Sejarah perkembangan komputer dan video game. Museum dan sejarah video game

Berlangganan ke situs

Teman-teman, kami menaruh jiwa kami ke dalam situs. Terima kasih untuk itu
untuk menemukan keindahan ini. Terima kasih untuk inspirasi dan merinding.
Bergabunglah dengan kami di Facebook Dan Berhubungan dengan

Sejak zaman Roma kuno, orang-orang menuntut "roti dan sirkus". Hiburan dan rekreasi selalu menjadi salah satu komponen utama peradaban mana pun. Game pertama di dunia yang dibuat untuk para penggemar ruang virtual menandai dimulainya era baru dalam industri hiburan.

Ada banyak permainan komputer saat ini. Game baru dirilis hampir setiap hari. Orang yang kecanduan game maya, saat ini mereka tidak mengalami kesulitan sedikitpun dalam memilih mainan yang cocok yang dapat mencerahkan waktu luang. Game komputer saat ini akan memuaskan bahkan penikmat yang paling menuntut sekalipun. Namun pasar untuk hiburan semacam itu tidak selalu begitu melimpah. Lagi pula, sebelum komputer tidak memiliki banyak daya, game untuk mereka tidak ada sama sekali.

Awal era hiburan virtual

Ini terjadi pada tahun dahulu kala 1962. Permainan itu disebut Spacewar. Dia bisa bekerja di komputer dengan RAM 9 kilobyte. Gamer masa kini hanya akan tersenyum ketika melihat angka-angka konyol tersebut. Omong-omong, mesin komputer modern mampu melakukan overclock hingga 2 miliar. Ya, dan gadget di platform Android dapat dengan mudah mengatasi mainan terbaru, bahkan ada game dengan augmented reality.


Gim pertama di dunia meninggalkan jejak yang tak terhapuskan dan jelas di seluruh sejarah gim komputer. Omong-omong, game serupa telah dibuat sebelumnya, pencipta Spacewar bukanlah pelopor dalam hal itu. Kembali pada tahun 1952, A. Douglas datang dengan permainan yang pada dasarnya analogi dengan tic-tac-toe biasa. Pada tahun 1958, U. Hijinbasam membuat permainan dengan nama romantis "Tennis for Two". Itu semua hanya ping-pong. Tetapi Spacewar memiliki tujuan yang sedikit berbeda, karena harus dimainkan di komputer, yang secara mendasar membedakannya dari pendahulunya.


Menciptakan mahakarya kosmik

Game komputer pertama adalah pertarungan antara dua kapal di luar angkasa. Dia adalah perwujudan dari besarnya alam semesta, dingin, kejam dan tak berdasar, seperti jurang yang dalam. Pembuat game ini adalah sekelompok pemrogram yang bekerja di Institute of Technology di Massachusetts. Mereka membutuhkan waktu dua bulan untuk mengerjakan game tersebut. Pemimpin kelompok itu adalah S. Russell dan M. Gretz.

Nasib mempertemukan mereka di klub turis di universitas. Keduanya tertarik pada fiksi ilmiah, dan atas dasar ini mereka menjadi teman yang sungguh-sungguh. Awalnya mereka membuat program sederhana, yang dalam sebulan berubah menjadi permainan dengan dua rudal yang saling menembak. Tujuan permainan ini sederhana - Anda harus membuat musuh tidak seimbang sebelum dia mengalahkan Anda.


Pemain memiliki peluang yang sama untuk menang. Masing-masing memiliki cadangan energi yang diwujudkan dalam dua bentuk: pasif dan aktif. Energi pasif diperlukan untuk mendukung fungsi proteksi medan gaya. Tanpa energi aktif, tidak mungkin melakukan tindakan aktif yang diperlukan seperti melompat, melakukan perjalanan melintasi ruang angkasa, melakukan pertempuran dan penyamaran.

Setiap pemain menentukan gaya dan ritme permainan. Dia hanya bisa mengandalkan dirinya sendiri, dia bertanggung jawab atas tindakan dan kesalahannya. Kemenangan akan diraih oleh orang yang menunjukkan kehati-hatian dan ketenangan yang tinggi. Saat-saat tenang itu manis bagi pemain, karena pada saat-saat langka seperti itu, energi aktif terlahir kembali. Tetapi pada saat yang sama mereka berbahaya baginya.

Layar menunjukkan pecahan langit berbintang, dua pemain yang menggunakan keyboard harus menembak musuh dan bermanuver dalam gravitasi nol. Pasokan bahan bakar dan peralatan tempur terbatas. Untuk menghindari tembakan, perlu memutar bintang yang terletak di tengah peta atau memutuskan lompatan super. Cara terakhir untuk melewati rudal musuh adalah fungsi hyperspace, tetapi cara ini sangat berbahaya dan tidak dapat diprediksi, karena kapal dapat meledak saat digunakan.


Fitur dari game ini adalah versi pertama dari latar belakang langit berbintang tidak sempurna. Samson sama sekali tidak menyukai ini, dan dia memutuskan untuk menulis program berdasarkan diagram nyata ruang bintang. Setelah implementasi inovasi ini berhasil, setidaknya 50 persen bintang terlihat. Gim ini telah menjadi inspirasi nyata bagi banyak pembuat gim. Beberapa hanyalah salinan dari permainan, sementara yang lain berbeda darinya dalam karakteristik seperti intensitas akselerasi, tingkat gravitasi yang berbeda, keberadaan perisai.


Pengikut pengembang pertama

Pada tahun 1971, game serupa dibuat, disebut Computer Space, tetapi tidak terlalu populer. Spacewar setelah satu dekade telah mendapatkan gelar game komersial pertama. Semua pada tahun 1971 yang sama, sebuah mesin dengan jenis Spacewar yang berbeda, Galaxy Game, dipasang di gedung Persatuan Mahasiswa Stanford. Game ini menikmati kesuksesan yang tidak diragukan lagi selama enam tahun. Pencipta mesin B. Pitts berhasil mengembalikan 60 ribu dolar yang dia investasikan dalam proyek tersebut dengan cepat.


Pencipta Spacewar tidak menerima keuntungan finansial yang besar dari keturunan mereka. Mereka hanya memperoleh sedikit kompensasi dengan memberi nasihat di pengadilan tahun 70-an, dalam kasus yang melibatkan industri game. Dan, tentu saja, mereka meningkatkan keterampilan mereka sebagai pemrogram. Setiap orang yang entah bagaimana mengambil bagian dalam pembuatan Spacewar masih dikaitkan dengan komputer, dan namanya akan tetap ada selama berabad-abad. Game pertama di dunia membuka jalan bagi banyak programmer dan pengembang berbakat yang melanjutkan pekerjaan yang dimulai oleh orang Amerika dan menyenangkan para gamer modern dengan hal baru dan kejutan di industri komputer game.

Memikirkan bagaimana industri game lahir, banyak orang langsung memikirkan Pong. Meskipun mesin arcade yang terkenal membawa industri ini ke tingkat yang sama sekali baru, pembuatannya didahului oleh eksperimen selama lebih dari dua puluh tahun. Dan yang paling awal adalah proyek penemu Amerika Thomas Goldsmith, yang dikembangkan hampir tujuh puluh tahun yang lalu.

1948 - Perangkat Hiburan Tabung Sinar Katoda

Pada tahun 1948, fisikawan Thomas Goldsmith dan Estle Ray Mann diberikan paten pertama di dunia untuk penemuan permainan interaktif elektronik. Paten menjelaskan permainan di mana pemain duduk atau berdiri di depan monitor CRT yang terpasang di dalam lemari.

Goldsmith dan Mann, yang bekerja dengan radar selama Perang Dunia II, memutuskan untuk membuat simulator roket. Dengan bantuan pegangan khusus, pemain harus menyesuaikan lintasan proyektil untuk mencapai target.

Para ilmuwan tidak menaruh harapan pada permainan yang dihasilkan. Itu hanyalah demonstrasi kecil dari kemampuan Laboratorium DuMont, di mana Goldsmith terdaftar sebagai direkturnya. Paten tidak pernah digunakan, dan hal-hal tidak melampaui salinan yang dibuat secara manual.

1948 - Turbochamp

Ahli matematika Inggris legendaris Alan Turing mengembangkan program catur pada tahun 1948 bersama rekannya David Champernow. Setelah selesai pada tahun 1950 dan menyebutnya Turbochamp, Turing mencoba mengimplementasikan proyek tersebut pada Ferranti Mark 1, tetapi upaya tersebut sia-sia - komputer tidak memiliki daya yang cukup. Kemudian Alan memutuskan untuk memainkan permainan eksperimental melawan temannya, ilmuwan Alik Glennie, di mana dia bertindak sesuai dengan algoritme yang dibuat, bertindak sebagai programnya sendiri. Turing membutuhkan waktu setengah jam untuk setiap gerakan, dan setelah 29 gerakan dia kalah dari Glennie. Namun, eksperimen menunjukkan bahwa Turbochamp mampu bermain seperti manusia. Belakangan, dalam eksperimen serupa, Alan berhasil menang melawan istrinya Chempernovna. Dan permainan catur lengkap pertama akan ditulis oleh Alex Bernstein pada tahun 1957 dan dijalankan di komputer IBM 704.

Pada 2012, pecatur terkenal Garry Kasparov bermain melawan Turbochamp dan mengalahkannya dalam 16 langkah.

1950 - Bertie si Otak

Game pertama dengan setidaknya beberapa komponen visual adalah Bertie the Brain. Joseph Cates mengembangkan permainan Tic-Tac-Toe untuk Pameran Nasional Kanada. Untuk itu, ia membutuhkan komputer setinggi empat meter yang mengundang pengunjung pameran untuk melawan game klasik dengan kecerdasan buatan.

Cates membangun Bertie the Brain, antara lain, untuk membuktikan penemuannya - tabung vakum versinya, yang disebutnya tabung Additron.

Bertie the Brain ternyata cukup sulit, dan Cates harus menyesuaikan tingkat kesulitan setiap pengunjung secara manual. Pemain menekan salah satu dari sembilan tombol, dan hasilnya ditampilkan di layar yang tergantung di depan pemain dalam bentuk "X" atau "O".

Segera setelah pameran, permainan itu dilupakan. Karena kemajuan teknologi yang pesat, hal yang sama terjadi pada lampu yang diciptakannya.

Cates pernah berkata: "Jika revolusi solid-state datang sepuluh tahun kemudian, penemuan saya akan menjadikan saya seorang miliarder."

1951 - Nimrod

Semuanya dimulai dengan fakta bahwa perusahaan peralatan listrik Inggris, Ferranti, berjanji kepada Wakil Perdana Menteri Inggris, Herbert Morrison, untuk berkontribusi pada pameran Festival Inggris tahun 1951. John Bennett, seorang karyawan perusahaan Australia, dikontrak untuk bisnis ini. John punya ide untuk membuat komputer lengkap untuk bermain Nim. Bennett ingin mendemonstrasikan kekuatan komputasi komputer, dan matematika "Nim" adalah contoh yang sangat bagus.

Buklet yang menyertai komputer berbunyi: “Tampaknya kita membuang-buang waktu membuat mesin untuk game, tetapi ini tidak benar. Teori permainan sangat kompleks, dan sebuah mesin yang mampu memainkan permainan yang rumit dapat diprogram untuk memecahkan masalah yang berguna.”

Namun, kecuali beberapa orang, penonton tidak tertarik pada kemampuan matematika Nimrod, melainkan pada faktor permainannya.

Setelah mendemonstrasikan Nimrod di beberapa pertunjukan lagi, Ferranti melupakan komputer dan beralih ke proyek lain.

1952 - Noughts dan Crosses

Noughts and Crosses dianggap sebagai game komputer pertama dengan antarmuka grafis. Pada tahun 1952, ilmuwan Inggris Alexander Douglas mengirimkannya sebagai lampiran tesis Ph.D.-nya tentang interaksi manusia-komputer.

Tepat pada saat itu, University of Cambridge menyelesaikan pembuatan komputer elektronik EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), komputer pertama di dunia yang dibangun berdasarkan prinsip von Neumann (penyimpanan perintah dan data bersama dalam memori komputer). Douglas mengambil kesempatan untuk memprogram permainan sederhana tic-tac-toe.

Noughts and Crosses (permainan Tic-Tac-Toe) ditampilkan pada layar 35x16 piksel, dan permainan itu sendiri adalah salah satu aplikasi kecerdasan buatan pertama.

Proyek Douglas diterima dengan baik, memberinya gelar doktor dan meluncurkan karier ilmiah yang sukses. Menariknya, ilmuwan tersebut belum pernah menulis satu game pun sepanjang hidupnya.

1958 - Tenis untuk Dua Orang

Tennis for Two adalah game multipemain pertama. Fisikawan William Higinbotham mengembangkannya secara khusus untuk hari terbuka di Laboratorium Nasional Brookhaven, tempat dia bekerja.

Di Tennis for Two, dua pemain mengontrol titik cahaya yang terbang melintasi layar osiloskop. Dengan memutar kenop pengontrol, Anda dapat mengubah sudut bola dan meluncurkannya dengan menekan tombol merah.

Selain menjadi game olahraga pertama, Tennis for Two adalah yang pertama menggunakan dua pengontrol untuk dua pemain, sehingga mengambil langkah lain menuju interaktivitas.

Terlepas dari popularitasnya, Higinbotham tidak mendapatkan paten untuk game tersebut, dan komponen Tenis untuk Dua digunakan untuk proyek lain.

Pada Mei 2011, game tersebut dibuat ulang khusus untuk proyek MEGA (Museum of Electronic Games & Art).

1961 - Perang antariksa!

Setelah Massachusetts Institute of Technology membeli salinan komputer PDP-1, Steve Russell, Martin Gretz, dan Wayne Whittanham ditugaskan mengembangkan program untuk itu. Alhasil, upaya mereka untuk memanfaatkan kemampuan komputer dalam satu program berubah menjadi Spacewar!

Terinspirasi oleh film sci-fi Jepang, game ini merupakan duel antara dua pesawat luar angkasa. Seiring waktu, elemen seperti asteroid atau hyperspace ditambahkan, memungkinkan pemain untuk berteleportasi secara acak sambil menghindari torpedo musuh.

perang luar angkasa! memutuskan untuk mendistribusikan secara gratis, dan game tersebut telah diinstal sebelumnya di semua salinan berikutnya dari komputer PDP-1. Selain itu, pembuatnya memberikan kode sumber kepada semua orang, dan gratis.

Meskipun Spacewar! dan bukan berasal dari industri game, itu berdampak signifikan pada pengembang, dan, pada akhirnya, menjadi prototipe untuk ruang komputer mesin arcade pertama di dunia.

1967 - Penemuan oleh Ralph Baer

Penemu Amerika Ralph Baer dapat disebut sebagai bapak sebenarnya dari industri game. Dialah yang beralih dari eksperimen jangka pendek, seperti yang dijelaskan di atas, ke intinya, menyarankan agar televisi digunakan untuk permainan. Menariknya, ide ini datang ke Baer pada tahun 1955, dan dia menunggu sebelas tahun untuk saat dan kondisi yang tepat untuk implementasinya.

Seperti yang diingat Baer, ​​"Pada saat itu, empat puluh juta televisi di Amerika Serikat benar-benar memohon penciptanya untuk menggunakannya untuk hal lain selain menonton berita."

Pada tahun 1966, dengan insinyur Bob Tremblay, Baer merancang perangkat yang memungkinkan pemain untuk bergerak dan mengubah ukuran titik putih di layar. Baer menyusun fitur-fitur ini ke dalam Chase dan mengirimkannya ke Sanders. Perusahaan memberi Baer $ 2.500 dalam pendanaan dengan syarat dia membuat hal-hal yang lebih menarik untuk gameplay.

Dengan dua insinyur lagi di tim, Baer mengembangkan beberapa prototipe selama setahun, yang akhirnya digabungkan menjadi konsol video game pertama di dunia bernama The Brown Box.

Konsol juga menyertakan joystick dan salah satu senjata ringan pertama di dunia ala NES Zipper. Namun, terlepas dari ketertarikan pada awalan raksasa seperti Motorola dan General Electronics, perusahaan tersebut tidak terburu-buru mengambil risiko merilisnya. proyek inovatif. Hanya empat tahun kemudian, Baer berhasil menyelesaikan kontrak dengan Magnavox dan merilis "kotak coklat" dengan nama Odyssey.

Odyssey menggunakan baterai, tidak memiliki suara, dan titik putih serta grafik garis membutuhkan banyak imajinasi dari para pemain. Namun, awalan dalam waktu sesingkat mungkin mendapatkan popularitas yang luar biasa - lebih dari 100.000 unit terjual dalam setahun.

1971 - Ruang Komputer

Setelah sesama insinyur Nolan Bushnell dan Ted Dabney memainkan Spacewar! pada PDP-1 yang besar, mereka menjadi terobsesi untuk mem-porting game ke perangkat yang lebih kecil. Setelah beberapa percobaan dengan programmer Larry Brian, dan bahkan penciptaan Syzygy untuk acara tersebut, Bushnell dan Dabney sampai pada kesimpulan bahwa alih-alih membuat port PDP-1 langsung dari game tersebut, mereka harus membuat ulang Spacewar! dengan bantuan teknologi lain, yang sudah dipromosikan oleh Ralph Baer.

Setelah menyelesaikan pengembangan, Syzygy mengadakan kontrak dengan Nutting Associates untuk memproduksi dua jenis mesin slot disebut Ruang Komputer: masing-masing untuk satu dan dua pemain. Gameplay Computer Space sedikit berbeda dengan Spacewar!. Hilang sudah daya tarik ke tengah layar, dan menambahkan kebutuhan untuk menghindari serangan dari kapal pihak ketiga yang bergerak bolak-balik melintasi layar.

Sayangnya bagi para pengembang, permainan tersebut ternyata terlalu sulit bagi pengunjung biasa bar, tempat mesin slot paling sering ditemukan. Bushnell dan Dabney mulai mengembangkan ide-ide baru dan segera memberi dunia Pong yang terkenal atas nama perusahaan baru mereka Atari.

Sejak Computer Space, setiap langkah dalam industri menjadi jauh lebih luas daripada sebelumnya:

  • 1975 - Pong Atari menjadi hadiah Natal paling populer.
  • 1976 - Coleco merilis konsol Telstar pertamanya.
  • 1977 - Atari merilis Sistem Komputer Video pertamanya yang menggunakan selongsong peluru.
  • 1978 - Midway memperkenalkan Space Invaders yang terkenal.

Pada tahun 1970-an saja, industri ini membuat lompatan besar dalam perkembangannya dan terus mendapatkan momentum di masa depan.

Davlethina G.R.

Saat ini, komputer dengan cepat mengakar dalam kehidupan manusia, mengambil tempatnya di pikiran kita. Seiring dengan munculnya komputer, muncul game komputer yang langsung mendapat banyak penggemar. Saat komputer meningkat, begitu pula game, menarik lebih banyak orang. Dunia komputer modern tidak terpikirkan tanpa game. Karena pentingnya topik ini, penulis karya ini mencoba menganalisis dan mencari tahu mengapa dan bagaimana kecanduan game komputer muncul, pengaruhnya terhadap seseorang, tentang aspek positif dan negatif dari pengaruh tersebut.

Unduh:

Pratinjau:

MKU” DEPARTEMEN PENDIDIKAN KOMITE EKSEKUTIF

KABUPATEN KOTA CHISTOPOLSKY

REPUBLIK TATARSTAN"

MBOU "sekolah menengah Staroromashkinskaya"

Keindahan dan bahaya game komputer

Bagian "Teknologi informasi"

Pekerjaan telah selesai:

siswa kelas 8

Davlethina Gulnaz Rafikovna

Penasihat ilmiah:

Davletshin RR,

IT-guru

MBOU "sekolah menengah Staroromashkinskaya"

Chistopol

2014

Perkenalan

“Game komputer semakin diakui sebagai fenomena budaya yang layak untuk dipelajari secara serius dan kesadaran akan estetika yang melekat”

AI Lipkov

Orang modern mulai berinteraksi dengan komputer sepanjang waktu - di tempat kerja, di rumah, di dalam mobil, dan bahkan di pesawat terbang. Komputer dengan cepat mengakar dalam kehidupan manusia, mengambil tempatnya di pikiran kita. Seiring dengan munculnya komputer, muncul game komputer yang langsung mendapat banyak penggemar. Saat komputer meningkat, begitu pula game, menarik lebih banyak orang. Dunia komputer modern tidak terpikirkan tanpa game. Ke mana pun dan dalam bisnis apa kita pergi dan tidak pergi, kita pasti akan menemukan toko yang menjual lusinan dan ratusan game komputer, dan di televisi ada program khusus yang didedikasikan untuk game komputer. Ada seluruh saluran yang berbicara tentang permainan komputer sepanjang waktu. Mungkin tidak ada orang yang setidaknya sekali dalam hidupnya tidak jatuh di bawah pengaruh mereka. Anda harus memberi penghargaan pada permainan. Tanpa mereka, komputer pribadi tidak akan pernah menjadi seperti sekarang ini.Perkembangan industri komputer terus didorong oleh produsen game komputer, yang semakin menuntut kinerja dan peralatan komputer.

Saatnya serius memikirkan fenomena game komputer. Jadi saya mengatur diri saya sendiri target: cari tahu mengapa game komputer populer di kalangan siswa di sekolah saya.

Untuk mencapai tujuan ini, saya menetapkan diri saya sebagai berikut tugas :

  1. baca dan analisis literatur tentang topik ini, cari tahu apa itu game komputer, kesamaan apa yang mereka miliki dan apa perbedaannya satu sama lain;
  2. cari tahu mengapa dan bagaimana kecanduan game komputer muncul;
  3. melakukan survei terhadap siswa dari berbagai usia untuk mengetahui apa yang membuat mereka tertarik pada game komputer dan apakah mereka memiliki kecanduan game komputer.

Hasil karya dengan literatur dan hasil kajian disajikan dalam karya.

Bagian utama

Sejarah Singkat Game Komputer

Semuanya dimulai dengan fakta bahwa pada tahun 1952 ilmuwan Inggris Arthur Douglas mempertahankan disertasinya di Cambridge, yang dilampirkan perkembangannya - sebuah permainan program komputer OXO ("tic-tac-toe"). Itu belum menjadi permainan dalam pengertian konvensional, tetapi untuk saat ini hanya demonstrasi kemampuan komputer. Game sebenarnya pertama dibuat pada tahun 1958 oleh Willie Higinbotham, seorang fisikawan nuklir di Laboratorium Brookhaven, salah satu pencipta bom atom. Dia menemukan permainan untuk hiburannya sendiri dan untuk pengunjung laboratorium, sehingga mereka dapat melihat kemungkinan sains dengan mata kepala sendiri. Higinbotham menciptakan game "Tennis for Two". Ternyata permainan tersebut berkontribusi pada peningkatan relasi di dalam tim. Belakangan, dia membongkar perangkat game tersebut dan bahkan tidak mematenkan idenya sendiri. Tiga tahun kemudian, game komputer interaktif pertama "Space War" ("Space War") muncul, di mana untuk pertama kalinya sudah "bertarung" bukan antara manusia dengan komputer, tetapi manusia dengan manusia. Itu dibuat oleh programmer Steve Russell dan rekan-rekannya di Massachusetts Institute of Technology. Gim ini sangat sederhana: dua pemain mengontrol pergerakan dua pesawat luar angkasa yang berputar mengelilingi planet dan menembakkan misil satu sama lain. Russell dan rekan-rekannya bahkan tidak membayangkan bahwa mereka sedang membuka era baru di media massa. Komputer PDP-1 itu sendiri, sebuah prosesor digital yang dapat diprogram, muncul hanya setahun sebelum Russell mengadaptasinya untuk "penembak luar angkasa". Pada akhir tahun 1970-an, suara masuk ke dalam permainan. Dengan peningkatan kecepatan komputer pribadi, alat multimedia ikut berperan - grafik tiga dimensi, foto, dan video.

Fitur permainan komputer

Permainan komputeradalah kumpulan game yang dirancang untuk digunakan di komputer pribadi. Game hiburan komputer dapat dibagi menjadi genre: game role-playing, penembak, petualangan, permainan logika, game arcade, game strategi, game balapan, game simulasi, game edukasi, game pertarungan, game olahraga. Pembagian game komputer ini sangat sewenang-wenang, karena game tersebut dapat merujuk pada balapan dan simulator secara bersamaan, atau permainan peran bisa menjadi penembak sekaligus. Deskripsi semua jenis game di Lampiran No. 1.

Level dalam game komputer

Nama lain: stage, zone, move, episode, round, world, map, wave, phase, board, landscape act.Istilah "tingkat"berasal dari game role-playing awal, yang mengacu pada level penjara bawah tanah - pengaturan tempat sebagian besar game berlangsung. Pemain mulai dari bawah (level 1) dan harus melewati semua level (yang menjadi lebih sulit) hingga mencapai puncak, mendapatkan kebebasan. Setiap level memiliki satu atau lebih tugas yang terkait dengannya, yang bisa sederhana (berjalan dari titik A ke titik B) atau sulit (menemukan beberapa objek tersembunyi dalam waktu terbatas). Setelah misi selesai, pemain biasanya akan naik ke level berikutnya; pada kegagalan, pemain biasanya harus mencoba lagi. Tidak semua game memiliki level dalam urutan linier; beberapa permainan memungkinkan pemain untuk meninjau kembali level atau memilih urutan permainannya. Contohnya adalah Dunia Super Mario. Banyak permainan awal menggunakan level untuk memperpanjang durasi permainan sederhana (dan pendek), memungkinkan pemain yang menang untuk bermain lagi pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi (seperti lawan yang lebih kuat), dengan pengaturan permainan yang berbeda (seperti tata letak labirin yang berbeda), atau keduanya. . Dengan pendekatan ini, permainan bisa bertahan lebih lama dan lebih menarik tanpa mengubah gaya dasarnya.

CRPG biasanya tidak memiliki level, meskipun mereka sering memiliki kota, area gurun, dan ruang bawah tanah yang dapat dianggap sebagai level. Sebaliknya, level dalam game semacam itu diwakili oleh angka yang mewakili keseluruhan keterampilan dan pengalaman karakter. Dengan naik level, karakter meningkatkan kemampuan atau statistiknya.Level rahasia adalah level permainan video yang tersembunyi dari pemain. Level rahasia biasanya dibuka setelah tindakan yang biasanya tidak dilakukan pemain, kecuali kebetulan yang luar biasa atau pengalaman sebelumnya.

Pengalaman dalam permainan komputer

Pengalaman dalam permainan komputer - simbol pencapaian karakter, dinyatakan dalam angka. Seringkali kata pengalaman diganti dengan gamer ekspa (kata ini digunakan dalam feminin).

Penting untuk membedakan antara poin pengalaman dan poin game Pengalaman diberikan untuk penghancuran lawan (monster atau pemain), serta untuk menyelesaikan tugas game (misi). Setelah mengumpulkan sejumlah pengalaman, pemain menerima level. Dalam berbagai permainan, menaikkan level dapat meningkatkan keterampilan dasar pemain (kekuatan, ketangkasan, dll.) dan memberi mereka kemampuan unik tambahan. Selain itu, jumlah musuh dan levelnya mungkin bergantung pada level pengalaman.

Poin kehidupan (juga poin kesehatan, nyawa, poin hit, HP) - poin yang digunakan di banyak game komputer dan menunjukkan seberapa banyak kerusakan yang dapat ditransfer oleh objek game apa pun (bangunan, unit, karakter). Biasanya, di awal permainan, sebuah unit (unit) atau karakter memiliki jumlah hit point maksimum, yang kemudian dapat dikurangi atau ditingkatkan (tetapi biasanya tidak dapat melebihi nilai maksimum yang awalnya tersedia). Poin kesehatan diambil saat objek rusak (semakin banyak kerusakan yang diberikan, semakin berkurang). Karakter biasanya mengalami kerusakan saat terkena pukulan. Saat poin kesehatan mencapai nol, karakter biasanya mati. Di beberapa game, karakter pingsan saat mencapai HP, dan setelah itu kesehatannya mulai menurun perlahan hingga mencapai titik minus kritis saat karakter mati, atau hingga seseorang memulihkan kesehatannya.

Poin hit digunakan dalam berbagai genre game PC seperti RPG, penembak 3D, game strategi, dan bahkan beberapa simulasi. Tanpa konsep ini, pencarian murni akan ditiadakan.

Dampak game pada seseorang

Game komputer bukan hanya hiburan, tetapi juga proses menciptakan dan membangun dunia. Istilah "konstruksi dunia" diperkenalkan ke dalam penggunaan ilmiah oleh psikolog domestik A. G. Asmolov. Konstruksi dunia adalah proses menciptakan citra dunia dalam jiwa manusia. Manusia dan monster, kerajaan dan benua, zaman dan galaksi dikemas ke dalam dunia jiwa, dilipat menjadi "dunia yang dibangun". Sebagai dunia yang dibangun, permainan komputer populer mana pun memiliki sejarah fiksinya sendiri, ruang dan waktunya yang khusus, filosofi orisinal, nilai, aturan, etika, dan moralnya sendiri.

Game memungkinkan pemain tidak hanya mengamati peristiwa secara pasif, tetapi, sebaliknya, aktif bertindak di dunia yang dibangun. Ini adalah sensasi yang sangat kuat dan terkadang berbahaya yang muncul dari kesempatan untuk mencoba diri Anda sendiri dalam peran dan peran yang berbeda situasi yang berbeda, lupakan kehidupan sehari-hari, rasakan sensasi baru yang tidak biasa dari partisipasi (tampaknya virtual, tetapi cukup nyata bagi jiwa) dalam pertempuran berbahaya dan balapan dengan kecepatan tinggi.

Game komputer edukasi dibutuhkan tidak hanya untuk anak sekolah: tentara sudah menggunakannya untuk melatih tentara, perusahaan - untuk meningkatkan keterampilan karyawan.Permainan menjadi efektif, diperlukan untuk berbagai bidang praktik - alat yang menyediakan seperangkat pengetahuan, melatih keterampilan, membentuk budaya profesional dan manusia.

Game komputer bisa sangat bermanfaat. Misalnya, strategi mengembangkan kemampuan berpikir logis. 3D-Action dan simulator mengembangkan reaksi, pencarian - akal dan pemikiran out-of-the-box. Permainan apa pun memberi seseorang kesempatan untuk mencoba dirinya sendiri dalam peran baru, untuk menemukan kualitas baru yang sebelumnya tidak dikenal. Jika digunakan dengan cara yang wajar, bermain bahkan dapat bermanfaat bagi kesehatan dan perkembangan anak.

Argumen menentang permainan itu sederhana: permainan memakan waktu, mengembangkan naluri agresif di dalamnya, menyebabkan penyakit.

Tetap berada di ruang virtual, ketika penangkapan kesadaran mutlak dan keterlibatan penuh dalam peristiwa menghilangkan keinginannya sendiri, penuh dengan hasil yang tidak dapat diprediksi: kembali ke realitas biasa, dia tiba-tiba menyadari bahwa dia melakukan sesuatu yang salah dan salah. Menjelang masa remaja, seseorang telah membentuk orientasi dalam berbagai realitas - konstan dan virtual. Oleh karena itu, seorang remaja, dan terlebih lagi orang dewasa, memiliki kemampuan yang jauh lebih berkembang untuk mengendalikan perilakunya secara sukarela daripada anak prasekolah atau siswa sekolah dasar. Namun, setiap kali kembali dari ruang virtual, seseorang menyadari bahwa kemenangannya di sana tidak memiliki nilai nyata. Akibatnya, ketegangan yang terkait dengan ketidakpuasan meningkat, harga diri turun, dan ketidakpercayaan akan kemungkinan pencapaian nyata muncul. Kemudahan kemenangan virtual menjadi semakin menggoda, tetapi sekarang pencapaian yang lebih besar diperlukan untuk mendapatkan ilusi kepuasan: bermain di level yang lebih sulit, misi baru dengan kesulitan yang meningkat, dll. lingkaran setan dari efek ditarik ke dalam aktivitas bermain seperti itu terbentuk. Ini adalah salah satu mekanisme pembentukan perilaku adiktif.

Mekanisme seret lainnya, yang dijelaskan oleh psikolog S.A. Klimenko, adalah ketika relevansi gambar yang dihasilkan oleh game tetap ada bahkan setelah dihentikan.

Seseorang yang cenderung kecanduan dengan cepat menguasai dunia maya. Seseorang terjebak: dia harus terus menjauh dari kenyataan.

Game komputer itu mengasyikkan dan menular. Tidak heran para psikolog dan dokter membunyikan alarm: yang pertama khawatir bahwa begitu banyak anak dan remaja tidak tertarik dengan teman sebaya dan komunikasi langsung, dan berlalunya berbagai misi di dunia maya, yang secara praktis menggantikan kehidupan nyata manusia; yang kedua - penyakit yang timbul karena gaya hidup yang tidak banyak bergerak, radiasi berbahaya dan gangguan penglihatan. Tapi betapa kayanya dunia ini! Jauh lebih menarik daripada realitas kita yang keabu-abuan dan tidak mencolok.

Psikolog membedakan beberapa tingkat kecanduan:

1. Tahap antusiasme ringan.Setelah seseorang memainkan permainan komputer sekali atau beberapa kali, dia mulai "merasakan rasanya", dia mulai menyukai grafik komputer, suara, fakta peniruan dari kehidupan nyata atau beberapa plot yang fantastis. Seseorang telah bermimpi sepanjang hidupnya untuk menembak dari senapan mesin ringan, seseorang - untuk duduk di belakang kemudi Ferrari atau di kemudi pesawat tempur. Komputer memungkinkan seseorang untuk mewujudkan mimpi-mimpi tersebut dengan jarak yang cukup dekat dengan kenyataan. Seseorang menikmati bermain game komputer.

2. Tahap gairah.Faktor yang menunjukkan transisi seseorang ke tahap pembentukan kecanduan ini adalah munculnya kebutuhan baru - bermain game komputer. Bermain game komputer pada tahap ini mengambil karakter yang sistematis.

3. Tahap ketergantungan.Menurut Spanchel, hanya 10-14% pemain yang "kecanduan", artinya mereka berada pada tahap ketergantungan psikologis pada game komputer. Tahap ini ditandai dengan perubahan dalam bidang nilai-nilai kepribadian. Beberapa orang sangat gemar bermain bersama, saling bermain menggunakan jaringan komputer. Motivasi permainan terutama bersifat kompetitif. Bentuk kecanduan ini kurang merugikan efeknya pada jiwa manusia daripada bentuk individual. Perbedaannya adalah bahwa orang tidak memisahkan diri dari masyarakat, tidak masuk "ke dalam diri mereka sendiri"; lingkungan sosial, meskipun terdiri dari penggemar yang sama, namun, pada umumnya, tidak memungkinkan seseorang untuk sepenuhnya melepaskan diri dari kenyataan, "pergi" ke dunia virtual dan membawa diri Anda ke gangguan mental. Orang-orang ini sering bermain sendirian dalam waktu yang lama, kebutuhan akan permainan itu sejajar dengan kebutuhan fisiologis dasar. Bagi mereka, permainan komputer adalah sejenis narkoba.

4. Tahap lampiran.Tahapan ini ditandai dengan punahnya aktivitas bermain seseorang, pergeseran kandungan psikologis kepribadian secara keseluruhan menuju norma. Hubungan antara seseorang dan komputer pada tahap ini dapat disamakan dengan tombol yang longgar namun dijahit dengan kuat. Itu. seseorang "menjaga jarak" dari komputer, tetapi tidak dapat sepenuhnya melepaskan diri dari keterikatan psikologis pada permainan komputer. Ini adalah yang terpanjang dari semua tahapan - ini bisa bertahan seumur hidup, tergantung seberapa cepat keterikatan memudar.

Bagian praktis

tujuan Tujuan dari survei ini adalah untuk mengetahui apa yang membuat siswa tertarik pada game komputer, dan apakah anak-anak tersebut kecanduan game komputer.

Survei ini melibatkan siswa kelas 3-5 - 17 orang, kelas 6-8 - 17 orang, kelas 9-11 - 18 orang.

Pertanyaan-pertanyaan berikut diajukan untuk penelitian ini:

  1. 1-2 jam
  2. 2-3 jam
  3. > 3 jam
  1. Berapa lama Anda bermain game komputer?
  1. Saya tidak bermain
  2. -2 jam
  3. 2-3 jam
  4. > 3 jam
  5. Sepanjang waktu

Game apa yang kamu mainkan?

permainan peran,

Penembakan,

petualangan,

permainan logika,

game arkade,

strategi,

game balapan,

simulator,

game edukasi,

berkelahi,

permainan olahraga

Menurut hasil penelitian, diagram dibangun dan analisisnya dibuat.

  1. Berapa lama Anda biasanya duduk di depan komputer?

Seperti dapat dilihat dari diagram, mayoritas siswa duduk di depan komputer kurang dari satu jam, dan siswa sekolah menengah, sebaliknya, menghabiskan lebih dari 3 jam sehari di depan komputer. Hal ini dapat dijelaskan dengan fakta bahwa orang tua lebih mengontrol siswa kelas tiga, sedangkan siswa sekolah menengah dibiarkan sendiri.

  1. Bagian mana dari waktu ini Anda bermain game komputer?

Diagram tersebut menunjukkan bahwa sebagian kecil siswa kelas 3-5 tidak bermain game komputer. Ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa orang tua mengawasi anak-anak, dan siswa sekolah menengah memiliki alternatif - jejaring sosial, yang paling populer adalah komunitas jaringan Vkontakte.ru dan odnoklassniki.ru. Di kalangan siswa kelas 6-8, permainan komputer sangat populer dan sebagian besar siswa pada usia ini menggunakan komputer hanya untuk bermain game.

  1. Siapa lagi di keluarga Anda yang bermain game komputer?

Terlihat dari diagram bahwa kakak dan adik mayoritas bermain game komputer, ayah dari orang tua, dan ibu praktis tidak bermain. Hal ini dapat dijelaskan dengan fakta bahwa tema permainan dirancang terutama untuk anak-anak dan laki-laki. Dalam 9-11 sel. "Tidak ada" yang mencetak poin terbanyak. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa siswa sendiri membutuhkan lebih banyak waktu untuk bekerja dengan komputer.

  1. Game apa yang kamu mainkan?

Game menembak, game - balapan, petualangan lebih populer. Diagram tersebut menegaskan pendapat para psikolog bahwa ketergantungan terbesar terjadi saat bermain game balapan dan game menembak. Hal ini disebabkan karena dalam kehidupannya seorang anak tidak selalu dapat menunjukkan dirinya, seringkali ia merasa tidak berhasil dalam masyarakat. Dalam permainan, dia memilih peran untuk dirinya sendiri dan selalu sukses, jika dia tidak berhasil, dia hanya mengubah permainan. Siswa yang lebih tua sudah menyadari bahwa kesuksesan dalam permainan tidak memberikan kesuksesan dalam hidup dan oleh karena itu kecanduan lebih jarang terjadi.

  1. Apakah mudah bagi Anda untuk menyelesaikan permainan?

Diagram ini menunjukkan bahwa siswa kelas 9-11 lebih mudah menyelesaikan permainan, karena mereka memiliki kemampuan yang lebih berkembang untuk mengendalikan perilaku mereka secara sukarela daripada anak-anak dengan lebih banyak usia yang lebih muda. Namun, 50% responden mengatakan bahwa sulit bagi mereka untuk menyelesaikan permainan tersebut. Kita dapat berasumsi bahwa mereka kecanduan game komputer.

  1. Mengapa Anda suka bermain game komputer?

Sebagian besar siswa bermain game komputer karena mereka menyukainya. Tapi ada juga yang bermain karena tidak ada yang bisa dilakukan. Ada siswa yang menganggap bermain game komputer itu santai, padahal tidak. Ya, seseorang teralihkan dari masalah hidup, tetapi dia mendapat banyak tekanan pada mata, tulang belakang, sistem sarafnya ketika dia gagal bermain dan melakukan kekerasan. 4 siswa menjawab bermain game komputer karena kecanduan. Ini dapat dianggap sebagai tanda kecanduan yang muncul.

  1. Fitur game apa yang ingin Anda gunakan dalam hidup?

Saat menjawab pertanyaan ini, setiap orang mengungkapkan pendapat yang berbeda-beda, namun demikian dapat disimpulkan bahwa siswa yang lebih muda ingin memiliki kesempatan yang tidak dapat dicapai dalam hidup (terbang, menggunakan sihir, bergerak seketika). Siswa sekolah menengah, di sisi lain, ingin bertahan, memiliki keterampilan logis, dan kesempatan untuk belajar. Manajer menengah ingin memiliki keterampilan profesional. Selain itu, setiap orang ingin menjalani banyak kehidupan. Semua ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa para pria takut melakukan kesalahan. Dalam hidup, kesalahan menyebabkan nilai buruk, sumpah serapah, hukuman - oleh karena itu, seseorang mengembangkan rasa takut untuk melakukan kesalahan. Dalam permainan komputer, jika Anda melakukan kesalahan, Anda dapat mengulangi tindakan tersebut, menghindarinya. Hal ini tentu membuat permainan semakin populer.

  1. Apakah Anda menyadari adanya kecanduan game komputer?

Seperti yang dapat dilihat dari diagram, sebagian besar siswa mengetahui tentang adanya kecanduan game komputer, tetapi sebagai aturan, mereka semua percaya bahwa mereka tidak memiliki kecanduan tersebut.

Menurut hasil penelitian saya, pidato disiapkan untuk pertemuan orang tua di kelas tempat penelitian berlangsung. Pertemuan tersebut juga membagikan pamflet kepada orang tua tentang cara mendiagnosis dan mencegah kecanduan yang baru jadi.

Kesimpulan :

Game komputer adalah yang paling populer di kalangan siswa kelas 3-7. Apalagi keluarga siswa sering bermain game komputer. Sebagian besar responden bermain game menembak, game balapan.

Saya berencana untuk melanjutkan penelitian saya. Di masa mendatang, saya akan mengeksplorasi lebih detail fitur dan kemungkinan game yang menarik bagi siswa dan menyusun tugas untuk siswa yang menggunakannya. Saya akan melibatkan guru di sekolah saya dalam pekerjaan saya.

Bibliografi

  1. Leontyev V.P. Hiburan di Internet. – M.: Grup Media OLMA, 2008. Lipkov A.I. Kotak Pandora: fenomena permainan komputer di dunia dan di Rusia. - M .: Penerbit LKI, 2008
  2. Kurtysheva M.A. Cara menjaga kesehatan mental anak. - Sankt Peterburg: CJSC " Penerbitan"Petrus", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Lampiran 1

    Game komputer yang berbahaya

    Apa yang harus dilakukan…. Tips merawat orang tua

    • Anak Anda terlihat lelah
    • Anak Anda menjadi mudah tersinggung
    • Apakah anak Anda menderita insomnia?
    • Anak itu tidak dapat dirobek dari komputer
    • Anak menyebut dirinya nama palsu
    • Anak itu menolak untuk berkomunikasi dengan teman sebaya, teman
    • Anak itu berbicara tentang ketakutan yang tidak biasa

    Anda harus mempertimbangkan jika...

    • Tetapkan contoh pribadi yang positif. Penting agar kata-kata tidak menyimpang dari perbuatan.
    • Batasi waktu Anda menggunakan komputer, jelaskan bahwa komputer itu tidak benar, tetapi hak istimewa, jadi komunikasi dengannya tunduk pada kontrol orang tua. Tidak mungkin berhenti bekerja di komputer secara tiba-tiba. Gunakan komputer sebagai elemen pendidikan yang efektif, sebagai hadiah.
    • Jelaskan kepada anak tersebut bahwa permainan adalah bagian yang sangat kecil dari hiburan yang tersedia, bahwa hidup jauh lebih beragam, bahwa permainan tidak akan menggantikan komunikasi. Anjurkan hiburan lain (berjalan, pertemuan dengan teman).
    • Diskusikan permainan dengan anak Anda. Berikan preferensi pada game edukasi. Sangatlah penting untuk mengajari seorang anak untuk bersikap kritis terhadap permainan komputer.
    • Jika Anda tidak dapat mengatasi masalahnya sendiri, hubungi psikolog.

Game komputer berasal dari masa lalu yang jauh, sejarahnya berlangsung lebih dari 50 tahun. Game pertama muncul bukan sebagai hiburan, melainkan untuk tujuan ilmiah, karena komputer pertama berukuran besar, mahal, dan terutama muncul di lembaga pendidikan dan ilmiah. Game komputer menjadi populer dengan munculnya konsol dan PC pertama, ketika game tersebut menjadi lebih mudah diakses oleh kebanyakan orang. Hanya setelah mempopulerkan permainan komputer barulah mereka menjadi komersial. Dan sekarang perusahaan pengembang game menghasilkan banyak uang.
Mari kita lihat lebih dekat sejarah perkembangan game komputer dan perhatikan game-game penting yang mempengaruhi perkembangan industri game sampai batas tertentu. Untuk pertama kalinya dunia melihat kemiripan pertama dari sebuah game komputer pada tahun 1942. Peristiwa ini terjadi berkat dua orang - Thomas Goldsmith Jr. dan Eastern Ree People, mereka menciptakan simulator roket. Sejak saat itu, era komputer dan video game dimulai.
Tahap utama dalam pengembangan game komputer pertama jatuh pada 50-60 tahun. Abad terakhir. Permainan ini tidak dimaksudkan untuk hiburan, tetapi sebagai penelitian ilmiah. Permainan OXO (analog dengan tic-tac-toe) dianugerahi disertasi doktoral oleh A.S. Douglas. Namun, meskipun demikian, permainan menjadi sangat populer di kalangan pelajar dan pengunjung lembaga pendidikan. Misalnya, permainan seperti itu adalah "Tenis untuk dua orang" (analog ping-pong untuk dua pemain), dibuat pada tahun 1958 oleh William Higinbotham. Permainan pada masa itu dirancang khusus untuk setiap komputer dan terlihat agak mirip dengan yang modern. Terminal teks dan tampilan grafik vektor digunakan sebagai layar.
Periode berikutnya adalah tahun 1961 - 1970-an. Patut dicatat bahwa game SpaceWar untuk komputer PDP-1 telah dibuat dan prototipe pertama dari mouse komputer. Itu dibuat oleh Douglas Engelbart dan menamakannya: sistem tampilan X-Y pada monitor. Ini adalah langkah besar dalam pengembangan komputer, dan sebagai hasilnya, evolusi game komputer mengikuti.
1971-1980 - dalam dekade ini, umat manusia membuat langkah besar dalam pengembangan komputer, dan, sebagai tambahan, orang menyadari bahwa pengembangan game merupakan sumber pendapatan yang sangat besar. Saat ini, komputer pribadi dan konsol game muncul, sebuah prototipe muncul jaringan lokal dan Internet muncul. Pemain sekarang dapat bermain di perusahaan dengan bergabung dengan grup menggunakan jaringan. Acara utama:
1971 - game komersial pertama Galaxy muncul (dimodifikasi oleh SpaceWar), serta ruang komputer (versi lain dari SpaceWar) - game komputer pertama yang dirilis ke masyarakat umum dalam jumlah 1500 mesin arcade. 1972 - Atari didirikan, yang merilis game arcade pertama di dunia Pong, yang sukses besar. Pada tahun yang sama, dunia melihat konsol game pertama - Odyssey oleh Magnavox.

1973 - Mazewar penembak orang pertama pertama di dunia muncul, dengan kemampuan untuk bermain melalui jaringan.

1975 - Genre petualangan lahir berkat game Colossal Cave Adventure.

1976 - Film Death Race Death Race 2000 membuat marah orang karena kekejaman mereka, sehingga dilarang di banyak tempat.

1977 - Dengan munculnya Apple II, game grafis pertama dirilis.

1979 - Jenis game multipemain MUD (Multi User Dungeon) pertama dibuat, di mana para pemain pergi, menjelajahi dunia, dan berkomunikasi melalui analogi obrolan pertama. Permainan ini menjadi sangat populer.

1980 - Game Pac-Man muncul, yang kemudian masuk ke Guinness Book of Records sebagai game paling populer di dunia. Game RPG bergenre RPG telah dibuat yang memunculkan tipe baru game: game penipuan. Bagel (oleh Rogue) adalah permainan berbasis teks di mana simbol, simbol, artefak, dan lawan ditampilkan dengan simbol.

Antara tahun 1981 dan 1990, konsol mengalami krisis karena komputer pribadi menjadi terjangkau karena harganya yang murah. Teks dan game dengan grafik karakter perlahan-lahan mati. Mereka digantikan oleh game dengan grafik yang lebih kompleks, saat kartu video pertama kali muncul, sehingga melepaskan prosesor dari pemrosesan grafis. Game pertama kali muncul, seri yang kemudian dikenal, misalnya Metroid, Adventure Island, Space Quest, dll. Tanggal penting: 1983 - awal era konsol 8-bit. Menurut beberapa ahli, era modern hiburan elektronik dimulai tahun ini. Ada konsol terkenal seperti Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Ada banyak game 2D dengan tampilan samping. Game Final Fantasy pertama kali muncul, yang kelanjutannya masih dimainkan.

1984 - simulator luar angkasa pertama dengan elemen perdagangan muncul - game Elite. Game King's Quest juga dirilis - pencarian animasi pertama di dunia.

1985 - Game Tetris terkenal yang dibuat oleh Alexey Pajitnov dirilis. Commodore menciptakan komputer pribadi Amiga. Tahun ini dunia menyambut Mario Bros (Super Mario Bros).

1986 - kemunculan game Dragon Quest melahirkan genre JRPG. Perusahaan Ubisoft Entertainment (nama aslinya Ubi Soft) diorganisir.

1987 - munculnya game arcade kultus seperti Street Fighter dan Double Dragon. Komputer pribadi Amiga 500 muncul Berkat pengembangan standar VGA, PC menampilkan grafik dengan 256 warna.

1988 - Konferensi Pengembang Game - Konferensi pengembang game pertama di dunia, diadakan di San Jose.

1989 - Prosesor Intel 486 muncul, berkat transisi komputer pribadi ke antarmuka grafis. Game terkenal seperti SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike telah dirilis, yang tersedia di semua versi Windows, dimulai dengan Third. Konsol saku pertama dengan kartrid Game Boy dari Nintendo muncul.

1991 - 2003 - Pada dekade ini terjadi revolusi dalam permainan komputer berkat perkembangan teknologi komputer. Sekarang Anda dapat membuat dunia 3D menggunakan alat multimedia yang canggih. ID Software merilis game legendaris Doom yang tetap populer hingga saat ini. Game ini menjadi unik, tidak seperti semua game sebelumnya: sistem baru kontrol pemain dari orang pertama, dunia tiga dimensi, permainan jaringan (dalam tim atau setiap orang untuk dirinya sendiri). Belakangan, di mesin Doom, game Quake yang sama terkenalnya dikembangkan. Saat ini, untuk pertama kalinya, klan game mulai dibuat, serta konsep seperti e-sports. Saat ini, Half Life muncul dalam game - game multipemain pertama yang memungkinkan pembuatan modifikasi - modifikasi. Pemain sekarang dapat mengubah dunia game di sekitarnya dan pahlawan itu sendiri. Industri game mulai menghasilkan pendapatan besar, yang sebanding dengan pendapatan industri film. Tanggal penting:

1991 - Game terkenal dirilis: Lemmings dan Sonic the Hedgehog. Landak biru kemudian menjadi simbol Sega.

1992 - film aksi berdarah Mortal Kombat pertama kali muncul, membuat serangkaian tidak hanya game, tetapi juga film dan kartun. Underima Ultima: Stygian Abyss telah hadir - RPG orang pertama 3D pertama di dunia. Alone in the Dark memulai genre game Survival Horror. Dune II telah menjadi template untuk game real-time.

1993 - Id Software merilis game kultus Doom, penembak 3D pertama di dunia. Konsep pertarungan berbasis giliran di X-COM: UFO Defense yang dirilis tahun ini belum ketinggalan zaman hingga saat ini. Atari Corp. Saya merilis Jaguar 64-bit pertama.

1995 - rilis bagian pertama yang terkenal permainan untuk Kecepatan dan Pahlawan Kekuatan dan Sihir. Pendiri BioWare. Pameran pertama industri komputer dan video game - Ei Media and Business Summit - diadakan.

1996 - 3dfx Interactive merilis adaptor grafis akselerasi 3D pertama di dunia (Voodoo I), yang merevolusi industri game. Di tahun yang sama, Quake hadir dengan dunia 3D sepenuhnya. Rilis bagian pertama dari game populer Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. MMORPG pertama di dunia muncul - Meridian 59.

1998 - rilis game terkenal Half-life, yang mesinnya mengembangkan lebih banyak game. Game Unreal ditandai dengan pengembangan Unreal Engine yang populer. Ada game StarCraft dari Blizzard, kejuaraan yang masih diadakan. Aliens Online adalah awal dari genre MMOFPS. Game kultus Wangery dari perusahaan Rusia KD LAB dirilis, yang menarik perhatian Barat.

1999 - Intel merilis prosesor Pentium III dengan kemampuan pemrosesan grafis 3D dan streaming media. Turnamen Unreal sudah keluar - hit baru di pasar game dan salah satu penembak pertama untuk olahraga elektronik. 2000 - Elemen AI muncul di mesin game.

2003 - Kejuaraan dunia e-sports pertama diadakan dengan partisipasi sekitar 150 ribu pemain dari seluruh dunia.

Dengan munculnya tahun 2004, dunia telah melewati langkah selanjutnya dalam pengembangan komputer dan video game. Kali ini bisa dibilang awal munculnya game modern. Karena penyebaran Internet yang luas, ada banyak sekali MMORPG dan MMOFPS. Tahun ini menandai perilisan Far Cry, game pertama yang mendukung sistem 64-bit. Nintendo DS genggam paling populer (bahkan saat ini) memasuki pasar.

Pada tahun-tahun berikutnya dan sampai dengan Hari ini ada banyak sekali rilis game komputer dan video dari berbagai genre dan untuk platform apa pun. Perkembangan teknologi komputer juga tidak tinggal diam.

Tren perkembangan game apa yang dapat diprediksi untuk masa depan, mengetahui bagaimana keadaan game dan industri komputer? Pengurangan atau hilangnya total game di platform PC karena pembajakan. Lebih banyak game merilis video game, dan di Utara dan Amerika Selatan sejak 17 Juni 2010, layanan seperti OnLive telah diluncurkan. Dengan kemunculannya, pengguna tidak perlu memiliki komputer pribadi berdaya tinggi di rumah. Anda hanya perlu memiliki Internet berkecepatan tinggi karena ini akan mentransfer grafik yang diproses dari server jauh tempat pengguna akan terhubung untuk bermain. Apa lagi yang ingin saya katakan tentang ini adalah bahwa pengembang dan penerbit melupakan diri mereka sendiri dan ingin mengambil uang dari dompet pemain sebanyak mungkin dengan menambahkan game. Pemotongan harga tidak diharapkan dalam waktu dekat untuk penyediaan layanan game.

Game komputer dan video telah berkembang begitu pesat, dan tren evolusinya tidak berhenti. Mungkin dalam waktu dekat kita akan dapat membenamkan diri sepenuhnya dalam dunia game, yang akan lebih dari nyata.

Konsep istilah gaul.

Konsep bahasa gaul mulai menarik perhatian filologi modern. Saat ini definisi bahasa gaul cukup banyak, seringkali saling bertentangan. Kontradiksi-kontradiksi ini terutama menyangkut ruang lingkup konsep "gaul": perselisihan, khususnya, tentang apakah bahasa gaul harus mencakup hanya kata-kata ekspresif dan ironis yang identik dengan padanan sastra, atau semua istilah non-standar, yang penggunaannya dikutuk. di kalangan orang terpelajar.

Slang bukanlah formasi berbahaya dari bahasa yang membuat bahasa lisan menjadi vulgar, tetapi merupakan bagian organik dan sampai batas tertentu merupakan bagian penting dari sistem ini. Slang berkembang, berubah dengan sangat cepat, dapat dengan mudah terbentuk dan menghilang. Perubahan ini terjadi untuk mempermudah dan memahami bahasa lisan.

Slang adalah entitas yang sangat hidup dan dinamis. Ini digunakan di berbagai bidang kehidupan publik. Oleh karena itu, kami percaya bahwa studi tentang etimologi istilah "gaul" dan pertimbangan pendekatan modern terhadap visinya relevan pada tahap ini.

Tidak diketahui kapan kata "gaul" pertama kali muncul dalam bahasa Inggris dalam pidato lisan. Secara tertulis, ini pertama kali dicatat di Inggris pada abad ke-18. Maka itu berarti "penghinaan". Sekitar tahun 1850, istilah tersebut mulai digunakan secara lebih luas, sebagai sebutan untuk ujaran umum yang "ilegal". Pada saat yang sama, ada sinonim untuk bahasa gaul, yang digunakan terutama di lapisan masyarakat yang lebih rendah, dan bahasa gaul yang disukai oleh penduduk kulit berwarna.

Cakupan konsep slang itu sendiri kemudian dijelaskan dengan definisi deskriptifnya, seperti "bahasa kotor" atau puitis "dithyrambic" deskripsi slang sebagai "bahasa mint" (D. Galsworthy); Atau “gaul adalah bahasa yang menyingsingkan lengan baju, meludah di telapak tangan dan mulai bekerja” K. Sandberg), ini adalah “puisi orang biasa”, dll. Jelas bahwa dalam pengertian ilmiah arti penting dari definisi semacam itu kecil, meskipun masih jelas bahwa bahasa gaul dianggap sebagai bahasa rakyat jelata dan dasar pembuatan kamus nasional.

Khomyakov V.A. Salah satu bukunya menunjukkan bahwa untuk pertama kalinya pada tahun 1756 terminologi slang digunakan dengan arti "bahasa tipe vulgar rendah" (bahasa tipe rendah atau vulgar); Sejak 1802, istilah tersebut telah dipahami sebagai "jargon dari kelas atau periode tertentu", dan sejak 1818, bahasa gaul telah berarti "bahasa dengan jenis ucapan yang tinggi, yang terkecil untuk tingkat bahasa standar yang tercerahkan, dengan yang baru kata-kata atau kata-kata yang digunakan dalam pengertian tertentu”.

Secara umum, masalah mempelajari bahasa gaul dipelajari oleh para ilmuwan seperti: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov dan lainnya.

E. Cartridge, khususnya, menunjukkan bahwa sejak sekitar paruh kedua abad yang lalu, istilah slang telah menjadi arti umum untuk pidato sehari-hari("pidato sehari-hari"), sedangkan sebelum tahun 1850 istilah ini digunakan untuk merujuk pada semua jenis "Pidato Vulgar".

Peneliti dalam negeri I.V. Arnold menunjukkan bahwa bahasa gaul hanya mencakup kata-kata sehari-hari dan ekspresi dengan warna emosional yang kasar atau main-main (tidak diterima) dalam bahasa sastra.

IR Galperin mengusulkan untuk memahami dengan bahasa gaul - lapisan kosakata dan ungkapan yang memanifestasikan dirinya dalam bidang kehidupan bahasa lisan sebagai neologisme sehari-hari yang dengan mudah masuk ke lapisan kosakata sastra lisan yang diterima secara umum.

Argumennya didasarkan pada studi tentang kotoran leksikografis: kata yang sama dalam kamus yang berbeda diberikan sebagai bahasa gaul, "rakyat" atau tanpa tanda apa pun, yang tampaknya menunjukkan norma sastra. Oleh karena itu, I.R. Galperin tidak mengizinkan keberadaan bahasa gaul sebagai kategori independen yang terpisah, menyarankan penggunaan istilah "gaul" sebagai sinonim kata Bahasa Inggris"jargon".

Argumentasi I.R. Halperin tampaknya tidak terlalu meyakinkan karena sistem label leksikografis yang kurang berkembang: perbedaan dalam hal ini dapat dijelaskan tidak begitu banyak oleh kekhasan gaya, tetapi oleh kekhasan pendekatan setiap leksikograf terhadap masalah ini.

Etimologi gipsi dari istilah slang bertahan hampir sampai akhir abad ke-19, itu diberikan dalam kamus Toltten yang terkenal, di mana sinonim slang diberikan sebagai omong kosong - jargon gipsi, bahasa flash - bahasa vulgar rendah. Pada akhir abad ke-19, bahasa gaul mulai dilihat sebagai pinjaman dari bahasa Skandinavia. Dimulai dengan kamus etimologis Sket, interpretasi tentang asal usul istilah ini telah menemukan jalannya menjadi beberapa otoritatif kamus bahasa Inggris. Asal Skandinavia dari istilah tersebut telah diterima oleh para sarjana seperti Bradney, Weekley dan Wilde.

Pada abad ke-20, pertanyaan tentang asal usul istilah slang masih menjadi perhatian para peneliti. Hipotesis baru telah muncul. Yang paling kredibel adalah hipotesis Partridge, yang menganggap bahwa kata "gaul" mengacu pada kata kerja untuk sling - untuk diucapkan, yang menunjukkan adanya semacam itu.

Argumennya didasarkan pada studi label leksikografis: kata yang sama dalam kamus berbeda dengan label "gaul", "sehari-hari" atau tanpa label apa pun, yang tampaknya menunjukkan kegunaan norma sastra. Oleh karena itu, I.R. Halperin tidak mengizinkan keberadaan bahasa gaul sebagai kategori independen yang terpisah, menyarankan penggunaan istilah "gaul" sebagai sinonim untuk kata bahasa Inggris "gaul".

Argumentasi I.R. Galperin tampaknya tidak terlalu meyakinkan karena pengembangan sistem label leksikografis yang tidak memadai: variasi dalam kasus ini dapat dijelaskan tidak begitu banyak dengan kekhasan melainkan dengan kekhasan masing-masing leksikograf untuk masalah ini.

Etimologi gipsi dari istilah gaul berlangsung hampir sampai akhir abad ke-19, juga diberikan dalam urutan yang terkenal Ingin, di mana sinonim gaul seperti gіbberish - jargon gipsi, bahasa flash - bahasa vulgar rendah diberikan. Pada akhir abad ke-19, bahasa gaul mulai dipandang sebagai pinjaman dari bahasa Skandinavia. Dimulai dengan kamus etimologis Skeet, yang mengatakan bahwa beberapa kamus otoritatif bahasa Inggris. Weekly dan Wilde. Insiden Skandinavia, yang melibatkan peneliti seperti Bradney, Weekley, dan Wilde.

Pada abad ke-20, pertanyaan tentang istilah slang terus menarik minat para peneliti. Hipotesis baru muncul. Yang paling dapat diandalkan adalah hipotesis Partridge, yang menganggap bahwa kata slang berkorelasi dengan kata kerja dengan kata - untuk mengungkapkan, yang menunjukkan adanya frasa seperti frasa dari zaman Chaucer, serta senyawa slang kemudian dengan yang sama. kata kerja: bahasa sling - berbicara; Selempang bahasa - berbicara bahasa asing (berbicara bahasa asing); Slink benang - ceritakan sebuah cerita, bohong; Bahasa gaul (manusia) - untuk menghina, memarahi tanpa harapan; Dalam ungkapan terakhir, bahasa gaul adalah ketidaksopanan, pelecehan (makna yang digunakan sejak 1825).

Bahasa gaul masing-masing zaman sejarah mencerminkan ciri-ciri zaman. Bahasa gaul tahun 60-an adalah hasil dari meningkatnya minat pada narkoba, musik populer, euforia yang terus-menerus.

Bahasa gaul tahun 70-an berisi banyak sekali julukan yang mengacu pada pecundang. Bahasa gaul tahun 80-an didominasi oleh kata-kata yang berhubungan dengan uang dan pekerjaan.

Hingga saat ini, tidak ada definisi slang yang tunggal dan lengkap. Upaya berulang kali untuk membedakan antara bahasa gaul dan kosakata umum, bahasa gaul dan bahasa cabul belum membuahkan hasil.

Definisi bahasa gaul yang mereka coba kemukakan dalam diskusi ilmiah seringkali salah. Dengan demikian, dalam kamus dan instruksi yang berbeda, kita dapat menemukan banyak definisi bahasa gaul, seperti "bahasa cabul", "bahasa orang yang buta huruf dan bejat", "puisi orang sederhana".

V. Chekhovsky menyebut bahasa gaul sebagai "permainan bahasa yang membantu individu untuk mengekspresikan dirinya dalam masyarakat mikronya sendiri dan pada saat yang sama berpisah dengannya dari masyarakat lainnya."

Dari sudut pandang ahli bahasa, bahasa gaul adalah gaya bahasa yang terjadi dalam bahasa resmi yang terlalu formal. Bahasa gaul berada di ujung paling ujung dari sarana komunikasi bahasa dan mencakup berbagai bentuk ucapan yang dengannya orang dapat mengidentifikasi diri mereka dengan kelompok sosial tertentu, mulai dari anak-anak, pengusaha muda dan peretas hingga penjahat, pecandu alkohol, dan pecandu narkoba.

Jargon menempati tempat penting dalam budaya tuturan, mereka dapat dimasukkan dalam formasi leksikal dan gaya. Kata-kata seperti itu melekat dalam percakapan sehari-hari orang-orang yang terhubung oleh kesamaan kepentingan tertentu. Bahasa gaul melekat pada berbagai kelompok masyarakat dan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia.

Neoplasma slang dapat bergaya netral dan berkurang secara gaya. Pada konsep-konsep inilah hubungan antara budaya bicara dan kosakata bahasa gaul didasarkan. Neoplasma slang dengan gaya netral tidak menyumbat ucapan, tetapi gaya bahasa yang lebih rendah dianggap sebagai fenomena negatif.

Dalam sebagian besar kasus, ketika berbicara tentang bahasa gaul remaja, orang beralih ke unit leksikal yang dipersingkat secara gaya. Karena itu, ada kesalahpahaman tentang bahasa gaul remaja, penyangkalannya, yang sekaligus memprovokasi penggunaan tidak hanya leksem ini, tetapi juga peralihan ke kosakata cabul.

Dengan demikian, etimologi istilah gaul masih terungkap sepenuhnya dan merupakan salah satu rahasia leksikografi.

Istilah gaul dalam bahasa Inggris berarti:

1. bahasa kelompok yang terpisah secara sosial atau profesional, berlawanan dengan bahasa sastra;

2. Varian bahasa lisan (termasuk unsur bahasa yang diwarnai secara ekspresif) yang tidak sesuai dengan norma bahasa sastra.

Slang terdiri dari kata-kata dan unit fraseologis (belokan konstan) yang muncul dan pertama kali digunakan hanya dalam kelompok sosial tertentu, yang mencerminkan orientasi hidup kelompok tersebut. Menjadi umum, kata-kata seperti itu biasanya mempertahankan karakter emosional-evaluatif. Akibatnya, pada awalnya bahasa gaul hanya digunakan dalam kelompok sosial tertentu, dan kemudian digunakan secara luas.

Slangisme umum untuk semua kelompok sosial dari masyarakat linguistik tertentu. Istilah ini ambigu. Itu milik leksikon penggunaan terbatas: ia memiliki karakter informal dan warna emosional. Leksikon penggunaan terbatas juga mencakup profesionalisme, jargon, gaul, vulgar (akhir-akhir ini istilah gaul semakin banyak digunakan).

Populer sekarang adalah bahasa gaul, yang paling umum di kalangan anak muda, terutama di kalangan anak sekolah dan pelajar.

Cara dan sarana pembentukan bahasa gaul sangat beragam, tetapi semuanya bermuara pada penyesuaian kata bahasa Inggris dengan realitas kita dan membuatnya cocok untuk penggunaan permanen. Berikut adalah metode utama pembentukan bahasa gaul:

1) Perhitungan. Metode pengajaran ini mencakup pinjaman yang tidak dipelajari secara tata bahasa oleh bahasa Rusia. Dalam hal ini, kata tersebut dipinjam secara utuh dengan lafal, tulisan, dan maknanya. Pinjaman semacam itu tunduk pada asimilasi. Setiap bunyi dalam kata pinjaman diganti dengan bunyi yang sesuai dalam bahasa Rusia sesuai dengan hukum fonetik.

2) Semukalka. Ketika istilah ini diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Rusia, yang terakhir menyesuaikan kata yang diterima dengan norma tidak hanya fonetiknya, tetapi juga tata bahasanya. Dalam pengembangan tata bahasa, istilah bahasa Inggris digunakan untuk tata bahasa Rusia, dengan mematuhi aturannya.

3) Terjemahan. Sangat sering, kosakata slang dibentuk dengan menerjemahkan bahasa Inggris istilah profesional. Dalam proses penerjemahan, mekanisme berpikir asosiatif bekerja. Asosiasi atau metafora yang muncul bisa sangat berbeda: dalam bentuk objek atau perangkat (cakram - panekuk).

4) Ekspresi wajah fonetik. Metode ini paling menarik dari sudut pandang leksikologi. Ini didasarkan pada kebetulan kata-kata umum dan istilah bahasa Inggris yang berbeda secara semantik. Kata slang memiliki arti yang sama sekali baru, tidak ada yang terkait dengan umum. Fenomena ini juga mencakup kasus onomatopoeia yang tidak memiliki kemiripan dengan kata-kata dalam kosa kata standar. Kata-kata ini adalah semacam suara permainan. Mereka dibentuk dengan mengurangi, menambah, memindahkan beberapa suara dalam bahasa Inggris asli.

Ada empat jenis ekspresi slang:

1) Kata-kata dan ekspresi emosional. Ini termasuk, pertama-tama, leksem seperti pancake, ellipala, yang digunakan dalam ucapan hanya sebagai seruan emosional: kulit kayu (remah, remah), casing, curam, terbang, wabah. Grup yang sama mencakup frasa: "atas penuh", "paragraf lengkap", yang juga menjalankan fungsi emosional dan interlingual dalam ucapan. Keunikan dari kata-kata dan ungkapan tersebut adalah bahwa kata-kata tersebut menyampaikan konten emosional dalam bentuk yang paling umum dan oleh karena itu bersifat ambigu. Bergantung pada situasinya, emosi ini dapat mengekspresikan berbagai macam emosi: hingga emosi yang berlawanan: kekecewaan, kejengkelan, kekaguman, kejutan atau kegembiraan.

2) Kata-kata dengan komponen makna emosional. Emosi tersebut memiliki nilai tertentu dan komponen emosional yang menyampaikan sikap emosional pembicara kepada pendengarnya. Kosakata yang dapat dicirikan sebagai akrab berlaku di antara unit-unit kategori ini. Pada saat yang sama, kenalan berarti konotasi emosional yang menempati langkah pertama dalam rangkaian emosi: kenalan - penghinaan - penghinaan - penghinaan. Kata-kata dari lapisan leksikal ini tidak memiliki nilai yang nyata, tetapi penggunaan emosi ini dalam tuturan menunjukkan keakraban pembicara dengan subjek tuturan, yang diekspresikan dalam keinginan untuk mengurangi signifikansi sosialnya (subjek tuturan).

3) Kata-kata dan ekspresi dengan makna emosional. Emosi ini dicirikan oleh fakta bahwa, bertindak dalam ucapan, tidak hanya mengekspresikan keadaan emosi pembicara, tetapi juga membangkitkan emosi yang dialami olehnya. Ini termasuk, pertama-tama, kata kerja seperti baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, kombinasi fraseologis untuk pengkhianatan, pengendapan, dan lainnya (untuk interpretasi kata, lihat Lampiran). Perlu dicatat bahwa, seperti dalam kasus sebelumnya, emosi tidak diekspresikan secara khusus, tetapi dalam bentuk yang paling umum, sebagai keadaan kenyamanan psikologis atau, sebaliknya, ketidaknyamanan.

4) Bahasa gaul komputer, menurut pendapat saya, harus dipilih sebagai kelompok terpisah, karena saat bekerja dengan bahasa gaul komputer kita berurusan dengan beberapa sintesis dari empat kelompok lain:

Pertama, kata-kata ini berfungsi untuk mengomunikasikan orang-orang dengan profesi yang sama - pemrogram atau hanya orang yang menggunakan komputer untuk tujuan tertentu. Kedua, bahasa gaul komputer dibedakan dengan "memperbaiki" realitas dunia komputer. Nama-nama gaul yang dimaksud hanya mengacu pada dunia ini, sehingga memisahkannya dari yang lainnya dan seringkali tidak dapat dipahami oleh orang-orang bodoh. Dan ketiga, dalam jumlah kosa kata ini, kata-kata vulgar juga cukup vulgar. Dengan demikian, ketiga pengamatan ini tidak memungkinkan kita untuk mengklasifikasikan slang komputer untuk kelompok kata non-sastra tertentu dan memaksanya untuk menganggapnya sebagai fenomena yang memiliki karakteristik masing-masing.

Slang dapat diklasifikasikan karena berbagai alasan. Misalnya, menurut ciri gaya, kata-kata slang dapat dibagi menjadi kata-kata biasa, yaitu kata-kata netral dan cabul.

Faktor penting dalam pembuatan token gaul adalah kesamaan kepentingan orang yang membentuk bentuk formasi abnormal ini. Berdasarkan hal tersebut, satuan leksikal bahasa gaul dapat dibagi menjadi yang digunakan:

Di antara orang-orang yang berurusan dengan komputer.

Di lingkaran ini, kata-kata slang asal bahasa Inggris paling sering digunakan. Ini terutama disebabkan oleh fakta bahwa bahasa Inggris adalah bahasa teknologi komputer. Dalam proses bekerja dengan peralatan komputer, beberapa kata diubah menjadi kosakata sehari-hari. Jadi, di area ini Anda bisa mendengar kata-kata: peningkatan (perbaikan, peningkatan komputer), roti (kunci), masd (ketidakpuasan ekstrim), CD (disk dan CD-ROM), pengguna (pengguna).

Orang yang tertarik dengan mobil memiliki formasi gaul sendiri.

Lexeme yang paling umum dari grup ini adalah nama berbagai suku cadang otomotif dan perlengkapan lainnya: setir (roda), gerobak dorong (mobil), karet, landai (ban), dll.

Di kalangan remaja yang mengagumi musik sering menggunakan kata-kata seperti player (Cd-player), soundtrack (melodi yang mengiringi video), syn (CD dengan kurang dari satu album, jumlah lagu) Live concert).

Bahasa gaul sendiri - pecinta buku, jurnalis, atlet, dll. Selain itu, subkelompok dapat dibedakan dalam masing-masing grup ini. Misalnya, bahasa gaul olahraga dibagi menjadi bahasa gaul untuk pemain sepak bola, pemain hoki, perenang.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hampir setiap kelompok orang yang memiliki minat yang sama memiliki jenis tuturan yang khas, yang diwujudkan dalam formasi slang dan menjadi ciri khas kelompok ini. Artinya bahasa gaul bukanlah sistem yang lengkap. Slang tidak sama menurut komunikasi. Masing-masing lingkungan tersebut memiliki perbedaannya masing-masing, dan gaul merumuskan realitas kehidupan di lingkungan ini.

Misalnya di lingkungan siswa ada satuan leksikal seperti: kuburan umum (asrama), batil (beasiswa), dll.

Dalam bahasa gaul ucapan anak sekolah terdapat kata-kata yang mencerminkan fenomena dan masalah sehari-hari sekolah: ekor (tugas), taji, lembar contekan, berenang (tahu materinya kurang), keluar dengan taji (hapus), tertidur (jangan lulus ujian).

Jenis kosa kata slang yang terpisah adalah slang kriminal, yang digunakan di lingkungan yang sesuai, meskipun bahasa ini mendapat tempat dalam percakapan sehari-hari dari strata sosial lainnya. Di sini sering terdapat leksem seperti: gading (orang terbelakang mental), paman (kepala penjara), dermaga ( orang yang berpengetahuan), asam (minum alkohol), berguling (pria besar), sampah (polisi).

Namun, jika bahasa gaul di atas hanya digunakan di lingkungan tertentu, kata-kata yang tergolong mezhhargon sudah umum. Lexeme tersebut meliputi: tunawisma, ceroboh (tidak normal), lemon (juta unit moneter), go (go crazy), tembak (ask).

Oleh karena itu, seperti yang bisa kita lihat, bahasa gaul adalah fenomena yang sangat umum yang dapat diklasifikasikan menurut kriteria tertentu.

Definisi bahasa gaul yang paling sukses, menurut saya, adalah ini: "Bahasa gaul adalah sejenis ucapan yang digunakan terutama dalam komunikasi lisan dengan kelompok sosial terpisah yang relatif stabil yang menyatukan orang berdasarkan profesi atau usia." Dari definisi ini dapat disimpulkan bahwa bahasa gaul adalah sejenis pidato non-sastra.

Pidato sastra meliputi: kata-kata buku, kata-kata sehari-hari standar, kata-kata netral. Kosa kata non-sastra dibagi menjadi: profesionalisme, vulgar, jargon, kosakata perkumpulan pemuda informal dan pemuda, sering disebut gaul.

Namun, ada dua sudut pandang tentang apa itu bahasa gaul. Beberapa ilmuwan menggabungkan dalam konsep ini seluruh kosakata non-sastra (kecuali kecabulan), yaitu profesionalisme, vulgarisme, jargon, dan kamus anak muda. Seseorang dapat setuju dengan sudut pandang ini, karena semua jenis pidato non-sastra ini membedakan satu lapisan masyarakat dari yang lain.

Profesionalisme adalah kata-kata yang digunakan oleh sekelompok orang yang dipersatukan oleh suatu profesi tertentu. Misalnya, frasa "lepas ekor" dalam bahasa surat kabar berarti "syarat untuk mempersingkat materi di halaman surat kabar".

Vulgarisme adalah kata-kata kasar dan umum yang tidak umum digunakan oleh orang terpelajar. Misalnya, seorang ibu berbicara kepada seorang anak: "Singkirkan wajahmu dari piring." Bagaimana Anda memakannya ?! ".

Jargon adalah kata-kata yang digunakan oleh kelompok orang tertentu yang tidak memiliki arti bagi semua orang. Contohnya adalah arch of thieves, atau fenya, sebutan pidato ini di lingkungan kriminal. Khawatir dengan penata rambut - berbicara bahasa pencuri. Awalnya ungkapan ini berbentuk: di samping percakapan, yaitu berbicara dalam bahasa perkantoran - pedagang kecil. Kantor memiliki bahasa konvensional mereka sendiri, yang mereka gunakan untuk menipu pelanggan atau dalam situasi berbahaya ketika perlu menyembunyikan niat dan tindakan mereka.

Apa itu bahasa gaul? Jika budak dimaksudkan untuk membantu menyembunyikan pikiran dan niat mereka, bahasa gaul generik tidak diperlukan sama sekali.

1. Slang membuat ucapan lebih pendek, ekspresif secara emosional. (Mari kita bandingkan dua ungkapan: dalam sebuah buku, bahasa sastra: Saya merasakan perasaan menyenangkan yang kuat dari lagu ini.) Dalam bahasa gaul: Saya hanya berjalan dengan susah payah untuk lagu ini!).

2. Bahasa gaul berfungsi sebagai tanda pengenal bahwa orang tersebut termasuk dalam lingkungan sosial tertentu. Bahasa gaulnya adalah rocker, punk, hippies, penggemar sepak bola - penggemar, dll. Contoh paling mencolok dari bahasa gaul asli mungkin adalah bahasa "elvish" yang dikembangkan oleh Tolkienist - pengagum karya JRR. Tolkien, penulis The Lord of the Rings. Bulan, misalnya, disebut itil dalam bahasa mereka. Saya harus mengatakan bahwa sangat sulit untuk memilih satu atau beberapa jenis bahasa gaul dalam bentuknya yang murni, dan kadang-kadang itu tidak mungkin. Jelas mengapa. Kata-kata dari satu kelompok sosial mudah dipinjam dari kelompok lain. Misalnya, kata "pesta" digunakan di media sebagai tipikal pemuda, tetapi sebenarnya berasal dari masa lalu kriminalnya sebagai "pengumpul pencuri". Oleh karena itu, menurut saya seseorang dapat berbicara tentang bahasa gaul sekolah hanya dengan menunjukkan dari mana kata ini atau itu berasal.

Dalam mempelajari literatur tentang topik ini, fungsi bahasa gaul berikut diidentifikasi:

fungsi identifikasi. “Menggunakan bahasa Anda sendiri memungkinkan anggota kelompok merasa lebih kohesif, memberikan pengalaman persatuan yang jelas, saling pengertian.”

fungsi komunikatif. Slang adalah bahasa komunikasi intra-grup.

Fungsi ekspresif secara emosional. Dengan bantuan bahasa gaul, pembicara dapat dengan bebas dan sepenuhnya mengungkapkan perasaan dan emosi yang dialami.

Fungsi evaluasi. Penggunaan kamus slang antara lain ditujukan untuk mengungkapkan sikap pembicara terhadap objek dan fenomena realitas, serta (paling sering) kepada orang-orang di sekitarnya. Penilaian ini dapat bervariasi dari ironis yang ramah hingga penghinaan yang menghina. Dalam pengertian yang lebih umum, ekspresi evaluatif, sebagai ekspresi ekspresif emosional, secara keseluruhan terbagi menjadi ekspresi positif dan umumnya negatif.

fungsi manipulasi. Itu memanifestasikan dirinya dalam tawaran yang menggembirakan yang memiliki arti ekspresi keinginan yang ditujukan kepada lawan bicara, dan digunakan untuk mempengaruhinya, untuk mendorongnya melakukan sesuatu. Namun, banyak di antaranya tidak menyiratkan pemenuhan langsung keinginan pembicara oleh penerima, terutama karena dari sudut pandang logis hal ini tidak masuk akal. Mereka lebih cenderung menunjukkan kekesalan pembicara kepada lawan bicara dan, sebagai aturan, keinginan untuk berhenti berkomunikasi dengannya.

Fungsi "Kreatif". Ini memanifestasikan dirinya dalam kasus-kasus ketika orang memiliki kebutuhan untuk mengungkapkan bahwa tidak ada padanan yang cocok dalam bahasa sastra. Kata-kata dan ungkapan yang tercipta karena kebutuhan ini adalah semacam "ciptaan" bahasa gaul.

Awalnya, komputer dikandung sebagai komputer elektronik. Baru kemudian orang berpikir tentang bagaimana menyediakan fungsi tambahan pada mobil. Dan, karena umat manusia tidak dapat hidup tanpa game, termasuk pengembang perangkat lunak, mereka mulai mencoba membuat game komputer.

Sejarah munculnya game komputer

Untuk pertama kalinya, mereka mencoba memberikan peralatan game ke teknologi pintar pada tahun 1952. Salah satu yang paling sederhana permainan papan– “ ”, dengan kemungkinan bidang minimum 3 x 3 sel. Sekarang ini mungkin tampak konyol, tetapi pada saat itu itu adalah inovasi revolusioner.

Setelah 6 tahun, pemrogram menyenangkan pengguna dengan prototipe baru. Mereka menjadi video game "Tenis untuk dua orang". Itu perlu untuk mengelola pemain tenis virtual tidak selangkah demi selangkah, seperti pada analog sebelumnya, tetapi secara waktu nyata. Terlepas dari kesederhanaan fungsinya, game ini merupakan terobosan lain di dunia gamer yang sedang berkembang.

Namun, ledakan virtual yang sebenarnya terjadi pada tahun 1962. DEC mengembangkan pengontrol game dan, bersama dengan komputer PDP-1, mulai mendistribusikan game SpaceWar yang sebelumnya tak tertandingi sebagai program uji! Itu adalah game komputer pertama yang menjadi sangat populer.

Namun, komputer pada saat itu terus berukuran besar. Itu masih oh sejauh ini sebelum personalisasi yang terjangkau ... Hampir 10 tahun berlalu sebelum saat papan kompak berdasarkan sirkuit transistor muncul. Berkat penemuan ini, permainan komputer dipindahkan ke mesin arcade yang dioperasikan dengan koin dengan nama Computer Space. Dan pada Mei 1972, Magnavox Odyssey, konsol game pertama untuk TV, diperkenalkan.

Sejak saat itu, dunia komputer game mulai berkembang pesat. Pengembangan berlangsung dalam empat arah utama:

  • langsung komputer;
  • konsol permainan televisi;
  • mesin game elektronik;
  • permainan elektronik saku.

Pada tahun 1979, perusahaan Amerika Milton Bradley merilis konsol game saku pertama, di mana 12 game diinvestasikan sekaligus. Pada tahun 1980, Nintendo Jepang, setelah memodernisasi permainan kalkulator, melakukan produksi massal konsol monokrom paling sederhana dengan seri permainan Game & Watch. Di Uni Soviet, konsol ini menjadi prototipe produk perusahaan "Electronics" - game "Secrets of the Ocean" dan "Baiklah, tunggu saja!", Yang benar-benar disukai semua orang.

Langkah selanjutnya adalah kemunculan game "Tetris" pada tahun 1989. Secara resmi, kepenulisan "kubus" adalah milik Nintendo Corporation, meskipun perdebatan tentang siapa pencipta sebenarnya terus berlanjut.

Fitur permainan komputer

Seiring perkembangan teknologi, dunia maya dipenuhi dengan suara, grafik ditingkatkan, video ditambahkan. Saat ini, siapa pun dapat mengunduh game ke komputer untuk setiap selera:

  • penembak, perkelahian;
  • balap, permainan olahraga, simulator;
  • arcade, strategi, petualangan;
  • permainan yang logis, mendidik, dan berkembang.

Anda dapat memilih permainan untuk orang dewasa, remaja, dan anak yang baru belajar duduk. Ini memiliki plus dan minus.

Di satu sisi, permainan itu penting bagi seseorang. Ini adalah cara untuk mengetahui dunia, relaksasi psikologis. Kemampuan untuk menciptakan dunia game Anda sendiri adalah cara untuk mengekspresikan aspirasi dan ketakutan, kerumitan, dan gagasan Anda tentang dunia "sempurna" di ruang virtual. Game komputer adalah kesempatan untuk melampiaskan agresi, mendapatkan porsi adrenalin yang diperlukan.

Game edukasi dan edukasi disukai anak-anak, sering digunakan oleh orang tua, pendidik, dan guru yang sadar. Baik game yang diunduh maupun koneksi Internet membantu menghilangkan batasan fisik, untuk menjelajahi ruang planet dengan bebas. Saat ini, game edukasi dan edukasi untuk orang dewasa menjadi semakin populer. Mereka digunakan oleh militer, pengusaha, menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan keterampilan personel.

Di sisi lain, psikolog dan pendidik berbicara tentang apa yang diamati di mana-mana, terutama di kalangan remaja. Seperti kata pepatah, "banyak yang baik juga tidak baik." Seringkali, perendaman di dunia maya menjadi penghambat kehidupan nyata - komunikasi, pengembangan kepribadian. Jika orang tua dapat mengendalikan hasrat anak terhadap komputer, maka ketergantungan orang dewasa pada "dunia yang dibangun" dapat menjadi masalah nyata. Di sini, hasil dari antusiasme hanya bergantung pada kemampuan seseorang untuk mengendalikan kesadarannya, mengendalikan perilakunya dengan usaha kemauan.

Namun proses pengembangan game komputer tak terbendung. Mereka menjadi semakin bervariasi dan menarik. Game pribadi telah digantikan oleh game browser, tempat Anda dapat berkomunikasi secara online, menyelesaikan tugas virtual namun penting bersama. Permainan semacam itu, selain untuk hiburan, memberikan kesempatan untuk menguasai dan mengembangkan kemampuan komunikasi, sosialisasi, dan memperluas wawasan seseorang. Dunia game komputer masih memberikan dampak positif yang lebih banyak dibandingkan dampak negatifnya. Penting untuk memilih game yang tepat untuk Anda sendiri dan mengukur jumlah waktu yang dihabiskan di monitor dengan benar.


Atas