Fallout of Nevada 스토리라인의 완전한 연습. Fallout of Nevada: 퀘스트, 지침, 비밀

네바다의 낙진
개발자 : Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin
출시일 : 2012

"나는 그들이 어떻게해야했는지 압니다. "이러한 진술은 일반적으로 가장 진실하고 가치있는 모드 개발의 깃발 아래 같은 생각을 가진 사람들의 모임을 시작하거나 그렇게 걸어 다니며 전체 게임을 시작합니다. 이러한 아이디어의 90%는 프리 알파 버전에도 적용되지 않으며, 동일한 95%는 해당 주제에 대한 약한 환상으로 판명됩니다. 팬 창작물은 자연스럽게 그래픽 공포, 버그, 줄거리 실패, 얼굴 없는 캐릭터, 전체적인 우울함과 황폐함이 특징입니다. 그러나 그들의 존재는 정당하다. 여전히 같은 5 %가 있기 때문에 우리는 멋진 것을 볼 수 있습니다.

프로젝트 네바다의 낙진 10%의 5%에 포함됩니다. 한 사람의 손으로 시작한 프로젝트, Alexandra "BlackDesigner" Posheluzhina, Barnaul의 게임 디자이너. 게임의 첫 드래프트는 2008년에 등장했습니다. 몇 년 후 몇 명의 애호가가 Alexander에 합류했고 지금은 게임의 0.99b 버전이 출시되었습니다. 아직 완벽하지는 않지만 가능한 한 안정적이며 거의 모든 것이 작동합니다. 아아, 최종 버전 1.0을 기다리지 못할 수도 있습니다. 프로젝트 작업이 중단되었습니다.

Fallout of Nevada는 엔진을 기반으로 제작되었습니다. 낙진 2. 게임의 이벤트는 14년 후부터 시작됩니다. 대전, 2091년, 즉 시작하기 훨씬 전 줄거리맨 먼저 낙진. 시작은 표준입니다. Vault 거주자에게는 필요하고 필요한 것을 얻기 위해 중요하고 중요한 작업이 주어지며 화려하지 않고 문 밖으로 나옵니다. 이것은 영웅뿐만 아니라 플레이어를 위한 실제 테스트가 시작되는 곳입니다!

우리가 무엇을 할 수 있는지, 우리는 때때로 반 게임 동안 끌리는 신중하게 만들어진 "튜토리얼"에 의해 우리가 망치고 망치고 있음을 인정해야 합니다. 첫눈에 우리를 선택된 자, 구세주, 모든 사람에게 Petipalps를 걷어차는 자로 보는 배려심 많은 퀘스트 제공자. 각 에피소드가 다음 에피소드가 시작되어야 하는 곳에서 정확히 끝나는 잘 짜여진 플롯. 우리는 다른 팀 공원의 아름다운 풍경을 통해 손을 잡고 타락했습니다. 그리고 거대한 규모의 FoN은 우리를 진짜 자유로 정면으로 몰아넣습니다. 대피소에서 발행 된 카트리지가 떨어지고 구할 곳이 없을 때 퀘스트 제공자가 지하실에서 일부 멍청이에게 퀘스트 제공을 단호하게 거부하고 평범한 행인이 말하고 싶어하지 않을 때 ... 그런 다음 우리는 핵 이후의 황무지에서 진정한 초보자처럼 느껴질 것입니다.

FoN은 클래식의 광신자들이 픽업 트럭을 우리에게 내리지 않기를 바랍니다. 원래 Fallout에 두 가지 측면에서 확률을 부여합니다. 첫째, 공예는 마침내 유용할 뿐만 아니라 필요해졌습니다. 삶과 전투에 필요한 모든 것은 쓰레기와 공작 기계 덕분입니다. 둘째, 부활절 달걀 수집이 마침내 실질적인 이점을 얻었습니다. 그러나 우리는 모든 비밀을 밝히지 않을 것입니다.
모든 것이 될 것입니다. 그리고 눈에 거슬리지 않는 농담이 있는 흥미로운 줄거리, 영웅의 갑작스러운 변화, 슈퍼 아머(마지막 전투 전에 어딘가에서 제작을 마칠 것입니다). 그리고 분위기 있는 음악, 특징적인 캐릭터, 다른 게임과 현실에 대한 예상치 못한 참조. 게임의 규칙을 받아들이면 모든 것이 잘 될 것입니다.

개발 이력

  • 첫 번째 "초안"은 2008년에 작성되었지만 공식적으로 체계적인 개발은 2009년 여름에 시작되었습니다.
  • 2010년 초, Fallout Encyclopedia 포럼에 프로젝트에 대한 첫 번째 비공식 언급이 나타났습니다.
  • 2010년 여름, 프로젝트 웹사이트가 오픈되었고, 이는 Fallout Encyclopedia 웹사이트와 다른 팬 사이트에 즉시 발표되었습니다.
  • 2010년 10월 12일, 게임의 기술 데모가 공개되었습니다.
  • 2010년 가을, Alexey Trofimov가 개발에 합류하여 프로젝트의 사운드트랙을 만들었습니다. 그런 다음 점차 다른 참가자들이 개발에 참여하기 시작했습니다.
  • 2011년 5월 게임이 0.99a 버전으로 출시되었고 곧 프로젝트의 공식 포럼이 등장했습니다. 다음 3개월 동안 게임을 수정하고 수정하기 위해 패치와 몇 가지 수정 사항이 출시되었습니다. 최종 버전의 출시 날짜는 발표되지 않았습니다.
  • 2012년 2월 25일에 프로젝트의 버전 0.99b가 릴리스되었으며 대폭 수정 및 보완되었습니다.

구성

지구상의 거의 모든 생명체를 파괴한 대전쟁 이후 50년, 볼트 8호의 주민들은 볼트 시티를 건설하여 삶을 개선하려고 노력하고 있습니다. 그러나 가혹한 황무지는 돌연변이 포식자와 도둑으로 도시를 위협합니다. 보안 책임자는 주인공이 보안 터렛 시스템을 실행할 수 있는 SoS(야외 보안 키트)라는 특수 시스템을 찾아야 합니다. 주인공은 퀘스트를 진행합니다. 게임이 진행됨에 따라 그의 임무의 진정한 목적이 점차 드러납니다. 이 이야기는 도시에서 극소수만이 알고 있는 Vault No. 8의 비밀을 중심으로 구성됩니다. 그것은... 정부 복제 기지였습니다. 클론은 전쟁 후 고위 정부 및 군 관리의 활력과 장수를 유지하기 위해 사육되었습니다. 방법은 냉소적입니다-기부. "인간 상품"의 운송은 영혼 수집가라고도 알려진 조커라는 특별한 사람이 수행했습니다. 이 수수께끼의 인물은 게임이 끝날 때 주인공이 직면하게 될 주요 위협이 될 것이며 미션의 궁극적인 목표는 기부의 멍에에서 도시를 해방시키는 것입니다.

게임 진행

프롤로그

게임은 중요한 에피소드가 있는 작은 에피소드로 시작합니다. 역사적 의미 Vault City(주인공의 고향)를 위해. 플레이어는 그가 약 14년을 보냈던 Vault No. 8의 동료 시민 그룹과 함께 표면으로 이동하여 지금까지 상태를 분석해 온 장치에서 정보를 수집해야 합니다. 환경. 이 에피소드 동안 플레이어는 다가오는 스토리와 게임 플레이에 대비하며 특히 새로운 인터페이스 패널을 사용해 볼 수 있는 기회가 주어집니다.

SoS 번들 검색

첫 번째 임무를 완수한 후 40년이 지났고 영웅(이미 다른 캐릭터)은 현대 볼트 시티에서 자신을 발견하고 보안 조치를 조직하기 위해 SoS(야외 보안 키트)를 찾는 첫 번째 임무를 부여받습니다. 도시. 진정한 이유전쟁 전 기술의이 "기적"에 대한 필요성은 게임 중반부터 시작되지만 이미 퀘스트를 수행 할 때 플레이어에게 무언가 숨겨져 있다는 힌트가 제공됩니다.

첫 번째 SoS 세트의 위치는 Hawthorne Army Base입니다. 기지 통과는 본질적으로 전투적이거나 전술적일 수 있습니다. 여기에있는 키트는 "가짜"(작동하지 않음)이므로 보안 책임자는 Hawthorne과 유사하게 전술적 또는 전투 적 성격을 지닌 통과 인 Area 51에서 키트를 찾는 다음 작업을 제공합니다. 여기에 있는 SoS 키트도 고장났습니다. 임무의 이 부분이 완료되면 더욱 다이내믹한 이벤트가 펼쳐지기 시작합니다.

납치범을 쫓다

보안 책임자 Peter는 설명없이 다음 작업을 제공합니다. New Reno 대피 벙커에서 대피소 네트워크에 대한 정보를 검색합니다. Vault City로 돌아온 플레이어는 동료 시민의 시체를 발견합니다. 보안 책임자는 자신의 그룹과 함께 조커라는 누군가가 감독자를 붙잡고 싸움으로 사막으로 침입했다고 말합니다. 그는 또한 영웅의 임무에 대한 일부 진실을 밝힙니다. SoS 키트에 대한 검색은 향후 마을 사람들의 납치로부터 도시를 보호하기 위해 감독관이 주도한 것으로 밝혀졌습니다. 납치 이유는 나중에 분명해지겠지만, 현재 플레이어는 Overseer의 PIPBoy에 내장된 버그 덕분에 통신을 시작하고 탈출자의 경로를 추적하기 위해 Battle Mountain 레이더에 도달하라는 즉각적인 명령을 받습니다.

유괴범들은 기차(솔트레이크에서는 고스트 트레인이라고 함)로 이동하기 때문에 플레이어는 유괴범을 쫓기 위해 동일한 수송 수단을 획득해야 합니다. 유일한 옵션은 솔트레이크로 가는 기차입니다. 그러나 시작하려면 수리, 연료 및 운전자 가이드가 필요합니다. 추격을 시도하면 영웅을 저지하라는 명령을 받은 솔트레이크 보안관이 길을 가로막을 수 있습니다. 보안관은 한때 조커와 거래를 하고 그의 명령을 따라야 하는 것으로 밝혀졌습니다. 보안관은 등 뒤에서 우회하거나 죽거나 (도시의 적이 됨) 건너 뛰도록 설득 할 수 있습니다.

종점역

납치범을 쫓는 영웅은 코드 명 "Beneficial"이라는 정부 보호소 인 최종 목적지에 도달합니다. 언뜻 보면 황량한 곳이 숨어 있습니다. 끔찍한 진실 3층에 있는 컴퓨터나 납치범들에 의해 의료계에 방치된 감독관에게서 배울 수 있는 Vault City에 대해. 감독관은 지속적으로 의식을 잃고 그와 함께 탈출하는 것이 불가능하므로 플레이어는 위험한 지식을 가진 감독관을 적에게 맡기거나 생명을 빼앗아 부분적으로 그의 백성을 보호하는 선택권이 있습니다. 여기에서 작동하는 SoS 키트도 찾을 수 있지만 철회하려면 찢어진 대통령 머리로 변수 문제를 해결해야 합니다. 이 머리는 이 대피소의 인구가 태평양(Fallout 2에서는 Enclave라고 함).

통과하는 동안 플레이어는 자신의 백성의 비밀에 대한 정보를 부분적으로받습니다. Vault 8은 정부 복제 시설이었습니다. 여기에서 정부 최고위층의 복제품이 테스트 튜브에서 성장했으며 이제 석유 굴착 장치에 봉인되어 엔클레이브를 형성합니다. 클론은 Blagodatny의 주치의였던 Joker가 운반했습니다. 집으로 돌아가려고 할 때 영웅을 만날 사람은 바로 그 사람입니다. 필요하다면 전술적인 방법으로 전투 없이 이 조우를 우회할 수 있습니다.

마지막

자신의 도시로 돌아온 플레이어는 고향 금고가 점령되었음을 알게 됩니다. 침입자는 침입자 갱, 조커 분대 또는 대통령 수장이 이끄는 클론 분대가 될 수 있습니다. 이러한 상황의 선택은 게임 진행의 특성으로 인해 복잡도가 다릅니다.

네바다 위치의 낙진

즉, 네바다와 유타 주에 있는 실제 정착지와 개별 개체의 이미지를 사용합니다.

구현되지 않았지만 계획된 여러 위치에 대해서도 알려져 있습니다.

  • 베이스 "시그마"- Fallout의 첫 번째 부분에서 Omega 기지의 이름을 따서 명명된 이 기지는 전쟁 중에 핵폭탄이 적의 도시로 날아가는 완전 자율 벙커여야 했습니다. 적대적인 로봇이 살고 있습니다.
  • 웨스트 웬도버배틀 마운틴과 솔트레이크 시티 사이에 있는 계절 사냥꾼의 정착지입니다.
  • 노인 라비의 오두막기이 한 노인이 한 명만 거주하는 Wendover의 사냥꾼을위한 중간 중지입니다.
  • Rob Reiner 박사의 벙커- New Vegas 근처 지하 의사 Rob Reiner의 벙커. 라스베이거스 경찰로부터 숨어 원치 않는 작전을 수행하고 지역 마피아 보스를 돕습니다.
  • 에일리- 여성 주교를 수장으로 하는 폐쇄된 소규모 정착지. 현지인낯선 사람을 극도로 불신합니다.

캐릭터

  • 뜨내기- 도피성 출신 주인공플레이어가 플레이하고 있는 것. 그는 다른 동료 시민들 사이에서 확실히 뛰어난 클론 중 하나입니다.
  • 베드로- City of Vault의 보안 책임자는 거의 전체 메인 퀘스트를 감독하고 전체 스토리 중에 나타납니다.
  • 돌보는 사람- Vault City의 책임자, SoS 검색 개시자, 클론 기지 선임 컨트롤러. Vault City 주민들의 법적 자유를 확보하기 위해 Vault #8 지정에 동의하지 않습니다.
  • 영혼 수집가(일명 조커)-정부의 특사이자 경험이 풍부한 의료 실험자. 안에 현재그의 몸은 부분적으로 생성된 살과 다른 사람의 몸의 일부입니다.
  • 대통령의 머리- 생명 유지 시스템에 연결된 Blagodatny 폭동 중에 찢어진 전 미국 대통령의 머리. 현재 그녀는 조증 정신 분열증에 사로 잡혀 거의 통제 불능 상태입니다.
  • 웨스커 장군- 군국주의 조직의 수장 전쟁의 바람. 그는 CAPCOM의 Resident Evil 4에 나오는 Jack Crouser처럼 생겼지만 얼굴에 흉터가 없습니다.

음악

성경 네바다

"와 유사하게 성경 낙진", Chris Avelon이 편집하여 등장하고 " 성경 네바다", Fallout of Nevada 프로젝트 책임자가 편집했습니다. 현재까지 5개의 이슈가 공개되었습니다. 그들은 이 게임의 개발에 대한 많은 중요하지 않은 정보를 설명합니다.

프로젝트 개발자

프로젝트 생성에 대한 거의 모든 작업은 Barnaul의 디자이너 인 한 사람이 수행했습니다. 알타이 지역, RF) Alexander Poshelyuzhin. 그러나 다른 참가자들의 도움도 의미 있고 유용했습니다. 저자 자신이 포럼에 쓴 것처럼 “ ... 다른 사람의 도움을 과소평가할 수 없습니다. 편집자들은 텍스트를 필터링하는 데 두 달을 보냈습니다. 그들이 얼마나 많은 작업을 수행했는지 상상해보십시오 (그리고 이것은 FO1과 비슷한 약 1.4MB입니다) ...» 포럼은 또한 플레이어들로부터 계속해서 감사를 받았습니다. 음악 반주 Alexey Trofimov가 만들었습니다.

이 팀은 즉시 나타나지 않았으며 일부 참가자는 프로젝트의 첫 번째 버전(0.99a)이 출시된 후 프로세스에 합류했습니다. 모딩의 관례처럼 팀에는 자체 이름이 없으므로 일반적으로 개발자를 "로 지정하는 것이 일반적입니다. FoN & 누구의 손톱 기계"즉, 구별이 있습니다. 뮤지컬 프로젝트 Alexey Trofimov와 실제 게임 프로젝트.

버전 0.99b의 참가자 목록(프로젝트의 두 번째 버전):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - 프로젝트 매니저, 게임 디자이너, 시나리오 작가, 스크립터, 작가 새로운 그래픽그리고 광고, 지도 제작자, 거의 모든 대화의 저자, ​​프로젝트 웹사이트의 개발자;
  • Alexey "Nobody 's Nail Machine"Trofimov - 새로운 음악의 저자;
  • Alexey "Scoundrel"Nevzgodyuk - 소개 비디오 및 최종 슬라이드의 음성 해설;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - 교정자, 문학 편집자, 여러 대화 파일의 저자;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - 교정자;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - 대화 텍스트 교정자(오류 및 오타 수정)
  • Anton "Samirakus" Smirnov - 프로모션 디자이너, 게임 이미지 어셈블러;
  • Denis "Master" Voloshin - 베타 테스터, 프로젝트의 기반이 되는 Fallout 2 엔진 편집자
  • Ivan "Zevs" Zykov - 베타 테스터;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - 베타 테스터, Fallout Encyclopedia 포털 및 프로젝트 포럼의 뉴스 피드에 대한 정보 지원
  • Hexxx는 프로젝트의 기반이 되는 Fallout 2 엔진의 편집자입니다.
  • 야곱 " [이메일 보호]» Makarov - 정보 및 도덕적 지원뿐만 아니라 영어-러시아어 번역 조수.

노트

연결

  • 프로젝트의 공식 포럼 - 이 포럼은 Fallout Encyclopedia(Fallout 주제에 관한 가장 큰 러시아어 사용 커뮤니티)의 일부로 열려 있습니다.
  • 보도 자료 - modgames.net의 공식 보도 자료입니다.
  • 출시 전 인터뷰 - 버전 0.99 출시 직전에 게시된 프로젝트 관리자와의 인터뷰입니다.
  • NMA 보도 자료 - No Mutants Allowed 팬 커뮤니티의 영어 포럼에 대한 보도 자료 및 토론. (영어)
  • Fallout of Nevada on Wikia - Wikia 프로젝트의 게임에 대한 작은 백과 사전 설명입니다. (영어)
  • 빅토르 고로프.



길고 지루한 프롤로그.
아시다시피 Fallout이 1997년에 빛을 보았을 때 대중적인 인기를 얻지는 못했습니다. 첫 번째 Fallout의 기반이 된 Wasteland의 감정가 (갑자기 모르는 사람이 있다면)와 소수의 사람들이 주로 합류했습니다. 제품의 품질은 예를 들어 게시자의 변경, 메커니즘, 인터페이스 및 역할 구성 요소의 변경, 그리고 오랫동안 거의 한 사람이 게임을 만들었다는 사실 등의 영향을 받았습니다. 어쨌든 비평가들은 게임을 따뜻하게 평가했고 운 좋게 첫 번째 부분을 발견한 사람들은 독창적인 분위기의 놀라운 세계를 알게 되었습니다. 그러나 좋은 스토리, 분위기, 스타일 및 메커니즘은 판매에 영향을 미칠 수 없습니다.

이러한 슬픈 상황에도 불구하고 Interplay가 여전히 위험한 조치를 취하기로 결정하여 개발자에게 두 번째 기회를 제공한다는 것은 놀라운 일입니다. 그리고 그들은 그것을 이용했습니다. 정확히 1년 후에 두 번째 부분이 나왔습니다. 그녀는 품질, 분위기 및 가장 중요한 것은 진정으로 작동하는 롤 플레잉 구성 요소 측면에서 그녀의 조상을 우회했습니다 (첫 번째 부분에서는 실제로 어떤 식 으로든 표시되지 않았으며 예를 들어 높은 웅변이 게임에서 2 번 사용되었습니다. , 펌핑 해킹도 두 번, 과학은 한 번만 증명할 수 있습니다. 모든면에서 너무 멋진 게임 인 Fallout 2 (97에서도 그다지 뜨겁지 않은 그래픽 제외)는 구매할 가치가있는 것 같습니다. 그러나 아니요, 게임이 다시 실패했습니다.

그러나 판매 실패는 나중에 등장한 컬트에 영향을 미치지 않았습니다. 플레이어는 단순히 게임을 즉시 시도하지 않았습니다. 그리고 고전 Fallout을 시도한 후에는 사랑이 오거나 사회적 히스테리에 대한 거부와 오해가 있습니다. 게임에 대한 사랑과 헌신으로 Fallout은 팬 사이트와 자체 바이블을 확보했습니다. 이 게임은 우리 지역을 우회하지 않았습니다. 그곳에서 세 개의 다른 해적 번역 스튜디오가 영어의 야생을 마스터하고 게임을 그들의 모국어이자 사랑받는 러시아어로 번역할 수 있었습니다. 번역이 좋았고 자동 장치가 아니라 머리가있는 사람들이 만들었 기 때문에 게임이 소련 이후 공간에서 감정가를 찾은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 감정가 중 한 명은 현대 낙진을보고 아무도 그에게 90 년대 후반에 사랑에 빠진 낙진을주지 않기로 결정한 Alexander Poshelyuzhin이었습니다. 그래서 르네상스 발전에 대한 책임의 부담이 그의 어깨에 떨어졌습니다. 영웅적으로도 몇 년 안에 그는 혼자서 게임을 베타 버전으로 가져올 수 있었습니다. 사람들은 감사하고 도움을 제공했습니다. 이제 Fallout 팬들은 자랑스러워할 것이 있습니다.
이제 네바다에 관한 Alexander Poshelyuzhin 프로젝트에 대해 이야기하겠습니다. 에 대한 네바다의 낙진.

구성,
일반적으로 전체 프랜차이즈의 전통을 반복합니다. 순전히 우연히 그가 된 영웅은 모든 문제를 즉시 해결하고 모든 불행한 사람을 행복하게 해줄 일종의 뭄바 윰바를 가져와야합니다. G.E.C.K. Fallout of Nevada의 줄거리에는 제작자의 아이디어에 따라 대피소의 방어 시스템을 시작해야하는 SoS 만 있습니다. 여기에서 불행한 것은 여덟 번째 도피성에 거주하는 사람들인데, 두 번째 부분에서 도피성으로 성장했습니다. 예, 이것은 황무지를 통제하기 위해 싸우는 도시가 존재하지 않는 영웅의 이야기를 알려주는 두 번째 부분의 행동에 대한 프롤로그입니다. 우리 캐릭터의 임무는 비밀스럽고 위험하므로 첫 번째 부분과 달리 아무도 그가 어디에서 왔는지, 그의 동기가 무엇인지 알 수 없습니다.

방황하는 동안 영웅은 예를 들어 아직 가족 간의 영향 영역으로 나뉘지 않은 New Reno와 Fallout의 형제 인 New Vegas와 매우 다른 New Vegas와 같은 거인을 우연히 발견합니다. 그 차이는 거의 200년이라고 말할 수 있습니다.) 모든 정착지, 군사 기지 및 기타 장소는 현지 NPC의 생동감, 무작위 및 스크립트 이벤트, 현지 색상 및 그녀가 플레이하는 장소에 완벽하게 어울리는 음악 덕분에 고유한 분위기를 갖습니다.

Vegas에서 음악은 자유, 로큰롤 및 일종의 국가를 발산하며 다른 곳에서는 없습니다. 여기 시장실은 도시의 마약 밀매와 싸우려고 노력하고 있으며 부패와 희생양 찾기가 즉시 나타납니다. 도시의 우두머리가 되거나 금지된 물건으로 큰 이익을 얻으려는 리얼 정치게임. 이것은 사회의 정상에서 꽤 기대되지만 카리스마와 지능이 부족한 플레이어는 베가스의 이중 세계에 들어갈 수 없으며 강하고 정통하지만 카리스마가 없는 캐릭터는 마약을 실험해야 합니다. 수반되는 퀘스트를받습니다 (그리고 도시의 마약으로 가볍게 말하면 어렵습니다). 동시에 교외에서는 캐러밴 주차장에서의 생활이 평소와 같이 계속됩니다.

차분해 보이지만 뜨거운 라스베가스의 균형을 맞추는 사람은 평화롭게 보이려 하지도 않는 리노다. 여기에서 배경에서 무작위 총격 사건이 발생하고, 공격자들은 구석 구석에서 싸고 타는 마약을 사라고 뻔뻔스럽게 제안하고, 노예는 지하 링에서 서로를 죽이고 (그런데 참여할 수 있습니다), 아이는 때때로 시도합니다. 영웅을 때리기 위해. 여기서 곤경에 빠지는 것은 사소한 문제입니다. 그리고 그것을 벗어나는 방법은 플레이어가 결정합니다. 영웅은 당신이 "블루베리 파이"라고 말하는 것보다 더 자주 곤경에 빠질 것이기 때문에 게임에서 한두 번 이상 마주하게 될 행동에는 특정한 자유가 있습니다. 황무지는 험난한 곳이다. 게임은 처음부터 이것에 대해 알려주고 끝까지 상기시켜 우리의 신경을 간질입니다.

그리고 이 두 도시는 Fallout of Nevada가 제공하는 모든 것과는 거리가 멉니다. 모든 소재지당신이 만나게 될 어떤 종류의 딜레마가있을 것입니다. 이곳의 일반적인 분위기를 조성 할 전형적인 문제가 아닙니다. 예를 들어, 5분도 채 되지 않아 군대는 점차 습격에 빠지고 도시는 번영하지만 동시에 끔찍한 비위생적 조건으로 인해 점차 죽어 가고 있습니다. 당연히 위에서 암시한 것처럼 문제를 직접 해결할 수도 있고 문제 해결에 수반되는 방법을 찾을 수도 있습니다. 물론 볼트를 박을 수도 있고, 사악하고 아주 나쁜 사람이라면 상황을 악화시킬 수도 있습니다. 모든 것이 당신의 손에 있습니다 ... 음, 아니면 아무것도 아닙니다.

그런데 결승에 가까워지면 게임이 추진력을 얻을 것입니다. Fallout of Nevada는 주요 플롯 측면에서 천천히 가속되지만 결국에는 질문에 대한 답변과 몇 가지 선택 사항을 얻습니다. 좋고 맛있습니다.

게임의 시작
두 번째 부분의 시작 부분처럼 보입니다. 아니, 음모가 아니야. 게임 플레이. 두 번째 부분에서 Fallout에 대해 알게 되었다면 아마도 시련의 사원에서 어려움을 겪었을 것입니다. 평범한 개미를 쓰러뜨리는 것은 문제가 있었고, 전갈은 자살에 가까웠고, 선택받은 자의 마지막 시험으로 싸움을 이기는 것은 캐릭터가 약하면 더욱 어려웠다. 하지만 은밀하게 개미를 피해 다닐 수 있었고, '마지막 시험'을 통해 세상을 가도록 설득할 수 있었다.

이와 관련하여 Fallout of Nevada는 전작을 따릅니다. 게임을 처음 시작하면 새로운 Fallout의 세계가 원본보다 황무지의 더 가혹한 진실을 기반으로 구축되었음을 알게 될 것입니다. 방사선은 금속 물체에 접근하여 공정하게 얻을 수 있습니다. 맑은 공기그 자체로 전체 시리즈에서 혁명적입니다. 당신은 이 간단한 진리에 다른 진리만큼이나 빨리 익숙해집니다. 적들은 이미 첫 단계적지는 않지만 처음에 이미 세 명의 파트너가 있고 그 중 한 명은 돌격 소총으로 무장했다면 더 나아가 황무지를 통과해야합니다. 그리고 이것은 언뜻보기에 게임에서 멀어 질 수 있습니다. 그리고 시작을 거친 후 여행을 계속하면 경제와 관련된 또 다른 흥미로운 문제에 직면하게 될 것입니다. 카트리지가 적고 전쟁에서 나온 모든 것도 적고 돈을 벌기가 어렵습니다.

간단히 말해서, 편안함을 느끼고 싶다면 빡빡할 것입니다. 어쨌든 당신은 스스로 할 수 있거나 재능있는 상인이거나 웅변적인 사람이어야합니다. 억지로, 힘으로만 가는 것도 가능하지만 마음으로도 힘겹게도 힘겹다. 따라서 가능한 한 많은 것을 전문화하려고 노력하는 캐릭터를 만들면(물론 합리적인 범위 내에서) 플레이하기가 더 쉽고 더 재미있을 것입니다. 파트너가 제공되지 않으며 모든 것을 직접 수행해야 합니다.

그건 그렇고, 바로이 독립에 대해 몇 마디 말할 수 있습니다. 탄약과 자극제를 찾고 구입하기 어려울 수 있지만 충분한 기술이 있으면 탄약 프레스와 미니 실험실을 얻을 수 있습니다. 카트리지 납땜을 위해 프레스를 얻는 것은 문제가 있지만 불가능한 것은 아니며 요구되는 돈은 상당히 정당합니다 (그럼에도 불구하고 지불 할 필요가 없으며 아무도 도둑질을 금지하지 않았습니다. 좋은 이유가 있습니다!). 짐작할 수 있듯이 화약과 자유 시간이 있다면 카트리지를 만드는 데 언론이 필요합니다. 미니 실험실은 구하기가 더 어렵습니다. 황무지에서 가장 위험한 곳에서 찾아야 합니다(어쨌든 이야기에서 알게 될 것입니다). 이 작은 것은 당신이 당신 자신의 약을 수집할 수 있게 해줄 것입니다. 거기에서 당신은 이미 당신이 원한다면 당신 자신의 지하 생산물의 초과분을 팔 권리가 있습니다.

제작에 대한 주제가 나왔기 때문에 게임에서 쓰레기와 파워 아머 조각에서 자신 만의 우버 무기를 수집 할 수 있다고 말할 수도 있습니다. 한 도시에서 다른 도시로 단계적으로 무기를 업그레이드하는 기술자 사이를 더 쉽게 이동할 수 있도록 자동차에 충분한 돈을 저축할 수 있습니다. 비용이 많이 들지만(Highwayman의 경우 터무니없는 2,000달러는 잊어버리십시오) Fallout of Nevada에서 보수가 좋은 퀘스트와 구축할 수 있는 사업으로 충분한 돈을 벌 수 있습니다. 게임은 이와 관련하여 여러 가지 방법을 제공하지만 주요 포인트저축을 어디에 사용할지 항상 선택할 수 있습니다. 더 많은 것을 얻으려면 많이 투자하십시오- 주요 원리때때로 따라야 하는 사업. 담대하라 그러면 보상을 받을 것이다.

승리와 비선형성,
저자가 만든 작품. 영웅의 지능과 힘은 전투 시스템과 일부 포인트에만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 이것은 거의 전체 플레이에 영향을 미쳐 각 플레이가 이전 플레이와 다르게 만듭니다. 리플레이 가치 측면에서 Fallout of Nevada는 첫 번째 부분을 우회하고 두 번째 부분의 뒤통수를 숨 깁니다. 게임을 두 번 겪어보니 두 번 다르게 느껴졌다.

실제로, 강하고 손재주 있는 캐릭터에 대한 구절은 정말 논리적인 똑똑하고 카리스마 있는 것과 근본적으로 다릅니다. 강자가 맨손으로 갱단 전체에 맞서 목숨을 걸고 싸워야하는 곳에서 독특한 사람은 강자의 상황에 빠지지 않도록 대화에서 피해야 할 것입니다. 그러나 이것은 강자가 싸워야하고 유일한 사람이 말해야 함을 의미하지 않습니다. 당신은 멀티 캐릭터로 플레이할 권리가 있습니다. 결과적으로 카리스마와 힘을 잃지 않은 캐릭터는 은밀함과 독창성의 도움으로 세 번째 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다. 이 경우 아무도 퀘스트 완료 방법을 알려주지 않습니다. Fallout of Nevada에서는 거의 항상 플레이어에게 임무와 작별 인사가 주어지며 플레이어만이 무엇을 할지 결정할 권리가 있습니다. 아무도 일반 텍스트로 "가서 놈을 죽이고 돈을 얻으십시오"라고 말하지 않을 것입니다. "개자식 죽이기"는 항상 문제에 대한 이상적인 해결책은 아니며 대부분의 경우 가장 어리 석고 진부한 움직임 일뿐입니다. 전선이익. 그럼에도 불구하고 파충류를 죽임으로써 경험치에 연약한 추가를 얻지는 않지만 더 이상은 얻지 못합니다.

모든 생명체의 진부한 살인으로 완료하는 대부분의 퀘스트에서 따르는 주요 교훈은 폭력이 폭력을 낳고 항상 무언가가 그것을 대체하기 때문에 자연에는 진공이 없다는 것입니다. 당신의 모든 행동의 다양성과 모호성은 패턴을 깨뜨릴 수 있으므로 총을 좌우로 사용하기 전에 두 번 생각해야 합니다. 삶의 간단한 규칙: 열심히 노력하지 않고 모든 사람을 위해 잘 해내는 것은 거의 불가능합니다. 브레인스토밍을 준비하세요.

마지막에
Fallout of Nevada는 팬 작품이나 더 나쁘게는 모드라고 부르는 것이 옳지 않다고 말하고 싶습니다. 눈에 띄지 않게 몇 시간이 지나면 게임이 공식 개발자가 아니라 좋아하는 사람들의 게임이라는 사실을 완전히 잊어 버립니다. 무엇그들은 하고 ~을 위해무엇. 행동의 자유, 비선형성, 멋진 분위기, 좋은 대화, 단순히 멋진 음악과 같은 게임의 모든 요소가 최선을 다해 작동합니다.

처음에는 약간의 불균형과 복잡성이 플레이어를 놀라게 할 수 있지만 처음 몇 시간을 마스터할 수 있는 힘이 있다면 처음에는 그에게 고통을 지불할 흥미롭고 기억에 남는 여행을 우연히 발견하게 될 것입니다. 좋은 옛날처럼!

간단히 말해 위의 게임에 대한 모든 텍스트를 한 단어로 바꿀 수 있습니다. "우아한"

게임 옵션

발행 연도:

지원되는 OS 유형:

윈도우즈 95/98/ME/2000/XP | 매킨토시

게임 장르:

RPG, 턴제 전략

게임 네바다의 낙진(폰), 2011년 4월 22일에 출시된 Fallout 제국의 팬들 사이에서 화제를 모았습니다. FoN은 매니아 그룹이 개발한 순수한 팬 프로젝트이며 상업적인 이익을 얻기 위한 것이 아닙니다. 게임 제작의 시작은 가장 깊은 비밀로 유지되었으므로 등장 소식이 게임 커뮤니티를 자극했습니다. 물론 현대 게이머는 그래픽의 품질이나 줄거리 또는 장르에 놀라지 않을 것이지만 Fallout 및 Fallout II 시리즈의 종말 이후 게임 시리즈의 진정한 팬은 속편을 높이 평가할 것입니다. FoN이 구축된 원래 게임의 두 번째 부분 엔진에 있습니다.

이 게임은 완전히 새로운 위치, 캐릭터, 퀘스트를 획득하면서 핵 재앙으로 황폐화 된 우울한 영토의 절대적으로 독특한 분위기와 큰 유머, 때로는 타르처럼 검다는 점에 유의해야합니다. 세계 지도 획득 새로운 캐릭터, 원본보다 크기가 약간 떨어집니다.

게임을 시작하기 전에 이전과 마찬가지로 제안된 세 캐릭터 중 하나를 선택하거나 직접 생성해야 합니다. 스킬 포인트를 올바르게 할당하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해서는 플레이 스타일을 결정해야 합니다.

FoN의 통과는 선형이라고 할 수 없으며 게임 종료를 위한 몇 가지 옵션으로 이어지는 많은 스토리가 있습니다.

게임의 줄거리

게임의 이벤트는 이전에 네바다 주였던 지역에서 Fallout의 첫 번째 부분에서 설명한 이벤트보다 몇 년 전에 발생합니다.이번에는 주인공이 특정 볼트 8을 찾아서 전달하라는 지시를 받습니다. SoS라는 야외 보안 키트. 이 시스템은 방어 포탑을 제어하는 ​​데 필요합니다. 이 시스템이 없으면 Vault City는 산적에게 점령당하거나 사나운 돌연변이 동물에 의해 파괴될 수 있습니다. 이 단지를 찾는 과정에서 영웅은 많은 비밀을 알게되는데, 그 주요 내용은 Vault No. 8의 목적입니다. 정부는 복제 실험을 수행했습니다. 이것은 당시 가장 비밀스러운 비밀입니다.

클론은 기증자 장기를 얻기 위해 "번식"되었으며, 이는 최고 권력과 정부의 생명을 유지하는 데 사용되었습니다. 특정 조커 또는 영혼 수집가가 "살아있는 물건"을 운반했으며 주인공의 주요 상대가 될 사람이 바로 그 사람입니다. 그는 많은 신비한 사건을 밝혀야 할 것이며 게임이 끝나면 여전히 조커를 만납니다.

퀘스트

일반적으로 FoN의 퀘스트는 게임에 포인트를 추가하고 더 흥미롭게 만드는 캐릭터 "레벨링"의 속도가 느리기 때문에 모두 매우 어렵습니다.

시작

영웅이 완료해야 할 첫 번째 작업은 동지 그룹과 함께 표면으로 이동하여 자연적으로 돌연변이 된 전갈, 도마뱀 및 쥐가 거주하는 영토에 위치한 여러 센서에서 환경 상태에 대한 정보를 수집하는 것입니다. 초기 작업 인 이것조차도 통과하기 쉽지 않으므로 특정 전술을 개발해야합니다. 여기에서 추가 패널이 포함된 업데이트된 인터페이스를 사용해 볼 수 있는 기회와 필요가 있습니다.

SoS 찾기

표면에 도달 한 후 40 년이 지났고 이미 다른 캐릭터 인 영웅은 주요 작업을받는 현대 Vault City에서 자신을 찾습니다. 첫 번째 SoS 세트는 작동하지 않지만 군사 기지에서 찾을 수 있습니다. 두 번째 지역도 51구역에서 작동하지 않습니다. 다른 곳과 마찬가지로 "시체 너머" 또는 보다 전술적인 행동 라인을 선택하여 이러한 위치를 통과할 수 있습니다. 실외 보안 키트가 실패하면 상황이 완전히 달라집니다. 에서 또 다른 부재 후 고향, 영웅이 돌아와 동료 시민들의 시체를 많이 찾습니다. 조커는 감독자를 납치하고 대부분의 도시를 파괴한 모든 것에 책임이 있습니다. Overseer를 구하기 위해 영웅은 기차 납치범을 쫓을 차량을 찾고 레이더를 켜고 조정하여 Overseer의 PipBoy에 숨겨진 버그를 추적해야 합니다. 영웅은 조커를 찾기 전에 많은 작업을 해결하고 많은 병렬 작업을 완료해야 합니다. 그들의 회의는 대통령 수장이 운영하는 Blagodatnoye 정부 벙커에서 열릴 것입니다. 일반적으로 모든 이벤트는 강렬하고 매우 흥미롭고 처음부터 매력적입니다.

게임 기능

사려 깊은 캐릭터, 심리적 연구로 완전히 새로운 플롯. 게임에서 영웅이 중요한 결정을 내려야 하는 다양한 사회 심리적 딜레마가 종종 발생합니다.

사려 깊은 위치가 있는 새로운 세계 지도;

새로운 게임 플레이 및 인터페이스 기능. 특히 구급상자는 전투 중에도 사용할 수 있게 되었다.

새로운 유형의 무기와 새로운 전쟁 방식. 새로운 인벤토리, 주요 "칩"은 갑옷이라고 할 수 있으며 영웅이 직접 수집 할 수 있으며 "곰"이라고합니다.

손 대 손 전투의 역할과 근접 무기 소지 수준은 매우 요구됩니다.

파트너 유치 가능성의 완전한 부족;

영웅의 성별은 게임 진행에 큰 영향을 미칩니다. 일반적으로 FoN에는 많은 수표가 나타 났고 카르마는 분명히 작동하며 캐릭터의 상태는 술에 취했거나 "높음"인 경우 다른 캐릭터의 반응에 영향을 미칠 수 있습니다. 음식과 물은 영웅의 건강에 영향을 미칩니다.

방사선에 노출될 확률이 매우 높음;

놀라운 블랙 유머.

멋진 게임의 환생에 대해 Fallout of Nevada의 개발자인 Alexander Poshelyuzhin과 Co에게 많은 감사를 드립니다.

첫 번째 임무를 완수한 후 40년이 지났고 영웅(이미 다른 캐릭터)은 현대 볼트 시티에서 자신을 발견하고 보안 조치를 조직하기 위해 SoS(야외 보안 키트)를 찾는 첫 번째 임무를 부여받습니다. 도시. 전쟁 전 기술의이 "기적"이 필요한 진정한 이유는 게임 중반부터 시작되지만 이미 퀘스트를 수행 할 때 플레이어에게 무언가 숨겨져 있다는 힌트가 제공됩니다.

첫 번째 SoS 세트의 위치는 Hawthorne Army Base입니다. 기지 통과는 본질적으로 전투적이거나 전술적일 수 있습니다. 여기에있는 키트는 "가짜"(작동하지 않음)이므로 보안 책임자는 Hawthorne과 유사하게 전술적 또는 전투 적 성격을 지닌 통과 인 Area 51에서 키트를 찾는 다음 작업을 제공합니다. 여기에 있는 SoS 키트도 고장났습니다. 임무의 이 부분이 완료되면 더욱 다이내믹한 이벤트가 펼쳐지기 시작합니다.

납치범을 쫓다

보안 책임자 Peter는 설명없이 다음 작업을 제공합니다. New Reno 대피 벙커에서 대피소 네트워크에 대한 정보를 검색합니다. Vault City로 돌아온 플레이어는 동료 시민의 시체를 발견합니다. 보안 책임자는 자신의 그룹과 함께 조커라는 누군가가 감독자를 붙잡고 싸움으로 사막으로 침입했다고 말합니다. 그는 또한 영웅의 임무에 대한 일부 진실을 밝힙니다. SoS 키트에 대한 검색은 향후 마을 사람들의 납치로부터 도시를 보호하기 위해 감독관이 주도한 것으로 밝혀졌습니다. 납치 이유는 나중에 분명해지겠지만, 현재 플레이어는 Overseer의 PIPBoy에 내장된 버그 덕분에 통신을 시작하고 탈출자의 경로를 추적하기 위해 Battle Mountain 레이더에 도달하라는 즉각적인 명령을 받습니다.

유괴범들은 기차(솔트레이크에서는 고스트 트레인이라고 함)로 이동하기 때문에 플레이어는 유괴범을 쫓기 위해 동일한 수송 수단을 획득해야 합니다. 유일한 옵션은 솔트레이크로 가는 기차입니다. 그러나 시작하려면 수리, 연료 및 운전자 가이드가 필요합니다. 추격을 시도하면 영웅을 저지하라는 명령을 받은 솔트레이크 보안관이 길을 가로막을 수 있습니다. 보안관은 한때 조커와 거래를 하고 그의 명령을 따라야 하는 것으로 밝혀졌습니다. 보안관은 등 뒤에서 우회하거나 죽거나 (도시의 적이 됨) 건너 뛰도록 설득 할 수 있습니다.

종점역

납치범을 쫓는 영웅은 코드 명 "Beneficial"이라는 정부 보호소 인 최종 목적지에 도달합니다. 얼핏 보면 황량한 곳에 볼트 시티에 대한 끔찍한 진실이 숨겨져 있는데, 이는 3층 컴퓨터나 납치범들에 의해 의료계에 방치된 오버시어에게서 알 수 있습니다. 감독관은 지속적으로 의식을 잃고 그와 함께 탈출하는 것이 불가능하므로 플레이어는 위험한 지식을 가진 감독관을 적에게 맡기거나 생명을 빼앗아 부분적으로 그의 백성을 보호하는 선택권이 있습니다. 여기에서 작동하는 SoS 키트도 찾을 수 있지만 철회하려면 찢어진 대통령 머리로 변수 문제를 해결해야 합니다. 이 머리는 이 대피소의 인구가 태평양의 석유 굴착 장치(Fallout 2의 Enclave라고 함)로 이전된 유일한 이유입니다.

통과하는 동안 플레이어는 자신의 백성의 비밀에 대한 정보를 부분적으로받습니다. Vault 8은 정부 복제 시설이었습니다. 여기에서 정부 최고위층의 복제품이 테스트 튜브에서 성장했으며 이제 석유 굴착 장치에 봉인되어 엔클레이브를 형성합니다. 클론은 Blagodatny의 주치의였던 Joker가 운반했습니다. 집으로 돌아가려고 할 때 영웅을 만날 사람은 바로 그 사람입니다. 필요하다면 전술적인 방법으로 전투 없이 이 조우를 우회할 수 있습니다.


맨 위