Giochi all'aperto in palestra. Giochi per la formazione di educazione fisica per i bambini delle scuole elementari

Centopiedi

Inventario: no Luogo: palestra, area esterna. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: gruppo generale, squadra. Sviluppa: coordinazione, senso del partner. Il gioco può essere giocato solo per divertimento o con più squadre. Nella prima variante, i giocatori sono disposti strettamente in cerchio, uno dietro la testa dell'altro. A comando "Uno, due, tre!" ognuno si inginocchia lentamente davanti al giocatore dietro. Successivamente, il "millepiedi" inizia il suo movimento. La difficoltà del gioco sta nel fatto che senza un coordinamento e una coerenza sufficienti è quasi impossibile fare un passo, poiché il "millepiedi" si muove solo con il movimento sincrono di tutti i giocatori. Se qualcuno perde il ritmo o confonde le gambe, allora il "millepiedi" tende a sgretolarsi ed è molto difficile evitare che si rompa. Nella versione a squadre del gioco, il "millepiedi" non si chiude e ciascuna delle squadre deve raggiungere un certo punto prima dell'altra.

CANCELLO DORATO

Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è il cancello. Il resto dei giocatori si prende per mano in modo da ottenere una catena. I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro. Ritmo:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Apriamo il cancello

Cancello dorato.

Affrettatevi tutti qui.

Saltiamo i tempi.

Ne mancano due

E per la terza volta -

Non ti lasceremo passare".

Con queste parole, le mani cadono, i cancelli si chiudono. Quei bambini che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. I cancelli vincono se riescono a catturare tutti i giocatori.

"Patata"

Statua

Inventario: n. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6. Tipologia: con autista. Sviluppa: velocità, assistenza reciproca. Gioco popolare armeno. Sul terreno è delineata un'area abbastanza ampia e gli stessi partecipanti sono divisi in catcher ed evasori. Viene assegnato un ricevitore ogni 5 giocatori. I ricevitori lasciano il campo e i fuggitivi si trovano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono il resto dei giocatori, cercando di abbatterne uno. Il taggato deve immediatamente congelarsi sul posto, nella posizione in cui è stato taggato, diventando una "statua". Salato, qualsiasi giocatore può provare a "liberare" toccando. I corridori non possono lasciare il campo. Il gioco viene giocato fino a quando tutti gli evasori non vengono etichettati. Successivamente, vengono scelti altri ricevitori e il gioco continua.

capra di montagna

Inventario: area contrassegnata. Palle, secondo il numero di guidatori. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6. Sul terreno viene delineata una vasta area, due persone vengono scelte come cacciatori, il resto dei giocatori diventa capre di montagna. Le capre di montagna si muovono in tutto il sito. A un segnale, i cacciatori li inseguono, cercando di colpirli con le palle. Quello salato si siede per terra, un cacciatore gli corre incontro e gli tocca la schiena. Questo significa che è stato catturato. Dopo che tutte le capre sono state catturate, vengono selezionati altri cacciatori e il gioco riprende.

sciatore veloce

I giocatori si allineano sugli sci senza bastoncini. A una distanza di 40-50 m dalla partenza, le bandiere indicano il traguardo.

Al segnale del maestro, tutti sciano fino al traguardo. Vengono rivelati i partecipanti che hanno preso i primi tre posti. Quindi la corsa viene eseguita nella direzione opposta e vi partecipano tutti tranne i vincitori. Tra i primi sei, puoi tenere la gara finale.

Nelle squadre miste, la partenza generale si tiene separatamente per ragazze e ragazzi. Tutti i giocatori sono divisi in tre o quattro squadre, che si allineano in colonne una alla volta. C'è una pista da sci davanti a ogni colonna, la linea di partenza è contrassegnata da bandiere. Partecipanti al gioco con gli sci senza bastoncini.

Al segnale del leader, i primi numeri nelle colonne fanno tre o quattro passi con gli sci fino alla boa, poi scivolano su due sci, cercando di andare oltre. Chi scivola più lontano ottiene un punto per la squadra, due punti per il secondo posto e così via. Dopo la prima iniziano le seconde, poi la terza in colonne, ecc.

Vince la squadra con il minor numero di punti.

Gioco "Cacciatori e anatre"

I giocatori stanno in cerchio. Calcolato sul primo - secondo. I primi numeri - anatre - entrano nel cerchio. I secondi numeri - cacciatori - rimangono al loro posto.

Al segnale dell'arbitro, i cacciatori lanciano la palla, cercando di colpire le papere. L'anatra stordita lascia il cerchio. Il gioco continua fino a quando non ci sono più anatre nel cerchio.

Successivamente, le squadre cambiano ruolo.

Drago che si morde la coda

Inventario: no Luogo: palestra, area esterna. Numero minimo di giocatori: 9-10. Tipo: gruppo generale, con autista. Sviluppa: coordinazione, destrezza. Un vecchio gioco cinese. I giocatori si allineano uno dopo l'altro. La mano destra è posta sulla spalla destra della persona di fronte. Il primo giocatore è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. Lo scopo della testa è catturare la coda. Il corpo del drago (il resto dei giocatori) è in costante movimento e segue obbedientemente la goloza. La catena dei giocatori non deve spezzarsi. Quello per colpa del quale si è verificato il divario diventa il capo. Il corpo del drago gioca con la coda, impedendo alla testa di afferrarlo. Quando la testa prende la coda, l'ultimo giocatore della colonna va avanti, diventa la testa, e il penultimo giocatore diventa la nuova coda.

Attrezzatura: no Luogo: spazio aperto, cortile, corridoio della scuola Numero minimo di giocatori: 10 Tipologia: squadra. Sviluppa: destrezza, coordinazione, forza I giocatori sono divisi in due squadre. La prima squadra si schiera in un "elefante": i giocatori si piegano, e ogni successivo afferra il precedente in modo che la sua testa sia nella zona della vita - l'ascella di quello davanti. Non appena l '"elefante" è costruito, i giocatori della seconda squadra saltano alternativamente sulla sua schiena, cercando di rimanerci sopra. Saltano allo stesso modo della "capra" in una lezione di educazione fisica. Il primo saltatore dovrebbe cercare di atterrare il più vicino possibile alla testa dell'elefante per lasciare spazio agli altri. Chi non è riuscito a stare su questo cavallo non salta più. Di solito, dopo che tutti i giocatori della seconda squadra sono saltati giù, il compito dell'elefante è percorrere una certa distanza con i cavalieri in groppa. Per i giocatori che compongono l '"elefante" l'obiettivo del gioco è non cadere, per i giocatori della seconda squadra - causare il massimo disagio all '"elefante" e, idealmente, riempirlo. Quindi le squadre cambiano ruolo.

Palla nel palmo

Gioco di reazione Attrezzatura: pallina o pietra liscia Luogo: palestra, area esterna. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: con autista. Sviluppa: reazione, osservazione. Gioco popolare della Birmania I giocatori si mettono in fila, tenendosi le mani con i palmi aperti dietro la schiena. L'autista cammina dietro la schiena e, infine, abbassa la palla nei palmi di qualcuno. Questo giocatore deve improvvisamente lasciare la linea ei suoi vicini devono cercare di afferrarlo senza lasciare il posto. Se ci riescono, quello catturato cambia posto con il leader. In caso contrario, il giocatore torna al proprio posto e il gioco continua.

Gioco "Chi è più veloce?"

I ragazzi sono divisi in due o quattro squadre e si allineano sulla stessa linea in ranghi, tenendosi per mano in squadre.

Al segnale dell'arbitro, i giocatori delle squadre saltano su un piede fino alla linea designata.

Vince la prima squadra che raggiunge questa linea.

ricciolo

Inventario: un anello o un piccolo oggetto simile, facilmente nascosto tra i palmi. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 7-8 Tipologia: con autista. Sviluppa: reazione, osservazione. Gioco popolare russo. I giocatori si allineano a pochi passi davanti a un muro e il leader si trova di fronte a loro. I giocatori tengono i palmi piegati in una "barca" davanti a loro. L'ospite piega anche i palmi delle mani in una "barca" e nasconde un anello tra di loro. Avvicinandosi a turno a ciascun giocatore, il leader tiene la sua "barca" sopra la "barca" del giocatore, fingendo di dargli l'anello. Terminato il bypass di tutti i giocatori (l'anello deve essere passato a uno di loro), il leader dice: "Ring-ring, esci in veranda!". Il giocatore che ha l'anello deve correre fuori in modo da non essere afferrato e toccare il muro con la mano. Se ci riesce, cambia ruolo con il leader.

commestibile-immangiabile

Attrezzatura: palla. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: con autista. Sviluppa: reazione.

I giocatori si allineano davanti al leader. Il presentatore lancia a turno la palla a ciascun giocatore, pronunciando una parola. Se la parola è "commestibile" ("caramelle", "latte", ecc.), il giocatore deve prendere la palla, e se è "immangiabile" ("pentola", "mattone", ecc.), premere allontanarlo. Chi commette un errore (ad esempio, prende uno "stivale" o spinge un "cocomero") cambia posto con l'autista. E in alcuni casi, i perdenti frustrati cercano di dimostrare che puoi mangiare un gatto e un fungo velenoso, anche se quest'ultimo solo una volta.

Prendi una borsa

Inventario: un sacco di sabbia, il cui peso viene selezionato in base all'età dei giocatori. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: gruppo generale. Sviluppa: coordinazione, forza, reazione. Gioco indiano dell'Alaska. I giocatori stanno in cerchio e lanciano un sacco di sabbia. Chi non lo prende è fuori dal gioco e lascia il cerchio. Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto nel cerchio. Trascina e rilascia i giochi

trebbiatrice

Inventario: n. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 7-8. Tipo: comando. Sviluppa: forza, assistenza reciproca. Gioco yemenita Tutti i giocatori, tranne uno - l'autista, stanno in cerchio stretto. Il leader rimane fuori. Il suo compito è tirare fuori dal cerchio uno dei giocatori. Se ci riesce, l'autista cambia posto con questo giocatore. Per complicare il compito dell'autista, i giocatori si muovono in cerchio.

Inventario: linea di demarcazione. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 10. Tipologia: squadra. Sviluppa: forza. Gioco bielorusso. I partecipanti sono divisi in due squadre uguali. I giocatori di ogni gruppo formano catene con le braccia piegate ai gomiti. I giocatori più forti - "groovy", diventano il capo delle catene. In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e, su un segnale, ciascuno tira nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.

luna o sole

Inventario: linea di demarcazione. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 10-12. Tipo: comando. Sviluppa: forza. Gioco Chuvash. Due giocatori vengono selezionati tra i giocatori che diventano capitani. Un capitano è la "luna", l'altro è il "sole". Il resto dei giocatori si avvicina a loro uno per uno e in silenzio, in modo che gli altri non sentano, dicono che sceglie ognuno di loro: la luna o il sole. Successivamente, il giocatore si unisce alla squadra corrispondente. Dopo la sezione, le squadre si allineano in colonne dietro i loro capitani, afferrando la vita di quella davanti, dopodiché cercano di trascinare l'altra squadra oltre la linea tracciata tra di loro. La squadra che riesce è considerata la vincitrice. trascinamento.

A Mazar

I partecipanti al gioco scelgono Mazal. Tutti gli altri si allontanano da Mazal e concordano che glielo mostreranno, dopodiché vanno da Mazal e dicono:

- Ciao, nonno Mazal - Con una lunga barba bianca, Con occhi castani, Con baffi bianchi! - Ciao, ragazzi! Dove sei stato? Cosa stavano facendo? - Dove eravamo, non te lo diremo, e cosa abbiamo fatto - lo mostreremo!

Ognuno fa i movimenti che sono stati concordati in anticipo. Quando il nonno Mazal indovina, i giocatori si disperdono e il nonno li cattura. Le regole del gioco. Nonno Mazal sceglie il giocatore più veloce e abile per sostituirlo.

Pera

I giocatori si tengono per mano, formando un cerchio, al centro del quale c'è un ragazzo o una ragazza. Questa sarà la pera. Tutti girano intorno alla pera in cerchio:

- Pianteremo una pera Qui, qui! Lascia che la nostra pera cresca, cresca! Cresci, pera, è una tale altezza; Cresci, pera, questa è la larghezza; Cresci, pera, cresci in un'ora buona! Balla, Mariyka, gira per noi! E pizzicheremo questa pera. Scapperemo dalla nostra Mariyka!

La pera al centro del cerchio dovrebbe raffigurare tutto ciò che è cantato nella canzone: danza, rotazione. Alle parole "Questa è una tale altezza", i bambini alzano le mani e alle parole "Questa è una tale larghezza", le allargano. Quando cantano: "Pizzicheremo tutti questa pera", tutti si avvicinano alla pera per toccarla, e scappano velocemente, e la pera cattura qualcuno. Le regole del gioco. Tutte le azioni di gioco devono essere chiaramente coerenti con le parole.

aumento

Un numero enorme di giochi all'aperto per bambini è che i partecipanti non devono lasciarsi prendere dal giocatore alla guida. Questi sono "stregoni" e "salochki" e "bruciatori" e "topi", ecc. Ecc. Questi giochi esistono da molti anni e sono giocati (con varie varianti) da bambini di tutto il mondo. Nota tratti caratteriali, insito in molti recuperi. Il gioco può includere il concetto di "casa", un luogo speciale designato in cui l'evasore può nascondersi dalla persecuzione. Spesso, dopo essere stato catturato, il giocatore non interrompe il processo di gioco, ma vi rimane in un ruolo diverso. Ad esempio, può aspettarsi di essere aiutato ("disincantato") dai suoi compagni, oppure si unisce all'autista come assistente o addirittura diventa un altro autista. Nei casi in cui ciò non è previsto dalle regole, di solito c'è un cambio di ruolo. Cioè, il giocatore catturato diventa l'autista e l'ex guidatore si unisce ai giocatori in fuga. Ecco alcuni tipi di recupero:

re della Collina

Inventario: n. Luogo: scivolo di neve (sabbia, ecc.). Numero minimo di giocatori: 4. Tipologia: con autista. Sviluppa: agilità, coordinazione, forza. Gioco popolare russo Le regole del gioco sono estremamente semplici. Ogni giocatore cerca di essere il primo a salire in cima alla montagna e diventarne il re, e chi ci riesce dovrebbe cercare di rimanere in questo ruolo il più a lungo possibile, spingendo e spingendo verso il basso i concorrenti. Gli stessi concorrenti spesso rendono le cose più facili allo zar alle prese tra loro. Il gioco si trasforma immediatamente in una rumorosa discarica e di solito viene giocato fino a quando i giocatori non si esauriscono.

Attrezzatura: sedie o cerchi disegnati a terra. Quantità: uno in meno rispetto al numero di giocatori. Luogo: camera spaziosa, area aperta. Numero minimo di giocatori: 7-8. Tipo: con autista. Sviluppa: reazione, destrezza, velocità. Partita argentina. Scegli un leader. Lui è una nave. Il resto sono carri. Ogni giocatore di carro costruisce un deposito per sé: disegna un piccolo cerchio. La locomotiva non dispone di un proprio deposito. Passa da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i carri. Quando tutte le carrozze vengono raccolte, la locomotiva dà un segnale (ad esempio, fischia il fischio) e tutti corrono verso i circoli del deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Nella versione "home", le sedie possono essere utilizzate come deposito. A chi non c'erano abbastanza sedie, conduce.

etichetta scimmia

Inventario: n. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 5-7. Tipo: con autista. Sviluppa: velocità, reazione, osservazione, abilità artistica. Un guidatore di scimmie imita chi è questo momento perseguita. Se l'inseguito salta improvvisamente su una gamba, o si accovaccia, o inizia a ballare, l'autista deve ripetere esattamente i suoi movimenti. Il resto delle regole è simile ai tag tradizionali.

Petushki

Inventario: berretto a maglia di media densità Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 4-6. Tipo: con autista. Sviluppa: assistenza reciproca, velocità, orientamento nello spazio (per il conducente). Abbiamo giocato a un misto di nascondino con recupero - "galletti". Il nome del gioco è stato dato dai cappelli di galletto lavorati a maglia, che sono appena entrati di moda. Abbiamo giocato a questo gioco la sera, al tramonto. È stato scelto un galletto piuttosto denso che, in uno stato disteso sul viso, limitava freddamente (ma non completamente) la visibilità ed è stato dato al guidatore. Si tirò il cappello sul naso e si voltò verso il muro, contando lentamente fino a 10. Poi andò a guardare. Se l'autista riusciva a trovare uno di quelli che si nascondevano, allora il suo compito era anche quello di raggiungerlo. Se possibile, al giocatore che è stato raggiunto è stato dato questo galletto ed è diventato il leader. Era possibile distrarre l'autista quando spingeva qualcuno in curva correndo davanti al suo naso. Poiché in un galletto vestito in modo simile, la visibilità differiva poco da zero ed erano visibili solo ombre vaghe, questa tecnica spesso funzionava. L'autista era distratto e il giocatore quasi già catturato da lui ha sfruttato il momento per scappare in un posto più spazioso. Anche la seduta immobile aiutava: spesso l'autista passava a pochi centimetri dal giocatore, senza accorgersene, se aveva i nervi saldi, e non tradiva la sua presenza con movimenti o annusate eccitate. Sedersi in un luogo aperto era il massimo dell'eleganza. Il gioco è stato piuttosto duro, poiché l'inseguimento alla cieca spesso si concludeva con il pilota che cadeva o si scontrava con oggetti molto duri.

Un gioco di porta

Inventario: palla / disco a seconda del tipo di gioco. Cancello sportivo o equivalente. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 5. Tipologia: squadra. Sviluppa: tattica, interazione di squadra, effetto fisico generale. Lo giocano se non c'è una piattaforma abbastanza grande a portata di mano. O quando ci sono pochi giocatori per una partita interessante su un grande campo. Tuttavia, diverse squadre possono giocare. Nel gioco, come è già chiaro dal nome, viene utilizzato un solo cancello, il numero ottimale di giocatori in una squadra è di 2-3 persone. Un giocatore neutrale viene messo in porta. Lo scopo del portiere è quello di prendere o restituire tutte le palle / rondelle che volano nella sua porta, indipendentemente da quale giocatore da quale squadra ha colpito. Se il portiere prende la palla, la lancia in campo a caso, cercando di non dare la preferenza a nessuna delle squadre. Ci sono diversi scenari dopo che un goal è stato segnato: Tutti i giocatori rimangono in campo nei loro ruoli e il gioco continua fino a quando una delle squadre non segna un certo numero di goal. Il giocatore che ha segnato il goal cambia posto con il portiere precedente. Oppure, in alternativa, uno dei giocatori della squadra avversaria diventa il portiere: se giocano più di due squadre, al posto del perdente (cioè quello che non ha segnato), entra in campo la successiva, ecc. In una variante del basket, la partita si gioca semplicemente in un ring comune. Inoltre, possono rimanere in vigore le regole per la corsa e il tiro da tre punti.

Per il miglior portiere

Inventario: palla / disco a seconda del tipo di gioco. Cancello sportivo o equivalente. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 2-3. Tipo: individuale. Sviluppa: coordinazione, reazione. Ogni giocatore gioca per se stesso e il gioco stesso consiste in una serie di duelli tra il portiere e l'attaccante. Il gioco è interessante con il numero di partecipanti in 3-5 persone, poiché non è molto interessante giocare insieme, e con un numero maggiore di giocatori devi aspettare molto tempo per il tuo turno. Uno dei giocatori si trova sul cancello e gli altri, a turno, gli danno un pugno con un certo numero di penalità: colpisce una palla ferma da una certa distanza. Per l'hockey, sarebbe più corretto chiamare "sparatoria", ma poiché il tiro viene solitamente effettuato dal dischetto, useremo la terminologia calcistica. Il numero di gol subiti dal portiere viene riassunto e ricordato, quindi il giocatore successivo prende il posto in porta e così via. Il vincitore è il giocatore che ha concesso palloni meno degli altri portieri. In opzione: si può giocare anche "per il miglior attaccante", poi si tiene conto dei gol segnati e vince chi ne ha di più. Puoi giocare e combinare entrambe le opzioni.

Pioneerball

Attrezzatura: palla. Rete da pallavolo. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: comando. Sviluppa: abilità tattiche, interazione di squadra, effetto fisico generale. Difficile dire esattamente come sia nato questo gioco, ma il fatto che fosse spesso inserito nel programma delle lezioni di educazione fisica è un dato di fatto. La partita si giocava su un campo da pallavolo, solo che la palla non veniva lanciata toccando con il pennello sopra la rete, come nella pallavolo, ma prima era possibile prenderla. E poi trasferirsi nella metà campo avversaria o passare al compagno. I giocatori della squadra che hanno lasciato cadere la palla hanno subito un gol.

guardie del corpo

Inventario: n. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 10. Tipologia: con autista. Sviluppa: velocità. Versione inversa del gioco precedente. Scelgono un pilota: il diavolo, e il resto dei giocatori lo insegue. Il diavolo ha tre guardie del corpo, cercano di proteggere il diavolo e attaccano il giocatore che lo sta inseguendo. Se ci riescono, la persona salata è obbligata a correre dietro alla guardia del corpo.

Salki su una slitta

Inventario: slitta, una per una coppia. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: con autista. Gioco dei popoli della Carelia. Sviluppa: velocità, forza. Diverse coppie prendono parte al gioco. Uno di ogni coppia siede su una slitta, l'altro è fortunato. Una coppia viene scelta come leader. I conducenti tendono a mettersi al passo con qualsiasi altra coppia e sopraffare uno di loro. Questo può essere fatto solo dal giocatore seduto sulla slitta. La coppia taggata diventa il leader e il gioco continua.

ceppi appiccicosi

Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Raffigurano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai ceppi. I monconi dovrebbero provare a toccare i bambini che corrono. Salati diventano ceppi. Le regole del gioco. I ceppi non dovrebbero alzarsi.

ceppo di rame

I giocatori sono disposti a coppie in cerchio. I bambini raffiguranti ceppi di rame si siedono sulle sedie. I bambini-proprietari stanno dietro le sedie. Alla melodia popolare Bashkir, l'autista-acquirente si muove in cerchio con passi variabili, guarda attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliesse un ceppo per sé. Con la fine della musica, si ferma vicino alla coppia e chiede al proprietario:

- Voglio chiederti, posso comprare il tuo ceppo?

Il proprietario risponde:

- Se sei un audace cavaliere, quel ceppo di rame sarà tuo.

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, si mettono dietro il ceppo Prescelto, dando le spalle l'un l'altro e alle parole: "Uno, due, tre - corri!" - dispersione in diverse direzioni. Quello che corre per primo sta dietro il ceppo di rame. Le regole del gioco. Corri solo su segnale. Il vincitore diventa il proprietario.

Bastone - lanciatore

Si disegna un cerchio di 1,5 m di diametro, nel cerchio si mette un lanciatore di bastoncini lungo 50 cm, si sceglie un pastore con un libro di conteggio. Un giocatore lancia un bastone in lontananza. Il pastore corre dietro al bastone lanciato. In questo momento, i giocatori si nascondono. Il pastore torna con un bastone, lo rimette a posto e cerca i bambini. Notando la persona che si nasconde, lo chiama per nome. Il pastore e il bambino nominato corrono verso il bastone. Se il giocatore è corso davanti al pastore, prende il bastone e lo lancia di nuovo e si nasconde di nuovo. Se il giocatore è arrivato di corsa più tardi, diventa prigioniero. Può essere salvato solo da un giocatore che chiama il suo nome e ha il tempo di prendere un bastone davanti al pastore. Quando tutti sono stati trovati, il pastore è colui che è stato scoperto per primo. Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare i giocatori solo quando la bacchetta viene trovata e posizionata in un cerchio. Il giocatore nominato deve immediatamente uscire dal nascondiglio. Il prigioniero viene salvato dal giocatore che è corso al bastone davanti al pastore.

tiratore

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Tra di loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m Un giocatore è un tiratore. Sta in cerchio con una palla tra le mani. Il resto dei giocatori inizia a correre da una linea all'altra. Il tiratore cerca di colpirli con la palla. L'unico colpito diventa il tiratore. Le regole del gioco. All'inizio del gioco, il tiratore diventa colui che, dopo un improvviso comando "Siediti!" si è seduto per ultimo. Il momento del lancio della palla è determinato dal tiratore stesso. La palla lanciata, i giocatori lanciano la freccia. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui, allora non conta come un colpo.

Nel terreno si scava una buca oblunga, la cui larghezza è leggermente maggiore del diametro della palla, si mette un bastone attraverso la buca, più vicino a uno dei suoi bordi, e una tavola di legno robusto con una sbarra trasversale ad una l'estremità è posizionata sul bastoncino. Una piccola palla di gomma viene posizionata su questa estremità della tavola e abbassata sul fondo del foro. La traversa sostiene la palla e le impedisce di saltare dalla tavola. L'altra estremità della tavola è sollevata e sporge sopra il foro. Il sorteggio determina chi calcia il pallone. Chi ha il diritto di battere si trova vicino alla buca e il resto dei partecipanti al gioco si disperde a una certa distanza in direzioni diverse. Colpendo l'estremità superiore della tavola con un bastone, la palla vola verso l'alto. Tutti i giocatori, tranne il leader, cercano di prenderlo in aria. Chi prende va a battere e chi batte va dai ricevitori. Se nessuno prende la palla, quello vicino alla buca colpisce di nuovo. Da dieci a quindici bambini possono prendere parte al gioco. Le regole del gioco. Quando prendi la palla, non puoi spingerti a vicenda.

Strega

Prima dell'inizio del gioco, viene scelto uno stregone. Per fare ciò, uno dei giocatori stende la mano destra davanti a sé, con il palmo rivolto verso il basso, gli altri la sostituiscono uno alla volta. indice. Al comando "Uno, due, tre!" oppure alla fine della filastrocca, tutti ritirano le dita e il giocatore con la mano tesa deve afferrare il dito di qualcuno. Colui il cui dito viene così afferrato tre volte diventa uno stregone. Tutti si disperdono e lo stregone cerca di raggiungere qualcuno e toccargli la mano. Catturato si blocca, allargando le braccia ai lati. Altri giocatori possono disincantarlo toccandolo con la mano. Tuttavia, lo stregone osserva la sua vittima e non appena qualcuno rimuove l'incantesimo, cerca di colpirla di nuovo. Inoltre, cerca di ammaliare coloro che osano salvare un compagno. Le regole del gioco. Il giocatore stregato rimane al suo posto. Stregato tre volte lui stesso diventa uno stregone e il suo predecessore si unisce alla fuga.

Quaglia

I giocatori stanno in cerchio, le gambe leggermente divaricate, le braccia abbassate lungo il corpo. Un giocatore al centro del cerchio è una quaglia. Alle parole di una canzone popolare:

- Oh, la quaglia ha mal di testa

Tutti i partecipanti insieme alzano le mani, toccando le dita su entrambi i lati della testa, e per ripetere le parole: "Sì, la testa fa male", abbassano le mani lungo il corpo. Al coro:

C'era, c'era una quaglia, c'era, c'era una quaglia dalle ali grigie -

i bambini si prendono per mano e camminano in cerchio a sinistra, e la quaglia indica a destra. SU l'ultima parola tutti si fermano. Alle parole:

- Oh, le ginocchia della quaglia fanno male -

tutti si chinano in avanti e si toccano le ginocchia, e alla ripetizione delle parole: "Sì, mi fanno male le ginocchia", si raddrizzano. Le parole e le azioni del coro si ripetono. Il conduttore continua:

- Oh, le ali di una quaglia non fanno male -

tutti i giocatori alzano le mani ai lati e, per ripetere le parole: "Le ali non fanno male", le abbassano. Alle parole: "Gli uccelli si sono alzati e sono volati via!" Tutti corrono in cerchio. Le regole del gioco. Esegui i movimenti magnificamente, in conformità con il testo.

Khlebchik

Tutti coloro che desiderano giocare, tenendosi per mano, stanno in coppia (coppia per coppia) a una certa distanza dal giocatore che non ha una coppia. Si chiama Khlibchik (pane).

- Sto cuocendo, sto cuocendo il pane! (Grida.) - Cuocerai? (Chiede alla coppia di dietro.) - Cuocerò! - Scapperai? - Vedrò!

Con queste parole, i due terzini corrono in direzioni opposte con l'intenzione di connettersi e mettersi davanti al cavedano. E cerca di catturarne uno prima che si prendano per mano. Se ci riesce, insieme a quello catturato fa una nuova coppia, che diventa la prima, e il giocatore rimasto senza coppia risulta essere un cavedano. Il gioco si ripete nello stesso ordine. Le regole del gioco. L'ultima coppia può correre solo dopo la fine dell'appello.

Il gioco richiede una pallina di gomma e un'area aperta. Nel terreno, sulla stessa linea, non distanti l'uno dall'altro, scavano una serie di buche - stufe (se il terreno è soffice, allora le buche possono essere schiacciate con un tacco o una palla). I fornelli sono poco profondi in modo che una palla possa rotolarci sopra. Il numero di stufe corrisponde al numero di giocatori. I giocatori stanno su entrambi i lati della fila di fornelli, ognuno vicino al proprio fornello. I giocatori finali si trovano uno di fronte all'altro, iniziano il gioco.

Il giocatore finale fa rotolare la palla sui fornelli. Se la palla non rimane in nessuna delle buche, il secondo giocatore estremo la fa rotolare indietro. Quando la palla si incastra nella stufa di qualcuno, tutti i partecipanti al gioco si disperdono rapidamente in direzioni diverse, e quello nella cui stufa è finita la palla la lancia contro uno dei partecipanti al gioco, quello preso a calci prende la palla e, a sua volta, colpisce un altro giocatore con esso. In questo caso, dovrebbe essere lanciato dal punto in cui la palla ha superato il giocatore. Questo continua fino a quando qualcuno manca. Poi tutti tornano ai loro fornelli. Quello che ha mancato, scambia i fornelli con uno dei giocatori estremi e ricomincia il gioco dall'inizio.

Per la seconda miss si traccia una linea vicino alla stufa “mazun”, e per la terza si fa un nido e si pianta una bacchetta. Per ogni ulteriore errore, un bastoncino di pollo viene bloccato vicino alla stufa. Quando qualcuno ha cinque polli, li nasconde e il proprietario del quoit deve trovarli e distribuirli al resto dei giocatori, cioè raggiungerli e toccarli con un bastone. Tutti gli altri giocatori scappano dalla citazione. Il gioco ricomincia. Le regole del gioco. Il numero di giocatori va da cinque a sette. Ognuno ha la propria stufa, vicino alla quale si notano gli errori. Devi colpire la palla dal punto e solo ai piedi. Alla fine del gioco, il proprietario della kvochka saluta finché non ha più bastoncini.

Riccio e topi

Recinto di canniccio

I giocatori sono divisi in due squadre di uguale forza: lepri e canniccio. Vengono tracciate due linee parallele: un corridoio largo 10-15 cm I giocatori - canniccio, tenendosi per mano, stanno al centro del corridoio e lepri - a un'estremità del sito. Bambini - canniccio letto:

Lepre, lepre non entrerà nel nostro giardino verde! Acacia, treccia, lepri si arrampicano, salva te stesso!

All'ultima parola, le lepri corrono verso il recinto di canniccio e cercano di romperlo o di scivolare sotto le mani dei giocatori. Le lepri che sono scivolate si radunano all'altra estremità del corridoio e a coloro che sono stati arrestati viene detto:

Torna nella foresta, mordicchia il pioppo tremulo!

E sono fuori gioco. Bambini - il bargiglio si gira verso le lepri e legge:

Non entrerò un'altra volta, il recinto di canniccio ci ha salvato dalle lepri.

Il gioco si ripete finché tutte le lepri non vengono catturate. Dopodiché, si scambiano i ruoli. Le regole del gioco. Il vincitore è il gruppo che cattura tutte le lepri con meno canzoni.

Lepri e cani

I giocatori scelgono due o tre cacciatori, due o tre cani, il resto sono lepri. Le lepri si nascondono tra i cespugli, i cani le cercano, abbaiano contro di loro e le portano dai cacciatori. I cacciatori cercano di colpire le lepri con palle o palle di neve (in inverno). Il cacciatore con il maggior numero di colpi è il vincitore. Quando il gioco si ripete, i bambini cambiano ruolo. Le regole del gioco. I bambini determinano da soli il momento del lancio sul bersaglio. Le palle da lancio dovrebbero essere giocate ai piedi.

gioco della scuola

Sul sito viene disegnato un rettangolo, composto da cinque quadrati, i cui lati sono di 60 cm, che sono classi. Secondo la filastrocca o in altro modo, vengono scelti gli insegnanti. Egli prende piccolo ciottolo, lo nasconde dietro la schiena in un pugno, allunga le braccia in avanti. Uno dei giocatori - lo studente - deve indovinare in quale mano si trova il sassolino. Se ci riesce, ottiene il diritto di lanciare il suo sasso nella prima classe in modo che il sasso rimanga nel quadrato. In questo caso indovina di nuovo in quale mano è bloccato il sassolino e, se è fortunato, lo lancia nella seconda classe. Se il sassolino non colpisce la casella o lo studente non indovina in quale mano l'insegnante ha nascosto il sassolino, allora rimane nella prima classe, il turno del gioco passa allo studente successivo. Vince chi completa per primo tutte le classi. Le regole del gioco. Se la pietra si trova sulla linea, si considera che non cada nella piazza. Quando il gioco si ripete, il bambino lancia un sassolino contro la piazza su cui si era fermato la volta precedente.

Re del moro

Uno dei giocatori diventa il re dei Mori, tutti gli altri - i Mori. Il re sta dietro una linea, tutto il resto dietro un'altra a una distanza di dieci o venti passi. I Mori si avvicinano al re e in coro fanno con lui l'appello:

Salve, Re dei Mori! - Ciao! Chi sei? Siamo Mori! - Cosa sai fare? - Qualsiasi lavoro.

I giocatori fingono di fare un lavoro concordato in anticipo, ad esempio segare, pugnalare, scavare, ecc. Se il re indovina cosa stanno facendo, i giocatori scappano e il re cerca di raggiungerli. Quello che ha raggiunto diventa l'assistente del re. Il gioco continua finché tutti i Mori non sono stati catturati. Le regole del gioco. I mori scappano solo su un segnale (indovinando il tipo di lavoro del re). I perdenti vanno dalla parte del re.

L'oceano sta tremando

I giocatori si siedono su sedie disposte in cerchio. Il capitano assegna a ciascun giocatore il nome di un oggetto dell'ambiente della nave. Poi comincia a muoversi nel cerchio esterno alle spalle di chi è seduto e parla di navigare su una nave, nominando gli oggetti necessari per la navigazione marittima. Tutti gli oggetti nominati dal capitano si alzano, si allineano uno dopo l'altro, seguendo il leader. Quando tutti i giocatori si sono alzati, il capitano grida: "Il mare è preoccupato!" I bambini iniziano a muoversi, raffigurando le onde. Comando del capitano: "Mare, calmati!" serve come segnale che devi prendere posto il prima possibile. Rimasto senza sedia diventa il nuovo capitano. Le regole del gioco. È necessario costruire dietro il capitano nell'ordine degli oggetti nominati, puoi prendere posto solo su un segnale. Puoi sederti su qualsiasi sedia libera.

Coloro che giocano secondo la filastrocca scelgono la padrona di casa e il falco, il resto - gli uccelli. La padrona di casa, segretamente dal falco, dà il nome a ciascun uccello: cuculo, rondine, ecc. Un falco vola. Ha un appello con la padrona di casa:

- Per cosa sei venuto? - Per un uccello. - Per quello?

Un falco nomina, ad esempio, un cuculo. Corre fuori, il falco la prende. Se non c'è nessun uccello chiamato falco, la padrona di casa scaccia il falco e il gioco continua finché il falco non ha catturato tutti gli uccelli. Le regole del gioco. Puoi correre fuori e catturare solo un uccello indovinato.

guardiano

I giocatori si sdraiano sul tappeto e fingono di dormire. Il guardiano corre tra quelli che giacciono, tocca tutti con un bastone e dice: "Seguimi!". Quei bambini che vengono toccati dal bastone seguono il comando. Quando tutti si sono alzati, il guardiano grida improvvisamente: "Notte!". Tutti i giocatori dovrebbero sdraiarsi il prima possibile e il guardiano li osserva. Le regole del gioco. Il comando dovrebbe essere eseguito rapidamente e incondizionatamente. Colui che si sdraia per ultimo diventa il guardiano.

Bianco e nero

Due squadre - "Nero" e "Bianco" - stanno in fila l'una di fronte all'altra. L'ospite lancia un disco di cartone, un lato nero, l'altro bianco. A seconda di quale lato della caduta è in cima - bianco o nero - una squadra inizia a prendere l'altra. I fuggiaschi stanno cercando di saltare fuori dalla linea tracciata della casa. Vince la squadra che ha il maggior numero di avversari catturati durante il gioco. Le regole del gioco. Catturare gli avversari è possibile solo dopo le parole accertatrici del presentatore: "Bianco!" (Oppure: "Nero!") Puoi raggiungere la fuga solo fino alla linea della casa. Le case catturate dietro la linea non contano.

Clic

Diverse persone si siedono in cerchio su un morbido tappeto steso e giocano con cinque piccoli sassolini. Concordare il numero di punti segnati (ad esempio, fino a dieci). Il primo giocatore lancia i sassolini dal palmo della mano. Quando cadono, espone il dorso della mano: i sassolini, colpendolo, rotolano sul letto. È necessario dirigerli in modo che stiano lontani l'uno dall'altro. Il giocatore con una mano prende uno qualsiasi dei ciottoli e lo lancia. Mentre è in aria, il giocatore cerca di afferrare un altro sassolino dal tappeto e afferrare un sassolino volante nella stessa mano. In questo caso, i ciottoli dovrebbero fare clic l'uno contro l'altro. Quindi il giocatore mette un sassolino sul tappeto e continua ad agire con il resto fino a quando tutti e quattro i sassolini non vengono sollevati. Nell'esercizio successivo, il giocatore lancia dei sassolini e cerca di prenderli con il dorso della mano. Il punteggio viene tenuto come segue: se il giocatore è riuscito a catturare quattro ciottoli, viene contato da dieci punti a quattro. La prima persona a raggiungere lo zero vince. Se il giocatore non aveva abbastanza, ad esempio, un punto, ma durante l'ultimo lancio aveva quattro sassolini sul dorso della mano, allora attende di nuovo il suo turno, cercando questa volta di prendere solo un sassolino durante il lancio, che gli darà il punto mancante. Se, con i metodi descritti del gioco, non è stato possibile ottenere il numero di punti richiesto, i giocatori procedono ai seguenti compiti: cercano di lanciare tutti e cinque i ciottoli con il dorso della mano in modo che si sdraiino, se possibile, in due paia e uno a parte. Ora è necessario, lanciando un sasso, sollevarne due contemporaneamente dalla lettiera. La prossima volta sparpagliano già i ciottoli in modo che tre giacciano insieme e gli altri due separatamente; quindi in modo che quattro giacciano separati dal quinto. Le regole del gioco. Il primo bambino gioca finché non commette un errore. Quindi gioca il giocatore successivo in linea. È possibile spargere i ciottoli sulla lettiera in gruppi solo dopo che sono stati catturati dalle dita aperte. Ci sono anche altri modi per giocare.

Corri al fiume

A una distanza di 10-15 m dal fiume, viene tracciata una linea lungo la quale si allineano i giocatori. Al segnale dell'autista, i giocatori corrono al fiume, ne estraggono la pietra dal giorno e, correndo indietro, danno la pietra all'autista. Il conducente determina i primi tre posti. Il gioco continua. Le regole del gioco. Il conducente può allungare o accorciare la distanza, assegnare vari compiti.

Prendi il tuo cappello

I giocatori sono divisi in due squadre, fino a dieci persone ciascuna. I cappucci si trovano a una distanza di 10-15 m. I giocatori di entrambe le squadre si mettono in coppia e si muovono verso i cappelli, esibendosi movimenti diversi. Le prime coppie si muovono per prime, poi le seconde e così via, ad esempio le prime coppie avanzano saltando su una gamba sola, le seconde coppie si muovono a quattro zampe, le terze coppie camminano sui talloni, le quarte coppie a metà squat, le quinte coppie avanzano in uno squat profondo. Le regole del gioco. Solo la coppia arrivata per prima ha il diritto di prendere il cappello. Vince la squadra con più cappelli. Quando si continua il gioco, è meglio cambiare i tipi di movimenti tra le coppie. Puoi scegliere altri movimenti.

mettiti il ​​cappello

"Dzhigit" è seduto su una sedia. Da otto a dieci passi, l'autista gli viene portato via, girato verso il cavaliere, in modo che l'autista possa scoprire dove è seduto. L'autista è bendato, girato, con un cappello in mano. Deve fare un certo numero di passi e mettere il cappello al cavaliere. Il resto dei partecipanti al gioco conta ad alta voce i passi dell'autista e tifa per lui. Quando il gioco si ripete, altri bambini vengono assegnati al ruolo di cocchiere e cavaliere. Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe sbirciare: i giocatori non dovrebbero aiutare il leader, diglielo

bacchetta

I giocatori (da dieci a dodici persone) formano un cerchio, tenendo ciascuno dei bastoncini lunghi 10 cm, per giocare occorre un altro bastoncino lungo 50 cm dal cerchio. Chi rimane ultimo diventa il leader. Chiude gli occhi, conta ad alta voce fino a dieci, mentre il resto dei bambini si nasconde. Prima di nascondersi, i giocatori posizionano un lungo bastone con un'estremità sulla pietra, l'altra a terra. All'estremità del bastoncino steso a terra, vengono posizionati con cura dei bastoncini. Dopo aver contato fino a dieci, l'autista apre gli occhi e cerca i bambini. Ciascuno dei giocatori si sforza di correre impercettibilmente prima verso il bastone e colpirlo all'estremità sdraiato sulla pietra, in modo che piccoli bastoncini volino in aria. L'autista cerca di impedire ai giocatori di farlo. Se uno dei giocatori riesce a colpire il bastoncino e a spargere bastoncini, l'autista chiude di nuovo gli occhi. Se il pilota riesce a vincere, il giocatore che è stato trovato per primo diventa il pilota. Le regole del gioco. Affinché nessuno tocchi i bastoncini, l'autista, avendo trovato uno di quelli nascosti, corre velocemente verso un lungo bastone e chiama ad alta voce il nome di quello trovato, e il giocatore scoperto si ferma e non si nasconde più.

Alza il fazzoletto

I giocatori stanno in cerchio, al centro mettono un velo. La melodia nazionale suona, tutti ballano la lezginka del Daghestan. Con la fine della musica, ogni partecipante al gioco cerca di essere il primo a raccogliere il fazzoletto. Le regole del gioco. Non puoi prendere una sciarpa e lasciare il cerchio prima che la musica si fermi.

orso cieco

I giocatori sono posizionati liberamente su un'area limitata. Ogni giocatore ha due bastoncini: uno liscio, l'altro con i denti. I giocatori scelgono un guidatore: un orso bendato. Guidano un bastone liscio su un bastone con i denti, si sente un suono. L'orso va al suono, cercando di macchiare uno dei giocatori. Quello che l'orso macchia diventa il capo. Le regole del gioco. L'autista non deve sbirciare. I giocatori non possono oltrepassare la linea del campo. Se l'orso non può macchiare nessuno per molto tempo, è necessario cambiare il conducente.

Tsuku-tsiya Per giocare sono necessari due bastoncini: uno è lungo 70-80 cm, il secondo è lungo 15-20 cm, il diametro di entrambi i bastoncini è di 2 cm Con l'aiuto di una filastrocca, due bambini determinano chi inizia il gioco. Disegnano una linea su cui mettono un grosso bastone. Il partecipante che ha iniziato il gioco lancia un bastoncino corto e lo colpisce con un bastoncino lungo in modo che voli il più lontano possibile. Rimette in gioco il lungo bastone. Il secondo giocatore ha il diritto di prendere un bastoncino al volo. Se la prende, sostituisce il primo giocatore. Se non prende, allora deve prendere un bastoncino, lanciarlo in modo da colpire quello lungo che giace sulla lenza. Quando colpisce un bastoncino, il secondo giocatore gioca allo stesso modo del primo. Altrimenti, il gioco continua con il primo giocatore che ottiene 1 punto. Vince chi segna per primo 5 punti. Il vincitore colpisce un bastone corto 3 volte più lungo, cercando di far volare il bastone corto più lontano dalla linea. Dal punto in cui il bastone corto è caduto dopo tre colpi, il perdente deve saltare in linea su una gamba sola, dicendo: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Regole del gioco. Nel caso in cui la distanza dal bastone corto risulti essere molto grande, puoi saltare alternativamente sull'una o sull'altra gamba.

Le oche volano

Il leader è scelto dal giocatore che conosce il maggior numero possibile di nomi di animali e uccelli. Il leader inventa i nomi dei volantini: "Le oche volano", "Le anatre volano", ecc. I bambini alzano le mani e sbattono le ali. Allo stesso tempo, dicono ad alta voce: "Stanno volando" e abbassano rapidamente le mani. Quando il leader dice, ad esempio: "I lucci stanno volando", i giocatori possono commettere un errore e agitare le mani. A chi sbaglia viene dato un fantasma, che deve aiutare alla fine del gioco (raccontare una poesia, cantare una canzone, ballare). Le regole del gioco. I bambini dovrebbero stare attenti e non commettere errori.

Ricci e topi

Tutti i bambini, insieme ai giocatori di topo, stanno in cerchio. Il riccio è al centro del cerchio. Al segnale, tutti vanno a destra, il riccio a sinistra. I giocatori dicono le parole:

Un riccio corre - stupidamente stupido, tutto pungente, dente affilato! Riccio, riccio, dove sei? Cos'hai che non va?

Dopo queste parole, tutti si fermano. Su (un segnale, un giocatore si avvicina al riccio e dice:

Gambe da riccio stupide! Occhi da riccio loop-loop! Il riccio sente: tutto è tranquillo, Chu! .. Un topo gratta tra le foglie!

Il riccio imita i movimenti: cammina con attenzione, ascolta. I topi in questo momento corrono intorno al cerchio. L'ospite dice:

Corri, corri, riccio, non risparmiare le gambe, prendi i topi per te stesso, non catturare i nostri bambini!

I topi corrono in cerchio, correndo fuori dal cerchio. Il riccio li cattura (macchie). I giocatori si accovacciano rapidamente e abbassano le braccia. Il topo è catturato: è in una trappola per topi. Pertanto, il gioco viene ripetuto più volte. Le regole del gioco. Tutti agiscono esattamente secondo il testo. Il riccio macchia i topi toccandoli leggermente con la mano. Il topo macchiato è fuori dal gioco.

Non farti prendere.

Viene disegnato un cerchio. Tutti i bambini stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. L'insegnante nomina uno dei giocatori come leader e diventa all'interno del cerchio ovunque. I bambini saltano oltre la linea in un cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori quando sono in cerchio. Quando l'autista si avvicina, tutti tornano in fila. Il giocatore toccato dal pilota è considerato il perdente, ma continua a partecipare al gioco. Dopo 30-40 secondi, l'insegnante interrompe il gioco e conta i perdenti. Quindi viene selezionato un nuovo leader tra quei bambini che non sono mai stati offuscati.

E gr a "Non far cadere il bastoncino".

I giocatori formano 2-3 cerchi. Al centro di ciascuno c'è un guidatore che tiene un bastone in piedi dall'alto. L'autista chiama il nome o il cognome del giocatore in piedi nel cerchio e rilascia il bastone. Il nominato deve correre rapidamente verso il bastone e non lasciarlo cadere. Quindi questo studente svolge le funzioni di autista. Viene rivelato il giocatore più abile, che non ha mai lasciato cadere il bastone. Il gioco dura 4-6 minuti.

Il gioco "Numeri di chiamata".

Gli studenti contano in ordine. L'insegnante chiama uno qualsiasi dei numeri che si trovano nelle colonne. Coloro che hanno ricevuto i numeri corrispondenti durante il calcolo esauriscono le loro colonne, corrono nel luogo concordato e tornano alla linea di partenza. Chi arriva per primo ottiene un punto. Quindi l'insegnante chiama un altro numero. Vince la squadra con più punti.

Patata

Attrezzatura: palla. Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: con autista. Sviluppa: effetto fisico generale, abilità tattiche. Giocano con una pallavolo. Il numero di giocatori da 5 persone. L'autista ("patata") si accovaccia, il resto dei giocatori si trova intorno a lui e lancia la palla, proprio come quando si gioca a pallavolo. La palla caduta si unisce alla patata: la patata cresce. I giocatori possono non solo lanciare la palla, ma anche marmellata di patate, cioè colpire la palla con il palmo della mano, cercando di colpire chi è seduto. Se il giocatore sbaglia, si unisce alla patata. I giocatori seduti hanno il diritto di saltare fuori dai fianchi, cercando di prendere una palla che passa. Se ciò riesce, il ricevitore cambia posto con quello di cui ha intercettato la trasmissione. In una versione semplificata, i giocatori in piedi non possono colpire immediatamente la palla, è consentito prima prenderla e poi lanciarla a un compagno.

Gufo.

I ragazzi diventano in cerchio. Uno dei giocatori va al centro del cerchio, interpreterà un gufo e tutto il resto: insetti, farfalle, uccelli. Al comando dell'ospite: "Il giorno sta arrivando - tutto prende vita!" I bambini corrono in cerchio. Il gufo in questo momento "dorme", cioè si trova al centro del cerchio, chiudendo gli occhi, piegando una gamba sotto di sé. Quando il presentatore comanda: "La notte sta arrivando - tutto si blocca!", I giocatori si fermano e rimangono immobili, nascondendosi, e in quel momento il gufo corre a cacciare. Si prende cura di coloro che si muovono o ridono e conduce i colpevoli nel suo cerchio. Diventano gufi e insieme "volano fuori" per cacciare.

Passeri saltatori.

Sul pavimento o sul campo di gioco viene disegnato un cerchio di tali dimensioni in modo che tutti i giocatori possano adattarsi liberamente alla sua circonferenza. Uno dei giocatori - "gatto", è posto al centro del cerchio, il resto dei giocatori - "passeri" - sta fuori dal cerchio proprio sulla linea. Al segnale del leader, i "passeri" iniziano a saltare all'interno del cerchio ea saltarne fuori, e il "gatto" cerca di catturarne uno nel momento in cui si trova all'interno del cerchio. Chi viene catturato diventa un "gatto" e il "gatto" diventa un "passero". Il gioco si ripete di nuovo.

E gr e con la corsa "Homeless Hare".

Tra i giocatori vengono selezionati un "cacciatore" e una "lepre senzatetto". Il resto dei giocatori - "lepri" - disegna cerchi per se stesso e ognuno entra nel suo - questa è la "casa" della lepre. La lepre senzatetto scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. allora la lepre in piedi nel cerchio deve scappare subito, perché ora sta diventando un senzatetto e il cacciatore può prenderlo. Non appena il cacciatore ha catturato (macchiato) la lepre, si scambiano i ruoli.

V a r i a n t i g r y. Invece di un cerchio disegnato, la casa è formata da 4-5 bambini che si tengono per mano. In ognuno di questi cerchi diventa una lepre. Il gioco si svolge secondo le stesse regole. Dopo 2-3 minuti, al segnale dell'insegnante, il gioco viene interrotto. Uno dei bambini che formano il cerchio cambia posto con la lepre in piedi all'interno del cerchio. Il gioco viene ripreso nuovamente e ripetuto 4-5 volte in modo che tutti i bambini interpretino il ruolo di una lepre.

Repulsione e atterraggio"

La sede è il settore dei salti in alto. Inventario: bendaggio di gomma o cinghie per salti alti. L'obiettivo principale è imparare a spingere e atterrare. Organizzazione: traccia 4 linee su entrambi i lati della barra nella fossa di atterraggio e nel settore per l'intera larghezza della fossa. La distanza tra le linee è di 20-30 cm Numerare le linee. La prima linea dalla barra su entrambi i lati è tracciata a una distanza di 40-50 cm e ha il numero di serie più alto. Ad esempio: la prima riga dal bar ha il numero 3, la seconda - il numero 2, la terza - il numero 1. Dividi gli studenti in 2 squadre e allineati uno per uno su entrambi i lati della fossa. Tutti gli studenti saltano prima da una parte e poi dall'altra. Il campionato a squadre è determinato contando tutti i punti segnati dai membri della squadra.

"Zampe tenere"

Scopo: alleviare la tensione, i morsetti muscolari, ridurre l'aggressività, sviluppare la percezione sensoriale, armonizzare le relazioni tra un bambino e un adulto.

Ritiro per adulti 6-7 piccoli oggetti trame diverse: un pezzo di pelliccia, un pennello, una bottiglia di vetro, perline, cotone idrofilo, ecc. Tutto questo è disposto sul tavolo. Il bambino è invitato a scoprire il braccio fino al gomito; l'insegnante spiega che l '"animale" camminerà sulla mano e la toccherà con le zampe gentili. È necessario indovinare con gli occhi chiusi quale "animale" ha toccato la mano - per indovinare l'oggetto. I tocchi dovrebbero essere accarezzati, piacevoli.

Variante del gioco: l '"animale" toccherà guancia, ginocchio, palmo. Puoi cambiare posto con tuo figlio.

Concorso "BOWLING CALCIO"

Attrezzatura: 5 birilli + pallone da calcio

Composizione dei giocatori: in base al numero di richiedenti

Determinazione del vincitore: classifica individuale o di squadra

Programma della competizione:

Un gioco di bowling a cinque birilli è composto da 10 frame. Il giocatore prende tutti i calci consecutivi del pallone da calcio in una partita fino a quando tutti e dieci i frame non sono stati completati. I punti vengono contati per ogni lancio (la distanza dal punto di impatto ai birilli è di 10 metri)

Concorso "Con una PALLA DALLA NOIA"

Partecipanti: tutti i partecipanti Determinazione dei vincitori: individuali e di squadra. Programma della competizione: il partecipante si trova a 3 metri dal muro. Lancia un pallone da basket con un rimbalzo sul pavimento contro il muro. Il risultato viene contato (vedi) - la distanza del rimbalzo dal muro. Vince chi ha la palla per atterrare più lontano.

Serso gioco

Questo gioco ha più di 200 anni. Scopo del gioco: totalizzare 100 punti lanciandosi un anello l'un l'altro

Concorso "CHI È IL PIÙ ABILITATO?"

Invia l'anello con una "pinza" all'asta - colpendo 10 punti Può essere inviato a mano, questo è 5 punti Per una mossa riuscita (colpire l'asta), un'altra mossa prima del primo errore Errori: L'anello è volato fuori dal campo Il l'anello non ha raggiunto l'asta

Concorso "SUPERPOTERE"

Partecipanti: tutti

Determinazione dei vincitori: individuale e di squadra.

Programma della competizione:

Esercizio "angolo"

· Trazioni alla sbarra

Tenendo un manubrio a distanza di un braccio

Concorso "BASKET TRIATHLON"

attrezzatura: corde per saltare in base al numero dei partecipanti, 2 palloni da basket

determinazione del vincitore: dal miglior tempo; classifica a squadre

Programma:

1. flessione ed estensione delle braccia con enfasi sdraiata - 20 volte

2. saltare la corda - 100 volte

3. lanciare la palla dalla linea di fallo - 5 colpi di squadra

Tutti i partecipanti eseguono contemporaneamente un certo numero di "flessioni", saltando la corda, quando l'ultimo giocatore della squadra del codice termina l'esercizio, tutti a turno iniziano a lanciare nel canestro. La competizione per la squadra termina dopo 5 colpi.

Lepri, guardiano e insetto

Compiti: rafforzare l'abilità di corsa veloce, agilità, resistenza; educazione all'attività, collettivismo. Attrezzatura: corda. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: "guardiano" e "Bug" si distinguono dai giocatori, il resto sono "lepri". Sul sito sono indicati: da un lato - tane di lepri, dall'altro - un giardino e dietro il giardino - la casa del guardiano. Al centro del sito, ad un'altezza di 40-60 cm, viene tesa una corda: una recinzione (la corda è appesa a supporti per saltare in modo che cada quando viene toccata). Prima dell'inizio del gioco, le lepri sono nelle tane e il guardiano con l'insetto è a casa. Al segnale dell'insegnante, le prime otto-dieci lepri corrono fuori dalle loro tane, saltano una corda (recinto) e si ritrovano in un giardino, dove iniziano a mangiare cavoli, muovono le orecchie (movimenti imitativi delle mani) , salta da un posto all'altro. Al segno condizionale dell'insegnante, il guardiano spara alle lepri (batte tre volte nel palmo della mano). Sul primo cotone, le lepri corrono a casa, superando il recinto strisciando o strisciando, senza toccare la corda. Dopo il terzo applauso, l'insetto raggiunge le lepri e le morde (le tocca con la mano). Regole: le lepri catturate rimangono sul posto. Le lepri che correvano oltre le linee delle tane non possono essere superate. O.M.U: il guardiano e l'insetto possono scambiarsi i ruoli. Quando tutti i gruppi di lepri sono stati in giardino, spiccano un nuovo guardiano e un insetto.

stregoni

Compiti: sviluppo della destrezza, ingegno, coordinazione dei movimenti. Inventario: non richiesto. Ubicazione: palestra, parco giochi, attività ricreative. Contenuto: tra i giocatori viene selezionato uno "stregone". Prende in giro i giocatori e devono stare fermi con le gambe divaricate. Sono considerati disincantati se uno degli studenti in corsa striscia tra le loro gambe. Regole: Non puoi correre fuori dal sito. O.M.U: segna i migliori stregoni.

Attraverso il flusso

Compiti: sviluppo della capacità di saltare, agilità, coordinazione dei movimenti, educazione al collettivismo. Inventario: 2-3 corde per saltare. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini sono in linea. Ad una distanza di 3-4 m avanti, linee o corde indicano il primo flusso, largo 60-70 cm, dopo 2-3 m - il secondo (è possibile un terzo). Al comando dell'insegnante, le prime 8-10 persone corrono, saltano i ruscelli e rimangono dall'altra parte della sala. Quindi, al comando dell'insegnante, le successive 8-10 persone eseguono lo stesso compito. Regole: non puoi bagnarti i piedi in un ruscello, chi si bagna è fuori dal gioco. Il vincitore è lo studente che ha rapidamente superato i flussi. O.M.U: non devi interferire con il tuo compagno. Segna i migliori giocatori.

Compiti: sviluppo della velocità di reazione, capacità di agire in squadra, capacità di allenamento nel camminare, correre, gattonare, saltare. Attrezzatura: parete ginnica, panche. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini corrono lentamente per la sala: questo è uno stormo di uccelli. Leader avanti. Lui guida il branco. Il volo dura 0,5 - 1 min. L'insegnante dà il segnale "Kite!", il gregge si disperde. Tutti si sforzano di trovare rapidamente una sorta di riparo (panca, muro, ecc.). L'ultimo uccello a nascondersi è fuori dal gioco per una ripetizione. Regole: il gioco si ripete 3-4 volte. Il ritmo è stabilito dall'insegnante. Non puoi superare il leader. O.M.U: alla fine del gioco viene segnato il leader che ha mantenuto il ritmo di corsa richiesto e ha scelto il percorso più interessante.

pesce volante

Compiti: sviluppo della coordinazione dei movimenti, capacità di mantenere l'equilibrio, sviluppo dell'abilità nel saltare. Inventario: due bastoni da ginnastica, corda. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini corrono nel parco giochi, saltando di tanto in tanto. Questi sono pesci volanti. Due pescatori stendono la rete (una corda lunga 2,5 - 3 m, legata alle estremità di due bastoni ginnici) e cercano di catturare il pesce. La rete scivola sulla superficie della terra. Chi tocca la corda è considerato preso ed è fuori dal gioco. Regole: il gioco si ripete 4-5 volte. Dopo 1,5 - 2 minuti, i pescatori contano il pescato. O.M.U: l'insegnante si assicura che tutti i bambini si muovano attivamente nel parco giochi, non si accumulino in un posto, altrimenti è difficile saltare oltre la rete. Opzioni: la rete scorre ad un'altezza di 10-15 cm da terra, i pescatori avanzano correndo.

Api e cuccioli di orso

Compiti: sviluppo delle capacità di corsa, capacità di navigare nello spazio, abilità di allenamento nel coordinamento dei movimenti. Attrezzatura: parete ginnica, panche. Luogo: palestra. Contenuto: a una distanza di 20-15 metri dal muro della ginnastica, le panche sono disposte in linea. La metà dei bambini si arrampica sul muro della ginnastica: queste sono api. Al comando "Api, per il miele!" i bambini scendono dal muro e corrono nel parco giochi. Nel frattempo, gli orsi scavalcano le panchine e si avvicinano alle api volanti. L'insegnante dice: "Arrivano gli orsi!", le api volano via con un ronzio nell'alveare (sul muro). Gli orsi stanno tornando. Regole: dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo. O.M.U: tra le api e gli orsi, la maestra nota i migliori.

Volpe furba

Compiti: sviluppo di velocità, agilità, coordinazione, educazione all'onestà, immaginazione creativa capacità di comportarsi in una squadra di compagni. Inventario: non richiesto. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: una linea è tracciata su un lato del sito: la casa della volpe. I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante chiede ai giocatori di chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio dietro i bambini e tocca uno dei giocatori, che diventa un'astuta volpe. Quindi l'insegnante si offre di aprire gli occhi ai giocatori e vedere attentamente chi di loro è una volpe astuta, se si tradirà con qualcosa. I giocatori chiedono tre volte in coro: "Volpe astuta, dove sei?". Mentre tutti si guardano l'un l'altro. Quando tutti i giocatori (compresa la volpe furba) chiedono per la terza volta: "Volpe furba, dove sei?", la volpe furba va velocemente al centro del cerchio, alza le mani e dice: "Sono qui ." Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e l'astuta volpe li cattura. Dopo che la volpe ha catturato 2-3 persone, l'insegnante dice: "In cerchio!". I giocatori formano nuovamente un cerchio e il gioco riprende. Regole: i giocatori non possono disperdersi dal cerchio prima delle parole della volpe: "Sono qui". Il sito deve essere concordato in anticipo. O.M.U: prima della partita è necessario ricordare ai giocatori che è impossibile sbirciare. Dopo la fine del gioco, devi contrassegnare la volpe migliore.

Gufo e uccello

Compiti: sviluppo della destrezza, velocità di reazione, coordinazione, velocità di movimento, educazione dell'immaginazione creativa. Inventario: non richiesto. Ubicazione: palestra, parco giochi, attività ricreative. Contenuto: i giocatori scelgono un gufo, lui va al suo nido. Imitando il grido dell'uccello che hanno scelto, i giocatori volano per il sito. Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di volare verso i loro nidi. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora colui che viene catturato diventa un gufo. Regole: gli uccelli possono volare verso i loro nidi solo dopo il comando "Gufo". O.M.U: prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio: colomba, corvo, taccola, gru). È meglio scegliere un nido e un gufo reale su oggetti alti (su ceppi, panchine, ecc.). Gli uccelli del gufo reale si nascondono ciascuno nel loro nido. Opzioni: i bambini sono divisi in 3-4 sottogruppi e concordano su quali uccelli ritrarranno, quindi si avvicinano al gufo e dicono: "Siamo gazze, dov'è la nostra casa?"; “Siamo gabbiani, dov'è la nostra casa?”. Il gufo nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito, alla parola "gufo reale" si nascondono nei loro nidi. Il gufo reale deve riconoscere l'uccello catturato.

Passeri saltatori

Compiti: sviluppo della velocità, destrezza, educazione all'organizzazione, attenzione. Inventario: non richiesto. Ubicazione: palestra, parco giochi, attività ricreative. Contenuto: "Cat" si trova al centro del cerchio e il resto dei giocatori - passeri - esce dal cerchio. Al segnale dell'insegnante, i passeri saltano nel cerchio e ne saltano fuori. Il gatto sta cercando di catturare il passero, che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Opzione: il gioco può durare fino a 30 secondi. Può essere ripetuto più volte (con pause di riposo). Regole: è consentito saltare su una, due gambe previo accordo. Colui che ha attraversato il cerchio è considerato catturato. O.M.U: la maestra nota quei passeri che l'autista non ha mai toccato con mano.

"Chi si adatta"

Preparazione. Tutti i giocatori formano un cerchio, l'autista bendato sta al centro. Contenuto del gioco. Il leader indica uno dei giocatori e si avvicina all'autista, gli tocca leggermente la spalla, dà la voce di un animale o lo chiama per nome, cambiando voce. L'autista apre gli occhi alla direzione del leader, quando colui che si avvicina prende il suo posto. Deve indovinare chi gli si è avvicinato. Se l'autista ha indovinato chi gli si è avvicinato, i giocatori cambiano ruolo. Il vincitore è colui che non è mai stato un pilota. Regole del gioco:1. L'autista non dovrebbe aprire gli occhi prima del tempo. 2. Il voto è dato solo da quello indicato dal capogruppo. 3. Il primo pilota non è considerato un perdente.

"Cosmonauti"

Preparazione. Agli angoli e ai lati della sala sono disegnati 5-8 grandi triangoli - "lanciarazzi". All'interno di ogni "lanciarazzi" disegna 2-5 cerchi - "razzi". Loro totale dovrebbe essere 5-8 in meno rispetto ai giocatori. Sul lato di ogni "lanciarazzi" puoi scrivere percorsi, ad esempio:

3-L-3 (Terra - Luna - Terra) 3-M-3 (Terra - Marte - Terra) 3-N-3 (Terra - Nettuno - Terra) 3-B-3 (Terra - Venere - Terra) 3- S-3 (Terra - Saturno - Terra)

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio al centro della sala. Il contenuto del gioco I bambini vanno in cerchio e dicono:

I razzi veloci ci stanno aspettando Per camminare intorno ai pianeti. Qualunque cosa vogliamo, voleremo a tale! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è posto per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, tutti si disperdono nei "siti dei razzi" e cercano di prendere il loro posto in uno qualsiasi dei "razzi" pre-disegnati il ​​prima possibile. I ritardatari del "volo" entrano circolo generale, e i "cosmonauti", che hanno preso posto, annunciano ad alta voce le loro rotte 3 volte. Ciò significa che stanno facendo una passeggiata nello "spazio". Quindi tutti tornano in cerchio, si prendono per mano e il gioco si ripete. Vince chi è riuscito a fare tre voli. Regole del gioco: 1. Inizia il gioco - solo al segnale stabilito del leader. 2. Scappa - solo dopo le parole: "Non c'è posto per i ritardatari!"

"Carpe e lucci"

Preparazione. Su un lato del sito ci sono le "carpe", al centro ci sono i "lucci". Contenuto del gioco. Al segnale "carpa" corri dall'altra parte. "Pike" li cattura. Le "carpe" catturate (quattro o cinque) si prendono per mano e, stando dall'altra parte del sito, formano una rete. Ora la "carpa" dovrebbe correre dall'altra parte del sito attraverso la rete (sotto le braccia). "Pike" sta dietro la rete e li aspetta. Quando vengono catturate otto o nove "carpe", formano cestini, cerchi attraverso i quali devi correre. Può esserci solo un cesto di questo tipo, quindi è raffigurato, tenendosi per mano, 15-18 partecipanti. Il "luccio" prende posto davanti al cesto e cattura la "carpa". Quando ci sono più "carpe" catturate che non catturate, i giocatori formano delle cime - un corridoio di carassi catturati, attraverso il quale corrono quelli non catturati. "Pike", situato all'uscita dall'alto, li cattura. Il vincitore è colui che rimane ultimo. Gli viene affidato il ruolo del nuovo "luccio". Regole del gioco:1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Tutte le "carpe" sono obbligate a passare la rete, il cestino e le cime durante la corsa. 3. Coloro che stanno in piedi non hanno il diritto di trattenerli. 4. I giocatori che formano un cesto possono prendere una picca se riescono a gettare le mani giunte dietro la parte posteriore della picca e spingerla nel cesto o sbattere le cime. In questo caso, tutte le "carpe" vengono rilasciate e viene selezionato un nuovo "luccio".

"Orsi bianchi"

Preparazione Il luogo è il mare. Un piccolo posto è delineato a lato: un lastrone di ghiaccio. Su di esso si trova l'autista - "orso polare". Il resto degli "orsi" è posizionato casualmente in tutto il sito. Contenuto del gioco. "Bear" ringhia: "Vado a prendere!" - e si precipita a catturare i "cuccioli". Prima cattura un "cucciolo d'orso" (lo porta sul lastrone di ghiaccio), poi un altro. Successivamente, due "cuccioli d'orso" catturati si prendono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. "Bear" va sul lastrone di ghiaccio. Dopo aver superato qualcuno, due "cuccioli d'orso" uniscono le mani libere in modo che quello catturato si trovi tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!" "Bear" corre su, schernisce quello che ha catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio. Anche i due successivi catturati si prendono per mano e catturano "cuccioli d'orso". Il gioco continua finché tutti gli orsi non sono stati catturati. L'ultimo catturato diventa un "orso polare". L'ultimo giocatore catturato vince. Regole del gioco:1. Il "cucciolo d'orso" non può sfuggire dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha schernito. 2. Durante la cattura, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e coloro che scappano corrono fuori dai confini del sito.

"Gufo"

Preparazione. Tra i giocatori viene selezionato un "gufo". Il suo nido è lontano dal sito. Può essere delineato, recintato da una panca ginnica. I giocatori in campo vengono posizionati in modo casuale. "Gufo" nel nido. Contenuto del gioco. Al segnale dell'ospite: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffiguranti rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si blocca - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando il giocatore in movimento, lo prende per mano e lo porta nel suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori. Quindi il "gufo" torna di nuovo al suo nido ei bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi. I giocatori che non sono stati catturati nemmeno una volta vincono. Puoi anche notare il miglior pilota, che ha catturato più giocatori. Regole del gioco:1. Al "gufo" è vietato guardare a lungo lo stesso giocatore e al catturato non è permesso scappare. 2. Dopo due o tre uscite del "gufo" per cacciare, viene sostituito da nuovi conducenti tra quelli che non ha mai catturato.

"Due gelate"

Preparazione Due città sono contrassegnate sui lati opposti del sito. I giocatori, divisi in due gruppi, si trovano in essi. Al centro del sito sono collocati i “fratelli Frost”: “Frost Red Nose” e “Frost Blue Nose”. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, si rivolgono ai giocatori con le parole:

Siamo due giovani fratelli, Two Frosts osa: io sono Frost Red Nose, io sono Frost Blue Nose. Chi di voi oserà partire per un viaggio? I ragazzi rispondono in coro: non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo! -

e iniziare a correre da una città all'altra. Frost li cattura. Chiunque riescano a offuscare è considerato congelato. Rimane nel punto in cui è stato catturato e deve, con le braccia tese, bloccare il percorso dei giocatori durante gli scatti successivi. Quando ce ne sono così tanti congelati che diventa difficile correre, il gioco si ferma. I vincitori sono quelli che non sono mai stati congelati. Regole del gioco:1. Puoi iniziare a correre solo dopo la fine del recitativo. 2. L'etichettatura dietro la linea della città non conta. 3. I ragazzi salati possono essere aiutati: per questo, il resto dei giocatori deve toccarli con le mani.

"Lupi nella tana"

Preparazione Nel mezzo del sito, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 70-100 cm l'una dall'altra. Questo è un corridoio, un fossato. Può essere indicato da linee non proprio parallele; più stretto da un lato e più largo dall'altro. Due conducenti - "lupi" - stanno nel fosso; il resto dei giocatori - "capre" - sono posizionati su un lato del sito dietro la linea della casa. Dall'altra parte, una linea indica un pascolo. Contenuto del gioco. Al segnale del capo, le “capre” corrono dalla casa al lato opposto del sito verso il pascolo e saltano lungo il fossato lungo il percorso. I "lupi", senza uscire dal fossato, cercano di abbattere quante più "capre" possibili, per le quali ai "lupi" vengono assegnati punti vincenti. Dopo 3-4 corse (previo accordo), vengono selezionati nuovi "lupi" e il gioco viene ripetuto. Vinci "capre", non catturate nemmeno una volta, e quei "lupi" che hanno segnato più punti. Regole del gioco:1. Saltare oltre il fossato è d'obbligo. 2. Le "capre" catturate non sono fuori dal gioco.

"Palla sul pavimento"

Preparazione Tutti i giocatori formano un cerchio. Due giocatori stanno al centro del cerchio. Quelli in piedi in cerchio cadono su una o due ginocchia. Hanno una pallavolo. I piloti si girano per affrontare la palla. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori iniziano a far rotolare la palla sul pavimento, cercando di colpire i piedi dei piloti. I piloti corrono dalla palla in cerchio, rimbalzano per scappare da essa. Se uno dei giocatori riesce a colpire la palla ai piedi del pilota, prende il suo posto e l'ex pilota si mette in cerchio. Vince chi non è mai stato pilota. I primi piloti non sono considerati perdenti. Regole del gioco: 1. Il gioco inizia su un segnale. 2. L'autista che viene salato sulle gambe va subito al posto di colui che lo ha salato. 3. La salatura può essere eseguita non più in alto delle ginocchia. 4. Il primo pilota non è considerato un perdente.

"Passare le palle nelle colonne"

Preparazione I giocatori sono divisi in diversi gruppi - squadre, e ognuno di loro si allinea in una colonna uno alla volta, uno parallelo all'altro. I giocatori in colonna stanno a distanza di un braccio. Per quelli davanti nelle colonne: una palla o un altro oggetto. Contenuto del gioco. Opzione 1. Al segnale, i giocatori davanti passano la palla sopra le loro teste a quelli dietro di loro. Quelli allo stesso modo passano la palla a quelli dietro. Ogni volta che l'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto la palla, corre a destra della colonna verso il leader, quindi diventa il primo della sua colonna. La squadra di chi porta la palla prima degli altri ottiene il punto vincente. Quindi, anche su segnale, iniziano a passare la palla nelle colonne. E così giocano fino a quando tutti i partecipanti visitano la fine delle colonne e consegnano la palla al leader. Vince la squadra che termina per prima la partita con il minor numero di punti di penalità. Regole del gioco:1. Il gioco inizia solo al segnale del leader. 2. Puoi passare la palla sopra la tua testa e non in nessun altro modo. 3. La persona che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla, stare in piedi e continuare il gioco. 4. Per ogni violazione vengono assegnati punti di penalità. Opzione 2. Puoi anche passare la palla sotto i piedi, allargandoli.

"Oche cigno"

Preparazione Su un lato del sito (sala) viene tracciata una linea che separa l '"oca". Quattro panchine sono poste al centro della sala (piattaforma), formando corridoi ("la strada tra le montagne") di 2-3 m di larghezza, dall'altra parte del sito sono posizionate delle stuoie: questa è una "montagna". Tutti i giocatori, tranne due, diventano l'oca: queste sono "oche". Viene disegnato un cerchio dietro la montagna - una "tana", in cui sono collocati due "lupi" (Fig. 1). Il contenuto del gioco Il leader dice: "Oche-cigni, nel campo!" Le "oche" passano lungo la "strada di montagna" fino al "campo", dove camminano.

Quindi il leader dice: "Oche-cigni, vai a casa, il lupo è dietro la montagna lontana!" Le "oche" corrono alla loro "casa delle oche", correndo tra le panchine - "lungo la strada di montagna". I "lupi" corrono fuori da dietro una montagna lontana e raggiungono le "oche". Quelli salati si fermano. Quelli catturati vengono contati e rilasciati nel loro branco di "oche". Giocano due volte, dopodiché vengono scelti nuovi "lupi" tra quelli non catturati. E così la partita si gioca 2-3 volte, dopodiché si notano le "oche" e i "lupi" mai catturati, che sono riusciti a catturare più "oche". Vincono le "oche" che non sono mai state catturate e i "lupi" che sono riusciti a catturare più "oche". Regole del gioco:1. I "lupi" catturano "oche" all '"oca". 2. I "lupi" possono catturare "oche" solo dopo le parole "oltre la montagna lontana". 3. Non puoi saltare sulle panchine o correre su di esse.

"Squadra Veloce"

Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta parallele tra loro. Viene tracciata una linea davanti alle dita dei piedi di quelli davanti nelle colonne, a una distanza di 2 m da essa: la linea di partenza. A 10-20 m dalla linea di partenza, un supporto o una mazza viene posizionato contro ciascuna colonna. I primi giocatori in colonna si trovano sulla linea di partenza (Fig. 2). Contenuto del gioco. Opzione 1. Al comando del leader "Preparati, attenzione, marcia!" (o secondo un altro segnale condizionale), i primi giocatori corrono in avanti verso i montanti (mazze), li aggirano a destra e tornano alla linea di partenza. Il giocatore che attraversa per primo la linea di partenza guadagna un punto per la sua squadra. Coloro che sono accorsi stanno alla fine delle loro colonne e i seguenti giocatori si allineano sulla linea di partenza. Inoltre, a un segnale, corrono verso l'oggetto posto contro la loro colonna, lo aggirano e tornano indietro. Chi arriva primo guadagna di nuovo un punto per la sua squadra. E così tutti i giocatori corrono a turno. Poi si contano i punti. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco:1. Non puoi correre fuori e attraversare la linea di partenza prima del segnale del leader. 2. Puoi solo correre intorno all'oggetto a destra, senza toccarlo con le mani. 3. Quando corri con un bastone, assicurati di colpirlo tre volte su un oggetto o sul pavimento, contando ad alta voce. 4. Tornando, devi stare alla fine della tua colonna. Opzione 2. Puoi usare i bastoncini nel gioco. Ogni giocatore all'inizio tiene una bacchetta. Raggiunta la rastrelliera, la colpisce tre volte sulla rastrelliera o sul pavimento e torna indietro. Dopo aver percorso la linea di partenza, il giocatore passa la bacchetta a quella successiva.

"Staffetta di animali"

Preparazione I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta, una parallela all'altra. I giocatori nelle squadre prendono i nomi degli animali. Supponiamo che i primi siano chiamati "orsi", il secondo - "lupi", il terzo - "volpi", il quarto - "lepri", ecc. Tutti ricordano quale animale raffigura. Una linea di partenza viene tracciata davanti ai giocatori davanti. Davanti a ciascuna colonna, ad una distanza di circa 10-20 m, viene posta su una mazza o su una rastrelliera (Fig. 3). A distanza

Il traguardo è tracciato a 2 m dalla partenza.

Contenuto del gioco. Il leader chiama ad alta voce qualsiasi bestia. I giocatori che hanno preso il nome di questa bestia corrono in avanti, corrono intorno all'oggetto davanti a loro e tornano indietro. Colui che torna per primo nella sua squadra vince un punto. Il leader chiama gli animali a caso, a sua discrezione. Alcuni può chiamare due volte. Ogni volta che i giocatori che corrono prendono posto nella squadra. Il gioco dura 5-10 minuti, dopodiché vengono conteggiati i punti. Vince la squadra che guadagna più punti. Regole del gioco:1. Se entrambi i giocatori corrono contemporaneamente, non vengono assegnati punti a nessuna delle due squadre. 2. Se un giocatore non raggiunge la destinazione finale, il suo partner dell'altra squadra guadagna un punto.

"Numeri chiamanti"

Preparazione Il luogo, l'inventario e la preparazione sono gli stessi del gioco precedente. Se la stanza lo consente e ci sono pochi giocatori, puoi costruirli su due file rivolte nella stessa direzione sulla stessa linea. A una distanza di 2 m dalla linea di costruzione dei giocatori (linea di partenza), parallela ad essa viene tracciata una linea di arrivo (vedi Fig. 3). Contenuto del gioco. I giocatori sono calcolati in ordine di numero in ogni colonna - squadra. Il capo chiama i giocatori per numero, alternandoli a sua discrezione. Ogni volta che la prima persona a raggiungere il traguardo vince un punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti vittoria. Regole del gioco: 1. Se i giocatori si trovano in ranghi, possono essere posizionati in una posizione di partenza alta o bassa e da questa posizione devono esaurirsi quando vengono chiamati dal leader. 2. Se un giocatore infrange le regole, viene detratto un punto dalla sua squadra. Si consiglia di applicare questa regola a partire dal grado III, quando gli studenti acquisiscono familiarità con la partenza bassa.

"La volpe e le galline"

Preparazione Al centro della sala, quattro panche ginniche sono poste a forma di quadrato con le doghe rivolte verso l'alto, questo è un "posatoio". Viene scelto un guidatore - "volpi" e uno - "cacciatore". Tutti gli altri giocatori sono "polli". In un angolo della sala è delineata una “tana”, nella quale è posta una “volpe”. Nell'altro angolo c'è il "cacciatore". I "polli" si trovano intorno al "posatoio" (Fig. 4). Contenuto del gioco. A un segnale, le "galline" iniziano o a volare fino al "posatoio", per poi volare via da esso, oppure semplicemente a girare intorno al "pollaio" (vicino alle panchine che formano il "pollaio"). Al secondo segnale concordato, le "volpi", avvicinatesi al "pollaio", ne catturano qualcuna. "pollo" che tocca terra (pavimento) con almeno un piede. La "volpe" prende per mano l'uomo avaro e lo conduce nella sua "tana". Se lungo la strada incontra un "cacciatore", la "volpe" libera quello che ha catturato, e lui stesso corre nella "tana". Quello catturato ritorna al "pollaio", dopodiché tutti i "gallini" volano via dal posatoio. Se il "cacciatore" cattura la "volpe", viene scelta una nuova "volpe". Gioca 4-6 volte. I giocatori che non vengono catturati nemmeno una volta vincono. Regole del gioco: 1. Incappata nel "pollaio", la "volpe" può abbattere solo un giocatore. 2. Al segnale del capo, la "volpe" deve lasciare il "pollaio", indipendentemente dal fatto che abbia catturato o meno il "pollo". 3. Coloro che si trovano sulla ringhiera possono aiutarsi a vicenda (sostegno).

Preparazione. Una linea di partenza è tracciata su un lato del sito. A 5 m da esso, vengono tracciate 3-4 linee parallele ad esso con un intervallo di 4 m tra loro I giocatori sono divisi in più gruppi - squadre, e ciascuno si allinea in una colonna uno alla volta dietro la linea di partenza. Ogni giocatore ha un sacchetto di piselli. Contenuto del gioco. I giocatori, a turno nelle loro squadre, lanciano i sacchi di piselli il più lontano possibile oltre le linee tracciate e si posizionano all'estremità della loro colonna. Vince la squadra in cui i giocatori sono riusciti a lanciare più sacchi oltre la linea più lontana. Regole del gioco: 1. Ognuno può lanciare un solo sacco. 2. I sacchi vengono lanciati a turno ogni volta al segnale del leader. 3. Quello che ha lanciato la borsa va subito alla fine della sua colonna.

"Assolutamente sul bersaglio"

Preparazione. Al centro del sito viene tracciata una linea lungo la quale sono posizionate 10 città (mazze). I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano uno dietro l'altro su un lato del campo rivolto verso i paesi. I partecipanti in prima linea ricevono una pallina ciascuno. Una linea di partenza è tracciata davanti alla linea. Contenuto del gioco. Al segnale stabilito del leader, i giocatori di primo grado lanciano palle nelle città (mazze), cercando di abbatterle. Le città abbattute vengono contate e messe a posto. I ragazzi che hanno lanciato le palle corrono, le raccolgono e le passano ai membri della squadra successiva, e loro stessi si mettono in fila dietro di loro. Al comando del leader, anche i giocatori di secondo grado (le squadre) lanciano palloni contro le città. Le città abbattute vengono nuovamente contate. Quindi giocano 2-4 volte. Vince la squadra che riesce ad abbattere più città in più volte. Regole del gioco: 1. Il lancio delle palline è possibile solo al segnale del leader. 2. Quando si lancia, è impossibile andare oltre la linea di partenza. Il lancio oltre la linea non conta.

"Coni, ghiande, noci"

Preparazione. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale diventa il leader, e gli altri, spezzandosi in tre, stanno uno dopo l'altro di fronte al centro (il primo numero è da tre a quattro passi dal leader (Fig. 5). Il leader dà a tutti i nomi dei giocatori: il primo in tre "coni", il secondo "ghiande", il terzo "noci". Il contenuto del gioco. Al segnale, l'autista dice ad alta voce, ad esempio: "Nuts". Tutti i giocatori chiamati "pazzi" dovrebbero cambiare posto e l'autista cerca di prendere un posto libero.Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.Se l'autista dice "ghiande", i secondi su tre cambiano posto , se i "dossi" sono i primi di tre. Quando il gioco è padroneggiato, l'autista può chiamare due o anche tre giocatori in triplo, ad esempio: "dossi, noci". Anche quelli chiamati devono cambiare posto. I giocatori che hanno non ha mai guidato la vittoria Regole del gioco: 1. Ai chiamati è vietato rimanere sul posto 2. I giocatori non possono correre verso altri tre (altrimenti il ​​​​giocatore diventa il leader).

"Scalatori"

Preparazione Due squadre di "alpinisti" si schierano di fronte alla parete ginnica a 6-7 m da essa. Tra i primi giocatori e il muro ginnico sono installate panche ginniche, capovolte con doghe. Alle campate estreme del muro vengono posati dei materassini ginnici (Fig. 6). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori iniziano a muoversi lungo la ringhiera della panca ginnica, si avvicinano al muro della ginnastica, lo scalano, si spostano lungo il muro fino all'ultima campata e scendono. L'altezza dell'ascesa al muro è indicata in anticipo dall'insegnante (contrassegnata da un nastro, una bandiera). Scendendo dal muro della ginnastica, il giocatore ha il diritto di saltare dalla ringhiera, situata ad un'altezza non superiore a 70-75 cm, in un cerchio del diametro di 40 cm, segnato con il gesso sul tappeto. Dopo essere atterrato, il giocatore è l'ultimo della sua linea. I secondi iniziano a muoversi sulla panca ginnica subito dopo l'atterraggio del precedente "alpinista". Vince la squadra che riesce a finire la staffetta più velocemente delle altre e fa meno errori dell'altra squadra. Regole del gioco: 1. È vietato spostarsi prematuramente lungo la ringhiera della panchina. 2. Il giocatore non deve perdere l'equilibrio. 3. Non puoi saltare da un'altezza superiore a quella indicata dall'insegnante. 4. È vietato anche l'atterraggio impreciso. Per ogni errore, il giocatore viene penalizzato con un punto di penalità.

"Salto a strisce"

Preparazione. Le linee indicano un corridoio largo 2-3 m Le linee sono tracciate attraverso il corridoio, formando strisce strette (30 cm) e larghe (50 cm) che si alternano tra loro. Possono esserci 6-8 strisce di questo tipo. Attraverso strisce strette, i bambini saltano e da strisce larghe si respingono quando saltano. La classe è divisa in tre o quattro squadre che stanno in fila (Fig. 7). Contenuto del gioco. Su un segnale, i primi numeri di ogni squadra iniziano a saltare dall'inizio del corridoio (con una spinta con entrambi i piedi) attraverso strisce strette, facendo un salto intermedio su ciascuna striscia larga. Coloro che hanno eseguito correttamente tutti i salti (senza calpestare strisce strette) portano un punto alla propria squadra. Anche i secondi numeri saltano, ecc. Se un giocatore calpesta una striscia stretta, continua a saltare ulteriormente, ma non porta un punto alla squadra. La velocità di salto non viene presa in considerazione. Vince la squadra i cui giocatori hanno ottenuto più punti. Regole del gioco: 1. La larghezza delle strisce aumenta gradualmente (fino a 60, 90,100 cm). 2. Le squadre sono nella stessa posizione e seguono la stessa sequenza. 3. Quello che è saltato alla prima striscia ottiene un punto, al secondo - due punti e così via. 4. Chi è atterrato in modo impreciso sulla striscia successiva o non ha resistito su di essa, esce dal gioco e non riceve punti.

"Chi sorpasserà?"

Preparazione. I giocatori si trovano lungo una delle pareti della sala. Sono divisi in cinque e si tengono per mano. Questi sono comandi. Contenuto del gioco. Compito delle squadre è, al segnale dell'insegnante, saltare su una gamba sola, raggiungere la linea tracciata davanti a loro a dieci passi di distanza. Quindi le squadre si girano e saltano nella direzione opposta. Vince la squadra che raggiunge per prima il confine. Il gioco può essere reso più difficile assegnando il compito di saltare su una gamba e tenere l'altra, piegata, per l'articolazione della caviglia. Regole del gioco: 1. Non puoi stare su entrambi i piedi. 2. I giocatori non devono liberare le mani. 3. In caso di violazione delle regole, alla squadra viene assegnata una sconfitta.

"Colpisci la palla"

Preparazione Per il gioco hai bisogno di una pallavolo e palline da tennis in quantità pari alla metà dei partecipanti. I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano sui lati opposti del campo a una distanza di 18-20 m l'uno dall'altro. Le linee vengono tracciate davanti alle dita dei piedi dei giocatori e una palla da pallavolo viene posizionata al centro del campo. I giocatori di una squadra (a sorte) ricevono una pallina. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori lanciano la palla contro la pallavolo, cercando di riportarla alla squadra avversaria. I giocatori dell'altra squadra raccolgono palloni lanciati e, su un segnale, li lanciano anche contro la pallavolo, cercando di farla rotolare indietro. Quindi, le squadre lanciano alternativamente le palle un determinato numero di volte. La durata del gioco è di 8 - 10 minuti. Vince la squadra che riesce a far rotolare la palla oltre la linea della squadra avversaria. Regole del gioco: 1. Se durante il gioco la pallavolo rotola via dai giocatori, viene posizionata nell'area del campo sulla stessa linea. 2. In questo caso, il bombardamento della pallavolo inizia contemporaneamente da due lati. 3. Ogni palla lanciata oltre la linea avversaria porta un punto alla squadra.

"Sentinelle ed esploratori"

Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre - "scout" e "sentinelle" - e si allineano lungo due lati opposti del campo a una distanza di 18-20 m l'uno dall'altro. Una linea viene tracciata in tre passaggi davanti alle linee e una pallavolo viene posizionata al centro del cerchio delineato. Contenuto del gioco. I giocatori nelle squadre sono calcolati in ordine numerico. Il compito della squadra "scout" è portare la palla oltre la propria linea, il compito dei giocatori dell'altra squadra è impedirlo. L'insegnante chiama il numero ad alta voce ei giocatori in piedi di fronte (con questo numero) corrono verso la palla. Se la "sentinella" resta a bocca aperta, lo "scout" afferra la palla e scappa con essa a casa sua, e la "sentinella" viene catturata, sta dietro lo "scout". Se entrambi i giocatori corrono contemporaneamente al centro, allora il compito dello "scout" è, dopo aver eseguito una serie di esercizi di distrazione (movimenti delle braccia, salti sul posto e con una svolta, affondi, ecc.), distogliere l'attenzione di la “sentinella” (ripete questi movimenti dopo lo scout) e porta via la palla. Se lo "scout" ha afferrato la palla, ma la "sentinella" lo ha raggiunto e lo ha toccato con la mano, lo "scout" diventa prigioniero, altrimenti vince il duello. Il gioco continua fino a quando tutti i numeri hanno preso parte al gioco. I prigionieri vengono contati e rilasciati alle loro squadre. Il gioco si ripete, mentre i giocatori cambiano ruolo. Vince la squadra che riesce a fare più prigionieri. Regole del gioco: 1. "Sentry" è obbligato a ripetere tutti i movimenti dello "scout", altrimenti perde. 2. Puoi inseguire un giocatore in fuga solo fino alla sua casa. 3. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla è considerato preso. 4. Ogni volta che la palla viene posizionata dallo "scout".

"Cacciatori e anatre"

Preparazione I giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali - "cacciatori" - diventa in cerchio (prima della linea), la seconda - "anatre" - entra nel mezzo del cerchio (Fig. 8). I "cacciatori" hanno una pallavolo. Contenuto del gioco. Su un segnale, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" dal cerchio. Ogni giocatore può lanciare la palla da solo o passare la palla per un tiro a un compagno di squadra. Le "anatre", correndo all'interno del cerchio, scappano dalla palla, schivando e rimbalzando. La "papera" imbottita lascia il cerchio. Il gioco termina quando non ci sono più "anatre" nel cerchio, dopodiché i giocatori si scambiano i ruoli.

Vince la squadra che riesce a sparare alle "papere" in meno tempo. La testa può impostare l'ora del gioco per lanciare la palla nelle "anatre". Quindi il risultato è riassunto dal numero di "papere" eliminate durante questo periodo.

Regole del gioco: 1. Durante il lancio della palla è vietato oltrepassare la linea. 2. Coloro che sono nel cerchio non possono prendere la palla con le mani. 3. I giocatori non vengono considerati eliminati se la palla li colpisce dopo essere rimbalzata sul pavimento.

"Staffetta con arrampicata e arrampicata"

Preparazione. Due squadre di giocatori si allineano davanti al muro della ginnastica a 7-8 m da esso. Di fronte alle squadre, a una distanza di 2-3 m, viene installata in parallelo una trave da ginnastica alta 90-100 cm, i tappetini vengono posati sotto il tronco, nel punto di arrampicata, e sulla parete della ginnastica, nel punto di atterraggio (figura 9). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori di ogni squadra si avvicinano alla trave, la scavalcano, corrono fino al muro della ginnastica, lo arrampicano, toccano con la mano la bandiera sospesa al muro ad un'altezza di 2-2,3 m, scendi e, tornando, scavalca di nuovo il tronco. Successivamente, entrano in gioco nuovi giocatori e quelli che tornano sono gli ultimi della loro fila e così via. Vince la squadra che termina la staffetta in anticipo e ha il minor numero di violazioni delle regole.

"Staffetta con elementi di equilibrio"

Preparazione 3-4 squadre di 8-10 persone sono costruite in colonne una alla volta. Una panca da ginnastica è posizionata davanti a ciascuna (ringhiera in alto). Contenuto del gioco. A un segnale, i giocatori di testa corrono lungo la ringhiera, corrono fino al muro e, toccandolo con la mano, tornano indietro. Il secondo giocatore corre in avanti quando il giocatore di ritorno lo tocca con la mano. Colui che completa l'attività si trova alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori completano la staffetta più velocemente. Regole del gioco: 1. La corsa inizia su un segnale. 2. I giocatori devono correre lungo la ringhiera della panchina. 3. Per ogni violazione vengono assegnati punti di penalità.

"Staffetta corsa ad ostacoli"

Preparazione. Per la staffetta vengono allestite due file di ostacoli (panchine, barriere, un cavallo, una capra, una trincea designata). Due squadre stanno in colonna una per una dietro una linea comune. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di testa di entrambe le squadre corrono in avanti, superano gli ostacoli e tornano indietro, aggirando questi ostacoli. Quello che è arrivato correndo, toccando la mano del giocatore successivo, si trova all'estremità della colonna. Il gioco termina quando tutti i membri della squadra completano l'attività: il capo giocatore alza la mano. Vince la squadra i cui giocatori completano la staffetta più velocemente. Regole del gioco: 1. La corsa inizia al segnale del leader. 2. Il superamento di tutti gli ostacoli è obbligatorio. 3. Per ogni violazione vengono calcolati punti di penalità.

"Tirare in cerchio"

Preparazione. Sono delineati due cerchi concentrici (uno dentro l'altro) con un diametro di 1 e 2 m Tutti i giocatori circondano un grande cerchio e si prendono per mano. Contenuto del gioco. Sotto la direzione dell'insegnante, i partecipanti al gioco vanno a destra oa sinistra. Al secondo segnale (fischio), i giocatori si fermano e cercano di trascinare i vicini oltre la linea di un grande cerchio senza separare le mani. Chi entra nello spazio tra il cerchio grande e quello piccolo con una o due gambe è fuori gioco. Quindi i giocatori si prendono di nuovo per mano e continuano il gioco con il fischio. I giocatori che non entrano nel cerchio dopo poche ripetizioni sono considerati i vincitori. Regole del gioco: 1. I giocatori non possono separare le mani mentre si muovono e lottano. 2. Entrambi i giocatori che hanno sganciato le mani sono fuori dal gioco. 3. Quando sono rimasti pochi giocatori, si mettono in piedi attorno al piccolo cerchio e continuano la competizione, osservando le stesse regole.

"Trascina oltre la linea"

Preparazione. Due squadre di giocatori stanno una contro l'altra lungo la linea tracciata tra di loro. I ragazzi stanno contro i ragazzi e le ragazze contro le ragazze, approssimativamente uguali in forza fisica. Quattro gradini dietro ogni squadra sono i giocatori assegnati per segnare. Contenuto del gioco. Al comando dell'insegnante, i giocatori si avvicinano alla linea di mezzo e prendono una (o due) mani. Al secondo segnale, ognuno cerca di trascinare l'avversario oltre la linea dove si trovano gli assistenti. Il giocatore che è stato fermato toccando il giocatore che ha segnato con il palmo della mano può di nuovo superare la linea e giocare di nuovo per la sua squadra. Ogni giocatore che viene trascinato guadagna un punto per la squadra che lo ha tirato. Vince la squadra con il maggior numero di punti durante la partita. Regole del gioco: 1. Durante il gioco sono consentite solo prese con le mani. 2. E' consentito trascinare uno ad uno, in coppia, più giocatori contemporaneamente.

Fase di staffetta con pallone

Attrezzatura: palline, secchi, bastoncini

Compito: il primo giocatore spinge il pallone in avanti, percorre la distanza con esso, dirige il pallone nel secchio. Fa tutto questo toccando il pallone solo con un bastone, ma per niente con le mani. Dopo aver spinto la palla nel secchio, la raccoglie e corre indietro e passa la palla e il bastone al giocatore successivo.

"Forte e intelligente"

Preparazione Due squadre sono disposte in cerchio, attraverso una. All'interno del cerchio, in corrispondenza della linea che lo delimita, ci sono otto cunei, al centro del cerchio c'è una palla. Contenuto del gioco. Su un segnale, i partecipanti al gioco, tenendosi per mano e non disimpegnandoli, cercano di spingere il nemico in modo che abbatta un cuneo (città, piccola mazza). Colui che l'ha abbattuta prende la palla e, stando al centro del cerchio, senza lasciare il posto, cerca di colpire con essa uno dei giocatori dell'altra squadra, che si disperde in direzioni diverse. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità. Regole del gioco: 1. Se il lanciatore sbaglia, la sua squadra è penalizzata con due punti di penalità. 2. Per un tiro preciso, alla squadra che ha abbattuto il cuneo viene assegnato un punto di penalità.

"Combattimento di galli"

Preparazione. Sul pavimento viene disegnato un cerchio del diametro di 2 m Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e si allineano su due file vicino al cerchio (una di fronte all'altra). Il contenuto del gioco I giocatori scelgono i capitani che mandano uno dei loro giocatori nel cerchio. Ognuno di loro sta su una gamba, piega l'altra e mette le mani dietro la schiena. In questa posizione, i partecipanti al duello (su segnale) iniziano a spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle e il busto, cercando di non inciampare. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o a farlo inciampare, portando così alla squadra un punto vittoria. Vince la squadra con più vittorie. Regole del gioco: 1. È vietato togliere le mani dal dorso secondo le regole. 2. La partita finisce in parità se entrambi i giocatori sono fuori dal cerchio contemporaneamente. 3. Il gioco continua fino a quando tutti sono stati combattenti. 4. I capitani combattono anche tra di loro (ultimo).

"Chiamata"

Preparazione Linee di città sono tracciate su due lati opposti del sito ad una distanza di 18 -20 m. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie un capitano. Conduzione del gioco I giocatori della squadra si allineano dietro le linee della città. Il capitano della squadra titolare manda qualsiasi giocatore nella città dell'altra squadra. I suoi partecipanti estendono le braccia destre in avanti con i palmi rivolti verso l'alto, piegando i gomiti. L'ultimo giocatore sfida qualsiasi membro della squadra avversaria a competere. Tocca tre volte i palmi dei giocatori, contando ad alta voce "Uno, due, tre!" Quello che tocca per la terza volta deve schiaffeggiare il chiamante. Ognuno corre il più velocemente possibile a casa sua. Se il chiamato è riuscito a catturare l'avversario sulla linea della città, allora quest'ultimo va in cattività e si trova dietro la schiena di colui che si è messo sulle spalle. Se il giocatore non viene catturato, al contrario, il giocatore chiamato diventa prigioniero. Quindi il capitano dell'altra squadra manda il giocatore alla sfida. Funziona allo stesso modo del suo predecessore. Se un giocatore viene convocato e catturato, dietro il quale ci sono uno o più prigionieri, allora lui stesso diventa un prigioniero ei suoi prigionieri tornano nella loro squadra. Pertanto, il numero di giocatori nelle squadre cambia continuamente. Vince la squadra, in cui alla fine del tempo stabilito (8-15 minuti) ci saranno più prigionieri, oppure la squadra che ha catturato tutti i giocatori nemici. Regole del gioco: 1. L'autista, chiamando i giocatori, conta ad alta voce. 2. Può toccarne uno qualsiasi ogni volta. 3. Puoi solo toccare con la mano destra ed estendere solo la mano destra in avanti (non puoi abbassarla al momento del tocco). 4. Se il capitano stesso è stato catturato, viene sostituito da uno dei giocatori della squadra.

"Offensivo"

Preparazione. Le squadre si allineano una di fronte all'altra sui lati opposti del sito davanti alle linee tracciate e si scelgono un nome (ad esempio "Spartak" e "Zenith"). Conduzione del gioco. L'insegnante invita la squadra dello Spartak a prendere per mano e, al suo segnale, marciare verso la squadra dello Zenit. Quando i giocatori sono a una distanza di tre o quattro passi, l'insegnante fischia, i giocatori della squadra che avanza si voltano e scappano velocemente dalla loro casa, e i giocatori della squadra avversaria cercano di raggiungere e sopraffare quanti più avversari possibile. Quelli catturati vengono contati e continuano a giocare per la loro squadra. Quindi, su indicazione dell'insegnante, i giocatori della squadra Zenit attaccano e quelli in piedi di fronte li catturano. Il gioco si ripete più volte. Alla fine della partita, contano quanti giocatori incazzati ci sono sul conto di ciascuna squadra. Quelli che non sono stati catturati e incazzati più degli altri sono noti. Vince la squadra che abbatte più giocatori per un numero uguale di corse. Regole del gioco: 1. Puoi scappare e recuperare solo su un segnale. 2. Ogni squadra attacca lo stesso numero di volte e cattura il nemico solo fino alla linea. 3. Puoi offrire ai giocatori di assumere diverse posizioni di partenza: gli attaccanti si mettono le mani l'uno sulle spalle dell'altro, li prendono sotto le braccia, incrociano le braccia, ecc. 4. Le persone in attesa possono stare con la schiena, di lato, sedersi, assumere una posizione di partenza bassa.

"Corsa bandiera"

Preparazione. La classe è divisa in squadre, in ognuna di esse viene scelto un capitano. Le squadre si trovano dietro le linee di partenza, una di fronte all'altra. La distanza tra le squadre è di 20-30 m Al centro del sito, tra le due linee che delimitano la striscia larga 2-3 m, le bandiere sono disposte a scacchiera. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori corrono rapidamente verso le bandiere e cercano di raccoglierne il maggior numero possibile. Dopo un tempo prestabilito, a comando, i bambini tornano ai loro posti, si mettono velocemente in fila. I capitani raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Viene assegnato un punto per ogni bandiera. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco: 1. Durante la corsa, il giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere che giacciono a terra. 2. È vietato prendere le bandiere l'una dall'altra. 3. Non devi scavalcare le linee che delimitano il posto per le bandiere. 4. I capitani delle squadre giocano alla pari con tutti.

"Correre con le entrate"

Preparazione Il sito è diviso da una linea trasversale in due sezioni uguali. A una distanza di 2 m dai lati corti del sito, vengono tracciate due linee parallele ad essi. Tra di loro, lungo l'intera larghezza del sito, sono poste 10 città su ciascun lato. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e vengono posizionati casualmente sul campo dal lato delle linee dietro le quali si trovano le loro città (Fig. 10). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i giocatori di entrambe le squadre iniziano a correre dalla parte del nemico, cercando di impossessarsi delle città, e ognuno può prendere una sola città in una corsa e portarla dalla sua parte. Ogni giocatore può non solo prendere le città nemiche, ma anche salutare coloro che attraversano le città nella propria metà del sito. Quello salato dà la città a chi l'ha salata, e rimane al suo posto, aspettando che il giocatore della sua squadra lo aiuti toccandogli la mano. La città presa viene messa al suo posto. Il giocatore salvato entra nel gioco generale. Riproduci il tempo impostato (10-15 minuti). Vince la squadra che riesce a trasferire più città dalla propria parte. Regole del gioco: 1. Il gioco può iniziare rigorosamente su un segnale. 2. I giocatori possono essere etichettati solo nella propria metà campo.

"Caccia"

Preparazione Gli alunni si allineano sul sito in due file aperte di 6-8 m una dopo l'altra (Fig. 11). A 15 - 20 m dalla prima linea vengono posizionate le palline imbottite (o le bandiere) a 2 m l'una dall'altra (a seconda del numero di giocatori in linea). Una pallina di stoffa (tennis) viene posta a 2 m da ogni pallina imbottita. Contenuto del gioco. Al comando "Start!" i giocatori di entrambe le squadre prendono la posizione di inizio alto o basso (come assegnato) e al comando "Marcia!" correre alle palle ripiene. Dopo averli raggiunti, i primi numeri li aggirano da destra a sinistra e corrono verso la loro linea di partenza. I secondi numeri, aggirando le palline imbottite, prendono le palline, si girano e si precipitano dietro ai primi numeri in fuga, cercando di colpire l'avversario con la pallina. I primi numeri, tornando alla loro posizione originale, si trovano dietro la linea dove si trovavano i secondi numeri. Chi viene colpito dalla palla alza la mano. Mentre l'insegnante conta il numero di macchie, i giocatori nella linea di lancio raccolgono le palline e le riportano nella loro posizione originale. Quindi le linee cambiano ruolo. Dopo diverse corse, viene calcolato il numero totale di giocatori catturati da ciascuna squadra. Vince la squadra con il minor numero di giocatori catturati. Regole del gioco: 1. Ogni giocatore deve correre intorno alla sua palla. 2. Dopo il turno, il giocatore deve correre in linea retta senza deviare di lato. 3. Per violazione di queste regole, viene assegnato un punto di penalità alla squadra.

"Inizia dopo il lancio"

Preparazione La classe è divisa in due squadre: lanciatori e corridori. Su una spaziosa piattaforma, i lanciatori si trovano in linea a 3-4 m dalla linea di partenza, a lato delle bandiere poste a 5-6 m l'una dall'altra (Fig. 12). Di fronte a loro, al traguardo, che dista 15 - 20 m dalla prima linea di partenza, sono posizionate altre due bandiere. I corridori si allineano sulla seconda linea di partenza. Sulla linea di partenza tra le bandiere ci sono due palline. Contenuto del gioco. Al comando "Start!" due lanciatori (in ordine) prendono le palle e si mettono nella posizione di partenza per il lancio. Allo stesso tempo, due corridori assumono una posizione di partenza alta (o bassa). Al comando "Attenzione!" i lanciatori eseguono un lancio e al comando successivo "Marcia!" - I corridori si precipitano in avanti. I lanciatori raggiungono il traguardo, aggirano ciascuna delle loro bandiere e tornano indietro. I corridori raccolgono le palline dopo che i lanciatori hanno lanciato per colpire i lanciatori. Per un colpo, la squadra del corridore ottiene un punto. Le palline vengono nuovamente posizionate tra le bandiere, i successivi due lanciatori e due corridori vanno all'inizio. Questo continua fino a quando tutti i lanciatori hanno lanciato e corso (ogni volta vengono conteggiati i punti segnati dalla squadra di corridori). Successivamente, le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra con più punti.

Regole del gioco:1. Lanciatori e corridori corrono in avanti contemporaneamente dopo il comando "Marcia!" 2. Il lancio e lo scatto vengono effettuati in un corridoio largo 10-15 m 3. I lanciatori dopo il lancio devono correre intorno alla bandiera al traguardo, altrimenti sono considerati taggati.

"Guardia di pista"

Preparazione. Al centro del sito (o sala) è posto uno stand alto 1,5-2 m, una squadra, dopo aver calcolato l'ordine dei numeri, prende posto attorno allo stand e l'altra, divisa in due gruppi, è posizionata dietro le prime linee (Fig. 13). Contenuto del gioco. I giocatori della squadra in piedi dietro le linee lanciano una pallavolo tra di loro, cercando di metterla nel rack. I giocatori della squadra situata non lontano dalla tribuna corrono a turno da una linea del fronte (calpestandola con il piede) all'altra e tornano al posto che occupavano prima dell'inizio della partita. Per ogni giocatore che corre, la squadra ottiene un punto. La partita dura 16-20 minuti, mentre dopo 8-10 minuti le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra che ha effettuato più corse durante questo periodo, ad es. segnando più punti. Regole del gioco:1. Se la squadra che lancia la palla riesce a prendere posizione, i giocatori in campo cambiano ruolo. 2. Chi sosta all'interno dell'area non deve oltrepassare la linea circolare (2 m di diametro) tracciata attorno allo stand. 3. I difensori non devono trattenere deliberatamente la palla. 4. I giocatori all'interno del campo non devono uscire prima della comparsa del corridore precedente.

cancello dorato

Questo gioco è il precursore di molti giochi popolari.

Descrizione del gioco Nel gioco "Golden Gate" due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, alzano le mani. Ottieni "cancelli". Il resto dei bambini si alza uno dopo l'altro e mette le mani sulle spalle della persona che cammina davanti, o semplicemente si tiene per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello. "Gate" pronuncia: Golden Gate Pass non sempre! La prima volta è perdonata, la seconda è proibita, e la terza volta non ti lasceremo passare!

Dopo queste parole, i "cancelli" abbassano bruscamente le mani e anche quei bambini che sono stati catturati diventano "cancelli". A poco a poco, il numero di "cancelli" aumenta e la catena diminuisce. Il gioco finisce quando tutti i bambini diventano "cancelli".

"Relè in arrivo con corsa"

Preparazione. I giocatori sono divisi in diverse squadre. Ciascuno, a sua volta, è diviso a metà. Le squadre si allineano una di fronte all'altra dietro le linee. Ai giocatori che guidano le squadre su un lato del campo viene dato un testimone (palla da tennis). Contenuto del gioco. Al comando "Marcia!" i giocatori di bacchette iniziano a correre. Dopo essersi avvicinati ai capi delle squadre avversarie, passano loro il testimone e si mettono dietro. Colui che ha ricevuto il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo in piedi di fronte, e così via. La staffetta termina quando le squadre cambiano posto in campo. Vince chi finisce per primo la corsa.

Regole del gioco: 1. La staffetta parte a comando. 2. È necessario correre intorno alla colonna da destra a sinistra e poi passare il testimone al giocatore che ha fatto mezzo passo a destra. 3. Per aumentare il carico si può fare una partita con doppie corse: il giocatore che si trova dalla parte opposta, dopo avergli passato il testimone, corre nuovamente dove ha iniziato a correre.

"Giorno e notte"

Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre, che stanno al centro del sito con le spalle l'una all'altra a una distanza di 1,5 M. A una squadra viene dato il nome "Giorno", l'altra - "Notte". Ogni squadra ha una casa su un lato del sito (10-12 m). Contenuto del gioco. L'insegnante pronuncia improvvisamente il nome di uno dei comandi, ad esempio "Giorno!" I giocatori di questa squadra scappano velocemente a casa loro, mentre l'altra squadra li raggiunge e li macchia. I giocatori salati vengono contati (il loro numero viene registrato) e rilasciati alla loro squadra. Tutti tornano ai loro posti originali e l'insegnante chiama di nuovo la squadra. È importante che non ci sia una rigida alternanza, quindi i giocatori non sanno quale squadra verrà nominata e quindi sono estremamente attenti. Prima del segnale, il leader, per distrarre l'attenzione dei giocatori, può invitarli a esibirsi vari esercizi(cambiare posizione delle mani, saltare o fare un passo sul posto, ecc.). La partita viene giocata più volte, dopodiché viene calcolato quanti giocatori vengono catturati in ciascuna squadra per lo stesso numero di corse (per tre o quattro). Vince la squadra con più giocatori. Regole del gioco: 1. I giocatori possono virare solo fino alla linea della casa. 2. Gli altri continuano a partecipare al gioco. 3. Durante la corsa, un partecipante può salare non solo la persona di fronte, ma anche i suoi vicini.

"Relè circolare"

Preparazione. Tutti i giocatori sono divisi in tre o cinque squadre e stanno al centro della sala come i raggi di una ruota, girando il lato destro (o sinistro) verso il centro del cerchio. Risulta una specie di sole con raggi (Fig. 15). Ogni linea di raggio è una squadra. I giocatori più lontani dal centro del cerchio tengono nella mano destra un bastone (città, pallina da tennis). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, quei giocatori che hanno in mano una bacchetta (città o pallina da tennis) corrono in cerchio (sul lato esterno) oltre il resto dei "raggi" al loro raggio e passano la bacchetta al giocatore aspettando sul bordo, dopodiché si trovano all'altra estremità della sua linea (più vicino al centro). Tutti i giocatori fanno mezzo passo dal centro. Colui che ha ricevuto il testimone corre anche intorno al cerchio e lo passa al terzo numero, ecc. Quando colui che ha iniziato il gioco è al limite e gli viene portato un oggetto, lo solleva, annunciando la fine del gioco dalla sua squadra.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta. Regole del gioco: 1. Durante la corsa, è vietato toccare i giocatori in piedi e quelli - interferire con i giocatori che fanno trattini. 2. I punti di penalità vengono assegnati per le violazioni delle regole. Il "Circle Relay", come il "Reverse Relay" descritto sopra, può essere condotto durante il dribbling di un pallone da basket.

Stivali - corridori

Sarebbe ingiusto dimenticare questa entusiasmante competizione per bambini.

Descrizione del gioco Due avversari ricevono stivali di feltro per adulti molto grandi. I bambini ci annegano dentro, e in effetti sembrano ragazzi con le dita dei piedi con gli stivali - Ogre camminatori. Ci sono sedie davanti a loro a una distanza di 3-5 metri. Al comando del leader, devono correre alle sedie, aggirarle e correre indietro. Vince chi arriva per primo.

"Canna da pesca" (semplice e comando)

Preparazione. Per giocare serve una corda lunga 3-4 m, alla cui estremità è legato un sacco pieno di piselli o sabbia. A volte per il gioco viene utilizzata una normale corda per saltare. Questa è una canna da pesca con la quale il pescatore (capo) pesca (il resto dei giocatori). Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista - al centro del cerchio con una corda tra le mani. Contenuto del gioco. Opzione 1. L'autista fa ruotare la corda con la borsa in modo che scivoli sul pavimento, facendo un cerchio dopo l'altro sotto i piedi dei giocatori. Osservano attentamente il movimento della borsa e saltano in piedi in modo che non colpisca nessuno di loro. Quello che viene toccato da una borsa o da una corda si trova al centro e inizia a far ruotare la corda, e l'ex guidatore va al suo posto in cerchio. Gli ultimi due o tre giocatori rimasti vincono. Regole del gioco: 1. Il giocatore è considerato preso se la corda ha toccato la sua gamba non più in alto della caviglia. 2. I giocatori non possono avvicinarsi al leader durante il salto. 3. Il giocatore che è stato toccato dalla corda è fuori dal gioco. Opzione 2 (comando). I giocatori in piedi in cerchio vengono contati sul primo o sul secondo e, di conseguenza, formano le squadre. Il driver (come nell'opzione 1) è lo stesso. Il giocatore che è stato colpito dalla corda alza la mano: porta un punto di penalità alla sua squadra. Dopo ogni errore, il punteggio viene annunciato ad alta voce. La vittoria nel gioco è vinta dalla squadra, dopo 2-4 minuti di gioco, che ha ricevuto meno punti di penalità. Le regole del gioco sono le stesse dell'opzione 1.

"Corda sotto i tuoi piedi"

Preparazione. Dei giocatori si formano tre o quattro colonne, che si allineano in parallelo. La distanza tra loro è di 2 me tra i giocatori nelle colonne - un passo. I primi giocatori nelle colonne ricevono una corda corta. Contenuto del gioco. Su un segnale, passano un'estremità della corda a chi sta dietro, entrambi i giocatori portano la corda sotto i piedi dell'intera colonna (la corda tocca quasi il suolo). Quelli in piedi nella colonna saltano sopra la corda. Il giocatore di testa della colonna rimane indietro e quello che ha aiutato a portare la corda (secondo numero) corre in avanti. Dà l'estremità libera della corda al terzo, e la corda viene nuovamente tenuta sotto i piedi di tutti i bambini in piedi. Ora il secondo numero rimane alla fine della colonna e il terzo corre in avanti, ecc. Durante il gioco, tutti i giocatori devono passare la corda sotto i piedi dei loro compagni di squadra. Il gioco termina (sollevando la corda) dal giocatore che era il primo all'inizio del gioco. Termina il gioco nello stesso punto. Il vincitore è la squadra che ha terminato per prima il gioco, a condizione che i suoi giocatori abbiano toccato la corda il minor numero di volte. Regole del gioco: 1. I giocatori non possono toccare la corda con i piedi. 2. Ogni giocatore deve saltare oltre la corda. 3. Per ogni violazione delle regole, alle squadre vengono assegnati punti di penalità.

"Maglioni e quindici"

Preparazione. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali si allinea lungo i lati della sala rivolti verso il centro. A sorte, una squadra viene nominata saltatori, la seconda - tag. Il sito è segnato. A 1 m dal bordo anteriore del sito, viene tracciata una linea di partenza (per i corridori) e davanti, dopo 3 m, la seconda linea di partenza (per i saltatori). Davanti a questa linea (a 10-12 m da essa) viene disegnata una striscia larga 1,5-2 m Il contenuto del gioco. Al comando dell'insegnante "In partenza!" quattro giocatori della squadra di salto prendono posto dietro la seconda linea. Dietro di loro, immediatamente dietro la linea più vicina al muro, quattro del tag team stanno nella parte posteriore della testa. Al comando "Attenzione!" jumper e tag prendono la posizione di partenza alta e al comando "March!" tutti corrono avanti. Il compito dei saltatori è raggiungere più velocemente la striscia e saltarci sopra. Il compito dei tag è avere il tempo di bloccare i jumper prima che facciano un salto (i tag non saltano). Se il saltatore non viene etichettato prima del salto, la sua squadra ottiene un punto. Anche il cartellino che tocca il saltatore con la mano prima dell'inizio del salto riceve un punto. Dopo i primi quattro, i secondi quattro di jumper e tag entrano nel combattimento finché tutti non prendono parte al gioco. Successivamente, le squadre cambiano ruolo e si posizionano sulle linee di partenza. Alla fine, vince la squadra con il maggior numero di punti vittoria. Regole del gioco: 1. Quindici è consentito passare qualsiasi giocatore o più giocatori. 2. Il tocco viene conteggiato solo fino al momento della repulsione. 3. Un saltatore che è uscito dalla striscia o non l'ha saltata è considerato toccato.

"Cecchini"

Preparazione Per il gioco, hai bisogno di città e palline da tennis (preferibilmente per il numero di giocatori). I partecipanti al gioco sono costruiti su una riga e calcolati sulla prima o sulla seconda. I primi numeri - una squadra, la seconda - un'altra. Se la larghezza del campo non consente a tutti di stare in fila, i giocatori formano due file, una dietro l'altra. In questo caso, ogni linea è una squadra. Viene tracciata una linea davanti alle dita dei piedi dei giocatori, oltre la quale è impossibile andare quando si lancia la palla. A 6 m da questa linea e parallele ad essa, sono disposte in fila (a un passo e mezzo l'una dall'altra) intervallate da 5 paesi di due colori. In base al colore delle città, alle squadre vengono assegnati nomi (ad esempio, blu e bianco). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, le squadre, a turno, d'un fiato (tutti i giocatori contemporaneamente) lanciano palloni nei paesi da posizione in piedi, in ginocchio o sdraiati, secondo le regole del gioco. Ogni città catturata del suo colore viene spostata di un passo avanti e la città catturata della squadra avversaria viene spostata di un passo più vicino. Vince la squadra che riesce a spingere ulteriormente i propri obiettivi nel corso di diversi lanci. Regole del gioco: 1. Le città vengono posizionate in nuovi posti dopo una raffica di una delle squadre. 2. Le palline lanciate vengono raccolte dai giocatori dell'altra squadra. 3. L'assistente dell'insegnante mette le città abbattute in posti nuovi.

"Proteggi un compagno"

Preparazione Tutti i giocatori, tranne due, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea davanti ai loro calzini. I giocatori ricevono una pallavolo. Due piloti vanno al centro del cerchio: uno lancia la palla, l'altro la difende, colpendo la palla. Il contenuto del gioco Al segnale del leader, i giocatori si lanciano la palla l'un l'altro e cercano di mettere fuori combattimento il pilota con un colpo diretto. In caso di colpo al guidatore, viene sostituito da un difensore, e il difensore diventa colui che è riuscito a inchiodare il giocatore con la palla. Vincono i giocatori che durano più a lungo come piloti. Regole del gioco: 1. Colpire quando si va oltre la linea del cerchio non viene conteggiato. 2. I colpi alla testa non contano. 3. Il difensore può colpire la palla con qualsiasi parte del corpo. 4. Il pilota non deve toccare il difensore con le mani.

"Lucertola"

Preparazione I partecipanti sono divisi in due squadre, una delle quali va al cerchio e l'altra rimane fuori dal cerchio con una pallavolo. I giocatori in cerchio si allineano in una colonna guidata dal capitano e si prendono l'un l'altro per la cintura. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori che formano un cerchio si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di mettere fuori combattimento l'ultimo giocatore della colonna con un colpo diretto. Il giocatore eliminato è fuori dal gioco. Dopo 5-8 minuti, le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra che elimina il maggior numero di giocatori in un determinato periodo di tempo. Regole del gioco:1. Non è consentito torcere la spirale (nascondendo quest'ultima). 2. I giocatori non devono liberare le mani. 3. I colpi alla testa non contano. 4. Il colpo dal rimbalzo dal pavimento non conta.

Confusione

Un gioco divertente per una campagna di qualsiasi età.

Descrizione del gioco I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista si allontana ei giocatori iniziano a confondersi, scavalcando l'un l'altro il prima possibile. Quindi l'autista deve svelare questo groviglio senza rompere il cerchio.

Regole del gioco:1. Il capitano, i difensori ei serventi non devono uscire dal loro cerchio. 2. Non puoi estrarre la palla dalle mani e tenerla tra le mani per più di 3 secondi. 3. Se il difensore di una delle squadre tocca accidentalmente la città con il piede e la fa cadere a terra, la città dovrebbe essere messa a posto. 4. La città si considera abbattuta quando la palla del capitano dell'altra squadra la colpisce.

"Sparatoria"

Preparazione. La partita può essere giocata sul campo da pallavolo. In questo caso, ci sono confini centrali e anteriori del sito. Facendo un passo indietro di 1 - 1,5 m dalla linea del fronte all'interno della sala, viene tracciata un'altra linea parallela ad essa per formare un corridoio ("prigionia"). Una linea aggiuntiva è tracciata sull'altro lato (Fig. 16). Il contenuto del gioco I giocatori sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali si trova casualmente nella sua città su una metà del sito (dalla linea di mezzo al corridoio). Durante il gioco non puoi entrare nella metà campo avversaria. Il leader lancia una palla al centro, tra i capitani, e loro cercano di ribatterla ai loro giocatori. Il compito di ogni squadra è ricevere la palla e colpire l'avversario senza andare oltre la linea mediana. L'avversario schiva la palla e, a sua volta, cerca di colpire il giocatore avversario con la palla. Salato con la palla vai oltre la linea di prigionia sul lato opposto (nel corridoio). Il prigioniero è lì finché i suoi giocatori non lo aiutano (lanciando la palla senza toccare il muro o il suolo). Dopo aver preso la palla, il prigioniero la lancia alla sua squadra e corre dal corridoio alla sua metà campo. Vince la squadra che, dopo 10-15 minuti di gioco, avrà più giocatori eliminati in zona prigioniera. Il gioco termina in anticipo se tutti i giocatori di una delle squadre vengono catturati.

Regole del gioco: 1. Puoi calciare la palla in qualsiasi parte del corpo, ad eccezione della testa. 2. Puoi prendere la palla con le mani, ma se il giocatore lascia cadere la palla, viene considerato taggato e fatto prigioniero. 3. Non è consentito correre in campo con la palla in mano, ma è possibile dribblarla. 4. La palla, che è uscita dal campo, viene consegnata alla squadra, a causa della linea da cui è rotolata. 5. Per le violazioni commesse, la palla viene trasferita all'avversario.

"Oscuro e tagliente"

Preparazione. Sul sito sono disegnati tre cerchi concentrici con diametri di 3, 10 e 15 m, attorno alla circonferenza di un piccolo cerchio sono disposte sei città, cunei, piccole mazze. Contenuto del gioco. Stanno giocando due squadre. Ognuno ha un capitano e tre difensori. Il resto dei giocatori sono server. I capitani sono disposti in un piccolo cerchio, i difensori sono al centro e i serventi sono posizionati all'interno grande cerchio. L'insegnante dà una pallavolo a uno dei capitani. Lo lancia al suo servitore, che prova a ripassare la palla al capitano. I difensori dell'avversario cercano di intercettare la palla e passarla al loro server. Dopo aver ricevuto la palla, il capitano abbatte con essa una delle città, che viene rimossa dal sito. L'insegnante dà la palla a un altro capitano e il gioco continua. Vince la squadra il cui capitano abbatte per prima quattro città.

Nani e giganti

Descrizione del gioco I bambini stanno intorno al leader, che racconta che ci sono persone molto piccole nel mondo - nani, e ce ne sono di enormi - giganti. Quando il presentatore dice: "Nani!", Si siede a quattro zampe, abbassa le mani, mostrando con tutto il suo aspetto che piccole persone sono. Pronuncia persino la parola "nani" con una voce sottile: ecco quanto sono piccoli. E quando dice "Giganti!", La sua voce diventa più ruvida, il leader si alza in tutta la sua altezza e allunga persino le braccia: sono così enormi. Ai bambini piace molto questo gioco dell'ospite, ridono e si allungano anche in tutta la loro altezza - "giganti" e si siedono a quattro zampe - "nani". Quando i ragazzi hanno imparato a seguire correttamente i comandi, il presentatore avverte che ora vedrà chi è il più attento. Leader: Ricorda, bambini, i comandi corretti: "Nani!" e "Giganti!" Tutti i miei altri comandi non devono essere eseguiti. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Innanzitutto, l'host dà i comandi corretti, quindi le parole "nani" e "giganti" vengono sostituite da parole simili. Vince chi fa meno errori.

per i bambini più piccoli età scolastica.

1-4 grado

INTRODUZIONE

IN questa collezione comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati nelle lezioni di educazione fisica nella scuola elementare, nonché nella preparazione di vari scenari per le vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'atletica leggera, nella ginnastica e quando si pianifica la parte variabile del programma di lavoro.

Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.

Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.

Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Durante il lancio della palla, i "cacciatori" non devono oltrepassare la linea del cerchio.

Quando tutte le "papere" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.

Opzione di gioco: 3-4 "cacciatori" vengono selezionati tra i giocatori, che si trovano alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si sparpagliano per il campo, ma non vanno oltre.

Su segnale o comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto ei "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.

Le "papere" eliminate sono fuori dal gioco. Il "cacciatore" che ha eliminato vince numero più grande"anatre".

Scopo e natura ripete il gioco ».

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio, a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che, a sua volta, lancia la palla ai bambini, e poi la riprende da loro, mentre pronuncia una filastrocca:

"Prendi, lancia,
Non cadere!.."

L'insegnante pronuncia il testo lentamente in modo che durante questo periodo il bambino abbia il tempo di prendere e lanciare la palla.

Il gioco inizia da una piccola distanza (il raggio del cerchio è di 1 m), quindi gradualmente questa distanza aumenta fino a 2-2,5 m.

L'insegnante segna i bambini che non hanno mai lasciato cadere la palla.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Da numero totale dei giocatori, viene selezionato il leader. Il resto dei giocatori sta in cerchio con un diametro di 3-4 m.

L'autista diventa il centro della ripida. Tiene in mano una corda lunga 2 m con un sacco di sabbia legato all'estremità. L'autista ruota la corda in modo che il sacco di sabbia voli sopra il pavimento ad un'altezza di 5-10 cm.

Ognuno dei giocatori deve saltare in piedi e saltare la borsa volante. Quello che l'autista tocca con un sacco volante riceve un punto di penalità. Il numero totale di punti di penalità viene calcolato dopo che il sacco ha completato 8-10 cerchi completi. Il vincitore è colui che la corda non ha mai toccato sulle gambe.

Dopo aver cambiato il driver, il gioco ricomincia.

Scopo e natura "(salka, ).

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Tra i giocatori viene selezionato un "lupo" (meno spesso - due), che si trova tra le righe. Dietro una riga ci sono gli altri partecipanti - "oche" e dietro l'altra - l'insegnante.

L'insegnante si rivolge alle oche: "Oche-oche!"

Risposta delle oche:

- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Bene, vola!
- Non ci è permesso! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
- Bene, vola, attento al lupo malvagio!

Dopo queste parole, le oche si precipitano a casa da una fila all'altra, e il lupo (lupi) che è corso fuori cerca di catturare ("offuscare") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli", viene selezionato un nuovo lupo e le oche catturate tornano al gioco, che ricomincia.

Scopo e natura ricorda il gioco ».

L'area di gioco è divisa da due linee a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Dai giocatori viene selezionato l'autista - "luccio" e il resto dei partecipanti al gioco - "carpa". L'autista - "luccio" è al centro e "carpa" si trova su un lato del sito dietro la linea.

Su segnale o comando dell'insegnante, le "carpe" corrono dalla parte opposta, cercando di nascondersi dietro la lenza, e il "luccio" le cattura toccandole con la mano.

Quando vengono catturate 3-4 "carpe", formano una rete, tenendosi per mano. Ora, correndo da una lenza all'altra, la "carpa" che gioca deve passare attraverso la sciabica (sotto le loro mani).

Quando 8-10 persone vengono catturate da un luccio, formano un cesto circolare e il resto della carassia deve attraversarlo (passare due volte sotto le braccia).

Quando vengono catturate 14-16 persone, formano due file, tenendosi per mano, tra le quali deve passare il resto della carpa, ma un luccio si trova all'uscita e le cattura.

Il vincitore è l'ultima carpa catturata.

Scopo e natura » (« »).

Dei bambini che giocano ne vengono scelti due: uno è una "navetta", l'altro è un "tessitore". Il resto dei bambini diventa una coppia, uno di fronte all'altro, formando un semicerchio. La distanza tra le coppie è di 1-1,5 m Ogni coppia si tiene per mano e le solleva formando un "cancello".

Prima dell'inizio del gioco, il "tessitore" si trova alla prima coppia e la "navetta" alla seconda, ecc. Al segnale dell'insegnante (battito di mani, fischio) o al suo comando, la "navetta" inizia a corre come un "serpente", senza perdere un solo cancello, e il "tessitore", seguendo il suo percorso, cerca di raggiungerlo.

Se la "navetta" riesce a raggiungere l'ultima coppia del semicerchio e non viene catturata, allora, insieme alla "tessitrice", diventa l'ultima coppia, e la prima coppia inizia il gioco, distribuendo i ruoli della "navetta" e "tessitore".

Se il "tessitore" raggiunge la "navetta" e riesce a "macchiarla" prima che raggiunga l'ultima coppia, allora diventa essa stessa la "navetta", e il giocatore che era la "navetta" va alla prima coppia e sceglie una coppia tra i due. Con questo giocatore forma una coppia alla fine del semicerchio, e quello rimasto senza coppia diventa il "tessitore".

Le regole del gioco: Il gioco termina quando tutte le coppie hanno corso.

Scopo e naturaè una specie di gioco ».

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro di lato.

Tra i giocatori viene selezionato il leader ("tag"), ma è chiamato "nonno-corno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.

L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"

I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"

Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo di gioco, dicendo:

"Nonno-corno,
Mangia una torta con i piselli!
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!

L'autista corre fuori di casa e cerca di "offuscare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Quello che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Quando i bambini corrono di casa in casa e prendono posto, il gioco riprende, ma ci sono già due autisti.

Le regole del gioco: il gioco continua finché non ci sono tre o quattro giocatori non catturati.

Scopo e naturaè una specie di gioco ».

Sul terreno di gioco vengono tracciate due linee, dietro le quali si trovano le "case" dei giocatori. La distanza tra le linee è di circa 6-10 m Tra i giocatori viene selezionata una "trappola" (leader), che prende posto tra le due linee.

Il resto dei giocatori sta in fila e fa rima all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti
Ci piace correre e giocare.
Beh, cerca di raggiungerci.
Uno, due, tre: cattura! ..

Dopo aver pronunciato la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di raggiungere coloro che corrono e di "toccarli" (toccare con la mano). Il giocatore che è stato toccato dalla trappola prima di oltrepassare la linea è considerato preso e si fa da parte, si siede vicino alla "trappola".

Regole del gioco: dopo due o tre corse di bambini da una riga all'altra, viene contato il numero di giocatori catturati, quindi viene selezionata una nuova trappola:

    durante il gioco è opportuno determinare la migliore trappola.

Scopo del gioco: allenamento di sci (nelle classi junior) diversi modi.

In un parco giochi coperto di neve, le linee di "inizio" e "arrivo" sono contrassegnate con una distanza di 25-30 m tra loro.

3-5 giocatori si allineano sulla linea di partenza a una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro e, al segnale o al comando dell'insegnante, iniziano a sciare. Il vincitore è colui che taglia per primo il traguardo.

Opzioni di gioco:

    le gare possono essere svolte con l'ausilio di bastoncini o in fase scorrevole senza di essi, determinando il vincitore in base ai risultati di due gare;

    si può giocare dividendo i bambini in 2-4 squadre con un numero uguale di partecipanti, sotto forma di staffetta.

Scopo del gioco: insegnare i principali tipi di movimento (salto), sviluppare la coordinazione del movimento e la destrezza, allenare l'occhio.

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio con un diametro di 4-5 m, stanno a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'insegnante è al centro del cerchio. Ha una verga in mano, la cui lunghezza dovrebbe essere uguale al raggio del cerchio. Un nastro luminoso o un fazzoletto ("zanzara") è legato all'estremità dell'asta su una corda lunga fino a 0,5 m. L'insegnante tiene l'asta in modo che la "zanzara" sia 5-10 cm più alta delle braccia tese del bambino e, muovendo dolcemente l'asta in cerchio, fa volare la "zanzara".

Il compito dei bambini è rimbalzare sul posto e riuscire a "schiaffeggiare una zanzara" con due palmi.

Le regole del gioco: i bambini devono saltare su due gambe o spingere con un piede, a seconda delle condizioni di gioco. Il bambino non dovrebbe lasciare il suo posto nel cerchio per inseguire una zanzara. Se il bambino è riuscito a schiacciare la "zanzara", il movimento della "zanzara" si interrompe finché il bambino non lo rilascia. L'educatore nota il più abile, che è riuscito a "sommergere una zanzara".

Scopo del gioco: imparare a muoversi in acqua, sviluppare destrezza, capacità di lanciare una palla.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un bacino idrico profondo fino alla cintola per far giocare i bambini.

Un leader viene selezionato tra i bambini che giocano. Il resto dei bambini sta in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'autista diventa il centro del cerchio.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il cerchio e l'autista cerca di prenderla. Se l'autista prende la palla, prende posto nel cerchio tra gli altri giocatori e il bambino che ha lanciato la palla prende il posto dell'autista.

Le regole del gioco: mentre lanci (lanci e prendi la palla), puoi fare un passo avanti o indietro, cadere in acqua, ma non strappare la palla dalle mani di un altro; non puoi spingere.

Scopo del gioco: sviluppo della forza resistenza, velocità di reazione.

Due linee sono tracciate sul campo di gioco a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. Tra loro c'è il leader. La squadra maschile è "notte", la squadra femminile è "giorno". Al comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, a comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi.

Le regole del gioco:"salato" va alla squadra avversaria.

Scopo e naturaè una specie di gioco ”, ma invece di una “trappola” di bambini che giocano, un “tag” cattura.

I confini sono segnati nel parco giochi (vengono tracciate linee o messe bandiere), oltre i quali i bambini che giocano non possono andare. Di tutti i bambini che giocano, ne viene selezionato uno: "tag". Si trova al centro del parco giochi e il resto dei bambini corre per il parco giochi.

Al segnale dell'insegnante: "Prendi! .." (battere le mani, fischiare, ecc.), Inizia il gioco. I bambini corrono nel parco giochi e il "tag" cerca di raggiungere qualcuno e toccarlo con la mano ("offuscare"). Il bambino che è stato "appannato" lascia il parco giochi. Dopo che il "tag" riesce a "offuscare" 3-6 bambini che giocano, l'insegnante può interrompere il gioco e sostituirlo con un nuovo "tag".

Opzione di gioco: il primissimo bambino che il "tag" è riuscito a "offuscare" diventa il "tag", e il "tag" prende il suo posto.

Scopo del gioco: allenamento in lunghi salti in acqua, rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico.

Il gioco si gioca in acque poco profonde, dove la profondità raggiunge le ginocchia del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante mostra ai bambini come salta la rana, quindi si offre di ripetere.

In piedi nell'acqua, il bambino si accovaccia profondamente, quindi, raddrizzando bruscamente le gambe, le spinge dal fondo e fa un salto, allungando le braccia in avanti. Durante il salto, le gambe vengono sollevate fino alle braccia. Il bambino cade su entrambe le gambe.

Dopo aver padroneggiato la tecnica del salto, l'insegnante può organizzare una competizione tra 3-4 "rane", che di loro salteranno ulteriormente in 3-5 salti.

Scopo e natura ricorda il gioco ».

I bambini si allineano in una fila a distanza di un braccio l'uno dall'altro proprio sul bordo dell'acqua. Su un segnale (battere le mani, fischiare, ecc.) O su comando dell'insegnante, i bambini si alternano o contemporaneamente, spingendosi con entrambi i piedi, saltano in acqua, cercando di saltare il più lontano possibile. Il vincitore viene determinato dopo 2-3 tentativi.

Opzione di gioco: dal bordo dell'acqua il bambino fa non uno, ma tre salti di fila, due dei quali sono già in acqua.

Scopo del gioco: bambino che impara a correre con una corda.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Allo stesso tempo possono partecipare 2-4 bambini con corde corte.

Al primo segnale dell'insegnante iniziano a correre, saltando la corda ad ogni passo, e al secondo segnale (dopo 1-1,5 minuti) si fermano. Vince il bambino che sta davanti.

Opzione di gioco: Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-3 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini): la linea di partenza e quella di arrivo.

Alla linea di partenza ci sono 2-4 bambini con corde per saltare, che iniziano a correre al segnale dell'insegnante. Vince il bambino che taglia per primo il traguardo.

Scopo del gioco: scivolare sul ghiaccio mantenendo l'equilibrio, lo sviluppo della precisione, l'occhio.

Una pista di ghiaccio lunga 5-7 m viene "srotolata" nel parco giochi, un cubo (disco) viene posizionato a una distanza di 1,5 m dall'inizio della pista. I bambini a loro volta, correndo da una distanza di 2-3 m, scivolano lungo il sentiero sulla suola della scarpa e cercano di spostare il cubo il più lontano possibile quando scivolano con il piede.

Il vincitore è il giocatore che ha spostato il cubo più lontano.

Opzione di gioco: se dopo il primo tentativo il cubo è ancora sulla pista di ghiaccio, ai giocatori viene concesso un secondo tentativo. Inoltre, il giocatore che non ha mosso il cubo al primo tentativo viene eliminato dalle ulteriori competizioni.

Scopo e naturaè un tipo di gioco ».

Al centro del parco giochi viene disegnato un cerchio o un ovale, che raffigura un lastrone di ghiaccio. Tra i giocatori vengono scelti due "orsi polari", che stanno sul "bancone". Il resto dei giocatori cammina liberamente e corre fuori dal "bancone" nel parco giochi.

Al segnale del leader (fischio, applauso, ecc.) o al suo comando, gli "orsi polari" vanno a "caccia". Camminano, tenendo una mano opposta (sinistra-destra) e cercano di afferrare uno dei giocatori che giocano con le mani libere. Portano il giocatore catturato sul lastrone di ghiaccio. Quando ci sono due giocatori catturati sul lastrone di ghiaccio, diventano la seconda coppia di "orsi polari".

Il gioco termina secondo l'accordo: quando la maggior parte dei giocatori è diventata "orso polare" o quando 2 - 3 giocatori rimangono sul campo di gioco.

Scopo del gioco: imparare a dribblare (con i piedi, il bastone, le mani), aggirare gli ostacoli, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Perpendicolarmente ad esso, 8-10 oggetti sono posti in fila (spilli, cubi, pioli conficcati nel terreno, ecc.) A una distanza di 1 m l'uno dall'altro.

Al segnale o al comando dell'insegnante, il bambino deve dribblare la palla con il piede dalla linea, aggirando tutti gli oggetti con un "serpente", ora a destra, poi a sinistra, senza mai perdere palla e senza bussare giù un singolo oggetto.

Il vincitore è il giocatore che passa il "serpente" senza errori.

Opzione di gioco:

    puoi realizzare due linee "serpente" identiche a una distanza di 2 m l'una dall'altra e organizzare contemporaneamente una gara di velocità tra due partecipanti;

    il bambino condurrà una pallina dalla linea con un bastoncino, aggirando gli oggetti “serpente”;

    il giocatore guiderà la palla dalla linea, aggirando tutti gli oggetti del "serpente", mentre la colpisce sul pavimento o sul terreno.

Scopo del gioco: imparare a passare la palla in modo rapido e preciso a un altro giocatore, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. I bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori. Le squadre stanno in fila in colonne a distanza di un braccio una dopo l'altra. La distanza tra le colonne è di 1-1,5 m Le gambe dei giocatori sono distanziate alla larghezza delle spalle. Il bambino in piedi per primo nella colonna tiene la palla tra le mani.

Al segnale dell'insegnante (battere le mani, fischiare, ecc.) o al suo comando: "Su! .." o "Alza le mani! .." tutti i bambini alzano le mani e il primo bambino passa la palla sopra il vai al secondo, al secondo al terzo, ecc., Fino a quando l'ultimo bambino della colonna riceve la palla. Quando l'ultimo giocatore riceve la palla, corre e dà la palla all'insegnante.

Vince la squadra il cui giocatore ha consegnato per primo la palla all'insegnante.

Opzioni di gioco:

    prima si passa la palla dall'alto da davanti a dietro, e poi nella direzione opposta: da dietro in avanti, e quindi il giocatore che è in piedi per primo consegna la palla all'insegnante;

    la palla viene ripassata tra le gambe divaricate;

Riassumendo i risultati del gioco, l'insegnante nota la chiarezza del gioco di squadra.

Scopo del gioco: apprendere in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con un numero uguale di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima riga a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a saltare su due gambe fino alla seconda fila. Dopo aver attraversato la linea, prendono la palla tra le mani, corrono indietro, passano la palla al giocatore successivo e si mettono in piedi all'estremità della colonna.

Vince la squadra il cui ultimo giocatore attraversa per primo la linea di "partenza" con la palla in mano.

Opzione di gioco: sulla seconda riga per ogni squadra mettono un punto di riferimento attorno al quale il bambino dovrebbe saltare, e poi salta anche indietro con la palla inserita tra le gambe fino alla prima riga, passandola al giocatore successivo dietro la prima riga.

Varietà " ”, ma il “cane” funge da “trappola”.

Prima dell'inizio del gioco, il "cane" viene selezionato tra i giocatori o nominato dall'insegnante. Il resto dei bambini sono "lepri". Su un lato del parco giochi vengono disegnati cerchi con un diametro fino a 50 cm: queste sono le "case di visone" delle lepri. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 10-15 m), viene disegnato un altro cerchio con un diametro di 1,0-1,5 m: questa è la cabina del "cane".

Situato tra i "visoni" e la cabina del cane, il parco giochi è un giardino con letti. Se lo si desidera, può essere contrassegnato con trattini o cerchi dei letti.

Al primo segnale dell'insegnante, le "lepri" escono dai visoni e corrono in giardino, saltando sulle aiuole. Là banchettano con carote, cavoli ...

L'insegnante dà un secondo segnale o comando: "Il cane corre! .." Dopodiché, le lepri si precipitano a raggiungere le loro "tane", si nascondono in esse e il cane cerca di catturare la lepre, "salandola" ". (toccandolo con la mano). La lepre catturata va alla cabina del cane e non prende più parte al gioco.

Quando vengono catturate 3-6 "lepri", l'insegnante può scegliere un altro "cane" tra quelli che giocano e le "lepri" catturate tornano di nuovo al gioco, che ricomincia.

Varietà di gioco ”, ma il “gatto” funge da “trappola”.

Viene tracciata una linea sul bordo del parco giochi, dietro la quale vengono disegnati dei cerchi o posizionati dei cerchi - "case di visone dei topi". A una distanza di 5-8 m dalla linea, un "gatto" si siede su un moncone o su una sedia, ei topi si sistemano nei loro "visoni".

Mostrando l'inizio del gioco, il ruolo del gatto viene interpretato dall'insegnante, quindi il "gatto" viene selezionato tra i bambini che giocano. Quando tutti hanno preso posto, l'insegnante si rivolge ai bambini "topolini": "Il gatto dorme! .." Puoi usare la rima:

Il gatto custodisce i topi
Fingendo di dormire...

Dopo queste parole dell'insegnante, i "topi" lasciano i loro "visoni" e iniziano a correre campo da gioco, avvicinati al "gatto". Dopo un po ', l'insegnante dice: "Il gatto si sta svegliando! .."

Puoi usare la rima:

Zitti, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto!

Dopo queste parole, il "gatto" si mette a quattro zampe, si stiracchia, dice: "Miao! .."

Questo serve come segnale che inizia a catturare i topi. Il gatto porta al suo posto i "topi" catturati e il gioco ricomincia da capo, ma senza la loro partecipazione.

Dopo che il "gatto" ha catturato 3-5 topi, l'insegnante nomina un nuovo "gatto" e i "topi" catturati vengono restituiti al gioco.

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Tra i bambini che giocano, ne vengono scelti due: un "cacciatore" e una "lepre senzatetto". Il resto dei bambini "lepri" disegnano per se stessi sulle tazze del parco giochi - "case" con un diametro fino a 50 cm.

Ogni lepre occupa il proprio cerchio "casa". L'insegnante dà un segnale con il quale il cacciatore inizia a inseguire la lepre "senzatetto". Scappando dal cacciatore, la "lepre" si snoda tra le case, e poi all'improvviso può saltare in qualsiasi casa e mettersi dietro la schiena della "lepre" che vive lì. Nello stesso momento, questa "lepre" si trasforma in un "senzatetto", deve lasciare la "casa" e scappare dal cacciatore che ora lo insegue.

Non appena il cacciatore ha raggiunto la lepre e l'ha toccata con la mano, si scambiano di posto: la lepre diventa il cacciatore e il cacciatore diventa la lepre.

Opzione di gioco: il numero totale di lepri diminuisce e al posto dei cerchi, le "case" per le "lepri" sono bambini, 3-4 che si tengono per mano.

Aprono le "porte" (alzano le mani) davanti alla "lepre senzatetto", facendolo entrare in casa, e la chiudono davanti al "cacciatore". Allo stesso tempo, la lepre che era dentro esce di casa attraverso altre "porte". Il resto del gioco segue le stesse regole.

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso a camminare, correre, sviluppare manualità, coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

Dai bambini che giocano, viene selezionato un conducente, che si trova ovunque all'interno del cerchio. Il resto dei bambini sta intorno al cerchio a una distanza di mezzo passo dalla linea.

Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano nel cerchio, gli corrono intorno e saltano fuori. L'autista corre all'interno del cerchio e cerca di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, ogni giocatore deve avere il tempo di lasciare il cerchio.

Il giocatore che è stato toccato dal pilota all'interno del cerchio riceve un punto di penalità, ma rimane in gioco (o è fuori dal gioco). Dopo un po ', l'insegnante calcola il numero di punti di penalità e quei giocatori che l'autista non ha avuto il tempo di toccare. Il conducente viene sostituito e il gioco ricomincia.

Opzione di gioco: Puoi modificare leggermente le condizioni del gioco. Il primo giocatore che è stato toccato dal pilota precedente all'interno del cerchio diventa il pilota e il leader prende il posto del giocatore.

Scopo del gioco: consolidamento in modo ludico delle capacità di corsa, sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Ci deve essere un numero dispari di giocatori. Di questi, viene selezionato un "leader" ("cattura"). Il resto dei giocatori è costruito in una colonna a coppie alla distanza di un braccio, non raggiungendo 2-3 passi dalla linea tracciata, e si prende per mano.

Il leader si trova sulla linea tracciata 2-3 gradini dietro la colonna dei giocatori.

I bambini in una colonna dicono una rima:

"Brucia, brucia luminosa,
Per non uscire.
Guarda il cielo, gli uccelli volano
Le campane suonano!
Uno, due, tre: corri! .. "

Dopo la parola "corri", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono su entrambi i lati della colonna. Si sforzano di correre lungo l'intera colonna e diventare la prima coppia che si prende per mano.

Il ricevitore cerca di avere il tempo di catturarne uno, finché i bambini non hanno il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se il catcher (leader) riesce a catturare un giocatore, allora lui e questo giocatore entrano nella prima coppia e il giocatore rimasto senza coppia diventa il "catcher".

Il gioco termina dopo che tutte le coppie hanno giocato una volta, ma può continuare. In questo caso, quando tutte le coppie hanno corso, la colonna ritorna alla linea di 2-3 passi.

Scopo e natura mi ricorda un gioco ».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee diritte o tortuose a una distanza di 3-5 m, che sono gli argini tra i quali si trova la palude. Sulla superficie della palude, i cerchi di collinette sono disegnati a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro. I bambini stanno su un lato della palude. Il loro compito, saltando da un dosso all'altro, è quello di raggiungere l'altro lato della palude. Puoi saltare su una o due gambe.

Chi dei bambini che giocano inciampa e mette il piede nella palude, viene eliminato dal gioco.

Opzione di gioco: ciascuno dei giocatori che giocano al posto dei dossi dipinti riceve due assi, riorganizzandole e stando su di esse, puoi passare dall'altra parte.

Scopo del gioco: oltre a rafforzare le capacità di camminare e correre, i bambini sviluppano destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 cm (a seconda dell'età dei giocatori). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

2-3 giocatori vanno alla linea di partenza contemporaneamente. Ad ogni bambino viene dato un cucchiaio contenente una pallina da ping-pong. Il giocatore tiene il cucchiaio nella mano tesa, non tiene la palla con l'altra mano.

Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a muoversi dalla linea di partenza. Il loro compito è raggiungere o correre verso il traguardo senza far cadere la palla. Se il giocatore lascia cadere la palla durante il movimento, deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere, mettere la palla nel cucchiaio e solo allora continuare il movimento.

Il vincitore è il bambino che taglia per primo il traguardo e non lascia cadere la palla. È possibile organizzare nuove gare tra i vincitori di ogni gara eliminatoria.

Variante di gioco: il gioco può essere giocato sotto forma di staffetta, quando tutti i partecipanti sono divisi in 2-3 squadre, a seconda del numero di partecipanti:

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio fino al traguardo, e tornare correndo, passando il cucchiaio e la palla al giocatore successivo;

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio ad entrambe le estremità, passandole al giocatore successivo.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per saltare su una gamba, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, prima dell'inizio del gioco, vengono tracciate linee parallele in basso a una distanza di 6-10 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini che giocano). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

A seconda del numero di partecipanti, tutti i bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori.

Al comando dell'educatore, le squadre si avvicinano alla linea di partenza e si allineano in colonna una dopo l'altra con una distanza tra le colonne di 1,5-2 m Ogni giocatore piega la gamba all'altezza del ginocchio. Il bambino in piedi dietro di lui mette una mano sulla spalla di quello in piedi davanti e con l'altra gli tiene la gamba piegata. La gamba dell'ultimo giocatore è semplicemente piegata al ginocchio. Pertanto, si forma un comando a catena. Al segnale dell'insegnante, ciascuna delle squadre della catena inizia ad avanzare, muovendosi saltando su una gamba.

Vince la squadra che supera velocemente la distanza tra le linee e taglia il traguardo.

Scopo del gioco: padroneggiare i salti su una gamba sola, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, al centro del quale si trovano due giocatori uno di fronte all'altro. Tutti stanno su una gamba (la seconda è piegata al ginocchio), le braccia sono incrociate sul petto.

Il gioco inizia al segnale dell'insegnante: applauso, fischio, ecc. Il compito del giocatore, saltando su una gamba e spingendo l'avversario con la spalla, è di fargli abbassare l'altra gamba o spingerlo fuori dal cerchio.

Il gioco si gioca in coppia e i vincitori delle coppie si incontrano.

Scopo del gioco: apprendere in modo ludico le tipologie di movimento (camminata, corsa), lo sviluppo della manualità e della coordinazione dei movimenti.

Prima della partita, l'insegnante prepara dei "pesci" di cartone (lunghezza - 15-20 cm, larghezza - 5-7 cm), che sono dipinti con i colori delle squadre di gioco (ad esempio, pesce blu, rosso e verde). Un filo lungo 50-60 cm è legato alla coda di ogni pesce.

Il gioco prevede la natura competitiva di due o tre squadre (a seconda del numero di bambini) con un numero uguale di partecipanti in ciascuna squadra.

I bambini si allineano nel parco giochi e sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve un "pesce" del proprio colore. Ogni bambino riceve un "pesce" del colore della sua squadra e infila l'estremità libera del filo dietro il calzino in modo che quando cammina o corre, il "pesce" si allunga sul filo dietro, toccando il pavimento - "galleggiando".

Successivamente, le squadre entrano in campo. Su segnale degli educatori, i bambini iniziano a camminare e correre per il parco giochi, cercando di calpestare il "pesce" dell'avversario e allo stesso tempo impedire che il proprio "pesce" venga "catturato". Il bambino il cui pesce è stato "catturato" (il filo è stato tirato fuori dal calzino) è fuori dal gioco e il "pesce" viene preso dal giocatore che lo ha catturato.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante riassume i risultati. Vince la squadra che ha più pesci propri non catturati, ma più "pesci" stranieri "catturati".

Le regole del gioco: durante il gioco non puoi afferrare un giocatore dell'altra squadra con le mani, spingere, calpestare i piedi di altri giocatori.

Scopo e natura questo gioco è vicino al gioco ».

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori).

Alla prima riga, il bambino si sporge in avanti, piegandosi quasi ad angolo retto. Un sacco di sabbia o un cuscino viene posto sulla sua schiena. In questa posizione, il bambino deve andare fino alla riga successiva senza far cadere l'oggetto dalla schiena durante il movimento.

Le regole del gioco: correggi l'oggetto o sostienilo mentre cammini tra le linee. Un bambino che ha perso il carico è fuori dal gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza e della coordinazione dei movimenti.

Per il gioco vengono preparati 4-5 sacchettini pieni di sabbia. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori). L'insegnante assegna un compito ai bambini: andare con una borsa in testa da una fila all'altra. All'inizio del gioco, la velocità di movimento non ha importanza, ma un bambino che lascia cadere la borsa durante il movimento viene escluso dall'ulteriore gioco.

Dopo tre o quattro transizioni di questo tipo, l'insegnante segna i bambini che non hanno mai perso la borsa e incoraggia anche gli altri.

Le regole del gioco:è possibile correggere il marsupio sulla testa solo oltre la linea, ma non deve essere toccato camminando.

Opzione di gioco: dopo che i bambini hanno mostrato le loro abilità, l'insegnante può organizzare una gara di velocità tra 3-4 giocatori!

Scopo del gioco: sviluppo dei principali tipi di movimento (salti lunghi da un luogo), rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

I cerchi sono posizionati nel parco giochi a una distanza di 30 cm l'uno dall'altro. In assenza di cerchi sul pavimento o sul terreno, è possibile disegnare cerchi o quadrati alla stessa distanza l'uno dall'altro. Solo 6-8.

I bambini si allineano in colonna e, al segnale dell'insegnante, iniziano a saltare su due gambe da un cerchio all'altro, seguendosi a intervalli, senza interferire l'uno con l'altro. Il bambino che ha finito di saltare e ha raggiunto l'ultimo cerchio torna di corsa e si ferma alla fine della colonna.

Alla fine del gioco, l'insegnante rileva la qualità del salto e dell'atterraggio dei bambini, senza dimenticare di notare la partecipazione positiva di tutti i bambini al gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, rafforzando i muscoli delle mani.

Per questo gioco vengono presi due bastoncini rotondi della stessa lunghezza e dello stesso diametro. L'estremità di una corda lunga 8-10 m è legata al centro di ogni bastoncino e il suo centro è contrassegnato da un nastro luminoso legato. Due giocatori prendono un bastone e si allontanano l'uno dall'altro per la lunghezza della corda in modo che sia teso.

Al segnale del conduttore del gioco, i bambini iniziano a far ruotare velocemente i bastoncini con entrambe le mani, avvolgendovi intorno la corda, e si muovono gradualmente in avanti, mantenendo la corda tesa. Il vincitore è il partecipante che avvolge per primo la corda sul nastro.

Qualsiasi numero di bambini può prendere parte al gioco. Ogni volta che gioca una coppia diversa.

Opzioni di gioco:

    Il vincitore ottiene il diritto di continuare il gioco con un altro partner fino alla prima sconfitta. Viene rivelato il partecipante che ha vinto più volte.

    I perdenti vengono eliminati e viene organizzata una competizione tra i vincitori delle coppie, seguita dall'eliminazione fino a quando non viene identificato un vincitore.

Scopo e naturaè una specie di gioco ».

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1 m l'una dall'altra. Per il gioco viene presa una spessa corda o corda, nel mezzo della quale è legato un nastro luminoso.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi uguali. Ognuna delle squadre prende posto dietro la propria linea e afferra la corda in modo che il nastro luminoso sia al centro tra le due linee.

Al segnale dell'insegnante o al suo comando, i giocatori di ciascuna squadra tirano la corda in direzioni opposte, cercando di tirare il nastro oltre la loro linea.

Vince la squadra che riesce a tirare il nastro oltre il confine concordato. Successivamente, il gioco viene ripetuto.

Scopo del gioco: rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei bambini). 3-4 bambini si avvicinano contemporaneamente alla prima fila. Di fronte a ciascuno sulla linea c'è la stessa palla.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini si mettono a quattro zampe e iniziano a spostarsi in seconda fila, spingendo la palla davanti a loro con la testa.

Vince il giocatore che attraversa per primo la seconda linea senza perdere la palla.

Scopo del gioco: imparare a lanciare la palla in modo giocoso, sviluppando la forza e la precisione del lancio.

Viene tracciata una linea nel parco giochi a una distanza di 1-2 m dal muro. Dietro di esso, vengono tracciate altre 3-5 linee parallele a una distanza di 20-30 cm tra loro.

I bambini, a turno, si avvicinano alla prima linea e, al comando o al segnale dell'insegnante, lanciano la palla contro il muro, quindi l'insegnante nota per quale linea è caduta la palla che è rimbalzata sul muro. Vince il bambino che lancia la palla più lontano.

Scopo del gioco: sviluppo della velocità, forza resistenza.

Vengono create due squadre di cinque persone. Il giocatore in piedi per primo è il capitano, tiene in mano un sacchetto con cinque patate (sassolini). Cinque cerchi sono disegnati a una distanza di venti o trenta passi da ciascuna colonna. A un segnale, i capitani delle squadre corrono verso i cerchi e piantano le patate, uno per cerchio, poi tornano indietro e passano il sacchetto al giocatore successivo, il quale, preso il sacchetto, corre a raccogliere le patate, ecc.

Le regole del gioco:

    i capitani iniziano al segnale;

    i giocatori non vanno fuori linea senza una borsa. Se una patata è caduta, va raccolta e poi messa a correre;

    devi correre verso la squadra dal lato sinistro.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza alla forza, rafforzamento dell'apparato muscolo-scheletrico delle gambe.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. A una distanza da esso (non più di 20 m) sono installate bandiere e rastrelliere.

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. A un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano di corsa. Poi corrono i secondi e così via.

Le regole del gioco:

    vince la squadra che termina per prima la staffetta;

    dovresti saltare correttamente, spingendo con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani.

Scopo del gioco: sviluppo di attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Sul campo da gioco viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciate per la cintura.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, lo porterò via!" Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il torrente e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

    il lupo oltrepassa il limite solo dopo le parole del pastore "non lo restituirò";

    una pecora toccata da un lupo deve seguire il lupo senza opporre resistenza.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, la capacità di rispondere a un segnale.

Un leader viene selezionato dal numero totale di partecipanti al gioco. Il resto dei giocatori corre per il campo. L'autista cammina e dice:

"Il mare è preoccupato - una volta,
Il mare è preoccupato - due,
Il mare è preoccupato - tre,
Tutte le figure sono a posto - congela!

Dopo queste parole, tutti i giocatori si fermano e si bloccano nella posizione in cui li ha trovati la squadra del pilota. L'autista fa il giro dei giocatori e cerca di trovare qualcuno che si muova. Questo giocatore prende il posto dell'autista, e al resto delle figure viene dato il comando: "Fat off!", E il gioco continua.

Opzione di gioco: i giocatori che si sono trasferiti vengono eliminati dal gioco e il gioco continua con il pilota precedente fino a quando rimangono 3-4 giocatori.

Scopo e natura il gioco è una specie di ».

Dei bambini che giocano, viene selezionato un leader: un sale. Il resto dei giocatori si schiera. L'autista va in mezzo al parco giochi e dice ad alta voce: "Sono un tag!".

A questo segnale, i giocatori si sparpagliano per il campo e l'autista deve raggiungere e toccare i giocatori con la mano ("calzino"). Quello che la crostata ha toccato si ferma, alza la mano e dice ad alta voce: “Sono una crostata!”.

Il nuovo tag non può toccare immediatamente l'ex leader con la mano. Il gioco può continuare o, al comando del leader, tutti si radunano e si mettono in fila e il gioco ricomincia da capo.

Le condizioni del gioco possono essere complicate: non è consentito "salare" il giocatore se, avvicinandosi al guidatore, è riuscito ad accovacciarsi, o stare in piedi su una qualsiasi collina, o unire le mani a uno dei giocatori.

Scopo del gioco: insegnare i tipi di movimento di base (camminare, correre), sviluppare l'immaginazione e la disciplina dei bambini.

Per il gioco vengono preparati diversi bastoncini sottili lunghi 50-60 cm con bordi non appuntiti (a seconda del numero di partecipanti al gioco). Ad ogni bambino viene dato un tale bastone ed è invitato a sedersi su di esso, tenendo un'estremità con la mano sinistra e l'altra estremità del bastone dovrebbe scorrere liberamente sul pavimento o sul terreno. Un bambino che cavalca un bastone è un "cavaliere su un cavallo".

Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" possono camminare in cerchio, tenendosi a distanza, poi rallentando, poi accelerando il movimento, il cui ritmo è regolato dall'educatore. I "cavalieri" possono "saltare" attraverso l'intera area di gioco, facendo oscillare il braccio destro e inseguendo "scavando", possono cambiare il ritmo.

Le regole del gioco: la regola principale è che i "cavalieri" devono gestire così abilmente che i "cavalli" non si scontrano durante il movimento, non interferiscono con il movimento degli altri.

Opzione di gioco: dopo un breve allenamento di "cavalieri" si possono organizzare delle gare. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei giocatori). Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" dovranno superare questa distanza. Vince il corridore che arriva per primo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, la capacità di scivolare sul ghiaccio.

I bambini sono divisi in 3-4 gruppi-squadre. In base al numero di squadre partecipanti, viene allestito un parco giochi: a una distanza di 2-3 m dalla linea di partenza, vengono fatti rotolare percorsi di ghiaccio in base al numero di squadre che giocano, lunghi 1-1,5 m 40-50 cm, lunghezza - 1,5-2 m, larghezza superiore 25-30 cm Le campane giacciono o pendono al traguardo.

Al segnale dell'insegnante, i primi membri della squadra corrono dalla linea di partenza. Devono scivolare lungo il sentiero ghiacciato da una breve corsa, andare lateralmente lungo il banco di neve e, saltando con successo, correre per 8-10 m fino al traguardo e suonare il campanello. Dopo che la campana suona, iniziano a scorrere i numeri della seconda squadra, ecc.

Il vincitore di questa corsa a staffetta è la squadra che ha completato tutti i compiti più velocemente, evitando cadute in pista ed eseguendo correttamente salti profondi dal pozzo.

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, attenzione.

Sul campo di gioco viene tracciata una linea, oltre la quale si radunano tutti i giocatori. All'inizio del gioco viene nominato un leader. Ha una palla tra le mani. Su un segnale o al comando dell'insegnante, l'autista lancia la palla in avanti. Tutti i giocatori corrono fuori da dietro la linea e cercano di afferrare la palla. Chi prende la palla per primo corre indietro con essa, cercando di oltrepassare la linea. Se un altro giocatore blocca il percorso e tocca la palla (forza, spinte - non applicare), il giocatore che tiene la palla la lancia a terra. La palla viene raccolta da qualsiasi altro giocatore e si precipita sulla linea. Possono anche fargli cadere la palla toccandola.

Il giocatore che riesce a oltrepassare la linea con la palla ottiene il diritto di essere il pilota e lanciare la palla.

Il vincitore è colui che più spesso di altri durante il gioco sarà il pilota.

Scopo del gioco: sviluppo di velocità, attenzione.

Nella radura vengono tracciate due linee o vengono tracciate due piste da sci parallele a una distanza di 60 m: queste sono le linee di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre con un numero uguale di partecipanti, che si allineano in colonne su linee di partenza opposte.

Al segnale o al comando dell'insegnante in piedi per primo in colonne iniziano a correre in avanti l'uno verso l'altro, cercando di raggiungere la linea opposta il più velocemente possibile.

Al momento di attraversare la linea, il giocatore dà un segno convenzionale (mano alzata, grido, ecc.), Lungo il quale il prossimo membro della squadra inizia a correre. Il vincitore è la squadra i cui giocatori sono i primi a radunarsi dietro la linea di partenza dell'altra squadra.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per lanciare e prendere la palla, sviluppo della destrezza e coordinazione del movimento del bambino.

Nel parco giochi, tra due pali verticali o due alberi, si tira una corda all'altezza delle braccia alzate del bambino. L'insegnante spiega e mostra come lanciare la palla oltre la corda, rincorrerla sotto la corda e riprenderla senza farla toccare terra. Dopo aver preso la palla, puoi lanciarla dall'altra parte e riprenderla di nuovo. 1-3 bambini possono giocare contemporaneamente e poi passare la palla ad altri bambini. L'insegnante osserva e annota i lanci riusciti e la presa della palla.

».

Nel parco giochi, una corda viene tirata tra due montanti o alberi a circa 1 m dalla superficie. A una distanza di 1-1,5 m dalla corda, viene tracciata una linea in cui giacciono 3-4 palline. 3-4 bambini arrivano in fila (a seconda del numero di palline).

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni bambino prende la palla con entrambe le mani e la lancia sopra la testa sopra la corda, quindi recupera e prende la palla. Correndo sotto la corda, i bambini cercano di non farle del male. Dopo aver preso la palla, i bambini tornano sulla linea correndo e lanciando di nuovo. Far cadere la palla è fuori dal gioco. Vince il bambino che lancia e prende la palla più volte.

Opzione di gioco: i bambini giocano in coppia. Su entrambi i lati della corda, a una distanza di 1-1,5 m, sono state tracciate delle linee in cui sono presenti bambini che giocano in coppia. Il primo lancia la palla, l'altro la prende e poi viceversa. Il vincitore è la coppia che lancia la palla oltre la corda più volte senza farla cadere.

Scopo del gioco: sviluppo della manualità.

Nel parco giochi, 2-3 coppie di bambini sono poste l'una contro l'altra a distanza di un braccio, formando una specie di cancello. Questi bambini sono bendati.

Il resto dei bambini sta davanti a questi "cancelli". L'insegnante assegna loro il compito: passare attraverso queste "porte". Puoi passare di lato, accovacciato o aggirare il "cancello" strisciando, ma non puoi correre.

I bambini bendati, formando un "cancello", alzano le mani al minimo fruscio, le muovono da una parte all'altra, cercando di catturare il passante. Il bambino catturato (a seconda delle condizioni di gioco può essere afferrato o semplicemente toccato con la mano) viene eliminato dall'ulteriore gioco.

L'insegnante osserva la partita e annota quei giocatori che sono passati con successo attraverso il "cancello" più volte.

Scopo del gioco: allenamento al movimento in acqua, sviluppo della destrezza, velocità di reazione.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un bacino con una profondità fino ai fianchi o alla vita dei bambini e ha due opzioni.

1a opzione: tra i bambini che giocano viene selezionato un "luccio" (capo) e il resto dei bambini sono "carpe". All'inizio del gioco, l'insegnante può svolgere il ruolo di "luccio".

All'inizio del gioco, le "carpe" si muovono intorno alla piscina in diverse direzioni, aiutandosi con colpi di mano. "Pike" in questo momento è nell'angolo della piscina o al recinto di corda.

Al segnale dell'insegnante o al suo comando: "Il luccio sta nuotando! .." tutti i bambini si precipitano ai lati della piscina o alle corde del recinto (forse corrono a riva, a seconda delle condizioni del gioco) e tuffati nell'acqua fino al mento. Alcuni bambini possono tuffarsi a capofitto nell'acqua sollevando di tanto in tanto la testa fuori dall'acqua e inspirando.

Il compito del "luccio" è catturare (toccare con una mano) la "carpa" spalancata. Il gioco termina quando circa la metà dei "crucians" viene catturata, o la prima "carassia" catturata diventa un "luccio", e il gioco ricomincia da capo.

2a opzione: dopo aver scelto un "luccio" tra i giocatori, il resto dei bambini viene diviso in due gruppi identici: uno è "ciottoli" e l'altro è "carpa". I ciottoli, tenendosi per mano, formano un cerchio in cui in questo momento le "carpe" nuotano e giocano.

"Pike" è fuori dal cerchio.

L'insegnante dà un segnale o un comando: "Luccio! .." Dopo questo comando, il "luccio" corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare (toccare con la mano) i "crucians" spalancati, che hanno anche fretta di nascondersi dietro i "ciottoli" (stare dietro la schiena). "Pike" cattura solo quelli che non hanno avuto il tempo di nascondersi e li porta fuori dal cerchio.

Il gioco si ripete fino a quando non vengono catturate 3-4 (o più della metà) "carpe". Quindi il "luccio" cambia e il gioco ricomincia da capo.

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a immergersi rapidamente e senza paura sott'acqua, sviluppando la destrezza.

Il gioco si gioca in una piscina o su una sezione di un bacino idrico con una profondità fino alla cintola per i bambini.

I bambini formano un cerchio, in piedi a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che interpreta il ruolo di leader, ha una corda tra le mani, la cui lunghezza è uguale al raggio del cerchio formato. Un piccolo giocattolo gonfiabile è legato all'estremità della corda. Questa è una "barra".

Su segnale o comando, l'insegnante inizia a ruotare la corda in modo che il giocattolo compia movimenti circolari a un livello di 10-15 cm sopra l'acqua. Il compito dei bambini che giocano, quando il giocattolo si avvicina, ha il tempo di sedersi e tuffarsi in acqua. Il bambino colpito dal giocattolo riceve un punto di penalità.

Alla fine del gioco, l'insegnante somma i punti di penalità e determina i bambini più abili che non hanno punti di penalità o ottengono il punteggio minimo.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, coordinazione dei movimenti, rafforzamento dei muscoli del tronco, della schiena, dell'addome.

Per il gioco, viene selezionato il conducente-grembo - "gru". Nel parco giochi, i bambini si allineano in una catena, l'utero è di fronte a loro. La colonna si muove continuamente, dapprima lentamente, poi accelerando. Allo stesso tempo, segue le istruzioni del leader. Ad esempio, quando l'autista dice: "Serpente dal ventre giallo", la colonna di "gru" si allinea in una figura a forma di cuneo. Se parla di rane, la colonna semi-tozza salta in avanti, ecc.

Le regole del gioco:

    il perdente è colui che non è riuscito a completare il compito e ha rotto il cerchio;

    il giocatore perdente si trova all'estremità della colonna;

    l'utero della "gru" cambia di comune accordo.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, allenamento della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 1-1,5 m, la distanza tra loro è un fosso in cui è presente un lupo principale. Il lupo può muoversi solo tra queste linee.

Il resto dei giocatori - "capre" - al segnale dell'insegnante, corrono da un lato all'altro del sito, saltando il fossato. In questo momento, il lupo cerca di catturare le capre toccandole con la mano. I giocatori toccati dal lupo si fermano e sono fuori dal gioco.

Opzione di gioco: leader può essere 2-3. Si tiene una competizione tra il lupo (lupi): chi catturerà più capre in un certo numero di corse (4-5), e si notano anche capre che non sono mai state catturate dai lupi.

Scopo del gioco: apprendere sotto forma di gioco i principali tipi di movimento, lo sviluppo della destrezza.

Al gioco prendono parte 8-12 bambini, di cui due vengono scelti: un “aquilone” e una “chioccia”. Il resto dei bambini sono "polli".

Sul lato del parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, che è il "nido" dell '"aquilone". Va al suo nido e la "gallina" porta i "gallini" a fare una passeggiata nel parco giochi. Camminano in catena: si tengono l'un l'altro (per le mani o per la cintura).

Al segnale dell'insegnante, un "aquilone" vola fuori dal nido e cerca di afferrare l'ultimo "pollo" della catena. La chioccia, allargando le braccia, non lascia che l'aquilone si avvicini alle galline.

Le regole del gioco: né il nibbio né la chioccia usano la forza. "Kite" dovrebbe cercare, correndo, di ingannare la "chioccia", afferrare e portare a casa sua il "pollo" catturato. Se l '"aquilone" ha afferrato il "pollo", allora dovrebbe seguirlo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di mantenere l'equilibrio, padronanza della coordinazione di braccia e gambe, corretta posizione del corpo quando ci si sposta sugli sci.

Secondo i termini di questo gioco, il bambino deve sciare giù per una bassa collina. Nel mezzo della discesa c'è un oggetto pre-preparato ( Pigna, birillo, bandiera, ecc.), che il bambino deve alzare, accovacciato e piegato durante il movimento, senza perdere l'equilibrio.

Opzione di gioco: un bambino può scendere da questa collina su una slitta e, mentre si muove, raccogliere un determinato oggetto. Possono esserci diversi elementi e per ciascuno di essi vengono assegnati punti.

Scopo del gioco: nei suoi compiti e nel suo carattere assomiglia a un gioco " ».

Sul campo di gioco vengono disegnati cerchi con un diametro di 50 cm, che sono "case" per i giocatori. Il loro numero deve essere uno in meno rispetto al numero dei giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un autista, che rimane senza "casa". Tutti i bambini occupano le tazze delle loro "case" e l'autista si mette al centro tra le tazze e dice ad alta voce: "Uno, due, tre - corri! .."

Dopo la parola dell'autista "corri", i bambini iniziano a cambiare le tazze delle loro "case" e l'autista in questo momento cerca di occupare una qualsiasi delle "case" libere. Un bambino che non ha avuto il tempo di fare un giro libero - "casa" diventa un autista e va al centro del parco giochi. Il gioco ricomincia.

Scopo del gioco: allenarsi a lanciare e prendere la palla, passarla a un compagno in movimento, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, sei bambini scelti tra i giocatori stanno in fila e tengono cinque cerchi con le mani tese. Il resto dei bambini è diviso dall'insegnante in coppie di gioco.

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni coppia inizia a turno il gioco dalla prima persona della catena, passando la catena a una distanza di 1 m da entrambi i lati e lanciandosi la palla attraverso il cerchio.

Durante il movimento, i bambini devono lanciare la palla attraverso ogni cerchio. Se il bambino lascia cadere la palla, deve raccoglierla e continuare il gioco dal cerchio in cui è stato commesso l'errore (o dal primo cerchio, a seconda delle condizioni del gioco). Il vincitore è la coppia che ha percorso la distanza più velocemente degli altri e non ha lasciato cadere la palla, lanciandola attraverso tutti e cinque i cerchi.

Quando il gioco si ripete, i bambini che giocano in coppia cambiano i bambini in piedi con i cerchi.

Riassumendo i risultati del gioco, l'insegnante nota non solo la velocità di movimento, ma anche la precisione dei lanci dei giocatori.

Scopo del gioco: allenamento nei salti in corsa, sviluppo della coordinazione del movimento e dell'occhio.

Nel parco giochi su un supporto verticale o su una corda tesa orizzontalmente ad un'altezza di 1,5-2 m, appendi un cestino (sono possibili 2-3 cestini) in modo che si trovi 5-10 cm sopra il braccio teso del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante spiega ai bambini che in questo cesto (nel "nido") vive uno scoiattolo, che ama molto le noci. Quindi a ogni giocatore vengono dati ciottoli rotondi o palline da ping-pong, che sostituiscono i dadi. Per trattare lo scoiattolo con una noce, il bambino deve saltare in piedi e gettare la "noce" nel cesto.

Le regole del gioco: a discrezione dell'educatore i bambini possono saltare da un punto o da una rincorsa per una distanza di 2-3 m) Ogni bambino fa 3-5 tentativi di mettere una "noce" nel cesto di uno scoiattolo. L'insegnante nota la tecnica del salto e dell'atterraggio, così come quella che ha messo più "noci".

Scopo del gioco: l'allenamento nei principali tipi di movimento, sviluppa disciplina e attenzione.

Nel parco giochi vengono disposti cerchi o disegnati cerchi con un diametro di 50-60 cm in base al numero di partecipanti al gioco. Questi sono nidi di uccelli. In ognuno di loro diventa un bambino-"uccello". L'insegnante dice: “Il sole splende. Gli uccelli sono volati via dal nido".

Dopo queste parole, gli "uccelli" saltano fuori dal nido e si disperdono nel parco giochi, agitando le braccia "ali", passando dal camminare alla corsa e viceversa.

L'insegnante dà un altro segnale: "Si fa sera ... Gli uccelli volano a casa! .."

Dopo queste parole, gli "uccelli" si precipitano a prendere un nido libero o solo loro (a seconda delle condizioni del gioco).

Le regole del gioco: salta fuori e salta nel nido su due sole gambe. Durante il "volo" nel parco giochi, non entrare in collisione tra loro. Quando occupi nidi liberi, non spingere, non litigare, non usare la forza, spingendo fuori un altro uccello.

L'insegnante annota i bambini che sono stati i primi a tornare ai nidi, i bambini che “sono volati via” meglio e sono tornati al nido, che “hanno volato” meglio per il parco giochi, senza dimenticare di lodare tutti i bambini, creando emozioni positive.

Scopo del gioco: sviluppo della coordinazione dei movimenti. Nel parco giochi vengono tracciate due linee (possono essere tortuose) a una distanza di 1,5-3 m l'una dall'altra (a seconda dell'età dei bambini che giocano). Questo è un "ruscello". I ciottoli vengono posati attraverso il "ruscello" a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro (pezzi di cartone, assi o tazze semplicemente dipinti sul pavimento). Sono posizionati in modo tale che il bambino possa facilmente spostarsi da un ciottolo all'altro, e poi da una sponda all'altra del torrente.

L'insegnante porta i bambini che giocano sulla linea (la riva del torrente) e spiega che è necessario attraversare i ciottoli dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Quindi l'insegnante mostra come farlo. Dietro l'insegnante, i bambini si alternano, saltando da un sasso all'altro, spostandosi dall'altra parte del ruscello. Il bambino che è inciampato e ha superato il sassolino, il che significa che si è bagnato i piedi, va ad asciugarseli su una panca ed è momentaneamente fuori gioco.

Il gioco continua più volte. Quindi l'insegnante loda tutti i bambini, notando allo stesso tempo il più veloce e abile.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco nei principali tipi di movimento (camminare, correre), sviluppo della coordinazione dei movimenti, rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante costruisce tutti coloro che giocano in colonna lungo uno dei lati del cortile e ricorda brevemente come si muove il treno, guidato dalla "locomotiva". Per mostrare il gioco, l'educatore diventa il capo della colonna, e il resto dei bambini che giocano sono le "macchine". In futuro, dopo un breve tratto, il posto della "locomotiva" viene preso da uno dei bambini.

Al segnale dell'educatore, la “locomotiva” fischia “Uuu! ..” e il “treno” si allontana lentamente. Le macchine si muovono una dopo l'altra con un certo intervallo (senza frizione), mentre i bambini fanno movimenti con le braccia piegate ai gomiti e pronunciano i suoni "choo-choo-choo! .."

L'insegnante regola la velocità del "treno", accelerando gradualmente il movimento, passando alla camminata veloce e poi alla corsa.

L'insegnante dà il comando: "Il treno si avvicina alla stazione ..." Il movimento del treno rallenta.

L'insegnante dà il seguente comando: "Stazione ... Stop ..." Il treno si ferma. In stazione, durante una sosta, è possibile sostituire la “locomotiva”: un altro bambino diventa la testa del treno, e l'ex “locomotiva” prende il posto della “vagone”.

L'insegnante dà di nuovo il segnale e il "treno" si avvia. Quindi durante il gioco il treno attraversa diverse stazioni con il cambio di "motore".

Le regole del gioco: i bambini dovrebbero durante il gioco, soprattutto quando si cambia il ritmo del "treno", osservare rigorosamente l'intervallo tra le "vagoni", non urtarsi l'un l'altro, non spingersi a vicenda, non lasciare il "treno" durante il movimento.

Opzione di gioco: il movimento del treno può essere a frizione: durante il movimento, solo la "locomotiva" si muove con le braccia piegate all'altezza dei gomiti, e le mani di tutti i bambini - "automobili" sono sulla cintura di quella davanti.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante loda tutti i bambini, notando le migliori "macchine" e la migliore "locomotiva".

per i bambini in età scolare.

1-4 grado

INTRODUZIONE

Questa raccolta comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati nelle lezioni di educazione fisica nella scuola elementare, nonché nella preparazione di vari scenari per le vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'atletica leggera, nella ginnastica e quando si pianifica la parte variabile del programma di lavoro.

Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.

Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.

Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Durante il lancio della palla, i "cacciatori" non devono oltrepassare la linea del cerchio.

Quando tutte le "papere" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.

Opzione di gioco: 3-4 "cacciatori" vengono selezionati tra i giocatori, che si trovano alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si sparpagliano per il campo, ma non vanno oltre.

Su segnale o comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto ei "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.

Le "papere" eliminate sono fuori dal gioco. Vince il "cacciatore" che ha eliminato il maggior numero di "papere".

Scopo e natura ripete il gioco ».

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio, a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che, a sua volta, lancia la palla ai bambini, e poi la riprende da loro, mentre pronuncia una filastrocca:

"Prendi, lancia,
Non cadere!.."

L'insegnante pronuncia il testo lentamente in modo che durante questo periodo il bambino abbia il tempo di prendere e lanciare la palla.

Il gioco inizia da una piccola distanza (il raggio del cerchio è di 1 m), quindi gradualmente questa distanza aumenta fino a 2-2,5 m.

L'insegnante segna i bambini che non hanno mai lasciato cadere la palla.

Scopo e natura "(salka, ).

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Tra i giocatori viene selezionato un "lupo" (meno spesso - due), che si trova tra le righe. Dietro una riga ci sono gli altri partecipanti - "oche" e dietro l'altra - l'insegnante.

L'insegnante si rivolge alle oche: "Oche-oche!"

Risposta delle oche:

- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Bene, vola!
- Non ci è permesso! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
- Bene, vola, attento al lupo malvagio!

Dopo queste parole, le oche si precipitano a casa da una fila all'altra, e il lupo (lupi) che è corso fuori cerca di catturare ("offuscare") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli", viene selezionato un nuovo lupo e le oche catturate tornano al gioco, che ricomincia.

Scopo del gioco: imparare a sciare (nei gradi inferiori) in vari modi.

In un parco giochi coperto di neve, le linee di "inizio" e "arrivo" sono contrassegnate con una distanza di 25-30 m tra loro.

3-5 giocatori si allineano sulla linea di partenza a una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro e, al segnale o al comando dell'insegnante, iniziano a sciare. Il vincitore è colui che taglia per primo il traguardo.

Opzioni di gioco:

    le gare possono essere svolte con l'ausilio di bastoncini o in fase scorrevole senza di essi, determinando il vincitore in base ai risultati di due gare;

    si può giocare dividendo i bambini in 2-4 squadre con un numero uguale di partecipanti, sotto forma di staffetta.

Scopo del gioco: insegnare i principali tipi di movimento (salto), sviluppare la coordinazione del movimento e la destrezza, allenare l'occhio.

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio con un diametro di 4-5 m, stanno a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'insegnante è al centro del cerchio. Ha una verga in mano, la cui lunghezza dovrebbe essere uguale al raggio del cerchio. Un nastro luminoso o un fazzoletto ("zanzara") è legato all'estremità dell'asta su una corda lunga fino a 0,5 m. L'insegnante tiene l'asta in modo che la "zanzara" sia 5-10 cm più alta delle braccia tese del bambino e, muovendo dolcemente l'asta in cerchio, fa volare la "zanzara".

Il compito dei bambini è rimbalzare sul posto e riuscire a "schiaffeggiare una zanzara" con due palmi.

Le regole del gioco: i bambini devono saltare su due gambe o spingere con un piede, a seconda delle condizioni di gioco. Il bambino non dovrebbe lasciare il suo posto nel cerchio per inseguire una zanzara. Se il bambino è riuscito a schiacciare la "zanzara", il movimento della "zanzara" si interrompe finché il bambino non lo rilascia. L'educatore nota il più abile, che è riuscito a "sommergere una zanzara".

Scopo del gioco: imparare a muoversi in acqua, sviluppare destrezza, capacità di lanciare una palla.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un bacino idrico profondo fino alla cintola per far giocare i bambini.

Un leader viene selezionato tra i bambini che giocano. Il resto dei bambini sta in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'autista diventa il centro del cerchio.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il cerchio e l'autista cerca di prenderla. Se l'autista prende la palla, prende posto nel cerchio tra gli altri giocatori e il bambino che ha lanciato la palla prende il posto dell'autista.

Le regole del gioco: mentre lanci (lanci e prendi la palla), puoi fare un passo avanti o indietro, cadere in acqua, ma non strappare la palla dalle mani di un altro; non puoi spingere.

Scopo del gioco: sviluppo della forza resistenza, velocità di reazione.

Due linee sono tracciate sul campo di gioco a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. Tra loro c'è il leader. La squadra maschile è "notte", la squadra femminile è "giorno". Al comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, a comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi.

Le regole del gioco:"salato" va alla squadra avversaria.

Scopo del gioco: bambino che impara a correre con una corda.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Allo stesso tempo possono partecipare 2-4 bambini con corde corte.

Al primo segnale dell'insegnante iniziano a correre, saltando la corda ad ogni passo, e al secondo segnale (dopo 1-1,5 minuti) si fermano. Vince il bambino che sta davanti.

Opzione di gioco: Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-3 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini): la linea di partenza e quella di arrivo.

Alla linea di partenza ci sono 2-4 bambini con corde per saltare, che iniziano a correre al segnale dell'insegnante. Vince il bambino che taglia per primo il traguardo.

Scopo e naturaè un tipo di gioco ».

Al centro del parco giochi viene disegnato un cerchio o un ovale, che raffigura un lastrone di ghiaccio. Tra i giocatori vengono scelti due "orsi polari", che stanno sul "bancone". Il resto dei giocatori cammina liberamente e corre fuori dal "bancone" nel parco giochi.

Al segnale del leader (fischio, applauso, ecc.) o al suo comando, gli "orsi polari" vanno a "caccia". Camminano, tenendo una mano opposta (sinistra-destra) e cercano di afferrare uno dei giocatori che giocano con le mani libere. Portano il giocatore catturato sul lastrone di ghiaccio. Quando ci sono due giocatori catturati sul lastrone di ghiaccio, diventano la seconda coppia di "orsi polari".

Il gioco termina secondo l'accordo: quando la maggior parte dei giocatori è diventata "orso polare" o quando 2 - 3 giocatori rimangono sul campo di gioco.

Scopo del gioco: imparare a dribblare (con i piedi, il bastone, le mani), aggirare gli ostacoli, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Perpendicolarmente ad esso, 8-10 oggetti sono posti in fila (spilli, cubi, pioli conficcati nel terreno, ecc.) A una distanza di 1 m l'uno dall'altro.

Al segnale o al comando dell'insegnante, il bambino deve dribblare la palla con il piede dalla linea, aggirando tutti gli oggetti con un "serpente", ora a destra, poi a sinistra, senza mai perdere palla e senza bussare giù un singolo oggetto.

Il vincitore è il giocatore che passa il "serpente" senza errori.

Opzione di gioco:

    puoi realizzare due linee "serpente" identiche a una distanza di 2 m l'una dall'altra e organizzare contemporaneamente una gara di velocità tra due partecipanti;

    il bambino condurrà una pallina dalla linea con un bastoncino, aggirando gli oggetti “serpente”;

    il giocatore guiderà la palla dalla linea, aggirando tutti gli oggetti del "serpente", mentre la colpisce sul pavimento o sul terreno.

Scopo del gioco: apprendere in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con un numero uguale di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima riga a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a saltare su due gambe fino alla seconda fila. Dopo aver attraversato la linea, prendono la palla tra le mani, corrono indietro, passano la palla al giocatore successivo e si mettono in piedi all'estremità della colonna.

Vince la squadra il cui ultimo giocatore attraversa per primo la linea di "partenza" con la palla in mano.

Opzione di gioco: sulla seconda riga per ogni squadra mettono un punto di riferimento attorno al quale il bambino dovrebbe saltare, e poi salta anche indietro con la palla inserita tra le gambe fino alla prima riga, passandola al giocatore successivo dietro la prima riga.

Varietà " ”, ma il “cane” funge da “trappola”.

Prima dell'inizio del gioco, il "cane" viene selezionato tra i giocatori o nominato dall'insegnante. Il resto dei bambini sono "lepri". Su un lato del parco giochi vengono disegnati cerchi con un diametro fino a 50 cm: queste sono le "case di visone" delle lepri. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 10-15 m), viene disegnato un altro cerchio con un diametro di 1,0-1,5 m: questa è la cabina del "cane".

Situato tra i "visoni" e la cabina del cane, il parco giochi è un giardino con letti. Se lo si desidera, può essere contrassegnato con trattini o cerchi dei letti.

Al primo segnale dell'insegnante, le "lepri" escono dai visoni e corrono in giardino, saltando sulle aiuole. Là banchettano con carote, cavoli ...

L'insegnante dà un secondo segnale o comando: "Il cane corre! .." Dopodiché, le lepri si precipitano a raggiungere le loro "tane", si nascondono in esse e il cane cerca di catturare la lepre, "salandola" ". (toccandolo con la mano). La lepre catturata va alla cabina del cane e non prende più parte al gioco.

Quando vengono catturate 3-6 "lepri", l'insegnante può scegliere un altro "cane" tra quelli che giocano e le "lepri" catturate tornano di nuovo al gioco, che ricomincia.

Varietà di gioco ”, ma il “gatto” funge da “trappola”.

Viene tracciata una linea sul bordo del parco giochi, dietro la quale vengono disegnati dei cerchi o posizionati dei cerchi - "case di visone dei topi". A una distanza di 5-8 m dalla linea, un "gatto" si siede su un moncone o su una sedia, ei topi si sistemano nei loro "visoni".

Mostrando l'inizio del gioco, il ruolo del gatto viene interpretato dall'insegnante, quindi il "gatto" viene selezionato tra i bambini che giocano. Quando tutti hanno preso posto, l'insegnante si rivolge ai bambini "topolini": "Il gatto dorme! .." Puoi usare la rima:

Il gatto custodisce i topi
Fingendo di dormire...

Dopo queste parole dell'educatore, i “topi” lasciano i “visoni” e iniziano a correre per il campo di gioco, avvicinandosi al “gatto”. Dopo un po ', l'insegnante dice: "Il gatto si sta svegliando! .."

Puoi usare la rima:

Zitti, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto!

Dopo queste parole, il "gatto" si mette a quattro zampe, si stiracchia, dice: "Miao! .."

Questo serve come segnale che inizia a catturare i topi. Il gatto porta al suo posto i "topi" catturati e il gioco ricomincia da capo, ma senza la loro partecipazione.

Dopo che il "gatto" ha catturato 3-5 topi, l'insegnante nomina un nuovo "gatto" e i "topi" catturati vengono restituiti al gioco.

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Tra i bambini che giocano, ne vengono scelti due: un "cacciatore" e una "lepre senzatetto". Il resto dei bambini "lepri" disegnano per se stessi sulle tazze del parco giochi - "case" con un diametro fino a 50 cm.

Ogni lepre occupa il proprio cerchio "casa". L'insegnante dà un segnale con il quale il cacciatore inizia a inseguire la lepre "senzatetto". Scappando dal cacciatore, la "lepre" si snoda tra le case, e poi all'improvviso può saltare in qualsiasi casa e mettersi dietro la schiena della "lepre" che vive lì. Nello stesso momento, questa "lepre" si trasforma in un "senzatetto", deve lasciare la "casa" e scappare dal cacciatore che ora lo insegue.

Non appena il cacciatore ha raggiunto la lepre e l'ha toccata con la mano, si scambiano di posto: la lepre diventa il cacciatore e il cacciatore diventa la lepre.

Opzione di gioco: il numero totale di lepri diminuisce e al posto dei cerchi, le "case" per le "lepri" sono bambini, 3-4 che si tengono per mano.

Aprono le "porte" (alzano le mani) davanti alla "lepre senzatetto", facendolo entrare in casa, e la chiudono davanti al "cacciatore". Allo stesso tempo, la lepre che era dentro esce di casa attraverso altre "porte". Il resto del gioco segue le stesse regole.

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso a camminare, correre, sviluppare manualità, coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

Dai bambini che giocano, viene selezionato un conducente, che si trova ovunque all'interno del cerchio. Il resto dei bambini sta intorno al cerchio a una distanza di mezzo passo dalla linea.

Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano nel cerchio, gli corrono intorno e saltano fuori. L'autista corre all'interno del cerchio e cerca di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, ogni giocatore deve avere il tempo di lasciare il cerchio.

Il giocatore che è stato toccato dal pilota all'interno del cerchio riceve un punto di penalità, ma rimane in gioco (o è fuori dal gioco). Dopo un po ', l'insegnante calcola il numero di punti di penalità e quei giocatori che l'autista non ha avuto il tempo di toccare. Il conducente viene sostituito e il gioco ricomincia.

Opzione di gioco: Puoi modificare leggermente le condizioni del gioco. Il primo giocatore che è stato toccato dal pilota precedente all'interno del cerchio diventa il pilota e il leader prende il posto del giocatore.

Scopo del gioco: consolidamento in modo ludico delle capacità di corsa, sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Ci deve essere un numero dispari di giocatori. Di questi, viene selezionato un "leader" ("cattura"). Il resto dei giocatori è costruito in una colonna a coppie alla distanza di un braccio, non raggiungendo 2-3 passi dalla linea tracciata, e si prende per mano.

Il leader si trova sulla linea tracciata 2-3 gradini dietro la colonna dei giocatori.

I bambini in una colonna dicono una rima:

"Brucia, brucia luminosa,
Per non uscire.
Guarda il cielo, gli uccelli volano
Le campane suonano!
Uno, due, tre: corri! .. "

Dopo la parola "corri", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono su entrambi i lati della colonna. Si sforzano di correre lungo l'intera colonna e diventare la prima coppia che si prende per mano.

Il ricevitore cerca di avere il tempo di catturarne uno, finché i bambini non hanno il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se il catcher (leader) riesce a catturare un giocatore, allora lui e questo giocatore entrano nella prima coppia e il giocatore rimasto senza coppia diventa il "catcher".

Il gioco termina dopo che tutte le coppie hanno giocato una volta, ma può continuare. In questo caso, quando tutte le coppie hanno corso, la colonna ritorna alla linea di 2-3 passi.

Scopo e natura mi ricorda un gioco ».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee diritte o tortuose a una distanza di 3-5 m, che sono gli argini tra i quali si trova la palude. Sulla superficie della palude, i cerchi di collinette sono disegnati a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro. I bambini stanno su un lato della palude. Il loro compito, saltando da un dosso all'altro, è quello di raggiungere l'altro lato della palude. Puoi saltare su una o due gambe.

Chi dei bambini che giocano inciampa e mette il piede nella palude, viene eliminato dal gioco.

Opzione di gioco: ciascuno dei giocatori che giocano al posto dei dossi dipinti riceve due assi, riorganizzandole e stando su di esse, puoi passare dall'altra parte.

Scopo del gioco: oltre a rafforzare le capacità di camminare e correre, i bambini sviluppano destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 cm (a seconda dell'età dei giocatori). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

2-3 giocatori vanno alla linea di partenza contemporaneamente. Ad ogni bambino viene dato un cucchiaio contenente una pallina da ping-pong. Il giocatore tiene il cucchiaio nella mano tesa, non tiene la palla con l'altra mano.

Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a muoversi dalla linea di partenza. Il loro compito è raggiungere o correre verso il traguardo senza far cadere la palla. Se il giocatore lascia cadere la palla durante il movimento, deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere, mettere la palla nel cucchiaio e solo allora continuare il movimento.

Il vincitore è il bambino che taglia per primo il traguardo e non lascia cadere la palla. È possibile organizzare nuove gare tra i vincitori di ogni gara eliminatoria.

Variante di gioco: il gioco può essere giocato sotto forma di staffetta, quando tutti i partecipanti sono divisi in 2-3 squadre, a seconda del numero di partecipanti:

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio fino al traguardo, e tornare correndo, passando il cucchiaio e la palla al giocatore successivo;

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio ad entrambe le estremità, passandole al giocatore successivo.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per saltare su una gamba, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, prima dell'inizio del gioco, vengono tracciate linee parallele in basso a una distanza di 6-10 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini che giocano). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

A seconda del numero di partecipanti, tutti i bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori.

Al comando dell'educatore, le squadre si avvicinano alla linea di partenza e si allineano in colonna una dopo l'altra con una distanza tra le colonne di 1,5-2 m Ogni giocatore piega la gamba all'altezza del ginocchio. Il bambino in piedi dietro di lui mette una mano sulla spalla di quello in piedi davanti e con l'altra gli tiene la gamba piegata. La gamba dell'ultimo giocatore è semplicemente piegata al ginocchio. Pertanto, si forma un comando a catena. Al segnale dell'insegnante, ciascuna delle squadre della catena inizia ad avanzare, muovendosi saltando su una gamba.

Vince la squadra che supera velocemente la distanza tra le linee e taglia il traguardo.

Scopo del gioco: padroneggiare i salti su una gamba sola, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, al centro del quale si trovano due giocatori uno di fronte all'altro. Tutti stanno su una gamba (la seconda è piegata al ginocchio), le braccia sono incrociate sul petto.

Il gioco inizia al segnale dell'insegnante: applauso, fischio, ecc. Il compito del giocatore, saltando su una gamba e spingendo l'avversario con la spalla, è di fargli abbassare l'altra gamba o spingerlo fuori dal cerchio.

Il gioco si gioca in coppia e i vincitori delle coppie si incontrano.

Scopo del gioco: apprendere in modo ludico le tipologie di movimento (camminata, corsa), lo sviluppo della manualità e della coordinazione dei movimenti.

Prima della partita, l'insegnante prepara dei "pesci" di cartone (lunghezza - 15-20 cm, larghezza - 5-7 cm), che sono dipinti con i colori delle squadre di gioco (ad esempio, pesce blu, rosso e verde). Un filo lungo 50-60 cm è legato alla coda di ogni pesce.

Il gioco prevede la natura competitiva di due o tre squadre (a seconda del numero di bambini) con un numero uguale di partecipanti in ciascuna squadra.

I bambini si allineano nel parco giochi e sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve un "pesce" del proprio colore. Ogni bambino riceve un "pesce" del colore della sua squadra e infila l'estremità libera del filo dietro il calzino in modo che quando cammina o corre, il "pesce" si allunga sul filo dietro, toccando il pavimento - "galleggiando".

Successivamente, le squadre entrano in campo. Su segnale degli educatori, i bambini iniziano a camminare e correre per il parco giochi, cercando di calpestare il "pesce" dell'avversario e allo stesso tempo impedire che il proprio "pesce" venga "catturato". Il bambino il cui pesce è stato "catturato" (il filo è stato tirato fuori dal calzino) è fuori dal gioco e il "pesce" viene preso dal giocatore che lo ha catturato.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante riassume i risultati. Vince la squadra che ha più pesci propri non catturati, ma più "pesci" stranieri "catturati".

Le regole del gioco: durante il gioco non puoi afferrare un giocatore dell'altra squadra con le mani, spingere, calpestare i piedi di altri giocatori.

Scopo e natura questo gioco è vicino al gioco ».

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori).

Alla prima riga, il bambino si sporge in avanti, piegandosi quasi ad angolo retto. Un sacco di sabbia o un cuscino viene posto sulla sua schiena. In questa posizione, il bambino deve andare fino alla riga successiva senza far cadere l'oggetto dalla schiena durante il movimento.

Le regole del gioco: correggi l'oggetto o sostienilo mentre cammini tra le linee. Un bambino che ha perso il carico è fuori dal gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza e della coordinazione dei movimenti.

Per il gioco vengono preparati 4-5 sacchettini pieni di sabbia. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori). L'insegnante assegna un compito ai bambini: andare con una borsa in testa da una fila all'altra. All'inizio del gioco, la velocità di movimento non ha importanza, ma un bambino che lascia cadere la borsa durante il movimento viene escluso dall'ulteriore gioco.

Dopo tre o quattro transizioni di questo tipo, l'insegnante segna i bambini che non hanno mai perso la borsa e incoraggia anche gli altri.

Le regole del gioco:è possibile correggere il marsupio sulla testa solo oltre la linea, ma non deve essere toccato camminando.

Opzione di gioco: dopo che i bambini hanno mostrato le loro abilità, l'insegnante può organizzare una gara di velocità tra 3-4 giocatori!

Scopo del gioco: sviluppo dei principali tipi di movimento (salti lunghi da un luogo), rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

I cerchi sono posizionati nel parco giochi a una distanza di 30 cm l'uno dall'altro. In assenza di cerchi sul pavimento o sul terreno, è possibile disegnare cerchi o quadrati alla stessa distanza l'uno dall'altro. Solo 6-8.

I bambini si allineano in colonna e, al segnale dell'insegnante, iniziano a saltare su due gambe da un cerchio all'altro, seguendosi a intervalli, senza interferire l'uno con l'altro. Il bambino che ha finito di saltare e ha raggiunto l'ultimo cerchio torna di corsa e si ferma alla fine della colonna.

Alla fine del gioco, l'insegnante rileva la qualità del salto e dell'atterraggio dei bambini, senza dimenticare di notare la partecipazione positiva di tutti i bambini al gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, rafforzando i muscoli delle mani.

Per questo gioco vengono presi due bastoncini rotondi della stessa lunghezza e dello stesso diametro. L'estremità di una corda lunga 8-10 m è legata al centro di ogni bastoncino e il suo centro è contrassegnato da un nastro luminoso legato. Due giocatori prendono un bastone e si allontanano l'uno dall'altro per la lunghezza della corda in modo che sia teso.

Al segnale del conduttore del gioco, i bambini iniziano a far ruotare velocemente i bastoncini con entrambe le mani, avvolgendovi intorno la corda, e si muovono gradualmente in avanti, mantenendo la corda tesa. Il vincitore è il partecipante che avvolge per primo la corda sul nastro.

Qualsiasi numero di bambini può prendere parte al gioco. Ogni volta che gioca una coppia diversa.

Opzioni di gioco:

    Il vincitore ottiene il diritto di continuare il gioco con un altro partner fino alla prima sconfitta. Viene rivelato il partecipante che ha vinto più volte.

    I perdenti vengono eliminati e viene organizzata una competizione tra i vincitori delle coppie, seguita dall'eliminazione fino a quando non viene identificato un vincitore.

Scopo e naturaè una specie di gioco ».

Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1 m l'una dall'altra. Per il gioco viene presa una spessa corda o corda, nel mezzo della quale è legato un nastro luminoso.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi uguali. Ognuna delle squadre prende posto dietro la propria linea e afferra la corda in modo che il nastro luminoso sia al centro tra le due linee.

Al segnale dell'insegnante o al suo comando, i giocatori di ciascuna squadra tirano la corda in direzioni opposte, cercando di tirare il nastro oltre la loro linea.

Vince la squadra che riesce a tirare il nastro oltre il confine concordato. Successivamente, il gioco viene ripetuto.

Scopo del gioco: rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei bambini). 3-4 bambini si avvicinano contemporaneamente alla prima fila. Di fronte a ciascuno sulla linea c'è la stessa palla.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini si mettono a quattro zampe e iniziano a spostarsi in seconda fila, spingendo la palla davanti a loro con la testa.

Vince il giocatore che attraversa per primo la seconda linea senza perdere la palla.

Scopo del gioco: imparare a lanciare la palla in modo giocoso, sviluppando la forza e la precisione del lancio.

Viene tracciata una linea nel parco giochi a una distanza di 1-2 m dal muro. Dietro di esso, vengono tracciate altre 3-5 linee parallele a una distanza di 20-30 cm tra loro.

I bambini, a turno, si avvicinano alla prima linea e, al comando o al segnale dell'insegnante, lanciano la palla contro il muro, quindi l'insegnante nota per quale linea è caduta la palla che è rimbalzata sul muro. Vince il bambino che lancia la palla più lontano.

Scopo del gioco: sviluppo della velocità, forza resistenza.

Vengono create due squadre di cinque persone. Il giocatore in piedi per primo è il capitano, tiene in mano un sacchetto con cinque patate (sassolini). Cinque cerchi sono disegnati a una distanza di venti o trenta passi da ciascuna colonna. A un segnale, i capitani delle squadre corrono verso i cerchi e piantano le patate, uno per cerchio, poi tornano indietro e passano il sacchetto al giocatore successivo, il quale, preso il sacchetto, corre a raccogliere le patate, ecc.

Le regole del gioco:

    i capitani iniziano al segnale;

    i giocatori non vanno fuori linea senza una borsa. Se una patata è caduta, va raccolta e poi messa a correre;

    devi correre verso la squadra dal lato sinistro.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza alla forza, rafforzamento dell'apparato muscolo-scheletrico delle gambe.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. A una distanza da esso (non più di 20 m) sono installate bandiere e rastrelliere.

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. A un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano di corsa. Poi corrono i secondi e così via.

Le regole del gioco:

    vince la squadra che termina per prima la staffetta;

    dovresti saltare correttamente, spingendo con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani.

Scopo del gioco: sviluppo di attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Sul campo da gioco viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciate per la cintura.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, lo porterò via!" Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il torrente e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

    il lupo oltrepassa il limite solo dopo le parole del pastore "non lo restituirò";

    una pecora toccata da un lupo deve seguire il lupo senza opporre resistenza.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, la capacità di rispondere a un segnale.

Un leader viene selezionato dal numero totale di partecipanti al gioco. Il resto dei giocatori corre per il campo. L'autista cammina e dice:

"Il mare è preoccupato - una volta,
Il mare è preoccupato - due,
Il mare è preoccupato - tre,
Tutte le figure sono a posto - congela!

Dopo queste parole, tutti i giocatori si fermano e si bloccano nella posizione in cui li ha trovati la squadra del pilota. L'autista fa il giro dei giocatori e cerca di trovare qualcuno che si muova. Questo giocatore prende il posto dell'autista, e al resto delle figure viene dato il comando: "Fat off!", E il gioco continua.

Opzione di gioco: i giocatori che si sono trasferiti vengono eliminati dal gioco e il gioco continua con il pilota precedente fino a quando rimangono 3-4 giocatori.

Scopo e natura il gioco è una specie di ».

Dei bambini che giocano, viene selezionato un leader: un sale. Il resto dei giocatori si schiera. L'autista va in mezzo al parco giochi e dice ad alta voce: "Sono un tag!".

A questo segnale, i giocatori si sparpagliano per il campo e l'autista deve raggiungere e toccare i giocatori con la mano ("calzino"). Quello che la crostata ha toccato si ferma, alza la mano e dice ad alta voce: “Sono una crostata!”.

Il nuovo tag non può toccare immediatamente l'ex leader con la mano. Il gioco può continuare o, al comando del leader, tutti si radunano e si mettono in fila e il gioco ricomincia da capo.

Le condizioni del gioco possono essere complicate: non è consentito "salare" il giocatore se, avvicinandosi al guidatore, è riuscito ad accovacciarsi, o stare in piedi su una qualsiasi collina, o unire le mani a uno dei giocatori.

Scopo del gioco: insegnare i tipi di movimento di base (camminare, correre), sviluppare l'immaginazione e la disciplina dei bambini.

Per il gioco vengono preparati diversi bastoncini sottili lunghi 50-60 cm con bordi non appuntiti (a seconda del numero di partecipanti al gioco). Ad ogni bambino viene dato un tale bastone ed è invitato a sedersi su di esso, tenendo un'estremità con la mano sinistra e l'altra estremità del bastone dovrebbe scorrere liberamente sul pavimento o sul terreno. Un bambino che cavalca un bastone è un "cavaliere su un cavallo".

Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" possono camminare in cerchio, tenendosi a distanza, poi rallentando, poi accelerando il movimento, il cui ritmo è regolato dall'educatore. I "cavalieri" possono "saltare" attraverso l'intera area di gioco, facendo oscillare il braccio destro e inseguendo "scavando", possono cambiare il ritmo.

Le regole del gioco: la regola principale è che i "cavalieri" devono gestire così abilmente che i "cavalli" non si scontrano durante il movimento, non interferiscono con il movimento degli altri.

Opzione di gioco: dopo un breve allenamento di "cavalieri" si possono organizzare delle gare. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei giocatori). Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" dovranno superare questa distanza. Vince il corridore che arriva per primo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, la capacità di scivolare sul ghiaccio.

I bambini sono divisi in 3-4 gruppi-squadre. In base al numero di squadre partecipanti, viene allestito un parco giochi: a una distanza di 2-3 m dalla linea di partenza, vengono fatti rotolare percorsi di ghiaccio in base al numero di squadre che giocano, lunghi 1-1,5 m 40-50 cm, lunghezza - 1,5-2 m, larghezza superiore 25-30 cm Le campane giacciono o pendono al traguardo.

Al segnale dell'insegnante, i primi membri della squadra corrono dalla linea di partenza. Devono scivolare lungo il sentiero ghiacciato da una breve corsa, andare lateralmente lungo il banco di neve e, saltando con successo, correre per 8-10 m fino al traguardo e suonare il campanello. Dopo che la campana suona, iniziano a scorrere i numeri della seconda squadra, ecc.

Il vincitore di questa corsa a staffetta è la squadra che ha completato tutti i compiti più velocemente, evitando cadute in pista ed eseguendo correttamente salti profondi dal pozzo.

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, attenzione.

Sul campo di gioco viene tracciata una linea, oltre la quale si radunano tutti i giocatori. All'inizio del gioco viene nominato un leader. Ha una palla tra le mani. Su un segnale o al comando dell'insegnante, l'autista lancia la palla in avanti. Tutti i giocatori corrono fuori da dietro la linea e cercano di afferrare la palla. Chi prende la palla per primo corre indietro con essa, cercando di oltrepassare la linea. Se un altro giocatore blocca il percorso e tocca la palla (forza, spinte - non applicare), il giocatore che tiene la palla la lancia a terra. La palla viene raccolta da qualsiasi altro giocatore e si precipita sulla linea. Possono anche fargli cadere la palla toccandola.

Il giocatore che riesce a oltrepassare la linea con la palla ottiene il diritto di essere il pilota e lanciare la palla.

Il vincitore è colui che più spesso di altri durante il gioco sarà il pilota.

Scopo del gioco: sviluppo di velocità, attenzione.

Nella radura vengono tracciate due linee o vengono tracciate due piste da sci parallele a una distanza di 60 m: queste sono le linee di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre con un numero uguale di partecipanti, che si allineano in colonne su linee di partenza opposte.

Su un segnale o un comando, gli insegnanti in piedi per primi nelle colonne iniziano a correre in avanti l'uno verso l'altro, cercando di raggiungere la fila opposta il più rapidamente possibile.

Al momento di attraversare la linea, il giocatore dà un segno convenzionale (mano alzata, grido, ecc.), Lungo il quale il prossimo membro della squadra inizia a correre. Il vincitore è la squadra i cui giocatori sono i primi a radunarsi dietro la linea di partenza dell'altra squadra.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per lanciare e prendere la palla, sviluppo della destrezza e coordinazione del movimento del bambino.

Nel parco giochi, tra due pali verticali o due alberi, si tira una corda all'altezza delle braccia alzate del bambino. L'insegnante spiega e mostra come lanciare la palla oltre la corda, rincorrerla sotto la corda e riprenderla senza farla toccare terra. Dopo aver preso la palla, puoi lanciarla dall'altra parte e riprenderla di nuovo. 1-3 bambini possono giocare contemporaneamente e poi passare la palla ad altri bambini. L'insegnante osserva e annota i lanci riusciti e la presa della palla.

».

Nel parco giochi, una corda viene tirata tra due montanti o alberi a circa 1 m dalla superficie. A una distanza di 1-1,5 m dalla corda, viene tracciata una linea in cui giacciono 3-4 palline. 3-4 bambini arrivano in fila (a seconda del numero di palline).

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni bambino prende la palla con entrambe le mani e la lancia sopra la testa sopra la corda, quindi recupera e prende la palla. Correndo sotto la corda, i bambini cercano di non farle del male. Dopo aver preso la palla, i bambini tornano sulla linea correndo e lanciando di nuovo. Far cadere la palla è fuori dal gioco. Vince il bambino che lancia e prende la palla più volte.

Opzione di gioco: i bambini giocano in coppia. Su entrambi i lati della corda, a una distanza di 1-1,5 m, sono state tracciate delle linee in cui sono presenti bambini che giocano in coppia. Il primo lancia la palla, l'altro la prende e poi viceversa. Il vincitore è la coppia che lancia la palla oltre la corda più volte senza farla cadere.

Scopo del gioco: allenamento al movimento in acqua, sviluppo della destrezza, velocità di reazione.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un bacino con una profondità fino ai fianchi o alla vita dei bambini e ha due opzioni.

1a opzione: tra i bambini che giocano viene selezionato un "luccio" (capo) e il resto dei bambini sono "carpe". All'inizio del gioco, l'insegnante può svolgere il ruolo di "luccio".

All'inizio del gioco, le "carpe" si muovono intorno alla piscina in diverse direzioni, aiutandosi con colpi di mano. "Pike" in questo momento è nell'angolo della piscina o al recinto di corda.

Al segnale dell'insegnante o al suo comando: "Il luccio sta nuotando! .." tutti i bambini si precipitano ai lati della piscina o alle corde del recinto (forse corrono a riva, a seconda delle condizioni del gioco) e tuffati nell'acqua fino al mento. Alcuni bambini possono tuffarsi a capofitto nell'acqua sollevando di tanto in tanto la testa fuori dall'acqua e inspirando.

Il compito del "luccio" è catturare (toccare con una mano) la "carpa" spalancata. Il gioco termina quando circa la metà dei "crucians" viene catturata, o la prima "carassia" catturata diventa un "luccio", e il gioco ricomincia da capo.

2a opzione: dopo aver scelto un "luccio" tra i giocatori, il resto dei bambini viene diviso in due gruppi identici: uno è "ciottoli" e l'altro è "carpa". I ciottoli, tenendosi per mano, formano un cerchio in cui in questo momento le "carpe" nuotano e giocano.

"Pike" è fuori dal cerchio.

L'insegnante dà un segnale o un comando: "Luccio! .." Dopo questo comando, il "luccio" corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare (toccare con la mano) i "crucians" spalancati, che hanno anche fretta di nascondersi dietro i "ciottoli" (stare dietro la schiena). "Pike" cattura solo quelli che non hanno avuto il tempo di nascondersi e li porta fuori dal cerchio.

Il gioco si ripete fino a quando non vengono catturate 3-4 (o più della metà) "carpe". Quindi il "luccio" cambia e il gioco ricomincia da capo.

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a immergersi rapidamente e senza paura sott'acqua, sviluppando la destrezza.

Il gioco si gioca in una piscina o su una sezione di un bacino idrico con una profondità fino alla cintola per i bambini.

I bambini formano un cerchio, in piedi a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che interpreta il ruolo di leader, ha una corda tra le mani, la cui lunghezza è uguale al raggio del cerchio formato. Un piccolo giocattolo gonfiabile è legato all'estremità della corda. Questa è una "barra".

Su segnale o comando, l'insegnante inizia a ruotare la corda in modo che il giocattolo compia movimenti circolari a un livello di 10-15 cm sopra l'acqua. Il compito dei bambini che giocano, quando il giocattolo si avvicina, ha il tempo di sedersi e tuffarsi in acqua. Il bambino colpito dal giocattolo riceve un punto di penalità.

Alla fine del gioco, l'insegnante somma i punti di penalità e determina i bambini più abili che non hanno punti di penalità o ottengono il punteggio minimo.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, coordinazione dei movimenti, rafforzamento dei muscoli del tronco, della schiena, dell'addome.

Per il gioco, viene selezionato il conducente-grembo - "gru". Nel parco giochi, i bambini si allineano in una catena, l'utero è di fronte a loro. La colonna si muove continuamente, dapprima lentamente, poi accelerando. Allo stesso tempo, segue le istruzioni del leader. Ad esempio, quando l'autista dice: "Serpente dal ventre giallo", la colonna di "gru" si allinea in una figura a forma di cuneo. Se parla di rane, la colonna semi-tozza salta in avanti, ecc.

Le regole del gioco:

    il perdente è colui che non è riuscito a completare il compito e ha rotto il cerchio;

    il giocatore perdente si trova all'estremità della colonna;

    l'utero della "gru" cambia di comune accordo.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, allenamento della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 1-1,5 m, la distanza tra loro è un fosso in cui è presente un lupo principale. Il lupo può muoversi solo tra queste linee.

Il resto dei giocatori - "capre" - al segnale dell'insegnante, corrono da un lato all'altro del sito, saltando il fossato. In questo momento, il lupo cerca di catturare le capre toccandole con la mano. I giocatori toccati dal lupo si fermano e sono fuori dal gioco.

Opzione di gioco: leader può essere 2-3. Si tiene una competizione tra il lupo (lupi): chi catturerà più capre in un certo numero di corse (4-5), e si notano anche capre che non sono mai state catturate dai lupi.

Scopo del gioco: apprendere sotto forma di gioco i principali tipi di movimento, lo sviluppo della destrezza.

Al gioco prendono parte 8-12 bambini, di cui due vengono scelti: un “aquilone” e una “chioccia”. Il resto dei bambini sono "polli".

Sul lato del parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, che è il "nido" dell '"aquilone". Va al suo nido e la "gallina" porta i "gallini" a fare una passeggiata nel parco giochi. Camminano in catena: si tengono l'un l'altro (per le mani o per la cintura).

Al segnale dell'insegnante, un "aquilone" vola fuori dal nido e cerca di afferrare l'ultimo "pollo" della catena. La chioccia, allargando le braccia, non lascia che l'aquilone si avvicini alle galline.

Le regole del gioco: né il nibbio né la chioccia usano la forza. "Kite" dovrebbe cercare, correndo, di ingannare la "chioccia", afferrare e portare a casa sua il "pollo" catturato. Se l '"aquilone" ha afferrato il "pollo", allora dovrebbe seguirlo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di mantenere l'equilibrio, padronanza della coordinazione di braccia e gambe, corretta posizione del corpo quando ci si sposta sugli sci.

Secondo i termini di questo gioco, il bambino deve sciare giù per una bassa collina. Al centro della discesa si trova un oggetto preparato in anticipo (una pigna, uno spillo, una bandiera, ecc.), che il bambino deve raccogliere, accovacciato e chinandosi durante il movimento, senza perdere l'equilibrio.

Opzione di gioco: un bambino può scendere da questa collina su una slitta e, mentre si muove, raccogliere un determinato oggetto. Possono esserci diversi elementi e per ciascuno di essi vengono assegnati punti.

Scopo del gioco: nei suoi compiti e nel suo carattere assomiglia a un gioco " ».

Sul campo di gioco vengono disegnati cerchi con un diametro di 50 cm, che sono "case" per i giocatori. Il loro numero deve essere uno in meno rispetto al numero dei giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un autista, che rimane senza "casa". Tutti i bambini occupano le tazze delle loro "case" e l'autista si mette al centro tra le tazze e dice ad alta voce: "Uno, due, tre - corri! .."

Dopo la parola dell'autista "corri", i bambini iniziano a cambiare le tazze delle loro "case" e l'autista in questo momento cerca di occupare una qualsiasi delle "case" libere. Un bambino che non ha avuto il tempo di fare un giro libero - "casa" diventa un autista e va al centro del parco giochi. Il gioco ricomincia.

Scopo del gioco: allenarsi a lanciare e prendere la palla, passarla a un compagno in movimento, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, sei bambini scelti tra i giocatori stanno in fila e tengono cinque cerchi con le mani tese. Il resto dei bambini è diviso dall'insegnante in coppie di gioco.

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni coppia inizia a turno il gioco dalla prima persona della catena, passando la catena a una distanza di 1 m da entrambi i lati e lanciandosi la palla attraverso il cerchio.

Durante il movimento, i bambini devono lanciare la palla attraverso ogni cerchio. Se il bambino lascia cadere la palla, deve raccoglierla e continuare il gioco dal cerchio in cui è stato commesso l'errore (o dal primo cerchio, a seconda delle condizioni del gioco). Il vincitore è la coppia che ha percorso la distanza più velocemente degli altri e non ha lasciato cadere la palla, lanciandola attraverso tutti e cinque i cerchi.

Quando il gioco si ripete, i bambini che giocano in coppia cambiano i bambini in piedi con i cerchi.

Riassumendo i risultati del gioco, l'insegnante nota non solo la velocità di movimento, ma anche la precisione dei lanci dei giocatori.

Scopo del gioco: allenamento nei salti in corsa, sviluppo della coordinazione del movimento e dell'occhio.

Nel parco giochi su un supporto verticale o su una corda tesa orizzontalmente ad un'altezza di 1,5-2 m, appendi un cestino (sono possibili 2-3 cestini) in modo che si trovi 5-10 cm sopra il braccio teso del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante spiega ai bambini che in questo cesto (nel "nido") vive uno scoiattolo, che ama molto le noci. Quindi a ogni giocatore vengono dati ciottoli rotondi o palline da ping-pong, che sostituiscono i dadi. Per trattare lo scoiattolo con una noce, il bambino deve saltare in piedi e gettare la "noce" nel cesto.

Le regole del gioco: a discrezione dell'educatore i bambini possono saltare da un punto o da una rincorsa per una distanza di 2-3 m) Ogni bambino fa 3-5 tentativi di mettere una "noce" nel cesto di uno scoiattolo. L'insegnante nota la tecnica del salto e dell'atterraggio, così come quella che ha messo più "noci".

Scopo del gioco: sviluppo della coordinazione dei movimenti. Nel parco giochi vengono tracciate due linee (possono essere tortuose) a una distanza di 1,5-3 m l'una dall'altra (a seconda dell'età dei bambini che giocano). Questo è un "ruscello". I ciottoli vengono posati attraverso il "ruscello" a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro (pezzi di cartone, assi o tazze semplicemente dipinti sul pavimento). Sono posizionati in modo tale che il bambino possa facilmente spostarsi da un ciottolo all'altro, e poi da una sponda all'altra del torrente.

L'insegnante porta i bambini che giocano sulla linea (la riva del torrente) e spiega che è necessario attraversare i ciottoli dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Quindi l'insegnante mostra come farlo. Dietro l'insegnante, i bambini si alternano, saltando da un sasso all'altro, spostandosi dall'altra parte del ruscello. Il bambino che è inciampato e ha superato il sassolino, il che significa che si è bagnato i piedi, va ad asciugarseli su una panca ed è momentaneamente fuori gioco.

Il gioco continua più volte. Quindi l'insegnante loda tutti i bambini, notando allo stesso tempo il più veloce e abile.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco nei principali tipi di movimento (camminare, correre), sviluppo della coordinazione dei movimenti, rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante costruisce tutti coloro che giocano in colonna lungo uno dei lati del cortile e ricorda brevemente come si muove il treno, guidato dalla "locomotiva". Per mostrare il gioco, l'educatore diventa il capo della colonna, e il resto dei bambini che giocano sono le "macchine". In futuro, dopo un breve tratto, il posto della "locomotiva" viene preso da uno dei bambini.

Al segnale dell'educatore, la “locomotiva” fischia “Uuu! ..” e il “treno” si allontana lentamente. Le macchine si muovono una dopo l'altra con un certo intervallo (senza frizione), mentre i bambini fanno movimenti con le braccia piegate ai gomiti e pronunciano i suoni "choo-choo-choo! .."

L'insegnante regola la velocità del "treno", accelerando gradualmente il movimento, passando alla camminata veloce e poi alla corsa.

L'insegnante dà il comando: "Il treno si avvicina alla stazione ..." Il movimento del treno rallenta.

L'insegnante dà il seguente comando: "Stazione ... Stop ..." Il treno si ferma. In stazione, durante una sosta, è possibile sostituire la “locomotiva”: un altro bambino diventa la testa del treno, e l'ex “locomotiva” prende il posto della “vagone”.

L'insegnante dà di nuovo il segnale e il "treno" si avvia. Quindi durante il gioco il treno attraversa diverse stazioni con il cambio di "motore".

Le regole del gioco: i bambini dovrebbero durante il gioco, soprattutto quando si cambia il ritmo del "treno", osservare rigorosamente l'intervallo tra le "vagoni", non urtarsi l'un l'altro, non spingersi a vicenda, non lasciare il "treno" durante il movimento.

Opzione di gioco: il movimento del treno può essere a frizione: durante il movimento, solo la "locomotiva" si muove con le braccia piegate all'altezza dei gomiti, e le mani di tutti i bambini - "automobili" sono sulla cintura di quella davanti.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante loda tutti i bambini, notando le migliori "macchine" e la migliore "locomotiva".

Bilancio Comunale Istituto d'Istruzione

Scuola di istruzione di base n. 15

Eseguito da un insegnante di educazione fisica:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Sommario.

    Nota esplicativa. introduzione

    Giochi all'aperto.

    Giochi con la palla per cellulari.

    Giochi per cellulare per la reazione.

    Rime.

    Letteratura.

    Introduzione.

Il gioco è stato a lungo parte integrante della vita umana, utilizzato ai fini dell'educazione e dello sviluppo fisico delle giovani generazioni.

Il concetto di "gioco" ne include molti varie forme folklore del gioco, ognuno dei quali, in definitiva, contribuisce allo sviluppo completo dei bambini: fisico, mentale, mentale. Attività di gioco si riferisce al numero di bisogni dovuti alla natura stessa dell'uomo: questa è la necessità di allenare muscoli e organi interni, la necessità di comunicare, ottenere informazioni esterne.

Il processo del gioco è connesso con esercizi fisici e motori che sono prestigiosi per i bambini, l'elemento del nuovo, l'ignoto è sempre incorporato nel gioco.

Il gioco all'aria aperta è un compagno naturale della vita di un bambino, fonte di gioiose emozioni dal grande potere educativo. I giochi popolari all'aperto sono un mezzo tradizionale di pedagogia. Da tempo immemorabile, hanno chiaramente riflesso il modo di vivere delle persone, i fondamenti nazionali, l'idea di onestà, coraggio, il desiderio di possedere forza, destrezza, resistenza, velocità di movimento, per mostrare ingegno, resistenza, intraprendenza, voglia e voglia di vincere. Esattamente processo di gioco assicura lo sviluppo del potenziale educativo dell'individuo, la sua individualità, l'attitudine creativa all'attività, molti giochi dei popoli del mondo sono simili tra loro e per quasi tutti i popoli uno degli attributi preferiti è la palla.

Quindi dentro Ultimamente i nostri figli conducono uno stile di vita sedentario, sostituendo l'educazione fisica e lo sport con il passare del tempo davanti alla TV e al computer, la salute dei bambini si sta deteriorando. Inoltre, la palla scuola moderna diventa uno dei soggetti traumatici: molto spesso i bambini, non avendo ricevuto il corretto sviluppo delle capacità fisiche in età scolare precoce e più giovane, in seguito si feriscono alla mano e alle dita. Gli esercizi con palline diverse (piccole, grandi) sono dinamici ed emotivi. Contribuiscono allo sviluppo di forza, qualità sportive e di forza, capacità di coordinazione, velocità di reazioni motorie semplici e complesse, richiedono la manifestazione di intraprendenza, la capacità di concentrarsi e spostare l'attenzione, l'accuratezza spaziale, temporale, dinamica dei movimenti e la loro razionalizzazione biochimica .

Influenzano efficacemente lo sviluppo di entrambi processo mentale(attenzione, percezione, memoria, immaginazione) e fisiologico (aumenta la circolazione sanguigna, la respirazione, il metabolismo).

Bersaglio: rafforzare la salute dei bambini, la formazione delle competenze uno stile di vita sano vita e sviluppo fisico degli studenti.

Compiti:

1. Espansione dell'esperienza motoria e suo arricchimento con movimenti nuovi e più complessi
2. Migliorare le capacità motorie e il loro utilizzo in situazioni di gioco mutevoli
3. Sviluppo delle capacità creative e delle qualità fisiche
4. Educazione all'indipendenza e all'attività con movimenti nuovi e più complessi
5. Introduzione alle norme e regole elementari dei rapporti con i pari.

Quando si conducono giochi all'aperto tra studenti delle scuole elementari, è necessario tenere conto delle caratteristiche anatomiche e fisiologiche dei bambini di questa età, della relativa suscettibilità del loro corpo a varie influenze. ambiente e rapida stanchezza. Lo scheletro di uno scolaretto si sta ancora formando. Uno strato significativo di tessuto cartilagineo provoca una maggiore flessibilità delle ossa, in particolare della colonna vertebrale. I muscoli sono relativamente deboli (in particolare i muscoli della schiena e degli addominali). Anche la resistenza dell'apparato di supporto è ancora bassa. Pertanto, i giochi all'aperto con una varietà di movimenti, senza prolungata tensione muscolare, sono di grande importanza.

I bambini mostrano una grande attività motoria nei giochi, specialmente in quei casi in cui saltare, correre e altre azioni che richiedono molto sforzo ed energia sono mescolate con almeno brevi pause, attività all'aperto. Tuttavia, si stancano abbastanza rapidamente, specialmente quando eseguono movimenti monotoni. Ciò premesso, l'attività fisica durante i giochi all'aperto deve essere strettamente regolamentata e limitata. Il gioco non dovrebbe essere troppo lungo.

La funzione dell'attenzione negli scolari più giovani non è ancora sufficientemente sviluppata, spesso sono dispersi, passando da una materia all'altra. A questo proposito, è auspicabile che offrano giochi all'aperto a breve termine in cui un'elevata mobilità si alterna a una pausa a breve termine. La semplicità e la scarsità delle regole sono dovute all'insufficiente stabilità dell'attenzione e alle qualità volitive relativamente poco sviluppate dei bambini di età compresa tra 6 e 9 anni. I bambini di questa età sono attivi, indipendenti, curiosi, tendono a partecipare immediatamente e contemporaneamente ai giochi in corso e durante il gioco cercano di raggiungere gli obiettivi prefissati in un tempo relativamente breve; mancano ancora di resistenza e perseveranza. Il loro umore cambia frequentemente. Sono facilmente sconvolti dai fallimenti nel gioco, ma, trascinati da esso, dimenticano presto le loro lamentele.

I bambini delle classi 1-3 sono molto attivi, ma, ovviamente, non possono calcolare le loro capacità. Fondamentalmente tutti vogliono essere leader, quindi il manager stesso deve nominarli in base alle loro capacità. Puoi anche assegnare il ruolo di pilota al giocatore che ha vinto la partita precedente, incoraggiandolo a non farsi prendere, completando il compito meglio degli altri, assumendo la posa più bella del gioco, ecc.

La scelta di un leader dovrebbe contribuire allo sviluppo nei bambini della capacità di valutare correttamente i propri punti di forza e i punti di forza dei loro compagni. Si consiglia di cambiare il conducente più spesso in modo che il maggior numero possibile di bambini possa ricoprire questo ruolo.

I segnali nei giochi per i bambini delle scuole elementari vengono dati meglio non con un fischio, ma con comandi verbali, che contribuiscono allo sviluppo del sistema di segnalazione, che a questa età è ancora molto imperfetto. Buoni anche i recitativi. Le parole in rima pronunciate in coro sviluppano la parola nei bambini e allo stesso tempo consentono loro di prepararsi a compiere azioni ultimo recitativo. I bambini di questa età sono molto vulnerabili, quindi non è consigliabile eliminarli dal gioco per errori.

Il leader dovrebbe essere tollerante nei confronti delle violazioni del gioco, del mancato rispetto delle regole, ricordando che ciò è dovuto principalmente all'inesperienza, all'incapacità di giocare a giochi collettivi e all'insufficiente sviluppo fisico generale dei bambini.

Il posto predominante è occupato dai giochi, con brevi trattini in tutte le direzioni, in linea retta, in cerchio, con cambio di direzione; giochi con corsa come "recupera - scappa" e con schivata; giochi con rimbalzo su una o due gambe, con salto su ostacoli condizionati e su oggetti (panca bassa); giochi con passaggio, lancio, presa e lancio di palle, coni, sacchi di sabbia, ciottoli a distanza e su un bersaglio; giochi con una varietà di movimenti di natura imitativa o creativa.

Per condurre la maggior parte dei giochi nelle classi inferiori, il leader ha bisogno di attrezzature luminose e colorate, poiché nei bambini il recettore visivo è ancora poco sviluppato e l'attenzione è dispersa. L'inventario dovrebbe essere leggero, di volume conveniente e corrispondere alle capacità fisiche dei bambini.

Si consiglia di distribuire i giochi all'aperto durante la lezione come segue. Nella parte principale della lezione, per lo sviluppo della velocità e della destrezza, è meglio giocare a giochi - corse ("Lupi nel fosso"), in cui i bambini, dopo una corsa veloce con schivate, salti, salti, possono riposare . I giochi con camminata ritmica e movimenti ginnici aggiuntivi, che richiedono organizzazione, attenzione e coordinazione dei movimenti da parte dei giocatori, contribuiscono allo sviluppo fisico generale (ad esempio, il gioco "Who came up"). È meglio includerli nelle parti preparatorie e finali della lezione.

Ogni gioco ha determinate regole che ogni partecipante deve seguire. I bambini di oggi conoscono pochi giochi. Pertanto, tenendo conto delle caratteristiche individuali dei bambini della classe, devono prima essere istruiti, introdotti alle regole di un particolare gioco, aiutati a organizzarsi in modo che in futuro i bambini possano giocare da soli, senza insegnante.

    Giochi all'aperto.

"Gufo"

Preparazione. Tra i giocatori viene selezionato un "gufo". Il suo nido è lontano dal sito. Può essere delineato, recintato da una panca ginnica. I giocatori in campo vengono posizionati casualmente "gufo nel nido".

Contenuto del gioco. Al segnale dell'ospite: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffiguranti rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si blocca - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando il giocatore in movimento, lo prende per mano e lo porta nel suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori. Quindi il "Gufo" torna di nuovo al suo nido ei bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.

I giocatori che non sono stati catturati nemmeno una volta vincono. Puoi anche notare il miglior pilota, che ha catturato più giocatori.

Le regole del gioco :

Al "gufo" è vietato guardare a lungo lo stesso giocatore e a quello catturato non è permesso scappare.

Dopo 2-3 uscite di caccia del "Gufo", viene sostituita da nuovi autisti tra quelli che non l'hanno mai catturata.

"Due e tre"

I giocatori corrono per tutto il parco giochi. Al segnale "Due!" i giocatori formano coppie con chiunque nelle vicinanze. Al segnale "Tre!" alzarsi in tre.

"Tè, tè, aiutami!"

Tra i bambini viene scelto un leader. Quei bambini che ha toccato sono considerati catturati. Si alzano con le gambe divaricate, le braccia lungo i fianchi e dicono: "Tè, tè, aiutami!" Qualsiasi giocatore può aiutare il catturato se striscia tra le sue gambe.

"Santiki-involucri-limpompo"

Numero di partecipanti: da 6 persone

I giocatori formano un cerchio, in piedi di fronte al centro. L'autista si fa da parteperché non dovrebbe vedere chi viene scelto come "capobanda". Il compito del capobanda -mostrare vari movimenti, che dovrebbero immediatamente tenere il passolui, ripetono i giocatori: battere le mani, accovacciarsi, rimbalzare,minacciare con un dito, ecc. Tutti i giocatori, ad eccezione dell'autista, pronunciano durantemovimento della parola: "Santiki-involucri-limpompo!" L'autista viene chiamato nel cerchio e luicomincia a camminarci dentro, guardando bene chi comanda i giocatori.Il capobanda deve cambiare impercettibilmente i movimenti, scegliendo il momento in cuil'autista non lo guarda. Se l'autista ha indovinato il capobanda, cambia daruoli e, in caso contrario, il gioco continua.

"Posto vuoto"

Obiettivi : migliorare le capacità di corsa, sviluppare l'agilità.

I giocatori stanno in cerchio, scelgono l'autista. Iniziando il gioco, corre oltre i giocatori, dà una pacca sulla spalla a uno di loro e continua a correre in cerchio. Quello macchiato entra rapidamentelato opposto del conducente. Quale di loro correrà per primo?a un posto vuoto nel cerchio, lo occupa lui, e il ritardatariodiventa un leader.

"Miglior Circolo"

Obiettivi : migliora le tue capacità di corsa.

Tutti i giocatori sono divisi in quattro squadre, si uniscono per mano e formanoquattro cerchi. Questi cerchi dovrebbero essere equidistanti dacerchio disegnato al centro del sito. Segnale di comandocercando, senza disimpegnare le mani, il prima possibile di entrarecerchio centrale.

Le regole del gioco : Le squadre non devono interferire tra loro. vincela squadra che è riuscita a entrare nel cerchio senza disimpegnare le mani.

"Trappola per topi"

Obiettivi : sviluppare la destrezza.

I partecipanti sono divisi in due sottogruppi disuguali. Minore(circa un terzo dei giocatori) forma un cerchio: una trappola per topi. Il resto sono topi, sono fuori dal cerchio. Giocatori che formano un cerchiotrappola per topi, le mani giunte si alzano. Giocatori di topocorri nel cerchio e corri immediatamente fuori. Al segnale "Clap!" giocandoabbassano le mani in cerchio e si accovacciano. La trappola per topi è considerata sbattuta. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. Stanno in cerchio e il gioco continua. Quandola maggior parte dei topi viene catturata, i giocatori si scambiano i ruoli.

"Le mani del vicino"

Obiettivi : sviluppa l'attenzione, l'ingegno.

I giocatori stanno in cerchio. Il leader del gioco entra nel cerchio e,fermandosi vicino a un giocatore, dice: "Mani!"

Il giocatore a cui sono rivolte le parole deve stare fermo, mail giocatore alla sua destra deve alzare la destramano e in piedi a sinistra - a sinistra.

Le regole del gioco : Se uno dei giocatori commette un errore (rilancia l'erroremano o esita), allora è fuori dal gioco.

Salki "Piedi da terra"

Fuggendo dal "tag", i giocatori devono staccare i piedi da terra (pavimento). A tal fine, si arrampicano su qualsiasi oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe. In questa posizione, il "sentiero" non ha il diritto di salarli.

Salki "Dai una mano"

In questo gioco, la persona che scappa dal "sentiero" grida: "Dammi la mano!" Se uno dei giocatori gli porta la mano con sé, l'autista non ha il diritto di toccarli. Se invece si unisce un altro giocatore, cioè saranno in tre, l'autista ha facoltà di salutare qualsiasi estremo.

"Trovati un compagno"

Obiettivi : sviluppare l'attenzione.

I partecipanti stanno in coppia, tenendosi per mano. Al segnale dell'autistai giocatori scappano. Su un altro segnale, devono rapidamentetrova il tuo amico.

Le regole del gioco : è vietato spingere, alzarsi non con i proprivera coppia.

"Senna"

Parco giochi 20 * 30 m Sui lati sinistro e destro del sito sono determinati i posti per il salvataggio dei "pesci", delimitati da linee lungo la larghezza del sito. Il resto dell'area è "acqua" su cui nuotano "pesci". All'inizio del gioco, tutti i partecipanti sono divisi in "pesce" (2-3 partecipanti) e "rete" (altri partecipanti). I "pesci" si trovano nelle case su un lato del sito, ei giocatori, raffiguranti una "rete", si prendono per mano formando una catena. Al segnale, i "pesci" lasciano le case ed entrano nell '"acqua", nuotano nell '"acqua" o corrono dall'altra parte. Raffigurando la "rete", tenendo la catena, corri verso di loro. Cercano di circondare uno o più "pesci". Quando le mani dei due giocatori estremi della catena si chiudono formando un anello, tutti i “pesci” che vi sono dentro si considerano presi e sono fuori dal gioco. Quindi giocano fino a quando 2-3 "pesci" rimangono liberi.

"Acqua"

guidaseduto in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchioin parole:Nonno acqua, cosa stai seduto sott'acqua, guarda un po ',Per un minuto. Il cerchio si ferma.Acqua si alza e, senza aprire gli occhi, va da uno deigiocando. Il suo compito è determinare chi è di fronte a lui.Acquapuò toccare il giocatore di fronte a lui, ma gli occhi non possono essere aperti. Seacquaindovina luicambia ruolo e ora colui il cui nome è stato chiamato diventa il leader.

« Riva e fiume»

Questo gioco richiede che i bambini siano attenti. Sul terreno vengono tracciate due linee a una distanza di circa un metro. Tra queste righefiume, e lungo i bordicosta. Tutti i ragazzi sono sulle rive. Il leader dà il comando: fiume, e tutti i ragazzi saltano nel fiume. A comandocosta tutti saltano in spiaggia. L'host dà comandi in modo rapido e casuale per confondere i giocatori. Ad esempio: costa, fiume, fiume, costa, fiume, fiume, fiume ... Se a comandocosta qualcuno era in acqua, quindi è fuori dal gioco. Anche i giocatori disattenti che, durante il comando, il fiume era sulla riva, lasciano il gioco. Il gioco continua fino a quando non viene determinato il partecipante più attento. Puoi congratularti con lui e ricominciare il gioco.

"Trappole"

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Questotrappole, si trovano a poca distanza l'uno dall'altro. Tutti gli altri giocatori si danno la mano, formando una catena. Devono passare attraverso le trappole. Per il cotone del leader, le trappole si chiudono di colpo, cioè i ragazzi che raffigurano trappole abbassano le mani. Coloro che giocano intrappolati in una trappola formano coppie e diventano anche trappole. In questo gioco viene rivelato il più abile e veloce dei ragazzi, quello che è riuscito a non cadere in una singola trappola fino alla fine del gioco.

"L'aquilone e la chioccia"

Uno dei giocatori viene scelto come "aquilone", un altro - come "chioccia", il resto - "galline". Stanno dietro la "gallina", formando una colonna. Tutti si aggrappano l'un l'altro. A un segnale, l '"aquilone" vola fuori dal nido e cerca di catturare il "pollo", che è l'ultimo della colonna. La "gallina", allungando le braccia ai lati, non permette all '"aquilone" di afferrare il "pollo". Tutti i "gallini" seguono i movimenti dell '"aquilone" e si muovono velocemente dietro alla "gallina". Non puoi: sganciare le mani e tenere "l'aquilone" con le mani.

"Carpe e lucci"

La metà dei bambini forma un cerchio: "ciottoli nello stagno". La distanza tra i giocatori è di due gradini. Il resto dei giocatori è diviso in 2 lucci. Che si trova fuori dal cerchio e "carpa". Correre all'interno del cerchio Al segnale, il "luccio" corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare la "carpa", che si precipita a prendere posto dietro uno dei giocatori in piedi in cerchio ("ciottoli"). "Pike" cattura coloro che non hanno avuto il tempo di stare dietro il "sassolino". Dopo 3-4 ripetizioni si contano i "cruciani" catturati; i bambini che raffigurano "ciottoli" e i bambini che raffigurano "carpe" cambiano ruolo; viene nominato un nuovo "luccio".

"Corvi e passeri"

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 metri. Altri 4-5 metri vengono misurati da loro e vengono tracciati lungo la linea. Le prime due linee sono le linee di partenza, la seconda- case. Le squadre si allineano con le spalle l'una all'altra vicino alle prime linee, ad es. a una distanza di 1-1,5 metri. Ci sono due squadre, una di queste si chiamapasseri, e il secondo -corvi. Il leader si trova tra le squadre e chiama le parole:passeri Ocorvi. Se l'host ha detto:corvi, poi i corvi raggiungono i passeri, che stanno cercando di scappare per la seconda fila, cioè nascondersicasa. Tutti i passeri catturati diventano corvi. Se il leader dicepasseri, poi i passeri corrono e catturano i corvi. Il gioco può continuare fino a quando non ci sono più giocatori in una squadra. Oppure il gioco dura un certo numero di volte e poi vince la squadra con il maggior numero di giocatori.

"Ciao"

Tutti stanno in cerchio, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao". Puoi anche dire il tuo nome. Quindi corrono oltre, cercando di prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

"Lepre senza tana"

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Questo -tana di lepre. Vengono selezionati due driver:lepre Ecacciatore. lepredeve scappare dacacciatore,mentre può nascondersitana,quelli. stare tra i giocatori. Quello a cui stava con le spalle diventalepree fugge dacacciatore. Se cacciatore" osasitlepre, poi si scambiano i ruoli.

"Semaforo"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno in fila. L'autista si trova tra le linee approssimativamente al centro con le spalle ai giocatori. Il leader chiama un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dal leader per un'altra linea. Se non c'è un tale colore nei vestiti, l'autista può toccare lo spazio tra le linee del giocatore. Quello salato diventa l'autista. Se tutti i giocatori sono passati dall'altra parte, l'autista volta di nuovo le spalle ai giocatori e chiama la lettera.

"Lupi nella tana"

Sul sito è disegnato un corridoio(fosso) fino a 1 metro di larghezza. Un fossato può essere disegnato a zigzag, dove è più stretto, dove è più largo. Infosso si trovano i driver -lupi. Ce ne sono pochi - solo 2 o 3. Tutti gli altri giocano -lepri - prova a saltare oltre il fosso e non essere taggato. Se la lepre viene toccata, è fuori dal gioco o diventalupo. Lupi può far malelepri solo essere nel fosso.Lepri il fosso non è attraversato, ma scavalcato. Se gambalepre ha toccato il territorio del fossato, il che significa che luicadde nel fosso e anche in questo caso è fuori gioco.

"Tacco-naso"

Per il gioco hai bisogno di 12-20 persone.

Si formano due cerchi: esterno e interno con lo stesso numero di giocatori. Una persona della cerchia ristretta e una della cerchia esterna formano una coppia (ciascuno deve ricordare il suo partner). Al comando del leader, il cerchio esterno inizia a correre in senso orario e quello interno contro. L'host darà i comandi che ogni coppia deve completare e molto rapidamente. L'ultima coppia è fuori dal gioco.

Ad esempio, se l'host chiama:Schiena contro schiena! significa che le coppie devono connettersi proprio con queste parti del corpo. L'ultima coppia a farlo è fuori dal gioco. Vince la coppia che arriva alla fine.

I comandi del leader possono essere:

palmo a palmo

orecchio a spalla

ginocchio al palmo

tacco a tallone

ginocchio alla spalla

gomito al tallone

schiena contro schiena

tallone alla punta, ecc.

"Coni, ghiande, noci"

I giocatori stanno in cerchio di 3 uno per uno, rivolti verso il centro. L'autista diventa al centro. Il leader dà un nome a tutti i giocatori: i primi tre sono coni, i secondi sono ghiande, i terzi sono noci. Su un segnale, l'autista dice, diciamo "Nuts!" Tutti i giocatori chiamati matti dovrebbero cambiare posto. L'autista si sforza di prendere qualsiasi posto libero. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Se l'autista dice "Ghiande!" cambiano i giocatori che stanno per secondi, e se "Bumps!", poi i primi giocatori. Puoi chiamare tutti e tre i nomi fuori ordine. Vincono i giocatori che non sono mai stati piloti. Puoi costruire ogni triplo non in una colonna, ma in un cerchio.

"Sbrigati a sederti"

I giocatori formano un cerchio e sono calcolati in ordine numerico. L'autista diventa al centro del cerchio. Chiama ad alta voce 2 numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono cambiare immediatamente posto. L'autista cerca di superare uno di loro e prendere il suo posto. Lasciato senza posto va a guidare. I numeri non dovrebbero cambiare.

"Cambiamento di luoghi"

I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Sui due lati frontali opposti della sala sono segnati due confini per entrambe le squadre. Una squadra è dietro l'altro confine, l'altra dietro l'altra. La distanza tra le squadre è di almeno 12-15 metri. Al segnale del leader, ogni squadra corre simultaneamente attraverso il confine opposto, cioè le squadre cambiano posto. Puoi muoverti in diversi modi: correndo, saltando, su due gambe, su una, ecc. Il metodo di movimento è determinato in anticipo. Vince la squadra che riesce a prendere velocemente posto dalla parte opposta.

"Il più veloce"

Due squadre giocano, i giocatori di ciascuna sono calcolati in ordine e ricordano i loro numeri. Stanno in un cerchio comune (attraverso uno) di fronte al centro. La palla è al centro del cerchio. L'host chiama un numero qualsiasi, i giocatori sotto questo numero di entrambe le squadre corrono intorno al cerchio esterno (entrambi corrono nella stessa direzione) e quando raggiungono il punto in cui si trovavano prima, corrono verso la palla per prenderla. Chi lo fa per primo guadagna un punto vincente per la propria squadra. Il gioco si gioca per 3-5 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti segnati.

"Macchia l'ultimo"

Due squadre di 5-7 persone stanno una dopo l'altra e prendono la cintura. Una colonna sta di fronte all'altra. Su un segnale, il primo giocatore di ogni colonna cerca di individuare il giocatore in coda dell'altra squadra. Il tocco viene conteggiato se i giocatori della sua squadra non hanno disimpegnato le mani. Per fare ciò, devono essere molto mobili e monitorare da vicino il movimento della squadra: il bruco, che sta cercando di contrattaccare. Viene assegnato un punto per ogni tocco corretto. Il gioco dura 3-4 minuti, dopodiché viene determinato il vincitore, la squadra con il maggior numero di punti.

"Terzo extra in passeggiata"

Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno in cerchio e camminano lentamente in una direzione, tenendosi per mano o sottobraccio. Mano libera sulla cintura. Chi fugge, quando è in pericolo, si attacca a qualsiasi coppia, prendendo per un braccio l'ultima, e allora non può essere preso. Il terzo giocatore dall'altra parte della coppia deve scappare dall'autista e anche fuggire dalla persecuzione. Unisciti a qualsiasi coppia a destra oa sinistra, afferrando l'ultima per il braccio. Il gioco continua finché l'autista non cattura uno dei fuggitivi. Quindi il catturato cambia ruolo con l'autista. In questo gioco, il guidatore e l'evasore possono correre attraverso il cerchio, ma è vietato toccare inutilmente i giocatori in coppia mentre corrono.

2. Giochi con la palla all'aperto.

"Salki"

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità di resistenza, velocità e coordinazione.

Le regole del gioco:

Opzione facile.I giocatori si trovano liberamente nella sala (sul campo). Uno dei partecipanti è l'autista. Gli danno una palla, che solleva e dice ad alta voce: "Sono un tag!" Salka cerca di raggiungere e toccare uno dei giocatori con la mano. La palla viene passata a quello salato, dice ad alta voce: "Sono un tag" - e il gioco continua.

Al nuovo pilota non è permesso toccare immediatamente con la mano il giocatore che lo ha scaricato. I vincitori sono i ragazzi che non sono stati taggati.

Quando si gioca a un gioco con un gran numero di partecipanti, è meglio dividere il sito in tre o quattro sezioni indipendenti. Quindi il tag e il gruppo di giocatori corrono solo all'interno della loro area.

Opzioni complicate:a) Salvando un compagno, puoi attraversare la strada fino all'autista, quindi il tag inizia a inseguire colui che ha attraversato il suo percorso o un altro giocatore; b) ci sono una o due case (cerchi delineati) dove non è consentito calciare i giocatori. Rimani in casa per più di 10 s. non autorizzato; c) il cartellino non può toccare la mano di chi è saltato sul proiettile, si è arrampicato sul muro della ginnastica, si è aggrappato alla traversa, in una parola, ha strappato le gambe da terra. Le regole vietano al tag di sorvegliare la fuga per più di 5 secondi. Salato cambia ruolo con l'inseguitore.

"Numeri chiamanti"

Scopo del gioco : sviluppo dell'attenzione, corretto svolgimento dei compiti.

Le regole del gioco:

I giocatori sono costruiti in colonne davanti ai pali, situati a 15-20 m, e sono calcolati in ordine. L'insegnante chiama ad alta voce un numero, ad esempio "5". I quinti numeri delle squadre corrono alla rastrelliera, eseguendo vari compiti con la palla, le corrono intorno e tornano al loro posto. Chi taglia per primo il traguardo (si tiene quattro gradini davanti alle colonne) riceve un punto. Se giocano più di due squadre, il risultato viene riassunto come nella partita precedente. Se giocano due squadre, il secondo classificato non riceve punti.

L'insegnante chiama i giocatori in qualsiasi ordine e non interrompe il gioco finché tutti non iniziano una o due volte. Il punteggio può essere fatto da un assistente.

« Media palla"

Scopo del gioco : sviluppo della velocità, precisione.

Le regole del gioco :

I giocatori formano diversi cerchi. Al centro di ogni cerchio c'è quello di mezzo, che alternativamente lancia la palla ai suoi compagni, che gliela restituiscono, in cerchio. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore, quello di mezzo la alza. Vince la squadra che finisce per prima il passaggio della palla. Successivamente, puoi cambiare il giocatore centrale.

Se durante il trasferimento della palla gli è caduto dalle mani, deve essere raccolto e continuare il gioco. Il giocatore di mezzo non può perdere nessuno dei giocatori, deve passare la palla a ciascuno a turno.

"Gara di palle in colonne"

Scopo del gioco : sviluppo della velocità e dell'agilità.

Le regole del gioco:

I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e stanno in colonna uno alla volta. Quelli davanti hanno una pallavolo. Al segnale dell'insegnante, le palle vengono restituite. Quando la palla raggiunge quello che sta dietro, corre in avanti con la palla (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a restituire la palla, ecc.

È importante assicurarsi che la palla venga passata con le braccia dritte inclinate all'indietro e che la distanza tra i giocatori nelle colonne sia di almeno mezzo metro.

"Assolutamente sul bersaglio"

Scopo del gioco : sviluppo della destrezza, precisione nel lancio di una palla.

Le regole del gioco :

Due squadre si allineano su due file, una contro l'altra, a una distanza di 10-12 m, al centro viene tracciata una linea lungo la quale sono disposte dieci città. I giocatori di una squadra ricevono una palla (tennis, straccio) e, a un segnale, tutti contemporaneamente lanciano le palle in modo da colpire i paesi e abbatterli (il maggior numero possibile). La città abbattuta è posizionata un passo più vicino alla squadra che ha lanciato le palle.

L'altra squadra raccoglie le palle e abbatte le città allo stesso modo. Ora le città abbattute sono messe da parte un passo più vicino alla stessa squadra. Quindi la prima squadra lancia di nuovo, e così via quattro volte a turno.

Vince la squadra che abbatte più città (in totale per quattro lanci).

"Hunters and Ducks" ("Scarpe di rafia circolari")

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità di coordinazione, precisione.

Le regole del gioco:

I giocatori sono divisi in due squadre, una diAlcuni- "cacciatori" - diventa in cerchio (prima della linea), il secondo - "anatre" - entra nel mezzo del cerchio. I "cacciatori" hanno una pallavolo. Su un segnale, iniziano a buttare fuori dal cerchio le "anatre". Ogni giocatore può passare la palla a un compagno di squadra per un tiro. Le "anatre", correndo all'interno del cerchio, scappano dalla palla, schivando e rimbalzando. La "papera" imbottita lascia il cerchio. Il gioco termina quando non ci sono più "anatre" nel cerchio, dopodiché i giocatori si scambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a sparare alle "papere" in meno tempo.

L'insegnante può impostare l'ora del gioco per lanciare la palla nelle "anatre". Poitotaleè riassunto in base al numero di "papere" eliminate durante questo periodo.

Le regole del gioco vietano, quando si lancia la palla, di scavalcare la linea. Quelli nel cerchio non possono prendere la palla con le mani. Non sono considerati eliminati se la palla rimbalza sul pavimento al loro interno.

Nelle "Circular Bast Shoes" i giocatori nel cerchio possono prendere la palla lanciata contro di loro. Se il tentativo fallisce, il giocatore lascia il cerchio, ma se la palla è nelle mani, il giocatore che era stato eliminato in precedenza torna nel cerchio. Se non c'è nessuno fuori dal cerchio, alla squadra che ha preso la palla viene assegnato un punto di riserva e quella eliminata rimane nel cerchio dopo un po '.

Anche colpire un giocatore da terra non conta, non è consentito uscire dal cerchio durante il lancio.

« Prendi la palla"

Scopo del gioco : lo sviluppo della velocità.

Le regole del gioco:

Descrizione del gioco. Dai bastoncini da ginnastica si ricavano 2-4 corridoi larghi fino a 30 cm e lunghi 3-4 m I bambini sono divisi in 3-4 squadre e si mettono in fila all'inizio dei corridoi. Il primo fa rotolare la palla, le corre dietro e cerca di prenderla, impedendole di rotolare fuori dal corridoio. Poi passa la palla al prossimo, lui stesso sta dietro la linea o si siede su una sedia. Vince la squadra che non solo completa rapidamente, ma anche correttamente l'attività.

ATTENZIONE:

L'insegnante si trova dall'altra parte del corridoio e controlla la correttezza dell'esercizio: “Non lanciare la palla così forte se non hai tempo per raggiungerla. Copri la palla con la mano dall'alto con una barca. Offre nuovi compiti: prendere una palla che rotola dopo le parole: “Uno-due-tre! Presa"; cattura alla fine del corridoio, nel mezzo, alla bandiera.

"Sbrigati a prendere"

Scopo del gioco : sviluppo dell'occhio e delle capacità di coordinazione.

Le regole del gioco :

Il gioco si gioca in quattro sottogruppi in piedi in cerchio. Al centro di ogni cerchio c'è l'autista. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di non toccare o prendere l'autista. Se ci riesce, prende il posto di colui che ha lanciato la palla senza successo. L'ultimo va al centro del cerchio.

ATTENZIONE:

L'insegnante si assicura che i bambini non tengano la palla a lungo, non la lancino allo stesso bambino. Se il pilota non riesce a prendere la palla per molto tempo, ne viene nominato uno nuovo. Il gioco può essere complicato: inserisci due piloti e lancia due palline.

"Saltare"

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità di coordinazione, per insegnare un lancio preciso e forte verso un bersaglio orizzontale.

Le regole del gioco:

I giocatori si allineano in colonna uno ad uno contro il muro a una distanza di 3-4 m, il primo lancia la palla contro il muro, ci salta sopra dopo un rimbalzo, il secondo la prende dopo aver toccato terra e anche manda la palla contro il muro e salta, ecc.

ATTENZIONE:

L'insegnante aiuta i bambini a completare correttamente il compito con commenti specifici. Se la palla rimbalza male sul pavimento, dice: "Lancia la palla più in alto contro il muro!" Se i bambini colpiscono la palla mentre saltano: "Non fare tardi con il salto".

"SPARARE"

Scopo del gioco : migliorare la tecnica di passaggio della palla e lancio in porta.

Le regole del gioco :

Giocano sul campo da pallavolo. I giocatori sono divisi in 2 squadre uguali, ognuna ha un capitano. I capitani stanno in quadrati dietro le linee del fronte del sito, su lati opposti, cioè in modo che la squadra avversaria si trovi tra il capitano e la sua squadra. Giocano con una pallavolo.

Un giocatore colpito da una palla lanciata contro di lui deve lasciare il campo e andare dal suo capitano. Un colpo non conta se la palla ha colpito la testa o è caduta da terra. Quando si prende o si colpisce in altro modo un giocatore, è possibile raccogliere una palla rimbalzata o lasciata cadere, ma se rotola fuori dal campo dalla parte dell'avversario, la squadra la perde. Quando tutti i giocatori della squadra vengono eliminati dal campo, il capitano entra in campo. Vince la squadra che elimina tutti i giocatori dal campo, compreso il capitano.

"Non dare la palla al pilota"

Obiettivi : migliora le capacità di gestione della palla.

L'autista all'inizio del gioco è al centro del campo. Riposoi giocatori, correndo per il campo in ordine casuale, lancianopalla l'uno all'altro. Il pilota cerca di impossessarsi della palla. Da quel luogodove è riuscito a prendere la palla, lancia la palla a qualsiasi giocatore. INin caso di urto, il giocatore diventa il pilota e l'ex pilotapartecipa al gioco su un piano di parità con tutti.

Le regole del gioco : 1. Il giocatore che è stato colpito dal pilota con la palla rilanciamano e dice ad alta voce: "Io sono il capo".

2. Qualsiasi giocatore ha il diritto di raccogliere o prendere una palla che è rimbalzatadal giocatore che è diventato il pilota e continua il gioco.

"Palla dopo"

Obiettivi : sviluppare destrezza, velocità.

I giocatori formano un cerchio. L'insegnante fa intervenire i giocatoridiversi punti sulla palla. Poi dice: "La palla è all'inseguimento!" giocandoallo stesso tempo iniziano a trasmetterli ai loro compagni. Se una pallaraggiunge l'altro, ad es. entrambi saranno nelle mani di un giocatore, poi luiesce dal gioco.

Le regole del gioco : Ogni giocatore passa rapidamente la palla senza subire golaltri giocatori.

"Fermare"

Descrizione del gioco. I giocatori scelgono un pilota che diventa in cerchio. Intorno a lui, tutti i giocatori sono calcolati in ordine numerico. Al segnale del leader, l'autista colpisce la palla sul pavimento e chiama un numero qualsiasi. Il numero di gioco che è stato chiamato corre al centro del cerchio e cerca di prendere la palla. Il resto dei giocatori si disperde in direzioni diverse. Non appena il nuovo pilota prende la palla, dice: "Stop!". I giocatori devono fermarsi e stare fermi, e il pilota cerca di colpire qualsiasi giocatore con la palla. I giocatori possono schivare la palla senza lasciare il proprio posto. Se il pilota non colpisce il giocatore, deve correre dietro alla palla; I giocatori corrono di nuovo per il campo. Dopo aver preso la palla, l'autista dice: "Stop!". Se l'autista colpisce qualcuno, cambia posto e il gioco continua.

"Trova la palla!"

Obiettivi : sviluppa la destrezza, migliora le capacità di gestione della palla.I giocatori stanno in cerchio, uno vicino all'altro, rivolti verso il centrocerchio. L'autista va al centro del cerchio. Tutti i bambini si tengono per manoIndietro. A uno di loro viene data una palla di medie dimensioni. I bambini iniziano a passarsi la palla l'un l'altro dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Passando ora a uno, poi a un altro bambino,dice: "Mani!" Secondo questo requisito, il giocatore deve immediatamenteallungare entrambe le mani in avanti.

Le regole del gioco : Colui che ha la palla diventa il pilota, o chiha lasciato cadere la palla.

"La Salka e il ballo"

I giocatori corrono per il campo, fuggendo dall'inseguimento del pilota, e si passano la palla l'un l'altro, il compito è passare la palla al giocatore che viene superato dal pilota, poiché il giocatore con la palla non può essere calciato. In questo caso, l'autista deve inseguire il nuovo giocatore. Le regole consentono al pilota durante il gioco di salvare la palla al volo, intercettandola. Se la palla è nelle mani del pilota, viene sostituito dal giocatore responsabile della perdita della palla.

"Palla al vicino"

I giocatori stanno in cerchio di fronte al centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Due giocatori in piedi su due lati opposti del cerchio hanno ciascuno una pallavolo. Al segnale stabilito del leader, i giocatori iniziano a passarsi le palline l'un l'altro a destra oa sinistra in cerchio in una direzione in modo che una pallina raggiunga l'altra. Il giocatore che ha due palle perde. Quindi il gioco ricomincia, le palline vengono ricevute da due giocatori in piedi ai lati opposti del cerchio. Alla fine della partita, vengono segnati i migliori giocatori. La palla deve essere passata a ciascun giocatore, senza perdere nessuno, il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla e tornare al suo posto, passando oltre.

    Giochi di reazione.

"Palla nel palmo"

Equipaggiamento: pallina o pietra liscia

Numero minimo di giocatori: 6-8.

I giocatori si allineano in fila, tenendosi le mani con i palmi aperti dietro la schiena.

L'autista cammina dietro la schiena e, infine, abbassa la palla nei palmi di qualcuno. Questo giocatoredovrebbe improvvisamente lasciare la fila e i suoi vicini dovrebbero cercare di afferrarlo senza andarsenementre dal posto. Se ci riescono, quello catturato cambia posto con il leader. Seno, il giocatore torna al suo posto e il gioco continua.

"Squillo"

Inventario: un anello o un piccolo oggetto simile, facilmente nascosto tra i palmi.

Luogo: palestra, area all'aperto.

Numero minimo di giocatori: 7-8..

Sviluppa: reazione, osservazione.

I giocatori si allineano a pochi passi davanti a un muro e di fronte a lorocapo si alza. I giocatori tengono i palmi piegati in una "barca" davanti a loro. Primopiega anche i palmi delle mani in una "barca" e nasconde un anello tra di loro.

Avvicinandosi a turno a ciascun giocatore, il leader tiene la sua "barca" sopra la "barca"giocatore, fingendo di dargli l'anello.

Dopo che il bypass di tutti i giocatori è stato completato (uno di loro deve avere un anellotrasmesso), il conduttore dice: "Ring-ring, esci in veranda!".

Il giocatore che ha l'anello deve correre fuori in modo da non essere afferrato e toccatomano a muro. Se ci riesce, cambia ruolo con il leader.

"Ginocchia"

Gioco inattivo, ma molto eccitante.

Il numero di giocatori non è limitato, ma il numero ottimale va da 3 a 10 (più è possibile,ma poi bisogna avere abbastanza tempo a disposizione e fare scortapazienza).

Descrizione del gioco:

I giocatori si siedono uno vicino all'altro. Mano sinistra tutti giacciono sul ginocchio destroun vicino e quello destro - sul ginocchio sinistro dell'altro. Se il cerchio non è chiuso, allora l'estremomettere una mano sul ginocchio. Durante il gioco, devi battere velocemente la mano sul ginocchio, senza interrompere la sequenza: una mano dopo l'altra. Se qualcuno ha applaudito fuori turno o ha semplicemente alzato la mano, rimuove la "mano sbagliata". Infinerimangono uno o più vincitori. Per più interesse di cui hai bisogno durante il giocotieni alto il ritmo.

Le regole del gioco:.

1. Devi battere le mani sul ginocchio 1 volta in sequenza rigorosa.

2. In caso di errore, il giocatore rimuove solo una mano, quella "sbagliata".

    Se il giocatoresbaglia due volte, è fuori dal gioco.

4. Rime.

1. Inizia la filastrocca: Sulla quercia: uno storno e una taccola. Lo storno volò a casae il conteggio finisce.2. I topi sono usciti una volta,vedere che ore sono.Uno due tre quattro!I topi tiravano i pesi.All'improvviso ci fu un suono terribile.I topi sono fuori!3. Le api volarono nel campo,ronzato, ronzato. Le api si sono posate sui fiori.Abbiamo giocato - tu guidi. 4. Gli scoiattoli trattavano le lepri, venivano servite carote,mangiato tutte le nocie ti è stato detto di guidare. 5. Dietro le porte a vetri c'è un orso con le torte.Ciao piccolo amicoquanto costa una torta?Una torta costa tre, ma guiderai tu. 6. Tre delfini navigarono,inarcando le spalle al cielo, volarono da tre lati. Squalo, vattene! 7. Uno, due, tre, quattro, cinque, -vogliamo giocare ora."Sì" e "no" non si diconodevi ancora guidare. 8. Uno, due, tre, quattro, cinque,Non possiamo contare i nostri amicie senza un amico la vita è stretta,uscire dal cerchio. 9. Uno, due, tre, quattro, cinque,Siamo qui per giocare.Una gazza è volata da noi e ti ha ordinato di guidare. 10. Un cavallo zelante con una lunga criniera galoppa per i campi, qua e là, dove galoppa - vieni fuorifuori. 11. Un filo, un ago: è uscita una ragazza di Komsomol.12. Tre coltelli sono volati dal secondo piano - rosso, blu, blu - scegline uno per te.13. Ci sono macchine nel garage - Volga, Chaika, Zhiguli - scegli le tue chiavi. 14. Sulla veranda d'oro sedeva il re - il principe, il re - il principe, il calzolaio, il sarto - scegli chi sarai. 15. Un coccodrillo camminò, fumò una pipa, la pipa cadde e scrisse: "Shishel pensò, scoreggiò, se ne andò". 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - Beniks ha mangiato gnocchi, quanti gnocchi ha mangiato Beniks.18. Un mese è uscito dalla nebbia, ha tirato fuori un coltello dalla tasca - taglierò, batterò - guidi ancora. 19. Una mela rotolò per il giardino e cadde proprio nell'acqua gorgogliante. 20. Un'auto stava guidando attraverso una foresta oscura per qualche tipo di interesse, inti - inti - interesse, vai alla lettera "C".

Letteratura.

    Cultura della salute fin dall'infanzia S. A. Isaeva "Cambiamenti e pause dinamiche a scuola", Guida pratica, Mosca IRIS PRESS, 2010.

    Una guida popolare per genitori e insegnanti L. P. Fateeva "300 giochi all'aperto per studenti più giovani".

    Per aiutare gli insegnanti della scuola materna. DI. Kazin "La cultura fisica all'asilo".

Caratteristiche dei giochi sportivi per scolari dai sei ai quindici anni

Di norma, i giochi di natura sportiva sono generalmente suddivisi per presenza / assenza di attrezzatura, numero di partecipanti, livello di forma fisica o intensità specifica, nonché territorio occupato dal gioco, gol vincenti, sistema di punteggio, trama, ecc. Si consiglia di alternare i giochi sportivi tra loro e di fare una pausa di 10 minuti tra i periodi di gioco.

Classificazione condizionale dei giochi per scolari

I giochi fisici per gli scolari sono suddivisi in: giochi di reazione, che includono giochi di tiro (giochi di potere), giochi di recupero, giochi di ricerca, staffetta (competitiva), giochi con la palla (per la precisione), giochi di salto.

Giochi di squadra per scolari

"Gregge"

I bambini sono divisi in 2-3 lupi, 1 stallone e diversi puledri. Tutti i bambini rimasti si prendono per mano, formando un recinto dove si trovano i puledri. Uno stallone dovrebbe aggirare questo recinto e proteggerlo. I lupi in questo momento dovrebbero entrare nel cerchio, ma se lo stallone abbatte il lupo spericolato, è fuori dal gioco. Il gioco dura fino a quando lo stallone "neutralizza" tutti i lupi o i lupi "trascinano tutti i puledri.

Caratteristiche del gioco: aiuta a sviluppare il feeling, la velocità e la reazione della squadra.

Manca l'inventario.

"Canguro"

I bambini dovrebbero essere divisi in due squadre di diverso numero di membri che gareggeranno saltando su una gamba sola, tenendo un bicchiere d'acqua nella mano tesa. Il bambino corre intorno al cerchio e passa questo bicchiere al partecipante successivo. Vincerà la squadra che ha la velocità di passaggio più veloce e il maggior volume d'acqua in un bicchiere.

Caratteristiche del gioco (staffetta): sviluppo della destrezza, coordinazione.

Inventario: un bicchiere d'acqua, bandiere o birilli, che indicano la distanza.

"tira-spingi"

La competizione prevede una corsa di 20-30 metri. Ogni coppia di partecipanti sta con le spalle l'una all'altra, tenendosi per mano. L'obiettivo dei partecipanti è correre verso il traguardo in tale posizione e tornare indietro. La difficoltà del gioco è che un giocatore corre all'indietro mentre l'altro corre all'indietro. Gioca passo dopo passo finché non viene determinata la coppia vincente.

Caratteristiche del gioco (corsa a staffetta di coppia): sviluppo della velocità, coordinazione.

Inventario: bandiere che indicano la distanza.

Giochi sportivi finalizzati alla vittoria personale dei partecipanti

"Le rane"

Due bambini ricevono 2 fogli di carta. Successivamente, dovranno attraversare una palude condizionale lungo i cosiddetti dossi. Mettiamo il primo foglio all'inizio, il bambino ci sta sopra con due gambe, gli stendiamo davanti il ​​secondo foglio. Dopo averlo calpestato, il partecipante deve spostare in avanti il ​​​​secondo foglio, ecc. L'essenza del gioco: arrivare velocemente al luogo concordato e tornare all'inizio. Il gioco include cerchi accoppiati nella quantità di 3-4, fino a 10 minuti.

Caratteristiche del gioco (competitivo): sviluppo della velocità, coordinazione.

Inventario: carta A4, bandierine indicanti la distanza.

"Granchi"

Due bambini, con le braccia divaricate, dovrebbero accovacciarsi, quindi spostarsi lateralmente a passi alternati. Obiettivo: arrivare al traguardo condizionale e tornare indietro. Puoi complicare il compito con l'aiuto di una palla, che ciascuno dei partecipanti farà rotolare davanti a sé con una mano. Il gioco include cerchi accoppiati per un importo di 3-4x, fino a 10 minuti.

Caratteristiche del gioco (competitivo): destrezza, velocità, coordinazione.

Inventario: palline da tennis, bandierine che indicano la distanza.

"Pescatori"

Un filo (1,5 metri) è attaccato a ciascuno dei partecipanti sulla cintura, su cui è legato un palloncino. Scopo del gioco: catturare molti pesci (scoppiare Palloncini altri partecipanti, assicurandosi che gli avversari non facciano scoppiare il tuo pallone). Il gioco continua fino a quando non viene determinato un vincitore.

Caratteristiche del gioco (inseguimento senza conducente): sviluppo di destrezza, velocità, reazione.

Inventario: fili e palline in base al numero di giocatori.


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