File di carte sull'argomento: giochi per bambini in età prescolare con problemi di udito. Linee guida per lo svolgimento di giochi all'aperto per bambini sordi e con problemi di udito

GIOCHI PER BAMBINI CON DISTURBI DELL'UDITO

  • giochi di parole
  • Giochi di movimento
  • Giochi da parco giochi
  • Giochi nel bosco e nel prato
  • attrazioni
  • Giochi d'acqua

GIOCHI DI PAROLE

ALFABETO INTORNO A NOI

Il conduttore invita i giocatori a scrivere in ordine alfabetico per 5-10 minuti i nomi degli oggetti e delle cose presenti nella stanza. Puoi scrivere più elementi per una lettera. La difficoltà principale è trovare oggetti per tutte le lettere dell'alfabeto. Vince quello con la lista più lunga.

ASSEMBLAGGIO DELLA LINEA

In buste - carte di carta spessa. Su di essi sono scritte sillabe, dalle quali è possibile comporre un verso di una canzone o di una poesia (la primissima sillaba è scritta con una lettera maiuscola). Tutte le sillabe sono miste. Che tipo di canzoni e poesie e in quali buste è sconosciuto.

ALFABETICO

Sul tavolo c'è un mazzo di carte su cui sono scritte tutte le lettere dell'alfabeto. I giocatori prendono una carta dal mazzo. Al segnale dell'organizzatore del gioco, tutti devono mettersi in fila in ordine alfabetico. Se ci sono pochi giocatori, puoi prendere non tutte le lettere dell'alfabeto, ma solo una parte.

"SCALA"

Ai giocatori viene offerta una lettera, ad esempio U. Sotto di essa, devi scrivere una parola di due lettere che inizia con U, sotto - una parola di tre, quattro lettere, ecc. Il vincitore è colui che costruisce la "scala" più lunga nel tempo stabilito. Per esempio:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Rod Packing Fatigue Exercise

GUARDA LA RADICE!

Trova quante più parole possibili con la stessa radice in un certo momento.

CITTÀ-CITTÀ

Su un pezzo di carta, scrivi il nome della città in modo che le lettere siano disposte in una colonna. Attribuiamo ad ogni lettera il nome della città in cui sorge prima. Chi scrive per primo le città in tutte le lettere alza la mano e il gioco si ferma. A turno, leggiamo le nostre liste e cancelliamo le città che si ripetono. Vince quello con il maggior numero di città rimaste nell'elenco. Ad esempio, hai scritto il nome: Saratov. Successivamente, puoi costruire una linea come questa:

Syzran Arkhangelsk Riga Ashgabat Tallinn Orenburg Vladivostok

GIOCHI DI MOVIMENTO

TUTTO LO AVRÀ!

Seduto su una sedia, devi fare dei cerchi con il braccio e la gamba contemporaneamente, ma in direzioni diverse. La velocità aumenta gradualmente.

GIOCHI IN CAMPO

antico gioco popolare. I giocatori stanno in cerchio a breve distanza l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è l'autista. Ruota una corda in un cerchio (ad un'altezza di 10-15 cm), all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. I giocatori seguono attentamente il sacco, quando si avvicina saltano sul posto in modo che il sacco non tocchi le loro gambe. Chi viene colpito dal sacco fa un passo indietro ed è temporaneamente fuori dal gioco.

Uno dei giocatori è nominato "cacciatore". Tutti gli altri sono "scoiattoli". "Hunter" cattura "scoiattolo". Li prende solo quando sono a terra. Se uno "scoiattolo" si arrampica su un albero, ad es. su qualsiasi oggetto di legno (ramo, panca, scheggia), quindi non puoi prenderlo. Lo "scoiattolo" che il "cacciatore" cattura lo sostituisce.

OBIETTIVO IN DUE CERCHI

I partecipanti al gioco formano due cerchi: esterno e interno. Entrambi i cerchi si muovono in direzioni opposte. Al segnale dell'autista si fermano e tutti i giocatori del cerchio interno cercano di colpire i giocatori del cerchio esterno in modo tale che questi ultimi non abbiano il tempo di sedersi prima di essere colpiti. Quei giocatori che sono stati colpiti stanno nel cerchio interno, il gioco riprende. Il gioco termina quando 2-3 giocatori rimangono nel cerchio esterno.

"PER DUE LEPRI"

Prendendo la palla con entrambe le mani, il partecipante colpisce contemporaneamente il terreno con esse in modo che la palla lanciata dalla mano sinistra venga presa dalla mano destra e viceversa.

CALCIO COMICO

Due sedie, le cui gambe fungono da cancelli, sono poste a una distanza di 5-8 metri. Due persone stanno giocando. Il loro compito: con le gambe legate per guidare una pallavolo nella porta avversaria.

"MUSHKA" Antico gioco popolare russo

Un paletto viene conficcato nel terreno, su di esso viene appesa una "mosca". Chi gioca da una certa distanza lancia la mazza, cercando di colpire il paletto in modo che la "mosca" voli il più lontano possibile. Il vincitore è colui la cui "mosca" ha volato più lontano.

GIOCHI NEL BOSCO E SULLA RADURA

I partecipanti sono divisi in squadre di 6-8 persone. Ogni squadra si allinea una per una. Al segnale del leader, il primo giocatore di ogni squadra si gira, dopodiché il secondo giocatore lo prende per la cintura e ripetono insieme il turno, poi tre di loro si girano, ecc. Il gioco termina quando l'ultimo giocatore di una delle squadre fa un turno. Questa squadra è dichiarata vincitrice.

PUNTI DI RIFERIMENTO DELLA FORESTA

Dopo essersi sistemati in una radura, i partecipanti al gioco vengono contati per primo o secondo e divisi in coppie. Il leader, dopo aver consegnato ai primi numeri un oggetto: una palla, un pezzo di corteccia, un cono segnato con la vernice, li porta a 200-300 metri dalla radura. Lì nascondono i loro oggetti e, insieme al capo, tornano alla radura, notando il sentiero lungo i punti di riferimento della foresta. Il primo numero indica al suo partner (secondo numero) la posizione dell'oggetto e il percorso per raggiungerlo. Su comando generale, i secondi numeri vengono inviati per cercare oggetti nascosti. Quella coppia vince dal giocatore il cui secondo numero trova l'oggetto nascosto più velocemente degli altri e lo porta. Puoi ripetere il gioco cambiando i ruoli dei giocatori in coppia.

"Cercapercorsi"

Due conducenti si addentrano nella foresta, lasciando dietro di sé segni convenzionali: frecce, pezzi di carta, ecc. Mentre uno affigge i cartelli, l'altro si assicura che siano sufficientemente visibili. Allontanandosi dagli altri di 100-150 metri, si nascondono. I restanti giocatori si precipitano alla ricerca. Devono scoprire i segni posizionati (raccoglierli per non sporcare nella foresta). I segnali conducono a un luogo in cui è necessario trovare e catturare coloro che si nascondono (non devono correre più di 20 passi dall'ultimo segno).

"KOLOBOK" (BULGARIA)

I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano in colonne. Si accovacciano, avvolgono le braccia intorno alle ginocchia: questo è il "panino". Davanti a ogni squadra a una distanza di 10 passi c'è una bandiera conficcata nel terreno. Dopo il segnale "Avanti!" i primi "kolobok" della colonna iniziano a "rotolare" verso le bandiere, le aggirano e tornano ciascuno alla fine della propria colonna. Dopo il ritorno del primo, parte il secondo "kolobok", poi il terzo e così via. Vince la squadra che termina per prima la competizione.

TROVA BANDIERE

I ragazzi, riuniti in una radura, si siedono in cerchio uno di fronte all'altro, e il capo va nella foresta e nasconde 10 bandiere in un raggio di cento metri. Tornando alla radura, il leader dà un segnale, secondo il quale i ragazzi si sparpagliano alla ricerca di bandiere. Dopo 5 minuti, il leader fischia. A questo segnale, i partecipanti si riuniscono di nuovo. Il vincitore è colui che si è rivelato il miglior tracker e ha trovato il maggior numero di bandiere.

ATTRAZIONI

BERSAGLIO IN MOVIMENTO

Una tavola lunga 2-3 metri viene posta con un'estremità su una sedia o panca, con l'altra estremità a terra. Il giocatore riceve la palla e si trova a 5-8 passi dal tabellone. Il facilitatore manda uno squillo su tutta la linea. In questo momento, devi lanciare la palla in modo che abbia il tempo di volare attraverso l'anello mobile. Ogni giocatore può fare tre tentativi.

VICINO, MA NON FACILE DA OTTENERE!

Una mela o una caramella viene posta su una sedia: questo è un premio per chi riesce a prenderla. E non è facile da prendere: gli assistenti dell'ospite tengono il cavo con un cappio al centro per le estremità. Il cappio è grande, ma può essere stretto non appena qualcuno ci mette la mano dentro. In questa condizione, non tutti potranno prendere il premio e avranno il tempo di togliere la mano dal cappio fino a quando non sarà stretto.

Possono giocare da due a dieci persone. L'ospite invita i giocatori a prendere il naso con la mano destra e l'orecchio destro con la mano sinistra; poi con la mano sinistra - il naso e con la destra - l'orecchio sinistro. Devi farlo sempre più velocemente. Vince chi fa meno errori.

"SENTIERO DEGLI ARRAMPICATORI"

Nella mano del giocatore c'è una racchetta con sopra una pallina. Compito: sali sul tavolo con l'aiuto di uno sgabello e scendi senza assistenza, cammina lungo un tronco o una tavola sdraiati. Non puoi far cadere la palla fino in fondo.

GIOCHI D'ACQUA PER NON NUOTATORI

PASSA LA PALLA

Due giocatori (questo può essere un bambino e un adulto) nell'acqua fino alla cintola stanno uno dopo l'altro a una distanza di 0,7-0,8 m, le gambe divaricate alla larghezza delle spalle. Uno dei giocatori, prendendo la palla tra le mani, si piega in avanti, si tuffa in acqua con la testa e passa la palla sott'acqua tra le gambe del compagno in piedi dietro. Quindi la palla viene passata nella direzione opposta.

I ragazzi diventano coppie, uno di fronte all'altro, in profondità fino alla vita. Si tengono per mano e, accovacciandosi a turno, si tuffano in acqua con la testa 4-5 volte. Non puoi lasciar andare le mani per spazzolarti via l'acqua dal viso.

"SPECCHIO"

Tenendosi per mano, i ragazzi stanno in cerchio. Il leader all'interno del cerchio esegue un movimento (accovacciarsi, stare su una gamba sola, espirare nell'acqua, ecc.). Abbassando le mani, i bambini dovrebbero ripetere questo movimento dopo il leader.

PER PRINCIPIANTI

PALLA REALE

Prima dell'inizio del gioco, i ragazzi stanno in cerchio in profondità fino alla vita o al petto, e il leader con una pallavolo va al centro. Al comando del leader, l'autista cerca di colpire i giocatori con la palla. Quello su cui vola la palla affonda rapidamente nell'acqua. Il giocatore che non ha avuto il tempo di farlo ed è stato toccato dalla palla sostituisce il pilota. Se stanno giocando più di dieci persone, puoi scegliere due proprietari.

"UN TRENO IN TUNNEL"

I giocatori raffigurano un "treno": stanno in piedi uno dopo l'altro, mettendo le mani sulla cintura della persona davanti. Il treno avanza lentamente. Due ragazzi, tenendosi per mano e sollevandoli, formano un "tunnel". Per "attraversare il tunnel", i giocatori si tuffano alternativamente a capofitto nell'acqua. Dopo che il "treno" è passato attraverso il "tunnel", i giocatori che rappresentano il "tunnel" sono attaccati all'estremità del "treno". due giocatori, in piedi per primo, sono separate dal "treno" e formano un nuovo "tunnel".

PER I NUOTATORI

"CAVALIERI"

I ragazzi sono divisi in coppie. Uno in coppia raffigura un cavallo e l'altro un cavaliere. I "cavalieri" si siedono sulle spalle dei "cavalli" e si allineano l'uno contro l'altro nell'acqua fino al petto. Quindi, a un segnale, i giudici si avvicinano e iniziano una "rissa", durante la quale i "cavalieri" cercano di buttarsi a vicenda dai "cavalli". Successivamente, i partecipanti cambiano ruolo e il gioco continua. ("I cavalli" non prendono parte al combattimento.) Una corda può essere usata per combattere - i "cavalieri" ne prendono le estremità. In questo caso, ogni "cavaliere" tira la corda verso di sé e cerca di gettare l'avversario in acqua.

"CACCIATORI" E "ANATRE"

I giocatori sono divisi in due squadre. Formano due cerchi sull'acqua a una profondità sopra le spalle. I giocatori del cerchio esterno sono chiamati "cacciatori" e i giocatori del cerchio interno sono chiamati "anatre". I "cacciatori", lanciandosi la palla l'un l'altro, cercano di farli cadere "anatre" all'occasione. Quelli, scappando, si tuffano in acqua. Dopo ogni colpo, la "papera" lascia il cerchio. Dopo un po', i ragazzi si scambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a sconfiggere il maggior numero di giocatori in un certo tempo.

PROTEGGI IL TUO COMPAGNO

Tutti i giocatori entrano in acqua e si mettono in cerchio al centro del quale due giocatori stanno uno dietro l'altro. Il compito è, colpendo la palla con le mani e la testa, provare a "sparare" al giocatore che si nasconde dietro la schiena di un amico che lo protegge. Il giocatore che è riuscito a mandare la palla in porta sostituisce il difensore davanti. Si siede dietro. "Knocked out" prende posto nel circolo generale. La vittoria nel gioco è dalla parte di chi è riuscito a resistere più a lungo al centro del cerchio.

BIANCO INCROCIATO

I giocatori si allineano sulla riva in una linea di fronte all'acqua. Prima della partita, il leader distribuisce a tutti un foglio di carta pulito e asciutto. Su un segnale, i giocatori entrano in acqua e nuotano verso la barca o la bandiera, che è un punto di riferimento (20-30 m dalla riva), quindi tornano indietro. Vince chi per primo restituisce la foglia secca al leader. Secondo le regole del gioco, non puoi interferire con la nuotata di un amico o schizzare deliberatamente un nuotatore sulla carta nelle vicinanze.

LOTTA PER LA PALLA

I giocatori si allineano in due file ed entrano in acqua. Il leader lancia la palla ei partecipanti al gioco cercano di padroneggiarla e passarla al giocatore della loro squadra; l'altra squadra cerca di intercettare la palla. Vince il giocatore con il possesso palla più lungo. Puoi tenere la palla tra le mani per non più di tre secondi.

per giochi all'aperto

per bambini sordi e ipoudenti

Compilato da: insegnante FC

Prima qualificazione

Gioca nella vita dei bambini con problemi di udito.

Il valore del gioco nello sviluppo di un bambino con problemi di udito

Nella vita di un bambino con problemi di udito, il ruolo del gioco non è meno importante che per un bambino in età prescolare udente, per il quale è la base per lo sviluppo dell'immaginazione, pensiero figurativo, comunicazione verbale.

Con la guida corretta e coerente degli adulti, il gioco diventa un importante mezzo di morale, mentale e sviluppo del linguaggio bambini sordi e ipoudenti. Attraverso la formazione e l'arricchimento di attività oggettive e ludiche, è possibile influenzare quegli aspetti dello sviluppo di un bambino sordo che soffre di ipoacusia.

Per i bambini con problemi di udito, gli atteggiamenti delle persone, alcune norme di comportamento sono nascoste e spesso fraintese da loro. Un ruolo negativo qui è svolto dalla mancanza di comunicazione con bambini e adulti, che è associata a una lunga permanenza nelle scuole materne 24 ore su 24. Modellando la relazione delle persone, le loro azioni, trasferendo le norme di comportamento nei giochi, è possibile influenzare l'assimilazione da parte dei bambini sotto forma di un gioco del più semplice regole morali, che in altri tipi di attività viene compreso principalmente attraverso la parola in un secondo momento e con grande difficoltà.

La selezione degli argomenti, la definizione del contenuto dei giochi espandono le idee dei bambini sul mondo che li circonda e su quegli aspetti della realtà che sono inaccessibili in Vita di ogni giorno. Nel processo di azioni con oggetti e giocattoli, il loro scopo, le proprietà e le relazioni sono più pienamente conosciute. A questo proposito, grande è il ruolo del gioco didattico, a cui viene prestata notevole attenzione nel processo di istruzione e formazione.

Il gioco, in quanto linea guida dello sviluppo in età prescolare, ha la caratteristica più importante che lo distingue da altri tipi di attività: in esso il bambino padroneggia il meccanismo di sostituzione. Nel gioco, "il lato semantico della parola è dominante, determinandone il comportamento" (L. S. Vygotsky), nel gioco il significato è separato dalla realtà. Questo processo è molto importante per la padronanza pratica da parte del bambino della funzione simbolica della parola. In un bambino udente, questo processo procede spontaneamente, la sostituzione effettiva dell'oggetto è associata alla parola, poiché un adulto nomina sempre le azioni eseguite con il giocattolo. Per i bambini con problemi di udito, la padronanza della sostituzione richiede una guida metodologica speciale da parte degli adulti.

Nel gioco, i bambini possono assimilare in modo più naturale i significati di parole e frasi, formare relazioni soggettive, che consentiranno in futuro, nel processo di sviluppo sistematico del discorso, di aumentare il livello di elaborazione dei significati. Durante il gioco, i bambini entrano in contatto con i giocattoli, quindi la loro comunicazione può essere più motivata e organizzata in modo naturale qui.

Come mostrano le osservazioni, nonostante l'importante ruolo del gioco nell'arricchire lo sviluppo dei bambini con problemi di udito, esso non trova il suo giusto posto nelle istituzioni prescolari. È possibile che le ragioni risiedano nelle seguenti: a) ignoranza da parte degli educatori delle caratteristiche delle attività ludiche dei bambini in età prescolare sordi e ipoudenti; trasferimento agli asili nido per bambini con disabilità uditive delle modalità di gestione del gioco, tipiche degli istituti di massa; b) difficoltà di comunicazione nel processo di gioco con bambini con un basso livello di sviluppo del linguaggio; c) l'atteggiamento nei confronti del gioco da parte degli insegnanti sordi come attività secondaria rispetto alla formazione della parola, lo sviluppo percezione uditiva.

La perdita dell'udito e il ritardo associato nello sviluppo del linguaggio, le scarse esigenze di comunicazione influiscono negativamente sullo sviluppo di attività oggettive e di gioco (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaya). I termini successivi della formazione di azioni con oggetti determinano l'originalità e il basso livello di gioco, il ritardo nei suoi termini rispetto ai giochi dei bambini udenti. Nonostante i bambini sordi siano interessati al gioco e giochino volentieri, i loro giochi sono più lunghi di quelli dei bambini udenti, si attardano a livello disciplinare-procedurale. Sono molto più poveri di contenuto e riflettono attività quotidiane per lo più ben note.

I bambini con problemi di udito spesso riproducono nei giochi dettagli minori, per lo più oggettivi, senza riflettere elementi essenziali, senza comprendere le relazioni semantiche interne. C'è una tendenza alla ripetizione monotona e meccanica di giochi familiari. Le difficoltà nella sostituzione del gioco sono più tipiche per i bambini con perdita dell'udito, quando le azioni di gioco vengono trasferite ad oggetti che svolgono altre funzioni nella vita di tutti i giorni. È molto difficile distrarsi da questo argomento, trasferire la parola in una nuova situazione che non è tipica per l'uso (ad esempio, usare un bastoncino come termometro), poiché la parola a lungoè stato assegnato a un soggetto. Un vero e proprio gioco di ruolo, che coinvolge la costruzione e la variazione della trama, l'assimilazione del comportamento del gioco di ruolo e delle relazioni del gioco di ruolo, l'uso di oggetti sostitutivi, non appare nella maggior parte dei bambini con problemi di udito anche nella scuola materna più grande età. Per la maggior parte dei bambini sordi non addestrati, i giochi che includono elementi della storia sono tipici. Alcuni dei bambini con problemi di udito con linguaggio prolungato hanno un gioco di trama entro la fine del periodo prescolare.

Le difficoltà nello sviluppo spontaneo dell'attività di gioco richiedono una guida metodologica speciale.

Condizioni per la formazione del gioco dei bambini in età prescolare con problemi di udito

La gestione dei giochi avviene nel processo di libera attività dei bambini, nonché in classi speciali. Programma (Programma per scuole materne speciali: genitorialità e insegnamento ai bambini sordi età prescolare.- M., 1991) offre formazione in giochi di ruolo, didattici e all'aperto. A causa del grande significato educativo ed educativo del gioco di ruolo, la maggior parte del tempo di studio è assegnata ad esso (almeno due lezioni a settimana in tutti gli anni di studio).

Il compito del gioco didattico è insegnare ai bambini a percepire correttamente, completamente e accuratamente gli oggetti, le loro proprietà e relazioni (dimensioni, forma, colore, relazioni spaziali, ecc.), Per formare standard sensoriali. Il gioco didattico stimola lo sviluppo mentale, promuove la padronanza di varie attività (disegno, progettazione) e l'espansione delle idee sul mondo che ci circonda. Questo tipo di gioco si tiene in classi speciali una volta alla settimana durante tutti gli anni di studio. Oltre alle classi di gioco speciali, in altre classi viene utilizzato anche un gioco didattico come tecnica metodologica: nell'attività visiva, la familiarizzazione con il mondo esterno, lo sviluppo del linguaggio, la formazione di concetti matematici elementari, ecc.

I giochi all'aperto basati sulle azioni motorie attive dei bambini contribuiscono non solo all'educazione fisica. In essi c'è un gioco di reincarnazione negli animali, imitazione delle azioni lavorative delle persone. Le lezioni speciali sono dedicate ai giochi all'aperto solo nei primi anni di studio, ma si tengono principalmente nelle lezioni di educazione fisica, nelle passeggiate, nelle tempo libero.

Oltre alle lezioni speciali, durante il giorno viene assegnato del tempo per l'organizzazione di giochi di ruolo, didattici, all'aperto, giochi di costruzione, giochi con sabbia, acqua e neve.

L'organizzazione di successo dei giochi è impossibile senza la disposizione degli angoli di gioco in gruppi, che includono rastrelliere con giocattoli e moquette, dove sono posizionati alcuni dei giocattoli. Negli angoli gioco si tengono lezioni di giochi di ruolo e didattici e vengono organizzati giochi gratuiti per bambini. L'attrezzatura degli angoli di gioco dovrebbe essere adeguata all'età dei bambini e ai compiti principali dell'attività di gioco in ogni fase dell'istruzione. (Requisiti pedagogici e giocattoli specifici per età: Linee guida.- M., 1987.)

Ci sono anche segni con parole e frasi che denotano giocattoli, accessori per giochi, azioni con loro e man mano che i giochi diventano più complicati: i nomi delle professioni, le azioni lavorative delle persone, la designazione delle loro relazioni.

Nel primo anno di studio si raccolgono negli angoli gioco giocattoli che possano suscitare interesse per il gioco, voglia di giocare. Si tratta di giocattoli della trama, bambole di medie dimensioni e altri giocattoli: animali, carrelli, sedie a rotelle, cubi, automobili di varie dimensioni, materiale da costruzione di grandi dimensioni. Questi giocattoli sono posizionati sui ripiani inferiori dove un bambino piccolo può portarli. Ci sono anche giocattoli didattici: piramidi, bambole nidificanti, linguette. Sugli scaffali superiori ci sono vari loti, immagini accoppiate, mosaici che vengono utilizzati nei giochi didattici.

Per i giochi di drammatizzazione, è necessario disporre di una serie di costumi, attributi, layout che non sono destinati all'uso permanente e vengono archiviati separatamente. Per i giochi teatrali è importante avere un teatro di marionette da tavolo, uno schermo.

Per equipaggiare i giochi all'aperto, dovrebbero essere assegnate diverse bambole, un cavallo, una sedia a rotelle, redini, nonché giocattoli speciali per sabbia, neve, acqua (stampi, palette, pale, secchi, annaffiatoi, ecc.).

Man mano che i bambini imparano a giocare, i requisiti cambiano. Quindi, nel secondo anno di studio, l'attenzione principale è rivolta ai giocattoli per i giochi di storia ("Negozio", "Ospedale", ecc.). Vengono selezionati gli accessori necessari per questi giochi: grembiuli, fasce, cappelli, accappatoi. Si sta attrezzando un appartamento per bambole - una sala da pranzo, una camera da letto - e arredato con mobili adeguati. Nell'angolo giochi si sta costruendo un garage con materiale da costruzione. Il numero di giochi da tavolo è in aumento. Inoltre, per camminare si usano palle, birilli, cerso, giradischi.

Nei gruppi più anziani è necessario organizzare zone per lo spiegamento di giochi domestici, dove i bambini possano cucinare, lavare, stirare. In connessione con l'espansione del tema dei giochi, viene assegnato un posto e vengono selezionati gli attributi per l'organizzazione dei giochi "Parrucchiere",

"La nostra strada", "Zoo", "Studio", "Scuola". Dopo aver padroneggiato un determinato gioco, il contenuto dell'angolo di gioco cambia, vengono selezionati gli attributi per un nuovo gioco. Appaiono bambole in costumi nazionali. I bambini più grandi giocano volentieri con bambole, figurine di animali, soldati. In connessione con la complicazione dei giochi didattici negli angoli di gioco, compaiono un numero maggiore di giocattoli pieghevoli (case, automobili, treni), pannelli a mosaico, designer di plastica; il numero di giochi da tavolo è in aumento ("Catch a fish", "Flying caps", vari temi del lotto, "Hockey da tavolo (calcio)", "Driving", ecc.).

Le osservazioni mostrano che i giocattoli negli angoli gioco spesso non sono adatti all'età. Sono posizionati in modo errato, rendendoli difficili da usare (molto alti o in scatole da cui i bambini non possono rimuovere). Va ricordato che in caso di posizionamento improprio dei giocattoli, i bambini con ipoacusia dovuta a difficoltà di linguaggio spesso non si rivolgono all'insegnante con una richiesta di giocattoli. Questa circostanza può influire negativamente sul loro gioco indipendente. Molto spesso c'è un numero insufficiente di giocattoli per i giochi simultanei di tutti i bambini.

Per l'efficace formazione del gioco, è importante che i loro argomenti e contenuti siano collegati ad altre sezioni del programma: familiarizzazione con il mondo esterno, attività visiva e progettazione, lavoro, sviluppo del linguaggio. Tale relazione fornirà la preparazione per i giochi: accumula le idee necessarie, prepara gli attributi, chiarisci e attiva il materiale vocale. Allo stesso tempo, il contenuto dei giochi si arricchisce attirando argomenti simili in altre classi.

Si possono stabilire stretti legami tra il gioco e le lezioni di sviluppo del linguaggio, quando l'insegnante sordo conduce conversazioni sui giochi dei bambini, si compilano storie, si preparano libri fatti in casa in cui i bambini illustrano il contenuto dei giochi. Il materiale vocale dei giochi è specificato, incluso in diversi tipi attività vocale, che ne garantisce l'assimilazione e crea i presupposti per il suo utilizzo nel gioco.

Questo tipo di giochi, come i giochi di drammatizzazione, implica uno stretto rapporto tra l'insegnante dei sordi e l'educatore, poiché la base per la messa in scena sono le fiabe che i bambini hanno incontrato nelle lezioni di sviluppo del linguaggio.

La condizione più importante per la formazione del gioco dei bambini in età prescolare non udenti e con problemi di udito è la loro guida coerente da parte dell'educatore. Svolgendo questa guida in varie forme: in classe, nelle attività libere dei bambini, durante il tempo libero e le vacanze, l'educatore si concentra sui compiti di insegnare il gioco ai bambini di una determinata età e sulle capacità di ogni bambino. Con alcuni bambini gioca con i giocattoli, li mostra vari modi azioni con loro, aiuta gli altri a inventare una trama e trovare oggetti sostitutivi, dimostra l'esecuzione di vari ruoli e aiuta i partecipanti al gioco a comunicare.

I bambini sordi e ipoudenti rimangono a lungo impotenti nello sviluppo di giochi, nell'introduzione di nuovi elementi, nel mettere in scena la loro esperienza di vita, quindi la partecipazione dell'educatore è molto importante in tutte le fasi. Allo stesso tempo, bisogna tenere conto del fatto che il gioco del bambino è di natura personale, intima, deve esserne l'iniziatore, e l'intervento eccessivamente attivo dell'educatore, che impone altre azioni al bambino, può distruggere il gioco.

È inoltre importante ricordare che anche nei casi in cui l'apprendimento del gioco si svolge in aula, si tratta di classi di tipo speciale, che comportano una particolare stato d'animo emotivo educatore, stato di bambini libero e liberato; gli standard e i requisiti di altre occupazioni non sono loro applicabili.

Metodi e tecniche per la formazione del gioco

Il metodo per insegnare ai bambini con problemi di udito a giocare si basa sui modelli di gioco dei bambini udenti, tiene conto delle caratteristiche inerenti ai bambini in età prescolare con problemi di udito. (Vygodskaya G.L. Insegnare giochi di ruolo per bambini in età prescolare sordi. - M., 1975.)

Quando si lavora con bambini in età prescolare, è importante suscitare interesse per i giochi, voglia di giocare, imparare le azioni degli oggetti con i giocattoli e insegnare loro a trasferire ad altri le azioni eseguite con alcuni giocattoli. In questa fase, vengono posti i prerequisiti per il futuro gioco della storia. Nella maggior parte dei casi, i bambini sordi e con problemi di udito non sanno giocare con i giocattoli della storia, ma si limitano alla manipolazione, cioè girano i giocattoli, li spostano da un posto all'altro, fanno rotolare le macchine senza meta o guidano le bambole per la stanza. I giochi sono di breve durata e finiscono rapidamente.

L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sui giocattoli, forma azioni oggetto, mostra diversi modi di agire con un giocattolo. Le azioni oggettive sono intese come "metodi sociali storicamente formati del loro uso assegnati a singoli oggetti" (D. B. Elkonin).

Le azioni degli oggetti sono un prerequisito necessario per il gioco. Nelle fasi iniziali, l'azione di gioco è associata a un oggetto, il cui ruolo è il giocattolo della trama: una bambola, un coniglio, un'auto; con loro vengono eseguite azioni come "camminare", "scuotere", "cavalcare". Il coinvolgimento di altri giocattoli della trama: piatti, vestiti, ecc. Consente di aumentare il numero di azioni di gioco. In questa fase dell'insegnamento del gioco, l'attenzione principale è rivolta allo schieramento e alla designazione di azioni oggettive condizionali nel gioco. L'insegnante mostra diversi modi di agire con un giocattolo. In alcune classi mostra ai bambini come nutrire una bambola, fissando la loro attenzione su azioni oggettive: come usare correttamente un cucchiaio, una tazza, un tovagliolo. In altre classi, la bambola viene portata a spasso, messa a letto, ecc.

Bambino piccolo non sa eseguire azioni di gioco per imitare l'educatore. Pertanto, gli viene prima insegnato a eseguire azioni associate, cioè quando il bambino esegue contemporaneamente le stesse azioni con un giocattolo simile. In alcuni casi, agendo con un giocattolo, l'educatore gli insegna a riprodurre le azioni riflesse, seguendolo, alternando le azioni del bambino con la propria esibizione, e in alcuni momenti controllando la mano del bambino.

L'insegnante incoraggia i bambini a considerare attentamente i giocattoli, confrontarli, sviluppare attenzione, memoria. I principali giocattoli utilizzati in questa fase sono le bambole, i giocattoli degli animali: un orso, un coniglio, un cane, un gatto, macchinine, palline, cubi, vestiti, mobili, stoviglie per bambole. Davanti agli occhi dei bambini si combinano gradualmente diverse trame semplici (la bambola è stata nutrita e messa a dormire; la bambola ha mangiato e si è seduta a guardare la TV, ecc.). È molto importante che i bambini portino i propri elementi ai giochi dimostrati in precedenza dall'insegnante. Quindi, l'insegnante approva le azioni della ragazza, che, dopo aver dato da mangiare alla bambola, l'ha presa tra le braccia prima di metterla a dormire.

Un indicatore dell'efficacia dei giochi e delle azioni con i giocattoli della trama condotti con i bambini è la situazione in cui i bambini giocano da soli nell'angolo giochi ea casa con i loro giocattoli preferiti. Per insegnare ulteriormente ai bambini a giocare insieme, è consigliabile condurre giochi in cui agiscono in coppia: giochi con la palla, salto con la corda, ecc.

Le azioni di gioco con oggetti possono essere associate a elementi di giochi di costruzione: la costruzione di case da parte dell'educatore con la partecipazione di bambini, garage, scale; picchiandoli, includendoli nei giochi con i giocattoli della trama. È inoltre opportuno in questa fase associare azioni con trama giocattoli con giochi con acqua, sabbia sul sito (ad esempio, fare torte per bambole con la sabbia, fare il bagno alle bambole, pescare pesci, ecc.).

La condizione più importante per la corretta organizzazione delle azioni con i giocattoli della trama è l'uso costante della parola: tutte le situazioni di gioco sono accompagnate da discorsi orali, alcune parole e frasi importanti per padroneggiare le azioni con i giocattoli vengono registrate su tablet e "lette" ( cioè, parlato) nel processo di dimostrazione di giocattoli e azioni con loro ("È una bambola. Dai da mangiare alla bambola. La bambola sta mangiando"). Lo speciale ambiente emotivo per imparare a giocare, le azioni dei bambini con i giocattoli possono contribuire alla rapida memorizzazione delle parole rispetto ad altre attività, la riproduzione di parole balbettanti (lyalya, meow, av-av, bang, ecc.), il contorno di parole, singole sillabe, combinazioni di suoni. È molto importante che l'educatore "raccolga" queste parole, per fissarle nel discorso del bambino. È il gioco, come nessun altro tipo di attività, a stimolare il bambino ad apprendere i nomi di quei giocattoli e di quegli oggetti, azioni che attraversano la sua stessa esperienza.

I giochi di bambini sordi e ipoudenti in età prescolare primaria sono caratterizzati dall'espansione del numero di giocattoli della trama e azioni con loro, dalla visualizzazione nei giochi di ciò che i bambini vedono nella vita che li circonda. I giochi diventano più lunghi, le azioni con i giocattoli diventano più dettagliate. Le singole azioni di gioco vengono sostituite da un gioco in cui le azioni familiari ai bambini sono unite da una trama comune. Poiché l'esperienza di vita dei bambini sordi è limitata, non sanno vedere e trasmettere il più significativo nel gioco, i giochi sono preceduti dall'osservazione delle attività quotidiane degli adulti: una tata, una cuoca e gli oggetti che usano; i bambini imparano con l'aiuto di un insegnante a imitarli. Vengono organizzati giochi in cui i bambini lavano la biancheria delle bambole, spogliano e vestono la bambola, la fanno il bagno, le cucinano la cena, ecc. Tali giochi sono preceduti, oltre alle osservazioni, dal guardare le immagini, parlare con i bambini, giocare con gli attributi. Come tecnica metodologica viene utilizzata l'imitazione delle azioni dell'insegnante: mostra la sequenza corretta delle azioni di gioco che i bambini riprodurranno in futuro. Quando si riproducono azioni più accurate e dettagliate nel gioco, i bambini con problemi di udito molto spesso iniziano a sostituire le azioni di gioco con quelle lavorative. Quindi, ad esempio, quando si lavano i vestiti per una bambola, si lasciano trasportare dalla sequenza delle azioni, dimenticando lo scopo del lavaggio. Questo fatto dovrebbe essere nel campo visivo dell'educatore: dovrebbe attirare l'attenzione dei bambini sull'atteggiamento nei confronti della bambola, cioè non dimenticare lo scopo e le motivazioni delle azioni di gioco.

Con l'espansione delle idee sull'ambiente, l'accumulo di esperienza nei giochi, le possibilità di comunicazione si espandono. Tuttavia, la comunicazione dei bambini con problemi di udito nei giochi è molto limitata a causa della mancanza dei mezzi linguistici necessari. L'insegnante include nei giochi, inizialmente in quelli che conduce lui stesso, le parole e le espressioni necessarie, mostra la portata del loro uso. È necessario selezionare con cura i mezzi vocali più importanti per una data situazione di gioco, altrimenti, come spesso si osserva, la lezione si trasforma nella ripetizione di innumerevoli parole, l'umore emotivo scompare e il gioco cessa di attrarre i bambini. I giochi dovrebbero riflettere il materiale vocale familiare da altre attività (conoscenza del mondo esterno, sviluppo del linguaggio). Applicata ai bambini in età prescolare più giovani questi sono suggerimenti, messaggi, domande ("Faremo il bagno alla bambola. Dammi il sapone. Dammi un asciugamano. Lavati le mani (viso). Pulisci ... La bambola è pulita ..."). L'insegnante aiuta i bambini a usare determinate espressioni, mostra come usarle.

L'accumulo di esperienza di gioco nei bambini, lo sviluppo di varie azioni con i giocattoli della storia rende possibile complicare le azioni di gioco introducendo oggetti sostitutivi, nel cui ruolo viene spesso utilizzato materiale di gioco polifunzionale - oggetti che non hanno una funzione strettamente fissa scopo (bastoncini, bastoncini, nastri, pezzi di carta e così via). Come notato sopra, i bambini con perdita dell'udito nei giochi preferiscono usare i giocattoli della storia e non cercano di trovare e utilizzare oggetti sostitutivi. Nei bambini udenti, il passaggio ad azioni con oggetti sostitutivi indica la loro consapevolezza dello scopo funzionale dell'oggetto, la libertà di operare con una parola e la separazione dell'azione dall'oggetto. Man mano che le azioni si sviluppano con oggetti sostitutivi, e successivamente con oggetti immaginari, sviluppano la sostituzione del linguaggio.

Il lavoro di insegnare ai bambini con ipoacusia a usare oggetti sostitutivi comporta una certa sequenza e dipende dal livello di sviluppo del gioco dei bambini (G. L. Vygodskaya). Quando l'insegnante inizia a insegnare i giochi usando i sostituti, dimostra l'azione con un oggetto reale (pettine, sapone, termometro). Solo allora, in assenza di questo oggetto, viene cercato e rinominato un oggetto adatto (ad esempio un bastone, una barra - sarà un pettine ... Hanno perso il pettine ... Non c'è niente per pettinare la bambola ...), l'azione con esso è dimostrata.

Man mano che i bambini accumulano esperienza nelle azioni con oggetti sostitutivi e assimilano il significato del loro uso, l'insegnante mostra le azioni solo con un oggetto reale, insieme ai bambini cerca un oggetto sostitutivo e lo designa con un nuovo nome, ma non dimostra azioni con Esso. All'età prescolare senior è già sufficiente una semplice indicazione della possibilità di utilizzare qualsiasi oggetto polifunzionale come giocattolo della trama (ad esempio, questo bastoncino sarà un termometro). Va ricordato che l'oggetto sostitutivo deve assomigliare all'oggetto reale, soprattutto all'inizio. I bambini con disabilità uditive trovano più difficile accettare un oggetto familiare con una funzione fissa come sostituto rispetto a un oggetto multifunzionale non familiare.

Quindi, usare un bastoncino come termometro è più appropriato che usare una penna o una matita. Prima di introdurre un oggetto condizionale, devi assicurarti che i bambini abbiano padroneggiato bene le azioni con l'oggetto reale e che comprendano la correlazione oggettuale della parola (ad esempio, hanno usato un termometro reale o giocattolo nei giochi, hanno usato un cucchiaio quando si allatta una bambola, ecc.). Come mostrano le osservazioni, gli educatori spesso non sfruttano opportunità favorevoli per includere elementi sostitutivi nei giochi. Va ricordato che non solo gli oggetti possono essere sostituiti, ma anche le azioni schierate, così come lo spazio di gioco. Ad esempio, per il gioco "Stanza", viene tracciata una linea con il gesso, vengono indicati alcuni dettagli interni e viene riferito che qui ci sarà una stanza (clinica, ecc.).

Pertanto, lavorando con bambini non udenti e con problemi di udito di età compresa tra i due e i quattro anni, l'attenzione principale è rivolta alla loro padronanza della struttura e della sequenza delle azioni di gioco con l'oggetto come un modo per costruire un gioco, in cui la base del gioco è un'azione di un oggetto reale imitata attraverso azioni con un soggetto di gioco. Si tengono giochi come "Doll Day", "Doll Sick", "Laundry", "Bathing the Doll", ecc.

Un altro modo per costruire e arricchire il gioco è il comportamento del gioco di ruolo. Con questo metodo di costruzione del gioco, il protagonista della trama è il personaggio di cui il bambino imita il comportamento caratteristico, subordinandogli le azioni di gioco con gli oggetti. Nelle fasi precedenti dello sviluppo del gioco, non c'è ancora un'accettazione esplicita del ruolo, vengono riprodotte una serie di azioni (nutrono, curano la bambola, costruiscono una casa, ecc.), Tuttavia, il ruolo è implicitamente contenuto nelle azioni associate al giocattolo della trama. Man mano che il gioco si sviluppa, l'insegnante chiama, designa il ruolo con una parola. Dimostrando determinate azioni di gioco di oggetti, fissando l'attenzione sulle relazioni, i sentimenti delle persone, sottolinea le caratteristiche dell'implementazione di ciascuna nuovo ruolo. Le difficoltà nella designazione verbale del ruolo, l'insufficiente comprensione delle relazioni tra le persone da parte dei bambini dovrebbero incoraggiare l'educatore ad accumulare molte impressioni sulle attività degli adulti, prima quelle che circondano il bambino: tate, insegnanti, cuochi, autisti e poi quelli con cui i bambini si incontrano meno spesso: venditore, parrucchiere, dottore. È molto importante che le osservazioni fatte nell'attività di gioco siano supportate dal contenuto di altre lezioni: osservazioni, guardare immagini nelle lezioni sulla familiarizzazione con il mondo esterno, esercitarsi nel vocabolario nelle lezioni sullo sviluppo del linguaggio che sono rilevanti in termini di materia.

L'espansione delle idee sull'impiego professionale delle persone avviene in vari modi: prima di tutto vengono organizzate osservazioni speciali sulle attività, ad esempio, di un cuoco. Dopo aver spiegato che la cuoca (zia Valya) preparerà la cena per tutti i bambini, è necessario ispezionare attentamente la cucina: fornelli, frigorifero, tavoli. L'insegnante fissa l'attenzione sulle azioni del cuoco (cuoce la zuppa, lava, taglia, mette carne, verdure nella padella, ecc.). Tuttavia, tali osservazioni non sono sufficienti affinché i bambini possano svolgere questo ruolo nei giochi. Le loro idee possono essere ampliate guardando immagini, lucidi, nel processo di conversazione, specificando i nomi degli attributi, le azioni del cuoco: “Cosa ha fatto prima il cuoco? Di cosa hai bisogno per fare la zuppa? Successivamente, puoi giocare con i giocattoli della trama (fornelli, utensili da cucina, ecc.). Ciò chiarirà la struttura delle azioni di gioco, la necessità e la correttezza dell'utilizzo di vari oggetti e li padroneggerà ancor prima di essere inclusi nel gioco della storia. Si consiglia di condurre un gioco didattico "Chi ha bisogno di cosa?".

Solo dopo questo lavoro preliminare, l'insegnante organizza il gioco nuovo tema partecipandovi come uno dei attori. Per mostrare le possibilità di gioco di tutti i ruoli, l'educatore la volta successiva interpreta un ruolo diverso. Altrimenti, i bambini riprodurranno azioni di gioco stereotipate ripetitive. Padroneggiare nuovo gioco, sempre più bambini interpretano gli stessi ruoli. Il compito dell'educatore è suggerire come diversificare le azioni di gioco, quali nuovi volti possono partecipare al gioco, quali nuovi attributi, elementi sostitutivi possono essere introdotti. L'insegnante si assicura che i bambini si sforzino di padroneggiare ruoli familiari durante i giochi nel tempo libero.

Va ricordato che per i bambini padroneggiare un ruolo è associato ad azioni con oggetti appropriati, trama di giocattoli. Pertanto, in primo luogo, è importante monitorare la presenza di giocattoli associati a un particolare ruolo e, in secondo luogo, stimolando azioni con i giocattoli, suggerire quale ruolo può scegliere il bambino ("Hai un volante. Chi sarai? Sei un autista?”). Molti bambini riproducono azioni, comprendendone il significato, ma non conoscendo le parole e le espressioni appropriate (autista, cuoco, sarta). Pertanto, è importante riflettere questo vocabolario sui piatti, posizionandoli accanto a set di giocattoli e attributi (il cuoco lavora in cucina, il cuoco cucina: cucina zuppa, patatine fritte). La presenza di tale materiale aiuterà il bambino a identificare le sue azioni, a parlare dei suoi giochi e, soprattutto, a comunicare con altri bambini, svolgendo un ruolo particolare. In connessione con lo sviluppo dei ruoli nei giochi da parte dei bambini (dottore, autista, cuoco, sarta, ecc.), È necessario disporre di attributi di gioco: cappelli, grembiuli, accappatoi, borsette.

Tuttavia, quando si eseguono determinati ruoli, non è sufficiente riprodurre le azioni di gioco. In età prescolare, il gioco si basa non solo sull'immagine delle attività delle persone, ma anche sul trasferimento delle loro relazioni. L'educatore, prima di tutto, riproduce i sentimenti, gli atteggiamenti delle persone, interpretando ruoli nel gioco e fissando l'attenzione dei bambini su questo ("Il dottore si prende cura del paziente. Il venditore è educato con i clienti", ecc.). Valutando l'esecuzione dei ruoli da parte dell'uno o dell'altro bambino insieme ai bambini, l'insegnante sottolinea come tratta gli altri partecipanti al gioco ("Alyosha è un buon guidatore. Si è preso cura dei passeggeri. Ha aiutato madre e figlia a salire sull'autobus ”). Per i bambini la distribuzione dei ruoli è sempre difficile, quindi l'insegnante li aiuta. Si assicura che i più attivi non recitino ripetutamente gli stessi ruoli, in modo che i timidi, così come i bambini con discorsi scadenti, possano sentirsi sicuri nei ruoli principali. Tuttavia, questo dovrebbe essere fatto con delicatezza, tenendo conto del desiderio dei bambini, tenendo conto delle peculiarità dei loro personaggi. Non dovresti dettare e imporre un ruolo che al bambino non piace.

Nel corso della padronanza dei ruoli dei bambini in una varietà di giochi, dovrebbero essere saturi di elementi complessi, elevando il gioco a un livello superiore. Per questo, vengono inclusi oggetti sostitutivi, le azioni vengono utilizzate in un piano immaginario.

Ai bambini piace molto suonare un campanello immaginario, asciugarsi i piedi su un tappeto immaginario, premere un interruttore immaginario. Tuttavia, solo quelle azioni ben apprese nella vita di tutti i giorni, comprensibili nel significato e accessibili a tutti i bambini possono diventare immaginarie.

All'età prescolare più anziana, i giochi si allungano, continuano per diverse settimane, cambiando, arricchendosi di nuovi elementi; la gamma di attori e fenomeni riflessi si sta espandendo. In questa fase avviene la padronanza dei metodi di costruzione di una trama. Molto spesso i bambini giocano a giochi come "Barbiere", "Città", "Dal dottore", "All'ufficio postale", "Scuola", "Atelier", ecc.

In questi giochi vengono combinate una serie di storie (ad esempio, la malattia di un bambino, l'arrivo di un medico, le azioni dei genitori, una visita in una clinica, una visita in un negozio e l'acquisto di un regalo per una nonna, l'arrivo all'asilo) . Tutti i bambini partecipano a tali giochi collettivi, poiché ciò richiede un'attenta selezione dei mezzi linguistici, il loro chiarimento preliminare.

L'insegnante insegna ai bambini a reintegrare i giochi con nuove impressioni e conoscenze, riflettere il lavoro delle persone, i loro sentimenti e relazioni, sviluppare la trama, ricostruirla. Un gioco del genere prevede l'inclusione di elementi di pianificazione, comunicazione dei bambini, adempimento di un ruolo, sua valutazione. Il gioco dovrebbe essere preparato sia in termini di contenuto che in termini di design del parlato. I bambini dovrebbero conoscere i nomi di giochi, personaggi, essere in grado di distribuire ruoli.

La preparazione al gioco dura diversi giorni, si svolge sia nelle lezioni di gioco, sia nel tempo libero, nelle passeggiate ed è strettamente correlata al materiale delle altre classi. Condizionalmente, si possono distinguere le seguenti fasi di preparazione per un gioco di ruolo:

preparazione per l'escursione (determinazione da parte dell'educatore del suo obiettivo, selezione degli oggetti di osservazione, selezione del materiale vocale che verrà riportato durante l'escursione);

condurre un'escursione, compiere azioni durante l'escursione (acquistare un regalo per uno dei bambini, inviare lettere e cartoline, ecc.);

una conversazione sulle impressioni dell'escursione, ampliando le idee dei bambini mentre guardano immagini, libri, album; chiarimento e attivazione del materiale vocale necessario;

consolidamento delle conoscenze dei bambini nel processo di disegno, giochi didattici o all'aperto;

giocare a giocattoli della trama, selezione di articoli sostitutivi; produzione degli attributi necessari;

determinazione del concetto del gioco imminente, pianificazione delle sue fasi, distribuzione dei ruoli;

condurre un gioco collettivo con la partecipazione di un insegnante;

espressione di impressioni dirette del gioco, interpretazione di ruoli da parte dei bambini.

Un complesso gioco di ruolo richiede ai bambini di padroneggiare il materiale vocale relativo sia all'organizzazione del gioco che al suo contenuto. Dovrebbero imparare il dizionario terminologico caratteristico delle attività di gioco (il gioco si chiama “Chi vuoi essere?”; le parole: “ruolo”, “costume”, “come se”, ecc.). Queste parole ed espressioni possono essere prelevate dal dizionario per il programma di gioco. L'uso costante di queste unità vocali contribuisce alla loro assimilazione da parte dei bambini. Nel padroneggiare il materiale vocale relativo a un determinato argomento, un insegnante di sordi può fornire un'assistenza significativa all'educatore, pianificando lezioni sullo sviluppo del discorso che sono vicine all'argomento. L'espansione sistematica del vocabolario su questo argomento, il chiarimento e la concretizzazione del significato della parola, lo sviluppo della sua struttura, l'attivazione in vari contesti aiuteranno durante il gioco a concentrarsi sul suo lato contenuto.

Oltre ai giochi di ruolo, il programma contiene giochi di drammatizzazione. La loro padronanza è collegata alla conoscenza delle fiabe: "Rapa", "Kolobok", "Teremok", "Tre porcellini", "Cappuccetto rosso". La preparazione per tali giochi richiede la partecipazione di un insegnante di sordi, poiché i bambini conoscono i testi delle fiabe nelle lezioni di sviluppo del linguaggio. Inizialmente, viene effettuata una narrazione emotiva con una dimostrazione dei personaggi e delle loro azioni (mostrando immagini, filmine, utilizzando teatro dei burattini); lungo la strada vengono chiariti i significati di parole sconosciute, si tiene una conversazione. Quindi la trama del racconto viene riprodotta attraverso la lettura, la rivisitazione da parte dei bambini. E solo quando la fiaba è chiara a tutti i bambini, l'insegnante la trasferisce al gioco. Le azioni dei personaggi e la loro sequenza sono chiarite; i costumi e gli attributi del gioco vengono selezionati, i ruoli vengono distribuiti. Come possiamo vedere, il ruolo dell'insegnante dei sordi nell'insegnare a giocare ai bambini sordi e con problemi di udito in età prescolare è piuttosto ampio. Pertanto, la gestione quotidiana delle attività di gioco aiuta a formare un atteggiamento creativo nei confronti della realtà, lo sviluppo dell'immaginazione. Quando si creano condizioni adeguate e un'organizzazione adeguata nel gioco, si verifica una correzione, sia per le singole funzioni mentali che per la personalità del bambino nel suo insieme.

GIOCHI PER CELLULARI PER BAMBINI SORDI E NON UDITORI

La mancanza di sensazioni uditive, la disfunzione dell'apparato vestibolare, lo sviluppo del linguaggio insufficiente rendono difficile per un bambino sordo o con problemi di udito percepire il mondo e limitare la sua capacità di comunicare con gli altri, il che influisce sulla sua salute, sullo sviluppo psicomotorio e fisico. I bambini con problemi di udito hanno spesso comorbilità e anomalie secondarie. Questo può manifestarsi in frequenti raffreddori, debolezza generale del corpo, scarso rendimento, affaticamento, cattiva postura, ritardo nello sviluppo delle qualità fisiche di base: forza muscolare, velocità, flessibilità, resistenza. A differenza dei bambini sani, i bambini sordi e con problemi di udito imparano nuovi movimenti più difficilmente e più a lungo a causa dell'insufficiente sviluppo del linguaggio, incontrando difficoltà nell'accuratezza e nel coordinamento delle azioni, mantenendo l'equilibrio statico e dinamico e riproducendo un determinato ritmo di movimenti. Inoltre, sono peggio orientati nello spazio. L'instabilità dell'attenzione, la memorizzazione lenta e instabile, il linguaggio limitato, un piccolo vocabolario, l'incapacità di percepire e immaginare adeguatamente, che sono caratteristici di questi bambini, richiedono approccio speciale durante la selezione, l'organizzazione e la conduzione di giochi all'aperto per loro.
Poiché il risarcimento per la perdita dell'udito è solitamente dovuto alla vista, è importante cercare di utilizzare questa funzione quando si organizzano attività di gioco con bambini sordi e con problemi di udito. Il bambino deve vedere cosa deve fare, quindi la visualizzazione dei movimenti (direzione, passo, velocità, sequenza di azioni, percorsi di movimento, ecc.) deve essere particolarmente accurata e deve essere accompagnata da istruzioni verbali (spiegazione, indicazione, comando , ecc.) .). In questo caso, si dovrebbe prestare particolare attenzione a due punti:
- I bambini dovrebbero essere in grado di vedere bene i movimenti delle labbra, le espressioni facciali, i gesti.
tu sei l'oratore.
- Quando mostrato, i bambini dovrebbero ripetere il compito ad alta voce.
Il leader (consigliere, istruttore, insegnante, metodologo o genitore) deve essere assolutamente sicuro che ogni partecipante al gioco abbia compreso le sue regole.
Un gioco all'aperto ben congegnato e ben organizzato crea condizioni favorevoli per la comunicazione verbale dei bambini, amplia la gamma delle capacità motorie, arricchisce il vocabolario, sviluppa le qualità mentali, insegna al bambino a un comportamento consapevole, stimola l'iniziativa e l'indipendenza e corregge i disturbi psicomotori .
1. “Tre elementi. Terra. Acqua. Aria" Bersaglio : sviluppo dell'attenzione.
Numero di giocatori può essere qualsiasi cosa.
Istruzione. I giocatori sono posti in cerchio, il leader chiama la parola:

"Terra" - i giocatori assumono la posizione: mani ai lati;

"Air" - i giocatori eseguono movimenti circolari con le mani indietro;
"Acqua": vengono eseguiti movimenti che imitano le onde.
Il giocatore che infrange le regole è fuori dal gioco. Vince chi rimane nel cerchio per ultimo.
Linee guida. L'intensità del gioco è regolata dal ritmo di pronuncia delle parole-compiti da parte del leader.
Opzione Bersaglio: sviluppo della velocità di reazione, attenzione e ingegnosità.Istruzione. Il sito è diviso in tre zone- "Acqua", "Terra", "Aria". L'host chiama un oggetto (ad esempio un aeroplano), i giocatori corrono verso la zona che denota "Aria".La parola "barca"- i giocatori corrono verso la zona "Acqua".La parola "albero"- i giocatori corrono verso la zona "Terra".Il giocatore che viola le regole è fuori dal gioco o riceve un punto di penalità. Vince l'ultimo partecipante rimasto (o quello con il minor numero di punti).Istruzioni metodiche. Il carico è regolato cambiando le modalità di movimento: camminare, correre, saltare, ecc.
2. "Macchina da scrivere" Bersaglio: sviluppo vocabolario.

Istruzione. Ai giocatori o alle squadre viene offerta una parola (ad esempio "competizione"), i partecipanti al gioco devono creare nuove parole dalle lettere di questa parola. Il vincitore è colui che "stampa" più parole.
Istruzioni metodiche. Si consiglia di giocare la sera o in caso di maltempo.
3. "Colore proibito" Bersaglio: sviluppo della velocità di reazione motoria, attenzione, abilità di conteggio e pronuncia delle parole, capacità di distinguere il colore e la forma delle forme geometriche.
Numero di giocatori - 6-8.
Inventario: 30-40 forme geometriche multicolori ritagliate su cartone (quadrati, cerchi, triangoli, rettangoli).
Istruzione. Forme geometriche sono sparse nel parco giochi. Il facilitatore chiama il colore (ad esempio, rosso). Al segnale, i giocatori devono raccogliere il maggior numero possibile di pezzi del colore specificato. Vince chi ne ha di più.
Opzioni Colleziona solo cerchi (il colore non ha importanza).

Assembla triangoli rossi Assembla il maggior numero possibile di qualsiasi forma, ad eccezione di quelle verdi. Sono possibili anche altre opzioni.

Linee guida
Il vincitore di qualsiasi versione del gioco dimostra il suo risultato contando ad alta voce le figure raccolte, quindi ad alta voce (insieme al leader) nominandole (quadrato, triangolo, ecc.). Il colore delle figure è anche chiamato ad alta voce (rosso, blu, giallo, ecc.).

Il parco giochi deve essere abbastanza grande da garantire la sicurezza dei giocatori e impedire ai bambini di scontrarsi tra loro durante la raccolta dei pezzi.

4. "Specchio" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione e dell'immaginazione, allenamento nella memorizzazione della sequenza dei movimenti.
Il numero di giocatori può essere qualsiasi.
Istruzione. I giocatori si trovano liberamente sul campo e svolgono i seguenti compiti:
Ripetizione di singoli movimenti dopo il leader.

I giocatori devono riprodurre diversi movimenti in una data sequenza.

Il presentatore chiama un animale, un uccello, un insetto o un pesce ei giocatori imitano i movimenti di questo animale.

Istruzioni metodiche. Il miglior giocatore è determinato da un voto generale e riceve un premio o punti bonus.
5. "Corda"
Scopo: sviluppo dell'immaginazione, fantasia, abilità motorie eccellenti, capacità di coordinamento.
Il numero di giocatori è 10-12.
Inventario: corda o fune di almeno 1,5 metri di lunghezza.
Istruzione. Il leader distribuisce una corda a ciascun giocatore e assegna alla squadra un compito: "disegnare" determinata figura, ad esempio: una scala, un serpente, un omino, una casa, una barca, un albero di Natale, ecc. Vince la squadra con la rappresentazione più accurata.
Istruzioni metodiche. Il carico può essere aumentato se il gioco si svolge sotto forma di staffetta con movimenti dal punto di partenza al luogo di "estrazione".
6. "Recuperami" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, acquisizione delle capacità di prendere e passare la palla, sviluppo della capacità di navigare nello spazio.
Numero di giocatori - 10-
14. Inventario: due palloni da basket.
Istruzione. I giocatori sono disposti in cerchio e si alternano i giocatori di entrambe le squadre. Il gioco utilizza due palle. Nella posizione iniziale, le palline si trovano sui lati opposti del cerchio. Al comando del pilota, i giocatori passano contemporaneamente le palline a destra (oa sinistra), cercando di far raggiungere la palla di una delle squadre alla palla dell'altra squadra. Se una squadra raggiunge l'altra, al vincitore viene assegnato un punto.
Linee guida
Il gioco si ripete più volte.

Vince la squadra con più punti.

7. "Prendi la palla" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, della memoria, acquisizione di abilità nei lanci e nella presa della palla.

Il numero di giocatori può essere qualsiasi.
Inventario: una palla di medie dimensioni.
Istruzione. I giocatori si siedono in cerchio. L'autista è al centro. Lanciando la palla, chiama il nome del giocatore. Il giocatore nominato deve prendere la palla. Se lo ha preso, torna al suo posto, ma se non lo ha preso, cambia posto con l'autista. Il vincitore è colui che è stato meno in testa.
Linee guida
Il ritmo del gioco dipende dal numero di partecipanti in piedi in cerchio.

Se i giocatori non si conoscono, prima dell'inizio del gioco devono essere presentati l'un l'altro: ognuno a turno chiama il proprio nome e l'intero gruppo lo ripete all'unisono.

I giocatori sono liberi di muoversi intorno al cerchio.

8. "Bastoncini di colore"
Scopo: sviluppo della destrezza e dell'orientamento per colore, capacità di azione collettiva, fantasia e immaginazione.
Il numero di giocatori è arbitrario.
Inventario: bastoncini - pennarelli con una varietà di colori senza aste.
Istruzione. I giocatori stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3 metri. Un gran numero di bastoncini è sparso sulla piattaforma di fronte a loro. Al comando dell'autista, i bambini raccolgono bastoncini blu (verde, rosso, ecc.) e si mettono in fila.
Vince la linea che ha raccolto più bastoncini e nessun errore nella scelta di un determinato colore.
Istruzioni metodiche. I bastoncini sono sparsi su una vasta area, i giocatori sono avvertiti della sicurezza.
Opzioni I bastoncini vengono raccolti indipendentemente dal colore. I giocatori devono dire di quale colore hanno di più (meno).

Ogni giocatore “disegna” dai bastoncini una determinata figura (un albero di Natale, una barca, una casa, ecc.) o una figura da lui inventata. Si stima: chi "disegnerà" la figura in modo più bello.

Esecuzione del comando di un "disegno" di bastoncini auto-inventato dato da wiu. Vengono valutate la bellezza del "disegno" e la comunicazione nel team durante l'esecuzione del compito.

9. "Orologio" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, del pensiero, dell'orientamento nel tempo, consolidamento della conoscenza.

Istruzione. I giocatori, raffiguranti il ​​​​quadrante, stanno in cerchio di fronte al leader, che è al centro del cerchio.

I giocatori vengono contati su 1-12, che corrisponde all'orologio. Il facilitatore dovrebbe nominare l'ora, ad esempio le 11. Il giocatore o tutti i giocatori che hanno ricevuto questa cifra durante il calcolo devono battere le mani. Se l'host chiama il numero 22, il partecipante o i partecipanti con il numero 11 applaudono 2 volte. Per una risposta errata, il giocatore viene penalizzato con un punto di penalità o deve eseguire un esercizio.
Istruzioni metodiche. L'intensità del gioco è regolata dal ritmo di pronuncia dei numeri principali: i compiti.
Opzioni di gioco 10. "Mese"
I giocatori sono calcolati per 1-12 (in base al numero di mesi in un anno):
a) se l'host chiama, ad esempio, il numero "cinque" - il giocatore o i giocatori con il numero corrispondente battono le mani e pronunciano il nome del mese;
b) se l'ospite chiama, ad esempio, "giugno", il giocatore o i giocatori corrispondenti al numero "6" battono le mani.
11. "Giorni della settimana"
I giocatori sono calcolati per 1-7, rispettivamente, i nomi dei giorni della settimana. L'host chiama il numero "6". I giocatori con il numero "6" battono le mani e pronunciano la parola "sabato", ecc.
12. "Alza la mano" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione.
Il numero di giocatori non è limitato.
Istruzione. I giocatori si siedono in cerchio, rivolti verso il centro. Il leader è all'interno del cerchio. Non appena l'host tocca uno dei giocatori con la mano, i giocatori in piedi accanto a sinistra ea destra alzano le mani più vicino al giocatore specificato: il giocatore a destra - mano sinistra, giocatore sinistra - mano destra. Se il giocatore commette un errore, riceve punti di penalità. Vince quello con il minor numero di punti di penalità.
metodico Istruzioni. L'intensità del gioco è controllata dal ritmo con cui i giocatori di testa si toccano.
13. "Stai in fila" Bersaglio: sviluppo dell'attenzione e delle qualità motorie - destrezza e forza.
Le due squadre sono distribuite equamente.
Inventario: corda.
Istruzione. Le squadre si allineano in colonna lungo una corda stesa sul pavimento. Il leader si trova al centro della corda. Al comando dell'ospite "Marcia!" Le squadre iniziano a tirare la corda. Il leader in questo momento lo tiene per il centro. Quando il leader dà un segnale prestabilito (mano alzata, calcio, ecc.), entrambe le squadre devono schierarsi in un determinato posto.
Il vincitore è la squadra che completa la formazione in linea più velocemente e con maggiore precisione.
Istruzioni metodiche. Il leader deve osservare le precauzioni di sicurezza eseguendo l'assicurazione (tenendo la corda) fino a quando tutti i partecipanti non rilasciano la corda per la formazione.
Opzioni Dopo aver tirato, costruisci una "colonna" o "in linea". Viene data un'istruzione verbale prima del segnale di tiro alla fune.

Prima del segnale "Marcia!" i giocatori eseguono esercizi fisici / traslochi dopo il leader.

14. "Prendi Barmaley" - gioco di storia
Bersaglio: sviluppo dell'equilibrio, della destrezza, della volontà e del coordinamento delle azioni collettive.
Il numero dei partecipanti è arbitrario.
Inventario: panche ginniche, parete ginnica e materassini (per assicurazione), corde fisse orizzontalmente.
Istruzione. IN nella hall sono installate panchine in posizione inclinata a diverse angolazioni, panchine orizzontali con appoggio largo e stretto, panche oscillanti, funi orizzontali ad un'altezza di 0,5 metri.
Prima della partita, il presentatore, insieme ai giocatori, ricorda la trama delle opere di K. Chukovsky "Barmaley" e "Doctor Aibolit". Il compito dei giocatori è superare tutti gli "ostacoli" (passare, strisciare, arrampicarsi, mantenere l'equilibrio) con tutta la squadra, trovare Barmaley e prenderlo (il ruolo di Barmaley è interpretato dal secondo leader).
Istruzioni metodiche. Fornire un'assicurazione.
Giochi all'aperto sull'acqua
Nelle prime lezioni, i giochi aiutano a superare i sentimenti di insicurezza e paura, adattarsi più rapidamente all'acqua e padroneggiare tutte le azioni preparatorie per il nuoto (T.I. Osokina, 1991). I giochi vengono selezionati in base al compito educativo impostato e alle condizioni per lo svolgimento delle lezioni (profondità, attrezzatura del sito, temperatura dell'acqua). È importante che tutti i bambini in acqua partecipino al gioco. Un adulto (insegnante, consulente) dovrebbe scegliere un posto conveniente per gestire il gioco, permettendoti di guardare costantemente i giocatori e venire in loro aiuto in qualsiasi momento. Tutti i nuovi compiti vengono spiegati a terra, quando l'attenzione dei bambini è focalizzata sull'istruttore.
È necessario tenere conto delle specificità dello stato e del comportamento bambinie formare un gruppo tenendo conto del loro principale difetto. 15. "Fai come me" Bersaglio: conoscenza dell'acqua, padronanza dei modi di muoversi nell'acqua, superamento della paura dell'acqua.
Possono partecipare al gioco da 4 a 15 bambini contemporaneamente; a seconda della loro capacità di nuotare.
Istruzione. I giocatori si trovano in una fila nell'acqua lungo il lato terminale della piscina con le spalle ad essa, l'istruttore è sul lato opposto. A comando, una fila di bambini inizia a muoversi verso l'istruttore, tuffandosi sotto i divisori di corsia e ripetendo i movimenti che l'insegnante mostra loro (camminata, corsa, camminata inclinata in avanti e bracciate alternate, salto, ecc.). Vince il partecipante con il minor numero di errori.
Istruzioni metodiche. La selezione delle "squadre" viene effettuata in modo differenziato, a seconda delle caratteristiche della malattia nei bambini.
16. "Palla di gomma" Bersaglio: insegnare ai bambini a espirare e inspirare in acqua.
Il numero di giocatori è 4-10.
Inventario: palline di gomma (o altri oggetti che non affondano).
Istruzione. Il gioco si gioca sulla parte bassa della piscina (serbatoio). Ad ogni partecipante viene consegnata una palla (o altro oggetto pettorale). A comando, i bambini mettono le palline sull'acqua e ci soffiano sopra, cercando di spingerle il più lontano possibile in un fiato. Vince colui la cui palla naviga più lontano.
Istruzioni metodiche. Durante questo gioco, l'istruttore dovrebbe stare molto attento alla sicurezza dei bambini, soprattutto se non sanno ancora nuotare.
17. Immersioni Bersaglio: familiarizzare i bambini con l'acqua e superare la paura di essa.
Numero di giocatori - 6-15.
Inventario: palla leggera e luminosa.
Istruzione. IN Nella parte bassa della piscina (serbatoio), i galleggianti segnano un cerchio con un diametro di 5-6 metri. I bambini sono posti in cerchio, svolgendo il ruolo di tuffi. Dietro il cerchio c'è lo stesso numero di cacciatori. I cacciatori si lanciano l'un l'altro di colore chiaro la palla e, inaspettatamente per i tuffatori, lanciano la palla in un cerchio, cercando di colpire uno di loro. L'unica salvezza per le immersioni è tuffarsi rapidamente a capofitto nell'acqua.
Linee guida
Ogni colpo della palla porta il tuffatore fuori dal cerchio.

Il gioco si gioca per un po', dopo 5 minuti i tuffi ei cacciatori cambiano ruolo.

Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti.

18. Subacquei Bersaglio: insegnare ai bambini l'arte di immergersi e navigare sott'acqua.
Numero di giocatori - 6-8.
Inventario: 10-15 lastre colorate o altri oggetti che affondano.
Istruzione. Piatti luminosi vengono lanciati sul fondo di una pozza poco profonda (serbatoio), che sono chiaramente visibili nell'acqua. Su un segnale, i bambini si tuffano e cercano di raccogliere quante più lastre possibile in un certo tempo (30 secondi). Vince chi ha più bocce.
Opzione: mooicuo sparge piatti di diversi colori lungo il fondo, quindi i subacquei hanno il compito di raccogliere piatti di un certo colore.Istruzioni metodiche. L'istruttore dovrebbe prestare particolare attenzione a garantire la sicurezza dei giocatori.
19. Slalom Bersaglio: Insegnare ai bambini l'arte del movimento libero
acqua.

Giocano due squadreUN -8 persone, con un numero uguale di ragazzi e ragazze.
Inventario: 6 boe.
Istruzione. Le squadre sono costruite in una colonna una alla volta. Tre boe all'ancora sono installate davanti alle squadre ogni 3 metri. Su un segnale, i primi numeri nuotano in avanti, a zig-zag aggirando gli ostacoli sul loro cammino e ritornano in linea retta. Dopo aver toccato i secondi numeri con la mano, li mandano per la loro strada, ecc. Vince la squadra che arriva prima.
Istruzioni metodiche. Le squadre dovrebbero avere approssimativamente la stessa forza (tenendo conto delle malattie di ciascun giocatore).
20. "Rimorchiatori" Bersaglio : insegnare ai bambini a muoversi liberamente in acqua.
Da 8 a 20 possono partecipare al gioco contemporaneamente.
Inventario: boe luminose (all'ancora) in base al numero di squadre in gara.
Istruzione. Diverse squadre competono4 -8 abiti da uomo ciascuno, con un numero uguale di ragazzi e ragazze nelle squadre. I ragazzi entrano in acqua fino alla cintola e si mettono in fila dietro la linea di partenza in coppia: le ragazze, in piedi dietro, tengono i ragazzi per la cintura. Le boe colorate sono posizionate davanti a ciascuna squadra a una distanza di 10 metri. Al segnale di partenza, le prime coppie di ogni squadra vanno alla partenza. I ragazzi galleggiano, trasportando le ragazze come se fossero al seguito. Le ragazze si aggrappano alla cintura del nuotatore con le mani, lavorando sodo con le gambe. Doppiate le boe, i "rimorchiatori" tornano indietro e, con un tocco della mano, mandano alla partenza la coppia successiva. 11 Vince la prima squadra che finisce la gara.
metodico
Istruzioni. Il gioco della staffetta è molto intenso, quindi l'istruttore deve monitorare attentamente l'osservanza delle regole di sicurezza II dalla condizione dei bambini.

Letteratura

1. Golovchits L. A. Pedagogia dei sordi in età prescolare: istruzione e formazione di bambini in età prescolare con problemi di udito [Testo]: Proc. indennità per gli studenti. più alto manuale istituzioni / L. A. Golovchits. - M., 2001.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. Cultura fisica adattiva [Testo]: libro di testo per studenti di livello professionale superiore e secondario istituzioni educative implementare attività educative nelle specialità 022500 - Cultura fisica per persone con disabilità (cultura fisica adattiva) e 0323 - Cultura fisica adattiva / S. P. Evseev. - M., 2000.

3. Zaitseva G. L. Discorso gestuale. Dattilologia [Testo]: libro di testo. indennità per gli studenti. più alto manuale istituzioni / G. L. Zaitseva - M., 2000.

4. Giochi ed esercizi correttivi all'aperto per bambini con disturbi dello sviluppo [Testo] / Sotto il generale. editoriale prof. LV Shapkova - M., 2002.

5. Pedagogia speciale [Testo]: libro di testo per studenti di istruzione pedagogica superiore. istituzioni /l. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova e altri; ed. NM Nazarova - 2a ed., stereotipo - M., 2001.

6.Teoria e organizzazione dell'adattamento cultura fisica: Manuale. In 2 volumi T. I. Introduzione alla specialità. Storia e caratteristiche generali della cultura fisica adattiva [Testo] / Ed. ed. prof. S. P. Evseeva - M., 2003.

7.Tecnologie della cultura fisica e delle attività sportive nella cultura fisica adattiva [Testo]: Proc. n. indennità / Autori-compilatori O. E. Aksyonova, S. P. Evseev / Ed. S. P. Evseeva. - M., 2004. - S.168 - 173.

8. Metodi privati ​​​​di cultura fisica adattiva [Testo]: libro di testo / ed. LV Shapkova. - M., 2004.

Giochi per

bambini in età prescolare con ipoacusia

per lo sviluppo della memoria e dell'attenzione
labirinto

Bersaglio : sviluppare la percezione visiva, il pensiero logico, l'attenzione.

Attrezzatura: una carta con un labirinto, una matita.

Materiale vocale:ape, marmellata, aiuta l'ape a trovare il percorso nel labirinto verso la marmellata, dove vola l'ape?

Avanzamento del gioco

L'insegnante consegna al bambino una carta con un labirinto e si offre di trovare un percorso per la marmellata, aiutare l'ape. Il bambino può prima tracciare le tracce con una matita, poi solo visivamente (Fig. 11).

Riso. . Al gioco "Labirinto"

armadietti

Obiettivi: sviluppare l'attenzione visiva e la memorizzazione. Insegna ai bambini a memorizzare la posizione degli oggetti nascosti e trovarli dopo un ritardo.

Dotazioni: armadi con cassetti, piccoli giocattoli, insegne.

Avanzamento del gioco

L'insegnante mette uno degli armadietti (a tre o quattro cassetti) sul tavolo, lo esamina con i bambini. Quindi (alla prima presentazione del gioco), senza togliere l'armadietto dal campo visivo dei bambini, nasconde un piccolo giocattolo o una fiche in una delle scatole. Dopo aver eseguito queste azioni, i bambini sono invitati a trovare un giocattolo, mostrare la scatola desiderata (vengono utilizzati i segni "Giochiamo", "Dove?", "Mostra", "Là"; la presentazione dei segni è accompagnata da segni naturali gesti). La volta successiva, dopo aver nascosto il giocattolo, l'insegnante chiude l'armadietto con uno schermo e tocca più volte il tavolo con il palmo della mano o lo schiaffeggia insieme ai bambini. Dopodiché, rimuove lo schermo e invita uno dei bambini a mostrare la scatola in cui è nascosto il giocattolo.

Complicazione segue il percorso di aumentare il numero di caselle (fino a dieci) e aumentare il tempo di ritardo. Puoi ricordare la posizione di due oggetti contemporaneamente e, dopo aver presentato il campione, ricordare dove si trova il giocattolo accoppiato. In questo caso vengono introdotti segni aggiuntivi: "T cosa", "Non così", "Dov'è questo?"


^ Trova l'anima gemella

Obiettivi: insegnare ai bambini a riconoscere gli oggetti da una delle sue immagini, a memorizzare un oggetto.

Attrezzatura: set di immagini accoppiate di un oggetto (nelle immagini lo stesso oggetto è mostrato da diverse angolazioni - dal davanti e dal retro, la dimensione della carta con gli animali è 15x18 cm) (vedi Appendice 8).

Materiale vocale: nomi di oggetti, vero, non vero, cosa (chi) è questo?

Avanzamento del gioco

^ Fig. Al gioco "Trova l'anima gemella"

L'insegnante invita i bambini a guardare le immagini (contorno, bianco e nero), nominare gli oggetti raffigurati e prendere le tavolette se queste parole sono nel dizionario del bambino. Quindi l'insegnante offre un'immagine del secondo set, in cui gli oggetti sono mostrati sul retro. Se ci sono difficoltà nel riconoscimento, l'insegnante presenta l'oggetto stesso ai bambini per l'esame, la palpazione, dopodiché i giochi riprendono. Se non ci sono problemi, il gioco continua. È possibile complicare il gioco aumentando il ritardo (come "lotto con ritardo"), introducendo immagini con un angolo più difficile da riconoscere.



Obiettivi: insegnare ai bambini a riconoscere gli oggetti da un'immagine di contorno, a memorizzare le immagini.

Attrezzatura: serie di immagini accoppiate (soggetto e immagine di contorno).

Materiale vocale: nomi di oggetti, tale, non tale, cosa (chi) è questo?

Avanzamento del gioco

Il gioco si svolge allo stesso modo del Lotto con un ritardo. Se è difficile selezionare un'immagine accoppiata, invita i bambini a utilizzare il metodo di sovrapposizione (questo richiede immagini di oggetti tagliati lungo il contorno).

^ Ricorda e trova

Scopo: insegnare ai bambini a riconoscere le stesse immagini, memorizzarle e correlarle mentalmente; correggere i nomi degli oggetti.

Attrezzatura: lotto o immagini accoppiate.

Materiale vocale:

Avanzamento del gioco

1 opzione. L'insegnante invita i bambini a giocare. Un piccolo numero di immagini (da quattro a dieci) è disposto davanti ai bambini, il bambino esamina le sue immagini, le nomina, l'insegnante si offre di ricordare questa riga ("Guarda attentamente e ricorda"). Quindi le immagini vengono offerte per essere capovolte. Dopodiché, l'insegnante scatta una foto, un'immagine accoppiata da uno dei bambini, e chiede: "Chi ce l'ha?" Il bambino deve ricordare se ha una foto del genere e in quale posto si trova nella fila, mostrarla dicendo: "Ce l'ho".

Complicazione: tutte le immagini accoppiate disponibili sono disposte a faccia in giù. L'insegnante è il primo a girare prima una foto, poi un'altra. Se le foto risultano accoppiate, le mette da parte, spiegando: "Lo stesso". Se le immagini non corrispondono, l'insegnante le rimette a posto, capovolgendole e dice: "Ricorda, qui c'è un gatto e c'è un albero". Quindi il bambino entra in gioco allo stesso modo, cercando, se necessario, di ricordare dove è già stata girata l'immagine di cui aveva bisogno per la coppia. Il gioco continua fino a quando tutte le immagini accoppiate non sono state distribuite tra i giocatori. Vince quello con più coppie.

Opzione 2: il compito è simile, ma solo con i segni. Possono essere sullo stesso argomento o possono provenire da argomenti diversi.


Scegli una parola


Riso. . Al gioco "Scegli la parola"

Ascolta e ricorda

Obiettivi: sviluppare la capacità di memorizzare una serie di parole, riprodurre una data sequenza verbale, sviluppare l'attenzione.

Attrezzatura: tavolette con i nomi degli oggetti, sullo stesso argomento o su argomenti diversi.

Materiale vocale: ascolta attentamente, ricorda, dai un nome alle parole, quindi, chi si è ricordato? ripetere.

Avanzamento del gioco

L'insegnante invita i bambini a giocare. Nomina la parola e mette un segno. Ad esempio, "piramide". Quindi chiama la seconda parola - "palla" e mette questa tavoletta dopo la prima, formando una riga. Quando vengono disposte tre tavolette, le gira e riproduce verbalmente: “Ecco una piramide, poi una palla, poi una barca. Chi si ricordava? Ripetere". Il bambino ripete. Quindi l'insegnante dispone una nuova tavoletta e legge una nuova parola, mette la tavoletta dopo quelle esistenti. E ripete l'intera serie dall'inizio.

Puoi offrire ai bambini tavolette (una o due che dispongono una dopo l'altra, allineando e ricordando una riga, quindi riproducendo questa riga oralmente.

complicazioni:

le parole sono tratte da argomenti diversi;

Il numero di parole memorizzate aumenta;

Il gioco si gioca senza segni, solo a orecchio.

per lo sviluppo delle capacità motorie fini delle dita

Prendere la palla

Obiettivi: sviluppare le capacità motorie delle dita, sviluppare l'interesse per la comunicazione nel gioco, seguire esattamente le istruzioni di un adulto.

Attrezzatura: scanalatura, palla,

Materiale vocale:palla, prendere, rotolare, prendere, non prendere, cadere, ben fatto.

Avanzamento del gioco

L'insegnante mette la palla sul solco, dice: “Giochiamo! Guarda", mette la palla nel solco e si rivolge al bambino: "Prendi!". Se il bambino non riesce a prendere la palla, l'insegnante mostra come farlo. Dopo diverse ripetizioni di presa della palla da parte del bambino, l'insegnante gli dà la palla e offre: "Katya!". Il bambino dovrebbe, imitando i movimenti dell'insegnante visti in precedenza, far rotolare la palla lungo il solco e l'insegnante dovrebbe prendere la palla all'altra estremità del solco. Se il bambino non riesce a far rotolare la palla, l'insegnante mostra come farlo, dopodiché il bambino prova nuovamente a far rotolare autonomamente la palla lungo il solco.

mosaici

Obiettivi: sviluppo delle capacità motorie delle dita, insegnamento dell'orientamento sul piano, capacità di selezionare i colori imitando l'insegnante o tramite istruzioni verbali.

Attrezzatura: mosaici piani e tridimensionali in base al numero di bambini.

Materiale vocale:aggiungi un motivo, un mosaico, un disegno, il nome degli oggetti mostrati nell'immagine, i nomi dei colori primari, lì accanto, sinistra, destra, uno, uno, due, due, tre, quattro, cinque , eccetera.

Avanzamento del gioco.

Sono possibili diverse opzioni. Puoi invitare i bambini a seguire l'insegnante per creare un determinato schema, schema. Oppure puoi semplicemente dare ai bambini l'opportunità di collezionare propria volontà, sviluppando la creatività, l'immaginazione.

Puoi offrire ai bambini un'immagine con un motivo, un motivo e chiedere loro di raccogliere lo stesso motivo o motivo da un mosaico.

Per i bambini più sviluppati che conoscono i nomi dei colori primari, puoi offrire di eseguire un disegno, uno schema secondo le istruzioni fornite oralmente e sulle tavolette. Ad esempio: "Metti due blu, poi tre verdi, uno rosso", ecc.

^ Sposta i giocattoli

Obiettivi: sviluppare la coordinazione dei movimenti, la coerenza dei movimenti di entrambe le mani, imparare a prendere piccoli oggetti.

Attrezzatura: piccoli oggetti (trucioli, bottoni, mosaici), vassoi, bottiglie alte trasparenti.

Materiale vocale:fallo, prendilo, lascialo cadere.

Avanzamento del gioco

Si consiglia di giocare a questo gioco nelle fasi iniziali dell'educazione e dell'educazione dei bambini.

I bambini si siedono ai tavoli, davanti a ogni bambino c'è una bottiglia trasparente, alla sua destra su un piccolo vassoio ci sono piccoli oggetti. Gli stessi oggetti sono sulla cattedra. Mostra le dita delle mani, piegate in un pizzico, prende piccoli oggetti e li getta nel vaso, attirando l'attenzione dei bambini che tiene il vaso con l'altra mano. Poi chiede loro di ripetere le sue azioni: “Guarda. Fare così."

Se necessario, l'insegnante svolge un lavoro individuale con i bambini. Dopo che i bambini raccolgono gli oggetti con la mano destra, vengono versati su un vassoio e riorganizzati con la mano sinistra. Ora il bambino dovrebbe lanciare oggetti con la mano sinistra e tenere la nave con la destra.

Per complicare il compito, puoi usare una nave con un collo stretto, in cui più piccoli oggetti(puoi usare perline di dimensioni diverse), ma gli oggetti di diametro maggiore non passeranno. Devono essere rimossi dal collo o, in una fase più avanzata, determinare in anticipo se l'oggetto passerà o meno attraverso il collo, senza cercare di spingerlo nel vaso.

Puoi offrire al bambino di mettere gli oggetti nella nave alternativamente con la mano sinistra, poi con la mano destra.

^ Tappetino per la mamma

Obiettivi: continuare a sviluppare piccoli movimenti, determinazione delle azioni nel lavorare con la carta; imparare ad apprezzare i risultati del proprio lavoro, capire che il proprio lavoro può portare gioia ai propri cari.

Attrezzatura: fustellati di carta spessa colorata (fogli di forma quadrata o rettangolare con fessure: in tre file di tre fessure), tre strisce di carta di colori contrastanti in ombra e sfondo per ogni bambino, colla, pennelli, stracci.

Materiale vocale:regalo, tappeto, strisce, carta, colla, pennello, straccio, bello, attentamente, colla, prendi, fallo, ripeti, su, giù.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante prima della vacanza dell'8 marzo si offre di fare regali alle mamme (un regalo può essere preparato per qualsiasi vacanza). "Facciamo un regalo per la mamma. Questo sarà il tappeto. Il tappeto può essere posizionato sul tavolo. Puoi mettere un vaso o mettere perline sul tappeto ", ecc. L'insegnante dimostra le azioni con il tappeto finito.

Quindi mostra come infilare strisce di carta attraverso le fessure del pezzo. Distribuisce ai bambini gli spazi vuoti e una striscia di carta, aiuta tutti a infilare la striscia nella fessura estrema, ricorda loro che la striscia deve essere spinta su e giù. "Fallo. Guarda in alto, in basso". Quindi distribuisce la seconda striscia di carta e richiama l'attenzione dei bambini sul fatto che le parti visibili delle strisce dovrebbero alternarsi ("Fai così. Così bello"): dove la prima era in basso, la seconda dovrebbe essere in la parte superiore, ecc. Quando tutte le strisce sono infilate, l'insegnante mostra come incollare le estremità della carta sul retro del tappeto. Distribuisce colla, pennelli e stracci ai bambini: “Dobbiamo attaccarlo qui. Prendi la colla, spazzola. Incollalo". Quando i tappeti sono pronti, l'insegnante, insieme ai bambini, ammira i tappeti risultanti, dicendo che le mamme saranno molto felici di riceverli in regalo. Quindi i bambini danno i tappeti alle loro madri (badanti, altri bambini).

Puoi realizzare un tappeto non solo quadrato o rettangolare, ma anche dare la forma di qualsiasi giocattolo o verdura o frutta; mela, pomodoro, palla, ecc.

Per complicare il compito si può utilizzare la tessitura del tappeto non da strisce di carta, ma da spessi fili di filo, allacciando i bordi con nodi che l'insegnante aiuta a fare i bambini.

^ Prendi un pesce

Obiettivi: sviluppare i movimenti delle mani, formare l'accuratezza dei movimenti, sviluppare l'attenzione visiva.

Equipaggiamento: gioco "Prendi un pesce": pesce di plastica, acquario, reti.

Materiale vocale:pesce, acquario, pesce vive qui, fai questo (cattura pesce), rete, pescato, aiuto.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante invita i bambini a giocare. “Pescheremo. I pesci vivono in un acquario” - invita i bambini a trasferire un pesce con una rete, ad esempio, da un barattolo a un acquario. Prima mostra come catturare e trasportare il pesce con una rete ("Fai questo"), poi i bambini agiscono da soli.

Un'altra variante del gioco può essere l'utilizzo di un supporto automatico, messo in moto girando la chiave. Su questo supporto sono installati pesci con un magnete. Durante il movimento, i pesci aprono e chiudono la bocca. Il bambino ha una canna da pesca con un magnete all'estremità della lenza (corda). Quando il pesce apre la bocca, il bambino deve avere il tempo di portargli con precisione il magnete ed essere in grado di estrarlo prima che chiuda la bocca. I pesci catturati vengono posti in un barattolo (scatola).

È possibile una variante della competizione di due bambini o due squadre, in cui i bambini a turno pescano. Vince la squadra che cattura tutti i pesci più velocemente, seguendo le regole (non puoi aiutare con la mano, devi solo catturare con una canna da pesca).

^ Chi farà rotolare il nastro

Obiettivi: sviluppare le capacità motorie delle dita e delle mani, formare la velocità e la precisione dei movimenti.

Attrezzatura: due nastri fissati ad un'estremità su bastoncini (lunghezza 50 cm), della stessa larghezza e dello stesso colore.

Materiale vocale:nastro, fai questo, tieni premuto, uno, due, tre, attorciglia, chi è più veloce? Chi è il primo?

Avanzamento del gioco

L'insegnante chiama da lui due bambini, mostra i nastri e dice: “Suoneremo. Questo è un nastro. Dobbiamo arrotolare il nastro. Chi gira più velocemente, è un regalo. "Uno, due, tre - fantastico." Innanzitutto, l'insegnante mostra come ruotare il bastoncino per arrotolare il nastro.

Quindi l'insegnante invita due bambini a eseguire l'azione mostrata. Altri due bambini aiutano: tengono le estremità libere dei nastri, in piedi sulla stessa linea segnata dall'insegnante, cercando di non lasciarla. Il vincitore è colui che per primo fa rotolare il nastro torcendo il bastoncino e avvolgendo il nastro attorno ad esso.

Puoi anche organizzare gare a squadre. Ai bambini vengono dati più nastri. Al comando dell'insegnante, diverse persone di una squadra e dell'altra iniziano a torcere i nastri contemporaneamente. Premi per i vincitori: un badge, un adesivo o qualcosa di simile.

Una complicazione può essere il compito di comprimere il nastro in un certo tempo. Ad esempio, l'insegnante dice: "Conterò (applaudire)". L'insegnante insieme ai bambini inizia ad applaudire, il bambino torce il nastro. Se lo fa, ottiene un premio, se non lo fa, il nastro va a un altro bambino e tutto ricomincia da capo.

Lacci

Obiettivi: sviluppare le capacità motorie delle dita, suscitare interesse per il gioco.

Attrezzatura: vari tipi di allacciatura, già pronti o realizzati da un insegnante (di cartone, plastica, legno con lacci di varie lunghezze, spessori e materiali): bottoni, "stivali", immagini, ecc.

Materiale vocale:fallo, modello, nomi degli oggetti raffigurati, inventati.

Avanzamento del gioco

All'inizio, l'insegnante può mostrare ai bambini come infilare lo spago attraverso i fori per ottenere uno o un altro schema, quindi i bambini, seguendo l'insegnante, ripetono le sue azioni. Successivamente, puoi invitare i bambini a guardare tutto dall'inizio alla fine, quindi eseguire lo schema di allacciatura allo stesso modo. Quindi puoi offrire ai bambini un'allacciatura già pronta e chiedere loro di pensare e farlo da soli (sono ammessi diversi campioni).

Infine, puoi offrire ai bambini l'allacciatura secondo il loro desiderio: "Pensa".

^ Costruisci il tuo giocattolo

Obiettivi: sviluppo delle capacità motorie fini delle dita, instillando interesse per le azioni con vari oggetti, sviluppo dell'attenzione, memoria, pensiero.

Attrezzatura: eventuali giocattoli pieghevoli (fiori con petali staccabili, una coccinella con zampe staccabili, testa, ali, ecc. e altri giocattoli simili, già pronti o realizzati dalle mani di insegnanti o genitori).

Materiale vocale:smontare, montare, i nomi dei giocattoli offerti per il montaggio, farlo, giusto, sbagliato.

Avanzamento del gioco

L'insegnante dà al bambino qualsiasi giocattolo e si offre di esaminarlo attentamente, quindi mostra che questo giocattolo è "magico": può essere smontato e rimontato. L'insegnante aiuta a smontare, quindi invita il bambino a montare da solo il giocattolo, conferendogli l'aspetto originale.

Parti di giocattoli possono essere su bottoni, velcro, lacci, ganci, bottoni.

^ Metti l'anello

Bersaglio: sviluppo delle capacità motorie generali e fini.

Attrezzatura: lanciatore di anelli.

Materiale vocale:suonare, lanciarlo, colpirlo, non colpirlo, alzarsi qui, ben fatto.

Avanzamento del gioco

L'insegnante invita i bambini a giocare: “Lanceremo anelli. Come questo. Alzati qui. Lascia perdere. Devi salire sul bastone". L'insegnante dimostra il lancio dell'anello, segna con una linea la distanza necessaria per il lancio (dapprima una piccola distanza - 40 cm, poi aumenta a 1,5-2 m).

Le regole del gioco sono stabilite dall'insegnante. Può offrire il numero consentito di lanci, puoi organizzare una competizione a squadre.

Bilbok

Bersaglio: sviluppare abilità motorie fini.

Attrezzatura: bilbock. Il bilbock consiste in una tazza di legno su un bastone e una palla attaccata a una corda e legata all'estremità del bastone.

Materiale vocale:lanciare, prendere, palla, colpire, mancato.

Avanzamento del gioco

Due o tre bambini possono prendere parte al gioco. I giocatori alternativamente (previo accordo) lanciano la palla e la prendono con una tazza.

Ogni giocatore ha il diritto di prendere la palla tre volte, dopodiché passa il giocattolo al successivo. Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori ottiene un numero condizionale di colpi. Ha il diritto di iniziare il gioco quando viene ripetuto.

Puoi dare un premio al vincitore: un distintivo, un adesivo. Puoi accompagnare il gioco pronunciando parole, sillabe per ogni movimento.

Luchinki

Bersaglio: sviluppo delle capacità motorie delle mani, miglioramento delle capacità di navigazione su un aereo.

Attrezzatura: una serie di schegge (30-40 pezzi lunghi 10-15 cm, dipinti in tre o quattro colori).

Materiale vocale:piega lo schema, fai questo, piega questo, bastoncini, nomi di oggetti.

Avanzamento del gioco

A un gruppo di bambini (tre o quattro persone) seduti al tavolo, l'insegnante mostra quali schemi possono essere disposti dalla scheggia. I bambini prendono le schegge dalla scatola e dispongono gli schemi secondo il modello dell'insegnante. "Fare così." Quindi l'insegnante invita i bambini a inventare cosa si può stendere dalle schegge; Ti ricorda quale colore di scheggia è meglio usare. “Metti quello che vuoi. Cosa hai combinato?

Dopo che i bambini hanno imparato a disporre i motivi, al set esistente vengono aggiunte schegge di diverse dimensioni da 5 a 15 cm, diversi pezzi di ciascuna dimensione. L'insegnante invita i bambini a presentare storie semplici, ad esempio una casa con una staccionata, un albero, ecc. Nel gioco è possibile un elemento di competizione, i bambini sono divisi in squadre, si determina chi raccoglierà più velocemente questo o quello schema.

per lo sviluppo della parola

Quando si gioca a questi giochi, è necessario tenere conto di alcuni requisiti e raccomandazioni generali:

Quando si scelgono i giochi, è necessario essere guidati dai requisiti dei programmi per lo sviluppo della parola per bambini in età prescolare non udenti o con problemi di udito di una certa età, in particolare, tenere conto dei compiti di lavoro sullo sviluppo della parola, l'argomento e contenuto delle lezioni;

· quando si conducono giochi, la scelta delle forme vocali (orale, scritta, dattilo) è determinata dai requisiti dei programmi per lo sviluppo della parola.

· quando si conducono tutti i giochi con l'obiettivo di sviluppare il discorso colloquiale, il materiale del vocabolario specificato dovrebbe essere incluso nelle frasi, la cui struttura dipende dal livello di sviluppo del linguaggio dei bambini. Dipende dalla situazione Di comunicazione con i bambini, questo materiale vocale deve essere utilizzato sotto forma di istruzioni, domande, messaggi;

nel processo di conduzione dei giochi, il lavoro frontale dovrebbe essere combinato con il lavoro individuale, soprattutto in relazione ai bambini che hanno difficoltà a padroneggiare la parola.

nel processo di gioco lezioni individuali all'asilo o in famiglia è necessario concentrarsi sul livello di sviluppo del linguaggio del bambino e sulle sue caratteristiche individuali;

Treno

Obiettivi : insegnare ai bambini la lettura globale; imparare a rispondere alle domande.

Equipaggiamento: un trenino con cinque o sei vagoni, giocattoli (lupo, volpe, lepre, cane, gatto, ecc.), targhette dei giocattoli attaccate ai vagoni.

Materiale vocale:Giocheremo; il treno corre. Un cane, un gatto, una lepre, una volpe, un lupo vanno a visitare la bambola. Mostra il cane (gatto...). Dove sta andando la volpe (lupo, lepre...)? Vero falso.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in piedi o si siedono a semicerchio davanti all'insegnante. L'insegnante tira fuori i giocattoli da una bella scatola, li nomina insieme ai bambini e dà un giocattolo a ogni bambino. Un adulto mostra ai bambini un trenino, su ogni rimorchio del quale è attaccato un cartello con il nome di un animale (CANE, GATTO, LUPO, VOLPE...). L'insegnante dice ai bambini: “Giochiamo. Una volpe, una lepre, un lupo... vai a visitare la bambola. Dove sta andando la volpe (lupo, lepre, ecc.)? Il bambino che ha questo giocattolo si avvicina al treno, trova un'auto con il segno FOX, vi "mette a sedere" il giocattolo e insieme all'insegnante legge il segno in forma coniugata-riflessa. Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno sistemato i loro animali sui carri. Dopodiché, il treno parte.

Giostra

Obiettivi: stessi.

Attrezzatura: l'immagine della giostra su cartone, fotografie di bambini, targhette di bambini.

Materiale vocale:nomi di bambini. Questa è una giostra. Giochiamo. Chi è questo? Questa è Olya .... Dov'è Olya (Katya ....)? Olya (Katya...) sta pattinando.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in semicerchio attorno all'insegnante. L'insegnante fissa sul tavolo o sulla lavagna l'immagine di una giostra di cartone. È auspicabile fissare la giostra in modo tale che possa essere ruotata. In ogni “posto” della giostra viene inserito un cartello con il nome del bambino e sul tavolo dell'insegnante vengono disposte fotografie di bambini. L'insegnante dice: “Questa è una giostra. Giochiamo." Poi chiede a un bambino di prendere una tavoletta con il suo nome, leggerla, abbinare la foto alla tavoletta e metterla sul “sedile” della giostrina. Allo stesso modo, i bambini posizionano tutte le foto al loro posto nella giostra. Successivamente, la giostra può essere avviata.

Dopo che la giostra si è fermata, il gioco può continuare, solo che questa volta l'insegnante distribuisce ai bambini tavolette con i nomi degli altri, aiuta ogni bambino a leggere il nome. Quindi il bambino indica la persona il cui nome è scritto sulla tavoletta e mette la tavoletta accanto alla foto. Quando le etichette sono abbinate a tutte le foto, il carosello ricomincia.

^ Disegna una traccia

Obiettivi: migliorare un'abilità lettura globale, insegnare a comprendere ed eseguire istruzioni, sviluppare capacità motorie fini.

Dotazione: un foglio di cartoncino bianco con fessure su entrambi i lati per case e insegne. Da un lato, nelle fessure sono inserite delle case con finestre apribili (in ogni finestra c'è l'immagine di un giocattolo: una bambola, un gatto, un pesce, un orso, ecc.), e dall'altro, in modo casuale sequenza, nelle fessure vengono inserite delle targhette con i nomi di questi giocattoli.

materiale vocale.^ Ecco la casa. Cosa c'è qui? Aprire. C'è una bambola (pesce, gatto, orso...). Disegna un percorso. Mostra la bambola (gatto, pesce, ecc.).

Avanzamento del gioco

I bambini stanno vicino alla lavagna. Sulla tavola è fissato un foglio di cartone sul quale, da un lato, sono presenti casette con finestre apribili, e dall'altro, in sequenza casuale, targhette con i nomi dei giocattoli. L'insegnante dice: “Giochiamo. Ecco la casa (indica una delle case). Cosa c'è qui? “L'insegnante chiede al bambino di andare a casa e aprire la finestra. Il bambino nomina in modo indipendente (o coniugato riflesso) chi "vive" in casa (ad esempio, "C'è una bambola"). Successivamente, l'insegnante chiede al bambino di trovare la targa appropriata, mentre indica la colonna dove sono scritti i nomi dei giocattoli. Dopo che il bambino ha mostrato correttamente il segno, l'insegnante gli chiede di disegnare un percorso: "Disegna un percorso". Il bambino disegna un percorso con un pennarello dalla casa al segno corrispondente. L'insegnante legge il nome di questo giocattolo con tutti i bambini. Quindi i bambini aprono altre finestre e raccolgono cartelli con i nomi degli abitanti della casa, disegnano percorsi.

Famiglia

Obiettivi : espandere il vocabolario, migliorare la lettura globale dei bambini, imparare a rispondere alle domande dell'insegnante.

Attrezzatura: flanella, casa di cartone con finestre, sotto ogni finestra sono realizzate delle fessure, nelle quali è possibile inserire cartelli, immagini di familiari.

Materiale vocale:^ Questa è una casa. La mamma vive qui (papà, ragazza, ragazzo, nonna, nonno). Chi è questo? Dove vive mamma (papà, ecc.)?

Avanzamento del gioco

Una casa di cartone con finestre è attaccata alla flanella. Sotto ogni finestra c'è un cartello con il nome di un familiare. L'insegnante distribuisce ai bambini le foto dei membri della famiglia, chiedendo: "Chi è questo?" Le immagini mostrano nonna, nonno, mamma, papà, ragazza, ragazzo. Quindi l'insegnante indica la casa e dice: “Suoneremo. Questa è una casa. Mamma, papà, nonna, nonno, ragazzo, ragazza vivono qui. Dove vive la mamma? Il bambino che ha una foto di sua madre si avvicina al flanelografo e attacca questa foto alla finestra sotto la quale è attaccato il segno corrispondente. Quindi l'insegnante legge questa tavoletta insieme ai bambini. Il gioco continua finché tutti i membri della famiglia non hanno preso posto in casa.

^ Casa Mishkin

Obiettivi: stessi.

Attrezzatura: orsacchiotto, mobile giocattolo (tavolo, sedia, armadio, divano, letto, credenza), casetta di cartone o plastica con finestre, porta, tetto asportabile o pareti scorrevoli, fazzoletto.

materiale vocale.^ Questa è una casa. Un orso vive qui Cosa c'è? Cos'è questo? Tavolo, sedia, armadio, divano, letto, credenza. Prepara un tavolo (sedia...).

Avanzamento del gioco

I bambini si siedono a semicerchio attorno al tavolo dell'insegnante. C'è una casa di cartone sul tavolo e accanto un orsacchiotto. L'insegnante indica la casa e dice: “Questa è la casa. Un orso vive qui. I bambini ripetono le frasi dopo l'insegnante.

L'insegnante indica mobili giocattolo coperti da una sciarpa: "Cosa c'è?" Si toglie il fazzoletto e nomina ogni mobile, i bambini riproducono le parole coniugate-riflesse. L'insegnante porta l'orso in casa dalla porta, indica la finestra: “Guarda. Cosa c'è? L'insegnante rimuove il tetto della casa o separa i muri: "Guarda". Ogni bambino, a turno, si avvicina alla casa e guarda dentro. All'interno della stanza sono presenti cartelli con i nomi dei mobili. L'insegnante offre al bambino di prendere uno dei piatti e di raccogliere il mobile appropriato. Quando il bambino prende in mano un mobile, il nome viene ripetuto con tutti i bambini. Inoltre, l'adulto, indicando con la mano all'interno della casa, dice: "Metti qui una sedia (tavolo, armadio, ecc.)".

Il gioco continua finché i bambini non mettono tutti i mobili al loro posto nella stanza. L'insegnante dice: “La casa è bella. L'orso vivrà qui.

^ Campo dei miracoli

Obiettivi: stessi.

Equipaggiamento: un top con una freccia, immagini del soggetto in base al numero di bambini (ad esempio una giacca, pantaloni, una pelliccia, un cappotto, un cappello, una sciarpa), un set di piatti con i nomi degli oggetti.

materiale vocale.^ Questa è Yula. Girerò la parte superiore. Cosa hai? Giacca, pantaloni, pelliccia... Trova la foto. Mostra la giacca (pantaloni ...).

Avanzamento del gioco

Ogni bambino ha una serie di immagini del soggetto sul tavolo. L'insegnante ha un piano sul tavolo, a cui è attaccata una freccia. Intorno alla parte superiore ci sono 5-6 tavolette con i nomi degli oggetti. L'insegnante dice ai bambini: “Giochiamo. Girerò la parte superiore". Dopo che la cima si ferma, l'insegnante mostra il cartello indicato dalla freccia e legge il cartello insieme ai bambini. L'insegnante chiede: “Dov'è questa foto? Spettacolo". I bambini devono scegliere l'immagine appropriata dal set e sollevarla in modo che l'insegnante possa valutare la correttezza della scelta. Quindi l'insegnante fissa l'immagine nella tela di composizione e un segno sotto di essa. Successivamente, l'insegnante chiama un bambino a far girare la trottola. Il gioco continua fino a quando tutte le carte sono state lette.

Questo gioco può essere giocato anche su altro materiale tematico, il numero di tavolette può essere aumentato a discrezione dell'insegnante.

Lotto

Obiettivi: stessi

Attrezzatura: cinque immagini del soggetto raffiguranti animali domestici (ad esempio un cavallo, una mucca, una capra, un maiale, un cane), una grande carta del lotto su cui sono scritti i nomi delle immagini del soggetto.

materiale vocale.^ Chi è questo? Cavallo, capra, maiale, cane, mucca. Non c'è nessun cane.

Avanzamento del gioco

Il bambino è seduto al tavolo. Davanti a lui c'è una grande carta del lotto con sopra scritti i nomi degli animali domestici. L'insegnante dice: "Giocheremo", mostra l'immagine e chiede: "Chi è questo?" Il bambino nomina l'immagine in modo indipendente o coniugato-riflesso. L'insegnante chiede di trovare il nome dell'immagine sulla carta del loto: "Dov'è il cavallo?" Il bambino deve trovare la targa appropriata e leggerla. L'insegnante gli dà una foto che il bambino mette sul piatto.

Nel mezzo del gioco, l'insegnante mostra un'immagine, il cui nome non è sulla grande carta del lotto. Il bambino deve identificare e dire che questa immagine è superflua: "Non c'è nessun cane". Quindi il gioco continua.

^ Libro delle bambole

Obiettivi: migliorare la capacità di lettura globale; impara a seguire le istruzioni, rispondi alle domande dell'insegnante.

Attrezzatura: una bambola con una borsa, una serie di segni, un libro fatto in casa con l'immagine di un ragazzo (ragazza) che compie varie azioni. Una striscia di carta spessa è incollata sotto i disegni in modo da poter inserire un piatto.

materiale vocale.^ La bambola è arrivata. La bambola giocherà con i bambini. Questo è un libro. Cosa c'è qui? Cosa sta facendo il ragazzo? Il ragazzo corre (cammina, si alza, cade). Cammina, corri, salta, striscia.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in semicerchio attorno all'insegnante. L'insegnante mostra la bambola e dice: “La bambola è venuta a trovarmi. La bambola giocherà con i ragazzi. Quindi l'insegnante indica la borsa che la bambola "tiene" e chiede: "Cosa c'è?" I bambini ripetono questa domanda dopo l'insegnante. La bambola "tira fuori" dalla borsa i cartelli con i nomi delle azioni (vai, corri ...), dà istruzioni ai bambini. L'insegnante, insieme ai bambini, legge ogni tavoletta, la fissa in una tela di composizione. I bambini fanno la cosa giusta. Quindi l'insegnante guarda di nuovo nella borsa, ne estrae un libro e chiede: "Cos'è questo?" I bambini da soli o insieme all'insegnante dicono "Questo è un libro".

L'insegnante apre il libro, mostra ai bambini l'immagine sulla prima pagina e chiede ai bambini: "Cosa sta facendo il ragazzo?" Il bambino deve rispondere (ad esempio: "Il ragazzo corre"), prendere l'apposito piatto dalla tela di composizione e fissarlo nel libro. Allo stesso modo, il lavoro viene eseguito con immagini successive.

^ Armadio con cose

Obiettivi: stessi.

Attrezzatura: un armadio di un set di mobili giocattolo con ripiani e ante apribili, un set di vestiti per una bambola, targhette con i nomi dei capi di abbigliamento.

materiale vocale.^ La bambola è imprecisa. C'è un vestito, pantaloni, giacca, maglietta, cappello. Metti giù la camicia... Appendi il vestito...

Avanzamento del gioco

C'è un armadio sul tavolo dell'insegnante e intorno sono sparsi vestiti per le bambole. L'insegnante dice ai bambini: “La bambola è sciatta. I vestiti sono sparsi. I vestiti dovrebbero essere messi nell'armadio. L'insegnante apre le ante dell'armadio e mostra ai bambini che sugli scaffali e sulle grucce ci sono dei cartelli con i nomi dei vestiti. Quindi chiede a uno dei bambini di prendere, ad esempio, un vestito e di appenderlo nell'armadio ("Nikita, prendi il vestito. Appendilo nell'armadio"). Il bambino trova una gruccia a cui è attaccata la scritta "VESTITO" e appende l'abito della bambola a questa gruccia. In caso di difficoltà, puoi prendere una gruccia con un cartello dall'armadio e ritirare l'oggetto appropriato. Quindi altri bambini appendono o mettono le cose della bambola nell'armadio nello stesso posto allo stesso modo. Durante il gioco, puoi chiarire il significato delle parole "metti-appenditi" ("Metti giù la maglietta. Appendi il vestito").

Un gioco simile può essere giocato sull'argomento "Piatti".

^ spargere frutta

Obiettivi: espandere il vocabolario, sviluppare l'abilità della lettura globale.

Attrezzatura: immagini di frutta (uva, limone, mela, prugna, pera) o piccoli modelli, vassoio, flanelgraph, cestini giocattolo o ritagliati di cartone. Ad ogni cesto è attaccata una targhetta con il nome di un particolare frutto.

Materiale vocale:mela, susina, pera, limone, uva. Cos'è questo? Che cosa succede? Mettilo a posto. Prendi una pera... C'è una pera (mela...).

Avanzamento del gioco

I bambini si siedono ai loro tavoli. L'insegnante mostra un vassoio con modelli o immagini di frutta. L'adulto mostra a turno ai bambini tutti i frutti e chiede a ciascuno di essi: "Che cos'è?" I bambini nominano i frutti.

Successivamente, l'insegnante mette i cestini sul tavolo (o attacca le immagini dei cestini al flannelgraph). Distribuisce manichini o immagini di frutta ai bambini: "Masha, prendi una pera". Dopo che il bambino ha scelto correttamente l'immagine, l'insegnante si offre di metterla in un cestino con l'apposita iscrizione. Il bambino legge le iscrizioni sui cestini e mette l'immagine del frutto nel cesto destro. L'insegnante, insieme ai bambini, legge la parola attaccata al cestino e chiarisce: "C'è una pera (mela) qui". Allo stesso modo, altre immagini raffiguranti frutti sono disposte in ceste.

Un gioco simile può essere giocato sull'argomento "Verdure".

fai come noi

Obiettivi: migliorare l'abilità della lettura globale, insegnare a svolgere i compiti, attivare il vocabolario dei bambini.

Equipaggiamento: piccoli giocattoli (coniglietto, orso, lupo, cane, riccio), cartelli con il nome delle azioni.

Materiale vocale:lepre, orso, lupo, cane, riccio, saltare, correre, stare in piedi, camminare, ballare, giusto, sbagliato. Abbiamo ospiti. Chi è questo?

Avanzamento del gioco

I bambini si siedono ai loro tavoli. L'insegnante informa i bambini: “Gli ospiti sono venuti da noi. Chi è questo?" L'adulto mostra ogni giocattolo, i bambini lo nominano. Quindi l'insegnante mette il giocattolo sul tavolo davanti ai bambini. Accanto a ogni giocattolo, l'insegnante mette un cartello su cui è scritta un'azione. Quindi l'adulto dice: “Giochiamo. Ragazzi, alzatevi. Vieni da me". Dopo che i bambini si sono messi in semicerchio vicino all'insegnante, un adulto prende un giocattolo (ad esempio un coniglio) e mostra ai bambini il suo segno. I bambini eseguono l'azione appropriata.

^ disegnare un dipinto

Obiettivi: sviluppare l'abilità della lettura globale, insegnare ai bambini a rispondere alle domande dell'insegnante, sviluppare un discorso coerente dei bambini.

Attrezzatura: flannelgraph, immagini di oggetti (casa, albero, erba, sole, ragazza, ragazzo, palla) ritagliati su cartone e incollati su flanella, lastre con i nomi di questi oggetti.

Materiale vocale:casa, fiori, erba, palla, sole, ragazza, ragazzo che gioca. Facciamo una foto. Dove sono i fiori?... Prendi i fiori... Un ragazzo e una ragazza giocano a pallone.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno a semicerchio vicino al flanelografo. Le tavolette con i nomi dei disegni sono attaccate al flannelgraph e i disegni stessi giacciono sul tavolo non lontano dal flannelgraph. L'insegnante dice ai bambini: “Facciamo una foto. Cosa c'è scritto? Ad esempio, l'insegnante indica il segno "FIORI" attaccato al flannelgraph. Dopo che la tavoletta è stata letta, l'insegnante la rimuove dal flanelografo e attacca il disegno corrispondente al posto di questa tavoletta, ad es. fiori. Successivamente, il bambino legge uno qualsiasi dei tablet rimanenti, trova l'immagine desiderata e sostituisce il tablet con un'immagine. È così che il quadro emerge gradualmente. Dopo che l'immagine è completamente assemblata, l'insegnante, insieme ai bambini, chiarisce ancora una volta i nomi di vari oggetti, include le parole nelle frasi, le mostra su tavolette o le scrive alla lavagna. Le frasi vengono lette da tutti i bambini. A seconda del livello di sviluppo del discorso, il testo può essere più grande o più piccolo. Per esempio. "La primavera è arrivata. Il Sole splende. Crescono erba e fiori. Un ragazzo e una ragazza stanno giocando a pallone. Quindi il testo viene letto dall'insegnante insieme ai bambini.

Nella lezione successiva, puoi invitare i bambini a raccogliere frasi dal testo all'immagine sulla flanella (Il sole splende ...).

^ compleanno della volpe

Obiettivi : migliorare l'abilità della lettura globale, attivare il vocabolario dei bambini, imparare a capire le domande e rispondere.

Attrezzatura: giocattoli (volpe, gatto, lupo, orso, lepre, cane), targhette per animali, tavolo e sedie giocattolo.

Materiale vocale:volpe, orso, gatto, lupo, lepre, cane. Fox ha un compleanno. Gli ospiti sono venuti alla volpe. La volpe non sa leggere. Aiuta la volpe. Chi è questo?

Avanzamento del gioco

C'è un tavolo giocattolo e sedie sul tavolo davanti ai bambini. Su ogni sedia c'è un cartello con il nome di un particolare animale. La volpe appare. L'insegnante dice ai bambini: “La volpe ha un compleanno. Gli ospiti sono venuti alla volpe.

Inoltre, l'insegnante indica le sedie con i segni, dice: “La volpe non sa leggere. Aiuta la volpe. Guarda chi c'è." I bambini guardano e leggono i segni. Dietro lo schermo su un altro tavolo ci sono gli animali che sono venuti dalla volpe per il suo compleanno. I bambini insieme all'insegnante nominano gli animali.

Quindi l'insegnante propone ai bambini: "Mettiamo gli animali al loro posto". Suggerisce che uno dei bambini prenda un cartello, trovi il giocattolo appropriato e lo metta su una sedia. Il gioco continua finché i bambini non hanno messo a tavola tutti gli animali. Poi viene chiarito ancora una volta chi è venuto a trovare la volpe, cosa hanno fatto gli invitati alla festa di compleanno.

Negozio

Obiettivi: stessi.

Attrezzatura: tre ripiani, naturali o disegnati su carta, giocattoli o immagini raffiguranti giocattoli (possono esserci immagini raffiguranti piatti, vestiti, ecc.), Targhette con i nomi dei giocattoli.

Materiale vocale:matrioska, pala, macchina, bambola, pesce, piramide. Questo è un negozio. sarò un venditore. Che giocattolo vuoi? Ho comprato un coniglio...

Avanzamento del gioco

Ci sono scaffali con giocattoli sul tavolo. Se non sono disponibili, puoi allegare un foglio di carta alla lavagna, su cui sono disegnati tre ripiani, a cui sono allegate immagini di giocattoli. Accanto agli scaffali sul tavolo ci sono tavolette con i nomi dei giocattoli. Un adulto indica gli scaffali e dice: “Giocheremo. Questo è un negozio. sarò un venditore. Sasha, che giocattolo vuoi? Il bambino va agli scaffali, prende uno dei piatti con il nome del giocattolo che vuole comprare. A seconda delle capacità vocali, alcuni bambini potrebbero limitarsi solo al nome del giocattolo, altri potrebbero usare la frase "Voglio (comprare) una bambola". Il bambino dà il tablet all'adulto. Il venditore prende un giocattolo dallo scaffale, chiede al bambino di dire cosa ha comprato. Il gioco continua fino a quando tutti i giocattoli sono "esauriti".

^ bandiere colorate

Obiettivi: sviluppare l'abilità della lettura globale, imparare a comprendere e seguire le istruzioni, sviluppare la percezione del colore.

Equipaggiamento: cinque bandiere di diversi colori (rossa, blu, verde, gialla, nera), targhette con i nomi dei colori.

Materiale vocale:verde, blu, rosso, giallo, nero. Chi ha questa bandiera? Mostra casella di controllo. Ho una bandiera blu (verde...). Andare in giro.

Avanzamento del gioco

I bambini si siedono ai loro tavoli. Ogni bambino ha due bandiere di colori diversi sul tavolo. L'insegnante mostra un cartello con il nome di un colore o dell'altro, lo legge con tutti i bambini e poi chiede: “Chi ha una bandiera del genere? Spettacolo". Se i bambini hanno memorizzato le designazioni dei colori in scrivere, puoi offrire solo tablet e poi, dopo aver selezionato la bandiera appropriata, leggerli con i bambini. I bambini dovrebbero alzare la bandiera e dire di che colore è ("Ho una bandiera blu"). Alla fine del gioco, l'insegnante si offre di prendere le bandiere di un certo colore e di fare un giro con loro.

Giardino

Obiettivi : sviluppo delle capacità di lettura globale, espansione delle idee sull'ambiente, sviluppo dell'attenzione.

Attrezzatura: una grande mappa raffigurante un giardino (su ogni "letto" è disegnato un cerchio vuoto e sotto di esso è scritto il nome di un ortaggio), piccole immagini raffiguranti patate, carote, barbabietole, cavoli, cipolle, cetrioli, pomodori.

Materiale vocale:patate, cavoli, carote, barbabietole, cipolle, cetrioli, pomodori. Questo è un orto. Cavolo, qui crescono le cipolle ... Cosa c'è? Cos'è questo? Dove... cresce?

Avanzamento del gioco

Sul tavolo dell'insegnante c'è una grande immagine di un orto. Nella busta, l'insegnante ha piccole immagini raffiguranti verdure. Dice: “Questo è un giardino (indica quadro generale). Cavoli, qui crescono barbabietole ... "Quindi l'insegnante tira fuori dalla busta una piccola immagine con l'immagine, ad esempio, di un cetriolo e chiede ai bambini:" Cos'è questo? Dove cresce il cetriolo? Uno dei bambini arriva a una grande immagine, trova un cerchio vuoto, sotto il quale è scritto CUCUMBER e mette l'immagine di un cetriolo sul cerchio vuoto. Quindi l'insegnante invita uno dei bambini a prendere una foto di un altro ortaggio dalla busta, nominarlo e poi trovare l'aiuola su cui cresce. Ai bambini vengono poste domande: “Cos'è questo? Dove cresce? Il gioco continua finché tutti i cerchi vuoti nella foto dell'orto non sono chiusi.

^ Trova la maschera dell'animale

Obiettivi: migliorare le capacità di lettura globale, insegnare a seguire le istruzioni dell'insegnante, rispondere alle domande.

Equipaggiamento: maschere di animali (gatti, cani, scoiattoli, volpi, lupi), cartelli con nomi di animali, cesto.

materiale vocale.^ Ecco il cestino. Questo è un gatto, un cane, uno scoiattolo, un lupo. Prendi questa maschera. Chi sei? IO- volpe (lupo...). Indossa le tue maschere. Balliamo.

Avanzamento del gioco

Ci sono maschere sul tavolo. L'insegnante mostra ai bambini un cestino con dei segni, che tiene tra le mani e dice: “Giocheremo. Ecco il cestino. Ecco i segni. Anya, prendi il segno. Il bambino prende la tavoletta e la legge insieme all'insegnante. Quindi l'adulto offre: "Prendi una maschera del genere". Il bambino prende la maschera, la chiama ("È un lupo") e si siede sulla sedia. Alla fine del gioco, un adulto pone a ogni bambino una domanda: “Chi sei? “Il bambino, da solo o con l'aiuto di un insegnante, dice: “Sono una volpe ...”, indossa una maschera animale. Quindi i bambini conducono una danza rotonda.

Postino

Obiettivi: stessi.

Attrezzatura: buste in base al numero di bambini, un vestito da postino, giocattoli (palla, pesce, bambola, macchina, barca), cartelli con le istruzioni.

Materiale vocale: pesce.bambola, macchina, barca, vai, dai, prendi, porta via, mostra, nomi di bambini. Cosa c'è qui?

Avanzamento del gioco

I bambini si siedono ai loro tavoli. Il “postino” entra con una borsa (un insegnante o insegnante vestito da postino) e dice: “Ciao! La borsa è pesante. Cosa c'è? Il "postino" tira fuori un giocattolo dalla borsa, chiedendo ai bambini: "Cos'è questo?" Poi il "postino" estrae le buste dalla borsa e le mostra ai bambini. I bambini, dopo aver letto il nome sulla busta, indicano il bambino a cui è indirizzata la lettera. Il "postino" consegna la busta a questo bambino, la apre e ne estrae un cartello con un'istruzione, ad esempio: "Prendi la barca". Il tablet viene letto, quindi il bambino completa l'attività. Il gioco continua fino a quando il "postino" non distribuisce tutte le "lettere" ai bambini.

^ Trova un'immagine

Obiettivi: attivare il vocabolario, migliorare le capacità di lettura globale, sviluppare l'attenzione.

Attrezzatura: immagini di piatti (cinque immagini per ogni bambino), piatti con il nome dei piatti.

Materiale vocale:tazza, cucchiaio, piatto, piattino, teiera, casseruola. Mostra una foto. Chi ha questa foto? Cammina dritto.

Avanzamento del gioco

I bambini stanno in fila; Ogni bambino ha in mano cinque immagini di piatti. L'insegnante si trova a una distanza di 1,5-2 m dai bambini. Un adulto dice: "Giocheremo", mostra ai bambini un cartello con il nome dei piatti: "Leggi". I bambini leggono il tablet insieme all'insegnante, poi l'adulto chiede: “Chi ha una foto del genere? Mostra la foto." Se il bambino ha mostrato correttamente l'immagine, fa un passo avanti. Quello che ha mostrato in modo errato rimane al suo posto. Vince la prima persona che raggiunge l'insegnante.


GIOCHI PER DISPOSITIVI CELLULARI PER I SORDI E GLI UDENTI

"Tre elementi. Terra. Acqua. Aria"

Scopo: sviluppo dell'attenzione.

Istruzione. I giocatori sono posti in cerchio, il leader chiama la parola:

"Terra" - i giocatori assumono la posizione: mani ai lati;

"Air" - i giocatori eseguono movimenti circolari con le mani indietro;

"Acqua": vengono eseguiti movimenti che imitano le onde.

Il giocatore che infrange le regole è fuori dal gioco. Vince chi rimane nel cerchio per ultimo.

Istruzioni metodiche. L'intensità del gioco è regolata dal ritmo di pronuncia delle parole-compiti da parte del leader.

opzione 2

Scopo: sviluppo della velocità di reazione, attenzione e ingegnosità.

Istruzione. Il sito è diviso in tre zone: "Acqua", "Terra", "Aria". L'host chiama un oggetto (ad esempio un aeroplano), i giocatori corrono verso la zona che denota "Aria".

La parola "battello a vapore": i giocatori corrono verso la zona "Acqua".

La parola "albero": i giocatori corrono verso la zona "Terra".

Il giocatore che viola le regole è fuori dal gioco o riceve un punto di penalità. Vince l'ultimo partecipante rimasto (o quello con il minor numero di punti).

Istruzioni metodiche. Il carico è regolato cambiando le modalità di movimento: camminare, correre, saltare, ecc.

"Colore proibito"

Scopo: sviluppo della velocità di reazione motoria, attenzione, capacità di conteggio e pronuncia delle parole, capacità di distinguere il colore e la forma delle forme geometriche.

Numero di giocatori - 6-8.

Inventario: 30-40 forme geometriche multicolori ritagliate su cartone (quadrati, cerchi, triangoli, rettangoli).

Istruzione. Forme geometriche sono sparse nel parco giochi. Il facilitatore chiama il colore (ad esempio, rosso). Al segnale, i giocatori devono raccogliere il maggior numero possibile di pezzi del colore specificato. Vince chi ne ha di più.

Opzioni

1. Colleziona solo cerchi (il colore non ha importanza).

2. Raccogli i triangoli rossi.

3. Raccogli il maggior numero possibile di figure, ad eccezione di quelle verdi. Sono possibili anche altre opzioni.

Linee guida

· Il vincitore di qualsiasi versione del gioco dimostra il suo risultato contando ad alta voce le figure raccolte, e poi ad alta voce (insieme al leader) nominandole (quadrato, triangolo, ecc.). Il colore delle figure è anche chiamato ad alta voce (rosso, blu, giallo, ecc.).

· Il parco giochi dovrebbe essere abbastanza grande da garantire la sicurezza dei giocatori e impedire ai bambini di scontrarsi tra loro durante la raccolta delle figure.

"Macchina da scrivere"

Scopo: sviluppo del vocabolario.

Il numero di giocatori può essere qualsiasi.

Istruzione. Ai giocatori o alle squadre viene offerta una parola (ad esempio "competizione"), i partecipanti al gioco devono creare nuove parole dalle lettere di questa parola. Il vincitore è colui che "stampa" più parole.

"Specchio"

Scopo: sviluppo dell'attenzione e dell'immaginazione, allenamento alla memorizzazione della sequenza dei movimenti.

Il numero di giocatori può essere qualsiasi.

Istruzione. I giocatori si trovano liberamente sul campo e svolgono i seguenti compiti:

Ripetizione di singoli movimenti dopo il leader.

I giocatori devono riprodurre diversi movimenti in una data sequenza.

· Il facilitatore chiama un animale, un uccello, un insetto o un pesce ei giocatori imitano i movimenti di questo animale.

Istruzioni metodiche. Il miglior giocatore è determinato da un voto generale e riceve un premio o punti bonus.

"Corda"

Scopo: sviluppo dell'immaginazione, fantasia, capacità motorie fini, capacità di coordinazione.

Il numero di giocatori è 10-12.

Inventario: corda o corda di almeno 1,5 metri di lunghezza.

Istruzione. Il presentatore distribuisce una corda a ciascun giocatore e assegna alla squadra un compito: "disegnare" una determinata figura, ad esempio: una scala, un serpente, un omino, una casa, una barca, un albero di Natale, ecc. Vince la squadra con la rappresentazione più accurata.

Istruzioni metodiche. Il carico può essere aumentato se il gioco si svolge sotto forma di staffetta con movimenti dal punto di partenza al luogo di "estrazione".

"Prendimi"

obiettivo: sviluppare l'attenzione, acquisire le capacità di prendere e passare la palla, sviluppare la capacità di navigare nello spazio.

Il numero di giocatori è 10-14.

Attrezzatura: due palloni da basket.

Istruzione. I giocatori sono disposti in cerchio e si alternano i giocatori di entrambe le squadre. Il gioco utilizza due palle. Nella posizione iniziale, le palline si trovano sui lati opposti del cerchio. Al comando del pilota, i giocatori passano contemporaneamente le palline a destra (oa sinistra), cercando di far raggiungere la palla di una delle squadre alla palla dell'altra squadra. Se una squadra raggiunge l'altra, al vincitore viene assegnato un punto.

Istruzioni metodiche: il gioco viene ripetuto più volte, vince la squadra con più punti.

"Bastoncini di colore"

Istruzione. I giocatori stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3 metri. Un gran numero di bastoncini è sparso sulla piattaforma di fronte a loro. Al comando dell'autista, i bambini raccolgono bastoncini blu (verde, rosso, ecc.) e si mettono in fila.

Vince la linea che ha raccolto più bastoncini e nessun errore nella scelta di un determinato colore.

Istruzioni metodiche. I bastoncini sono sparsi su una vasta area, i giocatori sono avvertiti della sicurezza.

Opzioni

1. I bastoncini sono assemblati indipendentemente dal colore. I giocatori devono dire di quale colore hanno di più (meno).

2. Ogni giocatore “disegna” dai bastoncini una determinata figura (un albero di Natale, una barca, una casa, ecc.) o una figura da lui inventata. Si stima: chi "disegnerà" la figura in modo più bello.

3. Esecuzione di squadra di un determinato "disegno" di bastoncini auto-inventato. Vengono valutate la bellezza del "disegno" e la comunicazione nel team durante l'esecuzione del compito.

"Prendere la palla"

Scopo: sviluppo dell'attenzione, della memoria, acquisizione di abilità nei lanci e nella presa della palla.

Il numero di giocatori può essere qualsiasi.

Equipaggiamento: una palla di medie dimensioni.

Istruzione. I giocatori si siedono in cerchio. L'autista è al centro. Lanciando la palla, chiama il nome del giocatore. Il giocatore nominato deve prendere la palla. Se lo ha preso, torna al suo posto, ma se non lo ha preso, cambia posto con l'autista. Il vincitore è colui che è stato meno in testa.

Linee guida

Il ritmo del gioco dipende dal numero di partecipanti in piedi in cerchio.

Se i giocatori non si conoscono, prima dell'inizio del gioco devono essere presentati l'un l'altro: ognuno a turno chiama il proprio nome e l'intero gruppo lo ripete in coro.

I giocatori possono muoversi liberamente intorno al cerchio.

"Bastoncini di colore"

Scopo: sviluppo della destrezza e dell'orientamento per colore, capacità di azione collettiva, fantasia e immaginazione.

Il numero di giocatori è arbitrario.

Inventario: bastoncini - pennarelli con una varietà di colori senza aste.

Istruzione. I giocatori stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3 metri. Un gran numero di bastoncini è sparso sulla piattaforma di fronte a loro. Di

"Orologio"

Scopo: sviluppo dell'attenzione, pensiero, orientamento nel tempo, consolidamento della conoscenza.

Istruzione. I giocatori, raffiguranti il ​​​​quadrante, stanno in cerchio di fronte al leader, che è al centro del cerchio.

I giocatori vengono contati su 1-12, che corrisponde all'orologio. Il facilitatore dovrebbe nominare l'ora, ad esempio le 11. Il giocatore o tutti i giocatori che hanno ricevuto questa cifra durante il calcolo devono battere le mani. Se l'host chiama il numero 22, il partecipante o i partecipanti con il numero 11 applaudono 2 volte. Per una risposta errata, il giocatore viene penalizzato con un punto di penalità o deve eseguire un esercizio.

Istruzioni metodiche. L'intensità del gioco è regolata dal ritmo di pronuncia dei numeri principali: i compiti.

Opzioni di gioco

"Mese"

I giocatori sono calcolati per 1-12 (in base al numero di mesi in un anno):

a) se l'host chiama, ad esempio, il numero "cinque" - il giocatore o i giocatori con il numero corrispondente battono le mani e pronunciano il nome del mese;

b) se l'ospite chiama, ad esempio, "giugno", il giocatore o i giocatori corrispondenti al numero "6" battono le mani.

"Giorni della settimana"

I giocatori sono calcolati per 1-7, rispettivamente, i nomi dei giorni della settimana. L'host chiama il numero "6". I giocatori con il numero "6" battono le mani e pronunciano la parola "sabato", ecc.

scegliendo un determinato colore.

"Alza la mano"

Scopo: sviluppo dell'attenzione.

Il numero di giocatori non è limitato.

Inizio modulo

"Mettersi in fila"

Attrezzatura: corda.

Opzioni

"Alza la mano"

Scopo: sviluppo dell'attenzione.

Il numero di giocatori non è limitato.

Istruzione. I giocatori si siedono in cerchio, rivolti verso il centro. Il leader è all'interno del cerchio. Non appena il leader tocca la mano di uno dei giocatori, i giocatori in piedi accanto a sinistra ea destra alzano le mani più vicino al giocatore indicato: il giocatore a destra - la mano sinistra, il giocatore a sinistra - la destra mano. Se il giocatore commette un errore, riceve punti di penalità. Vince quello con il minor numero di punti di penalità.

Istruzioni metodiche. L'intensità del gioco è controllata dal ritmo con cui i giocatori di testa si toccano.

Inizio modulo

"Mettersi in fila"

Scopo: sviluppo dell'attenzione e delle qualità motorie - destrezza e forza.

Le due squadre sono distribuite equamente.

Attrezzatura: corda.

Istruzione. Le squadre si allineano in colonna lungo una corda stesa sul pavimento. Il leader si trova al centro della corda. Al comando dell'ospite "Marcia!" Le squadre iniziano a tirare la corda. Il leader in questo momento lo tiene per il centro. Quando il leader dà un segnale prestabilito (mano alzata, calcio, ecc.), entrambe le squadre devono schierarsi in un determinato posto.

Il vincitore è la squadra che completa la formazione in linea più velocemente e con maggiore precisione.

Istruzioni metodiche. Il leader deve osservare le precauzioni di sicurezza eseguendo l'assicurazione (tenendo la corda) fino a quando tutti i partecipanti non rilasciano la corda per la formazione.

Opzioni

1. Dopo aver tirato, costruisci una "colonna" o "in linea". Viene data un'istruzione verbale prima del segnale di tiro alla fune.

2. Prima del segnale "Marcia!" i giocatori si esibiscono esercizio fisico seguendo il capo.

"Prendi Barmaley"- gioco di storia

Scopo: sviluppo di equilibrio, destrezza, volontà e coordinamento delle azioni collettive.

Il numero dei partecipanti è arbitrario.

Attrezzatura: panche ginniche, parete ginnica e materassini (per assicurazione), corde fisse orizzontalmente.

Istruzione. Nella hall sono installate panchine in posizione inclinata con diverse angolazioni, panchine orizzontali con supporto largo e stretto, panche oscillanti, funi orizzontali ad un'altezza di 0,5 metri.

Prima della partita, il presentatore, insieme ai giocatori, ricorda la trama delle opere di K. Chukovsky "Barmaley" e "Doctor Aibolit". Il compito dei giocatori è superare tutti gli "ostacoli" (passare, strisciare, arrampicarsi, mantenere l'equilibrio) con tutta la squadra, trovare Barmaley e prenderlo (il ruolo di Barmaley è interpretato dal secondo leader).

I bambini sordi giocano altrettanto volentieri dei loro coetanei udenti. I giochi danno ai bambini sordi un grande piacere e li arricchiscono mentalmente, moralmente e sotto altri aspetti.

Tuttavia, insieme a questo, i giochi dei bambini sordi hanno una serie di caratteristiche che li distinguono dai giochi dei bambini udenti. Soffermiamoci su alcuni di essi.

I giochi dei bambini sordi, come quelli dei bambini udenti, rispecchiano la realtà. Tuttavia, sono un po 'più poveri di contenuti. Ciò è dovuto al fatto che la percezione del mondo da parte dei bambini sordi avviene in condizioni di comunicazione verbale limitata, con un ruolo cognitivo minimo della parola. Pertanto, le trame dei giochi dei bambini udenti sono molto più diverse, riflettono più ampiamente non solo l'esperienza diretta, ma anche indiretta dei bambini: ciò che imparano dalla comunicazione con gli altri, da storie, fiabe, conversazioni, programmi radiofonici , ecc. I giochi dei bambini in età prescolare sordi sono più monotoni e più facili dei loro coetanei udenti. Senza un lavoro volto ad ampliare l'esperienza dei bambini sordi, il generale indugia; piano di gioco stvenno-motivazionale, prevalgono i giochi domestici con una gamma limitata di relazioni.

A causa del fatto che i bambini sordi sono meno generalizzati dei bambini udenti, riflettono l'uno o l'altro lato dell'azione.


Vitalità, non sono in grado di isolare autonomamente il principale, essenziale nel percepito e concentrarsi sulla riproduzione di caratteristiche secondarie.

Così, ad esempio, il gioco del "negozio" si ferma se non c'è carta per concludere gli acquisti; quando si gioca a "dottore" al paziente vengono negate le cure mediche se non ha bussato alla porta o salutato. I bambini sordi non sono sempre in grado di riconoscere da soli le relazioni nascoste, ma le azioni degli oggetti visivi si riflettono in modo dettagliato e meticoloso nei loro giochi. La trama è oscurata da azioni dettagliate del soggetto. Quindi, quando giocano a "famiglia", i bambini non dimenticano di risciacquare - un trogolo o una bacinella durante il lavaggio o il bagno dei bambini, non dimenticare di diluire l'acqua calda con quella fredda, ecc. A volte tali dettagli assorbono l'intero gioco - in realtà scende a un'immagine dettagliata qualsiasi azione: il bambino inizia a giocare semplicemente a "lavarsi", e questo lavaggio viene eseguito non per altri scopi, ma per il lavaggio stesso.

Per i bambini in età prescolare sordi, è tipica la tendenza a un riflesso pedante e letterale della realtà nel gioco. Per colpa di ritardi nello sviluppo del linguaggio la capacità di generalizzare e riflettere in modo creativo la realtà il gioco risulta essere molto limitato. Poiché un bambino sordo è in ritardo nello sviluppo dell'immaginazione, della fantasia, non può entrare in modo creativo in un ruolo, ma semplicemente imita persone specifiche, riproducendo le loro azioni oggettive, copiando caratteristiche esterne. Ad esempio, quando si gioca a "dottore" o "scuola materna", i bambini, di regola, chiamano un bambino che ritrae un dottore o un insegnante con il nome di un dottore della loro scuola materna, un'insegnante del loro gruppo (ad esempio, zia Nadia, anche se questo ruolo andasse a un ragazzo) . Allo stesso tempo, il bambino cerca di trasmettere nel modo più accurato possibile i tratti esterni del personaggio da lui interpretato, che non sono affatto essenziali, non specifici di questo ruolo: il modo di camminare, aggiustarsi gli occhiali, gesti abituali, ecc.


In generale, i bambini sordi hanno un elemento significativo di imitazione meccanica l'uno dell'altro durante i giochi. Vale la pena che un bambino inizi una specie di gioco, poiché "ha subito diversi seguaci che ciecamente a 12 anni


tutti lo imitano. Spesso l'intero gioco di alcuni bambini si basa su una semplice imitazione delle azioni di un singolo bambino. L'imitazione è particolarmente pronunciata nei bambini, ma anche i giochi dei bambini dei gruppi medi e anche più grandi non ne sono esenti.

Nei giochi dei bambini sordi si può rilevare una tendenza alla ripetizione monotona, stereotipata, meccanica delle azioni di gioco: le stesse parole, gli stessi ruoli interpretati dagli stessi bambini, il desiderio di riprodurre appieno le condizioni in cui si è svolto questo gioco prima, il desiderio di una semplice ripetizione dei giochi precedenti su questo argomento.

Uno dei momenti caratteristici del gioco è l'uso nel gioco di oggetti che nella vita hanno uno scopo completamente diverso, ad es. nel gioco si trasferiscono azioni da un oggetto all'altro, che nella vita reale, al di fuori della situazione di gioco, sono usato diversamente. Quindi, ad esempio, una matita viene utilizzata come termometro o un cucchiaio, un cubo viene utilizzato come ferro da stiro, ecc. Quando giocano con gli oggetti, i bambini udenti di solito li chiamano in un modo nuovo, a seconda del ruolo, della funzione che dovrebbero svolgere in una situazione di gioco (ad esempio , una matita si chiama termometro o cucchiaio, a seconda di quale oggetto viene utilizzato nel gioco, quale oggetto sostituisce).

Il trasferimento di azioni nel gioco è associato alla formazione e allo sviluppo del linguaggio dei bambini. Come risultato del sottosviluppo del linguaggio, il gioco dei bambini sordi acquisisce un carattere qualitativamente unico. I bambini sordi incontrano difficoltà nella sostituzione del gioco degli oggetti. Anche un oggetto funzionalmente adatto al ruolo di sostituto non sempre viene utilizzato da un bambino sordo. La parola di un adulto che ha designato questo oggetto sostitutivo con un nuovo nome in un gran numero di casi non indirizza il bambino a compiere un'azione di gioco derivante dal nuovo nome di gioco dell'oggetto. Quindi, ad esempio, se un adulto ha chiamato una matita un cucchiaio o un cubo un ferro e il bambino ha accettato questo nome, ha accettato di chiamare questo oggetto così, questo non significa affatto che inizierà a mangiare con una matita o ad accarezzare il cubo La parola (nuovo nome) per un bambino sordo non è ancora detta la modalità di azione con l'oggetto.Formalmente, accettando il nuovo Nome dell'elemento,


proposto dagli adulti, i bambini sordi in un certo numero di casi agiscono non secondo questo nuovo nome per il pre-"meta", ma secondo le sue caratteristiche direttamente percepite. Ad esempio, il bambino ha concordato con ^ 1 che la palla "rappresenterà una mela nel gioco e ^" randash - un coltello, e chiama questi oggetti (palla e macchina * 21 trattini) nuovi nomi di gioco (mela, coltello). Tuttavia, in risposta alla richiesta di tagliare un pezzo di mela, lui, in ^ 6 "per eseguire questa azione di gioco, dict ^ Y e" i miei nomi di oggetti, prende una matita in un gran numero di parole e, tenendo come una matita (e non un coltello), disegna con essa la superficie della palla.

Alla capacità di sostituire nel gioco un oggetto con un altro e> alla capacità di agire con l'oggetto secondo l'i-esimo valore di gioco, secondo il suo nuovo nome, i bambini devono essere portati gradualmente.

Nei bambini udenti, a seguito dello sviluppo di giochi-° e attività, le azioni di gioco diventano meno equilibrate? 0 "sono, per così dire, "arrotolate", accorciate. Ciò accade per il fatto che la parte esecutiva dell'azione ^ 51 "le sue componenti operative possono essere parzialmente ridotte! viene reintegrato dal discorso dei bambini. Quindi, cor) ^ Sono una bambola, un bambino ", dopo aver dato alla bambola solo poche volte un cucchiaio con il cibo, aggiunge:" Ho già mangiato.

Per i bambini sordi, al contrario, è tipico che man mano che padroneggiano l'attività di gioco, le loro azioni di gioco diventano più dettagliate, piene, iniziano da 0 "battito con dettagli, dettagli. Quindi, alimentando la bambola, il bambino non è più limitandosi a portare un cucchiaio alla bocca. In precedenza, versa il cibo dalla padella in un piatto, mescola il cibo, ci soffia sopra per non farlo obzhe ya bambola, versa l'additivo dalla pentola e la nutre di nuovo, si pulisce la bocca con un tovagliolo, le dà una varietà di cibo versandolo a 3" da diverse pentole, ecc.

Il gioco di ruolo appare nei bambini sordi ^ " età scolastica solo in caso di allenamento diretto (sono la loro attività di gioco.

Tutte queste caratteristiche dell'attività di gioco dei bambini sordi, a quanto pare, possono essere spiegate dal ritardo dello sviluppo del linguaggio, dalle limitate possibilità di comunicazione verbale.


Le funzioni della parola si manifestano nel fatto che la parola non sempre determina l'esecuzione delle azioni di gioco.

La percezione del mondo in un bambino sordo è impoverita a causa della mancanza di sensazioni e percezioni uditive, comunicazione verbale difficile e limitata. Ciò complica sia la guida delle percezioni dei bambini sia il trasferimento dell'esperienza accumulata dagli adulti al bambino. L'assenza di impressioni uditive non è compensata dalla percezione visiva. E la stessa percezione visiva, non "diretta dagli adulti, non può dare a un bambino sordo una piena conoscenza dell'ambiente.

A causa del ritardo nello sviluppo della parola, l'immaginazione dei bambini sordi, necessaria per il gioco, è in ritardo nel suo sviluppo. “... L'osservazione dello sviluppo dell'immaginazione ha rivelato la dipendenza di questa funzione dallo sviluppo della parola. Un ritardo nello sviluppo della parola, come è stato stabilito, segna anche un ritardo nello sviluppo dell'immaginazione ... I bambini sordi, che in virtù di ciò rimangono bambini completamente o parzialmente muti, privati ​​​​della comunicazione verbale, risultano essere allo stesso tempo bambini con estrema povertà, miseria, ea volte con forme di immaginazione decisamente rudimentali” 1 . Questa "povertà dell'immaginazione del bambino sordo si manifesta principalmente nel gioco e colpisce, prima di tutto, l'impossibilità di riflettere qualsiasi contenuto complesso con l'aiuto di oggetti e azioni sostitutivi. Sebbene nel processo di immaginazione il bambino operi con immagini visive, questo richiede un certo livello di astrazione e generalizzazione. , che si ottiene solo a un certo livello di sviluppo del linguaggio.Lo sviluppo ritardato del linguaggio di un bambino sordo impedisce la distrazione dal direttamente percepito e rende difficile creare una situazione di gioco immaginaria.

Senza una formazione specifica nella capacità di giocare, i giochi dei bambini sordi si sviluppano lentamente e sono principalmente di natura procedurale. Con una formazione specifica, l'attività di gioco dei bambini sordi cambia radicalmente: i loro giochi riflettono una gamma crescente di impressioni; le trame di giochi e le azioni di gioco dei bambini sono notevolmente

1 Vygotsky L. S. Immaginazione e suo sviluppo nell'infanzia - Nel libro Sviluppo delle funzioni mentali superiori. M., 1960, pag. 340.


diventare più complicato; da una semplice esibizione di azioni oggettive, i bambini passano a rappresentare il rapporto delle persone, i loro sentimenti; nei giochi appare un uso diverso degli oggetti, che ricevono una varietà di significati; la parola gioca un ruolo sempre più significativo nei giochi; nel processo dei giochi si arricchisce il vocabolario dei bambini, c'è bisogno di comunicazione, realizzato durante il gioco; aumenta il ruolo della parola nella regolazione delle azioni di gioco.

Per insegnare efficacemente ai bambini sordi le attività ludiche, è necessario conoscere le condizioni che influenzano favorevolmente il suo sviluppo.


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