Ondskap innen 2 gjennomgang kapittel 14. Sideoppdrag: "The Last Step"

Utvikler: Tango Gameworks. Utgiver: Bethesda Softworks.

Hvor er det billigste stedet å kjøpe spillet?
The Evil Within 2. Pris på PC

Butikk Pris Link
Playo.ru 1485 gni. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 gni. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 gni. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 gni. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 gni.
Damp 1999 gni. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Systemkrav
Den indre ondskapen

Karakteristisk Minstekrav Anbefalte krav
prosessor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 GB RAM 16 GB RAM
skjermkort Nvidia GTX 660 2GB
AMD HD 7970 3GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX 480 8GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
operativsystem Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

Kapittel 1

Vi spiller en ung detektiv Sebastian. Foran tok huset vårt fyr, vi trenger snarest å redde Lilys datter fra det. Inngangsdøren er låst, vi passerer gjennom vinduet til høyre. Inne stiger vi til andre etasje, på barnerommet finner vi en datter. Alt dette viser seg å være et mareritt, vi hadde ikke tid til å redde datteren vår.

Vi kommer til fornuft i baren. 3 år etter hendelsene på Mayak-sykehuset, kommer agent Kidman til oss. I løpet av denne tiden klarte Sebastian å komme på sporet av Mobius-organisasjonen, som startet alle disse eksperimentene på fusjon av bevisstheter med STEM-maskinen. Kidman avslører at datteren vår er i live og blir brukt som det sentrale sinnet i nytt system STILK Dette systemet fungerte utmerket, men for en uke siden begynte det å feile, og nå ber organisasjonen oss fikse konsekvensene av problemet for å redde datteren deres. For andre gang er vi nedsenket i en virtuell verden vevd av hundrevis av menneskelig bevissthet og minner.

Etter å ha løpt rundt i mørket, blir vi fraktet til vårt kontor på politistasjonen. På innsiden kontakter Kidman oss. Vi undersøker tegningen og fotografiene av de savnede Mobius-agentene som vi trenger å finne.

Kapittel 2

Politistasjon

Vi forlater kontoret. Katten Kidman sitter på bordet, ved siden av er det en sklie (1/11). I nærheten kan vi se det innsamlede bildet på en filmprojektor.

For å spare bruker vi kommunikasjonsenheten i kofferten – polititerminalen. For å bevege oss mellom minnene bruker vi fortsatt et speil.


Museum

Vi befinner oss i huset vårt, med vår datter og kone. Men snart flytter vi til museet. Vi nærmer oss bildet av døren på den fjerne veggen, etter det vil denne døren dukke opp bak, vi går inn der.

Vi går inn på rom 102, inne finner vi agent William Baker. Kroppen hans frøs ved drapet foran kameraet.

Foran er et rom for å utvikle et bilde med et rødt lys, i det på bordet er et bilde av offeret - et dokument (1/40).

Helt til høyre flytter vi stativet, bak det er korridoren.


hus med trapp

Det er en telefon i veggen til høyre, vi svarer på anropet, noen ler som svar.

I 2. etasje klatrer vi under risten, på bordet ligger et dokument (2/40).

Vi stiger til 3. etasje, det er et rom med røde gardiner. I neste rom ser vi hvordan en gal fotograf dreper en mann med en kniv, og fotograferer dette øyeblikket. Kroppen fryser også i døende tilstand. Vi gjemmer oss for galningen bak sofaene på venstre side. Snart forlater han rommet.


Forvrengt hus med trapper

Gjennom korridoren med malerier går vi igjen tilbake til huset med trapper, men nå har det endret seg.

I 1. etasje i korridoren til høyre ser vi hvordan liket blir dratt bort. Vi går inn denne døren, klatrer over blokkeringen, på bordet finner vi et bilde av et annet offer - et dokument (3/40).

I 2. etasje passerer vi inn i hallen med en skulptur av en flerarmet jente. Vi går ned heisen, klatrer gjennom risten. Vi kommer inn i et rom med hengende lik. På den ene veggen er det et malt øye, på den andre veggen er det kamera. Vi nærmer oss kameraet, og en dør vil dukke opp i stedet for øyet. Vi går inn i den, og vi blir fotografert.

Vi undersøker bildet nær neste glass, et monster vil bryte inn i oss - en flerhodet jente med en sag. Vi løper fra den rundt boksene, og så langs korridoren. På slutten hopper vi over gjerdet (tast "frem" + "E"). I neste rom klatrer vi inn i ventilasjonsrøret.

Vi kryper til neste rom, men her vil monsteret jage oss, og fotografen vil kaste en kniv. Etter å ha falt i hendene på et monster, kjemper vi og løper fra det. Som et resultat har vi en kniv.


Forlatt hus

Vi befinner oss i et hus i utkanten av byen. Vi undersøker alle rommene, i midten på bordet finner vi 1 sprøyte. Når vi forlater huset finner vi en pistol. (På dette tidspunktet får vi en forhåndsbestillingsbonus - ekstra startartikler).

På et nytt sted går vi inn i det låste venstre rommet, det ligger et dokument (4/40).

Når han forlater huset, vil Sebastian se på bildet - dokumentet (5/40).


2. hus

På gaten kommer vi til neste hus. På veien kan vi finne 1 urt, til høyre for huset. Det er et lik i bilen. Vi ser en kvinne løpe inn i huset. Innvendig vil hun bli til et besatt monster, vi dreper henne, vi får 200 gel. Det er 4 krutt i andre etasje. Vi går utenfor, på høyre side av huset er det 1 gress.


Det er mange fiender foran oss, så vi handler skjult. Vi kan drepe en løpende fiende bakfra. Så tar vi veien langs venstre side, gjemmer oss bak bilene. Du kan finne 2 urter i buskene. Vi kan finne noen ressurser i maskinene. Vi kommer til monsteret som spiser liket, vi dreper det, vi får 500 gel. Vi dreper også i det skjulte fienden som bryter inn i huset. Vi går inn i bygningen, barrikaderer døren bak oss.

kapittel 3

O'Neills gjemmested

Det er 2 sprøyter inne på badet i et hengende skap. Vi går ned i kjelleren, der kommuniserer vi med agent O "Neal. Han er tekniker og vet ikke hvordan han skal slåss, men lover å hjelpe til med kommunikasjonen.

I dialog med agenten kommuniserer vi om alle temaer for å få utfyllende informasjon. oppgave "Uvanlig signal".

Vi samler ressurser inne i lokalene. Det er også en lagringsterminal, en arbeidsbenk for å lage gjenstander, en kaffemaskin for å gjenopprette helsen.

I korridoren ser vi spøkelset til en sykepleier og et speil. Vi kommer til politistasjonen, det er et lite område med våre minner fra "Fyret". Vi sitter i en stol, sykepleier Tatyana kommer til oss, og vi vil kunne gjøre forbedringer for den innsamlede grønne gelen.

Den sørlige delen av byen

Vi går utenfor. Byen kollapser gradvis, veien vi kom langs er borte. Foran oss er et plott av den åpne verden, du kan gå hvor som helst. Fiendene her er farlige, og det er et minimum av ammunisjon. det anbefales å samle diverse søppel, hele tiden returnere og lage patroner for deg selv på arbeidsbenken.

Til høyre, på den fjerne gaten, går en ensom fiende, vi venter på at han skal bringe liket i en haug, vi angriper ham bakfra. Det er flere gjenstander rundt på kassene. Flasker kan kastes i ansiktet på fiender, og deretter avsluttes med en kniv.


Kirke

Inne venter 3 fiender på oss på en gang, hvis det ikke er noen patroner, løper vi umiddelbart tilbake, og allerede på gaten eliminerer vi fiendene en etter en. I kirkebygget er det 1 sprøyte på alteret, ved siden av er det 1 urt.


Turistsenter

Det er ingen fiender i denne bygningen, bare 1 urt, 4 krutt. Bak bygningen er det én urørlig fiende. Det ligger et dokument (6/40) på bordet i turistsenteret.


Den treetasjes bygningen på gaten er stengt, men du kan klatre opp på taket. Der finner vi defekt snikskytterrifle og dokument (7/40).


Kryss med en jeep

Det er 3 fiender ved veiskillet, bare én er mobil. Vi kan stille forbi den venstre veggen. Hvis vi dreper fiendene, vil vi finne 3 patroner nær kroppen til den drepte agenten.

Bak veikrysset er det en militærjeep, bak den finner vi et nytt våpen - Guardian armbrøst, 2 harpuner, 2 elektriske bolter. Vi skyter umiddelbart med en elektrisk bolt inn i en sølepytt bak gjerdet, og lokker alle fiendene hit. Elektrisitet vil ikke drepe fiender, men bare overvelde, du må løpe opp og fullføre sparke alle de fanget. Det er 3 runder i bakkant av blindveien.


Crimson supermarked

Til høyre kan du klatre opp på taket av supermarkedet, det er 1 urørlig fiende, vi tar patroner i nærheten av ham.

I nærheten av supermarkedet på venstre side vil vi se to skygger, på dette stedet bruker vi radiostasjonen, vi vil høre forhandlingene til militæret - fragmenter av minner (1/24).

Den østlige delen av byen
The Evil Within 2 Walkthrough

322 Cider Avenue

Vi passerer langs østgata, hvor nesten alle husene er stengt, men du kan gå inn i et par av dem. (Disse husene finner du ved gule lydsignaler øverst til venstre på skjermen. Ser du dette, bruk kommunikatoren med "G"-tasten, spor signalet og få et nytt merke på kartet).

Inne ser vi forhandlingene til militæret, de sier at her er inngangen til arsenalet - minnefragmenter (2/24).

På badet i skapet finner vi 1 sprøyte. Vi finner en kjeller i bygningen, går ned, bruker en datamaskin, så en til. Flytte til en annen del virtuell verden. Det vil være flere monstre underveis, men det er flere runder her.

For å knekke en dør må du justere en lydbølge til en annen på et oscilloskop. I nærheten kan du skyte en elektrisk bolt mot skjoldet for å forkorte veien tilbake. I et blindveirom i en sølvkasse finner vi et nytt våpen - en hagle. Etter å ha tatt alt, går vi tilbake til hovedvirkeligheten.


Lenger på østgate er det en stor to-etasjers bygning, du kan ikke gå inn inne, men på enden av balkongen er det 1 sprøyte og pose (hagler). På veien vil det være en felle av en galning-fotograf - en zombie med tidsutvidelse vil angripe oss. På stedet foran dette huset ved liket finner vi pose (pistoler).


336 Cider Avenue

På radioen hører vi skrikene fra en kvinne, vi går til adressen. Inni finner vi dokumentet (8/40).

Plutselig blir det kaldt, en kvinne dukker opp i huset. Vi kommer til sykehuset med to rom. Etter å ha kommet oss forbi ånden, tar vi et nøkkelkort nær sofaen, i korridoren låser vi opp døren. Etter å ha blitt kvitt ånden, finner vi et lysbilde på bordet (2/11). (Slides kan sees på politistasjonen og snakke om det med Kidman. Så for hvert lysbilde vil vi motta 700 gel).


344 Cider Avenue

Vi kan bare gå inn i garasjen. Det er bare noen få ressurser inne. Når vi kommer inn, vil døren smelle igjen, og en fiende vil angripe oss.


345 Cider Avenue

Vi går inn i et vanlig hus, på bakrommet finner vi en sofa, og på den ligger en forespørsel om vår undersøkelse - et dokument (9/40).

Etter det er huset sperret, det er umulig å forlate, vi trekkes lenger og lenger inn i våre egne minner. Vi slår på TVen, ser på avtalen vår med en psykolog. På soverommet på sengen finner vi dokumentet (10/40).

Vi undersøker kranen på kjøkken, bakrom, bad. Vi kommer inn i korridoren på Mayak-sykehuset, i enden er det en sklie (3/11) på bordet.

Etter det går vi tilbake til det vanlige huset. I nærheten av TVen kan vi ta 1 rød gel og 1 harpun.

Den vestlige delen av byen
The Evil Within 2 Walkthrough

Tog

I den vestlige delen av byen går det 2 tog på skinnene. I den snudde vogna er det pose (pistoler).

3., 4. vogn på venstre tog. Det er én fiende inni, men hvis vi kommer inn, vil tre til dukke opp, så vi kan ikke gå inn uten ammunisjon.

5. vogn av venstre tog. I den nordligste bilen i en blindvei tar vi 1 rød gel, se jentas skygge, bruk kommunikatoren - minnefragmenter (3/24).

2., 3. vogn på høyre tog. Flere fiender.


Transport av Treadwell

I nærheten av supermarkedet er et stort inngjerdet område med biler. Det er 4 fiender som går rundt. Vi kan kaste en flaske til den hvite varebilen, og når fiendene kommer opp, sprenger du en rød tønne ved siden av den. Du kan finne ressurser i lastebiler.

I den nordlige delen av gjerdet finner vi spaken, trykk på den, dette vil åpne tilgang til innsiden av bygget, det er flere ressurser. Den andre delen av bygget er låst.


Union bilverksted

Det er et bilverksted i den nordvestlige delen av byen. Det er her det største ukjente signalet kommer fra. I nærheten av verkstedet er det en parkeringsplass bak et gjerde, vi kan klatre over kassene der. Inne undersøker vi liket i sentrum, tar fra ham pistol med lasersikte. Etter det dreper vi den sprang ut fienden.

Inngangen til verkstedet er kun på den ene siden. Inne i bygningen lytter vi til samtalen til militæret, han stengte stien til kjelleren - fragmenter av minner (4/24).

I nærheten undersøker vi det elektriske panelet, i det må du løse et enkelt puslespill: finn to riktige brytere etter mengden energi. Løsning: 2 og 4 bryter.

Etter det kan vi slå på bilheisen, åpne luken under den. nedenfor lytter vi til en annen samtale - minnefragmenter (5/24).

Vi kryper under nabobygget. Her finner vi en kodedør, det er et lik av en agent i nærheten, vi finner et kart over Unionens sikkerhetssystem fra ham. Kartet har en verditabell. Vi ser på nummeret til den låste døren B-34, i henhold til tabellen tilsvarer det koden 9676 (kanskje dette er en tilfeldig kode), og skriv den inn. Bak døren er 6 ammunisjoner, 1 førstehjelpsskrin, 20 deler, 1 spesialdel.

I nærheten finner vi "Forespørsel om opprydding" - dokument (11/40).


Mitchell og sønner

Vi kommer til overflaten. Gjennom den funnet underjordiske tunnelen kom vi inn i nabolageret. Det er flere ressurser inne. Vi kan låse opp den vanlige utgangen til gaten.

Uvanlig signal
The Evil Within 2 Walkthrough

Etter å ha funnet et lager under bilverkstedet, går vi tilbake til turistsenteret, hvor døren til kjelleren åpnet seg. Inne vil vi se at militæret ble fanget og drept av en gal fotograf - minnefragmenter (6/24).

På bordet finner vi Turners kommunikator, fra dette vil ytterligere 3 viktige punkter i den nordlige delen av byen vises på kartet.

I samme rom på bordet ligger et dokument (12/40).


Bonus Quest: Uvanlig signal

Etter å ha samlet alle 6 fragmentene av militære minner, vil vi dermed fullføre en ekstra oppgave. Vi går tilbake til O "Neill og snakker om det. Som belønning vil vi motta 150 delerå forbedre våpen.

Den nordlige delen av byen
The Evil Within 2 Walkthrough

Garasje

Til slutt går vi langs den nordlige gaten, fra vest til øst. Det første huset er låst, men det er en garasje i bakgården, og inne - detaljer for skarpskytterrifle . Hvis det tidligere ble funnet en rifle på taket av en 3-etasjers bygning, vil vi nå få et fullverdig våpen.


nordlig tilfluktssted

Det andre huset er også låst fra alle kanter, men det er et skjold og en elektrisk bolt nær garasjeportene. Vi skyter strøm mot skjoldet, og det vil åpne dørene. Inne ser vi hvordan en militærmann søkte tilflukt her, men han ble drept av spøkelset til en jente - minnefragmenter (7/24).

I bygningen til det nordlige ly på bordet finner vi dokumentet (13/40).


Pit stop

Vi nærmer oss veirestauranten, foran den vil vi se ånden til Lily. Vi følger hennes fotspor innvendig. Døren til tjenesterommet er låst, men til venstre er det en luke i veggen. På rommet finner vi dukken hennes. Så utenfor vi inspiserer fyllingen bak bygget, får vi et nytt signal.


Å finne en datter

Vi går til bygget i sentrum av den nordlige gaten. Vi leter etter spor etter datteren.

Vi går til bygget i sentrum av den vestlige gaten. En annen del av sporene.

Sporene fører til Treadwell's Shipping-lageret. Inne i gjerdet finner vi en treskillevegg, nå kan vi fjerne den. En skrå trapp fører til en blindvei. Vi går mellom boksene, dreper monsteret, klatrer de vertikale trappene.

Oppe i første sidedør finner vi dokumentet (14/40).

I den andre sidedøren finner vi den andre datterens dukke. Vi ser på minnet hennes, hun ble fanget av en gal fotograf. På vei tilbake prøver vi å fange galningens ånd, men ingenting skjer. Utenfor vil nye monstre som hunder angripe oss.

Vi går tilbake til O "Neill, han oppdaget Lilys signal på ordførerens kontor, men dette er på et annet fragment av byen. For å flytte dit, må du gå gjennom det andre laget av verden - "bak kulissene." også få fra ham maske.

4. Backstage

O "Neil ga oss passordet fra datamaskinen i det nordlige krisesenteret, la oss dra dit.

Hvis vi går langs østgaten, vil vi underveis se monstre som jager en kvinne. Vi dreper fiender, vi går inn i huset, vi kan snakke med de reddet.


"Nettverk": ledelsesavdeling

Ved hjelp av datamaskinen kommer vi inn i de underjordiske tunnelene. I nærheten av utformingen av hele byen leser vi dokumentet (15/40).

Foran er en dør med et oscillogram, vi stiller en bølge til en annen. Etter det vil alle dørene rundt gradvis åpne seg. Det er bedre å gjemme seg i en av dørene, fordi flere og flere monstre vil komme ut til sentrum. I det nordlige blindveirommet finner vi pose (armbrøst). I sør i andre etasje i rommet er det en annen pose (armbrøst). Så går vi til syddøra.


"Nettverk": overgangstunneler - sentralt

Vi trykker på spaken, vi går ned i den drenerte kanalen. Ammunisjon finner du i blindveien til venstre. La oss gå et annet sted.

Det er en gasslekkasje foran, i en gassmaske, førstepersonsvisning. På veien må du rolig drepe en vanlig fiende, du kan ikke skyte. I korridoren finner vi en ikke-fungerende elektronisk dør, vi går langs ledningene.

Et stort monster streifer rundt i korridoren, det er umulig å drepe ham umerkelig bakfra på en gang, så vi passerer ubemerket fra ham. På bakrommet setter vi opp det elektriske panelet: slå på 1, 2, 4 brytere. Vi returnerer.

Rett bak den elektroniske døren ligger et dokument (16/40).

Vi når klippen, vi ser skyggen av en militærmann, vi skanner, vi får fragmenter av minner (8/24).

For å komme oss over stupet kryper vi inn i den andre ventilasjonsluken. I det siste rommet bruker vi datamaskinen.


asyl

Vi befinner oss i et nytt krisesenter. Vi bruker et speil, en skytebane dukket opp i sykehusavdelingen: 4 skytekonkurranser, 1 tilfeldig konkurranse - plukke opp fargede mål.

. 16. Skjærsilden. 17. Avslutt.
Prestasjon "Æresleserside"
Likte artikkelen? I takknemlighet kan du sette et like gjennom hvilken som helst sosialt nettverk. For deg er det ett klikk, for oss er det enda et steg opp i vurderingen av spillsider.
Prestasjon "Æressponsorside"
For de som er spesielt sjenerøse, er det en mulighet til å overføre penger til kontoen til nettstedet. I dette tilfellet kan du påvirke valget nytt emne for en artikkel eller passasje.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Mystiske gjenstander er en av variantene av samleobjekter i spillet. Det onde Innen 2. De er påskeegg for andre Bethesda-spill. I motsetning til andre innsamlede gjenstander, vil de ikke bli angitt på kartet, noe som kompliserer søket deres. Etter å ha mottatt dem kan du se på dem på Sebastians kontor - de vil ligge på en hylle. Hvis du kan finne alle de mystiske objektene, vil du definitivt få All in The Family-prestasjonen.

Mystisk maske

Det er en kopi av den mekaniske masken som Corvo bærer i Dishonored. Du finner henne i boligdistriktet, som åpnes i tredje kapittel. Hun ligger i en av togvognene, plassert i den vestlige delen av kartet. Se på setet, som ligger i nærheten av liket i en rutete skjorte.

Mystisk bil

Det er en figur av et enormt robotdyr, som agent Blaskowitz ofte måtte forholde seg til i Wolfenstein: The ny bestilling. Du finner henne i et stort lager kalt Tredwell Trucking, som har lastebiler på gården. Figuren ligger bak en av de røde lastebilene nær lagerinngangen. Åpne døren og se bak boksen.


Mystisk våpenkopi

Dette er en miniatyrrakettkaster fra Quake. Du finner henne i den østlige delen av Union City Residential District - hun ligger på taket. Hopp over gjerdet, gå deretter opp trappene og følg brettene fra låven til huset.


Mystisk boblehode

Hvis du har spilt minst én av delene av Fallout, vil du garantert kjenne igjen den berømte Vault Boy i denne figuren. Den kan bli funnet i "Marrow" under passasjen av sjette kapittel. Denne figuren er plassert i et lager i den sørvestlige delen av kartet, rett bak kassen.


Mystisk figur

Denne leken er en kopi av actionfiguren som ble funnet i Doom-nyinnspillingen som ble utgitt i fjor. Du finner den når du besøker Business District - den ligger i en søppelbøtte i den sørvestlige delen av området. Se i kjørefeltet til hovedgaten.


Mystisk krus

Du kan finne denne gjenstanden i forretningsdistriktet, i Sanctuary Hotel under passasjen av det ellevte kapittelet. Hvis du har fullført dette kapittelet, så ikke bekymre deg, siden du vil kunne komme tilbake til dette gjestgiveriet i det trettende kapittelet. Sjekk resepsjonen og du vil finne et mystisk krus med et bilde av et selskap fra Prey på.


Mystisk symbol

Under passasjen av det trettende kapittelet vil du våkne opp i Sebastians hus. Spillet vil gi deg oppgaven med å søke i boligen din. Mens du er oppe, sjekk alle rommene til du finner minibiblioteket. Symbolet, som burde være kjent for alle spillere av The Elder Scrolls Online, er plassert på et bredt kontor rett under klokken.

Nettstedets gjennomgang tar deg fra tittelskjermen til sluttteksten til spillet. Her kan du finne samlesteder, sjefsstrategier, puslespillløsninger og mer. Og hvis du ikke fant noe, kan du selv legge til den manglende informasjonen og få bonuser.

Kapittel 1

I det første kapittelet vil du bli kjent med kontrollene og begynnelsen av plottet til den nye delen av skrekkfilmen.

Etter en kort klippescene vil du umiddelbart ta kontroll over Sebastian - en ung detektiv og faktisk, hovedperson. Ikke nøl, løp til det brennende huset foran. Inngangsdøren vil være låst, så du kan ikke komme deg inn i huset gjennom den, så du må finne en annen måte å komme deg inn i huset på. Fra døren, ta til høyre og inspiser glassskyvepanelet - hovedpersonen vil automatisk bryte det, og du vil finne deg selv i bygningen.

Det er ingenting å gjøre i første etasje, gå gjennom kjøkkenet og ta til venstre, og åpne døren og gå opp trappene. I andre etasje, se etter en dør dekorert med sommerfugler og påskriften "Lily" - dette er barnerommet, som du må inspisere. Når du er i rommet, starter en lang filmscene, hvor mer informasjon om hva som skjer vil bli avslørt for deg.

Etter å ha fordypet deg i en virtuell maskin kalt STEM, gå videre til objektene som vises. Som et resultat vil du finne deg selv foran et bord med en walkie-talkie, ta den og snakke med Kidman. På kontoret kan du undersøke tegningene og fotografiene av de savnede agentene, og etter en kort cut-scene vil du bli fraktet til det andre kapittelet.

Kabinett- din trygge sone, hvor du kan bli transportert gjennom spesielle punkter som du finner etter hvert som du går videre. Her kan du lese noen dokumenter og snakke med partneren din, samt ta en pause før du starter et nytt kapittel eller drar på oppdrag.

Kapittel 2

Fra styret på kontoret får du vite om de fem savnede medlemmene i Mobius-gruppen. Etter å ha studert informasjonen, forlat kontoret og gå til den svarte katten som sitter på bordet. Ved siden av ligger hun lysbilde, ta den og se på projektoren.

Etter det, plukk opp den grønne gelen, hvor den er, vil den svarte katten indikere. Nå kan du forlate dette stedet ved å bruke speilet, men før det, lagre. For å gjøre dette, samhandle med terminalen til høyre for speilet. Etter å ha sett filmklippet, gå opp trappene og nærmer deg maleriet som viser døren. Etter å ha undersøkt den, snu deg - en dør skal dukke opp foran deg. Etter å ha gått gjennom døren, gå rett ned korridoren til rommet med Baker (den siste døren til venstre). Kroppen hans er registrert i minnet, du kan studere den mer detaljert ved å se gjennom kameraet eller gå inn i kuben. Men det er ikke nødvendig å gjøre dette i det hele tatt.

Gå til rommet til venstre, hvor bildene ble vist. På bordet kan du hente bilde av Wilm Baker, som refererer til dokumenter ( 01/40 ). Gå til neste rom og inspiser gulvet, flytt deretter stativet og gå ned i korridoren. Her vil du høre en telefonsamtale (gjemt i en nisje), svaret på den vil ikke gi deg noe, så det er bare å gå opp til andre etasje. Du vil ikke være i stand til å åpne glassdøren, fra den går du litt til venstre for den, bøyer deg ned, legg deg under stengene. I dette rommet kan du finne et annet dokument - uvanlig brev (02/40).


Gå så opp til tredje etasje, gå rett og gå gjennom døren. Her får du se drapet, som også er med i tilbakeblikket. Gjem deg raskt bak sofaen slik at galningen ikke ser deg. Gå rundt sofaen og vent til den forlater rommet gjennom døren du gikk inn. Undersøk de døde og gå ut neste dør. Gå til korridoren til høyre, der liket ligger. Gå gjennom den lukkede døren og hopp over blokkeringen. Fra et lite bord i venstre hjørne kan du plukke opp dokument - bilde av et annet offer (03/40).

Klatre opp til andre etasje og gå gjennom glassdøren, som nå vil være åpen (bak den kunne du se en kvinne som ikke kunne hjelpes). Gå videre gjennom balkongen til du finner en skummel utstilling. Her, samhandle med skiltet, og gå deretter til heisen til venstre (den åpnes først etter å ha undersøkt skiltet med påskriften "Rebirth").

Etter å ha gått ned, gå gjennom hullet til venstre. Bak ham, gå til skiltet i form av et øye på veggen, snu deg, gå til kameraet og snu deg om igjen. Slik finner du døren. Du vil bli fotografert utenfor døren. Når du våkner, ta bildet fra speilet. Etter det vil en flerhodet jente med sag angripe deg.

Du trenger bare å stikke av fra henne. Løp langs korridoren, løp rundt boksene, og når døren lukkes, må du raskt finne en vei ut. Det er helt i venstre hjørne (hvis du står med ryggen mot døren). Der finner du en stige nær veggen, klatre den inn i den åpne ventilasjonen. Kryp rett til du ser et hull. Etter å ha hoppet ned, må du igjen løpe vekk fra monsteret, men denne gangen vil du ikke kunne gjemme deg for det. Når du blir grepet, flykte fra clutchene ved å trykke på de angitte knappene. Hvis du gjorde alt riktig, vil du ha en kniv og gjemme deg i huset. Automatisk regenerering vil bare fylle opp helsen din til et visst punkt, for å fylle på mer, må du lage eller finne helbredende sprøyter. Åpne døren foran deg og gå til bordet hvor du kan hente din første sprøyte. Så langt har du bare én, og det vil aldri være en overflod av dem, så prøv å lagre alle forbruksvarer. Før du forlater huset, inspiser stuen, det er på bordet dokument - dagbok i et forlatt hus (04/40).

Når du er ute, vil du umiddelbart finne en pistol og en til dokument - bilde av Castellanos-familien (05/40). Etter det, gå nedover gaten og inspiser liket i bilen, og følg deretter kvinnen inn i huset. Drep henne ved å skyte med en pistol (prøv å sikte mot hodet), etter det kan du utforske huset. Du kan få en sprøyte fra førstehjelpsutstyret, det er krutt i andre etasje (nødvendig for å lage patroner). Etter å ha undersøkt huset, gå ut av det og gå til venstre. Knekk trekassene ved hjelp av kniven, de inneholder ofte forskjellige gjenstander. Fortsett deretter å gå fremover nedover gaten til du ser to personer løpe fra monstrene. Bare én av dem klarer å gjemme seg i huset. Du må dukke og gjemme deg bak bilen. Vent på det rette øyeblikket for å snike deg inn på fienden bakfra og snike drepe ham (ikke alle kan bli drept snikende, og det er til og med umulig å snike seg inn på noen monstre ubemerket, så vær forsiktig), gjør det samme med det andre. Ikke glem å samle grønn gel fra lik (faller ut etter å ha drept monstre). Etter å ha undersøkt området, gå til huset hvor mannen stakk av. Inne, ta til venstre og gå ned trappene, dette tar deg til gjemmestedet. Etter filmsekvensen vil du møte Liam O'Neil og starte et nytt kapittel.

kapittel 3

Etter å ha snakket med Liam, vil du motta en tilleggsoppgave "Uvanlig signal". Det vil også markere posisjonen din. armbrøst, som er plassert i den pansrede personellvognen.

Inspiser tilfluktsrommet, her kan du ved hjelp av en kaffemaskin fylle på helsen din, i boksene kan du finne patroner og medisiner, på arbeidsbenken kan du lage ulike gjenstander og forbedre våpen. Etter det, flytt til utgangen fra krisesenteret, sykepleier Tatyana vil stå i veien for deg. Følg henne til Castellanos' kontor. Sitt i rullestol, med dens hjelp blir du fraktet til sykehuset. Her kan du kjøpe oppgraderinger ved å bruke den funnet grønne gelen. Noen oppgraderinger vil kreve rød gel eller deler av høy kvalitet som kan bli funnet mens du går gjennom spillet.

Etter å ha gjort deg kjent med ferdighetenes mekanikk, gå ut. På dette tidspunktet vil hovedpersonen få kommunikatoren. Med den kan du finne plottemål, for å gjøre dette, snu den til et hint vises på skjermen om å trykke på en bestemt tast. Når du finner ønsket mål, krysser du veien og går inn i den hvite kirken. Drep fiendene og gå bak alteret med liket, på gulvet finner du figur med nøkkel.

veske- posen på første nivå kan bli funnet hvis du går langs veien til høyre for kirken og tar til venstre langs den (men ikke gå rett). Etter en tid ligger et lik på fortauet med den første posen, noe som vil øke antallet medførte patroner.

Gå ut og snu deg mot turistsenteret, så du vil se en bakgate på venstre side - du går dit. Det er en stige som tar deg til taket av en annen bygning. Klatre opp trappene og deretter opp branntrappen. Ovenpå, drep fienden og gjennomsøk to lik, ett av dem kan bli funnet dokument - "Communicator Journal: Parts" (7/40). Her på kanten av taket kan du plukke opp defekt snikskytterrifle. Overfor bygningen med Liam, til venstre for kirken, er det et besøkssenter (en bygning med store dører). Står på benken ved siden av ham figur med nøkkel. I bygningen, gå til kanten av disken og ta dokument - heftet "Velkommen til Union" (6/40). Døren til kjelleren er låst (husk dette stedet).

Uvanlig signal

Flytt til den grønne markøren, og ta deretter ut kommunikatoren på riktig sted og kom nær de mørke silhuettene til åndene. Når du er i nærheten av dem vil det vises en melding om å trykke på en bestemt tast, ved å gjøre dette vil du motta minnefragment (1/24).

Deretter må du besøke ytterligere to steder med resonans. Men før det, sjekk togvognene på venstre side. Gå til det fjerne toget og gå inn. Gå gjennom bilene, sorter ut motstandere, på slutten finner du liket av en jente, hvor det er et annet resonanspunkt (det vil vises på kartet ditt når du nærmer deg). Kom og ta frem kommunikatoren, så får du minnefragment (2/24). Og i nærheten kan du plukke opp din første røde gel, som ligger nær liket av en jente.

Gå ut av togvognene og følg den grønne resonansstien som tar deg inn i bilverkstedet. Ta figur med nøkkel, den ligger på verandaen til huset, som ligger overfor den åpne inngangen til verkstedet.

Pistol med laserpeker- Etter å ha tatt figuren, gå rundt verkstedet på venstre side for å finne en dør i nettinggjerdet. Skyt kjeden og gå inn i det lukkede området. Klatre over gjerdet og nærmer deg liket i nærheten av bilen. Drep fienden og ta pistolen.

Etter å ha kommet inn på bilverkstedet, gå til det fjerne rommet og aktiver minnet på kommunikatoren, så får du minnefragment (3/24).

Etter det slår du på strømmen ved å bruke skjoldet du så i tilbakeblikket. For å gjøre dette, klikk på den andre og fjerde vippebryteren fra venstre til høyre. Prøv å være stille, ettersom en sterk fiende streifer ved siden av deg (en hvit død mann), han er farlig ved at han ikke kan drepes i hemmelighet, og han er generelt sterkere enn resten. Plukk opp nærmeste bil, dukker deg ned og gå ned gjennom luken i kjelleren. Gå litt frem og til venstre, hvor det skal ligge et lik. Aktiver kommunikatoren, takket være denne finner du en annen minnefragment (4/24). Huk deg ned og ta deg gjennom den fullførte tunnelen. Du befinner deg i en korridor hvor det er dører på venstre og høyre side. Døren til venstre er lukket til kodeterminalen, men det ligger et lik foran, etter søk får du kart. Det vil hjelpe deg å finne den riktige koden, for å gjøre dette, se på den låste døren (husk bokstaven og tallene), og samhandle deretter med kodeterminalen (et kart med en tabell og tallverdier vises til høyre) og finn ønsket kolonne for bokstav. Følgende kombinasjoner er mulige: 7696 Og 9676 . Etter å ha renset ut arsenalet, gå til rommet overfor, samle nyttige gjenstander, drep fiender og løft lasten på lasteren. Så du kan flytte vognen og frigjøre utgangen til utsiden.

Overfor bilverkstedet, til høyre for huset (der du fant figuren) finner du en garasje - gå dit. Rett bak den vil du fange opp et resonanssignal. Plukk opp kommunikatoren og følg stien som vil lede deg inn i huset i nærheten. I dette huset, gå til bakrommet og ta det fra bordet dokument - dagbok til en kvinne (08/40). Her vil du bli angrepet av spøkelset til en kvinne. Unngå spøkelset, inspiser huset. Her finner du en dør med kombinasjonslås, som krever kort. Finn en annen dør i nærheten, gå gjennom den og sving inn døren til høyre. Gå gjennom dette kammeret til det neste ved å bruke hullet i veggen, og fra skapet med bildet, få kart. Nå kan du gå tilbake. Løp til døren og åpne den med kortet. Etter å ha flyttet til en annen verden, vil et nytt element vises på samme bord - lysbilde.

Nå kan du gå ut. Det er en stor to-etasjers eiendom rett over veien, men du trenger den ikke. Du trenger et hus som er til venstre. Når du nærmer deg dette huset, vil kommunikatoren fungere, bruke den til å finne kilden til resonans. Gå inn i huset, gå gjennom den hvite døren i den trange korridoren for å komme inn i garasjen. I garasjen, fra rullestolen til venstre for bilen, ta dokument - eksamensforespørsel (9/40). Når marerittet begynner, ta opp på soverommet dokument - undersøkelsesrapport (10/40), som ble sett på av legens spøkelse. Fortsett å bevege deg gjennom marerittet til du befinner deg i Lighthouse Asylum. Hent der lysbilde, liggende på rullestol, og deretter gå inn og inspisere personen i stolen. Etter å ha kommet ut av marerittet, ta bolten fra brystet til den døde mannen.

Haglepose- på siden av den to-etasjes pilleboksen, klatre opp den gule stigen og gå langs balkongen. Når du treffer fellen, blir du kvitt fienden som løper mot deg. I enden av balkongen vil det være et lik og en kasse med en haglepose inni.


Beveg deg rundt i rommene og drep fiender til du kommer til en blindvei. Det er to dører her - den venstre kan åpnes ved å skyte en elektrisk bolt mot skjoldet på siden (du har ikke en ennå) - selve døren vil åpne deg i et ganske meningsløst kutt, så det er bedre å ikke kaste bort bolten. Åpne døren til høyre, for å gjøre dette, kombiner de to bølgene slik at de matcher i amplitude og frekvens. Inne kan du finne våpen - hagle. Samle forsyninger og gå deretter tilbake til Union. Kjør på det andre resonanssignalet du fant etter det første på det ekstra (se på kartet). I huset, gå til bakrommet etter å ha drept fiendene og bruk kommunikatoren for å finne minnefragment (5/24). Videre gjennom døren, bak boksene, finn luken og gå ned. Det er en datamaskin her, bruk den til å komme inn i "Nettverks"-arsenalet.

Når du har undersøkt begge resonanspoengene på oppdraget, vil en ny dukke opp, som vil peke mot turistsenteret. Før du går videre, er det bedre å flytte til krisesenteret, fylle på forsyninger der og komme seg.

I turistsenteret, gå til ytterdøren, som automatisk åpnes. Klatre ned og aktiver kommunikatoren for å aktivere en annen. minnefragment (6/24). Etter å ha sett på den, ta den av bordet dokument - Turners kommunikatorlogg (11/40). Å hente denne journalen vil oppdatere kartet ditt med døde Mobius-ansatte, hvorfra du kan hente diverse forsyninger eller ammunisjon. Prøver du å komme deg ut vil du bli fotografert igjen. Løp fremover, takle motstandere og kom deg ut til friheten. Gå tilbake til Liam i gjemmestedet og fortell ham hva du så. Slik får du quest-belønningen" Uvanlig signal" og fullfør den.

Deler til en snikskytterrifle- Gå til et annet gjemmested på kartet der markøren på kartet peker. Passerer bilverkstedet (det vil være på venstre side), og nærmer deg markøren vil du finne et hus som vil være låst. Men bak den er det en garasje hvor deler til en skarpskytterrifle ligger. Nå vil du kunne reparere den funnet riflen gjennom arbeidsbenken eller inventaret.

Ved porten til det nye tilfluktsrommet skyter du en elektrisk bolt mot skjoldet for å heve garasjeporten. Drep fienden på innsiden, og bruk deretter kommunikatoren for å lokalisere minnefragment (7/24).

Gå inn i gjemmestedet gjennom døren til venstre og på et av bordene (ved siden av kassen) ta dokument - rapport 00122: rekruttering (12/40). Gå til Pit Stop-restauranten, det er indikert med en markør på kartet. På vei til benken, ikke gå glipp av figur med nøkkel(landemerke - et felt med fiender og ved siden av pekeren). vandrer rundt ny fiende, så snart han ser deg, vil han begynne å lage støy og tiltrekke seg oppmerksomheten til andre monstre, det er bedre å drepe ham på lang avstand (bruk en rifle). I nærheten av spisestedet slår du på kommunikatoren og dekoder signalet, og nærmer deg Lilys spøkelse. Gå inn, gå til ytterdøren og prøv å åpne den. Det er et hull i nærheten, flytt skapet og klatre gjennom det innvendig. Ta den på gulvet Lily dukke.

Gå rundt spisestuen og finn vinduet som leder fra rommet lengst bak. Her kan du undersøke søppelcontaineren for å finne spor etter et spøkelse. Etter å ha mottatt et merke på kartet, gå mot det. Så snart du beveger deg bort fra spisestedet, vil du bli angrepet. Etter å ha beseiret fiendene, fortsett å gå til markøren. Etter å ha nådd det merkede stedet, bruk kommunikatoren og følg i fotsporene til din datter. Med jevne mellomrom må du samhandle med objekter som er på bakken (de vil bli uthevet). Gjenta de samme trinnene i nærheten av rederiet (litt lenger enn bilverkstedet).

Etter å ha undersøkt stedene, vil Sebastian konkludere med at Lily løp til varehusene. Gå til territoriet og inspiser døren, for å åpne den må du levere strøm. Finn ledningen som fører til akkurat det rette skjoldet, gå rundt beholderne og brekk kjeden. Bak den, takle fiendene og bruk skjoldet. Ved å slå på bryteren slår du på strømmen. Gå nå gjennom døren som tidligere var låst. Knekk brettet og gå langs venstre vegg, legg deg under hyllene, drep monsteret og gå opp den gule trappen til toppen. I det første rommet på hyllen ligger dokument - rapport 00654: kjerneseparasjon (13/40). I det neste rommet tar du opp den andre dukken fra gulvet. Etter å ha sett scenen, gå ut igjen og gå tilbake til O'Neal mens du kjemper deg gjennom fiendene. Fra ham vil du motta en gassmaske og et passord fra datamaskinen i det nordlige ly, som er nødvendig for å bevege deg gjennom tunnelen som fører til avkjørsel B2 og overgangspunktet til stedet med rådhuset.

Kapittel 4

Etter å ha mottatt en gassmaske fra Liam, få et nytt mål - du må komme deg til det nordlige krisesenteret (du var der) og bruke datamaskinen til å gå inn i "Nettverket". Fra nå av kan du bruke skytegalleriet på sykehuset (for en enkel trening eller testing av nye ferdigheter), for å gjøre dette, bruk den hvite døren på kontoret. Når du er i krisesenteret, snakk med Kidman. Etter ta dokument - rapport 00122 (14/40), som ligger nær inngangen til krisesenteret. Nå kan du bruke datamaskinen til å navigere til "Nettverk". Gå fremover langs korridoren, gå inn i rommet til høyre og bruk datamaskinen på bordet (nær liket) for å få dokument - e-post "Union Growth" (15/40).

Armbrøstpung "Guardian"- gå ut på balkongen og gå ned. Her er alle dørene låst, men rett overfor er det en gul trapp – klatr opp den og åpne døren. I rommet på liket kan du finne en armbrøstpung.
Etter å ha tatt posen, gå tilbake til de låste dørene og nærmer deg døren med skjermen. Her aktiverer du kommunikatoren, du må sette opp to bølger. Ved å fullføre denne enkle oppgaven vil du deaktivere låsesystemet. Og nå vil fiender begynne å dukke opp fra tre låste dører. Du har ikke noe annet valg enn å skyte dem.

Etter å ha håndtert fiendene, kan du inspisere lokalene og samle ressurser, deretter gå gjennom døren med monitoren. En gang ved tunnelene, senk bryteren, som vil slå sammen vannet, og gå deretter ned trappene. Kryss over til den andre siden og klatre høyere, det er en annen bryter som vil senke broen. Fortsett å gå fremover, når Sebastian tar på seg gassmasken, vil du bytte til førstepersonsvisning. Et stort antall fiender vil vente på deg fremover, men du kan bare bruke en kniv eller en øks som et våpen, så prøv å bevege deg forsiktig og ikke klatre på raseriet. Når du kommer til den hvite døren med den elektroniske låsen, vær oppmerksom på ledningene - du må gå på dem. En gang ved veiskillet, ta til venstre inn i en mørk tunnel. Slå på lommelykten for å finne figur med nøkkel, som står på tønnen.

Knekk den og ta nøkkelen, gå deretter tilbake til gaffelen og flytt videre langs ledningene. Ledningene vil føre deg til et elektrisk panel med fire vippebrytere. For å aktivere den må du tenne alle lysene ved å senke vippebryterne i riktig rekkefølge - 1, 2 og 4.

Gå gjennom den åpne døren og gå opp trappene. Når han klatrer oppover, vil Sebastian fjerne gassmasken, og du vil gå tilbake til normal kameramodus. Bruk datamaskinen på bordet til venstre. Der får du dokument - «Utvidelse og data»-e-post (16/40).
Etter det, løp ned korridoren. Bak den hvite døren, gå til liket og bruk kommunikatoren til å åpne minnefragment (8/24). Kom tilbake til inngangsdør rom, her på høyre side av det er det en ventil - kom deg gjennom den. I rommet bruker du datamaskinen til å flytte stedet med rådhuset. Etter å ha hvilet i ly, kom deg ut, hvor et nytt kapittel allerede vil begynne.

Kapittel 5

Gå til den grønne markøren, nær lysthuset, bruk kommunikatoren for å komme minnefragment (9/24). Vel fremme ved passasjen til rådhuset vil den bli sperret av piggtråd. Undersøk liket, spikret til soldatens hode dokument - bilde av Sebastian Castellanos (17/40). Etter å ha klatret over ledningen, vil du finne deg selv på gårdsplassen. Og her, fra likene, vil en Guardian dukke opp med flere jentehoder, som bruker en sirkelsag som sitt hovedvåpen.

Sjef: Verge

Dette er sjefen du må beseire for å komme videre. Det er tre steder i gården med en strukket ledning - en felle, hvis du berører den, aktiveres saktefotograferingsmodus. For å komme i gang er det bare å løpe fra sjefen, utforske kamparenaen for å finne disse fellene og lære vanene til Guardian. Du må lokke sjefen inn i disse fellene og skyte ham mens saktemodusen kjører. Hvis du ikke klarer å aktivere dem, eller du bruker dem uten hell, er det bare å vente på et kraftig slag fra Guardian, løpe tilbake og ta et par skudd. Det er også en skillevegg med to dører, hvor du kan gjemme deg en stund mens sjefen bryter dørene. Etter å ha beseiret monsteret, samle den droppede gelen (5000 enheter), og gå deretter inn i rådhusbygningen.

Snakk med den sårede soldaten, han vil fortelle deg plotinformasjon og gi deg Harrisons kommunikator. Etter samtalen, gå gjennom døren foran og fortsett å gå videre inn Stor sal med åstedet for drapet. Det er ikke mye å gjøre her, gå gjennom døren til venstre, ta til venstre og gå opp trappene. I andre etasje, gå bak gardinen og se deg rundt. Her, på veggen til venstre, er det et maleri som fungerer som en ledetråd til puslespillet. Her, under bildet i en vase, ta de røde rosene. Ta kjedet på skapet og heng det på utstillingsdukken, og snu det deretter mot kameraet. Sett roser inn i en hvit vase, og bruk deretter kameraet. Fokuser bildet og ta et bilde. Etter å ha tatt et bilde, vil bildet bli forvandlet til en ekte korridor.

Gå forbi korridoren, ikke gå glipp av dokumentet - artikkel i Crimson Post (18/40), vil den ligge på salongbordet nær bildet med påskriften "Vurder mesterverket." Etter å ha undersøkt alle maleriene, snu deg rundt og se at et nytt har dukket opp på veggen. Undersøk det, og løp så til enden av korridoren, her vil en dør åpne seg fra siden. Når du nærmer deg et annet bilde, vil galningen begynne å snakke med deg, etter samtalen åpnes døren bak deg. Ta dokumentet på bakrommet - fotografi av de døde Mobius-ansatt (19/40) som ligger på bordet. Gå ned trappene og nær deg stolen med mannekenghodet. Når du befinner deg i et rom med mange frosne mennesker, gå til døren og ta den fra bordet til venstre for den dokument - notat (20/40).

Sjef: Obscura

Aktiver emitteren i rommet og se filmsekvensen. En sjef vil dukke opp - Obscura - du kan ikke drepe henne, men du kan overvelde henne kort. Med jevne mellomrom fotograferer hun emitteren, noe som vil føre til den midlertidige avstengningen. Din oppgave: bare overleve til slutten av nedtellingen. Hvis Obscura har stoppet tiden, så finn den og avfyr noen skudd til nedtellingen starter igjen. Når tiden går ut, vil monsteret forsvinne.

Gå ut gjennom døren og gå fremover, når du befinner deg på balkongen i andre etasje, ta til venstre for å komme inn i rommet. Her på bordet ligger dokument - rapport 00213: Fagforenings sosial forvaltning (21/40). Etter det, gå tilbake til hallen med drapet, en ny passasje vil dukke opp der. Bak ham vil figur med nøkkel. Gå til høyre, gå gjennom flere rom og i rommet med bokhyller på bordet, se etter en annen. dokument - rapport 00977: strukturelle brudd (22/40). Når du er ferdig med å inspisere rommene, gå ut av rådhuset og snakk med partnerne dine, hvoretter neste kapittel begynner.

Kapittel 6

Veske for sprøyter- etter å ha forlatt ordførerens kontor, gå til venstre og finn liket av en soldat, du vil ta en veske fra ham.

Gå tilbake til datamaskinen, som tar deg til "Nettverk". Gå ut av rommet her og gå fremover, åpne de to dørene på venstre side (en av dem vil bli låst med en kombinasjonslås ved hjelp av en frekvens).

Pistolpose- bak ytterdøren på venstre side vil det være et lik som du finner en veske på.
Gå langs korridoren på siden, drep motstanderne og gå ned. Flytt til rommet med monitorene. Her vil hovedpersonen stoppe for å se minnet. Når du er ferdig med å se, ta lysbildet som ligger på bordet.

Løp langs korridorene og unngå det farlige monsteret. Men til slutt må du fortsatt skyte ham med en pistol. En gang foran en dør med et rødt symbol som indikerer et ly, ikke skynd deg å gå inn. Først åpner du døren i nærheten med en kombinasjonslås og en skjerm. Inne i rommet ligger på bordet dokument - rapport 00532: Kjernegren (23/40). I rommet med "Networks"-datamaskinen vil du se en annen cut-scene. Etter å ha snakket med Hoffman, bruk datamaskinen i nærheten for å lagre dokument - e-post "Kandidater til rollen som Core" (24/40). Bruk datamaskinen til å gå til stedet med kinoen.

Når du er utendørs, bruk kommunikatoren for å finne minnefragment (10/24). Gå til venstre og prøv å åpne lageret, men dette krever en nøkkel. Gå til bensinstasjonen og undersøk de brennende likene. Her kan du aktivere kommunikatoren og finne minnefragment (24/11). Etter det vil det dukke opp et monster som ser ut som en Guardian. Fortsett som vanlig, men denne gangen uten mulighet for å bremse. Det vil ta mye flere skudd for å drepe ham enn forrige gang. Finn et lik på en stol på bakrommet, bruk kommunikatoren ved siden av for å se minnefragment (24/12). Etter det, prøv å gå ut av kafeen. Når du har hørt musikken, nærmer du deg jukeboksen som den kommer fra. Plutselig dukker det opp en kvinne fra mareritt. Gå frem og se hvordan kvinnen kommer seg ut av speilet. Røm raskt gjennom døren, fortsett å løpe til du kommer ut av marerittet (samhandle med speilet for å velge riktig dør). Etter det, i hånden til den drepte mannen, som sitter på en stol, vil dukke opp lysbilde. Ta den og gå ut.

Snikskytterriflepose- Etter å ha gått ut gjennom hovedinngangen til spisestuen, gå litt frem og ta til venstre rundt hjørnet av kafeen. Søk etter liket på verandaen, du vil finne en veske i den.

Gå over gaten fra spisestedet og mens du går nedover gaten finner du djevelens personlige bar. Inne fra bordet (på høyre side) ta dokument - bartenderens dagbok (25/40). Etter det, undersøk kartet, du må gå til venstre for spisestedet for å finne området stengt av gjerdet (skudd og rop om hjelp høres derfra). Etter å ha åpnet porten, løp til soldaten på den veltede lastebilen hvis du vil aktivere tilleggsoppgaven "Der ute".

Haglepose– Før du starter det valgfrie oppdraget «Der ute», gå ut og gå til høyre, gjennom porten som førte deg hit. Gå nedover gaten, og sving så om hjørnet, det vil være blå bokser i smuget, bak som den hvite heksa vandrer. Drep henne og hopp over boksene, du kan ta posen fra liket av Mobius-soldaten.

Følg markøren som er merket på kartet ditt, som er nederst på stedet. Du trenger en gate der søppelbilen står. Drep fiendene, sving inn i bakgaten til høyre og bruk kommunikatoren nær jentas lik. Så du kan finne minnefragment (13/24). Søk etter henne for å ta henne nøkkel, som vil åpne lageret (det var helt i begynnelsen av lokasjonen).

Lang hagle- Gå tilbake til lageret, drep monsteret og samle forsyninger på lageret. I en av boksene skal du plukke opp en ny hagle.

Når den skremmende kvinnen dukker opp, prøv å åpne døren, men du vil mislykkes. Gjem deg for henne i hjørnet og vent på at virkeligheten skal bære deg.

Lydløs pistol- kan bli funnet ved å fullføre tilleggsoppgaven "Connected Again". Etter å ha flyttet til "Nettverk", gå til markøren. Ved å slå på serveren vil du låse opp boksene som tidligere var låst. Gå tilbake til Sikes in Union og rapporter at gjerningen er utført. Åpne beholderen i dette gjemmestedet, det vil være en ny pistol.

Etter å ha gått til passasjen til teateret, vil du se at stien er blokkert av to malerier. Hvis du allerede har studert stedet nøye, har du kanskje lagt merke til disse maleriene - det ene i Djevelens personlige bar, og det andre i Abode Hotel. De nødvendige markørene vil vises på kartet, og kommunikatoren vil peke på resonanspunkter, og dette kapittelet avsluttes.

Kapittel 7

Først av alt, gå til Djevelens personlige bar. Gå til bakrommet og samhandle med maleriet i gangen som har en pose på hodet. Du vil bli kastet inn i en annen virkelighet. Her er døren låst, din oppgave er å finne nøkkelen. Snu og løp til enden av korridoren. Ta nøkkelen fra den avkuttede hånden, og gå deretter tilbake, unngå feller og motstandere.

Etter å ha nærmet deg risten, åpne den med nøkkelen, bøy deg ned og flytt til høyre, forbi strekkmerkene, til du ser en tilgjengelig passasje til venstre til utstillingsdukken. Når du kommer nærmere, samhandle med utstillingsdukken fra baksiden. Det første verket er ødelagt, gå til Abode Hotel.

Klatre til det andre nivået og samhandle med maleriet. Her må du igjen åpne risten, som du må finne en annen nøkkel til. Gå til rommet lengst til venstre, unngå Obscura. Ta nøkkelen og åpne risten, men distraher først monsteret fra baksiden av korridorene. Etter det, løp til risten og ta den opp.

Åpne døren, dukk og legg deg forbi de neste strekkmerkene, snik deg på utstillingsdukken og klipp den. Nå er stien til teateret fri, gå tilbake til den og gå inn i bygningen.

Kapittel 8

Inne i teatret, gå opp til det øvre nivået. Før du går til teatersalen, hvor det er stoler for publikum, finn Stefanos kreasjon, som ligger på andre nivå, bruk formidleren og finn et fragment av minner (14/24). Etter å ha sett scenen, løp etter Stefano.

Sjef: Stefano

Etter at alt er brutt i flere deler, kan du gå videre, unngå oppdagelsen av et stort øye. Når han begynner å bevege seg til høyre, følg ham, og løp av og til i dekning. Så, etter å ha ventet på at øyet skal begynne å bevege seg tilbake, gå forbi og løpe videre. Så du må gjenta flere ganger til du passerer stedet.

Etter å ha gått ned trappene, gå ned korridoren og åpne døren. Etter cut-scenen begynner kampen med Stefano. Kampen med ham vil ikke være for vanskelig, som det kan virke. Til å begynne med, "bli vant" til oppførselen hans (angrep, bevegelse) - det vil ta omtrent 5 minutter, det viktigste er å ikke skynde seg. I kamp vil elektriske bolter som slår ham være svært effektive. Hvis de ikke er der, kan en enkel pistol og en hagle gjøre en god jobb med ham (den nødvendige ammunisjonen vil bli spredt rundt på stedet).

Gjennom hele kampen vil Stefeno prøve å ta et bilde av deg (dette vil bremse deg sterkt), så snart du ser kameraet i hendene på sjefen, løp bort fra siktelinjen. I den første fasen gjør sjefen fire teleporterer, og prøver deretter å løpe til Sebastian med en kniv. Etter å ha unngått angrepet, ta et par skudd fra en pistol eller hagle og løp vekk. Så til han går inn i andre fase. Her vil han teleportere oftere og gjøre det tilfeldig. I tillegg vil et stort øye vises på stedet, som angriper med tentakler. I denne fasen, velg et praktisk fjernt hjørne for deg selv og skyt fra dette stedet. Også røde kuber vil bli lagt til arsenalet hans, som vil eksplodere - det er bedre å unngå dem. Og når Stefano løper rasende mot deg, skyt ham for å få ham til å falle av beina. Etter å ha beseiret sjefen, se filmsekvensen og kapittelet slutter der.

Kapittel 9

Følg frem til det rituelle alteret, som tar deg til et helt annet sted. Gå gjennom døren, gå ned trappene og befinn deg i et rom med fire torturstoler. Samle byttet og gå videre. Når du går ned trappene, ta til høyre bak dem for å finne et lite smutthull som fører til et hemmelig rom med forsyninger. Etter å ha samlet alt, gå tilbake og fortsett på veien.

Gå ned i kjelleren, hvor det er en låst rist foran og en mekanisme med manglende håndtak. Kjelleren er fylt med arrestceller, som er låst som standard. Jeg anbefaler at du først inspiserer hver celle og skyter alle monstrene med en pistol (ett nøyaktig skudd i hodet). Dette gjøres av den grunn at etter at du har tatt ønsket spak, vil alle kameraene åpne seg. Alle løgnaktige motstandere med hele hoder er i live, så det er bedre å drepe dem med en gang. I en av cellene på venstre fløy, hvis du ser på den låste døren som leder videre, er det en figur med nøkkel. Ikke glem å plukke den opp etter at alt her åpner seg.

Gå til kameraene i høyre fløy og nær den siste, litt lenger, fjern håndtaket fra en enhet. Alle kameraer åpnes. Samle tyvegods fra de drepte fiendene og gå til en annen mekanisme som du må feste håndtaket til. Men ikke forhast deg. Til høyre for den er det en rist som fører til et eget rom. Det er en tabell som ligger et dokument på - den første siden av "Send inn til frihet" (26/40). Det er også et bord og en benk - på benken er en veske for Guardian armbrøst.

Løft nå risten ved hjelp av håndtaket. Det er flere celler i denne korridoren. Du trenger det andre kameraet til høyre. Gå inn der og drep den løgnaktige Mobius-soldaten. Til venstre for den er det en gang i veggen. Huk og kryp der for å bruke kommunikatoren i et annet kammer og finn et minnefragment (15/24).

Gjør det samme med det andre kameraet til venstre. Bare den vil være åpen til å begynne med - gå dit, ødelegg boksene og du vil se en passasje som fører til neste rom, med et lik og pistolpatroner. Liket ved døren er en levende zombie, så drep det med et hodeskudd på forhånd.

Etter en rekke forskjellige visjoner og mareritt, vil du finne deg selv i et rom med brennende zombier. Perebeyte dem, og deretter nærme seg veggen med et brennende skilt. Snart dukker det opp en passasje her, og du kan bruke speilet til å kjøpe oppgraderinger til Sebastian, samt åpne skap. Gå til en stor hall med metallplater og kanaler på. Stien foran er blokkert av en rist - du må åpne den.

Klatre opp den gule trappen og du vil se fire porter. Vri ventilen lengst til venstre for å justere platen nærmest risten. Å gjøre dette er like enkelt som å avskalle pærer - med den smale delen vri platen mot grillen. Men generelt er det best å først justere den andre spaken fra venstre til høyre, slik at venstre plate med sine kanaler kombineres med de to ekstreme utgangene.

Deretter roterer du midtstykket slik at den bredere kanalen passer til den øverste (i det minste mot gitteret). Vri deretter venstre ventil for å snu den fjerneste platen (nærmest risten) slik at den smale delen vender mot risten. Vri til slutt ventilen lengst til høyre slik at kanalene på høyre plate er på linje med de på høyre side.



Gå nå ned og gå fremover, etter filmsekvensen vil et nytt kapittel begynne.

Kapittel 10

Her vil du møte en ny følgesvenn, som heter Esmeralda Torres, som tidligere har drept alle monstrene, tar deg gjennom mengden av zombier sammen, og når du kommer inn i rommet, kan du rolig snakke med henne og finne ut informasjonen om renter.

Etter samtalen er det bare å følge kameraten din og hjelpe henne med å takle motstandere. Når han møter en ny fiende med en flammekaster, vil han raskt gjemme seg, men vil etterlate seg flere brann-zombier.

Gjem deg bak dekning og skyt dem (prøv å skyte nøyaktig i hodet), hvis du går tom for ammunisjon, kan du angripe snikende fra dekning eller overlate alle fiendene til partneren din (men dette vil ta veldig lang tid). Etter å ha kommet deg gjennom hordene av fiender, vil du finne deg selv ved et tre med et rødt flagg, det vil være et nytt ly i nærheten, gå ned dit. Etter å ha snakket med de allierte vil et nytt kapittel begynne.

Kapittel 11

Finn i krisesenteret dokument - Dagbok Torres (27/40) liggende på bordet. Fra dagboken kan du finne ut hva som fikk Torres til å delta i operasjonen for å redde Lily. Inne i kassen som ligger i gjemmestedet, finner du den første kryobolt. Vær oppmerksom på det faktum at i samtalen vil Kidman snakke om en gave som er igjen på kontoret til Castellanos. Det er et speil i rommet ved siden av – flytt til kontoret og gå til detektivkontoret, hvor informasjonstavlen henger. Rett under finner du lysbilde.

Bruk datamaskinen til å gå tilbake til "Nettverk". Søk i rommet, ta kondensator som vil være nyttig for deg senere. Kom ut og ved porten, bruk det elektriske panelet på siden, bytt alle vippebryterne for å åpne dem. Ta til venstre, der det brente liket ligger. Nær døren er en rød pidestall med stearinlys - på den ligger lysbilde.

Gå inn i rommet til høyre, der liket av en Mobius-soldat med en sprøyte ligger rundt. Det er en vogn her som kan skyves tilbake for å få tilgang til en forsyningskasse. Gå til Hoffman-gjemmestedet, her kan du se minnefragment (16/24), så du vil vite at jenta dro til den andre enden av laboratoriet, til det begrensede området. Studer datamaskinen for å få dokument - Hoffman Records-fil (28/40). Gå til restriksjonsområdet, bak korridoren vil det være et lik av en Mobius-soldat med hagle pose. Ta heisen ned. Foran er sikkerhetsturstiler og to døde vakter. Til venstre, gjennom vinduet, kan du se en datamaskin og et rom med speil. Bruk en datamaskin for å få dokument -fil "Sikkerhetsprotokoller" (29/40). Gå forbi laboratoriet med kolber, gå videre og se en annen minnefragment (17/24). Du vil lære at du bare kan gå gjennom døren hvis du har en cerebral chip. Nå er oppgaven din å finne ham. For å gjøre dette, stå vendt mot døren, som krever en cerebral chip. Gå bak skjermen til venstre, der et lik ligger på en båre. Vil festes til veggen dokument -STEM-integrasjonsfeilrapport (30/40). Sving til venstre fra døren og finn en stige som fører opp. Gå først til venstre for trappen for å finne en liten dør som fører til likhuset. Gå inn der og sving inn i rommet lengst til venstre. På rullestolen finner du dokument -feilundersøkelsesrapport (31/40). Etter det åpner du porten ved å skyte en elektrisk bolt mot skjoldet. Løp fremover gjennom tunnelen og gå inn i rommet til høyre. Samhandle med datamaskinen for å få dokument - Pit Watch-fil (32/40).

Når du prøver å returnere samme vei, vil en kvinne angripe deg. Unngå henne ved å gjemme seg bak søylene og sofaen. Prøv først å gå til høyre, men kvinnen vil kaste en hel søyle og blokkere veien din. Gå til venstre. Løp for å komme deg ned trappene. På bunnen må du endre retning for å komme deg ut av fellen og ikke komme inn i øynene til en fremmed kvinne.

Løp fremover langs korridoren og i hallen med rullestol, ta til høyre for å finne rundt hjørnet på bordet dokument -undersøkelsesrapport (33/40). Gå nå til venstre side av hallen for å finne på en båre dokument -brev fra politimester (34/40). Til slutt vil Castellanos fullføre den delen av seg selv som er igjen i STEM etter fyret, så du vil ha revolver. Ta også fra bordet i nærheten av datamaskinen lysbilde.

Gå tilbake og gå opp trappene. Etter å ha drept fiendene, gå til laboratoriet nummer 3. Gå til bakrommet, hvor en ukjent mann ligger på operasjonsbordet. Samhandle med datamaskinen helt til venstre for å få dokument -fil "Agent sak" (35/40). Nå i samme etasje, gå til laboratorium nummer 2. Bruk kommunikatoren til å se minnefragment (18/24). Søk i Mobius-soldatens kropp for å finne pose for sprøyter. I laboratorium nummer 3, som er på andre nivå, gå inn i rommet der en mann ligger på operasjonsbordet. Undersøk de hengende skiltene - det vil være ulike kodekombinasjoner. Prøv å gå inn i hver av dem på terminalen som ligger ved føttene til den døde mannen. Før eller senere vil koden fungere, og enheten vil trekke seg ut av hodet til den ansatte cerebral chip. Ta den og åpne den låste døren.

Sjef: Flammekaster

Når du kommer til Lab #4, vil du møte Yukiko og Liam. Sistnevnte er sjefen og vennen din, som må drepes. Hvis du har snikskytterrifleferdighetene (i tillegg til de nødvendige ferdighetene), vil noen få hodeskudd være tilstrekkelig. Ellers må du gjemme deg bak søylene i lang tid og vente på praktiske øyeblikk for å avfyre ​​en pistol eller en hagle. Bolter er bare effektive når de brukes på visse gjenstander, for eksempel en nitrogentank eller et elektrisk panel. Den første vil påføre flammekasteren betydelig skade, og den andre vil overvelde en kort tid. Bruk også knivbryterne for å aktivere brannslukningssystemet. Etter å ha beseiret ham, snakk med Yukiko og ta opp defekt flammekaster ligger i nærheten av Liam.

Bruk kommunikatoren til å se minnefragment (19/24). Deretter går du fremover langs korridoren, inn i rommet med enheten som Liam ba om å sprenge. Omgå enheten og ødelegge figur med nøkkel. Snakk nå med Torres og be henne om å sprenge enheten.

Kapittel 12

Du vil finne deg selv på et ukjent sted hvor Theodore dro deg. Gå til lyskilden, ta til høyre og gå til en annen for å plukke opp pistolpose. Deretter må du flytte rundt på stedet og drepe motstandere. Først dreper du fiendene, og deretter vri spaken ved porten.

Det neste stedet er fullt av monstre - du må komme deg til trappene som fører ned. Gå ned og se en lang klippescene. Når du ser en brennende statue, gå opp til den og ta den fra alteret dokument

Gå ut og du vil se en fiende med en flammekaster. Det er VIKTIG for deg å drepe ham, for ved døden vil han slippe en av de to manglende delene av flammekasteren. Gå også mot teatret, men ta til venstre for det. Gå ned til kløften og gå opp til parkeringsplassen til venstre. Du kan bruke en kommunikator for å gjøre det lettere å finne resonanspunktet. Gå til liket av en død Mobius-soldat, ransak kroppen hans og ta snikskytterriflepose.

Gå inn i det, snakk med mannen som skal peke på datamaskinen. Samhandle med ham for å gå til det eksperimentelle undernivået. Drep fiendene i korridoren, og flytt deretter gjennom luftkanalen til neste rom. Drep motstandere, kom til det elektriske panelet og gjør alt du vanligvis gjør. I mitt tilfelle var det nødvendig å senke den første, andre og fjerde vippebryteren. Gå til døren til laboratoriet, og når du er inne vil Sebastian automatisk kontakte Sykes. Etter filmklippet og forsvinningen av Sykes, gå til rommet med kapselen (badet) og ta den fra stativet lysbilde(For å få det siste lysbildet, gå tilbake til kontoret etter å ha snakket med Kidman, den svarte katten vil peke på lysbildet). Ta den ut av skuffen i venstre hjørne dobbeltløpet hagle.

Det er flere motstandere med flammekastere på stedet i Union - drep en annen, ta delen og lag et nytt nytt våpen gjennom håndverk i inventaret - flammekaster.

Også i pod-laben kan du lese STEM-nødutgangsrapporten. Dermed gjenstår det å se om Sykes klarte å komme seg ut.

Etter å ha fullført dette sideoppdraget, gå til Sikes sitt gjemmested og finn på bordet dokument - brev fra Sykes (37/40).

Gå tilbake til gaten. I smuget med en søppelbil, som er til høyre for Djevelens personlige bar, ligger liket av en soldat med assault rifle veske. En annen assault rifle veske du kan finne den på et lik som ligger bak Abode Hotel. Ikke glem å besøke Djevelens personlige bar, slik at du i korridoren der Stefanos maleri var, kan finne figur med nøkkel. Gå inn på Abode Hotel, hvoretter Sebastian vil kontakte Hoffman. Etter å ha snakket med Hoffman, ta deg god tid og se deg rundt. På bordet foran peisen ligger dokument - dagbok Hoffman (38/40).

Når du er klar, fortell Hoffman om det. Følg jenta, og drep motstandere med jevne mellomrom. Vær oppmerksom på beholderne som faller under beskyttelsessfæren, og fyll på ammunisjon i tide. Det vil være mulig å ta noen patroner fra Hoffman selv fra beltet. Til slutt vil du overvinne den brennende veggen.

Kapittel 14

Løp fremover uten å gå glipp av de spredte ressursene, klatre opp trappene og sørg for å ta den fra alteret dokument - forfatterskapet til Theodore I (39/40). Åpne døren foran. Sjekk passasjen til høyre først. I et rom med et speil, på bordet, se etter siste assault rifle veske. Etter det, gå til venstre, så vil du befinne deg i en hall med hengende brennende celler. Brennende motstandere vil dukke opp, som du bare trenger å skyte. Deretter løper du inn i passasjen, hvor rør med ild er synlige. Nærmer deg rutenettet, bak som brannen er synlig, og gå ned trinnene til høyre for det. Skyt motstandere bak låsene og trekk i spaken. Etter en stund vil risten heve seg. Søk i rommet, og gå deretter opp igjen, for den andre risten skal også stige.

Gå gjennom en annen døråpning, følg korridoren til høyre (det vil være en flaske flytende nitrogen i korridoren) og finn den samme spaken i rommet mot veggen (ikke så lett å legge merke til). Trekk på den. Du vil se hvordan portene du trenger åpnes. Følg gjennom dem og opp trappene. Vri ventilen for å slå av brannen, og gå deretter litt høyere opp trappene. Gå inn i rommet til venstre og ta det fra bordet foran dokument - forfatterskapet til Theodore II (40/40).

Klatre opp og skyt den lille spaken på toppen for å deaktivere brannrørene. Du bør huske denne mekanikeren fra den første delen av spillet. Flytt langs høyre vegg for å finne en dør. Når du nærmer deg den og prøver å åpne den, vil fiender angripe deg - drepe dem. Bak døra på bordet ligger den nest siste hagleposen. Deretter tar du deg gjennom flere brennende barrierer, dreper monstrene og tar heisen til Theodore. Ikke forhast deg når du reiser deg! Åpne kommunikatoren, bruk trappene bakerst i rommet for å gå ned i blodpølen. Her kan du finne minnefragment (20/24).

Etter klippescenen må du løpe vekk fra psykopaten med motorsagen, etter klippescenen vil du kunne drepe ham. Etter denne motstanderen må du kjempe mot safehead. Etter å ha drept dem tre ganger, vil du starte en ny cut-scene, når den slutter, vil en annen skapning angripe deg - du kan drepe den ganske raskt. For å gjøre dette, lokke henne inn i ilden, eller du kan alltid skyte henne. Dette avslutter kapitlet.

Kapittel 15

Når du kommer tilbake til Union, vil du se hva Mira gjorde mot ham. Nå er byen fragmentert enda mer, det er flere fiender, og de har blitt enda sterkere. Følg Mira gjennom ruinene av byen. Ikke gå glipp av den spesielle detaljen som finnes i rommet når du går ned under.

Deretter må du kjempe mot de besatte når du kommer inn på veien. De er sterkere enn tidligere fiender, men de kan bli slått ned og avsluttet. Totalt må du gå gjennom slike kamper tre ganger, hver gang vil det være flere fiender, så ikke kast bort ammunisjonen din. Etter å ha innhentet verden, vil du gå til et annet sted og starte et nytt kapittel.

Kapittel 16

Gå gjennom døren for å se hva som skjedde med verden. Løp etter Mira og drep vanlige monstre.

Gå fremover gjennom snøområdet og nær posten, bruk kommunikatoren til å lytte minnefragment (21/24). Gå til høyre og nær en annen søyle, lytt til en annen. minnefragment (22/24). Etter det, flytt til høyre til den høye bygningen for å se den neste minnefragment (23/24). Trekk opp mot huset, se gjennom en annen minnefragment (24/24) og følg opp, hvor cut-scenen starter.

Sjef: Mira


Her starter du kampen med sjefen - Mira. Først av alt, undersøk sjefen nøye, hele hans svake punkter kan sees umiddelbart. Etter det, ta ditt sterkeste våpen og skyt på midten av magen, etter eksplosjonen, skyt på armen. Etter å ha ødelagt den, skyt av den andre hånden, og skyt deretter på hodet. Du kan fylle på ammunisjon ved å drepe edderkopper og ødelegge frosne motstandere.

Kapittel 17 Finalen

Dette kapittelet er mye enklere. Du må komme deg til huset og gå opp til andre etasje, til Lilys barnerom.


Parallelt må du administrere Kidman, som må ødelegge flere Mobius-soldater. Ellers er det siste kapittelet i spillet en lang filmscene.

På denne passasjen på nettstedet er fullført!

Å vandre i Unionens gater er ikke trygt selv på dagtid, for ikke å nevne nattvandringer, så det er alltid verdt å vite hvor de nærmeste krisesentrene er plassert, hvor du kan ta pusten, gjenopprette helsen og drikke en kopp varm kaffe i rekkefølge å sette nervene i orden.

Tilfluktsrom er en slags sjekkpunkter hvor du kan slappe av litt, samt hamstre ammunisjon og utstyr. Disse rommene kan brukes som hovedpunktene for å utforske nye steder, det vil si at det er herfra du bør ta deg inn i ukjente territorier, og deretter gå tilbake til dem igjen for å fylle på forsyninger og gjenopprette liv. Hvert gjemmested kan gi deg følgende alternativer og fordeler:

  • Kaffemaskin - en kopp kaffe kan gjenopprette livet ditt maksimalt. Du må imidlertid vente litt før du kan bruke den igjen (det bør ta ca. 15-20 minutter).
  • Lagre terminal – lagre når som helst.
  • Speil – lar deg gå tilbake til Sebastians kontor eller besøke sykepleieren Tatiana (Tatiana) for å kjøpe oppgraderinger eller en enkel samtale med en hyggelig jente.
  • Supply Crates - Du kan bare finne dem her når du spiller med lett vanskelighetsgrad. De inneholder våpendeler, ammunisjon og andre nyttige ting.

I noen gjemmesteder kan du også finne samleobjekter i form av filer og restminner, men de dukker ikke alltid opp når du først besøker disse bygningene. Noen ganger vises de her først etter å ha fullført et bestemt historieoppdrag eller fullført en spesifikk oppgave. Nedenfor er en liste og plassering av alle gjemmestedene i The Evil Within 2.

Boligområde

O'Neills gjemmested

Du går neppe forbi ham, siden han er en del av hovedplottet. Chat med O'Neill for å få noen tips om å finne nyttige ting, inkludert armbrøsten. Fyll deretter opp ammunisjon og våpendeler som ligger i ly. Dette stedet vil bli ditt andre hjem i løpet av det tredje kapittelet.

nordlig tilfluktssted

Du må kjøre en elektrisk bolt inn i sikringsskapet for å åpne garasjeporten og gå inn i det nye gjemmestedet. Du vil umiddelbart bli angrepet av en Mobius-operatør, så vær klar for kamp. Du kan også finne et gjenværende minne her og snakke med Kidman. I tillegg er det en inngang som fører til "Nettverket". Dette gjemmestedet vil i utgangspunktet være et praktisk punkt for deg å lage lagringer.

rådhuset

Hoffmans gjemmested

Den finner du nederst på lokasjonen. Her vil du kunne finne et lysbilde, to restminner og to filer. Noen av elementene vises umiddelbart, mens andre vises etter en viss tid.

Forretningsområde

Mail Plus

Dette tilfluktsrommet ligger nord i området i øvre høyre hjørne av stedet. Prøv å finne en veske med høykvalitets våpendeler her, da de ikke er veldig vanlige. Du kan også finne et restminne her og noen harpunbolter.

Sykes gjemmested

Den ligger nesten midt i området. Etter å ha fullført det sekundære oppdraget «Connected Again» kan du finne en pistol med lyddemper her, som vil ligge inne i den oransje Mobius-beholderen.

reservere

Tilflukt Torres

Det ligger i utmarken av reservatet - du vil neppe gå glipp av det. Den har en terminal koblet til "Nettverk". Du kan også finne Freeze Bolts og Torres' Diary her.

3 år etter utgivelsen av den første The Evil Within har dens direkte oppfølger endelig blitt utgitt, som viste seg å være bedre enn originalen på nesten alle måter. For eksempel vil spillere nå kunne streife ikke bare gjennom trange korridorer, men også gjennom store byplasser. Det er sant at alt dette har gjort spillet enda vanskeligere, så fra tid til annen vil du sikkert lure på hvor du skal dra og hva du skal gjøre. Det er derfor vi bestemte oss for å skrive detaljert gjennomgang The Evil Within 2 postet på denne siden.

Kapittel én - Inn i ilden

Det blir ingen klippescener i begynnelsen, det vil si at vi umiddelbart blir kastet ut i de tjukke tingene. Vi vil befinne oss foran et lite hus omsluttet av flammer. Vi løper til herskapshuset og prøver å åpne døren ved å trykke på knappen for å samhandle med gjenstander. Vi svinger til høyre og inspiserer skyvedøren i glass - hovedpersonen vil umiddelbart bryte den.

Når du er inne i huset, gå til kjøkkenet og ta deretter til venstre. Åpne døren på venstre side og gå opp trappene til neste etasje. Vi ser inn i rommet for barn (barnetegninger henger på døren) og ser på en lang cut-scene - tilsynelatende er dette en introduksjonsvideo.


Etter å ha stupt inn i STEM, går vi frem til de forskjellige objektene som vil dukke opp foran oss. Som et resultat kommer vi til bordet og plukker opp walkie-talkie. Vi kontakter Kidman og finner et kontor, som er det viktigste trygge området hvor vi kan snakke med partneren vår. Vi lytter til samtalen, og så begynner vi avsnittet i andre kapittel.

Kapittel 2 - Noe gikk galt

Vi nærmer oss tavlen med informasjon hengende på høyre side og inspiserer den. Vi leser informasjon om alle de savnede medlemmene i Mobius-gruppen. Det handler om om følgende karakterer:

  • William Baker er leder for gruppen.
  • Miles Harrison er en kampspesialist.
  • Liam O'Neill er en teknisk spesialist.
  • Julian Sykes er en av STEM-programmererne.
  • Yukiko Hoffmane er psykolog.

Så studerer vi flere bilder på tavlen, og så forlater vi rommet. På bordet legger vi merke til en svart katt. Vi nærmer oss den og hever en skli nær den. Vi vil kunne se disse bildene og deretter diskutere dem med Kidman. Vi bruker projektoren som er plassert ved siden av katten for å se på lysbildet.

Vi reiser oss fra stolen og finner en krukke med grønn gel - en ullball vil peke på den. Vi går til enden av rommet og klikker på terminalen på høyre side av speilet. Disse enhetene er designet for å skape lagringer. Så bruker vi speilet og forlater dette stedet.

Vi ser gjennom en ny cut-scene, og så går vi gjennom døren, går opp trappene og nærmer oss bildet, som viser døren. Vi snur oss og ser den tidligere sett døren foran oss. Vi åpner den og går inn i korridoren. Vi slår på lommelykten, går inn venstre dør og ser Baker, som ble skutt rett i hodet. Det er et minne som vi hele tiden kan spille frem og tilbake. Ikke glem å ta en titt på kameraet ditt.

Vi går til venstre rom, hvor vi fremkalte bildet. På bordet finner vi et bilde av William Baker (et av dokumentene). I neste rom finner vi stativer - vi undersøker gulvet i nærheten av dem og kommer til den konklusjonen at et av stativene hele tiden ble flyttet. Vi klikker på stativet, åpner en hemmelig passasje og går inn i korridoren. Etter å ha nådd slutten, svarer vi på anropet (telefonen er i en godt skjult nisje) og lytter til en illevarslende latter. Rister hamstringene allerede? Vi har fremdeles…

Vi stiger opp til neste etasje og prøver å låse opp døren med glassinnsatser - vi vil legge merke til en jente som ikke kan hjelpes på noen måte. Vi setter oss på huk og tar oss under stengene på venstre side. Vi finner et uvanlig brev (ett av dokumentene) på bordet som ligger nær høyre vegg.

Vi går til etasjen over og går gjennom rommet der røde gardiner er hengt opp. Vi klikker på døren og ser hvordan den mystiske morderen takler en ukjent mann. Denne hendelsen er også et minne, og derfor gjentas den hele tiden.

Vi gjemmer oss bak sofaen og beveger oss til venstre. Vi nærmer oss hjørnet og går rundt galningen. Når drapsmannen går gjennom inngangen der vi kom fra, undersøker vi offeret, og så kommer vi oss ut av rommet. Vi vil igjen finne oss i nærheten av den forrige stigen, men selve plasseringen vil se mye skumlere ut. Vi går til høyre korridor og legger merke til at noens ben titter ut av åpningen. Plutselig vil noen dra liket innover. Vi åpner den låste døren, hopper over bordet og bildet, og så finner vi et bilde av et annet offer (et av dokumentene) liggende på bordet i venstre hjørne.

Vi stiger til neste nivå, vi passerer gjennom døren, bak som man kunne se jenta. Vi går ut på balkongen og går fremover til vi legger merke til en stor installasjon med kropper. Vi studerer det og klikker på Rebirth-tavlen. Vi går inn i venstre heis og går ned til underetasjen.

Vi passerer gjennom hullet på venstre side, bøyer oss ned på forhånd. Vi nærmer oss symbolet på veggen, snur oss og går til kameraet som står på stativet. Så ser vi tilbake igjen og ser døren. Vi åpner den og står overfor en mann som holder et kamera. Vi kommer til oss selv, og så nærmer vi oss speilet som bildet er festet på. Vi legger den i inventar, og så møter vi monsteret.

Vi går rundt boksene, og så løper vi fra monsteret langs korridoren. Vi lukker døren, og så prøver vi å finne en vei ut av rommet, som ligger helt til venstre (hvis du står bak døren). Vi finner en stige nær veggen. Klikk på den og klatre inn i røret.

Vi går langs ventilasjonsgangen til vi ser en åpning. Vi hopper ned og løper fra monsteret igjen. Til slutt vil han fange oss - vi klikker raskt på "E"-tasten og løper fra monsteret til et trygt hus. Helsen vil bli gjenopprettet, men bare opp til et visst punkt på skalaen.

Vi låser opp døren, går til bordet og finner sprøyten. Vi bruker den, og så går vi til neste rom og finner en dagbok på bordet (et av dokumentene). Deretter går vi ut av huset og ser hvordan hovedpersonen finner en pistol og undersøker et fotografi av Castellanos-familien (et av dokumentene).

Vi går langs veien, undersøker den døde kroppen i bilen, og drar så til huset for jenta. Vi avslutter det med en pistol, går inn på kjøkkenet med et lik og finner et førstehjelpsutstyr med en sprøyte nær høyre vegg. Vi stiger opp til 2. etasje og finner en krukke med krutt. Vi kan bruke denne gjenstanden i fremtiden til å lage kassetter.

Gå ut av bygningen og ta til venstre. Vi ødelegger flere bokser og finner nyttige småting i dem. Vi fortsetter å gå langs stien til vi legger merke til hvordan STEAM-medlemmene prøver å rømme fra monstrene. En av dem vil klare å gjemme seg i huset. Vi setter oss på huk og gjemmer oss bak bilen.

Vi venter til monsteret går hjem, og så går vi til venstre gjennom buskene og plukker opp gress fra bakken. Vi sniker oss inn på fienden og angriper ham umerkelig i ryggen. Det samme gjør vi med monsteret som banker på døren. Grønn gel vil strømme fra hvert monster etter døden - ikke glem å plukke den opp.

Vi passerer inn i huset, tar til venstre, går ned og finner et annet ly. Vi ser gjennom klippescenen der vi kan snakke med Liam O'Neal.

Kapittel tre - Resonans

Vi snakker med Liam og kommer fra ham sideoppdrag kalt "Uvanlig signal", som vi kan utføre litt senere. I tillegg vil Liam indikere på kartet vårt punktet hvor den pansrede personellføreren befinner seg. I nærheten av den vil du kunne finne Guardian armbrøst.

Vi ser på krisesenteret. Ved hjelp av en kaffemaskin vil vi være i stand til å fylle opp livsskalaen vår fullt ut, og vi slipper å betale for det. Forsyningsboksene inneholder medisiner og ammunisjon – over tid vil de fylles opp, så vi anbefaler deg å besøke dem når det ikke er ammunisjon til våpen.

Ved hjelp av en arbeidsbenk vil vi kunne lage forskjellige ting, som ammunisjon og førstehjelpsutstyr, og modifisere våpen. I det første tilfellet trenger du gress, krutt og så videre, og i det andre - reservedeler til våpen (noen få er i dette ly). Vi burde ha nok deler til å forbedre pistolen.

Vi kommer ut av krisesenteret og møter en sykepleier ved navn Tatyana, som hjalp oss i originalen. Vi følger henne rett inn i speilet og kommer inn på kontoret til Castellanos. Så setter vi oss i rullestol og befinner oss på sykehuset. Her vil vi kunne oppnå ulike forbedringer ved å bruke grønn gel.

Merk: Systemet for å modifisere våpen og kjøpe oppgraderinger har blitt forbedret - nå kan vi ikke samle en haug med grønn gel og kjøpe alt på rad. Faktum er at de beste ferdighetene og oppgraderingene er låst og kan bare åpnes med deler av høy kvalitet eller rød gel.

Vi går ut og ser på hvordan hovedpersonen tar frem kommunikatoren sin. Vi snur den og venter på at forespørselen skal vises. Deretter finner vi ønsket mål. Vi gjemmer enheten i lommen og krysser veien. Vi går inn i kirken og tar for oss presten og hans noviser. Vi passerer bak alteret, som den døde kroppen ligger på, og vi finner en figur med nøkkel som står på gulvet.


Vi går langs stien som ligger på høyre side av kirken og tar til venstre. Vi går fremover og etter noen titalls meter finner vi en død kropp på veien, ved siden av ligger en pose som øker antall medbragte patroner til en pistol med 6 enheter.

Så går vi tilbake til Liams gjemmested og finner en bygning rett overfor ham med store dører, som er byens turistsentrum. Nær ham på benken står en annen statue med nøkkel. Vi går inn i bygget og finner et hefte på høyre side (et av dokumentene). Vi prøver å åpne døra til kjelleren – den blir stengt, men vi må fortsatt komme dit litt senere.

Vi går ut av bygningen, står foran ham og ser til venstre. Vi finner en stige i smuget som fører til taket på et annet hus. Klatre opp trappene først, og bruk deretter branntrappen. Vi dreper monsteret ovenpå, og så gjennomsøker vi et par lik av operatører - vi kan finne et blad om kommunikatoren fra en av dem (et av dokumentene). På kanten av taket ligger forresten en defekt skarpskytterrifle.


Sideoppdrag: "Uvanlig signal"

Nå er det verdt å ta på seg en sekundær oppgave, men samtidig vil vi finne noen nyttige små ting. Vi følger den grønne markøren, og så tar vi kommunikatoren i hendene og nærmer oss de mørke silhuettene. Stå ved siden av bruke enheten og få et stykke minner.

Deretter må vi studere et par steder til med resonans. Til å begynne med retter vi imidlertid oppmerksomheten mot trailerne som står i nærheten. Vi passerer til den lengste av dem og går inn. Vi passerer gjennom alle bilene og slår ned på alle fiendene på vei. På slutten finner vi liket av en jente, i nærheten av som det er et annet sted for resonans. Vi kommer nærmere og bruker kommunikatoren vår til å se et annet fragment av minner. Det er også en rød gel ved siden av liket.

Vi forlater bilen og går etter resonans-"flekken". Som et resultat befinner vi oss i nærheten av bilverkstedet. Overfor inngangen til bilsenteret ser vi et hus, på verandaen som det er en statue med nøkkel.

Vi går ikke rett til butikken. Først går vi rundt den på venstre side og finner en dør i et nettinggjerde. Vi skyter på slottet og går over til privat eiendom. Vi hopper over kjettingen og nærmer oss den døde kroppen som ligger i nærheten av bilen, som har aktivert alarm. Vi undersøker liket, og dreper så monsteret som dukker opp. Så plukker vi opp en pistol med lasersikte fra bakken.


Vi gjenoppretter strømforsyningen ved hjelp av skjoldet vi la merke til i minnet. Klikk på 2. og 4. vippebrytere fra venstre til høyre (vi kan gjøre dette i hvilken som helst rekkefølge). Etter det må vi kjempe mot en hvit død mann, som er mye sterkere enn vanlig. Det er forresten umulig å drepe ham på lur. Etter å ha håndtert monsteret, hever vi bilen nærmest oss, setter oss på huk og åpner luken som fører til kjelleren. Vi går fremover, svinger til venstre og finner en død kropp. Vi tar opp kommunikatoren og finner et nytt minne.

Vi setter oss på huk igjen og går gjennom tunnelen. Vi kommer inn i korridoren, der det er dører på begge sider. På venstre side vil det være lukket med en kombinasjonslås, men i nærheten kan du finne et lik, etter et søk finner vi et spesielt kort. Nei, den åpner ikke døren automatisk, men den hjelper oss med å finne den rette kombinasjonen. Vi ser på den lukkede døren og husker inskripsjonen på den: B-34.

Deretter klikker vi på tilgangspanelet - et kort med tegn og tall vises til høyre for det. Vi finner den nødvendige tabellen for bokstav, og velger deretter tallkjeden ved siden av de ønskede tallene. Som et resultat fikk vi koden 7696 . Gå inn i det og gå til arsenalet. Her finner vi en eksplosiv bolt for en armbrøst, som vi fant ved siden av en pansret personellvogn.

Vi går inn i rommet overfor og plukker opp alle de nyttige små tingene. Så tar vi for oss motstandere og løfter lasset på lasteren. Vi skifter vognen og åpner passasjen som leder ut. I et av rommene vil vi kunne finne de beste delene til våpen, som du kan låse opp noen oppgraderinger med.

Vi går ut i gaten og overfor bilverkstedet ser vi etter en garasje - den ligger på høyre side av huset, på verandaen som det var en figur av. Vi går inn i bygningen og samler alle nyttige gjenstander. Så går vi ut og går rundt den for å fange et nytt signal. Vi tar apparatet og ser at det fører oss til et hus som står i nærheten. Vi går inn i den, går til bakrommet og tar en annen dagbok fra bordet (et av dokumentene). Plutselig vil bildet endre seg og temperaturen i rommet synker. Vi går tilbake og ser spøkelsen til en viss jente.

Vi løper fra spøkelset og ser oss rundt. Her finner vi en dør med kombinasjonslås - du trenger adgangskort. Vi finner en annen dør i nærheten og går inn. Sving deretter inn døren på høyre side. Vi tar oss til et annet rom, bruker hullet i veggen og tar ut nøkkelkortet fra nattbordet, som det er et bilde på. Vi går tilbake, løper til døren med en kombinasjonslås og åpner den med nøkkelkortet. Så kommer vi inn i den originale verden og finner et lysbilde på bordet.

Vi går ut og legger merke til et stort to-etasjers herskapshus som står over veien, men vi trenger det ikke, men et hus som ligger til venstre for det. Når vi nærmer oss ham, tar vi ut kommunikatoren og oppdager signalet. Vi går inn i bygget, og så går vi gjennom den hvite døren og kommer inn i garasjen. Vi reiser en forespørsel om undersøkelse (ett av dokumentene) på venstre side av bilen.

Vi vil finne oss selv i et nytt mareritt, hvor vi må besøke flere rom. Vi går inn på soverommet og velger rapporten (et av dokumentene), som ble sett av legens spøkelse. Vi fortsetter å utforske «drømmen» til vi kommer til sykehuset «Mayak». Vi tar sklien som ligger på stolen for funksjonshemmede, og så undersøker vi kroppen som sitter på stolen. Vi går tilbake til den opprinnelige verden og velger harpunbolten fra liket.

Påskeegg: På høyre side av herskapshuset vi nevnte tidligere, er det et annet hus. På taket vandrer en død mann med en molotovcocktail. Vi stiger til låven, som ligger side om side, og på brettene går vi til taket av dette huset. Der finner vi et mystisk våpen, som er en referanse til Quake.


Hvis vi snakker om en to-etasjers eiendom, så ser vi på en av sidene etter en gul stige. Klatre opp den og gå gjennom balkongen. Vi berører ledningen som aktiverer nedbremsingen og dreper monsteret. På balkongen finner vi et lik og en boks der vi finner en pose for en hagle, noe som øker antallet patroner som bæres med oss ​​for dette våpenet.

Vi går ut og løper mot det andre signalet, som vi klarte å fikse etter å ha funnet det første under passering av sekundæroppgaven. Vi går inn i bygningen, vi går inn i det siste rommet, vi dreper alle motstanderne og ved hjelp av enheten fanger vi enda et stykke minner. Vi går gjennom døren, bak kassene finner vi en luke som fører til kjelleren. Her er en PC - klikk på den og kom deg inn i "Nettverk"-arsenalet.

Her beveger vi oss rundt i lokalene og håndterer motstandere til vi kommer til en blindvei med to dører - på venstre side kan vi åpne den med en elektrisk bolt som skytes inn i skjoldet. Siden vi ikke har en bolt ennå, og det er ingen vits i å åpne denne døren heller, fordi den bare gir oss muligheten til å kutte av stien som fører tilbake, åpner vi umiddelbart døren til høyre. For å gjøre dette kombinerer vi bølgene på en slik måte at de er forbundet med hverandre i frekvens og amplitude. Innvendig ser vi etter et nytt våpen – en hagle. Vi tar alle de andre nyttige tingene og går tilbake til byen.


Etter å ha aktivert begge resonanspunktene, vises en tredje, som peker mot turistsenteret. Når vi går til denne bygningen, går vi tilbake til krisesenteret og oppgraderer våre ferdigheter og våpen. Så passerer vi til sentrum og går til ytterdøren - den åpnes automatisk. Vi går ned og starter enheten for å aktivere et nytt skrap. Vi ser gjennom det, og så velger vi et nytt blad fra bordet (ett av dokumentene).

Så snart vi tar dette magasinet, vil det umiddelbart dukke opp skilt på kartet som viser nøyaktig hvor alle likene til Mobius-operatørene ligger. De vil ha noen nyttige ting. Vi prøver å komme oss ut, men en fremmed mann vil ta et bilde av oss. Vi går fremover, takler alle fiendene og kommer oss ut.

Vi går til O'Neill i krisesenteret og forteller ham om alt vi så for å motta en belønning og fullføre en tilleggsoppgave. Deretter går vi fra hjørnet der den pansrede personellføreren befinner seg, opp på kartet og passerer ved siden av selskapet som driver med godstransport.

Påskeegg: Vi passerer til det private territoriet hvor transportorganisasjonen holder til. Vi håndterer alle monstrene, inspiserer flere lastebiler og finner en mystisk mekanisme inne i den røde bilen, som henviser oss til Wolfenstein: The New Order.

Vi fortsetter å gå nordover og kommer over et nytt kryss. Litt foran på høyre side kan vi finne et annet ly, men foreløpig er vi interessert i et bygg som står enda lenger. Det vil ikke være mulig å gå inn i den, men det er en garasje bak, hvor vi kan finne reservedeler til en snikskytterrifle, som vi kan reparere våpnene vi fant tidligere ved hjelp av en arbeidsbenk.

Så nærmer vi oss dørene til det nye tilfluktsrommet, skyter fra armbrøsten mot skjoldet, ved hjelp av en elektrisk bolt, og hever dermed porten til bygningen. Vi dreper monsteret som lurer inne og aktiverer kommunikatoren for å se et nytt minne.

Vi går inn i krisesenteret gjennom venstre dør og finner rapport 00122 (et av dokumentene) på et bord ikke langt fra forsyningsboksen. Inne i kassen finner vi en røykbolt, som er en ny ammunisjon til armbrøsten.

Vi fortsetter å følge skiltet som vil lede oss til Pit Stop-restauranten. Forresten, ved siden av denne bygningen på en benk står en statue med nøkkel til et skap.

Vi kjemper med flere fiender, blant dem vil det være en helt ny - han skriker fra tid til annen, og kaller dermed andre monstre for å hjelpe. Vi takler skrikeren på avstand ved hjelp av en snikskytterrifle.

Ved siden av spisestuen aktiverer vi kommunikatoren og dekoder signalet ved å gå til Lilys spøkelse. Vi går inn, går til ytterdøren og prøver å låse den opp - det kommer ingenting ut av det. Like ved finner vi et hull, men først flytter vi på nattbordet. Vi passerer inn, ser oss rundt og tar Lily-dukken fra gulvet.

Vi går ut på gaten, går rundt bygget og finner et vindu som leder fra vaskerommet. Vi undersøker søppelbøtta og finner spor etter jenta. Som et resultat får vi en ny peker på kartet. Vi følger ham og snubler over nye motstandere. Vi håndterer dem og når markøren. Vi slår på enhetene og fortsetter å følge i fotsporene til datteren. Noen ganger må vi klikke på gjenstander som ligger på bakken. Vi gjentar samme prosedyre ved siden av transportorganisasjonen.

Hovedpersonen vil tro at datteren hans dro til varehusene. Vi går til dem og inspiserer døren - det er nødvendig å levere strøm. Vi legger merke til ledningen som fører rett til det elektriske panelet. Vi går rundt boksene, bryter lenken og ødelegger alle monstrene. Deretter klikker du på bryteren for å gjenopprette strømforsyningen. Vi åpner lageret ved å trykke på bryteren ved siden av porten. Vi går inn i rommet og undersøker planken som sperrer veien for oss.

Klikk på den og Sebastian bryter brettet. Vi går til veggen på venstre side og skyter ned målet for å bruke døren. Vi stiger opp til neste etasje og går inn i det siste rommet for å samle nyttige ting. Vi går tilbake til første nivå og går ved siden av venstre vegg. Vi setter oss på huk og tar oss under stativene. Vi takler monsteret og går opp trappene.

Vi går inn i rommet på venstre side, hvor arbeidsbenken er plassert. I hyllene finner vi rapport 00654 (et av dokumentene). Vi går inn i rommet i nærheten og henter verdens dukke. Vi ser på scenen, forlater rommet og ødelegger alle fiender. Vi går tilbake til O'Neill og snakker med ham. Han vil gi oss en gassmaske.

Nå er vi på vei til det nordlige krisesenteret, hvor det er en datamaskin som du kan komme inn i «Nettverket» med og gå gjennom tunnelen som fører til rådhuset.

Kapittel fire - Bak kulissene

Etter å ha mottatt en gassmaske fra O'Neill, studerer vi et nytt mål - vi må nå krisesenteret i nord, hvor vi var tidligere og bruke datamaskinen til å gå inn i "Nettverket". Dette datasystemet er beskyttet av en kode, men Liam vil fortelle oss det. Vi snakker litt mer med en teknisk spesialist, og så får vi vite at Tyr har dukket opp på sykehuset.

For å besøke skytebanen samhandler vi med speilet og kommer inn på Sebastians kontor. Ta deretter hensyn til den hvite døren. Vi går inn i et nytt rom og skyter på skytebanen. Da vil vi kunne delta i to utfordringer: i den første kan vi bare skyte på mål og score poeng uten tidsbegrensninger (det er ingen belønning), og i den andre (kjedeskyting) vil vi kunne få en god premie. I sistnevnte må du åpne ild mot forskjellige mål som er plassert nær hverandre, og et timeglass som øker tiden. Ikke skyt på ruter med kryss, ellers vil vi redusere antall poeng og redusere tiden vi får til å skyte. Belønningen avhenger direkte av poengene du mottar. Å få samme premie to ganger vil imidlertid ikke fungere. Derfor, hvis vi scorer 100 tusen poeng første gang, kan vi ikke lenger delta i det.

Etter å ha skutt på skytebanen, setter vi kursen mot skiltet til le i nord. Vi går inn i den og snakker med Kidman. I nærheten av inngangen til bygget ser vi etter rapport 00122 (ett av dokumentene). Deretter bruker du en PC og går til kontrollrommet "Nettverk". Vi kommer oss ut av det og går videre langs korridoren. Vi traff automaten på venstre side to ganger for å få gelen. Vi går inn i rommet til høyre og samhandler med datamaskinen. Som et resultat får vi en ny melding (ett av dokumentene).

Vi kommer ut på balkongen og går ned, da alle dører skal lukkes. Overfor finner vi en stige. Vi reiser oss langs den, åpner døren og finner den døde kroppen til Mobius-agenten. I nærheten av den ligger en veske for en armbrøst. Vi går, går ned igjen og nærmer oss døren med displayet. Vi tar ut kommunikatoren, setter opp bølgen og ser på hvordan blokkeringssystemet begynner å kuttes ned. Som et resultat vil forskjellige monstre falle fra tidligere låste dører. Vi dreper dem alle og inspiserer nye rom.

Deretter går vi gjennom døren med skjermen. Vi når tunnelene og senker håndtaket for å drenere vannet. Etter at vi bruker stigen og går ned. Vi går til motsatt side og stiger litt høyere. Vi kan trykke på en annen bryter for å senke broen. Så går vi gjennom de doble dørene. Før det vil hovedpersonen ta på seg en gassmaske og kameraet vil bytte til 1. person-visning.

Det vil ikke være veldig mange motstandere her, men vi kan bare kjempe med en kniv eller en øks, så det er verdt å handle forsiktig. Vi kommer til den hvite døren, lukket med en elektronisk lås. Vi følger ledningene, vi når den første veiskillet og svinger til venstre inn i en dyster tunnel. Vi aktiverer lykten og finner statuen med nøkkelen, som står på tønnen.

Vi bryter figuren, og så fortsetter vi å følge ledningen til det siste rommet. Her finner vi et skjold og 4 vippebrytere. Hver av dem kan legge til et bestemt antall lamper. Det er nødvendig å slå dem på slik at det totale antallet pærer ikke overstiger 10 stykker. Vi aktiverer 1., 2. og 4. vippebrytere. Vi går tilbake til den lukkede døren, åpner den og klatrer opp trappene. Kameraet går tilbake til sin vanlige posisjon.

Vi hever oss enda høyere, undersøker PC-en, som ligger på bordet på venstre side, og finner et nytt brev (ett av dokumentene). Vi går og løper langs korridoren. Gå opp trappene til høyre for å finne forsyninger. Vi går gjennom den hvite døren, nærmer oss den døde kroppen og bruker kommunikatoren til å se minnene. Vi går tilbake til døren til dette rommet og til høyre for det finner vi en ventil. Vi beveger oss videre langs den til vi befinner oss på den andre siden av stupet. Vi går inn i et nytt rom og samhandler igjen med datamaskinen for å gå ut av "nettverket". Som et resultat befinner vi oss i den delen av byen hvor Rådhuset ligger.

Vi bruker en kaffemaskin for å fylle opp helsen, en spareterminal for å spare, og et speil for å besøke Sebastians kontor. Det er forresten en rød gel bak speilet. Vi stiger til toppetasjen, tar ut enheten og oppdager resonanspunktet. Som et resultat vil en grønn indikator for en nabobygning vises på kartet. Vi går ut på gaten og går mot rådhuset, hvor vi finner en mystisk fremmed. Etter det starter neste kapittel.

Kapittel fem - Venter

Vi går til lysthuset, merket med en grønn peker og tar ut enheten for å se et nytt minne. Vi kommer til passasjen som fører til rådhuset og inngjerdet med en torn. Vi undersøker den døde kroppen, til hodet som et bilde av Sebastian er festet til (ett av dokumentene). Vi går frem og kommer inn på gårdsplassen. Plutselig vil en Guardian med en enorm sirkelsag reise seg fra de døde kroppene.

Vi må håndtere denne fienden. Det er 3 plasser på nivået med en ledning, når den berøres, aktiveres sakte handlingsmodus. Vi lokker fienden inn i disse punktene, og skyter så på sjefen mens han er i en hemningstilstand. Vi kan også tvinge ham til konstant å svinge og slå - i dette øyeblikket løper vi bort og tømmer hele klippet inn i ham. Det er best å angripe denne fienden med en hagle eller armbrøst med eksplosive bolter. Etter å ha beseiret sjefen, samler vi grønn gel og andre nyttige dingser. Nå kan vi gå inn i rådhuset.

Vi nærmer oss en soldat med alvorlige sår og lærer av ham om utsenderen. Han vil også gi oss Harrisons kommunikator. Vi går gjennom døren foran. Først sjekker vi plasseringene til høyre og venstre, etter å ha samlet alle de verdifulle gjenstandene der, og så går vi videre, hvor det er en romslig hall med et fortsatt forsinket arrangement. Vi går til døren på venstre side, går inn, svinger til venstre og i enden av korridoren ser vi etter en stige. Klatre opp og gå gjennom gardinen. Vi ser oss rundt og ser et bilde på veggen, som er et hint. Under bildet i en vase finner vi roser - vi velger dem.

Vi ser til høyre side og på nattbordet finner vi en utstillingsdukke med halskjede. Vi tar dekorasjonen og henger den på utstillingsdukken, som har på seg en blå kjole. Etter at vi snur den mot kameraet. Så legger vi rosene i en vase, stående ikke langt fra utstillingsdukken. Deretter samhandler du med kameraet og tar et bilde. Hvis alt ble gjort riktig, vil bildet bak mannequin bli en ekte korridor.

Når du studerer korridoren, vær oppmerksom på bordet på venstre side. På den kan du se en nyttig artikkel (et av dokumentene). Deretter undersøker vi maleriene som henger på veggene, snur oss og ser at et annet har dukket opp på dem. Vi ser på tegningen, som viser Lily, vi løper til enden av korridoren, snur oss tilbake igjen og legger merke til fra siden åpen dør. Vi går inn i det, vi nærmer oss det nye bildet og lytter til galningen.

Så snur vi oss og legger merke til den åpne døren. På bordet i det fjerne rommet finner vi et nytt bilde (et av dokumentene). Vi prøver å nå fotografen, og så går vi ned stigen og nærmer oss stolen som vi ligger hodet til utstillingsdukken på. Da befinner vi oss i et rom med et stort antall mennesker. Vi nærmer oss døren og fra bordet som står på venstre side av den, velger vi en lapp (ett av dokumentene).

Vi passerer inn i rommet der senderen befinner seg, slår den på og ser på et filmklipp der vi blir kjent med Stefano. Da dukker det opp et forferdelig monster kalt Obscura. Å håndtere ham vil ikke fungere, men vi kan overvelde ham en stund. Noen ganger vil monsteret ta bilder av senderen, noe som vil føre til at den blir slått ut. Du må prøve å ikke dø mens nedtellingen pågår. Hvis monsteret stoppet tidens gang, må vi spore det opp og skyte på det et par ganger til nedtellingen starter igjen. Når tidtakeren utløper, vil monsteret umiddelbart forsvinne.

Vi forlater rommet og går til hullet foran. Vel fremme på balkongen på øverste nivå svinger vi inn venstre dør og befinner oss i et nytt rom. På bordet finner vi rapport 00213 (ett av dokumentene). Vi går ned i hallen, der det var en sakte hendelse, og finner en ny passasje. Vi går dit og ser et nattbord hvor det står en statue med nøkkel. Vi tar til høyre, går gjennom et par rom og kommer til et rom med bokhyller. Vi finner rapport 00977 (ett av dokumentene) på bordet, går ut på gaten, snakker med partnere og venter på starten på et nytt kapittel.

Kapittel seks - På jakt

Vi forlater bydelen til rådhuset, svinger til venstre og finner den døde kroppen til Mobius-agenten. Vi tar vekk posen for sprøyter fra liket. Igjen går vi til datasystemet og flytter til "Nettverk". Vi går ut av rommet og ser hvordan portene åpnet seg. Vi går fremover, åpner dørene på venstre side (for en av dem må du koble til frekvensen og amplituden). Bak den siste døren til venstre ligger et annet lik, etter et søk kan vi finne en pistolpose.

Vi går langs korridoren, håndterer motstandere og går ned. Vi vil befinne oss i nye korridorer der det ligger rare egg. Vi tar oss til rommet med skjermer og venter til hovedpersonen ser et nytt minne. Så tar vi opp et nytt lysbilde fra bordet.

Vi fortsetter å bevege oss fremover, ikke fanger øyet til monsteret, løper bort fra ham langs korridorene. Så skyter vi på ham fra en kanon. Hvis vi går tilbake, vil vi se at monsteret har gått et sted. En gang foran døren, som viser et rødt symbol (indikerer et ly), har vi ikke hastverk med å gå inn i den. Først, la oss åpne døren låst med en kombinasjonslås (du må kombinere amplitude og frekvens). På innsiden finner vi rapport 00532 (ett av dokumentene). Så går vi inn i rommet med en PC og ser på en ny cut-scene.

Etter en samtale med Hoffman samhandler vi med et datasystem i nærheten for å lagre en elektronisk melding (ett av dokumentene). Ved hjelp av datamaskinen kommer vi til lokasjonen med teateret.

Vi forlater kontoret og bruker umiddelbart kommunikatoren for å finne et fragment av minner. Vi går ut, tar til venstre og prøver å åpne lageret, men dette vil kreve nøkkel. Vi går til bensinstasjonen og inspiserer de brente likene. Her bruker vi enheten igjen og ser på et nytt minne. Da dukker det opp et annet monster, bestående av flere lik, men denne gangen vil det ikke være mulig å bremse det. I tillegg, for å drepe monsteret, trenger du mye mer ammunisjon.

Etter å ha drept monsteret, drar vi til spisestedet, og deretter litt lenger, går vi til toget. Som et resultat finner vi en død kropp som sitter på en stol i det ekstreme rommet. Vi bruker enheten og ser på et nytt minne. Så prøver vi å forlate kafeen, men så spilles det plutselig en sang fra jukeboksen. Vi nærmer oss ham og blir angrepet av et spøkelse som dukker opp fra speilet. Vi løper bort gjennom hvilken som helst dør og befinner oss på samme sted.

Faktum er at vi må velge de riktige dørene, og for dette må vi se på speilet. Vi finner ut hvilken dør som lyser i refleksjonen og går gjennom den, men glem ikke at verden i speilet er snudd omvendt. I det andre rommet gjør vi det samme, men nå må vi også unngå møte med heksa. Til slutt vil vi kunne gå tilbake til kafeen. I tillegg, i hånden til et lik på en stol, finner vi et nytt lysbilde, som kan sees på Sebastians kontor.

Vi forlater spisestuen, snur om hjørnet og finner et lik på verandaen. Vi søker i den og finner en pose til en snikskytterrifle. Vi passerer gjennom veien, går langs ansiktet og ser djevelens bar. Vi går inn i den og velger en dagbok fra tabellen lengst til høyre (et av dokumentene). Du må være til venstre for spisestuen for å finne et sted inngjerdet med et gjerde, hvorfra rop om hjelp kan høres. Vi passerer inn i dette territoriet, låser opp porten og nærmer oss soldaten som sitter i en veltet bil. Dette vil starte et sideoppdrag.

Sideoppdrag: "Der ute"

Vi tar oss av alle de gående døde, og så snakker vi med agenten. Han vil tilby å bli med ham til krisesenteret. Først samler vi alle de nyttige tingene, og så blir vi enige om å følge bonden. En gang på et trygt sted snakker vi med Sikes og får det første oppdraget fra ham.

Før vi tar på oss implementeringen, går vi ut, går til høyre og går gjennom porten som fører til stedet der vi fant Sykes tidligere. Vi går langs gaten, holder oss til høyre og snur hjørnet. I bakgaten finner vi blå bokser, bak som heksen går. Vi dreper henne, hopper over containerne og finner liket av Mobius-agenten. Vi søker i den og velger posen til haglen.

Deretter går vi til pekeren plassert nederst på kartet. Vi trenger gaten der søppelbilen står. Vi håndterer motstandere, svinger inn i høyre kjørefelt og tar ut enheten ved siden av jentas kropp. Som et resultat ser vi et annet stykke minner. Vi gjennomsøker liket og tar nøkkelen til lageret som ligger i begynnelsen av lokasjonen.

Vi går til lageret og kjemper med monsteret, som består av flere kropper. Vi dreper ham og går til lageret. Vi henter alt som ikke er boltet i gulvet. I kofferten ligger forresten en langløpet hagle. vil oppstå igjen skummel kvinne. Først prøver vi å låse opp døren, og så gjemmer vi oss for fienden i hjørnet. Når monsteret nærmer seg oss, vil vi gå tilbake til STEM.

Sideoppdrag: "Reconnected"

Her må vi tilbake til "Nettverk" og gå til pekeren. Vi går inn i rommet og samhandler med PC-en for å slå på serveren. Vi finner en boks på siden av den. Den vil være åpen, og derfor vil vi kunne bruke den og andre lignende bokser til oppbevaring av ammunisjon. Igjen går vi til Sykes og forteller ham at vi har fullført oppdraget. Vi åpner containeren som ligger i ly for å få nye forsyninger og en pistol med lyddemper.

Deretter går vi til stedet hvor passasjen til teateret ligger, men veien vil bli stengt av et par leiligheter. I den forrige studien av stedet har vi allerede sett disse bildene - ett av dem var i djevelens bar, og det andre var på Abode Hotel. Som et resultat vil nye pekere vises, og kommunikatoren vil peke på resonanspunkter. Neste kapittel starter.

Kapittel sju - Tørst etter kunst

Først av alt drar vi til djevelens bar. Vi går til det siste rommet og klikker på bildet som henger i korridoren. Som et resultat vil vi finne oss selv i en annen virkelighet. Døren vil bli låst med nøkkel, så du må finne den. Vi snur oss og løper til enden av korridoren og lytter til monologen til skaperen underveis. Vi tar nøkkelen fra hånden og går tilbake, omgår hindringer og slår ned på fiender.

Vi nærmer oss risten og åpner den med nøkkelen. Strekkmerker vises. Vi setter oss på huk og går til høyre side, uten å berøre strekkmerkene. Så ser vi passasjen til utstillingsdukken og går gjennom den. Når vi nærmer oss ham, samhandler vi med ham og ødelegger derved.

Så går vi til hotellet "Obitel" og går opp i andre etasje. Klikk deretter på bildet. Her må vi igjen låse opp risten, som vi trenger nøkkel til. Vi går til venstre rom og unngår møte med Obscura. Vi finner nøklene og nøytraliserer monsteret, mens vi befinner oss i den fjerne korridoren.

Så løper vi raskt til risten og hever den. Forresten anbefaler vi deg å skyte monsteret med elektriske bolter, noe som kan forsinke monsteret i lang tid. Vi åpner døren og går gjennom flere strekkmerker. Deretter sniker vi oss opp på utstillingsdukken og ødelegger den. Nå er veien til teateret fri. Vi går tilbake til den og går inn.

Kapittel åtte - Premiere

Vi går inn i teatret og går til det øverste nivået. Vi går ikke umiddelbart til hallen der det er stoler, men først ser vi etter Stefanos arbeid, som er ovenpå. Vi bruker kommunikatoren og finner et nytt fragment av minner. Vi ser en lang klippescene, og så begynner vi å forfølge skurken.

Plutselig vil stedet begynne å falle fra hverandre, og vi må løpe fremover uten å falle inn i det enorme øyet. Så snart monsteret beveger seg til høyre side, følg ham og gjem deg bak dekslene. Så venter vi til øyet beveger seg tilbake, og fortsetter å gå videre. Vi gjentar dette flere ganger, og så forlater vi stedet. Vi går ned trappene og går langs korridoren. Så åpner vi døren og ser på en annen cut-scene. Etter henne starter kampen med Stefano.

Hvordan drepe Stefano?

Til slutt fikk vi muligheten til å håndtere en av de viktigste skurkene i spillet. Kampen blir ganske enkel. Du trenger bare å huske alle hovedstøtene til sjefen og bruke elektriske bolter for å overvelde ham midlertidig. I mangel av slik ammunisjon bruker vi en pistol og en hagle. På stedet kan vi forresten finne mye ammunisjon.

I løpet av den første fasen av slaget vil fienden bevege seg rundt på arenaen i små hopp, det vil si teleportere fra ett sted til et annet. Etter 4 trekk stopper den. Vi kan ikke engang prøve å komme inn i det under teleportering. Når han stopper, ikke bruk mye ammunisjon på ham: et par skudd fra en pistol eller ett skudd fra en hagle vil være nok. Vi legger til at etter at hoppene stopper, vil han løpe mot oss og prøve å slå med en kniv, så først slipper vi unna, og først da skyter vi. Fra tid til annen vil han kaste kniver på helten, men de er lette å unngå.

Sjefen vil også prøve å bremse oss med et kamera. Hvis vi ser at han tar frem kameraet, løper vi umiddelbart fra synlighetssonen hans og nærmer oss ham ikke før vi hører lukkeren slås av. Så snur vi og skyter mot fienden igjen. Etter å ha tatt flere nøyaktige skudd, venter vi på begynnelsen av den andre fasen av kampen.

Stefano vil begynne å bevege seg enda raskere og mer, og hoppene hans vil være kaotiske. Et stort øye vil dukke opp bak det, som ligner på en kameralinse. Vi velger en av sidene av rommet og blir i den. Vi holdt oss på høyre side (når vi vender mot øyet) da det er lett å unngå de gigantiske tentaklene i denne delen. Kampens taktikk vil imidlertid ikke endre seg mye. Vi venter til sjefen stopper, og skyter så på ham. Noen ganger vil han rope og prøve å ta igjen oss, løpende i en rett linje. I disse øyeblikkene løper vi ikke fra ham, men tvert imot prøver vi å få ham ned og skyter uten avbrudd. Sant nok, hvis han klarer å fange helten vår, vil han påføre ham enorm skade. Selv om du i siste øyeblikk alltid kan ta et strev til siden.

Noen ganger vil fienden prøve å ta et bilde av oss med et kamera for å bremse oss. I tillegg vil oransje-fargede kuber begynne å dukke opp på arenaen. Hvis du berører dem, vil det være en eksplosjon. Det er alt. Til slutt vil vi beseire denne farlige fienden.

Vi ser en klippescene der Mira og Lily skal delta, og så ser vi utseendet til et gigantisk monster.

Kapittel 9 - Ny ondskap

Vi går til alteret for ritualer og flytter til et annet sted. Vi går gjennom døren og går ned trappene, og ender opp i et rom med flere stoler beregnet på tortur. Vi samler inn nyttige ting og fortsetter reisen. Vi går ned igjen og tar til høyre for å finne en liten åpning som fører til et hemmelig rom med forskjellige gjenstander. Vi tar dem alle og går videre.

Vi går til kjelleren, som har en lukket rist og en mekanisme for å åpne den, som ikke har en spak. Det vil være mange låste bur i kjelleren. Vi undersøker alle kameraene og dreper fiendene (ett skudd i hodet vil være nok). Faktum er at når vi finner det riktige håndtaket og kobler det fra, vil burene åpne seg. Alle liggende monstre med hele stubber later som de er døde, så vi skyter dem i hodet. Forresten, i en av cellene til venstre er det en figur med nøkkel. Vi velger det etter å ha åpnet dørene.

Vi beveger oss til kameraene som ligger i høyre fløy, og ved siden av det siste buret ser vi etter en spak og fjerner den fra noe utstyr. Som et resultat vil alle kameraene åpne seg, men siden vi allerede har drept alle monstrene, kan vi bare samle tyvegods fra dem. Så går vi til mekanismen og finner på høyre side av den en rist som fører til et annet rom. I den ser vi etter en interessant side (et av dokumentene) og en veske til Guardian armbrøst.

Hev deretter risten ved å plassere spaken i mekanismen. Det vil være flere celler i denne korridoren. Vær oppmerksom på den andre til høyre. Vi går inn der og tar et oppgjør med Mobius-agenten (hvis han viser seg å være i live). På venstre side av den finner vi et hull. Vi setter oss på huk og kryper langs den for å nå en annen celle og bruker enheten til å søke etter et nytt minne.

Vi gjør det samme med cellen til venstre. Det vil være åpent – ​​vi går inn, bryter boksene og ser etter et hull som fører til et annet kammer med en død kropp og ammunisjon til en pistol. Liket ved siden av døren skal vise seg å være en levende død, så først dreper vi ham med et skudd i ilden.

Vi ser på noen mareritt og merkelige syner, og befinner oss så i et rom fylt med brennende døde. Vi dreper dem alle, og så nærmer vi oss veggen med symbolet i flammer. Det blir en passasje og vi kan bruke speilet til å flytte til Sebastians kontor og tilegne oss nye ferdigheter eller åpne ekstra skap. Så går vi til den romslige hallen og når den lukkede risten.

Vi går opp en av deres gule stiger og ser etter 4 ventiler. Vri først den ekstreme ventilen på venstre side for å justere platen nærmest risten. Dette er enkelt å gjøre - bare snu platen mot porten med en smal del. Selv om det er bedre å først justere den andre spaken, plassert til venstre. Vi må justere den venstre platen med de to ekstreme uttakene.

Deretter begynner vi å rotere midten slik at den brede kanalen begynner å falle sammen med den øverste. Vri deretter venstre håndtak igjen for å snu den fjerne platen. Som et resultat vil den smale delen snus direkte på risten. På slutten dreier du den ekstreme ventilen til høyre slik at kanalene på høyre side faller sammen med hverandre.

Kapittel ti - Opprinnelig skjult

Vi blir kjent med Torres, men først ødelegger vi alle monstrene. Først vil de angripe oss forfra, og deretter bakfra. Til slutt vil de trampe fullstendig fra alle kanter, dessuten må vi forholde oss til flere snikende freaks. Etter å ha drept mutantene, følger vi Esmeralda inn i et annet rom. Så snakker vi med henne om ulike temaer.

Deretter må vi følge vår nyfunne partner og hjelpe i alle hennes bestrebelser. Om et par minutter møter vi fienden med en flammekaster. Han vil raskt komme seg unna, men samtidig vil han etterlate seg mange ildmonstre. Vi håndterer dem med en snikskytterrifle (ett nøyaktig skudd vil være nok til å drepe en fiende). så nærmer vi oss treet som det røde flagget flagger på og går ned. Vi snakker med Kidman og Torres, og så venter vi på begynnelsen av neste kapittel.

Kapittel elleve - Gjenforening

I krisesenteret finner vi en dagbok (et av dokumentene), som skal ligge på bordet. I den vil vi kunne finne ut hvorfor akkurat Esmeralda bestemte seg for å bli med i operasjonen og redde Lily. Inne i boksen, plassert i rommet, kan du finne en kryo-myr. Vi snakker med Kidman og finner ut at en bestemt gave har blitt lagt igjen til oss på Sebastians kontor. Vi finner et speil og flytter til kontoret. Så går vi til rommet der informasjonstavlen er plassert. Under den finner vi et nytt lysbilde.

Vi bruker datamaskinen for å gå tilbake til "Nettverk". Vi søker i rommet og henter kondensatoren som trengs for å lage skallene som brukes av flammekasteren. Vi går og finner porten foran. Vi klikker på det elektriske panelet på siden og aktiverer alle vippebryterne, siden bare i dette tilfellet kan vi få nøyaktig 10 lysende pærer.

Vi finner ut at far Theodore allerede har vært her. Vi svinger til venstre, der den forkullede kroppen ligger. I nærheten av døren ser vi et rødt nattbord som det brenner lys på - vi undersøker det og finner et lysbilde.

Vi går inn i rommet på høyre side og finner den døde kroppen til Mobius-agenten der. Vi flytter vogna og får tilgang til ammunisjonskassen. Vi går inn i Hoffman-ly, men jenta vil ikke være her. Men vi vil finne et minne der vi får vite at Hoffman gikk bakerst i laboratoriet i et lukket område. Til å begynne med studerer vi en PC i nærheten for å få tak i en ny fil (ett av dokumentene). Så går vi til det lukkede området og finner den døde kroppen til Mobius-operativen bak korridoren. Vi undersøker liket og finner en pose til en hagle.

Vi går ned heisen. Foran finner vi flere turnstiles og to kropper som tilhører vaktene. På venstre side vil en PC og et rom med speil være synlig gjennom vinduet. Vi nærmer oss vinduet og begynner å jobbe med datamaskinen for å få en annen fil (ett av dokumentene). Vi går gjennom laboratorierommene og går fremover til vi ser et nytt minne. Vi finner ut at vi trenger en cerebral chip for å åpne døren.

Vi står vendt mot døren, som krever en brikke. Ta til venstre og gå gjennom skjermene. I det nye rommet finner vi en ny rapport (ett av dokumentene). Vi undersøker hallen og finner en dør ved siden av som henger et elektrisk tavle. Vi skyter på den fra en armbrøst ved å bruke en elektrisk bolt for å åpne døren. Vi går imidlertid ikke inn i den, men tar til venstre og finner en stige som fører opp. Igjen, vi har ikke hastverk med å bruke den, men i stedet finner vi en liten dør til venstre, som fører rett til likhuset. Vi går inn og går til det siste rommet til venstre. På båren finner vi en annen rapport (ett av dokumentene).

Det blir veldig kaldt igjen. Vi prøver å gå tilbake, men et mystisk spøkelse vil angripe oss igjen. Vi unngår det, gjemmer oss bak sofaer og søyler. Først prøver vi å gå gjennom høyre side, men jenta vil slippe en stor søyle som blokkerer veien. Vi går til venstre og går ned trappene. Men marerittet vil ikke ende der, da vi hele tiden må endre retning for å komme oss ut av fellen og ikke bli et nytt offer for spøkelsen. Her kan du imidlertid jukse litt og bare løpe fremover. Faktum er at etter at heksen dreper oss, vil vi gjenoppstå på stedet der kvinnen sist flyttet ting, det vil si at vi vil være nærmere utgangen.

Vi fortsetter å løpe framover langs korridoren og kommer oss til hallen med rullestol. Så tar vi til høyre og på bordet finner vi en rapport (et av dokumentene). Deretter går vi til venstre side av rommet og ser etter et brev på båren (et av dokumentene). Som et resultat klarer Sebastian å drepe den delen av seg selv som var igjen i STEM etter å ha besøkt The Lighthouse. Vi vil automatisk motta en ny-gammel revolver. Ikke glem å finne et lysbilde på bordet i nærheten av PC-en.

Så går vi tilbake og klatrer opp trappene. Vi dreper alle motstandere, vi passerer inn i laboratoriet på nummer 3. Vi drar til bakrommet og finner en fremmed på operasjonsbordet. Vi nærmer oss datamaskinen og klikker på den for å få filen (ett av dokumentene). Deretter går vi til laboratoriet på nummer 2, som ligger i samme etasje. Vi bruker enheten til å se et fragment av minner. Vi gjennomsøker liket av Mobius-operativen og finner en pose for sprøyter.

Vi drar til det tredje laboratoriet, som ligger på andre nivå og går inn i rommet der liket ligger på bordet. Vi undersøker platene og finner digitale kombinasjoner på dem. Vi prøver å legge inn alle på panelet som ligger nær bena på liket. En av kodene vil fungere og brikken vi trenger vil bli trukket ut av arbeiderens hode. Vi tar den og går ned. Så går vi gjennom den nødvendige døren. Forresten, i vårt tilfelle så kombinasjonen slik ut: 0128 . Det er mulig det vil fungere for deg også.

Vi kommer til det fjerde laboratoriet og møter Yukiko og Liam. Vi må håndtere det siste - bare skyt på det lille hodet hans fra en snikskytterrifle 5-6 ganger. Ikke glem fra tid til annen å trykke på spakene som aktiverer brannslukningssystemet. Etter å ha håndtert fienden, snakker vi med Yukiko og velger en defekt flammekaster.

Vi går inn i det nye laboratoriet og tar ut kommunikatoren for å se et nytt minne. Vi ser oss rundt og går langs korridoren foran til rommet med utstyret som vår tidligere fiende ba om å ødelegge. Torres kommer om noen sekunder. Vi har imidlertid ikke hastverk med å fullføre oppgaven. Vi går rundt generatoren og finner en figur med nøkkel. Så snakker vi med jenta og beordrer henne til å ødelegge systemet.

Kapittel tolvte - Avgrunnen

Vi befinner oss i et ukjent område hvor vi ble dratt av Theodore. Vi går mot lyset, svinger til høyre og nærmer oss den andre kilden. Vi finner en pose til en pistol i nærheten av ham. Så går vi fremover og slår ned på alle fiender. Først og fremst håndterer vi alle motstanderne, og deretter snur vi håndtaket nær porten. Det nye stedet vil være fylt med monstre med forskjellig skreddersøm - vi må nå stigen som fører ned. Vi drar dit og ser på scenen.

Viktig: En statue i brann vil dukke opp på skjermen på et bestemt tidspunkt. Vi nærmer oss den og tar fra alteret en side med interessant informasjon(ett av dokumentene).

Vel fremme i hovedpersonens hus forlater vi soverommet og går til barnerommet. Vi velger lysbildet som ligger på hyllen på venstre side. I rommet nær stigen som fører til første etasje ser vi etter et mystisk symbol, som er nok et påskeegg – nå på The Elder Scrolls Online.

Vi går ned i første etasje, går til kjøkkenet og henter et brev skrevet av Mira fra bordet.

Kapittel tretten - høyborg

Vi snakker med Yukiko, og så velger vi en angrepsrifle, som ligger nær liket av Torres. Forresten, vi vil finne ut hvorfor akkurat Esmeralda ønsket å redde Lily. Vi går til PC-en som står i nærheten og snakker med Sykes, som vil gi oss en ekstra oppgave.

Sideoppdrag: "Det siste trinnet"

Vi går ut på gaten og legger merke til fienden som bruker en flammekaster. Sørg for å drepe ham, for etter hans død vil vi kunne finne den manglende delen til vår egen defekte flammekaster. Så går vi mot teatret, men før vi når det tar vi til venstre. Vi går ned til forkastningen, og så stiger vi til parkeringsplassen på venstre side. Vi bruker enheten til å finne resonanspunktet. Vi går til liket av Mobius-agenten. Vi gjennomsøker liket hans og tar bort posen for en snikskytterrifle. Forresten, ikke langt herfra ligger Sykes sitt gjemmested.

Vi går til et trygt sted, vi snakker med teknikeren. Han vil vise oss datamaskinen. Klikk på den og gå til undernivået. Her håndterer vi alle fiendene i korridoren, og så går vi gjennom luftkanalen og kommer inn i neste rom. Vi dreper andre fiender og vi når det elektriske panelet. Deretter senker vi 1., 2. og 4. vippebrytere. Vi går til døren som fører til laboratoriet. Inne i den kontakter vi Sykes. Vi ser på scenen med forsvinningen av ingeniøren, og så drar vi til rommet med kapselen og hever lysbildet fra stativet. Til venstre på gulvet vil det være en koffert der vi kan finne en dobbeltløpet hagle.

Merk: Hvis du leser vår The Evil Within 2-gjennomgang nøye, har du akkurat 10 lysbilder. Det gjenstår å finne den siste. Gå til Sebastians kontor og studer alle lysbildene, husk å diskutere dem med Kidman. Følg deretter katten og ta det siste lysbildet.

Vi legger til at i Union kan vi møte flere monstre med flammekastere - vi håndterer den andre av dem og lager en flammekaster for oss selv ved å bruke håndverkssystemet i inventaret vårt. I laboratoriet bør vi også studere dokumentet om nødutgangen fra STEAM. Derfor er det fortsatt uklart om Sykes klarte å komme seg ut.

Etter å ha fullført dette sekundære oppdraget drar vi til Sykes sitt gjemmested og finner et brev fra ham på bordet (et av dokumentene).

Vi drar inn til byen og går til banen med søppelbilen, som ligger til høyre for Djevelens bar. Det vil være en død kropp av en operativ person, etter et søk kan vi finne en veske til en angrepsrifle. Den andre posen for dette våpenet ligger i nærheten av liket, som ligger bak Abode Hotel. Ikke glem å besøke Djevelens bar, hvor det er en ny figur med nøkkel (vi studerer korridoren med Stefanos maleri). Vi går inn på hotellet, så snakker vi med Hoffman. Etter å ha snakket med henne, ser vi oss godt rundt - på bordet overfor peisen vil det være en dagbok (et av dokumentene).

Vi går til resepsjonen og ser etter et mystisk krus, som viser logoen til selskapet som var til stede i Prey (2017).

Kapittel fjorten - Det brennende alteret

Vi fortsetter å gå videre og henter forskjellige forsyninger. Vi går opp trappene og finner skriften til Theodor I på alteret (et av dokumentene). Vi åpner døren foran og befinner oss ved gaffelen. Først av alt går vi til høyre side og finner et rom med speil. Her velger vi automatgeværpungen som ligger på bordet. Videre går vi til venstre og kommer inn i hallen med de hengende burene oppslukt av flammer. Det vil være brennende fiender som du lett kan skyte ned.

Så ser vi et par passasjer som fører til samme sted. Først går vi inn i passasjen, der vi kan se rør med en gnist. Vi nærmer oss rutenettet og går ned trappene. Vi dreper fiender bak lås og slå og først da drar vi i håndtaket. Etter en stund vil risten åpne seg. Vi gjennomsøker rommet og kommer tilbake, da en annen rist også skal reise seg.

Vi går inn i den andre åpningen, følger korridoren til høyre side og i rommet ved siden av veggen finner vi en annen spak (det vil ikke være lett å finne). Vi trekker for det og ser hvordan de nødvendige portene åpner seg. Vi går gjennom dem og går opp trappene. Vi snur ventilen og slår dermed av brannen. La oss gå litt fremover. Vi går inn i rommet på venstre side og plukker opp det andre skriftstedet (et av dokumentene).

Vi fortsetter å klatre opp og skyter det lille håndtaket for å slå av brannrørene. Denne mekanikeren ble brukt i originalen. Vi går langs veggen til høyre og finner døren. Mens de nærmer seg det, vil motstandere angripe oss. Vi dreper dem, går inn og finner en pose til en hagle.

Så tar vi oss gjennom de brennende hindringene, takler alle monstrene og drar til Theodore på heisen. Når du er på toppen, slår du på kommunikatoren og bruker trappene i rommet for å komme inn i blodpølen. Her leter vi etter et nytt minne.

Vi begynner å se en scene, hvoretter vi må kjempe mot alle monstrene fra første del.

Først av alt har vi å gjøre med en psykopat som bruker en motorsag, så ser vi videoen, og så nærmer vi oss ham og kutter den stakkaren i to. Så dreper vi slakteren tre ganger, iført safe i stedet for hodet. En scene vil starte, som viser hvordan en annen skapning velges fra safen. Vi kan enten skyte henne eller prøve å lokke henne inn i flammene. Se videoen på slutten.

Kapittel femten - Verdens ende

Vi går gjennom døren og ser hva som skjedde med verden. Her må vi jage Mira, skyte vanlige motstandere og drepe en kjeltring (vi skyter på røde flekker).

Når vi går gjennom det snødekte stedet, stopper vi ved siden av søylen og bruker kommunikatoren til å lytte til et nytt stykke minner. Vi svinger til høyre og finner et annet stykke ved siden av en annen søyle. Vi fortsetter å gå til høyre og kommer til en høy bygning, hvor vi kan se det tredje minnet. Vi reiser oss mot strukturen, ser på et nytt stykke og går opp. Så ser vi filmklippet.

Her starter kampen med Mira, som skal bli et enormt monster. Kampen med henne er relativt lett. Først skyter vi henne i magen, der du kan se et lysende sted. Når det eksploderer, ødelegger vi en av hendene til monsteret. Med dette lemmet vil sjefen ta tak i hovedpersonen, men det er nok å skyte henne med en pistol flere ganger. Deretter river vi av det andre håndtaket, og på slutten gjør vi flere skudd mot en tom ild fra fienden. Vi kan fylle på ammunisjon ved å ødelegge frosne fiender og ødelegge edderkopper.

Kapittel seksten - Avslutt

Det er fortsatt lettere her. Vi må nå huset, gå til toppetasjen og gå inn på Lilys rom. Sammen med dette vil det være nødvendig å ta kontroll over Kidman og håndtere flere Mobius-operatører. Deretter ser vi en lang klippescene. Gratulerer, du har fullført spillet!


Topp