Historie om utviklingen av data- og videospill. Museum og historie til videospill

Abonner på nettstedet

Gutter, vi legger sjelen vår i siden. Takk for det
at du oppdager denne skjønnheten. Takk for inspirasjon og gåsehud.
Bli med oss ​​på Facebook Og I kontakt med

Siden det gamle Romas tid har folk krevd «brød og sirkus». Underholdning og avslapning har alltid vært en av hovedkomponentene i enhver sivilisasjon. Det aller første spillet i verden, laget for fans av virtuelt rom, markerte begynnelsen på en ny æra i underholdningsindustrien.

I dag finnes det et stort utvalg av dataspill. Nye spill kommer ut nesten hver dag. Folk er avhengige virtuelle spill, i dag opplever de ikke den minste vanskelighet med å velge et passende leketøy som kan lyse opp fritiden deres. Dataspill i dag vil tilfredsstille selv den mest krevende kjenner. Men markedet for slik underholdning har ikke alltid vært så stort. Tross alt hadde tidligere datamaskiner ikke mye kraft; det var ingen spill for dem i det hele tatt.

Begynnelsen på æraen med virtuell underholdning

Dette skjedde i uminnelige år 1962. Spillet ble kalt Spacewar. Hun kunne jobbe på en datamaskin med 9 kilobyte RAM. Dagens spillere vil bare smile når de ser slike morsomme tall. Forresten, moderne datamaskiner kan akselerere til 2 milliarder. Og gadgets på Android-plattformen kan håndtere de nyeste lekene uten problemer; det finnes til og med spill med utvidet virkelighet.


Det aller første spillet i verden satte et uutslettelig og levende avtrykk på hele dataspillhistorien. Forresten, lignende spill har blitt laget før; skaperne av Spacewar var ikke pionerer i den forstand. Tilbake i 1952 kom A. Douglas opp med et spill som i hovedsak var en analogi av vanlig tikk-tac-toe. I 1958 skapte U. Hijinbasam et spill under det romantiske navnet «Tennis for Two». Det hele var bare ping pong. Men Spacewar hadde en litt annen hensikt, fordi den måtte spilles på en datamaskin, noe som fundamentalt skilte den fra forgjengerne.


Skaper et kosmisk mesterverk

Det første dataspillet var en kamp mellom to skip i verdensrommet. Hun er legemliggjørelsen av universets vidstrakthet, kald, nådeløs og bunnløs, som en avgrunn. Spillet ble laget av en gruppe programmerere som jobber ved Massachusetts Institute of Technology. Det tok dem to måneder å jobbe med spillet. Lederne for gruppen var S. Russell og M. Gretz.

Skjebnen førte dem sammen i en turistklubb ved universitetet. Begge ble tiltrukket av science fiction, og på dette grunnlaget ble de seriøse venner. Først laget de et enkelt program, som etter en måned ble til et spill med to raketter som skjøt mot hverandre. Målet med spillet var enkelt - du måtte sette motstanderen ut av balanse før han slo deg.


Spillere har like sjanser til å vinne. Hver av dem har en tilførsel av energi, nedfelt i to typer: passiv og aktiv. Passiv energi er nødvendig for å støtte kraftfeltbeskyttelsesfunksjonen. Uten aktiv energi vil det ikke være mulig å utføre slike nødvendige aktive handlinger som å hoppe, reise gjennom verdensrommet, slåss og kamuflasje.

Hver spiller bestemmer selv stilen og rytmen i spillet. Han kan bare stole på seg selv, han er ansvarlig for sine handlinger og feil. Seier vil bli oppnådd av den som viser stor forsiktighet og ro. Øyeblikk med ro er søte for spilleren, fordi i slike sjeldne øyeblikk gjenopplives aktiv energi. Men samtidig er de farlige for ham.

Et fragment av stjernehimmelen ble vist på skjermen; to spillere, ved hjelp av tastaturet, måtte skyte mot fienden og manøvrere i null tyngdekraft. Drivstoffforsyninger og kamputstyr var begrenset. For å unngå å bli skutt, måtte du snu en stjerne i midten av kartet eller bestemme deg for å gjøre et superhopp. Den siste metoden for å omgå fiendtlige missiler var hyperspace-funksjonen, men denne metoden var veldig farlig og uforutsigbar, da skipet kunne eksplodere når det ble brukt.


Det særegne med spillet var at den første versjonen av stjernehimmelbakgrunnen var ufullkommen. Samson likte ikke dette i det hele tatt, og han bestemte seg for å skrive et program basert på ekte diagrammer av stjernerommet. Etter den vellykkede implementeringen av denne innovasjonen ble minst 50 prosent av stjernene synlige. Spillet har blitt en ekte inspirasjon for mange spillskapere. Noen er ganske enkelt kopier av spillet, mens andre skiller seg fra det i slike egenskaper som akselerasjonsintensiteten, forskjellige gravitasjonsnivåer og tilstedeværelsen av skjold.


Følgere av de første utviklerne

I 1971 ble det laget et lignende spill kalt Computer Space, men det ble ikke særlig populært. Spacewar har etter ti år fått tittelen som det første kommersielle spillet. Alt i samme 1971 ble en maskin med en annen versjon av Spacewar - Galaxy Game - installert i bygningen til Stanford Student Union. Dette spillet hadde utvilsomt suksess i seks år. Skaperen av maskinen, B. Pitts, klarte raskt å returnere de 60 tusen dollarene han investerte i prosjektet.


Skaperne av Spacewar fikk ikke mye økonomisk nytte av hjernen deres. De oppnådde kun små gebyrer ved å gi råd til domstolene på 1970-tallet i saker som involverte spillindustrien. Og, selvfølgelig, forbedret de ferdighetene sine som programmerere. Alle som på en eller annen måte deltok i skapelsen av Spacewar er fortsatt assosiert med datamaskiner, og navnet deres vil forbli i århundrer. Det aller første spillet i verden åpnet veien for mange talentfulle programmerere og utviklere som fortsetter arbeidet startet av amerikanerne og gleder moderne spillere med nye produkter og overraskelser fra dataspillindustrien.

Når man tenker på hvordan spillindustrien begynte, tenker mange umiddelbart på Pong. Selv om den anerkjente arkademaskinen tok bransjen til et helt nytt nivå, ble opprettelsen innledet av mer enn tjue år med eksperimentering. Og den tidligste av dem anses å være prosjektet til den amerikanske oppfinneren Thomas Goldsmith, utviklet for nesten sytti år siden.

1948 - Cathode Ray Tube Amusement Device

I 1948 fikk fysikerne Thomas Goldsmith og Astle Ray Mann verdens første patent på et elektronisk interaktivt spill. Patentet beskriver et spill der spilleren sitter eller står foran en CRT-skjerm montert i et skap.

Goldsmith og Mann, som jobbet med radar under andre verdenskrig, bestemte seg for å lage noe som en rakettsimulator. Ved å bruke spesielle knotter måtte spilleren justere banen til prosjektilene for å treffe målene.

Forskere hadde ingen forhåpninger til det resulterende spillet. Dette var bare en liten demonstrasjon av evnene til DuMont Laboratories, som Goldsmith ble oppført som direktør for. Patentet ble aldri brukt, og saken gikk ikke utover en manuelt laget kopi.

1948 - Turbochamp

Den legendariske engelske matematikeren Alan Turing utviklet et sjakkprogram sammen med sin kollega David Champernow i 1948. Etter å ha fullført den i 1950 og kalt den Turbochamp, prøvde Turing å implementere prosjektet på Ferranti Mark 1, men forsøkene var forgjeves - datamaskinen hadde ikke nok strøm. Så bestemte Alan seg for å spille et eksperimentelt spill mot vennen sin, vitenskapsmannen Alik Glenny, der han, som handlet i henhold til den opprettede algoritmen, fungerte som programmet hans. Hvert trekk tok Turing en halvtime, og etter 29 trekk tapte han mot Glenny. Eksperimentet viste imidlertid at Turbochamp er i stand til å spille som et menneske. Senere, i et lignende eksperiment, klarte Alan å vinne mot Chempernovnas kone. Og det første fullverdige sjakkspillet ble skrevet av Alex Bernstein i 1957 og kjørt på en IBM 704-datamaskin.

I 2012 spilte den berømte sjakkspilleren Garry Kasparov et parti mot Turbochamp og beseiret det i 16 trekk.

1950 - Bertie the Brain

Det første spillet med noen visuell komponent var Bertie the Brain. Joseph Cates utviklet et spill med Tic Tac Toe for den kanadiske nasjonale utstillingen. For å gjøre dette trengte han en fire meter høy datamaskin som inviterte utstillingsbesøkende til å konkurrere i et klassisk spill med kunstig intelligens.

Cates bygde Bertie the Brain delvis for å promotere oppfinnelsen hans, hans versjon av vakuumrøret, som han kalte Additron-røret.

Bertie the Brain viste seg å være ganske vanskelig, og Cates måtte manuelt justere vanskelighetsgraden for hver besøkende. Spilleren trykket på en av ni knapper, og resultatet ble vist på skjermen som hang foran spillerne i form av en "X" eller "O".

Rett etter utstillingen glemte de spillet. På grunn av rask teknologisk fremgang skjedde det samme med lampene han fant opp.

Cates sa en gang: "Hvis solid state-revolusjonen hadde kommet ti år senere, ville oppfinnelsen min ha gjort meg til milliardær."

1951 - Nimrod

Det hele startet da det britiske elektriske utstyrsselskapet Ferranti lovet visestatsministeren i England, Herbert Morrison, å bidra til utstillingen Festival of Britain i 1951. John Bennett, en australsk ansatt i selskapet, fikk kontrakt for å gjøre denne jobben. John hadde en idé om å bygge en fullverdig datamaskin for å spille Nim. Bennett ønsket å demonstrere datakraften til en datamaskin, og den matematiske «Nim» var et utmerket eksempel.

I heftet som fulgte med datamaskinen sto det: «Det kan virke som om vi kaster bort tid ved å lage en maskin for spill, men dette er ikke sant. Spillteori er ekstremt kompleks, og en maskin som kan spille et komplekst spill kan programmeres til å løse nyttige problemer.»

Men med unntak av noen få var publikum ikke interessert i Nimrods matematiske evner, men i spillfaktoren.

Etter å ha demonstrert Nimrod på et par utstillinger til, glemte Ferranti datamaskinen og gikk videre til andre prosjekter.

1952 - Tanker og kors

Noughts and Crosses regnes som det første dataspillet med et grafisk grensesnitt. I 1952 presenterte den britiske forskeren Alexander Douglas det som et vedlegg til sin doktorgradsavhandling om menneske-datamaskin-interaksjon.

Akkurat på det tidspunktet fullførte University of Cambridge opprettelsen av den elektroniske datamaskinen EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), verdens første datamaskin bygget på von Neumann-prinsipper (felles lagring av kommandoer og data i datamaskinens minne). Douglas utnyttet muligheten og programmerte et enkelt spill med Tic Tac Toe.

Noughts and Crosses (et spill med Tic Tac Toe) ble vist på en 35x16 pikslers skjerm, og selve spillet var en av de første bruken av kunstig intelligens.

Douglas prosjekt ble godt mottatt, og ga ham en doktorgrad og startet en vellykket vitenskapelig karriere. Det er interessant at forskeren i hele sitt liv aldri skrev et annet spill.

1958 - Tennis for to

Tennis for Two var det første flerspillerspillet. Fysiker William Higinbotham utviklet det spesielt for et åpent hus ved Brookhaven National Laboratory, hvor han jobbet.

I Tennis for Two kontrollerer to spillere en lys prikk som flyr over oscilloskopskjermen. Ved å dreie kontrollhåndtaket kan du endre vinkelen på ballens flukt og starte den ved å trykke på den røde knappen.

I tillegg til å være det første sportsspillet, var Tennis for Two den første som brukte to kontrollere for to spillere, og tok enda et skritt mot interaktivitet.

Til tross for sin popularitet, fikk ikke Higinbotham patent på spillet, og komponentene til Tennis for Two ble brukt til andre prosjekter.

I mai 2011 ble spillet gjenskapt spesielt for MEGA-prosjektet (Museum of Electronic Games & Art).

1961 - Romkrig!

Etter at MIT anskaffet en kopi av PDP-1-datamaskinen, fikk Steve Russell, Martin Graetz og Wayne Whithanam i oppgave å utvikle et program for den. Som et resultat ble forsøkene deres på å utnytte egenskapene til en datamaskin i ett program omgjort til Spacewar!

Inspirert av japanske sci-fi-filmer er spillet en duell mellom to romskip. Over tid ble elementer som asteroider og hyperspace lagt til, slik at spillere kunne teleportere tilfeldig mens de unngår fiendtlige torpedoer.

Romkrig! bestemte seg for å distribuere det gratis, og spillet ble forhåndsinstallert på alle påfølgende kopier av PDP-1-datamaskiner. Skaperne ga også kildekoden til alle, helt gratis.

Selv om Spacewar! og ikke fødte spillindustrien, den hadde en betydelig innflytelse på utviklere, og ble til slutt prototypen for verdens første arkademaskin, Computer Space.

1967 - Oppfinnelser av Ralph Baer

Den amerikanske oppfinneren Ralph Baer kan kalles spillindustriens virkelige far. Det var han som gikk fra kortsiktige eksperimenter som de beskrevet ovenfor til handling, og foreslo bruk av TV-er for spill. Det er interessant at Baer kom opp med denne ideen tilbake i 1955, og han ventet elleve år på det rette øyeblikket og betingelsene for implementeringen.

Som Baer husket, "På den tiden ba førti millioner TV-apparater i USA bokstavelig talt skaperne sine om å bruke dem til noe annet enn å se på nyhetene."

I 1966, sammen med ingeniøren Bob Tremblay, designet Baer en enhet som tillot spillere å flytte en hvit prikk rundt på skjermen og endre størrelsen. Baer kompilerte disse funksjonene i Chase-spillet og tilbød det til Sanders. Selskapet ga Baer 2500 dollar i finansiering under forutsetning av at han kom med flere interessante ting å legge til spillingen.

Med ytterligere to ingeniører om bord utviklet Baer flere prototyper i løpet av et år, som til slutt ble kombinert til verdens første videospillkonsoll, The Brown Box.

Konsollen inkluderte også en joystick og en av verdens første lysvåpen, a la NES Zipper. Men til tross for interessen for konsollen fra slike giganter som Motorola og General Electronics, hadde ikke selskaper det travelt med å ta på seg risikoen for å produsere slike innovativt prosjekt. Bare fire år senere klarte Baer å signere en kontrakt med Magnavox og slippe den "brune boksen" under navnet Odyssey.

Odyssey gikk på batterier, produserte ikke lyd, og hadde grafikk som besto av hvite prikker og linjer, noe som krever mye fantasi fra spillerne. Og likevel fikk konsollen raskt enorm popularitet - mer enn 100 000 enheter ble solgt på et år.

1971 - Dataplass

Etter at medingeniørene Nolan Bushnell og Ted Dabney spilte Spacewar! på den enorme PDP-1 ble de besatt av å bringe spillet til en mindre enhet. Etter litt eksperimentering med programmerer Larry Bryan, og til og med opprettet et selskap for anledningen, bestemte Syzygy, Bushnell og Dabney at i stedet for å lage en direkte port av PDP-1-spillet, skulle de gjenskape Spacewar! ved hjelp av andre teknologier, som forresten allerede ble promotert av Ralph Baer.

Etter å ha fullført utviklingen, inngikk Syzygy en kontrakt med Nutting Associates om å produsere to typer spilleautomater kalt Computer Space: for henholdsvis én og to spillere. Spillingen til Computer Space var fortsatt litt annerledes enn Spacewar!. Tiltrekningen til midten av skjermen har forsvunnet, og behovet for å unngå angrep fra tredjepartsskip som beveger seg frem og tilbake over skjermen er lagt til.

Dessverre for utviklerne viste spillet seg å være for vanskelig for vanlige barbesøkende, der spilleautomater oftest ble funnet. Bushnell og Dabney begynte å utvikle nye ideer og ga snart verden den berømte Pong på vegne av deres nye selskap Atari.

Etter Computer Space var hvert trinn i bransjen mye bredere enn det forrige:

  • 1975 - Atari's Pong ble den mest populære julegaven.
  • 1976 - Coleco lanserer sin første Telstar-konsoll.
  • 1977 - Atari ga ut sitt første videodatasystem, som brukte kassetter.
  • 1978 - Midway introduserer den anerkjente Space Invaders.

Bare på 70-tallet tok industrien et gigantisk sprang i utviklingen og fortsatte deretter bare å ta fart.

Davletshina G.R.

For tiden blir datamaskiner raskt introdusert i menneskelivet, og tar sin plass i vår bevissthet. Sammen med bruken av datamaskiner dukket det opp dataspill, som umiddelbart fant mange fans. Etter hvert som datamaskiner ble bedre, ble også spill bedre, og tiltrekker seg flere og flere mennesker. Den moderne dataverdenen uten spill er utenkelig. På grunn av viktigheten av dette emnet, prøvde forfatteren av dette arbeidet å analysere og finne ut hvorfor og hvordan avhengighet til dataspill oppstår, deres innflytelse på en person, de positive og negative aspektene ved denne påvirkningen.

Nedlasting:

Forhåndsvisning:

MKU "UTDANNINGSAVDELING AV BESTEMMELSEN

CHISTOPOL KOMMUNE DISTRIKT

REPUBLIKKEN TATARSTAN"

MBOU "Staroromashkinsky ungdomsskole"

Skjønnheten og faren ved dataspill

Seksjon "Informasjonsteknologi"

Arbeidet fullført:

8. klasse elev

Davletshina Gulnaz Rafikovna

Vitenskapelig rådgiver:

Davletshin R.R.,

IT-lærer

MBOU "Staroromashkinskaya Secondary School"

Chistopol

2014

Introduksjon

"Dataspill blir i økende grad anerkjent som et kulturelt fenomen som er verdig til seriøst studium og bevissthet om dets iboende estetikk"

A.I. Lipkov

En moderne person begynner å samhandle med en datamaskin konstant - på jobb, hjemme, i bilen og til og med på et fly. Datamaskiner introduserer seg raskt i menneskelivet og tar sin plass i vår bevissthet. Sammen med bruken av datamaskiner dukket det opp dataspill, som umiddelbart fant mange fans. Etter hvert som datamaskiner ble bedre, ble også spill bedre, og tiltrekker seg flere og flere mennesker. Den moderne dataverdenen uten spill er utenkelig. Uansett hvor og for hvilken virksomhet vi går eller reiser, kommer vi garantert over en butikk som selger dusinvis og hundrevis av titler med dataspill, og det er spesielle programmer på TV dedikert til dataspill. Det er hele kanaler som snakker om dataspill døgnet rundt. Det er sannsynligvis ingen person som ikke har falt under deres innflytelse minst én gang i hele sitt liv. Du må gi spillene kreditt. Hvis det ikke var for dem, ville den personlige datamaskinen aldri blitt hva den er i dag.Utviklingen av dataindustrien blir stadig ansporet av dataspillprodusenter, som stiller stadig høyere krav til dataytelse og utstyr.

Det er på tide å tenke seriøst over fenomenet dataspill. Så jeg satte meg mål: finne ut hvorfor dataspill er populært blant elever på skolen min.

For å nå dette målet har jeg satt meg følgende oppgaver:

  1. les og analyser litteraturen om dette emnet, finn ut hva slags dataspill det finnes, hva de har til felles og hvordan de skiller seg fra hverandre;
  2. finne ut hvorfor og hvordan avhengighet til dataspill oppstår;
  3. gjennomføre en spørreundersøkelse blant elever i ulike aldre for å finne ut hvorfor de er tiltrukket av dataspill og om de er avhengige av dataspill.

Resultatene av arbeidet med litteraturen og resultatene av studien presenteres i arbeidet.

Hoveddel

En kort historie om fremveksten av dataspill

Det hele startet med at den britiske forskeren Arthur Douglas i 1952 forsvarte sin avhandling ved Cambridge, som inkluderte hans utvikling - et spill dataprogram OXO («tæring»). Dette var ennå ikke et spill i allment akseptert forstand, men foreløpig bare en demonstrasjon av datamaskinens muligheter. Det første faktiske spillet ble laget i 1958 av Willie Higinbotham, en kjernefysiker ved Brookhaven Laboratory og en av skaperne av atombomben. Han oppfant spillet for sin egen underholdning og for besøkende på laboratoriet, slik at de med egne øyne kunne se vitenskapens muligheter. Higinbotham skapte spillet Tennis for Two. Det viste seg at spillet også bidro til å forbedre relasjonene innad i laget. Senere demonterte han spillenheten og patenterte ikke engang selve ideen. Tre år senere dukket det første interaktive dataspillet "Space War" opp, hvor det for første gang ikke var en person med en datamaskin, men en person med en person. Den ble laget av programmerer Steve Russell og hans kolleger ved Massachusetts Institute of Technology. Spillet var ganske enkelt enkelt: to spillere kontrollerte bevegelsen til to romskip som dreide seg rundt planeten og avfyrte missiler mot hverandre. Russell og kollegene hans hadde ingen anelse om at de åpnet en ny æra i massemediene. Selve PDP-1-datamaskinen, en programmerbar digital prosessor, ble født bare et år før Russell tilpasset den for "romskytere." På slutten av 1970-tallet kom lyd inn i spill. Med den økende hastigheten til personlige datamaskiner kom multimedieverktøy inn i spill - tredimensjonal grafikk, fotografier og videoer.

Funksjoner av dataspill

Dataspiller en samling spill beregnet for bruk på en personlig datamaskin. Dataunderholdningsspill kan deles inn i sjangre: rollespill, skytespill, eventyr, logiske spill, arkadespill, strategispill, racingspill, simulatorer, pedagogiske spill, slåssespill, sportsspill. Denne inndelingen av dataspill er veldig vilkårlig, siden et spill samtidig kan forholde seg til racing og simulatorer, eller rollespill kan være skytter samtidig. Beskrivelse av alle typer spill i vedlegg nr. 1.

Nivå i dataspill

Andre navn: scene, sone, sving, episode, runde, verden, kart, bølge, fase, brett, landskapsakt.Begrepet "nivå"kom fra tidlige rollespill, hvor det refererte til fangehullsnivåene - settingen der de fleste spillene fant sted. Spillerne startet på bunnen (nivå 1) og måtte jobbe seg gjennom hvert nivå (som ble stadig vanskeligere) til de nådde toppen, og fikk frihet. Hvert nivå er knyttet til en eller flere oppgaver, som enten kan være enkle (gå fra punkt A til punkt B) eller komplekse (finn flere skjulte objekter på en begrenset tid). Etter å ha fullført et oppdrag, går spilleren vanligvis videre til neste nivå; hvis det ikke lykkes, må spilleren vanligvis prøve på nytt. Ikke alle spill har nivåer i en lineær sekvens; Noen spill lar spilleren gå tilbake til nivåer eller velge rekkefølgen de skal fullføres i. Et eksempel kan være Super Mario World. Mange tidlige spill brukte nivåer for å forlenge lengden på et enkelt (og kort) spill, slik at den vinnende spilleren kunne spille igjen med økt vanskelighetsgrad (som sterkere motstandere), med forskjellige spillinnstillinger (som en annen labyrintoppsett), eller begge tilnærminger. Med denne tilnærmingen kan spillet vare mye lenger og være mer interessant uten å endre den grunnleggende stilen.

Datarollespill har generelt ikke nivåer, selv om de ofte har byer, ørkenområder og fangehull som kan betraktes som nivåer. I stedet er nivåer i slike spill representert med tall som representerer karakterens generelle ferdigheter og erfaring. Ved å få et nivå, forbedrer en karakter sine evner eller statistikk.Et hemmelig nivå er et nivå i et videospill som er skjult for spilleren. Et hemmelig nivå låses vanligvis opp av handlinger som spilleren normalt ikke ville utført, med unntak av en utrolig tilfeldighet eller tidligere erfaring.

Erfaring med dataspill

Erfaring i dataspill - et symbol på en karakters prestasjoner, uttrykt i numerisk ekvivalent. Ordet opplevelse erstattes ofte av spillere med expa (ordet brukes i det feminine kjønn).

Det er nødvendig å skille mellom erfaringspoeng og spillpoeng.Erfaring tildeles for å ødelegge motstandere (monstre eller spillere), samt for å fullføre spilloppgaver (oppdrag). Etter å ha samlet en viss mengde erfaring, mottar spilleren et nivå. I ulike spill kan nivå opp øke spillerens grunnleggende ferdigheter (styrke, smidighet osv.) og gi ham ytterligere unike evner. I tillegg kan antall fiender og deres nivå avhenge av erfaringsnivået.

Livspoeng (også helsepoeng, liv, treffpoeng, HP) er poeng som brukes i mange dataspill og viser hvor mye skade ethvert spillobjekt (bygning, enhet, karakter) kan tåle. Som regel, i begynnelsen av spillet, har en enhet (enhet) eller karakter et maksimalt antall treffpoeng, som deretter kan reduseres eller økes (men vanligvis ikke kan overskride den maksimale verdien som opprinnelig var tilgjengelig). Helsepoeng tas bort når en gjenstand er skadet (jo mer skade som gjøres, jo mer reduseres de). Karakteren tar vanligvis skade når han blir truffet. Når helsepoengene når null, dør vanligvis karakteren. I noen spill faller en karakter bevisstløs når den når HP, og etter det begynner helsen deres sakte å tømmes til de når et kritisk minuspunkt, når karakteren dør, eller til noen gjenoppretter helsen.

Treffpoeng brukes i en lang rekke dataspillsjangre, for eksempel rollespill, 3D-skytespill, strategispill og til og med noen simuleringer. Rene oppdrag klarer seg uten dette konseptet.

Påvirkningen av spill på mennesker

Dataspill er ikke bare et tidsfordriv, de er en prosess for å skape og bygge verdener. Begrepet "konstruksjon av verdener" ble introdusert i vitenskapelig bruk av den innenlandske psykologen A. G. Asmolov. Verdenskonstruksjon er prosessen med å skape et bilde av verden i menneskets psyke. Menn og monstre, riker og kontinenter, epoker og galakser er pakket inn i en verden av sjeler, foldet sammen til en «konstruert verden». Som en konstruert verden har ethvert populært dataspill sin egen fiktive historie, sitt eget spesielle rom og tidsforløp, original filosofi, verdier, regler, etikk og moral.

Spill gjør det mulig for spilleren å ikke bare passivt observere hendelser, men tvert imot aktivt handle i en konstruert verden. Dette er veldig sterke og noen ganger farlige sensasjoner som oppstår fra muligheten til å prøve deg i forskjellige roller og i ulike situasjoner, glem hverdagen, opplev nye uvanlige opplevelser fra deltakelse (tilsynelatende virtuell, men ganske ekte for psyken) i farlige kamper og løp i enorme hastigheter.

Pedagogiske dataspill er ikke bare nødvendig for skolebarn: hærer bruker dem allerede til å trene soldater, selskaper – for å forbedre de ansattes ferdigheter.Spillet blir effektivt, nødvendig for ulike praksisområder - et verktøy som gir et kompleks av kunnskap, trener ferdigheter og former profesjonell og menneskelig kultur.

Dataspill kan være til stor nytte. For eksempel utvikler strategier evnen til å tenke logisk. 3D-Action og simulatorer utvikler reaksjoner, oppdrag utvikler oppfinnsomhet og innovativ tenkning. Ethvert spill gir en person muligheten til å prøve seg i en ny rolle, å oppdage nye, tidligere ukjente kvaliteter i seg selv. Når den brukes på en rimelig måte, kan lek til og med være gunstig for et barns helse og utvikling.

Argumentene mot spill er enkle: de kaster bort tid, utvikler aggressive instinkter og forårsaker sykdom.

Å oppholde seg i virtuelt rom, når den absolutte fangsten av bevissthet og fullstendig involvering i hendelser fratar en person sin egen vilje, er full av uforutsigbare utfall: etter å ha returnert til den vanlige virkeligheten, innser han plutselig at han gjorde noe galt. Ved ungdomsårene har en person utviklet orientering i ulike virkeligheter - konstant og virtuell. Derfor har en tenåring, og spesielt en voksen, en mye mer utviklet evne til å kontrollere atferden sin frivillig enn en førskolebarn eller barneskoleelev. Men hver gang en person kommer tilbake fra det virtuelle rommet, innser han at hans seire der ikke har noen verdi i virkeligheten. Som et resultat øker spenningen knyttet til misnøye, selvtilliten faller, og det dukker opp vantro på muligheten for reelle prestasjoner. Det enkle med virtuelle seire blir enda mer fristende, men nå, for å få en illusjon av tilfredshet, trengs det større prestasjoner: å spille på et vanskeligere nivå, et nytt oppdrag med økt vanskelighetsgrad, etc. det dannes en ond sirkel av effekten av å bli trukket inn i slike spillaktiviteter. Dette er en av mekanismene for dannelsen av vanedannende atferd.

En annen mekanisme for protraksjon, beskrevet av psykolog S.A. Klimenko, når relevansen til bildene generert av spillet fortsetter selv etter at det er avsluttet.

En person som er utsatt for avhengighet, blir raskt vant til den virtuelle verdenen. En person befinner seg i en felle: han trenger hele tiden å rømme fra virkeligheten.

Dataspill er spennende og smittende. Det er ikke for ingenting at psykologer og leger slår alarm: førstnevnte er bekymret for at mange barn og unge ikke er interessert i jevnaldrende og live kommunikasjon, og fullføre forskjellige oppdrag i den virtuelle verden, praktisk talt erstatte det virkelige menneskelivet; sistnevnte - sykdommer som oppstår fra en ubevegelig, stillesittende livsstil, skadelig stråling og synshemming. Men hvor rik denne verden er! Mye mer interessant enn vår grå, unremarkable virkelighet.

Psykologer skiller flere nivåer av avhengighet:

1. Stadium av mild forelskelse.Etter at en person har spilt et dataspill en eller flere ganger, begynner han å "få en smak", han begynner å like datagrafikk, lyd, selve det å simulere det virkelige liv eller en slags fantasiplott. Noen mennesker har drømt hele livet om å skyte fra et lett maskingevær, andre har drømt om å kjøre en Ferrari eller ved kontrollen til en kampfly. Datamaskinen lar en person realisere disse drømmene med en ganske nærhet til virkeligheten. En person får glede av å spille et dataspill.

2. Stadium av lidenskap.En faktor som indikerer en persons overgang til dette stadiet av avhengighetsdannelse er fremveksten av et nytt behov - å spille dataspill. Å spille dataspill på dette stadiet får en systematisk karakter.

3. Avhengighetsstadiet.I følge Spankhel er bare 10-14% av spillerne "ivrige", det vil si at de er på stadiet av psykologisk avhengighet av dataspill. Dette stadiet er preget av endringer i individets verdisemantiske sfære. Noen mennesker liker virkelig å leke sammen, å leke med hverandre ved hjelp av et datanettverk. Spillmotivasjon er hovedsakelig konkurransedyktig. Denne formen for avhengighet er mindre skadelig i sin innvirkning på den menneskelige psyken enn den individualiserte formen. Forskjellen er at folk ikke bryter seg løs fra samfunnet, ikke trekker seg «inn i seg selv»; det sosiale miljøet, selv om det består av de samme fansen, tillater fortsatt som regel ikke en person å bryte fullstendig bort fra virkeligheten, å "gå bort" inn i virtuell verden og bringe deg selv til psykiske lidelser. Disse menneskene leker ofte alene i lang tid, deres behov for lek er på samme nivå som grunnleggende fysiologiske behov. For dem er et dataspill et slags stoff.

4. Tilknytningsstadiet.Dette stadiet er preget av utryddelsen av en persons spillaktivitet, et skifte i det psykologiske innholdet til individet som helhet mot normen. Forholdet mellom en person og en datamaskin på dette stadiet kan sammenlignes med en løst, men fast sydd knapp. De. en person "holder avstand" fra en datamaskin, men kan ikke helt løsrive seg fra sin psykologiske tilknytning til dataspill. Dette er det lengste av alle stadier - det kan vare hele livet, avhengig av hvor raskt vedlegget blekner.

Praktisk del

Hensikt Undersøkelsen skulle finne ut hva som tiltrekker elever til dataspill, og om barna er avhengige av dataspill.

Undersøkelsen ble deltatt av elever på klassetrinn 3-5 - 17 personer, klassetrinn 6-8 - 17 personer, klassetrinn 9-11 - 18 personer.

For å gjennomføre studien ble barna stilt følgende spørsmål:

  1. 1-2 timer
  2. 2-3 timer
  3. > 3 timer
  1. Hvor lenge spiller du dataspill?
  1. Jeg spiller ikke
  2. -2 timer
  3. 2-3 timer
  4. > 3 timer
  5. Hele tiden

Hvilke spill spiller du?

rollespill,

skytespill,

eventyr,

logiske spill,

arkadespill,

strategier,

racing spill,

simulatorer,

pedagogiske spill,

kamper,

sportsspill

Basert på resultatene fra studien ble diagrammer konstruert og analysert.

  1. Hvor lenge pleier du å sitte ved datamaskinen?

Som det fremgår av diagrammet, sitter de fleste elevene ikke ved datamaskinen mindre enn en time, og elever på videregående, tvert imot, bruker mer enn 3 timer om dagen ved datamaskinen. Dette kan forklares med at tredjeklassinger er under større foreldrekontroll, mens elever på videregående er overlatt til seg selv.

  1. Hvor mye av denne tiden spiller du dataspill?

Diagrammet viser at et mindretall av elevene på 3-5 trinn ikke spiller dataspill. Dette kan forklares med det faktum at foreldre ser på barna, og elever på videregående skole har et alternativ - sosiale nettverk, hvorav de mest populære er nettverkssamfunnene Vkontakte.ru og odnoklassniki.ru. Blant elever i 6-8 klasse er dataspill populært og de fleste elever i denne alderen bruker datamaskin kun til spill.

  1. Hvem andre i familien din spiller dataspill?

Diagrammet viser at de fleste som spiller dataspill er brødre og søstre, av foreldrene - fedre og mødre spiller praktisk talt ikke. Dette kan forklares med at temaene i spillene hovedsakelig er beregnet på barn og gutter. I 9-11 klassetrinn. "Ingen"-indikatoren gir det høyeste antallet poeng. Dette kommer av at elevene selv bruker mer tid på å jobbe med datamaskinen.

  1. Hvilke spill spiller du?

De mest populære er skytespill, racingspill og eventyrspill. Diagrammet bekrefter psykologers oppfatning om at den største avhengigheten oppstår når man spiller racing og skytespill. Dette forklares av det faktum at et barn ikke alltid kan bevise seg selv i livet; veldig ofte føler han seg mislykket i samfunnet. I spillet velger han en rolle for seg selv og er alltid vellykket; hvis han ikke lykkes, endrer han ganske enkelt spillet. Eldre skolebarn innser allerede at suksess i spillet ikke fører til suksess i livet, og derfor forekommer avhengighet mye sjeldnere.

  1. Fullfører du spillet lett?

Dette diagrammet viser at elever i klasse 9-11 fullfører spillet lettere, siden de har en mer utviklet evne til å kontrollere atferden frivillig enn barn eldre yngre alder. Imidlertid sier 50 % av de spurte at de synes det er vanskelig å fullføre spillet. Vi kan anta at de utvikler en avhengighet av dataspill.

  1. Hvorfor liker du å spille dataspill?

De fleste elevene spiller dataspill fordi de liker det. Men det er også de som spiller fordi de ikke har noe å gjøre. Det er studenter som tror at det å spille dataspill gjør at de kan slappe av, men i virkeligheten er det ikke slik. Ja, en person blir distrahert fra livets problemer, men han får mye stress på øynene, ryggraden og nervesystemet når han mislykkes i spillet og begår vold. 4 elever svarte at de spiller dataspill fordi de blir avhengige. Dette kan betraktes som et tegn på begynnende avhengighet.

  1. Hvilke spillfunksjoner vil du bruke i livet ditt?

Når de svarte på dette spørsmålet, uttrykte alle forskjellige meninger, men likevel kan vi konkludere med at unge studenter ønsker å ha muligheter som er uoppnåelige i livet (fly, bruk magi, bevege seg umiddelbart). Videregående elever ønsker å bli beholdt, ha logiske ferdigheter og mulighet til å lære. Mellomledelsen vil gjerne ha faglig kompetanse. Dessuten ønsker alle å leve mange liv. Alt dette kan forklares med det faktum at gutta er redde for å gjøre feil. I livet fører feil til dårlige karakterer, forbannelser, straff - så en person utvikler en frykt for å gjøre en feil. I et dataspill, hvis du gjør en feil, kan du gjenta handlingen og unngå den. Dette gjør definitivt spillene enda mer populære.

  1. Vet du om eksistensen av dataspillavhengighet?

Som det fremgår av diagrammet, vet de fleste elever om eksistensen av avhengighet til dataspill, men som regel tror de alle at de ikke har denne avhengigheten.

På bakgrunn av resultatene fra min forskning ble det utarbeidet taler til foreldremøter i klassene der forskningen fant sted. På møtene ble det også delt ut brosjyrer til foreldre om hvordan man kan diagnostisere begynnende avhengighet og forhindre utvikling.

Konklusjoner:

Dataspill er mest populært blant elever i 3.-7. Dessuten spiller svært ofte studentenes familier også dataspill. De fleste av respondentene spiller skyte- og racingspill.

Jeg planlegger å fortsette å undersøke. I fremtiden vil jeg utforske mer detaljert de funksjonene og egenskapene til spillet som er attraktive for studenter og lage oppgaver for elevene som bruker dem. Jeg vil involvere lærerne på skolen min i arbeidet mitt.

Bibliografi

  1. Leontyev V.P. Underholdning på Internett. – M.: OLMA Media Group, 2008. Lipkov A.I. Pandoras boks: fenomenet dataspill i verden og i Russland. – M.: LKI forlag, 2008
  2. Kurtysheva M.A. Hvordan bevare den psykologiske helsen til barn. - SPb.: JSC " Forlag"Peter", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?tittel

    Vedlegg 1

    Farlige dataspill

    Hva å gjøre…. Tips til omsorgsfulle foreldre

    • Barnet ditt ser slitent ut
    • Barnet ditt har blitt irritabel
    • Barnet ditt lider av søvnløshet
    • Det er umulig å rive barnet ditt vekk fra datamaskinen
    • Barnet kaller seg selv ved et fiktivt navn
    • Barnet nekter å kommunisere med jevnaldrende og venner
    • Et barn snakker om uvanlig frykt

    Du bør tenke på det hvis...

    • Sett et positivt personlig eksempel. Det er viktig at ord ikke avviker fra handlinger.
    • Begrens tiden du bruker på å jobbe med datamaskinen, forklar at datamaskinen ikke er en rettighet, men et privilegium, så kommunikasjon med den er underlagt foreldrekontroll. Det er umulig å skarpt forby arbeid på en datamaskin. Bruk datamaskinen som et element i effektiv utdanning, som oppmuntring.
    • Forklar barnet ditt at spill er en veldig liten del av tilgjengelig underholdning, at livet er mye mer variert, og at spill ikke kan erstatte kommunikasjon. Tilby andre måter å bruke tid på (gå, møte med venner).
    • Diskuter spill med barnet ditt. Gi preferanse til pedagogiske spill. Det er ekstremt viktig å lære barnet å tenke kritisk om dataspill
    • Hvis du ikke kan takle problemet på egenhånd, ta kontakt med psykologer.

Dataspill har sin opprinnelse i en fjern fortid; deres historie varer mer enn 50 år. De første spillene dukket ikke opp som underholdning, men snarere for vitenskapelige formål, siden de første datamaskinene var enorme, dyre og hovedsakelig dukket opp i utdanningsinstitusjoner og vitenskapelige institusjoner. Dataspill gikk til massene med ankomsten av konsoller og de første PC-ene, da de ble mer tilgjengelige for folk flest. Først etter populariseringen av dataspill ble de kommersielle. Og nå tjener selskaper en formue på å utvikle spill.
La oss se nærmere på historien til utviklingen av dataspill og merke oss de viktige spillene som til en viss grad påvirket utviklingen av spillindustrien. Verden så første gang det første utseendet til et dataspill i 1942. Denne hendelsen skjedde takket være to personer - Thomas Goldsmith den yngre og East Ri People, de opprettet en rakettsimulator. Siden den gang begynte epoken med datamaskiner og videospill.
Hovedstadiet i utviklingen av de første dataspillene skjedde i 50-60 årene. Siste århundre. Disse spillene var ikke ment for underholdning, men som vitenskapelig forskning. Spillet OXO (en analog av cross-toe) ble tildelt en doktoravhandling av A. S. Douglas. Men til tross for dette har spill blitt veldig populære blant studenter og besøkende på utdanningsinstitusjoner. For eksempel er et slikt spill "Tennis for Two" (analogt med ping pong for to spillere), laget i 1958 av William Higinbotham. Datidens spill ble designet spesielt for hver datamaskin og så litt ut som moderne. Tekstterminaler og vektorgrafiske skjermer ble brukt som skjermer.
Neste periode er 1961 - 1970-tallet. Det er bemerkelsesverdig at SpaceWar-spillet ble laget for PDP-1-datamaskiner og den første prototypen av en datamus ble laget. Det ble laget av Douglas Engelbart og kalte det: X-Y Display System on a Monitor. Dette var et stort skritt i utviklingen av datamaskiner, og som et resultat fulgte utviklingen av dataspill.
1971-1980 - i dette tiåret tok menneskeheten et stort skritt i utviklingen av datamaskiner, og i tillegg innså folk at spillutvikling var en enorm inntektskilde. På dette tidspunktet dukket det opp personlige datamaskiner og spillkonsoller, en prototype dukket opp lokalt nettverk og Internett vises. Spillere kan nå spille i grupper ved å bli med i grupper ved hjelp av nettverket. De viktigste hendelsene:
1971 - det første kommersielle spillet Galaxy (modifisert SpaceWar) dukket opp, så vel som dataplass (en annen versjon av SpaceWar) - det første dataspillet som ble utgitt for allmennheten i mengden av 1500 arkademaskiner. 1972 - Atari ble grunnlagt, og ga ut verdens første arkadespill Pong, som var en stor suksess. Samme år så verden den første spillkonsollen - Odyssey fra Magnavox.

1973 – Verdens første førstepersons skytespill Mazewar dukker opp, med muligheten til å spille online.

1975 - Eventyrsjangeren blir født takket være spillet Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race-filmen Death Race 2000 gjør folk sinte på grunn av deres grusomhet, så den er forbudt mange steder.

1977 - De første grafiske spillene ble utgitt med bruken av Apple II.

1979 - Det første multiplayer MUD (Multi User Dungeon)-spillet ble opprettet, der spillere gikk ut, utforsket verden og kommuniserte gjennom de første analogene til chat. Slike spill blir veldig populære.

1980 - spillet Pac-Man dukker opp, som senere kom inn i Guinness Book of Records som det mest populære spillet i verden. Det er laget et RPG-spill av RPG-sjangeren som genererer ny type spill: juksespill. Bagels (fra Rogue) er tekstbaserte spill som viser symboler, symboler, artefakter og fiender med symboler.

Mellom 1981 og 1990 opplevde konsoller en krise da personlige datamaskiner ble rimelige på grunn av lave priser. Tekst og spill med karaktergrafikk dør sakte. Disse blir erstattet av mer grafisk komplekse spill etter hvert som de første grafikkortene dukker opp, og fjerner dermed CPU-en fra grafikkbehandlingen. Spill og serier som senere ble kjent dukket opp for første gang, for eksempel Metroid, Adventure Island, Space Quest osv. Viktige datoer: 1983 - begynnelsen på 8-bits konsollers æra. I følge noen eksperter markerer dette året begynnelsen på den moderne epoken med elektronisk underholdning. Det er så kjente konsoller som Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Det finnes mange todimensjonale spill med sidevisninger. Det første Final Fantasy-spillet dukket opp, hvis oppfølger fortsatt spilles i dag.

1984 - den første romsimulatoren med handelselementer dukket opp - spillet Elite. Spillet King's Quest ble også sluppet - verdens første animerte oppdrag.

1985 - det berømte spillet "Tetris", laget av Alexey Pajitnov, ble utgitt. Commodore lager Amiga personlige datamaskin. I år ønsker verden velkommen til Mario Bros.

1986 - Utgivelsen av Dragon Quest fødte JRPG-sjangeren. Selskapet Ubisoft Entertainment (det opprinnelige navnet var Ubi Soft) ble organisert.

1987 - utseendet til slike kult-arkadespill som Street Fighter og Double Dragon. Den personlige datamaskinen Amiga 500 dukker opp. Takket være utviklingen av VGA-standarden vises grafikk med 256 farger på PC-en.

1988 - Game Developers Conference - verdens første spillutviklerkonferanse, holdt i San Jose.

1989 - Intel 486-prosessorer dukket opp, takket være hvilke personlige datamaskiner byttet til et grafisk grensesnitt. Slike kjente spill som SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike ble utgitt, som ble tilgjengelig i alle versjoner av Windows, fra og med V3. Nintendos første håndholdte konsoll, Game Boy, kommer.

1991 - 2003 - dette tiåret så en revolusjon innen dataspill, takket være utviklingen av datateknologi. Du kan nå lage 3D-verdener ved å bruke sofistikerte multimedieverktøy. ID Software ga ut det legendariske spillet Doom, som fortsatt er populært den dag i dag. Dette spillet ble unikt, det var ikke som alle tidligere spill: nytt system førstepersons spillerkontroller, tredimensjonal verden, nettverksspill (i et lag eller hver mann for seg selv). Senere ble det like kjente spillet Quake utviklet på Doom-motoren. På dette tidspunktet begynte det for første gang å bli opprettet spillklaner, i tillegg til et konsept som e-sport. På dette tidspunktet dukket Half Life opp i spillet - det første flerspillerspillet som tillot opprettelsen av modifikasjoner - modifikasjoner. Spillere kan nå selv endre den omkringliggende spillverdenen og helten selv. Spillindustrien begynner å generere enorme inntekter, som har blitt sammenlignbare med inntektene til filmindustrien. Viktige datoer:

1991 - kjente spill utgitt: Lemmings og Sonic the Hedgehog. Det blå pinnsvinet blir senere Segas symbol.

1992 - den blodige actionfilmen Mortal Kombat dukket opp for første gang, og skapte en hel serie med ikke bare spill, men også filmer og tegneserier. Underima Ultima: Stygian Abyss er verdens første 3D førstepersons rollespill. Alone in the Dark lanserte spillsjangeren Survival Horror. Dune II ble malen for sanntidsspill.

1993 – Id Software slipper kultspillet Doom – verdens første 3D-skytespill. Det turbaserte kampkonseptet i X-COM: UFO Defense, utgitt tidligere i år, fortsetter til i dag. Atari Corp. Jeg ga ut den første 64-bit Jaguar.

1995 - utgivelse av de første delene av den berømte Spill trenger for Speed ​​​​og Heroes of Might and Magic. BioWare grunnlagt. Den første utstillingen av data- og videospillindustrien - Ei Media and Business Summit - fant sted.

1996 - 3dfx Interactive lanserer verdens første 3D-akselererte grafikkadapter (Voodoo I), som revolusjonerer spillindustrien. Samme år kommer spillet Quake med en helt tredimensjonal verden. Utgivelse av de første delene av de populære spillene Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Verdens første MMORPG dukker opp - Meridian 59.

1998 - utgivelsen av det berømte spillet Half-life, på motoren som mange flere spill ble utviklet. Unreal-spillet feirer utviklingen av den populære Unreal Engine. Det er et spill som heter StarCraft fra Blizzard, mesterskap som fortsatt arrangeres i dag. Aliens Online var opphavet til MMOFPS-sjangeren. Kultspillet Wangery er utgitt fra det russiske selskapet KD LAB, som vakte oppmerksomhet fra Vesten.

1999 – Intel lanserer Pentium III-prosessoren med 3D-grafikk og mediestrømming. Unreal Tournament er sluppet – en ny hit på spillmarkedet og en av de første skytespillene for elektronisk sport. 2000 - elementer av kunstig intelligens vises i spillmotorer.

2003 - det første verdensmesterskapet i elektronisk sport fant sted med deltagelse av rundt 150 tusen spillere fra hele verden.

Med ankomsten av 2004 passerte verden neste trinn i utviklingen av datamaskiner og videospill. Denne gangen kan betraktes som begynnelsen på fremveksten av moderne spill. På grunn av den utbredte bruken av Internett er det et stort antall MMORPG-er og MMOFPS. Far Cry kommer ut i år – det første spillet som støtter 64-bits systemer. Den mest populære (selv i dag) bærbare Nintendo DS kommer på markedet.

I påfølgende år og frem til i dag Det er et stort antall data- og videospillutsalg av forskjellige sjangre og for enhver plattform. Utviklingen av datateknologi står heller ikke stille.

Hvilken trend i utviklingen av spill kan forutses for fremtiden, vel vitende om hvordan det står til med spillet og dataindustrien? Reduksjon eller fullstendig forsvinning av spill på PC-plattformer på grunn av piratkopiering. Flere videospill er sluppet, og i Northern og Sør Amerika Siden 17. juni 2010 har en tjeneste som OnLive blitt lansert. Med dens fremkomst vil brukere ikke lenger trenge å ha kraftige personlige datamaskiner hjemme. Det er bare nødvendig å ha høyhastighets Internett fordi det vil strømme den gjengitte grafikken fra den eksterne serveren som brukeren vil være koblet til for å spille. Det jeg også vil si om dette er at utviklere og utgivere glemmer seg selv og ønsker å trekke ut så mye penger fra spillernes lommebøker som mulig ved å gjøre tillegg til spill. Det forventes ikke prisreduksjoner i nær fremtid for levering av spilltjenester.

Data- og videospill har utviklet seg så raskt, og utviklingen av deres utvikling stopper ikke. Kanskje vil vi i nær fremtid kunne fordype oss fullstendig i spillverdenen, som vil være mer enn realistisk.

Konseptet med begrepet slang.

Begrepet slang begynner å tiltrekke seg oppmerksomheten til moderne filologi. For tiden er det ganske mange definisjoner av slang, som ofte motsier hverandre. Disse motsetningene gjelder først og fremst anvendelsesområdet for begrepet "slang": en tvist, spesielt om hvorvidt slang bare inkluderer uttrykksfulle, ironiske ord som er synonyme med litterære ekvivalenter, eller alle ikke-standardiserte termer, hvis bruk er fordømt blant utdannede mennesker.

Slang er ikke en skadelig språkdannelse som vulgariserer talespråket, men er en organisk og til dels en vesentlig del av dette systemet. Slang utvikler seg og endrer seg veldig raskt; det kan enten lett dannes eller forsvinne. Disse endringene skjer for å gjøre talespråket enklere og lettere å forstå.

Slang er en veldig levende og dynamisk enhet. Den brukes i ulike felt offentlig liv. Derfor tror vi at det å studere etymologien til begrepet "slang" og vurdere moderne tilnærminger til visjonen er relevant på dette stadiet.

Det er ikke kjent når ordet "slang" først dukket opp på muntlig engelsk. Den ble først spilt inn i skriftlig form i England på 1700-tallet. Den gang betydde det "fornærmelse". Rundt 1850 begynte begrepet å bli brukt mer utbredt som en betegnelse på "ulovlig" generell tale. Samtidig er det synonymer for slang-linguo, hovedsakelig brukt i de lavere lag av samfunnet, og argots, foretrukket av den fargede befolkningen.

Omfanget av selve slangbegrepet beskrives senere ved dets beskrivende definisjoner, som "skittent språk" eller poetiske "dityrambiske" beskrivelser av slang som "myntespråk" (D. Galsworthy); Eller «slang er et språk som bretter opp ermene, spytter i håndflatene og begynner å virke» K. Sandberg), dette er «poesi vanlig mann", osv. Det er klart at i vitenskapelig forstand er betydningen av slike definisjoner liten, selv om det fortsatt er åpenbart at slang anses som allmuens språk og grunnlaget for opprettelsen av en nasjonal ordbok.

Khomyakov V.A. En av bøkene hans uttalte at terminologisk slang ble brukt for første gang i 1756 med betydningen "språk av den lave vulgære typen" (språk av den lave eller vulgære typen); Siden 1802 har begrepet blitt forstått som "sjargongen til en bestemt klasse eller periode", og siden 1818 har slang blitt forstått som "et språk av en høy samtaletype, mindre enn nivået til et standard opplyst språk, med nye ord eller ord som brukes i en bestemt betydning."

Generelt ble problemet med å studere slang studert av følgende forskere: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Burk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov og andre.

Spesielt E. Cartridge indikerer at fra omtrent andre halvdel av forrige århundre ble begrepet slang en generell betydning for samtaletale("samtaletale"), mens før 1850 ble begrepet brukt for å betegne alle varianter av "vulgær tale".

Innenriksforsker I.V. Arnold påpeker at slang bare inkluderer talte ord og uttrykk med en frekk eller leken følelsesmessig farge (ikke akseptert) i litterært språk.

I.R. Halperin foreslår forståelse med slang - det laget av ordforråd og fraseologi som manifesterer seg i levende tings sfære. snakket språk som dagligdagse neologismer som lett går over i laget av allment akseptert muntlig litterær ordbok.

Argumentet hans er basert på en studie av leksikografisk møkk: det samme ordet i forskjellige ordbøker er gitt som slang, "folkelig" eller uten noen markeringer, noe som ser ut til å indikere en litterær norm. Derfor har I.R. Halperin tillater ikke eksistensen av slang som en separat uavhengig kategori, og foreslår å bruke begrepet "slang" som et synonym engelsk ord"sjargong".

Argumentasjon fra I.R. Halperin virker ikke for overbevisende på grunn av det utilstrekkelig utviklede systemet for leksikografisk merking: forskjellen i dette tilfellet kan ikke forklares så mye av stilens særegenheter, men av særegenhetene ved hver leksikografs tilnærming til dette problemet.

Sigøyneretymologien til begrepet slang varte nesten til slutten av 1800-tallet, den er gitt i den berømte Toltten-ordboken, der synonymer til slang er oppgitt som vrøvl - sigøyner-sjargong, flash-språk - lavt vulgært språk. På slutten av 1800-tallet begynte slang å bli sett på som et lån fra de skandinaviske språkene. Fra og med den etymologiske ordboken Sket, har denne tolkningen av opprinnelsen til begrepet funnet veien til noen autoritative Engelske ordbøker. Den skandinaviske opprinnelsen til begrepet har blitt akseptert av forskere som Bradney, Weekley og Wilde.

På 1900-tallet fortsetter spørsmålet om opprinnelsen til begrepet slang å være av interesse for forskere. Nye hypoteser har dukket opp. Den mest pålitelige er Partridges hypotese, som mener at ordet "slang" refererer til slyngeverbet - å uttale, som indikerer eksistensen av slike

Argumentet hans er basert på studiet av leksikografiske merker: det samme ordet i forskjellige ordbøker med merkene "slang", "vernacular" eller uten noen merker, noe som ser ut til å indikere nytten av den litterære normen. Derfor har I.R. Halperin tillater ikke eksistensen av slang som en egen uavhengig kategori, og foreslår å bruke begrepet "slang" som et synonym for det engelske ordet "sjargong".

Argumentasjon fra I.R. Galperin virker ikke for overbevisende på grunn av den utilstrekkelige utviklingen av systemet med leksikografiske merker: mangfold i i dette tilfellet kan forklares ikke så mye av særegenhetene, men av særegenhetene til hver leksikograf til dette problemet.

Sigøyneretymologien til begrepet slang varte nesten til slutten av 1800-tallet; det er gitt i en viss rekkefølge De vil ha, hvor slike synonymer til slang som vrøvl - sigøyner-sjargong, flashspråk - lavt vulgært språk er gitt. På slutten av 1800-tallet begynte slang å bli sett på som et lån fra de skandinaviske språkene. Starter med Skeats Etymological Dictionary, som sier det i noen autoritative ordbøker for det engelske språket. Weekley og Wilde. En skandinavisk hendelse der oppdagelsesreisende som Bradney, Weekley og Wilde deltok.

På 1900-tallet fortsetter spørsmålet om slanguttrykk å interessere forskere. Nye hypoteser oppstår. Den mest pålitelige er Partridges hypotese, som mener at ordet slang korrelerer med verbet til ordet - å uttrykke, noe som indikerer eksistensen av en slik setning som en setning siden Chaucer, samt senere slangforbindelser med samme verb: slynge. språk - snakke; Slyngespråk - snakk et fremmedspråk (snakk et fremmedspråk); Slink garn - fortell en historie, lyv; Slang (person) slang - å fornærme, å skjelle ut håpløst; I det siste uttrykket er slangen frekkhet, overgrep (betydning brukt siden 1825).

Alles slang historisk epoke gjenspeilte tidens trekk. Slangen på 60-tallet var et resultat av økt interesse for narkotika, populærmusikk og konstant eufori.

70-tallets slang inneholdt et stort antall epitet som gjaldt tapere. 80-tallets slang var dominert av ord som gjaldt penger og arbeid.

Det er fortsatt ingen enkelt og omfattende definisjon av slang. Gjentatte forsøk på å skille mellom slang og generell vokabular, slang og uanstendig språk har ikke gitt noen resultater.

Slangdefinisjonene de prøver å lage i vitenskapelige diskusjoner viser seg ofte å være feil. I forskjellige ordbøker og manualer kan vi derfor finne mange definisjoner for slang, for eksempel "uanstendig språk", "språket til analfabeter og fordervede mennesker", "den vanlige mannens poesi".

V. Chekhovsky kaller slang «et språkspill som hjelper et individ til å uttrykke seg i sitt eget mikrosamfunn og samtidig skilles med det fra resten av samfunnet».

Fra en lingvists synspunkt er slang en språkstil som forekommer på et offisielt språk som er for formelt. Slang er helt på slutten av de mulige måtene for språklig kommunikasjon og inkluderer ulike former for tale der folk kan identifisere seg med visse sosiale grupper, fra barn, unge forretningsmenn og hackere til kriminelle, alkoholikere og rusmisbrukere.

Sjargong inntar en viktig plass i talekulturen; de kan inkluderes i leksikalsk-stilistiske formasjoner. Slike ord er iboende i den daglige talen til mennesker knyttet til et visst interessefellesskap. Slang er karakteristisk for ulike grupper mennesker og spiller en viktig rolle i menneskelivet.

Slang neoplasmer kan være stilistisk nøytrale eller stilistisk reduserte. Det er på disse begrepene forbindelsen mellom talekultur og slangvokabular er basert. Stilistisk nøytral slang-nyformasjoner tetter ikke talen, men stilistisk lavere regnes som et negativt fenomen.

I de aller fleste tilfeller, når det kommer til ungdomsslang, henvender folk seg til de leksikale enhetene som er stilistisk forkortet. På grunn av dette oppstår en misforståelse av ungdomsslang, dens fornektelse, som samtidig provoserer bruken av ikke bare disse leksemene, men også en overgang til uanstendig språk.

Dermed forblir etymologien til begrepet slang fullstendig avslørt til i dag og representerer en av leksikografiens hemmeligheter.

Begrepet slang på engelsk betyr:

1. språket til en sosialt eller faglig adskilt gruppe, i motsetning til et litterært språk;

2. En variant av talespråket (inkludert ekspressivt fargede elementer av språket) som ikke sammenfaller med normen for det litterære språket.

Slang består av ord og fraseologiske enheter (konstante vendinger), som oppsto og først ble brukt bare i visse sosiale grupper, noe som reflekterte livsorienteringen til disse gruppene. Etter å ha blitt generelle, beholder slike ord vanligvis en følelsesmessig og evaluerende karakter. Følgelig ble slang først bare brukt i visse sosiale grupper, og deretter ble det mye brukt.

Slangismer er felles for alle sosiale grupper i et bestemt språklig samfunn. Dette begrepet er tvetydig. Den tilhører vokabularet for begrenset bruk: den har en uformell karakter og emosjonell farge. Begrenset ordforråd inkluderer også profesjonalitet, sjargong, argot, vulgarisme (begrepet slang har blitt brukt mer og mer nylig).

I dag er slang populært, noe som er mest vanlig blant unge mennesker, spesielt blant skolebarn og studenter.

Måtene og virkemidlene for å danne slang er svært forskjellige, men de koker alle ned til å tilpasse det engelske ordet til vår virkelighet og gjøre det egnet for konstant bruk. Her er de viktigste metodene for å danne slang:

1) Beregning. Denne undervisningsmetoden inkluderer lån som ikke er grammatisk studert på russisk språk. I dette tilfellet er ordet lånt fullstendig, inkludert dets uttale, skriving og betydning. Slike lån er gjenstand for assimilering. Hver lyd i et lånt ord erstattes av den tilsvarende lyden på det russiske språket i samsvar med fonetiske lover.

2) Semukalka. Når dette begrepet oversettes fra engelsk til russisk, tilpasser sistnevnte det resulterende ordet til normene for ikke bare dets fonetikk, men også dets grammatikk. I grammatisk utvikling stilles et engelsk begrep til disposisjon for russisk grammatikk, underlagt reglene.

3) Oversettelse. Svært ofte dannes slangordforråd ved å oversette engelsk faglig begrep. Under oversettelsesprosessen fungerer mekanismen for assosiativ tenkning. Fremvoksende assosiasjoner eller metaforer kan være veldig forskjellige: i form av et objekt eller en enhet (disk - pokker).

4) Fonetiske ansiktsuttrykk. Denne metoden er den mest interessante fra et leksikologisk synspunkt. Det er basert på sammentreffet av semantisk forskjellige vanlige ord og engelske termer. Ordet, som blir slang, får en helt ny betydning, nei. Ikke relatert til det generelle. Dette fenomenet inkluderer også tilfeller av onomatopoeia uten noen likheter med ord fra standardvokabularet. Disse ordene er en slags spilllyder. De dannes ved å trekke fra, legge til, flytte noen lyder på det originale engelske språket.

Det er fire typer slanguttrykk:

1) Følelsesmessige ord og uttrykk. Disse inkluderer for det første leksemer som forbanna, ellipala, brukt i tale bare som emosjonelle utrop: bark (skorper, skorper), casing, bratt, flygende, pest. Den samme gruppen inkluderer setningene: "full atas", "full paragraf", som også utfører emosjonelle og interlinguale funksjoner i tale. Det særegne ved slike ord og uttrykk er at de formidler emosjonelt innhold i den mest generelle formen og derfor er tvetydige. Avhengig av situasjonen kan disse følelsene uttrykke et bredt spekter av følelser: til motsatte følelser: skuffelse, irritasjon, beundring, overraskelse eller glede.

2) Ord med en følelsesmessig betydningskomponent. Disse følelsene har en viss verdi og følelsesmessig komponent, som formidler den emosjonelle holdningen til høyttaleren til lytteren. Blant enhetene i denne kategorien er det vokabular som dominerer, som kan karakteriseres som kjent. Samtidig betyr fortrolighet en emosjonell konnotasjon som opptar det første trinnet i en rekke følelser: fortrolighet - forakt - forakt - ydmykelse. Ordene i dette leksikalske laget har ingen merkbar verdi, men bruken av disse følelsene i talen demonstrerer talerens kjennskap til taleemnet, uttrykt i ønsket om å redusere dets (taleemnet) sosiale betydning.

3) Ord og uttrykk med emosjonell betydning. Disse følelsene er preget av det faktum at de, som handler i tale, ikke bare uttrykker den emosjonelle tilstanden til høyttaleren, men også forårsaker følelsene han opplever. Dette inkluderer for det første verb som baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, fraseologiske kombinasjoner for forræderi, nedbør og andre (tolkning av ord, se vedlegg). Det skal bemerkes at, som i forrige tilfelle, uttrykkes ikke følelser spesifikt, men i den mest generelle formen, som en tilstand av psykologisk komfort eller omvendt ubehag.

4) Dataslang bør etter min mening deles inn i en egen gruppe, siden når vi jobber med dataslang har vi å gjøre med en syntese av fire andre grupper:

For det første brukes disse ordene til å kommunisere mellom mennesker i samme yrke - programmerere eller rett og slett folk som bruker en datamaskin til et eller annet formål. For det andre kjennetegnes dataslang ved sin "fiksering" av virkeligheten i dataverdenen. De aktuelle slangnavnene refererer kun til denne verden, og skiller den dermed fra alt annet og ofte uforståelig for de uvitende. Og for det tredje, i mengden av dette vokabularet, er vulgære ord også ganske vulgære. Dermed tillater ikke disse tre observasjonene oss å klassifisere dataslang for noen spesiell gruppe ikke-litterære ord og tvinge oss til å betrakte det som et fenomen med egenskapene til hver av dem.

Slang kan klassifiseres på ulike grunnlag. For eksempel, i henhold til stilistiske trekk, kan slangord deles inn i vanlige, det vil si nøytrale og obskøne ord.

En viktig faktor i etableringen av slang tokens er likheten i interessene til mennesker som danner formen til denne unormale formasjonen. Basert på dette kan de leksikale enhetene av slang deles inn i de som brukes:

Blant folk som jobber med datamaskiner.

I denne kretsen er de mest brukte slangordene de av engelsk opprinnelse. Dette skyldes først og fremst det faktum at engelsk er datateknologiens språk. I prosessen med å jobbe med datautstyr, gikk noen ord over i det daglige vokabularet. Så i dette området kan du høre ordene: oppgradering (forbedring, modernisering av datamaskinen), brød (nøkler), masd (ekstrem grad av misnøye), CD (disk og CD-ROM), bruker (bruker).

Personer som er interessert i bil har sine egne slangformasjoner.

De vanligste leksemene i denne gruppen er navnene på forskjellige bildeler og annet utstyr: ratt (hjul), trillebår (bil), gummi, ramper (dekk), etc.

Blant tenåringer som beundrer musikk, bruker de ofte ord som CD-spiller, lydspor (melodien som følger med en video), syn (en CD med færre sanger enn et album, konsert).

Egen slang - bokelskere, journalister, idrettsutøvere osv. I tillegg kan undergrupper skilles ut innenfor hver av disse gruppene. For eksempel er sportsslang delt inn i slangen til fotballspillere, hockeyspillere og svømmere.

Dermed kan vi konkludere med at nesten hver gruppe mennesker som deler felles interesser har sin egen spesielle type tale, som er realisert i slangformasjoner og er unik for denne gruppen. Dette betyr at slang ikke er et komplett system. Slang er ikke det samme i forhold til kommunikasjon. Hvert av disse miljøene har sine egne forskjeller, og slang artikulerer realitetene i livet i dette miljøet.

For eksempel er det i studentmiljøet følgende leksikale enheter: fellesgrav (hybel), forfengelighet (stipend) etc.

I slengen av skolebarns tale er det ord som gjenspeiler skolehverdagsfenomener og problemer: hale (gjeld), spore, krybbe, svømming (kan ikke stoffet godt), gå ut med sporer (jukse), sovne (ikke eksamener) .

En egen type slangordbok er kriminell slang, som brukes i det tilsvarende miljøet, selv om den vinner terreng i den daglige talen til andre sosiale lag. Her finner du ofte leksemer som: brosme (psykisk utviklingshemmet), onkel (sjef for fengsel), doc ( kunnskapsrik person), sur (drikk alkohol), rullende (massiv mann), søppel (politimann).

Men hvis slangen ovenfor bare brukes i et bestemt miljø, er ord som tilhører interhargon vanlige. Slike leksemer inkluderer: hjemløse, malacholny (unormal), sitron (millioner monetære enheter), gå (bli gal), skyte (spør).

Følgelig, som vi ser, er slang et veldig vanlig fenomen som kan klassifiseres etter visse kriterier.

Den mest vellykkede definisjonen av slang, etter min mening, er denne: "Slang er en slags tale som hovedsakelig brukes i muntlig kommunikasjon med en separat, relativt stabil sosial gruppe som forener mennesker på grunnlag av yrke eller alder." Av denne definisjonen følger det at slang er en slags ikke-litterær tale.

Litterær tale inkluderer: bokord, standard samtaleord, nøytrale ord. Ikke-litterært vokabular er delt inn i: profesjonalitet, vulgarisme, sjargong, vokabular for uformelle ungdomsforeninger og ungdom, ofte kalt slang.

Det er imidlertid to synspunkter på hva slang er. Noen forskere kombinerer i dette konseptet hele det ikke-litterære vokabularet (bortsett fra uanstendigheter), det vil si profesjonalitet, vulgarisme, sjargong og leksikon ungdom. Vi kan være enige i dette synspunktet, siden alle disse variantene av ikke-litterær tale skiller ett lag av samfunnet fra et annet.

Profesjonalitet er ord som brukes av grupper av mennesker forent av et bestemt yrke. For eksempel betyr uttrykket "fjern halen" i avisspråket "et krav om å forkorte materiale på en avisside."

Vulgarismer er frekke, vanlige ord som vanligvis ikke brukes av utdannede mennesker. For eksempel snur en mor seg til barnet sitt: «Løft ansiktet ditt fra tallerkenen.» Hvordan spiser du dette?! ".

Sjargonger er ord som brukes av visse grupper mennesker som ikke har noen betydning for alle. Et eksempel er tyvenes bue, eller fenya, som denne talen kalles i et kriminelt miljø. Å bekymre seg med en frisør betyr å snakke på tyvenes språk. Opprinnelig hadde dette uttrykket formen: på siden av samtalen, det vil si å snakke på kontorspråket - små handelsmenn. Kontorer hadde sitt eget konvensjonelle språk, som de brukte for å lure kunder eller i farlige situasjoner når det var nødvendig å skjule deres intensjoner og handlinger.

Hva er slang? Hvis slaver blir bedt om å hjelpe til med å skjule tankene og intensjonene deres, er det ikke nødvendig med generell slang i det hele tatt.

1. Slang gjør talen kortere og mer følelsesmessig uttrykksfull. (La oss sammenligne to uttrykk: i en bok, på litterært språk: Jeg kjenner en sterk behagelig følelse av denne sangen.) I slang: Jeg bare trasker gjennom denne sangen!).

2. Slang fungerer som et identifiserende tegn på at denne personen tilhører et bestemt sosialt miljø. Slangen er rockere, punkere, hippier, fotballfans - fans, osv. Det mest slående eksemplet på original slang er kanskje det såkalte "elviske" språket utviklet av Tolkienister - beundrere av arbeidet til JRR. Tolkien, forfatter av Ringenes Herre. Månen, for eksempel, kalles itil på deres språk. Jeg må si at det er ekstremt vanskelig å identifisere en eller annen type slang i sin rene form, og noen ganger er det rett og slett umulig. Det er klart hvorfor. Det er lett å låne ord fra en sosial gruppe fra en annen gruppe. Ordet «fest» brukes for eksempel i pressen som et typisk ungdomsord, men faktisk kommer det fra hans kriminelle fortid som en «tyvesamling». Derfor ser det ut til at vi kan snakke om skoleslang ganske enkelt ved å angi hvor dette eller det ordet kom fra.

I løpet av å studere litteraturen om dette emnet, ble følgende funksjoner av slang identifisert:

Identifikasjonsfunksjon. "Å bruke ditt eget språk lar gruppemedlemmene føle seg mer samlet og gir en levende opplevelse av enhet og gjensidig forståelse."

Kommunikasjonsfunksjon. Slang er språket for kommunikasjon mellom grupper.

Emosjonell-ekspressiv funksjon. Ved hjelp av slang kan taleren fritt og fullt ut uttrykke opplevde følelser og følelser.

Evalueringsfunksjon. Bruken av en slangordbok er blant annet rettet mot å uttrykke talerens holdning til objekter og virkelighetsfenomener, så vel som (oftest) til menneskene rundt ham. Denne vurderingen kan variere fra vennlig ironisk til foraktfullt ydmykende. I en mer generell forstand faller evaluerende uttrykk, som emosjonelle-ekspressive uttrykk, generelt inn i positive og generelt negative.

Manipulasjonsfunksjon. Det viser seg i slike insentivtilbud som har betydningen av et viljeuttrykk rettet til samtalepartneren, og brukes til å påvirke ham, for å oppmuntre ham til å gjøre noe. Mange av dem innebærer imidlertid ikke umiddelbar overholdelse av mottakerens vilje til taleren, spesielt siden dette fra et logisk synspunkt ville være absurd. Det er mer sannsynlig at de demonstrerer høyttalerens irritasjon for samtalepartneren og som regel et ønske om å slutte å kommunisere med ham.

Kreativ funksjon. Dette viser seg i tilfeller der folk har et behov for å uttrykke noe som ikke har en passende ekvivalent i det litterære språket. Ordene og uttrykkene skapt som et resultat av dette behovet er en slags "skapelse" av slang.

Opprinnelig ble datamaskinen tenkt som en elektronisk datamaskin. Først senere tenkte folk på å utstyre bilen med tilleggsfunksjoner. Og siden menneskeheten ikke kan klare seg uten spill, begynte blant andre programvareutviklere å gjøre forsøk på å lage dataspill.

Dataspillets historie

Det første forsøket på å gjøre smart teknologi til en spillenhet ble gjort i 1952. Gjennombruddet var et av de enkleste brettspill– “ ”, med minst mulig felt på 3 x 3 celler. Det kan virke morsomt nå, men på den tiden var det en revolusjonerende innovasjon.

Etter 6 år gledet programmerere brukere med en ny prototype. Det var videospillet "Tennis for Two". Den virtuelle tennisspilleren måtte kontrolleres ikke trinnvis, som i tidligere analoger, men i sanntid. Til tross for enkelheten i funksjonaliteten, ble dette spillet nok et gjennombrudd i den nye verdenen av spillere.

Imidlertid skjedde den virkelige virtuelle eksplosjonen i 1962. DEC utviklet en spillkontroller og begynte sammen med PDP-1-datamaskinen å distribuere det tidligere enestående spillet SpaceWar som et testprogram! Det var det første dataspillet som ble virkelig populært.

Imidlertid fortsatte datamaskiner på den tiden å være klumpete. Det var fortsatt å, så langt unna rimelig personalisering... Det gikk nesten 10 år før kompakte kort basert på transistorkretser dukket opp. Takket være denne oppfinnelsen flyttet spillet fra en datamaskin til en myntdrevet arkademaskin under navnet Computer Space. Og i mai 1972 ble Magnavox Odissey introdusert - den første spillkonsollen for TV.

Fra det øyeblikket begynte dataspillverdenen å utvikle seg med stormskritt. Utviklingen gikk i fire hovedretninger:

  • datamaskiner direkte;
  • TV-spillkonsoller;
  • elektroniske spilleautomater;
  • elektroniske lommespill.

I 1979 ga det amerikanske selskapet Milton Bradley ut den første lommespillkonsollen, som inkluderte 12 spill samtidig. I 1980 masseproduserte japanske Nintendo, etter å ha modernisert spill på en kalkulator, enkle monokrome konsoller med en serie Game&Watch-spill. I Sovjetunionen ble disse konsollene prototypen for Elektronika-selskapets produkter - spillene "Secrets of the Ocean" og "Well, Just Wait!", som bokstavelig talt alle ble betatt av.

Neste etappe var utseendet til Tetris-spillet i 1989. Offisielt tilhører forfatterskapet til "kubene" Nintendo-selskapet, selv om debatten fortsetter om hvem den sanne skaperen er.

Funksjoner av dataspill

Etter hvert som teknologien utviklet seg, ble den virtuelle verden fylt med lyd, grafikk ble forbedret og video ble lagt til. I dag kan hvem som helst laste ned spill til datamaskinen for enhver smak:

  • skytespill, kamper;
  • racing, sportsspill, simulatorer;
  • arkade, strategi, eventyr;
  • logiske, pedagogiske, pedagogiske spill.

Du kan velge et spill for en voksen, en tenåring eller et barn som knapt har lært å sitte. Det er både fordeler og ulemper med dette.

På den ene siden er lek nødvendig for mennesker. Dette er en måte å forstå verden på, psykologisk avslapning. Evnen til å lage din egen spillverden er en måte å uttrykke dine ambisjoner og frykt, komplekser og ideer om en "perfekt" verden i det virtuelle rommet. Dataspill er en mulighet til å kaste ut aggresjon og få den nødvendige dosen adrenalin.

Pedagogiske og utviklingsmessige spill er gunstige for barn og brukes ofte av bevisste foreldre, lærere og lærere. Både nedlastede spill og en Internett-tilkobling hjelper til med å fjerne fysiske grenser og fritt utforske planetens rom. I dag blir pedagogiske og utviklende spill for voksne mer vanlig. De brukes av militæret og forretningsmenn, og blir et effektivt verktøy for å forbedre personellets ferdigheter.

På den annen side sier psykologer og lærere at det observeres overalt, spesielt hos ungdom. Som de sier, "for mye er bra og ikke bra heller." Ofte blir fordypning i den virtuelle verden et hinder for det virkelige liv - kommunikasjon, personlighetsutvikling. Hvis et barns lidenskap for datamaskiner kan kontrolleres av foreldre, kan avhengighet av den "konstruerte verden" bli et reelt problem for en voksen. Her avhenger resultatet av lidenskap bare av en persons evne til å styre bevisstheten sin, kontrollere atferden hans gjennom frivillig innsats.

Og likevel er prosessen med utvikling av dataspill ustoppelig. De blir mer mangfoldige og spennende. Personlige spill er erstattet av nettleserspill, hvor man kan kommunisere på nett og i fellesskap løse virtuelle, men viktige oppgaver. Slike spill gir i tillegg til underholdning en mulighet til å mestre og utvikle kommunikasjons- og sosialiseringsevner, og utvide horisonten deres. Dataspillverdenen gir fortsatt flere positive effekter enn negative. Det er bare viktig å velge de riktige spillene for deg selv og riktig dosere mengden av tiden du bruker foran skjermen.


Topp