जिम में प्राथमिक ग्रेड के लिए रिले दौड़। खेल प्रतियोगिताएं

चालीसपद

सूची: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: सामान्य समूह, टीम। विकसित होता है: समन्वय, साथी की भावना। खेल केवल मनोरंजन के लिए या कई टीमों के साथ खेला जा सकता है। पहले संस्करण में, खिलाड़ियों को एक-दूसरे के सिर के पीछे, एक घेरे में कसकर व्यवस्थित किया जाता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" प्रत्येक धीरे-धीरे पीछे वाले खिलाड़ी के सामने घुटने टेक देता है। उसके बाद, "सेंटीपीड" अपना आंदोलन शुरू करता है। खेल में कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि पर्याप्त समन्वय और सुसंगतता के बिना एक कदम उठाना लगभग असंभव है, क्योंकि "सेंटीपीड" केवल सभी खिलाड़ियों के समकालिक आंदोलन के साथ चलता है। यदि कोई लय से बाहर हो जाता है या पैरों को भ्रमित कर देता है, तो "सेंटीपीड" उखड़ जाता है और इसे टूटने से बचाना बहुत मुश्किल होता है। खेल के टीम संस्करण में, "सेंटीपीड" बंद नहीं होता है, और प्रत्येक टीम को दूसरे से पहले एक निश्चित स्थान पर पहुंचना होगा।

गोल्डन गेट

खिलाड़ियों का एक जोड़ा एक-दूसरे के सामने खड़ा होता है और अपने हाथ ऊपर उठाता है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं ताकि एक श्रृंखला प्राप्त हो। गेट प्लेयर्स एक कविता कहते हैं, और चेन को जल्दी से उनके बीच से गुजरना चाहिए। लय:

“ट्रा-टा-टा, ट्रा-टा-टा।

हम गेट खोलते हैं

गोल्डन गेट।

जल्दी करो यहाँ सब लोग.

हम समय को छोड़ देते हैं।

हमें दो की याद आती है

और तीसरी बार -

हम तुम्हें जाने नहीं देंगे।"

इन शब्दों के साथ, हाथ गिर जाते हैं, द्वार बंद हो जाते हैं। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने में सफल हो जाते हैं।

"आलू"

मूर्ति

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, पारस्परिक सहायता। अर्मेनियाई लोक खेल. जमीन पर एक काफी बड़ा क्षेत्र रेखांकित किया गया है, और प्रतिभागियों को स्वयं पकड़ने वालों और चोरों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक 5 खिलाड़ियों के लिए एक कैचर नियुक्त किया गया है। पकड़ने वाले मैदान छोड़ देते हैं, और भागने वाले स्वतंत्र रूप से साइट पर मौजूद रहते हैं। एक संकेत पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को गिराने की कोशिश करते हैं। टैग किए गए को तुरंत उसी स्थान पर जम जाना चाहिए, जिस स्थिति में उसे टैग किया गया था, एक "प्रतिमा" बन जाना। नमकीन, कोई भी खिलाड़ी स्पर्श करके "मुक्त" करने का प्रयास कर सकता है। धावकों को मैदान छोड़ने की अनुमति नहीं है. खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि सभी चोरों को टैग नहीं कर लिया जाता। उसके बाद, अन्य पकड़ने वालों को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है।

पहाड़ी बकरी

इन्वेंटरी: चिह्नित क्षेत्र. ड्राइवरों की संख्या के अनुसार गेंदें. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. मैदान पर एक बड़े क्षेत्र की रूपरेखा तैयार की जाती है, दो लोगों को शिकारी के रूप में चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी पहाड़ी बकरी बन जाते हैं। पहाड़ी बकरियाँ पूरे स्थल पर घूमती रहती हैं। एक संकेत पर, शिकारी उनका पीछा करते हैं, उन्हें गेंदों से मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन व्यक्ति जमीन पर बैठता है, एक शिकारी उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है. सभी बकरियों के पकड़े जाने के बाद, अन्य शिकारियों का चयन किया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है।

तेज़ स्कीयर

खिलाड़ी बिना डंडों वाली स्की पर पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रारंभ से 40-50 मीटर की दूरी पर, झंडे समाप्ति रेखा का संकेत देते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई फिनिश लाइन तक स्की करता है। पहले तीन स्थान प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों का खुलासा किया गया है। फिर विपरीत दिशा में दौड़ लगाई जाती है और विजेताओं को छोड़कर बाकी सभी लोग इसमें भाग लेते हैं। शीर्ष छह के बीच, आप अंतिम दौड़ आयोजित कर सकते हैं।

मिश्रित टीमों में, लड़कियों और लड़कों के लिए सामान्य शुरुआत अलग-अलग की जाती है। सभी खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्की ट्रैक है, प्रारंभ रेखा झंडों से चिह्नित है। बिना लाठी के स्की पर खेल के प्रतिभागी।

नेता के संकेत पर, कॉलम में पहले नंबर पर निशान तक स्की पर तीन या चार कदम चलते हैं, फिर आगे जाने की कोशिश करते हुए दो स्की पर फिसलते हैं। जो भी सबसे दूर तक फिसलता है उसे टीम के लिए एक अंक मिलता है, दूसरे स्थान के लिए दो अंक मिलते हैं, इत्यादि। पहले के बाद, दूसरे शुरू होते हैं, फिर कॉलम में तीसरा, आदि।

सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

खेल "शिकारी और बत्तख"

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रथम-द्वितीय पर गणना। पहली संख्याएँ - बत्तखें - वृत्त में प्रवेश करें। दूसरे नंबर - शिकारी - यथावत बने हुए हैं।

रेफरी के संकेत पर, शिकारी बत्तखों को मारने की कोशिश करते हुए गेंद फेंकते हैं। नॉक आउट बत्तख घेरा छोड़ देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक घेरे में कोई बत्तख नहीं बची हो।

उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं।

ड्रैगन अपनी ही पूँछ काट रहा है

सूची: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 9-10. प्रकार: सामान्य समूह, ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: समन्वय, निपुणता। एक पुराना चीनी खेल. खिलाड़ी एक के बाद एक पंक्ति में खड़े होते हैं। दाहिना हाथ सामने वाले व्यक्ति के दाहिने कंधे पर रखा गया है। पहला खिलाड़ी ड्रैगन का सिर है, आखिरी उसकी पूंछ है। सिर का उद्देश्य पूँछ को पकड़ना है। ड्रैगन (बाकी खिलाड़ियों) का शरीर निरंतर गति में है और आज्ञाकारी रूप से गोलोज़ा का अनुसरण करता है। खिलाड़ियों की शृंखला नहीं टूटनी चाहिए. जिसकी गलती से फासला हुआ वह मुखिया बन गया। ड्रैगन का शरीर पूंछ के साथ खेलता है, सिर को उसे पकड़ने से रोकता है। जब हेड, टेल को पकड़ लेता है, तो कॉलम में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, हेड बन जाता है, और अंतिम खिलाड़ी नया टेल बन जाता है।

उपकरण: नहीं स्थान: खुला क्षेत्र, यार्ड, स्कूल गलियारा खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10 प्रकार: टीम। विकसित होता है: निपुणता, समन्वय, ताकत खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम एक "हाथी" में पंक्तिबद्ध होती है: खिलाड़ी नीचे झुकते हैं, और प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले को पकड़ लेता है ताकि उसका सिर कमर क्षेत्र में हो - सामने वाले की बगल में। जैसे ही "हाथी" बनता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उसकी पीठ पर कूदते हैं, उस पर बने रहने की कोशिश करते हैं। वे उसी तरह से कूदते हैं जैसे शारीरिक शिक्षा पाठ में "बकरी" के माध्यम से। पहले कूदने वाले को हाथी के सिर के जितना करीब हो सके उतरने की कोशिश करनी चाहिए ताकि दूसरों के लिए जगह बच सके। जो इस घोड़े में टिकने में कामयाब नहीं हुआ वह अब नहीं कूदता। आमतौर पर दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों के कूदने के बाद हाथी का काम सवारों को अपनी पीठ पर बिठाकर एक निश्चित दूरी तक जाना होता है। "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ियों के लिए खेल का लक्ष्य गिरना नहीं है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों के लिए - "हाथी" को अधिकतम असुविधा पहुंचाना और, आदर्श रूप से, उसे भरना है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं।

हथेली में गेंद

प्रतिक्रिया खेल उपकरण: छोटी गेंद या चिकना पत्थर स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। बर्मा का लोक खेल खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़ते हैं। ड्राइवर उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में गिरा देता है। इस खिलाड़ी को अचानक लाइन छोड़नी होगी, और उसके पड़ोसियों को जगह छोड़े बिना उसे पकड़ने की कोशिश करनी होगी। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो पकड़ा गया व्यक्ति नेता के साथ स्थान बदल लेता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

खेल "कौन तेज़ है?"

लोगों को दो - चार टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़कर एक ही पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है।

रेफरी के संकेत पर टीमों के खिलाड़ी एक पैर से निर्धारित रेखा पर कूद पड़ते हैं।

इस रेखा तक पहुँचने वाली पहली टीम जीतती है।

बालों की लट

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी सी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी हो। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। रूसी लोक खेल. खिलाड़ी एक दीवार के सामने कुछ कदमों की दूरी पर पंक्तिबद्ध होते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में हथेलियाँ मोड़कर रखते हैं। मेजबान भी अपनी हथेलियों को "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छिपाता है। बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाकर, नेता अपनी "नाव" को खिलाड़ी की "नाव" के ऊपर रखता है, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है। सभी खिलाड़ियों का बाईपास पूरा होने के बाद (रिंग उनमें से एक को दी जानी चाहिए), नेता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"। जिस खिलाड़ी के पास अंगूठी है उसे बाहर भागना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और अपने हाथ से दीवार को न छुए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल लेता है।

खाने योग्य-अखाद्य

उपकरण: गेंद. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया।

खिलाड़ी नेता के सामने पंक्तिबद्ध होते हैं। मेज़बान एक शब्द का उच्चारण करते हुए बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है। यदि शब्द "खाद्य" ("कैंडी", "दूध", आदि) है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना होगा, और यदि यह "अखाद्य" ("बर्तन", "ईंट", आदि) है, तो धक्का दें उसे दूर करो। जो कोई गलती करता है (उदाहरण के लिए, "बूट" पकड़ा या "तरबूज" को धक्का दिया) ड्राइवर के साथ स्थान बदलता है। और कुछ मामलों में, निराश हारे हुए लोग यह साबित करने की कोशिश करते हैं कि आप एक बिल्ली और एक टॉडस्टूल खा सकते हैं, हालाँकि बाद वाला केवल एक बार ही खा सकता है।

एक बैग पकड़ो

इन्वेंटरी: रेत का एक बैग, जिसका वजन खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर चुना जाता है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: सामान्य समूह. विकसित होता है: समन्वय, शक्ति, प्रतिक्रिया। अलास्का भारतीय खेल. खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और रेत का एक थैला फेंकते हैं। जो उसे नहीं पकड़ता वह खेल से बाहर हो जाता है और घेरा छोड़ देता है। विजेता सर्कल में बचा आखिरी खिलाड़ी होता है। खेलों को खींचें और छोड़ें

गाहनेवाला

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: शक्ति, पारस्परिक सहायता। यमनी खेल में एक ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। नेता बाहर ही रहते हैं. उसका काम किसी एक खिलाड़ी को घेरे से बाहर निकालना है। यदि वह सफल हो जाता है, तो ड्राइवर इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है। ड्राइवर के कार्य को जटिल बनाने के लिए, खिलाड़ी एक घेरे में चलते हैं।

इन्वेंटरी: विभाजन रेखा. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: टीम। विकसित होता है: ताकत। बेलारूसी खेल. प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर श्रृंखला बनाते हैं। सबसे मजबूत खिलाड़ी - "ग्रूवी", जंजीरों के मुखिया बन जाते हैं। एक-दूसरे के विपरीत खड़े होकर, "क्लॉकवर्क" भी एक-दूसरे को कोहनियों पर झुकी हुई भुजाओं से पकड़ते हैं और, एक संकेत पर, प्रत्येक अपनी-अपनी दिशा में खींचते हैं, या तो दुश्मन की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करते हैं या उसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं।

चाँद या सूरज

इन्वेंटरी: विभाजन रेखा. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10-12. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: ताकत। चुवाश खेल. कप्तान बनने वाले खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। एक कप्तान "चाँद" है, दूसरा "सूरज" है। बाकी खिलाड़ी एक-एक करके उनके पास आते हैं और चुपचाप, ताकि दूसरे न सुनें, वे कहते हैं कि वह उनमें से प्रत्येक को चुनता है: चंद्रमा या सूर्य। उसके बाद, खिलाड़ी संबंधित टीम में शामिल हो जाता है। अनुभाग के बाद, टीमें अपने कप्तानों के पीछे कॉलम में खड़ी हो जाती हैं, सामने वाले की कमर पकड़ती हैं, जिसके बाद वे दूसरी टीम को उनके बीच खींची गई रेखा पर खींचने की कोशिश करती हैं। जो टीम सफल होती है उसे विजेता माना जाता है। घसीटना.

मजाल में

खेल में भाग लेने वाले माज़ल को चुनते हैं। बाकी सभी लोग मजाल से दूर चले जाते हैं और सहमत होते हैं कि वे उसे दिखाएंगे, जिसके बाद वे मजाल के पास जाते हैं और कहते हैं:

- नमस्ते, दादा मजाल - लंबी सफेद दाढ़ी के साथ, भूरी आंखों के साथ, सफेद मूंछों के साथ! - हैलो बच्चों! आप कहां थे? वे क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, हम आपको नहीं बताएंगे, और हमने क्या किया - हम दिखाएंगे!

हर कोई वह आंदोलन करता है जिस पर पहले से सहमति बनी होती है। जब दादा मजाल अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं और दादा उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल के नियम। दादाजी मजाल ने अपने स्थान पर सबसे तेज़, सबसे निपुण खिलाड़ी को चुना।

नाशपाती

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, जिसके बीच में एक लड़का या लड़की होती है। यह नाशपाती होगी. हर कोई नाशपाती के चारों ओर एक घेरे में चलता है:

- हम एक नाशपाती लगाएंगे। यहाँ, यहाँ! हमारे नाशपाती को बढ़ने दो, बढ़ने दो! बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह इतनी ऊंचाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह चौड़ाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, अच्छे समय में बड़े हो जाओ! नाचो, मरियका, हमारे लिए घूमो! और हम इस नाशपाती को चुटकी बजाएंगे। हम अपनी मरियका से भाग जायेंगे!

वृत्त के मध्य में नाशपाती को वह सब कुछ चित्रित करना चाहिए जो गीत में गाया गया है: नृत्य, घूमना। "यह इतनी ऊंचाई है" शब्दों पर बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और "यह इतनी चौड़ाई" शब्दों पर वे उन्हें अलग-अलग फैला देते हैं। जब वे गाते हैं: "हम सब इस नाशपाती को चुटकी बजाएंगे", तो हर कोई इसे छूने के लिए नाशपाती के पास जाता है, और जल्दी से भाग जाता है, और नाशपाती किसी को पकड़ लेती है। खेल के नियम। सभी खेल क्रियाएँ स्पष्ट रूप से शब्दों के अनुरूप होनी चाहिए।

पकड़ो

बच्चों के आउटडोर खेलों की एक बड़ी संख्या यह है कि प्रतिभागियों को खुद को ड्राइविंग खिलाड़ी द्वारा पकड़े नहीं जाने देना चाहिए। ये "जादूगर" और "सलोचकी" और "जलाने वाले" और "चूहे", आदि, आदि हैं। ये खेल कई वर्षों से मौजूद हैं और दुनिया भर में बच्चों द्वारा (विभिन्न विविधताओं के साथ) खेले जाते हैं। टिप्पणी चरित्र लक्षण, कई कैच-अप में निहित है। खेल में "घर" की अवधारणा शामिल हो सकती है - एक निर्दिष्ट विशेष स्थान जहां चोर उत्पीड़न से छिप सकता है। अक्सर पकड़े जाने के बाद खिलाड़ी बाज नहीं आता गेमप्ले, लेकिन इसमें एक अलग भूमिका में रहता है। उदाहरण के लिए, वह अपने साथियों से मदद ("निराश") होने की उम्मीद कर सकता है, या वह एक सहायक के रूप में ड्राइवर के साथ जुड़ जाता है या फिर दूसरा ड्राइवर बन जाता है। ऐसे मामलों में जहां यह नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया जाता है, आमतौर पर भूमिका निभाने में बदलाव होता है। यानी पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है और पूर्व ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है. यहां कुछ प्रकार के कैच-अप दिए गए हैं:

पर्वत का राजा

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: बर्फ (रेत, आदि) स्लाइड। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, शक्ति। रूसी लोक खेल खेल के नियम बेहद सरल हैं। प्रत्येक खिलाड़ी पहाड़ की चोटी पर सबसे पहले चढ़ने और उसका राजा बनने का प्रयास करता है, और जो सफल होता है उसे प्रतिस्पर्धियों को धक्का देकर और नीचे धकेलते हुए, यथासंभव लंबे समय तक इस भूमिका में बने रहने का प्रयास करना चाहिए। प्रतिस्पर्धी अक्सर एक-दूसरे के साथ उलझकर राजा के लिए काम आसान कर देते हैं। खेल तुरंत शोर-शराबे वाले जुए के मैदान में बदल जाता है और आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक खिलाड़ियों की ताकत खत्म नहीं हो जाती।

उपकरण: ज़मीन पर खींची गई कुर्सियाँ या वृत्त। मात्रा - एक के लिए संख्या से कमखेलना। स्थान: विशाल कमरा, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति। अर्जेंटीनी खेल. एक नेता चुनें. वह एक जहाज है. बाकी वैगन हैं. प्रत्येक वैगन प्लेयर अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटा वृत्त बनाता है। लोकोमोटिव का अपना डिपो नहीं है। वह एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसके पीछे-पीछे चला जाता है। इसी तरह सभी वैगनों को असेंबल किया जाता है। जब सभी कारें इकट्ठी हो जाती हैं, तो लोकोमोटिव एक संकेत देता है (उदाहरण के लिए, सीटी बजाता है) और हर कोई डिपो सर्कल की ओर दौड़ता है, लोकोमोटिव भी। बिना जगह छोड़े गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। "होम" संस्करण में, कुर्सियों का उपयोग डिपो के रूप में किया जा सकता है। जिसके पास पर्याप्त कुर्सियाँ नहीं थीं, वह उसका नेतृत्व करता है।

बंदर टैग

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5-7. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: गति, प्रतिक्रिया, अवलोकन, कलात्मकता। एक बंदर चालक उसकी नकल करता है जिसमें वह है इस पलसताता है. यदि पीछा किया जा रहा व्यक्ति अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या बैठ जाता है, या नाचने लगता है, तो चालक को अपनी हरकतों को बिल्कुल दोहराना चाहिए। बाकी नियम पारंपरिक टैग के समान हैं।

व्लादिमीर

सूची: मध्यम घनत्व की बुना हुआ टोपी। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4-6. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: पारस्परिक सहायता, गति, अंतरिक्ष में अभिविन्यास (चालक के लिए)। हमने कैच-अप - "कॉकरेल्स" के साथ लुका-छिपी का मिश्रण खेला। खेल का नाम बुना हुआ कॉकरेल टोपी द्वारा दिया गया था, जो अभी फैशन में आया था। हमने यह खेल शाम को, गोधूलि बेला में खेला। एक घने कॉकरेल को चुना गया, जो चेहरे पर फैली हुई अवस्था में, शांत रूप से (लेकिन पूरी तरह से नहीं) दृश्यता को सीमित कर देता था और ड्राइवर को दे दिया जाता था। उसने अपनी टोपी अपनी नाक तक खींची और दीवार की ओर मुड़कर धीरे-धीरे 10 तक गिनती गिनने लगा। फिर वह देखने गया। यदि ड्राइवर छुपे हुए लोगों में से किसी को ढूंढने में कामयाब हो जाता है, तो उसका काम उसे पकड़ना भी था। यदि यह संभव होता तो जो खिलाड़ी पकड़ा जाता उसे यह कॉकरेल दे दिया जाता और वह नेता बन जाता। ड्राइवर का ध्यान भटकाना तब संभव होता था जब वह किसी को अपनी नाक के सामने दौड़ाकर एक कोने में ले जाता था। चूँकि एक जैसे कपड़े पहने कॉकरेल में, दृश्यता शून्य से थोड़ी भिन्न होती थी, और केवल अस्पष्ट छायाएँ दिखाई देती थीं, यह तकनीक अक्सर काम करती थी। ड्राइवर का ध्यान भटक गया, और खिलाड़ी लगभग पहले ही उसकी पकड़ में आ चुका था और उसने उस पल का फायदा उठाते हुए अधिक खुली जगह की ओर भाग गया। गतिहीन बैठने से भी मदद मिली - अक्सर ड्राइवर खिलाड़ी से कुछ सेंटीमीटर दूर चला जाता था, बिना उस पर ध्यान दिए, अगर उसकी नसें मजबूत थीं, और उसने हिलने-डुलने या उत्तेजित सूँघने से अपनी उपस्थिति का खुलासा नहीं किया। खुली जगह पर बैठना सबसे बड़ा ठाठ था। गेम काफी कठिन था, क्योंकि अंधी दौड़ अक्सर ड्राइवर के गिरने या बहुत कठोर वस्तुओं से टकराने के साथ समाप्त होती थी।

एक गेट प्ले

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद/पक। खेल गेट या समकक्ष. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5. प्रकार: टीम। विकसित होता है: रणनीति, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यदि हाथ में पर्याप्त बड़ा मंच नहीं है तो वे इसे खेलते हैं। या जब खिलाड़ी कम हों दिलचस्प खेलएक बड़े मैदान पर. हालाँकि, कई टीमें खेल सकती हैं। खेल में, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, केवल एक गेट का उपयोग किया जाता है, एक टीम में खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या 2-3 लोग हैं। एक तटस्थ खिलाड़ी को गेट पर रखा जाता है। गोलकीपर का लक्ष्य उसके गोल में उड़ने वाली सभी गेंदों/वॉशरों को पकड़ना या लौटाना है, भले ही किस टीम का कौन सा खिलाड़ी हिट करे। यदि गोलकीपर गेंद पकड़ता है, तो वह किसी भी टीम को प्राथमिकता न देने की कोशिश करते हुए, उसे बेतरतीब ढंग से मैदान में फेंक देता है। गोल किए जाने के बाद कई परिदृश्य होते हैं: सभी खिलाड़ी अपनी भूमिका में मैदान पर बने रहते हैं और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम द्वारा निश्चित संख्या में गोल नहीं कर लिए जाते, गोल करने वाला खिलाड़ी पिछले गोलकीपर के साथ स्थान बदल लेता है। या, एक विकल्प के रूप में, विपरीत टीम के खिलाड़ियों में से एक गोलकीपर बन जाता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो हारने वाले (अर्थात जिसने स्कोर नहीं किया) के बजाय, अगला मैदान में प्रवेश करता है, आदि . बास्केटबॉल के एक प्रकार में, खेल केवल एक सामान्य रिंग में खेला जाता है। इसके अलावा, दौड़ने और तीन-पॉइंट शॉट के नियम लागू रह सकते हैं।

सर्वश्रेष्ठ गोलकीपर के लिए

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद/पक। खेल गेट या समकक्ष. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 2-3. प्रकार: व्यक्तिगत. विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया। प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए खेलता है, और खेल में गोलकीपर और स्ट्राइकर के बीच द्वंद्वों की एक श्रृंखला शामिल होती है। 3-5 लोगों के प्रतिभागियों की संख्या के कारण खेल दिलचस्प है, क्योंकि एक साथ खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है, और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ आपको अपनी बारी के लिए लंबे समय तक इंतजार करना पड़ता है। खिलाड़ियों में से एक गेट पर खड़ा होता है, और बाकी खिलाड़ी बारी-बारी से उस पर एक निश्चित संख्या में मुक्का मारते हैं - एक निश्चित दूरी से स्थिर गेंद पर प्रहार करते हैं। हॉकी के लिए, इसे "शूटआउट" कहना अधिक सही होगा, लेकिन चूंकि थ्रो आमतौर पर स्पॉट से किया जाता है, इसलिए हम फुटबॉल शब्दावली का उपयोग करेंगे। गोलकीपर द्वारा खाए गए गोलों की संख्या को सारांशित किया जाता है और याद किया जाता है, और फिर अगला खिलाड़ी गोल में जगह लेता है, इत्यादि। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने अन्य गोलकीपरों की तुलना में कम गेंदें खाईं। एक विकल्प के रूप में: आप "सर्वश्रेष्ठ स्ट्राइकर के लिए" भी खेल सकते हैं, फिर बनाए गए गोलों को ध्यान में रखा जाता है और जिसके पास अधिक गोल होते हैं वह जीत जाता है। आप गेम खेल सकते हैं और दोनों विकल्पों को जोड़ सकते हैं।

पायनियरबॉल

उपकरण: गेंद. वॉलीबाल जाल। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: सामरिक कौशल, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यह कहना मुश्किल है कि इस खेल का जन्म कैसे हुआ, लेकिन यह तथ्य कि इसे अक्सर शारीरिक शिक्षा पाठों के कार्यक्रम में शामिल किया गया था, एक सच्चाई है। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जाता था, केवल गेंद को वॉलीबॉल की तरह नेट पर ब्रश से छूकर नहीं फेंका जाता था, लेकिन पहले से ही इसे पकड़ना संभव था। और फिर मैदान के आधे हिस्से को प्रतिद्वंद्वी के पास स्थानांतरित करें या साथी को पास करें। गेंद गिराने वाले टीम के खिलाड़ियों ने एक गोल खाया।

अंगरक्षक

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति। पिछले गेम का उल्टा संस्करण। वे एक ड्राइवर चुनते हैं - शैतान, और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे शैतान की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और उसका पीछा करने वाले खिलाड़ी पर हमला करते हैं। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो नमकीन व्यक्ति अंगरक्षक के पीछे भागने के लिए बाध्य होता है।

स्लेज पर साल्की

इन्वेंटरी: स्लेज, एक जोड़े के लिए एक। स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. करेलिया के लोगों का खेल। विकसित होता है: गति, शक्ति। खेल में कई जोड़े भाग लेते हैं। प्रत्येक जोड़े में से एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा भाग्यशाली है। एक जोड़ी को नेता चुना जाता है। ड्राइवर किसी अन्य जोड़े को पकड़ लेते हैं और उनमें से किसी एक पर कब्ज़ा कर लेते हैं। यह केवल स्लेज पर बैठा खिलाड़ी ही कर सकता है। टैग किया गया जोड़ा नेता बन जाता है और खेल जारी रहता है।

चिपचिपे स्टंप

तीन या चार खिलाड़ी जहाँ तक संभव हो एक-दूसरे से दूरी बनाकर बैठें। वे चिपचिपे स्टंप का चित्रण करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न जाने की कोशिश करते हुए कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप को दौड़ते हुए बच्चों को छूने का प्रयास करना चाहिए। नमकीन ठूंठ बन जाते हैं. खेल के नियम। स्टंप नहीं उठने चाहिए.

तांबे का स्टंप

खिलाड़ियों को एक घेरे में जोड़े में व्यवस्थित किया जाता है। तांबे के स्टंप का चित्रण करने वाले बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। बच्चे-मालिक कुर्सियों के पीछे खड़े हैं। बश्किर लोक धुन पर, ड्राइवर-खरीदार अलग-अलग कदमों के साथ एक घेरे में चलता है, कुर्सियों पर बैठे बच्चों को ध्यान से देखता है, जैसे कि अपने लिए एक स्टंप चुन रहा हो। संगीत ख़त्म होने पर, वह जोड़े के पास रुकता है और मालिक से पूछता है:

- मैं आपसे पूछना चाहता हूं, क्या मैं आपका स्टंप खरीद सकता हूं?

मालिक उत्तर देता है:

- यदि आप एक साहसी घुड़सवार हैं, तो वह तांबे का स्टंप आपका होगा।

इन शब्दों के बाद, मालिक और खरीदार घेरे से बाहर चले जाते हैं, चुने हुए स्टंप के पीछे एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े हो जाते हैं और शब्दों के साथ कहते हैं: "एक, दो, तीन - भागो!" - अलग-अलग दिशाओं में बिखेरें। जो पहले दौड़ता है वह तांबे के स्टंप के पीछे खड़ा होता है। खेल के नियम। सिग्नल पर ही चलाएं। विजेता मालिक बन जाता है.

छड़ी-फेंकनेवाला

1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। वृत्त में 50 सेमी लंबा एक छड़ी फेंकने वाला रखा गया है। गिनती की किताब के साथ एक चरवाहे को चुना गया है। एक खिलाड़ी दूर तक एक छड़ी फेंकता है। छड़ी फेंकते ही चरवाहा बाहर भाग जाता है। इस समय खिलाड़ी छुपे हुए हैं. चरवाहा छड़ी लेकर लौटता है, उसे वापस रखता है और बच्चों की तलाश करता है। छुपे हुए व्यक्ति को देखकर वह उसे नाम से बुलाता है। चरवाहा और नामित बच्चा छड़ी की ओर दौड़ते हैं। यदि खिलाड़ी चरवाहे के सामने भागता है, तो वह छड़ी उठाकर फिर से फेंक देता है, और फिर से छिप जाता है। यदि खिलाड़ी बाद में दौड़कर आता है तो वह कैदी बन जाता है। उसे केवल वही खिलाड़ी बचा सकता है जो उसका नाम पुकारता है और जिसके पास चरवाहे के सामने छड़ी लेने का समय है। जब सभी मिल जाते हैं, तो चरवाहा ही वह होता है जिसे सबसे पहले खोजा गया था। खेल के नियम। आप खिलाड़ियों की तलाश तभी शुरू कर सकते हैं जब छड़ी मिल जाए और उसे एक घेरे में रख दिया जाए। नामित खिलाड़ी को तुरंत छिपकर बाहर आना होगा। कैदी को उस खिलाड़ी द्वारा बचाया जाता है जो चरवाहे से पहले छड़ी की ओर भागा था।

शूटर

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। उनके बीच में 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। एक खिलाड़ी एक निशानेबाज है। वह हाथ में गेंद लेकर एक घेरे में खड़ा है। बाकी खिलाड़ी एक लाइन से दूसरी लाइन की ओर दौड़ने लगते हैं. शूटर उन्हें गेंद से मारने की कोशिश करता है। एक हिट शूटर बन जाता है. खेल के नियम। खेल की शुरुआत में, शूटर वह बन जाता है, जो अचानक आदेश "बैठ जाओ!" सबसे अंत में बैठ गया. गेंद फेंकने का क्षण निशानेबाज द्वारा स्वयं निर्धारित किया जाता है। जो गेंद फेंकी जाती है, उस पर खिलाड़ी तीर फेंकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी अपने ऊपर फेंकी गई गेंद को पकड़ लेता है तो उसे हिट नहीं माना जाता है।

जमीन में एक आयताकार छेद खोदा जाता है, जिसकी चौड़ाई गेंद के व्यास से थोड़ी अधिक होती है। छेद के पार, उसके एक किनारे के करीब एक छड़ी रखी जाती है, और एक किनारे पर अनुप्रस्थ पट्टी के साथ मजबूत लकड़ी का एक तख्ता रखा जाता है। सिरे को छड़ी पर रखा जाता है। तख्ते के इस सिरे पर एक छोटी रबर की गेंद रखी जाती है और छेद के नीचे तक उतार दी जाती है। क्रॉस बार गेंद को सहारा देता है और उसे तख़्त से कूदने से रोकता है। बोर्ड का दूसरा सिरा ऊपर उठा हुआ है और छेद के ऊपर फैला हुआ है। टॉस यह निर्धारित करता है कि गेंद को कौन किक करेगा। जिसे हराने का अधिकार है वह छेद के पास खड़ा हो जाता है, और खेल में भाग लेने वाले बाकी लोग अलग-अलग दिशाओं में एक निश्चित दूरी तक फैल जाते हैं। तख्ते के ऊपरी सिरे पर छड़ी मारने से गेंद ऊपर उड़ जाती है। लीडर को छोड़कर सभी खिलाड़ी उसे हवा में पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ता है वह मारने जाता है, और जो पीटता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो जो छेद के पास होता है वह फिर से प्रहार करता है। खेल में दस से पंद्रह बच्चे भाग ले सकते हैं। खेल के नियम। गेंद पकड़ते समय आप एक दूसरे को धक्का नहीं दे सकते.

चुड़ैल

खेल शुरू होने से पहले एक जादूगर को चुना जाता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों में से एक अपना दाहिना हाथ उसके सामने फैलाता है, हथेली नीचे करता है, बाकी उसके नीचे एक तर्जनी रखते हैं। आदेश पर "एक, दो, तीन!" या कविता के अंत में, हर कोई अपनी उंगलियां हटा लेता है, और खिलाड़ी को हाथ फैलाकर किसी की उंगली पकड़नी होती है। जिस व्यक्ति की उंगली इस प्रकार तीन बार पकड़ी जाती है वह जादूगर बन जाता है। हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और जादूगर किसी को पकड़ने और उसका हाथ छूने की कोशिश करता है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, जम गया। अन्य खिलाड़ी इसे अपने हाथ से छूकर मोहभंग कर सकते हैं। हालाँकि, जादूगर अपने शिकार पर नज़र रखता है, और जैसे ही कोई जादू हटाता है, वह उन पर फिर से हमला करने की कोशिश करता है। इसके अलावा, वह उन लोगों को मोहित करने की कोशिश करता है जो एक साथी को बचाने की हिम्मत करते हैं। खेल के नियम। मंत्रमुग्ध खिलाड़ी अपनी जगह पर बना रहता है। तीन बार मोहित होने पर वह स्वयं जादूगर बन जाता है और उसका पूर्ववर्ती भी भागने में शामिल हो जाता है।

बटेर

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, पैर थोड़े अलग, हाथ शरीर के साथ नीचे। घेरे के मध्य में एक खिलाड़ी बटेर है। एक लोकगीत के शब्दों में:

- ओह, बटेर को सिरदर्द है

सभी प्रतिभागी एक साथ अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, अपनी उंगलियों को सिर के दोनों किनारों पर छूते हैं, और शब्दों को दोहराते हैं: "हाँ, सिर में दर्द होता है," वे अपने हाथों को शरीर के साथ नीचे करते हैं। कोरस के लिए:

वहाँ था, वहाँ एक बटेर था, वहाँ था, वहाँ एक भूरे पंखों वाला था -

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर एक घेरे में चलते हैं, और बटेर दाईं ओर इशारा करता है। हर कोई अंतिम शब्द पर रुक जाता है। शब्दों के लिए:

- ओह, बटेर के घुटनों में दर्द है -

हर कोई आगे की ओर झुकता है और अपने घुटनों को छूता है, और शब्दों के दोहराव पर: "हाँ, मेरे घुटनों में दर्द होता है," वे सीधे हो जाते हैं। कोरस के शब्द और कार्य दोहराए जाते हैं। मेजबान जारी है:

-ओह, बटेर के पंख दुखते नहीं -

सभी खिलाड़ी अपने हाथों को बगल की ओर उठाते हैं और, शब्दों को दोहराते हुए कहते हैं: "पंखों को चोट नहीं लगती," वे उन्हें नीचे कर देते हैं। इन शब्दों में: "पक्षी उठकर उड़ गए!" हर कोई गोल-गोल घूम रहा है. खेल के नियम। पाठ के अनुसार, खूबसूरती से आंदोलनों का प्रदर्शन करें।

खलेबचिक

वे सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर जोड़े में खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं है। इसे खलीबचिक (रोटी) कहा जाता है।

- मैं पका रहा हूँ, मैं रोटी पका रहा हूँ! (वह चिल्लाता है।) - क्या तुम सेंकोगे? (पीछे वाले जोड़े से पूछता है।) - मैं बेक करूँगा! - क्या तुम भाग जाओगे? - मैं देख लूंगा!

इन शब्दों के साथ, दोनों पीछे के खिलाड़ी जुड़ने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और चब के सामने खड़े हो जाते हैं। और उनके हाथ मिलाने से पहले वह उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए व्यक्ति के साथ मिलकर एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी एक चूब बन जाता है। खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है। खेल के नियम। अंतिम जोड़ा रोल कॉल समाप्त होने के बाद ही दौड़ सकता है।

खेल के लिए एक छोटी रबर की गेंद और एक खुले क्षेत्र की आवश्यकता होती है। जमीन में, एक ही पंक्ति में, एक दूसरे से दूर नहीं, वे छेदों की एक श्रृंखला खोदते हैं - स्टोव (यदि मिट्टी नरम है, तो छेदों को एड़ी या गेंद से निचोड़ा जा सकता है)। स्टोव को उथला बनाया जाता है ताकि एक गेंद उन पर लुढ़क सके। स्टोव की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। खिलाड़ी स्टोव की पंक्ति के दोनों ओर खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने-अपने स्टोव के पास। अंत में खिलाड़ी एक-दूसरे के आमने-सामने हो जाते हैं, वे खेल शुरू करते हैं।

अंतिम खिलाड़ी गेंद को स्टोव पर घुमाता है। यदि गेंद किसी भी छेद में नहीं रहती है, तो दूसरा चरम खिलाड़ी उसे वापस घुमाता है। जब गेंद किसी के स्टोव में फंस जाती है, तो खेल में भाग लेने वाले सभी लोग तेजी से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और जिसके स्टोव में गेंद समाप्त होती है, वह इसे खेल में भाग लेने वालों में से एक पर फेंक देता है, लात मारने वाला गेंद को पकड़ लेता है और, बदले में, दूसरे खिलाड़ी पर प्रहार करता है। इस मामले में, इसे उस स्थान से फेंक दिया जाना चाहिए जहां गेंद खिलाड़ी से आगे निकल गई थी। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई चूक न जाए. फिर हर कोई अपने स्टोव पर वापस चला जाता है। जो चूक गया, वह चरम खिलाड़ियों में से एक के साथ स्टोव का आदान-प्रदान करता है और खेल को शुरुआत से शुरू करता है।

दूसरे मिस के लिए, "माज़ुन" स्टोव के पास एक रेखा खींची जाती है, और तीसरे मिस के लिए, एक घोंसला बनाया जाता है और एक छड़ी लगाई जाती है। प्रत्येक अगली चूक के लिए, चूल्हे के पास एक चिकन स्टिक चिपका दी जाती है। जब किसी के पास पाँच मुर्गियाँ होती हैं, तो वे उन्हें छिपा देते हैं, और क्वॉइट के मालिक को उन्हें ढूंढना होगा और उन्हें बाकी खिलाड़ियों में वितरित करना होगा, यानी उन्हें पकड़कर छड़ी से छूना होगा। बाकी सभी खिलाड़ी बोली से भाग जाते हैं. खेल फिर से शुरू होता है. खेल के नियम। खिलाड़ियों की संख्या पांच से सात तक होती है. हर किसी का अपना-अपना चूल्हा होता है, जिसके पास मिस नोट किया जाता है। आपको गेंद को मौके से और केवल पैरों पर मारना होगा। खेल के अंत में, क्वोचका का मालिक तब तक सलामी देता है जब तक उसके पास कोई लाठी नहीं बचती।

हाथी और चूहे

मवेशी बाड़

खिलाड़ियों को समान ताकत वाली दो टीमों में विभाजित किया गया है - हार्स और वेटल। दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - 10 - 15 सेमी चौड़ा एक गलियारा। खिलाड़ी - मवेशी, हाथ पकड़कर, गलियारे के केंद्र में खड़े होते हैं, और खरगोश - साइट के एक छोर पर। बच्चे - मवेशी पढ़ें:

हरे, खरगोश हमारे हरे बगीचे में प्रवेश नहीं करेगा! मवेशी, चोटी, खरगोश चढ़ो, अपने आप को बचाओ!

अंतिम शब्द पर, खरगोश बाड़ की ओर दौड़ते हैं और उसे तोड़ने या खिलाड़ियों के हाथों से फिसलने की कोशिश करते हैं। जो खरगोश फिसलकर गलियारे के दूसरे छोर पर एकत्र हो जाते हैं, और जिन्हें हिरासत में लिया गया था, उन्हें बताया जाता है:

जंगल में वापस जाओ, ऐस्पन को कुतरो!

और वे खेल से बाहर हो गए. बच्चे - मवेशी खरगोशों की ओर मुड़ते हैं और पढ़ते हैं:

दूसरी बार प्रवेश नहीं करेंगे, जंगल की बाड़ ने हमें खरगोशों से बचाया।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी खरगोश पकड़े नहीं जाते। उसके बाद, वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं। खेल के नियम। विजेता वह समूह होता है जो कम गाने गाकर सभी खरगोशों को पकड़ लेता है।

खरगोश और कुत्ते

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी, दो या तीन कुत्ते चुनते हैं, बाकी खरगोश होते हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी खरगोशों को गेंदों या स्नोबॉल से मारने की कोशिश करते हैं (सर्दियों में)। सबसे अधिक प्रहार करने वाला शिकारी विजेता होता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं। खेल के नियम। लक्ष्य पर फेंकने का समय बच्चे स्वयं निर्धारित करते हैं। फेंकी गई गेंदों को पैरों पर खेला जाना चाहिए।

स्कूल खेल

साइट पर एक आयत बनाया गया है, जिसमें पाँच वर्ग हैं, जिनकी भुजाएँ 60 सेमी हैं। ये वर्ग हैं। गिनती की कविता के अनुसार या अन्य तरीके से शिक्षकों का चयन किया जाता है। वह एक छोटा सा पत्थर लेता है, उसे अपनी पीठ के पीछे मुट्ठी में छिपा लेता है, अपनी बाहें आगे की ओर फैला देता है। खिलाड़ियों में से एक - छात्र - को अनुमान लगाना चाहिए कि कंकड़ किस हाथ में है। यदि वह सफल हो जाता है तो उसे अपना कंकड़ प्रथम श्रेणी में फेंकने का अधिकार मिल जाता है ताकि कंकड़ वर्ग में ही रहे। इस मामले में, वह फिर से अनुमान लगाता है कि कंकड़ किस हाथ में दबा हुआ है, और यदि वह भाग्यशाली है, तो वह उसे दूसरी कक्षा में फेंक देता है। यदि कंकड़ चौकोर पर नहीं लगता या छात्र यह अनुमान नहीं लगा पाता कि शिक्षक ने किस हाथ में कंकड़ छिपाया है, तो वह पहली कक्षा में ही रह जाता है, खेल की बारी अगले छात्र की हो जाती है। जो कोई भी सभी कक्षाएं पहले पूरी कर लेता है वह जीत जाता है। खेल के नियम। यदि पत्थर रेखा पर पड़ा हो तो माना जाता है कि वह वर्ग में नहीं गिरा। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चा उस वर्ग पर एक कंकड़ फेंकता है जिस पर वह पिछली बार रुका था।

मूर राजा

खिलाड़ियों में से एक मूर्स का राजा बन जाता है, बाकी सभी - मूर्स। राजा एक पंक्ति के पीछे खड़ा होता है, बाकी सभी लोग दूसरी पंक्ति के पीछे दस से बीस कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। मूर राजा के पास आते हैं और समवेत स्वर में उसके साथ रोल कॉल करते हैं:

नमस्ते, मूर्स के राजा! - नमस्ते! जो आप हैं? हम मूर हैं! - आप क्या कर सकते हैं? - कोई कार्य।

खिलाड़ी कुछ ऐसे काम करने का दिखावा करते हैं जिन पर वे पहले से सहमत होते हैं, उदाहरण के लिए, काटना, छेदना, खोदना आदि। यदि राजा को अनुमान होता है कि वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे उसने पकड़ लिया वह राजा का सहायक बन गया। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी मूर पकड़े नहीं जाते। खेल के नियम। मूर केवल एक संकेत (राजा के कार्य के प्रकार का अनुमान) पर ही भाग जाते हैं। हारने वाले राजा के पक्ष में चले जाते हैं।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ी एक घेरे में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं। कप्तान प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक वस्तु का नाम बताता है। फिर वह बैठे हुए लोगों की पीठ के पीछे बाहरी घेरे में घूमना शुरू करता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नाम बताते हुए जहाज पर चलने के बारे में बात करता है। कप्तान द्वारा नामित सभी वस्तुएँ, नेता का अनुसरण करते हुए, एक के बाद एक पंक्ति में खड़ी हो जाती हैं। जब सभी खिलाड़ी उठ गए, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र चिंतित है!" बच्चे लहरों का चित्रण करते हुए हिलना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश: "समुद्र, शांत हो जाओ!" यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि आपको यथाशीघ्र अपनी सीट लेने की आवश्यकता है। बिना कुर्सी के रह गया नया कैप्टन बन गया. खेल के नियम। नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे निर्माण करना आवश्यक है, आप केवल सिग्नल पर ही स्थान ले सकते हैं। आपको किसी भी निःशुल्क कुर्सी पर बैठने की अनुमति है।

जो लोग गिनती की लय के अनुसार खेलते हैं वे परिचारिका और बाज़ को चुनते हैं, बाकी - पक्षियों को। परिचारिका, बाज़ से गुप्त रूप से, प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। बाज़ उड़ता है। उसने परिचारिका से रोल कॉल की:

- तुम किसलिए आए हो? - एक पक्षी के लिए. - किसलिए?

उदाहरण के लिए, बाज़ का नाम कोयल है। वह बाहर भागती है, बाज़ उसे पकड़ लेता है। यदि बाज़ नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो परिचारिका बाज़ को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज़ सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता। खेल के नियम। आप बाहर भाग सकते हैं और केवल एक अनुमानित पक्षी को पकड़ सकते हैं।

चौकीदार

खिलाड़ी कालीन पर लेट जाते हैं और सोने का नाटक करते हैं। चौकीदार झूठ बोलने वालों के बीच दौड़ता है, सभी को छड़ी से छूता है और कहता है: "मेरे पीछे आओ!"। जिन बच्चों को छड़ी छू जाती है वे आज्ञा का पालन करते हैं। जब सब लोग उठ गए, तो चौकीदार अचानक चिल्लाया: "रात!"। सभी खिलाड़ियों को यथाशीघ्र लेट जाना चाहिए और चौकीदार उन पर नजर रखेगा। खेल के नियम। आदेश का शीघ्र एवं बिना शर्त पालन किया जाना चाहिए। जो सबसे आखिर में लेटता है वही चौकीदार बनता है.

काला और सफेद

दो टीमें - "ब्लैक" और "व्हाइट" - एक दूसरे के सामने पंक्ति में खड़ी हैं। मेजबान एक कार्डबोर्ड डिस्क फेंकता है, जिसका एक पक्ष काला है, दूसरा सफेद है। इस बात पर निर्भर करता है कि गिरावट का कौन सा पक्ष शीर्ष पर है - सफ़ेद या काला - एक टीम दूसरे को पकड़ना शुरू करती है। भागे हुए लोग घर की खींची हुई रेखा से बाहर कूदने की कोशिश कर रहे हैं। खेल के दौरान सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है। खेल के नियम। विरोधियों को पकड़ना मेज़बान के निश्चित शब्दों के बाद ही संभव है: "सफ़ेद!" (या: "काला!") आप केवल घर की लाइन तक भागने वालों को पकड़ सकते हैं। लाइन के पीछे फंसे मकानों की गिनती नहीं होती.

क्लिक

कई लोग एक मुलायम चटाई बिछाकर एक घेरे में बैठते हैं और पांच छोटे कंकड़ से खेलते हैं। प्राप्त अंकों की संख्या पर सहमत हों (उदाहरण के लिए, दस तक)। पहला खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली से कंकड़ उछालता है। जब वे गिरते हैं, तो वह अपने हाथ के पिछले हिस्से को उजागर करता है: कंकड़, उससे टकराते हुए, बिस्तर पर लुढ़क जाते हैं। उन्हें निर्देशित करना आवश्यक है ताकि वे एक-दूसरे से दूर रहें। खिलाड़ी एक हाथ से कोई भी कंकड़ उठाता है और ऊपर फेंकता है। जब वह हवा में होता है, तो खिलाड़ी चटाई से एक और कंकड़ उठाने की कोशिश करता है और उसी हाथ में एक उड़ता हुआ कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है। इस मामले में, कंकड़ को एक दूसरे के खिलाफ क्लिक करना चाहिए। फिर खिलाड़ी एक कंकड़ को चटाई पर रखता है, और बाकी कंकड़ के साथ तब तक काम करता रहता है जब तक कि चारों कंकड़ उठ न जाएं। अगले अभ्यास में, खिलाड़ी कंकड़ फेंकता है और उन्हें अपने हाथ के पिछले हिस्से पर पकड़ने की कोशिश करता है। स्कोर इस प्रकार रखा जाता है: यदि खिलाड़ी चार कंकड़ पकड़ने में कामयाब होता है, तो उसे दस अंक से चार तक गिना जाता है। शून्य पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। यदि खिलाड़ी के पास पर्याप्त नहीं है, उदाहरण के लिए, एक अंक, लेकिन आखिरी टॉस के दौरान उसके हाथ के पीछे चार कंकड़ थे, तो वह फिर से अपनी बारी का इंतजार करता है, इस बार टॉस करते समय केवल एक कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है, जो उसे लापता अंक दे देंगे. यदि, खेल के वर्णित तरीकों से, आवश्यक संख्या में अंक प्राप्त करना संभव नहीं था, तो खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों के लिए आगे बढ़ते हैं: वे अपने हाथ के पिछले हिस्से से सभी पांच कंकड़ फेंकने की कोशिश करते हैं ताकि वे लेट जाएं, यदि संभव हो तो दो जोड़े में और एक तरफ। अब यह आवश्यक है कि एक कंकड़ फेंककर कूड़े में से एक ही बार में दो कंकड़ उठाए जाएं। अगली बार वे पहले से ही कंकड़-पत्थर बिखेर दें ताकि तीन एक साथ पड़े रहें और बाकी दो अलग-अलग; फिर ताकि चार पाँचवें से अलग रहें। खेल के नियम। पहला बच्चा तब तक खेलता है जब तक वह कोई गलती नहीं करता। फिर पंक्ति में अगला खिलाड़ी खेलता है। कूड़े पर कंकड़-पत्थर समूहों में बिखेरना तभी संभव है जब वे फैली हुई उंगलियों पर पकड़ लिए जाएं। खेलने के अन्य तरीके भी हैं.

नदी की ओर भागो

नदी से 10-15 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके अनुदिश खिलाड़ी पंक्तिबद्ध होते हैं। चालक के संकेत पर खिलाड़ी नदी की ओर दौड़ते हैं, दिन से उसका पत्थर निकालते हैं और वापस दौड़कर वह पत्थर चालक को दे देते हैं। ड्राइवर पहले तीन स्थान निर्धारित करता है. खेल जारी है. खेल के नियम। ड्राइवर दूरी को लंबा या छोटा कर सकता है, विभिन्न कार्य दे सकता है।

अपनी टोपी ले आओ

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक में अधिकतम दस लोग। कैप्स 10 - 15 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी जोड़े में बन जाते हैं और अलग-अलग हरकतें करते हुए टोपियों की ओर बढ़ते हैं। पहले जोड़े पहले चलते हैं, फिर दूसरे, और इसी तरह। उदाहरण के लिए, पहले जोड़े एक पैर पर कूदकर आगे बढ़ते हैं, दूसरे जोड़े चारों तरफ कूदकर आगे बढ़ते हैं, तीसरे जोड़े अपनी एड़ी पर चलते हैं, चौथे जोड़े आधे में चलते हैं स्क्वाट, पाँचवाँ जोड़ा गहरे स्क्वाट में आगे बढ़ता है। खेल के नियम। पहले पहुंचने वाली जोड़ी को ही टोपी लेने का अधिकार है। सबसे अधिक टोपी वाली टीम जीतती है। खेल जारी रखते समय जोड़ियों के बीच गतिविधियों के प्रकार को बदलना बेहतर होता है। आप अन्य गतिविधियां चुन सकते हैं.

अपनी टोपी पहनें

"द्झिगिट" एक कुर्सी पर बैठा है। आठ-दस कदम पर ड्राइवर को उससे दूर ले जाकर घुड़सवार की ओर कर दिया जाता है, ताकि ड्राइवर को पता चल सके कि वह कहां बैठा है। ड्राइवर की आँखों पर पट्टी बाँध दी जाती है, उसे घुमा दिया जाता है, उसके हाथ में एक टोपी दी जाती है। उसे निश्चित संख्या में कदम उठाने होंगे और घुड़सवार को टोपी पहनानी होगी। गेम में बाकी प्रतिभागी ड्राइवर के कदमों को जोर-जोर से गिनते हैं और उसका हौसला बढ़ाते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चों को ड्राइवर और घुड़सवार की भूमिका सौंपी जाती है। खेल के नियम। ड्राइवर को झाँकना नहीं चाहिए: खिलाड़ियों को नेता की मदद नहीं करनी चाहिए, उसे बताएं

छड़ी

खिलाड़ी (दस से बारह लोग) एक वृत्त बनाते हैं, प्रत्येक के हाथ में 10 सेमी लंबी छोटी छड़ियाँ होती हैं। खेलने के लिए, आपको वृत्त से 50 सेमी लंबी एक और बड़ी छड़ी की आवश्यकता होती है। जो अंतिम रहता है वह नेता बन जाता है। वह अपनी आँखें बंद कर लेता है, ज़ोर से दस तक गिनती गिनता है, जबकि बाकी बच्चे छुप जाते हैं। छिपने से पहले, खिलाड़ी एक लंबी छड़ी रखते हैं जिसका एक सिरा पत्थर पर और दूसरा जमीन पर होता है। जमीन पर पड़ी छड़ी के सिरे पर सावधानी से छोटी-छोटी छड़ियाँ रख दी जाती हैं। दस तक गिनने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और बच्चों की तलाश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी पहले अदृश्य रूप से छड़ी की ओर दौड़ने का प्रयास करता है और उसे पत्थर पर पड़े सिरे पर मारता है, ताकि छोटी छड़ें हवा में उड़ जाएं। ड्राइवर खिलाड़ियों को ऐसा करने से रोकने की कोशिश करता है. यदि कोई खिलाड़ी छड़ी मारने और छोटी-छोटी छड़ियाँ बिखेरने में सफल हो जाता है, तो चालक फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है। यदि ड्राइवर जीतने में सफल हो जाता है, तो सबसे पहले पाया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। खेल के नियम। ताकि कोई भी छड़ियों को न छुए, चालक, छुपे हुए लोगों में से एक को ढूंढकर, तेजी से एक लंबी छड़ी तक दौड़ता है और जोर से पाए गए खिलाड़ी का नाम पुकारता है, और खोजा गया खिलाड़ी रुक जाता है और छिपता नहीं है।

अपना रूमाल उठाओ

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, इसके बीच में वे एक हेडस्कार्फ़ डालते हैं। राष्ट्रीय राग बजता है, हर कोई दागेस्तान लेजिंका नृत्य करता है। संगीत की समाप्ति के साथ, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी सबसे पहले रूमाल उठाने का प्रयास करता है। खेल के नियम। संगीत बंद होने से पहले आप स्कार्फ तक नहीं पहुंच सकते और घेरा नहीं छोड़ सकते।

अंधा भालू

खिलाड़ियों को एक सीमित क्षेत्र में स्वतंत्र रूप से रखा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो छड़ियाँ होती हैं: एक चिकनी, दूसरी दाँतों वाली। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं - एक भालू जिसकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। वे दांतों वाली छड़ी के ऊपर चिकनी छड़ी चलाते हैं, एक ध्वनि उत्पन्न होती है। भालू ध्वनि के पास जाता है, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। भालू जिस पर दाग लगाता है वह नेता बन जाता है। खेल के नियम। ड्राइवर को ताक-झांक नहीं करनी चाहिए. खिलाड़ियों को कोर्ट लाइन के ऊपर दौड़ने की अनुमति नहीं है। यदि भालू लंबे समय तक किसी को दाग न लगा सके तो ड्राइवर बदलना जरूरी है।

त्सुकु-त्सिया खेलने के लिए, आपको दो छड़ियों की आवश्यकता है: एक 70-80 सेमी लंबी है, दूसरी 15-20 सेमी लंबी है, दोनों छड़ियों का व्यास 2 सेमी है। गिनती की कविता की मदद से, दो बच्चे निर्धारित करते हैं कि कौन शुरू करेगा खेल। वे एक रेखा खींचते हैं जिस पर वे एक बड़ी छड़ी रखते हैं। खेल शुरू करने वाला प्रतिभागी एक छोटी छड़ी ऊपर फेंकता है और उस पर एक लंबी छड़ी से प्रहार करता है ताकि वह यथासंभव दूर तक उड़ जाए। वह लंबी छड़ी को फिर से लाइन पर रखता है। दूसरे खिलाड़ी को मक्खी पर एक छोटी सी छड़ी पकड़ने का अधिकार है। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह पहले खिलाड़ी को बदल देता है। यदि वह पकड़ नहीं पाता है, तो उसे एक छोटी सी छड़ी लेनी चाहिए, उसे फेंकना चाहिए ताकि लाइन पर पड़ी लंबी छड़ी पर प्रहार कर सके। छड़ी मारते समय दूसरा खिलाड़ी भी पहले की तरह ही खेल खेलता है। अन्यथा, खेल पहले खिलाड़ी के साथ जारी रहता है जिसे 1 अंक मिलता है। जो पहले 5 अंक प्राप्त करता है वह जीत जाता है। विजेता एक छोटी छड़ी को 3 बार लंबी मारता है, छोटी छड़ी को लाइन से दूर तक उड़ाने की कोशिश करता है। उस स्थान से जहां तीन वार के बाद छोटी छड़ी गिरी थी, हारने वाले को यह कहते हुए एक पैर पर लाइन पर कूदना होगा: त्सिक-त्सिया, त्सिक-त्सिया ... खेल के नियम। इस घटना में कि छोटी छड़ी की दूरी बहुत बड़ी हो जाती है, आप बारी-बारी से एक या दूसरे पैर पर कूद सकते हैं।

हंस उड़ रहे हैं

नेता को उस खिलाड़ी द्वारा चुना जाता है जो जानवरों और पक्षियों के अधिक से अधिक नाम जानता है। नेता उड़ने वालों के नाम बताता है: "हंस उड़ रहे हैं", "बतखें उड़ रही हैं", आदि। बच्चे अपने हाथ उठाते हैं और अपने पंख फड़फड़ाते हैं। उसी समय, वे जोर से कहते हैं: "वे उड़ रहे हैं" - और जल्दी से अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जब नेता कहता है, उदाहरण के लिए: "बाइक उड़ रहे हैं," तो खिलाड़ी गलती कर सकते हैं और अपने हाथ लहरा सकते हैं। जो गलती करता है उसे एक प्रेत दिया जाता है, जिसकी उसे खेल के अंत में मदद करनी होती है (एक कविता सुनाओ, एक गीत गाओ, नृत्य करो)। खेल के नियम। बच्चों को सावधान रहना चाहिए और गलतियाँ नहीं करनी चाहिए।

हाथी और चूहे

माउस खिलाड़ियों सहित सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। हेजहोग वृत्त के केंद्र में है। सिग्नल पर, हर कोई दाईं ओर जाता है, हेजहोग - बाईं ओर। खिलाड़ी ये शब्द कहते हैं:

एक हाथी दौड़ता है - मूर्खतापूर्ण मूर्ख, सभी कांटेदार, नुकीले दांत! हेजहोग, हेजहोग, तुम कहाँ हो? तुम्हें क्या हुआ?

इन शब्दों के बाद हर कोई रुक जाता है. (एक संकेत पर, एक खिलाड़ी हेजहोग के पास आता है और कहता है:

हेजहोग के पैर मूर्ख-गूंगा! हेजल की आंखें लूप-लूप! हेजहोग सुनता है - हर जगह शांत है, चू! .. एक चूहा पत्तियों को खरोंच रहा है!

हेजहोग आंदोलनों की नकल करता है: ध्यान से चलता है, सुनता है। इस समय चूहे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। मेजबान कहता है:

भागो, भागो, हाथी, अपने पैर मत बख्शो, तुम अपने लिए चूहे पकड़ते हो, हमारे बच्चों को मत पकड़ो!

चूहे एक घेरे में दौड़ते हैं, घेरे से बाहर भागते हैं। हेजहोग उन्हें (दाग) पकड़ लेता है। खिलाड़ी जल्दी से झुक जाते हैं और अपनी भुजाएँ नीचे कर लेते हैं। चूहा पकड़ा गया: वह चूहेदानी में है। इस प्रकार, खेल को कई बार दोहराया जाता है। खेल के नियम। सभी बिल्कुल पाठ के अनुसार कार्य करते हैं। हेजहोग चूहों को हल्के से अपने हाथ से छूकर उन पर दाग लगा देता है। दागदार चूहा खेल से बाहर हो गया है।

पकड़े मत जाओ.

एक वृत्त खींचा गया है. सभी बच्चे उसके पीछे आधे कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नेता नियुक्त करता है, और वह कहीं भी घेरे के अंदर हो जाता है। बच्चे रेखा के पार एक घेरे में कूदते हैं। ड्राइवर एक घेरे में दौड़ता है, जब खिलाड़ी घेरे में होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया नेता चुना जाता है जिन पर कभी कलंक नहीं लगा।

और जीआर ए "छड़ी मत गिराओ।"

खिलाड़ी 2-3 वृत्त बनाते हैं। प्रत्येक के मध्य में एक ड्राइवर है जो ऊपर से एक खड़ी छड़ी रखता है। चालक घेरे में खड़े खिलाड़ी का नाम या उपनाम पुकारता है और छड़ी छोड़ देता है। नामित व्यक्ति को शीघ्रता से छड़ी तक दौड़ना चाहिए और उसे गिरने नहीं देना चाहिए। फिर यह विद्यार्थी ड्राइवर का कार्य करता है। सामने आया सबसे चतुर खिलाड़ी, जिसने कभी छड़ी को गिरने नहीं दिया. खेल 4-6 मिनट तक चलता है.

खेल "कॉल नंबर"।

छात्र क्रम से गिनती करें. शिक्षक कॉलम में आने वाले किसी भी नंबर पर कॉल करता है। जिन लोगों को गणना के दौरान संबंधित संख्याएँ प्राप्त हुईं, उनके कॉलम समाप्त हो गए, सहमत स्थान पर दौड़े और प्रारंभिक पंक्ति पर वापस लौट आए। जो पहले आता है उसे एक अंक मिलता है। फिर शिक्षक दूसरे नंबर पर कॉल करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आलू

उपकरण: गेंद. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: सामान्य शारीरिक प्रभाव, सामरिक कौशल। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं. 5 लोगों से खिलाड़ियों की संख्या. ड्राइवर ("आलू") बैठ जाता है, बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर स्थित होते हैं और गेंद फेंकते हैं, जैसे वॉलीबॉल खेलते समय। गिरी हुई गेंद आलू से जुड़ती है - आलू बढ़ता है। खिलाड़ी न केवल गेंद फेंक सकते हैं, बल्कि आलू को जैम भी कर सकते हैं, यानी गेंद को अपने हाथ की हथेली से मार सकते हैं, जो बैठे हैं उन्हें मारने की कोशिश कर सकते हैं। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह आलू से जुड़ जाता है। बैठे हुए खिलाड़ियों को गुजरती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश में अपने कूबड़ से बाहर कूदने का अधिकार है। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ने वाला उस व्यक्ति के साथ स्थान बदल लेता है जिसके प्रसारण को उसने रोका था। सरलीकृत संस्करण में, खड़े खिलाड़ी गेंद को तुरंत नहीं मार सकते हैं, उन्हें पहले इसे पकड़ने और फिर किसी साथी को फेंकने की अनुमति है।

उल्लू।

लोग एक घेरे में हो जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में जाता है, वह एक उल्लू का चित्रण करेगा, और बाकी सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों। मेज़बान के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवंत हो जाता है!" बच्चे गोल घेरे में दौड़ते हैं। इस समय उल्लू "सो रहा है", यानी वह घेरे के बीच में खड़ा है, अपनी आँखें बंद कर रहा है, एक पैर अपने नीचे झुका रहा है। जब मेज़बान आदेश देता है: "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!", खिलाड़ी रुक जाते हैं और निश्चल, छिपकर खड़े हो जाते हैं, और उसी क्षण उल्लू शिकार करने के लिए भाग जाता है। वह उन लोगों पर नज़र रखती है जो हिलते-डुलते या हँसते हैं, और दोषियों को अपने घेरे में ले लेती है। वे उल्लू बन जाते हैं, और एक साथ शिकार करने के लिए "उड़ जाते हैं"।

उछलती-कूदती गौरैया।

फर्श या खेल के मैदान पर ऐसे आकार का एक वृत्त बनाया जाता है ताकि सभी खिलाड़ी उसकी परिधि में स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "स्पैरो" - सर्कल के बाहर बिल्कुल लाइन पर खड़े हैं। नेता के संकेत पर, "गौरैया" घेरे के अंदर कूदना और उससे बाहर निकलना शुरू कर देती है, और "बिल्ली" उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह घेरे के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह "बिल्ली" बन जाता है, और "बिल्ली" "गौरैया" बन जाती है। खेल दोबारा दोहराया जाता है.

और जीआर और "बेघर हरे" चलाने के साथ।

खिलाड़ियों में से एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - "खरगोश" - अपने लिए वृत्त बनाते हैं, और हर कोई अपने-अपने घेरे में आ जाता है - यह खरगोश का "घर" है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है। तब घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर हो रहा है, और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ लिया (दागदार), वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

वी ए आर आई ए एन टी आई जी आर वाई। एक खींचे गए घेरे के बजाय, घर का निर्माण 4-5 बच्चों द्वारा एक दूसरे का हाथ पकड़कर किए जाने से होता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश बन जाता है। खेल उन्हीं नियमों के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट बाद शिक्षक के संकेत पर खेल रोक दिया जाता है। घेरा बनाने वाले बच्चों में से एक, घेरे के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएँ।

प्रतिकर्षण और अवतरण"

यह स्थल ऊंची कूद का क्षेत्र है। इन्वेंटरी - ऊंची छलांग के लिए रबर बैंडेज या पट्टियाँ। मुख्य लक्ष्य यह सीखना है कि कैसे धक्का देना है और कैसे उतरना है। संगठन - लैंडिंग पिट में और सेक्टर में बार के दोनों किनारों पर पिट की पूरी चौड़ाई के लिए 4 रेखाएँ खींचें। रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 सेमी है। रेखाओं को क्रमांकित करें। दोनों तरफ पट्टी से पहली रेखा 40-50 सेमी की दूरी पर खींची जाती है और इसमें उच्चतम क्रम संख्या होती है। उदाहरण के लिए: बार से पहली पंक्ति में संख्या 3 है, दूसरी में संख्या 2 है, तीसरी में संख्या 1 है। छात्रों को 2 टीमों में विभाजित करें और गड्ढे के दोनों किनारों पर एक-एक करके पंक्तिबद्ध करें। सभी छात्र पहले एक तरफ कूदते हैं, और फिर दूसरी तरफ। टीम चैंपियनशिप का निर्धारण टीम के सदस्यों द्वारा प्राप्त सभी अंकों की गणना करके किया जाता है।

"कोमल पंजे"

उद्देश्य: तनाव, मांसपेशियों की अकड़न से राहत, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच संबंधों में सामंजस्य स्थापित करना।

वयस्क 6-7 उठायें छोटी वस्तुएंविभिन्न बनावट: फर का एक टुकड़ा, एक ब्रश, एक कांच की बोतल, मोती, रूई, आदि। यह सब मेज पर रखा गया है। बच्चे को अपना हाथ कोहनी तक खुला रखने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ के बल चलेगा और उसे कोमल पंजों से छूएगा। बंद आँखों से अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श स्पर्शकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

प्रतियोगिता "फुटबॉल बॉलिंग"

उपकरण: 5 पिन + सॉकर बॉल

खिलाड़ियों की संरचना: आवेदकों की संख्या के अनुसार

विजेता का निर्धारण: व्यक्तिगत या टीम स्टैंडिंग

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

पांच-पिन बॉलिंग गेम में 10 फ़्रेम होते हैं। खिलाड़ी एक गेम में सॉकर बॉल के सभी लगातार किक तब तक लेता है जब तक कि सभी दस फ्रेम पूरे नहीं हो जाते। प्रत्येक थ्रो के लिए अंक गिने जाते हैं (प्रभाव के स्थान से पिन तक की दूरी 10 मीटर है)

प्रतियोगिता "बोरियत से एक गेंद के साथ"

प्रतिभागी: सभी लोग विजेताओं का निर्धारण करेंगे: व्यक्तिगत और टीम। प्रतियोगिता कार्यक्रम: प्रतिभागी दीवार से 3 मीटर की दूरी पर खड़ा है। दीवार के विरुद्ध फर्श पर उछाल के साथ बास्केटबॉल फेंकता है। परिणाम गिना जाता है (देखें) - दीवार से पलटाव की दूरी। जिसके पास सबसे दूर तक गेंद फेंकने की गेंद होती है वह जीत जाता है।

सेर्सो खेल

यह खेल 200 साल से भी ज्यादा पुराना है. खेल का उद्देश्य: एक दूसरे को रिंग उछालकर 100 अंक प्राप्त करें

प्रतियोगिता "सबसे कुशल कौन है?"

रिंग को "रैपिअर" के साथ रॉड पर भेजें - 10 अंक मारते हुए हाथ से भेजा जा सकता है, यह 5 अंक है एक सफल चाल के लिए (रॉड को मारना), पहली गलती से पहले एक और चाल त्रुटियां: अंगूठी मैदान से उड़ गई अंगूठी रॉड तक नहीं पहुंची

प्रतियोगिता "महाशक्ति"

प्रतिभागी: हर कोई

विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम।

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

व्यायाम "कोने"

· बार पर पुल-अप

हाथ की दूरी पर डम्बल पकड़े हुए

प्रतियोगिता "बास्केटबॉल ट्रायथलॉन"

उपकरण: प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार रस्सी कूदना, 2 बास्केटबॉल

विजेता का निर्धारण: सर्वोत्तम समय से; टीम की स्थिति

कार्यक्रम:

1. लेटते समय बाजुओं का लचीलापन और विस्तार - 20 बार

2. रस्सी कूदना - 100 बार

3. फाउल लाइन से गेंद फेंकना - 5 टीम हिट

सभी प्रतिभागी एक साथ एक निश्चित संख्या में "पुश-अप्स" करते हैं, रस्सी कूदते हैं, जब कोड टीम का अंतिम खिलाड़ी अभ्यास समाप्त करता है, तो सभी लोग बारी-बारी से टोकरी में फेंकना शुरू कर देते हैं। टीम के लिए प्रतियोगिता 5 हिट के बाद समाप्त हो जाती है।

खरगोश, चौकीदार और बग

कार्य: तेज दौड़ने, चपलता, सहनशक्ति के कौशल को मजबूत करना; गतिविधि, सामूहिकता की शिक्षा। उपकरण: रस्सी. जगह: जिम, क्षेत्र। सामग्री: "चौकीदार" और "बग" खिलाड़ियों से अलग हैं, बाकी "खरगोश" हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ - एक बगीचा और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में, 40-60 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी खींची जाती है - एक बाड़ (रस्सी को जंपिंग रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश बिलों में हैं, और बग वाला चौकीदार घर पर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने बिलों से बाहर निकलते हैं, रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को एक बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कान घुमाते हैं (हाथों की अनुकरणात्मक हरकतें) , एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदें। शिक्षक के सशर्त संकेत पर, चौकीदार खरगोशों पर गोली चलाता है (अपने हाथ की हथेली में तीन बार ताली बजाता है)। पहली कपास पर, खरगोश घर की ओर भागते हैं, रस्सी को छुए बिना रेंगते या रेंगते हुए बाड़ को पार करते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काट लेता है (उन्हें अपने हाथ से छू लेता है)। नियम: पकड़े गए खरगोश यथावत रहें। जो खरगोश बिलों की रेखाओं से आगे निकल जाते हैं, उनसे आगे नहीं जाया जा सकता। O.M.U: चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में होते हैं, तो एक नया चौकीदार और एक बग बाहर खड़े हो जाते हैं।

जादूगर

कार्य: निपुणता, त्वरित बुद्धि, आंदोलनों का समन्वय का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ियों में से एक "जादूगर" का चयन किया जाता है। वह खिलाड़ियों को चिढ़ाता है, और उन्हें अपने पैर अलग करके खड़ा रहना चाहिए। यदि दौड़ने वाले छात्रों में से कोई उनके पैरों के बीच रेंगता है तो उन्हें निराश माना जाता है। नियम: आप साइट से बाहर नहीं भाग सकते। O.M.U: सर्वश्रेष्ठ जादूगरों को चिह्नित करें।

धारा के माध्यम से

कार्य: कूदने की क्षमता, चपलता, आंदोलनों का समन्वय, सामूहिकता की शिक्षा का विकास। इन्वेंटरी: 2-3 जंप रस्सियाँ। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे लाइन में हैं। आगे 3-4 मीटर की दूरी पर, रेखाएँ या डोरियाँ 60-70 सेमी चौड़ी पहली धारा का संकेत देती हैं, 2-3 मीटर के बाद - दूसरी (तीसरी संभव है)। शिक्षक के आदेश पर, पहले 8-10 लोग दौड़ते हैं, धाराओं पर कूदते हैं, और हॉल के दूसरी तरफ बने रहते हैं। फिर शिक्षक के आदेश पर अगले 8-10 लोग वही कार्य करते हैं। नियम: आप अपने पैरों को धारा में गीला नहीं कर सकते, जो भीग जाएगा वह खेल से बाहर हो जाएगा। विजेता वह छात्र है जिसने तेजी से स्ट्रीम पर काबू पा लिया। O.M.U: आपको अपने साथी के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिह्नित करें.

कार्य: प्रतिक्रिया की गति का विकास, एक टीम में कार्य करने की क्षमता, चलने, दौड़ने, रेंगने, कूदने में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे धीरे-धीरे हॉल के चारों ओर दौड़ रहे हैं - यह पक्षियों का झुंड है। नेता आगे. वह झुंड का नेतृत्व करता है। उड़ान 0.5 - 1 मिनट तक चलती है। शिक्षक संकेत देता है "पतंग!", झुंड तितर-बितर हो जाता है। हर कोई जल्दी से किसी प्रकार का आश्रय (बेंच, दीवार, आदि) ढूंढने का प्रयास करता है। छिपने वाला आखिरी पक्षी एक पुनरावृत्ति के लिए खेल से बाहर है। नियम: खेल 3-4 बार दोहराया जाता है। गति शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। आप नेता से आगे नहीं निकल सकते. ओ.एम.यू.: खेल के अंत में, उस लीडर को चिह्नित किया जाता है जिसने दौड़ने की आवश्यक गति बनाए रखी है और सबसे दिलचस्प मार्ग चुना है।

उड़ने वाली मछली

कार्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, कूदने में कौशल का विकास। इन्वेंटरी: दो जिम्नास्टिक स्टिक, नाल। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, समय-समय पर कूदते हैं। ये उड़ने वाली मछलियाँ हैं। दो मछुआरे जाल फैलाते हैं (2.5 - 3 मीटर लंबी रस्सी दो जिमनास्टिक स्टिक के सिरों से बंधी होती है) और मछली पकड़ने की कोशिश करते हैं। जाल पृथ्वी की सतह पर सरकता है। जो कोई भी तार को छूता है उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। नियम: खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। 1.5-2 मिनट के बाद मछुआरे पकड़ को गिनते हैं। ओ.एम.यू.: शिक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि सभी बच्चे सक्रिय रूप से खेल के मैदान में घूमें, एक जगह जमा न हों, अन्यथा नेट पर कूदना मुश्किल है। विकल्प: जाल जमीन से 10-15 सेमी की ऊंचाई पर फिसलता है, मछुआरे दौड़कर आगे बढ़ते हैं।

मधुमक्खियाँ और भालू के बच्चे

कार्य: दौड़ने के कौशल का विकास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, आंदोलनों के समन्वय में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम. सामग्री: जिम्नास्टिक दीवार से 20-15 मीटर की दूरी पर बेंचों को एक पंक्ति में रखा जाता है। आधे बच्चे जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ जाते हैं - ये मधुमक्खियाँ हैं। आदेश पर "मधुमक्खियाँ, शहद के लिए!" बच्चे दीवार से उतरते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। इस बीच, भालू बेंचों पर चढ़ जाते हैं और उड़ती मधुमक्खियों के पास पहुंच जाते हैं। शिक्षक कहते हैं: "भालू आ रहे हैं!", मधुमक्खियाँ छत्ते (दीवार पर) में भिनभिनाहट के साथ उड़ जाती हैं। भालू वापस आ रहे हैं. नियम: 2-3 पुनरावृत्ति के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। O.M.U: मधुमक्खियों और भालुओं के बीच, शिक्षक सबसे अच्छा नोट करता है।

धूर्त लोमड़ी

कार्य: गति, चपलता, समन्वय का विकास, ईमानदारी की शिक्षा, रचनात्मक कल्पनासाथियों की एक टीम में व्यवहार करने की क्षमता। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची गई है - लोमड़ी का घर। खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और शिक्षक बच्चों के पीछे घेरे में चला जाता है, और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों की आँखें खोलने और ध्यान से देखने की पेशकश करता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, क्या वह खुद को किसी चीज़ से दूर कर देगी। खिलाड़ी कोरस में तीन बार पूछते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि हर कोई एक दूसरे की तरफ देख रहा है. जब सभी खिलाड़ी (धूर्त लोमड़ी सहित) तीसरी बार पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?", चालाक लोमड़ी तुरंत घेरे के बीच में जाती है, अपने हाथ ऊपर उठाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ" ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालाक लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी द्वारा 2-3 लोगों को पकड़ने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!"। खिलाड़ी फिर से एक घेरा बनाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है। नियम: खिलाड़ी लोमड़ी के शब्दों से पहले घेरे से नहीं हट सकते: "मैं यहाँ हूँ।" साइट पर पहले से सहमति होनी चाहिए. ओ.एम.यू.: खेल से पहले खिलाड़ियों को यह याद दिलाना जरूरी है कि ताकझांक करना नामुमकिन है. खेल के अंत के बाद, आपको सर्वश्रेष्ठ लोमड़ी को चिह्नित करना होगा।

उल्लू और पक्षी

कार्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति, समन्वय, गति की गति, रचनात्मक कल्पना की शिक्षा। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत के लिए "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों की ओर उड़ने का प्रयास करते हैं। यदि ईगल उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है। नियम: पक्षी "उल्लू" आदेश के बाद ही अपने घोंसलों की ओर उड़ सकते हैं। O.M.U: खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज़ की वे नकल कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: कबूतर, कौवा, जैकडॉ, क्रेन)। ऊंची वस्तुओं (स्टंप, बेंच आदि पर) पर घोंसला और ईगल उल्लू चुनना बेहतर है। ईगल उल्लू के पक्षी अपने-अपने घोंसले में छिपते हैं। विकल्प: बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और वे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किन पक्षियों का चित्रण करेंगे, फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम मैगपाई हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?" उल्लू उस स्थान का नाम बताता है जहाँ पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "ईगल उल्लू" शब्द सुनकर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

उछलती-कूदती गौरैया

कार्य: गति, निपुणता, संगठन की शिक्षा, चौकसता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: "बिल्ली" वृत्त के केंद्र में बैठती है, और बाकी खिलाड़ी - गौरैया - वृत्त के बाहर हो जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गौरैया घेरे में कूद जाती हैं और उससे बाहर निकल जाती हैं। बिल्ली गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है, जिसके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं था। विकल्प: गेम 30 सेकंड तक चल सकता है। इसे कई बार (विश्राम अवकाश के साथ) दोहराया जा सकता है। नियम: सहमति से एक, दो पैरों पर कूदने की अनुमति है। जो घेरे से भागा, वह पकड़ा गया माना जाता है। ओ.एम.यू.: शिक्षक उन गौरैयों को नोट करते हैं जिन्हें ड्राइवर ने कभी अपने हाथ से नहीं छुआ है।

"कौन फिट बैठता है"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं, ड्राइवर आंखों पर पट्टी बांधकर बीच में खड़ा होता है। खेल सामग्री. नेता खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, और वह ड्राइवर के पास जाता है, हल्के से उसके कंधे को छूता है, किसी जानवर की आवाज़ देता है या अपनी आवाज़ बदलते हुए उसे नाम से बुलाता है। ड्राइवर नेता के निर्देश पर अपनी आँखें खोलता है, जब पास आने वाला व्यक्ति उसकी जगह ले लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पास कौन आया। यदि ड्राइवर ने यह अनुमान लगा लिया कि कौन उसके पास आया है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा। खेल के नियम:1. चालक को समय से पहले आंखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. वोट केवल नेता द्वारा बताए गए व्यक्ति को ही दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को हारा हुआ नहीं माना जाता.

"अंतरिक्ष यात्री"

तैयारी। हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण बनाए गए हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 वृत्त बनाएं - "रॉकेट"। इनकी कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए. प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के किनारे आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

3-एल-3 (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी) 3-एम-3 (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी) 3-एन-3 (पृथ्वी - नेपच्यून - पृथ्वी) 3-बी-3 (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी) 3- एस-3 (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। खेल की सामग्री। बच्चे एक घेरे में जाते हैं और कहते हैं:

तेज़ रॉकेट ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए हमारा इंतज़ार कर रहे हैं। हम जो चाहें, हम ऐसे उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पूर्व-तैयार "रॉकेट" में से किसी में अपनी जगह लेने की कोशिश करता है। जो लोग "उड़ान" के लिए देर से आते हैं वे एक सामान्य घेरे में खड़े होते हैं, और "अंतरिक्ष यात्री", जिन्होंने अपना स्थान ले लिया है, 3 बार जोर से अपने मार्गों की घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में सैर कर रहे हैं। फिर सभी लोग फिर से एक घेरे में आ जाते हैं, हाथ मिलाते हैं और खेल दोहराया जाता है। जो तीन उड़ानें भरने में कामयाब रहे वे जीत गए। खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - केवल शब्दों के बाद: "देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"कार्प और पाइक"

तैयारी। साइट के एक तरफ "कार्प" हैं, बीच में "पाइक" हैं। खेल सामग्री. सिग्नल पर "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ें। "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ मिलाते हैं और साइट पर खड़े होकर एक नेटवर्क बनाते हैं। अब "कार्प" को जाल (बांहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी ओर भागना चाहिए। "पाइक" जाल के पीछे खड़ा है और उनका इंतजार कर रहा है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी टोकरी केवल एक ही हो सकती है, फिर इसमें 15-18 प्रतिभागियों को हाथ पकड़े हुए दर्शाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है। जब पकड़े गए क्रूसियों की तुलना में अधिक "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी शीर्ष बनाते हैं - पकड़े गए क्रूसियों का एक गलियारा, जिसके माध्यम से पकड़े गए क्रूसियन भागते हैं। शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। विजेता वह है जो अंतिम स्थान पर रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है। खेल के नियम:1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है. 2. सभी "कार्प" दौड़ते समय जाल, टोकरी और टॉप को पार करने के लिए बाध्य हैं। 3. खड़े लोगों को हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है. 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी पाइक को पकड़ सकते हैं यदि वे अपने जुड़े हुए हाथों को पाइक की पीठ के पीछे फेंकने में सफल होते हैं और उसे टोकरी में डाल देते हैं या शीर्ष को पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी कर दिए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"सफेद भालू"

तैयारी। स्थल समुद्र है। किनारे पर एक छोटी सी जगह की रूपरेखा बनाई गई है - एक बर्फ तैरती हुई। उस पर चालक खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालू" को पूरी साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है। खेल सामग्री. "भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावकों" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ पर तैरता हुआ ले जाता है), फिर दूसरे को। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ पर तैरने जाता है। किसी से आगे निकलने के बाद, दो "भालू शावक" अपने मुक्त हाथ जोड़ते हैं ताकि पकड़ा गया बच्चा खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" भागता है, जिसे उसने पकड़ा है उसे चिढ़ाता है और उसे बर्फ पर तैरने के लिए ले जाता है। पकड़े गए अगले दो लोग भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ लेते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालू पकड़े नहीं जाते। जो आखिरी पकड़ा जाता है वह "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जो पकड़ा वह जीत गया। खेल के नियम:1. "भालू का बच्चा" अपने आस-पास मौजूद जोड़े के हाथों से तब तक नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" उसे ताने न मार दे। 2. पकड़ते समय खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है और जो भागते हैं वे साइट की सीमा से बाहर भाग जाते हैं।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसकी रूपरेखा तैयार की जा सकती है, इसे जिमनास्टिक बेंच से घेरा जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा गया है। घोंसले में "उल्लू"। खेल सामग्री. मेज़बान के संकेत पर: "वह दिन आ रहा है, हर चीज़ में जान आ जाती है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढकों, चूहों, बिल्ली के बच्चों का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उसी स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें उन्हें सिग्नल ने पकड़ा था। "उल्लू" शिकार करने जाता है। वह चलते हुए खिलाड़ी को देखकर उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में आज़ादी से खेलना शुरू कर देते हैं। जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए वे जीत जाते हैं। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा। खेल के नियम:1. "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार के लिए "उल्लू" की दो या तीन यात्राओं के बाद, उसकी जगह उन नए चालकों को ले लिया जाता है जिन्हें उसने कभी नहीं पकड़ा था।

"दो ठंढ"

तैयारी। साइट के विपरीत दिशा में दो शहर चिह्नित हैं। खिलाड़ी, दो समूहों में विभाजित, उनमें स्थित हैं। साइट के मध्य में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स" रखे गए हैं: "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़"। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, वे शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हैं:

हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट साहसी हैं: मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं, मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं। तुममें से कौन यात्रा पर निकलने का साहस करेगा? लोग कोरस में उत्तर देते हैं: हम धमकियों से नहीं डरते, और हम पाले से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर की ओर भागने लगते हैं. फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है। जिस किसी को भी वे कलंकित करने में सफल हो जाते हैं, उसे जमे हुए माना जाता है। वह उसी स्थान पर रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और अगले डैश के दौरान उसे अपनी बांहें फैलाकर खिलाड़ियों का रास्ता रोकना होगा। जब इतने सारे जमा हो जाएं कि दौड़ना मुश्किल हो जाए तो खेल रुक जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे हुए नहीं हैं। खेल के नियम:1. पाठ समाप्त होने के बाद ही आप दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की गिनती नहीं होती। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को उन्हें अपने हाथों से छूना होगा।

"मांद में भेड़िये"

तैयारी। साइट के मध्य में, एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह एक गलियारा है - एक खाई। इसे बिल्कुल परिभाषित नहीं किया जा सकता समानांतर रेखाएं; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हैं; बाकी खिलाड़ियों - "बकरियों" को घर की लाइन के पीछे साइट के एक तरफ रखा गया है। इसके दूसरी ओर, एक रेखा एक चरागाह को इंगित करती है। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, "बकरियाँ" घर से स्थल के विपरीत दिशा में चरागाह की ओर दौड़ती हैं और रास्ते में खाई पर कूद जाती हैं। "भेड़िये", खाई को छोड़े बिना, जितना संभव हो उतने "बकरियों" को गिराने की कोशिश करते हैं, जिसके लिए "भेड़ियों" को विजयी अंक दिए जाते हैं। 3-4 रनों के बाद (सहमति से), नए "भेड़ियों" का चयन किया जाता है और खेल दोहराया जाता है। "बकरियां" जीतें, एक बार भी नहीं पकड़ी गईं, और वे "भेड़िये" जिन्होंने अधिक अंक बनाए। खेल के नियम:1. खाई पर कूदना जरूरी है। 2. पकड़ी गई "बकरियां" खेल से बाहर नहीं हैं।

"गेंद फर्श पर"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। दो खिलाड़ी वृत्त के मध्य में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को फर्श पर घुमाना शुरू करते हैं, ड्राइवरों के पैरों पर मारने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद से बचने के लिए एक घेरे में भागते हैं, उछलते हैं। यदि कोई खिलाड़ी गेंद को चालक के पैरों पर मारने में सफल हो जाता है, तो वह उसकी जगह ले लेता है, और पूर्व चालक एक घेरे में आ जाता है। वे लोग जीतते हैं जो कभी ड्राइवर नहीं रहे। पहले ड्राइवरों को हारा हुआ नहीं माना जाता है। खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. जिस ड्राइवर के पैरों पर नमक लग जाता है वह तुरंत उस व्यक्ति के स्थान पर चला जाता है जिसने उसे नमकीन किया था। 3. घुटनों से अधिक ऊंचाई पर नमक नहीं लगाया जा सकता। 4. पहले ड्राइवर को हारा हुआ नहीं माना जाता.

"कॉलम में गेंदों को पास करना"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया गया है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, एक दूसरे के समानांतर। कॉलम में खिलाड़ी हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। स्तंभों में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु। खेल सामग्री. विकल्प 1. एक सिग्नल पर, सामने वाले खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने पीछे खड़े खिलाड़ियों को देते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम का अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास दौड़ता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। जो दूसरों से पहले गेंद लाता है उसकी टीम को विजयी अंक मिलता है। फिर, सिग्नल पर भी, वे गेंद को कॉलम में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत तक नहीं पहुंच जाते और गेंद को नेता तक नहीं पहुंचा देते। जो टीम सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ खेल को पहले समाप्त करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. नेता के संकेत पर ही खेल शुरू होता है. 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से पास कर सकते हैं, किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद गिराई है उसे उसे उठाना होगा, अपनी जगह पर खड़ा होना होगा और खेल जारी रखना होगा। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं। विकल्प 2. आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से फैलाकर भी पास कर सकते हैं।

"हंस हंस"

तैयारी। साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस" को अलग करने वाली एक रेखा खींची गई है। हॉल (मंच) के बीच में चार बेंचें रखी गई हैं, जो 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") बनाती हैं। साइट के दूसरी तरफ मैट बिछाए गए हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस बन जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा गया है - एक "माँद", जिसमें दो "भेड़िये" रखे गए हैं (चित्र 1)। खेल की सामग्री। नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" "हंस" "पहाड़ी सड़क" से "मैदान" तक गुजरते हैं, जहां वे चलते हैं।

तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "हंस" अपने "हंस हाउस" की ओर दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ी सड़क के किनारे।" "भेड़िये" एक दूर के पहाड़ के पीछे से भागते हैं और "हंस" को पकड़ लेते हैं। नमकीन वाले रुक जाते हैं. पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और उन्हें "हंस" के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े न गए लोगों में से नए "भेड़िये" चुने जाते हैं। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी न पकड़े गए "हंस" और "भेड़ियों" का उल्लेख किया जाता है, जो अधिक "हंस" पकड़ने में कामयाब रहे। "हंस" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "हंस" पकड़ने में कामयाब रहे, जीत गए। खेल के नियम:1. "भेड़िये" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "हंस" को "दूर के पहाड़ के ऊपर" शब्दों के बाद ही पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों में सामने वालों के पंजों के सामने, उससे 2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है - प्रारंभ रेखा। शुरुआती लाइन से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखा जाता है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं (चित्र 2)। खेल सामग्री. विकल्प 1. नेता के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान दो, मार्च करो!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी ऊपर की ओर (गदाओं) की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और स्टार्ट लाइन पर वापस लौटते हैं। जो खिलाड़ी सबसे पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े हो जाते हैं। इसके अलावा, एक सिग्नल पर, वे अपने कॉलम के सामने रखी वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले आता है वह अपनी टीम के लिए फिर से एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम:1. आप नेता के संकेत से पहले बाहर नहीं भाग सकते और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर ही दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी लेकर दौड़ते समय ध्यान रखें कि इसे किसी वस्तु या फर्श पर जोर-जोर से गिनते हुए तीन बार मारें। 4. लौटते हुए, आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा। विकल्प 2. आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं। प्रारंभ में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक पर पहुंचकर वह उसे रैक पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगली छड़ी को छड़ी देता है।

"जानवरों की रिले"

तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरे को - "भेड़िये", तीसरे को - "लोमड़ियों", चौथे को - "खरगोश", आदि। हर किसी को याद है कि उसने किस जानवर का चित्रण किया है। सामने वाले खिलाड़ियों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर, इसे गदा या रैक पर रखा जाता है (चित्र 3)। दूरी पर

समाप्ति रेखा प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर खींची गई है।

खेल सामग्री. नेता जोर-जोर से किसी जानवर को बुलाता है. जिन खिलाड़ियों ने इस जानवर का नाम लिया है वे आगे दौड़ते हैं, अपने सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है वह इसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़कर आने वाले खिलाड़ी टीम में अपना स्थान ले लेते हैं। खेल 5-10 मिनट तक खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी। स्थान, सूची और तैयारी पिछले गेम की तरह ही हैं। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा की ओर मुख करके दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है (चित्र 3 देखें)। खेल सामग्री. खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है। मुखिया खिलाड़ियों को अपने विवेक के अनुसार बारी-बारी से नंबरों के आधार पर बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति एक अंक जीतता है। सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में खड़े हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभिक स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से उन्हें नेता द्वारा बुलाए जाने पर भागना होगा। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को ग्रेड III से लागू करने की अनुशंसा की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"फॉक्स और मुर्गियां"

तैयारी। हॉल के बीच में, चार जिम्नास्टिक बेंचों को स्लैट्स के साथ एक वर्ग के रूप में रखा गया है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ियाँ" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियाँ" हैं। हॉल के एक कोने में एक "बुर" की रूपरेखा बनाई गई है, जिसमें एक "लोमड़ी" को रखा गया है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "बसेरा" के आसपास स्थित हैं (चित्र 4)। खेल सामग्री. एक संकेत पर, "मुर्गियां" या तो "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर उससे उड़ जाती हैं, या बस "चिकन कॉप" के चारों ओर घूमती हैं ("चिकन कॉप" बनाने वाली बेंचों के पास)। दूसरे सहमत संकेत पर, "लोमड़ियाँ", "चिकन कॉप" के पास पहुँचकर, किसी को भी पकड़ लेती हैं। "चिकन" कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छू रहा है। "लोमड़ी" कंजूस आदमी का हाथ पकड़कर उसे अपने "बिल" में ले जाती है। यदि रास्ते में उसकी मुलाकात किसी "शिकारी" से होती है, तो "लोमड़ी" उसे छोड़ देती है जिसे उसने पकड़ा है, और वह स्वयं "बिल" में भाग जाता है। पकड़ा गया व्यक्ति "चिकन कॉप" में लौट आता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ लेता है, तो एक नई "लोमड़ी" चुनी जाती है। 4-6 बार खेलें. जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं जाते वे जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में दौड़ने के बाद, "लोमड़ी" केवल एक खिलाड़ी को नीचे गिरा सकती है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ना होगा, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े लोग एक दूसरे की मदद (समर्थन) कर सकते हैं।

तैयारी। साइट के एक तरफ एक प्रारंभ रेखा खींची गई है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, 3-4 रेखाएं उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ समानांतर में खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति स्टार्ट लाइन के पीछे एक समय में एक कॉलम में होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक बैग है। खेल सामग्री. खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी टीमों में मटर की थैलियाँ खींची गई रेखाओं से परे फेंकते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी दूर रेखा पर अधिक बैग फेंकने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक बैग फेंक सकता है। 2. नेता के इशारे पर हर बार बारी-बारी से बैग फेंके जाते हैं. 3. जिसने बैग फेंका वह तुरंत अपने कॉलम के अंत में चला जाता है।

"बिल्कुल निशाने पर"

तैयारी। स्थल के मध्य में एक रेखा खींची गई है, जिसके किनारे 10 नगर (गदाएँ) रखे गए हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक पंक्ति में खड़े होते हैं। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद मिलती है। रेखा के सामने एक आरंभ रेखा खींची जाती है। खेल सामग्री. नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी कस्बों (गदा) में गेंद फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिराए गए कस्बों को गिना जाता है और उन्हें स्थापित किया जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे स्वयं उनके पीछे पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरे दर्जे के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों पर गेंद फेंकते हैं। फिर, गिराए गए शहरों की गिनती की जाती है। तो वे 2-4 बार खेलते हैं. जो टीम कई बार अधिक शहरों में जीत हासिल करने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है। 2. फेंकते समय प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। लाइन के पार फेंकने की गिनती नहीं होती.

"शंकु, बलूत का फल, मेवे"

तैयारी। खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बनता है, और बाकी, तीन भागों में बंटकर, केंद्र की ओर मुंह करके एक के बाद एक खड़े होते हैं (पहला नंबर नेता से तीन से चार कदम की दूरी पर होता है (चित्र 5)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: पहला तीन में "शंकु", दूसरा "एकोर्न", तीसरा "नट्स"। खेल की सामग्री। एक सिग्नल पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "नट्स"। "नट" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर कोई भी खाली सीट लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीन में से दूसरा स्थान बदल लेता है , यदि "बम्प्स" तीन में पहले हैं। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो ड्राइवर दो या तीन खिलाड़ियों को ट्रिपल में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "बम्प्स, नट्स"। बुलाए गए लोगों को भी स्थान बदलना होगा। जिन खिलाड़ियों के पास है कभी भी जीत हासिल नहीं की। खेल के नियम: 1. बुलाए गए लोगों को जगह पर बने रहने की मनाही है। 2. खिलाड़ी किसी अन्य तीन के पास नहीं भाग सकते (अन्यथा खिलाड़ी नेता बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी। "आलपिनिस्टों" की दो टीमें जिमनास्टिक दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। पहले खिलाड़ियों और जिमनास्टिक दीवार के बीच, जिमनास्टिक बेंच स्थापित की जाती हैं, जो स्लैट्स के साथ उलटी होती हैं। दीवार के अंतिम छोर पर जिमनास्टिक मैट बिछाए गए हैं (चित्र 6)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिम्नास्टिक बेंच की रेलिंग के साथ चलना शुरू करते हैं, जिम्नास्टिक की दीवार पर जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक चलते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ने की ऊंचाई शिक्षक द्वारा पहले से इंगित की जाती है (रिबन, एक ध्वज के साथ चिह्नित)। जिमनास्टिक दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित रेल से, चटाई पर चाक से चिह्नित 40 सेमी व्यास वाले एक सर्कल में कूदने का अधिकार है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में अंतिम स्थान पर खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "आलपिनिस्ट" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू कर देते हैं। जो टीम रिले दौड़ को दूसरों की तुलना में तेजी से खत्म करने में सफल होती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियाँ करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. बेंच की रेलिंग के साथ समय से पहले हिलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए. 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. ग़लत लैंडिंग भी वर्जित है. प्रत्येक गलती के लिए खिलाड़ी को पेनाल्टी प्वाइंट से दंडित किया जाता है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

तैयारी। रेखाएं 2-3 मीटर चौड़े गलियारे का संकेत देती हैं। गलियारे में रेखाएं खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) पट्टियां बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियाँ हो सकती हैं। बच्चे संकरी पट्टियों से कूदते हैं, और चौड़ी पट्टियों से कूदते समय पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया गया है जो पंक्तियों में खड़ी हैं (चित्र 7)। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले नंबर गलियारे की शुरुआत से (दोनों पैरों से एक धक्का के साथ) संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से कूदना शुरू करते हैं, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी छलांगें सही ढंग से लगाईं (संकीर्ण पट्टियों पर कदम रखे बिना) वे अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी एक संकीर्ण पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदना जारी रखता है, लेकिन टीम के लिए एक अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है। जिस टीम के खिलाड़ियों को सबसे अधिक अंक मिले वह टीम जीत गई। खेल के नियम: 1. धारियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90.100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और एक ही क्रम का पालन कर रही हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरी पर - दो अंक, इत्यादि। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और उसे अंक नहीं मिलते।

"कौन आगे निकल जाएगा?"

तैयारी। खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के पास स्थित हैं। वे पाँचों में विभाजित हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आदेश हैं. खेल सामग्री. टीमों का कार्य शिक्षक के संकेत पर, एक पैर पर कूदकर, उनके सामने दस कदम दूर खींची गई रेखा तक पहुंचना है। फिर टीमें घूमती हैं और विपरीत दिशा में कूदती हैं। जो टीम सबसे पहले सीमा पर पहुँचती है वह जीत जाती है। एक पैर पर कूदने और दूसरे को टखने के जोड़ से मोड़कर पकड़ने का कार्य देकर खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है। खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग नहीं करने चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन की स्थिति में टीम को हार मिलती है।

"निशाना लगाओ"

तैयारी। खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर मात्रा में एक वॉलीबॉल और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होगी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के विपरीत किनारों पर पंक्तिबद्ध किया जाता है। खिलाड़ियों के पंजों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं और कोर्ट के बीच में वॉलीबॉल रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ियों को (लॉट द्वारा) एक छोटी गेंद मिलती है। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को वॉलीबॉल में फेंकते हैं, उसे विपरीत टीम की ओर वापस घुमाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल पर फेंकते हैं, और उसे वापस लुढ़काने की कोशिश करते हैं। इसलिए, टीमें बारी-बारी से निर्धारित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है। जो टीम गेंद को विपरीत टीम की लाइन के पार घुमाने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर लुढ़क जाए तो उसे कोर्ट एरिया में उसी लाइन पर रख दिया जाता है। 2. इस स्थिति में वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंद्वी की लाइन के ऊपर से चलाई गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"संतरी और स्काउट्स"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "स्काउट्स" और "सेंटिनल्स" - और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के दो विपरीत किनारों पर पंक्तिबद्ध होते हैं। रेखाओं के सामने तीन चरणों में एक रेखा खींची जाती है, और रेखांकित वृत्त के मध्य में एक वॉलीबॉल रखा जाता है। खेल सामग्री. टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। "स्काउट" टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के पार ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। शिक्षक जोर से नंबर पर कॉल करता है, और विपरीत खड़े खिलाड़ी (जिनके पास यह नंबर होता है) गेंद की ओर दौड़ते हैं। यदि "संतरी" मुंह खोलता है, तो "स्काउट" गेंद को पकड़ लेता है और उसे लेकर अपने घर की ओर भाग जाता है, और "संतरी" को पकड़ लिया जाता है, वह "स्काउट" के पीछे खड़ा हो जाता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच में भागते हैं, तो "स्काउट" का कार्य ध्यान भटकाने वाले व्यायाम (हाथ हिलाना, जगह-जगह कूदना और मोड़ के साथ कूदना, फेफड़े आदि) करने के बाद, ध्यान भटकाना है। "संतरी" (वह स्काउट के बाद इन गतिविधियों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि "स्काउट" ने गेंद पकड़ ली, लेकिन "संतरी" ने उसे पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से टैग कर दिया, तो "स्काउट" कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी नंबर खेल में भाग नहीं ले लेते। कैदियों की गिनती की जाती है और उन्हें उनकी टीमों में छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो टीम अधिक कैदियों को ले जाने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. "संतरी" "स्काउट" के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य है, अन्यथा वह हार जाता है। 2. आप भागते हुए खिलाड़ी का केवल उसके घर की सीमा तक ही पीछा कर सकते हैं। 3. जिस खिलाड़ी ने गेंद गिरा दी, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है। 4. हर बार गेंद को "स्काउट" द्वारा अपनी जगह पर रखा जाता है।

"शिकारी और बत्तख"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक - "शिकारी" - एक सर्कल में (लाइन से पहले) बन जाता है, दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है (चित्र 8)। "शिकारियों" के पास वॉलीबॉल है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, "शिकारी" सर्कल से "बतख" को बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी स्वयं गेंद फेंक सकता है या अपने किसी साथी को थ्रो के लिए गेंद दे सकता है। "बतख", घेरे के अंदर दौड़ते हुए, चकमा देकर और उछलकर गेंद से बच जाते हैं। गद्देदार "बतख" घेरा छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

जो टीम कम समय में "बतखों" को मारने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है। मुखिया गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिर परिणाम को इस दौरान मारे गए "बतखों" की संख्या के आधार पर संक्षेपित किया जाता है।

खेल के नियम: 1. गेंद फेंकते समय रेखा के पार जाना मना है। 2. घेरे में मौजूद लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। 3. यदि गेंद फर्श से उछलकर खिलाड़ियों को लगती है तो उन्हें आउट नहीं माना जाता है।

"चढ़ाई और चढ़ाई के साथ रिले दौड़"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें जिम्नास्टिक दीवार से 7-8 मीटर की दूरी पर उसके सामने पंक्तिबद्ध होती हैं। टीमों के सामने, 2-3 मीटर की दूरी पर, 90-100 सेमी ऊंची एक जिमनास्टिक बीम समानांतर में स्थापित की जाती है। लॉग के नीचे, चढ़ाई बिंदु पर और जिमनास्टिक दीवार पर, लैंडिंग स्थल पर मैट बिछाए जाते हैं (चित्र 9)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी बीम के पास पहुंचते हैं, उस पर चढ़ते हैं, जिमनास्टिक दीवार तक दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, 2-2.3 मीटर की ऊंचाई पर दीवार से लटके झंडे को अपने हाथ से छूते हैं, नीचे जाएं और, लौटते हुए, फिर से लॉग पर चढ़ें। उसके बाद, नए खिलाड़ी खेल में प्रवेश करते हैं, और जो वापस लौटते हैं वे अपनी पंक्ति में अंतिम होते हैं, इत्यादि। जो टीम रिले को जल्दी समाप्त कर लेती है और सबसे कम नियमों का उल्लंघन करती है वह जीत जाती है।

"संतुलन के तत्वों के साथ रिले दौड़"

तैयारी। 8-10 लोगों की 3-4 टीमें एक-एक करके कॉलम में बनाई जाती हैं। प्रत्येक के सामने एक जिमनास्टिक बेंच रखी गई है (रेल अप)। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, हेड प्लेयर्स रेल के साथ-साथ दौड़ते हैं, दीवार तक दौड़ते हैं और उसे अपने हाथ से छूकर वापस आते हैं। दूसरा खिलाड़ी तब आगे भागता है जब लौटने वाला खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छूता है। जो कार्य पूरा करता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी रिले को सबसे तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. सिग्नल पर दौड़ शुरू होती है। 2. खिलाड़ियों को बेंच की रेलिंग के साथ दौड़ना आवश्यक है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं।

"बाधा कोर्स रिले"

तैयारी। रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ स्थापित की जाती हैं (बेंच, बाधाएँ, एक घोड़ा, एक बकरी, एक निर्दिष्ट खाई)। दो टीमें एक सामान्य रेखा के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। खेल सामग्री. एक संकेत पर, दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं और इन बाधाओं को पार करते हुए वापस लौटते हैं। जो दौड़कर आता है, अगले खिलाड़ी का हाथ छूकर, स्तम्भ के अंत में खड़ा हो जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब टीम के सभी सदस्य कार्य पूरा कर लेते हैं - प्रमुख खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी रिले को सबसे तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर दौड़ शुरू होती है। 2. सभी बाधाओं पर काबू पाना अनिवार्य है. 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड बिंदुओं की गणना की जाती है।

"एक घेरे में खींचो"

तैयारी। 1 और 2 मीटर के व्यास के साथ दो संकेंद्रित वृत्त (एक दूसरे के अंदर) रेखांकित किए गए हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और हाथ मिलाते हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के निर्देश पर खेल में भाग लेने वाले दाएँ या बाएँ जाते हैं। दूसरे संकेत (सीटी) पर, खिलाड़ी रुकते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना एक बड़े वृत्त की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी एक या दो पैरों के साथ बड़े और छोटे वृत्त के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और सीटी बजाकर खेल जारी रखते हैं। कुछ पुनरावृत्तियों के बाद भी जो खिलाड़ी घेरे में नहीं आते उन्हें विजेता माना जाता है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को चलते समय और कुश्ती लड़ते समय अपने हाथ अलग करने की अनुमति नहीं है। 2. हाथ खोलने वाले दोनों खिलाड़ी खेल से बाहर हो गए। 3. जब कुछ खिलाड़ी बचे होते हैं, तो वे छोटे घेरे के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और उन्हीं नियमों का पालन करते हुए प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

"रेखा पर खींचें"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। लड़के लड़कों के विरुद्ध और लड़कियाँ लड़कियों के विरुद्ध खड़ी होती हैं, शारीरिक शक्ति में लगभग बराबर। प्रत्येक टीम से चार कदम पीछे स्कोरिंग के लिए आवंटित खिलाड़ी हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी मध्य रेखा के पास आते हैं और एक (या दो) हाथ पकड़ते हैं। दूसरे सिग्नल पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को उस रेखा पर खींचने की कोशिश करता है जहां सहायक खड़े हैं। जिस खिलाड़ी को स्कोरिंग खिलाड़ी को अपनी हथेली से छूकर खींच लिया गया है वह फिर से लाइन के पार जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। खींचा गया प्रत्येक खिलाड़ी उस टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है जिसने उसे खींचा था। खेल के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खेल के दौरान केवल हाथ पकड़ने की अनुमति है। 2. इसे एक-एक करके, जोड़े में, एक ही समय में कई खिलाड़ियों को खींचने की अनुमति है।

गुब्बारे के साथ रिले चरण

उपकरण: गेंदें, बाल्टियाँ, छड़ियाँ

कार्य: पहला खिलाड़ी गुब्बारे को आगे की ओर धकेलता है, उसके साथ दूरी तय करता है, गुब्बारे को बाल्टी में निर्देशित करता है। वह यह सब गुब्बारे को केवल डंडे से छूकर करता है, लेकिन अपने हाथों से नहीं। गेंद को बाल्टी में डालने के बाद, वह उसे उठाता है और वापस दौड़ता है और गेंद को पास करता है और अगले खिलाड़ी से चिपक जाता है।

"मजबूत और स्मार्ट"

तैयारी। दो टीमों को एक के माध्यम से एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। वृत्त के अंदर, उसे बांधने वाली रेखा पर, आठ चॉक हैं, वृत्त के केंद्र में एक गेंद है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले, हाथ पकड़कर और उन्हें अलग किए बिना, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह एक चोक (शहर, छोटी गदा) को गिरा दे। जिसने उसे गिराया वह गेंद लेता है और, घेरे के केंद्र में खड़ा होकर, जगह छोड़े बिना, दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है, जो अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी अंक से दंडित किया जाता है। 2. सटीक थ्रो के लिए, चॉक को गिराने वाली टीम को एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"मुर्गा लड़ाई"

तैयारी। फर्श पर 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और वृत्त के पास दो पंक्तियों में खड़ा किया गया है (एक दूसरे के विपरीत)। खेल की सामग्री। खिलाड़ी कप्तान चुनते हैं जो अपने खिलाड़ियों में से एक को सर्कल में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा है, दूसरे को मोड़ता है, और हाथ डालता हैपीठ पीछे. इस स्थिति में, द्वंद्व में भाग लेने वाले (एक संकेत पर) ठोकर न खाने की कोशिश करते हुए, अपने कंधों और धड़ से एक-दूसरे को घेरे से बाहर धकेलना शुरू कर देते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने या उसे लड़खड़ाने में कामयाब होता है, जिससे टीम को जीत का अंक मिलता है। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. नियमों के अनुसार पीछे से हाथ हटाना मना है। 2. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हों तो मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक हर कोई लड़ाकू नहीं बन जाता। 4. कैप्टन भी आपस में लड़ते हैं (अंतिम).

"पुकारना"

तैयारी। साइट के दो विपरीत किनारों पर 18-20 मीटर की दूरी पर शहरों की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक कप्तान चुनता है। खेल का संचालन। टीम के खिलाड़ी शहर की रेखाओं के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। शुरुआती टीम का कप्तान किसी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है. इसमें भाग लेने वाले अपनी दाहिनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं, हथेलियाँ ऊपर की ओर रखते हैं, अपनी कोहनियाँ मोड़ते हैं। अंतिम खिलाड़ी विरोधी टीम के किसी भी सदस्य को प्रतिस्पर्धा के लिए चुनौती देता है। वह खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है और जोर से गिनता है "एक, दो, तीन!" जिसे वह तीसरी बार छूए उसे फोन करने वाले को थप्पड़ मारना चाहिए। हर कोई जितनी जल्दी हो सके अपने घर की ओर भागता है। यदि बुलाया गया व्यक्ति प्रतिद्वंद्वी को सिटी लाइन पर पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो बाद वाला कैद में चला जाता है और उस व्यक्ति की पीठ के पीछे खड़ा हो जाता है जिसने उसे पीछे रखा है। यदि खिलाड़ी पकड़ा नहीं जाता है, तो, इसके विपरीत, बुलाया गया खिलाड़ी कैदी बन जाता है। फिर दूसरी टीम का कप्तान खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। यह अपने पूर्ववर्ती की तरह ही कार्य करता है। यदि किसी ऐसे खिलाड़ी को बुलाकर पकड़ लिया जाता है जिसके पीछे एक या अधिक कैदी हों तो वह स्वयं कैदी बन जाता है और उसके कैदी अपनी टीम में लौट जाते हैं। इस प्रकार, टीमों में खिलाड़ियों की संख्या हर समय बदलती रहती है। वह टीम जीतती है, जिसमें निर्धारित समय (8-15 मिनट) के अंत में अधिक कैदी होंगे, या वह टीम जिसने सभी दुश्मन खिलाड़ियों को बंदी बना लिया हो। खेल के नियम: 1. ड्राइवर, खिलाड़ियों को बुलाते हुए, ज़ोर से गिनता है। 2. वह हर समय उनमें से किसी को भी छू सकता है। 3. आप केवल अपने दाहिने हाथ से छू सकते हैं और केवल अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ा सकते हैं (स्पर्श करते समय आप इसे नीचे नहीं कर सकते)। 4. यदि कप्तान स्वयं पकड़ लिया जाता है, तो उसकी जगह टीम के किसी खिलाड़ी को ले लिया जाता है।

"अप्रिय"

तैयारी। टीमें साइट के विपरीत किनारों पर खींची गई रेखाओं के सामने एक-दूसरे के सामने खड़ी हो जाती हैं और अपने लिए एक नाम चुनती हैं (उदाहरण के लिए, "स्पार्टक" और "जेनिथ")। खेल का संचालन. शिक्षक स्पार्टक टीम को हाथ मिलाने के लिए आमंत्रित करता है और, उसके संकेत पर, ज़ेनिट टीम की ओर मार्च करता है। जब खिलाड़ी तीन या चार कदम की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक सीटी बजाता है, आगे बढ़ने वाली टीम के खिलाड़ी पीछे मुड़ते हैं और तेजी से अपने घर से दूर भाग जाते हैं, और विपरीत टीम के खिलाड़ी उन्हें पकड़ने और उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। विरोधियों को यथासंभव. पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और वे अपनी टीम के लिए खेलना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक के निर्देश पर, जेनिट टीम के खिलाड़ी हमला करते हैं, और सामने खड़े लोग उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल को कई बार दोहराया जाता है. खेल के अंत में, वे गिनते हैं कि प्रत्येक टीम के खाते में कितने नाराज खिलाड़ी हैं। जो लोग पकड़े नहीं गए और बाकियों की तुलना में अधिक नाराज हुए, उनका उल्लेख किया गया है। जो टीम समान संख्या में रन बनाने के लिए अधिक खिलाड़ियों को गिरा देती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. आप केवल एक संकेत पर भाग सकते हैं और पकड़ सकते हैं। 2. प्रत्येक टीम समान संख्या में आक्रमण करती है और दुश्मन को केवल रेखा तक ही पकड़ती है। 3. आप खिलाड़ियों को अलग-अलग प्रारंभिक स्थिति लेने की पेशकश कर सकते हैं: हमलावर एक-दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं, उन्हें अपनी बाहों के नीचे लेते हैं, अपनी बाहों को क्रॉस करते हैं, आदि। 4. प्रतीक्षारत लोग अपनी पीठ के बल खड़े हो सकते हैं, बग़ल में, बैठ सकते हैं, धीमी शुरुआत की स्थिति ले सकते हैं।

"फ्लैग रन"

तैयारी। कक्षा को टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें शुरुआती लाइनों के पीछे स्थित हैं - एक दूसरे के विपरीत। टीमों के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। साइट के मध्य में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी को सीमित करने वाली दो पंक्तियों के बीच, चेकरबोर्ड पैटर्न में झंडे लगाए जाते हैं। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, खिलाड़ी तेजी से झंडों की ओर दौड़ते हैं और उनमें से जितना संभव हो उतना इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं। निर्धारित समय के बाद, आदेश पर, बच्चे अपने स्थानों पर लौट आते हैं, जल्दी से लाइन में लग जाते हैं। कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खिलाड़ी को जमीन पर पड़े किसी भी संख्या में झंडे इकट्ठा करने की अनुमति होती है। 2. एक दूसरे से झंडे लेना मना है. 3. आपको उन रेखाओं को पार नहीं करना चाहिए जो झंडों के लिए स्थान को सीमित करती हैं। 4. टीम के कप्तान सभी के साथ समान भाव से खेलते हैं।

"राजस्व के साथ चल रहा है"

तैयारी। साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान खंडों में विभाजित किया गया है। साइट की छोटी भुजाओं से 2 मीटर की दूरी पर, उनके समानांतर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, साइट की पूरी चौड़ाई के साथ, प्रत्येक तरफ 10 शहर स्थित हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और उन पंक्तियों के किनारे से कोर्ट पर बेतरतीब ढंग से रखा जाता है जिनके पीछे उनके शहर खड़े होते हैं (चित्र 10)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी कस्बों पर कब्ज़ा करने की कोशिश में दुश्मन की तरफ दौड़ना शुरू कर देते हैं, और प्रत्येक एक बार में केवल एक शहर पर कब्जा कर सकता है और उसे अपने पक्ष में ले सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल दुश्मन के कस्बों पर कब्ज़ा करने की अनुमति है, बल्कि उन लोगों को सलाम करने की भी अनुमति है जो साइट के अपने आधे हिस्से में कस्बों के साथ पार करते हैं। नमकीन वाला शहर उस व्यक्ति को दे देता है जिसने उसे नमकीन किया था, और वह वहीं बैठा रहता है और इस इंतजार में रहता है कि उसकी टीम का खिलाड़ी उसके हाथ को छूकर उसकी मदद करेगा। लिया गया नगर उसके स्थान पर रख दिया गया है। बचाया गया खिलाड़ी सामान्य खेल में प्रवेश करता है। निर्धारित समय (10-15 मिनट) चलायें। जो टीम अधिक कस्बों को अपने पक्ष में स्थानांतरित करने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खेल को एक सिग्नल पर सख्ती से शुरू करने की अनुमति है। 2. खिलाड़ियों को केवल कोर्ट के उनके आधे हिस्से में ही टैग किया जा सकता है।

"पीछा करना"

तैयारी। विद्यार्थी साइट पर 6-8 मीटर की दो खुली लाइनों में एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं (चित्र 11)। पहली पंक्ति से 15-20 मीटर की दूरी पर, भरी हुई गेंदें एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर रखी जाती हैं (या झंडे लगाए जाते हैं) (पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक भरी हुई गेंद से 2 मीटर की दूरी पर एक छोटी कपड़े (टेनिस) की गेंद रखी जाती है। खेल सामग्री. कमांड पर "प्रारंभ करें!" दोनों टीमों के खिलाड़ी उच्च या निम्न शुरुआत की स्थिति लेते हैं (जैसा सौंपा गया है), और कमांड "मार्च!" भरवां गेंदों की ओर दौड़ें। उन तक पहुंचने के बाद, पहले नंबर उनके चारों ओर दाएं से बाएं ओर दौड़ते हैं और अपनी शुरुआती लाइन की ओर दौड़ते हैं। दूसरे नंबर वाले, भरी हुई गेंदों को दरकिनार करते हुए, छोटी गेंदें लेते हैं, घूमते हैं और भागते हुए पहले नंबरों के पीछे भागते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। पहली संख्याएँ, अपने मूल स्थान पर लौटकर, उस पंक्ति के पीछे खड़ी हो जाती हैं जहाँ दूसरी संख्याएँ थीं। जिन लोगों को गेंद लगती है वे अपना हाथ उठाते हैं। जबकि शिक्षक दागों की संख्या गिनता है, फेंकने वाली पंक्ति के खिलाड़ी गेंदों को उठाते हैं और उन्हें उनके मूल स्थान पर लौटा देते हैं। फिर रेखाएँ भूमिकाएँ बदल देती हैं। कई रनों के बाद, प्रत्येक टीम द्वारा पकड़े गए खिलाड़ियों की कुल संख्या की गणना की जाती है। सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम जीत गई। खेल के नियम: 1. प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद के चारों ओर दौड़ना चाहिए। 2. मोड़ के बाद, खिलाड़ी को बिना साइड भटके सीधी रेखा में दौड़ना चाहिए। 3. इन नियमों के उल्लंघन पर टीम को पेनाल्टी प्वाइंट दिया जाता है.

"फेंकने के बाद शुरू करें"

तैयारी। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है - फेंकने वाले और धावक। एक विशाल मंच पर, फेंकने वाले शुरुआती रेखा से 3-4 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में स्थित होते हैं, झंडे के किनारे एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर स्थापित होते हैं (चित्र 12)। उनके विपरीत, फिनिश लाइन पर, जो पहली शुरुआती लाइन से 15 - 20 मीटर की दूरी पर है, दो और झंडे लगाए गए हैं। धावक दूसरी प्रारंभिक लाइन पर पंक्तिबद्ध होते हैं। झंडों के बीच आरंभिक रेखा पर - दो छोटी गेंदें। खेल सामग्री. कमांड पर "प्रारंभ करें!" दो फेंकने वाले (क्रम में) अपनी गेंदें लेते हैं और फेंकने के लिए प्रारंभिक स्थिति में खड़े हो जाते हैं। एक ही समय में, दो धावक उच्च (या निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" फेंकने वाले एक थ्रो करते हैं, और अगले आदेश पर "मार्च!" - धावक आगे की ओर दौड़ते हैं। फेंकने वाले फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, अपने प्रत्येक झंडे के चारों ओर घूमते हैं और वापस आते हैं। फेंकने वालों के फेंकने के बाद धावक गेंदों को उठाकर फेंकने वालों को मारते हैं। एक हिट के लिए, धावक टीम को एक अंक मिलता है। गेंदों को फिर से झंडों के बीच रखा जाता है, अगले दो फेंकने वाले और दो धावक शुरुआत में जाते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी फेंकने वाले फेंककर भाग न जाएं (हर बार धावक टीम द्वारा बनाए गए अंक गिने जाते हैं)। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम:1. "मार्च!" कमांड के बाद फेंकने वाले और धावक एक ही समय में आगे बढ़ते हैं। 2. थ्रोइंग और डैशिंग 10-15 मीटर चौड़े गलियारे में की जाती है। 3. थ्रो करने वालों को फिनिश लाइन पर झंडे के चारों ओर दौड़ना चाहिए, अन्यथा उन्हें टैग किया हुआ माना जाता है।

"रनवे गार्ड"

तैयारी। 1.5-2 मीटर ऊंचा एक स्टैंड साइट (या हॉल) के केंद्र में रखा गया है। एक टीम, संख्याओं के क्रम में गणना करके, स्टैंड के चारों ओर जगह लेती है, और दूसरी, दो समूहों में विभाजित, पीछे रखी जाती है सामने की पंक्तियाँ (चित्र 13)। खेल सामग्री. लाइन के पीछे खड़े टीम के खिलाड़ी आपस में वॉलीबॉल फेंककर उसे रैक में डालने की कोशिश करते हैं। स्टैंड से अधिक दूर स्थित टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से एक अग्रिम पंक्ति से दूसरी पंक्ति की ओर दौड़ते हैं (अपने पैर से उस पर कदम रखते हुए) और खेल शुरू होने से पहले जिस स्थान पर उन्होंने कब्जा किया था, उस स्थान पर वापस लौट आते हैं। दौड़ने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए टीम को एक अंक मिलता है। खेल 16-20 मिनट तक चलता है, जबकि 8-10 मिनट के बाद टीमें भूमिका बदल देती हैं। इस दौरान जिस टीम ने अधिक रन बनाए वह जीत गई, यानी। अधिक अंक अर्जित करना. खेल के नियम:1. यदि गेंद फेंकने वाली टीम स्टांस पर प्रहार करने में सफल हो जाती है, तो कोर्ट पर मौजूद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। 2. क्षेत्र के अंदर खड़े लोगों को स्टैंड के चारों ओर खींची गई वृत्त रेखा (2 मीटर व्यास) से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 3. रक्षकों को जानबूझकर गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। 4. कोर्ट के अंदर के खिलाड़ियों को पिछले धावक की उपस्थिति से पहले बाहर नहीं भागना चाहिए।

गोल्डन गेट

यह गेम कई लोकप्रिय गेम्स का अग्रदूत है।

खेल का विवरण खेल "गोल्डन गेट" में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर अपने हाथ ऊपर उठाते हैं। "द्वार" प्राप्त करें. बाकी बच्चे एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं और सामने चल रहे व्यक्ति के कंधों पर हाथ रख देते हैं, या बस हाथ पकड़ लेते हैं। परिणामी श्रृंखला को गेट के नीचे से गुजरना चाहिए। "गेट" का उच्चारण: गोल्डन गेट पास हमेशा नहीं! पहली बार माफ कर दिया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है, और तीसरी बार हम तुम्हें जाने नहीं देंगे!

इन शब्दों के बाद, "द्वार" अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और जो बच्चे पकड़े गए वे भी "द्वार" बन जाते हैं। धीरे-धीरे, "द्वार" की संख्या बढ़ती है, और श्रृंखला कम हो जाती है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी बच्चे "द्वार" बन जाते हैं।

"चलने के साथ आने वाली रिले"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें रेखाओं के पीछे एक-दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को एक बैटन (टेनिस बॉल) दी जाती है। खेल सामग्री. आदेश पर "मार्च!" छड़ी वादक दौड़ने लगते हैं। विरोधी टीमों के प्रमुख खिलाड़ियों के पास दौड़कर वे उन्हें बैटन देते हैं और पीछे खड़े हो जाते हैं। जिसे बैटन मिला वह आगे दौड़ता है और उसे सामने खड़े अगले खिलाड़ी को दे देता है, इत्यादि। जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं तो रिले समाप्त हो जाती है। जो पहले दौड़ पूरी करते हैं वे जीतते हैं।

खेल के नियम: 1. कमांड पर रिले शुरू होती है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना जरूरी है और फिर उस खिलाड़ी को बैटन पास करें जो आधा कदम दाईं ओर चला गया हो। 3. लोड बढ़ाने के लिए आप डबल रन वाला गेम खेल सकते हैं: जो खिलाड़ी विपरीत दिशा में है, उसे बैटन पास करने के बाद, वह फिर से वहीं दौड़ता है जहां से उसने दौड़ना शुरू किया था।

"दिन और रात"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो साइट के बीच में 1.5 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम दिया जाता है, दूसरे को - "रात"। प्रत्येक टीम के पास साइट के किनारे (10-12 मीटर) पर एक घर है। खेल सामग्री. शिक्षक अचानक किसी एक आदेश का नाम कहता है, उदाहरण के लिए, "दिन!" इस टीम के खिलाड़ी तेजी से अपने घर की ओर भाग जाते हैं, जबकि दूसरी टीम उन्हें पकड़कर दाग देती है. नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है (उनकी संख्या दर्ज की जाती है) और उनकी टीम को छोड़ दिया जाता है। हर कोई अपने मूल स्थान पर वापस आ जाता है, और शिक्षक टीम को फिर से बुलाता है। यह महत्वपूर्ण है कि कोई सख्त विकल्प न हो, तब खिलाड़ियों को नहीं पता होता है कि किस टीम का नाम रखा जाएगा, और इसलिए वे बेहद सावधान रहते हैं। सिग्नल से पहले, नेता, खिलाड़ियों का ध्यान भटकाने के लिए, उन्हें विभिन्न व्यायाम (हाथों की स्थिति बदलना, कूदना या जगह पर कदम रखना आदि) करने की पेशकश कर सकता है। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद यह गणना की जाती है कि प्रत्येक टीम में कितने खिलाड़ी समान रनों (तीन या चार) के लिए पकड़े गए हैं। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को केवल घर की लाइन तक ही खेलने की अनुमति है। 2. बाकी लोग खेल में भाग लेना जारी रखते हैं। 3. दौड़ के दौरान, एक प्रतिभागी न केवल सामने वाले व्यक्ति, बल्कि अपने पड़ोसियों पर भी नमक छिड़क सकता है।

"सर्कल रिले"

तैयारी। सभी खिलाड़ियों को तीन से पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और वे हॉल के बीच में एक पहिये की तीलियों की तरह खड़े होते हैं, अपने दाएं (या बाएं) हिस्से को वृत्त के केंद्र की ओर घुमाते हैं। यह किरणों वाला एक प्रकार का सूर्य निकलता है (चित्र 15)। प्रत्येक किरण-रेखा एक टीम है। वृत्त के केंद्र से सबसे दूर खड़े खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ में एक बैटन (टाउन, टेनिस बॉल) रखते हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, वे खिलाड़ी जिनके हाथों में बैटन (टाउन या टेनिस बॉल) है, वे बाकी "स्पोक्स" को अपनी तीली तक पार करते हुए (इसके बाहरी तरफ) एक सर्कल में दौड़ते हैं और बैटन को खिलाड़ी को सौंप देते हैं। किनारे पर प्रतीक्षा करते हुए, जिसके बाद वे उसकी रेखा के दूसरे छोर (केंद्र के करीब) पर खड़े हो जाते हैं। सभी खिलाड़ी केंद्र से आधा कदम आगे बढ़ते हैं। जिसे बैटन मिला वह भी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और उसे तीसरे नंबर पर भेजता है, आदि। जब खेल शुरू करने वाला व्यक्ति किनारे पर होता है और कोई वस्तु उसके पास लाई जाती है, तो वह उसे उठाता है और अपनी टीम द्वारा खेल की समाप्ति की घोषणा करता है।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खड़े खिलाड़ियों को छूना मना है, और उन - खिलाड़ियों को डैश बनाने में हस्तक्षेप करना। 2. नियमों के उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं। ऊपर वर्णित "रिवर्स रिले" की तरह "सर्कल रिले" को बास्केटबॉल में ड्रिब्लिंग करते समय आयोजित किया जा सकता है।

जूते - धावक

बच्चों की इस रोमांचक प्रतियोगिता को भूलना अनुचित होगा।

खेल का विवरण दो विरोधियों को बहुत बड़े वयस्क जूते दिए जाते हैं। बच्चे उनमें डूब जाते हैं, और वास्तव में वे जूते पहने लड़कों जैसे दिखते हैं - ओग्रे वॉकर। इनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर कुर्सियाँ लगी हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें कुर्सियों की ओर दौड़ना चाहिए, उनके चारों ओर जाना चाहिए और वापस भागना चाहिए। जो पहले आता है वह जीतता है।

"मछली पकड़ने वाली छड़ी" (सरल और कमांड)

तैयारी। खेलने के लिए, आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है, जिसके अंत में मटर या रेत से भरा एक बैग बंधा होता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित कूद रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है जिससे मछुआरा (नेता) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, और चालक हाथों में रस्सी लेकर घेरे के बीच में खड़ा होता है। खेल सामग्री. विकल्प 1. चालक बैग के साथ रस्सी को घुमाता है ताकि वह फर्श पर फिसल जाए, जिससे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे एक के बाद एक चक्र बनता जाए। वे बैग की हरकत को ध्यान से देखते हैं और ऊपर कूद जाते हैं ताकि यह उनमें से किसी को न लगे। जिसे बैग या रस्सी छूती है वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है और पूर्व चालक एक घेरे में अपनी जगह पर चला जाता है। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीत कर चले गए। खेल के नियम: 1. यदि रस्सी उसके पैर को टखने से ऊपर नहीं छूती है तो खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है। 2. खिलाड़ियों को कूदते समय नेता के पास जाने की अनुमति नहीं है। 3. जो खिलाड़ी रस्सी से छू गया वह खेल से बाहर हो गया। विकल्प 2 (कमांड). एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों को पहले या दूसरे स्थान पर गिना जाता है और तदनुसार, टीमें बनाई जाती हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। जिस खिलाड़ी को रस्सी से चोट लगी थी वह अपना हाथ ऊपर उठाता है: वह अपनी टीम को पेनल्टी पॉइंट लाता है। प्रत्येक गलती के बाद स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है। खेल में जीत उस टीम की होती है, जिसे खेल के 2-4 मिनट बाद कम पेनाल्टी अंक प्राप्त होते हैं। खेल के नियम विकल्प 1 के समान हैं।

"तुम्हारे पैरों के नीचे रस्सी"

तैयारी। खिलाड़ियों के तीन या चार स्तंभ बनते हैं, जो समानांतर में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनके बीच की दूरी 2 मीटर है, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच - एक कदम। स्तंभों में प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, वे रस्सी का एक सिरा पीछे खड़े लोगों को देते हैं, दोनों खिलाड़ी रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। स्तम्भ में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। स्तंभ का मुख्य खिलाड़ी पीछे रहता है, और जिसने रस्सी ले जाने में मदद की (दूसरा नंबर) आगे दौड़ता है। वह तीसरे को रस्सी का खुला सिरा देता है, और रस्सी फिर से सभी खड़े बच्चों के पैरों के नीचे से पकड़ ली जाती है। अब दूसरा नंबर कॉलम के अंत में रहता है, और तीसरा आगे की ओर दौड़ता है, आदि। खेल के दौरान, सभी खिलाड़ियों को अपने साथियों के पैरों के नीचे से रस्सी को पार करना होगा। खेल उस खिलाड़ी द्वारा समाप्त होता है (रस्सी को ऊपर उठाना) जो खेल की शुरुआत में पहले स्थान पर था। वह खेल को वहीं समाप्त कर देता है। विजेता वह टीम है जिसने खेल पहले समाप्त किया, बशर्ते कि उसके खिलाड़ियों ने रस्सी को सबसे कम बार मारा हो। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को अपने पैरों से रस्सी को छूने की अनुमति नहीं है। 2. प्रत्येक खिलाड़ी को रस्सी पर कूदना होगा। 3. नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीमों को पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

"जम्पर्स और फिफ्टीन"

तैयारी। खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक हॉल के किनारों के साथ मध्य की ओर मुंह करके पंक्तिबद्ध होते हैं। लॉट द्वारा, एक टीम को जंपर्स नियुक्त किया जाता है, दूसरे को - टैग। साइट चिन्हित है. साइट की सामने की सीमा से 1 मीटर की दूरी पर, एक शुरुआती रेखा (धावकों के लिए) खींची जाती है, और सामने, 3 मीटर के बाद - दूसरी शुरुआती रेखा (कूदने वालों के लिए) खींची जाती है। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर) 1.5-2 मीटर चौड़ी एक पट्टी खींची जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर "शुरुआत में!" जंपर्स की टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के निकटतम रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम के चार लोग सिर के पीछे खड़े हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और कमांड पर "मार्च!" हर कोई आगे दौड़ता है. जंपर्स का काम तेजी से पट्टी तक पहुंचना और उसके ऊपर से छलांग लगाना है। टैग का कार्य कूदने वालों को कूदने से पहले उन्हें पिन करने का समय देना है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि कूदने वाले को कूदने से पहले टैग नहीं किया जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। जंप शुरू होने से पहले जंपर को अपने हाथ से छूने वाले टैग को भी एक अंक मिलता है। पहले चार के बाद, जंपर्स और टैग के दूसरे चार तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। उसके बाद, टीमें स्टार्ट लाइन पर भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। अंत में, सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. पंद्रह को किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को पास करने की अनुमति है। 2. स्पर्श को केवल प्रतिकर्षण के क्षण तक ही गिना जाता है। 3. जो जम्पर पट्टी से बाहर चला गया या उस पर से नहीं कूदा, उसे टैग किया हुआ माना जाता है।

"स्निपर्स"

तैयारी। खेल के लिए, आपको कस्बों और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होगी (अधिमानतः खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। खेल में प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया जाता है और पहली या दूसरी पंक्ति में गिना जाता है। पहला नंबर - एक टीम, दूसरा - दूसरा। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के पंजों के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसके पार गेंद फेंकते समय जाना असंभव होता है। इस रेखा से 6 मीटर की दूरी पर और इसके समानांतर, उन्हें एक पंक्ति में (एक दूसरे से डेढ़ कदम की दूरी पर) रखा गया है, जिसके बीच में दो रंगों के 5 शहर हैं। शहरों के रंग के अनुसार टीमों को नाम दिए जाते हैं (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद)। खेल सामग्री. खेल के नियमों के अनुसार, शिक्षक के संकेत पर टीमें बारी-बारी से एक घूंट में (सभी खिलाड़ी एक ही समय में) खड़े होकर, घुटने टेककर या लेटकर गेंदों को शहर में फेंकती हैं। उसके रंग के प्रत्येक कब्जे वाले शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है, और विरोधी टीम के कब्जे वाले शहर को एक कदम करीब ले जाया जाता है। जो टीम कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्य को आगे बढ़ाने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. टीमों में से एक के वॉली के बाद टाउन को नए स्थानों पर रखा जाता है। 2. फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठा लेते हैं। 3. शिक्षक का सहायक ध्वस्त नगरों को नये स्थानों पर स्थापित करता है।

"एक साथी की रक्षा करें"

तैयारी। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े हों। उनके मोज़ों के सामने एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों को वॉलीबॉल मिलता है। दो ड्राइवर सर्कल के बीच में जाते हैं: वे एक पर गेंद फेंकते हैं, दूसरा गेंद को मारकर उसका बचाव करता है। खेल की सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं और सीधे प्रहार से चालक को गिराने का प्रयास करते हैं। ड्राइवर को चोट लगने की स्थिति में, उसे एक डिफेंडर द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, और डिफेंडर वह बन जाता है जो गेंद से खिलाड़ी को पिन करने में कामयाब होता है। जो खिलाड़ी ड्राइवर के रूप में अधिक समय तक टिकते हैं वे जीतते हैं। खेल के नियम: 1. सर्कल लाइन से आगे जाने पर हिट को गिना नहीं जाता है। 2. हेडशॉट्स की गिनती नहीं होती. 3. डिफेंडर गेंद को शरीर के किसी भी हिस्से से मार सकता है। 4. ड्राइवर को अपने हाथों से डिफेंडर को नहीं छूना चाहिए।

"छिपकली"

तैयारी। प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सर्कल में जाती है, और दूसरी वॉलीबॉल के साथ सर्कल के बाहर रहती है। एक सर्कल में खिलाड़ी कप्तान के नेतृत्व में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक-दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, घेरा बनाने वाले खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं, और स्तंभ के अंतिम खिलाड़ी को सीधे प्रहार से बाहर करने का प्रयास करते हैं। नॉक आउट खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। 5-8 मिनट के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। जो टीम एक निर्धारित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को नॉकआउट कर देती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. इसे सर्पिल को मोड़ने (बाद वाले को छुपाने) की अनुमति नहीं है। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग नहीं करने चाहिए। 3. हेडशॉट्स की गिनती नहीं होती. 4. फर्श से पलटाव से मारा गया प्रहार गिना नहीं जाता।

उलझन

किसी भी उम्र के अभियान के लिए एक मज़ेदार खेल।

खेल का विवरण बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं। ड्राइवर दूर चला जाता है, और खिलाड़ी भ्रमित होने लगते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक-दूसरे के ऊपर चढ़ जाते हैं। फिर ड्राइवर को इस घेरे को तोड़े बिना ही इस उलझन को सुलझाना होगा।

खेल के नियम:1. कप्तान, रक्षकों और सर्वरों को अपने घेरे से बाहर नहीं जाना चाहिए। 2. आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। 3. यदि किसी टीम का डिफेंडर गलती से शहर को अपने पैर से छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को जगह पर रख देना चाहिए। 4. जब किसी शहर पर दूसरी टीम के कप्तान की गेंद लगती है तो उसे ध्वस्त माना जाता है।

"गोलीबारी"

तैयारी। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जा सकता है। इस मामले में, साइट की मध्य और सामने की सीमाएँ हैं। हॉल के अंदर सामने की रेखा से 1 - 1.5 मीटर पीछे हटते हुए, एक गलियारा ("कैद") बनाने के लिए इसके समानांतर एक और रेखा खींची जाती है। दूसरी ओर एक अतिरिक्त रेखा खींची गई है (चित्र 16)। खेल की सामग्री। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक अपने शहर में साइट के आधे हिस्से (मध्य रेखा से गलियारे तक) पर बेतरतीब ढंग से स्थित है। खेल के दौरान आप प्रतिद्वंद्वी के आधे हिस्से में प्रवेश नहीं कर सकते। नेता केंद्र में, कप्तानों के बीच वॉलीबॉल फेंकता है, और वे इसे वापस अपने खिलाड़ियों को मारने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्राप्त करना और मध्य रेखा से आगे बढ़े बिना प्रतिद्वंद्वी को मारना है। प्रतिद्वंद्वी गेंद से बचता है और बदले में, विरोधी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। गेंद के साथ नमकीन कैद की रेखा से परे विपरीत दिशा में (गलियारे में) जाएं। कैदी तब तक वहीं रहता है जब तक उसके खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करते (दीवार या जमीन को छुए बिना गेंद फेंककर)। गेंद को पकड़ने के बाद, कैदी उसे अपनी टीम की ओर फेंकता है, और वह गलियारे से मैदान के आधे हिस्से तक दौड़ता है। वह टीम जीतती है, जिसके खेल के 10-15 मिनट के बाद, कैदी क्षेत्र में अधिक नॉक-आउट खिलाड़ी होंगे। यदि किसी एक टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़ लिया जाता है तो खेल समय से पहले समाप्त हो जाता है।

खेल के नियम: 1. आप गेंद को सिर को छोड़कर शरीर के किसी भी हिस्से पर मार सकते हैं। 2. आप गेंद को अपने हाथों से पकड़ सकते हैं, लेकिन यदि खिलाड़ी गेंद को गिरा देता है, तो उसे टैग माना जाता है और बंदी बना लिया जाता है। 3. गेंद को हाथ में लेकर कोर्ट के चारों ओर दौड़ने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे ड्रिबल कर सकते हैं। 4. जो गेंद सीमा से बाहर चली गई, वह उस टीम को दे दी जाती है, जिस लाइन की वजह से वह लुढ़की थी। 5. किए गए उल्लंघनों के लिए, गेंद प्रतिद्वंद्वी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

"धुंधला और तेज़"

तैयारी। साइट पर 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। एक छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर छह शहर, चॉक, छोटी गदाएँ रखी गई हैं। खेल सामग्री. दो टीमें खेल रही हैं. प्रत्येक में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तानों को एक छोटे घेरे में रखा गया है, रक्षकों को बीच में रखा गया है, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में रखा गया है। शिक्षक एक कप्तान को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंकता है, जो गेंद को वापस कप्तान के पास भेजने की कोशिश करता है। प्रतिद्वंद्वी के रक्षक गेंद को रोकने और उसे अपने सर्वर तक पहुंचाने की कोशिश करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उससे एक शहर को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। शिक्षक गेंद दूसरे कप्तान को देता है और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह टीम जीत जाती है।

बौने और दिग्गज

खेल का विवरण बच्चे नेता के चारों ओर खड़े होते हैं, जो बताता है कि दुनिया में बहुत छोटे लोग हैं - बौने, और विशाल लोग हैं - दिग्गज। जब मेजबान कहता है: "बौने!", तो वह चारों तरफ बैठ जाता है, अपने हाथ नीचे कर लेता है, अपनी पूरी उपस्थिति से दिखाता है कि वे कितने छोटे लोग हैं। यहां तक ​​कि वह "बौने" शब्द का उच्चारण भी पतली आवाज में करता है - यानी वे कितने छोटे होते हैं। और जब वह कहता है "दिग्गज!", तो उसकी आवाज कठोर हो जाती है, नेता अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़ा हो जाता है, और यहां तक ​​​​कि अपनी बाहों को ऊपर फैलाता है - वे बहुत विशाल हैं। बच्चों को मेज़बान का यह खेल बहुत पसंद आता है, वे हंसते हैं और अपनी पूरी ऊंचाई तक खिंचते हैं - "दिग्गज" और चारों तरफ बैठते हैं - "बौने"। जब लोगों ने सीख लिया कि आदेशों का सही ढंग से पालन कैसे किया जाए, तो मेज़बान ने चेतावनी दी कि अब वह देखेगा कि सबसे अधिक चौकस कौन है। अग्रणी: याद रखें, बच्चों, सही आदेश: "बौने!" और "दिग्गज!" मेरे सभी अन्य आदेशों को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं है। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सबसे पहले, मेजबान सही आदेश देता है, और फिर "बौने" और "दिग्गज" शब्दों को समान शब्दों से बदल दिया जाता है। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीतता है।

बच्चे दलिया खाने से मना कर सकते हैं। कभी-कभी वे बिस्तर पर नहीं जाना चाहते। लेकिन कोई गेम खेलने का प्रस्ताव हमेशा बड़े उत्साह के साथ लिया जाता है। वयस्क विभिन्न परिदृश्यों के विशाल भंडार में से केवल सबसे उपयुक्त विकल्प ही चुन सकते हैं। बच्चों के लिए रिले दौड़ दिलचस्प और रोमांचक हैं। आखिरकार, उनमें भाग लेकर, प्रत्येक बच्चा निपुणता, कौशल, संसाधनशीलता का प्रदर्शन कर सकता है। आइए कुछ खेल परिदृश्यों पर नज़र डालें जिनका उपयोग ग्रीष्मकालीन शिविर और यार्ड दोनों में किया जा सकता है।

रिले "नोट्स"

इस गेम में कई आश्चर्य और विभिन्न आश्चर्य शामिल हैं। बच्चे बस उनसे प्यार करते हैं। इसलिए, यदि आपको शिविर में बच्चों के लिए रिले दौड़ आयोजित करने की आवश्यकता है, तो यह खेल एक अच्छा समाधान होगा। इस पर अमल किया जा सकता है ताजी हवा. लेकिन अगर दिन बारिश वाला हो, तो ऐसी प्रतियोगिता घर के अंदर बहुत अच्छी होगी।

खेल केवल बच्चों के लिए उपयुक्त है विद्यालय युग. आख़िरकार, उन्हें जल्दी से पढ़ने में सक्षम होना चाहिए।

रिले के लिए, स्टॉक करें:

  • 2 पेपर बैग (यह बेहतर है कि वे अपारदर्शी हों, ऐसी स्थिति में कार्य बच्चों को दिखाई नहीं देंगे);
  • चाक;
  • पेंसिल;
  • कागज़।

रिले रेस के लिए आपको पहले से तैयारी करनी होगी। इसके लिए:

  1. स्टार्ट लाइन सेट है. इसे फुटपाथ पर चाक से खींचा जा सकता है, घास में झंडे से चिह्नित किया जा सकता है।
  2. दो टीमों के सदस्य निर्धारित हैं। प्रत्येक समूह में खिलाड़ियों की समान संख्या एक शर्त है।
  3. कार्यों को कागज की पट्टियों पर तैयार करना और लिखना आवश्यक है। सभी नोट दो प्रतियों में मुद्रित होने चाहिए। प्रत्येक टीम को कार्यों के समान नेस्टेड सेट के साथ एक पैकेज प्राप्त होता है। लेकिन यह सुनिश्चित करना सुनिश्चित करें कि सभी बच्चों के पास खेल में भाग लेने के लिए समय हो।

आप स्वयं कार्य कर सकते हैं या निम्नलिखित का उपयोग कर सकते हैं:

  1. पेड़ पर कूदो. तने को स्पर्श करें. पीछी की ओर कूदना।
  2. दीवार की ओर भागो. उसे छूना। पीछे भागें।
  3. बैठते हुए, नेता की ओर कूदें। उसका हाथ हिलाओ. वापस ऊपर कूदो.
  4. डामर पथ पर पीछे की ओर चलें। चॉक से टीम का नाम लिखें. आप भी वापस आ जाओ.

नियम अत्यंत सरल हैं. पहले प्रतिभागी पैकेज से कार्य निकालते हैं। इसे पूरा करने के बाद, वे बैटन आगे बढ़ाते हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है।

बच्चों के लिए ऐसी रिले दौड़ एक वास्तविक छुट्टी बन जाएगी और निश्चित रूप से बहुत सारी सकारात्मक भावनाओं का कारण बनेगी।

आलू भागो खेल

बच्चों को यह रिले बहुत पसंद आएगी। 5 साल के बच्चों के लिए यह गेम एक दिलचस्प और मजेदार इवेंट होगा।

आपको चाहिये होगा:

  • आलू - 2 पीसी;
  • नियमित बड़े चम्मच 2 पीसी।

प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियों को चिह्नित करना सुनिश्चित करें। प्रत्येक टीम के लिए उपयुक्त ट्रेडमिल चिह्नित करें। यह वांछनीय है कि वे कम से कम 10-12 मीटर चौड़े हों और लंबाई 30 मीटर से अधिक न हो।

सिग्नल पर पहले खिलाड़ी को एक चम्मच पकड़कर, जिसमें आलू पड़े हैं, दूरी तक दौड़ना चाहिए। समाप्ति रेखा पर, वह घूमता है और वापस आ जाता है। यह महत्वपूर्ण है कि आलू गिरे नहीं। बोझ गिर गया है तो उठाना ही चाहिए। लेकिन साथ ही आलू उठाना भी मना है. आप केवल चम्मच से ही उठा सकते हैं। कार्य पूरा करने के बाद, पहला खिलाड़ी अपना बोझ अगले खिलाड़ी पर डालता है। रिले जारी है.

जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

आप बच्चों के लिए रिले रेस परिदृश्य को कुछ हद तक जटिल बना सकते हैं। उदाहरण के लिए, फिनिश लाइन पर आलू को चम्मच में पकड़कर 5 बार बैठें। और उसके बाद ही वापस आएं.

बिग लेग प्रतियोगिता

अगर आप कैंप में बच्चों के लिए रिले रेस का आयोजन करते हैं तो यह गेम आपके काम आ सकता है। उसे 2 जूते के बक्सों की आवश्यकता होगी। ढक्कनों को टेप से चिपका दें। बक्सों में 10 सेमी लंबा और 2.5 सेमी चौड़ा एक छेद काटें।

ऐसी रिले दौड़ का सार इस प्रकार है। खिलाड़ी को बक्सों के खुले स्थानों में अपने पैर रखने चाहिए। सीटी बजते ही दौड़ शुरू हो जाती है। जब वह वापस लौटता है, तो उसे सावधानीपूर्वक अपने पैरों से बक्सों को हटाना होगा और उन्हें अगले खिलाड़ी को देना होगा।

प्रतियोगिता "अंधा पैदल यात्री"

आप सड़क पर बच्चों के लिए विभिन्न प्रकार की रिले दौड़ के बारे में सोच सकते हैं। गर्मियों में, खेल "ब्लाइंड पेडेस्ट्रियन" काफी दिलचस्प और मौलिक हो जाएगा। रिले की तैयारी के लिए, आपको सड़क के चयनित खंड पर विभिन्न बाधाओं के साथ एक मार्ग बनाने की आवश्यकता है।

प्रतिभागियों को स्थिति की सावधानीपूर्वक जांच करने के लिए समय दें। इसके बाद बारी-बारी से खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बांधें। बच्चे को आँख मूँद कर मार्ग का अनुसरण करना चाहिए।

प्रतियोगिता के दौरान टाइमर का प्रयोग करें। इससे यह निर्धारित होगा कि किस प्रतिभागी ने सबसे तेजी से मार्ग पूरा किया।

बैक टू बैक प्रतियोगिता

शारीरिक विकास का ध्यान रखना जरूरी है। इसलिए, बच्चों के लिए खेल रिले दौड़ का चयन करने की सिफारिश की जाती है। एक लोकप्रिय एवं पसंदीदा गेम निम्नलिखित है.

सभी खिलाड़ियों को जोड़ियों में विभाजित होना चाहिए। रिले के लिए आपको एक गेंद की आवश्यकता होगी। आप वॉलीबॉल या बास्केटबॉल का उपयोग कर सकते हैं।

प्रत्येक टीम की पहली जोड़ी शुरुआती पंक्ति के सामने खड़ी होती है। खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ कर लेते हैं। उनकी कमर के स्तर पर, उनके बीच एक गेंद रखी जाती है। लोगों को अपने हाथों को अपने पेट पर मोड़ते हुए इसे अपनी कोहनियों से पकड़ना चाहिए। इस पोजीशन में आपको कुछ मीटर दौड़ने की जरूरत है। पहले से नियोजित बाधा के चारों ओर दौड़ें, और फिर वापस लौट आएं। ऐसे में गेंद गिरनी नहीं चाहिए. यदि ऐसा होता है, तो जोड़ी को फिर से अपना आंदोलन शुरू करना होगा।

कार्य को सफलतापूर्वक पूरा करने और अपनी टीम में लौटने के बाद, खिलाड़ी गेंद को अगले दो लोगों की पीठ के बीच रखने में मदद करते हैं। रिले जारी है.

यदि टीम में बच्चों की संख्या विषम है तो एक बच्चा दो बार दौड़ सकता है।

रिले "मजेदार कंगारू"

बच्चों को आउटडोर स्पोर्ट्स गेम्स हमेशा पसंद आते हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, योजना बनाना सुनिश्चित करें अजीब रिले दौड़बच्चों के लिए। यह प्रतियोगिता उन्हें न केवल दौड़ने और कूदने की अनुमति देगी, बल्कि ढेर सारा आनंददायक अनुभव भी दिलाएगी।

खेलने के लिए आपको बच्चों को टीमों में बाँटना होगा। प्रत्येक समूह को एक छोटी वस्तु की आवश्यकता होगी। यह माचिस या छोटी गेंदें हो सकती हैं।

प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी शुरुआत के सामने खड़ा होता है और चुनी हुई वस्तु को अपने घुटनों के बीच रखता है। एक संकेत पर, उसे गेंद (बॉक्स) के साथ निशान तक कूदना होगा, और फिर उसी तरह वापस लौटना होगा। आइटम अगले प्रतिभागी के पास चला जाता है। प्रतियोगिता जारी है.

यदि गेंद या बॉक्स ज़मीन पर गिर गया, तो आपको अपनी यात्रा फिर से शुरू करने की ज़रूरत है।

प्रत्येक टीम को अपने सदस्यों का गर्मजोशी से स्वागत करना चाहिए।

खेल "ट्रैक्टर"

गर्मियों में सड़क पर बच्चों के लिए और कौन सी रिले दौड़ आयोजित की जा सकती हैं? बच्चों को "ट्रैक्टर" प्रतियोगिता बहुत पसंद आती है।

रिले के लिए सभी बच्चों को दो टीमों में बांटना जरूरी है. इनमें से एक होगा "कार्गो", और दूसरा "ट्रैक्टर"। प्रत्येक टीम में सबसे मजबूत खिलाड़ियों में से एक को चुना जाता है। ये बच्चे "रस्सी" की भूमिका निभाएंगे।

लोगों को इस प्रकार बनना चाहिए। प्रतियोगिता में "रस्सी" बने दो खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं। बाकी बच्चे उनके दोनों ओर एक "ट्रेन" में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी सामने वाले की कमर पकड़ता है।

प्रतियोगिता का सार इस प्रकार है। "ट्रैक्टर" टीम को "केबल" की मदद से "कार्गो" को अपनी तरफ खींचना चाहिए, जो हर संभव तरीके से इसका विरोध करता है। जो समूह कार्य को सबसे अधिक सफलतापूर्वक पूरा करता है वह जीत जाता है। यदि "केबल" टूट गया, तो जीत "कार्गो" टीम को सौंपी जाती है।

बच्चों को समय-समय पर भूमिकाएँ बदलनी चाहिए।

प्रतियोगिता "शलजम"

फेयरी रिले दौड़ 7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए सबसे उपयुक्त हैं। यदि आप अपनी पसंदीदा कहानियों के पात्रों के साथ प्रतियोगिता में विविधता लाते हैं, तो बच्चे बहुत खुशी के साथ खेल में शामिल होंगे।

ऐसी रिले रेस में 6 लोगों की 2 टीमें भाग लेती हैं। बाकी बच्चे अस्थायी रूप से प्रशंसक बन जाते हैं। प्रत्येक टीम में दादा, दादी, पोती, कीड़े, बिल्लियाँ, चूहे शामिल हैं। एक निश्चित दूरी पर 2 स्टूल रखे जाते हैं। रेपका उन पर बैठता है। यह एक बच्चा है जो जड़ वाली फसल की छवि वाली टोपी पहन सकता है।

एक संकेत पर दादाजी खेल शुरू करते हैं। वह शलजम के साथ स्टूल की ओर दौड़ता है। उसके चारों ओर दौड़ता है और टीम में लौट आता है। एक बूढ़ी औरत "ट्रेन" की तरह उससे चिपकी रहती है। अगले दौर में वे एक साथ दौड़ते हैं। फिर पोती भी उनसे जुड़ जाती है. इसी तरह प्रतिस्पर्धा चलती रहती है. माउस सबसे आखिर में जुड़ता है. जब पूरी कंपनी रेपका के पास पहुंचती है, तो उसे माउस से जुड़ना होगा। समूह प्रारंभिक स्थिति में लौट आता है।

जो पहले "शलजम को बाहर निकालता है" वह जीतता है।

खेल "अक्षरों को मोड़ो"

याद रखें कि सड़क पर बच्चों के लिए न केवल खेल रिले दौड़ की मांग है। लोगों को वास्तव में सरलता, तर्क, सोच की प्रतियोगिता पसंद है।

इस गेम के लिए बच्चों के एक बड़े समूह की आवश्यकता होगी। इसे टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए। एक नेता चुनें. उसे खिलाड़ियों से ऊपर चढ़ना होगा। ऐसा करने के लिए, आप खेल के मैदान पर ऊंचाई का उपयोग कर सकते हैं। उन्हें खिलाड़ियों को नीचा देखना होगा।

प्रतियोगिता इस प्रकार है. मेज़बान किसी भी पत्र को कॉल करता है। प्रत्येक टीम को इसे स्वयं ही तैयार करना होगा। साथ ही, खिलाड़ी कार्य को यथाशीघ्र पूरा करने का प्रयास करते हैं।

विजेता वह टीम है जिसका पत्र कम समय में और उच्च गुणवत्ता के साथ विकसित हुआ है।

प्रतियोगिता "माली"

ताकि बच्चे एक जैसे खेलों से ऊब न जाएं, समय-समय पर बच्चों के लिए रिले दौड़ में बदलाव करें। गर्मियों में आप बच्चों को माली प्रतियोगिता में रुचि दे सकते हैं।

बच्चों को 2 समूहों में बांटा गया है। वे स्तंभों में प्रारंभ रेखा के पीछे खड़े हैं। फिनिश लाइन के बजाय, 5 लैप्स खींचे जाते हैं। प्रत्येक टीम को एक बाल्टी दी जाती है। इसमें 5 सब्जियां शामिल हैं.

एक संकेत पर, पहला खिलाड़ी बाल्टी लेकर खींचे गए घेरे की ओर दौड़ता है। यहां वह सब्जियां "पौधे" लगाता है। प्रत्येक सर्कल में आपको एक उत्पाद रखना होगा। खिलाड़ी खाली बाल्टी लेकर लौटता है और उसे अगले खिलाड़ी को दे देता है। दूसरे प्रतिभागी को "फसल" लेनी होगी। वह पूरी बाल्टी तीसरे खिलाड़ी को दे देता है। प्रतियोगिता जारी है.

जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीत जाती है।

प्रतियोगिता "बैग में"

बच्चों के लिए रिले दौड़ चुनते समय, कोई उन प्रतियोगिताओं को याद कर सकता है जो लंबे समय से लोकप्रिय रही हैं। इसके बारे मेंबैगों में प्रतियोगिताओं के बारे में।

ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों की 2 टीमें एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। उनके बीच की दूरी कम से कम तीन कदम होनी चाहिए। प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियाँ चिह्नित हैं।

पहला खिलाड़ी बैग में जाता है। उसे अपने हाथों से कमर के स्तर पर सहारा देते हुए, एक संकेत पर, फिनिश लाइन तक दौड़ना चाहिए, वहां रखी बाधा के चारों ओर दौड़ना चाहिए और टीम में वापस आना चाहिए। यहां वह बैग से बाहर निकलता है और अगले प्रतिभागी को दे देता है। प्रतियोगिता तब तक चलती है जब तक सभी खिलाड़ी बैग में दूरी तय नहीं कर लेते।

कार्य पूरा करने वाले पहले प्रतिभागी विजेता होते हैं।

टीम टूर्नामेंट

कई प्रतियोगिताओं से युक्त बच्चों के लिए रिले गेम बहुत आनंद लाएगा। यह सभी उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त है।

विजेता का निर्धारण करने के लिए, आप निम्न विधि का उपयोग कर सकते हैं। टीमों के लिए 1 आलू कंद आवंटित किया जाता है। प्रत्येक टूर्नामेंट के बाद विजेता का निर्धारण किया जाता है। उसके आलू में एक माचिस फंसी हुई है. सभी रिले दौड़ के बाद, "सुइयों" की गिनती की जाती है। आलू में सबसे अधिक मैच जीतने वाली टीम जीतती है।

टूर्नामेंट के लिए कार्य:

  1. दिए गए वाक्यांश को प्रस्तुत करने के लिए मिलान का उपयोग करें। इसके लिए बच्चों को एक निश्चित समय दिया जाता है।
  2. बक्से को अपने सिर के ऊपर पकड़कर ले जाएं। ऐसे टूर्नामेंट के लिए आरंभ और समाप्ति रेखाएं निर्दिष्ट करना आवश्यक है। यदि माचिस जमीन पर गिर जाए तो बच्चे को रुकना पड़ता है। उसे उठाकर वह फिर से अपने सिर के ऊपर रख लेता है और अपनी हरकत जारी रखता है।
  3. कंधों पर दो माचिस की डिब्बियाँ कंधे की पट्टियों की तरह रखी जाती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को शुरू से अंत तक उनके साथ दूरी तय करनी होगी और वापस लौटना होगा।
  4. बॉक्स को मुट्ठी पर उल्टा रखा गया है। इस तरह के बोझ के साथ, आपको फिनिश लाइन तक पहुंचना होगा और अपनी टीम में वापस लौटना होगा।
  5. टीम के सदस्यों के लिए माचिस की 3-5 डिब्बियाँ निर्दिष्ट स्थानों पर बिखरी हुई हैं। उन्हें शीघ्र एकत्र करने की आवश्यकता है. इस मामले में, माचिस को सही ढंग से इकट्ठा किया जाना चाहिए। सभी भूरे सिरों का मुख एक ही दिशा में है।
  6. माचिस से एक "कुआँ" बनाना आवश्यक है। इस कार्य के लिए आपके पास 2 मिनट हैं। विजेता वह टीम है जो उच्चतम "कुआँ" बनाती है।
  7. अगले कार्य के लिए आपको केवल बॉक्स के बाहरी हिस्से की आवश्यकता होगी। ऐसा "कवर" नाक पर अवश्य लगाना चाहिए। प्रतिभागियों को शुरू से अंत तक इसके साथ दूरी तय करनी होगी और फिर इसे अगले खिलाड़ी को देना होगा। इस मामले में, हाथ शामिल नहीं होना चाहिए.

बच्चों के लिए रिले दौड़ हैं शानदार तरीकाबच्चों के ख़ाली समय में विविधता लाएँ। इसके अलावा, न केवल बच्चे ऐसी प्रतियोगिताओं का आनंद लेते हैं, बल्कि वयस्क भी प्रतिस्पर्धा में भाग लेते हैं या देखते हैं।

स्कूली बच्चों के लिए खेल रिले दौड़

लक्ष्य:
1. दौड़ने और आउटडोर खेलों में सहनशक्ति, गति और चपलता विकसित करना;
2. खेल में टीम की शिक्षा, प्रेम, स्वस्थ जीवन शैली के लिए;
रिंग में गेंद
टीमों को 2-3 मीटर की दूरी पर बैकबोर्ड के सामने एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। सिग्नल पर, पहला नंबर गेंद को रिंग के चारों ओर फेंकता है, फिर गेंद को नीचे रखता है, और दूसरा खिलाड़ी भी गेंद लेता है और रिंग में फेंकता है, इत्यादि। जो टीम सबसे अधिक रिंग में उतरती है वह जीतती है।
कलाकार की
वृत्त या मंच के केंद्र में कागज के साथ दो चित्रफलक हैं। सूत्रधार पांच लोगों के दो समूहों को बुलाता है। नेता के संकेत पर, समूह में से सबसे पहले कोयला लेते हैं और ड्राइंग की शुरुआत करते हैं, संकेत पर वे कोयले को अगले को देते हैं। कार्य सभी पांच प्रतियोगियों के लिए है कि वे अपने विरोधियों की तुलना में दी गई ड्राइंग को तेजी से बनाएं। सभी को ड्राइंग में शामिल होना चाहिए। कार्य सरल हैं: एक भाप लोकोमोटिव, एक साइकिल, एक स्टीमर, एक ट्रक, एक ट्राम, एक हवाई जहाज, आदि बनाएं।
तीन गेंदों के साथ दौड़ना
स्टार्ट लाइन पर, पहला सुविधाजनक तरीके से 3 गेंदें लेता है (फुटबॉल, वॉलीबॉल और बास्केटबॉल)। एक संकेत पर, वह उनके साथ टर्निंग फ़्लैग की ओर दौड़ता है और गेंदों को उसके पास ढेर कर देता है। यह खाली वापस आता है. अगला प्रतिभागी खाली पड़ी गेंदों की ओर दौड़ता है, उन्हें उठाता है, उनके साथ वापस टीम में लौटता है और, 1 मीटर तक नहीं पहुंचने पर, उन्हें फर्श पर रख देता है।
- बड़ी गेंदों की जगह आप 6 टेनिस गेंदें ले सकते हैं,
- दौड़ने के बजाय - कूदना।
शलजम
6 बच्चों की दो टीमें हैं। यह दादा, दादी, बग, पोती, बिल्ली और चूहा है। हॉल की विपरीत दीवार पर 2 कुर्सियाँ हैं। प्रत्येक कुर्सी पर एक शलजम बैठा है - शलजम की तस्वीर वाली टोपी में एक बच्चा।
दादाजी खेल शुरू करते हैं। एक संकेत पर, वह शलजम के पास दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और लौट आता है, दादी उससे चिपक जाती है (उसे कमर से पकड़ लेती है), और वे एक साथ दौड़ना जारी रखते हैं, फिर से शलजम के चारों ओर घूमते हैं और वापस भागते हैं, फिर पोती उनसे जुड़ जाती है , आदि। खेल के अंत में शलजम चूहे से चिपक जाता है। जो टीम शलजम को सबसे तेजी से बाहर निकालती है वह जीत जाती है।
हुप्स के साथ रिले
ट्रैक पर एक दूसरे से 20 - 25 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची जाती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को घेरा पहली से दूसरी पंक्ति तक घुमाना होगा, वापस आना होगा और घेरा अपने मित्र को देना होगा। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।
घेरा और रस्सी के साथ रिले
टीमें इस तरह बनाई जाती हैं मानो वे रिले रेस में हों। पहले उपसमूह के गाइड के पास एक जिमनास्टिक घेरा है, और दूसरे उपसमूह के गाइड के पास एक कूद रस्सी है। एक संकेत पर, घेरा वाला खिलाड़ी घेरा के ऊपर से कूदते हुए आगे बढ़ता है (मानो रस्सी कूद रहा हो)। जैसे ही घेरा वाला खिलाड़ी विपरीत स्तंभ की आरंभ रेखा को पार करता है, रस्सी वाला खिलाड़ी शुरू हो जाता है, जो रस्सी कूदकर आगे बढ़ता है। प्रत्येक प्रतिभागी, कार्य पूरा करने के बाद, कॉलम में अगले खिलाड़ी को सूची भेजता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रतिभागी कार्य पूरा नहीं कर लेते और कॉलम में स्थान नहीं बदल लेते। दौड़ना प्रतिबंधित है.
कुली
4 खिलाड़ी (प्रत्येक टीम से 2) स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं। प्रत्येक को 3 बड़ी गेंदें मिलती हैं। उन्हें अंतिम गंतव्य तक ले जाया जाना चाहिए और वापस लौटाया जाना चाहिए। 3 गेंदों को अपने हाथों में पकड़ना बहुत मुश्किल है, और गिरी हुई गेंद को बिना सहायता के उठाना भी आसान नहीं है। इसलिए, कुलियों को धीरे-धीरे और सावधानी से चलना पड़ता है (दूरी बहुत बड़ी नहीं होनी चाहिए)। जो टीम कार्य को सबसे तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।
पैरों के नीचे गेंद की दौड़
खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला खिलाड़ी गेंद को खिलाड़ियों के फैले हुए पैरों के बीच से वापस भेजता है। प्रत्येक टीम का अंतिम खिलाड़ी झुकता है, गेंद को पकड़ता है और उसे लेकर कॉलम के साथ आगे दौड़ता है, कॉलम की शुरुआत में खड़ा होता है और फिर से गेंद को पैरों के बीच से दूर भेजता है, इत्यादि। जो टीम रिले को सबसे तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।
तीन छलांग
प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है। स्टार्ट लाइन से 8-10 मीटर की दूरी पर एक रस्सी और घेरा लगाएं। सिग्नल के बाद, पहला, रस्सी तक पहुंचकर, उसे उठाता है, मौके पर तीन छलांग लगाता है, उसे नीचे रखता है और वापस भाग जाता है। दूसरा घेरा लेता है और उसमें से तीन छलांग लगाता है और रस्सी तथा घेरा बारी-बारी से लगाते हैं। जिसकी टीम इसे तेजी से कर सकेगी, वही जीतेगी।
निषिद्ध आंदोलन
खिलाड़ी, नेता के साथ, एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता अधिक दृश्यमान होने के लिए एक कदम आगे बढ़ाता है। यदि खिलाड़ी कम हैं तो आप उन्हें एक पंक्ति में खड़ा कर सकते हैं और स्वयं उनके सामने खड़े हो सकते हैं। नेता लोगों को उसके द्वारा पूर्व-स्थापित निषिद्ध गतिविधियों को छोड़कर, उसके पीछे सभी गतिविधियों को करने के लिए आमंत्रित करता है। उदाहरण के लिए, "बेल्ट पर हाथ" आंदोलन करना मना है। नेता संगीत के लिए अलग-अलग हरकतें करना शुरू कर देता है, और सभी वादक उन्हें दोहराते हैं। अप्रत्याशित रूप से, नेता एक निषिद्ध हरकत करता है। खेल में भाग लेने वाला इसे दोहराते हुए एक कदम आगे बढ़ाता है और फिर खेलना जारी रखता है।
गेंद दौड़
खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। सामने वालों के पास वॉलीबॉल है. नेता के संकेत पर गेंदों को वापस स्थानांतरित करना शुरू हो जाता है। जब गेंद पीछे खड़े व्यक्ति के पास पहुंचती है, तो वह गेंद को लेकर कॉलम के शीर्ष की ओर दौड़ता है (हर कोई एक कदम पीछे हटता है), सबसे पहले बन जाता है और गेंद को वापस पास करना शुरू कर देता है, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक टीम का प्रत्येक खिलाड़ी पीछे नहीं हट जाता। पहला। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि गेंद को पीछे की ओर झुकाव के साथ सीधी भुजाओं से पास किया जाए, और स्तंभों में दूरी कम से कम एक कदम हो।
उत्तीर्ण - बैठ जाओ!
खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में 7-8 लोग होते हैं, और एक समय में एक कॉलम में सामान्य शुरुआती लाइन के पीछे खड़े होते हैं। कैप्टन प्रत्येक कॉलम के सामने 5 - 6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। एक संकेत पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को पास करता है। गेंद को पकड़ने के बाद, यह खिलाड़ी उसे कप्तान को लौटा देता है और झुक जाता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे और उसके बाद के खिलाड़ियों की ओर फेंकता है। उनमें से प्रत्येक, कप्तान को गेंद लौटाते हुए झुक जाता है। अपने स्तम्भ के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी उछल पड़ते हैं। कार्य को सबसे तेजी से पूरा करने वाले खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
निशानेबाज़
बच्चे दो स्तंभों में खड़े हैं। प्रत्येक स्तम्भ के सामने 3 मीटर की दूरी पर एक घेरा रखें। बच्चे बारी-बारी से अपने दाएँ और बाएँ हाथों से रेत के थैले फेंकते हैं और घेरा मारने की कोशिश करते हैं। यदि बच्चा हिट करता है, तो उसकी टीम 1 अंक गिनती है। परिणाम: जिसके पास अधिक अंक होंगे, वह टीम जीत जाएगी।
सुई की आँख
रिले लाइन के साथ जमीन पर 2 या 3 हुप्स हैं। आरंभ करते हुए, पहले व्यक्ति को पहले घेरे तक दौड़ना चाहिए, उसे उठाना चाहिए और उसे अपने अंदर से गुजारना चाहिए। फिर अगले हुप्स के साथ भी. और इसी तरह वापसी के रास्ते पर।
रस्सी के साथ रिले दौड़
प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को एक समय में एक कॉलम में सामान्य शुरुआती लाइन के पीछे बनाया जाता है। प्रत्येक कॉलम के सामने 10 - 12 मीटर की दूरी पर एक टर्नटेबल रखा जाता है। एक सिग्नल पर, कॉलम में गाइड शुरुआती लाइन के पीछे से निकलता है और रस्सी पर कूदते हुए आगे बढ़ता है। टर्नटेबल पर, वह रस्सी को आधा मोड़ता है और उसे एक हाथ में पकड़ लेता है। वह दो पैरों पर कूदते हुए और अपने पैरों के नीचे रस्सी को क्षैतिज रूप से घुमाते हुए पीछे की ओर बढ़ता है। अंत में, प्रतिभागी अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को रस्सी सौंपता है, और वह स्वयं अपने कॉलम के अंत में खड़ा होता है। जिस टीम के खिलाड़ी रिले को अधिक सटीक और पहले समाप्त करते हैं वह टीम जीत जाती है।
बार के साथ काउंटर रिले
बच्चों को 6-8 लोगों की टीमों में बांटा गया है। प्रतिभागियों को एक-दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर एक-एक करके आने वाले स्तंभों में खड़ा किया जाता है। पहले समूह के स्तंभों के गाइडों को 3 लकड़ी की पट्टियाँ मिलती हैं, जिनकी मोटाई और चौड़ाई कम से कम 10 सेमी, लंबाई 25 सेमी होती है। 2 पट्टियाँ लगाना (एक स्टार्ट लाइन पर, दूसरा सामने, एक कदम दूर) पहले से), प्रत्येक प्रबंधक दोनों पैरों से सलाखों पर खड़ा होता है, और तीसरी पट्टी को अपने हाथों में पकड़ता है। एक संकेत पर, खिलाड़ी, सलाखों को छोड़े बिना, तीसरी पट्टी को अपने सामने रखता है और उस पैर को उसके पीछे स्थानांतरित करता है जो उसके पीछे था। वह मुक्त बार को आगे की ओर खिसकाता है और अपने पैर को उसमें स्थानांतरित करता है। तो खिलाड़ी विपरीत कॉलम में चला जाता है। विपरीत कॉलम का गाइड, स्टार्ट लाइन के पीछे की सलाखों को प्राप्त करके, वही करता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी शीघ्रता से कॉलम में स्थान बदलते हैं।
पशु रिले
खिलाड़ियों को 2 - 4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। प्रथम स्थान पर रहना"भालू" कहलाते हैं, दूसरे को - "भेड़िये", तीसरे को - "लोमड़ियों", चौथे को - "खरगोश"। सामने वालों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। शिक्षक के आदेश पर, टीम के सदस्यों को उसी तरह किसी दिए गए स्थान पर कूदना चाहिए जैसे असली जानवर करते हैं। "भेड़ियों" की टीम भेड़ियों की तरह चलती है, "खरगोश" की टीम - खरगोशों की तरह, आदि।
लाठी के साथ लयबद्ध रिले दौड़
खेल दो या दो से अधिक टीमों के बीच खेला जाता है जो स्टार्ट लाइन के सामने कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहली टीम के खिलाड़ियों के हाथों में जिमनास्टिक स्टिक हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी उनके साथ स्टार्ट लाइन से 15 मीटर की दूरी पर स्थित काउंटर तक दौड़ते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और अपने कॉलम में लौट आते हैं। एक छड़ी को एक सिरे से पकड़कर, वे उसे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे वाले स्तंभ के साथ ले जाते हैं, जो अपनी जगह से हिले बिना उस पर कूद पड़ते हैं। एक बार कॉलम के अंत में, खिलाड़ी स्टिक को अपने सामने वाले साथी को देता है, फिर अगले को, और इसी तरह जब तक स्टिक कॉलम का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ी तक नहीं पहुंच जाती। वह कार्य दोहराते हुए छड़ी लेकर आगे बढ़ता है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी दूरी तय कर लेते हैं।
धारी कूदना
साइट के पार फर्श पर 50 सेमी चौड़ी पट्टियाँ हैं। टीम के खिलाड़ी साइट के एक तरफ खड़े हैं। एक संकेत पर, पहले खिलाड़ी एक पट्टी से दूसरी पट्टी पर कूदना शुरू करते हैं। शिक्षक के निर्देश पर एक पैर से दूसरे पैर, एक ही समय में दो छलांगें आदि लगाई जा सकती हैं। कार्य को सही ढंग से पूरा करने वालों को एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। 2-3 बार दोहराया गया.
गाड़ी उतारो
बच्चों को "सब्जियों" से "कार" उतारने के लिए आमंत्रित किया जाता है। कारों को एक दीवार के सामने रखा गया है, और उनके सामने दूसरी दीवार के सामने दो टोकरियाँ रखी गई हैं। टोकरियों के पास, एक समय में एक खिलाड़ी खड़ा होता है और, एक संकेत पर, वे कारों की ओर दौड़ते हैं। आप एक-एक करके सब्जियां ले जा सकते हैं। सभी मशीनों में सब्जियाँ मात्रा और आयतन दोनों में समान होनी चाहिए।
अन्य सदस्य फिर मशीनों को "लोड" कर सकते हैं; इस मामले में, खिलाड़ी कारों के पास खड़े होते हैं, सिग्नल पर टोकरियों की ओर दौड़ते हैं और सब्जियों को कारों में स्थानांतरित करते हैं।
कारें बक्से, कुर्सियाँ हो सकती हैं; सब्जियाँ - स्किटल्स, क्यूब्स, आदि।
स्टॉप के साथ रिले
प्रत्येक टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से दूरी तय करते हैं, किसी भी क्षण नेता एक संकेत (सीटी बजाकर) दे सकता है, खिलाड़ियों को लेटने की स्थिति लेनी होगी, जैसे पुश-अप्स में। जब सिग्नल दोहराया जाता है, तो रिले जारी रहती है।
भारी बोझ
प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी को 50 सेमी तक लंबी दो छड़ियाँ और 70-75 सेमी लंबा एक बोर्ड मिलता है, जिसके साथ एक झंडा जुड़ा होता है। अगल-बगल खड़े होकर, खिलाड़ी अपनी लाठियों को आगे की ओर करके रखते हैं। लकड़ियों के सिरों पर एक तख्ता लगा दिया जाता है। इस रूप में, संयुक्त प्रयासों से, उन्हें अपना बोझ एक सशर्त स्थान पर ले जाना चाहिए और वापस लौटना चाहिए। यदि तख्ता गिर जाता है, तो खिलाड़ी रुकते हैं, उसे उठाते हैं और फिर अपने रास्ते पर चलते रहते हैं। जो भी खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करता है, खिलाड़ियों की उस जोड़ी को विजेता माना जाता है।
दलदल का मार्ग
प्रत्येक टीम को 2 हुप्स दिए गए हैं। उनकी मदद से "दलदल" पर काबू पाना जरूरी है। 3 लोगों का समूह. एक संकेत पर, पहले समूह के प्रतिभागियों में से एक घेरा ज़मीन पर फेंकता है, तीनों खिलाड़ी उसमें कूद पड़ते हैं। वे दूसरे घेरे को पहले घेरे से इतनी दूरी पर फेंकते हैं कि वे उसमें कूद सकें और फिर, दूसरे घेरे की जगह छोड़े बिना, अपने हाथ से पहले घेरे तक पहुंच जाते हैं। तो, छलांग लगाने और हुप्स फेंकने से, समूह निर्णायक मोड़ पर पहुंच जाता है। आप "पुल" के साथ स्टार्ट लाइन पर वापस जा सकते हैं, यानी। बस हुप्स को जमीन पर रोल करें। और आरंभ रेखा पर, हुप्स अगले तीन तक पहुंचाए जाते हैं। घेरा के बाहर पैर रखना सख्त मना है - आप "डूब" सकते हैं।
खिलाड़ियों को चुनौती दें
खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और एक समय में एक कॉलम में खड़ा किया गया है। टीम के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। मैनेजर उस नंबर पर कॉल करता है. उदाहरण के लिए: 1, फिर 5, आदि। बुलाए गए खिलाड़ी निर्धारित स्थान पर दौड़ते हैं, वहां रैक (वस्तु) के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस आते हैं। जिस टीम का खिलाड़ी पहले लौटता है उसे एक अंक मिलता है। जो टीम सबसे अधिक अंक प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
बैग में चल रहा है
बच्चों को दो कॉलम में बनाया गया है, कॉलम के बीच की दूरी 3 कदम है। वे बेल्ट के पास अपने हाथों से बैग पकड़कर निर्धारित स्थान (झंडा, छड़ी या अन्य वस्तु) पर कूद पड़ते हैं। इसके चारों ओर दौड़ने के बाद, बच्चे अपने-अपने स्तम्भों में लौट आते हैं, थैलों से बाहर निकलते हैं और उन्हें अगले स्तम्भ में दे देते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बच्चे थैलों में न भाग जाएँ। जिस टीम के खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं वह टीम जीत जाती है।
कागज का एक टुकड़ा लाओ
आपको कागज की 2 शीट तैयार करने की आवश्यकता है (आप एक नोटबुक से कर सकते हैं) खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक दूसरे के समानांतर बनाई गई हैं। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी को कागज के एक टुकड़े की हथेली पर रखा जाता है। खेल के दौरान, शीट को अपनी हथेली पर रखना चाहिए - इसे पकड़ना असंभव है। प्रत्येक टीम के सबसे पहले खिलाड़ी झंडे की ओर दौड़ते हैं। यदि कोई पत्ता अचानक जमीन पर गिर जाता है, तो आपको उसे उठाना होगा, अपनी हथेली में रखना होगा और अपने रास्ते पर चलते रहना होगा। अपनी टीम में पहुंचने के बाद, खिलाड़ी को जल्दी से पत्ती को स्थानांतरित करना होगा दाहिनी हथेलीपंक्ति में अगला साथी, जो तुरंत आगे दौड़ता है। इस बीच, पहला पंक्ति के अंत में है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि बारी पहले वाले तक न पहुंच जाए। जो टीम कार्य को सबसे तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।
जिद्दी अंडा
प्रत्येक 6 लोगों की टीमें बनाएं। टीमों को जोड़ियों में तोड़ें। जोड़े का कार्य अंडे को अपने माथे के बीच से संकेतित मार्कर तक और पीछे ले जाना है। उसके बाद, अंडा अगले जोड़े को दे दिया जाता है। प्रतियोगी केवल प्रारंभिक रेखा के बाहर अपने हाथों से अंडे को सहारा दे सकते हैं। अंडे के गिरने का मतलब है कि टीम लड़ाई से बाहर हो गई है। जो टीम इस कार्य को सबसे तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।
बादलों पर दौड़ना
इस गेम के लिए आपको प्रत्येक टीम से पांच प्रतिनिधियों की आवश्यकता होगी। प्रतिभागियों को पंक्तिबद्ध करें और प्रत्येक प्रतिभागी के दाएं और बाएं पैरों पर दो फुलाए हुए गुब्बारे बांधें (प्रति व्यक्ति 4 गुब्बारे)। आदेश पर, पहले प्रतिभागी प्रस्थान करते हैं - उनका कार्य दूरी के अंत तक मार्कर तक दौड़ना और अपनी टीम के अगले सदस्य को बैटन सौंपते हुए वापस लौटना है। प्रत्येक फूटने वाले गुब्बारे से टीम को एक पेनल्टी अंक मिलता है।
जम्परों
बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम के प्रतिभागी एक जगह से दो पैरों से धक्का देकर छलांग लगाते हैं। पहला कूदता है, दूसरा उस स्थान पर रुकता है जहां पहले कूदा था, और आगे कूदता है। जब सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं, तो नेता पहली और दूसरी टीमों की छलांग की पूरी लंबाई मापता है। जो टीम सबसे दूर तक छलांग लगाती है वह जीत जाती है।
गेंद आगे दें
बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को एक के बाद एक कॉलम में बनाया गया है। पहले प्रतिभागी गेंद को अपने हाथों में पकड़ते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी गेंद को उसके सिर के ऊपर से, जो पीछे है, पास करता है। टीम में अंतिम व्यक्ति, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम की शुरुआत तक दौड़ता है, पहले उठता है और गेंद को अपने पीछे अगले खिलाड़ी को देता है, वह भी उसके सिर के ऊपर से। और इसी तरह जब तक पहला व्यक्ति अपनी जगह पर वापस नहीं आ जाता। जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीत जाती है।
एयर कंगारू
प्रतिभागियों को टीमों में विभाजित करें और प्रतिभागियों को एक के पीछे एक खड़े होने के लिए कहें। प्रत्येक टीम को एक गुब्बारा दें। पहला प्रतिभागी गुब्बारे को अपने घुटनों के बीच रखता है और, कंगारू की तरह, दूरी के अंत के लिए मार्कर तक उसके साथ कूदता है। उसी तरह वापस लौटते हुए, वह गेंद को अगले खिलाड़ी को देता है, इत्यादि। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी पहले रिले समाप्त करते हैं।
हुप्स के माध्यम से चढ़ो
सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। 3 और 5 मीटर की दूरी पर, दो हुप्स प्रत्येक स्तंभ के सामने एक के बाद एक रखे जाते हैं, और 7 मीटर की दूरी पर एक गेंद रखी जाती है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी पहले घेरे की ओर दौड़ते हैं, उसके सामने रुकते हैं, उसे दोनों हाथों से लेते हैं, उसे अपने सिर के ऊपर उठाते हैं, घेरा अपने ऊपर रखते हैं, बैठते हैं, घेरा फर्श पर रखते हैं, दूसरे घेरे के पास दौड़ें, उसके केंद्र में खड़े हो जाएं, इसे अपने हाथों से लें, सिर के ऊपर उठाएं और फर्श पर गिराएं। उसके बाद, खिलाड़ी गेंद के चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी जगह पर लौट आते हैं। अगला बच्चा खेल जारी रखता है। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।
कूद रस्सियों के माध्यम से
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम के जोड़े 3-4 कदम की दूरी पर स्तंभ बन जाते हैं और फर्श से 50-60 सेमी की दूरी पर सिरों से छोटी रस्सियाँ पकड़ते हैं। नेता के संकेत पर, पहला जोड़ा तुरंत रस्सी को जमीन पर रखता है और दोनों खिलाड़ी दौड़ते हैं (एक बायीं ओर, दूसरा दाहिनी ओर) अपने कॉलम के अंत तक, और फिर क्रमिक रूप से सभी रस्सियों पर कूदते हैं कॉलम में खड़े जोड़े. अपने स्थान पर पहुँचने के बाद, दोनों खिलाड़ी रुकते हैं और फिर से अपनी रस्सी को सिरे से पकड़ लेते हैं। जैसे ही पहली रस्सी जमीन से उठाई जाती है, दूसरा जोड़ा अपनी रस्सी नीचे रख देता है, पहली रस्सी के ऊपर से कूद जाता है, स्तंभ के पार से उसके अंत तक दौड़ता है, और रस्सियों के ऊपर से अपने स्थान पर कूद जाता है। फिर तीसरी जोड़ी खेल में प्रवेश करती है, इत्यादि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले रिले समाप्त करते हैं वह जीत जाती है।
बाबा यगा
रिले खेल. एक साधारण बाल्टी का उपयोग मोर्टार के रूप में किया जाता है, एक पोछा का उपयोग झाड़ू के रूप में किया जाता है। प्रतिभागी एक पैर बाल्टी में रखकर खड़ा होता है, दूसरा जमीन पर रहता है। वह एक हाथ से बाल्टी को हैंडल से पकड़ता है और दूसरे हाथ से पोछा पकड़ता है। इस स्थिति में, पूरी दूरी तय करना और मोर्टार और झाड़ू को अगले तक पहुंचाना आवश्यक है।
एक चम्मच में आलू
एक बड़े आलू के साथ एक चम्मच को अपने फैलाए हुए हाथ में पकड़कर एक निश्चित दूरी तक दौड़ना आवश्यक है। वे बारी-बारी से दौड़ते हैं। चलने का समय रिकॉर्ड किया जाता है. अगर आलू गिर जाए तो वे उसे वापस रख देते हैं और चलते रहते हैं। आप आलू के बिना नहीं चल सकते! जो दिखाएगा वही जीतेगा सही वक्त. टीम प्रतियोगिता और भी रोमांचक है.
गाड़ी पर जाना
प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है। उनसे समान दूरी पर दो टोकरियाँ रखी गई हैं। प्रत्येक टीम को एक बड़ी गेंद दी जाती है। प्रतिभागी बारी-बारी से गेंद को टोकरी में फेंकना शुरू करते हैं। बास्केट में सबसे अधिक हिट वाली टीम जीतती है।
साइकिल चलाना
इस रिले रेस में साइकिल की जगह जिमनास्टिक स्टिक ली जाएगी। छड़ी पर एक साथ दो प्रतिभागियों को काठी लगानी होगी। वे साइकिल चालक हैं. प्रत्येक बाइक जोड़ी को अपने पैरों के बीच एक छड़ी पकड़कर मोड़ तक जाना होगा और वापस आना होगा। सबसे तेज़ जीत.
जिम स्टिक से जगह बदलना
2 टीमों के खिलाड़ी 2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से एक जिमनास्टिक स्टिक का समर्थन करता है (इसे ऊपर से अपनी हथेली से ढकता है), चिह्नित रेखा के पीछे फर्श पर लंबवत रखा जाता है। एक संकेत पर, प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ियों (एक-दूसरे का सामना करने वाले प्रतिभागी जोड़ी बनाते हैं) को स्थान बदलना होगा। इस मामले में, खिलाड़ी को अपने साथी की छड़ी उठानी होगी ताकि वह गिरे नहीं (प्रत्येक अपनी छड़ी को जगह पर छोड़ दे)। यदि किसी खिलाड़ी की स्टिक गिर जाती है तो उसकी टीम को पेनाल्टी प्वाइंट मिलता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है।
लाठी और छलांग के साथ रिले दौड़
खिलाड़ियों को 2 - 3 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे से 3 - 4 कदमों में एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। वे पंक्ति के सामने समानांतर खड़े होते हैं और सामने खड़े खिलाड़ी के हाथ में एक जिमनास्टिक स्टिक होती है। सिग्नल पर, गदा (भरी हुई गेंद) के पहले नंबर 12 - 15 मीटर पर स्थापित होते हैं, इसके चारों ओर दौड़ते हैं और, अपने कॉलम पर लौटते हुए, छड़ी के एक छोर को दूसरे नंबर पर पास करते हैं। छड़ी के सिरों को पकड़कर, दोनों खिलाड़ी स्तंभ के अंत की ओर बढ़ते हुए, इसे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे पकड़ते हैं। हर कोई एक छड़ी पर कूदता है, दो पैरों से धक्का देता है। पहला खिलाड़ी अपने कॉलम के अंत में रहता है, और दूसरा काउंटर की ओर दौड़ता है, उसके चारों ओर जाता है और नंबर 3 आदि के साथ खेलने वालों के पैरों के नीचे छड़ी रखता है। जब सभी प्रतिभागी छड़ी के साथ दौड़ते हैं तो खेल समाप्त हो जाता है। जब आरंभ करने वाला खिलाड़ी फिर से कॉलम में प्रथम होता है और उसके पास एक छड़ी लाई जाती है, तो वह उसे ऊपर उठाता है।
रेस गेंदें सिर के ऊपर और पैरों के नीचे
खेल में भाग लेने वालों को एक-एक करके कॉलम में बनाया जाता है। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 1 मीटर है। गेंदों को पहले नंबरों पर वितरित किया जाता है। नेता के संकेत पर, पहला खिलाड़ी गेंद को वापस उसके सिर के ऊपर से गुजारता है। जिस खिलाड़ी को गेंद मिली वह इसे आगे बढ़ाता है, लेकिन पैरों के बीच से, तीसरा - फिर से सिर के माध्यम से, चौथा - पैरों के बीच से, आदि। अंतिम खिलाड़ी गेंद के साथ कॉलम की शुरुआत तक दौड़ता है और इसे वापस सर्व करता है प्रधान। इसलिए प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को एक बार सिर के ऊपर से और एक बार पैरों के बीच से गुजारता है। कॉलम में पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी हमेशा गेंद को अपने सिर के ऊपर से गुजारता है। जिस टीम का पहला खिलाड़ी अपने स्थान पर सबसे पहले लौटता है वह टीम जीत जाती है।
दौड़ना
एक संकेत पर, पहला प्रतिभागी टर्निंग फ़्लैग की ओर दौड़ता है और टीम के पास पहुंचकर, अगले प्रतिभागी के हाथ पर ताली बजाता है - बैटन पास करता है।
क्रुज़िल्का
यह खेल रस्सी के साथ एक रिले रेस है: मोड़ से पहले, खिलाड़ी रस्सी पर एक पैर से दूसरे पैर तक कूदते हैं, और जब वापस लौटते हैं, तो वे आधी मुड़ी हुई रस्सी को एक हाथ में लेते हैं और इसे अपने पैरों के नीचे क्षैतिज रूप से घुमाते हैं। .
धोबी!
टीम में 10-12 लोग शामिल हैं. टीमें एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। गाइडों के हाथों में हॉकी स्टिक और फर्श पर एक पक है। प्रत्येक टीम के सामने 1 - 2 रैक हैं, और साइट के दूसरी तरफ गेट हैं। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी पक के साथ दौड़ते हैं और खेल शुरू होता है। कागज का एक टुकड़ा लाएँ आपको कागज की 2 शीट तैयार करनी होंगी। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी को कागज के एक टुकड़े की हथेली पर रखा जाता है। खेल के दौरान, शीट आपके हाथ की हथेली में अपने आप पड़ी रहनी चाहिए - इसे पकड़ना असंभव है। प्रत्येक टीम के सबसे पहले खिलाड़ी झंडे की ओर दौड़ते हैं। यदि कोई पत्ता अचानक जमीन पर गिर जाता है, तो आपको उसे उठाना होगा, अपनी हथेली में रखना होगा और अपने रास्ते पर चलते रहना होगा। अपनी टीम तक पहुंचने के बाद, खिलाड़ी को तुरंत पत्ती को अगले प्रतिभागी की हथेली में स्थानांतरित करना होगा। जो टीम कार्य को सबसे तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।
संयुक्त जुड़वां
दो प्रतिभागी एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं और अपने हाथों को कसकर पकड़ लेते हैं। वे बग़ल में दौड़ते हैं. खिलाड़ियों की पीठ एक-दूसरे से कसकर चिपकी होनी चाहिए।
गेंद को छेदो
टीमें एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी के सामने एक वॉलीबॉल या स्टफ्ड बॉल होती है। खिलाड़ी अपने हाथों से गेंद को ज़मीन पर आगे की ओर ड्रिप करते हैं। इस मामले में, गेंद को हाथ की लंबाई पर धकेलने की अनुमति है। टर्निंग पॉइंट को पूरा करने के बाद, खिलाड़ी भी अपनी टीमों में लौट आते हैं और गेंद को अगले खिलाड़ी को पास कर देते हैं। जो टीम कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।
इसे अंतिम ले लो
दोनों टीमों के खिलाड़ी सामान्य शुरुआती लाइन के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। स्तंभों के सामने 20 मीटर की दूरी पर नगर, गदाएं, घन, गेंदें आदि एक पंक्ति में व्यवस्थित हैं। आइटम 1 कम कुल गणनादोनों टीमों के सदस्य. सिग्नल पर, कॉलम में मौजूद गाइड वस्तुओं की ओर दौड़ते हैं और एक को किनारे से पकड़ते हैं (एक दाएं से लेता है, दूसरा बाएं से), वापस जाते हैं, अपने कॉलम के चारों ओर पीछे से दौड़ते हैं और अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी को छूते हैं उनके हाथ से. फिर वह शुरू करता है और वैसा ही करता है। जिस टीम का खिलाड़ी अंतिम आइटम लेता है वह जीत जाती है।
ऊबड़-खाबड़ दौड़
खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से खिलाड़ियों को एक-एक करके कॉलम में बनाया गया है। प्रत्येक टीम के सामने प्रारंभ रेखा से समाप्ति रेखा तक एक दूसरे से 1 - 1.5 मीटर की दूरी पर, 30 - 40 सेमी व्यास वाले वृत्त एक सीधी या घुमावदार रेखा में खींचे जाते हैं। नेता के संकेत पर, पहले नंबर बैटन के साथ सर्कल से सर्कल तक कूदते हैं, जिसके बाद वे सबसे छोटे तरीके से वापस लौटते हैं और बैटन को अगले खिलाड़ी को सौंप देते हैं जो समान कार्य करता है। जिस टीम के खिलाड़ी पहले रिले समाप्त करते हैं वह जीत जाती है।
यात्रा के लिए तैयार हो रहे हैं
टीम एक पंक्ति में खड़ी होती है, पहले प्रतिभागी के सामने एक बैकपैक होता है। व्यंजन दोनों टीमों से 15-20 कदम की दूरी पर स्थित हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को बर्तनों की ओर दौड़ना होगा, एक वस्तु लेनी होगी, वापस लौटना होगा, उसे बैकपैक में रखना होगा और अगले खिलाड़ी को अपने हाथ से छूना होगा - बैटन को "पास" करना होगा। फिर अगला प्रतिभागी दौड़ता है. बैकपैक की शीघ्रता और साफ-सुथरी पैकिंग के लिए टीमों को तीन अंक दिए जाते हैं।

रिले खेल. एक साधारण बाल्टी का उपयोग मोर्टार के रूप में किया जाता है, एक पोछा का उपयोग झाड़ू के रूप में किया जाता है। प्रतिभागी एक पैर बाल्टी में रखकर खड़ा होता है, दूसरा जमीन पर रहता है। वह एक हाथ से बाल्टी को हैंडल से पकड़ता है और दूसरे हाथ से पोछा पकड़ता है। इस स्थिति में, पूरी दूरी तय करना और मोर्टार और झाड़ू को अगले तक पहुंचाना आवश्यक है।

तरबूज हेलमेट

प्रति टीम एक प्रतिनिधि. उनमें से प्रत्येक को आधा तरबूज दिया जाता है। उनका काम जितनी जल्दी हो सके सारा गूदा खाना है (केवल अपने हाथों से निकालना) और बचा हुआ "तरबूज हेलमेट" अपने सिर पर रखना है। विजेता वह है जो इसे तेजी से और बेहतर तरीके से करता है।

दो प्रतिभागियों को एक लंबी छड़ी पर एक बड़ा जाल और एक गुब्बारा मिलता है। खिलाड़ियों का कार्य प्रतिद्वंद्वी को जल्द से जल्द नेट में पकड़ना है, गेंद को "खोने" की कोशिश नहीं करना है।

पीछे-पीछे दौड़ना

प्रत्येक टीम को जोड़ियों में बांटा गया है। और ये जोड़ा एक दूसरे से मुंह मोड़ लेता है. टीमें समान संख्या में जोड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा करती हैं। प्रत्येक जोड़ी बैटन को पार करते हुए स्क्रीन की ओर और पीछे दौड़ती है।

बिलबॉक

बंधी हुई गेंद के साथ एक पुराना फ्रांसीसी खेल जिसे उछालकर चम्मच में पकड़ा जाता है। 40 सेमी लंबा एक मोटा धागा या डोरी लें, इसके एक सिरे को चिपकने वाली टेप से टेबल टेनिस बॉल से चिपका दें, और दूसरे सिरे को प्लास्टिक कप के नीचे से चिपका दें या प्लास्टिक मग के हैंडल से बांध दें। आपका बिल्बॉक तैयार है. कई लोग खेल रहे हैं. गेंद को ऊपर फेंककर गिलास या मग में पकड़ना जरूरी है। इसके लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। गेंद को बारी-बारी से तब तक पकड़ें जब तक आप चूक न जाएं। जो चूक जाता है वह बिलबॉक अगले खिलाड़ी को दे देता है। विजेता वह है जो पहले सहमत संख्या में अंक प्राप्त करता है।

बड़ी धुलाई

प्रत्येक टीम को एक कटोरा पानी और एक साबुन की टिकिया मिलती है। फैसिलिटेटर के आदेश पर, प्रत्येक टीम केवल हाथों और पानी का उपयोग करके साबुन को धोने का प्रयास करती है। 2 मिनट बाद धुलाई बंद हो जाती है। विजेता का निर्धारण साबुन के आकार से होता है।

बड़ी दौड़

उन्हें हर उस चीज़ का उपयोग करके व्यवस्थित किया जा सकता है जिसमें पहिये हैं (वास्तविक कारों के अपवाद के साथ): किसी भी क्षमता की साइकिलें, घुमक्कड़, बगीचे की कारें, कारें। दौड़ में भाग लेने वाले सभी प्रतिभागियों को उम्र के अनुसार टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए, ताकि छोटे बच्चे अपने बड़े भाइयों और बहनों से हारने पर नाराज न हों। लगभग 200 मीटर की सड़क का एक खंड (ड्राइववे नहीं) निर्धारित करें, शुरुआत और समाप्ति को चिह्नित करें, "बीकन" रखें जिन्हें बाईपास करने की आवश्यकता है (वे प्लास्टिक की बाल्टी या पानी से भरी नींबू पानी की बोतलें हो सकती हैं)। साथ ही, लोगों को लगभग समान उम्र और उन "मशीनों" पर काम शुरू करना चाहिए जो समान गति विकसित कर सकें। उदाहरण के लिए, तिपहिया वाहन दौड़ शुरू करते हैं, फिर दोपहिया वाहन। जो लोग अभी तक बाइक नहीं चला सकते, वे खिलौना ट्रक को रस्सी से खींचकर (जो पलटना नहीं चाहिए!) "ट्रैक" पर चल सकते हैं। लेकिन निस्संदेह, सबसे मजेदार, गार्डन व्हीलब्रो रेसिंग होगी। यहीं पर वयस्क प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

यदि सभी के पास पर्याप्त उपयुक्त वाहन नहीं हैं, तो आप समय चिह्नित करते हुए बारी-बारी से प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। विजेता वह होगा जो अधिक चुस्त होगा, अतिरिक्त सेकंड जीतेगा और एक भी "बीकन" नहीं गिराएगा। निष्पक्ष न्यायाधीश चुनें!

लेकिन यदि आप नियमों को स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं करते हैं तो सबसे निष्पक्ष न्यायाधीश भी गलतियाँ कर सकते हैं।

पहले से सहमत हों कि क्या करना है यदि: खिलाड़ियों में से एक गिर जाता है; तुम्हें संदेह है कि पहले कौन आया; बच्चे की कोई गलती नहीं होने पर नियमों का उल्लंघन किया गया; हारने वाला घड़ियाली आँसू बहाता है; तकनीक ने तुम्हें निराश किया; मौसम ख़राब हो गया और सभी बच्चों के पास खेल में भाग लेने का समय नहीं था।

बच्चों के साथ खेल शुरू करते समय, यह न भूलें कि आप वयस्क हैं - न केवल आयोजक और निष्पक्ष न्यायाधीश, बल्कि, सबसे ऊपर, माँ और पिता। बहुत शर्मीले बच्चे को समय पर खेल में शामिल करने, डरपोक बच्चे को उकसाने, बदकिस्मत बच्चे को प्रोत्साहित करने और झगड़ों और अनावश्यक आंसुओं को रोकने के लिए खिलाड़ियों का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करें। जिन बच्चों को मुख्य पुरस्कार नहीं मिल पाते उनके लिए प्रोत्साहन पुरस्कार तैयार करें।

बड़ी दौड़ (पूरे शिविर के लिए रिले दौड़)

जॉगिंग 60 मीटर;

पानी के एक बेसिन से एक सेब प्राप्त करें;

टॉयलेट पेपर के साथ उड़ान;

बास्केटबॉल घेरा मारो;

मुँह में चम्मच, चम्मच में आलू;

एक गेंद उड़ाओ;

साबुन मारो;

नाव ले जाओ, ले जाओ;

तैरने वाली नाव, तैरना;

तरबूज खाओ;

हर कोई पानी में.

छोटी बोतल

प्रति टीम एक प्रतिनिधि. उनमें से प्रत्येक को एक प्लास्टिक की बोतल और एक अखबार दिया जाता है (अखबार जितना मोटा होगा, उतना अच्छा होगा)। उनका काम जितनी जल्दी हो सके अखबार को बोतल में भरना है। जो इस कार्य को तेजी से पूरा करेगा वह जीतेगा।

चलो, इसे अन्दर डालो

जब एक निश्चित संख्या में बोतलें जारी हो जाती हैं, तो आप पेन या पेंसिल लेते हैं, उनमें धागे का एक टुकड़ा बांधते हैं, और दूसरे छोर को उन लोगों के लिए पीछे रखते हैं, जो खेलना चाहते हैं, एक बेल्ट के लिए। बांधते समय, इसे और अधिक मज़ेदार बनाने के लिए ऊँचाई चुनें। ठीक है, आप अपने पैरों के बीच एक खाली बोतल रखते हैं और बैठने से आप बोतल में एक हैंडल डाल लेते हैं। जो पहले होता है वह जीतता है। जितनी अधिक बोतलें खाली होंगी, हिट करना उतना ही कठिन होगा और सभी के लिए उतना ही आनंददायक होगा।

तीव्र जलवाहक

दो लोग शामिल हैं. दो कुर्सियों पर वोदका का एक कटोरा और एक-एक चम्मच रखा है। कुछ कदमों की दूरी पर दो और कुर्सियाँ हैं जिन पर एक खाली गिलास है। जो पहले खाली गिलास भरता है वह जीत जाता है।

दौड़ का उपयोग करके रिले दौड़ के प्रकार

एक पैर पर छलांग लगाकर दौड़ना; एक साथ दौड़ना, एक घेरा पहनना; दौड़ने की रस्सी कूदना; बैठे-बैठे मेंढकों की तरह छलाँग लगाना; एक पैर पर कूदना, अंत में पैर बदलने के साथ; गुब्बारा उछालते हुए हाथ से दौड़ना; हुप्स के साथ दौड़ना, उनके बीच से कूदना, जैसे कूदने वाली रस्सी पर; गेंद के साथ दौड़ना; पक ड्रिब्लिंग के साथ दौड़ना; टेबल टेनिस रैकेट से गेंद को ऊपर उठाकर दौड़ना; फिनिश लाइन तक और वापस स्कूटर की सवारी करें; स्टिल्ट पर चलना; बिना तली के जमीन पर पड़े एक कैनवास बैग के माध्यम से चढ़ते हुए दौड़ना; सरल बाधाओं पर काबू पाने के साथ दौड़ना; सर्वेक्षक के कंपास से दूरी मापने के साथ दौड़ना; विभिन्न वस्तुओं को ले जाते हुए दौड़ना: गेंदों का एक बैग, एक केटलबेल, किताबों का ढेर, आदि; पैरों में फूली हुई गेंदें बांधकर दौड़ना; पैर पर एक स्की लेकर दौड़ना; पंखों में दौड़ना; बग़ल में कूदना; चारों तरफ दौड़ना; पीछे की ओर दौड़ना (चारों तरफ); पीछे की ओर दौड़ना (खड़े होना); अपने सिर पर सेब रखकर दौड़ना; झंडों, घंटियों के स्थानांतरण के साथ चल रहा है; बच्चों की तिपहिया साइकिल पर आवाजाही; झाड़ू पर सवारी करें; व्हीलब्रो आंदोलन: एक खिलाड़ी दूसरे को पैरों से पकड़ता है, और वह अपने हाथों पर चलता है; सिर पर कलाबाजी लगाकर दौड़ना; नृत्य में गति (लेटका-एनका, लाम्बाडा); एक साथी की पीठ पर (घोड़े पर) ले जाकर दौड़ना; दो फुली हुई गेंदों को हथेलियों के बीच एक दूसरे से दबाते हुए दौड़ना; कंधों पर माचिस लेकर दौड़ना; 10 घनों के पिरामिड के साथ दौड़ना; गुब्बारा उछालते हुए हाथ से दौड़ना; हम पाँच लोग घेरा पहनकर दौड़ रहे थे; स्टिल्ट पर चलना.

गेंद के स्थानांतरण के साथ रिले दौड़ के प्रकार

गेंद को ऊपर से दोनों हाथों से पीछे की ओर झुकाते हुए पास करते हुए, अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे प्रतिभागियों के पैरों के बीच, गाइड फ़्लोर के साथ रोल करता है; गेंद को उसी तरह से पास करना, पीछे गेंद को पैरों के बीच से नीचे हाथ से हाथ तक पास करना; शरीर को मोड़कर दोनों हाथों से (बाएँ और दाएँ) गेंद को पास करना।

प्रति टीम एक व्यक्ति. उनमें से प्रत्येक की आंखों पर पट्टी बांध दी गई है और उसके हाथों में एक कांटा दिया गया है। इसके साथ, उन्हें एक मिनट में तीन वस्तुओं का निर्धारण करना होगा। प्रत्येक आइटम की सही पहचान के लिए, टीम को एक अंक मिलता है।

vkusnotishcha

6 लोगों की टीमें बनाएं. प्रत्येक को एक कप सादा एम एंड एम और एक पेपर प्लेट दें। प्रत्येक टीम का पहला व्यक्ति बैग की पूरी सामग्री को एक प्लेट में डालता है और केवल पीली सामग्री लेता है। जब उसका काम पूरा हो जाता है, तो वह बची हुई कैंडी को कप में डालता है और अगले व्यक्ति को दे देता है। दूसरा खिलाड़ी भी यही प्रक्रिया दोहराता है और केवल नारंगी कैंडी खाता है। मुझे 5 सेकंड दीजिए. फर्श पर गिरने वाली प्रत्येक कैंडी के लिए जुर्माना। जो टीम पहले स्थान पर रहती है वह विजेता होती है।

वोडोहलेबी

प्रत्येक टीम का कार्य अपने हाथों का उपयोग करके एक कोलंडर में पानी भरना है। जो भी टीम ओवरफ्लो करती है, वही जीतती है।

नंबरों पर कॉल करना

खिलाड़ियों को 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित पदों के सामने स्तंभों में बनाया जाता है, और क्रम में गणना की जाती है। नेता ज़ोर से किसी नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए, "5"। टीमों के पांचवें नंबर रैक की ओर दौड़ते हैं (आप भरी हुई गेंद का भी उपयोग कर सकते हैं), उसके चारों ओर दौड़ें और अपने स्थानों पर लौट आएं। जो कोई भी पहले फिनिश लाइन को पार करता है (यह कॉलम के सामने चार कदम रखा जाता है) उसे एक अंक मिलता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो परिणाम का सारांश पिछले गेम की तरह ही दिया जाता है। यदि दो टीमें खेल रही हैं, तो दूसरे स्थान पर रहने वाले को कोई अंक नहीं मिलता है। प्रबंधक खिलाड़ियों को किसी भी क्रम में बुलाता है और खेल को तब तक बाधित नहीं करता जब तक कि सभी एक या दो बार शुरू न कर दें। स्कोरिंग एक सहायक द्वारा की जा सकती है।

मुख्य लेखाकार

पर बड़ी चादरस्कैटर पेपर विभिन्न को दर्शाता है बैंक नोट. उन्हें जल्दी से गिना जाना चाहिए, और खाता इस प्रकार रखा जाना चाहिए: एक डॉलर, एक रूबल, एक निशान, दो निशान, दो रूबल, तीन निशान, दो डॉलर, आदि। जो कोई भी, बिना खोए, सुदूर बैंकनोट तक पहुंचकर, सही ढंग से गिनता है, वह विजेता होता है।

पिरामिड दौड़

3 लोगों की टीमें बनाएं. लगभग 3 मीटर की दूरी चिह्नित करें। दो को चारों तरफ से नीचे उतरें और एक-दूसरे के बगल में खड़े हों, और तीसरा अपने 2 खिलाड़ियों के ऊपर घुटनों के बल बैठे (वह अन्य दो खिलाड़ियों के लिए बहुत भारी नहीं होना चाहिए)। चिप्स को चिह्नित दूरी के सिरों पर रखें। लोगों के पिरामिड दूसरी चिप तक पहुंचते हैं और वापस लौट आते हैं। जो टीम पहले वापस आती है और अपना सिर नहीं झुकाती वह दौड़ जीत जाती है।

बाल्टी रेसिंग

खेलने के लिए, आपको एक फोल्डिंग कुर्सी, एक छाता, एक ढक्कन वाली बाल्टी, जिसमें एक सीटी हो, की आवश्यकता होती है। कार्य कुर्सी को खोलना, उस पर बैठना, अपने ऊपर छाता खोलना, बाल्टी खोलना, सीटी निकालना, उसमें फूंक मारना, बाल्टी बंद करना, छाता मोड़ना, कुर्सी मोड़ना, पीछे दौड़ना, अगले खिलाड़ी को छूना है और वह ऐसा ही तब तक करता है जब तक कि सभी का खेल ख़त्म न हो जाए।

प्रति टीम एक प्रतिनिधि. उनमें से प्रत्येक को च्युइंग गम का एक पैकेट दिया जाता है। उनका काम जितनी जल्दी हो सके सभी च्यूइंग गम को अपने मुंह में भरना है और 2 मिनट तक चबाने के बाद जितना संभव हो उतना बड़ा बुलबुला फुलाना है। जो सबसे बड़ा बुलबुला फोड़ेगा वह जीतेगा।

दस्ताने पहनकर च्युइंग गम चबाएं

समान संख्या में खिलाड़ियों वाली दो टीमों को रबर के दस्ताने की एक जोड़ी मिलती है, एक बैग जो भली भांति बंद करके सील किया जाता है और जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी के लिए मिठाइयाँ होती हैं। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी दस्ताने पहनता है, बैग खोलता है, कैंडी निकालता है और खोलता है, उसे अपने मुंह में जहर देता है, बैग को कसकर बंद करता है, अपने दस्ताने उतारता है और सब कुछ अगले खिलाड़ी को सौंप देता है . जो टीम इस ऑपरेशन को पहले पूरा करती है वह जीत जाती है।

दो टीमों में विभाजित करें (प्रत्येक में कम से कम 20 लोग)। दोनों को लाइन में लगने की जरूरत है. प्रत्येक टीम के सामने एक निश्चित दूरी पर एक निश्चित चिप लगानी होगी। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी इस 2 वस्तु की ओर दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है, अपनी टीम में लौटता है, अगले खिलाड़ी का हाथ पकड़ता है और उसके साथ दौड़ता है। जब वे वापस आएं तो दो खिलाड़ियों को ले जाएं; वापसी पर - 4 और, फिर आठ... शर्त यह है कि चेन कभी नहीं खुलेगी।

और आसन लाभ के लिए

और यदि आप अपने सिर पर चूरा या रेत का एक छोटा बैग रखते हैं, तो क्या आप इतनी तेजी से दौड़ सकते हैं कि अपने सभी प्रतिद्वंद्वियों से आगे निकल सकें (जो, निश्चित रूप से, हल्के से भी नहीं दौड़ते हैं)? और, बेशक, इस बैग को मत गिराओ! अगर कोई आपको साइड से भागते हुए देख ले तो आपका मजाकिया अंदाज उसे काफी खुशी देगा. हमें लगता है आपको भी मजा आएगा. और, मेरा विश्वास करें, ऐसे मज़ेदार खेल अच्छी मुद्रा विकसित करने में मदद करते हैं।

ऐसा लग रहा है जैसे बारिश शुरू हो गई है

समूह को 2 टीमों में विभाजित करें। प्रत्येक टीम को एक रेनकोट, छाता, टोपी मिलती है। यह सब कमरे के विपरीत छोर पर एक कुर्सी पर रखा हुआ है। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी कुर्सी की ओर दौड़ता है, रेनकोट और टोपी पहनता है, अपने सिर पर छाता खोलता है और गाते हुए कुर्सी के चारों ओर 3 बार दौड़ता है: "ऐसा लगता है कि यह शुरू हो रहा है बारिश!" फिर वह सब कुछ अपने ऊपर से उतार देता है, उसे कुर्सी पर छोड़ देता है, अपनी टीम की ओर दौड़ता है और अगली टीम को बैटन सौंप देता है।

एक चम्मच में आलू

एक बड़े आलू के साथ एक चम्मच को अपने फैलाए हुए हाथ में पकड़कर एक निश्चित दूरी तक दौड़ना आवश्यक है। वे बारी-बारी से दौड़ते हैं। चलने का समय घड़ी से मापा जाता है। अगर आलू गिर जाए तो वे उसे वापस रख देते हैं और चलते रहते हैं। आप आलू के बिना नहीं चल सकते! सबसे अच्छा समय वाला जीतता है। टीम प्रतियोगिता और भी रोमांचक है.

खिलाड़ी पिन वाली कुर्सी के सामने खड़ा होता है, 8-10 कदम आगे बढ़ता है, रुक जाता है। फिर उसकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, एक या दो बार अपने चारों ओर घूमने की पेशकश की जाती है, कुर्सी पर वापस उतने ही कदम पीछे जाते हैं और, अपना हाथ ऊपर की ओर उठाते हुए, उसे पिन पर नीचे कर देते हैं। कार्य पूरा करने वाले को पुरस्कार मिलता है।

समन्वय

उपकरण: प्रति खिलाड़ी 4 झाडू, 1 रबर की अंगूठी। प्रत्येक टीम से एक खिलाड़ी को झाड़ू मिलती है और वह वृत्त के केंद्र में वर्ग के अंदर खड़ा हो जाता है। खिलाड़ी वृत्त की रेखा पर खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक कैन की रबर की अंगूठी या इसी आकार की एक अंगूठी होती है। बीच में खिलाड़ी झाड़ू की पूंछ पर खड़ा होता है। झाड़ू के हैंडल को दोनों हाथों से पकड़ा जाता है, जो इसे सर्कल लाइन पर पहले खिलाड़ी की ओर इंगित करता है। खेल का अर्थ: खिलाड़ी एक-एक करके छल्ले फेंकते हैं, और केंद्रीय खिलाड़ी को उन्हें झाड़ू के हैंडल पर रखना होता है। झाड़ू का हैंडल घेरा पकड़ने के लिए घूमता है, लेकिन पूंछ बीच वाले खिलाड़ी के पैर के नीचे रहनी चाहिए। जो टीम सबसे अधिक रिंग पकड़ती है वह जीत जाती है। यदि टीमें बड़ी हैं, तो कई राउंड आयोजित किए जा सकते हैं। बड़े बच्चों की तुलना में छोटे बच्चे झाड़ू के करीब खड़े हो सकते हैं।

कौन तेजी से निर्माण करेगा

इस खेल में पूरी टीम भाग लेती है. सीटी बजने पर, सभी टीमें एक घेरे में दौड़ती हैं और एक घेरे में बेतरतीब ढंग से दौड़ना शुरू कर देती हैं। जब मेज़बान दूसरी सीटी बजाता है, तो हर कोई अपनी-अपनी लाइन की ओर भागता है। जो टीम सबसे तेजी से लाइन बनाती है वह जीत जाती है।

घेरे से पाउच कौन छीनेगा

उपकरण: 5 बैग. बैग प्रत्येक टीम के सामने एक घेरे में और एक बीच में रखे गए हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक नंबर दिया जाता है। मेजबान नंबर पर कॉल करता है, और इस नंबर के तहत सभी खिलाड़ी एक सर्कल में दौड़ते हैं और जितना संभव हो उतने बैग लेने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक बैग के लिए, खिलाड़ी टीम को 50 अंक लाता है। जो टीम अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

एक साधारण सिरिंज की मदद से, आपको "मैराथन" की पूरी दूरी पर एक टेनिस बॉल को पकड़ना होगा, तेजी से फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश करनी होगी।

हम सभी मिलनसार लोग हैं...

खेल में भाग लेने वालों को यथासंभव लंबे समय तक रोलिंग पिन के साथ कूदने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जो जोड़े, ट्रिपल, फोर में टूट जाता है।

आंखों पर पट्टी बांधकर एक स्किटल ढूंढें

उपकरण: 4 स्कार्फ, 4 स्टार्टिंग पिन, सेंट्रल पिन। खिलाड़ी: प्रति टीम 1. खेल विवरण: टीम के प्रत्येक सदस्य की आंखों पर रूमाल से पट्टी बंधी है। नेता उसे शुरुआती पिन की ओर ले जाता है और नेता के संकेत के बाद, खिलाड़ी केंद्र पिन खोजने के लिए सर्कल में जाते हैं। जिस टीम का प्रतिनिधि पहले पिन ढूंढ लेता है वह जीत जाती है।

सूरज खींचो

इस रिले गेम में टीमें भाग लेती हैं, जिनमें से प्रत्येक को "एक समय में एक" कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रारंभ में प्रत्येक टीम के सामने खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार जिमनास्टिक स्टिक होती हैं। प्रत्येक टीम के सामने 5-7 मीटर की दूरी पर एक घेरा लगाएं। रिले दौड़ में भाग लेने वालों का कार्य बारी-बारी से, एक संकेत पर, लाठी लेकर दौड़ना, उन्हें अपने घेरे के चारों ओर किरणों में फैलाना है - "सूरज को खींचना"। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।

कंगारू से बुरा कोई नहीं

आपको अपने घुटनों के बीच टेनिस बॉल या माचिस पकड़कर दौड़ने, या यूं कहें कि एक निश्चित दूरी तक कूदने की ज़रूरत है। समय घड़ी द्वारा रिकार्ड किया जाता है। यदि गेंद या बॉक्स जमीन पर गिर जाता है, तो धावक उसे उठा लेता है, फिर से घुटने टेक देता है और दौड़ना जारी रखता है। सबसे अच्छा समय वाला जीतता है।

छिला हुआ केला

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित करें और उन्हें स्टार्ट लाइन के सामने रखें। कमरे के अंत में, प्रत्येक टीम के लिए एक कुर्सी। खिलाड़ियों को एक केला दें. प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी को एक किताब मिलती है। सूत्रधार के आदेश पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी अपने सिर पर एक किताब रखता है, एक कुर्सी पर जाता है, बैठता है, छीलता है और केला खाता है। उसके बाद, वह उठता है और प्रारंभिक पंक्ति में लौट आता है, और फिर किताब को अगली पंक्ति में भेज देता है। रिले को तब तक जारी रखें जब तक कि अंतिम खिलाड़ी फिनिश लाइन पर न लौट आए और पूरी टीम चिल्लाए: "छिला हुआ केला!"

खानों

आस-पास दौड़ रहे लोगों से आगे निकलने की कोशिश में पूरी गति से भागने की जरूरत नहीं है। यहां एक और बात महत्वपूर्ण है - अपना धैर्य दिखाना। वे दूरी मापते हैं और सभी के लिए संभव औसत गति से, एक साथ "एक झंडे से दूसरे झंडे तक" दौड़ते हैं। वे दौड़े-रुके, तुरंत घूमे और वापस भाग गये। तो कई बार. और अब कोई इसे बर्दाश्त नहीं कर सकता. थके हुए, आप हर किसी के साथ नहीं चल सकते - रुकें, खेल से बाहर हो जाएं। प्रत्येक नई दौड़ के साथ, धावकों की संख्या घटती जाती है; अंत में, विजेता का निर्धारण होता है। यह आप है?

वृत्त संचरण

दोनों टीमें दो अलग-अलग वृत्तों (एक दूसरे के सिर के पीछे) में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है, पीछे खड़े व्यक्ति को देता है, और फिर गेंद पहले घेरे में एक हाथ से दूसरे हाथ में जाती है। जब, घेरे के चारों ओर घूमने के बाद, गेंद कप्तान के पास लौटती है, तो वह उसे सामने वाले की ओर निर्देशित करता है (अर्थात, विपरीत दिशा में)। उसके बाद, कप्तान के आदेश पर हर कोई, केंद्र की ओर मुंह करके अपनी पीठ घुमाता है और गेंद को विपरीत दिशा में पास करता है। जब गेंद कप्तान को लौटाई जाती है तो वह उसे अपने सिर के ऊपर उठा लेता है।

स्थान बदलना

8-10 लोगों की दो टीमें साइट के विपरीत छोर पर, लाइनों के पीछे (दूरी 10-12 मीटर) एक-दूसरे का सामना करते हुए पंक्ति में खड़ी होती हैं, और फैली हुई भुजाओं की चौड़ाई से अलग हो जाती हैं। नेता के संकेत पर, वे एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत शहर के बाहर होने की कोशिश करते हैं, साइट के केंद्र का सामना करते हैं और लाइन में लग जाते हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है। दोहराते समय, आप आंदोलन के तरीकों को बदल सकते हैं: कूदना, एक पैर पर, रस्सी के साथ।

रस्साकशी

प्रति टीम एक खिलाड़ी एक घेरे में खड़ा होता है और रस्सी उठाता है। स्किटल्स को उनसे समान दूरी पर रखा गया है। सीटी बजते ही खिलाड़ी रस्सी खींचना शुरू कर देते हैं। साथ ही पिन तक पहुंच कर उसे लेने की कोशिश कर रहे हैं. मेज़बान एक और सीटी बजाता है और उनकी मदद के लिए एक और खिलाड़ी को शामिल कर लिया जाता है। तो आप टीम से अधिकतम पांच लोगों को जोड़ सकते हैं। जिसके खिलाड़ी अपने पिन तक पहुंचते हैं और उसे ले लेते हैं वह जीत जाता है।

पैदल यात्री

पूरी टीम भाग लेती है (प्रत्येक में समान संख्या में लोग)। टीम को दो कार्ड दिए गए हैं। उनकी मदद से उन्हें क्षेत्र के दूसरे हिस्से में जाना होगा। एक कार्डबोर्ड पर और दूसरे पर एक साथ खड़े होकर, इस समय, आगे बढ़ते हुए, वे दूसरे भाग में चले जाते हैं। फिर कोई वापस जाता है, डिब्बों द्वारा भी, अगला लेने के लिए। इसके अलावा, आप जमीन पर कदम नहीं रख सकते, इसके लिए पेनल्टी पॉइंट दिए जाते हैं। जो टीम दूसरों की तुलना में दूसरे हिस्से में तेजी से पहुंचती है वह जीत जाती है।

एक स्ट्रिंग पर

जो लोग धावकों को प्रशिक्षित करते हैं वे अपने विद्यार्थियों को काल्पनिक दौड़ने वाली रेखा के समानांतर ट्रैक पर पैर रखने के लिए कहते हैं। चलो इससे एक खेल बनाते हैं. जमीन पर, कुछ (खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार) समानांतर सीधी रेखाएं एक तेज छड़ी से खींची जाती हैं, जो दूरी (50-60 मीटर) को चिह्नित करती हैं। शुरू करना! हर कोई दौड़ में भाग ले रहा है - न केवल प्रथम आना महत्वपूर्ण है, बल्कि "धागे की तरह" दूरी तय करना भी महत्वपूर्ण है - ताकि निशान खींची गई सीधी रेखा पर पड़ें। वैसे, यह उन लोगों के लिए आसान होगा जो अपने पैरों को घसीटने के बजाय घुटनों को ऊंचा करके दौड़ते हैं।

बाधा कोर्स

कीचड़ बह रहा है; बाधाओं के माध्यम से; फिसलन भरी रस्सी पर चढ़ना; रस्सियों के नीचे रेंगना; वेब; टक्कर से टक्कर तक (संभवतः वृत्तों में); दूरी तैरना; किसी तालाब या खड्ड पर रस्सी पर चढ़ना; बंजी; एक टीम के साथ दौड़ना (हर कोई बंधा हुआ है); एक पोखर के माध्यम से ले जाएं (जूतों की एक जोड़ी के साथ एक सवार द्वारा); गोता लगाएँ और प्राप्त करें (आप बाल्टी और मुँह में ले सकते हैं); क्षैतिज पट्टियाँ, बाड़, भूलभुलैया और खड्ड; व्रेन; पेड़ पर चढ़ो और चाबी ले आओ; जल वर्षा; घात (कुछ भी); मृत अंत (गलत रास्ता); एक लॉग (बोर्ड) के साथ दौड़ें; रस्सी के सहारे गड्ढे में उतरो और चाबी ले आओ; हाथ की दूरी पर कुर्सियाँ;

पोस्टमैन

टीम खेल। फर्श पर प्रत्येक टीम के सामने (दूरी 5-7 मीटर), कागज की एक मोटी शीट होती है, जो कोशिकाओं में विभाजित होती है जिसमें नामों के अंत लिखे होते हैं (चा, न्या, ला, आदि)। नामों के पहले भाग के साथ कागज की एक और शीट को पोस्टकार्ड के रूप में टुकड़ों में पहले से काट दिया जाता है, जिसे कंधे के बैग में मोड़ दिया जाता है। टीमों के पहले नंबर वाले बैग को अपने कंधों पर रखते हैं, नेता के संकेत पर वे फर्श पर कागज़ की शीट की ओर दौड़ते हैं - पताकर्ता, बैग से नाम के पहले आधे भाग के साथ एक पोस्टकार्ड निकालते हैं और इसे संलग्न करते हैं वांछित अंत. जब वे वापस लौटते हैं, तो वे बैग को अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को दे देते हैं। जिस टीम के मेल को उसका पता तेजी से मिल जाता है वह टीम गेम जीत जाती है।

प्रगतिशील रिले

6-8 लोगों की प्रत्येक टीम के लिए, कमरे के दूसरे छोर पर एक कुर्सी रखें। टीम में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार प्रत्येक कुर्सी पर कार्ड रखें। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी कुर्सी की ओर दौड़ता है, पहला कार्ड लेता है, पढ़ता है और कार्य पूरा करता है। फिर वह फिर से स्टार्ट लाइन पर लौटता है, दूसरे खिलाड़ी का हाथ पकड़ता है, कुर्सी के पास एक साथ दौड़ता है, दूसरा कार्ड लेता है, पढ़ता है और कार्य पूरा करता है, फिर तीसरे खिलाड़ी के बाद, आदि।

नमूना कार्य:

गाओ "जंगल में एक पेड़ का जन्म हुआ";

5 बार ऊपर कूदें;

उतारो और फिर अपने जूते पहनो।

एक पंक्ति में पाँच

आपके सामने, साथ ही आपके प्रतिद्वंद्वी (या प्रतिद्वंद्वियों) के सामने, पांच छोटी वस्तुएं जमीन पर एक पंक्ति में रखी या बिछाई जाती हैं। यह स्किटल्स या टाउन, गेंदें या क्यूब्स, या सिर्फ स्टिक या चॉक हो सकते हैं... आपसे पहले चॉक तक 2 मीटर है, और चॉक से अगले चॉक तक भी 2 मीटर है, इसलिए कुल मिलाकर आपको 10 दौड़ना होगा मीटर, दौड़ते समय इन टुकड़ों को उठाते हुए, और 10 मीटर पीछे, ध्यान से उन्हें अपने पास दबाएँ ताकि वे बाहर न गिरें; आपको शिकार के बिना वापस नहीं लौटना चाहिए, और जब आप जो गिरा चुके हैं उसे उठा रहे हैं, तो आपका अधिक सतर्क प्रतिद्वंद्वी फिनिश लाइन पर पहले स्थान पर होगा।

खिलाड़ियों को फिनिश लाइन की ओर पीठ करके एक पंक्ति में बनाया जाता है। नेता के संकेत पर, वे चारों तरफ खड़े हो जाते हैं और पीछे से आगे की ओर चलना शुरू कर देते हैं। गाड़ी चलाते समय आपको पीछे मुड़कर देखने की अनुमति नहीं है। विजेता: वह खिलाड़ी जो फिनिश लाइन पर सबसे पहले पहुंचता है।

पागल थाली

टीमें प्रारंभिक रेखा के पीछे, समाप्ति रेखा से 20 कदम की दूरी पर पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम के पास एक प्लेट होती है, पहले खिलाड़ी प्लेट को अपने घुटनों के बीच पकड़ते हैं, फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वहां से प्लेट को अगले खिलाड़ियों की ओर फेंकते हैं। फिनिश लाइन तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

गेंद पकड़ो

यह गेम एक बड़े समूह (15 या अधिक लोगों) के लिए डिज़ाइन किया गया है। 4-6 खिलाड़ियों की टीमों में विभाजित करें, कमरे के चारों ओर कुर्सियों की व्यवस्था करें (कितनी टीमें)। प्रत्येक कुर्सी पर कुछ बिना फुलाए गुब्बारे रखें। फिर प्रत्येक समूह को एक घेरे में लाएँ और प्रतिभागियों को जानकारी दें।

संकेत पर: "चलो चलें!" - टीम, एक साथ एकत्रित होकर, पहली कुर्सी पर जाती है, जहां खिलाड़ियों में से एक गुब्बारा फुलाता है और उसे टीम के बीच में फेंक देता है। फिर टीम दूसरी कुर्सी पर चली जाती है और प्रक्रिया दोहराई जाती है। खेल की पूरी कठिनाई यह है कि टीम को गेंदों को वजन पर, पेट के स्तर पर, एक-दूसरे से बहुत करीब से चिपकाकर रखना होता है और अपने हाथों का उपयोग नहीं करना होता है। दूसरी कुर्सी के पास, टीम दो गुब्बारे फुलाती है, तीसरी कुर्सी के पास तीन, और इसी तरह।

पूरे खेल के दौरान टीम को गेंदों को हवा में रखना होगा। यदि गेंद नीचे गिर जाए तो रुकें और उसे उठाएं। एक टीम उस कुर्सी के पास नहीं जा सकती जिस पर वर्तमान में कोई अन्य टीम काबिज है। 5-6 मिनट के बाद, खेल रोकें, गिनें कि किसके पास कितनी गेंदें हैं, और विजेता का नाम बताएं।

जंगल के किनारे पर "फोर्ट बॉयर्ड"।

"बाधा कोर्स" क्या है, वे पिता जो सेना में सेवा करते थे, पर्यटन के शौकीन थे, या कम से कम एक अग्रणी शिविर में गए थे, अच्छी तरह से जानते हैं। और सभी ने शायद "फोर्ट बॉयर्ड" कार्यक्रम देखा होगा। हर जुआरी, और उससे भी अधिक एक बच्चा, अपने नायकों की तरह, खुद को निपुणता, धीरज और साहस के लिए परखना चाहेगा, लेकिन कहाँ? यदि आप तैयारी में कुछ घंटे बिताते हैं, तो आप बच्चों के लिए ऐसा अवसर प्रदान कर सकते हैं। जंगल के किनारे पर एक अचानक "बाधा कोर्स" स्थापित करें। इसमें क्या शामिल हो सकता है? ठीक है, उदाहरण के लिए: दो कसकर फैली हुई रस्सियाँ, जिनके साथ आपको एक पेड़ से दूसरे पेड़ तक "रसातल के पार" जाने की ज़रूरत है, एक दर्जन लकड़ी के घेरे, जिसके साथ कूदते हुए आपको "दलदल को पार करना", "बंजी", जिसके साथ आप निर्दिष्ट "धारा" पर छलांग लगा सकते हैं, रस्सियों का एक जाल जिसके नीचे आपको रेंगना है और चोट नहीं लगनी है, साथ ही कोई अन्य सरल परीक्षण जो आप अपने अग्रणी बचपन से याद कर सकते हैं। यकीन मानिए, बच्चों की टीम को खुशी होगी, खासकर अगर मांएं अपने एथलीटों का हौसला बढ़ाने आएंगी।

4 स्टार्ट पिन, सेंटर पिन, बैग

खिलाड़ी: प्रति टीम 3.

2 खिलाड़ी अपने पिन के सामने सभी चौकों पर खड़े होते हैं, तीसरा - उनके पीछे। जब नेता का संकेत बजता है, तो तीसरा खिलाड़ी पहले दो के ऊपर से कूदता है और उनके सामने चारों पर चढ़ जाता है, और दूसरा खिलाड़ी वही करता है जो तीसरे ने किया। इस प्रकार, टीम को केंद्र से टकराते हुए, घेरे में कूदना चाहिए, एक स्किटल या बैग लेना चाहिए।

स्वीडिश बर्नर

वे जोड़े बन जाते हैं, और प्रत्येक जोड़े को, सिर वाले से शुरू करके, क्रम में अपना नंबर मिलता है: पहला, दूसरा, तीसरा, आदि। बीच में, दौड़ के लिए एक प्रकार का गलियारा छोड़ा जाना चाहिए, ताकि जोड़े शामिल न हों हाथ - यह पता चला है कि हर कोई एक फ़ाइल में, दो पंक्तियों में खड़ा है।

किसी को इस खेल का प्रभारी होना चाहिए. वह पहले जोड़े से दस कदम आगे बढ़ता है। उनके दोनों हाथों में एक छड़ी है. एक-एक करके वह जोड़ियों को (किसी भी क्रम में) बुलाता है। बुलाए गए जोड़े में से दोनों भीतरी गलियारे से नेता के पास दौड़ते हैं, उसके हाथों से लाठियाँ छीन लेते हैं और, बाहर से खड़े जोड़े के चारों ओर दौड़ते हुए, उसे ये लाठियाँ फिर से दे देते हैं। जिसने सबसे पहले अपनी छड़ी दी वह अपनी पंक्ति को एक बिंदु पर लाता है। जब सभी जोड़े दौड़ते हैं, तो पता चलता है कि एक पंक्ति में अधिक अंक हैं - वह जीत गई। प्रत्येक दौड़ के बाद, रेखाएँ स्थान बदलती हैं: पहला बाएँ हो जाता है, और बायाँ दाएँ हो जाता है।

चॉकलेट बार

दो टीमें भाग ले रही हैं. मेज़बान दो समान चॉकलेट तैयार करता है। आदेश पर: "प्रारंभ करें!" - नेता के बगल में बैठे दोनों टीमों के चरम खिलाड़ी, जल्दी से चॉकलेट बार खोलते हैं, एक टुकड़ा काटते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं। बदले में, वह तुरंत दूसरा टुकड़ा खाता है और उसे दे देता है। जो टीम तुरंत चॉकलेट खा लेती है वह जीत जाती है, और यह टीम के सभी खिलाड़ियों के लिए पर्याप्त होना चाहिए।

रिले दौड़

उछालभरी गेंद के साथ. प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित करें। प्रत्येक टीम को एक छड़ी और एक गुब्बारा दें। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य छड़ी लेकर गंतव्य तक दौड़ना है! उसे भूमि पर गिरने मत दो;

कपास के साथ. इस रिले के लिए पहले से ही विशेष तैयारी कर लें। नलिकाएं एक सिरे पर मुड़ी हुई होती हैं। रुई गिराए बिना यथाशीघ्र निर्धारित स्थान पर पहुंचना आवश्यक है। ऐसा करने के लिए, आपको लगातार एक ट्यूब के माध्यम से हवा अंदर लेनी चाहिए, जिसके अंत में रूई का एक टुकड़ा होता है;

एक गिलास में कंकड़ फेंको;

बैग में कूदना;

दांतों में पानी का एक प्लास्टिक का गिलास है;

एप्रन, स्कार्फ, रिक्ति, हुक;

टॉयलेट पेपर का एक टुकड़ा कौन तेजी से खाएगा;

स्टीपलचेज़ (पूरी टीम टॉयलेट पेपर का एक टुकड़ा रखती है);

उड़ते गुब्बारे को सहारा देते हुए जैकेट और स्कर्ट पहनें;

बोतल का सारा पानी एक पुआल के माध्यम से, बारी-बारी से ऊपर की ओर पीते हुए पियें;

बोतल की गर्दन में एक पेंसिल डालें;

अपनी नाक से माचिस पास करें;

साबुन रिले दौड़ (जहाँ तक संभव हो सके हाथों को साबुन से साबुन से मारना;

और आसन लाभ के लिए (सिर पर चूरा का एक थैला);

कंबल दौड़ (एक बैठता है, दो ले जाते हैं);

चाबी - स्नान (अपने मुंह में अधिक मार्शमॉलो डालें और स्पष्ट रूप से और स्पष्ट रूप से कहें: "चाबी - स्नान";

सुनहरीमछली (गुरु और गुरु को पीने के लिए पानी का एक जार जिसमें जीवित सुनहरीमछलियाँ तैरती हैं;

दस्ताना (दस्ताने को नाक तक खींचें और इसे तब तक फुलाएं जब तक कि यह नाक के साथ फट न जाए);

केले को गर्म सोडा के साथ खाएं।

गेंदों के साथ रिले दौड़

रिले रेस में पांच से सात लोगों की दो या तीन टीमें भाग ले सकती हैं। रिले चरण:

पहला कदम गेंद को अपने सिर पर ले जाना है। यदि यह गिर जाए, तो रुकें, इसे उठाएं और फिर से आगे बढ़ते रहें;

दूसरा चरण दौड़ना या चलना और गेंद को हवा में चलाना है;

तीसरा चरण दो गेंदों को हथेलियों के बीच एक-दूसरे से दबाते हुए ले जाना है;

चौथा चरण गेंद को फर्श पर चलाना है, साँप द्वारा व्यवस्थित कस्बों (स्किटल्स, खिलौने) के चारों ओर जाना;

पांचवां चरण पैर के टखने पर एक मीटर धागे से बंधी गेंद के साथ तेजी से दूरी तय करना है;

छठा चरण टेबल टेनिस बॉल को रैकेट पर या बड़े चम्मच में ले जाना है;

सातवां चरण गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़ना और कंगारू की तरह उसके साथ कूदना है।

रिले

टोकरी मारो (3 छोटी गेंदें); सभी को कागज में लपेटें (टॉयलेट पेपर में पूरी टीम); आटे में एक कैंडी खाओ; पानी की एक गेंद पर बैठें (पानी में झाग); बिना हाथ के नींबू खायें (1/2); अपनी छाती पर कागज का एक टुकड़ा ले जाओ; सबसे अच्छी टॉयलेट पेपर शादी की पोशाक; एक गेंद को बेसबॉल सुई से दबाएं (कुछ गेंदों को पानी से, और कुछ को पुरस्कार नोटों से); पेट के बल कीचड़ में होकर आगे की यात्रा कौन करेगा; उड़न तश्तरी में गेंदें; उड़न तश्तरी में पानी; गेंद को शेव करो.

रिले दौड़

रिले रेस में 2 या अधिक टीमें भाग लेती हैं। रिले दौड़ के दौरान, कई प्रतियोगिताओं में टीमों को उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं। सभी प्रतियोगिताओं के परिणामों के आधार पर पेनल्टी अंकों का योग किया जाता है और 5 पेनल्टी अंक 1 अंक के बराबर होते हैं, यानी। यदि कोई टीम पूरी रिले दौड़ के लिए 15 पेनल्टी अंक प्राप्त करती है, तो रिले दौड़ के अंत में, टीम द्वारा अर्जित कुल अंकों में से 3 पेनल्टी अंक काट लिए जाते हैं। अंक इस प्रकार निर्धारित किए जाते हैं: यदि कोई टीम प्रतियोगिता में पहला स्थान लेती है, तो उसे 4 अंक मिलते हैं, यदि दूसरा - 3 अंक, आदि, और यदि 2 टीमें मिलकर प्रतियोगिता में पहला स्थान लेती हैं, तो उन दोनों को 4 अंक मिलते हैं। रिले रेस की विजेता वह टीम होती है, जिसके कुल मिलाकर और पेनल्टी अंकों की कटौती के साथ, अन्य टीमों की तुलना में अधिक अंक होंगे।

समुद्र तट पर रिले दौड़

  1. कपड़े बदलने के साथ रिले प्रत्येक प्रतिभागी को बोया तक तैरना होगा और वापस चड्डी और टी-शर्ट में आना होगा, जो उन्हें पानी में प्रवेश करने से पहले मिलता है, और वापसी पर इसे अगले प्रतिभागी को देना होगा।
  2. डोंगी पीली बोया और पीछे की ओर डोंगी दौड़ती है।
  3. तैराकी रिले बोया और पीठ तक किसी भी शैली में तैरें।
  4. फैनबैग रेसिंग में हर समय कम से कम 2 प्रतिभागियों को फैनबैग पर रहना चाहिए। तीसरे को दो लोगों के साथ लाइफगार्ड टावर तक जाना होगा और वापस आना होगा।
  5. नेता को रेत में गाड़ दें नेता के शरीर को रेत में गाड़ दें, हालाँकि सिर को खुला छोड़ दें।
  6. कौन तेज़ है? केवल एक गिलास का उपयोग करके, बाल्टी को सबसे ऊपर तक पानी से भरें।
  7. प्लेटें फेंकना एक पंक्ति से, प्रतिभागियों को लाइफगार्ड के घर में एक प्लेट फेंकनी होगी।
  8. बेहतरीन कयाक डबल कयाक का प्रयोग करें। दो खिलाड़ी पैडलिंग के लिए केवल अपने हाथों का उपयोग करके बोया तक तैरते हैं, और अपने हाथों से उसे धकेलते हुए कयाक के पास वापस लौटते हैं।

प्रति टीम चार लोग. पहला प्रतिभागी अपने दाँतों में एक सेब लेता है और उसे लेकर निर्धारित स्थान के चारों ओर दौड़ता है। फिर वह लौटता है और सेब को अपने हाथों से छुए बिना अगले प्रतिभागी के दांतों में रख देता है। वह सेब लेकर निर्धारित स्थान के चारों ओर दौड़ता है और सेब को अगले प्रतिभागी आदि की ओर स्थानांतरित कर देता है। यदि सेब जमीन या हाथों को छू जाता है, तो टीम को पेनल्टी अंक मिलते हैं। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

हर बार बच्चों के कार्यक्रम के तहत तैयारी की जा रही है खुला आसमानसवाल उठता है - बच्चे इसे रोचक और मनोरंजक बनाने के लिए क्या कर सकते हैं। ताकि आपकी उबलती, अथक ऊर्जा को बाहर फेंकने के लिए कोई जगह हो। एक उत्कृष्ट समाधान सशर्त नाम "फनी स्टार्ट्स" के तहत एक खेल रिले दौड़ हो सकता है।

प्रतियोगिता कार्यक्रम में, एक नियम के रूप में, विभिन्न प्रतियोगिताएं, रिले दौड़ और आउटडोर खेल शामिल हैं। यह वांछनीय है कि अधिकांश रिले दौड़ अलग-अलग हों विभिन्न समूह, लेकिन ग्रेड 1-3 में 10-13 से अधिक कार्य नहीं और ग्रेड 4-6 और 7-9 में 13-18 से अधिक कार्य नहीं।

निम्नलिखित कार्य और प्रतियोगिताएँ पारंपरिक हैं:

कप्तानों द्वारा टीमों की प्रस्तुति (प्रतीक, आदर्श वाक्य, वर्दी, जूरी और विरोधियों के लिए अभिवादन)।
- वार्म-अप (प्रतिभागी पहेलियों का अनुमान लगाते हैं, "भौतिक संस्कृति", "खेल", "स्वस्थ जीवन शैली" के क्षेत्र से सवालों के जवाब देते हैं)।
- कप्तानों की प्रतियोगिता (कप्तान विभिन्न प्रतियोगिताओं में भाग लेते हैं व्यायामऔर खेल के बारे में प्रश्नों के उत्तर दें)।
- प्रतियोगिताएं "सबसे मजबूत", "सबसे सटीक" (आमतौर पर प्रतियोगिता के बीच में आयोजित की जाती हैं, ताकि प्रतिभागी क्रॉस-कंट्री रिले दौड़ के बाद आराम कर सकें और प्रतियोगिताओं में अपने प्रतिभागियों का उत्साह बढ़ा सकें)
- प्रतियोगिताएं "टीम ड्रैगिंग", "फैन्स पुलिंग" आमतौर पर "मेरी स्टार्ट्स" के कार्यक्रम को पूरा करती हैं।

आप अपनी इच्छानुसार आदेशों की संख्या बदल सकते हैं। उन्हें सही संख्या में लोगों से इकट्ठा करें। यह या तो विशेष रूप से लड़कियों या लड़कों की टीमें हो सकती हैं, या मिश्रित विकल्प हो सकते हैं। आप समान संख्या में वयस्कों को भी टीमों में शामिल कर सकते हैं।

नीचे हम सबसे प्रसिद्ध रिले प्रतियोगिताओं की सूची बनाना चाहते हैं ताकि आप उन प्रतियोगिताओं को चुन सकें जो आपको लगता है कि बच्चों को सबसे अधिक पसंद आएंगी।

रात्रि उन्मुखीकरण

प्रारंभ से 10 मीटर की दूरी पर एक स्टूल स्थापित किया जाता है और पहले प्रतिभागियों की आँखें बंद कर दी जाती हैं। एक संकेत पर, उन्हें चलना चाहिए या स्टूल तक दौड़ना चाहिए, उसके चारों ओर जाना चाहिए और, आदेश पर लौटकर, अगले प्रतिभागियों को बैटन सौंपना चाहिए जो पहले से ही आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। और पूरी टीम भी ऐसी ही है. आंदोलन के दौरान, टीम अपने प्रतिभागियों को विस्मयादिबोधक के साथ मदद कर सकती है: "दाईं ओर", "बाईं ओर", "आगे", "पीछे"। और चूंकि सभी टीमें एक ही समय में चिल्ला रही हैं, खिलाड़ी को यह पता लगाना होगा कि कौन सी कॉल विशेष रूप से उस पर लागू होती हैं। जब अंतिम खिलाड़ी शुरुआती पंक्ति में लौटता है, तो पूरी टीम के लिए "दिन" आता है। जिनके लिए "दिन" पहले आता है, वे जीत गए।

प्रसन्नचित्त रसोइया

इस आकर्षण के लिए आपको दो शेफ टोपी, दो जैकेट या दो सफेद कोट, दो एप्रन की आवश्यकता होगी। वस्तुओं को स्टार्ट लाइन पर स्थित स्टूल पर रखा जाता है, विपरीत स्टूल पर पानी से भरा एक मग, केफिर की चौड़ी गर्दन वाली एक बोतल, प्रत्येक में एक बड़ा चम्मच रखा जाता है। प्रतियोगियों को दो टीमों में बांटा गया है। वे आरंभ रेखा पर पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, पहले नंबर स्टूल तक दौड़ते हैं, टोपी, जैकेट और एप्रन पहनते हैं और विपरीत स्टूल की ओर दौड़ते हैं। फिर वे चम्मच लेते हैं, एक बार वे एक मग से पानी निकालते हैं और उसे एक बोतल में डालते हैं, जिसके बाद वे अपनी टीम में लौटते हैं और कपड़े उतारते हैं, एप्रन और टोपी को दूसरे नंबर पर देते हैं। वह जल्दी से कपड़े पहनता है और वही काम करता है, आदि।

कंगारू से बुरा कोई नहीं

आपको अपने घुटनों के बीच टेनिस बॉल या माचिस पकड़कर दौड़ने, या यूं कहें कि एक निश्चित दूरी तक कूदने की ज़रूरत है। समय घड़ी द्वारा रिकार्ड किया जाता है। यदि गेंद या बॉक्स जमीन पर गिर जाता है, तो धावक उसे उठा लेता है, फिर से घुटने टेक देता है और दौड़ना जारी रखता है। सबसे अच्छा समय वाला जीतता है।

मार्ग से विचलित हुए बिना

दोनों टीमों के खिलाड़ी एक-दूसरे के सिर के पीछे जंजीरों में बंधे होते हैं। मैदान पर प्रत्येक टीम के विरुद्ध 5-6 मीटर लंबी एक रेखा खींची जाती है जिसके अंत में एक वृत्त होता है। नेता के संकेत पर, टीम के सदस्य, एक के बाद एक, रेखा के ठीक साथ वृत्त के केंद्र की ओर दौड़ते हैं। उस तक पहुँचकर, वे अपना दाहिना हाथ उठाते हैं और ऊपर देखते हुए घूमने लगते हैं। जगह-जगह 5 पूर्ण मोड़ बनाने के बाद, वे लाइन के साथ वापस भागते हैं, फिर से इसे छोड़ने की कोशिश नहीं करते हैं। प्रतियोगिता को सबसे तेजी से समाप्त करने वाली टीम जीतती है।

हॉकी खिलाड़ी

रिले के लिए आपको विभिन्न आकारों की खाली और पानी से भरी प्लास्टिक की बोतलों (6-7 पीसी) की आवश्यकता होगी। पानी की बोतलें हर 1 मीटर पर एक सीधी रेखा में रखी जाती हैं। पथ के अंत में एक द्वार स्थापित या रेखांकित किया जाता है। दो टीमों को एक छड़ी मिलती है। पहले खिलाड़ी का कार्य एक छड़ी का उपयोग करके एक खाली प्लास्टिक की बोतल, एक साँप के साथ बाधाओं के चारों ओर झुकते हुए, गेट (स्कोर) तक लाना है, फिर टीम में लौटना और छड़ी को अगले "हॉकी खिलाड़ी" को सौंपना है। सबसे तेज़ टीम जीतती है.

गेंदों के साथ रिले दौड़

रिले रेस में 5-6 लोगों की 2-3 टीमें भाग ले सकती हैं। रिले चरण:
1. पहला चरण गेंद को अपने सिर पर ले जाना है। यदि यह गिर जाए तो रुकें, इसे उठाएं और फिर से चलते रहें।
2. दूसरा चरण दौड़ना या चलना और गेंद को हवा में चलाना है।
3. तीसरा चरण दो गेंदों को हथेलियों के बीच एक-दूसरे से दबाते हुए ले जाना है।
4. चौथा चरण साँप द्वारा रखे गए कस्बों (स्किटल्स, खिलौने) के चारों ओर घूमते हुए, गेंद को फर्श पर चलाना है।
5. पांचवां चरण पैर के टखने पर एक मीटर धागे से बंधी गेंद के साथ दूरी तय करना है।
6. छठा चरण गेंद को टेबल टेनिस रैकेट या बड़े चम्मच में ले जाना है।
7. सातवां चरण गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़ना और कंगारू की तरह उसके साथ कूदना है।

ताल रिले

दो या दो से अधिक टीमों के बीच एक रिले दौड़ जो स्टार्ट लाइन के सामने खड़ी होती है। सबसे पहले टीम के सदस्यों के हाथों में जिमनास्टिक स्टिक हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी उनके साथ काउंटर तक दौड़ते हैं, जो स्टार्ट लाइन से 15 मीटर की दूरी पर स्थित है, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और अपने कॉलम में लौट आते हैं। एक छोर से एक छड़ी पकड़कर, वे इसे लोगों के पैरों के नीचे स्तंभ के साथ ले जाते हैं, जो बिना हिले-डुले उस पर कूद पड़ते हैं। एक बार कॉलम के अंत में, प्रतिभागी छड़ी उठाता है और उसे अपने सामने खड़े साथी को देता है, वह अगले को, और इसी तरह जब तक छड़ी कॉलम का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ी तक नहीं पहुंच जाती। वह कार्य दोहराते हुए छड़ी लेकर आगे बढ़ता है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी प्रतिभागी दूरी तय कर लेते हैं।

एक से पांच

यह विभिन्न आकारों की प्लास्टिक गेंदों के साथ एक मजेदार प्रतियोगिता है। खेल के लिए अभी भी दो प्लास्टिक क्लबों की आवश्यकता है। पाँच की दो टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं। पहले खिलाड़ियों को एक गेंद को छड़ी से सात मीटर तक पकड़ना होगा। फिनिश लाइन पर एक बड़ी गदा है, और प्रतिभागी को इसके चारों ओर घूमना होगा और अपनी टीम में लौटना होगा। दूसरे खिलाड़ी के पास पहले से ही दो प्लास्टिक गेंदें हैं, तीसरे के पास तीन, चौथे के पास चार, पांचवें के पास पांच। यह बहुत कठिन है, लेकिन रोमांचक है। जो टीम सबसे अधिक गेंदें ले जाने में सफल होती है वह जीत जाती है।

मशरूम बीनने वाले

दो टीमों के साथ एक रिले दौड़. फिनिश लाइन पर, उन्होंने प्रत्येक टीम के लिए तीन शहर रखे और उन्हें रंगीन हलकों से ढक दिया - ये "मशरूम" हैं। शुरुआत में पहले खिलाड़ी के हाथों में भी तीन घेरे होते हैं, लेकिन अलग रंग के। खिलाड़ी फिनिश लाइन तक दौड़ता है, "मशरूम" की टोपियां बदलता है और दूसरे खिलाड़ी को सर्कल पार करते हुए वापस लौटता है। यदि "मशरूम" गिर गया है, तो आंदोलन जारी नहीं रखा जा सकता है। जो टीम तेज़ और अधिक सटीक थी वह जीत गई।

सीधी सी बात है

दो टीमें स्टार्ट लाइन पर खड़ी होती हैं। पहले खिलाड़ी को पानी से भरा एक कटोरा मिलता है और, एक संकेत पर, वह दौड़ना शुरू कर देता है, कोशिश करता है कि पानी न गिरे। फिनिश लाइन पर, 15-20 कदम की दूरी पर, एक दूसरे से कुछ दूरी पर तीन स्टूल या बेंच हैं। खिलाड़ी प्लेट को स्टूल पर रखता है, उसके नीचे रेंगता है (यदि बेंच का उपयोग किया जाता है, तो उस पर कदम रखता है), कटोरे को फिर से व्यवस्थित करता है, आदि। फिर, प्लेट लेकर वह वापस आता है। दूसरा खिलाड़ी दौड़ना शुरू करता है। यदि टीम ने रिले पहले समाप्त कर ली, लेकिन प्रतिद्वंद्वी की तुलना में कटोरे में कम पानी बचा था, तो खेल ड्रा में समाप्त हुआ।

जनगणना

टीमें रिले दौड़ के आधार पर प्रतिस्पर्धा करती हैं। प्रतिभागी वहाँ दौड़ते हैं जहाँ कागज का एक टुकड़ा और एक मोटा मार्कर होता है। धावक अपनी टीम के किसी भी सदस्य का नाम लिखता है (स्वयं और पहले से रिकॉर्ड किए गए लोगों को छोड़कर) और, मार्कर लेकर, वापस दौड़ता है और इसे दूसरे सदस्य को दे देता है। यह बहुत मजेदार है कि अंतिम खिलाड़ियों को किस प्रकार तीव्रता से याद है जिनका नाम अभी तक नहीं लिखा गया है। गेम आपको नई कंपनी में नामों को बेहतर ढंग से याद रखने की अनुमति देता है।

छाता रेसिंग

रिले में दो टीमें भाग ले रही हैं। प्रत्येक टीम से दो खिलाड़ी एक साथ अपने ऊपर खुला छाता पकड़कर दौड़ते हैं। छाते को डंडे के रूप में अगली जोड़ी को दे दिया जाता है।

वेटर

दो टीमों को एक गोल ट्रे और विभिन्न आकार की 15-20 खाली प्लास्टिक की बोतलें दी जाती हैं। पहला खिलाड़ी एक हाथ से ट्रे लेता है, उस पर एक बोतल रखता है, दूसरा हाथ अपनी पीठ के पीछे रखता है और कमरे के विपरीत छोर पर स्थित टेबल की ओर बढ़ना शुरू कर देता है। मेज पर पहुँचकर, "वेटर" बोतल नीचे रख देता है और ट्रे लेकर टीम के पास वापस चला जाता है। दूसरा खिलाड़ी इन चरणों को दोहराता है। बोतल को हाथ से पकड़ना वर्जित है। जब बोतल गिरती है, तो खिलाड़ी टीम में लौट आता है और दूसरी बोतल ले लेता है। जो टीम "अपनी टेबल परोसती है" वह तेजी से जीतती है।

पुस्तक दौड़

रिले के लिए दो छोटी गेंदों और दो किताबों की आवश्यकता होती है। दो टीमें बनाई जाती हैं और शुरुआती लाइन पर पंक्तिबद्ध की जाती हैं। टीम का प्रत्येक खिलाड़ी अपने घुटनों के बीच एक गेंद और सिर पर एक किताब रखकर दौड़ लगाता है। यदि किताब गिर जाती है, तो रेसर रुक जाता है, किताब को अपने सिर पर रख लेता है और चलता रहता है। सबसे तेज़ टीम जीतती है.

एक चम्मच में आलू

एक बड़े आलू के साथ एक चम्मच को अपने फैलाए हुए हाथ में पकड़कर एक निश्चित दूरी तक दौड़ना आवश्यक है। वे बारी-बारी से दौड़ते हैं। चलने का समय घड़ी से मापा जाता है। अगर आलू गिर जाए तो वे उसे वापस रख देते हैं और चलते रहते हैं। आप आलू के बिना नहीं चल सकते! सबसे अच्छा समय वाला जीतता है। यदि यह टीमों की प्रतियोगिता है तो यह अधिक रोमांचक है।

घोड़े पर सवार डाकिया

शुरुआत में डाकियों की दो टीमें लाइन में लगती हैं, और आदेश पर वे एक छड़ी पर काठी लगाते हैं और अपने घुटनों के बीच एक गुब्बारा दबाते हैं (यह एक "घोड़ा" निकला), एक टोपी लगाते हैं और "मेल" का एक बैग अपने में लेते हैं हाथ। कुछ भी न गिराने की कोशिश करते हुए, खिलाड़ी टर्नटेबल पर चले जाते हैं और अगले डाकिया को डाक देने के लिए वापस लौट आते हैं। यदि कोई खिलाड़ी एक भी विशेषता खो देता है, तो वह रुक जाता है, सुसज्जित हो जाता है और उसके बाद ही आगे बढ़ना जारी रखता है। जो टीम सबसे तेजी से मेल भेजती है वह जीत जाती है।

घेरा में गोता लगाएँ

चौकी दौड़। टीम के खिलाड़ी शुरू से अंत तक बारी-बारी से घेरा चलाते हैं और साथ ही जितनी बार संभव हो सके एक तरफ से, फिर दूसरी तरफ से उसमें फिसलने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक गोता लगाने से टीम को एक अंक मिलता है, लेकिन यदि घेरा गिर जाता है, तो यह अंक काट लिया जाता है, और दौड़ "दुर्घटना" के स्थान से जारी रहती है।

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