जिम में आउटडोर खेल. प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षण सत्र के लिए खेल

विधिपूर्वक संग्रह"युवा छात्रों के लिए खेल विद्यालय युग"

अध्यापक भौतिक संस्कृति- सज़ोनोव एलेक्सी सर्गेइविच
स्कूल - एमबीओयू लिसेयुम नंबर 26, शेख्टी, रोस्तोव क्षेत्र

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए आउटडोर गेम्स का संग्रह।

परिचय यह संग्रहइसमें आउटडोर गेम शामिल हैं जिनका उपयोग किया जा सकता है खेलकूद गतिविधियांऔर अंदर चलते समय KINDERGARTEN, प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा पाठों में, साथ ही विभिन्न परिदृश्य बनाते समय खेल छुट्टियाँप्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में। संग्रह के पहले भाग में आप हॉल और खेल मैदान दोनों के लिए किसी भी प्रकार के खेल पा सकते हैं। क्रॉस-कंट्री प्रशिक्षण, एथलेटिक्स प्रशिक्षण, जिमनास्टिक पर पाठों में आउटडोर गेम के रूप में और कार्य कार्यक्रम के एक परिवर्तनीय भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल किया जा सकता है।
संग्रह का दूसरा भाग केवल उन खेलों को प्रस्तुत करता है जो मेरे कैलेंडर और ग्रेड 1-4 (3 घंटे) के लिए शारीरिक शिक्षा की विषयगत योजना में शामिल थे।

पहला भाग

दादा-सींग
उद्देश्य और चरित्र के संदर्भ में, यह गेम "ट्रैप" का एक रूपांतर है।
खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच, बीच से किनारे तक, 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।
खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-हॉर्न" कहा जाता है। वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।
ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"
खेल रहे बच्चे उसे कोरस में उत्तर देते हैं: "कोई नहीं!"
इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हुए कहते हैं:
"दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!”
ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "दागदार" (अपने हाथ से छूना) करने की कोशिश करता है। ड्राइवर जिसे "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके गृह-मंडल में चला जाता है।

गेंद को मत गिराओ
खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय सिखाना।
खेल का मैदान दो की मेजबानी करता है समानांतर रेखाएं 4-6 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।
खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़ा प्रत्येक व्यक्ति गेंद प्राप्त करता है और उसे अपने पैरों के बीच दबा लेता है।

खाली जगह
खेल का उद्देश्य: गति गुणों, निपुणता, ध्यान का विकास।
ड्राइवर का चयन खिलाड़ियों में से किया जाता है। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं, अपने पैरों के चारों ओर एक छोटा वृत्त (40 सेमी व्यास) भी बनाते हैं। ड्राइवर दौड़कर खड़े लोगों में से एक के पास जाता है और उसे अपने हाथ से छूता है। इसके बाद ड्राइवर एक दिशा में दौड़ता है और खिलाड़ी दूसरी दिशा में दौड़ता है. उनमें से प्रत्येक तेजी से घेरे के चारों ओर दौड़ने और खाली सीट लेने का प्रयास करता है। जो बिना सीट के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है और खेल जारी रहता है।

विवरण: प्रतिभागी बास्केटबॉल खिलाड़ी की मुद्रा में हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं: एक-दूसरे को छूने से बचने की कोशिश करते हुए, सीधे, दाईं ओर, बाईं ओर, पीछे आगे। शिक्षक के संकेत पर, वे दो कदम रुकते हैं और एक बास्केटबॉल खिलाड़ी का रुख अपनाते हैं।

सही रुख वाला व्यक्ति जीतता है।

टिप्पणियाँ: जो खिलाड़ी अभ्यास सही ढंग से पूरा करते हैं वे अन्य प्रतिभागियों का आगे मूल्यांकन कर सकते हैं।

"खरगोश भाई, लोमड़ी भाई।"

स्थान: छोटा हॉल या कोई स्थान।

खेल का विवरण: खेल में सभी प्रतिभागी एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। शिक्षक छात्रों के पीछे लाइन में चलता है और उनमें से एक को छूता है - यह "लोमड़ी" है। फिर सभी प्रतिभागी ("खरगोश") हॉल के चारों ओर फैल जाते हैं और निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "यदि आप एक कटोरा गिराते हैं, तो कटोरा टूट जाएगा, यदि लोमड़ी की पूंछ करीब है, तो लिस्का करीब है।"

इन शब्दों के बाद, "लोमड़ी" जोर से चिल्लाती है "मैं यहाँ हूँ!", साथ ही कूदती है और अपनी भुजाएँ ऊपर उठाती है, जिसके बाद वह "खरगोशों" को पकड़ लेती है। जिसे "लोमड़ी" पकड़ती है वह "लोमड़ी के घर" जाता है। खेल बंद होने के बाद, सभी प्रतिभागी फिर से लाइन में लग जाते हैं और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। खेल जारी है.

टिप्पणी:

  • "लोमड़ी" चुनते समय, छात्र अपनी आँखें बंद करके खड़े होते हैं और उनके हाथ उनकी पीठ के पीछे "नाव में" बंधे होते हैं। शिक्षक जिसे हाथ से छूता है वह "लोमड़ी" है;
  • यदि बच्चा ड्राइवर नहीं बनना चाहता तो वह अपने पेट पर हाथ रखता है;
  • यदि खेल की पहली अवधि के दौरान कोई प्रतिभागी पकड़ा गया, तो अगली अवधि में वह "लोमड़ी" नहीं हो सकता (जब "लोमड़ी" चुनते हैं तो वह हाथ डालता हैपेट पर);
  • जैसे ही आप खेल में महारत हासिल कर लेते हैं, शिक्षक को यह समझाना होगा कि "लोमड़ी" न केवल तेज़ है, बल्कि चालाक भी है, इसलिए उसे "खरगोशों" को धोखा देना चाहिए - समय से पहले खुद को धोखा न दें और हॉल में एक जगह चुनें जहां वे हों खेल में सबसे अधिक प्रतिभागी (ताकि आप उनमें से कुछ को तुरंत चोट पहुँचा सकें);
  • यदि "लोमड़ी" चिल्लाती नहीं है "मैं यहाँ हूँ!", या अपना हाथ नहीं उठाया (अर्थात वह दिखाई या सुनाई नहीं दे रही थी) - खेल बंद हो जाता है और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है;
  • स्कोर सबसे तेज़ "लोमड़ी" को दिया जाता है - उसने अच्छा शिकार किया; स्वयं "चालाक लोमड़ी" के लिए - चालाक के लिए; "खरगोश" जो पूरे खेल के दौरान पकड़ में नहीं आए या पकड़े गए, लेकिन उससे पहले उन्हें "लोमड़ी" को बहुत लंबे समय तक और चतुराई से चकमा देना था।

"तेज़ पैरों वाला हिरण"

स्थान: खेल मैदान या बड़ा हॉल।

खेल का विवरण: शिक्षक चार ड्राइवरों को चुनता है - ये "भेड़िये" हैं, बाकी प्रतिभागी "तेज-पैर वाले हिरण" हैं। "भेड़ियों" को दो समूहों में विभाजित किया गया है: दो "भेड़िये" "पीटने वाले" हैं, अन्य दो "घात" में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "हिरण" "भेड़ियों" से दूर साइट के दूसरी ओर भाग जाते हैं। "मारने वाले भेड़िये" पूरे क्षेत्र में "हिरण" को पकड़ते हैं, और "घात लगाने वाले भेड़िये" केवल हॉल की मध्य रेखा पर। प्रत्येक डैश के बाद, पकड़े गए "हिरण" की संख्या की गणना की जाती है, जिसके बाद वे फिर से साइट पर अपनी जगह ले सकते हैं। खेल जारी है.

टिप्पणी:

  • रनों और "भेड़ियों" की संख्या साइट के आकार और खेल में प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है;
  • पकड़े गए "हिरण" को खेल से हटाया जा सकता है और विशेष रूप से निर्दिष्ट स्थान पर रखा जा सकता है। जब खेल चुना जाता है तो वे उसमें प्रवेश करते हैं एक नया समूह"भेड़िये";
  • "भेड़ियों" को उन प्रतिभागियों में से चुना जाता है जिन्हें पिन नहीं किया गया था;
  • स्कोर दिया गया है सर्वोत्तम समूह"भेड़िये" और वे "हिरण" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गये।

"स्क्वायर में बाउंसर"

स्थान: जिम, कोई निर्दिष्ट क्षेत्र।

विवरण: खेल में भाग लेने वालों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक 10 x 10 मीटर के वर्ग में होगी, और दूसरी उसके बाहर होगी। सिग्नल पर, बाहरी टीम के सदस्य अपने विरोधियों को गेंद से मारना शुरू कर देते हैं।

टिप्पणियाँ: जो खिलाड़ी बाहर हो गया है उसे बेंच पर बैठना होगा।

विकल्प:

  1. जो टीम कम से कम समय में सभी विरोधियों को ख़त्म कर देती है वह जीत जाती है।
  2. जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को हटा देती है वह जीत जाती है।

"बाजीगर"

विवरण: हाथों में छोटी गेंदें लिए प्रतिभागी पूरे हॉल में स्थित हैं। शिक्षक के आदेश पर, बच्चे गेंद फेंकते और पकड़ते हैं: एक हाथ से, दो से, एक हाथ से दूसरे हाथ से फेंकना, आदि। जो प्रतिभागी सबसे लंबे समय तक साइट पर रहता है वह जीत जाता है।

टिप्पणियाँ: जिस खिलाड़ी ने गेंद गिराई वह एक बेंच पर बैठता है या "बैकस्टेज" (हॉल का एक विशेष रूप से नामित हिस्सा) जाता है और वहां गेंद के साथ अभ्यास करना जारी रखता है।

"फ्लीट फ़ुट की टीम।"

स्थान: स्पोर्ट्स हॉल.

खेल का विवरण: वॉलीबॉल कोर्ट पर दो टीमें स्थित हैं, प्रत्येक अपनी-अपनी तरफ। प्रतिभागी एक कॉलम या पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। कोर्ट के प्रत्येक तरफ, वॉलीबॉल कोर्ट के प्रत्येक क्षेत्र में एक या दो रैक हैं, कुलरैक टीम में खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाते हैं। टीम का प्रत्येक सदस्य जानता है कि संकेत मिलने पर उसे किस क्षेत्र में जाना है। प्रतिभागी को दौड़कर काउंटर तक जाना होगा और वापस लौटना होगा। जो टीम पूरी तरह से शुरुआती लाइन पर सबसे पहले आती है वह जीत जाती है। शुरुआती लाइन, साथ ही उस पर टीम का स्थान, बदला जा सकता है। प्रतिभागियों के लिए काउंटर के पास कुछ व्यायाम करना भी संभव है। इसके अलावा, खेल के प्रत्येक चरण में खिलाड़ी क्षेत्र बदलते हैं।

"टीम रिले दौड़ ज़मीन पर।"

स्थान: विद्यालय के आसपास का क्षेत्र।

खेल विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। फिर दोनों टीमें उस क्षेत्र का निरीक्षण करती हैं जहां से रिले मार्ग गुजरेगा, साथ ही उन बाधाओं का भी निरीक्षण करती हैं जिन्हें उन्हें दूर करने की आवश्यकता होगी। यदि संभव हो तो प्रत्येक चरण पर एक न्यायाधीश की नियुक्ति की जाती है। इसके बाद, टीमें लॉटरी निकालती हैं और उनमें से एक टीम शुरुआत में जाती है। समापन अंतिम खिलाड़ी द्वारा निर्धारित किया जाता है। फिर दूसरी टीम शुरू होती है. दोनों टीमों के परिणाम स्टॉपवॉच का उपयोग करके दर्ज किए जाते हैं और रिले के अंत में पेनल्टी अंकों को ध्यान में रखते हुए तुलना की जाती है।

रिले दौड़ में बाधाओं का निर्धारण साइट पर स्थित खेल उपकरण को ध्यान में रखकर किया जाता है।

टीम बाधाओं के बीच दौड़कर आगे बढ़ती है।

"घुंघराले चूहे।"

स्थान: जिम या कोई साइट.

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक एक वृत्त बनाता है। खेल के लिए एक शर्त यह है कि प्रतिभागी हाथों को कसकर पकड़ें और खेल के अंत तक अलग न हों। दोनों टीमें मध्य रेखा पर हैं. शिक्षक या विशेष रूप से चयनित ड्राइवर निम्नलिखित शब्द कहता है: "कान, ड्रायर, बन, चूहे, कर्ल।" इनमें से प्रत्येक शब्द के लिए, टीम के सदस्यों को एक-दूसरे की बाहों के नीचे रेंगते हुए "मुड़ना" चाहिए। परिणाम एक "कर्ल" वृत्त होगा. फिर ड्राइवर गिनना शुरू करता है, और टीमें दीवार या कुछ स्थलों की ओर एक-एक कदम बढ़ाती हैं। लक्ष्य तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

टिप्पणियाँ:

  • गिनती धीरे-धीरे की जाती है ताकि प्रत्येक प्रतिभागी को एक कदम उठाने का समय मिल सके
  • संदर्भ बिंदु कक्षा से रिहा किया गया एक छात्र (या दो छात्र) हो सकता है जो अपनी बाहें फैलाकर खड़ा हो। जैसे ही वह आने वाली टीम में से किसी को छूता है, वह अपने हाथ ऊपर उठा देता है, यानी। यह टीम जीतती है.

"लोमड़ी का शिकार"

स्थान: खेल स्कूल के पास या किसी सीमित क्षेत्र में खेला जाता है।

खेल का विवरण: सभी प्रतिभागियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसके बाद बहुत कुछ निकाला जाता है। टीमों में से एक "शिकारी" बन जाती है, दूसरी - "लोमड़ियाँ"। शिक्षक के संकेत पर, "लोमड़ियाँ" भाग जाती हैं और क्षेत्र में छिप जाती हैं। 30-40 सेकंड के बाद, "शिकारी" उनके पीछे दौड़ते हैं। "शिकारियों" का कार्य "लोमड़ी" को पकड़ना या ढूंढना है, उसका मज़ाक उड़ाना और उसका हाथ पकड़कर "शिकार लॉज" तक ले जाना है। खेल तब समाप्त होता है जब "शिकारी" सभी "लोमड़ियों" को पकड़ लेते हैं।

टिप्पणी:

  • "फॉक्स" टीम के सदस्य बिब नंबर डालते हैं;
  • "शिकारी" तथाकथित "शिकार लॉज" में हैं और हमेशा "लोमड़ियों" की ओर पीठ करके खड़े रहते हैं;
  • "फॉक्स" टीम के लिए शुरुआती लाइन "शिकार लॉज" से 5-10 मीटर की दूरी पर है;
  • "लोमड़ियों" को प्रतिबंधित किया गया है: सीमा रेखा (बाड़, आदि) से परे जाना, पेड़ों पर चढ़ना, स्कूल की इमारत में छिपना और "शिकारियों" के साथ जाने से इनकार करना अगर उसने उसका अपमान किया है। इन सभी मामलों में, "फॉक्स" खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है और उसे पकड़ा हुआ माना जाता है;
  • "शिकारियों" को "लोमड़ी" से लड़ने से मना किया जाता है यदि वह नहीं जाना चाहती। इस मामले में, आपको स्टार्ट लाइन पर दौड़ने और नियम तोड़ने वाले "लोमड़ी" की संख्या का नाम बताने की आवश्यकता है;
  • यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को मारता है, तो उसे उसका हाथ पकड़कर "शिकार लॉज" तक ले जाना होगा। आप "लोमड़ी" को दूसरे "शिकारी" के पास भी स्थानांतरित कर सकते हैं, और स्वयं "शिकार" करने के लिए आगे बढ़ सकते हैं। उसी तरह, आप नियम तोड़ने वाली "लोमड़ी" का नंबर संचारित कर सकते हैं;
  • वह टीम जिसने "शिकारियों" की टीम होने के नाते, कम समय में सभी "लोमड़ियों" को पकड़ लिया, जीत गई;
  • पेनल्टी पॉइंट को सेकंड में बदल दिया जाता है और विरोधी टीम द्वारा लोमड़ियों को पकड़ने में बिताए गए समय से काट लिया जाता है।

"शिकारी, भेड़िये और देवदार के पेड़।"

स्थान: जिम या कोई साइट.

खेल का विवरण: एक या अधिक ड्राइवरों का चयन किया जाता है (क्षेत्र के आकार और प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर), जो हॉल के कोने में या क्षेत्र के किनारे पर स्थित होते हैं - ये शिकारी होते हैं। बाकी प्रतिभागी भेड़िये हैं। एक संकेत पर, शिकारी अपने आश्रय से बाहर भागते हैं और भेड़ियों को (गेंद या हाथ से) मारने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया भेड़िया खेल नहीं छोड़ता, बल्कि क्रिसमस ट्री में "रूपांतरित" हो जाता है - वह जगह पर रुक जाता है और शाखाओं की तरह अपनी भुजाएँ उठाता है। आस-पास के पेड़ एक-दूसरे की ओर बढ़ सकते हैं, हाथ मिला सकते हैं और जंगल बना सकते हैं। जिन भेड़ियों पर अभी तक ग्रीस नहीं लगाया गया है, वे देवदार के पेड़ों के पीछे या जंगल के पीछे छिप सकते हैं, लेकिन इस मामले में भी उन पर ग्रीस लगाया जा सकता है। भेड़िया या कई भेड़िये जो सबसे अंत में मारे जाते हैं वे जीत जाते हैं (वे शिकारी बन जाते हैं)।

"अदरक के रंग वाली बिल्ली"

स्थान: जिम या खेल का मैदान.

खेल का विवरण: शिक्षक एक ड्राइवर चुनता है - यह "रेड कैट" है। वह हॉल के केंद्र में खड़ा है, और खेल के बाकी प्रतिभागी ("चूहे") "बिल्ली" के चारों ओर बैठते हैं और हाथ मिलाते हैं। फिर "बिल्ली" नीचे झुकती है और अपनी आँखों को अपनी हथेलियों से ढक लेती है, जैसे कि वह सो रही हो। "चूहे" "बिल्ली" को निम्नलिखित शब्दों से संबोधित करते हैं:

“सोफ़े की आलू लाल बिल्ली उसके पेट पर लेट गई।

मैं खाना चाहता हूं, लेकिन मैं करवट बदलने में बहुत आलसी हूं।

तो लाल बिल्ली इंतज़ार कर रही है - शायद चूहा रेंग कर ऊपर आ जाएगा!

इन शब्दों के बाद, "चूहे" तितर-बितर हो जाते हैं, और "बिल्ली" उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए "चूहे" एक बेंच पर बैठते हैं और "शोक" मनाते हैं क्योंकि "बिल्ली" ने उन्हें खा लिया। खेल 10-20 सेकंड तक चलता है, जिसके बाद "बिल्ली" न पकड़े गए "चूहों" में से एक नई "बिल्ली" चुनती है! फिर "खाए हुए चूहे" खेल में फिर से प्रवेश करते हैं और यह जारी रहता है। खेल 3-5 बार खेला जाता है.

टिप्पणी:

  • "बिल्ली" अपनी आँखों को अपने हाथों से ढँक लेती है ताकि वह उस "चूहे" को पहले से न देख ले जिसे वह पकड़ने वाला है। लेकिन "बिल्ली" को अपनी उंगलियां फैलाने और गुप्त रूप से "चूहों" पर झाँकने की अनुमति है;
  • यदि खेल खेला जाता है तो आप दो "बिल्लियाँ" या यहाँ तक कि तीन भी चुन सकते हैं बड़ा कमरा(इस मामले में वे एक-दूसरे की ओर पीठ करके स्थित होते हैं);
  • जैसे-जैसे वे खेल में महारत हासिल करते हैं, "चूहों" की हरकतें और अधिक जटिल हो जाती हैं - वे एक घेरे में चल सकते हैं (अपनी एड़ी पर, अपने पैर की उंगलियों पर, आदि) या एक घेरे में कुछ ध्यान अभ्यास कर सकते हैं;
  • एक अंक उस "बिल्ली" को दिया जाता है जिसने बहुत सारे "चूहों" को पकड़ा, या "बिल्ली" को जो बहुत तेज़ी से भाग गई और तुरंत कई "चूहों" को पकड़ लिया; या "चूहे" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए

"सबसे सटीक टीम।"

स्थान: जिम या कोई साइट.

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है। फिर वे दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं, उनके पैर अलग होते हैं और उनके हाथ सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर होते हैं। सबसे पहले प्रतिभागी गेंद को अपने हाथ में पकड़ता है। सिग्नल पर, वह खिलाड़ी आगे की ओर झुक जाता है और जितना संभव हो सके उसे पीछे की ओर घुमाता है। अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, उसे लेकर आगे दौड़ता है और पहले प्रतिभागी की कार्रवाई जारी रखता है। जिस टीम का कप्तान गेंद हाथ में लेकर फिर से टीम से आगे होता है वह टीम जीत जाती है। जीत के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। इसके बाद, अन्य कप्तानों को चुना जाता है, लेकिन खेल की योजना बदल जाती है: प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं (या तो खुद या सामने वाला खिलाड़ी), और गेंद वाले खिलाड़ी अपना स्थान बदल लेते हैं, लेकिन साथ ही करीब रहने की कोशिश करते हैं एक दूसरे से। सिग्नल पर, शेष प्रतिभागी अपनी आँखें खोलते हैं, अपने कप्तानों के पास दौड़ते हैं, उसी क्रम में पंक्तिबद्ध होते हैं और पिछले अभ्यास को दोहराते हैं।

खेल को 5-6 बार दोहराया जाता है, हर बार कप्तान बदल जाते हैं। गेंद लेकर खिलाड़ी जिस दूरी तक वापस दौड़ते हैं वह सीमित नहीं है, लेकिन उन्हें अन्य प्रतिभागियों के दृश्य क्षेत्र के भीतर होना चाहिए।

सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

टिप्पणियाँ: अंतिम प्रतिभागी के कॉलम में खड़े होने के बाद ही गेंद को पास किया जाता है। इस खिलाड़ी को सामने वाले व्यक्ति को किसी प्रकार का ध्वनि आदेश या पासवर्ड देना होगा: उदाहरण के लिए, "रॉकेट तैयार है" या कोई अन्य आदेश।

"जासूस"

स्थान: जिम या कोई खेल मैदान।

विवरण: सभी प्रतिभागी दीवार की ओर मुंह करके बैठे हैं। शिक्षक या ड्राइवर एक छोटी वस्तु (उदाहरण के लिए, एक चाबी) को कहीं भी छिपा देता है। सिग्नल पर, प्रतिभागी छिपी हुई वस्तु की तलाश शुरू करते हैं। जो भी इसे सबसे पहले ढूंढ लेता है वह "सर्वश्रेष्ठ जासूस" बन जाता है।

टिप्पणियाँ: तब "सर्वश्रेष्ठ जासूस" ड्राइवर हो सकता है।

"गोल नृत्य"

स्थान: जिम या कोई साइट.

विवरण: सभी प्रतिभागियों को समूहों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक में लड़के और लड़कियां दोनों शामिल होने चाहिए। समूह हाथ मिलाता है और एक दूसरे को याद करने की कोशिश करते हुए एक गोल नृत्य बनाता है। फिर प्रतिभागी हॉल के विपरीत छोर (अलग-अलग: लड़के और लड़कियां) में फैल जाते हैं और लाइन में लग जाते हैं। फिर हर कोई शिक्षक के आदेश पर संभवतः अपनी आँखें बंद करके बारी-बारी या कुछ अन्य अभ्यास करता है। "राउंड डांस" कमांड पर, प्रतिभागियों को अपने समूहों में शामिल होना होगा। जो टीम इसे दूसरों की तुलना में तेजी से करती है वह जीत जाती है।

टिप्पणियाँ: उस स्थान को चिह्नित करने की सलाह दी जाती है जहां "राउंड डांस" प्रतिभागी चिप्स के साथ पंक्तिबद्ध होते हैं।

मैं आपके ध्यान में हाई स्कूल के छात्रों के लिए - कक्षा 10-11 के छात्रों के लिए कई आउटडोर खेलों का चयन लाता हूँ।

"किक मारो और नेट पार करो"

तैयारी। 5-8 लोगों की दो टीमें वॉलीबॉल कोर्ट पर नेट के अलग-अलग किनारों पर स्थित हैं। जाल की ऊंचाई 180-200 सेमी.

खेल की सामग्री.प्रबंधक की सीटी बजने पर, एक टीम का एक खिलाड़ी गेंद को (अपने हाथों से) नेट के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के आधे हिस्से में मारता है। जिन खिलाड़ियों की तरफ गेंद है उनका काम उसे तीन से अधिक किक या हेड किक के साथ नेट के पार भेजना है। यदि टीमों में से कोई एक गलती करता है, तो खेल रोक दिया जाता है और गलती करने वाली टीम अंक या सेवा खो देती है। खेल में स्कोर 10 अंक रखा जाता है, तीन खेल खेले जाते हैं।

सर्विस में बदलाव के साथ (सर्विंग टीम की गलती के बाद), खिलाड़ी वॉलीबॉल की तरह, कोर्ट पर दक्षिणावर्त घूमते हैं। प्रत्येक खेल के बाद, खिलाड़ी कोर्ट के किनारे बदलते हैं।

सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. खेल में वॉलीबॉल नियमों के अनुसार स्कोर किया जाता है। 2. एक खिलाड़ी के लिए गेंद को दो बार मारना, गेंद को अपने हाथों से छूना, दीवार (कोर्ट को सीमित करने वाली रेखा से परे) या नेट के नीचे मारना निषिद्ध है।

"दीवार तोड़ो"

तैयारी। साइट को एक केंद्र रेखा द्वारा विभाजित किया गया है। दीवार के सामने के किनारों पर 1.5 मीटर की ऊंचाई पर एक रेखा खींची जाती है। फर्श से रेखा तक का स्थान एक तात्कालिक गेट का क्षेत्र है। खिलाड़ियों को 5-8 लोगों की दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, अपने विवेक से, साइट के आधे हिस्से पर स्थित है।

खेल की सामग्री.सॉकर बॉल को दो खिलाड़ियों के बीच में फेंका जाता है। लक्ष्य को हिट करने के लिए सुविधाजनक क्षण चुनने के लिए खिलाड़ी मैदान के आधे हिस्से पर गेंद को पास कर सकते हैं, जो प्रतिद्वंद्वी के आधे हिस्से में दीवार का निचला हिस्सा है। गेंद के बिना टीम उस क्षेत्र के खिलाफ रक्षा का आयोजन करती है जहां गेंद स्थित है, एक "दीवार" लगाती है, और व्यक्तिगत अवरोधन का उपयोग करती है। यदि हमलावर गेंद को गोल क्षेत्र (खुले क्षेत्र में - अंतिम रेखा) में निर्देशित करने में कामयाब होते हैं, तो उन्हें एक अंक मिलता है। प्रतिद्वंद्वी गेंद को खेलना शुरू करता है और बदले में, हमले को पूरा करने की कोशिश करता है। खेल 10 मिनट तक चलता है, जिसके बाद टीमें कोर्ट का पक्ष बदल देती हैं।

जो टीम निर्धारित समय के भीतर सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है। दो गेंदों से खेलने का भी अभ्यास किया जाता है।

खेल के नियम: 1. मध्य रेखा को पार करना या गेंद को अपने हाथों से पकड़ना निषिद्ध है। 2. गेंद जो किक मारने वाली टीम के क्षेत्र में दीवार से उछलती है (रक्षकों को छुए बिना) प्रतिद्वंद्वी को वापस कर दी जाती है। 3. गेंद को अपने हाथ से छूने या गोल रेखा के ऊपर तीन गलत शॉट लगाने पर पेनल्टी किक दी जाती है, जिसे केंद्र रेखा से एक खिलाड़ी द्वारा बचाव किए गए सशर्त गोल में ले जाया जाता है। 4. गेंद को आपके पैर, शरीर से पकड़ा जा सकता है या आपके सिर से मारा जा सकता है।

"जमीनी लक्ष्य पर"

तैयारी। वॉलीबॉल कोर्ट के प्रत्येक तरफ, 1.5 मीटर व्यास वाले दो वृत्त आक्रमण रेखा के पास खींचे गए हैं। दो टीमें नेट के विपरीत किनारों पर स्थित हैं। एक ही टीम के खिलाड़ियों के दाएं (या बाएं) हाथ में टेनिस बॉल होती है।

जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करने में सफल होते हैं वह टीम जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. नेट के पीछे खिलाड़ी एक ब्लॉक रखकर प्रतिद्वंद्वी के साथ हस्तक्षेप करने की कोशिश करता है। 3. किसी भी सर्कल को हिट करने के लिए, हमलावर को दो अंक मिलते हैं, और यदि वह ब्लॉक के चारों ओर चला गया लेकिन चूक गया (गेंद कोर्ट के भीतर गिरी), - 1 अंक।

"शूटबॉल"

तैयारी। खिलाड़ी नेट के दोनों ओर स्थित होते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)। टीम में 6-8 लोग हैं.

जो खिलाड़ी तकनीकी त्रुटि करता है उसे कैप्टेंसी लाइन से परे विपरीत दिशा में भेज दिया जाता है। टीम सर्विस खो देती है. खेल फिर से शुरू होता है. खेल 10-15 मिनट तक चलता है.

विजेता वह टीम होती है जिसके खेल के अंत में कैदी क्षेत्र में कम खिलाड़ी होते हैं।

खेल के नियम: 1. खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. खेल के दौरान, कैदी (मैदान में गए बिना) गेंद को रोकने और (प्रतिद्वंद्वी के हस्तक्षेप के बिना) अपने कोर्ट में पहुंचाने की कोशिश करता है। उनकी टीम के खिलाड़ी किसी भी झटके (तीन में से) के साथ गेंद को वापस भेज देते हैं। यदि वे हमले को सफलतापूर्वक पूरा कर लेते हैं, तो कैदी अपने साथियों के पास लौट आता है, और त्रुटि की स्थिति में, दूसरा खिलाड़ी कैद की रेखा से आगे चला जाता है। 3. खेल के दौरान, हमलावर टीम के सदस्य जानबूझकर गेंद को कैद में मौजूद अपने साथियों की ओर फेंक सकते हैं। 4. खेल वॉलीबॉल नियमों का पालन करता है

एलिमिनेशन वॉलीबॉल"

तैयारी। 6-8 लोगों की दो टीमें यादृच्छिक रूप से स्थित हैं, प्रत्येक वॉलीबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर।

यदि खेल के दौरान टीम दोबारा गलती करती है (लगातार छठा उल्लंघन), तो वह एक और खिलाड़ी खो देती है, आदि। जब दोनों पक्षों को "नुकसान" हुआ हो, तो खेल जारी रहता है, लेकिन अगली, तीसरी गलती करने वाली टीम निर्णय लेती है (सामरिक विचारों के आधार पर) कि उसे अपने अगले खिलाड़ी को मैदान से हटाना है या उसी लाइनअप में रहना है, लेकिन अनुमति दें विरोधी खिलाड़ी की कोर्ट टीमों में वापसी। गेम में 3-5 गेम होते हैं। प्रत्येक तब समाप्त होता है जब किसी एक टीम का अंतिम खिलाड़ी कोर्ट छोड़ देता है।

जो टीम सबसे अधिक गेम जीतती है वह जीतती है। आप खेलों को समय (12-15 मिनट) तक सीमित कर सकते हैं और शेष खिलाड़ियों की सबसे बड़ी संख्या के आधार पर उनमें से प्रत्येक में विजेता का निर्धारण कर सकते हैं।

खेल के नियम: 1. वॉलीबॉल नियमों के अनुसार गलतियाँ दर्ज की जाती हैं। 2. किसी प्रतिभागी के खेल छोड़ने के बाद, गलती करने वाली टीम कार्य करती है। 3. प्रतिभागी खेल में उसी क्रम में लौटते हैं जिस क्रम में उन्हें बाहर किया गया था (पहला बाहर, फिर दूसरा, आदि)। 4. टीमों में खिलाड़ी बारी-बारी से कोर्ट पर दक्षिणावर्त घूमते हुए सर्विस करते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)।

प्रयुक्त साहित्य की सूची:

  1. ज़ुकोव एम.एन. आउटडोर खेल: पाठ्यपुस्तक। छात्रों के लिए पेड. विश्वविद्यालयों - एम.: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000. - 160 पी।

प्राथमिक स्कूली बच्चों के लिए आउटडोर खेल।

कार्यक्रम के लिए आउटडोर खेलों का चयन पाठ्येतर गतिविधियां"घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"। सामग्री शिक्षकों के लिए उपयोगी हो सकती है प्राथमिक कक्षाएँ, जीपीडी शिक्षक।
1. ध्यान खेल
वर्णक्रम
नामों को बेहतर ढंग से याद रखने, ध्यान प्रशिक्षित करने और एक कार्य से दूसरे कार्य पर शीघ्रता से स्विच करने की क्षमता के लिए, आप इस गेम को अधिकतम 15 लोगों की कंपनी में खेल सकते हैं।
प्रस्तुतकर्ता बच्चों को एक निश्चित समय (10, 15 या 20 सेकंड) में स्थान बदलने के लिए इस प्रकार आमंत्रित करता है:
- ताकि सभी नाम वर्णानुक्रम में व्यवस्थित हों;
- ताकि हर कोई बालों के रंग से खड़ा हो (बाईं ओर - ब्रुनेट्स, दाईं ओर - गोरे लोग);
- ताकि हर कोई अपनी ऊंचाई के अनुसार खड़ा हो (बाईं ओर - छोटा, दाईं ओर - बड़ा)।
टिप्पणी। यदि चौड़ी बेंच, सोफ़ा, या बहुत स्थिर, मजबूत कुर्सियाँ हों तो ये अभ्यास और भी मज़ेदार हो सकते हैं। फिर लोगों को बेंचों पर खड़े होकर कार्य पूरा करना होगा और फर्श पर कदम रखे बिना आगे बढ़ना होगा।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, समन्वय
खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक

तीन, तेरह, तीस
थ्री, थर्टीन, थर्टी एक ऐसा खेल है जो बच्चों का ध्यान और त्वरित प्रतिक्रिया अच्छी तरह विकसित करता है। प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए शारीरिक शिक्षा सत्र के लिए स्कूल में उपयोग किया जा सकता है।
खेल में भाग लेने वाले पहले से सहमत होते हैं कि कौन सी संख्या किस क्रिया का प्रतिनिधित्व करती है। खिलाड़ी भुजाओं तक फैली हुई दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
यदि ड्राइवर (शिक्षक) "तीन" कहता है, तो सभी खिलाड़ियों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए, जब "तेरह" शब्द आता है - बेल्ट पर हाथ, जब "तीस" शब्द आता है - हाथ आगे, आदि। (आप इसके साथ आ सकते हैं) अधिकांश विभिन्न आंदोलन). खिलाड़ियों को शीघ्रता से उचित गतिविधियों को अंजाम देना चाहिए।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, प्रतिक्रिया

रंगीन झंडे
खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं का विकास, ध्यान।
विशेषताएँ: विभिन्न रंगों के 5 झंडे।
खेल की प्रगति: खेल क्षेत्र पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर 2 मीटर व्यास वाले 5 वृत्त खींचे जाते हैं। खिलाड़ियों को 5 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपने-अपने घेरे में खड़ी है। प्रत्येक घेरे के मध्य में एक खिलाड़ी हाथ में रंगीन झंडा लिए खड़ा होता है।
नेता के संकेत पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं। दूसरे संकेत पर वे रुक जाते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। इस समय, झंडे वाले खिलाड़ी स्थान बदलते हैं; तीसरे सिग्नल पर, खिलाड़ी अपनी आँखें खोलते हैं और जल्दी से अपने झंडे की तलाश करते हैं। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो दूसरों से पहले अपने रंग के झंडे पर लौटते हैं।
विशेष टिप्पणियाँ: यदि कोई खिलाड़ी अपनी आँखें खोलता है, तो उसकी टीम हारी हुई मानी जाती है।

झूठा दर्पण

विशेषताएँ: 6 कूद रस्सियाँ।
खेल की प्रगति: खेल की शुरुआत नेता द्वारा विभिन्न कूद रस्सियों का प्रदर्शन करने से होती है: क्रॉस पैरों के साथ कूदना, ऊंचे घुटनों के साथ कूदना, दोहरी छलांग आदि। फिर खिलाड़ी जोड़े में एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, और दिखाए गए सभी आंदोलनों को दोहराने की कोशिश करते हैं नेता द्वारा. जिस खिलाड़ी ने गलती की वह खेल छोड़ देता है और उसकी जगह अगला खिलाड़ी ले लेता है।
विशेष नोट: नया ड्राइवर वह खिलाड़ी बन जाता है जिसने एक भी गलती नहीं की है।

"शर्लक होम्स"
एक प्रस्तुतकर्ता ("शर्लक होम्स") और 3-5 "अपराधी" चुने जाते हैं। बच्चे जितने छोटे होंगे, "अपराधी" उतने ही कम होंगे। "अपराधी" "शर्लक होम्स" के सामने खड़े हैं। "शर्लक होम्स" कई सेकंड (20-30) तक "अपराधियों" की सावधानीपूर्वक जांच करता है और कमरे से बाहर निकल जाता है। "अपराधी" अपने पहनावे और मुद्रा में पाँच बदलाव करते हैं। वापसी करने वाले "शर्लक होम्स" को हर किसी में अपने पांच बदलाव खोजने होंगे। जिस खिलाड़ी के "जासूस" ने सभी पांच परिवर्तन पाए हैं उसे "शर्लक होम्स" की कोई भी इच्छा पूरी करनी होगी। जिस किसी के पास कम से कम एक परिवर्तन परिभाषित नहीं है वह स्वयं "शर्लक होम्स" बन जाता है।

"भ्रम"
वे एक ड्राइवर चुनते हैं. बाकी सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर कमरे में खड़े हैं। ड्राइवर कमरा छोड़ देता है, और बाकी खिलाड़ी एक-दूसरे के सापेक्ष चलना शुरू कर देते हैं, लेकिन अपने हाथ उठाए बिना (भ्रमित हो जाते हैं)। फिर वे ड्राइवर को कमरे में बुलाते हैं। उसे यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ी मूल रूप से किस क्रम में खड़े थे। ड्राइवर को बदलते हुए गेम को कई बार दोहराएं।

"अंतरिक्ष यात्री"
साइट पर हम विभिन्न भागों में रॉकेट की रूपरेखा बनाते हैं। उनमें से कई कम लोग खेल रहे होंगे। सभी बच्चे हाथ मिलाते हैं. वे शब्दों के साथ एक घेरे में चलते हैं: “ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए तेज़ रॉकेट हमारा इंतज़ार कर रहे हैं। हम जिसे चाहें, उड़ा देंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!” जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, बच्चे "रॉकेट" में खाली सीट लेने की कोशिश में भाग जाते हैं। देर से आने वाले लोग घेरे के केंद्र में इकट्ठा होते हैं। हम उन बच्चों का जश्न मनाते हैं जो "रॉकेट" के लिए कभी देर नहीं करते

"कौवे और गौरैया"
एक दूसरे से 3 - 5 मीटर की दूरी पर, टीमें एक दूसरे की ओर पीठ करके रैंक में स्थित हैं। एक टीम रेवेन्स है, दूसरी स्पैरो है। "कौवा" के संकेत पर, उसी नाम की टीम भाग जाती है, जबकि दूसरी टीम एक निश्चित बिंदु तक धावकों को पकड़ने और "परेशान" करने की कोशिश करती है। जो टीम दूसरी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों को हराती है वह जीत जाती है।

शंकु, बलूत का फल, मेवे
एक सक्रिय खेल जो बच्चों को बहुत पसंद आता है।
बच्चे तीन-तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट"। नेता घेरे से बाहर है.
प्रस्तुतकर्ता शब्द "नट" (या "शंकु", "एकोर्न") कहता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और प्रस्तुतकर्ता किसी की जगह लेने की कोशिश करता है।
यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("बलूत का फल", "शंकु") बन जाता है, और जो बिना जगह के रह जाता है वह नेता की जगह लेता है।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, समन्वय, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक
खेल का स्थान: सड़क

पक्षी, पिस्सू, मकड़ियाँ
समूह को दो टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम, दूसरे से गुप्त रूप से, निर्णय लेती है कि वे कौन होंगे - "पक्षी", "मकड़ियों" या "पिस्सू"। दो टीमें हॉल के केंद्र में एक-दूसरे के सामने पंक्तियों में खड़ी होकर चयनित जानवर का संकेत देती हैं।
मकड़ियाँ पक्षियों से दूर भागती हैं, पिस्सू मकड़ियों से, पक्षी पिस्सू से। जो विपरीत दीवार तक पहुंचने में कामयाब नहीं हुआ वह दूसरी टीम में चला जाता है।
उम्र: छह साल से
खेल का उद्देश्य: विश्राम, एकाग्रता
खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 30
खेल का स्थान: विशाल सुरक्षित कक्ष

सफ़ेद भालू
ध्रुवीय भालू प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए एक सक्रिय समूह खेल है। खेल के कथानक से प्रेरित सक्रिय रचनात्मक मोटर क्रियाएँ विकसित करता है।
क्षेत्र के किनारे पर, जो समुद्र का प्रतिनिधित्व करता है, एक छोटी सी जगह की रूपरेखा तैयार की गई है - एक बर्फ तैर रही है, जिस पर चालक - "ध्रुवीय भालू" खड़ा है। शेष "शावकों" को पूरी साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा जाएगा।
"भालू" गुर्राता है: "मैं मछली पकड़ने जा रहा हूँ!" - और "शावकों" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। एक "भालू शावक" को पकड़कर, वह उसे बर्फ पर तैरने ले जाता है, फिर दूसरे को पकड़ लेता है।
पकड़े गए दो "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। किसी को पकड़ने के बाद, दो "भालू शावक" अपने मुक्त हाथ जोड़ते हैं ताकि पकड़ा गया बच्चा उनके हाथों के बीच में आ जाए, और चिल्लाएं: "भालू, मदद करो!"
"भालू" भागता है, पकड़े गए भालू को चिकना करता है और उसे बर्फ पर ले जाता है।
पकड़े गए अगले दो लोग भी हाथ मिलाते हैं और बाकी "शावकों" को पकड़ लेते हैं।
जब सभी शावक पकड़े जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है।
आखिरी खिलाड़ी जो पकड़ता है वह जीत जाता है और "ध्रुवीय भालू" बन जाता है।
टिप्पणी। पकड़ा गया "भालू शावक" अपने आस-पास मौजूद जोड़े के हाथों से तब तक नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" उसका अपमान न कर दे। पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और भागने वालों को क्षेत्र की सीमाओं से बाहर भागने से मना किया जाता है।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: निपुणता, प्रतिक्रिया, कल्पना
खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

3. सहनशक्ति विकसित करने के लिए खेल
"बेघर खरगोश"
प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए एक दिलचस्प खेल। खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी खरगोश हैं, अपने लिए एक घेरा बनाते हैं और अंदर खड़े हो जाते हैं।
एक बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है, तो जो खरगोश घेरे में खड़ा था उसे तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि वह बेघर हो जाता है, और शिकारी उसका शिकार करेगा। जैसे ही शिकारी एक खरगोश को पकड़ता है, वह स्वयं खरगोश बन जाता है, और पहला खरगोश शिकारी बन जाता है।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, सहनशक्ति, सोच, प्रतिक्रिया
खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

मेरी सहयता करो
खेलने से पहले बच्चे एक ऐसा क्षेत्र चुनते हैं जिसके आगे वे दौड़ नहीं सकते।
एक नेता का चयन किया जाता है - टैग, बाकी खिलाड़ी साइट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं।
सल्का उन खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देता है जो उससे दूर भाग रहे हैं, जबकि बच्चे निकटतम खिलाड़ी से हाथ मिलाने की कोशिश करते हैं।
वे हाथ पकड़कर एक-दूसरे के सामने खड़े हैं। इस मामले में, टैग को उन्हें ग्रीस करने का अधिकार नहीं है।
यदि टैग किसी एक खिलाड़ी को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, धीरज, निपुणता, प्रतिक्रिया

"कौन जीतेगा"
यह गेम आउटडोर गेम "टग" के समान है
2 प्रतिभागी.
ज़मीन का तल एक रेखा से विभाजित होता है। दोनों तरफ प्रतिद्वंद्वी.
वे दोनों हाथों से छड़ी पकड़ लेते हैं।
उद्देश्य: अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी ओर खींचें।

ब्रिटिश बुलडॉग
खेलने से बच्चे की सहनशक्ति और प्रतिक्रिया पर असर पड़ता है।
बच्चे दो पकड़ने वाले ("बुलडॉग") नियुक्त करते हैं। बुलडॉग कोर्ट के एक तरफ खड़े हैं, और बाकी सभी विपरीत तरफ खड़े हैं। "बुलडॉग" में से एक के संकेत पर सभी खिलाड़ियों को दूसरी तरफ भागना होगा। लेकिन ताकि खिलाड़ी बुलडॉग की पकड़ में न आए।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी धावक बुलडॉग नहीं बन जाते।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सहनशक्ति, प्रतिक्रिया, शक्ति
खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

"शटेंडर"
खेल का उद्देश्य:धीरज, सटीकता विकसित करना, ईमानदारी विकसित करना।
खेल के लिए आवश्यक सामग्री: एक गेंद, अधिमानतः वॉलीबॉल, लेकिन एक रबर भी संभव है।
खेल के नियम: खेल शुरू करने के लिए आपको एक ड्राइवर चुनना होगा, यह गिनती की कविता का उपयोग करके किया जा सकता है। ड्राइवर गेंद को अपने हाथ में रखता है। सभी खिलाड़ी ड्राइवर के पास इकट्ठा हो जाते हैं. ड्राइवर गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है। इस समय, सभी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। ड्राइवर को गेंद पकड़नी होती है और जैसे ही गेंद उसके हाथ में आती है, वह चिल्लाता है: "स्टैंडर!" सभी खिलाड़ियों को उसी स्थान पर रुकना होगा जहां इस टीम ने उन्हें पाया था। ड्राइवर को किसी एक खिलाड़ी को गेंद से मारना होगा। परेशान खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ी बन जाता है, और खेल जारी रहता है। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक यह उबाऊ न हो जाए।

"स्थान परिवर्तन"
खेल का उद्देश्य: कूदने की क्षमता और कूदने की सहनशक्ति का विकास।
खेल के लिए आवश्यक सामग्री: प्रारंभ (समाप्ति) रेखा को चिह्नित करने के लिए चाक
कैसे खेलें: सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट के किनारों पर दो रेखाएँ अंकित हैं - ये तथाकथित "घर" हैं। दोनों टीमें कोर्ट के विपरीत दिशा में, अपनी होम लाइन के पीछे एक-दूसरे के सामने खड़ी होकर खड़ी होती हैं, झुकती हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखती हैं।
सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी गहरे स्क्वाट से कूदते हैं, आगे बढ़ते हुए, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हैं। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी विपरीत पंक्ति के पीछे सबसे पहले इकट्ठा होते हैं। फिर दोनों टीमें कूद पड़ीं विपरीत पक्ष, लेकिन जो खिलाड़ी अंतिम बार रेखा पार करता है वह खेल में भाग नहीं लेता है; उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। यह खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक 2-3 सबसे लचीले जम्पर कोर्ट पर बने रहें। सबसे अधिक जंपर्स वाली टीम जीतती है। आप प्रतियोगिता को आगे भी जारी रख सकते हैं, और फिर आप सर्वश्रेष्ठ जम्पर का निर्धारण कर सकते हैं।
टीमों को मिश्रित किया जा सकता है, या उनमें केवल लड़के या लड़कियाँ शामिल हो सकती हैं (यदि पर्याप्त प्रतिभागी हैं)।
यह गेम जिम में खेलने और यार्ड में खेलने दोनों के लिए उपयुक्त है।

रस्सी कूदें

आवश्यक सामग्री एवं विजुअल एड्स: रस्सियाँ कूदें.
खेल की प्रगति
खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से रस्सी कूदते हैं: 2 पैरों पर, 1 पैर पर, आदि। जो सबसे लंबे समय तक टिकता है वह जीतता है।

कुंआरियां
खेल का उद्देश्य: विकास करना भुजबलऔर सहनशक्ति.
आवश्यक सामग्री और दृश्य सामग्री: चाक, बल्ला।
खेल की प्रगति
खेल के मैदान पर होपस्कॉच बनाया जा रहा है। खिलाड़ियों को एक पैर पर कूदते हुए और अपने सामने बल्ला धकेलते हुए पहली से दसवीं कक्षा तक छलांग लगानी चाहिए। यदि बल्ला हॉपस्कॉच से आगे उड़ जाता है, तो खिलाड़ी अगले को रास्ता दे देता है। सभी वर्गों को पार करने वाला पहला खिलाड़ी जीतता है।

4. ध्यान, बुद्धि और रचनात्मक कल्पना विकसित करने के लिए खेल
सागर हिल रहा है
बच्चे एक घेरे में चलते हैं और शब्द कहते हैं: "समुद्र उत्तेजित है - एक, समुद्र उत्तेजित है - दो, समुद्र उत्तेजित है - तीन, समुद्र की आकृति अपनी जगह पर जम जाती है!" "आखिरी शब्द पर, बच्चे रुक जाते हैं और समुद्री जानवर की मुद्रा में "जम" जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता या बच्चा इन जानवरों के नाम का अनुमान लगाने की कोशिश करता है।

आप क्या कर रहे हो?
बच्चे "घर की मालकिन" चुनते हैं और, एक घेरे में खड़े होकर, अपने चारों ओर वृत्त बनाते हैं - घर। "गृहिणी" खिलाड़ियों के चारों ओर घूमती है और उनमें से प्रत्येक को घर का काम सौंपती है। उदाहरण के लिए: लकड़ी काटना, घास काटना, कपड़े धोना, पाई पकाना आदि। बच्चे कार्य पूरा करते हैं। "मालकिन" वृत्त के केंद्र में खड़ी होती है और कहती है: "अब चलो एक साथ कील ठोंकें!" “बच्चे वह सब कुछ करते हैं जो “परिचारिका” कहती है। अचानक "परिचारिका" बच्चों में से एक की ओर इशारा करती है और पूछती है: "तुम क्या कर रहे हो?" "बच्चे को उस काम का नाम बताना चाहिए जो उसे खेल की शुरुआत में करने के लिए सौंपा गया था। इसके बाद, "परिचारिका" सभी को नए कार्य देती है।

आंकड़ों
खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर के रूप में नियुक्त किया जाता है। बच्चे हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, एक संकेत पर वे रुकते हैं, जिसमें एक एथलीट, एक कामकाजी व्यक्ति, एक जानवर, एक पक्षी आदि की जमी हुई आकृतियाँ चित्रित होती हैं। चालक आकृतियों के बीच चलता है और सबसे सफल को चुनता है। जिन बच्चों ने सबसे कठिन मुद्राएँ लीं, उन्हें नोट किया गया।

एक सम वृत्त में
बच्चे ड्राइवर के साथ एक घेरा बनाते हैं। एक घेरे में बाएँ (दाएँ) घूमते हुए, बच्चे शब्द कहते हैं:
एक सम वृत्त में, एक के बाद एक।
अरे दोस्तों, जम्हाई मत लो!
वह सब कुछ जो कोल्या हमें दिखाएगा
आइए इसे एक साथ दोहराएं!
ड्राइवर किसी प्रकार की हरकत दिखाता है (कूदता है, अपनी भुजाएँ घुमाता है, स्क्वाट करता है, आदि)। बच्चों को इसे हूबहू दोहराना चाहिए। इसके बाद, एक नया ड्राइवर नियुक्त किया जाता है, और खेल दोहराया जाता है।

वायु, जल, पृथ्वी, वायु
बच्चे बीच में एक वृत्त बनाते हैं। बच्चों में से एक के पास जाकर, ड्राइवर चार शब्दों में से एक कहता है: "वायु", "जल", "पृथ्वी", "हवा" - और पाँच तक गिनता है। इस समय के दौरान, बच्चे को एक पक्षी, मछली, जानवर, या जगह (हवा) में घूमना चाहिए (उसे दिए गए शब्द के आधार पर) दिखाना चाहिए। जो लोग ऐसा करने में सफल नहीं हुए उन्होंने खेल छोड़ दिया।

फिर से कहना
खिलाड़ियों में से एक किसी जानवर की गतिविधियों को दिखाता है, उदाहरण के लिए एक खरगोश। अगला खरगोश की गतिविधियों को दोहराता है और दूसरे जानवर - लोमड़ी की गतिविधियों को जोड़ता है। और इसलिए प्रत्येक बाद वाला खिलाड़ी, पहले दिखाए गए सभी जानवरों की गतिविधियों को पूरा करने के बाद, एक और, नया जोड़ता है। जानवरों की सूची बढ़ती जा रही है. सबसे अच्छी स्मृति और कल्पना वाला व्यक्ति जीतता है।

चित्रों की प्रदर्शनी
प्रस्तुतकर्ता तीन "आगंतुकों" को नियुक्त करता है, बाकी बच्चे "चित्र" हैं। संकेत पर: “प्रदर्शनी तैयार करो! "- बच्चे एक-दूसरे से परामर्श करते हैं कि वे कौन से चित्र चित्रित करेंगे (स्कीयर, स्केटर, तैराक, घुड़सवार, गोलकीपर)। चित्र में दो या तीन लोगों को चित्रित किया जा सकता है: एक खरगोश के नीचे एक क्रिसमस का पेड़, एक परी कथा "शलजम", आदि। कुछ सेकंड के बाद, शिक्षक घोषणा करता है: "प्रदर्शनी खोलें! » बच्चे खेल के मैदान के किनारे खड़े होते हैं और योजनाबद्ध पोज़ लेते हैं। "आगंतुक" "प्रदर्शनी" के चारों ओर देखते हैं और सबसे सफल "चित्रों" को चिह्नित करते हैं। सिग्नल पर: “प्रदर्शनी बंद है! "- बच्चे मुक्त पोज़ लेते हैं।

5. कूद, चपलता और गति समन्वय विकसित करने के लिए खेल
बंसी
खेल का उद्देश्य: निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।
खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। शेष खिलाड़ी 3-4 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़े हो जाते हैं।
चालक मध्य में तीव्र हो जाता है। उसके हाथ में 2 मीटर लंबी रस्सी है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि रेत का थैला फर्श के स्तर से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए।
प्रत्येक खिलाड़ी को कूदना होगा और फ्लाइंग बैग से चूकना होगा। जिस किसी को भी ड्राइवर फ्लाइंग बैग से मारता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। गिनती कुल गणनाबैग के 8-10 पूर्ण चक्कर पूरे करने के बाद पेनल्टी अंक। विजेता वह है जिसके पैर रस्सी से कभी नहीं छुए।
ड्राइवर बदलने के बाद गेम फिर से शुरू हो जाता है।

उछलती-कूदती गौरैया
बच्चों का एक अद्भुत खेल. सबसे पहले डामर पर चॉक की सहायता से एक वृत्त बनाएं।
वृत्त के केंद्र में नेता है - "कौवा"। घेरे के पीछे वे सभी खिलाड़ी हैं जो "गौरैया" हैं।
वे एक घेरे में कूदते हैं और उसके अंदर कूद जाते हैं। फिर वे उसी तरह उसमें से छलांग लगा देते हैं।
जब "कौआ" घेरे के अंदर कूदता है तो "गौरैया" को पकड़ने की कोशिश करता है।
यदि "गौरैया" फिर भी पकड़ी जाती है, तो वह नेता बन जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।
उम्र: छह साल से
खेल विकसित होता है: सावधानी, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया
खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

ईंटें और राजमिस्त्री
खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार क्षमता, निपुणता का विकास।
खेल की प्रगति: खिलाड़ियों में से 2 "राजमिस्त्री" चुने जाते हैं। बाकी "ईंटें" हैं। "ईंटें" साइट के चारों ओर बिखर जाती हैं, और "राजमिस्त्री" उनके पीछे दौड़ना शुरू कर देते हैं और "ईंटों" में से एक को चिकना करने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक "ईंट बनाने वाला" चिकना "ईंट" को एक स्थान पर ले जाता है और वहां छोड़ देता है। "ईंट बनाने वाला" अगली नमकीन "ईंट" को पहली वाली के बगल में रखता है - एक "दीवार" बनती है।
"ईंटें बिछाने वाला" जिसकी "दीवार" लंबी होती है वह जीत जाता है, अर्थात वह अधिक "ईंटें" बिछाता है।
विशेष टिप्पणियाँ: चिकनी "ईंटें" अपनी जगह से नहीं भागनी चाहिए।

"धारा के माध्यम से"
खेल का उद्देश्य: शारीरिक शक्ति और सहनशक्ति का विकास करना।
आवश्यक सामग्री और दृश्य सामग्री: चाक।
खेल की प्रगति
खेल के मैदान पर एक जलधारा खींची जाती है, जो धीरे-धीरे अंत की ओर चौड़ी होती जाती है। खिलाड़ियों को जलधारा के ऊपर से कूदने के लिए आमंत्रित किया जाता है: पहले उसकी संकरी जगह से, फिर जहां से वह अधिक चौड़ी हो। यदि खिलाड़ी सफल होते हैं, तो उनकी प्रशंसा की जानी चाहिए।

"चकमा गेंद"
सक्रिय गेंद का खेल. दो ड्राइविंग खिलाड़ियों का चयन किया जाता है और वे एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर गेंद के साथ खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी ड्राइवरों के बीच एक से दूसरे तक दौड़ते हैं। ड्राइवर, एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हुए, किसी एक खिलाड़ी को मारने की कोशिश करते हैं। जो मारा जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। हालाँकि, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने का प्रयास कर सकते हैं। पकड़ी गई प्रत्येक गेंद हटाए गए खिलाड़ियों में से एक को खेल के मैदान में लौटा देती है। ड्राइवरों का कार्य सभी खिलाड़ियों को खेल से "निष्कासित" करना है।

"हिंडोला"
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। ज़मीन पर एक रस्सी पड़ी है, जो एक घेरा बना रही है (रस्सी के सिरे बंधे हुए हैं)। लोग इसे ज़मीन से उठाते हैं और अपने दाहिने (या बाएँ) हाथ से पकड़कर एक घेरे में चलते हुए कहते हैं:
बमुश्किल, बमुश्किल
हिंडोला घूमने लगा.
और फिर चारों ओर और चारों ओर,
हर कोई भाग रहा है, भाग रहा है, भाग रहा है।
खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे चलते हैं, और "रन" शब्द के बाद वे दौड़ते हैं। नेता के आदेश पर: "मुड़ो!" - वे तेजी से दूसरे हाथ से रस्सी लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।
चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!
हिंडोला बंद करो.
एक और दो, एक और दो,
खेल समाप्त हो गया है!
हिंडोले की गति धीरे-धीरे धीमी होती जाती है अंतिम शब्दरुक जाता है. खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और स्थल के चारों ओर दौड़ते हैं। सिग्नल पर, वे फिर से "हिंडोला पर चढ़ने" के लिए दौड़ पड़ते हैं, यानी अपने हाथ से रस्सी पकड़ लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। आप हिंडोले पर केवल तीसरी घंटी (ताली) तक ही स्थान ले सकते हैं। देर से आने वाले लोग हिंडोले पर सवारी नहीं करते।

6. गेंद का खेल
"गेंदों को पास करो"
0.5-1.5 मीटर के अंतराल पर एक पंक्ति में पांच या छह दवा गेंदों को रखें। खिलाड़ी गेंदों का स्थान याद रखता है, एक सर्कल में घूमता है और पीछे की ओर बढ़ता है। कार्य चारों ओर घूमना है और गेंदों को मारना नहीं है। जो भी कार्य पूरा करता है वह विजेता होता है। गेंदों का स्थान हर बार बदलता रहता है.
विकल्प. 1. गेंदों की संख्या बढ़ाएँ (बड़े छात्रों के लिए)। 2. गेंदों पर कदम रखते हुए पीछे की ओर बढ़ें। 3. पीछे की ओर जाएं और आंखों पर पट्टी बांध लें।

"गेंद आगे दें"
खिलाड़ी को, फर्श पर चलते हुए, जिम्नास्टिक बेंच की रेलिंग के साथ गेंद को ड्रिबल करना चाहिए। जो खिलाड़ी ऐसा करने में सफल होता है वह जीत जाता है।
विविधताएँ: वही, लेकिन खिलाड़ी रेल के साथ चलता है और गेंद फर्श पर टपकती है।

"निशाना लगाओ"
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-दूसरे का सामना करते हुए रैंक में खड़े होते हैं। रैंकों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है। स्टूल के बीच में एक वॉलीबॉल है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी वॉलीबॉल को गिराने की कोशिश करते हुए थ्रो करते हैं। यदि कोई गेंद को गिराने में सफल हो जाता है, तो टीम को 1 अंक मिलता है। फिर दूसरी टीम फेंकना शुरू कर देती है. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"इसे एक पलटाव के साथ नीचे गिराओ"
दीवार से 2-5 मीटर की दूरी पर (दूरी खिलाड़ियों की उम्र और अनुभव पर निर्भर करती है) एक शहर, एक पिन और एक फुलाने योग्य खिलौना रखें। कार्य: गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकें ताकि जब वह उछले तो स्थापित वस्तु को गिरा दे। पांच में से सबसे सफल प्रयास किसके होंगे? किसी वस्तु को पांच बार गिराने के लिए किसे कम प्रयासों की आवश्यकता होगी?
आप किसी भी बिंदु से गेंद फेंक सकते हैं.
विकल्प: दीवार से कुछ दूरी पर बक्सा, बक्सा, टोकरी रखें, घेरा लगाएं। उद्देश्य: गेंद से लक्ष्य को मारना।

"गेंद मत गिराओ"
आरंभिक पंक्ति में, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को दो छड़ियाँ मिलती हैं। फिर खिलाड़ी जोड़े बन जाते हैं और गेंद को पकड़ने के लिए चॉपस्टिक का उपयोग करते हैं ताकि वह गिरे नहीं। प्रत्येक जोड़ी को गेंद गिराए बिना अपने विरोधियों से तेज़ दौड़ना होगा। यदि गेंद गिरती है, तो आपको रुकना होगा, उसे उठाना होगा, स्टिक पर रखना होगा और फिर से दौड़ना होगा। दौड़ने की दूरी 15-20 मीटर है।
"फेंको और पकड़ो"!
खिलाड़ी दोनों हाथों से गेंद को अपनी पीठ के पीछे पकड़ता है। आगे की ओर झुकते हुए, वह गेंद को अपने सिर के ऊपर से ऊपर और आगे की ओर फेंकता है। अब आपको सीधा होने और गिरती गेंद को पकड़ने के लिए समय चाहिए। प्रत्येक व्यक्ति को, मान लीजिए, पाँच प्रयास दिए जाते हैं। सबसे सफल प्रयास वाला ही जीतेगा।
खेल के विकल्प: आप कई मीटर की दूरी से गेंद को दीवार के खिलाफ फेंक सकते हैं (यदि कोई खिड़कियां नहीं हैं) - और जब वह उछलती है तो उसे पकड़ सकते हैं; आप गेंद को ढलान वाली छत (खलिहान, गेराज, शेड) पर फेंक सकते हैं - और जब वह नीचे लुढ़कती है तो उसे पकड़ सकते हैं।
आप खेल में जटिलताएँ जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कार्य दिया गया है: गेंद को पकड़ने से पहले, आपको अपने हाथों को कई बार ताली बजानी होगी। या एक वृत्त में पूरा चक्कर लगाएं (जब गेंद को दीवार के खिलाफ फेंका जाता है या छत पर फेंका जाता है)।

"शिकारी और बत्तख"
खेल का उद्देश्य: आँख और निपुणता का विकास.
खेल के मैदान पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर)।
सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" सर्कल के बाहर स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।
शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को मारना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराने वाले "डेड डक्स" को सर्कल से बाहर कर दिया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी "बतख" घेरे से बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारियों" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।
जब सभी "बतखों" को बाहर कर दिया जाता है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।
खेल विकल्प: 3-4 "शिकारी" खिलाड़ियों में से चुने जाते हैं और साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी सी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन उससे आगे नहीं जाते।
शिक्षक के एक संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थानों पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" निशाना लगाते हैं और उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद से बच तो सकते हैं, लेकिन अपनी जगह से हिल नहीं सकते।
नॉक आउट बत्तखें खेल से बाहर हो जाती हैं। जो "शिकारी" मार गिराता है वह जीत जाता है सबसे बड़ी संख्या"बतख"।

"पेंट्स"
खेल में भाग लेने वाले मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट अपने लिए एक रंग लेकर आता है और चुपचाप अपने मालिक का नाम बताता है। जब सभी पेंटों ने एक रंग चुन लिया और उसे मालिक को नाम दिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है।
खरीदार दस्तक देता है:
दस्तक! दस्तक!
- वहाँ कौन है?
- क्रेता.
- आप क्यों आए?
- पेंट के लिए.
- किस लिए?
- नीले रंग के लिए.
यदि नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर चलो, नीले जूते ढूंढो।"
यदि खरीदार पेंट के रंग का अनुमान लगाता है, तो वह पेंट अपने लिए ले लेता है।
दूसरा खरीदार आता है और मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे एक-एक करके आते हैं और पेंट सुलझाते हैं। जो खरीदार सबसे अधिक रंग एकत्र करता है वह जीतता है।
खेल के नियम: जिस खरीदार ने सबसे अधिक रंगों का अनुमान लगाया वह मालिक बन गया।

"झुंड"
खिलाड़ी एक चरवाहा और एक भेड़िया चुनते हैं, और बाकी सभी भेड़ चुनते हैं। भेड़िये का घर जंगल में है, और भेड़ के पास साइट के विपरीत छोर पर दो घर हैं। भेड़ें जोर से चरवाहे को पुकारती हैं:
जुलाहा! जुलाहा!
हार्न बजाओ!
झुंड को खेत में ले जाओ
आज़ादी की सैर करो!
चरवाहा भेड़ों को घास के मैदान में ले जाता है, वे चलती हैं, दौड़ती हैं और कूदती हैं। चरवाहे के संकेत पर: "भेड़िया!" - सभी भेड़ें साइट के विपरीत दिशा में बने घर में भाग जाती हैं। चरवाहा भेड़िये के रास्ते में खड़ा होता है और भेड़ों की रक्षा करता है। भेड़िये द्वारा पकड़ा गया हर कोई खेल छोड़ देता है।
खेल के नियम: दौड़ के दौरान भेड़ें उस घर में वापस नहीं लौट सकतीं जहां से वे निकली थीं। चरवाहा केवल भेड़ को भेड़िये से बचाता है, लेकिन उसे अपने हाथों से नहीं रोकता है।

"दो ठंढ"
खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ स्थित हैं, बीच में दो ड्राइवर हैं - दो फ्रॉस्ट।" फ्रॉस्ट्स इन शब्दों के साथ लोगों की ओर मुड़ते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो साहसी फ्रॉस्ट्स!" उनमें से एक, खुद की ओर इशारा करते हुए कहता है: "मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक।" दूसरा: "मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक।" और साथ में: "आपमें से कौन पथ पर निकलने का निर्णय करेगा?" सभी लोग उत्तर देते हैं: "हम धमकियों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते!" इन शब्दों के बाद बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर दौड़ पड़ते हैं। ड्राइवर उन लोगों को "क्रोधित" करने की कोशिश करते हैं, जो सड़क पर चल रहे हैं, "चिकने" लोग उस स्थान पर रहते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें "जमे" दिया था।
अगले डैश के दौरान, खिलाड़ी "जमे हुए" बच्चों को अपने हाथों से छूकर उनकी मदद कर सकते हैं। कई डैश के बाद, अन्य फ्रॉस्ट नियुक्त किए जाते हैं। जो बच्चे एक बार भी फ़्रॉस्ट तक नहीं पहुंचे, उनका नाम लिया जाता है, साथ ही ड्राइवरों की सबसे अच्छी जोड़ी का भी उल्लेख किया जाता है।

"अँगूठी"
वे एक ड्राइवर चुनते हैं और उसे एक "अंगूठी" देते हैं - कोई भी छोटी वस्तु। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, अपनी हथेलियों को उनके सामने "नाव" की स्थिति में रखते हैं। चालक प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियों पर अपनी हथेलियाँ रखकर पूरी पंक्ति से गुजरता है। साथ ही, वह चुपचाप किसी भी प्रतिभागी की हथेलियों में एक "अंगूठी" छोड़ देता है। सभी को पार करने के बाद, ड्राइवर कहता है: "घंटी बजाओ, बजाओ, बाहर पोर्च पर जाओ।" "रिंग" के मालिक का कार्य आगे बढ़ना है, अन्य सभी बच्चों का कार्य "रिंग" के मालिक की भविष्यवाणी करने का प्रयास करना है और उसे लाइन से बाहर नहीं जाने देना है।

"धारा"
यादृच्छिक क्रम में जोड़ियों में बाँटें। जोड़े एक के बाद एक स्थित होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, अपने जुड़े हुए हाथों को ऊपर उठाते हैं, जैसे कि एक छत बना रहे हों। ड्राइवर अपने बंद हाथों के नीचे से गुजरता है और एक साथी चुनता है। नया जोड़ा पीछे खड़ा है, और खेल में मुक्त प्रतिभागी धारा में प्रवेश करता है और जोड़े की तलाश करता है, आदि।

"जंगल में भालू द्वारा"
लॉटरी द्वारा चुना गया भालू जंगल में रहता है। बच्चे गीत गाते हुए मशरूम लेने जंगल में जाते हैं:
जंगल में भालू द्वारा
मैं मशरूम और जामुन लूँगा!
भालू घृणित है
चूल्हे पर जम गया!
जब खिलाड़ी अपने अंतिम शब्द कह चुके होते हैं, तो भालू, जो अब तक ऊंघ रहा था, करवट बदलना, खिंचाव करना शुरू कर देता है और अनिच्छा से मांद छोड़ देता है। लेकिन तभी भालू अचानक खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है. जो पकड़ा जाता है वह भालू बन जाता है। खेल के नियम: गीत के अंतिम शब्द बोलने के बाद ही भालू मांद छोड़ता है। बच्चे, भालू के व्यवहार के आधार पर, तुरंत अपने घर नहीं भाग सकते, बल्कि उसे गाने से चिढ़ाते हैं।

"उल्लू और पक्षी"
खेल शुरू करने से पहले बच्चे उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज़ की वे नकल कर सकें। उदाहरण के लिए: कबूतर, कौआ, हंस, बत्तख, कोयल। खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं। वह अपने घोंसले में चला जाता है, और जो खेल रहे हैं वे चुपचाप चले जाते हैं, ताकि चील उल्लू को यह न सुनाई दे कि वे खेल में किस प्रकार के पक्षी होंगे। पक्षी उड़ते हैं, चिल्लाते हैं, रुकते हैं और झुकते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने और चाल की नकल करता है। "उल्लू" के संकेत पर सभी पक्षी अपने घर में जगह बनाने की कोशिश करते हैं। यदि चील उल्लू किसी को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है। केवल सही नाम वाला पक्षी ही ईगल उल्लू बनता है।
खेल के नियम: पक्षियों का घर और उल्लू का घर एक पहाड़ी पर स्थित होना चाहिए। पक्षी एक संकेत पर या जैसे ही चील उल्लू उनमें से एक को पकड़ लेता है, घर में उड़ जाते हैं।

"ज़र्नित्सा"
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं, और एक खिलाड़ी - डॉन - एक रिबन के साथ उनके पीछे चलता है और कहता है:
ज़रिया-ज़र्नित्सा
लाल युवती.
मैं पूरे मैदान में चला गया
मैंने चाबियाँ गिरा दीं।
सुनहरी चाबियाँ
नीले रिबन
अंगूठियाँ आपस में जुड़ी हुई हैं,
चलो थोड़ा पानी ले आओ!
अंतिम शब्दों के साथ, ड्राइवर सावधानी से रिबन को खिलाड़ियों में से एक के कंधे पर रखता है, जो यह देखकर तुरंत रिबन लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो रह जाता है ठिकाने से, वही सवेरा हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है.
खेल के नियम: धावकों को घेरा पार नहीं करना चाहिए। खिलाड़ी तब तक नहीं मुड़ते जब तक ड्राइवर यह नहीं चुन लेता कि उनके कंधे पर रिबन कौन लगाएगा।

"भटकती गेंद"
हर कोई खेल रहा है. ड्राइवर के अलावा, वे हाथ की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। वे एक-दूसरे को एक बड़ी गेंद देते हैं। ड्राइवर सर्कल के बाहर दौड़ता है और गेंद को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है तो वह उस खिलाड़ी के पास जाता है जिसके हाथ में गेंद थी और खिलाड़ी घेरे से बाहर चला जाता है।
खेल खुद को दोहराता है.
खेल के नियम: गेंद को पास करते समय खिलाड़ियों को अपनी जगह से हिलना नहीं चाहिए। आप गेंद को एक व्यक्ति के माध्यम से नहीं, केवल अपने बगल में खड़े खिलाड़ी को पास कर सकते हैं। चालक को सर्कल में प्रवेश करने से प्रतिबंधित किया गया है। गेंद को किसी भी दिशा में पास किया जा सकता है. गेंद गिराने वाला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

"उल्लू"
खेल की सामग्री. प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "वह दिन आ रहा है, सब कुछ जीवंत हो जाता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढकों, चूहों, बिल्ली के बच्चों का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उसी स्थिति में रुकते हैं जिसमें सिग्नल ने उन्हें पकड़ा था। "उल्लू" शिकार करने जाओ। खिलाड़ी को हिलते हुए देखकर, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, वह दो या तीन खिलाड़ियों को मार सकती है।
फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में आज़ादी से खेलना शुरू कर देते हैं।
विजेता वे खिलाड़ी हैं जो कभी पकड़े नहीं गए। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।

8. रिले दौड़
पशु रिले
खिलाड़ियों को 2 - 4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। टीमों में खेलने वाले लोग जानवरों के नाम लेते हैं। जो पहले स्थान पर हैं"भालू" कहलाते हैं, दूसरे को - "भेड़िये", तीसरे को - "लोमड़ियों", चौथे को - "खरगोश"। सामने वालों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। नेता के आदेश पर, टीम के सदस्यों को वास्तविक जानवरों की तरह किसी दिए गए स्थान पर कूदना होगा। "भेड़ियों" की टीम भेड़ियों की तरह चलती है, "खरगोश" की टीम खरगोशों की तरह चलती है, आदि।

गाड़ी उतारो
बच्चों को "सब्जियों" से भरी "कारों" को उतारने के लिए आमंत्रित किया जाता है। मशीनों को एक दीवार के सामने रखा गया है, और दो टोकरियाँ उनके सामने दूसरी दीवार के सामने रखी गई हैं। एक समय में एक खिलाड़ी टोकरियों के पास खड़ा होता है और संकेत मिलने पर कारों की ओर दौड़ता है। आप एक-एक करके सब्जियां ले जा सकते हैं। सभी मशीनों में सब्जियाँ मात्रा और आयतन दोनों में समान होनी चाहिए।
फिर अन्य प्रतिभागी मशीनों को "लोड" कर सकते हैं; इस मामले में, खिलाड़ी कारों के पास खड़े होते हैं, एक सिग्नल पर टोकरियों की ओर दौड़ते हैं और सब्जियों को कारों में ले जाते हैं।
मशीनें बक्से, कुर्सियाँ हो सकती हैं; सब्जियाँ - स्किटल्स, क्यूब्स, आदि।

मैंने इसे आगे बढ़ा दिया - बैठ जाओ!
खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में 7-8 लोग होते हैं, और पंक्तिबद्ध होते हैं सामान्य पंक्तिएक समय में एक कॉलम में शुरुआत करना। कैप्टन प्रत्येक स्तंभ के सामने 5-6 मीटर की दूरी पर मुंह करके खड़े होते हैं। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। सिग्नल पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को पास करता है। गेंद को पकड़ने के बाद, यह खिलाड़ी उसे कप्तान को लौटा देता है और झुक जाता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे और बाद के खिलाड़ियों की ओर फेंकता है। उनमें से प्रत्येक, कप्तान को गेंद लौटाते हुए झुक जाता है। अपने कॉलम में अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे ऊपर उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी उछल पड़ते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करते हैं वह टीम जीत जाती है।

शलजम
6 बच्चों की दो टीमें भाग लेती हैं। ये हैं दादा, दादी, बग, पोती, बिल्ली और चूहा। हॉल की विपरीत दीवार पर 2 कुर्सियाँ हैं। प्रत्येक कुर्सी पर एक शलजम है - एक बच्चा शलजम की तस्वीर वाली टोपी पहने हुए है।
दादाजी खेल शुरू करते हैं। एक संकेत पर, वह शलजम के पास दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और लौट आता है, दादी उससे चिपक जाती है (उसे कमर से पकड़ लेती है), और वे एक साथ दौड़ना जारी रखते हैं, फिर से शलजम के चारों ओर घूमते हैं और वापस भागते हैं, फिर पोती उनसे जुड़ जाती है, आदि। खेल के अंत में, चूहे को शलजम द्वारा पकड़ लिया जाता है। जिस टीम ने सबसे तेजी से शलजम निकाला वह जीत गई।

पौधे लगाएं और कटाई करें
खिलाड़ियों की संख्या: 4 लोगों की 2 टीमें
अतिरिक्त रूप से: 8 हुप्स, 2 बाल्टी, 4-5 आलू, 2 पानी के डिब्बे।
पहला प्रतिभागी "जमीन जोतता है" (हुप्स डालता है)।
दूसरा प्रतिभागी "आलू लगाता है" (घेरे में आलू डालता है)।
तीसरा प्रतिभागी "आलू को पानी देता है" (पानी के डिब्बे के साथ प्रत्येक घेरे के चारों ओर दौड़ता है)।
चौथा प्रतिभागी "फसल काटता है" (एक बाल्टी में आलू इकट्ठा करता है)।
तेज गति वाली टीम जीतती है।

चल रहा है "सेंटीपीड"
खिलाड़ियों को 10-20 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम को एक मोटी रस्सी (रस्सी) मिलती है, जिसे सभी खिलाड़ी अपने दाएं या बाएं हाथ से पकड़ते हैं, जो रस्सी के दोनों किनारों पर समान रूप से वितरित होती है। आयोजक के संकेत पर, "सेंटीपीड" हर समय रस्सी पकड़कर "खत्म" होने तक 40-50 मीटर आगे बढ़ते हैं।
जीत उस टीम को प्रदान की जाती है जो फिनिश लाइन पर सबसे पहले पहुंचती है, बशर्ते कि उसका कोई भी प्रतिभागी दौड़ते समय रस्सी से न छूटे।

ग्रन्थसूची
1. लयख, वी.आई. मेरे मित्र शारीरिक शिक्षा। 1-4 ग्रेड - एम.: शिक्षा, 2005।
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4. क्लुसोव एन.पी. हैंडबॉल. एम. 1996
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9. इंटरनेट संसाधन

हाई स्कूल में आउटडोर गेम्स का उपयोग मुख्य रूप से सामान्य शारीरिक फिटनेस में सुधार के साथ-साथ किशोरों के विशेष खेल प्रशिक्षण के लिए किया जाता है।

यह याद रखना चाहिए कि 15-17 वर्ष की आयु (कक्षा 10-11) में शरीर का विकास और विकास जारी रहता है। कंकाल के अस्थिभंग की प्रक्रियाएं, मांसपेशियों की ताकत और विकास में वृद्धि आंतरिक अंगअभी ख़त्म नहीं हो रहे हैं. तंत्रिका और हृदय प्रणाली की गतिविधि में कुछ असंतुलन और बढ़ी हुई उत्तेजना है। 15-17 वर्ष की आयु के लड़के-लड़कियों के शरीर की सहनशक्ति वयस्कों की तुलना में कम होती है।

युवा पुरुषों में शरीर का वजन मुख्य रूप से मांसपेशियों में वृद्धि के कारण बढ़ता है; वजन के अनुपात में उनकी मांसपेशियों की ताकत के विकास में कोई देरी नहीं होती है। लड़कियों की मांसपेशी प्रणाली लड़कों की तुलना में अधिक धीरे-धीरे विकसित होती है (विशेषकर, कंधे की कमर की मांसपेशियां कमजोर होती हैं)। लड़कियों के शरीर का वजन शरीर की लंबाई, पेल्विक मेर्डल के विकास और वसा के जमाव के कारण बढ़ता है।

15-17 वर्ष की लड़कियों के धड़ और पैरों की लंबाई के अनुपात के तुलनात्मक मूल्यांकन से पता चलता है कि, अपेक्षाकृत लंबे धड़ की लंबाई के साथ, उनके पैर लड़कों की तुलना में छोटे होते हैं; इसलिए उनके कदमों की लंबाई कम होती है। और शरीर के वजन और फेफड़ों की महत्वपूर्ण क्षमता की तुलना करने वाले आंकड़ों से पता चलता है कि लड़कियों में ये संकेतक कम हैं।

बड़े स्कूली बच्चों में, अमूर्त सोच और उनके कार्यों और दूसरों के कार्यों का विश्लेषण करने की क्षमता काफी बढ़ जाती है। कई लड़के और लड़कियाँ अंततः मुख्य रूप से एक या दूसरे खेल को खेलने में रुचि विकसित कर रहे हैं, इसलिए वे आउटडोर खेलों की ओर आकर्षित होते हैं जो उन्हें अपने चुने हुए खेल में सुधार करने की अनुमति देते हैं।

आउटडोर गेम जो प्रतिभागियों के बीच संबंधों के मामले में जटिल हैं, प्रदर्शन तकनीकों और महत्वपूर्ण कठिनाई के कार्यों पर आधारित हैं, उनके लिए काफी सुलभ और दिलचस्प बन जाते हैं।

के साथ व्यवस्थित रूप से आउटडोर गेम्स का आयोजन किया सही क्रियान्वयनउपलब्ध करवाना सकारात्मक प्रभावशारीरिक विकास की गतिशीलता और इसमें शामिल लोगों की मोटर क्षमताओं में सुधार पर।

इस बात को ध्यान में रखते हुए कि इस उम्र में मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली का विकास अभी तक समाप्त नहीं हुआ है, खेलों में लंबे समय तक एकतरफा बल तनाव की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। दौड़ने और कूदने, अत्यधिक परिश्रम और अत्यधिक प्रशिक्षण वाले खेलों में बढ़ा हुआ भार, जो लड़कों और लड़कियों के तंत्रिका और हृदय प्रणाली को नुकसान पहुंचा सकता है, भी वर्जित हैं। हालाँकि, सामान्य शारीरिक विकास को बढ़ाने और मोटर कौशल में सुधार करने के लिए, प्रतिभागियों के बार-बार सक्रिय कार्यों के साथ लंबे समय तक खेल आयोजित करना काफी संभव है। यह ध्यान में रखना आवश्यक है कि खेल क्रियाओं में लड़कियों की शारीरिक क्षमताएं जिनमें ताकत, गति, आंदोलनों के समन्वय और सहनशक्ति की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, लड़कों की तुलना में कम होती हैं।

आउटडोर खेल जैसे द्वंद्व (एक स्थान, समय, परिणाम के लिए दो, तीन या कई खिलाड़ियों के संघर्ष के साथ), जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी दूसरे के कार्यों को सीधे प्रभावित कर सकता है, सबसे अच्छा इस तरह से किया जाता है कि "प्रतिद्वंद्वी" समान लिंग के लोग प्रतिस्पर्धा करते हैं। हालाँकि, ऐसे खेल-अभ्यासों में, जहां "दुश्मन" के सीधे संपर्क के बिना वैकल्पिक कार्यों की शर्तों के तहत ताकत, गति या आंदोलनों के समन्वय का प्रदर्शन करना आवश्यक है, मिश्रित लिंग संरचना वाले खिलाड़ियों की टीमें भाग ले सकती हैं। साथ ही, खेल से पहले जीतने की संभावनाओं को बराबर करने के लिए, लड़कियों के लिए कम कठिनाई और जटिलता आवश्यकताओं को स्थापित करने की सलाह दी जाती है।

प्रबंधक को न केवल टीमों की संख्या पर ध्यान देना होगा, जो लगभग समान होनी चाहिए, बल्कि यह भी सुनिश्चित करना होगा कि प्रत्येक टीम में लड़कों और लड़कियों की संख्या लगभग बराबर हो। इस तरह, ताकत में टीमों की कुछ समानता आमतौर पर हासिल की जाती है। लेकिन, कभी-कभी, आउटडोर खेल की प्रकृति और खिलाड़ियों के प्रशिक्षण के आधार पर, समान ताकत वाली टीमें बनाई जा सकती हैं, जिनमें प्रत्येक में लड़के या लड़कियों का अनुपात असमान होता है।

लड़कियों के लिए खेलों में, शरीर के तेज़ झटकों से जुड़ी कूद, भुजाओं की अचानक, झटकेदार हरकतें, और उच्च बल भार वाली गतिविधियाँ, विशेष रूप से कंधे की कमर पर, को बाहर रखा जाना चाहिए। लड़कियों को मासिक धर्म के दिनों में आउटडोर गेम्स (विशेषकर खेलों की प्रतियोगिताओं) में भाग लेने से बचना चाहिए।

नेता को हाई स्कूल के छात्रों में आउटडोर गेम्स के प्रति ऐसा रवैया विकसित करना चाहिए ताकि वे उन्हें एक गंभीर मामला समझें। यह समझाया जाना चाहिए कि यह या वह खेल उद्देश्यपूर्ण ढंग से पाठ में शामिल किया गया है और इसका शैक्षिक और प्रशिक्षण महत्व है। खेल कार्यों को सचेत रूप से पूरा करने से, छात्र बढ़ी हुई रुचि और बेहतर अनुशासन के साथ आउटडोर खेलों में संलग्न होंगे।

एक या किसी अन्य तकनीकी तकनीक या सामरिक कार्रवाई के असफल निष्पादन के मामले में, इसमें शामिल लोगों को बार-बार प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करना आवश्यक है, इस प्रकार उन्हें लगातार, निरंतर प्रशिक्षण के माध्यम से सकारात्मक परिणाम प्राप्त करना सिखाया जाता है।

15-17 आयु वर्ग के लड़कों और लड़कियों को कभी-कभी खेलों में खुद को सक्रिय रूप से अभिव्यक्त करने, अपनी बारी आने पर कुछ कार्यों को व्यक्तिगत रूप से करने में शर्म आती है। ऐसा विशेषकर तब होता है जब लिंग के आधार पर मिश्रित समूहों में प्रशिक्षण दिया जाता है। कुछ लोग, अनाड़ी या सुस्त दिखने के डर से, कभी-कभी जानबूझकर "पूरी ताकत से नहीं" खेलते हैं या खेल के महत्वपूर्ण क्षणों में वे हंसी पैदा करने के लिए जानबूझकर "अजीब" हरकतें करते हैं और इस तरह अपने साथियों का ध्यान उचित मूल्यांकन से हटा देते हैं। खेल में उनके कार्यों का; अन्य लोग गेम में "खतरनाक" स्थिति से बचते हैं या निष्क्रिय रूप से खेलते हैं। नेता को ऐसे छात्रों से चतुराई से संपर्क करना चाहिए और उन्हें अपने साथियों के सामने अजीब स्थिति में नहीं डालना चाहिए, बल्कि उन्हें व्यवहार्य और सुलभ भूमिकाएं और कार्य प्रदान करना चाहिए। पिछड़ रहे खिलाड़ियों को अपने गेमिंग कार्यों में सुधार करने और खेल के दौरान सक्रिय रहने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। इस संबंध में, एक को नेता द्वारा बोले गए उत्साहजनक शब्द से लाभ होगा, दूसरे को नेता द्वारा जानबूझकर आयोजित सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी के साथ द्वंद्व से लाभ होगा, तीसरे को सख्त लहजे में की गई टिप्पणी का जवाब देना होगा, आदि।

कुछ खेलों के प्रति व्यक्तिगत एथलीटों के विशेष रुझान को ध्यान में रखते हुए, उन्हें सिफारिशें देना उपयोगी है स्वतंत्र उपयोगआउटडोर खेल, जो चुने हुए खेल में कौशल को मजबूत करने और सुधारने में मदद कर सकते हैं।

प्रयुक्त साहित्य की सूची:

  1. ज़ुकोव एम.एन. आउटडोर खेल: पाठ्यपुस्तक। छात्रों के लिए पेड. विश्वविद्यालयों - एम.: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000. - 160 पी।

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