A idade do dragão origina a aprovação de Ohren. Através do fogo da guerra

família de alistair
Quando a disposição de Alistair em relação a você for superior a 40, ele lhe contará sobre sua irmã paterna, Goldanna. Ano após ano, o desejo de encontrar uma família e parentes tornou-se cada vez mais forte nele. Alistair soube que sua irmã mora em Denerim, no bairro comercial (a casa de porta amarela fica à esquerda da casa do ferreiro Wade). Ele quer visitá-la e contar-lhe tudo. Não negamos esse prazer ao nosso melhor amigo. Entramos em casa e conversamos com Goldanna. É melhor escolher comentários menos ásperos em uma conversa e deixar o próprio Alistair falar. O pobre sujeito receberá uma recepção nada calorosa de seu próprio sangue. Depois de sair da casa de Goldanna, certifique-se de dizer a Alistair que todos estão felizes por conta própria e fazendo o melhor por si mesmos. Isso fortalecerá seu caráter e, no futuro, o tornará querido por Alistair Anor (Rainha de Ferrelden). Alistair ficará grato por sua ajuda. Esta missão será concluída.

passado de leliana
Como você sabe, Leliana nem sempre foi uma garota quieta e gentil. Uma vez ela era uma barda e envolvida em assassinatos por encomenda. Viajando pelo mapa, você será atacado por um esquadrão de assassinos que, ao que parece, precisarão da cabeça de Leliana. Mandamos os bandidos para o outro mundo e seguimos em frente. Mais tarde no acampamento, se a disposição de Leliana em relação a você ultrapassar 40, ela lhe contará sobre sua amiga "combatente" e mentora Marjolaine. Nossa amiga ruiva vai adivinhar que foi ela quem mandou os assassinos até ela e quer encontrá-la em Denerim. Nós concordamos em ajudá-la com isso. Chegando na cidade, vamos até o abrigo da quadrilha Marjoline (no bairro comercial não muito longe do portão principal, o local estará marcado no mini mapa). Depois conversa curta matamos Marjoline e seus cúmplices. Leliana ficará muito grata a você por salvá-la, mas por algum tempo ela ficará em um leve choque com a traição e morte de sua "melhor amiga". Esta missão acabou.
Nota 1: completá-lo afetará seu relacionamento romântico com Leliana. Mesmo que antes ela já estivesse perdidamente apaixonada por você, agora ela vai te permitir o corpo. Mas isso só acontecerá se você não estiver envolvido romanticamente com Morrigan..
Nota 2: Você não precisa matar Marjolaine (para isso, durante a conversa, tente convencer Leliana de que ela não é como sua "namorada"). Nesse caso, Marjoline vai bater os pés no chão, dizendo que eles vão voltar e ir embora. Não haverá mais reuniões com ela.

Grimório Flemeth
Quando você libertar a torre do círculo dos possuídos, Morrigan pedirá que você encontre um antigo grimório negro no escritório do primeiro feiticeiro, que pertenceu a sua mãe Flemeth. Nós concordamos em ajudar. Tendo encontrado o grimório, nós o entregamos a Morrigan (teremos uma grande vantagem a favor). Na próxima vez que ela chegar ao acampamento, Morrigan lhe contará que descobriu o segredo da longevidade de Flemeth. Por muitos anos ela deu à luz uma filha, ensinou-lhe feitiçaria e depois mudou-se para ela. O mesmo destino deve acontecer em breve com a Morrigan. Nós concordamos em proteger a garota. Para fazer isso, temos que voltar para Korcari Wildlands e matar Flemeth. Será muito, muito difícil fazer isso, especialmente se você estiver jogando como um guerreiro. Morrigan não irá com você, o que significa que você não terá a oportunidade de congelar e lançar uma maldição. Você tem que lutar justo. E você terá que lutar com ... um dragão demoníaco. Após a vitória, pegue a chave da casa do cadáver da criatura. Lá você encontrará um manto mais sério para Morrigan, o grimório de Flemeth (o segundo e mais importante) e algumas outras guloseimas. Dê o grimório para Morrigan. Ela ficará feliz, mas mostrará emoções contidas (como quase sempre faz).
Nota 1: é a partir deste grimório que Morrigan aprende sobre uma maneira de mantê-lo vivo após derrotar o arquidemônio. Portanto, se você deseja terminar com as honras de um herói, conclua esta missão sem falta.
Nota 2: Flemeth não pode ser morto. Apenas conte a ela tudo o que você sabe, ela irá oferecer a você para pegar o grimório, após o que ela irá embora. Morrigan, aliás, não vai suspeitar de nada. Mas, na minha opinião, é melhor reduzir a experiência para um dragão extra.

arrependimento de Wynn
Magic Wynn, quando sua disposição em relação a você estiver acima de 50, dirá triste história sobre seu aluno Aneirin. Ele era um elfo Dalish e as coisas não estavam indo bem para ele no círculo. Como resultado, após uma briga com Wynn, ele decidiu fugir. Os templários o pegaram e o mataram. Desde então, Wynn é assombrado pela culpa em relação a seu aluno. Mas talvez nem tudo tenha terminado tão tristemente? Vá para a floresta Brecilian para o acampamento Dalish e fale com o contador de histórias Sarel (Wynn deve estar no seu grupo). Ele contará sobre o curandeiro Aneirin, que vive nas profundezas da floresta. Nós vamos para o segundo local para a morada do mago louco. Wynn e Aneirin vão conversar e tudo vai acabar bem. Receberemos um bom amuleto como recompensa e continuaremos vagando.

Espada de Beresaad
Quando a disposição de Stan em relação a você for superior a 25, ele lhe contará por que matou a família de camponeses que o salvou da morte. Ao acordar, não viu sua espada com ele (e para os Qunari isso equivale à morte), pensou que os camponeses o haviam roubado e decidiu acabar com eles. Sem prometer a Muralha, partimos em busca da espada. Para começar, vamos ao cruzamento na Torre do Círculo. Lá encontraremos um saqueador. Perguntamos a ele sobre a espada Qunari. Ele dará uma dica sobre um tipo. Você pode encontrá-lo no planalto nos portões de Orzammar nas montanhas geladas (será o comerciante Farin). Nós o assustamos de que entregaremos o ladrão com miúdos ao dono da espada e obteremos o nome do personagem a quem esta espada foi vendida. Será o anão Dwin de Rdcliffe (você provavelmente já o conhecerá). Dizemos a ele que compraremos uma espada em troca de sua vida. O anão ficará com medo e dará a espada de graça (você precisa da habilidade de persuasão 3, caso contrário terá que pagar pela espada). Devolvemos a espada para Stan. Missão concluída.

A antiga namorada de Oghren.
Se você sentenciou Branca nos caminhos profundos, muito em breve Oghren lhe contará sobre seu velho amigo Felzi (você precisa de uma localização de mais de 60). O gnomo dirá que última vez eles tiveram uma grande briga e agora ele quer tudo de volta. Ele nos pede para ir com ele até Felzi e conversar sobre tudo com ela. Vamos à taberna "Princesa Mimada" (na passagem para a torre circular). Você pode primeiro conversar com Felzi e depois enviar Oghren para ela, ou pode confiar tudo imediatamente ao anão. O sucesso da missão depende do que Oghren diz a ela. Se ele seguir o seu conselho, tudo correrá bem. E embora Felzy vá rir do nosso amigo de barba ruiva, depois de derrotar a pestilência, eles ficarão juntos e até terão um filho.

Memórias do Golem
Observação: A missão está disponível apenas com o DLC oficial "Stone Prisoner".
Sheila, quando seu favor para você passar dos 50, pedirá que você descubra algo sobre o passado dela. O seguinte é importante aqui: naquele momento você já terá que completar a missão "Perfeito" ao lado de Caridin e assim descobrir que todos os golems já foram gnomos. Se você completar a mesma missão do lado de Branca, Sheila sairá da festa. Então, você tem a tarefa de descobrir o passado de Sheila. Nós a levamos para a festa e vamos para os caminhos profundos até a encruzilhada de Karidina. Sheila se lembrará deste lugar e contará sobre a passagem para o teig abandonado da casa Kadash (o marcador aparecerá em seu mapa). Vamos lá. Limpamos a área das criaturas das trevas, seguindo para o centro do teig. Haverá um monumento dedicado aos habitantes do teig, que se sacrificaram, tornando-se golems, para defender as posses dos anões das criaturas das trevas. Além disso, todos os nomes dos heróis serão listados lá. Sheila encontrará seu nome e sua memória irá clarear. Missão concluída.

“Não posso dizer que caberia em você para dançar no baile da coroação, mas em Deep Roads sou exatamente o que você precisa.”

Oghren

Oghren é um anão bruto de Orzammar com um gosto por bebidas alcoólicas de várias intensidades e letalidade, que se torna companheiro do Guardião Cinzento. Pode ser encontrado tanto no Início quanto no Despertar. Ele era um membro promissor da casta militar e, embora Kondrat não ocupasse sua casa posição alta, muitos de seus representantes, incluindo o próprio Oghren, frequentemente venciam as Provas, aumentando assim sua posição.

Quando uma família rica da casta dos ferreiros lhe ofereceu sua filha como esposa, a família do anão concordou. Isso virou toda a sua vida de cabeça para baixo.

A esposa de Oghren Branca foi reconhecida como Perfeita, elevando-se assim quase ao nível de divindades entre os anões. Sua enorme estátua ainda sustenta a abóbada da câmara, de onde começa o caminho para o andar de cima. Toda a Casa de Kondrat entrou com ela na casa nobre criada de Branka e desapareceu nas Estradas Profundas em busca dos segredos do lendário ferreiro Karidin, deixando Oghren em Orzammar.

Oghren

Tendo se tornado objeto de piadas e bullying em Orzammar, Oghren começou a beber, o que não melhorou em nada sua situação. Bêbado e humilhado, ele desafiou outro guerreiro para um duelo nas Provas e o matou, embora a luta fosse para o primeiro sangue. Oghren foi expulso de sua casa, privando-o do direito de portar armas. Tal destino para um guerreiro é ainda pior do que o exílio.

Nos últimos dois anos, Ogren vinha tentando convencer os Confederados, ou qualquer outra pessoa, a procurar por Branca, mas ninguém queria ouvir. Tendo finalmente conhecido o Guardião Cinzento, ele ajuda a encontrar o Perfeito. Além disso, eles encontram a Bigorna do Vazio, pela qual Branca condenou toda a sua casa à morte, e Oghren percebe que sua esposa enlouqueceu. No entanto, ele ainda a ama e tenta convencê-la a voltar.

Se você ficar do lado de Branca, Oghren aprovará isso, mas se você decidir matar o Perfeito, ele simplesmente reduzirá bastante sua aprovação, mas não deixará o time.

Apesar de tudo, Oghren continua otimista e brinca o tempo todo, como Alistair, embora suas piadas sejam muito mais vulgares e sarcásticas. Ele provoca Morrigan o tempo todo e sonha em montar um mabari.

Oghren e o Guardião Cinzento:

Pensei na ideia - um pacote grandioso de mabari em carruagens...

O problema é que os Guardiões Cinzentos poderiam parecer mais legais e atraentes. E então todo mundo pensa que somos tão sombrios e inertes.

E as senhoras adoram carruagens. Ah sim... *arrota*

Oghren

Observação: Ter um caso com Oghren é proibido.

Oghren

Mas se fosse possível...

Era do Dragão: O Começo

Oghren

Presente

A bebida favorita de Oghren é o álcool, especialmente cerveja, que pode ser encontrada em quase qualquer lugar em Ferelden.

El é um comerciante.

El Orzammar do Rei Flagon.

El da bolsa Khasindsoky - Templo em ruínas.

Bebida Garbolg - Deixada pelo cachorro.

Foice Dourada da Era Negra - Lothering

Fatia Branca - Brecília Oriental.

Loira ao Sol - Círculo dos Magos.

A bebida especial de Wilhelm é Honnlit (prisioneiro de pedra).

Busca pessoal: a antiga namorada de Oghren

Depois de ganhar respeito e confiança de Oghren, você pode falar com ele sobre seu ex-amante, Felzi. Depois disso, você precisa ir para a taverna Pampered Princess no Lago Calenhad. Existem duas opções:

Você vai para a taverna sem Oghren e fala com Felzi, prometendo levá-lo com você na próxima vez. Desta forma, você obterá mais pontos de aprovação.

Você vai para a taverna com Oghren e quando ele vir Felzi, ele pedirá a seu comandante para ajudá-lo a retornar a localização dela. Se você concordar em ajudá-lo, sugira as respostas corretas, eles farão as pazes com ela. Se você se recusar a ajudá-lo, Felzi não perdoará Oghren. Claro, o nível de aprovação dele por você cairá drasticamente.

No final, se Oghren e Felzy estiverem bem, eles vão se reconciliar, ele vai voltar para sua família e até parar de beber. E se não, ele finalmente ficará bêbado.

Oghren

Diálogos com companheiros

Diálogo com Morrigan:

Atreva-se a me tocar pelo menos mais uma vez, anão, e este será o último evento em sua vida insignificante.

Sim, não leve para o lado pessoal, acabei de tropeçar em uma pedra. Você não quer que eu caia e quebre o pescoço, quer?

Tal perspectiva não me incomodaria muito.

Ahem, você soa exatamente como Branca.

Então só posso elogiar seu bom senso. Eu te aviso pela última vez, não se atreva a me tocar novamente.

Branca também disse isso.

Diálogo com Winn:

Ah, Wynn. Você gostaria de experimentar uma cerveja caseira quente? É... a bebida dos deuses.

Mmm... isso é cerveja, certo? E espero que seja cozido de acordo com todas as regras de higiene.

Certamente. Embora eu não me importe com limpeza ou sujeira, sou extremamente cuidadoso com minha cerveja.

Bem, ok... vamos tentar.

Bem? Então o que você diz?

Muito legal.

Você gosta disso? Bem, eu nunca...

Agradável tonalidade âmbar, gosto de nozes... um pouco doce, sabor residual quase imperceptível de frito, contém algumas especiarias... é difícil para mim determinar.

Isso é... um cravo?

Cravo! Juro por uma pedra, você ganhou meu coração! Se eu não estivesse usando armadura, eu arrastaria você até a esquina agora e... Você sabe.

Você vai me servir um pouco mais de cerveja?

Diálogo com Alistair:

O que? Você... você está bêbado!

Ah, qual era a pergunta? Não soa como uma pergunta.

Como em nome do Criador você consegue ficar bêbado o tempo todo? Carregamos tanta bebida conosco?

O que... você está com ciúmes?

Bem, sim, um pouco. Por que não posso ficar bêbado o tempo todo? Eu nunca fico bêbado.

Sabe, se você bebesse mais, reclamaria menos.

Era do Dragão: Despertar

Oghren

Presente

Oghren ainda não se livrou de seu vício em álcool.

Aqua Magus - Amaranthine, um armazém abandonado.

Urina de dragão - a morada de Hubert (você precisa completar a missão "Órfão pela Pestilência").

Lava Hirola - Notwood Hills.

Uísque - Amaranthine, Crown e Lion Tavern.

Cavalo de brinquedo - Black Marshes, vila em ruínas.

Westfall Brandy - Torre da Vigília, sala do trono.

Busca pessoal: Oghren - o pai da família

Depois que sua aprovação com Oghren aumentar para 75, Felzi aparecerá na Torre da Vigília e, por assim dizer, levantará uma tempestade. Acontece que nosso anão guerreiro tem um filho, de quem não quis cuidar e abandonou a família, juntando-se aos Guardiões Cinzentos, justificando-se pelo fato de que: "Você pode tirar um guerreiro de uma luta, mas nunca pode tirar uma luta de um guerreiro".

Eles vão começar a xingar, e nesse momento é melhor que o personagem principal fique calado e não interfira na conversa. No final, Felzi irá embora, e o confuso e chateado Oghren pedirá seu conselho. Diga a ele que não é bom deixar seu bebê assim, e ele logo decidirá se comunicar com ele, e até escrever cartas (nas quais o Comandante gentilmente corrigirá todos os erros).

Oghren

Diálogos com companheiros

Diálogo com Anders:

Hum... um mágico, então... Bem, como é ser um mágico?

Para saber que poder está reunido ao seu alcance?

Não. Em toda parte em uma saia para ir, ou o quê? (risos)

Ah, então você não sabe por que os mágicos usam túnicas?

Você sabe como as regras são rígidas no Círculo, certo? Claro que você faz.

Assim, nos mantos é muito mais fácil espremer em um canto escuro, sem botões ou cadarços para você. Antes que os templários tenham tempo de pegar um casal, a ação já está feita.

Sim, pergunte a quem você quiser.

Diálogo com Sigrun:

Diga-me, senhora, como Ogren pode amolecer seu coração inexpugnável?

Só não comece de novo.

Você não quer sentir o sangue quente pulsando em suas frias veias legionárias?

Oghren, não estou interessado em você. E frases sobre sangue quente e tremores secundários apenas agravam isso.

Eu vou conquistar você, senhora. Oghren invadirá para sempre sua fortaleza inexpugnável.

Pare com isso. Por favor. Você está me envergonhando.

Diálogo com Natanael:

E você é filho de Rendon Howe.

Pode ser expresso dessa forma.

Eles falaram sobre você agora há pouco no exército. Fergus Cusland disse que você não teve coragem de se mostrar para as pessoas novamente.

Mas você o envergonhou, eu respeito.

Sim. Não se preocupe com cautela, suba onde é mais perigoso, não pense nas consequências - essa é a única maneira de viver.

Hmm... Bem, se sim... obrigado.

Uau, não dê a mínima para o que os outros dizem. Oghren nas proximidades.

Oghren

Arte conceitual.

Oghren

Oghren- Um guerreiro anão rude que adora álcool. Ele é um possível companheiro do Guardião em era do Dragão: Começo e Dragon Age: Começo - Despertar.

fundo

Oghren era um promissor guerreiro da Casa Kondrat em Orzammar. Ele se casou com uma garota da casta dos ferreiros chamada Branca, que mais tarde se tornou perfeita. Após a fundação da Casa dos Branca, continha toda a Casa dos Kondrat. Logo, Branca reuniu todos os membros da casa, exceto o marido, e partiu para as Estradas Profundas em busca dos segredos do lendário Perfect Smith Karidin. Desde então, eles não foram ouvidos. Oghren, deixado sozinho, tornou-se motivo de chacota para todos os outros anões. Ele começou a beber. Para piorar a situação, ele desafiou outro guerreiro devido a um insulto e o matou bêbado em uma primeira partida de sangue. Depois disso, Ogren foi privado do nome da casa e proibido de sacar armas na cidade, o que foi considerado pior punição para um guerreiro do que o exílio. Oghren passou dois anos recentes, tentando convencer o Conselho, ou qualquer outra pessoa que o ouça, a encontrar Branca nas Estradas Profundas.

Era do Dragão: Origens

A primeira vez que o Guardião vê Oghren é nos Diamond Halls discutindo com um guarda após receber a primeira tarefa dos representantes dos candidatos ao trono. O guarda pode perguntar ao guarda sobre Oghren e Branca depois que Oghren sair. Após esta conversa, Oghren pode ser encontrado no Tavern's Inn em Orzammar's Commons. Lá você pode conversar com ele e saber mais sobre Branca. Porém, ele sabe que o Guardião está trabalhando para um dos candidatos ao trono, o que o faz questionar as intenções do Guardião em encontrar Branca. Se o Guardião tentou falar com Oghren na taverna, não importa como a conversa vá, Oghren dirá ao Guardião para "sair".

Nota: Se Oghren não estiver presente em "At the Bars", ele se juntará ao grupo quando o Warden tentar ir para Deep Roads para ajudar Branca.

Oghren só se tornará um membro do grupo quando o Guardião viajar para Deep Roads em nome de Belen ou Harrowmont para encontrar Branca e convidá-la para apoiá-los em sua luta pelo trono. Ele pode deixar Orzammar e as Estradas Profundas com o grupo, mas o diálogo com ele ficará inativo até que a missão "Perfeito" seja concluída.

Ele quer se reunir com sua esposa, mas quando a verdade é revelada, ele fica chocado com o que ela fez para encontrar a Bigorna do Vazio, incluindo a morte de quase toda a sua Casa. Apesar disso, ele quer dar a ela uma segunda chance e desaprova se o Guardião escolher o lado de Caridin e destruir a Bigorna, mas não sai do grupo. Depois novo rei Orzammar será escolhido, Oghren finalmente se juntará ao grupo e deixará Orzammar para ajudar a combater o Blight.

Quando a aprovação de Ogren for alta o suficiente, ele contará ao Diretor sobre sua antiga namorada Felzy, a quem ele ama, mas de quem não se separou. da melhor maneira. O Guardião pode se voluntariar para ajudar Oghren a encontrá-la e conquistá-la. O Felzi está localizado no Pampered Princess Tavern, no píer do Lago Calenhad. Lá, ocorre uma conversa entre ela e Ogren, durante a qual ele quer convencer Felzi de seu interesse por ela. O guarda pode ajudar durante a conversa e solicitar frases de Oghren. Se bem feito, Felzy perdoará Oghren e desejará encontrá-lo depois que a missão do Guardião terminar.

Quando a aprovação de Oghren é alta o suficiente, ele pode ensinar a especialização do Guardião, o Berserker.

Dragon Age: Origins - Despertar

Depois de derrotar o arquidemônio, Oghren começa a viver com seu antigo amor, Felzy, e tem um filho. Quem o conhece diz que ele foi realmente feliz, pelo menos por um tempo. Mas Oghren se divorcia dela, motivando isso com as palavras "você pode arrancar um guerreiro de uma batalha, mas nunca arrancará uma batalha do coração de um guerreiro". Oghren agora quer se tornar um Guardião Cinzento. O Guardião o encontra durante o ataque à torre da Vigília logo no início do jogo. Se o Guardian for importado do Origins, Oghren cumprimentará alegremente seu amigo. Após o fim do ataque, Oghren passa por uma iniciação, durante a qual sobrevive e se torna um Guardião. Depois de algum tempo como Guardião, Felzi com seu filho chega à torre da Vigilância e pede a Oghren que volte para sua família. Oghren se recusa. Mais tarde, com bastante aprovação, ele conversará com o Warden-Commander sobre seus sentimentos por Felzy, e este poderá convencê-lo a se envolver mais na vida de seu filho.

Crônicas Darkspawn

No DLC Darkspawn Chronicles, Oghren, como outros heróis, aparece como um chefe no Denerim Trade District. Ele difere um pouco de seu papel em Origins and Awakening. Ele mata o darkspawn no ambiente pequena companhia bêbados. Seu assassinato afetará a continuação da empresa. O Hammer of the Forgemaster também pode ser encontrado em seu cadáver.

Presente

Era do Dragão: Origens

Jarro do Rei do Quintal - Área Comum de Orzammar

Hasindi Bag Mead - Templo Arruinado

Foice Dourada da Era Negra - Lothering

Corte branco - Lothering

Sun Blonde Vintage - Quartos Templários

Dons (Despertar)

Aqua Magus - Amarantina, armazém abandonado

Dragon Piss - Residência de Hubert ("Orphaned by the Blight")

Lava Hirola - Notwood Hills

Uísque - Amaranthine, Crown and Lion Tavern

Westfall Brandy - Sala do Trono da Torre de Vigil

Cavalo de Brinquedo - Pântanos Negros, Aldeia Arruinada

estatísticas iniciais

Aula: Guerreiro

Especialização: Furioso

Habilidades Iniciais: Treinamento de combate excepcional, táticas de combate aprimoradas

Habilidades Iniciais: Berserker: Berserker Rage, Fortitude, Restraint Warrior: Bogatyr, Intimidate, Courage, Death Rush

Rhabilidade ás: Resiliência Anã

arma de duas mãos: Golpe de cabo, indomável, golpes atordoantes, golpe de arma, golpe esmagador, golpe de armadura, pancada, pancada

Equipamento

Origens

machado de batalha

Luvas Pesadas de Anões

Armadura Pesada de Anões

Botas de Anões Pesados

Caminho para a vala

Equipamento Inicial (Despertar)

Darkspawn Ravager

Elmo da Legião

luvas da legião

Armadura da Legião

Botas da Legião

coração de ferreiro

Caminho para a vala

anel de guerreiro

anel de resistência

Fatos interessantes

De acordo com Cheryl Chee, enquanto Ogren foi escrito principalmente por Jay Turner, a maioria dos escritores da BioWare, incluindo ela mesma, David Gaider e Mary Kirby, ajudaram a escrevê-lo.

Oghren é um dos dois satélites que têm sua própria estilo próprio cabelo, o outro - Morrigan.

Embora Oghren não tenha permissão para portar armas na cidade, nada acontecerá se você equipá-lo com armas em Orzammar. Ele até se junta ao grupo com um machado.

Em Awakening, Oghren receberá uma segunda página do códice sobre sua nova função.

O grito de guerra de Oghren, "Vamos ver como é o seu interior!" pode ser uma referência ao companheiro anão de natureza muito caótica, Korgan Bloodaxe em Baldur's Gate 2: Shadows of Amn da BioWare, que grita "Vamos ver como é o seu interior !” durante a luta. Korgan também é um furioso e tem uma sede insaciável de sangue.

Quando Oghren fica para trás para defender a Torre de Vigil em Awakening, seu códice afirma que ele morreu quando o darkspawn atacou. No entanto, com a Torre da Vigília totalmente reconstruída e atualizada, ele permanece vivo no epílogo.

Muitas conversas entre Zevran e Oghren incluem referências a Legolas e Gimli de O Senhor dos Anéis. De fato, a personalidade de Oghren às vezes se assemelha à de Gimli.

A resposta de Oghren, "Não deixe o gnomo!" quando o Guardião sugere a Sheila para jogar Oghren o mais longe que puder, é uma referência a O Senhor dos Anéis, de Peter Jackson, quando Gimli afirma: "Ninguém vai deixar o gnomo! " que é uma referência ao "esporte" em lançar gnomos.

O jogo de cartas Diamondback que Oghren menciona para Alistair é uma referência ao jogo de mesmo nome em Cerebus the Aardvark de Dave Sim.

Em Dragon Age II, uma pintura de arte conceitual de Oghren pode ser vista ao lado do bar em Hangman.

Na ordem. Ele é um otimista, um brincalhão. Este Grey Warden também tem sangue real em suas veias, como Alistair é filho ilegitimo o falecido Rei Maric. Mas mesmo sabendo disso, o curinga não quer se tornar rei. Quando criança, ele foi enviado ao templo, após o que se tornou templário, mas Duncan levou o príncipe a tempo, pouco antes de Alistair fazer o voto do templário, vendo sua dor e falta de vontade de se tornar ministro da igreja. No entanto, o antigo templário permaneceu preconceituoso contra os magos. Ao mesmo tempo, Alistair adora todos os tipos de amuletos, talismãs e outros itens "mágicos".

Alistair é gentil, aprecia as boas ações humanas, mas não tolera o mal. Ele é hilário, mas ao mesmo tempo costuma "dispensar enfermeiras", relembrando a morte de Duncan e assim por diante.

Alistair tem uma irmã, Goldanna. Ela mora no bairro do mercado de Denerim, perto da oficina do ferreiro Wade. Quando Aleister e o Grey Warden vêm até ela, ela não os recebe particularmente, após o que o frustrado Aleister, junto com o Grey Warden, irá para fora. de Teirin Outra vez reclamar com o Guardião Cinzento. Se você censurar Alistair e dizer a ele que a vida não é um conto de fadas, o personagem de Alistair ficará mais sólido. Ele se tornará mais resoluto, cruel, não tratará a ideia de sua coroação com grande desprezo.

Aceito em seu esquadrão já sob o comando de Ostagar. Vai deixar você se você salvar a vida de Loghain MacTeer.

O livro prequela The Calling apresenta a teoria de que Alistair é filho de um mago elfo que era um Guardião Cinzento e com quem o Rei Maric dormiu durante os eventos do livro. No final do livro, ela o apresenta a um bebê humano, afirmando que o filho de um humano e um elfo é sempre um humano de sangue puro. Talvez seja Alistair.

Na segunda e terceira partes, Alistair aparecerá se ele sobreviveu após os eventos da primeira parte. As aparências também dependem dos eventos do primeiro jogo. Ele pode aparecer como um rei, um Guardião Cinzento ou um bêbado na Taverna do Carrasco.

Wynn

Wynn é um dos maiores magos curandeiros que poderia ter se tornado o Primeiro Encantador, mas recusou. Esta feiticeira escolheu ajudar os Guardiões Cinzentos, então ela também esteve presente em Ostagar e viu a traição de Loghain. Ela pode te deixar, mas depois de atacar se ela descobrir que você é um mago de sangue (se você for um). Se você profanar as cinzas de Andraste, ela também irá embora.

Wynn tinha um aprendiz, um elfo chamado Aneurin. Wynn o mencionará em uma conversa, após a qual o Guardião Cinzento pode prometer a ela que irá procurá-lo. Aneirin tornou-se um curandeiro e foi para o Dalish. Porém, ele não mora no acampamento deles, mas prefere vagar pela floresta. Se Aneurin for encontrado e Wynn for levado até ele, ela ficará imensamente grata ao Guardião Cinzento.

"Inside" Wynn, por assim dizer, tem um bom espírito da Sombra (possivelmente representando Faith). Ele a possuiu durante a batalha com o demônio, quando ela protegia crianças e alunos. Wynn perdeu a batalha e morreu, mas depois ressuscitou e destruiu o demônio. Conforme você viaja, as habilidades do espírito aumentam. No entanto, Wynn admite que o espírito está enfraquecendo e logo a deixará, e então ela morrerá.

Wynn aprecia ações boas e corretas, mas despreza os mágicos apóstatas amantes da liberdade, não tolera maléficos (magos de sangue), porque os considera mágicos que fazem o mal, não o bem.

Sra. Coutren

Ele é o comandante do destacamento, apesar de sua origem camponesa. A mão direita de Teirn Loghain. Do corpo dela, você pode remover a espada do códice - a Espada do Verão ou a Espada do Verão. Lady Couthren é ilimitadamente leal a Loghain. Durante a Batalha de Ostagar, foi ela, junto com Loghain, quem comandou os soldados de MacTeer. No entanto, ela nem sempre aprova suas ações e decisões: por exemplo, quando Loghain dá ordem de retirada durante o ataque a Ostagar, Coutren perguntará estupefato sobre o rei, mas, depois de puxar com raiva a mão que Loghain agarrou, ele no entanto, retirará as tropas. Um servo da rainha Anora virá correndo para Earl Eamon e você será enviado para resgatá-la. Você lutará contra Earl Howe, após o que Couthren irá atacá-lo. Se seus companheiros forem fortes, você pode derrotá-la. Antes da Reunião das Terras, Couthren tentará parar o Guardião Cinzento à força. No entanto, se o Guardião Cinzento for eloquente o suficiente, ele (ou ela) pode persuadir Lady Couthren a se afastar. Coutren, suspirando tristemente, finalmente entenderá o que McTeer se tornou e deixará o Guardião Cinzento passar.

Duncan

Chefe dos Guardiões Cinzentos em Ferelden. Ele aparece em todas as histórias de fundo do jogo, não importa qual você escolha. Ele foi ferido por um ogro em Ostagar, depois cortado em dois pelo machado do líder gurlock. No entanto, o ogro é morto por Duncan.

O corpo de Duncan, como os outros soldados, nunca foi encontrado. Muito provavelmente, as criaturas das trevas simplesmente o comeram ou, devido ao fato de ele ser um Guardião Cinzento, o queimaram.

Parece que Duncan era fluente em dois tipos de combate: com espada e adaga e com espada e escudo. Na Batalha de Ostagar, ele lutou com uma espada e uma adaga encantadas, no entanto, seu escudo também pode ser encontrado no esconderijo dos Guardiões Cinzentos.

O livro Calling revela as origens de Duncan. Em sua juventude, ele era um batedor de carteira nas favelas de Orlesian (embora ele fosse originalmente de Rivain), mas foi pego e sentenciado antes de ser libertado pelo Guardião Cinzento e aceito na ordem (provavelmente por causa disso, ele recrutou Daveth) . Mesmo depois disso, Duncan não se livrou imediatamente do hábito de agarrar tudo o que está mentindo mal. No final do livro, o comando dos Guardiões o nomeia como o principal Guardião em Ferelden.

Zevran Aranai

Zevran é um elfo, filho de uma prostituta e de um lenhador. Após a morte de sua mãe, ele foi criado em um bordel, e depois disso foi comprado pelos Antivan Crows - os melhores assassinos de Antiva e, talvez, de toda Thedas. O passado de Zevran é bastante vago e ele realmente não quer falar sobre isso. A única coisa inicialmente conhecida sobre ele é que ele cresceu em Antiva, foi criado primeiro por prostitutas e depois por Ravens, tornou-se um dos melhores assassinos e foi contratado por Loghain com a ajuda de Howe para matar o Grey Warden.

Zevran tem uma personalidade muito ambígua. Por um lado, ele zomba de si mesmo e de todo o público, mas, por outro lado, fica ofendido quando é repreendido por algo. Zevran é de sangue frio na batalha. Treinado na Antivan Assassins Guild Antivan Crows, Zevran suportou muitos abusos, passou seleção natural e se tornou o melhor dos melhores. Ele percebeu que para cumprir a tarefa principal - matar - tudo é bom, portanto, na batalha ele usa truques "sujos", venenos e até bombas.

Zevran é muito irônico, embora sua ironia muitas vezes se transforme em humor negro cruel. A mãe de Zevran era Dalish, então ele fala muito bem desse povo e ficará muito chateado se o Guardião Cinzento destruir os elfos na Floresta Breciliana. Possível interesse romântico para uma mulher e um homem.

Zevran sente muita saudade de sua terra natal - Antiva. Ele sempre pensa no bordel em que cresceu e no cheiro de couro Antivan. Em Dragon age II, Isabela se lembra dele quando ele matou seu marido com uma adaga na cabeça. Zevran pode ser encontrado na segunda parte. O ex-assassino continua a se esconder dos Antivan Ravens nas Free Marches.

Jovan

Maleficar. Na Torre do Círculo, ele se apaixonou por um dos padres, que lhe disse que os templários pretendiam apaziguá-lo por supostamente "estudar magia do sangue". Ele pediu a um mago desconhecido do círculo, ou seu protagonista para ajudá-lo, mas, no final, a fuga com sua amada falhou, os templários tentaram agarrá-lo, mas ele conseguiu escapar, causando-lhes grande dano físico. Sua amada, por vontade própria, foi presa. Ela não podia perdoar Jovan por mentir sobre sua magia sem sangue, nem podia se perdoar por acreditar nele e se tornar cúmplice do crime.

Tendo se tornado um apóstata, Jovan procurou maneiras de salvar sua vida. Ele foi então contratado por teyrn Loghain para envenenar Arl Eamon "por trair Ferelden". Jovan foi prometido a proteção do teyrn no caso da morte do conde. Para se aproximar do conde, Jovan, a pedido de Lady Isolde, esposa do conde, foi contratado para trabalhar como professor do filho de Eamon, Connor, que se revelou um mágico. Jovan cumpriu sua parte do tratado com o teyrn e envenenou o arl, mas devido à intervenção do demônio do Desejo, que tomou posse de Connor, Eamon conseguiu sobreviver. Jovan foi capturado e preso na masmorra do castelo do conde por ordem de Lady Isolde, que tinha certeza de que Jovan havia convocado o demônio, e Teirn Loghain, é claro, rapidamente se esqueceu do maléfico.

O destino de Jovan está completamente nas mãos do Guardião Cinzento - ele pode matá-lo, expulsá-lo ou usá-lo para destruir o demônio Connor através da Sombra. Mais destino Jovan depende de suas ações - se ele escapar, pode ser encontrado na estrada, lutando contra as criaturas das trevas. Caso contrário, ele será executado ou transformado em um Humble.

De acordo com os criadores do jogo, Jovan foi originalmente planejado para ser o companheiro do jogador, mas as restrições de tempo os forçaram a cortar essa parte do jogo.

Rei Cailan Teirin

O filho do rei Maric, após a morte de seu pai, tornou-se o novo rei. Dois meses após sua coroação, casou-se com Anora, filha de Teirn Loghain, vereador e Melhor amigo Maryka. Ele morreu na Batalha de Ostagar: foi literalmente esmagado por um Ogro, posteriormente morto por Duncan. No conteúdo para download Return to Ostagar, você pode enterrar Cailan com dignidade expondo seu corpo ao fogo, pendurando-o em um crucifixo construído pelo darkspawn ou jogando-o para ser comido por lobos. Também lá você pode coletar sua armadura e obter a arma de seu pai - Maric's Blade.

Apesar de sua linhagem real, Cailan é essencialmente um homem simples, ele gosta de se esquivar de seus deveres e passar o tempo com soldados comuns ou brincando com mabari. Nisso ele é muito parecido com Alistair, seu meio-irmão, que também prefere vida simples coroa. Anora mais tarde espera tirar proveito disso, que, mesmo sendo esposa de Kailan, praticamente governou o estado sem a ajuda dele.

Kailan Teirin é uma pessoa arrogante e impaciente, em muitos aspectos foi isso que o arruinou. Ele falou depreciativamente dos darkspawn, pensando que a horda era apenas alguns grandes bandos unidos em um exército, mas não o Blight. Cailan admirou os Guardiões Cinzentos, elevando sua habilidade quase ao nível do céu, sonhando que a batalha de Ostagar o glorificaria, como outrora os antigos reis, que também lutaram ao lado dos Guardiões Cinzentos. Então ele não levou em conta a possibilidade da traição de Loghain, porém, ninguém poderia prever isso, exceto o próprio Loghain.

Cailan se recusou a esperar por reforços dos orlesianos e do exército de Redcliffe. Posteriormente, descobriu-se que Kailan pode ter tido alguns sentimentos pela Imperatriz de Orlais, e mútuo.

Kailan é um guerreiro bastante experiente, participou da batalha junto com seus soldados. Na Batalha de Ostagar, ele lutou com uma lâmina de duas mãos, deixando sua arma principal, a lâmina de Maric, em um baú no enclave real, deixando a chave para um soldado de confiança.

Rainha Anora Teirin (MacTeer)

Viúva de Cailan Teirin. Após a morte de seu marido, ela permanece formalmente como governante de Ferelden, embora, de fato, seu pai Loghain MacTeer, que se declarou regente da rainha, tenha tomado o poder.

Anora é muito inteligente e prudente, foi ela quem governou o reino sob o rei Kailan, que se aposentou quase completamente em favor de seus hobbies. De acordo com a correspondência de Kailan, pode-se dizer que ele não teve ou perdeu sentimentos por Anora e iniciou um caso com a Imperatriz de Orlais. A própria Anora foi criticada mais de uma vez, principalmente pelo fato de nunca ter dado à luz um herdeiro, apesar de não ter mais a idade de uma menina. Muitos acreditam que ela é estéril, alguns até espalham boatos, como se fosse uma maldição pelo fato de um plebeu ter sido colocado no trono.

Após a morte do marido, Anora não apóia o pai de muitas maneiras, embora seja possível que o problema não seja apenas que ela não goste da política de Loghain, mas também que ele tentou tirar o trono dela. No final das contas, se o Guardião Cinzento não apoiar sua candidatura como a única rainha, ou pelo menos a futura esposa de Alistair, ela novamente defenderá seu pai, acreditando que é melhor dividir o trono com ele do que entregá-lo completamente a Alistair. . Além disso, se o Guardião Cinzento for homem e herdeiro da família Kusland, ele pode oferecer Anora em casamento. Assim, o Guardião Cinzento se tornaria um príncipe consorte e Alistair seria dispensado da necessidade de se tornar rei. Mas Anora se recusará a se casar com Alistair ou o Guardião Cinzento se Loghain for morto antes de se tornar um Guardião Cinzento. As aparições de Anora na terceira parte dependem dos eventos do primeiro jogo.

Loghain McTeer

Conselheiro e sogro do rei Cailan. Ele também é o Teyrn de Gwaren. Tam- muito homem esperto e um grande estrategista. Por origem - um plebeu, mas pela vitória sobre Orlesian e pela expulsão das tropas orlesianas de Ferelden, ele recebeu um título honorário do rei anterior de Ferelden - Maric. Na Batalha de Ostagar, sua tarefa era ficar com uma pequena força em emboscada para surpreender o Darkspawn no flanco. O sinal para o ataque seria um sinal de fogo aceso na Torre de Ishal. No entanto, quando isso aconteceu, Loghain ordenou uma retirada, deixando assim o Rei Cailan e os Guardiões Cinzentos para serem despedaçados pelos darkspawn. Apesar do fato de que muitos - incluindo o associado mais próximo do protagonista, o Guardião Cinzento Alistair - consideram o ato de Loghain uma traição, o próprio teyrn afirma até o fim que esta foi uma medida necessária para preservar o exército. Isso é confirmado pelos escritores da Bioware, mas, no entanto, não há evidências no jogo de que Loghain não tenha intencionalmente deixado o rei para morrer. Voltando a Denerim, ele se declarou regente da Rainha Anora, sua filha, o que irritou os Banns e os Condes, que exigiram que Loghain abdicasse. No entanto, o teyrn se recusou a fazê-lo, mergulhando Ferelden em uma guerra civil em face da Blight que se aproximava. Ele culpou os Guardiões Cinzentos pela morte do rei (e, talvez, até pensasse sinceramente assim) e anunciou uma caçada aos sobreviventes, incluindo os heróis do jogo. Quando os Grey Wardens começaram a avançar na reunião de uma força unida para lutar contra o Blight, Earl Howe, com a permissão de Loghain, contratou os Antivan Ravens, os assassinos mundialmente famosos de Antiva, para se livrar do herói.

O motivo exato da traição de Loghain não é totalmente claro e muitos fatores podem ter contribuído para isso. Mas acima de tudo está seu amor por Ferelden, que o arruinou. Loghain considera Cailan um rei indigno de seu reino. O rei Cailan aparece como um jovem em busca de glória que sonha com batalhas épicas "como em Velhos tempos". Ele constantemente discute com Loghain em questões de estratégia e tática, e também rejeita combinações táticas razoáveis ​​em favor de combinações espetaculares e pretensiosas. Isso põe em risco não apenas o próprio rei, mas o sucesso da guerra como um todo. Outra razão para o conflito é o desejo de Cailan de se unir na guerra com Orlais, e isso depois de apenas algumas décadas desde a desocupação de Ferelden. Orlais é um estado poderoso com um bom exército, pronto para emprestar suas tropas para Ferelden na luta contra Blight. Cailan acredita que uma aliança com Orlais é necessária, enquanto Loghain, um herói da guerra de independência de Ferelden, considera uma aliança com Orlais uma traição ao país. De muitas maneiras, esse ódio de Orlais cegou Loghain, o teyrn estava pronto para destruir o povo de seu estado e dar tudo às criaturas das trevas, apenas para não deixar os orlesianos entrarem em suas terras. Após a morte de Cailan, Loghain imediatamente se declarou regente de sua filha, a Rainha Anora, bloqueando o caminho para as forças orlesianas, incluindo os Guardiões Cinzentos.

No add-on Return to Ostagar, no baú de Cailan, você encontra sua correspondência com a Imperatriz de Orlais, da qual se conclui que Cailan tinha uma atração mútua por ela. Acrescentando lenha à fogueira está o fato de que, segundo rumores, a Rainha Anora sofre de infertilidade, que é apontada ao rei por seu conselheiro e tio Earl Eamon. Ele aconselha a terminar com ela.

Loghain pode ser chamado não apenas de nacionalista, mas também de racista. Ele deu permissão ao povo do Império Tevinter para liderar os elfos para fora do Elvenage de Denerim, permitindo assim o comércio de escravos em Ferelden livre. Ele mesmo justificou isso pelo fato de Elfinage ainda não poder ser salvo de Mora, e o dinheiro do tráfico de escravos beneficiaria o exército.

Assim, o próprio Loghain acredita que está fazendo a coisa certa e seu único desejo é salvar o país. Comentários sobre este assunto também são feitos pelos roteiristas do jogo. Além disso, no editor de recursos do jogo, é possível ler os comentários dos desenvolvedores nos diálogos e cutscenes do jogo.

No final do jogo, você pode levar Loghain para o esquadrão, torná-lo um Guardião Cinzento, mas Alistair deixará o grupo, não querendo perdoar "o assassino de Duncan e todos os outros Guardiões Cinzentos de Ferelden".

Em The Stolen Throne, aprendemos que Loghain costumava ser um bandido e seu pai era um fazendeiro de Luttering que perdeu suas terras. Loghain também teve um caso com Rowan, futura esposa Maric, mas ele mesmo insistiu que Rowan voltasse para Maric para o bem do país.

Na terceira parte, Loghain aparecerá se ele sobreviver após os eventos da primeira parte.

leliana

Ela costumava ser uma barda em Orlais e, ao mesmo tempo, uma assassina de aluguel, mas após a traição de seu amigo íntimo e mentor (talvez até mesmo de seu amante), Marjolaine mudou-se para a igreja de Lothering. Isso ajuda você, motivando suas ações pelo fato de que "o próprio Criador deu a ela um sinal". Com Leliana na equipe, você sempre terá um excelente relacionamento com a igreja, por exemplo, quando ela vê Leliana, a Reverenda Madre pode entregar Stan imediatamente a você sem mais perguntas.

A mãe de Leliana é de Ferelden, então apesar de sua vida em Orlais, ela se considera uma fereldense. Sua mãe era serva de uma senhora rica chamada Cecile, que os trouxe para Orlais. Leliana ficou órfã em tenra idade, mas permaneceu sob os cuidados de Dona Cecile, que a criou com uma educação que consistia principalmente em cantar e dançar. À medida que crescia, ela caiu sob a influência de Marjolaine, uma barda, espiã e assassina. Então Leliana aprendeu sua arte e domínio do combate. Durante uma de suas missões, ela soube que Marjoline estava vendendo informações sobre Orlais para Tevinter e Antiva. Temendo pela vida da amiga, Leliana entregou-lhe os documentos desabonadores. Mas logo os guardas vieram atrás da própria Leliana e a acusaram de traição, referindo-se aos próprios documentos que Marjolaine havia refeito, inscrevendo o nome de Leliana em vez de seu próprio nome. Leliana foi presa e torturada. Mas ela conseguiu escapar e fugir para Ferelden. Lá ela se tornou uma noviça da igreja Lothering. Tendo sonhado com a escuridão que se aproximava e o florescimento da roseira já murcha, ela interpretou isso como um sinal de cima e ofereceu seus serviços aos Guardiões Cinzentos. A igreja a deixou mais suave, mas não a privou de suas habilidades de luta. Posteriormente, ela novamente teve que enfrentar Marjoline e resolver para sempre seu conflito.

Na segunda parte do jogo, ela retorna a Orlais e se torna uma Buscadora da Verdade, respondendo apenas ao próprio Santíssimo (uma pessoa semelhante ao Papa). Hawke pode encontrá-la em Kirkwall, onde ela chega para avisar a Reverenda Madre Eltina sobre o possível perigo devido ao próximo conflito entre magos e templários. No final do jogo, descobre-se que ela é a parceira de Cassandra Pentaghast e está procurando onde o Defensor de Kirkwall e o Herói de Ferelden (se o Guardião sobreviveu) desapareceram.

Na terceira parte, Leliana ingressa na Inquisição e se torna sua agente.

Morrigan

A Morrigan já teve o suficiente natureza complexa. Ela aprecia ações que levem ao lucro e ao poder, independente das consequências, por exemplo, em uma missão onde o jogador tem que escolher entre um exército de golems e enormes perdas de vidas humanas, ou a destruição de uma forja, ela fica do lado de Branca, ou melhor, a apoia, mas luta lado a lado com você. Morrigan é uma pessoa dura e decidida, seu credo de vida é a "sobrevivência do mais apto", embora ela não seja uma defensora de assassinatos sem sentido.

Morrigan é muito pouco versada em psicologia humana. Então, ela não entende um fenômeno como "amor", ela fica muito surpresa por ter um amigo - o Guardião Cinzento. Ela também aceita presentes calorosamente e diz que nunca recebeu presentes.

Morrigan é filha de Flemeth, uma bruxa lendária do deserto de Korcari. Ela é uma estranha do mundo, e só ocasionalmente saía da floresta, portanto, nunca teve amigos, e a companhia apenas de sua mãe lhe dava um caráter complexo.

Ela também oferecerá ao Guardião uma maneira de derrotar o arquidemônio e ainda sobreviver (independentemente do nível de relacionamento). Você só precisa dormir com ela na noite anterior à batalha com o arquidemônio. Se o Guardião for uma mulher (ou o homem não quiser fazer isso sozinho), você precisará persuadir Alistair (ou Loghain, se ele sobreviveu) a dormir com Morrigan. Aparece na terceira parte como conselheiro da Imperatriz Orlais.

Oghren Kondrat

Um anão berserk ruivo e barbudo que costumava pertencer à casta guerreira. Após a partida de sua esposa, Branka, que foi em busca da Forja do Vazio, bêbada, ela mata outro guerreiro. Orzamar Thaeig, assim como os Diamond Halls, o proíbem de portar armas. Mas essa punição é a maior vergonha para um guerreiro habilidoso.

Oghren tenta manter a imagem de um "guerreiro da rocha", insensível e sem emoção. No entanto, não o faz muito bem: por exemplo, explica uma lágrima maldosa pelo facto de “uma abelha ter mordido”, e quando quis pedir ajuda ao Guardião, durante muito tempo não encontrou palavras . Oghren sempre fica feliz em tomar um drink na companhia, mas apenas o cuidado e a preocupação com ele lhe causam alegria e simpatia pelo Guardião. No entanto, ele nunca expressa isso diretamente.

Oghren é um guerreiro habilidoso, um furioso. Como ele mesmo explicou, os berserkers são guerreiros que acumulam raiva e a liberam durante o combate para destruir os inimigos próximos. Ele pode ensinar isso a um Guardião (se ele for um Guerreiro), Alistair ou Stan.

Após a batalha com o Archdemon, Ogren receberá uma posição como general no exército humano. No entanto, Oghren permaneceu ele mesmo e argumentou com Bann Tegann que ele beberia um barril de salmoura.

Em Dragon Age Origins: Awakening, Oghren aparece durante a defesa da Torre de Vigil do darkspawn. Se o Grey Warden for importado do jogo original, Oghren terá o prazer de cumprimentar um velho amigo. Mais tarde, ele suporta facilmente o rito de passagem e se torna um Guardião Cinzento. Ele ajuda o jogador durante todo o jogo.

Oghren tem esposa e filho, de quem fugiu para se tornar um Guardião Cinzento.

Posteriormente, Oghren poderia se tornar um dos melhores Grey Wardens em Ferelden.

Stan

Um guerreiro da raça Kossite, seguindo a religião Kun (Kunari), que navegou em navios com seu destacamento em uma missão especial. Mais tarde, parando no Lago Calenhad, todo o seu esquadrão é morto pelas criaturas das trevas, e sua espada, que foi feita especificamente para sua mão na própria Beresaad, é sequestrada por um saqueador. Mais tarde, fazendeiros de Lothering o encontram, mas ele, enlouquecido, ao saber que sua espada havia sumido, mata a família. A Reverenda Madre o aprisionou na rua sem comida ou água, deixando-o à própria sorte.

O Grey Warden libera Stan (aliás, este não é um nome, mas uma patente no exército Qunari), e ele se junta a ele (embora ele possa simplesmente ser expulso). Stan possui uma lâmina de duas mãos, embora tenha perdido sua espada "nativa" - uma arma forjada de aço azul raro apenas sob sua mão - durante a batalha no Lago Calenhad. Se o Guardião Cinzento encontrar a espada, Stan ficará eternamente grato a ele.

De tempos em tempos, Stan compartilhará suas próprias observações sobre Ferelden, bem como falará sobre o povo Qunari.

Flemet

Uma bruxa das Selvas Korkari, que é o material das lendas tanto em Ferelden quanto nas tribos bárbaras, os Hasinds. São tantas lendas e mitos sobre ela que ninguém sabe nem o que é verdade e o que é ficção e conto de fadas. Ajuda os Guardiões Cinzentos, explicando sua ajuda por seu próprio medo da Praga. Como pagamento pelo resgate, ele envia sua filha Morrigan com os Guardiões. Um dos contos de Leliana conta como Flemeth se tornou uma bruxa das Terras Selvagens: ela se vingou de seu marido Connabar pelo assassinato de seu amante. Com raiva, ela foi possuída por um poderoso demônio que destruiu Connabar e todo o seu povo. A lenda menciona o Castelo Highever, que agora pertence à família Cousland (eles podem ser o Guardião Cinzento - uma pessoa nobre). Morrigan contará essa história de maneira diferente e, mais tarde, no DLC Witch Hunt, ele afirmará que Flemeth não está possuído, nem mesmo uma pessoa. Se você encontrar um livro com os segredos de Flemeth na Torre do Círculo e entregá-lo a Morrigan, ela lhe contará o que está escrito no tomo: o segredo da imortalidade de Flemeth. Acontece que a lendária bruxa deu à luz suas filhas, criou-as, criou-as e depois as matou para habitar seus corpos com a ajuda da magia. Ao saber disso, Morrigan pedirá que você mate sua mãe. Porém, o protagonista pode libertar a bruxa, que prometeu nunca mais aparecer em Ferelden.

Na segunda parte, Flemeth (disfarçado) salva a família Hawke durante sua fuga de Luttering. Em troca, ela pede a Hawke para entregar seu amuleto aos elfos Dolly perto de Kirkwall, o que ele faz um ano depois. Os elfos realizam um ritual que Flemeth recria. Aparentemente, Flemeth sabia que Morrigan tentaria eliminá-la e colocou em ação um plano para retornar. De suas palavras, pode-se julgar que Flemeth pode existir em vários corpos ao mesmo tempo. Os elfos Dalish conhecem Flemeth pelo nome de Asha'bellanar - "Mulher de Muitos Anos", mas o Guardião Cinzento Dalish não se lembrará disso ao se encontrar com Flemeth.

Rendon Howe

Aristocrata, pupilo e principal capanga de Loghain. Mata todo o clã de Kuslands para tomar posse de suas terras. Se você jogar como o último Cousland, será o último sobrevivente (exceto pelo irmão mais velho, que aparece no final do jogo). Howe logo toma posse de Denerim também, tornando-se seu conde também. Distingue-se pela crueldade, amor à tortura e farisaísmo (seu últimas palavras, ao morrer nas mãos de um herói, torna-se: "O Criador vê, eu não merecia isso!").

Eamon Guerrin

Conde de Radcliffe, que é envenenado por Jovan, mas a Urna das Cinzas Sagradas logo é encontrada, com a qual ele é curado. Tio materno do rei Cailan, irmão mais velho de Bann Tegan. Ele é casado com Lady Isolde, uma orlesiana, com quem tem um filho, Connor, que possui magia. O conde também tinha uma irmã que se casou com o rei Maric. Após a cura, ele ajuda os Guardiões Cinzentos, assim como seu pupilo Alistair, a quem ele deseja sentar no trono de Ferelden. Ele é uma pessoa respeitada entre a nobreza e pessoas comuns, perdendo apenas para Loghain na corte. Se Alistair se tornar rei, Eamon se tornará o conselheiro e chanceler mais próximo do reino.

Sheila

Golem do conteúdo para download do Prisioneiro de Pedra. Ela costumava ser uma anã da casta guerreira, mas na época de Caridin, ela sacrificou sua alma para que ele pudesse criar um golem dela.

Sheila é forte, tem habilidades especiais e também chama o protagonista de "isso". Se você matar Karidin na missão Anvil of the Void, ela pode deixar seu grupo.

Depois de gastar por muito tempo imóvel como uma estátua, Sheila desenvolveu um profundo ódio por pombos e pássaros em geral, porque todo mundo sabe o que os pombos fazem com as estátuas.

Na versão em inglês do jogo, Shale é um nome neutro, e a voz profunda do golem faz todos pensarem que é um homem.

Andraste

Uma figura histórica, para o cenário de Dragon Age, que é um análogo de Cristo e Joana d'Arc. Nos tempos antigos, toda Thedas era governada por magistrados, os feiticeiros do Império Tevinter. O escravo fugitivo Andraste recebeu uma visão do Criador e uniu as tribos selvagens do sul de Thedas (esse território mais tarde seria chamado de Ferelden) para liderá-los em uma campanha sagrada contra o Império. A campanha foi bem-sucedida e o sul de Thedas foi libertado da opressão. Mas a própria Andraste foi traída por seu próprio marido, com ciúmes de seu poder e honra, e entregue aos mestres que a traíram ao fogo. No último momento, o Tevinter Archon Hessarian não suportou o tormento de Andraste e a esfaqueou com uma espada, garantindo uma morte rápida. As cinzas de Andraste caíram nas mãos de um dos fundadores da Igreja e estão escondidas nas montanhas. Posteriormente, Andraste tornou-se um grande mártir, a quem se dirigem quase todas as orações dos seguidores da Igreja. Assim como os cristãos em mundo real, os seguidores do culto de Andraste foram perseguidos e poucos em número por muito tempo.

Dragon Age: Origins - Despertar

Ao contrário da primeira parte do jogo, não há falas românticas propriamente ditas no add-on, e é quase inútil atrasar qualquer relacionamento, já que muito tempo foi dedicado a batalhas, não a enredos.

anders

mago renegado que personagem principal encontrado durante o ataque à Torre de Vigil. Ele se junta à batalha com as criaturas das trevas e, após a vitória, pode ser protegido dos templários aceitando a ordem dos Guardiões Cinzentos. Ele sobreviverá à Iniciação e se juntará ao esquadrão. Anders não é seu nome verdadeiro, mas apenas um pseudônimo que indica a origem - o mágico vem de Anderfels. Ele entrou no Círculo ainda adolescente e, portanto, não conseguiu se acostumar com as ordens que ali prevaleciam e estabeleceu um recorde de fugas bem-sucedidas da Torre - sete vezes. Felizmente, ele nunca foi acusado de usar magia de sangue e geralmente é considerado caprichoso, mas útil - os talentos de Anders estão no campo da cura espiritual e da magia elementar. Este mago teme maléficos e magia de sangue. Ele não quer estudar, embora se você ensinar a ele, ou se você mesmo se tornar um, tudo bem - a atitude de Anders em relação a você não vai piorar. Anders não aprova o humor rebelde de muitos mágicos e sua ideia de se rebelar contra a Igreja, mas ele próprio odeia os templários e trata zombeteiramente os dogmas da Igreja e da própria Andraste.

Anders tem vários interesses: joias, brincos de ouro e gatos, que Anders adora. Ele lhe dirá que já teve um gato no Círculo dos Mágicos, chamado "Mr. Fluffy". Os templários e o Primeiro Encantador foram autorizados a cuidar do gato, mas logo um demônio se mudou para ele, os templários tiveram que matar o pequeno animal. Além disso, quando criança, o mágico sonhava com um cavaleiro tigre chamado Sir Lancelap, que destruiria os odiados templários e puxaria Anders para fora da torre (você pode encontrar desenhos do pequeno Anders em Witch Hunt). Posteriormente, Anders dará a um gatinho o nome do cavaleiro de seus sonhos.

Se em Dragon Age: Origins - Awakening você deixá-lo na Torre da Vigília antes de ir para Amaranthine, que eles deveriam estar atacando, e depois não retornar para salvar a Torre, ele morrerá com uma flecha de darkspawn que o atingiu na garganta, mas antes disso ele matará cerca de cem inimigos com magia.

Escapa da ordem para Kirkwall, onde se junta ao esquadrão de Hawke. Por padrão, ele é considerado aceito pelos Guardiões Cinzentos e um desertor. Mesmo que ele seja declarado morto no epílogo do Despertar, isso afetará apenas alguns diálogos com personagens especiais. O personagem de Anders também muda muito - ele está longe de ser tão alegre e egoísta, embora ainda ame gatos e anseie por Sir Lancelap, que foi levado pelos Guardiões. Isso se explica pelo fato de Anders ter se tornado um receptáculo do espírito de Justiça, que, sob a influência de sua raiva, se transformou em Vingança. Mesmo que você tenha ensinado magia de sangue a Anders no Despertar, na segunda parte do jogo ele não saberá e também desaprovará acordos com demônios e magos de sangue em geral. Conforme o jogo avança, Anders é revelado como o principal culpado na revolta dos magos que se seguiu.

Velana

Como Anders, Velanna é uma maga apóstata, mas isso ocorre porque ela pertence a um clã de elfos Dalish. Velanna era aluna do Guardião do Clã, e sabe-se que os guardiões dos elfos são capazes de controlar plantas e raízes de árvores e, em princípio, as próprias árvores. Certa vez, ela não quis seguir seu clã, opondo-se a sua professora, então alguns dos elfos a seguiram. Levando-os ao seu objetivo, o apóstata não suspeitou que as criaturas das trevas iriam sequestrar sua irmã e depois cortar o resto do resto, espalhando armas humanas.

Foi então que Velanna se enfureceu, começando a reviver as árvores em sua raiva. Ela atacou as tribos bárbaras, mas logo um herói (heroína) chega e impede o aprendiz de guardião.

Apesar de tudo, em sua essência, Velanna é muito gentil e sincero (para um personagem elfo). Ela adora diferentes memórias, coisas pertencentes aos clãs dos elfos Dalish. Ela também pode ensinar a você a arte da Guardian Magic, transmitindo seu conhecimento.

Mhairi (originalmente Mhairi)

Sua personagem nunca foi revelada, pois ela morre quase no início do jogo. Aprendemos apenas sobre Mhairi que ela costumava estar a serviço do rei (rainha), é boa com espada e escudo e também admira os Guardiões Cinzentos.

Este guerreiro morre durante o rito de Iniciação.

Nathaniel Howe

Filho do conde Rendon Howe. Quando o herói se torna comandante dos Guardiões Cinzentos e Conde de Amaranthine, Howe Jr. se infiltra secretamente na fortaleza. Inicialmente, ele quer matar o Guardião, vingando assim a morte de seu pai e a expulsão da família, mas na hora - talvez porque o Guardião ainda não tenha chegado ao castelo - ele decide se virar com o roubo (de seu ponto de vista - voltando para as mãos dos legítimos proprietários) valores familiares. Mas os guardas do castelo o agarram e, apesar da resistência desesperada (segundo os guardas, foram necessárias quatro pessoas para torcer Nathaniel), ele foi colocado em uma masmorra. O herói, como novo dono do castelo, precisa decidir seu destino: executá-lo, deixá-lo ir em paz ou chamá-lo para os Guardiões Cinzentos. Neste último caso, ele se junta ao time. Se ele for liberado na primeira reunião, ele retornará com o desejo de se tornar um Guardião Cinzento.

Se você tiver a chance de viajar pelas masmorras do castelo, encontrará muitas coisas que pertenceram à família dele. Claro que ele vai gostar deles.

Se você importar um salvamento para Dragon Age 2, poderá salvar Nathaniel em Deep Roads sob Kirkwall.

Oghren Kondrat

Nesta parte, você também conhecerá Oghren. Nada aconteceu com ele, é claro, exceto que ele queria se tornar um Guardião Cinzento. Tendo passado do começo, você se depara com a escolha de deixar Oghren?

Se o jogador importar seu personagem do Origin para o módulo, Oghren se comportará de acordo com a história apresentada no módulo. No entanto, sua atitude em relação ao GG será mantida no nível “neutro”.

Comparado ao "Início", Oghren nos parece mais grosseiro e atrevido, o que se manifesta tanto nos diálogos com o Guardião quanto com seus companheiros.

Sigrun

Garota anã da Legião dos Mortos. Ela e seu grupo encontraram uma passagem para um dos thaigs anões, que você terá que explorar com ela. No decorrer da história, ficamos sabendo que Sigrun era um legionário de reconhecimento que consegue sobreviver aos mais poderosos oponentes e golpes. Sigrun é rude, forte, mas muito gentil, enquanto ela tem um senso de humor bem desenvolvido.

Justiça

Indo em uma jornada para Dark Marshes, você se deparará com uma vila abandonada. Durante a passagem da missão, você será jogado na Sombra, onde este lugar não é afetado em nada: nem pelo tempo, nem pelas criaturas. Explorando, você logo chegará à vila, onde o Espírito da Justiça o espera. Depois de derrotar a bruxa na Sombra, a Justiça cairá no corpo de um guarda cinza morto, por causa do qual você realmente foi para os pântanos. Tendo derrotado a bruxa demoníaca mais uma vez, ele tentará encontrar o sentido de sua vida, então poderá se juntar a você.

Kristoff, ou melhor, Justice já possui Spirit Magic, que você pode realmente aprender, mas apenas como guerreiro. Para estabelecer relações com a Justiça, é necessário encontrar coisas que pertenceram a Kristoff - ele vai se lembrando aos poucos de fragmentos do passado vividos pelo guarda cinza morto.

Era do Dragão 2

família falcão

Protagonista (sobrenome Hawke)

O protagonista de Dragon Age 2 é um refugiado humano de Lothering, uma vila completamente destruída pelos darkspawn durante o Blight em Ferelden. Depois de escapar de sua aldeia natal, onde seu pai morreu, ele migra com sua família para Kirkwall, a Cidade das Correntes, que faz parte das Fronteiras Livres, para a terra natal de sua mãe Liandra. Para calcular a taxa de "entrada em Kirkwall", ele é contratado como mercenário ou contrabandista. Em um ano, ele se torna uma pessoa notável nos círculos criminosos, graças aos quais Varrik o nota (ela), cujo irmão organiza uma expedição às Estradas Profundas. Após esta expedição, Hawk acaba por ser um homem rico, à custa de dinheiro e um pedigree aristocrático de sua mãe, ele é nocauteado na Cidade Alta. Três anos depois, ele participa ativamente da defesa de Kirkvol do ataque dos Qunari e elfos desertores, que merece o título de Defensor. Depois disso, ele se torna uma pessoa respeitada, a segunda no poder depois do cavaleiro-comandante Meredith. Três anos depois, o Protetor se envolve em um conflito entre os magos e os templários de Kirkvol, que explodiu com uma força sem precedentes por culpa de Anders. O defensor tem que apoiar o Direito de Destruição de Meredith e exterminar todos os magos, ou ajudar os magos a lutar contra os templários. No primeiro caso, o Protetor acabará sendo chamado a vice-rei em Kirkwal, caso contrário, terá que fugir da cidade. De qualquer forma, após esses eventos, círculos de mágicos começarão a surgir em Thedas, e o próprio Protetor desaparecerá por um motivo conhecido por ele.

Ele é filho (filha) de Leandra Hawke (Amell), irmão (irmã) mais velho de Bethany e Carver.

Bethany Hawk

Maga Renegada, irmã gêmea de Carver Hawke, irmã mais nova Falcão(s). Se você escolher a especialização "Mage", ela morre no início do jogo. condutas Tempo livre na casa do tio Hamelin. Uma garota gentil que se preocupa muito em ser apóstata e em sua magia em geral. Ele ama muito seu irmão mais velho (irmã).

Ela pode se tornar uma Guardiã Cinzenta em uma expedição às Estradas Profundas (se Anders estiver no grupo, caso contrário ela morrerá), mas se você não a levar em uma expedição com você, ela será levada ao Círculo dos Magos.

Carver Hawk

Guerreiro, irmão gêmeo de Bethany Hawke, irmão mais novo de Garrett/Marian Hawke. Prefere espadas de duas mãos. Se você escolher a especialização "Warrior" ou "Rogue", morre no início do jogo. Passa seu tempo livre na casa do tio Gamelin. Carver é distinto mau caráter, ele costuma reclamar por um motivo ou outro, raramente fica satisfeito. Ele inveja o talento de seu irmão (irmã) e discute com ele (ela) em tudo. Nesse aspecto, ele se aproximou um pouco mais de Varric, também um irmão mais novo que tem que obedecer ao irmão mais velho, embora Varric prefira levar sua situação com ironia.

Pode se tornar um Guardião Cinzento em uma expedição às Estradas Profundas (se Anders estiver no grupo, caso contrário ele morrerá), mas se você não o levar em uma expedição, ele fugirá de casa e se tornará um templário.

Leandra Hawk (Amell)

Mãe de Hawke, Bethany e Carver. Ela é uma nobre de Kirkwall e herdeira chefe da Casa Amell, mas deixou a casa e fugiu para Ferelden para se casar com o mago renegado Malcolm Hawke. Também havia mágicos na família Amell.

Ele morre no quarto ano de sua nova vida em Kirkwall nas mãos de um louco mago do sangue que coletava zumbis das partes do corpo de várias mulheres, uma reminiscência de sua falecida amada.

Satélites Hawk

Varric Tetras

Um Dwarf Grounder da casta ferreira de Orzammar. Amigo ou rival de Hawk. Ladino, especialização: besteiro. É em nome de Varrik que a segunda parte de Dragon Age é narrada. Ele aluga um quarto na taberna do Enforcado. Ele considera esta última sua casa e não consegue imaginar sua vida sem ela.

Ele tem um irmão, Bartrand, com quem Varric e Hawk partem em uma expedição às Deep Roads. Como resultado, Bartrand é possuído por um demônio e forçado a trancar seu próprio irmão e seus amigos em um teig esquecido. Eles conseguem sair, mas Varric perde para sempre a confiança em seu irmão.

Ele tem um amor fanático por sua besta, que chama de "Bianca" (uma clara referência ao jogo "Assassin's Creed II" - havia também um personagem que chamava sua arma de "Bianca"). Mais tarde é revelado que esta besta é única. Foi projetado pelo ex-companheiro de Varric em uma tentativa de criar uma besta automática. "Bianca" é a única cópia de trabalho.

Aveline Vallin (nee Du Lac, opcionalmente Hendir)

Uma garota guerreira especializada em espada e escudo, ela estava nas fileiras das tropas de Kailan destruídas em Ostagar. Wesley, a viúva dos Templários. É possível que o protótipo de Aveline tenha sido a lenda da primeira guerreira Aveline, contada em Dragon Age por Leliana, ou lida no Codex. Mora no quartel da guarda municipal.

No início do jogo, seu marido templário, Wesley Wallen, é infectado com a corrupção e pede para ser morto antes de se transformar em um gritador. O jogador pode fazer sozinho ou deixar Aveline, mas se ele mesmo fizer, então Aveline pode se ofender com ele, mas se você escolher a frase: “... Seu marido cabe a você decidir ...”, então ela ficará grata. Em casos semelhantes, deixe também para parentes ou amigos decidirem (exceção - quando Anders perguntar sobre Karl, aconselhe-o a matar).

Em Kirvol, Aveline rapidamente se aproxima do povo ao se juntar à guarda da cidade. Com o apoio de Hawke, ela consegue encontrar evidências da traição do capitão da vigilância da cidade e, posteriormente, tomar seu lugar. Além disso, não sem a ajuda de Hawke, Aveline desajeitadamente, mas conseguirá a localização do guarda Donnik e se casará com ele.

Aveline tem um caráter muito forte, ela não gosta de ações ilegais de nenhum tipo e tenta reprimi-las duramente. Mas, por outro lado, ela se mostrou muito tímida e bastante desajeitada durante o namoro de Sweet Clover, se Hawk não tivesse expressado diretamente seus sentimentos a ele, talvez Aveline tivesse permanecido solteira.

Isabela

Duelista desonesto de Rivain, pirata, ex-capitão de um navio pirata. Também ocorre na primeira parte, onde pode treinar o protagonista da especialização duelista. Em combate, ele prefere duas adagas. Passa seu tempo livre bebendo álcool no "Carrasco".

Isabela é uma pessoa amante da liberdade e dissoluta. Ela tem uma queda pelo bonito e homens fortes, que não precisa persuadi-la por muito tempo a "encerrar relacionamentos". Ela acabou em Kirkwall por um infeliz acidente. Ela foi condenada a roubar livro sagrado o Qunari, o mesmo perseguiu seu navio, mas a batalha e a tempestade voada prematuramente destruíram os navios de Isabela e Qunari. Com isso, foi Isabela a responsável pelo surgimento dos Qunari na cidade. É um dos interesses amorosos possíveis para um homem e para uma mulher.

fenris

Um escravo elfo do Tevinter Magister e do mago Danarius, que perdeu a memória e está fisicamente alterado pela exposição ao lírio. Um guerreiro especializado em armas de duas mãos.

O nome verdadeiro de Fenris é Leto. Ele voluntariamente concordou em se tornar parte do experimento Lyrium de Danarius, em troca da libertação de sua mãe e irmã Varanya da escravidão. Danarius implantou lírio na pele de Fenris, criando algo como tatuagens de veias através das quais o lírio flui em vez de sangue. Fenris afirma que devido à dor insuportável que acompanhou o ritual, ele perdeu a memória de sua vida anterior; no entanto, é possível que sua memória tenha sido apagada de propósito para descartar uma possível rebelião por parte do escravo. Lyrium aprimorou suas habilidades físicas, ao mesmo tempo em que deu novas e mágicas - Fenris é capaz de tornar seu corpo parcialmente intangível, o que lhe permite desviar de golpes em batalha e matar pessoas com as próprias mãos (o que ele demonstra várias vezes durante o jogo , arrancando o coração de seus oponentes). Então o elfo se tornou um escravo-guarda-costas de Danarius. Certa vez, Danarius, devido ao fato de não haver espaço suficiente no navio, teve que deixar Fenris para morrer em uma ilha capturada pelos Qunari. Lá a elfa foi encontrada pelos guerreiros da névoa, gente livre que não obedece ordens de ninguém. Com eles, Fenris aprendeu pela primeira vez o que é liberdade, mas logo Danarius o encontrou e ordenou que matasse todos os soldados, o que Fenris fez, incapaz de resistir puramente psicologicamente à ordem do dono. Mas foi nesse momento que a vida virou de cabeça para baixo: ele percebeu que não queria mais ser escravo e fugiu. A fuga foi bem-sucedida principalmente porque Danarius não esperava tal ato de um escravo anteriormente absolutamente obediente. Vez após vez, ele enviou assassinos que deveriam devolver sua "propriedade em fuga" para ele, mas Fenris sempre lidou com eles e fugiu para outra cidade para se esconder de seus perseguidores. Durante uma dessas batalhas, Fenris encontra Hawk e ganha o primeiro amigo em todo o tempo de sua liberdade. Com a ajuda de Hawk, ele lida com os servos de Danarius e depois consigo mesmo. No entanto, Hawke também pode negar a proteção de Fenris e entregá-la a Danarius. Quebrado por tal traição, o elfo se renderá sem resistência, e mais tarde Hawk receberá uma carta de Danarius agradecendo pelo retorno do escravo e a mensagem de que a memória de Fenris foi novamente apagada e ele foi subjugado novamente.

Devido à perda de memória, Fenris está psicologicamente na adolescência. Ele é retraído, pensativo e tem dificuldade em controlar sua raiva. Ele odeia mágicos, acreditando que seu dom é uma maldição, e não há sacrifício que um mágico não faria por causa do poder. Acima de tudo, Fenris quer ser livre, porém, mesmo tendo fugido do mestre, continua escravo de seu próprio ódio, e involuntariamente procura alguém cujas ordens possa cumprir.

Vive na Cidade Alta na antiga mansão de Danarius. É um possível interesse amoroso para uma mulher e para um homem.

anders

Mago renegado, bem como o Guardião Cinzento da primeira adição oficial a Dragon Age. Especializou-se em magia de cura. Fugiu de Ferelden, não querendo mais lidar com os Guardiões. Fez um acordo com a Justiça e tornou-se seu receptáculo. Ele explica isso pelo fato de querer que o espírito bom tivesse um corpo normal, não um cadáver e não capturado à força, mas um corpo que o aceitasse voluntariamente. Infelizmente, Anders não percebeu que Justice havia começado a mostrar desejo de vingança desde seu tempo com o Herói de Ferelden. Misturado com os sentimentos do próprio Anders, a Justiça absorveu todo o ódio de Anders pelos templários e, em geral, pela posição dos mágicos e se transformou no demônio da Vingança (em alguns aspectos se assemelha à história de Zarathos de O Espírito da Vingança).

Ele mora na favela de Kirkwall, onde mantém uma clínica clandestina e não esconde o fato de ser um mágico. Mostra grande insatisfação com as políticas de Meredith, querendo mudar a vida dos mágicos. Como resultado, é ele quem inicia a guerra entre os mágicos e os templários, destruindo a Igreja e matando a Reverenda Madre Kirkvol.

Anders mudou bastante desde suas aventuras com o Herói de Ferelden. Em vez de um mágico frívolo e cáustico olhando para as meninas, ele se tornou um assassino vingativo. Talvez a razão para isso seja a vingança, por causa da qual Anders às vezes não consegue se controlar e está pronto para cometer até assassinatos inexplicáveis. Anders sente falta de Sir Lancelap, seu gatinho, que lhe foi dado pelo Herói, mas que, por ordem dos Guardiões, teve que dar a um amigo.

Anders é um dos possíveis interesses amorosos para um homem e para uma mulher.

Merrill

Um Dalish exilado, um mago de sangue que é um companheiro temporário do Dalish Elf Guardian desde a primeira parte do jogo. Usa magia de sangue e não vê nada de errado nisso. Mas foi a magia do sangue que a tornou uma pária em seu próprio clã. Ela se tornaria a próxima guardiã de seu clã, herdando o título de Maretari. Mas Merrill seguiu o caminho que seus compatriotas não gostaram. Ela mesma se considera uma fiel seguidora da herança de seus ancestrais. Ela sonha em recuperar o conhecimento perdido dos elfos, principalmente restaurando o espelho que servia para negociar à distância. Para limpá-lo, ela se tornou uma feiticeira do sangue e pediu ajuda a um demônio. No final, esse demônio tentará dominar seu corpo, mas Maretari terá tempo de selá-lo em seu próprio corpo para que Merrill tenha que matá-la. Isso pode levar à aniquilação completa do clã Merrill ou a seu exílio eterno.

Merrill é um pouco frívolo, não aceita insinuações e leva todas as piadas a sério. Ela mora no elfinage de Kirkvol, onde se mostrou uma anfitriã muito pobre. Ela é um possível interesse amoroso para um homem e para uma mulher.

Sebastião Val

Sebastião Val(DLC "The Exiled Prince") - o futuro governante do principado vizinho de Starkhaven. Ladino, mestre do arco.

Sebastian é a princípio o filho mais novo do clã governante, cujas esperanças pelo trono eram mínimas. Ele não lutou pelo impossível e fez um voto na Igreja. Mas ele logo soube que toda a sua família havia sido brutalmente assassinada por ordem de desconhecidos. Ele pede aos mercenários que matem o clã que cometeu o assassinato, e Hawk assume. Posteriormente, Hawke ainda ajuda Val a encontrar a família que contratou os assassinos, e também a descobrir que eles foram vítimas dos desejos ambiciosos da mãe de uma família nobre e do demônio do Desejo.

Passa seu tempo livre na Igreja. É um interesse romântico para uma mulher Hawk.

Se você se recusar a executar Anders por destruir a igreja e matar inocentes, ele parte para Starkhaven, prometendo formar um exército e voltar para mostrar a Anders a "verdadeira justiça".

Outros personagens

Cavaleiro Comandante Meredith Stannard- o chefe dos templários de Kirkvol, odeia ferozmente a magia e tenta com todas as suas forças oprimir os mágicos. Como resultado, ela é capturada pelo mesmo demônio de Bartrand, o que a deixa louca.

Orsino- O primeiro feiticeiro do Círculo dos Magos da cidade de Kirkwall. Duende. Ele não tem medo de falar contra Meredith, ele não está em conflito, mas por causa da opressão, Meredith começa a se rebelar. No final, ele se obriga a usar magia de sangue para ressuscitar seus amados alunos.

Flemet- uma bruxa poderosa da primeira parte. A segunda parte explica como ela conseguiu escapar, embora o Herói a tenha matado na primeira parte a pedido de Morrigan.

Cassandra Pentaghast- uma mulher que busca a verdade, desempenha um papel narrativo, como Varric. Na terceira parte, ele se junta à Inquisição, companheira do protagonista.

Arishok- O líder dos Qunari que naufragaram perto de Kirkwall e fundaram seu próprio gueto. Ele considera toda a cidade e seus habitantes indignos e podres por desejos vis, necessitados de limpeza. Segue sagradamente os ensinamentos de Kun - a filosofia central do Qunari. "Arishok" é um título militar, não um nome próprio, mas para os Qunari é a mesma coisa. Um dos trailers do jogo mostra uma batalha entre Arishok e Hawk.

Bartrand Tetras- O irmão mais velho de Varric, que organiza uma expedição às Deep Roads. Enlouquece por causa do demônio no ídolo de lírio. Como resultado, ele pode ser morto por seu irmão.

Gamelin Amell- Tio materno de Hawk. Vendeu Amell Manor em Kirkwall, perdendo tudo nas cartas. Passa muito tempo no bordel Blooming Rose.

Inquisição da Era do Dragão

Companheiros do Inquisidor

Cassandra Pentaghast

O Seeker of Truth vem de Nevarra, o braço direito da Suma Sacerdotisa Justinia V e uma possível nova Alta Sacerdotisa. Um dos fundadores da nova Inquisição. Possível interesse romântico por um inquisidor masculino.

touro de ferro

O mercenário Qunari, agente Ben-Hazrat (dependendo das ações do Inquisidor, pode se tornar um Tal-Vashoth), que se juntou à Inquisição. Interesse romântico por um Inquisidor de qualquer gênero ou raça.

parede negra

Anteriormente conhecido como Tom Rainier, ele se autodenominava o Guardião Cinzento e se juntou à Inquisição. Interesse romântico por uma inquisidora de qualquer raça.

Senhor

Um elfo arqueiro, um dos Red Jennys. Um romance só é possível com uma inquisidora.

Varric Tetras

Conhecido desde a segunda parte do jogo, um escritor anão e amigo de Hawke(a).

cole

O Espírito da Compaixão, possuído por um mago renegado, é o personagem principal de O Fantasma do Pináculo Branco. Dependendo das ações do inquisidor, ele pode se tornar mais espiritual ou mais humano.

Vivienne de Fer

Enchanter Sênior do Círculo Orlesiano de Magos, opcionalmente uma nova Alta Sacerdotisa.

Dorian Pavus

Mago aristocrata Tevinter. Relacionamentos românticos só são possíveis com um Inquisidor masculino de qualquer raça.

Solas

Um mago apóstata que nunca viveu entre os Dalish. Possível interesse romântico por um inquisidor elfo.

Josefina Montillier

Embaixador da Inquisição e velho amigo de Leliana. Um dos três conselheiros. Interesse romântico por um Inquisidor de qualquer gênero ou raça.

Cullen Stanton Rutherford

Pode ser encontrado em Dragon Age Origins e Dragon Age II. Um ex-templário que se juntou à Inquisição e se tornou um dos três conselheiros. O interesse amoroso de uma inquisidora humana e elfa.

leliana

Um dos companheiros do Herói de Ferelden, um bardo orlesiano em Dragon Age Origin e personagem menor em Dragon Age II. Conhecida como Irmã Nightingale e mão esquerda da Alta Sacerdotisa Justinia V. Nova Alta Sacerdotisa opcional.

Dagna

Um ferreiro anão que se tornou um especialista em runas na Inquisição.

Harding

Anão, comandante dos batedores da Inquisição.

fiona

Elfo mago, Guardião Cinzento de Orlais, Grande Encantador e mãe de Alistair Theyrin.

Raleigh Samson

Um ex-templário que se juntou a Corypheus. Pode ser encontrado em Dragon Age II.

links

  • bioware | era do Dragão(Inglês) . bioware. - site oficial de Dragon Age: Origins e Dragon Age II. Recuperado em 20 de maio de 2011. Arquivado do original em 2 de maio de 2012.

Para receber a missão de qualquer um dos companheiros, além de outras condições individuais, você definitivamente precisa de um nível de aprovação superior a 25, ou seja, "calor". Para que a atitude do seu camarada salte para a "amizade" (ou "amor" no caso do romance), além de uma alta escala de aprovação, você também deve completar a busca pessoal dele.

Quase todos os seus camaradas de armas têm os chamados "momentos de crise" - dependendo da disposição deles em relação a você e de suas decisões sobre determinados assuntos, eles podem deixar o grupo para sempre ou até mesmo atacá-lo se você não quiser. eles em tudo. Quase todos eles decidirão deixá-lo se a atitude cair para -100. Você também pode expulsar a maioria deles do grupo a qualquer momento, se desejar.

Em quase todos os locais importantes existe um lugar, em cuja interseção os diálogos entre aliados sempre (ou quase sempre) começam. Estas são a ponte em Orzammar que leva à Arena, a ponte em Redcliffe (aquela em que você conheceu Thomas), a ponte em Lothering, a rua norte no Trade District em Denerim, o corredor no primeiro andar da Mage Tower ( depois que foi limpo de demônios), a fronteira do acampamento Dalish (ao se mover para este local do mapa do mundo, você só precisa dar alguns passos para os companheiros iniciarem um diálogo). Você precisa sair do local e voltar a ele se quiser ouvir mais conversas.

Converse com seus companheiros de equipe com mais frequência - isso ajudará você a ganhar o respeito deles (ou diminuí-lo), além disso, eles às vezes dão conselhos realmente úteis. A maioria das opções de conversação eles têm no acampamento, mas em outros locais é bem possível conversar com eles.

Para a maioria dos associados, há brindes especiais que, ao serem entregues, iniciam um diálogo de gratidão. Eles só podem ser dados a um companheiro - o resto os recusará. Além de presentes especiais, todos têm seu próprio tipo de presentes preferidos que elevam a atitude de um seguidor em particular acima dos outros, embora também possam ser dados a outras pessoas. Você pode saber que tipo de presentes este ou aquele companheiro prefere nas conversas com eles e na leitura do Código, que é atualizado sempre que seu relacionamento passa para uma nova etapa.

Se, por princípio, você decidir aumentar a proporção de todos os seus aliados para +100, recomendo comprar presentes de todos os comerciantes, mas não entregá-los imediatamente, mas esperar e ver o quão alta a proporção de aliados em relação a você aumentará durante eventos naturais. (Por exemplo, seu interesse romântico pode chegar a 100 rapidamente sem nenhum presente.) Se você tiver o complemento Fortaleza dos Guardiões, guarde os presentes em um baú para que não ocupem espaço em seu inventário. Claro, você pode dar presentes especiais sempre que quiser, porque eles são adequados apenas para um aliado e são inúteis para o resto e, além disso, muitas vezes são objeto de uma busca pessoal.

Nesse caso, na segunda metade do jogo, você deve ter acumulado presentes suficientes para poder manipular, elevando as atitudes daqueles que ficaram para trás. Não se esqueça que, com exceção dos presentes especiais que iniciam o diálogo, o restante pode ser dado a qualquer pessoa - se você acumular o suficiente, isso será suficiente. Por exemplo, se a atitude de Alistair em relação a você já é de cem, não há razão para não dar algo de sua variedade de presentes a outra pessoa cuja atitude em relação a você ainda não atingiu o máximo.

E, claro, faz sentido guardar um ou dois presentes para cada aliado, caso de repente você faça algo que eles realmente não gostem e decida reparar uma impressão desfavorável. No meio do jogo, você já deve conhecer bem seus companheiros para determinar quais deles concordarão com seu estilo de resolução de problemas e quem não concordará e, portanto, quais presentes você deve guardar para o caso.

Existem presentes "gerais" que não se destinam a ninguém em particular. Seu valor mais alto será de 5 pontos para qualquer companheiro, ao contrário dos presentes favoritos, que têm um valor primário de 10 para o favorecido.

Cada presente reduz o valor do próximo presente em 1 ponto. (Ou seja, se ao receber o primeiro presente, a atitude aumenta em 10 pontos, então ao receber o segundo - já em 9, etc.) Qualquer presente deve trazer pelo menos 1 ponto de influência.

Se a atitude do aliado em relação a você for negativa, o valor de qualquer presente é reduzido pela metade (com exceção daqueles que aumentam a atitude em apenas um).

Se a atitude de um seguidor em relação a você for acima da neutra, uma de suas características aumentará sob sua orientação inspiradora. À medida que sua atitude positiva cresce, essa característica pode subir para +4 - por exemplo, Constituição para Alistair, Força para Sten, etc.

Escala de atitude:

100 - crise (o camarada vai sair ou atacar, em alguns casos ele pode ser dissuadido disso com alta persuasão).

99 - 26 - hostil.

25 - 25 - neutro.

Amizade:

26 - 75 - calorosos (eles podem ensinar especializações, começar a falar sobre si mesmos e, se outras condições forem atendidas, darão uma busca pessoal, se houver).

76 - 100 - amizade (expressar gratidão por sua companhia e apoio moral).

Romance:

26 - 50 - interesse (eles podem ensinar especializações, começar a falar sobre si mesmos e, se outras condições forem atendidas, darão uma busca pessoal, se houver, começarão a flertar com você)

51-70 - cuidado

71 - 90 - admiração

91-100 - amor

Embora seja possível ter casos com três associados ao mesmo tempo, mais cedo ou mais tarde você receberá um ultimato e será solicitado a fazer uma escolha. Isso sempre acontece se você alcançar o Amor com mais de um companheiro, mas pode acontecer antes.


Alistair se junta a você logo após sua chegada em Ostagar. De todos os NPCs, ele é o único que desempenha quase o mesmo papel importante nos eventos em andamento que o GG e, portanto, ao contrário do resto de seus associados, ele não o deixará mesmo que sua atitude em relação a você seja -100. Você também não terá a oportunidade de expulsá-lo do grupo até o momento de sua crise pessoal.

Presentes especiais para Alistair: O amuleto da mãe de Alistair (na mesa do escritório de Earl Eamon no Castelo Redcliffe) e o escudo de Duncan (no esconderijo dos Guardiões no armazém, sobre o qual Riordan fala se você falar com ele no palácio de Eamon depois de resgatá-lo da masmorra de Howe, desde que que você pegou os documentos dos Guardiões Cinzentos de lá). Alistair também coleta várias estatuetas, estatuetas e pedras rúnicas.

Alistair ensinará a você a especialização dos Templários se a atitude dele em relação a você for alta o suficiente.


Missão - A família de Alistair

Depois de visitar a vila de Radcliffe pela primeira vez, Alistair contará sobre suas origens. Se a atitude dele em relação a você for alta o suficiente, na próxima vez que ele falar, ele mencionará sua irmã e perguntará se você pode visitá-la em Denerim com ele. A casa da irmã não estará marcada no mapa - este é o prédio ao lado da loja de Wade (à esquerda). Tudo o que você precisa fazer é abordá-lo com Alistair em grupo e ele iniciará um diálogo no qual apontará a casa como sendo a residência de sua irmã. Ir para dentro.

Ouça a conversa com Goldanna e responda como quiser. Quando estiver do lado de fora, você terá a chance de "endurecer" o personagem de Alistair. Isso realmente não afetará seu comportamento, exceto em alguns momentos importantes no final do jogo. GMs do sexo feminino que estão tendo um caso com Alistair e que desejam um final feliz com ele são altamente recomendados para endurecer (exceto se você estiver jogando com um GM de nascimento nobre - então isso realmente não importa).

Para endurecer Alistair, após conversar com Goldanna, selecione a opção "Cada um por si ... você deve entender isso" na conversa, e após a conversa no acampamento, onde ele dirá que você está certo e ele deve tome suas próprias decisões, em vez de confiar nos outros, confirme que é isso que você quis dizer. (Se você disser a ele que não é isso que você quis dizer e pedir para ele não mudar, então o "aperto" não acontecerá.)


momento de crise

Alistair só pode deixar seu grupo com uma condição - se você poupar Loghain após a Reunião das Terras. Dependendo se você o endureceu durante sua busca pessoal, depende se ele se tornará rei ou desaparecerá de seu horizonte para sempre. Também depende do seu comportamento se Anora o executará ou o deixará ir para casa, mas de qualquer forma Alistair deixará seu grupo para sempre.


Alistair como um interesse romântico

Alistair é um interesse romântico para personagem feminina. Nas conversas, você terá muitas oportunidades de iniciar um romance com ele, a primeira delas é a sua pergunta "Alguém te disse que você é bonito?". Com uma disposição alta o suficiente, Alistair lhe dará uma rosa como símbolo de sua simpatia (e um sinal para você de que o romance está se desenvolvendo na direção certa).

Alistair pode ser convidado para a tenda e para o próprio GG, e dependendo da localização dele em relação a você, ele pode recusar ou não, mas é melhor esperar até que ele mesmo o faça. Sua localização deve estar na marca Love - então, ao retornar ao acampamento, ele iniciará um diálogo no qual o convidará para passar a noite com ele.

De todos os romances, apenas o romance com Alistair tem diversas variações de finais.

Desde que nem Alistair nem o GG tenham morrido durante os eventos e Alistair tenha permanecido no grupo:

Se você está jogando como um Humano de nascimento nobre e Alistair se tornou Rei de Ferelden, você pode se casar com ele e se tornar Rainha. (Para fazer isso, você precisa ter uma Persuasão bombeada.) Se você jogar com um GG de qualquer origem que não seja uma pessoa nobre e NÃO endurecer Alistair durante sua missão pessoal, ele romperá relações com o GG após a Reunião de as Terras, uma vez que os interesses do Estado o obrigam a casar com uma mulher capaz de prolongamento do género. Se você jogar com um GG de qualquer origem e endurecer Alistair durante sua missão pessoal, então, com uma Persuasão alta o suficiente, ele concordará com a opção de se casar por razões de estado, mas você continuará sendo sua amante. Se Alistair não se tornou um rei, mas permaneceu um Guardião Cinzento, então ele sempre permanece com o GG.

Nota para GG de origem nobre:

Se você não quer ser uma rainha e concorda em permanecer apenas uma amante, não importa se Alistair se casa com Anora ou não. Se você os persuadir a governar juntos, é claro que você não terá a opção de se casar com ele.

A Morrigan se junta ao grupo a pedido de Flemeth após a Batalha de Ostagar. Você pode expulsá-la do grupo se quiser, mas se ela ficar com você até o final, isso lhe dará opções adicionais para os finais do jogo.

O presente especial de Morrigan, além do Black Grimoire e Grimoire Flemeth envolvidos em sua busca pessoal, é um Golden Mirror (vendido em Orzammar no Unholy District). Morrigan também gosta muito de joias.

A Morrigan pode te ensinar a especialização Lobisomem.

Morrigan segue as regras de "cada um por si" e "sobrevivência do mais apto" e, portanto, seus impulsos altruístas não encontrarão o apoio dela. É possível suavizar um pouco o caráter dela ao dar a ela o Golden Mirror - quando ela perguntar o que ela deve a você por ele, peça a ela para ser mais gentil. Depois disso, suas boas ações causarão menos irritação a ela.


Missão - Grimório Flemeth

Para receber esta missão, você precisa visitar a Torre dos Magos. Nesse caso, Morrigan mencionará que um certo templário no passado distante roubou um grimório negro de sua mãe, que ela valorizava muito. De acordo com as suposições de Morrigan, o grimório provavelmente deveria estar armazenado em algum lugar da Torre do Mago. Você pode encontrá-lo em um baú no escritório de Irving.

Depois de receber o grimório como presente na conversa subsequente (você precisa sair do acampamento e voltar para ativá-lo), Morrigan contará o que aprendeu com o grimório e pedirá que você a ajude a matar Flemeth e obter seu verdadeiro grimório.

Vá até Flemeth e fale com ela sem Morrigan no grupo. Ela se oferecerá apenas para lhe dar o grimório e dizer a Morrigan que você a matou. Se você concorda ou não, depende de você, isso não afetará nada. Se você decidir lutar contra Flemeth, ela se transformará em um dragão com a saúde e as habilidades apropriadas. Depois de derrotá-la, pegue a chave de seu corpo e pegue o grimório do baú da cabana (e ao mesmo tempo uma ótima roupa para Morrigan). Se você decidir evitar a luta (afinal, sejam quais forem os motivos dela, Flemeth salvou sua vida), a própria Flemeth lhe dará a chave.

De qualquer forma, dê o grimório para Morrigan como um presente e sua busca terminará.


Morrigan como um interesse romântico

A Morrigan é um interesse romântico para um personagem masculino. Você terá muitas oportunidades de iniciar um romance com ela - em quase todos os diálogos, principalmente no início do jogo. Morrigan vai te convidar para a barraca mesmo com uma localização relativamente baixa (basta ter acima de 30), mas vai se recusar a passar noites com você se a localização dela atingir a marca do Amor (sim, ela é uma garota tão incomum). Como sinal de sua simpatia, ela pode lhe dar um anel.

Não há final feliz com Morrigan. Se você recusar a oferta dela no final do jogo, ela deixará seu grupo imediatamente. Se você aceitar a oferta dela, ela o deixará após a batalha final. O máximo que o GG pode fazer é ir em busca dela após a batalha final, mas ninguém saberá se terá sucesso ou não (pelo menos até a continuação ou acréscimo oficial).

Leliana pode ser encontrada em uma taverna em Lothering. Ela mesma pedirá que você a leve ao grupo logo após a batalha, que começará automaticamente após o seu encontro.

Os dons especiais de Leliana são Flores "Andraste's Grace" que crescem na Floresta Brecilian, no moinho em Redcliffe e em Elvenage em Denerim, e uma naga que o Idle Dwarf pode pegar para você em Dust Town. (Para fazer isso, fale com o caçador de nagas Boernor na região do Nether com Leliana no grupo, e depois fale com ela novamente - caso contrário, a opção de pedir ao Idle Dwarf para pegar a naga não aparecerá para você.) Do resto. , ela aceitará de bom grado símbolos religiosos relacionados a Andraste e sapatos bonitos.

Leliana pode te ensinar a especialização Bardo.


Missão - O Passado de Leliana

Se você falou com Leliana sobre seu passado, você sabe que ela era uma barda em Orlais e que sua mãe era de Ferelden. Você deve deixar o acampamento e voltar a ele novamente para que Leliana lhe conte sobre Marjolein, sua ex-amiga e mentora. Após essa conversa, quando você viajar pelo mapa-múndi com Leliana em grupo, um esquadrão de ladrões irá atacá-lo. Será uma passagem muito estreita, e o grupo de atacantes incluirá um arqueiro de elite e um mago (regular), então tome cuidado. Claro, tudo depende da composição do seu grupo, do seu nível e das suas táticas favoritas, mas se de repente você tiver problemas com esta reunião, recomendo eliminar o mago primeiro e pelo menos imobilizar o líder arqueiro enquanto lida com os outros . (Como opção - jogue imediatamente toda a sua força no líder - porque quando você remover quase todas as suas vidas dele, a batalha terminará.) A ponte ali, aliás, é protegida por uma armadilha de bola de fogo.

Depois de lidar com os atacantes e quase acabar com o líder, Leliana vai pedir para você não matá-lo para poder interrogá-lo. Com ele você saberá que os ladrões foram contratados especificamente para matar Leliana, e você receberá um endereço onde poderá encontrar o mandante do assassinato. Depois disso, você pode matar o mercenário ou deixá-lo ir para os quatro lados - isso é problema seu.

Leliana vai sugerir que Marjolein está por trás de tudo isso e se oferecer para procurá-la em Denerim. Se você concorda, então ganhe a aprovação de Leliana. Em Denerim, a casa desejada será marcada no mapa. Ele está localizado no distrito de comércio. Você terá que lutar contra dois guardas ao entrar, mas é improvável que eles sejam um problema para você. Após a luta, entre na sala - e Marjolein o encontrará.

A conversa com Marjolein pode terminar pacificamente ou não - dependendo do seu desejo. Se você disser a Leliana "você sabe que ela irá assombrá-lo enquanto ela viver", você terá que lutar contra ela. Marjolein convocará dois mágicos e dois guerreiros para ajudá-la, mas se você recuar rapidamente para a porta da rua, ela o seguirá e o resto poderá ser deixado para trás. Os magos ficam praticamente sempre em seus quartos, enquanto os guerreiros podem ficar ou seguir Marjolein.

Marjolein é um bardo muito forte. Recomendo não se aglomerar em volta dela com todo o grupo - às vezes ela usa a habilidade do bardo, que paralisa todos os que estão por perto (mas também o próprio bardo), nesse caso é bem fácil matá-la com aquele aliado que não caiu em sua esfera de influência.

Tenha cuidado - há uma armadilha na frente de ambas as salas com mágicos.

Quando você matar todos (ou deixar Marjolein ir em paz), Leliana irá dizer que precisa pensar e que ela falará com você depois. (Não se esqueça de inspecionar o baú em uma das salas - ele contém um dos melhores arcos do jogo, que só Leliana pode usar. Você receberá o arco independentemente de Marjolein permanecer vivo ou não.)

Fale com Leliana no acampamento. Nesta conversa, você terá a chance de "endurecer" o personagem dela. Não terá muito impacto no jogo - exceto na Gem em Denerim você tem a chance de convencê-la a formar um triângulo com você e Isabella e, em casos muito raros, um quadrilátero com você, Isabella e Zevran. Isso também pode afetar um pouco o final dela. Se você decidir endurecer o caráter dela, quando ela lhe contar sobre suas dúvidas, insista que, quando ela sente prazer em matar oponentes, isso faz parte de seu caráter e não deve ser combatido.


momento de crise

Como muitas outras companheiras, Leliana tem seu próprio “momento de crise” no jogo. Se ela estiver em seu grupo durante a quest Sacred Ashes e você profanar as cinzas de Andraste, ela irá atacá-lo. Se ela não estiver em seu grupo, ela o deixará depois que você retornar ao acampamento (mas com alta persuasão, você pode convencê-la a ficar).

Se você endureceu Leliana durante sua missão pessoal, ela não deixará seu grupo em caso de profanação das cinzas.


Leliana como um interesse romântico

Leliana é um interesse romântico para os personagens masculinos e femininos. De todos os quatro parceiros românticos, é o romance dela o mais fácil de errar, já que você terá apenas duas oportunidades de iniciá-lo - e se acertar as respostas erradas em ambos os casos, não terá outra chance.

Se você estiver jogando como homem, quando falar com Leliana sobre Lothering, pergunte "O que uma garota como aquela fazia na Igreja em Lothering" e então observe que os outros novatos não poderiam ser mais atraentes do que ela. Isso marcará o início do romance (você pode identificar isso nos comentários de Alistair se correr com ele e Leliana em um grupo ao mesmo tempo).

Se você estiver jogando como mulher, terá que esperar um pouco mais. Um homem nem precisa chegar a 25 na escala de aprovação, mas uma mulher precisa de pelo menos 50. Nesse caso, Leliana iniciará uma das conversas com a frase "Já disse que gosto do seu cabelo?" Desenvolva o tema e você terá a opção de perguntar se ela sempre gostou da companhia de outras mulheres, após o que será imediatamente perguntado o que, em caso afirmativo, como você reagiria a isso. Responda que você iria rir em resposta - e este será o começo do romance.

Se por algum motivo você perdeu a primeira oportunidade, outra aparecerá após completar a missão com Marjolein. Pergunte como ela se sente depois de tudo o que passou, concorde que você sabe o que ela quis dizer com a resposta e, na conversa subsequente, diga que as pessoas mudam com o tempo. Se no final Leliana perceber que você a lembra de Marjolein, você está no caminho certo.

Se você já começou e por algum motivo terminou o romance com Leliana, então seguindo o diálogo acima, você pode retomá-lo novamente.

Para que Leliana o convide para sua tenda, sua atitude em relação a você deve ser 100 - Amor. Ao contrário de outros parceiros românticos, você não terá a capacidade de iniciá-lo sozinho.

Zevran e um grupo de mercenários estarão esperando por você em uma emboscada no mapa mundial após completar a primeira das quatro missões principais - Earl of Radcliffe, Perfection Itself, Essence of the Beast ou Broken Circle. A emboscada será composta por Zevran (assassino), um mago, vários guerreiros e arqueiros localizados nas colinas dos dois lados da estrada. Eu recomendaria incapacitar o mago primeiro, Zevran logo depois dela, e então deve ser fácil para você lidar com o resto.

Após a luta, você deve fazer uma escolha - matar Zevran ou não. Se você decidir não matá-lo, ele será convidado a se juntar ao seu grupo. Se você concordar, Alistair não aprovará (com boa influência e persuasão, você pode reduzir a perda de influência para apenas 3 pontos) e Morrigan, mas Leliana vai gostar, pois ela acredita firmemente na possibilidade de redenção.

Os dons especiais de Zevran são Dalish Gloves (encontrado em um baú na Western Brecilian Forest que aparece após derrotar Shadow no Abandoned Camp) e Antiva Boots, que pode ser encontrado em um baú no Sanctuary Village Trading Post. Zevran também gosta de barras de metais preciosos.

Zevran pode te ensinar a especialização Assassin.


momento de crise

Zevran não tem uma missão pessoal, mas no final do jogo, quando você já está em Denerim no enredo principal, ao se mover entre locais no mapa de Denerim (geralmente isso acontece ao se mudar para o palácio do Conde Denerim (aparece após recebendo a missão "Salvar a Rainha" ) ou o Conde das Colinas Ocidentais (aparece ao receber uma das missões de Rogue Cauldry), você encontrará seu velho conhecido Raven Talisen (Se você está tendo um caso com Zevran, ele pode ter já mencionou este nome anteriormente, contando sobre sua missão anterior.) Não é necessário ter Zevran no grupo - ele se juntará a você automaticamente após iniciar uma conversa com Talisen.

Talisen oferecerá a Zevran o retorno aos Ravens - e sua resposta depende inteiramente de sua atitude em relação a você. Se você não fez amizade com Zevran e a atitude dele em relação a você é negativa, ele não hesitará e aceitará a oferta de Talisen - neste caso, ele deixará seu grupo e você terá que lutar contra ele. Se a atitude dele em relação a você for bastante neutra, ele permanecerá à margem, deixando você lidar com Talisen sem a participação dele. E, finalmente, se a atitude dele em relação a você for positiva o suficiente (acima de 33 ou "interesse" no caso de romance), ele se recusará a se juntar a Talisen e lutará com ele ao seu lado.

Após a luta, Zevran perguntará se você pode deixá-lo sair do grupo. Você pode usar a Persuasão e convidá-lo a ficar pelos tesouros que você ganha pelo caminho, ou - se a atitude dele em relação a você for muito alta - peça a ele que fique apenas como um amigo sem nenhuma convicção. (Se você está tendo um caso com Zevran, não haverá invasões da parte dele para sair.)


Zevran como um interesse romântico

Zevran é um interesse romântico para personagens femininos e masculinos. É muito fácil convidá-lo para a tenda (sim, ainda mais fácil do que Morrigan), mas se você decidir esperar até que ele dê o primeiro passo, ele levará o assunto inesperadamente a sério e fará você esperar até que a atitude dele em relação a você melhore acima de 75. Como Zevran não tem uma missão pessoal, o encontro com Talisen serve como um catalisador para as relações - depois disso, se você tiver uma influência alta o suficiente (acima de 90), ela mudará para a marca Love. Depois disso, Zevran oferecerá a você um brinco de presente como símbolo de sua simpatia. (Se você recusar, ele tentará novamente na próxima conversa - e desta vez oferecerá um presente não apenas como sinal de simpatia, mas também como pedido de casamento velado).

Se você teve um caso com Zevran que atingiu a marca Love, e você decide terminar com ele, Zevran deixará seu grupo.

Quando a atitude de Zevran em relação a você atingir a marca do Amor, ele recusará outra viagem à tenda para pensar sobre a situação e resolver sentimentos que são muito inesperados para ele, mas, ao contrário de Morrigan, após deliberação e uma conversa bastante séria, ele continuará seu relacionamento com GG.

Se você está interpretando um nobre/nobre e decide se casar com Anora ou Alistair, Zevran concordará em ficar com você como amante com bastante facilidade.

O cachorro mabari pode ser obtido logo no início do jogo se você jogar como um nobre, caso contrário, ele se juntará a você após a batalha de Ostagar ao se mudar da cabana de Flemeth para Lothering e desde que você tenha concluído a missão do gerente do canil em Ostagar.

O cão é 100% para você desde o início, então vale a pena alimentá-lo com seus ossos favoritos apenas para agradar o cão. Você pode perguntar a ele se ele encontrou algo interessante em vários locais - então ele trará para você todos os tipos de coisas diferentes, desde uma torta meio comida até parte de um conjunto de armadura (acontece nas Estradas Profundas).

Quase todos os locais têm um marco especial que o cão pode marcar, o que aumentará sua capacidade de combate naquele local específico.

Apesar de o cachorro não poder falar, os demais integrantes do destacamento costumam ter diálogos muito engraçados com ele, nos quais ele responde com o melhor de suas capacidades caninas.

Stan está enjaulado em Lothering sem água ou comida como punição por matar uma família de camponeses locais. Se você o libertar, ele se juntará ao seu grupo na tentativa de expiar seus pecados dessa maneira. Você pode libertá-lo conversando com a Reverenda Madre na Igreja. Se você fizer uma grande doação, pode convencê-la a deixar Stan ir. Você também pode ameaçá-la. Se Leliana estiver em seu grupo, a Reverenda Madre concordará em deixar Stan ir sem qualquer persuasão.

Como alternativa, você pode simplesmente abrir a fechadura da gaiola se tiver a habilidade apropriada.

Um presente especial para Stan é o tema de sua busca pessoal - sua espada. Stan também é um grande fã de pinturas de todos os tipos.


Missão - Espada de Beresaad

Quando Stan confiar em você o suficiente para lhe contar o que o levou a cometer assassinatos sangrentos em Lothering, você descobrirá que após a batalha com os Shadowfiends, ele perdeu sua espada - a personificação da honra e do dever dos Qunari. Sem a espada, Stan não pode voltar para sua terra natal.

Vá para Calenhad Lake, onde você encontrará um Marauder. Com ele você aprenderá que a espada provavelmente está na posse de uma certa pessoa chamada Farin, que em este momento está a caminho de Orzammar. Siga-o até as Montanhas Frost. Faryn fica perto da entrada de Orzammar ao lado das lojas comerciais. Ele não tem uma espada, pois já a vendeu para um colecionador anão chamado Dvin. Se você já visitou Radcliffe, esse nome deve ser familiar para você.

Dirija-se à casa de Dwin em Redcliffe e reivindique a espada de volta (muito mais fácil se Sten estiver em seu grupo). Se você não quer ameaçar o anão por princípio, pode simplesmente comprar a espada dele.

Se Dwin morreu defendendo Radcliffe antes de você receber a espada dele, não se preocupe - você a encontrará em um baú na casa de Dwin.

Nota - como resultado de um bug, às vezes você pode exigir uma espada de Dvin imediatamente após falar com o saqueador, mesmo sem ver Farin.


momento de crise

Se Stan estiver em seu grupo na vila de Haven durante a missão "Cinzas Sagradas", ele ficará um pouco irritado por você estar fazendo coisas estranhas - na opinião dele - em vez de cortar as cabeças dos Demônios das Trevas em geral e o arquidemônio em particular. Se você não puder provar seu caso, ele o desafiará para um duelo. Se você perder, ele decidirá deixar seu grupo. Se você ganhar, ele vai ficar.

Se a disposição de Stan em relação a você for muito alta, mesmo que você concorde com um duelo, ele pode decidir que você já é digno de sua lealdade e permanecer, recusando-se a duelar.

Wynn se junta ao seu esquadrão se você ficar do lado dos magos em busca da história"Círculo Quebrado".

Se você quer ter Wynn no grupo, mas ao mesmo tempo quer atrair os templários para o seu lado, então não diga a ela ou a Cullen que você concorda com os templários - vá e salve Irving, e depois disso, em um conversa com Gregor, ofereça-se para isolar o resto em magos vivos por precaução. Irving concordará com sua proposta - e, como resultado, Wynn ficará com você e, na batalha final, os templários virão em seu auxílio.

Wynn adora livros, pergaminhos antigos e vinho, embora não existam presentes que iniciem um diálogo especial para ela.


Missão - Arrependimento de Wynn

Quando você viaja pelo mapa do mundo com Wynn em um grupo, você será emboscado pelos Shadowfiends. Após a batalha, Wynn desmaiará e, quando voltar a si, perceberá que por um momento lhe pareceu que "está tudo acabado". Se você perguntar o que ela quis dizer, ela promete contar na próxima parada.

Em sua próxima visita ao acampamento, Wynn iniciará um diálogo no qual explicará exatamente o que aconteceu com ela no passado recente na Torre dos Magos. Depois disso, nas conversas subsequentes, você terá a opção de perguntar se ela tem medo da morte e, depois disso, se ela se arrepende de algo do passado. Wynn admite que lamenta apenas uma coisa e contará a história de seu primeiro aluno - um elfo chamado Aneurin.

Vá para o acampamento Dalish e fale com Saren, que lhe dirá que Aneurin é o curador deles e passa a maior parte do tempo na Floresta Breciliana. Você pode encontrar Aneirin na parte leste da floresta perto do eremita louco. Wynn falará com ele e isso completará sua missão pessoal.

Observação: Após a primeira emboscada Darkspawn, na próxima vez que você viajar pelo mapa mundial com Wynn em um grupo, uma segunda emboscada espera por você - desta vez liderada por Harlock Omega - o chefe "laranja". Concentre toda a sua energia nele, pois ele é capaz de desabilitar rapidamente todo o grupo com seus feitiços de destruição em massa e, sem ele, o restante dos Demônios não deve apresentar problemas para você.

Após o final desta batalha, Wynn receberá uma nova habilidade que restaura instantaneamente a maior parte de sua vida e mana e aumenta sua regeneração tanto para a própria Wynn quanto para o resto do grupo. A desvantagem dessa habilidade é que, quando terminar, Wynn ficará temporariamente atordoado.


momento de crise

Wynn irá atacá-lo se você concordar com Cullen que os magos devem ser destruídos ao completar a missão Broken Circle. Ela também atacará se suspeitar que você é um Mago de Sangue e não conseguir convencê-la do contrário, mas isso geralmente só acontece bem no começo, ou seja, na Torre dos Magos. Depois disso, você pode não apenas demonstrar as habilidades do Mago de Sangue no grupo na presença de Wynn o quanto quiser, mas também dar a especialização da própria Maga de Sangue (por mais contra-intuitivo que pareça).

Wynn irá atacá-lo se ela estiver em um grupo durante a quest Sacred Ashes e você profanar as cinzas de Andraste. Se ela não estiver no grupo neste momento, ela o deixará depois que você retornar ao acampamento.

Oghren decidirá acompanhá-lo na saída de Orzammar quando você for procurar por Branka seguindo as instruções de Harrowmont ou Belen na missão da história "Perfeição em si".

Oghren adora álcool. Ele não tem nenhum dom especial que inicie um diálogo.

Oghren pode te ensinar a especialização Berserker.

Missão - Velho Querido Oghren

Quando Oghren confiar em você o suficiente para lhe contar sobre seu ex-amante, Felzi, vá para Calenhad Lake para a Spoiled Princess Tavern.

Você pode ir lá sem Oghren e falar primeiro com Felzy. Se você deseja extrair o máximo possível de pontos de aprovação desta missão, fale com Felzi sem Oghren e depois conte a ele sobre isso, garantindo que você realizou o reconhecimento preliminar apenas para seu benefício e que certamente o levará a Felzi. próxima vez.

Quando você for lá com Oghren, ele iniciará uma conversa e pedirá que você o ajude a retribuir o favor de Felsi. Você pode ajudá-lo ou não e, como resultado, Ogren e Felzi farão as pazes ou Felzi recusará a reciprocidade de Ogren. Neste último caso, como esperado, a disposição de Oghren em relação a você cairá significativamente.

Dependendo exatamente de como essa missão termina, isso pode afetar o epílogo de Oghren no final do jogo.

Para obter um poderoso golem como aliado, você precisa ter o complemento Stone Prisoner e concluir a missão Honnleet Village Golem.

Sheila adora joias. Não há presentes especiais de início de diálogo para ela, mas quando você a equipar pela primeira vez com um dos cristais que encontrou ou comprou, ela ficará muito satisfeita e pedirá para você obter mais.

Missão - Pedra da Memória

Você só pode obter essa missão depois de conversar com Karidin no enredo "Perfeição em si". Se Sheila estiver no grupo ao conversar com Karidin, ele contará um pouco sobre seu passado e depois ela expressará o desejo de saber mais. Se você não levou Sheila com você para a Forja do Vazio, ela reclamará que não conseguiu falar com Karidin e decide tentar descobrir ela mesma sobre seu passado. No primeiro caso, um novo local aparecerá imediatamente em seu mapa das Estradas Profundas, no segundo caso, vá para as Estradas Profundas para qualquer teig com Sheila no grupo, e ela se lembrará da localização do teig que ela precisa, que aparecerá em seu mapa.

Vá para Thaig Kadash. Lá você encontrará Shadowfiends e Abyssal Pursuers (que, como sempre, emboscam você em grande número) e, no final, um ogro - um chefe laranja estará esperando por você. Recomendo atraí-lo até você na ponte, pois ao cruzar a ponte, se você se afastar um pouco dela, vários Screamers irão te atacar além do ogro.

Depois de lidar com o inimigo, leia as inscrições em uma das colunas - e isso completará a missão pessoal de Sheila.


momento de crise

Sheila deixará seu grupo e o atacará se você escolher ficar do lado de Branca contra Caridin na missão da história Perfection Itself. Se você completou esta missão sem Sheila no grupo, então ela pode decidir ir embora quando você retornar ao acampamento, mas com um alto nível de Persuasão você pode convencê-la a ficar.

Loghain só se junta a você se você decidir poupá-lo após a Reunião das Terras. (Em substituição ao Alistair, já que Loghain também é especialista em escudo e espada).

loghain ama diferente mapas geográficos. Presentes que iniciam um diálogo especial não existem para ele.

Como Loghain só se junta ao seu grupo no final do jogo, ele não tem uma missão pessoal. Além disso, sua atitude não pode ser elevada à marca "Amizade", mesmo que você a eleve para 100%.


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