കമ്പ്യൂട്ടർ, വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിന്റെ ചരിത്രം. വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മ്യൂസിയവും ചരിത്രവും

സൈറ്റിലേക്ക് സബ്സ്ക്രൈബ് ചെയ്യുക

സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ആത്മാവിനെ സൈറ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്തി. അതിനു നന്ദി
ഈ സൗന്ദര്യം കണ്ടുപിടിച്ചതിന്. പ്രചോദനത്തിനും ഗൂസ്ബമ്പിനും നന്ദി.
ഞങ്ങളോടൊപ്പം ചേരൂ ഫേസ്ബുക്ക്ഒപ്പം എന്നിവരുമായി ബന്ധപ്പെട്ടു

പുരാതന റോമിന്റെ കാലം മുതൽ ആളുകൾ "അപ്പവും സർക്കസും" ആവശ്യപ്പെട്ടു. വിനോദവും വിനോദവും എല്ലായ്പ്പോഴും ഏതൊരു നാഗരികതയുടെയും പ്രധാന ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ്. വെർച്വൽ സ്പേസിന്റെ ആരാധകർക്കായി സൃഷ്ടിച്ച ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഗെയിം വിനോദ വ്യവസായത്തിൽ ഒരു പുതിയ യുഗത്തിന് തുടക്കം കുറിച്ചു.

ഇന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ധാരാളം ഉണ്ട്. പുതിയ ഗെയിമുകൾ മിക്കവാറും എല്ലാ ദിവസവും പുറത്തിറങ്ങുന്നു. ആസക്തിയുള്ള ആളുകൾ വെർച്വൽ ഗെയിമുകൾ, ഒഴിവുസമയത്തെ പ്രകാശമാനമാക്കാൻ കഴിയുന്ന അനുയോജ്യമായ ഒരു കളിപ്പാട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ഇന്ന് അവർക്ക് ചെറിയ ബുദ്ധിമുട്ട് അനുഭവപ്പെടുന്നില്ല. ഇന്നത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ഏറ്റവും ആവശ്യക്കാരനെപ്പോലും തൃപ്തിപ്പെടുത്തും. എന്നാൽ അത്തരം വിനോദങ്ങളുടെ വിപണി എല്ലായ്‌പ്പോഴും അത്ര സമൃദ്ധമായിരുന്നില്ല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്ക് വലിയ പവർ ഇല്ലാതിരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അവയ്ക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ നിലവിലില്ല.

വെർച്വൽ വിനോദത്തിന്റെ യുഗത്തിന്റെ തുടക്കം

ഇത് സംഭവിച്ചത് 1962-ന്റെ ചരിത്രാതീത വർഷത്തിലാണ്. സ്‌പേസ്‌വാർ എന്നാണ് ഗെയിമിന്റെ പേര്. അവൾക്ക് 9 കിലോബൈറ്റ് റാം ഉള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും. ഇപ്പോഴത്തെ കളിക്കാർ ഇത്തരം പരിഹാസ്യമായ നമ്പറുകൾ കാണുമ്പോൾ പുഞ്ചിരിക്കുകയേയുള്ളൂ. വഴിയിൽ, ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടർ മെഷീനുകൾക്ക് 2 ബില്ല്യൺ വരെ ഓവർക്ലോക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയും. അതെ, ആൻഡ്രോയിഡ് പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിലെ ഗാഡ്‌ജെറ്റുകൾക്ക് ഏറ്റവും പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളെ എളുപ്പത്തിൽ നേരിടാൻ കഴിയും, ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ഉള്ള ഗെയിമുകൾ പോലും ഉണ്ട്.


ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഗെയിം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ മുഴുവൻ ചരിത്രത്തിലും മായാത്തതും ഉജ്ജ്വലവുമായ മുദ്ര പതിപ്പിച്ചു. വഴിയിൽ, സമാനമായ ഗെയിമുകൾ നേരത്തെ സൃഷ്ടിച്ചിരുന്നു, സ്‌പേസ്‌വാറിന്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾ ആ അർത്ഥത്തിൽ പയനിയർമാരായിരുന്നില്ല. 1952-ൽ, എ. ഡഗ്ലസ് സാധാരണ ടിക്-ടാക്-ടോയുമായി സാമ്യമുള്ള ഒരു ഗെയിമുമായി വന്നു. 1958-ൽ യു. ഹിജിൻബാസം "ടെന്നീസ് ഫോർ ടു" എന്ന റൊമാന്റിക് നാമത്തിൽ ഒരു ഗെയിം സൃഷ്ടിച്ചു. അതെല്ലാം വെറും പിംഗ് പോങ്ങ് ആയിരുന്നു. എന്നാൽ സ്‌പേസ്‌വാറിന് അൽപ്പം വ്യത്യസ്തമായ ഉദ്ദേശ്യമുണ്ടായിരുന്നു, കാരണം അത് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്ലേ ചെയ്യേണ്ടതായിരുന്നു, അത് അതിന്റെ മുൻഗാമികളിൽ നിന്ന് അടിസ്ഥാനപരമായി അതിനെ വേർതിരിച്ചു.


ഒരു കോസ്മിക് മാസ്റ്റർപീസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ബഹിരാകാശത്ത് രണ്ട് കപ്പലുകൾ തമ്മിലുള്ള യുദ്ധമായിരുന്നു ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം. അവൾ പ്രപഞ്ചത്തിന്റെ അപാരതയുടെ മൂർത്തീഭാവമാണ്, ഒരു അഗാധം പോലെ തണുത്തതും നിർദയവും അടിത്തറയില്ലാത്തതുമാണ്. മസാച്യുസെറ്റ്‌സിലെ ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് ടെക്‌നോളജിയിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന ഒരു കൂട്ടം പ്രോഗ്രാമർമാരാണ് ഗെയിമിന്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾ. രണ്ട് മാസമെടുത്താണ് അവർ ഗെയിമിനായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത്. എസ് റസ്സൽ, എം ഗ്രെറ്റ്സ് എന്നിവരായിരുന്നു സംഘത്തിന്റെ നേതാക്കൾ.

വിധി അവരെ സർവകലാശാലയിലെ ഒരു ടൂറിസ്റ്റ് ക്ലബ്ബിൽ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവന്നു. ഇരുവരും സയൻസ് ഫിക്ഷനിലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെട്ടു, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ അവർ ആത്മാർത്ഥമായി സുഹൃത്തുക്കളായി. ആദ്യം അവർ ഒരു ലളിതമായ പ്രോഗ്രാം ഉണ്ടാക്കി, അത് ഒരു മാസത്തിനുള്ളിൽ രണ്ട് മിസൈലുകൾ പരസ്പരം വെടിവയ്ക്കുന്ന ഒരു ഗെയിമായി മാറി. കളിയുടെ ലക്ഷ്യം ലളിതമായിരുന്നു - ശത്രു നിങ്ങളെ പരാജയപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുമ്പ് നിങ്ങൾ അവനെ അസന്തുലിതമാക്കേണ്ടതുണ്ട്.


കളിക്കാർക്ക് തുല്യമായ വിജയസാധ്യതയുണ്ട്. അവയിൽ ഓരോന്നിനും രണ്ട് രൂപങ്ങളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഊർജ്ജത്തിന്റെ ഒരു കരുതൽ ഉണ്ട്: നിഷ്ക്രിയവും സജീവവും. ഫോഴ്‌സ് ഫീൽഡ് പ്രൊട്ടക്ഷൻ ഫംഗ്‌ഷനെ പിന്തുണയ്ക്കാൻ നിഷ്‌ക്രിയ ഊർജ്ജം ആവശ്യമാണ്. സജീവമായ ഊർജ്ജമില്ലാതെ, ചാടുക, ബഹിരാകാശത്തിന്റെ വിസ്തൃതിയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുക, യുദ്ധം നടത്തുക, വേഷംമാറി നടത്തുക തുടങ്ങിയ ആവശ്യമായ സജീവമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയില്ല.

ഓരോ കളിക്കാരനും കളിയുടെ ശൈലിയും താളവും നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അയാൾക്ക് സ്വയം ആശ്രയിക്കാൻ മാത്രമേ കഴിയൂ, അവന്റെ പ്രവൃത്തികൾക്കും തെറ്റുകൾക്കും അവൻ ഉത്തരവാദിയാണ്. വലിയ വിവേകവും സംയമനവും കാണിക്കുന്നവന് വിജയം കൈവരിക്കും. ശാന്തമായ നിമിഷങ്ങൾ കളിക്കാരന് മധുരമാണ്, കാരണം അത്തരം അപൂർവ നിമിഷങ്ങളിൽ സജീവമായ ഊർജ്ജം പുനർജനിക്കുന്നു. എന്നാൽ അതേ സമയം അവ അവന് അപകടകരമാണ്.

ഡിസ്പ്ലേ നക്ഷത്രനിബിഡമായ ആകാശത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം കാണിച്ചു, കീബോർഡ് ഉപയോഗിക്കുന്ന രണ്ട് കളിക്കാർക്ക് ശത്രുവിന് നേരെ വെടിയുതിർക്കുകയും പൂജ്യം ഗുരുത്വാകർഷണത്തിൽ കുതിക്കുകയും ചെയ്തു. ഇന്ധന വിതരണവും യുദ്ധ കിറ്റും പരിമിതമായിരുന്നു. ഒരു ഷോട്ട് ഒഴിവാക്കാൻ, മാപ്പിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന നക്ഷത്രത്തിന് ചുറ്റും തിരിയുകയോ ഒരു സൂപ്പർ-ജമ്പ് തീരുമാനിക്കുകയോ ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ശത്രു മിസൈലുകളെ മറികടക്കാനുള്ള അവസാന മാർഗം ഹൈപ്പർസ്പേസ് ഫംഗ്ഷനായിരുന്നു, എന്നാൽ ഈ രീതി വളരെ അപകടകരവും പ്രവചനാതീതവുമായിരുന്നു, കാരണം കപ്പൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ പൊട്ടിത്തെറിക്കും.


നക്ഷത്രനിബിഡമായ ആകാശത്തിന്റെ പശ്ചാത്തലത്തിന്റെ ആദ്യ പതിപ്പ് അപൂർണ്ണമായിരുന്നു എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ഒരു സവിശേഷത. സാംസൺ ഇത് ഒട്ടും ഇഷ്ടപ്പെട്ടില്ല, കൂടാതെ നക്ഷത്ര സ്ഥലത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ ഡയഗ്രമുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പ്രോഗ്രാം എഴുതാൻ അദ്ദേഹം തീരുമാനിച്ചു. ഈ നവീകരണം വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കിയ ശേഷം, കുറഞ്ഞത് 50 ശതമാനം നക്ഷത്രങ്ങളെങ്കിലും ദൃശ്യമായി. നിരവധി ഗെയിം സ്രഷ്‌ടാക്കൾക്ക് ഗെയിം ഒരു യഥാർത്ഥ പ്രചോദനമായി മാറിയിരിക്കുന്നു. ചിലത് ഗെയിമിന്റെ പകർപ്പുകൾ മാത്രമാണ്, മറ്റുള്ളവ ത്വരിതപ്പെടുത്തലിന്റെ തീവ്രത, വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള ഗുരുത്വാകർഷണം, ഷീൽഡുകളുടെ സാന്നിധ്യം തുടങ്ങിയ സവിശേഷതകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്.


ആദ്യ ഡെവലപ്പർമാരുടെ അനുയായികൾ

1971-ൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് എന്ന പേരിൽ സമാനമായ ഒരു ഗെയിം സൃഷ്ടിച്ചു, പക്ഷേ അതിന് വലിയ ജനപ്രീതി ലഭിച്ചില്ല. ഒരു ദശാബ്ദത്തിനു ശേഷം സ്‌പേസ്‌വാർ ആദ്യത്തെ വാണിജ്യ ഗെയിം എന്ന പദവി നേടി. 1971-ൽ തന്നെ, സ്‌റ്റാൻഫോർഡ് യൂണിയൻ ഓഫ് സ്റ്റുഡന്റ്‌സിന്റെ കെട്ടിടത്തിൽ വ്യത്യസ്‌തമായ സ്‌പേസ്‌വാർ ഉള്ള ഒരു യന്ത്രം, ഗാലക്‌സി ഗെയിം സ്ഥാപിച്ചു. ആറ് വർഷത്തോളം ഈ ഗെയിം നിസ്സംശയമായ വിജയം ആസ്വദിച്ചു. യന്ത്രത്തിന്റെ സ്രഷ്ടാവ് ബി പിറ്റ്സിന് പദ്ധതിയിൽ നിക്ഷേപിച്ച 60 ആയിരം ഡോളർ വേഗത്തിൽ തിരികെ നൽകാൻ കഴിഞ്ഞു.


സ്‌പേസ്‌വാറിന്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾക്ക് അവരുടെ സന്തതികളിൽ നിന്ന് വലിയ സാമ്പത്തിക നേട്ടങ്ങൾ ലഭിച്ചില്ല. ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കേസുകളിൽ 70-കളിലെ കോടതികളിൽ ഉപദേശം നൽകുന്നതിലൂടെ അവർക്ക് ചെറിയൊരു തുക മാത്രമാണ് നഷ്ടപരിഹാരം ലഭിച്ചത്. തീർച്ചയായും, അവർ പ്രോഗ്രാമർമാർ എന്ന നിലയിൽ അവരുടെ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തി. സ്‌പേസ്‌വാർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ എങ്ങനെയെങ്കിലും പങ്കെടുത്ത എല്ലാവരും ഇപ്പോഴും കമ്പ്യൂട്ടറുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അവരുടെ പേര് നൂറ്റാണ്ടുകളായി നിലനിൽക്കും. ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഗെയിം അമേരിക്കക്കാർ ആരംഭിച്ച ജോലി തുടരുകയും ഗെയിമിംഗ് കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായത്തിലെ പുതുമകളും ആശ്ചര്യങ്ങളും കൊണ്ട് ആധുനിക ഗെയിമർമാരെ ആനന്ദിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന നിരവധി പ്രതിഭാധനരായ പ്രോഗ്രാമർമാർക്കും ഡവലപ്പർമാർക്കും വഴിയൊരുക്കി.

ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം എങ്ങനെയാണ് ജനിച്ചതെന്ന് ചിന്തിക്കുമ്പോൾ, പലരും ഉടൻ തന്നെ പോങ്ങിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു. പ്രശസ്‌തമായ ആർക്കേഡ് മെഷീൻ വ്യവസായത്തെ ഒരു പുതിയ തലത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുപോയെങ്കിലും, അതിന്റെ സൃഷ്ടി ഇരുപത് വർഷത്തിലധികം പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് മുമ്പായിരുന്നു. എഴുപത് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് വികസിപ്പിച്ച അമേരിക്കൻ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ തോമസ് ഗോൾഡ്സ്മിത്തിന്റെ പദ്ധതിയാണ് അവയിൽ ആദ്യത്തേത്.

1948 - കാഥോഡ് റേ ട്യൂബ് അമ്യൂസ്മെന്റ് ഉപകരണം

1948-ൽ, ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞരായ തോമസ് ഗോൾഡ്സ്മിത്തും എസ്ലെ റേ മാനും ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഇന്ററാക്ടീവ് ഗെയിമിന്റെ കണ്ടുപിടുത്തത്തിനുള്ള ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ പേറ്റന്റ് ലഭിച്ചു. ഒരു ക്യാബിനറ്റിൽ നിർമ്മിച്ച ഒരു CRT മോണിറ്ററിന് മുന്നിൽ കളിക്കാരൻ ഇരിക്കുകയോ നിൽക്കുകയോ ചെയ്യുന്ന ഒരു ഗെയിമിനെ പേറ്റന്റ് വിവരിക്കുന്നു.

രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധസമയത്ത് റഡാറിൽ ജോലി ചെയ്തിരുന്ന ഗോൾഡ്സ്മിത്തും മാനും ഒരു റോക്കറ്റ് സിമുലേറ്റർ പോലെയുള്ള ഒന്ന് നിർമ്മിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. പ്രത്യേക ഹാൻഡിലുകളുടെ സഹായത്തോടെ, ലക്ഷ്യത്തിലെത്താൻ കളിക്കാരന് പ്രൊജക്റ്റൈലുകളുടെ പാത ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഗെയിമിൽ ശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് പ്രതീക്ഷയൊന്നും ഉണ്ടായിരുന്നില്ല. ഡുമോണ്ട് ലബോറട്ടറികളുടെ കഴിവുകളുടെ ഒരു ചെറിയ പ്രകടനം മാത്രമായിരുന്നു അത്, അതിൽ ഗോൾഡ്സ്മിത്തിനെ ഡയറക്ടറായി പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരുന്നു. പേറ്റന്റ് ഒരിക്കലും ഉപയോഗിച്ചിട്ടില്ല, സ്വമേധയാ സൃഷ്ടിച്ച ഒരു പകർപ്പിനപ്പുറം കാര്യങ്ങൾ പോയില്ല.

1948 - ടർബോചാമ്പ്

ഇതിഹാസ ഇംഗ്ലീഷ് ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനായ അലൻ ട്യൂറിംഗ് 1948-ൽ തന്റെ സഹപ്രവർത്തകനായ ഡേവിഡ് ചാംപെർനോവിനൊപ്പം ഒരു ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. 1950-ൽ പൂർത്തിയാക്കി ടർബോചാമ്പ് എന്ന് വിളിച്ച ട്യൂറിംഗ് ഫെറാന്റി മാർക്ക് 1-ൽ പദ്ധതി നടപ്പിലാക്കാൻ ശ്രമിച്ചു, പക്ഷേ ശ്രമങ്ങൾ വെറുതെയായി - കമ്പ്യൂട്ടറിന് വേണ്ടത്ര ശക്തിയില്ല. തന്റെ സുഹൃത്തായ ശാസ്ത്രജ്ഞനായ അലിക് ഗ്ലെന്നിക്കെതിരെ ഒരു പരീക്ഷണാത്മക ഗെയിം കളിക്കാൻ അലൻ തീരുമാനിച്ചു, അതിൽ അദ്ദേഹം സൃഷ്ടിച്ച അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും സ്വന്തം പ്രോഗ്രാമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്തു. ട്യൂറിംഗ് ഓരോ നീക്കത്തിനും അര മണിക്കൂർ എടുത്തു, 29 നീക്കങ്ങൾക്ക് ശേഷം അദ്ദേഹം ഗ്ലെനിയോട് പരാജയപ്പെട്ടു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു മനുഷ്യനെപ്പോലെ കളിക്കാൻ ടർബോചാമ്പിന് കഴിവുണ്ടെന്ന് പരീക്ഷണങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്. പിന്നീട്, സമാനമായ ഒരു പരീക്ഷണത്തിൽ, അലൻ തന്റെ ഭാര്യ ചെമ്പർനോവ്നയ്ക്കെതിരെ വിജയിച്ചു. 1957-ൽ അലക്‌സ് ബേൺസ്റ്റൈൻ എഴുതിയതും ഒരു IBM 704 കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതുമായ ആദ്യത്തെ പൂർണ്ണമായ ചെസ്സ് ഗെയിം.

2012-ൽ, പ്രശസ്ത ചെസ്സ് കളിക്കാരൻ ഗാരി കാസ്പറോവ് ടർബോചാമ്പിനെതിരെ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുകയും 16 നീക്കങ്ങളിൽ അതിനെ പരാജയപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു.

1950 - ബെർട്ടീ ദി ബ്രെയിൻ

കുറഞ്ഞത് ചില വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളുള്ള ആദ്യ ഗെയിം ബെർട്ടി ദി ബ്രെയിൻ ആയിരുന്നു. കനേഡിയൻ നാഷണൽ എക്സിബിഷനുവേണ്ടി ജോസഫ് കേറ്റ്സ് ടിക്-ടാക്-ടോ ഗെയിം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അദ്ദേഹത്തിന് നാല് മീറ്റർ ഉയരമുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ആവശ്യമായിരുന്നു, അത് ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ക്ലാസിക് ഗെയിമുമായി പോരാടുന്നതിന് സന്ദർശകരെ എക്സിബിഷനിലേക്ക് ക്ഷണിച്ചു.

തന്റെ കണ്ടുപിടുത്തം തെളിയിക്കുന്നതിനായി, മറ്റ് കാര്യങ്ങൾക്കൊപ്പം, ബെർട്ടി ദി ബ്രെയിൻ നിർമ്മിച്ചു - വാക്വം ട്യൂബിന്റെ പതിപ്പ്, അതിനെ അദ്ദേഹം അഡിട്രോൺ ട്യൂബ് എന്ന് വിളിച്ചു.

ബെർട്ടീ ദി ബ്രെയിൻ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതായി മാറി, ഓരോ സന്ദർശകന്റെയും ബുദ്ധിമുട്ട് കേറ്റിന് സ്വമേധയാ ക്രമീകരിക്കേണ്ടി വന്നു. പ്ലെയർ ഒമ്പത് ബട്ടണുകളിൽ ഒന്ന് അമർത്തി, ഫലം "X" അല്ലെങ്കിൽ "O" രൂപത്തിൽ കളിക്കാർക്ക് മുന്നിൽ തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും.

പ്രദർശനം കഴിഞ്ഞയുടനെ കളി മറന്നു. ദ്രുതഗതിയിലുള്ള സാങ്കേതിക പുരോഗതി കാരണം, അദ്ദേഹം കണ്ടുപിടിച്ച വിളക്കുകളുടെ കാര്യത്തിലും ഇതുതന്നെ സംഭവിച്ചു.

കേറ്റ്സ് ഒരിക്കൽ പറഞ്ഞു: "10 വർഷത്തിന് ശേഷം സോളിഡ്-സ്റ്റേറ്റ് വിപ്ലവം വന്നിരുന്നെങ്കിൽ, എന്റെ കണ്ടുപിടുത്തം എന്നെ കോടീശ്വരനാക്കുമായിരുന്നു."

1951 - നിമ്രോദ്

1951-ലെ ഫെസ്റ്റിവൽ ഓഫ് ബ്രിട്ടൻ എക്‌സിബിഷനിലേക്ക് സംഭാവന നൽകാമെന്ന് ബ്രിട്ടീഷ് ഇലക്‌ട്രിക്കൽ ഉപകരണ കമ്പനിയായ ഫെറാന്റി ഇംഗ്ലണ്ടിന്റെ ഉപപ്രധാനമന്ത്രി ഹെർബർട്ട് മോറിസണോട് വാഗ്‌ദാനം ചെയ്‌തതോടെയാണ് ഇതെല്ലാം ആരംഭിച്ചത്. കമ്പനിയിലെ ഓസ്‌ട്രേലിയൻ ജീവനക്കാരനായ ജോൺ ബെന്നറ്റാണ് ഈ ബിസിനസിനായി കരാറെടുത്തത്. നിം കളിക്കാൻ ഒരു സമ്പൂർണ്ണ കമ്പ്യൂട്ടർ നിർമ്മിക്കാൻ ജോണിന് ഒരു ആശയം ഉണ്ടായിരുന്നു. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ശക്തി പ്രകടിപ്പിക്കാൻ ബെന്നറ്റ് ആഗ്രഹിച്ചു, കൂടാതെ "നിം" എന്ന കണക്ക് ഒരു മികച്ച ഉദാഹരണമായിരുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടറിനോടൊപ്പമുള്ള ബുക്ക്‌ലെറ്റ് ഇങ്ങനെ വായിക്കുന്നു: “ഗെയിമുകൾക്കായി ഒരു യന്ത്രം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഞങ്ങൾ സമയം പാഴാക്കുകയാണെന്ന് തോന്നിയേക്കാം, പക്ഷേ ഇത് ശരിയല്ല. ഗെയിം സിദ്ധാന്തം വളരെ സങ്കീർണ്ണമാണ്, കൂടാതെ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഗെയിം കളിക്കാൻ കഴിവുള്ള ഒരു യന്ത്രം ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാവുന്നതാണ്.

എന്നിരുന്നാലും, ചുരുക്കം ചിലതൊഴിച്ചാൽ, പ്രേക്ഷകർക്ക് നിമ്രോദിന്റെ ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ കഴിവുകളിലല്ല, മറിച്ച് ഗെയിം ഘടകത്തിലായിരുന്നു താൽപ്പര്യം.

ഒന്നുരണ്ടു ഷോകളിൽ കൂടി നിമ്രോഡ് പ്രദർശിപ്പിച്ച ശേഷം, ഫെറാന്റി കമ്പ്യൂട്ടറിനെ കുറിച്ച് മറന്ന് മറ്റ് പ്രോജക്റ്റുകളിലേക്ക് നീങ്ങി.

1952 - നോട്ടുകളും കുരിശുകളും

ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസുള്ള ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമായി നൗട്ട്സ് ആൻഡ് ക്രോസ് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. 1952-ൽ ബ്രിട്ടീഷ് ശാസ്ത്രജ്ഞനായ അലക്സാണ്ടർ ഡഗ്ലസ്, മനുഷ്യ-കമ്പ്യൂട്ടർ ഇടപെടലിനെക്കുറിച്ചുള്ള തന്റെ പിഎച്ച്.ഡി പ്രബന്ധത്തിന്റെ അനുബന്ധമായി ഇത് സമർപ്പിച്ചു.

ആ സമയത്ത്, കേംബ്രിഡ്ജ് സർവകലാശാല ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടർ EDSAC (ഇലക്ട്രോണിക് ഡിലേ സ്റ്റോറേജ് ഓട്ടോമാറ്റിക് കാൽക്കുലേറ്റർ) സൃഷ്ടിക്കുന്നത് പൂർത്തിയാക്കി, വോൺ ന്യൂമാൻ (കമാൻഡുകളുടെയും ഡാറ്റയുടെയും സംയുക്ത സംഭരണം) തത്വങ്ങളിൽ നിർമ്മിച്ച ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ. ടിക്-ടാക്-ടോ എന്ന ലളിതമായ ഗെയിം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ഡഗ്ലസ് അവസരം മുതലെടുത്തു.

Noughts and Crosses (Tic-Tac-To യുടെ ഒരു ഗെയിം) 35x16 പിക്സൽ ഡിസ്പ്ലേയിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചു, കൂടാതെ ഗെയിം തന്നെ കൃത്രിമ ബുദ്ധിയുടെ ആദ്യ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ ഒന്നാണ്.

ഡഗ്ലസിന്റെ പ്രോജക്റ്റ് മികച്ച സ്വീകാര്യത നേടി, അദ്ദേഹത്തിന് ഡോക്ടറേറ്റ് നേടിക്കൊടുക്കുകയും വിജയകരമായ ഒരു ശാസ്ത്രജീവിതം ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്തു. രസകരമെന്നു പറയട്ടെ, ശാസ്ത്രജ്ഞൻ തന്റെ മുഴുവൻ ജീവിതത്തിലും ഒരു ഗെയിം പോലും എഴുതിയിട്ടില്ല.

1958 - രണ്ടിന് ടെന്നീസ്

ടെന്നീസ് ഫോർ ടു ആയിരുന്നു ആദ്യത്തെ മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിം. ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞനായ വില്യം ഹിഗിൻബോതം അദ്ദേഹം ജോലി ചെയ്തിരുന്ന ബ്രൂക്ക്ഹാവൻ നാഷണൽ ലബോറട്ടറിയിൽ ഒരു തുറന്ന ദിവസത്തിനായി പ്രത്യേകമായി ഇത് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.

ടെന്നീസ് ഫോർ ടുവിൽ, ഓസിലോസ്‌കോപ്പ് സ്‌ക്രീനിലുടനീളം പറക്കുന്ന പ്രകാശത്തിന്റെ ഒരു ഡോട്ട് രണ്ട് കളിക്കാർ നിയന്ത്രിക്കുന്നു. കൺട്രോളർ നോബ് തിരിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് പന്തിന്റെ ആംഗിൾ മാറ്റാനും ചുവന്ന ബട്ടൺ അമർത്തി ലോഞ്ച് ചെയ്യാനും കഴിയും.

ആദ്യത്തെ സ്‌പോർട്‌സ് ഗെയിം എന്നതിന് പുറമേ, രണ്ട് കളിക്കാർക്കായി രണ്ട് കൺട്രോളറുകൾ ആദ്യമായി ഉപയോഗിച്ചത് ടെന്നീസ് ഫോർ ടു ആണ്, അങ്ങനെ ഇന്ററാക്റ്റിവിറ്റിയിലേക്ക് മറ്റൊരു ചുവടുവെപ്പ്.

ജനപ്രീതി ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഹിഗിൻബോതം ഗെയിമിന് പേറ്റന്റ് ലഭിച്ചില്ല, കൂടാതെ രണ്ട് ഘടകങ്ങൾക്കുള്ള ടെന്നീസ് മറ്റ് പ്രോജക്റ്റുകളിലേക്ക് പോയി.

2011 മെയ് മാസത്തിൽ, MEGA (മ്യൂസിയം ഓഫ് ഇലക്‌ട്രോണിക് ഗെയിംസ് & ആർട്ട്) പ്രോജക്റ്റിനായി പ്രത്യേകമായി ഗെയിം പുനർനിർമ്മിച്ചു.

1961 - ബഹിരാകാശ യുദ്ധം!

മസാച്യുസെറ്റ്സ് ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് ടെക്നോളജി PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഒരു പകർപ്പ് വാങ്ങിയതിനുശേഷം, സ്റ്റീവ് റസ്സൽ, മാർട്ടിൻ ഗ്രെറ്റ്സ്, വെയ്ൻ വിറ്റൻഹാം എന്നിവരെ അതിനായി പ്രോഗ്രാം വികസിപ്പിക്കാൻ ചുമതലപ്പെടുത്തി. തൽഫലമായി, കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ കഴിവുകൾ ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള അവരുടെ ശ്രമങ്ങൾ സ്‌പേസ്‌വാർ ആയി മാറി!

ജാപ്പനീസ് സയൻസ് ഫിക്ഷൻ സിനിമകളിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട് ഈ ഗെയിം രണ്ട് ബഹിരാകാശ കപ്പലുകൾ തമ്മിലുള്ള യുദ്ധമാണ്. കാലക്രമേണ, ഛിന്നഗ്രഹങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഹൈപ്പർസ്പേസ് പോലുള്ള ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കപ്പെട്ടു, ശത്രു ടോർപ്പിഡോകളെ ഒഴിവാക്കിക്കൊണ്ട് ക്രമരഹിതമായി ടെലിപോർട്ട് ചെയ്യാൻ കളിക്കാരെ അനുവദിക്കുന്നു.

ബഹിരാകാശ യുദ്ധം! സൗജന്യമായി വിതരണം ചെയ്യാൻ തീരുമാനിച്ചു, PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ എല്ലാ തുടർന്നുള്ള പകർപ്പുകളിലും ഗെയിം മുൻകൂട്ടി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു. കൂടാതെ, സ്രഷ്‌ടാക്കൾ എല്ലാവർക്കും സോഴ്‌സ് കോഡ് നൽകി, സൗജന്യമായും.

ബഹിരാകാശ യുദ്ധമാണെങ്കിലും! ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം ഉത്ഭവിച്ചില്ല, അത് ഡെവലപ്പർമാരിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തി, അവസാനം, ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ആർക്കേഡ് മെഷീനായ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസിന്റെ പ്രോട്ടോടൈപ്പായി.

1967 - റാൽഫ് ബെയറിന്റെ കണ്ടുപിടുത്തങ്ങൾ

അമേരിക്കൻ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ റാൽഫ് ബെയറിനെ ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ പിതാവ് എന്ന് വിളിക്കാം. മുകളിൽ വിവരിച്ചതുപോലുള്ള ഹ്രസ്വകാല പരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്ന് ടെലിവിഷനുകൾ ഗെയിമുകൾക്കായി ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുന്ന പോയിന്റിലേക്ക് മാറിയത് അദ്ദേഹമാണ്. ഈ ആശയം 1955 ൽ ബെയറിലേക്ക് വന്നു എന്നത് രസകരമാണ്, ശരിയായ നിമിഷത്തിനും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾക്കുമായി അദ്ദേഹം പതിനൊന്ന് വർഷം കാത്തിരുന്നു.

ബെയർ അനുസ്മരിച്ചത് പോലെ, "അക്കാലത്ത്, യുണൈറ്റഡ് സ്റ്റേറ്റ്സിലെ നാൽപ്പത് ദശലക്ഷം ടെലിവിഷൻ സെറ്റുകൾ അവരുടെ സ്രഷ്‌ടാക്കളോട് വാർത്തകൾ കാണുന്നതല്ലാതെ മറ്റെന്തെങ്കിലും ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ യാചിക്കുകയായിരുന്നു."

1966-ൽ, എഞ്ചിനീയർ ബോബ് ട്രെംബ്ലേയ്‌ക്കൊപ്പം, സ്‌ക്രീനിലുടനീളം ഒരു വെളുത്ത ഡോട്ട് നീക്കാനും വലുപ്പം മാറ്റാനും കളിക്കാരെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ഉപകരണം ബെയർ രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തു. ബെയർ ഈ സവിശേഷതകൾ ചേസിലേക്ക് സമാഹരിക്കുകയും അത് സാൻഡേഴ്സിന് നൽകുകയും ചെയ്തു. ഗെയിംപ്ലേയ്‌ക്കായി കൂടുതൽ രസകരമായ കാര്യങ്ങൾ കൊണ്ടുവരണമെന്ന വ്യവസ്ഥയിൽ കമ്പനി ബെയറിന് $2,500 ഫണ്ടിംഗ് നൽകി.

ടീമിൽ രണ്ട് എഞ്ചിനീയർമാർ കൂടി, ബെയർ ഒരു വർഷത്തിനുള്ളിൽ നിരവധി പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, അവ ഒടുവിൽ ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ വീഡിയോ ഗെയിം കൺസോളായി ദ ബ്രൗൺ ബോക്സിലേക്ക് സംയോജിപ്പിച്ചു.

കൺസോളിൽ ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്കും ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ലൈറ്റ് ഗണ്ണുകളിലൊന്നായ ലാ എൻഇഎസ് സിപ്പറും ഉൾപ്പെടുന്നു. എന്നാൽ, മോട്ടറോള, ജനറൽ ഇലക്‌ട്രോണിക്‌സ് തുടങ്ങിയ ഭീമൻമാരുടെ പ്രിഫിക്‌സിൽ താൽപ്പര്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, കമ്പനികൾ അത്തരം റിസ്ക് എടുക്കാൻ തിടുക്കം കാട്ടിയില്ല. നൂതന പദ്ധതി. നാല് വർഷത്തിന് ശേഷം, മാഗ്നാവോക്സുമായി ഒരു കരാർ അവസാനിപ്പിക്കാനും ഒഡീസി എന്ന പേരിൽ ഇതിനകം ഒരു "ബ്രൗൺ ബോക്സ്" പുറത്തിറക്കാനും ബെയറിനു കഴിഞ്ഞു.

ഒഡീസി ബാറ്ററികളിൽ പ്രവർത്തിച്ചു, ശബ്ദമില്ല, വൈറ്റ് ഡോട്ടും ലൈൻ ഗ്രാഫിക്സും കളിക്കാരിൽ നിന്ന് വളരെയധികം ഭാവന ആവശ്യമായിരുന്നു. എന്നിട്ടും, സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ പ്രിഫിക്‌സ് വളരെയധികം ജനപ്രീതി നേടി - ഒരു വർഷത്തിൽ 100,000 യൂണിറ്റുകൾ വിറ്റു.

1971 - കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ്

സഹ എഞ്ചിനീയർമാരായ നോളൻ ബുഷ്‌നെലും ടെഡ് ഡാബ്‌നിയും സ്‌പേസ്‌വാർ കളിച്ചതിന് ശേഷം! ഒരു വലിയ PDP-1-ൽ, ഒരു ചെറിയ ഉപകരണത്തിലേക്ക് ഗെയിം പോർട്ട് ചെയ്യുന്നതിൽ അവർ ഭ്രമിച്ചു. പ്രോഗ്രാമർ ലാറി ബ്രയനുമായുള്ള ചില പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ഈ അവസരത്തിനായി Syzygy സൃഷ്ടിച്ചതിന് ശേഷം, ഗെയിമിന്റെ നേരിട്ടുള്ള PDP-1 പോർട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുപകരം, അവർ സ്‌പേസ്‌വാർ വീണ്ടും സൃഷ്‌ടിക്കണമെന്ന് ബുഷ്‌നെലും ഡാബ്‌നിയും നിഗമനത്തിലെത്തി! മറ്റ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ സഹായത്തോടെ, അത് ഇതിനകം തന്നെ റാൽഫ് ബെയർ പ്രമോട്ട് ചെയ്തുകൊണ്ടിരുന്നു.

വികസനം പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, രണ്ട് തരം ഉൽപ്പാദിപ്പിക്കുന്നതിന് നട്ടിംഗ് അസോസിയേറ്റ്സുമായി സിസിജി ഒരു കരാറിൽ ഏർപ്പെട്ടു. സ്ലോട്ട് മെഷീനുകൾകമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു: യഥാക്രമം ഒന്ന്, രണ്ട് കളിക്കാർക്ക്. കമ്പ്യൂട്ടർ സ്‌പേസിന്റെ ഗെയിംപ്ലേ സ്‌പേസ്‌വാറിൽ നിന്ന് അല്പം വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു!. സ്‌ക്രീനിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള ആകർഷണം ഇല്ലാതായി, കൂടാതെ സ്‌ക്രീനിലുടനീളം അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും നീങ്ങുന്ന മൂന്നാം കക്ഷി കപ്പലുകളിൽ നിന്നുള്ള ആക്രമണങ്ങൾ ഒഴിവാക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത ചേർത്തു.

നിർഭാഗ്യവശാൽ ഡവലപ്പർമാരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, സ്ലോട്ട് മെഷീനുകൾ കൂടുതലായി കാണപ്പെടുന്ന ബാറുകളിലേക്കുള്ള സാധാരണ സന്ദർശകർക്ക് ഗെയിം വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടായി മാറി. ബുഷ്‌നെലും ഡാബ്‌നിയും പുതിയ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി, താമസിയാതെ അവരുടെ പുതിയ കമ്പനിയായ അറ്റാരിയുടെ പേരിൽ ഇതിനകം തന്നെ പ്രശസ്തമായ പോംഗ് ലോകത്തിന് നൽകി.

കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് മുതൽ, വ്യവസായത്തിലെ ഓരോ ഘട്ടവും അവസാനത്തേതിനേക്കാൾ വളരെ വിശാലമാണ്:

  • 1975 - അതാരിയുടെ പോങ് ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ക്രിസ്മസ് സമ്മാനമായി.
  • 1976 - കോൾകോ അതിന്റെ ആദ്യത്തെ ടെൽസ്റ്റാർ കൺസോൾ പുറത്തിറക്കി.
  • 1977 - അറ്റാരി അതിന്റെ ആദ്യത്തെ വീഡിയോ കമ്പ്യൂട്ടർ സിസ്റ്റം സെറ്റ്-ടോപ്പ് ബോക്സ് പുറത്തിറക്കി, അതിൽ വെടിയുണ്ടകൾ ഉപയോഗിച്ചു.
  • 1978 - മിഡ്‌വേ പ്രശസ്തമായ ബഹിരാകാശ ആക്രമണകാരികളെ അവതരിപ്പിച്ചു.

1970-കളിൽ മാത്രം, വ്യവസായം വികസനത്തിൽ ഒരു ഭീമാകാരമായ കുതിച്ചുചാട്ടം നടത്തി, ഭാവിയിൽ അത് ആക്കം കൂട്ടുകയും ചെയ്തു.

ഡാവ്ലെറ്റ്ഷിന ജി.ആർ.

നിലവിൽ, കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ മനുഷ്യജീവിതത്തിൽ അതിവേഗം വേരൂന്നുന്നു, നമ്മുടെ മനസ്സിൽ അവയുടെ സ്ഥാനം നേടുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവിർഭാവത്തോടൊപ്പം, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, അത് ഉടൻ തന്നെ ധാരാളം ആരാധകരെ കണ്ടെത്തി. കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ മെച്ചപ്പെട്ടതനുസരിച്ച്, ഗെയിമുകളും കൂടുതൽ ആളുകളെ ആകർഷിക്കുന്നു. ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടർ ലോകം ഗെയിമുകൾ ഇല്ലാതെ ചിന്തിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഈ വിഷയത്തിന്റെ പ്രാധാന്യം കാരണം, ഈ കൃതിയുടെ രചയിതാവ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളോടുള്ള ആസക്തി എന്തുകൊണ്ട്, എങ്ങനെ ഉണ്ടാകുന്നു, ഒരു വ്യക്തിയിൽ അവ ചെലുത്തുന്ന സ്വാധീനം, ഈ സ്വാധീനത്തിന്റെ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് വശങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിശകലനം ചെയ്യാനും കണ്ടെത്താനും ശ്രമിച്ചു.

ഡൗൺലോഡ്:

പ്രിവ്യൂ:

എം.കെ.യു "എക്‌സിക്യുട്ടീവ് കമ്മിറ്റിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ്

ചിസ്റ്റോപോൾസ്കി മുനിസിപ്പൽ ഡിസ്ട്രിക്റ്റ്

റിപ്പബ്ലിക് ഓഫ് ടാറ്റർസ്ഥാൻ"

MBOU "സ്റ്റാരോറോമാഷ്കിൻസ്കായ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ"

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ സൗന്ദര്യവും അപകടവും

വിഭാഗം "വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ"

ജോലി പൂർത്തിയായി:

എട്ടാം ക്ലാസ് വിദ്യാർത്ഥി

ഡാവ്ലെറ്റ്ഷിന ഗുൽനാസ് റഫിക്കോവ്ന

ശാസ്ത്ര ഉപദേഷ്ടാവ്:

ഡാവ്ലെറ്റ്ഷിൻ ആർ.ആർ.,

ഐടി അധ്യാപകൻ

MBOU "സ്റ്റാരോറോമാഷ്കിൻസ്കായ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ"

ചിസ്റ്റോപോൾ

2014

ആമുഖം

"കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ഗൗരവമായ പഠനത്തിനും അതിന്റെ അന്തർലീനമായ സൗന്ദര്യശാസ്ത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധത്തിനും യോഗ്യമായ ഒരു സാംസ്കാരിക പ്രതിഭാസമായി കൂടുതലായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു"

എ.ഐ. ലിപ്കോവ്

ഒരു ആധുനിക വ്യക്തി എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ഇടപഴകാൻ തുടങ്ങുന്നു - ജോലിസ്ഥലത്ത്, വീട്ടിൽ, ഒരു കാറിൽ, ഒരു വിമാനത്തിൽ പോലും. കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ മനുഷ്യജീവിതത്തിൽ അതിവേഗം വേരൂന്നുന്നു, നമ്മുടെ മനസ്സിൽ അവയുടെ സ്ഥാനം നേടുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവിർഭാവത്തോടൊപ്പം, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, അത് ഉടൻ തന്നെ ധാരാളം ആരാധകരെ കണ്ടെത്തി. കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ മെച്ചപ്പെട്ടതനുസരിച്ച്, ഗെയിമുകളും കൂടുതൽ ആളുകളെ ആകർഷിക്കുന്നു. ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടർ ലോകം ഗെയിമുകൾ ഇല്ലാതെ ചിന്തിക്കാൻ കഴിയില്ല. എവിടെയും ഏത് ബിസിനസ്സിലാണ് ഞങ്ങൾ പോകുന്നതും പോകാത്തതും, ഡസൻ കണക്കിന് നൂറുകണക്കിന് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ വിൽക്കുന്ന ഒരു സ്റ്റോറിൽ ഞങ്ങൾ തീർച്ചയായും ഇടറിവീഴും, ടെലിവിഷനിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്കായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാമുകളുണ്ട്. മുഴുവൻ സമയവും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്ന മുഴുവൻ ചാനലുകളും ഉണ്ട്. ഒരുപക്ഷേ ജീവിതത്തിൽ ഒരിക്കലെങ്കിലും അവരുടെ സ്വാധീനത്തിൽ വീഴാത്ത ഒരു വ്യക്തിയില്ല. ഗെയിമുകൾക്ക് ക്രെഡിറ്റ് നൽകണം. അവരില്ലായിരുന്നെങ്കിൽ പേഴ്‌സണൽ കംപ്യൂട്ടർ ഒരിക്കലും ഇന്നത്തെ നിലയിലാകുമായിരുന്നില്ല.കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം നിർമ്മാതാക്കൾ കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായത്തിന്റെ വികസനം നിരന്തരം ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, അവർ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ പ്രകടനത്തിലും ഉപകരണങ്ങളിലും ഉയർന്ന ഡിമാൻഡുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പ്രതിഭാസത്തെക്കുറിച്ച് ഗൗരവമായി ചിന്തിക്കേണ്ട സമയമാണിത്. അതിനാൽ ഞാൻ സ്വയം സജ്ജമാക്കിലക്ഷ്യം: എന്റെ സ്കൂളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ജനപ്രിയമായത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് കണ്ടെത്തുക.

ഈ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന്, ഞാൻ ഇനിപ്പറയുന്നവ സ്വയം സജ്ജമാക്കിചുമതലകൾ:

  1. ഈ വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സാഹിത്യങ്ങൾ വായിക്കുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ എന്താണെന്നും അവയ്ക്ക് പൊതുവായുള്ളത് എന്താണെന്നും അവ പരസ്പരം എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്നും കണ്ടെത്തുക;
  2. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളോടുള്ള ആസക്തി എന്തുകൊണ്ട്, എങ്ങനെ ഉണ്ടാകുന്നുവെന്ന് കണ്ടെത്തുക;
  3. വിവിധ പ്രായത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലേക്ക് ആകർഷിക്കുന്നതെന്താണെന്നും അവർക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളോട് ആസക്തിയുണ്ടോ എന്നും കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഒരു സർവേ നടത്തുക.

സാഹിത്യവുമായുള്ള സൃഷ്ടിയുടെ ഫലങ്ങളും പഠനത്തിന്റെ ഫലങ്ങളും സൃഷ്ടിയിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

പ്രധാന ഭാഗം

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു ഹ്രസ്വ ചരിത്രം

1952-ൽ ബ്രിട്ടീഷ് ശാസ്ത്രജ്ഞനായ ആർതർ ഡഗ്ലസ് കേംബ്രിഡ്ജിലെ തന്റെ പ്രബന്ധത്തെ ന്യായീകരിച്ചു എന്ന വസ്തുതയോടെയാണ് ഇതെല്ലാം ആരംഭിച്ചത്, അദ്ദേഹത്തിന്റെ വികസനം ഒരു ഗെയിം കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം OXO ("ടിക്-ടാക്-ടോ"). പരമ്പരാഗത അർത്ഥത്തിൽ ഇത് ഇതുവരെ ഒരു ഗെയിമായിരുന്നില്ല, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ കഴിവുകളുടെ ഒരു പ്രകടനം മാത്രമാണ്. അണുബോംബിന്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കളിൽ ഒരാളായ ബ്രൂക്ക്‌ഹേവൻ ലബോറട്ടറിയിലെ ആണവ ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞനായ വില്ലി ഹിഗിൻബോതം 1958-ലാണ് ആദ്യത്തെ യഥാർത്ഥ ഗെയിം സൃഷ്ടിച്ചത്. സ്വന്തം വിനോദത്തിനും ലബോറട്ടറിയിലെ സന്ദർശകർക്കുമായി അദ്ദേഹം ഗെയിം കണ്ടുപിടിച്ചു, അങ്ങനെ അവർക്ക് ശാസ്ത്രത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ സ്വന്തം കണ്ണുകൊണ്ട് കാണാൻ കഴിയും. "ടെന്നീസ് ഫോർ ടു" എന്ന ഗെയിം ഹിഗിൻബോതം സൃഷ്ടിച്ചു. ടീമിനുള്ളിലെ ബന്ധം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഗെയിം കാരണമായി. പിന്നീട്, അദ്ദേഹം ഗെയിമിംഗ് ഉപകരണം പൊളിച്ചുമാറ്റി, ഈ ആശയത്തിന് പേറ്റന്റ് പോലും നൽകിയില്ല. മൂന്ന് വർഷത്തിന് ശേഷം, ആദ്യത്തെ സംവേദനാത്മക കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം "സ്‌പേസ് വാർ" ("സ്‌പേസ് വാർ") പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, അവിടെ ആദ്യമായി "പോരാടുന്നത്" ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുള്ള ഒരു വ്യക്തിയെയല്ല, മറിച്ച് ഒരു വ്യക്തിയുമായി. മസാച്യുസെറ്റ്സ് ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് ടെക്നോളജിയിലെ പ്രോഗ്രാമർ സ്റ്റീവ് റസ്സലും അദ്ദേഹത്തിന്റെ സഹപ്രവർത്തകരും ചേർന്നാണ് ഇത് സൃഷ്ടിച്ചത്. ഗെയിം പ്രാഥമിക ലളിതമായിരുന്നു: രണ്ട് കളിക്കാർ രണ്ട് ബഹിരാകാശ കപ്പലുകളുടെ ചലനം നിയന്ത്രിച്ചു, അത് ഗ്രഹത്തിന് ചുറ്റും കറങ്ങുകയും പരസ്പരം മിസൈലുകൾ പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്തു. റസ്സലും സഹപ്രവർത്തകരും സമൂഹമാധ്യമങ്ങളിൽ ഒരു പുതിയ യുഗം തുറക്കുകയാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക പോലും ചെയ്തില്ല. PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടർ തന്നെ, ഒരു പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാവുന്ന ഡിജിറ്റൽ പ്രോസസർ, റസ്സൽ "സ്പേസ് ഷൂട്ടർ" എന്നതിനായി രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഒരു വർഷം മുമ്പാണ് നിലവിൽ വന്നത്. 1970-കളുടെ അവസാനത്തോടെ കളികളിലേക്ക് ശബ്ദം വന്നു. പേഴ്‌സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വേഗത കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച്, മൾട്ടിമീഡിയ ടൂളുകൾ നിലവിൽ വന്നു - ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ്, ഫോട്ടോകൾ, വീഡിയോകൾ.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ സവിശേഷതകൾ

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾഒരു പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഗെയിമുകളുടെ ഒരു ശേഖരമാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ വിനോദ ഗെയിമുകളെ വിഭാഗങ്ങളായി തിരിക്കാം: റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ, ഷൂട്ടർമാർ, സാഹസികതകൾ, ലോജിക് ഗെയിമുകൾ, ആർക്കേഡ് ഗെയിമുകൾ, സ്ട്രാറ്റജി ഗെയിമുകൾ, റേസിംഗ് ഗെയിമുകൾ, സിമുലേഷൻ ഗെയിമുകൾ, വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ, ഫൈറ്റിംഗ് ഗെയിമുകൾ, സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ഈ വിഭജനം വളരെ സോപാധികമാണ്, കാരണം ഗെയിമിന് ഒരേസമയം റേസിംഗിനെയും സിമുലേറ്ററുകളെയും പരാമർശിക്കാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിംഒരേ സമയം ഒരു ഷൂട്ടർ ആകാം. അനുബന്ധ നമ്പർ 1-ലെ എല്ലാത്തരം ഗെയിമുകളുടെയും വിവരണം.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലെ ലെവൽ

മറ്റ് പേരുകൾ: സ്റ്റേജ്, സോൺ, മൂവ്, എപ്പിസോഡ്, റൗണ്ട്, വേൾഡ്, മാപ്പ്, വേവ്, ഫേസ്, ബോർഡ്, ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് ആക്റ്റ്."നില" എന്ന പദംആദ്യകാല റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ നിന്നാണ് വരുന്നത്, അവിടെ അത് തടവറയുടെ ലെവലുകളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു - മിക്ക ഗെയിമുകളും നടന്ന ക്രമീകരണം. കളിക്കാർ താഴെ (ലെവൽ 1) തുടങ്ങി, സ്വാതന്ത്ര്യം നേടുന്നത് വരെ എല്ലാ തലങ്ങളിലൂടെയും (അത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടായി) കടന്നുപോകേണ്ടിവന്നു. ഓരോ ലെവലിനും അതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒന്നോ അതിലധികമോ ടാസ്ക്കുകൾ ഉണ്ട്, അത് ലളിതമോ (പോയിന്റ് എയിൽ നിന്ന് ബിയിലേക്ക് നടക്കുക) അല്ലെങ്കിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതോ ആകാം (പരിമിതമായ സമയത്തിനുള്ളിൽ നിരവധി മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുക). ഒരു ദൗത്യം പൂർത്തിയായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, കളിക്കാരൻ സാധാരണയായി അടുത്ത ലെവലിലേക്ക് മുന്നേറും; ഒരു പരാജയത്തിൽ, കളിക്കാരൻ സാധാരണയായി വീണ്ടും ശ്രമിക്കേണ്ടതുണ്ട്. എല്ലാ ഗെയിമുകൾക്കും ഒരു രേഖീയ ശ്രേണിയിൽ ലെവലുകൾ ഇല്ല; ചില ഗെയിമുകൾ കളിക്കാരനെ ലെവലുകൾ വീണ്ടും സന്ദർശിക്കുന്നതിനോ കളിക്കുന്ന ക്രമം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനോ അനുവദിക്കുന്നു. സൂപ്പർ മാരിയോ വേൾഡ് ഒരു ഉദാഹരണം. പല ആദ്യകാല ഗെയിമുകളും ഒരു ലളിതമായ (ചെറിയ) ഗെയിമിന്റെ ദൈർഘ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ലെവലുകൾ ഉപയോഗിച്ചു, വിജയിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ ഉയർന്ന ബുദ്ധിമുട്ടിൽ (ശക്തമായ എതിരാളികൾ പോലെ) വീണ്ടും കളിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, വ്യത്യസ്ത ഗെയിം ക്രമീകരണം (വ്യത്യസ്‌തമായ ശൈലി പോലുള്ളവ) അല്ലെങ്കിൽ രണ്ടും.. ഈ സമീപനത്തിലൂടെ, അടിസ്ഥാന ശൈലി മാറ്റാതെ തന്നെ ഗെയിം കൂടുതൽ കാലം നിലനിൽക്കുകയും കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കുകയും ചെയ്യും.

CRPG-കൾക്ക് സാധാരണയായി ലെവലുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കില്ല, എന്നിരുന്നാലും അവയ്ക്ക് പലപ്പോഴും ലെവലുകളായി കണക്കാക്കാവുന്ന നഗരങ്ങളും മരുഭൂമി പ്രദേശങ്ങളും തടവറകളും ഉണ്ട്. പകരം, അത്തരം ഗെയിമുകളിലെ ലെവലുകൾ ഒരു കഥാപാത്രത്തിന്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള കഴിവും അനുഭവവും പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന സംഖ്യകളാൽ പ്രതിനിധീകരിക്കപ്പെടുന്നു. ലെവൽ അപ്പ് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ഒരു കഥാപാത്രം അവരുടെ കഴിവുകളോ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളോ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.പ്ലെയറിൽ നിന്ന് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിം ലെവലാണ് രഹസ്യ ലെവൽ. അവിശ്വസനീയമായ യാദൃശ്ചികതയോ മുൻ അനുഭവമോ ഒഴികെ, സാധാരണഗതിയിൽ കളിക്കാരൻ ചെയ്യാത്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശേഷം രഹസ്യ നില അൺലോക്ക് ചെയ്യപ്പെടും.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ പരിചയം

അനുഭവം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ - ഒരു കഥാപാത്രത്തിന്റെ നേട്ടങ്ങളുടെ പ്രതീകം, സംഖ്യാ പദങ്ങളിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. പലപ്പോഴും വാക്ക് അനുഭവം ഗെയിമർമാർ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നുഎക്സ്പാ (സ്ത്രീലിംഗത്തിൽ ഈ വാക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നു).

അനുഭവ പോയിന്റുകളും ഗെയിം പോയിന്റുകളും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. എതിരാളികളെ (രാക്ഷസന്മാർ അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാർ) നശിപ്പിക്കുന്നതിനും ഗെയിം ടാസ്‌ക്കുകൾ (ദൗത്യങ്ങൾ) പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനും പരിചയം നൽകുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത അളവിലുള്ള അനുഭവം ശേഖരിച്ച ശേഷം, കളിക്കാരന് ഒരു ലെവൽ ലഭിക്കുന്നു. വിവിധ ഗെയിമുകളിൽ, ലെവലിംഗ് അപ് കളിക്കാരന്റെ അടിസ്ഥാന കഴിവുകൾ (ബലം, ചാപല്യം മുതലായവ) ഉയർത്തുകയും അവർക്ക് കൂടുതൽ അതുല്യമായ കഴിവുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യും. കൂടാതെ, ശത്രുക്കളുടെ എണ്ണവും അവരുടെ നിലയും അനുഭവത്തിന്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും.

ലൈഫ് പോയിന്റുകൾ (ഹെൽത്ത് പോയിന്റുകൾ, ലൈഫ്, ഹിറ്റ് പോയിന്റുകൾ, എച്ച്പി) - പല കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലും ഉപയോഗിക്കുന്ന പോയിന്റുകൾ, ഏതെങ്കിലും ഗെയിം ഒബ്ജക്റ്റിന് (കെട്ടിടം, യൂണിറ്റ്, സ്വഭാവം) എത്രമാത്രം കേടുപാടുകൾ വരുത്താൻ കഴിയുമെന്ന് കാണിക്കുന്നു. ചട്ടം പോലെ, ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു യൂണിറ്റ് (യൂണിറ്റ്) അല്ലെങ്കിൽ പ്രതീകത്തിന് പരമാവധി ഹിറ്റ് പോയിന്റുകൾ ഉണ്ട്, അത് പിന്നീട് കുറയുകയോ വർദ്ധിപ്പിക്കുകയോ ചെയ്യാം (എന്നാൽ സാധാരണയായി തുടക്കത്തിൽ ലഭ്യമായ പരമാവധി മൂല്യം കവിയരുത്). ഒബ്ജക്റ്റിന് കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കുമ്പോൾ ഹെൽത്ത് പോയിന്റുകൾ എടുത്തുകളയുന്നു (കൂടുതൽ കേടുപാടുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു, അത് കുറയുന്നു). ഇടിക്കുമ്പോൾ കഥാപാത്രത്തിന് കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കാറുണ്ട്. ആരോഗ്യ പോയിന്റുകൾ പൂജ്യത്തിൽ എത്തുമ്പോൾ, കഥാപാത്രം സാധാരണയായി മരിക്കുന്നു. ചില ഗെയിമുകളിൽ, എച്ച്പിയിൽ എത്തുമ്പോൾ കഥാപാത്രം കടന്നുപോകുന്നു, അതിനുശേഷം, കഥാപാത്രം മരിക്കുമ്പോൾ ഒരു നിർണായക മൈനസ് പോയിന്റിലെത്തുന്നതുവരെ അല്ലെങ്കിൽ ആരെങ്കിലും അവന്റെ ആരോഗ്യം വീണ്ടെടുക്കുന്നതുവരെ അവരുടെ ആരോഗ്യം പതുക്കെ കുറയാൻ തുടങ്ങുന്നു.

RPG-കൾ, 3D ഷൂട്ടറുകൾ, സ്ട്രാറ്റജി ഗെയിമുകൾ, കൂടാതെ ചില സിമുലേഷനുകൾ എന്നിവ പോലുള്ള പിസി ഗെയിമുകളുടെ വൈവിധ്യമാർന്ന വിഭാഗങ്ങളിൽ ഹിറ്റ് പോയിന്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ആശയം കൂടാതെ, ശുദ്ധമായ അന്വേഷണങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്യപ്പെടുന്നു.

ഒരു വ്യക്തിയിൽ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ഒരു വിനോദം മാത്രമല്ല, അവ ലോകങ്ങളെ സൃഷ്ടിക്കുകയും നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രക്രിയയാണ്. "ലോകങ്ങളുടെ നിർമ്മാണം" എന്ന പദം ആഭ്യന്തര മനഃശാസ്ത്രജ്ഞനായ എ.ജി. അസ്മോലോവ് ശാസ്ത്രീയ ഉപയോഗത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു. മനുഷ്യമനസ്സിൽ ലോകത്തിന്റെ ഒരു ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ് ലോകങ്ങളുടെ നിർമ്മാണം. മനുഷ്യരും രാക്ഷസന്മാരും, രാജ്യങ്ങളും ഭൂഖണ്ഡങ്ങളും, യുഗങ്ങളും ഗാലക്സികളും ആത്മാവിന്റെ ലോകത്തിലേക്ക് പാക്കേജുചെയ്‌തു, "നിർമ്മിത ലോക"ത്തിലേക്ക് മടക്കിവെച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു നിർമ്മിത ലോകം എന്ന നിലയിൽ, ഏതൊരു ജനപ്രിയ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ സാങ്കൽപ്പിക ചരിത്രം, അതിന്റേതായ പ്രത്യേക സ്ഥലവും സമയവും, യഥാർത്ഥ തത്വശാസ്ത്രം, മൂല്യങ്ങൾ, നിയമങ്ങൾ, ധാർമ്മികത, ധാർമ്മികത എന്നിവയുണ്ട്.

ഗെയിമുകൾ കളിക്കാരനെ ഇവന്റുകൾ നിഷ്ക്രിയമായി നിരീക്ഷിക്കാൻ മാത്രമല്ല, മറിച്ച്, നിർമ്മിത ലോകത്ത് സജീവമായി പ്രവർത്തിക്കാനും പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത വേഷങ്ങളിൽ സ്വയം പരീക്ഷിക്കാനുള്ള അവസരത്തിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന വളരെ ശക്തവും ചിലപ്പോൾ അപകടകരവുമായ സംവേദനങ്ങളാണിവ വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങൾ, ദൈനംദിന ജീവിതത്തെക്കുറിച്ച് മറക്കുക, ഉയർന്ന വേഗതയിൽ അപകടകരമായ യുദ്ധങ്ങളിലും ഓട്ടങ്ങളിലും പങ്കാളിത്തത്തിൽ നിന്ന് അസാധാരണമായ പുതിയ സംവേദനങ്ങൾ അനുഭവിക്കുക (വെർച്വൽ എന്ന് തോന്നുന്നു, പക്ഷേ മനസ്സിന് തികച്ചും യഥാർത്ഥമാണ്).

സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് മാത്രമല്ല വിദ്യാഭ്യാസ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ആവശ്യമാണ്: സൈനികരെ പരിശീലിപ്പിക്കാൻ, കോർപ്പറേഷനുകൾ - ജീവനക്കാരുടെ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് സൈന്യങ്ങൾ ഇതിനകം അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു.ഗെയിം ഫലപ്രദമാണ്, പരിശീലനത്തിന്റെ വിവിധ മേഖലകൾക്ക് ആവശ്യമാണ് - ഒരു കൂട്ടം അറിവ് പ്രദാനം ചെയ്യുന്ന ഒരു ഉപകരണം, കഴിവുകൾ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നു, പ്രൊഫഷണൽ, മാനുഷിക സംസ്കാരം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ വലിയ പ്രയോജനം ചെയ്യും. ഉദാഹരണത്തിന്, തന്ത്രങ്ങൾ യുക്തിസഹമായി ചിന്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു. 3D-ആക്ഷനും സിമുലേറ്ററുകളും പ്രതികരണം, ക്വസ്റ്റുകൾ - വിഭവസമൃദ്ധി, ബോക്‌സിന് പുറത്തുള്ള ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഏതൊരു ഗെയിമും ഒരു വ്യക്തിക്ക് ഒരു പുതിയ റോളിൽ സ്വയം പരീക്ഷിക്കാനും പുതിയതും മുമ്പ് അറിയപ്പെടാത്തതുമായ ഗുണങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു. ന്യായമായ രീതിയിൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, കളി കുട്ടിയുടെ ആരോഗ്യത്തിനും വികാസത്തിനും ഗുണം ചെയ്യും.

ഗെയിമുകൾക്കെതിരായ വാദങ്ങൾ ലളിതമാണ്: അവ സമയമെടുക്കുന്നു, അതിൽ ആക്രമണാത്മക സഹജാവബോധം വളർത്തുന്നു, അസുഖം ഉണ്ടാക്കുന്നു.

വെർച്വൽ സ്പേസിൽ തുടരുന്നത്, ബോധത്തിന്റെ സമ്പൂർണ്ണമായ ക്യാപ്‌ചറും സംഭവങ്ങളിലെ പൂർണ്ണമായ ഇടപെടലും ഒരു വ്യക്തിയുടെ സ്വന്തം ഇച്ഛാശക്തിയെ ഇല്ലാതാക്കുമ്പോൾ, അതിന്റെ പ്രവചനാതീതമായ ഫലങ്ങളാൽ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു: സാധാരണ യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ, താൻ എന്തെങ്കിലും തെറ്റും തെറ്റും ചെയ്യുകയായിരുന്നുവെന്ന് അയാൾ പെട്ടെന്ന് മനസ്സിലാക്കുന്നു. കൗമാരപ്രായത്തിൽ, ഒരു വ്യക്തി വിവിധ യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളിൽ ഓറിയന്റേഷൻ രൂപപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട് - സ്ഥിരവും വെർച്വൽ. അതിനാൽ, ഒരു കൗമാരക്കാരന്, അതിലുപരി ഒരു മുതിർന്നയാൾക്ക്, ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ അല്ലെങ്കിൽ പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയെക്കാളും സ്വമേധയാ അവന്റെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കൂടുതൽ വികസിത കഴിവുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, ഓരോ തവണയും, വെർച്വൽ സ്പേസിൽ നിന്ന് മടങ്ങുമ്പോൾ, ഒരു വ്യക്തി തന്റെ വിജയങ്ങൾക്ക് യഥാർത്ഥ മൂല്യമില്ലെന്ന് മനസ്സിലാക്കുന്നു. തൽഫലമായി, അസംതൃപ്തിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പിരിമുറുക്കം വർദ്ധിക്കുന്നു, ആത്മാഭിമാനം കുറയുന്നു, യഥാർത്ഥ നേട്ടങ്ങളുടെ സാധ്യതയിൽ അവിശ്വാസം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. വെർച്വൽ വിജയങ്ങളുടെ ലാളിത്യം കൂടുതൽ വശീകരിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ സംതൃപ്തിയുടെ മിഥ്യാധാരണ ലഭിക്കുന്നതിന് വലിയ നേട്ടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്: കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള തലത്തിൽ കളിക്കുക, വർദ്ധിച്ച ബുദ്ധിമുട്ടിന്റെ പുതിയ ദൗത്യം മുതലായവ. അത്തരം കളികളിലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നതിന്റെ ഒരു ദുഷിച്ച വൃത്തം രൂപപ്പെടുന്നു. ആസക്തി സ്വഭാവത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിനുള്ള സംവിധാനങ്ങളിലൊന്നാണിത്.

സൈക്കോളജിസ്റ്റ് എസ്.എ. ക്ലിമെൻകോ വിവരിച്ച മറ്റൊരു ഡ്രാഗിംഗ് മെക്കാനിസം, ഗെയിം സൃഷ്ടിച്ച ചിത്രങ്ങളുടെ പ്രസക്തി അത് നിർത്തിയതിനുശേഷവും നിലനിൽക്കുമ്പോഴാണ്.

ആസക്തിക്ക് സാധ്യതയുള്ള ഒരു വ്യക്തി, വെർച്വൽ ലോകത്ത് വേഗത്തിൽ യജമാനന്മാരായി. ഒരു വ്യക്തി കുടുങ്ങിയിരിക്കുന്നു: അവൻ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് നിരന്തരം മാറേണ്ടതുണ്ട്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ആവേശകരവും പകർച്ചവ്യാധിയുമാണ്. മനഃശാസ്ത്രജ്ഞരും ഡോക്ടർമാരും അലാറം മുഴക്കുന്നതിൽ അതിശയിക്കാനില്ല: നിരവധി കുട്ടികളും കൗമാരക്കാരും തങ്ങളുടെ സമപ്രായക്കാരിലും തത്സമയ ആശയവിനിമയത്തിലും താൽപ്പര്യമില്ലാത്തതിൽ ആദ്യത്തേത് ആശങ്കാകുലരാണ്., യഥാർത്ഥ മനുഷ്യജീവിതത്തെ പ്രായോഗികമായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന വെർച്വൽ ലോകത്തിലെ വിവിധ ദൗത്യങ്ങളുടെ കടന്നുപോകലും; രണ്ടാമത്തേത് - ചലനരഹിതമായ ഉദാസീനമായ ജീവിതശൈലിയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഉണ്ടാകുന്ന രോഗങ്ങൾ, ഹാനികരമായ റേഡിയേഷനും കാഴ്ച വൈകല്യവും. എന്നാൽ ഈ ലോകം എത്ര സമ്പന്നമാണ്! നമ്മുടെ ചാരനിറത്തിലുള്ള, വ്യക്തമല്ലാത്ത യാഥാർത്ഥ്യത്തേക്കാൾ വളരെ രസകരമാണ്.

സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ ആസക്തിയുടെ നിരവധി തലങ്ങളെ വേർതിരിക്കുന്നു:

1. നേരിയ ആവേശത്തിന്റെ ഘട്ടം.ഒരു വ്യക്തി ഒന്നോ അതിലധികമോ തവണ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം കളിച്ചതിന് ശേഷം, അവൻ "രുചി അനുഭവിക്കാൻ" തുടങ്ങുന്നു, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്, ശബ്ദം, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന്റെ അനുകരണം അല്ലെങ്കിൽ ചില അതിശയകരമായ പ്ലോട്ടുകൾ എന്നിവ ഇഷ്ടപ്പെടാൻ തുടങ്ങുന്നു. ലൈറ്റ് മെഷീൻ ഗണ്ണിൽ നിന്ന് വെടിവയ്ക്കാൻ ആരെങ്കിലും തന്റെ ജീവിതകാലം മുഴുവൻ സ്വപ്നം കണ്ടു, ആരെങ്കിലും - ഒരു ഫെരാരിയുടെ ചക്രത്തിന് പിന്നിലോ ഒരു യുദ്ധ പോരാളിയുടെ അമരത്തോ ഇരിക്കുക. യാഥാർത്ഥ്യത്തോട് വളരെ അടുത്ത് ഈ സ്വപ്നങ്ങൾ സാക്ഷാത്കരിക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ ഒരു വ്യക്തിയെ അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു വ്യക്തി കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം കളിക്കുന്നത് ആസ്വദിക്കുന്നു.

2. അഭിനിവേശത്തിന്റെ ഘട്ടം.ആസക്തി രൂപപ്പെടുന്നതിന്റെ ഈ ഘട്ടത്തിലേക്കുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ പരിവർത്തനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഘടകം ഒരു പുതിയ ആവശ്യത്തിന്റെ ആവിർഭാവമാണ് - കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുക. ഈ ഘട്ടത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത് ചിട്ടയായ സ്വഭാവം കൈക്കൊള്ളുന്നു.

3. ആശ്രിതത്വത്തിന്റെ ഘട്ടം.സ്പാൻഷെൽ പറയുന്നതനുസരിച്ച്, 10-14% കളിക്കാർ മാത്രമാണ് "ആസക്തി" ഉള്ളത്, അതായത്, അവർ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളെ മാനസികമായി ആശ്രയിക്കുന്ന ഘട്ടത്തിലാണ്. വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ മൂല്യബോധമേഖലയിലെ മാറ്റങ്ങളാണ് ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ സവിശേഷത. ചില ആളുകൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്‌വർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഒരുമിച്ച് കളിക്കാനും പരസ്പരം കളിക്കാനും വളരെ ഇഷ്ടമാണ്. ഗെയിം പ്രചോദനം പ്രധാനമായും മത്സര സ്വഭാവമുള്ളതാണ്. ആസക്തിയുടെ ഈ രൂപം വ്യക്തിഗത രൂപത്തേക്കാൾ മനുഷ്യ മനസ്സിനെ ബാധിക്കുന്ന ദോഷം കുറവാണ്. വ്യത്യാസം എന്തെന്നാൽ, ആളുകൾ സമൂഹത്തിൽ നിന്ന് പിരിഞ്ഞുപോകുന്നില്ല, "തങ്ങളിലേയ്ക്ക്" പോകരുത്; സാമൂഹിക അന്തരീക്ഷം, ഒരേ ആരാധകരെ ഉൾക്കൊള്ളുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഒരു വ്യക്തിയെ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് പൂർണ്ണമായും അകറ്റാൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല, "പോകുക" വെർച്വൽ ലോകംനിങ്ങളെ മാനസിക വിഭ്രാന്തികളിലേക്ക് കൊണ്ടുവരിക. ഈ ആളുകൾ പലപ്പോഴും വളരെക്കാലം ഒറ്റയ്ക്ക് കളിക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ആവശ്യകത അടിസ്ഥാന ഫിസിയോളജിക്കൽ ആവശ്യങ്ങൾക്ക് തുല്യമാണ്. അവരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം ഒരുതരം മരുന്നാണ്.

4. അറ്റാച്ച്മെന്റ് ഘട്ടം.ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വംശനാശം, വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഉള്ളടക്കം മാനദണ്ഡത്തിലേക്കുള്ള മാറ്റം എന്നിവയാണ് ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ സവിശേഷത. ഈ ഘട്ടത്തിൽ ഒരു വ്യക്തിയും കമ്പ്യൂട്ടറും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം അയഞ്ഞതും എന്നാൽ ദൃഢമായി തുന്നിച്ചേർത്തതുമായ ബട്ടണുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്. ആ. ഒരു വ്യക്തി കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് "അകലം പാലിക്കുന്നു", പക്ഷേ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുമായുള്ള മാനസിക അറ്റാച്ച്മെന്റിൽ നിന്ന് പൂർണ്ണമായും വിട്ടുനിൽക്കാൻ കഴിയില്ല. ഇത് എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളിലും ഏറ്റവും ദൈർഘ്യമേറിയതാണ് - അറ്റാച്ച്മെന്റ് എത്ര വേഗത്തിൽ മങ്ങുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച് ഇത് ജീവിതകാലം മുഴുവൻ നിലനിൽക്കും.

പ്രായോഗിക ഭാഗം

ലക്ഷ്യം കംപ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലേക്ക് വിദ്യാർഥികളെ ആകർഷിക്കുന്നതെന്താണെന്നും കുട്ടികൾ കംപ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്ക് അടിമപ്പെടുന്നുണ്ടോ എന്നും കണ്ടെത്തുക എന്നതായിരുന്നു സർവേയുടെ ലക്ഷ്യം.

സർവേയിൽ 3-5 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ - 17 ആളുകൾ, ഗ്രേഡുകൾ 6-8 - 17 ആളുകൾ, ഗ്രേഡുകൾ 9-11 - 18 പേർ.

പഠനത്തിനായി ഇനിപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചു:

  1. 1-2 മണിക്കൂർ
  2. 2-3 മണിക്കൂർ
  3. > 3 മണിക്കൂർ
  1. നിങ്ങൾ എത്ര സമയം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു?
  1. ഞാൻ കളിക്കാറില്ല
  2. -2 മണിക്കൂർ
  3. 2-3 മണിക്കൂർ
  4. > 3 മണിക്കൂർ
  5. എല്ലായ്പ്പോഴും

നിങ്ങൾ എന്ത് ഗെയിമുകളാണ് കളിക്കുന്നത്?

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ,

ഷൂട്ടിംഗ്,

സാഹസങ്ങൾ,

ലോജിക് ഗെയിമുകൾ,

ആർക്കേഡ് ഗെയിമുകൾ,

തന്ത്രം,

റേസിംഗ് ഗെയിമുകൾ,

സിമുലേറ്ററുകൾ,

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ,

വഴക്കുകൾ,

കായിക ഗെയിമുകൾ

പഠനത്തിന്റെ ഫലങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഡയഗ്രമുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും അവയുടെ വിശകലനം നടത്തുകയും ചെയ്തു.

  1. നിങ്ങൾ സാധാരണയായി കമ്പ്യൂട്ടറിൽ എത്രനേരം ഇരിക്കും?

ഡയഗ്രാമിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികളും കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഇരിക്കുന്നു ഒരു മണിക്കൂറിൽ താഴെ, കൂടാതെ ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ, നേരെമറിച്ച്, കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഒരു ദിവസം 3 മണിക്കൂറിലധികം ചെലവഴിക്കുന്നു. ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ സ്വന്തം ഇഷ്ടങ്ങൾക്ക് വിട്ടുകൊടുക്കുമ്പോൾ, മൂന്നാം ക്ലാസുകാരിൽ മാതാപിതാക്കൾക്ക് കൂടുതൽ നിയന്ത്രണം ഉണ്ടെന്ന വസ്തുത ഇത് വിശദീകരിക്കാം.

  1. ഈ സമയത്തിന്റെ ഏത് ഭാഗത്താണ് നിങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത്?

3-5 ഗ്രേഡുകളിലെ ഒരു ന്യൂനപക്ഷ വിദ്യാർത്ഥികൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നില്ലെന്ന് ഡയഗ്രം കാണിക്കുന്നു. മാതാപിതാക്കൾ കുട്ടികളെ നിരീക്ഷിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയാൽ ഇത് വിശദീകരിക്കാം, ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ബദൽ ഉണ്ട് - സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ, അതിൽ ഏറ്റവും പ്രചാരമുള്ളത് നെറ്റ്‌വർക്ക് കമ്മ്യൂണിറ്റികളായ Vkontakte.ru, odnoklassniki.ru എന്നിവയാണ്. 6-8 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ജനപ്രിയമാണ്, ഈ പ്രായത്തിലുള്ള മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികളും ഗെയിമുകൾക്കായി മാത്രം കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

  1. നിങ്ങളുടെ കുടുംബത്തിൽ മറ്റാരാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത്?

ഭൂരിഭാഗം സഹോദരന്മാരും സഹോദരിമാരും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നുവെന്നും മാതാപിതാക്കളിൽ നിന്നുള്ള പിതാവ്, അമ്മമാർ പ്രായോഗികമായി കളിക്കുന്നില്ലെന്നും ഡയഗ്രാമിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയും. ഗെയിമുകളുടെ തീം പ്രധാനമായും കുട്ടികൾക്കും ആൺകുട്ടികൾക്കും വേണ്ടി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ് എന്ന വസ്തുത ഇത് വിശദീകരിക്കാം. 9-11 സെല്ലുകളിൽ. "ആരും" ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ സ്കോർ ചെയ്യുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ തന്നെ കൂടുതൽ സമയം എടുക്കുന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം.

  1. നിങ്ങൾ എന്ത് ഗെയിമുകളാണ് കളിക്കുന്നത്?

ഷൂട്ടിംഗ് ഗെയിമുകൾ, ഗെയിമുകൾ - റേസുകൾ, സാഹസികതകൾ എന്നിവ കൂടുതൽ ജനപ്രിയമാണ്. റേസിംഗ് ഗെയിമുകളും ഷൂട്ടിംഗ് ഗെയിമുകളും കളിക്കുമ്പോഴാണ് ഏറ്റവും വലിയ ആശ്രിതത്വം സംഭവിക്കുന്നത് എന്ന മനശാസ്ത്രജ്ഞരുടെ അഭിപ്രായം ഡയഗ്രം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു. ജീവിതത്തിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും സ്വയം കാണിക്കാൻ കഴിയില്ല എന്ന വസ്തുതയാണ് ഇത് വിശദീകരിക്കുന്നത്, മിക്കപ്പോഴും അയാൾക്ക് സമൂഹത്തിൽ പരാജയം തോന്നുന്നു. ഗെയിമിൽ, അവൻ തനിക്കായി ഒരു റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും എല്ലായ്പ്പോഴും വിജയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവൻ വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം മാറ്റുന്നു. ഗെയിമിലെ വിജയം ജീവിതത്തിൽ വിജയം നൽകുന്നില്ലെന്നും അതിനാൽ ആസക്തി വളരെ കുറവാണെന്നും പഴയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ അറിയാം.

  1. ഗെയിം പൂർത്തിയാക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പമാണോ?

9-11 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഗെയിം കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്നുവെന്ന് ഈ ഡയഗ്രം കാണിക്കുന്നു, കാരണം അവർക്ക് കൂടുതൽ ഉള്ള കുട്ടികളേക്കാൾ സ്വമേധയാ അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കൂടുതൽ വികസിത കഴിവുണ്ട്. ഇളയ പ്രായം. എന്നിരുന്നാലും, പ്രതികരിച്ചവരിൽ 50% പേരും ഗെയിം പൂർത്തിയാക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് പറയുന്നു. അവർ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്ക് അടിമകളാണെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം.

  1. എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്?

മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികളും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത് അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതിനാലാണ്. എന്നാൽ ഒന്നും ചെയ്യാനില്ലാത്തതിനാൽ കളിക്കുന്നവരുമുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുമ്പോൾ അവർ വിശ്രമിക്കുന്നു എന്ന് കരുതുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളുണ്ട്, പക്ഷേ വാസ്തവത്തിൽ അത് അങ്ങനെയല്ല. അതെ, ഒരു വ്യക്തി ജീവിത പ്രശ്‌നങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കുന്നു, പക്ഷേ കളിക്കാനും അക്രമം നടത്താനും പരാജയപ്പെടുമ്പോൾ അവന്റെ കണ്ണുകൾ, നട്ടെല്ല്, നാഡീവ്യവസ്ഥ എന്നിവയിൽ അയാൾക്ക് വളരെയധികം സമ്മർദ്ദം അനുഭവപ്പെടുന്നു. അഡിക്റ്റായതിനാൽ കംപ്യൂട്ടർ ഗെയിം കളിക്കുമെന്ന് 4 വിദ്യാർഥികൾ മറുപടി നൽകി. ഇത് ഉയർന്നുവരുന്ന ആസക്തിയുടെ അടയാളമായി കണക്കാക്കാം.

  1. ഗെയിമിന്റെ ഏത് സവിശേഷതകൾ ജീവിതത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു?

ഈ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ, എല്ലാവരും വ്യത്യസ്ത അഭിപ്രായങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിച്ചു, എന്നിരുന്നാലും, ചെറുപ്പക്കാരായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ജീവിതത്തിൽ നേടാനാകാത്ത അവസരങ്ങൾ ലഭിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് നിഗമനം ചെയ്യാം (പറക്കുക, മാജിക് ഉപയോഗിക്കുക, തൽക്ഷണം നീങ്ങുക). മറുവശത്ത്, ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്ഥിരത പുലർത്താനും യുക്തിസഹമായ കഴിവുകളും പഠിക്കാനുള്ള അവസരവും ആഗ്രഹിക്കുന്നു. മിഡിൽ മാനേജർമാർക്ക് പ്രൊഫഷണൽ കഴിവുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കാൻ താൽപ്പര്യമുണ്ട്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, എല്ലാവരും നിരവധി ജീവിതം നയിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ തെറ്റുകൾ വരുത്താൻ ഭയപ്പെടുന്നു എന്ന വസ്തുതയാൽ ഇതെല്ലാം വിശദീകരിക്കാം. ജീവിതത്തിൽ, തെറ്റുകൾ മോശം ഗ്രേഡുകൾ, ശപഥം, ശിക്ഷകൾ എന്നിവയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു - അതിനാൽ, ഒരു വ്യക്തി തെറ്റ് ചെയ്യുമെന്ന ഭയം വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അത് ഒഴിവാക്കിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് പ്രവർത്തനം ആവർത്തിക്കാം. ഇത് തീർച്ചയായും ഗെയിമുകളെ കൂടുതൽ ജനപ്രിയമാക്കുന്നു.

  1. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളോടുള്ള ആസക്തിയുടെ അസ്തിത്വത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് അറിയാമോ?

ഡയഗ്രാമിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളോടുള്ള ആസക്തിയുടെ അസ്തിത്വത്തെക്കുറിച്ച് മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അറിയാം, എന്നാൽ ചട്ടം പോലെ, തങ്ങൾക്ക് ഈ ആസക്തി ഇല്ലെന്ന് എല്ലാവരും വിശ്വസിക്കുന്നു.

എന്റെ ഗവേഷണ ഫലങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഗവേഷണം നടന്ന ക്ലാസുകളിൽ രക്ഷാകർതൃ മീറ്റിംഗുകൾക്കായി പ്രസംഗങ്ങൾ തയ്യാറാക്കി. സമ്മേളനങ്ങൾ രക്ഷിതാക്കൾക്കുള്ള ലഘുലേഖകൾ വിതരണം ചെയ്‌തു.

നിഗമനങ്ങൾ:

3-7 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ഏറ്റവും പ്രചാരമുള്ളത് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളാണ്. മാത്രമല്ല, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കുടുംബങ്ങൾ പലപ്പോഴും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു. പ്രതികരിച്ചവരിൽ ഭൂരിഭാഗവും ഷൂട്ടിംഗ് ഗെയിമുകളും റേസിംഗ് ഗെയിമുകളും കളിക്കുന്നു.

എന്റെ ഗവേഷണം തുടരാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഭാവിയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളെ ആകർഷിക്കുന്ന ഗെയിമിന്റെ സവിശേഷതകളും സാധ്യതകളും ഞാൻ കൂടുതൽ വിശദമായി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുകയും അവ ഉപയോഗിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ടാസ്‌ക്കുകൾ രചിക്കുകയും ചെയ്യും. എന്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ എന്റെ സ്കൂളിലെ അധ്യാപകരെ ഉൾപ്പെടുത്തും.

ഗ്രന്ഥസൂചിക

  1. ലിയോന്റീവ് വി.പി. ഇന്റർനെറ്റിലെ വിനോദം. – എം.: OLMA മീഡിയ ഗ്രൂപ്പ്, 2008. ലിപ്കോവ് എ.ഐ. പണ്ടോറയുടെ പെട്ടി: ലോകത്തും റഷ്യയിലും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പ്രതിഭാസം. - എം.: എൽകെഐ പബ്ലിഷിംഗ് ഹൗസ്, 2008
  2. കുർട്ടിഷെവ എം.എ. കുട്ടികളുടെ മാനസികാരോഗ്യം എങ്ങനെ നിലനിർത്താം. - സെന്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്: CJSC " പ്രസിദ്ധീകരണശാല"പീറ്റർ", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    അനെക്സ് 1

    അപകടകരമായ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ

    എന്തുചെയ്യും…. കരുതലുള്ള മാതാപിതാക്കൾക്കുള്ള നുറുങ്ങുകൾ

    • നിങ്ങളുടെ കുട്ടി ക്ഷീണിച്ചതായി തോന്നുന്നു
    • നിങ്ങളുടെ കുട്ടി പ്രകോപിതനായി
    • നിങ്ങളുടെ കുട്ടി ഉറക്കമില്ലായ്മ അനുഭവിക്കുന്നുണ്ടോ?
    • കുട്ടിയെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് കീറാൻ കഴിയില്ല
    • കുട്ടി സ്വയം ഒരു വ്യാജ പേര് വിളിക്കുന്നു
    • സമപ്രായക്കാരുമായും സുഹൃത്തുക്കളുമായും ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കുട്ടി വിസമ്മതിക്കുന്നു
    • കുട്ടി അസാധാരണമായ ഭയത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു

    എങ്കിൽ നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കണം...

    • ഒരു നല്ല വ്യക്തിപരമായ ഉദാഹരണം സജ്ജമാക്കുക. വാക്കുകൾ പ്രവൃത്തിയിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കാതിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.
    • നിങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം പരിമിതപ്പെടുത്തുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ശരിയല്ല, മറിച്ച് ഒരു പ്രത്യേകാവകാശമാണ്, അതിനാൽ അതുമായുള്ള ആശയവിനിമയം രക്ഷാകർതൃ നിയന്ത്രണത്തിന് വിധേയമാണ്. കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പെട്ടെന്ന് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് നിർത്തുക അസാധ്യമാണ്. ഫലപ്രദമായ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ഒരു ഘടകമായി കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുക, പ്രതിഫലമായി.
    • ഗെയിമുകൾ ലഭ്യമായ വിനോദത്തിന്റെ വളരെ ചെറിയ ഭാഗമാണെന്നും ജീവിതം കൂടുതൽ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണെന്നും ഗെയിം ആശയവിനിമയം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കില്ലെന്നും കുട്ടിയോട് വിശദീകരിക്കുക. മറ്റ് വിനോദങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കുക (നടത്തം,സുഹൃത്തുക്കളുമായുള്ള കൂടിക്കാഴ്ച).
    • നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി ഗെയിമുകൾ ചർച്ച ചെയ്യുക. വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾക്ക് മുൻഗണന നൽകുക. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളെ വിമർശിക്കാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.
    • നിങ്ങൾക്ക് സ്വന്തമായി പ്രശ്നം നേരിടാൻ കഴിയാത്ത സന്ദർഭങ്ങളിൽ, മനശാസ്ത്രജ്ഞരെ ബന്ധപ്പെടുക.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ വിദൂര ഭൂതകാലത്തിലാണ് ഉത്ഭവിച്ചത്, അവയുടെ ചരിത്രം 50 വർഷത്തിലേറെ നീണ്ടുനിൽക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ ഗെയിമുകൾ വിനോദമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ശാസ്ത്രീയ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, കാരണം ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വലുതും ചെലവേറിയതും പ്രധാനമായും വിദ്യാഭ്യാസ, ശാസ്ത്ര സ്ഥാപനങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. കൺസോളുകളുടെയും ആദ്യത്തെ പിസികളുടെയും ആവിർഭാവത്തോടെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ജനങ്ങളിലേക്ക് പോയി, അവ മിക്ക ആളുകൾക്കും കൂടുതൽ ആക്‌സസ് ചെയ്യാനായപ്പോൾ. കംപ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ പ്രചാരത്തിലായതിനുശേഷം മാത്രമാണ് അവ വാണിജ്യപരമായി മാറിയത്. ഇപ്പോൾ ഗെയിം ഡെവലപ്‌മെന്റ് കമ്പനികൾ സമ്പത്ത് സമ്പാദിക്കുന്നു.
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിന്റെ ചരിത്രത്തിലേക്ക് നമുക്ക് സൂക്ഷ്മമായി നോക്കാം, ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായത്തിന്റെ വികസനത്തെ ഒരു പരിധിവരെ സ്വാധീനിച്ച പ്രധാന ഗെയിമുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുക. 1942 ൽ ലോകം ആദ്യമായി ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിന്റെ സാദൃശ്യം കണ്ടു. ഈ സംഭവം രണ്ട് ആളുകൾക്ക് നന്ദി പറഞ്ഞു - തോമസ് ഗോൾഡ്സ്മിത്ത് ജൂനിയർ, ഈസ്റ്റേൺ റീ പീപ്പിൾ, അവർ ഒരു റോക്കറ്റ് സിമുലേറ്റർ സൃഷ്ടിച്ചു. അന്നുമുതൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ, വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ യുഗം ആരംഭിച്ചു.
ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിന്റെ പ്രധാന ഘട്ടം 50-60 വർഷത്തിലാണ്. കഴിഞ്ഞ നൂറ്റാണ്ട്. ഈ ഗെയിമുകൾ വിനോദത്തിനായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതല്ല, മറിച്ച് ശാസ്ത്രീയ ഗവേഷണം എന്ന നിലയിലാണ്. OXO എന്ന ഗെയിമിന് (ടിക്-ടാക്-ടോയ്ക്ക് സമാനമാണ്) എ.എസ്. ഡഗ്ലസിന് ഡോക്ടറൽ പ്രബന്ധം ലഭിച്ചു. പക്ഷേ, ഇതൊക്കെയാണെങ്കിലും, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളിലേക്കുള്ള സന്ദർശകരിലും ഗെയിമുകൾ വളരെ പ്രചാരത്തിലുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, അത്തരമൊരു ഗെയിം "ടെന്നീസ് ഫോർ ടു" (രണ്ട് കളിക്കാർക്കുള്ള പിംഗ്-പോങ്ങിന്റെ അനലോഗ്), 1958-ൽ വില്യം ഹിഗിൻബോതം സൃഷ്ടിച്ചതാണ്. അക്കാലത്തെ ഗെയിമുകൾ ഓരോ കമ്പ്യൂട്ടറിനും പ്രത്യേകം രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തതും ആധുനികമായവയെപ്പോലെ കാണപ്പെട്ടതുമാണ്. ടെക്സ്റ്റ് ടെർമിനലുകളും വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക് ഡിസ്പ്ലേകളും ഒരു സ്ക്രീനായി ഉപയോഗിച്ചു.
അടുത്ത കാലഘട്ടം 1961 - 1970 ആണ്. PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കായുള്ള SpaceWar ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടതും കമ്പ്യൂട്ടർ മൗസിന്റെ ആദ്യത്തെ പ്രോട്ടോടൈപ്പും എന്നത് ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഇത് ഡഗ്ലസ് ഏംഗൽബാർട്ട് സൃഷ്ടിച്ചു, ഇതിന് പേര് നൽകി: മോണിറ്ററിലെ എക്സ്-വൈ ഡിസ്പ്ലേ സിസ്റ്റം. കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വികസനത്തിൽ ഇത് ഒരു വലിയ ചുവടുവെപ്പായിരുന്നു, അതിന്റെ ഫലമായി കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പരിണാമം തുടർന്നു.
1971-1980 - ഈ ദശകത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വികസനത്തിൽ മനുഷ്യരാശി ഒരു വലിയ ചുവടുവെപ്പ് നടത്തി, കൂടാതെ, ഗെയിമിന്റെ വികസനം ഒരു വലിയ വരുമാന സ്രോതസ്സാണെന്ന് ആളുകൾ മനസ്സിലാക്കി. ഈ സമയത്ത്, വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടറുകളും ഗെയിം കൺസോളുകളും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, ഒരു പ്രോട്ടോടൈപ്പ് ദൃശ്യമാകുന്നു പ്രാദേശിക നെറ്റ്വർക്ക്ഇന്റർനെറ്റ് ദൃശ്യമാകുന്നു. നെറ്റ്‌വർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ചേരുന്നതിലൂടെ കളിക്കാർക്ക് ഇപ്പോൾ കമ്പനികളിൽ കളിക്കാനാകും. പ്രധാന ഇവന്റുകൾ:
1971 - ആദ്യത്തെ വാണിജ്യ ഗെയിം ഗാലക്‌സി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു (സ്‌പേസ്‌വാർ പരിഷ്‌ക്കരിച്ചത്), അതുപോലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്‌പേസ് (സ്‌പേസ്‌വാറിന്റെ മറ്റൊരു പതിപ്പ്) - 1500 ആർക്കേഡ് മെഷീനുകളുടെ അളവിൽ പൊതുജനങ്ങൾക്കായി പുറത്തിറക്കിയ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം 1972 - അറ്റാരി സ്ഥാപിതമായി. ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ആർക്കേഡ് ഗെയിം പോങ് പുറത്തിറക്കി, അത് മികച്ച വിജയമായിരുന്നു. അതേ വർഷം, ലോകം ആദ്യത്തെ ഗെയിം കൺസോൾ കണ്ടു - മാഗ്നവോക്സിന്റെ ഒഡീസി.

1973 - ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഫസ്റ്റ്-പേഴ്‌സൺ ഷൂട്ടർ മസെവാർ, നെറ്റ്‌വർക്കിലൂടെ കളിക്കാനുള്ള കഴിവോടെ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

1975 - കോലോസൽ കേവ് അഡ്വഞ്ചർ എന്ന ഗെയിമിന് നന്ദി പറഞ്ഞ് സാഹസിക വിഭാഗം ജനിച്ചു.

1976 - ഡെത്ത് റേസ് ഫിലിം ഡെത്ത് റേസ് 2000 ആളുകളെ അവരുടെ ക്രൂരത കാരണം രോഷാകുലരാക്കുന്നു, അതിനാൽ ഇത് പലയിടത്തും നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

1977 - ആപ്പിൾ II ന്റെ വരവോടെ ആദ്യത്തെ ഗ്രാഫിക് ഗെയിമുകൾ പുറത്തിറങ്ങി.

1979 - ആദ്യത്തെ MUD (Multi User Dungeon) തരം മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു, അതിൽ കളിക്കാർ പോയി ലോകം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുകയും ഒരു ചാറ്റിന്റെ ആദ്യ അനലോഗ്കളിലൂടെ ആശയവിനിമയം നടത്തുകയും ചെയ്തു. ഈ ഗെയിമുകൾ വളരെ ജനപ്രിയമായിക്കൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്.

1980 - പാക്-മാൻ ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, അത് പിന്നീട് ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ഗെയിമായി ഗിന്നസ് ബുക്ക് ഓഫ് റെക്കോർഡിൽ ഇടം നേടി. ആർ‌പി‌ജി വിഭാഗത്തിന്റെ ഒരു ആർ‌പി‌ജി ഗെയിം സൃഷ്‌ടിച്ചു പുതിയ തരംഗെയിമുകൾ: വഞ്ചനാപരമായ ഗെയിമുകൾ. ചിഹ്നങ്ങൾ, ചിഹ്നങ്ങൾ, പുരാവസ്തുക്കൾ, എതിരാളികൾ എന്നിവ ചിഹ്നങ്ങൾക്കൊപ്പം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ടെക്സ്റ്റ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഗെയിമുകളാണ് ബാഗെൽസ് (റോഗ് വഴി).

1981 നും 1990 നും ഇടയിൽ, കുറഞ്ഞ വില കാരണം പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ താങ്ങാനാകുന്നതിനാൽ കൺസോളുകൾ പ്രതിസന്ധിയിലാണ്. അക്ഷര ഗ്രാഫിക്സുള്ള വാചകങ്ങളും ഗെയിമുകളും പതുക്കെ മരിക്കുന്നു. ആദ്യ വീഡിയോ കാർഡുകൾ ദൃശ്യമാകുന്നതിനാൽ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഗ്രാഫിക്സുള്ള ഗെയിമുകൾ അവ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, അതുവഴി ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സിംഗിൽ നിന്ന് പ്രോസസർ അൺലോഡ് ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമുകൾ ആദ്യം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, പിന്നീട് അറിയപ്പെട്ട സീരീസ്, ഉദാഹരണത്തിന്, Metroid, അഡ്വഞ്ചർ ഐലൻഡ്, സ്‌പേസ് ക്വസ്റ്റ് മുതലായവ. പ്രധാനപ്പെട്ട തീയതികൾ: 1983 - 8-ബിറ്റ് കൺസോളുകളുടെ യുഗത്തിന്റെ തുടക്കം. ചില വിദഗ്ധരുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഇലക്ട്രോണിക് വിനോദത്തിന്റെ ആധുനിക യുഗം ഈ വർഷം ആരംഭിക്കുന്നു. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 തുടങ്ങിയ പ്രശസ്തമായ കൺസോളുകൾ ഉണ്ട്. സൈഡ് വ്യൂകളുള്ള നിരവധി 2D ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. ഫൈനൽ ഫാന്റസി ഗെയിം ആദ്യമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, അതിന്റെ തുടർച്ചയായി ഇപ്പോഴും കളിക്കുന്നു.

1984 - ട്രേഡിംഗ് ഘടകങ്ങളുള്ള ആദ്യത്തെ ബഹിരാകാശ സിമുലേറ്റർ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - എലൈറ്റ് ഗെയിം. കിംഗ്സ് ക്വസ്റ്റ് എന്ന ഗെയിമും പുറത്തിറങ്ങി - ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ആനിമേറ്റഡ് ക്വസ്റ്റ്.

1985 - അലക്സി പജിറ്റ്നോവ് സൃഷ്ടിച്ച പ്രശസ്തമായ ടെട്രിസ് ഗെയിം പുറത്തിറങ്ങി. കൊമോഡോർ അമിഗ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഈ വർഷം ലോകം മരിയോ ബ്രോസിനെ (സൂപ്പർ മാരിയോ ബ്രോസ്) സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നു.

1986 - ഡ്രാഗൺ ക്വസ്റ്റ് എന്ന ഗെയിമിന്റെ രൂപം ജെആർപിജി വിഭാഗത്തിന് ജന്മം നൽകി. Ubisoft Entertainment (അതിന്റെ യഥാർത്ഥ പേര് Ubi Soft) എന്ന കമ്പനി സംഘടിപ്പിച്ചു.

1987 - സ്ട്രീറ്റ് ഫൈറ്റർ, ഡബിൾ ഡ്രാഗൺ തുടങ്ങിയ കൾട്ട് ആർക്കേഡ് ഗെയിമുകളുടെ രൂപം. അമിഗ 500 പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ദൃശ്യമാകുന്നു.വിജിഎ സ്റ്റാൻഡേർഡിന്റെ വികസനത്തിന് നന്ദി, പിസികൾ 256 നിറങ്ങളുള്ള ഗ്രാഫുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു.

1988 - ഗെയിം ഡെവലപ്പേഴ്‌സ് കോൺഫറൻസ് - ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാരുടെ സമ്മേളനം, സാൻ ജോസിൽ നടന്നു.

1989 - ഇന്റൽ 486 പ്രോസസറുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഇതിന് നന്ദി പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്തു. സിംസിറ്റി, പ്രിൻസ് ഓഫ് പേർഷ്യ, സോളിറ്റയർ ക്ലോണ്ടൈക്ക് തുടങ്ങിയ അറിയപ്പെടുന്ന ഗെയിമുകൾ പുറത്തിറങ്ങി, അവ മൂന്നാമത് മുതൽ വിൻഡോസിന്റെ എല്ലാ പതിപ്പുകളിലും ലഭ്യമാണ്. നിന്റെൻഡോയിൽ നിന്നുള്ള ഗെയിം ബോയ് കാട്രിഡ്ജുകളുള്ള ആദ്യത്തെ പോക്കറ്റ് കൺസോൾ ദൃശ്യമാകുന്നു.

1991 - 2003 - ഈ ദശകത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ ഒരു വിപ്ലവം ഉണ്ടായി, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിന് നന്ദി. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് അത്യാധുനിക മൾട്ടിമീഡിയ ടൂളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് 3D ലോകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഐഡി സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഡൂം എന്ന ഐതിഹാസിക ഗെയിം പുറത്തിറക്കി, അത് ഇന്നും ജനപ്രിയമാണ്. ഈ ഗെയിം അദ്വിതീയമായി മാറിയിരിക്കുന്നു, ഇത് മുമ്പത്തെ എല്ലാ ഗെയിമുകളെയും പോലെ ആയിരുന്നില്ല: പുതിയ സംവിധാനംആദ്യ വ്യക്തിയിൽ നിന്നുള്ള കളിക്കാരുടെ നിയന്ത്രണം, ത്രിമാന ലോകം, നെറ്റ്‌വർക്ക് ഗെയിം (ഒരു ടീമിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ മനുഷ്യനും തനിക്കുവേണ്ടി). പിന്നീട്, ഡൂം എഞ്ചിനിൽ, തുല്യ പ്രസിദ്ധമായ ക്വാക്ക് ഗെയിം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഈ സമയത്ത്, ആദ്യമായി, ഗെയിമിംഗ് വംശങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ തുടങ്ങി, അതുപോലെ തന്നെ ഇ-സ്പോർട്സ് പോലുള്ള ഒരു ആശയവും. ഈ സമയത്ത്, ഹാഫ് ലൈഫ് ഗെയിമിൽ ദൃശ്യമാകുന്നു - പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ അനുവദിച്ച ആദ്യത്തെ മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിം - പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ. കളിക്കാർക്ക് ഇപ്പോൾ ചുറ്റുമുള്ള ഗെയിം ലോകത്തെയും നായകനെയും മാറ്റാൻ കഴിയും. ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം വലിയ വരുമാനം ഉണ്ടാക്കാൻ തുടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഇത് സിനിമാ വ്യവസായത്തിന്റെ വരുമാനവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്. പ്രധാന തീയതികൾ:

1991 - പ്രശസ്ത ഗെയിമുകൾ പുറത്തിറങ്ങി: ലെമ്മിംഗ്സ് ആൻഡ് സോണിക് ദി ഹെഡ്ജ്ഹോഗ്. നീല മുള്ളൻ പന്നി പിന്നീട് സെഗയുടെ പ്രതീകമായി മാറുന്നു.

1992 - ബ്ലഡി ആക്ഷൻ മൂവി മോർട്ടൽ കോംബാറ്റ് ആദ്യമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഗെയിമുകളുടെ മാത്രമല്ല, സിനിമകളുടെയും കാർട്ടൂണുകളുടെയും ഒരു മുഴുവൻ പരമ്പരയും സൃഷ്ടിച്ചു. Underima Ultima: Stygian Abys ഇവിടെയുണ്ട് - ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ 3D ഫസ്റ്റ്-പേഴ്‌സൺ RPG. അലോൺ ഇൻ ദ ഡാർക്ക് സർവൈവൽ ഹൊറർ ഗെയിം തരം ആരംഭിച്ചു. തത്സമയ ഗെയിമിംഗിനായുള്ള ഒരു ടെംപ്ലേറ്റായി ഡ്യൂൺ II മാറിയിരിക്കുന്നു.

1993 - ഐഡി സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ 3D ഷൂട്ടർ ആയ ഡൂം എന്ന കൾട്ട് ഗെയിം പുറത്തിറക്കി. ഈ വർഷം പുറത്തിറങ്ങിയ X-COM: UFO ഡിഫൻസ് എന്ന ഗെയിമിലെ ടേൺ ബേസ്ഡ് കോംബാറ്റ് എന്ന ആശയം ഇന്നും കാലഹരണപ്പെട്ടിട്ടില്ല. അടാരി കോർപ്പറേഷൻ ഞാൻ ആദ്യത്തെ 64-ബിറ്റ് ജാഗ്വാർ പുറത്തിറക്കി.

1995 - പ്രശസ്തമായ ആദ്യ ഭാഗങ്ങളുടെ റിലീസ് ഗെയിമുകൾസ്പീഡ് ആൻഡ് ഹീറോസ് ഓഫ് മൈറ്റ് ആൻഡ് മാജിക്. ബയോവെയറിന്റെ സ്ഥാപനം. കമ്പ്യൂട്ടർ, വീഡിയോ ഗെയിം വ്യവസായത്തിന്റെ ആദ്യ പ്രദർശനം - Ei മീഡിയ ആൻഡ് ബിസിനസ് ഉച്ചകോടി - നടന്നു.

1996 - 3dfx ഇന്ററാക്ടീവ് ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ 3D-ആക്സിലറേറ്റഡ് ഗ്രാഫിക്സ് അഡാപ്റ്റർ (വൂഡൂ I) പുറത്തിറക്കി, അത് ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായത്തിൽ വിപ്ലവം സൃഷ്ടിച്ചു. അതേ വർഷം തന്നെ, ക്വേക്ക് പൂർണ്ണമായും 3D ലോകവുമായി വരുന്നു. ജനപ്രിയ ഗെയിമുകളായ റെസിഡന്റ് ഈവിൾ, ടോംബ് റൈഡർ, ഡയാബ്ലോ എന്നിവയുടെ ആദ്യ ഭാഗങ്ങളുടെ റിലീസ്. ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ MMORPG പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു - മെറിഡിയൻ 59.

1998 - പ്രശസ്ത ഗെയിമായ ഹാഫ്-ലൈഫിന്റെ റിലീസ്, എഞ്ചിനിൽ കൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ജനപ്രിയമായ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ വികസിപ്പിച്ചതാണ് അൺറിയൽ ഗെയിം അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത്. ബ്ലിസാർഡിൽ നിന്നുള്ള ഒരു സ്റ്റാർക്രാഫ്റ്റ് ഗെയിം ഉണ്ട്, ചാമ്പ്യൻഷിപ്പുകൾ ഇപ്പോഴും നടക്കുന്നു. MMOFPS വിഭാഗത്തിന്റെ തുടക്കമായിരുന്നു ഏലിയൻസ് ഓൺലൈൻ. പാശ്ചാത്യരുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിച്ച റഷ്യൻ കമ്പനിയായ കെഡി ലാബിൽ നിന്നുള്ള കൾട്ട് ഗെയിം വാങ്കേരി പുറത്തിറങ്ങി.

1999 - 3D ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സിംഗും മീഡിയ സ്ട്രീമിംഗ് കഴിവുകളും ഉള്ള പെന്റിയം III പ്രൊസസർ ഇന്റൽ പുറത്തിറക്കി. അൺ‌റിയൽ ടൂർണമെന്റ് അവസാനിച്ചു - ഗെയിമിംഗ് വിപണിയിലെ ഒരു പുതിയ ഹിറ്റും ഇലക്ട്രോണിക് സ്‌പോർട്‌സിനായി ആദ്യത്തെ ഷൂട്ടർമാരിൽ ഒരാളും. 2000 - ഗെയിം എഞ്ചിനുകളിൽ AI ഘടകങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു.

2003 - ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഏകദേശം 150 ആയിരം കളിക്കാർ പങ്കെടുത്ത ആദ്യത്തെ ഇ-സ്പോർട്സ് ലോക ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് നടന്നു.

2004-ന്റെ വരവോടെ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെയും വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെയും വികസനത്തിൽ ലോകം അടുത്ത ഘട്ടം പിന്നിട്ടു. ഈ സമയം ആധുനിക ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന്റെ തുടക്കമായി കണക്കാക്കാം. ഇന്റർനെറ്റിന്റെ വ്യാപകമായ വ്യാപനം കാരണം, MMORPG-കളും MMOFPS- കളും ധാരാളം ഉണ്ട്. 64-ബിറ്റ് സിസ്റ്റങ്ങളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ആദ്യത്തെ ഗെയിമായ ഫാർ ക്രൈയുടെ പ്രകാശനം ഈ വർഷം അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു. ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ (ഇന്നും) ഹാൻഡ്‌ഹെൽഡ് Nintendo DS വിപണിയിൽ എത്തുന്നു.

തുടർന്നുള്ള വർഷങ്ങളിലും അതുവരെ ഇന്ന്വിവിധ വിഭാഗങ്ങളുടെയും ഏത് പ്ലാറ്റ്ഫോമിന് വേണ്ടിയും ധാരാളം കമ്പ്യൂട്ടർ, വീഡിയോ ഗെയിം റിലീസുകൾ ഉണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനവും നിശ്ചലമല്ല.

ഗെയിമിന്റെയും കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായത്തിന്റെയും കാര്യത്തിൽ കാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെയാണെന്ന് അറിയുമ്പോൾ, ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിലെ ഏത് പ്രവണത ഭാവിയിൽ പ്രവചിക്കാൻ കഴിയും? പൈറസി കാരണം പിസി പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിൽ ഗെയിമുകൾ കുറയുകയോ പൂർണ്ണമായി അപ്രത്യക്ഷമാകുകയോ ചെയ്യുക. കൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ പുറത്തിറക്കി, കൂടാതെ വടക്കും ഒപ്പം തെക്കേ അമേരിക്ക 2010 ജൂൺ 17 മുതൽ, OnLive പോലുള്ള ഒരു സേവനം ആരംഭിച്ചു. അതിന്റെ വരവോടെ, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് വീട്ടിൽ ഉയർന്ന പവർ ഉള്ള പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ആവശ്യമില്ല. ഹൈ-സ്പീഡ് ഇന്റർനെറ്റ് മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ, കാരണം ഉപയോക്താവ് പ്ലേ ചെയ്യാൻ കണക്റ്റുചെയ്‌തിരിക്കുന്ന വിദൂര സെർവറിൽ നിന്ന് പ്രോസസ്സ് ചെയ്‌ത ഗ്രാഫിക്‌സ് ഇത് കൈമാറും. ഡെവലപ്പർമാരും പ്രസാധകരും സ്വയം മറന്ന് ഗെയിമുകളിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കലുകൾ നടത്തി കളിക്കാരുടെ വാലറ്റിൽ നിന്ന് പരമാവധി പണം വേർതിരിച്ചെടുക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എന്നതാണ് ഇതിനെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് മറ്റെന്താണ് പറയാനുള്ളത്. ഗെയിമിംഗ് സേവനങ്ങൾ നൽകുന്നതിന് സമീപഭാവിയിൽ വിലക്കുറവ് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നില്ല.

കമ്പ്യൂട്ടറും വീഡിയോ ഗെയിമുകളും വളരെ വേഗത്തിൽ വികസിച്ചു, അവയുടെ പരിണാമത്തിന്റെ പ്രവണത അവസാനിക്കുന്നില്ല. ഒരുപക്ഷേ സമീപഭാവിയിൽ നമുക്ക് ഗെയിം ലോകത്ത് പൂർണ്ണമായും മുഴുകാൻ കഴിയും, അത് യഥാർത്ഥത്തേക്കാൾ കൂടുതലായിരിക്കും.

സ്ലാംഗ് എന്ന പദത്തിന്റെ ആശയം.

സ്ലാംഗ് എന്ന ആശയം ആധുനിക ഭാഷാശാസ്ത്രത്തിന്റെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ തുടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിലവിൽ, സ്ലാങ്ങിന്റെ കുറച്ച് നിർവചനങ്ങൾ ഉണ്ട്, പലപ്പോഴും പരസ്പരം വിരുദ്ധമാണ്. ഈ വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ പ്രാഥമികമായി "സ്ലാംഗ്" എന്ന ആശയത്തിന്റെ വ്യാപ്തിയെ ബാധിക്കുന്നു: തർക്കം, പ്രത്യേകിച്ചും, സാഹിത്യപരമായ തുല്യതകളുടെ പര്യായമായ, അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാ നിലവാരമില്ലാത്ത പദങ്ങളുടെയും പര്യായമായ ആവിഷ്‌കാരവും വിരോധാഭാസവുമായ വാക്കുകൾ മാത്രമേ സ്ലാംഗിൽ ഉൾപ്പെടുത്താവൂ എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള തർക്കം, അതിന്റെ ഉപയോഗം അപലപിക്കുന്നു. വിദ്യാസമ്പന്നരുടെ വലയത്തില് .

സ്ലാംഗ് എന്നത് സംസാരിക്കുന്ന ഭാഷയെ അശ്ലീലമാക്കുന്ന ഒരു ഭാഷയുടെ ദോഷകരമായ രൂപീകരണമല്ല, മറിച്ച് ഒരു ഓർഗാനിക്, ഒരു പരിധിവരെ ഈ സംവിധാനത്തിന്റെ അനിവാര്യ ഘടകമാണ്. സ്ലാംഗ് വികസിക്കുന്നു, വളരെ വേഗത്തിൽ മാറുന്നു, ഇത് എളുപ്പത്തിൽ രൂപപ്പെടുകയും അപ്രത്യക്ഷമാവുകയും ചെയ്യും. സംസാരിക്കുന്ന ഭാഷ ലളിതമാക്കുന്നതിനും മനസ്സിലാക്കുന്നതിനും വേണ്ടിയാണ് ഈ മാറ്റങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നത്.

സ്ലാംഗ് വളരെ സജീവവും ചലനാത്മകവുമായ ഒരു വസ്തുവാണ്. ൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു വിവിധ മേഖലകൾ പൊതുജീവിതം. അതിനാൽ, "സ്ലാംഗ്" എന്ന പദത്തിന്റെ പദോൽപ്പത്തിയെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനവും അതിന്റെ കാഴ്ചപ്പാടിലേക്കുള്ള ആധുനിക സമീപനങ്ങളുടെ പരിഗണനയും ഈ ഘട്ടത്തിൽ പ്രസക്തമാണെന്ന് ഞങ്ങൾ വിശ്വസിക്കുന്നു.

വാക്കാലുള്ള സംഭാഷണത്തിൽ "സ്ലാംഗ്" എന്ന വാക്ക് ഇംഗ്ലീഷിൽ ആദ്യമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടത് എപ്പോഴാണ് എന്ന് അറിയില്ല. എഴുത്തിൽ, 18-ാം നൂറ്റാണ്ടിൽ ഇംഗ്ലണ്ടിലാണ് ഇത് ആദ്യമായി രേഖപ്പെടുത്തിയത്. അപ്പോൾ അതിന്റെ അർത്ഥം "അപമാനം" എന്നാണ്. 1850-ഓടെ, "നിയമവിരുദ്ധമായ" പൊതുവായ സംസാരത്തിന്റെ ഒരു പദവിയായി ഈ പദം കൂടുതൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി. അതേസമയം, സമൂഹത്തിന്റെ താഴേത്തട്ടിൽ പ്രധാനമായും ഉപയോഗിക്കുന്ന സ്ലാംഗ്-ലിംഗ്വോയുടെ പര്യായങ്ങളും, നിറമുള്ള ജനസംഖ്യ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന സ്ലാംഗും ഉണ്ട്.

സ്ലാംഗ് സങ്കൽപ്പത്തിന്റെ വ്യാപ്തി തന്നെ പിന്നീട് അതിന്റെ വിവരണാത്മക നിർവചനങ്ങളായ "വൃത്തികെട്ട ഭാഷ" അല്ലെങ്കിൽ കാവ്യാത്മക "ഡിഥൈറാംബിക്" സ്ലാങ്ങിന്റെ "മിന്റ് ലാംഗ്വേജ്" (ഡി. ഗാൽസ്‌വർത്ത്) എന്നിങ്ങനെ വിവരിക്കുന്നു; അല്ലെങ്കിൽ "സ്ലാംഗ് ഒരു ഭാഷയാണ്, അതിന്റെ കൈകൾ ചുരുട്ടുകയും നിങ്ങളുടെ കൈപ്പത്തിയിൽ തുപ്പുകയും പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു" കെ. സാൻഡ്ബെർഗ്), ഇതാണ് "കവിത സാധാരണ മനുഷ്യൻ”, മുതലായവ. ശാസ്ത്രീയമായ അർത്ഥത്തിൽ അത്തരം നിർവചനങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം വളരെ ചെറുതാണെന്ന് വ്യക്തമാണ്, സ്ലാങ്ങ് സാധാരണക്കാരുടെ ഭാഷയായും ഒരു ദേശീയ നിഘണ്ടു സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായും കണക്കാക്കുന്നത് ഇപ്പോഴും വ്യക്തമാണ്.

ഖൊമ്യകോവ് വി.എ. അദ്ദേഹത്തിന്റെ ഒരു പുസ്തകം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, 1756-ൽ ആദ്യമായി ടെർമിനോളജിക്കൽ സ്ലാങ്ങ് "താഴ്ന്ന അശ്ലീല തരം ഭാഷ" (താഴ്ന്ന അല്ലെങ്കിൽ അശ്ലീല തരം ഭാഷ) എന്ന അർത്ഥത്തിൽ ഉപയോഗിച്ചു; 1802 മുതൽ, ഈ പദം "ഒരു നിശ്ചിത വർഗ്ഗത്തിന്റെയോ കാലഘട്ടത്തിന്റെയോ പദപ്രയോഗം" എന്നാണ് മനസ്സിലാക്കുന്നത്, 1818 മുതൽ, സ്ലാങ്ങ് അർത്ഥമാക്കുന്നത് "ഉയർന്ന സംസാരിക്കുന്ന തരത്തിലുള്ള ഒരു ഭാഷയാണ്, ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് പ്രബുദ്ധ ഭാഷയുടെ തലത്തിൽ ഏറ്റവും ചെറുത്, പുതിയത് ഒരു പ്രത്യേക അർത്ഥത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന വാക്കുകൾ അല്ലെങ്കിൽ വാക്കുകൾ".

പൊതുവേ, സ്ലാംഗ് പഠിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നം അത്തരം ശാസ്ത്രജ്ഞർ പഠിച്ചു: ഇ. പാട്രിഡ്ജ്, എസ്.ബി. ഫ്ലെക്‌സ്നർ, വി.ഫ്രീമാൻ, എം.എം. മക്കോവ്സ്കി, എ. ബാരെരെ, സി. ലെലാൻഡ്, ഐ.ആർ. ഗാൽപെറിൻ, വി.ജെ. ബർക്ക് (ബെർക്ക്), വി.എ. ഖൊമ്യകോവ്, ഐ.വി. അർനോൾഡ്, ടി.എ. സോളോവിയോവും മറ്റുള്ളവരും.

ഇ. കാട്രിഡ്ജ്, പ്രത്യേകിച്ച്, കഴിഞ്ഞ നൂറ്റാണ്ടിന്റെ രണ്ടാം പകുതി മുതൽ, സ്ലാംഗ് എന്ന പദം ഒരു പൊതു അർത്ഥമായി മാറിയെന്ന് ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു. സംസാരഭാഷ("വ്യവഹാരഭാഷണം"), 1850-ന് മുമ്പ് ഈ പദം "അശ്ലീലമായ സംസാരം" എന്നതിന്റെ എല്ലാ ഇനങ്ങളെയും സൂചിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു.

ആഭ്യന്തര ഗവേഷകനായ ഐ.വി. സ്ലാങ്ങിൽ മാത്രമേ ഉൾപ്പെട്ടിട്ടുള്ളൂ എന്ന് അർനോൾഡ് ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു സംഭാഷണ പദങ്ങൾസാഹിത്യ ഭാഷയിൽ പരുഷമായതോ കളിയായതോ ആയ വൈകാരിക നിറമുള്ള (സ്വീകാര്യമല്ല) പദപ്രയോഗങ്ങളും.

ഐ.ആർ. ഗാൽപെറിൻ സ്ലാങ്ങിലൂടെ മനസ്സിലാക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു - പദാവലിയുടെയും പദസമുച്ചയത്തിന്റെയും ആ പാളി ജീവിത മേഖലയിൽ സ്വയം പ്രകടമാണ്. സംസാര ഭാഷപൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട വാക്കാലുള്ള സാഹിത്യ പദാവലിയുടെ പാളിയിലേക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കടന്നുപോകുന്ന സംഭാഷണ നിയോലോജിസങ്ങളായി.

അദ്ദേഹത്തിന്റെ വാദം നിഘണ്ടു ചാണകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്: വ്യത്യസ്ത നിഘണ്ടുവുകളിൽ ഒരേ വാക്ക് സ്ലാംഗ്, "നാടോടി" അല്ലെങ്കിൽ അടയാളങ്ങളില്ലാതെ നൽകിയിരിക്കുന്നു, ഇത് പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, ഒരു സാഹിത്യ മാനദണ്ഡത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഐ.ആർ. ഗാൽപെറിൻ ഒരു പ്രത്യേക സ്വതന്ത്ര വിഭാഗമായി സ്ലാങ്ങിന്റെ അസ്തിത്വം അനുവദിക്കുന്നില്ല, "സ്ലാംഗ്" എന്ന പദം ഒരു പര്യായമായി ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഇംഗ്ലീഷ് വാക്ക്"പദപ്രയോഗം".

ഐ.ആറിന്റെ വാദം. ലെക്സിക്കോഗ്രാഫിക് ലേബലുകളുടെ അവികസിത സംവിധാനം കാരണം ഹാൽപെറിൻ വളരെ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നതായി തോന്നുന്നില്ല: ഈ കേസിലെ വ്യത്യാസം ശൈലിയുടെ പ്രത്യേകതകളാൽ മാത്രമല്ല, ഓരോ നിഘണ്ടുകാരന്റെയും ഈ പ്രശ്നത്തോടുള്ള സമീപനത്തിന്റെ പ്രത്യേകതകളാൽ വിശദീകരിക്കാം.

സ്ലാംഗ് എന്ന പദത്തിന്റെ ജിപ്‌സി പദോൽപ്പത്തി ഏതാണ്ട് 19-ആം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനം വരെ നീണ്ടുനിന്നു, ഇത് പ്രശസ്തമായ ടോൾട്ടൻ നിഘണ്ടുവിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു, അവിടെ സ്ലാംഗ് പര്യായങ്ങൾ ഗിബ്ബറിഷ് - ജിപ്സി പദപ്രയോഗം, ഫ്ലാഷ് ഭാഷ - താഴ്ന്ന അശ്ലീല ഭാഷ എന്നിങ്ങനെ നൽകിയിരിക്കുന്നു. പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനത്തിൽ, സ്‌കാൻഡിനേവിയൻ ഭാഷകളിൽ നിന്ന് കടമെടുത്തതായി സ്ലാംഗ് കാണാൻ തുടങ്ങി. സ്കെറ്റ് പദോൽപ്പത്തി നിഘണ്ടുവിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച്, ഈ പദത്തിന്റെ ഉത്ഭവത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഈ വ്യാഖ്യാനം ചില ആധികാരികതയിലേക്ക് വഴി കണ്ടെത്തി. ഇംഗ്ലീഷ് നിഘണ്ടുക്കൾ. ബ്രാഡ്‌നി, വീക്ക്‌ലി, വൈൽഡ് തുടങ്ങിയ പണ്ഡിതന്മാർ ഈ പദത്തിന്റെ സ്കാൻഡിനേവിയൻ ഉത്ഭവം അംഗീകരിച്ചിട്ടുണ്ട്.

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൽ, സ്ലാംഗ് എന്ന പദത്തിന്റെ ഉത്ഭവത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യം ഇപ്പോഴും ഗവേഷകർക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതാണ്. പുതിയ അനുമാനങ്ങൾ ഉയർന്നുവന്നു. ഏറ്റവും വിശ്വസനീയമായത് പാർട്രിഡ്ജിന്റെ സിദ്ധാന്തമാണ്, "സ്ലാംഗ്" എന്ന വാക്ക് സ്ലിംഗ് - ഉച്ചരിക്കുക എന്ന ക്രിയയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് അത്തരം അസ്തിത്വത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

അദ്ദേഹത്തിന്റെ വാദം പദാവലി ലേബലുകളുടെ പഠനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്: വ്യത്യസ്ത നിഘണ്ടുവുകളിലെ ഒരേ വാക്ക് "സ്ലാംഗ്", "സംഭാഷണം" അല്ലെങ്കിൽ ലേബലുകൾ ഇല്ലാതെ, ഇത് സാഹിത്യ മാനദണ്ഡത്തിന്റെ ഉപയോഗക്ഷമതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഐ.ആർ. "സ്ലാംഗ്" എന്ന ഇംഗ്ലീഷ് പദത്തിന്റെ പര്യായമായി "സ്ലാംഗ്" എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്ന ഒരു പ്രത്യേക സ്വതന്ത്ര വിഭാഗമായി സ്ലാങ്ങിന്റെ നിലനിൽപ്പ് ഹാൽപെറിൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല.

ഐ.ആറിന്റെ വാദം. ലെക്സിക്കോഗ്രാഫിക് ലേബലുകളുടെ സിസ്റ്റത്തിന്റെ അപര്യാപ്തമായ വികസനം കാരണം ഗാൽപെറിൻ വളരെ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നതായി തോന്നുന്നില്ല: വൈവിധ്യം ഈ കാര്യംഈ പ്രശ്നത്തിന് ഓരോ നിഘണ്ടുകാരന്റെയും പ്രത്യേകതകൾ കൊണ്ട് വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല.

സ്ലാംഗ് എന്ന പദത്തിന്റെ ജിപ്സി പദോൽപ്പത്തി ഏതാണ്ട് 19-ആം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനം വരെ നിലനിന്നിരുന്നു, ഇത് അറിയപ്പെടുന്ന ക്രമമായ വാണ്ടിലും നൽകിയിട്ടുണ്ട്, അവിടെ സ്ലാങ്ങിന്റെ പര്യായങ്ങളായ ജിപ്സി പദപ്രയോഗം, ഫ്ലാഷ് ഭാഷ - താഴ്ന്ന അശ്ലീല ഭാഷ എന്നിവ നൽകിയിരിക്കുന്നു. പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനത്തോടെ, സ്ലാങ്ങ് സ്കാൻഡിനേവിയൻ ഭാഷകളിൽ നിന്ന് കടമെടുത്തതായി കാണാൻ തുടങ്ങി. ഇംഗ്ലീഷ് ഭാഷയുടെ ചില ആധികാരിക നിഘണ്ടുക്കൾ പറയുന്ന സ്‌കീറ്റിന്റെ പദോൽപ്പത്തി നിഘണ്ടുവിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു. വീക്ക്ലി ആൻഡ് വൈൽഡ്. ബ്രാഡ്‌നി, വീക്ക്‌ലി, വൈൽഡ് തുടങ്ങിയ ഗവേഷകർ പങ്കെടുത്ത സ്കാൻഡിനേവിയൻ സംഭവം.

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൽ, സ്ലാംഗ് പദങ്ങളുടെ ചോദ്യം ഗവേഷകർക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതായി തുടരുന്നു. പുതിയ അനുമാനങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു. പാർട്രിഡ്ജിന്റെ സിദ്ധാന്തമാണ് ഏറ്റവും വിശ്വസനീയമായത്, സ്ലാംഗ് എന്ന വാക്ക് പദവുമായി ക്രിയയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു - പ്രകടിപ്പിക്കുക, ഇത് ചോസറിന്റെ കാലഘട്ടത്തിലെ ഒരു വാക്യമായി അത്തരമൊരു പദത്തിന്റെ നിലനിൽപ്പിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു, അതുപോലെ തന്നെ പിന്നീടുള്ള സ്ലാംഗ് സംയുക്തങ്ങളും. ക്രിയ: കവിണ ഭാഷ - സംസാരിക്കുക; ഭാഷയുടെ സ്ലിംഗ് - ഒരു വിദേശ ഭാഷ സംസാരിക്കുക (ഒരു വിദേശ ഭാഷ സംസാരിക്കുക); സ്ലിങ്ക് നൂൽ - ഒരു കഥ പറയുക, നുണ പറയുക; സ്ലാംഗ് (മനുഷ്യ) സ്ലാംഗ് - അപമാനിക്കുക, നിരാശയോടെ ശകാരിക്കുക; അവസാന പദപ്രയോഗത്തിൽ, സ്ലാംഗ് എന്നത് അപ്രസക്തത, ദുരുപയോഗം (1825 മുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന അർത്ഥം).

ഓരോന്നിന്റെയും സ്ലാങ് ചരിത്ര യുഗംകാലത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ പ്രതിഫലിപ്പിച്ചു. മയക്കുമരുന്ന്, ജനപ്രിയ സംഗീതം, നിരന്തരമായ ആനന്ദം എന്നിവയോടുള്ള വർദ്ധിച്ച താൽപ്പര്യത്തിന്റെ ഫലമായിരുന്നു 60 കളിലെ സ്ലാംഗ്.

70-കളിലെ സ്ലാംഗിൽ പരാജിതരെ പരാമർശിക്കുന്ന ധാരാളം വിശേഷണങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. 80കളിലെ സ്ലാംഗിൽ പണവും ജോലിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വാക്കുകളാണ് ആധിപത്യം പുലർത്തിയിരുന്നത്.

ഇതുവരെ, സ്ലാങ്ങിന്റെ ഏകവും സമഗ്രവുമായ നിർവചനം ഇല്ല. സ്ലാംഗും പൊതുവായ പദാവലിയും, സ്ലാംഗും അശ്ലീല ഭാഷയും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള ആവർത്തിച്ചുള്ള ശ്രമങ്ങൾ ഒന്നും ഫലം കണ്ടില്ല.

ശാസ്ത്രീയ ചർച്ചകളിൽ അവർ കൊണ്ടുവരാൻ ശ്രമിക്കുന്ന സ്ലാങ്ങിന്റെ നിർവചനങ്ങൾ പലപ്പോഴും തെറ്റായി മാറുന്നു. അങ്ങനെ, വ്യത്യസ്ത നിഘണ്ടുക്കളിലും നിർദ്ദേശങ്ങളിലും, "അശ്ലീല ഭാഷ", "നിരക്ഷരരും നികൃഷ്ടരുമായ ആളുകളുടെ ഭാഷ", "ഒരു ലളിതമായ വ്യക്തിയുടെ കവിത" എന്നിങ്ങനെ സ്ലാങ്ങിനുള്ള നിരവധി നിർവചനങ്ങൾ നമുക്ക് കണ്ടെത്താൻ കഴിയും.

വി. ചെക്കോവ്‌സ്‌കി സ്ലാങ്ങിനെ "ഒരു വ്യക്തിയെ സ്വന്തം സൂക്ഷ്മ സമൂഹത്തിൽ സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കാനും അതേ സമയം സമൂഹത്തിന്റെ മറ്റ് ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് പങ്കുചേരാനും സഹായിക്കുന്ന ഒരു ഭാഷാ ഗെയിം" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഒരു ഭാഷാശാസ്ത്രജ്ഞന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ, സ്ലാംഗ് എന്നത് അമിതമായ ഔപചാരികമായ ഔദ്യോഗിക ഭാഷയിൽ നടക്കുന്ന ഒരു ഭാഷാ ശൈലിയാണ്. ഭാഷാ ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള സാധ്യമായ മാർഗങ്ങളുടെ അവസാനത്തിലാണ് സ്ലാംഗ്, കുട്ടികൾ, യുവ വ്യവസായികൾ, ഹാക്കർമാർ മുതൽ കുറ്റവാളികൾ, മദ്യപാനികൾ, മയക്കുമരുന്നിന് അടിമകൾ എന്നിവരോട് ചില സാമൂഹിക ഗ്രൂപ്പുകളുമായി സ്വയം തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്ന വിവിധ തരത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നു.

സംസാര സംസ്കാരത്തിൽ പദപ്രയോഗം ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു; അവ ലെക്സിക്കൽ, സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക് രൂപങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്താം. താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ ഒരു പ്രത്യേക പൊതുതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന ആളുകളുടെ സംഭാഷണ സംഭാഷണത്തിൽ അത്തരം വാക്കുകൾ അന്തർലീനമാണ്. സ്ലാംഗ് വിവിധ ജനവിഭാഗങ്ങളിൽ അന്തർലീനമാണ് കൂടാതെ മനുഷ്യജീവിതത്തിൽ ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

സ്ലാംഗ് നിയോപ്ലാസങ്ങൾ സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക്കലി ന്യൂട്രൽ, സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക് ആയി കുറയ്ക്കാം. സംഭാഷണ സംസ്കാരവും സ്ലാങ്ങിന്റെ പദാവലിയും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം ഈ ആശയങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക്കലി ന്യൂട്രൽ സ്ലാംഗ് നിയോപ്ലാസങ്ങൾ സംസാരത്തെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നില്ല, പക്ഷേ സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക്കലി താഴ്ന്നവ ഒരു നെഗറ്റീവ് പ്രതിഭാസമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

ബഹുഭൂരിപക്ഷം കേസുകളിലും, യുവാക്കളുടെ സ്ലാങ്ങിലേക്ക് വരുമ്പോൾ, ആളുകൾ സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക് ആയി ചുരുക്കിയ ആ ലെക്സിക്കൽ യൂണിറ്റുകളിലേക്ക് തിരിയുന്നു. ഇക്കാരണത്താൽ, യൂത്ത് സ്ലാങ്ങിനെക്കുറിച്ച് ഒരു തെറ്റിദ്ധാരണയുണ്ട്, അതിന്റെ നിഷേധം, അതേ സമയം ഈ ലെക്സെമുകളുടെ ഉപയോഗം മാത്രമല്ല, അശ്ലീലമായ പദാവലികളിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തെയും പ്രകോപിപ്പിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, സ്ലാംഗ് എന്ന പദത്തിന്റെ പദോൽപ്പത്തി ഇപ്പോഴും പൂർണ്ണമായും വെളിപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്, ഇത് നിഘണ്ടുക്കളുടെ രഹസ്യങ്ങളിലൊന്നാണ്.

ഇംഗ്ലീഷിൽ സ്ലാംഗ് എന്ന പദം അർത്ഥമാക്കുന്നത്:

1. ഒരു സാഹിത്യ ഭാഷയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി സാമൂഹികമായോ തൊഴിൽപരമായോ വേർപിരിഞ്ഞ ഒരു ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഭാഷ;

2. സാഹിത്യ ഭാഷയുടെ മാനദണ്ഡവുമായി പൊരുത്തപ്പെടാത്ത സംസാര ഭാഷയുടെ (ഭാഷയുടെ പ്രകടമായ നിറമുള്ള ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ) ഒരു വകഭേദം.

സ്ലാങ്ങിൽ പദങ്ങളും പദസമുച്ചയ യൂണിറ്റുകളും (സ്ഥിരമായ തിരിവുകൾ) അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവ ആദ്യം ചില സാമൂഹിക ഗ്രൂപ്പുകളിൽ മാത്രം ഉപയോഗിച്ചു, ഇത് ഈ ഗ്രൂപ്പുകളുടെ ജീവിത ദിശാബോധത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. പൊതുവായിത്തീർന്നാൽ, അത്തരം വാക്കുകൾ സാധാരണയായി വൈകാരിക-മൂല്യനിർണ്ണയ സ്വഭാവം നിലനിർത്തുന്നു. തൽഫലമായി, തുടക്കത്തിൽ, ചില സാമൂഹിക ഗ്രൂപ്പുകളിൽ മാത്രം സ്ലാംഗ് ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു, പിന്നീട് അത് വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെട്ടു.

ഒരു പ്രത്യേക ഭാഷാ സമൂഹത്തിലെ എല്ലാ സാമൂഹിക ഗ്രൂപ്പുകൾക്കും സ്ലാങ്കിസം സാധാരണമാണ്. ഈ പദം അവ്യക്തമാണ്. ഇത് പരിമിതമായ ഉപയോഗത്തിന്റെ നിഘണ്ടുവിൽ പെടുന്നു: ഇതിന് അനൗപചാരിക സ്വഭാവവും വൈകാരിക നിറവുമുണ്ട്. പരിമിതമായ ഉപയോഗത്തിന്റെ നിഘണ്ടുവിൽ പ്രൊഫഷണലിസം, പദപ്രയോഗം, സ്ലാംഗ്, അശ്ലീലത എന്നിവയും ഉൾപ്പെടുന്നു (അടുത്തിടെ സ്ലാംഗ് എന്ന പദം കൂടുതൽ കൂടുതൽ ഉപയോഗിച്ചു).

യുവാക്കൾക്കിടയിൽ, പ്രത്യേകിച്ച് സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഇടയിൽ ഏറ്റവും സാധാരണമായ സ്ലാംഗ് ആണ് ഇപ്പോൾ ജനപ്രിയമായത്.

സ്ലാംഗ് രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികളും മാർഗങ്ങളും വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്, എന്നാൽ അവയെല്ലാം ഇംഗ്ലീഷ് പദത്തെ നമ്മുടെ യാഥാർത്ഥ്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതിനും സ്ഥിരമായ ഉപയോഗത്തിന് അനുയോജ്യമാക്കുന്നതിനും ഇറങ്ങിവരുന്നു. സ്ലാംഗ് രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന രീതികൾ ഇതാ:

1) കണക്കുകൂട്ടൽ. ഈ അധ്യാപന രീതിയിൽ റഷ്യൻ ഭാഷ വ്യാകരണപരമായി പഠിക്കാത്ത വായ്പകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, വാക്ക് അതിന്റെ ഉച്ചാരണം, എഴുത്ത്, അർത്ഥം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പൂർണ്ണമായി കടമെടുത്തതാണ്. അത്തരം വായ്പകൾ സ്വാംശീകരണത്തിന് വിധേയമാണ്. കടമെടുത്ത വാക്കിലെ ഓരോ ശബ്ദവും സ്വരസൂചക നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി റഷ്യൻ ഭാഷയിലുള്ള അനുബന്ധ ശബ്ദത്താൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

2) സെമുകൽക്ക. ഈ പദം ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന് റഷ്യൻ ഭാഷയിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യുമ്പോൾ, രണ്ടാമത്തേത് സ്വീകരിച്ച പദത്തെ അതിന്റെ സ്വരസൂചകത്തിന്റെ മാത്രമല്ല, വ്യാകരണത്തിന്റെയും മാനദണ്ഡങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നു. വ്യാകരണ വികസനത്തിൽ, ഇംഗ്ലീഷ് പദം റഷ്യൻ വ്യാകരണത്തിന്റെ വിനിയോഗത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കുന്നു.

3) വിവർത്തനം. മിക്കപ്പോഴും, ഇംഗ്ലീഷ് വിവർത്തനം ചെയ്തുകൊണ്ടാണ് സ്ലാംഗ് പദാവലി രൂപപ്പെടുന്നത് പ്രൊഫഷണൽ കാലാവധി. വിവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ, അനുബന്ധ ചിന്തയുടെ സംവിധാനം പ്രവർത്തിക്കുന്നു. പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്ന അസോസിയേഷനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ രൂപകങ്ങൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും: ഒരു വസ്തുവിന്റെയോ ഉപകരണത്തിന്റെയോ രൂപത്തിൽ (ഡിസ്ക് - പാൻകേക്ക്).

4) സ്വരസൂചകമായ മുഖഭാവങ്ങൾ. ലെക്സിക്കോളജിയുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ഈ രീതി ഏറ്റവും രസകരമാണ്. അർത്ഥപരമായി വ്യത്യസ്തമായ പൊതുവായ പദങ്ങളുടെയും ഇംഗ്ലീഷ് പദങ്ങളുടെയും യാദൃശ്ചികതയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് ഇത്. സ്ലാംഗ് പദത്തിന് ഒരു പുതിയ അർത്ഥം ലഭിക്കുന്നു, അല്ല പൊതുവായതുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതല്ല. ഈ പ്രതിഭാസത്തിൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് പദാവലിയിലെ വാക്കുകളുമായി സാമ്യമില്ലാത്ത ഓനോമാറ്റോപ്പിയയുടെ കേസുകളും ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ വാക്കുകൾ ഒരുതരം കളി ശബ്ദങ്ങളാണ്. ഒറിജിനൽ ഇംഗ്ലീഷിലെ ചില ശബ്ദങ്ങൾ കുറച്ചും കൂട്ടിയും ചലിപ്പിച്ചുമാണ് അവ രൂപപ്പെടുന്നത്.

നാല് തരം സ്ലാംഗ് എക്സ്പ്രഷനുകൾ ഉണ്ട്:

1) വൈകാരികമായ വാക്കുകളും ഭാവങ്ങളും. ഇവയിൽ ഒന്നാമതായി, പാൻകേക്ക്, എലിപ്പാല തുടങ്ങിയ ലെക്‌സിമുകൾ സംഭാഷണത്തിൽ വൈകാരിക ആശ്ചര്യങ്ങളായി മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നു: പുറംതൊലി (പുറംതോട്, പുറംതോട്), കേസിംഗ്, കുത്തനെയുള്ള, പറക്കുന്ന, പ്ലേഗ്. അതേ ഗ്രൂപ്പിൽ പദസമുച്ചയങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു: "പൂർണ്ണ അറ്റാസ്", "പൂർണ്ണ ഖണ്ഡിക", അത് സംഭാഷണത്തിൽ വൈകാരികവും ഭാഷാപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളും ചെയ്യുന്നു. അത്തരം വാക്കുകളുടെയും പദപ്രയോഗങ്ങളുടെയും പ്രത്യേകത, അവ വൈകാരിക ഉള്ളടക്കം ഏറ്റവും പൊതുവായ രൂപത്തിൽ അറിയിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവ്യക്തമാണ്. സാഹചര്യത്തെ ആശ്രയിച്ച്, ഈ വികാരങ്ങൾക്ക് വൈവിധ്യമാർന്ന വികാരങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: വിപരീത വികാരങ്ങൾ വരെ: നിരാശ, പ്രകോപനം, പ്രശംസ, ആശ്ചര്യം അല്ലെങ്കിൽ സന്തോഷം.

2) അർത്ഥത്തിന്റെ വൈകാരിക ഘടകമുള്ള വാക്കുകൾ. ഈ വികാരങ്ങൾക്ക് ഒരു നിശ്ചിത മൂല്യവും സ്പീക്കറുടെ വൈകാരിക മനോഭാവം ശ്രോതാവിന് നൽകുന്ന വൈകാരിക ഘടകവുമുണ്ട്. പരിചിതമെന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കാവുന്ന പദാവലി ഈ വിഭാഗത്തിന്റെ യൂണിറ്റുകൾക്കിടയിൽ നിലനിൽക്കുന്നു. അതേ സമയം, പരിചയം എന്നത് വികാരങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയിലെ ആദ്യ ഘട്ടം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു വൈകാരിക അർത്ഥമാണ്: പരിചയം - അവഹേളനം - അവഹേളനം - അപമാനം. ഈ ലെക്സിക്കൽ ലെയറിന്റെ വാക്കുകൾക്ക് ശ്രദ്ധേയമായ മൂല്യമില്ല, എന്നാൽ സംഭാഷണത്തിൽ ഈ വികാരങ്ങളുടെ ഉപയോഗം സ്പീക്കറുടെ സംഭാഷണ വിഷയവുമായി പരിചയം കാണിക്കുന്നു, അതിന്റെ (സംഭാഷണ വിഷയം) സാമൂഹിക പ്രാധാന്യം കുറയ്ക്കാനുള്ള ആഗ്രഹത്തിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

3) വൈകാരിക അർത്ഥമുള്ള വാക്കുകളും പദപ്രയോഗങ്ങളും. സംഭാഷണത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവ സ്പീക്കറുടെ വൈകാരികാവസ്ഥ പ്രകടിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, അവൻ അനുഭവിക്കുന്ന വികാരങ്ങളെ ഉണർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ് ഈ വികാരങ്ങളുടെ സവിശേഷത. ഇതിൽ ഒന്നാമതായി, ബാൽഡെറ്റ്, കെയ്‌ഫോവാട്ട്, ട്രഡ്ജ്, സ്റ്റിക്ക്, നീർവീക്കം, രാജ്യദ്രോഹം, മഴ തുടങ്ങിയ പദസമുച്ചയങ്ങൾ പോലുള്ള ക്രിയകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു (പദങ്ങളുടെ വ്യാഖ്യാനത്തിനായി, അനുബന്ധം കാണുക). മുമ്പത്തെ കാര്യത്തിലെന്നപോലെ, വികാരങ്ങൾ പ്രത്യേകമായി പ്രകടിപ്പിക്കപ്പെടുന്നില്ല, മറിച്ച് ഏറ്റവും പൊതുവായ രൂപത്തിൽ, മാനസിക സുഖം അല്ലെങ്കിൽ, നേരെമറിച്ച്, അസ്വാസ്ഥ്യത്തിന്റെ അവസ്ഥയായി ഇത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്.

4) കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ്, എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഒരു പ്രത്യേക ഗ്രൂപ്പായി വേർതിരിക്കേണ്ടതാണ്, കാരണം കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ മറ്റ് നാല് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ ചില സമന്വയം ഞങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു:

ഒന്നാമതായി, ഈ വാക്കുകൾ ഒരേ പ്രൊഫഷനിലുള്ള ആളുകളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ സഹായിക്കുന്നു - പ്രോഗ്രാമർമാർ അല്ലെങ്കിൽ ചില ആവശ്യങ്ങൾക്കായി കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്ന ആളുകൾ. രണ്ടാമതായി, കമ്പ്യൂട്ടർ ലോകത്തിന്റെ യാഥാർത്ഥ്യത്തെ "പരിഹരിച്ചുകൊണ്ട്" കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗിനെ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ചോദ്യം ചെയ്യപ്പെടുന്ന സ്ലാംഗ് പേരുകൾ ഈ ലോകത്തെ മാത്രം പരാമർശിക്കുന്നു, അങ്ങനെ അതിനെ മറ്റെല്ലാത്തിൽ നിന്നും വേർതിരിക്കുന്നു, അജ്ഞരായ ആളുകൾക്ക് പലപ്പോഴും മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയില്ല. മൂന്നാമതായി, ഈ പദാവലിയുടെ അളവിൽ, അശ്ലീലമായ വാക്കുകളും തികച്ചും അശ്ലീലമാണ്. അതിനാൽ, ഈ മൂന്ന് നിരീക്ഷണങ്ങളും സാഹിത്യേതര വാക്കുകളുടെ ഏതെങ്കിലും പ്രത്യേക ഗ്രൂപ്പിന് കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ് തരംതിരിക്കാനും അവ ഓരോന്നിന്റെയും സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ഉള്ള ഒരു പ്രതിഭാസമായി കണക്കാക്കാൻ അവനെ നിർബന്ധിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നില്ല.

വിവിധ കാരണങ്ങളാൽ സ്ലാംഗിനെ തരംതിരിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക് സവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച്, സ്ലാംഗ് പദങ്ങളെ സാധാരണ, അതായത് നിഷ്പക്ഷവും അശ്ലീലവുമായ വാക്കുകളായി തിരിക്കാം.

ഒരു പ്രധാന ഘടകംസ്ലാംഗ് ടോക്കണുകളുടെ സൃഷ്ടിയിൽ ഈ അസാധാരണ രൂപീകരണത്തിന്റെ രൂപം രൂപപ്പെടുന്ന ആളുകളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ സമാനതയാണ്. ഇതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, സ്ലാംഗിന്റെ ലെക്സിക്കൽ യൂണിറ്റുകളെ ഉപയോഗിക്കുന്നവയായി തിരിക്കാം:

കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ഇടപെടുന്ന ആളുകൾക്കിടയിൽ.

ഈ സർക്കിളിൽ, ഇംഗ്ലീഷ് ഉത്ഭവത്തിന്റെ സ്ലാംഗ് പദങ്ങളാണ് മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഭാഷ ഇംഗ്ലീഷ് ആണെന്നതാണ് ഇതിന് പ്രാഥമികമായി കാരണം. കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, ചില വാക്കുകൾ സംഭാഷണ പദാവലിയിലേക്ക് കടന്നു. അതിനാൽ, ഈ പ്രദേശത്ത് നിങ്ങൾക്ക് വാക്കുകൾ കേൾക്കാം: അപ്ഗ്രേഡ് (മെച്ചപ്പെടുത്തൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ അപ്ഗ്രേഡ്), അപ്പം (കീകൾ), മാസ്ഡ് (അങ്ങേയറ്റത്തെ അസംതൃപ്തി), സിഡി (ഡിസ്ക്, സിഡി-റോം), ഉപയോക്താവ് (ഉപയോക്താവ്).

കാറുകളിൽ താൽപ്പര്യമുള്ള ആളുകൾക്ക് അവരുടേതായ സ്ലാംഗ് രൂപീകരണങ്ങളുണ്ട്.

ഈ ഗ്രൂപ്പിലെ ഏറ്റവും സാധാരണമായ ലെക്സുകൾ വിവിധ ഓട്ടോമോട്ടീവ് ഭാഗങ്ങളുടെയും മറ്റ് ഉപകരണങ്ങളുടെയും പേരുകളാണ്: സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ (വീൽ), വീൽബറോ (കാർ), റബ്ബർ, റാമ്പുകൾ (ടയറുകൾ) മുതലായവ.

സംഗീതത്തെ ആരാധിക്കുന്ന കൗമാരക്കാർക്കിടയിൽ, പ്ലെയർ (സിഡി-പ്ലെയർ), സൗണ്ട്ട്രാക്ക് (വീഡിയോയ്‌ക്കൊപ്പമുള്ള മെലഡി), സിൻ (ആൽബത്തിൽ കുറവുള്ള സിഡി, പാട്ടുകളുടെ എണ്ണം) ലൈവ് കൺസേർട്ട്) തുടങ്ങിയ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്.

സ്വന്തം സ്ലാംഗ് - പുസ്തക പ്രേമികൾ, പത്രപ്രവർത്തകർ, കായികതാരങ്ങൾ മുതലായവ. കൂടാതെ, ഈ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഓരോന്നിലും ഉപഗ്രൂപ്പുകളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, സ്പോർട്സ് സ്ലാങ്ങ് ഫുട്ബോൾ കളിക്കാർ, ഹോക്കി കളിക്കാർ, നീന്തൽക്കാർ എന്നിവയ്ക്കായി സ്ലാങ്ങായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, പൊതുവായ താൽപ്പര്യങ്ങൾ പങ്കിടുന്ന മിക്കവാറും എല്ലാ കൂട്ടം ആളുകൾക്കും അതിന്റേതായ പ്രത്യേക തരം സംസാരമുണ്ടെന്ന് നമുക്ക് നിഗമനം ചെയ്യാം, അത് സ്ലാംഗ് രൂപീകരണങ്ങളിൽ തിരിച്ചറിഞ്ഞ് ഈ ഗ്രൂപ്പിന് സവിശേഷമാണ്. സ്ലാംഗ് ഒരു സമ്പൂർണ്ണ സംവിധാനമല്ല എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം. ആശയവിനിമയം അനുസരിച്ച് സ്ലാംഗ് സമാനമല്ല. ഈ പരിതസ്ഥിതികളിൽ ഓരോന്നിനും അതിന്റേതായ വ്യത്യാസങ്ങളുണ്ട്, കൂടാതെ സ്ലാംഗ് ഈ പരിതസ്ഥിതിയിലെ ജീവിത യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, വിദ്യാർത്ഥി പരിതസ്ഥിതിയിൽ അത്തരം ലെക്സിക്കൽ യൂണിറ്റുകൾ ഉണ്ട്: കോമൺ ഗ്രേവ് (ഡോർമിറ്ററി), വാനിറ്റി (സ്കോളർഷിപ്പ്) മുതലായവ.

സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സംസാരത്തിന്റെ സ്ലാംഗിൽ, സ്കൂൾ ദൈനംദിന പ്രതിഭാസങ്ങളെയും പ്രശ്നങ്ങളെയും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വാക്കുകൾ ഉണ്ട്: വാൽ (ഡ്യൂട്ടി), സ്പർ, ചീറ്റ് ഷീറ്റ്, നീന്തൽ (മെറ്റീരിയൽ മോശമായി അറിയുക), സ്പർസുമായി പോകുക (എഴുതുക), ഉറങ്ങുക (അരുത്. പരീക്ഷകളിൽ വിജയിക്കുക).

ഒരു പ്രത്യേക തരം പദാവലി സ്ലാംഗ് എന്നത് ക്രിമിനൽ സ്ലാംഗ് ആണ്, ഇത് മറ്റ് സാമൂഹിക തലങ്ങളുടെ സംഭാഷണ സംഭാഷണത്തിൽ ഇടം നേടുന്നുണ്ടെങ്കിലും അനുബന്ധ പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇവിടെ പലപ്പോഴും ഇത്തരം ലെക്സുകൾ ഉണ്ട്: കൊമ്പ് (ബുദ്ധിമാന്ദ്യമുള്ള വ്യക്തി), അമ്മാവൻ (ജയിലിന്റെ തലവൻ), ഡോക്ക് ( അറിവുള്ള വ്യക്തി), പുളിച്ച (മദ്യം കുടിക്കുക), ഉരുളൽ (വമ്പിച്ച മനുഷ്യൻ), ചവറുകൾ (പോലീസ്മാൻ).

എന്നിരുന്നാലും, മേൽപ്പറഞ്ഞ സ്ലാംഗ് ഒരു പ്രത്യേക പരിതസ്ഥിതിയിൽ മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കുന്നുള്ളൂവെങ്കിൽ, മെസ്ഹാർഗോണിന്റെ വാക്കുകൾ സാധാരണമാണ്. അത്തരം ലെക്‌സെമുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു: ഭവനരഹിതർ, സ്‌ലോപ്പി (അസാധാരണ), നാരങ്ങ (മില്യൺ മോണിറ്ററി യൂണിറ്റുകൾ), ഗോ (ഭ്രാന്തനാകൂ), ഷൂട്ട് (ചോദിക്കുക).

അതിനാൽ, നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ചില മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് തരംതിരിക്കാൻ കഴിയുന്ന വളരെ സാധാരണമായ ഒരു പ്രതിഭാസമാണ് സ്ലാംഗ്.

സ്ലാങ്ങിന്റെ ഏറ്റവും വിജയകരമായ നിർവചനം, എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഇതാണ്: "പ്രാഥമികമായി താരതമ്യേന സ്ഥിരതയുള്ള ഒരു പ്രത്യേക സാമൂഹിക ഗ്രൂപ്പുമായുള്ള വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു തരം സംഭാഷണമാണ് സ്ലാംഗ്, അത് തൊഴിലിന്റെയോ പ്രായത്തിന്റെയോ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ആളുകളെ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരുന്നു." ഈ നിർവചനത്തിൽ നിന്ന്, സ്ലാംഗ് ഒരു തരം സാഹിത്യേതര സംസാരമാണ്.

സാഹിത്യ പ്രസംഗത്തിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു: പുസ്തക പദങ്ങൾ, സാധാരണ സംഭാഷണ പദങ്ങൾ, നിഷ്പക്ഷ പദങ്ങൾ. സാഹിത്യേതര പദാവലി ഇവയായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: പ്രൊഫഷണലിസം, അശ്ലീലത, പദപ്രയോഗം, അനൗപചാരിക യൂത്ത് അസോസിയേഷനുകളുടെയും യുവാക്കളുടെയും പദാവലി, പലപ്പോഴും സ്ലാംഗ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, സ്ലാംഗ് എന്താണെന്നതിന് രണ്ട് കാഴ്ചപ്പാടുകളുണ്ട്. ചില ശാസ്ത്രജ്ഞർ ഈ ആശയത്തിൽ മുഴുവൻ സാഹിത്യേതര പദാവലിയും (അശ്ലീലം ഒഴികെ) സംയോജിപ്പിക്കുന്നു, അതായത് പ്രൊഫഷണലിസം, അശ്ലീലത, പദപ്രയോഗം, നിഘണ്ടുയുവത്വം. ഈ കാഴ്ചപ്പാടിനോട് യോജിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം ഈ തരത്തിലുള്ള സാഹിത്യേതര സംഭാഷണങ്ങളെല്ലാം സമൂഹത്തിന്റെ ഒരു സ്‌ട്രാറ്റത്തെ മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കുന്നു.

പ്രൊഫഷണലിസം എന്നത് ഒരു പ്രത്യേക തൊഴിലിൽ ഏകീകൃതരായ ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന വാക്കുകളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, പത്രത്തിന്റെ ഭാഷയിൽ "വാൽ നീക്കം ചെയ്യുക" എന്ന പ്രയോഗത്തിന്റെ അർത്ഥം "പത്രം പേജിലെ ഉള്ളടക്കം ചെറുതാക്കാനുള്ള ആവശ്യകത" എന്നാണ്.

അശ്ലീലതകൾ പരുക്കനാണ്, വിദ്യാസമ്പന്നരായ ആളുകൾ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കാത്ത പൊതുവായ പദങ്ങളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അമ്മ കുട്ടിയെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു: "നിങ്ങളുടെ മുഖം പ്ലേറ്റിൽ നിന്ന് എടുക്കുക." നിങ്ങൾ അത് എങ്ങനെ കഴിക്കും?! ".

എല്ലാവർക്കും അർത്ഥമില്ലാത്ത ചില ആളുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന വാക്കുകളാണ് ജാർഗൺസ്. ഒരു ഉദാഹരണം കള്ളന്മാരുടെ കമാനം, അല്ലെങ്കിൽ ഫെനിയ, ഈ പ്രസംഗം ഒരു ക്രിമിനൽ പരിതസ്ഥിതിയിൽ വിളിക്കപ്പെടുന്നു. ഹെയർഡ്രെസ്സറുമായി വിഷമിക്കുക - കള്ളന്മാരുടെ ഭാഷ സംസാരിക്കാൻ. തുടക്കത്തിൽ, ഈ പദപ്രയോഗത്തിന് ഒരു ഫോം ഉണ്ടായിരുന്നു: സംഭാഷണത്തിന്റെ വശത്ത്, അതായത്, ഓഫീസുകളുടെ ഭാഷ സംസാരിക്കാൻ - ചെറുകിട വ്യാപാരികൾ. ഓഫീസുകൾക്ക് അവരുടേതായ പരമ്പരാഗത ഭാഷയുണ്ടായിരുന്നു, അത് ഉപഭോക്താക്കളെ കബളിപ്പിക്കുന്നതിനോ അപകടകരമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവരുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും മറയ്ക്കാൻ ആവശ്യമായി വരുമ്പോൾ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു.

എന്താണ് സ്ലാംഗ്? അടിമകൾ അവരുടെ ചിന്തകളും ഉദ്ദേശ്യങ്ങളും മറയ്ക്കാൻ സഹായിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പൊതുവായ സ്ലാംഗ് ആവശ്യമില്ല.

1. സ്ലാംഗ് സംഭാഷണത്തെ ചെറുതാക്കുന്നു, വൈകാരികമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. (നമുക്ക് രണ്ട് പദപ്രയോഗങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യാം: ഒരു പുസ്തകത്തിൽ, സാഹിത്യ ഭാഷയിൽ: ഈ ഗാനത്തിൽ നിന്ന് എനിക്ക് ശക്തമായ ഒരു സുഖകരമായ അനുഭൂതി അനുഭവപ്പെടുന്നു.) ഭാഷയിൽ: ഞാൻ ഈ ഗാനത്തെ മറികടക്കുന്നു!).

2. ഈ വ്യക്തി ഒരു പ്രത്യേക സാമൂഹിക പരിതസ്ഥിതിയിൽ പെട്ടയാളാണെന്ന തിരിച്ചറിയൽ അടയാളമായി സ്ലാംഗ് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. റോക്കർമാർ, പങ്കുകൾ, ഹിപ്പികൾ, ഫുട്ബോൾ ആരാധകർ - ആരാധകർ തുടങ്ങിയവയാണ് ഇതിന്റെ സ്ലാംഗ്. യഥാർത്ഥ സ്ലാംഗിന്റെ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധേയമായ ഉദാഹരണം ഒരുപക്ഷേ ടോൾകീനിസ്റ്റുകൾ വികസിപ്പിച്ച "എൽവിഷ്" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഭാഷയാണ് - ജെആർആറിന്റെ സൃഷ്ടിയുടെ ആരാധകർ. ടോൾകീൻ, ദി ലോർഡ് ഓഫ് ദ റിംഗ്സിന്റെ രചയിതാവ്. ഉദാഹരണത്തിന് ചന്ദ്രനെ അവരുടെ ഭാഷയിൽ ഇറ്റിൽ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒന്നോ അതിലധികമോ തരം സ്ലാങ്ങുകൾ അതിന്റെ ശുദ്ധമായ രൂപത്തിൽ ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് ഞാൻ പറയണം, ചിലപ്പോൾ ഇത് അസാധ്യമാണ്. എന്തുകൊണ്ടെന്ന് വ്യക്തമാണ്. ഒരു സോഷ്യൽ ഗ്രൂപ്പിന്റെ വാക്കുകൾ മറ്റൊരു ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന് കടമെടുക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, "പാർട്ടി" എന്ന വാക്ക് പത്രങ്ങളിൽ ഒരു സാധാരണ യുവാവായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, എന്നാൽ വാസ്തവത്തിൽ അത് അദ്ദേഹത്തിന്റെ ക്രിമിനൽ ഭൂതകാലത്തിൽ നിന്ന് "കള്ളന്മാരുടെ കളക്ടർ" എന്ന നിലയിലാണ് വരുന്നത്. അതിനാൽ, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വാക്ക് എവിടെ നിന്നാണ് വന്നതെന്ന് സൂചിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ഒരാൾക്ക് സ്കൂൾ സ്ലാംഗിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാമെന്ന് എനിക്ക് തോന്നുന്നു.

ഈ വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സാഹിത്യം പഠിക്കുമ്പോൾ, സ്ലാങ്ങിന്റെ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞു:

തിരിച്ചറിയൽ പ്രവർത്തനം. "നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഭാഷ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഗ്രൂപ്പ് അംഗങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ യോജിപ്പുള്ളതായി തോന്നാൻ അനുവദിക്കുന്നു, ഐക്യത്തിന്റെയും പരസ്പര ധാരണയുടെയും ഉജ്ജ്വലമായ അനുഭവം നൽകുന്നു."

ആശയവിനിമയ പ്രവർത്തനം. ഇൻട്രാ ഗ്രൂപ്പ് ആശയവിനിമയത്തിന്റെ ഭാഷയാണ് സ്ലാംഗ്.

വൈകാരികമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം. സ്ലാങ്ങിന്റെ സഹായത്തോടെ, സ്പീക്കർക്ക് അനുഭവിച്ച വികാരങ്ങളും വികാരങ്ങളും സ്വതന്ത്രമായും പൂർണ്ണമായും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനം. ഒരു സ്ലാംഗ് നിഘണ്ടുവിന്റെ ഉപയോഗം, മറ്റ് കാര്യങ്ങൾക്കൊപ്പം, സ്പീക്കറുടെ മനോഭാവം യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ വസ്തുക്കളോടും പ്രതിഭാസങ്ങളോടും അതുപോലെ (മിക്കപ്പോഴും) ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളോടും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. ഈ വിലയിരുത്തൽ സൗഹൃദപരമായ വിരോധാഭാസം മുതൽ നിന്ദ്യമായി അപമാനിക്കൽ വരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം. കൂടുതൽ സാമാന്യവൽക്കരിച്ച അർത്ഥത്തിൽ, മൂല്യനിർണ്ണയ പദപ്രയോഗങ്ങൾ, വൈകാരികമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന പദപ്രയോഗങ്ങൾ എന്ന നിലയിൽ, മൊത്തത്തിൽ പോസിറ്റീവ്, പൊതുവെ നെഗറ്റീവ് ആയി മാറുന്നു.

കൃത്രിമത്വം ഫംഗ്ഷൻ. സംഭാഷണക്കാരനെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന ഇച്ഛാശക്തിയുടെ പ്രകടനത്തിന്റെ അർത്ഥമുള്ള അത്തരം പ്രോത്സാഹജനകമായ ഓഫറുകളിൽ ഇത് സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, ഒപ്പം അവനെ സ്വാധീനിക്കാനും എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ അവനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവയിൽ പലതും വിലാസക്കാരൻ സ്പീക്കറുടെ ഇഷ്ടം ഉടനടി നിറവേറ്റുന്നതിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നില്ല, പ്രത്യേകിച്ചും യുക്തിസഹമായ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ഇത് അസംബന്ധമായിരിക്കും. സംഭാഷണക്കാരനോട് സ്പീക്കറുടെ ശല്യവും ചട്ടം പോലെ, അവനുമായി ആശയവിനിമയം നിർത്താനുള്ള ആഗ്രഹവും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ അവർ കൂടുതൽ സാധ്യതയുണ്ട്.

ഫംഗ്ഷൻ "ക്രിയേറ്റീവ്". സാഹിത്യ ഭാഷയിൽ അനുയോജ്യമായ തത്തുല്യമായ ഒന്നുമില്ലെന്ന് ആളുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കേണ്ട സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഇത് പ്രകടമാകുന്നു. ഈ ആവശ്യത്തിന്റെ ഫലമായി സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട വാക്കുകളും പദപ്രയോഗങ്ങളും സ്ലാങ്ങിന്റെ ഒരു തരം "സൃഷ്ടി" ആണ്.

തുടക്കത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറായി വിഭാവനം ചെയ്യപ്പെട്ടു. അധിക ഫംഗ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കാർ എങ്ങനെ നൽകാമെന്ന് ആളുകൾ പിന്നീട് ചിന്തിച്ചു. കൂടാതെ, സോഫ്റ്റ്വെയർ ഡെവലപ്പർമാർ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഗെയിമുകൾ ഇല്ലാതെ മനുഷ്യരാശിക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല എന്നതിനാൽ, അവർ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ശ്രമം തുടങ്ങി.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന്റെ ചരിത്രം

1952-ൽ അവർ ആദ്യമായി സ്മാർട് ടെക്നോളജിക്ക് ഗെയിമിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ നൽകാൻ ശ്രമിച്ചു. ഏറ്റവും ലളിതമായ ഒന്ന് ബോർഡ് ഗെയിമുകൾ– “”, സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഫീൽഡ് 3 x 3 സെല്ലുകൾ. ഇപ്പോൾ അത് പരിഹാസ്യമായി തോന്നിയേക്കാം, എന്നാൽ ആ നിമിഷം അതൊരു വിപ്ലവകരമായ നവീകരണമായിരുന്നു.

6 വർഷത്തിനുശേഷം, പ്രോഗ്രാമർമാർ ഒരു പുതിയ പ്രോട്ടോടൈപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താക്കളെ സന്തോഷിപ്പിച്ചു. അവർ "ടെന്നീസ് ഫോർ ടു" എന്ന വീഡിയോ ഗെയിമായി മാറി. ഒരു വെർച്വൽ ടെന്നീസ് കളിക്കാരനെ നിയന്ത്രിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, മുമ്പത്തെ അനലോഗ് പോലെ പടിപടിയായി അല്ല, തത്സമയം. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ലാളിത്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഈ ഗെയിം ഗെയിമർമാരുടെ വളർന്നുവരുന്ന ലോകത്തിലെ മറ്റൊരു വഴിത്തിരിവായിരുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, യഥാർത്ഥ വെർച്വൽ സ്ഫോടനം നടന്നത് 1962 ലാണ്. DEC ഒരു ഗെയിം കൺട്രോളർ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ചേർന്ന്, മുമ്പ് സമാനതകളില്ലാത്ത ഗെയിം SpaceWar ഒരു ടെസ്റ്റ് പ്രോഗ്രാമായി വിതരണം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങി! യഥാർത്ഥത്തിൽ ജനപ്രിയമായ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമായിരുന്നു അത്.

എന്നിരുന്നാലും, അക്കാലത്ത് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വലുതായി തുടർന്നു. താങ്ങാനാവുന്ന വ്യക്തിഗതമാക്കലിന് മുമ്പ് ഇത് ഇപ്പോഴും ഓ ആയിരുന്നു ... ട്രാൻസിസ്റ്റർ സർക്യൂട്ടുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കോം‌പാക്റ്റ് ബോർഡുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട നിമിഷത്തിന് ഏകദേശം 10 വർഷം കഴിഞ്ഞു. ഈ കണ്ടുപിടുത്തത്തിന് നന്ദി, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് എന്ന പേരിൽ ഒരു നാണയത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന ആർക്കേഡ് മെഷീനിലേക്ക് മാറ്റി. 1972 മെയ് മാസത്തിൽ, ടിവിയുടെ ആദ്യ ഗെയിം കൺസോളായ Magnavox Odyssey അവതരിപ്പിച്ചു.

ആ നിമിഷം മുതൽ, ഗെയിമിംഗ് കമ്പ്യൂട്ടർ ലോകം കുതിച്ചുചാട്ടത്തിലൂടെ മുന്നേറാൻ തുടങ്ങി. വികസനം നാല് പ്രധാന ദിശകളിൽ നടന്നു:

  • നേരിട്ട് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ;
  • ടെലിവിഷൻ ഗെയിം കൺസോളുകൾ;
  • ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമിംഗ് മെഷീനുകൾ;
  • പോക്കറ്റ് ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകൾ.

1979-ൽ, അമേരിക്കൻ കമ്പനിയായ മിൽട്ടൺ ബ്രാഡ്‌ലി ആദ്യത്തെ പോക്കറ്റ് ഗെയിം കൺസോൾ പുറത്തിറക്കി, അതിൽ 12 ഗെയിമുകൾ ഒരേസമയം നിക്ഷേപിച്ചു. 1980-ൽ, ജാപ്പനീസ് നിൻടെൻഡോ, കാൽക്കുലേറ്ററിലെ ഗെയിമുകൾ നവീകരിച്ച്, ഗെയിം & വാച്ച് സീരീസ് ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഏറ്റവും ലളിതമായ മോണോക്രോം കൺസോളുകളുടെ വൻതോതിലുള്ള നിർമ്മാണം നടത്തി. സോവിയറ്റ് യൂണിയനിൽ, ഈ കൺസോളുകൾ "ഇലക്‌ട്രോണിക്‌സ്" എന്ന കമ്പനിയുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ പ്രോട്ടോടൈപ്പായി മാറി - ഗെയിമുകൾ "സമുദ്രത്തിന്റെ രഹസ്യങ്ങൾ", "ശരി, നിങ്ങൾ കാത്തിരിക്കൂ!", അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ എല്ലാവരും ആവേശഭരിതരായിരുന്നു.

അടുത്ത ഘട്ടം 1989 ൽ "ടെട്രിസ്" എന്ന ഗെയിമിന്റെ രൂപമായിരുന്നു. ഔദ്യോഗികമായി, "ക്യൂബുകളുടെ" കർത്തൃത്വം നിൻടെൻഡോ കോർപ്പറേഷന്റെതാണ്, എന്നിരുന്നാലും യഥാർത്ഥ സ്രഷ്ടാവ് ആരാണെന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള തർക്കം തുടരുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ സവിശേഷതകൾ

സാങ്കേതികവിദ്യ വികസിക്കുമ്പോൾ, വെർച്വൽ ലോകം ശബ്ദത്താൽ നിറഞ്ഞു, ഗ്രാഫിക്സ് മെച്ചപ്പെടുത്തി, വീഡിയോ ചേർത്തു. ഇന്ന്, ഓരോ അഭിരുചിക്കും വേണ്ടി ആർക്കും കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഗെയിമുകൾ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാം:

  • ഷൂട്ടർമാർ, വഴക്കുകൾ;
  • റേസിംഗ്, സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകൾ, സിമുലേറ്ററുകൾ;
  • ആർക്കേഡ്, തന്ത്രം, സാഹസികത;
  • ലോജിക്കൽ, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസ്വര ഗെയിമുകൾ.

ഒരു മുതിർന്നയാൾക്കും കൗമാരക്കാരനും ഇരിക്കാൻ പഠിച്ചിട്ടില്ലാത്ത കുട്ടിക്കും നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗെയിം എടുക്കാം. ഇതിന് പ്ലസ്സും മൈനസും ഉണ്ട്.

ഒരു വശത്ത്, ഒരു വ്യക്തിക്ക് ഗെയിം ആവശ്യമാണ്. ഇത് ലോകത്തെ അറിയാനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്, മാനസിക വിശ്രമം. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഗെയിം ലോകം സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള കഴിവ് വെർച്വൽ സ്ഥലത്ത് "തികഞ്ഞ" ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ അഭിലാഷങ്ങളും ഭയങ്ങളും സമുച്ചയങ്ങളും ആശയങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. ആക്രമണം പുറന്തള്ളാനും അഡ്രിനാലിൻ ആവശ്യമായ ഭാഗം നേടാനുമുള്ള അവസരമാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ.

വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾക്ക് അനുകൂലമാണ്, അവ പലപ്പോഴും ബോധമുള്ള മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും അധ്യാപകരും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഡൗൺലോഡ് ചെയ്‌ത ഗെയിമുകളും ഇന്റർനെറ്റ് കണക്ഷനും ഗ്രഹത്തിന്റെ ഇടം സ്വതന്ത്രമായി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനും ഭൗതിക അതിരുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നു. ഇന്ന്, മുതിർന്നവർക്കുള്ള വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ഗെയിമുകൾ കൂടുതൽ കൂടുതൽ വ്യാപകമാവുകയാണ്. സൈനികരും ബിസിനസുകാരും അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഉദ്യോഗസ്ഥരുടെ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ ഉപകരണമായി മാറുന്നു.

മറുവശത്ത്, മനശാസ്ത്രജ്ഞരും അധ്യാപകരും എല്ലായിടത്തും നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്ന കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് കൗമാരക്കാർക്കിടയിൽ. "ഒരുപാട് നല്ലതും നല്ലതല്ല" എന്ന ചൊല്ല് പോലെ. പലപ്പോഴും, വെർച്വൽ ലോകത്ത് മുഴുകുന്നത് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന് ഒരു തടസ്സമായി മാറുന്നു - ആശയവിനിമയം, വ്യക്തിത്വ വികസനം. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിനോടുള്ള കുട്ടിയുടെ അഭിനിവേശം നിയന്ത്രിക്കാൻ മാതാപിതാക്കൾക്ക് കഴിയുമെങ്കിൽ, ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിക്ക്, "നിർമ്മിത ലോകത്തെ" ആശ്രയിക്കുന്നത് ഒരു യഥാർത്ഥ പ്രശ്നമായി മാറും. ഇവിടെ, ഉത്സാഹത്തിന്റെ ഫലം ഒരു വ്യക്തിയുടെ ബോധത്തെ നിയന്ത്രിക്കാനും സ്വമേധയാ ഉള്ള പരിശ്രമത്തിലൂടെ അവന്റെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുമുള്ള കഴിവിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

എന്നിട്ടും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ വികസന പ്രക്രിയ തടയാനാവില്ല. അവ കൂടുതൽ കൂടുതൽ വൈവിധ്യവും ആവേശകരവുമായി മാറുന്നു. വ്യക്തിഗത ഗെയിമുകൾ ബ്രൗസർ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു, അവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ഓൺലൈനിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താനും വെർച്വൽ, എന്നാൽ പ്രധാനപ്പെട്ട ജോലികൾ ഒരുമിച്ച് പരിഹരിക്കാനും കഴിയും. അത്തരം ഗെയിമുകൾ, വിനോദത്തിന് പുറമേ, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ, സാമൂഹികവൽക്കരണം, ഒരാളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കൽ എന്നിവയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടാനും വികസിപ്പിക്കാനും അവസരമൊരുക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ലോകം ഇപ്പോഴും നെഗറ്റീവ് ഇഫക്റ്റുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ പോസിറ്റീവ് ഇഫക്റ്റുകൾ നൽകുന്നു. നിങ്ങൾക്കായി ശരിയായ ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് മോണിറ്ററിൽ ചെലവഴിച്ച സമയം കൃത്യമായി കണക്കാക്കുന്നത് പ്രധാനമാണ്.


മുകളിൽ