Рухливі ігри у спортивному залі. Ігри для занять-тренувань з фізкультури для дітей початкової школи

Сороконіжка

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова, командна. Розвиває: координацію, почуття партнера. У гру можна грати як просто заради гри, так і кількома командами. У першому варіанті гравці щільно розташовуються по колу, в потилицю один одного. За командою "Раз, два, три!" кожен повільно опускається на коліна гравцеві, що стоїть позаду. Після чого "сороконіжка" починає свій рух. Складність у грі полягає в тому, що без достатньої координованості та злагодженості крок зробити практично неможливо, оскільки "сороконіжка" переміщається лише за синхронного руху всіх гравців. Якщо хтось вибивається з ритму або плутає ноги, то "сороконіжка" намагатиметься розсипатися і втримати її від розривів дуже непросто. У командному варіанті гри "сороконіжка" не замикається і кожній із команд треба досягти певного місця раніше за іншу.

ЗОЛОТІ ВОРОТА

Пара гравців встають один до одного і піднімають вгору руки - це ворота. Інші гравці беруться за руки так, що виходить ланцюжок. Гравці-ворота говорять лічилку, а ланцюжок повинен швидко пройти між ними. Лічильник:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Відчиняємо ворота,

Золоті ворота.

Поспішайте все сюди.

Пропускаємо разів.

Пропускаємо два,

А втретє -

Не пропустимо вас».

З цими словами руки опускаються, ворота зачиняються. Діти, які виявилися спійманими, стають додатковими воротами. "Ворота" перемагають, якщо їм вдалося зловити всіх гравців.

"Картопля"

Статуя

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість, взаємовиторг. Вірменська народна гра. На землі окреслюється досить великий майданчик, а самі учасники поділяються на ловців та тікаючих. На кожні 5 гравців призначають одного ловця. Ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити. Осаленный повинен відразу ж завмерти дома, у тому становищі, де його осолили, стаючи " статуєю " . Осаленного, може спробувати "звільнити" дотиком будь-який гравець. Ті, хто тікають, заборонено залишати межі поля. Гра ведеться до тих пір, поки всі ті, хто тікає, не будуть осолені. Після чого вибирають інших ловців і продовжують гру.

Гірський козел

Інвентар: розмічений майданчик. М'ячі, за кількістю ведучих. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. На землі окреслюється великий майданчик, Двоє людей вибираються мисливцями, решта гравців стають гірськими козлами. Гірські цапи переміщаються по всьому майданчику. За сигналом мисливці женуться за ними, намагаючись потрапити до них м'ячами. Осаленний сідає на землю, до нього підбігає мисливець і торкається його спини. Це означає, що його спіймано. Після того, як усі козли спіймані, вибираються інші мисливці та гра відновлюється.

Швидкий лижник

Гравці вишиковуються шеренгою на лижах без палиць. На відстані 40-50 м від старту прапорцями позначено лінію фінішу.

За сигналом вчителя всі біжать лижами до фінішної лінії. Виявляються учасники, які посіли перші три місця. Потім біг проводиться у зворотному напрямку, і в ньому беруть участь усі, окрім призерів. Між шісткою найкращих можна провести фінальний забіг.

У змішаних загонах проводять загальний старт окремо для дівчаток та хлопчиків. Усі граючі діляться на три-чотири команди, які вишиковуються в колони по одному. Перед кожною колоною прокладено лижню, лінію старту позначено прапорцями. Учасники гри на лижах без палиць.

За сигналом ведучого перші номери в колонах роблять на лижах три-чотири кроки до позначки, потім ковзають на двох лижах, намагаючись проїхати далі. Хто прослизне далі за всіх, отримує для команди одне очко, за друге місце - два і т.д. Після перших стартують другі, потім треті у колонах тощо.

Виграє команда, яка набере менше балів.

Гра "Мисливці та качки"

Гравці встають по колу. Розраховуються на перший – другий. Перші номери – качки – входять у коло. Другі номери – мисливці – залишаються на місці.

За сигналом судді мисливці кидають м'яч, намагаючись потрапити до качка. Вибита качка виходить із кола. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодної качки.

Після цього команди змінюються ролями.

Дракон, що кусає свій хвіст

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 9-10. Вигляд: загальногрупова, з ведучим. Розвиває: координацію, спритність. Урожай китайської гри. Гравці вишиковуються один за одним. Праву руку кладуть на праве плече, що стоїть попереду. Перший гравець – голова дракона, останній його хвіст. Мета голови – спіймати хвіст. Тіло дракона (решта гравців) знаходиться в постійному русі і слухняно слідує за го-лозою. Ланцюжок гравців не повинен розриватися. Той, з чиєї вини стався розрив, стає головою. Тіло дракона підіграє хвосту, не даючи голові його схопити. Коли голова ловить хвіст, останній у колоні гравець іде вперед, стає головою, а новим хвостом – гравець, який був передостаннім.

Інвентар: немає Місце проведення: відкритий майданчик, двір, шкільний коридор Мінімальна кількість гравців: 10 Вид: командна. Розвиває: спритність, координацію, силу Гравці поділяються на дві команди. Перша команда вишиковується в "слона": гравці нагинаються, і кожен наступний охоплює попереднього так, що його голова знаходиться в районі талії - пахви, що стоїть попереду. Як тільки "слон" побудований, гравці з другої команди по черзі застрибують на його спину, намагаючись на ній утриматися. Стрибають так само, як через козла на уроці фізкультури. Перший стрибаючий повинен намагатися приземлитися якомога ближче до голови слона, щоб залишилося місце для інших. Той, хто не зумів утриматися в цьому коні, більше не стрибає. Зазвичай після того, як усі гравці другої команди відстрибалися, завдання слона входить пройти певну відстань з наїзниками на спині. Для гравців, що складають "слона" мета гри полягає в тому, щоб не впасти, для гравців другої команди - завдати "слону" максимальних незручностей і, в ідеалі, завалити його. Потім команди змінюються ролями.

Кулька в долоні

Гра на реакцію Інвентар: Невелика кулька або гладкий камінчик Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Народна гра Бірми Гравці вишиковуються в ряд, тримаючи свої руки з розкритими долонями за спиною. Ведучий ходить за їхніми спинами і, нарешті, опускає кульку в чиїсь долоні. Цей гравець має несподівано покинути шеренгу, а його сусіди – спробувати його схопити, не сходячи з місця. Якщо це вдається, то схоплений змінюється місцями із провідним. Якщо ні, то гравець повертається на місце, і гра продовжується.

Гра "Хто швидше?"

Хлопці діляться на дві - чотири команди і вишиковуються на одній лінії шеренгами, тримаючись за руки по командах.

За сигналом судді гравці команд стрибають на одній нозі до позначеної лінії.

Виграє команда, яка першою досягне цієї лінії.

Колечко

Інвентар: кільце або невеликий подібний предмет, що легко ховається між долонями. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8.. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Російська народна гра. Гравці вишиковуються за кілька кроків перед якоюсь стіною, а навпроти них встає ведучий. Гравці тримають складені "човником" долоні перед собою. Ведучий також складає долоні "човником" і ховає між ними колечко. По черзі підходячи до кожного гравця ведучий проводить свій "човником" над "човником" гравця, вдаючи, що саме йому він передає кільце. Після того, як обхід всіх гравців закінчено (одному з них кільце обов'язково передається), ведучий каже: "Кільце-кільце, вийди на ґанок!". Той гравець, у кого є кільце, повинен вибігти, щоб його не схопили, і торкнутися рукою стінки. Якщо йому це вдається, він змінюється ролями з провідним.

Їстівне-їстівне

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію.

Гравці вишиковуються в ряд перед ведучим. Ведучий кидає м'яч кожному гравцю по черзі, вимовляючи при цьому слово. Якщо слово виявляється "їстівним" ("цукерка", "молоко" і т.д.), то гравець повинен ловити м'яч, а якщо "їстівним" ("горщик", "цегла" і т.д.), то відштовхнути його .Той, хто помилиться (наприклад, спіймав "черевик" або відштовхнув "кавун") - змінюється місцями з ведучим. Гра викликає дружний сміх, якщо невдалий гравець ловить зовсім непридатний для їжі предмет, наприклад "труси" або "соплю". А в деяких випадках роздратовані невдахи намагаються довести, що можна і кішку з'їсти і поганку, хоча останню лише один раз.

Злови мішок

Інвентар: мішечок із піском, вага якого підбирається залежно від віку гравців. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова. Розвиває: координацію, чинність, реакцію. Гра індіанців Аляски. Гравці встають у коло і перекидаються мішечком із піском. Той, хто не впіймав його, вибуває з гри і залишає коло. Переможцем вважається останній гравець, що залишився в колі. Ігри-перетягування

Молотілка

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вигляд: командна. Розвиває: силу, взаємодопомогу. Єменська гра Усі гравці, крім одного – ведучого, стають у тісне коло. Ведучий залишається за його межами. Його завдання – висмикнути когось із гравців із кола. Якщо йому це вдається, то ведучий міняється місцями із цим гравцем. Для ускладнення завдання ведучого гравці переміщаються по колу.

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Білоруська гра. Учасники поділяються на дві рівні команди. Гравці кожної групи утворюють ланцюги за допомогою зігнутих у ліктях рук. Найбільш сильні гравці - "заводні", стають на чолі ланцюгів. Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і по сигналу тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг супротивника, або перетягнути його за лінію.

Місяць чи сонце

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10-12. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Чуваська гра. З-поміж граючих вибираються два гравці, які стають капітанами. Один капітан - "місяць", інший - "сонце". До них по одному підходять решта гравців і тихо, щоб не чули інші, кажуть, що він обирає кожен із них: місяць чи сонце. Після цього гравець приєднується до відповідної команди. Після поділу команди вишиковуються в колони за своїми капітанами обхопивши того, хто стоїть попереду за талію, після чого намагаються перетягнути іншу команду за проведену між ними межу. Команда, якій це вдалося, вважається перемоглою. перетягування.

У Мазаля

Учасники гри обирають Мазаля. Всі інші відходять від Мазаля і домовляються, що показуватимуть йому, після чого йдуть до Мазаля і кажуть:

– Здрастуйте, дідусю Мазалю – З довгою білою бородою, З карими очима, З білими вусами! - Здавайтесь, дітки! Де ви були? Що робили? – Де ми були, вам не скажемо, А що робили – покажемо!

Усі роблять ті рухи, про які домовилися заздалегідь. Коли дід Мазаль відгадає, граючі розбігаються, а дід ловить їх. Правила гри. Дід Мазаль обирає собі на заміну найшвидшого, спритного гравця.

Грушка

Гравці беруться за руки, утворюючи коло, у якому стає хлопчик чи дівчинка. Це буде грушка. Усі ходять навколо грушки по колу:

- Ми посадимо грушку Ось, ось! Нехай наша грушка росте, росте! Виростай ти, грушка, Ось такої висоти; Виростай ти, грушко, Ось такої ширини; Виростай ти, грушка, Виростай у добрий час! Потанцюй, Марійко, Покружляй ти для нас! А ми цю грушку Все щипати будемо. Від нашої Марійки Втікатимемо!

Грушка в середині кола має зображати все те, про що співається у пісні: танцювати, кружляти. На слова «ось такої висоти» діти піднімають руки вгору, а на слова «ось такої ширини» розводять їх у сторони. Коли співають: «А ми цю грушку все щипатимемо», всі наближаються до грушки, щоб доторкнутися до неї, і швидко тікають, а грушка ловить когось. Правила гри. Усі ігрові дії мають бути чітко узгоджені зі словами.

Доганялки

Велика кількість дитячих рухливих ігор полягає в тому, що учасники повинні не дати себе зловити гравцю, що веде. Це і "чаклунки" і "салочки" і "пальники" і "щури" і т.д. Ці ігри існують вже багато років і в них (з різними варіаціями) грають діти з усього світу. Зазначимо характерні риси, властиві багатьом наздоганянням. У гру може входити поняття "будиночок" - позначене особливе місце, де той, хто тікає, може сховатися від переслідування. Часто після затримання гравець не вимикається з ігрового процесу, а залишається в ньому в іншій ролі. Наприклад, він може очікувати, що йому допоможуть ("розчарують") його товариші, або він приєднується до провідного гравця як помічник або навіть стає ще одним ведучим. У тих випадках, коли подібне не передбачено правилами, зазвичай відбувається зміна ігрових ролей. Тобто спійманий гравець стає ведучим, а колишній ведучий приєднується до гравців, що тікають. Ось кілька різновидів наздоганянь:

Король гори

Інвентар: ні. Місце проведення: сніжна (піщана тощо) гірка. Мінімальна кількість гравців: 4. Вигляд: з ведучим. Розвиває: спритність, координацію, силу. Російська народна гра Правила гри дуже прості. Кожен гравець намагається першим піднятися на вершину гори і стати її царем, а той, кому це вдається, повинен намагатися утриматися в цій ролі якнайдовше, відштовхуючи і зіштовхуючи вниз конкурентів. Самі конкуренти часто полегшують завдання цареві, схоплюючись між собою. Гра відразу ж перетворюється на галасливе азартне звалище і зазвичай ведеться доти, поки у гравців не вичерпаються сили.

Інвентар: стільці чи кола, накреслені землі. Кількість – на одного менше від числа граючих. Місце проведення: простора кімната, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спритність, швидкість. Аргентинська гра. Вибирають одного ведучого. Він паровоз. Інші – вагони. Кожен гравець-вагон будує депо: окреслює невелике коло. У паровоза свого депо немає. Він іде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Коли всі вагони зібрані, паровоз дає сигнал (наприклад, свистить у свисток) і всі біжать до кіл-депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим. У "домашньому" варіанті як депо можна використовувати стільці. Кому стільців забракло, той і водить.

Мавпячі салки

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5-7. Вид: з ведучим. Розвиває: швидкість, реакцію, спостережливість, артистизм. Ведучий по-мавпяку наслідує того, кого він у Наразіпереслідує. Якщо переслідуваний несподівано поскаче на одній нозі, або сяде навпочіпки, або пуститься в танець, ведучий повинен точно повторити його рухи. В іншому правили аналогічні традиційним салкам.

Півники

Інвентар: в'язана шапочка середньої щільності. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 4-6. Вид: з ведучим. Розвиває: взаємовиручку, швидкість, орієнтацію у просторі (у ведучого). Ми грали в суміш жмурок з наздоганянням - "півнячки". Назву грі дали в'язані шапки-півники, які тільки-но ввійшли в моду. Грали в цю гру ввечері, в сутінках. Вибирався досить щільний півник, який у натягнутому на обличчя стані здорово (але не повністю) обмежував видимість і віддавався водієві. Той натягував шапку до носа і відвертався до стінки, повільно рахуючи до 10. Потім йшов шукати. Якщо ведучому вдавалося знайти когось із тих, хто сховався, то в його завдання входило ще й наздогнати його. Якщо вдавалося, то гравцю, якого наздогнали, вручався цей півник, і він став ведучим. Можна було відволікти ведучого, коли він заганяв когось у куток, пробігши перед його носом. Так як у вдягнутому подібному образі півнику видимість мало відрізнялася від нульової, і видно були лише невиразні тіні, то такий прийом частенько спрацьовував. Ведучий відволікався, і майже ним спійманий гравець користувався моментом, щоб втекти на більш просторе місце. Допомагало і нерухоме сидіння - часто ведучий проходив за кілька сантиметрів від гравця, не помічаючи його, якщо у того були міцні нерви, і він не видавав рухом або збудженим сопінням своєї присутності. Найвищим шиком було засіти на відкритому місці. Гра була досить жорсткою, так як погоня в сліпу часто закінчувалася падінням ведучого або зіткненням з досить твердими об'єктами.

Гра в одні ворота

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5. Вигляд: командна. Розвиває: тактику, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Грають у неї, якщо під рукою немає достатньо великого майданчика. Або колись мало гравців для цікавої гри на великому полі. Хоча можуть грати і кілька команд. У грі, як це зрозуміло вже з назви, використовуються лише одні ворота, оптимальна кількість гравців в одній команді 2-3 особи. На ворота ставлять нейтрального гравця. Мета воротаря ловити або відбивати всі м'ячі/шайби, що летять у ворота, незалежно від того, гравцем якої з команд завдано удару. Якщо воротар ловить м'яч, то навмання викидає його в поле, намагаючись не віддавати перевагу якійсь із команд. Існує кілька варіантів розвитку подій після забитого голу: Всі гравці, як і раніше, залишаються на полі у своїх ролях і гра ведеться до певної кількості м'ячів, забитих однією з команд Гравець, який забив м'яч, міняється місцями з колишнім воротарем. Або, як варіант, воротарем ставати один із гравців протилежної команди. Якщо грають більше двох команд, то замість програла (тобто м'яча не забила), на поле виходить наступна і т.д. У варіанті баскетболу гра просто ведеться в одне спільне кільце. Причому правила пробіжки та триочкового кидка можуть залишатися чинними.

На кращого воротаря

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 2-3. Тип: індивідуальна. Розвиває: координацію, реакцію. Кожен гравець грає сам за себе, а сама гра полягає в серії дуелей між воротарем та нападником. Інтерес гра представляє за кількості учасників 3-5 людина, оскільки удвох грати дуже цікаво, а за більшої кількості гравців доводиться довго чекати своєї черги. Один із гравців стає на ворота, а решта по черзі пробиває йому певну кількість пенальті – ударів по нерухомому м'ячу з певної відстані. Для хокею правильніше було б назвати "булітів", але оскільки кидок зазвичай проводиться з місця, то скористаємося футбольною термінологією. Кількість пропущених воротарем м'ячів підсумовується і запам'ятовується, потім місце у воротах займає наступний гравець тощо. Переможцем вважається гравець, який пропустив м'ячів менше за інших воротарів. Як варіант: можна також грати і "на кращого нападника", тоді враховуються забиті м'ячі і перемагає той, у кого їх більше. Можна проводити гру та об'єднавши обидва варіанти.

Піонербол

Інвентар: м'яч. Волейбольна сітка. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: командна. Розвиває: тактичні навички, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Важко сказати, як саме народилася ця гра, але те, що вона часто входила до програми уроків фізкультури – це факт. Гра велася на волейбольному майданчику, тільки м'яч не перекидали торканням пензля через сітку, як у волейболі, а попередньо його можна було ловити. І потім уже перекидати на половину поля суперника чи віддавати пас партнеру. Гравці команди, які впустили м'яч, пропускали гол.

Охоронці

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість. Обернений варіант попередньої гри. Вибирають одного ведучого - чорта, та інші гравці його переслідують. У диявола є три охоронці, вони намагаються захистити риса і осолити гравця, який його переслідує. Якщо їм це вдається, тоді осаленный зобов'язаний тікати за охоронцем.

Салки на санчатах

Інвентар: санчата, одні на пару. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Гра народів Карелії. Розвиває: швидкість, силу. У грі беруть участь кілька пар. Один із кожної пари сидить на санчатах, інший його щастить. Одна пара вибирається ведучою. Ведучі прагнуть наздогнати будь-яку іншу пару і осолити одного з них. Це може зробити лише гравець, який сидить на санчатах. Осалена пара стає ведучою і гра продовжується.

Липкі пеньки

Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають пеньками. Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

Мідний пень

Граючи парами розташовуються по колу. Діти, що зображують мідні пні, сидять на стільцях. Діти-господарі стають за стільцями. Під башкирську народну мелодію водій-покупець рухається по колу змінним кроком, уважно дивиться на дітей, що сидять на стільцях, ніби обираючи собі пень. Із закінченням музики зупиняється біля пари та питає у господаря:

– Я хочу у вас запитати, Чи можна мені ваш пень купити?

Господар відповідає:

- Коли джигіт ти завзятий, Мідний пень той буде твій.

Після цих слів господар і покупець виходять за коло, встають за Вибраним пнем один до одного спиною і на слова: «Раз, два, три – біжи!» -Розбігаються в різні боки. Той, хто добіг, першим встає за мідним пнем. Правила гри. Тікати тільки за сигналом. Переможець стає хазяїном.

Палка - кидалка

Чортиться коло діаметром 1,5 м. У коло кладуть палицю-кидалку довжиною 50 см. Лічилкою вибирають пастуха. Один гравець кидає палицю в далечінь. Пастух вибігає за кинутою палицею. У цей час гравці ховаються. Пастух повертається з палицею, кладе її на місце та шукає дітей. Помітивши того, що сховався, він називає його на ім'я. Пастух і названа на ім'я дитина біжать до ціпка. Якщо гравець прибіг раніше за пастуха, то він бере палицю і знову кидає її, а сам знову ховається. Якщо ж гравець прибіг пізніше, то стає бранцем. Його може виручити тільки гравець, який назве його ім'я та встигне взяти палицю раніше за пастуха. Коли всі знайдено, пастухом стає той, хто першим був виявлений. Правила гри. Починати шукати гравців можна лише тоді, коли паличка знайдена та покладена у коло. Названий на ім'я гравець повинен одразу вийти з укриття. Бранця рятує гравець, який добіг до палиці раніше за пастуха.

Стрілець

Проводяться дві паралельні лінії з відривом 10 – 15 м одна від одної. У середині з-поміж них креслиться коло діаметром 2 м. Один Гравець – стрілок. Він із м'ячем у руках стоїть у колі. Інші гравці починають перебіжку від однієї лінії до іншої. Стрілець намагається потрапити в них м'ячем. Той, у кого потрапив, стає стрільцем. Правила гри. На початку гри стрільцем стає той, хто після раптової команди «Сісти!» присів останнім. Момент кидка м'яча визначається самим стрільцем. М'яч, кинутий повз, гравці перекидають стрілку. Якщо гравець упіймав м'яч, кинутий у нього, це не вважається влученням.

У землі викопують довгасту ямку, ширина якої трохи перевищує діаметр м'яча Поперек ямки, ближче до одного її краю, кладуть паличку, а на паличку - дощечку з міцного дерева з поперечною планкою на одному кінці. На цей кінець дошки поміщають невеликий гумовий м'яч і опускають його на дно ямки. Поперечна планка підтримує м'яч і не дає йому зіскочити з дощечки. Інший кінець дощечки піднятий нагору і виступає над ямкою. Жеребкуванням визначають, кому бити м'яч. Той, хто отримав право бити, стає біля ямки, а решта учасників гри розходяться на певну відстань у різні боки. Від удару палицею по верхньому кінці дошки м'яч злітає вгору. Усі гравці, крім ведучого, намагаються зловити його у повітрі. Той, хто зловить, іде бити, а той, хто бив, іде до ловців. Якщо м'яч ніхто не зловить, то той, що знаходиться біля ямки, знову б'є. У грі можуть брати участь від 10 до 15 дітей. Правила гри. При лові м'яча не можна відштовхувати один одного.

Чаклун

Перед початком гри обирають чаклуна. Для цього один із гравців витягує перед собою праву руку долонею вниз, решта підставляє під неї по одному вказівним пальцем. За командою «Раз, два, три!» або після закінчення лічилки всі відсмикують пальці, а гравцю з витягнутою рукою необхідно захопити чийсь палець. Той, чий палець таким чином буде захоплено тричі, стає чаклуном. Всі розбігаються, а чаклун намагається наздогнати когось і доторкнутися рукою. Спійманий завмирає, розвівши руки убік. Розчарувати його можуть інші гравці, торкнувшись його рукою. Однак чаклун стежить за своєю жертвою, і тільки хтось знімає чари, він намагається повторним ударом знову напустити їх. Крім того, він намагається зачарувати і тих, хто наважується виручити товариша. Правила гри. Зачарований гравець залишається на місці. Зачарований тричі сам стає чаклуном, а його попередник приєднується до тих, хто тікає.

Перепілка

Гравці стають у коло, злегка розставивши ноги, руки опущені вздовж тулуба. Один гравець у середині кола – перепілочка. На слова народної пісні:

- Ой, у перепілочки та головка болить

Всі учасники разом піднімають руки вгору, торкаючись пальцями з обох боків голови, а на повтор слів: «Та голівка болить» – опускають руки вздовж тулуба. На приспів:

Тут була, тут була перепеляшка, Тут була, тут була сизокрила -

діти беруться за руки і йдуть по колу вліво, а перепілка очка – праворуч. на останнє словоусі зупиняються. На слова:

- Ой, у перепілочки та коліна болять -

всі нахиляються вперед і торкаються колін, а на повтор слів: «Так коліна болять» - випрямляються. Слова та дії приспіву повторюються. Ведучий продовжує:

- Ой, у перепілочки крила не болять -

всі граючі піднімають руки убік і повтор слів: «Крила не болять» - опускають униз. На слова: "Пташки піднялися і полетіли!" - усі біжать по колу. Правила гри. Рухи виконувати красиво, відповідно до тексту.

Хлібчик

Усі бажаючі грати, взявшись за руки, стають попарно (пара за парою) на деякій відстані від гравця, який не має пари. Він називається хлібчиком (хлібцем).

- Пеку, пеку хлібчик! (Вигукує він.) - А випечеш? (Запитує задня пара.) – Випіку! – А втечеш? – Подивлюсь!

З цими словами два задніх гравці біжать у протилежних напрямках із наміром з'єднатися та стати перед хлібником. А той намагається зловити одного з них, перш ніж вони візьмуться за руки. Якщо це йому вдається, він разом із спійманим складає нову пару, яка стає першою, а гравець, що залишився без пари, виявляється хлібчиком. Гра повторюється у тому порядку. Правила гри. Остання пара може бігти лише після закінчення переклички.

Для гри необхідні маленький гумовий м'яч та відкритий майданчик. У землі одній лінії недалеко друг від друга викопують ряд ямок – печок (якщо грунт м'який, то ямки можна видавити каблуком чи м'ячиком). Пічки роблять неглибокими, щоб ними міг прокотитися м'ячик. Кількість пічок відповідає кількості гравців. Гравці стають з двох боків лінії печок, кожен біля печі. Останні гравці стають обличчям один до одного, вони і починають гру.

Крайній гравець прокочує м'ячик пічками. Якщо м'ячик не залишиться в жодній із ямок, то другий крайній гравець котить його назад. Коли ж м'яч застрягне в чиїйсь печі, всі учасники гри стрімко розбігаються в різні боки, а той, у чиїй печі опинився м'яч, кидає його в одного з учасників гри, вибитий ловить м'яч і в свою чергу б'є їм іншого гравця. При цьому кидати слід з того місця, де м'яч наздогнав граючого. Так триває доти, доки хтось не промахнеться. Тоді всі повертаються до своїх пічок. Той, хто схибив, міняється пічками з одним із крайніх гравців і починає гру з початку.

За другий промах біля грубки «мазуна» проводять межу, а за третю промах роблять гніздо і саджають паличку-квочку. За кожний подальший промах біля грубки встромляють паличку-цплівку. Коли в когось набереться п'ять курчат, їх ховають, а господар квочки повинен їх знайти і роздати іншим гравцям, тобто наздогнати і доторкнутися паличкою. Всі інші гравці тікають від квочки. Гра починається спочатку. Правила гри. Кількість гравців – від п'яти до семи. У кожного своя грубка, біля якої відзначаються промахи. Салити м'ячем треба з місця і тільки в ноги. Наприкінці гри господар квочки солить доти, доки у нього не залишиться жодної палички.

Їжачок та миші

Заплетись тин

Гравці діляться на дві рівні під силу команди - зайці та тин. Чортять дві паралельні лінії - коридор шириною 10 - 15 см. Гравці - тин, узявшись за руки, стають у центрі коридору, а зайці - на одному з кінців майданчика. Діти – тин читають:

Заєць, заєць не увійде У наш зелений город! Плетінь, заплітайся, Зайці лізуть, рятуйся!

За останнього слова зайці біжать до тину і намагаються розірвати його або проскочити під руками граючих. Зайці, які проскочили, збираються на іншому кінці коридору, а тим, кого затримали, кажуть:

Іди назад у ліс, осинку погризи!

І вони вибувають із гри. Діти – тини повертаються обличчям до зайців і читають:

Не ввійде іншим разом, Нас тин від зайців врятував.

Гра повторюється, доки не переловлять усіх зайців. Після цього змінюються ролями. Правила гри. Перемагає та група, яка переловить усіх зайців за меншої кількості запівів.

Зайці та собаки

Гравці обирають двох-трьох мисливців, двох-трьох собак, решта – зайці. Зайці ховаються в кущах, собаки їх шукають, гавкають на них і женуть до мисливців. Мисливці намагаються потрапити до зайців м'ячами чи сніжками (взимку). Мисливець, який відзначився найбільшою кількістю влучень, стає переможцем. Під час повторення гри діти змінюються ролями. Правила гри. Час кидання ціль діти визначають самостійно. Кидати м'ячі треба гравцям у ноги.

Гра до школи

На майданчику креслять прямокутник, що складається з п'яти квадратів, сторони яких дорівнюють 60 см. Це класи. За лічилкою чи іншим способом обирають вчителі. Він бере маленький камінчик, ховає його за спиною в кулак, простягає руки вперед. Один із граючих - учень - повинен відгадати, в якій руці камінчик. Якщо йому це вдається, то він отримує право кинути свій камінчик у перший клас так, щоб камінчик залишився у квадраті. У такому разі він знову вгадує, в якій руці затиснутий камінчик, і у разі удачі кидає його до другого класу. Якщо камінчик не потрапить у квадрат або учень не відгадає, в якій руці у вчителя захований камінчик, він залишається в першому класі, черга на гру переходить до наступного учня. Хто першим закриє всі класи, той перемагає. Правила гри. Якщо камінь ліг на межу, він вважається таким, що не потрапив у квадрат. При повторенні гри дитина кидає камінчик у той квадрат, на якому він зупинився в попередній раз.

Король маврів

Один із граючих стає королем маврів, решта - маврами. Король встає за однією рисою, решта - за іншою на відстані десяти - двадцяти кроків. Маври підходять до короля і хором ведуть із ним перекличку:

– Доброго дня, королю маврів! - Вітаю! Хто ви? – Ми – маври! – Що ви вмієте робити? – Будь-яку роботу.

Гравці зображають якусь роботу, про яку заздалегідь домовляються, наприклад, пиляють, колють, копають тощо. Якщо король відгадає, що вони роблять, гравці тікають, а король намагається їх наздогнати. Той, кого він наздогнав, стає помічником короля. Гра триває доти, доки всі маври не будуть спіймані. Правила гри. Маври тікають лише за сигналом (відгадування королем виду роботи). Ті, хто програв, переходять на бік короля.

Море хвилюється

Гравці сидять на стільцях поставлених по колу. Капітан надає кожному гравцеві назву будь-якого предмета з корабельної обстановки. Потім він починає рухатися зовнішнім колом за спинами тих, хто сидить і розповідати про плавання на кораблі, називаючи при цьому предмети, необхідні для морського плавання. Всі названі капітаном предмети встають, шикуються один за одним, слідуючи за ведучим. Коли встали всі гравці, капітан вигукує: «Море хвилюється!» Діти починають рухатись, зображуючи хвилі. Команда капітана: «Море, затихни!» служить сигналом до того, що потрібно якнайшвидше зайняти місця на стільцях. Той, хто залишився без стільця, стає новим капітаном. Правила гри. Будуватись за капітаном потрібно в порядку названих предметів, займати місця можна лише за сигналом. Сідати дозволяється на будь-який вільний стілець.

Гравці за лічилкою вибирають господиню та яструба, інші - птахи. Господиня потай від яструба дає назву кожному птаху: зозуля, ластівка і т. д. Прилітає яструб. У нього з господаркою починається перекличка:

– За чим прийшов? – За птахом. – За який?

Яструб називає, наприклад, зозулю. Вона вибігає, яструб її ловить. Якщо названої яструбом птиці немає, господиня проганяє яструба Гра триває доти, доки яструб не зловить усіх птахів. Правила гри. Вибігати і ловити можна лише вгадану птицю.

Сторож

Гравці лягають на килим і вдають, що сплять. Сторож бігає між лежачими, торкається всіх поспіль паличкою і каже: «Стаєте за мною!». Ті діти, яких доторкнулася паличка, виконують команду. Коли всі підвелися, сторож несподівано кричить: «Ніч!». Усі граючі повинні якнайшвидше лягти, а сторож слідкує за ними. Правила гри. Команду слід виконувати швидко та беззастережно. Той, хто ліг останнім, стає сторожем.

Чорне і біле

Дві команди – «Чорні» та «Білі» – стоять у шеренгах обличчям одна до одної. Ведучий кидає картонний диск, у якого одна сторона чорна, інша – біла. Залежно від того, яка сторона при падінні виявиться нагорі – біла чи чорна, – одна команда починає ловити іншу. Ті, що тікають, намагаються вискочити за прокреслену лінію будинку. Перемагає та команда, на рахунку якої за час гри виявиться більше спійманих супротивників. Правила гри. Ловити супротивників можна лише після констатуючих слів ведучого: «Білі!» (Або: «Чорні!») Наздоганяти тих, хто тікає, можна тільки до лінії будинку. Спіймані за лінією будинки не зараховуються.

Клацніть

Декілька людей сідають навколо на розстеленій м'якій підстилці і грають п'ятьма маленькими камінчиками. Домовляються кількість набраних очок (наприклад, до десяти). Перший гравець з долоні підкидає камінці. Коли вони падають він підставляє тильну сторону долоні: камінці, ударяючись об неї, розкочуються по підстилці. Необхідно спрямовувати їх так, щоб вони лягли подалі один від одного. Граючий однією рукою бере будь-який з камінців і підкидає його вгору. Поки той перебуває в повітрі, гравець намагається схопити інший камінчик з підстилки і зловити камінчик, що летить в ту ж руку. При цьому камінці повинні клацанням вдаритися одне про одного. Потім гравець викладає один камінчик на підстилку, а рештою продовжує діяти доти, доки не будуть підняті всі чотири камінчики. У наступній вправі граючий покидає камінці і намагається зловити їх на тильну сторону долоні. Рахунок ведеться так: якщо гравцеві вдалося зловити чотири камінчики, йому відраховують від десяти очок чотири. Виграє той, хто першим доходить до нуля. Якщо гравцеві не вистачило, наприклад, одного очка, але при останньому підкиданні у нього на тильній стороні долоні залишилося чотири камінчики, то він знову чекає своєї черги, намагаючись цього разу при підкиданні зловити лише один камінчик, що дасть йому очко, що бракує. Якщо при описаних прийомах гри не вдалося набрати потрібну кількість очок, то гравці переходять до виконання наступних завдань: вони намагаються підкинути тильною стороною долоні всі п'ять камінців, щоб вони лягли по можливості двома парами і один осторонь. Тепер необхідно, підкидаючи один камінчик, піднімати з підстилки одразу два. Наступного разу розкидають камінчики вже так, щоб три лежали разом, а два інші – окремо; потім так, щоб чотири лягли окремо від п'ятого. Правила гри. Перша дитина грає доти, доки не припуститься помилки. Тоді грає наступний по черзі. Розкидати камінчики по підстилці групами можна тільки після того, як їх спіймано на розставлені пальці. Слід застосовувати інші прийоми гри.

Біг до річки

З відривом 10 – 15 м від річки креслиться лінія, вздовж якої вибудовують граючих. За сигналом гравця біжать до річки, дістають з дня її камінь і, бігом повертаються назад, віддають камінь ведучому. Ведучий визначає перші три місця. Гра продовжується. Правила гри. Ведучий може подовжувати або скорочувати дистанцію, давати різні завдання.

Дістань шапку

Гравці поділяються на дві команди, до десяти осіб у кожній. На відстані 10-15 м знаходяться шапки. Гравці в обох командах стають у пари і рухаються до шапок, виконуючи різні рухи. Спочатку рухаються перші пари, потім другі і т. д. Наприклад, перші пари просуваються вперед, стрибаючи на одній нозі, другі пари пересуваються рачки, треті пари йдуть на п'ятах, четверті пари - в напівприсіді, п'яті пари просуваються глибокому присіді. Правила гри. Взяти шапку має право лише та пара, яка дійшла першою. Перемагає команда, яка набрала більше шапок. При продовженні гри краще поміняти види рухів між парами. Можна вибрати інші рухи.

Одягни шапку

"Джигіт" сидить на стільці. На вісім-десять кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до джигіту, щоб ведучий зорієнтувався, де той сидить. Ведучому зав'язують очі, повертають кругом, дають в руку папаху. Він повинен зробити певну кількість кроків і надіти Папаху на джигіта. Інші учасники гри вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри на роль ведучого та джигіту призначаються інші діти. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати: граючі не повинні допомагати ведучому, підказувати йому

Паличка-стукалочка

Гравці (десять - дванадцять чоловік) утворюють коло, в руках у кожного маленькі палички довжиною 10 см. Для гри потрібна ще одна велика палиця довжиною 50 см. Ведучого вибирають за допомогою лічилки, тобто при круговому рахунку до десяти кожна десята дитина виходить із кола. Той, хто залишиться останнім, стає ведучим. Він заплющує очі, вважає вголос до десяти, решта дітей у цей час ховається. Перш ніж сховатись гравці кладуть довгу палицю одним кінцем на камінь, іншим на землю. На кінець палиці, що лежить землі, акуратно кладуть маленькі палички. Порахувавши до десяти, ведучий розплющує очі і шукає дітей. Кожен із граючих прагне непомітно добігти до палиці першим і стукнути її по кінці, що лежить на камені, так щоб у повітря злетіли маленькі палички. Ведучий намагається завадити гравцям зробити це. Якщо ж комусь із гравців вдається стукнути по ціпку і розсипати маленькі палички, то ведучий знову заплющує очі. Якщо ж водієві вдається виграти, то ним стає гравець, знайдений першим. Правила гри. Щоб ніхто не зачепив палички, ведучий, знайшовши когось із ховався, швидко підбігає до довгої палиці і голосно називає ім'я знайденого, а виявлений гравець зупиняється і більше не ховається.

Підніми хустку

Гравці стають у коло, у центрі його кладуть головну хустку. Звучить національна мелодія, усі танцюють дагестанську лезгінку. Після закінчення музики кожен учасник гри намагається першим підняти хустку. Правила гри. Не можна тягтися за хусткою і виходити з кола раніше, ніж припиниться музика.

Сліпий ведмідь

Гравці вільно розміщуються на обмеженому майданчику. У кожного гравця дві палички: одна гладка, інша із зубцями. Гравці обирають ведучого – ведмедя, якому зав'язують очі. Вони водять гладкою паличкою по паличці із зубцями, виникає звук. Ведмідь йде на звук, намагаючись заплямувати когось із граючих. Той, кого ведмідь заплямує, стає ведучим. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати. Тікати за лінію майданчика гравцям не дозволяється. Якщо ведмідь довго не може нікого заплямувати, треба поміняти ведучого.

Цукуція Для гри потрібно дві палиці: одна довжиною 70-80 см, друга - 15-20см, діаметр обох палиць 2 см. За допомогою лічилки двоє дітей визначають, кому починати гру. Вони креслять лінію, на яку кладуть велику ціпок. Учасник, який почав гру, підкидає коротку палицю вгору і вдаряє по ній довгим ціпком, щоб вона полетіла якнайдалі. Довгу палицю він знову кладе на лінію. Другий гравець має право зловити маленьку палицю на льоту. Якщо він упіймає її, то замінює першого гравця. Якщо ж не зловить, то повинен взяти маленький ціпок, кинути його так, щоб потрапити в довгу, що лежить на лінії. При попаданні в ціпок другий гравець веде гру так само, як і перший. В іншому випадку гру продовжує перший гравець, який отримує 1 очко. Хто першим набере 5 очок, той і виграє. Той, хто виграв, ударяє коротку палицю довжиною 3 рази, намагаючись, щоб коротка палиця відлетіла далі від лінії. З того місця, куди коротка палиця впала після трьох ударів, той, хто програв, повинен дострибати до лінії на одній нозі, вимовляючи: цику-ція, цику-ція... Правила гри. У тому випадку, якщо відстань до короткої палиці виявиться дуже великою, можна стрибати по черзі то на одній, то на іншій нозі.

Гуси летять

Ватажком обирається гравець, який знає якнайбільше назв тварин і птахів. Ватажок вигадує назви літунів: "Гуси летять", "Качки летять" і т. д. Діти піднімають руки і махають крилами. При цьому голосно кажуть: "Летять" - і швидко опускають руки. Коли ватажок каже, наприклад: «Щуки летять», гравці можуть помилитися та помахати руками. У того, хто помилився, беруть фант, який він повинен врятувати в кінці гри (розповісти вірш, заспівати пісню, станцювати). Правила гри. Діти мають бути уважними та не помилятися.

Їжачки та миші

Всі діти разом із гравцями-мишами стають у коло. Їжачок – у центрі кола. По сигналу всі йдуть праворуч, їжак - ліворуч. Гравці вимовляють слова:

Біжить їжачок - тупу-туп, Весь колючий, гострий зуб! Їжачок, їжачок, ти куди? Що з тобою за лихо?

Після цих слів усі зупиняються. По (сигналу до їжаки підходить один гравець і огортає:

Їжачок ніжками туп-туп! Їжачок очима луп-луп! Чує їжачок - всюди тиша, Чу!.. Скребеться в листі миша!

Їжак імітує рухи: обережно ходить, прислухається. Миші тим часом бігають за колом. Ведучий каже:

Біжи, біжи, їжачок, Не шкодуй ти ніжок, Ти лови собі мишей, Не лови наших дітей!

Мишки бігають по колу, вибігаючи за коло. Їжак їх ловить (плямає). Гравці швидко присідають та опускають руки. Мишка спіймана: вона в мишоловці. Таким чином, гра повторюється кілька разів. Правила гри. Усі діють точно відповідно до тексту. Їжак плямує мишей, злегка торкнувшись їхньою рукою. Заплямована мишка виходить із гри.

Не потрап.

Чортить коло. Всі діти стоять за ним на відстані півкроку. Вихователь призначає одного з гравців ведучим, і той стає всередині кола будь-де. Діти стрибають через лінію в колі. Ведучий бігає в колі, намагаючись торкнутися тих, хто грає, коли вони знаходяться в колі. При наближенні ведучого всі повертаються за лінію. Той з тих, хто грає, до кого доторкнувся ведучий, вважається таким, що програв, але продовжує брати участь у грі. Через 30–40 секунд вихователь зупиняє гру та вважає тих, хто програв. Потім вибирається новий ведучий з тих дітей, кого жодного разу не змогли заплямувати.

Гра «Не впусти палицю».

Гравці утворюють 2-3 кола. У середині кожного - ведучий, який притримує зверху палицю, що стоїть. Ведучий називає ім'я або прізвище гравця, що стоїть у колі, і відпускає ціпок. Названий повинен швидко підбігти до ціпка і не дати їй впасти. Потім цей школяр виконує функції ведучого. Виявляється найвправніший граючий, який жодного разу не дав впасти ціпку. Гра триває 4-6 хвилин.

Гра "Виклик номерів".

Учні розраховуються по порядку. Вчитель називає будь-який із номерів, що мають місце у колонах. Отримавши відповідні номери при розрахунку вибігають зі своїх колон, біжать до обумовленого місця і повертаються назад до стартової лінії. Той, хто прибіг, першим отримує одне очко. Потім учитель називає інший номер. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

картопля

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: загальнофізичний ефект, тактичні навички. Грають волейбольним м'ячем. Кількість гравців від 5 осіб. Ведучий ("картопля") сідає навпочіпки, інші гравці розташовуються навколо нього і перекидаються м'ячем, так само, як при грі у волейбол. М'яч, що впустив, приєднується до картоплі - картопля росте. Гравці можуть не тільки перекидатися м'ячем, а й глушити картоплю, тобто з силою вдаряти долонею по м'ячу, намагаючись потрапити у тих, хто сидить. Якщо гравець промахується, то приєднується до картопля. Гравці, що сидять, мають право вистрибувати з корточок, намагаючись зловити м'яч, що пролітає. Якщо це вдається, той, хто спіймав, міняється місцями з тим, чию передачу він перехопив. У спрощеному варіанті гравці, що стоять, можуть відбивати м'яч не відразу, його дозволяється попередньо ловити, і потім кидати партнеру.

Совушка.

Хлопці стають у коло. Один із граючих виходить у середину кола, він зображатиме совку, а решта - Жучків, метеликів, пташок. За командою ведучого: «День настає – все оживає!» - малюки бігають по колу. Совушка в цей час «спить», тобто стоїть у середині кола, заплющивши очі, підігнувши під себе одну ногу. Коли ж ведучий скомандує: «Ніч настає – все завмирає!», граючі зупиняються і стоять нерухомо, причаївшись, а совушка в цей момент вибігає на полювання. Вона виглядає тих, хто ворушиться чи сміється, і веде тих, хто провинився до себе в коло. Вони стають совушками, і разом вилітають на полювання.

Горобці-стрибунці.

На підлозі або майданчику креслять коло такої величини, щоб усі граючі могли вільно розміститися по колу. Один із граючих - «кіт», він міститься в центрі кола, інші граючі - «горобчики» -стають за колом у самої межі. За сигналом керівника «горобця» починають, встрибувати всередину кола і вистрибувати з нього, а «кіт» намагається зловити когось із них у той момент, коли він знаходиться всередині кола. Той, кого спіймали, стає «кітом», а «кіт» – «горобцем». Гра знову повторюється.

Грасом бігом «Бездомний заєць».

З-поміж граючих вибираються «мисливець» і «бездомний заєць». Інші граючі - "зайці" - креслять собі кружечки, і кожен встає у свій - це "будинок" зайця. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого гуртка». тоді заєць, що стояв у гуртку, повинен зараз же втекти, бо тепер він стає бездомним, і мисливець може його зловити. Як тільки мисливець упіймав (заплямував) зайця, вони змінюються ролями.

Варіантигри. Замість накресленого кола будинок утворюють 4-5 дітей, які взялися за руки. У кожному такому гуртку стає по зайцю. Гра проводиться за тими самими правилами. Через 2-3 хв за сигналом вихователя гра переривається. Один із дітей, що утворюють коло, змінюється місцем із зайцем, що стоїть усередині кола. Гра відновлюється знову і повторюється 4-5 разів, щоб усі діти побували в ролі зайця.

Відштовхування та приземлення»

Місце проведення – сектор для стрибків у висоту. Інвентар – гумовий бинт або планки для стрибків у висоту. Основна мета – навчитися відштовхуватися та приземлятися. Організація - провести з обох боків від планки в ямі для приземлення та в секторі на всю ширину ями 4 лінії. Відстань між лініями 20-30 см. Лінії пронумерувати. Перша від планки лінія по обидва боки проводиться на відстані 40-50 см і має найбільший порядковий номер. Наприклад: перша від планки лінія має № 3, друга – № 2, третя – № 1. Учнів поділити на 2 команди та побудувати з обох боків від ями до колони по одному. Стрибають спочатку учні з одного боку, а потім з іншого. Командна першість визначається шляхом підрахунку всіх очок, які набрали учасники команд.

«Ласкові лапки»

Мета: зняття напруги, м'язових затискачів, зниження агресивності, розвиток чуттєвого сприйняття, гармонізація відносин між дитиною та дорослою.

Дорослий підбирає 6-7 дрібних предметіврізної фактури: шматочок хутра, пензлик, скляний флакон, намисто, вату тощо. Все це викладається на стіл. Дитині пропонується оголити руку по лікоть; вихователь пояснює, що по руці ходитиме «звіряток» і торкатиметься лагідними лапками. Треба із заплющеними очима вгадати, який «звірятко» торкався руки – відгадати предмет. Дотики мають бути погладжуючими, приємними.

Варіант гри: «звірятко» торкатиметься щоки, коліна, долоні. Можна змінитись з дитиною місцями.

Конкурс "ФУТБОЛЬНИЙ БОУЛІНГ"

Інвентар: 5 кеглів + футбольний м'яч

Склад гравців: за кількістю бажаючих

Визначення переможця: індивідуальний чи командний залік

Програма конкурсу:

Гра в боулінг за системою п'яти кеглів складається з 10 кадрів. Гравець виконує всі послідовні удари по футбольному м'ячу в одній грі, доки не будуть завершені всі десять кадрів. Здійснюється відлік очок при кожному кидку (відстань від місця удару до кеглів 10 метрів)

Конкурс «З М'ЯЧОМ від нудьги»

Учасники: Усі бажаючі Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний. Програма конкурсу: Учасник постає за 3 метри від стіни. Виконує кидок баскетбольного м'яча з відскоком об підлогу у стінку. Зараховується результат (див.) - Відстань відскоку від стіни. Перемагає, хто має м'яч приземлитися далі.

Гра Серсо

Цій грі понад 200 років. Мета гри: набрати 100 очок, перекидаючи один одному кільце

Конкурс "ХТО НАЙЛОВИКИЙ?"

· Кільце посилати «рапірою» на стрижень - попадання 10 очок · Можна надіслати рукою, це – 5 очок · За вдалий хід (попадання на стрижень), ще хід до першої помилки · Помилки: Кільце вилетіло за межі поля Кільце не долетіло до стрижня

Конкурс «СУПЕРСИЛУ»

Учасники: Усі бажаючі

Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний.

Програма конкурсу:

· Вправа «куточок»

· Підтягування на перекладині

· Утримання гантелі на витягнутій руці

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНИЙ ТРІАТЛОН"

інвентар: скакалки за кількістю учасників, 2 баскетбольні м'ячі

визначення переможця: за найкращим часом; командний залік

Програма:

1. згинання та розгинання рук в упорі лежачи - 20 разів

2. стрибки через скакалку – 100 разів

3. кидок м'яча зі штрафної лінії – 5 командних влучень

Всі учасники одночасно виконують певну кількість "віджимань", стрибків через скакалку, коли останній гравець із кодної команди закінчить вправу, всі по черзі починають виконувати кидки до кошика. Конкурс для команди закінчується після 5 влучень.

Зайці, сторож та Жучка

Завдання: закріплення навички швидкого бігу, спритності, витривалості; виховання активності, колективізму. Інвентар: мотузочка. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: із граючих виділяється “сторож” і “Жучка”, інші - “зайці”. На майданчику позначаються: з одного боку – нори зайців, з іншого – город і поза городом – будинок сторожа. Посередині майданчика на висоті 40-60 см простягається мотузочка - паркан (мотузку вішають на стійки для стрибків так, щоб вона при торканні падала вниз). Перед початком гри зайці перебувають у норах, а сторож із Жучкою вдома. За сигналом вчителя перші вісім-десять зайців вибігають з нір, перестрибують через мотузку (огорожу) і опиняються на городі, де починають їсти капусту, ворушити вухами (наслідувальні рухи руками), перестрибувати з одного місця на інше. За умовним знаком вчителя сторож стріляє в зайців (плескає тричі на долоні). По першій бавовні зайці тікають додому, долаючи паркан підлізанням або підповзанням, не торкаючись мотузки. Після третьої бавовни Жучка наздоганяє зайців і кусає їх (торкається рукою). Правила: упіймані зайці залишаються на місці. Зайців, які втекли за лінії нір, наздоганяти не можна. О.М.У: сторож та Жучка можуть змінюватися ролями. Коли всі групи зайців побувають у городі, виділяються нові сторож та Жучка.

Чаклунки

Завдання: розвиток спритності, швидкість кмітливості, координації рухів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: з граючих вибирається "чаклун". Він осолює граючих, і ті повинні стояти нерухомо, розставивши ноги. Вони вважаються розчарованими, якщо один із учнів, що бігають, проповзе у них між ногами. Правила: забігати за межі майданчика не можна. О.М.У: відзначити кращих чаклунів.

Через струмок

Завдання: розвиток стрибучості, спритності, координації рухів, виховання колективізму. Інвентар: 2-3 скакалки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти перебувають у межі. На відстані 3-4 м попереду лініями або шнурами позначається перший струмок шириною 60-70 см, через 2-3 м - другий (можна і третій). За командою вчителя перші 8-10 чоловік біжать, перестрибуючи струмки, і залишаються з іншого боку зали. Потім за командою вчителя наступні 8-10 чоловік виконують те саме завдання. Правила: не можна мочити ноги в струмку, хто замочив, вибуває з гри. Перемагає той учень, який найшвидше подолав струмки. О.М.У: не можна заважати своєму товаришеві. Відзначити найкращих граючих.

Завдання: розвиток швидкості реакції, вміння діяти в колективі, тренування навичок у ходьбі, бігу, підлізі, стрибках. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: залом повільно бігають діти – це зграя птахів. Попереду ватажок. Він веде зграю. Політ триває 0,5 – 1 хв. Вчитель дає сигнал "Коршун!", Зграя розсипається. Кожен прагнути швидше знайти якесь укриття (лавку, стінку та ін.). Птах, що сховався останнім, вибуває на одне повторення з гри. Правила: гра повторюється 3-4 рази. Темп задає учитель. Обганяти ватажка не можна. О.М.У: наприкінці гри відзначається ватажок, який витримав необхідний темп бігу і вибрав найцікавіший маршрут.

Летючі рибки

Завдання: розвиток координації рухів, уміння зберігати рівновагу, виховання навички у стрибках. Інвентар: дві гімнастичні ціпки, шнур. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти бігають майданчиком, іноді роблячи стрибки. Це леткі рибки. Два рибалки розтягують мережу (шнур завдовжки 2,5 – 3 м, прив'язаний до кінців двох гімнастичних палиць) і намагаються зловити рибок. Мережа ковзає поверхнею землі. Хто зачепив за шнур, вважається спійманим і вибуває з гри. Правила: гра повторюється 4-5 разів. Через 1,5 – 2 хв рибалки підраховують улов. О.М.У: вчитель стежить, щоб усі діти активно рухалися майданчиком, не накопичувалися в одному місці, інакше важко перестрибувати через мережу. Варіанти: мережа ковзає на висоті 10-15 см від землі, рибалки просуваються бігом.

Бджоли та ведмежата

Завдання: розвиток навичок бігу, вміння орієнтуватися у просторі, тренування навичок у координації рухів. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивний зал. Зміст: на відстані 20-15 метрів від гімнастичної стінки ставлять у лінію лави. Половина дітей залазить на гімнастичну стінку – це бджоли. За командою "Бджоли, за медом!" діти злазять зі стіни та бігають майданчиком. Тим часом ведмеді перелазять через лави і наближаються до бджіл, що летять. Вчитель каже: "Ведмеді йдуть!", Бджоли з дзижчанням відлітають у вулик (на стінку). Ведмеді повертаються назад. Правила: після 2-3 повторень діти змінюються ролями. О.М.У: серед бджіл та ведмедів вчитель відзначає найкращих.

Хитра лисиця

Завдання: розвиток швидкості, спритності, координації, виховання чесності, творчої уяви, вміння поводитися у колективі товаришів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: на одному боці майданчика проводиться лінія – будинок лисиці. Гравці стоять на колі на відстані одного кроку один від одного. Вчитель пропонує граючим заплющити очі. Діти заплющують очі, а вчитель обходить коло за спинами дітей, і торкається одного з граючих, який і стає хитрою лисицею. Потім вчитель пропонує відкрити очі граючим і уважно подивитися, хто з них хитра лисиця, чи вона видасть себе чимось. Гравці тричі запитують хором: "Хитра лисиця, де ти?". При цьому всі дивляться один на одного. Коли всі граючі (у тому числі й хитра лисиця) втретє запитають: "Хитра лисиця, де ти?", хитра лисиця швидко виходить на середину кола, піднімає руки вгору і каже: "Я тут". Усі граючі розбігаються майданчиком, а хитра лисиця їх ловить. Після того, як лисиця спіймає 2-3 людини, вчитель каже: "У коло!". Граючі знову утворюють коло, і гра відновлюється. Правила: граючі що неспроможні розбігатися з кола раніше слів лисиці: “Я тут”. Майданчик має бути обумовлений заздалегідь. О.М.У: перед грою необхідно нагадати граючим про те, що підглядати не можна. Після закінчення гри потрібно відзначити найкращу лисицю.

Пугач і пташка

Завдання: розвиток спритності, швидкість реакції, координації, швидкості руху, виховання творчої уяви. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: граючі вибирають пугача, він іде у своє гніздо. Наслідуючи крик того птаха, якого вибрали, граючі літають майданчиком. На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються полетіти у свої гнізда. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, який це птах, і тільки тоді спійманий стає філіном. Правила: птахи можуть полетіти у свої гнізда лише після команди "Філін". О.М.У: перед початком гри діти обирають для себе назви тих птахів, голосом яких вони зможуть наслідувати (наприклад: голуб, ворона, галка, журавель). Гніздо та пугача краще вибирати на високих предметах (на пнях, лавці тощо). Птахи від пугача ховаються кожен у своєму гнізді. Варіанти: діти діляться на 3-4 підгрупи і домовляються, яких птахів вони зображатимуть, потім підходять до філіну і кажуть: “Ми сороки, де наш дім?”; "Ми чайки, де наш будинок?" Пугач називає місце, де птахи повинні жити. Птахи літають майданчиком, на слово “філин” ховаються у свої гнізда. Спійманий птах пугач повинен дізнатися.

Пострибунчики-горобці

Завдання: розвиток швидкості, спритності, виховання організованості, уважності. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: “Кішка” сидить у центрі кола, інші граючі – горобці – стають поза кола. За сигналом вчителя горобці встрибують у коло і вистрибують із нього. Кішка намагається зловити горобця, який не встиг вистрибнути з кола. Варіант: гра може продовжуватись до 30 с. Її можна повторювати кілька разів (з перервами для відпочинку). Правила: дозволяється стрибати на одній, двох ногах за домовленістю. Той, хто пробіг коло, вважається спійманим. О.М.У: вчитель відзначає тих, горобчиків, яких ведучий жодного разу не торкнувся рукою.

Хто підходив

Підготовка. Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі. Зміст гри. Керівник вказує на когось із граючих, і той підходить до ведучого, злегка торкається його плеча, подає голос будь-якої тварини або називає його на ім'я, змінивши свій голос. Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями. Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим. Правила гри:1. Ведучий не повинен передчасно розплющувати очі. 2. Голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Космонавти»

Підготовка. По кутках та сторонах зали креслять 5-8 великих трикутників – «ракетодромів». Усередині кожного "ракетодрому" малюють 2-5 гуртків - "ракет". Їх Загальна кількістьмає бути на 5-8 менше, ніж гравців. Збоку кожного «ракетодрому» можна написати маршрути, наприклад:

3-Л-3 (Земля - ​​Місяць - Земля) 3-М-3 (Земля - ​​Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - ​​Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - ​​Венера - Земля) 3- С-3 (Земля – Сатурн – Земля)

Гравці, взявшись за руки, у центрі зали утворюють коло. Зміст гри. Діти йдуть по колу і засуджують:

Чекають на нас швидкі ракети Для прогулянок планетами. На яку захочемо, На таку полетимо! Але у грі один секрет: Запізнілим – місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються «ракетодромами» і намагаються швидше зайняти місця в будь-якій із заздалегідь накреслених «ракет». Запізнілі на «рейс» стають у загальне коло, А «космонавти», що посіли місця, голосно по 3 рази оголошують свої маршрути. Це означає, що вони роблять прогулянку у «космосі». Потім усі знову стають у коло, беруться за руки та гра повторюється. Виграють ті, кому вдалося здійснити три польоти. Правила гри: 1. Починати гру – лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися – тільки після слів: «Запізнілим – місця немає!»

«Карасі та щука»

Підготовка. На одному боці майданчика знаходяться карасі, на середині щука. Зміст гри. За сигналом "карасі" переходять на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши впоперек майданчика, утворюють мережу. Тепер «карасі» повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). «Щука» стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих «карасів» буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики – кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути й один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів". Коли спійманих «карасів» стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші – коридор із спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової «щуки». Правила гри:1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Усі «карасі» зобов'язані під час перебігу пройти мережу, кошик і верши. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити «щуку», якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину «щуки» і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі «карасі» відпускаються, і вибирається нова «щука».

"Білі ведмеді"

Підготовка.Площадка є море. Осторонь окреслюється невелике місце - крижина. На ній стоїть ведучий – «білий ведмідь». Інші «ведмежата» довільно розміщуються по всьому майданчику. Зміст гри. "Ведмідь" гарчить: "Виходжу на лов!" - І прагне ловити «ведмежат». Спочатку він ловить одного «ведмежа» (відводить на крижину), потім іншого. Після цього два спіймані «ведмедики» беруться за руки і починають ловити решту гравців. «Ведмідь» відходить на крижину. Наздогнавши когось, два «ведмежа» з'єднують вільні руки так, щоб упійманий опинився між руками, і кричать: «Ведмідь, на допомогу!» "Ведмідь" підбігає, осолює спійманого і відводить на крижину. Наступні двоє спійманих також беруться за руки та ловлять «ведмежат». Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі «ведмежата». Останній упійманий стає «білим ведмедем». Перемагає останній спійманий гравець. Правила гри:1. «Ведмедик» не може вислизати з-під рук пари, що оточила його, поки його не осолило «ведмідь». 2. При лові забороняється хапати тих, хто грає за одяг, а тікаючим вибігати за межі майданчика.

«Совушка»

Підготовка. З-поміж граючих вибирається «совушка». Її гніздо осторонь від майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. «Совушка» у гнізді. Зміст гри. За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - Діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. «Совушка» виходить на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців. Потім «совушка» знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику. Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити найкращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців. Правила гри:1. «Совівці» забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому - вириватися. 2. Після двох-трьох виходів «совушки» на полювання її змінюють нові ведучі серед тих, які їй жодного разу не попалися.

«Два Мороза»

Підготовка. На протилежних сторонах майданчика відзначаються два міста. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються у них. У середині майданчика розміщуються «брати Морози»: «Мороз Червоний Ніс» та «Мороз Синій Ніс». Зміст гри. За сигналом керівника вони звертаються до тих, хто грає зі словами:

Ми - два брати молоді, Два Морози видалені: Я - Мороз Червоний Ніс, Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас наважиться У дорогу-дорогу пуститися? Хлопці хором відповідають: Не боїмося погроз, І не страшний нам мороз! -

і починають перебігати з одного міста до іншого. "Морози" їх ловлять. Той, кого їм вдасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був спійманий, і повинен з розпростертими руками перегороджувати шлях тим, хто грає при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється. Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили. Правила гри:1. Починати біг можна лише після закінчення речитативу. 2. Осалювання за лінією міста не вважається. 3. Осаленных хлопців можна врятувати: для цього інші граючі повинні торкнутися їх рукою.

«Вовки у рові»

Підготовка. Посередині майданчика проводять дві паралельні лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – рів. Його можна позначити не зовсім паралельними лініями; з одного боку – вже, а з іншого – ширше. Двоє провідних - «вовки» - стають у рові; решта граючих - «козенята» - розміщуються на одному боці майданчика за лінією будинку. З іншого боку лінією позначається пасовище. Зміст гри. За сигналом керівника «козенята» біжать із дому в протилежний бік майданчика на пасовищі і дорогою перестрибують через рів. «Вовки», не виходячи з рову, намагаються осолити якнайбільше «козенят», за що «вовкам» нараховуються виграшні окуляри. Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові вовки і гра повторюється. Виграють «козенята», не спіймані жодного разу, і ті «вовки», які набрали більше очок. Правила гри:1. Перестрибування через рів обов'язково. 2. Спіймані «козенята» не вибувають із гри.

"М'яч на підлозі"

Всі граючі утворюють коло. Двоє граючих стають у середину кола. Ті, що стоять по колу, опускаються на одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча. Зміст гри. За сигналом керівника граючі починають перекочувати м'яч по підлозі, намагаючись зачепити їм ноги ведучих. Відучі бігають від м'яча у колі, підстрибують, рятуючись від нього. Якщо комусь із граючих вдасться потрапити м'ячем у ноги ведучого, він займає його місце, а колишній ведучий стає в коло. Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли. Правила гри: 1. Гра починається за сигналом. 2. Осаленный по ногах водящий одразу йде на місце осолілого його. 3. Осолювати можна не вище колін. 4. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Передача м'ячів у колонах»

Підготовка. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна з них вишиковується в колону по одному, одна паралельно іншій. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. У попередників у колонах - по м'ячу або іншому предмету. Зміст гри. Варіант 1. За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть позаду них. Ті в такий же спосіб передають м'яч ззаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яч керівнику. Виграє команда, яка закінчить гру першою із найменшою кількістю штрафних очок. Правила гри:1. Гра починається лише за сигналом керівника. 2. Передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб. 3. М'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру. 4. За кожне порушення нараховуються штрафні очки. Варіант 2. Можна передавати м'яч під ногами, широко розставивши їх.

«Гусі-лебеді»

Підготовка.На одній стороні майданчика (залу) проводиться риса, що відокремлює «гусятник». Посередині зали (майданчика) ставляться чотири лави, що утворюють коридори («дорога між горами») завширшки 2-3 м. З іншого боку майданчика кладуться мати - це «гора». Усі граючі, крім двох, стають у гусятник – це «гуси». За горою креслиться гурток - «лігво», в якому містяться два «вовки» (рис.1). Зміст гри. Керівник вимовляє: «Гусі-лебеді, в полі!» «Гусі» проходять «гірською дорогою» у «полі», де й гуляють.

Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" "Гуси" біжать до себе в "гусятник", пробігаючи між лавами - "по гірській дорозі". Через далеку гору вибігають «вовки» і наздоганяють «гусей». Осалені зупиняються. Спіймані підраховуються та відпускаються у свою череду «гусей». Грають двічі, після чого з непойманих вибирають нових «вовків». І так гра проводиться 2-3 рази, після чого відзначаються жодного разу не спіймані «гуси» та «вовки», які зуміли зловити більше за «гусей». Перемагають «гуси», які жодного разу не були спійманими, та «вовки», які зуміли зловити більшу кількість «гусей». Правила гри:1. "Вовки" ловлять "гусей" до "гусятника". 2. "Вовки" можуть ловити "гусей" тільки після слів "за далекою горою". 3. Не можна стрибати через лави або бігти ними.

«Команда швидконогих»

Підготовка. Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному паралельно одна одній. Перед носками в колонах, що попереджають, проводиться риса, на відстані 2 м від неї - лінія старту. В 10-20 м від стартової лінії проти кожної колони ставиться по стійці або булаві. Перші гравці у колонах стають на лінію старту (рис. 2). Зміст гри. Варіант 1. За командою керівника "Приготуватися, увага, марш!" (або за іншим умовним сигналом) перші гравці біжать вперед до стійк (булав), оббігають їх праворуч і повертаються назад на лінію старту. Гравець, який першим перебіг лінію старту, приносить своїй команді очко. Ті, хто прибіг, встають у кінець своїх колон, а біля лінії старту вишиковуються наступні гравці. Також по сигналу вони біжать до предмета, встановленого проти їхньої колони, обгинають його і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, знову заробляє очко своїй команді. І так по черзі біжать усі гравці. Потім підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка здобула більше очок. Правила гри:1. Не можна вибігати та переступати лінію старту до сигналу керівника. 2. Оббігати предмет можна лише праворуч, не торкаючись його руками. 3. При бігу з паличкою обов'язково вдарити нею три рази об предмет або об підлогу, голосно рахуючи. 4. Повернувшись, треба встати на кінець своєї колони. Варіант 2. У грі можна використати палички. Кожен гравець, який перебуває на старті, тримає паличку. Добігши до стійки, він тричі вдаряє нею об стійку або об підлогу і повертається назад. Пробігши лінію старту, гравець віддає паличку наступному.

«Естафета звірів»

Підготовка. Граючі діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Припустимо, перші називаються «ведмедями», другі – «вовками», треті – «лисицями», четверті – «зайцями» тощо. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед попередниками граються проводиться стартова характеристика. Попереду кожної колони з відривом приблизно 10-20 м ставиться булавою чи стійці (рис. 3). На відстані

2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Зміст гри. Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, що взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на власний розсуд. Деяких він може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5 – 10 хв, після чого підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок. Правила гри:1. Якщо обидва гравці вдасться одночасно, очки не присуджуються жодній команді. 2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє партнер з іншої команди.

«Виклик номерів»

Підготовка.Місце, інвентар та підготовка - ті ж, що й у попередній грі. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу (див. рис. 3). Зміст гри. Гравці розраховуються по порядку номерів у кожній колоні – команді. Керівник викликає гравців за номерами, чергуючи їх на власний розсуд. Кожен, хто прибіг до фінішу, першим записується виграшне очко. Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. Якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника. 2. Якщо гравець порушує правила, у його команди віднімається очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з III класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

«Лисиця та кури»

Підготовка. Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лавки у вигляді квадрата рейками вгору, це – «сіда». Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – «кури». В одному кутку зали окреслюється «нора», в якій міститься «лис». В іншому кутку встає "мисливець". «Кури» розташовуються навколо «сівалки» (рис. 4). Зміст гри. За сигналом «кури» починають то злітати на «сідалу», то злітати з нього, то просто ходити біля «курятника» (біля ослонів, що утворюють «курятник»). За другим умовленим сигналом "лис", підібравшись до "курятника", ловить будь-яку. «курку», що стосується землі (підлоги) хоча б однією ногою. «Лис» бере осаленного за руку і веде до своєї «нори». Якщо на шляху йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається до «курятника», після чого всі «кури» злітають із сідала. Якщо мисливець зловить лисиця, вибирається новий лис. Грають 4-6 разів. Виграють гравці, не впіймані жодного разу. Правила гри: 1. Забігши в «курятник», «лис» може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом керівника «лис» повинен залишити «курятник» незалежно від того, чи впіймав він «курку» чи ні. 3. Ті, що стоять на рейці, можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

Підготовка. На одному боці майданчика креслиться лінія старту. У 5 м від неї паралельно їй проводяться 3-4 лінії з інтервалом між ними 4 м. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна вишиковується в колону по одному за лінією старту. У кожного гравця по мішечку з горохом. Зміст гри. Гравці по черзі у своїх командах кидають мішечки з горохом, можливо, далі за накреслені лінії і встають у кінець своєї колони. Виграє команда, де граючі зуміли закинути більше мішечків за далеку лінію. Правила гри: 1. Кожен може залишити лише один мішечок. 2. Мішечки кидають по черзі щоразу за сигналом керівника. 3. Мішечок, що кинув, відразу йде в кінець своєї колони.

«Влучно в ціль»

Підготовка. Посередині майданчика проводиться межа, вздовж якої ставляться 10 містечок (булав). Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до містечок. Учасники шеренги, що попереджають, отримують по маленькому м'ячу. Перед шеренгою проводиться лінія старту. Зміст гри. За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі в містечка (булави), намагаючись їх збити. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Хлопці, які кидали м'ячі, біжать, підбирають їх і передають учасникам наступної команди, а самі стають у шеренгу позаду них. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі в містечка. Знову підраховуються збиті містечка. Так грають 2-4 рази. Виграє команда, яка зуміла за кілька разів збити більшу кількість містечок. Правила гри: 1. Кидати м'ячі можна лише за сигналом керівника. 2. При кидку заходити за стартову межу не можна. Кидок, що зайшов за межу, не зараховується.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Підготовка. Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за три-чотири кроки від ведучого (рис. 5). Керівник дає всім назви, що грають: перші в трійках "гулі", другі "шлунки", треті "горіхи". Зміст гри. За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі "горіхами", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, який залишився без місця, стає ведучим.Якщо ведучий скаже «шлунки», міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо «шишки» - стоять у трійках першими.Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: "шишки, горіхи". Викликані також повинні помінятися місцями. Перемагають гравці, які жодного разу не були ведучими. Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися на місці. 2. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

"Альпіністи"

Підготовка. Дві команди «альпіністів» вишиковуються шеренгами обличчям до гімнастичної стінки за 6-7 м від неї. Між першими гравцями та гімнастичною стінкою встановлюються гімнастичні лави, перевернені рейками догори. У крайніх прольотів стінки укладаються гімнастичні мати (рис. 6). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці починають просування рейкою гімнастичної лави, переходять на гімнастичну стінку, влазять на неї, пересуваються по стінці до крайнього прольоту і спускаються вниз. Висота підйому на стінку заздалегідь вказується вчителем (відзначається стрічкою, прапорцем). При спуску з гімнастичної стінки гравець має право зістрибнути з рейки, розташованої на висоті не більше 70-75 см, у коло діаметром 40 см, позначений крейдою на маті. Приземлившись, граючий стає останнім у своїй шерензі. Другі гравці починають пересування гімнастичною лавкою відразу після приземлення попереднього «альпініста». Виграє команда, яка зуміла закінчити естафету швидше за інших і зробила менше помилок, ніж інша. Правила гри: 1. Забороняється передчасне пересування рейкою лави. 2. Гравець не повинен втрачати рівноваги. 3. Не можна зістрибувати з висоти, яка перевищує зазначену вчителем. 4. Забороняється також неточне приземлення. За кожну помилку гравець карається штрафним очком.

«Стрибки по смужках»

Підготовка. Лініями позначається коридор шириною 2-3 м. Поперек коридору проводяться лінії, що утворюють вузькі (30 см) та широкі (50 см) смужки, які чергуються між собою. Таких смужок може бути 6-8. Через вузькі смужки діти стрибають, а від широких відштовхуються під час стрибків. Клас ділиться на три-чотири команди, які стають шеренгами (рис. 7). Зміст гри. За сигналом перші номери кожної команди починають стрибки з початку коридору (поштовхом двома ногами) через вузькі смужки, роблячи проміжний стрибок на кожній широкій смузі. Виконали всі стрибки правильно (не наступивши на вузькі смужки), приносять своїй команді очко. Також стрибають другі номери і т.д. Якщо гравець настане на вузьку смужку, він продовжує стрибати далі, але не дає команді очко. Швидкість виконання стрибків не враховується. Перемагає команда, гравці якої здобули більше очок. Правила гри: 1. Ширина смужок поступово зростає (до 60, 90,100 см). 2. Команди розташовуються в такому ж положенні і дотримуються тієї ж послідовності. 3. Той, хто стрибнув на першу смужку, отримує одне очко, на другу – два очки тощо. 4. Той, хто неточно приземлився на черговій смужці або не встояв на ній, виходить із гри та очок не отримує.

Хто обжене?

Підготовка. Гравці розташовуються вздовж однієї зі стін зали. Вони діляться на п'ятірки та беруться за руки. Це команди. Зміст гри. Завдання команд – за сигналом вчителя, стрибаючи на одній нозі, досягти лінії, намальованої перед ними за десять кроків. Потім команди повертаються і стрибають у зворотний бік. Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гра можна ускладнити, давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб. Правила гри: 1. Не можна вставати обидві ноги. 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. У разі порушення правил команді зараховується поразка.

«Потрап у м'яч»

Підготовка.Для гри потрібні один волейбольний м'яч і тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу. Зміст гри. За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8 – 10 хв. Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти. Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'яча починається з обох боків одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

«Годинні та розвідники»

Підготовка. Гравці діляться на дві команди – «розвідників» та «вартових» – і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20 м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслений гурток кладеться волейбольний м'яч. Зміст гри. Гравці у командах розраховуються по порядку номерів. Завдання команди «розвідників» - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Вчитель голосно називає номер, і гравці, що стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо «годинник» зазевався, «розвідник» вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а «вартовий» йде в полон, стає за спиною «розвідника». Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання «розвідника» полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т.п.), відвернути увагу «вартового» (він повторює слідом за «розвідником» ці рухи) і забрати м'яч. Якщо «розвідник» схопив м'яч, але «вартовий» наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає «розвідник», інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участі у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями. Перемагає та команда, яка зуміла взяти більше бранців. Правила гри: 1. «Годинник» повинен повторити всі рухи «розвідника», інакше він програє. 2. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. 3. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. 4. Щоразу м'яч ставить місце «розвідник».

«Мисливці та качки»

Підготовка. Граючі діляться на дві команди, одна з яких – «мисливці» – стає по колу (перед рисою), друга – «качки» – входить у середину кола (рис. 8). У мисливців волейбольний м'яч. Зміст гри. За сигналом мисливці починають вибивати качок з кола. Кожен гравець може сам кидати м'яч або передати м'яч для кидка партнеру по команді. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишається жодної качки, після чого гравці змінюються ролями.

Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час. Керівник може встановити час гри для метання м'яча в качок. Тоді підсумок підбивається за кількістю «качок», вибитих за цей час.

Правила гри: 1. Під час кидка м'яча забороняється заступати за межу. 2. Ті, хто перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками. 3. Гравці не вважаються вибитими, якщо м'яч потрапив у них після відскоку від статі.

«Естафета з лазінням та перелазенням»

Підготовка. Дві команди граючих вишиковуються шеренгами навпроти гімнастичної стінки за 7-8 м від неї. Перед командами на відстані 2-3 м паралельно встановлюється гімнастична колода заввишки 90-100 см. Під колодою, у місці перелазу, і біля гімнастичної стінки, у місці приземлення, укладаються мати (рис. 9). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці з кожної команди наближаються до колоди, перелазять через неї, підбігають до гімнастичної стінки, влазять на неї, торкаються рукою прапорця, підвішеного до стінки на висоті 2-2,3 м, спускаються вниз і, повертаючись, знову перелазять через колода. Після цього в гру вступають нові гравці, а ті, що повернулися, стають останніми у своїй шерензі і т.д. Виграє команда, яка раніше закінчила естафету і допустила менше порушень правил.

"Естафета з елементами рівноваги"

3-4 команди по 8-10 осіб будуються в колони по одному. Попереду кожній ставиться по одній гімнастичній лаві (рейкою догори). Зміст гри. За сигналом головні гравці пробігають рейкою, добігають до стіни і, торкнувшись її рукою, повертаються назад. Другий гравець вибігає вперед тоді, коли той, хто повернуться, торкнеться його рукою. Той, хто виконав завдання, встає в кінець колони. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом. 2. Гравці повинні пробігати рейкою лави. 3. За кожне порушення даються штрафні очки.

«Естафета на смузі перешкод»

Підготовка. Для естафети встановлюють два ряди перешкод (лавки, бар'єри, кінь, цап, позначений окоп). Дві команди стають у колони по одному за загальною межею. Зміст гри. За сигналом головні гравці обох команд вибігають уперед, долають перешкоди та повертаються назад, минаючи ці перешкоди. Той, хто прибіг, торкнувшись руки чергового гравця, встає в кінець колони. Гра закінчується, коли всі члени команди виконають завдання - головний гравець піднімає руку вгору. Виграє команда, гравці якої швидше закінчують естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом керівника. 2. Подолання всіх перешкод є обов'язковим. 3. За кожне порушення нараховуються штрафні очки.

«Тягни в коло»

Підготовка. Окреслюються два концентричних кола (один в іншому) діаметром 1 і 2 м. Всі граючі оточують велике коло і беруться за руки. Зміст гри. За вказівкою вчителя учасники гри йдуть праворуч або ліворуч. За другим сигналом (свистку) граючі зупиняються і намагаються втягнути за межу великого кола своїх сусідів, не роз'єднуючи рук. Хто потрапить у простір між великим та малим колом однією чи двома ногами, виходить із гри. Потім гравці знову беруться за руки і по свистку продовжують гру. Гравці, які не втягнуті в коло після кількох повторень, вважаються переможцями. Правила гри: 1. Гравцям не дозволяється роз'єднувати руки під час руху та боротьби. 2. Обидва гравці, що розчепили руки, вибувають із гри. 3. Коли граючих залишиться мало, вони стають навколо малого кола і продовжують змагання, дотримуючись тих самих правил.

«Перетягування через межу»

Підготовка. Дві команди граючих встають одна проти іншої вздовж межі, проведеної між ними. Хлопчики стоять проти хлопчиків, а дівчатка проти дівчаток приблизно рівних за фізичними силами. За чотири кроки за кожною командою стоять гравці, виділені для підрахунку очок. Зміст гри. За командою вчителя гравці зближуються біля середньої лінії та беруться за одну (або дві) руку. За другим сигналом кожен намагається перетягнути свого суперника за лінію, де стоять помічники. Гравець, якого перетягли, доторкнувшись долонею до гравця, який підраховує очки, може знову піти за межу і знову грати за свою команду. Кожен перетягнутий гравець приносить команді, що перетягнула його, одне очко. Команда, яка отримала за час гри більше очок, перемагає. Правила гри: 1. Під час гри дозволяються захоплення лише руки. 2. Дозволяється перетягувати поодинці, парами, кількома гравцями одночасно.

Естафетний етап з повітряною кулькою

Обладнання: кульки, цебра, палички

Завдання: Перший гравець штовхає повітряну кульку вперед, пробіге з нею дистанцію, направляє кульку у відро. Все це він робить, торкаючись повітряної кульки лише естафетною паличкою, але ні в якому разі ні руками. Загнавши кульку у відро, бере її в руки і бігом повертається назад і передає кульку та паличку наступному гравцю.

«Сильні та спритні»

Дві команди розташовуються по колу, через одного. Усередині кола біля лінії, що його обмежує, вісім чурок, у центрі кола - м'яч. Зміст гри. За сигналом учасники гри, взявшись за руки і не розчіплюючи їх, намагаються підштовхнути супротивника, щоб він збив цурку (містечко, малу булаву). Той, хто збив її, бере м'яч і, стоячи в центрі кола, не сходячи з місця, намагається осолити їм когось із гравців іншої команди, які розбігаються в різні боки. Виграє команда, яка здобула менше штрафних очок. Правила гри: 1. Якщо хто прокинеться, його команда карається двома штрафними очками. 2. За точний кидок команді, що збила цурку, нараховується одне штрафне очко.

«Півнячий бій»

Підготовка. На підлозі креслиться коло діаметром 2 м. Всі граючі діляться на дві команди і вишиковуються в дві шеренги біля кола (одна навпроти іншої). Зміст гри. Гравці вибирають капітанів, які посилають одного зі своїх гравців у коло. Кожен із них стоїть на одній нозі, іншу підгинає, а руки кладе за спину. У такому положенні учасники поєдинку (за сигналом) починають виштовхувати плечем та тулубом один одного з кола, намагаючись не оступитися. Перемагає гравець, який зуміє витіснити суперника за межі кола або змусить його оступитися, тим самим принісши команді переможне очко. Перемагає команда, гравці якої здобули більшу кількість перемог. Правила гри: 1. Правил забороняється знімати зі спини руки. 2. Поєдинок закінчується внічию, якщо обидва гравці опинилися поза межами кола одночасно. 3. Гра триває до того часу, поки не побувають у ролі бійців. 4. Капітани також борються між собою (останніми).

«Виклик»

Підготовка. На двох протилежних сторонах майданчика на відстані 18 -20 м кресляться лінії міст. Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирають капітана. Проведення гри. Гравці команд вишиковуються шеренгами за лініями міст. Капітан команди, яка починає гру, посилає будь-якого гравця в місто іншої команди. Її учасники витягують праві руки вперед долонями догори, зігнувши руки в ліктях. Останній гравець викликає помірятись силами будь-якого учасника протилежної команди. Він тричі торкається долонь граючих, голосно вважаючи при цьому «Раз, два, три!» Той, кого він торкнеться втретє, повинен осолити зухвалого. Кожен якнайшвидше тікає до себе додому. Якщо викликаному вдалося зловити суперника до лінії міста, то останній іде в полон і стає за спиною осолілого. Якщо гравця не зловлять, то, навпаки, викликаний гравець стає бранцем. Потім капітан іншої команди надсилає гравця на виклик. Той діє як і, і його попередник. Якщо викликаний і потрапив у полон гравець, за спиною якого стоїть один або кілька бранців, він сам стає бранцем, а його полонені повертаються до своєї команди. Таким чином, кількість гравців у командах постійно змінюється. Виграє команда, у якій після закінчення встановленого часу (8-15 хв) буде більше полонених, або команда, яка забрала всіх гравців супротивника в полон. Правила гри: 1. Ведучий, викликаючи гравців, голосно рахує. 2. Він може кожного разу торкатися кожного з них. 3. Торкатися можна лише правою рукою і витягувати вперед лише праву руку (опускати її в момент торкання не можна). 4. Якщо капітан сам потрапив у полон, його замінює один із гравців команди.

«Наступ»

Підготовка. Команди вишиковуються шеренгами один до одного на протилежних сторонах майданчика перед накресленими лініями і вибирають собі назву (наприклад, «Спартак» та «Зеніт»). Проведення гри. Вчитель пропонує команді «Спартак» взятися за руки та за його сигналом маршувати назустріч команді «Зеніт». Коли гравці будуть на відстані трьох-чотирьох кроків, вчитель дає свисток, гравці команди, що наступала, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше противників. Спійманих підраховують і вони продовжують грати за свою команду. Потім за вказівкою вчителя наступають гравці команди «Зеніт», а ті, що стоять навпроти, ловлять їх. Гра повторюється кілька разів. Наприкінці гри підраховують, скільки оссалених гравців на рахунку кожної команди. Відзначаються ті, хто не був спійманий і осалив більше за інших. Перемагає та команда, яка за рівну кількість перебіжок посолить більше гравців. Правила гри: 1. Втікати та наздоганяти можна лише за сигналом. 2. Кожна команда настає однакову кількість разів і ловить супротивника лише до межі. 3. Можна пропонувати гравцям приймати різні вихідні положення: наступні кладуть руки один одному на плечі, беруться під руки, з'єднують руки скресно і т.д. 4. Очікуючі можуть стояти спиною, боком, сидіти, прийняти становище низького старту.

«Біг за прапорцями»

Підготовка. Клас поділяється на команди, у кожній з них вибирають капітана. Команди розташовуються за стартовими лініями – одна навпроти іншої. Відстань між командами 20-30 м. Посередині майданчика між двома лініями, які обмежують смугу шириною 2-3 м, у шаховому порядку розкладають прапорці. Зміст гри. За сигналом гравці швидко підбігають до прапорців і намагаються зібрати їх якнайбільше. Через встановлений час по команді діти повертаються на місця, швидко шикуються в шеренгу. Капітани збирають та підраховують прапорці, принесені їх гравцями. За кожен прапорець нараховується одне очко. Перемагає команда, яка набрала більше балів. Правила гри: 1. Під час перебігу гравцю дозволяється збирати будь-яку кількість прапорців, що лежать на землі. 2. Забороняється забирати прапорці один у одного. 3. За лінії, що обмежують місце для прапорців, не можна заступати. 4. Капітани команд грають на рівних правах з усіма.

"Перебіжка з виручкою"

Підготовка.Площа поперечної лінії ділиться на дві рівні ділянки. На відстані 2 м від коротких сторін майданчика паралельно їм проводять дві лінії. Між ними по всій ширині майданчика ставлять із кожного боку по 10 містечок. Гравці діляться на дві рівні команди і розташовуються довільно на майданчику з боку ліній, за якими стоять їхні містечка (рис. 10). Зміст гри. За сигналом вчителя гравці обох команд починають перебігати на бік супротивника, прагнучи заволодіти містечками, причому кожен за одну перебіжку може взяти лише одне містечко і забрати його на свій бік. Кожному гравцеві дозволяється не тільки брати містечка противника, але й солити на своїй половині майданчики, що перебігають з містечками. Осаленний віддає містечко тому, хто його осолив, і залишається на місці в очікуванні, коли його виручить, торкнувшись рукою, гравець його команди. Взяте містечко ставиться на своє місце. Виручений гравець входить у загальну гру. Грають встановлений час (10-15 хв). Виграє команда, яка зуміла перенести на свій бік більше містечок. Правила гри: 1. Гра дозволяється починати строго за сигналом. 2. Гравців можна солити лише на своїй половині майданчика.

«Погоня»

Підготовка. Учні вишиковуються на майданчику в дві розімкнені шеренги в 6-8 м одна за іншою (рис. 11). У 15 - 20 м від першої шеренги кладуться набивні м'ячі (або ставляться прапорці) в 2 м один від одного (за кількістю гравців у шерензі). У 2 м від кожного набивного м'яча кладеться малий матер'яний (тенісний) м'яч. Зміст гри. За командою "На старт!" гравці обох команд приймають положення високого або низького старту (за завданням), а за командою "Марш!" спрямовуються до набивних м'ячів. Добігши до них, перші номери оббігають їх праворуч наліво і біжать за свою стартову лінію. Другі номери, минаючи набивні м'ячі, беруть малі м'ячі, повертаються кругом і прямують слідом за першими номерами, що тікають, намагаючись потрапити м'ячем у свого суперника. Перші номери, повернувшись на місце, стають за лінію, де стояли другі номери. Ті, у кого влучили м'ячем, піднімають руку. Поки вчитель підраховує кількість заплямованих, гравці шеренги, що метала, підбирають м'ячі і повертають їх на колишнє місце. Потім шеренги змінюються ролями. Після кількох перебіжок підраховується загальна кількість гравців, спійманих кожною командою. Перемагає команда, в якій було впіймано меншу кількість гравців. Правила гри: 1. Кожен гравець повинен оббігати м'яч. 2. Після повороту гравець зобов'язаний бігти прямо, не відхиляючись убік. 3. За порушення цих правил команді нараховується штрафне очко.

«Старт після кидка»

Підготовка.Клас ділиться на дві команди - метальників та бігунів. На просторому майданчику метальники розташовуються шеренгою в 3-4 м від стартової лінії, збоку від прапорців, поставлених за 5-6 м один від одного (рис. 12). Навпроти них, на фінішній лінії, що за 15 - 20 м від першої стартової лінії, ставляться ще два прапорці. Бігуни вишиковуються в шеренгу на другій стартовій лінії. На стартовій лінії між прапорцями - два малі м'ячі. Зміст гри. За командою "На старт!" два метальники (по порядку) беруть свої м'ячі і стають у вихідне положення для метання. Одночасно два бігуни займають становище високого (або низького) старту. За командою «Увага!» метачі виконують кидок, а за наступною за нею командою "Марш!" - бігуни прямують уперед. Метачі добігають до фінішної лінії, огинають кожен свій прапорець і повертаються назад. Бігуни підбирають м'ячі після кидка метальників, щоб потрапити ними в метальників. За влучення команда бігунів отримує очко. М'ячі знову лягають між прапорцями, на старт виходять чергові два метальники і два бігуни. Так триває доти, доки всі метальники не виконають кидок і перебіжку (щоразу підраховуються очки, отримані командою бігунів). Після цього команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Правила гри:1. Метачі та бігуни вибігають вперед одночасно після команди «Марш!» 2. Метання і перебіжки виконуються в коридорі шириною 10-15 м. 3. Метатели після кидка повинні обіжджати прапорець на фінішній лінії, інакше вони вважаються осаленными.

«Охорона перебіжок»

Підготовка. У центрі майданчика (або зали) ставиться стійка заввишки 1,5-2 м. Одна команда, розрахувавшись по порядку номерів, займає місце навколо стійки, а інша, розділившись на дві групи, розміщується за лицьовими лініями (рис. 13). Зміст гри. Гравці команди, що стоять за лініями, перекидають між собою волейбольний м'яч, намагаючись потрапити у стійку. Гравці команди, що знаходиться недалеко від стійки, по черзі перебігають від однієї лицьової лінії (наступають на неї ногою) до іншої та повертаються назад на місце, яке займали перед початком гри. За кожного, хто перебіг, команда отримує одне очко. Гра триває 16-20 хв, причому через 8-10 хв команди змінюються ролями. Виграє команда, яка зробила цей час більше перебіжок, тобто. набрала більше очок. Правила гри:1. Якщо команді, яка перекидає м'яч, вдасться потрапити у стійку, гравці на майданчику змінюються ролями. 2. Стоячі всередині майданчики не повинні заступати за лінію кола (діаметром 2 м), проведену навколо стійки. 3. Захисникам не можна навмисне затримувати м'яч. 4. Гравцям, що знаходяться всередині майданчика, не можна вибігати раніше за появу попереднього бігуна.

Золоті ворота

Ця гра – попередниця багатьох популярних забав.

Опис гри У грі «Золоті ворота» двоє гравців встають один навпроти одного і, взявшись за руки, піднімають руки нагору. Виходять «комірки». Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. "Воротики" вимовляють: Золоті ворота Пропускають не завжди! Перший раз прощається, Другий забороняється, А втретє Не пропустимо вас!

Після цих слів «комірці» різко опускають руки, і ті діти, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами".

«Зустрічна естафета з бігом»

Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд. Кожна, своєю чергою, ділиться навпіл. Команди шикуються один проти одного за лініями. Гравцям, які очолюють команди на одному боці майданчика, дається по естафетній паличці (тенісному м'ячу). Зміст гри. За командою "Марш!" гравці з паличкою починають біг. Підбігши до головних гравців команд, що протистоять, передають їм естафету і встають ззаду. Той, хто отримає естафету, біжить вперед і передає її наступному гравцю, що стоїть навпроти, і т.д. Естафета закінчується, коли команди поміняються місцями на майданчику. Виграють ті, хто закінчив перебіжки раніше.

Правила гри: 1. Естафета починається за командою. 2. Необхідно оббігати колону праворуч наліво і після цього передавати естафету гравцю, який вийшов на півкроку вправо. 3. Щоб збільшити навантаження, можна проводити гру з подвійними перебіжками: гравець, який опинився на протилежному боці, після передачі естафети знову біжить туди, звідки починав біг.

"День і ніч"

Підготовка. Гравці діляться на дві команди, які стають на середину майданчика спиною одна до одної на відстані 1,5 м. Однією команді дається назва «День», іншій – «Ніч». У кожної команди на своєму боці майданчика (10-12 м) - будинок. Зміст гри. Вчитель несподівано вимовляє назву однієї з команд, наприклад, «День!» Гравці цієї команди швидко тікають у свій дім, а інші команди - наздоганяють та плямують їх. Осалені гравці підраховуються (записується їх кількість) і відпускаються до своєї команди. Усі стають на колишні місця, а вчитель знову називає команду. Важливо, щоб не було суворого чергування, тоді граючі не знають, яку команду буде названо, а тому дуже уважні. Перед сигналом керівник, щоб відволікти увагу граючих, може запропонувати їм виконувати різні вправи(Зміна положень рук, стрибки або крок на місці тощо). Гра проводиться кілька разів, після чого підраховується скільки гравців спіймано в кожній команді за однакову кількість перебіжок (за три або чотири). Перемагає команда, яка осолила більше гравців. Правила гри: 1. Гравців дозволяється солити лише до межі будинку. 2. Інші продовжують брати участь у грі. 3. У ході перебігу один учасник може солити не тільки того, хто стоїть навпроти, але і його сусідів.

«Естафета по колу»

Підготовка. Усі граючі діляться на три-п'ять команд і встають у середині зали на кшталт спиць колеса, повернувшись правим (чи лівим) боком до центру кола. Виходить своєрідне сонечко з променями (рис. 15). Кожен промінь – шеренга є командою. Гравці, які стоять крайніми від центру кола, тримають у правій руці естафетну паличку (містечко, тенісний м'яч). Зміст гри. За сигналом вчителя ті гравці, у яких в руках естафетна паличка (містечко або тенісний м'яч), біжать по колу (із зовнішнього боку) повз решту «спиць» до своєї спиці і передають естафету гравцю, що очікує з краю, після чого встають на інший кінець. своєї шеренги (ближче до центру). Усі гравці роблять півкроку від центру. Той, хто отримав естафету, також оббігає коло і передає її третьому номеру і т.д. Коли почати гру виявиться з краю і йому принесуть предмет, він піднімає його вгору, сповіщаючи про закінчення гри його командою.

Перемагає команда, яка закінчила естафету раніше. Правила гри: 1. Під час бігу забороняється торкатися гравців, що стоять, а тим - заважати гравцям, що здійснюють перебіжки. 2. За порушення правил нараховуються штрафні очки. "Естафету по колу", як і "Зустрічну естафету", описану вище, можна проводити з веденням баскетбольного м'яча.

Чоботи - скороходи

Було б несправедливо забути про це захоплююче дитяче змагання.

Опис гри Двом суперникам дають дуже великі дорослі валянки. Діти потопають у них, і справді вони схожі на хлопчиків-з-пальчиків у чоботях – скороходах Людожера. Перед ними з відривом 3 - 5 метрів стоять стільчики. За командою ведучого вони мають добігти до стільчиків, обігнути їх та прибігти назад. Перемагає перший, хто прибіг.

«Вудка» (проста та командна)

Підготовка. Для гри потрібна мотузка довжиною 3-4 м, на кінці якої прив'язаний мішечок, наповнений горохом або піском. Іноді для гри використовують звичайну скакалку. Це вудка, за допомогою якої рибалка (ведучий) ловить рибок (інших граючих). Усі граючі стають у коло, а ведучий - у середину кола з мотузкою в руках. Зміст гри. Варіант 1. Ведучий обертає мотузку з мішечком так, щоб той ковзав по підлозі, роблячи коло за колом під граючими ногами. Вони уважно стежать за рухом мішечка і підстрибують, щоб він не зачепив будь-кого з них. Той, кого зачепить мішечок або мотузка, стає в середину і починає обертати мотузку, а колишній водій йде на його місце в коло. Виграють два-три гравці, які залишилися останніми. Правила гри: 1. Гравець вважається спійманим у тому випадку, якщо мотузка торкнулася його ноги не вище за гомілкостоп. 2. Гравцям під час стрибків не дозволяється наближатися до ведучого. 3. Той гравець, якого зачепила мотузка, вибуває з гри. Варіант 2 (командний). Гравці, що стоять по колу, розраховуються на перший-другий і складають команди. Ведучий (як і у варіанті 1) - той самий. Гравець, якого зачепила мотузка, піднімає руку нагору: він приносить своїй команді штрафне очко. Після кожної помилки голосно оголошується рахунок. Перемогу в грі здобуває команда, яка після 2-4 хв гри отримала менше штрафних очок. Правила гри - ті самі, що й у варіанті 1.

«Мотузка під ногами»

Підготовка. З граючих становлять три чи чотири колони, які вишиковуються паралельно. Відстань між ними 2 м, а між гравцями у колонах – один крок. Головні гравці в колонах одержують по короткій скакалці. Зміст гри. За сигналом вони передають один кінець скакалки, що стоять ззаду, обидва гравці проносять скакалку під ногами всієї колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Головний гравець колони залишається ззаду, а той, хто допомагав проносити скакалку (другий номер), біжить вперед. Він подає вільний кінець скакалки третьому, і мотузочка знову проводиться під ногами всіх дітей, що стоять. Тепер наприкінці колони залишається другий номер, а третій біжить уперед тощо. У ході гри всі гравці мають провести скакалку під ногами своїх товаришів за командою. Гра закінчує (піднімаючи скакалку вгору) гравець, який на початку гри стояв першим. Він закінчує гру на тому самому місці. Перемогу отримує команда, яка закінчила гру першою, за умови, що її гравці менше разів зачепили мотузку. Правила гри: 1. Гравцям забороняється зачіпати мотузку ногами. 2. Кожен гравець повинен перестрибнути через скакалку. 3. За кожне порушення правил командам нараховуються штрафні очки.

«Пригуни та цятки»

Підготовка. Учасники гри діляться на дві рівні команди, кожна з яких вишиковується вздовж бічних сторін залу обличчям до середини. За жеребом одна команда призначається стрибунами, друга - цятками. На майданчику робиться розмітка. В 1 м від лицьового кордону майданчика проводиться стартова лінія (для бігунів), а попереду, через 3 м – друга стартова лінія (для стрибунів). Перед цією лінією (10-12 м від неї) креслять смугу шириною 1,5-2 м. Зміст гри. За командою вчителя "На старт!" чотири гравці з команди стрибунів займають місця за другою лінією. За ними одразу за найближчу до стіни лінію встають у потилицю четверо з команди п'ятнашок. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають уперед. Завдання стрибунів – швидше досягти смуги та перестрибнути через неї. Завдання цяток - встигнути осолити стрибунів, перш ніж вони зроблять стрибок (пляшки не стрибають). Якщо стрибуна не встигнуть посолити до стрибка, його команда отримує очко. Пляшка, яка торкнеться стрибуна рукою до початку стрибка, також отримує одне очко. Після перших четвірок у боротьбу вступають другі четвірки стрибунів і цяток, поки всі не візьмуть участь у грі. Після цього команди змінюються ролями та місцями на лініях старту. Зрештою перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. П'ятнашці дозволяється солити будь-якого гравця або кількох гравців. 2. Дотик зараховується лише до моменту відштовхування. 3. Стрибок, що заступив за межі смуги або не перестрибнув її, вважається осолене.

«Снайпери»

Підготовка.Для гри потрібні містечка та тенісні м'ячі (бажано за кількістю граючих). Учасники гри будуються в одну шеренгу та розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Якщо ширина майданчика не дозволяє всім стояти в одній шерензі, гравці утворюють дві шеренги, одна в потилицю іншої. І тут кожна шеренга - команда. Перед носками граючих проводиться риса, яку не можна заходити під час метання м'яча. У 6 м від цієї межі і паралельно їй ставиться в ряд (в півтора кроках один від одного) упереміж по 5 містечок двох кольорів. Відповідно до кольору містечок командам дають назви (наприклад, сині та білі). Зміст гри. За сигналом вчителя команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі в містечка з положення стоячи, з коліна чи лежачи, за умовами гри. Кожне збите містечко свого кольору відсувається на крок далі, а збите містечко команди супротивника – на крок ближче. Виграє команда, яка зуміла в ході кількох кидань далі відсунути свої цілі. Правила гри: 1. Містечка ставляться на нові місця після залпу однієї з команд. 2. Покинуті м'ячі підбираються гравцями іншої команди. 3. Збиті містечка ставить нові місця помічник вчителя.

«Захищай товариша»

Всі граючі, крім двох, стають по колу на відстані витягнутих рук. Перед їх шкарпетками проводиться характеристика. Гравці отримують волейбольний м'яч. У середину кола виходять двоє ведучих: в одного кидають м'яч, інший захищає його, відбиваючи м'яч. Зміст гри. За сигналом керівника гравці перекидають м'яч один одному і намагаються прямим попаданням вибити ведучого. У разі влучення в ведучого його змінює захисник, а захисником стає той, хто зумів осолити гравця м'ячем. Перемагають гравці, які довше протримаються у ролі ведучих. Правила гри: 1. Попадання під час виходу за лінію кола не зараховується. 2. Попадання на думку не зараховується. 3. Захисник може відбивати м'яч будь-якими частинами тіла. 4. Ведучому не можна торкатися руками захисника.

«Ящірка»

Учасники діляться на дві команди, одна з яких йде в коло, а інша залишається за колом з волейбольним м'ячем. Гравці у колі вишиковуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс. Зміст гри. За сигналом керівника гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває із гри. Через 5-8 хв команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка за встановлену кількість часу виб'є більше за гравців. Правила гри:1. Не дозволяється закручувати спіраль (хова останнього). 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. Попадання на думку не зараховується. 4. Попадання з відскоку від підлоги не зараховується.

Плутанина

Весела гра для кампанії будь-якого віку.

Опис гри Діти стають довкола і беруться за руки. Ведучий відвертається, і гравці починають заплутуватися, перелазячи, як тільки можна, один через одного. Потім ведучий повинен розплутати цей клубок, не розмикаючи коло.

Правила гри:1. Капітан, захисники та подають не повинні заступати за межі свого кола. 2. Не можна виривати м'яч із рук та затримувати його в руках більше 3 с. 3. Якщо захисник однієї з команд випадково зачепить містечко ногою та повалить його на землю, містечко слід поставити на місце. 4. Містечко вважається збитим при попаданні до нього м'яча капітана іншої команди.

«Перестрілка»

Підготовка. Гра можна проводити на волейбольному майданчику. У цьому випадку є середні та лицьові межі майданчика. Відступивши на 1 - 1,5 м від лицьової лінії всередину зали, проводять паралельно їй іншу лінію, щоб утворився коридор (полон). Додаткова лінія проводиться і з іншого боку (рис. 16). Зміст гри. Граві діляться на дві рівні команди, кожна з яких довільно розташовується у своєму місті на одній половині майданчика (від середньої лінії до коридору). У ході гри не можна заходити на половину супротивника. Керівник підкидає волейбольний м'яч у центрі між капітанами, і ті намагаються відбити його своїм гравцям. Завдання кожної команди - отримавши м'яч, потрапити їм у супротивника, не заходячи за середню межу. Противник увертається від м'яча і, у свою чергу, намагається посолити м'ячем гравця протилежної команди. Осалені м'ячем йдуть за лінію полону на протилежний бік (в коридор). Полонений знаходиться там доти, доки його не виручать свої гравці (перекинувши м'яч без торкання стіни чи землі). Впіймавши м'яч, полонений перекидає його до своєї команди, а сам перебігає з коридору на свою половину поля. Перемагає команда, у якої після 10-15 хв гри у зоні полонених виявиться більше вибитих гравців. Гра закінчується достроково, якщо всі гравці однієї з команд опинились у полоні.

Правила гри: 1. Салити м'ячем можна у будь-яку частину тулуба, крім голови. 2. Ловити м'яч руками можна, але якщо гравець випустив м'яч, то він вважається осолене і йде в полон. 3. Не дозволяється бігати з м'ячем у руках майданчиком, але можна вести його. 4. М'яч, що вийшов за межі майданчика, віддається команді, через лінію якої він викотився. 5. За допущені порушення м'яч передається противнику.

«Спритні та влучні»

Підготовка. На майданчику креслять три концентричні кола діаметрами 3, 10 і 15 м. По колу маленького кола розставляють шість містечок, чурок, малих булав. Зміст гри. Грають дві команди. У кожній один капітан і три захисники. Інші гравці - подають. Капітани стають у малий круг, захисники - в середній, а подають розміщуються в великому колі. Вчитель дає волейбольний м'яч одному із капітанів. Той кидає його своєму подаючому, який намагається передати м'яч назад капітанові. Захисники противника намагаються перехопити м'яч і передати його своїм подавцям. Отримавши м'яч, капітан збиває їм одне з містечок, яке забирається з майданчика. Вчитель дає м'яч іншому капітанові, - і гра продовжується. Виграє команда, капітан якої раніше зіб'є чотири містечка.

Карлики та велетні

Діти стоять навколо ведучого, який розповідає, що є на світі зовсім маленькі люди - карлики, а є величезні - велетні. Коли ведучий вимовляє: «Карлики!», він сідає рачки, опускає руки, всім своїм виглядом показуючи, які це маленькі люди. Навіть слово «карлики» він вимовляє тоненьким голосом – ось такі вони крихітні. А коли каже «Великани!», голос його грубіє, ведучий встає на весь зріст, та ще й руки витягає вгору – такі вони величезні. Дітям ця гра ведучого дуже подобається, вони сміються і теж витягуються на весь зріст - «велетні» і сідають на карачки - «карлики». Коли хлопці навчилися правильно виконувати команди, ведучий попереджає, що зараз він побачить, хто уважний. Ведучий: Запам'ятайте, діти, правильні команди: "Карлики!" та «Великани!». Решта мої команди виконувати не треба. Той, хто помилиться, вибуває з гри. Спочатку ведучий дає правильні команди, а потім слова «карлики» та «велетні» замінює на схожі. Перемагає той, хто найменше помилився.

для дітей молодшого шкільного віку.

1-4 клас

ВСТУП

У ця збіркавключені рухливі ігри, які можна використовувати на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.

Мета гри:розвиток окоміру, спритності.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку гравців та їх числа).

Усі граючі діляться на дві команди: «качки» та «мисливці». "Качки" розташовуються всередині кола, а "мисливці" за колом. "Мисливці" отримують м'яч.

За сигналом або за командою вчителя мисливці починають м'ячем вибивати качок. "Убиті качки", в яких потрапив м'яч, вибувають за межі кола. Гра триває доти, доки не будуть вибиті всі «качки» з кола. Під час кидка м'яча «мисливцям» не можна переступати межу кола.

Коли будуть вибиті всі качки, команди міняються місцями.

Варіант гри:у складі граючих вибираються 3- 4 «мисливця», які у різних кінцях майданчика. У кожного «мисливця» по малому м'ячу. Гравці розбігаються майданчиком, але не виходять за її межі.

За сигналом чи командою вчителя всі граючі зупиняються на своїх місцях, а «мисливці» ціляться і кидають у них м'ячі. Гравці можуть ухилятися від м'яча, що летить, але їм не можна сходити зі свого місця.

Вибиті «качки» виходять із гри. Виграє «мисливець», що вибив найбільша кількість"качок".

За метою та характеромповторює гру « ».

На майданчику діти утворюють коло, стоячи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, який по черзі кидає м'яч дітям, а потім ловить його від них, вимовляючи при цьому римування:

«Лови, кидай,
Впасти не давай!..»

Вихователь вимовляє текст не поспішаючи, щоб за цей час дитина встигла зловити та кинути назад м'яч.

Гра починають з невеликої відстані (радіус кола 1 м), а потім поступово ця відстань збільшується до 2-2,5 м.

Вихователь відзначає дітей, які жодного разу не впустили м'яч.

Мета гри:розвиток спритності, координації рухів.

З загальної кількостіграючих вибирається ведучий. Інші гравці встають у коло діаметром 3-4 м.

Ведучий стає в центр крута. У нього в руках мотузочка довжиною 2 м із прив'язаним до кінця мішечком із піском. Ведучий обертає мотузку так, щоб мішечок з піском летів над рівнем підлоги на висоті 5-10 см.

Кожен із граючих повинен підстрибнути і пропустити мішечок, що летить. Той, кого ведучий зачепить мішечком, отримує штрафне очко. Підраховується загальна кількість штрафних очок після того, як мішечок зробить 8-10 повних кіл. Перемагає той, кого мотузочка жодного разу не зачепила по ногах.

Після зміни ведучого гра починається спочатку.

За метою та характером »(Салко, ).

На ігровому майданчику кресляться дві лінії з відривом 15-25 м (залежно віку граючих). З числа граючих вибирається "вовк" (рідше - два), який стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники – «гуси», а за іншою – вчитель.

Вчитель звертається до гусей: «Гуси-гуси!»

Гуси відповідають:

- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну, летіть!
- Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!
- Ну летіть, злого вовка бережіться!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вовк (вовки), що вибіг, намагається зловити («заплямувати») якнайбільше гусей. Спійманих гусей вовк відводить у своє лігво.

Після двох-трьох таких "перельотів" вибирається новий вовк, а спіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

За метою та характеромнагадує гру « ».

Ігровий майданчик розділений двома лініями на відстані 10-15 м одна від одної. З граючих вибирається ведучий – «щука», а решта учасників гри – «карасі». Ведучий-«щука» стоїть у центрі, а «карасі» розташовуються на одному боці майданчика за лінією.

За сигналом чи командою вчителі «карасі» перебігають на протилежний бік, намагаючись сховатися за лінією, а «щука» ловить їх, торкнувшись рукою.

Коли спіймано 3-4 «карася», вони утворюють невід, взявшись за руки. Тепер, перебігаючи від межі до межі, граючі «карасі» повинні пробігти через невід (під їхніми руками).

Коли щукою спіймано 8-10 чоловік, вони утворюють коло-кошик, а решта карасі має пробігти через неї (двічі пройти під руками).

Коли спіймано 14-16 чоловік, вони утворюють дві шеренги, взявшись за руки, між якими повинні пройти решта карасі, але на виході стоїть щука і ловить їх.

Переможцем вважається останній упійманий карась.

За метою та характером » (« »).

З дітей, що грають, вибирають двох: один «човник», інший - «ткач». Інші діти стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами 1-1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає вгору, утворюючи «ворота».

Перед початком гри "ткач" стає у першої пари, а "човник" - у другої і т. д. За сигналом вчителя (бавовна, свисток) або за його командою "човник" починає бігти "змійкою", не пропускаючи жодних воріт, а «ткач», слідуючи його шляхом, намагається наздогнати його.

Якщо "човник" встигне добігти до останньої пари півкола і не буде спійманий, то він разом з "ткачем" стає останньою парою, а гру починає перша пара, розподіливши ролі "човника" та "ткача".

Якщо "ткач" наздоганяє "човник" і встигає "заплямувати" його перш, ніж він досягне останньої пари, то сам стає "човником", а гравець, що був "човником", йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. З цим гравцем він утворює пару в кінці півкола, а той, хто залишився без пари, стає «ткачем».

Правила гри:гра закінчується, коли пробігуть усі пари.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводять дві лінії з відривом 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.

З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.

Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?

Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»

Відразу після цих слів вони перебігають із одного будиночка в інший через ігрове поле, примовляючи:

«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»

Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (торкатися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним до його будинку-кола.

Коли діти перейдуть з дому в будинок і займуть свої місця, гра відновлюється, але вже двоє ведуть.

Правила гри:гра триває до тих пір, поки не залишиться три-чотири не спійманих граючих.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводять дві лінії, за якими розташовуються «будиночки» гравців. Відстань між лініями приблизно 6-10 м. З-поміж граючих вибирається «пастка» (ведучий), який займає місце між двома лініями.

Інші граючі стоять біля лінії і хором вимовляють римування:

Ми веселі хлопці,
Любимо бігати та грати.
Ну, спробуй нас наздогнати.
Раз, два, три - лови!

Після вимовлення слова «лови» діти переходить на інший бік майданчика, а ловишка прагне наздогнати тих, хто біжить, і «осолити» їх (доторкнутися рукою). Той граючий, до якого пастка доторкнувся перш, ніж він перейшов межу, вважається спійманим і відходить убік, сідає біля «пастки».

Правила гри: після двох-трьох перебіжок дітей від межі до межі проводять підрахунок числа спійманих гравців, а потім вибирається новий пастка:

    в ході гри бажано визначити найкращу пастка.

Мета гри:навчання ходьбі на лижах (у молодших класах) різними способами.

На ігровому майданчику, покритому снігом, відзначають лінії «старту» та «фінішу» з відстанню між ними 25-30 м.

На лінії старту вишиковуються 3-5 граючих на відстані 1,5-2 м один від одного і за сигналом або командою вчителя починають біг на лижах. Перемагає той учасник, хто першим перетне лінію фінішу.

Варіанти гри:

    забіги можна здійснювати за допомогою палиць або ковзним кроком без них, визначаючи переможця за підсумками двох заїздів;

    можна проводити гру, розділивши дітей на 2-4 команди з рівним числом учасників, як естафети.

Мета гри:навчання основним видам руху (стрибкам), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.

На майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять на відстані витягнутої руки один від одного. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хустинка (комар). Вихователь тримає прут так, щоб "комар" знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує "комара" літати.

Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

Правила гри:діти повинні стрибати на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце в колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, вміння кидання м'яча.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до поясу дітям, що грають.

З числа дітей, що грають, вибирається ведучий. Інші діти стають у коло на відстані витягнутої руки один від одного. Ведучий стає в центр кола.

За сигналом або командою вихователя діти починають перекидати м'яч один одному через коло, а ведучий намагається зловити його. Якщо ведучий ловить м'яч, то він посідає місце у колі серед інших граючих, а дитина, яка кинула м'яч, стає на місце ведучого.

Правила гри:під час перекидання (кидка та лову м'яча) можна робити крок уперед чи назад, падати у воду, але не виривати м'яч із рук іншого; не можна штовхатися.

Мета гри:розвиток силової витривалості, швидкість реакції.

На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.

За метою та характеромє різновидом гри », але замість «пастки» граючих дітей ловить «пляшку».

На ігровому майданчику відзначаються межі (чортяться лінії або ставляться прапорці), за межі яких виходити дітям, які грають, не можна. З усіх дітей, що грають, вибирається один - «пляма». Він стоїть у центрі ігрового майданчика, а решта дітей розбігається майданчиком.

За сигналом вихователя: «Лови!..» (бавовна в долоні, свисток тощо) починається гра. Діти бігають по майданчику, а «пляма» намагається наздогнати когось і торкнутися рукою («заплямувати»). Та дитина, кого «заплямували», залишає межі майданчика. Після того, як «пляма» зможе «заплямувати» 3-6 граючих дітей, вихователь може зупинити гру і замінити його на нову «пляму».

Варіант гри:перша ж дитина, кого «пляма» зуміла «заплямувати», стає «плямою», а «пляма» займає його місце.

Мета гри:навчання стрибкам із місця у довжину у воді, зміцнення опорно-рухового апарату.

Гра проводиться на мілководді, де глибина досягає колін дитини.

Перед початком гри вихователь показує дітям як скаче жаба, а потім пропонує повторити.

Стоячи у воді, дитина глибоко присідає, потім різко випрямляючи ноги, відштовхується ними від дна і робить стрибок, витягнувши руки вперед. Під час стрибка ноги підтягуються до рук. Дитина опускається на обидві ноги.

Після оволодіння технікою стрибка вихователь може влаштувати змагання між 3-4 жабами, хто з них стрибне далі за 3-5 стрибків.

За метою та характеромнагадує гру « ».

Діти вишиковуються в одну шеренгу на відстані витягнутої руки один від одного біля самої кромки води. За сигналом (бавовна в долоні, свисток тощо) або команді вихователя діти по черзі або одночасно, відштовхуючись двома ногами, стрибають у воду, намагаючись стрибнути якнайдалі. Переможець визначається після 2-3 спроб.

Варіант гри:від кромки води дитина здійснює не один, а три стрибки поспіль, два з яких здійснює вже стоячи у воді.

Мета гри:освоєння дитиною бігу зі скакалкою.

На майданчику проводиться лінія. Одночасно можуть брати участь 2-4 дитини з короткими скакалками.

За першим сигналом вихователя вони починають біг, стрибаючи через скакалку через кожен крок, а за другим сигналом (через 1-1,5 хвилини) зупиняються. Перемагає дитина, яка виявилася попереду.

Варіант гри:на ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-3 м (залежно від віку та вміння дітей): лінії старту та фінішу.

У лінії старту стоять 2-4 дитини зі скакалками, які починають за сигналом вихователя біг. Перемагає дитина, яка першою перетне лінію фінішу.

Мета гри:ковзання по льоду із збереженням рівноваги, розвиток влучності, окоміру.

На ігровому майданчику "розкочується" крижана доріжка довжиною 5-7 м. На відстані 1,5 м від початку доріжки кладуть кубик (шайбу). Діти по черзі, розбігаючись з відстані 2-3 м, ковзають по доріжці на підошві взуття та намагаються при ковзанні ногою відсунути кубик якнайдалі.

Переможцем вважається той гравець, який відсунув кубик далі за всіх.

Варіант гри:якщо після першої спроби кубик все ще перебуває на льодовій доріжці, гравцям надається друга спроба. Причому гравець, який не зрушив кубика у першій спробі, вибуває з подальших змагань.

За метою та характеромє одним з різновидів гри. ».

У середині майданчика креслиться коло або овал, який зображує крижину. З-поміж граючих вибирають двох «білих ведмедів», які встають на «крижину». Інші граючі вільно ходять і бігають поза межами «крижини» на ігровому майданчику.

За сигналом керівника (свисток, бавовна в долоні тощо) або за його командою «білі ведмеді» вирушають «на полювання». Вони йдуть, взявшись одними різноіменними руками (ліва-права) і намагаються обхопити когось із тих, хто грає вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на крижину. Коли на крижині опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».

Гра закінчується за договором: коли більшість граючих стала «білими ведмедями» чи коли залишиться 2 - 3 граючих на ігровому полі.

Мета гри:навчання веденню м'яча (ногами, ключкою, руками), обминаючи перешкоди, розвиток спритності та координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Перпендикулярно до неї розставляють у ряд 8-10 предметів (кеглі, кубики, вбиті в землю кілочки тощо) на відстані 1 м один від одного.

За сигналом або командою вихователя дитина повинна вести м'яч ногою від лінії, обминаючи всі предмети «змійкою», то праворуч, то ліворуч, не втративши при цьому жодного разу м'яч і не збивши жодного предмета.

Перемагає той гравець, хто пройде "змійку" без помилок.

Варіант гри:

    можна зробити дві однакові лінії «змійки» на відстані 2 м одна від одної та проводити одночасно змагання на швидкість між двома учасниками;

    дитина вестиме від лінії маленький м'яч ключкою, обминаючи предмети «змійки»;

    гравець вестиме м'яч від лінії, обминаючи всі предмети «змійки», ударяючи його при цьому підлогу або землю.

Мета гри:навчання швидко і точно передавати м'яч іншому гравцю, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику проводиться характеристика. Діти, що грають, поділяються на 2-3 команди з рівною кількістю гравців. Команди стають у межі колони на відстані витягнутих рук один за одним. Відстань між колонами 1-1,5 м. Ноги граючих розставлені на ширину плечей. Дитина, що стоїть першою в колоні, тримає в руках м'яч.

За сигналом вихователя (бавовна в долоні, свисток і т. д.) або його команді: «Вгору!..» або «Підняти руки!..» всі діти піднімають руки вгору, а дитина, що стоїть першою, передає м'яч через голову другому, другій - Третій і т. д., поки м'яч не отримає остання дитина в колоні. Коли м'яч отримує останній гравець, він біжить і віддає м'яч вихователю.

Перемагає команда, гравець якої першим віддав м'яч вихователю.

Варіанти гри:

    спочатку м'яч передається вгорі спереду назад, а потім у зворотному напрямку: ззаду наперед, а тому вихователю віддає м'яч гравець, який стоїть першим;

    м'яч передається назад унизу між широко розставленими ногами;

Підбиваючи підсумки гри, вихователь наголошує на чіткості командної гри.

Мета гри:навчання в ігровій манері стрибків та бігу, спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).

Діти, що грають діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен, хто стоїть першим, отримує м'яч і затискає його між ніг.

За сигналом чи командою вихователя діти починають стрибати на двох ногах до другої лінії. Після перетину лінії вони беруть м'яч у руки, бігом повертаються назад, передають м'яч наступному гравцю, а самі стають наприкінці колони.

Перемагає та команда, чий останній гравець перетне першу лінію «старту» з м'ячем у руках.

Варіант гри:на другій лінії для кожної команди ставлять орієнтир, навколо якого має стрибати дитина, а потім також стрибками повертатися із затиснутим між ніг м'ячем до першої лінії, передаючи його наступному гравцю за першою лінією.

Різновид « », але в ролі «пастки» виступає «собака».

Перед початком гри вибирається з-поміж граючих або призначає вихователь «собаку». Інші діти – «зайці». На одному боці ігрового майданчика малюють кружки діаметром до 50 см – це «будиночки-норки» зайців. На протилежному боці майданчика (на відстані 10-15 м) малюють ще одне коло діаметром 1,0-1,5 м – це будка «собаки».

Розташований між «норками» та будкою собаки ігровий майданчик – це город із грядками. За бажання на ньому можна позначити рисочками або кружечками грядки.

За першим сигналом вихователя «зайці» вибігають із норок і біжать у город, перестрибуючи через грядки. Там вони ласують морквою, капустою.

Вихователь подає другий сигнал або команду: «Собака біжить!..» Після цього зайці поспішають дістатися своїх «норок», сховатися в них, а собака намагається зловити зайця, «осоливши» його» (доторкнувшись до нього рукою). Спійманий заєць відходить до будки собаки і більше не бере участі у грі.

Коли буде спіймано 3-6 "зайців", вихователь може вибрати з тих, хто грає іншу "собаку", а спіймані "зайці" знову повертаються в гру, яка починається спочатку.

Різновид гри », але в ролі «пастки» виступає «кіт».

Біля краю ігрового майданчика проводиться лінія, за якою кресляться кола або кладуться обручі - будиночки-норки мишей. На відстані 5-8 м від лінії на пеньку або на стільчику сідає «кіт», а миші влаштовуються у своїх «норках».

Показуючи початок гри, роль кота виконує вихователь, а потім вибирається «кіт» з дітей, що грають. Коли всі зайняли свої місця, вихователь звертається до дітей-«мишок»: «Кіт спить!..» Можна використовувати римування:

Кішка мишок вартує,
Прикинулася, ніби спить.

Після цих слів вихователя «мишки» залишають свої «норки» і починають бігати по ігровому полю, близько підходять до «кіт». Через деякий час вихователь каже: «Кіт прокидається!..»

Можна використовувати римування:

Тихіше, мишки, не шуміть,
Ви кота не розбудите!

Після цих слів «кіт» встає рачки, потягується, каже: «Мяу!..»

Це є сигналом, що він починає ловити мишей. Спійманих "мишей" кіт відводить до свого місця, а гра починається спочатку, але вже без їхньої участі.

Після того, як «кіт» упіймав 3-5 мишей, вихователь призначає нового «кота», а упіймані «миші» повертаються в гру.

Мета гри:навчання бігу в ігровій манері, розвиток спритності та координації руху.

З-поміж дітей, що грають, обирають двох: «мисливця» і «бездомного зайця». Інші діти-«зайці» креслять собі на ігровому майданчику гуртки-«будиночки» діаметром до 50 см.

Кожен заєць займає свій «будиночок»-гурток. Вихователь подає сигнал, яким мисливець починає переслідувати «бездомного» зайця. Втікаючи від мисливця, «заєць» петляє між будиночками, а потім несподівано може заскочити в будь-який будиночок і стати за спиною «зайця», що живе там. У той же момент цей «заєць» перетворюється на «безпритульного», повинен покинути «будиночок» і тікати від мисливця, що ганяється тепер за ним.

Як тільки мисливець наздогнав зайця і торкнувся його рукою, вони міняються місцями: заєць стає мисливцем, а мисливець - зайцем.

Варіант гри:загальна кількість зайців зменшується, а замість кружечків «будиночками» для «зайців» служать діти, які по 3-4 взялися за руки.

Вони відчиняють «двері» (піднімають руки) перед «бездомним зайцем», пускаючи його в будинок, і зачиняють перед «мисливцем». Одночасно через інші «двері» будиночок залишає заєць, який у ньому. В іншому гра йде за тими самими правилами.

Мета гри:навчання в ігровій формі ходьбі, бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку дітей, що грають).

З дітей, що грають, вибирається ведучий, який розташовується всередині кола в будь-якому місці. Інші діти стають навколо кола на відстані півкроку від межі.

За сигналом вихователя діти стрибають у коло, бігають ним і вискакують назад. Ведучий бігає в межах кола і намагається торкнутися гравців, коли вони знаходяться всередині кола. При наближенні ведучого кожен гравець повинен встигнути залишити межі кола.

Той, хто грає, до кого встиг доторкнутися ведучий в межах кола, отримує штрафне очко, але залишається в грі (або вибуває з гри). Через деякий час вихователь підраховує кількість штрафних очок і тих, хто грає, кого не встиг торкнутися ведучий. Здійснюється заміна ведучого, і гра починається спочатку.

Варіант гри:можна дещо змінити умови гри. Ведучим стає перший гравець, до кого доторкнувся колишній ведучий в межах кола, а ведучий займає місце гравця.

Мета гри:закріплення в ігровій формі навичок бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Гравців має бути непарне число. З них вибирається один «ведучий» («ловить»). Інші граючі будуються в колону парами на відстані витягнутих рук, не доходячи 2-3 кроків до проведеної лінії, і беруться за руки.

Ведучий стає на проведену лінію на 2-3 кроки позаду колони граючих.

Діти в колоні кажуть римування:

«Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо - Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз, два, три - біжи!..»

Після слова «біжи» діти, які стоять в останній парі, біжать по обидва боки колони. Вони прагнуть пробігти вздовж усієї колони і стати першою парою, встигнувши взятися за руки.

Той, хто ловить, намагається встигнути зловити одного з них, поки діти не встигли зустрітися і взятися за руки. Якщо ловить (водить) встигає зловити одного гравця, то вже він з цим гравцем стає в першій парі, а гравець, що залишився без пари, стає «ловить».

Гра закінчується після того, як усі пари пробігають по одному разу, але може продовжуватись і далі. У разі, коли пробігли всі пари, колона робить 2-3 кроку назад до лінії.

За метою та характеромвона нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться дві рівні чи звивисті лінії з відривом 3-5 м. Це берега, між якими розташовується болото. На поверхні болота накреслено з відривом 20-30 див друг від друга купини-кружки. Діти стають однією березі болота. Їхнє завдання, перестрибуючи з купини на купину, перебратися на інший берег болота. Стрибати можна на одній або двох ногах.

Хто з дітей, що грають, оступиться і потрапить ногою в болото, той вибуває з гри.

Варіант гри:кожен із тих, хто грає замість намальованих купин отримує по дві дощечки, переставляючи які і стаючи на них, можна перебратися на інший берег.

Мета гри:Крім закріплення навичок ходьби та бігу, діти розвивають спритність та координацію рухів.

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-10 див (залежно від віку граючих). Це лінії «старту» та «фінішу».

На лінію старту одночасно виходять 2-3 гравці. Кожній дитині дають столову ложку, в якій лежить кулька від пінг-понгу. Граючий тримає ложку у витягнутій руці, не притримуючи кульку іншою рукою.

За сигналом вихователя діти розпочинають рух від лінії старту. Їхнє завдання полягає в тому, щоб дійти або добігти до лінії «фінішу», але при цьому не впустити кульку. Якщо гравець у процесі руху впустить кульку, то повинен підняти її, повернутися на те місце, де впустив, покласти кульку в ложку і тільки потім продовжити рух.

Переможцем вважається дитина, яка першою перетнула лінію «фінішу» і не впустила кульку. Можна влаштовувати нові забіги серед переможців кожного попереднього забігу.

Варіант гри: гра може проводитись у вигляді естафети, коли всі учасники поділені на 2-3 команди в залежності від кількості учасників:

    граючий повинен донести кульку в ложці до лінії фінішу, а повернутися бігом, передавши ложку і кульку наступному гравцю;

    граючий повинен донести кульку в ложці в обидва кінці, передавши їх наступному граючому.

Перемагає команда, яка першою закінчила естафету.

Мета гри:навчання в ігровій формі стрибкам на одній нозі; розвиток координації рухів.

На ігровому майданчику перед початком гри проводять дні паралельні лінії на відстані 6-10 м (залежно від віку та можливостей дітей, що грають). Це лінії «старту» та «фінішу».

Залежно від кількості учасників, всі діти діляться ні 2-3 команди з рівною кількістю гравців.

За командою вихователя команди підходять до лінії старту і будуються в колону один за одним з дистанцією між колонами 1,5-2 м. Кожен граючий згинає ногу в коліні. Дитина, що стоїть за ним, одну руку кладе на плече того, хто стоїть попереду, а іншою рукою тримає його зігнуту ногу. В останнього гравця нога просто зігнута у коліні. Таким чином утворюється команда-ланцюжок. За сигналом вихователя кожна з команд-ланцюжків починає рух уперед, пересуваючись стрибками на одній нозі.

Перемагає та команда, яка швидше подолає відстань між лініями та перетне лінію «фінішу».

Мета гри:освоєння стрибків на одній нозі, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику окреслюється коло діаметром 1,5-2 м. Двоє гравців стають у центр кола один до одного. Кожен стоїть на одній нозі (друга зігнута у коліні), руки схрещені на грудях.

Гра починається за сигналом вихователя: бавовна в долоні, свисток і т. п. Завдання граючого, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника плечем, змусити його опустити другу ногу або виштовхнути його за межі кола.

Гра проводиться попарно, а переможці пар зустрічаються між собою.

Мета гри:навчання в ігровій формі видів руху (ходьба, біг), розвиток спритності та координації рухів.

Перед грою вихователь заготовляє з картону «рибки» (довжина – 15-20 см, ширина – 5-7 см), які забарвлюються у кольори команд, що грають (наприклад, сині, червоні та зелені рибки). До хвостика кожної рибки прив'язується нитка довжиною 50-60 див.

Гра передбачає змагальний характер двох або трьох (залежно від кількості дітей) команд із рівним числом учасників у кожній команді.

Діти вишиковуються на ігровому майданчику і діляться на команди. Кожна команда отримує "рибок" свого кольору. Кожна дитина отримує «рибку» кольору своєї команди і вільний кінець нитки заправляє за свій носок так, щоб при ходьбі або бігу «рибка» тяглася ззаду на нитці, торкаючись підлоги – «пливла».

Після цього команди виходять на ігрове поле. За сигналом вихователі діти починають ходити і бігати майданчиком, намагаючись наступити на «рибку» супротивника і в той же час не дати «зловити» свою «рибку». Дитина, чию рибку «зловили» (висмикнули нитку зі шкарпетки), вибуває з гри, а «рибку» забирає гравець.

Після закінчення гри вихователь підбиває підсумки. Перемагає та команда, у якої залишилося більше не спійманих своїх рибок, але більше «впійманих» чужих «рибок».

Правила гри:під час гри не можна хапати руками гравця іншої команди, штовхатися, наступати на ноги іншим гравцям.

За метою та характеромця гра близька грі ».

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-8 м (залежно від віку граючих).

У першої межі дитина нахиляється вперед, згинаючись майже прямого кута. На спину йому кладуть мішечок із піском чи подушечку. У такому положенні дитина повинна пройти шлях до наступної межі, не впустивши предмет зі спини під час руху.

Правила гри:виправляти предмет або підтримувати його під час ходьби між лініями. Дитина, яка втратила вантаж, вибуває з гри.

Мета гри:розвиток витримки та координації рухів.

Для гри готують 4-5 невеликих мішечок, наповнених піском. На ігровому майданчику проводяться дві паралельні риси з відривом 5-8 м (залежно віку граючих). Вихователь ставить перед дітьми завдання: пройти з мішечком на голові від однієї лінії до іншої. На початку гри швидкість руху не має значення, але дитина, яка впустила мішечок під час руху, вибуває з подальшої гри.

Після трьох-чотирьох таких переходів вихователь відзначає дітей, які жодного разу не втратили свій мішечок, а також підбадьорює решту.

Правила гри:поправляти мішечок на голові можна тільки за межею, але до нього не можна торкатися під час ходьби.

Варіант гри:після прояву дітьми вміння вихователь може провести змагання на швидкість між 3-4 граючими!

Мета гри:розвиток основних видів руху (стрибки завдовжки з місця), зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток координації рухів.

На майданчику кладуть обручі на відстані 30 см один від одного. За відсутності обручів на підлозі або землі можна накреслити на такій самій відстані один від одного кола або квадрати. Усього 6-8.

Діти шикуються в колону і за сигналом вихователя починають стрибки на двох ногах з обруча в обруч, слідуючи з інтервалом один за одним, не заважаючи при цьому один одному. Дитина, що закінчила стрибки і досягла останнього обруча, бігом повертається і стає в кінець колони.

Наприкінці гри вихователь відзначає якість стрибка та приземлення дітей, не забуваючи відзначити позитивну участь усіх дітей у грі.

Мета гри:розвиток спритності, зміцнення м'язів рук.

Для цієї гри беруться дві круглі палиці однакової довжини та однакового діаметра. До середини кожної палиці прив'язується кінець шнура довжиною 8-10 м, яке середина відзначається прив'язаною яскравою стрічкою. Двоє граючих беруть по ціпку і відходять один від одного на довжину шнура так, щоб він був у натягнутому стані.

За сигналом проводить гру діти починають швидко обертати ціпки обома руками, намотуючи на них шнур, і просуватися поступово вперед, підтримуючи шнур у натягнутому стані. Виграє той учасник, який раніше намотує шнур до стрічки.

У грі може брати участь будь-яка кількість дітей. Щоразу грає інша пара.

Варіанти гри:

    Той, хто виграв, отримує право продовжити гру з іншим партнером до першої поразки. Виявляється учасник, який переміг більше разів.

    Ті, хто програв, вибувають, а між переможцями пар влаштовується змагання з наступним вибуттям до виявлення одного переможця.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводиться дві паралельні лінії з відривом 1 м друг від друга. Для гри береться товстий мотузок або канат, на середині якого прив'язується яскрава стрічка.

Усі граючі діляться на дві рівні групи. Кожна з команд займає місце за своєю лінією і береться за канат так, щоб яскрава стрічка була посередині між двома лініями.

За сигналом вчителя або за його командою гравці кожної з команд тягнуть канат у протилежні сторони, намагаючись перетягнути стрічку за свою межу.

Перемагає команда, яка зуміла перетягнути стрічку через обумовлений кордон. Після цього гра повторюється.

Мета гри:зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку дітей). До першої лінії підходять одночасно по 3-4 дитини. Перед кожним на лінії лежить однаковий м'яч.

За сигналом або командою вихователя діти стають навколішки і починають рух до другої лінії, одночасно штовхаючи головою перед собою м'яч.

Перемагає той гравець, хто першим перетне другу лінію, не втративши при цьому м'яч.

Мета гри:навчання в ігровій манері метанню м'яча, розвиток сили та точності кидка.

На майданчику проводиться лінія на відстані 1-2 м від стіни. За нею проводиться ще 3-5 паралельних ліній на відстані 20-30 см між ними.

Діти по черзі підходять до першої межі і за командою або сигналом вихователя кидають м'яч у стіну, а потім вихователь зазначає за яку межу впав м'яч, що відскочив від стіни. Перемагає та дитина, після кидка якої м'яч відскочив далі.

Мета гри:розвиток швидкості, силової витривалості.

Створюються дві команди по п'ятьох осіб. Гравець, що стоїть першим, - капітан, він тримає в руках мішечок із п'ятьма картоплинами (камінцями). На відстані двадцяти-тридцяти кроків від кожної колони накреслено п'ять гуртків. За сигналом капітани команд біжать до кружечок і садять картоплю по одній у кожен кружечок, потім повертаються і передають мішечок наступному гравцю, який, взявши мішечок, біжить збирати картоплю, і т.д.

Правила гри:

    капітани стартують за сигналом;

    гравці не виходять за лінію без мішечка. Якщо картопля впала, її слід підняти, а потім бігти;

    підбігати до команди треба з лівого боку.

Мета гри:розвиток силової витривалості, зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику креслиться лінія. На відстані від неї (не більше 20 м) встановлюються прапорці, стійки.

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад бігом. Потім біжать другі і т.д.

Правила гри:

    виграє команда, яка закінчила естафету першою;

    стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками.

Мета гри:розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять за пастухом, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

    вовк переходить лінію лише після слів пастуха «не віддам»;

    вівця, до якої доторкнувся вовк, має без опору йти за вовком.

Мета гри:розвиток уваги, уміння реагувати на сигнал.

Із загальної кількості учасників гри вибирається ведучий. Інші гравці розбігаються майданчиком. Ведучий ходить і каже:

«Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Усі фігури на місці – замри!»

Після цих слів усі граючі зупиняються і завмирають у тій позі, в якій їх застала команда ведучого. Ведучий обходить граючих і намагається знайти того, хто ворухнеться. Цей гравець займає місце ведучого, а решті фігур дається команда: «Отомри!», І гра продовжується.

Варіант гри:гравці, що поворушилися, вибувають з гри, а гра триває з колишнім ведучим до тих пір, поки не залишиться 3-4 граючих.

За метою та характеромгра є різновидом ».

З дітей, що грають, вибирається ведучий - салка. Інші гравці будуються в шеренгу. Ведучий виходить на середину ігрового майданчика і голосно каже: «Я – салка!».

За цим сигналом граючі розбігаються майданчиком, а ведучий повинен наздогнати і торкнутися рукою («посолити») гравців. Той, кого салка торкнувся, зупиняється, піднімає руку і голосно каже: Я - салка!.

Новий салка не може відразу ж торкнутися рукою колишнього ведучого. Гра може продовжуватися, або за командою керівника всі збираються і будуються в ряд, а гра починається спочатку.

Умови гри можна ускладнити: не дозволяється «солити» гравця, якщо він при наближенні ведучого встиг сісти навпочіпки, або стати на будь-яку височину, або взятися за руки з кимось із гравців.

Мета гри:навчання основних видів руху (ходьба, біг), розвиток уяви та дисциплінованості дітей.

Для проведення гри готують кілька тонких паличок завдовжки 50-60 см із незагостреними краями (за кількістю учасників гри). Кожній дитині видається за такою палицею і пропонується на неї сісти верхи, тримаючи один кінець лівою рукою, а інший кінець палиці повинен вільно ковзати по підлозі або землі. Дитина верхи на палиці – це «вершник на коні».

За сигналом вихователя «вершники» можуть ходити по колу, дотримуючись дистанції, то уповільнюючи, то прискорюючи рух, ритм якого регулює вихователь. «Вершники» можуть «проскакати» через весь ігровий майданчик, розмахуючи правою рукою та поганяючи «коптя», можуть змінювати ритм.

Правила гри:основним правилом є те, що «вершники» повинні так уміло керувати, щоб «коні» не стикалися під час руху, не заважали руху інших.

Варіант гри:після короткочасного навчання вершників можна влаштувати змагання. На ігровому полі кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку граючих). За сигналом вихователя «вершники» мають подолати цю відстань. Перемагає вершник, який прийшов першим.

Мета гри:розвиток спритності, вміння ковзати по льоду.

Діти діляться на 3-4 групи-команди. За кількістю команд, що беруть участь, готують ігровий майданчик: на відстані 2-3 м від стартової риси укочуються крижані доріжки за кількістю граючих команд довжиною 1-1,5 м. Через 2-3 м від крижаних доріжок стоять снігові вали (за кількістю граючих команд) заввишки 40-50 см, довжиною - 1,5-2 м, шириною зверху 25-30 см. У фінішної межі лежать або підвішуються дзвіночки.

За сигналом вчителя від стартової лінії тікають перші учасники команд. Вони повинні з короткого розбігу прослизнути крижаною доріжкою, пройти боком по сніговому валу і, вдало зістрибнувши, пробігти 8-10 м до фінішу і зателефонувати в дзвіночок. Після сигналу дзвіночка біг починають другі номери команди і т.д.

Переможцем цієї естафети вважається команда, яка найшвидше виконала всі завдання, не допустивши при цьому падінь на доріжці і правильно виконавши стрибки в глибину з валу.

Мета гри:розвиток спритності, уваги.

На ігровому майданчику проводиться риса, за якою збираються всі граючі. На початку гри призначається ведучий. Має в руках м'яч. За сигналом або за командою вчителя ведучий кидає м'яч уперед. Усі граючі вибігають з-за межі і прагнуть схопити м'яч. Хто перший схопить м'яч, біжить з ним назад, намагаючись перетнути межу. Якщо інший гравець перегороджує шлях і стосується м'яча (силу, поштовхи - не застосовувати), то гравець, який тримав м'яч, кидає його на землю. М'яч підбирає будь-який інший гравець і прямує до лінії. У нього також можуть вибити м'яч, торкнувшись його.

Гравець, якому вдається перетнути лінію з м'ячем, отримує право бути ведучим та кинути м'яч.

Перемагає той, хто найчастіше за час гри буде ведучим.

Мета гри:розвиток швидкості, уважності.

На галявині проводять дві риси або прокладають два паралельні лижні сліди на відстані 60 м - це стартові лінії. Гравці діляться на дві команди з рівною кількістю учасників, які вишиковуються в колони на протилежних стартових лініях.

За сигналом чи командою вчителя стоять першимив колонах починають біг у прямому напрямку назустріч один одному, прагнучи якнайшвидше добігти до протилежної лінії.

У момент перетину лінії гравець подає умовний знак (піднята рука, крик тощо), яким починає біг наступний учасник команди. Перемагає та команда, всі гравці якої першими зберуться за стартовою межею іншої команди.

Мета гри:навчання в ігровій формі кидання та лову м'яча, розвиток спритності та координації руху дитини.

На майданчику між двома вертикальними стійками або двома деревцями натягують мотузку на висоті піднятих рук дитини. Вихователь пояснює і показує, як треба кинути м'яч через мотузку, пробігти за ним слідом під мотузкою і встигнути зловити його, не давши торкнутися землі. Впіймавши м'яч, можна кинути його з іншого боку і знову зловити. Одночасно можуть грати 1-3 дитини, а потім передавати м'яч іншим дітям. Вихователь спостерігає і відзначає вдалі кидки та лов м'яча.

».

На майданчику натягують мотузку між двома вертикальними стійками або деревами приблизно на рівні 1 м від поверхні. На відстані 1-1,5 м від мотузки проводиться риса, біля якої лежать 3-4 невеликі м'ячі. До лінії підходять 3-4 дитини (за кількістю м'ячів).

За сигналом чи командою вихователя кожна дитина бере м'яч двома руками і кидає його через голову через мотузку, а потім наздоганяє та ловить м'яч. Пробігаючи під мотузкою, діти намагаються не зачепити її. Впіймавши м'яч, діти повертаються на лінію бігцем і знову кидають. М'яч, що впустив, вибуває з гри. Перемагає та дитина, хто більше разів кине і спіймає м'яч.

Варіант гри:діти грають у парі. По обидва боки мотузки з відривом 1-1,5 м проведено лінії, які мають діти, які грають у парі. Спершу один кидає м'яч, а інший ловить, а потім навпаки. Перемагає та пара, яка більше разів перекине м'яч через мотузку, не впустивши його.

Мета гри:розвиток спритності.

На майданчику один проти одного ставлять 2-3 пари дітей на відстані витягнутих рук, утворюючи своєрідні ворота. Цим дітям заплющують очі.

Інші діти стоять перед цими «воротами». Вихователь ставить перед ними завдання: пройти через ці ворота. Проходити можна боком, пригнувшись або обминути "ворота" повзком, але не можна бігти.

Діти із зав'язаними очима, що утворюють «ворота», при найменшому шарудіння піднімають руки, роблять ними рухи з боку в бік, намагаючись зловити того, хто проходить. Спіймана дитина (за умовами гри її можна схопити або просто торкнутися її рукою) вибуває з подальшої гри.

Вихователь спостерігає за грою і відзначає тих гравців, хто більше разів вдало пройшов через «ворота».

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, швидкість реакції.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до стегон або до пояса дітям і має два варіанти.

1-й варіант:у складі дітей вибирається «щука» (провідний), інші ж діти - «карасі». На початку гри роль «щуки» може виконати вихователь.

На початку гри «карасі» пересуваються басейном у різних напрямках, допомагаючи собі гребками рук. «Щука» в цей час стоїть у кутку басейну або біля мотузкової огорожі.

За сигналом вихователя чи його команді: «Щука пливе!..» всі діти поспішають до бортів басейну чи мотузкам огородження (можливо, вибігають на берег залежно від умов гри) і занурюються у воду до підборіддя. Деякі діти можуть занурюватися у воду з головою, періодично піднімаючи голову з води та роблячи вдих.

Завдання «щуки» зловити (доторкнутися рукою) до «карася», що зазівався. Гра закінчується, коли спіймано близько половини "карасів" або спійманий перший "карась" стає "щукою", а гра починається спочатку.

2-й варіант:після того, як із числа граючих вибрали «щуку, інші діти діляться на дві однакові групи: одні – «камінці», інші – «карасі». Камінці, взявшись за руки, утворюють коло, в якому плавають і грають «карасі».

"Щука" знаходиться за межами кола.

Вихователь подає сигнал або команду: «Щука!..» Після цієї команди «щука» швидко вбігає в коло, намагаючись зловити (доторкнутися рукою) «карасів», які зазівалися і так само поспішають сховатися за «камінці» (стати за спину). «Щука» ловить лише тих, хто не встиг сховатись, і веде за межі кола.

Гра повторюється, поки не буде спіймано 3-4 (або більше половини) «карасів». Потім змінюється "щука", а гра починається спочатку.

Мета гри:навчання дітей швидко і безбоязно занурюватися під воду, розвиток спритності.

Гра проводиться в басейні або на ділянці водойми з глибиною до пояса дітям.

Діти утворюють коло, стаючи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, що виконує роль ведучого, у нього в руках мотузка, довжина якої дорівнює радіусу кола, що утворився. До кінця мотузки прив'язана невелика надувна іграшка. Це "вудка".

За сигналом чи командою вихователь починає обертати мотузку те щоб іграшка здійснювала кругові руху лише на рівні 10-15 див над водою. Завдання граючих дітей при наближенні іграшки встигнути сісти і поринути у воду. Та дитина, яку зачепила іграшка, отримує штрафне очко.

Наприкінці гри вихователь підводить підрахунок штрафних очок і визначає найвправніших дітей, які не мають штрафних очок або набрали найменшу кількість.

Мета гри:розвиток уваги, координації рухів, зміцнення м'язів тулуба, спини, живота.

Для гри вибирається ведучий-матка – «журавель». На ігровому майданчику діти вишиковуються в ланцюжок, обличчям до них стоїть матка. Колона весь час рухається спочатку повільно, потім прискорюючи темп. У цьому вона виконує вказівки ватажка. Наприклад, коли ведучий каже: «Жовтобрюха змія», колона «журавлів» вишиковується в клиноподібну фігуру. Якщо говорить про жаби, то колона в напівприсіді стрибає вперед і т.д.

Правила гри:

    програвши вважається той, хто не зміг виконати завдання та розірвав коло;

    гравець, що програв, стає на кінець колони;

    матка-«журавель» змінюється за домовленістю.

Мета гри:розвиток уваги; тренування координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві лінії на відстані 1-1,5 м. Відстань між ними - це рів, в якому знаходиться ведучий-вовк. Вовк може пересуватися лише між цими лініями.

Інші граючі – «козочки» – за сигналом вчителя перебігають з одного боку майданчика на інший, перестрибуючи через рів. В цей час вовк намагається зловити козок, торкнувшись рукою. Гравці, яких торкнувся вовк, зупиняються та вибувають із гри.

Варіант гри:ведучих може бути 2-3. Проводиться змагання між вовком (вовками): хтось більше за певну кількість перебіжок (4-5) спіймає кізочок, а також відзначаються кізочки, жодного разу не спіймані вовками.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху, розвиток спритності.

У грі беруть участь 8-12 дітей, з яких обирають двох: «шуліка» і « квочка ». Інші діти - «курчата».

Збоку ігрового майданчика креслиться коло діаметром 1,5-2 м. Це «гніздо» «шуліка». Він відходить до свого гнізда, а квочка виводить гуляти курчат на ігровий майданчик. Вони йдуть ланцюжком: тримаються один за одного (за руки чи за пояс).

За сигналом вихователя з гнізда вилітає «шуліка» і намагається схопити останнього в ланцюжку «курча». «Квачка», розставивши руки, не підпускає «шуліка» до «курчат».

Правила гри:ні «шуліка», ні « квочка » не застосовують силу. «Коршун» повинен спробувати, бігаючи навкруги, обдурити « квочка » , схопити і забрати спійманого « курча » у свій будинок . Якщо «шуліка» схопила «курча», то той має йти за ним.

Мета гри:розвиток спритності, вміння зберігати рівновагу, освоєння координації рук і ніг, правильного становища тулуба під час пересування на лижах.

За умовами цієї гри дитина повинна спуститися на лижах із невисокої гірки. На середині спуску знаходиться заздалегідь приготовлений предмет ( ялинова шишка, кегля, прапорець і т. п.), який дитина повинна підняти, присівши та нахилившись під час руху, не втративши при цьому рівноваги.

Варіант гри:дитина може спускатися з цієї гірки на санчатах, а під час руху підняти певний предмет. Предметів може бути кілька, і за кожен із них нараховуються окуляри.

Мета гри:за своїми завданнями та характером нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться кружки діаметром 50 см. Це «будиночки» для тих, хто грає. Їх число має бути на одне менше, ніж кількість гравців. З-поміж граючих вибирається ведучий, який залишається без «будиночка». Всі діти займають свої гуртки-«будиночки», а ведучий стає в центрі між гуртками і голосно каже: «Раз, два, три – біжи!..»

Після слова ведучого «біжи» діти починають змінюватися своїми гуртками-«будиночками», а ведучий у цей час намагається зайняти будь-який з «будиночків, що звільнилися». Дитина, яка не встигла зайняти вільний гурток-«будиночок», стає ведучим і йде в центр ігрового майданчика. Гра починається спочатку.

Мета гри:навчання кидання та лову м'яча, передачі його партнеру в русі, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику шість дітей, обраних із числа граючих, стають у шеренгу та тримають у витягнутих руках п'ять обручів. Інші діти розбиваються вихователем на граючі пари.

За сигналом або командою вихователя кожна пара по черзі починає гру від першого, що стоїть у ланцюжку, проходячи ланцюжок на відстані 1 м з обох боків і перекидаючи м'яч один одному через обруч.

Під час руху діти мають кинути м'яч через кожний обруч. Якщо дитина впустить м'яч, то повинна підняти його і продовжити гру з того обруча, де було допущено помилку (або з першого обруча, що залежить від умов гри). Перемагає пара, яка швидше за інших пройшла дистанцію і не впустила м'яч, кинувши його через усі п'ять обручів.

При повторенні гри діти, які грали парах, змінюють дітей, які стояли з обручами.

Підбиваючи підсумки гри, вихователь відзначає не лише швидкість руху, а й точність кидків гравців.

Мета гри:навчання стрибкам з розбігу, розвиток координації руху та окоміру.

На ігровому майданчику на вертикальній стійці або на горизонтально натягнутому шнурі, що знаходиться на висоті 1,5-2 м, повісити кошик (можна 2-3 кошики) так, щоб він знаходився на 5-10 см вище витягнутої руки дитини.

Перед початком гри вихователь пояснює дітям, що у цьому кошику (в «гніздечку») живе білка, яка дуже любить горішки. Потім кожному гравцеві дають камінці округлої форми або кульки для пінг-понгу, які замінюють горішки. Щоб пригостити білку горішком, дитина повинна підстрибнути і закинути горішок у кошик.

Правила гри:на розсуд вихователя діти можуть стрибати з місця або з розбігу фасстояння 2-3 м) Кожна дитина робить по 3-5 спроб покласти «горіх» у кошик білочку. Вихователь відзначає техніку стрибка та приземлення, а також того, хто поклав більше «горішків».

Мета гри:навчання основних видів руху, розвиває дисциплінованість та уважність.

На майданчику розкладаються обручі або малюються круги діаметром 50-60 см за кількістю учасників гри. Це гніздечка для пташок. У кожну з них стає дитина-«пташка». Вихователь каже: «Сонечко світить. Пташки вилетіли з гнізда».

Після цих слів «пташки» вистрибують зі свого гнізда і розлітаються ігровим майданчиком, махають руками-«крильцями», переходячи з ходьби на біг і назад.

Вихователь подає інший сигнал: «Вечір настає… Пташки летять додому!..»

Після цих слів «пташки» поспішають зайняти вільне або лише своє гніздо (залежить від умов гри).

Правила гри:вистрибувати та встрибувати у гніздечко тільки на двох ногах. Під час польоту по ігровому майданчику не стикатися один з одним. При зайнятті вільних гніздечок не штовхатися, не сваритися, не застосовувати силу, виштовхуючи іншу пташку.

Вихователь відзначає дітей, які першими повернулися до гніздечка, дітей, хто краще «вилітав» і повертався в гніздечко, хто краще «літав» майданчиком, не забувши похвалити всіх дітей, створивши позитивні емоції.

Мета гри:розвиток координації рухів. На ігровому майданчику проводять дві лінії (можна звивисті) на відстані 1,5-3 м одна від одної (залежно від віку дітей, що грають). Це «ручок». Через «ручок» прокладені камінці на відстані 20-30 см один від одного (шматочки картону, дощечки або просто намальовані на підлозі кружки). Вони розташовані з таким розрахунком, щоб дитина могла без особливих зусиль перебратися з одного камінчика на інший, а потім і з одного бережка струмка на інший.

Вихователь підводить дітей, що грають до межі (бережку струмка) і пояснює, що потрібно по камінчиках перебратися на інший берег, не замочивши ноги. Згодом вихователь показує, як це потрібно робити. За вихователем діти по черзі, перестрибуючи з камінчика на камінчик, перебираються на інший берег струмок. Та дитина, яка оступилася і стала повз камінчик, а отже, замочила ноги, вирушає сушити їх на лавку і тимчасово вибуває з гри.

Гра триває кілька разів. Потім вихователь хвалить всіх дітей, відзначаючи водночас найшвидших та спритних.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху (ходьба, біг), розвиток координації рухів, зміцнення опорно-рухового апарату.

Перед початком гри вихователь будує всіх, хто грає в колону вздовж однієї зі сторін ігрового майданчика, і коротко нагадує, як рухається потяг, ведений «паровозом». Для того щоб показати гру, на чолі колони «паровозом» стає вихователь, а інші діти, що грають - «вагони». Надалі, після короткої дистанції, місце «паровозу» посідає один із дітей.

За сигналом вихователя «паровоз» дає гудок «У-у-у!..» та «потяг» повільно рушає з місця. Вагони рухаються один за одним з дотриманням певного інтервалу (без зчеплення), а діти при цьому здійснюють рух зігнутими в ліктях руками і вимовляють звуки «чу-чу-чу!..»

Вихователь регулює швидкість руху «поїзда», поступово прискорюючи рух, переходячи на швидку ходьбу, та був і біг.

Вихователь подає команду: «Потяг підходить до станції…» Рух потягу сповільнюється.

Вихователь подає наступну команду: «Станція… Зупинка…» Потяг зупиняється. На станції під час зупинки можлива заміна «паровозу»: на чолі складу стає інша дитина, а колишній «паровоз» посідає місце «вагона».

Вихователь знову подає сигнал, і «поїзд» вирушає у подальший шлях. Так, протягом гри поїзд проходить через кілька станцій зі зміною «паровозу».

Правила гри:діти повинні під час гри, особливо при зміні ритму руху «поїзда», суворо дотримуватись інтервалу між «вагонами», не натикатися один на одного, не штовхати один одного, не виходити під час руху зі «складу».

Варіант гри:рух поїзда може бути зі зчепленням: під час руху тільки «паровоз» здійснює рух руками, зігнутими в ліктях, а руки всіх дітей-«вагонів» знаходяться на поясі того, хто йде.

Після закінчення гри вихователь хвалить усіх дітей, відзначаючи при цьому найкращі «вагони» та найкращий «паровоз».

для дітей молодшого шкільного віку

1-4 клас

ВСТУП

До цієї збірки включені рухливі ігри, які можна використовувати на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.

Мета гри:розвиток окоміру, спритності.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку гравців та їх числа).

Усі граючі діляться на дві команди: «качки» та «мисливці». "Качки" розташовуються всередині кола, а "мисливці" за колом. "Мисливці" отримують м'яч.

За сигналом або за командою вчителя мисливці починають м'ячем вибивати качок. "Убиті качки", в яких потрапив м'яч, вибувають за межі кола. Гра триває доти, доки не будуть вибиті всі «качки» з кола. Під час кидка м'яча «мисливцям» не можна переступати межу кола.

Коли будуть вибиті всі качки, команди міняються місцями.

Варіант гри:у складі граючих вибираються 3- 4 «мисливця», які у різних кінцях майданчика. У кожного «мисливця» по малому м'ячу. Гравці розбігаються майданчиком, але не виходять за її межі.

За сигналом чи командою вчителя всі граючі зупиняються на своїх місцях, а «мисливці» ціляться і кидають у них м'ячі. Гравці можуть ухилятися від м'яча, що летить, але їм не можна сходити зі свого місця.

Вибиті «качки» виходять із гри. Виграє «мисливець», що вибив найбільшу кількість «качок».

За метою та характеромповторює гру « ».

На майданчику діти утворюють коло, стоячи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, який по черзі кидає м'яч дітям, а потім ловить його від них, вимовляючи при цьому римування:

«Лови, кидай,
Впасти не давай!..»

Вихователь вимовляє текст не поспішаючи, щоб за цей час дитина встигла зловити та кинути назад м'яч.

Гра починають з невеликої відстані (радіус кола 1 м), а потім поступово ця відстань збільшується до 2-2,5 м.

Вихователь відзначає дітей, які жодного разу не впустили м'яч.

За метою та характером »(Салко, ).

На ігровому майданчику кресляться дві лінії з відривом 15-25 м (залежно віку граючих). З числа граючих вибирається "вовк" (рідше - два), який стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники – «гуси», а за іншою – вчитель.

Вчитель звертається до гусей: «Гуси-гуси!»

Гуси відповідають:

- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну, летіть!
- Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!
- Ну летіть, злого вовка бережіться!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вовк (вовки), що вибіг, намагається зловити («заплямувати») якнайбільше гусей. Спійманих гусей вовк відводить у своє лігво.

Після двох-трьох таких "перельотів" вибирається новий вовк, а спіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

Мета гри:навчання ходьбі на лижах (у молодших класах) у різний спосіб.

На ігровому майданчику, покритому снігом, відзначають лінії «старту» та «фінішу» з відстанню між ними 25-30 м.

На лінії старту вишиковуються 3-5 граючих на відстані 1,5-2 м один від одного і за сигналом або командою вчителя починають біг на лижах. Перемагає той учасник, хто першим перетне лінію фінішу.

Варіанти гри:

    забіги можна здійснювати за допомогою палиць або ковзним кроком без них, визначаючи переможця за підсумками двох заїздів;

    можна проводити гру, розділивши дітей на 2-4 команди з рівним числом учасників, як естафети.

Мета гри:навчання основним видам руху (стрибкам), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.

На майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять на відстані витягнутої руки один від одного. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хустинка (комар). Вихователь тримає прут так, щоб "комар" знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує "комара" літати.

Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

Правила гри:діти повинні стрибати на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце в колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, вміння кидання м'яча.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до поясу дітям, що грають.

З числа дітей, що грають, вибирається ведучий. Інші діти стають у коло на відстані витягнутої руки один від одного. Ведучий стає в центр кола.

За сигналом або командою вихователя діти починають перекидати м'яч один одному через коло, а ведучий намагається зловити його. Якщо ведучий ловить м'яч, то він посідає місце у колі серед інших граючих, а дитина, яка кинула м'яч, стає на місце ведучого.

Правила гри:під час перекидання (кидка та лову м'яча) можна робити крок уперед чи назад, падати у воду, але не виривати м'яч із рук іншого; не можна штовхатися.

Мета гри:розвиток силової витривалості, швидкість реакції.

На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.

Мета гри:освоєння дитиною бігу зі скакалкою.

На майданчику проводиться лінія. Одночасно можуть брати участь 2-4 дитини з короткими скакалками.

За першим сигналом вихователя вони починають біг, стрибаючи через скакалку через кожен крок, а за другим сигналом (через 1-1,5 хвилини) зупиняються. Перемагає дитина, яка виявилася попереду.

Варіант гри:на ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-3 м (залежно від віку та вміння дітей): лінії старту та фінішу.

У лінії старту стоять 2-4 дитини зі скакалками, які починають за сигналом вихователя біг. Перемагає дитина, яка першою перетне лінію фінішу.

За метою та характеромє одним з різновидів гри. ».

У середині майданчика креслиться коло або овал, який зображує крижину. З-поміж граючих вибирають двох «білих ведмедів», які встають на «крижину». Інші граючі вільно ходять і бігають поза межами «крижини» на ігровому майданчику.

За сигналом керівника (свисток, бавовна в долоні тощо) або за його командою «білі ведмеді» вирушають «на полювання». Вони йдуть, взявшись одними різноіменними руками (ліва-права) і намагаються обхопити когось із тих, хто грає вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на крижину. Коли на крижині опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».

Гра закінчується за договором: коли більшість граючих стала «білими ведмедями» чи коли залишиться 2 - 3 граючих на ігровому полі.

Мета гри:навчання веденню м'яча (ногами, ключкою, руками), обминаючи перешкоди, розвиток спритності та координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Перпендикулярно до неї розставляють у ряд 8-10 предметів (кеглі, кубики, вбиті в землю кілочки тощо) на відстані 1 м один від одного.

За сигналом або командою вихователя дитина повинна вести м'яч ногою від лінії, обминаючи всі предмети «змійкою», то праворуч, то ліворуч, не втративши при цьому жодного разу м'яч і не збивши жодного предмета.

Перемагає той гравець, хто пройде "змійку" без помилок.

Варіант гри:

    можна зробити дві однакові лінії «змійки» на відстані 2 м одна від одної та проводити одночасно змагання на швидкість між двома учасниками;

    дитина вестиме від лінії маленький м'яч ключкою, обминаючи предмети «змійки»;

    гравець вестиме м'яч від лінії, обминаючи всі предмети «змійки», ударяючи його при цьому підлогу або землю.

Мета гри:навчання в ігровій манері стрибків та бігу, спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).

Діти, що грають діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен, хто стоїть першим, отримує м'яч і затискає його між ніг.

За сигналом чи командою вихователя діти починають стрибати на двох ногах до другої лінії. Після перетину лінії вони беруть м'яч у руки, бігом повертаються назад, передають м'яч наступному гравцю, а самі стають наприкінці колони.

Перемагає та команда, чий останній гравець перетне першу лінію «старту» з м'ячем у руках.

Варіант гри:на другій лінії для кожної команди ставлять орієнтир, навколо якого має стрибати дитина, а потім також стрибками повертатися із затиснутим між ніг м'ячем до першої лінії, передаючи його наступному гравцю за першою лінією.

Різновид « », але в ролі «пастки» виступає «собака».

Перед початком гри вибирається з-поміж граючих або призначає вихователь «собаку». Інші діти – «зайці». На одному боці ігрового майданчика малюють кружки діаметром до 50 см – це «будиночки-норки» зайців. На протилежному боці майданчика (на відстані 10-15 м) малюють ще одне коло діаметром 1,0-1,5 м – це будка «собаки».

Розташований між «норками» та будкою собаки ігровий майданчик – це город із грядками. За бажання на ньому можна позначити рисочками або кружечками грядки.

За першим сигналом вихователя «зайці» вибігають із норок і біжать у город, перестрибуючи через грядки. Там вони ласують морквою, капустою.

Вихователь подає другий сигнал або команду: «Собака біжить!..» Після цього зайці поспішають дістатися своїх «норок», сховатися в них, а собака намагається зловити зайця, «осоливши» його» (доторкнувшись до нього рукою). Спійманий заєць відходить до будки собаки і більше не бере участі у грі.

Коли буде спіймано 3-6 "зайців", вихователь може вибрати з тих, хто грає іншу "собаку", а спіймані "зайці" знову повертаються в гру, яка починається спочатку.

Різновид гри », але в ролі «пастки» виступає «кіт».

Біля краю ігрового майданчика проводиться лінія, за якою кресляться кола або кладуться обручі - будиночки-норки мишей. На відстані 5-8 м від лінії на пеньку або на стільчику сідає «кіт», а миші влаштовуються у своїх «норках».

Показуючи початок гри, роль кота виконує вихователь, а потім вибирається «кіт» з дітей, що грають. Коли всі зайняли свої місця, вихователь звертається до дітей-«мишок»: «Кіт спить!..» Можна використовувати римування:

Кішка мишок вартує,
Прикинулася, ніби спить.

Після цих слів вихователя «мишки» залишають свої «норки» і починають бігати ігровим полем, близько підходять до «коту». Через деякий час вихователь каже: «Кіт прокидається!..»

Можна використовувати римування:

Тихіше, мишки, не шуміть,
Ви кота не розбудите!

Після цих слів «кіт» встає рачки, потягується, каже: «Мяу!..»

Це є сигналом, що він починає ловити мишей. Спійманих "мишей" кіт відводить до свого місця, а гра починається спочатку, але вже без їхньої участі.

Після того, як «кіт» упіймав 3-5 мишей, вихователь призначає нового «кота», а упіймані «миші» повертаються в гру.

Мета гри:навчання бігу в ігровій манері, розвиток спритності та координації руху.

З-поміж дітей, що грають, обирають двох: «мисливця» і «бездомного зайця». Інші діти-«зайці» креслять собі на ігровому майданчику гуртки-«будиночки» діаметром до 50 см.

Кожен заєць займає свій «будиночок»-гурток. Вихователь подає сигнал, яким мисливець починає переслідувати «бездомного» зайця. Втікаючи від мисливця, «заєць» петляє між будиночками, а потім несподівано може заскочити в будь-який будиночок і стати за спиною «зайця», що живе там. У той же момент цей «заєць» перетворюється на «безпритульного», повинен покинути «будиночок» і тікати від мисливця, що ганяється тепер за ним.

Як тільки мисливець наздогнав зайця і торкнувся його рукою, вони міняються місцями: заєць стає мисливцем, а мисливець - зайцем.

Варіант гри:загальна кількість зайців зменшується, а замість кружечків «будиночками» для «зайців» служать діти, які по 3-4 взялися за руки.

Вони відчиняють «двері» (піднімають руки) перед «бездомним зайцем», пускаючи його в будинок, і зачиняють перед «мисливцем». Одночасно через інші «двері» будиночок залишає заєць, який у ньому. В іншому гра йде за тими самими правилами.

Мета гри:навчання в ігровій формі ходьбі, бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку дітей, що грають).

З дітей, що грають, вибирається ведучий, який розташовується всередині кола в будь-якому місці. Інші діти стають навколо кола на відстані півкроку від межі.

За сигналом вихователя діти стрибають у коло, бігають ним і вискакують назад. Ведучий бігає в межах кола і намагається торкнутися гравців, коли вони знаходяться всередині кола. При наближенні ведучого кожен гравець повинен встигнути залишити межі кола.

Той, хто грає, до кого встиг доторкнутися ведучий в межах кола, отримує штрафне очко, але залишається в грі (або вибуває з гри). Через деякий час вихователь підраховує кількість штрафних очок і тих, хто грає, кого не встиг торкнутися ведучий. Здійснюється заміна ведучого, і гра починається спочатку.

Варіант гри:можна дещо змінити умови гри. Ведучим стає перший гравець, до кого доторкнувся колишній ведучий в межах кола, а ведучий займає місце гравця.

Мета гри:закріплення в ігровій формі навичок бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Гравців має бути непарне число. З них вибирається один «ведучий» («ловить»). Інші граючі будуються в колону парами на відстані витягнутих рук, не доходячи 2-3 кроків до проведеної лінії, і беруться за руки.

Ведучий стає на проведену лінію на 2-3 кроки позаду колони граючих.

Діти в колоні кажуть римування:

«Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо - Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз, два, три - біжи!..»

Після слова «біжи» діти, які стоять в останній парі, біжать по обидва боки колони. Вони прагнуть пробігти вздовж усієї колони і стати першою парою, встигнувши взятися за руки.

Той, хто ловить, намагається встигнути зловити одного з них, поки діти не встигли зустрітися і взятися за руки. Якщо ловить (водить) встигає зловити одного гравця, то вже він з цим гравцем стає в першій парі, а гравець, що залишився без пари, стає «ловить».

Гра закінчується після того, як усі пари пробігають по одному разу, але може продовжуватись і далі. У разі, коли пробігли всі пари, колона робить 2-3 кроку назад до лінії.

За метою та характеромвона нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться дві рівні чи звивисті лінії з відривом 3-5 м. Це берега, між якими розташовується болото. На поверхні болота накреслено з відривом 20-30 див друг від друга купини-кружки. Діти стають однією березі болота. Їхнє завдання, перестрибуючи з купини на купину, перебратися на інший берег болота. Стрибати можна на одній або двох ногах.

Хто з дітей, що грають, оступиться і потрапить ногою в болото, той вибуває з гри.

Варіант гри:кожен із тих, хто грає замість намальованих купин отримує по дві дощечки, переставляючи які і стаючи на них, можна перебратися на інший берег.

Мета гри:Крім закріплення навичок ходьби та бігу, діти розвивають спритність та координацію рухів.

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-10 див (залежно від віку граючих). Це лінії «старту» та «фінішу».

На лінію старту одночасно виходять 2-3 гравці. Кожній дитині дають столову ложку, в якій лежить кулька від пінг-понгу. Граючий тримає ложку у витягнутій руці, не притримуючи кульку іншою рукою.

За сигналом вихователя діти розпочинають рух від лінії старту. Їхнє завдання полягає в тому, щоб дійти або добігти до лінії «фінішу», але при цьому не впустити кульку. Якщо гравець у процесі руху впустить кульку, то повинен підняти її, повернутися на те місце, де впустив, покласти кульку в ложку і тільки потім продовжити рух.

Переможцем вважається дитина, яка першою перетнула лінію «фінішу» і не впустила кульку. Можна влаштовувати нові забіги серед переможців кожного попереднього забігу.

Варіант гри: гра може проводитись у вигляді естафети, коли всі учасники поділені на 2-3 команди в залежності від кількості учасників:

    граючий повинен донести кульку в ложці до лінії фінішу, а повернутися бігом, передавши ложку і кульку наступному гравцю;

    граючий повинен донести кульку в ложці в обидва кінці, передавши їх наступному граючому.

Перемагає команда, яка першою закінчила естафету.

Мета гри:навчання в ігровій формі стрибкам на одній нозі; розвиток координації рухів.

На ігровому майданчику перед початком гри проводять дні паралельні лінії на відстані 6-10 м (залежно від віку та можливостей дітей, що грають). Це лінії «старту» та «фінішу».

Залежно від кількості учасників, всі діти діляться ні 2-3 команди з рівною кількістю гравців.

За командою вихователя команди підходять до лінії старту і будуються в колону один за одним з дистанцією між колонами 1,5-2 м. Кожен граючий згинає ногу в коліні. Дитина, що стоїть за ним, одну руку кладе на плече того, хто стоїть попереду, а іншою рукою тримає його зігнуту ногу. В останнього гравця нога просто зігнута у коліні. Таким чином утворюється команда-ланцюжок. За сигналом вихователя кожна з команд-ланцюжків починає рух уперед, пересуваючись стрибками на одній нозі.

Перемагає та команда, яка швидше подолає відстань між лініями та перетне лінію «фінішу».

Мета гри:освоєння стрибків на одній нозі, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику окреслюється коло діаметром 1,5-2 м. Двоє гравців стають у центр кола один до одного. Кожен стоїть на одній нозі (друга зігнута у коліні), руки схрещені на грудях.

Гра починається за сигналом вихователя: бавовна в долоні, свисток і т. п. Завдання граючого, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника плечем, змусити його опустити другу ногу або виштовхнути його за межі кола.

Гра проводиться попарно, а переможці пар зустрічаються між собою.

Мета гри:навчання в ігровій формі видів руху (ходьба, біг), розвиток спритності та координації рухів.

Перед грою вихователь заготовляє з картону «рибки» (довжина – 15-20 см, ширина – 5-7 см), які забарвлюються у кольори команд, що грають (наприклад, сині, червоні та зелені рибки). До хвостика кожної рибки прив'язується нитка довжиною 50-60 див.

Гра передбачає змагальний характер двох або трьох (залежно від кількості дітей) команд із рівним числом учасників у кожній команді.

Діти вишиковуються на ігровому майданчику і діляться на команди. Кожна команда отримує "рибок" свого кольору. Кожна дитина отримує «рибку» кольору своєї команди і вільний кінець нитки заправляє за свій носок так, щоб при ходьбі або бігу «рибка» тяглася ззаду на нитці, торкаючись підлоги – «пливла».

Після цього команди виходять на ігрове поле. За сигналом вихователі діти починають ходити і бігати майданчиком, намагаючись наступити на «рибку» супротивника і в той же час не дати «зловити» свою «рибку». Дитина, чию рибку «зловили» (висмикнули нитку зі шкарпетки), вибуває з гри, а «рибку» забирає гравець.

Після закінчення гри вихователь підбиває підсумки. Перемагає та команда, у якої залишилося більше не спійманих своїх рибок, але більше «впійманих» чужих «рибок».

Правила гри:під час гри не можна хапати руками гравця іншої команди, штовхатися, наступати на ноги іншим гравцям.

За метою та характеромця гра близька грі ».

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-8 м (залежно від віку граючих).

У першої межі дитина нахиляється вперед, згинаючись майже прямого кута. На спину йому кладуть мішечок із піском чи подушечку. У такому положенні дитина повинна пройти шлях до наступної межі, не впустивши предмет зі спини під час руху.

Правила гри:виправляти предмет або підтримувати його під час ходьби між лініями. Дитина, яка втратила вантаж, вибуває з гри.

Мета гри:розвиток витримки та координації рухів.

Для гри готують 4-5 невеликих мішечок, наповнених піском. На ігровому майданчику проводяться дві паралельні риси з відривом 5-8 м (залежно віку граючих). Вихователь ставить перед дітьми завдання: пройти з мішечком на голові від однієї лінії до іншої. На початку гри швидкість руху не має значення, але дитина, яка впустила мішечок під час руху, вибуває з подальшої гри.

Після трьох-чотирьох таких переходів вихователь відзначає дітей, які жодного разу не втратили свій мішечок, а також підбадьорює решту.

Правила гри:поправляти мішечок на голові можна тільки за межею, але до нього не можна торкатися під час ходьби.

Варіант гри:після прояву дітьми вміння вихователь може провести змагання на швидкість між 3-4 граючими!

Мета гри:розвиток основних видів руху (стрибки завдовжки з місця), зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток координації рухів.

На майданчику кладуть обручі на відстані 30 см один від одного. За відсутності обручів на підлозі або землі можна накреслити на такій самій відстані один від одного кола або квадрати. Усього 6-8.

Діти шикуються в колону і за сигналом вихователя починають стрибки на двох ногах з обруча в обруч, слідуючи з інтервалом один за одним, не заважаючи при цьому один одному. Дитина, що закінчила стрибки і досягла останнього обруча, бігом повертається і стає в кінець колони.

Наприкінці гри вихователь відзначає якість стрибка та приземлення дітей, не забуваючи відзначити позитивну участь усіх дітей у грі.

Мета гри:розвиток спритності, зміцнення м'язів рук.

Для цієї гри беруться дві круглі палиці однакової довжини та однакового діаметра. До середини кожної палиці прив'язується кінець шнура довжиною 8-10 м, яке середина відзначається прив'язаною яскравою стрічкою. Двоє граючих беруть по ціпку і відходять один від одного на довжину шнура так, щоб він був у натягнутому стані.

За сигналом проводить гру діти починають швидко обертати ціпки обома руками, намотуючи на них шнур, і просуватися поступово вперед, підтримуючи шнур у натягнутому стані. Виграє той учасник, який раніше намотує шнур до стрічки.

У грі може брати участь будь-яка кількість дітей. Щоразу грає інша пара.

Варіанти гри:

    Той, хто виграв, отримує право продовжити гру з іншим партнером до першої поразки. Виявляється учасник, який переміг більше разів.

    Ті, хто програв, вибувають, а між переможцями пар влаштовується змагання з наступним вибуттям до виявлення одного переможця.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводиться дві паралельні лінії з відривом 1 м друг від друга. Для гри береться товстий мотузок або канат, на середині якого прив'язується яскрава стрічка.

Усі граючі діляться на дві рівні групи. Кожна з команд займає місце за своєю лінією і береться за канат так, щоб яскрава стрічка була посередині між двома лініями.

За сигналом вчителя або за його командою гравці кожної з команд тягнуть канат у протилежні сторони, намагаючись перетягнути стрічку за свою межу.

Перемагає команда, яка зуміла перетягнути стрічку через обумовлений кордон. Після цього гра повторюється.

Мета гри:зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку дітей). До першої лінії підходять одночасно по 3-4 дитини. Перед кожним на лінії лежить однаковий м'яч.

За сигналом або командою вихователя діти стають навколішки і починають рух до другої лінії, одночасно штовхаючи головою перед собою м'яч.

Перемагає той гравець, хто першим перетне другу лінію, не втративши при цьому м'яч.

Мета гри:навчання в ігровій манері метанню м'яча, розвиток сили та точності кидка.

На майданчику проводиться лінія на відстані 1-2 м від стіни. За нею проводиться ще 3-5 паралельних ліній на відстані 20-30 см між ними.

Діти по черзі підходять до першої межі і за командою або сигналом вихователя кидають м'яч у стіну, а потім вихователь зазначає за яку межу впав м'яч, що відскочив від стіни. Перемагає та дитина, після кидка якої м'яч відскочив далі.

Мета гри:розвиток швидкості, силової витривалості.

Створюються дві команди по п'ятьох осіб. Гравець, що стоїть першим, - капітан, він тримає в руках мішечок із п'ятьма картоплинами (камінцями). На відстані двадцяти-тридцяти кроків від кожної колони накреслено п'ять гуртків. За сигналом капітани команд біжать до кружечок і садять картоплю по одній у кожен кружечок, потім повертаються і передають мішечок наступному гравцю, який, взявши мішечок, біжить збирати картоплю, і т.д.

Правила гри:

    капітани стартують за сигналом;

    гравці не виходять за лінію без мішечка. Якщо картопля впала, її слід підняти, а потім бігти;

    підбігати до команди треба з лівого боку.

Мета гри:розвиток силової витривалості, зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику креслиться лінія. На відстані від неї (не більше 20 м) встановлюються прапорці, стійки.

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад бігом. Потім біжать другі і т.д.

Правила гри:

    виграє команда, яка закінчила естафету першою;

    стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками.

Мета гри:розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять за пастухом, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

    вовк переходить лінію лише після слів пастуха «не віддам»;

    вівця, до якої доторкнувся вовк, має без опору йти за вовком.

Мета гри:розвиток уваги, уміння реагувати на сигнал.

Із загальної кількості учасників гри вибирається ведучий. Інші гравці розбігаються майданчиком. Ведучий ходить і каже:

«Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Усі фігури на місці – замри!»

Після цих слів усі граючі зупиняються і завмирають у тій позі, в якій їх застала команда ведучого. Ведучий обходить граючих і намагається знайти того, хто ворухнеться. Цей гравець займає місце ведучого, а решті фігур дається команда: «Отомри!», І гра продовжується.

Варіант гри:гравці, що поворушилися, вибувають з гри, а гра триває з колишнім ведучим до тих пір, поки не залишиться 3-4 граючих.

За метою та характеромгра є різновидом ».

З дітей, що грають, вибирається ведучий - салка. Інші гравці будуються в шеренгу. Ведучий виходить на середину ігрового майданчика і голосно каже: «Я – салка!».

За цим сигналом граючі розбігаються майданчиком, а ведучий повинен наздогнати і торкнутися рукою («посолити») гравців. Той, кого салка торкнувся, зупиняється, піднімає руку і голосно каже: Я - салка!.

Новий салка не може відразу ж торкнутися рукою колишнього ведучого. Гра може продовжуватися, або за командою керівника всі збираються і будуються в ряд, а гра починається спочатку.

Умови гри можна ускладнити: не дозволяється «солити» гравця, якщо він при наближенні ведучого встиг сісти навпочіпки, або стати на будь-яку височину, або взятися за руки з кимось із гравців.

Мета гри:навчання основних видів руху (ходьба, біг), розвиток уяви та дисциплінованості дітей.

Для проведення гри готують кілька тонких паличок завдовжки 50-60 см із незагостреними краями (за кількістю учасників гри). Кожній дитині видається за такою палицею і пропонується на неї сісти верхи, тримаючи один кінець лівою рукою, а інший кінець палиці повинен вільно ковзати по підлозі або землі. Дитина верхи на палиці – це «вершник на коні».

За сигналом вихователя «вершники» можуть ходити по колу, дотримуючись дистанції, то уповільнюючи, то прискорюючи рух, ритм якого регулює вихователь. «Вершники» можуть «проскакати» через весь ігровий майданчик, розмахуючи правою рукою та поганяючи «коптя», можуть змінювати ритм.

Правила гри:основним правилом є те, що «вершники» повинні так уміло керувати, щоб «коні» не стикалися під час руху, не заважали руху інших.

Варіант гри:після короткочасного навчання вершників можна влаштувати змагання. На ігровому полі кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку граючих). За сигналом вихователя «вершники» мають подолати цю відстань. Перемагає вершник, який прийшов першим.

Мета гри:розвиток спритності, вміння ковзати по льоду.

Діти діляться на 3-4 групи-команди. За кількістю команд, що беруть участь, готують ігровий майданчик: на відстані 2-3 м від стартової риси укочуються крижані доріжки за кількістю граючих команд довжиною 1-1,5 м. Через 2-3 м від крижаних доріжок стоять снігові вали (за кількістю граючих команд) заввишки 40-50 см, довжиною - 1,5-2 м, шириною зверху 25-30 см. У фінішної межі лежать або підвішуються дзвіночки.

За сигналом вчителя від стартової лінії тікають перші учасники команд. Вони повинні з короткого розбігу прослизнути крижаною доріжкою, пройти боком по сніговому валу і, вдало зістрибнувши, пробігти 8-10 м до фінішу і зателефонувати в дзвіночок. Після сигналу дзвіночка біг починають другі номери команди і т.д.

Переможцем цієї естафети вважається команда, яка найшвидше виконала всі завдання, не допустивши при цьому падінь на доріжці і правильно виконавши стрибки в глибину з валу.

Мета гри:розвиток спритності, уваги.

На ігровому майданчику проводиться риса, за якою збираються всі граючі. На початку гри призначається ведучий. Має в руках м'яч. За сигналом або за командою вчителя ведучий кидає м'яч уперед. Усі граючі вибігають з-за межі і прагнуть схопити м'яч. Хто перший схопить м'яч, біжить з ним назад, намагаючись перетнути межу. Якщо інший гравець перегороджує шлях і стосується м'яча (силу, поштовхи - не застосовувати), то гравець, який тримав м'яч, кидає його на землю. М'яч підбирає будь-який інший гравець і прямує до лінії. У нього також можуть вибити м'яч, торкнувшись його.

Гравець, якому вдається перетнути лінію з м'ячем, отримує право бути ведучим та кинути м'яч.

Перемагає той, хто найчастіше за час гри буде ведучим.

Мета гри:розвиток швидкості, уважності.

На галявині проводять дві риси або прокладають два паралельні лижні сліди на відстані 60 м - це стартові лінії. Гравці діляться на дві команди з рівною кількістю учасників, які вишиковуються в колони на протилежних стартових лініях.

За сигналом або командою вчителі, що стоять першими в колонах, починають біг у прямому напрямку назустріч один одному, прагнучи якнайшвидше добігти до протилежної лінії.

У момент перетину лінії гравець подає умовний знак (піднята рука, крик тощо), яким починає біг наступний учасник команди. Перемагає та команда, всі гравці якої першими зберуться за стартовою межею іншої команди.

Мета гри:навчання в ігровій формі кидання та лову м'яча, розвиток спритності та координації руху дитини.

На майданчику між двома вертикальними стійками або двома деревцями натягують мотузку на висоті піднятих рук дитини. Вихователь пояснює і показує, як треба кинути м'яч через мотузку, пробігти за ним слідом під мотузкою і встигнути зловити його, не давши торкнутися землі. Впіймавши м'яч, можна кинути його з іншого боку і знову зловити. Одночасно можуть грати 1-3 дитини, а потім передавати м'яч іншим дітям. Вихователь спостерігає і відзначає вдалі кидки та лов м'яча.

».

На майданчику натягують мотузку між двома вертикальними стійками або деревами приблизно на рівні 1 м від поверхні. На відстані 1-1,5 м від мотузки проводиться риса, біля якої лежать 3-4 невеликі м'ячі. До лінії підходять 3-4 дитини (за кількістю м'ячів).

За сигналом чи командою вихователя кожна дитина бере м'яч двома руками і кидає його через голову через мотузку, а потім наздоганяє та ловить м'яч. Пробігаючи під мотузкою, діти намагаються не зачепити її. Впіймавши м'яч, діти повертаються на лінію бігцем і знову кидають. М'яч, що впустив, вибуває з гри. Перемагає та дитина, хто більше разів кине і спіймає м'яч.

Варіант гри:діти грають у парі. По обидва боки мотузки з відривом 1-1,5 м проведено лінії, які мають діти, які грають у парі. Спершу один кидає м'яч, а інший ловить, а потім навпаки. Перемагає та пара, яка більше разів перекине м'яч через мотузку, не впустивши його.

Мета гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, швидкість реакції.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною до стегон або до пояса дітям і має два варіанти.

1-й варіант:у складі дітей вибирається «щука» (провідний), інші ж діти - «карасі». На початку гри роль «щуки» може виконати вихователь.

На початку гри «карасі» пересуваються басейном у різних напрямках, допомагаючи собі гребками рук. «Щука» в цей час стоїть у кутку басейну або біля мотузкової огорожі.

За сигналом вихователя чи його команді: «Щука пливе!..» всі діти поспішають до бортів басейну чи мотузкам огородження (можливо, вибігають на берег залежно від умов гри) і занурюються у воду до підборіддя. Деякі діти можуть занурюватися у воду з головою, періодично піднімаючи голову з води та роблячи вдих.

Завдання «щуки» зловити (доторкнутися рукою) до «карася», що зазівався. Гра закінчується, коли спіймано близько половини "карасів" або спійманий перший "карась" стає "щукою", а гра починається спочатку.

2-й варіант:після того, як із числа граючих вибрали «щуку, інші діти діляться на дві однакові групи: одні – «камінці», інші – «карасі». Камінці, взявшись за руки, утворюють коло, в якому плавають і грають «карасі».

"Щука" знаходиться за межами кола.

Вихователь подає сигнал або команду: «Щука!..» Після цієї команди «щука» швидко вбігає в коло, намагаючись зловити (доторкнутися рукою) «карасів», які зазівалися і так само поспішають сховатися за «камінці» (стати за спину). «Щука» ловить лише тих, хто не встиг сховатись, і веде за межі кола.

Гра повторюється, поки не буде спіймано 3-4 (або більше половини) «карасів». Потім змінюється "щука", а гра починається спочатку.

Мета гри:навчання дітей швидко і безбоязно занурюватися під воду, розвиток спритності.

Гра проводиться в басейні або на ділянці водойми з глибиною до пояса дітям.

Діти утворюють коло, стаючи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, що виконує роль ведучого, у нього в руках мотузка, довжина якої дорівнює радіусу кола, що утворився. До кінця мотузки прив'язана невелика надувна іграшка. Це "вудка".

За сигналом чи командою вихователь починає обертати мотузку те щоб іграшка здійснювала кругові руху лише на рівні 10-15 див над водою. Завдання граючих дітей при наближенні іграшки встигнути сісти і поринути у воду. Та дитина, яку зачепила іграшка, отримує штрафне очко.

Наприкінці гри вихователь підводить підрахунок штрафних очок і визначає найвправніших дітей, які не мають штрафних очок або набрали найменшу кількість.

Мета гри:розвиток уваги, координації рухів, зміцнення м'язів тулуба, спини, живота.

Для гри вибирається ведучий-матка – «журавель». На ігровому майданчику діти вишиковуються в ланцюжок, обличчям до них стоїть матка. Колона весь час рухається спочатку повільно, потім прискорюючи темп. У цьому вона виконує вказівки ватажка. Наприклад, коли ведучий каже: «Жовтобрюха змія», колона «журавлів» вишиковується в клиноподібну фігуру. Якщо говорить про жаби, то колона в напівприсіді стрибає вперед і т.д.

Правила гри:

    програвши вважається той, хто не зміг виконати завдання та розірвав коло;

    гравець, що програв, стає на кінець колони;

    матка-«журавель» змінюється за домовленістю.

Мета гри:розвиток уваги; тренування координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві лінії на відстані 1-1,5 м. Відстань між ними - це рів, в якому знаходиться ведучий-вовк. Вовк може пересуватися лише між цими лініями.

Інші граючі – «козочки» – за сигналом вчителя перебігають з одного боку майданчика на інший, перестрибуючи через рів. В цей час вовк намагається зловити козок, торкнувшись рукою. Гравці, яких торкнувся вовк, зупиняються та вибувають із гри.

Варіант гри:ведучих може бути 2-3. Проводиться змагання між вовком (вовками): хтось більше за певну кількість перебіжок (4-5) спіймає кізочок, а також відзначаються кізочки, жодного разу не спіймані вовками.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху, розвиток спритності.

У грі беруть участь 8-12 дітей, з яких обирають двох: «шуліка» і « квочка ». Інші діти - «курчата».

Збоку ігрового майданчика креслиться коло діаметром 1,5-2 м. Це «гніздо» «шуліка». Він відходить до свого гнізда, а квочка виводить гуляти курчат на ігровий майданчик. Вони йдуть ланцюжком: тримаються один за одного (за руки чи за пояс).

За сигналом вихователя з гнізда вилітає «шуліка» і намагається схопити останнього в ланцюжку «курча». «Квачка», розставивши руки, не підпускає «шуліка» до «курчат».

Правила гри:ні «шуліка», ні « квочка » не застосовують силу. «Коршун» повинен спробувати, бігаючи навкруги, обдурити « квочка » , схопити і забрати спійманого « курча » у свій будинок . Якщо «шуліка» схопила «курча», то той має йти за ним.

Мета гри:розвиток спритності, вміння зберігати рівновагу, освоєння координації рук і ніг, правильного становища тулуба під час пересування на лижах.

За умовами цієї гри дитина повинна спуститися на лижах із невисокої гірки. На середині спуску знаходиться заздалегідь приготовлений предмет (ялиця шишка, кегля, прапорець і т. п.), який дитина повинна підняти, присівши і нахилившись під час руху, не втративши при цьому рівноваги.

Варіант гри:дитина може спускатися з цієї гірки на санчатах, а під час руху підняти певний предмет. Предметів може бути кілька, і за кожен із них нараховуються окуляри.

Мета гри:за своїми завданнями та характером нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться кружки діаметром 50 см. Це «будиночки» для тих, хто грає. Їх число має бути на одне менше, ніж кількість гравців. З-поміж граючих вибирається ведучий, який залишається без «будиночка». Всі діти займають свої гуртки-«будиночки», а ведучий стає в центрі між гуртками і голосно каже: «Раз, два, три – біжи!..»

Після слова ведучого «біжи» діти починають змінюватися своїми гуртками-«будиночками», а ведучий у цей час намагається зайняти будь-який з «будиночків, що звільнилися». Дитина, яка не встигла зайняти вільний гурток-«будиночок», стає ведучим і йде в центр ігрового майданчика. Гра починається спочатку.

Мета гри:навчання кидання та лову м'яча, передачі його партнеру в русі, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику шість дітей, обраних із числа граючих, стають у шеренгу та тримають у витягнутих руках п'ять обручів. Інші діти розбиваються вихователем на граючі пари.

За сигналом або командою вихователя кожна пара по черзі починає гру від першого, що стоїть у ланцюжку, проходячи ланцюжок на відстані 1 м з обох боків і перекидаючи м'яч один одному через обруч.

Під час руху діти мають кинути м'яч через кожний обруч. Якщо дитина впустить м'яч, то повинна підняти його і продовжити гру з того обруча, де було допущено помилку (або з першого обруча, що залежить від умов гри). Перемагає пара, яка швидше за інших пройшла дистанцію і не впустила м'яч, кинувши його через усі п'ять обручів.

При повторенні гри діти, які грали парах, змінюють дітей, які стояли з обручами.

Підбиваючи підсумки гри, вихователь відзначає не лише швидкість руху, а й точність кидків гравців.

Мета гри:навчання стрибкам з розбігу, розвиток координації руху та окоміру.

На ігровому майданчику на вертикальній стійці або на горизонтально натягнутому шнурі, що знаходиться на висоті 1,5-2 м, повісити кошик (можна 2-3 кошики) так, щоб він знаходився на 5-10 см вище витягнутої руки дитини.

Перед початком гри вихователь пояснює дітям, що у цьому кошику (в «гніздечку») живе білка, яка дуже любить горішки. Потім кожному гравцеві дають камінці округлої форми або кульки для пінг-понгу, які замінюють горішки. Щоб пригостити білку горішком, дитина повинна підстрибнути і закинути горішок у кошик.

Правила гри:на розсуд вихователя діти можуть стрибати з місця або з розбігу фасстояння 2-3 м) Кожна дитина робить по 3-5 спроб покласти «горіх» у кошик білочку. Вихователь відзначає техніку стрибка та приземлення, а також того, хто поклав більше «горішків».

Мета гри:розвиток координації рухів. На ігровому майданчику проводять дві лінії (можна звивисті) на відстані 1,5-3 м одна від одної (залежно від віку дітей, що грають). Це «ручок». Через «ручок» прокладені камінці на відстані 20-30 см один від одного (шматочки картону, дощечки або просто намальовані на підлозі кружки). Вони розташовані з таким розрахунком, щоб дитина могла без особливих зусиль перебратися з одного камінчика на інший, а потім і з одного бережка струмка на інший.

Вихователь підводить дітей, що грають до межі (бережку струмка) і пояснює, що потрібно по камінчиках перебратися на інший берег, не замочивши ноги. Згодом вихователь показує, як це потрібно робити. За вихователем діти по черзі, перестрибуючи з камінчика на камінчик, перебираються на інший берег струмок. Та дитина, яка оступилася і стала повз камінчик, а отже, замочила ноги, вирушає сушити їх на лавку і тимчасово вибуває з гри.

Гра триває кілька разів. Потім вихователь хвалить всіх дітей, відзначаючи водночас найшвидших та спритних.

Мета гри:навчання в ігровій формі основних видів руху (ходьба, біг), розвиток координації рухів, зміцнення опорно-рухового апарату.

Перед початком гри вихователь будує всіх, хто грає в колону вздовж однієї зі сторін ігрового майданчика, і коротко нагадує, як рухається потяг, ведений «паровозом». Для того щоб показати гру, на чолі колони «паровозом» стає вихователь, а інші діти, що грають - «вагони». Надалі, після короткої дистанції, місце «паровозу» посідає один із дітей.

За сигналом вихователя «паровоз» дає гудок «У-у-у!..» та «потяг» повільно рушає з місця. Вагони рухаються один за одним з дотриманням певного інтервалу (без зчеплення), а діти при цьому здійснюють рух зігнутими в ліктях руками і вимовляють звуки «чу-чу-чу!..»

Вихователь регулює швидкість руху «поїзда», поступово прискорюючи рух, переходячи на швидку ходьбу, та був і біг.

Вихователь подає команду: «Потяг підходить до станції…» Рух потягу сповільнюється.

Вихователь подає наступну команду: «Станція… Зупинка…» Потяг зупиняється. На станції під час зупинки можлива заміна «паровозу»: на чолі складу стає інша дитина, а колишній «паровоз» посідає місце «вагона».

Вихователь знову подає сигнал, і «поїзд» вирушає у подальший шлях. Так, протягом гри поїзд проходить через кілька станцій зі зміною «паровозу».

Правила гри:діти повинні під час гри, особливо при зміні ритму руху «поїзда», суворо дотримуватись інтервалу між «вагонами», не натикатися один на одного, не штовхати один одного, не виходити під час руху зі «складу».

Варіант гри:рух поїзда може бути зі зчепленням: під час руху тільки «паровоз» здійснює рух руками, зігнутими в ліктях, а руки всіх дітей-«вагонів» знаходяться на поясі того, хто йде.

Після закінчення гри вихователь хвалить усіх дітей, відзначаючи при цьому найкращі «вагони» та найкращий «паровоз».

Муніципальне Бюджетне Освітня установа

Основна освітня школа №15

Виконала вчитель фізичної культури:

Бабицька О.В.__________

Череповець

2017 р.

Зміст.

    Пояснювальна записка. Вступ

    Рухливі ігри.

    Рухливі ігри із м'ячем.

    Рухливі ігри реакцію.

    Лічилки.

    Література

    Вступ.

Гра з давніх-давен становила невід'ємну частину життя людини, використовувалася з метою виховання та фізичного розвитку підростаючого покоління.

Поняття «гра» включає в себе безліч різних формігрового фольклору, кожна з яких, зрештою, сприяє всебічному розвитку дітей: фізичному, психічному, розумовому. Ігрова діяльністьналежить до потреб, зумовлених самою природою людини, - це потреба у тренуванні м'язів і внутрішніх органів, потреба спілкування, отримання зовнішньої інформації.

Процес гри пов'язаний із престижними для дітей фізичними та руховими вправами, у грі завжди закладено елемент нового, непізнаного.

Рухлива гра - є природний супутник життя дитини, джерело радісних емоцій, що мають величезну виховну силу. Народні рухливі ігри традиційним засобом педагогіки. Споконвіку в них яскраво відбивався спосіб життя народу, національні підвалини, уявлення про чесність, сміливість, бажання мати силу, спритність, витривалість, швидкість руху, виявляти кмітливість, витримку, винахідливість, волю і прагнення до перемоги. Саме ігровий процесзабезпечує розвиток освітнього потенціалу особистості, її індивідуальності, творчого ставлення до діяльності, багато ігор народів світу схожі один на одного і практично у всіх народів одним із найулюбленіших атрибутів є м'яч.

Так у Останнім часомнаші діти ведуть малорухливий спосіб життя, замінюючи заняття фізкультурою та спортом проведенням часу біля телевізора та комп'ютера, відбувається погіршення здоров'я дітей. До того ж м'яч у сучасній школістає одним із травмонебезпечних предметів: дуже часто, діти, не отримавши належного розвитку фізичних навичок у ранньому та молодшому шкільному віці, надалі отримують травми кисті та пальців руки. Вправи з різними м'ячами (малими, великими) динамічні та емоційні. Сприяють розвитку сили, спортивно-силових якостей, координаційних здібностей, швидкості простої та складної рухової реакцій, вимагають прояву винахідливості здатності до концентрації та перемикання уваги, просторової, тимчасової, динамічної точності рухів та їх біохімічної раціоналізації.

Вони ефективно впливають на розвиток як психічних процесів(уваги, сприйняття, пам'яті, уяви), і фізіологічних (підсилює кровообіг, дихання, обмін речовин).

Ціль: зміцнення здоров'я дітей, формування навичок здорового образужиття та фізичний розвиток учнів.

Завдання:

1.Розширення рухового досвіду та збагачення його новими, більш складними рухами
2. Удосконалення рухових навичок та їх використання у змінних ігрових ситуаціях
3. Розвиток креативних можливостей та фізичних якостей
4.Воспитание самостійності та активності новими, більш складними рухами
5.Залучення до елементарних норм та правил взаємовідносин з однолітками.

Під час проведення рухливих ігор серед учнів молодших класів треба враховувати анатомо – фізіологічні особливості дітей цього віку, відносну схильність їх організму різним впливам довкілляі швидку стомлюваність. Скелет молодшого школяра ще формується. Значний прошарок хрящової тканини обумовлює велику гнучкість кісток, особливо хребта. Мускулатура відносно слабка (зокрема, м'язи спини та черевного преса). Міцність опорного апарату також ще невелика. Тому велике значення набувають рухливі ігри з різноманітними рухами, без тривалої м'язової напруги.

Діти виявляють велику рухову активність в іграх, особливо в тих випадках, коли стрибки, біг та інші дії, що вимагають великої витрати сил і енергії, перемішуються хоча б короткочасними перервами, активним відпочинком. Однак вони досить швидко втомлюються, особливо під час одноманітних рухів. Враховуючи сказане вище, фізичне навантаження при заняттях рухливими іграми необхідно суворо регулювати і обмежувати. Гра не повинна бути надто тривалою.

Функція уваги у молодших школярів ще недостатньо розвинена, часто бувають розсіяними, перемикаються з одного предмета в інший. У зв'язку з цим їм бажано пропонувати короткі рухові ігри, в яких велика рухливість чергується з короткочасними перепочинками. Простота та нечисленність правил обумовлюється недостатньою стійкістю уваги та відносно слабо розвиненими вольовими якостями дітей 6-9 років. Діти цього віку активні, самостійні, допитливі, прагнуть негайно і одночасно включатися в ігри, а під час гри намагаються в порівняно короткий термін добиватися заданих цілей; їм ще не вистачає витриманості та завзятості. Їхній настрій часто змінюється. Вони легко засмучуються при невдачах у грі, але, захопившись нею, незабаром забувають про свої образи.

Діти 1-3 класів дуже активні, але, звісно ж, що неспроможні розрахувати своїх можливостей. Всі вони переважно хочуть бути ведучими, тому керівник повинен сам призначати їх відповідно до здібностей. Ведучим можна також призначити гравця, який переміг у попередній грі, заохочуючи його за те, що він залишився не спійманим, виконав завдання краще за інших, прийняв найкрасивішу позу в грі і т.п.

Вибір ведучого має сприяти розвитку в дітей віком здатності правильно оцінювати свої сили та сили товаришів. Рекомендується частіше змінювати ведучого, щоб якомога більше дітей побувало у цій ролі.

Сигнали в іграх для дітей молодших класів краще подавати не свистком, а словесними командами, що сприяє розвитку сигнальної системи ще дуже недосконалої в цьому віці. Хороші також речитативи. Вимовлені хором римовані слова розвивають у дітей мовлення і водночас дозволяють їм підготуватися до виконання на останньому речитативу. Діти в цьому віці дуже вразливі, тому не рекомендується виводити їх із гри за помилки.

До порушень у грі, недотримання правил керівник повинен ставитися терпимо, пам'ятаючи, що це відбувається в основному через недосвідченість, невміння грати в колективні ігри та недостатнього загального фізичного розвитку дітей.

Переважне місце займають ігри, з короткими перебіжками врозтіч, по прямій, по колу, зі зміною напрямів; ігри з бігом типу «наздоганяй - тікай» і з увертыванием; ігри з підстрибуванням на одній або двох ногах, зі стрибками через умовні перешкоди та через предмети (невисоку лаву); ігри з передачею, киданням, ловом і метанням на дальність і мета м'ячів, шишок, мішків з піском, каменів; ігри з різноманітними рухами наслідувального чи творчого характеру.

Для більшості ігор у молодших класах керівнику необхідний яскравий, барвистий інвентар, оскільки в дітей віком зоровий рецептор розвинений ще слабко, а увагу розсіяно. Інвентар має бути легким, зручним за обсягом, відповідати фізичним можливостям дітей.

Розподіляти під час уроку рухливі ігри рекомендується в такий спосіб. В основній частині уроку для розвитку швидкості та спритності краще проводити ігри - перебіжки («Вовки у рові»), в яких діти після швидкого бігу з увертыванием, підскоками, стрибками можуть відпочити. Ігри з ритмічною ходьбою та додатковими гімнастичними рухами, що вимагають від граючих організованості, уваги, узгодженості рухів, сприяють загальному фізичному розвитку (наприклад, гра «Хто підходив»). Їх краще включати до підготовчої та заключної частини уроку.

Кожна гра має певні правила, яких повинен дотримуватися кожен її учасник. Сучасні діти знають мало ігор. Тому, враховуючи індивідуальні особливості дітей класу, їх спочатку треба навчити, познайомити з правилами тієї чи іншої гри, допомогти організуватися, щоб діти могли проводити ігри самостійно, без вчителя.

    Рухливі ігри.

«Совушка»

Підготовка. З-поміж граючих вибирається «совушка». Її гніздо – осторонь майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно "совушка в гнізді".

Зміст гри. За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - Діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. «Совушка» виходь на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців. Потім «Совушка» знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику.

Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити кращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців.

Правила гри :

«Совівці» забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому – вириватися.

Після 2-3 виходів «Совушки» на полювання її змінюють нові ведучі серед тих, які їй жодного разу не попалися.

«Два і три»

Гравці розбігаються по всьому майданчику. На сигнал "Два!" граючі утворюють пари з будь-яким поряд. На сигнал "Три!" стають трійками.

"Чай, чай, виручай!"

Вибирається ведучий з-поміж дітей. Ті діти, яких він торкнувся, вважаються спійманими. Вони встають, широко розставивши ноги, руки убік і вимовляють: «Чай, чай, рятуй!» Будь-який гравець може врятувати спійманого, якщо він пролізе між його ніг.

«Сантики-фантики-лімпомпо»

Кількість учасників: від 6 осіб

Гравці утворюють коло, ставши обличчям до центру. Ведучий відходить убік,бо не повинен бачити, кого обирають «заводилою». Завдання заводила -показувати різні рухи, які повинні відразу, не відстаючи відповторюватися граючими: плескати в долоні, присідати, підстрибувати,загрожувати пальчиком і т. д. Усі гравці, крім ведучого, вимовляють під часруху слова: «Сантики-фантики-лімпомпо!» Ведучого звуть у коло, і вінпочинає ходити всередині нього, придивляючись, хто командує гравцями.Заводила повинен непомітно змінювати рухи, вибираючи момент, колиВедучий на нього не дивиться. Якщо ведучий вгадав заводилу, то змінюється зним ролями, а якщо ні - гра продовжується.

"Порожнє місце"

Цілі : удосконалювати бігові навички, розвивати спритність

Гравці встають у коло, вибирають ведучого. Починаючи гру, він пробігає повз гравців, одного з них плескає по плечу і продовжує бігти далі по колу. Заплямований швидко біжить упротилежний бік від ведучого. Хто з них перший добіжитьдо вільного місця в колі, той і займає його, а запізнілийстає ведучим.

«Найкраще коло»

Цілі : удосконалювати бігові навички

Усі гравці діляться на чотири команди, беруться за руки та утворюютьчотири кола. Ці кола повинні бути рівно віддалені відзвернено в центрі кола. За сигналом командинамагаються, не розчеплюючи рук, якнайшвидше потрапити вцентральне коло.

Правила гри : Команди не повинні заважати один одному Перемагаєкоманда, якій вдалося потрапити до кола, не розчепивши рук.

«Мишоловка»

Цілі : розвивати спритність

Учасники розподіляються на дві нерівні підгрупи. Менша(приблизно третина граючих) утворює коло - мишоловку. Інші - миші, вони знаходяться за колом. Гравці, що утворюють коломишоловку, піднімають вгору зчеплені руки. Гравці-мишівбігають у коло і одразу вибігають. За сигналом «Хлоп!» граючі вколу опускають руки та присідають. Мишоловка вважається зачиненою. Миші, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Вони стають у коло, і гра продовжується. Колиспіймана більшість мишей, що грають змінюються ролями.

«Руки сусіда»

Цілі : розвивати увагу, кмітливість.

Гравці встають у коло. Керівник гри ходить всередині кола і,зупинившись біля якогось граючого, каже: «Руки!»

Граючий, до кого звернені слова, має стояти спокійно, алеграючий, що стоїть праворуч від нього, повинен підняти праворучруку, а той, що стоїть зліва - ліву.

Правила гри : Якщо хтось із граючих помилиться (підніме не туруку або забариться), то вибуває з гри.

Салки «Ноги від землі»

Рятуючись від «салки», граючі повинні відірвати ноги від землі (підлоги). З цією метою вони залазять на якийсь предмет або сідають, лягають, піднявши ноги нагору. У такому становищі «салка» немає права їх солити.

Салки «Давай руку»

У цій грі тікає від «салки» кричить: «Дай руку!» Якщо хтось із граючих візьметься з ним за руку, то ведучий не має права їх осолювати. Якщо з іншого боку приєднається ще гравець, т. е. їх буде троє, водій має право солити будь-якого крайнього.

«Знайди собі пару»

Цілі : розвивати увагу

Учасники встають у пари, взявшись за руки. За сигналом ведучогограючі розбігаються. За іншим сигналом вони мають швидкознайти свого товариша.

Правила гри : забороняється штовхатися, вставати не зі своєїсправжньою парою.

«Невод»

Майданчик 20*30 м. На лівій та правій сторонах майданчика визначають місця для порятунку «риб», обмежені лініями по ширині майданчика. Решта площі – «вода», якою плавають «риби». На початку гри всі учасники поділяються на «риб» (2-3 учасники) і на «невод» (інші учасники). "Риби" знаходяться в будиночках на одному боці майданчика, а граючі, що зображують "невод", беруться за руки, утворюючи ланцюг. За сигналом "риби" виходять з будиночків і заходять у "воду", плавають по "воді" або перебігають на інший бік. Зображуючі «невод», зберігаючи ланцюг, біжать до них. Вони намагаються оточити одну чи кілька «рибок». Коли руки двох крайніх гравців у ланцюзі зімкнуться, утворюючи кільце, всі «риби», які опинилися в ньому, вважаються спійманими та виходять із гри. Так грають доти, доки залишаються на волі 2-3 «риби».

«Водяний»

Ведучийсидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зісловами:Дідусь водяний, Що сидиш ти під водою, Виглянь на трішки,На одну хвилиночку. Коло зупиняється.Водяний встає і, не розплющуючи очей, підходить до одного зграючих. Його завдання – визначити, хто перед ним.Водянийможе чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Якщоводянийвгадав, вінзмінюється роллю і тепер той, ім'я якого було названо, стає ведучим.

« Берег та річка»

Ця гра вимагає від дітей уважності. На землі креслять дві лінії на відстані приблизно один метр. Між цими лініямирічка, а по краях-берег. Усі хлопці стоять на берегах. Ведучий подає команду: річка, і всі хлопці стрибають у річку. За командоюберег усі вистрибують на берег. Ведучий подає команди швидко та безладно, щоб заплутати граючих. Наприклад: берег, річка, річка, берег, річка, річка, річка ... Якщо по командіберег хтось опинився у воді, то він виходить із гри. Виходять із гри також неуважні гравці, які під час команди річка опинилися на березі. Гра триває доти, доки не визначиться найуважніший учасник. Його можна привітати та розпочати гру заново.

«Капкани»

Шість граючих стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх угору. Цекапкани, вони розміщуються на незначній відстані один від одного. Всі інші граючі беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони мають рухатися через капкани. По бавовні ведучого капкани захлопуються, тобто. хлопці, що зображують капкани, опускають руки. Ті граючі, хто потрапив у капкан, утворюють пари і теж стають капканами. У цій грі виявляється найвправніший і найшвидший з хлопців - той, хто зумів до кінця гри не потрапити в жодну капкан.

«Коршун і квочка»

Одного з граючих вибирають «шулікою», іншого – « квочкам » , інші -- « курчата » . Вони стають за квочкою, утворюючи колону. Усі тримаються один за одного. За сигналом «шуліка» вилітає з гнізда і намагається зловити «курча», що стоїть останнім у колоні. «Квачка», витягаючи руки в сторони, не дає «шуліку» схопити «курча». Всі «курчата» стежать за рухами «шуліки» і швидко рухаються за « квочка ». Не можна: розчіплювати руки та тримати «шуліка» руками.

«Карасі та щука»

Половина дітей утворюють коло – «камінці у ставку». Відстань між граючими – два кроки. Інші граючі діляться на 2щуку». Яка знаходиться за колом, і «карасів». Ті, що бігають всередині кола. За сигналом «щука» швидко збігає в коло, намагаючись упіймати «карасів». «Щука» ловить тих, хто не встиг стати за «камінчик». Після 3-4 повторень підраховують спійманих «карасів»; діти, що зображують «камінці», і діти, які зображають «карасів», змінюються ролями; призначається нова "щука".

«Ворони та горобці»

На відстані 1-1,5 метра кресляться дві паралельні лінії. Від них відміряють ще 4-5 метрів, і прокреслюються ще по лінії. Перші дві лінії – це лінії старту, другі- Будиночки. Команди шикуються спиною друг до друга біля перших ліній, тобто. з відривом 1-1,5 метрів. Команд дві, одна з них називаєтьсягоробці, а друга -ворони. Ведучий встає між командами та називає слова:горобці абоворони. Якщо ведучий сказав:ворони, то ворони наздоганяють горобців, які намагаються втекти другу лінію, тобто. сховатися вбудиночок. Усі спіймані горобці стають воронами. Якщо ведучий кажегоробці, то горобці біжать і ловлять ворон. Гра може продовжуватися доти, доки в одній команді не залишиться граючих. Або гра йде певну кількість разів, і тоді перемагає команда, в якій більше гравців.

"Вітаю"

Всі встають у коло лицем пліч-о-пліч. Ведучий іде по зовнішній стороні кола та зачіпає одного з граючих. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і кажуть: «Здрастуйте». Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

«Заєць без лігва»

Учасники гри стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це -лігво зайця. Вибираються двоє ведучих -заєць імисливець. Заєцьповинен тікати відмисливця,при цьому він може сховатися влігво,тобто. стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стаєзайцемі тікає відмисливця. Якщо мисливець» посолитьзайця, то вони змінюються ролями.

«Світлофор»

На майданчику креслять дві лінії на відстані 5-6 метрів одна від одної. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині спиною до граючих. Ведучий називає якийсь колір. Якщо у тих, хто грає цей колір присутній в одязі, вони безперешкодно проходять повз ведучого за іншу лінію. Якщо такого кольору в одязі немає, то ведучий може осолити гравця, що переходить простір між лініями. Осалений стає ведучим. Якщо гравці всі перейшли на інший бік, то ведучий знову стає спиною до гравців і називає букву.

«Вовки у рові»

На майданчику креслиться коридор(рів) завширшки до 1 метра. Рівн можна накреслити зигзагоподібний, де вже, де ширше. Урву розташовуються ведучі -вовки. Їх небагато - всього 2 або 3. Усі інші граючі -зайці - намагаються перестрибнути через рів і не виявитися осолене. Якщо до зайця торкнулися, він вибуває з гри чи стаєвовком. Вовки можуть осолитизайців лише перебуваючи у рові.Зайці рів не перебігають, а перестрибують. Якщо ногазайця торкнулася території рову, це означає, що вінпровалився в рів і в цьому випадку також вибуває з гри.

«П'ятка-ніс»

Для гри потрібно 12-20 осіб.

Утворюється два кола: зовнішній та внутрішній з однаковою кількістю гравців. Одна людина з внутрішнього кола і одна із зовнішнього утворюють пару (кожен повинен запам'ятати свого партнера). По команді ведучого зовнішнє коло починає бігти за годинниковою стрілкою, а внутрішній проти. Ведучий подаватиме команди, які має виконати кожна пара, причому дуже швидко. Пара, яка виявиться останньою - виходить із гри.

Наприклад, якщо ведучий вигукує:Спина до спини! отже, пари мають з'єднатися саме цими частинами тіла. Пара, яка останньою зробить це, виходить із гри. Перемагає пара, яка дійде до кінця.

Команди ведучого можуть бути такі:

долоня до долоні

вухо до плеча

коліно до долоні

п'ята до п'яти

коліно до плеча

лікоть до п'яти

спина до спини

п'ята до носа і т.д.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Гравці стають у коло по 3 один за одним, обличчям до центру. Ведучий стає в центрі. Керівник дає всім, хто грає назву: перші в трійках - шишки, другі – жолуді, треті – горіхи. За сигналом ведучий каже, допустимо «Горіхи!» Усі граючі, названі горіхами, мають помінятися місцями. Ведучий прагнути стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже «Жолуді!» змінюються граючі, які стоять другим, а якщо «Шишки!», то перші граючі. Можна крикнути усі три назви не по порядку. Перемагають гравці, які жодного разу не вели. Можна кожну трійку побудувати над колону, а гурток.

«Устигни зайняти місце»

Гравці утворюють коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий стає в центрі кола. Він голосно називає 2 будь-які номери. Викликані номери мають негайно помінятись місцями. Ведучий намагається випередити одного з них і зайняти його місце. Той, хто залишився без місця, йде водити. Номери не повинні змінюватись.

«Зміна місць»

Гравці поділяються на дві рівні команди. На двох протилежних лицьових сторонах зали відзначаються два кордони обох команд. Одна команда стає за іншим кордоном, інша – за іншою. Відстань між командами щонайменше 12-15 метрів. За сигналом керівника кожна команда одночасно переходить за протилежний кордон, тобто команду міняються місцями. Пересуватися можна різними способами: бігом, підскоками на двох ногах, на одній і т. д. Спосіб пересування визначається заздалегідь. Перемагає команда, яка зуміла швидше зайняти місця на протилежному боці.

«Найшвидші»

Грають дві команди, гравці кожної розраховуються по порядку та запам'ятовують свої номери. Вони стають у загальне коло (через одного) обличчям до центру. У центрі кола лежить м'яч. Ведучий називає будь-який номер, гравці під цим номером з обох команд оббігають коло зовні (обидва біжать в одному напрямку), а досягнувши місця, де стояли раніше, біжать до м'яча, щоб заволодіти ним. Хто зробить це першим, приносить своїй команді виграшне очко. Гра проводитиметься 3-5 хв. Виграє команда, гравці якої набрали більше балів.

«Комне останнього»

Дві команди по 5-7 осіб стають одна за одною та беруться за пояс. Одна колона стоїть навпроти іншої. За сигналом перший гравець кожної колони намагатиметься заплямувати замикаючого гравця іншої команди. Дотик зараховується, якщо гравці його команди не розчепили руки. Для цього вони повинні бути дуже рухливими і уважно стежити за пересуванням команди – гусениці, яка намагається завдати укол у відповідь. За кожен правильний дотик команді нараховується очко. Гра триває 3 – 4 хвилини, після чого визначається переможець-команда, яка набрала більше очок.

«Третій зайвий на прогулянці»

Розбившись на пари, граючі встають по колу і повільно йдуть в одному напрямку, взявшись за руки чи під руку. Вільна рука на поясі. Той, що тікає, коли йому загрожує небезпека, прилаштовується до якоїсь пари, взявши під руку крайнього, і тоді його ловити не можна. Третим гравцем з іншого боку пари повинен тікати від ведучого і теж, рятуючись від переслідування. Приєднатися до будь-якої пари праворуч або ліворуч, схопивши крайнього під руку. Гра триває до тих пір, поки ведучий не зловить будь-кого з тих, хто тікає. Тоді упійманий змінюється роллю з ведучим. У цій грі ведучому і тікають дозволяється бігати через коло, проте забороняється без потреби торкатися пробігаючи повз гравців у парах.

2. Рухливі ігри із м'ячем.

«Салки»

Мета гри : розвиток витривалості, швидкості та координаційних здібностей.

Правила гри:

Найпростіший варіант.Гравці вільно розташовуються у залі (на майданчику). Один із учасників - ведучий. Йому дають м'яч, який він піднімає вгору і голосно каже: Я - салка! Салка намагається наздогнати і торкнутися рукою когось із гравців. Осаленому передається м'яч, він голосно каже: «Я – салка» – і гра триває.

Новому ведучому не дозволяється одразу торкатися рукою гравця, що його осолів. Переможцями вважаються хлопці, які не були осолені.

Під час проведення гри з великою кількістю учасників краще розділити майданчик на три-чотири самостійні ділянки. Тоді салка та група граючих бігають лише в межах своєї ділянки.

Ускладнені варіанти:а) Виручаючи товариша, можна перетинати дорогу ведучому, Тоді салка починає переслідувати того, хто перетнув йому дорогу, або іншого гравця; б) є ​​один-два будинки (окреслені кола), де солити гравців не дозволяється. Перебувати у будинку понад 10 с. не дозволяється; в) салці не дозволяється торкатися рукою того, хто вскочив на снаряд, заліз на гімнастичну стінку, вчепився за перекладину, словом, відірвав ноги від землі. Правила забороняють салці чатувати тікає більше 5с. Осаленный змінюється роллю з переслідувачем.

«Виклик номерів»

Мета гри : розвиток уваги, правильне виконання завдань

Правила гри:

Гравці будуються колонами перед стійками, розташованими за 15-20 м, і розраховуються по порядку. Вчитель голосно називає якийсь номер, наприклад «5». П'яті номери команд біжать до стійки, виконуючи різні завдання з м'ячем, оббігають її та повертаються на свої місця. Хто першим перетне фінішну лінію (вона проводиться за чотири кроки перед колонами), отримує одне очко. Якщо грають більше двох команд, підсумок підбивається так само, як і в попередній грі. Якщо грають дві команди, то той, хто фінішував другим, не отримує залікових очок.

Вчитель викликає гравців у будь-якому порядку і не припиняє гру, поки кожен не стартує по одному – двічі. Підрахунок окулярів може вести помічник.

« М'яч середньому»

Мета гри : розвиток швидкості, точності.

Правила гри :

Гравці утворюють кілька кіл. У центрі кожного кола – середній, який по черзі кидає м'яч своїм товаришам, а ті передають йому назад, по колу. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає його нагору. Виграє команда, яка першою закінчила передачу м'ячів. Після цього можна змінити центрального гравця.

Якщо при передачі м'яча він випав із рук, його треба підняти та продовжувати гру. Середньому не дозволяється пропускати будь-кого з гравців, він повинен передавати м'яч по черзі кожному.

«Гонка м'ячів у колонах»

Мета гри : розвиток швидкості та спритності.

Правила гри:

Гравці діляться на дві, три чи чотири команди та стають у колони по одному. У тих, хто стоїть попереду по волейбольному м'ячу. За сигналом вчителя розпочинається передача м'ячів назад. Коли м'яч дійде до того, що стоїть ззаду, він біжить з м'ячем вперед (усі роблять крок назад), стає першим і починає передачу м'яча назад і т. д. Гра триває доти, доки кожен із гравців команди не побуває першим.

Важливо стежити, щоб м'яч передавався прямими руками з нахилом назад, а дистанція між гравцями в колонах була щонайменше півметра.

«Влучно в ціль»

Мета гри : розвиток спритності, влучності при метанні м'яча

Правила гри :

Дві команди вишиковуються у дві шеренги, одна проти іншої, на відстані 10-12 м. Посередині креслять лінію, вздовж якої ставлять десять містечок. Гравці однієї команди отримують по м'ячу (тенісному, ганчірному) і по сигналу всі одночасно кидають м'ячі так, щоб потрапити до містечок і збити їх (якнайбільше). Збите містечко ставлять на один крок ближче до команди, яка кидала м'ячі.

Інша команда підбирає м'ячі і також збиває містечка. Тепер збиті містечка відставляють на крок ближче до цієї команди. Потім кидки знову виконує перша команда, і так по черзі по чотири рази.

Виграє команда, яка зіб'є більше містечок (у сумі за чотири кидки).

«Мисливці та качки» («Кругова лапта»)

Мета гри : розвиток координаційних здібностей, влучності.

Правила гри:

Гравці діляться на дві команди, одна з кітгоріх- "Мисливці" - стає по колу (перед рисою), друга - "качки" - входить у середину кола. У мисливців волейбольний м'яч. За сигналом вони починають вибивати качок з кола. Кожен гравець може сам передати м'яч для кидка партнеру за командою. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишиться жодної качки, після чого гравці змінюються ролями. Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час.

Вчитель може встановити час гри для метання м'яча в качок. Тодіпідсумокпідводиться за кількістю "качок", вибитої за цей час.

Правила гри забороняють, метаючи м'яч, заступати за межу. Ті, хто перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками. Вони не вважаються вибитими, якщо м'яч відскочи в них від статі.

У «Круговій лапті» гравцям, що знаходяться в колі, дозволяється ловити м'яч, що кидається в них. При невдалій спробі гравець залишає коло, але якщо м'яч опинився в руках, гравець, раніше вибитий, повертається до кола. Якщо поза кола нікого немає, то команді, що спіймала м'яч, нараховується запасне очко і вибитий через деякий час залишається в колі.

Потраплення в гравця від землі також не зараховується, не дозволяється під час метання заступати за межу кола.

« Наздожени м'яч»

Мета гри : розвиток швидкості.

Правила гри:

Опис гри. З гімнастичних палиць роблять 2-4 коридори шириною до 30 см і довжиною 3-4 м. Діти розподіляються на 3-4 команди та вишиковуються біля початку коридорів. Перший котить м'яч, біжить за ним і намагається його зловити, не даючи викотитися з коридору. Потім передає м'яч наступному, сам стає позаду ладу або сідає на стілець. Перемагає команда, яка не лише швидко, а й правильно виконає завдання.

УВАГА:

Вчитель стоїть в іншому кінці коридору і стежить за правильністю виконання вправи: «Не кидай м'яч так сильно, якщо не встигаєш наздогнати його. Накривай м'яч рукою зверху човником». Пропонує нові завдання: ловити м'яч, що котиться, після слів: «Раз-два-три! Лові»; ловити в кінці коридору, у середині, біля прапорця.

«Встигни зловити»

Мета гри : розвиток окоміру та координаційних здібностей.

Правила гри :

Гра проводиться у чотирьох підгрупах, що стоять у колах. У центрі кожного кола ведучий. Діти перекидають м'яч один одному, намагаючись, щоб ведучий не торкнувся чи не впіймав його. Якщо йому це вдається, він посідає те, хто невдало кинув м'яч. Останній іде до середини кола.

УВАГА:

Вчитель стежить, щоб діти довго не тримали м'яч, не кидали одній і тій самій дитині. Якщо ведучий не може довго зловити м'яч, призначається новий. Гра можна ускладнити: ввести двох ведучих і перекидати два м'ячі.

«Перестрибни»

Мета гри : розвиток координаційних здібностей, вчити точному та сильному кидку у горизонтальну мету.

Правила гри:

Гравці вишиковуються в колону по одному біля стіни на відстані 3-4 м. Перший кидає м'яч у стіну, після відскоку перестрибує його, другий ловить після удару об землю і посилає м'яч у стіну і перестрибує і т.д.

УВАГА:

Вчитель конкретними зауваженнями допомагає дітям правильно виконати завдання. Якщо м'яч погано відскакує від підлоги, каже: «Вище кидай м'яч у стіну!» Якщо діти зачіпають м'яч при стрибку: «Не запізнюйся зі стрибком».

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Мета гри : вдосконалення техніки передачі м'яча та кидка в ціль

Правила гри :

Грають на волейбольному майданчику. Гравці діляться на 2 рівні команди, у кожній призначається капітан. Капітани стають у квадрати за лицьовими лініями майданчика, на протилежних сторонах, тобто так, щоб між капітаном та його командою знаходилася команда супротивника. Грають волейбольним м'ячем.

Гравець, зачеплений м'ячем, який у нього кинули, має залишити поле і перейти до свого капітана. Влучання не зараховується, якщо м'яч влучив у голову чи від землі. При лові або іншому попаданні в гравця м'яч, що відскочив або втрачений, може бути піднятий, але якщо він викотився за межі майданчика на бік противника, команда втрачає його. Коли у команді усі гравці вибиті з поля, на поле виходить капітан. Виграє команда, яка вибила з поля всіх гравців, включаючи капітана.

«Не дай м'яч ведучому»

Цілі : удосконалювати навички роботи з м'ячем

Ведучий на початку гри знаходиться в середині майданчика. Іншігравці, бігаючи майданчиком у довільному порядку, перекидаютьодин одному м'яч. Ведучий намагається заволодіти м'ячем. З того місця,де йому вдалося зловити м'яч, він кидає м'яч у будь-якого гравця. Уу разі влучення гравець стає ведучим, а колишній ведучийбере участь у грі нарівні з усіма.

Правила гри : 1. Гравець, в якого ведучий потрапив м'ячем, піднімаєруку і голосно вимовляє: "Я ведучий".

2. Будь-який гравець має право підняти або спіймати м'яч, що відскочив.від гравця, який став ведучим, та продовжувати гру.

«М'яч навздогін»

Цілі : розвивати спритність, швидкість.

Гравці утворюють коло. Викладач дає гравцям, які стоять урізних місцях по м'ячу. Потім каже: «М'яч навздогін!» Гравціодночасно починають передавати їх товаришам. Якщо один м'ячназдожене інший, тобто обидва опиняться в руках одного граючого, то вінвиходить із гри.

Правила гри : Кожен гравець швидко передає м'яч, не пропускаючиінших граючих.

«Стій»

Опис гри. Гравці вибирають ведучого, який стає у коло. Навколо нього стають усі граючі розраховуються по порядку номерів. За сигналом керівника ведучий ударяє м'яч об підлогу і викликає будь-який номер. Граючий номер, якого викликали, біжить в середину кола і намагається зловити м'яч. Інші гравці розбігаються в різні боки. Щойно новий ведучий зловить м'яч, він каже: «Стій!». Гравці повинні зупинитися і стояти нерухомо на місці, а ведучий намагається потрапити м'ячем у будь-якого гравця. Гравці можуть ухилятися від м'яча, не сходячи зі свого місця. Якщо ведучий не потрапляє у гравця, він повинен бігти за м'ячем; гравці знову розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, ведучий каже: «Стій!». Якщо ведучий потрапляє в будь-кого, вони міняються місцями і гра продовжується.

«Знайди м'яч!»

Цілі : розвивати спритність, удосконалювати навички роботи з м'ячемГравці стають у коло, впритул один до одного, обличчям у центркола. Ведучий виходить на середину кола. Усі діти тримають руки заспиною. Один із них дає м'яч середнього розміру. Діти починають передавати м'яч один одному за спиною. Ведучий намагається вгадати, у кого знаходиться м'яч. Звертаючись то до однієї, то до іншої дитини,він каже: "Руки!" На цю вимогу гравець повинен відразупростягнути обидві руки вперед.

Правила гри : Ведучим стає той, у кого виявився м'яч, або хтовпустив м'яч.

«Салка та м'яч»

Гравці бігають майданчиком, рятуючись від переслідування ведучого, і передають один одному м'яч, завдання полягає в тому, щоб передати м'яч гравцю, якого наздоганяє ведучий, тому що гравця з м'ячем солити не можна. В цьому випадку водій повинен переслідувати нового гравця. Правила дозволяють ведучому в ході гри солити м'яч на льоту, перехоплюючи його. Якщо м'яч опинився в руках ведучого, його змінює гравець, винний у втраті м'яча.

"М'яч сусіду"

Гравці стають у коло обличчям у центр з відривом кроку друг від друга. У двох гравців, які стоять на двох протилежних сторонах кола, з волейбольного м'яча. За встановленим сигналом керівника граючі починають передавати м'ячі один одному праворуч або ліворуч по колу в одному напрямку так, щоб один м'яч наздогнав іншого. Програє гравець, у якого виявляться два м'ячі. Потім гра починається спочатку, м'ячі отримують два гравці, які стоять на протилежних сторонах кола. Наприкінці гри відзначають найкращих гравців. М'яч потрібно передавати кожному гравцю, не пропускаючи ні кого, гравець, що впустив м'яч, повинен підняти його і повернутися на своє місце, передавши далі.

    Ігри на реакцію.

«Куля в долоні»

Інвентар: Невелика кулька або гладкий камінчик

Мінімальна кількість гравців: 6-8.

Гравці вишиковуються в ряд, тримаючи свої руки з розкритими долонями за спиною.

Ведучий ходить за їхніми спинами і, нарешті, опускає кульку в чиїсь долоні. Цей гравецьповинен несподівано покинути шеренгу, а його сусіди - спробувати його схопити, не сходячипри цьому з місця. Якщо це вдається, то схоплений змінюється місцями із провідним. Якщоні, то гравець повертається на місце, і гра продовжується.

«Кільце»

Інвентар: кільце або невеликий подібний предмет, що легко ховається між долонями.

Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик.

Мінімальна кількість гравців: 7-8.

Розвиває: реакцію, спостережливість.

Гравці вишиковуються за кілька кроків перед якоюсь стіною, а навпроти нихвстає ведучий. Гравці тримають складені "човником" долоні перед собою. Ведучийтак само складає долоні "човником" і ховає між ними колечко.

По черзі підходячи до кожного гравця ведучий проводить свій "човником" над "човником"гравця, вдаючи, що саме йому він передає кільце.

Після того, як обхід усіх гравців закінчено (одному з них обручка обов'язковопередається), ведучий каже: "Кільце-кільце, вийди на ганок!".

Той гравець, у кого знаходиться кільце, повинен вибігти, щоб його не схопили, і торкнутисярукою стінки. Якщо йому це вдається, він змінюється ролями з провідним.

«Коліночки»

Малорухлива, але дуже захоплююча гра.

Кількість гравців не обмежена, але оптимальна кількість - від 3 до 10 (можна і більше,але тоді необхідно мати в розпорядженні достатню кількість часу і запастисьтерпінням).

Опис гри:

Гравці сидять впритул один до одного. Ліва рукакожного лежить на правій колініодного сусіда, а права – на лівому коліні іншого. Якщо коло не замкнене, то крайнікладуть одну руку собі на коліно. У процесі гри потрібно швидко плескати долонею по коліну, не порушуючи послідовності: одна рука за іншою. Якщо хтось ляснув не в свою чергу або просто підняв руку, він «похибився» прибирає. В підсумкузалишаються один чи кілька переможців. Для більшого інтересу потрібно під час гритримати високий темп.

Правила гри:.

1. Плескати по коліну треба 1 раз у суворій послідовності.

2. У разі помилки гравець прибирає тільки одну руку - "помилу".

    Якщо гравецьпомилився двічі, він вибуває із гри.

4. Лічилки.

1. Починається лічилка: На дубі - шпак і галка. Полетів додому шпак,і лічилці кінець.2. Вийшли мишки якось,подивитися, котра година.Один два три чотири!Мишки смикнули за гирі.Раптом пролунав страшний дзвін.Втекли мишки геть!3. Бджоли в поле полетіли,задзижчали, загули. Сіли бджоли на квіти.Ми грали – водиш ти. 4. Білки зайців пригощали, їм моркву подавали,всі горішки самі з'їли,а тобі водити вели. 5. За скляними дверима стоїть ведмедик з пирогами.Привіт, мішенько дружокскільки коштує пиріжок?Пиріжок-то коштує три, а водити-то будеш. 6. Припливали три дельфіни,вигинали до неба спини, Налітали з трьох боків. Ти, акуло, вийди геть! 7. Раз, два, три, чотири, п'ять, -ми зараз хочемо грати."Так" і "ні" не говоритивсе одно тобі водити. 8. Раз, два, три, чотири, п'ять,Нам друзів не порахувати,а без друга в житті туго,виходь скоріше з кола. 9. Раз, два, три, чотири, п'ять,Ми зібралися грати.До нас сорока прилетіла і тобі водити веліла. 10. Кінь ретивий з довгою гривою скаче полями, тут і там, де проскаче він - виходьон. 11. Ниточка, голочка – вийшла комсомолочка.12. З другого поверху полетіли три ножі – червоний, синій, блакитний – вибирай собі будь-хто.13. У гаражі стоять машини – Волга, Чайка, Жигулі – вибирай собі ключі. 14. На золотому ганку сиділи цар - царевич, король - королевич, шевець, кравець - вибирай хто ти будеш такий. 15. Ішов крокодил, люльку курив, люлька впала і написала: «Шишов миш, пернув, вийшов». 16. Ені- бени, рики - факи, турбо - урбо, синтибряки, еус, беус, космодеус – бац.17. Еніки – беніки їли вареники, скільки вареників з'їли беніки.18. Вийшов місяць з туману, вийняв ножик з кишені - різатиму, битиму - все одно тобі водити. 19. Катилося яблучко городом і впало прямо у воду-бульк. 20. Їхала машина темним лісом за якимось інтересом, інти – інти – інтерес, виходь на букву «С».

Література

    Культура здоров'я з дитинства С. А. Ісаєва «Переменки та динамічні паузи в школі», Практичний посібник, Москва АЙРІС ПРЕС, 2010р.

    Популярний посібник для батьків та педагогів Л. П. Фатєєва «300 рухливих ігор для молодших школярів».

    На допомогу освітянам ДНЗ. О.Б. Казина «Фізична культура у дитячому садку».

Особливості спортивних ігор для школярів віком від 6 до 15 років

Як правило, ігри спортивного характеру прийнято розділяти за наявністю/відсутністю інвентарю, кількістю учасників, за рівнем специфіки фізичної підготовки або інтенсивності, а також території, яку займає гра, переможним цілям, системі підрахунку очок, сюжету тощо. Спортивні ігри рекомендовано чергувати між собою, а між періодами проведення гри робити 10 хвилинну перерву.

Умовна класифікація ігор для школярів

Фізичні ігри для дітей шкільного віку ділять на: ігри на реакцію, куди входять ігри-перетягування (силові ігри), наздоганяння, пошукові ігри, естафетні (змагальні), ігри з м'ячем (на влучність), стрибальні ігри.

Командні ігри для школярів

"Табун"

Дітей ділять на 2-3 вовка, 1 жеребця та кількох лошат. Всі діти, що залишилися, беруться за руки, утворюючи загін, де знаходяться лошата. Навколо цього загону має ходити жеребець та охороняти його. Вовки в цей час повинні потрапити в коло, але якщо жеребець осолить необачного вовка, той виходить із гри. Гра триватиме поки жеребець не «знешкодить» всіх вовків або вовки не «утягнуть усіх лошат.

Особливості гри: допомагає розвинути командне почуття, швидкість та реакцію.

Інвентар відсутній.

«Кенгуру»

Дітей варто розділити на дві різні за кількістю учасників команди, які змагатимуться у стрибках на одній нозі, причому у витягнутій руці тримаючи склянку з водою. Дитина оббігає коло та передає цю склянку наступному учаснику. Переможе та команда, яка матиме найшвидшу швидкість проходження та більший об'єм води у склянці.

Особливості гри (естафети): розвиток спритності, координації.

Інвентар: склянка з водою, прапорці або кеглі, що позначають дистанцію.

«Тягни-штовхай»

Змагання включає біг на 20-30 метрів. Кожна пара учасників стає один до одного спиною, взявшись за руки. Мета учасників – у такій позиції добігти до фінішу та повернутися назад. Складність гри в тому, що один гравець біжить спиною вперед, а інший назад. Гра проходь поетапно, доки не визначитися пара-переможець.

Особливості гри (парної естафети): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: прапорці, що позначають дистанцію.

Спортивні ігри, спрямовані на особисту перемогу учасників

«Жабенята»

Двом хлопцям дається по 2 аркуші паперу. Після чого вони повинні будуть перейти через умовне болото так званими купинами. Перший лист кладемо на старт, дитина стає на нього двома ногами, другий лист кладемо перед ним. Ступивши на нього, учасник повинен перекласти другий аркуш уперед і т.д. Суть гри: швидше дістатися до обумовленого місця та повернутися на старт. Гра включає парні кола в кількості 3-4-х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагання): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: папір форматом А4, прапорці, що позначають дистанцію.

«Крабики»

Дві дитини, розставивши руки в сторони, повинні сісти навпочіпки, потім переставними кроками пересуватися боком. Мета: дістатися до умовного фінішу та повернутися назад. Ускладнити завдання можна за допомогою м'яча, який кожен із учасників котитиме перед собою однією рукою. Гра включає парні кола в кількості 3-4х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагальної): спритність, швидкість, координація.

Інвентар: тенісні м'ячі, прапорці, що позначають дистанцію.

«Рибалки»

Кожному з учасників на пояс кріплять нитку (1,5 метра), на якій прив'язана повітряна кулька. Ціль гри: наловити багато риби (лопнути) повітряні куліінших учасників, при цьому стежити, щоб суперники не лопнули твою повітряну кульку). Гра триває, доки не визначитися переможець.

Особливості гри (наздоганяння без ведучого): розвиток спритності, швидкості, реакції.

Інвентар: нитки та кульки за кількістю гравців.


Top