Giochi all'aperto in palestra. Giochi per la formazione di educazione fisica per i bambini delle scuole elementari

Raccolta metodica"Giochi per studenti junior età scolastica"

Insegnante cultura fisica- Sazonov Alexey Sergeevich
Scuola - Liceo MBOU n. 26, Shakhty, regione di Rostov

Raccolta di giochi all'aperto per bambini in età scolare.

INTRODUZIONE A questa collezione include giochi per dispositivi mobili che possono essere utilizzati su attività sportive e mentre cammini asilo, nelle lezioni di educazione fisica nella scuola elementare, nonché nella preparazione di vari scenari vacanze sportive sotto forma di gare e gare a staffetta. Nella prima parte della collezione puoi trovare giochi di qualsiasi orientamento, sia per la sala che per il campo sportivo. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'atletica leggera, nella ginnastica e quando si pianifica la parte variabile del programma di lavoro.
La seconda parte della raccolta presenta solo quei giochi che sono stati inclusi nella mia pianificazione tematica del calendario per l'educazione fisica per le classi 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corno del nonno
Per scopo e carattere, è una specie di gioco "Trap".
Sul campo da gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro di lato.
Tra i giocatori viene scelto un leader ("quindici"), ma viene chiamato "nonno-corno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.
L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"
I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"
Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo di gioco, dicendo:
"Nonno-corno,
Mangia una torta con i piselli!
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!
L'autista corre fuori di casa e cerca di "individuare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Quello che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Non far cadere la palla
Scopo del gioco: imparare in modo giocoso a saltare e correre, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.
Il parco giochi ne ha due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).
I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con un numero uguale di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima riga a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Posto libero
Lo scopo del gioco: lo sviluppo di qualità di velocità, destrezza, attenzione.
Un leader viene scelto tra i giocatori. Il resto dei bambini sta in cerchio, delineando anche un piccolo cerchio (40 cm di diametro) intorno alle gambe. L'autista corre verso uno di quelli in piedi e lo tocca con la mano. Successivamente, l'autista corre in una direzione e il giocatore nell'altra. Ognuno di loro tende a fare il giro del cerchio più velocemente e a prendere il posto vacante. Il restante dei due senza posto diventa pilota, e il gioco continua.

Descrizione: i partecipanti si muovono liberamente per la sala nella posizione del basket: dritto, lato destro, lato sinistro, indietro in avanti, cercando di non colpirsi a vicenda. Al segnale dell'insegnante, eseguono uno stop in due passi e assumono la posizione del giocatore di basket.

Vince chi ha la posizione corretta.

Note: i giocatori che completano correttamente l'esercizio possono valutare ulteriormente gli altri partecipanti.

"Fratello Coniglio, Fratello Volpe"

Luogo: piccola sala o qualsiasi luogo.

Descrizione del gioco: tutti i partecipanti al gioco sono costruiti in una riga. L'insegnante cammina lungo la fila dietro la schiena degli studenti e ne tocca uno: questa è una "volpe". Quindi tutti i partecipanti ("conigli") si disperdono per la sala e pronunciano le seguenti parole: "Se lasci cadere la ciotola, la ciotola si romperà, se la coda della volpe è vicina, allora Lisk è vicino".

Dopo queste parole, la "volpe" grida ad alta voce "Eccomi!", saltando contemporaneamente in piedi e alzando le braccia, dopodiché cattura i "conigli". Quello che la "volpe" ha catturato va alla "casa della volpe". Dopo che il gioco si è fermato, tutti i suoi partecipanti sono di nuovo allineati e viene selezionata una nuova "volpe". Il gioco continua.

Nota:

  • quando scelgono una "volpe", gli studenti stanno con gli occhi chiusi e le mani giunte in una "barca" dietro la schiena. Chi l'insegnante tocca con le mani è la “volpe”;
  • se il bambino non vuole essere l'autista, si mette le mani sullo stomaco;
  • se durante il primo periodo di gioco il partecipante è stato catturato, nel periodo successivo non può essere una "volpe" (quando si sceglie "volpe", lui mette le mani sullo stomaco);
  • man mano che il gioco è padroneggiato, l'insegnante deve spiegare che la "volpe" non è solo veloce, ma anche astuta, quindi deve ingannare i "conigli" - non tradirsi in anticipo e scegliere un posto nella sala dove ci sono la maggior parte dei partecipanti al gioco (in modo da poter ferire immediatamente uno di loro)
  • se la “volpe” non ha gridato “Eccomi!”, o non ha alzato la mano (cioè non è stata vista né sentita), il gioco si interrompe e viene selezionata una nuova “volpe”;
  • il punteggio è assegnato alla "volpe" più veloce - ha cacciato bene; alla stessa "volpe astuta" - per astuzia; "conigli" che non sono stati catturati durante l'intero gioco o sono stati catturati, ma prima per molto tempo e hanno abilmente schivato la "volpe".

“Cervo veloce”

Luogo: campo sportivo o grande sala.

Descrizione del gioco: l'insegnante sceglie quattro conducenti: questi sono "lupi", il resto dei partecipanti è "cervo veloce". I "lupi" sono divisi in due gruppi: due "lupi" sono "battitori", gli altri due sono "in agguato". Al segnale dell'insegnante, il "cervo" scappa dai "lupi" dall'altra parte del sito. I "lupi battitori" catturano "cervi" in tutto il sito e "lupi in agguato" - solo sulla linea centrale della sala. Dopo ogni corsa viene contato il numero di "cervi" catturati, dopodiché possono riprendere il loro posto sul sito. Il gioco continua.

Nota:

  • il numero di corse e "lupi" dipende dalle dimensioni del sito e dal numero di partecipanti al gioco;
  • il "cervo" catturato può abbandonare il gioco e rimanere in un luogo appositamente designato. Entrano in gioco quando scelgono un nuovo gruppo"lupi";
  • i "lupi" sono selezionati tra quei partecipanti che non sono stati taggati;
  • la valutazione è messa il gruppo migliore"lupi" e quei "cervi" che non sono stati catturati durante l'intero gioco.

“Buttafuori al quadrato”

Luogo: palazzetto dello sport, qualsiasi area delimitata.

Descrizione: i partecipanti al gioco sono divisi in due squadre, una delle quali sarà in un quadrato di 10 x 10 m, e l'altra all'esterno. Su un segnale, i membri della squadra esterna iniziano a calciare gli avversari con la palla.

Note: Il giocatore che è stato eliminato deve sedersi in panchina.

Opzioni:

  1. Vince la squadra che mette fuori combattimento tutti gli avversari nel minor tempo possibile.
  2. Vince la squadra che elimina il maggior numero di giocatori in un dato tempo.

"Giocolieri"

Descrizione: i partecipanti con palline in mano si trovano in tutta la sala. Al comando dell'insegnante, i bambini eseguono il lancio e la presa della palla: con una mano, con due, passando di mano in mano, ecc. Vince il/i partecipante/i che rimane in campo più a lungo.

Note: il giocatore che ha lasciato cadere la palla si siede in panchina o va "dietro le quinte" (una parte della sala appositamente designata per questo), e continua a eseguire esercizi con la palla lì.

"Squadra Rapida".

Luogo: Palazzetto dello sport.

Descrizione del gioco: sul campo da pallavolo si trovano due squadre, ciascuna dalla propria parte. I partecipanti sono costruiti in una colonna o in una riga. Su ogni lato del campo ci sono pali, uno o due in ciascuna delle aree del campo da pallavolo, totale rack corrisponde al numero di giocatori nella squadra. Ogni membro della squadra sa in quale zona dovrebbe spostarsi al segnale. Il partecipante deve correre allo sportello e tornare indietro. Vince la prima squadra che si allinea alla linea di partenza. La linea di partenza, così come la posizione della squadra su di essa, può essere modificata. È anche possibile che i partecipanti eseguano determinati esercizi vicino al bancone. Inoltre, in ogni fase del gioco, i giocatori cambiano zona.

"Staffetta di squadra a terra".

Luogo: parco giochi intorno alla scuola.

Descrizione del gioco: i partecipanti sono divisi in due squadre. Quindi entrambe le squadre ispezionano il terreno lungo il quale passerà il percorso della staffetta, nonché gli ostacoli che dovranno superare. Se possibile, un giudice è posto in ogni fase. Successivamente, le squadre tirano a sorte e una delle squadre va all'inizio. Il traguardo è determinato dall'ultimo giocatore. Quindi inizia la seconda squadra. I risultati di entrambe le squadre vengono registrati da un cronometro e alla fine della staffetta vengono confrontati, tenendo conto dei punti di penalità.

Gli ostacoli nella staffetta sono determinati tenendo conto delle attrezzature sportive situate sul sito.

Tra gli ostacoli, la squadra si muove di corsa.

"Topi arricciati".

Luogo: palestra o qualsiasi altro luogo.

Descrizione: I partecipanti sono divisi in due squadre, ognuna delle quali forma un cerchio. Un prerequisito per il gioco è che i partecipanti si tengano saldamente per mano e non si stacchino fino alla fine del gioco. Entrambe le squadre sono nella corsia centrale. L'insegnante o un dirigente appositamente selezionato pronuncia le seguenti parole: "orecchie, asciugatura, focacce, topi, ricci". Per ciascuna di queste parole, i membri del team devono "torcere", strisciando l'uno sotto le braccia dell'altro. Il risultato è un cerchio-"ricciolo". Quindi l'autista inizia a tenere il punteggio e le squadre fanno un passo verso il punteggio verso il muro o alcuni punti di riferimento. Vince la prima squadra che raggiunge l'obiettivo.

Appunti:

  • il punteggio viene tenuto lentamente in modo che ciascuno dei partecipanti abbia il tempo di fare un passo
  • un punto di riferimento può essere uno studente (o due studenti) svincolati dalla lezione, che stanno in piedi con le braccia tese. Non appena tocca una delle squadre in avvicinamento, alza le mani, ad es. questa squadra vince.

"Caccia alla volpe"

Luogo: il gioco si gioca vicino alla scuola o in qualsiasi area riservata.

Descrizione del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in 2 squadre, dopodiché si tiene il sorteggio. Una delle squadre diventa "cacciatori", l'altra - "volpi". Al segnale dell'insegnante, le "volpi" scappano e si nascondono nella zona. Dopo 30-40 secondi, i "cacciatori" li inseguono. Il compito dei “cacciatori” è quello di raggiungere o trovare la “volpe”, schernirla e condurla per mano al “capanno di caccia”. Il gioco finisce quando i "cacciatori" catturano tutte le "volpi".

Nota:

  • i membri della squadra "volpe" indossano pettorali;
  • i “cacciatori” stanno nella cosiddetta “capanna di caccia” e stanno sempre con le spalle alle “volpi”;
  • la linea di partenza per la squadra “volpi” è a 5-10 metri dal “capanno di caccia”;
  • Alle "volpi" è vietato: oltrepassare le linee di confine (recinto, ecc.), arrampicarsi sugli alberi, nascondersi nell'edificio scolastico e rifiutarsi di andare con i "cacciatori" se lo schernivano. In tutti questi casi il giocatore “volpe” viene punito con punti di penalità ed è considerato catturato;
  • Ai "cacciatori" è vietato combattere con la "volpe" se lei non vuole andare. In questo caso bisogna correre alla linea di partenza e chiamare il numero della “volpe” che ha violato le regole;
  • se il "cacciatore" ha schernito la "volpe", allora deve prenderla per mano e portarla al "capanno di caccia". Puoi anche trasferire la "volpe" a un altro "cacciatore" e correre ulteriormente per "cacciare" te stesso. Allo stesso modo, puoi trasferire il numero della "volpe" che ha violato le regole;
  • vince la squadra che, essendo una squadra di "cacciatori" ha catturato tutte le "volpi" in meno tempo;
  • i punti di penalità vengono convertiti in secondi e sottratti dal tempo impiegato per catturare le “volpi” dalla squadra avversaria.

"Cacciatori, lupi e abeti".

Luogo: palestra o qualsiasi altro luogo.

Descrizione del gioco: vengono selezionati uno o più conducenti (a seconda delle dimensioni del sito e del numero di partecipanti), che si trovano nell'angolo della sala o ai margini del sito: si tratta di cacciatori. Il resto dei partecipanti sono lupi. A un segnale, i cacciatori escono dal loro rifugio e cercano di sopraffare i lupi (con una palla o una mano). Il lupo catturato non esce dal gioco, ma si “trasforma” in un albero di Natale: si ferma e alza le braccia come rami. Gli alberi vicini possono muoversi l'uno verso l'altro, unirsi per mano e formare una foresta. Quei lupi che non sono ancora stati etichettati possono nascondersi dietro gli abeti o dietro la foresta, ma anche in questo caso possono essere etichettati. Vince il lupo o più lupi, gli ultimi ad essere morsi (diventano cacciatori).

"Gatto rosso"

Luogo: palestra o parco giochi.

Descrizione del gioco: l'insegnante sceglie un pilota: questo è il "Gatto rosso". Diventa al centro della sala, e il resto dei partecipanti al gioco ("topi") si trova intorno al "gatto" e si tiene per mano. Quindi il "gatto" si accovaccia e si copre gli occhi con le mani, come se stesse dormendo. "Topi" si riferisce a "gatto" con queste parole:

“Un pigro gatto rosso stava riposando lo stomaco.

Voglio mangiare, ma sono troppo pigro per girarmi e rigirarmi.

Quindi il gatto rosso sta aspettando - forse il topo striscia su!

Dopo queste parole, i "topi" si disperdono e il "gatto" li cattura. I "topi" catturati si siedono sulla panchina e "piangono" perché il "gatto" li ha mangiati. Il gioco dura 10-20 secondi, dopodiché il "gatto" sceglie un nuovo "gatto" tra i "topi" che non sono stati catturati!. Quindi i "topi mangiati" rientrano nel gioco e si continua. Il gioco si gioca 3-5 volte.

Nota:

  • Il "gatto" chiude gli occhi con le mani in modo da non guardare in anticipo il "topo" che sta per catturare. Ma al “gatto” è permesso allargare le dita e spiare di nascosto i “topi”;
  • puoi scegliere due "gatti" e anche tre se il gioco è giocato grande sala(in questo caso, si trovano con le spalle l'una all'altra);
  • man mano che il gioco viene padroneggiato, le azioni dei "topi" diventano più complicate: possono camminare in cerchio (sui talloni, in punta di piedi, ecc.) o eseguire alcuni esercizi di attenzione in cerchio;
  • il punteggio è dato al “gatto” che ha catturato molti “topi”, oppure al “gatto” che è scappato molto velocemente e ha catturato subito diversi “topi”; o "topi" che non sono stati catturati durante l'intero gioco

"La squadra più precisa."

Luogo: palestra o qualsiasi altro luogo.

Descrizione: I partecipanti sono divisi in due squadre. Quindi vengono ricostruiti in due colonne, mentre si mettono in piedi a gambe divaricate, le mani sulle spalle della persona davanti. Il primissimo partecipante tiene la palla tra le mani. Al segnale, quel giocatore si sporge in avanti e lo fa rotolare indietro il più forte possibile. L'ultimo giocatore riceve la palla, corre in avanti con essa e continua l'azione del primo partecipante. Vince la squadra in cui il capitano con la palla in mano è di nuovo davanti alla squadra. Una squadra riceve un punto per una vittoria. Successivamente vengono selezionati altri capitani, ma lo schema del gioco cambia: i partecipanti chiudono gli occhi (o loro stessi o il giocatore in piedi davanti), ei giocatori con le palle cambiano posizione, ma allo stesso tempo cercano di essere vicini l'uno all'altro. A un segnale, il resto dei partecipanti apre gli occhi, corre dai capitani, si mette in fila nello stesso ordine e ripete l'esercizio precedente.

Il gioco si ripete 5-6 volte, con i capitani che cambiano ogni volta. Non c'è limite alla distanza che i portatori di palla possono correre, ma devono essere in vista degli altri giocatori.

Vince la squadra con più punti.

Appunti: la palla viene passata solo dopo che l'ultimo membro è entrato nella colonna. Questo giocatore deve dare un comando sonoro o una password alla persona di fronte: ad esempio, "razzo è pronto" o qualsiasi altro comando.

"Detective"

Luogo: palestra o qualsiasi campo sportivo.

Descrizione: tutti i partecipanti sono rivolti verso il muro. L'insegnante o l'autista nascondono qualsiasi piccolo oggetto ovunque (ad esempio una chiave). Su un segnale, i partecipanti iniziano a cercare un oggetto nascosto. Chi lo trova per primo diventa il “miglior detective”.

Appunti: "miglior detective" può essere ulteriormente guida.

"Danza rotonda"

Luogo: palestra o qualsiasi altro luogo.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in gruppi, ognuno dei quali deve comprendere sia ragazzi che ragazze. Il gruppo si prende per mano e forma un girotondo, cercando di ricordarsi l'un l'altro. Quindi i partecipanti si disperdono ai bordi opposti della sala (separatamente: ragazzi e ragazze) e si mettono in fila. Quindi, al comando dell'insegnante, tutti eseguono turni o altri esercizi, possibilmente con gli occhi chiusi. Al comando "Round dance", i partecipanti devono unirsi ai loro gruppi. Vince la squadra che lo fa più velocemente delle altre.

Appunti: si consiglia di contrassegnare con le fiches il luogo in cui vengono costruiti i partecipanti al “Round Dance”.

Porto alla tua attenzione una selezione di diversi giochi all'aperto per studenti delle scuole superiori - per studenti delle classi 10-11.

"Calcia e testa in rete"

Preparazione. Due squadre di 5-8 persone si trovano su lati diversi della rete sul campo da pallavolo. Altezza maglia 180-200 cm.

Contenuto del gioco. Al fischio del leader, un giocatore di una squadra interrompe la palla con il piede (dalle sue mani) attraverso la rete nella metà campo avversaria. Il compito dei giocatori, dalla cui parte si è trovata la palla, è trasportarla oltre la rete con non più di tre calci o calci di testa. Se una delle squadre commette un errore, il gioco si interrompe e la squadra che lo ha commesso perde un punto o un servizio. Il punteggio nel gioco viene mantenuto fino a 10 punti, vengono giocate tre partite.

Con un cambio di servizio (dopo un errore della squadra al servizio), i giocatori si muovono in campo in senso orario, come nella pallavolo. Dopo ogni partita, i giocatori cambiano lato del campo.

Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Regole del gioco: 1. Il punteggio nel gioco è tenuto secondo le regole della pallavolo. 2. È vietato colpire la palla due volte da parte di un giocatore, toccare la palla con le mani, colpire il muro (oltre la linea che delimita l'area) o sotto la rete.

"Rompere il muro"

Preparazione. Il campo è diviso dalla linea di mezzo. Una linea è tracciata sui lati anteriori del muro ad un'altezza di 1,5 M. Lo spazio dal pavimento alla linea è una zona di cancelli improvvisati. I giocatori sono divisi in due squadre di 5-8 persone. Ciascuno, a sua discrezione, si trova su una metà del sito.

Contenuto del gioco. Un pallone da calcio viene lanciato a metà tra due giocatori. La palla, finita in una metà campo, i giocatori possono passare tra di loro per scegliere il momento giusto per colpire il bersaglio, che è la parte inferiore del muro nella metà campo avversaria. La squadra senza palla organizza una difesa contro la zona in cui si trova la palla, alza un "muro", applica intercettazioni individuali. Se gli attaccanti sono riusciti a mandare la palla nell'area di porta (nell'area aperta - la linea del fronte), ottengono un punto. L'avversario inizia a giocare la palla e, a sua volta, cerca di completare l'attacco. La partita dura 10 minuti, dopodiché le squadre cambiano lato del campo.

Vince la squadra con il maggior numero di punti nel tempo stabilito. Il gioco si gioca anche con due palline.

Regole del gioco: 1. È vietato oltrepassare la linea di mezzo, tenere la palla con le mani. 2. La palla che è rimbalzata sul muro nel campo della squadra che calcia (non toccando i difensori) viene restituita all'avversario. 3. Per aver toccato la palla con una mano o tre colpi imprecisi sopra la linea di porta, viene concesso un calcio di punizione, che si infrange dalla linea mediana nella porta condizionale, protetta da un giocatore. 4. La palla può essere tenuta con il piede, il corpo, colpita con la testa.

"Al bersaglio a terra"

Preparazione. Su ciascun lato del campo da pallavolo, vicino alla linea di attacco, vengono disegnati due cerchi con un diametro di 1,5 m, due squadre si trovano su lati diversi della rete. I giocatori della stessa squadra hanno una pallina da tennis nella mano destra (o sinistra).

Vince la squadra i cui giocatori sono riusciti a segnare il maggior numero di punti.

Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Il giocatore dietro la rete, posizionando un blocco, cerca di interferire con l'avversario. 3. Per aver colpito qualsiasi cerchio, l'attaccante ottiene due punti, e se ha fatto il giro del blocco, ma ha mancato (la palla è atterrata all'interno dell'area), - 1 punto.

"Sparatutto"

Preparazione. I giocatori si trovano su entrambi i lati della rete (come nella pallavolo). Ci sono 6-8 persone nella squadra.

Il giocatore che ha commesso un errore tecnico viene inviato sul lato opposto oltre la linea di cattura. La squadra perde terreno. Il gioco viene riavviato. Il gioco dura 10-15 minuti.

Vince la squadra con meno giocatori nella zona dei prigionieri alla fine del gioco.

Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Un prigioniero durante il gioco (senza uscire in campo) cerca di intercettare la palla ed eseguire (senza interferenze da parte dell'avversario) un servizio al suo campo. I giocatori della sua squadra con qualsiasi colpo (su tre) indirizzano indietro la palla. Se completano con successo l'attacco, il prigioniero ritorna dai suoi compagni e, in caso di errore, il secondo giocatore va oltre la linea di prigionia. 3. Durante il gioco, i membri della squadra in attacco possono deliberatamente inviare la palla ai loro compagni prigionieri. 4. Il gioco si svolge secondo le regole della pallavolo

Tiri di pallavolo»

Preparazione. Due squadre di 6-8 persone vengono posizionate casualmente, ciascuna nella propria metà del campo da pallavolo.

Se durante la partita la squadra commette un altro errore (la sesta violazione consecutiva), allora un altro giocatore viene eliminato, ecc. Quando entrambe le squadre hanno subito “perdite”, la partita continua, ma la squadra che ha commesso il successivo, terzo, errore decide (sulla base di considerazioni tattiche) se togliere dal campo il giocatore successivo o restare nella stessa formazione, ma consentire al giocatore avversario di tornare ai comandi di campo. Il gioco consiste in 3-5 partite. Ciascuno termina quando l'ultimo giocatore di una delle squadre lascia il campo.

Vince la squadra che vince più partite. Puoi limitare i giochi in base al tempo (12-15 minuti) e determinare il vincitore in ciascuno di essi in base al maggior numero di giocatori rimasti.

Regole del gioco: 1. Gli errori vengono registrati secondo le regole della pallavolo. 2. Dopo che il partecipante ha lasciato il gioco, la squadra che ha commesso un errore serve. 3. I partecipanti tornano in gioco nell'ordine in cui sono stati eliminati (1° eliminato, poi 2°, ecc.). 4. I giocatori delle squadre, a turno, servono, muovendosi in senso orario sul campo (come nella pallavolo).

Elenco della letteratura utilizzata:

  1. Zhukov m.n. Giochi all'aperto: Proc. per stallone. ped. università. - M .: Centro editoriale "Academy", 2000. - 160 p.

Giochi all'aperto per gli studenti più giovani.

Una selezione di giochi all'aperto per il programma attività extracurriculari"Giochi all'aperto". Il materiale può essere utile per gli insegnanti scuola elementare, educatori GPA.
1. GIOCHI PER L'ATTENZIONE
in ordine alfabetico
Per ricordare meglio i nomi, per allenare l'attenzione e la capacità di passare rapidamente da un'attività all'altra, puoi giocare a un gioco del genere in un'azienda di massimo 15 persone.
L'host invita i ragazzi per un certo periodo di tempo (per 10, 15 o 20 secondi) a cambiare posto in questo modo:
- in modo che tutti i nomi siano disposti in ordine alfabetico;
- in modo che tutti stiano attenti al colore dei propri capelli (bruni a sinistra, biondi a destra);
- in modo che tutti stiano in altezza (sinistra - piccola, destra - grande).
Nota. Questi esercizi possono essere ancora più divertenti se ci sono panche larghe, divani o sedie robuste molto stabili. Quindi i ragazzi devono completare i compiti, in piedi sulle panchine, e attraversare senza calpestare il pavimento.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: attenzione, coordinazione
Numero di giocatori: 5 o più

Tre, Tredici, Trenta
Tre, tredici, trenta: un gioco che sviluppa bene l'attenzione e la reazione rapida dei bambini. Può essere utilizzato a scuola per minuti di educazione fisica per studenti delle scuole elementari.
I partecipanti al gioco stabiliscono in anticipo: quale dei numeri - quale azione significa. I giocatori sono costruiti in linea a una distanza di braccia tese ai lati.
Se l'autista (insegnante) dice "tre" - tutti i giocatori dovrebbero alzare le mani, con la parola "tredici" - le mani sulla cintura, con la parola "trenta" - le mani in avanti, ecc. movimenti diversi). I giocatori devono eseguire rapidamente le mosse appropriate.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: attenzione, reazione

bandiere colorate
Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e comunicative, l'attenzione.
Attributi: 5 bandiere di diversi colori.
Avanzamento del gioco: nel parco giochi vengono disegnati 5 cerchi con un diametro di 2 m a una distanza di 1 m l'uno dall'altro. I giocatori sono divisi in 5 squadre. Ogni squadra si trova nel proprio cerchio. Al centro di ogni cerchio c'è un giocatore con una bandiera colorata tra le mani.
Al segnale del leader, i giocatori si sparpagliano per il campo. Al secondo segnale si fermano e chiudono gli occhi. In questo momento, i giocatori con le bandiere cambiano posto; Al terzo segnale, i giocatori aprono gli occhi e cercano velocemente la loro bandiera. I vincitori sono quei giocatori che sono tornati alla bandiera del loro colore prima di altri.
Note speciali: se un giocatore apre gli occhi, la sua squadra è considerata perdente.

falso specchio

Attributi: 6 corde.
Avanzamento del gioco: il gioco inizia con il leader che mostra diversi salti con una corda: saltare con le gambe incrociate, saltare con le ginocchia alte, doppi salti, ecc. Quindi i giocatori stanno in coppia, uno di fronte all'altro, e cercano di ripetere tutti i movimenti mostrati del capo. Il giocatore che ha commesso un errore lascia il gioco e viene sostituito da quello successivo.
Note speciali: un giocatore che non ha commesso un solo errore diventa il nuovo pilota.

"Sherlock Holmes"
Vengono selezionati il ​​\u200b\u200bconduttore ("Sherlock Holmes") e 3-5 "criminali". Più piccoli sono i bambini, meno "criminali". I "criminali" stanno di fronte a "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" esamina attentamente i "criminali" per diversi secondi (20-30) e lascia la stanza. I "criminali" apportano cinque modifiche ai loro vestiti e alla loro postura. Il restituito "Sherlock Holmes" deve trovare in ognuno i suoi cinque cambiamenti. Il giocatore in cui il "detective" ha trovato tutti e cinque i cambiamenti deve soddisfare qualsiasi desiderio di "Sherlock Holmes". Colui che non ha almeno un cambiamento definito diventa lo stesso "Sherlock Holmes".

"Confusione"
Scegli un autista. Tutti gli altri giocatori stanno nella stanza tenendosi per mano. L'autista lascia la stanza e il resto dei giocatori inizia a muoversi l'uno rispetto all'altro, ma senza staccare le mani (confondersi). Quindi invitano l'autista nella stanza. Deve determinare in quale ordine erano originariamente i giocatori. Ripeti il ​​​​gioco più volte, cambiando il driver.

"Cosmonauti"
Sul sito in diverse parti disegniamo i contorni del razzo. Dovrebbero essere qualche pezzo in meno rispetto ai giocatori. Tutti i bambini si danno la mano. Vanno in cerchio con le parole: “I razzi veloci ci stanno aspettando per fare il giro dei pianeti. Qualunque cosa vogliamo, voleremo a tale! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è posto per i ritardatari!” Non appena viene detta l'ultima parola, i bambini si disperdono, cercando di prendere un posto vuoto nel "razzo". I ritardatari si radunano al centro del cerchio. Festeggiamo quei bambini che non hanno mai fatto tardi al "razzo"

"Corvi e passeri"
Sulle linee a 3 - 5 m l'una dall'altra, le squadre si trovano in fila con le spalle l'una all'altra. Una squadra sono i Ravens, l'altra sono gli Sparrows. Al segnale dei “corvi”, l'omonima squadra scappa, mentre l'altra cerca di recuperare e “colpire” la fuga fino a una certa boa. La squadra vincente è quella che abbatte il maggior numero di giocatori dell'altra squadra.

Coni, ghiande, noci
Un gioco per cellulare che piace molto ai bambini.
I bambini stanno in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio.
L'host pronuncia la parola "noci" (o "dossi", "ghiande"), e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e l'host cerca di prendere il posto di qualcuno.
Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "cono"), e colui che è rimasto senza posto diventa il capo.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: attenzione, coordinazione, destrezza, pensiero, reazione Numero di giocatori: 7 o più
Luogo di gioco: strada

Uccelli, pulci, ragni
Il gruppo è diviso in due squadre. Ogni squadra, segretamente dall'altra, decide chi sarà: "uccelli", "ragni" o "pulci". Due squadre stanno in fila al centro della sala una di fronte all'altra con un gesto che denota l'animale scelto.
I ragni scappano dagli uccelli, le pulci dai ragni, gli uccelli dalle pulci. Quello che non ha avuto il tempo di raggiungere il muro opposto va in un'altra squadra.
Età: dai sei anni
Scopo del gioco: rilassamento, concentrazione
Numero di giocatori: 10 - 30
Luogo di gioco: spaziosa stanza sicura

Orsi bianchi
Orsi polari - un gioco collettivo all'aperto per bambini in età scolare. Sviluppa azioni motorie creative attive motivate dalla trama del gioco.
Ai margini del sito, che è il mare, si delinea un piccolo luogo - un lastrone di ghiaccio, su cui si trova l'autista - "orso polare". Il resto degli "orsi" è posizionato casualmente in tutto il sito.
"Bear" ringhia: "Vado a prendere!" - e corre a catturare "cuccioli d'orso". Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, poi ne cattura un altro.
Due "cuccioli d'orso" catturati si prendono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. Dopo aver catturato qualcuno, due "cuccioli d'orso" uniscono le mani libere in modo che il catturato si trovi tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!".
"Bear" corre su, schernisce quello che ha catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio.
Anche i due successivi catturati si prendono per mano e catturano il resto dei cuccioli.
Quando tutti gli "orsi" vengono catturati, il gioco finisce.
L'ultimo giocatore catturato vince e diventa l'orso polare.
Nota. Il "cucciolo d'orso" catturato non può sfuggire dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha schernito. Durante la cattura, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e quelli che scappano scappano dai confini del sito.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: destrezza, reazione, fantasia
Numero di giocatori: 7 o più

3. GIOCHI DI RESISTENZA
"Coniglietto senzatetto"
Un gioco interessante per i bambini in età scolare. Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - lepri, disegna un cerchio per se stesso e resta dentro.
La lepre senzatetto scappa e il cacciatore la raggiunge. La lepre può sfuggire al cacciatore correndo in qualsiasi cerchio, quindi la lepre che si trovava nel cerchio deve scappare immediatamente, perché diventa un senzatetto e il cacciatore gli darà la caccia. Non appena il cacciatore cattura la lepre, diventa lui stesso una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: consapevolezza, resistenza, pensiero, reazione
Numero di giocatori: 3 o più

Dammi una mano
Prima del gioco, i bambini scelgono un'area oltre la quale non possono esaurirsi.
Viene scelto un leader: un tag, il resto dei giocatori si muove liberamente nel sito.
Salka inizia a catturare i giocatori che scappano da lui, con i bambini desiderosi di prendere per mano il giocatore più vicino.
Mano nella mano, smettono uno di fronte all'altro. In questo caso, il tag non ha il diritto di contrassegnarli.
Se il tag ha raggiunto un singolo giocatore, si scambiano i ruoli.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: consapevolezza, resistenza, destrezza, reazione

"Chi vincerà"
Il gioco è simile al gioco per cellulare "Drag and Drop"
2 partecipanti.
Il piano terra è diviso da una linea. Gli avversari sono su entrambi i lati.
Prendono il bastone con entrambe le mani.
Compito: trascina l'avversario al tuo fianco.

bulldog britannico
Il gioco influisce sulla resistenza e sulla reazione del bambino.
I bambini assegnano due catcher ("bulldog"). I "Bulldog" si trovano su un lato del sito e tutti gli altri sul lato opposto. Al segnale di uno dei "bulldog" tutti i giocatori devono correre dall'altra parte. Ma in modo che il giocatore non venga catturato dai "bulldog".
Il gioco continua fino a quando tutti i corridori si trasformano in bulldog.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: resistenza, reazione, forza
Numero di giocatori: 4 o più

"Standr"
Scopo del gioco: sviluppare resistenza, precisione, coltivare l'onestà.
Materiali necessari per il gioco: una palla, meglio la pallavolo, ma è possibile anche la gomma.
Regole del gioco: per iniziare il gioco, devi scegliere un pilota, questo può essere fatto usando un contatore. Il leader tiene la palla tra le mani. Tutti i giocatori si radunano vicino all'autista. Il pilota lancia la palla il più in alto possibile. A questo punto, tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse. Il pilota deve prendere la palla e non appena la palla è nelle sue mani, grida: "Standr!". Tutti i giocatori devono fermarsi nel luogo in cui questa squadra li ha trovati. L'autista deve colpire uno dei giocatori con la palla. Il giocatore salato diventa l'autista e l'autista diventa il giocatore e il gioco continua. Il gioco può continuare finché non diventa noioso.

"Cambiamento di luoghi"
Scopo del gioco: sviluppo della capacità di salto e della resistenza al salto.
Materiali necessari per il gioco: gesso per segnare la linea di partenza (arrivo).
Avanzamento del gioco: tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Due linee sono segnate lungo i bordi del sito: queste sono le cosiddette "case". Entrambe le squadre stanno in fila l'una di fronte all'altra sui lati opposti del sito, dietro le linee delle loro "case", si accovacciano e mettono le mani sulle ginocchia.
Al segnale, tutti i giocatori saltano da uno squat profondo, avanzando, cercando di attraversare velocemente la linea della "casa" opposta. Vince la squadra i cui giocatori si radunano per primi dietro la linea opposta. Entrambe le squadre poi saltano dentro rovescio, ma il giocatore che per ultimo ha tagliato il traguardo non prende parte al gioco, è fuori dal gioco. Questo gioco può continuare fino a quando non rimangono in campo 2-3 saltatori più forti. Vince la squadra con il maggior numero di saltatori rimasti. Puoi continuare la competizione e quindi puoi determinare il miglior saltatore.
Le squadre possono essere miste o composte solo da ragazzi o ragazze (se ci sono abbastanza partecipanti).
Questo gioco è adatto sia per giocare in palestra che per giocare in cortile.

corde per saltare

Materiali richiesti e aiuti visuali: corde per saltare.
Avanzamento del gioco
I giocatori saltano la corda in vari modi: su 2 gambe, su 1 gamba, ecc. Vince chi dura più a lungo.

Classici
Scopo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza.
Materiali necessari e ausili visivi: gesso, mazza.
Avanzamento del gioco
La campana viene disegnata nel parco giochi. I giocatori devono, saltando su 1 piede e spingendo la mazza davanti a loro, saltare dal 1° al 10° grado. Se la mazza vola fuori dai classici, il giocatore lascia il posto a quello successivo. Vince il giocatore che salta per primo attraverso tutte le classi.

4. GIOCHI PER LO SVILUPPO DELL'ATTENZIONE, DELL'INTELLIGENZA, DELL'IMMAGINAZIONE CREATIVA
L'oceano sta tremando
I bambini vanno in cerchio e dicono le parole: “Il mare è preoccupato - uno, il mare è preoccupato - due, il mare è preoccupato - tre, si blocca sul posto! » All'ultima parola, i bambini si fermano e si “congelano” nella posa di un animale marino. L'ospite o il bambino cerca di indovinare il nome di questi animali.

Cosa fai?
I bambini scelgono la "padrona di casa" e, in piedi in cerchio, disegnano cerchi intorno a sé: le case. La "padrona" scavalca i giocatori e affida a ciascuno di loro le faccende domestiche. Ad esempio: tagliare la legna, falciare il fieno, lavare i panni, cuocere le torte, ecc. I bambini completano i compiti. La “padrona” sta al centro del cerchio e dice: “E ora martelleremo insieme i chiodi! » I bambini fanno tutto ciò che chiede la "padrona di casa". All'improvviso, la “padrona di casa” indica uno dei bambini e chiede: “Cosa stai facendo? » Il bambino deve nominare il lavoro che gli è stato assegnato all'inizio del gioco. Dopodiché, la "padrona" assegna a tutti nuovi compiti.

figure
Uno dei giocatori viene assegnato come leader. I bambini corrono per la sala, a un segnale si fermano, raffigurando le figure congelate di un atleta, un lavoratore, un animale, un uccello, ecc. L'autista cammina tra le figure e sceglie quella di maggior successo. Si notano i bambini che hanno assunto le pose più difficili.

In un cerchio uniforme
I bambini formano un cerchio, all'interno del quale c'è un autista. Muovendosi a sinistra (destra) in cerchio, i bambini pronunciano le parole:
In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro.
Ehi ragazzi, non sbadigliate!
Tutto ciò che Kolya ci mostrerà
Ripetiamo insieme!
L'autista mostra un qualche tipo di movimento (salta, ruota le braccia, si accovaccia, ecc.). I bambini devono ripeterlo esattamente. Successivamente, viene nominato un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto.

Aria, acqua, terra, vento
I bambini formano un cerchio che conduce nel mezzo. Avvicinandosi a uno dei bambini, il presentatore pronuncia una delle quattro parole: "aria", "acqua", "terra", "vento" - e conta fino a cinque. Durante questo periodo, il bambino deve inventare e mostrare (a seconda della parola che gli viene data) un uccello, un pesce, un animale o un cerchio sul posto (vento). Chi non ha avuto il tempo di farlo, fuori dal gioco.

Ripetere
Uno dei giocatori mostra i movimenti di un animale, come un coniglio. Il prossimo ripete i movimenti del coniglio e aggiunge i movimenti di un altro animale: la volpe. E così ogni giocatore successivo, dopo aver eseguito i movimenti di tutti gli animali mostrati in precedenza, ne aggiunge uno in più, uno nuovo da se stesso. L'elenco degli animali è in crescita. Vince quello con la memoria e l'immaginazione migliori.

Mostra di dipinti
L'ospite nomina tre "visitatori", il resto dei bambini sono "immagini". Su un segnale: “Prepara una mostra! "- i bambini si consultano tra loro quali immagini rappresenteranno (sciatore, pattinatore, nuotatore, equestre, portiere). L'immagine può essere raffigurata da due o tre di noi: un albero di Natale per un non coniglietto, una fiaba “Rapa”, ecc. Dopo pochi secondi, l'insegnante annuncia: “Apri la mostra! » I bambini stanno in piedi lungo il parco giochi e assumono le posizioni previste. I "visitatori" ispezionano la "mostra" e contrassegnano le "immagini" di maggior successo. Su un segnale: “La mostra è chiusa! » - i bambini assumono pose libere.

5. GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL SALTO, DELL'AGGRESSIONE, DELLA COORDINAZIONE DEI MOVIMENTI
Canna da pesca
Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.
Un leader viene selezionato dal numero totale di giocatori. Il resto dei giocatori sta in cerchio con un diametro di 3-4 m.
L'autista diventa il centro della ripida. Tiene in mano una corda lunga 2 m con un sacco di sabbia legato all'estremità. L'autista ruota la corda in modo che il sacco di sabbia voli sopra il pavimento ad un'altezza di 5-10 cm.
Ognuno dei giocatori deve saltare in piedi e saltare la borsa volante. Quello che l'autista tocca con un sacco volante riceve un punto di penalità. Contato numero totale punti di penalità dopo che il sacco ha completato 8-10 cerchi completi. Il vincitore è colui che la corda non ha mai toccato sulle gambe.
Dopo aver cambiato il driver, il gioco ricomincia.

Maglioni - passeri
Ottimo gioco per bambini. Innanzitutto, viene disegnato un cerchio sull'asfalto con il gesso.
Al centro del cerchio c'è il leader: il "corvo". Dietro il cerchio ci sono tutti i giocatori che sono "passeri".
Saltano nel cerchio e ci saltano dentro. Poi ne saltano fuori anche loro.
Il "corvo" cerca di catturare il "passero" quando salta all'interno del cerchio.
Se il "passero" viene ancora catturato, diventa il leader e il gioco ricomincia da capo.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: attenzione, destrezza, pensiero, reazione
Numero di giocatori: 3 o più

Muratori e muratori
Lo scopo del gioco: lo sviluppo del motore, le capacità comunicative, la destrezza.
Avanzamento del gioco: 2 "muratori" vengono selezionati dai giocatori. Il resto sono "mattoni". I "mattoni" si sparpagliano per il sito ei "muratori" iniziano a rincorrerli e cercano di abbattere uno dei "mattoni". Ogni "muratore" porta il "mattone" salato in un punto e lo lascia lì. Il "muratore" mette il prossimo "mattone" unto accanto al primo: si forma un "muro".
Vince il “muratore”, il cui “muro” sarà più lungo, cioè abbatterà più “mattoni”.
Osservazioni speciali: i "mattoni" salati non dovrebbero scappare dal loro posto.

"Attraverso il ruscello"
Lo scopo del gioco è sviluppare la forza fisica e la resistenza.
Materiali necessari e ausili visivi: gesso.
Avanzamento del gioco
Sul campo da gioco viene disegnato un ruscello, che verso la fine si allarga gradualmente. I giocatori sono invitati a saltare sopra il ruscello: prima attraverso il suo punto stretto, poi dove è sempre più largo. Se i giocatori ci riescono, devono essere lodati.

"Buttafuori"
Gioco con la palla attivo. Vengono selezionati due giocatori di punta che stanno con la palla a una distanza di 10-15 metri l'uno dall'altro. Il resto dei giocatori corre tra i piloti dall'uno all'altro. I piloti, lanciandosi la palla l'un l'altro, cercano di colpire uno dei giocatori. Chi viene colpito è fuori dal gioco. Tuttavia, i giocatori possono provare a prendere la palla. Ogni pallina catturata restituisce una delle palline eliminate al campo di gioco. Il compito dei piloti è quello di "eliminare" tutti i giocatori dal gioco.

"Giostra"
I giocatori diventano in cerchio. Una corda giace a terra, formando un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:
A malapena, a malapena, a malapena
Le giostre iniziarono a girare.
E poi ancora e ancora
Tutti corrono, corrono, corrono.
All'inizio i giocatori si muovono lentamente e dopo le parole "corri" corrono. Al comando del leader: "Gira!" - prendono rapidamente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.
Zitto, zitto, non avere fretta!
Ferma la giostra.
Uno e due, uno e due
Quindi il gioco è finito!
Il movimento della giostra rallenta gradualmente e con ultime parole fermate. I giocatori mettono la corda a terra e si disperdono per il sito. A un segnale si precipitano di nuovo a “sedersi sulla giostra”, cioè a prendere in mano la corda con le mani, e il gioco riprende. Puoi prendere posto "sulla giostra" solo fino alla terza campana (clap). Un ritardatario non va sulla giostra.

6. GIOCHI CON LA PALLA
"Vai a palle"
Metti cinque o sei palline imbottite in una riga a intervalli di 0,5-1,5 M. Il giocatore ricorda la posizione delle palline, si gira e si sposta all'indietro. Il compito è andare in giro e non toccare le palle. Chi completa l'attività è il vincitore. La posizione delle palline cambia ogni volta.
Opzioni. 1. Aumentare il numero di palline (per studenti più grandi). 2. Muoviti all'indietro, scavalcando le palle. 3. Muoviti all'indietro con una benda.

"Passa la palla"
Il giocatore, muovendosi lungo il pavimento, deve passare la palla con il basket in palleggio lungo la ringhiera della panca ginnica. Il giocatore che riesce a farlo vince.
Opzioni: le stesse, ma il giocatore si muove lungo il binario e la palla dribbla sul pavimento.

"Colpisci la palla"
I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano uno di fronte all'altro. La distanza tra le linee è di 8-10 m C'è una pallavolo al centro dello sgabello. Ogni giocatore ha una pallina. Al segnale dell'insegnante, i giocatori di una squadra eseguono lanci, cercando di abbattere la pallavolo. Se qualcuno riesce ad abbattere la palla, la squadra conta 1 punto. Quindi l'altra squadra inizia a lanciare. Vince la squadra con più punti.

"Rimbalza giù"
A 2-5 m dal muro (la distanza dipende dall'età e dall'esperienza dei giocatori) mettono una città, una spilla, un giocattolo gonfiabile. Compito: lancia la palla contro il muro in modo che, quando rimbalza, abbatte l'oggetto installato. Chi avrà più tentativi riusciti su cinque? Chi avrà bisogno di meno tentativi per abbattere un oggetto cinque volte?
Puoi lanciare la palla da qualsiasi luogo.
Opzione: metti una scatola, una scatola, un cestino a una certa distanza dal muro, metti un cerchio. Obiettivo: Colpire il bersaglio con la palla.

"Non far cadere la palla"
Alla linea di partenza, ogni partecipante al gioco riceve due bastoncini. Quindi i giocatori diventano coppie e pizzicano la palla con dei bastoncini in modo che non cada. Ogni coppia deve correre più veloce degli avversari senza far cadere la palla. Se la palla è caduta, devi fermarti, raccoglierla, metterla sui bastoncini e correre di nuovo. Distanza di corsa 15-20 m.
"Lancia e prendi"!
Il giocatore tiene la palla dietro la schiena con entrambe le mani. Sporgendosi in avanti, lancia la palla sopra la testa in alto e in avanti. Ora devi avere il tempo di raddrizzarti e prendere la palla che cade. A ciascuno vengono dati, diciamo, cinque tentativi. Vince quello con i tentativi più riusciti.
Varianti del gioco: puoi lanciare la palla contro il muro (se non ci sono finestre) da una distanza di diversi metri - e prenderla quando rimbalza; puoi lanciare la palla su un tetto spiovente (capannone, garage, capannone) e prenderla quando rotola giù.
Il gioco può essere complicato. Ad esempio, viene assegnato un compito: prima di prendere la palla, devi battere le mani più volte. Oppure fai un giro completo (quando la palla viene lanciata contro il muro o lanciata sul tetto).

"Cacciatori e anatre"
Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.
Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).
Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.
Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Durante il lancio della palla, i "cacciatori" non devono oltrepassare la linea del cerchio.
Quando tutte le "papere" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.
Variante del gioco: 3-4 "cacciatori" vengono selezionati tra i giocatori, che si trovano alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si sparpagliano per il campo, ma non vanno oltre.
Su segnale o comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto ei "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.
Le "papere" eliminate sono fuori dal gioco. Il "cacciatore" che ha eliminato vince numero più grande"anatre".

"Vernici"
I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori sono vernici. Ogni vernice inventa un colore per sé e chiama silenziosamente il proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore per se stesse e lo hanno chiamato al proprietario, invita uno degli acquirenti.
L'acquirente bussa:
Qui! Qui!
- Chi è là?
- Acquirente.
- Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per il blu.
Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Percorri il sentiero blu, trova stivali blu".
Se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé.
C'è un secondo acquirente, la conversazione con il proprietario si ripete. E così vengono a turno e smontano le vernici. Vince l'acquirente con il maggior numero di colori.
Regole del gioco: L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

"Gregge"
I giocatori scelgono un pastore e un lupo, e tutti gli altri scelgono una pecora. La casa del lupo è nella foresta e le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito. Le pecore chiamano ad alta voce il pastore:
Pastore! Pastore!
Suona il corno!
Guida la mandria nel campo
Cammina liberamente!
Il pastore guida le pecore al prato, camminano, corrono, saltano. Al segnale del pastore: "Lupo!" - tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il pastore intralcia il lupo, protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo sono fuori dal gioco.
Regole del gioco: Durante la corsa le pecore non possono tornare nella casa da cui sono uscite. Il pastore protegge solo le pecore dal lupo, ma non lo ferma con le mani.

"Due gelate"
I giocatori si trovano su un lato del sito, al centro ci sono due piloti: due Frost. Frosts si rivolge ai ragazzi con le parole: "Siamo due giovani fratelli, due Frosts sono audaci!" Uno di loro, indicando se stesso, dice: "Sono Frost - naso blu". Un altro: "Io sono Frost - un naso rosso". E insieme: "Chi di voi oserà mettersi in cammino?" Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!" Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi. I conducenti cercano di "salare" coloro che corrono, "salati" rimangono nel luogo in cui sono stati "congelati dal gelo".
Durante le corse successive, i giocatori possono aiutare i ragazzi “congelati” toccandoli con le mani. Dopo diversi trattini, vengono assegnati altri Frost. Si notano quei bambini che non sono mai arrivati ​​\u200b\u200ba Frost, così come la migliore coppia di piloti ..

"Squillo"
L'autista viene scelto, gli viene dato un "anello" - qualsiasi piccolo oggetto. I partecipanti stanno in fila, tenendo i palmi "barca" davanti a loro. L'autista percorre l'intera fila, mettendo i palmi delle mani nei palmi di ogni partecipante. Allo stesso tempo, lascia impercettibilmente un "anello" nei palmi di qualsiasi partecipante. Dopo aver superato tutti, l'autista dice: "" Suona, suona, esci in veranda "". Il compito del proprietario dell '"anello" è correre avanti, il compito di tutti gli altri bambini è cercare di prevedere il proprietario dell '"anello" e non farlo uscire dalla fila.

"Ruscello"
Dividi le coppie in modo casuale. Le coppie si trovano una dopo l'altra, tenendosi per mano, alzando le mani chiuse, come se formassero un tetto. L'autista passa a mani chiuse e sceglie un partner per se stesso. La nuova coppia sta dietro e il partecipante liberato al gioco entra nel flusso e cerca un compagno, ecc.

"All'orso nella foresta"
L'orso, scelto a sorte, vive nella foresta. I bambini vanno nella foresta per i funghi, cantando una canzone:
All'orso nella foresta
Prendo funghi e bacche!
L'orso è disgustato
Congelato sul fornello!
Quando i giocatori hanno pronunciato le ultime parole, l'orso, che fino a quel momento aveva sonnecchiato, inizia a rigirarsi, ad allungarsi e lascia a malincuore la tana. Ma poi l'orso corre improvvisamente dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno. Catturato diventa un orso. Regole del gioco: L'orso esce dalla tana solo dopo aver pronunciato le ultime parole della canzone. I bambini, a seconda del comportamento dell'orso, potrebbero non correre subito a casa loro, ma prenderlo in giro con una canzone.

"Gufo e uccelli"
Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio: colomba, corvo, oca, anatra, cuculo. I giocatori scelgono un gufo. Va al suo nido, e quelli che giocano tranquillamente, in modo che il gufo non senta che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il richiamo ei movimenti dell'uccello che ha scelto. Al segnale "Gufo" tutti gli uccelli cercano di prendere posto nella loro casa. Se il gufo riesce a catturare qualcuno, deve indovinare che tipo di uccello è. Solo un uccello con un nome corretto diventa un gufo.
Regole del gioco: le case degli uccelli e la casa di un gufo devono essere situate su una collina. Gli uccelli volano in casa su un segnale o non appena un gufo reale ne cattura uno.

"Zarnica"
I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e un giocatore - l'alba - cammina dietro con un nastro e dice:
Zarya-fulmine
Ragazza rossa.
Attraversò il campo
Ho lasciato cadere le chiavi.
chiavi d'oro,
Nastri blu
anelli intrecciati,
Andato per l'acqua!
Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, accorgendosi di ciò, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Colui che rimane senza un posto diventa l'aurora. Il gioco si ripete.
Regole del gioco: I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano fino a quando l'autista non sceglie chi mettere il nastro sulla spalla.

"Palla errante"
Tutti i giocatori. Oltre all'autista, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Si passano una grossa palla. L'autista corre fuori dal cerchio e cerca di toccare la palla con la mano. Se ci riesce, va al posto del giocatore nelle cui mani si trovava la palla e il giocatore esce dal cerchio.
Il gioco si ripete.
Regole del gioco: Quando si passa la palla, i giocatori non devono muoversi. Non puoi passare la palla attraverso uno, puoi passarla solo a un giocatore vicino. Il conducente non è autorizzato a entrare nel cerchio. La palla può essere passata in qualsiasi direzione. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa il pilota.

"Gufo"
Contenuto del gioco. Al segnale del leader: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffiguranti rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si blocca - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando il giocatore in movimento, lo prende per mano e lo porta nel suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori.
Quindi il "gufo" torna di nuovo al suo nido ei bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.
I giocatori che non sono stati catturati nemmeno una volta vincono. Puoi anche notare il miglior pilota, che ha catturato più giocatori.

8. RELÈ
Staffetta animale
I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta. I giocatori nelle squadre prendono i nomi degli animali. in piedi per primo sono chiamati "orsi", il secondo - "lupi", il terzo - "volpi", il quarto - "lepri". Una linea di partenza è tracciata davanti a quelli davanti. Al comando del leader, i membri della squadra devono saltare in un determinato luogo proprio come fanno gli animali veri. La squadra di "lupi" corre come lupi, la squadra di "lepri" - come lepri, ecc.

scaricare l'auto
I bambini sono invitati a scaricare "macchine" con "verdure". Le auto sono poste contro un muro e due cesti sono posti di fronte a loro contro l'altro muro. Vicino ai canestri, un giocatore alla volta si alza e, a un segnale, corrono verso le macchine. Puoi portare le verdure una alla volta. Le verdure dovrebbero essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.
Altri membri possono quindi "caricare" le macchine; In questo caso, i giocatori stanno alle macchine, corrono ai cestini su un segnale e trasferiscono le verdure alle macchine.
Le auto possono essere scatole, sedie; verdure - birilli, cubetti, ecc.

Passato - siediti!
I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna e sono costruite per linea comune iniziare in una colonna uno alla volta. I capitani stanno di fronte a ciascuna colonna di fronte ad essa a una distanza di 5 - 6 m. I capitani ricevono una pallavolo. Al segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai successivi giocatori. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano in piedi. Vince la squadra con i giocatori più veloci a completare l'attività.

rapa
Ci sono due squadre di 6 bambini. Questo è un nonno, una nonna, un insetto, una nipote, un gatto e un topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta della sala. Una rapa siede su ogni sedia: un bambino con un cappello con l'immagine di una rapa.
Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le gira intorno e torna, la nonna si aggrappa a lui (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro , ecc. Alla fine del gioco una rapa si aggrappa a un topo. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Piantare e raccogliere
Numero di giocatori: 2 squadre da 4
Opzionale: 8 cerchi, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoi.
Il 1 ° partecipante "ara il terreno" (mette i cerchi).
Il 2° partecipante “pianta le patate” (mette le patate in un cerchio).
Il 3 ° partecipante "innaffia le patate" (corre intorno a ciascun cerchio con un annaffiatoio).
Il 4 ° partecipante "raccoglie" (raccoglie le patate in un secchio).
La squadra più veloce vince.

Esecuzione di "millepiedi"
I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-20 persone e si allineano uno dietro la testa dell'altro. Ogni squadra riceve una corda spessa (corda), che tutti i giocatori prendono con la mano destra o sinistra, distribuita uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, i "millepiedi" corrono in avanti per 40-50 metri fino al "traguardo", tenendosi per tutto il tempo alla corda.
La vittoria viene assegnata alla squadra che per prima è corsa al traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti si sia sganciato dalla corda durante la corsa.

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9. Risorse Internet

I giochi all'aperto al liceo vengono utilizzati principalmente per migliorare la forma fisica generale, nonché per l'allenamento sportivo speciale per gli adolescenti.

Va ricordato che all'età di 15-17 anni (classi 10-11) continua la crescita e lo sviluppo del corpo. I processi di ossificazione dello scheletro, l'aumento della forza muscolare e lo sviluppo organi interni non sono ancora finiti. Nell'attività dei sistemi nervoso e cardiovascolare c'è uno squilibrio, una maggiore eccitabilità. La resistenza del corpo di ragazzi e ragazze di età compresa tra 15 e 17 anni è inferiore a quella degli adulti.

Il peso corporeo nei giovani viene aggiunto principalmente a causa di un aumento della massa muscolare; non hanno un ritardo nello sviluppo della forza muscolare rispetto al peso. Il sistema muscolare delle ragazze si sviluppa più lentamente di quello dei ragazzi (in particolare, i muscoli del cingolo scapolare sono deboli). Il peso corporeo delle ragazze aumenta a causa della lunghezza del corpo, dello sviluppo della cintura pelvica e del grasso corporeo.

Una valutazione comparativa del rapporto tra la lunghezza del corpo e delle gambe delle ragazze di 15-17 anni mostra che, con una lunghezza del corpo relativamente maggiore, le loro gambe sono più corte di quelle dei ragazzi; quindi la loro lunghezza del passo è più breve. E i dati che confrontano il peso corporeo e la capacità polmonare rivelano che queste cifre sono inferiori nelle ragazze.

Negli scolari più grandi, la capacità di pensiero astratto e analisi delle proprie azioni e delle azioni degli altri aumenta in modo significativo. Molti giovani, uomini e donne, sviluppano finalmente un interesse a praticare l'uno o l'altro sport, quindi sono attratti dai giochi all'aperto che consentono loro di migliorare nello sport prescelto.

Abbastanza accessibili e interessanti per loro sono i giochi all'aperto complicati dal rapporto dei partecipanti, costruiti sull'implementazione di tecniche e azioni di notevole difficoltà.

Giochi all'aperto sistematicamente organizzati con condotta corretta rendere influenza positiva sulla dinamica dello sviluppo fisico e sul miglioramento delle capacità motorie dei soggetti coinvolti.

Tenendo conto del fatto che a questa età lo sviluppo del sistema muscolo-scheletrico non è ancora terminato, nei giochi non dovrebbero essere consentite sollecitazioni di forza unilaterali prolungate. Sono controindicati anche l'aumento dei carichi nei giochi con corsa e salto, sovraccarico, sovrallenamento, che possono danneggiare il sistema nervoso e cardiovascolare di ragazzi e ragazze. Tuttavia, al fine di aumentare lo sviluppo fisico complessivo e migliorare le capacità motorie, è del tutto possibile condurre giochi con azioni attive ripetutamente ripetute dei partecipanti per un periodo piuttosto lungo. Allo stesso tempo, si dovrebbe tenere conto del fatto che le capacità fisiche delle ragazze nelle attività di gioco che richiedono la manifestazione di forza, velocità, coordinazione dei movimenti e resistenza sono inferiori a quelle dei ragazzi.

I giochi all'aperto come i duelli (con la lotta di due, tre o più giocatori per luogo, tempo, risultato), in cui ogni partecipante può influenzare direttamente le azioni dell'altro, si giocano meglio in modo tale che i "rivali" del stesso sesso competere. Tuttavia, in tali giochi di esercizi, dove è necessario mostrare forza, velocità o coordinazione dei movimenti in condizioni di esecuzione alternata di compiti senza approccio diretto al "nemico", anche squadre di giocatori possono prendere parte a una composizione di sesso misto. Allo stesso tempo, al fine di pareggiare le possibilità di vincita prima della partita, è auspicabile stabilire requisiti inferiori per le ragazze in termini di difficoltà e complessità.

Il leader deve prestare attenzione non solo alle dimensioni delle squadre, che dovrebbero essere approssimativamente le stesse, ma anche per garantire che il numero di ragazzi e ragazze in ciascuna squadra sia approssimativamente uguale. In questo modo, di solito si ottiene una certa parità delle squadre in termini di forza. Ma, a volte, a seconda della natura del gioco all'aperto e della forma fisica dei giocatori, si possono formare squadre di pari forza anche con un rapporto diseguale di ragazzi o ragazze in ciascuna.

Nei giochi per ragazze, dovrebbero essere esclusi i salti associati a forti scuotimenti del corpo, movimenti acuti e a scatti delle mani, azioni con un carico di potenza elevato, specialmente sulla cintura della spalla. Le ragazze dovrebbero astenersi dal partecipare a giochi all'aperto (soprattutto dalle competizioni nei giochi) nei giorni del ciclo mestruale.

Il leader deve instillare negli studenti delle scuole superiori un tale atteggiamento nei confronti dei giochi all'aperto, in modo che vengano percepiti da loro come una cosa seria. Va spiegato che questo o quel gioco è incluso nella lezione intenzionalmente e ha un valore educativo e formativo. Eseguendo consapevolmente compiti di gioco, gli studenti si impegneranno in giochi all'aperto con maggiore interesse e migliore disciplina.

In caso di esecuzione infruttuosa di una o di un'altra tecnica, azione tattica, gli studenti dovrebbero essere incoraggiati a ripetere i tentativi, abituandoli così a ottenere risultati positivi in ​​\u200b\u200bun allenamento duro e persistente.

Ragazzi e ragazze di 15-17 anni a volte sono imbarazzati nell'esprimersi attivamente nei giochi, svolgere individualmente determinati compiti quando arriva il loro turno. Ciò accade particolarmente spesso quando le classi sono in gruppi misti per genere. Alcuni, per paura di sembrare goffi o lenti, a volte giocano deliberatamente "non al massimo delle loro forze" o, nei momenti cruciali del gioco, consentono deliberatamente movimenti "imbarazzanti" per suscitare risate e distogliere così l'attenzione dei loro compagni da un corretta valutazione delle loro azioni nel gioco; altri semplicemente evitano posizioni "pericolose" nei giochi o giocano in modo inattivo. Il leader dovrebbe avvicinarsi a tali studenti con sufficiente tatto e non metterli in una posizione scomoda di fronte ai loro compagni, ma offrire loro ruoli e compiti fattibili e accessibili. I giocatori in ritardo devono essere incoraggiati a migliorare le loro azioni di gioco, ad essere attivi durante il gioco. A questo proposito, uno beneficerà di una parola di incoraggiamento pronunciata dall'allenatore, un altro beneficerà di un duello con il miglior giocatore deliberatamente organizzato dal leader, un terzo risponderà a un'osservazione fatta con tono severo, e così via.

Date le particolari inclinazioni delle persone coinvolte in determinati sport, è utile dare loro consigli in merito uso autonomo giochi all'aperto, che possono contribuire al consolidamento e al miglioramento delle capacità e delle abilità nello sport prescelto.

Elenco della letteratura utilizzata:

  1. Zhukov m.n. Giochi all'aperto: Proc. per stallone. ped. università. - M .: Centro editoriale "Academy", 2000. - 160 p.

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