Evil Within 2 Soluzione capitolo 14. Missione secondaria: "L'ultimo passo"

Sviluppatore: Tango Gameworks. Editore: Bethesda Softworks.

Qual è il posto più economico per acquistare il gioco?
The Evil Within 2. Prezzo su PC

Negozio Prezzo Collegamento
Playo.ru 1485 sfregamenti. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 sfregamenti. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 sfregamenti. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 sfregamenti. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 sfregamenti.
Vapore 1999 strofinare. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Requisiti di sistema
Il male dentro

Caratteristica Requisiti minimi Requisiti consigliati
processore Intel Core i5-2400
AMDFX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 GB di RAM 16 GB di RAM
scheda video Nvidia GTX 660 2 GB
AMDHD7970 3GB
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMDRX480 8GB
DirectX11
40GB 40GB
sistema operativo Windows 64 bit: 7/8/10 Windows 64 bit: 7/8/10

Capitolo 1

Giochiamo nei panni del giovane detective Sebastian. Più avanti, la nostra casa ha preso fuoco, dobbiamo urgentemente salvarne la figlia di Lily. La porta d'ingresso è chiusa, passiamo dalla finestra a destra. All'interno saliamo al secondo piano, nella stanza dei bambini troviamo una figlia. Tutto questo si rivela un incubo, non abbiamo avuto il tempo di salvare nostra figlia.

Torniamo in noi al bar. 3 anni dopo gli eventi dell'ospedale Mayak, l'agente Kidman arriva da noi. Durante questo periodo, Sebastian è riuscito a mettersi sulle tracce dell'organizzazione Mobius, che ha avviato tutti questi esperimenti sulla fusione delle coscienze mediante la macchina STEM. Kidman rivela che nostra figlia è viva e viene usata come mente centrale nuovo sistema STELO Questo sistema ha funzionato benissimo, ma una settimana fa ha iniziato a funzionare male e ora l'organizzazione ci chiede di risolvere le conseguenze del problema per salvare la loro figlia. Per la seconda volta siamo immersi in un mondo virtuale intrecciato da centinaia di coscienza umana e ricordi.

Dopo aver corso nell'oscurità, veniamo trasportati nel nostro ufficio alla stazione di polizia. All'interno, Kidman ci contatta. Esaminiamo il disegno e le fotografie degli agenti Moebius scomparsi che dobbiamo trovare.

capitolo 2

Stazione di polizia

Usciamo dall'ufficio. Sul tavolo è seduto il gatto Kidman, accanto c'è uno scivolo (1/11). Nelle vicinanze possiamo vedere la foto raccolta su un proiettore cinematografico.

Per risparmiare, utilizziamo il dispositivo di comunicazione nella valigia: il terminale della polizia. Per muoverci tra i ricordi utilizziamo ancora uno specchio.


Museo

Ci ritroviamo a casa nostra, con nostra figlia e nostra moglie. Ma presto ci sposteremo al museo. Ci avviciniamo all'immagine della porta sul muro più lontano, dopodiché questa porta apparirà dietro, entriamo lì.

Entriamo nella stanza 102, all'interno troviamo l'agente William Baker. Il suo corpo era congelato davanti alla telecamera al momento dell'omicidio.

Davanti c'è una stanza per lo sviluppo di una foto con una luce rossa, sul tavolo c'è una foto della vittima - un documento (1/40).

Nella stanza all'estrema destra spostiamo la rastrelliera, dietro c'è il corridoio.


casa con scale

C'è un telefono nel muro a destra, rispondiamo alla chiamata, qualcuno ride in risposta.

Al 2° piano saliamo sotto la grata, sul tavolo c'è un documento (2/40).

Saliamo al 3 ° piano, c'è una stanza con tende rosse. Nella stanza successiva vediamo come un fotografo maniaco uccide un uomo con un coltello e fotografa questo momento. Anche il corpo si congela in uno stato morente. Ci nascondiamo dal maniaco dietro i divani sul lato sinistro. Tra poco lascerà la stanza.


Casa distorta con scale

Attraverso il corridoio con i dipinti torniamo di nuovo alla casa con le scale, ma ora è cambiata.

Al 1° piano nel corridoio a destra vediamo come viene trascinato via il corpo. Entriamo in questa porta, scavalchiamo il blocco, sul tavolo troviamo la foto di un'altra vittima: un documento (3/40).

Al 2 ° piano passiamo nella sala con una scultura di una ragazza multi-armata. Scendiamo con l'ascensore, saliamo attraverso la grata. Entriamo in una stanza con cadaveri appesi. Su una parete c'è un occhio dipinto, sull'altra c'è una macchina fotografica. Ci avviciniamo alla telecamera e al posto dell'occhio apparirà una porta. Entriamo e verremo fotografati.

Esaminiamo la foto vicino al vetro successivo, un mostro irromperà dentro di noi: una ragazza a più teste con una sega. Corriamo da esso attorno alle scatole e poi lungo il corridoio. Alla fine saltiamo oltre il recinto (tasto "avanti" + "E"). Nella stanza successiva saliamo nel tubo di ventilazione.

Strisciamo nella stanza accanto, ma qui il mostro ci inseguirà e il fotografo lancerà un coltello. Essendo caduti nelle mani di un mostro, combattiamo e scappiamo da esso. Di conseguenza, abbiamo un coltello.


Casa abbandonata

Ci troviamo in una casa ai margini della città. Esaminiamo tutte le stanze, al centro sul tavolo troviamo 1 siringa. Uscendo di casa troveremo una pistola. (A questo punto otteniamo un bonus preordine: articoli iniziali aggiuntivi).

In un nuovo posto entriamo nella stanza chiusa a sinistra, c'è un documento (4/40).

Uscendo di casa, Sebastian guarderà la foto-documento (5/40).


2a casa

Sulla strada raggiungiamo la casa successiva. Lungo la strada possiamo trovare 1 erba, a destra della casa. C'è un corpo nell'auto. Vediamo una donna che corre in casa. All'interno si trasformerà in un mostro posseduto, la uccidiamo, otteniamo 200 gel. Ci sono 4 polveri da sparo al secondo piano. Usciamo, a destra della casa c'è 1 erba.


Ci sono molti nemici davanti a noi, quindi agiamo di nascosto. Possiamo uccidere un nemico che corre da dietro. Quindi ci dirigiamo lungo il lato sinistro, nascondendoci dietro le macchine. Puoi trovare 2 erbe tra i cespugli. Possiamo trovare alcune risorse nelle macchine. Arriviamo al mostro mangiando il cadavere, lo uccidiamo, otteniamo 500 gel. Uccidiamo anche di nascosto il nemico che irrompe all'interno della casa. Entriamo nell'edificio, barrichiamo la porta dietro di noi.

capitolo 3

Il nascondiglio di O'Neill

Ci sono 2 siringhe all'interno del bagno in un armadietto pensile. Scendiamo nel seminterrato, lì comunichiamo con l'agente O "Neal. È un tecnico e non sa combattere, ma promette di aiutare con la comunicazione.

Nel dialogo con l'agente comunichiamo su tutti gli argomenti per ottenere ulteriori informazioni. compito "Segnale insolito".

Raccogliamo risorse all'interno dei locali. C'è anche un terminale di salvataggio, un banco da lavoro per creare oggetti, una macchina da caffè per ripristinare la salute.

Nel corridoio vediamo il fantasma di un'infermiera e uno specchio. Arriviamo alla stazione di polizia, c'è una piccola area con i nostri ricordi del "Faro". Ci sediamo su una sedia, l'infermiera Tatyana verrà da noi e potremo apportare miglioramenti al gel verde raccolto.

Parte meridionale della città

Usciamo. La città sta gradualmente crollando, la strada che abbiamo percorso è scomparsa. Davanti a noi c'è una trama del mondo aperto, puoi andare ovunque. I nemici qui sono pericolosi e le munizioni sono minime. si consiglia di raccogliere vari rifiuti, restituirli costantemente e creare cartucce per se stessi sul banco di lavoro.

A destra, sulla strada lontana, cammina un nemico solitario, aspettiamo che metta il corpo in un mucchio, lo attacciamo da dietro. Ci sono diversi oggetti in giro sulle casse. Le bottiglie possono essere lanciate in faccia ai nemici e poi finite con un coltello.


Chiesa

All'interno ci aspettano 3 nemici contemporaneamente, se non ci sono cartucce corriamo subito indietro, e già per strada eliminiamo uno per uno i nemici. Nell'edificio della chiesa c'è 1 siringa sull'altare, accanto ad essa c'è 1 erba.


Centro turistico

Non ci sono nemici in questo edificio, solo 1 erba e 4 polvere da sparo. Dietro l'edificio c'è un nemico immobile. Sul tavolo del centro turistico c'è un documento (6/40).


L'edificio a tre piani sulla strada è chiuso, ma sul tetto è possibile salire. Lì troviamo fucile da cecchino difettoso e documento (7/40).


Incrocio con una jeep

Ci sono 3 nemici all'incrocio, solo uno è mobile. Possiamo passare tranquillamente lungo la parete sinistra. Se uccidiamo i nemici, troveremo 3 cartucce vicino al corpo dell'agente ucciso.

Dietro l'incrocio c'è una jeep militare, dietro di essa troviamo una nuova arma: la balestra Guardian, 2 arpioni, 2 dardi elettrici. Spariamo immediatamente con un fulmine elettrico in una pozzanghera dietro il recinto e attiriamo qui tutti i nemici. L'elettricità non ucciderà i nemici, ma solo stordirà, devi correre e finire di prendere a calci tutti quelli catturati. Ci sono 3 giri nella parte posteriore del vicolo cieco.


Supermercato cremisi

A destra puoi salire sul tetto del supermercato, c'è 1 nemico immobile, prendiamo le cartucce vicino a lui.

Vicino al supermercato sul lato sinistro vedremo due ombre, in questo luogo usiamo la stazione radio, ascolteremo le trattative dei militari - frammenti di ricordi (1/24).

Parte orientale della città
Soluzione The Evil Within 2

322 Viale del sidro

Passiamo lungo la strada est, dove quasi tutte le case sono chiuse, ma in un paio si può entrare. (Queste case possono essere trovate tramite segnali audio gialli nella parte superiore sinistra dello schermo. Vedendo questo, usa il comunicatore con il tasto "G", traccia il segnale e ottieni un nuovo segno sulla mappa).

All'interno vediamo le trattative dei militari, dicono che qui c'è l'ingresso dell'arsenale - frammenti di memoria (2/24).

Nel bagno nell'armadietto troviamo 1 siringa. Troviamo un seminterrato nell'edificio, scendiamo, usiamo un computer, poi un altro. Trasferimento in un'altra parte mondo virtuale. Ci saranno diversi mostri lungo il percorso, ma qui ci sono più round.

Per aprire una porta, è necessario adattare un'onda sonora all'altra su un oscilloscopio. Nelle vicinanze potrete sparare un dardo elettrico allo scudo per abbreviare la via del ritorno. In una stanza senza uscita in una custodia d'argento troviamo una nuova arma: un fucile. Dopo aver preso tutto, torniamo alla realtà principale.


Più avanti sulla strada est c'è un grande edificio a due piani, non si può entrare all'interno, ma alla fine del suo balcone c'è 1 siringa e custodia (fucili). Lungo la strada ci sarà una trappola di un fotografo maniaco: uno zombi ci attaccherà con la dilatazione del tempo. Sul sito di fronte a questa casa troveremo il cadavere custodia (pistole).


336 Viale del sidro

Alla radio sentiamo le urla di una donna, andiamo all'indirizzo. All'interno troviamo il documento (8/40).

All'improvviso fa freddo, in casa appare una donna. Arriviamo all'ospedale con due stanze. Dopo aver superato lo spirito, prendiamo una chiave magnetica vicino al divano, nel corridoio apriamo la porta. Dopo esserci sbarazzati dello spirito, troveremo una diapositiva sul tavolo (2/11). (Le diapositive potranno essere visionate in Questura e parlarne con Kidman. Quindi per ogni diapositiva riceveremo 700 gel).


344 Viale del sidro

Possiamo solo entrare nel garage. Ci sono solo poche risorse all'interno. Quando entriamo, la porta si chiuderà e un nemico ci attaccherà.


345 Viale del sidro

Entriamo in una casa normale, nella stanza sul retro troviamo un divano e su di esso c'è una richiesta per il nostro esame: un documento (9/40).

Dopodiché la casa è bloccata, è impossibile uscire, siamo trascinati sempre più nei nostri ricordi. Accendiamo la TV, guardiamo il nostro appuntamento con uno psicologo. Nella camera da letto sul letto troviamo il documento (10/40).

Esaminiamo il rubinetto in cucina, nel retro, nel bagno. Entriamo nel corridoio dell'ospedale Mayak, in fondo c'è uno scivolo (3/11) sul tavolo.

Dopodiché torniamo alla solita casa. Vicino alla TV possiamo prendere 1 gel rosso e 1 arpione.

Parte occidentale della città
Soluzione The Evil Within 2

Treni

Nella parte occidentale della città ci sono 2 treni sui binari. Nella carrozza girata c'è custodia (pistole).

3a, 4a carrozza del treno di sinistra. C'è un nemico all'interno, ma se entriamo ne appariranno altri tre, quindi non possiamo entrare senza munizioni.

Quinta carrozza del treno di sinistra. Prendiamo l'auto più a nord in un vicolo cieco 1 gel rosso, guarda l'ombra della ragazza, usa il comunicatore - frammenti di memoria (3/24).

2a, 3a carrozza del treno destro. Diversi nemici.


Trasporto di Treadwell

Vicino al supermercato c'è un'ampia area recintata con auto. Ci sono 4 nemici in giro. Possiamo lanciare una bottiglia al furgone bianco e, quando i nemici si avvicinano, far saltare in aria un barile rosso accanto ad esso. Puoi trovare risorse nei camion.

Nella parte nord del recinto troviamo la leva, premila, questo aprirà l'accesso all'interno dell'edificio, ci sono diverse risorse. La seconda parte dell'edificio è chiusa a chiave.


Autofficina dell'Unione

C'è un'autofficina nella parte nordoccidentale della città. Da qui arriva il più grande segnale sconosciuto. Vicino all'officina c'è un parcheggio dietro una recinzione, lì possiamo scavalcare le scatole. All'interno esaminiamo il cadavere al centro, prendiamolo da lui pistola con mirino laser. Dopodiché, uccidiamo il nemico saltato fuori.

L'ingresso al laboratorio è solo su un lato. All'interno dell'edificio ascoltiamo la conversazione del militare, ha chiuso il percorso verso il seminterrato - frammenti di ricordi (4/24).

Nelle vicinanze esaminiamo il quadro elettrico, in esso è necessario risolvere un semplice enigma: trovare due interruttori corretti in base alla quantità di energia. Soluzione: scambio 2 e 4.

Dopodiché possiamo accendere l'ascensore per auto, aprire il portello sotto di esso. di seguito ascoltiamo un'altra conversazione - frammenti di memoria (5/24).

Strisciamo sotto l'edificio vicino. Qui troviamo una porta con codice, c'è il cadavere di un agente nelle vicinanze, troviamo da lui una mappa del sistema di sicurezza dell'Unione. La mappa ha una tabella di valori. Guardiamo il numero della porta chiusa B-34, secondo la tabella corrisponde al codice 9676 (forse si tratta di un codice casuale) e inserirlo. Dietro la porta ci sono 6 munizioni, 1 kit di pronto soccorso, 20 parti, 1 parte speciale.

Nelle vicinanze troviamo la "Richiesta di bonifica" - documento (11/40).


Mitchell e figli

Arriviamo in superficie. Attraverso il tunnel sotterraneo trovato siamo entrati nel magazzino vicino. All'interno sono presenti diverse risorse. Possiamo sbloccare l'uscita normale sulla strada.

Segnale insolito
Soluzione The Evil Within 2

Trovato un magazzino sotto l'autofficina, torniamo al centro turistico, dove si è aperta la porta del seminterrato. All'interno vedremo che il militare è stato catturato e ucciso da un fotografo maniaco - frammenti di memoria (6/24).

Sul tavolo troviamo Il comunicatore di Turner, da questo appariranno sulla mappa altri 3 punti importanti nella parte nord della città.

Nella stessa stanza sul tavolo c'è un documento (12/40).


Missione bonus: segnale insolito

Dopo aver raccolto tutti e 6 i frammenti delle memorie militari, completeremo così un compito aggiuntivo. Torniamo a O "Neill e ne parliamo. Riceveremo come ricompensa 150 parti per migliorare le armi.

Parte settentrionale della città
Soluzione The Evil Within 2

Box auto

Percorriamo infine la strada del nord, da ovest a est. La prima casa è chiusa a chiave, ma c'è un garage nel cortile, e dentro... dettagli per fucile di precisione . Se prima veniva trovato un fucile sul tetto di un edificio a 3 piani, ora otterremo un'arma a tutti gli effetti.


rifugio settentrionale

Anche la seconda casa è chiusa da tutti i lati, ma vicino alle porte del garage c'è uno scudo e un chiavistello elettrico. Spariamo elettricità allo scudo e aprirà le porte. All'interno vediamo come qui si è rifugiato un militare, ma è stato ucciso dal fantasma di una ragazza - frammenti di memoria (7/24).

Nell'edificio del rifugio nord sul tavolo troviamo il documento (13/40).


Pit stop

Ci avviciniamo al ristorante sulla strada, di fronte vedremo lo spirito di Lily. Seguiamo le sue orme all'interno. La porta della stanza di servizio è chiusa a chiave, ma a sinistra c'è una botola nel muro. Nella stanza troviamo la sua bambola. Poi fuori ispezioniamo la discarica dietro l'edificio, riceviamo un nuovo segnale.


Trovare una figlia

Andiamo all'edificio al centro della strada nord. Cerchiamo tracce della figlia.

Andiamo all'edificio al centro della strada occidentale. Un'altra parte dei binari.

I binari conducono al magazzino spedizioni di Treadwell. All'interno della recinzione troviamo un tramezzo di legno, ora possiamo rimuoverlo. Una scala inclinata conduce a un vicolo cieco. Andiamo tra le scatole, uccidiamo il mostro, saliamo le scale verticali.

Al piano superiore nella prima porta laterale troviamo il documento (14/40).

Nella seconda porta laterale troviamo la bambola della seconda figlia. Guardiamo la sua memoria, è stata catturata da un fotografo maniaco. Sulla via del ritorno cerchiamo di catturare lo spirito del maniaco, ma non succede nulla. Fuori, nuovi mostri come i cani ci attaccheranno.

Torniamo a O'Neill, ha rilevato il segnale di Lily nell'ufficio del sindaco, ma questo è su un altro frammento della città. Per trasferirti lì, devi attraversare il secondo strato del mondo: il "dietro le quinte". prendi anche da lui maschera.

4. Dietro le quinte

O "Neil ci ha dato la password dal computer nel rifugio nord, andiamo lì.

Se percorriamo la strada est, lungo la strada vedremo mostri che inseguono una donna. Uccidiamo i nemici, entriamo in casa, possiamo parlare con i salvati.


"Rete": dipartimento di gestione

Usando il computer entriamo nei tunnel sotterranei. Vicino alla planimetria dell'intera città leggiamo il documento (15/40).

Davanti c'è una porta con un oscillogramma, sintonizziamo un'onda sull'altra. Successivamente, tutte le porte intorno si apriranno gradualmente. È meglio nascondersi in una delle porte, perché sempre più mostri usciranno al centro. Nella stanza senza uscita settentrionale troviamo custodia (balestra). A sud, al secondo piano, nella stanza ce n'è un'altra custodia (balestra). Quindi andiamo alla porta sud.


"Rete": tunnel di transizione - centrale

Premiamo la leva, scendiamo nel canale drenato. Le munizioni possono essere trovate nel vicolo cieco a sinistra. Andiamo da qualche altra parte.

C'è una fuga di gas più avanti, in una maschera antigas, visuale in prima persona. Lungo la strada, devi uccidere silenziosamente un nemico normale, non puoi sparare. Nel corridoio troveremo una porta elettronica non funzionante, seguiamo i fili.

Un grande mostro vaga per il corridoio, è impossibile ucciderlo impercettibilmente da dietro in una volta, quindi passiamo inosservati da lui. Nella stanza sul retro predisponiamo il quadro elettrico: accendiamo 1, 2, 4 interruttori. Torniamo.

Immediatamente dietro la porta elettronica c'è un documento (16/40).

Raggiungiamo la scogliera, vediamo l'ombra di un militare, scrutiamo, arriviamo frammenti di ricordi (8/24).

Per superare la scogliera, strisciamo nel secondo portello di ventilazione. Nell'ultima stanza usiamo il computer.


asilo

Ci troviamo in un nuovo rifugio. Usiamo uno specchio, nello scompartimento dell'ospedale è apparso un poligono di tiro: 4 gare di tiro, 1 gara casuale - raccolta di bersagli colorati.

. 16. Purgatorio. 17. Esci.
Obiettivo "Sito lettore onorario"
Ti è piaciuto l'articolo? In segno di gratitudine, puoi mettere un mi piace a qualsiasi cosa rete sociale. Per te è un clic, per noi è un altro passo avanti nella classifica dei siti di gioco.
Obiettivo "Sito Sponsor Onorario"
Per coloro che sono particolarmente generosi, c'è la possibilità di trasferire denaro sul conto del sito. In questo caso, puoi influenzare la scelta nuovo argomento per un articolo o un passaggio.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Gli oggetti misteriosi sono una delle varietà di oggetti da collezione nel gioco. Il male Entro 2. Sono una specie di uova di Pasqua per altri giochi Bethesda. A differenza degli altri oggetti raccolti, non verranno indicati sulla mappa, il che complica notevolmente la loro ricerca. Dopo averli ricevuti, potrai guardarli nell'ufficio di Sebastian: giaceranno su uno scaffale. Se riesci a trovare tutti gli oggetti misteriosi, otterrai sicuramente l'obiettivo All in The Family.

Maschera misteriosa

È una replica della maschera meccanica indossata da Corvo in Dishonored. Puoi trovarla nel Distretto Residenziale, il cui accesso si aprirà nel terzo capitolo. Si trova in uno dei vagoni del treno, situato nella parte occidentale della mappa. Guarda il sedile situato vicino al cadavere con una camicia a quadri.

Macchina misteriosa

Si tratta della statuina di un'enorme bestia robot, con cui l'agente Blaskowitz ha dovuto spesso confrontarsi in Wolfenstein: The nuovo ordine. Puoi trovarla in un grande magazzino chiamato Tredwell Trucking, che ha camion nel cortile. La statuina si trova dietro uno dei camion rossi vicino all'ingresso del magazzino. Apri la porta e guarda dietro la scatola.


Replica di un'arma misteriosa

Questo è un lanciarazzi in miniatura della Quake. Puoi trovarla nella parte orientale del quartiere residenziale di Union City: giace sul tetto. Saltate oltre il recinto, poi salite le scale e seguite le assi dal fienile alla casa.


Testa di bolla misteriosa

Se hai interpretato almeno uno dei ruoli di Fallout, riconoscerai sicuramente il famoso Vault Boy in questa figura. Può essere trovato in "Marrow" durante il passaggio del sesto capitolo. Questa statuetta si trova in un magazzino nella parte sud-occidentale della mappa, proprio dietro la cassa.


Figurina misteriosa

Questo giocattolo è una replica dell'action figure trovata nel remake di Doom uscito lo scorso anno. Puoi trovarlo visitando il quartiere degli affari: si trova in un bidone della spazzatura nella parte sud-occidentale dell'area. Guarda nella corsia della strada principale.


Tazza misteriosa

Puoi trovare questo oggetto nel quartiere degli affari, nel Sanctuary Hotel durante il passaggio dell'undicesimo capitolo. Se hai completato questo capitolo, non preoccuparti, poiché potrai tornare in questa locanda nel tredicesimo capitolo. Controlla la reception e troverai una tazza misteriosa con sopra l'immagine di una società di Prey.


Simbolo misterioso

Durante il passaggio del tredicesimo capitolo ti sveglierai nella casa di Sebastian. Il gioco ti darà il compito di perquisire la tua abitazione. Mentre sei al piano di sopra, controlla tutte le stanze finché non trovi la mini-biblioteca. Il simbolo, che dovrebbe essere familiare a tutti i giocatori di The Elder Scrolls Online, si trova in un ampio ufficio proprio sotto l'orologio.

La procedura dettagliata del sito ti porterà dalla schermata del titolo ai titoli di coda del gioco. Qui puoi trovare luoghi da collezionare, strategie dei boss, soluzioni di enigmi e altro ancora. E se non hai trovato qualcosa, puoi aggiungere tu stesso le informazioni mancanti e ottenere dei bonus.

Capitolo 1

Nel primo capitolo conoscerai i controlli e l'inizio della trama della nuova parte dell'orrore.

Dopo un breve filmato, prenderai immediatamente il controllo di Sebastian, un giovane detective e, di fatto, personaggio principale. Non esitare, corri alla casa in fiamme più avanti. La porta d'ingresso sarà chiusa a chiave, quindi non potrai entrare in casa attraverso di essa, quindi dovrai trovare un altro modo per entrare in casa. Dalla porta, gira a destra e ispeziona il pannello scorrevole in vetro: il personaggio principale lo romperà automaticamente e ti ritroverai nell'edificio.

Non c'è niente da fare al primo piano, attraversate la cucina e girate a sinistra, poi aprite la porta e salite le scale. Al secondo piano, cerca una porta decorata con farfalle e la scritta "Lily": questa è la stanza dei bambini, che devi ispezionare. Una volta entrato nella stanza, inizierà un lungo filmato in cui ti verranno rivelate ulteriori informazioni su ciò che sta succedendo.

Dopo esserti immerso in una macchina virtuale chiamata STEM, vai avanti verso gli oggetti che appaiono. Di conseguenza, ti ritroverai davanti a un tavolo con un walkie-talkie, prendilo e parla con Kidman. Nell'ufficio, esamina i disegni e le fotografie degli agenti scomparsi e, dopo un breve filmato, verrai trasportato al secondo capitolo.

Mobiletto- la tua zona sicura, dove potrai essere trasportato attraverso punti speciali che troverai man mano che avanzi. Qui potrai leggere alcuni documenti e parlare con il tuo partner, nonché fare una pausa prima di iniziare un nuovo capitolo o andare in missione.

capitolo 2

Dal tabellone in ufficio imparerai a conoscere i cinque membri scomparsi del gruppo Mobius. Dopo aver studiato le informazioni, lascia l'ufficio e vai dal gatto nero seduto sul tavolo. Accanto a lei si trovano diapositiva, prendilo e guarda il proiettore.

Dopodiché, raccogli il gel verde, dove si trova, indicherà il gatto nero. Ora puoi lasciare questo posto usando lo specchio, ma prima salva. Per fare ciò, interagisci con il terminale a destra dello specchio. Dopo aver guardato il filmato, salite le scale e avvicinatevi al dipinto che mostra la porta. Dopo averlo esaminato, girati: dovrebbe apparire una porta davanti a te. Dopo aver attraversato la porta, prosegui dritto lungo il corridoio fino alla stanza con Baker (l'ultima porta a sinistra). Il suo corpo è registrato nella memoria, puoi studiarlo più in dettaglio guardando attraverso la telecamera o entrando nel cubo. Ma non è affatto necessario farlo.

Vai nella stanza a sinistra, dove sono state mostrate le foto. Sul tavolo puoi ritirare foto di Wilm Baker, che si riferisce a documenti ( 01/40 ). Andate nella stanza successiva ed ispezionate il pavimento, poi spostate la rastrelliera e proseguite lungo il corridoio. Qui sentirai una telefonata (nascosta in una nicchia), la risposta non ti darà nulla, quindi sali al secondo piano. Non potrai aprire la porta a vetri, da essa vai leggermente a sinistra, chinandoti, fatti strada sotto le sbarre. In questa stanza puoi trovarne un altro documento - lettera insolita (02/40).


Quindi sali al terzo piano, vai dritto e attraversa la porta. Qui vedrai l'omicidio, anch'esso presente nel flashback. Nasconditi rapidamente dietro il divano in modo che il maniaco non ti veda. Gira intorno al divano e aspetta che esca dalla stanza attraverso la porta da cui sei entrato. Esamina i morti ed esci porta accanto. Vai nel corridoio a destra, dove giace il cadavere. Attraversa la porta chiusa e salta oltre il blocco. Da un tavolino nell'angolo sinistro puoi prendere documento - foto di un'altra vittima (03/40).

Salite al secondo piano e attraversate la porta a vetri, che ora sarà aperta (dietro ad essa potreste vedere una donna che non poteva essere aiutata). Vai oltre attraverso il balcone finché non trovi una mostra inquietante. Qui interagisci con il cartello, quindi vai all'ascensore a sinistra (verrà aperto solo dopo aver esaminato il cartello con la scritta "Rinascita").

Dopo essere scesi, attraversate il buco a sinistra. Dietro di lui, vai al cartello a forma di occhio sul muro, girati, vai alla telecamera e girati di nuovo. Ecco come trovi la porta. Verrai fotografato fuori dalla porta. Quando ti svegli, scatta la foto dallo specchio. Dopodiché, una ragazza a più teste con una sega ti attaccherà.

Devi solo scappare da lei. Corri lungo il corridoio, correndo intorno alle scatole e quando la porta si chiude, devi trovare rapidamente una via d'uscita. È nell'angolo più a sinistra (se stai con le spalle alla porta). Lì troverai una scala vicino al muro, salila nella ventilazione aperta. Striscia dritto finché non vedi un buco. Dopo essere saltato giù, devi scappare di nuovo dal mostro, ma questa volta non sarai in grado di nasconderti. Quando vieni afferrato, scappa dalle grinfie premendo i pulsanti indicati. Se hai fatto tutto bene, avrai un coltello e ti nasconderai in casa. La rigenerazione automatica ripristinerà la tua salute solo fino a un certo punto, per ricostituirne di più, devi creare o trovare siringhe curative. Apri la porta di fronte a te e vai al tavolo dove potrai ritirare la tua prima siringa. Finora ne hai solo uno e non ce ne saranno mai in abbondanza, quindi prova a salvare tutti gli oggetti di consumo. Prima di uscire di casa, ispeziona il soggiorno, c'è sul tavolo documento - diario in una casa abbandonata (04/40).

Una volta fuori, troverai subito una pistola e un'altra documento - foto della famiglia Castellano (05/40). Dopodiché, scendi in strada e ispeziona il cadavere in macchina, quindi segui la donna in casa. Uccidila sparando con una pistola (prova a mirare alla testa), dopodiché potrai esplorare la casa. Puoi prendere una siringa dal kit di pronto soccorso, al secondo piano c'è la polvere da sparo (necessaria per creare cartucce). Dopo aver esaminato la casa, esci e vai a sinistra. Rompi le scatole di legno usando il coltello, spesso contengono vari oggetti. Quindi continua a camminare lungo la strada finché non vedi due persone che scappano dai mostri. Solo uno di loro riuscirà a nascondersi in casa. Devi abbassarti e nasconderti dietro la macchina. Aspetta il momento giusto per avvicinarti di soppiatto al nemico da dietro e ucciderlo di nascosto (non tutti possono essere uccisi di nascosto, ed è anche impossibile avvicinarsi di soppiatto ad alcuni mostri inosservati, quindi fai attenzione), fai lo stesso con il secondo. Non dimenticare di raccogliere il gel verde dai cadaveri (cade dopo aver ucciso i mostri). Dopo aver esaminato la zona, recatevi alla casa dove l'uomo è scappato. All'interno, gira a sinistra e scendi le scale, questo ti porterà al nascondiglio. Dopo il filmato incontrerete Liam O'Neil e inizierete un nuovo capitolo.

capitolo 3

Dopo aver parlato con Liam, riceverai un compito aggiuntivo "Segnale insolito". Segnerà anche la tua posizione. balestra, che si trova nella nave corazzata.

Ispeziona il rifugio, qui con l'aiuto di una macchina da caffè puoi ricostituire la tua salute, nelle scatole puoi trovare cartucce e medicinali, sul banco da lavoro puoi realizzare vari oggetti e migliorare le armi. Dopodiché, spostati verso l'uscita dal rifugio, l'infermiera Tatyana ti ostacolerà. Seguitela nell'ufficio di Castellanos. Siediti su una sedia a rotelle, con il suo aiuto verrai trasportato in ospedale. Qui puoi acquistare gli aggiornamenti utilizzando il gel verde trovato. Alcuni aggiornamenti richiedono gel rosso o parti di alta qualità che possono essere trovate man mano che avanzi nel gioco.

Dopo aver familiarizzato con i meccanismi delle abilità, esci. A questo punto, il personaggio principale riceverà il comunicatore. Con esso, puoi trovare obiettivi della trama, per fare ciò, giralo finché sullo schermo non appare un suggerimento sulla pressione di un determinato tasto. Quando trovi l'obiettivo desiderato, attraversa la strada ed entra nella chiesa bianca. Uccidi i nemici e vai dietro l'altare con il cadavere, sul pavimento lo troverai statuetta con una chiave.

sacchetto- la borsa del primo livello si trova se si percorre la strada a destra della chiesa e si gira a sinistra lungo di essa (ma non andare dritto). Dopo un po', sul marciapiede giace un cadavere con il primo sacchetto, il che aumenterà il numero di cartucce trasportate.

Esci e gira verso il centro turistico, quindi vedrai un vicolo sulla sinistra: vai lì. C'è una scala che ti porterà sul tetto di un altro edificio. Salite le scale, poi salite la scala antincendio. Di sopra, uccidi il nemico e cerca due cadaveri, uno di loro può essere trovato documento - "Diario del comunicatore: parti" (7/40). Qui sul bordo del tetto puoi raccogliere fucile da cecchino difettoso. Di fronte all'edificio con Liam, a sinistra della chiesa, c'è un centro visitatori (un edificio con grandi porte). In piedi sulla panchina accanto a lui statuetta con una chiave. Nell'edificio, vai al bordo del bancone e prendi documento - opuscolo "Benvenuti in Unione" (6/40). La porta del seminterrato è chiusa a chiave (ricorda questo posto).

Segnale insolito

Spostati sull'indicatore verde, quindi estrai il comunicatore nel posto giusto e avvicinati alle sagome scure degli spiriti. Quando sarai vicino a loro, apparirà la richiesta di premere un determinato tasto, così facendo riceverai frammento di memoria (1/24).

Successivamente, dovrai visitare altri due luoghi con risonanza. Ma prima, controlla i vagoni del treno sul lato sinistro. Vai al treno lontano ed entra. Attraversa le macchine, smistando gli avversari, alla fine troverai il cadavere di una ragazza, dove c'è un altro punto di risonanza (apparirà sulla tua mappa quando ti avvicinerai). Vieni e tira fuori il comunicatore, così ottieni frammento di memoria (2/24). E nelle vicinanze puoi raccogliere il tuo primo gel rosso, che giace vicino al cadavere di una ragazza.

Esci dai vagoni del treno e segui la pista di risonanza verde che ti porterà all'interno dell'officina riparazioni auto. Prendere statuetta con una chiave, si trova sotto il portico della casa, che si trova di fronte all'ingresso aperto del laboratorio.

Pistola con puntatore laser- Dopo aver preso la statuetta, gira intorno al laboratorio sul lato sinistro per trovare una porta nella recinzione a rete. Spara alla catena ed entra nell'area chiusa. Scavalcate la recinzione e avvicinatevi al cadavere vicino all'auto. Uccidi il nemico e prendi la pistola.

Dopo essere entrato nell'autofficina, vai nella stanza più lontana e attiva la memoria sul comunicatore, così ottieni frammento di memoria (3/24).

Successivamente, accendi l'elettricità usando lo scudo che hai visto nel flashback. Per fare ciò, fai clic sul secondo e sul quarto interruttore a levetta da sinistra a destra. Cerca di stare zitto, poiché un forte nemico vaga accanto a te (un uomo bianco morto), è pericoloso in quanto non può essere ucciso segretamente ed è generalmente più forte degli altri. Prendi l'auto più vicina, abbassati e scendi attraverso il portello nel seminterrato. Cammina un po 'avanti e a sinistra, dove ci sarà un cadavere. Attiva il comunicatore, grazie a questo ne troverai un altro frammento di memoria (4/24). Accovacciatevi e fatevi strada attraverso il tunnel completato. Ti ritroverai in un corridoio dove ci sono porte a sinistra e a destra. La porta a sinistra è chiusa al terminale del codice, ma di fronte c'è un cadavere, dopo averlo cercato, riceverai carta geografica. Ti aiuterà a trovare il codice giusto, per farlo guarda la porta chiusa (ricorda la lettera e i numeri), poi interagisci con il terminale del codice (sulla destra apparirà una mappa con una tabella e valori numerici) e trova la colonna desiderata per lettera. Sono possibili le seguenti combinazioni: 7696 E 9676 . Dopo aver ripulito l'arsenale, vai nella stanza di fronte, raccogli oggetti utili, uccidi i nemici e solleva il carico sul caricatore. Quindi puoi spostare il carrello e liberare l'uscita verso l'esterno.

Di fronte all'autofficina, a destra della casa (dove hai trovato la statuetta) troverai un garage: vai lì. Proprio dietro di esso, percepirai un segnale risonante. Prendi il comunicatore e segui il sentiero che ti condurrà all'interno della casa vicina. In questa casa, vai nella stanza sul retro e prendilo dal tavolo documento - diario di una donna (08/40). Qui verrai attaccato dal fantasma di una donna. Evitando il fantasma, ispeziona la casa. Qui troverai una porta con serratura a combinazione, che richiede una carta. Trova un'altra porta nelle vicinanze, attraversala e gira nella porta a destra. Attraverso questa camera, dirigiti verso quella successiva, usando il buco nel muro, e dall'armadietto con la foto, prendi carta geografica. Ora puoi tornare indietro. Corri alla porta e aprila con la carta. Dopo esserti trasferito in un altro mondo, sullo stesso tavolo apparirà un nuovo oggetto: diapositiva.

Ora puoi uscire. C'è un'enorme tenuta a due piani proprio dall'altra parte della strada, ma non ne hai bisogno. Hai bisogno di una casa che sia sulla sinistra. Quando ti avvicini a questa casa, il comunicatore funzionerà, usalo per trovare la fonte della risonanza. Entra nella casa, attraversa la porta bianca nello stretto corridoio per entrare nel garage. Nel garage, dalla sedia a rotelle a sinistra dell'auto, prendi documento - richiesta esame (9/40). Quando inizia l'incubo, riprendilo in camera da letto documento - rapporto del sondaggio (10/40), che è stato guardato dal fantasma del dottore. Continua a muoverti attraverso l'incubo finché non ti ritrovi nel Lighthouse Asylum. Prendi lì diapositiva, sdraiato su una sedia a rotelle, quindi entrare e ispezionare la persona sulla sedia. Dopo essere uscito dall'incubo, prendi il fulmine dal petto del morto.

Custodia per fucile- sul lato del fortino a due piani, sali la scala gialla e percorri il balcone. Colpendo la trappola, sbarazzati del nemico che ti corre incontro. Alla fine del balcone ci sarà un cadavere e una cassa con dentro una custodia per fucile.


Muoviti per le stanze, uccidendo i nemici finché non raggiungi un vicolo cieco. Ci sono due porte qui - quella di sinistra può essere aperta sparando con un bullone elettrico allo scudo sul lato (non ne hai ancora uno) - la porta stessa ti aprirà con un taglio piuttosto inutile, quindi è meglio non farlo sprecare il bullone. Apri la porta a destra, per fare ciò unisci le due onde in modo che corrispondano in ampiezza e frequenza. All'interno puoi trovare arma: fucile. Raccogli le provviste e poi torna nell'Unione. Corri sul secondo segnale di risonanza che hai trovato dopo il primo su quello aggiuntivo (guarda la mappa). Nella casa, vai nella stanza sul retro dopo aver ucciso i nemici e usa il comunicatore per trovarli frammento di memoria (5/24). Oltrepassa la porta, dietro le scatole, trova il portello e scendi. C'è un computer qui, usalo per entrare nell'arsenale "Rete".

Dopo aver esaminato entrambi i punti risonanti nella missione, ne apparirà uno nuovo che indicherà il centro turistico. Prima di andare oltre, è meglio trasferirsi al rifugio, rifornire lì le scorte e riprendersi.

Nel centro turistico, vai alla porta più lontana, che si aprirà automaticamente. Scendi e attiva il comunicatore per attivarne un altro. frammento di memoria (6/24). Dopo averlo guardato, toglilo dal tavolo documento - Registro del comunicatore di Turner (11/40). Raccogliendo questo diario aggiornerai la tua mappa con i dipendenti Mobius morti, da cui potrai raccogliere vari rifornimenti o munizioni. Se provi a uscire, verrai fotografato di nuovo. Corri avanti, affronta gli avversari ed esci verso la libertà. Torna da Liam al nascondiglio e raccontagli cosa hai visto. Ecco come ottieni la ricompensa della missione" Segnale insolito" e completalo.

Parti per un fucile da cecchino- Vai in un altro nascondiglio sulla mappa dove punta l'indicatore sulla mappa. Oltrepassando l'autofficina (sarà alla tua sinistra), avvicinandoti al segnale troverai una casa che sarà chiusa a chiave. Ma dietro c'è un garage dove si trovano le parti di un fucile da cecchino. Ora sarai in grado di riparare il fucile trovato tramite il banco di lavoro o l'inventario.

Al cancello del nuovo rifugio, spara un bullone elettrico allo scudo per sollevare la porta del garage. Uccidi il nemico all'interno, quindi usa il comunicatore per localizzarlo frammento di memoria (7/24).

Entra nel nascondiglio attraverso la porta a sinistra e su uno dei tavoli (accanto alla cassa) prendi documento - rapporto 00122: reclutamento (12/40). Vai al ristorante Pit Stop, è indicato da un indicatore sulla mappa. Sulla strada per la panchina, da non perdere statuetta con una chiave(punto di riferimento: un campo con nemici e accanto al puntatore). va in giro nuovo nemico, appena ti vedrà inizierà a fare rumore e ad attirare l'attenzione degli altri mostri, è meglio ucciderlo da lunga distanza (usa un fucile). Vicino al ristorante, accendi il comunicatore e decodifica il segnale, avvicinandoti al fantasma di Lily. Entra, vai alla porta più lontana e prova ad aprirla. C'è un buco nelle vicinanze, sposta l'armadietto e attraversalo all'interno. Portalo sul pavimento Bambola Giglio.

Fai il giro del ristorante e trova la finestra che conduce dalla stanza sul retro. Qui, esamina il cassonetto per trovare tracce di un fantasma. Dopo aver ricevuto un segno sulla mappa, vai verso di esso. Non appena ti allontanerai dal ristorante, verrai attaccato. Dopo aver sconfitto i nemici, continua ad andare al segnalino. Dopo aver raggiunto il luogo contrassegnato, usa il comunicatore e segui le orme di tua figlia. Periodicamente, devi interagire con gli oggetti che si trovano a terra (saranno evidenziati). Ripeti gli stessi passaggi vicino alla compagnia di spedizioni (un po' più lontano dell'autofficina).

Dopo aver esaminato i luoghi, Sebastian concluderà che Lily è corsa ai magazzini. Vai nel territorio e ispeziona la porta, per aprirla è necessario fornire elettricità. Trova il filo che porta allo scudo giusto, aggira i contenitori e spezza la catena. Dietro di esso, affronta i nemici e usa lo scudo. Cambiando l'interruttore si accende l'elettricità. Ora attraversa la porta che prima era chiusa a chiave. Rompi il tabellone e prosegui lungo il muro di sinistra, fatti strada sotto gli scaffali, uccidi il mostro e sali le scale gialle fino in cima. Nella prima stanza si trova sullo scaffale documento - rapporto 00654: separazione dei nuclei (13/40). Nella stanza successiva, raccogli la seconda bambola dal pavimento. Dopo aver visto il filmato, torna fuori e torna da O'Neal mentre combatti contro i nemici. Da lui riceverai una maschera antigas e una password dal computer del rifugio nord, necessarie per muoverti attraverso il tunnel che porta all'uscita B2 e al punto di passaggio al luogo con il municipio.

capitolo 4

Dopo aver ricevuto una maschera antigas da Liam, ottieni un nuovo obiettivo: devi raggiungere il rifugio settentrionale (eri lì) e utilizzare il computer per accedere alla "Rete". D'ora in poi potrai utilizzare il poligono di tiro dell'ospedale (per un semplice allenamento o per testare nuove abilità), per fare questo utilizza la porta bianca dell'ufficio. Una volta al rifugio, parla con Kidman. Dopo la presa documento - rapporto 00122 (14/40), situato vicino all'ingresso del rifugio. Ora puoi utilizzare il tuo computer per navigare nella "Rete". Andate avanti lungo il corridoio, entrate nella stanza a destra e usate il computer sul tavolo (vicino al cadavere) per ottenere documento - e-mail "Crescita dell'Unione" (15/40).

Custodia per balestra "Guardian"- esci sul balcone e scendi. Qui tutte le porte sono chiuse, ma di fronte c'è una scala gialla: salila e apri la porta. Nella stanza sul cadavere puoi trovare una custodia per balestra.
Dopo aver preso la borsa, torna alle porte chiuse e avvicinati alla porta con lo schermo. Qui attiva il comunicatore, devi impostare due onde. Completando questa semplice operazione, disabiliterai il sistema di chiusura. E ora i nemici inizieranno ad apparire da tre porte chiuse. Non hai altra scelta che sparargli.

Dopo aver affrontato i nemici, puoi ispezionare i locali e raccogliere risorse, dopodiché attraversa la porta con il monitor. Una volta arrivati ​​ai tunnel, abbassate l'interruttore, che farà sciogliere l'acqua, poi scendete le scale. Attraversa l'altro lato e sali più in alto, c'è un altro interruttore che abbasserà il ponte. Continua ad andare avanti, quando Sebastian indossa la sua maschera antigas, passerai alla visuale in prima persona. Un gran numero di nemici ti aspetterà davanti a te, ma come arma puoi usare solo un coltello o un'ascia, quindi cerca di muoverti con attenzione e di non scatenarti. Quando arrivi alla porta bianca con la serratura elettronica, presta attenzione ai fili: devi camminarci sopra. Giunti al bivio svoltare a sinistra in un tunnel buio. Accendi la torcia per trovare statuetta con una chiave, che sta sulla canna.

Rompilo e prendi la chiave, quindi torna al bivio e spostati ulteriormente lungo i fili. I cavi ti condurranno a un quadro elettrico con quattro interruttori a levetta. Per attivarlo, devi accendere tutte le lampadine abbassando gli interruttori a levetta nell'ordine corretto: 1, 2 e 4.

Attraversate la porta aperta e salite le scale. Salendo le scale, Sebastian rimuoverà la maschera antigas e tornerai alla normale modalità fotocamera. Usate il computer sul tavolo a sinistra. Lì riceverai documento - E-mail "Espansione e dati" (16/40).
Dopodiché, corri lungo il corridoio. Dietro la porta bianca, avvicinati al cadavere e usa il comunicatore per aprire frammento di memoria (8/24). Tornare a porta d'ingresso stanza, qui sul lato destro c'è uno sfiato: attraversalo. Nella stanza, usa il computer per spostare la posizione con il municipio. Dopo aver riposato nel rifugio, esci, dove inizierà già un nuovo capitolo.

Capitolo 5

Vai al segnale verde, vicino al gazebo, usa il comunicatore per arrivare frammento di memoria (9/24). Una volta in prossimità del passaggio verso il municipio, sarà bloccato dal filo spinato. Esamina il cadavere inchiodato alla testa del soldato documento - foto di Sebastian Castellanos (17/40). Dopo aver scavalcato il filo, ti ritroverai nel cortile. E qui, dai cadaveri, apparirà un Guardiano con diverse teste di ragazze, che usa una sega circolare come arma principale.

Capo: Guardiano

Questo è il boss che devi sconfiggere per progredire. Ci sono tre punti nel cortile con un filo teso: una trappola, se la tocchi, viene attivata la modalità fotografia al rallentatore. Per iniziare, scappa semplicemente dal boss, esplora l'arena di battaglia per trovare queste trappole e apprendi le abitudini del Guardiano. Devi attirare il boss in queste trappole e sparargli mentre è in esecuzione la modalità lenta. Se non riuscite ad attivarli, o li usate senza successo, aspettate semplicemente un duro colpo da parte del Guardiano, correte indietro e sparate un paio di colpi. C'è anche un divisorio con due porte, dove potrete nascondervi per un po' mentre il boss rompe le porte. Dopo aver sconfitto il mostro, raccogli il gel caduto (5000 unità), quindi entra nell'edificio del municipio.

Parla con il soldato ferito, ti dirà informazioni sulla trama e te le darà Il comunicatore di Harrison. Dopo la conversazione, attraversa la porta di fronte e continua ad avanzare Sala grande con la scena dell'omicidio. Non c'è molto da fare qui, attraversa la porta a sinistra, gira a sinistra e sali le scale. Al secondo piano, vai dietro la tenda e guardati intorno. Qui, sulla parete a sinistra, c'è un dipinto che serve da indizio per il puzzle. Qui, sotto l'immagine in un vaso, prendi le rose rosse. Prendi la collana dall'armadietto e appendila al manichino, quindi girala verso la telecamera. Inserisci le rose in un vaso bianco, quindi usa la fotocamera. Metti a fuoco l'immagine e scatta una foto. Dopo aver scattato una foto, l'immagine verrà trasformata in un vero corridoio.

Passando il corridoio, non perdere il documento - articolo su Crimson Post (18/40), si troverà sul tavolino vicino all'immagine con la scritta "Vota il capolavoro". Dopo aver esaminato tutti i dipinti, girati e vedi che sul muro ne è apparso uno nuovo. Esaminalo e poi corri fino alla fine del corridoio, qui si aprirà una porta laterale. Avvicinandosi a un'altra immagine, il maniaco inizierà a parlarti, dopo la conversazione la porta si aprirà dietro di te. Prendi il documento nella stanza sul retro - fotografia dei morti Dipendente Mobius (19/40) che giace sul tavolo. Scendi le scale e avvicinati alla sedia con la testa del manichino. Quando ti ritrovi in ​​una stanza con molte persone congelate, vai alla porta e prendila dal tavolo alla sua sinistra documento - nota (20/40).

Capo: Oscura

Nella stanza, attiva l'emettitore e guarda il filmato. Apparirà un boss - Obscura - non puoi ucciderla, ma puoi stordirla brevemente. Periodicamente fotografa l'emettitore, cosa che porterà al suo spegnimento temporaneo. Il tuo compito: sopravvivere fino alla fine del conto alla rovescia. Se l'Obscura ha fermato il tempo, trovalo e spara qualche colpo finché il conto alla rovescia non ricomincia. Allo scadere del tempo, il mostro scomparirà.

Esci dalla porta e vai avanti, quando ti ritrovi sul balcone del secondo piano, gira a sinistra per entrare nella stanza. Qui sul tavolo giace documento - rapporto 00213: Gestione sociale sindacale (21/40). Dopodiché, torna nella sala con l'omicidio, lì apparirà un nuovo passaggio. Dietro di lui lo farà statuetta con una chiave. Vai a destra, attraversa diverse stanze e nella stanza con le librerie sul tavolo, cercane un'altra. documento - rapporto 00977: violazioni strutturali (22/40). Una volta terminata l'ispezione delle stanze, esci dal municipio e parla con i tuoi partner, dopodiché inizierà il capitolo successivo.

Capitolo 6

Custodia per siringhe- dopo aver lasciato l'ufficio del sindaco, vai a sinistra e trova il cadavere di un soldato, da lui prenderai una borsa.

Ritorna al computer, che ti porterà alla "Rete". Qui esci dalla stanza e vai avanti, aprendo le due porte sul lato sinistro (una di queste verrà chiusa con un lucchetto a combinazione utilizzando una frequenza).

Custodia per pistola- dietro la porta più lontana sul lato sinistro ci sarà un cadavere sul quale troverai una borsa.
Percorri il corridoio laterale, uccidi gli avversari e poi scendi. Spostatevi nella stanza con i monitor. Qui il personaggio principale si fermerà per visionare il ricordo. Quando hai finito di guardare, prendi la diapositiva che è sul tavolo.

Corri lungo i corridoi evitando il pericoloso mostro. Ma alla fine, devi comunque sparargli con una pistola. Una volta davanti ad una porta con il simbolo rosso che indica un rifugio, non affrettatevi ad entrare. Innanzitutto, apri la porta vicina con un lucchetto a combinazione e uno schermo. All'interno della stanza si trova il tavolo documento - rapporto 00532: Ramo principale (23/40). Nella stanza con il computer "Reti", guarderai un altro filmato. Dopo aver parlato con Hoffman, usa il computer vicino per salvare documento - e-mail "Candidati al ruolo di Nucleo" (24/40). Usa il computer per raggiungere il luogo in cui si trova il teatro.

Quando sei all'aperto, usa il tuo comunicatore per trovare frammento di memoria (10/24). Vai a sinistra e prova ad aprire il magazzino, ma questo richiede una chiave. Vai alla stazione di servizio ed esamina i cadaveri in fiamme. Qui puoi attivare il comunicatore e trovare frammento di memoria (24/11). Successivamente apparirà un mostro che assomiglia a un guardiano. Procedi come al solito, ma questa volta senza possibilità di rallentare. Ci vorranno molti più colpi per ucciderlo rispetto alla volta precedente. Trova un cadavere su una sedia nella stanza sul retro, usa il comunicatore accanto per vederlo frammento di memoria (12/24). Successivamente, prova a uscire dal bar. Dopo aver ascoltato la musica avvicinatevi al jukebox da cui proviene. All'improvviso apparirà una donna da incubi. Vai avanti e guarda come esce la donna dallo specchio. Scappa velocemente attraverso la porta, continua a correre finché non esci dall'incubo (interagisci con lo specchio per selezionare la porta corretta). Successivamente, apparirà nella mano dell'uomo assassinato, che è seduto su una sedia diapositiva. Prendilo e vai fuori.

Custodia per fucile di precisione- Dopo essere uscito dall'ingresso principale del ristorante, cammina un po' avanti e gira a sinistra dietro l'angolo del bar. Cerca il cadavere sotto il portico, dentro troverai una borsa.

Attraversa la strada dal ristorante e mentre cammini lungo la strada troverai il bar personale del diavolo. All'interno del tavolo (sul lato destro) prendi documento - diario del barista (25/40). Dopodiché, esamina la mappa, devi andare a sinistra del ristorante per trovare l'area chiusa dal recinto (da lì si sentono spari e grida di aiuto). Dopo aver aperto il cancello, corri dal soldato sul camion ribaltato se vuoi attivare il compito aggiuntivo "Là fuori".

Custodia per fucile- Prima di iniziare la missione opzionale "Là fuori", esci e vai a destra, attraverso il cancello che ti ha portato qui. Scendi lungo la strada e poi gira l'angolo, ci saranno delle scatole blu nel vicolo, dietro le quali vaga la strega bianca. Uccidila e salta sopra le scatole, puoi prendere la borsa dal cadavere del soldato Mobius.

Segui l'indicatore segnato sulla mappa, che si trova nella parte inferiore della posizione. Hai bisogno di una strada dove si trova il camion della spazzatura. Uccidi i nemici, gira nel vicolo a destra e usa il comunicatore vicino al cadavere della ragazza. Quindi puoi trovare frammento di memoria (13/24). Perquisitela per prenderla chiave, che aprirà il magazzino (era proprio all'inizio della location).

Fucile lungo- Tornando al magazzino, uccidi il mostro e raccogli le provviste nel magazzino. In una delle scatole raccoglierai un nuovo fucile.

Quando appare la donna spaventosa, prova ad aprire la porta, ma fallirai. Nasconditi da lei in un angolo e aspetta che la realtà ti porti.

Pistola silenziata- può essere trovato completando l'attività aggiuntiva "Connesso di nuovo". Dopo esserti spostato su "Rete", vai al marker. Accendendo il server, sbloccherai le caselle che precedentemente erano bloccate. Ritorna da Sikes a Union e riferisci che l'atto è compiuto. Apri il contenitore in questo nascondiglio, ci sarà una nuova pistola.

Recati sul luogo di passaggio al teatro, vedrai che il percorso è bloccato da due dipinti. Se hai già studiato attentamente il luogo, potresti aver notato questi dipinti: uno nel bar personale del Diavolo e l'altro nell'Abode Hotel. I contrassegni richiesti appariranno sulla mappa e il comunicatore indicherà i punti di risonanza e questo capitolo finirà.

Capitolo 7

Prima di tutto, vai al bar personale del Diavolo. Vai nella stanza sul retro e interagisci con il dipinto nel corridoio che ha una borsa in testa. Verrai catapultato in un'altra realtà. Qui la porta è chiusa, il tuo compito è trovare la chiave. Giratevi e correte fino alla fine del corridoio. Prendi la chiave dalla mano mozzata e poi torna indietro, evitando trappole e avversari.

Avvicinati alla grata, aprila con la chiave, chinati e spostati a destra, aggirando le smagliature, finché non vedi un passaggio accessibile a sinistra al manichino. Man mano che ti avvicini, interagisci con il manichino da dietro. La prima opera è distrutta, vai all'Abode Hotel.

Sali al secondo livello e interagisci con il dipinto. Anche qui devi aprire la griglia, per la quale dovrai trovare un'altra chiave. Andate nella stanza all'estrema sinistra, evitando l'Obscura. Prendi la chiave e apri la grata, ma prima distrai il mostro dal fondo dei corridoi. Dopodiché, corri alla griglia e raccoglilo.

Apri la porta, abbassati e fatti strada oltre le prossime smagliature, avvicinati di soppiatto al manichino e taglialo. Ora il percorso per il teatro è libero, ritornate ad esso ed entrate nell'edificio.

Capitolo 8

All'interno del teatro, sali al livello superiore. Prima di andare nella sala del teatro, dove ci sono le sedie per il pubblico, trova la creazione di Stefano, che si trova al secondo livello, usa il comunicatore e trova un frammento di ricordi (14/24). Dopo aver visto il filmato, correte dietro a Stefano.

Capo: Stefano

Dopo che tutto si sarà rotto in più pezzi, fatti strada evitando di trovare un occhio enorme. Quando inizia a spostarsi a destra, seguitelo, correndo di tanto in tanto al riparo. Quindi, dopo aver aspettato che l'occhio inizi a tornare indietro, passa oltre e continua a correre. Quindi è necessario ripetere più volte finché non si supera la posizione.

Dopo aver sceso le scale, percorri il corridoio e apri la porta. Dopo il filmato inizierà la battaglia con Stefano. La lotta con lui non sarà troppo difficile, come potrebbe sembrare. Per cominciare, "abituarti" al suo comportamento (attacchi, movimento): ci vorranno circa 5 minuti, l'importante è non avere fretta. In battaglia, i dardi elettrici che lo stordiscono saranno molto efficaci. Se non sono lì, una semplice pistola e un fucile possono fare un ottimo lavoro con lui (le munizioni necessarie saranno sparse per il luogo).

Durante il combattimento, Stefeno proverà a scattarvi una foto (questo vi rallenterà notevolmente), non appena vedrete la macchina fotografica nelle mani del boss, scappate dalla linea di vista. Nella prima fase, il boss effettua quattro teletrasporti e poi cerca di correre verso Sebastian con un coltello. Dopo aver schivato l'attacco, spara un paio di colpi con una pistola o un fucile e scappa. Così finché non entra nella seconda fase. Qui si teletrasporterà più spesso e lo farà in modo casuale. Inoltre, sul luogo apparirà un enorme occhio che attacca con tentacoli. In questa fase, scegli un angolo lontano e conveniente per te e scatta da questo luogo. Inoltre, al suo arsenale verranno aggiunti cubi rossi che esploderanno: è meglio evitarli. E quando Stefano ti corre incontro furiosamente, sparagli per farlo cadere. Dopo aver sconfitto il boss guardate il filmato e il capitolo finirà lì.

Capitolo 9

Prosegui verso l'altare rituale, che ti porterà in un luogo completamente diverso. Attraversa la porta, scendi le scale e ti ritrovi in ​​una stanza con quattro sedie da tortura. Raccogli il bottino e vai avanti. Quando scendi le scale, gira a destra dietro di loro per trovare una piccola feritoia che conduce ad una stanza segreta con le provviste. Dopo aver raccolto tutto, torna e prosegui per la tua strada.

Scendi nel seminterrato, dove davanti c'è una grata chiusa e un meccanismo con una maniglia mancante. Il seminterrato è pieno di celle di detenzione, che sono chiuse per impostazione predefinita. Ti consiglio di ispezionare prima ogni cella e di sparare a tutti i mostri con una pistola (un colpo preciso alla testa). Questo viene fatto perché dopo aver preso la leva desiderata, tutte le telecamere si apriranno. Tutti gli avversari bugiardi con la testa intera sono vivi, quindi è meglio ucciderli subito. In una delle celle sull'ala sinistra, se guardi la porta chiusa che conduce oltre, c'è una statuetta con una chiave. Non dimenticare di ritirarlo dopo che tutto qui si sarà aperto.

Vai alle telecamere nell'ala destra e vicino all'ultima, un po' più avanti, rimuovi la maniglia da qualche dispositivo. Tutte le fotocamere si apriranno. Raccogli il bottino dai nemici uccisi e vai a un altro meccanismo a cui devi attaccare la maniglia. Ma non avere fretta. Alla sua destra c'è una grata che conduce ad una stanza separata. C'è un tavolo su cui giace un documento: la prima pagina di "Submit to Freedom" (26/40). C'è anche un tavolo e una panca: sulla panca c'è una custodia per la balestra Guardian.

Ora solleva la griglia utilizzando la maniglia. Ci sono diverse celle in questo corridoio. Hai bisogno della seconda fotocamera a destra. Entra lì e uccidi il soldato bugiardo di Mobius. A sinistra c'è un passaggio nel muro. Accovacciati e striscia lì per usare il comunicatore in un'altra camera e trovare un frammento di memoria (15/24).

Fai lo stesso con la seconda fotocamera a sinistra. Solo inizialmente sarà aperto: vai lì, distruggi le scatole e vedrai un passaggio che conduce alla stanza successiva, con un cadavere e cartucce di pistola. Il cadavere alla porta è uno zombi vivente, quindi uccidilo prima con un colpo alla testa.

Dopo una serie di varie visioni e incubi, ti ritroverai in una stanza con zombi in fiamme. Perebeyteli e poi avvicinatevi al muro con un segno in fiamme. Presto apparirà un passaggio qui e potrai utilizzare lo specchio per acquistare potenziamenti per Sebastian e aprire gli armadietti. Vai in un'enorme sala con piastre di metallo e canali su di essi. Il percorso da percorrere è bloccato da una grata: devi aprirla.

Sali le scale gialle e vedrai quattro porte. Ruotare la valvola più a sinistra per regolare la piastra più vicina alla griglia. Farlo è facile come sgusciare le pere: girare la piastra verso la griglia con la parte più stretta. Ma in generale è meglio regolare prima la seconda leva da sinistra a destra, in modo che la piastra sinistra con i suoi canali si combini con le due uscite estreme.

Successivamente, ruota il pezzo centrale in modo che il canale più largo corrisponda a quello superiore (almeno verso la griglia). Quindi ruotare la valvola sinistra per capovolgere la piastra più lontana (la più vicina alla griglia) in modo che la parte stretta sia rivolta verso la griglia. Infine, ruotare la valvola più a destra in modo che i canali sulla piastra destra si allineino con quelli sul lato destro.



Ora scendi e vai avanti, dopo il filmato inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 10

Qui incontrerai una nuova compagna, il cui nome è Esmeralda Torres, dopo aver precedentemente ucciso tutti i mostri, fatti strada insieme tra la folla di zombi e quando entri nella stanza puoi parlarle con calma e scoprire le informazioni su interesse.

Dopo la conversazione, segui semplicemente la tua compagna, aiutandola ad affrontare gli avversari. Incontrando un nuovo nemico con un lanciafiamme, si nasconderà rapidamente, ma lascerà dietro di sé diversi zombi di fuoco.

Nasconditi dietro una copertura e sparagli (prova a sparare con precisione alla testa), se finisci le munizioni, puoi attaccare furtivamente dalla copertura o lasciare tutti i nemici al tuo partner (ma questo sarà molto lungo). Dopo aver attraversato le orde di nemici, ti ritroverai presso un albero con una bandiera rossa, ci sarà un nuovo rifugio nelle vicinanze, scendi laggiù. Dopo aver parlato con gli alleati, inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 11

Trova nel rifugio documento - Diario Torres (27/40) sdraiato sul tavolo. Dal diario puoi scoprire cosa ha spinto esattamente Torres a prendere parte all'operazione per salvare Lily. All'interno della cassa situata nel nascondiglio troverai il primo cryobolt. Presta attenzione al fatto che nella conversazione Kidman parlerà di un regalo lasciato nell'ufficio di Castellanos. C'è uno specchio nella stanza accanto: spostati in ufficio e vai nell'ufficio del detective, dove è appeso il pannello informativo. Proprio sotto troverai diapositiva.

Utilizzare il computer per tornare alla "Rete". Cerca nella stanza, prendi condensatore che ti sarà utile in seguito. Esci e al cancello, usa il quadro elettrico sul lato, aziona tutti gli interruttori a levetta per aprirli. Girare a sinistra, dove si trova il cadavere bruciato. Vicino alla porta c'è un piedistallo rosso con candele - su di esso giace diapositiva.

Entra nella stanza a destra, dove giace il cadavere di un soldato Mobius con una siringa. Qui c'è un carrello che può essere spinto indietro per accedere a una cassa di rifornimenti. Vai al nascondiglio di Hoffman, qui puoi vedere frammento di memoria (16/24), quindi saprai che la ragazza è andata dall'altra parte del laboratorio, nell'area riservata. Studia il computer per ottenere documento - File della Hoffman Records (28/40). Vai nell'area riservata, dietro il corridoio ci sarà il cadavere di un soldato Mobius custodia per fucile. Scendi con l'ascensore. Davanti ci sono i tornelli di sicurezza e due guardie morte. A sinistra, attraverso la finestra, puoi vedere un computer e una stanza con uno specchio. Usa un computer per ottenere documento -fascicolo "Protocolli di sicurezza" (29/40). Supera il laboratorio con le boccette, vai avanti e vedine un altro frammento di memoria (17/24). Imparerai che puoi attraversare la porta solo se hai un chip cerebrale. Ora il tuo compito è trovarlo. Per fare questo, mettiti di fronte alla porta, che richiede un chip cerebrale. Vai dietro lo schermo a sinistra, dove giace un cadavere su una barella. Verrà attaccato al muro documento -Rapporto sugli errori di integrazione STEM (30/40). Gira a sinistra dalla porta e trova una scala che porta su. Per prima cosa, vai a sinistra delle scale per trovare una piccola porta che conduce all'obitorio. Entra lì e gira nella stanza più lontana a sinistra. Sulla sedia a rotelle troverai documento -Rapporto di indagine sul guasto (31/40). Successivamente, apri il cancello sparando con un bullone elettrico allo scudo. Corri avanti attraverso il tunnel ed entra nella stanza a destra. Interagisci con il computer per ottenere documento - File Pit Watch (32/40).

Quando proverai a tornare allo stesso modo, una donna ti attaccherà. Evitala nascondendoti dietro i pilastri e il divano. All'inizio prova ad andare a destra, ma la donna lancerà un intero pilastro, bloccandoti il ​​percorso. Andate a sinistra. Correte per scendere le scale. In fondo dovrai cambiare direzione per uscire dalla trappola e non entrare negli occhi di una donna sconosciuta.

Corri avanti lungo il corridoio e nell'ingresso con una sedia a rotelle, gira a destra per trovare dietro l'angolo il tavolo documento -rapporto del sondaggio (33/40). Ora spostati sul lato sinistro della sala per trovarti su una barella documento -lettera del capo della polizia (34/40). Alla fine, Castellanos finirà la parte di sé rimasta nello STEM dopo il Faro, quindi lo avrai fatto rivoltella. Prendi anche dal tavolo vicino al computer diapositiva.

Torna indietro e sali le scale. Dopo aver ucciso i nemici, vai al laboratorio numero 3. Vai nella stanza sul retro, dove un uomo sconosciuto giace sul tavolo operatorio. Interagisci con il computer nell'angolo all'estrema sinistra per ottenerlo documento -fascicolo "Caso agente" (35/40). Ora sullo stesso piano, vai al laboratorio numero 2. Utilizzare il comunicatore per visualizzare frammento di memoria (18/24). Perquisisci il corpo del soldato Mobius per ottenerlo custodia per siringhe. Nel laboratorio numero 3, che si trova al secondo livello, entra nella stanza dove un uomo giace sul tavolo operatorio. Esamina i cartelli appesi: ci saranno varie combinazioni di codici. Prova ad entrare in ognuno di essi sul terminale situato ai piedi del morto. Prima o poi il codice funzionerà e il dispositivo uscirà dalla testa del dipendente chip cerebrale. Prendilo e apri la porta chiusa a chiave.

Boss: Lanciafiamme

Quando raggiungi il laboratorio n. 4, incontrerai Yukiko e Liam. Quest'ultimo è il capo e tuo amico, che dovrà essere ucciso. Se possiedi l'abilità del fucile di precisione (oltre alle abilità necessarie), saranno sufficienti alcuni colpi alla testa. Altrimenti dovrai nasconderti a lungo dietro le colonne e attendere i momenti convenienti per sparare con una pistola o con un fucile. I bulloni sono efficaci solo se utilizzati su determinati oggetti, come un serbatoio di azoto o un quadro elettrico. Il primo infliggerà un danno significativo al lanciafiamme e il secondo lo stordirà poco tempo. Utilizzare anche gli interruttori a coltello per attivare il sistema antincendio. Dopo averlo sconfitto, parla con Yukiko e raccogli lanciafiamme difettoso sdraiato vicino a Liam.

Utilizzare il comunicatore per visualizzare frammento di memoria (19/24). Successivamente, vai avanti lungo il corridoio, nella stanza con il dispositivo che Liam ha chiesto di far esplodere. Bypassare il dispositivo e distruggerlo statuetta con una chiave. Ora parla con Torres e ordinale di far esplodere il dispositivo.

Capitolo 12

Ti ritroverai in un luogo sconosciuto dove Theodore ti ha trascinato. Vai alla fonte di luce, gira a destra e vai ad un'altra per raccoglierla custodia per pistola. Successivamente, dovrai spostarti nel luogo, uccidendo gli avversari. Per prima cosa, uccidi i nemici, quindi gira la leva al cancello.

La posizione successiva è piena di mostri: devi raggiungere le scale che scendono. Scendi e guarda un lungo filmato. Quando vedi una statua in fiamme, avvicinati e prendila dall'altare documento

Esci e vedi un nemico con un lanciafiamme. È IMPORTANTE che tu lo uccida, perché alla morte lascerà cadere una delle due parti mancanti del lanciafiamme. Andate anche verso il teatro, ma girate a sinistra. Scendete alla spaccatura e salite al parcheggio sulla sinistra. È possibile utilizzare un comunicatore per facilitare l'individuazione del punto di risonanza. Vai al cadavere di un soldato Mobius morto, perquisisci il suo corpo e prendi custodia per fucile da cecchino.

Entra, parla con l'uomo che indicherà il computer. Interagisci con lui per passare al sottolivello sperimentale. Uccidi i nemici nel corridoio, quindi spostati attraverso il condotto dell'aria nella stanza successiva. Uccidi gli avversari, raggiungi il quadro elettrico e fai tutto ciò che fai normalmente. Nel mio caso è stato necessario abbassare il primo, il secondo e il quarto interruttore a levetta. Vai alla porta del laboratorio e quando sarai dentro Sebastian contatterà automaticamente Sykes. Dopo il filmato e la scomparsa di Sykes, andate nella stanza con la capsula (bagno) e prendetela dal supporto diapositiva(Per ottenere l'ultima diapositiva, torna in ufficio dopo aver parlato con Kidman, il gatto nero indicherà la diapositiva). Tiralo fuori dal cassetto nell'angolo sinistro fucile a doppia canna.

Ci sono diversi avversari con lanciafiamme nella posizione in Union - uccidine un altro, prendi la parte e crea un'altra nuova arma attraverso l'artigianato nell'inventario - lanciafiamme.

Inoltre nel pod lab è possibile leggere il report uscita di emergenza STEM. Resta quindi da vedere se Sykes riuscirà a uscire.

Dopo aver completato questa missione secondaria, vai al nascondiglio di Sikes e trova sul tavolo documento - lettera di Sykes (37/40).

Ritorno in strada. Nel vicolo con un camion della spazzatura, che è a destra del bar personale del Diavolo, il cadavere di un soldato con custodia per fucile d'assalto. Un altro custodia per fucile d'assalto puoi trovarlo su un cadavere che giace dietro l'Abode Hotel. Inoltre, non dimenticate di visitare il bar personale del Diavolo, così che nel corridoio dove si trovava il quadro di Stefano, potrete trovare statuetta con una chiave. Entra nell'Abode Hotel, dopodiché Sebastian contatterà Hoffman. Dopo aver parlato con Hoffman, prenditi il ​​tuo tempo e guardati intorno. Sul tavolo davanti al camino si trova documento - diario Hoffman (38/40).

Quando sei pronto, dillo a Hoffman. Segui la ragazza, uccidendo periodicamente gli avversari. Presta attenzione ai contenitori che cadono sotto la sfera protettiva e rifornisci le munizioni in tempo. Sarà possibile prendere alcune cartucce dalla stessa Hoffman dalla cintura. Alla fine supererai il muro infuocato.

Capitolo 14

Corri avanti senza perdere le risorse sparse, sali le scale e assicurati di prenderlo dall'altare documento - lo scritto di Teodoro I (39/40). Apri la porta davanti a te. Controlla prima il passaggio a destra. In una stanza con uno specchio, sul tavolo, cerca custodia per fucile d'assalto finale. Dopodiché, vai a sinistra, così ti ritroverai in una sala con celle in fiamme sospese. Appariranno avversari infuocati, a cui devi solo sparare. Successivamente, corri nel passaggio dove sono visibili i tubi con il fuoco. Avvicinati alla griglia, dietro la quale è visibile il fuoco, e scendi i gradini alla sua destra. Spara agli avversari dietro le sbarre e tira la leva. Dopo un po' la griglia si alzerà. Cerca nella stanza e poi torna di sopra, perché anche la seconda grata dovrebbe alzarsi.

Attraversa un'altra porta, segui il corridoio a destra (ci sarà una bottiglia di azoto liquido nel corridoio) e trova la stessa leva nella stanza contro il muro (non così facile da notare). Tiratelo. Vedrai come si aprono i cancelli di cui hai bisogno. Seguiteli e salite le scale. Gira la valvola per spegnere il fuoco, quindi sali un po 'più in alto su per le scale. Entra nella stanza a sinistra e prendila dal tavolo di fronte documento - lo scritto di Teodoro II (40/40).

Salite e sparate alla piccola leva in alto per spegnere i tubi del fuoco. Dovresti ricordare questa meccanica dalla prima parte del gioco. Muoviti lungo il muro destro per trovare una porta. Quando ti avvicini e provi ad aprirlo, i nemici ti attaccheranno: uccidili. Dietro la porta sul tavolo c'è la penultima custodia per fucile. Successivamente, attraversa diverse barriere infuocate, uccidi i mostri e prendi l'ascensore per Theodore. Quando ti alzi, non avere fretta! Apri il comunicatore, usa le scale in fondo alla stanza per scendere nella pozza di sangue. Qui puoi trovare frammento di memoria (20/24).

Dopo il filmato, devi scappare dallo psicopatico con la motosega, dopo il filmato potrai ucciderlo. Dopo questo avversario, dovrai combattere la Safehead. Dopo averli uccisi tre volte, inizierai un altro filmato, quando finirà, un'altra creatura ti attaccherà: puoi ucciderla abbastanza rapidamente. Per fare questo, attirala nel fuoco o puoi sempre spararle. Questo concluderà il capitolo.

Capitolo 15

Quando tornerai all'Unione, vedrai cosa gli ha fatto Mira. Ora la città è ancora più frammentata, ci sono più nemici e sono diventati ancora più forti. Segui Mira attraverso le rovine della città. Non perdetevi il dettaglio speciale che potrete trovare nella stanza scendendo di sotto.

Successivamente, dovrai combattere i Posseduti quando entri nella strada. Sono più forti dei nemici del passato, ma possono essere abbattuti e uccisi. In totale, devi affrontare tali battaglie tre volte, ogni volta ci saranno più nemici, quindi non sprecare le tue munizioni. Dopo aver raggiunto il mondo, andrai in un altro luogo e inizierai un nuovo capitolo.

Capitolo 16

Attraversa la porta per vedere cosa è successo al mondo. Corri dietro a Mira, uccidendo mostri ordinari.

Cammina avanti attraverso l'area innevata e vicino al palo, usa il comunicatore per ascoltare frammento di memoria (21/24). Vai a destra e vicino ad un altro pilastro, ascoltane un altro. frammento di memoria (22/24). Successivamente, spostati a destra verso l'edificio alto per visualizzare il successivo frammento di memoria (23/24). Accostati verso la casa, guardane un'altra frammento di memoria (24/24) e proseguire, dove inizierà il filmato.

Capo: Mira


Qui inizierai la battaglia con il boss: Mira. Prima di tutto esamina attentamente il capo, tutto suo punti deboli può essere visto immediatamente. Dopodiché, prendi la tua arma più potente e spara al centro dello stomaco, dopo l'esplosione, spara al braccio. Dopo averlo distrutto, spara alla lancetta dei secondi e poi spara alla testa. Puoi rifornire le munizioni uccidendo ragni e distruggendo avversari congelati.

Capitolo 17 Il finale

Questo capitolo è molto più semplice. Devi arrivare a casa e salire al secondo piano, nella stanza dei bambini di Lily.


Parallelamente, dovrai gestire Kidman, che deve distruggere diversi soldati Mobius. Altrimenti, il capitolo finale del gioco è un lungo filmato.

Su questo passaggio sul sito è completato!

Vagare per le strade di Union non è sicuro nemmeno di giorno, per non parlare delle passeggiate notturne, quindi vale sempre la pena sapere dove si trovano i rifugi più vicini, dove prendere fiato, recuperare la salute e bere una tazza di caffè caldo per per mettere i nervi in ​​ordine.

I rifugi sono una sorta di posti di blocco dove è possibile rilassarsi un po', oltre a fare scorta di munizioni e equipaggiamento. Queste stanze possono essere utilizzate come punti principali per esplorare nuove posizioni, ovvero è da qui che dovresti fare le tue incursioni in territori inesplorati, per poi tornare di nuovo in essi per ricostituire le scorte e ripristinare vite. Ogni nascondiglio può fornirti le seguenti opzioni e vantaggi:

  • Macchina da caffè: una tazza di caffè può ripristinare al massimo la tua barra della vita. Dovrai però attendere un po' prima di poterlo utilizzare nuovamente (dovrebbero volerci circa 15-20 minuti).
  • Salva terminale: salva in qualsiasi momento opportuno.
  • Specchio: ti consente di tornare nell'ufficio di Sebastian o di visitare l'infermiera Tatiana (Tatiana) per acquistare aggiornamenti o una semplice conversazione con una brava ragazza.
  • Casse di rifornimenti: puoi trovarle qui solo giocando a difficoltà facile. Contengono parti di armi, munizioni e altre cose utili.

In alcuni nascondigli puoi anche trovare oggetti da collezione sotto forma di file e ricordi residui, però, non sempre compaiono quando si visitano questi edifici per la prima volta. A volte compaiono qui solo dopo aver completato una determinata missione della storia o aver completato un compito specifico. Di seguito è riportato un elenco e la posizione di tutti i nascondigli in The Evil Within 2.

Zona residenziale

Il nascondiglio di O'Neill

È improbabile che tu lo sorpassi, poiché fa parte della trama principale. Chatta con O'Neill per ottenere alcuni suggerimenti su come trovare oggetti utili, inclusa la balestra. Quindi fai scorta di munizioni e parti di armi che giacciono nel rifugio. Questo posto diventerà la tua seconda casa durante il passaggio del terzo capitolo.

rifugio settentrionale

Dovrai inserire un bullone elettrico nella scatola dei fusibili per aprire la porta del garage ed entrare nel nuovo nascondiglio. Verrai immediatamente attaccato da un agente Mobius, quindi preparati alla battaglia. Puoi anche trovare un ricordo residuo qui e parlare con Kidman. Inoltre, c'è un ingresso che conduce alla "Rete". Questo nascondiglio sarà fondamentalmente un punto conveniente per creare salvataggi.

municipio

Il nascondiglio di Hoffman

Può essere trovato in fondo alla posizione. Qui potrai trovare una diapositiva, due ricordi residui e due file. Alcuni elementi vengono visualizzati immediatamente, mentre altri compaiono dopo un certo periodo di tempo.

Distretto degli affari

Posta Plus

Questo rifugio si trova a nord dell'area, nell'angolo in alto a destra del luogo. Prova a trovare qui una borsa con parti di armi di alta qualità, poiché non sono molto comuni. Qui puoi anche trovare una memoria residua e alcuni dardi di arpione.

Il nascondiglio di Sykes

Si trova quasi al centro della zona. Dopo aver completato la missione secondaria "Connected Again", qui puoi trovare una pistola con un silenziatore, che si troverà all'interno del contenitore Mobius arancione.

Riserva

Rifugio Torres

Si trova nell'entroterra della riserva: difficilmente te lo perderai. Ha un terminale collegato alla "Rete". Puoi anche trovare Freeze Bolts e il Diario di Torres qui.

3 anni dopo l'uscita del primo The Evil Within, è finalmente uscito il suo seguito diretto, che si è rivelato migliore dell'originale sotto quasi ogni aspetto. Ad esempio, ora i giocatori potranno vagare non solo attraverso corridoi stretti, ma anche attraverso enormi luoghi di città. È vero, tutto ciò ha reso il gioco ancora più difficile, quindi, di tanto in tanto, ti chiederai sicuramente dove andare e cosa fare. È per questo motivo che abbiamo deciso di scrivere procedura dettagliata The Evil Within 2 pubblicato su questa pagina.

Capitolo primo – Nel fuoco

All'inizio non ci saranno scene tagliate, cioè verremo immediatamente gettati nel vivo delle cose. Ci troveremo davanti ad una piccola casa avvolta dalle fiamme. Corriamo alla villa e proviamo ad aprire la porta premendo il pulsante per interagire con gli oggetti. Giriamo a destra e ispezioniamo la porta scorrevole in vetro: il personaggio principale la romperà immediatamente.

Una volta dentro la casa, vai in cucina e poi gira a sinistra. Aprite la porta sul lato sinistro e salite le scale fino al piano successivo. Guardiamo nella stanza dei bambini (i disegni dei bambini sono appesi alla sua porta) e guardiamo un lungo filmato - a quanto pare, questo è un video introduttivo.


Dopo esserci immersi nello STEM, procediamo verso i diversi oggetti che appariranno davanti a noi. Di conseguenza, arriviamo al tavolo e prendiamo in mano il walkie-talkie. Contattiamo Kidman e troviamo un ufficio, che è la principale area sicura dove possiamo parlare con il nostro partner. Ascoltiamo la conversazione e poi iniziamo il passaggio del secondo capitolo.

Capitolo 2 - Qualcosa è andato storto

Ci avviciniamo al tabellone con le informazioni appese sul lato destro e lo ispezioniamo. Leggiamo informazioni su tutti i membri scomparsi del gruppo Mobius. Riguarda sui seguenti personaggi:

  • William Baker è il leader del gruppo.
  • Miles Harrison è uno specialista del combattimento.
  • Liam O'Neill è uno specialista tecnico.
  • Julian Sykes è uno dei programmatori STEM.
  • Yukiko Hoffmane è una psicologa.

Quindi studiamo diverse foto alla lavagna e poi lasciamo la stanza. Sul tavolo notiamo un gatto nero. Ci avviciniamo e solleviamo uno scivolo vicino ad esso. Potremo vedere queste immagini e poi discuterne con Kidman. Usiamo il proiettore situato accanto al gatto per guardare la diapositiva.

Ci alziamo dalla sedia e troviamo un barattolo di gel verde: un gomitolo di lana lo indicherà. Ci dirigiamo alla fine della stanza e facciamo clic sul terminale situato sul lato destro dello specchio. Questi dispositivi sono progettati per creare salvataggi. Quindi usiamo lo specchio e lasciamo questa posizione.

Guardiamo un nuovo filmato, quindi attraversiamo la porta, saliamo le scale e ci avviciniamo all'immagine, che mostra la porta. Ci voltiamo e vediamo davanti a noi la porta vista in precedenza. Lo apriamo e passiamo nel corridoio. Accendiamo la torcia, entriamo nella porta di sinistra e vediamo Baker, a cui hanno sparato alla testa. È un ricordo che possiamo riprodurre costantemente avanti e indietro. Non dimenticare di dare un'occhiata alla tua fotocamera.

Ci dirigiamo nella stanza a sinistra, dove stavamo sviluppando la foto. Sul tavolo troviamo una foto di William Baker (uno dei documenti). Nella stanza successiva troviamo degli scaffali: esaminiamo il pavimento vicino a loro e giungiamo alla conclusione che uno degli scaffali veniva costantemente spostato. Facciamo clic sulla rastrelliera, apriamo un passaggio segreto e ci dirigiamo nel corridoio. Giunti alla fine, rispondiamo alla chiamata (il telefono è in una nicchia ben nascosta) e ascoltiamo una risata minacciosa. I muscoli posteriori della coscia stanno già tremando? Noi abbiamo ancora…

Saliamo al piano successivo e proviamo ad aprire la porta con inserti in vetro: noteremo una ragazza che non può essere aiutata in alcun modo. Ci accovacciamo e ci facciamo strada sotto le sbarre sul lato sinistro. Troviamo una lettera insolita (uno dei documenti) sul tavolo situato vicino alla parete destra.

Andiamo al piano di sopra e attraversiamo la stanza in cui sono appese le tende rosse. Facciamo clic sulla porta e vediamo come il misterioso assassino tratta un uomo sconosciuto. Anche questo evento è un ricordo e quindi si ripete continuamente.

Ci nascondiamo dietro il divano e ci spostiamo a sinistra. Ci avviciniamo all'angolo e aggiriamo il maniaco. Quando l'assassino esce dall'ingresso da cui siamo venuti, esaminiamo la vittima e poi usciamo dalla stanza. Ci troveremo di nuovo vicino alla scala precedente, ma la posizione stessa sembrerà molto più spaventosa. Ci dirigiamo verso il corridoio di destra e notiamo le gambe di qualcuno che sbirciano dall'apertura. All'improvviso qualcuno trascinerà dentro il cadavere. Apriamo la porta chiusa a chiave, saltiamo sopra il tavolo e la foto, e poi troviamo la foto di un'altra vittima (uno dei documenti) sdraiata sul tavolo nell'angolo sinistro.

Saliamo al livello successivo, attraversiamo la porta, dietro la quale si poteva vedere la ragazza. Usciamo sul balcone e andiamo avanti finché non notiamo una grande installazione con corpi. Lo studiamo e facciamo clic sulla scheda Rebirth. Entriamo nell'ascensore di sinistra e scendiamo al piano inferiore.

Passiamo attraverso il foro sul lato sinistro, chinandoci in anticipo. Ci avviciniamo al simbolo sul muro, ci voltiamo e andiamo alla telecamera in piedi sul treppiede. Poi guardiamo di nuovo indietro e vediamo la porta. Lo apriamo e ci troviamo di fronte a un uomo con in mano una macchina fotografica. Torniamo in noi stessi e poi ci avviciniamo allo specchio su cui è fissata la foto. Lo mettiamo nell'inventario e poi incontriamo il mostro.

Facciamo il giro delle scatole e poi scappiamo dal mostro lungo il corridoio. Chiudiamo la porta e poi proviamo a trovare una via d'uscita dalla stanza, che si trova nell'angolo più a sinistra (se stai dietro la porta). Troviamo una scala vicino al muro. Cliccateci sopra e salite all'interno del tubo.

Percorriamo il passaggio di ventilazione finché non vediamo un'apertura. Saltiamo giù e scappiamo di nuovo dal mostro. Alla fine, ci prenderà: clicchiamo rapidamente sul tasto "E" e scappiamo dal mostro in un rifugio. La salute verrà ripristinata, ma solo fino a un certo punto della scala.

Apriamo la porta, andiamo al tavolo e troviamo la siringa. Lo usiamo, poi andiamo nella stanza accanto e troviamo un diario sul tavolo (uno dei documenti). Successivamente, usciamo di casa e guardiamo come il personaggio principale trova una pistola ed esamina una fotografia della famiglia Castellanos (uno dei documenti).

Percorriamo la strada, esaminiamo il cadavere in macchina e poi ci dirigiamo a casa della ragazza. Lo finiamo con una pistola, andiamo in cucina con un cadavere e troviamo un kit di pronto soccorso con una siringa vicino alla parete destra. Saliamo al 2 ° piano e troviamo un barattolo di polvere da sparo. Possiamo utilizzare questo oggetto in futuro per creare cartucce.

Uscite dall'edificio e girate a sinistra. Distruggiamo diverse scatole e vi troviamo piccole cose utili. Continuiamo a camminare lungo il sentiero finché non notiamo come i membri di STEAM stanno cercando di scappare dai mostri. Uno di loro riuscirà a nascondersi in casa. Ci accovacciamo e ci nascondiamo dietro la macchina.

Aspettiamo che il mostro torni a casa, quindi andiamo a sinistra tra i cespugli, raccogliendo l'erba da terra. Ci avviciniamo di soppiatto al nemico e lo attacciamo impercettibilmente alla schiena. Facciamo lo stesso con il mostro che bussa alla porta. Il gel verde fluirà da ogni mostro dopo la morte: non dimenticare di raccoglierlo.

Entriamo nella casa, giriamo a sinistra, scendiamo e troviamo un altro rifugio. Guardiamo il filmato in cui potremo parlare con Liam O'Neal.

Capitolo Tre - Risonanza

Parliamo con Liam e prendiamo da lui missione secondaria chiamato "Segnale insolito", che potremo eseguire poco dopo. Inoltre, Liam indicherà sulla nostra mappa il punto in cui si trova il corazzato da trasporto truppe. Vicino ad esso potrai trovare la balestra del Guardiano.

Guardiamo il rifugio. Con l'aiuto di una macchina da caffè saremo in grado di ricostituire completamente la nostra scala di vita e non dovremo pagarlo. Le casse di rifornimenti contengono medicinali e munizioni: col tempo si riempiranno, quindi ti consigliamo di visitarle quando non ci sono munizioni per le armi.

Con l'aiuto di un banco da lavoro potremo creare varie cose, come munizioni e kit di pronto soccorso, e modificare le armi. Nel primo caso avrai bisogno di erba, polvere da sparo e così via, e nel secondo - pezzi di ricambio per armi (alcuni sono in questo rifugio). Dovremmo avere abbastanza parti per migliorare la pistola.

Usciamo dal rifugio e incontriamo un'infermiera di nome Tatyana, che ci ha aiutato nell'originale. La seguiamo direttamente nello specchio ed entriamo nell'ufficio di Castellanos. Poi ci sediamo su una sedia a rotelle e ci ritroviamo in ospedale. Qui potremo acquisire vari miglioramenti spendendo gel verde.

Nota: il sistema per modificare le armi e acquistare potenziamenti è stato migliorato: ora non possiamo raccogliere un mucchio di gel verde e acquistare tutto di seguito. Il fatto è che le migliori abilità e potenziamenti sono bloccati e possono essere aperti solo con parti di alta qualità o gel rosso.

Usciamo e guardiamo come il protagonista tira fuori il suo comunicatore. Lo giriamo e aspettiamo che appaia il messaggio. Quindi individuiamo l'obiettivo desiderato. Nascondiamo il dispositivo in tasca e attraversiamo la strada. Entriamo in chiesa e ci occupiamo del prete e dei suoi novizi. Passiamo dietro l'altare, su cui giace il cadavere, e troviamo una statuina con una chiave, in piedi sul pavimento.


Percorriamo il sentiero situato sul lato destro della chiesa e giriamo a sinistra. Andiamo avanti e dopo poche decine di metri troviamo un cadavere sulla strada, accanto al quale giace una borsa che aumenta di 6 unità il numero di cartucce trasportate per una pistola.

Quindi torniamo al nascondiglio di Liam e troviamo di fronte a lui un edificio con grandi porte, che è il centro turistico della città. Vicino a lui sulla panchina c'è un'altra statua con una chiave. Entriamo nell'edificio e troviamo un libretto sul lato destro (uno dei documenti). Proviamo ad aprire la porta del seminterrato: sarà chiusa, ma dovremo comunque arrivarci un po' più tardi.

Usciamo dall'edificio, ci mettiamo di fronte a lui e guardiamo a sinistra. Troviamo una scala nel vicolo che porta al tetto di un'altra casa. Salite prima le scale e poi usate la scala antincendio. Uccidiamo il mostro al piano di sopra e poi perquisiamo un paio di cadaveri di agenti: possiamo trovare una rivista sul comunicatore da uno di loro (uno dei documenti). Sul bordo del tetto, tra l'altro, si trova un fucile da cecchino difettoso.


Missione secondaria: "Segnale insolito"

Ora vale la pena intraprendere un compito secondario, ma allo stesso tempo troveremo alcune piccole cose utili. Seguiamo il segnale verde, quindi prendiamo in mano il comunicatore e ci avviciniamo alle sagome scure. Stare accanto per utilizzare il dispositivo e ottenere un pezzo di ricordi.

Successivamente, dovremo studiare un altro paio di posti con risonanza. Ma per cominciare rivolgiamo la nostra attenzione ai rimorchi che si trovano nelle vicinanze. Passiamo al più lontano ed entriamo. Passiamo attraverso tutte le macchine, reprimendo tutti i nemici sulla nostra strada. Alla fine troveremo il corpo di una ragazza, vicino alla quale c'è un altro luogo di risonanza. Ci avviciniamo e usiamo il nostro comunicatore per visualizzare un altro frammento di ricordi. C'è anche un gel rosso accanto al cadavere.

Lasciamo l'auto e inseguiamo il "punto" risonante. Di conseguenza, ci troviamo vicino all'autofficina. Di fronte all'ingresso dell'autocentro vediamo una casa, sotto il cui portico c'è una statua con una chiave.

Non andiamo direttamente al negozio. Per prima cosa lo aggiriamo sul lato sinistro e troviamo una porta in una recinzione a rete. Spariamo al castello e passiamo in proprietà privata. Saltiamo oltre la catena e ci avviciniamo al cadavere che giace vicino all'auto, che ha l'allarme attivato. Esaminiamo il cadavere e poi uccidiamo il mostro che appare. Quindi raccogliamo una pistola con mirino laser da terra.


Ripristiniamo l'alimentazione con l'aiuto dello scudo che abbiamo notato nella memoria. Fai clic sul 2° e 4° interruttore da sinistra a destra (possiamo farlo in qualsiasi ordine). Dopodiché dovremo combattere contro un morto bianco, che è molto più forte del solito. A proposito, è impossibile ucciderlo di nascosto. Dopo aver affrontato il mostro, solleviamo l'auto più vicina a noi, ci accovacciamo e apriamo il portello che conduce al seminterrato. Andiamo avanti, giriamo a sinistra e troviamo un cadavere. Prendiamo in mano il comunicatore e troviamo un nuovo ricordo.

Ci accovacciamo di nuovo e attraversiamo il tunnel. Entriamo nel corridoio, in cui ci sono porte su entrambi i lati. Sul lato sinistro sarà chiuso con un lucchetto a combinazione, ma nelle vicinanze potrete trovare un corpo, dopo aver perquisito il quale troviamo una carta speciale. No, non aprirà automaticamente la porta, ma ci aiuterà a trovare la giusta combinazione. Guardiamo la porta chiusa e ricordiamo l'iscrizione su di essa: B-34.

Quindi facciamo clic sul pannello di accesso: alla sua destra apparirà una carta con un segno e dei numeri. Troviamo la tabella richiesta per lettera, quindi selezioniamo la catena di numeri accanto ai numeri desiderati. Di conseguenza, abbiamo ottenuto il codice 7696 . Entra e vai all'arsenale. Qui troveremo un dardo esplosivo per una balestra, che abbiamo trovato accanto a un corazzato da trasporto truppe.

Passiamo nella stanza di fronte e raccogliamo tutte le piccole cose utili. Quindi affrontiamo gli avversari e solleviamo il carico sul caricatore. Spostiamo il carro e apriamo il passaggio che porta all'esterno. In una delle stanze potremo trovare le parti migliori delle armi, con le quali potremo sbloccare alcuni potenziamenti.

Usciamo in strada e di fronte all'autofficina cerchiamo un garage: si trova sul lato destro della casa, sotto il cui portico c'era una statuina. Entriamo nell'edificio e raccogliamo tutti gli oggetti utili. Poi usciamo e lo aggiriamo per cogliere un nuovo segnale. Prendiamo il dispositivo e vediamo che ci porta in una casa vicina. Entriamo, ci dirigiamo nella stanza sul retro e prendiamo un altro diario dal tavolo (uno dei documenti). All'improvviso l'immagine cambierà e la temperatura nella stanza diminuirà. Torniamo indietro e vediamo il fantasma di una certa ragazza.

Scappiamo dal fantasma e ci guardiamo intorno. Qui troviamo una porta con serratura a combinazione: è necessaria una carta di accesso. Troviamo un'altra porta nelle vicinanze ed entriamo. Poi girate nella porta sul lato destro. Ci dirigiamo verso un'altra stanza, usiamo il buco nel muro e tiriamo fuori la chiave magnetica dal comodino, su cui c'è una foto. Torniamo indietro, corriamo alla porta con serratura a combinazione e la apriamo con la chiave magnetica. Quindi entriamo nel mondo originale e troviamo una diapositiva sul tavolo.

Usciamo e notiamo una grande villa a due piani dall'altra parte della strada, ma non ne abbiamo bisogno, ma una casa situata alla sua sinistra. Avvicinandoci a lui, estraiamo il comunicatore e rileviamo il segnale. Entriamo nell'edificio, poi attraversiamo la porta bianca ed entriamo nel garage. Solleviamo una richiesta di esame (uno dei documenti) sul lato sinistro dell'auto.

Ci ritroveremo in un nuovo incubo, dove dovremo visitare diverse stanze. Andiamo in camera da letto e selezioniamo il rapporto (uno dei documenti), che è stato visto dal fantasma del dottore. Continuiamo ad esplorare il "sogno" finché non arriviamo all'ospedale "Mayak". Prendiamo lo scivolo che giace sulla sedia per disabili, quindi esaminiamo il corpo seduto sulla sedia. Torniamo al mondo originale e selezioniamo il dardo dell'arpione dal cadavere.

Uovo di Pasqua: sul lato destro della villa di cui abbiamo parlato prima, c'è un'altra casa. Sul tetto si aggira un morto con una bomba molotov. Saliamo al fienile, situato uno accanto all'altro, e sulle assi passiamo al tetto di questa casa. Lì troviamo un'arma misteriosa, che è un riferimento a Quake.


Se parliamo di una tenuta a due piani, su uno dei suoi lati cerchiamo una scala gialla. Salite e attraversate il balcone. Tocchiamo il cavo che attiva il rallentamento e uccidiamo il mostro. Sul balcone troviamo un cadavere e una scatola in cui troviamo una custodia per un fucile, che aumenta il numero di cartucce portate con noi per quest'arma.

Usciamo e corriamo verso il secondo segnale, che siamo riusciti a sistemare dopo aver trovato il primo durante il passaggio del compito secondario. Entriamo nell'edificio, passiamo nell'ultima stanza, uccidiamo tutti gli avversari e con l'aiuto del dispositivo catturiamo un altro pezzo di ricordo. Attraversiamo la porta, dietro le scatole troviamo un portello che conduce al seminterrato. Ecco un PC: fai clic su di esso ed entra nell'arsenale "Rete".

Qui ci muoviamo nei locali e affrontiamo gli avversari finché non raggiungiamo un vicolo cieco con due porte: sul lato sinistro possiamo aprirlo con un fulmine elettrico sparato nello scudo. Dato che non abbiamo ancora il catenaccio e non ha senso aprire nemmeno questa porta, perché ci dà solo la possibilità di tagliare la strada che porta indietro, apriamo subito la porta a destra. Per fare ciò, combiniamo le onde in modo tale che siano collegate tra loro in frequenza e ampiezza. All'interno cerchiamo una nuova arma: un fucile. Prendiamo tutte le altre cose utili e torniamo in città.


Dopo aver attivato entrambi i punti di risonanza, ne apparirà un terzo, che punterà al centro turistico. Quando andiamo in questo edificio, torniamo al rifugio e miglioriamo le nostre abilità e armi. Quindi passiamo al centro e andiamo alla porta esterna: si aprirà automaticamente. Scendiamo e lanciamo il dispositivo per attivare un nuovo rottame. Lo esaminiamo e poi selezioniamo una nuova rivista dalla tabella (uno dei documenti).

Non appena prendiamo questa rivista, sulla mappa appariranno immediatamente dei segni che mostrano esattamente dove giacciono tutti i corpi degli agenti Mobius. Avranno alcuni oggetti utili. Stiamo cercando di uscire, ma uno strano sconosciuto ci farà una foto. Passiamo avanti, affrontiamo tutti i nemici e usciamo.

Andiamo da O'Neill al rifugio e gli raccontiamo tutto ciò che abbiamo visto per ricevere una ricompensa e completare un compito aggiuntivo. Quindi andiamo dall'angolo in cui si trova il corazzato da trasporto truppe, saliamo sulla mappa e passiamo accanto alla compagnia impegnata nel trasporto merci.

Uovo di Pasqua: passiamo al territorio privato dove si trova l'organizzazione dei trasporti. Ci occupiamo di tutti i mostri, ispezioniamo diversi camion e troviamo un misterioso meccanismo all'interno dell'auto rossa, che ci rimanda a Wolfenstein: The New Order.

Continuiamo a dirigerci verso nord e incontriamo un nuovo incrocio. Un po' più avanti, sulla destra, troviamo un altro rifugio, per ora ci interessa un edificio più lontano. Non sarà possibile entrarvi, però sul retro è presente un garage, dove potremo trovare pezzi di ricambio per un fucile di precisione, con il quale potremo riparare le armi trovate in precedenza utilizzando un banco da lavoro.

Quindi ci avviciniamo alle porte del nuovo rifugio, spariamo con la balestra allo scudo, usando un fulmine elettrico, e così alziamo il cancello dell'edificio. Uccidiamo il mostro in agguato all'interno e attiviamo il comunicatore per visualizzare un nuovo ricordo.

Entriamo nel rifugio dalla porta di sinistra e troviamo il rapporto 00122 (uno dei documenti) su un tavolo non lontano dalla scatola dei rifornimenti. All'interno della scatola troviamo un dardo fumogeno, che è una nuova munizione per la balestra.

Continuiamo a seguire il cartello che ci condurrà al ristorante Pit Stop. A proposito, accanto a questo edificio su una panchina c'è una statua con la chiave dell'armadietto.

Combattiamo con diversi nemici, tra cui ce ne sarà uno nuovo di zecca: di tanto in tanto urla, chiamando così altri mostri in aiuto. Ci occupiamo dell'urlatore a distanza usando un fucile da cecchino.

Accanto al ristorante, attiviamo il comunicatore e decodifichiamo il segnale andando al fantasma di Lily. Entriamo, ci dirigiamo verso la porta più lontana e proviamo ad aprirla: non ne verrà fuori nulla. Nelle vicinanze troviamo un buco, ma prima spostiamo il comodino. Passiamo dentro, ci guardiamo intorno e prendiamo la bambola Lily dal pavimento.

Usciamo in strada, facciamo il giro dell'edificio e troviamo una finestra che dà sul ripostiglio. Esaminiamo il bidone della spazzatura e troviamo tracce della ragazza. Di conseguenza, otteniamo un nuovo puntatore sulla mappa. Lo seguiamo e ci imbattiamo in nuovi avversari. Ci occupiamo di loro e raggiungiamo il segnale. Accendiamo i dispositivi e continuiamo a seguire le orme della figlia. A volte dovremo cliccare su oggetti che giacciono a terra. Ripetiamo la stessa procedura accanto all'organizzazione dei trasporti.

Il personaggio principale penserà che sua figlia sia andata ai magazzini. Andiamo da loro e ispezioniamo la porta: è necessario fornire elettricità. Prestiamo attenzione al filo che porta direttamente al quadro elettrico. Facciamo il giro delle scatole, spezziamo la catena e distruggiamo tutti i mostri. Successivamente, fare clic sull'interruttore per ripristinare la fornitura di energia elettrica. Apriamo il magazzino cliccando sull'interruttore accanto al cancello. Entriamo nella stanza ed esaminiamo l'asse che ci blocca la strada.

Cliccateci sopra e Sebastian romperà il tabellone. Andiamo al muro sul lato sinistro e abbattiamo il bersaglio per usare la porta. Saliamo al piano successivo ed entriamo nell'ultima stanza per raccogliere cose utili. Torniamo al primo livello e andiamo accanto al muro sinistro. Ci accovacciamo e ci facciamo strada sotto gli scaffali. Ci occupiamo del mostro e saliamo le scale.

Entriamo nella stanza sul lato sinistro, dove si trova il banco da lavoro. Sugli scaffali troviamo il rapporto 00654 (uno dei documenti). Entriamo nella stanza vicina e prendiamo la bambola del mondo. Guardiamo il filmato, lasciamo la stanza e distruggiamo tutti i nemici. Torniamo da O'Neill e gli parliamo. Ci darà una maschera antigas.

Ora ci dirigiamo al rifugio nord, dove c'è un computer con il quale è possibile entrare nella "Rete" e attraversare il tunnel che porta al municipio.

Capitolo quattro – Dietro le quinte

Dopo aver ricevuto una maschera antigas da O'Neill, studiamo un nuovo obiettivo: dobbiamo raggiungere il rifugio a nord, dove eravamo prima e utilizzare il computer per entrare nella "Rete". Questo sistema informatico è protetto da un codice, ma Liam ce lo dirà. Parliamo ancora un po' con uno specialista tecnico e poi apprendiamo che Tyr è apparso in ospedale.

Per visitare il poligono di tiro, interagiamo con lo specchio ed entriamo nell'ufficio di Sebastian. Quindi, presta attenzione alla porta bianca. Passiamo in una nuova stanza e spariamo al poligono di tiro. Potremo poi partecipare a due sfide: nella prima potremo semplicemente sparare ai bersagli e segnare punti senza limiti di tempo (non è prevista alcuna ricompensa), e nella seconda (tiro a catena) potremo ottenere un buon premio. In quest'ultimo, è necessario aprire il fuoco su vari bersagli che si trovano uno vicino all'altro e una clessidra che aumenta il tempo. Non tirare ai quadrati con croci, altrimenti ridurremo il numero di punti segnati e ridurremo il tempo concessoci per il tiro. Il premio dipende direttamente dai punti ricevuti. Tuttavia, ottenere lo stesso premio due volte non funzionerà. Pertanto, se totalizziamo 100mila punti la prima volta, non potremo più prenderne parte.

Dopo aver sparato al poligono, ci dirigiamo verso il cartello del rifugio a nord. Entriamo e parliamo con Kidman. Vicino all'ingresso dell'edificio cerchiamo il rapporto 00122 (uno dei documenti). Successivamente, utilizza un PC e spostati nella sala di controllo "Rete". Ne usciamo e andiamo avanti lungo il corridoio. Colpiremo due volte il distributore automatico sul lato sinistro per prendere il gel. Passiamo nella stanza a destra e interagiamo con il computer. Di conseguenza, riceviamo un nuovo messaggio (uno dei documenti).

Usciamo sul balcone e scendiamo, poiché tutte le porte saranno chiuse. Di fronte troviamo una scala. Ci alziamo, apriamo la porta e troviamo il cadavere dell'agente Mobius. Vicino c'è una custodia per una balestra. Usciamo, scendiamo di nuovo e ci avviciniamo alla porta con il display. Tiriamo fuori il comunicatore, impostiamo l'onda e osserviamo come il sistema di blocco inizia ad essere abbattuto. Di conseguenza, vari mostri cadranno da porte precedentemente chiuse. Li uccidiamo tutti e ispezioniamo nuove stanze.

Successivamente, attraversiamo la porta con lo schermo. Raggiungiamo i tunnel e abbassiamo la maniglia per scaricare l'acqua. Dopo usiamo la scala e scendiamo. Andiamo sul lato opposto e saliamo un po 'più in alto. Possiamo premere un altro interruttore per abbassare il ponte. Quindi attraversiamo le doppie porte. Prima di ciò, il personaggio principale indosserà una maschera antigas e la telecamera passerà alla visuale in prima persona.

Non ci saranno molti avversari qui, ma possiamo combattere solo con un coltello o un'ascia, quindi vale la pena agire con cautela. Arriviamo alla porta bianca, chiusa con serratura elettronica. Seguiamo i cavi, raggiungiamo il primo bivio e svoltiamo a sinistra in un tetro tunnel. Attiviamo la lanterna e troviamo la statua con la chiave, che si trova sulla canna.

Rompiamo la statuina e poi continuiamo a seguire il filo fino all'ultima stanza. Qui troveremo uno scudo e 4 interruttori a levetta. Ciascuno di essi può aggiungere un numero specifico di lampade. È necessario accenderli in modo che il numero totale di lampadine non superi i 10 pezzi. Attiviamo il 1°, 2° e 4° interruttore a levetta. Torniamo alla porta chiusa, la apriamo e saliamo le scale. La fotocamera tornerà alla sua posizione abituale.

Saliamo ancora più in alto, esaminiamo il PC, che si trova sul tavolo sul lato sinistro, e troviamo una nuova lettera (uno dei documenti). Usciamo e corriamo lungo il corridoio. Salite le scale a destra per trovare provviste. Attraversiamo la porta bianca, ci avviciniamo al cadavere e usiamo il comunicatore per visualizzare i ricordi. Torniamo alla porta di questa stanza e alla sua destra troviamo uno sfogo. Andiamo avanti lungo di esso finché non ci troviamo dall'altra parte della scogliera. Entriamo in una nuova stanza e interagiamo nuovamente con il computer per uscire dalla "Rete". Di conseguenza, ci troviamo nella parte della città dove si trova il municipio.

Usiamo una macchina da caffè per ripristinare la salute, un terminale di salvataggio per salvare e uno specchio per visitare l'ufficio di Sebastian. A proposito, dietro lo specchio c'è un gel rosso. Saliamo all'ultimo piano, estraiamo il dispositivo e rileviamo il punto di risonanza. Di conseguenza, sulla mappa apparirà un indicatore verde di un edificio vicino. Usciamo in strada e ci dirigiamo verso il municipio, dove troviamo un misterioso sconosciuto. Dopodiché, inizia il capitolo successivo.

Capitolo cinque: attesa

Passiamo al gazebo, contrassegnato da un puntatore verde ed estraiamo il dispositivo per visualizzare un nuovo ricordo. Arriviamo al passaggio che porta al municipio e recintato con una spina. Esaminiamo il cadavere, alla testa del quale è allegata una foto di Sebastian (uno dei documenti). Andiamo avanti ed entriamo nel cortile. All'improvviso, un guardiano con un'enorme sega circolare si rialzerà dai cadaveri.

Dovremo affrontare questo nemico. Ci sono 3 punti sul livello con un filo, quando viene toccato si attiva la modalità di azione lenta. Attiriamo il nemico in questi punti e poi spariamo al boss mentre è in uno stato di inibizione. Possiamo anche costringerlo a oscillare e colpire costantemente: in questo momento scappiamo e scarichiamo dentro di lui l'intera clip. È meglio attaccare questo nemico con un fucile o una balestra con dardi esplosivi. Dopo aver sconfitto il boss, raccogliamo gel verde e altri utili aggeggi. Ora possiamo entrare nel municipio.

Ci avviciniamo a un soldato con ferite gravi e impariamo da lui sull'emettitore. Ci darà anche il comunicatore di Harrison. Attraversiamo la porta di fronte. Per prima cosa controlliamo le posizioni a destra e a sinistra, dopo aver raccolto lì tutti gli oggetti di valore, e poi andiamo avanti, dove c'è una spaziosa sala con un evento ancora in ritardo. Ci dirigiamo verso la porta sul lato sinistro, entriamo, giriamo a sinistra e in fondo al corridoio cerchiamo una scala. Salite e attraversate la tenda. Ci guardiamo intorno e vediamo un'immagine sul muro, che è un suggerimento. Sotto l'immagine in un vaso troviamo le rose: le selezioniamo.

Guardiamo a destra e sul comodino troviamo un manichino con una collana. Prendiamo la decorazione e la appendiamo al manichino, che indossa un vestito blu. Dopo lo giriamo verso la telecamera. Poi mettiamo le rose in un vaso, non lontano dal manichino. Successivamente, interagisci con la fotocamera e scatta una foto. Se tutto è stato eseguito correttamente, l'immagine dietro il manichino diventerà un vero corridoio.

Quando studi il corridoio, presta attenzione al tavolo sul lato sinistro. Su di esso puoi vedere un articolo utile (uno dei documenti). Successivamente, esaminiamo i dipinti appesi alle pareti, ci voltiamo e vediamo che su di essi ne è apparso un altro. Guardiamo il disegno in cui è raffigurata Lily, corriamo fino alla fine del corridoio, torniamo indietro e notiamo di lato porta aperta. Ci passiamo dentro, ci avviciniamo alla nuova immagine e ascoltiamo il maniaco.

Poi ci voltiamo e notiamo la porta aperta. Sul tavolo della stanza lontana troviamo una nuova foto (uno dei documenti). Cerchiamo di raggiungere il fotografo, quindi scendiamo la scala e ci avviciniamo alla sedia su cui giace la testa del manichino. Poi ci troviamo in una stanza con un gran numero di persone. Ci avviciniamo alla porta e dal tavolo in piedi sul lato sinistro selezioniamo una nota (uno dei documenti).

Passiamo nella stanza dove si trova l'emettitore, lo accendiamo e guardiamo un filmato in cui conosciamo Stefano. Quindi apparirà un terribile mostro chiamato Obscura. Affrontarlo non funzionerà, ma possiamo stordirlo per un po'. A volte il mostro scatterà delle foto dell'emettitore, causandone la disattivazione. Devi cercare di non morire mentre il conto alla rovescia è attivo. Se il mostro ha fermato il passare del tempo, dovremo rintracciarlo e sparargli un paio di volte finché il conto alla rovescia non ricomincerà. Allo scadere del tempo, il mostro scomparirà immediatamente.

Usciamo dalla stanza e ci dirigiamo verso il buco di fronte. Una volta sul balcone del livello superiore, svoltiamo nella porta di sinistra e ci troviamo in una nuova stanza. Sul tavolo troviamo il rapporto 00213 (uno dei documenti). Scendiamo nell'atrio, in cui si è verificato un evento lento, e troviamo un nuovo passaggio. Andiamo lì e vediamo un comodino su cui si trova una statua con una chiave. Svoltiamo a destra, attraversiamo un paio di stanze e raggiungiamo una stanza con le librerie. Troviamo il rapporto 00977 (uno dei documenti) sul tavolo, usciamo in strada, parliamo con i partner e aspettiamo l'inizio di un nuovo capitolo.

Capitolo sei - A caccia

Usciamo dal quartiere del municipio, giriamo a sinistra e troviamo il cadavere dell'agente Mobius. Togliamo la custodia per le siringhe dal cadavere. Ancora una volta andiamo al sistema informatico e passiamo alla "Rete". Usciamo dalla stanza e vediamo come si sono aperti i cancelli. Passiamo avanti, apriamo le porte sul lato sinistro (per una di esse dovrai collegare la frequenza e l'ampiezza). Dietro l'ultima porta a sinistra giace un altro cadavere, dopo aver perquisito il quale possiamo trovare una custodia per pistola.

Percorriamo il corridoio, affrontiamo gli avversari e scendiamo. Ci ritroveremo in nuovi corridoi in cui giacciono strane uova. Ci dirigiamo verso la stanza con gli schermi e aspettiamo che il personaggio principale visualizzi un nuovo ricordo. Quindi prendiamo una nuova diapositiva dal tavolo.

Continuiamo ad andare avanti, non attiriamo l'attenzione del mostro, scappando da lui lungo i corridoi. Poi gli spariamo da un cannone. Se torniamo indietro, vedremo che il mostro è andato da qualche parte. Una volta davanti alla porta, su cui è raffigurato un simbolo rosso (indica un rifugio), non abbiamo fretta di entrarvi. Per prima cosa apriamo la porta chiusa con un lucchetto a combinazione (è necessario combinare l'ampiezza e la frequenza). All'interno troveremo il rapporto 00532 (uno dei documenti). Quindi entriamo nella stanza con un PC e guardiamo un nuovo filmato.

Dopo una conversazione con Hoffman, interagiamo con un sistema informatico situato nelle vicinanze per salvare un messaggio elettronico (uno dei documenti). Con l'aiuto del computer arriviamo alla location con il teatro.

Usciamo dall'ufficio e usiamo subito il comunicatore per trovare un frammento di ricordi. Usciamo, giriamo a sinistra e proviamo ad aprire il magazzino, ma per questo sarà necessaria una chiave. Andiamo alla stazione di servizio e ispezioniamo i cadaveri bruciati. Qui utilizziamo nuovamente il dispositivo e visualizziamo una nuova memoria. Poi apparirà un altro mostro, composto da diversi cadaveri, ma questa volta non sarà possibile rallentarlo. Inoltre, per uccidere il mostro avrai bisogno di molte più munizioni.

Dopo aver ucciso il mostro, ci dirigiamo al ristorante, e poi un po' oltre, andando al treno. Di conseguenza, troviamo un cadavere seduto su una sedia nella stanza estrema. Usiamo il dispositivo e visualizziamo una nuova memoria. Quindi proviamo a lasciare il bar, ma poi all'improvviso suonerà una canzone dal jukebox. Ci avviciniamo a lui e veniamo attaccati da un fantasma che emerge dallo specchio. Scappiamo da qualsiasi porta e ci ritroviamo nello stesso posto.

Il fatto è che bisognerà scegliere le porte giuste, e per questo bisognerà guardarsi allo specchio. Scopriamo quale porta si illumina nel riflesso e la attraversiamo, ma non dimentichiamo che il mondo nello specchio è girato al contrario. Nella seconda stanza facciamo lo stesso, ma ora dobbiamo anche evitare di incontrare la strega. Alla fine potremo tornare al bar. Inoltre, nelle mani del cadavere su una sedia, troveremo una nuova diapositiva, che potrà essere visionata nell'ufficio di Sebastian.

Usciamo dalla tavola calda, giriamo l'angolo e troviamo un cadavere sotto il portico. Lo cerchiamo e troviamo una custodia per un fucile da cecchino. Attraversiamo la strada, costeggiamo la parete e vediamo la sbarra del diavolo. Entriamo e selezioniamo un diario dalla tabella all'estrema destra (uno dei documenti). Devi essere a sinistra del ristorante per trovare un luogo recintato con una recinzione, da dove si possono sentire le grida di aiuto. Entriamo in questo territorio, apriamo il cancello e ci avviciniamo al soldato seduto su un'auto ribaltata. Questo avvierà una missione secondaria.

Missione secondaria: "Là fuori"

Ci occupiamo di tutti i morti viventi e poi parliamo con l'agente. Si offrirà di andare con lui al rifugio. Per prima cosa raccogliamo tutte le cose utili e poi accettiamo di accompagnare il contadino. Una volta in un luogo sicuro, parliamo con Sikes e riceviamo da lui la prima missione.

Prima di intraprenderne l'implementazione, usciamo, andiamo a destra e attraversiamo il cancello che conduce al luogo in cui prima abbiamo trovato Sykes. Proseguiamo lungo la strada tenendoci sulla destra e giriamo l'angolo. Nel vicolo troviamo delle scatole blu, dietro le quali cammina la strega. La uccidiamo, saltiamo sopra i container e troviamo il corpo dell'agente Mobius. Lo cerchiamo e selezioniamo la custodia per il fucile.

Successivamente andiamo al puntatore posizionato nella parte inferiore della mappa. Abbiamo bisogno della strada dove si trova il camion della spazzatura. Ci occupiamo degli avversari, svoltiamo nella corsia di destra ed estraiamo il dispositivo accanto al corpo della ragazza. Di conseguenza, vediamo un altro pezzo di ricordi. Perquisiamo il cadavere e prendiamo la chiave del magazzino situato all'inizio del luogo.

Andiamo al magazzino e combattiamo con il mostro, composto da diversi corpi. Lo uccidiamo e andiamo al magazzino. Raccogliamo tutto ciò che non è imbullonato al pavimento. Nella valigia, a proposito, c'è un fucile a canna lunga. risorgerà donna spaventosa. Per prima cosa proviamo ad aprire la porta e poi ci nascondiamo dal nemico nell'angolo. Quando il mostro si avvicinerà a noi, torneremo allo STEM.

Missione secondaria: "Ricollegati"

Qui dobbiamo tornare nella "Rete" e andare al puntatore. Entriamo nella stanza e interagiamo con il PC per accendere il server. Troviamo una scatola sul lato di essa. Sarà aperto e quindi potremo usarlo e altre scatole simili per riporre le munizioni. Ancora una volta andiamo da Sykes e gli diciamo che abbiamo completato la missione. Apriamo il container situato nel rifugio per procurarci nuovi rifornimenti e una pistola con silenziatore.

Successivamente ci dirigiamo verso il luogo dove si trova il passaggio al teatro, ma la strada sarà chiusa da un paio di appartamenti. Nello studio precedente della location abbiamo già visto queste immagini: una era nel bar del diavolo e la seconda nell'Abode Hotel. Di conseguenza, appariranno nuovi puntatori e il comunicatore indicherà i punti di risonanza. Inizia il capitolo successivo.

Capitolo Settimo - Sete d'arte

Prima di tutto andiamo al bar del diavolo. Andiamo nell'ultima stanza e facciamo clic sul quadro appeso nel corridoio. Di conseguenza, ci troveremo in una realtà diversa. La porta sarà chiusa con una chiave, quindi devi trovarla. Ci voltiamo e corriamo fino alla fine del corridoio, ascoltando il monologo del creatore lungo la strada. Prendiamo la chiave dalla mano e torniamo indietro, aggirando gli ostacoli e abbattendo i nemici.

Ci avviciniamo alla grata e la apriamo con la chiave. Appariranno le smagliature. Ci accovacciamo e andiamo sul lato destro, senza toccare le smagliature. Quindi vediamo il passaggio al manichino e lo attraversiamo. Avvicinandoci a lui, interagiamo con lui e quindi distruggiamo.

Poi andiamo all'hotel "Obitel" e saliamo al secondo piano. Quindi fare clic sull'immagine. Anche qui dobbiamo sbloccare la grata, per la quale abbiamo bisogno di una chiave. Andiamo nella stanza a sinistra ed evitiamo l'incontro con l'Obscura. Troviamo le chiavi e neutralizziamo il mostro, trovandoci nel corridoio più lontano.

Quindi corriamo velocemente alla griglia e la alziamo. A proposito, ti consigliamo di sparare al mostro con dardi elettrici, che possono ritardare il mostro per molto tempo. Apriamo la porta e attraversiamo diverse smagliature. Successivamente, ci avviciniamo di soppiatto al manichino e lo distruggiamo. Adesso la strada per il teatro è libera. Torniamo ad esso ed entriamo.

Capitolo otto - Anteprima

Entriamo nel teatro e ci dirigiamo al livello superiore. Non andiamo subito nell'ingresso in cui ci sono le sedie, ma prima cerchiamo l'opera di Stefano, che è al piano di sopra. Usiamo il comunicatore e troviamo un nuovo frammento di ricordi. Guardiamo un lungo filmato e poi iniziamo a inseguire il cattivo.

All'improvviso, la posizione inizierà a crollare e dovremo correre in avanti senza cadere nell'enorme occhio. Non appena il mostro si sposta sul lato destro, seguilo e nasconditi dietro le coperte. Quindi aspettiamo che l'occhio torni indietro e continuiamo ad andare avanti. Lo ripetiamo più volte e poi lasciamo la posizione. Scendiamo le scale e percorriamo il corridoio. Quindi apriamo la porta e guardiamo un altro filmato. Dopo di lei inizia il litigio con Stefano.

Come uccidere Stefano?

Alla fine, ci è stata data l'opportunità di affrontare uno dei principali cattivi del gioco. La lotta sarà piuttosto facile. Devi solo memorizzare tutti i colpi principali del boss e utilizzare i dardi elettrici per stordirlo temporaneamente. In assenza di tali munizioni, utilizziamo una pistola e un fucile. Sul posto, a proposito, possiamo trovare molte munizioni.

Durante la prima fase della battaglia, il nemico si muoverà nell'arena con piccoli salti, cioè si teletrasporterà da un luogo all'altro. Dopo 4 mosse si fermerà. Non possiamo nemmeno provare ad entrarci durante il teletrasporto. Quando si ferma, non spendere molte munizioni su di lui: basteranno un paio di colpi di pistola o un colpo di fucile. Aggiungiamo che dopo che i salti si saranno fermati, correrà verso di noi e proverà a colpire con un coltello, quindi prima schiviamo e solo poi spariamo. Di tanto in tanto lancia coltelli all'eroe, ma sono facili da schivare.

Il boss proverà anche a rallentarci con una macchina fotografica. Se vediamo che tira fuori la macchina fotografica, scappiamo immediatamente dalla sua zona di visibilità e non ci avviciniamo finché non sentiamo l'otturatore chiudersi. Quindi ci voltiamo e spariamo di nuovo al nemico. Dopo aver effettuato diversi tiri precisi, stiamo aspettando l'inizio della seconda fase della battaglia.

Stefano inizierà a muoversi ancora più velocemente e di più, e i suoi salti saranno caotici. Dietro di esso apparirà un grande occhio, simile all'obiettivo di una fotocamera. Scegliamo uno dei lati della stanza e ci restiamo. Siamo rimasti sul lato destro (guardando l'occhio) poiché è facile schivare i tentacoli giganti in questa parte. Tuttavia, la tattica della battaglia non cambierà molto. Aspettiamo che il boss si fermi e poi gli spariamo. A volte urla e cerca di raggiungerci, correndo in linea retta. In questi momenti non scappiamo da lui, ma al contrario cerchiamo di abbatterlo sparando senza interruzione. È vero, se riesce a catturare il nostro eroe, gli infliggerà enormi danni. Anche se all'ultimo momento puoi sempre fare uno scatto di lato.

A volte il nemico proverà a fotografarci con una macchina fotografica per rallentarci. Inoltre, nell'arena inizieranno ad apparire cubi di colore arancione. Se li tocchi, ci sarà un'esplosione. È tutto. Alla fine sconfiggeremo questo pericoloso nemico.

Guardiamo un filmato a cui parteciperanno Mira e Lily, e poi guardiamo l'apparizione di un mostro gigante.

Capitolo 9 – Nuovo Male

Ci dirigiamo all'altare per i rituali e ci spostiamo in un altro luogo. Oltrepassiamo la porta e scendiamo le scale, finendo in una stanza con diverse sedie destinate alla tortura. Raccogliamo cose utili e continuiamo il nostro viaggio. Scendiamo ancora e giriamo a destra per trovare una piccola apertura che conduce ad una stanza segreta con vari oggetti. Li prendiamo tutti e andiamo avanti.

Ci dirigiamo al seminterrato, che ha la grata chiusa e un meccanismo per aprirla, che non presenta leva. Ci saranno molte gabbie chiuse nel seminterrato. Esaminiamo tutte le telecamere e uccidiamo i nemici (basta un colpo alla testa). Il fatto è che quando troviamo la maniglia giusta e la scolleghiamo, le gabbie si apriranno. Tutti i mostri bugiardi con monconi interi fingono solo di essere morti, quindi spariamo loro alla testa. A proposito, in una delle celle a sinistra c'è una statuetta con una chiave. Lo selezioniamo dopo aver aperto le porte.

Ci spostiamo verso le telecamere situate nell'ala destra, e accanto all'ultima gabbia cerchiamo una leva e la rimuoviamo da alcune attrezzature. Di conseguenza, tutte le telecamere si apriranno, ma poiché abbiamo già ucciso tutti i mostri, possiamo solo raccogliere il bottino da loro. Poi andiamo al meccanismo e troviamo sul lato destro di esso una grata che conduce ad un'altra stanza. In esso cerchiamo una pagina interessante (uno dei documenti) e una custodia per la balestra Guardian.

Successivamente, sollevare la griglia posizionando la leva nel meccanismo. Ci saranno diverse celle in questo corridoio. Presta attenzione al secondo a destra. Entriamo lì e ci occupiamo dell'agente Mobius (se risulta essere vivo). Sul lato sinistro troviamo un buco. Ci accovacciamo e strisciamo lungo di essa per raggiungere un'altra cella e utilizzare il dispositivo per cercare un nuovo ricordo.

Facciamo lo stesso con la cella a sinistra. Sarà aperto: entriamo, rompiamo le scatole e cerchiamo un buco che conduca ad un'altra camera con un cadavere e munizioni per una pistola. Il cadavere accanto alla porta si rivelerà un morto vivente, quindi prima lo uccidiamo con un colpo nel tizzone.

Osserviamo alcuni incubi e strane visioni, e poi ci ritroviamo in una stanza piena di morti bruciati. Li uccidiamo tutti e poi ci avviciniamo al muro con il simbolo in fiamme. Ci sarà un passaggio e potremo utilizzare lo specchio per spostarci nell'ufficio di Sebastian e acquisire nuove abilità o aprire ulteriori armadietti. Quindi ci dirigiamo nell'ampio salone e raggiungiamo la grata chiusa.

Saliamo su una delle loro scale gialle e cerchiamo 4 valvole. Innanzitutto, ruotare la valvola estrema sul lato sinistro per regolare la piastra più vicina alla griglia. Questo è facile da fare: basta girare la piastra verso il cancello con la parte stretta. Anche se è meglio regolare prima la seconda leva, situata a sinistra. Dobbiamo allineare la piastra sinistra con le due uscite estreme.

Quindi iniziamo a ruotare il centro in modo che il canale largo inizi a coincidere con quello superiore. Successivamente, ruotare nuovamente la maniglia sinistra per capovolgere la piastra più lontana. Di conseguenza, la parte stretta verrà girata direttamente sulla griglia. Alla fine, ruotare la valvola estrema a destra in modo che i canali sul lato destro coincidano tra loro.

Capitolo dieci: Originariamente nascosto

Facciamo conoscenza con Torres, ma prima distruggiamo tutti i mostri. Prima ci attaccheranno da davanti e poi da dietro. Alla fine, calpesteranno completamente da ogni parte, inoltre, dovremo affrontare diversi mostri striscianti. Dopo aver ucciso i mutanti, seguiamo Esmeralda in un'altra stanza. Poi parliamo con lei di vari argomenti.

Successivamente, dovremo seguire la nostra nuova compagna e aiutarla in tutti i suoi sforzi. Tra un paio di minuti incontreremo il nemico con un lanciafiamme. Scapperà rapidamente, ma allo stesso tempo lascerà dietro di sé molti mostri di fuoco. Li affrontiamo con un fucile da cecchino (sarà sufficiente un colpo preciso per uccidere un nemico). poi ci avviciniamo all'albero su cui sventola la bandiera rossa e scendiamo. Parliamo con Kidman e Torres e poi aspettiamo l'inizio del prossimo capitolo.

Capitolo undici: Riunione

Nel rifugio troviamo un diario (uno dei documenti), che giacerà sul tavolo. In esso potremo scoprire perché esattamente Esmeralda ha deciso di unirsi all'operazione e salvare Lily. All'interno della scatola, situata nella stanza, puoi trovare una crio-palude. Parliamo con Kidman e scopriamo che nell'ufficio di Sebastian è stato lasciato un certo regalo per noi. Troviamo uno specchio e ci spostiamo in ufficio. Quindi andiamo nella stanza dove si trova il pannello informativo. Sotto di esso troviamo una nuova diapositiva.

Usiamo il computer per tornare alla "Rete". Cerchiamo la stanza e raccogliamo il condensatore necessario per fabbricare i proiettili utilizzati dal lanciafiamme. Usciamo e troviamo il cancello più avanti. Facciamo clic sul quadro elettrico laterale e attiviamo tutti gli interruttori a levetta, poiché solo in questo caso possiamo ottenere esattamente 10 lampadine luminose.

Scopriamo che padre Theodore è già stato qui. Svoltiamo a sinistra, dove giace il corpo carbonizzato. Vicino alla porta vediamo un comodino rosso su cui sono accese le candele: lo esaminiamo e troviamo uno scivolo.

Entriamo nella stanza sul lato destro e lì troviamo il cadavere dell'agente Mobius. Spostiamo il carrello e accediamo alla scatola delle munizioni. Passiamo al rifugio Hoffman, ma la ragazza non sarà qui. Ma troveremo un ricordo in cui apprendiamo che Hoffman si recò nel retro del laboratorio in un'area chiusa. Per cominciare, studiamo un PC nelle vicinanze per ottenere un nuovo file (uno dei documenti). Quindi ci dirigiamo verso l'area chiusa e troviamo il cadavere dell'agente Mobius dietro il corridoio. Esaminiamo il cadavere e troviamo una custodia per un fucile.

Scendiamo con l'ascensore. Davanti a noi troviamo diversi tornelli e due corpi appartenenti alle guardie. Sul lato sinistro, attraverso la finestra, sarà visibile un PC e una stanza con uno specchio. Ci avviciniamo alla finestra e iniziamo a lavorare con il computer per ottenere un altro file (uno dei documenti). Attraversiamo le stanze del laboratorio e andiamo avanti finché non vediamo un nuovo ricordo. Scopriamo che abbiamo bisogno di un chip cerebrale per aprire la porta.

Siamo di fronte alla porta, che richiede un chip. Girate a sinistra e attraversate le schermate. Nella nuova stanza troviamo un nuovo rapporto (uno dei documenti). Esaminiamo l'atrio e troviamo una porta accanto alla quale è appeso un quadro elettrico. Gli spariamo con una balestra, usando un bullone elettrico per aprire la porta. Tuttavia non entriamo, ma giriamo a sinistra e troviamo una scala che sale. Ancora una volta, non abbiamo fretta di usarlo, ma invece troviamo una piccola porta sulla sinistra, che conduce direttamente all'obitorio. Entriamo e ci dirigiamo verso l'ultima stanza a sinistra. Sulla barella troviamo un altro rapporto (uno dei documenti).

Farà di nuovo molto freddo. Stiamo cercando di tornare indietro, ma un misterioso fantasma ci attaccherà nuovamente. Lo evitiamo, nascondendoci dietro divani e pilastri. Per prima cosa proviamo ad attraversare il lato destro, ma la ragazza lascerà cadere un enorme pilastro che ci bloccherà la strada. Andiamo a sinistra e scendiamo le scale. Ma l'incubo non finirà qui, poiché dovremo cambiare costantemente direzione per uscire dalla trappola e non diventare una nuova vittima del fantasma. Tuttavia, qui puoi imbrogliare un po 'e correre avanti. Il fatto è che dopo che la strega ci avrà ucciso, risorgeremo nel luogo in cui la donna ha spostato le cose per l'ultima volta, cioè saremo più vicini all'uscita.

Continuiamo a correre avanti lungo il corridoio e arriviamo all'ingresso con una sedia a rotelle. Poi giriamo a destra e sul tavolo troviamo un rapporto (uno dei documenti). Successivamente, ci spostiamo sul lato sinistro della stanza e cerchiamo una lettera sulla barella (uno dei documenti). Di conseguenza, Sebastian riesce a uccidere la parte di se stesso che era rimasta nello STEM dopo aver visitato Il Faro. Riceveremo automaticamente un nuovo-vecchio revolver. Non dimenticare di trovare una diapositiva sul tavolo vicino al PC.

Poi torniamo indietro e saliamo le scale. Uccidiamo tutti gli avversari, passiamo al laboratorio al numero 3. Ci dirigiamo nella stanza sul retro e troviamo uno sconosciuto sul tavolo operatorio. Ci avviciniamo al computer e facciamo clic su di esso per ottenere il file (uno dei documenti). Poi andiamo al laboratorio al numero 2, situato sullo stesso piano. Usiamo il dispositivo per visualizzare un frammento di ricordi. Cerchiamo il cadavere dell'agente Mobius e troviamo una custodia per le siringhe.

Partiamo per il 3° laboratorio, situato al secondo livello ed entriamo nella stanza dove giace il cadavere sul tavolo. Esaminiamo le piastre e troviamo combinazioni digitali su di esse. Cerchiamo di inserirli tutti sul pannello situato vicino alle gambe del cadavere. Uno dei codici funzionerà e il chip di cui abbiamo bisogno verrà estratto dalla testa del lavoratore. Lo prendiamo e scendiamo. Quindi attraversiamo la porta necessaria. A proposito, nel nostro caso la combinazione era così: 0128 . È possibile che funzioni anche per te.

Arriviamo al 4° laboratorio e incontriamo Yukiko e Liam. Dobbiamo occuparci di quest'ultimo: basta sparare alla sua testolina con un fucile da cecchino 5-6 volte. Non dimenticare di tanto in tanto di premere le leve che attivano il sistema antincendio. Dopo aver affrontato il nemico, parliamo con Yukiko e selezioniamo un lanciafiamme difettoso.

Entriamo nel nuovo laboratorio ed estraiamo il comunicatore per visualizzare un nuovo ricordo. Ci guardiamo intorno e percorriamo il corridoio davanti alla stanza con l'attrezzatura che il nostro passato nemico ha chiesto di distruggere. Torres arriverà tra pochi secondi. Tuttavia, non abbiamo fretta di completare l'attività. Facciamo il giro del generatore e troviamo una statuina con una chiave. Quindi parliamo con la ragazza e le ordiniamo di distruggere il sistema.

Capitolo Dodicesimo - L'Abisso

Ci troviamo in una zona sconosciuta dove siamo stati trascinati da Theodore. Ci dirigiamo verso la luce, giriamo a destra e ci avviciniamo alla seconda fonte. Troviamo una custodia per una pistola vicino a lui. Quindi andiamo avanti, reprimendo tutti i nemici. Prima di tutto, affrontiamo tutti gli avversari e poi giriamo la maniglia vicino al cancello. La nuova posizione sarà piena di mostri di diversa foggia: dovremo raggiungere la scala che scende. Andiamo lì e guardiamo il filmato.

Importante: ad un certo punto sullo schermo apparirà una statua in fiamme. Ci avviciniamo e prendiamo una pagina dall'altare informazione interessante(uno dei documenti).

Una volta entrati nella casa del personaggio principale, lasciamo la camera da letto e ci dirigiamo verso la stanza dei bambini. Selezioniamo la diapositiva situata sullo scaffale sul lato sinistro. Nella stanza vicino alla scala che conduce al primo piano, cerchiamo un simbolo misterioso, che è un altro uovo di Pasqua - ora su The Elder Scrolls Online.

Scendiamo al primo piano, ci dirigiamo in cucina e prendiamo dal tavolo una lettera scritta da Mira.

Capitolo tredici: Fortezza

Parliamo con Yukiko e poi selezioniamo un fucile d'assalto, che si trova vicino al cadavere di Torres. A proposito, scopriremo perché Esmeralda voleva salvare Lily. Andiamo al PC lì vicino e parliamo con Sykes, che ci assegnerà un altro compito aggiuntivo.

Missione secondaria: "L'ultimo passo"

Usciamo in strada e notiamo il nemico, brandendo un lanciafiamme. Assicurati di ucciderlo, perché dopo la sua morte saremo in grado di trovare la parte mancante del nostro lanciafiamme difettoso. Poi andiamo verso il teatro, ma prima di raggiungerlo giriamo a sinistra. Scendiamo fino alla faglia, quindi risaliamo fino al parcheggio sul lato sinistro. Usiamo il dispositivo per trovare il punto di risonanza. Andiamo al corpo dell'agente Mobius. Perquisiamo il suo cadavere e portiamo via la custodia per un fucile da cecchino. A proposito, non lontano da qui c'è il nascondiglio di Sykes.

Andiamo in un posto sicuro, parliamo con il tecnico. Ci mostrerà il computer. Fare clic su di esso e passare al sottolivello. Qui affrontiamo tutti i nemici nel corridoio, quindi attraversiamo il condotto dell'aria ed entriamo nella stanza successiva. Uccidiamo altri nemici e raggiungiamo il quadro elettrico. Quindi abbassiamo il 1°, 2° e 4° interruttore a levetta. Ci dirigiamo verso la porta che conduce al laboratorio. Al suo interno contattiamo Sykes. Guardiamo il filmato con la scomparsa dell'ingegnere, quindi ci dirigiamo nella stanza con la capsula e solleviamo lo scivolo dal supporto. A sinistra sul pavimento ci sarà una valigia in cui possiamo trovare un fucile a doppia canna.

Nota: se leggi attentamente la nostra soluzione dettagliata di The Evil Within 2, al momento hai esattamente 10 diapositive. Resta da trovare l'ultimo. Vai nell'ufficio di Sebastian e studia tutte le diapositive, ricordandoti di discuterne con Kidman. Quindi segui il gatto e fai l'ultima diapositiva.

Aggiungiamo che in Union possiamo incontrare diversi mostri con lanciafiamme: affrontiamo il secondo e creiamo un lanciafiamme per noi stessi utilizzando il sistema di crafting nel nostro inventario. In laboratorio bisognerebbe studiare anche il documento sull’uscita di emergenza dalle STEAM. Pertanto non è ancora chiaro se Sykes sia riuscito a uscire.

Dopo aver completato questa missione secondaria, ci dirigiamo al nascondiglio di Sykes e troviamo una sua lettera sul tavolo (uno dei documenti).

Usciamo in città e andiamo nella corsia con il camion della spazzatura, situata a destra del bar del Diavolo. Ci sarà il cadavere di un agente, dopo la ricerca della quale potremo trovare una custodia per un fucile d'assalto. La seconda custodia per quest'arma si trova vicino al cadavere, dietro l'Abode Hotel. Non dimenticare di visitare anche il bar del Diavolo, dove c'è una nuova statuetta con chiave (studiamo il corridoio con il dipinto di Stefano). Entriamo nell'hotel, poi parliamo con Hoffman. Dopo aver parlato con lei, diamo un'occhiata intorno: sul tavolo di fronte al camino ci sarà un diario (uno dei documenti).

Andiamo alla reception e cerchiamo una tazza misteriosa, che mostra il logo dell'azienda presente in Prey (2017).

Capitolo quattordici: L'altare ardente

Continuiamo ad andare avanti, raccogliendo vari rifornimenti. Saliamo le scale e troviamo la scritta di Teodoro I sull'altare (uno dei documenti). Apriamo la porta davanti e ci troviamo al bivio. Prima di tutto andiamo sul lato destro e troviamo una stanza con uno specchio. Qui selezioniamo la custodia del fucile d'assalto che giace sul tavolo. Successivamente andiamo a sinistra ed entriamo nell'atrio con le gabbie sospese avvolte dalle fiamme. Ci saranno nemici infuocati che potrai facilmente abbattere.

Poi vediamo un paio di passaggi che portano allo stesso posto. Per prima cosa entriamo nel passaggio in cui possiamo vedere i tubi con una scintilla. Ci avviciniamo alla griglia e scendiamo le scale. Uccidiamo i nemici dietro le sbarre e solo allora tiriamo la maniglia. Dopo un po' la griglia si aprirà. Cerchiamo la stanza e torniamo, poiché dovrebbe alzarsi anche un'altra grata.

Entriamo nella seconda apertura, seguiamo il corridoio verso il lato destro e nella stanza accanto al muro troviamo un'altra leva (non sarà facile da trovare). Lo tiriamo e vediamo come si aprono i cancelli necessari. Li attraversiamo e saliamo le scale. Giriamo la valvola e quindi spegniamo il fuoco. Andiamo un po' avanti. Entriamo nella stanza sul lato sinistro e prendiamo la seconda scrittura (uno dei documenti).

Continuiamo a salire e spariamo alla piccola maniglia per spegnere i tubi del fuoco. Questa meccanica è stata utilizzata nell'originale. Costeggiamo il muro a destra e troviamo la porta. Mentre ci avviciniamo, gli avversari ci attaccheranno. Li uccidiamo, entriamo e troviamo una custodia per un fucile.

Quindi attraversiamo gli ostacoli infuocati, affrontiamo tutti i mostri e ci dirigiamo verso Theodore con l'ascensore. Una volta in cima, accendi il comunicatore e usa le scale nella stanza per entrare nella pozza di sangue. Qui cerchiamo una nuova memoria.

Iniziamo a guardare un filmato, dopo il quale dovremo combattere tutti i mostri della prima parte.

Prima di tutto, abbiamo a che fare con uno psicopatico che brandisce una motosega, poi guardiamo il video, poi ci avviciniamo a lui e tagliamo a metà il poveretto. Quindi uccidiamo il macellaio tre volte, indossando una cassaforte al posto della testa. Inizierà un filmato che mostrerà come un'altra creatura viene selezionata dalla cassaforte. Possiamo spararle o provare ad attirarla tra le fiamme. Guarda il video alla fine.

Capitolo quindici: La fine del mondo

Usciamo dalla porta e vediamo cosa è successo al mondo. Qui dobbiamo inseguire Mira, sparando ai normali avversari e uccidendo un delinquente (spariamo ai punti rossi).

Camminando per il luogo innevato, ci fermiamo accanto al pilastro e utilizziamo il comunicatore per ascoltare un nuovo frammento di ricordi. Giriamo a destra e troviamo un altro pezzo accanto ad un altro pilastro. Continuiamo ad andare a destra e raggiungiamo un alto edificio, dove possiamo visualizzare il terzo ricordo. Saliamo verso la struttura, guardiamo un nuovo pezzo e saliamo le scale. Quindi guardiamo il filmato.

Qui inizia la battaglia con Mira, che diventerà un enorme mostro. La lotta con lei è relativamente facile. Per prima cosa le spariamo allo stomaco, dove puoi vedere un punto luminoso. Quando esplode, distruggiamo una delle mani del mostro. Con questo arto, il boss afferrerà il personaggio principale, ma è sufficiente spararle più volte con una pistola. Successivamente, strappiamo la seconda maniglia e alla fine facciamo diversi colpi al tizzone vuoto del nemico. Possiamo rifornire le munizioni distruggendo i nemici congelati e distruggendo i ragni.

Capitolo Sedici – Uscita

Qui è ancora più facile. Dovremo raggiungere la casa, recarci all'ultimo piano ed entrare nella stanza di Lily. Oltre a ciò, sarà necessario prendere il controllo di Kidman e occuparsi di diversi agenti Mobius. Quindi guardiamo un lungo filmato. Congratulazioni, hai completato il gioco!


Superiore