Kartei zum Thema: Spiele für Vorschulkinder mit Hörbehinderung. Richtlinien für die Durchführung von Spielen im Freien für gehörlose und schwerhörige Kinder

SPIELE FÜR KINDER MIT HÖRSCHWÄDEN

  • Wortspiele
  • Bewegungsspiele
  • Spielplatzspiele
  • Spiele im Wald und auf der Wiese
  • Sehenswürdigkeiten
  • Wasserspiele

WORTSPIELE

ALPHABET UM UNS

Der Gastgeber fordert die Spieler auf, 5-10 Minuten lang in alphabetischer Reihenfolge die Namen von Gegenständen und Dingen im Raum zu schreiben. Sie können mehrere Artikel für einen Buchstaben schreiben. Die Hauptschwierigkeit besteht darin, Objekte für alle Buchstaben des Alphabets zu finden. Derjenige mit der längsten Liste gewinnt.

MONTAGE DER LINIE

In Umschlägen - Karten aus dickem Papier. Darauf sind Silben geschrieben, aus denen Sie eine Zeile eines Liedes oder Gedichts verfassen können (die allererste Silbe wird mit einem Großbuchstaben geschrieben). Alle Silben werden gemischt. Welche Art von Liedern und Gedichten und in welchen Umschlägen ist unbekannt.

ALPHABETISCH

Auf dem Tisch liegt ein Kartensatz, auf dem alle Buchstaben des Alphabets stehen. Die Spieler nehmen eine Karte vom Stapel. Auf Signal des Spielveranstalters müssen sich alle in alphabetischer Reihenfolge aufstellen. Wenn es wenige Spieler gibt, können Sie nicht alle Buchstaben des Alphabets nehmen, sondern nur einen Teil.

"LEITER"

Den Spielern wird ein Buchstabe angeboten, zum Beispiel U. Darunter müssen Sie ein Wort mit zwei Buchstaben schreiben, das mit U beginnt, darunter ein Wort mit drei, vier Buchstaben usw. Sieger ist, wer in der vorgegebenen Zeit die längste „Leiter“ baut. Zum Beispiel:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Rod Packing Fatigue Übung

SCHAU AUF DIE WURZEL!

Finden Sie in einer bestimmten Zeit so viele Wörter wie möglich mit der gleichen Wurzel.

STÄDTE-STÄDTE

Schreiben Sie den Namen der Stadt auf ein Blatt Papier, sodass die Buchstaben in einer Spalte angeordnet sind. Wir weisen jedem Buchstaben den Namen der Stadt zu, in der er zuerst steht. Wer zuerst die Städte in allen Buchstaben aufschreibt, hebt die Hand und das Spiel endet. Wir lesen abwechselnd unsere Listen und streichen wiederkehrende Städte durch. Derjenige mit den meisten Städten auf der Liste gewinnt. Sie haben zum Beispiel den Namen aufgeschrieben: Saratow. Als nächstes können Sie eine Zeile wie diese erstellen:

Syzran Archangelsk Riga Aschgabat Tallinn Orenburg Wladiwostok

BEWEGUNGSSPIELE

ALLES WIRD ES BEKOMMEN!

Wenn Sie auf einem Stuhl sitzen, müssen Sie mit Arm und Bein gleichzeitig Kreise ziehen, jedoch in verschiedene Richtungen. Die Geschwindigkeit nimmt allmählich zu.

SPIELE AUF DEM GERICHT

alt Volksspiel. Die Spieler stehen im Kreis in geringem Abstand zueinander. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Er dreht eine Schnur im Kreis (in einer Höhe von 10-15 cm), an deren Ende ein Sandsack gebunden ist. Die Spieler folgen vorsichtig der Tasche, wenn sie sich nähert, springen sie auf der Stelle auf, damit die Tasche ihre Beine nicht berührt. Wer von der Tüte getroffen wird, tritt einen Schritt zurück und ist vorübergehend aus dem Spiel.

Einer der Spieler wird zum „Jäger“ ernannt. Alle anderen sind "Eichhörnchen". „Jäger“ fängt „Eichhörnchen“. Er fängt sie nur, wenn sie am Boden liegen. Wenn ein „Eichhörnchen“ auf einen Baum klettert, d.h. auf jedem Holzgegenstand (Ast, Bank, Splitter), dann können Sie es nicht fangen. Das „Eichhörnchen“, das der „Jäger“ fängt, ersetzt ihn.

ZIEL IN ZWEI KREIS

Die Teilnehmer des Spiels bilden zwei Kreise: einen externen und einen internen. Beide Kreise bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Auf das Signal des Fahrers halten sie an und alle Spieler des inneren Kreises versuchen, die Spieler des äußeren Kreises so zu treffen, dass diese keine Zeit haben, sich hinzusetzen, bevor sie getroffen werden. Die getroffenen Spieler stehen im inneren Kreis, das Spiel wird fortgesetzt. Das Spiel endet, wenn 2-3 Spieler im äußeren Kreis verbleiben.

"FÜR ZWEI HASEN"

Der Teilnehmer nimmt den Ball mit beiden Händen und schlägt gleichzeitig mit ihnen auf den Boden, so dass der mit der linken Hand geworfene Ball mit der rechten aufgefangen wird und umgekehrt.

COMIC-FUSSBALL

Zwei Stühle, deren Beine als Tore dienen, werden in einem Abstand von 5-8 Metern aufgestellt. Zwei Personen spielen. Ihre Aufgabe: Mit angebundenen Beinen einen Volleyball ins gegnerische Tor zu treiben.

"MUSHKA" Altrussisches Volksspiel

Ein Pfahl wird in den Boden getrieben, eine "Fliege" wird daran gehängt. Diejenigen, die aus einer gewissen Entfernung spielen, werfen den Schläger und versuchen, den Pflock so zu treffen, dass die "Fliege" so weit wie möglich fliegt. Der Gewinner ist derjenige, dessen "Fliege" am weitesten geflogen ist.

SPIELE IM WALD UND AUF DER LICHT

Die Teilnehmer werden in Teams von 6-8 Personen eingeteilt. Jedes Team stellt sich nacheinander auf. Auf das Signal des Anführers dreht sich der erste Spieler jeder Mannschaft um, danach nimmt ihn der zweite Spieler am Gürtel und sie wiederholen die Drehung gemeinsam, dann drehen sich drei von ihnen usw. Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler eines der Teams an der Reihe ist. Dieses Team wird zum Sieger erklärt.

WALDER WAHRZEICHEN

Nachdem sie sich auf einer Lichtung niedergelassen haben, werden die Teilnehmer des Spiels auf der ersten oder zweiten gezählt und in Paare aufgeteilt. Der Anführer, der den ersten Nummern einen Gegenstand übergeben hat: eine Kugel, ein Stück Rinde, eine mit Farbe markierte Beule, bringt sie 200-300 Meter von der Lichtung entfernt. Dort verstecken sie ihre Gegenstände und kehren zusammen mit dem Anführer zur Lichtung zurück, wobei sie den Weg entlang der Waldmarksteine ​​bemerken. Die erste Zahl teilt seinem Partner (zweite Zahl) den Standort des Objekts und den Weg dorthin mit. Auf einen allgemeinen Befehl werden die zweiten Nummern gesendet, um nach versteckten Objekten zu suchen. Das Paar gewinnt, wenn der Spieler, dessen zweite Zahl das versteckte Objekt schneller als die anderen findet und bringt. Sie können das Spiel wiederholen, indem Sie die Rollen der Spieler paarweise ändern.

"WEGfinder"

Zwei Autofahrer fahren tief in den Wald und hinterlassen herkömmliche Zeichen: Pfeile, Zettel usw. Während der eine die Schilder aufstellt, achtet der andere darauf, dass sie ausreichend sichtbar sind. Sie entfernen sich 100-150 Meter von den anderen und verstecken sich. Die verbleibenden Spieler eilen zur Suche. Sie müssen die aufgestellten Schilder entdecken (sammeln, um den Wald nicht zu verunreinigen). Die Schilder führen zu einem Ort, an dem Sie die Verstecke finden und fangen müssen (sie dürfen nicht weiter als 20 Schritte von ihrem letzten Schild entfernt sein).

"KOLOBOK" (BULGARIEN)

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in Spalten auf. Sie hocken sich hin, legen ihre Arme um ihre Knie - das ist das "Brötchen". Vor jedem Team im Abstand von 10 Schritten - eine im Boden steckende Flagge. Nach dem Signal "Vorwärts!" Die ersten "Koloboks" in der Kolonne beginnen, auf die Flaggen zu "rollen", gehen um sie herum und kehren jeweils zum Ende ihrer Kolonne zurück. Nach der Rückkehr des ersten macht sich der zweite „Kolobok“ auf den Weg, dann der dritte und so weiter. Das Team, das den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

FAHNEN FINDEN

Die Jungs, die sich auf einer Lichtung versammelt haben, sitzen sich im Kreis gegenüber, und der Anführer geht in den Wald und versteckt 10 Flaggen in einem Umkreis von hundert Metern. Zurück auf der Lichtung gibt der Anführer ein Signal, wonach sich die Jungs zerstreuen, um nach Flaggen zu suchen. Nach 5 Minuten bläst der Anführer den Pfiff. Bei diesem Signal versammeln sich die Teilnehmer wieder. Gewinner ist derjenige, der sich als bester Tracker herausgestellt und die meisten Flaggen gefunden hat.

SEHENSWÜRDIGKEITEN

BEWEGLICHES ZIEL

Ein 2-3 Meter langes Brett wird mit einem Ende auf einen Stuhl oder eine Bank gelegt, mit dem anderen Ende auf den Boden. Der Spieler erhält den Ball und steht 5-8 Schritte vom Brett entfernt. Der Moderator sendet einen Ring über das Brett. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie den Ball werfen, damit er Zeit hat, durch den sich bewegenden Ring zu fliegen. Jeder Spieler darf drei Versuche machen.

NAH, ABER NICHT LEICHT ZU ERHALTEN!

Ein Apfel oder eine Süßigkeit wird auf einen Stuhl gelegt - dies ist ein Preis für denjenigen, der es schafft, ihn zu nehmen. Und es ist nicht einfach zu nehmen: Die Assistenten des Gastgebers halten die Schnur mit einer Schlaufe in der Mitte an den Enden. Die Schlinge ist groß, aber sie lässt sich festziehen, sobald jemand ihre Hand hineinsteckt. Unter dieser Bedingung wird nicht jeder in der Lage sein, den Preis zu nehmen und Zeit haben, seine Hand von der Schlinge zu nehmen, bis sie festgezogen ist.

Zwei bis zehn Personen können spielen. Der Gastgeber fordert die Spieler auf, die Nase mit der rechten Hand und das rechte Ohr mit der linken Hand zu nehmen; dann mit der linken Hand - die Nase und mit der rechten - das linke Ohr. Du musst es immer schneller machen. Wer die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

"WEG DER KLETTERER"

In der Hand des Spielers befindet sich ein Schläger mit einem Ball darauf. Aufgabe: Mit Hilfe eines Hockers auf den Tisch steigen und ohne Hilfe absteigen, an einem liegenden Baumstamm oder Brett entlang gehen. Du kannst den Ball nicht ganz fallen lassen.

WASSERSPIELE FÜR NICHTSCHWIMMER

GIB DEN BALL WEITER

Zwei Spieler (das können ein Kind und ein Erwachsener sein) stehen hüfttief hintereinander im Abstand von 0,7-0,8 m, die Beine schulterbreit auseinander. Einer der Spieler, der den Ball in die Hände nimmt, beugt sich nach vorne, taucht mit dem Kopf ins Wasser und führt den Ball unter Wasser zwischen den Beinen des dahinter stehenden Partners hindurch. Dann wird der Ball in die entgegengesetzte Richtung gespielt.

Die Jungs werden Paare, die sich in einer Tiefe bis zur Taille gegenüberstehen. Sie halten sich an den Händen und tauchen 4-5 Mal mit dem Kopf in die Hocke. Sie können Ihre Hände nicht loslassen, um Wasser aus Ihrem Gesicht zu wischen.

"SPIEGEL"

Händchen haltend stehen die Jungs im Kreis. Der Leiter im Kreis führt eine Bewegung aus (hocken, auf einem Bein stehen, ins Wasser ausatmen usw.). Die Kinder senken ihre Hände und wiederholen diese Bewegung nach dem Anführer.

FÜR ANFÄNGER

BALL-REAL

Vor Beginn des Spiels stehen die Jungs in einem Kreis in einer Tiefe bis zur Taille oder bis zur Brust, und der Anführer mit einem Volleyball geht in die Mitte. Auf Befehl des Anführers versucht der Fahrer, die Spieler mit dem Ball zu treffen. Derjenige, auf den der Ball fliegt, versinkt schnell im Wasser. Der Spieler, der dazu keine Zeit hatte und vom Ball berührt wurde, ersetzt den Fahrer. Wenn mehr als zehn Personen spielen, können Sie zwei Besitzer auswählen.

"ZUG IM TUNNEL"

Die Spieler stellen einen „Zug“ dar: Sie stehen hintereinander und legen ihre Hände auf den Gürtel des Vordermanns. Der Zug fährt langsam vorwärts. Zwei Männer, die sich an den Händen halten und sie hochheben, bilden einen "Tunnel". Um „durch den Tunnel zu fahren“, stürzen sich die Spieler abwechselnd kopfüber ins Wasser. Nachdem der „Zug“ den „Tunnel“ passiert hat, werden die Spieler, die den „Tunnel“ darstellen, am Ende des „Zugs“ befestigt. zwei Spieler, zuerst stehen, werden vom „Zug“ getrennt und bilden einen neuen „Tunnel“.

FÜR SCHWIMMER

"REITER"

Die Jungs werden in Paare aufgeteilt. Eines in einem Paar zeigt ein Pferd und das andere einen Reiter. Die „Reiter“ sitzen auf den Schultern der „Pferde“ und reihen sich brusttief im Wasser aneinander. Dann nähern sich die Richter auf ein Signal hin und beginnen einen „Kampf“, bei dem die „Reiter“ versuchen, sich gegenseitig von den „Pferden“ zu werfen. Danach tauschen die Teilnehmer die Rollen und das Spiel geht weiter. ("Pferde" nehmen nicht am Kampf teil.) Mit einem Seil kann gekämpft werden - die "Reiter" nehmen an seinen Enden teil. Dabei zieht jeder „Reiter“ das Seil zu sich und versucht den Gegner ins Wasser zu werfen.

"JÄGER" UND "ENTEN"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie bilden zwei Kreise auf dem Wasser in einer Tiefe über den Schultern. Die Spieler des äußeren Kreises werden "Jäger" genannt, und die Spieler des inneren Kreises werden "Enten" genannt. "Jäger", die sich gegenseitig den Ball zuwerfen, versuchen, die "Enten" bei der Gelegenheit zu schlagen. Diejenigen, die entkommen, tauchen ins Wasser. Nach jedem Treffer verlässt die „Ente“ den Kreis. Nach einer Weile tauschen die Jungs die Rollen. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler in einer bestimmten Zeit zu besiegen, gewinnt.

SCHÜTZE DEINEN KAMERAD

Alle Spieler betreten das Wasser und stellen sich in einem Kreis auf, in dessen Mitte zwei Spieler hintereinander stehen. Die Aufgabe besteht darin, durch Schlagen des Balls mit den Händen und dem Kopf zu versuchen, den Spieler zu „erschießen“, der sich hinter dem Rücken eines Freundes versteckt, der ihn beschützt. Der Spieler, der es geschafft hat, den Ball genau aufs Tor zu bringen, ersetzt den Verteidiger, der vorne steht. Er nimmt hinten Platz. "Knocked out" nimmt einen Platz im allgemeinen Kreis ein. Der Sieg im Spiel liegt auf der Seite desjenigen, der es geschafft hat, sich länger in der Mitte des Kreises zu halten.

ÜBERFAHRT WEISS

Die Spieler stellen sich am Ufer in einer Linie mit Blick auf das Wasser auf. Vor dem Spiel verteilt der Anführer an alle ein sauberes, trockenes Blatt Papier. Auf ein Signal hin gehen die Spieler ins Wasser und schwimmen zum Boot oder der Flagge, die ein Orientierungspunkt ist (20-30 m vom Ufer entfernt), und kehren dann zurück. Die erste Person, die das trockene Blatt dem Anführer zurückgibt, gewinnt. Gemäß den Spielregeln dürfen Sie das Schwimmen eines Freundes nicht stören oder einen Schwimmer absichtlich auf das Papier in der Nähe spritzen.

KAMPF UM DEN BALL

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und gehen ins Wasser. Der Anführer wirft den Ball, und die Teilnehmer des Spiels versuchen, ihn zu beherrschen und an den Spieler ihres Teams weiterzugeben. Die andere Mannschaft versucht, den Ball abzufangen. Die Spieler mit dem längsten Ballbesitz gewinnen. Sie können den Ball nicht länger als drei Sekunden in Ihren Händen halten.

für Spiele im Freien

für gehörlose und schwerhörige Kinder

Zusammengestellt von: FC-Lehrer

Erstes Qualifying

Spielen Sie im Leben von Kindern mit Hörbehinderungen.

Der Wert des Spiels für die Entwicklung eines hörgeschädigten Kindes

Im Leben eines hörgeschädigten Kindes ist die Rolle des Spiels nicht weniger wichtig als für einen hörenden Vorschulkind, für den es die Grundlage für die Entwicklung der Vorstellungskraft ist. figuratives Denken, verbale Kommunikation.

Mit der richtigen und konsequenten Anleitung von Erwachsenen wird das Spiel zu einem wichtigen Mittel der moralischen, mentalen und Sprachentwicklung gehörlose und schwerhörige Kinder. Durch die Gestaltung und Bereicherung von Ziel- und Spielaktivitäten ist es möglich, die Aspekte der Entwicklung eines gehörlosen Kindes, das an Hörverlust leidet, zu beeinflussen.

Für Kinder mit Hörbehinderung sind die Einstellungen der Menschen und einige Verhaltensnormen verborgen und werden von ihnen oft missverstanden. Eine negative Rolle spielt hier die mangelnde Kommunikation mit Kindern und Erwachsenen, die mit einem langen Aufenthalt in rund um die Uhr betreuten Kindertageseinrichtungen verbunden ist. Indem die Beziehung zwischen Menschen und ihren Handlungen modelliert und die Verhaltensnormen in Spiele übertragen werden, ist es möglich, die Assimilation von Kindern in Form eines einfachsten Spiels zu beeinflussen moralische Regeln, die bei anderen Tätigkeitsarten erst später und mit großen Schwierigkeiten hauptsächlich sprachlich erfasst wird.

Die Auswahl der Themen, die Definition des Inhalts der Spiele erweitern die Vorstellungen der Kinder von der Welt um sie herum und den Aspekten der Realität, die ihnen nicht zugänglich sind Alltagsleben. Bei Handlungen mit Objekten und Spielzeug sind deren Zweck, Eigenschaften und Beziehungen am besten bekannt. In dieser Hinsicht spielt das didaktische Spiel eine große Rolle, dem im Bildungs- und Ausbildungsprozess große Aufmerksamkeit geschenkt wird.

Das Spiel als Leitlinie der Entwicklung im Vorschulalter hat das wichtigste Merkmal, das es von anderen Aktivitätsformen unterscheidet – darin, dass das Kind den Mechanismus der Substitution beherrscht. Im Spiel „dominiert die semantische Seite des Wortes und bestimmt sein Verhalten“ (L. S. Vygotsky), im Spiel wird die Bedeutung von der Realität getrennt. Dieser Prozess ist sehr wichtig für die praktische Beherrschung der symbolischen Funktion des Wortes durch das Kind. Bei einem hörenden Kind läuft dieser Vorgang spontan ab, objektwirksame Substitution ist mit Sprache verbunden, da ein Erwachsener die mit dem Spielzeug ausgeführten Handlungen immer benennt. Bei hörgeschädigten Kindern erfordert die Bewältigung der Substitution eine besondere methodische Anleitung durch Erwachsene.

Im Spiel können Kinder die Bedeutungen von Wörtern und Sätzen auf natürliche Weise aufnehmen und eine Subjektbezogenheit bilden, die es in Zukunft ermöglichen wird, im Prozess der systematischen Sprachentwicklung das Niveau der Bedeutungsverarbeitung zu erhöhen. Während des Spiels kommen Kinder mit Spielzeug in Kontakt, sodass ihre Kommunikation hier am motiviertesten und natürlichsten organisiert werden kann.

Wie Beobachtungen zeigen, nimmt das Spiel trotz der wichtigen Rolle, die es bei der Bereicherung der Entwicklung von Kindern mit Hörbehinderung spielt, in Vorschuleinrichtungen nicht den ihm zustehenden Platz ein. Mögliche Gründe dafür sind: a) Unkenntnis der Erzieherinnen und Erzieher über die Besonderheiten der Spielaktivitäten von gehörlosen und schwerhörigen Vorschulkindern; Übertragung der für Masseneinrichtungen typischen Spielweisen an Kindergärten für hörgeschädigte Kinder; b) Kommunikationsschwierigkeiten beim Spielen mit Kindern mit geringer Sprachentwicklung; c) die Einstellung zum Spiel seitens gehörloser Lehrer als Nebentätigkeit im Vergleich zur Sprachbildung, der Entwicklung auditive Wahrnehmung.

Hörverlust und die damit verbundene Verzögerung der Sprachentwicklung, geringe Kommunikationsbedürfnisse beeinträchtigen die Entwicklung von Ziel- und Spielaktivitäten (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaya). Die späteren Bedingungen der Gestaltung von Handlungen mit Objekten bestimmen die Originalität und das niedrige Niveau des Spiels, die Verzögerung seiner Bedingungen im Vergleich zu den Spielen hörender Kinder. Obwohl sich gehörlose Kinder für das Spiel interessieren und gerne spielen, ihre Spiele länger sind als die von hörenden Kindern, verweilen sie auf der subjektiv-prozeduralen Ebene. Sie sind inhaltlich viel ärmer und spiegeln meist bekannte Alltagshandlungen wider.

Hörgeschädigte Kinder geben in Spielen oft kleine, meist sachliche Details wieder, ohne wesentliche Elemente zu reflektieren, ohne innere semantische Zusammenhänge zu verstehen. Es besteht eine Tendenz zur monotonen, mechanischen Wiederholung bekannter Spiele. Schwierigkeiten beim Spielersatz sind für Kinder mit Hörverlust am typischsten, wenn Spielhandlungen auf Gegenstände übertragen werden, die im Alltag andere Funktionen erfüllen. Es ist sehr schwierig, sich von diesem Thema abzulenken, das Wort auf eine neue Situation zu übertragen, die nicht typisch für den Gebrauch ist (z. B. einen Stab als Thermometer zu verwenden), da das Wort lange Zeit wurde einem Fach zugeordnet. Ein vollwertiges Rollenspiel, das den Aufbau und die Variation der Handlung, die Aneignung von Rollenspielverhalten und Rollenspielbeziehungen, die Verwendung von Ersatzobjekten beinhaltet, stellt sich bei den meisten Kindern mit Hörbehinderung auch im höheren Vorschulalter nicht ein Alter. Für die meisten ungeschulten gehörlosen Kinder sind Spiele mit Story-Elementen typisch. Einige der hörgeschädigten Kinder mit erweiterter Sprache haben am Ende der Vorschulzeit ein Handlungsspiel.

Schwierigkeiten bei der spontanen Entwicklung der Spielaktivität erfordern eine besondere methodische Anleitung.

Bedingungen für die Bildung des Spiels von Vorschulkindern mit Hörbehinderungen

Die Verwaltung der Spiele erfolgt im Rahmen der freien Aktivität der Kinder sowie in Sonderklassen. Programm (Programm für spezielle Vorschulen: Erziehung und Unterricht gehörloser Kinder Vorschulalter.- M., 1991) bietet Schulungen in Rollenspielen, Didaktik und Outdoor-Spielen an. Aufgrund der großen pädagogischen und pädagogischen Bedeutung des Rollenspiels entfällt der Großteil der Studienzeit darauf (mindestens zwei Unterrichtsstunden pro Woche in allen Studienjahren).

Die Aufgabe des didaktischen Spiels besteht darin, Kindern beizubringen, Objekte, ihre Eigenschaften und Beziehungen (Größe, Form, Farbe, räumliche Beziehungen usw.) richtig, vollständig und genau wahrzunehmen, um sensorische Standards zu bilden. Das didaktische Spiel stimuliert die geistige Entwicklung, fördert die Beherrschung verschiedener Aktivitäten (Zeichnen, Gestalten) und die Erweiterung von Ideen über die Welt um uns herum. Diese Art von Spiel wird in allen Studienjahren einmal pro Woche in speziellen Klassen abgehalten. Neben speziellen Spielklassen wird ein didaktisches Spiel als methodische Technik auch in anderen Klassen verwendet: in der visuellen Aktivität, dem Kennenlernen der Außenwelt, der Sprachentwicklung, der Bildung elementarer mathematischer Konzepte usw.

Outdoor-Spiele, die auf der aktiven Motorik von Kindern basieren, tragen nicht nur zum Sportunterricht bei. In ihnen gibt es eine Reinkarnation des Spiels in Tieren, eine Nachahmung der Arbeitshandlungen von Menschen. Spezielle Klassen widmen sich nur in den ersten Studienjahren Spielen im Freien, aber sie werden hauptsächlich im Sportunterricht, auf Spaziergängen, in Freizeit.

Neben speziellen Klassen wird tagsüber Zeit für die Organisation von Rollenspielen, didaktischen Spielen, Outdoor-Spielen, Konstruktionsspielen, Spielen mit Sand, Wasser und Schnee auf dem Gelände vorgesehen.

Die erfolgreiche Organisation von Spielen ist ohne die Anordnung von Spielecken in Gruppen, die Regale mit Spielzeug sowie Teppichböden umfassen, auf denen einige der Spielzeuge platziert sind, nicht möglich. In den Spielecken finden Kurse zum Thema Plot-Rollenspiele statt und es werden didaktische Spiele und kostenlose Spiele für Kinder organisiert. Die Ausstattung der Spielecken sollte dem Alter der Kinder und den Hauptaufgaben der Spielaktivität in der jeweiligen Bildungsstufe angemessen sein. (Pädagogische Anforderungen und altersgerechtes Spielzeug: Richtlinien.-M., 1987.)

Es gibt auch Schilder mit Wörtern und Sätzen, die Spielzeug, Spielzubehör, Handlungen mit ihnen bezeichnen, und wenn die Spiele komplizierter werden - die Namen von Berufen, Arbeitshandlungen von Menschen, die Bezeichnung ihrer Beziehungen.

Im ersten Studienjahr werden in den Spielecken Spielzeuge gesammelt, die das Interesse am Spiel, die Lust am Spielen wecken können. Dies sind Plot-Spielzeug, mittelgroße Puppen und anderes Spielzeug: Tiere, Karren, Rollstühle, Würfel, Autos in verschiedenen Größen, großes Baumaterial. Diese Spielzeuge werden in den unteren Regalen platziert, wo ein kleines Kind sie nehmen kann. Es gibt auch didaktisches Spielzeug: Pyramiden, Nistpuppen, Laschen. In den oberen Regalen befinden sich verschiedene Lotos, gepaarte Bilder und Mosaike, die in didaktischen Spielen verwendet werden.

Für Dramatisierungsspiele ist eine Reihe von Kostümen, Attributen und Layouts erforderlich, die nicht für den dauerhaften Gebrauch bestimmt sind und separat gespeichert werden. Für Theaterspiele ist es wichtig, ein Tischpuppentheater, eine Leinwand zu haben.

Zur Ausstattung von Spielen im Freien sollten mehrere Puppen, ein Pferd, ein Rollstuhl, Zügel sowie spezielles Spielzeug für Sand, Schnee, Wasser (Formen, Schaufeln, Schaufeln, Eimer, Gießkannen usw.) bereitgestellt werden.

Wenn Kinder spielen lernen, ändern sich die Anforderungen. So wird im zweiten Studienjahr das Hauptaugenmerk auf Spielzeug für Erzählspiele gelegt („Laden“, „Krankenhaus“ etc.). Das notwendige Zubehör für diese Spiele wird ausgewählt: Schürzen, Stirnbänder, Hüte, Bademäntel. Eine Puppenwohnung wird ausgestattet - ein Esszimmer, ein Schlafzimmer - und mit entsprechenden Möbeln eingerichtet. In der Spielecke wird eine Garage aus Baumaterial gebaut. Die Zahl der Gesellschaftsspiele nimmt zu. Darüber hinaus werden Bälle, Kegel, Cerso und Plattenspieler zum Gehen verwendet.

In älteren Gruppen ist es notwendig, Zonen für den Einsatz von Haushaltsspielen zu organisieren, wo Kinder kochen, waschen, bügeln können. Im Zusammenhang mit der Erweiterung des Themas der Spiele wird ein Platz zugewiesen und Attribute für die Organisation der Spiele "Friseur" ausgewählt.

"Unsere Straße", "Zoo", "Atelier", "Schule". Nach dem Meistern eines bestimmten Spiels ändert sich der Inhalt der Spieleecke, Attribute für ein neues Spiel werden ausgewählt. Puppen in Trachten erscheinen. Ältere Kinder spielen gerne mit kleinen Puppen, Tierfiguren, Soldaten. Im Zusammenhang mit der Komplikation von didaktischen Spielen in den Spielecken erscheinen eine größere Anzahl von zusammenklappbaren Spielzeugen (Häuser, Autos, Züge), Mosaikplatten, Plastikdesigner; die Zahl der Gesellschaftsspiele nimmt zu („Fang einen Fisch“, „Flying Caps“, verschiedene Lotto-Themen, „Tischhockey (Fußball)“, „Fahren“ usw.).

Beobachtungen zeigen, dass Spielsachen in Spielecken oft nicht altersgerecht sind. Sie sind falsch platziert, was ihre Verwendung erschwert (sehr hoch oder in Kästen, aus denen Kinder sie nicht entfernen können). Es sollte daran erinnert werden, dass sich Kinder mit Hörverlust aufgrund von Sprachschwierigkeiten bei unsachgemäßer Platzierung von Spielzeug häufig nicht mit der Bitte um Spielzeug an den Lehrer wenden. Dieser Umstand kann ihr unabhängiges Spiel beeinträchtigen. Oft fehlt es an Spielsachen für das gleichzeitige Spielen aller Kinder.

Für die effektive Gestaltung des Spiels ist es wichtig, dass ihre Themen und Inhalte mit anderen Abschnitten des Programms verbunden sind: Einarbeitung in die Außenwelt, visuelle Aktivität und Design, Arbeit, Sprachentwicklung. Eine solche Beziehung bereitet auf Spiele vor: Sammeln Sie die notwendigen Ideen, bereiten Sie Attribute vor, klären und aktivieren Sie Sprachmaterial. Gleichzeitig wird der Inhalt der Spiele bereichert, indem ähnliche Themen in anderen Klassen angezogen werden.

Es können enge Verbindungen zwischen dem Spiel- und dem Sprachentwicklungsunterricht hergestellt werden, wenn der gehörlose Lehrer Gespräche über Kinderspiele führt, Geschichten zusammengestellt werden, selbstgemachte Bücher erstellt werden, in denen Kinder den Inhalt der Spiele illustrieren. Das Sprachmaterial der Spiele ist angegeben, enthalten in Verschiedene Arten Sprechaktivität, die ihre Assimilation sicherstellt und die Voraussetzungen für ihre Verwendung im Spiel schafft.

Diese Art von Spielen impliziert wie Dramatisierungsspiele eine enge Beziehung zwischen dem Gehörlosenlehrer und dem Erzieher, da die Grundlage für die Inszenierung die Märchen sind, die die Kinder in den Sprachentwicklungsklassen kennengelernt haben.

Die wichtigste Voraussetzung für die Gestaltung des Spiels von gehörlosen und schwerhörigen Vorschulkindern ist ihre konsequente Anleitung durch die Erzieherin. Bei der Durchführung dieser Anleitung in verschiedenen Formen: im Unterricht, bei den freien Aktivitäten der Kinder, in der Freizeit und in den Ferien konzentriert sich der Erzieher auf die Aufgabe, Kindern eines bestimmten Alters das Spiel und die Fähigkeiten jedes Kindes beizubringen. Mit manchen Kindern spielt er mit Spielzeug, zeigt es ihnen verschiedene Wege Aktionen mit ihnen, hilft anderen, eine Handlung zu entwickeln und Ersatzobjekte zu finden, demonstriert die Ausführung verschiedener Rollen und hilft den Spielteilnehmern, sich zu verständigen.

Gehörlose und schwerhörige Kinder bleiben lange Zeit hilflos bei der Entwicklung von Spielen, der Einführung neuer Elemente und dem Ausspielen ihrer Lebenserfahrung, daher ist die Beteiligung des Erziehers in allen Phasen sehr wichtig. Gleichzeitig muss berücksichtigt werden, dass das Spiel des Kindes persönlicher, intimer Natur ist, er sein Initiator sein muss und das übermäßig aktive Eingreifen des Erziehers, das dem Kind andere Handlungen aufzwingt, das Spiel zerstören kann.

Es ist auch wichtig zu bedenken, dass es sich auch in Fällen, in denen das Spielen im Klassenzimmer durchgeführt wird, um einen Unterricht der besonderen Art handelt, der ein Besonderes beinhaltet emotionale Stimmung Erzieher, freier, befreiter Staat der Kinder; die Normen und Anforderungen anderer Berufe sind für sie nicht anwendbar.

Methoden und Techniken zur Gestaltung des Spiels

Die Methode, Kindern mit Hörbehinderungen das Spielen beizubringen, basiert auf den Spielmustern hörender Kinder und berücksichtigt die Merkmale von Vorschulkindern mit Hörbehinderungen. (Vygodskaya G.L. Rollenspiele für Gehörlose im Vorschulalter unterrichten. - M., 1975.)

Bei der Arbeit mit Kindern im Vorschulalter ist es wichtig, das Interesse an Spielen und die Lust am Spielen zu wecken, Objektaktionen mit Spielzeug zu lernen und ihnen beizubringen, Aktionen, die mit einigen Spielzeugen ausgeführt werden, auf andere zu übertragen. In dieser Phase werden die Voraussetzungen für das zukünftige Story-Spiel geschaffen. In den meisten Fällen wissen gehörlose und schwerhörige Babys nicht, wie man mit Märchenspielzeug spielt, sondern beschränken sich auf Manipulation, das heißt, sie drehen Spielzeug, verschieben es von Ort zu Ort, rollen Autos ziellos oder fahren Puppen durch den Raum. Spiele sind kurzlebig und enden schnell.

Der Lehrer lenkt die Aufmerksamkeit der Kinder auf Spielzeug, bildet Objektaktionen, zeigt verschiedene Handlungsweisen mit einem Spielzeug. Objektive Handlungen werden als „historisch geprägte soziale Methoden ihres Gebrauchs, die einzelnen Objekten zugeordnet sind“ (D. B. Elkonin) verstanden.

Objektaktionen sind eine notwendige Voraussetzung für das Spiel. In der Anfangsphase ist die Spielaktion mit einem Objekt verbunden, dessen Rolle das Handlungsspielzeug ist: eine Puppe, ein Hase, ein Auto; Mit ihnen werden Aktionen wie „Gehen“, „Schütteln“, „Fahren“ ausgeführt. Durch die Einbeziehung anderer Handlungsspielzeuge - Geschirr, Kleidung usw. - können Sie die Anzahl der Spielaktionen erhöhen. In dieser Phase des Unterrichtens des Spiels wird die Hauptaufmerksamkeit auf den Einsatz und die Bestimmung von bedingten Zielaktionen im Spiel gerichtet. Der Lehrer zeigt verschiedene Handlungsweisen mit einem Spielzeug. In einigen Klassen zeigt er Kindern, wie man eine Puppe füttert, und richtet ihre Aufmerksamkeit auf objektive Handlungen: wie man einen Löffel, eine Tasse, eine Serviette richtig benutzt. In anderen Klassen wird die Puppe geführt, ins Bett gebracht usw.

Kleines Kind weiß nicht, wie man Spielaktionen ausführt, um den Erzieher zu imitieren. Daher wird ihm zuerst beigebracht, zugehörige Aktionen auszuführen, dh wenn das Kind gleichzeitig dieselben Aktionen mit einem ähnlichen Spielzeug ausführt. In einigen Fällen bringt ihm der Erzieher beim Handeln mit einem Spielzeug bei, die reflektierten Aktionen zu reproduzieren, ihm zu folgen, die Aktionen des Kindes mit seiner eigenen Darstellung abzuwechseln und in manchen Momenten die Hand des Babys zu kontrollieren.

Der Lehrer ermutigt die Kinder, Spielzeug sorgfältig zu betrachten, zu vergleichen, Aufmerksamkeit und Gedächtnis zu entwickeln. Die wichtigsten Spielzeuge, die in dieser Phase verwendet werden, sind Puppen, Tierspielzeug: ein Bär, ein Hase, ein Hund, eine Katze, Autos, Bälle, Würfel, Kleidung, Möbel, Geschirr für Puppen. Vor den Augen der Kinder werden nach und nach mehrere einfache Handlungen kombiniert (die Puppe wurde gefüttert und eingeschläfert; die Puppe hat gegessen und sich hingesetzt, um fernzusehen usw.). Es ist sehr wichtig, dass die Kinder ihre eigenen Elemente in die Spiele einbringen, die zuvor von der Lehrkraft gezeigt wurden. Also billigt die Lehrerin die Handlungen des Mädchens, das sie, nachdem sie die Puppe gefüttert hatte, in die Arme nahm, bevor sie sie ins Bett brachte.

Ein Indikator für die Wirksamkeit von Spielen und Aktionen mit Handlungsspielzeug, die mit Kindern durchgeführt werden, ist die Situation, wenn Kinder alleine in der Spielecke und zu Hause mit ihren Lieblingsspielzeugen spielen. Um Kindern das gemeinsame Spielen weiter beizubringen, ist es ratsam, Spiele durchzuführen, bei denen sie zu zweit agieren: Spiele mit Ball, Springseil usw.

Objektspielaktionen können mit Elementen von Konstruktionsspielen in Verbindung gebracht werden: der Bau von Häusern durch den Erzieher unter Beteiligung von Kindern, einer Garage, Treppen; sie zu schlagen, einschließlich sie in Spielen mit Handlungsspielzeug. In dieser Phase ist es auch angebracht, Aktionen mit Handlungsspielzeugen mit Spielen mit Wasser und Sand auf der Baustelle zu verknüpfen (z. B. Kuchen für Puppen aus Sand backen, Puppen baden, Fische fangen usw.).

Die wichtigste Voraussetzung für die richtige Organisation von Aktionen mit Handlungsspielzeug ist die ständige Verwendung von Sprache: Alle Spielsituationen werden von mündlicher Rede begleitet, einige Wörter und Sätze, die für die Bewältigung von Aktionen mit Spielzeug wichtig sind, werden auf Tablets aufgezeichnet und „gelesen“ ( d.h. gesprochen) beim Demonstrieren von Spielzeug und Aktionen mit ihnen ("Es ist eine Puppe. Füttere die Puppe. Die Puppe isst"). Das besondere emotionale Umfeld zum Spielenlernen, die Handlungen von Kindern mit Spielzeug können im Vergleich zu anderen Aktivitäten zum schnellen Auswendiglernen von Wörtern, zur Wiedergabe von Plapperwörtern (lyalya, miau, av-av, bang usw.), der Kontur beitragen von Wörtern, einzelnen Silben, Lautkombinationen. Es ist sehr wichtig, dass der Erzieher diese Wörter „aufgreift“, um sie in der Sprache des Kindes zu fixieren. Es ist das Spiel, wie keine andere Art von Aktivität, das das Kind dazu anregt, die Namen dieser Spielzeuge und Gegenstände zu lernen, Aktionen, die seine eigene Erfahrung durchlaufen.

Die Spiele von gehörlosen und schwerhörigen Kindern im Grundschulalter zeichnen sich durch die Erweiterung der Anzahl von Handlungsspielzeugen und Aktionen mit ihnen aus, die Darstellung dessen, was Kinder im Leben um sie herum sehen, in Spielen. Spiele werden länger, Aktionen mit Spielzeug werden detaillierter. Getrennte Spielhandlungen werden durch ein Spiel ersetzt, in dem kindgewohnte Handlungen durch eine gemeinsame Handlung vereint werden. Da die Lebenserfahrung gehörloser Kinder begrenzt ist, sie nicht wissen, wie sie das Wichtigste im Spiel sehen und vermitteln sollen, gehen den Spielen Beobachtungen der alltäglichen Aktivitäten von Erwachsenen voraus - ein Kindermädchen, ein Koch und die Gegenstände, die sie benutzen; Kinder lernen mit Hilfe eines Lehrers, sie nachzuahmen. Es werden Spiele organisiert, bei denen Kinder die Puppenwäsche waschen, die Puppe aus- und anziehen, sie baden, ihr Abendessen kochen usw. Solchen Spielen geht neben Beobachtungen das Betrachten von Bildern, das Sprechen mit Kindern, das Spielen mit Attributen voraus. Als methodische Technik wird die Nachahmung der Aktionen des Lehrers verwendet: Er zeigt die richtige Abfolge von Spielaktionen, die Kinder in Zukunft reproduzieren werden. Wenn sie genauere, detailliertere Aktionen im Spiel reproduzieren, beginnen Kinder mit Hörbehinderungen sehr oft, Spielaktionen durch Wehen zu ersetzen. Wenn sie beispielsweise Kleidung für eine Puppe waschen, werden sie von der Abfolge der Aktionen mitgerissen und vergessen den Zweck des Waschens. Diese Tatsache sollte im Blickfeld des Erziehers liegen: Er sollte die Aufmerksamkeit der Kinder auf die Einstellung zur Puppe lenken, d. H. Zweck und Motive von Spielhandlungen nicht vergessen.

Mit der Erweiterung der Vorstellungen über die Umwelt, dem Sammeln von Erfahrungen in Spielen erweitern sich die Möglichkeiten der Kommunikation. Allerdings ist die Kommunikation von hörgeschädigten Kindern in Spielen aufgrund des Fehlens der notwendigen Sprachmittel sehr eingeschränkt. Der Lehrer bezieht in die Spiele, zunächst in diejenigen, die er selbst durchführt, die notwendigen Wörter und Ausdrücke ein und zeigt den Umfang ihrer Verwendung. Es ist notwendig, die wichtigsten Sprachmittel für eine bestimmte Spielsituation sorgfältig auszuwählen, sonst wird, wie oft beobachtet, die Lektion zur Wiederholung unzähliger Wörter, die emotionale Stimmung verschwindet und das Spiel hört auf, Kinder anzuziehen. Die Spiele sollen das aus anderen Tätigkeiten (Kennenlernen der Außenwelt, Sprachentwicklung) bekannte Sprachmaterial widerspiegeln. Angewendet jüngere Vorschulkinder das sind Aufforderungen, Botschaften, Fragen („Wir werden die Puppe baden. Gib mir Seife. Gib mir ein Handtuch. Wasche deine Hände (Gesicht). Wische ... Die Puppe ist sauber ...“). Der Lehrer hilft Kindern, bestimmte Ausdrücke zu verwenden, zeigt, wie man sie benutzt.

Die Anhäufung von Spielerfahrungen bei Kindern, die Entwicklung verschiedener Aktionen mit Geschichtenspielzeug ermöglicht es, Spielaktionen durch die Einführung von Ersatzobjekten zu erschweren, in deren Rolle am häufigsten polyfunktionales Spielmaterial verwendet wird - Objekte, die keine streng festgelegte Funktion haben Zweck (Stöcke, Stöcke, Bänder, Papierstücke usw.). Wie oben erwähnt, bevorzugen Kinder mit Hörverlust in Spielen Geschichtenspielzeug und versuchen nicht, Ersatzobjekte zu finden und zu verwenden. Bei hörenden Kindern zeigt der Übergang zu Handlungen mit Ersatzobjekten ihr Bewusstsein für den funktionalen Zweck des Objekts, die Freiheit, mit einem Wort zu operieren, und die Trennung der Handlung vom Objekt. Wenn sich Handlungen mit Ersatzobjekten und später mit imaginären Objekten entwickeln, entwickeln sie Sprachsubstitution.

Die Arbeit, Kindern mit Hörverlust die Verwendung von Ersatzobjekten beizubringen, beinhaltet eine bestimmte Reihenfolge und hängt vom Entwicklungsstand des Kinderspiels ab (G. L. Vygodskaya). Wenn der Lehrer gerade anfängt, Spiele mit Ersatz zu unterrichten, demonstriert er die Aktion mit einem realen Gegenstand (Kamm, Seife, Thermometer). Erst dann wird in Abwesenheit dieses Objekts ein geeignetes Objekt gesucht und umbenannt (z. B. ein Stock, eine Stange - es wird ein Kamm ... Sie haben den Kamm verloren ... Es gibt nichts, um die Puppe zu kämmen ...), wird die Aktion damit demonstriert.

Da Kinder Erfahrungen mit Handlungen mit Ersatzobjekten sammeln und sich die Bedeutung ihrer Verwendung aneignen, zeigt der Lehrer Handlungen nur mit einem realen Objekt, sucht gemeinsam mit den Kindern nach einem Ersatzobjekt und bezeichnet es mit einem neuen Namen, demonstriert jedoch keine Handlungen mit Es. Im Vorschulalter reicht bereits ein einfacher Hinweis auf die Möglichkeit, ein polyfunktionales Objekt als Handlungsspielzeug zu verwenden (dieser Stock ist beispielsweise ein Thermometer). Dabei ist zu beachten, dass das Ersatzobjekt vor allem am Anfang dem realen Objekt ähneln muss. Hörgeschädigten Kindern fällt es schwerer, einen vertrauten Gegenstand mit fester Funktion als Ersatz zu akzeptieren, als einen unbekannten multifunktionalen Gegenstand.

Daher ist die Verwendung eines Stabs als Thermometer angemessener als die Verwendung eines Kugelschreibers oder Bleistifts. Bevor Sie ein bedingtes Objekt einführen, müssen Sie sicher sein, dass die Kinder die Aktionen mit dem realen Objekt gut beherrschen und die Objektkorrelation des Wortes verstehen (z beim Füttern einer Puppe usw.). Wie Beobachtungen zeigen, nutzen Pädagogen oft günstige Gelegenheiten, Ersatzgegenstände in Spiele einzubauen. Es sei daran erinnert, dass nicht nur Objekte ersetzt werden können, sondern auch eingesetzte Aktionen sowie Spielraum. Zum Beispiel wird für das Spiel „Raum“ eine Linie mit Kreide gezogen, einige Innendetails werden angezeigt und es wird berichtet, dass es hier einen Raum (Klinik usw.) geben wird.

Daher wird in der Arbeit mit gehörlosen und schwerhörigen Kindern im Alter von zwei bis vier Jahren das Hauptaugenmerk auf deren Beherrschung der Struktur und Abfolge von Objektspielhandlungen gelegt, um ein Spiel aufzubauen, auf dem die Grundlage des Spiels liegt eine reale Objektaktion, die durch Aktionen mit einem Spiel nachgeahmt wird. Spiele wie „Doll Day“, „Doll Sick“, „Wäscherei“, „Puppenbaden“ etc. werden abgehalten.

Eine weitere Möglichkeit, das Spiel aufzubauen und zu bereichern, ist das Rollenspielverhalten. Bei dieser Methode des Spielaufbaus ist die Hauptfigur in der Handlung die Figur, deren charakteristisches Verhalten das Kind nachahmt, indem es ihm Objektspielhandlungen unterordnet. In den vorangegangenen Stadien der Entwicklung des Spiels gibt es noch keine explizite Übernahme der Rolle, eine Reihe von Handlungen werden reproduziert (sie füttern, die Puppe behandeln, ein Haus bauen usw.), die Rolle ist jedoch implizit enthalten in den Aktionen, die mit dem Handlungsspielzeug verbunden sind. Während sich das Spiel entwickelt, ruft der Lehrer, bezeichnet die Rolle mit einem Wort. Er demonstriert bestimmte Objektspielaktionen, lenkt die Aufmerksamkeit auf Beziehungen, die Gefühle der Menschen und betont die Merkmale der Implementierung von jedem neue Rolle. Schwierigkeiten bei der verbalen Bezeichnung der Rolle, unzureichendes Verständnis der Beziehungen zwischen Menschen durch Kinder sollten den Erzieher ermutigen, viele Eindrücke über die Aktivitäten von Erwachsenen zu sammeln, zuerst über die, die das Kind umgeben: Kindermädchen, Lehrer, Köche, Fahrer und dann diejenigen, mit denen sich Kinder seltener treffen: ein Verkäufer, ein Friseur, ein Arzt. Es ist sehr wichtig, dass die Beobachtungen in der Spielaktivität durch die Inhalte anderer Klassen unterstützt werden: Beobachtungen, Bilder betrachten im Unterricht zum Kennenlernen der Außenwelt, Üben von Vokabeln im Unterricht zur Sprachentwicklung, die für relevant sind Fachbegriffe.

Die Erweiterung der Vorstellungen über die berufliche Beschäftigung von Menschen erfolgt auf verschiedene Weise: Zunächst werden besondere Betrachtungen über die Tätigkeiten beispielsweise eines Kochs organisiert. Nachdem Sie erklärt haben, dass die Köchin (Tante Valya) das Abendessen für alle Kinder zubereiten wird, müssen Sie die Küche sorgfältig inspizieren: Herd, Kühlschrank, Tische. Der Lehrer richtet seine Aufmerksamkeit auf die Handlungen des Kochs (kocht Suppe, wäscht, schneidet, gibt Fleisch, Gemüse in die Pfanne usw.). Solche Beobachtungen reichen jedoch nicht aus, damit Kinder diese Rolle im Spiel erfüllen können. Ihre Ideen können erweitert werden, indem Bilder, Folien im Gesprächsprozess betrachtet, die Namen von Attributen angegeben und die Handlungen des Kochs angegeben werden: „Was hat der Koch zuerst getan? Was braucht man zum Suppe machen? Als nächstes können Sie mit Plot-Spielzeugen (Herd, Küchenutensilien usw.) herumspielen. Dadurch werden die Struktur der Spielhandlungen, die Notwendigkeit und die Richtigkeit der Verwendung verschiedener Gegenstände geklärt und diese beherrscht, noch bevor sie in das Story-Spiel aufgenommen werden. Es ist ratsam, ein didaktisches Spiel "Wer braucht was?" durchzuführen.

Erst nach dieser Vorarbeit organisiert der Lehrer das Spiel weiter neues Thema Teilnahme daran als einer der Schauspieler. Um die Spielmöglichkeiten aller Rollen aufzuzeigen, spielt der Erzieher beim nächsten Mal eine andere Rolle. Andernfalls reproduzieren Kinder sich wiederholende stereotype Spielhandlungen. Meistern neues Spiel spielen immer mehr Kinder die gleichen Rollen. Die Aufgabe des Erziehers besteht darin, Vorschläge zu machen, wie die Spielaktionen diversifiziert werden können, welche neuen Gesichter am Spiel teilnehmen können, welche neuen Attribute und Ersatzgegenstände eingeführt werden können. Die Erzieherin achtet darauf, dass sich die Kinder in ihrer Freizeit bemühen, vertraute Rollen bei Spielen zu meistern.

Es sollte daran erinnert werden, dass das Beherrschen einer Rolle für Kinder mit Aktionen mit geeigneten Objekten und Handlungsspielzeugen verbunden ist. Daher ist es erstens wichtig, das Vorhandensein von Spielzeug zu überwachen, das mit einer bestimmten Rolle verbunden ist, und zweitens durch anregende Aktionen mit Spielzeug vorzuschlagen, welche Rolle das Kind wählen kann („Du hast ein Lenkrad. Wer wirst du sein? Bist du ein Fahrer?" ). Viele Kinder reproduzieren Handlungen, verstehen ihre Bedeutung, kennen aber die entsprechenden Wörter und Ausdrücke nicht (Fahrer, Koch, Schneiderin). Daher ist es wichtig, dieses Vokabular auf den Tellern widerzuspiegeln und sie neben Spielzeugsets und Attributen zu platzieren (der Koch arbeitet in der Küche, der Koch kocht: kocht Suppe, Pommes). Das Vorhandensein solchen Materials hilft dem Kind, seine Handlungen zu identifizieren, über seine Spiele zu sprechen und vor allem mit anderen Kindern zu kommunizieren und eine bestimmte Rolle zu spielen. Im Zusammenhang mit der Entwicklung von Rollen in Spielen durch Kinder (Arzt, Fahrer, Koch, Schneiderin usw.) sind Spielattribute erforderlich: Hüte, Schürzen, Bademäntel, Handtaschen.

Beim Ausführen bestimmter Rollen reicht es jedoch nicht aus, nur Spielaktionen zu reproduzieren. Im höheren Vorschulalter baut das Spiel nicht nur auf dem Bild der Aktivitäten der Menschen auf, sondern auch auf der Übertragung ihrer Beziehungen. Der Erzieher reproduziert zunächst die Gefühle und Einstellungen von Menschen, spielt Rollen im Spiel und lenkt die Aufmerksamkeit der Kinder darauf („Der Arzt kümmert sich um den Patienten. Der Verkäufer ist höflich mit Kunden“ usw.). Der Lehrer bewertet gemeinsam mit den Kindern die Rolle des einen oder anderen Kindes und betont, wie er mit anderen Teilnehmern des Spiels umgeht („Alyosha ist ein guter Fahrer. Er hat sich um die Passagiere gekümmert. Er hat Mutter und Tochter geholfen, in den Bus zu steigen “). Für Kinder ist die Rollenverteilung immer schwierig, da hilft ihnen der Lehrer. Er achtet darauf, dass die Aktivsten nicht immer wieder die gleichen Rollen spielen, damit die Schüchternen, aber auch sprachschwache Kinder sich in den Hauptrollen sicher fühlen können. Dies sollte jedoch vorsichtig erfolgen, unter Berücksichtigung des Wunsches von Kindern und unter Berücksichtigung der Besonderheiten ihrer Charaktere. Sie sollten keine Rolle diktieren und aufzwingen, die das Kind nicht mag.

Im Zuge der Beherrschung der Kinderrollen in einer Vielzahl von Spielen sollten sie mit komplexen Elementen gesättigt sein, um das Spiel auf ein höheres Niveau zu heben. Dazu werden Ersatzobjekte eingebaut, Aktionen werden in einem imaginären Plan eingesetzt.

Kinder läuten sehr gern eine imaginäre Glocke, wischen sich die Füße an einem imaginären Teppich ab, legen einen imaginären Schalter um. Imaginär werden können jedoch nur Handlungen, die im Alltag gut erlernt, im Sinn nachvollziehbar und allen Kindern zugänglich sind.

Im höheren Vorschulalter werden die Spiele länger, dauern mehrere Wochen, verändern sich, bereichern sich mit neuen Elementen; die Palette der Akteure und reflektierten Phänomene erweitert sich. In dieser Phase findet die Beherrschung der Methoden zur Erstellung eines Grundstücks statt. Am häufigsten spielen Kinder Spiele wie „Friseur“, „Stadt“, „Beim Arzt“, „Bei der Post“, „Schule“, „Atelier“ usw.

In diesen Spielen werden mehrere Geschichten kombiniert (z. B. die Krankheit eines Kindes, die Ankunft eines Arztes, die Handlungen der Eltern, ein Besuch in einer Klinik, ein Besuch in einem Geschäft und der Kauf eines Geschenks für eine Großmutter, der Besuch des Kindergartens). . Alle Kinder nehmen an solchen kollektiven Spielen teil, da dies eine sorgfältige Auswahl der Sprachmittel erfordert, deren Vorabklärung.

Der Lehrer bringt den Kindern bei, Spiele mit neuen Eindrücken und Erkenntnissen zu ergänzen, die Arbeit der Menschen, ihre Gefühle und Beziehungen zu reflektieren, die Handlung zu entwickeln und neu aufzubauen. Ein solches Spiel beinhaltet die Einbeziehung von Elementen der Planung, der Kommunikation von Kindern, der Erfüllung einer Rolle und ihrer Bewertung. Das Spiel sollte sowohl inhaltlich als auch sprachlich aufbereitet werden. Kinder sollten die Namen von Spielen und Charakteren kennen, Rollen verteilen können.

Die Vorbereitung auf das Spiel dauert mehrere Tage, wird sowohl im Spielunterricht als auch in der Freizeit auf Spaziergängen durchgeführt und ist eng mit dem Stoff anderer Klassen verbunden. Bedingt lassen sich folgende Phasen der Vorbereitung auf ein Rollenspiel unterscheiden:

Vorbereitung auf die Exkursion (Festlegung des Ziels durch den Pädagogen, Auswahl der Beobachtungsobjekte, Auswahl des Sprachmaterials, das während der Exkursion berichtet wird);

Durchführung eines Ausflugs, Durchführung von Aktionen während des Ausflugs (Kauf eines Geschenks für eines der Kinder, Versenden von Briefen und Postkarten usw.);

ein Gespräch über die Eindrücke der Exkursion, Erweiterung der Ideen der Kinder beim Betrachten von Bildern, Büchern, Alben; Klärung und Aktivierung des notwendigen Sprachmaterials;

festigung des kindlichen Wissens beim Zeichnen, bei didaktischen oder Outdoor-Spielen;

Spielplatzspielzeug, Auswahl von Ersatzartikeln; Produktion notwendiger Attribute;

Festlegung des Konzepts des kommenden Spiels, Planung seiner Phasen, Rollenverteilung;

Durchführung eines gemeinsamen Spiels unter Beteiligung eines Lehrers;

Ausdruck direkter Spieleindrücke, Rollenspiel von Kindern.

Ein komplexes Rollenspiel erfordert, dass Kinder das Sprachmaterial beherrschen, das sich sowohl auf die Organisation des Spiels als auch auf seinen Inhalt bezieht. Sie sollten das für Gaming-Aktivitäten charakteristische terminologische Wörterbuch lernen (das Spiel heißt „Wer willst du sein?“; die Wörter: „Rolle“, „Kostüm“, „als ob“ usw.). Diese Wörter und Ausdrücke können aus dem Wörterbuch für das Spielprogramm entnommen werden. Die ständige Verwendung dieser Spracheinheiten trägt zu ihrer Assimilation durch Kinder bei. Bei der Bewältigung des sprachlichen Materials zu einem bestimmten Thema kann der Gehörlosen-Lehrer den Lehrer maßgeblich unterstützen, indem er thematisch nahe Unterrichtseinheiten zur Sprachentwicklung plant. Die systematische Erweiterung des Wortschatzes zu diesem Thema, die Klärung und Konkretisierung der Bedeutung des Wortes, die Entwicklung seiner Struktur, die Aktivierung in verschiedenen Kontexten helfen während des Spiels, sich auf seine inhaltliche Seite zu konzentrieren.

Neben Rollenspielen enthält das Programm Dramatisierungsspiele. Ihre Beherrschung ist mit der Bekanntschaft mit Märchen verbunden: "Rübe", "Kolobok", "Teremok", "Drei kleine Schweinchen", "Rotkäppchen". Die Vorbereitung auf solche Spiele erfordert die Teilnahme eines Gehörlosenlehrers, da Kinder im Sprachentwicklungsunterricht mit Märchentexten vertraut gemacht werden. Zunächst erfolgt ein emotionales Storytelling mit einer Demonstration der Charaktere und ihrer Handlungen (Zeigen von Bildern, Filmstreifen, Verwenden von Puppentheater); nebenbei wird die bedeutung unbekannter wörter geklärt, ein gespräch geführt. Dann wird die Handlung der Geschichte durch Lesen reproduziert und von Kindern nacherzählt. Und erst wenn das Märchen allen Kindern klar ist, überträgt der Lehrer es auf das Spiel. Die Aktionen der Charaktere und ihre Reihenfolge werden geklärt; Kostüme und Attribute des Spiels werden ausgewählt, Rollen verteilt. Wie wir sehen können, ist die Rolle des Gehörlosenlehrers beim Unterrichten von gehörlosen und schwerhörigen Vorschulkindern ziemlich groß. So trägt das tägliche Management von Spielaktivitäten dazu bei, eine kreative Einstellung zur Realität und zur Entwicklung der Vorstellungskraft zu entwickeln. Bei der Schaffung angemessener Bedingungen und der richtigen Organisation des Spiels erfolgt eine Korrektur sowohl für die individuellen mentalen Funktionen als auch für die Persönlichkeit des Kindes als Ganzes.

MOBILE SPIELE FÜR GEHÖRLOSIGE UND HÖRGEHINDERTE KINDER

Mangelnde Hörempfindungen, Funktionsstörungen des Vestibularapparates, unzureichende Sprachentwicklung erschweren einem gehörlosen oder schwerhörigen Kind die Wahrnehmung der Welt und schränken seine Fähigkeit zur Kommunikation mit anderen ein, was sich auf seine Gesundheit, psychomotorische und körperliche Entwicklung auswirkt. Hörgeschädigte Kinder haben oft Komorbiditäten und sekundäre Anomalien. Dies kann sich in häufigen Erkältungen, allgemeiner körperlicher Schwäche, geringer Leistungsfähigkeit, Müdigkeit, schlechter Körperhaltung, Verzögerung in der Entwicklung grundlegender körperlicher Eigenschaften äußern: Muskelkraft, Schnelligkeit, Flexibilität, Ausdauer. Im Gegensatz zu gesunden Kindern lernen gehörlose und hörgeschädigte Kinder neue Bewegungen schwieriger und länger, da sie eine unzureichende Sprachentwicklung haben, Schwierigkeiten bei der Genauigkeit und Koordination von Handlungen haben, das statische und dynamische Gleichgewicht halten und einen bestimmten Bewegungsrhythmus reproduzieren. Außerdem sind sie im Raum schlechter orientiert. Die Instabilität der Aufmerksamkeit, langsames und instabiles Auswendiglernen, begrenzte Sprache, ein kleiner Wortschatz, die Unfähigkeit, angemessen wahrzunehmen und sich vorzustellen, die für diese Kinder charakteristisch sind, erfordern besondere Herangehensweise bei der Auswahl, Organisation und Durchführung von Outdoor-Spielen für sie.
Da der Hörverlust in der Regel durch das Sehvermögen kompensiert wird, ist es wichtig, diese Funktion bei der Organisation von Spielaktivitäten mit gehörlosen und schwerhörigen Kindern zu nutzen. Das Kind muss sehen, was es zu tun hat, daher muss die Darstellung von Bewegungen (Richtung, Tempo, Geschwindigkeit, Handlungsabfolge, Bewegungswege usw.) besonders genau sein und von verbalen Anweisungen (Erklärung, Hinweis, Befehl) begleitet werden , usw.) .). Dabei ist auf zwei Punkte besonders zu achten:
- Kinder sollten Lippenbewegungen, Mimik, Gestik gut sehen können.
Du bist der Sprecher.
- Wenn gezeigt, sollten Kinder die Aufgabe laut wiederholen.
Der Leiter (Berater, Ausbilder, Lehrer, Methodologe oder Elternteil) muss absolut sicher sein, dass jeder Teilnehmer am Spiel seine Regeln verstanden hat.
Ein durchdachtes, gut organisiertes Spiel im Freien schafft günstige Bedingungen für die verbale Kommunikation von Kindern, erweitert das Spektrum der motorischen Fähigkeiten, bereichert den Wortschatz, entwickelt geistige Qualitäten, lehrt das Kind bewusstes Verhalten, stimuliert Initiative und Unabhängigkeit und korrigiert psychomotorische Störungen .
1. „Drei Elemente. Erde. Wasser. Luft" Ziel : Entwicklung der Aufmerksamkeit.
Anzahl der Spieler kann alles sein.
Anweisung. Die Spieler werden in einen Kreis gestellt, der Anführer ruft das Wort:

"Erde" - die Spieler nehmen die Position ein: Hände an den Seiten;

"Air" - die Spieler führen kreisförmige Bewegungen mit den Händen nach hinten aus;
"Wasser" - Bewegungen, die Wellen imitieren, werden ausgeführt.
Der Spieler, der gegen die Regeln verstößt, ist aus dem Spiel. Wer zuletzt im Kreis bleibt, gewinnt.
Richtlinien. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Aussprache der Wortaufgaben durch den Anführer reguliert.
Möglichkeit Ziel: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum.Anweisung. Das Gelände ist in drei Zonen unterteilt- „Wasser“, „Erde“, „Luft“. Der Host ruft ein Objekt (z. B. ein Flugzeug), die Spieler rennen in die Zone, die "Luft" bezeichnet.Das Wort „Boot“- Die Spieler laufen in die Zone "Wasser".Das Wort „Baum“- Die Spieler laufen in die Zone "Erde".Der Spieler, der gegen die Regeln verstößt, ist aus dem Spiel oder erhält einen Strafpunkt. Der letzte verbleibende Teilnehmer (oder derjenige mit den wenigsten Punkten) gewinnt.Methodische Anweisungen. Die Belastung wird durch wechselnde Bewegungsmodi reguliert: Gehen, Laufen, Springen etc.
2. "Schreibmaschine" Ziel: Entwicklung Wortschatz.

Anweisung. Spielern oder Teams wird ein Wort angeboten (z. B. "Wettbewerb"), die Teilnehmer des Spiels müssen aus den Buchstaben dieses Wortes neue Wörter bilden. Der Gewinner ist derjenige, der mehr Wörter "druckt".
Methodische Anweisungen. Es wird empfohlen, das Spiel abends oder bei schlechtem Wetter zu spielen.
3. „Verbotene Farbe“ Ziel: Entwicklung der Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Aufmerksamkeit, Fähigkeit zum Zählen und Aussprechen von Wörtern, Fähigkeit, Farbe und Form geometrischer Formen zu unterscheiden.
Anzahl der Spieler - 6-8.
Inventar: 30-40 mehrfarbige geometrische Formen aus Karton ausgeschnitten (Quadrate, Kreise, Dreiecke, Rechtecke).
Anweisung. Geometrische Formen sind über den Spielplatz verstreut. Der Moderator nennt die Farbe (z. B. rot). Beim Signal müssen die Spieler möglichst viele Steine ​​der angegebenen Farbe sammeln. Wer die meisten hat, gewinnt.
Optionen Sammle nur Kreise (Farbe spielt keine Rolle).

Setze rote Dreiecke zusammen Setze so viele beliebige Formen wie möglich zusammen, außer den grünen. Andere Optionen sind ebenfalls möglich.

Richtlinien
Der Gewinner jeder Spielvariante demonstriert sein Ergebnis, indem er die gesammelten Figuren laut zählt und sie dann laut (zusammen mit dem Anführer) benennt (Quadrat, Dreieck usw.). Die Farbe der Figuren wird auch laut genannt (rot, blau, gelb usw.).

Der Spielplatz muss groß genug sein, um die Sicherheit der Spieler zu gewährleisten und zu verhindern, dass Kinder beim Sammeln von Teilen zusammenstoßen.

4. "Spiegel" Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft, Training im Einprägen von Bewegungsabläufen.
Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.
Anweisung. Die Spieler befinden sich frei auf dem Spielfeld und erfüllen folgende Aufgaben:
Wiederholung einzelner Bewegungen nach dem Leader.

Die Spieler müssen mehrere Bewegungen in einer vorgegebenen Reihenfolge wiederholen.

Der Gastgeber ruft ein Tier, einen Vogel, ein Insekt oder einen Fisch, und die Spieler ahmen die Bewegungen dieses Tieres nach.

Methodische Anweisungen. Der beste Spieler wird durch eine allgemeine Abstimmung bestimmt und erhält einen Preis oder Preispunkte.
5. "Seil"
Zweck: Entwicklung von Vorstellungskraft, Fantasie, Feinmotorik, koordinative Fähigkeiten.
Die Anzahl der Spieler beträgt 10-12.
Inventar: Seil oder Seil mit einer Länge von mindestens 1,5 Metern.
Anweisung. Der Anführer verteilt an jeden Spieler ein Seil und gibt dem Team eine Aufgabe – „ziehen“ bestimmte Zahl, zum Beispiel: eine Leiter, eine Schlange, ein Männchen, ein Haus, ein Boot, ein Weihnachtsbaum usw. Das Team mit der genauesten Darstellung gewinnt.
Methodische Anweisungen. Die Belastung kann erhöht werden, wenn das Spiel in Form eines Staffellaufs mit Bewegungen vom Startpunkt zum „Ziehungsort“ gespielt wird.
6. „Folge mir“ Ziel: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Erwerb der Fähigkeit, den Ball zu fangen und zu passen, Entwicklung der Fähigkeit, sich im Raum zurechtzufinden.
Anzahl der Spieler - 10-
14. Inventar: zwei Basketbälle.
Anweisung. Die Spieler werden im Kreis angeordnet, und die Spieler beider Mannschaften wechseln sich ab. Das Spiel verwendet zwei Bälle. In der Ausgangsposition befinden sich die Kugeln auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises. Auf Befehl des Fahrers passen die Spieler die Bälle gleichzeitig nach rechts (oder links) und versuchen, den Ball eines der Teams mit dem Ball des anderen Teams einzuholen. Wenn ein Team das andere einholt, erhält der Sieger einen Punkt.
Richtlinien
Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

7. „Fang den Ball“ Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Erwerb von Fähigkeiten beim Werfen und Fangen des Balls.

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.
Inventar: eine mittelgroße Kugel.
Anweisung. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Fahrer steht im Zentrum. Er wirft den Ball hoch und ruft den Namen des Spielers. Der benannte Spieler muss den Ball fangen. Wenn er ihn erwischt hat, kehrt er zu seinem Platz zurück, aber wenn er ihn nicht erwischt hat, tauscht er den Platz mit dem Fahrer. Der Gewinner ist derjenige, der am wenigsten führte.
Richtlinien
Das Tempo des Spiels hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab, die im Kreis stehen.

Wenn sich die Spieler nicht kennen, müssen sie sich vor Spielbeginn einander vorgestellt werden: Jeder ruft nacheinander seinen Namen und die ganze Gruppe wiederholt ihn einstimmig.

Die Spieler können sich frei im Kreis bewegen.

8. "Farbstifte"
Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit und Orientierung durch Farbe, Fähigkeiten des kollektiven Handelns, Fantasie und Vorstellungskraft.
Die Anzahl der Spieler ist beliebig.
Inventar: Sticks - Filzstifte mit einer Vielzahl von Farben ohne Stäbchen.
Anweisung. Die Spieler stehen sich in einem Abstand von 3 Metern gegenüber. Auf der Plattform vor ihnen liegen viele Stöcke verstreut. Auf Kommando des Fahrers sammeln die Kinder blaue Stöcke (grün, rot etc.) und stellen sich wieder auf.
Die Linie mit den meisten gesammelten Stäbchen und ohne Fehler bei der Auswahl einer bestimmten Farbe gewinnt.
Methodische Anweisungen. Die Stöcke werden großflächig verstreut, die Spieler werden zur Sicherheit gewarnt.
Optionen Sticks werden unabhängig von der Farbe gesammelt. Die Spieler müssen sagen, welche Farbstifte sie mehr (weniger) haben.

Jeder Spieler „zeichnet“ eine bestimmte Figur aus Stöcken (einen Weihnachtsbaum, ein Boot, ein Haus usw.) oder eine von ihm erfundene Figur. Es wird geschätzt: Wer wird die Figur schöner „zeichnen“.

Befehlen Sie die Ausführung einer selbsterfundenen „Zeichnung“ von Stöcken, die von wiu gegeben wurde. Bewertet werden die Schönheit der „Zeichnung“ und die Kommunikation im Team bei der Aufgabenerfüllung.

9. "Uhr" Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Denken, Orientierung in der Zeit, Festigung von Wissen.

Anweisung. Die Spieler, die das Zifferblatt darstellen, stehen im Kreis und blicken auf den Anführer, der sich in der Mitte des Kreises befindet.

Die Spieler werden von 1-12 gezählt, was der Uhr entspricht. Der Moderator sollte die Zeit nennen, zum Beispiel 11 Uhr. Der Spieler oder alle Spieler, die diese Zahl bei der Berechnung erhalten haben, müssen in die Hände klatschen. Wenn der Gastgeber die Nummer 22 anruft, klatschen der oder die Teilnehmer mit der Nummer 11 2 Mal. Für eine falsche Antwort wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft oder muss eine Übung absolvieren.
Methodische Anweisungen. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Aussprache der führenden Zahlen - Aufgaben - reguliert.
Spieleinstellungen 10. "Monat"
Spieler werden für 1-12 berechnet (nach der Anzahl der Monate in einem Jahr):
a) Wenn der Gastgeber zum Beispiel die Nummer "fünf" anruft, klatschen der oder die Spieler mit der entsprechenden Nummer in die Hände und sprechen den Namen des Monats aus;
b) Wenn der Gastgeber zum Beispiel „Juni“ ruft, klatschen der oder die Spieler, die der Zahl „6“ entsprechen, in die Hände.
11. „Wochentage“
Die Spieler werden für 1-7 bzw. die Namen der Wochentage berechnet. Der Host ruft die Nummer "6" an. Spieler mit der Zahl „6“ klatschen in die Hände und sagen das Wort „Samstag“ usw.
12. „Hebe deine Hand“ Ziel: Aufmerksamkeitsentwicklung.
Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.
Anweisung. Die Spieler sitzen im Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte. Der Anführer befindet sich innerhalb des Kreises. Sobald der Gastgeber einen der Spieler mit seiner Hand berührt, heben die Spieler, die links und rechts daneben stehen, ihre Hände näher zum angegebenen Spieler: der Spieler auf der rechten Seite - linke Hand, Spieler links - rechte Hand. Macht der Spieler einen Fehler, erhält er Strafpunkte. Derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.
methodisch Anweisungen. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Berührung der führenden Spieler gesteuert.
13. „Anstehen“ Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit und motorischen Qualitäten - Geschicklichkeit und Kraft.
Die beiden Teams werden zu gleichen Teilen verteilt.
Inventar: Seil.
Anweisung. Die Teams stellen sich in einer Kolonne entlang eines auf dem Boden liegenden Seils auf. Der Vorsteiger steht in der Mitte des Seils. Auf Befehl des Gastgebers "March!" Teams beginnen, das Seil zu ziehen. Der Anführer hält ihn zu diesem Zeitpunkt in der Mitte. Wenn der Anführer ein vorher vereinbartes Zeichen gibt (Handheben, Tritt usw.), müssen sich beide Mannschaften an einer bestimmten Stelle aufstellen.
Sieger ist das Team, das die Formation in der Linie schneller und genauer vervollständigt.
Methodische Anweisungen. Der Leiter muss Sicherheitsvorkehrungen treffen, indem er eine Versicherung durchführt (das Seil hält), bis alle Teilnehmer das Seil zur Formation freigeben.
Optionen Bauen Sie nach dem Einziehen eine „Säule“ oder „in einer Linie“ ein. Vor dem Tauziehensignal erfolgt eine mündliche Anweisung.

Vor dem Signal "Marsch!" Die Spieler führen nach dem Anführer körperliche Übungen / Umzüge durch.

14. "Fang Barmaley" - Geschichtenspiel
Ziel: Entwicklung des Gleichgewichts, der Geschicklichkeit, des Willens und der Koordination kollektiver Aktionen.
Die Anzahl der Teilnehmer ist beliebig.
Inventar: Turnbänke, Turnwand und -matten (gegen Versicherung), horizontal befestigte Seile.
Anweisung. IN In der Halle sind Bänke in verschiedenen Winkeln geneigt installiert, horizontale Bänke mit breiter und schmaler Stütze, schwingende Bänke, horizontale Seile in einer Höhe von 0,5 Metern.
Vor dem Spiel erinnert sich der Moderator zusammen mit den Spielern an die Handlung der Werke von K. Chukovsky „Barmaley“ und „Doctor Aibolit“. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit dem gesamten Team alle "Hindernisse" (Pass, Kriechen, Klettern, Gleichgewicht halten) zu überwinden, Barmaley zu finden und ihn zu fangen (die Rolle von Barmaley spielt der zweite Anführer).
Methodische Anweisungen. Versicherung anbieten.
Spiele im Freien auf dem Wasser
In den ersten Lektionen helfen Spiele dabei, Unsicherheits- und Angstgefühle zu überwinden, sich schneller an das Wasser anzupassen und alle vorbereitenden Maßnahmen zum Schwimmen zu meistern (T.I. Osokina, 1991). Die Auswahl der Spiele richtet sich nach der pädagogischen Aufgabenstellung und den Bedingungen für die Durchführung des Unterrichts (Tiefe, Standortausrüstung, Wassertemperatur). Es ist wichtig, dass alle Kinder im Wasser am Spiel teilnehmen. Ein Erwachsener (Lehrer, Betreuer) sollte einen geeigneten Ort wählen, um das Spiel zu leiten, sodass Sie die Spieler ständig beobachten und ihnen jederzeit zu Hilfe kommen können. Alle neuen Aufgaben werden an Land erklärt, wenn die Aufmerksamkeit der Kinder auf den Ausbilder gerichtet ist.
Es ist notwendig, die Besonderheiten des Staates und des Verhaltens zu berücksichtigen Kinderund unter Berücksichtigung ihres Hauptfehlers eine Gruppe bilden. 15. "Mach es wie ich" Ziel: Bekanntschaft mit Wasser, Beherrschung der Fortbewegungsarten im Wasser, Überwindung der Angst vor Wasser.
4 bis 15 Kinder können gleichzeitig am Spiel teilnehmen; abhängig von ihrer Schwimmfähigkeit.
Anweisung. Die Spieler befinden sich in einer Linie im Wasser entlang der Stirnseite des Beckens mit dem Rücken zum Becken, der Ausbilder steht auf der gegenüberliegenden Seite. Auf Kommando beginnt eine Reihe von Kindern, sich auf den Lehrer zuzubewegen, unter die Bahnteiler zu tauchen und die Bewegungen zu wiederholen, die der Lehrer ihnen zeigt (Gehen, Laufen, Gehen mit Vorwärtsneigung und abwechselnden Schlägen, Springen usw.). Der Teilnehmer mit den wenigsten Fehlern gewinnt.
Methodische Anweisungen. Die Auswahl der "Teams" erfolgt unterschiedlich, abhängig von den Merkmalen der Krankheit bei Kindern.
16. "Gummiball" Ziel: Kindern beizubringen, im Wasser auszuatmen und einzuatmen.
Die Anzahl der Spieler beträgt 4-10.
Inventar: Gummibälle (oder andere nicht sinkende Gegenstände).
Anweisung. Das Spiel wird im flachen Teil des Beckens (Stausee) gespielt. Jeder Teilnehmer erhält einen Ball (oder einen anderen kleinlichen Gegenstand). Auf Kommando stellen die Kinder die Bälle aufs Wasser und pusten darauf, wobei sie versuchen, sie in einem Atemzug so weit wie möglich zu treiben. Derjenige, dessen Ball am weitesten segelt, gewinnt.
Methodische Anweisungen. Während dieses Spiels sollte der Lehrer sehr auf die Sicherheit von Kindern achten, insbesondere wenn sie noch nicht schwimmen können.
17. Tauchen Ziel: Kinder mit Wasser vertraut machen und Angst davor überwinden.
Anzahl der Spieler - 6-15.
Inventar: leichte helle Kugel.
Anweisung. IN Im flachen Teil des Beckens (Stausee) markieren Schwimmer einen Kreis mit einem Durchmesser von 5-6 Metern. Kinder werden in einen Kreis gestellt und übernehmen die Rolle von Tauchgängen. Hinter dem Kreis - die gleiche Anzahl von Jägern. Jäger werfen sich gegenseitig helle Farbe den Ball und, unerwartet für die Taucher, werfen sie den Ball in einen Kreis und versuchen, einen von ihnen zu treffen. Die einzige Rettung für das Tauchen ist, sich schnell kopfüber ins Wasser zu stürzen.
Richtlinien
Jeder Schlag des Balls bringt den Springer aus dem Kreis.

Das Spiel wird eine Weile gespielt, nach 5 Minuten tauschen die Tauchgänge und die Jäger die Rollen.

Das Team mit den meisten verbleibenden Spielern gewinnt.

18. Taucher Ziel: Kindern die Kunst des Tauchens und Navigierens unter Wasser beizubringen.
Anzahl der Spieler - 6-8.
Inventar: 10-15 farbige Teller oder andere sinkende Gegenstände.
Anweisung. Auf den Boden eines flachen Beckens (Stausees) werden helle Teller geworfen, die im Wasser gut sichtbar sind. Auf ein Signal hin tauchen die Kinder ab und versuchen in einer bestimmten Zeit (30 Sekunden) möglichst viele Teller einzusammeln. Derjenige mit den meisten Schalen gewinnt.
Option: Mooicuo Streuen Sie Platten in verschiedenen Farben entlang des Bodens, dann werden die Taucher beauftragt, Platten einer bestimmten Farbe zu sammeln.Methodische Anweisungen. Der Ausbilder sollte besonderes Augenmerk auf die Gewährleistung der Sicherheit der Spieler legen.
19. Slalom Ziel: Kindern die Kunst der freien Bewegung beibringen
Wasser.

Zwei Mannschaften spielenA -8 Personen, mit einer gleichen Anzahl von Jungen und Mädchen.
Inventar: 6 Bojen.
Anweisung. Teams werden einzeln in einer Spalte erstellt. Alle 3 Meter sind vor den Teams drei vor Anker liegende Bojen installiert. Auf ein Signal hin schwimmen die ersten Zahlen vorwärts, im Zickzack, um Hindernisse auf ihrem Weg herum, und kehren in einer geraden Linie zurück. Nachdem sie die zweiten Zahlen mit der Hand berührt haben, schicken sie sie auf den Weg usw. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.
Methodische Anweisungen. Teams sollten ungefähr gleich stark sein (unter Berücksichtigung der Krankheiten jedes Spielers).
20. "Schlepper" Ziel : Kindern beibringen, sich frei im Wasser zu bewegen.
8 bis 20 können gleichzeitig am Spiel teilnehmen.
Inventar: helle Bojen (vor Anker) entsprechend der Anzahl der teilnehmenden Teams.
Anweisung. Mehrere Teams treten an4 -8 Herrenanzüge in jedem, mit einer gleichen Anzahl von Jungen und Mädchen in den Teams. Die Jungs gehen hüfttief ins Wasser und stellen sich paarweise hinter der Startlinie auf – die dahinter stehenden Mädels halten die Jungs am Gürtel. Farbige Bojen werden vor jedem Team in einem Abstand von 10 Metern platziert. Beim Startsignal gehen die ersten Paare jedes Teams an den Start. Die Jungen schweben und transportieren die Mädchen wie im Schlepptau. Die Mädchen halten sich mit den Händen am Gürtel des Schwimmers fest und arbeiten hart mit den Beinen. Nach Rundung der Bojen kehren die „Schlepper“ zurück und schicken mit einer Handbewegung das nächste Paar an den Start. 11 Das erste Team, das das Rennen beendet, gewinnt.
methodisch
Anweisungen. Das Staffelspiel ist sehr intensiv, daher muss der Ausbilder die Einhaltung der Sicherheitsregeln II durch den Zustand der Kinder sorgfältig überwachen.

Literatur

1. Golovchits L. A. Vorschulische Gehörlosenpädagogik: Bildung und Ausbildung von Vorschulkindern mit Hörbehinderungen [Text]: Proc. Zuschuss für Studenten. höher Lehrbuch Institutionen / L. A. Golovchits. -M., 2001.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. Adaptive Körperkultur [Text]: Lehrbuch für Studenten der höheren und sekundären Berufsbildung Bildungsinstitutionen umsetzen Bildungsaktivitäten in Fachgebieten 022500 - Körperkultur für Menschen mit Behinderungen (adaptive Körperkultur) und 0323 - Adaptive Körperkultur / S. P. Evseev. -M., 2000.

3. Zaitseva G. L. Gestenrede. Daktylologie [Text]: Lehrbuch. Zuschuss für Studenten. höher Lehrbuch Institutionen / G. L. Zaitseva - M., 2000.

4. Korrektive Spiele und Übungen im Freien für Kinder mit Entwicklungsstörungen [Text] / Allgemein. Redaktion Prof. L. V. Shapkova - M., 2002.

5. Sonderpädagogik [Text]: Lehrbuch für Studierende der höheren pädagogischen Ausbildung. Institutionen /L. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova und andere; Ed. N.M. Nazarova - 2. Aufl., Stereotyp - M., 2001.

6.Theorie und Organisation von adaptiven Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung: Lehrbuch. In 2 Bänden T. I. Einführung in die Spezialität. Geschichte und allgemeine Merkmale adaptiver Körperkultur [Text] / Ed. ed. Prof. S. P. Evseeva - M., 2003.

7.Technologien der Körperkultur und sportlicher Aktivitäten in der adaptiven Körperkultur [Text]: Proc. Zulage / Autoren-Compiler O. E. Aksyonova, S. P. Evseev / Ed. S. P. Evseeva. - M., 2004. - S.168 - 173.

8. Private Methoden adaptiver Körperkultur [Text]: Lehrbuch / Ed. L. V. Shapkova. -M., 2004.

Spiele für

Vorschulkinder mit Hörverlust

für die Entwicklung von Gedächtnis und Aufmerksamkeit
Labyrinth

Ziel : visuelle Wahrnehmung, logisches Denken, Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausrüstung: eine Karte mit einem Labyrinth, ein Bleistift.

Sprachmaterial:Biene, Marmelade, hilf der Biene, den Weg im Labyrinth zur Marmelade zu finden, wohin fliegt die Biene?

Spielfortschritt

Der Lehrer gibt dem Kind eine Karte mit einem Labyrinth und bietet an, einen Weg zur Marmelade zu finden und der Biene zu helfen. Das Kind kann die Spuren zunächst mit einem Bleistift nachzeichnen, dann nur noch visuell (Abb. 11).

Reis. . Zum Spiel "Labyrinth"

Schließfächer

Ziele: Entwicklung der visuellen Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses. Bringen Sie Kindern bei, sich die Position versteckter Objekte zu merken und sie nach einer Verzögerung zu finden.

Ausstattung: Schränke mit Schubladen, Kleinspielzeug, Schilder.

Spielfortschritt

Der Lehrer stellt eines der Schließfächer (mit drei oder vier Schubladen) auf den Tisch und untersucht es mit den Kindern. Dann (bei der ersten Präsentation des Spiels) versteckt er, ohne den Spind aus dem Blickfeld der Kinder zu entfernen, ein kleines Spielzeug oder einen Chip in einer der Schachteln. Nach Durchführung dieser Aktionen werden die Kinder aufgefordert, ein Spielzeug zu finden, die gewünschte Kiste zu zeigen (die Zeichen „Lass uns spielen“, „Wo?“, „Zeigen“, „Dort“ werden verwendet; die Präsentation der Zeichen wird von natürlich begleitet Gesten). Das nächste Mal, nachdem er das Spielzeug versteckt hat, schließt der Lehrer den Spind mit einem Bildschirm und klopft mehrmals mit der Handfläche auf den Tisch oder schlägt ihn zusammen mit den Kindern. Danach entfernt er den Bildschirm und bittet eines der Kinder, die Schachtel zu zeigen, in der das Spielzeug versteckt ist.

Komplikation verfolgt den Weg, die Anzahl der Boxen (bis zu zehn) zu erhöhen und die Verzögerungszeit zu erhöhen. Sie können sich die Position von zwei Objekten gleichzeitig merken und sich nach dem Präsentieren der Probe daran erinnern, wo das gepaarte Spielzeug liegt. In diesem Fall werden zusätzliche Zeichen eingeführt: „T what“, „So nicht“, „Wo ist das?“


^ Finden Sie einen Seelenverwandten

Ziele: Kindern beibringen, Objekte anhand eines ihrer Bilder zu erkennen, sich ein Objekt zu merken.

Ausrüstung: Sätze von paarigen Bildern eines Objekts (auf den Bildern wird dasselbe Objekt aus verschiedenen Blickwinkeln gezeigt - von vorne und von hinten, die Größe der Karte mit Tieren beträgt 15 x 18 cm) (siehe Anhang 8).

Sprachmaterial: Namen von Objekten, wahr, nicht wahr, was (wer) ist das?

Spielfortschritt

^ Abb. Zum Spiel „Finde einen Seelenverwandten“

Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Bilder (Kontur, Schwarzweiß) anzusehen, die abgebildeten Gegenstände zu benennen und die Tafeln aufzuheben, wenn diese Wörter im Wörterbuch des Kindes stehen. Dann bietet der Lehrer ein Bild aus dem zweiten Satz an, auf dem die Gegenstände auf der Rückseite abgebildet sind. Wenn es Schwierigkeiten beim Erkennen gibt, präsentiert der Lehrer den Kindern das Objekt selbst zur Untersuchung, Palpation, wonach die Spiele fortgesetzt werden. Wenn es keine Probleme gibt, wird das Spiel fortgesetzt. Es ist möglich, das Spiel zu verkomplizieren, indem man die Verzögerung erhöht (wie „Lotto mit Verzögerung“) und Bilder mit einem schwieriger zu erkennenden Winkel einführt.



Ziele: Kindern beibringen, Objekte anhand eines Konturbildes zu erkennen, Bilder auswendig zu lernen.

Ausstattung: Bildpaarpaare (Motiv- und Umrissbild).

Sprachmaterial: Namen von Objekten, so, nicht so, was (wer) ist das?

Spielfortschritt

Das Spiel wird wie Lotto mit Verzögerung gespielt. Wenn es schwierig ist, ein gepaartes Bild auszuwählen, bitten Sie die Kinder, die Überlagerungsmethode zu verwenden (dies erfordert Bilder von Objekten, die entlang der Kontur geschnitten sind).

^ Erinnern und finden

Zweck: Kindern beizubringen, dieselben Bilder zu erkennen, sie sich einzuprägen und geistig zu korrelieren; fixieren Sie die Namen von Objekten.

Ausrüstung: Lotto oder gepaarte Bilder.

Sprachmaterial:

Spielfortschritt

1 Option. Der Lehrer lädt die Kinder zum Spielen ein. Eine kleine Anzahl von Bildern (von vier bis zehn) wird vor den Kindern ausgelegt, das Kind untersucht seine Bilder, benennt sie, die Lehrerin bietet an, sich diese Reihe zu merken („Schauen Sie genau hin und merken Sie sich“). Dann werden die Bilder angeboten, auf den Kopf gestellt zu werden. Danach macht der Lehrer ein Foto, ein Paarfoto von einem der Kinder, und fragt: „Wer hat das?“ Das Kind muss sich merken, ob es ein solches Bild hat und an welcher Stelle in der Reihe es liegt, es zeigen, indem es sagt: „Ich habe es.“

Komplikation: Alle verfügbaren gepaarten Bilder werden mit der Bildseite nach unten ausgelegt. Der Lehrer dreht als Erster zuerst ein, dann ein weiteres Bild um. Erweisen sich die Bilder als gepaart, legt er sie beiseite und erklärt: „Das Gleiche“. Wenn die Bilder nicht übereinstimmen, legt der Lehrer sie zurück, dreht sie wieder um und sagt: „Denken Sie daran, hier ist eine Katze und dort ein Baum.“ Dann steigt das Kind auf die gleiche Weise ins Spiel ein und versucht sich gegebenenfalls zu merken, wo das Bild, das es für das Paar braucht, bereits umgedreht wurde. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gepaarten Bilder unter den Spielern verteilt wurden. Derjenige mit den meisten Paaren gewinnt.

Option 2: Die Aufgabe ist ähnlich, aber nur mit Zeichen. Sie können zum gleichen Thema oder zu unterschiedlichen Themen sein.


Wähle ein Wort


Reis. . Zum Spiel „Wähle das Wort“

Hören Sie zu und erinnern Sie sich

Ziele: Entwicklung der Fähigkeit, sich eine Reihe von Wörtern zu merken, eine bestimmte verbale Sequenz zu reproduzieren, Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Ausrüstung: Tafeln mit den Namen von Objekten, entweder zum gleichen Thema oder zu unterschiedlichen Themen.

Sprachmaterial: genau hinhören, merken, Wörter nennen, wer hat sich denn erinnert? wiederholen.

Spielfortschritt

Der Lehrer lädt die Kinder zum Spielen ein. Nennt das Wort und setzt ein Zeichen. Zum Beispiel „Pyramide“. Dann nennt er das zweite Wort "Ball" und legt diese Tablette hinter die erste und bildet eine Reihe. Wenn drei Tafeln ausgelegt sind, dreht er sie um und gibt verbal wieder: „Hier ist eine Pyramide, dann eine Kugel, dann ein Boot. Wer erinnerte sich? Wiederholen". Das Kind wiederholt. Dann legt der Lehrer eine neue Tafel aus und liest ein neues Wort, legt die Tafel hinter die vorhandenen. Und wiederholt die ganze Reihe von Anfang an.

Sie können Kindern Tabletten anbieten (eine oder zwei, die sie nacheinander auslegen, aneinanderreihen und sich eine Reihe merken und diese Reihe dann mündlich wiedergeben.

Komplikationen:

Wörter stammen aus verschiedenen Themen;

Die Anzahl der auswendig gelernten Wörter nimmt zu;

Gespielt wird ohne Zeichen, nur nach Gehör.

zur Entwicklung der Feinmotorik der Finger

Fang den Ball

Ziele: Entwickeln Sie die motorischen Fähigkeiten der Finger, entwickeln Sie Interesse an der Kommunikation im Spiel, befolgen Sie genau die Anweisungen eines Erwachsenen.

Ausstattung: Rille, Kugel,

Sprachmaterial:Ball, fangen, rollen, gefangen, nicht gefangen, gefallen, gut gemacht.

Spielfortschritt

Der Lehrer legt den Ball auf die Rille, sagt: „Lass uns spielen! Schau mal“, er legt den Ball in die Rille und wendet sich an das Kind: „Fang!“. Wenn das Kind den Ball nicht fängt, zeigt der Lehrer, wie es geht. Nach mehreren Wiederholungen des Fangens des Balls durch das Kind gibt ihm der Lehrer den Ball und bietet an: „Katya!“. Das Kind sollte, die zuvor gesehenen Bewegungen des Lehrers nachahmend, den Ball entlang der Rille rollen, und der Lehrer sollte den Ball am anderen Ende der Rille fangen. Wenn das Kind den Ball nicht rollt, zeigt der Lehrer, wie es geht, woraufhin das Kind erneut versucht, den Ball selbstständig entlang der Rille zu rollen.

Mosaik

Ziele: Entwicklung der Feinmotorik der Finger, Vermittlung der Orientierung am Flugzeug, Farbwahlfähigkeit durch Nachahmung des Lehrers oder durch verbale Anweisungen.

Ausstattung: Flache und dreidimensionale Mosaike entsprechend der Anzahl der Kinder.

Sprachmaterial:Füge ein Muster hinzu, ein Mosaik, eine Zeichnung, die Namen der im Bild gezeigten Objekte, die Namen der Grundfarben, dort, daneben, links, rechts, eins, eins, zwei, zwei, drei, vier, fünf , usw.

Spielfortschritt.

Mehrere Optionen sind möglich. Sie können Kinder einladen, dem Lehrer zu folgen, um ein bestimmtes Muster, Muster zu erstellen. Oder man gibt den Kindern einfach die Möglichkeit zum Sammeln eigener Wille, Entwicklung von Kreativität, Vorstellungskraft.

Sie können Kindern ein Bild mit einem Muster anbieten, ein Muster und sie bitten, dasselbe Muster oder Muster aus einem Mosaik zu sammeln.

Für fortgeschrittenere Kinder, die die Namen der Grundfarben kennen, können Sie anbieten, eine Zeichnung, ein Muster gemäß den mündlichen und auf den Tabletten gegebenen Anweisungen durchzuführen. Zum Beispiel: „Setze zwei blaue, dann drei grüne, eine rote“, usw.

^ Bewegen Sie die Spielsachen

Ziele: Entwicklung der Bewegungskoordination, Konsistenz der Bewegungen beider Hände, Lernen, kleine Gegenstände zu nehmen.

Ausstattung: Kleinteile (Chips, Knöpfe, Mosaike), Tabletts, transparente hohe Flaschen.

Sprachmaterial:mach es, nimm es, lass es fallen.

Spielfortschritt

Es ist ratsam, dieses Spiel in der Anfangsphase der Erziehung und Erziehung von Kindern zu spielen.

Kinder sitzen an Tischen, vor jedem Kind steht eine durchsichtige Flasche, rechts von ihm auf einem kleinen Tablett liegen Kleinigkeiten. Die gleichen Gegenstände befinden sich auf dem Lehrerpult. Er zeigt die Finger seiner Hände, die zu einer Prise gefaltet sind, nimmt kleine Gegenstände und wirft sie in das Gefäß, wobei er die Aufmerksamkeit der Kinder darauf lenkt, dass er das Gefäß mit der anderen Hand hält. Dann bittet er sie, seine Handlungen zu wiederholen: „Schaut. Tun Sie dies."

Bei Bedarf führt der Lehrer Einzelarbeit mit Kindern durch. Nachdem die Kinder die Gegenstände mit der rechten Hand gesammelt haben, werden sie auf ein Tablett geschüttet und in der linken Hand neu angeordnet. Jetzt sollte das Kind mit der linken Hand Gegenstände werfen und mit der rechten das Gefäß halten.

Um die Aufgabe zu erschweren, können Sie ein Gefäß mit schmalem Hals verwenden, in das mehr hineinpasst kleine Gegenstände(Sie können Perlen unterschiedlicher Größe verwenden), aber Objekte mit größerem Durchmesser werden nicht passieren. Sie müssen entweder vom Hals entfernt werden oder in einem fortgeschritteneren Stadium im Voraus bestimmen, ob das Objekt durch den Hals passt oder nicht, ohne zu versuchen, es in das Gefäß zu schieben.

Sie können dem Kind anbieten, Gegenstände abwechselnd mit der linken, dann mit der rechten Hand in das Gefäß zu legen.

^ Matte für Mama

Ziele: kleine Bewegungen weiter entwickeln, Zielstrebigkeit von Handlungen bei der Arbeit mit Papier; zu lernen, die Ergebnisse ihrer Arbeit wertzuschätzen, zu verstehen, dass ihre Arbeit geliebten Menschen Freude bereiten kann.

Ausrüstung: Zuschnitte aus dickem farbigem Papier (quadratische oder rechteckige Blätter mit Schlitzen: in drei Reihen mit drei Schlitzen), drei Papierstreifen mit kontrastierenden Farben in Farbton und Hintergrund für jedes Kind, Klebstoff, Pinsel, Lappen.

Sprachmaterial:geschenk, teppich, streifen, papier, kleber, pinsel, lappen, schön, vorsichtig, kleben, nehmen, tun, wiederholen, rauf, runter.

Spielfortschritt.

Der Lehrer bietet vor den Feiertagen am 8. März an, Müttern Geschenke zu machen (ein Geschenk kann für jeden Feiertag vorbereitet werden). „Lass uns Mama ein Geschenk machen. Das wird der Teppich sein. Der Teppich kann auf den Tisch gelegt werden. Sie können eine Vase stellen oder Perlen auf den Teppich legen “usw. Der Lehrer demonstriert die Aktionen mit dem fertigen Teppich.

Anschließend zeigt er, wie man Papierstreifen durch die Schlitze im Werkstück fädeln kann. Er verteilt die Rohlinge und einen Papierstreifen an die Kinder, hilft allen, den Streifen in den äußersten Schlitz einzufädeln, erinnert sie daran, dass der Streifen auf und ab geschoben werden muss. "Tu es. Schau nach oben, nach unten." Dann verteilt er den zweiten Papierstreifen und macht die Kinder darauf aufmerksam, dass sich die sichtbaren Teile der Streifen abwechseln sollen („Mach das. So schön“): Wo der erste unten war, soll der zweite sein oben usw. Wenn alle Streifen eingefädelt sind, zeigt der Lehrer, wie man die Enden des Papiers auf die Rückseite des Teppichs klebt. Er verteilt Kleber, Pinsel und Lappen an die Kinder: „Hier müssen wir kleben. Kleber nehmen, bürsten. Kleben Sie es." Wenn die Teppiche fertig sind, bewundert die Lehrerin zusammen mit den Kindern die entstandenen Teppiche und sagt, dass Mütter sich sehr darüber freuen werden, sie als Geschenk zu erhalten. Dann geben die Kinder ihren Müttern (Betreuer, andere Kinder) Teppiche.

Sie können einen Teppich nicht nur quadratisch oder rechteckig machen, sondern auch jedem Spielzeug, Gemüse oder Obst die Form geben; Apfel, Tomate, Ball usw.

Um die Aufgabe zu erschweren, können Sie den Teppich nicht aus Papierstreifen, sondern aus dicken Garnfäden weben und an den Rändern mit Knoten befestigen, bei deren Herstellung der Lehrer den Kindern hilft.

^ Einen Fisch fangen

Ziele: die Bewegungen der Hände zu entwickeln, die Genauigkeit der Bewegungen zu formen, die visuelle Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Ausstattung: Spiel "Fang einen Fisch": Plastikfische, Aquarium, Netze.

Sprachmaterial:fische, aquarium, fische leben hier, mach das (fische fangen), keschern, fangen, helfen.

Spielfortschritt.

Der Lehrer lädt die Kinder zum Spielen ein. „Wir werden fischen. Fische leben in einem Aquarium“ - lädt Kinder ein, einen Fisch mit einem Netz zum Beispiel aus einem Glas in ein Aquarium zu übertragen. Zuerst zeigt er, wie man Fische mit einem Netz fängt und trägt („Do this“), dann handeln die Kinder selbstständig.

Eine weitere Variante des Spiels kann die Verwendung eines automatischen Ständers sein, der durch Drehen des Schlüssels in Gang gesetzt wird. Auf diesem Ständer sind Fische mit einem Magneten installiert. Während der Bewegung öffnen und schließen die Fische ihr Maul. Das Kind hat eine Angelrute mit einem Magneten am Ende der Angelschnur (Seil). Wenn der Fisch sein Maul öffnet, muss das Kind Zeit haben, den Magneten genau zu ihm zu bringen und ihn herausziehen zu können, bevor er sein Maul schließt. Der gefangene Fisch wird in ein Glas (Schachtel) gegeben.

Eine Variante des Wettbewerbs von zwei Kindern oder zwei Teams ist möglich, bei dem die Kinder abwechselnd Fische fangen. Das Team, das alle Fische schneller fängt und die Regeln befolgt, gewinnt (Sie können nicht mit der Hand helfen, Sie müssen nur mit einer Angelrute fangen).

^ Wer wird das Band rollen

Ziele: Entwickeln Sie die motorischen Fähigkeiten von Fingern und Händen, bilden Sie die Geschwindigkeit und Genauigkeit von Bewegungen.

Ausstattung: zwei Bänder, die an einem Ende an Stäbchen befestigt sind (Länge 50 cm), gleiche Breite und gleiche Farbe.

Sprachmaterial:Klebeband, mach das, halten, eins, zwei, drei, drehen, wer ist schneller? Wer ist zuerst?

Spielfortschritt

Die Lehrerin ruft zwei Kinder zu sich, zeigt die Tonbänder und sagt: „Wir werden spielen. Das ist ein Band. Wir müssen das Band aufrollen. Wer schneller dreht, ist ein Geschenk.“ "Eins, zwei, drei - cool." Zuerst zeigt der Lehrer, wie man den Stock dreht, um das Band zu rollen.

Dann fordert der Lehrer zwei Kinder auf, die gezeigte Aktion auszuführen. Zwei andere Kinder helfen - sie halten die freien Enden der Bänder, stehen auf derselben Linie, die der Lehrer markiert hat, und versuchen, sie nicht zu verlassen. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst das Klebeband rollt, indem er den Stock dreht und das Klebeband darum wickelt.

Sie können auch Teamwettbewerbe veranstalten. Kinder bekommen mehr Bänder. Auf Befehl des Lehrers beginnen mehrere Personen von einem Team und dem anderen gleichzeitig, die Bänder zu drehen. Preise für die Gewinner - ein Abzeichen, ein Aufkleber oder ähnliches.

Eine Komplikation kann die Aufgabe sein, das Band in einer bestimmten Zeit zu kollabieren. Der Lehrer sagt zum Beispiel: "Ich werde zählen (klatschen)." Der Lehrer beginnt zusammen mit den Kindern zu klatschen, das Kind dreht das Band. Wenn ja, bekommt er einen Preis, wenn nicht, geht das Band an ein anderes Kind und alles beginnt von vorne.

Schnürsenkel

Ziele: Feinmotorik der Finger entwickeln, Interesse am Spiel wecken.

Ausstattung: verschiedene Arten von Schnürungen, fertig konfektioniert oder vom Lehrer angefertigt (aus Pappe, Plastik, Holz mit Schnüren in verschiedenen Längen, Stärken und Materialien): Knöpfe, „Stiefel“, Bilder usw.

Sprachmaterial:sich dabei Muster, Namen der abgebildeten Objekte einfallen lassen.

Spielfortschritt

Zuerst kann der Lehrer den Kindern zeigen, wie man die Schnur durch die Löcher zieht, um das eine oder andere Muster zu erhalten, und dann wiederholen die Kinder, dem Lehrer folgend, seine Aktionen. Danach können Sie die Kinder einladen, sich alles von Anfang bis Ende anzusehen und dann das Schnürmuster auf die gleiche Weise zu machen. Dann können Sie den Kindern eine fertige Schnürung anbieten und sie bitten, selbst darüber nachzudenken und zu machen (verschiedene Muster sind erlaubt).

Endlich können Sie Kindern eine Schnürung nach eigenem Wunsch anbieten: „Denken Sie nach“.

^ Bauen Sie Ihr eigenes Spielzeug

Ziele: Entwicklung der Feinmotorik der Finger, Wecken des Interesses an Aktionen mit verschiedenen Objekten, Entwicklung der Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses, des Denkens.

Ausrüstung: jedes zusammenklappbare Spielzeug (Blumen mit abnehmbaren Blütenblättern, ein Marienkäfer mit abnehmbaren Pfoten, Kopf, Flügeln usw. und andere ähnliche Spielzeuge, fertig oder von den Händen der Lehrer oder Eltern hergestellt).

Sprachmaterial:zerlegen, zusammenbauen, die Namen der zum Zusammenbau angebotenen Spielzeuge tun, richtig, falsch.

Spielfortschritt

Der Lehrer gibt dem Kind ein beliebiges Spielzeug und bietet an, es sorgfältig zu untersuchen, und zeigt dann, dass dieses Spielzeug „magisch“ ist – es kann zerlegt und wieder zusammengesetzt werden. Der Lehrer hilft beim Zerlegen und lädt das Kind dann ein, das Spielzeug selbst zusammenzubauen, um ihm sein ursprüngliches Aussehen zu verleihen.

Teile von Spielzeug können sich auf Knöpfen, Klettverschlüssen, Schnürsenkeln, Haken, Knöpfen befinden.

^ Setzen Sie den Ring auf

Ziel: Entwicklung der allgemeinen und feinmotorischen Fähigkeiten.

Ausrüstung: Ringwerfer.

Sprachmaterial:Ring, werfen, treffen, nicht treffen, aufstehen, gut gemacht.

Spielfortschritt

Der Lehrer lädt die Kinder zum Spielen ein: „Wir werden Ringe werfen. So. Steh hier auf. Lass es fallen. Du musst auf den Stick steigen." Der Lehrer demonstriert den Wurf des Rings, markiert den für den Wurf erforderlichen Abstand mit einer Linie (zunächst ein kleiner Abstand - 40 cm, dann erhöht er sich auf 1,5-2 m).

Die Spielregeln werden vom Lehrer festgelegt. Er kann die erlaubte Anzahl von Würfen anbieten, Sie können einen Mannschaftswettbewerb veranstalten.

Bilbock

Ziel: Feinmotorik entwickeln.

Ausstattung: Bilbock. Der Bilbock besteht aus einem Holzbecher auf einem Stock und einer Kugel, die an einer Schnur befestigt und an das Ende des Stocks gebunden ist.

Sprachmaterial:werfen, fangen, ball, schlagen, verfehlen.

Spielfortschritt

Zwei oder drei Kinder können an dem Spiel teilnehmen. Die Spieler werfen abwechselnd (nach Vereinbarung) den Ball und fangen ihn mit einem Becher.

Jeder Spieler hat das Recht, den Ball dreimal zu fangen, danach gibt er das Spielzeug an den nächsten weiter. Das Spiel wird fortgesetzt, bis einer der Spieler eine bedingte Anzahl von Treffern erzielt. Er erhält das Recht, das Spiel zu beginnen, wenn es wiederholt wird.

Sie können dem Gewinner einen Preis geben - ein Abzeichen, einen Aufkleber. Sie können das Spiel begleiten, indem Sie Wörter, Silben für jede Bewegung aussprechen.

Luchinki

Ziel: Entwicklung der Feinmotorik der Hände, Verbesserung der Fähigkeiten zum Navigieren im Flugzeug.

Ausrüstung: ein Satz Splitter (30-40 Stück 10-15 cm lang, drei- oder vierfarbig bemalt).

Sprachmaterial:Falten Sie das Muster, tun Sie dies, falten Sie dies, Sticks, Namen von Objekten.

Spielfortschritt

Der Lehrer zeigt einer Gruppe von Kindern (drei oder vier Personen), die am Tisch sitzen, welche Muster aus dem Splitt gelegt werden können. Kinder nehmen Splitter aus der Kiste und legen Muster nach dem Vorbild des Lehrers aus. "Tun Sie dies." Dann fordert der Lehrer die Kinder auf, sich auszudenken, was aus den Splittern ausgelegt werden kann; Erinnert Sie daran, welche Splitterfarbe besser zu verwenden ist. „Legen Sie, was Sie wollen. Was hast du zusammengestellt?

Nachdem die Kinder das Auslegen von Mustern gelernt haben, werden dem bestehenden Set Splitter unterschiedlicher Größe von 5 bis 15 cm hinzugefügt, mehrere Stücke jeder Größe. Der Lehrer lädt die Kinder ein, einfache Geschichten zu erzählen, zum Beispiel ein Haus mit einem Zaun, einem Baum usw. Ein Wettbewerbselement ist im Spiel möglich, die Kinder werden in Teams eingeteilt, es wird bestimmt, wer dieses oder jenes Muster schneller sammelt.

für die Sprachentwicklung

Beim Spielen dieser Spiele sollten einige allgemeine Anforderungen und Empfehlungen berücksichtigt werden:

Bei der Auswahl von Spielen ist es notwendig, sich an den Anforderungen von Programmen zur Sprachentwicklung für gehörlose oder schwerhörige Vorschulkinder eines bestimmten Alters zu orientieren, insbesondere die Aufgaben der Arbeit an der Sprachentwicklung, dem Thema, zu berücksichtigen und Inhalte des Unterrichts;

· Bei der Durchführung von Spielen wird die Wahl der Sprachformen (mündlich, schriftlich, daktylisch) durch die Anforderungen von Programmen zur Sprachentwicklung bestimmt.

· Bei der Durchführung aller Spiele mit dem Ziel, die Umgangssprache zu entwickeln, sollte das angegebene Vokabularmaterial in Sätze aufgenommen werden, deren Struktur vom Niveau der Sprachentwicklung der Kinder abhängt. Kommt auf die Situation an um Kommunikation mit Kindern, dieses Sprachmaterial muss in Form von Anweisungen, Fragen, Nachrichten verwendet werden;

Bei der Durchführung von Spielen sollte Frontalarbeit mit individueller Arbeit kombiniert werden, insbesondere in Bezug auf Kinder, die Schwierigkeiten haben, Sprache zu beherrschen.

im Prozess des Spielens Einzelunterricht im Kindergarten oder in der Familie ist es notwendig, sich auf den Stand der Sprachentwicklung des Kindes und seine individuellen Merkmale zu konzentrieren;

Zug

Ziele : Kindern globales Lesen beibringen; Fragen beantworten lernen.

Ausstattung: eine Spielzeugeisenbahn mit fünf oder sechs Waggons, Spielzeug (Wolf, Fuchs, Hase, Hund, Katze usw.), Namensschilder der an den Waggons angebrachten Spielzeuge.

Sprachmaterial:wir werden spielen; der Zug fährt. Ein Hund, eine Katze, ein Hase, ein Fuchs, ein Wolf besuchen die Puppe. Zeigen Sie den Hund (Katze...). Wohin geht der Fuchs (Wolf, Hase...)? Wahr falsch.

Spielfortschritt

Die Kinder stehen oder sitzen im Halbkreis vor dem Lehrer. Die Erzieherin holt Spielzeug aus einer schönen Kiste heraus, benennt es gemeinsam mit den Kindern und gibt jedem Kind ein Spielzeug. Ein Erwachsener zeigt den Kindern einen Zug, an dessen Anhängern jeweils ein Schild mit dem Namen eines Tieres (HUND, KATZE, WOLF, FUCHS ...) angebracht ist. Der Lehrer sagt zu den Kindern: „Lasst uns spielen. Ein Fuchs, ein Hase, ein Wolf ... besuchen Sie die Puppe. Wohin geht der Fuchs (Wolf, Hase etc.)?“ Das Kind, das dieses Spielzeug hat, kommt zum Zug, findet ein Auto mit dem FOX-Schild, "setzt" das Spielzeug hinein und liest zusammen mit dem Lehrer das Schild in konjugiert-reflektierter Form. Das Spiel geht weiter, bis alle Kinder ihre Tiere auf die Wagen gesetzt haben. Danach fährt der Zug ab.

Karussell

Ziele: gleich.

Ausstattung: Karussellbild auf Karton, Kinderfotos, Namensschilder für Kinder.

Sprachmaterial:Kindernamen. Das ist ein Karussell. Lass uns spielen. Wer ist das? Das ist Olya .... Wo ist Olya (Katya ....)? Olya (Katya...) läuft Schlittschuh.

Spielfortschritt

Die Kinder stehen im Halbkreis um die Lehrerin herum. Der Lehrer befestigt auf dem Tisch oder an der Tafel ein Bild eines Karussells aus Pappe. Es ist wünschenswert, das Karussell so zu befestigen, dass es gedreht werden kann. An jedem „Sitz“ des Karussells ist ein Schild mit dem Namen des Kindes angebracht, und auf dem Lehrertisch liegen Fotos von Kindern. Der Lehrer sagt: „Das ist ein Karussell. Lass uns spielen." Dann bittet er ein Kind, ein Tablett mit seinem Namen zu nehmen, es zu lesen, das Foto dem Tablett zuzuordnen und es auf den „Sitz“ des Karussells zu legen. Auf die gleiche Weise platzieren die Kinder alle Fotos an ihren Plätzen im Karussell. Danach kann das Karussell gestartet werden.

Nachdem das Karussell angehalten hat, kann das Spiel fortgesetzt werden, nur diesmal verteilt der Lehrer Tafeln mit den Namen der anderen an die Kinder und hilft jedem Kind, den Namen zu lesen. Dann zeigt das Kind auf die Person, deren Name auf der Tafel steht, und legt die Tafel neben das Foto. Wenn die Etiketten allen Fotos zugeordnet sind, beginnt das Karussell erneut.

^ Zeichnen Sie eine Spur

Ziele: eine Fertigkeit verbessern globale Lektüre, zu lehren, Anweisungen zu verstehen und auszuführen, Feinmotorik zu entwickeln.

Ausstattung: ein Bogen aus weißem Karton mit Schlitzen auf beiden Seiten für Häuser und Schilder. Auf der einen Seite werden Häuser mit zu öffnenden Fenstern in die Schlitze eingesetzt (in jedem Fenster befindet sich ein Bild eines Spielzeugs: eine Puppe, eine Katze, ein Fisch, ein Bär usw.) und auf der anderen Seite zufällig Nacheinander werden Schilder mit den Namen dieser Spielzeuge in die Schlitze eingesetzt.

Sprachmaterial.^ Hier ist das Haus. Was ist dort? Offen. Es gibt eine Puppe (Fisch, Katze, Bär...). Zeichne einen Weg. Zeigen Sie die Puppe (Katze, Fisch usw.).

Spielfortschritt

Kinder stehen neben der Tafel. Auf der Tafel ist ein Karton befestigt, auf dem auf der einen Seite Häuser mit zu öffnenden Fenstern und auf der anderen Seite in zufälliger Reihenfolge Platten mit den Namen von Spielzeugen zu sehen sind. Der Lehrer sagt: „Lass uns spielen. Hier ist das Haus (zeigt auf eines der Häuser). Was ist dort? „Der Lehrer bittet das Kind, zum Haus zu gehen und das Fenster zu öffnen. Das Kind benennt selbstständig (oder reflektiert-konjugiert), wer im Haus „wohnt“ (z. B. „Da ist eine Puppe“). Als nächstes fordert der Lehrer das Kind auf, den passenden Teller zu finden, während er auf die Spalte zeigt, in der die Namen der Spielzeuge stehen. Nachdem das Kind das Zeichen richtig gezeigt hat, fordert der Lehrer es auf, einen Weg zu zeichnen: "Zeichne einen Weg." Das Kind zeichnet mit einem Filzstift einen Weg vom Haus zum entsprechenden Schild. Der Lehrer liest den Namen dieses Spielzeugs mit allen Kindern vor. Dann öffnen die Kinder andere Fenster und heben Schilder mit den Namen der Bewohner des Hauses auf, zeichnen Wege.

Die Familie

Ziele : Erweitern Sie den Wortschatz, verbessern Sie das globale Lesen von Kindern, lernen Sie, die Fragen des Lehrers zu beantworten.

Ausstattung: Flanellograph, Papphaus mit Fenstern, unter jedem Fenster sind Schlitze angebracht, in die Sie Schilder, Bilder von Familienmitgliedern einfügen können.

Sprachmaterial:^ Das ist ein Haus. Mama lebt hier (Vater, Mädchen, Junge, Großmutter, Großvater). Wer ist das? Wo wohnt Mama (Papa etc.)?

Spielfortschritt

An der Flanellographie ist ein Kartonhaus mit Fenstern befestigt. Unter jedem Fenster befindet sich ein Schild mit dem Namen eines Familienmitglieds. Die Lehrerin verteilt Bilder von Familienmitgliedern an die Kinder und fragt: „Wer ist das?“ Die Bilder zeigen Oma, Opa, Mama, Papa, Mädchen, Junge. Dann zeigt der Lehrer auf das Haus und sagt: „Wir werden spielen. Das ist ein Haus. Mama, Papa, Großmutter, Großvater, Junge, Mädchen leben hier. Wo wohnt Mama? Das Kind, das ein Bild der Mutter hat, kommt zum Flanellographen und befestigt dieses Bild am Fenster, unter dem die entsprechende Platte angebracht ist. Dann liest der Lehrer diese Tafel zusammen mit den Kindern. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Familienmitglieder ihre Plätze im Haus eingenommen haben.

^ Mischkin-Haus

Ziele: gleich.

Ausstattung: Teddybär, Spielzeugmöbel (Tisch, Stuhl, Kleiderschrank, Sofa, Bett, Sideboard), Papp- oder Kunststoffhaus mit Fenstern, Tür, abnehmbarem Dach oder Schiebewänden, Taschentuch.

Sprachmaterial.^ Das ist ein Haus. Hier lebt ein Bär, was ist da? Was ist das? Tisch, Stuhl, Kleiderschrank, Sofa, Bett, Sideboard. Stellen Sie einen Tisch (Stuhl...) auf.

Spielfortschritt

Die Kinder sitzen im Halbkreis um den Lehrertisch. Auf dem Tisch steht ein Papphaus und daneben ein Teddybär. Der Lehrer zeigt auf das Haus und sagt: „Das ist das Haus. Hier lebt ein Bär. Kinder wiederholen die Sätze nach dem Lehrer.

Der Lehrer zeigt auf Spielzeugmöbel, die mit einem Schal bedeckt sind: „Was ist da?“ Er nimmt sein Taschentuch ab und benennt jedes Möbelstück, die Kinder geben die Worte konjugiert-reflektiert wieder. Die Lehrerin bringt den Bären durch die Tür ins Haus, zeigt zum Fenster: „Schau mal. Was ist dort?" Der Lehrer entfernt das Dach des Hauses oder schiebt die Wände auseinander: "Schau." Abwechselnd nähert sich jedes Kind dem Haus und schaut hinein. Im Raum befinden sich Schilder mit den Namen der Möbel. Der Lehrer bietet dem Kind an, einen der Teller zu nehmen und das entsprechende Möbelstück aufzuheben. Wenn das Kind ein Möbelstück aufhebt, wird der Name bei allen Kindern wiederholt. Dann sagt der Erwachsene, indem er ins Haus zeigt: "Stellen Sie hier einen Stuhl (Tisch, Kleiderschrank usw.) auf."

Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Kinder alle Möbel an ihren Platz im Raum gestellt haben. Der Lehrer sagt: „Das Haus ist schön. Der Bär wird hier leben.

^ Feld der Wunder

Ziele: gleich.

Ausrüstung: ein Oberteil mit einem Pfeil, Motivbilder entsprechend der Anzahl der Kinder (z. B. eine Jacke, eine Hose, ein Pelzmantel, ein Mantel, eine Mütze, ein Schal), ein Satz Teller mit den Namen der Gegenstände.

Sprachmaterial.^ Das ist Julia. Ich werde die Spitze drehen. Was hast du? Jacke, Hose, Pelzmantel... Finden Sie das Bild. Zeigen Sie die Jacke (Hose ...).

Spielfortschritt

Jedes Kind hat eine Reihe von Themenbildern auf dem Tisch. Der Lehrer hat eine Platte auf dem Tisch, an der ein Pfeil befestigt ist. Um die Oberseite herum befinden sich 5-6 Tafeln mit den Namen von Objekten. Der Lehrer sagt zu den Kindern: „Lasst uns spielen. Ich werde den Kreisel drehen." Nach den oberen Haltestellen zeigt der Lehrer das Schild, auf das der Pfeil zeigt, und liest das Schild zusammen mit den Kindern. Der Lehrer fragt: „Wo ist dieses Bild? Zeigen". Die Kinder müssen das passende Bild aus dem Set auswählen und aufstellen, damit der Lehrer die Richtigkeit der Auswahl beurteilen kann. Dann befestigt der Lehrer das Bild auf der Setzleinwand und ein Schild darunter. Als nächstes ruft der Lehrer ein Kind, um den Kreisel zu drehen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Karten gelesen wurden.

Dieses Spiel kann auch mit anderen thematischen Materialien gespielt werden, die Anzahl der Tablets kann nach Ermessen des Lehrers erhöht werden.

Lotto

Ziele: gleich

Ausstattung: fünf Motivbilder mit Haustieren (z. B. Pferd, Kuh, Ziege, Schwein, Hund), eine große Lottokarte, auf der die Namen der Motivbilder stehen.

Sprachmaterial.^ Wer ist das? Pferd, Ziege, Schwein, Hund, Kuh. Es gibt keinen Hund.

Spielfortschritt

Das Kind sitzt am Tisch. Vor ihm liegt eine große Lottokarte, auf der die Namen von Haustieren stehen. Der Lehrer sagt: „Wir werden spielen“, zeigt das Bild und fragt: „Wer ist das?“ Das Kind benennt das Bild selbstständig oder konjugiert-reflektiert. Der Lehrer bittet darum, den Namen des Bildes auf der Lottokarte zu finden: „Wo ist das Pferd?“ Das Kind muss das passende Tablet finden und lesen. Der Lehrer gibt ihm ein Bild, das das Kind auf den Teller legt.

Mitten im Spiel zeigt der Lehrer ein Bild, dessen Name nicht auf der großen Lottokarte steht. Das Kind muss erkennen und sagen, dass dieses Bild überflüssig ist: "Es gibt keinen Hund." Dann geht das Spiel weiter.

^ Puppenbuch

Ziele: Verbesserung der Fähigkeiten des globalen Lesens; lernen, Anweisungen zu befolgen, die Fragen des Lehrers zu beantworten.

Ausrüstung: eine Puppe mit einer Tasche, eine Reihe von Schildern, ein selbstgemachtes Buch mit einem Bild eines Jungen (Mädchens), der verschiedene Aktionen ausführt. Unter die Zeichnungen wird ein dicker Papierstreifen geklebt, damit Sie eine Platte einlegen können.

Sprachmaterial.^ Die Puppe ist angekommen. Die Puppe wird mit den Kindern spielen. Das ist ein Buch. Was ist dort? Was macht der Junge? Der Junge läuft (geht, steht, fällt). Gehen, rennen, springen, kriechen.

Spielfortschritt

Die Kinder stehen im Halbkreis um die Lehrerin herum. Die Lehrerin zeigt die Puppe und sagt: „Die Puppe kam zu Besuch. Die Puppe wird mit den Jungs spielen. Dann zeigt die Lehrerin auf die Tasche, die die Puppe „hält“ und fragt: „Was ist da?“ Kinder wiederholen diese Frage nach dem Lehrer. Die Puppe "nimmt" Schilder mit den Namen der Aktionen aus der Tasche (gehen, rennen ...), gibt den Kindern Anweisungen. Der Lehrer liest zusammen mit den Kindern jede Tafel und fixiert sie in einer Satzleinwand. Kinder tun das Richtige. Dann schaut die Lehrerin wieder in die Tasche, nimmt ein Buch heraus und fragt: „Was ist das?“ Kinder allein oder zusammen mit dem Lehrer sagen: "Das ist ein Buch."

Die Lehrerin öffnet das Buch, zeigt den Kindern das Bild auf der ersten Seite und fragt die Kinder: „Was macht der Junge?“ Das Kind muss antworten (z. B.: „Der Junge rennt“), die passende Tafel von der Setzleinwand nehmen und im Buch befestigen. Ebenso wird mit Folgebildern gearbeitet.

^ Kleiderschrank mit Sachen

Ziele: gleich.

Ausstattung: ein Kleiderschrank aus einem Satz Spielzeugmöbel mit Regalen und Türen zum Öffnen, ein Satz Kleidung für eine Puppe, Platten mit den Namen der Kleidungsstücke.

Sprachmaterial.^ Die Puppe ist ungenau. Es gibt ein Kleid, eine Hose, eine Jacke, ein T-Shirt, einen Hut. Legen Sie Ihr Hemd ab... Hängen Sie Ihr Kleid auf...

Spielfortschritt

Auf dem Lehrertisch steht ein Kleiderschrank, um den herum Puppenkleider verstreut sind. Die Lehrerin sagt zu den Kindern: „Die Puppe ist schlampig. Die Kleider sind verstreut. Kleidung sollte in den Schrank gestellt werden. Die Lehrerin öffnet die Schranktüren und zeigt den Kindern, dass in den Regalen und auf den Kleiderbügeln Schilder mit den Namen der Kleider hängen. Dann bittet er eines der Kinder, zum Beispiel ein Kleid zu nehmen und es in den Schrank zu hängen („Nikita, nimm das Kleid. Hänge es in den Schrank“). Das Kind findet einen Kleiderbügel, an dem das Schild „KLEID“ befestigt ist, und hängt das Kleid der Puppe an diesen Kleiderbügel. Bei Schwierigkeiten können Sie einen Kleiderbügel mit einem Schild aus dem Schrank nehmen und den passenden Artikel dafür abholen. Dann hängen oder legen andere Kinder die Sachen der Puppe auf die gleiche Weise in den Schrank an der gleichen Stelle. Während des Spiels können Sie die Bedeutung der Wörter „Put-Hang“ („Leg das T-Shirt weg. Hänge das Kleid auf“) klären.

Ein ähnliches Spiel lässt sich zum Thema „Gerichte“ spielen.

^ Obst verteilen

Ziele: Erweitern Sie den Wortschatz, entwickeln Sie die Fähigkeit des globalen Lesens.

Ausstattung: Obstbilder (Trauben, Zitrone, Apfel, Pflaume, Birne) oder kleine Modelle, Tablett, Flanellgraphik, Spielzeugkörbe oder aus Pappe ausgeschnitten. Jeder Korb ist an einem Teller mit dem Namen einer bestimmten Frucht befestigt.

Sprachmaterial:Apfel, Pflaume, Birne, Zitrone, Trauben. Was ist das? Was geht? Mach es richtig. Nimm eine Birne... Da ist eine Birne (Apfel...).

Spielfortschritt

Kinder sitzen an ihren Tischen. Der Lehrer zeigt ein Tablett mit Modellen oder Bildern von Früchten darauf. Der Erwachsene zeigt den Kindern nacheinander alle Früchte und fragt nach jedem: „Was ist das?“ Kinder benennen Früchte.

Als nächstes stellt der Lehrer die Körbe auf den Tisch (oder bringt Bilder der Körbe an der Flanellgrafik an). Er verteilt Attrappen oder Obstbilder an Kinder: "Mascha, nimm eine Birne." Nachdem das Kind das Bild richtig ausgewählt hat, bietet der Lehrer an, es in einen Korb mit der entsprechenden Aufschrift zu legen. Das Kind liest die Inschriften auf den Körben und legt das Bild der Frucht in den richtigen Korb. Der Lehrer liest zusammen mit den Kindern das am Korb befestigte Wort und stellt klar: „Hier ist eine Birne (Apfel). Auf die gleiche Weise werden andere Bilder, die Früchte darstellen, in Körben ausgelegt.

Ein ähnliches Spiel lässt sich zum Thema „Gemüse“ spielen.

mach es so wie wir

Ziele: die Fähigkeit des globalen Lesens verbessern, die Ausführung von Aufgaben lehren, den Wortschatz der Kinder aktivieren.

Ausstattung: kleines Spielzeug (Hase, Bär, Wolf, Hund, Igel), Schilder mit dem Namen der Aktionen.

Sprachmaterial:Hase, Bär, Wolf, Hund, Igel, springen, rennen, stehen, gehen, tanzen, richtig, falsch. Wir haben Gäste. Wer ist das?

Spielfortschritt

Kinder sitzen an ihren Tischen. Die Lehrerin informiert die Kinder: „Es sind Gäste zu uns gekommen. Wer ist das?" Der Erwachsene zeigt jedes Spielzeug, die Kinder benennen es. Dann legt der Lehrer das Spielzeug vor den Kindern auf den Tisch. Neben jedem Spielzeug bringt der Lehrer ein Schild an, auf dem eine Handlung steht. Dann sagt der Erwachsene: „Lass uns spielen. Jungs, aufstehen. Komm zu mir". Nachdem die Kinder im Halbkreis neben dem Lehrer stehen, nimmt ein Erwachsener ein Spielzeug (zB einen Hasen) und zeigt den Kindern sein Zeichen. Kinder führen die entsprechende Aktion aus.

^ ein Bild malen

Ziele: Entwicklung der Fähigkeit zum globalen Lesen, Kindern beibringen, die Fragen des Lehrers zu beantworten, kohärente Sprache der Kinder entwickeln.

Ausstattung: Flanellgraph, Abbildungen von Objekten (Haus, Baum, Gras, Sonne, Mädchen, Junge, Ball) aus Pappe ausgeschnitten und auf Flanell geklebt, Platten mit den Namen dieser Objekte.

Sprachmaterial:Haus, Blumen, Gras, Ball, Sonne, Mädchen, spielender Junge. Lass uns ein Bild machen. Wo sind die Blumen?... Nimm die Blumen... Ein Junge und ein Mädchen spielen Ball.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Halbkreis neben dem Flanellographen. Am Flanellgraphen sind Tafeln mit den Namen der Zeichnungen angebracht, und die Zeichnungen selbst liegen auf dem Tisch unweit des Flanellgraphen. Der Lehrer sagt zu den Kindern: „Lasst uns ein Bild machen. Was geschrieben ist? Zum Beispiel zeigt die Lehrerin auf das „BLUMEN“-Schild, das an der Flanellgrafik angebracht ist. Nachdem die Tafel gelesen ist, entfernt der Lehrer sie vom Flanellographen und bringt die entsprechende Zeichnung an der Stelle dieser Tafel an, d.h. Blumen. Als nächstes liest das Kind eine der verbleibenden Tafeln, findet das gewünschte Bild und ersetzt die Tafel durch ein Bild. So entsteht nach und nach das Bild. Nachdem das Bild vollständig zusammengesetzt ist, klärt die Lehrkraft gemeinsam mit den Kindern noch einmal die Namen verschiedener Gegenstände, fügt Wörter in Sätze ein, demonstriert sie auf Tafeln oder schreibt sie an die Tafel. Die Sätze werden von allen Kindern gelesen. Je nach Sprachentwicklungsstand kann der Text größer oder kleiner sein. Zum Beispiel. "Der Frühling ist gekommen. Die Sonne scheint. Gras und Blumen wachsen. Ein Junge und ein Mädchen spielen Ball. Anschließend wird der Text von der Lehrkraft gemeinsam mit den Kindern gelesen.

In der nächsten Lektion können Sie die Kinder auffordern, Sätze aus dem Text zum Bild auf der Flanellgrafik aufzugreifen (Die Sonne scheint ...).

^ Fuchs Geburtstag

Ziele : Verbessern Sie die Fähigkeit des globalen Lesens, aktivieren Sie den Wortschatz der Kinder, lernen Sie, Fragen zu verstehen und darauf zu antworten.

Ausstattung: Spielzeug (Fuchs, Katze, Wolf, Bär, Hase, Hund), Tierschilder, Spieltisch und -stühle.

Sprachmaterial:Fuchs, Bär, Katze, Wolf, Hase, Hund. Fuchs hat Geburtstag. Die Gäste kamen zum Fuchs. Fuchs kann nicht lesen. Hilf dem Fuchs. Wer ist das?

Spielfortschritt

Auf dem Tisch vor den Kindern stehen ein Spieltisch und Stühle. Auf jedem Stuhl befindet sich ein Schild mit dem Namen eines bestimmten Tieres. Der Fuchs erscheint. Der Lehrer sagt zu den Kindern: „Der Fuchs hat Geburtstag. Die Gäste kamen zum Fuchs.

Weiter zeigt die Lehrerin auf Stühle mit Schildern, sagt: „Der Fuchs kann nicht lesen. Hilf dem Fuchs. Schau mal wer da ist." Kinder sehen und lesen die Schilder. Hinter dem Paravent auf einem anderen Tisch stehen die Tiere, die der Fuchs zum Geburtstag bekommen hat. Kinder zusammen mit dem Lehrer nennen Tiere.

Dann bietet der Lehrer den Kindern an: "Lasst uns die Tiere an ihren Platz bringen." Er schlägt vor, dass eines der Kinder ein Schild nimmt, das passende Spielzeug findet und es auf einen Stuhl legt. Das Spiel geht weiter, bis die Kinder alle Tiere auf den Tisch gelegt haben. Dann wird noch einmal geklärt, wer den Fuchs besucht hat, was die Gäste auf der Geburtstagsfeier gemacht haben.

Geschäft

Ziele: gleich.

Ausstattung: drei Regale, natürlich oder auf Papier gezeichnet, Spielzeug oder Bilder mit Spielzeug (es können Bilder mit Geschirr, Kleidung usw. vorhanden sein), Schilder mit den Namen von Spielzeug.

Sprachmaterial:Matroschka, Schaufel, Auto, Puppe, Fisch, Pyramide. Dies ist ein Geschäft. Ich werde ein Verkäufer sein. Welches Spielzeug willst du? Ich habe einen Hasen gekauft...

Spielfortschritt

Auf dem Tisch stehen Regale mit Spielzeug. Wenn sie nicht verfügbar sind, können Sie ein Blatt Papier an der Tafel anbringen, auf dem drei Regale gezeichnet sind, an denen Bilder von Spielzeug angebracht sind. Neben den Regalen auf dem Tisch befinden sich Tafeln mit den Namen von Spielzeug. Ein Erwachsener zeigt auf die Regale und sagt: „Wir werden spielen. Dies ist ein Geschäft. Ich werde ein Verkäufer sein. Sasha, welches Spielzeug willst du? Das Kind geht zu den Regalen, nimmt einen der Teller mit dem Namen des Spielzeugs, das es kaufen möchte. Abhängig von den Sprachfähigkeiten können einige Kinder nur auf den Namen des Spielzeugs beschränkt sein, andere verwenden möglicherweise den Satz "Ich möchte (kaufe) eine Puppe". Das Kind gibt dem Erwachsenen die Tablette. Der Verkäufer nimmt ein Spielzeug aus dem Regal und bittet das Kind zu sagen, was es gekauft hat. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spielzeuge "ausverkauft" sind.

^ bunte Fahnen

Ziele: Entwickeln Sie die Fähigkeit des globalen Lesens, lernen Sie, Anweisungen zu verstehen und zu befolgen, entwickeln Sie die Farbwahrnehmung.

Ausrüstung: fünf Flaggen in verschiedenen Farben (rot, blau, grün, gelb, schwarz), Schilder mit den Namen der Farben.

Sprachmaterial:grün, blau, rot, gelb, schwarz. Wer hat diese Flagge? Kontrollkästchen anzeigen. Ich habe eine blaue (grüne...) Flagge. Herumlaufen.

Spielfortschritt

Kinder sitzen an ihren Tischen. Jedes Kind hat zwei Fähnchen in verschiedenen Farben auf dem Tisch. Der Lehrer zeigt ein Schild mit dem Namen der einen oder anderen Farbe, liest es mit allen Kindern vor und fragt dann: „Wer hat so eine Flagge? Zeigen". Merken sich die Kinder die Farbbezeichnungen in Schreiben, können Sie nur Tabletten anbieten und diese dann, nachdem Sie die entsprechende Flagge ausgewählt haben, mit den Kindern lesen. Kinder sollen die Fahne hissen und sagen, welche Farbe sie hat („Ich habe eine blaue Fahne“). Am Ende des Spiels bietet der Lehrer an, Fähnchen einer bestimmten Farbe zu nehmen und damit im Kreis zu gehen.

Garten

Ziele : Entwicklung globaler Lesefähigkeiten, Erweiterung von Vorstellungen über die Umwelt, Entwicklung von Aufmerksamkeit.

Ausstattung: eine große Karte mit einem Garten (auf jedes „Bett“ ist ein leerer Kreis gezeichnet und darunter der Name eines Gemüses), kleine Bilder mit Kartoffeln, Karotten, Rüben, Kohl, Zwiebeln, Gurken, Tomaten.

Sprachmaterial:Kartoffeln, Kohl, Karotten, Rüben, Zwiebeln, Gurken, Tomaten. Das ist ein Gemüsegarten. Kohl, Zwiebeln wachsen hier ... Was gibt es? Was ist das? Wo wächst...?

Spielfortschritt

Auf dem Lehrertisch steht ein großes Bild eines Gemüsegartens. Im Umschlag hat die Lehrerin kleine Bilder mit Gemüse. Er sagt: „Das ist ein Garten (zeigt auf großes Bild). Kohl, Rüben wachsen hier ... “Dann nimmt der Lehrer ein kleines Bild aus dem Umschlag mit einem Bild von beispielsweise einer Gurke und fragt die Kinder:„ Was ist das? Wo wächst Gurke? Eines der Kinder kommt zu einem großen Bild, findet einen leeren Kreis, unter dem GURKE geschrieben steht, und stellt das Bild einer Gurke auf den leeren Kreis. Dann bittet die Lehrerin eines der Kinder, ein Bild von einem anderen Gemüse aus dem Umschlag zu nehmen, es zu benennen und dann das Beet zu finden, auf dem es wächst. Den Kindern werden Fragen gestellt: „Was ist das? Wo wächst es? Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle leeren Kreise im Bild des Gemüsegartens geschlossen sind.

^ Finde die Tiermaske

Ziele: die Fähigkeiten des globalen Lesens zu verbessern, zu lehren, den Anweisungen des Lehrers zu folgen, Fragen zu beantworten.

Ausrüstung: Tiermasken (Katzen, Hunde, Eichhörnchen, Füchse, Wölfe), Schilder mit den Namen der Tiere, ein Korb.

Sprachmaterial.^ Hier ist der Korb. Dies ist eine Katze, ein Hund, ein Eichhörnchen, ein Wolf. Nimm diese Maske. Wer bist du? ICH- Fuchs (Wolf...). Setzen Sie Ihre Masken auf. Lass uns tanzen.

Spielfortschritt

Auf dem Tisch liegen Masken. Der Lehrer zeigt den Kindern einen Korb mit Schildern, den er in den Händen hält und sagt: „Wir werden spielen. Hier ist der Korb. Hier sind die Zeichen. Anya, nimm das Schild. Das Kind nimmt das Tablet und liest es gemeinsam mit der Lehrkraft. Dann bietet der Erwachsene an: "Nimm so eine Maske." Das Kind nimmt die Maske, nennt sie ("Es ist ein Wolf") und setzt sich auf seinen Stuhl. Am Ende des Spiels stellt ein Erwachsener jedem Kind eine Frage: „Wer bist du? „Das Kind sagt allein oder mit Hilfe eines Lehrers: „Ich bin ein Fuchs …“, setzt eine Tiermaske auf. Anschließend führen die Kinder einen Reigen auf.

Briefträger

Ziele: gleich.

Ausstattung: Umschläge je nach Anzahl der Kinder, Briefträgeranzug, Spielzeug (Ball, Fisch, Puppe, Auto, Boot), Hinweisschilder.

Sprachmaterial: Fisch.Puppe, Auto, Boot, gehen, geben, nehmen, wegnehmen, zeigen, Namen von Kindern. Was ist dort?

Spielfortschritt

Kinder sitzen an ihren Tischen. Der „Postbote“ kommt mit einer Tüte herein (ein als Postbote verkleideter Lehrer oder Lehrer) und sagt: „Hallo! Die Tasche ist schwer. Was ist dort?" Der „Postbote“ holt ein Spielzeug aus der Tüte und fragt die Kinder: „Was ist das?“ Dann nimmt der „Postbote“ die Umschläge aus der Tüte und zeigt sie den Kindern. Kinder, die den Namen auf dem Umschlag gelesen haben, zeigen auf das Kind, an das der Brief gerichtet ist. Der „Postbote“ gibt diesem Kind den Umschlag, er öffnet den Umschlag und nimmt daraus ein Schild mit einer Anweisung heraus, zum Beispiel: „Nehmen Sie das Boot“. Das Tablet wird gelesen, dann erledigt das Kind die Aufgabe. Das Spiel geht weiter, bis der „Postbote“ alle „Briefe“ an die Kinder verteilt.

^ Finden Sie ein Bild

Ziele: Vokabular aktivieren, globale Lesefähigkeiten verbessern, Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausstattung: Bilder von Gerichten (fünf Bilder für jedes Kind), Teller mit Namen der Gerichte.

Sprachmaterial:Tasse, Löffel, Teller, Untertasse, Teekanne, Topf. Zeigen Sie ein Bild. Wer hat dieses Bild? Geradeaus gehen.

Spielfortschritt

Kinder stehen in einer Reihe; Jedes Kind hat fünf Bilder von Gerichten in der Hand. Der Lehrer steht in einem Abstand von 1,5-2 m zu den Kindern. Ein Erwachsener sagt: „Wir werden spielen“, zeigt den Kindern ein Schild mit dem Namen des Geschirrs: „Lesen“. Kinder lesen gemeinsam mit der Lehrkraft die Tafel, dann fragt der Erwachsene: „Wer hat so ein Bild? Zeig das Bild." Wenn das Kind das Bild richtig gezeigt hat, macht es einen Schritt nach vorne. Derjenige, der falsch gezeigt hat, bleibt an Ort und Stelle. Die erste Person, die den Lehrer erreicht, gewinnt.


MOBILE SPIELE FÜR GEHÖRLOSIGE UND HÖRGEHINDERTE

„Drei Elemente. Erde. Wasser. Luft"

Zweck: Entwicklung der Aufmerksamkeit.

Anweisung. Die Spieler werden in einen Kreis gestellt, der Anführer ruft das Wort:

"Erde" - die Spieler nehmen die Position ein: Hände an den Seiten;

"Air" - die Spieler führen kreisförmige Bewegungen mit den Händen nach hinten aus;

"Wasser" - Bewegungen, die Wellen imitieren, werden ausgeführt.

Der Spieler, der gegen die Regeln verstößt, ist aus dem Spiel. Wer zuletzt im Kreis bleibt, gewinnt.

Methodische Anweisungen. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Aussprache der Wortaufgaben durch den Anführer reguliert.

Option 2

Zweck: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum.

Anweisung. Der Standort ist in drei Zonen unterteilt - "Wasser", "Erde", "Luft". Der Host ruft ein Objekt (z. B. ein Flugzeug), die Spieler rennen in die Zone, die "Luft" bezeichnet.

Das Wort "Dampfschiff" - die Spieler laufen in die Zone "Wasser".

Das Wort "Baum" - die Spieler laufen in die Zone "Erde".

Der Spieler, der gegen die Regeln verstößt, ist aus dem Spiel oder erhält einen Strafpunkt. Der letzte verbleibende Teilnehmer (oder derjenige mit den wenigsten Punkten) gewinnt.

Methodische Anweisungen. Die Belastung wird durch wechselnde Bewegungsmodi reguliert: Gehen, Laufen, Springen etc.

"Verbotene Farbe"

Zweck: Entwicklung der Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Aufmerksamkeit, Fähigkeit zum Zählen und Aussprechen von Wörtern, Fähigkeit, Farbe und Form geometrischer Formen zu unterscheiden.

Anzahl der Spieler - 6-8.

Inventar: 30-40 mehrfarbige geometrische Formen aus Karton ausgeschnitten (Quadrate, Kreise, Dreiecke, Rechtecke).

Anweisung. Geometrische Formen sind über den Spielplatz verstreut. Der Moderator nennt die Farbe (z. B. rot). Beim Signal müssen die Spieler möglichst viele Steine ​​der angegebenen Farbe sammeln. Wer die meisten hat, gewinnt.

Optionen

1. Sammle nur Kreise (Farbe spielt keine Rolle).

2. Sammle rote Dreiecke.

3. Sammle möglichst viele beliebige Figuren außer grünen. Andere Optionen sind ebenfalls möglich.

Richtlinien

· Der Gewinner einer beliebigen Spielvariante demonstriert sein Ergebnis, indem er die gesammelten Figuren laut zählt und sie dann laut (zusammen mit dem Anführer) benennt (Quadrat, Dreieck usw.). Die Farbe der Figuren wird auch laut genannt (rot, blau, gelb usw.).

· Der Spielplatz sollte groß genug sein, um die Sicherheit der Spieler zu gewährleisten und zu verhindern, dass Kinder beim Sammeln von Figuren zusammenstoßen.

"Schreibmaschine"

Zweck: Wortschatzentwicklung.

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.

Anweisung. Spielern oder Teams wird ein Wort angeboten (z. B. "Wettbewerb"), die Teilnehmer des Spiels müssen aus den Buchstaben dieses Wortes neue Wörter bilden. Der Gewinner ist derjenige, der mehr Wörter "druckt".

"Spiegel"

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft, Training des Merkens von Bewegungsabläufen.

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.

Anweisung. Die Spieler befinden sich frei auf dem Spielfeld und erfüllen folgende Aufgaben:

Wiederholung einzelner Bewegungen nach dem Leader.

Die Spieler müssen mehrere Bewegungen in einer vorgegebenen Reihenfolge wiederholen.

· Der Moderator ruft ein Tier, einen Vogel, ein Insekt oder einen Fisch, und die Spieler ahmen die Bewegungen dieses Tieres nach.

Methodische Anweisungen. Der beste Spieler wird durch eine allgemeine Abstimmung bestimmt und erhält einen Preis oder Preispunkte.

"Seil"

Zweck: Entwicklung von Vorstellungskraft, Fantasie, Feinmotorik, Koordinationsfähigkeiten.

Die Anzahl der Spieler beträgt 10-12.

Inventar: Seil oder Tau von mindestens 1,5 Metern Länge.

Anweisung. Der Gastgeber verteilt an jeden Spieler ein Seil und gibt dem Team die Aufgabe, eine bestimmte Figur zu „zeichnen“, zum Beispiel: eine Leiter, eine Schlange, ein Männchen, ein Haus, ein Boot, einen Weihnachtsbaum usw. Das Team mit der genauesten Darstellung gewinnt.

Methodische Anweisungen. Die Belastung kann erhöht werden, wenn das Spiel in Form eines Staffellaufs mit Bewegungen vom Startpunkt zum „Ziehungsort“ gespielt wird.

"Fang mich"

Ziel: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Erwerb der Fähigkeit, den Ball zu fangen und zu passen, Entwicklung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Die Anzahl der Spieler beträgt 10-14.

Ausrüstung: zwei Basketbälle.

Anweisung. Die Spieler werden im Kreis angeordnet, und die Spieler beider Mannschaften wechseln sich ab. Das Spiel verwendet zwei Bälle. In der Ausgangsposition befinden sich die Kugeln auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises. Auf Befehl des Fahrers passen die Spieler die Bälle gleichzeitig nach rechts (oder links) und versuchen, den Ball eines der Teams mit dem Ball des anderen Teams einzuholen. Wenn ein Team das andere einholt, erhält der Sieger einen Punkt.

Methodische Anleitung: Das Spiel wird mehrmals wiederholt, das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

"Farbstifte"

Anweisung. Die Spieler stehen sich in einem Abstand von 3 Metern gegenüber. Auf der Plattform vor ihnen liegen viele Stöcke verstreut. Auf Kommando des Fahrers sammeln die Kinder blaue Stöcke (grün, rot etc.) und stellen sich wieder auf.

Die Linie mit den meisten gesammelten Stäbchen und ohne Fehler bei der Auswahl einer bestimmten Farbe gewinnt.

Methodische Anweisungen. Die Stöcke werden großflächig verstreut, die Spieler werden zur Sicherheit gewarnt.

Optionen

1. Sticks werden unabhängig von der Farbe zusammengebaut. Die Spieler müssen sagen, welche Farbstifte sie mehr (weniger) haben.

2. Jeder Spieler „zeichnet“ eine bestimmte Figur aus Stöcken (einen Weihnachtsbaum, ein Boot, ein Haus usw.) oder eine von ihm erfundene Figur. Es wird geschätzt: Wer wird die Figur schöner „zeichnen“.

3. Teamausführung einer vorgegebenen selbsterfundenen "Zeichnung" von Stöcken. Bewertet werden die Schönheit der „Zeichnung“ und die Kommunikation im Team bei der Aufgabenerfüllung.

"Fang den Ball"

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Erwerb von Fähigkeiten beim Werfen und Fangen des Balls.

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.

Ausrüstung: Ein mittelgroßer Ball.

Anweisung. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Fahrer steht im Zentrum. Er wirft den Ball hoch und ruft den Namen des Spielers. Der benannte Spieler muss den Ball fangen. Wenn er ihn erwischt hat, kehrt er zu seinem Platz zurück, aber wenn er ihn nicht erwischt hat, tauscht er den Platz mit dem Fahrer. Der Gewinner ist derjenige, der am wenigsten führte.

Richtlinien

Das Tempo des Spiels hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab, die im Kreis stehen.

Wenn sich die Spieler nicht kennen, müssen sie sich vor Spielbeginn einander vorgestellt werden: Jeder ruft nacheinander seinen Namen und die ganze Gruppe wiederholt ihn im Chor.

Die Spieler können sich frei im Kreis bewegen.

"Farbstifte"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit und Orientierung durch Farbe, Fähigkeiten des kollektiven Handelns, Fantasie und Vorstellungskraft.

Die Anzahl der Spieler ist beliebig.

Inventar: Sticks - Filzstifte mit einer Vielzahl von Farben ohne Stäbchen.

Anweisung. Die Spieler stehen sich in einem Abstand von 3 Metern gegenüber. Auf der Plattform vor ihnen liegen viele Stöcke verstreut. Von

"Uhr"

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Denken, Orientierung in der Zeit, Festigung von Wissen.

Anweisung. Die Spieler, die das Zifferblatt darstellen, stehen im Kreis und blicken auf den Anführer, der sich in der Mitte des Kreises befindet.

Die Spieler werden von 1-12 gezählt, was der Uhr entspricht. Der Moderator sollte die Zeit nennen, zum Beispiel 11 Uhr. Der Spieler oder alle Spieler, die diese Zahl bei der Berechnung erhalten haben, müssen in die Hände klatschen. Wenn der Gastgeber die Nummer 22 anruft, klatschen der oder die Teilnehmer mit der Nummer 11 2 Mal. Für eine falsche Antwort wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft oder muss eine Übung absolvieren.

Methodische Anweisungen. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Aussprache der führenden Zahlen - Aufgaben - reguliert.

Spieleinstellungen

"Monat"

Spieler werden für 1-12 berechnet (nach der Anzahl der Monate in einem Jahr):

a) Wenn der Gastgeber zum Beispiel die Nummer "fünf" anruft, klatschen der oder die Spieler mit der entsprechenden Nummer in die Hände und sprechen den Namen des Monats aus;

b) Wenn der Gastgeber zum Beispiel „Juni“ ruft, klatschen der oder die Spieler, die der Zahl „6“ entsprechen, in die Hände.

"Wochentage"

Die Spieler werden für 1-7 bzw. die Namen der Wochentage berechnet. Der Host ruft die Nummer "6" an. Spieler mit der Zahl „6“ klatschen in die Hände und sagen das Wort „Samstag“ usw.

Auswahl einer bestimmten Farbe.

"Hebe deine Hand"

Zweck: Entwicklung der Aufmerksamkeit.

Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.

Formularstart

"Stell dich in die Reihe"

Ausrüstung: Seil.

Optionen

"Hebe deine Hand"

Zweck: Entwicklung der Aufmerksamkeit.

Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.

Anweisung. Die Spieler sitzen im Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte. Der Anführer befindet sich innerhalb des Kreises. Sobald der Anführer die Hand eines der Spieler berührt, heben die Spieler, die links und rechts daneben stehen, ihre Hände näher an den angegebenen Spieler heran: der rechte Spieler - die linke Hand, der linke Spieler - die rechte Hand. Macht der Spieler einen Fehler, erhält er Strafpunkte. Derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Methodische Anweisungen. Die Intensität des Spiels wird durch das Tempo der Berührung der führenden Spieler gesteuert.

Formularstart

"Stell dich in die Reihe"

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit und motorischen Qualitäten - Geschicklichkeit und Kraft.

Die beiden Teams werden zu gleichen Teilen verteilt.

Ausrüstung: Seil.

Anweisung. Die Teams stellen sich in einer Kolonne entlang eines auf dem Boden liegenden Seils auf. Der Vorsteiger steht in der Mitte des Seils. Auf Befehl des Gastgebers "March!" Teams beginnen, das Seil zu ziehen. Der Anführer hält ihn zu diesem Zeitpunkt in der Mitte. Wenn der Anführer ein vorher vereinbartes Zeichen gibt (Handheben, Tritt usw.), müssen sich beide Mannschaften an einer bestimmten Stelle aufstellen.

Sieger ist das Team, das die Formation in der Linie schneller und genauer vervollständigt.

Methodische Anweisungen. Der Leiter muss Sicherheitsvorkehrungen treffen, indem er eine Versicherung durchführt (das Seil hält), bis alle Teilnehmer das Seil zur Formation freigeben.

Optionen

1. Bauen Sie nach dem Einziehen eine „Säule“ oder „in einer Linie“ ein. Vor dem Tauziehensignal erfolgt eine mündliche Anweisung.

2. Vor dem Signal "Marsch!" die Spieler treten auf Sportübung dem Anführer folgen.

"Fang Barmaley"- Geschichtenspiel

Zweck: Entwicklung des Gleichgewichts, der Geschicklichkeit, des Willens und der Koordination kollektiver Aktionen.

Die Anzahl der Teilnehmer ist beliebig.

Ausrüstung: Turnbänke, Turnwand und Matten (gegen Versicherung), horizontal befestigte Seile.

Anweisung. In der Halle sind Bänke in geneigter Position in verschiedenen Winkeln installiert, horizontale Bänke mit breiter und schmaler Stütze, schwingende Bänke, horizontale Seile in einer Höhe von 0,5 Metern.

Vor dem Spiel erinnert sich der Moderator zusammen mit den Spielern an die Handlung der Werke von K. Chukovsky „Barmaley“ und „Doctor Aibolit“. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit dem gesamten Team alle "Hindernisse" (Pass, Kriechen, Klettern, Gleichgewicht halten) zu überwinden, Barmaley zu finden und ihn zu fangen (die Rolle von Barmaley spielt der zweite Anführer).

Gehörlose Kinder spielen genauso gerne wie ihre hörenden Altersgenossen. Spiele bereiten gehörlosen Kindern große Freude und bereichern sie geistig, moralisch und in anderer Hinsicht.

Daneben weisen die Spiele gehörloser Kinder jedoch eine Reihe von Merkmalen auf, die sie von den Spielen hörender Kinder unterscheiden. Lassen Sie uns auf einige von ihnen eingehen.

Die Spiele gehörloser Kinder spiegeln ebenso wie die der hörenden Kinder die Realität wider. Allerdings sind sie inhaltlich etwas ärmer. Dies liegt an der Tatsache, dass die Wahrnehmung der Welt durch gehörlose Kinder unter Bedingungen begrenzter verbaler Kommunikation mit einer minimalen kognitiven Rolle der Sprache erfolgt. Daher sind die Handlungen der Spiele hörender Kinder viel vielfältiger, sie spiegeln nicht nur die direkte, sondern auch die indirekte Erfahrung von Kindern wider - was sie aus der Kommunikation mit anderen, aus Geschichten, Märchen, Gesprächen, Radioprogrammen lernen usw. Die Spiele gehörloser Vorschulkinder sind eintöniger und einfacher als die ihrer hörenden Altersgenossen. Ohne Arbeit, die darauf abzielt, die Erfahrung gehörloser Kinder zu erweitern, verweilt der General; stvenno-motivationaler Spielplan, Haushaltsspiele mit begrenztem Beziehungsspektrum überwiegen.

Da gehörlose Kinder weniger verallgemeinert sind als hörende Kinder, spiegeln sie die eine oder andere Seite des Geschehens wider.


Vitalität, sie sind nicht in der Lage, das Wesentliche im Wahrgenommenen selbstständig zu isolieren und sich auf die Wiedergabe von Merkmalen zu konzentrieren, die von untergeordneter Bedeutung sind.

So hört zum Beispiel das Spiel „Einkaufen“ auf, wenn kein Papier zum Verpacken von Einkäufen vorhanden ist; beim "doktor" wird dem patienten die medizinische versorgung verweigert, wenn er nicht an die tür geklopft oder hallo gesagt hat. Gehörlose Kinder sind nicht immer in der Lage, verborgene Zusammenhänge selbst zu erkennen, aber visuelle Objektaktionen werden detailliert und akribisch in ihren Spielen reflektiert. Die Handlung wird durch detaillierte Subjektaktionen verdeckt. Wenn Kinder also "Familie" spielen, vergessen sie nicht zu spülen - einen Trog oder ein Becken beim Waschen oder Baden von Kindern, vergessen Sie nicht, heißes Wasser mit kaltem Wasser zu verdünnen usw. Manchmal nehmen solche Details das ganze Spiel auf - es kommt tatsächlich herunter zu einem detaillierten Bild eine Aktion: Das Kind beginnt einfach "Waschen" zu spielen, und dieses Waschen wird nicht für einen anderen Zweck durchgeführt, sondern für das Waschen selbst.

Typisch für gehörlose Vorschulkinder ist eine Tendenz zu einer pedantischen, wörtlichen Wiedergabe der Realität im Spiel. Wegen Verzögerungen in der Sprachentwicklung die Fähigkeit zu verallgemeinern und kreativ zu reflektieren Wirklichkeit Das Spiel erweist sich als sehr begrenzt. Da ein taubes Kind in der Entwicklung von Vorstellungskraft und Fantasie zurückbleibt, kann es nicht kreativ in eine Rolle eintreten, sondern ahmt einfach bestimmte Personen nach, reproduziert ihre objektiven Handlungen und kopiert äußere Merkmale. Wenn Kinder beispielsweise „Doktor“ oder „Kindergarten“ spielen, nennen Kinder in der Regel ein Kind, das einen Arzt oder Lehrer darstellt, mit dem Namen eines Arztes aus ihrem Kindergarten, einer Lehrerin in ihrer Gruppe (z. B. Tante Nadia, sogar wenn diese Rolle an einen Jungen ginge). Gleichzeitig versucht das Kind, die äußeren Merkmale der von ihm dargestellten Figur, die keineswegs wesentlich, nicht rollenspezifisch sind, so genau wie möglich zu vermitteln: die Art zu gehen, die Brille anzupassen, die gewohnheitsmäßigen Gesten usw.


Im Allgemeinen haben gehörlose Kinder ein bedeutendes Element der mechanischen Nachahmung während des Spiels. Es lohnt sich für ein Kind, irgendein Spiel anzufangen, da „es sofort mehrere Anhänger hat, die blind mit 12


alle ahmen ihn nach. Oft ist das ganze Spiel einiger Kinder auf einer einfachen Nachahmung der Handlungen eines einzelnen Kindes aufgebaut. Nachahmung ist bei Babys besonders ausgeprägt, aber auch die Spiele von Kindern der mittleren und sogar älteren Gruppe sind davon nicht frei.

In den Spielen gehörloser Kinder kann man eine Tendenz zu einer monotonen, stereotypen, mechanischen Wiederholung von Spielhandlungen feststellen - dieselben Wörter, dieselben Rollen, die von denselben Kindern gespielt werden, der Wunsch, die Bedingungen, unter denen dieses Spiel stattfand, vollständig zu reproduzieren vorher der Wunsch nach einer einfachen Wiederholung früherer Spiele zu diesem Thema.

Eines der für das Spiel charakteristischen Momente ist die Verwendung von Objekten im Spiel, die im Leben einen völlig anderen Zweck haben, d.h. im Spiel werden Aktionen von einem Objekt auf ein anderes übertragen, die sich im wirklichen Leben außerhalb der Spielsituation befinden anders verwendet. So wird beispielsweise ein Bleistift als Thermometer oder Löffel verwendet, ein Würfel als Bügeleisen usw. Beim Spielen mit Gegenständen nennen hörende Kinder sie normalerweise auf neue Weise, je nach Rolle, Funktion, die sie erfüllen sollen in einer Spielsituation (z. B. wird ein Bleistift als Thermometer oder Löffel bezeichnet, je nachdem, für welchen Gegenstand er im Spiel verwendet wird, welchen Gegenstand er ersetzt).

Die Übertragung von Aktionen im Spiel ist mit der Bildung und Entwicklung der Sprache von Kindern verbunden. Als Folge der sprachlichen Unterentwicklung erhält das Spiel gehörloser Kinder einen qualitativ einzigartigen Charakter. Gehörlose Kinder haben Schwierigkeiten beim spielerischen Ersetzen von Objekten. Auch ein funktionell für die Rolle eines Ersatzes geeignetes Objekt wird nicht immer von einem gehörlosen Kind benutzt. Das Wort eines Erwachsenen, der diesem Ersatzobjekt einen neuen Namen gegeben hat, weist das Kind in vielen Fällen nicht an, eine Spielhandlung auszuführen, die sich aus dem neuen Spielnamen des Objekts ergibt. Wenn also beispielsweise ein Erwachsener einen Bleistift einen Löffel oder einen Würfel ein Bügeleisen nannte und das Kind diesen Namen akzeptierte und sich bereit erklärte, dieses Objekt so zu nennen, bedeutet dies keineswegs, dass er mit einem Bleistift zu essen beginnt oder den Würfel streichelt Das Wort (neuer Name) für ein gehörloses Kind gibt noch nicht die Vorgehensweise mit dem Objekt vor Artikelname,


Von Erwachsenen vorgeschlagen, handeln gehörlose Kinder in einer Reihe von Fällen nicht nach dieser neuen Bezeichnung für das Prä-„Meta“, sondern nach ihren direkt wahrgenommenen Merkmalen. Zum Beispiel stimmte das Kind mit ^ 1 überein, dass der Ball "im Spiel einen Apfel darstellen wird, und ^" Randash - ein Messer, und nennt diese Objekte (Ball und Auto * 21 Striche) neue Spielnamen (Apfel, Messer). Als Antwort auf eine Aufforderung, ein Stück von einem Apfel abzuschneiden, nimmt er jedoch in ^ 6 "um diese Spielaktion auszuführen, dict ^ Y e" meine Namen von Objekten, einen Bleistift in eine große Anzahl von Wörtern und hält es zieht wie ein Bleistift (und kein Messer) damit über die Oberfläche des Balls.

An die Fähigkeit, im Spiel einen Gegenstand durch einen anderen zu ersetzen und an die Fähigkeit, mit dem Gegenstand gemäß dem i-ten Spielwert gemäß seinem neuen Namen zu handeln, müssen Kinder schrittweise herangeführt werden.

Bei hörenden Kindern werden Spielhandlungen durch die Entwicklung von Spielen und Aktivitäten unausgeglichener? 0 "werden sozusagen "aufgerollt", verkürzt. Dies geschieht aufgrund der Tatsache, dass der ausführende Teil der Aktion ^ 51 "seine operativen Komponenten teilweise reduziert werden können! durch die Sprache der Kinder ergänzt wird. Also, cor) ^ Ich bin eine Puppe, ein Kind“, nachdem er der Puppe nur ein paar Mal einen Löffel mit Essen gegeben hat, fügt er hinzu: „Ich habe schon gegessen.

Im Gegensatz dazu ist es für gehörlose Kinder typisch, dass, wenn sie die Spielaktivität beherrschen, ihre Spielaktionen detaillierter und voller werden, sie beginnen bei 0 "Beat mit Details, Details. Wenn Sie also die Puppe füttern, ist das Kind nicht mehr darauf beschränkt, einen Löffel zum Mund zu führen. Zuvor schüttet er Essen aus der Pfanne in einen Teller, rührt das Essen um, bläst darauf, um es nicht zu tun obzhe ja Puppe, gießt Zusatzstoffe aus dem Topf und füttert sie erneut, wischt sich den Mund mit einer Serviette ab, gibt ihr verschiedenes Essen, indem sie es 3 Zoll aus verschiedenen Töpfen gießt usw.

Das Rollenspiel taucht bei gehörlosen Kindern auf ^“ Schulalter nur bei direktem Training (Ich bin ihre Spielaktivität.

Alle diese Merkmale der Spielaktivität gehörloser Kinder können anscheinend durch verzögerte Sprachentwicklung und eingeschränkte Möglichkeiten der verbalen Kommunikation erklärt werden.


Die Funktionen des Wortes manifestieren sich darin, dass das Wort nicht immer die Ausführung von Spielaktionen bestimmt.

Die Wahrnehmung der Welt bei einem gehörlosen Kind ist aufgrund fehlender auditiver Empfindungen und Wahrnehmungen, schwieriger und eingeschränkter verbaler Kommunikation verarmt. Dies erschwert sowohl die Lenkung der kindlichen Wahrnehmung als auch die Übertragung der von Erwachsenen gesammelten Erfahrungen auf das Kind. Das Fehlen auditiver Eindrücke wird nicht durch visuelle Wahrnehmung kompensiert. Und die visuelle Wahrnehmung selbst, die nicht "von Erwachsenen geleitet wird, kann einem gehörlosen Kind kein vollständiges Wissen über die Umwelt vermitteln.

Durch die verzögerte Sprachentwicklung bleibt die zum Spielen notwendige Vorstellungskraft gehörloser Kinder in ihrer Entwicklung zurück. „... Die Beobachtung der Entwicklung der Imagination ergab die Abhängigkeit dieser Funktion von der Sprachentwicklung. Eine Verzögerung in der Sprachentwicklung bedeutet, wie festgestellt wurde, auch eine Verzögerung in der Entwicklung der Vorstellungskraft ... Gehörlose Kinder, die dadurch ganz oder teilweise stumme Kinder bleiben und der verbalen Kommunikation beraubt sind, erweisen sich als gleichzeitig Kinder mit extremer Armut, Armut und manchmal mit geradezu rudimentären Formen der Vorstellungskraft sein“ 1 . Diese „Mangel an der Vorstellungskraft des gehörlosen Kindes äußert sich vor allem im Spiel und betrifft zunächst die Unmöglichkeit, komplexe Inhalte mit Hilfe von Ersatzobjekten und -handlungen zu reflektieren.“ Obwohl das Kind im Vorstellungsprozess mit visuellen Bildern operiert, dies erfordert ein gewisses Maß an Abstraktion und Verallgemeinerung, das erst ab einem gewissen Niveau der Sprachentwicklung erreicht wird. Eine verzögerte Sprachentwicklung eines gehörlosen Kindes verhindert die Ablenkung vom direkt Wahrgenommenen und erschwert die Schaffung einer imaginären Spielsituation.

Ohne spezielles Training der Spielfähigkeit entwickeln sich die Spiele gehörloser Kinder langsam und sind hauptsächlich prozeduraler Natur. Durch spezielles Training verändert sich die Spielaktivität gehörloser Kinder grundlegend: Ihre Spiele spiegeln eine wachsende Bandbreite an Eindrücken wider; Plots von Spielen und Spielaktionen von Kindern sind auffällig

1 Vygotsky L. S. Imagination und ihre Entwicklung in der Kindheit - In dem Buch Entwicklung höherer geistiger Funktionen. M., 1960, p. 340.


komplizierter werden; Von einer einfachen Darstellung objektiver Handlungen gehen Kinder dazu über, die Beziehung zwischen Menschen und ihre Gefühle darzustellen; in Spielen taucht eine vielfältige Verwendung von Objekten auf, die eine Vielzahl von Bedeutungen erhalten; Sprache spielt eine immer wichtigere Rolle in Spielen; im Spielprozess wird der Wortschatz der Kinder bereichert, es entsteht ein Kommunikationsbedürfnis, das während des Spiels realisiert wird; die Rolle des Wortes in der Regulation von Spielhandlungen nimmt zu.

Um gehörlosen Kindern effektiv Spielaktivitäten beizubringen, ist es notwendig, die Bedingungen zu kennen, die ihre Entwicklung günstig beeinflussen.


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