체육관에서 야외 게임. 초등학생을 위한 체육 교육용 게임

체계적인 수집"중학생을위한 게임 취학 연령"

선생님 체육- Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, Rostov 지역

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에서 사용할 수 있는 모바일 게임 포함 스포츠 활동그리고 걷는 동안 유치원, 초등학교 체육 수업은 물론 다양한 시나리오 준비 스포츠 휴가경쟁 및 릴레이 경주의 형태로. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 운동장 모두에서 모든 방향의 게임을 찾을 수 있습니다. 많은 게임이 크로스 컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 및 작업 프로그램의 가변 부분을 계획할 때 야외 게임으로 일정 주제별 계획에 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분은 1-4학년(3시간)을 위한 체육 교육을 위한 달력 테마 계획에 포함된 게임만 제공합니다.

첫 번째 부분

할아버지 경적
목적과 성격에 따라 일종의 게임 "트랩"입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있고 그 사이에는 가운데에서 옆으로 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
플레이어 중에서 리더가 선택되지만 ( "15") 그는 "할아버지 뿔"이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 두 라인 뒤에 집에 서 있습니다.
운전자는 "누가 나를 두려워합니까? "라고 큰 소리로 묻습니다.
노는 아이들은 "아무도 없어! "라고 합창으로 대답합니다.
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가며 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어!
할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어!”
운전사는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "발견"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "변색"하는 사람은 그와 함께 그의 집으로갑니다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프 및 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.
놀이터는 2개 평행선 4-6m 거리에서 (노는 어린이의 나이에 따라 다름).
노는 아이들은 참가자 수가 같은 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 모든 사람이 공을 받아 다리 사이에 끼웁니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도 특성, 손재주, 주의력 개발.
리더는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 원 안에 서서 다리 주위에 작은 원 (직경 40cm)의 윤곽을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 운전자는 한 방향으로, 플레이어는 다른 방향으로 실행됩니다. 그들 각각은 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하는 경향이 있습니다. 자리가 없는 나머지 두 사람이 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

설명: 참가자들은 농구 자세로 홀 주위를 자유롭게 움직입니다. 직선, 오른쪽, 왼쪽, 뒤로, 서로 치지 않도록 노력합니다. 교사의 신호에 따라 두 걸음 멈추고 농구 선수의 자세를 취합니다.

올바른 입장을 가진 사람이 이깁니다.

참고: 운동을 올바르게 완료한 플레이어는 다른 참가자를 추가로 평가할 수 있습니다.

"토끼 형제, 여우 형제"

장소: 작은 홀 또는 어떤 장소.

게임 설명: 게임의 모든 참가자는 한 줄로 구성됩니다. 교사는 학생들의 등 뒤에서 줄을 따라 걷고 그들 중 하나를 만집니다. 이것은 "여우"입니다. 그런 다음 모든 참가자 ( "토끼")가 홀 주변에 흩어져 다음과 같이 말합니다. "그릇을 떨어 뜨리면 그릇이 깨지고 여우 꼬리가 가까우면 Lisk가 가깝습니다."

이 말 후에 "여우"는 "내가 여기 있습니다! "라고 큰 소리로 외치면서 동시에 점프하고 팔을 들어 "토끼"를 잡습니다. "여우"가 잡은 사람은 "여우 집"으로갑니다. 게임이 끝나면 모든 참가자가 다시 정렬되고 새로운 "여우"가 선택됩니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • "여우"를 선택할 때 학생들은 등 뒤로 "보트"에 손을 얹고 눈을 감고 서 있습니다. 선생님이 손으로 만지는 사람은 "여우"입니다.
  • 아이가 운전사가되고 싶지 않으면 배에 손을 얹습니다.
  • 게임의 첫 번째 기간 동안 참가자가 잡히면 다음 기간에 그는 "여우"가 될 수 없습니다 ( "여우"를 선택할 때 그는 손을 댄다뱃속에);
  • 게임이 마스터됨에 따라 교사는 "여우"가 빠를뿐만 아니라 교활하기 때문에 "토끼"를 속여야한다고 설명해야합니다. 미리 포기하지 말고 홀에서 장소를 선택하십시오. 대부분의 게임 참가자 (즉시 그들 중 하나를 다칠 수 있도록)
  • 여우가 "여기 있어요!
  • 가장 빠른 "여우"에게 점수가 주어집니다. 그녀는 잘 사냥했습니다. 교활함을 위해 "교활한 여우"자신에게; 게임 내내 잡히지 않았거나 잡히지 않았지만 그 전에 아주 오랫동안 "여우"를 능숙하게 피한 "토끼".

"날쌘 사슴"

장소: 운동장 또는 대강당.

게임 설명 : 교사는 4 명의 드라이버를 선택합니다. 이들은 "늑대"이고 나머지 참가자는 "빠른 사슴"입니다. "늑대"는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 "늑대"는 "때리는 사람"이고 다른 두 그룹은 "매복"입니다. 선생님의 신호에 "사슴"은 "늑대"에서 사이트 반대편으로 도망칩니다. "때리는 늑대"는 사이트 전체에서 "사슴"을 잡고 "매복중인 늑대"는 홀 중앙선에서만 잡습니다. 각 실행 후 잡힌 "사슴"의 수가 계산된 후 다시 사이트에서 자리를 잡을 수 있습니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • 실행 및 "늑대"의 수는 사이트의 크기와 게임 참가자 수에 따라 다릅니다.
  • 잡힌 "사슴"은 게임에서 벗어나 특별히 지정된 장소에 머물 수 있습니다. 그들은 그들이 선택할 때 게임에 들어갑니다 새로운 그룹"늑대";
  • 태그가 지정되지 않은 참가자 중에서 "늑대"가 선택됩니다.
  • 평가가 내려진다 최고의 그룹게임 내내 잡히지 않은 "늑대"와 "사슴".

"바운서 제곱"

장소: 스포츠 홀, 줄지어 있는 모든 구역.

기술: 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그중 하나는 10 x 10m 정사각형에 있고 다른 하나는 외부에 있습니다. 신호에 따라 외부 팀 구성원은 상대방을 공으로 차기 시작합니다.

참고: 녹아웃된 선수는 벤치에 앉아야 합니다.

옵션:

  1. 최단 시간에 모든 상대를 제압하는 팀이 승리합니다.
  2. 주어진 시간에 가장 많은 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

"저글러"

설명: 홀 전체에 작은 공을 들고 있는 참가자들이 있습니다. 교사의 명령에 따라 아이들은 한 손으로, 두 손으로 공을 손에서 손으로 던지는 등 공을 던지고 잡습니다. 코트에 가장 오래 머무르는 참가자가 승리합니다.

참고: 공을 떨어뜨린 선수는 벤치에 앉거나 "백스테이지"(이를 위해 특별히 지정된 홀의 일부)로 이동하여 그곳에서 공을 가지고 계속 연습합니다.

"스위프트 팀".

장소: 스포츠 홀.

게임 설명: 배구 코트에는 두 팀이 있으며, 각 팀은 각자의 편에 있습니다. 참가자는 열이나 줄로 구성됩니다. 코트의 양쪽에는 배구 코트의 각 영역에 하나 또는 두 개의 게시물이 있습니다. 랙은 팀의 플레이어 수에 해당합니다. 팀의 각 구성원은 신호를 따라 이동해야 하는 영역을 알고 있습니다. 참가자는 카운터로 달려가 다시 돌아와야 합니다. 출발선에 먼저 줄을 선 팀이 승리합니다. 시작 라인과 팀 위치를 변경할 수 있습니다. 참가자가 카운터 근처에서 특정 운동을 수행하는 것도 가능합니다. 또한 게임의 각 단계에서 플레이어는 영역을 변경합니다.

"지상에서 팀 릴레이."

장소: 학교 주변 운동장.

게임 설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 두 팀 모두 릴레이 경로가 통과할 지형과 극복해야 할 장애물을 검사합니다. 가능하면 각 단계에 심판이 배치됩니다. 그 후 팀이 추첨을 하고 팀 중 하나가 출발합니다. 마무리는 마지막 플레이어가 결정합니다. 그런 다음 두 번째 팀이 시작됩니다. 두 팀의 결과는 스톱워치로 기록되고 릴레이가 끝나면 페널티 포인트를 고려하여 비교됩니다.

릴레이 경주의 장애물은 현장에 있는 스포츠 장비를 고려하여 결정됩니다.

장애물 사이에서 팀은 달리며 움직입니다.

"컬 마우스".

장소: 체육관 또는 아무 장소.

기술: 참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 원을 형성합니다. 게임의 전제 조건은 참가자들이 손을 꼭 잡고 게임이 끝날 때까지 손을 떼지 않는 것입니다. 두 팀 모두 중간 차선에 있습니다. 교사 또는 특별히 선택된 지도자는 "귀, 건조, 만두, 생쥐, 컬"이라는 단어를 말합니다. 이 각 단어에 대해 팀원은 서로의 팔 아래에서 기어 다니면서 "비틀어 야"합니다. 결과는 원형 "컬"입니다. 그런 다음 운전자는 점수를 유지하기 시작하고 팀은 벽이나 일부 랜드마크를 향해 점수를 향해 한 걸음 내딛습니다. 목표에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

노트:

  • 각 참가자가 한 걸음 내딛을 시간을 가질 수 있도록 점수가 천천히 유지됩니다.
  • 기준점은 수업에서 나온 학생(또는 두 명의 학생)이 팔을 벌리고 서 있는 것일 수 있습니다. 다가오는 팀 중 하나를 만지면 손을 들어 올립니다. 이 팀이 이깁니다.

"여우 사냥"

장소: 게임은 학교 근처 또는 제한 구역에서 진행됩니다.

게임 설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그 후 추첨이 진행됩니다. 팀 중 하나는 "사냥꾼"이되고 다른 팀은 "여우"가됩니다. 선생님의 신호에 "여우"가 도망쳐 그 지역에 숨어 있습니다. 30-40초 후에 "사냥꾼"이 그들을 쫓습니다. "사냥꾼"의 임무는 "여우"를 따라 잡거나 찾아 조롱하고 손을 잡고 "사냥 롯지"로 인도하는 것입니다. "사냥꾼"이 모든 "여우"를 잡으면 게임이 종료됩니다.

메모:

  • "여우"팀의 구성원은 턱받이를 착용합니다.
  • "사냥꾼"은 소위 "사냥 롯지"에 있으며 항상 "여우"에 등을 대고 서 있습니다.
  • "여우" 팀의 출발선은 "사냥 오두막"에서 5-10m 떨어져 있습니다.
  • "여우"는 다음을 금지합니다. 경계선(울타리 등)을 넘거나, 나무에 오르거나, 학교 건물에 숨어 있거나, "사냥꾼"이 그를 조롱하는 경우 함께 가기를 거부합니다. 이 모든 경우에 "여우" 플레이어는 벌점을 받고 잡힌 것으로 간주됩니다.
  • 그녀가 가고 싶지 않으면 "사냥꾼"은 "여우"와 싸우는 것이 금지되어 있습니다. 이 경우 출발 선으로 달려가 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 불러야합니다.
  • "사냥꾼"이 "여우"를 조롱했다면 그는 그녀의 손을 잡고 "사냥 롯지"로 데려 가야합니다. "여우"를 다른 "사냥꾼"으로 옮기고 더 나아가 자신을 "사냥"할 수도 있습니다. 같은 방법으로 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 전송할 수 있습니다.
  • 승자는 "사냥꾼" 팀이 되어 짧은 시간에 모든 "여우"를 잡은 팀입니다.
  • 페널티 포인트는 초로 변환되어 상대 팀이 "여우"를 잡는 데 걸린 시간에서 뺍니다.

"사냥꾼, 늑대와 전나무".

장소: 체육관 또는 아무 장소.

게임 설명 : 홀 구석이나 사이트 가장자리에 위치한 하나 이상의 드라이버가 선택됩니다 (사이트 크기 및 참가자 수에 따라 다름). 이들은 사냥꾼입니다. 나머지 참가자는 늑대입니다. 신호에 따라 사냥꾼은 피난처를 벗어나 공이나 손으로 늑대를 압도하려고합니다. 포획 된 늑대는 게임을 떠나지 않고 크리스마스 트리로 "변신"합니다. 제자리에서 멈추고 팔을 가지처럼 들어 올립니다. 근처에 서있는 나무는 서로를 향해 움직이고 손을 잡고 숲을 형성할 수 있습니다. 아직 태그가 지정되지 않은 늑대는 전나무 뒤에 숨거나 숲 뒤에 숨을 수 있지만 이 경우에도 태그가 지정될 수 있습니다. 늑대가 이기거나 여러 마리의 늑대, 마지막으로 무두질됩니다(그들은 사냥꾼이 됩니다).

"진저캣"

장소: 체육관 또는 운동장.

게임 설명: 교사는 하나의 드라이버를 선택합니다. 이것은 "Red Cat"입니다. 그는 홀 중앙에 있고 나머지 게임 참가자 ( "마우스")는 "고양이"주변에 있고 손을 잡습니다. 그런 다음 "고양이"는 마치 자고있는 것처럼 웅크 리고 손으로 눈을 가립니다. "생쥐"는 다음 단어로 "고양이"를 나타냅니다.

“부진한 붉은 고양이가 배를 쉬고 있었습니다.

나는 먹고 싶지만 뒤척이기에는 너무 게으르다.

그래서 빨간 고양이가 기다리고 있습니다. 아마도 마우스가 기어 올 것입니다!

이 말이 끝나면 "쥐"가 흩어지고 "고양이"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "쥐"는 "고양이"가 그들을 먹었 기 때문에 벤치에 앉아 "애도"합니다. 게임은 10~20초 동안 지속되며, 그 후 "고양이"는 아직 잡히지 않은 "쥐" 중에서 새로운 "고양이"를 선택합니다!. 그런 다음 "먹은 쥐"가 게임에 다시 들어가고 계속됩니다. 게임은 3~5회 진행됩니다.

메모:

  • "고양이"는 잡으려는 "마우스"를 미리 보지 않도록 손으로 눈을 감습니다. 그러나 "고양이"는 손가락을 벌리고 은밀하게 "쥐"를 염탐하는 것이 허용됩니다.
  • 두 개의 "고양이"를 선택할 수 있으며 게임이 큰 회관(이 경우 서로 등을 대고 위치합니다);
  • 게임이 마스터됨에 따라 "마우스"의 행동이 더욱 복잡해집니다. 원을 그리며 걷거나 (발 뒤꿈치, 발가락 등) 원을 그리며 몇 가지주의 운동을 할 수 있습니다.
  • 많은 "쥐"를 잡은 "고양이"또는 매우 빨리 도망쳐 즉시 여러 "쥐"를 잡은 "고양이"에게 점수가 부여됩니다. 또는 게임 내내 잡히지 않은 "마우스"

"가장 정확한 팀."

장소: 체육관 또는 아무 장소.

기술: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 다리를 벌리고 서서 앞 사람의 어깨에 손을 대면서 두 개의 기둥으로 재건됩니다. 첫 번째 참가자는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호에 따라 해당 플레이어는 앞으로 몸을 기울이고 가능한 한 세게 뒤로 굴립니다. 마지막 플레이어는 공을 받고 앞으로 달려가 첫 번째 참가자의 행동을 계속합니다. 공을 손에 든 주장이 다시 팀 앞에 있는 팀이 승리합니다. 팀은 승리에 대해 1점을 받습니다. 그 후 다른 주장이 선택되지만 게임 계획이 변경됩니다. 참가자는 눈을 감고 (자신 또는 앞에 서있는 플레이어) 공을 가진 플레이어는 위치를 변경하지만 동시에 서로 가까이. 신호에 따라 나머지 참가자는 눈을 뜨고 선장에게 달려가 같은 순서로 줄을 서서 이전 운동을 반복합니다.

게임은 5~6회 반복되며 매번 주장이 바뀝니다. 볼 캐리어가 달릴 수 있는 거리에는 제한이 없지만 다른 플레이어의 시야 내에 있어야 합니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

노트: 공은 마지막 멤버가 기둥에 들어간 후에만 전달됩니다. 이 플레이어는 앞에 있는 사람에게 "로켓 준비 완료" 또는 기타 명령과 같이 음성 명령이나 암호를 제공해야 합니다.

"탐정"

장소: 체육관 또는 운동장.

설명: 모든 참가자가 벽을 향하고 있습니다. 교사나 운전자는 작은 물건(예: 열쇠)을 어디에나 숨깁니다. 신호에 따라 참가자는 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 그것을 먼저 찾는 사람이 '최고의 탐정'이 된다.

노트: "최고의 형사"는 더 많은 운전을 할 수 있습니다.

"라운드 댄스"

장소: 체육관 또는 아무 장소.

설명: 모든 참가자는 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 소년과 소녀가 모두 포함되어야 합니다. 그룹은 손을 잡고 둥근 춤을 추며 서로를 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 참가자들은 홀의 반대편 가장자리 (별도 : 소년 소녀)로 흩어지고 줄을 섭니다. 그런 다음 교사의 명령에 따라 모든 사람이 눈을 감고 회전이나 다른 운동을 수행합니다. "라운드 댄스" 구령에 따라 참가자들은 그룹에 합류해야 합니다. 다른 팀보다 더 빨리 수행하는 팀이 승리합니다.

노트: "라운드 댄스"참가자가 칩으로 만들어진 장소를 표시하는 것이 좋습니다.

10-11 학년 학생들을위한 고등학생을위한 몇 가지 야외 게임을 선택하여 여러분의 관심을 끌었습니다.

"킥 앤 헤딩 네트 통과"

준비. 5-8명으로 구성된 두 팀이 배구장 네트의 서로 다른 쪽에 있습니다. 메쉬 높이 180-200cm.

게임 콘텐츠.리더의 휘파람 소리에 한 팀의 선수가 네트를 통해 상대 진영까지 발로 (손에서) 공을 방해합니다. 공이있는 쪽이 밝혀진 선수의 임무는 3 번 이하의 킥이나 헤드 킥으로 네트 위로 공을 옮기는 것입니다. 팀 중 하나가 실수하면 게임이 중단되고 이를 만든 팀은 점수 또는 서브를 잃습니다. 게임의 점수는 최대 10점으로 유지되며 세 게임이 진행됩니다.

서브가 변경되면 (서빙 팀의 오류 후) 플레이어는 배구에서와 같이 코트에서 시계 방향으로 이동합니다. 각 게임이 끝나면 플레이어는 코트의 측면을 바꿉니다.

페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임의 점수는 배구 규칙에 따라 유지됩니다. 2. 한 선수가 공을 두 번 치는 행위, 손으로 공을 만지는 행위, 벽(구역 제한선 너머) 또는 네트 아래를 치는 행위는 금지됩니다.

"벽을 부수다"

준비. 법원은 중앙선으로 나뉩니다. 1.5m 높이의 벽 전면에 선이 그려져 있으며 바닥에서 선까지의 공간은 즉석 게이트 영역입니다. 선수들은 5-8명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 재량에 따라 각각은 사이트의 절반에 있습니다.

게임 콘텐츠.두 선수 사이에 축구공이 중간에 던져졌다. 필드의 절반에 도달한 공은 상대 진영의 벽 아래쪽에 있는 목표물을 칠 적절한 순간을 선택하기 위해 그들 사이를 통과할 수 있습니다. 공이 없는 팀은 공이 있는 구역에 대한 수비를 조직하고 "벽"을 세우고 개별 가로채기를 적용합니다. 공격자가 공을 골 영역(오픈 영역-최전선)으로 보내면 점수를 얻습니다. 상대방은 볼을 플레이하기 시작하고 차례로 공격을 완료하려고 시도합니다. 게임은 10분 동안 진행되며 그 후 팀은 코트의 측면을 변경합니다.

정해진 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 이 게임은 또한 두 개의 공으로 진행됩니다.

게임 규칙 : 1. 중앙선을 넘거나 손으로 공을 잡는 것은 금지되어 있습니다. 2. 킥팀(수비수에게 닿지 않음)의 필드에서 벽에 튕긴 공은 상대에게 돌려준다. 3. 손으로 공을 터치하거나 골라인 위에서 세 번의 부정확한 안타를 치면 한 선수가 보호하는 중간 라인에서 조건부 골로 들어가는 프리킥이 주어집니다. 4. 공은 발, 몸으로 잡고 머리로 칠 수 있습니다.

"지상 표적에서"

준비. 배구 코트의 각 측면에는 공격 라인 근처에 직경 1.5m의 두 개의 원이 그려져 있으며 두 팀은 네트의 다른 측면에 위치합니다. 같은 팀의 선수들은 오른손(또는 왼손)에 테니스 공을 가지고 있습니다.

플레이어가 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 네트 뒤에서 블록을 배치한 선수가 상대를 방해하려고 시도합니다. 3. 원을 치는 경우 공격자는 2점을 받고, 블록을 돌았지만 놓친 경우(공이 해당 영역에 도달한 경우) - 1점을 얻습니다.

"슛볼"

준비. 선수들은 네트 양쪽에 있습니다(배구에서와 같이). 팀에는 6-8 명이 있습니다.

기술적인 실수를 한 선수는 포로선 너머 반대편으로 보내진다. 팀이 피치를 잃습니다. 게임이 다시 시작됩니다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

게임이 끝날 때 죄수 구역에 더 적은 수의 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 게임 중 죄수가 (필드로 나가지 않고) 공을 가로 채고 (상대방의 방해없이) 자신의 코트에 서브를 시도합니다. 어떤 스트로크 (3 개 중)가있는 그의 팀 선수는 공을 뒤로 보냅니다. 성공적으로 공격을 완료하면 죄수는 파트너에게 돌아가고 오류가 발생하면 두 번째 플레이어가 포로선을 넘어갑니다. 3. 경기 중 공격팀의 구성원이 고의로 포로가 된 파트너에게 공을 보낼 수 있습니다. 4. 게임은 배구 규칙에 따라 진행됩니다.

승부차기 배구»

준비. 6-8명으로 구성된 두 팀이 각각 배구 코트의 절반에 무작위로 배치됩니다.

게임 중에 팀이 또 다른 실수(연속 6회 위반)를 범하면 한 명의 플레이어가 더 몰수됩니다. 양 팀이 "패배"를 겪은 경우 게임은 계속되지만 다음, 세 번째 실수를 한 팀은 (전술적 고려 사항에 따라) 다음 선수를 필드에서 제거할지 아니면 같은 라인업에 남을지를 결정합니다. 상대 선수가 법원 명령으로 돌아갈 수 있도록 허용하십시오. 게임은 3~5개의 게임으로 구성되어 있습니다. 각 팀의 마지막 선수가 코트를 떠날 때 종료됩니다.

가장 많은 게임을 이기는 팀이 승리합니다. 시간(12-15분)으로 게임을 제한하고 남은 플레이어 수가 가장 많은 각 게임의 승자를 결정할 수 있습니다.

게임 규칙: 1. 오류는 배구 규칙에 따라 기록됩니다. 2. 참가자가 게임을 떠난 후 실수를 한 팀이 서브합니다. 3. 참가자는 탈락한 순서대로 게임에 복귀합니다(1차 탈락, 2차 탈락 등). 4. 팀의 선수들은 번갈아 가며 코트에서 시계 방향으로 이동합니다(배구에서와 같이).

사용된 문헌 목록:

  1. 주코프 M.N. 야외 게임: Proc. 스터드용. 소아 대학. -M.: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160p.

어린 학생들을 위한 야외 게임.

프로그램을 위한 다양한 야외 게임 교과 외 활동"야외 게임". 이 자료는 교사에게 유용할 수 있습니다. 초등학교, GPA 교육자.
1. 주의를 끌만한 게임
알파벳 순으로
이름을 더 잘 기억하기 위해 주의력과 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 훈련하기 위해 최대 15명으로 구성된 회사에서 이러한 게임을 할 수 있습니다.
호스트는 일정 시간(10초, 15초 또는 20초) 동안 사람들을 초대하여 다음과 같이 장소를 변경합니다.
- 모든 이름은 알파벳순으로 정렬됩니다.
-모든 사람이 머리 색깔을 지키도록 (왼쪽은 갈색 머리, 오른쪽은 금발 머리)
- 모든 사람이 키가 크도록 (왼쪽 - 작음, 오른쪽 - 큼).
메모. 이러한 운동은 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있는 경우 훨씬 더 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 작업을 완료하고 벤치에 서서 바닥을 밟지 않고 건너야합니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 세심함, 조정
플레이어 수: 5명 이상

셋, 열셋, 서른
Three, Thirteen, Thirty - 아이들의 관심과 빠른 반응을 잘 발달시키는 게임. 학교에서 초등학생의 체육시간에 사용할 수 있습니다.
게임 참가자는 미리 규정합니다. 숫자 중 어떤 행동이 의미하는지. 플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 일렬로 배치됩니다.
운전자 (교사)가 "three"라고 말하면 모든 플레이어는 "thirteen"이라는 단어로 손을 들어야합니다. 다른 움직임). 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 주의력, 반응

색깔의 깃발
게임의 목적: 운동 및 의사 소통 기술 개발, 주의력.
속성: 서로 다른 색상의 5개 깃발.
게임 진행: 직경 2m의 원 5개를 서로 1m 떨어진 놀이터에 그립니다. 플레이어는 5개 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 서클에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 색 깃발을 든 플레이어가 있습니다.
리더의 신호에 따라 선수들은 코트 주변에 흩어집니다. 두 번째 신호에서 그들은 멈추고 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 장소를 바꿉니다. 세 번째 신호에서 플레이어는 눈을 뜨고 빠르게 깃발을 찾습니다. 승자는 남들보다 일찍 자신의 색 깃발로 돌아온 선수들입니다.
특별 참고 사항: 플레이어가 눈을 뜨면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

거짓 거울

속성: 6개의 로프.
게임 진행: 게임은 리더가 밧줄로 다양한 점프를 보여주는 것으로 시작됩니다: 다리를 꼬고 점프, 높은 무릎으로 점프, 이중 점프 등. 그런 다음 플레이어는 쌍으로 서서 서로 마주보고 표시된 모든 동작을 반복하려고 합니다. 리더의 . 실수를 한 플레이어는 게임을 떠나고 다음 플레이어로 교체됩니다.
특이 사항: 한 번도 실수하지 않은 선수가 새로운 드라이버가 됩니다.

"셜록 홈즈"
호스트("Sherlock Holmes")와 3-5명의 "범죄자"가 선택됩니다. 아이들이 어릴수록 "범죄자"가 적습니다. "범죄자"는 "셜록 홈즈" 앞에 서 있습니다. "Sherlock Holmes"는 "범죄자"를 몇 초 동안 (20-30) 신중하게 조사하고 방을 나갑니다. "범죄자"는 옷과 자세를 다섯 번 바꿉니다. 돌아온 "셜록 홈즈"는 모든 사람에게서 자신의 다섯 가지 변화를 찾아야 합니다. "탐정"이 다섯 가지 변경 사항을 모두 찾은 플레이어는 "Sherlock Holmes"의 모든 요구 사항을 충족해야 합니다. 적어도 하나의 변화가 정의되지 않은 사람은 "셜록 홈즈" 그 자체가 됩니다.

"착란"
드라이버를 선택하십시오. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자는 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 떼지 않고 (혼란스러워짐). 그런 다음 운전사를 방으로 초대합니다. 그는 플레이어가 원래 어떤 순서로 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하면서 게임을 여러 번 반복하십시오.

"우주 비행사"
다른 부분의 현장에서 우리는 로켓의 윤곽을 그립니다. 플레이어보다 몇 조각 적어야 합니다. 모든 아이들이 손을 잡습니다. “빠른 로켓이 우리가 행성 주위를 걸을 때까지 기다리고 있습니다. 우리가 원하는 것이 무엇이든 그런 곳으로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 후발주자를 위한 자리는 없다는 것입니다!” 마지막 말을하자마자 아이들은 "로켓"에 빈 자리를 잡으려고 흩어집니다. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 모입니다. 우리는 "로켓"에 결코 늦지 않은 아이들을 축하합니다

"까마귀와 참새"
서로 3-5m 떨어진 라인에서 팀은 서로 등을 대고 순위에 있습니다. 한 팀은 Ravens이고 다른 팀은 Sparrows입니다. "까마귀"의 신호에 따라 같은 이름의 팀이 도망가는 반면 다른 팀은 특정 표시로 탈출을 따라 잡고 "강타"합니다. 승리하는 팀은 다른 팀에서 가장 많은 선수를 쓰러뜨리는 팀입니다.

콘, 도토리, 견과류
아이들이 정말 좋아하는 모바일 게임.
아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룹니다. 세 가지 각각에는 "cones", "acorns", "nuts"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.
호스트는 "nuts"(또는 "bumps", "acorns")라는 단어를 말하고이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 호스트는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.
성공하면 그는 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더가됩니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응 플레이어 수: 7명 이상
플레이 장소: 거리

새, 벼룩, 거미
그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 서로 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 될 사람을 결정합니다. 두 팀이 선택한 동물을 나타내는 제스처로 서로 마주 보며 홀 중앙에 줄을 서 있습니다.
거미는 새에게서, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 닿을 시간이 없었던 사람은 다른 팀으로 이동합니다.
연령: 6세부터
게임의 목적: 이완, 집중
플레이어 수: 10 - 30
플레이 장소: 넓은 안전실

백곰
북극곰 - 초등학생을 위한 야외 집단 게임. 게임의 줄거리에서 동기를 부여받은 능동적이고 창의적인 모터 동작을 개발합니다.
바다 인 부지의 가장자리에는 운전자 인 "북극곰"이 서있는 빙원 인 작은 장소가 윤곽이 그려져 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
"곰"이 으르렁 거립니다. "잡으러 갈 게요!" - "곰 새끼"를 잡으러 달려갑니다. "곰 새끼"한 마리를 잡은 그는 그를 빙원으로 데려 간 다음 다른 곰을 잡습니다.
잡힌 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 잡은 후 두 마리의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에서 자신을 찾고 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.
"곰"이 달려와 그가 잡은 곰을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다.
잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 새끼들을 잡습니다.
모든 "곰"이 잡히면 게임이 종료됩니다.
마지막으로 잡힌 플레이어가 이기고 북극곰이 됩니다.
메모. 잡힌 "곰 새끼"는 "곰"이 조롱 할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. 잡을 때 옷으로 플레이어를 잡는 것은 금지되어 있으며 도망가는 사람들은 사이트 경계를 벗어납니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 손재주, 반응, 환상
플레이어 수: 7명 이상

3. 지구력 게임
"노숙자 토끼"
초등학생을 위한 재미있는 게임입니다. 사냥꾼과 노숙자 토끼가 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어-토끼, 스스로 원을 그리고 안에 서십시오.
집 없는 토끼가 도망치고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 아무 원으로 달려가 사냥꾼을 피할 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있던 토끼는 노숙자가되어 사냥꾼이 그를 사냥하기 때문에 즉시 도망쳐 야합니다. 사냥꾼이 토끼를 잡으면 그 자신도 토끼가 되고, 이전의 토끼는 사냥꾼이 된다.
연령: 6세부터
게임 개발: 마음 챙김, 지구력, 사고, 반응
플레이어 수: 3명 이상

도와줘
게임을 시작하기 전에 아이들은 밖으로 나갈 수 없는 영역을 선택합니다.
하나의 리더가 선택됩니다-태그, 나머지 플레이어는 사이트를 자유롭게 이동합니다.
Salka는 가장 가까운 플레이어와 손을 잡고 싶어하는 아이들과 함께 자신에게서 도망가는 플레이어를 잡기 시작합니다.
손에 손을 잡고, 그들은 서로를 마주하는 것을 멈춘다. 이 경우 태그는 태그를 지정할 권한이 없습니다.
태그가 단일 플레이어를 따라 잡으면 역할을 바꿉니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 마음 챙김, 지구력, 손재주, 반응

"누가 이길까"
이 게임은 모바일 게임 "드래그 앤 드롭"과 비슷합니다.
2명.
접지면은 선으로 나뉩니다. 상대는 양쪽에 있습니다.
그들은 양손으로 막대기를 잡습니다.
작업: 상대방을 옆으로 드래그합니다.

영국 불독
놀이는 아이의 체력과 반응에 영향을 미칩니다.
아이들은 두 명의 포수("불독")를 지정합니다. "불독"은 사이트의 한쪽에 서 있고 다른 모든 것은 반대쪽에 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려야 합니다. 그러나 플레이어가 "불독"에게 잡히지 않도록.
모든 주자가 불독으로 변할 때까지 게임이 계속됩니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 지구력, 반응, 힘
플레이어 수: 4명 이상

"스탠더"
게임의 목적: 지구력, 정확성 개발, 정직성 함양.
게임에 필요한 재료: 공, 배구가 더 좋지만 고무도 가능합니다.
게임 규칙: 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 이는 카운터를 사용하여 수행할 수 있습니다. 리더는 공을 손에 쥐고 있습니다. 모든 플레이어는 운전자 근처에 모입니다. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 이 시점에서 모든 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 운전자는 공을 잡아야 하며 공이 그의 손에 들어오자마자 "Standr!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 이 팀이 자신을 발견한 위치에 멈춰야 합니다. 드라이버는 플레이어 중 한 명을 공으로 때려야 합니다. 소금에 절인 플레이어가 드라이버가 되고 드라이버가 플레이어가 되어 게임이 계속됩니다. 지루해질 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.

"장소 변경"
게임의 목적: 점프 능력과 점프 지구력 개발.
게임에 필요한 재료: 시작(종료) 라인을 표시하는 분필
게임 진행: 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 가장자리를 따라 두 줄이 표시됩니다. 소위 "집"입니다. 두 팀은 사이트의 반대편, "집"라인 뒤에 서로 마주보고 줄을 서서 웅크 리고 손을 무릎에 얹습니다.
신호에 따라 모든 플레이어는 깊은 스쿼트에서 점프하여 앞으로 나아가 반대쪽 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 플레이어가 반대 라인 뒤에 먼저 모인 팀이 승리합니다. 두 팀 모두 다음으로 이동합니다. 반대쪽, 그러나 마지막으로 선을 넘은 플레이어는 게임에 참여하지 않고 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 코트에 가장 강한 점퍼가 2-3명 남을 때까지 계속할 수 있습니다. 남은 점퍼가 가장 많은 팀이 승리합니다. 경쟁을 계속하면 최고의 점퍼를 결정할 수 있습니다.
팀은 혼성일 수도 있고 남학생 또는 여학생으로만 구성될 수도 있습니다(충분한 참가자가 있는 경우).
이 게임은 체육관에서 놀거나 마당에서 놀기에 모두 적합합니다.

줄넘기

필요한 자료와 시각 자료: 줄넘기.
게임 진행
플레이어는 2개의 다리, 1개의 다리 등 다양한 방법으로 줄넘기를 합니다. 가장 오래 지속되는 사람이 승리합니다.

고전
게임의 목적: 개발 체력그리고 지구력.
필요한 재료 및 시각 자료: 분필, 배트.
게임 진행
놀이터에 Hopscotch가 그려져 있습니다. 플레이어는 한 발로 점프하고 방망이를 앞에 두고 1등급에서 10등급으로 점프해야 합니다. 방망이가 클래식 밖으로 날아가면 플레이어는 다음 방망이로 넘어갑니다. 모든 클래스를 먼저 뛰어넘는 플레이어가 승리합니다.

4. 주의력, 지능, 창의적 상상력 개발을 위한 게임
바다가 흔들리고 있다
아이들은 원을 그리며 이렇게 말합니다. “바다가 걱정됩니다. 하나, 바다가 걱정됩니다. 둘, 바다가 걱정됩니다. » 마지막 단어에서 아이들은 멈추고 바다 동물의 자세로 "멈춥니다". 주인이나 어린이는 이 동물들의 이름을 추측하려고 합니다.

뭐하세요?
아이들은 "집의 여주인"을 선택하고 원 안에 서서 집 주위에 원을 그립니다. "여주인"은 플레이어를 우회하고 각자에게 집안일을 맡깁니다. 예: 나무 베기, 건초 깎기, 빨래, 파이 굽기 등 아이들은 작업을 완료합니다. "여주인"은 원의 중앙에 서서 이렇게 말합니다. “이제 우리는 함께 못을 박을 것입니다! » 아이들은 "안주인"이 요구하는 모든 것을 합니다. 갑자기 "여주인"이 어린이 중 한 명을 가리키며 "뭐하는거야? » 아이는 게임을 시작할 때 할당된 작업의 이름을 지정해야 합니다. 그 후 "여주인"은 모든 사람에게 새로운 작업을 제공합니다.

피규어
플레이어 중 한 명이 리더로 지정됩니다. 아이들은 정지 신호에 따라 홀을 돌아 다니며 운동 선수, 일하는 사람, 동물, 새 등의 얼어 붙은 인물을 묘사합니다. 운전자는 인물 사이를 걷고 가장 성공적인 인물을 선택합니다. 가장 어려운 포즈를 취한 아이들이 주목됩니다.

짝수 원에서
아이들은 원을 형성하고 그 안에 운전자가 있습니다. 원을 그리며 왼쪽(오른쪽)으로 이동하면 아이들은 다음 단어를 발음합니다.
짝수 원에서 차례로.
얘들아 하품하지마!
Kolya가 우리에게 보여줄 모든 것
함께 반복하자!
운전자는 일종의 움직임(점프, 팔 회전, 웅크리기 등)을 보여줍니다. 아이들은 그것을 정확하게 반복해야 합니다. 그 후 새로운 드라이버가 지정되고 게임이 반복됩니다.

공기, 물, 땅, 바람
아이들은 가운데로 이어지는 원을 형성합니다. 어린이 중 한 명에게 다가가 지도자는 "공기", "물", "땅", "바람"의 네 단어 중 하나를 말하고 5까지 세습니다. 이 시간 동안 아이는 (그에게 주어진 단어에 따라) 새, 물고기, 동물 또는 원 (바람)을 제시하고 보여 주어야합니다. 게임에서 이것을 할 시간이 없었던 사람.

반복하다
플레이어 중 한 명이 토끼와 같은 동물의 움직임을 보여줍니다. 다음은 토끼의 움직임을 반복하고 다른 동물인 여우의 움직임을 추가합니다. 그래서 이전에 보여준 모든 동물의 움직임을 수행 한 다음 각 플레이어는 자신에게서 새로운 동물을 하나 더 추가합니다. 동물 목록이 늘어나고 있습니다. 최고의 기억력과 상상력을 가진 사람이 승리합니다.

그림 전시회
호스트는 세 명의 "방문자"를 지정하고 나머지 어린이는 "사진"입니다. 신호에서 :“전시를 준비하세요! "-아이들은 어떤 그림을 그릴지 서로 상의합니다(스키 선수, 스케이터, 수영 선수, 승마 선수, 골키퍼). 그림은 우리 중 2 ~ 3 명이 묘사 할 수 있습니다 : 토끼가 아닌 크리스마스 트리, 동화 "Turnip"등. 몇 초 후 교사는 다음과 같이 발표합니다. » 아이들은 놀이터를 따라 서서 정해진 자세를 취합니다. "방문자"는 "전시회"를 조사하고 가장 성공적인 "사진"을 표시합니다. 신호: “전시회가 종료되었습니다! » - 아이들은 자유롭게 포즈를 취합니다.

5. 점프, 공격성, 운동 조정 개발을 위한 게임
낚싯대
게임의 목적: 손재주 개발, 움직임 조정.
총 플레이어 수에서 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.
운전자는 가파른 곳의 중심이 됩니다. 그는 끝에 묶인 모래 주머니가 달린 2m 길이의 밧줄을 잡고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 5-10cm 높이에서 바닥 위로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.
각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 건너뛰어야 합니다. 운전자가 날아 다니는 가방으로 만지는 사람은 벌점을받습니다. 카운트업 총 수가방이 8~10바퀴를 완전히 돌면 벌점이 부과됩니다. 승자는 로프가 다리에 닿지 않은 사람입니다.
드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

점퍼 - 참새
훌륭한 어린이 게임. 먼저 아스팔트 위에 분필로 원을 그린다.
원의 중심에는 리더 인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.
그들은 원으로 점프하고 그 안으로 점프합니다. 그런 다음 그들은 또한 그것에서 뛰어 내립니다.
"까마귀"는 원 안으로 뛰어드는 "참새"를 잡으려고 합니다.
"참새"가 여전히 잡히면 그가 리더가되고 게임이 다시 시작됩니다.
연령: 6세부터
게임 개발: 주의력, 손재주, 사고력, 반응
플레이어 수: 3명 이상

벽돌공과 석공
게임의 목적: 모터 개발, 의사 소통 기술, 손재주.
게임 진행: 플레이어 중에서 2명의 "메이슨"이 선택됩니다. 나머지는 "벽돌"입니다. "벽돌"이 사이트 주변에 흩어져 있고 "메이슨"이 그들을 뒤쫓아 "벽돌"중 하나를 쓰러 뜨리려고합니다. 각 "메이슨"은 소금에 절인 "벽돌"을 한 곳으로 이끌고 거기에 둡니다. "메이슨"은 다음 기름기가 많은 "벽돌"을 첫 번째 벽돌 옆에 놓습니다. "벽"이 형성됩니다.
"벽"이 더 길어지는 "메이슨"이 이깁니다. 즉, 더 많은 "벽돌"을 쓰러 뜨릴 것입니다.
특별 참고 사항: 소금에 절인 "벽돌"은 제자리에서 도망쳐서는 안됩니다.

"시냇물을 통해"
게임의 목적은 체력과 지구력을 개발하는 것입니다.
필요한 재료 및 시각 보조 도구: 분필.
게임 진행
놀이터에 시냇물이 그려져 있고 끝으로 갈수록 점차 확장됩니다. 플레이어는 시냇물을 뛰어 넘도록 초대됩니다: 처음에는 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓어집니다. 선수가 성공하면 칭찬을 받아야 합니다.

"바운서"
활동적인 볼 게임. 서로 10-15m 떨어진 곳에 공을 들고 서있는 두 명의 주요 선수가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 드라이버 사이를 서로 이동합니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 플레이어 중 한 명을 치려고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 할 수 있습니다. 잡힌 각 공은 제거된 공 중 하나를 경기장으로 되돌립니다. 드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "녹아웃"하는 것입니다.

"회전목마"
플레이어는 원 안에 있습니다. 밧줄이 바닥에 놓여 고리를 형성하고 있습니다(로프의 끝이 묶여 있음). 남자들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 다음과 같은 단어로 원을 그리며 걷습니다.
겨우, 겨우, 겨우
회전 목마가 회전하기 시작했습니다.
그리고 나서 이리저리
모두 실행, 실행, 실행.
플레이어는 처음에는 천천히 움직이고 "실행"이라는 단어 후에 실행됩니다. 지도자의 명령에 따라 : "돌아!" - 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달린다.
쉿, 쉿, 서두르지 마!
캐러셀을 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘
그래서 게임이 끝났습니다!
회전 목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 말중지합니다. 플레이어는 로프를 땅에 놓고 사이트 주변에 흩어집니다. 신호에 따라 그들은 다시 "회전 목마에 앉기"로 달려갑니다. 즉, 손으로 밧줄을 잡고 게임이 다시 시작됩니다. 세 번째 벨(박수)이 나올 때까지만 "회전 목마"에 자리를 잡을 수 있습니다. 늦게 온 사람은 회전 목마를 타지 않습니다.

6. 볼 게임
"고 볼"
0.5-1.5m 간격으로 한 줄에 5 ~ 6 개의 채워진 공을 놓고 플레이어는 공의 위치를 ​​기억하고 돌아 서서 뒤로 이동합니다. 임무는 공을 만지지 않고 돌아 다니는 것입니다. 작업을 완료한 사람이 승자입니다. 공의 위치는 매번 바뀝니다.
옵션. 1. 공의 수를 늘린다(고학년용). 2. 공을 밟으면서 뒤로 이동합니다. 3. 눈가리개를 하고 뒤로 움직입니다.

"그 공을 패스 해"
바닥을 따라 이동하는 선수는 체조 벤치의 레일을 따라 드리블하는 농구공으로 공을 패스해야 합니다. 그렇게 하는 플레이어가 승리합니다.
옵션: 동일하지만 플레이어가 레일을 따라 이동하고 공이 바닥을 따라 드리블합니다.

"공을 치다"
선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보고 줄을 섭니다. 줄 사이의 거리는 8-10m이고 의자 중앙에 배구가 있습니다. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 선수들은 배구를 쓰러 뜨리기 위해 던지기를 수행합니다. 누군가가 공을 쓰러뜨리면 팀은 1점을 계산합니다. 그런 다음 다른 팀이 던지기 시작합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"바운스 다운"
벽에서 2 ~ 5m 떨어진 곳에 (거리는 플레이어의 나이와 경험에 따라 다름) 마을, 핀, 풍선 장난감을 놓습니다. 과제: 벽에 공을 던지면 공이 튀면 설치된 물체가 쓰러집니다. 5개 중 누가 더 성공적인 시도를 하게 될까요? 물체를 다섯 번 쓰러뜨리는 데 더 적은 시도가 필요한 사람은 누구입니까?
어디에서나 공을 던질 수 있습니다.
옵션 : 상자, 상자, 바구니를 벽에서 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 후프를 놓습니다. 목표: 공으로 목표물을 맞추는 것.

"공을 떨어뜨리지 마세요"
출발선에서 게임의 각 참가자는 두 개의 스틱을 받습니다. 그런 다음 플레이어는 쌍이되어 떨어지지 않도록 막대기로 공을 꼬집습니다. 각 쌍은 공을 떨어뜨리지 않고 상대방보다 더 빨리 달려야 합니다. 공이 떨어지면 멈추고 집어 들고 막대기에 올려 놓고 다시 달려야합니다. 주행 거리 15-20m.
"던지고 잡기"!
플레이어는 양손으로 등 뒤로 공을 잡습니다. 앞으로 몸을 숙이고 공을 머리 위로 앞뒤로 던집니다. 이제 곧게 펴고 떨어지는 공을 잡을 시간이 필요합니다. 예를 들어 각각 다섯 번의 시도가 주어집니다. 가장 성공적인 시도를 한 사람이 이깁니다.
게임의 변형: 몇 미터 거리에서 벽에 공을 던질 수 있고(창문이 없는 경우) 공이 튀어오를 때 잡을 수 있습니다. 경 사진 지붕 (창고, 차고, 창고)에 공을 던지고 굴러 떨어질 때 잡을 수 있습니다.
게임이 복잡할 수 있습니다. 예를 들어, 작업이 주어집니다. 공을 잡기 전에 손뼉을 여러 번 치십시오. 또는 완전히 돌아서십시오 (공이 벽에 던지거나 지붕에 던질 때).

"사냥꾼과 오리"
게임의 목적: 눈의 발달, 손재주.
직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다 (플레이어의 나이와 수에 따라 다름).
모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 뒤에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.
신호 또는 교사의 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 "죽은 오리"는 원 밖에 있습니다. 게임은 원의 모든 "오리"가 쓰러질 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "헌터"는 서클 라인을 넘지 않아야 합니다.
모든 "오리"가 녹아웃되면 팀이 장소를 바꿉니다.
게임의 변형: 사이트의 서로 다른 끝에 서 있는 플레이어 중에서 3-4명의 "사냥꾼"이 선택됩니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주변에 흩어져 있지만 그 너머로 가지 않습니다.
교사의 신호 또는 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 공을 조준하고 던집니다. 플레이어는 날아가는 공을 피할 수 있지만 자리를 떠날 수는 없습니다.
녹아웃 된 "오리"는 게임에서 제외됩니다. 녹아웃 한 "사냥꾼"이 이깁니다. 가장 큰 숫자"즈크 바지".

"그림 물감"
게임 참가자는 소유자와 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 스스로 색상을 발명하고 조용히 소유자를 호출합니다. 모든 페인트가 자신의 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자 노크:
여기! 여기!
- 누구세요?
- 구매자.
- 왜 왔어?
- 페인트용.
- 무엇 때문에?
- 파란색의 경우.
파란색 페인트가 없으면 소유자는 "파란색 길을 따라 파란색 부츠를 찾으십시오. "라고 말합니다.
구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.
두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 와서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 색상을 가진 구매자가 이깁니다.
게임 규칙: 더 많은 색상을 추측한 구매자가 소유자가 됩니다.

"떼"
플레이어는 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲에 있고 양은 사이트의 반대편 끝에 두 개의 집이 있습니다. 양들은 큰 소리로 목자를 부릅니다.
목자! 목자!
경적을 울려라!
무리를 들판으로 몰다
자유롭게 걸어보세요!
목자는 양을 초원으로 몰고 걷고, 달리고, 점프합니다. 목자의 신호에 "늑대!" - 모든 양들은 부지 반대편에 있는 집으로 뛰어 들어갑니다. 목자는 늑대를 방해하고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 모든 사람은 게임에서 제외됩니다.
게임 규칙: 달리는 동안 양은 떠난 집으로 돌아갈 수 없습니다. 목자는 늑대로부터 양을 보호할 뿐 손으로 양을 막지는 않습니다.

"두 서리"
플레이어는 사이트의 한쪽에 있고 가운데에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 두 명의 Frost가 있습니다. Frosts는 "우리는 두 젊은 형제이고 두 Frosts는 대담합니다! "라는 말로 남자들에게로 향합니다. 그들 중 한 명이 자신을 가리키며 "나는 서리입니다-파란 코입니다. "라고 말합니다. 다른 사람 : "나는 Frost입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께 : "당신 중 누가 감히 길을 떠날 것입니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!" 이 말을 듣고 아이들은 놀이터 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 건너 뛰는 사람들을 "소금"하려고 시도하고 "소금에 절인"은 "서리에 의해 얼어 붙은"곳에 남아 있습니다.
다음 실행 중에 플레이어는 손으로 만져 "냉동" 녀석을 도울 수 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 프로스트가 할당됩니다. Frosts에 도달하지 못한 아이들과 최고의 드라이버 쌍이 주목됩니다 ..

"반지"
운전자가 선택되고 작은 물체 인 "반지"가 제공됩니다. 참가자들은 손바닥 "보트"를 앞에 들고 일렬로 서 있습니다. 운전자는 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 대고 전체 행을 통과합니다. 동시에 참가자의 손바닥에 눈에 띄지 않게 "반지"를 남깁니다. 모든 사람을 지나친 후 운전자는 ""링, 링, 현관으로 나가십시오 ""라고 말합니다. "반지"소유자의 임무는 앞으로 나아가는 것이고 다른 모든 어린이의 임무는 "반지"의 소유자를 예측하고 그를 줄에서 벗어나지 못하게하는 것입니다.

"시내"
무작위로 쌍으로 나눕니다. 부부는 손을 잡고 마치 지붕을 이루듯 두 손을 위로 들어 올린 채 자리를 잡고 있다. 운전자는 닫힌 손으로 지나가고 자신을 위해 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서 있고 게임에서 해방 된 참가자가 스트림에 들어가 짝을 찾습니다.

"숲속의 곰에게"
제비뽑기로 뽑힌 곰은 숲에 산다. 아이들은 노래를 부르며 버섯을 찾으러 숲으로갑니다.
숲속의 곰에게
나는 버섯과 딸기를 먹는다!
곰이 부럽다
스토브에서 얼어!
선수들이 마지막 말을 하면 지금까지 꾸벅꾸벅 졸던 곰이 뒤척이기 시작하고, 기지개를 펴고 마지못해 굴을 나간다. 그런데 갑자기 곰이 플레이어를 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히면 곰이 됩니다. 게임 규칙: 곰은 노래의 마지막 단어를 발음한 후에만 굴을 떠납니다. 곰의 행동에 따라 아이들은 즉시 집으로 달려 가지 않고 노래로 그를 놀릴 수 있습니다.

"올빼미와 새"
게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다. 예: 비둘기, 까마귀, 거위, 오리, 뻐꾸기. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 둥지와 조용히 노는 사람들로 이동하여 올빼미가 게임에서 어떤 종류의 새가 될지 듣지 못합니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 쪼그려 앉습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 부름과 움직임을 모방합니다. "올빼미"신호에서 모든 새들은 집에서 자리를 잡으려고합니다. 올빼미가 누군가를 잡으면 어떤 새인지 추측해야합니다. 올바른 이름의 새만이 올빼미가 됩니다.
게임 규칙: 새의 집과 올빼미의 집은 언덕 위에 있어야 합니다. 새는 신호를 받거나 독수리 올빼미가 새를 잡자마자 집으로 날아갑니다.

"자니차"
아이들은 원 안에 서서 손을 등 뒤로 잡고 한 명의 플레이어-새벽-은 리본을 들고 뒤로 걸어가 말합니다.
자리야 번개
빨간 소녀.
들판을 가로질러 걸었다
열쇠를 떨어뜨렸습니다.
황금 열쇠,
파란 리본
얽힌 반지,
물에 갔다!
마지막 말과 함께 리더는 플레이어 중 한 명의 어깨에 테이프를 조심스럽게 올려 놓고 이것을 알아 차리고 테이프를 빠르게 가져 가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 자가 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.
게임 규칙: 러너는 원을 넘으면 안 됩니다. 플레이어는 운전자가 어깨에 테이프를 붙일 사람을 선택할 때까지 회전하지 않습니다.

"방황하는 공"
모든 플레이어. 운전자 외에도 그들은 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 넣은 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다.
게임이 반복됩니다.
게임 규칙: 공을 패스할 때 선수는 움직이면 안 됩니다. 하나를 통해 공을 패스할 수 없으며 가까운 플레이어에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다. 공은 어느 방향으로든 패스할 수 있습니다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 된다.

"올빼미"
게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" - 아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하는 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 뛰고 뛰기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 정지하고 신호에 잡힌 위치에서 정지합니다. "올빼미"는 사냥하러갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 하나의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 얻을 수 있습니다.
그런 다음 "올빼미"가 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난을 치기 시작합니다.
한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

8. 릴레이
동물 릴레이
플레이어는 2-4 개의 동등한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서"곰", 두 번째 - "늑대", 세 번째 - "여우", 네 번째 - "토끼"라고합니다. 앞에 있는 사람들 앞에 출발선이 그려져 있습니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물과 같은 방식으로 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대"팀은 늑대처럼 달리고 "산토끼"팀은 산토끼처럼 달린다.

차를 내리다
아이들은 "야채"로 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 자동차는 한쪽 벽에 놓여 있고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 마주보고 있습니다. 바구니 근처에서 한 번에 한 명의 플레이어가 일어나 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 한 번에 하나씩 휴대할 수 있습니다. 야채는 모든 기계에서 양과 부피가 모두 동일해야 합니다.
그러면 다른 구성원이 시스템을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 옮깁니다.
자동차는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

통과-앉아!
플레이어는 여러 팀으로 나뉘며 각 팀에는 7-8 명이 있으며 다음을 위해 제작되었습니다. 공통선한 번에 하나씩 열에서 시작합니다. 선장은 각 기둥 앞에 5-6m 거리에 서 있습니다. 캡틴은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 전달합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째, 세 번째 및 후속 플레이어에게 공을 던집니다. 그들 각각은 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 그의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받으면 주장이 그것을 들어 올리고 그의 팀의 모든 선수가 점프합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

순무
6 명의 어린이로 구성된 두 팀이 있습니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에는 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그는 순무로 달려가 돌아오고 할머니가 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌아 돌아간 다음 손녀가 합류합니다 등 게임이 끝나면 순무가 마우스에 달라 붙습니다. 순무를 가장 빨리 꺼내는 팀이 승리합니다.

심고 수확하기
선수 수: 4명씩 2팀
옵션: 후프 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.
첫 번째 참가자는 "땅을 갈고"(후프 넣기).
두 번째 참가자 "감자 심기"(후프에 감자 넣기).
세 번째 참가자는 "감자에 물을줍니다"(물 뿌리개로 각 후프 주위를 돌립니다).
네 번째 참가자 "수확"(양동이에 감자 수집).
더 빠른 팀이 승리합니다.

달리기 "지네"
선수들은 10~20명씩 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 머리 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손 또는 왼손으로 가져가는 두꺼운 로프 (로프)를 로프의 양쪽에 고르게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 "마무리"까지 40-50m 앞으로 달려가는 동안 내내 로프를 잡고 있습니다.
참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀린 적이 없다면 승리는 결승선에 처음으로 달려간 팀에게 수여됩니다.

서지
1. Lyakh, V. I. 내 친구 체육. 1–4 셀 -M. : 교육, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. 미니농구. M., 2000
3. Galitsky A.V. 게임의 땅으로의 여행. M., 2001
4. 클루소프 N.P. 핸드볼. 남.1996
5. 과외 활동의 대략적인 프로그램. 초등 및 기본 교육. 2세대 표준. 모스크바 "계몽" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. 종합 프로그램학생들의 체육. M., 2002
7. Kovalko V. I. "건강 절약 기술", 모스크바 "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. 체육 1-4학년의 수업 개발: 지침, 실용 자료, 수업 계획 - 2nd ed., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. 인터넷 리소스

고등학교의 야외 게임은 주로 전반적인 체력 향상과 청소년을 위한 특별 스포츠 훈련에 사용됩니다.

15-17세(10-11학년)에 신체의 성장과 발달이 계속된다는 것을 기억해야 합니다. 골격의 골화 과정, 근력 증가 및 발달 내장아직 끝나지 않았습니다. 신경계 및 심혈 관계의 활동에는 약간의 불균형과 흥분성이 증가합니다. 15-17세 소년 소녀의 신체 지구력은 성인보다 낮습니다.

젊은 남성의 체중은 주로 근육량 증가로 인해 추가됩니다. 그들은 체중과 관련하여 근력 발달에 지연이 없습니다. 여아의 근육계는 남아보다 더 느리게 발달합니다(특히, 견갑대 근육이 약함). 소녀의 체중은 몸의 길이, 골반대 및 체지방의 발달로 인해 증가합니다.

15~17세 여아의 신체 길이와 다리 길이의 비율을 비교 평가한 결과, 상대적으로 몸 길이가 긴 여아의 다리는 남아보다 짧습니다. 그래서 그들의 보폭은 더 짧습니다. 그리고 체중과 폐활량을 비교한 데이터는 이러한 수치가 여아에서 더 낮다는 것을 보여줍니다.

고등학생의 경우 자신의 행동과 다른 사람의 행동에 대한 추상적 사고와 분석 능력이 크게 증가합니다. 많은 젊은 남성과 여성이 마침내 하나 또는 다른 스포츠를 연습하는 데 관심을 가지므로 선택한 스포츠에서 실력을 향상시킬 수 있는 야외 게임에 매력을 느낍니다.

그들에게 접근하기 쉽고 흥미로운 것은 난이도가 중요한 기술과 행동의 구현을 기반으로하는 참가자 관계로 인해 복잡한 야외 게임입니다.

체계적으로 구성된 야외 게임 적절한 행동세우다 긍정적인 영향관련된 사람들의 신체 발달 및 운동 능력 향상의 역학에 관한 것입니다.

이 나이에 근골격계의 발달이 아직 끝나지 않았다는 점을 고려하면 게임에서 장기간의 일방적 힘 스트레스가 허용되어서는 안 됩니다. 또한 달리기와 점프, 과도한 긴장, 과도한 훈련으로 게임에서 부하가 증가하여 소년 소녀의 신경 및 심혈관 시스템을 손상시킬 수 있습니다. 그러나 전반적인 신체 발달을 높이고 운동 능력을 향상시키기 위해 참가자의 반복적 인 활동 동작을 꽤 오랫동안 반복하여 게임을 수행하는 것이 가능합니다. 동시에 힘, 속도, 운동 조정 및 지구력의 표현이 필요한 놀이 활동에서 소녀의 신체적 능력이 소년보다 적다는 점을 고려해야합니다.

각 참가자가 상대방의 행동에 직접 영향을 미칠 수 있는 결투(장소, 시간, 결과를 놓고 두 명, 세 명 이상의 플레이어가 투쟁하는)와 같은 야외 게임은 상대방의 "라이벌"이 동성 경쟁. 그러나 "적"에 직접 접근하지 않고 작업을 번갈아 가며 수행하는 조건에서 움직임의 힘, 속도 또는 조정을 보여줄 필요가있는 이러한 운동 게임에서는 플레이어 팀이 혼성 구성에 참여할 수도 있습니다. 동시에 게임 전에 이길 기회를 균등화하기 위해 난이도와 복잡성 측면에서 소녀에 대한 요구 사항을 낮추는 것이 바람직합니다.

리더는 팀의 규모가 거의 같아야 할 뿐만 아니라 각 팀의 남학생과 여학생의 수가 거의 같아야 한다는 점에도 주의를 기울여야 합니다. 이러한 방식으로 일반적으로 강도 측면에서 팀의 일부 평등이 달성됩니다. 그러나 때로는 야외 게임의 특성과 선수의 체력에 따라 각 팀의 남학생 ​​또는 여학생 비율이 같지 않더라도 동등한 힘의 팀을 구성할 수 있습니다.

소녀를위한 게임에서는 강한 몸 흔들림, 날카 롭고 갑작스러운 손 움직임, 특히 어깨 거들에서 높은 전력 부하가있는 동작과 관련된 점프를 제외해야합니다. 여아는 생리주기가 있는 날에는 야외 게임(특히 게임 내 경쟁)에 참여하는 것을 삼가야 합니다.

리더는 고등학생들에게 야외 게임에 대한 태도를 심어 심각한 문제로 인식해야합니다. 이 게임 또는 저 게임은 의도적으로 수업에 포함되어 있으며 교육 및 훈련 가치가 있음을 설명해야 합니다. 의식적으로 게임 작업을 수행하면서 학생들은 더 많은 관심과 더 나은 규율로 야외 게임에 참여하게 됩니다.

하나 또는 다른 기술, 전술적 조치의 수행에 실패한 경우 학생들은 시도를 반복하도록 권장하여 힘들고 지속적인 훈련에서 긍정적인 결과를 달성하도록 익숙해져야 합니다.

15-17세의 소년 소녀들은 때때로 게임에서 적극적으로 자신을 표현하고 차례가 되면 개별적으로 특정 작업을 수행하는 것이 부끄럽습니다. 특히 학급이 성별로 혼합된 그룹에 있을 때 이런 일이 자주 발생합니다. 어떤 사람들은 서투르거나 느리다는 두려움 때문에 일부러 "힘이 모자라게" 플레이하거나, 게임의 결정적인 순간에 일부러 "어색한" 동작을 허용하여 웃음을 유발함으로써 동지들의 관심을 다른 곳으로 돌립니다. 게임에서의 행동에 대한 적절한 평가; 다른 사람들은 단순히 게임에서 "위험한" 위치를 피하거나 비활성으로 플레이합니다. 지도자는 그러한 학생들에게 충분히 재치 있게 접근하여 동료들 앞에서 불편한 입장에 놓이게 하지 말고 실행 가능하고 접근 가능한 역할과 과제를 제시해야 합니다. 뒤처진 플레이어는 게임 활동을 개선하고 게임 중에 활동할 수 있도록 격려해야 합니다. 그런 점에서 한 사람은 감독의 격려의 말을 듣고, 또 한 사람은 지도자가 의도적으로 조직한 최고의 선수와의 결투를 통해 이익을 얻고, 세 번째는 단호한 말투로 대답하는 식입니다.

특정 스포츠에 관련된 개인의 특별한 성향을 감안할 때, 그들에게 다음에 대한 권장 사항을 제공하는 것이 유용합니다. 독립적인 사용선택한 스포츠에서 기술과 능력의 통합 및 향상에 기여할 수 있는 야외 게임.

사용된 문헌 목록:

  1. 주코프 M.N. 야외 게임: Proc. 스터드용. 소아 대학. -M.: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160p.

맨 위