Естафети для початкових класів у спортзалі. Спортивні конкурси

Сороконіжка

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова, командна. Розвиває: координацію, почуття партнера. У гру можна грати як просто заради гри, так і кількома командами. У першому варіанті гравці щільно розташовуються по колу, в потилицю один одного. За командою "Раз, два, три!" кожен повільно опускається на коліна гравцеві, що стоїть позаду. Після чого "сороконіжка" починає свій рух. Складність у грі полягає в тому, що без достатньої координованості та злагодженості крок зробити практично неможливо, оскільки "сороконіжка" переміщається лише за синхронного руху всіх гравців. Якщо хтось вибивається з ритму або плутає ноги, то "сороконіжка" намагатиметься розсипатися і втримати її від розривів дуже непросто. У командному варіанті гри "сороконіжка" не замикається і кожній із команд треба досягти певного місця раніше за іншу.

ЗОЛОТІ ВОРОТА

Пара гравців встають один до одного і піднімають вгору руки - це ворота. Інші гравці беруться за руки так, що виходить ланцюжок. Гравці-ворота говорять лічилку, а ланцюжок повинен швидко пройти між ними. Лічильник:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Відчиняємо ворота,

Золоті ворота.

Поспішайте все сюди.

Пропускаємо разів.

Пропускаємо два,

А втретє -

Не пропустимо вас».

З цими словами руки опускаються, ворота зачиняються. Діти, які виявилися спійманими, стають додатковими воротами. "Ворота" перемагають, якщо їм вдалося зловити всіх гравців.

"Картопля"

Статуя

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість, взаємовиторг. Вірменська народна гра. На землі окреслюється досить великий майданчик, а самі учасники поділяються на ловців та тікаючих. На кожні 5 гравців призначають одного ловця. Ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити. Осаленный повинен відразу ж завмерти дома, у тому становищі, де його осолили, стаючи " статуєю " . Осаленного, може спробувати "звільнити" дотиком будь-який гравець. Ті, хто тікають, заборонено залишати межі поля. Гра ведеться до тих пір, поки всі ті, хто тікає, не будуть осолені. Після чого вибирають інших ловців і продовжують гру.

Гірський козел

Інвентар: розмічений майданчик. М'ячі, за кількістю ведучих. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. На землі окреслюється великий майданчик, Двоє людей вибираються мисливцями, решта гравців стають гірськими козлами. Гірські цапи переміщаються по всьому майданчику. За сигналом мисливці женуться за ними, намагаючись потрапити до них м'ячами. Осаленний сідає на землю, до нього підбігає мисливець і торкається його спини. Це означає, що його спіймано. Після того, як усі козли спіймані, вибираються інші мисливці та гра відновлюється.

Швидкий лижник

Гравці вишиковуються шеренгою на лижах без палиць. На відстані 40-50 м від старту прапорцями позначено лінію фінішу.

За сигналом вчителя всі біжать лижами до фінішної лінії. Виявляються учасники, які посіли перші три місця. Потім біг проводиться у зворотному напрямку, і в ньому беруть участь усі, окрім призерів. Між шісткою найкращих можна провести фінальний забіг.

У змішаних загонах проводять загальний старт окремо для дівчаток та хлопчиків. Усі граючі діляться на три-чотири команди, які вишиковуються в колони по одному. Перед кожною колоною прокладено лижню, лінію старту позначено прапорцями. Учасники гри на лижах без палиць.

За сигналом ведучого перші номери в колонах роблять на лижах три-чотири кроки до позначки, потім ковзають на двох лижах, намагаючись проїхати далі. Хто прослизне далі за всіх, отримує для команди одне очко, за друге місце - два і т.д. Після перших стартують другі, потім треті у колонах тощо.

Виграє команда, яка набере менше балів.

Гра "Мисливці та качки"

Гравці встають по колу. Розраховуються на перший – другий. Перші номери – качки – входять у коло. Другі номери – мисливці – залишаються на місці.

За сигналом судді мисливці кидають м'яч, намагаючись потрапити до качка. Вибита качка виходить із кола. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодної качки.

Після цього команди змінюються ролями.

Дракон, що кусає свій хвіст

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 9-10. Вигляд: загальногрупова, з ведучим. Розвиває: координацію, спритність. Урожай китайської гри. Гравці вишиковуються один за одним. Праву руку кладуть на праве плече, що стоїть попереду. Перший гравець – голова дракона, останній його хвіст. Мета голови – спіймати хвіст. Тіло дракона (решта гравців) знаходиться в постійному русі і слухняно слідує за го-лозою. Ланцюжок гравців не повинен розриватися. Той, з чиєї вини стався розрив, стає головою. Тіло дракона підіграє хвосту, не даючи голові його схопити. Коли голова ловить хвіст, останній у колоні гравець іде вперед, стає головою, а новим хвостом – гравець, який був передостаннім.

Інвентар: немає Місце проведення: відкритий майданчик, двір, шкільний коридор Мінімальна кількість гравців: 10 Вид: командна. Розвиває: спритність, координацію, силу Гравці поділяються на дві команди. Перша команда вишиковується в "слона": гравці нагинаються, і кожен наступний охоплює попереднього так, що його голова знаходиться в районі талії - пахви, що стоїть попереду. Як тільки "слон" побудований, гравці з другої команди по черзі застрибують на його спину, намагаючись на ній утриматися. Стрибають так само, як через козла на уроці фізкультури. Перший стрибаючий повинен намагатися приземлитися якомога ближче до голови слона, щоб залишилося місце для інших. Той, хто не зумів утриматися в цьому коні, більше не стрибає. Зазвичай після того, як усі гравці другої команди відстрибалися, завдання слона входить пройти певну відстань з наїзниками на спині. Для гравців, що складають "слона" мета гри полягає в тому, щоб не впасти, для гравців другої команди - завдати "слону" максимальних незручностей і, в ідеалі, завалити його. Потім команди змінюються ролями.

Кулька в долоні

Гра на реакцію Інвентар: Невелика кулька або гладкий камінчик Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Народна гра Бірми Гравці вишиковуються в ряд, тримаючи свої руки з розкритими долонями за спиною. Ведучий ходить за їхніми спинами і, нарешті, опускає кульку в чиїсь долоні. Цей гравець має несподівано покинути шеренгу, а його сусіди – спробувати його схопити, не сходячи з місця. Якщо це вдається, то схоплений змінюється місцями із провідним. Якщо ні, то гравець повертається на місце, і гра продовжується.

Гра "Хто швидше?"

Хлопці діляться на дві - чотири команди і вишиковуються на одній лінії шеренгами, тримаючись за руки по командах.

За сигналом судді гравці команд стрибають на одній нозі до позначеної лінії.

Виграє команда, яка першою досягне цієї лінії.

Колечко

Інвентар: кільце або невеликий подібний предмет, що легко ховається між долонями. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8.. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Російська народна гра. Гравці вишиковуються за кілька кроків перед якоюсь стіною, а навпроти них встає ведучий. Гравці тримають складені "човником" долоні перед собою. Ведучий також складає долоні "човником" і ховає між ними колечко. По черзі підходячи до кожного гравця ведучий проводить свій "човником" над "човником" гравця, вдаючи, що саме йому він передає кільце. Після того, як обхід всіх гравців закінчено (одному з них кільце обов'язково передається), ведучий каже: "Кільце-кільце, вийди на ґанок!". Той гравець, у кого є кільце, повинен вибігти, щоб його не схопили, і торкнутися рукою стінки. Якщо йому це вдається, він змінюється ролями з провідним.

Їстівне-їстівне

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію.

Гравці вишиковуються в ряд перед ведучим. Ведучий кидає м'яч кожному гравцю по черзі, вимовляючи при цьому слово. Якщо слово виявляється "їстівним" ("цукерка", "молоко" і т.д.), то гравець повинен ловити м'яч, а якщо "їстівним" ("горщик", "цегла" і т.д.), то відштовхнути його .Той, хто помилиться (наприклад, спіймав "черевик" або відштовхнув "кавун") - змінюється місцями з ведучим. Гра викликає дружний сміх, якщо невдалий гравець ловить зовсім непридатний для їжі предмет, наприклад "труси" або "соплю". А в деяких випадках роздратовані невдахи намагаються довести, що можна і кішку з'їсти і поганку, хоча останню лише один раз.

Злови мішок

Інвентар: мішечок із піском, вага якого підбирається залежно від віку гравців. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова. Розвиває: координацію, чинність, реакцію. Гра індіанців Аляски. Гравці встають у коло і перекидаються мішечком із піском. Той, хто не впіймав його, вибуває з гри і залишає коло. Переможцем вважається останній гравець, що залишився в колі. Ігри-перетягування

Молотілка

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вигляд: командна. Розвиває: силу, взаємодопомогу. Єменська гра Усі гравці, крім одного – ведучого, стають у тісне коло. Ведучий залишається за його межами. Його завдання – висмикнути когось із гравців із кола. Якщо йому це вдається, то ведучий міняється місцями із цим гравцем. Для ускладнення завдання ведучого гравці переміщаються по колу.

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Білоруська гра. Учасники поділяються на дві рівні команди. Гравці кожної групи утворюють ланцюги за допомогою зігнутих у ліктях рук. Найбільш сильні гравці - "заводні", стають на чолі ланцюгів. Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і по сигналу тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг супротивника, або перетягнути його за лінію.

Місяць чи сонце

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10-12. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Чуваська гра. З-поміж граючих вибираються два гравці, які стають капітанами. Один капітан - "місяць", інший - "сонце". До них по одному підходять решта гравців і тихо, щоб не чули інші, кажуть, що він обирає кожен із них: місяць чи сонце. Після цього гравець приєднується до відповідної команди. Після поділу команди вишиковуються в колони за своїми капітанами обхопивши того, хто стоїть попереду за талію, після чого намагаються перетягнути іншу команду за проведену між ними межу. Команда, якій це вдалося, вважається перемоглою. перетягування.

У Мазаля

Учасники гри обирають Мазаля. Всі інші відходять від Мазаля і домовляються, що показуватимуть йому, після чого йдуть до Мазаля і кажуть:

– Здрастуйте, дідусю Мазалю – З довгою білою бородою, З карими очима, З білими вусами! - Здавайтесь, дітки! Де ви були? Що робили? – Де ми були, вам не скажемо, А що робили – покажемо!

Усі роблять ті рухи, про які домовилися заздалегідь. Коли дід Мазаль відгадає, граючі розбігаються, а дід ловить їх. Правила гри. Дід Мазаль обирає собі на заміну найшвидшого, спритного гравця.

Грушка

Гравці беруться за руки, утворюючи коло, у якому стає хлопчик чи дівчинка. Це буде грушка. Усі ходять навколо грушки по колу:

- Ми посадимо грушку Ось, ось! Нехай наша грушка росте, росте! Виростай ти, грушка, Ось такої висоти; Виростай ти, грушко, Ось такої ширини; Виростай ти, грушка, Виростай у добрий час! Потанцюй, Марійко, Покружляй ти для нас! А ми цю грушку Все щипати будемо. Від нашої Марійки Втікатимемо!

Грушка в середині кола має зображати все те, про що співається у пісні: танцювати, кружляти. На слова «ось такої висоти» діти піднімають руки вгору, а на слова «ось такої ширини» розводять їх у сторони. Коли співають: «А ми цю грушку все щипатимемо», всі наближаються до грушки, щоб доторкнутися до неї, і швидко тікають, а грушка ловить когось. Правила гри. Усі ігрові дії мають бути чітко узгоджені зі словами.

Доганялки

Велика кількість дитячих рухливих ігор полягає в тому, що учасники повинні не дати себе зловити гравцю, що веде. Це і "чаклунки" і "салочки" і "пальники" і "щури" і т.д. Ці ігри існують вже багато років і в них (з різними варіаціями) грають діти з усього світу. Зазначимо характерні риси, властиві багатьом наздоганянням. У гру може входити поняття "будиночок" - позначене особливе місце, де той, хто тікає, може сховатися від переслідування. Часто після упіймання гравець не вимикається з ігрового процесу, А залишається в ньому в іншій ролі. Наприклад, він може очікувати, що йому допоможуть ("розчарують") його товариші, або він приєднується до провідного гравця як помічник або навіть стає ще одним ведучим. У тих випадках, коли подібне не передбачено правилами, зазвичай відбувається зміна ігрових ролей. Тобто спійманий гравець стає ведучим, а колишній ведучий приєднується до гравців, що тікають. Ось кілька різновидів наздоганянь:

Король гори

Інвентар: ні. Місце проведення: сніжна (піщана тощо) гірка. Мінімальна кількість гравців: 4. Вигляд: з ведучим. Розвиває: спритність, координацію, силу. Російська народна гра Правила гри дуже прості. Кожен гравець намагається першим піднятися на вершину гори і стати її царем, а той, кому це вдається, повинен намагатися утриматися в цій ролі якнайдовше, відштовхуючи і зіштовхуючи вниз конкурентів. Самі конкуренти часто полегшують завдання цареві, схоплюючись між собою. Гра відразу ж перетворюється на галасливе азартне звалище і зазвичай ведеться доти, поки у гравців не вичерпаються сили.

Інвентар: стільці чи кола, накреслені землі. Кількість – на одного менше числаграючих. Місце проведення: простора кімната, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спритність, швидкість. Аргентинська гра. Вибирають одного ведучого. Він паровоз. Інші – вагони. Кожен гравець-вагон будує депо: окреслює невелике коло. У паровоза свого депо немає. Він іде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Коли всі вагони зібрані, паровоз дає сигнал (наприклад, свистить у свисток) і всі біжать до кіл-депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим. У "домашньому" варіанті як депо можна використовувати стільці. Кому стільців забракло, той і водить.

Мавпячі салки

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5-7. Вид: з ведучим. Розвиває: швидкість, реакцію, спостережливість, артистизм. Ведучий по-мавпяку наслідує того, кого він у Наразіпереслідує. Якщо переслідуваний несподівано поскаче на одній нозі, або сяде навпочіпки, або пуститься в танець, ведучий повинен точно повторити його рухи. В іншому правили аналогічні традиційним салкам.

Півники

Інвентар: в'язана шапочка середньої щільності. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 4-6. Вид: з ведучим. Розвиває: взаємовиручку, швидкість, орієнтацію у просторі (у ведучого). Ми грали в суміш жмурок з наздоганянням - "півнячки". Назву грі дали в'язані шапки-півники, які тільки-но ввійшли в моду. Грали в цю гру ввечері, в сутінках. Вибирався досить щільний півник, який у натягнутому на обличчя стані здорово (але не повністю) обмежував видимість і віддавався водієві. Той натягував шапку до носа і відвертався до стінки, повільно рахуючи до 10. Потім йшов шукати. Якщо ведучому вдавалося знайти когось із тих, хто сховався, то в його завдання входило ще й наздогнати його. Якщо вдавалося, то гравцю, якого наздогнали, вручався цей півник, і він став ведучим. Можна було відволікти ведучого, коли він заганяв когось у куток, пробігши перед його носом. Так як у вдягнутому подібному образі півнику видимість мало відрізнялася від нульової, і видно були лише невиразні тіні, то такий прийом частенько спрацьовував. Ведучий відволікався, і майже ним спійманий гравець користувався моментом, щоб втекти на більш просторе місце. Допомагало і нерухоме сидіння - часто ведучий проходив за кілька сантиметрів від гравця, не помічаючи його, якщо у того були міцні нерви, і він не видавав рухом або збудженим сопінням своєї присутності. Найвищим шиком було засіти на відкритому місці. Гра була досить жорсткою, так як погоня в сліпу часто закінчувалася падінням ведучого або зіткненням з досить твердими об'єктами.

Гра в одні ворота

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5. Вигляд: командна. Розвиває: тактику, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Грають у неї, якщо під рукою немає достатньо великого майданчика. Або коли мало гравців для цікавої грина великому полі. Хоча можуть грати і кілька команд. У грі, як це зрозуміло вже з назви, використовуються лише одні ворота, оптимальна кількість гравців в одній команді 2-3 особи. На ворота ставлять нейтрального гравця. Мета воротаря ловити або відбивати всі м'ячі/шайби, що летять у ворота, незалежно від того, гравцем якої з команд завдано удару. Якщо воротар ловить м'яч, то навмання викидає його в поле, намагаючись не віддавати перевагу якійсь із команд. Існує кілька варіантів розвитку подій після забитого голу: Всі гравці, як і раніше, залишаються на полі у своїх ролях і гра ведеться до певної кількості м'ячів, забитих однією з команд Гравець, який забив м'яч, міняється місцями з колишнім воротарем. Або, як варіант, воротарем ставати один із гравців протилежної команди. Якщо грають більше двох команд, то замість програла (тобто м'яча не забила), на поле виходить наступна і т.д. У варіанті баскетболу гра просто ведеться в одне спільне кільце. Причому правила пробіжки та триочкового кидка можуть залишатися чинними.

На кращого воротаря

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 2-3. Тип: індивідуальна. Розвиває: координацію, реакцію. Кожен гравець грає сам за себе, а сама гра полягає в серії дуелей між воротарем та нападником. Інтерес гра представляє за кількості учасників 3-5 людина, оскільки удвох грати дуже цікаво, а за більшої кількості гравців доводиться довго чекати своєї черги. Один із гравців стає на ворота, а решта по черзі пробиває йому певну кількість пенальті – ударів по нерухомому м'ячу з певної відстані. Для хокею правильніше було б назвати "булітів", але оскільки кидок зазвичай проводиться з місця, то скористаємося футбольною термінологією. Кількість пропущених воротарем м'ячів підсумовується і запам'ятовується, потім місце у воротах займає наступний гравець тощо. Переможцем вважається гравець, який пропустив м'ячів менше за інших воротарів. Як варіант: можна також грати і "на кращого нападника", тоді враховуються забиті м'ячі і перемагає той, у кого їх більше. Можна проводити гру та об'єднавши обидва варіанти.

Піонербол

Інвентар: м'яч. Волейбольна сітка. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: командна. Розвиває: тактичні навички, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Важко сказати, як саме народилася ця гра, але те, що вона часто входила до програми уроків фізкультури – це факт. Гра велася на волейбольному майданчику, тільки м'яч не перекидали торканням пензля через сітку, як у волейболі, а попередньо його можна було ловити. І потім уже перекидати на половину поля суперника чи віддавати пас партнеру. Гравці команди, які впустили м'яч, пропускали гол.

Охоронці

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість. Обернений варіант попередньої гри. Вибирають одного ведучого - чорта, та інші гравці його переслідують. У диявола є три охоронці, вони намагаються захистити риса і осолити гравця, який його переслідує. Якщо їм це вдається, тоді осаленный зобов'язаний тікати за охоронцем.

Салки на санчатах

Інвентар: санчата, одні на пару. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Гра народів Карелії. Розвиває: швидкість, силу. У грі беруть участь кілька пар. Один із кожної пари сидить на санчатах, інший його щастить. Одна пара вибирається ведучою. Ведучі прагнуть наздогнати будь-яку іншу пару і осолити одного з них. Це може зробити лише гравець, який сидить на санчатах. Осалена пара стає ведучою і гра продовжується.

Липкі пеньки

Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають пеньками. Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

Мідний пень

Граючи парами розташовуються по колу. Діти, що зображують мідні пні, сидять на стільцях. Діти-господарі стають за стільцями. Під башкирську народну мелодію водій-покупець рухається по колу змінним кроком, уважно дивиться на дітей, що сидять на стільцях, ніби обираючи собі пень. Із закінченням музики зупиняється біля пари та питає у господаря:

– Я хочу у вас запитати, Чи можна мені ваш пень купити?

Господар відповідає:

- Коли джигіт ти завзятий, Мідний пень той буде твій.

Після цих слів господар і покупець виходять за коло, встають за Вибраним пнем один до одного спиною і на слова: «Раз, два, три – біжи!» -Розбігаються в різні боки. Той, хто добіг, першим встає за мідним пнем. Правила гри. Тікати тільки за сигналом. Переможець стає хазяїном.

Палка - кидалка

Чортиться коло діаметром 1,5 м. У коло кладуть палицю-кидалку довжиною 50 см. Лічилкою вибирають пастуха. Один гравець кидає палицю в далечінь. Пастух вибігає за кинутою палицею. У цей час гравці ховаються. Пастух повертається з палицею, кладе її на місце та шукає дітей. Помітивши того, що сховався, він називає його на ім'я. Пастух і названа на ім'я дитина біжать до ціпка. Якщо гравець прибіг раніше за пастуха, то він бере палицю і знову кидає її, а сам знову ховається. Якщо ж гравець прибіг пізніше, то стає бранцем. Його може виручити тільки гравець, який назве його ім'я та встигне взяти палицю раніше за пастуха. Коли всі знайдено, пастухом стає той, хто першим був виявлений. Правила гри. Починати шукати гравців можна лише тоді, коли паличка знайдена та покладена у коло. Названий на ім'я гравець повинен одразу вийти з укриття. Бранця рятує гравець, який добіг до палиці раніше за пастуха.

Стрілець

Проводяться дві паралельні лінії з відривом 10 – 15 м одна від одної. У середині з-поміж них креслиться коло діаметром 2 м. Один Гравець – стрілок. Він із м'ячем у руках стоїть у колі. Інші гравці починають перебіжку від однієї лінії до іншої. Стрілець намагається потрапити в них м'ячем. Той, у кого потрапив, стає стрільцем. Правила гри. На початку гри стрільцем стає той, хто після раптової команди «Сісти!» присів останнім. Момент кидка м'яча визначається самим стрільцем. М'яч, кинутий повз, гравці перекидають стрілку. Якщо гравець упіймав м'яч, кинутий у нього, це не вважається влученням.

У землі викопують довгасту ямку, ширина якої трохи перевищує діаметр м'яча Поперек ямки, ближче до одного її краю, кладуть паличку, а на паличку - дощечку з міцного дерева з поперечною планкою на одному кінці. На цей кінець дошки поміщають невеликий гумовий м'яч і опускають його на дно ямки. Поперечна планка підтримує м'яч і не дає йому зіскочити з дощечки. Інший кінець дощечки піднятий нагору і виступає над ямкою. Жеребкуванням визначають, кому бити м'яч. Той, хто отримав право бити, стає біля ямки, а решта учасників гри розходяться на певну відстань у різні боки. Від удару палицею по верхньому кінці дошки м'яч злітає вгору. Усі гравці, крім ведучого, намагаються зловити його у повітрі. Той, хто зловить, іде бити, а той, хто бив, іде до ловців. Якщо м'яч ніхто не зловить, то той, що знаходиться біля ямки, знову б'є. У грі можуть брати участь від 10 до 15 дітей. Правила гри. При лові м'яча не можна відштовхувати один одного.

Чаклун

Перед початком гри обирають чаклуна. Для цього один із гравців витягає перед собою праву руку долонею вниз, решта підставляє під неї по одному вказівному пальцю. За командою «Раз, два, три!» або після закінчення лічилки всі відсмикують пальці, а гравцю з витягнутою рукою необхідно захопити чийсь палець. Той, чий палець таким чином буде захоплено тричі, стає чаклуном. Всі розбігаються, а чаклун намагається наздогнати когось і доторкнутися рукою. Спійманий завмирає, розвівши руки убік. Розчарувати його можуть інші гравці, торкнувшись його рукою. Однак чаклун стежить за своєю жертвою, і тільки хтось знімає чари, він намагається повторним ударом знову напустити їх. Крім того, він намагається зачарувати і тих, хто наважується виручити товариша. Правила гри. Зачарований гравець залишається на місці. Зачарований тричі сам стає чаклуном, а його попередник приєднується до тих, хто тікає.

Перепілка

Гравці стають у коло, злегка розставивши ноги, руки опущені вздовж тулуба. Один гравець у середині кола – перепілочка. На слова народної пісні:

- Ой, у перепілочки та головка болить

Всі учасники разом піднімають руки вгору, торкаючись пальцями з обох боків голови, а на повтор слів: «Та голівка болить» – опускають руки вздовж тулуба. На приспів:

Тут була, тут була перепеляшка, Тут була, тут була сизокрила -

діти беруться за руки і йдуть по колу вліво, а перепілка очка – праворуч. На останнє слово усі зупиняються. На слова:

- Ой, у перепілочки та коліна болять -

всі нахиляються вперед і торкаються колін, а на повтор слів: «Так коліна болять» - випрямляються. Слова та дії приспіву повторюються. Ведучий продовжує:

- Ой, у перепілочки крила не болять -

всі граючі піднімають руки убік і повтор слів: «Крила не болять» - опускають униз. На слова: "Пташки піднялися і полетіли!" - усі біжать по колу. Правила гри. Рухи виконувати красиво, відповідно до тексту.

Хлібчик

Усі бажаючі грати, взявшись за руки, стають попарно (пара за парою) на деякій відстані від гравця, який не має пари. Він називається хлібчиком (хлібцем).

- Пеку, пеку хлібчик! (Вигукує він.) - А випечеш? (Запитує задня пара.) – Випіку! – А втечеш? – Подивлюсь!

З цими словами два задніх гравці біжать у протилежних напрямках із наміром з'єднатися та стати перед хлібником. А той намагається зловити одного з них, перш ніж вони візьмуться за руки. Якщо це йому вдається, він разом із спійманим складає нову пару, яка стає першою, а гравець, що залишився без пари, виявляється хлібчиком. Гра повторюється у тому порядку. Правила гри. Остання пара може бігти лише після закінчення переклички.

Для гри необхідні маленький гумовий м'яч та відкритий майданчик. У землі одній лінії недалеко друг від друга викопують ряд ямок – печок (якщо грунт м'який, то ямки можна видавити каблуком чи м'ячиком). Пічки роблять неглибокими, щоб ними міг прокотитися м'ячик. Кількість пічок відповідає кількості гравців. Гравці стають з двох боків лінії печок, кожен біля печі. Останні гравці стають обличчям один до одного, вони і починають гру.

Крайній гравець прокочує м'ячик пічками. Якщо м'ячик не залишиться в жодній із ямок, то другий крайній гравець котить його назад. Коли ж м'яч застрягне в чиїйсь печі, всі учасники гри стрімко розбігаються в різні боки, а той, у чиїй печі опинився м'яч, кидає його в одного з учасників гри, вибитий ловить м'яч і в свою чергу б'є їм іншого гравця. При цьому кидати слід з того місця, де м'яч наздогнав граючого. Так триває доти, доки хтось не промахнеться. Тоді всі повертаються до своїх пічок. Той, хто схибив, міняється пічками з одним із крайніх гравців і починає гру з початку.

За другий промах біля грубки «мазуна» проводять межу, а за третю промах роблять гніздо і саджають паличку-квочку. За кожний подальший промах біля грубки встромляють паличку-цплівку. Коли в когось набереться п'ять курчат, їх ховають, а господар квочки повинен їх знайти і роздати іншим гравцям, тобто наздогнати і доторкнутися паличкою. Всі інші гравці тікають від квочки. Гра починається спочатку. Правила гри. Кількість гравців – від п'яти до семи. У кожного своя грубка, біля якої відзначаються промахи. Салити м'ячем треба з місця і тільки в ноги. Наприкінці гри господар квочки солить доти, доки у нього не залишиться жодної палички.

Їжачок та миші

Заплетись тин

Гравці діляться на дві рівні під силу команди - зайці та тин. Чортять дві паралельні лінії - коридор шириною 10 - 15 см. Гравці - тин, узявшись за руки, стають у центрі коридору, а зайці - на одному з кінців майданчика. Діти – тин читають:

Заєць, заєць не увійде У наш зелений город! Плетінь, заплітайся, Зайці лізуть, рятуйся!

За останнього слова зайці біжать до тину і намагаються розірвати його або проскочити під руками граючих. Зайці, які проскочили, збираються на іншому кінці коридору, а тим, кого затримали, кажуть:

Іди назад у ліс, осинку погризи!

І вони вибувають із гри. Діти – тини повертаються обличчям до зайців і читають:

Не ввійде іншим разом, Нас тин від зайців врятував.

Гра повторюється, доки не переловлять усіх зайців. Після цього змінюються ролями. Правила гри. Перемагає та група, яка переловить усіх зайців за меншої кількості запівів.

Зайці та собаки

Гравці обирають двох-трьох мисливців, двох-трьох собак, решта – зайці. Зайці ховаються в кущах, собаки їх шукають, гавкають на них і женуть до мисливців. Мисливці намагаються потрапити до зайців м'ячами чи сніжками (взимку). Мисливець, який відзначився найбільшою кількістю влучень, стає переможцем. Під час повторення гри діти змінюються ролями. Правила гри. Час кидання ціль діти визначають самостійно. Кидати м'ячі треба гравцям у ноги.

Гра до школи

На майданчику креслять прямокутник, що складається з п'яти квадратів, сторони яких дорівнюють 60 см. Це класи. За лічилкою чи іншим способом обирають вчителі. Він бере маленький камінчик, ховає його за спиною в кулак, витягує руки вперед. Один із граючих - учень - повинен відгадати, в якій руці камінчик. Якщо йому це вдається, то він отримує право кинути свій камінчик у перший клас так, щоб камінчик залишився у квадраті. У такому разі він знову вгадує, в якій руці затиснутий камінчик, і у разі удачі кидає його до другого класу. Якщо камінчик не потрапить у квадрат або учень не відгадає, в якій руці у вчителя захований камінчик, він залишається в першому класі, черга на гру переходить до наступного учня. Хто першим закриє всі класи, той перемагає. Правила гри. Якщо камінь ліг на межу, він вважається таким, що не потрапив у квадрат. При повторенні гри дитина кидає камінчик у той квадрат, на якому він зупинився в попередній раз.

Король маврів

Один із граючих стає королем маврів, решта - маврами. Король встає за однією рисою, решта - за іншою на відстані десяти - двадцяти кроків. Маври підходять до короля і хором ведуть із ним перекличку:

– Доброго дня, королю маврів! - Вітаю! Хто ви? – Ми – маври! – Що ви вмієте робити? – Будь-яку роботу.

Гравці зображають якусь роботу, про яку заздалегідь домовляються, наприклад, пиляють, колють, копають тощо. Якщо король відгадає, що вони роблять, гравці тікають, а король намагається їх наздогнати. Той, кого він наздогнав, стає помічником короля. Гра триває доти, доки всі маври не будуть спіймані. Правила гри. Маври тікають лише за сигналом (відгадування королем виду роботи). Ті, хто програв, переходять на бік короля.

Море хвилюється

Гравці сидять на стільцях поставлених по колу. Капітан надає кожному гравцеві назву будь-якого предмета з корабельної обстановки. Потім він починає рухатися зовнішнім колом за спинами тих, хто сидить і розповідати про плавання на кораблі, називаючи при цьому предмети, необхідні для морського плавання. Всі названі капітаном предмети встають, шикуються один за одним, слідуючи за ведучим. Коли встали всі гравці, капітан вигукує: «Море хвилюється!» Діти починають рухатись, зображуючи хвилі. Команда капітана: «Море, затихни!» служить сигналом до того, що потрібно якнайшвидше зайняти місця на стільцях. Той, хто залишився без стільця, стає новим капітаном. Правила гри. Будуватись за капітаном потрібно в порядку названих предметів, займати місця можна лише за сигналом. Сідати дозволяється на будь-який вільний стілець.

Гравці за лічилкою вибирають господиню та яструба, інші - птахи. Господиня потай від яструба дає назву кожному птаху: зозуля, ластівка і т. д. Прилітає яструб. У нього з господаркою починається перекличка:

– За чим прийшов? – За птахом. – За який?

Яструб називає, наприклад, зозулю. Вона вибігає, яструб її ловить. Якщо названої яструбом птиці немає, господиня проганяє яструба Гра триває доти, доки яструб не зловить усіх птахів. Правила гри. Вибігати і ловити можна лише вгадану птицю.

Сторож

Гравці лягають на килим і вдають, що сплять. Сторож бігає між лежачими, торкається всіх поспіль паличкою і каже: «Стаєте за мною!». Ті діти, яких доторкнулася паличка, виконують команду. Коли всі підвелися, сторож несподівано кричить: «Ніч!». Усі граючі повинні якнайшвидше лягти, а сторож слідкує за ними. Правила гри. Команду слід виконувати швидко та беззастережно. Той, хто ліг останнім, стає сторожем.

Чорне і біле

Дві команди – «Чорні» та «Білі» – стоять у шеренгах обличчям одна до одної. Ведучий кидає картонний диск, у якого одна сторона чорна, інша – біла. Залежно від того, яка сторона при падінні виявиться нагорі – біла чи чорна, – одна команда починає ловити іншу. Ті, що тікають, намагаються вискочити за прокреслену лінію будинку. Перемагає та команда, на рахунку якої за час гри виявиться більше спійманих супротивників. Правила гри. Ловити супротивників можна лише після констатуючих слів ведучого: «Білі!» (Або: «Чорні!») Наздоганяти тих, хто тікає, можна тільки до лінії будинку. Спіймані за лінією будинки не зараховуються.

Клацніть

Декілька людей сідають навколо на розстеленій м'якій підстилці і грають п'ятьма маленькими камінчиками. Домовляються кількість набраних очок (наприклад, до десяти). Перший гравець з долоні підкидає камінці. Коли вони падають він підставляє тильну сторону долоні: камінці, ударяючись об неї, розкочуються по підстилці. Необхідно спрямовувати їх так, щоб вони лягли подалі один від одного. Граючий однією рукою бере будь-який з камінців і підкидає його вгору. Поки той перебуває в повітрі, гравець намагається схопити інший камінчик з підстилки і зловити камінчик, що летить в ту ж руку. При цьому камінці повинні клацанням вдаритися одне про одного. Потім гравець викладає один камінчик на підстилку, а рештою продовжує діяти доти, доки не будуть підняті всі чотири камінчики. У наступній вправі граючий покидає камінці і намагається зловити їх на тильну сторону долоні. Рахунок ведеться так: якщо гравцеві вдалося зловити чотири камінчики, йому відраховують від десяти очок чотири. Виграє той, хто першим доходить до нуля. Якщо гравцеві не вистачило, наприклад, одного очка, але при останньому підкиданні у нього на тильній стороні долоні залишилося чотири камінчики, то він знову чекає своєї черги, намагаючись цього разу при підкиданні зловити лише один камінчик, що дасть йому очко, що бракує. Якщо при описаних прийомах гри не вдалося набрати потрібну кількість очок, то гравці переходять до виконання наступних завдань: вони намагаються підкинути тильною стороною долоні всі п'ять камінців, щоб вони лягли по можливості двома парами і один осторонь. Тепер необхідно, підкидаючи один камінчик, піднімати з підстилки одразу два. Наступного разу розкидають камінчики вже так, щоб три лежали разом, а два інші – окремо; потім так, щоб чотири лягли окремо від п'ятого. Правила гри. Перша дитина грає доти, доки не припуститься помилки. Тоді грає наступний по черзі. Розкидати камінчики по підстилці групами можна тільки після того, як їх спіймано на розставлені пальці. Слід застосовувати інші прийоми гри.

Біг до річки

З відривом 10 – 15 м від річки креслиться лінія, вздовж якої вибудовують граючих. За сигналом гравця біжать до річки, дістають з дня її камінь і, бігом повертаються назад, віддають камінь ведучому. Ведучий визначає перші три місця. Гра продовжується. Правила гри. Ведучий може подовжувати або скорочувати дистанцію, давати різні завдання.

Дістань шапку

Гравці поділяються на дві команди, до десяти осіб у кожній. На відстані 10-15 м знаходяться шапки. Гравці в обох командах стають у пари та рухаються до шапок, виконуючи різні рухи. Спочатку рухаються перші пари, потім другі і т. д. Наприклад, перші пари просуваються вперед, стрибаючи на одній нозі, другі пари пересуваються рачки, треті пари йдуть на п'ятах, четверті пари - в напівприсіді, п'яті пари просуваються глибокому присіді. Правила гри. Взяти шапку має право лише та пара, яка дійшла першою. Перемагає команда, яка набрала більше шапок. При продовженні гри краще поміняти види рухів між парами. Можна вибрати інші рухи.

Одягни шапку

"Джигіт" сидить на стільці. На вісім-десять кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до джигіту, щоб ведучий зорієнтувався, де той сидить. Ведучому зав'язують очі, повертають кругом, дають в руку папаху. Він повинен зробити певну кількість кроків і надіти Папаху на джигіта. Інші учасники гри вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри на роль ведучого та джигіту призначаються інші діти. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати: граючі не повинні допомагати ведучому, підказувати йому

Паличка-стукалочка

Гравці (десять - дванадцять чоловік) утворюють коло, в руках у кожного маленькі палички довжиною 10 см. Для гри потрібна ще одна велика палиця довжиною 50 см. Ведучого вибирають за допомогою лічилки, тобто при круговому рахунку до десяти кожна десята дитина виходить із кола. Той, хто залишиться останнім, стає ведучим. Він заплющує очі, вважає вголос до десяти, решта дітей у цей час ховається. Перш ніж сховатись гравці кладуть довгу палицю одним кінцем на камінь, іншим на землю. На кінець палиці, що лежить землі, акуратно кладуть маленькі палички. Порахувавши до десяти, ведучий розплющує очі і шукає дітей. Кожен із граючих прагне непомітно добігти до палиці першим і стукнути її по кінці, що лежить на камені, так щоб у повітря злетіли маленькі палички. Ведучий намагається завадити гравцям зробити це. Якщо ж комусь із гравців вдається стукнути по ціпку і розсипати маленькі палички, то ведучий знову заплющує очі. Якщо ж водієві вдається виграти, то ним стає гравець, знайдений першим. Правила гри. Щоб ніхто не зачепив палички, ведучий, знайшовши когось із ховався, швидко підбігає до довгої палиці і голосно називає ім'я знайденого, а виявлений гравець зупиняється і більше не ховається.

Підніми хустку

Гравці стають у коло, у центрі його кладуть головну хустку. Звучить національна мелодія, усі танцюють дагестанську лезгінку. Після закінчення музики кожен учасник гри намагається першим підняти хустку. Правила гри. Не можна тягтися за хусткою і виходити з кола раніше, ніж припиниться музика.

Сліпий ведмідь

Гравці вільно розміщуються на обмеженому майданчику. У кожного гравця дві палички: одна гладка, інша із зубцями. Гравці обирають ведучого – ведмедя, якому зав'язують очі. Вони водять гладкою паличкою по паличці із зубцями, виникає звук. Ведмідь йде на звук, намагаючись заплямувати когось із граючих. Той, кого ведмідь заплямує, стає ведучим. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати. Тікати за лінію майданчика гравцям не дозволяється. Якщо ведмідь довго не може нікого заплямувати, треба поміняти ведучого.

Цукуція Для гри потрібно дві палиці: одна довжиною 70-80 см, друга - 15-20см, діаметр обох палиць 2 см. За допомогою лічилки двоє дітей визначають, кому починати гру. Вони креслять лінію, на яку кладуть велику ціпок. Учасник, який почав гру, підкидає коротку палицю вгору і вдаряє по ній довгим ціпком, щоб вона полетіла якнайдалі. Довгу палицю він знову кладе на лінію. Другий гравець має право зловити маленьку палицю на льоту. Якщо він упіймає її, то замінює першого гравця. Якщо ж не зловить, то повинен взяти маленький ціпок, кинути його так, щоб потрапити в довгу, що лежить на лінії. При попаданні в ціпок другий гравець веде гру так само, як і перший. В іншому випадку гру продовжує перший гравець, який отримує 1 очко. Хто першим набере 5 очок, той і виграє. Той, хто виграв, ударяє коротку палицю довжиною 3 рази, намагаючись, щоб коротка палиця відлетіла далі від лінії. З того місця, куди коротка палиця впала після трьох ударів, той, хто програв, повинен дострибати до лінії на одній нозі, вимовляючи: цику-ція, цику-ція... Правила гри. У тому випадку, якщо відстань до короткої палиці виявиться дуже великою, можна стрибати по черзі то на одній, то на іншій нозі.

Гуси летять

Ватажком обирається гравець, який знає якнайбільше назв тварин і птахів. Ватажок вигадує назви літунів: "Гуси летять", "Качки летять" і т. д. Діти піднімають руки і махають крилами. При цьому голосно кажуть: "Летять" - і швидко опускають руки. Коли ватажок каже, наприклад: «Щуки летять», гравці можуть помилитися та помахати руками. У того, хто помилився, беруть фант, який він повинен врятувати в кінці гри (розповісти вірш, заспівати пісню, станцювати). Правила гри. Діти мають бути уважними та не помилятися.

Їжачки та миші

Всі діти разом із гравцями-мишами стають у коло. Їжачок – у центрі кола. По сигналу всі йдуть праворуч, їжак - ліворуч. Гравці вимовляють слова:

Біжить їжачок - тупу-туп, Весь колючий, гострий зуб! Їжачок, їжачок, ти куди? Що з тобою за лихо?

Після цих слів усі зупиняються. По (сигналу до їжаки підходить один гравець і огортає:

Їжачок ніжками туп-туп! Їжачок очима луп-луп! Чує їжачок - всюди тиша, Чу!.. Скребеться в листі миша!

Їжак імітує рухи: обережно ходить, прислухається. Миші тим часом бігають за колом. Ведучий каже:

Біжи, біжи, їжачок, Не шкодуй ти ніжок, Ти лови собі мишей, Не лови наших дітей!

Мишки бігають по колу, вибігаючи за коло. Їжак їх ловить (плямає). Гравці швидко присідають та опускають руки. Мишка спіймана: вона в мишоловці. Таким чином, гра повторюється кілька разів. Правила гри. Усі діють точно відповідно до тексту. Їжак плямує мишей, злегка торкнувшись їхньою рукою. Заплямована мишка виходить із гри.

Не потрап.

Чортить коло. Всі діти стоять за ним на відстані півкроку. Вихователь призначає одного з гравців ведучим, і той стає всередині кола будь-де. Діти стрибають через лінію в колі. Ведучий бігає в колі, намагаючись торкнутися тих, хто грає, коли вони знаходяться в колі. При наближенні ведучого всі повертаються за лінію. Той з тих, хто грає, до кого доторкнувся ведучий, вважається таким, що програв, але продовжує брати участь у грі. Через 30–40 секунд вихователь зупиняє гру та вважає тих, хто програв. Потім вибирається новий ведучий з тих дітей, кого жодного разу не змогли заплямувати.

Гра «Не впусти палицю».

Гравці утворюють 2-3 кола. У середині кожного - ведучий, який притримує зверху палицю, що стоїть. Ведучий називає ім'я або прізвище гравця, що стоїть у колі, і відпускає ціпок. Названий повинен швидко підбігти до ціпка і не дати їй впасти. Потім цей школяр виконує функції ведучого. Виявляється найвправніший граючий, який жодного разу не дав впасти ціпку. Гра триває 4-6 хвилин.

Гра "Виклик номерів".

Учні розраховуються по порядку. Вчитель називає будь-який із номерів, що мають місце у колонах. Отримавши відповідні номери при розрахунку вибігають зі своїх колон, біжать до обумовленого місця і повертаються назад до стартової лінії. Той, хто прибіг, першим отримує одне очко. Потім учитель називає інший номер. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

картопля

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: загальнофізичний ефект, тактичні навички. Грають волейбольним м'ячем. Кількість гравців від 5 осіб. Ведучий ("картопля") сідає навпочіпки, інші гравці розташовуються навколо нього і перекидаються м'ячем, так само, як при грі у волейбол. М'яч, що впустив, приєднується до картоплі - картопля росте. Гравці можуть не тільки перекидатися м'ячем, а й глушити картоплю, тобто з силою вдаряти долонею по м'ячу, намагаючись потрапити у тих, хто сидить. Якщо гравець промахується, то приєднується до картопля. Гравці, що сидять, мають право вистрибувати з корточок, намагаючись зловити м'яч, що пролітає. Якщо це вдається, той, хто спіймав, міняється місцями з тим, чию передачу він перехопив. У спрощеному варіанті гравці, що стоять, можуть відбивати м'яч не відразу, його дозволяється попередньо ловити, і потім кидати партнеру.

Совушка.

Хлопці стають у коло. Один із граючих виходить у середину кола, він зображатиме совку, а решта - Жучків, метеликів, пташок. За командою ведучого: «День настає – все оживає!» - малюки бігають по колу. Совушка в цей час «спить», тобто стоїть у середині кола, заплющивши очі, підігнувши під себе одну ногу. Коли ж ведучий скомандує: «Ніч настає – все завмирає!», граючі зупиняються і стоять нерухомо, причаївшись, а совушка в цей момент вибігає на полювання. Вона виглядає тих, хто ворушиться чи сміється, і веде тих, хто провинився до себе в коло. Вони стають совушками, і разом вилітають на полювання.

Горобці-стрибунці.

На підлозі або майданчику креслять коло такої величини, щоб усі граючі могли вільно розміститися по колу. Один із граючих - «кіт», він міститься в центрі кола, інші граючі - «горобчики» -стають за колом у самої межі. За сигналом керівника «горобця» починають, встрибувати всередину кола і вистрибувати з нього, а «кіт» намагається зловити когось із них у той момент, коли він знаходиться всередині кола. Той, кого спіймали, стає «кітом», а «кіт» – «горобцем». Гра знову повторюється.

Грасом бігом «Бездомний заєць».

З-поміж граючих вибираються «мисливець» і «бездомний заєць». Інші граючі - "зайці" - креслять собі кружечки, і кожен встає у свій - це "будинок" зайця. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого гуртка». тоді заєць, що стояв у гуртку, повинен зараз же втекти, бо тепер він стає бездомним, і мисливець може його зловити. Як тільки мисливець упіймав (заплямував) зайця, вони змінюються ролями.

Варіантигри. Замість накресленого кола будинок утворюють 4-5 дітей, які взялися за руки. У кожному такому гуртку стає по зайцю. Гра проводиться за тими самими правилами. Через 2-3 хв за сигналом вихователя гра переривається. Один із дітей, що утворюють коло, змінюється місцем із зайцем, що стоїть усередині кола. Гра відновлюється знову і повторюється 4-5 разів, щоб усі діти побували в ролі зайця.

Відштовхування та приземлення»

Місце проведення – сектор для стрибків у висоту. Інвентар – гумовий бинт або планки для стрибків у висоту. Основна мета – навчитися відштовхуватися та приземлятися. Організація - провести з обох боків від планки в ямі для приземлення та в секторі на всю ширину ями 4 лінії. Відстань між лініями 20-30 см. Лінії пронумерувати. Перша від планки лінія по обидва боки проводиться на відстані 40-50 см і має найбільший порядковий номер. Наприклад: перша від планки лінія має № 3, друга – № 2, третя – № 1. Учнів поділити на 2 команди та побудувати з обох боків від ями до колони по одному. Стрибають спочатку учні з одного боку, а потім з іншого. Командна першість визначається шляхом підрахунку всіх очок, які набрали учасники команд.

«Ласкові лапки»

Мета: зняття напруги, м'язових затискачів, зниження агресивності, розвиток чуттєвого сприйняття, гармонізація відносин між дитиною та дорослою.

Дорослий підбирає 6-7 дрібних предметіврізної фактури: шматочок хутра, пензлик, скляний флакон, намисто, вату тощо. Все це викладається на стіл. Дитині пропонується оголити руку по лікоть; вихователь пояснює, що по руці ходитиме «звіряток» і торкатиметься лагідними лапками. Треба із заплющеними очима вгадати, який «звірятко» торкався руки – відгадати предмет. Дотики мають бути погладжуючими, приємними.

Варіант гри: «звірятко» торкатиметься щоки, коліна, долоні. Можна змінитись з дитиною місцями.

Конкурс "ФУТБОЛЬНИЙ БОУЛІНГ"

Інвентар: 5 кеглів + футбольний м'яч

Склад гравців: за кількістю бажаючих

Визначення переможця: індивідуальний чи командний залік

Програма конкурсу:

Гра в боулінг за системою п'яти кеглів складається з 10 кадрів. Гравець виконує всі послідовні удари по футбольному м'ячу в одній грі, доки не будуть завершені всі десять кадрів. Здійснюється відлік очок при кожному кидку (відстань від місця удару до кеглів 10 метрів)

Конкурс «З М'ЯЧОМ від нудьги»

Учасники: Усі бажаючі Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний. Програма конкурсу: Учасник постає за 3 метри від стіни. Виконує кидок баскетбольного м'яча з відскоком об підлогу у стінку. Зараховується результат (див.) - Відстань відскоку від стіни. Перемагає, хто має м'яч приземлитися далі.

Гра Серсо

Цій грі понад 200 років. Мета гри: набрати 100 очок, перекидаючи один одному кільце

Конкурс "ХТО НАЙЛОВИКИЙ?"

· Кільце посилати «рапірою» на стрижень - попадання 10 очок · Можна надіслати рукою, це – 5 очок · За вдалий хід (попадання на стрижень), ще хід до першої помилки · Помилки: Кільце вилетіло за межі поля Кільце не долетіло до стрижня

Конкурс «СУПЕРСИЛУ»

Учасники: Усі бажаючі

Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний.

Програма конкурсу:

· Вправа «куточок»

· Підтягування на перекладині

· Утримання гантелі на витягнутій руці

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНИЙ ТРІАТЛОН"

інвентар: скакалки за кількістю учасників, 2 баскетбольні м'ячі

визначення переможця: за найкращим часом; командний залік

Програма:

1. згинання та розгинання рук в упорі лежачи - 20 разів

2. стрибки через скакалку – 100 разів

3. кидок м'яча зі штрафної лінії – 5 командних влучень

Всі учасники одночасно виконують певну кількість "віджимань", стрибків через скакалку, коли останній гравець із кодної команди закінчить вправу, всі по черзі починають виконувати кидки до кошика. Конкурс для команди закінчується після 5 влучень.

Зайці, сторож та Жучка

Завдання: закріплення навички швидкого бігу, спритності, витривалості; виховання активності, колективізму. Інвентар: мотузочка. Місце: спортивний зал, майданчик. Зміст: із граючих виділяється “сторож” і “Жучка”, інші - “зайці”. На майданчику позначаються: з одного боку – нори зайців, з іншого – город і поза городом – будинок сторожа. Посередині майданчика на висоті 40-60 см простягається мотузочка - паркан (мотузку вішають на стійки для стрибків так, щоб вона при торканні падала вниз). Перед початком гри зайці перебувають у норах, а сторож із Жучкою вдома. За сигналом вчителя перші вісім-десять зайців вибігають з нір, перестрибують через мотузку (огорожу) і опиняються на городі, де починають їсти капусту, ворушити вухами (наслідувальні рухи руками), перестрибувати з одного місця на інше. За умовним знаком вчителя сторож стріляє в зайців (плескає тричі на долоні). По першій бавовні зайці тікають додому, долаючи паркан підлізанням або підповзанням, не торкаючись мотузки. Після третьої бавовни Жучка наздоганяє зайців і кусає їх (торкається рукою). Правила: упіймані зайці залишаються на місці. Зайців, які втекли за лінії нір, наздоганяти не можна. О.М.У: сторож та Жучка можуть змінюватися ролями. Коли всі групи зайців побувають у городі, виділяються нові сторож та Жучка.

Чаклунки

Завдання: розвиток спритності, швидкість кмітливості, координації рухів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: з граючих вибирається "чаклун". Він осолює граючих, і ті повинні стояти нерухомо, розставивши ноги. Вони вважаються розчарованими, якщо один із учнів, що бігають, проповзе у них між ногами. Правила: забігати за межі майданчика не можна. О.М.У: відзначити кращих чаклунів.

Через струмок

Завдання: розвиток стрибучості, спритності, координації рухів, виховання колективізму. Інвентар: 2-3 скакалки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти перебувають у межі. На відстані 3-4 м попереду лініями або шнурами позначається перший струмок шириною 60-70 см, через 2-3 м - другий (можна і третій). За командою вчителя перші 8-10 чоловік біжать, перестрибуючи струмки, і залишаються з іншого боку зали. Потім за командою вчителя наступні 8-10 чоловік виконують те саме завдання. Правила: не можна мочити ноги в струмку, хто замочив, вибуває з гри. Перемагає той учень, який найшвидше подолав струмки. О.М.У: не можна заважати своєму товаришеві. Відзначити найкращих граючих.

Завдання: розвиток швидкості реакції, вміння діяти в колективі, тренування навичок у ходьбі, бігу, підлізі, стрибках. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: залом повільно бігають діти – це зграя птахів. Попереду ватажок. Він веде зграю. Політ триває 0,5 – 1 хв. Вчитель дає сигнал "Коршун!", Зграя розсипається. Кожен прагнути швидше знайти якесь укриття (лавку, стінку та ін.). Птах, що сховався останнім, вибуває на одне повторення з гри. Правила: гра повторюється 3-4 рази. Темп задає учитель. Обганяти ватажка не можна. О.М.У: наприкінці гри відзначається ватажок, який витримав необхідний темп бігу і вибрав найцікавіший маршрут.

Летючі рибки

Завдання: розвиток координації рухів, уміння зберігати рівновагу, виховання навички у стрибках. Інвентар: дві гімнастичні ціпки, шнур. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти бігають майданчиком, іноді роблячи стрибки. Це леткі рибки. Два рибалки розтягують мережу (шнур завдовжки 2,5 – 3 м, прив'язаний до кінців двох гімнастичних палиць) і намагаються зловити рибок. Мережа ковзає поверхнею землі. Хто зачепив за шнур, вважається спійманим і вибуває з гри. Правила: гра повторюється 4-5 разів. Через 1,5 – 2 хв рибалки підраховують улов. О.М.У: вчитель стежить, щоб усі діти активно рухалися майданчиком, не накопичувалися в одному місці, інакше важко перестрибувати через мережу. Варіанти: мережа ковзає на висоті 10-15 см від землі, рибалки просуваються бігом.

Бджоли та ведмежата

Завдання: розвиток навичок бігу, вміння орієнтуватися у просторі, тренування навичок у координації рухів. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивний зал. Зміст: на відстані 20-15 метрів від гімнастичної стінки ставлять у лінію лави. Половина дітей залазить на гімнастичну стінку – це бджоли. За командою "Бджоли, за медом!" діти злазять зі стіни та бігають майданчиком. Тим часом ведмеді перелазять через лави і наближаються до бджіл, що летять. Вчитель каже: "Ведмеді йдуть!", Бджоли з дзижчанням відлітають у вулик (на стінку). Ведмеді повертаються назад. Правила: після 2-3 повторень діти змінюються ролями. О.М.У: серед бджіл та ведмедів вчитель відзначає найкращих.

Хитра лисиця

Завдання: розвиток швидкості, спритності, координації, виховання чесності, творчої уяви, вміння поводитися у колективі товаришів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: на одному боці майданчика проводиться лінія – будинок лисиці. Гравці стоять на колі на відстані одного кроку один від одного. Вчитель пропонує граючим заплющити очі. Діти заплющують очі, а вчитель обходить коло за спинами дітей, і торкається одного з граючих, який і стає хитрою лисицею. Потім вчитель пропонує відкрити очі граючим і уважно подивитися, хто з них хитра лисиця, чи вона видасть себе чимось. Гравці тричі запитують хором: "Хитра лисиця, де ти?". При цьому всі дивляться один на одного. Коли всі граючі (у тому числі й хитра лисиця) втретє запитають: "Хитра лисиця, де ти?", хитра лисиця швидко виходить на середину кола, піднімає руки вгору і каже: "Я тут". Усі граючі розбігаються майданчиком, а хитра лисиця їх ловить. Після того, як лисиця спіймає 2-3 людини, вчитель каже: "У коло!". Граючі знову утворюють коло, і гра відновлюється. Правила: граючі що неспроможні розбігатися з кола раніше слів лисиці: “Я тут”. Майданчик має бути обумовлений заздалегідь. О.М.У: перед грою необхідно нагадати граючим про те, що підглядати не можна. Після закінчення гри потрібно відзначити найкращу лисицю.

Пугач і пташка

Завдання: розвиток спритності, швидкість реакції, координації, швидкості руху, виховання творчої уяви. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: граючі вибирають пугача, він іде у своє гніздо. Наслідуючи крик того птаха, якого вибрали, граючі літають майданчиком. На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються полетіти у свої гнізда. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, який це птах, і тільки тоді спійманий стає філіном. Правила: птахи можуть полетіти у свої гнізда лише після команди "Філін". О.М.У: перед початком гри діти обирають для себе назви тих птахів, голосом яких вони зможуть наслідувати (наприклад: голуб, ворона, галка, журавель). Гніздо та пугача краще вибирати на високих предметах (на пнях, лавці тощо). Птахи від пугача ховаються кожен у своєму гнізді. Варіанти: діти діляться на 3-4 підгрупи і домовляються, яких птахів вони зображатимуть, потім підходять до філіну і кажуть: “Ми сороки, де наш дім?”; "Ми чайки, де наш будинок?" Пугач називає місце, де птахи повинні жити. Птахи літають майданчиком, на слово “філин” ховаються у свої гнізда. Спійманий птах пугач повинен дізнатися.

Пострибунчики-горобці

Завдання: розвиток швидкості, спритності, виховання організованості, уважності. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: “Кішка” сидить у центрі кола, інші граючі – горобці – стають поза кола. За сигналом вчителя горобці встрибують у коло і вистрибують із нього. Кішка намагається зловити горобця, який не встиг вистрибнути з кола. Варіант: гра може продовжуватись до 30 с. Її можна повторювати кілька разів (з перервами для відпочинку). Правила: дозволяється стрибати на одній, двох ногах за домовленістю. Той, хто пробіг коло, вважається спійманим. О.М.У: вчитель відзначає тих, горобчиків, яких ведучий жодного разу не торкнувся рукою.

Хто підходив

Підготовка. Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі. Зміст гри. Керівник вказує на когось із граючих, і той підходить до ведучого, злегка торкається його плеча, подає голос будь-якої тварини або називає його на ім'я, змінивши свій голос. Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями. Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим. Правила гри:1. Ведучий не повинен передчасно розплющувати очі. 2. Голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Космонавти»

Підготовка. По кутках та сторонах зали креслять 5-8 великих трикутників – «ракетодромів». Усередині кожного "ракетодрому" малюють 2-5 гуртків - "ракет". Їхня загальна кількість має бути на 5-8 менше, ніж граючих. Збоку кожного «ракетодрому» можна написати маршрути, наприклад:

3-Л-3 (Земля - ​​Місяць - Земля) 3-М-3 (Земля - ​​Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - ​​Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - ​​Венера - Земля) 3- С-3 (Земля – Сатурн – Земля)

Гравці, взявшись за руки, у центрі зали утворюють коло. Зміст гри. Діти йдуть по колу і засуджують:

Чекають на нас швидкі ракети Для прогулянок планетами. На яку захочемо, На таку полетимо! Але у грі один секрет: Запізнілим – місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються «ракетодромами» і намагаються швидше зайняти місця в будь-якій із заздалегідь накреслених «ракет». Ті, що запізнилися на «рейс», стають у спільне коло, а «космонавти», які посіли місця, голосно по 3 рази оголошують свої маршрути. Це означає, що вони роблять прогулянку у «космосі». Потім усі знову стають у коло, беруться за руки та гра повторюється. Виграють ті, кому вдалося здійснити три польоти. Правила гри: 1. Починати гру – лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися – тільки після слів: «Запізнілим – місця немає!»

«Карасі та щука»

Підготовка. На одному боці майданчика знаходяться карасі, на середині щука. Зміст гри. За сигналом "карасі" переходять на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши впоперек майданчика, утворюють мережу. Тепер «карасі» повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). «Щука» стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих «карасів» буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики – кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути й один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів". Коли спійманих «карасів» стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші – коридор із спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової «щуки». Правила гри:1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Усі «карасі» зобов'язані під час перебігу пройти мережу, кошик і верши. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити «щуку», якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину «щуки» і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі «карасі» відпускаються, і вибирається нова «щука».

"Білі ведмеді"

Підготовка.Площадка є море. Осторонь окреслюється невелике місце - крижина. На ній стоїть ведучий – «білий ведмідь». Інші «ведмежата» довільно розміщуються по всьому майданчику. Зміст гри. "Ведмідь" гарчить: "Виходжу на лов!" - І прагне ловити «ведмежат». Спочатку він ловить одного «ведмежа» (відводить на крижину), потім іншого. Після цього два спіймані «ведмедики» беруться за руки і починають ловити решту гравців. «Ведмідь» відходить на крижину. Наздогнавши когось, два «ведмежа» з'єднують вільні руки так, щоб упійманий опинився між руками, і кричать: «Ведмідь, на допомогу!» "Ведмідь" підбігає, осолює спійманого і відводить на крижину. Наступні двоє спійманих також беруться за руки та ловлять «ведмежат». Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі «ведмежата». Останній упійманий стає «білим ведмедем». Перемагає останній спійманий гравець. Правила гри:1. «Ведмедик» не може вислизати з-під рук пари, що оточила його, поки його не осолило «ведмідь». 2. При лові забороняється хапати тих, хто грає за одяг, а тікаючим вибігати за межі майданчика.

«Совушка»

Підготовка. З-поміж граючих вибирається «совушка». Її гніздо осторонь від майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. «Совушка» у гнізді. Зміст гри. За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - Діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. «Совушка» виходить на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців. Потім «совушка» знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику. Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити найкращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців. Правила гри:1. «Совівці» забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому - вириватися. 2. Після двох-трьох виходів «совушки» на полювання її змінюють нові ведучі серед тих, які їй жодного разу не попалися.

«Два Мороза»

Підготовка. На протилежних сторонах майданчика відзначаються два міста. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються у них. У середині майданчика розміщуються «брати Морози»: «Мороз Червоний Ніс» та «Мороз Синій Ніс». Зміст гри. За сигналом керівника вони звертаються до тих, хто грає зі словами:

Ми - два брати молоді, Два Морози видалені: Я - Мороз Червоний Ніс, Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас наважиться У дорогу-дорогу пуститися? Хлопці хором відповідають: Не боїмося погроз, І не страшний нам мороз! -

і починають перебігати з одного міста до іншого. "Морози" їх ловлять. Той, кого їм вдасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був спійманий, і повинен з розпростертими руками перегороджувати шлях тим, хто грає при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється. Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили. Правила гри:1. Починати біг можна лише після закінчення речитативу. 2. Осалювання за лінією міста не вважається. 3. Осаленных хлопців можна врятувати: для цього інші граючі повинні торкнутися їх рукою.

«Вовки у рові»

Підготовка. Посередині майданчика проводять дві паралельні лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – рів. Його можна позначити не зовсім паралельними лініями; з одного боку – вже, а з іншого – ширше. Двоє провідних - «вовки» - стають у рові; решта граючих - «козенята» - розміщуються на одному боці майданчика за лінією будинку. З іншого боку лінією позначається пасовище. Зміст гри. За сигналом керівника «козенята» біжать із дому в протилежний бік майданчика на пасовищі і дорогою перестрибують через рів. «Вовки», не виходячи з рову, намагаються осолити якнайбільше «козенят», за що «вовкам» нараховуються виграшні окуляри. Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові вовки і гра повторюється. Виграють «козенята», не спіймані жодного разу, і ті «вовки», які набрали більше очок. Правила гри:1. Перестрибування через рів обов'язково. 2. Спіймані «козенята» не вибувають із гри.

"М'яч на підлозі"

Всі граючі утворюють коло. Двоє граючих стають у середину кола. Ті, що стоять по колу, опускаються на одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча. Зміст гри. За сигналом керівника граючі починають перекочувати м'яч по підлозі, намагаючись зачепити їм ноги ведучих. Відучі бігають від м'яча у колі, підстрибують, рятуючись від нього. Якщо комусь із граючих вдасться потрапити м'ячем у ноги ведучого, він займає його місце, а колишній ведучий стає в коло. Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли. Правила гри: 1. Гра починається за сигналом. 2. Осаленный по ногах водящий одразу йде на місце осолілого його. 3. Осолювати можна не вище колін. 4. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Передача м'ячів у колонах»

Підготовка. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна з них вишиковується в колону по одному, одна паралельно іншій. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. У попередників у колонах - по м'ячу або іншому предмету. Зміст гри. Варіант 1. За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть позаду них. Ті в такий же спосіб передають м'яч ззаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яч керівнику. Виграє команда, яка закінчить гру першою із найменшою кількістю штрафних очок. Правила гри:1. Гра починається лише за сигналом керівника. 2. Передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб. 3. М'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру. 4. За кожне порушення нараховуються штрафні очки. Варіант 2. Можна передавати м'яч під ногами, широко розставивши їх.

«Гусі-лебеді»

Підготовка.На одній стороні майданчика (залу) проводиться риса, що відокремлює «гусятник». Посередині зали (майданчика) ставляться чотири лави, що утворюють коридори («дорога між горами») завширшки 2-3 м. З іншого боку майданчика кладуться мати - це «гора». Усі граючі, крім двох, стають у гусятник – це «гуси». За горою креслиться гурток - «лігво», в якому містяться два «вовки» (рис.1). Зміст гри. Керівник вимовляє: «Гусі-лебеді, в полі!» «Гусі» проходять «гірською дорогою» у «полі», де й гуляють.

Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" "Гуси" біжать до себе в "гусятник", пробігаючи між лавами - "по гірській дорозі". Через далеку гору вибігають «вовки» і наздоганяють «гусей». Осалені зупиняються. Спіймані підраховуються та відпускаються у свою череду «гусей». Грають двічі, після чого з непойманих вибирають нових «вовків». І так гра проводиться 2-3 рази, після чого відзначаються жодного разу не спіймані «гуси» та «вовки», які зуміли зловити більше за «гусей». Перемагають «гуси», які жодного разу не були спійманими, та «вовки», які зуміли зловити більшу кількість «гусей». Правила гри:1. "Вовки" ловлять "гусей" до "гусятника". 2. "Вовки" можуть ловити "гусей" тільки після слів "за далекою горою". 3. Не можна стрибати через лави або бігти ними.

«Команда швидконогих»

Підготовка. Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному паралельно одна одній. Перед носками в колонах, що попереджають, проводиться риса, на відстані 2 м від неї - лінія старту. В 10-20 м від стартової лінії проти кожної колони ставиться по стійці або булаві. Перші гравці у колонах стають на лінію старту (рис. 2). Зміст гри. Варіант 1. За командою керівника "Приготуватися, увага, марш!" (або за іншим умовним сигналом) перші гравці біжать вперед до стійк (булав), оббігають їх праворуч і повертаються назад на лінію старту. Гравець, який першим перебіг лінію старту, приносить своїй команді очко. Ті, хто прибіг, встають у кінець своїх колон, а біля лінії старту вишиковуються наступні гравці. Також по сигналу вони біжать до предмета, встановленого проти їхньої колони, обгинають його і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, знову заробляє очко своїй команді. І так по черзі біжать усі гравці. Потім підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка здобула більше очок. Правила гри:1. Не можна вибігати та переступати лінію старту до сигналу керівника. 2. Оббігати предмет можна лише праворуч, не торкаючись його руками. 3. При бігу з паличкою обов'язково вдарити нею три рази об предмет або об підлогу, голосно рахуючи. 4. Повернувшись, треба встати на кінець своєї колони. Варіант 2. У грі можна використати палички. Кожен гравець, який перебуває на старті, тримає паличку. Добігши до стійки, він тричі вдаряє нею об стійку або об підлогу і повертається назад. Пробігши лінію старту, гравець віддає паличку наступному.

«Естафета звірів»

Підготовка. Граючі діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Припустимо, перші називаються «ведмедями», другі – «вовками», треті – «лисицями», четверті – «зайцями» тощо. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед попередниками граються проводиться стартова характеристика. Попереду кожної колони з відривом приблизно 10-20 м ставиться булавою чи стійці (рис. 3). На відстані

2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Зміст гри. Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, що взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на власний розсуд. Деяких він може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5 – 10 хв, після чого підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок. Правила гри:1. Якщо обидва гравці вдасться одночасно, очки не присуджуються жодній команді. 2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє партнер з іншої команди.

«Виклик номерів»

Підготовка.Місце, інвентар та підготовка - ті ж, що й у попередній грі. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу (див. рис. 3). Зміст гри. Гравці розраховуються по порядку номерів у кожній колоні – команді. Керівник викликає гравців за номерами, чергуючи їх на власний розсуд. Кожен, хто прибіг до фінішу, першим записується виграшне очко. Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. Якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника. 2. Якщо гравець порушує правила, у його команди віднімається очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з III класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

«Лисиця та кури»

Підготовка. Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лавки у вигляді квадрата рейками вгору, це – «сіда». Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – «кури». В одному кутку зали окреслюється «нора», в якій міститься «лис». В іншому кутку встає "мисливець". «Кури» розташовуються навколо «сівалки» (рис. 4). Зміст гри. За сигналом «кури» починають то злітати на «сідалу», то злітати з нього, то просто ходити біля «курятника» (біля ослонів, що утворюють «курятник»). За другим умовленим сигналом "лис", підібравшись до "курятника", ловить будь-яку. «курку», що стосується землі (підлоги) хоча б однією ногою. «Лис» бере осаленного за руку і веде до своєї «нори». Якщо на шляху йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається до «курятника», після чого всі «кури» злітають із сідала. Якщо мисливець зловить лисиця, вибирається новий лис. Грають 4-6 разів. Виграють гравці, не впіймані жодного разу. Правила гри: 1. Забігши в «курятник», «лис» може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом керівника «лис» повинен залишити «курятник» незалежно від того, чи впіймав він «курку» чи ні. 3. Ті, що стоять на рейці, можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

Підготовка. На одному боці майданчика креслиться лінія старту. У 5 м від неї паралельно їй проводяться 3-4 лінії з інтервалом між ними 4 м. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна вишиковується в колону по одному за лінією старту. У кожного гравця по мішечку з горохом. Зміст гри. Гравці по черзі у своїх командах кидають мішечки з горохом, можливо, далі за накреслені лінії і встають у кінець своєї колони. Виграє команда, де граючі зуміли закинути більше мішечків за далеку лінію. Правила гри: 1. Кожен може залишити лише один мішечок. 2. Мішечки кидають по черзі щоразу за сигналом керівника. 3. Мішечок, що кинув, відразу йде в кінець своєї колони.

«Влучно в ціль»

Підготовка. Посередині майданчика проводиться межа, вздовж якої ставляться 10 містечок (булав). Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до містечок. Учасники шеренги, що попереджають, отримують по маленькому м'ячу. Перед шеренгою проводиться лінія старту. Зміст гри. За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі в містечка (булави), намагаючись їх збити. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Хлопці, які кидали м'ячі, біжать, підбирають їх і передають учасникам наступної команди, а самі стають у шеренгу позаду них. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі в містечка. Знову підраховуються збиті містечка. Так грають 2-4 рази. Виграє команда, яка зуміла за кілька разів збити більшу кількість містечок. Правила гри: 1. Кидати м'ячі можна лише за сигналом керівника. 2. При кидку заходити за стартову межу не можна. Кидок, що зайшов за межу, не зараховується.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Підготовка. Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за три-чотири кроки від ведучого (рис. 5). Керівник дає всім назви, що грають: перші в трійках "гулі", другі "шлунки", треті "горіхи". Зміст гри. За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі "горіхами", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, який залишився без місця, стає ведучим.Якщо ведучий скаже «шлунки», міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо «шишки» - стоять у трійках першими.Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: "шишки, горіхи". Викликані також повинні помінятися місцями. Перемагають гравці, які жодного разу не були ведучими. Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися на місці. 2. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

"Альпіністи"

Підготовка. Дві команди «альпіністів» вишиковуються шеренгами обличчям до гімнастичної стінки за 6-7 м від неї. Між першими гравцями та гімнастичною стінкою встановлюються гімнастичні лави, перевернені рейками догори. У крайніх прольотів стінки укладаються гімнастичні мати (рис. 6). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці починають просування рейкою гімнастичної лави, переходять на гімнастичну стінку, влазять на неї, пересуваються по стінці до крайнього прольоту і спускаються вниз. Висота підйому на стінку заздалегідь вказується вчителем (відзначається стрічкою, прапорцем). При спуску з гімнастичної стінки гравець має право зістрибнути з рейки, розташованої на висоті не більше 70-75 см, у коло діаметром 40 см, позначений крейдою на маті. Приземлившись, граючий стає останнім у своїй шерензі. Другі гравці починають пересування гімнастичною лавкою відразу після приземлення попереднього «альпініста». Виграє команда, яка зуміла закінчити естафету швидше за інших і зробила менше помилок, ніж інша. Правила гри: 1. Забороняється передчасне пересування рейкою лави. 2. Гравець не повинен втрачати рівноваги. 3. Не можна зістрибувати з висоти, яка перевищує зазначену вчителем. 4. Забороняється також неточне приземлення. За кожну помилку гравець карається штрафним очком.

«Стрибки по смужках»

Підготовка. Лініями позначається коридор шириною 2-3 м. Поперек коридору проводяться лінії, що утворюють вузькі (30 см) та широкі (50 см) смужки, які чергуються між собою. Таких смужок може бути 6-8. Через вузькі смужки діти стрибають, а від широких відштовхуються під час стрибків. Клас ділиться на три-чотири команди, які стають шеренгами (рис. 7). Зміст гри. За сигналом перші номери кожної команди починають стрибки з початку коридору (поштовхом двома ногами) через вузькі смужки, роблячи проміжний стрибок на кожній широкій смузі. Виконали всі стрибки правильно (не наступивши на вузькі смужки), приносять своїй команді очко. Також стрибають другі номери і т.д. Якщо гравець настане на вузьку смужку, він продовжує стрибати далі, але не дає команді очко. Швидкість виконання стрибків не враховується. Перемагає команда, гравці якої здобули більше очок. Правила гри: 1. Ширина смужок поступово зростає (до 60, 90,100 см). 2. Команди розташовуються в такому ж положенні і дотримуються тієї ж послідовності. 3. Той, хто стрибнув на першу смужку, отримує одне очко, на другу – два очки тощо. 4. Той, хто неточно приземлився на черговій смужці або не встояв на ній, виходить із гри та очок не отримує.

Хто обжене?

Підготовка. Гравці розташовуються вздовж однієї зі стін зали. Вони діляться на п'ятірки та беруться за руки. Це команди. Зміст гри. Завдання команд – за сигналом вчителя, стрибаючи на одній нозі, досягти лінії, намальованої перед ними за десять кроків. Потім команди повертаються і стрибають у зворотний бік. Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гра можна ускладнити, давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб. Правила гри: 1. Не можна вставати обидві ноги. 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. У разі порушення правил команді зараховується поразка.

«Потрап у м'яч»

Підготовка.Для гри потрібні один волейбольний м'яч і тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу. Зміст гри. За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8 – 10 хв. Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти. Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'яча починається з обох боків одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

«Годинні та розвідники»

Підготовка. Гравці діляться на дві команди – «розвідників» та «вартових» – і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20 м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслений гурток кладеться волейбольний м'яч. Зміст гри. Гравці у командах розраховуються по порядку номерів. Завдання команди «розвідників» - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Вчитель голосно називає номер, і гравці, що стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо «годинник» зазевався, «розвідник» вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а «вартовий» йде в полон, стає за спиною «розвідника». Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання «розвідника» полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т.п.), відвернути увагу «вартового» (він повторює слідом за «розвідником» ці рухи) і забрати м'яч. Якщо «розвідник» схопив м'яч, але «вартовий» наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає «розвідник», інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участі у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями. Перемагає та команда, яка зуміла взяти більше бранців. Правила гри: 1. «Годинник» повинен повторити всі рухи «розвідника», інакше він програє. 2. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. 3. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. 4. Щоразу м'яч ставить місце «розвідник».

«Мисливці та качки»

Підготовка. Граючі діляться на дві команди, одна з яких – «мисливці» – стає по колу (перед рисою), друга – «качки» – входить у середину кола (рис. 8). У мисливців волейбольний м'яч. Зміст гри. За сигналом мисливці починають вибивати качок з кола. Кожен гравець може сам кидати м'яч або передати м'яч для кидка партнеру по команді. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишається жодної качки, після чого гравці змінюються ролями.

Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час. Керівник може встановити час гри для метання м'яча в качок. Тоді підсумок підбивається за кількістю «качок», вибитих за цей час.

Правила гри: 1. Під час кидка м'яча забороняється заступати за межу. 2. Ті, хто перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками. 3. Гравці не вважаються вибитими, якщо м'яч потрапив у них після відскоку від статі.

«Естафета з лазінням та перелазенням»

Підготовка. Дві команди граючих вишиковуються шеренгами навпроти гімнастичної стінки за 7-8 м від неї. Перед командами на відстані 2-3 м паралельно встановлюється гімнастична колода заввишки 90-100 см. Під колодою, у місці перелазу, і біля гімнастичної стінки, у місці приземлення, укладаються мати (рис. 9). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці з кожної команди наближаються до колоди, перелазять через неї, підбігають до гімнастичної стінки, влазять на неї, торкаються рукою прапорця, підвішеного до стінки на висоті 2-2,3 м, спускаються вниз і, повертаючись, знову перелазять через колода. Після цього в гру вступають нові гравці, а ті, що повернулися, стають останніми у своїй шерензі і т.д. Виграє команда, яка раніше закінчила естафету і допустила менше порушень правил.

"Естафета з елементами рівноваги"

3-4 команди по 8-10 осіб будуються в колони по одному. Попереду кожній ставиться по одній гімнастичній лаві (рейкою догори). Зміст гри. За сигналом головні гравці пробігають рейкою, добігають до стіни і, торкнувшись її рукою, повертаються назад. Другий гравець вибігає вперед тоді, коли той, хто повернуться, торкнеться його рукою. Той, хто виконав завдання, встає в кінець колони. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом. 2. Гравці повинні пробігати рейкою лави. 3. За кожне порушення даються штрафні очки.

«Естафета на смузі перешкод»

Підготовка. Для естафети встановлюють два ряди перешкод (лавки, бар'єри, кінь, цап, позначений окоп). Дві команди стають у колони по одному за загальною межею. Зміст гри. За сигналом головні гравці обох команд вибігають уперед, долають перешкоди та повертаються назад, минаючи ці перешкоди. Той, хто прибіг, торкнувшись руки чергового гравця, встає в кінець колони. Гра закінчується, коли всі члени команди виконають завдання - головний гравець піднімає руку вгору. Виграє команда, гравці якої швидше закінчують естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом керівника. 2. Подолання всіх перешкод є обов'язковим. 3. За кожне порушення нараховуються штрафні очки.

«Тягни в коло»

Підготовка. Окреслюються два концентричних кола (один в іншому) діаметром 1 і 2 м. Всі граючі оточують велике коло і беруться за руки. Зміст гри. За вказівкою вчителя учасники гри йдуть праворуч або ліворуч. За другим сигналом (свистку) граючі зупиняються і намагаються втягнути за межу великого кола своїх сусідів, не роз'єднуючи рук. Хто потрапить у простір між великим та малим колом однією чи двома ногами, виходить із гри. Потім гравці знову беруться за руки і по свистку продовжують гру. Гравці, які не втягнуті в коло після кількох повторень, вважаються переможцями. Правила гри: 1. Гравцям не дозволяється роз'єднувати руки під час руху та боротьби. 2. Обидва гравці, що розчепили руки, вибувають із гри. 3. Коли граючих залишиться мало, вони стають навколо малого кола і продовжують змагання, дотримуючись тих самих правил.

«Перетягування через межу»

Підготовка. Дві команди граючих встають одна проти іншої вздовж межі, проведеної між ними. Хлопчики стоять проти хлопчиків, а дівчатка проти дівчаток приблизно рівних за фізичними силами. За чотири кроки за кожною командою стоять гравці, виділені для підрахунку очок. Зміст гри. За командою вчителя гравці зближуються біля середньої лінії та беруться за одну (або дві) руку. За другим сигналом кожен намагається перетягнути свого суперника за лінію, де стоять помічники. Гравець, якого перетягли, доторкнувшись долонею до гравця, який підраховує очки, може знову піти за межу і знову грати за свою команду. Кожен перетягнутий гравець приносить команді, що перетягнула його, одне очко. Команда, яка отримала за час гри більше очок, перемагає. Правила гри: 1. Під час гри дозволяються захоплення лише руки. 2. Дозволяється перетягувати поодинці, парами, кількома гравцями одночасно.

Естафетний етап з повітряною кулькою

Обладнання: кульки, цебра, палички

Завдання: Перший гравець штовхає повітряну кульку вперед, пробіге з нею дистанцію, направляє кульку у відро. Все це він робить, торкаючись повітряної кульки лише естафетною паличкою, але ні в якому разі ні руками. Загнавши кульку у відро, бере її в руки і бігом повертається назад і передає кульку та паличку наступному гравцю.

«Сильні та спритні»

Дві команди розташовуються по колу, через одного. Усередині кола біля лінії, що його обмежує, вісім чурок, у центрі кола - м'яч. Зміст гри. За сигналом учасники гри, взявшись за руки і не розчіплюючи їх, намагаються підштовхнути супротивника, щоб він збив цурку (містечко, малу булаву). Той, хто збив її, бере м'яч і, стоячи в центрі кола, не сходячи з місця, намагається осолити їм когось із гравців іншої команди, які розбігаються в різні боки. Виграє команда, яка здобула менше штрафних очок. Правила гри: 1. Якщо хто прокинеться, його команда карається двома штрафними очками. 2. За точний кидок команді, що збила цурку, нараховується одне штрафне очко.

«Півнячий бій»

Підготовка. На підлозі креслиться коло діаметром 2 м. Всі граючі діляться на дві команди і вишиковуються в дві шеренги біля кола (одна навпроти іншої). Зміст гри. Гравці вибирають капітанів, які посилають одного зі своїх гравців у коло. Кожен із них стоїть на одній нозі, іншу підгинає, а руки кладеза спину. У такому положенні учасники поєдинку (за сигналом) починають виштовхувати плечем та тулубом один одного з кола, намагаючись не оступитися. Перемагає гравець, який зуміє витіснити суперника за межі кола або змусить його оступитися, тим самим принісши команді переможне очко. Перемагає команда, гравці якої здобули більшу кількість перемог. Правила гри: 1. Правил забороняється знімати зі спини руки. 2. Поєдинок закінчується внічию, якщо обидва гравці опинилися поза межами кола одночасно. 3. Гра триває до того часу, поки не побувають у ролі бійців. 4. Капітани також борються між собою (останніми).

«Виклик»

Підготовка. На двох протилежних сторонах майданчика на відстані 18 -20 м кресляться лінії міст. Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирають капітана. Проведення гри. Гравці команд вишиковуються шеренгами за лініями міст. Капітан команди, яка починає гру, посилає будь-якого гравця в місто іншої команди. Її учасники витягують праві руки вперед долонями догори, зігнувши руки в ліктях. Останній гравець викликає помірятись силами будь-якого учасника протилежної команди. Він тричі торкається долонь граючих, голосно вважаючи при цьому «Раз, два, три!» Той, кого він торкнеться втретє, повинен осолити зухвалого. Кожен якнайшвидше тікає до себе додому. Якщо викликаному вдалося зловити суперника до лінії міста, то останній іде в полон і стає за спиною осолілого. Якщо гравця не зловлять, то, навпаки, викликаний гравець стає бранцем. Потім капітан іншої команди надсилає гравця на виклик. Той діє як і, і його попередник. Якщо викликаний і потрапив у полон гравець, за спиною якого стоїть один або кілька бранців, він сам стає бранцем, а його полонені повертаються до своєї команди. Таким чином, кількість гравців у командах постійно змінюється. Виграє команда, в якій після закінчення встановленого часу (8-15 хв) буде більше полонених, або команда, яка забрала всіх гравців супротивника в полон. Правила гри: 1. Ведучий, викликаючи гравців, голосно рахує. 2. Він може кожного разу торкатися кожного з них. 3. Торкатися можна лише правою рукою і витягувати вперед лише праву руку (опускати її в момент торкання не можна). 4. Якщо капітан сам потрапив у полон, його замінює один із гравців команди.

«Наступ»

Підготовка. Команди вишиковуються шеренгами один до одного на протилежних сторонах майданчика перед накресленими лініями і вибирають собі назву (наприклад, «Спартак» та «Зеніт»). Проведення гри. Вчитель пропонує команді «Спартак» взятися за руки та за його сигналом маршувати назустріч команді «Зеніт». Коли гравці будуть на відстані трьох-чотирьох кроків, вчитель дає свисток, гравці команди, що наступала, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше противників. Спійманих підраховують і вони продовжують грати за свою команду. Потім за вказівкою вчителя наступають гравці команди «Зеніт», а ті, що стоять навпроти, ловлять їх. Гра повторюється кілька разів. Наприкінці гри підраховують, скільки оссалених гравців на рахунку кожної команди. Відзначаються ті, хто не був спійманий і осалив більше за інших. Перемагає та команда, яка за рівну кількість перебіжок посолить більше гравців. Правила гри: 1. Втікати та наздоганяти можна лише за сигналом. 2. Кожна команда настає однакову кількість разів і ловить супротивника лише до межі. 3. Можна пропонувати гравцям приймати різні вихідні положення: наступні кладуть руки один одному на плечі, беруться під руки, з'єднують руки скресно і т.д. 4. Очікуючі можуть стояти спиною, боком, сидіти, прийняти становище низького старту.

«Біг за прапорцями»

Підготовка. Клас поділяється на команди, у кожній з них вибирають капітана. Команди розташовуються за стартовими лініями – одна навпроти іншої. Відстань між командами 20-30 м. Посередині майданчика між двома лініями, які обмежують смугу шириною 2-3 м, у шаховому порядку розкладають прапорці. Зміст гри. За сигналом гравці швидко підбігають до прапорців і намагаються зібрати їх якнайбільше. Через встановлений час по команді діти повертаються на місця, швидко шикуються в шеренгу. Капітани збирають та підраховують прапорці, принесені їх гравцями. За кожен прапорець нараховується одне очко. Перемагає команда, яка набрала більше балів. Правила гри: 1. Під час перебігу гравцю дозволяється збирати будь-яку кількість прапорців, що лежать на землі. 2. Забороняється забирати прапорці один у одного. 3. За лінії, що обмежують місце для прапорців, не можна заступати. 4. Капітани команд грають на рівних правах з усіма.

"Перебіжка з виручкою"

Підготовка.Площа поперечної лінії ділиться на дві рівні ділянки. На відстані 2 м від коротких сторін майданчика паралельно їм проводять дві лінії. Між ними по всій ширині майданчика ставлять із кожного боку по 10 містечок. Гравці діляться на дві рівні команди і розташовуються довільно на майданчику з боку ліній, за якими стоять їхні містечка (рис. 10). Зміст гри. За сигналом вчителя гравці обох команд починають перебігати на бік супротивника, прагнучи заволодіти містечками, причому кожен за одну перебіжку може взяти лише одне містечко і забрати його на свій бік. Кожному гравцеві дозволяється не тільки брати містечка противника, але й солити на своїй половині майданчики, що перебігають з містечками. Осаленний віддає містечко тому, хто його осолив, і залишається на місці в очікуванні, коли його виручить, торкнувшись рукою, гравець його команди. Взяте містечко ставиться на своє місце. Виручений гравець входить у загальну гру. Грають встановлений час (10-15 хв). Виграє команда, яка зуміла перенести на свій бік більше містечок. Правила гри: 1. Гра дозволяється починати строго за сигналом. 2. Гравців можна солити лише на своїй половині майданчика.

«Погоня»

Підготовка. Учні вишиковуються на майданчику в дві розімкнені шеренги в 6-8 м одна за іншою (рис. 11). У 15 - 20 м від першої шеренги кладуться набивні м'ячі (або ставляться прапорці) в 2 м один від одного (за кількістю гравців у шерензі). У 2 м від кожного набивного м'яча кладеться малий матер'яний (тенісний) м'яч. Зміст гри. За командою "На старт!" гравці обох команд приймають положення високого або низького старту (за завданням), а за командою "Марш!" спрямовуються до набивних м'ячів. Добігши до них, перші номери оббігають їх праворуч наліво і біжать за свою стартову лінію. Другі номери, минаючи набивні м'ячі, беруть малі м'ячі, повертаються кругом і прямують слідом за першими номерами, що тікають, намагаючись потрапити м'ячем у свого суперника. Перші номери, повернувшись на місце, стають за лінію, де стояли другі номери. Ті, у кого влучили м'ячем, піднімають руку. Поки вчитель підраховує кількість заплямованих, гравці шеренги, що метала, підбирають м'ячі і повертають їх на колишнє місце. Потім шеренги змінюються ролями. Після кількох перебіжок підраховується загальна кількість гравців, спійманих кожною командою. Перемагає команда, в якій було впіймано меншу кількість гравців. Правила гри: 1. Кожен гравець повинен оббігати м'яч. 2. Після повороту гравець зобов'язаний бігти прямо, не відхиляючись убік. 3. За порушення цих правил команді нараховується штрафне очко.

«Старт після кидка»

Підготовка.Клас ділиться на дві команди - метальників та бігунів. На просторому майданчику метальники розташовуються шеренгою в 3-4 м від стартової лінії, збоку від прапорців, поставлених за 5-6 м один від одного (рис. 12). Навпроти них, на фінішній лінії, що за 15 - 20 м від першої стартової лінії, ставляться ще два прапорці. Бігуни вишиковуються в шеренгу на другій стартовій лінії. На стартовій лінії між прапорцями - два малі м'ячі. Зміст гри. За командою "На старт!" два метальники (по порядку) беруть свої м'ячі і стають у вихідне положення для метання. Одночасно два бігуни займають становище високого (або низького) старту. За командою «Увага!» метачі виконують кидок, а за наступною за нею командою "Марш!" - бігуни прямують уперед. Метачі добігають до фінішної лінії, огинають кожен свій прапорець і повертаються назад. Бігуни підбирають м'ячі після кидка метальників, щоб потрапити ними в метальників. За влучення команда бігунів отримує очко. М'ячі знову лягають між прапорцями, на старт виходять чергові два метальники і два бігуни. Так триває доти, доки всі метальники не виконають кидок і перебіжку (щоразу підраховуються очки, отримані командою бігунів). Після цього команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Правила гри:1. Метачі та бігуни вибігають вперед одночасно після команди «Марш!» 2. Метання і перебіжки виконуються в коридорі шириною 10-15 м. 3. Метатели після кидка повинні обіжджати прапорець на фінішній лінії, інакше вони вважаються осаленными.

«Охорона перебіжок»

Підготовка. У центрі майданчика (або зали) ставиться стійка заввишки 1,5-2 м. Одна команда, розрахувавшись по порядку номерів, займає місце навколо стійки, а інша, розділившись на дві групи, розміщується за лицьовими лініями (рис. 13). Зміст гри. Гравці команди, що стоять за лініями, перекидають між собою волейбольний м'яч, намагаючись потрапити у стійку. Гравці команди, що знаходиться недалеко від стійки, по черзі перебігають від однієї лицьової лінії (наступають на неї ногою) до іншої та повертаються назад на місце, яке займали перед початком гри. За кожного, хто перебіг, команда отримує одне очко. Гра триває 16-20 хв, причому через 8-10 хв команди змінюються ролями. Виграє команда, яка зробила цей час більше перебіжок, тобто. набрала більше очок. Правила гри:1. Якщо команді, яка перекидає м'яч, вдасться потрапити у стійку, гравці на майданчику змінюються ролями. 2. Стоячі всередині майданчики не повинні заступати за лінію кола (діаметром 2 м), проведену навколо стійки. 3. Захисникам не можна навмисне затримувати м'яч. 4. Гравцям, що знаходяться всередині майданчика, не можна вибігати раніше за появу попереднього бігуна.

Золоті ворота

Ця гра – попередниця багатьох популярних забав.

Опис гри У грі «Золоті ворота» двоє гравців встають один навпроти одного і, взявшись за руки, піднімають руки нагору. Виходять «комірки». Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. "Воротики" вимовляють: Золоті ворота Пропускають не завжди! Перший раз прощається, Другий забороняється, А втретє Не пропустимо вас!

Після цих слів «комірці» різко опускають руки, і ті діти, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами".

«Зустрічна естафета з бігом»

Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд. Кожна, своєю чергою, ділиться навпіл. Команди шикуються один проти одного за лініями. Гравцям, які очолюють команди на одному боці майданчика, дається по естафетній паличці (тенісному м'ячу). Зміст гри. За командою "Марш!" гравці з паличкою починають біг. Підбігши до головних гравців команд, що протистоять, передають їм естафету і встають ззаду. Той, хто отримає естафету, біжить вперед і передає її наступному гравцю, що стоїть навпроти, і т.д. Естафета закінчується, коли команди поміняються місцями на майданчику. Виграють ті, хто закінчив перебіжки раніше.

Правила гри: 1. Естафета починається за командою. 2. Необхідно оббігати колону праворуч наліво і після цього передавати естафету гравцю, який вийшов на півкроку вправо. 3. Щоб збільшити навантаження, можна проводити гру з подвійними перебіжками: гравець, який опинився на протилежному боці, після передачі естафети знову біжить туди, звідки починав біг.

"День і ніч"

Підготовка. Гравці діляться на дві команди, які стають на середину майданчика спиною одна до одної на відстані 1,5 м. Однією команді дається назва «День», іншій – «Ніч». У кожної команди на своєму боці майданчика (10-12 м) - будинок. Зміст гри. Вчитель несподівано вимовляє назву однієї з команд, наприклад, «День!» Гравці цієї команди швидко тікають у свій дім, а інші команди - наздоганяють та плямують їх. Осалені гравці підраховуються (записується їх кількість) і відпускаються до своєї команди. Усі стають на колишні місця, а вчитель знову називає команду. Важливо, щоб не було суворого чергування, тоді граючі не знають, яку команду буде названо, а тому дуже уважні. Перед сигналом керівник, щоб відволікти увагу граючих, може запропонувати їм виконувати різні вправи (зміна положень рук, стрибки чи крок дома і т.п.). Гра проводиться кілька разів, після чого підраховується скільки гравців спіймано в кожній команді за однакову кількість перебіжок (за три або чотири). Перемагає команда, яка осолила більше гравців. Правила гри: 1. Гравців дозволяється солити лише до межі будинку. 2. Інші продовжують брати участь у грі. 3. У ході перебігу один учасник може солити не тільки того, хто стоїть навпроти, але і його сусідів.

«Естафета по колу»

Підготовка. Усі граючі діляться на три-п'ять команд і встають у середині зали на кшталт спиць колеса, повернувшись правим (чи лівим) боком до центру кола. Виходить своєрідне сонечко з променями (рис. 15). Кожен промінь – шеренга є командою. Гравці, які стоять крайніми від центру кола, тримають у правій руці естафетну паличку (містечко, тенісний м'яч). Зміст гри. За сигналом вчителя ті гравці, у яких в руках естафетна паличка (містечко або тенісний м'яч), біжать по колу (із зовнішнього боку) повз решту «спиць» до своєї спиці і передають естафету гравцю, що очікує з краю, після чого встають на інший кінець. своєї шеренги (ближче до центру). Усі гравці роблять півкроку від центру. Той, хто отримав естафету, також оббігає коло і передає її третьому номеру і т.д. Коли почати гру виявиться з краю і йому принесуть предмет, він піднімає його вгору, сповіщаючи про закінчення гри його командою.

Перемагає команда, яка закінчила естафету раніше. Правила гри: 1. Під час бігу забороняється торкатися гравців, що стоять, а тим - заважати гравцям, що здійснюють перебіжки. 2. За порушення правил нараховуються штрафні очки. "Естафету по колу", як і "Зустрічну естафету", описану вище, можна проводити з веденням баскетбольного м'яча.

Чоботи - скороходи

Було б несправедливо забути про це захоплююче дитяче змагання.

Опис гри Двом суперникам дають дуже великі дорослі валянки. Діти потопають у них, і справді вони схожі на хлопчиків-з-пальчиків у чоботях – скороходах Людожера. Перед ними з відривом 3 - 5 метрів стоять стільчики. За командою ведучого вони мають добігти до стільчиків, обігнути їх та прибігти назад. Перемагає перший, хто прибіг.

«Вудка» (проста та командна)

Підготовка. Для гри потрібна мотузка довжиною 3-4 м, на кінці якої прив'язаний мішечок, наповнений горохом або піском. Іноді для гри використовують звичайну скакалку. Це вудка, за допомогою якої рибалка (ведучий) ловить рибок (інших граючих). Усі граючі стають у коло, а ведучий - у середину кола з мотузкою в руках. Зміст гри. Варіант 1. Ведучий обертає мотузку з мішечком так, щоб той ковзав по підлозі, роблячи коло за колом під граючими ногами. Вони уважно стежать за рухом мішечка і підстрибують, щоб він не зачепив будь-кого з них. Той, кого зачепить мішечок або мотузка, стає в середину і починає обертати мотузку, а колишній водій йде на його місце в коло. Виграють два-три гравці, які залишилися останніми. Правила гри: 1. Гравець вважається спійманим у тому випадку, якщо мотузка торкнулася його ноги не вище за гомілкостоп. 2. Гравцям під час стрибків не дозволяється наближатися до ведучого. 3. Той гравець, якого зачепила мотузка, вибуває з гри. Варіант 2 (командний). Гравці, що стоять по колу, розраховуються на перший-другий і складають команди. Ведучий (як і у варіанті 1) - той самий. Гравець, якого зачепила мотузка, піднімає руку нагору: він приносить своїй команді штрафне очко. Після кожної помилки голосно оголошується рахунок. Перемогу в грі здобуває команда, яка після 2-4 хв гри отримала менше штрафних очок. Правила гри - ті самі, що й у варіанті 1.

«Мотузка під ногами»

Підготовка. З граючих становлять три чи чотири колони, які вишиковуються паралельно. Відстань між ними 2 м, а між гравцями у колонах – один крок. Головні гравці в колонах одержують по короткій скакалці. Зміст гри. За сигналом вони передають один кінець скакалки, що стоять ззаду, обидва гравці проносять скакалку під ногами всієї колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Головний гравець колони залишається ззаду, а той, хто допомагав проносити скакалку (другий номер), біжить вперед. Він подає вільний кінець скакалки третьому, і мотузочка знову проводиться під ногами всіх дітей, що стоять. Тепер наприкінці колони залишається другий номер, а третій біжить уперед тощо. У ході гри всі гравці мають провести скакалку під ногами своїх товаришів за командою. Гра закінчує (піднімаючи скакалку вгору) гравець, який на початку гри стояв першим. Він закінчує гру на тому самому місці. Перемогу отримує команда, яка закінчила гру першою, за умови, що її гравці менше разів зачепили мотузку. Правила гри: 1. Гравцям забороняється зачіпати мотузку ногами. 2. Кожен гравець повинен перестрибнути через скакалку. 3. За кожне порушення правил командам нараховуються штрафні очки.

«Пригуни та цятки»

Підготовка. Учасники гри діляться на дві рівні команди, кожна з яких вишиковується вздовж бічних сторін залу обличчям до середини. За жеребом одна команда призначається стрибунами, друга - цятками. На майданчику робиться розмітка. В 1 м від лицьового кордону майданчика проводиться стартова лінія (для бігунів), а попереду, через 3 м – друга стартова лінія (для стрибунів). Перед цією лінією (10-12 м від неї) креслять смугу шириною 1,5-2 м. Зміст гри. За командою вчителя "На старт!" чотири гравці з команди стрибунів займають місця за другою лінією. За ними одразу за найближчу до стіни лінію встають у потилицю четверо з команди п'ятнашок. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають уперед. Завдання стрибунів – швидше досягти смуги та перестрибнути через неї. Завдання цяток - встигнути осолити стрибунів, перш ніж вони зроблять стрибок (пляшки не стрибають). Якщо стрибуна не встигнуть посолити до стрибка, його команда отримує очко. Пляшка, яка торкнеться стрибуна рукою до початку стрибка, також отримує одне очко. Після перших четвірок у боротьбу вступають другі четвірки стрибунів і цяток, поки всі не візьмуть участь у грі. Після цього команди змінюються ролями та місцями на лініях старту. Зрештою перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. П'ятнашці дозволяється солити будь-якого гравця або кількох гравців. 2. Дотик зараховується лише до моменту відштовхування. 3. Стрибок, що заступив за межі смуги або не перестрибнув її, вважається осолене.

«Снайпери»

Підготовка.Для гри потрібні містечка та тенісні м'ячі (бажано за кількістю граючих). Учасники гри будуються в одну шеренгу та розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Якщо ширина майданчика не дозволяє всім стояти в одній шерензі, гравці утворюють дві шеренги, одна в потилицю іншої. І тут кожна шеренга - команда. Перед носками граючих проводиться риса, яку не можна заходити під час метання м'яча. У 6 м від цієї межі і паралельно їй ставиться в ряд (в півтора кроках один від одного) упереміж по 5 містечок двох кольорів. Відповідно до кольору містечок командам дають назви (наприклад, сині та білі). Зміст гри. За сигналом вчителя команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі в містечка з положення стоячи, з коліна чи лежачи, за умовами гри. Кожне збите містечко свого кольору відсувається на крок далі, а збите містечко команди супротивника – на крок ближче. Виграє команда, яка зуміла в ході кількох кидань далі відсунути свої цілі. Правила гри: 1. Містечка ставляться на нові місця після залпу однієї з команд. 2. Покинуті м'ячі підбираються гравцями іншої команди. 3. Збиті містечка ставить нові місця помічник вчителя.

«Захищай товариша»

Всі граючі, крім двох, стають по колу на відстані витягнутих рук. Перед їх шкарпетками проводиться характеристика. Гравці отримують волейбольний м'яч. У середину кола виходять двоє ведучих: в одного кидають м'яч, інший захищає його, відбиваючи м'яч. Зміст гри. За сигналом керівника гравці перекидають м'яч один одному і намагаються прямим попаданням вибити ведучого. У разі влучення в ведучого його змінює захисник, а захисником стає той, хто зумів осолити гравця м'ячем. Перемагають гравці, які довше протримаються у ролі ведучих. Правила гри: 1. Попадання під час виходу за лінію кола не зараховується. 2. Попадання на думку не зараховується. 3. Захисник може відбивати м'яч будь-якими частинами тіла. 4. Ведучому не можна торкатися руками захисника.

«Ящірка»

Учасники діляться на дві команди, одна з яких йде в коло, а інша залишається за колом з волейбольним м'ячем. Гравці у колі вишиковуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс. Зміст гри. За сигналом керівника гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває із гри. Через 5-8 хв команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка за встановлену кількість часу виб'є більше за гравців. Правила гри:1. Не дозволяється закручувати спіраль (хова останнього). 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. Попадання на думку не зараховується. 4. Попадання з відскоку від підлоги не зараховується.

Плутанина

Весела гра для кампанії будь-якого віку.

Опис гри Діти стають довкола і беруться за руки. Ведучий відвертається, і гравці починають заплутуватися, перелазячи, як тільки можна, один через одного. Потім ведучий повинен розплутати цей клубок, не розмикаючи коло.

Правила гри:1. Капітан, захисники та подають не повинні заступати за межі свого кола. 2. Не можна виривати м'яч із рук та затримувати його в руках більше 3 с. 3. Якщо захисник однієї з команд випадково зачепить містечко ногою та повалить його на землю, містечко слід поставити на місце. 4. Містечко вважається збитим при попаданні до нього м'яча капітана іншої команди.

«Перестрілка»

Підготовка. Гра можна проводити на волейбольному майданчику. У цьому випадку є середні та лицьові межі майданчика. Відступивши на 1 - 1,5 м від лицьової лінії всередину зали, проводять паралельно їй іншу лінію, щоб утворився коридор (полон). Додаткова лінія проводиться і з іншого боку (рис. 16). Зміст гри. Граві діляться на дві рівні команди, кожна з яких довільно розташовується у своєму місті на одній половині майданчика (від середньої лінії до коридору). У ході гри не можна заходити на половину супротивника. Керівник підкидає волейбольний м'яч у центрі між капітанами, і ті намагаються відбити його своїм гравцям. Завдання кожної команди - отримавши м'яч, потрапити їм у супротивника, не заходячи за середню межу. Противник увертається від м'яча і, у свою чергу, намагається посолити м'ячем гравця протилежної команди. Осалені м'ячем йдуть за лінію полону на протилежний бік (в коридор). Полонений знаходиться там доти, доки його не виручать свої гравці (перекинувши м'яч без торкання стіни чи землі). Впіймавши м'яч, полонений перекидає його до своєї команди, а сам перебігає з коридору на свою половину поля. Перемагає команда, у якої після 10-15 хв гри у зоні полонених виявиться більше вибитих гравців. Гра закінчується достроково, якщо всі гравці однієї з команд опинились у полоні.

Правила гри: 1. Салити м'ячем можна у будь-яку частину тулуба, крім голови. 2. Ловити м'яч руками можна, але якщо гравець випустив м'яч, то він вважається осолене і йде в полон. 3. Не дозволяється бігати з м'ячем у руках майданчиком, але можна вести його. 4. М'яч, що вийшов за межі майданчика, віддається команді, через лінію якої він викотився. 5. За допущені порушення м'яч передається противнику.

«Спритні та влучні»

Підготовка. На майданчику креслять три концентричні кола діаметрами 3, 10 і 15 м. По колу маленького кола розставляють шість містечок, чурок, малих булав. Зміст гри. Грають дві команди. У кожній один капітан і три захисники. Інші гравці - подають. Капітани стають у малий круг, захисники - в середній, а подають розміщуються у великому колі. Вчитель дає волейбольний м'яч одному із капітанів. Той кидає його своєму подаючому, який намагається передати м'яч назад капітанові. Захисники противника намагаються перехопити м'яч і передати його своїм подавцям. Отримавши м'яч, капітан збиває їм одне з містечок, яке забирається з майданчика. Вчитель дає м'яч іншому капітанові, - і гра продовжується. Виграє команда, капітан якої раніше зіб'є чотири містечка.

Карлики та велетні

Діти стоять навколо ведучого, який розповідає, що є на світі зовсім маленькі люди - карлики, а є величезні - велетні. Коли ведучий вимовляє: «Карлики!», він сідає рачки, опускає руки, всім своїм виглядом показуючи, які це маленькі люди. Навіть слово «карлики» він вимовляє тоненьким голосом – ось такі вони крихітні. А коли каже «Великани!», голос його грубіє, ведучий встає на весь зріст, та ще й руки витягає вгору – такі вони величезні. Дітям ця гра ведучого дуже подобається, вони сміються і теж витягуються на весь зріст - «велетні» і сідають на карачки - «карлики». Коли хлопці навчилися правильно виконувати команди, ведучий попереджає, що зараз він побачить, хто уважний. Ведучий: Запам'ятайте, діти, правильні команди: "Карлики!" та «Великани!». Решта мої команди виконувати не треба. Той, хто помилиться, вибуває з гри. Спочатку ведучий дає правильні команди, а потім слова «карлики» та «велетні» замінює на схожі. Перемагає той, хто найменше помилився.

Діти можуть відмовлятися від каші. Іноді вони не хочуть лягати спати. Але пропозиція пограти в якусь гру завжди сприймається з великим азартом. Дорослим залишається лише підібрати з величезного арсеналу різних сценаріїв найбільш підходящі. Цікавими та захоплюючими є естафети для дітей. Адже, беручи участь у них, кожна дитина може продемонструвати спритність, уміння, винахідливість. Розглянемо кілька сценаріїв ігор, які можна використовувати як у літньому таборі, так і у дворі.

Естафета «Записки»

Така гра містить безліч сюрпризів та різних несподіванок. Діти просто люблять їх. Тому якщо необхідно провести естафети для дітей у таборі, то ця гра стане чудовим рішенням. Її можна провести на свіжому повітрі. Але якщо день видався дощовим, то такий конкурс чудово пройде у приміщенні.

Гра підходить лише дітям шкільного віку. Адже вони мають уміти швидко читати.

Для естафети слід запастися:

  • 2-ма паперовими пакетами (краще, щоб вони були непрозорими, в цьому випадку дітям не будуть видно завдання);
  • крейдою;
  • олівцями;
  • паперу.

До естафети треба заздалегідь підготуватися. Для цього:

  1. Встановлюється лінія старту. Її можна намалювати на асфальті крейдою, позначити прапорцем у траві.
  2. Визначаються учасники двох команд. Обов'язковою умовою є рівна кількість гравців у кожній групі.
  3. Необхідно підготувати та написати на смужках паперу завдання. Усі записки мають бути надруковані у подвійному примірнику. Кожна команда отримує пакет із вкладеним однаковим набором завдань. Але обов'язково передбачте, щоб усі малюки встигли взяти участь у грі.

Завдання можна вигадати самостійно або скористатися такими:

  1. Стрибни до дерева. Доторкнися до стовбура. Стрибай назад.
  2. Біжи до стіни. Доторкнися до неї. Біжи назад.
  3. Сидячи навпочіпки, стрибай до ведучого. Стисни його руку. Підстрибуючи, повернися назад.
  4. Задом наперед дійди до асфальтової доріжки. Напиши крейдою назву команди. Так само повернися назад.

Правила украй прості. Перші учасники витягують із пакетів завдання. Виконавши його, передають естафету далі. Виграє та команда, яка впорається швидше.

Такі естафети для дітей стануть справжнім святом та обов'язково викличуть безліч позитивних емоцій.

Гра «Забіг із картоплею»

Діти прийдуть у захват від цієї естафети. Для дітей 5 років ця гра стане цікавим та веселим заходом.

Вам знадобиться:

  • картопля – 2 шт;
  • звичайні столові ложки 2 шт.

Обов'язково позначте лінії старту та фінішу. Для кожної команди позначте відповідні бігові доріжки. Бажано, щоб вони завширшки були не менше 10-12 м і в довжину не перевищували 30 м.

Перший гравець по сигналу повинен пробігти дистанцію, тримаючи в руці ложку, в якій лежить картопля. На фініші він розвертається та повертається назад. При цьому важливо не впустити картоплю. Якщо ноша впала, необхідно її підняти. Але при цьому брати до рук картопля забороняється. Піднімати можна лише ложкою. Після виконання завдання перший гравець передає свою ношу наступному. Естафета продовжується.

Виграє та команда, яка перша впорається із завданням.

Можна ускладнити сценарій естафети для дітей. Наприклад, на фініші необхідно, утримуючи в ложці картоплю, сісти 5 разів. І лише потім повертатись назад.

Змагання «Велика нога»

Якщо ви влаштовуєте естафети для дітей у таборі, то може стати в нагоді дана гра. Для неї знадобиться 2 взуттєві коробки. За допомогою скотчу приклейте кришки до них. Виріжте в коробках отвір довжиною 10 см та шириною 2,5 см.

Суть такої естафети ось у чому. Гравець повинен просунути свої ноги до отворів коробок. По свистку починається забіг. Повернувшись, він повинен обережно зняти коробки зі своїх ніг та передати їх наступному гравцю.

Конкурс «Сліпий пішохід»

Можна вигадати найрізноманітніші естафети для дітей на вулиці. Влітку досить цікавою та оригінальною стане гра «Сліпий пішохід». Щоб підготуватися до естафети, необхідно на вибраній ділянці вулиці створити маршрут із різними перешкодами.

Дайте час учасникам гри уважно оглянути ситуацію. Після цього по черзі зав'язуйте гравцям очі. Дитина має наосліп пройти маршрут.

Під час конкурсу скористайтесь таймером. Це дозволить визначити, хто з учасників найшвидше впорався з маршрутом.

Змагання «Спина до спини»

Варто обов'язково пам'ятати про фізичний розвиток. Тому рекомендується вибирати спортивні естафети для дітей. Популярною та улюбленою грою є наступна.

Усі гравці повинні розбитись по парах. Для естафети знадобиться м'яч. Можна користуватися волейбольним чи баскетбольным.

Перша пара кожної команди стає перед стартовою межею. Гравці повертаються одна до одної спинами. На рівні поясу між ними вкладають м'яч. Діти повинні утримувати його ліктями, склавши руки на животі. У такому положенні потрібно пробігти кілька метрів. Оббігти заздалегідь перешкоду, а потім повернутися назад. При цьому м'яч не має впасти. Якщо таке відбувається, то парі доводиться розпочати свій рух спочатку.

Успішно виконавши завдання та повернувшись до своєї команди, гравці допомагають помістити м'яч між спинами наступних двох людей. Естафета продовжується.

Якщо команді непарне число дітей, одна дитина може пробігти двічі.

Естафета «Веселі кенгуру»

Дітям завжди подобаються спортивні рухливі ігри. З огляду на це обов'язково плануйте веселі естафетидля дітей. Дане змагання дозволить їм не тільки побігати та пострибати, але й доставить безліч радісних вражень.

Для гри необхідно поділити дітей на команди. Кожній групі знадобиться один маленький предмет. Це можуть бути сірникові коробки або дрібні м'ячики.

Перший гравець кожної команди стає перед стартом і затискає між колінами вибраний предмет. За сигналом він повинен дострибати із затиснутим м'ячиком (коробком) до мітки, а потім повернутися назад. Предмет переходить до наступного учасника. Змагання продовжується.

Якщо м'ячик або коробка впала на землю, необхідно почати свій шлях спочатку.

Кожна команда має гаряче підтримувати своїх учасників.

Гра «Тягач»

Які ще можна провести естафети для дітей на вулиці влітку? Дітям дуже подобається змагання "Тягач".

Для естафети необхідно поділити всіх дітей на дві команди. Одна з них буде "Вантаж", а інша "Тягач". У кожній команді вибирається по одному найсильнішому гравцю. Ці діти виконуватимуть роль «Троса».

Хлопці мають стати так. Два гравці, які у змаганні є «Тросом», беруться за руки. Інші діти вишиковуються «паровозиком» по обидва боки від них. Кожен гравець тримає за талію попереду.

Суть змагання ось у чому. Команда «Тягач» має за допомогою «Троса» перетягнути «Вантаж» на свій бік, який всіляко цьому чинить опір. Перемагає та група, яка справиться найбільш успішно із завданням. Якщо "Трос" розірвався, то перемога присвоюється команді "Вантаж".

Періодично діти мають змінюватись ролями.

Змагання «Ріпка»

Найбільше підходять казкові естафети для дітей 7 років. Якщо ви урізноманітнете змагання персонажами улюблених історій, то малюки з великим задоволенням включаться в гру.

У такій естафеті беруть участь 2 команди, які складаються з 6 осіб. Інші діти тимчасово стають уболівальниками. Кожна команда складається з діда, бабки, онуки, жучки, кішки, мишки. На певній відстані розміщуються 2 табурети. На них сидить Ріпка. Це дитина, якій можна одягнути шапочку із зображенням коренеплоду.

За сигналом дід починає гру. Він біжить до табурету з Ріпкою. Оббігає його та повертається до команди. До нього «паровозиком» чіпляється бабця. Наступне коло вони біжать удвох. Потім до них приєднується онука. Так продовжується змагання. Останньою приєднується мишка. Коли вся компанія підбігає до Ріпки, то вона має приєднатися до мишки. Група повертається на стартову позицію.

Перемагає той, хто першим «витягне Ріпку».

Гра «Склади літери»

Пам'ятайте, що не лише спортивні естафети для дітей на вулиці мають попит. Дітям дуже подобаються змагання на кмітливість, логіку, мислення.

Для такої гри знадобиться велика група дітей. Її необхідно поділити на команди. Виберіть ведучого. Він повинен піднятися вище над гравцями. Для цього можна скористатися піднесенням на дитячому майданчику. Йому треба зверху дивитися на гравців.

Змагання полягає у наступному. Ведучий називає будь-яку букву. Кожна команда має викласти її собою. При цьому гравці прагнуть виконати завдання якнайшвидше.

Перемагає та команда, у якої літера склалася у стислий термін та якісно.

Змагання «Огородники»

Щоб хлопцям не набридли ті самі ігри, періодично змінюйте естафети для дітей. Влітку можна зацікавити дітей змаганням «Огородники».

Діти розбиваються на 2 групи. Вони стають за лінією старту до колон. Замість фінішної межі намальовано 5 кіл. Кожній команді видається цеберко. У ньому є 5 овочів.

За сигналом перший гравець біжить із відром до намальованих гуртків. Тут він садить овочі. У кожен гурток необхідно помістити по одному продукту. Гравець повертається із порожнім відром і передає його наступному. Другий учасник має «збирати врожай». Повне відро він передає третій гравець. Змагання продовжується.

Виграє та команда, яка завершить гру першою.

Змагання «У мішках»

Підбираючи естафети для дітей, можна згадати про ті конкурси, які з давніх-давен користуються популярністю. Мова йдепро змагання у мішках.

Для цього 2 команди гравців вишиковуються в колону. Відстань між ними має бути не менше трьох кроків. Розмічаються лінії старту та фінішу.

Перший гравець залазить у мішок. Підтримуючи його на рівні пояса руками, він повинен сигналом добігти до фінішу, оббігти розміщену там перешкоду і повернутися до команди. Тут він вилазить із мішка та передає його наступному учаснику. Змагання триває доти, доки всі гравці не пробіжать дистанцію у мішках.

Переможцями стають учасники, які першими виконали завдання.

Командний турнір

Велике задоволення принесе гра-естафета для дітей, що складається з кількох змагань. Вона підійде дітям будь-якого віку.

Щоб визначити переможця можна скористатися наступним методом. Для команд виділяється 1 бульба картоплі. Після кожного турніру визначається переможець. У його картопля встромляють один сірник. Після проведення всіх естафет голки підраховують. Та команда, у якої в картоплі буде найбільше сірників, перемагає.

Завдання для турнірів:

  1. За допомогою сірників викласти задану фразу. На це дітям приділяється певний час.
  2. Пронести коробку, утримуючи його на маківці. Для такого турніру необхідно визначити лінії старту, фінішу. Якщо сірникова коробка падає на землю, дитині необхідно зупинитися. Піднявши його, він знову кладе на маківку і продовжує свій рух.
  3. Дві сірникові коробки розміщуються на плечах, наче погони. Кожен гравець має з ними подолати дистанцію від старту до фінішу та повернутися назад.
  4. Коробка ставиться торцем на кулак. З такою ношею необхідно дістатися фінішу та повернутися до своєї команди.
  5. Для учасників команд у виділених місцях розсипають по 3-5 коробок сірників. Потрібно швидко їх зібрати. При цьому сірники мають бути зібрані правильно. Усі головки із сіркою звернені в один бік.
  6. З сірників необхідно побудувати «криницю». На таке завдання приділяється 2 хвилини. Переможцем вважається та команда, яка побудує найвищу «криницю».
  7. Для наступного завдання знадобиться лише зовнішня частина коробки. Таку «обкладинку» потрібно начепити на ніс. Учасники повинні подолати з нею дистанцію від старту до фінішу, а потім передати наступному гравцю. При цьому руки не повинні брати участь.

Естафети для дітей – це відмінний спосібурізноманітнити дозвілля хлопців. Крім того, від таких змагань задоволення отримують не лише малюки, а й дорослі, які беруть участь або спостерігають за змаганнями.

Спортивні естафети для школярів

Цілі:
1. Розвивати витривалість у бігу та рухливих іграх, швидкісні якості та спритність;
2. Виховання колективу у грі, любові, до ЗОЖ;
М'яч у кільце
Команди збудовані в одну колону по одному перед баскетбольними щитами на відстані 2 – 3 метри. За сигналом перший номер виконує кидок м'яча по кільцю, потім кладе м'яч, а другий гравець теж бере м'яч і кидає його в кільце і таке інше. Виграє та команда, яка найбільше влучила у кільце.
Художники
У центрі кола чи естради – два мольберти з папером. Ведучий викликає по дві групи із п'яти осіб. По сигналу ведучого перші групи беруть вугілля і малюють початок малюнка, по сигналу передають вугілля наступному. Завдання - всім п'ятьом намалювати заданий малюнок швидше, ніж їхні противники. У малюванні повинні брати участь обов'язково всі. Завдання даються нескладні: намалювати паровоз, велосипед, пароплав, вантажний автомобіль, трамвай, літак і т.д.
Біг із трьома м'ячами
На лінії старту перший бере зручним чином 3 м'ячі (футбольний, волейбольний та баскетбольний). За сигналом біжить із ними до поворотного прапорця і складає біля нього м'ячі. Назад він повертається порожнім. Наступний учасник біжить порожнім до м'ячів, що підлягає, підніме їх, повертається з ними назад до команди і, не добігаючи 1м, кладе їх на підлогу.
- замість великих м'ячів можна взяти 6 тенісних,
- замість бігу – стрибки.
Ріпка
Беруть участь дві команди з 6 дітей. Це - дід, бабця, Жучка, онука, кішка та мишка. Біля протилежної стіни зали 2 стільчики. На кожному стільчику сидить ріпка – дитина у шапочці із зображенням ріпки.
Гра починає дід. За сигналом він біжить до ріпки, оббігає її і повертається, за нього чіпляється (бере його за талію) бабця, і вони продовжують біг удвох, знову обгинають ріпку і біжать назад, потім до них приєднується онука і т.д. мишку чіпляється ріпка. Виграє та команда, яка швидше витягла ріпку.
Естафета з обручами
На доріжці проводяться дві лінії на відстані 20 – 25 м одна від одної. Кожен гравець повинен прокотити обруч від першої до другої лінії, повернутись назад і передати обруч своєму товаришеві. Виграє та команда, яка раніше завершить естафету.
Зустрічна естафета з обручем та скакалкою
Команди будуються як на зустрічній естафеті. У напрямного першої підгрупи - гімнастичний обруч, а у напрямного другої підгрупи - скакалка. За сигналом гравець з обручем прямує вперед, стрибаючи через обруч (як через скакалку). Як тільки гравець з обручем перетне лінію старту протилежної колони, стартує гравець зі скакалкою, який просувається вперед, стрибаючи через скакалку. Кожен учасник після виконання завдання передає інвентар черговому гравцю у колоні. Так продовжується доти, доки учасники не виконають завдання і не поміняються місцями в колонах. Пробіжки заборонені.
Носії
4 гравці (по 2 від кожної команди) стають на лінії старту. Кожен отримує по 3 великі м'ячі. Їх треба донести до кінцевого пункту та повернутися назад. Утримати в руках 3 м'ячі дуже важко, а м'яч, що впав, підняти без сторонньої допомоги також не легко. Тому пересуватися носіям доводиться повільно та обережно (дистанція не повинна бути надто великою). Виграє та команда, яка швидше впорається із завданням.
Гонка м'ячів під ногами
Гравці поділяються на 2 команди. Перший гравець надсилає м'яч між розставленими ногами гравців назад. Останній гравець кожної команди нахиляється, ловить м'яч і біжить з ним уздовж колони вперед, встає на початку колони і знову посилає м'яч між розставленими ногами і т.д. Перемагає команда, яка швидше закінчить естафету.
Три стрибки
Учасники поділяються на дві команди. На відстані 8-10 м. від лінії старту покласти скакалку та обруч. Після сигналу перший, добігши до скакалки, бере її в руки, робить на місці три стрибки, кладе і біжить назад. Другий бере обруч і робить через нього три стрибки і йде чергування скакалки та обруча. Чия команда швидше впорається, та й переможе.
Заборонений рух
Гравці разом із керівником встають у коло. Керівник виходить на крок уперед, щоб бути помітнішим. Якщо граючих мало, можна побудувати в шеренгу, а самому стати перед ними. Керівник пропонує хлопцям виконувати за ним усі рухи, за винятком забороненого, заздалегідь встановленого. Наприклад, заборонено виконувати рух "руки на пояс". Керівник під музику починає робити різні рухи, а всі гравці повторюють їх. Несподівано керівник виконує заборонений рух. Учасник гри, який повторює його, робить крок уперед, а потім продовжує грати.
Гонка м'ячів
Гравці діляться на дві, три чи чотири команди та стають у колони по одному. У тих, хто стоїть попереду по волейбольному м'ячу. За сигналом керівника розпочинається передача м'ячів назад. Коли м'яч дійде до того, що стоїть ззаду, він біжить з м'ячем у голову колони (усі роблять крок назад), стає першим і починає передачу м'яча назад і т. д. Гра триває доти, доки кожен із гравців команди не побуває першим. Потрібно стежити за там, щоб м'яч передавався з прямими руками з нахилом назад, а дистанція в колонах була б не меншою за крок.
Передав - сідай!
Гравці діляться кілька команд, по 7 - 8 чоловік у кожній і будуються за загальною лінією старту в колону по одному. Попереду кожної колони обличчям до неї з відривом 5 - 6 м стають капітани. Капітани отримують по волейбольному м'ячу. За сигналом, кожен капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Впіймавши м'яч, цей гравець повертає його капітанові і присідає. Капітан кидає м'яч другому, потім третьому та наступним гравцям. Кожен із них, повернувши м'яч капітанові, присідає. Отримавши м'яч від останнього гравця своєї колони, капітан піднімає його нагору, а всі гравці його команди схоплюються. Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання.
Снайпери
Діти стають у дві колони. На відстані 3м перед кожною колоною покласти обруч. Діти по черзі кидають мішечки з піском правою та лівою рукою, намагаючись потрапити в обруч. Якщо дитина потрапила, то її команді зараховується 1 бал. Підсумок: у кого більше балів та команда і виграла.
Вушко голки
Уздовж лінії естафети землі лежать 2 чи 3 обруча. Стартуючи, перший має добігти до першого обруча, підняти його і просмикнути через себе. Потім з наступними обручами також. І так на зворотному шляху.
Естафета зі скакалкою
Гравці кожної команди будуються за загальною лінією старту до колони по одному. Перед кожною колоною з відривом 10 - 12 м ставиться поворотна стійка. За сигналом напрямний у колоні вибігає з-за стартової лінії і просувається вперед, стрибаючи через скакалку. Біля поворотної стійки він складає скакалку вдвічі та перехоплює її в одну руку. Назад він рухається, стрибаючи на двох ногах і обертаючи скакалку під ногами горизонтально. На фініші учасник передає скакалку черговому гравцю своєї команди, а сам стає наприкінці своєї колони. Виграє команда, гравці якої точніше і раніше закінчать естафету.
Зустрічна естафета із брусками
Діти діляться на команди по 6 – 8 осіб у кожній. Учасники будуються у зустрічних колонах по одному на відстані 8 - 10 м одна від одної. Напрямні колон першої групи отримують по 3 дерев'яні бруски, товщина і ширина яких не менше 10 см, довжина - 25 см. Поклавши 2 бруски (один на лінії старту, інший попереду, за крок від першого), кожен з керуючих стає на бруски обома ногами а третій брусок тримає в руках. За сигналом гравець, не сходячи з брусків, кладе третій брусок перед собою і переносить на нього ногу, що була позаду. Брусок, що звільнився, він перекладає вперед і переносить на нього ногу. Так гравець пересувається до протилежної колони. Напрямник протилежної колони, отримавши бруски за лінією старту, виконує те саме. Перемагає команда, гравці якої найшвидше поміняються місцями в колонах.
Естафета звірів
Гравці діляться на 2 - 4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному. Гравці у командах приймають назви звірів. Ті, що стоять першиминазиваються "ведмедями", іншими - "вовками", третіми - "лисицями", четвертими - "зайцями". Перед тими, хто стоїть попереду, проводиться стартова лінія. За командою вихователя учасники команд повинні прострибати до заданого місця, як це роблять справжні звірі. Команда "вовків" біжать як вовки, команда "зайців" - як зайці і т.д.
Ритмічна естафета з ціпками
Гра проводиться між двома чи кількома командами, які вишиковуються в колони перед лінією старту. У перших гравців команд у руках гімнастичні ціпки. За сигналом керівника гравці біжать з ними до стійки, що знаходиться за 15 м від лінії старту, оббігають її та повертаються до своїх колон. Тримаючи ціпок за один кінець, вони проносять її вздовж колони під ногами граючих, які, не сходячи з місця, перестрибують через неї. Опинившись наприкінці колони, гравець передає ціпок партнерові, що стоїть перед ним, той наступному, і так доти, доки палиця не дійде до гравця, який очолює колону. Він біжить із палицею вперед, повторюючи завдання. Гра закінчується, коли дистанцію пробігуть усі гравці.
Стрибки по смужках
На підлозі упоперек майданчика, розташовані смужки, шириною 50 см. Гравці по командах стають на одному боці майданчика. За сигналом перші гравці починають перестрибувати зі смужки на смужку. Стрибки можуть виконуватися з ноги на ногу, двома одночасно і тд – за завданням вихователя. Виконали завдання правильно одержують бал. Виграє команда, яка здобула більшу кількість балів. Повторюється 2-3 рази.
Розвантаж машину
Дітям пропонується розвантажити "машини" із "овочами". Машини ставлять біля однієї стіни, а навпроти них біля іншої стіни поміщають два кошики. Біля кошиків встають по одному гравцю і сигналом біжать до машин. Переносити овочі можна по одній штуці. Овочі повинні бути у всіх машинах однакові як за кількістю, так і обсягом.
Потім інші учасники можуть "навантажувати" машини; У цьому випадку гравці встають біля машин, за сигналом біжать до кошиків і переносять овочі до машин.
Машинами можуть бути коробки, стільці; овочами – кеглі, кубики тощо.
Естафета із зупинками
Гравці кожної команди по черзі долають дистанцію, у будь-який момент ведучий може подати сигнал (свиснути), гравці повинні прийняти положення упор лежачи, як при віджиманні. При повторному сигналі естафета продовжується.
Важка ноша
Учасники діляться на команди по дві особи. Кожна пара гравців отримує по дві палички довжиною до 50см та дощечку довжиною 70-75см, із укріпленим на ній прапорцем. Стоячи поряд, гравці тримають свої палички повернутими вперед. На кінці паличок кладеться дощечка. У такому вигляді, спільними зусиллями, вони мають донести свою ношу до умовного місця та повернуться назад. Якщо дощечка впаде, гравці зупиняються, піднімають її і продовжують свій шлях. Хто швидше впорається із завданням, та пара гравців вважається переможцем.
Проходження болота
Кожній команді видається 2 обручи. З їхньою допомогою треба подолати "болото". Групи із 3-х осіб. За сигналом один із учасників першої групи кидає обруч на землю, всі три гравці застрибують у нього. Другий обруч вони кидають на таку відстань від першого, щоб можна було перестрибнути в нього, а потім, не залишаючи простору другого обруча, дотягнутися рукою до першого. Так, роблячи стрибки і перекидаючи обручі, група добирається до поворотної позначки. Назад до лінії старту можна повернутися "містку", тобто. просто котити обручі по землі. А на лінії старту обручі передаються наступній трійці. Категорично забороняється ступати ногою за межі обруча – можна "потонути".
Виклик гравців
Гравці діляться на 2 команди та стають у колону по одному. Гравці команд розраховуються за порядком номерів. Керівник викликає номер. Наприклад: 1, потім 5 і т. д. Викликані гравці біжать до встановленого місця, там оббігають стійку (предмет) та повертаються назад. Команда, гравець якої повернувся першим, отримує очко. Виграє команда, яка отримає найбільшу кількість очок.
Біг у мішках
Діти будуються у дві колони, відстань між колонами – 3 кроки. Притримуючи мішки руками біля пояса, вони стрибають до позначеного місця (прапорця, палички чи іншого предмета). Оббігши його, діти повертаються до своїх колон, вилазять із мішків, передають їх наступним. Так триває доти, доки всі діти не пробіжать у мішках. Виграє та команда, гравці якої швидше виконають завдання.
Донеси аркуш паперу
Потрібно заготовити 2 аркуші паперу (можна з зошита) Гравці діляться на дві команди, які будуються паралельно одна до одної. Першому гравцю кожної команди кладуть на долоню по листку. Під час гри лист повинен лежати на долоні сам по собі - його ні дотримувати. Перші гравці з кожної команди біжать до прапорця. Якщо аркушик раптом впаде на землю, його потрібно підняти, покласти на долоню і продовжити свій шлях. Добігши до своєї команди, гравець повинен швидко перекласти листок на праву долонюнаступного у черзі товариша, який одразу біжить уперед. Тим часом перший стає на кінець ряду. Так триває доти, доки черга не дійде до першого. Перемагає та команда, яка швидше впоралася із завданням.
Уперте яйце
Сформуйте команди по 6 осіб у кожній. Розбийте команди на пари. Завдання пари: пронести яйце між своїми лобами до вказаного маркера та назад. Після цього яйце передається наступній парі. Учасники можуть підтримувати яйце руками лише за межами стартової риси. Падіння яйця означає вихід команди із боротьби. Перемагає команда, яка найшвидше впорається з цим завданням.
Біг на хмарах
Для цієї гри вам знадобиться п'ять представників від кожної команди. Поставте учасників у ряд і прив'яжіть до правої та лівої ноги кожного учасника по дві надуті кулі (4 кульки на особу). За командою перші учасники вирушають у дорогу – їхнє завдання добігти до маркера закінчення дистанції та повернутися назад, передавши естафету наступному учаснику своєї команди. Кожна куля, що лопнула, приносить команді одне штрафне очко.
Стрибки
Діти діляться на дві команди та будуються в колони один за одним. За сигналом ведучого учасники кожної команди виконують стрибок, відштовхуючись двома ногами з місця. Перший стрибає, другий стає на те місце, до якого дострибнув перший, і стрибає далі. Коли всі гравці стрибнуть, ведучий вимірює всю довжину стрибків першої та другої команди. Виграє та команда, яка стрибнула далі.
Передай м'яч
Діти поділяються на дві команди. Гравці кожної команди будуються один за одним у колону. Перші учасники тримають у руках по м'ячу. За сигналом ведучого перший гравець у кожній команді передає м'яч тому, хто позаду над головою. Останній у команді, отримавши м'яч, біжить до початку колони, встає першим і передає м'яч наступному за ним також над головою. І так доти, доки перший не повернеться на своє місце. Перемагає та команда, яка закінчить гру першою.
Повітряні кенгуру
Розбийте учасників на команди та попросіть учасників стати один за одним. Видайте кожній команді повітряну кулю. Перший учасник затискає повітряну кулю між колінами і, як кенгуру, стрибає з ним до маркера закінчення дистанції. Повернувшись так само назад, він передає кульку наступному гравцю і т.д. Переможцем стає команда, чиї гравці першими закінчать естафету.
Проліз через обручі
Всі гравці діляться на дві команди і будуються в колони по одному. На відстані 3 і 5 м навпроти кожної колони лежать один за одним два обручі, а на відстані 7 м – м'яч. За сигналом ведучого перші гравці кожної з команд біжать до першого обруча, зупиняються перед ним, беруть його двома руками, піднімають над головою, одягають обруч на себе, присідають, кладуть обруч на підлогу, біжать до другого обруча, встають у центр його, беруть руками піднімають над головою і опускають на підлогу. Після цього гравці оббігають м'яч та повертаються на своє місце. Гра продовжує наступна дитина. Виграє та команда, яка впоралася із завданням першої.
Через скакалки
Гравці діляться дві команди, кожна з яких розподіляється по парам. Пари кожної команди стають колонами в 3 -4 кроках один від одного і тримають за кінці короткі скакалки на відстані 50-60 см від підлоги. За сигналом керівника перша пара швидко кладе скакалку на землю і обидва гравці біжать (один - ліворуч, інший - праворуч) у кінець своєї колони, а потім послідовно перестрибують через скакалки всіх пар, що стоять у колоні. Добігши до своїх місць обидва гравці зупиняються і знову беруть свою скакалку за кінці. Як тільки перша скакалка піднята з землі, друга пара кладе свою скакалку, стрибає через першу скакалку, біжить повз колону в її кінець і перестрибує через скакалки до свого місця. Потім у гру вступає третя пара і т.д. Перемагає команда, гравці якої раніше закінчать естафету.
Баба Яга
Естафетна гра. Як ступа використовується просте відро, як мітла - швабра. Учасник стає однією ногою у відро, інша залишається на землі. Однією рукою він тримає відро за ручку, а в іншій руці – швабру. У такому положенні необхідно пройти всю дистанцію та передати ступу та мітлу наступному.
Картопля в ложці
Треба пробігти певну відстань, тримаючи у витягнутій руці ложку з великою картоплиною. Біжать по черзі. Час бігу засікають. Якщо картоплина впала, її кладуть назад і продовжують біг. Бігти без картоплини не можна! Перемагає той, хто показав кращий час. Ще цікавіше змагання команд.
Потрап у кошик
Учасники поділяються на дві команди. На рівній відстані від них розміщено два кошики. Кожній команді видається по великому м'ячу. Учасники у порядку черги починають кидати м'яч у кошик. Виграє та команда, яка має більше влучень у кошик.
Велогонки
Велосипед у цій естафеті замінить гімнастична палиця. Палку треба осідлати одразу двом учасникам. Вони велосипедисти. Кожному вело-дуету, утримуючи між ногами ціпок, доведеться доїхати до поворотної позначки і назад. Перемагають найшвидші.
Зміна місць з гімнатичними ціпками
Гравці 2 команд будуються один проти одного на відстані 2 м. Кожен гравець підтримує рукою гімнастичну палицю (накривши її зверху долонею), поставлену вертикально на підлогу за позначеною лінією. За сигналом гравці кожної пари (учасники, що стоять проти один одного, становлять пари) повинні помінятися місцями. При цьому гравець повинен підхопити палицю свого партнера так, щоб вона не впала (свою палицю кожен залишає на місці). Якщо у якогось гравця палиця впаде, його команда отримує штрафне очко. Виграє команда, гравці якої наберуть менше штрафних очок.
Естафета з палицями та стрибками
Гравці діляться на 2 - 3 рівні команди, які вишиковуються в колони по одному в 3 - 4 кроках одна від одної. Вони стоять паралельно перед межею, а в руках гравця, який стоїть попереду, гімнастична палиця. За сигналом перші номери до встановленої в 12 - 15 м булави (набивного м'яча), оббігають її і, повернувшись до своїх колон, передають один із кінців палиці другим номерам. Тримаючись за кінці палиці, обидва гравці проводять її під ногами гравців, рухаючись до кінця колони. Всі перестрибують ціпок, відштовхуючись двома ногами. Перший гравець залишається наприкінці своєї колони, а інший біжить до стійки, огинає її і проносить палицю під ногами гравців з 3 номером тощо. Коли гравець знову опиниться в колоні першим і йому принесуть палицю, він піднімає її вгору.
Гонка м'ячів над головами та під ногами
Учасники гри будуються у колони по одному. Відстань між гравцями 1 м. Першим номерам лунають м'ячі. За сигналом керівника, перший гравець передає м'яч через голову назад. Гравець, який отримав м'яч, передає його далі, але між ногами, третій – знову через голову, четвертий – між ногами тощо. Останній гравець біжить з м'ячем на початок колони і подає його через голову назад. Так кожен із гравців передає м'яч один раз через голову, а один раз між ногами. Гравець, який стоїть у колоні першим, завжди передає м'яч через голову. Перемагає команда, перший гравець якої раніше повернеться на своє місце.
Біг
По сигналу перший учасник біжить до поворотного прапорця і назад, добігши до команди, плескає по руці наступного учасника – передає естафету.
Мереживо
Ця гра - естафета зі скакалкою: до поворотного пункту гравці стрибають через скакалку з ноги на ногу, а при поверненні назад беруть складену удвічі скакалку в одну руку і обертають її під ногами горизонтально.
Шайбу!
Команда складається із 10 – 12 осіб. Команди стають у колони по одному. У руках у напрямних хокейні ключки і на підлозі по шайбі. Перед кожною командою стоїть по 1 - 2 стійці, а з іншого боку майданчика розташовані ворота. За сигналом перші гравці біжать із шайбою і починається гра. Донеси аркуш паперу Потрібно заготовити 2 аркуші паперу. Гравці поділяються на дві команди. Першому гравцю кожної команди кладуть на долоню по листку. Під час гри лист повинен лежати на долоні сам по собі - його ні дотримувати. Перші гравці з кожної команди біжать до прапорця. Якщо аркушик раптом впаде на землю, його потрібно підняти, покласти на долоню і продовжити свій шлях. Добігши до своєї команди, гравець повинен швидко перекласти лист на долоню наступного учасника. Перемагає та команда, яка швидше впоралася із завданням.
Сіамські близнюки
Два учасники стають один до одного спиною і міцно зчіплюються руками. Біжать вони боком. Спини гравців повинні бути щільно притиснуті один до одного.
Прокоти м'яч
Команди вишиковуються в колони по одному. Перед першим гравцем кожної команди лежить волейбольний чи набивний м'яч. Гравці ведуть м'яч по землі руками вперед. При цьому м'яч дозволяється штовхати на відстані витягнутої руки. Обігнувши поворотний пункт, гравці повертаються до своїх команд і передають м'яч наступному гравцю. Виграє та команда, яка впорається із завданням.
Візьми останнім
Гравці двох команд будуються в колону по одному за загальною лінією старту. Попереду колон, на відстані 20 метрів, розставлені в ряд містечка, булави, кубики, м'ячі і т.д. Предметів на 1 менше загальної кількостіучасників обох команд. За сигналом направляючі в колонах біжать до предметів і беруть по одному з краю (один бере праворуч, інший - ліворуч), повертаються назад, оббігають свої колони ззаду і торкаються рукою чергового гравця своєї колони. Тоді той стартує і виконує те саме. Виграє команда, гравець якої візьме останній предмет.
Біг по купи
Гравці діляться на команди, гравці яких будуються в колони по одному. Перед кожною командою від лінії старту до лінії фінішу на відстані 1 - 1,5 м один від одного, креслять кружки діаметром 30 - 40 см по прямій або звивистій лінії. За сигналом керівника перші номери з естафетною паличкою перестрибують з гуртка в гурток, після чого найкоротшим шляхом повертаються назад і передають паличку естафетну черговому гравцю, який виконує те ж завдання. Виграє команда, гравці якої раніше закінчать естафету.
Готуємось до походу
Команда вишиковується в ряд, перед першим учасником лежить рюкзак. За 15-20 кроків від обох команд знаходиться посуд. Кожному гравцеві необхідно добігти до посуду, взяти один предмет, повернутись, покласти його в рюкзак і доторкнутися рукою до наступного гравця - "здати" естафету. Потім біжить наступний учасник. Командам дається по три очки за швидкість та за акуратне укладання рюкзака.

Естафетна гра. Як ступа використовується просте відро, як мітла - швабра. Учасник стає однією ногою у відро, інша залишається на землі. Однією рукою він тримає відро за ручку, а в іншій руці – швабру. У такому положенні необхідно пройти всю дистанцію та передати ступу та мітлу наступному.

Кавуновий шолом

По одному представнику від команди. Кожному з них дається половинка кавуна. Їхнє завдання, якнайшвидше з'їсти всю м'якоть (виколупувати тільки руками) і надіти собі на голову «кавуновий шолом», що залишився. Переможцем стає той, хто зробить це швидше та якісніше.

Два учасники отримують по великій сачку на довгій палиці та по повітряній кульці. Завдання гравців — якнайшвидше спіймати суперника в сачок, намагаючись не «втратити» кульку.

Біг спинами один до одного

Кожна команда поділяється на пари. І ця пара стає спиною один до одного. Змагаються команди із однаковою кількістю пар. Кожна пара біжить до екрану та назад, передаючи естафету.

Більбоке

Старовинна французька гра з прив'язаною кулькою, яка підкидається і ловиться у ложечку. Візьміть товсту нитку або шнурок довжиною 40 см. Один кінець приклейте липкою стрічкою до кульки від настільного тенісу, а інший до денця пластмасового стаканчика або прив'яжіть до ручки пластмасового кружки. Ваше більбоке готове. Грають кілька людей. Треба підкинути кульку вгору і зловити її в склянку або кухоль. За це нараховується одне очко. Ловити кульку по черзі до промаху. Той, хто промахнувся, передає більбоці наступну за ним гравцю. Переможцем стає той, хто першим набере обумовлену кількість очок.

Велике прання

Кожна команда отримує тазик з водою та шматок мила. За командою ведучого кожна команда намагається змилити мило, використовуючи лише руки та воду. Через 2 хвилини прання зупиняється. Переможець визначається за розміром мила.

Великі перегони

Їх можна влаштовувати, використовуючи все, що має колеса (за винятком авто): велосипеди будь-якого калібру, коляски, садові тачки, машинки. Усіх учасників перегонів потрібно розділити на команди за віком, щоб маленьким не було прикро програвати старшим братам та сестрам. Визначте ділянку дороги (не проїжджої) приблизно 200 м, позначте старт та фініш, розставте «маячки», які потрібно об'їжджати (ними можуть послужити пластикові цебра або пляшки з-під лимонаду, заповнені водою). Одночасно повинні стартувати хлопці приблизно рівні за віком та на тих «машинах», які можуть розвивати однакову швидкість. Наприклад, починають гонку триколісні велосипеди, потім двоколісні. Ті, хто ще не може керувати велосипедом, можуть проходити «трасу», везучи за мотузку іграшкову вантажівку (яка не повинна перевернутися!). Але найсмішнішими, звичайно ж, будуть гонки на садових тачках. Ось тут можуть позмагатися і дорослі.

Якщо відповідних засобів пересування не вистачає, то можна змагатися по черзі, засікаючи час. Переможе той, хто виявиться спритнішим, виграє зайві секунди і не зіб'є жодного «маячка». Вибирайте справедливих суддів!

Але навіть найсправедливіші судді можуть помилятися, якщо ви не досить чітко визначили правила.

Договоріться заздалегідь, що робити, якщо: один із гравців упав; ви сумніваєтеся у тому, хто прийшов першим; правила було порушено не з вини дитини; той, хто програв, залився крокодилячими сльозами; вас підвела техніка; зіпсувалася погода і не всі діти встигли взяти участь у грі.

Починаючи гру з дітьми, не забувайте, що ви — дорослі — не лише організатори та неупереджені судді, а насамперед мами та тата. Уважно спостерігайте за гравцями, щоб вчасно залучити до гри занадто сором'язливу дитину, підбадьорити боязкого, підбадьорити невдаху, не допустити бійки та непотрібних сліз. Підготуйте заохочувальні призи для тих дітей, які не повчать головних нагород.

Великий забіг (естафета для всього табору)

пробіжка 60 м;

дістати яблуко із тазика з водою;

рейс із туалетним папером;

потрап у баскетбольне кільце;

у роті ложка, у ложці картопля;

дмуть м'ячик;

постріли милом;

неси човник, неси;

пливи човник, пливи;

з'їж кавун;

всім у воду.

Пляшечка

По одному представнику від команди. Кожному з них дається по пластиковій пляшці і по газеті (чим товстіша газета, тим краще). Їхнє завдання, якнайшвидше запхати газету в пляшку. Переможе той, хто швидше виконає це завдання.

Ану, встав-но

Коли звільнилася певна кількість пляшок, береш ручки чи олівці, прив'язуєш до них шматок нитки, а другим кінцем позаду, у охочих пограти, за ремінь. При зав'язуванні підібрати висоту, щоб було поприкольніше. Ну і ставиш порожню пляшку між ногами та шляхом присідання потрапляєш ручкою у пляшку. Хто перший, той виграв. Чим більше пляшок спорожніло, тим важче потрапити і веселіше.

Швидкі водоноси

Беруть участь дві особи. На двох стільцях стоїть миска з горілками і лежить по одній ложці. За кілька кроків стоїть ще два стільці, а на них порожня склянка. Хто перший заповнить порожню склянку, той переміг.

Види естафет з використанням бігу

Біг із стрибками на одній нозі; Біг удвох, одягнувши один обруч; Біг стрибками через скакалку; Пересування стрибками, сидячи, як жаби; Стрибки на одній нозі зі зміною ніг на фініші; Біг із підбиванням рукою повітряної кульки; Біг обручами, стрибаючи крізь них, як на скакалці; Біг із веденням м'яча; Біг із веденням ключкою шайби; Біг із підбиванням (вгору) кульки ракеткою для настільного тенісу; Їхати на самокаті до фінішу та назад; Пересування на ходулях; Біг з пролізанням крізь брезентовий мішок, що лежить на землі, без дна; Біг із подоланням нескладних перешкод; Біг із перемірюванням дистанції землемірним циркулем; Біг з перенесенням на собі різних предметів: мішок з м'ячами, гиря, стос книг і т. д.; Біг із прив'язаними до ніг надутими кулями; Біг із однією лижею на нозі; Біг у ластах; Стрибки боком; Біг рачки; Біг задом наперед (на рачки); Біг задом наперед (стоячи); Біг із яблуком на голові; Біг із передачею прапорців, дзвіночків; Пересування на дитячих триколісних велосипедах; Проскакати на мітлі верхи; Пересування тачкою: один гравець тримає іншого за ноги, а той іде на руках; Біг із перекидками через голови; Пересування в танці (літка-енька, ламбада); Біг із перенесенням на спині партнера (на конях); Біг із двома надутими кульками, притиснувши їх один до одного між долонями; Біг із сірниковими коробками на плечах; Біг із пірамідою з 10 кубиків; Біг із підбиванням рукою повітряної кульки; Біг п'ятьох, одягнувши обруч; Біг на ходулях.

Види естафет із передачею м'яча

Передача м'яча двома руками зверху з нахилом назад, останній гравець, отримавши м'яч, перекочує його по підлозі, що направляє, між ніг учасників; Передача м'яча так само, назад м'яч передається з рук до рук внизу, між ногами; Передача м'яча двома руками збоку (ліворуч та праворуч) з поворотами тулуба.

По одній людині з команди. Кожному з них зав'язують очі та дають у руки вилку. Нею вони за хвилину мають визначити три предмети. За кожен правильно визначений предмет команда отримує по одному окуляру.

Смачніща

Сформуйте команди із 6 осіб. Дайте кожній чашку простого М&М та паперову тарілку. 1 людина з кожної команди висипає весь вміст пакету на тарілку і бере тільки жовті. Коли він закінчить, кладе цукерки в чашку і передає наступному. Другий гравець повторює подібний процес і їсть лише помаранчеві цукерки. Дайте 5 сек. пенальті для кожної цукерки, яка опиниться на підлозі. Команда, яка перша закінчить – переможець.

Водохліби

Завдання кожної команди за допомогою рук заповнити водою друшляк. У якої команди він переповниться, та й перемагає.

Виклик номерів

Гравці будуються колонами перед стійками, розташованими за 15-20 м, і розраховуються по порядку. Керівник голосно називає якийсь номер, наприклад, «5». П'яті номери команд біжать до стійки (можна використати і набивний м'яч), оббігають її та повертаються на свої місця. Хто перший перетне фінішну лінію (вона проводиться за чотири кроки перед колонами), отримує одне очко. Якщо грають більше двох команд, підсумок підбивається так само, як і в попередній грі. Якщо грають дві команди, то той, хто фінішував другим, не отримує залікових очок. Керівник викликає гравців у будь-якому порядку і не перериває гру, допоки кожен не стартує по одному — два рази. Підрахунок окулярів може вести помічник.

Головний бухгалтер

на великому листіватмана вразки зображені різні грошові знаки. Їх необхідно швидко порахувати, причому вести рахунок потрібно так: один долар, один карбованець, одна марка, дві марки, два карбованці, три марки, два долари і т.д. Хто вірно порахує, не збившись, дійшовши до дальньої купюри — той і переможець.

Гонка пірамід

Складіть команди із З-х чоловік. Позначте відстань близько 3 м. Нехай двоє опустяться на карачки і стануть поруч один з одним, а третій стане на коліна на вершині своїх 2-х гравців (він не повинен бути занадто важким для двох інших). По кінцях зазначеної відстані поставте фішки. Піраміди з людей доходять до другої фішки та повертаються. У перегонах перемагає та команда, яка повернеться першою і не впустить свою маківку.

Гонки з відром

Для гри потрібен складний стілець, парасолька, цебро з кришкою, в якому лежить свисток. Завдання - розкласти стілець, сісти на нього, розкрити над собою парасольку, розкрити відро, дістати свисток, подути в нього, закрити відро, скласти парасольку, скласти стілець, бігти назад, доторкнутися до наступного гравця і він робить те, доки всі не закінчать гру.

По одному представнику від команди. Кожному з них дається пачка жуйок. Їхнє завдання, якнайшвидше запхати в рот усі жуйки і, після пережовування протягом 2-х хвилин, надути якомога більший міхур. Переможе той, хто надує найбільшу бульбашку.

Жуйка в рукавичках

Дві команди з однаковою кількістю гравців отримують пару гумових рукавичок, пакет, який герметично закривається і в якому лежать солодощі кожного гравця. За командою ведучого перший гравець з кожної команди одягає рукавички, відкриває пакет, дістає та розгортає цукерку, отруює її в рот, щільно закриває пакет, знімає рукавички та все передає наступному гравцю. Виграє та команда, яка перша зробить цю операцію.

Поділіться на дві команди (не менше 20 осіб у кожній). Обом потрібно вишикуватися в ряди. Перед кожною командою на певному відстані треба поставити певну фішку. За сигналом перший гравець з кожної команди біжить до цього 2 предмета, оббігаючи його навколо, повертається до своєї команди, бере за руку наступного гравця і біжить з ним. Коли вони вертаються, беруть двох гравців; після повернення — ще 4-х, потім вісім… Умова, щоб ланцюжок ніколи не розмикався.

І ДЛЯ ОСАНКИ КОРИСТЬ

А якщо покласти на голову невеликий мішечок з тирсою або піском, чи зможеш ти бігти так швидко, щоб обігнати всіх своїх суперників (які, зрозуміло, теж не біжать)? І не впустити, ясна річ, цей мішечок! Якщо хтось подивиться з боку на вас, що біжать, ваш кумедний вигляд принесе йому чимало задоволення. Весело буде, думаємо, і вам. А ще, повірте, такі ігри-забави допомагають виробити гарну поставу.

Здається, дощ починається

Розділіть групу на 2 команди. Кожна команда отримує плащ, парасольку, шапку. Все це складається на стільці, на протилежному кінці кімнати. По команді ведучого перший гравець з кожної команди біжить до стільця, одягає плащ, капелюх, розкриває парасольку над головою і оббігає стілець 3 рази, при цьому співаючи: «Здається, дощ починається!» Потім він знімає все з себе, залишає це на стільці, біжить до своєї команди і передає наступному естафету.

Картопля в ложці

Треба пробігти певну відстань, тримаючи у витягнутій руці ложку з великою картоплиною. Біжать по черзі. Час бігу засікають щогодини. Якщо картоплина впала, її кладуть назад і продовжують біг. Бігти без картоплини не можна! Перемагає той, хто показав найкращий час. Ще цікавіше змагання команд.

Граючий стає перед стільцем з кеглі, йде 8-10 кроків уперед, зупиняється. Потім йому зав'язують очі, пропонують обернутися навколо себе один — два рази, пройти назад ту саму кількість кроків назад до стільця і, піднявши руку вгору, опустити її на кеглю. Той, хто виконав завдання, отримує приз.

Координація

Оснащення: 4 мітли, 1 гумове кільце на гравця. Один гравець кожної команди отримує мітлу і стає всередині квадрата в центрі кола. Гравці стають лінією кола. Кожен гравець має гумове кільце від банки або кільце такого розміру. Гравець у центрі стає на хвіст мітли. Ручку мітли тримає двома руками, направивши її першого гравця на лінії кола. Сенс гри: гравці кидають кільця один за одним, а центральний гравець повинен їх насаджувати на ручку мітли. Ручка мітли обертається, то треба для того, щоб зловити кільце, але хвіст повинен залишатися під ногою центрального гравця. Виграє команда, яка спіймала більшу кількість кілець. Якщо команди більші, можна провести кілька турів. Молодші діти можуть стояти ближче до мітли, ніж старші.

Хто швидше збудується

У цій грі бере участь команда. Свистом всі команди біжать у коло і починають безладно бігати в колі. Коли ведучий дає ще один свисток, всі біжать на свою лінію. Виграє команда, яка швидше вишикувалася.

Хто захопить мішечки з кола

Оснащення: 5 мішечків. Мішечки розкладаються у колі навпроти кожної команди та один посередині. Кожному гравцеві надається порядковий номер. Ведучий називає номер, і всі гравці під цим номером біжать у коло і намагаються захопити якнайбільше мішечків. За кожен мішечок гравець приносить команді по 50 балів. Виграє команда, яка набере більше балів.

За допомогою звичайної спринцівки необхідно провести тенісну кульку по всій дистанції «марафону», намагаючись швидше дістатися фінішу.

Ми всі дружні хлопці…

Учасникам гри пропонується якомога довше пострибати зі качалкою, розбившись на пари, трійки, четвірки.

Знайти кеглю із зав'язаними очима

Оснащення: 4 хустки, 4 стартові кеглі, центральна кегля. Гравці: 1 від команди. Опис гри: Кожному представнику команди зав'язують хусткою очі. Лідер підводить його до стартової кеглі і після подачі сигналу ведучого гравці прямують у коло для того, щоб знайти центральну кеглю. Виграє команда, представник якої першим знайде кеглю.

Намалюй сонечко

У цій естафетній грі беруть участь команди, кожна з яких вишиковується в колону «по одному». У старту перед кожною командою лежать гімнастичні ціпки за кількістю гравців. Попереду кожної команди на відстані 5-7 метрів кладуть обруч. Завдання учасників естафети — по черзі, за сигналом, вибігаючи з ціпками, розкласти їх променями навколо свого обруча — намалювати сонечко. Перемагає команда, яка швидше впорається із завданням.

Не гірше за кенгуру

Потрібно пробігти, а точніше прострибати певну відстань, затиснувши між колінами тенісний м'яч або сірникову коробку. Час засікають щогодини. Якщо м'яч або коробка падає на землю, бігун піднімає його, знову затискає колінами і продовжує біг. Перемагає той, хто показав найкращий час.

Очищений банан

Розділіть гравців на дві команди та поставте перед лінією старту. Наприкінці кімнати по одному стільцю кожної команди. Гравцям дайте банан. Перший гравець із кожної команди отримує книгу. За командою ведучого перший гравець із кожної команди кладе книгу на свою голову, проходить до стільця, сідає, чистить та їсть банан. Після цього він встає та повертається на лінію старту, а потім передає книгу наступному. Продовжуйте естафету доти, доки останній гравець не повернеться на лінію фінішу і вся команда прокричить: «Очищений банан!»

Перебіжки

Зовсім не треба мчати з усіх ніг, намагаючись випередити тих, хто біжить поряд. Тут важливо інше – показати свою витривалість. Відміряють дистанцію і біжать «від прапорця до прапорця» всі разом, у посильному для всіх середньому темпі. Добігли - зупинилися, разом повернулися і біжать назад. Так кілька разів. І ось хтось уже не витримує. Втомився, не можеш бігти з усіма – зупинись, вибувай із гри. З кожною новою перебіжкою число тих, хто біжить, зменшується; зрештою, визначається переможець. Це ти?

Передача по колу

Дві команди вишиковуються в два окремих кола (потилицею один до одного). Кожна команда вибирає капітана. Капітани отримують по волейбольному м'ячу. За сигналом ведучого кожен капітан піднімає м'яч над головою, передає його ззаду, що стоїть, і далі м'яч переходить по I колу з рук в руки. Коли, обійшовши коло, м'яч повертається до капітана, він спрямовує його стоять (тобто у зворотному напрямку). Після цього всі по команді капітана повертаються спиною, обличчям до центру, і передають м'яч у зворотному напрямку. Коли м'яч повертається капітанові, він піднімає його над головою.

Зміна місць

Дві команди по 8-10 осіб вишиковуються шеренгами один до одного на протилежних кінцях майданчика, за лініями (дистанція 10-12м), і розходяться на ширину витягнутих рук. За сигналом ведучого вони біжать назустріч один одному, намагаючись якнайшвидше опинитися за межею протилежного міста, повернутись обличчям до центру майданчика і вишикуватися в шеренгу. Перемагає та команда, яка зробить це швидше. При повторенні можна змінювати способи пересування: стрибками на одній нозі зі скакалкою.

Перетягування канату

По одному гравцю від команди стають у коло та беруть у руки канат. На однаковій відстані від них ставляться кеглі. По свистку гравці починають тягнути канат. При цьому намагаючись дотягнутися до кеглі та взяти її. Ведучий дає ще один свисток і ще одного гравця додається їм на допомогу. Так можна додавати до п'яти осіб команди. Виграє та, гравці якої дотягуються до своєї кеглі та беруть її.

Пішоходи

Бере участь вся команда (рівна кількість осіб у кожній). Команді дається дві картонки. За допомогою них вони мають перебратися на іншу частину території. Встаючи удвох одну картонку, іншу, у цей час, перекладаючи вперед, вони переходять в іншу частину. Потім один повертається також картонками назад, щоб забрати наступного. Причому на землю наступати не можна, за це даються штрафні очки. Переможе команда, яка швидше за інших перебереться на іншу частину.

ПО НИТИ

Ті, хто тренує бігунів-спринтерів, домагаються від своїх учнів того, щоб вони ставили ступні ніг на доріжку паралельно уявної лінії бігу. Зробимо із цього гру. На землі проводять гострою паличкою кілька (за кількістю учасників гри) паралельних прямих ліній, що відзначають дистанцію (метрів 50-60). Старт! Всі біжать наввипередки - важливо не тільки прийти першим, а й пробігти дистанцію "як по ниточці" - так, щоб сліди обов'язково потрапляли на прокреслену пряму. До речі, легше це вдасться тим, хто біжить, високо піднімаючи коліна, а не тягнучи ноги.

Смуга перешкод

Біг по бруду; Через бар'єри; Залізти по слизькому канаті; Проповзти під мотузками; Павутина; З купини на купину (можна у кола); Пропливти відстань; Перелізти по мотузці через водойму чи яр; Тарзанка; Біг із командою (всі прив'язані); Перенести через калюжу (вершником з однією парою чобіт); Пирнути і дістати (можна у відрі та роті); Турники, паркани, лабіринти та яри; Кропивник; Залізти на дерево та дістати ключ; Водяний дощ; Засідка (все, що завгодно); Тупик (невірний шлях); Пробігти колодою (дошкою); Спуститися в яму мотузкою і дістати ключ; Стільці на витягнутій руці;

Листоноші

Командна гра. Перед кожною командою на підлозі (відстань 5-7 метрів) лежить товстий аркуш паперу, розділений на клітини, в яких написані закінчення імен (тя, ня, ля і т.д.). Інший аркуш паперу з першою половиною назви імен заздалегідь розрізається на частини у вигляді листівок, що складаються в сумки. Перші номери команд надягають сумки на плече, за сигналом ведучого поспішають до паперового листа на підлозі — адресату, виймають з сумки листівку з першою половиною імені та приставляють її до потрібного закінчення. Повернувшись передають сумку наступному гравцю своєї команди. Команда, чия пошта швидше знайде свій адресат, перемагає у грі.

Прогресуюча естафета

Для кожної команди із 6-8 чоловік поставте стілець на іншому кінці кімнати. На кожен стілець покладіть картки відповідно до кількості гравців у команді. За командою ведучого перший гравець із кожної команди біжить до стільця, бере першу картку, прочитує та виконує завдання. Потім знову повертається на лінію старту, бере за руку другого гравця, разом біжать до стільця, беруть другу картку, прочитують та виконують завдання, потім за третім гравцем тощо.

Зразкові завдання:

проспівайте «У лісі народилася ялинка»;

підстрибніть 5 разів;

зніміть, а потім одягніть туфлі.

П'ять у лінію

Перед тобою, як і перед твоїм суперником (або суперниками), розставлені чи розкладені землі в лінію п'ять невеликих предметів. Це можуть бути кеглі чи містечка, м'ячики чи кубики, та просто палички чи цурки… Від тебе до першої цурки 2 метри, і від цурки до наступної цурки теж 2 метри, так що всього тобі доведеться пробігти 10 метрів, на бігу ці цурки підбираючи, і ще 10 метрів назад, дбайливо до себе їх притискаючи, щоби не випали; без видобутку повертатися не належить, і поки ти підбиратимеш упущене, твій обережніший суперник опиниться на фініші першим.

Гравці будуються в одну шеренгу спиною до фінішу. За сигналом ведучого встають рачки і стартують задом наперед. Під час руху оглядатися не дозволяється. Переможець: гравець, який досяг фінішу першим.

Божевільна тарілка

Команди вишиковуються в колони за стартовою межею, за 20 кроків від фінішної лінії. У кожної команди одна тарілка, перші гравці затискають тарілку між колінами, біжать до фінішу та звідти кидають тарілку наступним гравцям. Перемагає команда, яка першою вишикувалася за фінішною межею.

Утримай кульку

Ця гра розрахована на велику групу (15 і більше людей). Поділіться на команди по 4-6 гравців, розставте по кімнаті стільці (скільки команд). Покладіть на кожний стілець кілька не надутих кульок. Потім зберіть кожну групу в гурток та проінструктуйте учасників.

За сигналом: «Пішли!» — команда, збившись у купку, рухається до першого стільця, де один із гравців надує кульку і кидає її в середину команди. Потім команда перемішується до іншого випорожнення і процес повторюється. Вся трудність гри в тому, що команді треба утримувати кульки на вазі, на рівні живота, дуже тісно притиснувшись один до одного і не використовуючи рук. Біля другого стільця команда надує дві кульки, близько третього стільця - три і так далі.

Протягом усієї гри команді треба утримувати кульки у повітрі. Якщо кулька впала, треба зупинитися і підняти її. Команда не може підійти до стільця, зайнятого на даний момент іншою командою. Через 5-6 хвилин зупиніть гру, підрахуйте, у кого скільки кульок на вазі, і назвіть переможця.

«Форт Боярд» на узліссі.

Що таке «смуга перешкод», чудово знають ті тата, які служили в армії, захоплювалися туризмом чи хоча б їздили до піонерського табору. А передачу «Форт Боярд» напевно дивилися всі. Кожній азартній людині, а тим більше дитині, хотілося б так само, як її герої, випробувати себе на спритність, витривалість і сміливість, але де? Якщо витрачати кілька годин на підготовку, таку можливість дітям ви зможете надати. Влаштуйте на узліссі імпровізовану «смугу перешкод». Із чого вона може складатися? Ну, наприклад: дві міцно натягнуті мотузки, якими потрібно пройти «над прірвою» від дерева до дерева, десяток спиляних дерев'яних кругляшків, стрибаючи по яких належить «перейти болото», «тарзанка», за допомогою якої можна перемахнути позначений «ручок», плутанина мотузок, під якими потрібно проповзти і не зачепити, а також будь-які інші нескладні випробування, які ви зможете згадати зі свого піонерського дитинства. Повірте, — дитяча команда буде в захваті, особливо якщо повболівати за своїх спортсменів прийдуть мами.

4 стартові кеглі, центральна кегля, мішечок

Гравці: по 3 команди.

2 гравці стають рачки перед своєю кеглю, третій - позаду них. Коли звучить сигнал ведучого, третій гравець перестрибує двох перших і стає на карачки перед ними, а другий гравець робить те, що робив третій. Таким чином, команда має прострибати кола, потрапивши до центру, взяти кеглю чи мішечок.

Шведські пальники

Стають парами, і кожна пара, починаючи з головної, отримує свій номер по порядку: перша, друга, третя і т.д. гуськом, у дві шеренги.

Цією грою має хтось керувати. Він стає попереду, кроків за десять від першої пари. В обох руках у нього по паличці. Одну за іншою він викликає пари (у будь-якому порядку). Обидва з викликаної пари біжать внутрішнім коридором до ведучого, вихоплюють з його рук палички і, обіжаючи пари, що стоять, із зовнішнього боку, знову віддають йому ці палички. Той, хто віддав свою паличку першим, приносить своїй шерензі очко. Коли всі пари перебігають, то виявиться, що одна з шеренг має більше очок - вона й перемогла. Після кожної пробіжки шеренги змінюються місцями: перша стає лівою, а ліва – правою.

Шоколадка

Беруть участь дві команди. Ведучий готує дві однакові шоколадки. За командою: "Почали!" — крайні гравці двох команд, які сидять поруч із ведучим, швидко розгортають шоколадку, відкушують шматочок та передають наступному учаснику. Той, своєю чергою, швидко з'їдає ще шматочок і передає далі. Перемагає та команда, яка швидше з'їсть свою шоколадку, причому її має вистачити на всіх гравців команди.

Естафети

З надувною кулькою. Учасників поділити на дві команди. Кожній команді дати по паличці та надувній кулі. Завдання кожного гравця – добігти до місця призначення та паличкою! не давати йому впасти на землю;

З ватою. Для цієї естафети заздалегідь приготуйте спец. трубочки, загнуті з одного краю. Треба якнайшвидше дійти до призначеного місця, не впустивши вату. Для цього необхідно постійно вдихати повітря через трубочку, на кінці якої знаходиться шматочок вати;

Кидати камінці у склянку;

Стрибки у мішку;

У зубах пластмасова склянка із водою;

Фартух, косинка, рознесення, гаки;

Хто швидше з'їсть шматок туалетного паперу;

біг із перешкодами (вся команда тримається за шматок туалетного паперу);

одягнути куртки та спідниці, підтримуючи на льоту повітряну кульку;

випити всю воду у пляшці через трубочку, підбігаючи по черзі;

потрапити олівцем у шийку пляшки;

передати сірникову коробку носом;

мильна естафета (намилюючи руки вистрілити якнайдалі мило;

і для постави користь (мішок з тирсою на голову);

гонка на ковдрі (один сидить, двоє везуть);

чабі - лазні (засунути більшу кількість зефіру в рот і вимовити чітко і виразно: "чабі - лазні";

золота рибка (випити наставнику та наставниці банку з водою, в якій плавають живі золоті рибки;

рукавичка (натягнути рукавичку до носа і надуть її до вибуху носом);

з'їсти банан, запиваючи його теплою газировкою.

Естафета з кульками

В естафеті можуть брати участь дві-три команди по п'ять-сім осіб. Етапи естафети:

Перший етап - пронести кульку на голові. Якщо впаде - зупинитися, підняти і знову продовжувати рух;

Другий етап - бігти або йти кроком, а кульку гнати повітрям;

Третій етап — нести дві кульки, притиснувши їх одна до одної між долонями;

Четвертий етап - гнати кульку по підлозі, огинаючи розставлені змійкою містечка (кеглі, іграшки);

П'ятий етап — швидко пройти дистанцію з кулькою, прив'язаною метровою ниткою до щиколотки ноги;

Шостий етап - нести кульку від настільного тенісу на ракетці або у великій ложці;

Сьомий етап – затиснути кульку між колін і стрибати з нею як кенгуру.

Естафетні

Потрап у кошик (3 маленькі м'ячі); Обмотайте всіх папером (всю команду туалетним папером); З'їж цукерку в борошні; Сядь на кульку з водою (у воді піна); З'їж лимон без рук (1/2); Донеси листок на грудях; Найкращий весільний убір з туалетного паперу; Проткнути кулю голкою на бейсболі (деякі кулі з водою, а деякі із призовими записками); Хто далі проїде брудом на животі; Кулі в тарілці, що літає; Вода в літаючій тарілці; Голити кульку.

Естафети

В естафеті беруть участь 2 та більше команд. Протягом усієї естафети у багатьох конкурсах за порушення команд ставляться штрафні очки. Штрафні очки за підсумками всіх конкурсів сумуються та 5 штрафних очок дорівнюють 1 балу, тобто. якщо команда набирає за всю естафету 15 штрафних очок, то наприкінці естафети із загальної кількості балів, зароблених командою, віднімається 3 штрафних. Бали ставляться так: якщо команда займає в конкурсі 1-е місце, то отримує 4 бали, якщо 2-е — 3 бали і т.д., а якщо 2 команди разом займають у конкурсі 1 місце, то вони обидві отримують по 4 бали. бали. В естафеті перемагає команда, у якої в сумі та з вирахуванням штрафних балів виявиться балів більше, ніж в інших команд.

Естафети на пляжі

  1. Естафета з перевдяганням Кожен учасник повинен пропливти до буйка і назад у трико та майці, які вони отримують перед заходом у воду, а після повернення віддає наступному учаснику.
  2. Перегони на каное Пропливти на каное до жовтого буйка і назад.
  3. Естафета з плавання Пропливти будь-яким стилем до буйка і назад.
  4. Перегони на фанбазі Щонайменше 2 учасники повинні постійно перебувати на фанбазі. Третій має прокотити двох до вежі рятувальника і назад.
  5. Закопай вожатого в піску Тіло вожатого закопати в піску, проте голову залишити відкритою.
  6. Хто швидший? Відро наповнити водою до верху, використовуючи лише одну склянку.
  7. Кидання тарілок З однієї лінії учасники мають закинути тарілку в будиночок рятівника.
  8. Великі каяки Використовуйте двомісні каяки. Два гравці пливуть до буйка, використовуючи для веслування лише руки, повертаються назад поруч із каяком, підштовхуючи його руками.

По чотири особи від команди. Перший учасник бере в зуби яблуко і оббігає з ним місце. Потім повертається і, не чіпаючи руками яблуко, перекладає його в зуби наступному учаснику. Той також оббігає з яблуком позначене місце і перекладає яблуко наступному учаснику і т. д. Якщо яблуко стосується землі чи рук, то команда отримує штрафні очки. Перемагає команда, яка перша виконає завдання.

Щоразу, готуючись до проведення дитячого заходу під просто неба, виникає питання - чим можна зайняти дітей, щоб їм було цікаво та весело. Щоб було, куди виплеснути свою кипучу, невгамовну енергію. Відмінним рішенням може стати спортивна естафета за умовною назвою «Веселі старти».

Програма змагань, як правило, включає різні конкурси, естафети і рухливі ігри. Бажано, щоб більшість естафет були різними в різних групах, але не більше 10-13 завдань у 1-3 класах та не більше 13-18 завдань у 4-6 та 7-9 класах.

Традиційними є такі завдання та конкурси:

Подання команд капітанами (емблема, девіз, форма, привітання для журі та суперників).
- розминка (учасники відгадують загадки, відповідають питання з області «Фізична культура», «Спорт», «Здоровий спосіб життя»).
- конкурс капітанів (капітани змагаються у різних фізичні вправита відповідають на питання про спорт).
- конкурси «Найсильніший», «Найвлучніший» (зазвичай проводяться в середині змагань, для того, щоб учасники могли відпочити після бігових естафет і повболівати за своїх учасників конкурсів)
- конкурси "Перетягування команд", "Перетягування вболівальників" зазвичай завершують програму "Веселих стартів".

За бажанням можна варіювати кількість команд. Комплектувати їх із відповідної кількості людей. Це можуть бути команди виключно з дівчаток або хлопчиків, так і змішані варіанти. Можна навіть включати команди дорослих у рівних кількостях.

Нижче ми хочемо перерахувати найбільш відомі конкурси для естафети, щоб ви могли вибрати ті з них, які, як вам здається, сподобаються дітям найбільше.

Нічне орієнтування

На відстані 10 метрів від старту встановлюється табурет і першим учасникам заплющуються очі. За сигналом вони повинні дійти або добігти до табурету, обійти його і, повернувшись по команді, передати естафету наступним учасникам, які вже стоять із зав'язаними очима. І так уся команда. Під час руху команда може допомагати своїм учасникам вигуками: «правіше», «ліворуч», «вперед», «назад». А оскільки кричать одночасно всі команди, гравець має розібрати, які заклики належать саме до нього. Коли на лінію старту повертається останній гравець, для всієї команди настає день. Для когось «день» настане раніше, ті й перемогли.

Веселі кухаря

Для цього атракціону знадобляться два кухарські ковпаки, дві курточки або два білі халати, два фартухи. Предмети розкладаються на табуретках, що знаходяться на лінії старту, на протилежних табуретках ставлять по кухлі, наповненому водою, по пляшці з широким шийкою з-під кефіру, кладуть по столовій ложці. Учасники змагання поділяються на дві команди. Вони вишиковуються на лінії старту. За сигналом ведучого перші номери підбігають до табурету, надягають ковпак, куртку та фартух і біжать до протилежних табуретів. Потім беруть ложки, один раз зачерпують воду з кухля і наливають її в пляшку, після чого повертаються до своєї команди і роздягаються, передавши другому номеру фартух та ковпак. Він швидко одягається і виконує те завдання і т.д.

Не гірше за кенгуру

Потрібно пробігти, а точніше - прострибати певну відстань, затиснувши між колінами тенісний м'яч або сірникову коробку. Час засікають щогодини. Якщо м'яч або коробка падає на землю, бігун піднімає його, знову затискає колінами і продовжує біг. Перемагає той, хто показав найкращий час.

Не відхиляючись від маршруту

Гравці обох команд вишиковуються ланцюжками в потилицю один одному. Проти кожної команди землі проводиться риса довжиною 5-6 м із колом наприкінці. За сигналом керівника члени команд один за одним біжать точно до центру кола. Досягши його, піднімають праву руку і, дивлячись нагору, починають крутитися. Зробивши 5 повних оборотів на місці, вони біжать чортом назад, знову намагаючись не зійти з неї. Виграє команда, яка швидше закінчить змагання.

Хокеїсти

Для еста-фети знадобляться пластикові пляшки різних розмірів, пусті та наповнені водою (6-7шт). Пляшки з водою розставляються по прямій лінії через 1 метр. Наприкінці шляху встановлюються або намічаються ворота. Дві команди отримують по ключці. Завдання першого гравця: за допомогою ключки довести порожню пластикову пляшку, огинаючи перешкоди змійкою, до воріт (забити), після чого повернутися до команди і передати ключку наступному «хокеїсту». Перемагає найшвидша команда.

Естафета з кульками

В естафеті можуть брати участь 2-3 команди по 5-6 осіб. Етапи естафети:
1. Перший етап – пронести кульку на голові. Якщо впаде, зупинитись, підняти і знову продовжувати рух.
2. Другий етап - бігти або йти кроком, а кульку гнати повітрям.
3. Третій етап - нести дві кульки, притиснувши їх один до одного, між долонями.
4. Четвертий етап – гнати кульку по підлозі, огинаючи розставлені змійкою містечка (кеглі, іграшки).
5. П'ятий етап - пройти дистанцію з кулькою, прив'язаною метровою ниткою до щиколотки ноги.
6. Шостий етап – нести кульку на ракетці від настільного тенісу або у великій ложці.
7. Сьомий етап - затиснути кульку між колін і стрибати з нею, як кенгуру.

Ритм-естафета

Естафета між двома чи кількома командами, які вишиковуються в колони перед лінією старту. У перших учасників команд у руках гімнастичні ціпки. За сигналом гравці біжать з ними до стійки, що знаходиться за 15 м від лінії старту, оббігають її та повертаються до своїх колон. Тримаючи палицю за один кінець, вони проносять її вздовж колони під ногами хлопців, які, не сходячи з місця, перестрибують через неї. Опинившись наприкінці колони, учасник піднімає палицю і передає її партнерові, що стоїть перед ним, той — наступному, і так доти, доки палиця не дійде до гравця, який очолює колону. Він біжить із палицею вперед, повторюючи завдання. Гра закінчується, коли дистанцію пробіжать усі учасники.

Від одного до п'яти

Це веселе змагання із пластмасовими м'ячами, різними за розміром. Для гри ще потрібні дві пластмасові ключки. Змагаються дві команди з п'яти осіб. Перші гравці мають ключкою провести один м'яч метрів сім. На фініші стоїть велика булава, її учасник і має обійти та повернутися до своєї команди. Другий гравець веде вже два пластмасові м'ячі, третій - три, четвертий - чотири, п'ятий - п'ять. Це дуже складно, але цікаво. Перемагає команда, якій вдасться провести більше м'ячів.

Грибники

Естафета, у якій беруть участь дві команди. На фініші ставлять три містечка для кожної команди та прикривають їх кольоровими колами – це «гриби». У першого гравця на старті в руках також три кола, але іншого кольору. Гравець біжить до фінішу, змінює «грибам» капелюшки та повертається, передаючи кола другому гравцю. Якщо «гриб» упав, рух продовжувати не можна. Перемагає команда, яка була швидше та акуратніша.

Проста справа

Дві команди вишиковуються на лінії старту. Перший гравець отримує миску, наповнену водою, і за сигналом починає біг, намагаючись не розхлюпати воду. На фініші за 15-20 кроків на деякій відстані один від одного стоять три табурети або лавки. Гравець ставить тарілку на табуретку, пролазить під нею (якщо використовується лава, то переступає через неї), переставляє миску і т. д. Потім, взявши тарілку, повертається назад. Біг починає другий гравець. Якщо команда закінчила естафету раніше, але води в мисці залишилося менше, ніж у суперників, гра закінчилася внічию.

Перепис населення

Змагаються команди за принципом естафети. Учасники біжать туди, де лежить аркуш паперу та товстий маркер. Той, хто добіг записує ім'я будь-якого учасника своєї команди (крім себе і вже записаних) і, взявши маркер, біжить назад, передає його іншому учаснику. Дуже кумедно, як останні гравці посилено згадують, чиє ім'я ще не записано. Гра дозволяє краще запам'ятати імена у новій компанії.

Гонки з парасолькою

В естафеті беруть участь дві команди. Від кожної команди одночасно біжать два гравці, які тримають над собою розкриту парасольку. Парасолька передається наступній парі як еста-фетна паличка.

Офіціанти

Двом командам видається по круглому тацю і 15-20 порожніх пластикових пляшок різного об'єму. Перший гравець бере тацю однією рукою, ставить на нього одну пляшку, другу руку прибирає за спину і починає рух до столу, що знаходиться в протилежному кінці приміщення. Дійшовши до столу, «офіціант» ставить пляшку і з підносом бігом повертається до команди. Другий гравець повторює ці події. Рукою тримати пляшку забороняється. При падінні пляшки гравець повертається до команди і бере іншу. Перемагає команда, яка швидше «обслужила свій столик».

Книжкові перегони

Для проведення естафети потрібні два невеликі м'ячі та дві книги. Формуються дві команди і вишиковуються на стартовій лінії. Кожен гравець команди бере участь у гонках, затиснувши м'яч між колінами та поклавши книгу на голову. Якщо книга падає, учасник гонок зупиняється, кладе книгу на голову і продовжує рух. Перемагає найшвидша команда.

Картопля в ложці

Треба пробігти певну відстань, тримаючи у витягнутій руці ложку з великою картоплиною. Біжать по черзі. Час бігу засікають щогодини. Якщо картоплина впала, її кладуть назад і продовжують біг. Бігти без картоплини не можна! Перемагає той, хто показав найкращий час. Найцікавіше, якщо це буде змагання команд.

Листоноша на коні

Дві команди листоноші вишиковуються на старті, і по команді сідлають палицю і затискають повітряну кулю між колінами (виходить «кінь»), надягають капелюх і беруть в руку мішок «пошти». Намагаючись нічого не впустити, гравці рухаються до поворотної фішки і повертаються назад, щоб передати пошту наступному листоноші. Якщо гравець втрачає хоч один атрибут, він зупиняється, екіпірується і потім продовжує рух. Перемагає команда, яка швидше доставить пошту.

Пірнай в обруч

Естафета. Гравці команд по черзі женуть обруч від старту до фінішу і при цьому намагаються якомога частіше проскалювати в нього то з одного боку, то з іншого. Кожен нирок приносить команді один бал, але якщо обруч упав, цей бал віднімається, а гонка триває з місця «аварії».

Вступайте до нашої групи


Top