Нік Бостром: Ми майже напевно живемо у комп'ютерній симуляції. Вчені спростували теорію про нереальність нашого всесвіту

Правовласник ілюстрації Thinkstock Image caption Розмови вчених про нереальність нашого світу лягають на підготовлену масовою культуроюгрунт

Гіпотеза про те, що наш Всесвіт – це комп'ютерна симуляція чи голограма, все активніше розбурхує уми вчених та філантропів.

Освічене людство ще ніколи не було так впевнене в ілюзорності всього, що відбувається.

У червні 2016 року американський підприємець, творець SpaceX та Tesla Ілон Маск, оцінив ймовірність того, що відома нам "реальність" є основною - як "одну багатомільярдну". "Для нас буде навіть краще, якщо виявиться, що те, що ми приймаємо за реальність, – уже є симулятором, створеним іншою расою чи людьми майбутнього", – зазначив Маск.

У вересні Банк Америки попередив своїх клієнтів, що із ймовірністю 20-50% вони живуть у Матриці. Цю гіпотезу аналітики банку розглянули поряд з іншими прикметами майбутнього, зокрема наступом (тобто, якщо вірити початковій гіпотезі, віртуальної реальностіусередині віртуальної реальності).

У свіжому матеріалі New Yorker про венчурного капіталіста Сема Алтмана говориться, що в Кремнієвій долині багато одержимих ідеєю, що ми живемо всередині комп'ютерної симуляції. Два техно-мільярдери нібито пішли стопами героїв фільму "Матриця" і таємно профінансували дослідження з визволення людства з цієї симуляції. Їхні імена видання не розкриває.

Чи варто сприймати цю гіпотезу буквально?

Коротка відповідь – так. Гіпотеза виходить з того, що "реальність", що відчувається нами, обумовлена ​​лише невеликим обсягом інформації, яку ми отримуємо і яку здатний обробити наш мозок. Ми відчуваємо предмети твердими через електромагнітну взаємодію, а видиме нами світло - лише невеликий розділ спектру електромагнітних хвиль.

Правовласник ілюстрації Getty Images Image caption Ілон Маск вважає, що людство створить віртуальний світу майбутньому, або ми вже є персонажами чиєїсь симуляції

Чим більше ми розширюємо межі свого сприйняття, тим більше переконуємося, що Всесвіт складається здебільшого з порожнечі.

Атоми складаються із порожнього простору на 99,999999999999%. Якщо ядро ​​атома водню збільшити до розмірів футбольного м'яча, його єдиний електрон розташується на відстані 23 кілометрів. А що складається з атомів матерія становить всього 5% відомого нам Всесвіту. А 68% становить темна енергія, про яку науці практично нічого не відомо.

Іншими словами, наше сприйняття реальності - це "тетріс" у порівнянні з тим, що насправді є Всесвітом.

Що з цього приводу каже офіційна наука?

Немов герої роману, які намагаються прямо на його сторінках осягнути задум автора, сучасні вчені - астрофізики та квантові фізики - перевіряють гіпотезу, яку ще в XVII столітті висунув філософ Рене Декарт. Він припустив, що "якийсь підступний геній, дуже могутній і схильний до обману", міг змусити нас думати, що існує зовнішній для нас фізичний світ, у той час як насправді небо, повітря, земля, світло, контури та звуки - це "пастки, розставлені генієм".

1991 року письменник Майкл Талбот у книзі " Голографічний ВсесвітОдним із перших припустив, що фізичний світ подібний до гігантської голограми. Деякі вчені, втім, вважають "квантовий містицизм" Талбота псевдонаукою, а пов'язані з ним езотеричні практики - шарлатанством.

Куди більшого визнання у професійному середовищі отримала книга 2006 року "Програмуючи Всесвіт" професора Массачусетського технологічного інституту Сета Ллойда. Він вважає, що Всесвіт – це квантовий комп'ютер, який обчислює сам себе. Також у книзі йдеться, що для створення комп'ютерної моделі Всесвіту людству бракує теорії квантової гравітації - однієї з ланок гіпотетичної "теорії всього".

Правовласник ілюстрації Fermilab Image caption "Голометр" вартістю 2,5 млн доларів не зміг спростувати відомі нам основи світобудови

Наш світ і сам може бути комп'ютерною симуляцією. У 2012 році команда дослідників Каліфорнійського університету в Сан-Дієго під керівництвом росіянина Дмитра Крюкова дійшла висновку, що такі складні мережі, як Всесвіт, людський мозок та інтернет мають однакову структуру та динаміку розвитку.

Ця концепція світоустрою передбачає "невелику" проблему: що станеться зі світом, якщо обчислювальні здібності комп'ютера, що його створив, вичерпаються?

Чи можна експериментально підтвердити гіпотезу?

Єдиний подібний експеримент поставив директор Центру квантової астрофізики лабораторії Фермі у США Крейг Хоган. У 2011 році він створив "голометр": аналіз поведінки пучків світла, що виходять із лазерних випромінювачів цього пристрою, допоміг відповісти щонайменше на одне питання - чи є наш світ двовимірною голограмою.

Відповідь: не є. Те, що ми спостерігаємо, справді існує; це не пікселі просунутої комп'ютерної анімації.

Що дозволяє сподіватися, що одного прекрасного дня наш світ не "зависне", як це часто відбувається з комп'ютерними іграми.

Гіпотеза про комп'ютерну симуляцію нашого всесвіту була висунута в 2003 році британським філософом Ніком Бостромом, але вже отримала своїх послідовників в особі Ніла Деграсс Тайсона та Ілона Маска, які висловилися, що ймовірність гіпотези дорівнює майже 100%. В її основі лежить ідея про те, що все існуюче в нашому всесвіті є продуктом симуляції, на кшталт експериментів, які проводять машини з трилогії «Матриця».

Теорія симуляції

Теорія вважає, що за наявності достатньої кількості комп'ютерів, що мають велику обчислювальну потужність, стає можливим симулювати детально весь світ, який буде настільки правдоподібним, що його мешканці будуть мати свідомість і інтелект.

Спираючись на ці ідеї, можна припустити: а що заважає нам жити в комп'ютерній симуляції? Можливо, розвиненіша цивілізація проводить подібний експеримент, отримавши необхідні технології, і весь наш світ є симуляцією?

Багато фізиків і метафізиків вже створили переконливі аргументи на користь ідеї, що посилаються на різні математичні та логічні аномалії. Ґрунтуючись на цих аргументах, можна припустити існування космічної комп'ютерної моделі.

Математичне спростування ідеї

Однак двоє фізиків з Оксфорда та Єврейського університету в Єрусалимі, Зохар Рінгель та Дмитро Коврижин довели неможливість існування подібної теорії. Свої знахідки вони опублікували у журналі Science Advances.

Провівши моделювання квантової системи, Рінгель і Коврижин з'ясували, що для симуляції всього кількох квантових частинок знадобляться величезні обчислювальні ресурси, які через природу квантової фізики зростатимуть експоненційно зі збільшенням кількості квантів, що симулюються.

Для зберігання матриці, що описує поведінку 20 спинів квантових частинок, потрібно терабайт ОЗУ. Екстраполювавши ці дані всього на кілька сотень спинів, ми отримаємо, що для створення комп'ютера з таким обсягом пам'яті потрібно більше атомів, ніж їх загальне числоу Всесвіті.

Іншими словами, враховуючи складність квантового світу, який ми спостерігаємо, можна довести, що будь-яка запропонована комп'ютерна симуляція всесвіту зазнає невдачі.

А може, все-таки симуляція?

З іншого боку, продовжуючи філософські міркування, людина швидко прийде до питання: «Чи можливо, що розвиненіші цивілізації спеціально вклали в симулятор цю складність квантового світу, щоб збити нас зі шляху?» На це Дмитро Коврижин відповідає:

Це цікавий філософське питання. Але він поза полем дії фізики, тому я хотів би його не коментувати.

Ви ніколи не припускали таку думку? Що світ навколо нас може бути створений на величезному потужному комп'ютері, і вас оточують люди-програми? Про це говорять не лише фізика та наука, а говорили ще й давні філософи, що все є ілюзорним.

Здається абсурдом?

Тоді наступні докази Матриціможуть зруйнувати ваш світ вщент. Але не переживайте сильно. Це всього лише гра.

Вчені готуються визнати цей факт, перевіряють кожну «ознаку». Побудьте сьогодні Ви на їхньому місці. Оцініть 10 ознак того, що довкола вас — Віртуальний комп'ютерний світ, комп'ютерна симуляція Всесвіту.

Факт 1. РЕАЛЬНІСТЬ працює на електриці.

Фізика: Що знаходиться на найдрібнішому рівні? Невеликі кульки з негативним зарядом (електрони), потік яких називається електрикою, з атомів з електронами створено абсолютно все. Матерія, гази, рідини та всі неживі предмети складаються з атомів. Тобто фундаментальна основа світу. Електрика у всьому живому та неживому! Абсолютно все.

Техніка: сучасні пристрої, Гаджети, побутові та промислові машини використовують те ж саме Електрика.

Анатомія: Ваш Мозок, Серце, Органи почуттів, на Електриці ! Пам'ятаєте, як пожвавлюють людей? Використовують дефібрилятори, які прикладають до грудей і заряд струму тече вам прямо в серце. Всі зв'язки між нейронами у тканинах побудовані на імпульсах електрики.

Сучасні імплантанти у мозку. Це неможливо, якби мозок не працював електрикою.

Серце б'ється 3 мільйони разів за все життя. Кожен імпульс – прожита секунда. Електричний імпульс.

Факт 2. Світ - точний механічний Годинник.

Щоб зробити симуляцію Всесвітупередбачуваною, Вам потрібні закони.

У нашому світі є закони фізики , І на них засноване все. Зауважимо, що самі закони ми не створювали . Вони є, ми можемо лише описати те, що вже існує, дотримуватись, використовувати у своїх цілях. До цих законів відносяться закон збереження енергії, закони Ньютона, закони Ампера, Ома, Фарадея, постулати Бора, закон поширення світла, закони термодинаміки та напрямки електромагнітної індукції.

Світ дуже точний, тут немає хаосу, все підпорядковане формулам. Це - доказ Матриці?

Факт 3. Світ навколо нас – не твердий .

якщо вам ЗДАЄТЬСЯ, що навколо тверді предмети: стіл, стілець, підлога, стіни , то це лише ваші відчуття. Насправді немає нічого твердого . Це лише ілюзія. Ваші очі, руки відчувають електричні поля, які за визначенням не бувають твердими. Атоми руки відчувають атоми стіни, і перше і друге – лише енергетичні хвилі різної частоти.

Пояснення: Уявіть собі комп'ютерну гру, де герой ходить коридором, стіни його не пускають вправо-вліво,

Нічого з цього немає насправді. Ні стіни, ні коридору, ні стін, ні героя. Це код, який обробляється на процесорі Вашого комп'ютера. А що відчуває герой у грі? Що є закони, які він не може подолати. Є стіни, які він не може пробити, ходить тунелем, не провалюючись вниз. Деякі закони описують його, а він їм підпорядковується.

Нічого не нагадує?

Ми народились у нашій реальності. Є закони, які ми не створювали, але ми їм підкоряємось. Є електрика, яка все живить довкола. І світ цифровий працює за формулами.

Тепер легко можна пояснити наступну аномалію, яка ставила фізиків у глухий кут майже 200 років, з 1803 року. Читайте нижче.

А якщо код?

Факт 4. Корпускулярно-хвильовий дуалізм.

Фізика, 11 клас загальноосвітньої школи.

У 1803 Томас Юнгпровів експеримент, у якому показав, що світло веде себе подвійно, як частка і як хвиля, одночасно . Тобто, коли ви близько-близько спостерігаєте за експериментом, то світло поводиться як дрібна часткаЯк тільки перестаєте спостерігати, то світло стає хвилею. Як це пояснити? Дуже просто, повертаючись до нашої цифровий всесвіт = комп'ютерної симуляції світу» та процесу обробки інформації процесором.

Є таке поняття в програмуванні, як просте і складне промальовування деталей.

Коли ви в грі дивитеся на вулицю, ближні будівлі, дерева, пішоходи, трава і машини малюються дуже детально. Щойно йдіть з вулиці, то життя на ній припиняється. Що це означає? Те, що процесору не треба обробляти всі предмети будівлі, дерева, пішоходів, траву та машини, коли ви не знаходитесь поряд з ними. Як тільки наближаєтеся знову - обробка йде на повну силу. Так економляться величезні ресурси процесора .

І повертаємося до нашого світу та експерименту «фотони — частки чи хвилі?». Спостерігаєте здалеку? Бачите лише невизначену "фотонну" хвилю. Спостерігаєте поблизу - "фотони" перетворюються на "частки". Експеримент ніколи не наважувався так легко. Тому що 200 років тому не було комп'ютерів та подібної аналогії!

Сюди належить і «принцип невизначеності Гейзенберга» і «Кіт Шредінгера». Це один і той же ефект «відмальовки» реальності . Ось так. Вчені бачать те, що надмалі частки поводяться не так, як поводяться великі об'єкти. І це ставить їх у глухий кут.

Експеримент. 1 щілина - дає 1 лінію з кульок фотонів.


2 щілини - дають 9 ліній (!!) з кульок. А має бути 2!

Давайте подивимося, що там відбувається.

Вуаль! 2 щілини - 2 лінії на екрані. Тепер "хвиля" стала "часткою". Парадокс вирішено за рахунок спостерігача! Треба було лише наблизитись досить добре.

Як це проявляється у цифрових технологіях? Сучасні ігри будуються за принципом, що детально прораховується лише те, що є перед вами. А далекі об'єкти завжди розмиті.

Факт 5. ДНК - код всього живого.

ДНК- ще один елегантний спосіб , як можна описати ВСІ живі організми . Для цього знадобиться лише 4 нуклеотиди: аденін "А", гуанін "G", цитозин "С", і тимін "Т" . Комбінацій цих 4 нуклеотидів може бути безліч, починаючи кодом мікроскопічних вірусів, до кодів величезних багатотонних китів.

Наразі питання на мільйон. Якщо ми розберемо ДНК окремої людини до базових цеглинок, зробимо з них копію, створимо ще одну людину, чи отримаємо ми ідентичного клону? Відповідь так, отримаємо. Він відрізнятиметься хіба характером, але зовні і внутрішньо він буде копією. А якщо ми повторимо цей експеримент із невеликими модифікаціями один від одного, то отримаємо всіх жителів планети, які нібито відрізняються один від одного на 0,0001%. Технічно залишилося зібрати зразки, вивчити, зробити копії та можна завантажувати назад у програму. Тим більше, що ДНК-код аж надто схожий на програмний код будь-якої сучасної. комп'ютерної програми. Хіба це не очевидно? Навіть видно, коли окремі шматки коду копіюються за банальним принципом CTRL+C — CTRL+V. Дивіться кольорові зони.

Факт 6. Числа Фібоначчі

Історія.У далекій середньовічної Європибув собі математик Леонардо Пізанський. Його ще називали Фібоначчі. І одного разу до нього прийшли і запитали, що буде, якщо ми візьмемо пару кроликів і посадимо її в клітку. Кожна пара кроликів робить копію через 1 місяць, скільки кроликів буде у клітці через рік (12 місяців)? Він подумав і сказав. Відповіддю було 233 пари кроликів. Тобто послідовність цифр була 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Наступне число виходить додаванням попередніх двох чисел. Історія скінчилася? Ні.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... і т.д.

Наш час.Відкрито алгоритм, як малювати рослини, речі, предмети нашої комп'ютерної симуляції Всесвіту. Починаючи із правильних спіральних форм.

Потрібно використовувати послідовність чисел, яка в нашій реальності відома як послідовність Фібоначчі. Тут використовується послідовність, коли до кожного наступного числа додається попереднє: « 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″… Правильна геометрія у природі, з прикладу квітів, будівлі соняшнику, шишок, морських раковин, торнадо, хвиль, бризок тощо. Ви побачите, як об'єкти розходяться правильними геометричними лініями від центру. Схоже на докази Матриців природі?

Як це виглядає у нашому світі? Дивіться нижче.

І ще, чудове відео.

Факт 7. Фрактали.

Другою річчюстала фрактальна геометрія , відкрита вченим Мандельбротом у 1977 році. Надзвичайно простий алгоритм, що дозволяє отримати неправильні геометричні форми (не Фібоначчі!), але за найпростішим принципом. Структури повторює себе до нескінченності, від малого до найбільшого масштабу.

Тут немає місця Хаосу. Фрактал - самоподібна геометрична структура кожен фрагмент якої повторюється при зменшенні масштабів.

Ви будете дивитися в телескоп, або в мікроскоп, ви побачите один і той же принцип побудови. Приклади? Мікроби, бактерії, людина, гірський хребет – однаковий малюнок. Від малого до величезного.

Напевно, мікроби, річки та сніжинки теж вчили математику у школі..? Чи просто їх малює гігантський процесор на комп'ютері Бога?

Нижче – правильний геометричний фрактал.

Пояснення "на пальцях".

Тепер наша дійсність.

Реальність. Колонія бактерій у чашці.

Реальність. Вид з супутника на плато Путорана, Росія.

Реальність. Кровоносна система людини.

Коріння дерева чи легені людини?

Факт 8. Двійники та NPC.

Тепер треба заселити свою симуляцію людьми , щоб не було нудно.

Вже скільки разів траплялися такі речі, що люди зустрічали своїх двійників на вулицях, в інтернеті, інших країнах. Причому це були повні копії, до деталей. Ми вже писали. І вони не родичі! пояснити подібну схожість дуже складно, якщо не брати до уваги, що в рамках теорії «Матриці» () не треба бути родичами, щоб бути ідентичними на 100%. База даних осіб все одно одна і гравці можуть створити такого ж персонажа, як і Ваш. Ось і весь секрет.

Англія+Англія. Копії, але з родичі.

Експеримент Twin Strangers. На фото Karen Branigan (ліворуч) та Niamh Geaney (праворуч).

Англія + Італія.

Той самий експеримент «Twin Stranger». Niamh Geaney (ліворуч) та Luisa Guizzardi (праворуч).

Тепер більше NPC.

Не забудемо додати NPC (non-player character) . Це програми-люди, якими керує комп'ютер. У них лише кілька думок, мінімум емоцій, мінімум знань. Живете у місті на 100 тисяч людей? Скільки людей ви знаєте добре? 100, 1000? А хто тоді решта, що вони роблять навколо? Ходять довкола, стоять у чергах, їздять на машинах. Створюють ілюзію заселеності… правда?

Ви не зможете з ними поговорити . Вони зайняті і йдуть від вас у своїх справах. Вважайте, ваше коло спілкування обмежене живими гравцями, з якими вас зіштовхуватиме «доля» та «сценаристи». До живих належать: сім'я, родичі, колеги по роботі, не більше. Ви не зможете піти на ту роботу, яка вам не призначена, і думаю до нашого віку Ви вже це зрозуміли. Ніколи не дивував той факт, що ви розсилаєте по 100 резюме на роботу, а чи відповідає вам лише 1 роботодавець? Куди подіються всі інші резюме? Де всі інші фірми?

Хто всі ці люди у моєму місті?

Факт 9. Що подобається мільйонам людей .

або

"Як прожити ще одне життя"?

Обчислювальні потужності перших комп'ютерів були настільки обмеженими, що перша гра виглядала як квадратний м'яч та прямокутні платформи, удари від стін праворуч чи ліворуч. Це гра називалася « PONG«.

1972 рік . « PONG«.

Потім ігри ускладнювалися та вдосконалювалися. З'явилися складні: стрілялки, і перші мальовані стратегії.

1993 рік. "DOOM та "Warcraft 2". 20 років прогресу.

2009 рік. Епоха тотальних війн. 36 років прогресу.



2012 рік. Епоха ММО. 40 років прогресу.

Для вас ММОнічого не каже? Це - Масові Розраховані на багато користувачів Онлайн ігри, в яку грають мільйони людей одночасно, всі вони підключаються до одного серверу і бачать один одного. Це означає, що мільйони людей одночасно перебувають у грі та розвивають своїх персонажів, командирів. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks лише деякі з них. Тобто якщо в минулому ви могли командувати цілими арміями з тисяч солдатів, то тепер ви можете грати за окремого солдата, окремого танка на полі бою і т.д. Ви шукаєте йому зброю, шукаєте йому броню, розвиваєте, покращуєте, робите її сильнішим.

Тобто еволюція ігор пройшла так: квадратні ігри -> складні ігри-> командування арміями -> розвиток 1 героя у світі ММО. Ми за крок від нашого світу.

Вам не здається, що наступним етапом якраз будуть ігри, в яких Ви проживаєте будь-який час, що вас цікавить (античність, середньовіччя, феодалізм, світову війну) « прямо у грі«, відчуваючи її зсередини, політику, зради, радості та любов.

Тим більше, що сучасні ігри з реалістичності графіки покращуються божевільними темпами. Ось для порівняння двигун: Unreal Engine 2015. Як вам кімната та деталізація? Ви скажете, що це гра комп'ютера?

Unreal Engine – цифрова графіка.

Чи достатньо реально?

Графік сьогодні. EVE: Valkyrie - 45 років після "Pong"

Факт 10. Фінальний аргумент.

А якщо є можливість та ресурси , то чому б і не спробувати зробити таку Гра, як НАШ СВІТ ?

Реалістично, жорстоко, за правилами виживання . Не заробив грошей – не поїв. Не поїв - ослаб, захворів, помер. Це дуже жорстка гра для новачків. Тим більше, що про вас повинні піклуватися щонайменше років 7-10 після народження. Інакше ви виходите з гри, так і не почавши грати.

Підсумки: які ознаки комп'ютерної симуляції Всесвіту?

Наша десятка :

1. Все працює електрикою.

2. Є закони, яким ми підкоряємось.

3. Електричні поля – ілюзія твердого світу.

4. ДНК - програмний код.

5. Корпускулярно - хвильовий дуалізм - деталізація навколишнього світу (близько/далеко).

6. Золотий перетинФібоначчі: проста геометрія. Черепашки, квіти, вода, інше.

7. Фрактали: складна геометрія. Від сніжинок до гірських масивів, річок, бактерій та будови тканин людини.

8. Двійники + NPC = ілюзія заселеності світу.

9. ММО – обрали мільйони людей, і мільйони ще на підході.

10. Якщо є можливість, чому б не створити такий світ?

Екологія свідомості. Життя: У цій дискусії про те, чи справжній наш світ чи вигаданий, практично не звучить інший важливий аргумент.

Ви, напевно, це вже чули: наш світ може виявитися витонченою комп'ютерною симуляцією, яка створює відчуття, що ми живемо у реальному всесвіті. Нещодавно цю тему порушив Ілон Маск. І дуже може бути, він має рацію. Але в цій дискусії про те, чи справжній наш світ чи вигаданий, практично не звучить інший важливий доказ: це зовсім не важливо.

Але спершу давайте розберемося, чому світ може бути симуляцією. Подібні ідеї висували ще давні греки - те, що ми можемо назвати комп'ютерною симуляцією, вони вважали, наприклад, снами. І перше, що потрібно зрозуміти - наше сприйняття реальності не дорівнює самій реальності. Реальність - це набір електричних імпульсів, інтерпретованих нашим мозком. Ми сприймаємо світ не безпосередньо і не досконалим чином. Якби ми могли бачити світ таким, яким він є, не було б ні оптичних ілюзійні дальтонізму, ні різного роду трюків, що дозволяють вводити мозок в оману.

Більше того, ми сприймаємо лише спрощену версію цієї сенсорної інформації. Бачити світ таким, яким він є, вимагає надто багато обчислювальної потужності, тому наш мозок спрощує його. Він постійно шукає у світі патерни та співвідносить їх з нашим сприйняттям. Тому те, що ми називаємо реальністю, є лише спроба мозку обробити вхідні дані з органів чуття.

І якщо наше сприйняття залежить від цього спрощеного потоку інформації, не важливо, яке його джерело - фізичний світ або комп'ютерна симуляція, яка підкидає нам ту саму інформацію. Але чи можливо створити таку потужну симуляцію? Давайте подивимося на всесвіт з погляду фізиків.

Фундаментальні закони

З фізичного погляду, в основі світу лежать чотири фундаментальні взаємодії:

  • сильне,
  • слабке,
  • електромагнітне,
  • гравітаційне.

Вони керують поведінкою всіх частинок у відомому нам всесвіті. Прорахувати дію цих сил і симулювати найпростіші взаємодії досить легко, і певною мірою ми вже це робимо. Але чим більше частинок, що взаємодіють один з одним, додається в цю картину, тим складніше її моделювати. Втім, це питання обчислювальної сили.

Зараз нам не вистачає обчислювальної потужності, щоб змоделювати весь всесвіт. Фізики навіть можуть сказати, що таке моделювання неможливо - не тому, що це занадто складно, а тому, що комп'ютер, що моделює всесвіт, буде більше, ніж весь цей всесвіт. І це, мабуть, неможливе завдання. Однак у цій логіці є вада: симулювати всесвіт цілком і створити відчуття, що ви живете в якомусь всесвіті - це не одне й теж.

Багато комп'ютерних завдань було б неможливо вирішити, якби наш мозок не вдавалося так легко обдурити. Наприклад, ми дивимося кіно чи відео в інтернеті, яке передається із затримкою та фрагментарно, але ми сприймаємо все це як один послідовний потік. Логіка проста: потрібно знизити деталізацію рівня, у якому досягається оптимальний компроміс між якістю і складністю і у якому мозок перестає проводити відмінності.

Існує маса прийомів, що дозволяють знизити потребу в обчислювальних потужностях при симулюванні всесвіту. Найочевидніше: не обробляти і показувати те, що ніхто не дивиться. Інший прийом - зобразити, ніби всесвіт величезний і безмежний, хоча насправді це не так. Цей прийом використовується у багатьох відеоіграх: знижуючи деталізацію при зображенні «далеких» об'єктів, ми заощаджуємо масу зусиль і генеруємо об'єкти лише тоді, коли гравець їх реально виявляє. Наприклад, у грі No Man's Sky величезний віртуальний всесвіт генерується на ходу, у міру того, як гравець його досліджує.

Нарешті, можна впровадити фундаментальні фізичні принципи, через які вкрай важко чи взагалі неможливо досягти будь-якої іншої планети, а значить, ті, хто відчуває симуляцію, замкнені у своєму власному світі (швидкість світла, всесвіт, що постійно розширюється - ага, ага).

Якщо поєднати ці підходи з деякими математичними прийомами (наприклад, фрактальною геометрією), можна створити досить пристойну симуляцію всесвіту, яка спирається на евристичні принципи нашого мозку. Цей всесвіт здається нескінченним, але це всього лише трюк.

Втім, це само по собі не доводить, що – як кажуть Маск та інші прихильники цієї ідеї, – ми з високою ймовірністю живемо у віртуальному світі.

У чому аргумент?

Симуляція та математика

Аргумент про симуляцію опрацював оксфордський філософ Нік Бостром. Він спирається на кілька передумов, які - за певної їх інтерпретації - дозволяють зробити висновок, що наш всесвіт, швидше за все, симуляція. Все досить просто:

1. Всесвіт цілком можна симулювати (див. вище).

2. Кожна цивілізація або вимирає (песимістичний погляд) до того, як набуває можливості симулювати всесвіт, або втрачає інтерес до симуляції, або продовжує розвиватися, досягає технологічного рівня, що дозволяє створювати такі симуляції - і робить це. Це лише питання часу. (Чи вчинимо ми так само? А як же…)

3. Досягши цього рівня, цивілізація створює безліч різних симуляцій. (Кожному хочеться мати свій всесвіт.)

4. Коли симуляція досягає певного рівня, вона сама починає створювати власні симуляції (і таке інше).

Якщо проаналізувати все це автоматично, то доведеться зробити висновок, що ймовірність проживання в реальному світівкрай невелика – надто багато потенційних симуляцій. З цієї точки зору ймовірніше, що наш світ - симуляція 20 рівня, а не оригінальний всесвіт.

Вперше, коли я почув цей аргумент, я трохи злякався. Але хороша новина: це не має значення.

«Реальність» - це лише слово

Ми вже обговорили, що наше сприйняття реальності дуже відрізняється від самої реальності. Припустимо на хвилину, що наш всесвіт – справді комп'ютерна симуляція. Це породжує наступний логічний ланцюжок:

1. Якщо всесвіт - лише модель, він є поєднанням бітів і байтів, попросту кажучи, інформацію.

2. Якщо всесвіт – це інформація, то і ви – інформація, і я – інформація.

3. Якщо всі ми – інформація, то наші тіла – лише втілення цієї інформації, свого роду аватари. Інформація не прив'язана до об'єкта. Її можна копіювати, перетворювати, змінювати як заманеться (потрібні лише відповідні методики програмування).

4. Будь-яке суспільство, здатне створити симуляцію світу, також здатне дати вашій «персональній» інформації новий аватар (оскільки для цього потрібно менше знань, ніж для симуляції всесвіту).

Іншими словами, інформація, що визначає вас, не прив'язана до вашого тіла. Філософи і теологи давно сперечаються про дуальність тіла та душі (розуму, особистості тощо). Так що ця концепція, напевно, вам знайома.

Таким чином, реальність – інформація, і ми – інформація. Симуляція - частина реальності, яку вона симулює, і все, що ми симулюємо, також реальність з погляду тих, кого ми симулюємо. Отже, реальність – це те, що ми переживаємо. Є досить популярні теорії, які стверджують, що кожен об'єкт, який ми бачимо, - це проекція інформації з іншого кінця всесвіту або навіть з іншого всесвіту.

Тобто якщо ви щось відчуваєте, сприймаєте - це «реально». І симульований всесвіт настільки ж реальний, як всесвіт, що управляє симуляцією, оскільки реальність визначається змістом інформації - а не тим, де ця інформація зберігається.опубліковано

20 листопада 2016

Деякі фізики та інженери вважають, що людство живе у віртуальній реальності. Вони вірять: «теорія симуляції», що набирає популярності, буде доведена так само, як було доведено свого часу, що Земля не є центром Всесвіту.

Іноді, коли Ілон Маск не розробляє плани щодо використання своєї величезної ракети, створеної з метою покинути загнивальну Землю і він говорить про своє переконання, що Земля навіть не справжня, і ми, можливо, живемо в комп'ютерній симуляції.

«Існує лише один шанс на мільярд, що ми живемо в основній реальності»

Маск, один із мешканців Кремнієвої долини, дуже зацікавлений у «гіпотезі симуляції», яка стверджує, що те, що ми вважаємо дійсністю, насправді гігантська комп'ютерна симуляція, створена більш витонченим інтелектом. Звучить як фільм "Матриця"? Так і є.

Які існують ознаки того, що ми живемо у «матриці»?

Сем Альтман, венчурний капіталіст і глава Y Combinator, у своєму профілі The New Yorker пише, що два мільярдери, які промишляють високими технологіями, таємно наймають вчених, щоб визволити нас із симуляції. Але що це означає?

Поширений нині аргумент на користь гіпотези симуляції запропонував оксфордський професор Нік Бостром (хоча ідея датується ще XVII століттям і належить Рене Декарту). У статті під назвою «Ми живемо у комп'ютерній симуляції?» Бостром говорить про те, що члени прогресивного «постлюдського» суспільства, маючи достатні обчислювальні потужності, могли б запустити симуляції своїх предків у Всесвіті. Це припущення поширилося завдяки спостереженням за сучасними тенденціямив галузі технологій, що включають зростання віртуальної реальності та зусилля скласти схему людського мозку.

Чи готове людство створювати власні симульовані світи?

Припустимо, нічого надприродного немає в тому, що породжує свідомість, і це лише продукт дуже складної архітектурної конструкції в людському мозку. У такому разі ми зможемо його репродукувати. "Незабаром не залишиться жодних технічних обмежень, що стоять на шляху до створення машин, що мають власну свідомість", - вважає Річ Терілл, вчений лабораторії реактивного руху NASA.

У той самий час стають дедалі складнішими, й у майбутньому зможемо створювати у яких симуляції мислячих істот.

«Сорок років тому у нас був “Понг” – два трикутники та крапка. Такими були ігри. Тепер у нас є фотореалістичні 3D-симулятори, які мільйони людей грають одночасно. Ці симулятори стають кращими з кожним роком. А скоро у нас буде – прогнозує Маск.


Pong-одна з перших відеоігор. Розроблена Фірмою Atari у 1972 році. Фотографія: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

"Ще трохи змін, і ігри будуть не відрізняються від реальності"

Таку думку поділяє і Теріл. «Якщо хтось зробить прогрес на кілька десятків років уперед, дуже скоро ми станемо суспільством, де штучно створені істоти живуть у симуляціях, у яких умови життя набагато сприятливіші, ніж наші».

Якщо симульованих інтелектів набагато більше, ніж органічних, тоді шансів, що ми серед справжніх інтелектів, дедалі менше. Теріл пояснює це таким чином: «Якщо в майбутньому буде більше цифрових версій людей, які живуть у симульованих просторах, ніж є зараз, тоді чому б не сказати, що ми вже частина цього?»

Хто міг створити симуляцію нашого Всесвіту?

Роздроблений на частини (субатомні частки) Всесвіт діє математично. Вона подібна до пікселізованої відеогри - ось ще один з приводів повірити в те, що Всесвіт є симуляцією. «Навіть явища, про які ми думаємо, як про нескінченні – час, енергія, простір, звук – мають обмеження у розмірах. Якщо так і є, тоді наш Всесвіт обчислюється і має межу. Ці властивості дозволяють їй бути симульованими», - сказав Терілл.

«Відверто кажучи, швидше за все ми живемо в симуляції»

То хто створив цю симуляцію? "Майбутні ми", - багатозначно відповів він.

Як зрозуміти, що ми у симуляції?

Не всіх переконала ця гіпотеза. Маск Тегмарк, професор фізики в Массачусетському технологічному інституті, відповів на кілька запитань:

- Чи це логічно можливо, що ми в симуляції?

- Чи ми справді перебуваємо в симуляції?

Я сказав би ні. Щоб навести такий аргумент, насамперед ми повинні знати, які фундаментальні закони фізики задіяні в симуляціях. А якщо ми перебуваємо в симуляції, у нас немає й уявлення про ці закони. Я якраз викладаю в MIT симульовані закони фізики», - додав Тегмарк.

Гарвардський фізик-теоретик Ліза Рендалл ще більш скептично ставиться до цього. «Я не бачу до цього жодних аргументів. Жодних реальних доказівні. Зарозуміло думати, що ми були б тим, що ми є, якби були симульованими», - коментує міс Рендалл.

Річ Терілл вважає: усвідомити, що ми, мабуть, живемо в симуляції, було б таким самим шоком, який зазнав Коперник, коли зрозумів, що Земля не є центром Всесвіту. «Це була настільки складна теорія, Що її і допустити не могли». До Коперника вчені намагалися пояснити незвичайну поведінку рухів планет за допомогою складних математичних моделей. "Коли вони припустили припущення, зрозуміти все інше стало набагато простіше", - додає Річ Терілл.

Теріл стверджує, що простіше повірити в те, що ми живемо в симуляції. Складніше - що ми перше покоління, яке піднялося із бруду та еволюціонувало у свідомі істоти. Гіпотеза симуляції також враховує особливості квантової механіки, особливо проблему виміру, виходячи з якої речі стають певними лише після спостережень. Тегмарк не бачить у цьому сенсу: «Ми маємо проблеми у фізиці, але ми не можемо звалювати на симуляцію провали в їх вирішенні».

Як перевірити цю гіпотезу?

«Десяти років це було проблемою. Вчені зі шкіри лізли, щоб виключити думку про те, що нам необхідний розумний спостерігач. Може, рішення полягає в тому, що вам справді потрібна розумна сутність як розумний гравець відеоігри», - сказав містер Терілл.

З одного боку, нейрофізіологи та дослідники штучних інтелектів можуть перевірити, чи можливо симулювати людський розум. Поки що було доведено, що машини добре грають у шахи та го, коректно ставлять підписи під зображеннями. Однак, чи може машина мати свідомість? Ми не знаємо.

З іншого боку, вчені можуть спробувати визначити ознаки симуляції. «Уявіть, що хтось симулює наш Всесвіт… Для деяких ідея моделювання буде привабливою. Ви могли б знайти докази цього в експерименті», - зазначає Тегмарк.

Для Терила гіпотеза симуляції має «гарний і глибокий» зміст. Світлина: Unsplash , CCO

По-перше, гіпотеза пропонує наукову основу для будь-якої форми життя після смерті чи простору дійсності за межами нашого світу. «Ви не потребуєте чуда, релігії чи чогось особливого, щоб повірити. Це випливає природно із законів фізики», - він каже.

По-друге, це означає, що ми самі зможемо створювати симуляції.

«У нас буде сила розуму та матерії, і ми зможемо створити будь-що і захопимо всі світи»

Переклад та адаптація Тетяна Люліна, редакція


Top