जिम में आउटडोर खेल. प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षण के लिए खेल

चालीसपद

सूची: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: सामान्य समूह, टीम। विकसित होता है: समन्वय, साथी की भावना। खेल केवल मनोरंजन के लिए या कई टीमों के साथ खेला जा सकता है। पहले संस्करण में, खिलाड़ियों को एक-दूसरे के सिर के पीछे, एक घेरे में कसकर व्यवस्थित किया जाता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" प्रत्येक धीरे-धीरे पीछे वाले खिलाड़ी के सामने घुटने टेक देता है। उसके बाद, "सेंटीपीड" अपना आंदोलन शुरू करता है। खेल में कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि पर्याप्त समन्वय और सुसंगतता के बिना एक कदम उठाना लगभग असंभव है, क्योंकि "सेंटीपीड" केवल सभी खिलाड़ियों के समकालिक आंदोलन के साथ चलता है। यदि कोई लय से बाहर हो जाता है या पैरों को भ्रमित कर देता है, तो "सेंटीपीड" उखड़ जाता है और इसे टूटने से बचाना बहुत मुश्किल होता है। खेल के टीम संस्करण में, "सेंटीपीड" बंद नहीं होता है, और प्रत्येक टीम को दूसरे से पहले एक निश्चित स्थान पर पहुंचना होगा।

गोल्डन गेट

खिलाड़ियों का एक जोड़ा एक-दूसरे के सामने खड़ा होता है और अपने हाथ ऊपर उठाता है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं ताकि एक श्रृंखला प्राप्त हो। गेट प्लेयर्स एक कविता कहते हैं, और चेन को जल्दी से उनके बीच से गुजरना चाहिए। लय:

“ट्रा-टा-टा, ट्रा-टा-टा।

हम गेट खोलते हैं

गोल्डन गेट।

जल्दी करो यहाँ सब लोग.

हम समय को छोड़ देते हैं।

हमें दो की याद आती है

और तीसरी बार -

हम तुम्हें जाने नहीं देंगे।"

इन शब्दों के साथ, हाथ गिर जाते हैं, द्वार बंद हो जाते हैं। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने में सफल हो जाते हैं।

"आलू"

मूर्ति

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, पारस्परिक सहायता। अर्मेनियाई लोक खेल. जमीन पर एक काफी बड़ा क्षेत्र रेखांकित किया गया है, और प्रतिभागियों को स्वयं पकड़ने वालों और चोरों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक 5 खिलाड़ियों के लिए एक कैचर नियुक्त किया गया है। पकड़ने वाले मैदान छोड़ देते हैं, और भागने वाले स्वतंत्र रूप से साइट पर मौजूद रहते हैं। एक संकेत पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को गिराने की कोशिश करते हैं। टैग किए गए को तुरंत उसी स्थान पर जम जाना चाहिए, जिस स्थिति में उसे टैग किया गया था, एक "प्रतिमा" बन जाना। नमकीन, कोई भी खिलाड़ी स्पर्श करके "मुक्त" करने का प्रयास कर सकता है। धावकों को मैदान छोड़ने की अनुमति नहीं है. खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि सभी चोरों को टैग नहीं कर लिया जाता। उसके बाद, अन्य पकड़ने वालों को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है।

पहाड़ी बकरी

इन्वेंटरी: चिह्नित क्षेत्र. ड्राइवरों की संख्या के अनुसार गेंदें. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. मैदान पर एक बड़े क्षेत्र की रूपरेखा तैयार की जाती है, दो लोगों को शिकारी के रूप में चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी पहाड़ी बकरी बन जाते हैं। पहाड़ी बकरियाँ पूरे स्थल पर घूमती रहती हैं। एक संकेत पर, शिकारी उनका पीछा करते हैं, उन्हें गेंदों से मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन व्यक्ति जमीन पर बैठता है, एक शिकारी उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है. सभी बकरियों के पकड़े जाने के बाद, अन्य शिकारियों का चयन किया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है।

तेज़ स्कीयर

खिलाड़ी बिना डंडों वाली स्की पर पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रारंभ से 40-50 मीटर की दूरी पर, झंडे समाप्ति रेखा का संकेत देते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई फिनिश लाइन तक स्की करता है। पहले तीन स्थान प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों का खुलासा किया गया है। फिर विपरीत दिशा में दौड़ लगाई जाती है और विजेताओं को छोड़कर बाकी सभी लोग इसमें भाग लेते हैं। शीर्ष छह के बीच, आप अंतिम दौड़ आयोजित कर सकते हैं।

मिश्रित टीमों में, लड़कियों और लड़कों के लिए सामान्य शुरुआत अलग-अलग की जाती है। सभी खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्की ट्रैक है, प्रारंभ रेखा झंडों से चिह्नित है। बिना लाठी के स्की पर खेल के प्रतिभागी।

नेता के संकेत पर, कॉलम में पहले नंबर पर निशान तक स्की पर तीन या चार कदम चलते हैं, फिर आगे जाने की कोशिश करते हुए दो स्की पर फिसलते हैं। जो भी सबसे दूर तक फिसलता है उसे टीम के लिए एक अंक मिलता है, दूसरे स्थान के लिए दो अंक मिलते हैं, इत्यादि। पहले के बाद, दूसरे शुरू होते हैं, फिर कॉलम में तीसरा, आदि।

सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

खेल "शिकारी और बत्तख"

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रथम-द्वितीय पर गणना। पहली संख्याएँ - बत्तखें - वृत्त में प्रवेश करें। दूसरे नंबर - शिकारी - यथावत बने हुए हैं।

रेफरी के संकेत पर, शिकारी बत्तखों को मारने की कोशिश करते हुए गेंद फेंकते हैं। नॉक आउट बत्तख घेरा छोड़ देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक घेरे में कोई बत्तख नहीं बची हो।

उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं।

ड्रैगन अपनी ही पूँछ काट रहा है

सूची: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 9-10. प्रकार: सामान्य समूह, ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: समन्वय, निपुणता। एक पुराना चीनी खेल. खिलाड़ी एक के बाद एक पंक्ति में खड़े होते हैं। दाहिना हाथ सामने वाले व्यक्ति के दाहिने कंधे पर रखा गया है। पहला खिलाड़ी ड्रैगन का सिर है, आखिरी उसकी पूंछ है। सिर का उद्देश्य पूँछ को पकड़ना है। ड्रैगन (बाकी खिलाड़ियों) का शरीर निरंतर गति में है और आज्ञाकारी रूप से गोलोज़ा का अनुसरण करता है। खिलाड़ियों की शृंखला नहीं टूटनी चाहिए. जिसकी गलती से फासला हुआ वह मुखिया बन गया। ड्रैगन का शरीर पूंछ के साथ खेलता है, सिर को उसे पकड़ने से रोकता है। जब हेड, टेल को पकड़ लेता है, तो कॉलम में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, हेड बन जाता है, और अंतिम खिलाड़ी नया टेल बन जाता है।

उपकरण: नहीं स्थान: खुला क्षेत्र, यार्ड, स्कूल गलियारा खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10 प्रकार: टीम। विकसित होता है: निपुणता, समन्वय, ताकत खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम एक "हाथी" में पंक्तिबद्ध होती है: खिलाड़ी नीचे झुकते हैं, और प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले को पकड़ लेता है ताकि उसका सिर कमर क्षेत्र में हो - सामने वाले की बगल में। जैसे ही "हाथी" बनता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उसकी पीठ पर कूदते हैं, उस पर बने रहने की कोशिश करते हैं। वे उसी तरह से कूदते हैं जैसे शारीरिक शिक्षा पाठ में "बकरी" के माध्यम से। पहले कूदने वाले को हाथी के सिर के जितना करीब हो सके उतरने की कोशिश करनी चाहिए ताकि दूसरों के लिए जगह बच सके। जो इस घोड़े में टिकने में कामयाब नहीं हुआ वह अब नहीं कूदता। आमतौर पर दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों के कूदने के बाद हाथी का काम सवारों को अपनी पीठ पर बिठाकर एक निश्चित दूरी तक जाना होता है। "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ियों के लिए खेल का लक्ष्य गिरना नहीं है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों के लिए - "हाथी" को अधिकतम असुविधा पहुंचाना और, आदर्श रूप से, उसे भरना है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं।

हथेली में गेंद

प्रतिक्रिया खेल उपकरण: छोटी गेंद या चिकना पत्थर स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। बर्मा का लोक खेल खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़ते हैं। ड्राइवर उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में गिरा देता है। इस खिलाड़ी को अचानक लाइन छोड़नी होगी, और उसके पड़ोसियों को जगह छोड़े बिना उसे पकड़ने की कोशिश करनी होगी। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो पकड़ा गया व्यक्ति नेता के साथ स्थान बदल लेता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

खेल "कौन तेज़ है?"

लोगों को दो - चार टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़कर एक ही पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है।

रेफरी के संकेत पर टीमों के खिलाड़ी एक पैर से निर्धारित रेखा पर कूद पड़ते हैं।

इस रेखा तक पहुँचने वाली पहली टीम जीतती है।

बालों की लट

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी सी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी हो। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। रूसी लोक खेल. खिलाड़ी एक दीवार के सामने कुछ कदमों की दूरी पर पंक्तिबद्ध होते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में हथेलियाँ मोड़कर रखते हैं। मेजबान भी अपनी हथेलियों को "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छिपाता है। बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाकर, नेता अपनी "नाव" को खिलाड़ी की "नाव" के ऊपर रखता है, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है। सभी खिलाड़ियों का बाईपास पूरा होने के बाद (रिंग उनमें से एक को दी जानी चाहिए), नेता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"। जिस खिलाड़ी के पास अंगूठी है उसे बाहर भागना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और अपने हाथ से दीवार को न छुए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल लेता है।

खाने योग्य-अखाद्य

उपकरण: गेंद. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया।

खिलाड़ी नेता के सामने पंक्तिबद्ध होते हैं। मेज़बान एक शब्द का उच्चारण करते हुए बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है। यदि शब्द "खाद्य" ("कैंडी", "दूध", आदि) है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना होगा, और यदि यह "अखाद्य" ("बर्तन", "ईंट", आदि) है, तो धक्का दें उसे दूर करो। जो कोई गलती करता है (उदाहरण के लिए, "बूट" पकड़ा या "तरबूज" को धक्का दिया) ड्राइवर के साथ स्थान बदलता है। और कुछ मामलों में, निराश हारे हुए लोग यह साबित करने की कोशिश करते हैं कि आप एक बिल्ली और एक टॉडस्टूल खा सकते हैं, हालाँकि बाद वाला केवल एक बार ही खा सकता है।

एक बैग पकड़ो

इन्वेंटरी: रेत का एक बैग, जिसका वजन खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर चुना जाता है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: सामान्य समूह. विकसित होता है: समन्वय, शक्ति, प्रतिक्रिया। अलास्का भारतीय खेल. खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और रेत का एक थैला फेंकते हैं। जो उसे नहीं पकड़ता वह खेल से बाहर हो जाता है और घेरा छोड़ देता है। विजेता सर्कल में बचा आखिरी खिलाड़ी होता है। खेलों को खींचें और छोड़ें

गाहनेवाला

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: शक्ति, पारस्परिक सहायता। यमनी खेल में एक ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। नेता बाहर ही रहते हैं. उसका काम किसी एक खिलाड़ी को घेरे से बाहर निकालना है। यदि वह सफल हो जाता है, तो ड्राइवर इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है। ड्राइवर के कार्य को जटिल बनाने के लिए, खिलाड़ी एक घेरे में चलते हैं।

इन्वेंटरी: विभाजन रेखा. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: टीम। विकसित होता है: ताकत। बेलारूसी खेल. प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर श्रृंखला बनाते हैं। सबसे मजबूत खिलाड़ी - "ग्रूवी", जंजीरों के मुखिया बन जाते हैं। एक-दूसरे के विपरीत खड़े होकर, "क्लॉकवर्क" भी एक-दूसरे को कोहनियों पर झुकी हुई भुजाओं से पकड़ते हैं और, एक संकेत पर, प्रत्येक अपनी-अपनी दिशा में खींचते हैं, या तो दुश्मन की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करते हैं या उसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करते हैं।

चाँद या सूरज

इन्वेंटरी: विभाजन रेखा. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10-12. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: ताकत। चुवाश खेल. कप्तान बनने वाले खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। एक कप्तान "चाँद" है, दूसरा "सूरज" है। बाकी खिलाड़ी एक-एक करके उनके पास आते हैं और चुपचाप, ताकि दूसरे न सुनें, वे कहते हैं कि वह उनमें से प्रत्येक को चुनता है: चंद्रमा या सूर्य। उसके बाद, खिलाड़ी संबंधित टीम में शामिल हो जाता है। अनुभाग के बाद, टीमें अपने कप्तानों के पीछे कॉलम में खड़ी हो जाती हैं, सामने वाले की कमर पकड़ती हैं, जिसके बाद वे दूसरी टीम को उनके बीच खींची गई रेखा पर खींचने की कोशिश करती हैं। जो टीम सफल होती है उसे विजेता माना जाता है। घसीटना.

मजाल में

खेल में भाग लेने वाले माज़ल को चुनते हैं। बाकी सभी लोग मजाल से दूर चले जाते हैं और सहमत होते हैं कि वे उसे दिखाएंगे, जिसके बाद वे मजाल के पास जाते हैं और कहते हैं:

- नमस्ते, दादा मजाल - लंबी सफेद दाढ़ी के साथ, भूरी आंखों के साथ, सफेद मूंछों के साथ! - हैलो बच्चों! आप कहां थे? वे क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, हम आपको नहीं बताएंगे, और हमने क्या किया - हम दिखाएंगे!

हर कोई वह आंदोलन करता है जिस पर पहले से सहमति बनी होती है। जब दादा मजाल अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं और दादा उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल के नियम। दादाजी मजाल ने अपने स्थान पर सबसे तेज़, सबसे निपुण खिलाड़ी को चुना।

नाशपाती

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, जिसके बीच में एक लड़का या लड़की होती है। यह नाशपाती होगी. हर कोई नाशपाती के चारों ओर एक घेरे में चलता है:

- हम एक नाशपाती लगाएंगे। यहाँ, यहाँ! हमारे नाशपाती को बढ़ने दो, बढ़ने दो! बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह इतनी ऊंचाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह चौड़ाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, अच्छे समय में बड़े हो जाओ! नाचो, मरियका, हमारे लिए घूमो! और हम इस नाशपाती को चुटकी बजाएंगे। हम अपनी मरियका से भाग जायेंगे!

वृत्त के मध्य में नाशपाती को वह सब कुछ चित्रित करना चाहिए जो गीत में गाया गया है: नृत्य, घूमना। "यह इतनी ऊंचाई है" शब्दों पर बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और "यह इतनी चौड़ाई" शब्दों पर वे उन्हें अलग-अलग फैला देते हैं। जब वे गाते हैं: "हम सब इस नाशपाती को चुटकी बजाएंगे", तो हर कोई इसे छूने के लिए नाशपाती के पास जाता है, और जल्दी से भाग जाता है, और नाशपाती किसी को पकड़ लेती है। खेल के नियम। सभी खेल क्रियाएँ स्पष्ट रूप से शब्दों के अनुरूप होनी चाहिए।

पकड़ो

बच्चों के आउटडोर खेलों की एक बड़ी संख्या यह है कि प्रतिभागियों को खुद को ड्राइविंग खिलाड़ी द्वारा पकड़े नहीं जाने देना चाहिए। ये "जादूगर" और "सलोचकी" और "जलाने वाले" और "चूहे", आदि, आदि हैं। ये खेल कई वर्षों से मौजूद हैं और दुनिया भर में बच्चों द्वारा (विभिन्न विविधताओं के साथ) खेले जाते हैं। टिप्पणी चरित्र लक्षण, कई कैच-अप में निहित है। खेल में "घर" की अवधारणा शामिल हो सकती है - एक निर्दिष्ट विशेष स्थान जहां चोर उत्पीड़न से छिप सकता है। अक्सर पकड़े जाने के बाद खिलाड़ी खेल प्रक्रिया को बंद नहीं करता, बल्कि एक अलग भूमिका में रहता है। उदाहरण के लिए, वह अपने साथियों से मदद ("निराश") होने की उम्मीद कर सकता है, या वह एक सहायक के रूप में ड्राइवर के साथ जुड़ जाता है या फिर दूसरा ड्राइवर बन जाता है। ऐसे मामलों में जहां यह नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया जाता है, आमतौर पर भूमिका निभाने में बदलाव होता है। यानी पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है और पूर्व ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है. यहां कुछ प्रकार के कैच-अप दिए गए हैं:

पर्वत का राजा

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: बर्फ (रेत, आदि) स्लाइड। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, शक्ति। रूसी लोक खेल खेल के नियम बेहद सरल हैं। प्रत्येक खिलाड़ी पहाड़ की चोटी पर सबसे पहले चढ़ने और उसका राजा बनने का प्रयास करता है, और जो सफल होता है उसे प्रतिस्पर्धियों को धक्का देकर और नीचे धकेलते हुए, यथासंभव लंबे समय तक इस भूमिका में बने रहने का प्रयास करना चाहिए। प्रतिस्पर्धी अक्सर एक-दूसरे के साथ उलझकर राजा के लिए काम आसान कर देते हैं। खेल तुरंत शोर-शराबे वाले जुए के मैदान में बदल जाता है और आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक खिलाड़ियों की ताकत खत्म नहीं हो जाती।

उपकरण: ज़मीन पर खींची गई कुर्सियाँ या वृत्त। मात्रा - खिलाड़ियों की संख्या से एक कम. स्थान: विशाल कमरा, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति। अर्जेंटीनी खेल. एक नेता चुनें. वह एक जहाज है. बाकी वैगन हैं. प्रत्येक वैगन प्लेयर अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटा वृत्त बनाता है। लोकोमोटिव का अपना डिपो नहीं है। वह एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसके पीछे-पीछे चला जाता है। इसी तरह सभी वैगनों को असेंबल किया जाता है। जब सभी कारें इकट्ठी हो जाती हैं, तो लोकोमोटिव एक संकेत देता है (उदाहरण के लिए, सीटी बजाता है) और हर कोई डिपो सर्कल की ओर दौड़ता है, लोकोमोटिव भी। बिना जगह छोड़े गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। "होम" संस्करण में, कुर्सियों का उपयोग डिपो के रूप में किया जा सकता है। जिसके पास पर्याप्त कुर्सियाँ नहीं थीं, वह उसका नेतृत्व करता है।

बंदर टैग

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5-7. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: गति, प्रतिक्रिया, अवलोकन, कलात्मकता। एक बंदर चालक उसकी नकल करता है जिसमें वह है इस पलसताता है. यदि पीछा किया जा रहा व्यक्ति अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या बैठ जाता है, या नाचने लगता है, तो चालक को अपनी हरकतों को बिल्कुल दोहराना चाहिए। बाकी नियम पारंपरिक टैग के समान हैं।

व्लादिमीर

सूची: मध्यम घनत्व की बुना हुआ टोपी। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4-6. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: पारस्परिक सहायता, गति, अंतरिक्ष में अभिविन्यास (चालक के लिए)। हमने कैच-अप - "कॉकरेल्स" के साथ लुका-छिपी का मिश्रण खेला। खेल का नाम बुना हुआ कॉकरेल टोपी द्वारा दिया गया था, जो अभी फैशन में आया था। हमने यह खेल शाम को, गोधूलि बेला में खेला। एक घने कॉकरेल को चुना गया, जो चेहरे पर फैली हुई अवस्था में, शांत रूप से (लेकिन पूरी तरह से नहीं) दृश्यता को सीमित कर देता था और ड्राइवर को दे दिया जाता था। उसने अपनी टोपी अपनी नाक तक खींची और दीवार की ओर मुड़कर धीरे-धीरे 10 तक गिनती गिनने लगा। फिर वह देखने गया। यदि ड्राइवर छुपे हुए लोगों में से किसी को ढूंढने में कामयाब हो जाता है, तो उसका काम उसे पकड़ना भी था। यदि यह संभव होता तो जो खिलाड़ी पकड़ा जाता उसे यह कॉकरेल दे दिया जाता और वह नेता बन जाता। ड्राइवर का ध्यान भटकाना तब संभव होता था जब वह किसी को अपनी नाक के सामने दौड़ाकर एक कोने में ले जाता था। चूँकि एक जैसे कपड़े पहने कॉकरेल में, दृश्यता शून्य से थोड़ी भिन्न होती थी, और केवल अस्पष्ट छायाएँ दिखाई देती थीं, यह तकनीक अक्सर काम करती थी। ड्राइवर का ध्यान भटक गया, और खिलाड़ी लगभग पहले ही उसकी पकड़ में आ चुका था और उसने उस पल का फायदा उठाते हुए अधिक खुली जगह की ओर भाग गया। गतिहीन बैठने से भी मदद मिली - अक्सर ड्राइवर खिलाड़ी से कुछ सेंटीमीटर दूर चला जाता था, बिना उस पर ध्यान दिए, अगर उसकी नसें मजबूत थीं, और उसने हिलने-डुलने या उत्तेजित सूँघने से अपनी उपस्थिति का खुलासा नहीं किया। खुली जगह पर बैठना सबसे बड़ा ठाठ था। गेम काफी कठिन था, क्योंकि अंधी दौड़ अक्सर ड्राइवर के गिरने या बहुत कठोर वस्तुओं से टकराने के साथ समाप्त होती थी।

एक गेट प्ले

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद/पक। खेल गेट या समकक्ष. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5. प्रकार: टीम। विकसित होता है: रणनीति, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यदि हाथ में पर्याप्त बड़ा मंच नहीं है तो वे इसे खेलते हैं। या जब किसी बड़े मैदान पर किसी दिलचस्प खेल के लिए कुछ खिलाड़ी हों। हालाँकि, कई टीमें खेल सकती हैं। खेल में, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, केवल एक गेट का उपयोग किया जाता है, एक टीम में खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या 2-3 लोग हैं। एक तटस्थ खिलाड़ी को गेट पर रखा जाता है। गोलकीपर का लक्ष्य उसके गोल में उड़ने वाली सभी गेंदों/वॉशरों को पकड़ना या लौटाना है, भले ही किस टीम का कौन सा खिलाड़ी हिट करे। यदि गोलकीपर गेंद पकड़ता है, तो वह किसी भी टीम को प्राथमिकता न देने की कोशिश करते हुए, उसे बेतरतीब ढंग से मैदान में फेंक देता है। गोल किए जाने के बाद कई परिदृश्य होते हैं: सभी खिलाड़ी अपनी भूमिका में मैदान पर बने रहते हैं और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम द्वारा निश्चित संख्या में गोल नहीं कर लिए जाते, गोल करने वाला खिलाड़ी पिछले गोलकीपर के साथ स्थान बदल लेता है। या, एक विकल्प के रूप में, विपरीत टीम के खिलाड़ियों में से एक गोलकीपर बन जाता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो हारने वाले (अर्थात जिसने स्कोर नहीं किया) के बजाय, अगला मैदान में प्रवेश करता है, आदि . बास्केटबॉल के एक प्रकार में, खेल केवल एक सामान्य रिंग में खेला जाता है। इसके अलावा, दौड़ने और तीन-पॉइंट शॉट के नियम लागू रह सकते हैं।

सर्वश्रेष्ठ गोलकीपर के लिए

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद/पक। खेल गेट या समकक्ष. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 2-3. प्रकार: व्यक्तिगत. विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया। प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए खेलता है, और खेल में गोलकीपर और स्ट्राइकर के बीच द्वंद्वों की एक श्रृंखला शामिल होती है। 3-5 लोगों के प्रतिभागियों की संख्या के कारण खेल दिलचस्प है, क्योंकि एक साथ खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है, और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ आपको अपनी बारी के लिए लंबे समय तक इंतजार करना पड़ता है। खिलाड़ियों में से एक गेट पर खड़ा होता है, और बाकी खिलाड़ी बारी-बारी से उस पर एक निश्चित संख्या में मुक्का मारते हैं - एक निश्चित दूरी से स्थिर गेंद पर प्रहार करते हैं। हॉकी के लिए, इसे "शूटआउट" कहना अधिक सही होगा, लेकिन चूंकि थ्रो आमतौर पर स्पॉट से किया जाता है, इसलिए हम फुटबॉल शब्दावली का उपयोग करेंगे। गोलकीपर द्वारा खाए गए गोलों की संख्या को सारांशित किया जाता है और याद किया जाता है, और फिर अगला खिलाड़ी गोल में जगह लेता है, इत्यादि। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने अन्य गोलकीपरों की तुलना में कम गेंदें खाईं। एक विकल्प के रूप में: आप "सर्वश्रेष्ठ स्ट्राइकर के लिए" भी खेल सकते हैं, फिर बनाए गए गोलों को ध्यान में रखा जाता है और जिसके पास अधिक गोल होते हैं वह जीत जाता है। आप गेम खेल सकते हैं और दोनों विकल्पों को जोड़ सकते हैं।

पायनियरबॉल

उपकरण: गेंद. वॉलीबाल जाल। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: आदेश. विकसित होता है: सामरिक कौशल, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यह कहना मुश्किल है कि इस खेल का जन्म कैसे हुआ, लेकिन यह तथ्य कि इसे अक्सर शारीरिक शिक्षा पाठों के कार्यक्रम में शामिल किया गया था, एक सच्चाई है। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जाता था, केवल गेंद को वॉलीबॉल की तरह नेट पर ब्रश से छूकर नहीं फेंका जाता था, लेकिन पहले से ही इसे पकड़ना संभव था। और फिर मैदान के आधे हिस्से को प्रतिद्वंद्वी के पास स्थानांतरित करें या साथी को पास करें। गेंद गिराने वाले टीम के खिलाड़ियों ने एक गोल खाया।

अंगरक्षक

इन्वेंटरी: नहीं. स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति। पिछले गेम का उल्टा संस्करण। वे एक ड्राइवर चुनते हैं - शैतान, और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे शैतान की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और उसका पीछा करने वाले खिलाड़ी पर हमला करते हैं। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो नमकीन व्यक्ति अंगरक्षक के पीछे भागने के लिए बाध्य होता है।

स्लेज पर साल्की

इन्वेंटरी: स्लेज, एक जोड़े के लिए एक। स्थान: खुला क्षेत्र. खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. करेलिया के लोगों का खेल। विकसित होता है: गति, शक्ति। खेल में कई जोड़े भाग लेते हैं। प्रत्येक जोड़े में से एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा भाग्यशाली है। एक जोड़ी को नेता चुना जाता है। ड्राइवर किसी अन्य जोड़े को पकड़ लेते हैं और उनमें से किसी एक पर कब्ज़ा कर लेते हैं। यह केवल स्लेज पर बैठा खिलाड़ी ही कर सकता है। टैग किया गया जोड़ा नेता बन जाता है और खेल जारी रहता है।

चिपचिपे स्टंप

तीन या चार खिलाड़ी जहाँ तक संभव हो एक-दूसरे से दूरी बनाकर बैठें। वे चिपचिपे स्टंप का चित्रण करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न जाने की कोशिश करते हुए कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप को दौड़ते हुए बच्चों को छूने का प्रयास करना चाहिए। नमकीन ठूंठ बन जाते हैं. खेल के नियम। स्टंप नहीं उठने चाहिए.

तांबे का स्टंप

खिलाड़ियों को एक घेरे में जोड़े में व्यवस्थित किया जाता है। तांबे के स्टंप का चित्रण करने वाले बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। बच्चे-मालिक कुर्सियों के पीछे खड़े हैं। बश्किर लोक धुन पर, ड्राइवर-खरीदार अलग-अलग कदमों के साथ एक घेरे में चलता है, कुर्सियों पर बैठे बच्चों को ध्यान से देखता है, जैसे कि अपने लिए एक स्टंप चुन रहा हो। संगीत ख़त्म होने पर, वह जोड़े के पास रुकता है और मालिक से पूछता है:

- मैं आपसे पूछना चाहता हूं, क्या मैं आपका स्टंप खरीद सकता हूं?

मालिक उत्तर देता है:

- यदि आप एक साहसी घुड़सवार हैं, तो वह तांबे का स्टंप आपका होगा।

इन शब्दों के बाद, मालिक और खरीदार घेरे से बाहर चले जाते हैं, चुने हुए स्टंप के पीछे एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े हो जाते हैं और शब्दों के साथ कहते हैं: "एक, दो, तीन - भागो!" - अलग-अलग दिशाओं में बिखेरें। जो पहले दौड़ता है वह तांबे के स्टंप के पीछे खड़ा होता है। खेल के नियम। सिग्नल पर ही चलाएं। विजेता मालिक बन जाता है.

छड़ी-फेंकनेवाला

1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। वृत्त में 50 सेमी लंबा एक छड़ी फेंकने वाला रखा गया है। गिनती की किताब के साथ एक चरवाहे को चुना गया है। एक खिलाड़ी दूर तक एक छड़ी फेंकता है। छड़ी फेंकते ही चरवाहा बाहर भाग जाता है। इस समय खिलाड़ी छुपे हुए हैं. चरवाहा छड़ी लेकर लौटता है, उसे वापस रखता है और बच्चों की तलाश करता है। छुपे हुए व्यक्ति को देखकर वह उसे नाम से बुलाता है। चरवाहा और नामित बच्चा छड़ी की ओर दौड़ते हैं। यदि खिलाड़ी चरवाहे के सामने भागता है, तो वह छड़ी उठाकर फिर से फेंक देता है, और फिर से छिप जाता है। यदि खिलाड़ी बाद में दौड़कर आता है तो वह कैदी बन जाता है। उसे केवल वही खिलाड़ी बचा सकता है जो उसका नाम पुकारता है और जिसके पास चरवाहे के सामने छड़ी लेने का समय है। जब सभी मिल जाते हैं, तो चरवाहा ही वह होता है जिसे सबसे पहले खोजा गया था। खेल के नियम। आप खिलाड़ियों की तलाश तभी शुरू कर सकते हैं जब छड़ी मिल जाए और उसे एक घेरे में रख दिया जाए। नामित खिलाड़ी को तुरंत छिपकर बाहर आना होगा। कैदी को उस खिलाड़ी द्वारा बचाया जाता है जो चरवाहे से पहले छड़ी की ओर भागा था।

शूटर

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। उनके बीच में 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। एक खिलाड़ी एक निशानेबाज है। वह हाथ में गेंद लेकर एक घेरे में खड़ा है। बाकी खिलाड़ी एक लाइन से दूसरी लाइन की ओर दौड़ने लगते हैं. शूटर उन्हें गेंद से मारने की कोशिश करता है। एक हिट शूटर बन जाता है. खेल के नियम। खेल की शुरुआत में, शूटर वह बन जाता है, जो अचानक आदेश "बैठ जाओ!" सबसे अंत में बैठ गया. गेंद फेंकने का क्षण निशानेबाज द्वारा स्वयं निर्धारित किया जाता है। जो गेंद फेंकी जाती है, उस पर खिलाड़ी तीर फेंकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी अपने ऊपर फेंकी गई गेंद को पकड़ लेता है तो उसे हिट नहीं माना जाता है।

जमीन में एक आयताकार छेद खोदा जाता है, जिसकी चौड़ाई गेंद के व्यास से थोड़ी अधिक होती है। छेद के पार, उसके एक किनारे के करीब एक छड़ी रखी जाती है, और एक किनारे पर अनुप्रस्थ पट्टी के साथ मजबूत लकड़ी का एक तख्ता रखा जाता है। सिरे को छड़ी पर रखा जाता है। तख्ते के इस सिरे पर एक छोटी रबर की गेंद रखी जाती है और छेद के नीचे तक उतार दी जाती है। क्रॉस बार गेंद को सहारा देता है और उसे तख़्त से कूदने से रोकता है। बोर्ड का दूसरा सिरा ऊपर उठा हुआ है और छेद के ऊपर फैला हुआ है। टॉस यह निर्धारित करता है कि गेंद को कौन किक करेगा। जिसे हराने का अधिकार है वह छेद के पास खड़ा हो जाता है, और खेल में भाग लेने वाले बाकी लोग अलग-अलग दिशाओं में एक निश्चित दूरी तक फैल जाते हैं। तख्ते के ऊपरी सिरे पर छड़ी मारने से गेंद ऊपर उड़ जाती है। लीडर को छोड़कर सभी खिलाड़ी उसे हवा में पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ता है वह मारने जाता है, और जो पीटता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो जो छेद के पास होता है वह फिर से प्रहार करता है। खेल में दस से पंद्रह बच्चे भाग ले सकते हैं। खेल के नियम। गेंद पकड़ते समय आप एक दूसरे को धक्का नहीं दे सकते.

चुड़ैल

खेल शुरू होने से पहले एक जादूगर को चुना जाता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों में से एक अपना दाहिना हाथ उसके सामने फैलाता है, हथेली नीचे करता है, बाकी एक-एक करके इसे प्रतिस्थापित करते हैं। तर्जनी. आदेश पर "एक, दो, तीन!" या कविता के अंत में, हर कोई अपनी उंगलियां हटा लेता है, और खिलाड़ी को हाथ फैलाकर किसी की उंगली पकड़नी होती है। जिस व्यक्ति की उंगली इस प्रकार तीन बार पकड़ी जाती है वह जादूगर बन जाता है। हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और जादूगर किसी को पकड़ने और उसका हाथ छूने की कोशिश करता है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, जम गया। अन्य खिलाड़ी इसे अपने हाथ से छूकर मोहभंग कर सकते हैं। हालाँकि, जादूगर अपने शिकार पर नज़र रखता है, और जैसे ही कोई जादू हटाता है, वह उन पर फिर से हमला करने की कोशिश करता है। इसके अलावा, वह उन लोगों को मोहित करने की कोशिश करता है जो एक साथी को बचाने की हिम्मत करते हैं। खेल के नियम। मंत्रमुग्ध खिलाड़ी अपनी जगह पर बना रहता है। तीन बार मोहित होने पर वह स्वयं जादूगर बन जाता है और उसका पूर्ववर्ती भी भागने में शामिल हो जाता है।

बटेर

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, पैर थोड़े अलग, हाथ शरीर के साथ नीचे। घेरे के मध्य में एक खिलाड़ी बटेर है। एक लोकगीत के शब्दों में:

- ओह, बटेर को सिरदर्द है

सभी प्रतिभागी एक साथ अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, अपनी उंगलियों को सिर के दोनों किनारों पर छूते हैं, और शब्दों को दोहराते हैं: "हाँ, सिर में दर्द होता है," वे अपने हाथों को शरीर के साथ नीचे करते हैं। कोरस के लिए:

वहाँ था, वहाँ एक बटेर था, वहाँ था, वहाँ एक भूरे पंखों वाला था -

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर एक घेरे में चलते हैं, और बटेर दाईं ओर इशारा करता है। पर आख़िरी शब्दहर कोई रुक जाता है. शब्दों के लिए:

- ओह, बटेर के घुटनों में दर्द है -

हर कोई आगे की ओर झुकता है और अपने घुटनों को छूता है, और शब्दों के दोहराव पर: "हाँ, मेरे घुटनों में दर्द होता है," वे सीधे हो जाते हैं। कोरस के शब्द और कार्य दोहराए जाते हैं। मेजबान जारी है:

-ओह, बटेर के पंख दुखते नहीं -

सभी खिलाड़ी अपने हाथों को बगल की ओर उठाते हैं और, शब्दों को दोहराते हुए कहते हैं: "पंखों को चोट नहीं लगती," वे उन्हें नीचे कर देते हैं। इन शब्दों में: "पक्षी उठकर उड़ गए!" हर कोई गोल-गोल घूम रहा है. खेल के नियम। पाठ के अनुसार, खूबसूरती से आंदोलनों का प्रदर्शन करें।

खलेबचिक

वे सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर जोड़े में खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं है। इसे खलीबचिक (रोटी) कहा जाता है।

- मैं पका रहा हूँ, मैं रोटी पका रहा हूँ! (वह चिल्लाता है।) - क्या तुम सेंकोगे? (पीछे वाले जोड़े से पूछता है।) - मैं बेक करूँगा! - क्या तुम भाग जाओगे? - मैं देख लूंगा!

इन शब्दों के साथ, दोनों पीछे के खिलाड़ी जुड़ने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और चब के सामने खड़े हो जाते हैं। और उनके हाथ मिलाने से पहले वह उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए व्यक्ति के साथ मिलकर एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और जोड़ी के बिना छोड़ दिया गया खिलाड़ी एक चूब बन जाता है। खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है। खेल के नियम। अंतिम जोड़ा रोल कॉल समाप्त होने के बाद ही दौड़ सकता है।

खेल के लिए एक छोटी रबर की गेंद और एक खुले क्षेत्र की आवश्यकता होती है। जमीन में, एक ही पंक्ति में, एक दूसरे से दूर नहीं, वे छेदों की एक श्रृंखला खोदते हैं - स्टोव (यदि मिट्टी नरम है, तो छेदों को एड़ी या गेंद से निचोड़ा जा सकता है)। स्टोव को उथला बनाया जाता है ताकि एक गेंद उन पर लुढ़क सके। स्टोव की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। खिलाड़ी स्टोव की पंक्ति के दोनों ओर खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने-अपने स्टोव के पास। अंत में खिलाड़ी एक-दूसरे के आमने-सामने हो जाते हैं, वे खेल शुरू करते हैं।

अंतिम खिलाड़ी गेंद को स्टोव पर घुमाता है। यदि गेंद किसी भी छेद में नहीं रहती है, तो दूसरा चरम खिलाड़ी उसे वापस घुमाता है। जब गेंद किसी के स्टोव में फंस जाती है, तो खेल में भाग लेने वाले सभी लोग तेजी से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और जिसके स्टोव में गेंद समाप्त होती है, वह इसे खेल में भाग लेने वालों में से एक पर फेंक देता है, लात मारने वाला गेंद को पकड़ लेता है और, बदले में, दूसरे खिलाड़ी पर प्रहार करता है। इस मामले में, इसे उस स्थान से फेंक दिया जाना चाहिए जहां गेंद खिलाड़ी से आगे निकल गई थी। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई चूक न जाए. फिर हर कोई अपने स्टोव पर वापस चला जाता है। जो चूक गया, वह चरम खिलाड़ियों में से एक के साथ स्टोव का आदान-प्रदान करता है और खेल को शुरुआत से शुरू करता है।

दूसरे मिस के लिए, "माज़ुन" स्टोव के पास एक रेखा खींची जाती है, और तीसरे मिस के लिए, एक घोंसला बनाया जाता है और एक छड़ी लगाई जाती है। प्रत्येक अगली चूक के लिए, चूल्हे के पास एक चिकन स्टिक चिपका दी जाती है। जब किसी के पास पाँच मुर्गियाँ होती हैं, तो वे उन्हें छिपा देते हैं, और क्वॉइट के मालिक को उन्हें ढूंढना होगा और उन्हें बाकी खिलाड़ियों में वितरित करना होगा, यानी उन्हें पकड़कर छड़ी से छूना होगा। बाकी सभी खिलाड़ी बोली से भाग जाते हैं. खेल फिर से शुरू होता है. खेल के नियम। खिलाड़ियों की संख्या पांच से सात तक होती है. हर किसी का अपना-अपना चूल्हा होता है, जिसके पास मिस नोट किया जाता है। आपको गेंद को मौके से और केवल पैरों पर मारना होगा। खेल के अंत में, क्वोचका का मालिक तब तक सलामी देता है जब तक उसके पास कोई लाठी नहीं बचती।

हाथी और चूहे

मवेशी बाड़

खिलाड़ियों को समान ताकत वाली दो टीमों में विभाजित किया गया है - हार्स और वेटल। दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - 10 - 15 सेमी चौड़ा एक गलियारा। खिलाड़ी - मवेशी, हाथ पकड़कर, गलियारे के केंद्र में खड़े होते हैं, और खरगोश - साइट के एक छोर पर। बच्चे - मवेशी पढ़ें:

हरे, खरगोश हमारे हरे बगीचे में प्रवेश नहीं करेगा! मवेशी, चोटी, खरगोश चढ़ो, अपने आप को बचाओ!

अंतिम शब्द पर, खरगोश बाड़ की ओर दौड़ते हैं और उसे तोड़ने या खिलाड़ियों के हाथों से फिसलने की कोशिश करते हैं। जो खरगोश फिसलकर गलियारे के दूसरे छोर पर एकत्र हो जाते हैं, और जिन्हें हिरासत में लिया गया था, उन्हें बताया जाता है:

जंगल में वापस जाओ, ऐस्पन को कुतरो!

और वे खेल से बाहर हो गए. बच्चे - मवेशी खरगोशों की ओर मुड़ते हैं और पढ़ते हैं:

दूसरी बार प्रवेश नहीं करेंगे, जंगल की बाड़ ने हमें खरगोशों से बचाया।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी खरगोश पकड़े नहीं जाते। उसके बाद, वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं। खेल के नियम। विजेता वह समूह होता है जो कम गाने गाकर सभी खरगोशों को पकड़ लेता है।

खरगोश और कुत्ते

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी, दो या तीन कुत्ते चुनते हैं, बाकी खरगोश होते हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी खरगोशों को गेंदों या स्नोबॉल से मारने की कोशिश करते हैं (सर्दियों में)। सबसे अधिक प्रहार करने वाला शिकारी विजेता होता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं। खेल के नियम। लक्ष्य पर फेंकने का समय बच्चे स्वयं निर्धारित करते हैं। फेंकी गई गेंदों को पैरों पर खेला जाना चाहिए।

स्कूल खेल

साइट पर एक आयत बनाया गया है, जिसमें पाँच वर्ग हैं, जिनकी भुजाएँ 60 सेमी हैं। ये वर्ग हैं। गिनती की कविता के अनुसार या अन्य तरीके से शिक्षकों का चयन किया जाता है। वह लेता है छोटा कंकड़, इसे अपनी पीठ के पीछे मुट्ठी में छुपाता है, अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है। खिलाड़ियों में से एक - छात्र - को अनुमान लगाना चाहिए कि कंकड़ किस हाथ में है। यदि वह सफल हो जाता है तो उसे अपना कंकड़ प्रथम श्रेणी में फेंकने का अधिकार मिल जाता है ताकि कंकड़ वर्ग में ही रहे। इस मामले में, वह फिर से अनुमान लगाता है कि कंकड़ किस हाथ में दबा हुआ है, और यदि वह भाग्यशाली है, तो वह उसे दूसरी कक्षा में फेंक देता है। यदि कंकड़ चौकोर पर नहीं लगता या छात्र यह अनुमान नहीं लगा पाता कि शिक्षक ने किस हाथ में कंकड़ छिपाया है, तो वह पहली कक्षा में ही रह जाता है, खेल की बारी अगले छात्र की हो जाती है। जो कोई भी सभी कक्षाएं पहले पूरी कर लेता है वह जीत जाता है। खेल के नियम। यदि पत्थर रेखा पर पड़ा हो तो माना जाता है कि वह वर्ग में नहीं गिरा। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चा उस वर्ग पर एक कंकड़ फेंकता है जिस पर वह पिछली बार रुका था।

मूर राजा

खिलाड़ियों में से एक मूर्स का राजा बन जाता है, बाकी सभी - मूर्स। राजा एक पंक्ति के पीछे खड़ा होता है, बाकी सभी लोग दूसरी पंक्ति के पीछे दस से बीस कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। मूर राजा के पास आते हैं और समवेत स्वर में उसके साथ रोल कॉल करते हैं:

नमस्ते, मूर्स के राजा! - नमस्ते! जो आप हैं? हम मूर हैं! - आप क्या कर सकते हैं? - कोई कार्य।

खिलाड़ी कुछ ऐसे काम करने का दिखावा करते हैं जिन पर वे पहले से सहमत होते हैं, उदाहरण के लिए, काटना, छेदना, खोदना आदि। यदि राजा को अनुमान होता है कि वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे उसने पकड़ लिया वह राजा का सहायक बन गया। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी मूर पकड़े नहीं जाते। खेल के नियम। मूर केवल एक संकेत (राजा के कार्य के प्रकार का अनुमान) पर ही भाग जाते हैं। हारने वाले राजा के पक्ष में चले जाते हैं।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ी एक घेरे में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं। कप्तान प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक वस्तु का नाम बताता है। फिर वह बैठे हुए लोगों की पीठ के पीछे बाहरी घेरे में घूमना शुरू करता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नाम बताते हुए जहाज पर चलने के बारे में बात करता है। कप्तान द्वारा नामित सभी वस्तुएँ, नेता का अनुसरण करते हुए, एक के बाद एक पंक्ति में खड़ी हो जाती हैं। जब सभी खिलाड़ी उठ गए, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र चिंतित है!" बच्चे लहरों का चित्रण करते हुए हिलना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश: "समुद्र, शांत हो जाओ!" यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि आपको यथाशीघ्र अपनी सीट लेने की आवश्यकता है। बिना कुर्सी के रह गया नया कैप्टन बन गया. खेल के नियम। नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे निर्माण करना आवश्यक है, आप केवल सिग्नल पर ही स्थान ले सकते हैं। आपको किसी भी निःशुल्क कुर्सी पर बैठने की अनुमति है।

जो लोग गिनती की लय के अनुसार खेलते हैं वे परिचारिका और बाज़ को चुनते हैं, बाकी - पक्षियों को। परिचारिका, बाज़ से गुप्त रूप से, प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। बाज़ उड़ता है। उसने परिचारिका से रोल कॉल की:

- तुम किसलिए आए हो? - एक पक्षी के लिए. - किसलिए?

उदाहरण के लिए, बाज़ का नाम कोयल है। वह बाहर भागती है, बाज़ उसे पकड़ लेता है। यदि बाज़ नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो परिचारिका बाज़ को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज़ सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता। खेल के नियम। आप बाहर भाग सकते हैं और केवल एक अनुमानित पक्षी को पकड़ सकते हैं।

चौकीदार

खिलाड़ी कालीन पर लेट जाते हैं और सोने का नाटक करते हैं। चौकीदार झूठ बोलने वालों के बीच दौड़ता है, सभी को छड़ी से छूता है और कहता है: "मेरे पीछे आओ!"। जिन बच्चों को छड़ी छू जाती है वे आज्ञा का पालन करते हैं। जब सब लोग उठ गए, तो चौकीदार अचानक चिल्लाया: "रात!"। सभी खिलाड़ियों को यथाशीघ्र लेट जाना चाहिए और चौकीदार उन पर नजर रखेगा। खेल के नियम। आदेश का शीघ्र एवं बिना शर्त पालन किया जाना चाहिए। जो सबसे आखिर में लेटता है वही चौकीदार बनता है.

काला और सफेद

दो टीमें - "ब्लैक" और "व्हाइट" - एक दूसरे के सामने पंक्ति में खड़ी हैं। मेजबान एक कार्डबोर्ड डिस्क फेंकता है, जिसका एक पक्ष काला है, दूसरा सफेद है। इस बात पर निर्भर करता है कि गिरावट का कौन सा पक्ष शीर्ष पर है - सफेद या काला - एक टीम दूसरे को पकड़ना शुरू कर देती है। भागे हुए लोग घर की खींची हुई रेखा से बाहर कूदने की कोशिश कर रहे हैं। खेल के दौरान सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है। खेल के नियम। विरोधियों को पकड़ना मेज़बान के निश्चित शब्दों के बाद ही संभव है: "सफ़ेद!" (या: "काला!") आप केवल घर की लाइन तक भागने वालों को पकड़ सकते हैं। लाइन के पीछे फंसे मकानों की गिनती नहीं होती.

क्लिक

कई लोग एक मुलायम चटाई बिछाकर एक घेरे में बैठते हैं और पांच छोटे कंकड़ से खेलते हैं। प्राप्त अंकों की संख्या पर सहमत हों (उदाहरण के लिए, दस तक)। पहला खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली से कंकड़ उछालता है। जब वे गिरते हैं, तो वह अपने हाथ के पिछले हिस्से को उजागर करता है: कंकड़, उससे टकराते हुए, बिस्तर पर लुढ़क जाते हैं। उन्हें निर्देशित करना आवश्यक है ताकि वे एक-दूसरे से दूर रहें। खिलाड़ी एक हाथ से कोई भी कंकड़ उठाता है और ऊपर फेंकता है। जब वह हवा में होता है, तो खिलाड़ी चटाई से एक और कंकड़ उठाने की कोशिश करता है और उसी हाथ में एक उड़ता हुआ कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है। इस मामले में, कंकड़ को एक दूसरे के खिलाफ क्लिक करना चाहिए। फिर खिलाड़ी एक कंकड़ को चटाई पर रखता है, और बाकी कंकड़ के साथ तब तक काम करता रहता है जब तक कि चारों कंकड़ उठ न जाएं। अगले अभ्यास में, खिलाड़ी कंकड़ फेंकता है और उन्हें अपने हाथ के पिछले हिस्से पर पकड़ने की कोशिश करता है। स्कोर इस प्रकार रखा जाता है: यदि खिलाड़ी चार कंकड़ पकड़ने में कामयाब होता है, तो उसे दस अंक से चार तक गिना जाता है। शून्य पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। यदि खिलाड़ी के पास पर्याप्त नहीं है, उदाहरण के लिए, एक अंक, लेकिन आखिरी टॉस के दौरान उसके हाथ के पीछे चार कंकड़ थे, तो वह फिर से अपनी बारी का इंतजार करता है, इस बार टॉस करते समय केवल एक कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है, जो उसे लापता अंक दे देंगे. यदि, खेल के वर्णित तरीकों से, आवश्यक संख्या में अंक प्राप्त करना संभव नहीं था, तो खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों के लिए आगे बढ़ते हैं: वे अपने हाथ के पिछले हिस्से से सभी पांच कंकड़ फेंकने की कोशिश करते हैं ताकि वे लेट जाएं, यदि संभव हो तो दो जोड़े में और एक तरफ। अब यह आवश्यक है कि एक कंकड़ फेंककर कूड़े में से एक ही बार में दो कंकड़ उठाए जाएं। अगली बार वे पहले से ही कंकड़-पत्थर बिखेर दें ताकि तीन एक साथ पड़े रहें और बाकी दो अलग-अलग; फिर ताकि चार पाँचवें से अलग रहें। खेल के नियम। पहला बच्चा तब तक खेलता है जब तक वह कोई गलती नहीं करता। फिर पंक्ति में अगला खिलाड़ी खेलता है। कूड़े पर कंकड़-पत्थर समूहों में बिखेरना तभी संभव है जब वे फैली हुई उंगलियों पर पकड़ लिए जाएं। खेलने के अन्य तरीके भी हैं.

नदी की ओर भागो

नदी से 10-15 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके अनुदिश खिलाड़ी पंक्तिबद्ध होते हैं। चालक के संकेत पर खिलाड़ी नदी की ओर दौड़ते हैं, दिन से उसका पत्थर निकालते हैं और वापस दौड़कर वह पत्थर चालक को दे देते हैं। ड्राइवर पहले तीन स्थान निर्धारित करता है. खेल जारी है. खेल के नियम। ड्राइवर दूरी को लंबा या छोटा कर सकता है, विभिन्न कार्य दे सकता है।

अपनी टोपी ले आओ

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक में अधिकतम दस लोग। कैप्स 10 - 15 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी जोड़े में बन जाते हैं और प्रदर्शन करते हुए टोपी की ओर बढ़ते हैं विभिन्न आंदोलन. पहले जोड़े पहले चलते हैं, फिर दूसरे, और इसी तरह। उदाहरण के लिए, पहले जोड़े एक पैर पर कूदकर आगे बढ़ते हैं, दूसरे जोड़े चारों तरफ कूदकर आगे बढ़ते हैं, तीसरे जोड़े अपनी एड़ी पर चलते हैं, चौथे जोड़े आधे में चलते हैं स्क्वाट, पाँचवाँ जोड़ा गहरे स्क्वाट में आगे बढ़ता है। खेल के नियम। पहले पहुंचने वाली जोड़ी को ही टोपी लेने का अधिकार है। सबसे अधिक टोपी वाली टीम जीतती है। खेल जारी रखते समय जोड़ियों के बीच गतिविधियों के प्रकार को बदलना बेहतर होता है। आप अन्य गतिविधियां चुन सकते हैं.

अपनी टोपी पहनें

"द्झिगिट" एक कुर्सी पर बैठा है। आठ-दस कदम पर ड्राइवर को उससे दूर ले जाकर घुड़सवार की ओर कर दिया जाता है, ताकि ड्राइवर को पता चल सके कि वह कहां बैठा है। ड्राइवर की आँखों पर पट्टी बाँध दी जाती है, उसे घुमा दिया जाता है, उसके हाथ में एक टोपी दी जाती है। उसे निश्चित संख्या में कदम उठाने होंगे और घुड़सवार को टोपी पहनानी होगी। गेम में बाकी प्रतिभागी ड्राइवर के कदमों को जोर-जोर से गिनते हैं और उसका हौसला बढ़ाते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चों को ड्राइवर और घुड़सवार की भूमिका सौंपी जाती है। खेल के नियम। ड्राइवर को झाँकना नहीं चाहिए: खिलाड़ियों को नेता की मदद नहीं करनी चाहिए, उसे बताएं

छड़ी

खिलाड़ी (दस से बारह लोग) एक वृत्त बनाते हैं, प्रत्येक के हाथ में 10 सेमी लंबी छोटी छड़ियाँ होती हैं। खेलने के लिए, आपको वृत्त से 50 सेमी लंबी एक और बड़ी छड़ी की आवश्यकता होती है। जो अंतिम रहता है वह नेता बन जाता है। वह अपनी आँखें बंद कर लेता है, ज़ोर से दस तक गिनती गिनता है, जबकि बाकी बच्चे छुप जाते हैं। छिपने से पहले, खिलाड़ी एक लंबी छड़ी रखते हैं जिसका एक सिरा पत्थर पर और दूसरा जमीन पर होता है। जमीन पर पड़ी छड़ी के सिरे पर सावधानी से छोटी-छोटी छड़ियाँ रख दी जाती हैं। दस तक गिनने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और बच्चों की तलाश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी पहले अदृश्य रूप से छड़ी की ओर दौड़ने का प्रयास करता है और उसे पत्थर पर पड़े सिरे पर मारता है, ताकि छोटी छड़ें हवा में उड़ जाएं। ड्राइवर खिलाड़ियों को ऐसा करने से रोकने की कोशिश करता है. यदि कोई खिलाड़ी छड़ी मारने और छोटी-छोटी छड़ियाँ बिखेरने में सफल हो जाता है, तो चालक फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है। यदि ड्राइवर जीतने में सफल हो जाता है, तो सबसे पहले पाया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। खेल के नियम। ताकि कोई भी छड़ियों को न छुए, चालक, छुपे हुए लोगों में से एक को ढूंढकर, तेजी से एक लंबी छड़ी तक दौड़ता है और जोर से पाए गए खिलाड़ी का नाम पुकारता है, और खोजा गया खिलाड़ी रुक जाता है और छिपता नहीं है।

अपना रूमाल उठाओ

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, इसके बीच में वे एक हेडस्कार्फ़ डालते हैं। राष्ट्रीय राग बजता है, हर कोई दागेस्तान लेजिंका नृत्य करता है। संगीत की समाप्ति के साथ, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी सबसे पहले रूमाल उठाने का प्रयास करता है। खेल के नियम। संगीत बंद होने से पहले आप स्कार्फ तक नहीं पहुंच सकते और घेरा नहीं छोड़ सकते।

अंधा भालू

खिलाड़ियों को एक सीमित क्षेत्र में स्वतंत्र रूप से रखा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो छड़ियाँ होती हैं: एक चिकनी, दूसरी दाँतों वाली। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं - एक भालू जिसकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। वे दांतों वाली छड़ी के ऊपर चिकनी छड़ी चलाते हैं, एक ध्वनि उत्पन्न होती है। भालू ध्वनि के पास जाता है, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। भालू जिस पर दाग लगाता है वह नेता बन जाता है। खेल के नियम। ड्राइवर को ताक-झांक नहीं करनी चाहिए. खिलाड़ियों को कोर्ट लाइन के ऊपर दौड़ने की अनुमति नहीं है। यदि भालू लंबे समय तक किसी को दाग न लगा सके तो ड्राइवर बदलना जरूरी है।

त्सुकु-त्सिया खेलने के लिए, आपको दो छड़ियों की आवश्यकता है: एक 70-80 सेमी लंबी है, दूसरी 15-20 सेमी लंबी है, दोनों छड़ियों का व्यास 2 सेमी है। गिनती की कविता की मदद से, दो बच्चे निर्धारित करते हैं कि कौन शुरू करेगा खेल। वे एक रेखा खींचते हैं जिस पर वे एक बड़ी छड़ी रखते हैं। खेल शुरू करने वाला प्रतिभागी एक छोटी छड़ी ऊपर फेंकता है और उस पर एक लंबी छड़ी से प्रहार करता है ताकि वह यथासंभव दूर तक उड़ जाए। वह लंबी छड़ी को फिर से लाइन पर रखता है। दूसरे खिलाड़ी को मक्खी पर एक छोटी सी छड़ी पकड़ने का अधिकार है। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह पहले खिलाड़ी को बदल देता है। यदि वह पकड़ नहीं पाता है, तो उसे एक छोटी सी छड़ी लेनी चाहिए, उसे फेंकना चाहिए ताकि लाइन पर पड़ी लंबी छड़ी पर प्रहार कर सके। छड़ी मारते समय दूसरा खिलाड़ी भी पहले की तरह ही खेल खेलता है। अन्यथा, खेल पहले खिलाड़ी के साथ जारी रहता है जिसे 1 अंक मिलता है। जो पहले 5 अंक प्राप्त करता है वह जीत जाता है। विजेता एक छोटी छड़ी को 3 बार लंबी मारता है, छोटी छड़ी को लाइन से दूर तक उड़ाने की कोशिश करता है। उस स्थान से जहां तीन वार के बाद छोटी छड़ी गिरी थी, हारने वाले को यह कहते हुए एक पैर पर लाइन पर कूदना होगा: त्सिक-त्सिया, त्सिक-त्सिया ... खेल के नियम। इस घटना में कि छोटी छड़ी की दूरी बहुत बड़ी हो जाती है, आप बारी-बारी से एक या दूसरे पैर पर कूद सकते हैं।

हंस उड़ रहे हैं

नेता को उस खिलाड़ी द्वारा चुना जाता है जो जानवरों और पक्षियों के अधिक से अधिक नाम जानता है। नेता उड़ने वालों के नाम बताता है: "हंस उड़ रहे हैं", "बतखें उड़ रही हैं", आदि। बच्चे अपने हाथ उठाते हैं और अपने पंख फड़फड़ाते हैं। उसी समय, वे जोर से कहते हैं: "वे उड़ रहे हैं" - और जल्दी से अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जब नेता कहता है, उदाहरण के लिए: "बाइक उड़ रहे हैं," तो खिलाड़ी गलती कर सकते हैं और अपने हाथ लहरा सकते हैं। जो गलती करता है उसे एक प्रेत दिया जाता है, जिसकी उसे खेल के अंत में मदद करनी होती है (एक कविता सुनाओ, एक गीत गाओ, नृत्य करो)। खेल के नियम। बच्चों को सावधान रहना चाहिए और गलतियाँ नहीं करनी चाहिए।

हाथी और चूहे

माउस खिलाड़ियों सहित सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। हेजहोग वृत्त के केंद्र में है। सिग्नल पर, हर कोई दाईं ओर जाता है, हेजहोग - बाईं ओर। खिलाड़ी ये शब्द कहते हैं:

एक हाथी दौड़ता है - मूर्खतापूर्ण मूर्ख, सभी कांटेदार, नुकीले दांत! हेजहोग, हेजहोग, तुम कहाँ हो? तुम्हें क्या हुआ?

इन शब्दों के बाद हर कोई रुक जाता है. (एक संकेत पर, एक खिलाड़ी हेजहोग के पास आता है और कहता है:

हेजहोग के पैर मूर्ख-गूंगा! हेजल की आंखें लूप-लूप! हेजहोग सुनता है - हर जगह शांत है, चू! .. एक चूहा पत्तियों को खरोंच रहा है!

हेजहोग आंदोलनों की नकल करता है: ध्यान से चलता है, सुनता है। इस समय चूहे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। मेजबान कहता है:

भागो, भागो, हाथी, अपने पैर मत बख्शो, तुम अपने लिए चूहे पकड़ते हो, हमारे बच्चों को मत पकड़ो!

चूहे एक घेरे में दौड़ते हैं, घेरे से बाहर भागते हैं। हेजहोग उन्हें (दाग) पकड़ लेता है। खिलाड़ी तेजी से झुक जाते हैं और अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। चूहा पकड़ा गया: वह चूहेदानी में है। इस प्रकार, खेल को कई बार दोहराया जाता है। खेल के नियम। सभी बिल्कुल पाठ के अनुसार कार्य करते हैं। हेजहोग चूहों को हल्के से अपने हाथ से छूकर उन पर दाग लगा देता है। दागदार चूहा खेल से बाहर हो गया है।

पकड़े मत जाओ.

एक वृत्त खींचा गया है. सभी बच्चे उसके पीछे आधे कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नेता नियुक्त करता है, और वह कहीं भी घेरे के अंदर हो जाता है। बच्चे रेखा के पार एक घेरे में कूदते हैं। ड्राइवर एक घेरे में दौड़ता है, जब खिलाड़ी घेरे में होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया नेता चुना जाता है जिन पर कभी कलंक नहीं लगा।

और जीआर ए "छड़ी मत गिराओ।"

खिलाड़ी 2-3 वृत्त बनाते हैं। प्रत्येक के मध्य में एक ड्राइवर है जो ऊपर से एक खड़ी छड़ी रखता है। चालक घेरे में खड़े खिलाड़ी का नाम या उपनाम पुकारता है और छड़ी छोड़ देता है। नामित व्यक्ति को शीघ्रता से छड़ी तक दौड़ना चाहिए और उसे गिरने नहीं देना चाहिए। फिर यह विद्यार्थी ड्राइवर का कार्य करता है। सामने आया सबसे चतुर खिलाड़ी, जिसने कभी छड़ी को गिरने नहीं दिया. खेल 4-6 मिनट तक चलता है.

खेल "कॉल नंबर"।

छात्र क्रम से गिनती करें. शिक्षक कॉलम में आने वाले किसी भी नंबर पर कॉल करता है। जिन लोगों को गणना के दौरान संबंधित संख्याएँ प्राप्त हुईं, उनके कॉलम समाप्त हो गए, सहमत स्थान पर दौड़े और प्रारंभिक पंक्ति पर वापस लौट आए। जो पहले आता है उसे एक अंक मिलता है। फिर शिक्षक दूसरे नंबर पर कॉल करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आलू

उपकरण: गेंद. स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8. प्रकार: ड्राइवर के साथ. विकसित होता है: सामान्य शारीरिक प्रभाव, सामरिक कौशल। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं. 5 लोगों से खिलाड़ियों की संख्या. ड्राइवर ("आलू") बैठ जाता है, बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर स्थित होते हैं और गेंद फेंकते हैं, जैसे वॉलीबॉल खेलते समय। गिरी हुई गेंद आलू से जुड़ती है - आलू बढ़ता है। खिलाड़ी न केवल गेंद फेंक सकते हैं, बल्कि आलू भी जाम कर सकते हैं, यानी गेंद को अपने हाथ की हथेली से मार सकते हैं, जो बैठे हैं उन्हें मारने की कोशिश कर सकते हैं। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह आलू से जुड़ जाता है। बैठे हुए खिलाड़ियों को गुजरती हुई गेंद को पकड़ने की कोशिश में अपने कूबड़ से बाहर कूदने का अधिकार है। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ने वाला उस व्यक्ति के साथ स्थान बदल लेता है जिसके प्रसारण को उसने रोका था। सरलीकृत संस्करण में, खड़े खिलाड़ी गेंद को तुरंत नहीं मार सकते हैं, उन्हें पहले इसे पकड़ने और फिर किसी साथी को फेंकने की अनुमति है।

उल्लू।

लोग एक घेरे में हो जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में जाता है, वह एक उल्लू का चित्रण करेगा, और बाकी सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों। मेज़बान के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवंत हो जाता है!" बच्चे गोल घेरे में दौड़ते हैं। इस समय उल्लू "सो रहा है", यानी वह घेरे के बीच में खड़ा है, अपनी आँखें बंद कर रहा है, एक पैर अपने नीचे झुका रहा है। जब मेज़बान आदेश देता है: "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!", खिलाड़ी रुक जाते हैं और निश्चल, छिपकर खड़े हो जाते हैं, और उसी क्षण उल्लू शिकार करने के लिए भाग जाता है। वह उन लोगों पर नज़र रखती है जो हिलते-डुलते या हँसते हैं, और दोषियों को अपने घेरे में ले लेती है। वे उल्लू बन जाते हैं, और एक साथ शिकार करने के लिए "उड़ जाते हैं"।

उछलती-कूदती गौरैया।

फर्श या खेल के मैदान पर ऐसे आकार का एक वृत्त बनाया जाता है ताकि सभी खिलाड़ी उसकी परिधि में स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "स्पैरो" - सर्कल के बाहर बिल्कुल लाइन पर खड़े हैं। नेता के संकेत पर, "गौरैया" घेरे के अंदर कूदना और उससे बाहर निकलना शुरू कर देती है, और "बिल्ली" उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह घेरे के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह "बिल्ली" बन जाता है, और "बिल्ली" "गौरैया" बन जाती है। खेल दोबारा दोहराया जाता है.

और जीआर और "बेघर हरे" चलाने के साथ।

खिलाड़ियों में से एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - "खरगोश" - अपने लिए वृत्त बनाते हैं, और हर कोई अपने-अपने घेरे में आ जाता है - यह खरगोश का "घर" है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है। तब घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर हो रहा है, और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ लिया (दागदार), वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

वी ए आर आई ए एन टी आई जी आर वाई। एक खींचे गए घेरे के बजाय, घर का निर्माण 4-5 बच्चों द्वारा एक दूसरे का हाथ पकड़कर किए जाने से होता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश बन जाता है। खेल उन्हीं नियमों के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट बाद शिक्षक के संकेत पर खेल रोक दिया जाता है। घेरा बनाने वाले बच्चों में से एक, घेरे के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएँ।

प्रतिकर्षण और अवतरण"

यह स्थल ऊंची कूद का क्षेत्र है। इन्वेंटरी - ऊंची छलांग के लिए रबर बैंडेज या पट्टियाँ। मुख्य लक्ष्य यह सीखना है कि कैसे धक्का देना है और कैसे उतरना है। संगठन - लैंडिंग पिट में और सेक्टर में बार के दोनों किनारों पर पिट की पूरी चौड़ाई के लिए 4 रेखाएँ खींचें। रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 सेमी है। रेखाओं को क्रमांकित करें। दोनों तरफ पट्टी से पहली रेखा 40-50 सेमी की दूरी पर खींची जाती है और इसमें उच्चतम क्रम संख्या होती है। उदाहरण के लिए: बार से पहली पंक्ति में नंबर 3 है, दूसरे में - नंबर 2 है, तीसरी में - नंबर 1 है। छात्रों को 2 टीमों में विभाजित करें और गड्ढे के दोनों किनारों पर एक-एक करके पंक्तिबद्ध करें। सभी छात्र पहले एक तरफ कूदते हैं, और फिर दूसरी तरफ। टीम चैंपियनशिप का निर्धारण टीम के सदस्यों द्वारा प्राप्त सभी अंकों की गणना करके किया जाता है।

"कोमल पंजे"

उद्देश्य: तनाव, मांसपेशियों की अकड़न से राहत, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच संबंधों में सामंजस्य स्थापित करना।

वयस्क 6-7 उठायें छोटी वस्तुएंविभिन्न बनावट: फर का एक टुकड़ा, एक ब्रश, एक कांच की बोतल, मोती, रूई, आदि। यह सब मेज पर रखा गया है। बच्चे को अपना हाथ कोहनी तक खुला रखने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ के बल चलेगा और उसे कोमल पंजों से छूएगा। बंद आँखों से अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श स्पर्शकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

प्रतियोगिता "फुटबॉल बॉलिंग"

उपकरण: 5 पिन + सॉकर बॉल

खिलाड़ियों की संरचना: आवेदकों की संख्या के अनुसार

विजेता का निर्धारण: व्यक्तिगत या टीम स्टैंडिंग

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

पांच-पिन बॉलिंग गेम में 10 फ़्रेम होते हैं। खिलाड़ी एक गेम में सॉकर बॉल के सभी लगातार किक तब तक लेता है जब तक कि सभी दस फ्रेम पूरे नहीं हो जाते। प्रत्येक थ्रो के लिए अंक गिने जाते हैं (प्रभाव के स्थान से पिन तक की दूरी 10 मीटर है)

प्रतियोगिता "बोरियत से एक गेंद के साथ"

प्रतिभागी: सभी लोग विजेताओं का निर्धारण करेंगे: व्यक्तिगत और टीम। प्रतियोगिता कार्यक्रम: प्रतिभागी दीवार से 3 मीटर की दूरी पर खड़ा है। दीवार के विरुद्ध फर्श पर उछाल के साथ बास्केटबॉल फेंकता है। परिणाम गिना जाता है (देखें) - दीवार से पलटाव की दूरी। जिसके पास सबसे दूर तक गेंद फेंकने की गेंद होती है वह जीत जाता है।

सेर्सो खेल

यह खेल 200 साल से भी ज्यादा पुराना है. खेल का उद्देश्य: एक दूसरे को रिंग उछालकर 100 अंक प्राप्त करें

प्रतियोगिता "सबसे कुशल कौन है?"

रिंग को "रैपिअर" के साथ रॉड पर भेजें - 10 अंक मारते हुए हाथ से भेजा जा सकता है, यह 5 अंक है एक सफल चाल के लिए (रॉड को मारना), पहली गलती से पहले एक और चाल त्रुटियां: अंगूठी मैदान से उड़ गई अंगूठी रॉड तक नहीं पहुंची

प्रतियोगिता "महाशक्ति"

प्रतिभागी: हर कोई

विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम।

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

व्यायाम "कोने"

· बार पर पुल-अप

हाथ की दूरी पर डम्बल पकड़े हुए

प्रतियोगिता "बास्केटबॉल ट्रायथलॉन"

उपकरण: प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार रस्सी कूदना, 2 बास्केटबॉल

विजेता का निर्धारण: सर्वोत्तम समय से; टीम की स्थिति

कार्यक्रम:

1. लेटते समय बाजुओं का लचीलापन और विस्तार - 20 बार

2. रस्सी कूदना - 100 बार

3. फाउल लाइन से गेंद फेंकना - 5 टीम हिट

सभी प्रतिभागी एक साथ एक निश्चित संख्या में "पुश-अप्स" करते हैं, रस्सी कूदते हैं, जब कोड टीम का अंतिम खिलाड़ी अभ्यास समाप्त करता है, तो सभी लोग बारी-बारी से टोकरी में फेंकना शुरू कर देते हैं। टीम के लिए प्रतियोगिता 5 हिट के बाद समाप्त हो जाती है।

खरगोश, चौकीदार और बग

कार्य: तेज दौड़ने, चपलता, सहनशक्ति के कौशल को मजबूत करना; गतिविधि, सामूहिकता की शिक्षा। उपकरण: रस्सी. स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: "चौकीदार" और "बग" खिलाड़ियों से अलग हैं, बाकी "खरगोश" हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ - एक बगीचा और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में, 40-60 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी खींची जाती है - एक बाड़ (रस्सी को जंपिंग रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश बिलों में हैं, और बग वाला चौकीदार घर पर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने बिलों से बाहर निकलते हैं, रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को एक बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कान घुमाते हैं (हाथों की अनुकरणात्मक हरकतें) , एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदें। शिक्षक के सशर्त संकेत पर, चौकीदार खरगोशों पर गोली चलाता है (अपने हाथ की हथेली में तीन बार ताली बजाता है)। पहली कपास पर, खरगोश घर की ओर भागते हैं, रस्सी को छुए बिना रेंगते या रेंगते हुए बाड़ को पार करते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काट लेता है (उन्हें अपने हाथ से छू लेता है)। नियम: पकड़े गए खरगोश यथावत रहें। जो खरगोश बिलों की रेखाओं से आगे निकल जाते हैं, उनसे आगे नहीं जाया जा सकता। O.M.U: चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में होते हैं, तो एक नया चौकीदार और एक बग बाहर खड़े हो जाते हैं।

जादूगर

कार्य: निपुणता, त्वरित बुद्धि, आंदोलनों का समन्वय का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ियों में से एक "जादूगर" का चयन किया जाता है। वह खिलाड़ियों को चिढ़ाता है, और उन्हें अपने पैर अलग करके खड़ा रहना चाहिए। यदि दौड़ने वाले छात्रों में से कोई उनके पैरों के बीच रेंगता है तो उन्हें निराश माना जाता है। नियम: आप साइट से बाहर नहीं भाग सकते। O.M.U: सर्वश्रेष्ठ जादूगरों को चिह्नित करें।

धारा के माध्यम से

कार्य: कूदने की क्षमता, चपलता, आंदोलनों का समन्वय, सामूहिकता की शिक्षा का विकास। इन्वेंटरी: 2-3 जंप रस्सियाँ। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे लाइन में हैं। आगे 3-4 मीटर की दूरी पर, रेखाएँ या डोरियाँ 60-70 सेमी चौड़ी पहली धारा का संकेत देती हैं, 2-3 मीटर के बाद - दूसरी (तीसरी संभव है)। शिक्षक के आदेश पर, पहले 8-10 लोग दौड़ते हैं, धाराओं पर कूदते हैं, और हॉल के दूसरी तरफ बने रहते हैं। फिर शिक्षक के आदेश पर अगले 8-10 लोग वही कार्य करते हैं। नियम: आप अपने पैरों को धारा में गीला नहीं कर सकते, जो भीग जाएगा वह खेल से बाहर हो जाएगा। विजेता वह छात्र है जिसने तेजी से स्ट्रीम पर काबू पा लिया। O.M.U: आपको अपने साथी के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिह्नित करें.

कार्य: प्रतिक्रिया की गति का विकास, एक टीम में कार्य करने की क्षमता, चलने, दौड़ने, रेंगने, कूदने में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे धीरे-धीरे हॉल के चारों ओर दौड़ रहे हैं - यह पक्षियों का झुंड है। नेता आगे. वह झुंड का नेतृत्व करता है। उड़ान 0.5 - 1 मिनट तक चलती है। शिक्षक संकेत देता है "पतंग!", झुंड तितर-बितर हो जाता है। हर कोई जल्दी से किसी प्रकार का आश्रय (बेंच, दीवार, आदि) ढूंढने का प्रयास करता है। छिपने वाला आखिरी पक्षी एक पुनरावृत्ति के लिए खेल से बाहर है। नियम: खेल 3-4 बार दोहराया जाता है। गति शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। आप नेता से आगे नहीं निकल सकते. ओ.एम.यू.: खेल के अंत में, उस लीडर को चिह्नित किया जाता है जिसने दौड़ने की आवश्यक गति बनाए रखी है और सबसे दिलचस्प मार्ग चुना है।

उड़ने वाली मछली

कार्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, कूदने में कौशल का विकास। इन्वेंटरी: दो जिम्नास्टिक स्टिक, नाल। स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, समय-समय पर कूदते हैं। ये उड़ने वाली मछलियाँ हैं। दो मछुआरे जाल फैलाते हैं (2.5 - 3 मीटर लंबी रस्सी दो जिमनास्टिक स्टिक के सिरों से बंधी होती है) और मछली पकड़ने की कोशिश करते हैं। जाल पृथ्वी की सतह पर सरकता है। जो कोई भी तार को छूता है उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। नियम: खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। 1.5-2 मिनट के बाद मछुआरे पकड़ को गिनते हैं। ओ.एम.यू.: शिक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि सभी बच्चे सक्रिय रूप से खेल के मैदान में घूमें, एक जगह जमा न हों, अन्यथा नेट पर कूदना मुश्किल है। विकल्प: जाल जमीन से 10-15 सेमी की ऊंचाई पर फिसलता है, मछुआरे दौड़कर आगे बढ़ते हैं।

मधुमक्खियाँ और भालू के बच्चे

कार्य: दौड़ने के कौशल का विकास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, आंदोलनों के समन्वय में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम. सामग्री: जिम्नास्टिक दीवार से 20-15 मीटर की दूरी पर बेंचों को एक पंक्ति में रखा जाता है। आधे बच्चे जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ जाते हैं - ये मधुमक्खियाँ हैं। आदेश पर "मधुमक्खियाँ, शहद के लिए!" बच्चे दीवार से उतरते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। इस बीच, भालू बेंचों पर चढ़ जाते हैं और उड़ती मधुमक्खियों के पास पहुंच जाते हैं। शिक्षक कहते हैं: "भालू आ रहे हैं!", मधुमक्खियाँ छत्ते (दीवार पर) में भिनभिनाहट के साथ उड़ जाती हैं। भालू वापस आ रहे हैं. नियम: 2-3 पुनरावृत्ति के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। O.M.U: मधुमक्खियों और भालुओं के बीच, शिक्षक सबसे अच्छा नोट करता है।

धूर्त लोमड़ी

कार्य: गति, चपलता, समन्वय का विकास, ईमानदारी की शिक्षा, रचनात्मक कल्पनासाथियों की एक टीम में व्यवहार करने की क्षमता। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान. सामग्री: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची गई है - लोमड़ी का घर। खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और शिक्षक बच्चों के पीछे घेरे में चला जाता है, और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों की आँखें खोलने और ध्यान से देखने की पेशकश करता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, क्या वह खुद को किसी चीज़ से दूर कर देगी। खिलाड़ी कोरस में तीन बार पूछते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि हर कोई एक दूसरे की तरफ देख रहा है. जब सभी खिलाड़ी (धूर्त लोमड़ी सहित) तीसरी बार पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?", चालाक लोमड़ी तुरंत घेरे के बीच में जाती है, अपने हाथ ऊपर उठाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ" ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालाक लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी द्वारा 2-3 लोगों को पकड़ने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!"। खिलाड़ी फिर से एक घेरा बनाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है। नियम: खिलाड़ी लोमड़ी के शब्दों से पहले घेरे से नहीं हट सकते: "मैं यहाँ हूँ।" साइट पर पहले से सहमति होनी चाहिए. ओ.एम.यू.: खेल से पहले खिलाड़ियों को यह याद दिलाना जरूरी है कि ताकझांक करना नामुमकिन है. खेल के अंत के बाद, आपको सर्वश्रेष्ठ लोमड़ी को चिह्नित करना होगा।

उल्लू और पक्षी

कार्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति, समन्वय, गति की गति, रचनात्मक कल्पना की शिक्षा। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत के लिए "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों की ओर उड़ने का प्रयास करते हैं। यदि ईगल उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है। नियम: पक्षी "उल्लू" आदेश के बाद ही अपने घोंसलों की ओर उड़ सकते हैं। O.M.U: खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज़ की वे नकल कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: कबूतर, कौवा, जैकडॉ, क्रेन)। ऊंची वस्तुओं (स्टंप, बेंच आदि पर) पर घोंसला और ईगल उल्लू चुनना बेहतर है। ईगल उल्लू के पक्षी अपने-अपने घोंसले में छिपते हैं। विकल्प: बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और वे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किन पक्षियों का चित्रण करेंगे, फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम मैगपाई हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?" उल्लू उस स्थान का नाम बताता है जहाँ पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "ईगल उल्लू" शब्द सुनकर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

उछलती-कूदती गौरैया

कार्य: गति, निपुणता, संगठन की शिक्षा, चौकसता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं. स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: "बिल्ली" वृत्त के केंद्र में बैठती है, और बाकी खिलाड़ी - गौरैया - वृत्त के बाहर हो जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गौरैया घेरे में कूद जाती हैं और उससे बाहर निकल जाती हैं। बिल्ली गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है, जिसके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं था। विकल्प: गेम 30 सेकंड तक चल सकता है। इसे कई बार (विश्राम अवकाश के साथ) दोहराया जा सकता है। नियम: सहमति से एक, दो पैरों पर कूदने की अनुमति है। जो घेरे से भागा, वह पकड़ा गया माना जाता है। ओ.एम.यू.: शिक्षक उन गौरैयों को नोट करते हैं जिन्हें ड्राइवर ने कभी अपने हाथ से नहीं छुआ है।

"कौन फिट बैठता है"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं, ड्राइवर आंखों पर पट्टी बांधकर बीच में खड़ा होता है। खेल सामग्री. नेता खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, और वह ड्राइवर के पास जाता है, हल्के से उसके कंधे को छूता है, किसी जानवर की आवाज़ देता है या अपनी आवाज़ बदलते हुए उसे नाम से बुलाता है। ड्राइवर नेता के निर्देश पर अपनी आँखें खोलता है, जब पास आने वाला व्यक्ति उसकी जगह ले लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पास कौन आया। यदि ड्राइवर ने यह अनुमान लगा लिया कि कौन उसके पास आया है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा। खेल के नियम:1. चालक को समय से पहले आंखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. वोट केवल नेता द्वारा बताए गए व्यक्ति को ही दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को हारा हुआ नहीं माना जाता.

"अंतरिक्ष यात्री"

तैयारी। हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण बनाए गए हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 वृत्त बनाएं - "रॉकेट"। उनका कुलखिलाड़ियों से 5-8 कम होना चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के किनारे आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

3-एल-3 (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी) 3-एम-3 (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी) 3-एन-3 (पृथ्वी - नेपच्यून - पृथ्वी) 3-बी-3 (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी) 3- एस-3 (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। खेल की सामग्री। बच्चे एक घेरे में जाते हैं और कहते हैं:

तेज़ रॉकेट ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए हमारा इंतज़ार कर रहे हैं। हम जो चाहें, हम ऐसे उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पूर्व-तैयार "रॉकेट" में से किसी में अपनी जगह लेने की कोशिश करता है। "उड़ान" में देर से आने वाले लोग अंदर आ जाते हैं सामान्य वृत्त, और "अंतरिक्ष यात्री", जिन्होंने अपना स्थान ले लिया, 3 बार जोर से अपने मार्गों की घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में सैर कर रहे हैं। फिर सभी लोग फिर से एक घेरे में आ जाते हैं, हाथ मिलाते हैं और खेल दोहराया जाता है। जो तीन उड़ानें भरने में कामयाब रहे वे जीत गए। खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - केवल शब्दों के बाद: "देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"कार्प और पाइक"

तैयारी। साइट के एक तरफ "कार्प" हैं, बीच में "पाइक" हैं। खेल सामग्री. सिग्नल पर "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ें। "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ मिलाते हैं और साइट पर खड़े होकर एक नेटवर्क बनाते हैं। अब "कार्प" को जाल (बांहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी ओर भागना चाहिए। "पाइक" जाल के पीछे खड़ा है और उनका इंतजार कर रहा है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी टोकरी केवल एक ही हो सकती है, फिर इसमें 15-18 प्रतिभागियों को हाथ पकड़े हुए दर्शाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है। जब पकड़े गए क्रूसियों की तुलना में अधिक "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी शीर्ष बनाते हैं - पकड़े गए क्रूसियों का एक गलियारा, जिसके माध्यम से पकड़े गए क्रूसियन भागते हैं। शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। विजेता वह है जो अंतिम स्थान पर रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है। खेल के नियम:1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है. 2. सभी "कार्प" दौड़ते समय जाल, टोकरी और टॉप को पार करने के लिए बाध्य हैं। 3. खड़े लोगों को हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है. 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी पाइक को पकड़ सकते हैं यदि वे अपने जुड़े हुए हाथों को पाइक की पीठ के पीछे फेंकने में सफल होते हैं और उसे टोकरी में डाल देते हैं या शीर्ष को पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी कर दिए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"सफेद भालू"

तैयारी। स्थल समुद्र है। किनारे पर एक छोटी सी जगह की रूपरेखा बनाई गई है - एक बर्फ तैरती हुई। उस पर चालक खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालू" को पूरी साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है। खेल सामग्री. "भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावकों" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ पर तैरता हुआ ले जाता है), फिर दूसरे को। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ पर तैरने जाता है। किसी से आगे निकलने के बाद, दो "भालू शावक" अपने मुक्त हाथ जोड़ते हैं ताकि पकड़ा गया बच्चा खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" भागता है, जिसे उसने पकड़ा है उसे चिढ़ाता है और उसे बर्फ पर तैरने के लिए ले जाता है। पकड़े गए अगले दो लोग भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ लेते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालू पकड़े नहीं जाते। जो आखिरी पकड़ा जाता है वह "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जो पकड़ा वह जीत गया। खेल के नियम:1. "भालू का बच्चा" अपने आस-पास मौजूद जोड़े के हाथों से तब तक नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" उसे ताने न मार दे। 2. पकड़ते समय खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है और जो भागते हैं वे साइट की सीमा से बाहर भाग जाते हैं।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसकी रूपरेखा तैयार की जा सकती है, इसे जिमनास्टिक बेंच से घेरा जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा गया है। घोंसले में "उल्लू"। खेल सामग्री. मेज़बान के संकेत पर: "वह दिन आ रहा है, हर चीज़ में जान आ जाती है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढकों, चूहों, बिल्ली के बच्चों का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उसी स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें उन्हें सिग्नल ने पकड़ा था। "उल्लू" शिकार करने जाता है। वह चलते हुए खिलाड़ी को देखकर उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में आज़ादी से खेलना शुरू कर देते हैं। जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए वे जीत जाते हैं। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा। खेल के नियम:1. "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार के लिए "उल्लू" की दो या तीन यात्राओं के बाद, उसकी जगह उन नए ड्राइवरों को ले लिया जाता है जिन्हें उसने कभी नहीं पकड़ा था।

"दो ठंढ"

तैयारी। साइट के विपरीत दिशा में दो शहर चिह्नित हैं। खिलाड़ी, दो समूहों में विभाजित, उनमें स्थित हैं। साइट के मध्य में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स" रखे गए हैं: "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़"। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, वे शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हैं:

हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट साहसी हैं: मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं, मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं। तुममें से कौन यात्रा पर निकलने का साहस करेगा? लोग कोरस में उत्तर देते हैं: हम धमकियों से नहीं डरते, और हम पाले से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर की ओर भागने लगते हैं. फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है। जिस किसी को भी वे कलंकित करने में सफल हो जाते हैं, उसे जमे हुए माना जाता है। वह उसी स्थान पर रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और अगले डैश के दौरान उसे अपनी बांहें फैलाकर खिलाड़ियों का रास्ता रोकना होगा। जब इतने सारे जमा हो जाएं कि दौड़ना मुश्किल हो जाए तो खेल रुक जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे हुए नहीं हैं। खेल के नियम:1. पाठ समाप्त होने के बाद ही आप दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की गिनती नहीं होती। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को उन्हें अपने हाथों से छूना होगा।

"मांद में भेड़िये"

तैयारी। साइट के मध्य में, एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह एक गलियारा है - एक खाई। इसे बिल्कुल समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित नहीं किया जा सकता है; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हैं; बाकी खिलाड़ियों - "बकरियों" को घर की लाइन के पीछे साइट के एक तरफ रखा गया है। इसके दूसरी ओर, एक रेखा एक चरागाह को इंगित करती है। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, "बकरियाँ" घर से स्थल के विपरीत दिशा में चरागाह की ओर दौड़ती हैं और रास्ते में खाई पर कूद जाती हैं। "भेड़िये", खाई को छोड़े बिना, जितना संभव हो उतने "बकरियों" को गिराने की कोशिश करते हैं, जिसके लिए "भेड़ियों" को विजयी अंक दिए जाते हैं। 3-4 रनों के बाद (सहमति से), नए "भेड़ियों" का चयन किया जाता है और खेल दोहराया जाता है। "बकरियां" जीतें, एक बार भी नहीं पकड़ी गईं, और वे "भेड़िये" जिन्होंने अधिक अंक बनाए। खेल के नियम:1. खाई पर कूदना जरूरी है। 2. पकड़ी गई "बकरियां" खेल से बाहर नहीं हैं।

"गेंद फर्श पर"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। दो खिलाड़ी वृत्त के मध्य में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को फर्श पर घुमाना शुरू करते हैं, ड्राइवरों के पैरों पर मारने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद से बचने के लिए एक घेरे में भागते हैं, उछलते हैं। यदि कोई खिलाड़ी गेंद को चालक के पैरों पर मारने में सफल हो जाता है, तो वह उसकी जगह ले लेता है, और पूर्व चालक एक घेरे में आ जाता है। वे लोग जीतते हैं जो कभी ड्राइवर नहीं रहे। पहले ड्राइवरों को हारा हुआ नहीं माना जाता है। खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. जिस ड्राइवर के पैरों पर नमक लग जाता है वह तुरंत उस व्यक्ति के स्थान पर चला जाता है जिसने उसे नमकीन किया था। 3. घुटनों से अधिक ऊंचाई पर नमक नहीं लगाया जा सकता। 4. पहले ड्राइवर को हारा हुआ नहीं माना जाता.

"कॉलम में गेंदों को पास करना"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में, एक दूसरे के समानांतर पंक्तिबद्ध होते हैं। कॉलम में खिलाड़ी हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। स्तंभों में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु। खेल सामग्री. विकल्प 1. एक सिग्नल पर, सामने वाले खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने पीछे खड़े खिलाड़ियों को देते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम का अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास दौड़ता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। जो दूसरों से पहले गेंद लाता है उसकी टीम को विजयी अंक मिलता है। फिर, सिग्नल पर भी, वे गेंद को कॉलम में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत तक नहीं पहुंच जाते और गेंद को नेता तक नहीं पहुंचा देते। जो टीम सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ खेल को पहले समाप्त करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. नेता के संकेत पर ही खेल शुरू होता है. 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से पास कर सकते हैं, किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद गिराई है उसे उसे उठाना होगा, अपनी जगह पर खड़ा होना होगा और खेल जारी रखना होगा। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं। विकल्प 2. आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से फैलाकर भी पास कर सकते हैं।

"हंस हंस"

तैयारी। साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस" को अलग करने वाली एक रेखा खींची गई है। हॉल (मंच) के बीच में चार बेंचें रखी गई हैं, जो 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") बनाती हैं। साइट के दूसरी तरफ मैट बिछाए गए हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस बन जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा गया है - एक "माँद", जिसमें दो "भेड़िये" रखे गए हैं (चित्र 1)। खेल की सामग्री। नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" "हंस" "पहाड़ी सड़क" से "मैदान" तक गुजरते हैं, जहां वे चलते हैं।

तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "हंस" अपने "हंस हाउस" की ओर दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ी सड़क के किनारे।" "भेड़िये" एक दूर के पहाड़ के पीछे से भागते हैं और "हंस" को पकड़ लेते हैं। नमकीन वाले रुक जाते हैं. पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और उन्हें "हंस" के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े न गए लोगों में से नए "भेड़िये" चुने जाते हैं। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी न पकड़े गए "हंस" और "भेड़ियों" का उल्लेख किया जाता है, जो अधिक "हंस" पकड़ने में कामयाब रहे। "हंस" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "हंस" पकड़ने में कामयाब रहे, जीत गए। खेल के नियम:1. "भेड़िये" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "हंस" को "दूर के पहाड़ के ऊपर" शब्दों के बाद ही पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों में सामने वालों के पंजों के सामने, उससे 2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है - प्रारंभ रेखा। शुरुआती लाइन से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखा जाता है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं (चित्र 2)। खेल सामग्री. विकल्प 1. नेता के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान दो, मार्च करो!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी ऊपर की ओर (गदाओं) की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो खिलाड़ी सबसे पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े हो जाते हैं। इसके अलावा, एक सिग्नल पर, वे अपने कॉलम के सामने रखी वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले आता है वह अपनी टीम के लिए फिर से एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम:1. आप नेता के संकेत से पहले बाहर नहीं भाग सकते और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर ही दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी लेकर दौड़ते समय ध्यान रखें कि इसे किसी वस्तु या फर्श पर जोर-जोर से गिनते हुए तीन बार मारें। 4. लौटते हुए, आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा। विकल्प 2. आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं। प्रारंभ में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक पर पहुंचकर वह उसे रैक पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगली छड़ी को छड़ी देता है।

"जानवरों की रिले"

तैयारी। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरे को - "भेड़िये", तीसरे को - "लोमड़ियों", चौथे को - "खरगोश", आदि। हर किसी को याद है कि उसने किस जानवर का चित्रण किया है। सामने वाले खिलाड़ियों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर, इसे गदा या रैक पर रखा जाता है (चित्र 3)। दूरी पर

समाप्ति रेखा प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर खींची गई है।

खेल सामग्री. नेता जोर-जोर से किसी जानवर को बुलाता है. जिन खिलाड़ियों ने इस जानवर का नाम लिया है वे आगे दौड़ते हैं, अपने सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है वह इसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़कर आने वाले खिलाड़ी टीम में अपना स्थान ले लेते हैं। खेल 5-10 मिनट तक खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी। स्थान, सूची और तैयारी पिछले गेम की तरह ही हैं। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा की ओर मुख करके दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है (चित्र 3 देखें)। खेल सामग्री. खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है। मुखिया खिलाड़ियों को अपने विवेक के अनुसार बारी-बारी से नंबरों के आधार पर बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति एक अंक जीतता है। सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में खड़े हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभिक स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से उन्हें नेता द्वारा बुलाए जाने पर भागना होगा। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को ग्रेड III से लागू करने की अनुशंसा की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"फॉक्स और मुर्गियां"

तैयारी। हॉल के बीच में, चार जिम्नास्टिक बेंचों को स्लैट्स के साथ एक वर्ग के रूप में रखा गया है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ियाँ" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियाँ" हैं। हॉल के एक कोने में एक "बुर" की रूपरेखा बनाई गई है, जिसमें एक "लोमड़ी" को रखा गया है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "बसेरा" के आसपास स्थित हैं (चित्र 4)। खेल सामग्री. एक संकेत पर, "मुर्गियां" या तो "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर उससे उड़ जाती हैं, या बस "चिकन कॉप" के चारों ओर घूमती हैं ("चिकन कॉप" बनाने वाली बेंचों के पास)। दूसरे सहमत संकेत पर, "लोमड़ियाँ", "चिकन कॉप" के पास पहुँचकर, किसी को भी पकड़ लेती हैं। "चिकन" कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छू रहा है। "लोमड़ी" कंजूस आदमी का हाथ पकड़कर उसे अपने "बिल" में ले जाती है। यदि रास्ते में उसकी मुलाकात किसी "शिकारी" से होती है, तो "लोमड़ी" उसे छोड़ देती है जिसे उसने पकड़ा है, और वह स्वयं "बिल" में भाग जाता है। पकड़ा गया व्यक्ति "चिकन कॉप" में लौट आता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ लेता है, तो एक नई "लोमड़ी" चुनी जाती है। 4-6 बार खेलें. जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं जाते वे जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में दौड़ने के बाद, "लोमड़ी" केवल एक खिलाड़ी को नीचे गिरा सकती है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ना होगा, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े लोग एक दूसरे की मदद (समर्थन) कर सकते हैं।

तैयारी। साइट के एक तरफ एक प्रारंभ रेखा खींची गई है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, 3-4 रेखाएं उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ समानांतर में खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति स्टार्ट लाइन के पीछे एक समय में एक कॉलम में होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक बैग है। खेल सामग्री. खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी टीमों में मटर की थैलियाँ खींची गई रेखाओं से परे फेंकते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी दूर रेखा पर अधिक बैग फेंकने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक बैग फेंक सकता है। 2. नेता के इशारे पर हर बार बारी-बारी से बैग फेंके जाते हैं. 3. जिसने बैग फेंका वह तुरंत अपने कॉलम के अंत में चला जाता है।

"बिल्कुल निशाने पर"

तैयारी। स्थल के मध्य में एक रेखा खींची गई है, जिसके किनारे 10 नगर (गदाएँ) रखे गए हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक पंक्ति में खड़े होते हैं। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद मिलती है। रेखा के सामने एक आरंभ रेखा खींची जाती है। खेल सामग्री. नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी कस्बों (गदा) में गेंद फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिराए गए कस्बों को गिना जाता है और उन्हें स्थापित किया जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे स्वयं उनके पीछे पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरे दर्जे के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों पर गेंद फेंकते हैं। गिराए गए कस्बों को फिर से गिना जाता है। तो वे 2-4 बार खेलते हैं. जो टीम कई बार अधिक शहरों में जीत हासिल करने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है। 2. फेंकते समय प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। लाइन के पार फेंकने की गिनती नहीं होती.

"शंकु, बलूत का फल, मेवे"

तैयारी। खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बनता है, और बाकी, तीन भागों में बंटकर, केंद्र की ओर मुंह करके एक के बाद एक खड़े होते हैं (पहला नंबर नेता से तीन से चार कदम की दूरी पर होता है (चित्र 5)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: पहला तीन में "शंकु", दूसरा "एकोर्न", तीसरा "नट्स"। खेल की सामग्री। एक सिग्नल पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "नट्स"। "नट" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर कोई भी खाली सीट लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीन में से दूसरा स्थान बदल लेता है , यदि "बम्प्स" तीन में पहले हैं। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो ड्राइवर दो या तीन खिलाड़ियों को ट्रिपल में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "बम्प्स, नट्स"। बुलाए गए लोगों को भी स्थान बदलना होगा। जिन खिलाड़ियों के पास है कभी भी जीत हासिल नहीं की। खेल के नियम: 1. बुलाए गए लोगों को जगह पर बने रहने की मनाही है। 2. खिलाड़ी किसी अन्य तीन के पास नहीं दौड़ सकते (अन्यथा खिलाड़ी नेता बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी। "आलपिनिस्टों" की दो टीमें जिमनास्टिक दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। पहले खिलाड़ियों और जिमनास्टिक दीवार के बीच, जिमनास्टिक बेंच स्थापित की जाती हैं, जो स्लैट्स के साथ उलटी होती हैं। दीवार के अंतिम छोर पर जिमनास्टिक मैट बिछाए गए हैं (चित्र 6)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिम्नास्टिक बेंच की रेलिंग के साथ चलना शुरू करते हैं, जिम्नास्टिक की दीवार पर जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक चलते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ने की ऊंचाई शिक्षक द्वारा पहले से इंगित की जाती है (रिबन, एक ध्वज के साथ चिह्नित)। जिमनास्टिक दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित रेल से, चटाई पर चाक से चिह्नित 40 सेमी व्यास वाले एक सर्कल में कूदने का अधिकार है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में अंतिम स्थान पर खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "आलपिनिस्ट" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू कर देते हैं। जो टीम रिले दौड़ को दूसरों की तुलना में तेजी से खत्म करने में सफल होती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियाँ करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. बेंच की रेलिंग के साथ समय से पहले हिलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए. 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. ग़लत लैंडिंग भी वर्जित है. प्रत्येक गलती के लिए खिलाड़ी को पेनाल्टी प्वाइंट से दंडित किया जाता है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

तैयारी। रेखाएं 2-3 मीटर चौड़े गलियारे का संकेत देती हैं। गलियारे में रेखाएं खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) पट्टियां बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियाँ हो सकती हैं। बच्चे संकरी पट्टियों से कूदते हैं, और चौड़ी पट्टियों से कूदते समय पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया गया है जो पंक्तियों में खड़ी हैं (चित्र 7)। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले नंबर गलियारे की शुरुआत से (दोनों पैरों से एक धक्का के साथ) संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से कूदना शुरू करते हैं, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी छलांगें सही ढंग से लगाईं (संकीर्ण पट्टियों पर कदम रखे बिना) वे अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी एक संकीर्ण पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदना जारी रखता है, लेकिन टीम के लिए एक अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है। जिस टीम के खिलाड़ियों को सबसे अधिक अंक मिले वह टीम जीत गई। खेल के नियम: 1. धारियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90.100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और एक ही क्रम का पालन कर रही हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरी पर - दो अंक, इत्यादि। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और उसे अंक नहीं मिलते।

"कौन आगे निकल जाएगा?"

तैयारी। खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के पास स्थित हैं। वे पाँचों में विभाजित हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आदेश हैं. खेल सामग्री. टीमों का कार्य शिक्षक के संकेत पर, एक पैर पर कूदकर, उनके सामने दस कदम दूर खींची गई रेखा तक पहुंचना है। फिर टीमें घूमती हैं और विपरीत दिशा में कूदती हैं। जो टीम सबसे पहले सीमा पर पहुँचती है वह जीत जाती है। एक पैर पर कूदने और दूसरे को टखने के जोड़ से मोड़कर पकड़ने का कार्य देकर खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है। खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग नहीं करने चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन की स्थिति में टीम को हार मिलती है।

"निशाना लगाओ"

तैयारी। खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर मात्रा में एक वॉलीबॉल और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होगी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के विपरीत किनारों पर पंक्तिबद्ध किया जाता है। खिलाड़ियों के पंजों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं और कोर्ट के बीच में वॉलीबॉल रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ियों को (लॉट द्वारा) एक छोटी गेंद मिलती है। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को वॉलीबॉल में फेंकते हैं, उसे विपरीत टीम की ओर वापस घुमाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल पर फेंकते हैं, और उसे वापस लुढ़काने की कोशिश करते हैं। इसलिए, टीमें बारी-बारी से निर्धारित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है। जो टीम गेंद को विपरीत टीम की लाइन के पार घुमाने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर लुढ़क जाए तो उसे कोर्ट एरिया में उसी लाइन पर रख दिया जाता है। 2. इस स्थिति में वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंद्वी की लाइन के ऊपर से चलाई गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"संतरी और स्काउट्स"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "स्काउट्स" और "सेंटिनल्स" - और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के दो विपरीत किनारों पर पंक्तिबद्ध होते हैं। रेखाओं के सामने तीन चरणों में एक रेखा खींची जाती है, और रेखांकित वृत्त के मध्य में एक वॉलीबॉल रखा जाता है। खेल सामग्री. टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। "स्काउट" टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के पार ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। शिक्षक जोर से नंबर पर कॉल करता है, और विपरीत खड़े खिलाड़ी (जिनके पास यह नंबर होता है) गेंद की ओर दौड़ते हैं। यदि "संतरी" मुंह खोलता है, तो "स्काउट" गेंद को पकड़ लेता है और उसे लेकर अपने घर की ओर भाग जाता है, और "संतरी" को पकड़ लिया जाता है, वह "स्काउट" के पीछे खड़ा हो जाता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच में भागते हैं, तो "स्काउट" का कार्य ध्यान भटकाने वाले व्यायामों (हाथ हिलाना, जगह-जगह कूदना और मोड़ के साथ कूदना, फेफड़े आदि) करने के बाद, ध्यान भटकाना है। "संतरी" (वह स्काउट के बाद इन गतिविधियों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि "स्काउट" ने गेंद पकड़ ली, लेकिन "संतरी" ने उसे पकड़ लिया और उसे अपने हाथ से टैग कर दिया, तो "स्काउट" कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी नंबर खेल में भाग नहीं ले लेते। कैदियों की गिनती की जाती है और उन्हें उनकी टीमों में छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो टीम अधिक कैदियों को ले जाने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. "संतरी" "स्काउट" के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य है, अन्यथा वह हार जाता है। 2. आप भागते हुए खिलाड़ी का केवल उसके घर की सीमा तक ही पीछा कर सकते हैं। 3. जिस खिलाड़ी ने गेंद गिरा दी, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है। 4. हर बार गेंद को "स्काउट" द्वारा अपनी जगह पर रखा जाता है।

"शिकारी और बत्तख"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक - "शिकारी" - एक सर्कल में (लाइन से पहले) बन जाता है, दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है (चित्र 8)। "शिकारियों" के पास वॉलीबॉल है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, "शिकारी" सर्कल से "बतख" को बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी स्वयं गेंद फेंक सकता है या अपने किसी साथी को थ्रो के लिए गेंद दे सकता है। "बतख", घेरे के अंदर दौड़ते हुए, चकमा देकर और उछलकर गेंद से बच जाते हैं। गद्देदार "बतख" घेरा छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

जो टीम कम समय में "बतखों" को मारने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है। मुखिया गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिर परिणाम को इस दौरान मारे गए "बतखों" की संख्या के आधार पर संक्षेपित किया जाता है।

खेल के नियम: 1. गेंद फेंकते समय रेखा के पार जाना मना है। 2. घेरे में मौजूद लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। 3. यदि गेंद फर्श से उछलकर खिलाड़ियों को लगती है तो उन्हें आउट नहीं माना जाता है।

"चढ़ाई और चढ़ाई के साथ रिले दौड़"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें जिम्नास्टिक दीवार से 7-8 मीटर की दूरी पर उसके सामने पंक्तिबद्ध होती हैं। टीमों के सामने, 2-3 मीटर की दूरी पर, 90-100 सेमी ऊंची एक जिमनास्टिक बीम समानांतर में स्थापित की जाती है। लॉग के नीचे, चढ़ाई बिंदु पर और जिमनास्टिक दीवार पर, लैंडिंग स्थल पर मैट बिछाए जाते हैं (चित्र 9)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी बीम के पास पहुंचते हैं, उस पर चढ़ते हैं, जिमनास्टिक दीवार तक दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, 2-2.3 मीटर की ऊंचाई पर दीवार से लटके झंडे को अपने हाथ से छूते हैं, नीचे जाएं और, लौटते हुए, फिर से लॉग पर चढ़ें। उसके बाद, नए खिलाड़ी खेल में प्रवेश करते हैं, और जो वापस लौटते हैं वे अपनी पंक्ति में अंतिम होते हैं, इत्यादि। जो टीम रिले को जल्दी समाप्त कर लेती है और सबसे कम नियमों का उल्लंघन करती है वह जीत जाती है।

"संतुलन के तत्वों के साथ रिले दौड़"

तैयारी। 8-10 लोगों की 3-4 टीमें एक-एक करके कॉलम में बनाई जाती हैं। प्रत्येक के सामने एक जिमनास्टिक बेंच रखी गई है (रेल अप)। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, हेड प्लेयर्स रेल के साथ-साथ दौड़ते हैं, दीवार तक दौड़ते हैं और उसे अपने हाथ से छूकर वापस आते हैं। दूसरा खिलाड़ी तब आगे भागता है जब लौटने वाला खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छूता है। जो कार्य पूरा करता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी रिले को सबसे तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. सिग्नल पर दौड़ शुरू होती है। 2. खिलाड़ियों को बेंच की रेलिंग के साथ दौड़ना आवश्यक है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं।

"बाधा कोर्स रिले"

तैयारी। रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ स्थापित की जाती हैं (बेंच, बाधाएँ, एक घोड़ा, एक बकरी, एक निर्दिष्ट खाई)। दो टीमें एक सामान्य रेखा के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। खेल सामग्री. एक संकेत पर, दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं और इन बाधाओं को पार करते हुए वापस लौटते हैं। जो दौड़कर आता है, अगले खिलाड़ी का हाथ छूकर, स्तम्भ के अंत में खड़ा हो जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब टीम के सभी सदस्य कार्य पूरा कर लेते हैं - प्रमुख खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी रिले को सबसे तेजी से पूरा करते हैं। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर दौड़ शुरू होती है। 2. सभी बाधाओं पर काबू पाना अनिवार्य है. 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए दंड बिंदुओं की गणना की जाती है।

"एक घेरे में खींचो"

तैयारी। 1 और 2 मीटर के व्यास के साथ दो संकेंद्रित वृत्त (एक दूसरे के अंदर) रेखांकित किए गए हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और हाथ मिलाते हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के निर्देश पर खेल में भाग लेने वाले दाएँ या बाएँ जाते हैं। दूसरे संकेत (सीटी) पर, खिलाड़ी रुकते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना एक बड़े वृत्त की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी एक या दो पैरों के साथ बड़े और छोटे वृत्त के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और सीटी बजाकर खेल जारी रखते हैं। कुछ पुनरावृत्तियों के बाद भी जो खिलाड़ी घेरे में नहीं आते उन्हें विजेता माना जाता है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को चलते समय और कुश्ती लड़ते समय अपने हाथ अलग करने की अनुमति नहीं है। 2. हाथ खोलने वाले दोनों खिलाड़ी खेल से बाहर हो गए। 3. जब कुछ खिलाड़ी बचे होते हैं, तो वे छोटे घेरे के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और उन्हीं नियमों का पालन करते हुए प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

"रेखा पर खींचें"

तैयारी। खिलाड़ियों की दो टीमें उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। लड़के लड़कों के विरुद्ध और लड़कियाँ लड़कियों के विरुद्ध खड़ी होती हैं, शारीरिक शक्ति में लगभग बराबर। प्रत्येक टीम से चार कदम पीछे स्कोरिंग के लिए आवंटित खिलाड़ी हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी मध्य रेखा के पास आते हैं और एक (या दो) हाथ पकड़ते हैं। दूसरे सिग्नल पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को उस रेखा पर खींचने की कोशिश करता है जहां सहायक खड़े हैं। जिस खिलाड़ी को स्कोरिंग खिलाड़ी को अपनी हथेली से छूकर खींच लिया गया है वह फिर से लाइन के पार जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। खींचा गया प्रत्येक खिलाड़ी उस टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है जिसने उसे खींचा था। खेल के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खेल के दौरान केवल हाथ पकड़ने की अनुमति है। 2. इसे एक-एक करके, जोड़े में, एक ही समय में कई खिलाड़ियों को खींचने की अनुमति है।

गुब्बारे के साथ रिले चरण

उपकरण: गेंदें, बाल्टियाँ, छड़ियाँ

कार्य: पहला खिलाड़ी गुब्बारे को आगे की ओर धकेलता है, उसके साथ दूरी तय करता है, गुब्बारे को बाल्टी में निर्देशित करता है। वह यह सब गुब्बारे को केवल डंडे से छूकर करता है, लेकिन अपने हाथों से नहीं। गेंद को बाल्टी में डालने के बाद, वह उसे उठाता है और वापस दौड़ता है और गेंद को पास करता है और अगले खिलाड़ी से चिपक जाता है।

"मजबूत और स्मार्ट"

तैयारी। दो टीमों को एक के माध्यम से एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है। वृत्त के अंदर, उसे बांधने वाली रेखा पर, आठ चॉक हैं, वृत्त के केंद्र में एक गेंद है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले, हाथ पकड़कर और उन्हें अलग किए बिना, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह एक चोक (शहर, छोटी गदा) को गिरा दे। जिसने उसे गिराया वह गेंद लेता है और, घेरे के केंद्र में खड़ा होकर, जगह छोड़े बिना, दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है, जो अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी अंक से दंडित किया जाता है। 2. सटीक थ्रो के लिए, चॉक को गिराने वाली टीम को एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"मुर्गा लड़ाई"

तैयारी। फर्श पर 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और वृत्त के पास दो पंक्तियों में खड़ा किया गया है (एक दूसरे के विपरीत)। खेल की सामग्री। खिलाड़ी कप्तान चुनते हैं जो अपने खिलाड़ियों में से एक को सर्कल में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा है, दूसरे को मोड़ता है, और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है। इस स्थिति में, द्वंद्व में भाग लेने वाले (एक संकेत पर) ठोकर न खाने की कोशिश करते हुए, अपने कंधों और धड़ से एक-दूसरे को घेरे से बाहर धकेलना शुरू कर देते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने या उसे लड़खड़ाने में कामयाब होता है, जिससे टीम को जीत का अंक मिलता है। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. नियमों के अनुसार पीछे से हाथ हटाना मना है। 2. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हों तो मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक हर कोई लड़ाकू नहीं बन जाता। 4. कैप्टन भी आपस में लड़ते हैं (अंतिम).

"पुकारना"

तैयारी। साइट के दो विपरीत किनारों पर 18-20 मीटर की दूरी पर शहरों की रेखाएँ खींची गई हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक कप्तान चुनता है। खेल का संचालन। टीम के खिलाड़ी शहर की रेखाओं के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। शुरुआती टीम का कप्तान किसी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है. इसमें भाग लेने वाले अपनी दाहिनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं, हथेलियाँ ऊपर की ओर रखते हैं, अपनी कोहनियाँ मोड़ते हैं। अंतिम खिलाड़ी विरोधी टीम के किसी भी सदस्य को प्रतिस्पर्धा के लिए चुनौती देता है। वह खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है और जोर से गिनता है "एक, दो, तीन!" जिसे वह तीसरी बार छूए उसे फोन करने वाले को थप्पड़ मारना चाहिए। हर कोई जितनी जल्दी हो सके अपने घर की ओर भागता है। यदि बुलाया गया व्यक्ति प्रतिद्वंद्वी को सिटी लाइन पर पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो बाद वाला कैद में चला जाता है और उस व्यक्ति की पीठ के पीछे खड़ा हो जाता है जिसने उसे पीछे रखा है। यदि खिलाड़ी पकड़ा नहीं जाता है, तो, इसके विपरीत, बुलाया गया खिलाड़ी कैदी बन जाता है। फिर दूसरी टीम का कप्तान खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। यह अपने पूर्ववर्ती की तरह ही कार्य करता है। यदि किसी ऐसे खिलाड़ी को बुलाकर पकड़ लिया जाता है जिसके पीछे एक या अधिक कैदी हों तो वह स्वयं कैदी बन जाता है और उसके कैदी अपनी टीम में लौट जाते हैं। इस प्रकार, टीमों में खिलाड़ियों की संख्या हर समय बदलती रहती है। वह टीम जीतती है, जिसमें निर्धारित समय (8-15 मिनट) के अंत में अधिक कैदी होंगे, या वह टीम जिसने सभी दुश्मन खिलाड़ियों को बंदी बना लिया हो। खेल के नियम: 1. ड्राइवर, खिलाड़ियों को बुलाते हुए, ज़ोर से गिनता है। 2. वह हर समय उनमें से किसी को भी छू सकता है। 3. आप केवल अपने दाहिने हाथ से छू सकते हैं और केवल अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ा सकते हैं (स्पर्श करते समय आप इसे नीचे नहीं कर सकते)। 4. यदि कप्तान स्वयं पकड़ लिया जाता है, तो उसकी जगह टीम के किसी खिलाड़ी को ले लिया जाता है।

"अप्रिय"

तैयारी। टीमें साइट के विपरीत किनारों पर खींची गई रेखाओं के सामने एक-दूसरे के सामने खड़ी हो जाती हैं और अपने लिए एक नाम चुनती हैं (उदाहरण के लिए, "स्पार्टक" और "जेनिथ")। खेल का संचालन. शिक्षक स्पार्टक टीम को हाथ मिलाने के लिए आमंत्रित करता है और, उसके संकेत पर, ज़ेनिट टीम की ओर मार्च करता है। जब खिलाड़ी तीन या चार कदम की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक सीटी बजाता है, आगे बढ़ने वाली टीम के खिलाड़ी पीछे मुड़ते हैं और तेजी से अपने घर से दूर भाग जाते हैं, और विपरीत टीम के खिलाड़ी उन्हें पकड़ने और उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। विरोधियों को यथासंभव. पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और वे अपनी टीम के लिए खेलना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक के निर्देश पर, जेनिट टीम के खिलाड़ी हमला करते हैं, और सामने खड़े लोग उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल को कई बार दोहराया जाता है. खेल के अंत में, वे गिनते हैं कि प्रत्येक टीम के खाते में कितने नाराज खिलाड़ी हैं। जो लोग पकड़े नहीं गए और बाकियों की तुलना में अधिक नाराज हुए, उनका उल्लेख किया गया है। जो टीम समान संख्या में रन बनाने के लिए अधिक खिलाड़ियों को गिरा देती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. आप केवल एक संकेत पर भाग सकते हैं और पकड़ सकते हैं। 2. प्रत्येक टीम समान संख्या में आक्रमण करती है और दुश्मन को केवल रेखा तक ही पकड़ती है। 3. आप खिलाड़ियों को अलग-अलग प्रारंभिक स्थिति लेने की पेशकश कर सकते हैं: हमलावर एक-दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं, उन्हें अपनी बाहों के नीचे लेते हैं, अपनी बाहों को क्रॉस करते हैं, आदि। 4. प्रतीक्षारत लोग अपनी पीठ के बल खड़े हो सकते हैं, बग़ल में, बैठ सकते हैं, धीमी शुरुआत की स्थिति ले सकते हैं।

"फ्लैग रन"

तैयारी। कक्षा को टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें शुरुआती लाइनों के पीछे स्थित हैं - एक दूसरे के विपरीत। टीमों के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। साइट के मध्य में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी को सीमित करने वाली दो पंक्तियों के बीच, चेकरबोर्ड पैटर्न में झंडे लगाए जाते हैं। खेल सामग्री. एक सिग्नल पर, खिलाड़ी तेजी से झंडों की ओर दौड़ते हैं और उनमें से जितना संभव हो उतना इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं। निर्धारित समय के बाद, आदेश पर, बच्चे अपने स्थानों पर लौट आते हैं, जल्दी से लाइन में लग जाते हैं। कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खिलाड़ी को जमीन पर पड़े किसी भी संख्या में झंडे इकट्ठा करने की अनुमति होती है। 2. एक दूसरे से झंडे लेना मना है. 3. आपको उन रेखाओं को पार नहीं करना चाहिए जो झंडों के लिए स्थान को सीमित करती हैं। 4. टीम के कप्तान सभी के साथ समान भाव से खेलते हैं।

"राजस्व के साथ चल रहा है"

तैयारी। साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान खंडों में विभाजित किया गया है। साइट की छोटी भुजाओं से 2 मीटर की दूरी पर, उनके समानांतर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, साइट की पूरी चौड़ाई के साथ, प्रत्येक तरफ 10 शहर स्थित हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और उन पंक्तियों के किनारे से कोर्ट पर बेतरतीब ढंग से रखा जाता है जिनके पीछे उनके शहर खड़े होते हैं (चित्र 10)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी कस्बों पर कब्ज़ा करने की कोशिश में दुश्मन की तरफ दौड़ना शुरू कर देते हैं, और प्रत्येक एक बार में केवल एक शहर पर कब्जा कर सकता है और उसे अपने पक्ष में ले सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल दुश्मन के कस्बों पर कब्ज़ा करने की अनुमति है, बल्कि उन लोगों को सलाम करने की भी अनुमति है जो साइट के अपने आधे हिस्से में कस्बों के साथ पार करते हैं। नमकीन वाला शहर उस व्यक्ति को दे देता है जिसने उसे नमकीन किया था, और वह वहीं बैठा रहता है और इस इंतजार में रहता है कि उसकी टीम का खिलाड़ी उसके हाथ को छूकर उसकी मदद करेगा। लिया गया नगर उसके स्थान पर रख दिया गया है। बचाया गया खिलाड़ी सामान्य खेल में प्रवेश करता है। निर्धारित समय (10-15 मिनट) चलायें। जो टीम अधिक कस्बों को अपने पक्ष में स्थानांतरित करने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खेल को एक सिग्नल पर सख्ती से शुरू करने की अनुमति है। 2. खिलाड़ियों को केवल कोर्ट के उनके आधे हिस्से में ही टैग किया जा सकता है।

"पीछा करना"

तैयारी। विद्यार्थी साइट पर 6-8 मीटर की दो खुली लाइनों में एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं (चित्र 11)। पहली पंक्ति से 15-20 मीटर की दूरी पर, भरी हुई गेंदें एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर रखी जाती हैं (या झंडे लगाए जाते हैं) (पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक भरी हुई गेंद से 2 मीटर की दूरी पर एक छोटी कपड़े (टेनिस) की गेंद रखी जाती है। खेल सामग्री. कमांड पर "प्रारंभ करें!" दोनों टीमों के खिलाड़ी उच्च या निम्न शुरुआत की स्थिति लेते हैं (जैसा सौंपा गया है), और कमांड "मार्च!" भरवां गेंदों की ओर दौड़ें। उन तक पहुंचने के बाद, पहले नंबर उनके चारों ओर दाएं से बाएं ओर दौड़ते हैं और अपनी शुरुआती लाइन की ओर दौड़ते हैं। दूसरे नंबर वाले, भरी हुई गेंदों को दरकिनार करते हुए, छोटी गेंदें लेते हैं, घूमते हैं और भागते हुए पहले नंबरों के पीछे भागते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। पहली संख्याएँ, अपने मूल स्थान पर लौटकर, उस पंक्ति के पीछे खड़ी हो जाती हैं जहाँ दूसरी संख्याएँ थीं। जिन लोगों को गेंद लगती है वे अपना हाथ उठाते हैं। जबकि शिक्षक दागों की संख्या गिनता है, फेंकने वाली पंक्ति के खिलाड़ी गेंदों को उठाते हैं और उन्हें उनके मूल स्थान पर लौटा देते हैं। फिर रेखाएँ भूमिकाएँ बदल देती हैं। कई रनों के बाद, प्रत्येक टीम द्वारा पकड़े गए खिलाड़ियों की कुल संख्या की गणना की जाती है। सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम जीत गई। खेल के नियम: 1. प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद के चारों ओर दौड़ना चाहिए। 2. मोड़ के बाद, खिलाड़ी को बिना साइड भटके सीधी रेखा में दौड़ना चाहिए। 3. इन नियमों के उल्लंघन पर टीम को पेनाल्टी प्वाइंट दिया जाता है.

"फेंकने के बाद शुरू करें"

तैयारी। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है - फेंकने वाले और धावक। एक विशाल मंच पर, फेंकने वाले शुरुआती रेखा से 3-4 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में स्थित होते हैं, झंडे के किनारे एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर स्थापित होते हैं (चित्र 12)। उनके विपरीत, फिनिश लाइन पर, जो पहली शुरुआती लाइन से 15 - 20 मीटर की दूरी पर है, दो और झंडे लगाए गए हैं। धावक दूसरी प्रारंभिक लाइन पर पंक्तिबद्ध होते हैं। झंडों के बीच आरंभिक रेखा पर - दो छोटी गेंदें। खेल सामग्री. कमांड पर "प्रारंभ करें!" दो फेंकने वाले (क्रम में) अपनी गेंदें लेते हैं और फेंकने के लिए प्रारंभिक स्थिति में खड़े हो जाते हैं। एक ही समय में, दो धावक उच्च (या निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" फेंकने वाले एक थ्रो करते हैं, और अगले आदेश पर "मार्च!" - धावक आगे की ओर दौड़ते हैं। फेंकने वाले फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, अपने प्रत्येक झंडे के चारों ओर घूमते हैं और वापस आते हैं। फेंकने वालों के फेंकने के बाद धावक गेंदों को उठाकर फेंकने वालों को मारते हैं। एक हिट के लिए, धावक टीम को एक अंक मिलता है। गेंदों को फिर से झंडों के बीच रखा जाता है, अगले दो फेंकने वाले और दो धावक शुरुआत में जाते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी फेंकने वाले फेंककर भाग न जाएं (हर बार धावक टीम द्वारा बनाए गए अंक गिने जाते हैं)। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल लेती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम:1. "मार्च!" कमांड के बाद फेंकने वाले और धावक एक ही समय में आगे बढ़ते हैं। 2. थ्रोइंग और डैशिंग 10-15 मीटर चौड़े गलियारे में की जाती है। 3. थ्रो करने वालों को फिनिश लाइन पर झंडे के चारों ओर दौड़ना चाहिए, अन्यथा उन्हें टैग किया हुआ माना जाता है।

"रनवे गार्ड"

तैयारी। 1.5-2 मीटर ऊंचा एक स्टैंड साइट (या हॉल) के केंद्र में रखा गया है। एक टीम, संख्याओं के क्रम में गणना करके, स्टैंड के चारों ओर जगह लेती है, और दूसरी, दो समूहों में विभाजित, पीछे रखी जाती है सामने की पंक्तियाँ (चित्र 13)। खेल सामग्री. लाइन के पीछे खड़े टीम के खिलाड़ी आपस में वॉलीबॉल फेंककर उसे रैक में डालने की कोशिश करते हैं। स्टैंड से अधिक दूर स्थित टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से एक अग्रिम पंक्ति से दूसरी पंक्ति की ओर दौड़ते हैं (अपने पैर से उस पर कदम रखते हुए) और खेल शुरू होने से पहले जिस स्थान पर उन्होंने कब्जा किया था, उस स्थान पर वापस लौट आते हैं। दौड़ने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए टीम को एक अंक मिलता है। खेल 16-20 मिनट तक चलता है, जबकि 8-10 मिनट के बाद टीमें भूमिका बदल देती हैं। इस दौरान जिस टीम ने अधिक रन बनाए वह जीत गई, यानी। अधिक अंक अर्जित करना. खेल के नियम:1. यदि गेंद फेंकने वाली टीम स्टांस पर प्रहार करने में सफल हो जाती है, तो कोर्ट पर मौजूद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। 2. क्षेत्र के अंदर खड़े लोगों को स्टैंड के चारों ओर खींची गई वृत्त रेखा (2 मीटर व्यास) से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 3. रक्षकों को जानबूझकर गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। 4. कोर्ट के अंदर के खिलाड़ियों को पिछले धावक की उपस्थिति से पहले बाहर नहीं भागना चाहिए।

गोल्डन गेट

यह गेम कई लोकप्रिय गेम्स का अग्रदूत है।

खेल का विवरण खेल "गोल्डन गेट" में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर अपने हाथ ऊपर उठाते हैं। "द्वार" प्राप्त करें. बाकी बच्चे एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं और सामने चल रहे व्यक्ति के कंधों पर हाथ रख देते हैं, या बस हाथ पकड़ लेते हैं। परिणामी श्रृंखला को गेट के नीचे से गुजरना चाहिए। "गेट" का उच्चारण: गोल्डन गेट पास हमेशा नहीं! पहली बार माफ कर दिया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है, और तीसरी बार हम तुम्हें जाने नहीं देंगे!

इन शब्दों के बाद, "द्वार" अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और जो बच्चे पकड़े गए वे भी "द्वार" बन जाते हैं। धीरे-धीरे, "द्वार" की संख्या बढ़ती है, और श्रृंखला कम हो जाती है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी बच्चे "द्वार" बन जाते हैं।

"चलने के साथ आने वाली रिले"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें रेखाओं के पीछे एक-दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को एक बैटन (टेनिस बॉल) दी जाती है। खेल सामग्री. आदेश पर "मार्च!" छड़ी वादक दौड़ने लगते हैं। विरोधी टीमों के प्रमुख खिलाड़ियों के पास दौड़कर वे उन्हें बैटन देते हैं और पीछे खड़े हो जाते हैं। जिसे बैटन मिला वह आगे दौड़ता है और उसे सामने खड़े अगले खिलाड़ी को दे देता है, इत्यादि। जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं तो रिले समाप्त हो जाती है। जो पहले दौड़ पूरी करते हैं वे जीतते हैं।

खेल के नियम: 1. कमांड पर रिले शुरू होती है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना जरूरी है और फिर उस खिलाड़ी को बैटन पास करें जो आधा कदम दाईं ओर चला गया हो। 3. लोड बढ़ाने के लिए आप डबल रन वाला गेम खेल सकते हैं: जो खिलाड़ी विपरीत दिशा में है, उसे बैटन पास करने के बाद, वह फिर से वहीं दौड़ता है जहां से उसने दौड़ना शुरू किया था।

"दिन और रात"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो साइट के बीच में 1.5 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम दिया जाता है, दूसरे को - "रात"। प्रत्येक टीम के पास साइट के किनारे (10-12 मीटर) पर एक घर है। खेल सामग्री. शिक्षक अचानक किसी एक आदेश का नाम कहता है, उदाहरण के लिए, "दिन!" इस टीम के खिलाड़ी तेजी से अपने घर की ओर भाग जाते हैं, जबकि दूसरी टीम उन्हें पकड़कर दाग देती है. नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है (उनकी संख्या दर्ज की जाती है) और उनकी टीम को छोड़ दिया जाता है। हर कोई अपने मूल स्थान पर वापस आ जाता है, और शिक्षक टीम को फिर से बुलाता है। यह महत्वपूर्ण है कि कोई सख्त विकल्प न हो, तब खिलाड़ियों को नहीं पता होता है कि किस टीम का नाम रखा जाएगा, और इसलिए वे बेहद सावधान रहते हैं। सिग्नल से पहले, नेता, खिलाड़ियों का ध्यान भटकाने के लिए, उन्हें प्रदर्शन के लिए आमंत्रित कर सकता है विभिन्न व्यायाम(हाथों की स्थिति बदलना, कूदना या जगह पर कदम रखना, आदि)। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद यह गणना की जाती है कि प्रत्येक टीम में कितने खिलाड़ी समान रनों (तीन या चार) के लिए पकड़े गए हैं। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को केवल घर की लाइन तक ही खेलने की अनुमति है। 2. बाकी लोग खेल में भाग लेना जारी रखते हैं। 3. दौड़ के दौरान, एक प्रतिभागी न केवल सामने वाले व्यक्ति, बल्कि अपने पड़ोसियों पर भी नमक छिड़क सकता है।

"सर्कल रिले"

तैयारी। सभी खिलाड़ियों को तीन से पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और वे हॉल के बीच में एक पहिये की तीलियों की तरह खड़े होते हैं, अपने दाएं (या बाएं) हिस्से को वृत्त के केंद्र की ओर घुमाते हैं। यह किरणों वाला एक प्रकार का सूर्य निकलता है (चित्र 15)। प्रत्येक किरण-रेखा एक टीम है। वृत्त के केंद्र से सबसे दूर खड़े खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ में एक बैटन (टाउन, टेनिस बॉल) रखते हैं। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, वे खिलाड़ी जिनके हाथों में बैटन (टाउन या टेनिस बॉल) है, वे बाकी "स्पोक्स" को अपनी तीली तक पार करते हुए (इसके बाहरी तरफ) एक सर्कल में दौड़ते हैं और बैटन को खिलाड़ी को सौंप देते हैं। किनारे पर प्रतीक्षा करते हुए, जिसके बाद वे उसकी रेखा के दूसरे छोर (केंद्र के करीब) पर खड़े हो जाते हैं। सभी खिलाड़ी केंद्र से आधा कदम आगे बढ़ते हैं। जिसे बैटन मिला वह भी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और उसे तीसरे नंबर पर भेजता है, आदि। जब खेल शुरू करने वाला व्यक्ति किनारे पर होता है और कोई वस्तु उसके पास लाई जाती है, तो वह उसे उठाता है और अपनी टीम द्वारा खेल की समाप्ति की घोषणा करता है।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खड़े खिलाड़ियों को छूना मना है, और उन - खिलाड़ियों को डैश बनाने में हस्तक्षेप करना। 2. नियमों के उल्लंघन के लिए दंड अंक दिए जाते हैं। ऊपर वर्णित "रिवर्स रिले" की तरह "सर्कल रिले" को बास्केटबॉल में ड्रिब्लिंग करते समय आयोजित किया जा सकता है।

जूते - धावक

बच्चों की इस रोमांचक प्रतियोगिता को भूलना अनुचित होगा।

खेल का विवरण दो विरोधियों को बहुत बड़े वयस्क जूते दिए जाते हैं। बच्चे उनमें डूब जाते हैं, और वास्तव में वे जूते पहने लड़कों जैसे दिखते हैं - ओग्रे वॉकर। इनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर कुर्सियाँ लगी हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें कुर्सियों की ओर दौड़ना चाहिए, उनके चारों ओर जाना चाहिए और वापस भागना चाहिए। जो पहले आता है वह जीतता है।

"मछली पकड़ने वाली छड़ी" (सरल और कमांड)

तैयारी। खेलने के लिए, आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है, जिसके अंत में मटर या रेत से भरा एक बैग बंधा होता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित कूद रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है जिससे मछुआरा (नेता) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, और चालक हाथों में रस्सी लेकर घेरे के बीच में खड़ा होता है। खेल सामग्री. विकल्प 1. चालक बैग के साथ रस्सी को घुमाता है ताकि वह फर्श पर फिसल जाए, जिससे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे एक के बाद एक चक्र बनता जाए। वे बैग की हरकत को ध्यान से देखते हैं और ऊपर कूद जाते हैं ताकि यह उनमें से किसी को न लगे। जिसे बैग या रस्सी छूती है वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है और पूर्व चालक एक घेरे में अपनी जगह पर चला जाता है। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीत कर चले गए। खेल के नियम: 1. यदि रस्सी उसके पैर को टखने से ऊपर नहीं छूती है तो खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है। 2. खिलाड़ियों को कूदते समय नेता के पास जाने की अनुमति नहीं है। 3. जो खिलाड़ी रस्सी से छू गया वह खेल से बाहर हो गया। विकल्प 2 (कमांड). एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों को पहले या दूसरे स्थान पर गिना जाता है और तदनुसार, टीमें बनाई जाती हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। जिस खिलाड़ी को रस्सी से चोट लगी थी वह अपना हाथ ऊपर उठाता है: वह अपनी टीम को पेनल्टी पॉइंट लाता है। प्रत्येक गलती के बाद स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है। खेल में जीत उस टीम की होती है, जिसे खेल के 2-4 मिनट बाद कम पेनाल्टी अंक प्राप्त होते हैं। खेल के नियम विकल्प 1 के समान हैं।

"तुम्हारे पैरों के नीचे रस्सी"

तैयारी। खिलाड़ियों के तीन या चार स्तंभ बनते हैं, जो समानांतर में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनके बीच की दूरी 2 मीटर है, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच - एक कदम। स्तंभों में प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। खेल सामग्री. एक संकेत पर, वे रस्सी का एक सिरा पीछे खड़े लोगों को देते हैं, दोनों खिलाड़ी रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। स्तम्भ में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। स्तंभ का मुख्य खिलाड़ी पीछे रहता है, और जिसने रस्सी ले जाने में मदद की (दूसरा नंबर) आगे दौड़ता है। वह तीसरे को रस्सी का खुला सिरा देता है, और रस्सी फिर से सभी खड़े बच्चों के पैरों के नीचे से पकड़ ली जाती है। अब दूसरा नंबर कॉलम के अंत में रहता है, और तीसरा आगे की ओर दौड़ता है, आदि। खेल के दौरान, सभी खिलाड़ियों को अपने साथियों के पैरों के नीचे से रस्सी को पार करना होगा। खेल उस खिलाड़ी द्वारा समाप्त होता है (रस्सी को ऊपर उठाना) जो खेल की शुरुआत में पहले स्थान पर था। वह खेल को वहीं समाप्त कर देता है। विजेता वह टीम है जिसने खेल पहले समाप्त किया, बशर्ते कि उसके खिलाड़ियों ने रस्सी को सबसे कम बार मारा हो। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को अपने पैरों से रस्सी को छूने की अनुमति नहीं है। 2. प्रत्येक खिलाड़ी को रस्सी पर कूदना होगा। 3. नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीमों को पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

"जम्पर्स और फिफ्टीन"

तैयारी। खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक हॉल के किनारों के साथ मध्य की ओर मुंह करके पंक्तिबद्ध होते हैं। लॉट द्वारा, एक टीम को जंपर्स नियुक्त किया जाता है, दूसरे को - टैग। स्थल चिन्हित है। साइट की सामने की सीमा से 1 मीटर की दूरी पर, एक शुरुआती रेखा (धावकों के लिए) खींची जाती है, और सामने, 3 मीटर के बाद - दूसरी शुरुआती रेखा (कूदने वालों के लिए) खींची जाती है। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर) 1.5-2 मीटर चौड़ी एक पट्टी खींची जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर "शुरुआत में!" जंपर्स की टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के निकटतम रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम के चार लोग सिर के पीछे खड़े हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और कमांड पर "मार्च!" हर कोई आगे दौड़ता है. जंपर्स का काम तेजी से पट्टी तक पहुंचना और उसके ऊपर से छलांग लगाना है। टैग का कार्य कूदने वालों को कूदने से पहले उन्हें पिन करने का समय देना है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि कूदने वाले को कूदने से पहले टैग नहीं किया जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। जंप शुरू होने से पहले जंपर को अपने हाथ से छूने वाले टैग को भी एक अंक मिलता है। पहले चार के बाद, जंपर्स और टैग के दूसरे चार तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। उसके बाद, टीमें स्टार्ट लाइन पर भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। अंत में, सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. पंद्रह को किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को पास करने की अनुमति है। 2. स्पर्श को केवल प्रतिकर्षण के क्षण तक ही गिना जाता है। 3. जो जम्पर पट्टी से बाहर चला गया या उस पर से नहीं कूदा, उसे टैग किया हुआ माना जाता है।

"स्निपर्स"

तैयारी। खेल के लिए, आपको कस्बों और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होगी (अधिमानतः खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। खेल में प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया जाता है और पहली या दूसरी पंक्ति में गिना जाता है। पहला नंबर - एक टीम, दूसरा - दूसरा। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के पंजों के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसके पार गेंद फेंकते समय जाना असंभव होता है। इस रेखा से 6 मीटर की दूरी पर और इसके समानांतर, उन्हें एक पंक्ति में (एक दूसरे से डेढ़ कदम की दूरी पर) रखा गया है, जिसमें दो रंगों के 5 शहर हैं। शहरों के रंग के अनुसार टीमों को नाम दिए जाते हैं (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद)। खेल सामग्री. शिक्षक के संकेत पर, खेल के नियमों के अनुसार, टीमें बारी-बारी से एक घूंट में (सभी खिलाड़ी एक ही समय में) खड़े होकर, घुटने टेककर या लेटकर गेंदों को कस्बों में फेंकती हैं। उसके रंग के प्रत्येक कब्जे वाले शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है, और विरोधी टीम के कब्जे वाले शहर को एक कदम करीब ले जाया जाता है। जो टीम कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्य को आगे बढ़ाने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. टीमों में से एक के वॉली के बाद टाउन को नए स्थानों पर रखा जाता है। 2. फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठा लेते हैं। 3. शिक्षक का सहायक ध्वस्त नगरों को नये स्थानों पर स्थापित करता है।

"एक साथी की रक्षा करें"

तैयारी। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े हों। उनके मोज़ों के सामने एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों को वॉलीबॉल मिलता है। दो ड्राइवर सर्कल के बीच में जाते हैं: वे एक पर गेंद फेंकते हैं, दूसरा गेंद को मारकर उसका बचाव करता है। खेल की सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं और सीधे प्रहार से चालक को गिराने का प्रयास करते हैं। ड्राइवर को चोट लगने की स्थिति में, उसे एक डिफेंडर द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, और डिफेंडर वह बन जाता है जो गेंद से खिलाड़ी को पिन करने में कामयाब होता है। जो खिलाड़ी ड्राइवर के रूप में अधिक समय तक टिकते हैं वे जीतते हैं। खेल के नियम: 1. सर्कल लाइन से आगे जाने पर हिट को गिना नहीं जाता है। 2. हेडशॉट्स की गिनती नहीं होती. 3. डिफेंडर गेंद को शरीर के किसी भी हिस्से से मार सकता है। 4. ड्राइवर को अपने हाथों से डिफेंडर को नहीं छूना चाहिए।

"छिपकली"

तैयारी। प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सर्कल में जाती है, और दूसरी वॉलीबॉल के साथ सर्कल के बाहर रहती है। एक सर्कल में खिलाड़ी कप्तान के नेतृत्व में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक-दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल सामग्री. नेता के संकेत पर, घेरा बनाने वाले खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं, और स्तंभ के अंतिम खिलाड़ी को सीधे प्रहार से बाहर करने का प्रयास करते हैं। नॉक आउट खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। 5-8 मिनट के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। जो टीम एक निर्धारित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को नॉकआउट कर देती है वह जीत जाती है। खेल के नियम:1. इसे सर्पिल को मोड़ने (बाद वाले को छुपाने) की अनुमति नहीं है। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ अलग नहीं करने चाहिए। 3. हेडशॉट्स की गिनती नहीं होती. 4. फर्श से पलटाव से मारा गया प्रहार गिना नहीं जाता।

उलझन

किसी भी उम्र के अभियान के लिए एक मज़ेदार खेल।

खेल का विवरण बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं। ड्राइवर दूर चला जाता है, और खिलाड़ी भ्रमित होने लगते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक-दूसरे के ऊपर चढ़ जाते हैं। फिर ड्राइवर को इस घेरे को तोड़े बिना ही इस उलझन को सुलझाना होगा।

खेल के नियम:1. कप्तान, रक्षकों और सर्वरों को अपने घेरे से बाहर नहीं जाना चाहिए। 2. आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। 3. यदि किसी टीम का डिफेंडर गलती से शहर को अपने पैर से छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को जगह पर रख देना चाहिए। 4. जब किसी शहर पर दूसरी टीम के कप्तान की गेंद लगती है तो उसे ध्वस्त माना जाता है।

"गोलीबारी"

तैयारी। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जा सकता है। इस मामले में, साइट की मध्य और सामने की सीमाएँ हैं। हॉल के अंदर सामने की रेखा से 1 - 1.5 मीटर पीछे हटते हुए, एक गलियारा ("कैद") बनाने के लिए इसके समानांतर एक और रेखा खींची जाती है। दूसरी ओर एक अतिरिक्त रेखा खींची गई है (चित्र 16)। खेल की सामग्री। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक अपने शहर में साइट के आधे हिस्से (मध्य रेखा से गलियारे तक) पर बेतरतीब ढंग से स्थित है। खेल के दौरान आप प्रतिद्वंद्वी के आधे हिस्से में प्रवेश नहीं कर सकते। नेता केंद्र में, कप्तानों के बीच वॉलीबॉल फेंकता है, और वे इसे वापस अपने खिलाड़ियों को मारने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्राप्त करना और मध्य रेखा से आगे बढ़े बिना प्रतिद्वंद्वी को मारना है। प्रतिद्वंद्वी गेंद से बचता है और बदले में, विरोधी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। गेंद के साथ नमकीन कैद की रेखा से परे विपरीत दिशा में (गलियारे में) जाएं। कैदी तब तक वहीं रहता है जब तक उसके खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करते (दीवार या जमीन को छुए बिना गेंद फेंककर)। गेंद को पकड़ने के बाद, कैदी उसे अपनी टीम की ओर फेंकता है, और वह गलियारे से मैदान के आधे हिस्से तक दौड़ता है। वह टीम जीतती है, जिसके खेल के 10-15 मिनट के बाद, कैदी क्षेत्र में अधिक नॉक-आउट खिलाड़ी होंगे। यदि किसी एक टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़ लिया जाता है तो खेल समय से पहले समाप्त हो जाता है।

खेल के नियम: 1. आप गेंद को सिर को छोड़कर शरीर के किसी भी हिस्से पर मार सकते हैं। 2. आप गेंद को अपने हाथों से पकड़ सकते हैं, लेकिन यदि खिलाड़ी गेंद को गिरा देता है, तो उसे टैग माना जाता है और बंदी बना लिया जाता है। 3. गेंद को हाथ में लेकर कोर्ट के चारों ओर दौड़ने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे ड्रिबल कर सकते हैं। 4. जो गेंद सीमा से बाहर चली गई, वह उस टीम को दे दी जाती है, जिस लाइन की वजह से वह लुढ़की थी। 5. किए गए उल्लंघनों के लिए, गेंद प्रतिद्वंद्वी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

"धुंधला और तेज़"

तैयारी। साइट पर 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। एक छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर छह शहर, चॉक, छोटी गदाएँ रखी गई हैं। खेल सामग्री. दो टीमें खेल रही हैं. प्रत्येक में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तानों को एक छोटे घेरे में रखा गया है, रक्षकों को बीच में रखा गया है, और सर्वरों को अंदर रखा गया है दीर्घ वृत्ताकार. शिक्षक एक कप्तान को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंकता है, जो गेंद को वापस कप्तान के पास भेजने की कोशिश करता है। प्रतिद्वंद्वी के रक्षक गेंद को रोकने और उसे अपने सर्वर तक पहुंचाने की कोशिश करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उससे एक शहर को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। शिक्षक गेंद दूसरे कप्तान को देता है और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह टीम जीत जाती है।

बौने और दिग्गज

खेल का विवरण बच्चे नेता के चारों ओर खड़े होते हैं, जो बताता है कि दुनिया में बहुत छोटे लोग हैं - बौने, और विशाल लोग हैं - दिग्गज। जब मेजबान कहता है: "बौने!", तो वह चारों तरफ बैठ जाता है, अपने हाथ नीचे कर लेता है, अपनी पूरी उपस्थिति से दिखाता है कि वे कितने छोटे लोग हैं। यहां तक ​​कि वह "बौने" शब्द का उच्चारण भी पतली आवाज में करता है - यानी वे कितने छोटे होते हैं। और जब वह कहता है "दिग्गज!", तो उसकी आवाज कठोर हो जाती है, नेता अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़ा हो जाता है, और यहां तक ​​​​कि अपनी बाहों को ऊपर फैलाता है - वे बहुत विशाल हैं। बच्चों को मेज़बान का यह खेल बहुत पसंद आता है, वे हंसते हैं और अपनी पूरी ऊंचाई तक खिंचते हैं - "दिग्गज" और चारों तरफ बैठते हैं - "बौने"। जब लोगों ने सीख लिया कि आदेशों का सही ढंग से पालन कैसे किया जाए, तो मेज़बान ने चेतावनी दी कि अब वह देखेगा कि सबसे अधिक चौकस कौन है। अग्रणी: याद रखें, बच्चों, सही आदेश: "बौने!" और "दिग्गज!" मेरे सभी अन्य आदेशों को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं है। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सबसे पहले, मेजबान सही आदेश देता है, और फिर "बौने" और "दिग्गज" शब्दों को समान शब्दों से बदल दिया जाता है। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीतता है।

छोटे बच्चों के लिए विद्यालय युग.

1-4 ग्रेड

परिचय

में यह संग्रहइसमें आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों के साथ-साथ प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में किया जा सकता है। क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक और कार्य कार्यक्रम के परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में आउटडोर गेम के रूप में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:आँख का विकास, निपुणता।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के पीछे हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराए गए "मारे गए बत्तख" घेरे से बाहर हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सर्कल से सभी "बतख" बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच सकते हैं, लेकिन अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

नॉक आउट किए गए "बतख" खेल से बाहर हो गए हैं। "शिकारी" जिसने दस्तक दी वह जीत गया सबसे बड़ी संख्या"बतख"।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल दोहराता है ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक है जो बच्चों की ओर गेंद फेंकता है और फिर एक कविता बोलते हुए उनसे गेंद पकड़ता है:

"पकड़ो, फेंको,
नीचे मत गिरो!..."

शिक्षक पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे करता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर) से शुरू होता है और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

से कुल गणनाखिलाड़ियों में से नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़े हो जाते हैं।

चालक खड़ी का केंद्र बन जाता है. वह 2 मीटर लंबी रस्सी पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि रेत का थैला फर्श से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना होगा और फ्लाइंग बैग को छोड़ना होगा। जिसे ड्राइवर फ्लाइंग बैग से छूता है उसे पेनाल्टी प्वाइंट मिलता है। पेनल्टी अंकों की कुल संख्या की गणना बैग के 8-10 पूर्ण चक्कर लगाने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसके पैरों पर रस्सी ने कभी स्पर्श न किया हो।

ड्राइवर बदलने के बाद गेम फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य एवं प्रकृति "(सल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" चुना जाता है (कम अक्सर - दो), जो पंक्तियों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "हंस", और दूसरे के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक हंस को संबोधित करते हैं: "गीज़-गीज़!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छा, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर की ओर भागते हैं, और भेड़िया (भेड़िये) जो संभव हो उतने अधिक गीज़ को पकड़ने ("कलंकित") करने की कोशिश करते हैं। भेड़िया पकड़े गए हंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़े गए हंस खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल की याद दिला दी ».

खेल क्षेत्र को एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाओं द्वारा विभाजित किया गया है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर का चयन किया जाता है - "पाइक", और खेल में बाकी प्रतिभागियों का - "कार्प"। चालक - "पाइक" केंद्र में है, और "कार्प" लाइन के पीछे साइट के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "कार्प" विपरीत दिशा में भागते हैं, लाइन के पीछे छिपने की कोशिश करते हैं, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर जाल बनाते हैं। अब, एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ते हुए, खेलने वाले "कार्प" को सीन (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से दौड़ना चाहिए।

जब 8-10 लोग पाईक द्वारा पकड़े जाते हैं, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से भागना चाहिए (बांहों के नीचे से दो बार गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो पंक्तियाँ बनाते हैं, जिनके बीच से बाकी कार्प को गुजरना होता है, लेकिन एक पाईक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता वह है जो पकड़ी गई आखिरी कार्प है।

उद्देश्य एवं प्रकृति » (« »).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "बुनकर" है। बाकी बच्चे जोड़े बन जाते हैं, एक-दूसरे का सामना करते हुए, अर्धवृत्त बनाते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ पकड़ती है और उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "द्वार" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी पर खड़ा होता है, और "शटल" दूसरे पर, आदि। शिक्षक के संकेत पर (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" शुरू होता है एक भी गेट चूके बिना, "साँप" की तरह दौड़ें, और "जुलाहा", उसके पथ का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक पहुंचने में सफल हो जाता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो यह "बुनकर" के साथ मिलकर अंतिम जोड़ी बन जाती है, और पहली जोड़ी "शटल" की भूमिकाएं बांटते हुए खेल शुरू करती है। और "जुलाहा"।

यदि "बुनकर" "शटल" को पकड़ लेता है और अंतिम जोड़ी तक पहुंचने से पहले उसे "दागदार" करने में कामयाब हो जाता है, तो यह स्वयं "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में चला जाता है और दोनों में से एक जोड़ा चुनता है। इस खिलाड़ी के साथ, वह अर्धवृत्त के अंत में एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम:खेल तब समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ चुके होते हैं।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं, उनके बीच बीच से किनारे तक 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से, नेता ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-हॉर्न" कहा जाता है। वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर ज़ोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

खेलते हुए बच्चे उसे कोरस में उत्तर देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!”

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "कलंकित" करने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" कर देता है, वह उसके साथ उसके घर-मंडल में चला जाता है।

जब बच्चे एक घर से दूसरे घर तक दौड़ते हैं और अपनी जगह ले लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन वहां पहले से ही दो ड्राइवर मौजूद होते हैं।

खेल के नियम:खेल तब तक जारी रहता है जब तक तीन या चार खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। पंक्तियों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (नेता) का चयन किया जाता है, जो दो पंक्तियों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी लाइन में खड़े होकर एक सुर में तुकबंदी करते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं
हमें दौड़ना और खेलना पसंद है।
खैर, हमसे मिलने का प्रयास करें।
एक, दो, तीन - पकड़ो! ..

"पकड़ो" शब्द का उच्चारण करने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर दौड़ते हैं, और जाल उन लोगों को पकड़ने की कोशिश करता है जो दौड़ रहे हैं और उन्हें "स्पर्श" करते हैं (अपने हाथ से छूते हैं)। जिस खिलाड़ी को लाइन पार करने से पहले जाल ने छू लिया था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह एक तरफ हटकर "जाल" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: बच्चों के एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दो या तीन बार दौड़ने के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

    खेल के दौरान सर्वोत्तम जाल का निर्धारण करना वांछनीय है।

खेल का उद्देश्य:स्कीइंग प्रशिक्षण (जूनियर कक्षाओं में) विभिन्न तरीके.

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "समाप्ति" रेखाओं को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर पंक्तिबद्ध होते हैं और, शिक्षक के संकेत या आदेश पर, वे स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है।

गेम विकल्प:

    दौड़ को लाठी की मदद से या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में आयोजित किया जा सकता है, दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण किया जा सकता है;

    आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार की गति (कूदना) सिखाना, गति और निपुणता का समन्वय विकसित करना, आँख को प्रशिक्षित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के केंद्र में है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") 0.5 मीटर तक लंबी रस्सी पर छड़ी के सिरे से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को इस प्रकार पकड़ता है कि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक घेरे में आसानी से घुमाते हुए, "मच्छर" को उड़ने देता है।

बच्चों का कार्य मौके पर उछलना और दो हथेलियों से "मच्छर को थप्पड़ मारने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर के चक्कर में बच्चे को घेरे में अपनी जगह नहीं छोड़नी चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ न दे। शिक्षक सबसे निपुण व्यक्ति को नोट करता है, जो "मच्छर को कुचलने" में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के खेलने के लिए पूल में या जलाशय के कमर तक गहराई वाले सीमित क्षेत्र में खेला जाता है।

खेल रहे बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है.

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे घेरे के पार एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह ले लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह ले लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकना और पकड़ना), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं खींच सकते; आप धक्का नहीं दे सकते.

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर लाइन लगाती हैं। उनके बीच नेता है. लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, आदेश पर "दिन!" लड़कियाँ लड़कों को पकड़ती हैं.

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाओ।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ”, लेकिन खेलने वाले बच्चों के “जाल” के बजाय, एक “टैग” पकड़ लेता है।

खेल के मैदान पर सीमाएँ अंकित की जाती हैं (रेखाएँ खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चे नहीं जा सकते। खेल रहे सभी बच्चों में से एक का चयन किया जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के बीच में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो! .." (ताली बजाओ, सीटी बजाओ, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है ("कलंकित")। जो बच्चा "कलंकित" था वह खेल का मैदान छोड़ देता है। जब "टैग" 3-6 खेल रहे बच्चों को "खराब" करने में कामयाब हो जाता है, तो शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प:सबसे पहला बच्चा जिसे "टैग" "खराब" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि मेंढक कैसे कूदता है, और फिर दोहराने की पेशकश करता है।

पानी में खड़े होकर, बच्चा गहराई से झुकता है, फिर, तेजी से अपने पैरों को सीधा करते हुए, उन्हें नीचे से धकेलता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए छलांग लगाता है। कूदने के दौरान पैरों को बाजुओं तक खींच लिया जाता है। बच्चा दोनों पैरों पर गिर जाता है.

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूदेगा।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल की याद दिला दी ».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली बजाना, सीटी बजाना आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूद जाते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। 2-3 प्रयासों के बाद विजेता का निर्धारण होता है।

खेल विकल्प:पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि लगातार तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो पहले से ही पानी में खड़े होते हैं।

खेल का उद्देश्य:रस्सी के सहारे दौड़ना सीखता बच्चा।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. वहीं, छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी पर कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) वे रुक जाते हैं। जो बच्चा सामने होता है वही जीतता है.

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर 4-3 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (बच्चों की उम्र और क्षमता के आधार पर): प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर जंप रस्सियों के साथ 2-4 बच्चे होते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

खेल का उद्देश्य:संतुलन बनाए रखते हुए बर्फ पर फिसलना, सटीकता, आंख का विकास।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक बर्फ ट्रैक "लुढ़का" जाता है। ट्रैक की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा जाता है। बच्चे, बदले में, 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हुए, जूते के तलवे पर पथ के साथ फिसलते हैं और अपने पैर से फिसलते समय क्यूब को जहाँ तक संभव हो ले जाने की कोशिश करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने घन को सबसे दूर तक घुमाया।

खेल विकल्प:यदि पहले प्रयास के बाद भी क्यूब बर्फ ट्रैक पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरा प्रयास दिया जाता है। इसके अलावा, जो खिलाड़ी पहले प्रयास में क्यूब नहीं हिला पाता, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से बाहर कर दिया जाता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान के बीच में एक वृत्त या अंडाकार बनाया जाता है, जो एक बर्फ के टुकड़े को दर्शाता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "फ्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से चलते हैं और खेल के मैदान पर "फ्लो" के बाहर दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी बजाना, ताली बजाना आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक विपरीत हाथ (बाएं-दाएं) पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से खेल रहे खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब बर्फ पर दो पकड़े गए खिलाड़ी तैरते हैं, तो वे "ध्रुवीय भालू" की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं को दूर करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखा जाता है (पिन, क्यूब्स, जमीन में गाड़े गए खूंटे, आदि)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को अपने पैर से गेंद को लाइन से ड्रिबल करना चाहिए, "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, कभी दाईं ओर, फिर बाईं ओर, गेंद को खोए बिना या खटखटाए बिना। किसी एक वस्तु को नीचे गिराना।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना किसी त्रुटि के "साँप" को पार कर जाता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक छड़ी के साथ लाइन से एक छोटी सी गेंद का नेतृत्व करेगा;

    खिलाड़ी गेंद को फर्श या ज़मीन पर मारते हुए, "साँप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, लाइन से चलाएगा।

खेल का उद्देश्य:गेंद को तेजी से और सटीकता से दूसरे खिलाड़ी को पास करना सीखना, निपुणता और गति का समन्वय विकसित करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की दूरी पर कॉलम में खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैर कंधे की चौड़ाई से अलग होते हैं। कॉलम में सबसे पहले खड़ा बच्चा गेंद को अपने हाथों में पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत (ताली बजाना, सीटी बजाना आदि) या उसके आदेश पर: "ऊपर! .." या "अपने हाथ उठाएँ! .." सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और पहला बच्चा गेंद को ऊपर से पार करता है दूसरे की ओर सिर, दूसरे से तीसरे की ओर, आदि, जब तक कि कॉलम में अंतिम बच्चे को गेंद न मिल जाए। जब अंतिम खिलाड़ी को गेंद मिलती है, तो वह दौड़ता है और गेंद शिक्षक को देता है।

वह टीम जीत जाती है जिसके खिलाड़ी ने सबसे पहले गेंद शिक्षक को दी।

गेम विकल्प:

    सबसे पहले, गेंद को ऊपर से आगे से पीछे की ओर, और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर पास किया जाता है, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह गेंद को शिक्षक को देता है;

    गेंद को वापस पैरों के बीच से अलग-अलग पास किया जाता है;

खेल के परिणामों का सारांश देते हुए, शिक्षक टीम खेल की स्पष्टता पर ध्यान देता है।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सीखना।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सबसे पहले खड़े प्रत्येक व्यक्ति को गेंद मिलती है और वह उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदना शुरू कर देते हैं। रेखा पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं और खुद कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।

वह टीम जीत जाती है जिसका अंतिम खिलाड़ी अपने हाथ में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक टीम के लिए दूसरी पंक्ति में वे एक मील का पत्थर लगाते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर गेंद को पैरों के बीच फंसाकर पहली पंक्ति में वापस कूदते हैं, और इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देते हैं।

विविधता " ”, लेकिन “कुत्ता” एक “जाल” के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से या शिक्षक द्वारा नियुक्त "कुत्ते" का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी व्यास तक के वृत्त खींचे जाते हैं - ये खरगोशों के "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर), 1.0-1.5 मीटर के व्यास के साथ एक और वृत्त खींचा जाता है - यह "कुत्ता" बूथ है।

"मिंक्स" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित, खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक बगीचा है। यदि वांछित है, तो इसे बिस्तरों के डैश या सर्कल के साथ चिह्नित किया जा सकता है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" मिंक से बाहर निकलते हैं और बिस्तरों पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, पत्तागोभी खाते हैं...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "बिल" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे "नमकीन" करता है। (उसे अपने हाथ से छूते हुए)। पकड़ा गया खरगोश कुत्ते के बूथ पर चला जाता है और फिर खेल में भाग नहीं लेता।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" फिर से खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल की विविधता ”, लेकिन “बिल्ली” एक “जाल” के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या हुप्स रखे जाते हैं - "चूहों के मिंक घर"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "मिंक" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, बिल्ली की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब हर कोई अपनी सीट ले लेता है, तो शिक्षक "चूहे" बच्चों की ओर मुड़ता है: "बिल्ली सो रही है! .." आप तुकबंदी का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
सोने का नाटक करते हुए...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपना "मिंक" छोड़ देते हैं और इधर-उधर भागने लगते हैं खेल का मैदान, "बिल्ली" के करीब आओ। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहते हैं: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो चूहों, शोर मत करो,
बिल्ली को मत जगाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ खड़ी हो जाती है, खिंचती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को अपनी जगह पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" द्वारा 3-5 चूहे पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहे" खेल में वापस आ जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में दौड़ना सीखना, चपलता विकसित करना और गति का समन्वय विकसित करना।

खेल रहे बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश"। बाकी "खरगोश" बच्चे खेल के मैदान पर अपने लिए 50 सेमी तक के व्यास वाले मग - "घर" बनाते हैं।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर"-वृत्त होता है। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "खरगोश" घरों के बीच घूमता है, और फिर अचानक वह किसी भी घर में कूद सकता है और वहां रहने वाले "खरगोश" की पीठ के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी क्षण, यह "खरगोश" एक "बेघर आदमी" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और उस शिकारी से दूर भागना होगा जो अब उसका पीछा कर रहा है।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदल लेते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "खरगोशों" के लिए "घर" बच्चे होते हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (अपने हाथ उठाते हैं), उसे घर में आने देते हैं, और "शिकारी" के सामने इसे बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजों" के माध्यम से घर छोड़ देता है। बाकी खेल उन्हीं नियमों का पालन करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से चलना, दौड़ना, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना सीखना।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। बाकी बच्चे घेरे के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूद जाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूद जाते हैं। ड्राइवर घेरे के भीतर दौड़ता है और जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को सर्कल के भीतर ड्राइवर ने छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह गेम में बना रहता है (या गेम से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी अंकों की संख्या और उन खिलाड़ियों की गणना करता है जिन्हें ड्राइवर के पास छूने का समय नहीं था। ड्राइवर बदल दिया जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं. सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने के कौशल को चंचल तरीके से समेकित करना, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. इनमें से एक "नेता" ("पकड़ना") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को हाथ की लंबाई पर जोड़े में एक कॉलम में बनाया जाता है, खींची गई रेखा तक 2-3 कदम नहीं पहुंचते हैं, और हाथ मिलाते हैं।

नेता खिलाड़ियों के कॉलम से 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

एक कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलो, उज्ज्वल जलो,
बाहर नहीं जाना.
आकाश की ओर देखो, पक्षी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ दौड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ मिलाने वाले पहले जोड़े बन जाते हैं।

पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने के लिए समय निकालने की कोशिश करता है, जब तक कि बच्चों के पास मिलने और हाथ पकड़ने का समय न हो। यदि पकड़ने वाला (नेता) एक खिलाड़ी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार दौड़ने के बाद खेल समाप्त हो जाता है, लेकिन जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम लाइन पर 2-3 कदम पीछे हट जाता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतियह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर कूबड़-वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक किनारे खड़े हैं। उनका काम, एक ऊबड़-खाबड़ जगह पर छलांग लगाते हुए, दलदल के दूसरी तरफ जाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेल रहे बच्चों में से जो भी लड़खड़ाकर दलदल में पैर रख देता है, वह खेल से बाहर हो जाता है।

खेल विकल्प:चित्रित धक्कों के बजाय खेलने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को दो तख्तियां मिलती हैं, जिन्हें पुन: व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये आरंभ और समाप्ति रेखाएं हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन पर जाते हैं। प्रत्येक बच्चे को एक चम्मच दिया जाता है जिसमें पिंग-पोंग बॉल होती है। खिलाड़ी अपने दूसरे हाथ से गेंद को न पकड़कर, अपने फैले हुए हाथ में चम्मच पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत पर बच्चे आरंभ रेखा से हटना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी गति के दौरान गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने उसे गिराया था, गेंद को चम्मच में डालना होगा और उसके बाद ही गति जारी रखनी होगी।

विजेता वह बच्चा होता है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है और गेंद नहीं गिराता। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल प्रकार: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में भरकर फिनिश लाइन तक ले जाना होगा, और चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी को सौंपते हुए दौड़कर वापस लौटना होगा;

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, और उन्हें अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने के लिए खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, नीचे 6-10 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर)। ये आरंभ और समाप्ति रेखाएं हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें स्टार्ट लाइन के पास पहुंचती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े बच्चे के कंधे पर रखता है और दूसरे हाथ से उसका मुड़ा हुआ पैर पकड़ लेता है. अंतिम खिलाड़ी का पैर बस घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदकर आगे बढ़ना शुरू कर देती है।

वह टीम जो रेखाओं के बीच की दूरी को जल्दी से पार कर लेती है और "फिनिश" रेखा को पार कर जाती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। वृत्त के केंद्र में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ है), बाहें छाती पर क्रॉस हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देना, उसे अपने दूसरे पैर को नीचे करना या सर्कल से बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है और जोड़ियों के विजेता एक-दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गति के प्रकार (चलना, दौड़ना) सीखना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करते हैं, जिन्हें खेलने वाली टीमों के रंगों में चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली)। प्रत्येक मछली की पूंछ पर 50-60 सेमी लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल होती है और प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की समान संख्या होती है।

बच्चे खेल के मैदान पर पंक्तिबद्ध होते हैं और टीमों में विभाजित हो जाते हैं। प्रत्येक टीम को अपने रंग की एक "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को उसकी टीम के रंग की एक "मछली" मिलती है और वह धागे के मुक्त सिरे को अपने मोज़े के पीछे दबा देता है ताकि चलते या दौड़ते समय "मछली" धागे पर पीछे की ओर खिंच जाए, फर्श को छूती हुई - "तैरती हुई"।

उसके बाद, टीमें खेल मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर चलना और दौड़ना शुरू करते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। वह बच्चा जिसकी मछली "पकड़ी गई" थी (धागे को मोज़े से बाहर निकाला गया था) खेल से बाहर हो गया है, और "मछली" उस खिलाड़ी द्वारा ले ली गई है जिसने इसे पकड़ा था।

खेल की समाप्ति के बाद, शिक्षक परिणामों का सारांश देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके पास अपनी खुद की अधिक न पकड़ी गई मछलियाँ होती हैं, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछलियाँ" होती हैं।

खेल के नियम:खेल के दौरान आप दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी को अपने हाथों से नहीं पकड़ सकते, धक्का नहीं दे सकते, दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर पैर नहीं रख सकते।

उद्देश्य एवं प्रकृतियह गेम गेम के करीब है ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर रेत का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को चलते समय पीछे से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को ठीक करें या उसका सहारा लें। जिस बच्चे ने भार खो दिया है वह खेल से बाहर हो गया है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए रेत से भरी 4-5 छोटी थैलियाँ तैयार की जाती हैं। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए कार्य निर्धारित करता है: सिर पर बैग लेकर एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक जाना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती, लेकिन जो बच्चा गति के दौरान बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से बाहर कर दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार बदलावों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करते हैं जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:थैली को सिर पर लाइन से परे ही ठीक करना संभव है, लेकिन चलते समय इसे नहीं छूना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं!

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन का विकास (एक स्थान से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

हुप्स को खेल के मैदान पर एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। फर्श पर या ज़मीन पर हुप्स के अभाव में, एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बनाए जा सकते हैं। केवल 6-8.

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जो कूदना समाप्त कर चुका है और आखिरी घेरे तक पहुंच गया है, दौड़कर वापस आता है और स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों की छलांग और लैंडिंग की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करना।

इस खेल के लिए समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ियाँ ली जाती हैं। 8-10 मीटर लंबी रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के मध्य में बांधा जाता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई के हिसाब से एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि वह तनी हुई स्थिति में रहे।

खेल के संचालक के संकेत पर, बच्चे तेजी से दोनों हाथों से छड़ियों को घुमाना शुरू कर देते हैं, रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हैं, और रस्सी को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो सबसे पहले रस्सी को रिबन से जोड़ता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक किसी अन्य साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चल जाता है।

    हारने वालों को हटा दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, जिसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक एलिमिनेशन होता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या डोरी ली जाती है जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बाँध दिया जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी-अपनी लाइन के पीछे जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। उसके बाद खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक ही समय में पहली पंक्ति में आते हैं। लाइन पर प्रत्येक के सामने एक ही गेंद है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे चारों तरफ खड़े हो जाते हैं और अपने सिर से गेंद को अपने सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाना शुरू कर देते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद खोए बिना सबसे पहले दूसरी पंक्ति पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को खेल-खेल में फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता विकसित करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर अन्य 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास आते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार पर फेंकते हैं और फिर शिक्षक नोट करते हैं कि दीवार से उछलकर आई गेंद किस रेखा पर गिरी। जो बच्चा गेंद को सबसे दूर फेंकता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति, शक्ति सहनशक्ति का विकास।

पांच-पांच लोगों की दो टीमें बनाई गई हैं। पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी कप्तान है, उसके हाथ में पांच आलू (कंकड़) से भरा एक थैला है। प्रत्येक स्तम्भ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पाँच वृत्त बनाये जाते हैं। एक संकेत पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक मंडल में एक-एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू आदि इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम:

    सिग्नल पर कप्तान शुरू होते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर न जाएं। यदि आलू गिर गया हो तो उसे उठाकर चला देना चाहिए;

    आपको बायीं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, पैरों के मस्कुलोस्केलेटल तंत्र को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) झंडे और रैक लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे खड़ा किया जाता है। एक संकेत पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरे वाले चलते हैं, इत्यादि।

खेल के नियम:

    जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीतती है;

    आपको सही ढंग से कूदना चाहिए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देना चाहिए, अपने हाथों से मदद करनी चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची गई है - एक जलधारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी हैं, एक दूसरे को बेल्ट से गले लगा रही हैं।

भेड़िया चरवाहे को इन शब्दों से संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे वापस नहीं दूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा पर छलांग लगाता है और भेड़ तक पहुंचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ियों को भेड़िये से बचाता है, उन्हें छूने से रोकता है। भाग्य के मामले में, भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िया चरवाहे के शब्दों के बाद ही सीमा पार करता है "मैं इसे वापस नहीं दूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, किसी संकेत पर प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथास्थान हैं - रुकें!

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उसी स्थिति में जम जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढने का प्रयास करता है जो आगे बढ़े। यह खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, और बाकी आकृतियों को आदेश दिया जाता है: "फैट ऑफ!", और खेल जारी रहता है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक 3-4 खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल एक प्रकार का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता चुना जाता है - एक नमक। बाकी खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं!"।

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को अपने हाथ ("जुर्राब") से पकड़ना चाहिए। जिसे टार्ट ने छुआ है वह रुक जाता है, अपना हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टार्ट हूं!"।

नया टैग पूर्व नेता को तुरंत अपने हाथ से नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और पंक्तिबद्ध होता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियाँ जटिल हो सकती हैं: खिलाड़ी को "नमकीन" करने की अनुमति नहीं है यदि, ड्राइवर के पास आने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति (चलना, दौड़ना) सिखाना, बच्चों की कल्पना और अनुशासन का विकास करना।

खेल के लिए, बिना नुकीले किनारों वाली 50-60 सेमी लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी एक छड़ी दी जाती है और उसे उस पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसके एक सिरे को वह अपने बाएँ हाथ से पकड़ता है, और छड़ी का दूसरा सिरा फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से फिसलना चाहिए। छड़ी पर सवार एक बच्चा "घोड़े पर सवार" है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" दूरी बनाए रखते हुए एक घेरे में चल सकते हैं, फिर धीमी गति से, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "कूद" सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमा सकते हैं और "खुदाई" का पीछा कर सकते हैं, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से प्रबंधन करना चाहिए कि "घोड़े" आंदोलन के दौरान टकराएं नहीं, दूसरों के आंदोलन में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद आप प्रतियोगिताओं की व्यवस्था कर सकते हैं। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को यह दूरी पार करनी होगी। जो सवार पहले आता है वह जीतता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार 1-1.5 मीटर लंबे बर्फ के रास्ते बनाए जाते हैं। 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष की चौड़ाई 25-30 सेमी। घंटियाँ फिनिश लाइन पर पड़ी या लटकी हुई हैं।

शिक्षक के संकेत पर टीम के पहले सदस्य प्रारंभिक पंक्ति से दौड़ते हैं। उन्हें थोड़ी देर बर्फ के रास्ते पर फिसलना होगा, बर्फ के किनारे के किनारे की ओर जाना होगा और, सफलतापूर्वक कूदते हुए, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना होगा और घंटी बजानी होगी। घंटी बजने के बाद दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले रेस की विजेता वह टीम होती है जिसने ट्रैक पर गिरने से बचते हुए और शाफ्ट से सही ढंग से गहरी छलांग लगाते हुए सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पार सभी खिलाड़ी एकत्रित हो जाते हैं। खेल की शुरुआत में एक नेता नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में एक गेंद है. सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ता है वह गेंद को लेकर वापस दौड़ता है और लाइन पार करने की कोशिश करता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी रास्ता रोकता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठाता है और लाइन की ओर दौड़ता है। वे गेंद को छूकर उसे मार भी सकते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ रेखा पार करने में सफल हो जाता है उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार ड्राइवर बनेगा।

खेल का उद्देश्य:गति, ध्यान का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या 60 मीटर की दूरी पर दो समानांतर स्की ट्रैक बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर प्रथम स्थान पर रहनास्तंभों में वे एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

रेखा पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाना, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती पंक्ति के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में गेंद फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, बच्चे की गति में निपुणता और समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर खंभों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उठी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंकना है, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ना है और उसे जमीन को छूने दिए बिना पकड़ना है। गेंद को पकड़ने के बाद आप उसे दूसरी तरफ से फेंक कर दोबारा पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक सफल थ्रो और गेंद को पकड़ने का अवलोकन करता है और नोट करता है।

».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो खड़े पेड़ों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसमें 3-4 छोटी गेंदें होती हैं। 3-4 बच्चे पंक्ति में आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा दोनों हाथों से गेंद लेता है और उसे रस्सी के ऊपर से सिर के ऊपर फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़कर पकड़ लेता है। रस्सी के नीचे दौड़ते हुए, बच्चे उसे चोट न पहुँचाने की कोशिश करते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद बच्चे दौड़कर लाइन में लौटते हैं और दोबारा थ्रो करते हैं। गेंद को गिराना खेल से बाहर है। जो बच्चा सबसे अधिक बार गेंद फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं. रस्सी के दोनों ओर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची गईं, जिनमें जोड़े में खेलते हुए बच्चे हैं। पहले एक गेंद फेंकता है, और दूसरा कैच लेता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी होती है जो गेंद को बिना गिराए अधिक बार रस्सी के पार फेंकती है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास.

खेल के मैदान पर, बच्चों के 2-3 जोड़े को एक दूसरे के सामने एक हाथ की दूरी पर बिठाया जाता है, जिससे एक प्रकार का गेट बनता है। इन बच्चों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है.

बाकी बच्चे इन "द्वारों" के सामने खड़े हैं। शिक्षक उनके लिए कार्य निर्धारित करता है: इन "द्वारों" से गुजरना। आप बग़ल में, झुककर या रेंगकर "गेट" को पार कर सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी बांधे बच्चे, एक "द्वार" बनाते हुए, थोड़ी सी सरसराहट पर अपने हाथ उठाते हैं, उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं, राहगीर को पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़े गए बच्चे (खेल की शर्तों के अनुसार, उसे पकड़ा जा सकता है या बस उसके हाथ से छुआ जा सकता है) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो सफलतापूर्वक "गेट" से अधिक बार गुजर चुके हैं।

खेल का उद्देश्य:पानी में गति का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

यह खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के कूल्हों या कमर तक की गहराई में खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से एक "पाइक" (नेता) चुना जाता है, और बाकी बच्चे "कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "कार्प" पूल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। इस समय "पाइक" पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर है।

शिक्षक के संकेत या उसके आदेश पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (शायद वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे की ओर भागते हैं) और ठुड्डी तक पानी में डूबें। कुछ बच्चे कभी-कभी अपना सिर पानी से बाहर उठाकर और सांस लेते हुए सीधे पानी में गोता लगा सकते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "कार्प" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधे "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, या पकड़ा गया पहला "क्रूसियन कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुने जाने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया गया है: एक "कंकड़" है, और दूसरा "कार्प" है। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" घेरे के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" तेजी से घेरे में दौड़ता है, दूर तक फैले "क्रूसियन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है, जो जल्दी में भी होते हैं "कंकड़" के पीछे छिप जाओ (उनकी पीठ के पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक 3-4 (या आधे से अधिक) "कार्प" पकड़े नहीं जाते। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को तेजी से और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

बच्चों के लिए यह खेल पूल में या जलाशय के कमर-गहराई वाले हिस्से में खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक है जो एक नेता की भूमिका निभाता है, उसके हाथ में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई बने वृत्त की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के सिरे पर एक छोटा फुलाने योग्य खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "रॉड" है.

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति करे। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना पास आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। खिलौने से टकराने वाले बच्चे को पेनल्टी प्वाइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक दंड बिंदुओं का योग करता है और सबसे निपुण बच्चों का निर्धारण करता है जिनके पास दंड अंक नहीं हैं या सबसे कम अंक हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, धड़, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, ड्राइवर-गर्भ - "क्रेन" का चयन किया जाता है। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, गर्भाशय उनकी ओर होता है। स्तंभ हर समय चलता रहता है, पहले धीरे-धीरे, फिर गति पकड़ लेता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती हैं. उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "पीले पेट वाला सांप", तो "क्रेन" का स्तंभ एक पच्चर के आकार की आकृति में पंक्तिबद्ध हो जाता है। यदि वह मेंढकों के बारे में बात करता है, तो अर्ध-स्क्वैट कॉलम आगे बढ़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारा वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    "क्रेन" गर्भाशय सहमति से बदलता है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, उनके बीच की दूरी एक खाई होती है जिसमें एक भेड़िया अग्रणी होता है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच ही चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियाँ" - शिक्षक के संकेत पर, खाई पर कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है. भेड़िये द्वारा छूए गए खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

खेल विकल्प:बढ़त 2-3 हो सकती है. भेड़ियों (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: एक निश्चित संख्या में दौड़ (4-5) में कौन अधिक बकरियों को पकड़ेगा, और उन बकरियों पर भी ध्यान दिया जाता है जिन्हें कभी भेड़ियों ने नहीं पकड़ा है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में मुख्य प्रकार की गतिविधियों को सीखना, निपुणता का विकास करना।

खेल में 8-12 बच्चे भाग लेते हैं, जिनमें से दो को चुना जाता है: एक "पतंग" और एक "ब्रूड मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियाँ" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "मुर्गी" "मुर्गियों" को खेल के मैदान में सैर के लिए ले जाती है। वे एक श्रृंखला में चलते हैं: वे एक-दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में आखिरी "मुर्गी" को पकड़ने की कोशिश करती है। माँ मुर्गी अपनी बाहें फैलाकर पतंग को मुर्गियों के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो पतंग और न ही माँ मुर्गी बल का प्रयोग करती है। "पतंग" को इधर-उधर दौड़ते हुए, "ब्रूड मुर्गी" को धोखा देने की कोशिश करनी चाहिए, पकड़े गए "मुर्गे" को पकड़कर अपने घर ले जाना चाहिए। यदि "पतंग" ने "मुर्गी" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथों और पैरों के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी से स्कीइंग करनी होगी। अवतरण के मध्य में एक पूर्व-तैयार वस्तु है ( देवदार का चिलग़ोज़ा, स्किटल, झंडा, आदि), जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, चलते समय झुककर और झुककर उठाना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा स्लेज पर इस पहाड़ी से नीचे जा सकता है, और चलते समय एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में एक खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" होते हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो बिना "घर" के रह जाता है। सभी बच्चे अपने "घरों" के मगों पर कब्जा कर लेते हैं, और चालक मगों के बीच में खड़ा हो जाता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपने "घरों" के मग को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घर" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास मुफ़्त चक्कर लगाने का समय नहीं था - "घर" एक ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, उसे चलते हुए साथी को सौंपना, निपुणता विकसित करना और गति का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और हाथ फैलाए हुए पांच हुप्स पकड़ते हैं। बाकी बच्चों को शिक्षक खेल-खेल में जोड़ियों में बाँट देते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, श्रृंखला को दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर पार करती है और गेंद को घेरे के माध्यम से एक-दूसरे की ओर फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरे के माध्यम से गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा और उस घेरे से खेल जारी रखना होगा जहां गलती हुई थी (या पहले घेरे से, खेल की स्थितियों के आधार पर)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की है और गेंद को सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंकते हुए नहीं गिराया है।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेल रहे बच्चे हुप्स लेकर खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने में कूदने का प्रशिक्षण, गति और आँख के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाते हैं कि इस टोकरी ("घोंसले") में एक गिलहरी रहती है, जिसे मेवे बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो मेवों की जगह लेती हैं। गिलहरी को अखरोट से उपचारित करने के लिए, बच्चे को उछलकर "अखरोट" को टोकरी में फेंकना होगा।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या दौड़ते हुए 2-3 मीटर की दूरी तक कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक के साथ-साथ अधिक "पागल" लगाने वाले को भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण से अनुशासन और सावधानी विकसित होती है।

खेल के मैदान पर खेल में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार हुप्स बिछाए जाते हैं या 50-60 सेमी व्यास वाले वृत्त बनाए जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा बन जाता है- "पक्षी"। शिक्षक कहते हैं: “सूरज चमक रहा है। पक्षी घोंसले से बाहर उड़ गये हैं।”

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर निकलते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, अपनी "पंख" वाली भुजाओं को लहराते हुए, चलने से लेकर दौड़ने और वापस आने की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम आ रही है... पक्षी घर उड़ रहे हैं! .."

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक स्वतंत्र या केवल अपना घोंसला लेने के लिए दौड़ पड़ते हैं (खेल की स्थितियों के आधार पर)।

खेल के नियम:बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान पर "उड़ान" के दौरान एक दूसरे से न टकराएं। मुक्त घोंसलों पर कब्ज़ा करते समय, धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल प्रयोग न करें, दूसरे पक्षी को बाहर धकेलें।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करते हैं जो सबसे पहले घोंसलों में लौटे थे, वे बच्चे जो बेहतर तरीके से "बाहर उड़ गए" और घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर बेहतर तरीके से "उड़" गए, सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूले, जिससे सकारात्मक भावनाएं पैदा हुईं।

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींची जाती हैं। यह एक "झरना" है। कंकड़ एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर "ब्रुक" के माध्यम से रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड, तख्तों या मग के टुकड़े बस फर्श पर चित्रित होते हैं)। वे इस तरह से स्थित हैं कि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे तक, और फिर धारा के एक किनारे से दूसरे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलते हुए बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) पर लाते हैं और समझाते हैं कि आपको अपने पैरों को गीला किए बिना कंकड़-पत्थरों को पार करके दूसरी तरफ जाना है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के पीछे, बच्चे बारी-बारी से, एक कंकड़ से दूसरे कंकड़ पर कूदते हुए, धारा के दूसरी ओर बढ़ते जाते हैं। वह बच्चा जो लड़खड़ा गया और कंकड़ पार कर गया, जिसका अर्थ है कि उसके पैर गीले हो गए, वह उन्हें एक बेंच पर सुखाने जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है. फिर शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं, साथ ही सबसे तेज़ और सबसे निपुण बच्चों पर ध्यान देते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) में खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक किनारे पर सभी खिलाड़ियों को एक कॉलम में खड़ा करता है और संक्षेप में याद करता है कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चल रही है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ का प्रमुख बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" बन जाते हैं। भविष्य में, थोड़ी दूरी के बाद, "लोकोमोटिव" का स्थान बच्चों में से एक द्वारा ले लिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" एक सीटी बजाता है "उउउ! .." और "ट्रेन" धीरे-धीरे आगे बढ़ती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल (बिना क्लच के) के साथ एक के बाद एक चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर गति करते हैं और "चू-चू-चू! .." की आवाज निकालते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेजी से चलने की ओर बढ़ता है, और फिर दौड़ने की ओर बढ़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन... रुको..." ट्रेन रुकती है। स्टेशन पर, एक स्टॉप के दौरान, "लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का प्रमुख बन जाता है, और पूर्व "लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपने रास्ते पर चल पड़ती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" बदलने के साथ कई स्टेशनों से होकर गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का सख्ती से पालन करना चाहिए, एक-दूसरे से न टकराएं, एक-दूसरे को धक्का न दें, चलते समय "ट्रेन" को न छोड़ें।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: गति के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर गति करता है, और सभी बच्चों - "कारों" के हाथ सामने वाले की बेल्ट पर होते हैं .

खेल की समाप्ति के बाद, शिक्षक सर्वश्रेष्ठ "कारों" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" पर ध्यान देते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं।

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए.

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों के साथ-साथ प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में किया जा सकता है। क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक और कार्य कार्यक्रम के परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में आउटडोर गेम के रूप में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:आँख का विकास, निपुणता।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के पीछे हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराए गए "मारे गए बत्तख" घेरे से बाहर हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सर्कल से सभी "बतख" बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ियों में से 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच सकते हैं, लेकिन अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

नॉक आउट किए गए "बतख" खेल से बाहर हो गए हैं। "शिकारी" जिसने सबसे बड़ी संख्या में "बत्तखों" को मार गिराया वह जीत गया।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल दोहराता है ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक है जो बच्चों की ओर गेंद फेंकता है और फिर एक कविता बोलते हुए उनसे गेंद पकड़ता है:

"पकड़ो, फेंको,
नीचे मत गिरो!..."

शिक्षक पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे करता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर) से शुरू होता है और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई है।

उद्देश्य एवं प्रकृति "(सल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" चुना जाता है (कम अक्सर - दो), जो पंक्तियों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "हंस", और दूसरे के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक हंस को संबोधित करते हैं: "गीज़-गीज़!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छा, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर की ओर भागते हैं, और भेड़िया (भेड़िये) जो संभव हो उतने अधिक गीज़ को पकड़ने ("कलंकित") करने की कोशिश करते हैं। भेड़िया पकड़े गए हंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़े गए हंस खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से (निचली कक्षाओं में) स्की करना सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "समाप्ति" रेखाओं को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर पंक्तिबद्ध होते हैं और, शिक्षक के संकेत या आदेश पर, वे स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है।

गेम विकल्प:

    दौड़ को लाठी की मदद से या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में आयोजित किया जा सकता है, दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण किया जा सकता है;

    आप रिले दौड़ के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार की गति (कूदना) सिखाना, गति और निपुणता का समन्वय विकसित करना, आँख को प्रशिक्षित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के केंद्र में है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") 0.5 मीटर तक लंबी रस्सी पर छड़ी के सिरे से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को इस प्रकार पकड़ता है कि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक घेरे में आसानी से घुमाते हुए, "मच्छर" को उड़ने देता है।

बच्चों का कार्य मौके पर उछलना और दो हथेलियों से "मच्छर को थप्पड़ मारने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर के चक्कर में बच्चे को घेरे में अपनी जगह नहीं छोड़नी चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ न दे। शिक्षक सबसे निपुण व्यक्ति को नोट करता है, जो "मच्छर को कुचलने" में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के खेलने के लिए पूल में या जलाशय के कमर तक गहराई वाले सीमित क्षेत्र में खेला जाता है।

खेल रहे बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है.

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे घेरे के पार एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह ले लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह ले लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकना और पकड़ना), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं खींच सकते; आप धक्का नहीं दे सकते.

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर लाइन लगाती हैं। उनके बीच नेता है. लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, आदेश पर "दिन!" लड़कियाँ लड़कों को पकड़ती हैं.

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाओ।

खेल का उद्देश्य:रस्सी के सहारे दौड़ना सीखता बच्चा।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. वहीं, छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी पर कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) वे रुक जाते हैं। जो बच्चा सामने होता है वही जीतता है.

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर 4-3 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (बच्चों की उम्र और क्षमता के आधार पर): प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर जंप रस्सियों के साथ 2-4 बच्चे होते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान के बीच में एक वृत्त या अंडाकार बनाया जाता है, जो एक बर्फ के टुकड़े को दर्शाता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "फ्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से चलते हैं और खेल के मैदान पर "फ्लो" के बाहर दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी बजाना, ताली बजाना आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक विपरीत हाथ (बाएं-दाएं) पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से खेल रहे खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब बर्फ पर दो पकड़े गए खिलाड़ी तैरते हैं, तो वे "ध्रुवीय भालू" की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं को दूर करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखा जाता है (पिन, क्यूब्स, जमीन में गाड़े गए खूंटे, आदि)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को अपने पैर से गेंद को लाइन से ड्रिबल करना चाहिए, "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, कभी दाईं ओर, फिर बाईं ओर, गेंद को खोए बिना या खटखटाए बिना। किसी एक वस्तु को नीचे गिराना।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना किसी त्रुटि के "साँप" को पार कर जाता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक छड़ी के साथ लाइन से एक छोटी सी गेंद का नेतृत्व करेगा;

    खिलाड़ी गेंद को फर्श या ज़मीन पर मारते हुए, "साँप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, लाइन से चलाएगा।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सीखना।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। सबसे पहले खड़े प्रत्येक व्यक्ति को गेंद मिलती है और वह उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदना शुरू कर देते हैं। रेखा पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं और खुद कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं।

वह टीम जीत जाती है जिसका अंतिम खिलाड़ी अपने हाथ में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक टीम के लिए दूसरी पंक्ति में वे एक मील का पत्थर लगाते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर गेंद को पैरों के बीच फंसाकर पहली पंक्ति में वापस कूदते हैं, और इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देते हैं।

विविधता " ”, लेकिन “कुत्ता” एक “जाल” के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से या शिक्षक द्वारा नियुक्त "कुत्ते" का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी व्यास तक के वृत्त खींचे जाते हैं - ये खरगोशों के "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर), 1.0-1.5 मीटर के व्यास के साथ एक और वृत्त खींचा जाता है - यह "कुत्ता" बूथ है।

"मिंक्स" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित, खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक बगीचा है। यदि वांछित है, तो इसे बिस्तरों के डैश या सर्कल के साथ चिह्नित किया जा सकता है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" मिंक से बाहर निकलते हैं और बिस्तरों पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, पत्तागोभी खाते हैं...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "बिल" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे "नमकीन" करता है। (उसे अपने हाथ से छूते हुए)। पकड़ा गया खरगोश कुत्ते के बूथ पर चला जाता है और फिर खेल में भाग नहीं लेता।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" फिर से खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल की विविधता ”, लेकिन “बिल्ली” एक “जाल” के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या हुप्स रखे जाते हैं - "चूहों के मिंक घर"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "मिंक" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, बिल्ली की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब हर कोई अपनी सीट ले लेता है, तो शिक्षक "चूहे" बच्चों की ओर मुड़ता है: "बिल्ली सो रही है! .." आप तुकबंदी का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
सोने का नाटक करते हुए...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहते हैं: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो चूहों, शोर मत करो,
बिल्ली को मत जगाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ खड़ी हो जाती है, खिंचती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को अपनी जगह पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" द्वारा 3-5 चूहे पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहे" खेल में वापस आ जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में दौड़ना सीखना, चपलता विकसित करना और गति का समन्वय विकसित करना।

खेल रहे बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश"। बाकी "खरगोश" बच्चे खेल के मैदान पर अपने लिए 50 सेमी तक के व्यास वाले मग - "घर" बनाते हैं।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर"-वृत्त होता है। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "खरगोश" घरों के बीच घूमता है, और फिर अचानक वह किसी भी घर में कूद सकता है और वहां रहने वाले "खरगोश" की पीठ के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी क्षण, यह "खरगोश" एक "बेघर आदमी" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और उस शिकारी से दूर भागना होगा जो अब उसका पीछा कर रहा है।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदल लेते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "खरगोशों" के लिए "घर" बच्चे होते हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (अपने हाथ उठाते हैं), उसे घर में आने देते हैं, और "शिकारी" के सामने इसे बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजों" के माध्यम से घर छोड़ देता है। बाकी खेल उन्हीं नियमों का पालन करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से चलना, दौड़ना, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना सीखना।

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। बाकी बच्चे घेरे के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूद जाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूद जाते हैं। ड्राइवर घेरे के भीतर दौड़ता है और जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को सर्कल के भीतर ड्राइवर ने छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह गेम में बना रहता है (या गेम से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी अंकों की संख्या और उन खिलाड़ियों की गणना करता है जिन्हें ड्राइवर के पास छूने का समय नहीं था। ड्राइवर बदल दिया जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं. सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने के कौशल को चंचल तरीके से समेकित करना, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. इनमें से एक "नेता" ("पकड़ना") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को हाथ की लंबाई पर जोड़े में एक कॉलम में बनाया जाता है, खींची गई रेखा तक 2-3 कदम नहीं पहुंचते हैं, और हाथ मिलाते हैं।

नेता खिलाड़ियों के कॉलम से 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

एक कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलो, उज्ज्वल जलो,
बाहर नहीं जाना.
आकाश की ओर देखो, पक्षी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ दौड़ने का प्रयास करते हैं और हाथ मिलाने वाले पहले जोड़े बन जाते हैं।

पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने के लिए समय निकालने की कोशिश करता है, जब तक कि बच्चों के पास मिलने और हाथ पकड़ने का समय न हो। यदि पकड़ने वाला (नेता) एक खिलाड़ी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और जोड़ी के बिना बचा हुआ खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार दौड़ने के बाद खेल समाप्त हो जाता है, लेकिन जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम लाइन पर 2-3 कदम पीछे हट जाता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतियह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर कूबड़-वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक किनारे खड़े हैं। उनका काम, एक ऊबड़-खाबड़ जगह पर छलांग लगाते हुए, दलदल के दूसरी तरफ जाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेल रहे बच्चों में से जो भी लड़खड़ाकर दलदल में पैर रख देता है, वह खेल से बाहर हो जाता है।

खेल विकल्प:चित्रित धक्कों के बजाय खेलने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को दो तख्तियां मिलती हैं, जिन्हें पुन: व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये आरंभ और समाप्ति रेखाएं हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन पर जाते हैं। प्रत्येक बच्चे को एक चम्मच दिया जाता है जिसमें पिंग-पोंग बॉल होती है। खिलाड़ी अपने दूसरे हाथ से गेंद को न पकड़कर, अपने फैले हुए हाथ में चम्मच पकड़ता है।

शिक्षक के संकेत पर बच्चे आरंभ रेखा से हटना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी गति के दौरान गेंद को गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा, उस स्थान पर लौटना होगा जहां उसने उसे गिराया था, गेंद को चम्मच में डालना होगा और उसके बाद ही गति जारी रखनी होगी।

विजेता वह बच्चा होता है जो पहले फिनिश लाइन पार करता है और गेंद नहीं गिराता। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल प्रकार: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में भरकर फिनिश लाइन तक ले जाना होगा, और चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी को सौंपते हुए दौड़कर वापस लौटना होगा;

    खिलाड़ी को गेंद को चम्मच में दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, और उन्हें अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने के लिए खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, नीचे 6-10 मीटर की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर)। ये आरंभ और समाप्ति रेखाएं हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें स्टार्ट लाइन के पास पहुंचती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े बच्चे के कंधे पर रखता है और दूसरे हाथ से उसका मुड़ा हुआ पैर पकड़ लेता है. अंतिम खिलाड़ी का पैर बस घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदकर आगे बढ़ना शुरू कर देती है।

वह टीम जो रेखाओं के बीच की दूरी को जल्दी से पार कर लेती है और "फिनिश" रेखा को पार कर जाती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। वृत्त के केंद्र में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ है), बाहें छाती पर क्रॉस हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देना, उसे अपने दूसरे पैर को नीचे करना या सर्कल से बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है और जोड़ियों के विजेता एक-दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल-खेल में गति के प्रकार (चलना, दौड़ना) सीखना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करते हैं, जिन्हें खेलने वाली टीमों के रंगों में चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली)। प्रत्येक मछली की पूंछ पर 50-60 सेमी लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल होती है और प्रत्येक टीम में प्रतिभागियों की समान संख्या होती है।

बच्चे खेल के मैदान पर पंक्तिबद्ध होते हैं और टीमों में विभाजित हो जाते हैं। प्रत्येक टीम को अपने रंग की एक "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को उसकी टीम के रंग की एक "मछली" मिलती है और वह धागे के मुक्त सिरे को अपने मोज़े के पीछे दबा देता है ताकि चलते या दौड़ते समय "मछली" धागे पर पीछे की ओर खिंच जाए, फर्श को छूती हुई - "तैरती हुई"।

उसके बाद, टीमें खेल मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर चलना और दौड़ना शुरू करते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। वह बच्चा जिसकी मछली "पकड़ी गई" थी (धागे को मोज़े से बाहर निकाला गया था) खेल से बाहर हो गया है, और "मछली" उस खिलाड़ी द्वारा ले ली गई है जिसने इसे पकड़ा था।

खेल की समाप्ति के बाद, शिक्षक परिणामों का सारांश देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके पास अपनी खुद की अधिक न पकड़ी गई मछलियाँ होती हैं, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछलियाँ" होती हैं।

खेल के नियम:खेल के दौरान आप दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी को अपने हाथों से नहीं पकड़ सकते, धक्का नहीं दे सकते, दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर पैर नहीं रख सकते।

उद्देश्य एवं प्रकृतियह गेम गेम के करीब है ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर रेत का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को चलते समय पीछे से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को ठीक करें या उसका सहारा लें। जिस बच्चे ने भार खो दिया है वह खेल से बाहर हो गया है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए रेत से भरी 4-5 छोटी थैलियाँ तैयार की जाती हैं। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए कार्य निर्धारित करता है: सिर पर बैग लेकर एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक जाना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती, लेकिन जो बच्चा गति के दौरान बैग गिरा देता है, उसे आगे के खेल से बाहर कर दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार बदलावों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करते हैं जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:थैली को सिर पर लाइन से परे ही ठीक करना संभव है, लेकिन चलते समय इसे नहीं छूना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं!

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन का विकास (एक स्थान से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

हुप्स को खेल के मैदान पर एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। फर्श पर या ज़मीन पर हुप्स के अभाव में, एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बनाए जा सकते हैं। केवल 6-8.

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जो कूदना समाप्त कर चुका है और आखिरी घेरे तक पहुंच गया है, दौड़कर वापस आता है और स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों की छलांग और लैंडिंग की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करना।

इस खेल के लिए समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ियाँ ली जाती हैं। 8-10 मीटर लंबी रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के मध्य में बांधा जाता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई के हिसाब से एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि वह तनी हुई स्थिति में रहे।

खेल के संचालक के संकेत पर, बच्चे तेजी से दोनों हाथों से छड़ियों को घुमाना शुरू कर देते हैं, रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हैं, और रस्सी को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो सबसे पहले रस्सी को रिबन से जोड़ता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक किसी अन्य साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चल जाता है।

    हारने वालों को हटा दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, जिसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक एलिमिनेशन होता है।

उद्देश्य एवं प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या डोरी ली जाती है जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बाँध दिया जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी-अपनी लाइन के पीछे जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। उसके बाद खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (बच्चों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक ही समय में पहली पंक्ति में आते हैं। लाइन पर प्रत्येक के सामने एक ही गेंद है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे चारों तरफ खड़े हो जाते हैं और अपने सिर से गेंद को अपने सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाना शुरू कर देते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद खोए बिना सबसे पहले दूसरी पंक्ति पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को खेल-खेल में फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता विकसित करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर अन्य 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास आते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार पर फेंकते हैं और फिर शिक्षक नोट करते हैं कि दीवार से उछलकर आई गेंद किस रेखा पर गिरी। जो बच्चा गेंद को सबसे दूर फेंकता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति, शक्ति सहनशक्ति का विकास।

पांच-पांच लोगों की दो टीमें बनाई गई हैं। पहले स्थान पर खड़ा खिलाड़ी कप्तान है, उसके हाथ में पांच आलू (कंकड़) से भरा एक थैला है। प्रत्येक स्तम्भ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पाँच वृत्त बनाये जाते हैं। एक संकेत पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक मंडल में एक-एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू आदि इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम:

    सिग्नल पर कप्तान शुरू होते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर न जाएं। यदि आलू गिर गया हो तो उसे उठाकर चला देना चाहिए;

    आपको बायीं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य:शक्ति सहनशक्ति का विकास, पैरों के मस्कुलोस्केलेटल तंत्र को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है. इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) झंडे और रैक लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे खड़ा किया जाता है। एक संकेत पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरे वाले चलते हैं, इत्यादि।

खेल के नियम:

    जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीतती है;

    आपको सही ढंग से कूदना चाहिए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देना चाहिए, अपने हाथों से मदद करनी चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची गई है - एक जलधारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी हैं, एक दूसरे को बेल्ट से गले लगा रही हैं।

भेड़िया चरवाहे को इन शब्दों से संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे वापस नहीं दूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा पर छलांग लगाता है और भेड़ तक पहुंचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ियों को भेड़िये से बचाता है, उन्हें छूने से रोकता है। भाग्य के मामले में, भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िया चरवाहे के शब्दों के बाद ही सीमा पार करता है "मैं इसे वापस नहीं दूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, किसी संकेत पर प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथास्थान हैं - रुकें!

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उसी स्थिति में जम जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढने का प्रयास करता है जो आगे बढ़े। यह खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, और बाकी आकृतियों को आदेश दिया जाता है: "फैट ऑफ!", और खेल जारी रहता है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक 3-4 खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

उद्देश्य एवं प्रकृतिखेल एक प्रकार का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता चुना जाता है - एक नमक। बाकी खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं!"।

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को अपने हाथ ("जुर्राब") से पकड़ना चाहिए। जिसे टार्ट ने छुआ है वह रुक जाता है, अपना हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टार्ट हूं!"।

नया टैग पूर्व नेता को तुरंत अपने हाथ से नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और पंक्तिबद्ध होता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियाँ जटिल हो सकती हैं: खिलाड़ी को "नमकीन" करने की अनुमति नहीं है यदि, ड्राइवर के पास आने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार की गति (चलना, दौड़ना) सिखाना, बच्चों की कल्पना और अनुशासन का विकास करना।

खेल के लिए, बिना नुकीले किनारों वाली 50-60 सेमी लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी एक छड़ी दी जाती है और उसे उस पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसके एक सिरे को वह अपने बाएँ हाथ से पकड़ता है, और छड़ी का दूसरा सिरा फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से फिसलना चाहिए। छड़ी पर सवार एक बच्चा "घोड़े पर सवार" है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" दूरी बनाए रखते हुए एक घेरे में चल सकते हैं, फिर धीमी गति से, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "कूद" सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमा सकते हैं और "खुदाई" का पीछा कर सकते हैं, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से प्रबंधन करना चाहिए कि "घोड़े" आंदोलन के दौरान टकराएं नहीं, दूसरों के आंदोलन में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद आप प्रतियोगिताओं की व्यवस्था कर सकते हैं। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर की दूरी पर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को यह दूरी पार करनी होगी। जो सवार पहले आता है वह जीतता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार 1-1.5 मीटर लंबे बर्फ के रास्ते बनाए जाते हैं। 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष की चौड़ाई 25-30 सेमी। घंटियाँ फिनिश लाइन पर पड़ी या लटकी हुई हैं।

शिक्षक के संकेत पर टीम के पहले सदस्य प्रारंभिक पंक्ति से दौड़ते हैं। उन्हें थोड़ी देर बर्फ के रास्ते पर फिसलना होगा, बर्फ के किनारे के किनारे की ओर जाना होगा और, सफलतापूर्वक कूदते हुए, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना होगा और घंटी बजानी होगी। घंटी बजने के बाद दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले रेस की विजेता वह टीम होती है जिसने ट्रैक पर गिरने से बचते हुए और शाफ्ट से सही ढंग से गहरी छलांग लगाते हुए सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पार सभी खिलाड़ी एकत्रित हो जाते हैं। खेल की शुरुआत में एक नेता नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में एक गेंद है. सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ता है वह गेंद को लेकर वापस दौड़ता है और लाइन पार करने की कोशिश करता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी रास्ता रोकता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठाता है और लाइन की ओर दौड़ता है। वे गेंद को छूकर उसे मार भी सकते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ रेखा पार करने में सफल हो जाता है उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार ड्राइवर बनेगा।

खेल का उद्देश्य:गति, ध्यान का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या 60 मीटर की दूरी पर दो समानांतर स्की ट्रैक बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

रेखा पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाना, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू कर देता है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती पंक्ति के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में गेंद फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, बच्चे की गति में निपुणता और समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर खंभों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उठी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंकना है, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ना है और उसे जमीन को छूने दिए बिना पकड़ना है। गेंद को पकड़ने के बाद आप उसे दूसरी तरफ से फेंक कर दोबारा पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक सफल थ्रो और गेंद को पकड़ने का अवलोकन करता है और नोट करता है।

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खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो खड़े पेड़ों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसमें 3-4 छोटी गेंदें होती हैं। 3-4 बच्चे पंक्ति में आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा दोनों हाथों से गेंद लेता है और उसे रस्सी के ऊपर से सिर के ऊपर फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़कर पकड़ लेता है। रस्सी के नीचे दौड़ते हुए, बच्चे उसे चोट न पहुँचाने की कोशिश करते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद बच्चे दौड़कर लाइन में लौटते हैं और दोबारा थ्रो करते हैं। गेंद को गिराना खेल से बाहर है। जो बच्चा सबसे अधिक बार गेंद फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं. रस्सी के दोनों ओर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची गईं, जिनमें जोड़े में खेलते हुए बच्चे हैं। पहले एक गेंद फेंकता है, और दूसरा कैच लेता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी होती है जो गेंद को बिना गिराए अधिक बार रस्सी के पार फेंकती है।

खेल का उद्देश्य:पानी में गति का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

यह खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के कूल्हों या कमर तक की गहराई में खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से एक "पाइक" (नेता) चुना जाता है, और बाकी बच्चे "कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "कार्प" पूल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। इस समय "पाइक" पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर है।

शिक्षक के संकेत या उसके आदेश पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (शायद वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे की ओर भागते हैं) और ठुड्डी तक पानी में डूबें। कुछ बच्चे कभी-कभी अपना सिर पानी से बाहर उठाकर और सांस लेते हुए सीधे पानी में गोता लगा सकते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "कार्प" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधे "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, या पकड़ा गया पहला "क्रूसियन कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुने जाने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया गया है: एक "कंकड़" है, और दूसरा "कार्प" है। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" घेरे के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" तेजी से घेरे में दौड़ता है, दूर तक फैले "क्रूसियन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है, जो जल्दी में भी होते हैं "कंकड़" के पीछे छिप जाओ (उनकी पीठ के पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक 3-4 (या आधे से अधिक) "कार्प" पकड़े नहीं जाते। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को तेजी से और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

बच्चों के लिए यह खेल पूल में या जलाशय के कमर-गहराई वाले हिस्से में खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। वृत्त के केंद्र में एक शिक्षक है जो एक नेता की भूमिका निभाता है, उसके हाथ में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई बने वृत्त की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के सिरे पर एक छोटा फुलाने योग्य खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "रॉड" है.

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति करे। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना पास आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। खिलौने से टकराने वाले बच्चे को पेनल्टी प्वाइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक दंड बिंदुओं का योग करता है और सबसे निपुण बच्चों का निर्धारण करता है जिनके पास दंड अंक नहीं हैं या सबसे कम अंक हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, धड़, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, ड्राइवर-गर्भ - "क्रेन" का चयन किया जाता है। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, गर्भाशय उनकी ओर होता है। स्तंभ हर समय चलता रहता है, पहले धीरे-धीरे, फिर गति पकड़ लेता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती हैं. उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "पीले पेट वाला सांप", तो "क्रेन" का स्तंभ एक पच्चर के आकार की आकृति में पंक्तिबद्ध हो जाता है। यदि वह मेंढकों के बारे में बात करता है, तो अर्ध-स्क्वैट कॉलम आगे बढ़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारा वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    "क्रेन" गर्भाशय सहमति से बदलता है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, उनके बीच की दूरी एक खाई होती है जिसमें एक भेड़िया अग्रणी होता है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच ही चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियाँ" - शिक्षक के संकेत पर, खाई पर कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है. भेड़िये द्वारा छूए गए खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

खेल विकल्प:बढ़त 2-3 हो सकती है. भेड़ियों (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: एक निश्चित संख्या में दौड़ (4-5) में कौन अधिक बकरियों को पकड़ेगा, और उन बकरियों पर भी ध्यान दिया जाता है जिन्हें कभी भेड़ियों ने नहीं पकड़ा है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में मुख्य प्रकार की गतिविधियों को सीखना, निपुणता का विकास करना।

खेल में 8-12 बच्चे भाग लेते हैं, जिनमें से दो को चुना जाता है: एक "पतंग" और एक "ब्रूड मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियाँ" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "मुर्गी" "मुर्गियों" को खेल के मैदान में सैर के लिए ले जाती है। वे एक श्रृंखला में चलते हैं: वे एक-दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में आखिरी "मुर्गी" को पकड़ने की कोशिश करती है। माँ मुर्गी अपनी बाहें फैलाकर पतंग को मुर्गियों के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो पतंग और न ही माँ मुर्गी बल का प्रयोग करती है। "पतंग" को इधर-उधर दौड़ते हुए, "ब्रूड मुर्गी" को धोखा देने की कोशिश करनी चाहिए, पकड़े गए "मुर्गे" को पकड़कर अपने घर ले जाना चाहिए। यदि "पतंग" ने "मुर्गी" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथों और पैरों के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी से स्कीइंग करनी होगी। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु होती है (एक देवदार शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, झुकते और झुकते हुए उठाना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा स्लेज पर इस पहाड़ी से नीचे जा सकता है, और चलते समय एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में एक खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" होते हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो बिना "घर" के रह जाता है। सभी बच्चे अपने "घरों" के मगों पर कब्जा कर लेते हैं, और चालक मगों के बीच में खड़ा हो जाता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपने "घरों" के मग को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घर" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास मुफ़्त चक्कर लगाने का समय नहीं था - "घर" एक ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, उसे चलते हुए साथी को सौंपना, निपुणता विकसित करना और गति का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और हाथ फैलाए हुए पांच हुप्स पकड़ते हैं। बाकी बच्चों को शिक्षक खेल-खेल में जोड़ियों में बाँट देते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, श्रृंखला को दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर पार करती है और गेंद को घेरे के माध्यम से एक-दूसरे की ओर फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरे के माध्यम से गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद गिरा देता है, तो उसे उसे उठाना होगा और उस घेरे से खेल जारी रखना होगा जहां गलती हुई थी (या पहले घेरे से, खेल की स्थितियों के आधार पर)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की है और गेंद को सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंकते हुए नहीं गिराया है।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेल रहे बच्चे हुप्स लेकर खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:दौड़ने में कूदने का प्रशिक्षण, गति और आँख के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाते हैं कि इस टोकरी ("घोंसले") में एक गिलहरी रहती है, जिसे मेवे बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो मेवों की जगह लेती हैं। गिलहरी को अखरोट से उपचारित करने के लिए, बच्चे को उछलकर "अखरोट" को टोकरी में फेंकना होगा।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या दौड़ते हुए 2-3 मीटर की दूरी तक कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक के साथ-साथ अधिक "पागल" लगाने वाले को भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींची जाती हैं। यह एक "झरना" है। कंकड़ एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर "ब्रुक" के माध्यम से रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड, तख्तों या मग के टुकड़े बस फर्श पर चित्रित होते हैं)। वे इस तरह से स्थित हैं कि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे तक, और फिर धारा के एक किनारे से दूसरे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलते हुए बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) पर लाते हैं और समझाते हैं कि आपको अपने पैरों को गीला किए बिना कंकड़-पत्थरों को पार करके दूसरी तरफ जाना है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के पीछे, बच्चे बारी-बारी से, एक कंकड़ से दूसरे कंकड़ पर कूदते हुए, धारा के दूसरी ओर बढ़ते जाते हैं। वह बच्चा जो लड़खड़ा गया और कंकड़ पार कर गया, जिसका अर्थ है कि उसके पैर गीले हो गए, वह उन्हें एक बेंच पर सुखाने जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है. फिर शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं, साथ ही सबसे तेज़ और सबसे निपुण बच्चों पर ध्यान देते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) में खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक किनारे पर सभी खिलाड़ियों को एक कॉलम में खड़ा करता है और संक्षेप में याद करता है कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चल रही है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ का प्रमुख बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" बन जाते हैं। भविष्य में, थोड़ी दूरी के बाद, "लोकोमोटिव" का स्थान बच्चों में से एक द्वारा ले लिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" एक सीटी बजाता है "उउउ! .." और "ट्रेन" धीरे-धीरे आगे बढ़ती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल (बिना क्लच के) के साथ एक के बाद एक चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर गति करते हैं और "चू-चू-चू! .." की आवाज निकालते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेजी से चलने की ओर बढ़ता है, और फिर दौड़ने की ओर बढ़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन... रुको..." ट्रेन रुकती है। स्टेशन पर, एक स्टॉप के दौरान, "लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का प्रमुख बन जाता है, और पूर्व "लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपने रास्ते पर चल पड़ती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" बदलने के साथ कई स्टेशनों से होकर गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का सख्ती से पालन करना चाहिए, एक-दूसरे से न टकराएं, एक-दूसरे को धक्का न दें, चलते समय "ट्रेन" को न छोड़ें।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: गति के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी भुजाओं को कोहनियों पर मोड़कर गति करता है, और सभी बच्चों - "कारों" के हाथ सामने वाले की बेल्ट पर होते हैं .

खेल की समाप्ति के बाद, शिक्षक सर्वश्रेष्ठ "कारों" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" पर ध्यान देते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करते हैं।

नगरपालिका बजटीय शैक्षिक संस्था

बेसिक शिक्षा विद्यालय क्रमांक 15

एक शारीरिक शिक्षा शिक्षक द्वारा प्रस्तुत:

बबित्सकाया ओ.वी.__________

चेरेपोवेट्स

2017

विषयसूची।

    व्याख्यात्मक नोट। परिचय

    घर के बाहर खेले जाने वाले खेल।

    मोबाइल बॉल गेम.

    प्रतिक्रिया के लिए मोबाइल गेम.

    तुकबंदी।

    साहित्य।

    परिचय।

खेल लंबे समय से मानव जीवन का एक अभिन्न अंग रहा है, जिसका उपयोग युवा पीढ़ी की शिक्षा और शारीरिक विकास के लिए किया जाता है।

"गेम" की अवधारणा में कई शामिल हैं विभिन्न रूपखेल लोकगीत, जिनमें से प्रत्येक, अंततः, बच्चों के सर्वांगीण विकास में योगदान देता है: शारीरिक, मानसिक, मानसिक। खेल गतिविधिमनुष्य की प्रकृति के कारण आवश्यकताओं की संख्या को संदर्भित करता है - यह मांसपेशियों और आंतरिक अंगों के प्रशिक्षण की आवश्यकता, संचार की आवश्यकता, बाहरी जानकारी प्राप्त करने की आवश्यकता है।

खेल की प्रक्रिया शारीरिक और मोटर अभ्यासों से जुड़ी है जो बच्चों के लिए प्रतिष्ठित हैं, नए, अज्ञात का तत्व हमेशा खेल में अंतर्निहित होता है।

आउटडोर गेम बच्चे के जीवन का स्वाभाविक साथी है, आनंददायक भावनाओं का स्रोत है जिसमें महान शैक्षिक शक्ति है। लोक आउटडोर खेल शिक्षाशास्त्र का एक पारंपरिक साधन हैं। प्राचीन काल से, उन्होंने लोगों के जीवन के तरीके, राष्ट्रीय नींव, ईमानदारी के विचार, साहस, शक्ति, निपुणता, धीरज, गति की गति, सरलता, धीरज, संसाधनशीलता दिखाने की इच्छा को स्पष्ट रूप से प्रतिबिंबित किया है। जीतने की इच्छा और चाहत. बिल्कुल खेल प्रक्रियाव्यक्ति की शैक्षिक क्षमता, उसके व्यक्तित्व, गतिविधि के प्रति रचनात्मक दृष्टिकोण के विकास को सुनिश्चित करता है, दुनिया के लोगों के कई खेल एक-दूसरे के समान हैं, और लगभग सभी लोगों के लिए सबसे पसंदीदा विशेषताओं में से एक गेंद है।

तो में हाल तकहमारे बच्चे एक गतिहीन जीवन शैली जीते हैं, शारीरिक शिक्षा और खेल की जगह टीवी और कंप्यूटर देखने में समय बिताते हैं, जिससे बच्चों का स्वास्थ्य बिगड़ रहा है। इसके अलावा, गेंद आधुनिक विद्यालयदर्दनाक विषयों में से एक बन जाता है: बहुत बार, बच्चे, प्रारंभिक और छोटी स्कूली उम्र में शारीरिक कौशल का उचित विकास नहीं कर पाते हैं, बाद में हाथ और उंगलियों में चोट लग जाती है। विभिन्न गेंदों (छोटी, बड़ी) के साथ व्यायाम गतिशील और भावनात्मक होते हैं। वे ताकत, खेल और शक्ति गुणों, समन्वय क्षमताओं, सरल और जटिल मोटर प्रतिक्रियाओं की गति के विकास में योगदान करते हैं, संसाधनशीलता की अभिव्यक्ति, ध्यान केंद्रित करने और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, स्थानिक, अस्थायी, आंदोलनों की गतिशील सटीकता और उनके जैव रासायनिक तर्कसंगतता की आवश्यकता होती है। .

वे दोनों के विकास को प्रभावी ढंग से प्रभावित करते हैं दिमागी प्रक्रिया(ध्यान, धारणा, स्मृति, कल्पना), और शारीरिक (रक्त परिसंचरण, श्वसन, चयापचय बढ़ाता है)।

लक्ष्य: बच्चों के स्वास्थ्य को मजबूत करना, कौशल का निर्माण करना स्वस्थ जीवन शैलीछात्रों का जीवन और शारीरिक विकास।

कार्य:

1. मोटर अनुभव का विस्तार और नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ इसका संवर्धन
2. मोटर कौशल में सुधार और बदलती खेल स्थितियों में उनका उपयोग
3. रचनात्मक क्षमताओं एवं भौतिक गुणों का विकास
4. नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ स्वतंत्रता और गतिविधि की शिक्षा
5. साथियों के साथ संबंधों के प्राथमिक मानदंडों और नियमों का परिचय।

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के बीच आउटडोर गेम आयोजित करते समय, इस उम्र के बच्चों की शारीरिक और शारीरिक विशेषताओं, विभिन्न प्रभावों के प्रति उनके शरीर की सापेक्ष संवेदनशीलता को ध्यान में रखना आवश्यक है। पर्यावरणऔर तेजी से थकान. एक जूनियर स्कूली बच्चे का कंकाल अभी भी बन रहा है। उपास्थि ऊतक की एक महत्वपूर्ण परत हड्डियों, विशेषकर रीढ़ की हड्डी में अधिक लचीलेपन का कारण बनती है। मांसपेशियाँ अपेक्षाकृत कमज़ोर होती हैं (विशेषकर, पीठ और पेट की मांसपेशियाँ)। सहायक उपकरण की ताकत भी अभी कम है. इसलिए, लंबे समय तक मांसपेशियों में तनाव के बिना, विभिन्न प्रकार की गतिविधियों के साथ आउटडोर गेम का बहुत महत्व है।

बच्चे खेलों में महान मोटर गतिविधि दिखाते हैं, खासकर उन मामलों में जब कूदना, दौड़ना और अन्य क्रियाएं जिनमें बहुत अधिक प्रयास और ऊर्जा की आवश्यकता होती है, उन्हें कम से कम छोटे ब्रेक के साथ मिलाया जाता है, बाहरी गतिविधियाँ. हालाँकि, वे बहुत जल्दी थक जाते हैं, खासकर नीरस गतिविधियाँ करते समय। उपरोक्त को देखते हुए, आउटडोर खेलों के दौरान शारीरिक गतिविधि को सख्ती से विनियमित और सीमित किया जाना चाहिए। खेल बहुत लंबा नहीं होना चाहिए.

छोटे स्कूली बच्चों में ध्यान का कार्य अभी तक पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुआ है, वे अक्सर बिखरे हुए होते हैं, एक विषय से दूसरे विषय पर स्विच करते हैं। इस संबंध में, उनके लिए अल्पकालिक आउटडोर गेम की पेशकश करना वांछनीय है जिसमें उच्च गतिशीलता अल्पकालिक राहत के साथ वैकल्पिक होती है। नियमों की सरलता और कमी ध्यान की अपर्याप्त स्थिरता और 6-9 वर्ष की आयु के बच्चों में अपेक्षाकृत खराब विकसित इच्छाशक्ति गुणों के कारण है। इस उम्र के बच्चे सक्रिय, स्वतंत्र, जिज्ञासु होते हैं, चल रहे खेलों में तुरंत और साथ-साथ शामिल हो जाते हैं और खेल के दौरान वे अपेक्षाकृत कम समय में निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने का प्रयास करते हैं; उनमें अभी भी सहनशक्ति और दृढ़ता की कमी है। इनका मूड बार-बार बदलता रहता है। वे खेल में असफलताओं से आसानी से परेशान हो जाते हैं, लेकिन इससे प्रभावित होकर वे जल्द ही अपनी शिकायतों को भूल जाते हैं।

कक्षा 1-3 के बच्चे बहुत सक्रिय हैं, लेकिन निस्संदेह, वे अपनी क्षमताओं की गणना नहीं कर सकते। वे सभी मूल रूप से नेता बनना चाहते हैं, इसलिए प्रबंधक को स्वयं उनकी क्षमताओं के अनुसार उनकी नियुक्ति करनी होगी। आप पिछला गेम जीतने वाले खिलाड़ी को ड्राइवर के रूप में भी नियुक्त कर सकते हैं, उसे पकड़े न जाने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं, दूसरों की तुलना में कार्य को बेहतर ढंग से पूरा कर सकते हैं, गेम में सबसे सुंदर पोज़ ले सकते हैं, आदि।

एक नेता की पसंद को बच्चों में अपनी ताकत और अपने साथियों की ताकत का सही आकलन करने की क्षमता के विकास में योगदान देना चाहिए। ड्राइवर को अधिक बार बदलने की अनुशंसा की जाती है ताकि अधिक से अधिक बच्चे इस भूमिका में हो सकें।

प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए खेलों में सिग्नल सीटी बजाकर नहीं, बल्कि मौखिक आदेशों के साथ दिए जाते हैं, जो सिग्नलिंग प्रणाली के विकास में योगदान देता है, जो इस उम्र में अभी भी बहुत अपूर्ण है। पाठ भी अच्छे हैं. कोरस में बोले गए तुकबंदी वाले शब्द बच्चों में वाणी का विकास करते हैं और साथ ही उन्हें कार्य करने के लिए तैयार होने की अनुमति देते हैं अंतिम सस्वर पाठ. इस उम्र में बच्चे बहुत कमज़ोर होते हैं, इसलिए गलतियों के लिए उन्हें खेल से बाहर करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।

नेता को खेल में उल्लंघनों, नियमों का पालन न करने के प्रति सहनशील होना चाहिए, यह याद रखना चाहिए कि यह मुख्य रूप से अनुभवहीनता, सामूहिक खेल खेलने में असमर्थता और बच्चों के अपर्याप्त सामान्य शारीरिक विकास के कारण है।

प्रमुख स्थान पर खेलों का कब्जा है, सभी दिशाओं में छोटे डैश के साथ, एक सीधी रेखा में, एक सर्कल में, दिशाओं में बदलाव के साथ; दौड़ने वाले खेल जैसे "पकड़ो - भाग जाओ" और चकमा देने वाले खेल; एक या दो पैरों पर उछलने वाले खेल, सशर्त बाधाओं और वस्तुओं (कम बेंच) पर कूदने के साथ; दूरी पर और लक्ष्य पर गेंद, शंकु, रेत के थैले, कंकड़ को पास करने, फेंकने, पकड़ने और फेंकने वाले खेल; अनुकरणात्मक या रचनात्मक प्रकृति की विभिन्न गतिविधियों वाले खेल।

निचली कक्षा में अधिकांश खेल आयोजित करने के लिए, नेता को उज्ज्वल, रंगीन उपकरणों की आवश्यकता होती है, क्योंकि बच्चों में दृश्य रिसेप्टर अभी भी खराब रूप से विकसित होता है, और ध्यान बिखरा हुआ होता है। सूची हल्की, मात्रा में सुविधाजनक और बच्चों की शारीरिक क्षमताओं के अनुरूप होनी चाहिए।

पाठ के दौरान आउटडोर गेम्स को निम्नानुसार वितरित करने की अनुशंसा की जाती है। पाठ के मुख्य भाग में, गति और निपुणता के विकास के लिए, गेम खेलना बेहतर है - रश ("खाई में भेड़िये"), जिसमें बच्चे चकमा देने, कूदने, कूदने के साथ तेज दौड़ने के बाद आराम कर सकते हैं . लयबद्ध चलने और अतिरिक्त जिम्नास्टिक आंदोलनों वाले खेल, जिनमें खिलाड़ियों से संगठन, ध्यान और आंदोलनों के समन्वय की आवश्यकता होती है, समग्र शारीरिक विकास में योगदान करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "कौन आया")। उन्हें पाठ के प्रारंभिक और अंतिम भागों में शामिल करना बेहतर है।

प्रत्येक खेल के कुछ नियम होते हैं जिनका प्रत्येक प्रतिभागी को पालन करना चाहिए। आजकल के बच्चे बहुत कम खेल जानते हैं। इसलिए, कक्षा के बच्चों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, सबसे पहले उन्हें सिखाया जाना चाहिए, किसी विशेष खेल के नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए, खुद को व्यवस्थित करने में मदद की जानी चाहिए ताकि भविष्य में बच्चे बिना किसी बाधा के अपने दम पर खेल खेल सकें। अध्यापक।

    घर के बाहर खेले जाने वाले खेल।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसकी रूपरेखा तैयार की जा सकती है, इसे जिमनास्टिक बेंच से घेरा जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से "घोंसले में उल्लू" स्थित हैं।

खेल सामग्री. मेज़बान के संकेत पर: "वह दिन आ रहा है, हर चीज़ में जान आ जाती है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढकों, चूहों, बिल्ली के बच्चों का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उसी स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें उन्हें सिग्नल ने पकड़ा था। "उल्लू" शिकार करने जाओ। वह चलते हुए खिलाड़ी को देखकर उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में आज़ादी से खेलना शुरू कर देते हैं।

जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए वे जीत जाते हैं। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।

खेल के नियम :

"उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए को भागने की अनुमति नहीं है।

शिकार के लिए "उल्लू" की 2-3 यात्राओं के बाद, उसकी जगह उन लोगों में से नए ड्राइवरों ने ले ली, जिन्होंने उसे कभी नहीं पकड़ा था।

"दो और तीन"

खिलाड़ी पूरे खेल के मैदान में दौड़ते हैं। सिग्नल पर "दो!" खिलाड़ी आस-पास के किसी भी व्यक्ति के साथ जोड़ी बनाते हैं। सिग्नल पर "तीन!" तीन में उठो.

"चाय, चाय, मेरी मदद करो!"

बच्चों में से एक नेता चुना जाता है। जिन बच्चों को उसने छुआ, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे अपने पैर चौड़े करके, भुजाएँ बगल में फैलाकर खड़े हो जाते हैं और कहते हैं: "चाय, चाय, मेरी मदद करो!" कोई भी खिलाड़ी पकड़े गए व्यक्ति की मदद कर सकता है यदि वह अपने पैरों के बीच रेंगता है।

"सैंटिकी-रैपर-लिम्पोम्पो"

प्रतिभागियों की संख्या: 6 लोगों से

खिलाड़ी एक वृत्त बनाकर केंद्र की ओर मुख करके खड़े होते हैं। ड्राइवर एक तरफ हट जाता हैक्योंकि उसे यह नहीं देखना चाहिए कि "सरगना" के रूप में किसे चुना गया है। सरगना का काम -विभिन्न आंदोलनों को दिखाएं, जिन्हें तुरंत ध्यान में रखना चाहिएउसे, खिलाड़ियों को दोहराएँ: ताली बजाना, बैठना, उछलना,उंगली आदि से धमकाना। ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी इस दौरान उच्चारण करते हैंशब्द की गति: "सैंटिकी-रैपर्स-लिम्पोम्पो!" ड्राइवर को घेरे में बुलाया जाता है, और वहइसके अंदर चलना शुरू कर देता है और ध्यान से देखता है कि खिलाड़ियों को कौन आदेश देता है।सरगना को उस क्षण का चयन करते हुए, अदृश्य रूप से अपनी हरकतें बदलनी चाहिएड्राइवर उसकी ओर नहीं देखता. यदि ड्राइवर को सरगना का अंदाज़ा हो जाता है, तो वह बदल जाता हैभूमिकाएँ, और यदि नहीं, तो खेल जारी रहता है।

"खाली जगह"

लक्ष्य : दौड़ने के कौशल में सुधार करें, चपलता विकसित करें।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनते हैं। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को कंधे पर थपथपाता है और एक घेरे में आगे दौड़ता रहता है। दाग वाला व्यक्ति तेजी से अंदर भागता हैचालक के विपरीत दिशा. उनमें से कौन पहले चलेगा?घेरे में एक खाली सीट पर, वह उस पर कब्जा कर लेता है, और देर से आने वालानेता बन जाता है.

"सर्वश्रेष्ठ सर्कल"

लक्ष्य : अपने दौड़ने के कौशल में सुधार करें।

सभी खिलाड़ियों को चार टीमों में विभाजित किया जाता है, हाथ मिलाते हैं और बनाते हैंचार वृत्त. ये वृत्त आपस में समान दूरी पर होने चाहिएसाइट के केंद्र में वृत्त खींचा गया। कमांड सिग्नल परअपने हाथों को अलग किए बिना, जितनी जल्दी हो सके अंदर जाने की कोशिश करेंकेंद्रीय वृत्त.

खेल के नियम : टीमों को एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। जीतवह टीम जो अपने हाथ खोले बिना घेरे में आने में कामयाब रही।

"चूहादानी"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करें.

प्रतिभागियों को दो असमान उपसमूहों में विभाजित किया गया है। कमतर(लगभग एक तिहाई खिलाड़ी) एक वृत्त बनाते हैं - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, घेरे के बाहर हैं। खिलाड़ी एक घेरा बनाते हुएचूहादानी, जुड़े हुए हाथ ऊपर उठाएं। माउस खिलाड़ीघेरे में दौड़ें और तुरंत बाहर भागें। सिग्नल पर "ताली!" खेलनावे अपने हाथों को एक घेरे में नीचे कर लेते हैं और बैठ जाते हैं। चूहेदानी को पटक दिया हुआ माना जाता है। जिन चूहों के पास घेरे से बाहर भागने का समय नहीं होता, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और खेल जारी रहता है। कबअधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

"पड़ोसी के हाथ"

लक्ष्य : ध्यान, सरलता विकसित करें।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल का नेता घेरे के अंदर चलता है और,किसी खिलाड़ी के पास रुककर वह कहता है: "हाथ!"

जिस खिलाड़ी को ये शब्द संबोधित हैं उसे स्थिर खड़ा रहना चाहिए, लेकिनअपने दाहिनी ओर खड़े खिलाड़ी को अपना दाहिना भाग उठाना होगाहाथ, और बाईं ओर खड़ा है - बाईं ओर।

खेल के नियम : यदि खिलाड़ियों में से कोई एक गलती करता है (गलत उठाता है)।हाथ या झिझकता), तो वह खेल से बाहर हो जाता है।

साल्की "जमीन से पैर"

"टैग" से बचने के लिए, खिलाड़ियों को अपने पैर ज़मीन (फर्श) से ऊपर उठाने होंगे। इसके लिए वे किसी भी वस्तु पर चढ़ जाते हैं या बैठ जाते हैं, लेट जाते हैं, अपने पैर ऊपर उठा लेते हैं। इस स्थिति में, "निशान" को उन्हें नमक देने का कोई अधिकार नहीं है।

साल्की "एक हाथ दो"

इस खेल में, "निशान" से भाग रहा व्यक्ति चिल्लाता है: "मुझे अपना हाथ दो!" यदि खिलाड़ियों में से कोई एक अपना हाथ अपने साथ ले जाता है तो ड्राइवर को उन्हें छूने का अधिकार नहीं है। दूसरी ओर, यदि कोई अन्य खिलाड़ी शामिल होता है, यानी उनमें से तीन होंगे, तो ड्राइवर को किसी भी चरम को सलाम करने का अधिकार है।

"अपने लिए एक साथी खोजें"

लक्ष्य : ध्यान विकसित करें.

प्रतिभागी जोड़े में हाथ पकड़कर खड़े होते हैं। ड्राइवर के इशारे परखिलाड़ी भाग जाते हैं. दूसरे सिग्नल पर, उन्हें जल्दी से जाना होगाअपने दोस्त को ढूंढो.

खेल के नियम : धक्का देना मना है, अपने से नहीं उठनाअसली जोड़ी.

"सीन"

खेल का मैदान 20 * 30 मीटर। साइट के बाईं और दाईं ओर, "मछली" को बचाने के लिए स्थान निर्धारित किए जाते हैं, जो साइट की चौड़ाई के साथ रेखाओं द्वारा सीमित होते हैं। शेष क्षेत्र "पानी" है जिस पर "मछलियाँ" तैरती हैं। खेल की शुरुआत में, सभी प्रतिभागियों को "मछली" (2-3 प्रतिभागियों) और "नेट" (अन्य प्रतिभागियों) में विभाजित किया गया है। "मछली" साइट के एक तरफ घरों में हैं, और खिलाड़ी, "जाल" का चित्रण करते हुए, हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। एक संकेत पर, "मछलियाँ" घर छोड़ देती हैं और "पानी" में चली जाती हैं, "पानी" पर तैरती हैं या दूसरी तरफ भाग जाती हैं। "जाल" का चित्रण करते हुए, श्रृंखला को पकड़कर, उनके पास दौड़ें। वे एक या अधिक "मछली" को घेरने का प्रयास करते हैं। जब श्रृंखला में दो चरम खिलाड़ियों के हाथ बंद हो जाते हैं, तो एक अंगूठी बन जाती है, इसमें मौजूद सभी "मछलियां" पकड़ी गई मानी जाती हैं और खेल से बाहर हो जाती हैं। इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक 2-3 "मछलियाँ" मुक्त न रह जाएँ।

"पानी"

ड्राइविंगआँखें बंद करके एक घेरे में बैठे। खिलाड़ी एक घेरे में चलते हैंशब्दों में:पानी के दादा, तुम क्या पानी के नीचे बैठे हो, थोड़ा देखो,एक मिनट के लिए. चक्र रुक जाता है.पानी उठता है और, अपनी आँखें खोले बिना, उनमें से एक के पास जाता हैखेलना। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है।पानीसामने वाले खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन आँखें नहीं खोल सकता। अगरपानीलगता है वहभूमिका बदल जाती है और अब जिसका नाम पुकारा गया वह नेता बन जाता है।

« किनारा और नदी»

इस खेल के लिए बच्चों को चौकस रहने की आवश्यकता है। जमीन पर लगभग एक मीटर की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं। इन पंक्तियों के बीचनदी, और किनारों के साथकिनारा। सभी लोग बैंकों पर हैं। नेता आदेश देता है: नदी, और सभी लोग नदी में कूद पड़े। आदेशनुसारकिनारा हर कोई समुद्र तट पर कूद जाता है। मेजबान खिलाड़ियों को भ्रमित करने के लिए जल्दी और बेतरतीब ढंग से आदेश देता है। उदाहरण के लिए: तट, नदी, नदी, तट, नदी, नदी, नदी... यदि आदेश पर होकिनारा कोई पानी में था, तो वह खेल से बाहर हो गया। असावधान खिलाड़ी, जो आदेश के दौरान नदी किनारे पर थे, वे भी खेल छोड़ देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सबसे चौकस प्रतिभागी का निर्धारण नहीं हो जाता। आप उसे बधाई दे सकते हैं और खेल फिर से शुरू कर सकते हैं।

"जाल"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर ऊपर उठाते हैं। यहजाल, वे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी एक श्रृंखला बनाते हुए हाथ मिलाते हैं। उन्हें जाल के माध्यम से आगे बढ़ना होगा। नेता की रुई से, जाल बंद हो जाते हैं, यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जाल में फंसने वाले खेलने वाले जोड़े बनाते हैं और जाल भी बन जाते हैं। इस खेल में, सबसे चतुर और तेज़ लोगों का पता चलता है - वह जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं फंसने में कामयाब रहा।

"पतंग और माँ मुर्गी"

खिलाड़ियों में से एक को "पतंग" के रूप में चुना जाता है, दूसरे को - "ब्रूड मुर्गी" के रूप में, बाकी को - "मुर्गियों" के रूप में। वे एक स्तंभ बनाकर "मुर्गी" के पीछे खड़े होते हैं। हर कोई एक दूसरे को पकड़े हुए है. एक संकेत पर, "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और "मुर्गी" को पकड़ने की कोशिश करती है, जो स्तंभ में अंतिम है। "मुर्गी", अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, "पतंग" को "मुर्गी" को पकड़ने की अनुमति नहीं देती है। सभी "मुर्गियां" "पतंग" की गतिविधियों का अनुसरण करती हैं और जल्दी से "मुर्गी" के पीछे चली जाती हैं। आप यह नहीं कर सकते: अपने हाथों को खोलें और अपने हाथों से "पतंग" को पकड़ें।

"कार्प और पाइक"

आधे बच्चे एक वृत्त बनाते हैं - "तालाब में कंकड़।" खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। बाकी खिलाड़ियों को 2 पाइक में बांटा गया है। जो वृत्त के बाहर स्थित है, और "कार्प"। घेरे के अंदर दौड़ना एक संकेत पर, "पाइक" तेजी से सर्कल में दौड़ता है, "कार्प" को पकड़ने की कोशिश करता है। वे सर्कल ("कंकड़") में खड़े खिलाड़ियों में से एक के पीछे जगह लेने के लिए दौड़ते हैं। "पाइक" उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास "कंकड़" के पीछे खड़े होने का समय नहीं था। 3-4 दोहराव के बाद, पकड़े गए "क्रूसियन" की गिनती की जाती है; "कंकड़" का चित्रण करने वाले बच्चे और "कार्प" का चित्रण करने वाले बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं; एक नया "पाइक" नियुक्त किया गया है।

"कौवे और गौरैया"

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानान्तर रेखाएँ खींची जाती हैं। उनसे 4-5 मीटर और मापा जाता है, और उन्हें रेखा के साथ खींचा जाता है। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी- मकानों। टीमें पहली पंक्तियों के पास एक-दूसरे की ओर पीठ करके पंक्तिबद्ध होती हैं, अर्थात। 1-1.5 मीटर की दूरी पर. दो टीमें हैं, उनमें से एक को बुलाया जाता हैगौरैया, और दूसरा -कौवे. नेता टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्द कहता है:गौरैयों याकौवे. यदि मेज़बान ने कहा:कौवे, फिर कौवे गौरैयों को पकड़ लेते हैं, जो दूसरी पंक्ति में भागने की कोशिश कर रही हैं, यानी। में छिपाघर। पकड़ी गई सभी गौरैया कौवे बन जाती हैं। अगर नेता कहेगौरैया, तभी गौरैया दौड़ती है और कौवों को पकड़ लेती है। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक एक टीम में कोई खिलाड़ी न बचे। या फिर खेल एक निश्चित संख्या में चलता है और फिर सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

"नमस्ते"

हर कोई कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़ा है। ड्राइवर सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। ड्राइवर और जिस खिलाड़ी को चोट लगी थी, वे सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। मिलने पर, वे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "हैलो।" आप अपना नाम भी बता सकते हैं. फिर वे घेरे में एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हुए आगे दौड़ते हैं। जो बिना जगह के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

"एक खोह के बिना खरगोश"

खेल में भाग लेने वाले जोड़े में एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, अपने जुड़े हुए हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह -हरे मांद. दो ड्राइवरों का चयन किया गया है -खरगोश औरशिकारी। खरगोशसे भाग जाना चाहिएशिकारी,जबकि वह छुप सकता हैखोह,वे। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ. जिसकी ओर पीठ करके खड़ा हो जाता है वही बन जाता हैखरगोशऔर भाग जाता हैशिकारी. अगर शिकारी" osasitखरगोश, फिर वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

"ट्रैफिक - लाइट"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों की ओर पीठ करके लाइनों के बीच लगभग बीच में खड़ा होता है। नेता एक रंग कहता है. यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे स्वतंत्र रूप से नेता के पास से दूसरी लाइन पार कर जाते हैं। यदि कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है तो ड्राइवर खिलाड़ी की रेखाओं के बीच की जगह को छू सकता है। नमकीन वाला ड्राइवर बन जाता है. यदि सभी खिलाड़ी दूसरी ओर चले जाते हैं, तो ड्राइवर फिर से खिलाड़ियों की ओर पीठ करके पत्र बुलाता है।

"मांद में भेड़िये"

साइट पर एक गलियारा बनाया गया है(खाई) 1 मीटर तक चौड़ा. एक खाई ज़िगज़ैग में खींची जा सकती है, जहां यह संकरी है, जहां यह चौड़ी है। मेंखाई ड्राइवर स्थित हैं -भेड़िये. उनमें से कुछ हैं - केवल 2 या 3। बाकी सभी खेल रहे हैं -खरगोश - खाई पर कूदने की कोशिश करें और टैग न किया जाए। यदि खरगोश को छू लिया जाए तो वह खेल से बाहर हो जाता है या हो जाता हैभेड़िया। भेड़िये चोट कर सकते हैंखरगोश बस खाई में होना.खरगोश खाई को पार नहीं किया जाता, बल्कि छलांग लगाई जाती है। यदि पैरखरगोश खाई के क्षेत्र को छुआ, जिसका अर्थ है कि वहखाई में गिर गया और इस मामले में भी खेल से बाहर है.

"एड़ी-नाक"

खेल के लिए आपको 12-20 लोगों की आवश्यकता होती है।

समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो वृत्त बनते हैं: बाहरी और आंतरिक। भीतरी घेरे से एक व्यक्ति और बाहरी घेरे से एक व्यक्ति युगल बनता है (प्रत्येक को अपने साथी को याद रखना चाहिए)। नेता के आदेश पर, बाहरी घेरा दक्षिणावर्त चलना शुरू कर देता है, और भीतर वाला विपरीत दिशा में। मेज़बान आदेश देगा कि प्रत्येक जोड़ी को बहुत जल्दी पूरा करना होगा। आखिरी जोड़ी खेल से बाहर हो गई है.

उदाहरण के लिए, यदि मेज़बान कहता है:एक के पीछे एक! इसका मतलब है कि जोड़ों को शरीर के इन हिस्सों से सटीक रूप से जुड़ना चाहिए। ऐसा करने वाली अंतिम जोड़ी खेल से बाहर हो जाती है। जो जोड़ी अंत तक पहुँचती है वह जीत जाती है।

नेता के आदेश हो सकते हैं:

हथेली से हथेली तक

कान से कंधा तक

घुटने से हथेली तक

एड़ी से एड़ी तक

घुटने से कंधे तक

कोहनी से एड़ी तक

एक के पीछे एक

एड़ी से पैर तक, आदि

"शंकु, बलूत का फल, मेवे"

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक-एक करके 3 के घेरे में खड़े होते हैं। चालक केंद्र में हो जाता है. नेता सभी खिलाड़ियों को एक नाम देता है: तीन में पहला शंकु है, दूसरा एकोर्न है, तीसरा नट है। एक संकेत पर, ड्राइवर कहता है, चलो कहते हैं "पागल!" पागल कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए। ड्राइवर कोई भी खाली सीट लेने का प्रयास करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना स्थान छोड़े गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर कहता है "बलूत का फल!" जो खिलाड़ी दूसरे स्थान पर हैं वे बदल जाते हैं, और यदि "धक्कों!", तो पहले खिलाड़ी बदल जाते हैं। आप तीनों नामों को क्रम से बाहर बुला सकते हैं। वे खिलाड़ी जीतते हैं जो कभी ड्राइवर नहीं रहे। आप प्रत्येक ट्रिपल को एक कॉलम में नहीं, बल्कि एक सर्कल में बना सकते हैं।

"सीट लेने के लिए जल्दी करो"

खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। चालक वृत्त के केंद्र में हो जाता है. वह किन्हीं 2 नंबरों पर जोर-जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना होगा। ड्राइवर उनमें से एक से आगे निकलकर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ दिया गया गाड़ी चलाने चला जाता है। संख्याएं नहीं बदलनी चाहिए.

"स्थान परिवर्तन"

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल के सामने के दो विपरीत किनारों पर, दोनों टीमों के लिए दो सीमाएँ अंकित हैं। एक टीम दूसरी सीमा के पीछे है, दूसरी दूसरी के पीछे. टीमों के बीच की दूरी कम से कम 12-15 मीटर है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम एक साथ विपरीत सीमा के पार दौड़ती है, यानी टीमें स्थान बदलती हैं। आप विभिन्न तरीकों से आगे बढ़ सकते हैं: दौड़ना, कूदना, दो पैरों पर, एक पर, आदि। आंदोलन की विधि पहले से निर्धारित होती है। जो टीम तेजी से विपरीत दिशा में जगह बनाने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है।

"सबसे तेज"

दो टीमें खेलती हैं, प्रत्येक के खिलाड़ियों की क्रम से गणना की जाती है और उनकी संख्या याद रखी जाती है। वे केंद्र की ओर मुख करके एक सामान्य वृत्त में (एक के माध्यम से) खड़े होते हैं। गेंद वृत्त के केंद्र में है. मेजबान किसी भी नंबर पर कॉल करता है, दोनों टीमों के इस नंबर के तहत खिलाड़ी बाहर सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं (दोनों एक ही दिशा में दौड़ते हैं), और जब वे उस स्थान पर पहुंचते हैं जहां वे पहले खड़े थे, तो वे गेंद को लेने के लिए गेंद की ओर दौड़ते हैं। जो कोई भी इसे पहले करता है वह अपनी टीम को विजयी अंक अर्जित करता है। खेल 3-5 मिनट तक खेला जाता है। सबसे अधिक अंक अर्जित करने वाली टीम जीतती है।

"अंतिम दाग"

5-7 लोगों की दो टीमें एक के बाद एक खड़ी होकर बेल्ट लेती हैं। एक स्तंभ दूसरे के विपरीत खड़ा है। एक सिग्नल पर, प्रत्येक कॉलम का पहला खिलाड़ी दूसरी टीम के पीछे चल रहे खिलाड़ी को देखना चाहता है। यदि उसकी टीम के खिलाड़ियों ने अपने हाथ अलग नहीं किए हैं तो स्पर्श को गिना जाता है। ऐसा करने के लिए, उन्हें बहुत गतिशील होना चाहिए और टीम - कैटरपिलर, जो जवाबी हमला करने की कोशिश कर रही है, की गतिविधियों पर बारीकी से नज़र रखनी चाहिए। प्रत्येक सही स्पर्श के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है, जिसके बाद विजेता का निर्धारण किया जाता है - सबसे अधिक अंक वाली टीम।

"चलने पर तीसरा अतिरिक्त"

जोड़े में विभाजित होने के बाद, खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और धीरे-धीरे एक दिशा में चलते हैं, हाथ पकड़ते हैं या हाथ में हाथ डालते हैं। बेल्ट पर खाली हाथ. जो व्यक्ति खतरे में होने पर भाग जाता है, वह किसी भी जोड़े से जुड़ जाता है और आखिरी वाले का हाथ पकड़ लेता है, और फिर वह पकड़ा नहीं जा सकता। जोड़ी के दूसरी ओर के तीसरे खिलाड़ी को ड्राइवर से दूर भागना होगा और उत्पीड़न से भी भागना होगा। दाएँ या बाएँ किसी भी जोड़े को जोड़ लें, आखिरी वाले को हाथ से पकड़ लें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक ड्राइवर भागे हुए लोगों में से किसी एक को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया व्यक्ति ड्राइवर के साथ भूमिका बदल लेता है। इस खेल में, ड्राइवर और चोर को सर्कल के माध्यम से दौड़ने की अनुमति होती है, लेकिन दौड़ते समय जोड़े में खिलाड़ियों को अनावश्यक रूप से छूने की मनाही होती है।

2. आउटडोर बॉल गेम।

"साल्की"

खेल का उद्देश्य : सहनशक्ति, गति और समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम:

आसान विकल्प.खिलाड़ी हॉल (कोर्ट पर) में स्वतंत्र रूप से स्थित हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। वे उसे एक गेंद देते हैं, जिसे वह उठाता है और ज़ोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" सल्का एक खिलाड़ी को पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करती है। गेंद नमकीन वाले को दी जाती है, वह जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं" - और खेल जारी रहता है।

नए ड्राइवर को उस खिलाड़ी को तुरंत छूने की अनुमति नहीं है जिसने उसे छोड़ दिया है। विजेता वे लोग हैं जिन्हें टैग नहीं किया गया था।

बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के साथ गेम खेलते समय, साइट को तीन या चार स्वतंत्र अनुभागों में विभाजित करना बेहतर होता है। तब टैग और खिलाड़ियों का समूह केवल उनके क्षेत्र के भीतर ही चलता है।

जटिल विकल्प:क) एक साथी को बचाते हुए, आप ड्राइवर के लिए सड़क पार कर सकते हैं, फिर टैग उस व्यक्ति का पीछा करना शुरू कर देता है जिसने उसका रास्ता पार किया, या कोई अन्य खिलाड़ी; बी) एक या दो घर (रेखांकित वृत्त) हैं जहां खिलाड़ियों को लात मारने की अनुमति नहीं है। 10 से अधिक समय तक घर में रहें। अनुमति नहीं; ग) टैग को उस व्यक्ति के हाथ को छूने की अनुमति नहीं है जो प्रक्षेप्य पर कूद गया, जिमनास्टिक दीवार पर चढ़ गया, क्रॉसबार से चिपक गया, एक शब्द में, अपने पैरों को जमीन से फाड़ दिया। नियम टैग को 5 सेकंड से अधिक समय तक भागने से रोकने से रोकते हैं। नमकीन पीछा करने वाले के साथ भूमिका बदलता है।

"कॉलिंग नंबर"

खेल का उद्देश्य : ध्यान का विकास, कार्यों का सही निष्पादन।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित पदों के सामने स्तंभों में बनाया जाता है, और क्रम में गणना की जाती है। शिक्षक किसी संख्या को जोर से पुकारता है, उदाहरण के लिए "5"। टीमों के पांचवें नंबर रैक की ओर दौड़ते हैं, गेंद के साथ विभिन्न कार्य करते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और अपने स्थान पर लौट आते हैं। जो कोई भी पहले फिनिश लाइन को पार करता है (यह कॉलम के सामने चार कदम रखा जाता है) उसे एक अंक मिलता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो परिणाम का सारांश पिछले गेम की तरह ही दिया जाता है। यदि दो टीमें खेल रही हैं, तो दूसरे स्थान पर रहने वाले को कोई अंक नहीं मिलता है।

शिक्षक किसी भी क्रम में खिलाड़ियों को बुलाता है और तब तक खेल नहीं रोकता जब तक कि सभी एक या दो बार शुरू न कर दें। स्कोरिंग एक सहायक द्वारा की जा सकती है।

« गेंद औसत"

खेल का उद्देश्य : गति, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

खिलाड़ी कई वृत्त बनाते हैं। प्रत्येक घेरे के केंद्र में मध्य वाला होता है, जो बारी-बारी से गेंद को अपने साथियों की ओर फेंकता है, और वे उसे एक घेरे में वापस उसके पास भेज देते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, बीच वाला उसे ऊपर उठाता है। जो टीम गेंद को पहले पास करना समाप्त करती है वह जीत जाती है। उसके बाद, आप सेंट्रल प्लेयर को बदल सकते हैं।

यदि स्थानांतरण के दौरान गेंद उसके हाथ से गिर जाती है, तो उसे उठाकर खेल जारी रखना चाहिए। बीच के खिलाड़ी को किसी भी खिलाड़ी को चूकने की अनुमति नहीं है, उसे बारी-बारी से प्रत्येक को गेंद पास करनी होगी।

"स्तंभों में गेंदों की दौड़"

खेल का उद्देश्य : गति और चपलता का विकास.

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। सामने वालों के पास वॉलीबॉल है. शिक्षक के संकेत पर गेंदों को वापस भेज दिया जाता है। जब गेंद पीछे खड़े व्यक्ति के पास पहुँचती है, तो वह गेंद के साथ आगे दौड़ता है (हर कोई एक कदम पीछे हटता है), सबसे पहले बन जाता है और गेंद को वापस पास करना शुरू कर देता है, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीम का प्रत्येक खिलाड़ी प्रथम न हो जाए।

यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि गेंद को सीधी भुजाओं के साथ पीछे की ओर झुकाकर पास किया जाए, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच की दूरी कम से कम आधा मीटर हो।

"बिल्कुल निशाने पर"

खेल का उद्देश्य : गेंद फेंकते समय निपुणता, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

दो टीमें दो पंक्तियों में खड़ी होती हैं, एक दूसरे के विपरीत, 10-12 मीटर की दूरी पर। बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके अनुदिश दस शहर रखे जाते हैं। एक टीम के खिलाड़ियों को एक गेंद (टेनिस, रैग) मिलती है और, एक संकेत पर, हर कोई एक साथ गेंद फेंकता है ताकि कस्बों पर हमला किया जा सके और उन्हें नीचे गिराया जा सके (जितना संभव हो सके)। गिरा हुआ शहर उस टीम से एक कदम करीब है जिसने गेंदें फेंकी थीं।

दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और उसी तरह शहरों को ध्वस्त कर देती है। अब पराजित कस्बों को उसी टीम से एक कदम आगे रखा गया है। फिर पहली टीम दोबारा फेंकती है, और इसी तरह बारी-बारी से चार बार।

जो टीम अधिक कस्बों (कुल मिलाकर चार थ्रो) को हराती है वह जीत जाती है।

"शिकारी और बत्तख" ("सर्कुलर बास्ट शूज़")

खेल का उद्देश्य : समन्वय क्षमताओं, सटीकता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, एककुछ- "शिकारी" - एक सर्कल में बन जाता है (लाइन से पहले), दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है। "शिकारियों" के पास वॉलीबॉल है। एक संकेत पर, वे "बतखों" को घेरे से बाहर खदेड़ना शुरू कर देते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी थ्रो के लिए गेंद को अपने साथी को दे सकता है। "बतख", घेरे के अंदर दौड़ते हुए, चकमा देकर और उछलकर गेंद से बच जाते हैं। गद्देदार "बतख" घेरा छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं। जो टीम कम समय में "बतखों" को मारने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है।

शिक्षक गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। तबकुलइस दौरान मारे गए "बतखों" की संख्या के अनुसार सारांशित किया गया है।

खेल के नियम गेंद फेंकते समय रेखा के पार जाने से मना करते हैं। घेरे में मौजूद लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। यदि उनमें गेंद फर्श से उछलती है तो उन्हें नॉकआउट नहीं माना जाता है।

"सर्कुलर बास्ट शूज़" में सर्कल में खिलाड़ियों को उन पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने की अनुमति होती है। यदि प्रयास असफल हो जाता है, तो खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, लेकिन यदि गेंद हाथ में है, तो जो खिलाड़ी पहले नॉकआउट हो गया था, वह सर्कल में वापस आ जाता है। यदि सर्कल के बाहर कोई नहीं है, तो गेंद को पकड़ने वाली टीम को एक अतिरिक्त अंक दिया जाता है और नॉक-आउट किया गया व्यक्ति कुछ देर बाद सर्कल में ही रहता है।

किसी खिलाड़ी को ज़मीन से मारना भी गिनती में नहीं आता, फेंकते समय घेरे से बाहर कदम रखने की अनुमति नहीं है।

« बॉल पकड़ो"

खेल का उद्देश्य : गति का विकास.

खेल के नियम:

खेल का विवरण. जिमनास्टिक स्टिक से, 30 सेमी चौड़े और 3-4 मीटर लंबे 2-4 गलियारे बनाए जाते हैं। बच्चों को 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है और गलियारों की शुरुआत में पंक्तिबद्ध किया जाता है। पहला व्यक्ति गेंद को घुमाता है, उसके पीछे दौड़ता है और उसे पकड़ने की कोशिश करता है, उसे गलियारे से बाहर जाने से रोकता है। फिर वह गेंद को अगले को पास करता है, खुद लाइन के पीछे खड़ा हो जाता है या कुर्सी पर बैठ जाता है। वह टीम जीतती है जो न केवल जल्दी, बल्कि कार्य को सही ढंग से पूरा करती है।

ध्यान:

शिक्षक गलियारे के दूसरे छोर पर खड़ा है और अभ्यास की शुद्धता की निगरानी करता है: “यदि आपके पास गेंद को पकड़ने का समय नहीं है तो गेंद को इतनी जोर से न फेंकें। नाव के ऊपर से गेंद को अपने हाथ से ढक दें। नए कार्य प्रदान करता है: शब्दों के बाद एक लुढ़कती हुई गेंद को पकड़ना: “एक-दो-तीन! पकड़ना"; गलियारे के अंत में, बीच में, झंडे को पकड़ें।

"पकड़ने के लिए जल्दी करो"

खेल का उद्देश्य : आँख और समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम :

खेल चार उपसमूहों में घेरे में खड़े होकर खेला जाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में ड्राइवर है. बच्चे ड्राइवर को छूने या पकड़ने की कोशिश करते हुए गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस व्यक्ति का स्थान ले लेता है जिसने गेंद को असफल रूप से फेंका था। अंतिम वाला वृत्त के मध्य में जाता है।

ध्यान:

शिक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि बच्चे गेंद को अधिक देर तक अपने पास न रखें, उसे उसी बच्चे की ओर न फेंकें। यदि ड्राइवर लंबे समय तक गेंद नहीं पकड़ पाता है, तो एक नया नियुक्त किया जाता है। खेल जटिल हो सकता है: दो ड्राइवर दर्ज करें और दो गेंदें फेंकें।

"इस पर से कूद जाओ"

खेल का उद्देश्य : क्षैतिज लक्ष्य पर सटीक और मजबूत थ्रो सिखाने के लिए समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 3-4 मीटर की दूरी पर दीवार के सामने एक-एक करके एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी गेंद को दीवार में फेंकता है, रिबाउंड के बाद उसके ऊपर से कूदता है, दूसरा खिलाड़ी जमीन से टकराने के बाद उसे पकड़ लेता है और साथ ही गेंद को दीवार में भेजता है और छलांग लगाता है, आदि।

ध्यान:

शिक्षक विशिष्ट टिप्पणियों के साथ बच्चों को कार्य को सही ढंग से पूरा करने में मदद करते हैं। यदि गेंद फर्श से बुरी तरह उछलती है, तो वह कहता है: "गेंद को दीवार में और ऊपर फेंको!" यदि बच्चे कूदते समय गेंद को मारते हैं: "कूदने में देर न करें।"

"गोली मारना"

खेल का उद्देश्य : गेंद को पास करने और लक्ष्य पर फेंकने की तकनीक में सुधार करना।

खेल के नियम :

वे वॉलीबॉल कोर्ट पर खेलते हैं. खिलाड़ियों को 2 बराबर टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक का एक कप्तान है। कप्तान साइट की अग्रिम पंक्तियों के पीछे, विपरीत दिशा में वर्गों में खड़े होते हैं, ताकि विरोधी टीम कप्तान और उसकी टीम के बीच हो। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं.

जिस खिलाड़ी को उसके ऊपर फेंकी गई गेंद से चोट लगती है उसे मैदान छोड़कर अपने कप्तान के पास जाना चाहिए। यदि गेंद सिर पर या ज़मीन से बाहर लगी हो तो हिट की गणना नहीं की जाती है। किसी खिलाड़ी को पकड़ते समय या अन्यथा मारते समय, उछली हुई या गिरी हुई गेंद को उठाया जा सकता है, लेकिन यदि वह कोर्ट से बाहर प्रतिद्वंद्वी की ओर लुढ़कती है, तो टीम उसे खो देती है। जब टीम के सभी खिलाड़ी मैदान से बाहर हो जाते हैं तो कप्तान मैदान में प्रवेश करता है। जो टीम कप्तान सहित सभी खिलाड़ियों को मैदान से बाहर कर देती है, वह जीत जाती है।

"ड्राइवर को गेंद मत दो"

लक्ष्य : गेंद संभालने के कौशल में सुधार करें।

खेल की शुरुआत में ड्राइवर कोर्ट के बीच में होता है। आरामखिलाड़ी, यादृच्छिक क्रम में कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए, फेंकते हैंएक दूसरे को गेंद. ड्राइवर गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करता है. उस जगह सेजहां वह गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, वह गेंद को किसी भी खिलाड़ी पर फेंक देता है। मेंहिट की स्थिति में, खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर बन जाता हैसभी के साथ समान स्तर पर खेल में भाग लेता है।

खेल के नियम : 1. जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने गेंद मारी थी वह खिलाड़ी उठता हैहाथ और जोर से कहता है: "मैं नेता हूं।"

2. किसी भी खिलाड़ी को बाउंस हुई गेंद को उठाने या पकड़ने का अधिकार हैउस खिलाड़ी से जो ड्राइवर बन गया है, और खेल जारी रखें।

"गेंद के बाद"

लक्ष्य : निपुणता, गति विकसित करें।

खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को खड़े होकर देता हैगेंद पर अलग-अलग जगह. फिर वह कहता है: "गेंद पीछा कर रही है!" खेलनासाथ ही वे उन्हें अपने साथियों तक पहुंचाना शुरू कर देते हैं। यदि एक गेंददूसरे को पकड़ता है, यानी दोनों एक खिलाड़ी के हाथ में होंगे, फिर उसकेखेल से बाहर हो जाता है.

खेल के नियम : प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को बिना स्वीकार किए तेजी से पास कर देता हैअन्य खिलाड़ी.

"रुकना"

खेल का विवरण. खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं जो एक घेरे में आ जाता है। उसके चारों ओर सभी खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर मारता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। खेलने वाला नंबर जिसे बुलाया गया था वह सर्कल के बीच में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। जैसे ही नया ड्राइवर गेंद पकड़ता है, वह कहता है: "रुको!"। खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और स्थिर रहना चाहिए, और चालक किसी भी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ी अपनी सीट छोड़े बिना गेंद से बच सकते हैं। यदि ड्राइवर खिलाड़ी को नहीं मारता है, तो उसे गेंद के पीछे भागना होगा; खिलाड़ी फिर से कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, ड्राइवर कहता है: "रुको!"। यदि ड्राइवर किसी को टक्कर मारता है, तो वे स्थान बदल लेते हैं और खेल जारी रहता है।

"गेंद ढूंढो!"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करें, गेंद संभालने के कौशल में सुधार करें।खिलाड़ी एक घेरे में, एक-दूसरे के करीब, केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैंघेरा। ड्राइवर सर्कल के बीच में चला जाता है. सभी बच्चे हाथ पकड़ते हैंपीछे। उनमें से एक को मध्यम आकार की गेंद दी जाती है। बच्चे एक-दूसरे की पीठ के पीछे गेंद को पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। अब एक की ओर मुड़ते हैं, फिर दूसरे बच्चे की ओर,वह कहता है: "हाथ!" इस आवश्यकता के अनुसार खिलाड़ी को तुरंतदोनों हाथों को आगे की ओर फैलाएं.

खेल के नियम : जिसके पास गेंद है वह ड्राइवर बन जाता है, या कौनगेंद गिरा दी.

"द साल्का एंड द बॉल"

खिलाड़ी ड्राइवर के पीछा करने से बचकर कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, और गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, कार्य गेंद को उस खिलाड़ी को पास करना है जिसे ड्राइवर ने ओवरटेक किया है, क्योंकि गेंद वाले खिलाड़ी को किक नहीं किया जा सकता है। इस मामले में, ड्राइवर को नए खिलाड़ी का पीछा करना होगा। नियम खेल के दौरान ड्राइवर को गेंद को तुरंत बचाने और उसे रोकने की अनुमति देते हैं। यदि गेंद ड्राइवर के हाथ में है, तो उसकी जगह गेंद के नुकसान के लिए जिम्मेदार खिलाड़ी को ले लिया जाता है।

"पड़ोसी को गेंद"

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र की ओर मुंह करके एक घेरे में खड़े होते हैं। वृत्त के दो विपरीत किनारों पर खड़े दो खिलाड़ियों में से प्रत्येक के पास वॉलीबॉल है। नेता के निर्धारित संकेत पर, खिलाड़ी एक दिशा में एक सर्कल में दाएं या बाएं ओर गेंदों को एक-दूसरे को पास करना शुरू करते हैं ताकि एक गेंद दूसरे को पकड़ ले। जिस खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं वह हार जाता है। फिर खेल फिर से शुरू होता है, गेंदें सर्कल के विपरीत दिशा में खड़े दो खिलाड़ियों को मिलती हैं। खेल के अंत में सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिन्हित किया जाता है। गेंद को प्रत्येक खिलाड़ी को पास करना होगा, बिना किसी को खोए, जिस खिलाड़ी ने गेंद गिराई है उसे उसे उठाना होगा और पास करते हुए अपने स्थान पर वापस लौटना होगा।

    प्रतिक्रिया खेल.

"हथेली में गेंद"

उपकरण: छोटी गेंद या चिकना पत्थर

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8.

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़ते हैं।

ड्राइवर उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में गिरा देता है। ये खिलाड़ीउसे अचानक लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को उसे छोड़े बिना ही पकड़ने की कोशिश करनी चाहिएजबकि मौके से. यदि वे सफल हो जाते हैं, तो पकड़ा गया व्यक्ति नेता के साथ स्थान बदल लेता है। अगरनहीं, खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

"अँगूठी"

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी सी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी हो।

स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र।

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8..

विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन।

खिलाड़ी किसी दीवार के सामने और उनके सामने कुछ कदमों की दूरी पर पंक्तिबद्ध होते हैंनेता उठता है. खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में हथेलियाँ मोड़कर रखते हैं। प्रमुखवह अपनी हथेलियों को "नाव" में मोड़ती है और उनके बीच एक अंगूठी छिपाती है।

बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाकर, नेता अपनी "नाव" को "नाव" के ऊपर रखता हैखिलाड़ी, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है।

सभी खिलाड़ियों का बाईपास पूरा होने के बाद (उनमें से एक के पास रिंग होनी चाहिएप्रेषित), मेज़बान कहता है: "रिंग-रिंग, बाहर पोर्च पर जाओ!"।

जिस खिलाड़ी के पास अंगूठी है उसे भागना होगा ताकि वह पकड़ा न जाए और छुआ न जाएदीवार का हाथ. यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल लेता है।

"घुटने"

निष्क्रिय, लेकिन बहुत रोमांचक खेल.

खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन इष्टतम संख्या 3 से 10 तक है (अधिक संभव है,लेकिन फिर आपके पास पर्याप्त समय होना चाहिए और स्टॉक जमा करना चाहिएधैर्य)।

खेल विवरण:

खिलाड़ी एक-दूसरे के करीब बैठते हैं। बायां हाथहर कोई दाहिने घुटने पर लेटता हैएक पड़ोसी, और दाहिना - दूसरे के बाएँ घुटने पर। यदि घेरा बंद नहीं है, तो चरमएक हाथ उनके घुटने पर रखो. खेल के दौरान, आपको क्रम को तोड़े बिना, एक हाथ के बाद दूसरे हाथ को जल्दी से अपने घुटने पर थपथपाना होगा। यदि किसी ने बारी-बारी से ताली बजाई या बस अपना हाथ उठाया, तो वह "गलत हाथ" हटा देता है। अंततःएक या अधिक विजेता बचे हैं. खेल के दौरान आपको अधिक रुचि की आवश्यकता हैगति तेज़ रखें.

खेल के नियम:.

1. आपको सख्त क्रम में 1 बार घुटने के बल ताली बजानी है।

2. किसी त्रुटि की स्थिति में, खिलाड़ी केवल एक हाथ हटाता है - "गलत" वाला।

    यदि खिलाड़ीदो बार गलती करो, वह खेल से बाहर हो जाता है।

4. छंद.

1. गिनती की कविता शुरू होती है: ओक पर - एक भूखा और एक जैकडॉ। तारा घर उड़ गयाऔर गिनती ख़त्म.2. एक बार चूहे निकले,देखो क्या समय हो गया है.एक दो तीन चार!चूहों ने वजन खींच लिया।अचानक एक भयानक आवाज आई।चूहे बाहर हैं!3. मधुमक्खियाँ मैदान में उड़ गईं,भनभनाया, भनभनाया। मधुमक्खियाँ फूलों पर बैठ गईं।हमने खेला - तुम चलाओ। 4. गिलहरियों ने खरगोशों का इलाज किया, उन्हें गाजरें परोसी गईं,सारे मेवे खा गएऔर तुम्हें गाड़ी चलाने को कहा गया. 5. कांच के दरवाजों के पीछे पाईज़ के साथ एक भालू है।नमस्ते छोटे दोस्तएक पाई कितनी है?एक पाई की कीमत तीन है, लेकिन आप गाड़ी चलाएंगे। 6. तीन डॉल्फ़िन रवाना हुईं,वे अपनी पीठ आकाश की ओर झुकाकर तीन ओर से उड़े। तुम शार्क हो, बाहर निकलो! 7. एक, दो, तीन, चार, पाँच, -हम अब खेलना चाहते हैं."हाँ" और "नहीं" मत कहोतुम्हें अभी भी गाड़ी चलानी है. 8. एक, दो, तीन, चार, पाँच,हम अपने दोस्तों की गिनती नहीं कर सकतेऔर दोस्त के बिना जिंदगी तंग है,घेरे से बाहर निकलो. 9. एक, दो, तीन, चार, पाँच,हम यहाँ खेलने आये हैं।एक मैगपाई उड़कर हमारे पास आया और तुम्हें गाड़ी चलाने का आदेश दिया। 10. लंबे अयाल वाला एक जोशीला घोड़ा खेतों में इधर-उधर सरपट दौड़ता है, जहां वह सरपट दौड़ता है - बाहर आ जाओबाहर। 11. एक धागा, एक सुई - एक कोम्सोमोल लड़की निकली।12. दूसरी मंजिल से तीन चाकू उड़े - लाल, नीला, नीला - अपने लिए कोई एक चुनें।13. गैरेज में कारें हैं - वोल्गा, चाइका, ज़िगुली - अपनी चाबियाँ चुनें। 14. सुनहरे बरामदे पर राजा बैठा था - राजकुमार, राजा - राजकुमार, मोची, दर्जी - चुनें कि आप कौन होंगे। 15. एक मगरमच्छ चला, पाइप पीया, पाइप गिर गया और लिखा: "शीशेल ने सोचा, पाद गया, चला गया।" 16. एनीबेनी, रिकी - फ़ेकी, टर्बो - अर्बो, सिंटिब्रीकी, यूस, ब्यूस, कॉस्मोडियस - बैम।17. एनिकी - बेनिकों ने पकौड़ी खाई, बेनिकों ने कितनी पकौड़ी खाई।18. एक महीना कोहरे से निकला, जेब से चाकू निकाला - काट डालूँगा, पीट दूँगा - फिर भी चलाओगे। 19. एक सेब बगीचे में घूमा और सीधे तेज बहते पानी में गिर गया। 20. एक कार किसी प्रकार की रुचि के लिए एक अंधेरे जंगल से गुजर रही थी, इंति - इंति - रुचि, "सी" अक्षर के लिए बाहर जाएं।

साहित्य।

    बचपन से स्वास्थ्य की संस्कृति एस. ए. इसेवा "स्कूल में परिवर्तन और गतिशील ठहराव", प्रैक्टिकल गाइड, मॉस्को आईरिस प्रेस, 2010।

    माता-पिता और शिक्षकों एल. पी. फतेयेवा के लिए एक लोकप्रिय मार्गदर्शिका "युवा छात्रों के लिए 300 आउटडोर गेम।"

    पूर्वस्कूली शिक्षकों की मदद करना। के बारे में। काज़िन "किंडरगार्टन में भौतिक संस्कृति"।

छह से पंद्रह वर्ष की आयु के स्कूली बच्चों के लिए खेलकूद की सुविधाएँ

एक नियम के रूप में, खेल प्रकृति के खेलों को आमतौर पर उपकरणों की उपस्थिति / अनुपस्थिति, प्रतिभागियों की संख्या, विशिष्ट शारीरिक फिटनेस या तीव्रता के स्तर के साथ-साथ खेल के कब्जे वाले क्षेत्र, जीतने वाले गोल, स्कोरिंग प्रणाली से विभाजित किया जाता है। कथानक, आदि खेल खेलों को एक-दूसरे के साथ वैकल्पिक करने और खेल की अवधि के बीच 10 मिनट का ब्रेक लेने की सिफारिश की जाती है।

स्कूली बच्चों के लिए खेलों का सशर्त वर्गीकरण

स्कूली बच्चों के लिए शारीरिक खेलों को विभाजित किया गया है: प्रतिक्रिया खेल, जिसमें टग गेम (पावर गेम), कैच-अप गेम, सर्च गेम, रिले (प्रतिस्पर्धी), बॉल गेम (सटीकता के लिए), जंपिंग गेम शामिल हैं।

स्कूली बच्चों के लिए टीम गेम

"झुंड"

बच्चों को 2-3 भेड़ियों, 1 स्टैलियन और कई बछड़ों में विभाजित किया गया है। बाकी सभी बच्चे हाथ मिलाकर एक बाड़ा बनाते हैं जहाँ बच्चे होते हैं। एक घोड़े को इस बाड़े के चारों ओर घूमना चाहिए और इसकी रक्षा करनी चाहिए। इस समय भेड़ियों को घेरे में आना चाहिए, लेकिन अगर स्टालियन लापरवाह भेड़िये को गिरा देता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि घोड़ा सभी भेड़ियों को "निष्प्रभावी" नहीं कर देता या भेड़िये सभी बच्चों को खींच नहीं लेते।

खेल की विशेषताएं: टीम भावना, गति और प्रतिक्रिया विकसित करने में मदद करता है।

इन्वेंट्री गायब है.

"कंगारू"

बच्चों को अलग-अलग संख्या में सदस्यों की दो टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए जो अपने फैले हुए हाथ में पानी का गिलास पकड़कर एक पैर पर कूदने में प्रतिस्पर्धा करेंगे। बच्चा घेरे के चारों ओर दौड़ता है और यह गिलास अगले प्रतिभागी को देता है। जिस टीम की पासिंग गति सबसे तेज़ होगी और गिलास में पानी की मात्रा सबसे अधिक होगी वह जीतेगी।

खेल की विशेषताएं (रिले रेस): निपुणता, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: एक गिलास पानी, झंडे या स्किटल्स, जो दूरी दर्शाते हैं।

"खींचे धक्का दें"

प्रतियोगिता में 20-30 मीटर की दौड़ शामिल है। प्रतिभागियों का प्रत्येक जोड़ा एक-दूसरे की ओर पीठ करके, हाथ पकड़कर खड़ा होता है। प्रतिभागियों का लक्ष्य ऐसी स्थिति में फिनिश लाइन तक दौड़ना और वापस लौटना है। खेल की कठिनाई यह है कि एक खिलाड़ी पीछे की ओर दौड़ता है जबकि दूसरा पीछे की ओर दौड़ता है। विजेता जोड़ी का निर्धारण होने तक खेल को चरण दर चरण खेलें।

खेल की विशेषताएं (जोड़ी रिले दौड़): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: झंडे जो दूरी दर्शाते हैं।

खेल-कूद का उद्देश्य प्रतिभागियों की व्यक्तिगत जीत है

"मेंढक"

दो बच्चों को कागज की 2 शीट दी जाती हैं। उसके बाद, उन्हें तथाकथित धक्कों के साथ एक सशर्त दलदल से गुजरना होगा। हम शुरुआत में पहली शीट डालते हैं, बच्चा उस पर दो पैरों के साथ खड़ा होता है, हम उसके सामने दूसरी शीट बिछाते हैं। इस पर कदम रखने के बाद, प्रतिभागी को दूसरी शीट को आगे की ओर खिसकाना होगा, आदि। खेल का सार: जल्दी से सहमत स्थान पर पहुंचना और शुरुआत में वापस आना। खेल में 10 मिनट तक 3-4 की मात्रा में युग्मित वृत्त शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): गति, समन्वय का विकास।

इन्वेंटरी: A4 कागज, दूरी दर्शाने वाले झंडे।

"केकड़े"

दो बच्चों को, अपनी बाहें अलग करके, बैठ जाना चाहिए, फिर बारी-बारी से कदम बढ़ाते हुए बग़ल में चलना चाहिए। लक्ष्य: सशर्त समाप्ति रेखा तक पहुँचना और वापस लौटना। आप एक गेंद की मदद से कार्य को जटिल बना सकते हैं, जिसे प्रत्येक प्रतिभागी एक हाथ से अपने सामने घुमाएगा। खेल में 10 मिनट तक 3-4x की मात्रा में युग्मित वृत्त शामिल हैं।

खेल की विशेषताएं (प्रतिस्पर्धी): निपुणता, गति, समन्वय।

इन्वेंटरी: टेनिस गेंदें, झंडे जो दूरी दर्शाते हैं।

"मछुआरे"

प्रत्येक प्रतिभागी के बेल्ट पर एक धागा (1.5 मीटर) जुड़ा होता है, जिस पर एक गुब्बारा बंधा होता है। खेल का उद्देश्य: ढेर सारी मछलियाँ पकड़ना (फटना)। गुब्बारेअन्य प्रतिभागी, यह सुनिश्चित करते हुए कि विरोधी आपका गुब्बारा न फोड़ें)। विजेता का निर्धारण होने तक खेल जारी रहता है।

खेल की विशेषताएं (चालक के बिना पीछा करना): निपुणता, गति, प्रतिक्रिया का विकास।

सूची: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार धागे और गेंदें।


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