Spor salonunda ilkokul sınıfları için bayrak yarışları. Spor müsabakaları

Kırkayak

Envanter: hayır Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: genel grup, takım. Geliştirir: koordinasyon, ortak duygusu. Oyun sadece eğlence için veya birden fazla takımla oynanabilir. İlk varyantta, oyuncular birbirlerinin kafasının arkasında bir daire şeklinde sıkıca düzenlenmiştir. Komut üzerine "Bir, iki, üç!" her biri yavaşça arkasındaki oyuncuya diz çöker. Bundan sonra "çıyan" hareketine başlar. Oyundaki zorluk, "kırkayak" yalnızca tüm oyuncuların eşzamanlı hareketi ile hareket ettiğinden, yeterli koordinasyon ve tutarlılık olmadan adım atmanın neredeyse imkansız olması gerçeğinde yatmaktadır. Birisi ritimden çıkarsa veya bacakları karıştırırsa, "çıyan" parçalanma eğilimindedir ve kırılmasını engellemek çok zordur. Oyunun takım versiyonunda "çıyan" kapanmaz ve takımlardan her birinin diğerinden önce belirli bir yere ulaşması gerekir.

ALTIN ​​KAPI

Bir çift oyuncu birbirine bakar ve ellerini kaldırır - bu kapıdır. Oyuncuların geri kalanı bir zincir elde etmek için el ele verir. Kapı oyuncuları bir tekerleme söyler ve zincir hızla aralarından geçmelidir. Ritim:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

kapıyı açıyoruz

Altın Kapı.

Herkes acele etsin.

Zamanları atlıyoruz.

iki tanesini özledik

Ve üçüncü kez -

Geçmenize izin vermeyeceğiz."

Bu sözlerle eller düşer, kapılar çarparak kapanır. Yakalanan çocuklar ek kapılar haline gelir. Gates, tüm oyuncuları yakalamayı başarırsa kazanır.

"Patates"

Heykel

Envanter: hayır. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6. Tür: sürücülü. Geliştirir: hız, karşılıklı yardım. Ermeni halk oyunu. Yerde oldukça geniş bir alan ana hatlarıyla belirtilmiştir ve katılımcıların kendileri yakalayıcılar ve kaçanlar olarak ikiye ayrılır. Her 5 oyuncu için bir yakalayıcı atanır. Yakalayıcılar sahayı terk eder ve kaçaklar sahada serbestçe bulunur. Bir sinyal üzerine yakalayıcılar, diğer oyuncuları kovalayarak içlerinden birini devirmeye çalışır. Etiketlenen kişi, etiketlendiği konumda hemen donmalı ve bir "heykel" haline gelmelidir. Tuzlu, herhangi bir oyuncu dokunarak "özgürleşmeyi" deneyebilir. Koşucuların sahayı terk etmelerine izin verilmez. Oyun, tüm kaçanlar etiketlenene kadar oynanır. Bundan sonra diğer yakalayıcılar seçilir ve oyun devam eder.

dağ keçisi

Envanter: işaretli alan. Toplar, sürücü sayısına göre. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6. Yerde geniş bir alan çizilir, İki kişi avcı olarak seçilir, oyuncuların geri kalanı dağ keçisi olur. Dağ keçileri site boyunca hareket eder. Bir sinyal üzerine avcılar onları toplarla vurmaya çalışarak onları kovalar. Tuzlu olan yere oturur, bir avcı koşarak sırtına dokunur. Bu yakalandığı anlamına gelir. Tüm keçiler yakalandıktan sonra diğer avcılar seçilir ve oyun kaldığı yerden devam eder.

hızlı kayakçı

Oyuncular direksiz kayaklarda sıraya girerler. Starttan 40-50 m mesafede bayraklar bitiş çizgisini gösterir.

Öğretmenin işaretinde herkes bitiş çizgisine kayar. İlk üç sırayı alan katılımcılar belli oldu. Ardından koşu ters yönde gerçekleştirilir ve kazananlar dışında herkes buna katılır. İlk altı arasında, son yarışı düzenleyebilirsiniz.

Karma takımlarda kız ve erkekler için ayrı ayrı genel çıkış yapılır. Tüm oyuncular, sütunlar halinde birer birer sıralanan üç veya dört takıma ayrılır. Her sütunun önünde bir kayak pisti vardır, başlangıç ​​çizgisi bayraklarla işaretlenmiştir. Oyunun katılımcıları sopasız kayaklarda.

Liderin işaretinde, sütunlardaki ilk sayılar kayaklarla işarete üç veya dört adım atıyor, ardından iki kayakla kayarak daha ileri gitmeye çalışıyor. Kim en uzağa kayarsa, takım için bir puan, ikinci sıra için iki puan vb. Birincisinden sonra ikincisi başlar, ardından üçüncüsü sütunlarda vb.

En az puan alan takım kazanır.

Oyun "Avcılar ve ördekler"

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Birinci - ikinci olarak hesaplanmıştır. İlk sayılar - ördekler - daireye girin. İkinci sayılar - avcılar - yerinde kalır.

Hakemin işaretinde avcılar ördekleri vurmaya çalışarak topu fırlatır. Nakavt edilen ördek daireyi terk eder. Çemberde hiç ördek kalmayıncaya kadar oyun devam eder.

Bundan sonra takımlar rol değiştirir.

Kendi kuyruğunu ısıran ejderha

Envanter: hayır Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 9-10. Tip: sürücülü genel grup. geliştirir: koordinasyon, el becerisi. Eski bir Çin oyunu. Oyuncular birbiri ardına sıralanır. Sağ el öndeki kişinin sağ omzuna konur. İlk oyuncu ejderhanın başı, sonuncusu ise kuyruğu. Başın amacı kuyruğu yakalamaktır. Ejderhanın gövdesi (oyuncuların geri kalanı) sürekli hareket halindedir ve itaatkar bir şekilde golozayı takip eder. Oyuncu zinciri kırılmamalıdır. Boşluğun meydana geldiği kişi, kafa olur. Ejderhanın gövdesi kuyruğuyla birlikte oynar ve başın onu tutmasını engeller. Kafa kuyruğu yakaladığında, sütundaki son oyuncu ileri gider, baş olur ve sondan bir önceki oyuncu yeni kuyruk olur.

Ekipman: hayır Saha: açık alan, avlu, okul koridoru Minimum oyuncu sayısı: 10 Tip: takım. Geliştirir: el becerisi, koordinasyon, güç Oyuncular iki takıma ayrılır. İlk takım bir "fil" şeklinde sıralanır: oyuncular eğilir ve sonraki her biri, başı öndekinin koltuk altı olan bel bölgesinde olacak şekilde bir öncekini tutar. "Fil" yapılır yapılmaz, ikinci takımın oyuncuları dönüşümlü olarak filin sırtına atlayarak üzerinde kalmaya çalışırlar. Bir beden eğitimi dersinde "keçi" ile aynı şekilde atlarlar. İlk atlayıcı, diğerlerine yer bırakmak için filin kafasına mümkün olduğunca yakın inmeye çalışmalıdır. Bu atın içinde kalmayı başaramayan kişi artık zıplayamaz. Genellikle ikinci takımın tüm oyuncuları atladıktan sonra filin görevi, biniciler sırtında belli bir mesafe kat etmektir. "Fil" i oluşturan oyuncular için oyunun amacı düşmek değil, ikinci takımın oyuncuları için - "fil" e maksimum rahatsızlık vermek ve ideal olarak onu doldurmaktır. Ardından takımlar rol değiştirir.

avuç içinde top

Reaksiyon oyunu Gereçleri: Küçük top veya düz taş Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: sürücü ile. Gelişir: tepki, gözlem. Burma halk oyunu Oyuncular arka arkaya dizilirler, avuç içleri açık olarak ellerini arkalarında tutarlar. Sürücü arkalarından yürür ve sonunda topu birinin avuçlarına indirir. Bu oyuncu aniden çizgiyi terk etmeli ve komşuları onu yerinden ayrılmadan yakalamaya çalışmalıdır. Başarılı olurlarsa, yakalanan kişi liderle yer değiştirir. Değilse, oyuncu koltuğuna döner ve oyun devam eder.

Oyun "Kim daha hızlı?"

Adamlar iki - dört takıma ayrılır ve takımlar halinde el ele tutuşarak aynı sıra üzerinde sıralanırlar.

Hakemin işaretinde takımların oyuncuları tek ayak üzerinde belirlenen çizgiye atlar.

Bu çizgiye ulaşan ilk takım kazanır.

lüle

Envanter: avuç içi arasına kolayca gizlenen bir yüzük veya benzeri küçük bir nesne. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8. Tür: sürücülü. Gelişir: tepki, gözlem. Rus halk oyunu. Oyuncular bir duvarın birkaç adım önünde sıralanırlar ve lider onların karşısında durur. Oyuncular avuçlarını önlerinde bir "tekne" şeklinde katlanmış halde tutarlar. Ev sahibi ayrıca avuç içlerini bir "teknede" katlar ve aralarına bir yüzük gizler. Sırayla her oyuncuya yaklaşan lider, "teknesini" oyuncunun "teknesinin" üzerinde tutar ve yüzüğü ona veriyormuş gibi yapar. Tüm oyuncuların geçişi tamamlandıktan sonra (yüzük bunlardan birine geçmelidir), lider "Yüzük-yüzük, verandaya çıkın!" Yüzüğü elinde bulunduran oyuncu yakalanmamak için koşarak dışarı çıkmalı ve eliyle duvara dokunmalıdır. Başarılı olursa, liderle rol değiştirir.

yenilebilir-yenmez

Ekipman: top. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: sürücü ile. geliştirir: reaksiyon.

Oyuncular liderin önünde sıralanır. Ev sahibi, bir kelimeyi söylerken sırayla her oyuncuya topu atar. Kelime "yenilebilir" ise ("şeker", "süt" vb.), Oyuncu topu yakalamalı ve "yenmez" ise ("tencere", "tuğla" vb.), ardından itin Onu uzaklaştırın .Hata yapan (örneğin, bir "çizmeyi" yakalayan veya bir "karpuzu iten") sürücüyle yer değiştirir. Ve bazı durumlarda, hayal kırıklığına uğramış kaybedenler, ikincisi yalnızca bir kez olmasına rağmen, bir kedi ve bir mantarı yiyebileceğinizi kanıtlamaya çalışırlar.

bir çanta yakala

Envanter: ağırlığı oyuncuların yaşına göre seçilen bir kum torbası. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tür: genel grup. Geliştirir: koordinasyon, güç, reaksiyon. Alaska Kızılderili Oyunu. Oyuncular bir daire içinde durur ve bir torba kum atar. Yakalamayan oyun dışı kalır ve çemberi terk eder. Kazanan, çemberde kalan son oyuncudur. Sürükle ve bırak oyunları

harman makinesi

Envanter: hayır. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8. Tür: komut. geliştirir: güç, karşılıklı yardım. Yemen oyunu Biri hariç tüm oyuncular - sürücü, dar bir daire içinde durur. Lider dışarıda kalır. Görevi, oyunculardan birini çemberin dışına çıkarmaktır. Başarılı olursa, sürücü bu oyuncuyla yer değiştirir. Sürücünün görevini zorlaştırmak için oyuncular bir daire içinde hareket eder.

Envanter: bölme çizgisi. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10. Tür: takım. geliştirir: güç. Belarus oyunu. Katılımcılar iki eşit takıma ayrılır. Her grubun oyuncuları, kolları dirseklerden bükülmüş olarak zincirler oluşturur. En güçlü oyuncular - "harika", zincirlerin başı olur. Karşılıklı duran "saat mekanizması" da dirseklerden bükülmüş kollardan birbirini tutar ve bir sinyal üzerine her biri kendi yönüne doğru çekerek ya düşmanın zincirini kırmaya ya da onu amaçlanan hattın üzerinden çekmeye çalışır.

ay veya güneş

Envanter: bölme çizgisi. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10-12. Tür: komut. geliştirir: güç. Çuvaş oyunu. Kaptan olan oyuncular arasından iki oyuncu seçilir. Bir kaptan "ay", diğeri "güneş". Oyuncuların geri kalanı onlara birer birer yaklaşır ve diğerleri duymasın diye sessizce her birini seçtiğini söylerler: ay veya güneş. Bundan sonra, oyuncu ilgili takıma katılır. Bölümden sonra takımlar kaptanlarının arkasında sıralar halinde dizilerek öndeki kaptanı belinden tutar ve ardından diğer takımı aralarında çizilen çizginin üzerinden çekmeye çalışır. Başarılı olan takım kazanan olarak kabul edilir. sürükleme.

Mazal'da

Oyuna katılanlar Mazal'ı seçiyor. Geri kalan herkes Mazal'dan uzaklaşır ve ona göstereceklerini kabul eder, ardından Mazal'a giderler ve şöyle derler:

- Merhaba Mazal dede - Uzun beyaz sakallı, Kahverengi gözlü, Beyaz bıyıklı! - Merhaba çocuklar! Nerelerdeydin? Ne yapıyorlardı? - Neredeydik, size söylemeyeceğiz ve ne yaptık - göstereceğiz!

Herkes önceden kararlaştırılan hareketleri yapar. Mazal dede tahmin edince oyuncular dağılır ve dede onları yakalar. Oyunun kuralları. Mazal dede onun yerine en hızlı, en hünerli oyuncuyu seçer.

armut

Oyuncular, ortasında bir erkek veya kız olan bir daire oluşturarak el ele tutuşurlar. Bu armut olacak. Herkes bir daire içinde armutun etrafında yürür:

- Bir armut dikeceğiz, buraya, buraya! Armutumuz büyüsün, büyüsün! Büyü armut, Öyle bir boy ki; Büyü armut, Genişliği bu; Büyü, armut, İyi bir saatte büyü! Dans et Mariyka, bizim için dön! Ve bu armudu çimdikleyeceğiz. Mariyka'mızdan kaçacağız!

Çemberin ortasındaki armut, şarkıda söylenen her şeyi tasvir etmelidir: dans et, dön. “Burası şu kadar yükseklik” sözlerine çocuklar ellerini kaldırırlar ve “Burası şu genişlik” sözlerine ellerini açarlar. "Hepimiz bu armutu çimdikleyeceğiz" şarkısını söylediklerinde, herkes armuta dokunmak için yaklaşır ve hızla kaçar ve armut birini yakalar. Oyunun kuralları. Tüm oyun eylemleri, kelimelerle açıkça tutarlı olmalıdır.

yetişmek

Çok sayıda çocuk açık hava oyunu, katılımcıların kendilerini araba kullanan oyuncu tarafından yakalanmalarına izin vermemeleri gerektiğidir. Bunlar "büyücüler" ve "salochki" ve "brülörler" ve "fareler" vb. Bu oyunlar uzun yıllardır var ve dünyanın her yerindeki çocuklar tarafından (çeşitli varyasyonlarla) oynanıyor. Not karakter özellikleri, birçok yakalamanın doğasında var. Oyun, kaçakçının zulümden saklanabileceği belirlenmiş özel bir yer olan "ev" kavramını içerebilir. Çoğu zaman, oyuncu yakalandıktan sonra kendini kapatmaz. Oynanış, ancak içinde farklı bir rolde kalır. Örneğin, yoldaşlarından yardım görmeyi ("büyüsünü kaybetme") bekleyebilir veya sürücüye asistan olarak katılabilir veya hatta başka bir sürücü olabilir. Bunun kurallar tarafından sağlanmadığı durumlarda, genellikle oyun rollerinde bir değişiklik olur. Yani yakalanan oyuncu sürücü olur ve eski sürücü kaçan oyunculara katılır. İşte birkaç yakalama türü:

tepenin Kralı

Envanter: hayır. Yer: kar (kum vb.) kaydırağı. Minimum oyuncu sayısı: 4. Tür: sürücülü. Geliştirir: çeviklik, koordinasyon, güç. Rus halk oyunu Oyunun kuralları son derece basittir. Her oyuncu, dağın zirvesine ilk tırmanan ve onun kralı olmaya çalışır ve başarılı olan, bu rolde mümkün olduğu kadar uzun süre kalmaya, rakiplerini itip düşürmeye çalışmalıdır. Rakipler genellikle birbirleriyle boğuşarak çarın işini kolaylaştırırlar. Oyun hemen gürültülü bir kumar çöplüğüne dönüşür ve genellikle oyuncuların gücü bitene kadar oynanır.

Ekipman: yere çizilmiş sandalyeler veya daireler. Miktar - bir için sayıdan az oynuyor Mekan: geniş oda, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8. Tip: sürücü ile. Geliştirir: reaksiyon, el becerisi, hız. Arjantin oyunu. Bir lider seçin. O bir gemi. Gerisi vagonlardır. Her vagon oyuncusu kendisi için bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Lokomotifin kendi deposu yoktur. Bir arabadan diğerine gidiyor. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Tüm vagonlar bu şekilde toplanır. Tüm arabalar toplandığında lokomotif bir sinyal verir (örneğin düdük çalar) ve herkes lokomotif de dahil olmak üzere depo dairelerine koşar. Yersiz kalan oyuncu sürücü olur. "Ev" versiyonunda sandalyeler depo olarak kullanılabilir. Yeterli sandalye olmayan kime liderlik ediyor.

maymun etiketi

Envanter: hayır. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 5-7. Tip: sürücü ile. Geliştirir: hız, tepki, gözlem, sanat. Bir maymun sürücü içinde kim olduğunu taklit ediyor şu an musallat. Takip edilen kişi aniden tek ayak üzerinde zıplarsa, çömelirse veya dans etmeye başlarsa, sürücü hareketlerini aynen tekrarlamalıdır. Kuralların geri kalanı geleneksel etiketlere benzer.

Petuşki

Envanter: orta yoğunlukta örme şapka Yer: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 4-6. Tip: sürücü ile. Geliştirir: karşılıklı yardım, hız, uzayda yönlendirme (sürücü için). Yakalamalarla saklambaç karışımı oynadık - "horoz". Oyunun adını yeni moda olan örme horoz şapkaları verdi. Bu oyunu akşam, alacakaranlıkta oynadık. Yüzün üzerine gerilmiş bir durumda, serin bir şekilde (ancak tamamen değil) görüşü sınırlayan ve sürücüye verilen oldukça yoğun bir horoz seçildi. Şapkasını burnuna kadar çekti ve yavaşça 10'a kadar sayarak duvara döndü. Sonra bakmaya gitti. Sürücü saklananlardan birini bulmayı başardıysa, görevi de ona yetişmekti. Mümkünse, yakalanan oyuncuya bu horoz verildi ve lider oldu. Burnunun önünde koşarak birini köşeye sıkıştırdığında sürücünün dikkatini dağıtmak mümkündü. Benzer şekilde giyinmiş bir horozda görünürlük sıfırdan biraz farklı olduğundan ve yalnızca belirsiz gölgeler görülebildiğinden, bu teknik genellikle işe yaradı. Sürücünün dikkati dağılmıştı ve neredeyse çoktan yakaladığı oyuncu bu anı daha geniş bir yere kaçmak için kullandı. Hareketsiz oturma da yardımcı oldu - genellikle sürücü, güçlü sinirleri varsa ve varlığına hareketle veya heyecanlı koklamayla ihanet etmediyse, onu fark etmeden oyuncudan birkaç santimetre uzaklaştı. Açık bir yerde oturmak en şıkıydı. Kör kovalamaca genellikle sürücünün düşmesi veya çok sert nesnelere çarpmasıyla sona erdiğinden, oyun oldukça zordu.

Tek kapılı oyun

Envanter: Oyunun türüne bağlı olarak top / disk. Spor kapısı veya eşdeğeri. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 5. Tür: takım. Geliştirir: taktikler, takım etkileşimi, genel fiziksel etki. Ellerinde yeterince büyük bir platform yoksa oynarlar. Veya birkaç oyuncu olduğunda ilginç oyun büyük bir alanda. Bununla birlikte, birkaç takım oynayabilir. Oyunda adından da anlaşılacağı gibi sadece bir kapı kullanılıyor, bir takımdaki optimal oyuncu sayısı 2-3 kişi. Kapıya tarafsız bir oyuncu konur. Kalecinin amacı, hangi takımdan hangi oyuncunun vurduğuna bakılmaksızın, kalesine uçan tüm topları / pulları yakalamak veya geri döndürmektir. Kaleci topu yakalarsa, hiçbir takımı tercih etmemeye çalışarak rastgele sahaya atar. Bir gol atıldıktan sonra birkaç senaryo vardır: Tüm oyuncular rollerinde sahada kalır ve oyun, takımlardan biri tarafından belirli sayıda gol atılana kadar devam eder. Golü atan oyuncu, önceki kaleci ile yer değiştirir. Veya bir seçenek olarak karşı takımın oyuncularından biri kaleci olur, ikiden fazla takım oynarsa kaybeden (yani gol atmayan) yerine bir sonraki sahaya girer vb. . Basketbolun bir varyantında, oyun sadece ortak bir ringde oynanır. Ayrıca, koşma ve üç sayılık atış kuralları yürürlükte kalabilir.

En iyi kaleci için

Envanter: Oyunun türüne bağlı olarak top / disk. Spor kapısı veya eşdeğeri. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 2-3. Tür: bireysel. Geliştirir: koordinasyon, reaksiyon. Her oyuncu kendisi için oynar ve oyunun kendisi, kaleci ile forvet arasındaki bir dizi düellodan oluşur. Oyun 3-5 kişilik katılımcı sayısı ile ilgi görüyor çünkü birlikte oynamak çok ilgi çekici değil ve daha fazla oyuncu ile sıranız için uzun süre beklemek zorunda kalıyorsunuz. Oyunculardan biri kapıda durur ve geri kalanı sırayla ona belirli sayıda penaltı atar - belirli bir mesafeden sabit bir topa vurur. Hokey için "çatışma" demek daha doğru olur ama atış genellikle noktadan yapıldığından futbol terminolojisini kullanacağız. Kalecinin yediği gol sayısı toplanır ve hatırlanır ve ardından bir sonraki oyuncu kaledeki yerini alır vb. Kazanan, diğer kalecilerden daha az top alan oyuncudur. Bir seçenek olarak: "en iyi forvet için" de oynayabilirsiniz, ardından atılan goller dikkate alınır ve daha fazla gol atan kazanır. Oyunu oynayabilir ve her iki seçeneği birleştirebilirsiniz.

öncü top

Ekipman: top. Voleybol filesi. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tür: komut. Geliştirir: taktik beceriler, takım etkileşimi, genel fiziksel etki. Bu oyunun tam olarak nasıl doğduğunu söylemek zor ama beden eğitimi derslerinin programlarında sıklıkla yer aldığı bir gerçek. Oyun voleybol sahasında oynanıyordu, sadece voleybolda olduğu gibi top file üzerinden fırça değdirilerek atılmıyor, önceden yakalanması mümkün oluyordu. Ve sonra rakibin yarı sahasına geçmek veya ortağa pas vermek. Topu düşüren takım oyuncuları gol yedi.

korumalar

Envanter: hayır. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10. Tür: sürücülü. geliştirir: hız. Bir önceki oyunun ters versiyonu. Bir sürücü seçerler - şeytan ve diğer oyuncular onun peşine düşer. Şeytanın üç koruması vardır, şeytanı korumaya ve onu kovalayan oyuncuya saldırmaya çalışırlar. Başarılı olurlarsa, tuzlanan kişi korumanın peşinden koşmak zorundadır.

Salki bir kızak üzerinde

Envanter: kızak, bir çift için. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: sürücü ile. Karelya halklarının oyunu. geliştirir: hız, güç. Oyuna birkaç çift katılır. Her çiftten biri kızağa oturur, diğeri şanslıdır. Lider olarak bir çift seçilir. Sürücüler, diğer çiftleri yakalama ve bunlardan birini alt etme eğilimindedir. Bu sadece kızakta oturan oyuncu tarafından yapılabilir. Etiketlenen çift lider olur ve oyun devam eder.

yapışkan kütükler

Üç ya da dört oyuncu birbirinden olabildiğince uzağa çömelir. Yapışkan kütükleri tasvir ediyorlar. Oyuncuların geri kalanı, kütüklere yaklaşmamaya çalışarak sahada koşar. Kütükler koşarak geçen çocuklara dokunmaya çalışmalı. Tuzlu kütük olur. Oyunun kuralları. Kütükler kalkmamalıdır.

bakır kütük

Oyuncular bir daire içinde çiftler halinde düzenlenir. Bakır kütükleri tasvir eden çocuklar sandalyelere oturur. Çocuk sahipleri sandalyelerin arkasında duruyor. Başkurt halk ezgisine göre, sürücü-alıcı değişken adımlarla bir daire içinde hareket eder, sanki kendisi için bir kütük seçiyormuş gibi sandalyelerde oturan çocuklara dikkatlice bakar. Müziğin bitmesiyle çiftin yanında durur ve sahibine sorar:

- Sana sormak istiyorum, kütüğünü satın alabilir miyim?

Sahibi cevap verir:

-Cesur bir biniciysen, o bakır kütük senin olacak.

Bu sözlerden sonra, mal sahibi ve alıcı çemberin dışına çıkarlar, sırtları birbirine dönük olarak Seçilmiş kütüğün arkasında dururlar ve şu sözlerle: "Bir, iki, üç - koş!" - farklı yönlere saçılma. İlk koşan bakır kütüğün arkasında durur. Oyunun kuralları. Yalnızca sinyalde çalıştırın. Kazanan sahibi olur.

Sopa atıcı

1,5 m çapında bir daire çizilir, dairenin içine 50 cm uzunluğunda bir sopa atıcı yerleştirilir, sayma defteri ile bir çoban seçilir. Bir oyuncu uzaklara bir sopa fırlatır. Çoban atılan sopanın ardından koşarak dışarı çıkar. Şu anda, oyuncular saklanıyor. Çoban bir sopayla geri döner, sopayı geri koyar ve çocukları arar. Saklanan kişiyi fark ederek ona adıyla seslenir. Çoban ve adı geçen çocuk çubuğa doğru koşar. Oyuncu çobanın önüne koşarsa, sopayı alıp tekrar fırlatır ve tekrar kendini gizler. Oyuncu daha sonra koşarak gelirse mahkum olur. Onu ancak adını anan ve çobanın önüne sopayı alacak zamanı olan bir oyuncu kurtarabilir. Hepsi bulunduğunda, çoban ilk keşfedilen kişidir. Oyunun kuralları. Oyuncuları aramaya yalnızca asa bulunduğunda ve bir daire içine yerleştirildiğinde başlayabilirsiniz. Adı geçen oyuncu saklandığı yerden hemen çıkmalıdır. Mahkum, çobandan önce sopaya koşan oyuncu tarafından kurtarılır.

atıcı

Birbirinden 10 - 15 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Ortalarına 2 m çapında bir daire çizilir.Bir Oyuncu atıcıdır. Elinde bir top olan bir daire içinde duruyor. Oyuncuların geri kalanı bir hattan diğerine koşmaya başlar. Atıcı, onlara topla vurmaya çalışır. Tek vuruş, atıcı olur. Oyunun kuralları. Oyunun başında atıcı, ani bir komuttan sonra "Otur!" en son oturdu Topu atma anı, atıcının kendisi tarafından belirlenir. Tarafından atılan top, oyuncular ok atar. Bir oyuncu kendisine atılan bir topu yakalarsa, vuruş olarak sayılmaz.

Yere, genişliği topun çapından biraz daha büyük olan dikdörtgen bir delik kazılır, deliğin karşısına, kenarlarından birine daha yakın bir yerde bir çubuk ve bir tarafında enine bir çubuk bulunan güçlü bir tahta kalas yerleştirilir. ucu çubuğa yerleştirilir. Tahtanın bu ucuna küçük bir lastik top yerleştirilir ve deliğin dibine indirilir. Çapraz çubuk, topu destekler ve tahtadan atlamasını engeller. Tahtanın diğer ucu yukarı kaldırılır ve deliğin üzerine çıkar. Atış, topa kimin vuracağını belirler. Vurma hakkına sahip olan deliğin yanında durur ve oyuna katılanların geri kalanı belirli bir mesafeyi farklı yönlere dağıtır. Tahtanın üst ucuna bir sopayla vurmaktan top uçar. Lider dışındaki tüm oyuncular onu havada yakalamaya çalışır. Yakalayan dövmeye, yenen de yakalayanlara gider. Topu kimse tutamazsa, çukura yakın olan tekrar vurur. Oyuna on ila on beş çocuk katılabilir. Oyunun kuralları. Topu yakalarken birbirinizi itemezsiniz.

Cadı

Oyun başlamadan önce bir büyücü seçilir. Bunu yapmak için oyunculardan biri sağ elini avuç içi aşağı gelecek şekilde önüne uzatır, geri kalanı onun altına bir işaret parmağı koyar. "Bir, iki, üç!" veya tekerlemenin sonunda herkes parmaklarını çeker ve elini uzatan oyuncunun birinin parmağını tutması gerekir. Kimin parmağı bu şekilde üç defa tutulursa büyücü olur. Herkes dağılır ve büyücü birini yakalayıp eline dokunmaya çalışır. Yakalanan donar, kollarını yanlara yayar. Diğer oyuncular elleriyle dokunarak büyüsünü bozabilir. Ancak büyücü kurbanını izler ve birisi büyüyü kaldırır kaldırmaz ona yeniden saldırmaya çalışır. Ayrıca bir yoldaşı kurtarmaya cesaret edenleri büyülemeye çalışır. Oyunun kuralları. Büyülenen oyuncu yerinde kalır. Üç kez büyülenen kendisi bir büyücü olur ve selefi de kaçanlara katılır.

Bıldırcın

Oyuncular bir daire şeklinde durur, bacaklar hafifçe birbirinden ayrılır, kollar vücut boyunca indirilir. Çemberin ortasındaki oyunculardan biri bıldırcın. Bir türkünün sözlerine:

- Oh, bıldırcın başı ağrıyor

Tüm katılımcılar birlikte ellerini yukarı kaldırır, parmaklarını başın her iki tarafına dokundurur ve "Evet, baş ağrıyor" sözlerini tekrarlamak için ellerini vücut boyunca indirirler. koroya:

Vardı, bir bıldırcın vardı, Vardı, gri kanatlı -

çocuklar el ele tutuşur ve sola doğru bir daire içinde yürürler ve bıldırcın sağa işaret eder. Herkes son sözde durur. kelimelere:

- Oh, bıldırcın dizleri ağrıyor -

herkes öne eğilip dizlerine dokunur ve "Evet, dizlerim ağrıyor" sözlerinin tekrarında doğrulurlar. Koronun sözleri ve eylemleri tekrarlanır. Ev sahibi devam ediyor:

- Oh, bıldırcın kanatları acımaz -

tüm oyuncular ellerini yanlara kaldırır ve "Kanatlar incinmez" sözlerini tekrarlamak için aşağı indirirler. Sözlere: "Kuşlar kalktı ve uçup gitti!" Herkes daireler çiziyor. Oyunun kuralları. Metne uygun olarak hareketleri güzelce gerçekleştirin.

Khlebchik

Oynamak isteyen herkes, el ele tutuşarak, çifti olmayan oyuncudan biraz uzakta çiftler halinde (çift çift) durur. Buna Khlibchik (ekmek) denir.

- Pişiriyorum, ekmek pişiriyorum! (Bağırır.) - Pişirir misin? (Arkadaki çifte sorar.) - Pişireceğim! - Kaçacak mısın? - Göreceğiz!

Bu sözlerle iki arka oyuncu birbirine bağlanmak niyetiyle zıt yönlere koşar ve kefalin önünde durur. Ve el ele tutuşmadan birini yakalamaya çalışır. Başarılı olursa, yakalananla birlikte yeni bir çift yapar, bu ilk olur ve çiftsiz kalan oyuncunun kefal olduğu ortaya çıkar. Oyun aynı sırayla tekrarlanır. Oyunun kuralları. Son çift, yalnızca yoklamanın bitiminden sonra koşabilir.

Oyun, küçük bir lastik top ve açık bir alan gerektirir. Yerde, aynı hat üzerinde, birbirinden uzak olmayan bir dizi çukur kazarlar - sobalar (toprak yumuşaksa, o zaman delikler bir topuk veya top ile sıkılabilir). Sobalar, üzerlerinden bir topun yuvarlanabilmesi için sığ yapılır. Soba sayısı, oyuncu sayısına karşılık gelir. Oyuncular, her biri kendi ocağının yanında, ocak sırasının her iki tarafında durur. Son oyuncular karşı karşıya gelirler, oyuna başlarlar.

Son oyuncu topu ocakların üzerinden yuvarlar. Top deliklerden herhangi birinde kalmazsa, ikinci aşırı oyuncu topu geri alır. Top birinin sobasına sıkıştığında, oyundaki tüm katılımcılar hızla farklı yönlere dağılır ve topun sobasında olduğu kişi oyundaki katılımcılardan birine atar, tekme atan topu yakalar ve, sırayla, onunla başka bir oyuncuya vurur. Bu durumda topun oyuncuyu geçtiği yerden atılmalıdır. Bu, birisi özleyene kadar devam eder. Sonra herkes sobalarına geri döner. Kaçıran, aşırı oyunculardan biriyle ocakları değiştirir ve oyuna baştan başlar.

İkinci ıskalamada mazun ocağının yanına bir çizgi çekilir, üçüncü ıskalamada yuva yapılır ve asa dikilir. Her bir ıskalama için, sobanın yanına bir tavuk çubuğu yapıştırılır. Birinin beş tavuğu olduğunda, onları saklarlar ve kotanın sahibi onları bulup diğer oyunculara dağıtmalı, yani onları yakalayıp bir sopayla dokunmalıdır. Diğer tüm oyuncular alıntıdan kaçar. Oyun baştan başlar. Oyunun kuralları. Oyuncu sayısı beşten yediye kadardır. Herkesin yanında özlenenlerin not edildiği kendi sobası vardır. Topa noktadan ve sadece ayaklardan vurmanız gerekiyor. Oyunun sonunda kvochka'nın sahibi sopası kalmayana kadar selam verir.

Kirpi ve fareler

saz çit

Oyuncular, eşit güçte iki takıma ayrılır - yabani tavşan ve saz. İki paralel çizgi çizilir - 10-15 cm genişliğinde bir koridor Oyuncular - el ele tutuşarak, koridorun ortasında dururlar ve sitenin bir ucunda tavşanlar. Çocuklar - saz okuyun:

Tavşan, yeşil bahçemize tavşan girmeyecek! Wattle, örgü, Hares tırman, kendini kurtar!

Son sözde tavşanlar saz çite koşar ve onu kırmaya veya oyuncuların ellerinin altından kaymaya çalışır. Koridorun diğer ucunda sızan yabani tavşanlar toplanır ve gözaltına alınanlara şunlar anlatılır:

Ormana geri dön, titrek kavağı kemir!

Ve oyundan çıktılar. Çocuklar - yabani tavşanlarla yüzleşmek için dönün ve okuyun:

Başka zaman girmez, Yabani tavşandan kurtardı bizi sazdan çit.

Tüm tavşanlar yakalanana kadar oyun tekrarlanır. Ondan sonra rol değiştirirler. Oyunun kuralları. Kazanan, daha az şarkıyla tüm tavşanları yakalayan gruptur.

Yabani tavşan ve köpekler

Oyuncular iki veya üç avcı, iki veya üç köpek seçer, geri kalanı tavşandır. Tavşanlar çalıların arasında saklanır, köpekler onları arar, havlar ve onları avcılara götürür. Avcılar tavşanları top veya kartopu ile (kışın) vurmaya çalışırlar. En çok isabet alan avcı kazanır. Oyun tekrarlandığında çocuklar rol değiştirir. Oyunun kuralları. Hedefe fırlatma zamanını çocuklar kendileri belirler. Fırlatma topları ayaklarda oynanmalıdır.

okul oyunu

Siteye kenarları 60 cm olan beş kareden oluşan bir dikdörtgen çizilir, bunlar sınıflardır. Sayma kafiyesine göre veya başka bir şekilde öğretmenler seçilir. Küçük bir taş alır, yumrukla arkasına saklar, kollarını öne doğru uzatır. Oyunculardan biri - öğrenci - taşın hangi elde olduğunu tahmin etmelidir. Başarılı olursa çakıl taşını karede kalacak şekilde birinci sınıfa atma hakkını elde eder. Bu durumda yine taşın hangi eline kenetlendiğini tahmin eder ve eğer şanslıysa ikinci sınıfa atar. Taş kareye düşmezse veya öğrenci taşı öğretmenin hangi elinde sakladığını tahmin edemezse birinci sınıfta kalır, oyun sırası bir sonraki öğrenciye geçer. Tüm sınıfları ilk tamamlayan kazanır. Oyunun kuralları. Taş çizgi üzerindeyse kareye düşmemiş sayılır. Oyun tekrarlandığında çocuk bir önceki sefer durduğu kareye bir çakıl taşı atar.

bozkır kralı

Oyunculardan biri Moors'un kralı olur, geri kalan her şey - Moors. Kral bir çizginin arkasında duruyor, geri kalan her şey on ila yirmi adımlık bir mesafede diğerinin arkasında. Moors kralın yanına gelir ve koro halinde onunla bir yoklama yapar:

Merhaba, Moors Kralı! - Merhaba! Sen kimsin? Biz Moors'uz! - Ne yapabilirsin? - Herhangi bir iş.

Oyuncular, örneğin testere, bıçaklama, kazma gibi önceden anlaştıkları bazı işleri yapıyormuş gibi yaparlar. Kral ne yaptıklarını tahmin ederse, oyuncular kaçar ve kral onlara yetişmeye çalışır. Yakaladığı kişi, kralın yardımcısı olur. Oyun, tüm Moors yakalanana kadar devam eder. Oyunun kuralları. Moors yalnızca bir sinyalle kaçar (kralın işinin türünü tahmin ederek). Kaybedenler kralın yanına gider.

Okyanus sallanıyor

Oyuncular daire şeklinde dizilmiş sandalyelere otururlar. Kaptan, her oyuncuya geminin çevresinden bir nesnenin adını verir. Daha sonra deniz seyrüseferi için gerekli olan maddelerin isimlerini verirken, oturanların arkasından dış çemberde hareket etmeye ve bir gemide yelken açmaktan bahsetmeye başlar. Kaptan tarafından adlandırılan tüm öğeler ayağa kalkar, lideri takip ederek birbiri ardına sıralanır. Tüm oyuncular ayağa kalktığında kaptan bağırır: "Deniz endişeli!" Çocuklar dalgaları tasvir ederek hareket etmeye başlar. Kaptanın emri: "Deniz, sakin ol!" bir an önce yerlerinizi almanız gerektiğinin bir işareti olarak hizmet eder. Sandalyesiz kalan yeni kaptan olur. Oyunun kuralları. Kaptanın arkasına belirtilen eşyalar sırasına göre inşa etmek gereklidir, sadece bir sinyal üzerinde yer alabilirsiniz. Herhangi bir boş sandalyeye oturmanıza izin verilir.

Sayma kafiyesine göre oynayanlar, hostes ve şahini, gerisini - kuşları seçerler. Hostes, şahinden gizlice her kuşa isim verir: guguk kuşu, kırlangıç ​​vb. Hostesle yoklaması var:

- Ne için geldin? - Bir kuş için. - Ne için?

Bir şahin, örneğin bir guguk kuşuna isim verir. O biter, şahin onu yakalar. Şahin isimli bir kuş yoksa hostes şahini kovalar.Oyun şahin bütün kuşları yakalayana kadar devam eder. Oyunun kuralları. Koşup sadece tahmin edilen bir kuşu yakalayabilirsiniz.

bekçi

Oyuncular halının üzerine uzanır ve uyuyor numarası yapar. Bekçi yatanların arasından koşar, herkese sopayla dokunur ve “Beni takip edin!” der. Sopanın değdiği çocuklar komutu yerine getirir. Herkes ayağa kalktığında, bekçi aniden "Gece!" Tüm oyuncular mümkün olan en kısa sürede yatmalıdır ve bekçi onları izler. Oyunun kuralları. Komut hızlı ve koşulsuz olarak yapılmalıdır. En son yatan bekçi olur.

Siyah ve beyaz

İki takım - "Siyah" ve "Beyaz" - birbirlerine bakan saflarda dururlar. Ev sahibi, bir tarafı siyah, diğer tarafı beyaz olan bir karton disk atar. Düşüşün hangi tarafının önde olduğuna bağlı olarak - beyaz veya siyah - bir takım diğerini yakalamaya başlar. Kaçaklar evin çizilmiş çizgisinden dışarı atlamaya çalışıyor. Oyun sırasında en çok rakibi yakalayan takım kazanır. Oyunun kuralları. Rakipleri yakalamak ancak ev sahibinin belirleyici sözlerinden sonra mümkündür: "Beyaz!" (Veya: "Siyah!") Kaçanları ancak evin hattına kadar yakalayabilirsiniz. Çizginin gerisinde kalan evler sayılmaz.

Tıklamak

Birkaç kişi yayılmış yumuşak bir hasır üzerinde daire şeklinde oturur ve beş küçük çakıl taşıyla oynar. Puanlanan puan sayısı üzerinde anlaşın (örneğin, ona kadar). İlk oyuncu avucundaki çakılları fırlatır. Düştüklerinde elinin arkasını açar: çakıl taşları ona çarparak yatağın üzerinden yuvarlanır. Onları birbirlerinden uzak olacak şekilde yönlendirmek gerekir. Tek eli olan oyuncu taşlardan herhangi birini alır ve yukarı atar. Havadayken, oyuncu mattan başka bir çakıl taşı almaya çalışır ve aynı elinde uçan bir çakıl taşı yakalamaya çalışır. Bu durumda, çakıl taşları birbirine tıklamalıdır. Daha sonra oyuncu, matın üzerine bir çakıl taşı koyar ve dört çakıl taşı da yükselene kadar geri kalanıyla hareket etmeye devam eder. Bir sonraki alıştırmada, oyuncu çakıl taşları atar ve elinin tersiyle onları yakalamaya çalışır. Skor şu şekilde tutulur: oyuncu dört çakıl yakalamayı başardıysa, ondan dörde kadar sayılır. Sıfıra ulaşan ilk kişi kazanır. Oyuncunun yeterli puanı yoksa, örneğin bir puan, ancak son atışta elinin arkasında dört çakıl taşı varsa, o zaman yine sırasını bekler ve bu sefer fırlatırken yalnızca bir çakıl taşını yakalamaya çalışır. ona eksik noktayı verecektir. Oyunun açıklanan yöntemleriyle gerekli sayıda puan elde etmek mümkün değilse, oyuncular aşağıdaki görevlere geçerler: uzanmak için beş taşı da ellerinin tersiyle atmaya çalışırlar, mümkünse iki çift ve bir kenarda. Şimdi, çöpten aynı anda iki tane kaldırmak için bir çakıl taşı atmak gerekiyor. Bir dahaki sefere çakılları, üçü yan yana, diğer ikisi ayrı ayrı olacak şekilde dağıtırlar; o zaman dördü beşinciden ayrı olacak şekilde. Oyunun kuralları. İlk çocuk bir hata yapana kadar oynar. Sonra sıradaki bir sonraki oyuncu oynar. Çakıl taşları, ancak açık parmaklara yakalandıktan sonra gruplar halinde altlığın üzerine serpilebilir. Oynamanın başka yolları da var.

nehre koş

Nehirden 10-15 m uzaklıkta, oyuncuların sıralandığı bir çizgi çizilir. Sürücünün işareti üzerine oyuncular nehre koşar, taşını günden alır ve geri koşarak taşı sürücüye verir. Sürücü ilk üç sırayı belirler. Oyun devam ediyor. Oyunun kuralları. Sürücü mesafeyi uzatabilir veya kısaltabilir, çeşitli görevler verebilir.

şapkanı al

Oyuncular, her birinde on kişiye kadar olmak üzere iki takıma ayrılır. Kapaklar 10 - 15 m mesafede bulunur. Her iki takımdaki oyuncular çiftlere ayrılır ve farklı hareketler yaparak şapkalara doğru hareket eder. İlk çiftler önce hareket eder, sonra ikinci vb.Örneğin, birinci çiftler tek ayak üzerinde zıplayarak ilerler, ikinci çiftler dört ayak üzerinde hareket eder, üçüncü çiftler topukları üzerinde yürür, dördüncü çiftler yarı yarıya çömelme, beşinci çiftler derin bir çömelme halinde ilerler. Oyunun kuralları. Sadece ilk ulaşan çift şapkayı alma hakkına sahiptir. En çok şapkaya sahip olan takım kazanır. Oyuna devam ederken, çiftler arasındaki hareket türlerini değiştirmek daha iyidir. Diğer hareketleri seçebilirsiniz.

şapkanı tak

"Dzhigit" bir sandalyede oturuyor. Sekiz ila on adımda, sürücü ondan uzaklaşır, yüzünü süvariye çevirir, böylece sürücü onun nerede oturduğunu anlayabilir. Şoförün gözleri bağlı, arkası dönük, eline şapka veriliyor. Belirli sayıda adım atmalı ve şapkayı süvariye takmalıdır. Oyundaki diğer katılımcılar, sürücünün adımlarını yüksek sesle sayar ve ona tezahürat yapar. Oyun tekrarlandığında, diğer çocuklar sürücü ve atlı rolüne atanır. Oyunun kuralları. Sürücü dikizlememeli: oyuncular lidere yardım etmemeli, ona söyle

değnek

Oyuncular (on ila on iki kişi), her biri 10 cm uzunluğunda küçük çubuklar tutan bir daire oluşturur, oynamak için daireden 50 cm uzunluğunda başka bir büyük çubuğa ihtiyacınız vardır. En son kalan lider olur. Gözlerini kapatır, yüksek sesle ona kadar sayarken diğer çocuklar saklanır. Saklanmadan önce oyuncular bir ucu taşa, diğer ucu yere gelecek şekilde uzun bir sopa koyarlar. Çubuğun ucuna, yerde yatarken, dikkatlice küçük çubukları yerleştirin. Ona kadar sayan sürücü gözlerini açar ve çocukları arar. Oyuncuların her biri, fark edilmeden önce çubuğa koşmaya ve küçük çubukların havaya uçması için taşın üzerinde yatan ucundan vurmaya çalışır. Sürücü, oyuncuların bunu yapmasını engellemeye çalışır. Oyunculardan biri çubuğa vurmayı ve küçük çubukları dağıtmayı başarırsa, sürücü tekrar gözlerini kapatır. Sürücü kazanmayı başarırsa, ilk bulunan oyuncu sürücü olur. Oyunun kuralları. Kimse sopalara dokunmasın diye, saklananlardan birini bulan sürücü, hızla uzun bir çubuğa koşar ve bulunanın adını yüksek sesle söyler ve keşfedilen oyuncu durur ve artık saklanmaz.

mendilini kaldır

Oyuncular bir daire içinde dururlar, ortasına bir başörtüsü koyarlar. Ulusal melodi geliyor, herkes Dağıstan lezginkasını dans ediyor. Müziğin bitmesiyle birlikte oyundaki her katılımcı mendili ilk alan kişi olmaya çalışır. Oyunun kuralları. Müzik durmadan atkıya uzanıp çemberden çıkamazsınız.

kör ayı

Oyuncular sınırlı bir alana serbestçe yerleştirilir. Her oyuncunun iki çubuğu vardır: biri düz, diğeri dişli. Oyuncular bir sürücü seçer - gözleri bağlı bir ayı. Düz bir çubuğu dişli bir çubuğun üzerine sürerler, bir ses çıkar. Ayı, oyunculardan birini lekelemeye çalışarak sese gider. Ayının lekelediği kişi lider olur. Oyunun kuralları. Sürücü gözetleme yapmamalıdır. Oyuncuların kort çizgisini geçmesine izin verilmez. Ayı uzun süre kimseyi lekeleyemezse sürücüyü değiştirmek gerekir.

Tsuku-tsiya Oynamak için iki çubuğa ihtiyacınız var: biri 70–80 cm uzunluğunda, ikincisi 15–20 cm uzunluğunda, her iki çubuğun çapı 2 cm'dir Bir tekerleme yardımıyla iki çocuk kimin başlayacağını belirler oyun. Üzerine büyük bir sopa koydukları bir çizgi çizerler. Oyuna başlayan katılımcı kısa bir sopayı havaya fırlatır ve mümkün olduğu kadar uzağa uçması için uzun bir sopayla vurur. Uzun çubuğu tekrar çizgiye koyar. İkinci oyuncunun anında küçük bir sopa yakalama hakkı vardır. Onu yakalarsa, ilk oyuncunun yerine geçer. Yakalamazsa, küçük bir sopa almalı, hattaki uzun sopayı vurmak için fırlatmalıdır. Bir çubuğa vururken, ikinci oyuncu oyunu birinci oyuncuyla aynı şekilde oynar. Aksi takdirde oyun 1 puan alan ilk oyuncu ile devam eder. İlk kim 5 puan alırsa kazanır. Kazanan, kısa çubuğu çizgiden daha uzağa uçurmaya çalışarak 3 kez kısa bir sopaya vurur. Üç vuruştan sonra kısa sopanın düştüğü yerden, kaybeden tek ayak üzerinde çizgiye atlayarak: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Oyunun kuralları. Kısa çubuğa olan mesafenin çok büyük olması durumunda, dönüşümlü olarak bir veya diğer bacağınıza atlayabilirsiniz.

kazlar uçuyor

Lider, mümkün olduğu kadar çok hayvan ve kuş adını bilen oyuncu tarafından seçilir. Lider, el ilanlarının isimlerini bulur: "Kazlar uçuyor", "Ördekler uçuyor" vb. Çocuklar ellerini kaldırır ve kanatlarını çırpar. Aynı zamanda yüksek sesle "Uçuyorlar" derler ve hızla ellerini indirirler. Lider, örneğin "Kargılar uçuyor" dediğinde, oyuncular bir hata yapabilir ve ellerini sallayabilir. Hata yapan kişiye oyunun sonunda yardım etmesi gereken bir hayalet verilir (şiir söyle, şarkı söyle, dans et). Oyunun kuralları. Çocuklar dikkatli olmalı ve hata yapmamalıdır.

Kirpi ve fareler

Tüm çocuklar, fare oyuncuları ile birlikte bir daire içinde dururlar. Kirpi çemberin merkezindedir. Sinyalde herkes sağa, kirpi - sola gider. Oyuncular şu sözleri söyler:

Bir kirpi koşar - aptalca aptal, Dikenli, keskin diş! Kirpi, kirpi, neredesin? Senin derdin ne?

Bu sözlerden sonra herkes durur. Açık (bir sinyal, bir oyuncu kirpiye yaklaşır ve şöyle der:

Kirpi bacakları aptal-aptal! Kirpi gözleri döngü-döngü! Kirpi duyar - her yer sessiz Chu! .. Bir fare yaprakları kaşıyor!

Kirpi hareketleri taklit eder: dikkatli yürür, dinler. Bu sırada fareler dairenin etrafında koşar. Ev sahibi diyor ki:

Koş, koş kirpi, Bacağını ayırma, Kendin için fare yakala, Bizim çocuklarımızı tutma!

Fareler bir daire içinde koşarlar ve daireden dışarı çıkarlar. Kirpi onları (lekeleri) yakalar. Oyuncular hızla çömelir ve ellerini indirir. Fare yakalandı: fare kapanı içinde. Böylece oyun birkaç kez tekrarlanır. Oyunun kuralları. Hepsi tam olarak metne göre hareket eder. Kirpi farelere eliyle hafifçe dokunarak onları lekeliyor. Lekeli fare oyundan çıktı.

yakalanma

Bir daire çizilir. Bütün çocuklar yarım adım mesafede onun arkasında durur. Öğretmen, oyunculardan birini lider olarak atar ve çemberin herhangi bir yerinde olur. Çocuklar çizginin üzerinden bir daireye atlarlar. Sürücü bir daire içinde koşar ve oyuncular bir daire içindeyken onlara dokunmaya çalışır. Sürücü yaklaştığında herkes sıraya geri döner. Sürücünün dokunduğu oyuncu kaybeden sayılır ancak oyuna katılmaya devam eder. 30-40 saniye sonra öğretmen oyunu durdurur ve kaybedenleri sayar. Daha sonra hiç lekelenmemiş çocuklar arasından yeni bir lider seçilir.

Ve gr a "Çubuğu düşürme."

Oyuncular 2-3 daire oluşturur. Her birinin ortasında yukarıdan ayakta duran bir sopa tutan bir sürücü var. Sürücü, daire içinde duran oyuncunun adını veya soyadını söyler ve sopayı bırakır. İsimli kişi hızla çubuğa koşmalı ve düşmesine izin vermemelidir. Daha sonra bu öğrenci bir sürücünün işlevlerini yerine getirir. Sopanın düşmesine asla izin vermeyen en hünerli oyuncu ortaya çıkıyor. Oyun 4-6 dakika sürer.

Oyun "Çağrı numaraları".

Öğrenciler sırayla sayarlar. Öğretmen sütunlarda yer alan numaralardan herhangi birini arar. Hesaplama sırasında karşılık gelen sayıları alanlar sütunlarından çıkar, kararlaştırılan yere koşar ve başlangıç ​​​​çizgisine geri döner. İlk gelen bir puan alır. Sonra öğretmen başka bir numarayı arar. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Patates

Ekipman: top. Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: sürücü ile. Geliştirir: genel fiziksel etki, taktiksel beceriler. Voleybol ile oynuyorlar. 5 kişiden oyuncu sayısı. Sürücü ("patates") çömelir, diğer oyuncular etrafına yerleşir ve tıpkı voleybol oynarken olduğu gibi topu fırlatır. Düşen top patatese katılır - patates büyür. Oyuncular sadece topu atmakla kalmaz, aynı zamanda patatesleri de sıkıştırabilir, yani oturanlara vurmaya çalışırken avucunun içiyle topa vurabilir. Oyuncu kaçırırsa patatese katılır. Oturan oyuncuların, geçen bir topu yakalamaya çalışarak kalçalarından fırlama hakları vardır. Bu başarılı olursa, yakalayıcı, iletimini yakaladığı kişiyle yer değiştirir. Basitleştirilmiş bir versiyonda, ayakta duran oyuncular topa hemen vuramayabilir, önce topu yakalamasına ve ardından bir ortağa atmasına izin verilir.

Baykuş.

Çocuklar bir daire içinde olurlar. Oyunculardan biri dairenin ortasına gider, bir baykuşu canlandıracak ve geri kalan her şey - Böcekler, kelebekler, kuşlar. Ev sahibinin emriyle: "Gün geliyor - her şey canlanıyor!" Çocuklar daireler çizerek koşarlar. Baykuş şu anda "uyuyor", yani dairenin ortasında duruyor, gözlerini kapatıyor, bir bacağını kendi altına büküyor. Ev sahibi "Gece geliyor - her şey donuyor!" Komutunu verdiğinde, Oyuncular durur ve hareketsiz durur, saklanır ve o anda baykuş avlanmak için dışarı çıkar. Hareket edenlere veya gülenlere bakar ve suçluları çevresine yönlendirir. Baykuş olurlar ve birlikte avlanmak için "uçarlar".

Zıplayan serçeler.

Tüm oyuncuların çevresine serbestçe sığabilmesi için zemine veya oyun alanına bu boyutta bir daire çizilir. Oyunculardan biri - "kedi", çemberin ortasına yerleştirilir, oyuncuların geri kalanı - "serçeler" - çemberin tam çizgisinde durur. Liderin işaretiyle "serçeler" çemberin içine atlayıp dışarı atlamaya başlar ve "kedi" çemberin içinde olduğu anda onlardan birini yakalamaya çalışır. Yakalanan "kedi", "kedi" de "serçe" olur. Oyun tekrarlanır.

Ve gr ve koşarak "Evsiz Tavşan".

Oyuncular arasından bir "avcı" ve bir "evsiz tavşan" seçilir. Oyuncuların geri kalanı - "tavşan" - kendileri için daireler çizerler ve herkes kendi dairesine girer - bu, tavşanın "evi" dir. Evsiz tavşan kaçar ve avcı ona yetişir. Bir tavşan, herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir. o zaman daire içinde duran tavşan hemen kaçmalıdır çünkü artık evsiz kalmaktadır ve avcı onu yakalayabilir. Avcı tavşanı yakalar (lekeler) tutmaz rol değiştirirler.

V a r i n t i g r y. Çizilmiş bir daire yerine, el ele tutuşan 4-5 çocuğun oluşturduğu ev. Bu tür dairelerin her birinde bir tavşan olur. Oyun aynı kurallara göre oynanır. 2-3 dakika sonra öğretmenin işaretiyle oyun durdurulur. Çemberi oluşturan çocuklardan biri, çemberin içinde duran tavşan ile yer değiştirir. Oyun yeniden başlatılır ve 4-5 kez tekrarlanır, böylece tüm çocuklar tavşan rolünü oynar.

İtme ve iniş"

Mekan, yüksek atlama sektörüdür. Envanter - yüksek atlamalar için lastik bandaj veya kayışlar. Asıl amaç, nasıl itileceğini ve ineceğini öğrenmektir. Organizasyon - çukurun tüm genişliği için iniş çukurunda ve sektörde çubuğun her iki tarafına 4 çizgi çizin. Çizgiler arasındaki mesafe 20–30 cm'dir Çizgileri numaralandırın. Her iki taraftaki çubuktan ilk çizgi 40–50 cm mesafede çizilir ve en yüksek seri numarasına sahiptir. Örneğin: çubuktan ilk satırda 3 numara, ikincide - 2 numara, üçüncüde - 1 numara var. Öğrencileri 2 takıma ayırın ve çukurun her iki tarafında birer birer sıralayın. Tüm öğrenciler önce bir tarafa, sonra diğer tarafa atlar. Takım şampiyonası, takım üyelerinin attığı tüm puanların sayılmasıyla belirlenir.

"İhale pençeleri"

Amaç: gerginliği azaltmak, kasları sıkıştırmak, saldırganlığı azaltmak, duyusal algıyı geliştirmek, bir çocuk ve bir yetişkin arasındaki ilişkileri uyumlu hale getirmek.

Yetişkinler için 6-7 küçük eşyalar farklı dokular: bir parça kürk, bir fırça, bir cam şişe, boncuklar, pamuk yünü vb. Bütün bunlar masaya yatırılır. Çocuk kolunu dirseğine kadar açmaya davet edilir; öğretmen, "hayvanın" elin üzerinde yürüyeceğini ve ona nazik pençelerle dokunacağını açıklar. Nesneyi tahmin etmek için ele hangi "hayvanın" dokunduğunu kapalı gözlerle tahmin etmek gerekir. Dokunuşlar okşamalı, hoş olmalıdır.

Oyunun varyantı: "hayvan" yanağa, dizine, avuç içine dokunacak. Çocuğunuzla yer değiştirebilirsiniz.

Yarışma "FUTBOL BOWLING"

Ekipman: 5 iğne + futbol topu

Oyuncuların bileşimi: başvuran sayısına göre

Kazananın belirlenmesi: bireysel veya takım sıralaması

Yarışma programı:

Beş lobutlu bir bowling oyunu 10 çerçeveden oluşur. Oyuncu, on karenin tamamı tamamlanana kadar bir oyunda futbol topuna arka arkaya gelen tüm vuruşları yapar. Her atış için puanlar sayılır (çarpışma yerinden lobutlara olan mesafe 10 metredir)

Yarışma "SIKINTIDAN TOPLA"

Katılımcılar: Tüm katılımcılar Kazananları belirleme: Bireysel ve takım. Yarışma programı: Katılımcı duvardan 3 metre uzakta durur. Basketbol topunu zıplayarak duvara fırlatır. Sonuç sayılır (bkz.) - geri tepmenin duvardan uzaklığı. En uzağa inecek topa sahip olan kazanır.

Serso oyunu

Bu oyun 200 yıldan daha eski. Oyunun amacı: Birbirinize yüzük atarak 100 puan kazanın.

Yarışma "EN YETENEKLİ KİM?"

Yüzüğü çubuğa bir "meç" ile gönderin - 10 puana vurmak Elle gönderilebilir, bu 5 puandır Başarılı bir hamle için (çubuğa vurmak), ilk hatadan önce başka bir hareket Hatalar: Yüzük sahadan uçtu halka çubuğa ulaşmadı

Yarışma "SÜPER GÜÇ"

Katılımcılar: Herkes

Kazananların belirlenmesi: Bireysel ve takım.

Yarışma programı:

Egzersiz "köşe"

· Barda pull-up'lar

Kol uzunluğunda bir dambıl tutmak

Yarışma "BASKETBOL TRİATLONU"

ekipman: katılımcı sayısına göre ip atlama, 2 basketbol topu

kazananın belirlenmesi: en iyi zamana göre; takım sıralaması

programı:

1. uzanmış bir vurguyla kolların esnemesi ve ekstansiyonu - 20 kez

2. ip atlama - 100 kez

3. faul çizgisinden top atma - 5 takım vuruşu

Tüm katılımcılar aynı anda belirli sayıda "şınav", ip atlama gerçekleştirirler, kod ekibinden son oyuncu egzersizi bitirdiğinde, sırayla herkes sepete atmaya başlar. Takım için rekabet 5 vuruştan sonra sona erer.

Hares, bekçi ve böcek

Görevler: hızlı koşma, çeviklik, dayanıklılık becerisini güçlendirmek; etkinlik eğitimi, kolektivizm. ekipman: halat. Yer: spor salonu, alan. İçerik: “bekçi” ve “Böcek” oyuncular arasında öne çıkıyor, geri kalanı “tavşan”. Sitede belirtilmiştir: bir yanda - tavşan yuvaları, diğer yanda - bir bahçe ve bahçenin arkasında - bekçinin evi. Sitenin ortasında, 40-60 cm yükseklikte bir ip gerilir - bir çit (ip, dokunulduğunda düşmesi için atlama raflarına asılır). Oyun başlamadan önce tavşanlar deliklerde ve böcekli bekçi evde. Öğretmenin işaretinde, ilk sekiz ila on tavşan deliklerinden koşar, bir ipin (çitin) üzerinden atlar ve kendilerini bir bahçede bulurlar, burada lahana yemeye başlarlar, kulaklarını hareket ettirirler (ellerin taklit hareketleri) , bir yerden diğerine atlayın. Öğretmenin şartlı işareti üzerine, bekçi tavşanlara ateş eder (avucunda üç kez alkışlar). İlk pamukta tavşan eve koşar, ipe dokunmadan sürünerek veya sürünerek çitin üstesinden gelir. Üçüncü alkıştan sonra Böcek tavşanları yakalar ve onları ısırır (eli ile onlara dokunur). Kurallar: Yakalanan tavşanlar yerinde kalır. Oyuk çizgilerinin ötesine geçen tavşanlar yetişemez. O.M.U: bekçi ve Böcek rol değiştirebilir. Tüm tavşan grupları bahçedeyken, yeni bir bekçi ve bir böcek göze çarpıyor.

büyücüler

Görevler: el becerisinin gelişimi, hızlı fikir, hareketlerin koordinasyonu. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçerik: Oyuncular arasından bir “büyücü” seçilir. Oyuncularla alay ediyor ve bacakları ayrı olarak hareketsiz durmaları gerekiyor. Koşan öğrencilerden biri bacaklarının arasında sürünürse hayal kırıklığına uğramış sayılırlar. Kurallar: Site dışında koşamazsınız. O.M.U: En iyi büyücüleri işaretleyin.

Akış aracılığıyla

Görevler: atlama yeteneğinin gelişimi, çeviklik, hareketlerin koordinasyonu, kolektivizm eğitimi. Envanter: 2-3 atlama ipi. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: çocuklar sırada. 3-4 m ileride, çizgiler veya kordonlar, 2-3 m sonra 60-70 cm genişliğindeki ilk akışı gösterir - ikinci (üçüncüsü mümkündür). Öğretmenin emriyle ilk 8-10 kişi koşar, derelerin üzerinden atlar ve salonun diğer tarafında kalırlar. Daha sonra öğretmenin emriyle sonraki 8-10 kişi aynı görevi yerine getirir. Kurallar: Akarsuda ayaklarınızı ıslatamazsınız, kim ıslanırsa oyundan çıkar. Kazanan, akışları hızla aşan öğrencidir. O.M.U: arkadaşına karışmamalısın. En iyi oyuncuları işaretleyin.

Görevler: reaksiyon hızının gelişimi, takım halinde hareket etme yeteneği, yürüme, koşma, emekleme, zıplama becerilerini geliştirme. ekipman: jimnastik duvarı, banklar. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: çocuklar koridorda yavaşça koşuyor - bu bir kuş sürüsü. Önde lider. Sürüye liderlik ediyor. Uçuş 0,5 - 1 dakika sürer. Öğretmen "Uçurtma!" işaretini verir, sürü dağılır. Herkes hızlı bir şekilde bir tür sığınak (tezgah, duvar vb.) Bulmaya çalışır. Saklanacak son kuş, bir tekrar için oyun dışıdır. Kurallar: Oyun 3-4 kez tekrarlanır. Hız öğretmen tarafından belirlenir. Lideri geçemezsiniz. O.M.U: Oyunun sonunda, gerekli koşu hızını koruyan ve en ilginç rotayı seçen lider işaretlenir.

uçan balık

Görevler: hareketlerin koordinasyonunun gelişimi, dengeyi koruma yeteneği, zıplama becerisinin gelişimi. Envanter: iki jimnastik sopası, kordon. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: Çocuklar zaman zaman zıplayarak oyun alanında koşarlar. Bunlar uçan balıklar. İki balıkçı ağı gerer (2,5 - 3 m uzunluğunda bir kordon, iki jimnastik çubuğunun uçlarına bağlanır) ve balığı yakalamaya çalışır. Ağ, dünyanın yüzeyinde kayar. Kordona dokunan kişi yakalanmış sayılır ve oyun dışı kalır. Kurallar: Oyun 4-5 kez tekrarlanır. 1,5 - 2 dakika sonra balıkçılar yakalananları sayar. O.M.U: öğretmen, tüm çocukların oyun alanında aktif olarak hareket etmelerini, tek bir yerde toplanmamalarını sağlar, aksi takdirde filenin üzerinden atlamak zordur. Seçenekler: Ağ yerden 10-15 cm yükseklikte kayar, balıkçılar koşarak ilerler.

Arılar ve ayı yavruları

Görevler: koşma becerilerinin geliştirilmesi, uzayda gezinme yeteneği, hareketlerin koordinasyonunda eğitim becerileri. ekipman: jimnastik duvarı, banklar. yer: spor salonu. İçerik: Jimnastik duvarından 20-15 metre mesafede sıralar halinde sıralar yerleştirilir. Çocukların yarısı jimnastik duvarına tırmanıyor - bunlar arılar. "Arılar bal için!" çocuklar duvardan tırmanıp oyun alanında koşarlar. Bu sırada ayılar bankların üzerinden tırmanarak uçan arılara yaklaşır. Öğretmen “Ayılar geliyor!” der, arılar vızıldayarak kovana (duvara) uçarlar. Ayılar geri geliyor. Kurallar: 2-3 tekrardan sonra çocuklar rol değiştirir. O.M.U: Arılar ve ayılar arasında öğretmen en iyisini not eder.

Kurnaz tilki

Görevler: hız geliştirme, çeviklik, koordinasyon, dürüstlük eğitimi, yaratıcı hayal gücü bir yoldaş takımında davranma yeteneği. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: Sitenin bir tarafına - tilkinin evi - bir çizgi çizilir. Oyuncular birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Öğretmen oyunculardan gözlerini kapatmalarını ister. Çocuklar gözlerini kapatır ve öğretmen çocukların arkasından çemberin etrafında dolanır ve kurnaz bir tilkiye dönüşen oyunculardan birine dokunur. Daha sonra öğretmen, oyuncuların gözlerini açmayı ve hangisinin kurnaz bir tilki olduğunu, kendini bir şeyle ele verip vermeyeceğini dikkatlice görmeyi teklif eder. Oyuncular koro halinde üç kez sorar: "Kurnaz tilki, neredesin?". Herkes birbirine bakarken. Tüm oyuncular (kurnaz tilki dahil) üçüncü kez "Kurnaz tilki, neredesin?" ." Tüm oyuncular siteye dağılır ve kurnaz tilki onları yakalar. Tilki 2-3 kişiyi yakaladıktan sonra öğretmen "Bir daire içinde!" Der. Oyuncular tekrar bir daire oluşturur ve oyun kaldığı yerden devam eder. Kurallar: Oyuncular, tilkinin "Ben buradayım" sözlerinden önce çemberden dağılamazlar. Site önceden kararlaştırılmalıdır. O.M.U: Maçtan önce oyunculara peep yapmanın imkansız olduğunu hatırlatmak gerekiyor. Oyunun bitiminden sonra en iyi tilkiyi işaretlemeniz gerekiyor.

baykuş ve kuş

Görevler: el becerisinin gelişimi, reaksiyon hızı, koordinasyon, hareket hızı, yaratıcı hayal gücünün eğitimi. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçerik: Oyuncular bir baykuş seçer, yuvasına gider. Oyuncular, seçtikleri kuşun çığlığını taklit ederek sitenin etrafında uçarlar. "Baykuş!" bütün kuşlar yuvalarına uçmaya çalışır. Kartal baykuş birini yakalamayı başarırsa, ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir ve ancak o zaman yakalanan baykuş olur. Kurallar: Kuşlar ancak "Baykuş" komutundan sonra yuvalarına uçabilirler. O.M.U: oyuna başlamadan önce çocuklar sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler (örneğin: güvercin, karga, küçük karga, turna). Yüksek nesnelerde (kütüklerde, bankta vb.) Bir yuva ve kartal baykuş seçmek daha iyidir. Kartal baykuşun kuşları her birini yuvalarında saklar. Seçenekler: Çocuklar 3-4 alt gruba ayrılır ve hangi kuşları canlandıracakları konusunda anlaşırlar, ardından baykuşa yaklaşırlar ve “Biz saksağanız, evimiz nerede?”; "Biz martıyız, evimiz neresi?" Baykuş, kuşların yaşaması gereken yere isim verir. Kuşlar, yuvalarında sakladıkları "kartal baykuş" kelimesinde sitenin etrafında uçarlar. Kartal baykuş yakalanan kuşu tanımalıdır.

Zıplayan serçeler

Görevler: hızın gelişimi, el becerisi, organizasyon eğitimi, dikkat. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçerik: "Kedi" dairenin ortasına oturur ve oyuncuların geri kalanı - serçeler - dairenin dışında kalır. Öğretmenin işaretiyle serçeler çembere atlar ve çemberden dışarı atlar. Kedi, çemberin dışına atlamak için zamanı olmayan serçeyi yakalamaya çalışıyor. Seçenek: oyun 30 saniyeye kadar sürebilir. Birkaç kez tekrarlanabilir (dinlenme molaları ile). Kurallar: anlaşma ile bir, iki ayak üzerinde atlamasına izin verilir. Çemberin içinden geçen kişi yakalanmış sayılır. O.M.U: Öğretmen, sürücünün eliyle hiç dokunmadığı o serçeleri not eder.

"Kim uygun"

Hazırlık. Tüm oyuncular bir daire oluşturur, gözleri bağlı sürücü ortada durur. Oyun içeriği. Lider, oyunculardan birini işaret eder ve sürücüye yaklaşır, omzuna hafifçe dokunur, bir hayvan sesi verir veya ona adıyla seslenerek sesini değiştirir. Sürücü, yaklaşan kişi yerini aldığında liderin yönüne doğru gözlerini açar. Ona kimin yaklaştığını tahmin etmelidir. Sürücü kendisine yaklaşan kişiyi tahmin ederse, oyuncular rol değiştirir. Kazanan, hiç sürücü olmamış olandır. Oyun kuralları: 1. Sürücü vaktinden önce gözlerini açmamalıdır. 2. Oy, yalnızca liderin gösterdiği oy tarafından verilir. 3. Birinci sürücü kaybeden sayılmaz.

"Kozmonotlar"

Hazırlık. Salonun köşelerine ve yanlarına 5-8 büyük üçgen çizilir - "roketatarlar". Her "roketatar" içinde 2-5 daire çizin - "roketler". Toplam sayıları oyunculardan 5-8 daha az olmalıdır. Her "roketatar"ın yan tarafına rotalar yazabilirsiniz, örneğin:

3-L-3 (Dünya - Ay - Dünya) 3-M-3 (Dünya - Mars - Dünya) 3-N-3 (Dünya - Neptün - Dünya) 3-B-3 (Dünya - Venüs - Dünya) 3- S-3 (Dünya - Satürn - Dünya)

Oyuncular el ele tutuşarak salonun ortasında bir daire oluştururlar. Oyunun içeriği Çocuklar bir daire içinde gider ve şöyle der:

Hızlı roketler gezegenlerin etrafında dolaşmamızı bekliyor. Ne istersek öyle uçarız! Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok!

Son söz söylenir söylenmez herkes "roket bölgelerine" dağılır ve bir an önce önceden çizilmiş "roketlerden" herhangi birinde yerlerini almaya çalışır. “Uçuşa” geç kalanlar genel bir çember halinde durur ve yerlerini alan “kozmonotlar” 3 kez yüksek sesle rotalarını duyururlar. Bu, "uzayda" yürüyüş yaptıkları anlamına gelir. Sonra herkes tekrar bir çember oluşturur, el ele verir ve oyun tekrarlanır. Üç uçuş yapmayı başaranlar kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyunu başlatın - yalnızca liderin belirlenmiş sinyaliyle. 2. Kaçın - ancak şu sözlerden sonra: "Geç kalanlara yer yok!"

"Sazan ve turna"

Hazırlık. Sitenin bir tarafında "sazan", ortasında "turna" vardır. Oyun içeriği. "Sazan" sinyalinde diğer tarafa geçin. "Pike" onları yakalar. Yakalanan "sazan" (dört veya beş) el ele verir ve sitenin karşısında durarak bir ağ oluşturur. Şimdi "sazan" ağ üzerinden (kolların altından) sitenin diğer tarafına geçmelidir. "Pike" filenin arkasında duruyor ve onları bekliyor. Yakalanan sekiz veya dokuz "sazan" olduğunda, sepetler oluştururlar - içinden koşmanız gereken daireler. Böyle bir sepet olabilir, sonra 15-18 katılımcının el ele tutuşmasıyla tasvir edilir. "Turna" sepetin önünde yer alır ve "sazan" yakalar. Yakalanandan daha fazla "sazan" yakalandığında, oyuncular tepeler oluşturur - yakalanmayanların koştuğu, yakalanmış havuz balıklarından oluşan bir koridor. Yukarıdan çıkışta bulunan "Pike" onları yakalar. Kazanan, en son kalan kişidir. Yeni "mızrak" rolü ona emanet edildi. Oyun kuralları: 1. Oyun liderin işaretiyle başlar. 2. Tüm "sazanlar" koşarken fileyi, sepeti ve üstleri geçmekle yükümlüdür. 3. Ayakta bulunanların onları alıkoyma hakkı yoktur. 4. Sepet oluşturan oyuncular, kenetlenmiş ellerini mızrağın arkasına atmayı ve sepetin içine sürmeyi başarırlarsa veya üst kısımlarını çarparlarsa, bir mızrak yakalayabilirler. Bu durumda, tüm "sazan" serbest bırakılır ve yeni bir "turna" seçilir.

"Beyaz ayılar"

Hazırlık Site denizdir. Yanda küçük bir yer belirtilmiştir - bir buz kütlesi. Üzerinde sürücü duruyor - "kutup ayısı". "Ayıların" geri kalanı, site boyunca rastgele yerleştirilir. Oyun içeriği. "Ayı" homurdanıyor: "Yakalamak için dışarı çıkıyorum!" - ve "yavruları" yakalamak için acele eder. Önce bir "ayı yavrusu" yakalar (onu buz kütlesine götürür), sonra bir başkasını. Bundan sonra, yakalanan iki "ayı yavrusu" el ele verir ve diğer oyuncuları yakalamaya başlar. "Ayı" buz kütlesine gider. Birini ele geçiren iki "ayı yavrusu" serbest ellerini birleştirerek yakalanan kişinin kendini ellerin arasında bulması ve "Ayı, yardım et!" "Ayı" koşar, yakaladığıyla alay eder ve onu buz kütlesine götürür. Yakalanan sonraki ikisi de el ele verip "ayı yavrularını" yakalar. Oyun tüm ayılar yakalanana kadar devam eder. En son yakalanan "kutup ayısı" olur. Son yakalanan oyuncu kazanır. Oyun kuralları: 1. "Ayı yavrusu", "ayı" onunla alay edene kadar etrafını saran çiftin ellerinin arasından kayıp gidemez. 2. Oyuncuları yakalarken kıyafetlerinden tutmak yasaktır ve kaçanlar site sınırlarının dışına kaçarlar.

"Baykuş"

Hazırlık. Oyuncular arasından bir "baykuş" seçilir. Yuvası siteden uzakta. Bir jimnastik tezgahıyla çevrelenmiş olarak özetlenebilir. Sahadaki oyuncular rastgele yerleştirilir. Yuvadaki "baykuş". Oyun içeriği. Sunucunun işaretinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar koşmaya, zıplamaya, kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit etmeye, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir etmeye başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçup gidiyor!" - oyuncular durur, sinyale yakalandıkları pozisyonda donarlar. "Baykuş" ava çıkar. Hareket eden oyuncuyu fark ederek elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir çıkışta iki hatta üç oyuncu alabilir. Sonra "baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar yine oyun alanında özgürce eğlenmeye başlar. Bir kez bile yakalanmayan oyuncular kazanır. Ayrıca, daha fazla oyuncu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz. Oyun kuralları: 1. "Baykuş"un aynı oyuncuyu uzun süre izlemesi yasaklanır ve yakalananın kaçmasına izin verilmez. 2. "Baykuş" ava iki veya üç kez çıktıktan sonra, yerini hiç yakalayamadığı yeni sürücüler alır.

"İki Don"

Hazırlık.Sitenin zıt taraflarında iki şehir işaretlenmiştir. İki gruba ayrılan oyuncular içlerinde bulunur. Sitenin ortasına "Frost kardeşler" yerleştirildi: "Frost Red Nose" ve "Frost Blue Nose". Oyun içeriği. Liderin işaretinde oyunculara şu sözlerle dönerler:

Biz iki genç kardeşiz, İki Ayaz cüretkar: Ben Frost Red Nose, ben Frost Blue Nose. Hanginiz bir yolculuğa çıkmaya cesaret edebilir? Çocuklar koro halinde cevap verirler: Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz! -

ve bir şehirden diğerine koşmaya başlayın. Frost onları yakalar. Kararmayı başardıkları herkes donmuş kabul edilir. Yakalandığı yerde kalır ve sonraki hamlelerde kollarını uzatarak oyuncuların yolunu kapatması gerekir. Koşmak zorlaşacak kadar çok donduğunda oyun durur. Kazananlar, hiç donmamış olanlardır. Oyun kuralları: 1. Koşuya ancak anlatım bittikten sonra başlayabilirsiniz. 2. Şehir çizgisinin arkasına etiketlemek sayılmaz. 3. Tuzlu adamlara yardım edilebilir: bunun için oyuncuların geri kalanı onlara elleriyle dokunmalıdır.

"Den'deki Kurtlar"

Hazırlık Sahanın ortasına birbirinden 70-100 cm mesafede iki paralel çizgi çizilir. Bu bir koridor - bir hendek. Tam olarak tanımlanamaz paralel çizgiler; bir tarafta daha dar ve diğer tarafta daha geniş. İki sürücü - "kurtlar" - hendekte duruyor; oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - sitenin bir tarafına ev çizgisinin arkasına yerleştirilir. Diğer tarafında bir çizgi mera olduğunu gösterir. Oyun içeriği. Liderin işaretinde "keçiler" evden sitenin karşı tarafına otlaklara koşar ve yol boyunca hendekten atlar. "Kurtlar" hendekten ayrılmadan olabildiğince çok "keçiyi" devirmeye çalışır ve bunun karşılığında "kurtlara" kazanan puanlar verilir. 3-4 koşudan sonra (anlaşma ile) yeni "kurtlar" seçilir ve oyun tekrarlanır. Bir kez bile yakalanmayan "keçiler" ve daha fazla puan alan "kurtlar" kazanın. Oyun kuralları: 1. Hendek üzerinden atlamak bir zorunluluktur. 2. Yakalanan "keçiler" oyun dışı değildir.

"Yerdeki Top"

Hazırlık Tüm oyuncular bir daire oluşturur. Çemberin ortasında iki oyuncu durur. Bir daire içinde duranlar bir veya iki dizinin üzerine düşer. Bir voleybolları var. Sürücüler topa bakmak için dönerler. Oyun içeriği. Liderin işaretinde oyuncular, sürücülerin ayaklarına vurmaya çalışarak topu yerde yuvarlamaya başlar. Sürücüler toptan bir daire içinde koşar, ondan kaçmak için zıplar. Oyunculardan biri sürücünün ayağındaki topa vurmayı başarırsa yerini alır ve eski sürücü bir daire içinde olur. Hiç sürücü olmayanlar kazanır. İlk sürücüler kaybeden sayılmaz. Oyunun kuralları: 1. Oyun bir işaretle başlar. 2. Bacakları tuzlanan sürücü hemen kendisini tuzlayanın yerine gider. 3. Tuzlama diz üstü yapılamaz. 4. Birinci sürücü kaybeden sayılmaz.

"Sütunlarda Pas Veren Toplar"

Hazırlık Oyuncular birkaç gruba ayrılır - takımlar ve her biri, biri diğerine paralel olacak şekilde bir sütunda sıralanır. Sütunlardaki oyuncular kol mesafesinde durur. Sütunlarda önde olanlar için - bir top veya başka bir nesne. Oyun içeriği. Seçenek 1. Bir işaret üzerine, öndeki oyuncular topu başlarının üzerinden arkalarında duranlara pas verir. Aynı şekilde olanlar arkadakilere pas verirler. Topu alan sütundaki son oyuncu her seferinde sütunun sağına lidere koşar ve ardından sütununda birinci olur. Topu diğerlerinden önce getirenin takımı galibiyet puanını alır. Sonra yine bir işaretle topu sütunlar halinde pas vermeye başlarlar. Ve böylece tüm katılımcılar sütunların sonunu ziyaret edip topu lidere teslim edene kadar oynarlar. Oyunu en az ceza puanı ile ilk bitiren takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Oyun sadece liderin işaretiyle başlar. 2. Topu başınızın üzerinden geçirebilirsiniz, başka bir şekilde değil. 3. Topu düşüren kişi topu alıp yerinde durmalı ve oyuna devam etmelidir. 4. Her ihlal için ceza puanı verilir. Seçenek 2. Topu ayaklarınızın altından genişçe yayarak da geçirebilirsiniz.

"Kaz kuğu"

Hazırlık Sitenin (salonun) bir tarafında “kaz” ı ayıran bir çizgi çizilir. Salonun ortasına (platform) 2-3 m genişliğinde koridorlar (“dağlar arasındaki yol”) oluşturan dört bank yerleştirilir, sitenin diğer tarafına paspaslar yerleştirilir - bu bir “dağ” dır. İkisi hariç tüm oyuncular kaz olur - bunlar "kazlar". Dağın arkasına bir daire çizilir - içine iki "kurtun" yerleştirildiği bir "in" (Şek. 1). Oyunun içeriği Lider diyor ki: "Kazlar-kuğular tarlada!" "Kazlar", "dağ yolu" boyunca yürüdükleri "tarlaya" geçerler.

Sonra lider şöyle der: "Kazlar-kuğular, eve gidin, kurt uzaktaki dağın arkasında!" "Kazlar", "dağ yolu boyunca" bankların arasından koşarak "kaz evlerine" koşarlar. "Kurtlar" uzaktaki bir dağın arkasından koşar ve "kazları" yakalar. Tuzlu olanlar durur. Yakalananlar sayılır ve "kaz" sürülerine bırakılır. İki kez oynarlar, ardından yakalanmayanlardan yeni "kurtlar" seçilir. Ve böylece oyun 2-3 kez oynanır, ardından daha fazla "kaz" yakalamayı başaran asla yakalanmayan "kazlar" ve "kurtlar" not edilir. Hiç yakalanmayan "kazlar" ve daha fazla "kaz" yakalamayı başaran "kurtlar" kazanır. Oyun kuralları: 1. "Kurtlar" "kazları" "kaza" yakalar. 2. "Kurtlar", ancak "uzaktaki dağın üzerinden" sözlerinden sonra "kazları" yakalayabilir. 3. Sıraların üzerinden atlayamaz veya üzerinde koşamazsınız.

"Hızlı Takım"

Hazırlık. Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde birbirine paralel sütunlar halinde sıralanır. Sütunlarda öndekilerin ayak parmaklarının önüne, ondan 2 m mesafede bir çizgi çizilir - başlangıç ​​​​çizgisi. Başlangıç ​​çizgisinden 10-20 m mesafede, her sütunun karşısına bir sehpa veya topuz yerleştirilir. Kolonlardaki ilk oyuncular başlangıç ​​çizgisinde durur (Şek. 2). Oyun içeriği. Seçenek 1. Liderin emriyle "Hazır olun, dikkat edin, yürüyün!" (veya başka bir koşullu sinyale göre), ilk oyuncular direklere (topuzlara) doğru koşar, sağda etraflarında koşar ve başlangıç ​​​​çizgisine geri döner. Başlangıç ​​çizgisini ilk geçen oyuncu takımı için bir puan kazanır. Koşarak gelenler sütunlarının sonunda durur ve sonraki oyuncular başlangıç ​​çizgisinde sıralanır. Ayrıca, bir sinyal üzerine, sütunlarına karşı ayarlanmış nesneye koşarlar, etrafından dolanırlar ve geri dönerler. İlk gelen yine takımına bir puan kazandırıyor. Ve böylece tüm oyuncular sırayla koşar. Daha sonra puanlar sayılır. En çok puana sahip olan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Liderin işaretinden önce koşarak başlangıç ​​çizgisini geçemezsiniz. 2. Ellerinizle dokunmadan sadece sağdaki nesnenin etrafında koşabilirsiniz. 3. Bir sopayla koşarken, yüksek sesle sayarak bir nesneye veya yere üç kez vurduğunuzdan emin olun. 4. Geri dönerken, sütununuzun sonunda durmanız gerekir. Seçenek 2. Oyunda çubukları kullanabilirsiniz. Başlangıçtaki her oyuncu bir asa tutar. Rafa ulaştıktan sonra rafa veya yere üç kez vurur ve geri gelir. Başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisini koşan oyuncu, asayı bir sonrakine verir.

"Hayvanların rölesi"

Hazırlık Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde biri diğerine paralel olacak şekilde sütunlar halinde sıralanır. Takımlardaki oyuncular hayvanların isimlerini alırlar. Birincisine "ayılar", ikincisi - "kurtlar", üçüncüsü - "tilkiler", dördüncüsü - "tavşanlar" vb. Herkes hangi hayvanı tasvir ettiğini hatırlıyor. Öndeki oyuncuların önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her sütunun önüne yaklaşık 10-20 m mesafede bir topuz veya bir raf üzerine yerleştirilir (Res. 3). mesafe üzerinde

Bitiş çizgisi başlangıçtan 2 m sonra çizilir.

Oyun içeriği. Lider herhangi bir canavarı yüksek sesle çağırır. Bu canavarın adını alan oyuncular ileri doğru koşar, önlerinde duran nesnenin etrafından dolanır ve geri döner. Takımına ilk dönen, bunun için bir puan kazanır. Lider, kendi takdirine bağlı olarak hayvanları rastgele çağırır. Bazılarını iki kez arayabiliyor. Her seferinde koşarak gelen oyuncular takımdaki yerlerini alıyor. Oyun 5-10 dakika oynanır ve ardından puanlar sayılır. En çok puanı toplayan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Her iki oyuncu da aynı anda koşarak gelirse, iki takıma da puan verilmez. 2. Bir oyuncu nihai varış noktasına ulaşmazsa, diğer takımdaki ortağı bir puan kazanır.

"Arayan Numaralar"

Hazırlık Yer, envanter ve hazırlık önceki oyundaki ile aynıdır. Oda izin veriyorsa ve az sayıda oyuncu varsa, aynı hat üzerinde aynı yöne bakan iki sıra oluşturabilirsiniz. Oyuncuların inşa çizgisinden (başlangıç ​​çizgisi) 2 m mesafede, buna paralel bir bitiş çizgisi çizilir (bkz. Şekil 3). Oyun içeriği. Oyuncular, her sütundaki sayıların sırasına göre hesaplanır - takım. Başkan, oyuncuları kendi takdirine göre değiştirerek numaralarla çağırır. Bitiş çizgisine her ulaşan ilk kişi bir puan kazanır. En çok zafer puanına sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyuncular sıralarda duruyorsa, yüksek veya düşük bir başlangıç ​​konumuna yerleştirilebilirler ve lider tarafından çağrıldıklarında bu konumdan dışarı çıkmaları gerekir. 2. Bir oyuncu kuralları çiğnerse takımından bir puan düşülür. Bu kuralın, öğrencilerin düşük başlangıca aşina oldukları III. sınıftan başlayarak uygulanması önerilir.

"Tilki ve Tavuklar"

Hazırlık Salonun ortasına, çıtaları yukarı bakacak şekilde kare şeklinde dört jimnastik sırası yerleştirilmiştir, bu bir “levrek” dir. Bir sürücü seçilir - "tilkiler" ve bir - "avcı". Diğer tüm oyuncular "tavuktur". Salonun bir köşesinde, içine bir "tilkinin" yerleştirildiği bir "yuva" çizilmiştir. Diğer köşede "avcı" duruyor. "Tavuklar", "tünek" çevresinde bulunur (Şek. 4). Oyun içeriği. Bir sinyalde, "tavuklar" ya "tünek" e uçmaya başlar, sonra oradan uçar ya da sadece "tavuk kümesinin" etrafında ("tavuk kümesini" oluşturan bankların yanında) dolaşır. Kararlaştırılan ikinci sinyalde, "tavuk kümesine" yaklaşan "tilkiler" herhangi birini yakalar. en az bir ayağıyla yere (zemine) temas eden "tavuk". "Tilki" cimri adamın elinden tutar ve onu "yuvasına" götürür. Yolda bir "avcı" ile karşılaşırsa, "tilki" yakaladığını serbest bırakır ve kendisi "yuvaya" koşar. Yakalanan "tavuk kümesine" geri döner ve ardından tüm "tavuklar" levrekten uçar. "Avcı" "tilkiyi" yakalarsa yeni bir "tilki" seçilir. 4-6 kez oynayın. Bir kez bile yakalanmayan oyuncular kazanır. Oyunun kuralları: 1. "Tavuk kümesine" koşan "tilki" yalnızca bir oyuncuyu yere serebilir. 2. Liderin işaretinde, "tilki", "tavuğu" yakalayıp yakalamadığına bakılmaksızın "tavuk kümesini" terk etmelidir. 3. Ray üzerinde duranlar birbirlerine yardım edebilirler (destek).

Hazırlık. Sitenin bir tarafında bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Ondan 5 m uzaklıkta, aralarında 4 m aralıklarla paralel olarak 3-4 çizgi çizilir, oyuncular birkaç gruba - takımlara ayrılır ve her biri başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisinin arkasında birer birer sütun halinde sıralanır. Her oyuncunun bir torba bezelyesi vardır. Oyun içeriği. Takımlarında sırayla oyuncular bezelye torbalarını çizilen çizgilerin ötesine mümkün olduğunca uzağa fırlatır ve sıralarının sonunda dururlar. Oyuncuların uzak hatta daha fazla çanta atmayı başardığı takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Herkes sadece bir çanta atabilir. 2. Torbalar her seferinde liderin işaretiyle sırayla atılır. 3. Torbayı atan hemen sırasının sonuna gider.

"Kesinlikle hedefte"

Hazırlık. Sitenin ortasına 10 kasabanın (topuz) yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sitenin kasabalara bakan bir tarafında arka arkaya sıralanır. Ön sıradaki katılımcıların her biri küçük bir top alır. Çizginin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Oyun içeriği. Liderin yerleşik sinyali üzerine, birinci sıradaki oyuncular topları kasabalara (topuzlar) atarak onları devirmeye çalışır. Düşen kasabalar sayılır ve yerine konur. Topları atan adamlar koşar, toplar ve bir sonraki takımın üyelerine iletir ve kendileri de arkalarında dururlar. Liderin emriyle ikinci sıradaki oyuncular (takımlar) da kasabalara top atarlar. Yine, düşürülen kasabalar sayılır. Yani 2-4 kez oynuyorlar. Birkaç kez daha fazla kasabayı devirmeyi başaran takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Top atmak sadece liderin işaretiyle mümkündür. 2. Fırlatma sırasında başlangıç ​​çizgisinin ötesine geçilemez. Çizginin üzerinden atmak sayılmaz.

"Koniler, meşe palamudu, fındık"

Hazırlık. Oyuncular, ortasında liderin olduğu bir daire oluşturur ve geri kalanı, üçe bölünerek arka arkaya merkeze bakar (ilk sayı liderden üç ila dört adımdır (Şekil 5). Lider tüm oyuncuların isimlerini verir: üçlüden birincisi "koniler", ikincisi "meşe palamudu", üçüncüsü "fındık" Oyunun içeriği Bir sinyalde, sürücü yüksek sesle şöyle der, örneğin: "Fındık". "Çılgın" olarak adlandırılan tüm oyuncular yer değiştirmelidir ve sürücü herhangi bir boş koltuğa oturmaya çalışır. Başarılı olursa, yersiz kalan oyuncu sürücü olur. Sürücü "meşe palamudu" derse, üçlülerden ikincisi yer değiştirir. , eğer "tümsekler" üçlülerde ilk ise. Oyunda ustalaşıldığında, sürücü iki hatta üç oyuncuyu üçlü olarak arayabilir, örneğin: "çarpmalar, fındık". Arananların da yer değiştirmesi gerekir. Hiç bir zaman galibiyet elde etmemiştir.Oyunun kuralları: 1.Gerekli olanların yerlerinde kalması yasaktır.2.Oyuncular başka bir ilk üçe koşamazlar. (aksi halde oyuncu sürücü olur).

"Dağcılar"

Hazırlık İki "dağcı" takımı, ondan 6-7 m ötede jimnastik duvarına bakacak şekilde sıralanır. İlk oyuncular ile jimnastik duvarı arasına, çıtalarla ters çevrilmiş jimnastik sıraları yerleştirilir. Duvarın uç açıklıklarında jimnastik paspasları serilir (Şek. 6). Oyun içeriği. Öğretmenin işaretinde ilk oyuncular jimnastik tezgahının rayı boyunca hareket etmeye, jimnastik duvarına gitmeye, tırmanmaya, duvar boyunca son açıklığa kadar hareket etmeye ve aşağı inmeye başlar. Duvara çıkışın yüksekliği öğretmen tarafından önceden belirtilir (bir kurdele, bir bayrak ile işaretlenmiştir). Jimnastik duvarından aşağı inerken, oyuncunun 70-75 cm'den fazla olmayan bir yükseklikte bulunan raydan, mat üzerinde tebeşirle işaretlenmiş 40 cm çapında bir daireye atlama hakkı vardır. Yere inen oyuncu, sıranın en sonunda durur. İkinci oyuncular, önceki "alpinist" in inişinden hemen sonra jimnastik tezgahında hareket etmeye başlar. Bayrak yarışını diğerlerinden daha hızlı bitirmeyi başaran ve diğer takımdan daha az hata yapan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Yedek kulübesinin korkuluğu boyunca erken hareket etmek yasaktır. 2. Oyuncu dengesini kaybetmemelidir. 3. Öğretmenin belirttiği yükseklikten atlayamazsınız. 4. Hatalı iniş de yasaktır. Her hata için oyuncu bir ceza puanı ile cezalandırılır.

"Şerit Atlama"

Hazırlık. Çizgiler 2-3 m genişliğinde bir koridoru göstermektedir, koridor boyunca birbirini izleyen dar (30 cm) ve geniş (50 cm) şeritler oluşturan çizgiler çizilir. Bu tür 6-8 şerit olabilir. Çocuklar dar şeritlerden atlar ve zıplarken geniş şeritlerden uzaklaşırlar. Sınıf, sıra halinde duran üç veya dört takıma bölünmüştür (Şekil 7). Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, her takımın ilk numaraları koridorun başından (iki ayağıyla iterek) dar şeritlerden atlamaya başlar ve her geniş şeritte bir ara sıçrama yapar. Tüm atlamaları doğru yapanlar (dar şeritlere basmadan) takımlarına bir puan kazandırır. İkinci sayılar da atlar vb. Bir oyuncu dar bir şeride adım atarsa ​​daha fazla zıplamaya devam eder ancak takıma bir puan getirmez. Atlama hızı dikkate alınmaz. Oyuncuları en çok puanı alan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Şeritlerin genişliği kademeli olarak artar (60, 90.100 cm'ye kadar). 2. Takımlar aynı pozisyondadır ve aynı sırayı takip eder. 3. İlk şeride atlayan kişi bir puan, ikinciye - iki puan vb. 4. Bir sonraki şeride hatalı inen veya buna direnmeyen oyuncu oyunu terk eder ve puan almaz.

"Kim geçecek?"

Hazırlık. Oyuncular salonun duvarlarından biri boyunca yer almaktadır. Beşe ayrılırlar ve el ele tutuşurlar. Bunlar komutlardır. Oyun içeriği. Takımların görevi, öğretmenin işaretinde tek ayak üzerinde zıplayarak on adım ötede önlerine çizilen çizgiye ulaşmaktır. Ardından takımlar arkalarını dönüp ters yöne atlarlar. Sınıra ilk ulaşan takım kazanır. Tek ayak üzerinde zıplama, diğer ayak bileği ekleminden bükülerek tutma görevi verilerek oyun daha zor hale getirilebilir. Oyunun kuralları: 1. İki ayak üzerinde duramazsınız. 2. Oyuncular ellerini ayırmamalıdır. 3. Kural ihlali durumunda takıma yenilgi verilir.

"Topa vur"

Hazırlık Oyun için katılımcıların yarısına eşit miktarda bir voleybol ve tenis topuna ihtiyacınız var. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sitenin zıt taraflarında birbirinden 18-20 m mesafede sıralanır. Oyuncuların ayak parmaklarının önüne çizgiler çekilir ve sahanın ortasına bir voleybol topu yerleştirilir. Bir takımın oyuncuları (kurayla) küçük bir top alır. Oyun içeriği. Liderin bir işareti üzerine oyuncular topu voleybola atarak karşı takıma geri döndürmeye çalışır. Diğer takımın oyuncuları atılan topları toplar ve bir sinyal üzerine onları voleybola da atarak geri döndürmeye çalışır. Bu nedenle, takımlar dönüşümlü olarak belirli sayıda top atar. Oyunun süresi 8 - 10 dakikadır. Topu karşı takımın çizgisi üzerinden yuvarlamayı başaran takım kazanır. Oyun Kuralları: 1. Voleybol topu oyun sırasında oyunculardan uzağa yuvarlanırsa, oyun alanı içinde aynı çizgi üzerine yerleştirilir. 2. Bu durumda voleybolun atışları aynı anda iki taraftan başlar. 3. Rakibin çizgisinin üzerinden geçen her top takıma bir puan kazandırır.

"Nöbetçiler ve İzciler"

Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır - "keşifçiler" ve "nöbetçiler" - ve sitenin iki zıt tarafında birbirinden 18-20 m mesafede sıralanırlar. Çizgilerin önüne üç adımda bir çizgi çizilir ve çizilen dairenin ortasına bir voleybol topu yerleştirilir. Oyun içeriği. Takımlardaki oyuncular sayısal sırayla hesaplanır. "Scout" takımının görevi topu kendi çizgisi üzerinden taşımak, diğer takımın oyuncularının görevi ise bunu engellemektir. Öğretmen numarayı yüksek sesle söyler ve karşısında duran (bu numaraya sahip) oyuncular topa doğru koşar. "Nöbetçi" ağzını açarsa, "gözcü" topu alır ve onunla evine kaçar ve "nöbetçi" yakalanır, "gözcü" nün arkasında durur. Her iki oyuncu da aynı anda ortaya koşarsa, o zaman "keşifçinin" görevi, bir dizi dikkat dağıtma egzersizi (kol hareketleri, yerinde zıplama ve dönüş, hamleler vb.) Yaptıktan sonra oyuncunun dikkatini başka yöne çevirmektir. "nöbetçi" (gözcüden sonra bu hareketleri tekrarlar) ve topu uzaklaştırır. "Gözcü" topu kaparsa, ancak "nöbetçi" onu yakalayıp eliyle etiketlerse, "gözcü" esir olur, aksi takdirde düelloyu kazanır. Oyun, tüm sayılar oyunda yer alana kadar devam eder. Mahkumlar sayılır ve ekiplerine bırakılır. Oyuncular rol değiştirirken oyun tekrarlanır. Daha fazla esir almayı başaran takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. "Nöbetçi", "gözcü"nün tüm hareketlerini tekrarlamakla yükümlüdür, aksi takdirde kaybeder. 2. Kaçan bir oyuncuyu ancak evine kadar takip edebilirsiniz. 3. Topu düşüren oyuncu yakalanmış sayılır. 4. Top, "gözcü" tarafından her yerine konduğunda.

"Avcılar ve Ördekler"

Hazırlık Oyuncular iki takıma ayrılır, bunlardan biri - "avcılar" - bir daire içinde (çizginin önünde), ikincisi - "ördekler" - dairenin ortasına girer (Şek. 8). "Avcıların" bir voleybolu var. Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, "avcılar" "ördekleri" çemberden çıkarmaya başlar. Her oyuncu topu kendisi atabilir veya bir takım arkadaşına atmak için pas verebilir. Çemberin içinde koşan "ördekler" toptan kaçar, kaçar ve zıplar. Yastıklı "ördek" daireyi terk eder. Oyun, çemberde "ördek" kalmadığında sona erer ve ardından oyuncular rol değiştirir.

"Ördekleri" daha kısa sürede vurmayı başaran takım kazanır. Kafa, topu "ördeklere" atmak için oyunun süresini ayarlayabilir. Daha sonra sonuç, bu süre zarfında bayıltılan "ördeklerin" sayısı ile özetlenir.

Oyun kuralları: 1. Topun atılması sırasında çizginin üzerinden geçmek yasaktır. 2. Çemberdekilerin elleriyle topu tutmalarına izin verilmez. 3. Top yerden sektikten sonra oyunculara çarparsa, oyuncular oyun dışı sayılmaz.

"Tırmanma ve tırmanma ile bayrak yarışı"

Hazırlık. İki oyuncu takımı, ondan 7-8 m ötedeki jimnastik duvarının önünde sıralanır. Takımların önüne 2-3 m mesafede paralel olarak 90-100 cm yüksekliğinde jimnastik kirişi yerleştirilir, kütüğün altına, tırmanma noktasında ve jimnastik duvarında, iniş sahasında paspaslar serilir. (Şek. 9). Oyun içeriği. Öğretmenin işaretinde her takımın ilk oyuncuları kirişe yaklaşır, üzerinden tırmanır, jimnastik duvarına koşar, tırmanır, 2-2,3 m yükseklikte duvardan sarkıtılan bayrağa elleriyle dokunur, aşağı in ve geri dönerek tekrar kütüğün üzerine tırman. Bundan sonra oyuna yeni oyuncular girer ve geri dönenler sıralarının sonuncusu olur vb. Bayrak yarışını erken bitiren ve en az kural ihlali yapan takım kazanır.

"Denge unsurlarıyla bayrak yarışı"

Hazırlık 8-10 kişilik 3-4 takım sütunlar halinde birer birer inşa edilir. Her birinin önüne bir jimnastik sehpası konur (ray yukarı). Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, baş oyuncular ray boyunca koşarlar, duvara koşarlar ve elleriyle dokunarak geri dönerler. İkinci oyuncu, geri dönen oyuncu ona eliyle dokunduğunda ileri doğru koşar. Görevi tamamlayan kişi sütunun sonunda durur. Oyuncuları röleyi en hızlı bitiren takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Koşu bir işaretle başlar. 2. Oyuncuların yedek kulübesinin korkuluğu boyunca koşması gerekir. 3. Her ihlal için ceza puanı verilir.

"Engelli Parkur Yarışı"

Hazırlık. Bayrak yarışı için iki sıra engel kurulur (banklar, bariyerler, bir at, bir keçi, belirlenmiş bir siper). İki takım, ortak bir çizginin arkasında tek tek sütunlar halinde durur. Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, her iki takımın baş oyuncuları ileri doğru koşar, engelleri aşar ve bu engelleri atlayarak geri döner. Sıradaki oyuncunun eline dokunarak koşarak gelen kişi, sütunun sonunda durur. Oyun, tüm ekip üyeleri görevi tamamladığında sona erer - baş oyuncu elini kaldırır. Oyuncuları röleyi en hızlı bitiren takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Koşu, liderin işaretiyle başlar. 2. Tüm engellerin aşılması zorunludur. 3. Her ihlal için ceza puanları hesaplanır.

"Bir daire içinde çekin"

Hazırlık. 1 ve 2 m çapında iki eşmerkezli daire (biri diğerinin içinde) ana hatlarıyla belirtilmiştir.Tüm oyuncular büyük bir daireyi çevreler ve el ele verir. Oyun içeriği. Öğretmenin yönlendirmesiyle oyunun katılımcıları sağa veya sola gider. İkinci sinyalde (ıslık) oyuncular durur ve ellerini ayırmadan komşularını büyük bir daire çizgisinin ötesine çekmeye çalışırlar. Büyük ve küçük daire arasındaki boşluğa tek veya çift ayakla giren oyun dışı kalır. Daha sonra oyuncular tekrar el ele verir ve düdük çalarak oyuna devam eder. Birkaç tekrardan sonra daireye çekilmeyen oyuncular kazanan olarak kabul edilir. Oyun kuralları: 1. Oyuncuların hareket ederken ve güreşirken ellerini ayırmasına izin verilmez. 2. Ellerini çözen iki oyuncu da oyundan çıkar. 3. Az sayıda oyuncu kaldığında küçük çemberin etrafında dururlar ve aynı kurallara uyarak yarışmaya devam ederler.

"Çizgi Üzerinden Sürükle"

Hazırlık. İki oyuncu takımı, aralarında çizilen çizgi boyunca birbirlerine karşı dururlar. Erkekler erkeklere karşı, kızlar da kızlara karşı fiziksel güçte yaklaşık olarak eşittir. Her takımın dört adım gerisinde puanlama için ayrılan oyuncular bulunur. Oyun içeriği. Öğretmenin emriyle oyuncular orta çizgiye yaklaşır ve bir (veya iki) el alır. İkinci işarette herkes rakibini yardımcıların durduğu çizginin üzerinden çekmeye çalışır. Avucuyla skor yapan oyuncuya dokunarak kenara çekilen oyuncu tekrar çizgiyi aşarak tekrar takımı için oynayabilir. Sürüklenen her oyuncu, onu çeken takım için bir puan kazanır. Oyun sırasında en çok puana sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyun sırasında sadece el kavramalarına izin verilir. 2. Aynı anda birkaç oyuncuyu çiftler halinde tek tek sürüklemesine izin verilir.

Balonlu röle aşaması

Ekipman: toplar, kovalar, çubuklar

Görev: İlk oyuncu balonu ileri doğru iter, onunla mesafeyi koşar, balonu kovaya yönlendirir. Tüm bunları balona sadece copla dokunarak yapıyor, hiçbir şekilde elleriyle değil. Topu kovaya sürdükten sonra onu alır ve geri koşar ve topu pas verir ve bir sonraki oyuncuya yapışır.

"Güçlü ve akıllı"

Hazırlık İki takım bir daire şeklinde düzenlenir. Çemberin içinde, onu çevreleyen çizgide sekiz takoz, çemberin ortasında bir top vardır. Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine, oyundaki katılımcılar, el ele tutuşarak ve onları ayırmadan, düşmanı bir takoz (kasaba, küçük topuz) devirecek şekilde itmeye çalışırlar. Onu yere seren topu alır ve çemberin ortasında durarak noktadan ayrılmadan onunla diğer takımın farklı yönlere dağılan oyuncularından birine vurmaya çalışır. En az ceza puanı alan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Atıcı ıska geçerse, takımı iki ceza puanı ile cezalandırılır. 2. İsabetli bir atış için, takozu deviren takıma bir ceza puanı verilir.

"Horoz dövüşü"

Hazırlık. Yere 2 m çapında bir daire çizilir, tüm oyuncular iki takıma ayrılır ve dairenin yakınında (biri diğerinin karşısında) iki sıra halinde sıralanır. Oyunun içeriği Oyuncular, oyuncularından birini çembere gönderen kaptanları seçerler. Her biri tek ayak üzerinde durur, diğerini büker ve ellerini koyar arkanın arkasında. Bu pozisyonda, düelloya katılanlar (bir sinyalle), tökezlememeye çalışarak omuzları ve gövdeleriyle birbirlerini çemberin dışına itmeye başlarlar. Kazanan, rakibi çemberin dışına itmeyi veya tökezletmeyi başararak takıma bir zafer noktası getiren oyuncudur. En çok kazanan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Elleri arkadan kaldırmak kurallara göre yasaktır. 2. Her iki oyuncu da aynı anda çemberin dışındaysa maç berabere biter. 3. Oyun, herkes dövüşçü olana kadar devam eder. 4. Kaptanlar da kendi aralarında savaşırlar (en son).

"Arama"

Hazırlık Şehir hatları, arsanın karşılıklı iki kenarına 18-20 m mesafede çizilir. Oyuncular, her biri bir kaptan seçen iki eşit takıma ayrılır. Oyunu yönetmek Takım oyuncuları şehir hatlarının arkasında sıralanır. Çıkış yapan takımın kaptanı herhangi bir oyuncuyu diğer takımın şehrine gönderir. Katılımcıları, dirseklerini bükerek sağ kollarını avuç içi yukarı doğru uzatır. Son oyuncu, rakip takımın herhangi bir üyesine rekabet etmesi için meydan okur. Oyuncuların avuçlarına üç kez dokunarak yüksek sesle “Bir, iki, üç!” diye sayıyor. Üçüncü kez dokunan, çağırana tokat atmalıdır. Herkes olabildiğince çabuk evine koşar. Aranan kişi, rakibi şehir hattına kadar yakalamayı başardıysa, ikincisi esarete girer ve sırtına binenin arkasında durur. Oyuncu yakalanmazsa, tam tersine aranan oyuncu mahkum olur. Ardından diğer takımın kaptanı, oyuncuyu mücadeleye gönderir. Selefi ile aynı şekilde çalışır. Arkasında bir veya daha fazla mahkum bulunan bir oyuncu çağrılır ve yakalanırsa, kendisi bir mahkum olur ve mahkumları takımlarına geri döner. Bu nedenle takımlardaki oyuncu sayısı sürekli değişmektedir. Belirlenen sürenin sonunda (8-15 dakika) daha fazla mahkumun olacağı takım veya tüm düşman oyuncuları esaret altına alan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyuncuları çağıran sürücü, yüksek sesle sayar. 2. Her seferinde herhangi birine dokunabilir. 3. Sadece sağ elinizle dokunabilir ve sadece sağ elinizi öne doğru uzatabilirsiniz (dokunma anında indiremezsiniz). 4. Kaptanın kendisi yakalanmışsa, yerine takım oyuncularından biri geçer.

"saldırgan"

Hazırlık. Takımlar, çizilen çizgilerin önünde sitenin karşıt taraflarında karşı karşıya gelecek şekilde sıralanır ve kendilerine bir isim seçerler (örneğin, "Spartak" ve "Zenith"). Oyunu yürütmek. Öğretmen, Spartak ekibini el ele vermeye ve onun işaretiyle Zenit ekibine doğru yürümeye davet eder. Oyuncular üç veya dört adımlık bir mesafeye geldiklerinde öğretmen düdük çalar, ilerleyen takımın oyuncuları arkalarını dönüp hızla evlerinden kaçarlar ve karşı takımın oyuncuları da onlara yetişip kaçmaya çalışır. mümkün olduğunca rakipler. Yakalananlar sayılır ve takımları için oynamaya devam ederler. Daha sonra hocanın yönlendirmesiyle Zenit takımının oyuncuları saldırır ve karşısında duranlar onları yakalar. Oyun birkaç kez tekrarlanır. Oyunun sonunda, her takımın hesabında kaç tane kızgın oyuncu olduğunu sayarlar. Yakalanmayanlar ve diğerlerinden daha fazla sinirlenenler not edilir. Eşit sayıda koşu için daha fazla oyuncuyu deviren takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Sadece bir işaretle kaçabilir ve yakalayabilirsiniz. 2. Her takım aynı sayıda saldırır ve düşmanı yalnızca çizgiye kadar yakalar. 3. Oyunculara farklı başlangıç ​​pozisyonları almalarını önerebilirsiniz: saldırganlar ellerini birbirlerinin omuzlarına koyar, kollarının altına alır, kollarını kavuşturur vs. 4. Bekleyen kişi sırt üstü, yan durabilir, oturabilir, alçak başlangıç ​​pozisyonu alabilir.

"Bayrak Koşusu"

Hazırlık. Sınıf takımlara ayrılmıştır, her birinde bir kaptan seçilir. Takımlar, biri diğerinin karşısında olmak üzere başlangıç ​​çizgilerinin arkasında yer alır. Takımlar arasındaki mesafe 20-30 m'dir Sitenin ortasında, şeridi 2-3 m genişliğinde sınırlayan iki çizgi arasında dama tahtası şeklinde bayraklar dizilir. Oyun içeriği. Bir sinyal üzerine oyuncular hızla bayraklara koşar ve mümkün olduğu kadar çok bayrak toplamaya çalışır. Belirli bir süre sonra, komut üzerine çocuklar yerlerine dönerler, hızla sıraya girerler. Kaptanlar, oyuncularının getirdiği bayrakları toplar ve sayar. Her bayrak için bir puan verilir. En çok puana sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Koşu sırasında oyuncunun yerde yatan herhangi bir sayıda bayrağı toplamasına izin verilir. 2. Birbirinden bayrak almak yasaktır. 3. Bayrak koyma yerini sınırlayan çizgilerin üzerinden geçmemelisiniz. 4. Takım kaptanları herkesle eşit düzeyde oynar.

"Gelir ile Koşu"

Hazırlık Site, enine bir çizgi ile iki eşit bölüme ayrılmıştır. Alanın kısa kenarlarından 2 m mesafede bunlara paralel iki çizgi çizilir. Bunların arasında, sitenin tüm genişliği boyunca, her iki tarafta 10 kasaba yer almaktadır. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve kasabalarının arkasında bulunduğu çizgilerin yanından sahaya rastgele yerleştirilir (Şek. 10). Oyun içeriği. Öğretmenin işaretiyle, her iki takımın oyuncuları düşmanın yanına koşmaya başlar, kasabaları ele geçirmeye çalışır ve her biri bir koşuda yalnızca bir kasabayı alıp kendi tarafına alabilir. Her oyuncunun yalnızca düşmanın kasabalarını almasına değil, aynı zamanda sitenin kendi yarısındaki kasabaları geçenleri selamlamasına da izin verilir. Tuzlanan, kasabayı tuzlayana verir ve yerinde kalır, takımının oyuncusunun eline dokunarak ona yardım etmesini bekler. Alınan kasaba yerine konur. Kurtarılan oyuncu genel oyuna girer. Ayarlanan süreyi oynayın (10-15 dakika). Kendi tarafına daha fazla kasaba transfer etmeyi başaran takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyunun kesinlikle bir işaretle başlamasına izin verilir. 2. Oyuncular sadece kendi yarı alanlarında etiketlenebilir.

"Takip etmek"

Hazırlık Öğrenciler, sahada birbiri ardına 6-8 m'lik iki açık sıra halinde sıralanırlar (Şekil 11). Birinci hattan 15 - 20 m sonra birbirinden 2 m arayla (sıradaki oyuncu sayısına göre) doldurulmuş toplar (veya bayraklar) yerleştirilir. Her doldurulmuş toptan 2 m uzağa küçük bir kumaş (tenis) topu yerleştirilir. Oyun içeriği. "Başlat!" her iki takımın oyuncuları, yüksek veya düşük başlangıç ​​​​pozisyonunu (atandıkları gibi) ve "Mart!" doldurulmuş toplara acele edin. Onlara ulaştıktan sonra, ilk sayılar etraflarında sağdan sola doğru koşar ve başlangıç ​​​​çizgilerine doğru koşar. İkinci sayılar, doldurulmuş topları atlayarak küçük toplar alır, arkanı döner ve kaçan ilk sayıların peşinden koşarak rakibine topla vurmaya çalışır. Orijinal yerlerine dönen ilk sayılar, ikinci sayıların durduğu çizginin arkasında durur. Topa vurulanlar ellerini kaldırırlar. Öğretmen lekeli sayısını sayarken, fırlatma hattındaki oyuncular topları alır ve orijinal yerlerine geri getirir. Sonra çizgiler rolleri değiştirir. Birkaç turdan sonra, her takımın yakaladığı toplam oyuncu sayısı hesaplanır. En az oyuncuya sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Her oyuncu topunun etrafında koşmalıdır. 2. Dönüşten sonra oyuncu yana sapmadan düz bir çizgide koşmalıdır. 3. Bu kuralların ihlali durumunda takıma bir ceza puanı verilir.

"Fırlattıktan Sonra Başla"

Hazırlık Sınıf, atıcılar ve koşucular olmak üzere iki takıma ayrılmıştır. Geniş bir platformda atıcılar, başlangıç ​​çizgisinden 3-4 m mesafede bir sıra halinde, bayrakların yan tarafında birbirinden 5-6 m uzaklıkta bulunur (Şek. 12). Karşılarına, ilk start çizgisinden 15 - 20 m uzaklıktaki bitiş çizgisinde iki bayrak daha konur. Koşucular ikinci başlangıç ​​çizgisinde sıralanır. Bayraklar arasındaki başlangıç ​​​​çizgisinde - iki küçük top. Oyun içeriği. "Başlat!" iki atıcı (sırayla) toplarını alır ve atış için başlangıç ​​pozisyonunda durur. Aynı anda, iki koşucu yüksek (veya düşük) bir başlangıç ​​pozisyonu alır. "Dikkat!" atıcılar bir atış gerçekleştirir ve bir sonraki komutta "Mart!" - Koşucular ileri atılır. Atıcılar bitiş çizgisine ulaşır, bayraklarının etrafından dolanır ve geri gelir. Atıcılar atıcılara vurmak için attıktan sonra koşucular topları alır. Bir vuruş için koşucu takım bir puan alır. Toplar tekrar bayrakların arasına yerleştirilir, sonraki iki atıcı ve iki koşucu başlangıca gider. Bu, tüm atıcılar fırlatıp koşana kadar devam eder (koşucu takımın attığı her sayı sayılır). Bundan sonra takımlar rol değiştirir. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Oyun kuralları: 1. Atıcılar ve koşucular, "Mart!" Komutundan sonra aynı anda ileri doğru koşarlar. 2. Fırlatma ve atılma 10-15 m genişliğinde bir koridorda yapılır 3. Fırlatmadan sonra atıcılar bitiş çizgisinde bayrağın etrafından koşmalıdır, aksi takdirde etiketlenmiş sayılırlar.

"Pist Muhafızı"

Hazırlık. Sitenin (veya salonun) ortasına 1,5-2 m yüksekliğinde bir stant yerleştirilir, numara sırasına göre hesaplanan bir ekip stant çevresinde yer alır, diğeri ise iki gruba ayrılarak arkasına yerleştirilir. ön hatlar (Şek. 13). Oyun içeriği. Çizgilerin gerisinde duran takım oyuncuları kendi aralarında voleybol topu atarak rafa kaldırmaya çalışırlar. Tribünden çok uzakta olmayan takımın oyuncuları sırayla bir ön hattan (ayaklarıyla üzerine basarak) diğerine koşar ve oyun başlamadan önce işgal ettikleri yere geri dönerler. Koşan her oyuncu için takım bir puan alır. Oyun 16-20 dakika sürerken, 8-10 dakika sonra takımlar rol değiştirir. Bu süre zarfında daha fazla koşu yapan takım kazanır, yani. daha fazla puan almak. Oyun kuralları: 1. Topu atan takım duruşa vurmayı başarırsa, sahadaki oyuncular rol değiştirir. 2. Alan içinde bulunanlar, stant etrafına çizilen daire çizgisinin (2 m çapında) dışına adım atmamalıdır. 3. Savunmacılar kasıtlı olarak topu tutmamalıdır. 4. Saha içindeki oyuncular, bir önceki koşucu görünmeden dışarı çıkmamalıdır.

altın Kapı

Bu oyun birçok popüler oyunun öncüsüdür.

Oyunun açıklaması "Golden Gate" oyununda iki oyuncu karşılıklı durur ve el ele tutuşarak ellerini kaldırır. "Kapıları" alın. Çocukların geri kalanı birbiri ardına ayağa kalkar ve ellerini önde yürüyen kişinin omuzlarına koyar veya sadece el ele tutuşur. Ortaya çıkan zincir kapının altından geçmelidir. "Gate" telaffuzu: Golden Gate Pass her zaman değil! Birincide affedilir, İkincide haramdır, Üçüncüde ise sizi geçirmeyiz!

Bu sözlerden sonra "kapılar" aniden ellerini indirir ve yakalanan çocuklar da "kapılar" olur. Yavaş yavaş "kapı" sayısı artar ve zincir azalır. Oyun, tüm çocuklar "kapı" olduğunda sona erer.

"Çalışırken yaklaşan röle"

Hazırlık. Oyuncular birkaç takıma ayrılır. Her biri sırayla ikiye bölünür. Takımlar çizgilerin arkasında karşılıklı sıralanır. Sahanın bir tarafında takımları yöneten oyunculara bir cop (tenis topu) verilir. Oyun içeriği. "Mart!" asa oyuncuları koşmaya başlar. Rakip takımların baş oyuncularına koşarak sopayı onlara verirler ve geride dururlar. Batonu alan kişi ileri doğru koşar ve karşısında duran bir sonraki oyuncuya verir ve bu böyle devam eder. Bayrak yarışı, takımlar sahada yer değiştirdiğinde sona erer. Koşuyu ilk bitirenler kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Bayrak yarışı komutla başlar. 2. Sütunun etrafında sağdan sola doğru koşmak ve ardından sopayı sağa doğru yarım adım giden oyuncuya vermek gerekir. 3. Yükü artırmak için çift koşulu bir oyun oynayabilirsiniz: karşı taraftaki oyuncu sopayı kendisine verdikten sonra tekrar koşmaya başladığı yere koşar.

"Gündüz ve gece"

Hazırlık. Oyuncular, sitenin ortasında sırtları birbirine 1,5 m mesafede duran iki takıma ayrılır, bir takıma "Gündüz", diğerine "Gece" adı verilir. Her takımın kendi tarafında bir evi vardır (10-12 m). Oyun içeriği. Öğretmen aniden komutlardan birinin adını söyler, örneğin “Gün!” Bu takımın oyuncuları hızla evlerine kaçarken, diğer takım onları yakalayıp lekeliyor. Tuzlanan oyuncular sayılır (sayıları kaydedilir) ve takımlarına bırakılır. Herkes eski yerlerine döner ve öğretmen ekibi tekrar çağırır. Kesin bir değişiklik olmaması önemlidir, o zaman oyuncular hangi takımın seçileceğini bilmezler ve bu nedenle son derece dikkatli olurlar. İşaretten önce lider, oyuncuların dikkatini başka yöne çekmek için onlara çeşitli egzersizler yapmalarını önerebilir (el pozisyonlarını değiştirme, zıplama veya yerinde adım atma vb.). Oyun birkaç kez oynanır ve ardından aynı sayıda koşu için (üç veya dört için) her takımda kaç oyuncunun yakalandığı hesaplanır. En çok oyuncuya sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyuncuların sadece evin çizgisine kadar tramola yapmasına izin verilir. 2. Geri kalanlar oyuna katılmaya devam eder. 3. Koşu sırasında bir katılımcı sadece karşısındaki kişiyi değil, komşularını da tuzlayabilir.

"Daire Röle"

Hazırlık. Tüm oyuncular üç ila beş takıma ayrılır ve salonun ortasında bir tekerleğin tekerlekleri gibi durur, sağ (veya sol) taraflarını dairenin merkezine döndürür. Işınları olan bir tür güneş ortaya çıkıyor (Şek. 15). Her kiriş - çizgi bir takımdır. Çemberin merkezinden en uzakta duran oyuncular sağ ellerinde bir cop (kasaba, tenis topu) tutarlar. Oyun içeriği. Öğretmenin işaretinde, ellerinde bir cop (kasaba veya tenis topu) olan oyuncular, bir daire içinde (dış tarafında) diğer "tekerlekleri" geçerek kollarına koşarlar ve sopayı oyuncuya verirler. kenarda bekliyorlar, ardından hattının diğer ucunda duruyorlar (merkeze daha yakın). Tüm oyuncular merkezden yarım adım atar. Baton'u alan kişi de çemberin etrafında koşar ve üçüncü numaraya geçer, vb. Oyunu başlatan kenarda iken kendisine bir cisim getirildiğinde onu kaldırır ve takımı tarafından oyunun bittiğini duyurur.

Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Koşu sırasında ayakta duran oyunculara dokunmak ve - oyuncuların hamle yapmasına müdahale etmek yasaktır. 2. Kural ihlalleri için ceza puanı verilir. Yukarıda açıklanan "Ters Bayrak" gibi "Daire Bayrak Yarışı", bir basketbol top sürerken gerçekleştirilebilir.

Çizmeler - koşucular

Bu heyecanlı çocuk yarışmasını unutmak haksızlık olur.

Oyunun açıklaması İki rakibe çok büyük yetişkin keçe botları verilir. Çocuklar içlerinde boğulur ve gerçekten de çizmeli parmaklı çocuklara benziyorlar - Ogre yürüyüşçüleri. Önlerinde 3-5 metre mesafede sandalyeler var. Liderin emriyle sandalyelere koşmalı, etraflarından dolaşmalı ve geri koşmalıdırlar. İlk gelen kazanır.

"Olta" (basit ve komut)

Hazırlık. Oynamak için 3-4 m uzunluğunda bir ipe ihtiyacınız var, bunun sonunda bezelye veya kumla dolu bir çanta bağlı. Bazen oyun için normal bir atlama ipi kullanılır. Bu, balıkçının (liderin) balıkları (oyuncuların geri kalanı) yakaladığı bir oltadır. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve sürücü - elinde bir ip ile dairenin ortasında. Oyun içeriği. Seçenek 1. Sürücü, ipi çantayla birlikte, zeminde kayacak ve oyuncuların ayaklarının altında daireler çizecek şekilde döndürür. Torbanın hareketini dikkatle izlerler ve hiçbirine çarpmamak için zıplarlar. Çantaya veya ipe değen kişi ortada durur ve ipi döndürmeye başlar ve eski sürücü bir daire içinde yerine gider. Kalan son iki veya üç oyuncu kazanır. Oyun kuralları: 1. İp bacağına ayak bileğinden daha yüksek olmayacak şekilde dokunursa oyuncu yakalanmış sayılır. 2. Oyuncuların zıplarken lidere yaklaşmasına izin verilmez. 3. İpin değdiği oyuncu oyun dışı kalır. Seçenek 2 (komut). Bir daire içinde duran oyuncular birinci veya ikinci olarak sayılır ve buna göre takımlar oluşturur. Sürücü (seçenek 1'deki gibi) aynıdır. İpin çarptığı oyuncu elini kaldırır: takımına bir penaltı noktası getirir. Her hatadan sonra skor yüksek sesle duyurulur. Maçta galibiyet, daha az ceza puanı alan maçın 2-4 dakikasından sonra takım tarafından kazanılır. Oyunun kuralları 1. seçenekteki ile aynıdır.

"Ayağınızın altında ip"

Hazırlık. Oyunculardan paralel olarak sıralanan üç veya dört sütun oluşturulur. Aralarındaki mesafe 2 m'dir ve sütunlardaki oyuncular arasında - bir adım. Kolonlardaki baş oyunculara kısa bir ip verilir. Oyun içeriği. Bir işaret üzerine ipin bir ucunu arkada duranlara geçirirler, her iki oyuncu da ipi tüm kolonun ayaklarının altında taşır (ip neredeyse yere değiyor). Sırada duranlar ipin üzerinden atlıyor. Kolonun baş oyuncusu geride kalır ve ipin taşınmasına yardım eden (ikinci numara) ileri doğru koşar. İpin serbest ucunu üçüncüye verir ve ip yine ayakta duran tüm çocukların ayaklarının altına tutulur. Şimdi ikinci sayı sütunun sonunda kalıyor ve üçüncüsü ileri doğru koşuyor vb. Oyun sırasında tüm oyuncular takım arkadaşlarının ayaklarının altından ipi geçirmelidir. Oyun, oyuna ilk başlayan oyuncu tarafından (ipi yukarı kaldırarak) sona erer. Oyunu aynı yerde bitirir. Kazanan, oyuncuları ipe en az sayıda vurmak koşuluyla oyunu ilk bitiren takımdır. Oyun kuralları: 1. Oyuncuların ipe ayaklarıyla dokunmasına izin verilmez. 2. Her oyuncu ipin üzerinden atlamalıdır. 3. Kuralların her ihlali için takımlara ceza puanı verilir.

"Süveterler ve Onbeşler"

Hazırlık. Oyunun katılımcıları, her biri salonun ortaya bakan kenarları boyunca sıralanan iki eşit takıma ayrılır. Kurayla, bir takıma atlayıcılar, ikincisi - etiketler atanır. Site işaretlendi. Sitenin ön sınırından 1 m'de bir başlangıç ​​​​çizgisi (koşucular için) ve önünde, 3 m sonra - ikinci başlangıç ​​​​çizgisi (atlayıcılar için) çizilir. Bu çizginin önüne (ondan 10-12 m) 1,5-2 m genişliğinde bir şerit çizilir Oyunun içeriği. Öğretmenin emriyle "Başlangıçta!" atlayıcı takımından dört oyuncu ikinci çizginin arkasında yer alır. Arkalarında, duvara en yakın çizginin hemen gerisinde, takımdan dördü kafanın arkasında duruyor. "Dikkat!" jumper'lar ve etiketler yüksek bir başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonunu alır ve "Mart!" herkes ileri koşar. Atlayıcıların görevi, şeride daha hızlı ulaşmak ve üzerinden atlamaktır. Etiketlerin görevi, atlama tellerini atlamadan önce sabitlemek için zamana sahip olmaktır (etiketler atlamaz). Atlayıcı, atlamadan önce etiketlenmezse, takımı bir puan alır. Atlamaya başlamadan önce eliyle atlayıcıya dokunan etiket de bir puan alır. İlk dörtlüden sonra, ikinci dörtlü atlayıcılar ve etiketler, herkes oyunda yer alana kadar mücadeleye girer. Bundan sonra takımlar başlangıç ​​çizgilerindeki rolleri ve yerleri değiştirir. Sonunda, en çok zafer puanına sahip olan takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Onbeş herhangi bir oyuncuyu veya birkaç oyuncuyu geçebilir. 2. Dokunma, yalnızca itme anına kadar sayılır. 3. Şeridin dışına çıkan veya üzerinden atlamayan atlayıcı etiketlenmiş sayılır.

"Keskin nişancılar"

Hazırlık Oyun için kasabalara ve tenis toplarına ihtiyacınız var (tercihen oyuncu sayısına göre). Oyunun katılımcıları bir satırda oluşturulur ve birinci veya ikinci olarak hesaplanır. İlk sayılar - bir takım, ikincisi - diğeri. Sahanın genişliği herkesin tek sıra halinde durmasına izin vermiyorsa, oyuncular arka arkaya iki sıra oluştururlar. Bu durumda, her satır bir takımdır. Oyuncuların ayak parmaklarının önüne, topu fırlatırken ötesine geçmenin imkansız olduğu bir çizgi çizilir. Bu hattan 6 m mesafede ve buna paralel olarak, aralarına iki renkli 5 kasaba serpiştirilmiş olarak (bir buçuk adım arayla) sıralanırlar. Kasabaların rengine göre takımlara isimler verilir (örneğin mavi ve beyaz). Oyun içeriği. Öğretmenin işaretinde, takımlar sırayla bir yudumda (tüm oyuncular aynı anda) oyunun kurallarına göre ayakta, diz çökmüş veya yatarak kasabalara toplar atarlar. Kendi rengindeki her ele geçirilen kasaba bir adım öteye taşınır ve rakip takımın ele geçirilen kasabası bir adım daha yaklaşır. Birkaç atışta hedeflerini daha da ileriye taşımayı başaran takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Kasabalar, takımlardan birinin voleybolu sonrasında yeni yerlerine yerleştirilir. 2. Fırlatılan toplar karşı takımın oyuncuları tarafından alınır. 3. Öğretmenin yardımcısı yıkılan kasabaları yeni yerlerine koyar.

"Bir Yoldaşını Koru"

Hazırlık İki oyuncu hariç tüm oyuncular kol mesafesinde bir daire şeklinde durur. Çoraplarının önüne bir çizgi çekilir. Oyuncular bir voleybol alırlar. İki sürücü dairenin ortasına gider: topu birine atarlar, diğeri savunur, topa vurur. Oyunun içeriği Liderin işaretinde oyuncular topu birbirlerine atarlar ve doğrudan bir vuruşla sürücüyü nakavt etmeye çalışırlar. Sürücüye bir darbe olması durumunda, bir defans oyuncusu ile değiştirilir ve defans oyuncusu, oyuncuyu topla sıkıştırmayı başaran kişi olur. Sürücü olarak daha uzun süre dayanan oyuncular kazanır. Oyunun kuralları: 1. Daire çizgisinin ötesine geçerken yapılan vuruşlar sayılmaz. 2. Kafadan vuruşlar sayılmaz. 3. Savunma oyuncusu vücudunun herhangi bir yeri ile topa vurabilir. 4. Sürücü, defans oyuncusuna elleriyle dokunmamalıdır.

"Kertenkele"

Hazırlık Katılımcılar, biri daireye giden, diğeri voleybolla daire dışında kalan iki takıma ayrılır. Bir çemberdeki oyuncular, kaptanın önderliğindeki bir sütunda sıralanır ve birbirlerini kemerden tutarlar. Oyun içeriği. Liderin işaretinde çember oluşturan oyuncular topu birbirlerine atarak kolondaki son oyuncuyu direkt vuruşla nakavt etmeye çalışırlar. Nakavt edilen oyuncu oyundan çıkar. 5-8 dakika sonra takımlar rol değiştirir. Belirli bir süre içinde en çok oyuncuyu nakavt eden takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Spiralin bükülmesine izin verilmez (ikincisini gizleyerek). 2. Oyuncular ellerini ayırmamalıdır. 3. Kafadan vuruşlar sayılmaz. 4. Yerden ribaunttan yapılan vuruş sayılmaz.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon

Her yaştan bir kampanya için eğlenceli bir oyun.

Oyunun açıklaması Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşur. Sürücü arkasını döner ve oyuncuların kafası karışmaya başlar ve mümkün olan en kısa sürede birbirlerinin üzerine tırmanırlar. O zaman sürücü çemberi bozmadan bu karışıklığı çözmelidir.

Oyun kuralları: 1. Kaptan, defans oyuncuları ve servis atan oyuncular çemberlerinin dışına çıkmamalıdır. 2. Topu elinizden çekip 3 saniyeden fazla elinizde tutamazsınız. 3. Takımlardan birinin savunucusu yanlışlıkla ayağıyla kasabaya dokunur ve onu yere düşürürse, kasaba yerine konmalıdır. 4. Diğer takımın kaptanının topu kaleye çarptığında kasaba yere düşmüş sayılır.

"çatışma"

Hazırlık. Oyun voleybol sahasında oynanabilir. Bu durumda sitenin orta ve ön sınırları bulunmaktadır. Salon içindeki ön çizgiden 1 - 1,5 m geri çekilerek, buna paralel bir çizgi daha çekilerek bir koridor (“esaret”) oluşturulur. Diğer tarafa ek bir çizgi çizilir (Şek. 16). Oyunun içeriği Oyuncular, her biri sitenin bir yarısında (orta çizgiden koridora) kendi şehrinde rastgele yerleştirilmiş iki eşit takıma ayrılır. Oyun sırasında rakibin sahasına giremezsiniz. Lider merkeze, kaptanların arasına bir voleybol atar ve oyuncularına geri döndürmeye çalışırlar. Her takımın görevi topu almak ve orta çizgiyi geçmeden rakibe vurmaktır. Rakip toptan kaçar ve karşılığında rakip oyuncuya topla vurmaya çalışır. Topla tuzlanmış, esaret hattının ötesine geçerek karşı tarafa (koridora) gidin. Mahkum, oyuncuları ona yardım edene kadar oradadır (topu duvara veya yere değmeden atarak). Mahkum topu yakaladıktan sonra takımına atar ve koridordan kendi sahasına koşar. Maçın 10-15 dakikasından sonra mahkum bölgesinde daha fazla nakavt oyuncuya sahip olacak olan takım kazanır. Takımlardan birinin tüm oyuncuları yakalanırsa oyun önceden sona erer.

Oyunun kuralları: 1. Topa kafa hariç vücudun herhangi bir yerine vurabilirsiniz. 2. Topu ellerinizle yakalayabilirsiniz, ancak oyuncu topu düşürürse etiketlenmiş sayılır ve esir alınır. 3. Top elinizdeyken sahada koşmanıza izin verilmez, ancak top sürebilirsiniz. 4. Saha dışına çıkan top, yuvarlandığı çizgi nedeniyle takıma verilir. 5. Yapılan ihlallerde top rakibe verilir.

"Sönük ve keskin"

Hazırlık. Alana 3, 10 ve 15 m çapında eşmerkezli üç daire çizilir, küçük bir dairenin çevresine altı kasaba, takoz, küçük topuz yerleştirilir. Oyun içeriği. İki takım oynuyor. Her birinin bir kaptanı ve üç savunucusu vardır. Oyuncuların geri kalanı sunuculardır. Kaptanlar küçük bir daireye, defans oyuncuları ortada ve sunucular büyük bir daireye yerleştirilir. Öğretmen kaptanlardan birine bir voleybol verir. Topu kaptana geri vermeye çalışan sunucusuna atar. Rakibin savunucuları topu durdurmaya ve kendi servis sağlayıcılarına pas vermeye çalışır. Topu alan kaptan, siteden kaldırılan kasabalardan birini onunla birlikte yere serer. Öğretmen topu başka bir kaptana verir ve oyun devam eder. Kaptanı ilk önce dört kasabayı deviren takım kazanır.

Cüceler ve devler

Oyunun açıklaması Çocuklar, dünyada çok küçük insanlar olduğunu - cüceler ve çok büyük - devler olduğunu söyleyen liderin etrafında durur. Ev sahibi: "Cüceler!" Dediğinde, dört ayak üzerine oturur, ellerini indirerek ne kadar küçük insanlar olduklarını bütün görünüşüyle ​​gösterir. Hatta "cüceler" kelimesini ince bir sesle telaffuz ediyor - işte bu kadar küçükler. Ve "Devler!" Dediğinde sesi sertleşir, lider tam boyuna kadar ayağa kalkar ve hatta kollarını yukarı doğru uzatır - çok büyükler. Çocuklar ev sahibinin bu oyununu gerçekten seviyorlar, gülüyorlar ve aynı zamanda tam boylarına kadar uzanıyorlar - "devler" ve dört ayak üzerine oturuyorlar - "cüceler". Adamlar komutları doğru bir şekilde nasıl uygulayacaklarını öğrendiklerinde, ev sahibi şimdi kimin en dikkatli olduğunu göreceği konusunda uyarıyor. moderatör: Unutmayın çocuklar, doğru komutlar: "Cüceler!" ve "Devler!" Diğer tüm komutlarımın yürütülmesine gerek yok. Hata yapan oyun dışı kalır. Önce ev sahibi doğru komutları verir ve ardından "cüceler" ve "devler" kelimeleri benzerleriyle değiştirilir. En az hata yapan kazanır.

Çocuklar yulaf lapasını reddedebilir. Bazen yatağa gitmek istemezler. Ancak bir oyun oynama teklifi her zaman büyük bir heyecanla karşılanır. Yetişkinler, yalnızca en uygun olan çeşitli senaryolardan oluşan devasa bir cephanelik arasından seçim yapabilir. Çocuklar için bayrak yarışları ilginç ve heyecan vericidir. Sonuçta, onlara katılan her çocuk el becerisi, beceri ve beceriklilik gösterebilir. Hem yaz kampında hem de bahçede kullanılabilecek birkaç oyun senaryosuna bakalım.

Röle "Notlar"

Bu oyun birçok sürpriz ve çeşitli sürprizler içeriyor. Çocuklar sadece onları seviyor. Bu nedenle kampta çocuklar için bayrak yarışları düzenlemeniz gerekiyorsa bu oyun harika bir çözüm olacaktır. üzerinde gerçekleştirilebilir temiz hava. Ancak gün yağmurlu çıkarsa, o zaman böyle bir yarışma içeride harika olacaktır.

Oyun sadece çocuklar için uygundur. okul yaşı. Sonuçta, hızlı okuyabilmeleri gerekir.

Röle için stok yapın:

  • 2 kağıt torba (opak olmaları daha iyidir, bu durumda görevler çocuklar tarafından görülmeyecektir);
  • tebeşir;
  • kalemler;
  • kağıt.

Bayrak yarışına önceden hazırlanmanız gerekiyor. Bunun için:

  1. Başlangıç ​​çizgisi belirlendi. Kaldırıma tebeşirle çizilebilir, çimlere bayrakla işaretlenebilir.
  2. İki takımın üyeleri belirlenir. Ön koşul, her gruptaki eşit sayıda oyuncudur.
  3. Kağıt şeritler üzerine görevler hazırlamak ve yazmak gerekir. Tüm notlar iki nüsha olarak yazdırılmalıdır. Her ekip, aynı iç içe görev kümesine sahip bir paket alır. Ancak tüm çocukların oyuna katılmak için zamanları olduğundan emin olun.

Görevleri kendiniz bulabilir veya aşağıdakileri kullanabilirsiniz:

  1. Ağaca atla. Gövdeye dokunun. Geri Atla.
  2. Duvara koş. Ona dokun. Geri koş.
  3. Çömelme, lidere doğru atla. Elini salla. Geri zıpla.
  4. Asfalt yola geri geri yürüyün. Takımın adını tebeşirle yazın. Ayrıca geri gel.

Kurallar son derece basit. İlk katılımcılar görevi paketlerden çıkarır. Tamamladıktan sonra batonu teslim ederler. Bunu daha hızlı yapan takım kazanır.

Çocuklar için bu tür bayrak yarışları gerçek bir tatil olacak ve kesinlikle pek çok olumlu duyguya neden olacaktır.

Patates Koşusu Oyunu

Çocuklar bu röleye bayılacak. 5 yaşındaki çocuklar için bu oyun ilginç ve eğlenceli bir etkinlik olacak.

İhtiyacın olacak:

  • patates - 2 adet;
  • normal yemek kaşığı 2 adet.

Başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini işaretlediğinizden emin olun. Her takım için uygun koşu bantlarını işaretleyin. Genişliklerinin en az 10-12 m, boylarının ise 30 m'yi geçmemesi arzu edilir.

İlk oyuncu, bir sinyalde, patateslerin bulunduğu bir kaşık tutarak mesafeyi koşmalıdır. Bitiş çizgisinde arkasını döner ve geri gelir. Patatesleri düşürmemek önemlidir. Yük düşmüşse kaldırılmalıdır. Ancak aynı zamanda patates toplamak da yasaktır. Sadece bir kaşıkla kaldırabilirsiniz. Görevi tamamladıktan sonra, ilk oyuncu yükünü bir sonrakine aktarır. Röle devam ediyor.

Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Çocuklar için bayrak yarışı senaryosunu biraz karmaşıklaştırabilirsiniz. Örneğin bitiş çizgisinde patatesleri bir kaşıkta tutarak 5 kez oturun. Ve ancak o zaman geri dön.

Büyük bacak yarışması

Kampta çocuklar için bayrak yarışları düzenlerseniz, bu oyun işinize yarayabilir. 2 ayakkabı kutusuna ihtiyacı olacak. Kapakları bantla yapıştırın. 10 cm uzunluğunda ve 2,5 cm genişliğindeki kutularda bir delik açın.

Böyle bir bayrak yarışının özü aşağıdaki gibidir. Oyuncu, ayaklarını kutuların açıklıklarından geçirmelidir. Düdük çaldığında koşu başlar. Döndüğünde, kutuları ayağından dikkatlice çıkarmalı ve bir sonraki oyuncuya geçirmelidir.

Yarışma "Kör Yaya"

Sokaktaki çocuklar için çeşitli bayrak yarışları yapabilirsiniz. Yaz aylarında "Kör Yaya" oyunu oldukça ilginç ve orijinal hale gelecek. Yarışa hazırlanmak için caddenin seçilen bölümünde çeşitli engellerle bir rota oluşturmanız gerekiyor.

Katılımcılara durumu dikkatlice incelemeleri için zaman verin. Bundan sonra, oyuncuların gözlerini tek tek bağlayın. Çocuk rotayı körü körüne takip etmelidir.

Yarışma sırasında zamanlayıcıyı kullanın. Bu, katılımcılardan hangisinin rotayı en hızlı tamamladığını belirleyecektir.

Arka arkaya rekabet

Fiziksel gelişim hakkında hatırlamak gereklidir. Bu nedenle, çocuklar için spor bayrak yarışlarının seçilmesi önerilir. Popüler ve favori bir oyun aşağıdaki gibidir.

Tüm oyuncular çiftlere ayrılmalıdır. Bayrak yarışı için bir topa ihtiyacınız var. Voleybol veya basketbol kullanabilirsiniz.

Her takımın ilk çifti başlangıç ​​çizgisinin önünde durur. Oyuncular birbirlerine sırtlarını dönerler. Bel hizasında aralarına bir top konur. Adamlar dirsekleriyle tutmalı, ellerini karınlarına katlamalı. Bu pozisyonda birkaç metre koşmanız gerekiyor. Önceden planlanan engelin etrafından dolaşın ve ardından geri dönün. Bu durumda top düşmemelidir. Bu olursa, çift hareketine baştan başlamak zorundadır.

Görevi başarıyla tamamladıktan ve takımlarına döndükten sonra oyuncular, topu yanlarındaki iki kişinin sırtlarının arasına yerleştirmeye yardım eder. Röle devam ediyor.

Takımın tek sayıda çocuğu varsa, bir çocuk iki kez koşabilir.

"Komik kangurular" rölesi

Çocuklar her zaman açık hava spor oyunlarını severler. Bunu göz önünde bulundurarak, planladığınızdan emin olun komik bayrak yarışlarıÇocuklar için. Bu yarışma, onların sadece koşmalarına ve zıplamalarına izin vermekle kalmayacak, aynı zamanda pek çok neşeli izlenim de getirecek.

Oynamak için çocukları takımlara ayırmanız gerekir. Her grubun bir küçük öğeye ihtiyacı olacak. Kibrit kutuları veya küçük toplar olabilir.

Her takımın ilk oyuncusu startın önünde durur ve seçilen nesneyi dizlerinin arasında tutar. Bir sinyal üzerine, topla (kutu) işarete atlamalı ve ardından aynı şekilde geri dönmelidir. Öğe bir sonraki katılımcıya geçer. Rekabet devam ediyor.

Top veya kutu yere düşerse, yolculuğunuza baştan başlamanız gerekir.

Her takım üyelerini sıcak bir şekilde karşılamalıdır.

Oyun "Traktör"

Yaz aylarında sokakta çocuklar için başka hangi bayrak yarışları yapılabilir? Çocuklar "Traktör" yarışmasını gerçekten seviyorlar.

Bayrak yarışı için tüm çocukları iki takıma bölmek gerekiyor. Bunlardan biri "Kargo", diğeri "Traktör" olacaktır. Her takımda en güçlü oyunculardan biri seçilir. Bu çocuklar "İp" rolünü oynayacaklar.

Adamlar aşağıdaki gibi olmalı. Yarışmada "İp" olan iki oyuncu el ele verir. Çocukların geri kalanı, her iki yanında bir "trende" sıraya girer. Her oyuncu öndekinin belini tutar.

Yarışmanın özü aşağıdaki gibidir. "Traktör" ekibi, "Kablo" yardımıyla, buna mümkün olan her şekilde direnen "Kargoyu" kendi tarafına çekmelidir. Görevi en başarılı şekilde tamamlayan grup kazanır. "Kablo" kırılırsa, zafer "Kargo" ekibine verilir.

Çocuklar zaman zaman rol değiştirmelidir.

Yarışma "Şalgam"

Peri bayrak yarışları en çok 7 yaşındaki çocuklar için uygundur. En sevdiğiniz hikayelerden karakterlerle rekabeti çeşitlendirirseniz, çocuklar oyuna büyük bir zevkle katılacaktır.

Böyle bir bayrak yarışına 6 kişiden oluşan 2 takım katılır. Çocukların geri kalanı geçici olarak hayran olur. Her takım büyükbaba, büyükanne, torun, Böcekler, kediler, farelerden oluşur. Belli bir mesafeye 2 tabure konur. Repka üzerlerine oturur. Bu, kök mahsulü görüntüsü ile şapka takabilen bir çocuk.

Bir işaret üzerine büyükbaba oyunu başlatır. Şalgamla tabureye koşar. Etrafında koşar ve ekibin yanına döner. Yaşlı bir kadın ona bir "tren" gibi yapışır. Bir sonraki turda birlikte koşarlar. Sonra torun onlara katılır. Bu şekilde rekabet devam eder. Fare en son katılır. Tüm şirket Repka'ya koştuğunda, fareye katılması gerekir. Grup başlangıç ​​pozisyonuna döner.

"Şalgamı ilk çıkaran" kazanır.

Oyun "Harfleri katla"

Sokaktaki çocuklar için sadece spor bayrak yarışlarının talep edilmediğini unutmayın. Adamlar yaratıcılık, mantık ve düşünme rekabetini gerçekten seviyorlar.

Bu oyun büyük bir çocuk grubu gerektirecektir. Takımlara ayrılmalıdır. Bir lider seçin. Oyuncuların üzerinde daha yükseğe tırmanmalıdır. Bunu yapmak için oyun alanındaki yüksekliği kullanabilirsiniz. Oyunculara tepeden bakması gerekecek.

Yarışma aşağıdaki gibidir. Ev sahibi herhangi bir mektubu çağırır. Her takım kendi başına düzenlemelidir. Aynı zamanda, oyuncular görevi olabildiğince çabuk tamamlamaya çalışırlar.

Kazanan, mektubu kısa sürede ve yüksek kalitede geliştiren takımdır.

Yarışma "Bahçıvanlar"

Erkeklerin aynı oyunlardan sıkılmaması için çocuklar için bayrak yarışlarını periyodik olarak değiştirin. Yaz aylarında, Bahçıvanlar yarışmasına çocukların ilgisini çekebilirsiniz.

Çocuklar 2 gruba ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinin arkasında sütunlar halinde dururlar. Bitiş çizgisi yerine 5 tur çekilir. Her takıma bir kova verilir. 5 sebze içerir.

Bir işaret üzerine, ilk oyuncu bir kova ile çizilen dairelere koşar. Burada sebze "dikiyor". Her daireye bir ürün yerleştirmeniz gerekir. Oyuncu boş bir kova ile döner ve bir sonraki oyuncuya geçer. İkinci katılımcı "hasat" yapmalıdır. Dolu kovayı üçüncü oyuncuya verir. Rekabet devam ediyor.

Oyunu ilk bitiren takım kazanır.

"Çantalarda" yarışması

Çocuklar için bayrak yarışlarını seçerken, uzun süredir popüler olan yarışmaları hatırlayabilirsiniz. Hakkındaçantalardaki yarışmalar hakkında.

Bunu yapmak için, 2 oyuncu takımı bir sütunda sıralanır. Aralarındaki mesafe en az üç adım olmalıdır. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri işaretlenmiştir.

İlk oyuncu çantaya girer. Elleriyle bel hizasında destekleyerek, bir sinyalle bitiş çizgisine koşmalı, orada bulunan engelin etrafından koşmalı ve takıma dönmelidir. Burada çantadan çıkar ve bir sonraki katılımcıya verir. Müsabaka, tüm oyuncular çantalarda mesafeyi koşana kadar sürer.

Görevi tamamlayan ilk katılımcılar kazananlardır.

Takım Turnuvası

Çeşitli yarışmalardan oluşan çocuklar için bayrak oyunu büyük keyif verecek. Her yaştan çocuklar için uygundur.

Kazananı belirlemek için aşağıdaki yöntemi kullanabilirsiniz. Takımlara 1 adet patates yumrusu tahsis edilir. Her turnuvadan sonra kazanan belirlenir. Bir kibrit patatesine yapışmış. Tüm bayrak yarışlarından sonra “iğneler” sayılır. Patateste en çok maç yapan takım kazanır.

Turnuvalar için görevler:

  1. Verilen cümleyi düzenlemek için eşleşmeleri kullanın. Bunun için çocuklara belli bir süre verilir.
  2. Kutuyu başınızın üzerinde tutarak taşıyın. Böyle bir turnuva için başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini belirlemek gerekir. Kibrit kutusu yere düşerse, çocuğun durması gerekir. Onu alıp tekrar başının üstüne koyar ve hareketine devam eder.
  3. Omuzlara, omuz askısı gibi iki kibrit kutusu yerleştirilir. Her oyuncu, baştan sona onlarla olan mesafeyi aşmalı ve geri dönmelidir.
  4. Kutu yumruk üzerine baş aşağı yerleştirilir. Böyle bir yükle bitiş çizgisine varmanız ve takımınıza geri dönmeniz gerekiyor.
  5. Ekip üyeleri için belirlenen yerlere 3-5 kutu kibrit serpilir. Hızlı bir şekilde toplanmaları gerekiyor. Bu durumda kibritler doğru bir şekilde monte edilmelidir. Tüm gri kafalar aynı yöne bakar.
  6. Maçlardan bir "kuyu" inşa etmek gerekir. Bu görev için 2 dakikanız var. Kazanan, en yüksek "kuyuyu" inşa eden takımdır.
  7. Bir sonraki görev için kutunun sadece dış kısmına ihtiyacınız olacak. Böyle bir "örtü" buruna takılmalıdır. Katılımcılar, baştan sona onunla mesafeyi kat etmeli ve ardından bir sonraki oyuncuya geçmelidir. Bu durumda eller dahil edilmemelidir.

Çocuklar için bayrak yarışları harika yolÇocukların boş zamanlarını çeşitlendirin. Ayrıca bu tür yarışmalardan sadece çocuklar değil, yarışmalara katılan veya izleyen yetişkinler de keyif alıyor.

Okul çocukları için spor bayrak yarışları

Hedefler:
1. Koşu ve açık hava oyunlarında dayanıklılık, hız ve çeviklik geliştirin;
2. Sağlıklı bir yaşam tarzı için oyun, sevgi, takımın eğitimi;
halkadaki top
Takımlar arkalıkların önüne 2-3 metre mesafede tek sıra halinde dizilir. İşarette, ilk numara topu çemberin etrafına fırlatır, ardından topu yere koyar ve ikinci oyuncu da topu alıp çemberin içine atar ve bu böyle devam eder. Ringe en çok giren takım kazanır.
Sanatçılar
Dairenin veya sahnenin ortasında kağıtlı iki şövale vardır. Kolaylaştırıcı, beşer kişilik iki grup çağırır. Liderin işaretinde grubun birincisi kömürü alır ve çekilişin başlangıcını çeker, işaretinde kömürü bir sonrakine verir. Görev, beş yarışmacının hepsinin belirli bir çizimi rakiplerinden daha hızlı çekmesidir. Herkes çizime dahil olmalıdır. Görevler basit: buharlı lokomotif, bisiklet, vapur, kamyon, tramvay, uçak vb. çizin.
Üç topla koşmak
Başlangıç ​​çizgisinde birinci olan uygun bir şekilde 3 top alır (futbol, ​​voleybol ve basketbol). Bir işaret üzerine, onlarla birlikte dönen bayrağa koşar ve yanına topları istifler. Boş dönüyor. Bir sonraki katılımcı boş duran toplara koşar, onları alır, onlarla birlikte takıma geri döner ve 1 metreye ulaşmadan onları yere koyar.
- büyük toplar yerine 6 adet tenis topu alabilirsiniz,
- koşmak yerine - zıplamak.
turp
6 çocuktan oluşan iki takım var. Bu bir büyükbaba, büyükanne, böcek, torun, kedi ve fare. Salonun karşı duvarında 2 sandalye var. Her sandalyeye bir şalgam oturur - şalgam resmi olan şapkalı bir çocuk.
Büyükbaba oyuna başlar. Bir işaret üzerine şalgamın yanına koşar, etrafından koşar ve geri döner, büyükanne ona sarılır (belinden tutar) ve birlikte koşmaya devam ederler, şalgamın etrafından tekrar dönüp koşarlar, sonra torunu onlara katılır. , vb. Oyunun sonunda bir şalgam fareye yapışır. Şalgamı en hızlı çıkaran takım kazanır.
Çemberli röle
Pist üzerine birbirinden 20 - 25 m mesafede iki çizgi çizilir. Her oyuncu çemberi birinci çizgiden ikinci çizgiye yuvarlamalı, geri gelmeli ve çemberi arkadaşına vermelidir. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.
çember ve halat ile röle
Takımlar sanki bayrak yarışındaymış gibi kurulur. Birinci alt grubun kılavuzunda jimnastik çemberi, ikinci alt grubun kılavuzunda ise atlama ipi vardır. Bir sinyal üzerine, çemberi olan oyuncu çemberin üzerinden atlayarak (atlama ipi gibi) ileri atılır. Çemberli oyuncu karşı kolonun başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez, ipi atlayarak ilerleyen ipli oyuncu başlar. Her katılımcı, görevi tamamladıktan sonra envanteri sütundaki bir sonraki oyuncuya iletir. Bu, katılımcılar görevi tamamlayana ve sütunlardaki yerleri değiştirene kadar devam eder. Koşmak yasaktır.
hamallar
Başlangıç ​​çizgisinde 4 oyuncu (her takımdan 2 kişi) bulunur. Herkes 3 büyük top alır. Nihai varış noktasına taşınmaları ve geri gönderilmeleri gerekir. Elinizde 3 top tutmak çok zordur ve düşen bir topu yardım almadan almak da kolay değildir. Bu nedenle hamallar yavaş ve dikkatli hareket etmelidir (mesafe çok büyük olmamalıdır). Görevi en hızlı tamamlayan takım kazanır.
Ayak altında top yarışı
Oyuncular 2 takıma ayrılır. İlk oyuncu, oyuncuların açık bacakları arasından topu geri gönderir. Her takımın son oyuncusu eğilir, topu yakalar ve onunla sütun boyunca ileri doğru koşar, sütunun başında durur ve topu tekrar bacaklarının arasından ayırır, vb. Bayrak yarışını en hızlı tamamlayan takım kazanır.
Üç atlama
Katılımcılar iki takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden 8-10 m mesafeye bir ip ve bir çember koyun. Sinyalden sonra, ipe ulaşan 1. kişi ipi alır, yerinde üç sıçrayış yapar, yere koyar ve geri koşar. 2. kişi çemberi alır ve içinden üç atlama yapar ve ip ve çember dönüşümlü olarak yapılır. Kimin takımı bunu daha hızlı yapabilirse, o kazanır.
Yasak hareket
Oyuncular, liderle birlikte bir daire içinde dururlar. Lider daha görünür olmak için bir adım öne çıkar. Birkaç oyuncu varsa, onları bir sıra halinde oluşturabilir ve önlerinde kendiniz durabilirsiniz. Lider, adamları, kendisi tarafından önceden belirlenmiş yasak olanlar dışında, arkasındaki tüm hareketleri yapmaya davet eder. Örneğin, "eller kemerde" hareketini yapmak yasaktır. Lider müziğe farklı hareketler yapmaya başlar ve tüm oyuncular bunları tekrarlar.Beklenmedik bir şekilde lider yasak bir hareket yapar. Oyunun katılımcısı, tekrarlayarak bir adım öne çıkar ve ardından oynamaya devam eder.
top yarışı
Oyuncular iki, üç veya dört takıma ayrılır ve her seferinde birer sütun halinde durur. Öndekilerin voleybolu var. Liderin işaretinde topların geri transferi başlar. Top geride durana ulaştığında, topla sütunun başına koşar (herkes geri adım atar), birinci olur ve topu geri pas vermeye başlar vb. Birinci. Topun sırtı eğimli düz kollarla geçmesine ve sütunlardaki mesafenin en az bir adım olmasına dikkat edilmelidir.
Geçti - oturun!
Oyuncular, her biri 7-8 kişiden oluşan birkaç takıma ayrılır ve her seferinde bir sütunda ortak başlangıç ​​​​çizgisinin arkasında sıralanır. Kaptanlar, 5 - 6 m mesafede her sütunun önünde dururlar. Kaptanlar bir voleybol alır. Bir işaret üzerine, her kaptan topu kendi sütunundaki ilk oyuncuya verir. Bu oyuncu topu yakaladıktan sonra kaptana geri verir ve çömelir. Kaptan topu ikinciye, ardından üçüncüye ve sonraki oyunculara atar. Her biri, topu kaptana geri vererek çömelir. Kolunun son oyuncusundan topu alan kaptan topu kaldırır ve takımının tüm oyuncuları zıplar. Görevi tamamlamak için en hızlı oyunculara sahip olan takım kazanır.
keskin nişancılar
Çocuklar iki sütun halinde durur. Her sütunun önüne 3 m mesafeye bir çember yerleştirin. Çocuklar sırayla sağ ve sol elleriyle kum torbaları atarak çembere vurmaya çalışırlar. Çocuk vurursa, takımı 1 puan sayar. Sonuç: Kim daha fazla puana sahipse, o takım kazandı.
iğne gözü
Röle hattı boyunca yerde 2 veya 3 çember vardır. Başlarken, birincisi ilk çembere koşmalı, onu almalı ve kendi içinden geçirmelidir. Sonra bir sonraki çemberlerle de. Ve böylece dönüş yolunda.
iple bayrak yarışı
Her takımın oyuncuları, her seferinde bir sütunda ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında inşa edilir. Her sütunun önüne 10 - 12 m mesafede bir döner tabla yerleştirilmiştir. Bir sinyal üzerine, sütundaki kılavuz başlangıç ​​​​çizgisinin arkasından koşar ve ipin üzerinden atlayarak ileriye doğru hareket eder. Döner tablada ipi ikiye katlar ve bir eliyle durdurur. İki ayak üzerinde zıplayarak ve halatı ayaklarının altında yatay olarak döndürerek geri hareket eder. Bitişte, katılımcı ipi takımının bir sonraki oyuncusuna geçirir ve sütununun sonunda kendisi durur. Oyuncuları röleyi daha doğru ve daha erken bitiren takım kazanır.
Çubuklu sayaç rölesi
Çocuklar, her biri 6-8 kişilik takımlara ayrılır. Katılımcılar, birbirlerinden 8 - 10 m mesafede birer birer yaklaşan sütunlara inşa edilir. Birinci grubun sütunlarının kılavuzları, kalınlığı ve genişliği en az 10 cm, uzunluğu 25 cm olan 3 ahşap çubuk alır 2 çubuk koymak (biri başlangıç ​​​​çizgisine, diğeri öne, bir adım öteye) ilkinden itibaren), yöneticilerin her biri iki ayağıyla parmaklıkların üzerinde durur ve üçüncü çubuğu ellerinde tutar. Bir sinyal üzerine oyuncu, parmaklıklardan çıkmadan üçüncü çubuğu önüne koyar ve arkasındaki bacağını ona aktarır. Serbest kalan çubuğu ileri kaydırır ve bacağını ona aktarır. Böylece oyuncu karşı sütuna geçer. Başlangıç ​​​​çizgisinin arkasındaki çubukları alan karşı sütunun kılavuzu da aynısını yapar. Kazanan, oyuncuları sütunlarda hızla yer değiştiren takımdır.
Hayvan Röle
Oyuncular 2 - 4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde bir sütun halinde sıralanır. Takımlardaki oyuncular hayvanların isimlerini alırlar. ilk ayakta"ayılar", ikincisi - "kurtlar", üçüncüsü - "tilkiler", dördüncüsü - "tavşan" olarak adlandırılır. Öndekilerin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Eğitimcinin emriyle ekip üyeleri, gerçek hayvanların yaptığı gibi belirli bir yere atlamalıdır. "Kurtlar" takımı kurtlar gibi koşar, "tavşan" takımı - tavşanlar gibi, vb.
Sopalarla ritmik bayrak yarışı
Oyun, başlangıç ​​çizgisinin önünde sütunlar halinde sıralanan iki veya daha fazla takım arasında oynanır. Birinci takım oyuncularının ellerinde jimnastik sopaları vardır. Liderin işaretinde oyuncular onlarla birlikte başlangıç ​​​​çizgisinden 15 m uzakta bulunan sayaca koşar, etrafından koşar ve sütunlarına geri döner. Bir ucundan bir sopa tutarak, yerlerinden kıpırdamadan üzerinden atlayan oyuncuların ayaklarının altındaki sütun boyunca taşırlar. Kolonun sonunda, oyuncu sopayı önündeki ortağa, sonraki ortağa verir ve sopa kolonun başındaki oyuncuya ulaşana kadar devam eder. Görevi tekrarlayarak bir sopayla ileri doğru koşar. Oyun, tüm oyuncular parkuru tamamladığında sona erer.
Şerit atlama
Sitenin karşısındaki zeminde 50 cm genişliğinde şeritler vardır, takım oyuncuları sitenin bir tarafında dururlar. Bir sinyal üzerine, ilk oyuncular şeritten şerite atlamaya başlar. Sıçramalar ayaktan ayağa, aynı anda iki vb. - öğretmenin talimatı üzerine yapılabilir. Görevi doğru şekilde tamamlayanlar bir puan alır. En çok puana sahip olan takım kazanır. 2-3 kez tekrarlandı.
arabayı boşalt
Çocuklar, "sebzeli" "arabaları" boşaltmaya davet edilir. Arabalar bir duvara, karşılarına da diğer duvara iki sepet yerleştirilir. Sepetlerin yanında, her seferinde bir oyuncu ayağa kalkar ve bir işaretle arabalara koşar. Sebzeleri teker teker taşıyabilirsiniz. Sebzeler tüm makinelerde hem miktar hem de hacim olarak aynı olmalıdır.
Diğer üyeler daha sonra makineleri "yükleyebilir"; Bu durumda oyuncular arabaların başında durur, bir sinyalle sepetlere koşar ve sebzeleri arabalara aktarır.
Arabalar kutular, sandalyeler olabilir; sebzeler - dokuz kuka, küp, vb.
duraklı röle
Her takımın oyuncuları sırayla mesafeyi aşar, lider her an bir sinyal verebilir (düdük), oyuncular şınavda olduğu gibi uzanma pozisyonunu almalıdır. Sinyal tekrarlandığında röle devam eder.
ağır yük
Katılımcılar iki kişilik takımlara ayrılır. Her oyuncu çifti, en fazla 50 cm uzunluğunda iki sopa ve üzerine bir bayrak iliştirilmiş 70-75 cm uzunluğunda bir tahta alır. Yan yana duran oyuncular sopalarını öne doğru tutarlar. Çubukların uçlarına bir tahta yerleştirilir. Bu formda, ortak çabalarla yüklerini şartlı bir yere taşımalı ve geri dönmelidirler. Tahta düşerse oyuncular durur, tahtayı alır ve yollarına devam eder. Görevi kim daha hızlı tamamlarsa, o oyuncu çifti kazanan olarak kabul edilir.
Bataklığın geçişi
Her takıma 2 çember verilir. Onların yardımıyla "bataklığın" üstesinden gelmek gerekiyor. 3 kişilik gruplar. Bir sinyal üzerine, birinci gruptaki katılımcılardan biri çemberi yere atar, üç oyuncu da içine atlar. İkinci çemberi birinci çemberden içine atlayabilecekleri bir mesafeye atarlar ve ardından ikinci çemberin boşluğundan ayrılmadan elleriyle birinci çembere uzanırlar. Böylece zıplayarak ve çemberler atarak grup dönüm noktasına gelir. "Köprü" boyunca başlangıç ​​çizgisine geri dönebilirsiniz, yani. sadece çemberleri yerde yuvarlayın. Ve başlangıç ​​​​çizgisinde, çemberler sonraki üçe geçer. Çemberin dışına çıkmak kesinlikle yasaktır - "boğulabilirsiniz".
Oyunculara meydan oku
Oyuncular 2 takıma ayrılır ve her seferinde bir sütunda dururlar. Takım oyuncuları sayısal sıraya göre hesaplanır. Yönetici numarayı arar. Örneğin: 1, sonra 5 vb. Aranan oyuncular belirlenen yere koşar, oradaki rafın (nesnenin) etrafında koşar ve geri gelir. Oyuncusu ilk dönen takım bir puan alır. En çok puanı alan takım kazanır.
Çantalarda koşmak
Çocuklar iki sütun halinde inşa edilmiştir, sütunlar arasındaki mesafe 3 adımdır. Çantaları elleriyle kemerin yanında tutarak belirlenen yere (bayrak, sopa veya başka bir nesne) atlarlar. Etrafında koşan çocuklar sütunlarına geri dönerler, çantalardan çıkarlar ve onları bir sonrakine geçirirler. Bu, tüm çocuklar çantalarda koşana kadar devam eder. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.
bir parça kağıt getir
2 sayfa kağıt hazırlamanız gerekiyor (bir defterden yapabilirsiniz) Oyuncular birbirine paralel inşa edilmiş iki takıma ayrılır. Her takımın ilk oyuncusu bir kağıt parçasının avuç içine yerleştirilir. Oyun sırasında sayfa kendi avucunuzun üzerinde durmalıdır - onu tutmak imkansızdır. Her takımın ilk oyuncuları bayrağa koşar. Bir yaprak aniden yere düşerse onu alıp avucunuza koymanız ve yolunuza devam etmeniz gerekiyor. Ekibine ulaşan oyuncu, yaprağı hızla sağ avuç içi hemen ileri koşan sıradaki bir sonraki yoldaş. Bu sırada birincisi sıranın sonundadır. Bu, sıra birinciye ulaşana kadar devam eder. Görevi en hızlı tamamlayan takım kazanır.
inatçı yumurta
Her biri 6 kişilik ekipler oluşturun. Takımları çiftlere ayırın. Çiftin görevi, yumurtayı alınlarının arasından belirtilen işaretleyiciye ve geriye taşımaktır. Bundan sonra yumurta bir sonraki çifte geçer. Yarışmacılar başlangıç ​​çizgisinin dışında yumurtayı sadece elleriyle destekleyebilirler. Yumurtanın düşmesi, takımın mücadeleden çıktığı anlamına gelir. Bu görevi en hızlı tamamlayan takım kazanır.
bulutların üzerinde koşmak
Bu oyun için her takımdan beş temsilciye ihtiyacınız olacak. Katılımcıları sıralayın ve her katılımcının sağ ve sol bacaklarına ikişer adet şişirilmiş balon bağlayın (kişi başı 4 balon). Komut üzerine, ilk katılımcılar yola çıktı - görevleri, mesafenin sonu için işaretçiye koşmak ve sopayı ekibinin bir sonraki üyesine geçirerek geri dönmek. Patlayan her balon takıma bir ceza puanı getirir.
süveter
Çocuklar iki takıma ayrılır ve birbiri ardına sütunlar halinde dizilir. Liderin işaretinde, her takımın katılımcıları bir yerden iki ayakla iterek bir sıçrama gerçekleştirir. İlk atlar, ikincisi birincinin atladığı yerde durur ve daha da atlar. Tüm oyuncular atladığında, lider birinci ve ikinci takımın atlamalarının tüm uzunluğunu ölçer. En uzağa atlayan takım kazanır.
Topu at
Çocuklar iki takıma ayrılır. Her takımın oyuncuları bir sütunda birbiri ardına inşa edilir. İlk katılımcılar topu ellerinde tutar. Liderin işaretinde, her takımdaki ilk oyuncu, topu arkadaki oyuncuya başının üzerinden pas verir. Takımın sonuncusu, topu alan, sütunun başına koşar, önce ayağa kalkar ve yine başının üzerinden arkasındaki bir sonrakine pas verir. Ve böylece ilki yerine dönene kadar devam eder. Oyunu ilk bitiren takım kazanır.
hava kanguruları
Katılımcıları takımlara ayırın ve katılımcılardan arka arkaya durmalarını isteyin. Her takıma bir balon verin. İlk katılımcı balonu dizlerinin arasında tutar ve bir kanguru gibi balonla mesafe sonu işaretine atlar. Aynı şekilde geri dönerek topu bir sonraki oyuncuya verir ve bu böyle devam eder. Kazanan, oyuncuları bayrak yarışını ilk bitiren takımdır.
Çemberlerin arasından tırmanın
Tüm oyuncular iki takıma ayrılır ve birer birer sütunlar halinde dizilir. Her kolonun önüne 3 ve 5 m mesafede iki çember arka arkaya dizilir ve 7 m mesafede bir top yerleştirilir. Liderin işaretinde, her takımın ilk oyuncuları ilk çembere koşar, önünde durur, iki eliyle tutar, başlarının üzerine kaldırır, çemberi kendilerine takar, çömelir, çemberi yere koyar, ikinci çembere koşun, ortasında durun, ellerinizle alın , başınızın üzerine kaldırın ve yere indirin. Bundan sonra oyuncular topun etrafında koşar ve yerlerine dönerler. Sıradaki çocuk oyuna devam eder. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.
Atlama ipleri aracılığıyla
Oyuncular, her biri çiftlere ayrılan iki takıma ayrılır. Her takımın çiftleri 3-4 adım arayla sütunlar haline gelir ve yerden 50-60 cm mesafede kısa ipleri uçlarından tutar. Liderin işaretiyle, ilk çift hızla ipi yere koyar ve her iki oyuncu da (biri sola, diğeri sağa) sıralarının sonuna kadar koşar ve ardından sırayla tüm gruptakilerin iplerinin üzerinden atlar. sütunda duran çiftler. Yerlerine ulaşan her iki oyuncu da durur ve iplerini tekrar uçlarından alır. Birinci ip yerden kaldırılır kaldırılmaz, ikinci çift iplerini yere bırakır, birinci ipin üzerinden atlar, sütunu sonuna kadar geçer ve iplerin üzerinden atlayarak yerlerine gelirler. Sonra üçüncü çift oyuna girer vb.Oyuncuları bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.
baba yaga
Röle oyunu. Harç olarak basit bir kova, süpürge olarak paspas kullanılır. Katılımcı bir ayağı kovada durur, diğeri yerde kalır. Bir eliyle sapından bir kova tutuyor, diğer elinde ise paspas tutuyor. Bu pozisyonda tüm mesafeyi kat edip harç ve süpürgeyi bir sonrakine geçirmek gerekiyor.
bir kaşık patates
Uzanmış bir elde büyük bir patatesle bir kaşık tutarak belli bir mesafe koşmak gerekir. Sırayla koşarlar. Çalışma süresi kaydedilir. Patates düşerse geri koyarlar ve koşmaya devam ederler. Patates olmadan koşamazsın! Kim gösterirse kazanır en iyi zaman. Takım rekabeti daha da heyecan verici.
Sepete git
Katılımcılar iki takıma ayrılır. Aralarında eşit mesafe olacak şekilde iki sepet konur. Her takıma büyük bir top verilir. Katılımcılar sırayla topu sepete atmaya başlar. Sepette en çok isabet alan takım kazanır.
Bisikletçilik
Bu bayrak yarışında bisikletin yerini jimnastik sopası alacaktır. Sopa aynı anda iki katılımcı tarafından eyerlenmelidir. Onlar bisikletçiler. Bacaklarının arasında bir sopa tutan her bisiklet ikilisi, dönüş noktasına gelip geri dönmek zorunda kalacak. En hızlı kazanan.
Jimnastik çubuklarıyla yer değiştirme
2 takımın oyuncuları 2 m mesafede birbirlerine karşı sıralanırlar Her oyuncu, işaretli çizginin arkasında zemine dikey olarak yerleştirilmiş eliyle (avucuyla yukarıdan örterek) bir jimnastik sopasını destekler. Bir sinyal üzerine, her çiftin oyuncuları (birbirlerine bakan katılımcılar çiftler oluşturur) yer değiştirmelidir. Bu durumda oyuncu, partnerinin sopasını düşmemesi için almalıdır (her biri sopasını yerinde bırakır). Herhangi bir oyuncunun sopası düşerse, takımı bir ceza puanı alır. En az ceza puanı alan takım kazanır.
Sopalarla ve atlamalarla bayrak yarışı
Oyuncular, birbirinden 3 - 4 adımda sütunlar halinde sıralanan 2 - 3 eşit takıma ayrılır. Çizginin önünde paralel dururlar ve önünde duran oyuncunun elinde bir jimnastik sopası vardır. Bir sinyal üzerine, 12 - 15 m'de kurulu topuzun (doldurulmuş top) ilk sayıları etrafından dolanır ve sütunlarına geri dönerek, çubuğun uçlarından birini ikinci sayılara geçirir. Çubuğun uçlarından tutarak, her iki oyuncu da sopayı oyuncuların ayaklarının altında tutarak sütunun sonuna doğru ilerler. Herkes bir çubuğun üzerinden atlar ve iki ayakla iter. İlk oyuncu kendi sütununun ucunda kalır ve diğeri tezgaha koşar, etrafından dolaşır ve 3 numara ile oynayanların ayaklarının altındaki sopayı taşır vb. Tüm katılımcılar sopayla koştuğunda oyun sona erer. Başlayan oyuncu yine kolonda birinci olduğunda ve kendisine bir sopa getirildiğinde, onu kaldırır.
Baş üstü ve ayak altı yarış topları
Oyunun katılımcıları birer birer sütunlar halinde inşa edilmiştir. Oyuncular arasındaki mesafe 1 m'dir Toplar ilk sayılara dağıtılır. Liderin işaretinde, ilk oyuncu topu başının üzerinden geçirir. Topu alan oyuncu daha fazla pas atar, ancak bacakların arasından, üçüncü - yine kafanın içinden, dördüncü - bacakların arasından vb. kafa. Böylece oyuncuların her biri topu bir kez başının üzerinden ve bir kez de bacaklarının arasından geçirir. Sırada ilk sırada yer alan oyuncu her zaman topu başının üzerinden geçirir. İlk oyuncusu yerlerine ilk dönen takım kazanır.
Koşmak
Bir sinyal üzerine, 1. katılımcı dönüş bayrağına koşar ve takıma ulaştıktan sonra bir sonraki katılımcının eline alkışlar - sopayı geçer.
Kruzhilka
Bu oyun halatlı bir bayrak yarışıdır: dönüş noktasından önce oyuncular ipin üzerinden bir ayağından diğerine atlarlar ve geri dönerken bir elleriyle ikiye katlanmış ipi alıp ayaklarının altında yatay olarak döndürürler. .
Yıkayıcı!
Ekip 10 - 12 kişiden oluşmaktadır. Takımlar birer birer sütunlar halinde durur. Kılavuzların ellerinde hokey sopaları ve yerde bir disk var. Her takımın önünde 1 - 2 raf, sitenin diğer tarafında kapılar var. İşarette ilk oyuncular diskle koşar ve oyun başlar. Bir parça kağıt getirin 2 sayfa kağıt hazırlamanız gerekiyor. Oyuncular iki takıma ayrılır. Her takımın ilk oyuncusu bir kağıt parçasının avuç içine yerleştirilir. Oyun sırasında, sayfa avucunuzun içinde tek başına durmalıdır - onu tutmak imkansızdır. Her takımın ilk oyuncuları bayrağa koşar. Bir yaprak aniden yere düşerse onu alıp avucunuza koymanız ve yolunuza devam etmeniz gerekiyor. Takımına ulaşan oyuncu, yaprağı hızla bir sonraki katılımcının avucuna kaydırmalıdır. Görevi en hızlı tamamlayan takım kazanır.
Siyam ikizleri
İki katılımcı sırtları birbirine dönük durur ve elleriyle sıkıca kavrar. Yanlara doğru koşarlar. Oyuncuların sırtları birbirine sıkıca bastırılmalıdır.
topu del
Takımlar sütunlar halinde birer birer sıralanır. Her takımın ilk oyuncusunun önünde bir voleybol veya doldurulmuş top bulunur. Oyuncular topu elleriyle yerde ileri doğru sürerler. Bu durumda topun kol mesafesinde itilmesine izin verilir. Dönüş noktasını yuvarlayan oyuncular da takımlarına döner ve topu bir sonraki oyuncuya verir. Görevi tamamlayan takım kazanır.
son al
İki takımın oyuncuları, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında tek tek sıralanır. Sütunların önünde 20 metre mesafede kasabalar, gürzler, küpler, toplar vb. Öğeler 1 daha az toplam sayısı her iki takımın üyeleri. Bir sinyal üzerine, sütunlardaki kılavuzlar nesnelere koşar ve birini kenardan alır (biri sağdan, diğeri soldan alır), geri dönün, sütunlarının etrafında arkadan koşun ve sütunlarındaki bir sonraki oyuncuya dokunun elleriyle. Sonra başlar ve aynısını yapar. Oyuncusu son öğeyi alan takım kazanır.
engebeli koşu
Oyuncular, oyuncuları birer birer sütunlar halinde oluşturulmuş takımlara ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden bitiş çizgisine kadar her takımın önüne birbirinden 1 - 1,5 m mesafede düz veya dolambaçlı bir çizgide 30 - 40 cm çapında daireler çizilir. Liderin işaretinde, sopalı ilk sayılar daireden daireye atlar, ardından en kısa yoldan geri döner ve sopayı aynı görevi yapan bir sonraki oyuncuya verir. Oyuncuları röleyi ilk bitiren takım kazanır.
Yolculuk için hazırlanıyor
Takım arka arkaya sıralanır, ilk katılımcının önünde bir sırt çantası bulunur. Bulaşıklar her iki takımın 15-20 adım uzağında bulunur. Her oyuncunun bulaşıklara koşması, bir eşya alması, geri getirmesi, sırt çantasına koyması ve bir sonraki oyuncuya eliyle dokunması - sopayı "geçirmesi" gerekir. Ardından bir sonraki katılımcı çalışır. Çabukluk ve sırt çantasını düzgün bir şekilde paketleme için takımlara üç puan verilir.

Röle oyunu. Harç olarak basit bir kova, süpürge olarak paspas kullanılır. Katılımcı bir ayağı kovada durur, diğeri yerde kalır. Bir eliyle sapından bir kova tutuyor, diğer elinde ise paspas tutuyor. Bu pozisyonda tüm mesafeyi kat edip harç ve süpürgeyi bir sonrakine geçirmek gerekiyor.

karpuz kask

Takım başına bir temsilci. Her birine yarım karpuz verilir. Görevleri, tüm posayı olabildiğince çabuk yemek (sadece elleriyle seçmek) ve kalan "karpuz kaskını" başlarına koymaktır. Kazanan, işi daha hızlı ve daha iyi yapandır.

İki katılımcı, uzun bir çubuk üzerinde büyük bir ağ ve bir balon alır. Oyuncuların görevi, topu "kaybetmemeye" çalışarak rakibi mümkün olan en kısa sürede ağda yakalamaktır.

Arka arkaya koşmak

Her takım çiftlere ayrılır. Ve bu çift birbirlerine sırtını döner. Takımlar aynı sayıda çiftle yarışırlar. Her çift, copu geçerek ekrana ve geri koşar.

bilbock

Atılan ve bir kaşığa yakalanan bağlı topun olduğu eski bir Fransız oyunu. 40 cm uzunluğunda kalın bir iplik veya ip alın, bir ucunu yapışkan bantla bir masa tenisi topuna, diğer ucunu plastik bir bardağın dibine yapıştırın veya plastik bir kupanın sapına bağlayın. Bilbock'unuz hazır. Birkaç kişi oynuyor. Topu yukarı atmak ve bir bardak veya bardağa yakalamak gerekir. Bunun için bir puan verilir. Iskalayana kadar topu sırayla yakalayın. Iskalayan bilbock'u bir sonraki oyuncuya verir. Kazanan, kararlaştırılan sayıda puanı ilk alan kişidir.

Büyük Yıkama

Her takıma bir kase su ve bir kalıp sabun verilir. Kolaylaştırıcının emriyle, her takım sabunu sadece el ve su kullanarak yıkamaya çalışır. 2 dakika sonra yıkama durur. Kazanan, sabunun boyutuna göre belirlenir.

Büyük yarışlar

Tekerlekleri olan her şey kullanılarak düzenlenebilirler (gerçek arabalar hariç): herhangi bir kalibrede bisikletler, bebek arabaları, bahçe arabaları, arabalar. Yarışlara katılan tüm katılımcılar yaşlarına göre takımlara ayrılmalıdır, böylece küçükler ağabeylerine ve kız kardeşlerine kaybetmekten rahatsız olmazlar. Yolun yaklaşık 200 m'lik bir bölümünü (araba yolu değil) belirleyin, başlangıcı ve bitişi işaretleyin, atlanması gereken “işaretleri” yerleştirin (bunlar plastik kovalar veya suyla dolu limonata şişeleri olabilir). Aynı zamanda, erkekler yaklaşık olarak eşit yaşta ve aynı hızı geliştirebilen "makinelerde" başlamalıdır. Örneğin, yarışa üç tekerlekli bisikletler başlar, ardından iki tekerlekliler. Henüz bisiklete binemeyenler, bir oyuncak kamyonu iple çekerek (devrilmemelidir!) "piste" binebilirler. Ama en eğlencelisi elbette bahçe el arabası yarışı olacak. Yetişkinlerin rekabet edebileceği yer burasıdır.

Herkesin yeterince uygun aracı yoksa, zamanı işaretleyerek sırayla rekabet edebilirsiniz. Kazanan, daha çevik olan, fazladan saniye kazanan ve tek bir "işaret" düşürmeyen kişi olacaktır. Adil yargıçlar seçin!

Ancak kuralları yeterince açık bir şekilde tanımlamazsanız, en adil hakemler bile hata yapabilir.

Aşağıdaki durumlarda ne yapacağınız konusunda önceden anlaşın: oyunculardan biri düşerse; önce kimin geldiğinden şüphe duyuyorsun; çocuğun hatası olmaksızın kurallar ihlal edildi; kaybeden timsah gözyaşlarına boğuldu; teknik sizi hayal kırıklığına uğrattı; Hava kötüleşti ve tüm çocukların oyuna katılmak için zamanı olmadı.

Çocuklarla bir oyuna başlarken, yetişkin olduğunuzu unutmayın - yalnızca organizatörler ve tarafsız yargıçlar değil, her şeyden önce anneler ve babalar. Çok çekingen çocuğu zamanında oyuna dahil etmek, çekingeni kışkırtmak, talihsizi cesaretlendirmek, kavgaları ve gereksiz gözyaşlarını önlemek için oyuncuları dikkatlice gözlemleyin. Ana ödülleri almayan çocuklar için teşvik ödülleri hazırlayın.

Büyük koşu (tüm kamp için bayrak yarışı)

60 m koşu;

bir leğenden bir elma alın;

tuvalet kağıdı ile uçuş;

basketbol potasına vur;

ağızda kaşık, kaşıkta patates;

bir top üfleyin;

sabun vur;

tekneyi taşımak, taşımak;

teknede yüzün, yüzün;

karpuz yiyin;

herkes suda.

küçük şişe

Takım başına bir temsilci. Her birine bir plastik şişe ve bir gazete verilir (gazete ne kadar kalınsa o kadar iyidir). Görevleri, gazeteyi olabildiğince çabuk şişeye doldurmaktır. Bu görevi daha hızlı tamamlayan kazanır.

Hadi, koy

Belirli sayıda şişe serbest bırakıldığında, tükenmez kalem veya kurşun kalem alırsınız, onlara bir parça iplik bağlarsınız ve diğer ucu arkada, oynamak isteyenler için bir kemer için. Bağlarken, daha eğlenceli hale getirmek için yüksekliği seçin. Peki, boş bir şişeyi bacaklarınızın arasına koyuyorsunuz ve çömelerek şişeye bir kulp alıyorsunuz. İlk olan kazanır. Ne kadar çok şişe boşalırsa, vurmak o kadar zor ve herkes için o kadar eğlenceli olur.

hızlı su taşıyıcıları

İki kişi katılıyor. İki sandalyede bir kase votka ve birer kaşık var. Birkaç adım ötede üzerlerinde boş bir bardak olan iki sandalye daha var. Boş bardağı ilk dolduran kazanır.

Koşmayı kullanan bayrak yarışı türleri

Tek ayak üzerinde zıplayarak koşmak; Birlikte koşmak, tek çember giymek; Koşu atlama ipi; Kurbağalar gibi otururken zıplamak; Bitişte bacak değiştirerek tek ayak üzerinde atlar; Balon fırlatan bir el ile koşmak; Çemberlerle koşmak, atlama ipi gibi içlerinden atlamak; topla koşmak; Bir disk top sürme ile koşmak; Masa tenisi raketi ile topa vurarak (yukarı) koşmak; Bitiş çizgisine ve geri bir scooter sürün; ayaklıklar üzerinde yürümek; Dipsiz yerde yatan bir kanvas çantanın içinden tırmanarak koşmak; Basit engelleri aşarak koşmak; Bir haritacının pusulasıyla mesafeyi ölçerek koşmak; Çeşitli eşyaları taşırken koşmak: bir torba top, bir kettlebell, bir yığın kitap, vb.; Bacaklara bağlı şişirilmiş toplarla koşmak; Bacakta bir kayakla koşmak; Yüzgeçlerde koşmak; Yanlara doğru zıplamak; Dört ayak üzerinde koşmak; Geriye doğru koşmak (dört ayak üzerinde); Geriye doğru koşmak (ayakta); Başında elmayla koşmak; Bayrakların, çanların devri ile koşmak; Çocuk üç tekerlekli bisikletlerinde hareket; Bir süpürgeye binin; El arabası hareketi: bir oyuncu diğerini bacaklarından tutar ve elleri üzerinde yürür; Başın üzerinde takla atarak koşmak; Dansta hareket (letka-enka, lambada); Bir partnerin sırtında (at sırtında) taşıyarak koşmak; Avuç içleri arasında birbirine bastırarak iki şişirilmiş topla koşmak; Omuzlarında kibrit kutuları ile koşmak; 10 küpten oluşan bir piramit ile koşmak; Balon fırlatan bir el ile koşmak; Beşimiz koşuyoruz, çember takıyoruz; Ayaklıklar üzerinde yürümek.

Topun transferi ile bayrak yarışı türleri

Topu iki eliyle yukarıdan arkaya eğimli olarak pas vererek, topu alan son oyuncu, katılımcıların bacakları arasında kılavuz zemin boyunca yuvarlar; Topa aynı şekilde pas vermek, top elden ele aşağıdan, bacakların arasından geri geçirilir; Gövde dönüşleri ile yandan (sol ve sağ) iki elle pas vermek.

Takım başına bir kişi. Her birinin gözleri bağlı ve ellerine bir çatal veriliyor. Bununla birlikte, bir dakikada üç nesne belirlemeleri gerekir. Doğru tanımlanan her öğe için takım bir puan alır.

vkusnotishcha

6 kişilik ekipler oluşturun. Her birine bir bardak sade M&M ve bir kağıt tabak verin. Her takımdan 1. kişi çantanın içindekilerin tamamını bir tabağa döker ve sadece sarı olanları alır. Bitirdiğinde, şekerin geri kalanını bardağa koyar ve bir sonraki kişiye verir. İkinci oyuncu da aynı işlemi tekrarlar ve sadece portakal şekerlerini yer. Bana 5 saniye ver. yere düşen her şeker için bir ceza. İlk bitiren takım kazanır.

Vodohleby

Her takımın görevi, ellerini kullanarak bir kevgiri suyla doldurmaktır. Hangi takım taşarsa, o kazanır.

Arama numaraları

Oyuncular, 15-20 m'de bulunan direklerin önünde sütunlar halinde inşa edilir ve sırayla hesaplanır. Lider yüksek sesle bir numarayı arar, örneğin "5". Takımların beşinci sayıları rafa koşar (doldurulmuş top da kullanabilirsiniz), etrafından koşar ve yerlerine geri döner. Bitiş çizgisini ilk kim geçerse (sütunların dört adım önünde tutulur) bir puan alır. İkiden fazla takım oynarsa, sonuç önceki oyunda olduğu gibi özetlenir. İki takım oynuyorsa, ikinci sırada bitiren puan almaz. Menajer oyuncuları herhangi bir sırayla çağırır ve herkes bir veya iki kez başlayana kadar oyunu kesmez. Puanlama bir asistan tarafından yapılabilir.

Baş Muhasebeci

Açık büyük levha Dağınık kağıt çeşitli gösterir banknot. Hızlı bir şekilde sayılmalı ve hesap şu şekilde tutulmalıdır: bir dolar, bir ruble, bir mark, iki mark, iki ruble, üç mark, iki dolar vb. Kaybolmadan, uzaktaki banknota ulaşan, doğru sayan kazanır.

piramit yarışı

3 kişilik ekipler oluşturun. Yaklaşık 3 m'lik bir mesafeyi işaretleyin.İkisi dört ayak üzerine çöküp yan yana durun ve üçüncüsü 2 oyuncusunun üzerine diz çökün (diğer ikisi için çok ağır olmamalıdır). Talaşları işaretli mesafenin uçlarına yerleştirin. İnsanların piramitleri ikinci çipe ulaşır ve geri döner. Önce geri dönen ve başını yere eğmeyen takım yarışı kazanır.

kova yarışı

Oynamak için katlanır bir sandalyeye, bir şemsiyeye, içinde düdük bulunan kapaklı bir kovaya ihtiyacınız var. Görev, sandalyeyi açmak, üzerine oturmak, üstünüzdeki şemsiyeyi açmak, kovayı açmak, düdüğü çıkarmak, içine üflemek, kovayı kapatmak, şemsiyeyi katlamak, sandalyeyi katlamak, geri koşmak, bir sonraki oyuncuya dokunmak. ve herkes oyunu bitirene kadar aynı şeyi yapıyor.

Takım başına bir temsilci. Her birine bir paket sakız verilir. Görevleri, tüm sakızları olabildiğince çabuk ağızlarına doldurmak ve 2 dakika çiğnedikten sonra mümkün olduğu kadar büyük bir balon şişirmektir. En büyük balonu patlatan kazanır.

Eldivende sakız çiğnemek

Aynı sayıda oyuncuya sahip iki takıma bir çift lastik eldiven, hermetik olarak kapatılmış ve her oyuncu için şeker içeren bir çanta verilir. Liderin emriyle her takımdan birinci oyuncu eldiven takar, çantayı açar, şekeri çıkarıp açar, ağzına zehirler, poşeti sıkıca kapatır, eldivenlerini çıkarır ve her şeyi bir sonraki oyuncuya verir. . Bu operasyonu ilk tamamlayan takım kazanır.

İki takıma bölün (her biri en az 20 kişi). İkisinin de sıraya girmesi gerekiyor. Her takımın önüne belirli bir mesafeden, belirli bir çip koymanız gerekir. Bir sinyal üzerine, her takımdan ilk oyuncu bu 2 nesneye koşar, etrafından koşar, takımına döner, bir sonraki oyuncunun elinden tutar ve onunla birlikte koşar. Geri geldiklerinde iki oyuncu alın; dönüşte - 4 tane daha, sonra sekiz ... Koşul, zincirin asla açılmamasıdır.

VE POSTURE FAYDALARI İÇİN

Ve kafanıza küçük bir talaş veya kum torbası koyarsanız, tüm rakiplerinizi (tabii ki onlar da hafif koşmazlar) sollayacak kadar hızlı koşabilir misiniz? Ve tabii ki bu çantayı düşürmeyin! Birisi yandan koşarken size bakarsa, komik bakışınız ona büyük bir zevk verecektir. Eğlenceli olacağını düşünüyoruz ve siz. Ve inan bana, bu tür eğlenceli oyunlar iyi bir duruş geliştirmeye yardımcı olur.

Yağmur yağmaya başlıyor gibi görünüyor

Grubu 2 takıma ayırın. Her takıma yağmurluk, şemsiye, şapka verilir. Bütün bunlar odanın diğer ucundaki bir sandalyeye yığılmış. Liderin emriyle her takımdan 1. oyuncu sandalyeye koşar, yağmurluk, şapka giyer, başına bir şemsiye açar ve sandalyenin etrafında 3 kez koşar ve şarkı söyler: yağmur!" Sonra her şeyi kendisi çıkarır, sandalyeye bırakır, ekibine koşar ve sopayı bir sonrakine verir.

bir kaşık patates

Uzanmış bir elde büyük bir patatesle bir kaşık tutarak belli bir mesafe koşmak gerekir. Sırayla koşarlar. Çalışma süresi saat ile ölçülür. Patates düşerse geri koyarlar ve koşmaya devam ederler. Patates olmadan koşamazsın! En iyi zamana sahip olan kazanır. Takım rekabeti daha da heyecan verici.

Oyuncu iğneli bir sandalyenin önünde durur, 8-10 adım ileri gider, durur. Sonra gözleri bağlanır, bir veya iki kez kendi etrafında dönmesi, aynı sayıda sandalyeye geri dönmesi ve elini yukarı kaldırarak pimin üzerine indirmesi teklif edilir. Görevi tamamlayan kişi bir ödül alır.

Koordinasyon

Ekipman: Oyuncu başına 4 süpürge, 1 lastik halka. Her takımdan bir oyuncu bir süpürge alır ve dairenin ortasındaki karenin içinde durur. Oyuncular çemberin çizgisinde dururlar. Her oyuncunun bir kutudan kauçuk bir halkası veya bu boyutta bir halkası vardır. Ortadaki oyuncu süpürgenin kuyruğunda duruyor. Süpürgenin sapı iki elle tutulur ve daire çizgisindeki ilk oyuncuya doğrultulur. Oyunun anlamı: Oyuncular yüzükleri birer birer atar ve merkezdeki oyuncu onları süpürge sapına takmalıdır. Süpürgenin sapı çemberi yakalamak için döner, ancak kuyruk orta oyuncunun ayağının altında kalmalıdır. En çok yüzüğü yakalayan takım kazanır. Takımlar büyükse, birkaç tur yapılabilir. Daha küçük çocuklar süpürgeye daha büyük çocuklara göre daha yakın durabilir.

Kim daha hızlı inşa edecek

Tüm takım bu oyuna katılır. Düdük çaldığında, tüm takımlar bir daire içine girer ve rastgele bir daire içinde koşmaya başlar. Ev sahibi bir düdük daha çaldığında herkes kendi hattına koşar. En hızlı sıraya giren takım kazanır.

Torbaları çemberden kim alacak

Ekipman: 5 torba. Çantalar, her takımın karşısında ve ortada bir daire şeklinde düzenlenmiştir. Her oyuncuya bir numara verilir. Ev sahibi numarayı arar ve bu numaranın altındaki tüm oyuncular bir daire içinde koşar ve mümkün olduğunca çok çanta almaya çalışır. Oyuncu, her çanta için takıma 50 puan getirir. Daha fazla puan alan takım kazanır.

Sıradan bir şırınganın yardımıyla, bitiş çizgisine daha hızlı ulaşmaya çalışarak "maraton" un tüm mesafesi boyunca bir tenis topu tutmanız gerekir.

hepimiz dostuz arkadaşlar...

Oyunun katılımcıları, çiftlere, üçlülere, dörde bölünerek mümkün olduğunca uzun bir oklava ile zıplamaya davet edilir.

Gözleri bağlı bir kuka oyunu bulun

Ekipman: 4 eşarp, 4 başlangıç ​​iğnesi, orta iğne. Oyuncular: Takım başına 1. Oyun açıklaması: Her takım üyesinin gözleri bir mendille bağlanır. Lider onu başlangıç ​​noktasına götürür ve liderin işaretinden sonra oyuncular ortadaki pimi bulmak için daireye giderler. Temsilcisi pimi ilk bulan takım kazanır.

güneşi çiz

Takımlar, her biri "birer birer" bir sütunda sıralanan bu bayrak oyununda yer alır. Başlangıçta her takımın önünde oyuncu sayısına göre jimnastik sopaları bulunur. Her takımın önüne 5-7 metre mesafeden bir çember koyun. Bayrak yarışı katılımcılarının görevi, dönüşümlü olarak, bir sinyalle, sopalarla koşarak, onları çemberlerinin etrafına ışınlar halinde yaymaktır - "güneşi çiz". Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Bir kangurudan daha kötü değil

Dizlerinizin arasında bir tenis topu veya kibrit kutusu tutarak koşmanız veya daha doğrusu belirli bir mesafeye zıplamanız gerekir. Zaman saat tarafından kaydedilir. Top veya kutu yere düşerse, koşucu onu alır, tekrar diz çöker ve koşmaya devam eder. En iyi zamana sahip olan kazanır.

soyulmuş muz

Oyuncuları iki takıma ayırın ve başlangıç ​​çizgisinin önüne yerleştirin. Odanın sonunda her takım için bir sandalye. Oyunculara bir muz verin. Her takımın ilk oyuncusu bir kitap alır. Kolaylaştırıcının emriyle her takımdan birinci oyuncu kafasına bir kitap koyar, bir sandalyeye yürür, oturur, bir muzu soyar ve yer. Bundan sonra ayağa kalkıp başlangıç ​​çizgisine döner ve ardından kitabı bir sonrakine geçirir. Son oyuncu bitiş çizgisine dönene ve tüm takım "Soyulmuş muz!" diye bağırana kadar bayrak yarışına devam edin.

acele

Yakınlarda koşanların önüne geçmeye çalışarak tam hızda koşmaya gerek yok. Burada önemli olan başka bir şey - dayanıklılığınızı göstermek. Mesafeyi ölçerler ve hep birlikte, herkes için uygun olan ortalama bir hızda “bayraktan bayrağa” koşarlar. Koştular - durdular, hemen döndüler ve geri koştular. Yani birkaç kez. Ve artık birileri artık buna dayanamıyor. Yorgun, herkesle koşamazsın - dur, oyundan çık. Her yeni koşuda koşucu sayısı azalır; sonunda kazanan belirlenir. Sensin?

Daire iletimi

İki takım iki ayrı daire halinde sıralanır (başın arkası birbirine). Her takım bir kaptan seçer. Kaptanlar bir voleybol alır. Liderin işaretinde, her kaptan topu başının üzerine kaldırır, arkasında durana verir ve ardından top ilk çemberde elden ele geçer. Çemberi dolaştıktan sonra top kaptana döndüğünde, onu öndekine (yani ters yöne) yönlendirir. Bundan sonra kaptanın emrindeki herkes merkeze bakacak şekilde arkasını döner ve topu ters yöne paslar. Top kaptana geri döndüğünde başının üzerine kaldırır.

Mekanları değiştirmek

8-10 kişilik iki takım, sitenin zıt uçlarında, hatların arkasında (10-12m mesafe) karşılıklı olarak sıralanır ve kollarını açacak kadar ayrılır. Liderin işaretinde birbirlerine doğru koşarlar, olabildiğince çabuk karşı şehrin dışına çıkmaya çalışırlar, sitenin merkezine dönüp sıraya girerler. Bunu daha hızlı yapan takım kazanır. Tekrar ederken hareket yöntemlerini değiştirebilirsiniz: tek ayak üzerinde iple atlama.

halat çekme

Her takımdan bir oyuncu bir daire şeklinde durur ve ipi alır. Skittles onlardan aynı mesafeye yerleştirilir. Düdük çaldığında oyuncular ipi çekmeye başlar. Aynı zamanda pimlere ulaşmaya ve onu almaya çalışıyor. Ev sahibi bir düdük daha çalar ve onlara yardımcı olması için bir oyuncu daha eklenir. Böylece ekipten en fazla beş kişi ekleyebilirsiniz. Oyuncuları iğnesine ulaşan ve onu alan kişi kazanır.

yayalar

Tüm ekip katılır (her birinde eşit sayıda kişi). Takıma iki kart verilir. Onların yardımıyla bölgenin başka bir yerine taşınmaları gerekiyor. Bir karton üzerinde birlikte dururken, diğeri bu sırada ileri doğru hareket ederek diğer kısma geçerler. Sonra biri, bir sonrakini almak için yine kartonlarla geri döner. Üstelik yere basamıyorsunuz, bunun için ceza puanı veriliyor. Diğer bölüme diğerlerinden daha hızlı ulaşan takım kazanır.

BİR İPTE

Sprinter yetiştirenler, öğrencilerine hayali koşu çizgisine paralel olarak ayaklarını piste koydururlar. Bundan bir oyun çıkaralım. Yerde, keskin bir sopayla birkaç (oyundaki katılımcı sayısına göre) paralel düz çizgiler çizilerek mesafeyi (50-60 metre) işaretleyin. Başlangıç! Herkes bir yarış yapıyor - sadece birinci olmak değil, aynı zamanda mesafeyi "iplik gibi" koşmak da önemlidir - böylece izler çizilen düz çizgiye düşmelidir. Bu arada dizleri yukarıda koşanlar ve ayaklarını sürüklemeyenler için daha kolay olacaktır.

engel kursu

çamur koşusu; Engeller aracılığıyla; Kaygan bir ipe tırmanın; Halatların altında sürün; Ağ; Tümsekten tümseğe (muhtemelen daireler halinde); Mesafeyi yüzün; Bir gölet veya dağ geçidinin üzerinden bir ipe tırmanın; tampon lastiği; Bir takımla koşmak (herkes berabere); Bir su birikintisinden geçin (bir çift botlu bir binici tarafından); Dalın ve alın (bir kova ve ağızda yapabilirsiniz); Yatay çubuklar, çitler, labirentler ve vadiler; Çalıkuşu; Ağaca tırman ve anahtarı al; Su yağmuru; Pusu (herhangi bir şey); çıkmaz (yanlış yol); Bir kütük (tahta) boyunca koşun; Bir ip üzerinde çukura inin ve anahtarı alın; Kol uzunluğundaki sandalyeler;

postacılar

Takım oyunu. Yerdeki her takımın önünde (mesafe 5-7 metre), isimlerin sonlarının (cha, nya, la, vb.) Yazıldığı hücrelere bölünmüş kalın bir kağıt vardır. İsimlerin ilk yarısının yer aldığı başka bir kağıt, omuz çantalarına katlanan kartpostal şeklinde önceden kesilir. Takımların ilk sayıları çantaları omuzlarına koyarlar, sunum yapan kişinin işaretinde yerdeki kağıt kağıda koşarlar - muhatap, çantadan adının ilk yarısının yazılı olduğu bir kartpostal çıkarır ve üzerine yapıştırır. istenen son. Döndüklerinde çantayı takımlarındaki bir sonraki oyuncuya verirler. Postası muhatabına daha çabuk ulaşan takım oyunu kazanır.

aşamalı geçiş

6-8 kişilik her takım için odanın diğer ucuna birer sandalye yerleştirin. Takımdaki oyuncu sayısına göre her sandalyeye kartları yerleştirin. Liderin emriyle her takımdan birinci oyuncu sandalyeye koşar, ilk kartı alır, okur ve görevi tamamlar. Sonra tekrar başlangıç ​​çizgisine döner, ikinci oyuncunun elinden tutar, birlikte sandalyeye koşar, ikinci kartı alır, okur ve görevi tamamlar, ardından üçüncü oyuncunun ardından vb.

Örnek görevler:

"Ormanda bir ağaç doğdu" şarkısını söyleyin;

5 kez zıpla;

çıkar ve sonra ayakkabılarını giy.

Bir satırda beş

Önünüze ve rakibinizin (veya rakiplerinizin) önüne beş küçük nesne yerleştirilir veya yere bir çizgi halinde dizilir. Kuka veya kasaba, top veya küp olabilir veya sadece sopa veya takoz olabilir ... Sizden ilk takoz 2 metredir ve takozdan sonraki takoz da 2 metredir, yani toplamda 10 koşmanız gerekir metre, bu takozları koşarken ve 10 metre daha geri alarak, düşmemeleri için dikkatlice kendinize bastırın; avsız dönmemeniz gerekiyor ve siz düşürdüklerinizi alırken daha temkinli olan rakibiniz bitiş çizgisinde birinci olacak.

Oyuncular, sırtları bitiş çizgisine gelecek şekilde tek sıra halinde inşa edilir. Liderin işaretinde, dört ayak üzerinde dururlar ve arka arkaya başlarlar. Sürüş sırasında geriye bakmanıza izin verilmez. Kazanan: Bitiş çizgisine ilk ulaşan oyuncu.

Çılgın tabak

Takımlar başlangıç ​​çizgisinin arkasında, bitiş çizgisinden 20 adım ötede sıralanır. Her takımın bir plakası vardır, ilk oyuncular plakayı dizlerinin arasında tutar, bitiş çizgisine koşar ve oradan sonraki oyunculara plakayı atar. Bitiş çizgisine ulaşan ilk takım kazanır.

topu tut

Bu oyun büyük bir grup (15 veya daha fazla kişi) için tasarlanmıştır. 4-6 oyuncudan oluşan takımlara bölün, odanın etrafına sandalyeler yerleştirin (kaç takım). Her sandalyeye birkaç şişirilmemiş balon yerleştirin. Ardından her grubu bir çember haline getirin ve katılımcıları bilgilendirin.

Sinyalde: "Hadi gidelim!" - bir araya toplanmış takım, oyunculardan birinin balonu şişirdiği ve takımın ortasına fırlattığı ilk sandalyeye geçer. Ekip daha sonra başka bir sandalyeye geçer ve süreç tekrar eder. Oyunun tüm zorluğu, takımın topları ağırlık üzerinde, mide hizasında, birbirine çok yakın ve ellerini kullanmadan tutması gerektiğidir. Takım ikinci sandalyenin yanında iki, üçüncü sandalyenin yanında üç balon şişirir ve bu böyle devam eder.

Takım oyun boyunca topları havada tutmalıdır. Top düşerse, durun ve toplayın. Bir takım, halihazırda başka bir takımın oturduğu sandalyeye yaklaşamaz. 5-6 dakika sonra oyunu durdurun, kimin kaç topa sahip olduğunu sayın ve kazananı belirleyin.

Ormanın kenarındaki "Fort Boyard"

"Engelli parkur" nedir, orduda görev yapan, turizme düşkün olan veya en azından bir öncü kampa giden babalar çok iyi bilirler. Ve muhtemelen herkes "Fort Boyard" programını izledi. Her kumarbaz ve hatta daha çok bir çocuk, tıpkı kahramanları gibi el becerisi, dayanıklılık ve cesaret açısından kendilerini test etmek ister, ama nerede? Hazırlanmak için birkaç saat ayırırsanız, çocuklar için böyle bir fırsat sağlayabilirsiniz. Ormanın kenarında doğaçlama bir "engel kursu" kurun. Nelerden oluşabilir? Örneğin: ağaçtan ağaca "uçurumun üzerinden" geçmeniz gereken iki sıkıca gerilmiş ip, bir düzine biçilmiş ahşap daire, "bataklığı geçmeniz", "bungee" yapmanız gereken atlama Belirlenen "akıntı", altından geçmeniz ve incinmemeniz gereken bir ip karmaşası ve öncü çocukluğunuzdan hatırlayabileceğiniz diğer basit testlerin üzerinden atlayabilirsiniz. İnan bana, özellikle anneler sporcuları için tezahürat yapmaya gelirse çocuk takımı çok sevinecek.

4 başlangıç ​​pimi, merkez pimi, çanta

Oyuncular: Takım başına 3.

2 oyuncu, lobutlarının önünde dört ayak üzerinde, üçüncüsü - arkalarında durur. Liderin işareti duyulduğunda, üçüncü oyuncu ilk ikisinin üzerinden atlar ve önlerinde dört ayak üzerine çıkar ve ikinci oyuncu üçüncünün yaptığını yapar. Bu nedenle, takımın daireler çizmesi, merkeze vurması, bir dokuz kuka veya çanta alması gerekir.

İsveç brülörleri

Çiftler haline gelirler ve baştan başlayarak her çift kendi numarasını alır: birinci, ikinci, üçüncü vb. Ortada, çiftlerin birleşmemesi için koşu için bir tür koridor bırakılmalıdır. eller - herkesin iki sıra halinde tek sıra halinde durduğu ortaya çıktı.

Bu oyunun başında birinin olması gerekiyor. İlk çiftten on adım öne çıkıyor. Her iki elinde de asası vardır. Çiftleri teker teker çağırır (herhangi bir sırayla). Aranan çiftlerin ikisi de iç koridor boyunca liderin yanına koşar, elinden çubukları kapar ve dışarıdan ayakta duran çiftlerin etrafından koşarak ona bu çubukları tekrar verir. Asasını ilk veren, çizgisine bir puan getirir. Tüm çiftler karşılaştığında, çizgilerden birinin daha fazla puanı olduğu ortaya çıktı - o kazandı. Her çalıştırmadan sonra çizgiler yer değiştirir: ilki sola, sol da sağa döner.

çikolata

İki takım katılıyor. Ev sahibi iki özdeş çikolata hazırlar. Komut üzerine: "Başlat!" - liderin yanında oturan iki takımın aşırı oyuncuları, çikolatayı hızla açar, bir parça ısırır ve bir sonraki katılımcıya verir. O da hızla başka bir parça yer ve onu başkalarına verir. Çikolatasını hızlıca yiyen takım kazanır ve takımdaki tüm oyuncular için yeterli olmalıdır.

röle yarışları

Zıplayan bir topla. Katılımcıları iki takıma ayırın. Her takıma bir sopa ve bir balon verin. Her oyuncunun görevi, bir değnek ile hedefe koşmaktır! yere düşmesine izin vermeyin;

Pamuklu. Bu bayrak yarışı için önceden bir özel hazırlık yapın. tübüller bir uçta bükülmüştür. Belirlenen yere pamuğu düşürmeden bir an önce ulaşmak gerekiyor. Bunu yapmak için, sonunda bir parça pamuk bulunan bir tüpten sürekli hava solumalısınız;

Çakılları bir bardağa atın;

Çantada zıplamak;

Dişlerde plastik bir bardak su vardır;

Önlük, atkı, boşluk, kanca;

Kim bir parça tuvalet kağıdını daha hızlı yer;

engelli koşu (tüm takım bir parça tuvalet kağıdına tutunur);

anında bir balonu destekleyen ceketler ve etekler giyin;

şişedeki tüm suyu sırayla akan bir kamışla içirin;

şişenin ağzına bir kalem sokun;

burnunuzla bir kibrit kutusu geçirin;

Sabun bayrak yarışı (mümkün olduğunca uzağa sabun atmak için elleri sabunlamak;

ve duruş faydaları için (kafaya bir torba talaş);

battaniye yarışı (bir oturur, iki taşır);

chabi - banyolar (ağzınıza daha fazla marshmallow koyun ve açık ve net bir şekilde söyleyin: "chabi - banyolar";

japon balığı (akıl hocasına ve akıl hocasına, içinde canlı japon balıklarının yüzdüğü bir kavanoz su içmek için;

eldiven (eldiveni burnuna kadar çekin ve burunla birlikte patlayana kadar şişirin);

Ilık sodalı bir muz yiyin.

toplarla bayrak yarışı

Bayrak yarışına beş ila yedi kişiden oluşan iki veya üç takım katılabilir. Röle aşamaları:

İlk adım, topu kafanızda taşımaktır. Düşerse durun, kaldırın ve tekrar hareket etmeye devam edin;

İkinci aşama, koşmak veya yürümek ve topu havada sürmek;

Üçüncü aşama, iki topun avuç içi arasında birbirine bastırılarak taşınmasıdır;

Dördüncü aşama, topu zemin boyunca sürmek, yılan tarafından düzenlenen kasabalarda (kukalar, oyuncaklar) dolaşmaktır;

Beşinci aşama, bacağın ayak bileğine bir metre iplikle bağlanmış bir top ile mesafeyi hızlı bir şekilde yürümek;

Altıncı aşama, masa tenisi topunu bir raket üzerinde veya büyük bir kaşık içinde taşımaktır;

Yedinci aşama, topu dizlerinizin arasında tutmak ve onunla bir kanguru gibi zıplamaktır.

Röle

Sepete vur (3 küçük top); Herkesi kağıda sarın (tüm ekip tuvalet kağıdına sarın); Unun içinde bir şeker yiyin; Bir su topunun üzerine oturun (suda köpük); Eller olmadan bir limon yiyin (1/2); Göğsünüzde bir parça kağıt taşıyın; En güzel tuvalet kağıdı gelinlik; Topu bir beyzbol iğnesiyle dürtün (bazı topları suyla ve bazılarında ödül notlarıyla); Midesindeki çamurda kim daha uzağa gidecek; Uçan daire içindeki toplar; Bir uçan daire içinde su; Topu tıraş et.

röle yarışları

Bayrak yarışına 2 veya daha fazla takım katılır. Bayrak yarışı boyunca, birçok yarışmada takımlara ihlaller için ceza puanı verilir. Tüm yarışmaların sonuçlarına dayalı ceza puanları toplanır ve 5 ceza puanı 1 puana eşittir, yani; Bir takım bayrak yarışının tamamı için 15 ceza puanı alırsa, bayrak yarışının sonunda takımın kazandığı toplam puandan 3 ceza puanı düşülür. Puanlar şu şekilde belirlenir: Bir takım yarışmada 1. olursa 4 puan alır, 2. - 3 puan vb. Bayrak yarışının galibi, toplamda ve ceza puanlarının düşülmesiyle diğer takımlardan daha fazla puana sahip olacak olan takımdır.

Sahilde bayrak yarışları

  1. Kıyafet değiştirmeli bayrak yarışı Her katılımcı, suya girmeden önce kendilerine verilen tayt ve tişört ile şamandıraya yüzerek geri dönmeli ve dönüşte bir sonraki katılımcıya vermelidir.
  2. Kano Yarışları Kano ile sarı şamandıraya gidiş ve dönüş.
  3. Yüzme Bayrak Yarışı Şamandıraya istediğiniz tarzda yüzün ve geri dönün.
  4. Fanbag Yarışları Her zaman fanbag üzerinde en az 2 katılımcı bulunmalıdır. Üçüncüsü cankurtaran kulesine iki binmeli ve geri dönmelidir.
  5. Lideri kuma gömün Liderin cesedini kuma gömün, ancak başını açık bırakın.
  6. Kim daha hızlı? Sadece bir bardak kullanarak kovayı en üste kadar suyla doldurun.
  7. Plaka fırlatma Katılımcılar bir satırdan cankurtaran evine bir tabak atmalıdır.
  8. Harika kanolar Çift kano kullanın. İki oyuncu kürek çekmek için sadece ellerini kullanarak şamandıraya yüzer, kanonun yanına geri döner ve elleriyle iter.

Takım başına dört kişi. İlk katılımcı dişlerinin arasına bir elma alır ve onunla belirlenen yerde koşar. Sonra geri döner ve elmaya elleriyle dokunmadan bir sonraki katılımcının dişlerine koyar. Ayrıca belirlenen yerin etrafında bir elma ile koşar ve elmayı bir sonraki katılımcıya kaydırır vb. Elma yere veya ellere değerse takım ceza puanı alır. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Her seferinde, altında bir çocuk etkinliği için hazırlanıyor açık gökyüzü, soru ortaya çıkıyor - çocuklar bunu ilginç ve eğlenceli hale getirmek için ne yapabilir? Böylece kaynayan, yorulmaz enerjinizi dışarı atacak bir yer var. Mükemmel bir çözüm, "Funny Starts" koşullu adı altında bir spor bayrak yarışı olabilir.

Yarışma programı, kural olarak çeşitli yarışmaları, bayrak yarışlarını ve açık hava oyunlarını içerir. Bayrak yarışlarının çoğunun farklı olması arzu edilir. farklı gruplar, ancak 1-3. sınıflarda en fazla 10-13 görev ve 4-6 ve 7-9. sınıflarda en fazla 13-18 görev.

Aşağıdaki görevler ve yarışmalar gelenekseldir:

Takımların kaptanlar tarafından tanıtımı (amblem, slogan, forma, jüri ve rakiplere selamlar).
- ısınma (katılımcılar bilmeceleri tahmin eder, "Fiziksel kültür", "Spor", "Sağlıklı yaşam tarzı" alanındaki soruları yanıtlar).
- kaptanların rekabeti (kaptanlar çeşitli egzersiz yapmak ve sporla ilgili soruları yanıtlayın).
- "En güçlü", "En doğru" yarışmalar (genellikle yarışmanın ortasında yapılır, böylece katılımcılar kros bayrak yarışlarından sonra rahatlayabilir ve yarışmalardaki katılımcıları için tezahürat yapabilirler)
- "Takım sürükleme", "Taraftar çekme" yarışmaları genellikle "Mutlu Başlar" programını tamamlar.

Komut sayısını istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Onları doğru sayıda insandan toplayın. Sadece kızlardan veya erkeklerden oluşan takımlar veya karışık seçenekler olabilir. Hatta yetişkinleri eşit sayıda takımlara dahil edebilirsiniz.

Aşağıda bayrak yarışlarından en ünlülerini listelemek istiyoruz, böylece çocukların en çok beğeneceğini düşündüğünüzü seçebilirsiniz.

gece oryantasyonu

Starttan 10 metre mesafede bir tabure kurulur ve ilk katılımcıların gözleri kapatılır. Bir sinyal üzerine, tabureye yürümeli veya koşmalı, etrafından dolaşmalı ve komuta geri dönerek, copu zaten gözleri bağlı olan sonraki katılımcılara geçirmelidirler. Ve tüm ekip de öyle. Hareket sırasında ekip, katılımcılarına "sağa", "sola", "ileri", "geri" ünlemleriyle yardımcı olabilir. Ve tüm takımlar aynı anda bağırdığı için, oyuncu hangi çağrıların kendisine özel olduğunu bulmalıdır. Son oyuncu başlangıç ​​çizgisine döndüğünde, tüm takım için “gün” gelir. "Gün" kimin için önce gelirse, onlar kazandı.

Neşeli aşçılar

Bu cazibe için iki şef şapkasına, iki cekete veya iki beyaz önlüğe, iki önlüğe ihtiyacınız olacak. Eşyalar başlangıç ​​\u200b\u200bçizgisinde bulunan taburelere yerleştirilir, karşılıklı taburelere suyla dolu bir kupa, geniş boyunlu bir kefir şişesi konur, her birine bir çorba kaşığı konur. Yarışmacılar iki takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Sunum yapan kişinin işaretinde, ilk sayılar tabureye koşar, bir şapka, ceket ve önlük giyer ve karşı taburelere koşar. Daha sonra kaşık alırlar, bir kupadan su alıp bir şişeye döktükten sonra takımlarına dönüp soyunurlar, önlüğü ve kapağı ikinci numaraya geçirirler. Çabucak giyinir ve aynı görevi yerine getirir vs.

Bir kangurudan daha kötü değil

Dizlerinizin arasında bir tenis topu veya kibrit kutusu tutarak koşmanız veya daha doğrusu belirli bir mesafeye zıplamanız gerekir. Zaman saat tarafından kaydedilir. Top veya kutu yere düşerse, koşucu onu alır, tekrar diz çöker ve koşmaya devam eder. En iyi zamana sahip olan kazanır.

Rotadan sapmadan

Her iki takımın oyuncuları başlarının arkasında birbirlerine zincirler halinde dizilirler. Yerdeki her takıma karşı 5-6 m uzunluğunda bir çizgi çizilir ve sonunda bir daire bulunur. Liderin işaretinde, ekip üyeleri birbiri ardına tam olarak çizgi boyunca dairenin merkezine doğru koşarlar. Ona ulaştıktan sonra sağ ellerini kaldırırlar ve yukarı bakarak dönmeye başlarlar. Yerinde 5 tam dönüş yaptıktan sonra, yine oradan ayrılmamaya çalışarak hat boyunca geri koşarlar. Yarışmayı en hızlı bitiren takım kazanır.

hokey oyuncuları

Röle için, boş ve suyla dolu (6-7 adet) farklı boyutlarda plastik şişelere ihtiyacınız olacak. Su şişeleri her 1 metrede bir düz bir çizgi halinde yerleştirilir. Yolun sonunda bir kapı kurulur veya ana hatları çizilir. İki takım bir sopa alır. İlk oyuncunun görevi, bir sopa kullanarak boş bir plastik şişeyi bir yılanla engellerin etrafından dolanarak kapıya (skor) getirmek, ardından takıma geri dönmek ve sopayı bir sonraki "hokey oyuncusuna" vermektir. En hızlı takım kazanır.

toplarla bayrak yarışı

Bayrak yarışına 5-6 kişilik 2-3 takım katılabilir. Röle aşamaları:
1. İlk aşama, topu kafanızda taşımaktır. Düşerse durun, kaldırın ve tekrar hareket etmeye devam edin.
2. İkinci aşama, koşmak veya yürümek ve topu havada sürmektir.
3. Üçüncü aşama, iki topun avuç içi arasında birbirine bastırılarak taşınmasıdır.
4. Dördüncü aşama, yılanın yerleştirdiği kasabaların (skittles, oyuncaklar) etrafında dolaşarak topu zeminde sürmektir.
5. Beşinci aşama, bacağın ayak bileğine bir metre ip ile bağlanmış bir top ile mesafeyi yürümektir.
6. Altıncı aşama, topu masa tenisi raketinde veya büyük bir kaşıkta taşımaktır.
7. Yedinci aşama, topu dizlerinizin arasında tutmak ve onunla bir kanguru gibi zıplamaktır.

Ritim rölesi

Başlangıç ​​çizgisinin önünde sütunlar halinde sıralanan iki veya daha fazla takım arasındaki bayrak yarışı. İlk takım üyelerinin ellerinde jimnastik sopaları vardır. Bir sinyal üzerine, oyuncular onlarla birlikte başlangıç ​​​​çizgisinden 15 m uzakta bulunan sayaca koşar, etrafından koşar ve sütunlarına geri döner. Bir ucundan bir sopa tutarak, hareket etmeden üzerinden atlayan çocukların ayaklarının altındaki sütun boyunca taşırlar. Kolonun sonuna geldiğinde, katılımcı sopayı alır ve önünde duran ortağa, o da bir sonrakine verir ve sopa kolonu yöneten oyuncuya ulaşana kadar devam eder. Görevi tekrarlayarak bir sopayla ileri doğru koşar. Oyun, tüm katılımcılar mesafeyi koştuğunda sona erer.

birden beşe kadar

Bu, farklı boyutlardaki plastik toplarla eğlenceli bir yarışmadır. Oyun için hala iki plastik sopaya ihtiyaç var. Beş kişilik iki takım yarışıyor. İlk oyuncular sopayla bir topu yedi metre tutmalıdır. Bitiş çizgisinde büyük bir topuz var ve katılımcı bunun etrafından dolaşıp takımına dönmelidir. İkinci oyuncunun zaten iki plastik topu var, üçüncü - üç, dördüncü - dört, beşinci - beş. Çok zor ama heyecan verici. En çok topu taşımayı başaran takım kazanır.

mantar toplayıcıları

İki takımlı bayrak yarışı. Bitiş çizgisine her takım için üç kasaba koyarlar ve onları renkli dairelerle kaplarlar - bunlar "mantar" dır. Başlangıçtaki ilk oyuncunun elinde de farklı renkte üç daire vardır. Oyuncu bitiş çizgisine koşar, "mantarların" şapkalarını değiştirir ve daireleri ikinci oyuncuya geçirerek geri döner. "Mantar" düşmüşse harekete devam edilemez. Daha hızlı ve isabetli olan takım kazanır.

basit bir konu

Başlangıç ​​çizgisinde iki takım sıralanır. İlk oyuncu suyla dolu bir kase alır ve bir sinyal üzerine suyu dökmemeye çalışarak koşmaya başlar. Bitiş çizgisinde, 15-20 adım ötede, birbirinden biraz uzakta üç tabure veya sıra vardır. Oyuncu tabağı tabureye koyar, altına sürünür (bir sıra kullanılıyorsa, sonra üzerinden geçer), kaseyi yeniden düzenler vb. Sonra tabağı alarak geri gelir. İkinci oyuncu koşuya başlar. Takım bayrak yarışını daha erken bitirirse, ancak kasede rakiplere göre daha az su kalmışsa, oyun berabere biter.

Nüfus sayımı

Takımlar bayrak yarışı temelinde yarışırlar. Katılımcılar bir kağıt parçası ve kalın bir işaretleyicinin olduğu yere koşarlar. Koşucu, ekibinin herhangi bir üyesinin adını yazar (kendisi ve önceden kaydedilmiş olanlar hariç) ve işaretçiyi alarak geri koşar ve başka bir üyeye verir. Adı henüz yazılmamış son oyuncuların yoğun bir şekilde hatırlaması çok komik. Oyun, yeni şirketteki isimleri daha iyi hatırlamanızı sağlar.

şemsiye yarışı

Bayrak yarışına katılan iki takım var. Her takımdan aynı anda iki oyuncu üstlerinde açık bir şemsiye tutarak koşar. Şemsiye bir sonraki çifte baton olarak geçirilir.

Garsonlar

İki takıma yuvarlak bir tepsi ve 15-20 adet çeşitli boylarda boş plastik şişe verilir. Birinci oyuncu bir eliyle tepsiyi alır, üzerine bir şişe koyar, diğer elini de arkasına koyar ve odanın diğer ucundaki masaya doğru ilerlemeye başlar. Masaya ulaşan "garson" şişeyi bırakır ve bir tepsiyle takıma geri döner. İkinci oyuncu bu adımları tekrar eder. Şişeyi elle tutmak yasaktır. Şişe düştüğünde oyuncu takıma geri döner ve bir tane daha alır. "Masasına daha hızlı hizmet eden" takım kazanır.

kitap yarışı

Bayrak yarışı iki küçük top ve iki kitap gerektirir. İki takım oluşturulur ve başlangıç ​​çizgisinde sıralanır. Takımdaki her oyuncu dizlerinin arasında bir top ve kafasında bir kitapla yarışıyor. Kitap düşerse yarışçı durur, kitabı kafasına koyar ve yoluna devam eder. En hızlı takım kazanır.

bir kaşık patates

Uzanmış bir elde büyük bir patatesle bir kaşık tutarak belli bir mesafe koşmak gerekir. Sırayla koşarlar. Çalışma süresi saat ile ölçülür. Patates düşerse geri koyarlar ve koşmaya devam ederler. Patates olmadan koşamazsın! En iyi zamana sahip olan kazanır. Takımların yarışması ise daha heyecanlı.

at sırtında postacı

Başlangıçta iki postacı ekibi sıraya girer ve komut üzerine bir sopayı eyerler ve dizlerinin arasına bir balon sıkıştırırlar ("at" olduğu ortaya çıkar), bir şapka takarlar ve bir çanta "posta" alırlar. el. Hiçbir şeyi düşürmemeye çalışan oyuncular döner tablaya gider ve postayı bir sonraki postacıya teslim etmek için geri döner. Bir oyuncu bir özelliği bile kaybederse durur, donatılır ve ancak o zaman hareket etmeye devam eder. Postayı en hızlı teslim eden takım kazanır.

Çemberin içine dalın

Bayrak yarışı. Takım oyuncuları, çemberi baştan sona sırayla sürerler ve aynı zamanda mümkün olduğunca sık bir taraftan sonra diğer taraftan çembere girmeye çalışırlar. Her dalış takıma bir puan kazandırır ancak çember düşerse bu puan düşülür ve yarış “kazanın” olduğu yerden devam eder.

Grubumuza katıl


Tepe