Dragon age ursprung ohren godkännande. Genom krigets eld

Alistairs familj
När Alistair är mer än 40 år gammal kommer han att berätta om sin pappas syster Goldanna. År efter år blev lusten att hitta en familj och släkt starkare och starkare hos honom. Alistair fick veta att hans syster bor i Denerim i handelsdistriktet (huset med den gula dörren ligger till vänster om smeden Wades hus). Han vill besöka henne och berätta allt för henne. Vi förnekar inte vår bästa vän detta nöje. Vi går in i huset och pratar med Goldanna. Det är bättre att välja mindre hårda kommentarer i ett samtal och låta Alistair själv komma till tals. Den stackars mannen kommer att få ett långt ifrån varmt välkomnande av sitt eget blod. Efter att ha lämnat Goldannas hus, se till att berätta för Alistair att alla är mestadels nöjda på egen hand och gör sitt bästa för sig själva. Detta kommer att stärka hans karaktär och i framtiden göra honom kär i Alistair Anor (Queen of Ferrelden). Alistair kommer att vara tacksam för din hjälp. Detta uppdrag kommer att slutföras.

Lelianas förflutna
Som ni vet var Leliana inte alltid en tystlåten och snäll tjej. En gång var hon bard och ägnade sig åt kontraktsmord. När du reser runt på kartan kommer du att bli attackerad av en grupp lönnmördare som, som det visar sig, kommer att behöva Lelianas huvud. Vi skickar banditerna till nästa värld och går vidare. Senare i lägret, om Lelianas läggning mot dig stiger över 40, kommer hon att berätta om sin "strids"-vän och mentor Marjolaine. Vår rödhåriga vän kommer gissa att det var hon som skickade lönnmördarna till henne och vill träffa henne i Denerim. Vi är överens om att hjälpa henne med detta. Framme i staden går vi till skyddet för Marjolinegänget (i shoppingdistriktet inte långt från huvudporten kommer platsen att markeras på minikartan). Efter kort samtal vi dödar Marjoline och hennes medbrottslingar. Leliana kommer att vara mycket tacksam mot dig för att du räddade henne, men under en tid kommer hon att vara i en lätt chock från sveket och döden av sin "bästa vän". Detta uppdrag är över.
Anteckning 1: Att slutföra det kommer att påverka din romantiska relation med Leliana. Även om hon innan dess redan var huvudlöst kär i dig, nu kommer hon att tillåta dig till kroppen. Men detta kommer bara att vara om du inte är romantiskt involverad med Morrigan..
Anteckning 2: Du behöver inte döda Marjolaine (för detta, under samtalet, försök övertyga Leliana om att hon inte är som sin "flickvän"). I det här fallet kommer Marjoline att slå fötterna i golvet och säga att de kommer tillbaka och går. Det blir inga fler möten med henne.

Grimoire Flemeth
När du befriar cirkeltornet från de besatta, kommer Morrigan att be dig hitta en gammal svart grimoire på den första trollkarlens kontor, som en gång tillhörde hennes mor Flemeth. Vi är överens om att hjälpa till. Efter att ha hittat grimoiren ger vi den till Morrigan (vi kommer att få ett stort plus att gynna). Nästa gång hon kommer till lägret kommer Morrigan att berätta att hon upptäckte hemligheten bakom Flemeths livslängd. Under många år födde hon en dotter, lärde henne häxkonst och flyttade sedan in i henne. Samma öde måste snart drabba Morrigan. Vi är överens om att skydda flickan. För att göra detta måste vi återvända till Korcari Wildlands och döda Flemeth. Det kommer att vara väldigt, väldigt svårt att göra det här, speciellt om du spelar som en krigare. Morrigan kommer inte att följa med dig, vilket innebär att du inte kommer att ha möjlighet att frysa och kasta en förbannelse. Du måste kämpa rättvist. Och du måste slåss med ... en demondrake. Efter segern tar du nyckeln till huset från varelsens kropp. Där hittar du en mer seriös dräkt till Morrigan, Flemeths grimoire (den andra och viktigaste) och ett par andra godsaker. Ge grimoiren till Morrigan. Hon kommer att vara glad, men kommer att visa återhållsamma känslor (som hon nästan alltid gör).
Anteckning 1: det är från denna grimoire som Morrigan lär sig om ett sätt att hålla dig vid liv efter att ha besegrat ärkedemonen. Därför, om du vill ha ett slut med en hjältes utmärkelser, slutför detta uppdrag utan att misslyckas.
Anteckning 2: Flemeth kan inte dödas. Berätta bara för henne allt du vet, hon kommer att erbjuda dig att ta grimoiren, varefter hon går. Morrigan kommer förresten inte att misstänka någonting. Men enligt mig är det bättre att skära ner upplevelsen för en extra drake.

Wynns ånger
Magic Wynn kommer att berätta när hennes läggning mot dig är över 50 sorglig berättelse om sin elev Aneirin. Han var en Dalish tomte och det gick inte bra för honom i kretsen. Som ett resultat, efter ett gräl med Wynn, bestämde han sig för att fly. Tempelherrarna fångade och dödade honom. Sedan dess har Wynn hemsökts av skuld gentemot sin elev. Men allt slutade kanske inte så tråkigt? Gå till Brecilian-skogen till Dalish-lägret och prata med historieberättaren Sarel (Wynn måste vara med i ditt sällskap). Han kommer att berätta om helaren Aneirin, som bor i skogens djup. Vi går till den andra platsen till den galna trollkarlens bostad. Wynn och Aneirin kommer att prata, och sedan kommer allt att sluta bra. Vi får en bra amulett som belöning och går vidare.

Beresaads svärd
När Stan är mer än 25 år gammal kommer han att berätta varför han dödade bondefamiljen som räddade honom från döden. När han vaknade såg han inte sitt svärd med sig (och för qunarierna är detta liktydigt med döden), han trodde att bönderna hade rånat honom och bestämde sig för att göra slut på dem. Utan att lova Muren gav vi oss iväg på jakt efter svärdet. Till att börja med går vi till övergången vid Circle Tower. Där möter vi en marodör. Vi frågar honom om Qunari-svärdet. Han kommer att ge ett tips på en typ. Du kan hitta honom på platån vid portarna till Orzammar i de frostiga bergen (det kommer att vara köpmannen Farin). Vi skrämmer honom att vi ska överlämna tjuven med inälvor till svärdets ägare och få namnet på karaktären som detta svärd såldes till. Det kommer att bli dvärgen Dwin från Rdcliffe (du känner honom förmodligen redan då). Vi säger till honom att vi kommer att köpa ett svärd i utbyte mot hans liv. Dvärgen kommer att bli rädd och ge bort svärdet gratis (du behöver övertalningsförmåga 3, annars måste du betala för svärdet). Vi lämnar tillbaka svärdet till Stan. Uppdraget avslutat.

Oghrens gamla älskling.
Om du dömde Branca på de djupa stigarna, kommer Oghren snart att berätta om sin gamla vän Felzi (du behöver en plats på mer än 60). Gnomen kommer att säga det förra gången de hade ett stort bråk och nu vill han ha tillbaka allt. Han ber oss följa med honom till Felzi och prata om allt med henne. Vi går till krogen "Skämda prinsessan" (vid korsningen till cirkeltornet). Du kan först chatta med Felzi själv och sedan skicka Oghren till henne, eller så kan du omedelbart anförtro allt till dvärgen. Uppdragets framgång beror på vad Oghren säger till henne. Om han följer dina råd kommer allt att gå bra. Och även om Felzy kommer att skratta åt vår rödskäggiga vän, efter att ha besegrat pesten, kommer de att vara tillsammans och till och med få ett barn.

Golems minnen
Notera: Uppdraget är endast tillgängligt med den officiella DLC "Stone Prisoner".
Sheila, när hennes tjänst för dig är över 50, kommer att be dig ta reda på något om hennes förflutna. Följande är viktigt här: vid det ögonblicket måste du redan slutföra uppdraget "Perfekt" på sidan av Caridin och därigenom ta reda på att alla golemer en gång var tomtar. Om du slutför samma uppdrag på Brancas sida kommer Sheila att lämna festen. Så du har i uppgift att ta reda på Sheilas förflutna. Vi tar med henne till festen och går till de djupa stigarna till vägskälet Karidina. Sheila kommer att minnas den här platsen och berätta om passagen till Kadashhusets övergivna teig (markören kommer att visas på din karta). Låt oss gå dit. Vi rengör området från mörkrets varelser och tar oss till mitten av teig. Det kommer att finnas ett monument tillägnat invånarna i teig, som offrade sig själva och blev golemer, för att försvara dvärggods från mörkrets varelser. Dessutom kommer alla hjältarnas namn att listas där. Sheila kommer att hitta sitt namn och hennes minne kommer att klarna upp. Uppdraget avslutat.

"Jag kan inte säga att jag skulle passa dig att dansa på kröningsbalen, men på Deep Roads är jag precis vad du behöver."

Oghren

Oghren är en orzammar dvärgdjur med smak för sprit av olika styrka och dödlighet, som blir en följeslagare till den grå vaktmästaren. Det kan hittas i både Början och Uppvaknandet. Han var en lovande medlem av den militära kasten, och även om Kondrat inte ockuperade sitt hus hög position, många av dess representanter, inklusive Oghren själv, vann ofta rättegångarna och ökade därmed sin position.

När en förmögen familj från smedskasten erbjöd honom sin dotter som hustru gick dvärgens familj med på det. Det vände upp och ner på hela hans liv.

Oghren Brancas fru erkändes som Perfekt, och steg därmed nästan till nivån av gudar bland dvärgarna. Hennes enorma staty stöder fortfarande kammarens valv, varifrån stigen upp på övervåningen börjar. Hela huset av Kondrat gick med henne in i det skapade ädla huset Branka och försvann in i de djupa vägarna på jakt efter den legendariska smeden Karidins hemligheter och lämnade Oghren i Orzammar.

Oghren

Efter att ha blivit föremål för skämt och mobbning i hela Orzammar började Oghren dricka, vilket inte förbättrade hans situation alls. Berusad och förödmjukad utmanade han en annan krigare till en duell i rättegångarna och dödade honom, även om kampen var tänkt att gå till första blodet. Oghren utvisades från sitt hem, vilket berövat honom rätten att bära vapen. Ett sådant öde för en krigare är till och med värre än exil.

Under de senaste två åren hade Ogren försökt övertyga församlingen, eller någon annan, att leta efter Branca, men ingen ville lyssna. Efter att äntligen ha träffat den grå vaktmästaren hjälper han till att hitta den perfekta. Dessutom hittar de tomrummets städ, för vilket Branca dömde hela hennes hus till döden, och Oghren inser att hans fru har blivit galen. Men han älskar henne fortfarande och försöker övertala henne att komma tillbaka.

Om du står på Brancas sida kommer Oghren att godkänna detta, men om du bestämmer dig för att döda den Perfekta kommer han helt enkelt att minska sitt godkännande kraftigt, men kommer inte att lämna laget.

Trots allt förblir Oghren optimist och skämtar hela tiden, som Alistair, även om hans skämt är mycket mer vulgära och sarkastiska. Han retar Morrigan hela tiden och drömmer om att åka mabari.

Oghren and the Grey Warden:

Jag tänkte på idén - ett grandiost paket mabari på vagnar...

Saken är den att Grey Wardens kan få sig att se coolare och mer attraktiva ut. Och så tycker alla att vi är så dystra och inerta.

Och damer älskar vagnar. Åh ja... *rapar*

Oghren

Notera: Har en affär med Oghren det är förbjudet.

Oghren

Men om det vore möjligt...

Dragon Age: The Beginning

Oghren

Närvarande

Oghrens favoritdryck är alkohol, särskilt ale, som finns nästan var som helst i Ferelden.

El är en köpman.

Kung Flagons El Orzammar.

El från Khasindsoky väska - Förstört tempel.

Garbolg Drink - Tappas av hunden.

Svarta tidens gyllene lie - Lothering

Vit skiva - East Brecilian.

Blond i solen - Circle of Magi.

Wilhelms speciella dryck är Honnlit (Stenfånge).

Personligt uppdrag: Oghrens gamla älskling

Efter att ha fått respekt och förtroende från Oghren kan du prata med honom om hans före detta älskare, Felzi. Efter det måste du gå till Taverna Pampered Princess vid sjön Calenhad. Det finns två alternativ:

Du går till krogen utan Oghren och pratar med Felzi och lovar att ta honom med dig nästa gång. På så sätt får du fler godkännandepoäng.

Du går till krogen med Oghren och när han ser Felzi kommer han att be sin befälhavare hjälpa honom att återvända till sin plats. Om du går med på att hjälpa honom, föreslå de korrekta svaren, då kommer de att sluta fred med henne. Om du vägrar att hjälpa honom kommer Felzi inte att förlåta Oghren. Naturligtvis kommer hans nivå av godkännande för dig att sjunka dramatiskt.

Till slut, om Oghren och Felzy mår bra, kommer de att försonas, han kommer att återvända till sin familj och till och med sluta dricka. Och om inte, då blir han äntligen full.

Oghren

Dialoger med följeslagare

Dialog med Morrigan:

Våga röra mig åtminstone en gång till, dvärg, så blir det den sista händelsen i ditt obetydliga liv.

Ja, ta det inte personligt, jag snubblade bara över en sten. Du vill väl inte att jag ramlar och bryter nacken?

En sådan utsikt skulle inte uppröra mig särskilt mycket.

Ahem, du låter precis som Branca.

Då kan jag bara berömma hennes sunda förnuft. Jag varnar dig för sista gången, våga inte röra mig igen.

Branca sa det också.

Dialog med Winn:

Ahh, Wynn. Vill du prova lite varm hemgjord öl? Det är... gudarnas dryck.

Mmm...det är ale, eller hur? Och jag hoppas att den är tillagad enligt alla hygienregler.

Säkert. Även om jag inte bryr mig om renlighet eller smuts annars är jag extremt försiktig med min ale.

Okej...låt oss försöka.

Väl? Så vad säger du?

Mycket trevligt.

Gillar du det? Tja, jag skulle aldrig...

Behaglig bärnstensfärg, nötsmak... lite söt, knappt märkbar eftersmak av stekt, innehåller lite kryddor... det är svårt för mig att avgöra.

Är det... en nejlika?

Nejlika! Jag svär på en sten, du vann mitt hjärta! Om jag inte hade pansar på mig, skulle jag släpa dig runt hörnet just nu och... Du vet.

Kan du hälla upp lite mer öl till mig?

Dialog med Alistair:

Vad? Du... du är full!

Ah, vad var frågan? Det låter inte som en fråga alls.

Hur i hela fridens namn klarar du av att vara full hela tiden? Har vi med oss ​​så mycket sprit?

Vad... är du avundsjuk?

Nåväl, ja, lite. Varför kan jag inte vara full hela tiden? Jag blir aldrig full.

Du vet, om du drack mer skulle du gnälla mindre.

Dragon Age: Awakening

Oghren

Närvarande

Oghren har fortfarande inte blivit av med sitt alkoholberoende.

Aqua Magus - Amaranthine, ett övergivet lager.

Dragon urin - Huberts bostad (du måste slutföra uppdraget "Föräldralös av pest").

Lava Hirola - Notwood Hills.

Whisky - Amaranthine, Crown and Lion Tavern.

Leksakshäst - Black Marshes, ruinerad by.

Westfall Brandy - Vigil's Tower, tronrum.

Personligt uppdrag: Oghren - familjefadern

Efter ditt godkännande med Oghren stiger till 75, kommer Felzi att dyka upp i Vigil's Tower och, så att säga, väcker en storm. Det visar sig att vår dvärgkrigare har ett barn, som han inte ville ta hand om och lämnade familjen, och gick med i Grey Wardens, och motiverade sig själv med det faktum att: "Du kan ta en krigare ur en kamp, ​​men du kan aldrig ta en kamp ur en krigare".

De kommer att börja svära, och vid denna tidpunkt är det bättre för huvudpersonen att vara tyst och inte blanda sig i deras konversation. Till slut kommer Felzi att lämna, och den förvirrade och upprörda Oghren kommer att be om ditt råd. Säg till honom att det inte är bra att lämna din bebis så, och han kommer snart att bestämma sig för att kommunicera med honom och till och med skriva brev (där befälhavaren vänligen korrigerar alla misstag).

Oghren

Dialoger med följeslagare

Dialog med Anders:

Mm... en trollkarl, alltså... Hur är det att vara trollkarl?

Att veta vilken kraft som samlas till hands?

Nej. Överallt i en kjol att gå, eller vad? (Skrattar)

Ah, så du vet inte varför magiker bär klädnader?

Du vet hur strikta reglerna är i Cirkeln, eller hur? Självklart gör du det.

Så i kläder är det mycket lättare att klämma in i ett mörkt hörn, inga knappar eller snören för dig. Innan templarerna hinner ta tag i ett par är dåden redan gjord.

Ja, fråga vem du vill.

Dialog med Sigrun:

Säg mig, dam, hur kan Ogren mjuka upp ditt ointagliga hjärta?

Börja bara inte om.

Vill du inte känna det varma blodet pulsa i dina kalla legionära ådror?

Oghren, jag är inte intresserad av dig. Och fraser om hett blod och efterskalv förvärrar bara detta.

Jag ska erövra dig, dam. Oghren kommer för alltid att storma din ointagliga fästning.

Sluta. Snälla du. Du skämmer ut mig.

Dialog med Nathaniel:

Och du är avkomma till Rendon Howe.

Det kan uttryckas så.

De pratade om dig nyss i armén. Fergus Cusland sa att du inte hade modet att visa dig för folk igen.

Men du gör honom på skam, det respekterar jag.

Ja. Bry dig inte om försiktighet, klättra där det är farligast, tänk inte på konsekvenserna – det är det enda sättet att leva.

Hmm... Tja, i så fall... tack.

Wow, bry dig inte ett dugg om vad andra säger. Oghren i närheten.

Oghren

Konceptkonst.

Oghren

Oghren– En grov dvärgkrigare som älskar alkohol. Han är en möjlig följeslagare till Guardian i drakens ålder: Beginning and Dragon Age: Beginning - Awakening.

bakgrund

Oghren var en lovande krigare från House Kondrat i Orzammar. Han gifte sig med en flicka från smedskasten som hette Branca, som senare blev Perfekt. Efter grundandet av huset Branca innehöll det hela huset Kondrat. Snart samlade Branca alla medlemmar i huset utom sin man och gick till Deep Roads på jakt efter den legendariska Perfect Smith Karidins hemligheter. Sedan dess har de inte hörts av. Oghren, lämnad ensam, blev till åtlöje för alla andra dvärgar. Han började dricka. För att göra saken värre utmanade han en annan krigare på grund av en förolämpning och dödade honom berusat i en första blodmatch. Efter det fråntogs Ogren namnet på huset och förbjöds att dra vapen i staden, vilket ansågs vara ett värre straff för en krigare än exil. Oghren spenderade två senare år, försöker övertyga rådet, eller någon annan som kommer att lyssna på honom, att hitta Branca i de djupa vägarna.

Dragon Age: Origins

Första gången Guardian ser Oghren är i Diamond Halls och bråkar med en vakt efter att han fått den första uppgiften från representanterna för tronkandidaterna. Vakten kan fråga vakten om Oghren och Branca efter Oghren lämnar. Efter detta samtal kan Oghren hittas på Tavern's Inn i Orzammar's Commons. Där kan du prata med honom och lära dig mer om Branca. Han vet dock att Guardian arbetar för en av tronkandidaterna, vilket får honom att ifrågasätta Guardians avsikter att hitta Branca. Om Guardian försökte prata med Oghren på krogen, oavsett hur samtalet går, kommer Oghren att säga åt Guardian att "gå ut".

Notera: Om Oghren inte är närvarande i "At the Bars", kommer han att gå med i gruppen när Warden försöker gå till Deep Roads för att hjälpa Branca.

Oghren kommer bara att bli medlem i gruppen när Guardian reser till Deep Roads på uppdrag av Belen eller Harrowmont för att hitta Branca och bjuda in henne att stödja dem i deras kamp om tronen. Han kan lämna Orzammar and the Deep Roads med gruppen, men dialogen med honom kommer att vara inaktiv tills uppdraget "Perfect" är klart.

Han vill återförenas med sin fru, men när sanningen avslöjas blir han chockad över vad hon har gjort för att hitta tomrummets städ, inklusive döden av nästan hela hennes hus. Trots detta vill han ge henne en andra chans och ogillar om Guardian väljer Caridins sida och förstör städet, men lämnar inte gruppen. Efter ny kung Orzammar kommer att väljas, Oghren kommer äntligen att ansluta sig till gruppen och lämna Orzammar för att hjälpa till att bekämpa Blight.

När Ogrens godkännande är tillräckligt högt kommer han att berätta för Warden om sin gamla flickvän Felzy, som han älskar, men som han inte skildes med. på bästa sätt. The Guardian kan frivilligt hjälpa Oghren att hitta henne och vinna över henne. Felzi ligger i Pampered Princess Tavern på piren vid Calenhad Lake. Där äger ett samtal rum mellan henne och Ogren, under vilket han vill övertyga Felzi om sitt intresse för henne. Vakten kan hjälpa till under samtalet och uppmana Oghren-fraser. Om det görs rätt kommer Felzy att förlåta Oghren och kommer att vilja träffa honom efter att Guardians uppdrag är över.

När Oghrens godkännande är tillräckligt högt kan han lära Guardian Berserker-specialiseringen.

Dragon Age: Origins - Awakening

Efter att ha besegrat ärkedemonen börjar Oghren leva med sin gamla kärlek Felzy och får ett barn. De som känner honom säger att han var verkligen glad, åtminstone ett tag. Men Oghren skiljer sig från henne och motiverar detta med orden "du kan rycka en krigare från en strid, men du kommer aldrig att rycka en strid från en krigares hjärta." Oghren vill nu bli en grå vaktmästare. The Guardian möter honom under attacken mot Vigils torn i början av spelet. Om Guardian importeras från Origins kommer Oghren glatt att hälsa på sin vän. Efter attackens slut går Oghren igenom en initiering, under vilken han överlever och blir väktare. Efter en tid av att han varit väktare, kommer Felzi med sin son till tornet av Vigilance och ber Oghren att återvända till sin familj. Oghren vägrar. Senare, med tillräckligt godkännande, kommer han att prata med befälhavaren om sina känslor för Felzy, och den senare kan övertyga honom om att bli mer involverad i sitt barns liv.

Darkspawn Chronicles

I Darkspawn Chronicles DLC framträder Oghren, liksom andra hjältar, som chef i Denerim Trade District. Han skiljer sig något från sin roll i Origins and Awakening. Han dödar darkspawn i miljön litet företag fyllerister. Mordet på honom kommer att påverka företagets fortsättning. Smedmästarens hammare finns också på hans lik.

Närvarande

Dragon Age: Origins

Backyard King's Pitcher - Commons of Orzammar

Hasindi Bag Mead - förstört tempel

Golden Scythe of the Black Era - Lothering

Vit snitt - Lothering

Sun Blonde Vintage - Templarrum

Gåvor (Awakening)

Aqua Magus - Amaranthine, övergivet lager

Dragon Piss - Hubert's Residence ("Föräldralös av fördärvningen")

Lava Hirola - Notwood Hills

Whisky - Amaranthine, Crown and Lion Tavern

Westfall Brandy - Vigil's Tower Throne Room

Leksakshäst - svarta myrar, ruinerad by

Inledande statistik

Klass: Krigare

Specialisering: Berserk

Startfärdigheter: Exceptionell stridsträning, förbättrad stridstaktik

Startförmåga: Berserker: Berserker Rage, Fortitude, Restraint Warrior: Bogatyr, Intimidate, Courage, Death Rush

Ress förmåga: Dwarven Resilience

Tvåhandsvapen: Hilt Bash, Okuvlig, Fantastiska Slag, Vapen Slash, Crushing Blow, Armor Slash, Slam, Slam

Utrustning

Ursprung

stridsyxa

Tunga dvärghandskar

Tung dvärgrustning

Tunga dvärgstövlar

Vägen till diket

Startutrustning (uppvaknande)

Darkspawn Ravager

Legion Helm

Legion handskar

Armor of the Legion

Legionens stövlar

Smedens hjärta

Vägen till diket

Krigarring

Motståndets ring

Intressanta fakta

Enligt Cheryl Chee, medan Ogren mestadels skrevs av Jay Turner, hjälpte de flesta BioWare-författare, inklusive henne själv, David Gaider och Mary Kirby, till att skriva den.

Oghren är en av två satelliter som har sina egna egen stil hår, den andra - Morrigan.

Även om Oghren inte får bära vapen i staden, händer ingenting om du utrustar honom med vapen i Orzammar. Han går till och med med i gruppen med en yxa.

I Awakening kommer Oghren att få en andra codexsida om sin nya roll.

Oghrens stridsrop, "Låt oss se hur ditt inre ser ut!" kan vara en referens till dvärgkamraten av mycket kaotisk natur, Korgan Bloodaxe i BioWares Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, som skriker "Låt oss se hur ditt inre ser ut. !" under kampen. Korgan är också en berserker och har en omättlig törst efter blod.

När Oghren stannar kvar för att försvara Vigil's Tower i Awakening, säger hans kodex att han dog när darkspawn attackerade. Men med Vigil's Tower helt ombyggd och uppgraderad förblir han vid liv i epilogen.

Många samtal mellan Zevran och Oghren inkluderar referenser till Legolas och Gimli från Sagan om ringen.Oghrens personlighet påminner faktiskt ibland om Gimlis.

Oghrens svar, "Lämna inte gnomen!" när Guardian föreslår Sheila att kasta Oghren så långt hon kan, är en referens till Peter Jacksons Sagan om ringen när Gimli säger: "Ingen kommer att lämna tomten! " som är en referens till "sport" i att kasta tomtar.

Diamondback-kortspelet som Oghren nämner för Alistair är en referens till spelet med samma namn i Dave Sims Cerebus the Aardvark.

I Dragon Age II kan en konceptkonstmålning av Oghren ses bredvid baren i Hangman.

I den ordning. Han är en optimist, en joker. Den här grå vaktmästaren har också kungligt blod i sina ådror, som Alistair är oäkta son den framlidne kung Maric. Men även om han vet detta vill jokern inte bli kung. Som barn skickades han till templet, varefter han blev templar, men Duncan tog prinsen i tid, precis innan Alistair uttalade templarens löfte, då han såg hans sorg och ovilja att bli en predikant i kyrkan. Ändå förblev den före detta templaren fördomsfull mot magiker. Samtidigt älskar Alistair alla typer av amuletter, talismaner och andra "magiska" föremål.

Alistair är snäll, uppskattar goda mänskliga gärningar, men tolererar inte ondska. Han är rolig, men samtidigt "avskedar han sjuksköterskor", påminner om Duncans död och så vidare.

Alistair har en syster, Goldanna. Hon bor i Denerims marknadsdistrikt, bredvid smeden Wades verkstad. När Aleister och den grå vaktmästaren kommer till henne välkomnar hon dem inte särskilt, varefter den frustrerade Aleister, tillsammans med den grå vaktmästaren, går ut. Teirins Ännu en gång klaga till den grå vaktmästaren. Om du förebrår Alistair och säger till honom att livet inte är en saga, kommer Alistairs karaktär att bli mer solid. Han kommer att bli mer beslutsam, grym, kommer inte att behandla idén om sin kröning med stort förakt.

Accepterad i din trupp redan under Ostagar. Lämnar dig om du räddar livet på Loghain MacTeer.

Prequelboken The Calling introducerar teorin att Alistair är son till en elfmagiker som var en grå vaktmästare och som kung Maric låg med under händelserna i boken. I slutet av boken presenterar hon honom för en människobebis och säger att barnet till en människa och en tomte alltid är en fullblodsmänniska. Kanske är det Alistair.

I den andra och tredje delen kommer Alistair att dyka upp om han överlevde efter händelserna i den första delen. Utseendet beror också på händelserna i det första spelet. Han kan dyka upp som en kung, en grå vaktmästare eller en fyllare i Hangman's Tavern.

Wynn

Wynn är en av de största magiska healers som kunde ha blivit First Enchanter, men vägrade. Denna trollkvinna valde att hjälpa de grå vaktmästarna, så hon var också närvarande i Ostagar och såg Loghains svek. Hon kan lämna dig, men efter att ha attackerat om hon får reda på att du är en blodmagiker (om du är en). Om du skändar Andrastes aska så går hon också.

Wynn hade en lärling, en tomte som hette Aneurin. Wynn kommer att nämna honom i samtal, varefter den grå vaktmästaren kan lova henne att leta efter honom. Aneirin blev en healer och gick till Dalish. Han bor dock inte i deras läger utan föredrar att vandra genom skogen. Om Aneurin hittas och Wynn förs till honom, kommer hon att vara oerhört tacksam mot den grå vaktmästaren.

"Inuti" Wynn, så att säga, har en god anda från Shadow (möjligen representerande Faith). Han besatte henne under striden med demonen, när hon skyddade barn och elever. Wynn förlorade slaget och dog, men återuppstod sedan och förstörde demonen. När du reser kommer andens förmågor att öka. Wynn erkänner dock att andan håller på att försvagas och kommer snart att lämna henne, och då kommer hon att dö.

Wynn uppskattar goda, rätta gärningar, men föraktar frihetsälskande avfälliga magiker, tolererar inte maleficars (blodmagiker), eftersom han anser dem vara magiker som gör ont, inte gott.

Fru Coutren

Han är befälhavaren för detachementet, trots sitt bondeursprung. Teirn Loghains högra hand. Från hennes kropp kan du ta bort svärdet från kodexen - Sommarsvärdet eller Sommarens svärd. Lady Couthren är gränslöst lojal mot Loghain. Under slaget vid Ostagar var det hon, tillsammans med Loghain, som befäl över MacTeer-soldaterna. Men hon godkänner inte alltid hans handlingar och beslut: till exempel, när Loghain ger order om att dra sig tillbaka under attacken mot Ostagar, kommer Coutren förstumt att fråga om kungen, men efter att han argt drog tillbaka handen som Loghain tog tag i, kommer ändå att dra tillbaka trupperna. En tjänare till drottning Anora kommer springande till Earl Eamon och du kommer att skickas för att rädda henne. Du kommer att slåss mot Earl Howe, varefter Couthren kommer att attackera dig. Om dina följeslagare är starka kan du besegra henne. Innan landarnas samling kommer Couthren att försöka stoppa den grå vaktmästaren med våld. Men om Grey Warden är vältalig nog kan han (eller hon) övertala Lady Couthren att kliva åt sidan. Coutren, suckande sorgset, kommer äntligen att förstå vad McTeer har blivit och låta den grå vaktmästaren passera.

Duncan

Chef för Grey Wardens i Ferelden. Han dyker upp i alla spelets bakgrundshistorier, oavsett vilken du väljer. Han sårades av en ogre vid Ostagar och höggs sedan i två av gurlockledarens yxa. Men ogren dödas av Duncan.

Duncans kropp, liksom de andra soldaterna, hittades aldrig. Troligtvis åt mörkrets varelser upp honom eller, på grund av att han är en grå vaktmästare, brände honom.

Det verkar som att Duncan var flytande i två typer av strider: med svärd och dolk och med svärd och sköld. I slaget vid Ostagar stred han med ett förtrollat ​​svärd och dolk, men hans sköld kan också hittas i de grå vaktmästarnas cache.

The Calling-boken avslöjar Duncans ursprung. I sin ungdom var han ficktjuv i slummen i Orlesian (även om han ursprungligen kom från Rivain), men fångades och dömdes innan han befriades av den grå vaktmästaren och accepterades i orden (mest troligt på grund av detta, han rekryterade Daveth) . Inte ens efter det blev Duncan omedelbart av med vanan att ta tag i allt som ljuger illa. I slutet av boken utser väktarnas kommando honom till huvudväktare i Ferelden.

Zevran Aranay

Zevran är en tomte, son till en prostituerad och en skogshuggare. Efter sin mors död växte han upp på en bordell, och efter det köptes han av Antivan Crows - de bästa mördarna i Antiva och kanske i hela Thedas. Zevrans förflutna är ganska vagt, och han vill egentligen inte prata om det. Det enda man från början visste om honom är att han växte upp i Antiva, växte upp först av prostituerade och sedan av Ravens, blev en av de bästa lönnmördarna och anställdes av Loghain med hjälp av Howe för att döda den grå vaktmästaren.

Zevran har en mycket tvetydig personlighet. Å ena sidan hånar han sig själv och hela allmänheten, men å andra sidan blir han kränkt när han blir förebrått för något. Zevran är kallblodig i strid. Utbildad i Antivan Assassins Guild Antivan Crows, utstod Zevran många övergrepp, gick igenom naturligt urval och blev bäst av de bästa. Han insåg att för att uppnå huvuduppgiften - att döda - är allt bra, därför använder han "smutsiga" trick, gifter och till och med bomber i striden.

Zevran är väldigt ironisk, även om hans ironi ofta övergår i elak svart humor. Zevrans mamma var en dalish, så han talar tillräckligt bra om detta folk och kommer att bli mycket upprörd om den grå vaktmästaren förstör alverna i Brecilianskogen. Möjligt romantiskt intresse för både en kvinna och en man.

Zevran är mycket nostalgisk för sitt hemland - Antiva. Han tänker ofta på bordellen han växte upp i och doften av Antivan-läder. I Dragon age II minns Isabela honom när han dödade sin man med en dolk mot huvudet. Zevran finns i den andra delen. Den tidigare lönnmördaren fortsätter att gömma sig för Antivan-korparna i Free Marches.

Jovan

Maleficar. I Cirkeltornet blev han förälskad i en av prästerna, som berättade för honom att templarerna hade för avsikt att göra honom pacificerad för att han påstods ha "studerat blodmagi". Han bad en okänd trollkarl i cirkeln, eller din huvudperson att hjälpa honom, men till slut misslyckades flykten med sin älskade, templarerna försökte ta tag i honom, men han kunde fly och orsakade dem stor fysisk skada. Hans älskade, av hennes egen vilja, fängslades. Hon kunde inte förlåta Jovan för att han ljuger om hans icke-blodsmagi, och hon kunde inte förlåta sig själv för att hon trodde på honom och blev en medbrottsling i brott.

Efter att ha blivit en avfälling letade Jovan efter sätt att rädda sitt liv. Han anställdes sedan av teyrn Loghain för att förgifta Arl Eamon "för att ha förrådt Ferelden". Jovan blev lovad att beskydda teyrnen i händelse av jarlens död. För att komma närmare jarlen anställdes Jovan, på begäran av Lady Isolde, jarlens hustru, för att arbeta som lärare åt Eamons son, Connor, som visade sig vara en magiker. Jovan uppfyllde sin del av fördraget med teyrnen och förgiftade arlen, men på grund av ingripandet av demonen från Desire, som tog Connor i besittning, kunde Eamon överleva. Jovan tillfångatogs och fängslades i fängelsehålan i jarlens slott på order av Lady Isolde, som var säker på att Jovan hade kallat på demonen, och Teirn Loghain glömde förstås snabbt bort maleficaren.

Jovans öde ligger helt i händerna på den grå vaktmästaren - han kan döda honom, driva bort honom eller använda honom för att förstöra demonen Connor genom skuggan. Ytterligare öde Jovan är beroende av sina handlingar - om han flyr kan han hittas på vägen och slåss mot mörkrets varelser. Annars kommer han antingen att avrättas eller förvandlas till en ödmjuk.

Enligt spelets skapare var Jovan ursprungligen tänkt att vara spelarens följeslagare, men tidsbrist tvingade dem att klippa den delen av spelet.

Kung Cailan Teirin

Son till kung Maric, efter sin fars död blev den nye kungen. Två månader efter sin kröning gifte han sig med Anora, dotter till Teirn Loghain, rådman och bästa vän Maryka. Han dog i slaget vid Ostagar: han krossades bokstavligen av en Ogre, som senare dödades av Duncan. I det nedladdningsbara innehållet Return to Ostagar kan du begrava Cailan med värdighet genom att exponera hans kropp för eld, hänga i ett krucifix byggt av darkspawn, eller kasta honom för att bli uppäten av vargar. Även där kan du samla hans rustning och få hans fars vapen - Maric's Blade.

Trots sin kungliga härstamning är Cailan i grunden en enkel man, han tycker om att undvika sina plikter och umgås med vanliga soldater eller stöka med mabari. I detta är han väldigt lik Alistair, hans halvbror, som också föredrar enkelt liv krona. Anora hoppas senare kunna dra fördel av detta, som, även som Kailans fru, praktiskt taget styrde staten utan hans hjälp.

Kailan Teirin är en arrogant och otålig person, på många sätt är det detta som förstörde honom. Han talade nedsättande om darkspawn och trodde att horden bara var några få stora band förenade i en armé, men inte Blighten. Cailan beundrade de grå vaktmästarna, höjde deras skicklighet nästan till himlens nivå och drömde att slaget vid Ostagar skulle förhärliga honom, som en gång de gamla kungarna, som också kämpade tillsammans med de grå vaktmästarna. Då tog han inte hänsyn till möjligheten av Loghains svek, dock kunde ingen ha förutsett detta, utom Loghain själv.

Cailan vägrade att vänta på förstärkningar från Orlesians och Redcliffes armé. Därefter visar det sig att Kailan kan ha haft några känslor för kejsarinnan av Orlais, och ömsesidigt.

Kailan är en ganska erfaren krigare, han deltog i striden tillsammans med sina soldater. I slaget vid Ostagar stred han med ett tvåhandsblad och lämnade sitt huvudvapen, Marics blad, i en kista i den kungliga enklaven och lämnade nyckeln till en betrodd soldat.

Drottning Anora Teirin (MacTeer)

Änka efter Cailan Teirin. Efter sin makes död förblir hon formellt härskare över Ferelden, även om hennes far Loghain MacTeer, som förklarade sig själv som regent över drottningen, tog makten.

Anora är väldigt smart och försiktig, det var hon som styrde kungariket under kung Kailan, som nästan helt drog sig tillbaka till förmån för sina hobbyer. Enligt Kailans korrespondens kan man säga att han inte hade eller tappade känslor för Anora, och startade en affär med kejsarinnan av Orlais. Anora själv fick kritik mer än en gång, främst för att hon aldrig födde någon arvinge, trots att hon inte längre är flickålder. Många tror att hon är ofruktbar, vissa sprider till och med rykten, som om en förbannelse för det faktum att en allmänning placerades på tronen.

Efter makens död stöder Anora inte sin far på många sätt, även om det är möjligt att saken inte bara handlar om att hon inte gillar Loghains politik, utan också att han försökte ta tronen från henne. I slutändan, om den grå vaktmästaren inte stöder hennes kandidatur som den enda drottningen, eller åtminstone Alistairs framtida fru, kommer hon återigen att stå upp för sin far och tro att det är bättre att dela tronen med honom än att helt ge den till Alistair . Dessutom, om den grå vaktmästaren är en man och arvtagaren till familjen Kusland, kan han erbjuda Anora att gifta sig med honom. Således skulle den grå vaktmästaren bli en prinsgemål, och Alistair skulle bli befriad från behovet av att bli kung. Men Anora kommer att vägra att gifta sig med Alistair eller den grå vaktmästaren om Loghain dödas innan han blir en grå vaktmästare. Anoras framträdanden i den tredje delen beror på händelserna i det första spelet.

Loghain McTeer

Rådgivare och svärfar till kung Cailan. Han är också Teyrn of Gwaren. Tarn - mycket smart man och en fantastisk taktiker. Av ursprung - en allmänning, men för segern över Orlesian och utvisningen av de Orlesian trupperna från Ferelden, fick han en hederstitel av den tidigare kungen av Ferelden - Maric. I slaget vid Ostagar var hans uppgift att stanna med en liten styrka i bakhåll för att överraska Darkspawn i flanken. Signalen för attacken skulle vara en signaleld som tändes på Tower of Ishal. Men när detta hände, beordrar Loghain en reträtt, vilket lämnar kung Cailan och de grå vaktmästarna att slitas sönder av darkspawn. Trots att många – inklusive huvudpersonens närmaste medarbetare, den grå vaktmästaren Alistair – anser Loghains handling som ett svek, hävdar teyrnen själv in i det sista att detta var en nödvändig åtgärd för att bevara armén. Detta bekräftas av författarna till Bioware, men ändå finns det inga bevis i spelet för att Loghain inte avsiktligt lämnade kungen att dö. När han återvände till Denerim, förklarade han sig själv som regent för drottning Anora, hans dotter, vilket gjorde Banns och Earls arga, som krävde att Loghain skulle abdikera. Men teyrnen vägrade att göra det, vilket kastade Ferelden ut i inbördeskrig inför den kommande Blight. Han skyllde på de grå vaktmästarna för kungens död (och kanske till och med trodde det) och tillkännagav en jakt på de av dem som överlevde, inklusive spelets hjältar. När Grey Wardens började göra framsteg med att samla en enad styrka för att bekämpa Blight, anställde Earl Howe, med Loghains tillåtelse, Antivan Ravens, de världsberömda lönnmördarna från Antiva, för att bli av med hjälten.

Den exakta orsaken till Loghains svek är inte helt klar, och många faktorer kunde ha bidragit till det. Men i spetsen för allt är hans kärlek till Ferelden, som förstörde honom. Loghain anser att Cailan är en kung som är ovärdig sitt kungarike. Kung Cailan framstår som en ung, ära-sökande ungdom som drömmer om episka strider "som i Förr". Han argumenterar ständigt med Loghain i frågor om strategi och taktik, och avvisar också rimliga taktiska kombinationer till förmån för spektakulära och pretentiösa. Detta äventyrar inte bara kungen själv, utan krigets framgång som helhet. En annan orsak till konflikten är Cailans önskan att förenas i kriget med Orlais, och detta efter bara några decennier sedan Fereldens avockupation. Orlais är en mäktig stat med en bra armé, redo att låna ut sina trupper till Ferelden i kampen mot Blight. Cailan tror att en allians med Orlais är nödvändig, medan Loghain, en hjälte från Fereldens frihetskrig, anser att en allians med Orlais är ett svek mot landet. På många sätt förblindade detta hat mot Orlais Loghain, teyrnen var redo att förgöra folket i hans stat och ge allt till mörkrets varelser, bara för att inte släppa in orlesianerna i deras länder. Efter Cailans död förklarade Loghain sig omedelbart som regent för sin dotter drottning Anora, vilket blockerade vägen för de orlesianska styrkorna, inklusive de grå vaktmästarna.

I tillägget Return to Ostagar, i Cailans bröst, kan du hitta hans korrespondens med kejsarinnan av Orlais, av vilken man drar slutsatsen att Cailan hade en ömsesidig attraktion med henne. Att lägga bränsle på elden är det faktum att drottning Anora enligt rykten lider av infertilitet, vilket påpekas för kungen av hans rådgivare och farbror Earl Eamon. Han råder att göra slut med henne.

Loghain kan kallas inte bara nationalist, utan också rasist. Han gav tillstånd till folket i Tevinterriket att leda alverna ut ur Denerims Elvenage och på så sätt tillåta slavhandeln i fria Ferelden. Han motiverade själv detta med att Elfinage fortfarande inte gick att rädda från Mora, och pengarna från slavhandeln skulle komma armén till godo.

Därmed tror Loghain själv att han gör rätt och hans enda önskan är att rädda landet. Kommentarer om detta ämne ges också av spelets manusförfattare. Dessutom, i spelresursredigeraren, är det möjligt att läsa utvecklarnas kommentarer i dialogerna och mellansekvenserna från spelet.

Mot slutet av spelet kan du ta med Loghain in i truppen, göra honom till en grå vaktmästare, men sedan kommer Alistair att lämna gruppen, och vill inte förlåta "mördaren av Duncan och alla andra grå vaktmästare i Ferelden."

I Den stulna tronen får vi veta att Loghain brukade vara en bråk och att hans far var en bonde från Luttering som förlorade sin mark. Loghain hade också en affär med Rowan, blivande fru Maric, men han själv insisterade på att Rowan skulle återvända till Maric för landets bästa.

I den tredje delen kommer Loghain att dyka upp om han överlevde efter händelserna i den första delen.

Leliana

Hon brukade vara bard i Orlais och samtidigt en hyrd mördare, men efter att hennes nära vän och mentor (kanske till och med hennes älskare) svek, flyttade Marjolaine till Lothering-kyrkan. Det hjälper dig, motiverar dina handlingar med det faktum att "Skaparen själv gav henne ett tecken." Med Leliana i teamet kommer du alltid att ha en utmärkt relation med kyrkan, till exempel när hon ser Leliana kan den vördade mamman genast ge Stan till dig utan ytterligare frågor.

Lelianas mamma är från Ferelden, så trots sitt liv i Orlais ser hon sig själv som en Fereldan. Hennes mor var tjänare till en rik dam som hette Cecile, som förde dem till Orlais. Leliana blev föräldralös i tidig ålder, men förblev under vård av Lady Cecile, som uppfostrade henne med en utbildning som huvudsakligen bestod av sång och dans. När hon blev äldre blev hon under påverkan av Marjolaine, en bard, spion och lönnmördare. Så Leliana lärde sig sin konst och behärskning av strid. Under ett av sina uppdrag fick hon veta att Marjoline sålde information om Orlais till Tevinter och Antiva. Leliana var rädd för sin väns liv och gav henne de misskrediterande dokumenten. Men snart kom vakterna efter Leliana själv och anklagade henne för svek, med hänvisning till just de dokument som Marjolaine hade gjort om, och skrev in namnet på Leliana istället för hennes eget namn. Leliana fängslades och torterades. Men hon lyckades fly och fly till Ferelden. Där blev hon novis i Lothering-kyrkan. Efter att ha drömt om det kommande mörkret och blomningen av den redan vissna rosenbusken tog hon detta som ett tecken från ovan och erbjöd sina tjänster till de grå vaktmästarna. Kyrkan gjorde henne mjukare, men berövade henne inte hennes stridsfärdigheter. Därefter var hon återigen tvungen att möta Marjoline och för alltid lösa deras konflikt.

I den andra delen av spelet återvänder hon till Orlais och blir en sanningssökare, som bara svarar på den Allra Heligaste själv (en person som liknar påven). Hawke kan träffa henne i Kirkwall, dit hon anländer för att varna pastor Eltina för den möjliga faran på grund av den kommande konflikten mellan magiker och templar. I slutet av spelet visar det sig att hon är partner till Cassandra Pentaghast och letar efter var Kirkwalls försvarare och Fereldens hjälte (om Guardian överlevde) försvann.

I den tredje delen går Leliana med i inkvisitionen och blir dess agent.

Morrigan

Morrigan har fått nog komplex natur. Hon uppskattar handlingar som leder till vinst och makt, oavsett konsekvenserna, till exempel i ett uppdrag där spelaren måste välja mellan en armé av golemer och enorma förluster av människoliv, eller förstörelsen av en smedja, tar hon parti. av Branca, eller snarare stöder henne, men kämpar sida vid sida med dig. Morrigan är en tuff och målmedveten person, hennes livscredo är "survival of the fittest", samtidigt som hon inte är en anhängare av meningslösa mord.

Morrigan är mycket dåligt insatt i mänsklig psykologi. Så hon förstår inte ett sådant fenomen som "kärlek", hon är mycket förvånad över att hon har en vän - den grå väktaren. Hon tar också varmt emot presenter och säger att hon aldrig har fått presenter.

Morrigan är dotter till Flemeth, en legendarisk häxa från Korcaris vildmark. Hon är en främling från världen och kom bara ibland ut ur skogen, därför hade hon aldrig vänner, och bara hennes mammas sällskap gav henne en komplex karaktär.

Hon kommer också att erbjuda Guardian ett sätt att besegra ärkedemonen och fortfarande överleva (oavsett relationsnivå). Du behöver bara sova med henne natten innan striden med ärkedemonen. Om Guardian är en kvinna (eller om mannen inte har någon lust att göra det själv), måste du övertala Alistair (eller Loghain, om han överlevde) att ligga med Morrigan. Uppträder i tredje delen som rådgivare åt kejsarinnan Orlais.

Oghren Kondrat

En rödhårig och rödskäggig bärsärksdvärg som brukade vara i krigarkasten. Efter att hans fru Branka, som gick på jakt efter tomrummets smedja, berusad, dödar hon en annan krigare. Orzamar Thaeig, liksom Diamond Halls, förbjuder honom att bära vapen. Men detta straff är den största skammen för en skicklig krigare.

Oghren försöker behålla bilden av en "rockkrigare", okänslig och känslolös. Men han gör det inte särskilt bra: till exempel förklarar han en elak tår med att "ett bi har bitit", och när han ville be Guardian om hjälp kunde han inte hitta ord på länge . Oghren är alltid glad över att ta en drink i företaget, men bara omtanke och omtanke om honom ger honom glädje och sympati för Guardian. Han uttrycker det dock aldrig direkt.

Oghren är en skicklig krigare, en berserker. Som han själv förklarade är bersärkar krigare som bygger upp raseri och släpper det under strid för att krossa fiender i närheten. Han kan lära ut detta till en Guardian (om han är en Warrior), Alistair eller Stan.

Efter striden med ärkedemonen kommer Ogren att erbjudas en position som general i den mänskliga armén. Men Oghren förblev sig själv och argumenterade med Bann Tegann att han skulle dricka en tunna saltlake.

I Dragon Age Origins: Awakening dyker Oghren upp under försvaret av Vigil's Tower från darkspawn. Om Grey Warden är importerad från originalspelet, hälsar Oghren gärna på en gammal vän. Senare uthärdar han lätt övergångsriten och blir en grå vaktmästare. Han hjälper spelaren genom hela spelet.

Oghren har en fru och ett barn, som han rymde från för att bli en grå vaktmästare.

Därefter kunde Oghren bli en av de bästa grå vaktmästarna i Ferelden.

Stan

En krigare från Kossite-rasen, som följer Kun (Kunari)-religionen, som seglade på fartyg med sin avdelning på ett speciellt uppdrag. Senare, när han stannade vid sjön Calenhad, dödas hela hans trupp av mörkrets varelser, och hans svärd, som gjordes speciellt för hans hand i Beresaad själv, kidnappas av en marodör. Senare hittar bönder från Lothering honom, men han dödar i ett galenskap, efter att ha fått veta att hans svärd saknas, och dödar familjen. Den pastorade mamman fängslade honom på gatan utan mat eller vatten, vilket lämnade honom att klara sig själv.

The Grey Warden släpper Stan (förresten, detta är inte ett namn, utan en rang i Qunari-armén), och han går med honom (även om han helt enkelt kan sparkas ut). Stan äger en tvåhandsklinga, även om han förlorade sitt "inhemska" svärd - ett vapen smidd av sällsynt blått stål bara under hans hand - under striden vid Calenhad Lake. Om den grå vaktmästaren hittar svärdet kommer Stan att vara honom evigt tacksam.

Då och då kommer Stan att dela med sig av sina egna observationer om Ferelden, samt prata om Qunari-folket.

Flemeth

En häxa från Korkari Wilds, som är grejen av legender både i Ferelden och i de barbariska stammarna, Hasinderna. Det finns så många legender och myter om henne att ingen ens vet vad som är sant och vad som är fiktion och en saga. Hjälper Grey Wardens, förklarar sin hjälp med sin egen rädsla för Blight. Som betalning för räddningen skickar han sin dotter Morrigan med Guardians. En av Lelianas berättelser berättar hur Flemeth blev en häxa från de vilda länderna: hon hämnades på sin man Connabar för mordet på sin älskare. I ilska blev hon besatt av en mäktig demon som förstörde Connabar och hela hans folk. Legenden nämner Highever Castle, som nu tillhör familjen Cousland (de kan vara Grey Warden - en ädel person). Morrigan kommer att berätta den här historien annorlunda, och senare, i Witch Hunt DLC, kommer han att säga att Flemeth inte är besatt alls, och inte ens en person. Om du hittar en bok med Flemeths hemligheter i Circle Tower och ger den till Morrigan, då kommer hon att berätta vad som stod i boken: hemligheten med Flemeths odödlighet. Det visar sig att den legendariska häxan födde sina döttrar, uppfostrade dem, uppfostrade dem och sedan dödade dem för att kunna bebo deras kroppar med hjälp av magi. När Morrigan lär sig detta kommer Morrigan att be dig döda din mamma. Däremot kan huvudpersonen släppa häxan, som lovade att aldrig dyka upp i Ferelden.

I den andra delen räddar Flemeth (förklädd) familjen Hawke under deras flykt från Luttering. I gengäld ber hon Hawke att leverera sin amulett till Dolly alverna nära Kirkwall, vilket han gör ett år senare. Alverna utför en ritual som Flemeth återskapar. Tydligen visste Flemeth att Morrigan skulle försöka eliminera henne och sätta igång en plan för att återvända. Av hennes ord kan man bedöma att Flemeth kan existera i flera kroppar samtidigt. De daliska alverna känner Flemeth under namnet Ashabellanar - "Mångåriga kvinna", men den grå vaktmästaren Dalish kommer inte ihåg detta när han träffade Flemeth.

Rendon Howe

Aristokrat, församling och överste hantlangare i Loghain. Slaktar hela klanen av Kuslands för att ta deras land i besittning. Om du spelar som den sista Cousland, då är du den sista överlevande (förutom den äldre brodern, som dyker upp i slutet av spelet). Howe tar snart också Denerim i besittning och blir också dess Earl. Utmärks av grymhet, kärlek till tortyr och självrättfärdighet (hans sista ord, när han dör i händerna på en hjälte, bli: "Skaparen ser, jag förtjänade inte detta!").

Eamon Guerrin

Earl of Radcliffe, som förgiftas av Jovan, men den heliga askans urna hittas snart, med vilken han blir botad. Morbror till kung Cailan, äldre bror till Bann Tegan. Han är gift med Lady Isolde, en Orlesian, med vilken han har en son, Connor, som äger magi. Jarlen hade också en syster som gifte sig med kung Maric. Efter helande hjälper han de grå vaktmästarna, liksom sin elev Alistair, som han vill ska sitta på Fereldens tron. Han är en respekterad person bland adeln och vanliga människor, näst efter Loghain vid domstolen. Om Alistair blir kung kommer Eamon att bli rikets närmaste rådgivare och kansler.

Sheila

Golem från Stone Prisoner nedladdningsbart innehåll. Hon brukade vara en dvärg av krigarkasten, men på Caridins tid offrade hon sin själ så att han kunde skapa en golem av henne.

Sheila är stark, hon har speciella förmågor, och hon kallar även huvudpersonen för namnet "det". Om du dödar Karidin i Anvil of the Void-uppdraget kan hon lämna din fest.

Efter att ha spenderat under en lång tid orörlig som staty utvecklade Sheila ett djupt hat mot duvor och fåglar i allmänhet, eftersom alla vet vad duvor gör med statyer.

I den engelska versionen av spelet är Shale ett neutralt namn, och golemens djupa röst får alla att tro att det är en man.

Andraste

En historisk figur, för inställningen av Dragon Age, som är en analog av både Kristus och Jeanne d'Arc. I forna tider styrdes hela Thedas av magister, trollkarlarna i Tevinterriket. Den skenande slaven Andraste fick en vision från Skaparen och förenade de vilda stammarna i södra Thedas (detta territorium skulle senare kallas Ferelden) för att leda dem på en helig kampanj mot imperiet. Kampanjen var framgångsrik och södra Thedas befriades från förtryck. Men Andraste själv blev förrådd av sin egen man, avundsjuk på hennes makt och heder, och överlämnad till de herrar som förrådde henne till elden. I sista stund kunde Tevinter Archon Hessarian inte stå ut med Andrastes plåga och högg henne med ett svärd, vilket gav en snabb död. Andrastes aska föll i händerna på en av kyrkans grundare och är gömd i bergen. Därefter blev Andraste en stor martyr, till vilken nästan alla böner från kyrkans anhängare riktar sig. Precis som kristna i verkliga världen, var Andraste-kultens anhängare förföljda och få till antalet under lång tid.

Dragon Age: Origins - Awakening

Till skillnad från den första delen av spelet finns det inga romantiska linjer som sådana i tillägget, och det är nästan meningslöst att fördröja någon relation, eftersom mycket tid ägnades åt strider, inte storylines.

Anders

Renegade mage vem huvudkaraktär påträffade under attacken mot Vigil's Tower. Han går med i striden med mörkrets varelser, och efter segern kan han skyddas från templarerna genom att accepteras i de grå vaktmästarnas ordning. Han kommer att överleva invigningen och gå med i truppen. Anders är inte hans riktiga namn, utan bara en pseudonym som anger ursprunget - magikern kommer från Anderfels. Han kom in i cirkeln redan som tonåring, och därför kunde han inte vänja sig vid de order som rådde där och satte rekord på framgångsrika rymningar från tornet - sju gånger. Som tur är har han aldrig anklagats för att använda blodmagi, och anses allmänt vara nyckfull, men användbar - Anders talanger ligger inom området andlig helande och elementär magi. Den här magikern fruktar maleficarer och blodmagi. Han vill inte studera det, men om du lär honom det, eller om du själv visar sig vara det, så är det okej - Anders inställning till dig kommer inte att förvärras. Anders godkänner inte många magikers rebelliska stämningar och deras idé att göra uppror mot kyrkan, men han hatar själv templarerna och behandlar hånfullt kyrkans dogmer och Andraste själv.

Anders har flera intressen: smycken, guldörhängen och katter, som Anders älskar. Han kommer att berätta att han redan hade en katt i Circle of Magicians, som heter "Mr. Fluffy". Tempelherrarna och den första trollkarlen fick ta hand om katten, men snart flyttade en demon in i den, templarerna var tvungna att döda det lilla djuret. Som barn drömde magikern också om en tigerriddare vid namn Sir Lancelap, som skulle slita sönder de hatade templarerna och dra ut Anders ur tornet (du kan hitta teckningar av lille Anders i Häxjakten). Därefter kommer Anders att döpa en kattunge efter riddaren från sina drömmar.

Om du i Dragon Age: Origins - Awakening lämnar honom i Vigil's Tower innan du går till Amaranthine, som de borde attackera, och sedan inte återvänder för att rädda tornet, kommer han att dö av en darkspawn-pil som träffade honom i halsen, men innan dess kommer han att döda ett hundratal fiender med magi.

Flyr från ordern till Kirkwall, där han går med i Hawkes trupp. Som standard anses han accepterad i Grey Wardens, och en desertör. Även om han förklaras död i Awakening-epilogen kommer det bara att påverka ett par dialoger med cameo-karaktärer. Anders karaktär förändras också mycket – han är långt ifrån så glad och självisk, även om han fortfarande älskar katter och längtar efter Sir Lancelap, som togs av Guardians. Detta förklaras av att Anders blev ett kärl för Rättvisans ande, som under inflytande av hans vrede förvandlades till Hämnd. Även om du lärde Anders blodmagi i Awakening, kommer han inte att kunna det i den andra delen av spelet, och han kommer också ogilla affärer med demoner och blodmagiker i allmänhet. Allt eftersom spelet fortskrider avslöjas Anders som huvudboven i det efterföljande mageupproret.

Velanna

Liksom Anders är Velanna en avfällig magiker, men det beror på att hon tillhör en klan av daliska alver. Velanna var en elev av klanväktaren, och det är känt att alvernas väktare kan kontrollera växter och trädrötter, och träden själva i princip. En gång ville hon inte följa sin klan, mot sin lärare, sedan följde några av alverna efter henne. Avfällingen ledde dem till sitt mål och misstänkte inte att mörkrets varelser skulle kidnappa hennes syster och sedan skära resten av resten och sprida mänskliga vapen.

Det var då som Velanna rasade och började återuppliva träden i sin ilska. Hon attackerade barbarstammarna, men snart kommer en hjälte (hjältinna) och stoppar förmyndarens lärling.

Trots allt, i sin kärna, är Velanna väldigt snäll och uppriktig (för en tomtekaraktär). Hon älskar olika memoarer, saker som tillhör klanerna av de dalska alverna. Hon kan också lära dig Guardian Magics konst genom att förmedla sin kunskap.

Mhairi (ursprungligen Mhairi)

Hennes karaktär avslöjades aldrig, eftersom hon dör nästan i början av spelet. Vi får bara veta om Mhairi att hon brukade vara i kungens (drottningens) tjänst, är bra med svärd och sköld och även beundrar de grå vaktmästarna.

Denna krigare dör under invigningsriten.

Nathaniel Howe

Son till Earl Rendon Howe. När hjälten blir befälhavare för Grey Wardens och Earl of Amaranthine, infiltrerar Howe Jr i hemlighet fästningen. Inledningsvis vill han döda Guardian och därmed hämnas sin fars död och utvisningen av familjen, men på plats - kanske för att Guardian ännu inte har anlänt till slottet - bestämmer han sig för att klara sig med stölden (från och med hans synvinkel - att återvända till de rättmätiga ägarnas händer) familjevärden. Men slottets vakter tar tag i honom och trots desperat motstånd (enligt vakterna krävdes det fyra personer för att vrida Nathaniel) sattes han i en fängelsehåla. Hjälten, som den nya ägaren av slottet, måste bestämma sitt öde: avrätta honom, låt honom gå i fred eller kalla honom till de grå vaktmästarna. I det senare fallet går han in i truppen. Om han släpps vid första mötet kommer han tillbaka med en önskan om att bli en grå vaktmästare.

Om du har en chans att resa genom slottets fängelsehålor, hittar du många saker som tillhörde hans familj. Självklart kommer han att gilla dem.

Om du importerar en räddning till Dragon Age 2 kommer du att kunna rädda Nathaniel i Deep Roads under Kirkwall.

Oghren Kondrat

I denna del kommer du också att träffa Oghren. Inget hände honom förstås, förutom att han ville bli en grå vaktmästare. Efter att ha passerat början står du inför valet att lämna Oghren?

Om spelaren importerar sin karaktär från Origin till modulen, beter sig Oghren enligt berättelsen i modulen. Men hans inställning till GG kommer att hållas på den "neutrala" nivån.

Jämfört med "Början" framstår Oghren för oss som mer sur och fräck, vilket manifesteras både i dialoger med Guardian och med hans följeslagare.

Sigrun

Dvärgflicka från Legion of the Dead. Hon och hennes sällskap hittade en passage till en av dvärg-thaigen, som du måste utforska med henne. Under berättelsens gång får vi veta att Sigrun var en spaningslegionär som kan överleva de mäktigaste motståndare och slag. Sigrun är grov, stark, men väldigt snäll, samtidigt som hon har ett välutvecklat sinne för humor.

Rättvisa

När du går på en resa till de mörka myrarna kommer du att snubbla över en övergiven by. Under uppdragets gång kommer du att kastas in i skuggan, där denna plats inte påverkas alls: varken av tid eller av varelser. När du utforskar kommer du snart att ta dig till byn, och där väntar rättvisans Ande dig. Efter att du besegrat häxan i skuggan kommer Justice att falla in i kroppen på en död grå vakt, på grund av vilken du faktiskt gick till träsken. Efter att ha besegrat demonhäxan igen, kommer han att försöka hitta sin mening med livet, då kan han gå med dig.

Kristoff, eller rättare sagt redan Justice äger Spirit Magic, som du faktiskt kan lära dig, men bara som en krigare. För att upprätta relationer med rättvisa är det nödvändigt att hitta saker som tillhörde Kristoff - han kommer gradvis att minnas fragment av det förflutna som upplevts av den döda grå vakten.

Dragon Age 2

Hawk familj

Protagonist (efternamn Hawke)

Huvudpersonen i Dragon Age 2 är en mänsklig flykting från Lothering, en by som totalförstördes av darkspawn under Blighten i Ferelden. Efter att ha rymt från sin hemby, där hans (hennes) far dog, migrerar han med sin familj till Kirkwall, Chains City, som är en del av Free Marches, till sin mor Liandras hemland. För att räkna ut avgiften för "entrén till Kirkwall" anlitas han som legosoldater eller smugglare. Inom ett år blir han en anmärkningsvärd person i kriminella kretsar, tack vare vilken Varrik lägger märke till honom (henne), vars bror arrangerar en expedition till Deep Roads. Efter denna expedition visar sig Hawk vara en rik man, på bekostnad av pengar och en aristokratisk stamtavla av sin mor, blir han utslagen i Upper City. Tre år senare tar han en aktiv del i försvaret av Kirkvol från attacken av Qunari och avhoppare alverna, som förtjänar titeln försvarare. Därefter blir han en respekterad person, den andre vid makten efter riddarbefälhavaren Meredith. Tre år senare befinner sig beskyddaren inblandad i en konflikt mellan trollkarlarna och tempelrännan i Kirkvol, som flammade upp med aldrig tidigare skådad kraft på grund av Anders. Försvararen måste stödja Merediths Destruction Right och utrota alla magiker, eller hjälpa magerna att bekämpa templarerna. I det första fallet kommer beskyddaren att bli ombedd att bli vicekung i Kirkwal, annars måste han fly från staden. I vilket fall som helst, efter dessa händelser, kommer Circles of magicians att börja resa sig genom Thedas, och beskyddaren själv kommer att försvinna av en anledning som han känner till.

Han är son (dotter) till Leandra Hawke (Amell), äldre bror (syster) till Bethany och Carver.

Bethany Hawk

Renegade Magess, tvillingsyster till Carver Hawke, yngre syster Hök(ar). Väljer du specialiseringen "Mage" dör hon i början av spelet. Leder fritid hemma hos farbror Hamelins. En snäll tjej som bryr sig mycket om att vara en avfälling och om sin magi i allmänhet. Han älskar sin storebror (syster) väldigt mycket.

Hon kan bli en grå vaktmästare på en expedition till Deep Roads (om Anders är med i sällskapet, annars dör hon), men om du inte tog med henne på en expedition kommer hon att föras till Circle of Mages.

Carver Hawk

Warrior, tvillingbror till Bethany Hawke, yngre bror till Garrett/Marian Hawke. Föredrar tvåhandssvärd. Om du väljer specialiseringen "Warrior" eller "Rogue", dör du i början av spelet. Tillbringar sin fritid hemma hos farbror Gamelin. Carver är framstående dålig karaktär, han gnäller ofta av en eller annan anledning, är sällan nöjd. Han avundas sin brors (syster) talang och argumenterar med honom (henne) i allt. I detta avseende har han kommit Varric lite närmare, också en yngre bror som måste lyda sin storebror, även om Varric föredrar att ta hans situation med ironi.

Kan bli en grå vaktmästare på en expedition till Djupvägarna (om Anders är med i sällskapet, annars dör han), men om du inte tog med honom på en expedition så rymmer han hemifrån och blir en templar.

Leandra Hawk (Amell)

Mor till Hawke, Bethany och Carver. Hon är en adelskvinna i Kirkwall och chefsarvinge till House Amell, men lämnade huset och flydde till Ferelden för att gifta sig med den avhoppade magikern Malcolm Hawke. Det fanns även magiker i familjen Amell.

Han dör under det fjärde året av sitt nya liv i Kirkwall i händerna på en galen blodmagiker som samlade zombies från olika kvinnors kroppsdelar, som påminner om sin avlidne älskade.

Hawk satelliter

Varric Tetras

En dvärggrundare från Orzammars smideskast. Hawks vän eller rival. Rogue, inriktning: armborstskytt. Det är på uppdrag av Varrik som den andra delen av Dragon Age berättas. Han hyr ett rum i Hanged Man-krogen. Han anser att det senare är sitt hem och kan inte föreställa sig sitt liv utan det.

Han har en bror, Bartrand, med vilken Varric och Hawk åker på expedition till Deep Roads. Som ett resultat blir Bartrand besatt av en demon och tvingas låsa in sin egen bror och hans vänner i en bortglömd teig. De lyckas ta sig ut, men Varric tappar för alltid förtroendet för sin bror.

Han har en fanatisk kärlek till sitt armborst, som han kallar "Bianca" (en tydlig referens till spelet "Assassin's Creed II" - det fanns också en karaktär som kallade hans vapen "Bianca"). Det avslöjas senare att detta armborst är unikt. Den designades av Varrics tidigare kamrat i ett försök att skapa ett automatiskt armborst. "Bianca" är det enda arbetsexemplaret.

Aveline Vallin (nee Du Lac, eventuellt Hendir)

En krigartjej som specialiserat sig på svärd och sköld, hon var i leden av Kailans trupper som förstördes vid Ostagar. Tempelriddarens änka Wesley. Det är möjligt att prototypen av Aveline var legenden om den första krigarflickan Aveline, berättad i Dragon Age av Leliana, eller läst i Codex. Bor i stadsvaktens baracker.

I början av spelet blir hennes templarmake Wesley Wallen infekterad av korruptionen och ber om att bli dödad innan han förvandlas till en skrikare. Spelaren kan göra det själv eller låta Aveline, men om han gör det själv, så kan Aveline bli förolämpad av honom, men om du väljer frasen: "... Din man är upp till dig att bestämma ...", då hon kommer att vara tacksam. Överlåt i liknande fall även till släkt eller vänner att bestämma (undantag - när Anders frågar om Karl, råd honom att döda).

I Kirvol tar sig Aveline snabbt in i folket genom att gå med i stadsvakten. Med Hawkes stöd kan hon hitta bevis på stadsvaktkaptenens förräderi och ta hans plats. Också, inte utan hjälp av Hawke, Aveline klumpigt, men kommer att uppnå platsen för vakt Donnik och gifta sig med honom.

Aveline har en mycket stark karaktär, hon gillar inte olagliga handlingar av något slag och försöker undertrycka dem hårt. Men å andra sidan visade hon sig vara väldigt blyg och ganska klumpig under uppvaktningen av Sweet clover, om Hawk inte direkt hade uttryckt sina känslor för honom, kanske Aveline hade förblivit singel.

Isabela

Rogue duellist av Rivain, pirat, före detta kapten på ett piratskepp. Det förekommer också i den första delen, där det kan träna huvudpersonen i duellinriktningen. I strid föredrar han två dolkar. Tillbringar sin fritid med att dricka alkohol i "Hangman".

Isabela är en frihetsälskande och upplös person. Hon har en svaghet för det vackra och starka män, som inte behöver övertala henne under lång tid att "nära relationer." Hon hamnade i Kirkwall av en olycklig olycka. Hon fick order om att stjäla helig bok Qunari, densamma jagade hennes skepp, men striden och den otidigt flugna stormen förstörde både Isabelas och Qunaris skepp. Som ett resultat var det Isabela som blev ansvarig för Qunaris utseende i staden. Det är ett av de möjliga kärleksintressena för en man och för en kvinna.

Fenris

En tomteslav till Tevinter Magister och magiker Danarius, som har förlorat sitt minne och fysiskt förändras genom exponering för lyrium. En krigare som är specialiserad på tvåhandsvapen.

Fenris riktiga namn är Leto. Han gick frivilligt med på att bli en del av Danarius lyriumexperiment, i utbyte mot frihet från slaveri för sin mor och syster Varanya. Danarius implanterade lyrium i huden på Fenris och skapade något som ventatueringar genom vilka lyrium flödar istället för blod. Fenris hävdar att han på grund av den outhärdliga smärtan som åtföljde ritualen förlorade minnet av sitt tidigare liv; dock är det möjligt att hans minne raderades med flit för att utesluta eventuellt uppror från slavens sida. Lyrium förbättrade hans fysiska förmågor och gav samtidigt nya, magiska - Fenris kan göra sin kropp delvis immateriell, vilket gör att han kan undvika slag i strid och döda människor med sina bara händer (vilket han demonstrerar flera gånger under spelet , sliter ut hjärtat på sina motståndare). Så alven blev en slavlivvakt av Danarius. En gång fick Danarius, på grund av att det inte fanns tillräckligt med utrymme på skeppet, lämna Fenris för att dö på en ö som fångats av Qunari. Där hittades tomten av dimmans krigare, fria människor som inte lyder någons order. Hos dem fick Fenris först veta vad frihet är, men snart hittade Danarius honom och beordrade att döda alla soldater, vilket Fenris gjorde, oförmögen att rent psykologiskt motstå ägarens order. Men det var i detta ögonblick som livet vände upp och ner: han insåg att han inte längre ville vara slav och flydde. Flykten var framgångsrik främst för att Danarius inte förväntade sig en sådan handling från en tidigare absolut lydig slav. Gång på gång skickade han lönnmördare som skulle lämna tillbaka hans "flyktegendom" till honom, men Fenris hanterade dem varje gång och flydde till en annan stad för att gömma sig från sina förföljare. Under en av dessa strider möter Fenris Hawk och får den första vännen under hela sin frihetstid. Med hjälp av Hawk tar han itu med Danarius tjänare och sedan med sig själv. Dock kan Hawke också neka Fenris skydd och ge det till Danarius. Bruten av ett sådant svek kommer alven att kapitulera utan motstånd, och senare kommer Hawk att få ett brev från Danarius som tackar honom för att slaven återvände och beskedet att Fenris minne återigen raderades och han blev underkuvad igen.

På grund av minnesförlust är Fenris psykologiskt i tonåren. Han är tillbakadragen, eftertänksam och har svårt att kontrollera sin ilska. Han hatar magiker och tror att deras gåva är en förbannelse, och det finns inget som en magiker inte skulle göra för maktens skull. Mest av allt vill Fenris vara fri, men även efter att ha flytt från husbonden förblir han slav under sitt eget hat och letar ofrivilligt efter någon vars order han kan utföra.

Bor i Upper City i den tidigare herrgården Danarius. Det är ett möjligt kärleksintresse för en kvinna och för en man.

Anders

Renegade mage, såväl som den grå vaktmästaren från det första officiella tillägget till Dragon Age. Specialiserat på helande magi. Flydde Ferelden och ville inte ha att göra med Guardians längre. Gjorde ett avtal med Justice och blev dess behållare. Han förklarar detta med att han ville att den goda anden skulle ha en normal kropp, inte ett lik och inte fångas med våld, utan en kropp som frivilligt accepterade den. Tyvärr märkte inte Anders att Rättvisan hade börjat visa hämndlust sedan tiden med Fereldens hjälte. Blandat med känslorna hos Anders själv, absorberade Rättvisan allt Anders hat mot templarerna och i allmänhet för magikernas position och förvandlades till hämndens demon (på något sätt liknar den historien om Zarathos från Hämndns ande).

Han bor i slummen i Kirkwall, där han har en underjordisk klinik och döljer inte det faktum att han är en trollkarl. Visar stort missnöje med Merediths policy och vill förändra magikernas liv. Som ett resultat är det han som startar kriget mellan magikerna och templarerna, förstör kyrkan och dödar pastorn Kirkvol.

Anders har förändrats en hel del sedan hans äventyr med Fereldens hjälte. Istället för att en lättsinnig och frätande magiker tittade på tjejer blev han en hämndlysten mördare. Kanske är anledningen till detta hämnd, på grund av vilken Anders ibland inte kan kontrollera sig själv och är redo att gå till oförklarliga mord. Anders saknar Sir Lancelap, sin kattunge, som gavs till honom av hjälten, men som han på order av väktarna var tvungen att ge till en vän.

Anders är ett av de möjliga kärleksintressena för en man och för en kvinna.

Merrill

En förvisad Dalish, en blodmage som är en tillfällig följeslagare till Dalish Elf Guardian från den första delen av spelet. Använder blodmagi och ser inget fel med det. Men det var blodmagi som gjorde att hon blev utstött i sin egen klan. Hon skulle bli nästa väktare av sin klan och ärva titeln från Maretari. Men Merrill tog den väg som hennes landsmän inte gillade. Hon anser sig själv vara en trogen anhängare av sina förfäders arv. Hon drömmer om att återta den förlorade kunskapen om alverna, främst genom att återställa spegeln som användes för att förhandla på distans. För att rena den blev hon blodmagiker och bad om hjälp från en demon. I slutändan kommer den här demonen att försöka ta över hennes kropp, men Maretari kommer att ha tid att försegla den i sin egen kropp så att Merrill var tvungen att döda henne. Detta kan leda till fullständig förintelse av klanen Merrill, eller hennes eviga exil.

Merrill är lite lättsinnig, tar inga antydningar alls och tar alla skämt på allvar. Hon bor i Kirkvols elfinage, där hon har visat sig vara en mycket fattig värdinna. Hon är ett möjligt kärleksintresse för en man och för en kvinna.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "The Exiled Prince") - den framtida härskaren över det angränsande furstendömet Starkhaven. Rogue, bågens mästare.

Sebastian är till en början den yngsta sonen till den härskande klanen, vars förhoppningar om tronen var minimala. Han kämpade inte för det omöjliga och avlade ett löfte i kyrkan. Men han fick snart veta att hela hans familj brutalt hade mördats på order av okända personer. Han ber legosoldaterna att döda klanen som begick mordet, och Hawk tar över. Därefter hjälper Hawke Val ytterligare att hitta familjen som hyrde lönnmördarna, och även ta reda på att de var offer för de ambitiösa önskningarna hos modern till en adlig familj och Desires demon.

Tillbringar sin fritid i kyrkan. Är ett romantiskt intresse för en kvinnlig Hawk.

Om du vägrar att avrätta Anders för att ha förstört kyrkan och dödat oskyldiga, åker han till Starkhaven och lovar att höja en armé och återvända för att visa Anders "verklig rättvisa".

Andra karaktärer

Riddarbefälhavare Meredith Stannard- chefen för templarerna i Kirkvol, hatar häftigt magi och försöker med all kraft att förtrycka magikerna. Som ett resultat blir hon tillfångatagen av samma demon som Bartrand, vilket gör henne galen.

Orsino- Den första trollkarlen i Circle of Magi i staden Kirkwall. Älva. Han är inte rädd för att säga emot Meredith, han är inte i konflikt, men på grund av förtrycket börjar Meredith göra uppror. Till slut tvingar han sig själv att använda blodmagi för att återuppliva sina älskade elever.

Flemeth- en mäktig häxa från första delen. Den andra delen förklarar hur hon kunde fly, trots att hjälten dödade henne i den första delen på Morrigans begäran.

Cassandra Pentaghast– en kvinnlig sanningssökare, spelar en narrativ roll, som Varric. I den tredje delen ansluter han sig till inkvisitionen, en följeslagare till huvudpersonen.

Arishok- Ledaren för Qunari som förliste nära Kirkwall och grundade sitt eget getto. Han anser att hela staden och dess invånare är ovärdiga och ruttna på grund av dåliga begär, i behov av städning. Följer Heligt Kuns lära - Qunaris centrala filosofi. "Arishok" är en militär titel, inte ett förnamn, men för Qunari är det samma sak. En av spelets trailers visar en kamp mellan Arishok och Hawk.

Bartrand Tetras– Varrics äldre bror, som organiserar en expedition till Deep Roads. Blir galen på grund av demonen i lyriumidolen. Som ett resultat kan han dödas av sin bror.

Gamelin Amell- Hawks morbror. Sålde Amell Manor i Kirkwall, förlorade allt på kort. Tillbringar mycket tid på bordellen Blooming Rose.

Dragon Age Inquisition

Inkvisitorns följeslagare

Cassandra Pentaghast

The Seeker of Truth kommer från Nevarra, högra handen till översteprästinnan Justinia V och en möjlig ny översteprästinna. En av grundarna av den nya inkvisitionen. Möjligt romantiskt intresse för en manlig inkvisitor.

Iron Bull

Qunari legosoldat, agent Ben-Hazrat (beroende på inkvisitorns agerande, kan bli en Tal-Vashoth), som gick med i inkvisitionen. Romantiskt intresse för en inkvisitor oavsett kön eller ras.

Blackwall

Tidigare känd som Tom Rainier, kallade han sig själv den grå vaktmästaren och gick med i inkvisitionen. Romantiskt intresse för en kvinnlig inkvisitor av vilken ras som helst.

herr

En tomtebågskytt, en av de röda Jennys. En romans är endast möjlig med en kvinnlig inkvisitor.

Varric Tetras

Känd från den andra delen av spelet, en dvärgförfattare och vän till Hawke (a).

Cole

The Spirit of Compassion, besatt av en överlös magiker, är huvudpersonen i The Ghost of the White Spire. Beroende på inkvisitorns handlingar kan han bli mer ande eller mer mänsklig.

Vivienne de Fer

Senior Enchanter of the Orlesian Circle of Mages, eventuellt en ny översteprästinna.

Dorian Pavus

Tevinter aristokratmagiker. Romantiska relationer är endast möjliga med en manlig inkvisitor av vilken ras som helst.

Solas

En avfällig magiker som aldrig levde bland dalisherna. Möjligt romantiskt intresse för en tomteinkvisitor.

Josephine Montillier

Ambassadör för inkvisitionen och gammal vän till Leliana. En av tre rådgivare. Romantiskt intresse för en inkvisitor oavsett kön eller ras.

Cullen Stanton Rutherford

Den finns i Dragon Age Origins och Dragon Age II. En före detta templar som gick med i inkvisitionen och blev en av de tre rådgivarna. Ett kärleksintresse för en kvinnlig människa och alvinkvisitor.

Leliana

En av följeslagarna till Hero of Ferelden, en orlesisk bard i Dragon Age Origin och mindre karaktär i Dragon Age II. Känd som syster Nightingale och vänster hand av översteprästinnan Justinia V. Valfri ny översteprästinna.

Dagna

En dvärgsmed som blev runspecialist i inkvisitionen.

Harding

Dwarf, befälhavare för inkvisitionens scouter.

fiona

Elfmage, Grey Warden of Orlais, Grand Enchanter och mor till Alistair Theyrin.

Raleigh Samson

En före detta templar som gick med Corypheus. Den kunde hittas i Dragon Age II.

Länkar

  • bioware | drakens ålder(Engelsk) . bioware. - officiella webbplats för Dragon Age: Origins och Dragon Age II. Hämtad 20 maj 2011. Arkiverad från originalet 2 maj 2012.

För att ta emot uppdraget från någon av följeslagarna, förutom andra individuella förhållanden, behöver du definitivt en godkännandenivå på mer än 25, det vill säga "värme". För att din kamrats attityd ska hoppa till "vänskap" (eller "kärlek" när det gäller romantik), måste du förutom en hög godkännandeskala också slutföra hans/hennes personliga uppdrag.

Nästan alla dina vapenkamrater har så kallade "krisögonblick" - beroende på deras inställning till dig och dina beslut i vissa frågor kan de antingen lämna gruppen för alltid eller till och med attackera dig om du inte vill dem överhuvudtaget. Nästan alla av dem kommer att besluta sig för att lämna dig om deras attityd sjunker till -100. Du kan också kasta de flesta av dem ur gruppen när som helst om du vill.

På nästan varje viktig plats finns det en plats, i skärningspunkten mellan vilken dialoger mellan allierade alltid (eller nästan alltid) börjar. Dessa är bron i Orzammar som leder till Arenan, bron i Redcliffe (den du träffade Thomas på), bron i Lothering, norra gatan i handelsdistriktet i Denerim, korridoren på första våningen i Mage Tower ( efter att det rensades från demoner), gränsen till lägret Dalish (när du flyttar till denna plats från världskartan behöver du bara ta några steg för att följeslagarna ska inleda en dialog). Du måste lämna platsen och återvända till den om du vill lyssna på fler konversationer.

Prata med dina lagkamrater oftare - detta kommer att hjälpa dig att tjäna deras respekt (eller sänka den), dessutom ger de ibland riktigt användbara råd. De flesta samtalsmöjligheterna har de i lägret, men på andra platser är det fullt möjligt att prata med dem.

För de flesta medarbetare finns det speciella gåvor som, när de presenteras, initierar en dialog om tacksamhet. De kan bara ges till en följeslagare - resten kommer att vägra dem. Förutom speciella gåvor har alla sin egen typ av föredragna gåvor som höjer attityden hos en viss följare högre än andra, även om de kan ges till andra också. Du kan ta reda på vilken typ av gåvor den eller den andra följeslagaren föredrar från samtal med dem och när du läser koden, som uppdateras varje gång din relation går till ett nytt stadium.

Om du av princip bestämmer dig för att höja förhållandet mellan alla dina allierade till +100, rekommenderar jag att du köper gåvor från alla handlare, men inte ger dem direkt, utan väntar och ser hur högt förhållandet mellan allierade gentemot dig kommer att stiga under naturliga händelser. (Till exempel kan ditt romantiska intresse gå upp till 100 ganska snabbt utan några gåvor alls.) Om du har tillägget Fortress of the Guardians, förvara sedan presenter i en kista så att de inte tar upp plats i ditt lager. Naturligtvis kan du ge speciella gåvor när du vill, eftersom de bara är lämpliga för en allierad och är värdelösa för resten, och dessutom är de ofta föremål för ett personligt uppdrag.

I det här fallet, under andra halvan av spelet, borde du ha samlat på dig tillräckligt många gåvor som du kan manipulera, vilket höjt attityden hos de som har hamnat bakom resten. Glöm inte att med undantag för speciella gåvor som initierar dialog, kan resten ges till vem som helst - om du samlar tillräckligt med dem kommer detta att räcka. Till exempel, om Alistairs attityd till dig redan är på hundra, finns det ingen anledning att inte ge något från hans sortiment av gåvor till någon annan vars inställning till dig ännu inte har nått maximalt.

Och, naturligtvis, är det vettigt att behålla en eller två gåvor till varje allierad om du plötsligt gör något som de verkligen inte gillar, och bestämmer dig för att gottgöra ett ogynnsamt intryck. I mitten av spelet borde du redan känna dina följeslagare ganska väl för att avgöra vilka av dem som kommer att överensstämma med din problemlösningsstil och vem som inte kommer att göra det, och följaktligen vems gåvor du bör spara i alla fall.

Det finns "allmänna" gåvor som inte är avsedda för någon speciell. Deras högsta värde kommer att vara 5 poäng för alla följeslagare, till skillnad från favoriserade gåvor, som har ett primärt värde på 10 för favoriten.

Varje gåva minskar värdet på nästa gåva med 1 poäng. (Det vill säga, om attityden stiger med 10 poäng vid mottagandet av den första gåvan, sedan vid mottagandet av den andra - redan med 9, etc.) Varje gåva måste ge dig minst 1 inflytandepunkt.

Om den allierades attityd till dig är negativ, så halveras värdet av varje gåva (med undantag för de som höjer attityden med bara en).

Om en följares attityd till dig stiger över neutral, kommer en av hans egenskaper att öka under din inspirerande vägledning. När deras positiva attityd växer kan denna egenskap stiga till +4 - till exempel Constitution for Alistair, Strength for Sten, etc.

Attitydskala:

100 - kris (kamrat kommer att lämna eller attackera, i vissa fall kan han avrådas från detta med hög övertalning).

99 - 26 - fientlig.

25 - 25 - neutral.

Vänskap:

26 - 75 - varma (de kan undervisa inriktningar, börja prata om sig själva och, om andra villkor är uppfyllda, kommer de att ge en personlig strävan, om någon).

76 - 100 - vänskap (uttryck tacksamhet för ditt företag och moraliska stöd).

Roman:

26 - 50 - intresse (de kan undervisa specialiseringar, börja prata om sig själva och, om andra villkor är uppfyllda, kommer de att ge ett personligt uppdrag, om någon, kommer de att börja flirta med dig)

51-70 - vård

71 - 90 - beundran

91-100 - kärlek

Även om det är möjligt att ha affärer med tre medarbetare samtidigt, kommer du förr eller senare att få ett ultimatum och bli ombedd att göra ett val. Detta händer alltid om du når kärlek med mer än en följeslagare, men det kan hända tidigare.


Alistair följer med dig strax efter din ankomst till Ostagar. Av alla NPC:er är han den enda som spelar nästan samma viktiga roll i de pågående händelserna som GG, och därför, till skillnad från resten av dina medarbetare, kommer han inte att lämna dig även om hans inställning till dig är -100. Du kommer inte heller att ha möjlighet att själv sparka honom ur gruppen förrän i ögonblicket av hans personliga kris.

Specialpresenter till Alistair: Alistairs mammas amulett (i skrivbordet på Earl Eamons kontor i Redcliffe Castle) och Duncans sköld (i Guardians cache i lagret, som Riordan berättar om om du pratar med honom i Eamons palats efter att du räddat honom från Howes fängelsehåla, förutsatt att att du tog de grå vaktmästarnas dokument därifrån). Alistair samlar också på olika figurer, figurer och runstenar.

Alistair kommer att lära dig Templar-specialiseringen om hans inställning till dig är tillräckligt hög.


Quest - Alistairs familj

Efter att du besökt byn Radcliffe för första gången kommer Alistair att berätta om sitt ursprung. Om hans attityd till dig är tillräckligt hög, kommer han nästa gång han pratar att nämna sin syster och fråga om du kan besöka henne i Denerim med honom. Systerns hus kommer inte att markeras på kartan - det här är byggnaden bredvid Wades butik (till vänster om honom). Allt du behöver göra är att närma dig honom med Alistair i en grupp och han kommer att inleda en dialog där han kommer att peka ut huset som sin systers bostad. Gå in.

Lyssna på samtalet med Goldanna och svara som du vill. När du väl är utanför har du en chans att "härda upp" Alistairs karaktär. Det kommer egentligen inte att påverka hans beteende förutom några viktiga ögonblick i det sena spelet. Kvinnliga GMs som har en affär med Alistair och som vill ha ett lyckligt slut med honom rekommenderas starkt att skärpa det (förutom om du spelar en GM av ädel börd - då spelar det ingen roll egentligen).

För att skärpa Alistair, efter att ha pratat med Goldanna, välj alternativet "Varje man för sig själv ... du borde förstå detta" i samtalet och efter samtalet i lägret, där han kommer att säga att du har rätt och att han borde fatta sina egna beslut, snarare än att lita på andra, bekräfta att det är detta du menade. (Om du säger till honom att det inte var vad du menade och ber honom att inte ändra sig, så kommer det inte att ske någon "stramning".)


krisens ögonblick

Alistair kan bara lämna din grupp på ett villkor - om du skonar Loghain efter Landssamlandet. Beroende på om du härdade honom under hans personliga uppdrag, beror det på om han blir kung eller försvinner från din horisont för alltid. Det beror också på ditt beteende om Anora kommer att avrätta honom eller låta honom gå hem, men i alla fall kommer Alistair att lämna din grupp för alltid.


Alistair som ett romantiskt intresse

Alistair är ett romantiskt intresse för kvinnlig karaktär. I konversationer kommer du att ha många möjligheter att starta en romans med honom, den allra första är din fråga "Har någon sagt till dig att du är snygg?". Med en tillräckligt hög läggning kommer Alistair att ge dig en ros som ett tecken på sin sympati (och en signal till dig att romantiken utvecklas i rätt riktning).

Alistair kan bjudas in till tältet och själva GG:n, och beroende på var han befinner sig mot dig kan han vägra eller inte, men det är bäst att vänta tills han gör det själv. Hans plats bör vara på kärleksmärket - sedan, när han återvänder till lägret, kommer han att inleda en dialog där han kommer att bjuda in dig att tillbringa natten med honom.

Av alla romaner är det bara romanen med Alistair som har flera varianter av slut.

Förutsatt att varken Alistair eller GG dog under händelserna och Alistair förblev i gruppen:

Om du spelar som en människa av ädel börd och Alistair har blivit kung av Ferelden, kan du gifta dig med honom och bli drottning. (För att göra detta måste du ha en pumpad Persuasion.) Om du spelar en GG av något annat ursprung än en ädel person och du INTE tuffade Alistair under hans personliga uppdrag, kommer han att bryta relationerna med GG efter insamlingen av länderna, eftersom statens intressen tvingar honom att gifta sig med en kvinna som kan förlänga släktet. Om du spelar en GG av vilken bakgrund som helst och du tuffar upp Alistair under hans personliga uppdrag, kommer han med en tillräckligt hög övertalning att gå med på alternativet där han gifter sig av statliga skäl, men du förblir hans älskare. Om Alistair inte blev en kung, utan förblev en grå vaktmästare, så förblir han alltid med GG.

Anmärkning för GG av ädelt ursprung:

Om du inte vill vara en drottning och går med på att förbli bara en älskare, så spelar det ingen roll om Alistair gifter sig med Anora eller inte. Om du övertalar dem att regera tillsammans, kommer du naturligtvis inte att ha möjlighet att gifta dig med honom.

The Morrigan går med i sällskapet på begäran av Flemeth efter slaget vid Ostagar. Du kan sparka ut henne ur gruppen om du vill, men om hon stannar hos dig till slutet kommer det att ge dig ytterligare alternativ för spelets slut.

Morrigans speciella gåva, förutom Black Grimoire och Grimoire Flemeth involverade i hennes personliga uppdrag, är en Golden Mirror (säljs i Orzammar i Unholy District). Morrigan är också väldigt förtjust i smycken.

Morrigan kan lära dig varulvens specialisering.

Morrigan följer reglerna för "varje man för sig själv" och "survival of the fittest", och därför kommer dina altruistiska impulser inte att mötas av hennes stöd. Det är möjligt att mjuka upp hennes karaktär något när hon ger henne den gyllene spegeln - när hon frågar vad hon är skyldig dig för honom, be henne att vara snällare. Efter det kommer dina goda gärningar att orsaka henne mindre irritation.


Quest - Grimoire Flemeth

För att ta emot det här uppdraget måste du besöka Tower of Mages. I det här fallet kommer Morrigan att nämna att en viss templare i ett avlägset förflutet stal en svart grimoire från hennes mor, som hon uppskattade mycket. Enligt Morrigans antaganden borde grimoiren troligen förvaras någonstans i Mage Tower. Du kan hitta den i en kista på Irvings kontor.

Efter att ha fått grimoiren som en gåva i det efterföljande samtalet (du måste lämna lägret och återvända för att aktivera det), kommer Morrigan att berätta vad hon lärde sig av grimoiren och be dig hjälpa henne att döda Flemeth och få hennes riktiga grimoire.

Gå till Flemeth och prata med henne utan Morrigan i gruppen. Hon kommer att erbjuda dig att bara ge dig grimoiren och berätta för Morrigan att du dödade henne. Om du håller med eller inte är upp till dig, det kommer inte att påverka någonting alls. Om du bestämmer dig för att slåss mot Flemeth, kommer hon att förvandlas till en drake med lämplig hälsa och färdigheter. Efter att ha besegrat henne, ta nyckeln från hennes kropp och ta grimoiren från kistan i kojan (och samtidigt en fantastisk outfit för Morrigan). Om du bestämmer dig för att undvika kampen (trots allt, oavsett vad hennes motiv är, Flemeth räddade ditt liv), kommer Flemeth själv att ge dig nyckeln.

Hur som helst, ge grimoiren till Morrigan som en gåva och hennes uppdrag är över.


Morrigan som ett romantiskt intresse

Morrigan är ett romantiskt intresse för en manlig karaktär. Du kommer att ha många möjligheter att starta en romans med henne - i nästan alla dialoger, speciellt i början av spelet. Morrigan kommer att bjuda in dig till tältet även med en relativt låg plats (det räcker att ha det över 30), men kommer att vägra att spendera nätter med dig om hennes plats når kärleksmärket (ja, hon är en så ovanlig tjej). Som ett tecken på hennes sympati kan hon ge dig en ring.

Det finns inget lyckligt slut med Morrigan. Om du tackar nej till hennes erbjudande i slutet av spelet kommer hon omedelbart att lämna din grupp. Om du accepterar hennes erbjudande kommer hon att lämna dig efter den sista striden. Det maximala som GG kan göra är att leta efter henne efter den sista striden, men ingen kommer att veta om de kommer att lyckas eller inte (åtminstone fram till den officiella fortsättningen eller tillägget).

Leliana finns på en taverna i Lothering. Hon kommer själv att be dig ta henne till gruppen direkt efter striden, som startar automatiskt efter ditt möte.

Lelianas speciella gåvor är"Andraste's Grace"-blommor som växer i Brecilian-skogen, vid bruket i Redcliffe och i Elvenage i Denerim, och en naga som Idle Dwarf kan fånga åt dig i Dust Town. (För att göra detta, prata med nagajägaren Boernor i Nederregionen med Leliana i gruppen och prata sedan med henne igen - annars visas inte alternativet att be den lediga dvärgen att fånga nagan.) Av resten. , hon tar gärna emot religiösa symboler relaterade till Andraste, och fina skor.

Leliana kan lära dig Bard-inriktningen.


Quest - Lelianas förflutna

Om du har pratat med Leliana om hennes förflutna vet du att hon var bard i Orlais och att hennes mamma var från Ferelden. Du måste lämna lägret och återvända till det igen så att Leliana berättar om Marjolein, hennes tidigare vän och mentor. Efter det här samtalet, när du reser runt på världskartan med Leliana i en grupp, kommer en grupp rövare att attackera dig. Det kommer att vara en mycket smal passage, och gruppen av angripare kommer att inkludera en elitbågskytt och en magiker (vanlig), så var försiktig. Naturligtvis beror allt på sammansättningen av din grupp, din nivå och din favorittaktik, men om du plötsligt får problem med detta möte rekommenderar jag att först ta ut trollkarlen och åtminstone immobilisera bågskyttarledaren medan du hanterar de andra . (Som ett alternativ - kasta omedelbart all din kraft på ledaren - för när du tar bort nästan hela hans liv från honom kommer striden att ta slut.) Bron där är förresten skyddad av en eldklotsfälla.

När du har hanterat angriparna och nästan är klar med ledaren, kommer Leliana att be dig att inte döda honom för att förhöra. Av honom får du veta att rånarna anlitades specifikt för att döda Leliana, och du kommer att få en adress där du kan hitta den som beordrade mordet. Efter det kan du döda legosoldaten eller låta honom gå till alla fyra sidor - det här är din sak.

Leliana kommer att föreslå att Marjolein ligger bakom allt detta och erbjuda sig att leta efter henne i Denerim. Om du håller med, skaffa Lelianas godkännande. I Denerim kommer det önskade huset att markeras på kartan. Det ligger i handelsdistriktet. Du kommer att behöva slåss mot två vakter när du går in i den, men de kommer sannolikt inte att vara ett problem för dig. Efter kampen, gå in i rummet - och Marjolein möter dig.

Samtalet med Marjolein kan avslutas lugnt eller inte – beroende på din önskan. Om du säger till Leliana "du vet att hon kommer att hemsöka dig så länge hon lever", måste du slåss mot henne. Marjolein kommer att tillkalla två trollkarlar och två krigare för att hjälpa henne, men om du snabbt drar dig tillbaka till dörren till gatan kommer hon att följa dig, och resten kan bli kvar. Magiker stannar i sina rum nästan alltid, medan krigare kan stanna eller följa Marjolein.

Marjolein är en mycket stark bard. Jag rekommenderar att inte trängas runt henne med hela gruppen - ibland använder hon skickligheten bard, som förlamar alla i närheten (men även barden själv), i det här fallet är det ganska lätt att döda henne med den allierade som inte hamnade i hennes inflytandesfär.

Var försiktig - det finns en fälla framför båda rummen med magiker.

När du dödar alla (eller låter Marjolein gå i fred) kommer Leliana att konstatera att hon behöver tänka och att hon kommer att prata med dig senare. (Glöm inte att inspektera kistan i ett av rummen – den innehåller en av spelets bästa rosetter, som bara Leliana kan använda. Du kommer att få bågen oavsett om Marjolein lever kvar eller inte.)

Prata med Leliana på lägret. I det här samtalet får du en chans att "härda upp" hennes karaktär. Det kommer inte att ha någon större inverkan på spelet - förutom i Gem in Denerim har du en chans att övertala henne i en triangel med dig och Isabella, och i mycket sällsynta fall en fyrkant med dig, Isabella och Zevran. Det kan också påverka hennes slut lite. Om du bestämmer dig för att härda hennes karaktär, då när hon berättar om sina tvivel, insistera på att när hon njuter av att döda motståndare, är detta en del av hennes karaktär och bör inte bekämpas.


krisens ögonblick

Liksom många andra följeslagare har Leliana sitt eget "krisögonblick" i spelet. Om hon är i din grupp under Sacred Ashes-uppdraget och du skändar Andrastes aska, kommer hon att attackera dig. Om hon inte är i din grupp kommer hon att lämna dig efter att du återvänt till lägret (men med hög övertalning kan du övertala henne att stanna).

Om du tuffade Leliana under hennes personliga uppdrag, kommer hon inte att lämna din grupp i händelse av skändning av askan.


Leliana som ett romantiskt intresse

Leliana är ett romantiskt intresse för både manliga och kvinnliga karaktärer. Av alla fyra romantiska partner är det hennes romans som är lättast att göra ett misstag, eftersom du bara har två möjligheter att starta den – och om du väljer fel svar i båda fallen har du inte en chans till.

Om du spelar som man, när du pratar med Leliana om Lothering, fråga "Vad gjorde en sådan tjej i kyrkan i Lothering" och märk sedan att de andra noviserna omöjligt kunde vara mer attraktiva än henne. Detta kommer att markera början på romansen (du kan se detta från Alistairs kommentarer om du springer med honom och Leliana i en grupp samtidigt).

Om du spelar som kvinna får du vänta lite till. En man behöver inte ens nå 25 på godkännandeskalan, men en kvinna behöver minst 50. I det här fallet kommer Leliana att starta ett av samtalen med frasen "Sa jag till dig att jag gillar ditt hår?" Utveckla ämnet och du kommer att ha möjlighet att fråga om hon alltid gillade andra kvinnors sällskap, varefter du omedelbart kommer att få frågan vad, i så fall, hur skulle du reagera på detta. Svara att du skulle fnissa som svar - och det här blir början på romanen.

Om du av någon anledning missade det första tillfället, kommer en annan att dyka upp efter att ha slutfört uppdraget med Marjolein. Fråga hur hon mår efter allt hon varit med om, kom överens om att du vet vad hon menar efter sitt svar och säg i det efterföljande samtalet att människor förändras med tiden. Om Leliana till slut märker att du påminner henne om Marjolein, är du på rätt väg.

Om du redan har börjat och av någon anledning avslutat romansen med Leliana, kan du återuppta den igen efter dialogen ovan.

För att Leliana ska bjuda in dig till sitt tält måste hennes inställning till dig vara 100 - Kärlek. Till skillnad från andra romantiska partners har du inte möjligheten att initiera det själv.

Zevran och en grupp legosoldater kommer att vänta på dig i bakhåll på världskartan efter att ha genomfört det första av de fyra huvuduppdragen - Earl of Radcliffe, Perfection Itself, Essence of the Beast eller Broken Circle. Bakhållet kommer att bestå av Zevran (mördare), en magiker, flera krigare och bågskyttar placerade på kullarna på båda sidor om vägen. Jag skulle rekommendera att inaktivera magikern först, Zevran direkt efter henne, och sedan borde det vara lätt för dig att ta itu med resten.

Efter kampen måste du göra ett val - att döda Zevran eller inte. Om du bestämmer dig för att inte döda honom kommer han att bli ombedd att gå med i din grupp. Om du håller med, kommer Alistair inte att godkänna (med bra inflytande och övertalning kan du minska förlusten av inflytande till endast 3 poäng) och Morrigan, men Leliana kommer att gilla det, eftersom hon tror starkt på möjligheten till inlösen.

Zevrans speciella gåvor är Dalish Gloves (finns i en kista i den västra Brecilian-skogen som leker efter att ha besegrat Shadow i det övergivna lägret) och Antiva Boots, som finns i en kista i Sanctuary Village Trading Post. Zevran är också förtjust i ädelmetallstänger.

Zevran kan lära dig Assassin specialiseringen.


krisens ögonblick

Zevran har inget personligt uppdrag, men mot slutet av spelet, när du redan är i Denerim i huvudhistorien, när du flyttar mellan platser på Denerim-kartan (vanligtvis händer detta när du flyttar till Earl Denerims palats (visas på när du tar emot uppdraget "Save the Queen" ) eller Earl of the Western Hills (uppstår när du tar emot ett av uppdragen från Rogue Cauldry), kommer du att träffa hans gamla Raven-bekantskap Talisen (Om du har en affär med Zevran kan han ha nämnde redan detta namn tidigare och berättade om hans tidigare uppdrag.) Det är inte nödvändigt att ha Zevran i gruppen - han kommer automatiskt att ansluta sig till dig efter att ha startat en konversation med Talisen.

Talisen kommer att erbjuda Zevran att återvända till korparna - och hans svar beror helt på hans inställning till dig. Om du inte har blivit vän med Zevran och hans inställning till dig är negativ, kommer han inte att tveka och acceptera Talisens erbjudande - i det här fallet kommer han att lämna din grupp och du måste slåss mot honom. Om hans attityd gentemot dig är ganska neutral, kommer han att förbli vid sidan av, vilket gör att du får ta itu med Talisen utan hans medverkan. Och slutligen, om hans attityd till dig är tillräckligt positiv (över 33 eller "intresse" när det gäller romantik), kommer han att vägra att gå med i Talisen och kommer att slåss mot honom på din sida.

Efter kampen kommer Zevran att fråga om du kan släppa honom ur gruppen. Du kan använda Persuasion och bjuda in honom att stanna för de skatter du vinner på vägen, eller - om hans attityd till dig är riktigt hög - be honom att stanna bara som en vän utan några övertygelser. (Om du har en affär med Zevran, kommer det inte att finnas några intrång från hans sida att lämna.)


Zevran som ett romantiskt intresse

Zevran är ett romantiskt intresse för både kvinnliga och manliga karaktärer. Det är väldigt lätt att bjuda in honom till tältet (ja, till och med lättare än Morrigan), men om du bestämmer dig för att vänta tills han gör det första steget, då kommer han att ta saken på oväntat allvar och få dig att vänta tills hans attityd till dig stiger över 75. Eftersom Zevran inte har en personlig strävan, tjänar mötet med Talisen som en katalysator för relationer istället - efter det, om du har tillräckligt högt inflytande (över 90), kommer det att skifta till kärleksmärket. Efter det kommer Zevran att erbjuda dig ett örhänge som en gåva som ett tecken på sin sympati. (Om du vägrar det kommer han att försöka igen vid nästa samtal - och den här gången kommer han att erbjuda en gåva inte bara som ett tecken på sympati, utan också som ett beslöjat äktenskapsförslag).

Om du hade en affär med Zevran som nådde kärleksmärket, och du bestämmer dig för att göra slut med honom, kommer Zevran att lämna din grupp.

När Zevrans inställning till dig når kärleksmärket, kommer han att vägra en ny resa till tältet för att tänka på situationen och reda ut känslor som är mycket oväntade för honom själv, men till skillnad från Morrigan, efter övervägande och ett ganska seriöst samtal, kommer att fortsätta sin relation med GG .

Om du spelar en adelsman/adelskvinna och bestämmer dig för att gifta dig med Anora eller Alistair, kommer Zevran att gå med på att stanna hos dig som älskare ganska enkelt.

Mabari-hunden kan erhållas i början av spelet om du spelar som adelsman, om inte, så sällar han sig efter slaget vid Ostagar när han flyttar från Flemeths hydda till Lothering och förutsatt att du har slutfört kennelchefsuppdraget i Ostagar.

Hunden är 100 % mot dig från första början, så det är värt att mata honom med sina favoritben bara för att tillfredsställa hunden. Du kan fråga honom om han hittat något intressant på olika platser - då kommer han att ge dig alla möjliga olika saker, allt från en halvt uppäten paj till en del av en rustning (det händer på Deep Roads).

Nästan varje plats har ett speciellt landmärke som hunden kan markera, vilket kommer att öka dess stridsförmåga på just den platsen.

Trots att hunden inte kan prata, har de andra medlemmarna i avdelningen ofta väldigt roliga dialoger med honom, där han besvarar dem efter bästa av sina hundförmågor.

Stan är inspärrad i Lothering utan vatten eller mat som straff för att ha dödat en familj av lokala bönder. Om du befriar honom kommer han att ansluta sig till din grupp i ett försök att sona sina synder på detta sätt. Du kan släppa honom genom att prata med den vördade modern i kyrkan. Om du gör en stor donation kan du övertyga henne att släppa Stan. Du kan också hota henne. Om Leliana är i din grupp, kommer den pastorade mamman att gå med på att låta Stan gå utan någon övertalning.

Alternativt kan du helt enkelt välja låset på buren om du har lämplig skicklighet.

En speciell gåva till Stan är föremål för hans personliga uppdrag - hans svärd. Stan är också ett stort fan av tavlor av alla slag.


Quest - Beresaads svärd

När Stan litar tillräckligt på dig för att berätta vad som fick honom att begå blodiga mord i Lothering, kommer du att få veta att efter striden med Shadowfiends förlorade han sitt svärd - personifieringen av Qunariernas ära och plikt. Utan svärdet kan Stan inte återvända till sitt hemland.

Gå till Calenhad Lake där du hittar en Marauder. Av honom får du veta att svärdet med största sannolikhet är i ägo av en viss person som heter Farin, som i det här ögonblicketär på väg till Orzammar. Följ honom till Frost Mountains. Faryn står nära ingången till Orzammar bredvid handelsbutikerna. Han har inget svärd, eftersom han redan har sålt det till en dvärgsamlare som heter Dvin. Om du redan har besökt Radcliffe, bör detta namn vara bekant för dig.

Gå till Dwins hus i Redcliffe och ta tillbaka svärdet (mycket lättare om Sten är i din grupp). Om du inte vill hota dvärgen i princip, kan du helt enkelt köpa svärdet av honom.

Om Dwin dog för att försvara Radcliffe innan du fick svärdet från honom, oroa dig inte - du hittar det i en kista i Dwins hus.

Notera - som ett resultat av en bugg kan du ibland kräva ett svärd från Dvin omedelbart efter att ha pratat med marodören, utan att ens se Farin.


krisens ögonblick

Om Stan är i din grupp i byn Haven under uppdraget "Sacred Ashes", så kommer han att bli något irriterad över att du gör främmande - enligt hans åsikt - saker istället för att hugga av huvudena på Fiends of Darkness i allmänhet och ärkedemonen i synnerhet. Om du inte kan bevisa ditt fall kommer han att utmana dig till en duell. Om du förlorar kommer han att bestämma sig för att lämna din grupp. Om du vinner så stannar han.

Om Stans läggning mot dig är mycket hög, kan han, även om du går med på en duell, besluta att du redan är värdig hans lojalitet och stanna kvar och vägra att duellera.

Wynn går med i ditt lag om du står på magikerns sida berättelseuppdrag"Broken Circle".

Om du vill ha Wynn i gruppen, men samtidigt vill locka templarerna till din sida, så säg inte till varken henne eller Cullen att du håller med templarerna - gå och rädda Irving, och efter det, i en samtal med Gregor, erbjuda dig att isolera resten i levande magiker för säkerhets skull. Irving kommer att hålla med om ditt förslag - och som ett resultat kommer Wynn att stanna hos dig, och i den sista striden kommer templarerna att komma till din hjälp.

Wynn älskar böcker, uråldriga rullar och vin, även om gåvor som initierar en speciell dialog inte finns för henne.


Quest - Wynn's Regret

När du reser runt på världskartan med Wynn i en grupp kommer du att hamna i bakhåll av Shadowfiends. Efter striden kommer Wynn att svimma, och när hon kommer till kommer hon att märka att det för ett ögonblick verkade för henne att "allt är över". Om du frågar henne vad hon menade kommer hon att lova att berätta för dig vid nästa stopp.

Vid ditt nästa besök i lägret kommer Wynn att inleda en dialog där han kommer att förklara exakt vad som hände henne under det senaste förflutna i Mage Tower. Efter det, i efterföljande samtal, kommer du att ha möjlighet att fråga om hon är rädd för döden, och efter det - om hon ångrar något i sitt förflutna. Wynn erkänner att han bara ångrar en sak och kommer att berätta historien om sin första elev - en tomte som heter Aneurin.

Gå till Dalish lägret och prata med Saren, som kommer att berätta att Aneurin är deras helare och tillbringar större delen av sin tid i Brecilian Forest. Du kan hitta Aneirin i den östra delen av skogen nära den galna eremiten. Wynn kommer att prata med honom och detta kommer att slutföra hennes personliga uppdrag.

Notera: Efter det första Darkspawn-bakhållet, nästa gång du reser runt på världskartan med Wynn i en grupp, väntar ett andra bakhåll på dig – denna gång ledd av Harlock Omega – den "orange" chefen. Fokusera all din energi på honom, för han kan snabbt inaktivera hela gruppen med sina massförstörelsetrollformler, och utan honom borde resten av Fiends inte ställa till med några problem för dig.

Efter slutet av denna strid kommer Wynn att få en ny förmåga som omedelbart återställer det mesta av hennes liv och mana och ökar deras förnyelse för både Wynn själv och resten av gruppen. Nackdelen med denna förmåga är att när den tar slut kommer Wynn att bli tillfälligt bedövad.


krisens ögonblick

Wynn kommer att attackera dig om du håller med Cullen om att magierna måste förstöras när du slutför Broken Circle-uppdraget. Hon kommer också att attackera om hon misstänker att du är en Blood Mage och du inte kan övertyga henne om något annat, men detta händer oftast bara i början, det vill säga i Mage Tower. Efter det kan du inte bara visa förmågorna hos Blood Mage i gruppen i närvaro av Wynn så mycket du vill, utan också ge Blood Mage själv specialisering (hur kontraintuitivt som det låter).

Wynn kommer att attackera dig om hon är i en grupp under Sacred Ashes-uppdraget och du skändar Andrastes aska. Om hon inte är med i gruppen just nu kommer hon att lämna dig efter att du återvänt till lägret.

Oghren kommer att bestämma sig för att gå med dig vid utgången från Orzammar när du letar efter Branka på instruktioner från Harrowmont eller Belen i berättelseuppdraget "Perfection Itself".

Oghren älskar alkohol. Han har inga speciella gåvor som sätter igång en dialog.

Oghren kan lära dig Berserker-inriktningen.

Quest - Old Sweetheart Oghren

När Oghren litar på dig tillräckligt för att berätta om sin före detta älskare, Felzi, bege dig till Calenhad Lake till den bortskämda Princess Tavern.

Du kan gå dit utan Oghren och prata med Felzy själv först. Om du vill extrahera maximalt möjliga antal godkännandepoäng från detta uppdrag, prata med Felzi utan Oghren och berätta sedan för honom om det, försäkra dig om att du har utfört preliminär spaning enbart för hans fördel och att du säkert kommer att ta honom till Felzi nästa gång.

När du går dit med Oghren, kommer han att starta en konversation och be dig hjälpa honom att ge tillbaka Felsis tjänst. Du kan hjälpa honom eller inte, och som ett resultat kommer Ogren och Felzi antingen göra upp, eller så kommer Felzi att vägra Ogren ömsesidighet. I det senare fallet kommer, som väntat, Oghrens läggning mot dig att minska avsevärt.

Beroende på exakt hur det här uppdraget slutar kan detta påverka Oghrens epilog i slutet av spelet.

För att få en mäktig golem som allierad måste du ha Stone Prisoner-tillägget och slutföra Honnleet Village Golem-uppdraget.

Sheila älskar ädelstenar. Det finns inga speciella dialoginledande presenter till henne, men när du först utrustar henne med en av kristallerna du hittat eller köpt kommer hon att bli mycket nöjd och be dig få fler.

Quest - Memory Stone

Du kan bara få det här uppdraget efter att ha pratat med Karidin i handlingen "Perfection Itself". Om Sheila är med i gruppen när hon pratar med Karidin kommer han att berätta lite om hennes förflutna och efter det kommer hon att uttrycka en önskan om att veta mer. Om du inte tog Sheila med dig till Void Forge, kommer hon att klaga på att hon inte kunde prata med Karidin och bestämmer sig för att försöka ta reda på sitt förflutna själv. I det första fallet kommer en ny plats omedelbart att dyka upp på din karta över Deep Roads, i det andra fallet, gå till Deep Roads till valfri teig med Sheila i gruppen, och hon kommer ihåg platsen för den teig hon behöver, som sedan visas på din karta.

Gå till thaig Kadash. Där möter du Shadowfiends och Abyssal Pursuers (som som vanligt lägger ett bakhåll i ett stort antal), och på slutet väntar en ogre - en orange boss på dig. Jag rekommenderar att du lockar honom till dig på bron, för när du korsar bron, om du flyttar dig lite från den, kommer flera Screamers att attackera dig förutom ogre.

När du har hanterat fienden, läs inskriptionerna på en av kolumnerna - och detta kommer att slutföra Sheilas personliga uppdrag.


krisens ögonblick

Sheila kommer att lämna ditt parti och attackera dig om du väljer att stå på Brancas sida mot Caridin i berättelseuppdraget Perfection Itself. Om du slutförde det här uppdraget utan Sheila i gruppen, kan hon bestämma sig för att lämna när du återvänder till lägret, men med en hög övertalning kan du övertala henne att stanna.

Loghain ansluter sig bara till dig om du väljer att skona honom efter Landssamlingen. (Som ersättare för Alistair, eftersom Loghain också är specialiserad på sköld och svärd).

Loghain älskar olika geografiska kartor. Gåvor som sätter igång en speciell dialog finns inte för honom.

Eftersom Loghain bara ansluter sig till ditt sällskap mot slutet av spelet, har han inget personligt uppdrag. Dessutom kan hans attityd inte höjas till märket "Vänskap", även om du tar det till 100%.


Topp