कंप्यूटर और वीडियो गेम के विकास का इतिहास। संग्रहालय और वीडियो गेम का इतिहास

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प्राचीन रोम के समय से, लोगों ने "रोटी और सर्कस" की मांग की। मनोरंजन और आमोद-प्रमोद हमेशा किसी भी सभ्यता के मुख्य घटकों में से एक रहा है। वर्चुअल स्पेस के प्रशंसकों के लिए बनाए गए दुनिया के पहले गेम ने मनोरंजन उद्योग में एक नए युग की शुरुआत की।

आज बहुत सारे कंप्यूटर गेम हैं। नए खेल लगभग रोज जारी किए जाते हैं। जो लोग आदी हैं आभासी खेल, आज उन्हें एक उपयुक्त खिलौना चुनने में थोड़ी सी भी कठिनाई का अनुभव नहीं होता है जो उनके अवकाश को उज्ज्वल कर सके। कंप्यूटर गेम आज सबसे अधिक मांग वाले पारखी को भी संतुष्ट करेंगे। लेकिन इस तरह के मनोरंजन का बाजार हमेशा इतना प्रचुर नहीं रहा है। आखिरकार, पहले कंप्यूटरों में ज्यादा शक्ति नहीं थी, उनके लिए खेल बिल्कुल मौजूद नहीं थे।

आभासी मनोरंजन के युग की शुरुआत

यह प्राचीन वर्ष 1962 में हुआ था। खेल को स्पेसवार कहा जाता था। वह 9 किलोबाइट रैम वाले कंप्यूटर पर काम कर सकती थी। वर्तमान गेमर्स केवल तभी मुस्कुराएंगे जब वे ऐसे बेहूदा नंबर देखेंगे। वैसे, आधुनिक कंप्यूटर मशीनें 2 बिलियन तक ओवरक्लॉक करने में सक्षम हैं। हां, और एंड्रॉइड प्लेटफॉर्म पर गैजेट आसानी से नवीनतम खिलौनों का सामना कर सकते हैं, संवर्धित वास्तविकता वाले गेम भी हैं।


दुनिया के पहले गेम ने कंप्यूटर गेम के पूरे इतिहास पर एक अमिट और विशद छाप छोड़ी। वैसे, इसी तरह के खेल पहले भी बनाए गए थे, स्पेसवार के निर्माता उस अर्थ में अग्रणी नहीं थे। 1952 में वापस, ए डगलस एक ऐसे खेल के साथ आए जो अनिवार्य रूप से साधारण टिक-टैक-टो के समान है। 1958 में, U. Hijinbasam ने रोमांटिक नाम "Tennis for Two" के तहत एक गेम बनाया। यह सब सिर्फ पिंग-पोंग था। लेकिन स्पेसवार का उद्देश्य थोड़ा अलग था, क्योंकि इसे एक कंप्यूटर पर चलाया जाना था, जो मूल रूप से इसे अपने पूर्ववर्तियों से अलग करता था।


एक लौकिक कृति बनाना

पहला कंप्यूटर गेम अंतरिक्ष में दो जहाजों के बीच की लड़ाई थी। वह ब्रह्मांड की विशालता का अवतार है, शीतल, निर्मम और अथाह, रसातल की तरह। खेल के निर्माता मैसाचुसेट्स में प्रौद्योगिकी संस्थान में काम कर रहे प्रोग्रामरों का एक समूह थे। खेल पर काम करने में उन्हें दो महीने लगे। समूह के नेता एस. रसेल और एम. ग्रेट्ज़ थे।

भाग्य उन्हें विश्वविद्यालय में एक पर्यटक क्लब में एक साथ लाया। दोनों साइंस फिक्शन की ओर आकर्षित हुए और इसी आधार पर वे सच्चे मित्र बन गए। सबसे पहले उन्होंने एक साधारण कार्यक्रम बनाया, जो एक महीने में एक खेल में बदल गया, जिसमें दो मिसाइलें एक-दूसरे पर फायरिंग करती थीं। खेल का लक्ष्य सरल था - आपको हराने से पहले आपको दुश्मन को असंतुलित करना था।


खिलाड़ियों के जीतने के बराबर चांस होते हैं। उनमें से प्रत्येक के पास दो रूपों में सन्निहित ऊर्जा का भंडार है: निष्क्रिय और सक्रिय। बल क्षेत्र सुरक्षा कार्य का समर्थन करने के लिए निष्क्रिय ऊर्जा की आवश्यकता होती है। सक्रिय ऊर्जा के बिना, कूदना, अंतरिक्ष के विस्तार के माध्यम से यात्रा करना, मुकाबला करना और भेष बदलना जैसी आवश्यक सक्रिय क्रियाएं करना संभव नहीं होगा।

प्रत्येक खिलाड़ी खेल की शैली और लय निर्धारित करता है। वह केवल खुद पर भरोसा कर सकता है, वह अपने कार्यों और गलतियों के लिए जिम्मेदार है। जीत उसी की होती है जो बड़ी होशियारी और संयम दिखाता है। खिलाड़ी के लिए शांत क्षण मधुर होते हैं, क्योंकि ऐसे दुर्लभ क्षणों में सक्रिय ऊर्जा का पुनर्जन्म होता है। लेकिन साथ ही ये उसके लिए खतरनाक भी हैं।

प्रदर्शन ने तारों वाले आकाश का एक टुकड़ा दिखाया, कीबोर्ड का उपयोग करने वाले दो खिलाड़ियों को शून्य गुरुत्वाकर्षण में दुश्मन और युद्धाभ्यास पर गोली मारनी थी। ईंधन की आपूर्ति और लड़ाकू किट सीमित थे। एक शॉट से बचने के लिए, मानचित्र के केंद्र में स्थित तारे के चारों ओर घूमना या सुपर-जंप पर निर्णय लेना आवश्यक था। दुश्मन की मिसाइलों को बायपास करने का अंतिम तरीका हाइपरस्पेस फ़ंक्शन था, लेकिन यह तरीका बहुत खतरनाक और अप्रत्याशित था, क्योंकि इस्तेमाल किए जाने पर जहाज में विस्फोट हो सकता था।


खेल की एक विशेषता यह थी कि तारों वाले आकाश की पृष्ठभूमि का पहला संस्करण अपूर्ण था। सैमसन को यह बिल्कुल पसंद नहीं आया और उन्होंने तारकीय अंतरिक्ष के वास्तविक आरेखों के आधार पर एक कार्यक्रम लिखने का फैसला किया। इस नवाचार के सफल क्रियान्वयन के बाद कम से कम 50 प्रतिशत तारे दिखाई देने लगे। खेल कई खेल निर्माताओं के लिए एक वास्तविक प्रेरणा बन गया है। कुछ केवल खेल की प्रतियाँ हैं, जबकि अन्य इससे भिन्न हैं जैसे त्वरण की तीव्रता, गुरुत्वाकर्षण के विभिन्न स्तर, ढालों की उपस्थिति।


पहले डेवलपर्स के अनुयायी

1971 में, इसी तरह का एक गेम बनाया गया था, जिसे कंप्यूटर स्पेस कहा जाता था, लेकिन इसे ज्यादा लोकप्रियता नहीं मिली। स्पेसवार ने एक दशक के बाद पहले व्यावसायिक खेल का खिताब अर्जित किया है। सभी एक ही 1971 में, स्टैनफोर्ड यूनियन ऑफ स्टूडेंट्स के भवन में एक अलग तरह के स्पेसवार, गैलेक्सी गेम के साथ एक मशीन स्थापित की गई थी। इस खेल को छह साल तक निस्संदेह सफलता मिली। मशीन के निर्माता बी। पिट्स ने परियोजना में निवेश किए गए 60 हजार डॉलर को जल्दी से वापस करने में कामयाबी हासिल की।


स्पेसवार के रचनाकारों को उनकी संतानों से बहुत अधिक वित्तीय लाभ नहीं मिला। गेमिंग उद्योग से जुड़े मामलों में, उन्होंने 70 के दशक की अदालतों में सलाह देकर बहुत कम मुआवजा अर्जित किया। और, ज़ाहिर है, उन्होंने प्रोग्रामर के रूप में अपने कौशल में सुधार किया। स्पेसवार के निर्माण में भाग लेने वाले सभी लोग अभी भी कंप्यूटर से जुड़े हुए हैं, और उनका नाम सदियों तक रहेगा। दुनिया में सबसे पहले गेम ने कई प्रतिभाशाली प्रोग्रामर और डेवलपर्स के लिए मार्ग प्रशस्त किया जो अमेरिकियों द्वारा शुरू किए गए काम को जारी रखते हैं और गेमिंग कंप्यूटर उद्योग में नवीनता और आश्चर्य के साथ आधुनिक गेमर्स को प्रसन्न करते हैं।

गेमिंग उद्योग का जन्म कैसे हुआ, इस बारे में सोचते हुए, बहुत से लोग तुरंत पोंग के बारे में सोचते हैं। यद्यपि प्रशंसित आर्केड मशीन उद्योग को एक नए स्तर पर ले गई, लेकिन इसका निर्माण बीस वर्षों से अधिक के प्रयोग से पहले हुआ था। और उनमें से सबसे पहले लगभग सत्तर साल पहले विकसित अमेरिकी आविष्कारक थॉमस गोल्डस्मिथ की परियोजना है।

1948 - कैथोड रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण

1948 में, भौतिक विज्ञानी थॉमस गोल्डस्मिथ और एस्टल रे मान को इलेक्ट्रॉनिक इंटरैक्टिव गेम के आविष्कार के लिए दुनिया का पहला पेटेंट दिया गया था। पेटेंट एक ऐसे खेल का वर्णन करता है जिसमें खिलाड़ी एक कैबिनेट में बने सीआरटी मॉनिटर के सामने बैठता है या खड़ा होता है।

द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान रडार के साथ काम करने वाले गोल्डस्मिथ और मान ने रॉकेट सिम्युलेटर जैसा कुछ बनाने का फैसला किया। विशेष हैंडल की मदद से, लक्ष्य को हिट करने के लिए खिलाड़ी को प्रक्षेप्य के प्रक्षेपवक्र को समायोजित करना पड़ता था।

परिणामी खेल पर वैज्ञानिकों ने कोई उम्मीद नहीं जताई। यह ड्यूमॉन्ट प्रयोगशालाओं की क्षमताओं का एक छोटा सा प्रदर्शन था, जिसमें गोल्डस्मिथ को निदेशक के रूप में सूचीबद्ध किया गया था। पेटेंट का कभी उपयोग नहीं किया गया था, और चीजें मैन्युअल रूप से बनाई गई प्रतिलिपि से आगे नहीं बढ़ीं।

1948 - टर्बोचैम्प

महान अंग्रेजी गणितज्ञ एलन ट्यूरिंग ने 1948 में अपने सहयोगी डेविड चम्परनो के साथ एक शतरंज कार्यक्रम विकसित किया था। 1950 में समाप्त होने और इसे टर्बोचैम्प कहने के बाद, ट्यूरिंग ने फेरेंटी मार्क 1 पर परियोजना को लागू करने की कोशिश की, लेकिन प्रयास व्यर्थ थे - कंप्यूटर में पर्याप्त शक्ति नहीं थी। तब एलन ने अपने दोस्त, वैज्ञानिक एलिक ग्लेनी के खिलाफ एक प्रायोगिक खेल खेलने का फैसला किया, जिसमें उन्होंने बनाए गए एल्गोरिथम के अनुसार अभिनय किया, अपने स्वयं के कार्यक्रम के रूप में कार्य किया। ट्यूरिंग ने प्रत्येक चाल के लिए आधा घंटा लिया और 29 चालों के बाद वह ग्लेनी से हार गया। हालांकि, प्रयोग से पता चला है कि टर्बोचैम्प इंसान की तरह खेलने में सक्षम है। बाद में, इसी तरह के एक प्रयोग में, एलन अपनी पत्नी चेम्परनोव्ना के खिलाफ जीतने में कामयाब रहे। और पहला पूर्ण शतरंज का खेल 1957 में एलेक्स बर्नस्टीन द्वारा लिखा जाएगा और आईबीएम 704 कंप्यूटर पर चलेगा।

2012 में, प्रसिद्ध शतरंज खिलाड़ी गैरी कास्पारोव ने टर्बोचैम्प के खिलाफ एक खेल खेला और उसे 16 चालों में हरा दिया।

1950 - बर्टी द ब्रेन

कम से कम कुछ दृश्य घटक वाला पहला गेम बर्टी द ब्रेन था। जोसेफ केट्स ने कनाडाई राष्ट्रीय प्रदर्शनी के लिए टिक-टैक-टो का खेल विकसित किया। ऐसा करने के लिए, उन्हें चार मीटर लंबे कंप्यूटर की आवश्यकता थी जो आगंतुकों को कृत्रिम बुद्धि के साथ क्लासिक गेम से लड़ने के लिए प्रदर्शनी में आमंत्रित करता था।

केट्स ने अपने अविष्कार को साबित करने के लिए बर्टी द ब्रेन का निर्माण किया - वैक्यूम ट्यूब का अपना संस्करण, जिसे उन्होंने एडिट्रोन ट्यूब कहा।

बर्टी द ब्रेन काफी कठिन निकला, और केट्स को प्रत्येक आगंतुक के लिए मैन्युअल रूप से कठिनाई को समायोजित करना पड़ा। खिलाड़ी ने नौ बटनों में से एक को दबाया, और परिणाम "एक्स" या "ओ" के रूप में खिलाड़ियों के सामने लटका स्क्रीन पर प्रदर्शित किया गया।

प्रदर्शनी के तुरंत बाद, खेल को भुला दिया गया। तेजी से तकनीकी प्रगति के कारण, उनके द्वारा आविष्कार किए गए लैंप के साथ भी यही हुआ।

केट्स ने एक बार कहा था: "यदि ठोस-राज्य क्रांति दस साल बाद आई होती, तो मेरा आविष्कार मुझे अरबपति बना देता।"

1951 - निम्रोद

यह सब इस तथ्य से शुरू हुआ कि ब्रिटिश विद्युत उपकरण कंपनी फेरेंटी ने इंग्लैंड के उप प्रधान मंत्री हर्बर्ट मॉरिसन को 1951 के ब्रिटेन प्रदर्शनी समारोह में योगदान देने का वादा किया था। कंपनी के एक ऑस्ट्रेलियाई कर्मचारी जॉन बेनेट को इस व्यवसाय के लिए अनुबंधित किया गया था। जॉन के पास निम खेलने के लिए एक संपूर्ण कंप्यूटर बनाने का विचार था। बेनेट एक कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति का प्रदर्शन करना चाहते थे, और गणित "निम" एक उत्कृष्ट उदाहरण था।

कंप्यूटर के साथ दी गई पुस्तिका में लिखा था: “ऐसा लग सकता है कि हम खेलों के लिए मशीन बनाने में समय बर्बाद कर रहे हैं, लेकिन यह सच नहीं है। गेम थ्योरी बेहद जटिल है, और एक जटिल गेम खेलने में सक्षम मशीन को उपयोगी समस्याओं को हल करने के लिए प्रोग्राम किया जा सकता है।"

हालाँकि, कुछ अपवादों के साथ, दर्शकों को निम्रोद की गणितीय क्षमताओं में नहीं, बल्कि खेल कारक में दिलचस्पी थी।

कुछ और शो में निमरॉड का प्रदर्शन करने के बाद, फेरेंटी कंप्यूटर के बारे में भूल गए और अन्य परियोजनाओं में चले गए।

1952 - नॉट्स एंड क्रॉस

नॉट्स एंड क्रॉस को ग्राफिकल इंटरफेस वाला पहला कंप्यूटर गेम माना जाता है। 1952 में, ब्रिटिश वैज्ञानिक अलेक्जेंडर डगलस ने इसे मानव-कंप्यूटर संपर्क पर अपनी पीएचडी थीसिस के परिशिष्ट के रूप में प्रस्तुत किया।

ठीक उसी समय, कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय ने एक इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर EDSAC (इलेक्ट्रॉनिक डिले स्टोरेज ऑटोमैटिक कैलकुलेटर) का निर्माण पूरा किया, जो दुनिया का पहला कंप्यूटर वॉन न्यूमैन (कंप्यूटर मेमोरी में कमांड और डेटा का संयुक्त भंडारण) के सिद्धांतों पर बनाया गया था। डगलस ने टिक-टैक-टो के एक साधारण खेल को प्रोग्राम करने का अवसर लिया।

नॉट्स एंड क्रॉसेस ("टिक-टैक-टो" का एक खेल) में जो हुआ वह 35x16 पिक्सेल डिस्प्ले पर प्रदर्शित किया गया था, और यह गेम ही कृत्रिम बुद्धिमत्ता के पहले अनुप्रयोगों में से एक था।

डगलस की परियोजना को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया, जिससे उन्हें डॉक्टरेट की उपाधि मिली और एक सफल वैज्ञानिक करियर शुरू हुआ। दिलचस्प बात यह है कि वैज्ञानिक ने अपने पूरे जीवन में एक भी खेल नहीं लिखा है।

1958 - दो के लिए टेनिस

टेनिस फॉर टू पहला मल्टीप्लेयर गेम था। भौतिक विज्ञानी विलियम हिगिनबोथम ने इसे विशेष रूप से ब्रुकहैवन नेशनल लेबोरेटरी में एक खुले दिन के लिए विकसित किया था, जहाँ उन्होंने काम किया था।

दो के लिए टेनिस में, दो खिलाड़ी प्रकाश के एक बिंदु को नियंत्रित करते हैं जो ऑसिलोस्कोप स्क्रीन पर उड़ता है। कंट्रोलर नॉब को घुमाकर, आप गेंद का कोण बदल सकते हैं और लाल बटन दबाकर इसे लॉन्च कर सकते हैं।

पहला खेल खेल होने के अलावा, टेनिस फॉर टू दो खिलाड़ियों के लिए दो नियंत्रकों का उपयोग करने वाला पहला खेल था, इस प्रकार अन्तरक्रियाशीलता की दिशा में एक और कदम उठाया।

इसकी लोकप्रियता के बावजूद, हिगिनबोथम को खेल के लिए पेटेंट नहीं मिला, और दो घटकों के लिए टेनिस अन्य परियोजनाओं में चला गया।

मई 2011 में, खेल विशेष रूप से MEGA (इलेक्ट्रॉनिक खेलों और कला संग्रहालय) परियोजना के लिए बनाया गया था।

1961 - स्पेसवार!

मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी द्वारा PDP-1 कंप्यूटर की एक प्रति खरीदने के बाद, स्टीव रसेल, मार्टिन ग्रेट्ज़ और वेन विटनहैम को इसके लिए कार्यक्रम विकसित करने का काम सौंपा गया था। नतीजतन, एक कार्यक्रम में कंप्यूटर की क्षमताओं का उपयोग करने का उनका प्रयास स्पेसवार में बदल गया!

जापानी विज्ञान-फाई फिल्मों से प्रेरित, खेल दो अंतरिक्ष यान के बीच द्वंद्वयुद्ध है। समय के साथ, क्षुद्रग्रहों या हाइपरस्पेस जैसे तत्वों को जोड़ा गया, जिससे खिलाड़ियों को दुश्मन टॉरपीडो से परहेज करते हुए यादृच्छिक रूप से टेलीपोर्ट करने की अनुमति मिली।

अंतरिक्ष युद्ध! मुफ्त में वितरित करने का फैसला किया, और पीडीपी -1 कंप्यूटरों की बाद की सभी प्रतियों पर खेल पहले से स्थापित था। साथ ही, रचनाकारों ने सभी को स्रोत कोड प्रदान किया, और मुफ्त में।

हालांकि स्पेसवार! और गेमिंग उद्योग की उत्पत्ति नहीं हुई, इसका डेवलपर्स पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा, और अंत में, दुनिया की पहली आर्केड मशीन कंप्यूटर स्पेस का प्रोटोटाइप बन गया।

1967 - राल्फ बेयर द्वारा आविष्कार

अमेरिकी आविष्कारक राल्फ बेयर को गेमिंग उद्योग का सच्चा पिता कहा जा सकता है। यह वह था जो अल्पकालिक प्रयोगों से आगे बढ़ा, जैसे कि ऊपर वर्णित, इस बिंदु पर, यह सुझाव देते हुए कि टेलीविजन का उपयोग खेलों के लिए किया जाना चाहिए। यह दिलचस्प है कि यह विचार 1955 में बेयर के पास आया, और उन्होंने इसके कार्यान्वयन के लिए सही समय और शर्तों के लिए ग्यारह साल इंतजार किया।

जैसा कि बेयर ने याद किया, "उस समय, संयुक्त राज्य अमेरिका में चालीस मिलियन टेलीविजन सेट सचमुच अपने रचनाकारों से उन्हें समाचार देखने के अलावा किसी अन्य चीज़ के लिए उपयोग करने के लिए भीख माँग रहे थे।"

1966 में, इंजीनियर बॉब ट्रेमब्ले के साथ, बेयर ने एक ऐसा उपकरण डिज़ाइन किया, जो खिलाड़ियों को स्क्रीन पर एक सफेद बिंदु को स्थानांतरित करने और उसका आकार बदलने की अनुमति देता था। बेयर ने इन विशेषताओं को चेस में संकलित किया और इसे सैंडर्स को दिया। कंपनी ने बेयर को 2,500 डॉलर की फंडिंग इस शर्त पर दी कि वह गेमप्ले के लिए और दिलचस्प चीजें लेकर आए।

टीम में दो और इंजीनियरों के साथ, बेयर ने एक वर्ष के दौरान कई प्रोटोटाइप विकसित किए, जिन्हें अंततः द ब्राउन बॉक्स नामक दुनिया के पहले वीडियो गेम कंसोल में जोड़ा गया।

कंसोल में एक जॉयस्टिक और एनईएस जिपर के रूप में दुनिया की पहली लाइट गन भी शामिल थी। लेकिन, मोटोरोला और जनरल इलेक्ट्रॉनिक्स जैसे दिग्गजों के उपसर्ग में रुचि के बावजूद, कंपनियों को ऐसे जारी करने का जोखिम उठाने की कोई जल्दी नहीं थी अभिनव परियोजना. केवल चार साल बाद, बेयर मैग्नावॉक्स के साथ एक अनुबंध समाप्त करने और ओडिसी नाम के तहत पहले से ही "ब्राउन बॉक्स" जारी करने में कामयाब रहे।

ओडिसी बैटरी पर चलता था, इसमें कोई आवाज नहीं थी, और सफेद डॉट और लाइन ग्राफिक्स के लिए खिलाड़ियों से बहुत अधिक कल्पना की आवश्यकता थी। और फिर भी, कम से कम समय में उपसर्ग ने अपार लोकप्रियता हासिल की - एक वर्ष में 100,000 से अधिक इकाइयाँ बेची गईं।

1971 - कंप्यूटर स्पेस

साथी इंजीनियरों के बाद नोलन बुशनेल और टेड डाबनी ने स्पेसवार! एक विशाल PDP-1 पर, वे गेम को एक छोटे डिवाइस में पोर्ट करने के लिए जुनूनी हो गए। प्रोग्रामर लैरी ब्रायन के साथ कुछ प्रयोग करने के बाद, और यहां तक ​​कि इस अवसर के लिए सिज़ीगी के निर्माण के बाद, बुशनेल और डाबनी इस नतीजे पर पहुंचे कि खेल का सीधा पीडीपी-1 पोर्ट बनाने के बजाय, उन्हें स्पेसवार को फिर से बनाना चाहिए! अन्य तकनीकों की मदद से, जो कि, पहले से ही राल्फ बेयर द्वारा प्रचारित किया जा रहा था।

विकास पूरा करने के बाद, सिजीजी ने दो प्रकार के उत्पादन के लिए न्यूटिंग एसोसिएट्स के साथ एक अनुबंध किया मशीन का छेड़ बनानाकंप्यूटर स्पेस कहा जाता है: क्रमशः एक और दो खिलाड़ियों के लिए। कंप्यूटर स्पेस का गेमप्ले स्पेसवार से थोड़ा अलग था! स्क्रीन के केंद्र के लिए आकर्षण चला गया है, और स्क्रीन पर आगे और पीछे चलने वाले तीसरे पक्ष के जहाजों से हमलों को चकमा देने की आवश्यकता को जोड़ा गया है।

दुर्भाग्य से, डेवलपर्स के लिए, खेल सामान्य आगंतुकों के लिए सलाखों के लिए बहुत मुश्किल हो गया, जहां स्लॉट मशीनें सबसे अधिक बार पाई जाती थीं। बुशनेल और डाबनी ने नए विचारों को विकसित करना शुरू किया और जल्द ही दुनिया को अपनी नई कंपनी अटारी की ओर से प्रसिद्ध पोंग दिया।

कंप्यूटर स्पेस के बाद से, उद्योग में हर कदम पिछले चरण की तुलना में बहुत व्यापक रहा है:

  • 1975 - अटारी का पोंग सबसे लोकप्रिय क्रिसमस उपहार बन गया।
  • 1976 - कोलको ने अपना पहला टेलस्टार कंसोल जारी किया।
  • 1977 - अटारी ने अपना पहला वीडियो कंप्यूटर सिस्टम सेट-टॉप बॉक्स जारी किया, जिसमें कार्ट्रिज का इस्तेमाल होता था।
  • 1978 - मिडवे प्रशंसित अंतरिक्ष आक्रमणकारियों का परिचय देता है।

केवल 1970 के दशक में, उद्योग ने विकास में एक विशाल छलांग लगाई और केवल भविष्य में गति प्राप्त करना जारी रखा।

दावलेत्शिना जी.आर.

वर्तमान में, कंप्यूटर तेजी से मानव जीवन में जड़ें जमा रहे हैं, हमारे दिमाग में उनकी जगह ले रहे हैं। कंप्यूटर के आगमन के साथ, कंप्यूटर गेम दिखाई दिए, जिन्हें तुरंत बहुत सारे प्रशंसक मिल गए। जैसे-जैसे कंप्यूटर में सुधार हुआ, वैसे-वैसे खेल भी अधिक से अधिक लोगों को आकर्षित करने लगे। खेलों के बिना आधुनिक कंप्यूटर की दुनिया अकल्पनीय है। इस विषय के महत्व के कारण, इस काम के लेखक ने इस प्रभाव के सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं के बारे में विश्लेषण करने और यह पता लगाने की कोशिश की कि कंप्यूटर गेम की लत क्यों और कैसे उत्पन्न होती है, एक व्यक्ति पर उनका प्रभाव।

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पूर्व दर्शन:

एमकेयू "कार्यकारी समिति के शिक्षा विभाग

Chistopolsky नगर जिला

तातारस्तान गणराज्य"

MBOU "स्टारोरोमाशकिंसकाया माध्यमिक विद्यालय"

कंप्यूटर गेम की सुंदरता और खतरा

अनुभाग "सूचना प्रौद्योगिकी"

काम पूरा हो गया है:

8वीं कक्षा का छात्र

दावलेत्शिना गुलनाज रफिकोवना

वैज्ञानिक सलाहकार:

दावलेशिन आर.आर.,

आईटी शिक्षक

MBOU "स्टारोरोमाशकिंसकाया माध्यमिक विद्यालय"

कज़ान

2014

परिचय

"कंप्यूटर गेम को तेजी से एक सांस्कृतिक घटना के रूप में पहचाना जाता है जो गंभीर अध्ययन और इसके निहित सौंदर्यशास्त्र के बारे में जागरूकता के योग्य है"

ए.आई. लिपकोव

एक आधुनिक व्यक्ति हर समय कंप्यूटर के साथ बातचीत करना शुरू कर देता है - काम पर, घर पर, कार में और यहां तक ​​कि हवाई जहाज पर भी। कंप्यूटर तेजी से मानव जीवन में जड़ें जमा रहे हैं, हमारे दिमाग में उनकी जगह ले रहे हैं। कंप्यूटर के आगमन के साथ, कंप्यूटर गेम दिखाई दिए, जिन्हें तुरंत बहुत सारे प्रशंसक मिल गए। जैसे-जैसे कंप्यूटर में सुधार हुआ, वैसे-वैसे खेल भी अधिक से अधिक लोगों को आकर्षित करने लगे। खेलों के बिना आधुनिक कंप्यूटर की दुनिया अकल्पनीय है। हम जहां भी और किस व्यवसाय में जाते हैं और जाते हैं, हम निश्चित रूप से दर्जनों और सैकड़ों कंप्यूटर गेम बेचने वाले स्टोर पर ठोकर खाएंगे, और टेलीविजन पर कंप्यूटर गेम को समर्पित विशेष कार्यक्रम हैं। ऐसे पूरे चैनल हैं जो चौबीसों घंटे कंप्यूटर गेम के बारे में बात करते हैं। शायद ऐसा कोई व्यक्ति नहीं है जो अपने जीवन में कम से कम एक बार उनके प्रभाव में न आया हो। आपको खेलों को श्रेय देना होगा। उनके बिना, पर्सनल कंप्यूटर वह कभी नहीं बन पाता जो आज है।कंप्यूटर गेम निर्माताओं द्वारा कंप्यूटर उद्योग के विकास को लगातार प्रेरित किया जाता है, जो कंप्यूटर के प्रदर्शन और उपकरणों पर उच्च मांग रखते हैं।

कंप्यूटर गेम की घटना के बारे में गंभीरता से सोचने का समय आ गया है। इसलिए मैंने खुद को सेट कियालक्ष्य: पता करें कि मेरे विद्यालय में कंप्यूटर गेम छात्रों के बीच लोकप्रिय क्यों हैं।

इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, मैंने खुद को निम्नलिखित निर्धारित कियाकार्य :

  1. इस विषय पर साहित्य पढ़ें और उसका विश्लेषण करें, पता करें कि कंप्यूटर गेम क्या हैं, उनमें क्या समानता है और वे एक दूसरे से कैसे भिन्न हैं;
  2. पता करें कि कंप्यूटर गेम की लत क्यों और कैसे पैदा होती है;
  3. यह पता लगाने के लिए विभिन्न आयु के छात्रों का सर्वेक्षण करें कि उन्हें कंप्यूटर गेम के लिए क्या आकर्षित करता है और क्या उन्हें कंप्यूटर गेम की लत है।

साहित्य के साथ कार्य के परिणाम और अध्ययन के परिणाम कार्य में प्रस्तुत किए जाते हैं।

मुख्य हिस्सा

कंप्यूटर गेम का एक संक्षिप्त इतिहास

यह सब इस तथ्य से शुरू हुआ कि 1952 में ब्रिटिश वैज्ञानिक आर्थर डगलस ने कैम्ब्रिज में अपने शोध प्रबंध का बचाव किया, जिससे उनका विकास जुड़ा था - एक खेल कंप्यूटर प्रोग्रामओएक्सओ ("टिक-टैक-टो")। यह अभी तक पारंपरिक अर्थों में एक खेल नहीं था, लेकिन अभी के लिए केवल कंप्यूटर की क्षमताओं का प्रदर्शन है। पहला वास्तविक खेल 1958 में ब्रुकहैवन प्रयोगशाला के एक परमाणु भौतिक विज्ञानी विली हिगिनबोथम द्वारा बनाया गया था, जो परमाणु बम के रचनाकारों में से एक था। उन्होंने अपने स्वयं के मनोरंजन के लिए और प्रयोगशाला के आगंतुकों के लिए खेल का आविष्कार किया, ताकि वे विज्ञान की संभावनाओं को अपनी आँखों से देख सकें। हिगिनबोथम ने "टेनिस फॉर टू" खेल बनाया। यह पता चला कि खेल ने टीम के भीतर संबंधों को बेहतर बनाने में योगदान दिया। बाद में, उन्होंने गेमिंग डिवाइस को नष्ट कर दिया और इस विचार को पेटेंट भी नहीं कराया। तीन साल बाद, पहला इंटरैक्टिव कंप्यूटर गेम "अंतरिक्ष युद्ध" ("अंतरिक्ष युद्ध") दिखाई दिया, जहां पहली बार पहले से ही "लड़ाई" कंप्यूटर के साथ नहीं, बल्कि एक व्यक्ति के साथ एक व्यक्ति। यह मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में प्रोग्रामर स्टीव रसेल और उनके सहयोगियों द्वारा बनाया गया था। खेल प्राथमिक रूप से सरल था: दो खिलाड़ियों ने ग्रह के चारों ओर घूमने वाले दो अंतरिक्ष यान की गति को नियंत्रित किया और एक दूसरे पर मिसाइल दागे। रसेल और उनके सहयोगियों ने कल्पना भी नहीं की थी कि वे जनसंचार माध्यमों में एक नए युग की शुरुआत कर रहे हैं। PDP-1 कंप्यूटर, एक प्रोग्राम करने योग्य डिजिटल प्रोसेसर, रसेल द्वारा इसे "अंतरिक्ष निशानेबाजों" के लिए अनुकूलित करने से एक साल पहले ही अस्तित्व में आया था। 1970 के दशक के अंत तक खेलों में ध्वनि आ गई। व्यक्तिगत कंप्यूटरों की गति में वृद्धि के साथ, मल्टीमीडिया उपकरण चलन में आए - त्रि-आयामी ग्राफिक्स, फोटो और वीडियो।

कंप्यूटर गेम की विशेषताएं

कंप्यूटर गेमव्यक्तिगत कंप्यूटर पर उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों का एक संग्रह है। कंप्यूटर मनोरंजन खेलों को शैलियों में विभाजित किया जा सकता है: भूमिका निभाने वाले खेल, निशानेबाज़, रोमांच, तर्क खेल, आर्केड गेम, रणनीति गेम, रेसिंग गेम, सिमुलेशन गेम, शैक्षिक गेम, फाइटिंग गेम, स्पोर्ट्स गेम। कंप्यूटर गेम का यह विभाजन बहुत ही सशर्त है, क्योंकि गेम एक साथ रेसिंग और सिमुलेटर, या को संदर्भित कर सकता है भूमिका निभाने वाला खेलएक ही समय में एक शूटर हो सकता है। परिशिष्ट संख्या 1 में सभी प्रकार के खेलों का विवरण।

कंप्यूटर गेम में स्तर

अन्य नाम: स्टेज, जोन, मूव, एपिसोड, राउंड, वर्ल्ड, मैप, वेव, फेज, बोर्ड, लैंडस्केप एक्ट।शब्द "स्तर"शुरुआती रोल-प्लेइंग गेम्स से आता है, जहां यह कालकोठरी के स्तरों को संदर्भित करता है - वह सेटिंग जिसमें अधिकांश गेम हुए। खिलाड़ियों ने सबसे नीचे (स्तर 1) से शुरुआत की और उन्हें सभी स्तरों (जो अधिक कठिन हो गए) से गुजरना पड़ा, जब तक कि वे शीर्ष पर नहीं पहुंच गए, स्वतंत्रता प्राप्त कर ली। प्रत्येक स्तर के साथ एक या एक से अधिक कार्य जुड़े होते हैं, जो या तो सरल हो सकते हैं (बिंदु ए से बिंदु बी तक चलना) या कठिन (सीमित समय में कई छिपी हुई वस्तुओं को ढूंढना)। एक बार एक मिशन पूरा हो जाने के बाद, खिलाड़ी आमतौर पर अगले स्तर तक आगे बढ़ जाएगा; असफल होने पर, खिलाड़ी को आमतौर पर फिर से प्रयास करना पड़ता है। सभी खेलों में एक रेखीय क्रम में स्तर नहीं होते हैं; कुछ खेल खिलाड़ी को स्तरों को फिर से देखने या उस क्रम को चुनने की अनुमति देते हैं जिसमें वे खेले जाते हैं। एक उदाहरण सुपर मारियो वर्ल्ड है। कई शुरुआती खेलों में स्तरों का उपयोग एक साधारण (और छोटे) खेल की अवधि बढ़ाने के लिए किया जाता था, जिससे विजेता खिलाड़ी को एक अलग गेम सेटिंग (जैसे एक अलग भूलभुलैया लेआउट) के साथ उच्च कठिनाई (जैसे मजबूत विरोधियों) पर फिर से खेलने की अनुमति मिलती है। या दोनों... इस दृष्टिकोण के साथ, खेल बहुत अधिक समय तक चल सकता है और मूल शैली को बदले बिना अधिक दिलचस्प हो सकता है।

CRPG में आमतौर पर स्तर नहीं होते हैं, हालांकि उनके पास अक्सर शहर, रेगिस्तानी क्षेत्र और काल कोठरी होती हैं जिन्हें स्तर माना जा सकता है। इसके बजाय, ऐसे खेलों में स्तरों को संख्याओं द्वारा दर्शाया जाता है जो एक चरित्र के समग्र कौशल और अनुभव का प्रतिनिधित्व करते हैं। लेवल अप करके, एक चरित्र अपनी क्षमताओं या आंकड़ों में सुधार करता है।एक गुप्त स्तर खिलाड़ी से छिपा हुआ एक वीडियो गेम स्तर है। एक अविश्वसनीय संयोग या पूर्व अनुभव को छोड़कर, खिलाड़ी द्वारा सामान्य रूप से प्रदर्शन नहीं किए जाने के बाद गुप्त स्तर को आमतौर पर अनलॉक किया जाता है।

कंप्यूटर गेम में अनुभव

अनुभव कंप्यूटर गेम में - चरित्र की उपलब्धियों का प्रतीक, संख्यात्मक शब्दों में व्यक्त किया गया। अक्सर शब्द अनुभव को गेमर्स द्वारा बदल दिया जाता हैविस्तार (स्त्रीलिंग शब्द का प्रयोग)।

अनुभव बिंदुओं और खेल बिंदुओं के बीच अंतर करना आवश्यक है। विरोधियों (राक्षसों या खिलाड़ियों) के विनाश के साथ-साथ खेल कार्यों (मिशन) को पूरा करने के लिए अनुभव प्रदान किया जाता है। एक निश्चित मात्रा में अनुभव जमा करने के बाद, खिलाड़ी को एक स्तर प्राप्त होता है। विभिन्न खेलों में, लेवलिंग अप खिलाड़ी के बुनियादी कौशल (ताकत, चपलता, आदि) को बढ़ा सकता है और उन्हें अतिरिक्त अनूठी क्षमताएं प्रदान कर सकता है। इसके अलावा, दुश्मनों की संख्या और उनका स्तर अनुभव के स्तर पर निर्भर हो सकता है।

जीवन बिंदु (स्वास्थ्य बिंदु, जीवन, हिट बिंदु, एचपी भी) - कई कंप्यूटर गेम में उपयोग किए जाने वाले बिंदु और यह दिखाते हैं कि कोई गेम ऑब्जेक्ट (बिल्डिंग, यूनिट, कैरेक्टर) कितना नुकसान पहुंचा सकता है। एक नियम के रूप में, खेल की शुरुआत में, एक इकाई (इकाई) या चरित्र में हिट पॉइंट की अधिकतम संख्या होती है, जो तब घट या बढ़ सकती है (लेकिन आमतौर पर प्रारंभ में उपलब्ध अधिकतम मूल्य से अधिक नहीं हो सकती)। वस्तु के क्षतिग्रस्त होने पर स्वास्थ्य बिंदुओं को हटा दिया जाता है (जितना अधिक नुकसान होता है, उतना ही कम हो जाता है)। हिट होने पर चरित्र को आमतौर पर नुकसान होता है। जब स्वास्थ्य बिंदु शून्य पर पहुंच जाते हैं, तो चरित्र आमतौर पर मर जाता है। कुछ खेलों में, एचपी तक पहुंचने पर चरित्र बाहर निकल जाता है, और उसके बाद, उनका स्वास्थ्य धीरे-धीरे कम होने लगता है जब तक कि चरित्र की मृत्यु हो जाती है, या जब तक कोई अपने स्वास्थ्य को बहाल नहीं करता तब तक यह एक महत्वपूर्ण ऋण बिंदु तक पहुंच जाता है।

हिट पॉइंट का उपयोग विभिन्न प्रकार के पीसी गेम जैसे आरपीजी, 3डी शूटर, रणनीति गेम और यहां तक ​​कि कुछ सिमुलेशन में किया जाता है। इस अवधारणा के बिना, शुद्ध अन्वेषणों को छोड़ दिया जाता है।

किसी व्यक्ति पर खेलों का प्रभाव

कंप्यूटर गेम केवल एक शगल नहीं हैं, वे दुनिया बनाने और बनाने की एक प्रक्रिया हैं। शब्द "संसारों का निर्माण" घरेलू मनोवैज्ञानिक ए जी असमोलोव द्वारा वैज्ञानिक उपयोग में पेश किया गया था। दुनिया का निर्माण मानव मानस में दुनिया की एक छवि बनाने की प्रक्रिया है। मनुष्य और राक्षस, राज्यों और महाद्वीपों, युगों और आकाशगंगाओं को आत्मा की दुनिया में पैक किया जाता है, जिसे "निर्मित दुनिया" में बदल दिया जाता है। एक निर्मित दुनिया के रूप में, किसी भी लोकप्रिय कंप्यूटर गेम का अपना काल्पनिक इतिहास, अपना विशेष स्थान और समय, मूल दर्शन, मूल्य, नियम, नैतिकता और नैतिकता होती है।

खेल खिलाड़ी को न केवल निष्क्रिय रूप से घटनाओं का निरीक्षण करने में सक्षम बनाता है, बल्कि इसके विपरीत, निर्मित दुनिया में सक्रिय रूप से कार्य करने के लिए सक्षम बनाता है। ये बहुत मजबूत और कभी-कभी खतरनाक संवेदनाएं होती हैं जो विभिन्न भूमिकाओं में और खुद को आजमाने के अवसर से उत्पन्न होती हैं विभिन्न परिस्थितियाँ, रोजमर्रा की जिंदगी के बारे में भूल जाओ, खतरनाक लड़ाइयों और उच्च गति पर दौड़ में भागीदारी (प्रतीत होता है कि आभासी, लेकिन मानस के लिए काफी वास्तविक) से नई असामान्य संवेदनाओं का अनुभव करें।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम न केवल स्कूली बच्चों के लिए आवश्यक हैं: सेना पहले से ही सैनिकों, निगमों को प्रशिक्षित करने के लिए - कर्मचारियों के कौशल में सुधार करने के लिए उनका उपयोग करती है।खेल प्रभावी हो जाता है, अभ्यास के विभिन्न क्षेत्रों के लिए आवश्यक है - एक उपकरण जो ज्ञान का एक सेट प्रदान करता है, कौशल को प्रशिक्षित करता है, पेशेवर और मानव संस्कृति बनाता है।

कंप्यूटर गेम से बहुत फायदा हो सकता है। उदाहरण के लिए, रणनीतियाँ तार्किक रूप से सोचने की क्षमता विकसित करती हैं। 3डी-एक्शन और सिमुलेटर प्रतिक्रिया, खोज - संसाधन कुशलता और लीक से हटकर सोच विकसित करते हैं। कोई भी खेल एक व्यक्ति को नए, पहले अज्ञात गुणों की खोज करने के लिए, एक नई भूमिका में खुद को आजमाने का अवसर देता है। जब उचित तरीके से उपयोग किया जाता है, तो खेल बच्चे के स्वास्थ्य और विकास के लिए भी फायदेमंद हो सकता है।

खेलों के खिलाफ तर्क सरल हैं: वे समय लेते हैं, उनमें आक्रामक प्रवृत्ति विकसित करते हैं, बीमारी का कारण बनते हैं।

आभासी अंतरिक्ष में रहना, जब चेतना पर पूर्ण कब्जा और घटनाओं में पूर्ण भागीदारी एक व्यक्ति को अपनी इच्छा से वंचित करती है, अपने स्वयं के अप्रत्याशित परिणामों से भरा होता है: सामान्य वास्तविकता में लौटते हुए, वह अचानक महसूस करता है कि वह कुछ गलत और गलत कर रहा था। किशोरावस्था तक, एक व्यक्ति ने विभिन्न वास्तविकताओं - निरंतर और आभासी में अभिविन्यास का गठन किया है। इसलिए, एक किशोर, और इससे भी अधिक एक वयस्क के पास पूर्वस्कूली या प्राथमिक विद्यालय के छात्र की तुलना में अपने व्यवहार को स्वेच्छा से नियंत्रित करने की अधिक विकसित क्षमता है। हालांकि, हर बार, वर्चुअल स्पेस से लौटने पर, एक व्यक्ति को पता चलता है कि उसकी जीत का कोई वास्तविक मूल्य नहीं है। नतीजतन, असंतोष से जुड़ा तनाव बढ़ता है, आत्म-सम्मान गिरता है, और वास्तविक उपलब्धियों की संभावना में अविश्वास प्रकट होता है। आभासी जीत की आसानी और भी मोहक हो जाती है, लेकिन संतुष्टि का भ्रम प्राप्त करने के लिए अब अधिक उपलब्धियों की आवश्यकता है: अधिक कठिन स्तर पर खेलना, बढ़ी हुई कठिनाई का एक नया मिशन, आदि। ऐसी खेल गतिविधि में खींचे जाने के प्रभाव का एक दुष्चक्र बन जाता है। यह व्यसनी व्यवहार के गठन के तंत्रों में से एक है।

मनोवैज्ञानिक एसए क्लिमेंको द्वारा वर्णित एक और खींचने वाला तंत्र है, जब गेम द्वारा उत्पन्न छवियों की प्रासंगिकता बंद होने के बाद भी बनी रहती है।

नशे की लत से ग्रस्त व्यक्ति जल्दी से आभासी दुनिया में महारत हासिल कर लेता है। एक व्यक्ति फंस गया है: उसे लगातार वास्तविकता से दूर जाने की जरूरत है।

कंप्यूटर गेम रोमांचक और संक्रामक हैं। कोई आश्चर्य नहीं कि मनोवैज्ञानिक और डॉक्टर अलार्म बजा रहे हैं: पूर्व चिंतित हैं कि इतने सारे बच्चे और किशोर अपने साथियों और लाइव संचार में रुचि नहीं रखते हैं, और आभासी दुनिया में विभिन्न मिशनों का मार्ग, जो व्यावहारिक रूप से वास्तविक मानव जीवन को बदल देता है; दूसरा - रोग जो गतिहीन गतिहीन जीवन शैली के आधार पर उत्पन्न होते हैं, हानिकारक विकिरण और दृश्य हानि। लेकिन यह दुनिया कितनी समृद्ध है! हमारी भूरी, अगोचर वास्तविकता से कहीं अधिक रोचक।

मनोवैज्ञानिक लत के कई स्तरों में अंतर करते हैं:

1. हल्के उत्साह की स्थिति।किसी व्यक्ति द्वारा एक बार या कई बार कंप्यूटर गेम खेलने के बाद, वह "स्वाद महसूस करना" शुरू कर देता है, उसे कंप्यूटर ग्राफिक्स, ध्वनि, वास्तविक जीवन की नकल का तथ्य या कुछ शानदार भूखंड पसंद आने लगते हैं। किसी ने अपने पूरे जीवन में एक हल्की मशीन गन से शूट करने का सपना देखा है, किसी ने - फेरारी के पहिए के पीछे या एक लड़ाकू लड़ाकू के शीर्ष पर बैठने के लिए। कंप्यूटर एक व्यक्ति को इन सपनों को वास्तविकता के काफी करीब से साकार करने की अनुमति देता है। एक व्यक्ति को कंप्यूटर गेम खेलने में मजा आता है।

2. जुनून की अवस्था।लत के गठन के इस चरण में किसी व्यक्ति के संक्रमण को इंगित करने वाला एक कारक एक नई आवश्यकता का उदय है - कंप्यूटर गेम खेलना। इस स्तर पर कंप्यूटर गेम खेलना एक व्यवस्थित चरित्र प्राप्त करता है।

3. निर्भरता की अवस्था।स्पैन्शेल के अनुसार, केवल 10-14% खिलाड़ी "आदी" हैं, अर्थात वे कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के स्तर पर हैं। यह चरण व्यक्तित्व के मूल्य-बोध क्षेत्र में परिवर्तन की विशेषता है। कुछ लोगों को एक साथ खेलने, कंप्यूटर नेटवर्क का उपयोग करके एक दूसरे के साथ खेलने का बहुत शौक होता है। खेल प्रेरणा मुख्य रूप से प्रकृति में प्रतिस्पर्धी है। व्यसन का यह रूप व्यक्तिगत रूप की तुलना में मानव मानस पर इसके प्रभाव में कम हानिकारक है। अंतर यह है कि लोग समाज से अलग नहीं होते, "स्वयं में" नहीं जाते; सामाजिक वातावरण, हालांकि एक ही प्रशंसक से मिलकर, फिर भी, एक नियम के रूप में, किसी व्यक्ति को वास्तविकता से पूरी तरह से अलग होने की अनुमति नहीं देता है, "चले जाओ" आभासी दुनियाऔर अपने आप को मानसिक विकारों में ले आओ। ये लोग अक्सर लंबे समय तक अकेले खेलते हैं, खेल की जरूरत बुनियादी शारीरिक जरूरतों के समान स्तर पर होती है। उनके लिए कंप्यूटर गेम एक तरह का ड्रग है।

4. आसक्ति का चरण।इस चरण को किसी व्यक्ति की गेमिंग गतिविधि के विलुप्त होने, व्यक्तित्व की मनोवैज्ञानिक सामग्री में सामान्य रूप से आदर्श के रूप में बदलाव की विशेषता है। इस स्तर पर एक व्यक्ति और एक कंप्यूटर के बीच संबंध की तुलना एक ढीले लेकिन मजबूती से सिले बटन से की जा सकती है। वे। एक व्यक्ति कंप्यूटर से "दूरी रखता है", लेकिन कंप्यूटर गेम के मनोवैज्ञानिक लगाव से पूरी तरह से अलग नहीं हो सकता। यह सभी चरणों में सबसे लंबा है - यह जीवन भर रह सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि लगाव कितनी तेजी से फीका पड़ता है।

व्यावहारिक भाग

उद्देश्य सर्वेक्षण का उद्देश्य यह पता लगाना था कि छात्रों को कंप्यूटर गेम के प्रति क्या आकर्षित करता है और क्या बच्चे कंप्यूटर गेम के आदी हैं।

सर्वेक्षण में ग्रेड 3-5 - 17 लोगों, ग्रेड 6-8 - 17 लोगों, ग्रेड 9-11 - 18 लोगों को शामिल किया गया।

अध्ययन के लिए निम्नलिखित प्रश्न पूछे गए थे:

  1. 1-2 घंटे
  2. 2-3 घंटे
  3. > 3 घंटे
  1. आप कब तक कंप्यूटर गेम खेलते हैं?
  1. मैं नहीं खेलता
  2. -2 घंटे
  3. 2-3 घंटे
  4. > 3 घंटे
  5. सभी समय

आप कौनसे खेल खेलते है?

भूमिका निभाने वाले खेल,

शूटिंग,

रोमांच,

तर्क खेल,

आर्केड खेल,

रणनीति,

भागने का खेल,

सिमुलेटर,

शैक्षिक खेल,

लड़ता है,

खेल खेल

अध्ययन के परिणामों के अनुसार रेखाचित्रों का निर्माण कर उनका विश्लेषण किया गया।

  1. आप आमतौर पर कंप्यूटर पर कितनी देर बैठते हैं?

जैसा कि आरेख से देखा जा सकता है, अधिकांश छात्र कंप्यूटर पर बैठते हैं एक घंटे से कम, और हाई स्कूल के छात्र, इसके विपरीत, दिन में 3 घंटे से अधिक कंप्यूटर पर बिताते हैं। इसे इस तथ्य से समझाया जा सकता है कि माता-पिता का तीसरे ग्रेडर पर अधिक नियंत्रण होता है, जबकि हाई स्कूल के छात्रों को उनके अपने उपकरणों पर छोड़ दिया जाता है।

  1. आप इस समय के किस भाग में कंप्यूटर गेम खेलते हैं?

आरेख दर्शाता है कि ग्रेड 3-5 के अल्पसंख्यक छात्र कंप्यूटर गेम नहीं खेलते हैं। यह इस तथ्य से समझाया जा सकता है कि माता-पिता बच्चों को देख रहे हैं, और हाई स्कूल के छात्रों के पास एक वैकल्पिक - सामाजिक नेटवर्क है, जिनमें से सबसे लोकप्रिय नेटवर्क समुदाय Vkontakte.ru और odnoklassniki.ru हैं। कक्षा 6-8 के छात्रों में, कंप्यूटर गेम लोकप्रिय हैं और इस उम्र के अधिकांश छात्र कंप्यूटर का उपयोग केवल खेलों के लिए करते हैं।

  1. आपके परिवार में और कौन कंप्यूटर गेम खेलता है?

आरेख से यह देखा जा सकता है कि अधिकांश भाई और बहन कंप्यूटर गेम खेलते हैं, माता-पिता से पिता, और माता व्यावहारिक रूप से नहीं खेलते हैं। यह इस तथ्य से समझाया जा सकता है कि खेलों का विषय मुख्य रूप से बच्चों और लड़कों के लिए डिज़ाइन किया गया है। 9-11 कोशिकाओं में। "कोई नहीं" सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है। यह इस तथ्य के कारण है कि छात्रों को स्वयं कंप्यूटर के साथ काम करने में अधिक समय लगता है।

  1. आप कौनसे खेल खेलते है?

शूटिंग गेम्स, गेम्स-रेस, एडवेंचर्स ज्यादा लोकप्रिय हैं। आरेख मनोवैज्ञानिकों की राय की पुष्टि करता है कि रेसिंग गेम और शूटिंग गेम खेलते समय सबसे बड़ी निर्भरता होती है। यह इस तथ्य से समझाया गया है कि बच्चा हमेशा जीवन में खुद को नहीं दिखा सकता है, बहुत बार वह समाज में असफल महसूस करता है। खेल में, वह अपने लिए एक भूमिका चुनता है और हमेशा सफल होता है, यदि वह सफल नहीं होता है, तो वह बस खेल को बदल देता है। पुराने छात्र पहले से ही जानते हैं कि खेल में सफलता जीवन में सफलता नहीं देती है और इसलिए व्यसन बहुत कम बार होता है।

  1. क्या आपके लिए खेल खत्म करना आसान है?

इस आरेख से पता चलता है कि ग्रेड 9-11 के छात्र खेल को अधिक आसानी से समाप्त करते हैं, क्योंकि उनके पास अधिक क्षमता वाले बच्चों की तुलना में अपने व्यवहार को स्वेच्छा से नियंत्रित करने की अधिक विकसित क्षमता होती है। कम उम्र. हालांकि, 50% उत्तरदाताओं का कहना है कि उनके लिए खेल खत्म करना मुश्किल है। हम मान सकते हैं कि वे कंप्यूटर गेम के आदी हैं।

  1. आप कंप्यूटर गेम खेलना क्यों पसंद करते हैं?

अधिकांश छात्र कंप्यूटर गेम खेलते हैं क्योंकि उन्हें यह पसंद है। लेकिन कुछ ऐसे हैं जो खेलते हैं क्योंकि करने के लिए कुछ नहीं है। ऐसे छात्र हैं जो सोचते हैं कि कंप्यूटर गेम खेलने से वे आराम करते हैं, लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है। हां, एक व्यक्ति जीवन की समस्याओं से विचलित होता है, लेकिन जब वह खेलने और हिंसा करने में विफल रहता है, तो उसकी आंखों, रीढ़, तंत्रिका तंत्र पर बहुत तनाव होता है। 4 छात्रों ने उत्तर दिया कि वे कंप्यूटर गेम खेलते हैं क्योंकि वे व्यसनी हैं। इसे एक उभरती हुई लत का संकेत माना जा सकता है।

  1. आप जीवन में खेल की किन विशेषताओं का उपयोग करना चाहेंगे?

इस प्रश्न का उत्तर देते समय, सभी ने अलग-अलग राय व्यक्त की, लेकिन फिर भी, यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि युवा छात्र ऐसे अवसर चाहते हैं जो जीवन में अप्राप्य हों (उड़ना, जादू का उपयोग करना, तुरंत आगे बढ़ना)। दूसरी ओर, हाई स्कूल के छात्र बने रहना चाहते हैं, उनके पास तार्किक कौशल और सीखने का अवसर है। मध्य प्रबंधक पेशेवर कौशल रखना चाहेंगे। इसके अलावा, हर कोई कई जीवन जीना चाहता है। यह सब इस तथ्य से समझाया जा सकता है कि लोग गलती करने से डरते हैं। जीवन में, गलतियाँ खराब ग्रेड, शपथ ग्रहण, दंड की ओर ले जाती हैं - इसलिए, एक व्यक्ति को गलती करने का डर होता है। कंप्यूटर गेम में, यदि आप कोई गलती करते हैं, तो आप इससे बचते हुए कार्रवाई को दोहरा सकते हैं। यह निश्चित रूप से खेलों को और भी लोकप्रिय बनाता है।

  1. क्या आप कंप्यूटर गेम की लत के अस्तित्व के बारे में जानते हैं?

जैसा कि आरेख से देखा जा सकता है, अधिकांश छात्र कंप्यूटर गेम की लत के अस्तित्व के बारे में जानते हैं, लेकिन एक नियम के रूप में, वे सभी मानते हैं कि उन्हें यह लत नहीं है।

मेरे शोध के परिणामों के अनुसार, जिन कक्षाओं में शोध हुआ, वहाँ माता-पिता की बैठकों के लिए भाषण तैयार किए गए थे। बैठकों में माता-पिता के लिए पैम्फलेट भी वितरित किए गए कि कैसे शुरुआती व्यसन का निदान और रोकथाम किया जाए।

निष्कर्ष :

कंप्यूटर गेम ग्रेड 3-7 के छात्रों में सबसे लोकप्रिय हैं। इसके अलावा, छात्रों के परिवार अक्सर कंप्यूटर गेम खेलते हैं। अधिकांश उत्तरदाता शूटिंग गेम, रेसिंग गेम खेलते हैं।

मैं अपना शोध जारी रखने की योजना बना रहा हूं। भविष्य में, मैं और अधिक विस्तार से खेल की उन विशेषताओं और संभावनाओं का पता लगाऊंगा जो छात्रों के लिए आकर्षक हैं और उनका उपयोग करने वाले छात्रों के लिए कार्यों की रचना करते हैं। मैं अपने स्कूल के शिक्षकों को अपने काम में शामिल करूंगा।

ग्रन्थसूची

  1. लियोन्टीव वी.पी. इंटरनेट पर मनोरंजन। - एम .: ओलमा मीडिया ग्रुप, 2008। लिपकोव ए.आई. भानुमती का पिटारा: दुनिया और रूस में कंप्यूटर गेम की घटना। - एम।: एलकेआई पब्लिशिंग हाउस, 2008
  2. कुर्तीशेवा एम.ए. बच्चों के मानसिक स्वास्थ्य को कैसे बनाए रखें। - सेंट पीटर्सबर्ग: सीजेएससी " पब्लिशिंग हाउस"पीटर", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    परिशिष्ट 1

    खतरनाक कंप्यूटर गेम

    क्या करें…। देखभाल करने वाले माता-पिता के लिए टिप्स

    • आपका बच्चा थका हुआ लग रहा है
    • आपका बच्चा चिड़चिड़ा हो गया है
    • क्या आपका बच्चा अनिद्रा से पीड़ित है ?
    • बच्चे को कंप्यूटर से फाड़ा नहीं जा सकता
    • बच्चा खुद को नकली नाम बताता है
    • बच्चा साथियों, दोस्तों के साथ संवाद करने से इनकार करता है
    • बच्चा असामान्य भय के बारे में बात करता है

    आपको अगर विचार करना चाहिए...

    • एक सकारात्मक व्यक्तिगत उदाहरण सेट करें। यह महत्वपूर्ण है कि शब्द कर्मों से अलग न हों।
    • कंप्यूटर का उपयोग करने के समय को सीमित करें, यह समझाते हुए कि कंप्यूटर सही नहीं है, बल्कि एक विशेषाधिकार है, इसलिए इसके साथ संचार माता-पिता के नियंत्रण के अधीन है। कंप्यूटर पर अचानक काम करना बंद करना असंभव है। पुरस्कार के रूप में कंप्यूटर को प्रभावी शिक्षा के एक तत्व के रूप में उपयोग करें।
    • बच्चे को समझाएं कि खेल उपलब्ध मनोरंजन का एक बहुत ही छोटा हिस्सा है, कि जीवन बहुत अधिक विविध है, कि खेल संचार को प्रतिस्थापित नहीं करेगा। अन्य मनोरंजन सुझाएं (चलना,दोस्तों से मुलाकात)।
    • अपने बच्चे के साथ खेलों पर चर्चा करें। शैक्षिक खेलों को वरीयता दें। बच्चे को कंप्यूटर गेम की आलोचना करना सिखाना बेहद जरूरी है।
    • ऐसे मामलों में जहां आप अपने दम पर समस्या का सामना नहीं कर सकते, मनोवैज्ञानिकों से संपर्क करें।

कंप्यूटर गेम सुदूर अतीत में उत्पन्न हुए, उनका इतिहास 50 वर्षों से अधिक पुराना है। पहला खेल मनोरंजन के रूप में नहीं, बल्कि वैज्ञानिक उद्देश्यों के लिए दिखाई दिया, क्योंकि पहले कंप्यूटर विशाल, महंगे थे और मुख्य रूप से शैक्षिक और वैज्ञानिक संस्थानों में दिखाई देते थे। कंसोल और पहले पीसी के आगमन के साथ कंप्यूटर गेम जनता के पास गए, जब वे अधिकांश लोगों के लिए अधिक सुलभ हो गए। कंप्यूटर गेम के लोकप्रिय होने के बाद ही वे व्यावसायिक हो गए। और अब खेल विकास कंपनियां धन कमा रही हैं।
आइए कंप्यूटर गेम के विकास के इतिहास पर करीब से नज़र डालें और उन महत्वपूर्ण खेलों पर ध्यान दें जिन्होंने गेमिंग उद्योग के विकास को कुछ हद तक प्रभावित किया है। दुनिया ने पहली बार 1942 में कंप्यूटर गेम की पहली झलक देखी थी। यह घटना दो लोगों - थॉमस गोल्डस्मिथ जूनियर और ईस्टर्न री पीपल की बदौलत हुई, उन्होंने एक रॉकेट सिम्युलेटर बनाया। उस समय से कंप्यूटर और वीडियो गेम का युग शुरू हुआ।
पहले कंप्यूटर गेम के विकास में मुख्य चरण 50-60 वर्षों में आता है। पिछली शताब्दी। ये खेल मनोरंजन के लिए नहीं, बल्कि वैज्ञानिक शोध के लिए थे। खेल ओएक्सओ (टिक-टैक-टो के अनुरूप) को ए.एस. डगलस द्वारा डॉक्टरेट शोध प्रबंध से सम्मानित किया गया था। लेकिन, इसके बावजूद, खेल छात्रों और शिक्षण संस्थानों में आने वाले लोगों के बीच बहुत लोकप्रिय हो गए हैं। उदाहरण के लिए, ऐसा खेल "टेनिस फॉर टू" (दो खिलाड़ियों के लिए पिंग-पोंग का एक एनालॉग) है, जिसे 1958 में विलियम हिगिनबोटम द्वारा बनाया गया था। उस समय के खेल विशेष रूप से प्रत्येक कंप्यूटर के लिए डिज़ाइन किए गए थे और आधुनिक लोगों की तरह दिखते थे। स्क्रीन के रूप में टेक्स्ट टर्मिनल और वेक्टर ग्राफिक डिस्प्ले का उपयोग किया गया था।
अगली अवधि 1961 - 1970 है। यह उल्लेखनीय है कि PDP-1 कंप्यूटरों के लिए स्पेसवार गेम बनाया गया था और कंप्यूटर माउस का पहला प्रोटोटाइप था। इसे डगलस एंगेलबार्ट द्वारा बनाया गया था और इसे नाम दिया गया था: मॉनिटर पर XY डिस्प्ले सिस्टम। कंप्यूटर के विकास में यह एक बड़ा कदम था और इसके परिणामस्वरूप कंप्यूटर गेम का विकास हुआ।
1971-1980 - इस दशक में, मानव जाति ने कंप्यूटर के विकास में एक बड़ा कदम उठाया और इसके अलावा, लोगों ने महसूस किया कि खेल का विकास आय का एक बड़ा स्रोत है। इस समय, पर्सनल कंप्यूटर और गेम कंसोल दिखाई देते हैं, एक प्रोटोटाइप दिखाई देता है स्थानीय नेटवर्कऔर इंटरनेट प्रकट होता है। खिलाड़ी अब नेटवर्क का उपयोग करके समूहों में शामिल होकर कंपनियों में खेल सकते हैं। मुख्य कार्यक्रम:
1971 - पहला व्यावसायिक गेम गैलेक्सी दिखाई दिया (स्पेसवार द्वारा संशोधित), साथ ही कंप्यूटर स्पेस (स्पेसवार का एक और संस्करण) - 1500 आर्केड मशीनों की मात्रा में आम जनता के लिए जारी किया गया पहला कंप्यूटर गेम। 1972 - अटारी की स्थापना हुई, जो दुनिया का पहला आर्केड गेम पोंग जारी किया, जो एक बड़ी सफलता थी। उसी वर्ष, दुनिया ने पहला गेम कंसोल देखा - मैग्नेवॉक्स द्वारा ओडिसी।

1973 - नेटवर्क पर खेलने की क्षमता के साथ दुनिया का पहला प्रथम-व्यक्ति शूटर माज़वार प्रकट हुआ।

1975 - विशाल गुफा साहसिक खेल के लिए साहसिक शैली का जन्म हुआ।

1976 - डेथ रेस फिल्म डेथ रेस 2000 लोगों को उनकी क्रूरता के कारण गुस्सा दिलाती है, इसलिए इसे कई जगहों पर प्रतिबंधित कर दिया गया है।

1977 - Apple II के आगमन के साथ, पहला ग्राफिक गेम जारी किया गया।

1979 - पहला MUD ​​(मल्टी यूजर डंगऑन) प्रकार का मल्टीप्लेयर गेम बनाया गया, जिसमें खिलाड़ी गए, दुनिया की खोज की और चैट के पहले एनालॉग्स के माध्यम से संचार किया। ये गेम काफी लोकप्रिय हो रहे हैं।

1980 - पीएसी-मैन गेम दिखाई दिया, जो बाद में गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में दुनिया के सबसे लोकप्रिय गेम के रूप में दर्ज हुआ। आरपीजी शैली का एक आरपीजी गेम बनाया गया है जो स्पॉन करता है नया प्रकारखेल: कपटपूर्ण खेल। Bagels (दुष्ट द्वारा) टेक्स्ट-आधारित गेम हैं जहां प्रतीकों, प्रतीकों, कलाकृतियों और विरोधियों को प्रतीकों के साथ प्रदर्शित किया जाता है।

1981 और 1990 के बीच, कंसोल संकट में हैं क्योंकि पर्सनल कंप्यूटर कम कीमतों के कारण सस्ते हो गए हैं। कैरेक्टर ग्राफिक्स वाले टेक्स्ट और गेम्स धीरे-धीरे खत्म हो रहे हैं। उन्हें अधिक जटिल ग्राफिक्स वाले गेम द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है, जैसा कि पहले वीडियो कार्ड दिखाई देते हैं, जिससे प्रोसेसर को ग्राफिक्स प्रोसेसिंग से उतार दिया जाता है। खेल पहले दिखाई दिए, श्रृंखला जो बाद में ज्ञात हुई, उदाहरण के लिए, मेट्रॉइड, एडवेंचर आइलैंड, स्पेस क्वेस्ट, आदि। महत्वपूर्ण तिथियां: 1983 - 8-बिट कंसोल के युग की शुरुआत। कुछ विशेषज्ञों के अनुसार, इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन का आधुनिक युग इसी वर्ष शुरू होता है। निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम, सेगा मास्टर सिस्टम, पीसी इंजन, अटारी 7800 जैसे प्रसिद्ध कंसोल हैं। साइड व्यू के साथ कई 2डी गेम हैं। अंतिम काल्पनिक खेल पहली बार दिखाई दिया, जिसकी निरंतरता अभी भी खेली जाती है।

1984 - व्यापारिक तत्वों वाला पहला अंतरिक्ष सिम्युलेटर दिखाई दिया - एलीट गेम। गेम किंग्स क्वेस्ट भी जारी किया गया - दुनिया की पहली एनिमेटेड खोज।

1985 - एलेक्सी पजित्नोव द्वारा निर्मित प्रसिद्ध टेट्रिस गेम जारी किया गया। कमोडोर अमिगा पर्सनल कंप्यूटर बनाता है। इस साल दुनिया मारियो ब्रदर्स (सुपर मारियो ब्रदर्स) का स्वागत करती है।

1986 - खेल ड्रैगन क्वेस्ट की उपस्थिति ने जेआरपीजी शैली को जन्म दिया। कंपनी यूबीसॉफ्ट एंटरटेनमेंट (इसका मूल नाम यूबी सॉफ्ट) आयोजित किया गया था।

1987 - स्ट्रीट फाइटर और डबल ड्रैगन जैसे पंथ आर्केड गेम की उपस्थिति। अमिगा 500 पर्सनल कंप्यूटर प्रकट होता है। वीजीए मानक के विकास के लिए धन्यवाद, पीसी 256 रंगों के साथ ग्राफ प्रदर्शित करते हैं।

1988 - गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस - सैन जोस में आयोजित दुनिया का पहला गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस।

1989 - इंटेल 486 प्रोसेसर सामने आए, जिसकी बदौलत पर्सनल कंप्यूटर को ग्राफिकल इंटरफेस में बदल दिया गया। सिमसिटी, प्रिंस ऑफ पर्शिया, सॉलिटेयर क्लोंडाइक जैसे प्रसिद्ध गेम जारी किए गए हैं, जो तीसरे से शुरू होकर विंडोज के सभी संस्करणों में उपलब्ध हो गए हैं। निन्टेंडो के गेम बॉय कार्ट्रिज के साथ पहला पॉकेट कंसोल दिखाई देता है।

1991 - 2003 - इस दशक में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के कारण कंप्यूटर गेम में क्रांति आई। अब आप परिष्कृत मल्टीमीडिया टूल का उपयोग करके 3D दुनिया बना सकते हैं। आईडी सॉफ्टवेयर ने प्रसिद्ध गेम डूम जारी किया, जो आज भी लोकप्रिय है। यह खेल अनूठा हो गया है, यह पिछले सभी खेलों की तरह नहीं था: नई प्रणालीपहले व्यक्ति से खिलाड़ी नियंत्रण, त्रि-आयामी दुनिया, नेटवर्क गेम (एक टीम में या हर आदमी अपने लिए)। बाद में, डूम इंजन पर समान रूप से प्रसिद्ध क्वेक गेम विकसित किया गया। इस समय, गेमिंग कबीले पहली बार बनने लगे, साथ ही साथ ई-स्पोर्ट्स जैसी अवधारणा भी। इस समय, आधा जीवन खेल में दिखाई देता है - पहला मल्टीप्लेयर गेम जिसने संशोधनों - संशोधनों के निर्माण की अनुमति दी। खिलाड़ी अब आसपास के खेल की दुनिया और खुद नायक को बदल सकते हैं। गेमिंग उद्योग भारी आय उत्पन्न करने लगा है, जो फिल्म उद्योग की आय के बराबर हो गया है। प्रमुख तिथियां:

1991 - प्रसिद्ध खेलों का विमोचन: लेमिंग्स और सोनिक द हेजहोग। नीला हाथी बाद में सेगा का प्रतीक बन गया।

1992 - खूनी एक्शन फिल्म मॉर्टल कोम्बैट पहली बार प्रदर्शित हुई, जिसमें न केवल खेलों, बल्कि फिल्मों और कार्टूनों की एक पूरी श्रृंखला बनाई गई। अंडरिमा अल्टिमा: स्टाइलिश एबिस यहां है - दुनिया का पहला 3डी फर्स्ट-पर्सन आरपीजी। अलोन इन द डार्क ने सर्वाइवल हॉरर गेम शैली शुरू की। ड्यून II रियल-टाइम गेमिंग के लिए एक टेम्प्लेट बन गया है।

1993 - आईडी सॉफ्टवेयर ने कल्ट गेम डूम जारी किया, जो दुनिया का पहला 3डी शूटर है। गेम एक्स-कॉम: यूएफओ डिफेंस में टर्न-बेस्ड कॉम्बैट की अवधारणा, इस साल जारी की गई, आज तक अप्रचलित नहीं हुई है। अटारी कॉर्प मैंने पहला 64-बिट जगुआर जारी किया।

1995 - प्रसिद्ध के पहले भाग का विमोचन खेलस्पीड एंड हीरोज ऑफ माइट एंड मैजिक के लिए। बायोवेयर की स्थापना। कंप्यूटर और वीडियो गेम उद्योग की पहली प्रदर्शनी - ईआई मीडिया और बिजनेस समिट - आयोजित की गई।

1996 - 3dfx इंटरएक्टिव ने दुनिया का पहला 3डी-त्वरित ग्राफिक्स एडेप्टर (वूडू I) जारी किया, जिसने गेमिंग उद्योग में क्रांति ला दी। उसी वर्ष, क्वेक पूरी तरह से 3डी दुनिया के साथ आता है। लोकप्रिय खेलों रेजिडेंट ईविल, टॉम्ब रेडर, डियाब्लो के पहले भागों का विमोचन। दुनिया का पहला MMORPG प्रकट होता है - मेरिडियन 59।

1998 - प्रसिद्ध गेम हाफ-लाइफ का विमोचन, जिसके इंजन पर कई और गेम विकसित किए गए थे। अवास्तविक खेल को लोकप्रिय अवास्तविक इंजन के विकास द्वारा चिह्नित किया गया है। बर्फ़ीला तूफ़ान से एक StarCraft खेल है, चैंपियनशिप जो अभी भी आयोजित की जाती है। एलियंस ऑनलाइन MMOFPS शैली की शुरुआत थी। रूसी कंपनी केडी लैब का पंथ खेल वैंगरी जारी किया गया है, जिसने पश्चिम का ध्यान आकर्षित किया है।

1999 - इंटेल ने 3डी ग्राफिक्स प्रोसेसिंग और मीडिया स्ट्रीमिंग क्षमताओं के साथ पेंटियम III प्रोसेसर जारी किया। अवास्तविक टूर्नामेंट आ गया है - गेमिंग बाजार में एक नया हिट और इलेक्ट्रॉनिक खेलों के लिए पहले निशानेबाजों में से एक। 2000 - एआई तत्व गेम इंजन में दिखाई दिए।

2003 - दुनिया भर के लगभग 150 हजार खिलाड़ियों की भागीदारी के साथ पहली ई-स्पोर्ट्स विश्व चैंपियनशिप आयोजित की गई।

2004 के आगमन के साथ, दुनिया ने कंप्यूटर और वीडियो गेम के विकास में अगला कदम पार कर लिया है। इस समय को आधुनिक खेलों के उद्भव की शुरुआत माना जा सकता है। इंटरनेट के व्यापक प्रसार के कारण, बड़ी संख्या में MMORPG और MMOFPS हैं। इस वर्ष 64-बिट सिस्टम का समर्थन करने वाला पहला गेम Far Cry जारी किया गया है। सबसे लोकप्रिय (आज भी) हैंडहेल्ड निनटेंडो डीएस बाजार में आ गया है।

बाद के वर्षों में और तक आजविभिन्न शैलियों और किसी भी मंच के लिए बड़ी संख्या में कंप्यूटर और वीडियो गेम रिलीज़ होते हैं। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का विकास अभी भी स्थिर नहीं है।

खेल और कंप्यूटर उद्योग के साथ चीजें कैसी हैं, यह जानकर भविष्य के लिए खेलों के विकास की किस प्रवृत्ति का अनुमान लगाया जा सकता है? पायरेसी के कारण पीसी प्लेटफॉर्म पर गेम की कमी या पूर्ण रूप से गायब होना। अधिक खेलों ने वीडियो गेम जारी किए, और उत्तर में और दक्षिण अमेरिका 17 जून, 2010 से, OnLive जैसी सेवा शुरू की गई है। इसके आगमन के साथ, उपयोगकर्ताओं को घर पर उच्च शक्ति वाले व्यक्तिगत कंप्यूटर रखने की आवश्यकता नहीं होगी। हाई-स्पीड इंटरनेट होना केवल जरूरी है क्योंकि यह संसाधित ग्राफिक्स को रिमोट सर्वर से स्थानांतरित करेगा जिससे उपयोगकर्ता खेलने के लिए जुड़ा होगा। मैं इसके बारे में और क्या कहना चाहता हूं कि डेवलपर्स और प्रकाशक अपने बारे में भूल जाते हैं और खेलों में जोड़-तोड़ करके खिलाड़ियों के बटुए से जितना संभव हो उतना पैसा निकालना चाहते हैं। गेमिंग सेवाओं के प्रावधान के लिए निकट भविष्य में कीमतों में कटौती की उम्मीद नहीं है।

कंप्यूटर और वीडियो गेम इतनी तेजी से विकसित हुए हैं, और उनके विकास की प्रवृत्ति रुकी नहीं है। शायद निकट भविष्य में हम खेल की दुनिया में खुद को पूरी तरह से डुबो पाएंगे, जो वास्तविक से अधिक होगा।

स्लैंग शब्द की अवधारणा।

कठबोली की अवधारणा आधुनिक भाषाशास्त्र का ध्यान आकर्षित करने लगी है। वर्तमान में, कठबोली की काफी कुछ परिभाषाएँ हैं, जो अक्सर एक दूसरे का खंडन करती हैं। ये विरोधाभास मुख्य रूप से "स्लैंग" की अवधारणा के दायरे से संबंधित हैं: विवाद, विशेष रूप से, इस बारे में कि क्या स्लैंग में केवल अभिव्यंजक, विडंबनापूर्ण शब्द शामिल हैं जो साहित्यिक समकक्षों के पर्यायवाची हैं, या सभी गैर-मानक शब्द, जिनके उपयोग की निंदा की जाती है पढ़े-लिखे लोगों के घेरे में।

कठबोली एक ऐसी भाषा का हानिकारक गठन नहीं है जो बोली जाने वाली भाषा को अश्लील बनाती है, लेकिन यह एक जैविक और कुछ हद तक इस प्रणाली का एक अनिवार्य हिस्सा है। कठबोली विकसित होती है, बहुत तेज़ी से बदलती है, यह आसानी से बन भी सकती है और गायब भी हो सकती है। ये परिवर्तन बोली जाने वाली भाषा को सरल बनाने और समझने के लिए होते हैं।

कठबोली एक बहुत जीवंत और गतिशील इकाई है। में प्रयोग किया जाता है विभिन्न क्षेत्र सार्वजनिक जीवन. इसलिए, हम मानते हैं कि "स्लैंग" शब्द की व्युत्पत्ति का अध्ययन और इसकी दृष्टि के आधुनिक दृष्टिकोणों पर विचार इस स्तर पर प्रासंगिक है।

यह ज्ञात नहीं है कि "स्लैंग" शब्द पहली बार अंग्रेजी में मौखिक भाषण में कब प्रकट हुआ। लिखित रूप में, यह पहली बार 18वीं शताब्दी में इंग्लैंड में दर्ज किया गया था। तब इसका मतलब "अपमान" था। 1850 के आसपास, "अवैध" आम भाषण के लिए एक पदनाम के रूप में, इस शब्द का अधिक व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा। साथ ही, स्लैंग-लिंगुओ के लिए पर्यायवाची शब्द हैं, जो मुख्य रूप से समाज के निचले तबके में उपयोग किए जाते हैं, और स्लैंग, रंगीन आबादी द्वारा पसंद किया जाता है।

कठबोली अवधारणा का दायरा बाद में इसकी वर्णनात्मक परिभाषाओं द्वारा वर्णित किया गया है, जैसे कि "गंदी भाषा" या काव्यात्मक "डाइथिरैम्बिक" कठबोली का वर्णन "टकसाल भाषा" (डी। गल्सवर्थी) के रूप में; या "स्लैंग एक ऐसी भाषा है जो अपनी आस्तीन को रोल करती है, अपने हाथ की हथेली में थूकती है और काम करना शुरू कर देती है" के। सैंडबर्ग), यह "कविता" है आम आदमी”, आदि। यह स्पष्ट है कि वैज्ञानिक अर्थों में ऐसी परिभाषाओं का महत्व छोटा है, हालांकि यह अभी भी स्पष्ट है कि स्लैंग को आम लोगों की भाषा माना जाता है और राष्ट्रीय शब्दकोश बनाने का आधार माना जाता है।

खोम्यकोव वी. ए. उनकी पुस्तकों में से एक ने संकेत दिया कि 1756 में पहली बार पारिभाषिक कठबोली का प्रयोग "निम्न अशिष्ट प्रकार की भाषा" (निम्न या अश्लील प्रकार की भाषा) के अर्थ के साथ किया गया था; 1802 के बाद से, इस शब्द को "एक निश्चित वर्ग या अवधि के शब्दजाल" के रूप में समझा गया है, और 1818 के बाद से, कठबोली का अर्थ "एक उच्च बोली जाने वाली भाषा, एक मानक प्रबुद्ध भाषा के स्तर के लिए सबसे छोटा, नए के साथ आया है। शब्द या शब्द जो एक निश्चित अर्थ में उपयोग किए जाते हैं"।

सामान्य तौर पर, स्लैंग के अध्ययन की समस्या का अध्ययन ऐसे वैज्ञानिकों द्वारा किया गया था: ई। पार्ट्रिज, एस.बी. फ्लेक्सनर, वी. फ्रीमैन, एम.एम. माकोव्स्की, ए. बैरेरे, सी. लेलैंड, आई.आर. गैल्परिन, वी.जे. बर्क (बर्क), वी.ए. खोम्यकोव, आई.वी. अर्नोल्ड, टी.ए. सोलोवोव और अन्य।

ई। कार्ट्रिज, विशेष रूप से, बताते हैं कि पिछली शताब्दी के दूसरे छमाही से, स्लैंग शब्द एक सामान्य अर्थ बन गया है बोलचाल की भाषा("बोलचाल की भाषा"), जबकि 1850 से पहले इस शब्द का इस्तेमाल "अशिष्ट भाषण" की सभी किस्मों को संदर्भित करने के लिए किया जाता था।

घरेलू शोधकर्ता आई.वी. अर्नोल्ड बताते हैं कि कठबोली में केवल शामिल है बोलचाल के शब्दऔर साहित्यिक भाषा में असभ्य या चंचल भावनात्मक रंग (स्वीकार नहीं) के साथ भाव।

आई.आर. गैल्परिन स्लैंग द्वारा समझने का प्रस्ताव करता है - शब्दावली और पदावली की वह परत जो जीवन के क्षेत्र में प्रकट होती है मौखिक भाषाआम तौर पर स्वीकृत मौखिक साहित्यिक शब्दावली की परत में आसानी से गुजरने वाली बोलचाल की भाषा के रूप में।

उनका तर्क लेक्सिकोग्राफिक गोबर के अध्ययन पर आधारित है: अलग-अलग शब्दकोशों में एक ही शब्द को स्लैंग, "लोक" या बिना किसी निशान के दिया गया है, जो स्पष्ट रूप से एक साहित्यिक आदर्श को इंगित करता है। इसलिए, आई.आर. गैल्परिन एक अलग स्वतंत्र श्रेणी के रूप में स्लैंग के अस्तित्व की अनुमति नहीं देता है, "स्लैंग" शब्द को एक पर्याय के रूप में उपयोग करने का सुझाव देता है अंग्रेज़ी शब्द"शब्दजाल"।

I.R का तर्क। लेक्सिकोग्राफिक लेबल की अविकसित प्रणाली के कारण हेल्परिन बहुत अधिक आश्वस्त नहीं लगता है: इस मामले में अंतर को शैली की ख़ासियत से नहीं, बल्कि इस समस्या के लिए प्रत्येक लेक्सियोग्राफर के दृष्टिकोण की ख़ासियत से समझाया जा सकता है।

स्लैंग शब्द की जिप्सी व्युत्पत्ति लगभग 19 वीं शताब्दी के अंत तक चली, यह प्रसिद्ध टॉल्टेन डिक्शनरी में दी गई है, जहाँ स्लैंग पर्यायवाची जिबरिश - जिप्सी शब्दजाल, फ्लैश लैंग्वेज - लो वल्गर भाषा के रूप में दिए गए हैं। 19वीं शताब्दी के अंत में, स्लैंग को स्कैंडिनेवियाई भाषाओं से उधार के रूप में देखा जाने लगा। स्केट व्युत्पत्ति संबंधी शब्दकोश से शुरू होकर, शब्द की उत्पत्ति की इस व्याख्या ने कुछ आधिकारिक में अपना रास्ता खोज लिया है अंग्रेजी शब्दकोश. शब्द के स्कैंडिनेवियाई मूल को ब्रैडनी, वीकली और वाइल्ड जैसे विद्वानों ने स्वीकार किया है।

20वीं शताब्दी में, स्लैंग शब्द की उत्पत्ति का प्रश्न अभी भी शोधकर्ताओं के लिए रूचि का विषय है। नई परिकल्पनाएँ सामने आई हैं। सबसे विश्वसनीय पार्ट्रिज की परिकल्पना है, जो मानती है कि "स्लैंग" शब्द स्लिंग के लिए क्रिया को संदर्भित करता है - उच्चारण करने के लिए, जो इस तरह के अस्तित्व को इंगित करता है

उनका तर्क लेक्सिकोग्राफिक लेबल के अध्ययन पर आधारित है: "स्लैंग", "बोलचाल" या बिना किसी लेबल के लेबल के साथ अलग-अलग शब्दकोशों में एक ही शब्द, जो साहित्यिक मानदंड की उपयोगिता को इंगित करता है। इसलिए, आई.आर. हेल्परिन अंग्रेजी शब्द "स्लैंग" के पर्याय के रूप में "स्लैंग" शब्द का उपयोग करने का सुझाव देते हुए एक अलग स्वतंत्र श्रेणी के रूप में स्लैंग के अस्तित्व की अनुमति नहीं देता है।

I.R का तर्क। लेक्सिकोग्राफिक लेबल की प्रणाली के अपर्याप्त विकास के कारण गैल्परिन बहुत अधिक आश्वस्त नहीं लगता है: विविधता में इस मामले मेंइस समस्या के लिए प्रत्येक कोशकार की ख़ासियत के रूप में विशिष्टताओं द्वारा इतना नहीं समझाया जा सकता है।

स्लैंग शब्द की जिप्सी व्युत्पत्ति लगभग 19 वीं शताब्दी के अंत तक चली, यह सुप्रसिद्ध क्रम वांट में भी दी गई है, जहाँ स्लैंग के समानार्थक शब्द - जिप्सी शब्दजाल, फ्लैश भाषा - कम अश्लील भाषा दी जाती है। 19वीं शताब्दी के अंत में, स्लैंग को स्कैंडिनेवियाई भाषाओं से उधार के रूप में देखा जाने लगा। स्कीट के व्युत्पत्ति संबंधी शब्दकोश से शुरू होता है, जो कहता है कि अंग्रेजी भाषा के कुछ आधिकारिक शब्दकोश। वीकली और वाइल्ड। स्कैंडिनेवियाई घटना, जिसमें ब्रैडनी, वीकली और वाइल्ड जैसे शोधकर्ताओं ने भाग लिया।

20वीं शताब्दी में, कठबोली शब्दों का प्रश्न शोधकर्ताओं के लिए रुचिकर बना हुआ है। नई परिकल्पनाएं उभर रही हैं। पार्ट्रिज की परिकल्पना सबसे विश्वसनीय है, जो मानती है कि स्लैंग शब्द क्रिया के साथ शब्द से संबंधित है - व्यक्त करने के लिए, जो चॉसर के समय से एक वाक्यांश के रूप में इस तरह के वाक्यांश के अस्तित्व को इंगित करता है, साथ ही बाद में उसी के साथ स्लैंग यौगिक क्रिया: गोफन भाषा - बोलो; भाषा की स्लिंग - एक विदेशी भाषा बोलें (विदेशी भाषा बोलें); स्लिंक सूत - एक कहानी बताओ, झूठ बोलो; कठबोली (मानव) कठबोली - अपमान करना, निराशाजनक रूप से डांटना; अंतिम अभिव्यक्ति में, कठबोली अशिष्टता, दुरुपयोग (1825 के बाद से इस्तेमाल किया जाने वाला अर्थ) है।

प्रत्येक का कठबोली ऐतिहासिक युगसमय की विशेषताओं को दर्शाता है। 60 के दशक का कठबोली ड्रग्स, लोकप्रिय संगीत, निरंतर उत्साह में वृद्धि का परिणाम था।

70 के दशक के कठबोली में बड़ी संख्या में विशेषण शामिल थे जो हारे हुए लोगों को संदर्भित करते थे। 80 के दशक की कठबोली में पैसे और काम से जुड़े शब्दों का बोलबाला था।

अब तक, कठबोली की कोई एकल और संपूर्ण परिभाषा नहीं है। स्लैंग और सामान्य शब्दावली, स्लैंग और अश्लील भाषा के बीच अंतर करने के बार-बार के प्रयासों का कोई परिणाम नहीं निकला है।

वे वैज्ञानिक चर्चाओं में गाली-गलौज की जो परिभाषाएँ पेश करने की कोशिश करते हैं, वे अक्सर गलत साबित होती हैं। इस प्रकार, विभिन्न शब्दकोशों और निर्देशों में, हम कठबोली की कई परिभाषाएँ पा सकते हैं, जैसे "अश्लील भाषा", "अनपढ़ और भ्रष्ट लोगों की भाषा", "एक साधारण व्यक्ति की कविता"।

वी. चेखोव्स्की ने कठबोली को "एक भाषा का खेल कहा है जो एक व्यक्ति को अपने स्वयं के सूक्ष्म समाज में खुद को अभिव्यक्त करने में मदद करता है और साथ ही साथ समाज के बाकी हिस्सों से अलग हो जाता है।"

भाषाविद् के दृष्टिकोण से, कठबोली भाषा की एक शैली है जो अत्यधिक औपचारिक आधिकारिक भाषा में होती है। कठबोली भाषा संचार के संभावित साधनों के बिल्कुल अंत में है और इसमें भाषण के विभिन्न रूप शामिल हैं जिनके साथ लोग बच्चों, युवा व्यापारियों और हैकर्स से लेकर अपराधियों, शराबियों और नशीली दवाओं के व्यसनी तक कुछ सामाजिक समूहों के साथ अपनी पहचान बना सकते हैं।

शब्दजाल भाषण की संस्कृति में एक महत्वपूर्ण स्थान रखता है, उन्हें शाब्दिक और शैलीगत संरचनाओं में शामिल किया जा सकता है। इस तरह के शब्द हितों की एक निश्चित समानता से जुड़े लोगों की बोलचाल की भाषा में निहित हैं। कठबोली लोगों के विभिन्न समूहों में निहित है और मानव जीवन में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।

स्लैंग नियोप्लाज्म शैलीगत रूप से तटस्थ और शैलीगत रूप से कम हो सकते हैं। यह इन अवधारणाओं पर है कि भाषण की संस्कृति और कठबोली की शब्दावली के बीच का संबंध आधारित है। शैलीगत रूप से तटस्थ कठबोली नियोप्लाज्म भाषण को रोकते नहीं हैं, लेकिन शैलीगत रूप से निचले लोगों को एक नकारात्मक घटना माना जाता है।

अधिकांश मामलों में, जब युवा कठबोली की बात आती है, तो लोग उन शाब्दिक इकाइयों की ओर मुड़ते हैं, जिन्हें शैलीगत रूप से छोटा किया जाता है। इस वजह से, युवा स्लैंग की गलतफहमी है, इसका खंडन, जो एक ही समय में न केवल इन लेक्समों के उपयोग को भड़काता है, बल्कि अश्लील शब्दावली में संक्रमण भी करता है।

इस प्रकार, कठबोली शब्द की व्युत्पत्ति अभी भी पूरी तरह से प्रकट है और यह कोश लेखन के रहस्यों में से एक है।

अंग्रेजी में स्लैंग शब्द का अर्थ है:

1. साहित्यिक भाषा के विपरीत सामाजिक या व्यावसायिक रूप से अलग समूह की भाषा;

2. बोली जाने वाली भाषा का एक रूप (भाषा के स्पष्ट रूप से रंगीन तत्वों सहित) जो साहित्यिक भाषा के आदर्श के साथ मेल नहीं खाता।

कठबोली में शब्द और मुहावरे वाली इकाइयाँ (निरंतर मोड़) शामिल हैं जो उत्पन्न हुईं और पहली बार केवल कुछ सामाजिक समूहों में उपयोग की गईं, जो इन समूहों के जीवन अभिविन्यास को दर्शाती हैं। सामान्य होने के बाद, ऐसे शब्द आमतौर पर भावनात्मक-मूल्यांकन चरित्र को बनाए रखते हैं। नतीजतन, शुरुआत में, कठबोली का उपयोग केवल कुछ सामाजिक समूहों में किया गया था, और फिर यह व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा।

कठबोली एक विशेष भाषाई समाज के सभी सामाजिक समूहों के लिए आम हैं। यह शब्द अस्पष्ट है। यह सीमित उपयोग की शब्दावली से संबंधित है: इसका एक अनौपचारिक चरित्र और एक भावनात्मक रंग है। सीमित उपयोग के शब्दकोष में व्यावसायिकता, शब्दजाल, कठबोली, अश्लीलता भी शामिल है (हाल ही में कठबोली शब्द का अधिक से अधिक उपयोग किया गया है)।

अब लोकप्रिय कठबोली है, जो युवा लोगों में सबसे आम है, खासकर स्कूली बच्चों और छात्रों के बीच।

कठबोली बनाने के तरीके और साधन बहुत विविध हैं, लेकिन वे सभी अंग्रेजी शब्द को हमारी वास्तविकता के अनुकूल बनाने और इसे स्थायी उपयोग के लिए उपयुक्त बनाने के लिए नीचे आते हैं। यहाँ कठबोली बनाने की मुख्य विधियाँ हैं:

1) गणना। इस शिक्षण पद्धति में उधार शामिल हैं जिनका रूसी भाषा द्वारा व्याकरणिक रूप से अध्ययन नहीं किया जाता है। इस मामले में, शब्द अपने उच्चारण, लेखन और अर्थ के साथ पूरी तरह से उधार लिया गया है। इस तरह के उधार आत्मसात करने के अधीन हैं। उधार शब्द में प्रत्येक ध्वनि को ध्वन्यात्मक कानूनों के अनुसार रूसी में संबंधित ध्वनि से बदल दिया जाता है।

2) सेमुकालका। जब इस शब्द का अंग्रेजी से रूसी में अनुवाद किया जाता है, तो बाद वाला प्राप्त शब्द को न केवल उसके ध्वन्यात्मकता, बल्कि व्याकरण के मानदंडों के अनुरूप बनाता है। व्याकरणिक विकास में, अंग्रेजी शब्द को रूसी व्याकरण के निपटान में रखा गया है, इसके नियमों का पालन करते हुए।

3) अनुवाद। बहुत बार, अंग्रेजी का अनुवाद करके कठबोली शब्दावली बनाई जाती है पेशेवर शब्द. अनुवाद की प्रक्रिया में साहचर्य सोच का तंत्र काम करता है। दिखने वाले संघ या रूपक बहुत भिन्न हो सकते हैं: किसी वस्तु या उपकरण (डिस्क - पैनकेक) के रूप में।

4) ध्वन्यात्मक चेहरे का भाव। यह विधि शब्दावली के दृष्टिकोण से सबसे दिलचस्प है। यह शब्दार्थ की दृष्टि से भिन्न सामान्य शब्दों और अंग्रेजी शब्दों के संयोग पर आधारित है। कठबोली शब्द बिल्कुल नया अर्थ लेता है, नहीं सामान्य से संबंधित नहीं। इस घटना में मानक शब्दावली में शब्दों के समानता के बिना ओनोमेटोपोइया के मामले भी शामिल हैं। ये शब्द एक प्रकार की खेल ध्वनियाँ हैं। वे मूल अंग्रेजी में कुछ ध्वनियों को घटाकर, जोड़कर, स्थानांतरित करके बनते हैं।

कठबोली भाव चार प्रकार के होते हैं:

1) भावनात्मक शब्द और भाव। इनमें शामिल हैं, सबसे पहले, पैनकेक, एलीपला जैसे लेक्सेम, भाषण में केवल भावनात्मक विस्मयादिबोधक के रूप में उपयोग किए जाते हैं: छाल (क्रस्ट्स, क्रस्ट्स), आवरण, खड़ी, उड़ान, प्लेग। उसी समूह में वाक्यांश शामिल हैं: "पूर्ण अता", "पूर्ण पैराग्राफ", जो भाषण में भावनात्मक और अंतर्भाषी कार्य भी करते हैं। ऐसे शब्दों और भावों की ख़ासियत यह है कि वे भावनात्मक सामग्री को सबसे सामान्य रूप में व्यक्त करते हैं और इसलिए अस्पष्ट हैं। स्थिति के आधार पर, ये भावनाएँ विभिन्न प्रकार की भावनाओं को व्यक्त कर सकती हैं: विपरीत भावनाओं तक: निराशा, जलन, प्रशंसा, आश्चर्य या खुशी।

2) अर्थ के भावनात्मक घटक वाले शब्द। इन भावनाओं का एक निश्चित मूल्य और एक भावनात्मक घटक होता है जो वक्ता के भावनात्मक रवैये को श्रोता तक पहुंचाता है। शब्दावली जिसे परिचित के रूप में चित्रित किया जा सकता है, इस श्रेणी की इकाइयों के बीच प्रचलित है। उसी समय, परिचित का अर्थ एक भावनात्मक अर्थ है जो भावनाओं की एक श्रृंखला में पहला कदम रखता है: परिचित - अवमानना ​​- अवमानना ​​- अपमान। इस शाब्दिक परत के शब्दों का कोई ध्यान देने योग्य मूल्य नहीं है, लेकिन भाषण में इन भावनाओं का उपयोग भाषण के विषय के साथ वक्ता की परिचितता को दर्शाता है, जो इसके (भाषण के विषय) सामाजिक महत्व को कम करने की इच्छा में व्यक्त किया गया है।

3) भावनात्मक अर्थ वाले शब्द और भाव। इन भावनाओं को इस तथ्य की विशेषता है कि भाषण में अभिनय करते हुए, वे न केवल वक्ता की भावनात्मक स्थिति को व्यक्त करते हैं, बल्कि उसके द्वारा अनुभव की गई भावनाओं को भी प्रकट करते हैं। इसमें शामिल हैं, सबसे पहले, ऐसी क्रियाएं जैसे कि बाल्डेट, कायफोवेट, ट्रूज, स्टिक, स्वेल, देशद्रोह, वर्षा और अन्य के लिए वाक्यांशगत संयोजन (शब्दों की व्याख्या के लिए, परिशिष्ट देखें)। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि, पिछले मामले की तरह, भावनाओं को विशेष रूप से व्यक्त नहीं किया जाता है, लेकिन सबसे सामान्य रूप में, मनोवैज्ञानिक आराम की स्थिति के रूप में या, इसके विपरीत, असुविधा।

4) कंप्यूटर स्लैंग, मेरी राय में, एक अलग समूह के रूप में चुना जाना चाहिए, क्योंकि कंप्यूटर स्लैंग के साथ काम करते समय हम चार अन्य समूहों के कुछ संश्लेषण से निपट रहे हैं:

सबसे पहले, ये शब्द एक ही पेशे के लोगों - प्रोग्रामर या सिर्फ ऐसे लोगों से संवाद करने का काम करते हैं जो किसी उद्देश्य के लिए कंप्यूटर का उपयोग करते हैं। दूसरे, कंप्यूटर स्लैंग को कंप्यूटर की दुनिया की वास्तविकता को "फिक्सिंग" करके अलग किया जाता है। विचाराधीन कठबोली नाम केवल इस दुनिया को संदर्भित करते हैं, इस प्रकार इसे हर चीज से अलग करते हैं और अक्सर अज्ञानी लोगों के लिए समझ से बाहर होते हैं। और तीसरी बात, इस शब्दावली की मात्रा में अश्लील शब्द भी काफी अश्लील होते हैं। इस प्रकार, ये तीन अवलोकन हमें गैर-साहित्यिक शब्दों के किसी विशेष समूह के लिए कंप्यूटर स्लैंग को वर्गीकृत करने की अनुमति नहीं देते हैं और उन्हें इसे एक ऐसी घटना के रूप में मानने के लिए मजबूर करते हैं जिसमें उनमें से प्रत्येक की विशेषताएं हैं।

कठबोली को विभिन्न कारणों से वर्गीकृत किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, शैलीगत विशेषताओं के अनुसार, कठबोली शब्दों को साधारण, यानी तटस्थ और अश्लील शब्दों में विभाजित किया जा सकता है।

एक महत्वपूर्ण कारकस्लैंग टोकन के निर्माण में ऐसे लोगों के हितों की समानता है जो इस असामान्य गठन का रूप बनाते हैं। इसके आधार पर, कठबोली की शाब्दिक इकाइयों को उन लोगों में विभाजित किया जा सकता है जिनका उपयोग किया जाता है:

कंप्यूटर से निपटने वाले लोगों के बीच।

इस मंडली में, अंग्रेजी मूल के अपशब्दों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। यह मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि अंग्रेजी कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की भाषा है। कंप्यूटर उपकरण के साथ काम करने की प्रक्रिया में, कुछ शब्द बोलचाल की शब्दावली में बदल गए। तो, इस क्षेत्र में आप शब्द सुन सकते हैं: अपग्रेड (सुधार, कंप्यूटर अपग्रेड), रोटियां (चाबियां), मास्ड (अत्यधिक असंतोष), सीडी (डिस्क और सीडी-रोम), उपयोगकर्ता (उपयोगकर्ता)।

जो लोग कारों में रुचि रखते हैं, उनके अपने स्वयं के स्लैंग फॉर्मेशन होते हैं।

इस समूह के सबसे आम शब्द विभिन्न मोटर वाहन भागों और अन्य उपकरणों के नाम हैं: स्टीयरिंग व्हील (व्हील), व्हीलब्रो (कार), रबर, रैंप (टायर), आदि।

संगीत की प्रशंसा करने वाले किशोरों में, वे अक्सर प्लेयर (सीडी-प्लेयर), साउंडट्रैक (वीडियो के साथ मेलोडी), सिंक (एल्बम से कम वाली सीडी, गानों की संख्या) लाइव कॉन्सर्ट जैसे शब्दों का उपयोग करते हैं।

स्वयं की कठबोली - पुस्तक प्रेमी, पत्रकार, एथलीट, आदि। इसके अलावा, इनमें से प्रत्येक समूह के भीतर उपसमूहों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, स्पोर्ट्स स्लैंग को फुटबॉल खिलाड़ियों, हॉकी खिलाड़ियों, तैराकों के लिए स्लैंग में बांटा गया है।

इस प्रकार, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि आम हितों को साझा करने वाले लोगों के लगभग हर समूह का अपना विशेष प्रकार का भाषण होता है, जो कठबोली संरचनाओं में महसूस किया जाता है और इस समूह के लिए अद्वितीय है। इसका मतलब यह है कि कठबोली एक पूर्ण प्रणाली नहीं है। संचार के अनुसार कठबोली समान नहीं है। इन वातावरणों में से प्रत्येक के अपने अंतर हैं, और कठबोली इस वातावरण में जीवन की वास्तविकताओं को तैयार करती है।

उदाहरण के लिए, छात्र परिवेश में ऐसी शाब्दिक इकाइयाँ हैं: सामान्य कब्र (छात्रावास), घमंड (छात्रवृत्ति), आदि।

स्कूली बच्चों के भाषण की कठबोली में, ऐसे शब्द हैं जो स्कूल की रोजमर्रा की घटनाओं और समस्याओं को दर्शाते हैं: पूंछ (ड्यूटी), स्पर, चीट शीट, तैराकी (सामग्री को खराब तरीके से जानें), स्पर्स के साथ बाहर जाएं (लिखें), सो जाएं (नहीं परीक्षा में पास करना)।

एक अलग प्रकार की शब्दावली कठबोली आपराधिक कठबोली है, जिसका उपयोग संबंधित वातावरण में किया जाता है, हालांकि यह अन्य सामाजिक स्तरों की बोलचाल की भाषा में जमीन हासिल कर रहा है। यहाँ अक्सर ऐसे शब्द मिलते हैं जैसे: टस्क (मानसिक रूप से मंद व्यक्ति), चाचा (जेल का मुखिया), गोदी ( जानकार व्यक्ति), खट्टा (शराब पीना), रोलिंग (बड़े पैमाने पर आदमी), बकवास (पुलिसकर्मी)।

हालाँकि, यदि उपरोक्त कठबोली का उपयोग केवल एक निश्चित वातावरण में किया जाता है, तो मेहरगोन से संबंधित शब्द आम हैं। इस तरह के शब्दों में शामिल हैं: बेघर, मैला (असामान्य), नींबू (मिलियन मौद्रिक इकाइयां), जाओ (पागल हो जाओ), गोली मारो (पूछो)।

इसलिए, जैसा कि हम देख सकते हैं, कठबोली एक बहुत ही सामान्य घटना है जिसे कुछ मानदंडों के अनुसार वर्गीकृत किया जा सकता है।

स्लैंग की सबसे सफल परिभाषा, मेरी राय में, यह है: "स्लैंग एक प्रकार का भाषण है जो मुख्य रूप से एक अलग अपेक्षाकृत स्थिर सामाजिक समूह के साथ मौखिक संचार में उपयोग किया जाता है जो लोगों को पेशे या उम्र के आधार पर एक साथ लाता है।" इस परिभाषा से यह पता चलता है कि कठबोली एक प्रकार का गैर-साहित्यिक भाषण है।

साहित्यिक भाषण में शामिल हैं: पुस्तक शब्द, मानक बोलचाल के शब्द, तटस्थ शब्द। गैर-साहित्यिक शब्दावली में विभाजित है: व्यावसायिकता, अशिष्टता, शब्दजाल, अनौपचारिक युवा संघों और युवाओं की शब्दावली, जिसे अक्सर कठबोली कहा जाता है।

हालाँकि, स्लैंग क्या है, इस पर दो दृष्टिकोण हैं। कुछ वैज्ञानिक इस अवधारणा में संपूर्ण गैर-साहित्यिक शब्दावली (अश्लीलता को छोड़कर), यानी व्यावसायिकता, अश्लीलता, शब्दजाल और शब्दकोशयुवा। कोई इस दृष्टिकोण से सहमत हो सकता है, क्योंकि गैर-साहित्यिक भाषण की ये सभी किस्में समाज के एक स्तर को दूसरे से अलग करती हैं।

व्यावसायिकता एक निश्चित पेशे द्वारा एकजुट लोगों के समूहों द्वारा उपयोग किए जाने वाले शब्द हैं। उदाहरण के लिए, समाचार पत्र की भाषा में वाक्यांश "पूंछ हटाएं" का अर्थ है "समाचार पत्र पृष्ठ पर सामग्री को छोटा करने की आवश्यकता।"

वल्गरिज्म खुरदरे, सामान्य शब्द हैं जिनका आमतौर पर शिक्षित लोगों द्वारा उपयोग नहीं किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक माँ एक बच्चे को संबोधित करती है: "प्लेट से अपना चेहरा उठाओ।" आप इसे कैसे खाते हैं ?! "।

शब्दजाल लोगों के कुछ समूहों द्वारा उपयोग किए जाने वाले शब्द हैं जिनका सभी के लिए कोई अर्थ नहीं है। एक उदाहरण चोरों का आर्च या फेन्या है, क्योंकि इस भाषण को आपराधिक माहौल में कहा जाता है। नाई की चिंता करना - चोरों की भाषा बोलना। प्रारंभ में, इस अभिव्यक्ति का रूप था: बातचीत के पक्ष में, यानी कार्यालयों की भाषा बोलने के लिए - छोटे व्यापारी। कार्यालयों की अपनी पारंपरिक भाषा थी, जिसका उपयोग वे ग्राहकों को धोखा देने के लिए या खतरनाक स्थितियों में करते थे, जब उनके इरादों और कार्यों को छुपाना आवश्यक होता था।

कठबोली क्या है? यदि दास अपने विचारों और इरादों को छिपाने में मदद करने के लिए होते हैं, तो सामान्य भाषा की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं है।

1. स्लैंग भाषण को छोटा, भावनात्मक रूप से अभिव्यंजक बनाता है। (आइए दो भावों की तुलना करें: एक किताब में, साहित्यिक भाषा में: मुझे इस गीत से एक मजबूत सुखद अनुभूति होती है।) कठबोली में: मैं इस गीत पर बस थिरकता हूं!)।

2. कठबोली एक पहचान चिह्न के रूप में कार्य करती है कि यह व्यक्ति एक निश्चित सामाजिक परिवेश से संबंधित है। इसकी कठबोली रॉकर्स, पंक्स, हिप्पी, फुटबॉल प्रशंसक - प्रशंसक, आदि हैं। मूल कठबोली का सबसे महत्वपूर्ण उदाहरण शायद तथाकथित "एलविश" भाषा है जिसे टोल्किनिस्ट्स द्वारा विकसित किया गया है - जेआरआर के काम के प्रशंसक। द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स के लेखक टॉकियन। उदाहरण के लिए, चंद्रमा को उनकी भाषा में इटिल कहा जाता है। मुझे कहना होगा कि एक या दूसरे प्रकार के कठबोली को उसके शुद्ध रूप में उजागर करना बेहद मुश्किल है, और कभी-कभी यह असंभव है। यह स्पष्ट है क्यों। एक सामाजिक समूह के शब्दों को दूसरे समूह से उधार लेना आसान है। उदाहरण के लिए, "पार्टी" शब्द का उपयोग प्रेस में एक विशिष्ट युवा के रूप में किया जाता है, लेकिन वास्तव में यह उनके आपराधिक अतीत से "चोरों के संग्रहकर्ता" के रूप में आता है। इसलिए, मुझे ऐसा लगता है कि यह या वह शब्द कहां से आया है, यह इंगित करके कोई भी स्कूल की बोली के बारे में बात कर सकता है।

इस विषय पर साहित्य के अध्ययन के दौरान, कठबोली के निम्नलिखित कार्यों की पहचान की गई:

पहचान समारोह। "अपनी स्वयं की भाषा का उपयोग करने से समूह के सदस्यों को अधिक सामंजस्यपूर्ण महसूस करने की अनुमति मिलती है, एकता, आपसी समझ का एक विशद अनुभव मिलता है।"

संचारी कार्य। स्लैंग इंट्रा-ग्रुप कम्युनिकेशन की भाषा है।

भावनात्मक रूप से अभिव्यंजक समारोह। कठबोली की मदद से, वक्ता स्वतंत्र रूप से और पूरी तरह से अनुभव की गई भावनाओं और भावनाओं को व्यक्त कर सकता है।

मूल्यांकन समारोह। स्लैंग डिक्शनरी का उपयोग, अन्य बातों के अलावा, वस्तुओं और वास्तविकता की घटनाओं के साथ-साथ उसके आसपास के लोगों के लिए वक्ता के दृष्टिकोण को व्यक्त करने के उद्देश्य से है। यह मूल्यांकन दोस्ताना विडंबना से लेकर तिरस्कारपूर्ण अपमानजनक तक भिन्न हो सकता है। एक अधिक सामान्यीकृत अर्थ में, भावनात्मक रूप से अभिव्यंजक अभिव्यक्तियों के रूप में मूल्यांकन अभिव्यक्तियां पूरी तरह से सकारात्मक और आम तौर पर नकारात्मक में अलग हो जाती हैं।

हेरफेर समारोह। यह ऐसे उत्साहजनक प्रस्तावों में खुद को प्रकट करता है जो वार्ताकार को संबोधित इच्छा की अभिव्यक्ति का अर्थ रखते हैं, और उसे प्रभावित करने के लिए उपयोग किए जाते हैं, उसे कुछ करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। हालांकि, उनमें से कई अभिभाषक द्वारा स्पीकर की इच्छा की तत्काल पूर्ति का संकेत नहीं देते हैं, विशेष रूप से तार्किक दृष्टिकोण से यह बेतुका होगा। वे वार्ताकार के प्रति वक्ता की झुंझलाहट को प्रदर्शित करने की अधिक संभावना रखते हैं और, एक नियम के रूप में, उसके साथ संवाद करना बंद करने की इच्छा रखते हैं।

फंक्शन "क्रिएटिव"। यह उन मामलों में प्रकट होता है जब लोगों को यह व्यक्त करने की आवश्यकता होती है कि साहित्यिक भाषा में कोई उपयुक्त समकक्ष नहीं है। इस आवश्यकता के परिणामस्वरूप बनाए गए शब्द और भाव एक प्रकार का "सृजन" है।

प्रारंभ में, कंप्यूटर की कल्पना एक इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर के रूप में की गई थी। केवल बाद में लोगों ने सोचा कि कार को अतिरिक्त कार्यों के साथ कैसे प्रदान किया जाए। और, चूंकि मानवता खेल के बिना नहीं कर सकती, जिसमें सॉफ्टवेयर डेवलपर्स भी शामिल हैं, उन्होंने कंप्यूटर गेम बनाने के प्रयास करना शुरू कर दिया।

कंप्यूटर गेम के उद्भव का इतिहास

पहली बार उन्होंने 1952 में स्मार्ट टेक्नोलॉजी को गेमिंग इक्विपमेंट देने की कोशिश की। सबसे सरल में से एक बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि- "", 3 x 3 कोशिकाओं के न्यूनतम संभव क्षेत्र के साथ। अब यह हास्यास्पद लग सकता है, लेकिन उस समय यह एक क्रांतिकारी नवाचार था।

6 वर्षों के बाद, प्रोग्रामर ने नए प्रोटोटाइप के साथ उपयोगकर्ताओं को प्रसन्न किया। वे वीडियो गेम "टेनिस फॉर टू" बन गए। एक आभासी टेनिस खिलाड़ी को कदम से कदम नहीं चलाना आवश्यक था, जैसा कि पिछले एनालॉग्स में था, लेकिन वास्तविक समय में। कार्यक्षमता की सादगी के बावजूद, गेमर्स की उभरती दुनिया में यह गेम एक और सफलता थी।

हालाँकि, वास्तविक आभासी विस्फोट 1962 में हुआ था। DEC ने एक गेम कंट्रोलर विकसित किया और, PDP-1 कंप्यूटर के साथ मिलकर, पहले के बेजोड़ गेम SpaceWar! यह वास्तव में लोकप्रिय होने वाला पहला कंप्यूटर गेम था।

हालाँकि, उस समय के कंप्यूटर भारी होते रहे। सस्ती वैयक्तिकरण से पहले यह अभी भी ओह था ... ट्रांजिस्टर सर्किट पर आधारित कॉम्पैक्ट बोर्ड दिखाई देने से पहले लगभग 10 साल बीत गए। इस आविष्कार के लिए धन्यवाद, कंप्यूटर गेम कंप्यूटर स्पेस नाम के तहत एक सिक्का-संचालित आर्केड मशीन में चला गया। और मई 1972 में, मैग्नावॉक्स ओडिसी, टीवी के लिए पहला गेम कंसोल पेश किया गया था।

उसी क्षण से, गेमिंग कंप्यूटर की दुनिया छलांग और सीमा से आगे बढ़ने लगी। विकास चार मुख्य दिशाओं में आगे बढ़ा:

  • सीधे कंप्यूटर;
  • टेलीविजन गेम कंसोल;
  • इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मशीनें;
  • जेब इलेक्ट्रॉनिक खेल।

1979 में, अमेरिकी कंपनी मिल्टन ब्रैडली ने पहला पॉकेट गेम कंसोल जारी किया, जिसमें एक बार में 12 गेम का निवेश किया गया था। 1980 में, जापानी निन्टेंडो ने कैलकुलेटर पर खेलों का आधुनिकीकरण किया, गेम और वॉच श्रृंखला के खेलों के साथ सरलतम मोनोक्रोम कंसोल का बड़े पैमाने पर उत्पादन किया। सोवियत संघ में, ये कंसोल कंपनी "इलेक्ट्रॉनिक्स" के उत्पादों का प्रोटोटाइप बन गए - खेल "महासागर का रहस्य" और "ठीक है, बस आप प्रतीक्षा करें!", जो सचमुच हर किसी के बारे में भावुक था।

अगला कदम 1989 में टेट्रिस गेम की उपस्थिति था। आधिकारिक तौर पर, "क्यूब्स" का लेखक निन्टेंडो कॉर्पोरेशन से संबंधित है, हालांकि असली निर्माता कौन है, इस बारे में बहस जारी है।

कंप्यूटर गेम की विशेषताएं

जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, आभासी दुनिया ध्वनि से भर गई, ग्राफिक्स में सुधार हुआ, वीडियो जोड़ा गया। आज, हर स्वाद के लिए कोई भी कंप्यूटर पर गेम डाउनलोड कर सकता है:

  • निशानेबाज, लड़ाई;
  • रेसिंग, खेल खेल, सिमुलेटर;
  • आर्केड, रणनीति, साहसिक कार्य;
  • तार्किक, शैक्षिक, विकासशील खेल।

आप एक वयस्क के लिए, और एक किशोर के लिए, और एक बच्चे के लिए एक खेल चुन सकते हैं, जिसने मुश्किल से बैठना सीखा है। इसमें प्लसस और मिनस दोनों हैं।

एक ओर तो मनुष्य के लिए खेल आवश्यक है। यह दुनिया को जानने का एक तरीका है, मनोवैज्ञानिक विश्राम। अपनी खुद की खेल की दुनिया बनाने की क्षमता आभासी अंतरिक्ष में "संपूर्ण" दुनिया के बारे में आपकी आकांक्षाओं और भय, परिसरों और विचारों को व्यक्त करने का एक तरीका है। कंप्यूटर गेम आक्रामकता को दूर करने का एक अवसर है, एड्रेनालाईन का आवश्यक भाग प्राप्त करें।

शैक्षिक और शैक्षिक खेल बच्चों के लिए अनुकूल होते हैं, जो अक्सर जागरूक माता-पिता, शिक्षकों और शिक्षकों द्वारा उपयोग किए जाते हैं। डाउनलोड किए गए गेम और इंटरनेट कनेक्शन दोनों ही भौतिक सीमाओं को हटाने में मदद करते हैं, ताकि ग्रह के स्थान का स्वतंत्र रूप से पता लगाया जा सके। आज, वयस्कों के लिए शैक्षिक और शैक्षिक खेल अधिक से अधिक लोकप्रिय हो रहे हैं। उनका उपयोग सेना, व्यवसायियों द्वारा किया जाता है, जो कर्मियों के कौशल में सुधार के लिए एक प्रभावी उपकरण बन जाता है।

दूसरी ओर, मनोवैज्ञानिक और शिक्षक इस बारे में बात करते हैं कि हर जगह क्या देखा जाता है, खासकर किशोरों में। जैसा कह रहा है, "बहुत अच्छा भी अच्छा नहीं है।" अक्सर, आभासी दुनिया में डूबना वास्तविक जीवन - संचार, व्यक्तित्व विकास में बाधा बन जाता है। यदि माता-पिता कंप्यूटर के लिए बच्चे के जुनून को नियंत्रित कर सकते हैं, तो एक वयस्क के लिए "निर्मित दुनिया" पर निर्भरता एक वास्तविक समस्या बन सकती है। यहाँ, उत्साह का परिणाम केवल व्यक्ति की अपनी चेतना को नियंत्रित करने की क्षमता पर निर्भर करता है, अपने व्यवहार को अस्थिर प्रयास से नियंत्रित करने के लिए।

और फिर भी कंप्यूटर गेम के विकास की प्रक्रिया अबाधित है। वे अधिक से अधिक विविध और रोमांचक होते जा रहे हैं। व्यक्तिगत खेलों को ब्राउज़र गेम से बदल दिया गया है, जहाँ आप ऑनलाइन संवाद कर सकते हैं, आभासी, लेकिन महत्वपूर्ण कार्यों को एक साथ हल कर सकते हैं। इस तरह के खेल, मनोरंजन के अलावा, संचार कौशल, समाजीकरण में महारत हासिल करने और विकसित करने और किसी के क्षितिज को व्यापक बनाने का अवसर प्रदान करते हैं। कंप्यूटर गेम की दुनिया अभी भी नकारात्मक की तुलना में अधिक सकारात्मक प्रभाव देती है। केवल अपने लिए सही गेम चुनना और मॉनिटर पर बिताए गए समय की मात्रा को सही ढंग से खुराक देना महत्वपूर्ण है।


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