Spiele im Freien im Fitnessstudio. Spiele zum Sporttraining für Grundschulkinder

Methodische Sammlung„Spiele für Grundschüler Schulalter"

Lehrer Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung- Sasonow Alexej Sergejewitsch
Schule - MBOU Lyzeum Nr. 26, Schachty, Gebiet Rostow

Sammlung von Outdoor-Spielen für Kinder im Grundschulalter.

EINFÜHRUNG ZU diese Sammlung Enthält mobile Spiele, die auf verwendet werden können sportliche Aktivitäten und beim Gehen Kindergarten, im Sportunterricht in der Grundschule, sowie bei der Vorbereitung verschiedener Szenarien Sportferien in Form von Wettkämpfen und Staffelläufen. Im ersten Teil der Sammlung finden Sie Spiele jeglicher Ausrichtung, sowohl für die Halle als auch für den Sportplatz. Viele Spiele können als Outdoor-Spiele im Geländetraining, Leichtathletiktraining, Turnen und bei der Planung des variablen Teils des Arbeitsprogramms in die kalenderthematische Planung einbezogen werden.
Im zweiten Teil der Sammlung werden nur die Spiele vorgestellt, die in meiner kalenderthematischen Planung für den Sportunterricht der Klassen 1-4 (3 Stunden) enthalten waren.

ERSTER TEIL

Opa Horn
Von Zweck und Charakter her handelt es sich um eine Art „Falle“-Spiel.
Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 10-15 m gezogen. Dazwischen wird in der Mitte seitlich ein Kreis mit einem Durchmesser von 1-1,5 m gezogen.
Unter den Spielern wird ein Anführer („fünfzehn“) ausgewählt, der jedoch „Großvater-Horn“ genannt wird. Er nimmt seinen Platz im Kreis ein. Die restlichen Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen in ihren Häusern hinter beiden Linien.
Der Fahrer fragt laut: „Wer hat Angst vor mir?“
Spielende Kinder antworten ihm im Chor: „Niemand!“
Unmittelbar nach diesen Worten rennen sie über das Spielfeld von einem Haus zum anderen und sagen:
„Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!
Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!“
Der Fahrer rennt aus seinem Haus und versucht, die laufenden Spieler zu „erkennen“ (mit der Hand zu berühren). Derjenige, den der Fahrer „trübt“, geht mit ihm in seinen Hauskreis.

Lass den Ball nicht fallen
Ziel des Spiels: Springen und Laufen, Beweglichkeit und Bewegungskoordination spielerisch erlernen.
Der Spielplatz hat zwei parallele Linien im Abstand von 4-6 m (je nach Alter der spielenden Kinder).
Die spielenden Kinder werden in 3-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl eingeteilt. Die Teams stellen sich in einer Kolonne an der ersten Reihe im Abstand von 1,5 m zueinander auf. Jeder, der zuerst steht, erhält den Ball und klemmt ihn sich zwischen die Beine.

Freier Platz
Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.
Unter den Spielern wird ein Anführer ausgewählt. Die restlichen Kinder stehen im Kreis und zeichnen ebenfalls einen kleinen Kreis (40 cm Durchmesser) um ihre Beine. Der Fahrer rennt auf einen der Stehenden zu und berührt ihn mit der Hand. Danach läuft der Fahrer in die eine Richtung und der Spieler in die andere. Jeder von ihnen tendiert dazu, den Kreis schneller zu umrunden und den freien Platz einzunehmen. Der verbleibende der beiden Spieler ohne Platz wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

Beschreibung: Die Teilnehmer bewegen sich frei in der Basketballhaltung durch die Halle: gerade, rechte Seite, linke Seite, rückwärts nach vorne, wobei sie versuchen, sich nicht gegenseitig zu schlagen. Auf Zeichen des Lehrers führen sie einen zweistufigen Stopp durch und nehmen die Haltung des Basketballspielers ein.

Derjenige mit der richtigen Haltung gewinnt.

Hinweise: Spieler, die die Übung korrekt abschließen, können andere Teilnehmer weiter bewerten.

„Bruder Kaninchen, Bruder Fuchs“

Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer des Spiels stehen in einer Reihe. Der Lehrer geht hinter dem Rücken der Schüler an der Linie entlang und berührt einen von ihnen – das ist ein „Fuchs“. Dann verteilen sich alle Teilnehmer („Kaninchen“) im Saal und sagen folgende Worte: „Wenn du die Schüssel fallen lässt, geht die Schüssel kaputt, wenn der Fuchsschwanz nah ist, dann ist Lisk nah.“

Nach diesen Worten ruft der „Fuchs“ laut „Hier bin ich!“, springt gleichzeitig auf und hebt die Arme, woraufhin er die „Kaninchen“ fängt. Derjenige, den der „Fuchs“ gefangen hat, geht ins „Fuchshaus“. Nachdem das Spiel beendet ist, werden alle Teilnehmer erneut in einer Reihe aufgestellt und ein neuer „Fuchs“ ausgewählt. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • Bei der Auswahl eines „Fuchses“ stehen die Schüler mit geschlossenen Augen und verschränkten Händen in einem „Boot“ hinter dem Rücken. Wen der Lehrer mit den Händen berührt, ist der „Fuchs“;
  • wenn das Kind nicht der Fahrer sein möchte, legt es die Hände auf den Bauch;
  • Wenn der Teilnehmer in der ersten Spielperiode gefangen wurde, kann er in der nächsten Spielperiode kein „Fuchs“ sein (bei der Wahl von „Fuchs“ kann er legt seine Hände am Bauch);
  • Wenn das Spiel gemeistert ist, muss die Lehrerin erklären, dass der „Fuchs“ nicht nur schnell, sondern auch gerissen ist, also muss sie die „Kaninchen“ täuschen – sich nicht vorzeitig verraten und einen Platz in der Halle wählen, wo sie sind die meisten Spielteilnehmer (damit man einem von ihnen sofort wehtun kann)
  • Wenn der „Fuchs“ nicht „Hier bin ich!“ gerufen oder die Hand nicht gehoben hat (das heißt, er wurde weder gesehen noch gehört), stoppt das Spiel und ein neuer „Fuchs“ wird ausgewählt;
  • die Wertung geht an den schnellsten „Fuchs“ – er hat gut gejagt; an den „listigen Fuchs“ selbst – für List; „Kaninchen“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden oder gefangen wurden, aber davor sehr lange und dem „Fuchs“ geschickt ausgewichen sind.

„Schnelles Reh“

Veranstaltungsort: Sportplatz oder große Halle.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt vier Fahrer aus – das sind „Wölfe“, die restlichen Teilnehmer sind „schnelle Hirsche“. „Wölfe“ werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zwei „Wölfe“ sind „Schläger“, die anderen beiden befinden sich im „Hinterhalt“. Auf Zeichen des Lehrers laufen die „Hirsche“ vor den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. „Schlägerwölfe“ fangen „Hirsche“ auf dem gesamten Gelände und „Wölfe im Hinterhalt“ – nur in der Mittellinie der Halle. Nach jedem Lauf wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • die Anzahl der Läufe und „Wölfe“ hängt von der Größe des Geländes und von der Anzahl der Spielteilnehmer ab;
  • Der gefangene „Hirsch“ kann aus dem Spiel aussteigen und an einem speziell dafür vorgesehenen Ort bleiben. Sie betreten das Spiel, wenn sie möchten eine neue Gruppe„Wölfe“;
  • „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht markiert wurden;
  • Beurteilung erfolgt die beste Gruppe„Wölfe“ und jene „Hirsche“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden.

„Türsteher im Quadrat“

Veranstaltungsort: Sporthalle, jeder gesäumte Bereich.

Beschreibung: Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines auf einem 10 x 10 m großen Quadrat und das andere außerhalb desselben steht. Auf ein Signal hin beginnen die Mitglieder der Außenmannschaft, ihre Gegner mit dem Ball zu treten.

Hinweise: Der ausgeschiedene Spieler muss auf der Bank sitzen.

Optionen:

  1. Das Team, das in kürzester Zeit alle Gegner ausschaltet, gewinnt.
  2. Das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Spieler eliminiert, gewinnt.

„Jongleure“

Beschreibung: Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand verteilen sich im gesamten Saal. Auf Befehl des Lehrers führen die Kinder das Werfen und Fangen des Balls durch: mit einer Hand, mit zwei, von Hand zu Hand werfen usw. Der Teilnehmer, der am längsten auf dem Spielfeld bleibt, gewinnt.

Hinweise: Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, setzt sich auf die Bank oder geht „hinter die Bühne“ (einen speziell dafür vorgesehenen Teil der Halle) und führt dort weiterhin Übungen mit dem Ball durch.

„Schnelles Team“.

Veranstaltungsort: Sporthalle.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Teilnehmer werden in einer Spalte oder Zeile aufgebaut. Auf jeder Seite des Spielfelds gibt es Pfosten, einen oder zwei in jedem Bereich des Volleyballfelds. gesamt Racks entsprechen der Anzahl der Spieler im Team. Jedes Teammitglied weiß auf das Signal hin, in welche Zone es sich bewegen soll. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und zurückkommen. Das erste Team, das sich an der Startlinie aufstellt, gewinnt. Die Startlinie sowie der Standort des Teams darauf können geändert werden. Es ist auch möglich, dass Teilnehmer bestimmte Übungen in der Nähe der Theke durchführen. Darüber hinaus wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zone.

„Mannschaftsstaffel am Boden.“

Veranstaltungsort: Spielplatz rund um die Schule.

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Anschließend inspizieren beide Teams das Gelände, auf dem die Staffelstrecke verläuft, sowie die Hindernisse, die sie überwinden müssen. Wenn möglich, wird in jeder Phase ein Richter eingesetzt. Danach werden die Teams ausgelost und eines der Teams geht an den Start. Das Ziel wird vom letzten Spieler bestimmt. Dann startet die zweite Mannschaft. Die Ergebnisse beider Mannschaften werden mit einer Stoppuhr erfasst und am Ende der Staffel unter Berücksichtigung von Strafpunkten verglichen.

Hindernisse im Staffellauf werden unter Berücksichtigung der auf dem Gelände befindlichen Sportgeräte ermittelt.

Zwischen Hindernissen bewegt sich das Team im Laufschritt.

„Lockenmäuse“.

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kreis bilden. Voraussetzung für das Spiel ist, dass sich die Teilnehmer fest an den Händen halten und sich bis zum Ende des Spiels nicht voneinander lösen. Beide Teams stehen auf der Mittelspur. Der Lehrer oder ein speziell ausgewählter Leiter sagt folgende Worte: „Ohren, Trocknen, Brötchen, Mäuse, Locken“. Für jedes dieser Wörter müssen sich die Teammitglieder „drehen“ und einander unter die Arme kriechen. Das Ergebnis ist eine kreisförmige „Locke“. Dann beginnt der Fahrer, den Punktestand aufzuzeichnen, und die Teams machen einen Schritt in Richtung des Punktestandes in Richtung der Wand oder einiger Orientierungspunkte. Das erste Team, das das Ziel erreicht, gewinnt.

Anmerkungen:

  • Die Punktzahl wird langsam gehalten, damit jeder Teilnehmer Zeit hat, einen Schritt zu machen
  • Ein Bezugspunkt kann ein aus dem Unterricht freigestellter Schüler (oder zwei Schüler) sein, der mit ausgestreckten Armen dasteht. Sobald er einen der herannahenden Mannschaften berührt, hebt er die Hände, d.h. Dieses Team gewinnt.

"Fuchsjagd"

Veranstaltungsort: Das Spiel wird in der Nähe der Schule oder in einem Sperrgebiet gespielt.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt, danach findet eine Auslosung statt. Eines der Teams wird zu „Jägern“, das andere zu „Füchsen“. Auf Zeichen des Lehrers laufen die „Füchse“ weg und verstecken sich in der Gegend. Nach 30-40 Sekunden laufen ihnen „Jäger“ nach. Die Aufgabe der „Jäger“ besteht darin, den „Fuchs“ einzuholen bzw. zu finden, ihn zu verspotten und an der Hand zum „Jagdhaus“ zu führen. Das Spiel endet, wenn die „Jäger“ alle „Füchse“ gefangen haben.

Notiz:

  • Mitglieder des „Fuchs“-Teams ziehen Leibchen an;
  • „Jäger“ befinden sich im sogenannten „Jagdhaus“ und stehen stets mit dem Rücken zu den „Füchsen“;
  • Die Startlinie für das Team „Füchse“ liegt 5-10 Meter vom „Jagdhaus“ entfernt.
  • „Füchsen“ ist es verboten: über die Grenzlinien (Zaun usw.) hinauszugehen, auf Bäume zu klettern, sich im Schulgebäude zu verstecken und sich zu weigern, mit den „Jägern“ zu gehen, wenn sie ihn verspotten. In all diesen Fällen wird der „Fuchs“-Spieler mit Strafpunkten bestraft und gilt als erwischt;
  • „Jägern“ ist es verboten, mit dem „Fuchs“ zu kämpfen, wenn dieser nicht gehen will. In diesem Fall müssen Sie zur Startlinie laufen und die Nummer des „Fuchses“ anrufen, der gegen die Regeln verstoßen hat;
  • Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ verspottet hat, muss er sie bei der Hand nehmen und zum „Jagdschloss“ bringen. Sie können den „Fuchs“ auch auf einen anderen „Jäger“ übertragen und weiterlaufen, um sich selbst zu „jagen“. Auf die gleiche Weise können Sie die Nummer des „Fuchses“ übertragen, der gegen die Regeln verstoßen hat;
  • Sieger ist das Team, das als Team von „Jägern“ alle „Füchse“ in kürzerer Zeit gefangen hat;
  • Strafpunkte werden in Sekunden umgewandelt und von der Zeit abgezogen, die das gegnerische Team benötigt, um die „Füchse“ zu fangen.

„Jäger, Wölfe und Tannen“.

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung des Spiels: Es werden ein oder mehrere Fahrer ausgewählt (abhängig von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer), die sich in der Ecke der Halle oder am Rande des Geländes befinden – das sind Jäger. Der Rest der Teilnehmer sind Wölfe. Auf ein Signal hin rennen die Jäger aus ihrem Unterschlupf und versuchen, die Wölfe (mit Ball oder Hand) zu überwältigen. Der gefangene Wolf verlässt das Spiel nicht, sondern „verwandelt“ sich in einen Weihnachtsbaum – er bleibt stehen und hebt seine Arme wie Zweige. In der Nähe stehende Bäume können sich aufeinander zubewegen, sich an den Händen halten und einen Wald bilden. Noch nicht markierte Wölfe können sich hinter Tannen oder im Wald verstecken, aber auch in diesem Fall können sie markiert werden. Der Wolf gewinnt oder mehrere Wölfe, die zuletzt gegerbt werden (sie werden Jäger).

"Rote Katze"

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder Spielplatz.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt einen Fahrer aus – das ist die „Rote Katze“. Er steht in der Mitte der Halle, und die restlichen Spielteilnehmer („Mäuse“) stellen sich um die „Katze“ herum und halten sich an den Händen. Dann duckt sich die „Katze“ und bedeckt ihre Augen mit den Händen, als ob sie schlafen würde. „Mäuse“ bezieht sich auf „Katze“ mit diesen Worten:

„Eine träge rote Katze ruhte ihren Bauch aus.

Ich möchte essen, bin aber zu faul, mich hin und her zu wälzen.

Die rote Katze wartet also – vielleicht kriecht die Maus heran!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die „Mäuse“ und die „Katze“ fängt sie. Gefangene „Mäuse“ sitzen auf der Bank und „trauern“, weil die „Katze“ sie gefressen hat. Das Spiel dauert 10-20 Sekunden, danach wählt die „Katze“ aus den nicht gefangenen „Mäusen“ eine neue „Katze“ aus!. Dann kommen die „gefressenen Mäuse“ wieder ins Spiel und es geht weiter. Das Spiel wird 3-5 Mal gespielt.

Notiz:

  • Die „Katze“ schließt mit den Händen die Augen, damit sie nicht vorher auf die „Maus“ blickt, die sie fangen will. Aber die „Katze“ darf ihre Finger spreizen und heimlich die „Mäuse“ ausspionieren;
  • Sie können zwei „Katzen“ auswählen und sogar drei, wenn das Spiel gespielt wird Große Halle(in diesem Fall stehen sie mit dem Rücken zueinander);
  • Je besser das Spiel gemeistert wird, desto komplizierter werden die Aktionen der „Mäuse“ – sie können im Kreis gehen (auf den Fersen, auf den Zehen usw.) oder einige Aufmerksamkeitsübungen im Kreis durchführen;
  • Die Punktzahl erhält die „Katze“, die viele „Mäuse“ gefangen hat, oder die „Katze“, die sehr schnell rausgelaufen ist und sofort mehrere „Mäuse“ gefangen hat; oder „Mäuse“, die nicht während des gesamten Spiels gefangen wurden

„Das genaueste Team.“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Dann werden sie in zwei Säulen wieder aufgebaut, während sie mit gespreizten Beinen stehen und die Hände auf den Schultern der Person davor liegen. Der allererste Teilnehmer hält den Ball in seinen Händen. Auf ein Signal hin beugt sich dieser Spieler nach vorne und rollt ihn so stark wie möglich zurück. Der letzte Spieler erhält den Ball, läuft damit vorwärts und führt die Aktion des ersten Teilnehmers fort. Die Mannschaft, bei der der Kapitän mit dem Ball in der Hand wieder vor der Mannschaft steht, gewinnt. Für einen Sieg erhält ein Team einen Punkt. Danach werden andere Kapitäne ausgewählt, aber das Spielschema ändert sich: Die Teilnehmer schließen ihre Augen (entweder sie selbst oder der Spieler, der vorne steht), und die Spieler mit den Bällen ändern ihren Standort, versuchen aber gleichzeitig, zu sein nahe beieinander. Auf ein Zeichen hin öffnen die übrigen Teilnehmer die Augen, rennen zu ihren Kapitänen, stellen sich in der gleichen Reihenfolge auf und wiederholen die vorherige Übung.

Das Spiel wird 5-6 Mal wiederholt, wobei die Kapitäne jedes Mal wechseln. Es gibt keine Begrenzung, wie weit die Ballträger laufen können, sie müssen sich jedoch in Sichtweite der anderen Spieler befinden.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Anmerkungen: Der Ball wird erst weitergegeben, nachdem das letzte Mitglied die Kolonne betreten hat. Dieser Spieler muss der Person vor ihm einen Tonbefehl oder ein Passwort geben: zum Beispiel „Rakete ist bereit“ oder einen anderen Befehl.

„Detektive“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Sportplatz.

Beschreibung: Alle Teilnehmer stehen mit dem Gesicht zur Wand. Der Lehrer oder der Fahrer versteckt jeden kleinen Gegenstand irgendwo (z. B. einen Schlüssel). Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit der Suche nach einem versteckten Gegenstand. Wer es zuerst findet, wird zum „besten Detektiv“.

Anmerkungen: „Bester Detektiv“ kann weiterführend sein.

"Reigen"

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, in denen jeweils sowohl Jungen als auch Mädchen vertreten sein müssen. Die Gruppe fasst sich an den Händen und bildet einen Reigentanz, während sie versucht, sich aneinander zu erinnern. Dann verteilen sich die Teilnehmer an gegenüberliegenden Rändern der Halle (getrennt: Jungen und Mädchen) und stellen sich auf. Dann führt jeder auf Befehl des Lehrers Drehungen oder andere Übungen durch, möglicherweise mit geschlossenen Augen. Beim Kommando „Rundtanz“ müssen sich die Teilnehmer ihren Gruppen anschließen. Das Team, das es schneller schafft als die anderen, gewinnt.

Anmerkungen: Es empfiehlt sich, die Stelle, an der die Teilnehmer des „Round Dance“ aufgebaut sind, mit Chips zu markieren.

Ich mache Sie auf eine Auswahl mehrerer Outdoor-Spiele für Oberstufenschüler aufmerksam – für Schüler der Klassen 10-11.

„Kick und Kopf durchs Netz“

Vorbereitung. Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Teams mit je 5 bis 8 Personen auf verschiedenen Seiten des Netzes. Maschenhöhe 180-200 cm.

Spielinhalte. Auf den Pfiff des Anführers unterbricht ein Spieler einer Mannschaft den Ball mit dem Fuß (von seinen Händen) durch das Netz in die gegnerische Hälfte. Die Aufgabe der Spieler, auf deren Seite sich der Ball befand, besteht darin, ihn mit maximal drei Tritten oder Kopfstößen über das Netz zu befördern. Wenn eine der Mannschaften einen Fehler macht, wird das Spiel unterbrochen und die Mannschaft, die den Fehler begangen hat, verliert einen Punkt oder einen Aufschlag. Der Punktestand im Spiel wird auf 10 Punkte gehalten, es werden drei Spiele gespielt.

Bei einem Aufschlagwechsel (nach einem Fehler der aufschlagenden Mannschaft) bewegen sich die Spieler wie beim Volleyball im Uhrzeigersinn auf dem Spielfeld. Nach jedem Spiel wechseln die Spieler die Spielfeldseite.

Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Spielregeln: 1. Der Punktestand im Spiel wird gemäß den Volleyballregeln ermittelt. 2. Es ist verboten, den Ball von einem Spieler zweimal zu schlagen, den Ball mit den Händen zu berühren, gegen die Wand (über die den Spielraum begrenzende Linie hinaus) oder unter das Netz zu schlagen.

"Durchbreche die Mauer"

Vorbereitung. Das Spielfeld wird durch die Mittellinie geteilt. An den Stirnseiten der Mauer ist in einer Höhe von 1,5 m eine Linie gezogen. Der Raum vom Boden bis zur Linie ist eine Zone improvisierter Tore. Die Spieler werden in zwei Teams zu je 5-8 Personen aufgeteilt. Jeder befindet sich nach eigenem Ermessen auf einer Hälfte des Geländes.

Spielinhalte. Ein Fußball wird auf halbem Weg zwischen zwei Spielern geworfen. Den Ball, der in einer Spielfeldhälfte gelandet ist, können die Spieler untereinander weitergeben, um den richtigen Zeitpunkt zum Auftreffen auf das Ziel zu wählen, das sich im unteren Teil der Wand in der gegnerischen Hälfte befindet. Das Team ohne Ball organisiert eine Verteidigung gegen die Zone, in der sich der Ball befindet, errichtet eine „Mauer“ und führt individuelle Interceptions durch. Wenn es den Angreifern gelingt, den Ball in den Torraum (auf die offene Fläche – die Frontlinie) zu befördern, erhalten sie einen Punkt. Der Gegner beginnt, den Ball zu spielen und versucht seinerseits, den Angriff abzuschließen. Das Spiel dauert 10 Minuten, danach wechseln die Mannschaften die Spielfeldseite.

Das Team mit den meisten Punkten in der festgelegten Zeit gewinnt. Das Spiel wird auch mit zwei Bällen gespielt.

Spielregeln: 1. Es ist verboten, die Mittellinie zu überschreiten und den Ball mit den Händen zu halten. 2. Der Ball, der im Feld der antretenden Mannschaft von der Wand abprallt (ohne die Verteidiger zu berühren), wird dem Gegner zurückgegeben. 3. Bei Berührung des Balls mit der Hand oder drei ungenauen Schlägen oberhalb der Torlinie wird ein Freistoß zuerkannt, der von der Mittellinie in das bedingte Tor eindringt und von einem Spieler geschützt wird. 4. Der Ball kann mit dem Fuß, dem Körper und dem Kopf gehalten werden.

„Am Bodenziel“

Vorbereitung. Auf jeder Seite des Volleyballfeldes werden in der Nähe der Angriffslinie zwei Kreise mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet. Zwei Mannschaften befinden sich auf verschiedenen Seiten des Netzes. Spieler derselben Mannschaft haben einen Tennisball in der rechten (oder linken) Hand.

Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen konnten, gewinnt.

Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Spielleiters. 2. Der Spieler hinter dem Netz versucht, den Gegner zu behindern, indem er einen Block platziert. 3. Für das Schlagen eines beliebigen Kreises erhält der Angreifer zwei Punkte, und wenn er den Block umrundet hat, aber verfehlt hat (der Ball ist innerhalb des Bereichs gelandet), - 1 Punkt.

„Schießen“

Vorbereitung. Die Spieler befinden sich auf beiden Seiten des Netzes (wie beim Volleyball). Das Team besteht aus 6-8 Personen.

Der Spieler, der einen technischen Fehler gemacht hat, wird auf die gegnerische Seite jenseits der Gefangenschaftslinie geschickt. Das Team verliert an Pitch. Das Spiel wird neu gestartet. Das Spiel dauert 10-15 Minuten.

Das Team, das am Ende des Spiels weniger Spieler in der Gefangenenzone hat, gewinnt.

Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Spielleiters. 2. Ein Gefangener versucht während des Spiels (ohne das Spielfeld zu betreten) den Ball abzufangen und (ohne Einmischung des Gegners) einen Aufschlag auf sein Spielfeld auszuführen. Die Spieler seiner Mannschaft lenken den Ball mit einem beliebigen Schlag (von drei) zurück. Wenn sie den Angriff erfolgreich abschließen, kehrt der Gefangene zu seinen Partnern zurück, und im Falle eines Fehlers verlässt der zweite Spieler die Gefangenschaftslinie. 3. Während des Spiels dürfen Mitglieder der angreifenden Mannschaft den Ball absichtlich zu ihren gefangenen Partnern schicken. 4. Das Spiel wird nach den Volleyballregeln gespielt

Shootout-Volleyball»

Vorbereitung. Zwei Teams mit jeweils 6 bis 8 Personen werden nach dem Zufallsprinzip auf einer eigenen Hälfte des Volleyballfelds platziert.

Wenn die Mannschaft während des Spiels einen weiteren Fehler macht (den sechsten Verstoß in Folge), verfällt ein weiterer Spieler usw. Wenn beide Seiten „Verluste“ erlitten haben, geht das Spiel weiter, aber die Mannschaft, die den nächsten, dritten Fehler gemacht hat, entscheidet (basierend auf taktischen Überlegungen), ob sie ihren nächsten Spieler vom Feld entfernt oder in derselben Aufstellung bleibt, aber Erlauben Sie dem gegnerischen Spieler, zu den Spielfeldbefehlen zurückzukehren. Das Spiel besteht aus 3-5 Spielen. Jedes endet, wenn der letzte Spieler einer der Mannschaften das Spielfeld verlässt.

Das Team, das die meisten Spiele gewinnt, gewinnt. Sie können die Spiele zeitlich begrenzen (12-15 Minuten) und den Gewinner in jedem Spiel anhand der größten Anzahl verbleibender Spieler ermitteln.

Spielregeln: 1. Fehler werden gemäß den Volleyballregeln aufgezeichnet. 2. Nachdem der Teilnehmer das Spiel verlässt, übernimmt die Mannschaft, die einen Fehler gemacht hat, den Aufschlag. 3. Die Teilnehmer kehren in der Reihenfolge zum Spiel zurück, in der sie ausgeschieden sind (erster Ausscheider, dann Zweiter usw.). 4. Die Spieler der Mannschaften schlagen abwechselnd auf und bewegen sich im Uhrzeigersinn auf dem Spielfeld (wie beim Volleyball).

Liste der verwendeten Literatur:

  1. Schukow M.N. Spiele im Freien: Proc. für Gestüt. Päd. Universitäten. - M.: Verlagszentrum "Akademie", 2000. - 160 S.

Outdoor-Spiele für jüngere Schüler.

Eine Auswahl an Outdoor-Spielen zum Programm außerschulische Aktivitäten"Spiele für draussen". Das Material kann für Lehrer nützlich sein Grundschule, GPA-Pädagogen.
1. SPIELE FÜR AUFMERKSAMKEIT
alphabetisch
Um sich die Namen besser zu merken, die Aufmerksamkeit zu schulen und die Fähigkeit, schnell von einer Aufgabe zur anderen zu wechseln, können Sie ein solches Spiel in einer Gesellschaft von bis zu 15 Personen spielen.
Der Moderator lädt die Jungs für eine bestimmte Zeit (für 10, 15 oder 20 Sekunden) ein, den Platz wie folgt zu wechseln:
- damit alle Namen alphabetisch geordnet sind;
- damit jeder zu seiner Haarfarbe steht (Brünette links, Blondinen rechts);
- damit alle in der Höhe stehen (links – klein, rechts – groß).
Notiz. Diese Übungen können noch mehr Spaß machen, wenn breite Bänke, Sofas oder sehr stabile stabile Stühle vorhanden sind. Dann müssen die Jungs die Aufgaben erledigen, indem sie auf den Bänken stehen und überqueren, ohne den Boden zu betreten.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Koordination
Anzahl der Spieler: 5 oder mehr

Drei, dreizehn, dreißig
Drei, dreizehn, dreißig – ein Spiel, das die Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion von Kindern gut fördert. Es kann in der Schule für Sportunterrichtsminuten für Grundschüler verwendet werden.
Die Spielteilnehmer legen vorab fest: welche der Zahlen – welche Aktion bedeutet. Die Spieler werden in einer Reihe mit seitlich ausgestreckten Armen aufgestellt.
Wenn der Fahrer (Lehrer) „drei“ sagt, sollten alle Spieler ihre Hände heben, beim Wort „dreizehn“ – Hände am Gürtel, beim Wort „dreißig“ – Hände nach vorne usw. (Sie können sich am meisten vorstellen verschiedene Bewegungen). Die Spieler müssen schnell die entsprechenden Züge ausführen.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Reaktion

farbige Fahnen
Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten, Aufmerksamkeit.
Attribute: 5 Flaggen in verschiedenen Farben.
Spielfortschritt: Auf dem Spielplatz werden 5 Kreise mit einem Durchmesser von 2 m im Abstand von 1 m voneinander gezeichnet. Die Spieler werden in 5 Teams aufgeteilt. Jedes Team steht in einem eigenen Kreis. In der Mitte jedes Kreises steht ein Spieler mit einer farbigen Flagge in der Hand.
Auf das Zeichen des Anführers verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld. Beim zweiten Signal bleiben sie stehen und schließen die Augen. Zu diesem Zeitpunkt wechseln Spieler mit Flaggen die Plätze; Beim dritten Signal öffnen die Spieler die Augen und suchen schnell nach ihrer Flagge. Gewinner sind diejenigen Spieler, die früher als andere zur Flagge ihrer Farbe zurückgekehrt sind.
Besondere Hinweise: Wenn ein Spieler die Augen öffnet, gilt seine Mannschaft als Verlierer.

falscher Spiegel

Attribute: 6 Seile.
Spielfortschritt: Das Spiel beginnt damit, dass der Anführer verschiedene Sprünge mit einem Seil zeigt: Springen mit gekreuzten Beinen, Springen mit hohen Knien, Doppelsprünge usw. Dann stehen sich die Spieler paarweise gegenüber und versuchen, alle gezeigten Bewegungen zu wiederholen des Führers. Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, verlässt das Spiel und wird durch den nächsten ersetzt.
Besondere Hinweise: Ein Spieler, der keinen einzigen Fehler gemacht hat, wird neuer Fahrer.

"Sherlock Holmes"
Der Moderator („Sherlock Holmes“) und 3-5 „Kriminelle“ werden ausgewählt. Je jünger die Kinder, desto weniger „Kriminelle“. „Kriminelle“ stehen vor „Sherlock Holmes“. „Sherlock Holmes“ untersucht die „Verbrecher“ einige Sekunden lang (20-30) sorgfältig und verlässt den Raum. Die „Kriminellen“ nehmen fünf Veränderungen in ihrer Kleidung und Haltung vor. Der zurückgekehrte „Sherlock Holmes“ muss in jedem seine fünf Veränderungen finden. Der Spieler, bei dem der „Detektiv“ alle fünf Veränderungen gefunden hat, muss „Sherlock Holmes“ jeden Wunsch erfüllen. Derjenige, für den nicht mindestens eine Änderung definiert ist, wird selbst zu „Sherlock Holmes“.

"Verwirrtheit"
Wählen Sie einen Treiber. Alle anderen Spieler stehen Händchen haltend im Raum. Der Fahrer verlässt den Raum und die übrigen Spieler beginnen, sich relativ zueinander zu bewegen, ohne jedoch die Hände davon zu nehmen (wir werden verwirrt). Dann laden sie den Fahrer ins Zimmer ein. Er muss feststellen, in welcher Reihenfolge die Spieler ursprünglich waren. Wiederholen Sie das Spiel mehrmals und wechseln Sie dabei den Treiber.

„Kosmonauten“
Auf der Baustelle zeichnen wir an verschiedenen Stellen die Umrisse der Rakete ein. Sie sollten ein paar Stücke kleiner sein als die Spieler. Alle Kinder reichen sich die Hände. Sie drehen sich im Kreis mit den Worten: „Schnelle Raketen warten darauf, dass wir die Planeten umrunden.“ Was auch immer wir wollen, wir fliegen dorthin! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Es gibt keinen Platz für Nachzügler!“ Sobald das letzte Wort gesprochen ist, zerstreuen sich die Kinder und versuchen, einen freien Platz in der „Rakete“ einzunehmen. Zuspätkommende versammeln sich in der Mitte des Kreises. Wir feiern die Kinder, die nie zu spät zur „Rakete“ kamen

„Krähen und Spatzen“
Auf Linien im Abstand von 3 - 5 m stehen die Mannschaften in Reihen mit dem Rücken zueinander. Ein Team sind die Ravens, das andere sind die Sparrows. Auf das Signal der „Krähen“ rennt das gleichnamige Team davon, während das andere versucht, den Fliehenden einzuholen und bis zu einer bestimmten Marke „zu schlagen“. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das die meisten Spieler des anderen Teams niederschlägt.

Zapfen, Eicheln, Nüsse
Ein Handyspiel, das Kindern wirklich gefällt.
Die Kinder stehen zu dritt und bilden Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: „Zapfen“, „Eicheln“, „Nüsse“. Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises.
Der Moderator sagt das Wort „Nuss“ (oder „Beulen“, „Eicheln“), und alle Spieler, die diesen Namen tragen, wechseln die Plätze, und der Moderator versucht, den Platz einer anderen Person einzunehmen.
Wenn es ihm gelingt, wird er zur Nuss („Eichel“, „Kegel“), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel fördert: Aufmerksamkeit, Koordination, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion. Anzahl der Spieler: 7 oder mehr
Spielort: Straße

Vögel, Flöhe, Spinnen
Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team entscheidet heimlich vor dem anderen, wer es sein wird – „Vögel“, „Spinnen“ oder „Flöhe“. Zwei Teams stehen in einer Reihe in der Mitte der Halle einander gegenüber und zeigen mit einer Geste das ausgewählte Tier.
Spinnen laufen vor Vögeln davon, Flöhe vor Spinnen, Vögel vor Flöhen. Derjenige, der keine Zeit hatte, die gegenüberliegende Wand zu erreichen, geht zu einem anderen Team.
Alter: ab sechs Jahren
Zweck des Spiels: Entspannung, Konzentration
Anzahl der Spieler: 10 - 30
Spielort: geräumiger, sicherer Raum

Weiße Bären
Eisbären – ein gemeinsames Outdoor-Spiel für Kinder im Grundschulalter. Entwickelt aktive kreative motorische Aktionen, die durch die Handlung des Spiels motiviert sind.
Am Rande des Geländes, das das Meer darstellt, ist ein kleiner Ort umrissen – eine Eisscholle, auf der der Fahrer – „Eisbär“ – steht. Der Rest der „Bären“ wird zufällig auf dem Gelände verteilt.
„Bär“ knurrt: „Ich gehe raus zum Fangen!“ - und rennt, um „Bärenjunge“ zu fangen. Nachdem er ein „Bärenjunges“ gefangen hat, bringt er es zur Eisscholle und fängt dann ein anderes.
Zwei gefangene „Bärenjunge“ reichen sich die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. Nachdem sie jemanden gefangen haben, verbinden zwei „Bärenjunge“ ihre freien Hände, sodass sich der Gefangene zwischen den Händen befindet, und rufen: „Bär, hilf!“.
„Bär“ rennt herbei, verspottet den Gefangenen und bringt ihn zur Eisscholle.
Die nächsten beiden Gefangenen reichen sich ebenfalls die Hände und fangen den Rest der Jungen.
Wenn alle „Bären“ gefangen sind, endet das Spiel.
Der letzte gefangene Spieler gewinnt und wird zum Eisbären.
Notiz. Das gefangene „Bärenjunge“ kann den Händen des Paares, das es umgibt, nicht entkommen, bis der „Bär“ es verspottet hat. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen über die Grenzen des Geländes hinaus.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Geschicklichkeit, Reaktion, Fantasie
Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

3. AUSDAUERSPIELE
„Obdachloser Hase“
Ein interessantes Spiel für Kinder im Grundschulalter. Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler – Hasen – zeichnet einen Kreis für sich und stellt sich hinein.
Der obdachlose Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Der Hase kann dem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. Dann muss der Hase, der im Kreis stand, sofort weglaufen, da er obdachlos wird und der Jäger ihn jagen wird. Sobald der Jäger den Hasen fängt, wird er selbst zum Hasen und der ehemalige Hase wird zum Jäger.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Achtsamkeit, Ausdauer, Denken, Reaktion
Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Hilf mir
Vor dem Spiel wählen die Kinder einen Bereich aus, über den sie nicht hinauslaufen können.
Ein Anführer wird ausgewählt – ein Tag, der Rest der Spieler bewegt sich frei auf dem Gelände.
Salka beginnt, Spieler zu fangen, die vor ihm davonlaufen, und die Kinder sind begierig darauf, dem nächsten Spieler die Hand zu reichen.
Hand in Hand hören sie auf, sich gegenüberzustehen. In diesem Fall hat der Tag nicht das Recht, sie zu taggen.
Wenn der Tag einen einzelnen Spieler einholt, wechseln sie die Rollen.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Achtsamkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktion

"Wer wird gewinnen"
Das Spiel ähnelt dem Handyspiel „Drag and Drop“
2 Mitglieder.
Die Grundebene wird durch eine Linie geteilt. Gegner gibt es auf beiden Seiten.
Sie nehmen den Stock mit beiden Händen.
Aufgabe: Ziehen Sie den Gegner auf Ihre Seite.

britische Bulldogge
Spielen beeinflusst die Ausdauer und Reaktionsfähigkeit des Kindes.
Den Kindern werden zwei Fänger („Bulldoggen“) zugewiesen. „Bulldoggen“ stehen auf der einen Seite des Geländes und alle anderen auf der gegenüberliegenden Seite. Auf das Zeichen einer der „Bulldoggen“ müssen alle Spieler auf die andere Seite rennen. Aber damit der Spieler nicht von den „Bulldoggen“ erwischt wird.
Das Spiel geht weiter, bis sich alle Läufer in Bulldoggen verwandeln.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Ausdauer, Reaktion, Kraft
Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

„Standr“
Zweck des Spiels: Ausdauer und Genauigkeit entwickeln und Ehrlichkeit kultivieren.
Benötigte Materialien für das Spiel: ein Ball, Volleyball ist besser, aber auch Gummi geht.
Spielregeln: Um das Spiel zu starten, müssen Sie einen Fahrer auswählen. Dies kann mithilfe eines Zählers erfolgen. Der Anführer hält den Ball in seinen Händen. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe des Fahrers. Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich. Zu diesem Zeitpunkt zerstreuen sich alle Spieler in verschiedene Richtungen. Der Fahrer muss den Ball fangen und sobald er den Ball in seinen Händen hat, ruft er: „Standr!“. Alle Spieler müssen an der Stelle anhalten, an der diese Mannschaft sie gefunden hat. Der Fahrer muss einen der Spieler mit dem Ball treffen. Der gesalzene Spieler wird zum Fahrer, und der Fahrer wird zum Spieler, und das Spiel geht weiter. Das Spiel kann so lange weitergehen, bis es langweilig wird.

„Ortswechsel“
Zweck des Spiels: Entwicklung der Sprungfähigkeit und Sprungausdauer.
Für das Spiel benötigte Materialien: Kreide zur Markierung der Start- bzw. Ziellinie
Spielverlauf: Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. An den Rändern des Geländes sind zwei Linien markiert – das sind die sogenannten „Häuser“. Beide Teams stehen sich in Reihen gegenüber auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes hinter den Linien ihrer „Häuser“ auf, gehen in die Hocke und legen die Hände auf die Knie.
Auf ein Signal hin springen alle Spieler aus einer tiefen Hocke, bewegen sich vorwärts und versuchen, schnell die Linie des gegenüberliegenden „Hauses“ zu überschreiten. Das Team, dessen Spieler sich zuerst hinter der gegnerischen Linie versammeln, gewinnt. Anschließend springen beide Teams ein Rückseite, aber der Spieler, der zuletzt die Ziellinie überquert hat, nimmt nicht am Spiel teil, er ist aus dem Spiel. Dieses Spiel kann so lange fortgesetzt werden, bis noch 2-3 der härtesten Springer auf dem Platz sind. Das Team mit den meisten verbleibenden Springern gewinnt. Sie können den Wettbewerb fortsetzen und dann den besten Springer ermitteln.
Die Teams können gemischt sein oder nur aus Jungen oder Mädchen bestehen (sofern genügend Teilnehmer vorhanden sind).
Dieses Spiel eignet sich sowohl zum Spielen im Fitnessstudio als auch zum Spielen im Garten.

Springseile

Benötigte Materialien und visuelle Hilfen: Seilspringen.
Spielfortschritt
Die Spieler springen auf verschiedene Arten am Seil: auf zwei Beinen, auf einem Bein usw. Derjenige, der am längsten durchhält, gewinnt.

Klassiker
Zweck des Spiels: entwickeln körperliche Stärke und Ausdauer.
Notwendige Materialien und Anschauungshilfen: Kreide, Fledermaus.
Spielfortschritt
Auf dem Spielplatz wird Hopscotch gezeichnet. Die Spieler müssen auf einem Fuß springen und den Schläger vor sich herschieben, um von der 1. in die 10. Klasse zu springen. Fliegt der Schläger aus dem Klassiker heraus, weicht der Spieler dem nächsten aus. Der Spieler, der zuerst alle Klassen durchspringt, gewinnt.

4. SPIELE ZUR ENTWICKLUNG VON AUFMERKSAMKEIT, INTELLIGENZ, KREATIVER VORSTELLUNG
Der Ozean bebt
Kinder gehen im Kreis und sagen die Worte: „Das Meer macht sich Sorgen – eins, das Meer macht sich Sorgen – zwei, das Meer macht sich Sorgen – drei, erstarrt!“ » Beim letzten Wort bleiben die Kinder stehen und „erstarren“ in der Pose eines Meerestieres. Der Gastgeber oder das Kind versucht, den Namen dieser Tiere zu erraten.

Was machst du?
Kinder wählen die „Herrin des Hauses“ und zeichnen im Kreis stehend Kreise um sich – Häuser. Die „Herrin“ geht an den Spielern vorbei und vertraut jedem von ihnen die Hausarbeit an. Zum Beispiel: Holz hacken, Heu mähen, Kleidung waschen, Kuchen backen usw. Kinder erledigen Aufgaben. Die „Herrin“ steht in der Mitte des Kreises und sagt: „Und jetzt werden wir gemeinsam Nägel einschlagen!“ » Kinder tun alles, was die „Gastgeberin“ verlangt. Plötzlich zeigt die „Gastgeberin“ auf eines der Kinder und fragt: „Was machst du?“ » Das Kind muss die Arbeit nennen, die ihm zu Beginn des Spiels zugewiesen wurde. Danach gibt die „Herrin“ jedem neue Aufgaben.

Figuren
Einer der Spieler wird als Anführer eingesetzt. Kinder rennen durch die Halle, bleiben auf ein Signal stehen und stellen die eingefrorenen Figuren eines Sportlers, eines Arbeiters, eines Tieres, eines Vogels usw. dar. Der Fahrer geht zwischen den Figuren umher und wählt die erfolgreichste aus. Kinder, die die schwierigsten Posen eingenommen haben, werden notiert.

In einem gleichmäßigen Kreis
Kinder bilden einen Kreis, in dem sich ein Fahrer befindet. Die Kinder bewegen sich im Kreis nach links (rechts) und sprechen die Wörter aus:
In einem gleichmäßigen Kreis, einer nach dem anderen.
Hey Leute, nicht gähnen!
Alles, was Kolya uns zeigen wird
Lasst uns gemeinsam wiederholen!
Der Fahrer zeigt irgendeine Bewegung (Sprünge, Drehungen der Arme, duckt sich usw.). Kinder müssen es genau wiederholen. Danach wird ein neuer Fahrer ernannt und das Spiel wiederholt.

Luft, Wasser, Erde, Wind
Die Kinder bilden einen Kreis, der in der Mitte führt. Der Leiter geht auf eines der Kinder zu, sagt eines von vier Wörtern: „Luft“, „Wasser“, „Erde“, „Wind“ – und zählt bis fünf. Während dieser Zeit muss das Kind einen Vogel, einen Fisch, ein Tier oder einen Kreis (Wind) erfinden und zeigen (je nachdem, welches Wort ihm gegeben wird). Wer dafür keine Zeit hatte, scheidet aus dem Spiel aus.

Wiederholen
Einer der Spieler zeigt die Bewegungen eines Tieres, beispielsweise eines Hasen. Der nächste wiederholt die Bewegungen des Hasen und fügt die Bewegungen eines anderen Tieres hinzu – des Fuchses. Und so fügt jeder nächste Spieler, nachdem er die Bewegungen aller zuvor gezeigten Tiere ausgeführt hat, ein weiteres, neues von sich selbst hinzu. Die Liste der Tiere wird länger. Derjenige mit dem besten Gedächtnis und der besten Vorstellungskraft gewinnt.

Ausstellung von Gemälden
Der Gastgeber ernennt drei „Besucher“, die restlichen Kinder sind „Bilder“. Auf ein Signal: „Bereiten Sie eine Ausstellung vor! „- Kinder besprechen sich miteinander, welche Bilder sie darstellen werden (Skifahrer, Skater, Schwimmer, Reiter, Torwart). Das Bild kann von uns zu zweit oder dritt dargestellt werden: ein Weihnachtsbaum für einen Nicht-Hase, ein Märchen „Rübe“ usw. Nach ein paar Sekunden verkündet der Lehrer: „Öffne die Ausstellung!“ » Kinder stehen am Spielplatz und nehmen die vorgesehenen Positionen ein. „Besucher“ besichtigen die „Ausstellung“ und markieren die gelungensten „Bilder“. Auf ein Signal: „Die Ausstellung ist geschlossen!“ » - Kinder nehmen freie Posen ein.

5. SPIELE ZUR ENTWICKLUNG VON SPRINGEN, AGGRESSION, BEWEGUNGSKOORDINATION
Angelrute
Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.
Aus der Gesamtzahl der Spieler wird ein Anführer ausgewählt. Die restlichen Spieler stehen in einem Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m.
Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Steilhangs. Er hält ein 2 m langes Seil in der Hand, an dessen Ende ein Sack Sand festgebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil so, dass der Sandsack in einer Höhe von 5-10 cm über den Boden fliegt.
Jeder der Spieler muss aufspringen und den Flugsack überspringen. Derjenige, den der Fahrer mit einem fliegenden Sack berührt, erhält einen Strafpunkt. Aufgezählt Gesamtzahl Strafpunkte, nachdem der Beutel 8–10 volle Kreise vollendet hat. Sieger ist derjenige, dessen Beine das Seil noch nie berührt hat.
Nach dem Treiberwechsel beginnt das Spiel von vorne.

Pullover - Spatzen
Tolles Kinderspiel. Zunächst wird mit Kreide ein Kreis auf den Asphalt gezeichnet.
In der Mitte des Kreises steht der Anführer – die „Krähe“. Hinter dem Kreis stehen alle Spieler, die „Spatzen“ sind.
Sie springen in den Kreis und hinein. Dann springen sie auch heraus.
Die „Krähe“ versucht den „Spatz“ zu fangen, wenn dieser in den Kreis springt.
Wird der „Spatz“ dennoch gefangen, wird er zum Anführer und das Spiel beginnt von vorne.
Alter: ab sechs Jahren
Das Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion
Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Maurer und Maurer
Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von Motorik, Kommunikationsfähigkeiten und Geschicklichkeit.
Spielfortschritt: 2 „Maurer“ werden aus den Spielern ausgewählt. Der Rest sind „Ziegelsteine“. Die „Ziegel“ verstreuen sich auf dem Gelände, und die „Maurer“ beginnen ihnen nachzulaufen und versuchen, einen der „Ziegel“ niederzuschlagen. Jeder „Maurer“ bringt den gesalzenen „Ziegel“ zu einem Ort und lässt ihn dort liegen. Der „Maurer“ legt den nächsten fettigen „Ziegel“ neben den ersten – eine „Wand“ entsteht.
Der „Maurer“ gewinnt, dessen „Mauer“ länger sein wird, das heißt, er wird mehr „Ziegel“ umwerfen.
Besondere Hinweise: Gesalzene „Ziegel“ sollten nicht von ihrem Platz weglaufen.

„Durch den Strom“
Der Zweck des Spiels besteht darin, körperliche Stärke und Ausdauer zu entwickeln.
Notwendige Materialien und Anschauungshilfen: Kreide.
Spielfortschritt
Auf dem Spielplatz wird ein Bach gezeichnet, der sich zum Ende hin allmählich ausdehnt. Die Spieler werden aufgefordert, über den Bach zu springen: zuerst durch seine Engstelle, dann dort, wo er immer breiter wird. Gelingt es den Spielern, müssen sie gelobt werden.

„Türsteher“
Aktives Ballspiel. Es werden zwei Führungsspieler ausgewählt, die mit dem Ball in einem Abstand von 10 – 15 Metern voneinander stehen. Der Rest der Spieler läuft zwischen den Fahrern von einem zum anderen. Fahrer werfen sich gegenseitig den Ball zu und versuchen, einen der Spieler zu treffen. Wer getroffen wird, scheidet aus dem Spiel aus. Allerdings dürfen Spieler versuchen, den Ball zu fangen. Jeder gefangene Ball bringt einen der eliminierten Bälle auf das Spielfeld zurück. Die Aufgabe der Fahrer besteht darin, alle Spieler „aus dem Spiel zu werfen“.

"Karussell"
Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Seil liegt auf dem Boden und bildet einen Ring (die Enden des Seils sind zusammengebunden). Die Jungs heben es vom Boden auf und gehen mit der rechten (oder linken) Hand daran festhaltend im Kreis mit den Worten:
Kaum, kaum, kaum
Die Karussells begannen sich zu drehen.
Und dann herum und herum
Alle rennen, rennen, rennen.
Die Spieler bewegen sich zunächst langsam und nach den Worten „laufen“ rennen sie. Auf Befehl des Anführers: „Umdrehen!“ - Mit der anderen Hand nehmen sie schnell das Seil und laufen in die entgegengesetzte Richtung.
Still, still, keine Eile!
Stoppen Sie das Karussell.
Eins und zwei, eins und zwei
Das Spiel ist also vorbei!
Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und mit letzte Worte stoppt. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen es auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder „auf das Karussell zu setzen“, also das Seil mit den Händen zu greifen, und das Spiel geht weiter. Plätze „auf dem Karussell“ können nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) belegt werden. Ein Nachzügler fährt nicht mit dem Karussell.

6. BALLSPIELE
„Go-Bälle“
Platzieren Sie fünf oder sechs gefüllte Bälle in Abständen von 0,5 bis 1,5 m auf derselben Linie. Der Spieler merkt sich die Position der Bälle, dreht sich um und bewegt sich rückwärts. Die Aufgabe besteht darin, herumzulaufen und die Bälle nicht zu berühren. Wer die Aufgabe erledigt, ist der Gewinner. Die Position der Kugeln ändert sich jedes Mal.
Optionen. 1. Erhöhen Sie die Anzahl der Bälle (für ältere Schüler). 2. Bewegen Sie sich rückwärts und steigen Sie über die Bälle. 3. Bewegen Sie sich mit verbundenen Augen rückwärts.

"Gib den Ball weiter"
Der Spieler, der sich über den Boden bewegt, muss den Ball mit Basketball-Dribblings entlang der Schiene der Turnbank weitergeben. Der Spieler, dem dies gelingt, gewinnt.
Optionen: die gleichen, aber der Spieler bewegt sich entlang der Schiene und der Ball dribbelt über den Boden.

"Schlag den Ball"
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich einander gegenüber. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 8-10 m. In der Mitte des Hockers befindet sich ein Volleyball. Jeder Spieler hat einen kleinen Ball. Auf Zeichen des Lehrers führen die Spieler einer Mannschaft Würfe aus und versuchen, den Volleyball umzuwerfen. Gelingt es jemandem, den Ball niederzuschlagen, zählt das Team 1 Punkt. Dann beginnt das andere Team mit dem Werfen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

„Abprallen“
2-5 m von der Wand entfernt (der Abstand hängt vom Alter und der Erfahrung der Spieler ab) platzieren sie eine Stadt, eine Stecknadel und ein aufblasbares Spielzeug. Aufgabe: Den Ball so gegen die Wand werfen, dass er beim Abprallen das installierte Objekt umwirft. Wer wird von fünf Versuchen mehr Erfolg haben? Wer braucht weniger Versuche, einen Gegenstand fünfmal umzuwerfen?
Sie können den Ball von überall aus werfen.
Option: Stellen Sie eine Kiste, eine Kiste, einen Korb in einiger Entfernung von der Wand auf und stellen Sie einen Reifen auf. Ziel: Das Ziel mit dem Ball treffen.

„Lass den Ball nicht fallen“
An der Startlinie erhält jeder Teilnehmer des Spiels zwei Stöcke. Dann bilden die Spieler Paare und kneifen den Ball mit Stöcken, damit er nicht herunterfällt. Jedes Paar muss schneller laufen als seine Gegner, ohne den Ball fallen zu lassen. Wenn der Ball herunterfällt, müssen Sie anhalten, ihn aufheben, auf Stöcke legen und erneut rennen. Laufstrecke 15-20 m.
„Werfen und Fangen“!
Der Spieler hält den Ball mit beiden Händen hinter seinem Rücken. Er beugt sich nach vorne und wirft den Ball über seinen Kopf nach oben und nach vorne. Jetzt müssen Sie Zeit haben, sich aufzurichten und den fallenden Ball aufzufangen. Jeder erhält beispielsweise fünf Versuche. Derjenige mit den erfolgreichsten Versuchen gewinnt.
Varianten des Spiels: Sie können den Ball aus mehreren Metern Entfernung gegen die Wand werfen (sofern keine Fenster vorhanden sind) – und ihn beim Aufprall auffangen; Sie können den Ball auf ein schräges Dach (Schuppen, Garage, Schuppen) werfen – und ihn auffangen, wenn er herunterrollt.
Das Spiel kann kompliziert sein. Zum Beispiel wird eine Aufgabe gestellt: Bevor Sie den Ball fangen, müssen Sie mehrmals in die Hände klatschen. Oder machen Sie eine vollständige Drehung (wenn der Ball gegen die Wand oder auf das Dach geworfen wird).

„Jäger und Enten“
Zweck des Spiels: Entwicklung des Auges, Geschicklichkeit.
Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezogen (je nach Alter der Spieler und deren Anzahl).
Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: „Enten“ und „Jäger“. „Enten“ befinden sich innerhalb des Kreises und „Jäger“ hinter dem Kreis. Die Hunters bekommen den Ball.
Auf ein Zeichen oder auf Befehl des Lehrers beginnen die „Jäger“, die „Enten“ mit dem Ball niederzuschlagen. Die vom Ball getroffenen „getöteten Enten“ befinden sich außerhalb des Kreises. Das Spiel geht weiter, bis alle „Enten“ aus dem Kreis ausgeschaltet sind. Beim Werfen des Balles dürfen die „Jäger“ die Kreislinie nicht überschreiten.
Wenn alle „Enten“ ausgeschaltet sind, wechseln die Teams die Plätze.
Variante des Spiels: Aus den Spielern werden 3-4 „Jäger“ ausgewählt, die an verschiedenen Enden des Geländes stehen. Jeder „Jäger“ hat einen kleinen Ball. Die Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld, gehen aber nicht darüber hinaus.
Auf ein Zeichen oder Kommando des Lehrers hin bleiben alle Spieler an ihren Plätzen stehen und die „Jäger“ zielen und werfen Bälle auf sie. Spieler können einem fliegenden Ball ausweichen, aber ihren Platz nicht verlassen.
Ausgeschlagene „Enten“ sind aus dem Spiel. Der „Jäger“, der KO geschlagen hat, gewinnt größte Zahl"Enten".

„Farben“
Die Teilnehmer des Spiels wählen den Eigentümer und zwei Käufer. Der Rest der Spieler sind Farben. Jede Farbe erfindet eine Farbe für sich und ruft leise den Besitzer an. Wenn sich alle Farben für eine Farbe entschieden und diese dem Eigentümer mitgeteilt haben, lädt dieser einen der Käufer ein.
Käufer klopft:
Hier! Hier!
- Wer ist da?
- Käufer.
- Warum bist du gekommen?
- Für Farbe.
- Wofür?
- Für Blau.
Wenn keine blaue Farbe vorhanden ist, sagt der Besitzer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang und finden Sie blaue Stiefel.“
Wenn der Käufer die Farbe der Farbe erraten hat, nimmt er die Farbe für sich.
Es gibt einen zweiten Käufer, das Gespräch mit dem Eigentümer wird wiederholt. Und so kommen sie der Reihe nach und nehmen die Farben auseinander. Der Käufer mit den meisten Farben gewinnt.
Spielregeln: Der Käufer, der mehr Farben erraten hat, wird Eigentümer.

"Herde"
Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen wählen ein Schaf. Das Haus des Wolfes liegt im Wald und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut den Hirten:
Schäfer! Schäfer!
Spielen Sie Horn!
Treiben Sie die Herde auf das Feld
Gehen Sie frei!
Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese, sie laufen, rennen, springen. Auf das Zeichen des Hirten: „Wolf!“ - Alle Schafe laufen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Grundstücks. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg, beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, ist aus dem Spiel.
Spielregeln: Während des Laufs dürfen die Schafe nicht in das Haus zurückkehren, das sie verlassen haben. Der Hirte beschützt die Schafe nur vor dem Wolf, hält ihn aber nicht mit seinen Händen auf.

„Zwei Fröste“
Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Geländes, in der Mitte befinden sich zwei Fahrer – zwei Frosts. Frosts wenden sich mit den Worten an die Jungs: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind mutig!“ Einer von ihnen zeigt auf sich selbst und sagt: „Ich bin Frost – blaue Nase.“ Ein anderer: „Ich bin Frost – eine rote Nase.“ Und gemeinsam: „Wer von euch wird es wagen, einen Pfad zu beschreiten?“ Alle Jungs antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“ Nach diesen Worten rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes. Autofahrer versuchen, die Überfahrenden zu „salzen“, die „gesalzenen“ bleiben an der Stelle, an der sie „vom Frost eingefroren“ wurden.
Bei den folgenden Läufen können die Spieler den „gefrorenen“ Kerlen helfen, indem sie sie mit den Händen berühren. Nach mehreren Strichen werden andere Frosts zugewiesen. Die Kinder, die nie zum Frost kamen, werden ebenso erwähnt wie das beste Fahrerpaar.

"Ring"
Der Fahrer wird ausgewählt, er bekommt einen „Ring“ – irgendein kleines Objekt. Die Teilnehmer stehen in einer Reihe und halten ihre Handflächen „Boot“ vor sich. Der Fahrer geht durch die gesamte Reihe und legt seine Handflächen in die Handflächen jedes Teilnehmers. Gleichzeitig hinterlässt es unmerklich einen „Ring“ in den Handflächen jedes Teilnehmers. Nachdem er an allen vorbeigekommen ist, sagt der Fahrer: „Klingel, klingel, geh raus auf die Veranda“. Die Aufgabe des Besitzers des „Rings“ besteht darin, vorwärts zu rennen, die Aufgabe aller anderen Kinder besteht darin, zu versuchen, den Besitzer des „Rings“ vorherzusagen und ihn nicht aus der Reihe zu lassen.

"Bach"
Teilen Sie sich nach dem Zufallsprinzip in Paare auf. Die Paare stehen hintereinander, halten sich an den Händen und heben ihre geschlossenen Hände nach oben, als ob sie ein Dach bilden würden. Der Fahrer geht unter verschlossenen Händen und wählt einen Partner für sich. Das neue Paar steht dahinter und der befreite Spielteilnehmer betritt den Strom und sucht einen Partner usw.

„Beim Bären im Wald“
Der per Los ausgewählte Bär lebt im Wald. Kinder gehen in den Wald, um Pilze zu sammeln und singen ein Lied:
Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren!
Der Bär ist angewidert
Gefroren auf dem Herd!
Als die Spieler die letzten Worte ausgesprochen haben, beginnt der bisher dösende Bär sich zu wälzen, sich zu strecken und verlässt widerwillig die Höhle. Doch dann rennt der Bär plötzlich den Spielern hinterher und versucht, jemanden zu fangen. Gefangen wird zum Bären. Spielregeln: Der Bär verlässt die Höhle erst, nachdem er die letzten Worte des Liedes ausgesprochen hat. Abhängig vom Verhalten des Bären rennen Kinder möglicherweise nicht sofort zu ihrem Haus, sondern necken ihn mit einem Lied.

„Eule und Vögel“
Bevor das Spiel beginnt, wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können. Zum Beispiel: Taube, Krähe, Gans, Ente, Kuckuck. Die Spieler wählen eine Eule. Er geht zu seinem Nest und diejenigen, die leise spielen, damit die Eule nicht hört, was für Vögel sie im Spiel sein werden. Vögel fliegen, schreien, bleiben stehen und hocken. Jeder Spieler ahmt den Ruf und die Bewegungen des von ihm gewählten Vogels nach. Auf das Signal „Eule“ versuchen alle Vögel, in ihrem Haus Platz zu nehmen. Gelingt es der Eule, jemanden zu fangen, muss sie erraten, um was für einen Vogel es sich handelt. Nur ein richtig benannter Vogel wird zur Eule.
Spielregeln: Die Vogelhäuser und das Eulenhaus müssen auf einem Hügel liegen. Vögel fliegen auf ein Signal hin ins Haus oder sobald ein Uhu einen von ihnen fängt.

„Zarnitsa“
Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und ein Spieler – Dawn – geht mit einem Band hinterher und sagt:
Zarya-Blitz
Rotes Mädchen.
Über das Feld gelaufen
Habe die Schlüssel fallen lassen.
goldene Schlüssel,
Blaue Bänder
verschlungene Ringe,
Ging Wasser holen!
Mit den letzten Worten legt der Anführer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.
Spielregeln: Läufer dürfen den Kreis nicht überschreiten. Die Spieler drehen sich erst um, wenn der Fahrer entscheidet, wem er das Band auf die Schulter legt.

„Wandernder Ball“
Alle Spieler. Sie stehen neben dem Fahrer auf Armeslänge im Kreis. Sie geben sich gegenseitig einen großen Ball zu. Der Fahrer läuft außerhalb des Kreises und versucht, den Ball mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm das, geht er an die Stelle des Spielers, in dessen Händen sich der Ball befand, und der Spieler verlässt den Kreis.
Das Spiel wird wiederholt.
Spielregeln: Beim Passspiel dürfen sich die Spieler nicht bewegen. Sie können den Ball nicht durch einen Spieler hindurchspielen, sondern nur zu einem Spieler in der Nähe. Der Fahrer darf den Kreis nicht betreten. Der Ball kann in jede Richtung gespielt werden. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, wird zum Fahrer.

"Eule"
Spielinhalte. Auf das Signal des Anführers: „Der Tag naht, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht naht, alles gefriert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn bei der Hand und trägt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen.
Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.
Spieler, die kein einziges Mal erwischt wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren, der mehr Spieler gefangen hat.

8. RELAIS
Tierstaffel
Die Spieler werden in 2 - 4 gleich große Teams aufgeteilt und nacheinander in Kolonnen aufgestellt. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. zuerst stehen werden „Bären“ genannt, der zweite „Wölfe“, der dritte „Füchse“, der vierte „Hasen“. Vor den Vordermännern wird eine Startlinie gezogen. Auf Befehl des Anführers müssen die Teammitglieder wie echte Tiere an einen bestimmten Ort springen. Das Team der „Wölfe“ läuft wie Wölfe, das Team der „Hasen“ – wie Hasen usw.

das Auto ausladen
Kinder sind eingeladen, „Autos“ mit „Gemüse“ auszuladen. Autos werden an eine Wand gestellt, und zwei Körbe werden ihnen gegenüber an die andere Wand gestellt. In der Nähe der Körbe steht jeweils ein Spieler auf und rennt auf ein Signal hin zu den Autos. Sie können Gemüse einzeln transportieren. Gemüse sollte in allen Maschinen gleich sein, sowohl in der Menge als auch im Volumen.
Andere Mitglieder können die Maschinen dann „laden“; In diesem Fall stehen die Spieler an den Autos, rennen auf ein Signal hin zu den Körben und übergeben das Gemüse an die Autos.
Autos können Kisten oder Stühle sein; Gemüse - Kegeln, Würfel usw.

Bestanden – setz dich!
Die Spieler sind in mehrere Teams zu je 7-8 Personen aufgeteilt und dafür ausgelegt gemeinsame Linie Beginnen Sie nacheinander in einer Spalte. Vor jeder Säule stehen die Kapitäne im Abstand von 5 - 6 m. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf ein Zeichen hin gibt jeder Kapitän den Ball an den ersten Spieler seiner Kolonne weiter. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten, dann dem dritten und den folgenden Spielern zu. Jeder von ihnen geht in die Hocke und gibt dem Kapitän den Ball zurück. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seiner Mannschaft springen auf. Das Team mit den schnellsten Spielern, die die Aufgabe erfüllen, gewinnt.

Rübe
Es gibt zwei Teams mit je 6 Kindern. Dies ist ein Großvater, eine Großmutter, ein Käfer, eine Enkelin, eine Katze und eine Maus. An der gegenüberliegenden Wand des Saals stehen 2 Stühle. Auf jedem Stuhl sitzt eine Rübe – ein Kind mit Hut und dem Bild einer Rübe.
Der Großvater beginnt das Spiel. Auf ein Zeichen hin rennt er zur Rübe, umläuft sie und kehrt zurück, die Großmutter klammert sich an ihn (fasst ihn an der Taille), und sie laufen gemeinsam weiter, gehen noch einmal um die Rübe herum und laufen zurück, dann gesellt sich die Enkelin zu ihnen usw. Am Ende des Spiels klammert sich eine Rübe an eine Maus. Das Team, das die Rübe am schnellsten herausholt, gewinnt.

Pflanzen und ernten
Anzahl der Spieler: 2 4er-Teams
Optional: 8 Reifen, 2 Eimer, 4-5 Kartoffeln, 2 Gießkannen.
1. Teilnehmer „pflügt den Boden“ (legt Reifen).
Der 2. Teilnehmer „pflanzt Kartoffeln“ (legt Kartoffeln in einen Reifen).
Der 3. Teilnehmer „gießt die Kartoffeln“ (läuft mit einer Gießkanne um jeden Reifen).
Der 4. Teilnehmer „erntet“ (sammelt Kartoffeln in einem Eimer).
Das schnellere Team gewinnt.

Laufende „Tausendfüßler“
Die Spieler werden in zwei oder drei Teams zu je 10–20 Personen aufgeteilt und stellen sich hinter den Köpfen der anderen auf. Jedes Team erhält ein dickes Seil (Seil), das alle Spieler gleichmäßig auf beiden Seiten des Seils verteilt mit der rechten oder linken Hand ergreifen. Auf Zeichen des Veranstalters laufen die „Tausendfüßler“ 40-50 Meter vorwärts bis zum „Ziel“ und halten sich dabei am Seil fest.
Der Sieg geht an das Team, das als erstes die Ziellinie erreicht hat, sofern sich keiner seiner Teilnehmer beim Laufen vom Seil gelöst hat.

Literaturverzeichnis
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2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini-Basketball. M., 2000
3. Galitsky A.V. Reise ins Land der Spiele. M., 2001
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6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Umfangreiches Programm Sportunterricht der Schüler. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Gesundheit – rettende Technologien“, Moskau „Vako“, 2004
8. Kovalko V. I. Unterrichtsentwicklungen im Sportunterricht der Klassen 1-4: Richtlinien, praktische Materialien, Unterrichtsplanung. - 2. Aufl., Rev. - M.: VAKO, 2005.
9. Internetressourcen

Outdoor-Spiele im Gymnasium dienen vor allem der Verbesserung der allgemeinen körperlichen Fitness sowie dem speziellen Sporttraining von Jugendlichen.

Es sollte daran erinnert werden, dass im Alter von 15 bis 17 Jahren (Klassen 10 bis 11) das Wachstum und die Entwicklung des Körpers weitergehen. Die Prozesse der Verknöcherung des Skeletts, die Steigerung der Muskelkraft und -entwicklung innere Organe sind noch nicht fertig. In der Aktivität des Nerven- und Herz-Kreislauf-Systems kommt es zu einem gewissen Ungleichgewicht und einer erhöhten Erregbarkeit. Die Ausdauer des Körpers von Jungen und Mädchen im Alter von 15 bis 17 Jahren ist geringer als die von Erwachsenen.

Das Körpergewicht junger Männer nimmt hauptsächlich aufgrund einer Zunahme der Muskelmasse zu; Sie haben keine Verzögerung in der Entwicklung der Muskelkraft im Verhältnis zum Gewicht. Die Muskulatur von Mädchen entwickelt sich langsamer als die von Jungen (insbesondere die Muskulatur des Schultergürtels ist schwach). Das Körpergewicht von Mädchen nimmt aufgrund der Körperlänge, der Entwicklung des Beckengürtels und des Körperfetts zu.

Eine vergleichende Betrachtung des Verhältnisses von Körper- und Beinlänge bei Mädchen im Alter von 15 bis 17 Jahren zeigt, dass ihre Beine bei relativ größerer Körperlänge kürzer sind als die von Jungen; daher ist ihre Schrittlänge kürzer. Und Daten zum Vergleich von Körpergewicht und Lungenkapazität zeigen, dass diese Werte bei Mädchen niedriger sind.

Bei älteren Schulkindern nimmt die Fähigkeit zum abstrakten Denken und zur Analyse ihres eigenen Handelns und des Handelns anderer deutlich zu. Viele junge Männer und Frauen entwickeln schließlich Interesse an der Ausübung der einen oder anderen Sportart und fühlen sich daher zu Spielen im Freien hingezogen, die es ihnen ermöglichen, sich in der gewählten Sportart zu verbessern.

Sehr zugänglich und interessant für sie sind Outdoor-Spiele, die durch die Beziehung der Teilnehmer kompliziert sind und auf der Umsetzung von Techniken und Aktionen mit erheblichem Schwierigkeitsgrad basieren.

Systematisch organisierte Outdoor-Spiele mit richtiges Verhalten machen positiver Einflussüber die Dynamik der körperlichen Entwicklung und Verbesserung der motorischen Fähigkeiten der Beteiligten.

Da in diesem Alter die Entwicklung des Bewegungsapparates noch nicht abgeschlossen ist, sollten längere einseitige Kraftbelastungen im Spiel nicht zugelassen werden. Kontraindiziert sind auch erhöhte Belastungen beim Spielen mit Laufen und Springen, Überanstrengung, Übertraining, die das Nerven- und Herz-Kreislauf-System von Jungen und Mädchen schädigen können. Um die allgemeine körperliche Entwicklung zu steigern und die motorischen Fähigkeiten zu verbessern, ist es jedoch durchaus möglich, Spiele mit immer wiederkehrenden aktiven Aktionen der Teilnehmer über einen längeren Zeitraum durchzuführen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass die körperlichen Fähigkeiten von Mädchen bei Spielaktivitäten, die den Ausdruck von Kraft, Schnelligkeit, Bewegungskoordination und Ausdauer erfordern, geringer sind als die von Jungen.

Outdoor-Spiele wie Duelle (mit dem Kampf zweier, dreier oder mehrerer Spieler um Ort, Zeit, Ergebnis), bei denen jeder Teilnehmer die Aktionen des anderen direkt beeinflussen kann, werden am besten so gespielt, dass „Rivalen“ der Gleichgeschlechtliche konkurrieren. Bei solchen Übungsspielen, bei denen es darum geht, Kraft, Schnelligkeit oder Bewegungskoordination unter den Bedingungen abwechselnder Aufgabenerfüllung ohne direkte Annäherung an den „Feind“ zu zeigen, können Spielerteams auch in gemischtgeschlechtlicher Zusammensetzung teilnehmen. Gleichzeitig ist es zur Angleichung der Gewinnchancen vor dem Spiel wünschenswert, geringere Anforderungen an Mädchen hinsichtlich Schwierigkeit und Komplexität zu etablieren.

Der Leiter muss nicht nur auf die Größe der Teams achten, die ungefähr gleich sein sollten, sondern auch darauf, dass die Anzahl der Jungen und Mädchen in jedem Team ungefähr gleich ist. Auf diese Weise wird in der Regel eine gewisse Stärkegleichheit der Teams erreicht. Aber manchmal können, abhängig von der Art des Outdoor-Spiels und der Fitness der Spieler, Teams mit gleicher Stärke zusammengestellt werden, auch wenn in jedem ein ungleiches Verhältnis von Jungen und Mädchen besteht.

Bei Spielen für Mädchen sollten Sprünge mit starkem Körperschütteln, scharfe, ruckartige Handbewegungen, Aktionen mit hoher Kraftbelastung, insbesondere am Schultergürtel, ausgeschlossen werden. Mädchen sollten an den Tagen des Menstruationszyklus auf die Teilnahme an Spielen im Freien (insbesondere an Wettkämpfen) verzichten.

Der Leiter muss den Gymnasiasten eine solche Einstellung zu Spielen im Freien vermitteln, damit sie von ihnen als ernste Angelegenheit wahrgenommen werden. Es sollte erklärt werden, dass dieses oder jenes Spiel gezielt in den Unterricht eingebunden wird und einen pädagogischen und schulischen Wert hat. Durch die bewusste Ausführung von Spielaufgaben werden sich die Schüler mit erhöhtem Interesse und größerer Disziplin an Spielen im Freien beteiligen.

Im Falle einer erfolglosen Ausführung der einen oder anderen Technik oder taktischen Aktion sollten die Schüler ermutigt werden, Versuche zu wiederholen, um sie so daran zu gewöhnen, in hartem, beharrlichem Training positive Ergebnisse zu erzielen.

Jungen und Mädchen im Alter von 15 bis 17 Jahren ist es manchmal peinlich, sich in Spielen aktiv auszudrücken und bestimmte Aufgaben einzeln zu erledigen, wenn sie an der Reihe sind. Besonders häufig passiert dies, wenn der Unterricht in nach Geschlechtern gemischten Gruppen stattfindet. Manche spielen aus Angst, ungeschickt oder langsam zu wirken, manchmal bewusst „nicht mit voller Kraft“ oder lassen in entscheidenden Momenten des Spiels bewusst „unangenehme“ Bewegungen zu, um Gelächter hervorzurufen und so die Aufmerksamkeit ihrer Kameraden von einem abzulenken richtige Einschätzung ihrer Aktionen im Spiel; andere meiden einfach „gefährliche“ Positionen in Spielen oder spielen inaktiv. Der Leiter sollte taktvoll genug auf solche Auszubildenden zugehen und sie vor ihren Kameraden nicht in eine unbequeme Position bringen, sondern ihnen realisierbare und zugängliche Rollen und Aufgaben anbieten. Die zurückgebliebenen Spieler müssen dazu ermutigt werden, ihre Spielaktionen zu verbessern und während des Spiels aktiv zu sein. In dieser Hinsicht wird der eine von einem aufmunternden Wort des Managers profitieren, ein anderer wird von einem vom Anführer bewusst organisierten Duell mit dem besten Spieler profitieren, ein dritter wird auf eine Bemerkung mit strengem Ton reagieren und so weiter.

Angesichts der besonderen Neigungen von Personen, die bestimmte Sportarten ausüben, ist es sinnvoll, ihnen Empfehlungen dazu zu geben unabhängige Nutzung Spiele im Freien, die zur Festigung und Verbesserung der Fähigkeiten und Fertigkeiten in der gewählten Sportart beitragen können.

Liste der verwendeten Literatur:

  1. Schukow M.N. Spiele im Freien: Proc. für Gestüt. Päd. Universitäten. - M.: Verlagszentrum "Akademie", 2000. - 160 S.

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