Nick Bostrom: Vi lever nesten helt sikkert i en datasimulering. Forskere har motbevist teorien om universets uvirkelighet

Bildeopphavsrett Thinkstock Bildetekst Snakken fra vitenskapsmenn om uvirkeligheten i vår verden faller på en forberedt populær kultur jord

Hypotesen om at universet vårt er en datasimulering eller et hologram er stadig mer spennende i hodet til forskere og filantroper.

Den utdannede menneskeheten har aldri vært så sikker på den illusoriske naturen til alt som skjer.

I juni 2016 estimerte den amerikanske gründeren, skaperen av SpaceX og Tesla, Elon Musk, sannsynligheten for at «virkeligheten» kjent for oss er den viktigste – som «en i en milliard». "For oss vil det være enda bedre hvis det viser seg at det vi tar for virkeligheten allerede er en simulator skapt av en annen rase eller mennesker i fremtiden," sa Musk.

I september advarte Bank of America sine kunder om at det var en 20-50 % sjanse for at de bodde i Matrix. Denne hypotesen ble vurdert av bankanalytikere sammen med andre tegn på fremtiden, spesielt en offensiv (det vil si i henhold til den opprinnelige hypotesen, virtuell virkelighet inne i virtuell virkelighet).

Et nylig New Yorker-innslag om venturekapitalisten Sam Altman sier at mange i Silicon Valley er besatt av ideen om at vi lever i en datasimulering. To teknologimilliardærer fulgte angivelig i fotsporene til The Matrix-karakterene og finansierte i all hemmelighet forskning for å redde menneskeheten fra denne simuleringen. Publikasjonen oppgir ikke navnene deres.

Bør denne hypotesen tas bokstavelig?

Det korte svaret er ja. Hypotesen går ut fra det faktum at «virkeligheten» vi opplever skyldes kun en liten mengde informasjon som vi mottar og som hjernen vår er i stand til å behandle. Vi føler faste objekter på grunn av elektromagnetisk interaksjon, og lyset vi ser er bare en liten del av spekteret av elektromagnetiske bølger.

Bildeopphavsrett Getty bilder Bildetekst Elon Musk tror at menneskeheten vil skape virtuell verden i fremtiden, eller vi er allerede karakterer i andres simulering

Jo mer vi utvider grensene for vår egen oppfatning, jo mer blir vi overbevist om at universet for det meste består av tomhet.

Atomer er 99,999999999999 % tom plass. Hvis kjernen til et hydrogenatom forstørres til størrelsen på en fotball, vil dets enkeltelektron være lokalisert i en avstand på 23 kilometer. Materie, som er sammensatt av atomer, utgjør bare 5 % av universet som er kjent for oss. Og 68 % er mørk energi, som vitenskapen nesten ikke vet noe om.

Med andre ord, vår virkelighetsoppfatning er «Tetris» sammenlignet med hva universet egentlig er.

Hva sier offisiell vitenskap om dette?

I likhet med heltene i en roman som prøver å forstå forfatterens intensjon rett på sidene, tester moderne vitenskapsmenn – astrofysikere og kvantefysikere – hypotesen som ble fremsatt av filosofen Rene Descartes tilbake på 1600-tallet. Han foreslo at "noen ond geni, veldig mektig og utsatt for svik" kunne få oss til å tro at det er en fysisk verden utenfor oss, mens faktisk himmelen, luften, jorden, lyset, former og lyder - dette er "feller satt av geni."

I 1991 skrev forfatter Michael Talbot i sin bok " Holografisk univers"en av de første som antydet at den fysiske verden er som et gigantisk hologram. Noen forskere anser imidlertid Talbots "kvantemystikk" pseudovitenskap, og de esoteriske praksisene knyttet til den - sjarlatanisme.

Langt mer anerkjent i det profesjonelle miljøet var boken "Programming the Universe" fra 2006 av MIT-professor Seth Lloyd. Han mener at universet er en kvantedatamaskin som beregner seg selv. Boken sier også at for å lage en datamodell av universet, mangler menneskeheten teorien om kvantetyngdekraften – en av leddene i den hypotetiske «teorien om alt».

Bildeopphavsrett Fermilab Bildetekst "Holometer" verdt 2,5 millioner dollar kunne ikke tilbakevise grunnlaget for universet kjent for oss

Vår verden selv kan være datasimulering. I 2012 kom et team av forskere ved University of California i San Diego, ledet av russiske Dmitry Kryukov, til den konklusjon at så komplekse nettverk som universet, den menneskelige hjernen og Internett har samme struktur og utviklingsdynamikk.

Dette konseptet om verdensorden innebærer et "lite" problem: hva vil skje med verden hvis datakraften til datamaskinen som skapte den, er oppbrukt?

Kan hypotesen bekreftes eksperimentelt?

Craig Hogan, direktør for Center for Quantum Astrophysics ved Fermi Laboratory i USA, satte opp det eneste slike eksperimentet. I 2011 skapte han et "holometer": en analyse av oppførselen til lysstråler som kommer fra laseremitterne til denne enheten bidro til å svare på minst ett spørsmål - er vår verden et todimensjonalt hologram.

Svar: det er det ikke. Det vi observerer eksisterer virkelig; de er ikke "piksler" av avansert dataanimasjon.

Noe som lar oss håpe at verden en dag ikke "fryser", slik det ofte er med dataspill.

Hypotesen om en datasimulering av universet vårt ble fremsatt i 2003 av den britiske filosofen Nick Bostrom, men har allerede mottatt sine tilhengere i person av Neil deGrasse Tyson og Elon Musk, som sa at sannsynligheten for hypotesen er nesten 100 % . Den er basert på ideen om at alt som finnes i universet vårt er et produkt av en simulering, som eksperimentene utført av maskiner fra Matrix-trilogien.

Simuleringsteori

Teorien antyder at, gitt nok datamaskiner med stor datakraft, blir det mulig å simulere i detalj hele verden, som vil være så troverdig at dens innbyggere vil være bevisste og intelligente.

Basert på disse ideene kan vi anta: hva hindrer oss i å allerede leve i en datasimulering? Kanskje en mer avansert sivilisasjon utfører et lignende eksperiment, etter å ha mottatt de nødvendige teknologiene, og hele vår verden er en simulering?

Mange fysikere og metafysikere har allerede laget overbevisende argumenter til fordel for ideen, med henvisning til ulike matematiske og logiske anomalier. Basert på disse argumentene kan man anta at det finnes en romdatamodell.

Matematisk tilbakevisning av ideen

Imidlertid beviste to fysikere fra Oxford og det hebraiske universitetet i Jerusalem, Zohar Ringel og Dmitry Kovrizhin, umuligheten av en slik teori. De publiserte funnene sine i tidsskriftet Science Advances.

Ved å modellere et kvantesystem fant Ringel og Kovrizhin at å simulere bare noen få kvantepartikler ville kreve enorme beregningsressurser, som på grunn av kvantefysikkens natur ville øke eksponentielt med antallet simulerte kvanter.

En terabyte RAM kreves for å lagre en matrise som beskriver oppførselen til 20 spinn med kvantepartikler. Hvis vi ekstrapolerer disse dataene over bare noen få hundre spinn, finner vi ut at det ville ta flere atomer for å bygge en datamaskin med så mye minne enn det er. totalt antall i universet.

Med andre ord, gitt kompleksiteten til kvanteverdenen som vi observerer, kan det bevises at enhver foreslått datasimulering av universet vil mislykkes.

Eller kanskje det er en simulering?

På den annen side, med fortsatt filosofisk resonnement, vil en person raskt komme til spørsmålet: "Er det mulig at mer avanserte sivilisasjoner bevisst legger denne kompleksiteten til kvanteverdenen inn i simulatoren for å lede oss på villspor?" Dmitry Kovrizhin svarer dette:

Det er interessant filosofisk spørsmål. Men det er utenfor fysikkens rammer, så jeg vil helst ikke kommentere det.

Har du noen gang underholdt en slik tanke? At verden rundt oss kan skapes på en enorm kraftig datamaskin og du er omgitt av folk-programmer? Ikke bare fysikk og vitenskap snakker om dette, men eldgamle filosofer sa også at alt er illusorisk.

Virker absurd?

Deretter følgende Bevismatrise kan ødelegge din verden til bakken. Men ikke bekymre deg for mye. Dette er bare et spill.

Forskere forbereder seg på å gjenkjenne dette faktum, og sjekker hvert "tegn". Hold deg i skoene deres i dag. Ranger 10 tegn på at rundt deg er en virtuell datamaskinverden, datasimulering av universet.

Fakta 1. VIRKELIGHETEN går på elektrisitet.

Fysikk: Hva er på det minste nivået? Små kuler med negativ ladning (elektroner), hvis flyt kalles elektrisitet, absolutt alt er skapt fra atomer med elektroner. Materie, gasser, væsker og alle livløse gjenstander er sammensatt av atomer. Det vil si verdens grunnleggende grunnlag - Elektrisitet er i alt levende og ikke-levende! Alt.

Teknikk: Moderne enheter, Gadgets, husholdnings- og industrimaskiner bruker det samme Elektrisitet.

Anatomi: Hjernen, hjertet, sanseorganene fungerer på elektrisitet ! Husker du hvordan mennesker bringes til live? De bruker "defibrillatorer" som påføres brystet og en strømladning flyter rett inn i hjertet ditt. Alle forbindelser mellom nevroner i vev er bygget på impulser av elektrisitet.

Moderne implantater i hjernen. Dette ville ikke vært mulig hvis hjernen ikke gikk på elektrisitet.

Hjertet slår 3 millioner ganger i løpet av livet. Hver impuls er et levd sekund. elektrisk impuls.

Fakta 2. Verden er en nøyaktig mekanisk klokke.

Å gjøre simulering av universet forutsigbar, du trenger lover.

Vår verden har fysikkens lover og alt er basert på dem. Legg merke til det dem selv vi laget ikke lovene . De eksisterer, vi kan bare beskrive det som allerede eksisterer, holde oss til det, bruke det til våre egne formål. Disse lovene inkluderer loven om bevaring av energi, Newtons lover, lovene til Ampere, Ohm, Faraday, Bohrs postulater, loven om forplantning av lys, termodynamikkens lover og retningen for elektromagnetisk induksjon.

Verden er veldig presis, det er ikke plass for kaos, alt er underlagt formler. dette - Matrise bevis?

Fakta 3. Verden rundt oss er ikke solid .

hvis du VIRKER, Hva solide gjenstander rundt: bord, stol, gulv, vegger så er det bare følelsene dine. Faktisk ingenting er solid . Dette er bare en illusjon. Øynene dine, hendene dine føler elektriske felt, som per definisjon ikke er solide. Håndens atomer føler veggens atomer, og den første og andre er bare energibølger med forskjellige frekvenser.

Forklaring: Forestill deg dataspill, hvor helten går langs korridoren, lar veggene ham ikke gå til venstre og høyre,

Ingenting av dette eksisterer egentlig. Ingen vegg, ingen korridor, ingen vegger, ingen helt. Alt dette er kode som behandles på prosessoren til datamaskinen din. Og hva føler helten i spillet? At det finnes lover han ikke kan overvinne. Det er vegger som han ikke kan bryte gjennom, går gjennom tunnelen uten å falle ned. Visse lover beskriver hans verden, og han adlyder dem.

Minner det deg ikke om noe?

Vi ble født inn i vår virkelighet. Det er lover som vi ikke har laget, men vi adlyder dem. Det er elektrisitet som mater alt rundt. Og den digitale verden fungerer etter formler.

Nå er det lett å forklare følgende anomali, som har forvirret fysikere i nesten 200 år, siden 1803. Les under.

Hva om det er en kode?

Fakta 4. Corpuscular-wave dualisme.

Fysikk, 11. klasse på en omfattende skole.

I 1803 Thomas Young gjennomførte et eksperiment der han viste det lys oppfører seg på to måter, som en partikkel og som en bølge, samtidig . Det vil si at når du nøye observerer eksperimentet, oppfører lyset seg som fin partikkel så snart du slutter å se, blir lyset bølge. Hvordan forklare det? Veldig enkelt, tilbake til vår " digitalt univers = datasimulering av verden"og prosessen med informasjonsbehandling av prosessoren.

Det er noe slikt innen programmering som enkel og kompleks tegning av detaljer.

Når du ser ut i spillet, blir bygninger, trær, fotgjengere, gress og biler i nærheten gjengitt i stor detalj. Så snart du forlater gaten, stopper livet på den. Hva betyr det? Det faktum at prosessoren ikke trenger å behandle alle objektene til bygningen, trær, fotgjengere, gress og biler når du ikke er i nærheten av dem. Så snart du nærmer deg igjen, er behandlingen i full kraft. Dette sparer mye CPU-ressurser. .

Og vi går tilbake til vår verden og eksperimentet "fotoner - partikler eller bølger?". Ser du på langveis fra? Du ser bare en ubestemt "foton"-bølge. Du observerer nøye - "fotoner" blir til "partikler". Et eksperiment har aldri blitt løst så enkelt. For for 200 år siden var det ingen datamaskiner og lignende analogi!

Dette inkluderer også «Heisenberg Uncertainty Principle» og «Schrödingers katt». Det er det samme virkelighetsgjengivelseseffekt . Som dette. Forskere ser at ultrasmå partikler oppfører seg annerledes enn store objekter. Og det forvirrer dem.

Eksperiment. 1 spor - gir 1 linje med fotonkuler.


2 spor - gi 9 linjer (!!) med kuler. Og det skal være 2!

La oss se nærmere på hva som skjer der.

Voila! 2 spor - 2 linjer på skjermen. Nå har «bølgen» blitt en «partikkel». Paradokset løses på bekostning av observatøren! Jeg måtte bare komme nærme nok.

Hvordan viser dette seg i digitale teknologier? Moderne spill er bygget på prinsippet om at kun det som er foran deg beregnes i detalj. Og fjerne objekter er alltid uskarpe.

Fakta 5. DNA er koden for alle levende ting.

DNA- En annen elegant måte hvordan kan beskrive alle levende organismer . Det tar bare 4 nukleotider for å gjøre dette: adenin "A", guanin "G", cytosin "C" og tymin "T" . Det kan være et uendelig antall kombinasjoner av disse 4 nukleotidene, fra koden til mikroskopiske virus til kodene til enorme multitonnhvaler.

Nå million dollar spørsmålet. Hvis vi tar DNAet til en enkelt person ned til de grunnleggende byggesteinene, lager en kopi av dem, lager en annen person, vil vi få en identisk klon? Svar - ja vi får. Det vil bare avvike i karakter, men eksternt og internt vil det være en kopi. Og hvis vi gjentar dette eksperimentet med små modifikasjoner fra hverandre, vil vi få alle innbyggerne på planeten, som visstnok skiller seg fra hverandre med 0,0001%. Teknisk gjenstår det å samle prøver, studere, lage kopier og kan lastes inn i programmet igjen. Dessuten er DNA-koden for lik programkoden til noen moderne dataprogram. Er det ikke åpenbart? Du kan til og med se når individuelle kodestykker kopieres i henhold til det banale prinsippet CTRL + C - CTRL + V . Se på de fargede områdene.

Fakta 6. Fibonacci-tall

Historie. I det fjerne middelalderens Europa var matematiker Leonardo av Pisa. Han ble også oppringt fibonacci. Og en dag kom de til ham og spurte hva som ville skje hvis vi tok et par kaniner og satte dem i et bur. Hvert kaninpar tar en kopi etter 1 måned, hvor mange kaniner vil være i buret etter et år (12 måneder)? Han tenkte og sa. Svaret var 233 par kaniner. Det vil si at tallrekkefølgen var 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 ... Det neste tallet fås ved å legge til de to foregående tall. Er historien over? Nei.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... osv.

Nå for tiden. En algoritme har blitt oppdaget for hvordan man kan tegne planter, ting, objekter i vår datasimulering av universet. Starter med vanlige spiralformer.

Vi må bruke en tallsekvens, som i vår virkelighet er kjent som Fibonacci-sekvens. Her brukes sekvensen, når den forrige legges til hvert neste tall: " 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89"… Riktig geometri i naturen, for eksempel blomster, strukturen til solsikker, kjegler, havskjell, tornadoer, bølger, sprut, etc. Du vil se hvordan objektene divergerer langs de riktige geometriske linjene fra midten. Lik Bevismatrise i naturen?

Hvordan ser det ut i vår verden? Se nedenfor.

Dessuten flott video.

Fakta 7. Fraktaler.

andre ting ble til fraktal geometri , oppdaget av forskeren Mandelbrot i 1977. Ekstremt enkel algoritme, slik at du kan få feil geometriske former (ikke Fibonacci!), men etter det enkleste prinsippet. Strukturer gjentar seg i det uendelige, fra liten til største skala.

Det er ikke plass for kaos. En fraktal er en selvlignende geometrisk struktur , hvor hvert fragment gjentas når du zoomer ut.

Enten du ser gjennom et teleskop eller et mikroskop, vil du se det samme konstruksjonsprinsippet. Eksempler? Mikrober, bakterier, menneske, fjellkjede - samme mønster. Fra liten til stor.

Sannsynligvis har mikrober, elver og snøflak også lært matematikk på skolen..? Eller er de rett og slett tegnet av en gigantisk prosessor på Guds datamaskin?

Nedenfor er en vanlig geometrisk fraktal.

Forklaring på fingrene.

Nå vår virkelighet.

Virkelighet. En koloni av bakterier i en kopp.

Virkelighet. Satellittvisning av Putorana-platået, Russland.

Virkelighet. Det menneskelige sirkulasjonssystemet.

Trerøtter eller menneskelunger?

Fakta 8. Dobler og NPCer.

Nå trenger vi fyll simuleringen din med mennesker , det var ikke kjedelig.

Hvor mange ganger har noe slikt skjedd folk møtte dobbeltgjengerne sine på gata, på internett, i andre land. Dessuten var dette komplette kopier, ned til detaljene. Vi har allerede skrevet. Og de er ikke i slekt! det er veldig vanskelig å forklare en slik likhet, hvis du ikke tar i betraktning at du innenfor rammen av "Matrix"-teorien (), ikke trenger å være slektninger for å være 100 % identiske. Databasen med ansikter er fortsatt den samme, og spillere kan lage den samme karakteren som din. Det er hele hemmeligheten.

England + England. Kopier, men ikke slektninger.

"Twin Strangers-eksperimentet". På bildet er Karen Branigan (til venstre) og Niamh Geaney (til høyre).

England + Italia.

Det samme Twin Stranger-eksperimentet. Niamh Geaney (til venstre) og Luisa Guizzardi (til høyre).

Flere NPC-er nå.

Ikke glem å legge til NPC (ikke-spillerkarakter) . Dette er menneskelige programmer som kjøres av en datamaskin. De har bare et par tanker, et minimum av følelser, et minimum av kunnskap. Bor du i en by med 100 000 mennesker? Hvor mange mennesker kjenner du godt? 100, 1000? Og hvem er så alle de andre, hva gjør de rundt omkring? Går rundt, står i kø, kjører bil. De skaper en illusjon av å være befolket... ikke sant?

Du vil ikke kunne snakke med dem . De har det travelt og gjør sine saker. Tenk på at din sosiale krets er begrenset til live-spillere som "skjebnen" og "manusforfattere" vil konfrontere deg med. Levende inkluderer: familie, slektninger, arbeidskolleger, ikke noe mer. Du vil ikke kunne ta en jobb som ikke er ment for deg, og jeg tror du allerede i vår alder har forstått dette. Har du noen gang blitt overrasket over at du sender ut 100 CV for en jobb, og bare 1 arbeidsgiver svarer deg? Hvor går alle de andre CVene? Hvor er alle de andre firmaene?

Hvem er alle disse menneskene i byen min?

Fakta 9. Hva millioner av mennesker liker .

eller

"Hvordan leve et annet liv"?

Datakraften til de første datamaskinene var så begrenset at det første spillet så ut som en firkantet ball og rektangulære plattformer, og traff fra veggene til høyre eller venstre. Dette spillet ble kalt PONG«.

1972 . « PONG«.

Da ble spillene mer kompliserte og forbedret. Det er komplekse: skytespill, og den første trukket strategier.

1993 . DOOM og Warcraft 2. 20 år med fremgang.

år 2009. Tiden med totale kriger. 36 år med fremgang.



år 2012. MMO-æra. 40 år med fremgang.

For deg IMO sier ikke noe? dette - Massiv flerspiller online spill spilt av millioner av mennesker samtidig, kobler de alle til samme server og ser hverandre. Dette betyr at millioner av mennesker samtidig er i spillet og utvikler sine karakterer, befal. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks bare noen av dem. Det vil si, hvis du tidligere kunne kommandere hele hærer med tusenvis av soldater, nå kan du spille som en individuell soldat, en individuell tank på slagmarken, etc. Du leter etter våpen til ham, leter etter rustning for ham, utvikler, forbedrer, gjør ham sterkere.

Det vil si at utviklingen av spill gikk slik: square games -> utfordrende spill-> hærkommando -> utvikling av 1 helt i MMO-verden. Vi er ett skritt unna vår verden.

Tror du ikke at neste trinn vil være spill du lever i når som helst du er interessert i (antikken, middelalderen, føydalisme, verdenskrig) « rett i spillet«føle det fra innsiden, politikk, svik, glede og kjærlighet.

Dessuten forbedres moderne spill når det gjelder realistisk grafikk i et vanvittig tempo. Her er motoren for sammenligning: Unreal Engine 2015. Hvordan liker du rommet og detaljene? Du sier det er et dataspill?

Unreal Engine - digital grafikk.

Ekte nok?

Grafikk i dag. EVE: Valkyrie - 45 år etter "Pong"

Fakta 10. Siste argument.

Og hvis det er det mulighet og ressurser , så hvorfor ikke prøve å lage slike Spill som VÅR VERDEN ?

Realistisk, brutal etter reglene for å overleve . Tjente ikke penger, spiste ikke. Spiste ikke - svekket, ble syk, døde. Dette er et veldig tøft spill for nybegynnere. Dessuten bør du bli tatt vare på i minst 7-10 år etter fødselen. Ellers avslutter du spillet uten å begynne å spille.

Resultater: hvilke tegn datasimulering av universet?

Vår 10 :

1. Alt går på strøm.

2. Det er lover vi adlyder.

3. Elektriske felt - illusjonen om en solid verden.

4. DNA er en programkode.

5. Corpuscular - bølgedualisme - detaljering av omverdenen (nær / fjern).

6. gyldne snitt Fibonacci: enkel geometri. Skjell, blomster, vann osv.

7. Fraktaler: kompleks geometri. Fra snøfnugg til fjell, elver, bakterier og strukturen til menneskelig vev.

8. Dobler + NPC = illusjon av at verden blir befolket.

9. MMO - valgt av millioner av mennesker, og flere millioner på vei.

10. Hvis mulig, hvorfor ikke skape en slik verden?

Økologi av bevissthet. Livet: I denne diskusjonen om hvorvidt vår verden er ekte eller fiktiv, er det praktisk talt ingen andre viktige argumenter ...

Du har sikkert hørt dette allerede: vår verden kan vise seg å være en sofistikert datasimulering som får det til å føles som om vi lever i et virkelig univers. Nylig ble dette temaet tatt opp av Elon Musk. Og han kan godt ha rett. Men i denne diskusjonen om hvorvidt vår verden er ekte eller fiktiv, er det praktisk talt ingen andre viktige argumenter: det spiller ingen rolle i det hele tatt.

Men først, la oss se hvorfor verden kan være en simulering. Lignende ideer ble fremmet av de gamle grekerne - det vi kan kalle en datasimulering, de vurderte for eksempel drømmer. Og den første tingen å forstå - vår oppfatning av virkeligheten er ikke lik virkeligheten i seg selv. Virkeligheten er bare en samling av elektriske impulser tolket av hjernen vår. Vi oppfatter verden ikke direkte og ikke på den mest perfekte måten. Hvis vi kunne se verden slik den er, ville det ikke vært noe optiske illusjoner, ingen fargeblindhet, ingen alle slags triks for å villede hjernen.

Dessuten oppfatter vi bare en forenklet versjon av denne sensoriske informasjonen. Å se verden slik den er krever for mye prosessorkraft, så hjernen vår forenkler det. Han leter stadig etter mønstre i verden og korrelerer dem med vår oppfatning. Derfor er det vi kaller virkeligheten bare et forsøk fra hjernen på å behandle innkommende data fra sansene.

Og hvis oppfatningen vår avhenger av denne forenklede informasjonsstrømmen, spiller det ingen rolle hva kilden er – den fysiske verden eller en datasimulering som kaster den samme informasjonen mot oss. Men er det mulig å lage en så kraftig simulering? La oss se på universet fra fysikernes synspunkt.

grunnleggende lover

Fra et fysisk synspunkt, Verden er basert på fire grunnleggende interaksjoner:

  • sterk,
  • svak
  • elektromagnetisk,
  • gravitasjonsmessig.

De styrer oppførselen til alle partikler i det kjente universet. Å beregne virkningen av disse kreftene og simulere de enkleste interaksjonene er ganske enkelt, og til en viss grad gjør vi det allerede. Men jo flere partikler som interagerer med hverandre legges til dette bildet, jo vanskeligere er det å modellere det. Dette er imidlertid et spørsmål om datakraft.

Akkurat nå har vi ikke nok datakraft til å modellere hele universet. Fysikere kan til og med si at en slik simulering er umulig - ikke fordi den er for vanskelig, men fordi datamaskinen som modellerer universet vil være større enn hele dette universet. Og dette er åpenbart en umulig oppgave. Det er imidlertid en feil i denne logikken: å simulere hele universet og få det til å føles som om du lever i et slags univers er ikke det samme.

Mange dataproblemer ville vært umulig å løse hvis ikke hjernen vår kunne bli lurt så lett. For eksempel ser vi en film eller video på Internett, som overføres med en forsinkelse og i fragmenter, men vi oppfatter det hele som én sekvensiell strøm. Logikken er enkel: du må redusere detaljene til et nivå der et optimalt kompromiss mellom kvalitet og kompleksitet oppnås og hvor hjernen slutter å skille.

Det finnes mange triks for å redusere behovet for datakraft når man simulerer universet. Det mest åpenbare: ikke bearbeid eller vis det ingen ser på. En annen teknikk er å fremstille som om universet er enormt og grenseløst, selv om det i virkeligheten ikke er det. Denne teknikken brukes i mange videospill: ved å redusere detaljene når du viser "fjerne" objekter, sparer vi mye krefter og genererer objekter først når spilleren faktisk oppdager dem. For eksempel, i No Man's Sky, genereres et enormt virtuelt univers mens spilleren utforsker det.

Til slutt kan grunnleggende fysiske prinsipper introduseres som gjør det ekstremt vanskelig eller umulig å nå noen annen planet, noe som betyr at de som opplever simuleringen er låst i sin egen verden (lysets hastighet, et stadig ekspanderende univers - ja, ja ).

Hvis du kombinerer disse tilnærmingene med noen matematiske triks (for eksempel fraktal geometri), kan du lage en ganske anstendig simulering av universet, som er avhengig av de heuristiske prinsippene til hjernen vår. Dette universet ser ut til å være uendelig, men det er bare et triks.

Dette i seg selv beviser imidlertid ikke at - som Musk og andre tilhengere av denne ideen sier - vi lever mest sannsynlig i en virtuell verden.

Hva er argumentet?

Simulering og matematikk

Simuleringsargumentet ble utviklet av Oxford-filosofen Nick Bostrom. Den hviler på flere premisser som, dersom den tolkes på en bestemt måte, fører til konklusjonen at universet vårt er mest sannsynlig en simulering. Alt er ganske enkelt:

1. Det er fullt mulig å simulere universet (se ovenfor).

2. Hver sivilisasjon dør enten ut (pessimistisk syn) før den får muligheten til å simulere universet, eller mister interessen for å simulere, eller fortsetter å utvikle seg, når et teknologisk nivå som gjør at slike simuleringer kan skapes – og gjør det. Det er bare et spørsmål om tid. (Gjør vi det samme? Hva med...)

3. Etter å ha nådd dette nivået, skaper en sivilisasjon mange forskjellige simuleringer. (Alle ønsker å ha sitt eget univers.)

4. Når simuleringen når et visst nivå, begynner den selv å lage sine egne simuleringer (og så videre).

Hvis vi analyserer alt dette automatisk, må vi konkludere med at sannsynligheten for å bo i virkelige verden ekstremt liten - for mange potensielle simuleringer. Fra dette synspunktet er det mer sannsynlig at vår verden er en nivå 20-simulering, og ikke det originale universet.

Første gang jeg hørte dette argumentet, ble jeg litt redd. Men her er den gode nyheten: det spiller ingen rolle.

"Virkelighet" er bare et ord

Vi har allerede diskutert at vår oppfatning av virkeligheten er veldig forskjellig fra virkeligheten selv. La oss for et øyeblikk anta at universet vårt virkelig er en datasimulering. Dette genererer følgende logiske kjede:

1. Hvis universet bare er en modell, er det en kombinasjon av biter og byte, enkelt sagt, informasjon.

2. Hvis universet er informasjon, så er du informasjon, og jeg er informasjon.

3. Hvis vi alle er informasjon, så er kroppene våre bare legemliggjørelsen av denne informasjonen, en slags avatarer. Informasjonen er ikke knyttet til et bestemt objekt. Den kan kopieres, konverteres, endres som du vil (du trenger bare de riktige programmeringsteknikkene).

4. Ethvert samfunn som er i stand til å lage en simulering av verden er også i stand til å gi din "personlige" informasjon en ny avatar (fordi dette krever mindre kunnskap enn simulering av universet).

Med andre ord, informasjonen som definerer deg er ikke knyttet til kroppen din. Filosofer og teologer har lenge kranglet om dualiteten mellom kropp og sjel (sinn, personlighet osv.). Så dette konseptet er sikkert kjent for deg.

Dermed er virkeligheten informasjon og vi er informasjon. Simulering er en del av virkeligheten den simulerer, og alt vi simulerer er også virkelighet fra synspunktet til de vi simulerer. Så virkeligheten er det vi opplever. Det er ganske populære teorier som sier at hvert objekt vi ser er en projeksjon av informasjon fra den andre enden av universet, eller til og med fra et annet univers.

Det vil si at hvis du opplever noe, oppfatter det, er det "ekte". Og det simulerte universet er like ekte som universet som kjører simuleringen, siden virkeligheten bestemmes av innholdet i informasjonen – ikke hvor den informasjonen er lagret. publisert

20. november 2016

Noen fysikere og ingeniører tror at menneskeheten lever i en virtuell virkelighet. De mener at den stadig mer populære «simuleringsteorien» vil bli bevist på samme måte som det i sin tid ble bevist at Jorden ikke er universets sentrum.

Noen ganger, når Elon Musk ikke legger planer om å bruke den enorme raketten sin for å forlate den råtnende jorden og , snakker han om sin tro på at jorden ikke engang er ekte, og at vi kanskje lever i en datasimulering.

"Det er bare én sjanse på en milliard at vi lever i den vanlige virkeligheten"

Musk, en innbygger i Silicon Valley, er veldig interessert i "simuleringshypotesen", som hevder at det vi tar for å være virkelighet faktisk er en gigantisk datasimulering skapt av mer sofistikert intelligens. Høres ut som filmen The Matrix? Dette er sant.

Hva er tegnene på at vi lever i "matrisen"?

Sam Altman, venturekapitalist og sjef for Y Combinator, skriver i sin The New Yorker-profil at de to milliardærene høy teknologi ansetter i all hemmelighet forskere for å få oss ut av simuleringen. Men hva betyr det?

Det nå vanlige argumentet til fordel for simuleringshypotesen ble foreslått av Oxford-professor Nick Bostrom (selv om ideen dateres tilbake til 1600-tallet og tilhører René Descartes). I en artikkel med tittelen "Lever vi i en datasimulering?" Bostrom antyder at medlemmer av et progressivt "post-menneskelig" samfunn, med tilstrekkelig datakraft, kunne kjøre simuleringer av sine forfedre i universet. Denne antagelsen har spredt seg gjennom observasjoner av nåværende trender innen teknologi, inkludert fremveksten av virtuell virkelighet og innsats for å kartlegge den menneskelige hjernen.

Er menneskeheten klar til å skape sine egne simulerte verdener?

Anta at det ikke er noe overnaturlig ved det som skaper bevissthet, og det er bare et produkt av en veldig kompleks arkitektonisk design i den menneskelige hjernen. I dette tilfellet kan vi reprodusere det. "Snart vil det ikke være noen tekniske begrensninger som står i veien for å lage maskiner som har sin egen bevissthet," sa Rich Terrill, en forsker ved NASA Jet Propulsion Laboratory.

Samtidig blir de mer og mer komplekse, og i fremtiden vil vi kunne lage simuleringer av tenkende vesener i dem.

"For førti år siden hadde vi "Pong" - to trekanter og en prikk. Det var spillene. Vi har nå fotorealistiske 3D-simuleringer som millioner av mennesker spiller samtidig. Disse simulatorene blir bedre for hvert år. Og snart gjør vi det, spår Musk.


Pong-et av de første videospillene. Utviklet av Atari i 1972. Foto: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

"Noen flere endringer og spill vil ikke kunne skilles fra virkeligheten"

Dette synspunktet deles av Terill. "Hvis noen gjør fremskritt noen tiår fremover, vil vi snart bli et samfunn der kunstig skapte skapninger lever i simuleringer der leveforholdene er mye gunstigere enn våre."

Hvis det er mange flere simulerte intelligenser enn organiske, så er sjansen mindre og mindre for at vi er blant ekte intelligenser. Terill sier det slik: "Hvis det er flere digitale versjoner av mennesker som bor i simulerte rom i fremtiden enn det er nå, hvorfor ikke si at vi allerede er en del av det?"

Hvem kunne lage en simulering av universet vårt?

Fragmentert i deler (subatomære partikler) fungerer universet matematisk. Det er som et pikselert videospill, en annen grunn til å tro at universet er en simulering. «Selv fenomenene vi tenker på som uendelige – tid, energi, rom, lyd – har grenser i størrelse. I så fall er universet vårt kvantifiserbart og har en grense. Disse egenskapene gjør at det kan simuleres, sa Terill.

"For å være ærlig lever vi mest sannsynlig i en simulering."

Så hvem har laget denne simuleringen? «Fremtiden oss», svarte han spisset.

Hvordan forstå at vi er i en simulering?

Ikke alle ble overbevist av denne hypotesen. Musk Tegmark, professor i fysikk ved Massachusetts Institute of Technology, svarte på noen spørsmål:

- Er det logisk mulig at vi er i en simulering?

- Er vi virkelig i en simulering?

Jeg vil si nei. For å komme med et slikt argument, må vi først vite hvilke grunnleggende fysikklover som er involvert i simuleringer. Og hvis vi er i en simulering, har vi ingen anelse om disse lovene. Jeg underviser bare i simulerte fysikklover ved MIT,» forklarte Tegmark.

Harvards teoretiske fysiker Lisa Randall er enda mer skeptisk. «Jeg ser ingen grunn til dette. Ingen ekte bevis Nei. Det er arrogant å tro at vi ville vært det vi er hvis vi ble simulert,” kommenterer Randall.

Rich Terrill mener at det å innse at vi sannsynligvis lever i en simulering ville være det samme sjokket som Copernicus opplevde da han innså at jorden ikke er universets sentrum. "Det var så kompleks teori at de ikke kunne tillate det." Før Copernicus prøvde forskere å forklare den uvanlige oppførselen til planetbevegelser ved å bruke komplekse matematiske modeller. "Når de først antok, ble alt annet mye lettere å forstå," legger Rich Terrill til.

Terill hevder at det er lettere å tro at vi lever i en simulering. Vanskeligere er det at vi er den første generasjonen som reiste seg fra gjørma og utviklet seg til bevisste vesener. Simuleringshypotesen tar også hensyn til særegenhetene ved kvantemekanikk, spesielt problemet med måling, på grunnlag av hvilke ting blir sikre først etter observasjoner. Tegmark ser ikke poenget med dette: "Vi har problemer i fysikk, men vi kan ikke skylde på feilene i å løse dem på simuleringen."

Hvordan teste denne hypotesen?

– Dette har vært et problem i flere tiår. Forskere har gått ut av deres måte å eliminere ideen om at vi trenger en intelligent observatør. Kanskje løsningen er at du virkelig trenger en sansende enhet som en sansende videospillspiller, sa Mr. Terrill.

På den ene siden kan nevrovitenskapsmenn og kunstig intelligens-forskere teste om det er mulig å simulere menneskesinnet. Så langt har maskiner vist seg å være gode til å spille sjakk og gå, med riktig bildetekst. Men kan en maskin ha bevissthet? Vi vet ikke.

På den annen side kan forskere prøve å finne tegn på en simulering. "Se for deg at noen simulerer universet vårt... For noen vil ideen om simulering være fristende. Du kunne finne bevis for dette i et eksperiment, sier Tegmark.

For Terill har simuleringshypotesen en "vakker og dyp" betydning. Foto: Unsplash , CCO

For det første tilbyr hypotesen et vitenskapelig grunnlag for en eller annen form for liv etter døden eller et virkelighetsrom utenfor vår verden. «Du trenger ikke et mirakel, religion eller noe spesielt for å tro. Det følger naturlig av fysikkens lover, sier han.

For det andre betyr det at vi snart kan lage simuleringer selv.

"Vi vil ha kraften til sinn og materie, og vi vil være i stand til å skape hva som helst og ta over alle verdener"

Oversettelse og tilpasning Tatyana Lyulina, redaksjonell


Topp