Museum for sovjetiske spilleautomater. MTS premiemaskin: gratis trekninger, hvordan spille, hvilke premier du kan få I begynnelsen var det en utstilling

Sovjetens tidsalder spilleautomater startet på 70-tallet av forrige århundre. Produksjonen av slike maskiner ble utført av absolutt ikke-kjernefabrikker, som ofte var en del av det forsvars-militære komplekset, fordi det var gratis kapasitet og avanserte teknologier for den tiden. Så i hele Sovjetunionen var det så mange som 22 forsvarsanlegg, som blant annet viet seg til å arbeide for glede. sovjetiske innbyggere. På grunn av det faktum at alle planer for produksjon av sivile produkter fra militæret var økonomiske, prøvde de som utviklet modellene og ingeniørene å fylle spilleautomaten med den mest moderne elektronikken. Derfor viste den enorme prisen for enhetene seg: fra 2,5 til 4 tusen rubler, nesten hele Zhiguli. Som et resultat har det aldri vært en arkadevirksomhet som har blitt en så mektig gigant som Sega. (Referanse: SEGA ble grunnlagt i 1940, og leverte tjenester til amerikanske fornøyelsesmaskinentreprenører. I 1951 endret den sin plassering til Tokyo under navnet "SERvice GAmes of Japan". Den aller første spilleautomaten var en ubåtsimulator "Periscope", den var utgitt i 1966 og ble umiddelbart en verdensomspennende hit. I dag er Sega et selskap som har virksomhet i både USA og Europa, stort antall distributører over hele verden).

Totalt produserte USSR rundt 70 typer maskiner designet for underholdning, aktiv hvile, samt utviklingen av øyet og reaksjonen til spillerne. Men, som på mange andre områder, fullførte krisen på 90-tallet effektivt produksjonen av sovjetisk utstyr, eller snarere spilleautomater, som vil bli diskutert nedenfor. Det var naturligvis mange grunner til dette. Omformingen av økonomien, den generelle undertrykkende situasjonen i landet, førte rett og slett til nedleggelse av spillehaller, fordi de ikke var i stand til å forsørge seg selv. Det var selvfølgelig en rekke parker, hvor du også kunne finne et betydelig antall maskingevær, de nådde et nytt nivå, utviklet, som et resultat, med fokus på utstyr og utstyr av stort kaliber. Krisetiden gikk ikke forbi alle slags steder for rekreasjon og opphold for barn, hvor store bedrifter og fabrikkene installerte sine apparater, og de fungerte gratis.

Den tiden, som mange hendelser og ting som tilhører ham, har blitt historie. Som det høres ut: spilleautomater fra Sovjetunionens tid. Alle fortjener oppmerksomhet!

Selvfølgelig er den første på listen den elskede av alle, uten unntak, både da og nå "Battleship". Den ble opprettet i 1973, og i hele utgivelseshistorien har den aldri tapt terreng som den mest populære og minneverdige maskinen. Faktisk er det en etterligning av et ubåttorpedoangrep på et bevegelig havoverflatemål ledsaget av lys og lydeffekter. Selvfølgelig var enheten til denne enheten på den tiden ikke noe komplisert, som ikke kan sies om moderne, spesielt utenlandske analoger, som for eksempel SEA WOLF laget av amerikanerne.

Vår modell av "Naval Battle" var basert på prinsippet om å speile panoramaet av "kamp"-handlinger, overflatemål, representert av silhuettene til skip og en bevegelig torpedo. Panoramaet av "kamp"-handlingene står vertikalt, men speilet, plassert i en vinkel på 45 °, reflekterer det horisontalt. Tegningen av havet for sin sannferdige imitasjon ble brukt på glasset. Under glasset var åtte stråler av torpedoutskytningsbanen med ti pærer i hver bjelke. Dette forenklet designet av modellen kraftig. Imidlertid forbedret de i USA i 1970 denne enheten, kalt "Sea Devil", og skapte en torpedobane som kunne flyttes.

Spilleren lanserer en torpedo ved å bruke "Start"-knappen på høyre håndtak på periskopet, og ser gjennom hvilken en person kan se på hele panoramaet av "kamp"-handlinger. Ved å snu periskopet kunne man velge hvilken som helst av de 8 mulige torpedoutskytningsrutene. Så det viser seg at sporet til torpedoen er fast og et lignende prinsipp ble nøkkelen til den tekniske påliteligheten til apparatet, men lanseringen av torpedoen sluttet å være forutsigbar for spilleren. Totalt var det mulig å lansere 10 torpedoer, men i tilfelle en absolutt seier fikk spilleren muligheten til å vinne et bonusspill. Det er verdt å merke seg at i disse dager var det et stort antall kjennere av Sea Battle, og disse allerede erfarne gutta fant måter å skaffe permanente bonuser. For eksempel, hvis du snur "periskopet" til ytterste høyre (når skipene beveger seg fra høyre til venstre) og ytterste venstre (når skipene beveger seg tilbake) posisjon og sender ut en torpedo i det øyeblikket skipet dukker opp bak ly skjerm var treffgarantien hundre prosent.

Det virker latterlig, men den første assosiasjonen blant de som elsket dette spillet er lukten av "periskop". De ubeskrivelige følelsene av barndommen kommer tilbake hver gang du husker at liten vekst noen ganger ikke engang tillot deg å nå den. Men i dette tilfellet var det et spesielt uttrekkbart stativ.

Biografien om sovjetiske spilleautomater har sin opprinnelse på 70-tallet av forrige århundre. Deretter ble helt ikke-kjerneanlegg - bedrifter i det forsvars-militære komplekset, forvirret over utgivelsen av de første modellene, siden de hadde de kraftigste og mest avanserte teknologiene til rådighet. Totalt var det 23 produsenter som systematisk gledet sovjetiske borgere med ny underholdning. De beste utviklerne, ingeniørene og spesialistene innen elektronikk jobbet for dette. Det var ingen finanskrise og det ble ikke spart penger på dette. Gjennomsnittsprisen på enheten svingte mellom 2-4 tusen rubler, noe som var praktisk talt lik prisen på en Zhiguli-bil.
Under eksistensen av USSR klarte de å produsere rundt 70 fornøyelsesmaskiner, men på 90-tallet var det en kollaps, 15 kopek, som besøkende vanligvis betalte for, fullstendig avskrevet, det ble dyrt å vedlikeholde parker og enhetene fra den tiden. levde livet ut. Her er de, fortidens «helter».

"Sjøslag". Kanskje den mest populære maskinen på den tiden. Det dukket opp i 1973, essensen av spillet var å simulere å skyte torpedoer mot bevegelige fiendtlige skip. Prosessen ble ledsaget av lys- og lydeffekter. Hvor rart det kan virke, skilte ikke enheten seg i kompleksitet; den fungerte i henhold til prinsippet speilende refleksjon panoramaer, en tegning av havet ble brukt på glasset, under det - 8 stråler av banen for torpedoen. Skuddet ble utført med «Start»-knappen, og spilleren siktet ved hjelp av et roterende «periskop». Det var lov å skyte ut 10 torpedoer, med et vellykket treff av hvert skudd var det sjanse for et bonusspill. For barn som ikke kunne nå utkikksvinduet, kom de med et spesielt stativ.

"Snikskytter" Den mest kjente av datidens riflemaskiner. Den ble produsert i to versjoner og lignet et skytegalleri. Det var nødvendig å skyte med en spillpistol som simulerer rekyl takket være en elektromagnet, og treffe maksimalt antall mål i den tildelte tiden. Det var alltid gutter som stimlet rundt apparatet, som konkurrerte i nøyaktighet og slo ut poeng. I prinsippet har innbyggerne i USSR sett mange "skyttere". Det var automatiske rifler "Tir", hvor de i løpet av 2 minutter tilbød seg å gjøre opptil 200 skudd, "Presis shooter" ("Sharp shooter"), hvor det var nødvendig å treffe bevegelige mål, inkl. av en ugle med lyspæreøyne.

"Safari" En annen favoritt "shooter" av sovjetiske spillere. Enheten tilbød seg å jakte på afrikansk vilt. Den besøkende kontrollerte en rytter på en hest, han måtte hoppe over hindringer og nøyaktig treffe dyr som løp på 3 høydenivåer. Grafikken var primitiv, det var ingen spesialeffekter i det hele tatt, men skytesimulatoren var etterspurt på den tiden. Selvfølgelig kan dette primitive leketøyet ikke sammenlignes med moderne online rollespill eller MMORPG-spill. Moderne spill lar deg fordype deg i en realistisk fantasiverden fylt med trollmannsslag og klankriger.
Utviklingen av karakteren din er hovedoppgaven til hver spiller. Potensialet i spillet avhenger av beskyttelsesnivået, kvantiteten og kvaliteten på våpen. Kjøp kinah i ayon, for en kjent over hele verden Online spill som vant hjertene til mange fans med sine fantastiske kamper, unike karakterer og muligheten til å delta forskjellige typer kamper betyr å oppnå en klar fordel og fordel over fienden. Du kan raskt løse problemer med ammunisjon, våpen, beskyttelse og gå videre til å fullføre oppdrag, kamper og lage din egen hær.

"Astropilot" Det første forsøket på å lage et apparat med et romtema. Spilleren måtte kontrollere romskipet og prøve å ikke krasje inn i elementene i landskapet og lande. Joysticken ble brukt, som et resultat ble det tildelt poeng.

"byer". Ved hjelp av et flaggermus prøvde brukerne å skyte ned 15 mål, det var nødvendig å være i tide på 5 sekunder, i godt resultat 40 premiekast skulle det være.

Listen kan fortsettes i lang tid. Sovjetiske borgere likte å spille "Interceptor" maskinpistol, kjempe mot kapitalistiske aggressorer-raidere, forbedre synet på "Magistrali", besøke "Turn" racing simulator, konkurrere i "Air Combat" og "Rocks", kjempet i "Table Basketball" ". Disse og andre automater fra tiden kan nå sees i Moskva-museet for sovjetiske automater. Og noen skal til og med få spille.

Historien om sovjetiske spilleautomater

Jeg ble født 14. august 1974, jeg fyller snart 37. Bare 37, men hvor mange hendelser som har skjedd i verden i løpet av denne tiden, hvor mye har endret seg siden de årene ... Bare tenk!
Vi klarte å fange to århundrer: lev i det 20., gled oss ​​i det 21. Vi har fått en unik mulighet til å møte det 3. årtusen med et smell!
En gang var jeg og kjæresten min de første oktober og gikk i form sammen med andre under slagordet: «Ikke et skritt tilbake, ikke et skritt på plass, men bare fremover og bare alle sammen! "Vi ble med pionerene, stolte skrittende i 30 graders frost med åpne pelsfrakker, og viste røde stoffstykker knyttet rundt halsen ("pionerslips", forfatteranm.). Noen år senere krøllet vi dem sakte sammen i lomma da drar fra skolen. Vi drakk brus fra automater med glede: en kopek uten sirup, tre kopek med sirup. Nå med frykt tror du at alle drakk av samme glass!
Jeg husker den første flasken med Coca-Cola, som da var den deiligste i mitt liv... For ikke så lenge siden rakk jeg å besøke Coca-Cola-museet i Atlanta (USA), og det viste seg at alt var helt annerledes. ..
1970- og 1980-tallet var preget av den raske oppbyggingen av kommunismen. USSR var et mektig land med enorme territorier og befolkning (omtrent 250 millioner mennesker!)
Man kan tenke lenge på at alt var «one size fits all»: Det var identiske hus, identiske klær, identiske biler og identiske møbler i leilighetene. Men nå, etter mange år, forårsaker det bare et smil eller anger, og i det store og hele, når man husker de gangene, overvinner nostalgien mer.
Noen ganger er det et ønske, i det minste for litt magisk, selv i en tidsmaskin fra den en gang så elskede filmen «Guest from the Future», om å komme til en tid da vi, med pengene spart på middager, spiste en veldig velsmakende ispinne, gikk på kino og løp til spilleautomathaller, ivrige etter å vise sin nøyaktighet og ferdigheter for bare 15 sovjetiske kopek.
Det hendte at de langvarige spillene har kommet godt inn i livet mitt i vår tid. I dag, etter en utilsiktet tvungen nedsenking i emnet "sovjetiske maskingevær" (gutta ba om hjelp til å selge 5 enheter), kunne jeg ikke motstå og bestemte meg for å snakke om historien til sovjetisk underholdningsteknologi, og se på hvilken i dag du forstå hvor langt fremgangen har gått. Men, og mange vil være enig med meg, med ett blikk på den klumpete, med et enkelt design og primitive "stuffing"-enheter, opplever du bare hyggelige positive følelser.
For de aller minste vil historien min bli historien til sovjetisk maskingeværteknologi, for de som er FOR ... en hyggelig reise inn i "spillminuttene" av barndom og ungdomsår ...

Så la oss gå!

Historien til spilleautomater i vårt land begynte på 70-tallet av forrige århundre. Enhetene ble produsert av fabrikker som var helt uten kjerne, oftere fra det forsvars-militære komplekset, hvor det var gratis kapasitet og avansert teknologi på den tiden. Så mange som 22 forsvarsanlegg i hele Sovjetunionen jobbet til glede for sovjetiske borgere. På grunn av at militæret hadde en økonomisk plan for produksjon av sivile produkter, prøvde ingeniører og utviklere å sette inn så mye av den mest moderne elektronikken som mulig i spilleautomaten. Derfor viste enhetene seg å være fryktelig dyre: fra 2,5 til 4 tusen rubler, nesten som en Zhiguli. Følgelig har ikke et eneste selskap som produserte spilleautomater på den tiden vokst til en mektig gigant som Sega. (Historie: SEGA ble grunnlagt i 1940 for å tilby tjenester til fornøyelsesmaskinbransjen i USA. I 1951 flyttet den til Tokyo under navnet "SERvice GAmes of Japan". Den første spilleautomaten, ubåtsimulatoren "Periscope", ble utgitt i 1966 og ble umiddelbart en hit over hele verden. I dag er Sega et selskap med kontorer i USA og Europa og mange distributører over hele verden)
For hele tiden i USSR ble det produsert rundt 70 typer automatiske maskiner "for underholdning, utendørsaktiviteter og utvikling av øyet og reaksjonen til befolkningen." Krisetiden på 90-tallet satte en stopper for produksjonen av sovjetisk utstyr, nemlig spilleautomater, de som jeg vil diskutere nedenfor. Det var mange grunner til dette. Dette er verdifallet på de 15 kopekene, dette er den generelle vanskelige situasjonen i landet, som bidro til at gamblinghaller rett og slett stengte og ikke kunne forsørge seg selv, og mange parker der maskiner også fungerte, flyttet til et nytt nivå , søkte å utvikle og vie mer oppmerksomhet til "storkaliber"-teknologi. Krisen rammet også rekreasjons- og oppholdssteder for barn (barneleirer, internatskoler, etc.), der enheter ble kjøpt av sjefer (store bedrifter og fabrikker) og jobbet gratis.
I dag har den tiden, som mange ting fra den tiden, blitt historie. Historien om Sovjetunionens tid. Så enhetene fra Sovjetunionens tid ... La oss huske dem ved navn?

Det første du tenker på, alles favoritt, uten alders- og kjønnsbegrensninger "Sjøkamp".

Den ble produsert siden 1973 og var den mest populære og minneverdige maskinen. Enheten imiterte et torpedoangrep av en ubåt på et bevegelig havoverflatemål akkompagnert av lys- og lydeffekter. Det skal bemerkes at enheten ikke var spesielt komplisert (i sammenligning med dagens analoger, for eksempel den moderne, utgitt av amerikanerne "SEA WOLF")
Vår attraksjon var basert på prinsippet om speilrefleksjon av panoramaet av "kamp"-handlinger, overflatemål (silhuetter av skip) og en bevegelig torpedo. Panoramaet av "kamp"-handlingene er plassert vertikalt, men reflektert i speilet satt i en vinkel på 45 °, så det horisontalt ut. Imitasjonen av havet var laget av glass, som tegningen av havet ble brukt på. Under glasset var det 8 "bjelker" av torpedoens bane med 10 lys i hver stråle, noe som var en forenkling av utformingen av spilleautomaten, sammenlignet med den bevegelige banen til torpedoen, som for eksempel ble implementert i spilleautomaten "Sea Devil" prototype, utgitt av i 1970 i USA.

Torpedolanseringen ble kontrollert av spilleren gjennom "Start"-knappen på høyre håndtak på "periskopet", der spilleren så panoramaet av "kamp"-handlinger. Da periskopet ble snudd, ble en av de 8 torpedooppskytningsrutene valgt. Dette prinsippet om å fikse torpedoruten gjorde enheten mer teknisk pålitelig, men samtidig var lanseringen av torpedoen mindre forutsigbar for spilleren. Maksimalt antall «torpedoer» var 10, men med 10 treff dukket muligheten for et bonusspill opp. Det skal bemerkes at det var mange fans av dette spillet på den tiden, og som forventet i vårt land fant de fortsatt alternativer for å få permanente bonuser. Når du dreier "periskopet" til ekstremt høyre (når skipene beveger seg fra høyre til venstre) og ytterste venstre (når skipene beveger seg tilbake), hvis du starter "torpedoen" i det øyeblikket skipet forlater lyskjermen, skipet blir garantert truffet.
Jeg er sikker på at hver av dem som "torpederte" skip for mange år siden ikke bare kunne vende tilbake til fortiden, men forestille seg det, huske følelsen av spillet og lukten. Husker du lukten av "periskop"? Dette er den første assosiasjonen for alle som kan dette spillet ... Og det faktum at liten vekst ofte gjorde det umulig å nå ham? For å rette opp situasjonen i maskinen ble det gitt en uttrekkbar spesial. et stativ som lar deg være høyere.

Et av favorittskytespillene til sovjetiske borgere var spillet "Safari".

Den unike spennende (ja, selv da var det imponerende) jakten på afrikansk vilt samlet mange mennesker rundt seg. Spilleren, som kontrollerte en rytter som galopperte på en hest (løpene var komplisert av hindringer), måtte treffe de løpende dyrene som beveget seg i tre høyder i løpet av den tildelte tiden. Videomaskin med primitiv grafikk og totalt fravær spesialeffekter, som moderne skytesimulatorer er så fulle av i dag, var en stor suksess, både for barn og voksne. Kvinnekjønnet gikk også inn i spillehallene for å skyte og ikke mindre enn den mannlige befolkningen. Jeg gikk selv til et lignende spillrom med venner, og jeg må si at jeg gjorde det bedre enn mine mannlige spillpartnere, fordi mye positive følelser ble gitt.

Den mest kjente av riflen var en maskingevær "SNIKSKYTTER" som kom ut i to versjoner. Faktisk så han for seg en skytebane med en pistol, som minner sterkt om nåtiden. Målet var å treffe så mange mål som mulig på en gitt tid. En tung rifle i hendene på spillerne var en mulighet til å presentere seg som en ekte skytter, en snikskytter. Mengder av gutteaktige bedrifter og unge mennesker sto ledige ved apparatet i timevis, lekte, slo ut poeng, konkurrerte med hverandre og viste sin nøyaktighet i nærheten. stående jenter. Det er interessant at systemet som kontrollerer treff var plassert i stativet til maskingeværet. Det var også " Tilbakemelding"- en elektromagnet som simulerte rekyl når den ble avfyrt.

Hvis vi snakker om skytesimulatorer, så var det mange av dem utgitt på den tiden. Noen vil sikkert huske Sovjet "Tir" i form av en automat. I den ble det skutt mot faste, roterende og bevegelige sportsskiver. Våpenet var en plastpistol, overdimensjonert, lett i vekt og komfortabel. Under hovedøkten av spillet, som bare varte i 2 minutter, kunne opptil 200 skudd avfyres. Som på alle enheter, var det også bonuser som ga spenning og moro.

Utgitt av en av instrumentfabrikkene, hadde den en veldig enkel design og flere målalternativer å velge mellom. Spilleren kunne velge å falle (ved treff falt målet) eller bevegelige mål (når den ble truffet, snudde den og beveget seg i den andre retningen) Det var mulig å skyte på en standard sirkulær skive. For amatører var det et mål i form av en "ugle" med "brennende øyne" (når de ble truffet, gikk øynene ut) Ved å score 2500 poeng etter 20 skudd ble det gitt et bonusspill. Antall skudd i bonusspillet er 15. På slutten av kampen viste poengtelleren totalt antall poeng. Slike spill for selskaper forårsaket en storm av glede, noen spilte "for et veddemål", noen "tapte" matlaging ( ekte historie fra fortiden til et kjent ektepar), noen "blåste" et krus med øl, og noen tygget tyggegummi (mynte eller appelsin, husker du den smaken?)
På den tiden var det de første forsøkene på å produsere maskingevær til plass tema. spilleautomat "Astropilot" var mindre vanlig, men ikke mindre fascinerende. Oppgaven til spilleren var å lede romfartøyet med topphastighet over planetens overflate, unngå kollisjon med elementene i landskapet og lande skipet på landingsstedet under landingssignalet. Romfartøyet ble kontrollert ved å bevege joysticken. Det ble gitt poeng for presis landing uten kollisjoner med ulike objekter.

"byer" var en av favorittunderholdningene til sovjetiske borgere. Artig spill forsinket for i lang tidønske om å oppnå maksimale resultater og vinne. Etter valg av spiller ble det foreslått å skyte ned standard bymål med et balltre. Spilleren fikk 5 sekunder til å sikte før hvert kast, hvoretter flaggermusen fløy ut automatisk. Når han slo ut alle 15 brikkene, hadde spilleren som ikke brukte mer enn 24 biter på dette rett til 40 bonuskast. Det var også faste kunder som kom for å sette sine personlige rekorder.

Det var mange elskere "Hest med pukkelrygg" Et spill basert på TIA-MC-1-plattformen (TV Game Machine Multi-frame Color med utskiftbar spillprogrammer) ble det første arkadespillet utviklet i USSR og grunnlaget for mange lignende "walkers" med et plot (senere utgitt "Car Racing", "Angler Cat", "Treasure Island", Snødronningen og så videre.). Spillerens oppgave var å ta premier. Dette var karakterer eller ting fra kunstverk eller eventyr med samme navn, i "Humpbacked Horse ..." var det en ildfugl, en kiste, en prinsesse.), sveipet i hver ramme så raskt som mulig hovedpersonen Ivan på Pukkelrygghesten til høyre kant av skjermen. Handlinger ble utført ved hjelp av kontrollpinner og nøkler som fikk ham til å hoppe, legge seg, rygge opp, gå fremover, slå. Alle feil i handlingene til spilleren (fall gjennom en stein, en kollisjon med en flygende ild, en drage, et eple, en stein) ble straffet med tap av forsøk. fargerik, musikalsk spill trollbundet barna. Til dags dato er slike spill mye brukt i form av dataspill for små barn.

Av spesiell interesse i dag spillmaskin "Interceptor" En helt unik modell fra den tiden. Spillerens oppgave er å avvise et luftangrep fra den kapitalistiske aggressoren (!) Designet, som det burde være, var ekstremt beskjedent. For å skape et følge (flykontroll) ble utseendet stilisert som en imitasjon av flyinstrumenter. Håndtaket ("joystick" fra den tiden) tillot ikke bare å manøvrere i høy hastighet, men også å ta skudd.
"Hovedvei"- en racingmaskin som utviklet oppmerksomhet, reaksjonshastighet, forbedret øyet og forbedret logisk tenkning. Det sa i hvert fall skaperne. Spilleren som sto foran enheten kontrollerte kjøretøyet sitt ved hjelp av et stort ratt, noe som økte interesse (tross alt, på den tiden var det ingen dagens muligheter til å "styre" hjemme, se på en datamaskin osv.) Flere spillmoduser var mulig, inkludert "natt"-modus og våt veimodus. Spenning og spenning (jeg ville unngå kollisjoner, tjene poeng) var garantert.
Fra billøp var kjent "Sving" Dette er en simulering av datidens racing, som gir muligheten til å passere i høy hastighet langs ringbanen, avgrenset av en veikant med grønne områder. Denne spilleautomaten var en fjern forgjenger for dagens bilracing. Modellen hadde en skjerm og uerstattelige attributter - et førersete, en girbryter. Målet med spillet, mens du kjører ved hjelp av rattet, "gass", "bremse" pedalene og girskiftknappen, er å score maksimalt antall betinget tilbakelagte kilometer (poeng) i løpet av tiden som er tildelt for spill, unngå "nødløp" på forbipasserende biler og overganger. Når du trykker på gasspedalen, slås panoramamotoren på og det skapes en imitasjon av bevegelse langs motorveien, det vil si at jo hardere du trykker på gasspedalen, jo raskere roterer landskapet og jo raskere beveger du deg mens du kjører bil. Som alle enheter ble "Virage" ledsaget musikalske lyder kollisjoner, nødbremsing osv. (selvfølgelig var det ingen kule stereoanlegg, høyttalere, vindeffekter, styretilbakemeldinger osv.) Spilleautomaten hadde bonuser. Interessant nok, når en 15-kopek mynt ble satt inn i maskinen, hadde spilleren rett til bare ett bonusspill. Og med to mynter – hele tre.
"Luftkamp" alle elsket. På skjermen til maskinen så spilleren silhuettene til tre fiendtlige fly og siktets trådkors. Ved å betjene joysticken var det nødvendig å prøve å fange fienden på flukt. Kompleksiteten i spillet var at fiendens ledd ikke ønsket å bli skutt ned og hele tiden gled ut av syne. Da det ble truffet, forsvant silhuetten til det berørte flyet fra skjermen. For å vinne var det nødvendig å skyte ned alle tre flyene i løpet av den tiden som var avsatt for kampen - 2 minutter.
var utrolig interessante "hopper". Veldig lik "Safari" med det mest primitive designet, de var så gambling! Spillet tillot deg å spille både med maskingevær og med venner, og velge en rytter med en hest. Jeg vet ikke hvordan de stakkars 6 knappene tålte, for de banket på dem, og slo, og dunket med begge hender ... Tross alt var oppgaven ikke bare å overvinne alle hindringene som ble møtt på veien, men også å komme først til mål. Det er morsomt at spillet var svart-hvitt, og "fargerike" på sporene ble gitt av fargede striper limt til skjermen.

Det mest bemerkelsesverdige (dette er min subjektive mening) var "Bordbasketball". Maskinen ble designet for et dobbeltspill. Spillerens oppgave var å "kaste" flere baller i motstanderens kurv i den tildelte tiden enn han ville ha tid. 7
Med en poengsum på "30-30" eller mer, ble spillere oppmuntret av et bonusspill. Spillefeltet var dekket med en gjennomsiktig kuppel og delt inn i hull med fjærer, hvorav den ene ble truffet av en ball. 6
Ved å trykke på en knapp "skjøt" spilleren ballen ut av hullet, og prøvde å treffe motstanderens kurv eller hindre ham i å kaste etter tur (hvert hull ble kontrollert av begge spillerne). 1. 3
I dag denne modellen er produsert i en moderne oppdatert og forbedret form og kalles SPASE BASKETBALL.
På den tiden ble det også produsert sovjetiske analoger av andre sportsenheter: bordfotball, bordhockey (utad lignet det på en eller annen måte SUPER CHEXX, men faktisk hjemmeversjonen av spillet i en forstørret versjon)
Storhetstiden til spilleautomater i Sovjetunionen falt på 70-80-tallet i forrige århundre og endte med begynnelsen av perestroika. Innenlandske spilleautomater ble erstattet av mer spektakulære Vestlige kolleger, « enarmede banditter”, datasalonger og hjemmespillmaskiner og -konsoller. Og de gamle maskinene nesten overalt migrerte til varehus, ble ødelagt eller rett og slett kastet på en søppelfylling. I dag, når disse tidene huskes som historiske øyeblikk fra fortiden, er enheter, som mange andre ting, en sjeldenhet.
For en tid siden organiserte 2 nyutdannede ved universitetene i Moskva, Alexander Stakhanov og Maxim Pinigin, Museum of Soviet Automata i Moskva. Gutta fant sin første utstilling for samlingen i... søppelhaugen i Tagansky Park. Det viste seg å være «Sea Battle». Seks måneder senere vokste samlingen til seks maskiner. Ledelsen ved MAMI (Moscow State Technical University) bevilget en kjeller i vandrerhjemmet til museet. Nå inkluderer samlingen mer enn 60 AIA. Mer enn halvparten av sjeldenhetene klarte Maxim og Alexander å bringe "til liv" igjen ved hjelp av et loddebolt og dyktige hender. Gutta kommer ikke til å stoppe der, de fortsetter å samle utstillingen sin bit for bit. Et av de siste målene for søket deres var en brusmaskin. De 15-kopek-myntene som trengs for å lansere maskinene søkes også aktivt etter.
Men livet til sovjetisk spillutstyr er ikke begrenset til museet. Tilstedeværelsen av slike maskiner i underholdningssentre og barer som deles med meg av eierne deres fra forskjellige byer i vår allerede moderne Russland. Som det viste seg, tjener de veldig gode penger, og viktigst av alt, de er en utmerket attraksjon for institusjoner i forskjellige retninger. Enhetene er av betydelig interesse for dagens barn, bortskjemt med rask utvikling dataspill og markedet for underholdningsspillutstyr som ikke henger etter dem. Men uansett hva man kan si, historien er lærerikt, og spilleautomater i USSR det beste av det live bekreftelse.
Avslutningsvis vil jeg legge til at hvis du, venner, har tilbud om å selge, kjøpe, reservedeler eller reparere dette "minneverdige utstyret", skriv til oss. De har både tilbud og etterspørsel. Vi hjelper deg! Adresse [e-postbeskyttet]

Direktør for PlayKom Pivchenko Ekaterina

Spillkulturen i Sovjetunionen dukket opp uventet, utviklet seg raskt og avtok like raskt. Dessverre, eller kanskje heldigvis, mestret den sovjetiske offentligheten spilleautomater bare 100 år etter at de dukket opp. For å finne ut hvordan og hvor det hele begynte, dro Reedus-korrespondenten til museet for sovjetiske spilleautomater, som ligger i sentrum av Moskva.


Museet ligger i sentrum av hovedstaden, fem minutters gange fra Kuznetsky Most metrostasjon. Inngang til museet betales - 450 rubler per person. Billettprisen inkluderer en omvisning og 15 poletter. Museets samling inkluderer dusinvis av forskjellige modeller av spilleautomater – fra klassisk flipperspill til virtuell biljard.

Litt historie

De første spilleautomatene dukket opp i USA. En av pionerene var den velkjente flipperspillet, som er overordnet til den elektroniske versjonen i Windows-operativsystemet. I den sovjetiske varianten ble det kalt "Sirkus", men operasjonsprinsippet var helt det samme.


Litt senere dukket det opp andre maskiner som allerede bar en del spenning i seg selv - de klassiske "enarmede bandittene". Maskinen var en boks med et håndtak, på skjermen som bilder roterte. Og hvis spilleren fikk tre identiske bilder, fikk han en premie. De første slike automatene hadde ikke en myntmottaker, så spilleren fikk søtsaker eller drikke som belønning, og ikke en jackpot i form av et fjell av mynter. Det var her de klassiske bildene av frukt og bær på hjulene kom fra.


Slikt utstyr nådde USSR bare hundre år etter opprettelsen av den første spilleautomaten. I 1971 ble en utstilling kalt "Attraktion-71" holdt i Moskva Gorky Park for kultur og fritid. Det var der det sovjetiske uerfarne publikum ble kjent med spilleautomater. Mer enn ti tusen mennesker besøkte utstillingen hver dag, og i kjølvannet av denne spenningen bestemte USSRs kulturdepartement seg for å kjøpe ut alle spilleautomatene fra denne begivenheten. Etter å ha studert teknologien og modernisert den litt, ga sovjetiske ingeniører ut de første spilleautomatene i egen produksjon.


De første spilleautomatene

En av disse attraksjonene var Turnip spilleautomaten. Dette er en analog av den klassiske amerikanske styrkemåleren, ved hjelp av hvilken hvem som helst kan teste sine fysiske evner ved å slå en boksesekk med en knyttneve eller en fjær med en hammer. Den sovjetiske versjonen av strømmåleren ble designet slik at det under selve prosessen ikke var tegn til aggresjon. Derfor, i stedet for den typiske "hit-push", måtte en person trekke en fjæranordning som lignet en nepe fra det russiske eventyret med samme navn. Det er bemerkelsesverdig at de fleste høy level kunne oppnås ved å trekke en nepe med en kraft på 200 kilo. Det er ikke kjent om noen kan oppnå et slikt resultat, siden en sunn voksen mann i gjennomsnitt slår ut omtrent 80 kilo på denne maskinen.


En av hovedforskjellene mellom sovjetiske spilleautomater og utenlandske var deres levetid. De fleste av maskinene som er laget i USSR fungerer fortsatt, og med forsiktig håndtering vil de vare i minst 50 år til. Årsaken til dette er ganske enkel - alle sovjetiske maskingevær ble produsert på territoriet til en av de 22 militærfabrikkene av høyeste kvalitet og dyreste materialer. I mellomtiden er det en nesten umulig oppgave å finne en amerikansk eller japansk spilleautomat fra 80-tallet.

I gjennomsnitt var produksjonsprisen på en spilleautomat i USSR 4000 rubler - rompenger på den tiden. Og i henhold til planene til sovjetiske markedsførere, skulle en slik maskin betale for seg selv på nøyaktig 365 dager, det vil si hver dag for å tjene 8 rubler 10 kopek. Hvis attraksjonen etter et år ikke betalte for seg selv, sluttet de å slippe den.


Alle sovjetiske maskiner var utelukkende arkade og hadde ingen gamblingkarakter. Det meste du kunne vinne på en attraksjon var ekstra spilletid. Den eneste maskinen som ga ut minst noen premier var den klassiske «automatiske kranen». Spilleren, ved hjelp av en mekanisk hånd, kunne trekke ut en premie i form av tyggegummi eller godteri fra esken.


Slutt på en æra

Men nærmere 90-tallet havnet alle sovjetiske maskingevær enten på søppelfyllinger eller på innsamlingssteder for skrapmetall. Årsaken til alt dette var fremveksten av dataspill. Barnet trengte ikke lenger å løpe til parken for å spille "sjøkamp", men det var nok å kjøpe en spillkonsoll en gang og nyte favorittspillene hans hjemme når som helst som var praktisk for ham.

Historien til spilleautomater i vårt land begynte på 70-tallet av forrige århundre. Enhetene ble produsert av fabrikker som var helt uten kjerne, oftere fra det forsvars-militære komplekset, hvor det var gratis kapasitet og avansert teknologi på den tiden.
Så mange som 22 forsvarsanlegg i hele Sovjetunionen jobbet til glede for sovjetiske borgere. På grunn av at militæret hadde en økonomisk plan for produksjon av sivile produkter, prøvde ingeniører og utviklere å sette inn så mye av den mest moderne elektronikken som mulig i spilleautomaten. Derfor viste enhetene seg å være fryktelig dyre: fra 2,5 til 4 tusen rubler, nesten som en Zhiguli. Følgelig har ikke et eneste selskap som produserte spilleautomater på den tiden vokst til en mektig gigant som Sega. (Historie: SEGA ble grunnlagt i 1940 for å tilby tjenester til fornøyelsesmaskinbransjen i USA. I 1951 flyttet den til Tokyo under navnet "SERvice GAmes of Japan". Den første spilleautomaten, ubåtsimulatoren "Periscope", ble utgitt i 1966 og ble umiddelbart en verdensomspennende hit. I dag er Sega et selskap med kontorer i USA og Europa og mange distributører over hele verden). For hele tiden i USSR ble det produsert rundt 70 typer automatiske maskiner "for underholdning, utendørsaktiviteter og utvikling av øyet og reaksjonen til befolkningen." Krisetiden på 90-tallet satte en stopper for produksjonen av sovjetisk utstyr, nemlig spilleautomater, de som jeg vil diskutere nedenfor. Det var mange grunner til dette. Dette er verdifallet på de 15 kopekene, dette er den generelle vanskelige situasjonen i landet, som bidro til at gamblinghaller rett og slett stengte og ikke kunne forsørge seg selv, og mange parker der maskiner også fungerte, flyttet til et nytt nivå , søkte å utvikle og vie mer oppmerksomhet til "storkaliber"-teknologi. Krisen rammet også rekreasjons- og oppholdssteder for barn (barneleirer, internatskoler, etc.), der enheter ble kjøpt av sjefer (store bedrifter og fabrikker) og jobbet gratis.
I dag har den tiden, som mange ting fra den tiden, blitt historie. Historien om Sovjetunionens tid. Så enhetene fra Sovjetunionens tid ... La oss huske dem ved navn? Det første som kommer til tankene, elsket av alle, uten alders- og kjønnsbegrensninger, er Sea Battle.
Den ble produsert siden 1973 og var den mest populære og minneverdige maskinen. Enheten imiterte et torpedoangrep av en ubåt på et bevegelig havoverflatemål akkompagnert av lys- og lydeffekter. Det skal bemerkes at enheten ikke var spesielt komplisert (i sammenligning med dagens analoger, for eksempel den moderne, utgitt av amerikanerne "SEA WOLF")
Vår attraksjon var basert på prinsippet om speilrefleksjon av panoramaet av "kamp"-handlinger, overflatemål (silhuetter av skip) og en bevegelig torpedo. Panoramaet av "kamp"-handlingene er plassert vertikalt, men reflektert i speilet satt i en vinkel på 45 °, så det horisontalt ut. Imitasjonen av havet var laget av glass, som tegningen av havet ble brukt på. Under glasset var det 8 "bjelker" av torpedoens bane med 10 lys i hver stråle, noe som var en forenkling av utformingen av spilleautomaten, sammenlignet med den bevegelige banen til torpedoen, som for eksempel ble implementert i spilleautomaten "Sea Devil" prototype, utgitt av i 1970 i USA.
Torpedolanseringen ble kontrollert av spilleren gjennom "Start"-knappen på høyre håndtak på "periskopet", der spilleren så panoramaet av "kamp"-handlinger. Da periskopet ble snudd, ble en av de 8 torpedooppskytningsrutene valgt. Dette prinsippet om å fikse torpedoruten gjorde enheten mer teknisk pålitelig, men samtidig var lanseringen av torpedoen mindre forutsigbar for spilleren.

Maksimalt antall «torpedoer» var 10, men med 10 treff dukket muligheten for et bonusspill opp. Det skal bemerkes at det var mange fans av dette spillet på den tiden, og som forventet i vårt land fant de fortsatt alternativer for å få permanente bonuser. Når du dreier "periskopet" til ekstremt høyre (når skipene beveger seg fra høyre til venstre) og ytterste venstre (når skipene beveger seg tilbake), hvis du starter "torpedoen" i det øyeblikket skipet forlater lyskjermen, skipet blir garantert truffet.
Jeg er sikker på at hver av dem som "torpederte" skip for mange år siden ikke bare kunne vende tilbake til fortiden, men forestille seg det, huske følelsen av spillet og lukten. Husker du lukten av "periskop"? Dette er den første assosiasjonen for alle som kan dette spillet ... Og det faktum at liten vekst ofte gjorde det umulig å nå ham? For å rette opp situasjonen i maskinen ble det gitt en uttrekkbar spesial. et stativ som lar deg være høyere.
Et av sovjetborgernes favorittskytespill var spillet "Safari". Den unike spennende (ja, selv da var det så imponerende) jakten på afrikansk vilt samlet mange mennesker rundt seg. Spilleren, som kontrollerte en rytter som galopperte på en hest (løpene var komplisert av hindringer), måtte treffe de løpende dyrene som beveget seg i tre høyder i løpet av den tildelte tiden. En videomaskin med primitiv grafikk og fullstendig mangel på spesialeffekter som moderne skytesimulatorer er så mettet med i dag, var en stor suksess for både barn og voksne. Kvinnekjønnet gikk også inn i spillehallene for å skyte og ikke mindre enn den mannlige befolkningen. Jeg selv gikk til et lignende spillrom med venner, og jeg må si at jeg gjorde det bedre enn mine mannlige spillpartnere, fordi det ble gitt mange positive følelser.
Den mest kjente av riflene var maskinpistolen SNIPER, som kom ut i to versjoner. Faktisk så han for seg en skytebane med en pistol, som minner sterkt om nåtiden. Målet var å treffe så mange mål som mulig på en gitt tid. En tung rifle i hendene på spillerne var en mulighet til å presentere seg som en ekte skytter, en snikskytter. Mengder av guttebedrifter og unge sto ledige ved apparatet i timevis, lekte, slo ut poeng, konkurrerte med hverandre og viste sin nøyaktighet til jentene som sto i nærheten. Det er interessant at systemet som kontrollerer treff var plassert i stativet til maskingeværet. Det var også en "tilbakemelding" - en elektromagnet som simulerte rekyl når den ble avfyrt.
Hvis vi snakker om skytesimulatorer, så var det mange av dem utgitt på den tiden. Noen vil sikkert huske den sovjetiske "Tir" i form av en maskingevær. I den ble det skutt mot faste, roterende og bevegelige sportsskiver. Våpenet var en plastpistol, overdimensjonert, lett i vekt og komfortabel. Under hovedøkten av spillet, som bare varte i 2 minutter, kunne opptil 200 skudd avfyres. Som på alle enheter, var det også bonuser som ga spenning og moro.
I samme kategori var det en automatisk rifle "Precise Shooter" (eller "Sharp Shooter" i variant). Utgitt av en av instrumentfabrikkene, hadde den en veldig enkel design og flere målalternativer å velge mellom. Spilleren kunne velge å falle (ved treff falt målet) eller bevegelige mål (når den ble truffet, snudde den og beveget seg i den andre retningen) Det var mulig å skyte på en standard sirkulær skive. For amatører var det et mål i form av en "ugle" med "brennende øyne" (når de ble truffet, gikk øynene ut) Ved å score 2500 poeng etter 20 skudd ble det gitt et bonusspill. Antall skudd i bonusspillet er 15. På slutten av kampen viste poengtelleren totalt antall poeng. Slike spill for selskaper forårsaket en storm av glede, noen spilte "for et veddemål", noen "tapte" matlagingen (en ekte historie fra fortiden til et kjent ektepar), noen "blåste" et krus med øl, og noen tygget tyggegummi (mynte eller appelsin, husker du den smaken?).
På den tiden var det de første forsøkene på å frigjøre maskiner på romtemaet. Astropilot spilleautomaten var mindre vanlig, men ikke mindre spennende. Spillerens oppgave var å navigere romfartøyet med maksimal hastighet over overflaten av planeten, unngå kollisjon med landskapselementer og lande romfartøyet på landingsstedet under landingssignalet. Romfartøyet ble kontrollert ved å bevege joysticken. Det ble gitt poeng for presis landing uten kollisjoner med ulike objekter.
"Gorodki" var en av favorittunderholdningene til sovjetiske borgere. Et spennende spill holdt meg lenge med ønsket om å oppnå maksimale resultater og vinne. Etter valg av spiller ble det foreslått å skyte ned standard bymål med et balltre. Spilleren fikk 5 sekunder til å sikte før hvert kast, hvoretter flaggermusen fløy ut automatisk. Når han slo ut alle 15 brikkene, hadde spilleren som ikke brukte mer enn 24 biter på dette rett til 40 bonuskast. Det var også faste kunder som kom for å sette sine personlige rekorder.
The Humpbacked Horse hadde også mange fans. Spillet basert på TIA-MTs-1-plattformen (Television Game Machine Multi-Frame Color med utskiftbare spillprogrammer) ble det første arkadespillet utviklet i USSR og grunnlaget for mange lignende " walkers" med et plot (senere ble utgitt "Auto racing", "Cat-fisherman", "Treasure Island", snødronningen, etc.). Spillerens oppgave var å ta premier. Dette var karakterer eller ting fra et kunstverk eller et eventyr med samme navn, i "The Horse ..." var de en ildfugl, en kiste, en prinsesse.), i hver ramme, så raskt som mulig, hovedpersonen Ivan på den pukkelryggede hesten til høyre kant av skjermen.

Handlinger ble utført ved hjelp av kontrollpinner og nøkler som fikk ham til å hoppe, legge seg, rygge opp, gå fremover, slå. Alle feil i handlingene til spilleren (fall gjennom en stein, en kollisjon med en flygende ild, en drage, et eple, en stein) ble straffet med tap av forsøk. Fargerikt, musikalsk spill gledet barnas befolkning. Til dags dato er slike spill mye brukt i form av dataspill for små barn.
Av spesiell interesse i dag er Interceptor spilleautomaten, en unik, veldig indikativ modell fra den tiden. Spillerens oppgave er å avvise luftangrepet til den kapitalistiske aggressoren (!!!) Designet, som det burde være, var ekstremt beskjedent. For å skape et følge (flykontroll) ble utseendet stilisert som en imitasjon av flyinstrumenter.
Håndtaket ("joystick" fra den tiden) tillot ikke bare å manøvrere i høy hastighet, men også å ta skudd. «Magistral» er en racingmaskin som utviklet oppmerksomhet, rask reaksjon, forbedret øyet og forbedret logisk tenkning. Det sa i hvert fall skaperne. Spilleren som sto foran enheten kontrollerte kjøretøyet sitt ved hjelp av et stort ratt, noe som økte interesse (tross alt, på den tiden var det ingen dagens muligheter til å "styre" hjemme, se på en datamaskin osv.) Flere spillmoduser var mulig, inkludert "natt"-modus og våt veimodus. Spenning og spenning (jeg ville unngå kollisjoner, tjene poeng) var garantert.
Av billøpene var "Bend" kjent. Dette er en datidens racingsimulator som gir muligheten til å passere i høy hastighet langs en ringbane, avgrenset av en veikant med grønne områder. Denne spilleautomaten var en fjern forgjenger for dagens bilracing. Modellen hadde en skjerm og uerstattelige attributter - et førersete, en girbryter.
Målet med spillet, mens du kjører ved hjelp av rattet, "gass", "bremse" pedalene og girskiftknappen, er å score maksimalt antall betinget tilbakelagte kilometer (poeng) i løpet av tiden som er tildelt for spill, unngå "nødløp" på forbipasserende biler og overganger. Når du trykker på gasspedalen, slås panoramamotoren på og det skapes en imitasjon av bevegelse langs motorveien, det vil si at jo hardere du trykker på gasspedalen, jo raskere roterer landskapet og jo raskere beveger du deg mens du kjører bil. Som alle enheter ble "Virage" akkompagnert av musikalske lyder av kollisjoner, nødbremsing, etc. (selvfølgelig var det ingen kule stereoanlegg, høyttalere, vindeffekter, styretilbakemeldinger osv.) Spilleautomaten hadde bonuser. Interessant nok, når en 15-kopek mynt ble satt inn i maskinen, hadde spilleren rett til bare ett bonusspill. Og med to mynter – hele tre.
Alle elsket luftkamp. På skjermen til maskinen så spilleren silhuettene til tre fiendtlige fly og siktets trådkors. Ved å betjene joysticken var det nødvendig å prøve å fange fienden på flukt. Kompleksiteten i spillet var at fiendens ledd ikke ønsket å bli skutt ned og hele tiden gled ut av syne. Da det ble truffet, forsvant silhuetten til det berørte flyet fra skjermen. For å vinne var det nødvendig å skyte ned alle tre flyene i løpet av den tiden som var avsatt for kampen - 2 minutter.
Utrolig interessant var «Jumps». Veldig lik "Safari" med det mest primitive designet, de var så gambling! Spillet tillot deg å spille både med maskingevær og med venner, og velge en rytter med en hest. Jeg vet ikke hvordan de stakkars 6 knappene tålte, for de banket på dem, og slo, og dunket med begge hender ... Tross alt var oppgaven ikke bare å overvinne alle hindringene som ble møtt på veien, men også å komme først til mål. Det er morsomt at spillet var svart-hvitt, og "fargerike" på sporene ble gitt av fargede striper limt til skjermen.

Den mest bemerkelsesverdige (dette er min subjektive mening) var "Bordbasketball". Maskinen ble designet for et dobbeltspill. Spillerens oppgave var å "kaste" flere baller i motstanderens kurv i den tildelte tiden enn han ville ha tid. Med en poengsum på "30-30" eller mer, ble spillere oppmuntret av et bonusspill. Spillefeltet var dekket med en gjennomsiktig kuppel og delt inn i hull med fjærer, hvorav den ene ble truffet av en ball. Ved å trykke på en knapp "skjøt" spilleren ballen ut av hullet, og prøvde å treffe motstanderens kurv eller hindre ham i å kaste etter tur (hvert hull ble kontrollert av begge spillerne). I dag produseres denne modellen i en moderne oppdatert og forbedret form og kalles SPASE BASKETBALL.






På den tiden ble det også produsert sovjetiske analoger av andre sportsenheter: bordfotball, bordhockey (utad lignet det noe på SUPER CHEXX, men faktisk en hjemmeversjon av spillet i en forstørret versjon).
Storhetstiden til spilleautomater i Sovjetunionen falt på 70-80-tallet i forrige århundre og endte med begynnelsen av perestroika. Innenlandske spilleautomater ble erstattet av mer spektakulære vestlige kolleger, «enarmede banditter», datasalonger og hjemmespillmaskiner og -konsoller. Og de gamle maskinene nesten overalt migrerte til varehus, ble ødelagt eller rett og slett kastet på en søppelfylling. I dag, når disse tidene huskes som historiske øyeblikk fra fortiden, er enheter, som mange andre ting, en sjeldenhet.
For en tid siden organiserte 2 nyutdannede ved universitetene i Moskva, Alexander Stakhanov og Maxim Pinigin, Museum of Soviet Automata i Moskva. Gutta fant sin første utstilling for samlingen i... søppelhaugen i Tagansky Park. Det viste seg å være «Sea Battle». Seks måneder senere vokste samlingen til seks maskiner. Ledelsen ved MAMI (Moscow State Technical University) bevilget en kjeller i vandrerhjemmet til museet. Nå inkluderer samlingen mer enn 60 AIA. Mer enn halvparten av sjeldenhetene klarte Maxim og Alexander å bringe "til liv" igjen ved hjelp av et loddebolt og dyktige hender. Gutta kommer ikke til å stoppe der, de fortsetter å samle utstillingen sin bit for bit. Et av de siste målene for søket deres var en brusmaskin. De 15-kopek-myntene som trengs for å lansere maskinene søkes også aktivt etter.
Men livet til sovjetisk spillutstyr er ikke begrenset til museet. Tilstedeværelsen av slike maskiner i underholdningssentre og barer ble delt med meg av deres eiere fra forskjellige byer i vårt allerede moderne Russland. Som det viste seg, tjener de veldig gode penger, og viktigst av alt, de er en utmerket attraksjon for institusjoner i forskjellige retninger. Enhetene er av betydelig interesse for dagens barn, bortskjemt av de raskt utviklende dataspillene og markedet for underholdningsspillutstyr som ikke henger etter dem. Men uansett hva man kan si, historien er lærerik, og spilleautomatene i USSR er den beste levende bekreftelsen på dette.


Topp