스쿼시는 이국적인 스포츠입니다. 스쿼시의 기본 규칙

스쿼시가 그 이름을 얻었다는 가정이 있습니다. 19세기 중반소년들이 진짜 테니스를 칠 차례를 기다리며 학교 운동장과 단단한 테니스 공에서 연습하는 Harrow(런던 지역)에 있는 학교 중 한 곳의 깨진 창문 덕분에 수 세기에 걸친 세월이 흘렀습니다. 학교 행정부는 소프트볼 사용에 따라 마당에서 훈련을 허용했습니다 ( 스쿼시-영어 "압축"에서 번역됨). 소년들은 부드러운 공을 가지고 노는 것을 좋아했습니다. 다루기가 훨씬 더 쉽기 때문입니다. 팬들이 나타났다 새로운 게임, 적절한 세 개의 벽이있는 집의 작은 안뜰에서 놀기 시작했습니다.

같은 기간에 런던 채무자 감옥 (Fleet Prison)의 수감자들과 그들을 호주로 수송하는 배의 화물칸에있는 망명자들이 스쿼시와 유사한 게임에 참여했다는 증거가 있습니다.

실제 테니스와 마찬가지로 스쿼시의 뿌리는 16세기 초로 거슬러 올라갑니다. 르네상스 시대의 프랑스에서는 아이들이 좁은 골목길에서 공을 벽에 대고 라켓으로 치는 놀이를 즐겼습니다. 스쿼시 개발의 다음 단계는 영국의 채무자 감옥 Fleet Prison에 등장했습니다. 스쿼시는 테니스와 마찬가지로 라켓과 공이 필요하지만 테니스처럼 공을 네트 너머로 던지는 대신 벽에 튕겨 나오는 딱딱한 공을 쳐야 합니다.

20세기 초까지 스쿼시는 많은 영국과 미국 학교(학교 운동장에서 경기)와 클럽에서 인기를 얻었습니다. 그러나 사이트의 규칙과 차원은 통일되지 않았습니다.

1904년 최초의 스쿼시 협회인 Tennis, Rackets & Fives Association이 미국에서 결성되었습니다. 3년 후, 그녀는 게임 규칙을 표준화하기로 결정했습니다.

1928년 영국에는 자체 스쿼시 협회가 있습니다.

국제 스쿼시 로켓 연맹(ISRF)은 1967년에 설립되었습니다. 1992년에 세계 스쿼시 연맹(WSF)으로 이름을 바꿨습니다. 협회도 있습니다 프로 선수: 남성 - (PSA) 및 여성 - (WSA).

스쿼시는 190개국 이상에서 재배됩니다. 그것은 Pan American Games, Asian Games, Commonwealth Games, World Games 및 All Africa Games의 프로그램에 포함됩니다.

이 게임은 국제 올림픽 위원회에서 인정하고 프로그램에 포함될 것입니다. 올림픽 게임 2020.

스쿼시는 속이 빈 고무공과 테니스 라켓을 사용하여 1대1 또는 2대2 경기를 합니다.

스쿼시 코트는 4개의 매끄러운 매끄러운 벽(앞면, 옆면 2개, 뒷면)으로 구성되어 있습니다. 다른 높이. 플레이 공간이 위에서 제한되어 있습니까? 아래에서 네 개의 벽을 따라 선을 그립니다. 전면(전면, 전면) 벽의 사운드(음향) 패널("주석" 또는 "캔")입니다. 전면 벽의 라인(서비스 라인)과 코트 바닥의 사각형(서비스 구역)은 공이 제공될 때만 제 역할을 합니다.

게임의 본질: 상대방이 실수를 하거나 공을 칠 수 없는 방식으로 공에 있는 라켓과 번갈아 타격을 교환합니다. 볼은 사운드 바 위(그림에서는 맨 아래 라인으로 제한됨)와 아웃 라인(맨 위 라인) 아래의 전면(전방) 벽에 닿도록 쳐야 합니다. 플라이에서 그리고 바닥에서 공을 처음 튕긴 후에 모두 스트라이크를 수행할 수 있습니다. 일반적으로 볼은 전면 벽으로 직접 보내지지만 어떤 벽에도 맞을 수 있습니다.

게임의 전술은 측면 벽을 따라 코트의 뒤쪽 모서리 중 하나로 공을 치는 것입니다. 이러한 타격을 "다이렉트 드라이브"(드라이브)라고합니다. 전면 벽의 모서리에 부드러운 "짧은" 타격으로 공격하면 상대방이 할 수 있습니다. 더 큰 방법코트에서 리베이트를 받고 승리할 수 있습니다. "십자가" - 숙련된 플레이어"닉"(닉네임)이라고하는 전면 벽의 모서리 또는 측면 벽이 바닥과 교차하는 영역을 최대한 자주 치면서 랠리를 끝내십시오. "Nick"이 올바르게 실행되면 공이 바닥에 굴러서 반환 할 방법이 전혀 없습니다. 그러나 공이 "닉"을 놓치면 단순히 측면 벽에서 튀어 나와 상대에게 쉽게 공격할 수 있는 기회를 줄 수 있습니다.

스쿼시의 핵심 전략은 " "(빨간색 라인이 코트 중앙 부근에서 교차하는 지역으로, 선수가 상대의 다음 타격을 받기에 가장 유리한 위치를 차지합니다.) 히트 후 고급 플레이어는 " 보복 공격을 받을 준비를 합니다. 이 위치에서 플레이어는 최소한의 움직임으로 공을 칠 수 있도록 코트의 어느 부분에나 빠르게 도달할 수 있습니다.

상대의 균형을 무너뜨리기 위해서는 마지막 순간에 볼의 방향을 바꿀 수 있는 것이 중요하다. 엑스트라 클래스 플레이어는 일반 플레이어보다 몇 십 분의 1초 더 빠르게 상대방의 펀치를 예상할 수 있으므로 더 빠르게 대응할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 속성은 훈련과 게임의 훌륭한 연습으로 획득됩니다.

스쿼시 규칙

경기의 승자는 3세트로 결정됩니다(개별 경기 규칙에 따라 때로는 5세트로 진행되기도 함). 각 세트는 최대 9점(때로는 최대 11점)까지 진행됩니다. 8:8의 점수로 서브 리시버는 세트의 점수를 최대 9점 또는 10점까지 결정해야 합니다. 세트 점수를 먼저 득점한 플레이어가 세트에서 승리합니다("오버 또는 "오버 또는 아래에").

포인트는 서브하는 플레이어에게만 부여되며 포인트 드로우를 잃을 때까지 서브합니다. 그러면 서브할 권리가 상대방에게 넘어간다. 이전 세트에서이긴 플레이어가 다음 세트에서 먼저 서브합니다.

게임은 서브로 시작됩니다. 먼저 서비스할 권리는 추첨(라켓의 회전)으로 결정됩니다. 서버는 자신이 서비스를 제공할 서비스 영역(왼쪽 또는 오른쪽)을 스스로 결정합니다. 앞으로 서버는 포인트를 획득할 때마다 서빙 스퀘어를 반대 방향으로 변경합니다.

올바른 서브는 다음과 같은 경우입니다.

  • 서버는 적어도 한 발이 서비스 스퀘어에 완전히 있어야 합니다(그렇지 않으면 잘못된 발판을 - " 발 잘못"(풋 파울). 이 경우 상대에게 서브가 넘어간다. 스쿼시는 테니스와 달리 서브 시 2차 시도가 없다.
  • 공이 서비스 라인 위와 레드 라인 아래의 전면 벽을 치고 벽을 튕긴 후 상대방의 큰 사각형을 쳤습니다.
  • 서브할 때 공은 앞벽으로 가는 도중에 다른 벽을 먼저 칠 수 없습니다.

오류가 발생하면 피드 변경이 발생합니다.

바닥에 두 번째로 치기 전에 공이 규칙을 위반하지 않고 사운드 바 위와 아웃 라인 아래의 전면 벽으로 보내지고 바닥에 닿지 않은 경우 리턴 킥이 올바른 것으로 간주됩니다. 공이 앞벽에 도달하기 전에 측면 및/또는 뒷벽에 닿을 수 있습니다.

보복 파업은 다음과 같은 경우에 포함되지 않습니다.

  • 공이 바닥에 한 번 이상 닿은 후 타자가 공을 쳤거나 공이 잘못 쳤거나 공이 앞 벽에 닿기 전에 두 번 맞은 경우 - "Not Up"(not-up);
  • 타자가 공을 친 후 공이 바닥이나 전면 벽 하단의 사운드 패널 영역- "아래"(아래)를 쳤습니다.
  • 타자를 친 후 공이 아웃 라인 또는 아웃 라인 위의 영역 인 "아웃"(아웃)에 닿았습니다.

스쿼시는 다른 게임과 달리 코트 벽에 모든 라인(빨간색)이 있습니까? 아웃 라인, 즉 공이 라인 중 하나를 치면 플레이어는 피치를 잃습니다.

상대방이 다음과 같은 실행에 실패하면 플레이어가 랠리에서 승리합니다. 합법적인 서비스 또는 리턴 히트, 또는 플레이어의 다음 히트 전에 볼이 상대방(라켓 또는 옷 포함)에 닿은 경우 순서에 따라 볼을 받아야 합니다. .

공을 놓치는 경우 선수는 두 번째 접지 전에 공을 되돌리기 위해 추가 시도를 할 수 있습니다.

두 명의 플레이어 또는 페어가 같은 영역에서 플레이해야 하므로 서로 간섭할 가능성이 있습니다. 간섭이 발생하는 경우 플레이어는 게임을 중지하고 "Let"(Let) 재생을 요청할 권리가 있습니다. 다음과 같은 경우에도 포인트가 재생됩니다.

  • 서브 시점에 상대방이 리시브할 준비가 되어 있지 않고 볼을 치려는 시도를 하지 않았을 때;
  • 선수가 라켓이나 공으로 상대방을 치는 것을 두려워하여 고의로 치지 않은 경우;
  • 플레이어가 코트 안팎의 사건으로 인해 주의가 산만해진 경우;
  • 랠리 중 공이 바닥에 놓인 제3자 물체에 닿은 경우
  • 경기 중 공이 깨지면

경기에 방해가 되지 않도록 상대방은 선수가 공에 자유롭게 직접 접근하고, 공을 볼 수 있는 열린 시야를 제공하고, 스윙을 완료할 수 있는 장소와 전면 벽의 어느 부분을 향해 직접 공을 칠 수 있는 자유를 제공해야 합니다.

상대방이 플레이어의 경로를 막았거나 공과 같은 라인에 있었거나 라켓으로 필요한 스윙을 하지 못하게 한 경우 그는 1점을 잃습니다. 뇌졸중"(뇌졸중).

간섭으로 인해 집회가 중단된 경우 추가 조치를 결정할 때 다음 원칙을 따라야 합니다.

  • 상대방이 키커를 방해하지 않기 위해 필요한 모든 조치를 취하고 키커가 득점 킥으로 랠리를 계속할 수 있는 경우 리플레이가 호출됩니다. 허락하다";
  • 플레이어가 볼을 플레이할 시간이 없었거나 정확한 타격을 전달할 가능성에 영향을 미치지 않는 최소한의 간섭이 있는 상태에서 비효율적인 타격을 가한 경우 상대에게 점수가 부여됩니다. 아니하자";
  • 선수가 볼에 자유롭게 접근하여 득점 기회를 제공하지 못한 경우, 즉 상대방이 방해를 제거하려는 노력을 하지 않았거나 선수가 두려움 때문에 정면 벽에 직접 볼을 치는 것을 자제한 경우 방해하는 상대에게 부상을 입히면 키커에게 득점을 인정한다." 뇌졸중".

모든 게임 사이에 90초의 휴식이 허용됩니다. 필요한 경우 플레이어는 옷과 장비를 변경할 수 있습니다.

법원 요건

경기장 표면 사이 코트의 길이 - 9.75m. 경기장 표면 사이의 코트 폭 - 6.40m.

바닥에서 전면벽 외곽선 하단까지의 높이 - 4.57m. 바닥에서 뒷벽 외곽선 하단까지의 높이 - 2.13m.

바닥에서 전면 벽의 공급 라인 하단까지의 높이 - 1.78m.

바닥에서 전면 벽 사운드바 라인의 상단 가장자리까지의 높이 – 0.48m.

뒷벽에서 교차선의 가장 가까운 가장자리까지의 거리 - 4.26m.

피드 스퀘어의 내부 치수 - 1.60x1.60m.

모든 라인 및 사운드바 라인의 너비 - 5.0cm.

코트 바닥에서 여유 공간의 최소 높이는 다음과 같습니다. 5.64m

라켓 매개변수

최대 라켓 길이는 68.6cm

핸들에 직각으로 측정한 최대 헤드 폭 - 21.5cm.

현의 최대 표면적은 500제곱센티미터.

현 사이의 각 간격의 최소 너비는 다음과 같습니다. 7mm.

림 또는 기타 어느 곳에서나 최대 두께 구조적 요소(현 사이의 직각에서 측정) - 26mm.

임의의 지점에서 림 외부 곡률의 최소 반경 - 50mm.

볼 매개변수

지름 - 40.0±0.5mm.

무게 - 24 , 0 ± 1, 0 그르.

외부적으로 모든 스쿼시 공은 동일합니다. 그러나 공의 속도(탄성)에 따라 해당 색상의 점으로 표시됩니다. 슈퍼 슬로우 - 두 개의 노란색 점. 매우 느림 - 노란색 점. 느림 - 녹색 또는 흰색 점. 중간 - 빨간 점. 빠름 - 파란색 점. 멕시코시티, 캘거리, 덴버, 요하네스버그에서 사용되는 주황색 점이 있는 고도 공도 있습니다.

기본 용어

워밍업(녹업)경기 전에 플레이어는 점수 없이 타격을 주고받습니다.

아래(아래)서브 또는 리턴하는 동안 볼이 전면 벽의 플레이 표면에 도달하기 전에 바닥이나 사운드바에 닿았거나 사운드바 라인에 닿았음을 나타내는 데 사용되는 표현입니다.

게임서브로 시작하여 선수 중 한 명이 승리하거나 9점 또는 10점을 득점하면 종료되는 경기의 일부(규칙에 따라).

제출(손)플레이어가 서버가 된 후 리시버가 될 때까지의 기간(서브를 잃음).

공급 손실(배부)

피드 전환(유인물)서버 변경이 발생하는 조건입니다.

년 (하자)논란의 공. 선수 중 한 명이 간섭이 있다고 믿고 심판에게 간섭을 인정하고 리플레이를 명령하도록 요청했기 때문에 두 선수의 안타 중 어느 것도 점수가 매겨지거나 리플레이가 제공되지 않았습니다.

아니요(작동하지 않음)공이 규칙대로 맞지 않았음을 나타내는 표현. "아니오"는 다음과 같은 경우에 적용됩니다.

  • 공이 불법 서버 또는 타자에게 맞았습니다.
  • 공이 타구에 맞기 전에 바닥에 두 번 이상 닿는 경우
  • 공이 타자 또는 타자가 착용한 라켓 이외의 것에 닿은 경우
  • 서버가 공을 치려고 한 번 이상 시도했지만 실패했습니다.

아웃(아웃)다음을 나타내는 데 사용되는 표현:

  • 공이 벽, 천장 또는 천장에 부착된 조명 기구의 윤곽 위 또는 위를 치는 경우
  • 공이 외곽선 위의 천장 및/또는 벽에 부착된 조명 기구 위를 통과했습니다.
  • 완전히 둘러싸이지 않은 코트에서 공은 벽에 닿지 않고 코트 밖 라인 위로 패스되거나, 아웃 라인이 없는 경우 코트 밖 벽 위로 패스됩니다.

쿼터 코트크로스 라인과 뒤쪽 벽 사이의 코트 부분의 절반은 코트의 중앙선에 의해 두 개의 동일한 부분으로 나뉩니다.

랠리서브만 또는 서비스 및 임의의 수의 볼 리턴은 볼이 아웃 오브 플레이일 때 종료됩니다.

허용 스윙(합리적인 백스윙)라켓을 볼 쪽으로 움직여 치기 위해 준비하기 위해 선수가 라켓을 몸에서 멀리 옮기는 데 사용하는 초기 동작입니다. 과도하지 않은 스윙은 허용되는 것으로 간주됩니다. 오버스윙은 라켓을 든 플레이어의 팔이 직선으로 뻗어 있거나 라켓이 핸들이 거의 수평으로 뻗어 있는 스윙입니다. 오버스윙이 아닌 유효한 스윙을 구성하는 요소에 대한 레퍼리의 결정은 최종적입니다.

합리적인 후속 조치라켓이 볼과 접촉한 후 라켓을 계속 움직이기 위해 플레이어가 사용하는 동작입니다. 해고는 과도하지 않은 한 허용됩니다. 과도한 완료 - 라켓을 든 플레이어의 팔이 거의 수평으로 일직선으로 확장되는 경우. 오버 컴플리션은 또한 팔이 라켓과 일직선을 이루면서 공의 끊어지지 않은 비행선보다 더 넓은 호를 만드는 것입니다. 과도한 동반이 아닌 유효한 동반을 구성하는 것이 무엇인지에 대한 레퍼리의 결정은 최종적입니다.

서브미션(Strvis)서버가 랠리를 시작하기 위해 공을 플레이하는 방식.

리시버공이 끝 벽에 튕겨 나온 후 공을 칠 차례가 된 선수, 공을 치는 과정에 있는 선수, 방금 공을 치고 공이 아직 끝 벽에 도달하지 않은 선수 - 첨점.

뇌졸중게임 과정에서 또는 심판(심판)의 보상으로 랠리에서 승리한 플레이어가 발휘한 노력으로 포인트 또는 서브 변경으로 끝납니다.

운전하다공이 벽과 평행하게 날아가는 공의 움직임.

양초(로브)높은 궤적을 따라 공을 이동하여 상대방에게 공을 던질 수 있습니다.

플라잉 킥(발리)공이 바닥에 닿을 때까지 치는 것.

리코셰(자랑)정면 벽에 부딪히는 계산으로 가장 가까운 측벽에 미치는 영향.

반전 자랑공을 멀리 차서 측벽앞벽을 치는 계산으로.

드롭샷전면 벽에 미치는 영향이 짧아졌습니다.

결정타(킬샷)랠리를 끝내는 강력한 일격.

스매쉬 (스매쉬)오버헤드 블로우(예: 상대방이 Lob 블로우로 재생에 실패한 경우).

사운드(음향) 패널(틴)코트의 전체 너비에 걸쳐 코트의 전면 벽 하단 라인 아래 영역으로 볼을 쳤을 때 특유의 소리가 나는 재료로 만들어져야 합니다.

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  스쿼시를 시작하기 위해 필요한 것

Forbes 매거진은 모든 종류의 조사를 좋아합니다. 10년 전 그러한 연구에서 가장 건강한 스포츠가 밝혀졌습니다. 그들은 만장일치로 스쿼시 게임을 인정했습니다.

활기차고 신나는 게임라켓을 특수 소프트 볼에 넣으면 심혈관 및 호흡기 시스템이 완전히 워밍업됩니다.

코트에서 선수들의 끊임없는 움직임은 다리의 지구력을 강화하고 벤딩, 런지, 라켓 스트라이크는 상체와 팔을 강화합니다. 30분만 놀아도 너무 많은 칼로리가 소모되어 2~3시간의 조깅으로는 소모되지 않습니다.

쌍으로 스쿼시를 하거나 쌍으로 경쟁할 수 있습니다. 감정가들은 스쿼시가 라켓의 모양과 크기를 빌린 배드민턴과 당구의 하이브리드라고 믿습니다. 결국 당구 선수는 보드에서 공을, 스쿼시는 벽에서 플레이합니다!

  국제 스쿼시 규칙

현대 스쿼시 규칙은 2001년에 국제 연맹의 승인을 받았으며, 모든 유형의 공식 스쿼시 대회에는 완전한 규칙 세트가 필수입니다.

  스쿼시를 하려면 무엇이 필요합니까?

플레이어는 부드러운 공과 벽이 필요합니다! 따라서 스쿼시는 실내에서 가장 자주 플레이됩니다. 물론 게임과 게임의 즐거움을 겸비하고 싶은 마음이 있다면 맑은 공기그리고 햇빛, 그러면 열린 공간에 벽을 세울 수 있습니다.

규칙에서 지붕은 코트 장비의 필수 요소로 지정되지 않습니다.

그건 그렇고, 초보자에게는 게임의 기술과 기본 기술을 마스터하기에 벽 하나면 충분합니다. 가장 중요한 것은 공이 "대포"속도로 날아 가기 때문에 그 위에 창문이 없어야한다는 것입니다. 부드러움에도 불구하고 그러한 발사체는 상당히 심각한 파괴를 일으킬 수 있습니다.

  스쿼시 코트는 어떻게 설치해야 합니까?

스쿼시 코트의 길이는 9.75m입니다.

폭 -6.4미터.

재생 공간은 위에서부터 아웃 라인으로 제한되고 아래에서 "주석", 즉 벽의 특수 패널로 제한됩니다.

전면 벽의 라인과 바닥의 서비스 사각형은 서빙할 때만 중요합니다.

선수들은 무게 24g, 직경 40mm의 라켓으로 공을 번갈아 가며 친다.

공은 어쿠스틱 패널 위와 아웃 라인 아래의 아무 곳이나 벽에 닿아야 합니다.

공을 치는 방법은 규제되지 않습니다. 공은 표면에서 한 번 리바운드한 후 또는 닿거나 앞 벽 또는 다른 것을 칠 때까지 칠 수 있습니다.

  스쿼시 경기는 어떻게 시작하나요?

서빙 플레이어는 추첨으로 결정되며 서브는 플레이어 자신의 선택에 따라 서빙 스퀘어에서 이루어집니다. 포인트를 얻은 후 서버는 사각형을 뒤집습니다.

플레이어가 간섭으로 인해 공을 칠 수 없으면 포인트가 다시 재생됩니다. 두 선수가 같은 코트를 사용하기 때문에 간섭이 자주 발생합니다. 이 경우 Let을 요청하기만 하면 됩니다.

No let 상황은 게임에 장애물이 있는 것이 아니라 플레이어의 노력 부족 또는 실패를 나타냅니다.

상대방의 라켓을 칠까 봐 고의로 샷을 놓치는 선수는 Let을 믿을 수 있습니다.

  게임 점수

매치 오거나이저는 3개 또는 5개 게임의 매치를 선택할 수 있습니다. 승자는 세 게임에서 승리하는 사람입니다. 한 게임에서 얻을 수 있는 최대 점수는 11점입니다.

단, 점수가 10-10이면 점수 차가 2점이 될 때까지 게임을 계속합니다.

한 플레이어가 승리할 단일 포인트가 부족하면 누가 이 포인트, 서버 또는 리시버가 부족한지에 관계없이 게임 볼이 선언됩니다.

  스쿼시를 즐기는 방법

스쿼시는 전 세계 130개국에서 매우 인기가 있으며 1,500만 명 이상이 플레이합니다. 영국 교도소 수감자들의 사랑을 받았던 이 게임은 이제 엘리트 스포츠가 됐다.

다른 팀 스포츠와 마찬가지로 스쿼시에도 세 가지 중요한 요소가 있습니다.

선수의 신체적 준비.

게임의 완벽한 기술과 기술.

사려 깊은 기술과 전략

상대방의 동등한 신체적 준비로 전략적으로 게임을 올바르게 구축한 사람이 승리합니다.

일반적으로 두 가지 방법으로 만 전문가를 이길 수 있습니다. 별명을 만드는 것, 즉 측벽과 바닥 사이의 조인트에서 공을 쳐서 리바운드 궤적을 예측할 수 없게 만드는 것 또는 신중하게 조합을 구축하는 것입니다. 상대방이 공을 향해 달려가 마지막 타격을 입을 시간이 없도록 타격.

  포인트 손실로 이어지는 주요 오류 유형

1. 선수는 공이 벽에 튕긴 후 두 번 바닥에 닿도록 허용했습니다.

2. 볼이 라켓으로 친 후 벽에 닿기 전에 바닥에 닿았다.

3. 볼이 외곽선을 넘거나 어쿠스틱 패널을 친다.

4. 공이 아무 선수나 맞히거나 그의 옷에 살짝 닿았을 때.

5. 플레이어가 같은 공을 연속으로 두 번 쳤습니다.

렛 상황은 포인트 손실로 이어지지 않으며 포인트를 다시 플레이하는 합법적인 방법입니다. 게임 중에 공이 터지면 포인트도 다시 재생됩니다.

  볼 워밍업 또는 "워밍업"

스쿼시 게임의 특징은 경기 시작 전 플레이어의 필수 합동 워밍업입니다.

선수들은 5분 동안 번갈아 가며 공을 칩니다. 워밍업 과정에서 플레이어는 "워밍업"하고 가장 중요한 것은 더 강해지고 더 장난스러워집니다.

필요한 경우 심판은 게임 사이의 휴식 시간 이후에 공의 워밍업을 계속하도록 허용할 수 있습니다.

  법원에서 규칙을 시행하는 방법

마커는 포인트를 계산하고 서빙 스퀘어 선택 순서를 준수하는지 모니터링하고 집회 종료를 알리고 오류 이름을 지정하고 상황을 설명합니다. 마커는 논쟁의 여지가 있는 특정 문제에 대한 판사의 결정을 발표할 권한이 있습니다.

판사의 결정은 최종적이며 논의되거나 이의가 제기되지 않습니다. 플레이어는 심판에게 항소할 권리가 있으며, 마커의 결정에 동의하지 않습니다. 심판은 상대 선수가 10분 이내에 나타나지 않으면 경기를 중단하거나 코트의 부적절한 상황, 관중의 부적절한 행동으로 인해 경기를 중단할 경우 선수에게 승리를 줄 권리가 있습니다.

  스쿼시를 할 때 부상을 피하는 방법

스쿼시에서는 상대 선수가 2명 또는 4명 사이에 하나의 코트 공간을 공유하므로 코트에서의 신사다운 행동이 중요합니다. 상호 예의와 정확성의 규칙을 준수하는 경우에만 라켓이나 공으로 타격을 피할 수 있습니다.

미끄럼 방지 밑창이 장착된 발목을 지지하면 탈구와 염좌를 방지할 수 있습니다.

의사는 등, 팔꿈치, 무릎 및 손의 부상을 피하는 방법을 알려줄 것입니다.

부드러운 공은 게임 중에 "워밍업"되고 단단해 지므로 눈을 보호하기 위해 특수 안경이 자주 사용됩니다. 주니어 대회에서 안경은 장비의 필수 요소로 간주됩니다.

역동적이고 활동적인 스쿼시 게임은 플레이어에게 대중을 제공합니다. 긍정적인 감정, 정서적 이완 및 우수한 신체 모양을 완벽하게 유지합니다.

광택 잡지 중 하나에서 익숙하지 않은 야채 인 스쿼시가 포함 된 야채 요리법을 읽었습니다. 조리법에 대한 설명에 따르면 고리 모양으로 자르고 기름에 튀겨 야했기 때문에 이것이 호박과 같은 것임을 깨달았습니다. 전에는 소문만 듣고 스포츠 게임"스쿼시"라고합니다. 같은 이름의 야채와 관련이 있습니까? 우리는 이 문화를 키우고 있습니까?

N. Pogodina, 모스크바 지역

"스쿼시"라는 스포츠 게임은 테니스의 일종으로 실내(스쿼시 코트)에서만 가능합니다. 두 명의 참가자가 라켓과 직경 40mm의 작은 공을 가지고 경기를 합니다. 일반 테니스와 달리 공이 코트의 전면 벽에 닿도록 쳐야 합니다. 보시다시피 이 게임은 야채와 관련이 없습니다.

이제 스쿼시 공장에 대해. 영어로 된 정확한 이름은 Butternut Squash입니다. 애호박과 호박 사이에 있지만 호박에 가까운 박과의 채소입니다. 맛은 일반 호박보다 덜 달고 약간 더 시큼하고 물기가 있습니다.

스쿼시 - 원주민 북아메리카. 이미 수천년 전에 미국 원주민 인 인디언들은 그것을 음식으로 사용했지만 "호박"펄프가 아니라 씨앗을 선호했습니다. "squash"라는 단어 자체는 매사추세츠 인디언의 언어에서 차용되었으며 "날것으로 먹다"또는 "익히지 않은"을 의미합니다. 아메리카 원주민은 아마도 정원에서 바로 스쿼시를 먹었을 것입니다.

우리 매장의 야채 선택이 크게 확장되었으므로 이제 레시피에 특이한 재료와 외국 호기심을 사용하는 것이 유행입니다. 실제로 요리에서 호박은 호박이나 호박으로 완전히 대체될 수 있습니다. 특히 이 단어는 종종 호박을 의미하기 때문에 희귀한 이름레시피를 꾸미는 데 사용됩니다.

에 대해 이야기하다 다양한스쿼시의 종류. 그러나 역사를 조금 더 깊이 살펴보면 원래 스쿼시는 호박의 일종이라고 불리며 메이스 모양이 아래쪽으로 확장되었습니다. 종자 실은 바닥에만 위치하므로 태아 전체 질량의 작은 부분입니다. 익었을 때 과일의 색은 베이지색 또는 연한 주황색입니다. 피부가 상당히 얇습니다. 육체는 노란색 또는 밝은 주황색입니다. 스쿼시 씨앗은 상점에서 찾을 수 있습니다.

오늘날 미국의 스쿼시는 다목적 야채로 사용됩니다. 튀기고, 끓이고, 소금에 절이고, 설탕에 절이고, 말리고, 굽고, 빵, 파이 및 케이크를 만듭니다. 또한 전통을 유지하면서 샐러드에 생으로 먹습니다. 볶거나 말린 씨앗은 훌륭한 간식으로 간주됩니다. 스쿼시 꽃도 먹을 수 있으며 많은 요리사가 진미로 간주합니다. 특별한 예술- 설탕에 절인 스쿼시 꽃으로 요리 장식.

조리법에서 다음 문구를 찾을 수 있습니다: 버터넛 스쿼시, 도토리 스쿼시, 스파게티 스쿼시 ... 이 모든 이름은 다음을 나타냅니다. 다른 종류특정 레시피에 사용되는 호박. 그리고 "스쿼시"라는 단어는 이 경우조롱박의 일반적인 이름으로 사용됩니다. 예를 들어, 버터넛과 도토리 스쿼시는 작거나 나누어진 박의 변종입니다. 스파게티 스쿼시는 스파게티와 비슷한 섬유질 과육을 가진 스쿼시의 일종입니다.

호박은 아주 익혀 다른 요리: 달콤함 - 사과와 고구마(고구마) 첨가; 매운 - 로즈마리, 후추 및 많은 마늘; 식이 요법 - 호박이 든 기장 죽처럼 쌀과 자두 만 있습니다.

흥미롭게도 미국인들은 스쿼시와 호박 주스 또는 과일 자체를 전혀 사용하지 않는 일부 칵테일을 부릅니다. 예를 들어 레몬 스쿼시는 매우 인기가 있습니다.


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그래서, 스쿼시: 게임의 규칙.

1. 스쿼시 게임은 두 명의 플레이어가 진행합니다. 이 작업은 특별히 준비된 스쿼시 코트에서 이루어집니다.

스쿼시는 스포츠다, 공과 라켓이 쉘 역할을 합니다. 이 게임은 특수 장비를 갖춘 폐쇄된 방에서 진행됩니다. 스쿼시 게임의 원형은 라켓 게임입니다. 그들 사이의 차이점은 상당히 단단한 공이 라켓을 연주하는 데 사용된다는 것입니다. 반면에 스쿼시 볼은 부드럽습니다. 따라서이 스포츠의 이름 (영어 "스쿼시"에서 유래). 매우 자주 스쿼시는 라켓 게임뿐만 아니라 테니스 및 배드민턴과도 혼동됩니다. 이것은 부분적으로 우리나라에서 스쿼시의 인기가 여전히 상대적으로 낮기 때문입니다. 그러나이 스포츠는 특히 젊은이들 사이에서 빠르게 추진력을 얻고 인기를 얻고 있습니다. 그래서 테니스, 배드민턴, 라켓, 스쿼시는 다른 유형몇 가지 유사점에도 불구하고 스포츠. 스포츠를 사랑하고 스포츠를 할 뿐만 아니라 스포츠를 따르고 심지어 돈을 버는 사람들에게는 오늘날 게임을 추적하고 수익성 있게 돈을 버는 데 도움이 되는 북메이커가 있다는 것을 이해해야 합니다. 그래서 친애하는 방문자 여러분, 마권업자의 등급이 분류되는 stavkinasportonline.ru 사이트를 처음으로 소개합니다. 최고 중의 최고를 선택하면 반드시 성공할 것입니다.

스쿼시를 사용하면 단기간에 신체 활동의 정점에 도달할 수 있습니다. 테니스와 배드민턴의 중간 정도입니다. 그러나 그는 경기 중 코트에서 특유의 날카로운 저크 때문에 결국 배드민턴에 더 가깝습니다. 스쿼시의 규칙은 매우 간단하고 기억하기 쉽습니다. 자세히 살펴 보겠습니다.

2. 가장 중요한 것은 어쿠스틱 패널 수준 위의 전면 벽에 닿지 만 아웃 라인 아래에 닿도록 공을 치는 것입니다! 매우 중요합니다. 공은 각 플레이어가 차례로 라켓으로 칩니다. 공은 바닥에서 한 번의 리바운드 후 (더 이상!) 또는 즉석에서 구타됩니다. 공을 벽으로 향하게 하여 공을 칠 수 있습니다. 일반적으로 이러한 벽은 정면입니다. 에서 놀 때 스쿼시 게임 규칙점수를 엄격하게 규제합니다. 상대방 중 한 명이 공을 치지 않는 경우에만 점수가 부여됩니다. 11점을 먼저 얻는 사람이 이기는 게임입니다. 그러나 이전 점수가 10:10이었다면 상대방 중 한 명이 상대방보다 1점 이상 앞서게 될 때까지(예: 15:13) 게임이 계속됩니다. 경기는 그러한 게임을 3~5회 지속할 수 있습니다. 게임 수는 게임 수준에 따라 다릅니다(아마추어 플레이 또는 전문가 플레이). 프로는 보통 5게임을 합니다.

3 . 첫 서브의 권리는 추첨으로 결정됩니다. 그런 다음 게임이 남은 플레이어가 먼저 서브합니다. 경기 시작 전에 서버는 공을 제공할 사각형(오른쪽 또는 왼쪽)을 선택합니다. 또한 다음 포인트를 획득한 서버는 공을 제공하는 공을 반대쪽(왼쪽에서 오른쪽 또는 그 반대로)으로 변경합니다. 아웃라인 아래와 서비스 라인 위는 공이 앞벽을 칠 때 맞아야 한다. 그러한 제출만이 옳은 것으로 변호될 것입니다. 서브 후 벽에서 리바운드할 때 공은 반드시 서버의 상대인 선수의 큰 사각형에 맞아야 합니다. 공이 앞벽을 향하는 동안 어떤 벽에도 부딪히면 안 됩니다. 그렇지 않으면 피드 전환이 발생합니다. 중요: 서버는 서빙 스퀘어에 적어도 한쪽 발이 완전히 들어가야 합니다! 그렇지 않으면 Foot Fault가 선언되고 피드가 손실됩니다. 두 번째 제출 시도는 없습니다.

4. 스쿼시 게임은 경쟁 상대인 두 선수가 빠르고 역동적인 경기에서 코트에서 같은 영역을 공유해야 한다는 사실 때문에 복잡합니다. 따라서 "Let, No let, Stroke"라는 개념을 포함하여 규칙에 의해 규제되는 다양한 오해가 종종 발생합니다.

5 . 스쿼시 플레이를 위한 인벤토리 매개변수도 규칙에 명시되어 있습니다. 따라서 공과 라켓은 의도한 것보다 크거나 작거나 더 가볍거나 무거울 수 없습니다.

사실, 노는 스쿼시: 게임 규칙배우기가 어렵지 않을 것입니다. 그리고 그들의 지식은 이 스포츠에서 정말 좋은 결과를 얻는 데 도움이 될 것입니다.

동영상이 더 잘 알려줄지도...

> 스쿼시 규칙

스쿼시는 두 사람이 플레이합니다. 경기가 시작되기 전에 누가 첫 서브를 할 것인지를 결정하기 위해 집회가 열립니다. 서버는 그가 어느 스퀘어에서 서브할 것인지 결정하고, 각 포인트를 획득한 후 다른 스퀘어에서 서브합니다. 스쿼시 경기는 3~5개의 게임으로 구성될 수 있습니다. 경기에서 이기려면 각각 2세트와 3세트에서 이기면 충분하다. 한 게임은 보통 최대 9점까지 진행됩니다.

스쿼시는 여러 면에서 테니스와 비슷하지만 벽이 코트의 일부라는 사실과 관련된 많은 기능이 있습니다. 공이 올바르게 서브되면 서비스 라인 위와 아웃 라인 아래의 전면 벽을 치고 벽을 튕긴 후 상대방의 큰 사각형을 쳐야 합니다. 그러나 공은 앞벽으로 가는 도중에 다른 벽을 먼저 칠 수 없습니다. 이런 일이 발생하면 그 서비스는 불법으로 간주되며 서브권은 상대편에게 넘어간다. 또한 공은 벽의 어떤 선에도 맞지 않아야 합니다.

상대는 공을 쳐서 앞벽으로 보내야 한다. 랠리는 플레이어 중 한 명이 실수할 때까지 계속됩니다. 다음 상황은 오류로 간주됩니다.

  • 공이 터치되었습니다.
  • 공은 전면 벽 하단의 특수 필드를 쳤습니다.
  • 공이 전면 벽에 닿기 전에 바닥에 두 번 이상 닿습니다.
  • 공이 앞벽에 닿지 않았다.

서브를 한 선수가 실수를 했다면 서브는 이적되고, 서브를 받은 선수가 실수를 했다면 서버는 승점을 얻는다. 즉, 원 서브에 대한 점수는 서빙 플레이어에게만 부여됩니다.

벽 외에 스쿼시의 또 다른 특징은 두 선수가 같은 코트를 공유해야 하기 때문에 경기 중 분쟁이 자주 발생한다는 점이다. 플레이어가 상대가 자신의 좋은 슛을 방해했다고 생각하면 심판에게 랠리를 다시 하라고 요청할 수 있습니다("let"이라고 말해야 함). 심판이 실제로 간섭이 있었다고 동의하면 랠리가 다시 진행되고 그렇지 않으면 이 랠리의 패배로 간주됩니다. 심판이 상대방이 선수가 확실히 승리하는 슛을 하는 것을 방해했다고 판단하면 선수는 점수를 받거나(서비스를 받은 경우) 서비스할 권리를 얻습니다(받은 경우). 플레이어는 이미 공을 쳤거나 치고 싶었지만 놓친 경우 "let"을 요청할 수 없습니다.

심판은 랠리를 다시 시작하라는 플레이어의 요청을 거부합니다("nolet"으로 발음). 다음과 같은 경우:

  • 플레이어가 공을 칠 수 없는 경우;
  • 플레이어가 공을 치기 위해 충분한 노력을 기울이지 않은 경우;
  • 플레이어가 공을 치고 빗나간 경우.

이 규칙의 예외는 플레이어가 라켓을 휘두를 때 상대를 분명히 때리는 상황입니다. 이 경우 "let"이 허용됩니다.

다음과 같은 경우 플레이어에게 점수("스트로크")가 부여됩니다.

  • 상대방이 그의 진로를 막았거나 공과 나란히 있었다.
  • 상대방이 라켓으로 좋은 스윙을 하지 못하게 하고 제때 물러서지 않고 장애물을 만들었습니다.

경기 중 공이 부러진 경우, 서브 시점에 상대방이 공을 받을 준비가 되어 있지 않고 공을 치려는 시도를 한 번도 하지 않은 경우, 심판이 확신할 수 없고 집회를 다시하는 것이 더 정확할 것입니다.

다음과 같은 경우 무승부가 다시 진행될 수 있습니다.

  • 플레이어는 상대방이 공을 치는 것을 피할 수 없다는 것을 알고 의도적으로 샷을 놓칩니다.
  • 플레이어는 라켓으로 상대를 때리는 것을 두려워하여 의도적으로 타격을 놓쳤습니다.
  • 플레이 중인 볼이 바닥에 놓인 물체에 닿았습니다.
  • 플레이어가 코트 안팎에서 어떤 사건으로 인해 주의가 산만해집니다.
  • 무승부 결과에 영향을 미치는 게임 조건이 변경되었습니다.

게임은 참가자 중 한 명이 9점을 얻을 때까지 게임에서 진행됩니다. 8:8에서 리시버는 게임을 9점으로 할지 10점으로 할지 결정해야 합니다. 합의된 점수를 먼저 획득한 사람이 게임에서 승리합니다. 세 게임으로 구성된 경기에서 두 게임을 이기면 충분합니다. 다섯 게임으로 구성된 경기에서 세 번 이기면 충분합니다. 스쿼시에는 무승부가 없습니다.


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