Spiele im Freien im Fitnessstudio. Spiele zum Sporttraining für Grundschulkinder

Tausendfüßler

Inventar: nein Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe, Team. Entwickelt: Koordination, Partnergefühl. Das Spiel kann einfach zum Spaß oder mit mehreren Teams gespielt werden. Bei der ersten Variante sind die Spieler eng im Kreis angeordnet, im Hinterkopf des jeweils anderen. Auf Befehl „Eins, zwei, drei!“ Jeder kniet langsam vor dem Spieler hinter ihm nieder. Danach beginnt der „Tausendfüßler“ seine Bewegung. Die Schwierigkeit des Spiels liegt darin, dass es ohne ausreichende Koordination und Kohärenz fast unmöglich ist, einen Schritt zu machen, da sich der „Tausendfüßler“ nur mit der synchronen Bewegung aller Spieler bewegt. Wenn jemand aus dem Rhythmus gerät oder die Beine durcheinander geraten, neigt der „Tausendfüßler“ zum Zerbröckeln und es ist sehr schwierig, ihn vor dem Bruch zu bewahren. In der Teamversion des Spiels schließt sich der „Tausendfüßler“ nicht und jedes der Teams muss vor dem anderen einen bestimmten Ort erreichen.

GOLDENES TOR

Ein Spielerpaar steht sich gegenüber und hebt die Hände – das ist das Tor. Der Rest der Spieler reicht sich die Hände, so dass eine Kette entsteht. Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen hindurchgehen. Rhythmus:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Wir öffnen das Tor

Goldenes Tor.

Beeilt euch alle hier.

Wir überspringen Zeiten.

Wir vermissen zwei

Und zum dritten Mal -

Wir lassen dich nicht durch.“

Bei diesen Worten fallen die Hände, die Tore fallen zu. Die gefangenen Kinder werden zu zusätzlichen Toren. Gates gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle Spieler zu fangen.

"Kartoffel"

Statue

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Schnelligkeit, gegenseitige Hilfe. Armenisches Volksspiel. Am Boden wird ein ziemlich großes Gebiet umrissen, und die Teilnehmer selbst werden in Fänger und Ausflügler eingeteilt. Pro 5 Spieler wird ein Fänger zugewiesen. Die Fänger verlassen das Feld und die Ausreißer befinden sich frei auf dem Gelände. Auf ein Signal hin jagen die Fänger die restlichen Spieler und versuchen, einen von ihnen niederzuschlagen. Der Markierte muss sofort in der Position, in der er markiert wurde, einfrieren und zu einer „Statue“ werden. Gesalzen kann jeder Spieler versuchen, sich durch Berühren zu „befreien“. Läufer dürfen das Feld nicht verlassen. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Ausweichmanöver markiert sind. Danach werden weitere Fänger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Bergziege

Inventar: markierter Bereich. Bälle, entsprechend der Anzahl der Fahrer. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspielerzahl: 6. Auf dem Boden wird ein großes Gebiet abgesteckt, zwei Personen werden als Jäger ausgewählt, die restlichen Spieler werden zu Bergziegen. Auf dem Gelände bewegen sich Bergziegen. Auf ein Signal hin jagen die Jäger sie und versuchen, sie mit Bällen zu treffen. Der Gesalzene sitzt auf dem Boden, ein Jäger rennt auf ihn zu und berührt seinen Rücken. Das bedeutet, dass er erwischt wurde. Nachdem alle Ziegen gefangen sind, werden andere Jäger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

schneller Skifahrer

Die Spieler stellen sich auf Skiern ohne Stöcke auf. Im Abstand von 40-50 m vom Start weisen Fahnen auf die Ziellinie hin.

Auf Zeichen des Lehrers laufen alle bis zur Ziellinie. Die Teilnehmer, die die ersten drei Plätze belegt haben, werden bekannt gegeben. Dann wird der Lauf in die entgegengesetzte Richtung durchgeführt und alle außer den Gewinnern nehmen daran teil. Zwischen den ersten Sechs kann das letzte Rennen ausgetragen werden.

In gemischten Teams wird ein Gesamtstart getrennt für Mädchen und Jungen durchgeführt. Alle Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt, die sich einzeln in Kolonnen aufstellen. Vor jeder Säule befindet sich eine Skipiste, die Startlinie ist mit Fahnen markiert. Teilnehmer des Spiels auf Skiern ohne Stöcke.

Auf Zeichen des Anführers machen die ersten Zahlen in den Spalten drei oder vier Schritte auf Skiern bis zur Markierung, rutschen dann auf zwei Skiern und versuchen, weiter zu kommen. Wer am weitesten rutscht, bekommt einen Punkt für das Team, zwei Punkte für den zweiten Platz und so weiter. Nach dem ersten beginnen die zweiten, dann die dritten in Spalten usw.

Das Team mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Spiel "Jäger und Enten"

Die Spieler stehen im Kreis. Berechnet auf der ersten - zweiten. Die ersten Zahlen – Enten – betreten den Kreis. Die zweiten Zahlen – Jäger – bleiben bestehen.

Auf das Signal des Schiedsrichters hin werfen die Jäger den Ball und versuchen, die Enten zu treffen. Die bewusstlose Ente verlässt den Kreis. Das Spiel geht so lange weiter, bis keine Enten mehr im Kreis sind.

Danach wechseln die Teams die Rollen.

Drache beißt sich in den Schwanz

Inventar: nein Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 9-10. Typ: allgemeine Gruppe, mit Fahrer. Entwickelt: Koordination, Geschicklichkeit. Ein altes chinesisches Spiel. Die Spieler stellen sich nacheinander auf. Die rechte Hand wird auf die rechte Schulter des Vordermanns gelegt. Der erste Spieler ist der Kopf des Drachen, der letzte ist sein Schwanz. Der Zweck des Kopfes besteht darin, den Schwanz zu fangen. Der Körper des Drachen (der Rest der Spieler) ist in ständiger Bewegung und folgt gehorsam der Goloza. Die Spielerkette darf nicht reißen. Derjenige, durch dessen Verschulden die Lücke entstanden ist, wird zum Oberhaupt. Der Körper des Drachens spielt mit dem Schwanz und verhindert, dass der Kopf ihn greift. Wenn der Kopf den Schwanz fängt, geht der letzte Spieler in der Reihe nach vorne, wird zum Kopf und der vorletzte Spieler wird zum neuen Schwanz.

Ausrüstung: nein. Spielort: Freigelände, Hof, Schulflur. Mindestspieleranzahl: 10. Typ: Team. Entwickelt: Geschicklichkeit, Koordination, Kraft. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team stellt sich in Form eines „Elefanten“ auf: Die Spieler beugen sich, und jeder weitere packt den vorherigen, sodass sich sein Kopf im Hüftbereich befindet – der Achselhöhle des Vordermanns. Sobald der „Elefant“ aufgebaut ist, springen die Spieler der zweiten Mannschaft abwechselnd auf seinen Rücken und versuchen, darauf zu bleiben. Sie springen wie durch die „Ziege“ im Sportunterricht. Der erste Springer sollte versuchen, so nah wie möglich am Kopf des Elefanten zu landen, um Platz für die anderen zu lassen. Wer es nicht geschafft hat, in diesem Pferd zu bleiben, springt nicht mehr. Normalerweise besteht die Aufgabe des Elefanten, nachdem alle Spieler der zweiten Mannschaft abgesprungen sind, mit den Reitern auf dem Rücken eine bestimmte Distanz zurückzulegen. Für die Spieler, aus denen der „Elefant“ besteht, besteht das Ziel des Spiels nicht darin, zu fallen, für die Spieler der zweiten Mannschaft – dem „Elefanten“ maximale Unannehmlichkeiten zu bereiten und ihn im Idealfall aufzufüllen. Dann wechseln die Teams die Rollen.

Ball in der Handfläche

Reaktionsspiel. Ausrüstung: Kleiner Ball oder glatter Stein. Veranstaltungsort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Volksspiel aus Burma. Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und halten ihre Hände mit offenen Handflächen hinter dem Rücken. Der Fahrer geht hinter ihrem Rücken und lässt den Ball schließlich in die Handflächen einer anderen Person fallen. Dieser Spieler muss plötzlich die Linie verlassen und seine Nachbarn müssen versuchen, ihn zu packen, ohne die Stelle zu verlassen. Gelingt ihnen das, tauscht der Gefangene den Platz mit dem Anführer. Wenn nicht, kehrt der Spieler zu seinem Platz zurück und das Spiel geht weiter.

Spiel „Wer ist schneller?“

Die Jungs werden in zwei bis vier Teams aufgeteilt und stellen sich in Reihen auf derselben Linie auf, wobei sie sich in Teams an den Händen halten.

Auf Zeichen des Schiedsrichters springen die Spieler der Mannschaften auf einem Fuß zur vorgesehenen Linie.

Das erste Team, das diese Linie erreicht, gewinnt.

Ringel

Inventar: ein Ring oder ein kleiner ähnlicher Gegenstand, der leicht zwischen den Handflächen versteckt werden kann. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Russisches Volksspiel. Die Spieler stellen sich einige Schritte vor einer Wand auf, der Anführer steht ihnen gegenüber. Die Spieler halten die zu einem „Boot“ gefalteten Handflächen vor sich. Der Gastgeber faltet auch seine Handflächen zu einem „Boot“ und versteckt einen Ring dazwischen. Der Anführer nähert sich der Reihe nach jedem Spieler, hält sein „Boot“ über das „Boot“ des Spielers und tut so, als würde er ihm den Ring geben. Nachdem die Umgehung aller Spieler abgeschlossen ist (der Ring muss an einen von ihnen weitergegeben werden), sagt der Anführer: „Ring-Ring, geh raus auf die Veranda!“. Der Spieler, der den Ring hat, muss rauslaufen, damit er nicht gepackt wird, und mit der Hand die Wand berühren. Wenn er Erfolg hat, wechselt er die Rollen mit dem Anführer.

essbar-ungenießbar

Ausrüstung: Ball. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion.

Die Spieler stellen sich vor dem Anführer auf. Der Gastgeber wirft den Ball nacheinander jedem Spieler zu und spricht dabei ein Wort aus. Wenn das Wort „essbar“ („Süßigkeit“, „Milch“ usw.) ist, muss der Spieler den Ball fangen, und wenn er „ungenießbar“ („Topf“, „Ziegel“ usw.) ist, muss er stoßen ihn weg. Derjenige, der einen Fehler macht (zum Beispiel einen „Stiefel“ erwischt oder eine „Wassermelone“ geschoben hat), wechselt mit dem Fahrer den Platz. Und in manchen Fällen versuchen frustrierte Verlierer zu beweisen, dass man eine Katze und einen Fliegenpilz essen kann, letzteren allerdings nur einmal.

Fang eine Tasche

Inventar: ein Sack Sand, dessen Gewicht je nach Alter der Spieler ausgewählt wird. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe. Entwickelt: Koordination, Kraft, Reaktion. Alaska-Indianerspiel. Die Spieler stehen im Kreis und werfen einen Sack Sand. Wer ihn nicht fängt, scheidet aus dem Spiel aus und verlässt den Kreis. Der Gewinner ist der letzte Spieler, der noch im Kreis ist. Drag-and-Drop-Spiele

Drescher

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: Befehl. Entwickelt: Stärke, gegenseitige Hilfe. Jemenitisches Spiel Alle Spieler, bis auf einen – den Fahrer – stehen in einem engen Kreis. Der Anführer bleibt draußen. Seine Aufgabe ist es, einen der Spieler aus dem Kreis zu ziehen. Gelingt ihm das, tauscht der Fahrer mit diesem Spieler die Plätze. Um die Aufgabe des Fahrers zu erschweren, bewegen sich die Spieler im Kreis.

Inventar: Trennlinie. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 10. Typ: Team. Entwickelt: Stärke. Weißrussisches Spiel. Die Teilnehmer werden in zwei gleichwertige Teams aufgeteilt. Die Spieler jeder Gruppe bilden Ketten mit an den Ellbogen angewinkelten Armen. Die stärksten Spieler – „groovy“ – werden zum Anführer der Ketten. Gegeneinander stehend fassen sich die „Uhrwerke“ auch gegenseitig an den an den Ellenbogen angewinkelten Armen und ziehen auf ein Signal hin jeweils in ihre eigene Richtung, um entweder die Kette des Feindes zu durchbrechen oder ihn über die vorgesehene Linie zu ziehen.

Mond oder Sonne

Inventar: Trennlinie. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 10-12. Typ: Befehl. Entwickelt: Stärke. Tschuwaschisches Spiel. Aus den Spielern, die Kapitäne werden, werden zwei Spieler ausgewählt. Der eine Kapitän ist der „Mond“, der andere die „Sonne“. Der Rest der Spieler nähert sich ihnen einer nach dem anderen und sagt leise, damit andere es nicht hören, dass er jeden von ihnen wählt: den Mond oder die Sonne. Danach tritt der Spieler dem entsprechenden Team bei. Nach dem Abschnitt stellen sich die Mannschaften in Kolonnen hinter ihren Kapitänen auf, packen den Vordermann an der Taille und versuchen anschließend, die andere Mannschaft über die zwischen ihnen gezogene Linie zu ziehen. Das erfolgreiche Team gilt als Sieger. Schleppen.

Bei Mazal

Die Teilnehmer des Spiels wählen Mazal. Alle anderen entfernen sich von Mazal und stimmen zu, dass sie es ihm zeigen werden. Danach gehen sie zu Mazal und sagen:

- Hallo, Großvater Mazal - Mit einem langen weißen Bart, Mit braunen Augen, Mit einem weißen Schnurrbart! - Hallo Kinder! Wo bist du gewesen? Was machten sie? - Wo wir waren, werden wir Ihnen nicht sagen, und was wir getan haben - wir werden es zeigen!

Jeder macht die vorher vereinbarten Bewegungen. Wenn Großvater Mazal es errät, zerstreuen sich die Spieler und Großvater fängt sie. Spielregel. Großvater Mazal wählt den schnellsten und geschicktesten Spieler als Ersatz.

Birne

Die Spieler halten sich an den Händen und bilden einen Kreis, in dessen Mitte sich ein Junge oder ein Mädchen befindet. Das wird die Birne sein. Alle gehen im Kreis um die Birne herum:

- Wir werden eine Birne pflanzen. Hier, hier! Lass unsere Birne wachsen, wachsen! Werde erwachsen, Birne. Das ist so eine Größe; Werde erwachsen, Birne, das ist die Breite; Werde erwachsen, Birne, werde in einer guten Stunde erwachsen! Tanz, Mariyka, dreh dich für uns! Und wir werden diese Birne kneifen. Wir werden vor unserer Mariyka davonlaufen!

Die Birne in der Mitte des Kreises soll alles darstellen, was im Lied gesungen wird: Tanz, Drehung. Bei den Worten „Das ist so eine Höhe“ heben die Kinder ihre Hände, bei den Worten „Das ist so eine Breite“ spreizen sie sie. Wenn sie singen: „Wir werden alle diese Birne kneifen“, nähern sich alle der Birne, um sie zu berühren, und rennen schnell davon, und die Birne fängt jemanden. Spielregel. Alle Spielaktionen müssen eindeutig mit den Worten übereinstimmen.

aufholen

Bei vielen Outdoor-Spielen für Kinder ist es so, dass sich die Teilnehmer nicht vom fahrenden Spieler einfangen lassen dürfen. Dies sind „Zauberer“ und „Salochki“ und „Brenner“ und „Ratten“ usw. usw. Diese Spiele gibt es schon seit vielen Jahren und werden (in verschiedenen Variationen) von Kindern auf der ganzen Welt gespielt. Notiz Charaktereigenschaften, das vielen Aufholjagden innewohnt. Das Spiel kann das Konzept eines „Hauses“ beinhalten – einen bestimmten besonderen Ort, an dem sich der Flüchtige vor Verfolgung verstecken kann. Oftmals bricht der Spieler, nachdem er erwischt wurde, den Spielablauf nicht ab, sondern bleibt in einer anderen Rolle darin. Beispielsweise kann er erwarten, von seinen Kameraden unterstützt („enttäuscht“) zu werden, oder er tritt dem Fahrer als Assistent bei oder wird sogar ein anderer Fahrer. In Fällen, in denen die Regeln dies nicht vorsehen, kommt es in der Regel zu einem Rollenwechsel. Das heißt, der gefangene Spieler wird zum Fahrer und der ehemalige Fahrer schließt sich den flüchtenden Spielern an. Hier sind einige Arten von Aufholjagden:

König des Hügels

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Schneerutsche (Sand usw.). Mindestteilnehmerzahl: 4. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Beweglichkeit, Koordination, Kraft. Russisches Volksspiel Die Spielregeln sind äußerst einfach. Jeder Spieler versucht, als Erster den Gipfel des Berges zu erklimmen und sein König zu werden, und derjenige, dem es gelingt, sollte versuchen, so lange wie möglich in dieser Rolle zu bleiben und die Konkurrenten immer wieder zu verdrängen. Konkurrenten selbst machen es dem Zaren oft leichter, indem sie miteinander ringen. Das Spiel verwandelt sich sofort in eine laute Spielhalde und wird normalerweise so lange gespielt, bis den Spielern die Kraft ausgeht.

Ausrüstung: Stühle oder auf den Boden gezeichnete Kreise. Anzahl – eins weniger als die Anzahl der Spieler. Veranstaltungsort: geräumiger Raum, offener Bereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Geschicklichkeit, Geschwindigkeit. Argentinisches Spiel. Wählen Sie einen Anführer. Er ist ein Schiff. Der Rest sind Waggons. Jeder Waggonspieler baut für sich ein Depot: Er zeichnet einen kleinen Kreis. Die Lokomotive verfügt über kein eigenes Depot. Er geht von einem Auto zum anderen. Wem er sich nähert, dem folgt er. So werden alle Waggons zusammengebaut. Wenn alle Waggons eingesammelt sind, gibt die Lokomotive ein Signal (z. B. pfeift sie) und alle rennen zu den Depotkreisen, auch die Lokomotive. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer. In der „Home“-Variante können Stühle als Depot genutzt werden. Wem es an Stühlen mangelt, den führt er.

Affen-Tag

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 5-7. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Geschwindigkeit, Reaktion, Beobachtung, Kunstfertigkeit. Ein Affenfahrer ahmt nach, wer er ist dieser Moment verfolgt. Springt der Verfolgte plötzlich auf ein Bein, geht in die Hocke oder beginnt zu tanzen, muss der Fahrer seine Bewegungen genau wiederholen. Die übrigen Regeln ähneln denen herkömmlicher Tags.

Petuschki

Inventar: Strickmütze mittlerer Dichte. Veranstaltungsort: offener Bereich. Mindestteilnehmerzahl: 4-6. Typ: mit Treiber. Entwickelt: gegenseitige Hilfeleistung, Geschwindigkeit, Orientierung im Raum (für den Fahrer). Wir spielten eine Mischung aus Verstecken und Nachholen – „Hähnchen“. Den Namen des Spiels gaben gestrickte Hahnenmützen, die gerade in Mode kamen. Wir spielten dieses Spiel abends, in der Abenddämmerung. Gewählt wurde ein eher dichter Hahn, der im über das Gesicht gestreckten Zustand die Sicht kühl (aber nicht vollständig) einschränkte und dem Fahrer gegeben wurde. Er zog seinen Hut bis zur Nase hoch, drehte sich zur Wand und zählte langsam bis zehn. Dann ging er schauen. Wenn es dem Fahrer gelang, einen der Versteckten zu finden, bestand seine Aufgabe auch darin, ihn einzuholen. Wenn es möglich war, bekam der Spieler, der eingeholt wurde, diesen Hahn und er wurde zum Anführer. Es war möglich, den Fahrer abzulenken, wenn er jemanden in eine Kurve fuhr, indem er vor dessen Nase rannte. Da bei einem ähnlich gekleideten Hahn die Sicht kaum von Null abwich und nur undeutliche Schatten sichtbar waren, funktionierte diese Technik oft. Der Fahrer war abgelenkt und der Spieler, der ihn fast schon eingeholt hatte, nutzte den Moment, um an einen geräumigeren Ort zu flüchten. Auch das bewegungslose Sitzen half – oft passierte der Fahrer ein paar Zentimeter an dem Spieler vorbei, ohne ihn zu bemerken, wenn er starke Nerven hatte und seine Anwesenheit nicht durch Bewegung oder aufgeregtes Schnüffeln verriet. Es war der höchste Chic, an einem offenen Ort zu sitzen. Das Spiel war ziemlich hart, da die blinde Verfolgungsjagd oft damit endete, dass der Fahrer stürzte oder mit sehr harten Gegenständen kollidierte.

Ein Torspiel

Inventar: Ball/Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertiges Tor. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 5. Typ: Team. Entwickelt: Taktik, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Sie spielen es, wenn keine ausreichend große Plattform zur Verfügung steht. Oder wenn wenige Spieler für ein interessantes Spiel auf einem großen Feld da sind. Allerdings können mehrere Mannschaften spielen. Im Spiel wird, wie der Name schon sagt, nur ein Tor verwendet, die optimale Spieleranzahl in einem Team beträgt 2-3 Personen. Ein neutraler Spieler wird auf das Tor gestellt. Das Ziel des Torwarts ist es, alle in sein Tor fliegenden Bälle/Scheiben zu fangen oder zurückzuwerfen, unabhängig davon, welcher Spieler welcher Mannschaft schlägt. Wenn der Torwart den Ball fängt, wirft er ihn wahllos ins Feld und versucht, keiner der Mannschaften den Vorzug zu geben. Nachdem ein Tor erzielt wurde, gibt es mehrere Szenarien: Alle Spieler bleiben in ihren Rollen auf dem Spielfeld und das Spiel wird fortgesetzt, bis eine bestimmte Anzahl von Toren von einer der Mannschaften erzielt wurde. Der Spieler, der das Tor geschossen hat, tauscht den Platz mit dem vorherigen Torwart. Oder optional wird einer der Spieler der gegnerischen Mannschaft zum Torwart. Spielen mehr als zwei Mannschaften, dann betritt anstelle des Verlierers (also desjenigen, der kein Tor erzielt hat) der nächste das Feld usw . Bei einer Variante des Basketballs wird das Spiel einfach in einem gemeinsamen Ring gespielt. Darüber hinaus können die Regeln für Laufen und Dreipunktwurf in Kraft bleiben.

Für den besten Torwart

Inventar: Ball/Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertiges Tor. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 2-3. Typ: individuell. Entwickelt: Koordination, Reaktion. Jeder Spieler spielt für sich selbst und das Spiel selbst besteht aus einer Reihe von Duellen zwischen dem Torwart und dem Stürmer. Das Spiel ist ab einer Teilnehmerzahl von 3-5 Personen interessant, da es nicht sehr interessant ist, zusammen zu spielen, und bei einer größeren Anzahl von Spielern muss man lange warten, bis man an der Reihe ist. Einer der Spieler steht auf dem Tor, und die anderen schlagen ihm abwechselnd eine bestimmte Anzahl von Strafen zu – Schläge auf einen stehenden Ball aus einer bestimmten Entfernung. Für Hockey wäre es korrekter, von „Shootouts“ zu sprechen, aber da der Wurf normalerweise vom Punkt aus erfolgt, verwenden wir die Fußballterminologie. Die Anzahl der vom Torwart kassierten Gegentore wird aufsummiert und gespeichert, dann nimmt der nächste Spieler den Platz im Tor ein und so weiter. Sieger ist der Spieler, der weniger Bälle kassiert als andere Torhüter. Als Option: Man kann auch „um den besten Stürmer“ spielen, dann werden die erzielten Tore berücksichtigt und derjenige gewinnt, der mehr davon hat. Sie können das Spiel spielen und beide Optionen kombinieren.

Pionierball

Ausrüstung: Ball. Volleyball Netz. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: Befehl. Entwickelt: taktische Fähigkeiten, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Es ist schwierig, genau zu sagen, wie dieses Spiel entstanden ist, aber die Tatsache, dass es oft in das Programm des Sportunterrichts aufgenommen wurde, ist eine Tatsache. Das Spiel wurde auf einem Volleyballfeld gespielt, nur wurde der Ball nicht wie beim Volleyball durch Berühren des Gestrüpps über das Netz geworfen, sondern man konnte ihn vorher fangen. Und dann in die gegnerische Spielfeldhälfte zu wechseln oder zum Partner zu passen. Teamspieler, die den Ball fallen ließen, kassierten ein Tor.

Leibwächter

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 10. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Geschwindigkeit. Umkehrversion des vorherigen Spiels. Sie wählen einen Fahrer – den Teufel – und der Rest der Spieler verfolgt ihn. Der Teufel hat drei Leibwächter, die versuchen, den Teufel zu beschützen und den Spieler anzugreifen, der ihn verfolgt. Wenn sie Erfolg haben, ist die gesalzene Person verpflichtet, dem Leibwächter nachzulaufen.

Salki auf einem Schlitten

Inventar: Schlitten, einer für ein Paar. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Spiel der Völker Kareliens. Entwickelt: Geschwindigkeit, Kraft. An dem Spiel nehmen mehrere Paare teil. Einer von jedem Paar sitzt auf einem Schlitten, der andere hat Glück. Ein Paar wird zum Anführer gewählt. Fahrer neigen dazu, jedes andere Paar einzuholen und einen von ihnen zu überholen. Dies kann nur der Spieler tun, der auf dem Schlitten sitzt. Das markierte Paar wird zum Anführer und das Spiel geht weiter.

klebrige Stümpfe

Drei oder vier Spieler hocken möglichst weit voneinander entfernt. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld und versucht, den Stümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stumps sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden zu Stümpfen. Spielregel. Stümpfe sollten nicht aufstehen.

Kupferstumpf

Die Spieler werden paarweise im Kreis aufgestellt. Auf Stühlen sitzen Kinder, die Kupferstümpfe darstellen. Hinter den Stühlen stehen die Kinderbesitzer. Zur baschkirischen Volksmelodie bewegt sich der Fahrer-Käufer mit variablen Schritten im Kreis, schaut aufmerksam auf die auf Stühlen sitzenden Kinder, als würde er sich einen Baumstumpf aussuchen. Als die Musik zu Ende ist, bleibt er neben dem Paar stehen und fragt den Besitzer:

- Ich möchte Sie fragen: Kann ich Ihren Stumpf kaufen?

Der Besitzer antwortet:

- Wenn du ein mutiger Reiter bist, wird dieser Kupferstumpf dir gehören.

Nach diesen Worten verlassen Eigentümer und Käufer den Kreis, stellen sich mit dem Rücken zueinander hinter den auserwählten Baumstumpf und zu den Worten: „Eins, zwei, drei – lauf!“ - in verschiedene Richtungen zerstreuen. Derjenige, der zuerst rennt, steht hinter dem Kupferstumpf. Spielregel. Nur auf Signal laufen. Der Gewinner wird zum Eigentümer.

Stock - Werfer

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet. Ein 50 cm langer Stockwerfer wird in den Kreis gestellt. Ein Hirte wird mit einem Zählbuch ausgewählt. Ein Spieler wirft einen Stock in die Ferne. Der Hirte rennt hinter dem geworfenen Stock her. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die Spieler. Der Hirte kommt mit einem Stock zurück, legt ihn zurück und sucht nach den Kindern. Als er den Versteckten bemerkt, ruft er ihn beim Namen. Der Hirte und das genannte Kind rennen auf den Stock zu. Wenn der Spieler vor dem Hirten gelaufen ist, nimmt er den Stock, wirft ihn erneut und versteckt sich erneut. Kommt der Spieler später angerannt, wird er zum Gefangenen. Er kann nur von einem Spieler gerettet werden, der seinen Namen ruft und Zeit hat, einen Stock vor den Hirten zu nehmen. Wenn alle gefunden sind, ist der Hirte derjenige, der zuerst entdeckt wurde. Spielregel. Sie können erst dann mit der Suche nach Spielern beginnen, wenn der Zauberstab gefunden und in einem Kreis platziert wurde. Der genannte Spieler muss sofort aus seinem Versteck hervorkommen. Der Gefangene wird von dem Spieler gerettet, der vor dem Hirten zum Stock gelaufen ist.

Schütze

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 10 – 15 m voneinander gezogen. In der Mitte wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m zwischen ihnen gezeichnet. Ein Spieler ist ein Schütze. Er steht im Kreis und hat einen Ball in der Hand. Der Rest der Spieler beginnt, von einer Linie zur anderen zu rennen. Der Schütze versucht, sie mit dem Ball zu treffen. Der One Hit wird zum Shooter. Spielregel. Zu Beginn des Spiels wird der Schütze zu demjenigen, der auf einen plötzlichen Befehl „Setz dich!“ reagiert. setzte sich zuletzt hin. Den Zeitpunkt des Ballwurfs bestimmt der Schütze selbst. Der Ball wird geworfen, die Spieler werfen den Pfeil. Fängt ein Spieler einen auf ihn geworfenen Ball, gilt dies nicht als Treffer.

In den Boden wird ein längliches Loch gegraben, dessen Breite etwas größer ist als der Durchmesser der Kugel. Ein Stock wird quer über das Loch gelegt, näher an einem seiner Ränder, und ein Brett aus starkem Holz mit einer Querstange an einem Das Ende wird auf den Stock gesteckt. Auf dieses Ende der Planke wird ein kleiner Gummiball gelegt und auf den Boden des Lochs abgesenkt. Die Querstange stützt den Ball und verhindert, dass er von der Planke springt. Das andere Ende des Bretts wird angehoben und ragt über das Loch hinaus. Der Wurf bestimmt, wer den Ball schießt. Derjenige, der das Schlagrecht hat, steht in der Nähe des Lochs, und die übrigen Spielteilnehmer verteilen sich über eine gewisse Distanz in verschiedene Richtungen. Durch den Schlag mit einem Stock auf das obere Ende der Planke fliegt der Ball nach oben. Alle Spieler außer dem Anführer versuchen, ihn in der Luft zu fangen. Derjenige, der fängt, geht zum Schlagen, und derjenige, der schlägt, geht zu den Fängern. Wenn niemand den Ball fängt, schlägt derjenige, der sich in der Nähe des Lochs befindet, erneut zu. An dem Spiel können zehn bis fünfzehn Kinder teilnehmen. Spielregel. Beim Fangen des Balls darf man sich nicht gegenseitig schubsen.

Hexe

Vor Spielbeginn wird ein Zauberer ausgewählt. Dazu streckt einer der Spieler seine rechte Hand mit der Handfläche nach unten vor sich aus, der Rest ersetzt sie nacheinander. Zeigefinger. Auf das Kommando „Eins, zwei, drei!“ oder am Ende des Reims ziehen alle ihre Finger zurück und der Spieler mit ausgestreckter Hand muss den Finger einer anderen Person ergreifen. Wer den Finger dreimal so fasst, wird zum Zauberer. Alle zerstreuen sich und der Zauberer versucht, jemanden einzuholen und seine Hand zu berühren. Gefangen friert ein und breitet die Arme seitlich aus. Andere Spieler können es entzaubern, indem sie es mit der Hand berühren. Der Zauberer beobachtet jedoch sein Opfer und sobald jemand den Zauber aufhebt, versucht er, es erneut zu treffen. Darüber hinaus versucht er, diejenigen zu verzaubern, die es wagen, einen Kameraden zu retten. Spielregel. Der verzauberte Spieler bleibt an Ort und Stelle. Dreimal verhext, wird er selbst zum Zauberer, und sein Vorgänger schließt sich den Flüchtenden an.

Wachtel

Die Spieler stehen im Kreis, die Beine leicht gespreizt, die Arme am Körper entlang gesenkt. Ein Spieler in der Mitte des Kreises ist eine Wachtel. Zu den Worten eines Volksliedes:

- Oh, die Wachtel hat Kopfschmerzen

Alle Teilnehmer heben gemeinsam ihre Hände, berühren ihre Finger auf beiden Seiten des Kopfes und senken die Hände entlang des Körpers, um die Worte zu wiederholen: „Ja, der Kopf tut weh“. Zum Refrain:

Da war, da war eine Wachtel, Da war, da war eine Grauflügelige -

Die Kinder reichen sich die Hände und gehen im Kreis nach links, die Wachtel zeigt nach rechts. An das letzte Wort alle bleiben stehen. Zu den Worten:

- Oh, die Knie der Wachtel tun weh -

alle beugen sich vor und berühren ihre Knie, und bei der Wiederholung der Worte: „Ja, meine Knie tun weh“ richten sie sich auf. Die Worte und Handlungen des Chors werden wiederholt. Der Gastgeber fährt fort:

- Oh, die Flügel einer Wachtel tun nicht weh -

Alle Spieler heben ihre Hände zur Seite und senken sie, um die Worte zu wiederholen: „Die Flügel tun nicht weh“. Zu den Worten: „Die Vögel standen auf und flogen davon!“ Alle laufen im Kreis. Spielregel. Führen Sie Bewegungen im Einklang mit dem Text schön aus.

Chlebtschik

Alle, die spielen möchten, stellen sich Händchen haltend paarweise (Paar für Paar) in einiger Entfernung von dem Spieler auf, der kein Paar hat. Es heißt Khlibchik (Brot).

- Ich backe, ich backe Brot! (Er schreit.) - Wirst du backen? (Fragt das hintere Paar.) - Ich backe! - Wirst du weglaufen? - Ich werde sehen!

Mit diesen Worten laufen die beiden Hinterspieler in entgegengesetzte Richtungen mit der Absicht, sich zu verbinden und vor dem Döbel zu stehen. Und er versucht, einen von ihnen zu fangen, bevor sie sich die Hände reichen. Wenn es ihm gelingt, bildet er zusammen mit dem gefangenen ein neues Paar, das das erste wird, und der Spieler, der kein Paar mehr hat, entpuppt sich als Döbel. Das Spiel wird in der gleichen Reihenfolge wiederholt. Spielregel. Das letzte Paar kann erst nach dem Ende des Appells antreten.

Das Spiel erfordert einen kleinen Gummiball und eine offene Fläche. In den Boden graben sie auf derselben Linie, nicht weit voneinander entfernt, eine Reihe von Löchern – Öfen (wenn der Boden weich ist, können die Löcher mit einem Absatz oder einer Kugel herausgedrückt werden). Die Öfen sind flach gebaut, sodass eine Kugel darüber rollen kann. Die Anzahl der Öfen entspricht der Anzahl der Spieler. Die Spieler stehen auf beiden Seiten der Ofenreihe, jeder in der Nähe seines eigenen Ofens. Die Endspieler stehen sich gegenüber und beginnen das Spiel.

Der Endspieler rollt den Ball über die Öfen. Bleibt der Ball in keinem der Löcher, rollt ihn der zweite Spieler zurück. Wenn der Ball in jemandes Ofen stecken bleibt, zerstreuen sich alle Spielteilnehmer schnell in verschiedene Richtungen, und derjenige, in dessen Ofen der Ball gelandet ist, wirft ihn auf einen der Spielteilnehmer, der getretene fängt den Ball und, schlägt wiederum einen anderen Spieler damit. In diesem Fall sollte der Wurf von der Stelle erfolgen, an der der Ball den Spieler überholt hat. Dies geht so lange weiter, bis jemand verfehlt. Dann gehen alle wieder an den Herd. Derjenige, der verfehlt hat, tauscht mit einem der extremen Spieler die Öfen aus und beginnt das Spiel von vorne.

Beim zweiten Fehlschlag wird eine Linie in der Nähe des „Mazun“-Ofens gezogen und beim dritten Fehlschlag wird ein Nest gebaut und ein Zauberstab gepflanzt. Für jeden weiteren Fehlschuss wird ein Hähnchenstäbchen in die Nähe des Herdes geklebt. Wenn jemand fünf Hühner hat, versteckt er sie, und der Besitzer des Quoits muss sie finden und an die übrigen Spieler verteilen, das heißt, sie einholen und mit einem Stock berühren. Alle anderen Spieler laufen vor dem Zitat davon. Das Spiel beginnt von vorne. Spielregel. Die Anzahl der Spieler liegt zwischen fünf und sieben. Jeder hat seinen eigenen Herd, in dessen Nähe Fehlstellen vermerkt sind. Sie müssen den Ball vom Punkt aus und nur zu den Füßen schlagen. Am Ende des Spiels salutiert der Besitzer der Kvochka, bis er keine Stöcke mehr hat.

Igel und Mäuse

Flechtzaun

Die Spieler werden in zwei gleichstarke Teams aufgeteilt – Hasen und Flechten. Es werden zwei parallele Linien gezeichnet - ein 10 - 15 cm breiter Korridor. Spieler - Flechtwerk, Händchen haltend - stehen in der Mitte des Korridors und Hasen - an einem Ende des Geländes. Kinder - Flechtwerk lesen:

Hase, Hase wird unseren grünen Garten nicht betreten! Flechten, flechten, Hasen klettern, rette dich!

Beim letzten Wort rennen die Hasen zum Flechtzaun und versuchen, diesen zu durchbrechen oder den Spielern unter die Hände zu schlüpfen. Hasen, die durchgeschlüpft sind, versammeln sich am anderen Ende des Korridors, und den Festgehaltenen wird gesagt:

Geh zurück in den Wald, knabbere an der Espe!

Und sie sind aus dem Spiel. Kinder – Flechtwerk dreht sich zu den Hasen um und liest:

Ich werde kein anderes Mal eintreten. Der Flechtzaun hat uns vor Hasen gerettet.

Das Spiel wird wiederholt, bis alle Hasen gefangen sind. Danach wechseln sie die Rollen. Spielregel. Sieger ist die Gruppe, die mit weniger Liedern alle Hasen fängt.

Hasen und Hunde

Die Spieler wählen zwei oder drei Jäger, zwei oder drei Hunde, der Rest sind Hasen. Hasen verstecken sich im Gebüsch, Hunde suchen sie, bellen sie an und treiben sie zu den Jägern. Jäger versuchen, Hasen mit Bällen oder Schneebällen (im Winter) zu schlagen. Der Jäger mit den meisten Treffern ist der Gewinner. Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen. Spielregel. Den Zeitpunkt des Wurfes auf die Zielscheibe bestimmen die Kinder selbstständig. Wurfbälle sollten an den Füßen gespielt werden.

Schulspiel

Auf der Website wird ein Rechteck gezeichnet, das aus fünf Quadraten besteht, deren Seitenlänge 60 cm beträgt. Dies sind Klassen. Nach dem Zählreim oder auf andere Weise werden die Lehrer ausgewählt. Er nimmt kleiner Kieselstein Er versteckt es hinter seinem Rücken zur Faust und streckt seine Arme nach vorne. Einer der Spieler – der Schüler – muss erraten, in welcher Hand sich der Kieselstein befindet. Gelingt ihm das, erhält er das Recht, seinen Kieselstein in die erste Klasse zu werfen, sodass der Kieselstein im Quadrat liegen bleibt. In diesem Fall errät er erneut, in welcher Hand der Kieselstein festgeklemmt ist, und wirft ihn mit etwas Glück in die zweite Klasse. Trifft der Stein das Feld nicht oder errät der Schüler nicht, in welcher Hand der Lehrer den Stein versteckt hat, bleibt er in der ersten Klasse, der Spielzug geht auf den nächsten Schüler über. Wer zuerst alle Klassen abschließt, gewinnt. Spielregel. Liegt der Stein auf der Linie, wird davon ausgegangen, dass er nicht ins Quadrat fällt. Bei der Wiederholung des Spiels wirft das Kind einen Kieselstein auf das Feld, auf dem es beim letzten Mal stehengeblieben ist.

Moorkönig

Einer der Spieler wird zum König der Mauren, alle anderen – die Mauren. Der König steht hinter einer Linie, alle anderen hinter einer anderen im Abstand von zehn bis zwanzig Schritten. Die Mauren kommen auf den König zu und führen im Chor einen Appell mit ihm durch:

Hallo, König der Mauren! - Guten Tag! Wer du bist? Wir sind Mauren! - Was kannst du tun? - Irgendeinen Job.

Die Spieler geben vor, eine Arbeit zu verrichten, auf die sie sich vorher geeinigt haben, zum Beispiel Sägen, Stechen, Graben usw. Wenn der König errät, was sie tun, laufen die Spieler weg und der König versucht, sie einzuholen. Derjenige, den er eingeholt hat, wird der Assistent des Königs. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Mauren gefangen sind. Spielregel. Mauren fliehen nur auf ein Zeichen (die Art der Arbeit des Königs erratend). Die Verlierer gehen auf die Seite des Königs.

Der Ozean bebt

Die Spieler sitzen auf im Kreis angeordneten Stühlen. Der Kapitän weist jedem Spieler den Namen eines Objekts aus der Schiffsumgebung zu. Dann beginnt er, sich im äußeren Kreis hinter den Rücken der Sitzenden zu bewegen und über das Segeln auf einem Schiff zu sprechen, während er die für die Seefahrt notwendigen Gegenstände benennt. Alle vom Kapitän benannten Gegenstände stehen auf, reihen sich nacheinander auf und folgen dem Anführer. Als alle Spieler aufgestanden sind, ruft der Kapitän: „Das Meer macht sich Sorgen!“ Kinder beginnen sich zu bewegen und stellen Wellen dar. Befehl des Kapitäns: „See, beruhige dich!“ dient als Signal, dass Sie so schnell wie möglich Ihre Plätze einnehmen müssen. Ohne Stuhl wird der neue Kapitän. Spielregel. Es ist notwendig, in der Reihenfolge der genannten Gegenstände hinter dem Kapitän zu bauen, Plätze können nur auf ein Signal hin eingenommen werden. Sie dürfen auf jedem freien Stuhl Platz nehmen.

Wer nach dem Zählreim spielt, wählt die Gastgeberin und den Falken, den Rest – die Vögel. Die Gastgeberin, heimlich vom Habicht, gibt jedem Vogel den Namen: Kuckuck, Schwalbe usw. Ein Habicht fliegt. Er hat einen Appell mit der Gastgeberin:

- Warum bist du gekommen? - Für einen Vogel. - Wofür?

Ein Falke nennt zum Beispiel einen Kuckuck. Sie rennt hinaus, der Falke fängt sie. Gibt es keinen Vogel namens Habicht, vertreibt die Gastgeberin den Habicht. Das Spiel geht weiter, bis der Habicht alle Vögel gefangen hat. Spielregel. Sie können hinauslaufen und nur einen erratenen Vogel fangen.

Wächter

Die Spieler legen sich auf den Teppich und tun so, als würden sie schlafen. Der Wächter rennt zwischen den Liegenden hindurch, berührt alle mit einem Stock und sagt: „Folge mir!“. Die Kinder, die vom Stock berührt werden, befolgen den Befehl. Als alle aufgestanden sind, ruft der Wächter plötzlich: „Nacht!“. Alle Spieler sollten sich so schnell wie möglich hinlegen und der Wächter beobachtet sie. Spielregel. Der Befehl sollte schnell und bedingungslos ausgeführt werden. Derjenige, der sich zuletzt hinlegt, wird zum Wächter.

Schwarz und weiß

Zwei Teams – „Schwarz“ und „Weiß“ – stehen sich in Reihen gegenüber. Der Gastgeber wirft eine Pappscheibe, deren eine Seite schwarz und die andere weiß ist. Je nachdem, welche Seite des Sturzes oben liegt – weiß oder schwarz – fängt ein Team an, das andere zu fangen. Die Ausreißer versuchen, aus der gezogenen Linie des Hauses zu springen. Das Team, das während des Spiels die meisten Gegner gefangen hat, gewinnt. Spielregel. Das Fangen von Gegnern ist erst nach den feststellenden Worten des Gastgebers möglich: „Weiß!“ (Oder: „Schwarz!“) Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen. Häuser hinter der Linie zählen nicht.

Klicken

Mehrere Personen sitzen im Kreis auf einer ausgebreiteten weichen Matte und spielen mit fünf kleinen Kieselsteinen. Vereinbaren Sie die Anzahl der erzielten Punkte (zum Beispiel bis zu zehn). Der erste Spieler wirft die Kieselsteine ​​aus seiner Handfläche. Wenn sie fallen, legt er seinen Handrücken frei: Die Kieselsteine ​​rollen beim Aufprall über das Bettzeug. Es ist notwendig, sie so auszurichten, dass sie voneinander entfernt liegen. Der Spieler nimmt mit einer Hand einen der Kieselsteine ​​und wirft ihn hoch. Während er in der Luft ist, versucht der Spieler, einen weiteren Kieselstein von der Matte zu nehmen und mit derselben Hand einen fliegenden Kieselstein zu fangen. In diesem Fall sollten die Kieselsteine ​​aneinander klicken. Dann legt der Spieler einen Kieselstein auf die Matte und agiert mit den anderen weiter, bis alle vier Kieselsteine ​​hochgehoben sind. In der nächsten Übung wirft der Spieler Kieselsteine ​​und versucht, diese mit dem Handrücken aufzufangen. Die Punktzahl wird wie folgt festgehalten: Wenn es dem Spieler gelungen ist, vier Kieselsteine ​​zu fangen, wird er von zehn bis vier Punkten gezählt. Die erste Person, die Null erreicht, gewinnt. Wenn der Spieler nicht genug hatte, zum Beispiel einen Punkt, aber beim letzten Wurf hatte er vier Kieselsteine ​​auf dem Handrücken, dann wartet er erneut, bis er an der Reihe ist, und versucht dieses Mal, beim Werfen nur einen Kieselstein zu fangen wird ihm den fehlenden Punkt geben. Sollte es mit den beschriebenen Spielmethoden nicht möglich sein, die erforderliche Punktzahl zu erreichen, gehen die Spieler zu folgenden Aufgaben über: Sie versuchen, alle fünf Kieselsteine ​​​​mit dem Handrücken so zu werfen, dass sie sich hinlegen. möglichst in zwei Paaren und eins daneben. Jetzt ist es notwendig, einen Kieselstein hochzuwerfen und zwei gleichzeitig aus der Einstreu zu heben. Beim nächsten Mal verstreuen sie die Kieselsteine ​​bereits so, dass drei nebeneinander liegen und die anderen beiden getrennt; dann so, dass vier getrennt von der fünften liegen. Spielregel. Das erste Kind spielt, bis ihm ein Fehler unterläuft. Dann spielt der nächste Spieler in der Reihe. Es ist möglich, Kieselsteine ​​in Gruppen auf die Einstreu zu streuen, nachdem sie mit gespreizten Fingern aufgefangen wurden. Es gibt auch andere Möglichkeiten zu spielen.

Lauf zum Fluss

Im Abstand von 10 – 15 m vom Fluss wird eine Linie gezogen, entlang derer sich die Spieler aufstellen. Auf das Zeichen des Fahrers hin rennen die Spieler zum Fluss, nehmen seinen Stein aus dem Tag und geben ihm beim Zurücklaufen den Stein dem Fahrer. Der Fahrer bestimmt die ersten drei Plätze. Das Spiel geht weiter. Spielregel. Der Fahrer kann die Distanz verlängern oder verkürzen und ihm verschiedene Aufgaben erteilen.

Hol deinen Hut

Die Spieler werden in zwei Teams mit jeweils bis zu zehn Personen aufgeteilt. Die Kappen befinden sich in einem Abstand von 10 - 15 m. Die Spieler beider Teams bilden Paare und bewegen sich spielerisch auf die Hüte zu verschiedene Bewegungen. Die ersten Paare bewegen sich zuerst, dann die zweiten usw. Beispielsweise bewegen sich die ersten Paare vorwärts, indem sie auf einem Bein springen, die zweiten Paare bewegen sich auf allen Vieren, die dritten Paare gehen auf den Fersen, die vierten Paare im Halbkreis Kniebeuge, das fünfte Paar geht in eine tiefe Hocke. Spielregel. Nur das Paar, das zuerst angekommen ist, hat das Recht, den Hut zu nehmen. Das Team mit den meisten Hüten gewinnt. Beim Fortsetzen des Spiels ist es besser, die Bewegungsarten zwischen den Paaren zu ändern. Sie können andere Bewegungen wählen.

setze deinen Hut auf

„Dzhigit“ sitzt auf einem Stuhl. Nach acht bis zehn Schritten wird der Kutscher von ihm weggenommen und dem Reiter zugewandt, damit der Kutscher herausfinden kann, wo er sitzt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden, er wird umgedreht und erhält einen Hut in die Hand. Er muss eine bestimmte Anzahl Schritte machen und dem Reiter den Hut aufsetzen. Die übrigen Spielteilnehmer zählen laut die Schritte des Fahrers und feuern ihn an. Bei der Wiederholung des Spiels werden weitere Kinder in die Rolle des Kutschers und des Reiters eingeteilt. Spielregel. Der Fahrer sollte nicht gucken: Die Spieler sollten dem Anführer nicht helfen, sagen Sie es ihm

Zauberstab

Die Spieler (zehn bis zwölf Personen) bilden einen Kreis, jeder hält kleine Stöcke von 10 cm Länge. Zum Spielen benötigt man einen weiteren großen Stock von 50 cm Länge aus dem Kreis. Derjenige, der als Letzter übrigbleibt, wird zum Anführer. Er schließt die Augen, zählt laut bis zehn, während sich die anderen Kinder verstecken. Vor dem Verstecken legen die Spieler einen langen Stock mit einem Ende auf den Stein und dem anderen auf den Boden. Auf das am Boden liegende Ende des Stockes werden vorsichtig kleine Stäbchen gelegt. Nachdem er bis zehn gezählt hat, öffnet der Fahrer die Augen und sucht nach Kindern. Jeder der Spieler ist bestrebt, unmerklich zuerst zum Stock zu rennen und ihn auf das auf dem Stein liegende Ende zu schlagen, sodass kleine Stöcke in die Luft fliegen. Der Fahrer versucht, die Spieler daran zu hindern. Gelingt es einem der Spieler, den Stock zu treffen und kleine Stöcke zu verstreuen, schließt der Fahrer wieder die Augen. Gelingt es dem Fahrer zu gewinnen, wird der zuerst gefundene Spieler zum Fahrer. Spielregel. Damit niemand die Stöcke berührt, rennt der Fahrer, nachdem er einen der Versteckten gefunden hat, schnell zu einem langen Stock und ruft laut den Namen des Gefundenen, und der entdeckte Spieler bleibt stehen und versteckt sich nicht mehr.

Hebe dein Taschentuch

Die Spieler stehen im Kreis, in die Mitte legen sie ein Kopftuch. Die nationale Melodie erklingt, alle tanzen die dagestanische Lezginka. Mit dem Ende der Musik versucht jeder Spielteilnehmer, als Erster das Taschentuch aufzuheben. Spielregel. Sie können nicht zum Schal greifen und den Kreis verlassen, bevor die Musik aufhört.

blinder Bär

Die Spieler werden frei auf einem begrenzten Bereich platziert. Jeder Spieler hat zwei Stöcke: einen glatten, den anderen mit Zähnen. Die Spieler wählen einen Fahrer – einen Bären, dem die Augen verbunden sind. Sie fahren mit einem glatten Stock über einen Stock mit Zähnen, es entsteht ein Geräusch. Der Bär geht zu dem Geräusch und versucht, einen der Spieler zu beflecken. Derjenige, den der Bär befleckt, wird zum Anführer. Spielregel. Der Fahrer darf keinen Blick darauf werfen. Den Spielern ist es nicht gestattet, über die Spielfeldlinie zu laufen. Wenn der Bär längere Zeit niemanden beflecken kann, ist ein Fahrerwechsel notwendig.

Tsuku-tsiya Zum Spielen benötigt man zwei Stöcke: einer ist 70–80 cm lang, der zweite 15–20 cm lang, der Durchmesser beider Stöcke beträgt 2 cm. Mit Hilfe eines Abzählreims bestimmen zwei Kinder, wer beginnt das Spiel. Sie zeichnen eine Linie, auf die sie einen großen Stock stecken. Der Teilnehmer, der das Spiel gestartet hat, wirft einen kurzen Stock hoch und schlägt mit einem langen Stock darauf, so dass er so weit wie möglich fliegt. Er setzt den langen Stock erneut auf die Linie. Der zweite Spieler hat das Recht, spontan einen kleinen Stock zu fangen. Wenn er sie fängt, ersetzt er den Startspieler. Wenn er nicht fängt, muss er einen kleinen Stock nehmen und ihn so werfen, dass er den langen, der auf der Leine liegt, trifft. Beim Schlagen eines Stockes spielt der zweite Spieler das Spiel auf die gleiche Weise wie der erste. Andernfalls wird das Spiel mit dem ersten Spieler fortgesetzt, der 1 Punkt erhält. Wer zuerst 5 Punkte erzielt, gewinnt. Der Gewinner schlägt einen kurzen Stock dreimal so lang und versucht, den kurzen Stock weiter von der Linie wegfliegen zu lassen. Von der Stelle, an der der kurze Stock nach drei Schlägen fiel, muss der Verlierer auf einem Bein zur Linie springen und dabei sagen: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spielregeln. Für den Fall, dass der Abstand zum kurzen Stock sehr groß ausfällt, kann man abwechselnd auf das eine oder andere Bein springen.

Gänse fliegen

Den Anführer wählt der Spieler, der möglichst viele Tier- und Vogelnamen kennt. Der Leiter überlegt sich die Namen der Flyer: „Gänse fliegen“, „Enten fliegen“ usw. Kinder heben ihre Hände und schlagen mit den Flügeln. Gleichzeitig sagen sie laut: „Sie fliegen“ – und senken schnell die Hände. Wenn der Anführer zum Beispiel sagt: „Hechte fliegen“, können die Spieler einen Fehler machen und mit den Händen winken. Derjenige, der einen Fehler macht, erhält ein Phantom, dem er am Ende des Spiels helfen muss (ein Gedicht erzählen, ein Lied singen, tanzen). Spielregel. Kinder sollten vorsichtig sein und keine Fehler machen.

Igel und Mäuse

Alle Kinder stehen zusammen mit den Mausspielern im Kreis. Der Igel steht in der Mitte des Kreises. Auf das Signal hin gehen alle nach rechts, der Igel nach links. Die Spieler sagen die Worte:

Ein Igel rennt - dumm dumm, alles stachelig, scharfer Zahn! Igel, Igel, wo bist du? Was fehlt dir?

Nach diesen Worten bleiben alle stehen. Auf (ein Signal, ein Spieler nähert sich dem Igel und sagt:

Igelbeine dumm-dumm! Igelaugen Loop-Loop! Der Igel hört - überall ist Stille, Chu! .. Eine Maus kratzt in den Blättern!

Der Igel ahmt Bewegungen nach: geht vorsichtig, hört zu. Mäuse laufen zu dieser Zeit im Kreis herum. Der Gastgeber sagt:

Lauf, lauf, Igel, Schone deine Beine nicht, Du fängst Mäuse für dich selbst, Fang unsere Kinder nicht!

Die Mäuse laufen im Kreis und rennen aus dem Kreis heraus. Der Igel fängt sie (Flecken). Die Spieler gehen schnell in die Hocke und senken ihre Hände. Die Maus ist gefangen: Sie sitzt in einer Mausefalle. Somit wird das Spiel mehrmals wiederholt. Spielregel. Alle handeln genau nach dem Text. Der Igel färbt Mäuse, indem er sie leicht mit der Hand berührt. Die befleckte Maus ist aus dem Spiel.

Lass dich nicht erwischen.

Es wird ein Kreis gezeichnet. Alle Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Anführer und dieser wird an einer beliebigen Stelle im Kreis platziert. Kinder springen über die Linie in einen Kreis. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, kehren alle zur Schlange zurück. Der vom Fahrer berührte Spieler gilt als Verlierer, nimmt aber weiterhin am Spiel teil. Nach 30–40 Sekunden stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Verlierer. Dann wird aus den Kindern, die nie befleckt wurden, ein neuer Anführer ausgewählt.

Und gr ein „Lass den Stock nicht fallen.“

Die Spieler bilden 2-3 Kreise. In der Mitte steht jeweils ein Fahrer, der von oben einen Stehstock hält. Der Fahrer ruft den Vor- oder Nachnamen des im Kreis stehenden Spielers und lässt den Stock los. Der Genannte muss schnell zum Stock rennen und ihn nicht fallen lassen. Dann übernimmt dieser Student die Funktionen eines Fahrers. Es wird der geschickteste Spieler ermittelt, der den Stock nie fallen lässt. Das Spiel dauert 4-6 Minuten.

Das Spiel „Nummern anrufen“.

Die Schüler zählen der Reihe nach. Der Lehrer benennt eine der Zahlen, die in den Spalten stehen. Diejenigen, die bei der Berechnung die entsprechenden Zahlen erhalten haben, laufen aus ihren Kolonnen, rennen zum vereinbarten Ort und kehren zur Startlinie zurück. Wer zuerst ankommt, bekommt einen Punkt. Dann ruft der Lehrer eine andere Nummer an. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Kartoffel

Ausrüstung: Ball. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: allgemeine körperliche Wirkung, taktische Fähigkeiten. Sie spielen mit einem Volleyball. Die Anzahl der Spieler beträgt 5 Personen. Der Fahrer („Kartoffel“) geht in die Hocke, die restlichen Spieler stellen sich um ihn herum und werfen den Ball, genau wie beim Volleyballspielen. Die fallengelassene Kugel verbindet sich mit der Kartoffel – die Kartoffel wächst. Spieler können nicht nur den Ball werfen, sondern auch Kartoffeln schlagen, das heißt, den Ball mit der Handfläche schlagen und versuchen, die Sitzenden zu treffen. Wenn der Spieler verfehlt, schließt er sich der Kartoffel an. Sitzende Spieler haben das Recht, aus der Hocke zu springen und zu versuchen, einen vorbeikommenden Ball zu fangen. Gelingt dies, tauscht der Fänger den Platz mit demjenigen, dessen Übertragung er abgefangen hat. In einer vereinfachten Version dürfen stehende Spieler den Ball nicht sofort schlagen, es ist erlaubt, ihn zuerst zu fangen und ihn dann einem Partner zuzuwerfen.

Eule.

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen – Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf Befehl des Gastgebers: „Der Tag naht – alles erwacht zum Leben!“ Die Kinder laufen im Kreis herum. Die Eule „schläft“ zu diesem Zeitpunkt, das heißt, sie steht in der Mitte des Kreises, schließt die Augen und beugt ein Bein unter sich. Als der Gastgeber befiehlt: „Die Nacht naht – alles friert ein!“, bleiben die Spieler stehen und verstecken sich regungslos, und in diesem Moment rennt die Eule auf die Jagd. Sie achtet auf diejenigen, die sich bewegen oder lachen, und führt die Schuldigen in ihren Kreis. Sie werden zu Eulen und „fliegen“ gemeinsam auf die Jagd.

Springende Spatzen.

Auf dem Boden oder Spielplatz wird ein Kreis dieser Größe gezeichnet, sodass alle Spieler frei um ihn herum Platz finden können. Einer der Spieler – „Katze“ – wird in die Mitte des Kreises gestellt, die restlichen Spieler – „Spatzen“ – stehen außerhalb des Kreises genau an der Linie. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die „Spatzen“ innerhalb des Kreises zu springen und herauszuspringen, und die „Katze“ versucht einen von ihnen zu fangen, sobald er sich im Kreis befindet. Der Gefangene wird zur „Katze“ und die „Katze“ zum „Spatz“. Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

Und gr und mit Lauf „Homeless Hare“.

Unter den Spielern werden ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ ausgewählt. Die restlichen Spieler – „Hasen“ – zeichnen für sich Kreise, und jeder kommt in sein eigenes – das ist das „Haus“ des Hasen. Der obdachlose Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. dann muss der im Kreis stehende Hase sofort weglaufen, denn nun wird er obdachlos und der Jäger kann ihn fangen. Sobald der Jäger den Hasen gefangen (befleckt) hat, wechseln sie die Rollen.

V a r i a n t i g r y. Anstelle eines gezeichneten Kreises besteht das Haus aus vier bis fünf Kindern, die sich an den Händen halten. In jedem dieser Kreise entsteht ein Hase. Das Spiel wird nach den gleichen Regeln gespielt. Nach 2–3 Minuten wird das Spiel auf Zeichen des Lehrers unterbrochen. Eines der Kinder, die den Kreis bilden, wechselt den Platz, während der Hase im Kreis steht. Das Spiel wird noch einmal fortgesetzt und 4-5 Mal wiederholt, sodass alle Kinder in die Rolle eines Hasen schlüpfen.

Abstoßung und Landung“

Austragungsort ist der Bereich für Hochsprünge. Inventar - Gummibandage oder Gurte für Hochsprünge. Das Hauptziel besteht darin, das Abstoßen und Landen zu lernen. Organisation – Zeichnen Sie 4 Linien auf beiden Seiten der Stange in der Landegrube und im Sektor über die gesamte Breite der Grube. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 20–30 cm. Nummerieren Sie die Linien. Die erste Linie von der Leiste auf beiden Seiten wird im Abstand von 40–50 cm gezogen und trägt die höchste Seriennummer. Zum Beispiel: Die erste Reihe von der Bar hat Nr. 3, die zweite – Nr. 2, die dritte – Nr. 1. Teilen Sie die Schüler in 2 Teams auf und stellen Sie sich nacheinander auf beiden Seiten der Grube auf. Alle Schüler springen zuerst auf die eine Seite und dann auf die andere. Die Teammeisterschaft wird durch Zählung aller von den Teammitgliedern erzielten Punkte ermittelt.

„Zarte Pfoten“

Zweck: Linderung von Verspannungen, Muskelverspannungen, Reduzierung der Aggressivität, Entwicklung der Sinneswahrnehmung, Harmonisierung der Beziehungen zwischen Kind und Erwachsenem.

Erwachsene holen 6-7 ab kleine Gegenstände verschiedene Texturen: ein Stück Fell, eine Bürste, eine Glasflasche, Perlen, Watte usw. All dies liegt auf dem Tisch. Das Kind wird aufgefordert, seinen Arm bis zum Ellenbogen freizulegen; Der Lehrer erklärt, dass das „Tier“ auf der Hand laufen und sie mit sanften Pfoten berühren wird. Es ist notwendig, mit geschlossenen Augen zu erraten, welches „Tier“ die Hand berührt hat – um das Objekt zu erraten. Berührungen sollten streichelnd und angenehm sein.

Variante des Spiels: Das „Tier“ berührt Wange, Knie, Handfläche. Sie können mit Ihrem Kind den Platz tauschen.

Wettbewerb „FUSSBALLBOWLING“

Ausrüstung: 5 Kegel + Fußball

Zusammensetzung der Spieler: entsprechend der Anzahl der Bewerber

Ermittlung des Siegers: Einzel- oder Teamwertung

Wettbewerbsprogramm:

Ein Bowlingspiel mit fünf Kegeln besteht aus 10 Frames. Der Spieler führt in einem Spiel alle aufeinanderfolgenden Tritte des Fußballs aus, bis alle zehn Frames abgeschlossen sind. Für jeden Wurf werden Punkte gezählt (die Entfernung vom Auftreffort bis zu den Kegeln beträgt 10 Meter).

Wettbewerb „Mit einem BALL AUS Langeweile“

Teilnehmer: Alle Teilnehmer. Ermittlung der Gewinner: Einzelperson und Team. Wettbewerbsprogramm: Der Teilnehmer steht 3 Meter von der Wand entfernt. Wirft einen Basketball mit einem Sprung auf dem Boden gegen die Wand. Das Ergebnis wird gezählt (siehe) – die Entfernung des Abprallers von der Wand. Wer den Ball am weitesten landet, gewinnt.

Serso-Spiel

Dieses Spiel ist über 200 Jahre alt. Ziel des Spiels: Erzielen Sie 100 Punkte, indem Sie sich gegenseitig einen Ring zuwerfen

Wettbewerb „WER IST DER FÄHIGSTE?“

Schicken Sie den Ring mit einem „Rapier“ an die Stange – Treffer 10 Punkte. Kann von Hand gesendet werden, das sind 5 Punkte. Für einen erfolgreichen Zug (Treffen der Stange) ein weiterer Zug vor dem ersten Fehler. Fehler: Der Ring flog vom Feld Der Ring hat die Stange nicht erreicht

Wettbewerb „SUPERPOWER“

Teilnehmer: Alle

Ermittlung der Gewinner: Einzelperson und Team.

Wettbewerbsprogramm:

Übung „Ecke“

· Klimmzüge an der Stange

Eine Hantel auf Armeslänge halten

Wettbewerb „BASKETBALL TRIATHLON“

Ausrüstung: Springseile entsprechend der Teilnehmerzahl, 2 Basketbälle

Ermittlung des Siegers: nach Bestzeit; Mannschaftswertung

Programm:

1. Beugung und Streckung der Arme im Liegen – 20 Mal

2. Seilspringen – 100 Mal

3. Werfen des Balls von der Foullinie – 5 Teamtreffer

Alle Teilnehmer führen gleichzeitig eine bestimmte Anzahl von „Liegestützen“, Seilspringen, durch, wenn der letzte Spieler aus dem Code-Team die Übung beendet, beginnen alle nacheinander in den Korb zu werfen. Der Wettbewerb für die Mannschaft endet nach 5 Treffern.

Hasen, Wächter und Käfer

Aufgaben: Stärkung der Schnelllauffähigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer; Erziehung zur Aktivität, Kollektivismus. Ausrüstung: Seil. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: „Wächter“ und „Bug“ heben sich von den Spielern ab, der Rest sind „Hasen“. Auf dem Gelände sind angegeben: einerseits Hasenhöhlen, andererseits ein Garten und hinter dem Garten das Wächterhaus. In der Mitte des Geländes, in einer Höhe von 40-60 cm, ist ein Seil gespannt – ein Zaun (das Seil wird an Sprunggestellen aufgehängt, so dass es bei Berührung herunterfällt). Vor Spielbeginn sind die Hasen in Löchern und der Wächter mit dem Käfer ist zu Hause. Auf Zeichen des Lehrers rennen die ersten acht bis zehn Hasen aus ihren Löchern, springen über ein Seil (Zaun) und finden sich in einem Garten wieder, wo sie beginnen, Kohl zu fressen, ihre Ohren zu bewegen (imitative Bewegungen der Hände) , von einem Ort zum anderen springen. Auf das bedingte Zeichen des Lehrers schießt der Wächter auf die Hasen (klatscht dreimal in die Handfläche). Auf der ersten Baumwolle rennen die Hasen nach Hause und überwinden den Zaun durch Kriechen oder Kriechen, ohne das Seil zu berühren. Nach dem dritten Klatschen holt der Käfer die Hasen ein und beißt sie (berührt sie mit der Hand). Regeln: Gefangene Hasen bleiben an Ort und Stelle. Hasen, die über die Baugrenzen hinausgelaufen sind, können nicht überholt werden. O.M.U: Der Wächter und der Käfer können die Rollen tauschen. Wenn alle Hasengruppen im Garten sind, fallen ein neuer Wächter und ein Käfer auf.

Zauberer

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, schnellem Verstand, Bewegungskoordination. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Aus den Spielern wird ein „Zauberer“ ausgewählt. Er verspottet die Spieler und sie müssen mit gespreizten Beinen still stehen. Sie gelten als desillusioniert, wenn ihnen einer der laufenden Schüler zwischen die Beine kriecht. Regeln: Sie können nicht außerhalb der Website laufen. O.M.U: Markieren Sie die besten Zauberer.

Durch den Bach

Aufgaben: Entwicklung der Sprungfähigkeit, Beweglichkeit, Bewegungskoordination, Erziehung zum Kollektivismus. Inventar: 2-3 Springseile. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder stehen an der Leitung. In einer Entfernung von 3-4 m nach vorne zeigen Linien oder Schnüre den ersten Bach mit einer Breite von 60-70 cm an, nach 2-3 m den zweiten (ein dritter ist möglich). Auf Befehl des Lehrers rennen die ersten 8-10 Personen, springen über Bäche und bleiben auf der anderen Seite der Halle. Dann führen die nächsten 8-10 Personen auf Befehl des Lehrers die gleiche Aufgabe aus. Regeln: In einem Bach darf man sich nicht die Füße nass machen, wer nass wird, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist der Student, der die Streams schnell überwunden hat. O.M.U: Du darfst deinen Kameraden nicht stören. Markieren Sie die besten Spieler.

Aufgaben: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit, der Teamfähigkeit, Schulung der Fähigkeiten im Gehen, Laufen, Krabbeln, Springen. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder rennen langsam durch die Halle – das ist ein Vogelschwarm. Führer voraus. Er führt das Rudel an. Der Flug dauert 0,5 - 1 Minute. Der Lehrer gibt das Signal „Drachen!“, die Herde zerstreut sich. Jeder ist bestrebt, schnell einen Unterschlupf (Bank, Wand usw.) zu finden. Der letzte Vogel, der sich versteckt, ist für eine Wiederholung aus dem Spiel. Regeln: Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Das Tempo wird vom Lehrer vorgegeben. Sie können den Spitzenreiter nicht überholen. O.M.U: Am Ende des Spiels wird der Anführer markiert, der das erforderliche Lauftempo eingehalten und die interessanteste Route gewählt hat.

fliegender Fisch

Aufgaben: Entwicklung der Bewegungskoordination, Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Entwicklung der Sprungfähigkeiten. Inventar: zwei Gymnastikstöcke, Kordel. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder rennen auf dem Spielplatz herum und springen ab und zu. Das sind fliegende Fische. Zwei Fischer spannen das Netz (eine 2,5 - 3 m lange Schnur, die an den Enden zweier Gymnastikstöcke befestigt ist) und versuchen, den Fisch zu fangen. Das Netz gleitet über die Erdoberfläche. Wer die Leine berührt, gilt als erwischt und scheidet aus dem Spiel aus. Regeln: Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nach 1,5 – 2 Minuten zählen die Fischer den Fang. O.M.U: Der Lehrer achtet darauf, dass sich alle Kinder aktiv auf dem Spielplatz bewegen, sich nicht an einer Stelle ansammeln, sonst ist es schwierig, über das Netz zu springen. Optionen: Das Netz gleitet in einer Höhe von 10-15 cm über dem Boden, die Fischer bewegen sich im Laufen vorwärts.

Bienen und Bärenjunge

Aufgaben: Entwicklung der Lauffähigkeiten, der Fähigkeit zur Navigation im Raum, Schulung der Fähigkeiten zur Bewegungskoordination. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Fitnessstudio. Inhalt: Im Abstand von 20-15 Metern von der Turnwand werden Bänke in einer Reihe aufgestellt. Die Hälfte der Kinder klettert auf die Turnwand – das sind Bienen. Auf den Befehl „Bienen, für Honig!“ Kinder klettern von der Wand und rennen auf dem Spielplatz herum. Währenddessen klettern die Bären über die Bänke und nähern sich den fliegenden Bienen. Der Lehrer sagt: „Die Bären kommen!“, die Bienen fliegen summend in den Bienenstock (an die Wand). Die Bären kommen zurück. Regeln: Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen. O.M.U: Unter den Bienen und Bären notiert der Lehrer die besten.

Schlauer Fuchs

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Beweglichkeit, Koordination, Erziehung zur Ehrlichkeit, kreative Fantasie Fähigkeit, sich in einem Team von Kameraden zu verhalten. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezeichnet – das Haus des Fuchses. Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht im Kreis hinter den Kindern herum und berührt einen der Spieler, der sich in einen schlauen Fuchs verwandelt. Dann bietet die Lehrerin an, den Spielern die Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob er sich mit etwas verrät. Dreimal fragen die Spieler im Chor: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Während alle einander anschauen. Als alle Spieler (einschließlich des schlauen Fuchses) zum dritten Mal fragen: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“, geht der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hände und sagt: „Ich bin hier.“ ." Alle Spieler verstreuen sich auf dem Gelände und der listige Fuchs fängt sie. Nachdem der Fuchs 2-3 Personen gefangen hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Die Spieler bilden wieder einen Kreis und das Spiel geht weiter. Regeln: Die Spieler dürfen den Kreis nicht verlassen, bevor der Fuchs die Worte „Ich bin hier“ hört. Der Standort muss im Voraus vereinbart werden. O.M.U: Vor dem Spiel ist es notwendig, die Spieler daran zu erinnern, dass es unmöglich ist, zu gucken. Nach Spielende müssen Sie den besten Fuchs markieren.

Eule und Vogel

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Koordination, Bewegungsgeschwindigkeit, Ausbildung der kreativen Vorstellungskraft. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Die Spieler wählen eine Eule, sie geht zu ihrem Nest. Die Spieler imitieren den Schrei des von ihnen gewählten Vogels und fliegen über das Gelände. Auf das Signal „Eule!“ Alle Vögel versuchen, zu ihren Nestern zu fliegen. Wenn es dem Uhu gelingt, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt, und erst dann wird der Gefangene zur Eule. Regeln: Vögel können erst nach dem Befehl „Eule“ zu ihren Nestern fliegen. O.M.U: Vor Spielbeginn wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können (zum Beispiel: Taube, Krähe, Dohle, Kranich). Es ist besser, ein Nest und einen Uhu auf hohen Gegenständen (auf Baumstümpfen, einer Bank usw.) zu wählen. Vögel vom Uhu verstecken sich jeweils in ihrem Nest. Optionen: Die Kinder werden in 3-4 Untergruppen eingeteilt und einigen sich darauf, welche Vögel sie darstellen möchten. Dann nähern sie sich der Eule und sagen: „Wir sind Elstern, wo ist unser Zuhause?“; „Wir sind Möwen, wo ist unser Zuhause?“ Eule benennt den Ort, an dem die Vögel leben sollen. Vögel fliegen um das Gelände herum, beim Wort „Uhu“ verstecken sie sich in ihren Nestern. Der Uhu muss den gefangenen Vogel erkennen.

Springende Spatzen

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Organisationserziehung, Aufmerksamkeit. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: „Katze“ sitzt in der Mitte des Kreises und die restlichen Spieler – Spatzen – stehen außerhalb des Kreises. Auf Zeichen des Lehrers springen die Spatzen in den Kreis und springen daraus heraus. Die Katze versucht, den Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Option: Das Spiel kann bis zu 30 Sekunden dauern. Es kann mehrmals wiederholt werden (mit Ruhepausen). Regeln: Das Springen auf einem oder zwei Beinen ist nach Vereinbarung erlaubt. Derjenige, der durch den Kreis gelaufen ist, gilt als erwischt. O.M.U: Der Lehrer bemerkt die Spatzen, die der Fahrer noch nie mit der Hand berührt hat.

„Wer passt“

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte. Spielinhalte. Der Anführer zeigt auf einen der Spieler, und er nähert sich dem Fahrer, berührt ihn leicht auf der Schulter, gibt die Stimme eines Tieres von sich oder ruft ihn beim Namen, wobei er seine Stimme ändert. Der Fahrer öffnet seine Augen auf die Anweisung des Anführers, als derjenige, der sich nähert, seinen Platz einnimmt. Er muss erraten, wer sich ihm genähert hat. Wenn der Fahrer denjenigen erraten hat, der sich ihm näherte, wechseln die Spieler die Rollen. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war. Spielregeln:1. Der Fahrer sollte seine Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Die Stimme wird nur von dem vom Vorsitzenden angegebenen abgegeben. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Kosmonauten“

Vorbereitung. An den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke gezeichnet – „Raketenwerfer“. Zeichnen Sie in jeden „Raketenwerfer“ 2-5 Kreise – „Raketen“. Ihre gesamt sollte 5-8 weniger sein als die Spieler. Auf die Seite jedes „Raketenwerfers“ können Sie Routen schreiben, zum Beispiel:

3-L-3 (Erde – Mond – Erde) 3-M-3 (Erde – Mars – Erde) 3-N-3 (Erde – Neptun – Erde) 3-V-3 (Erde – Venus – Erde) 3- S-3 (Erde – Saturn – Erde)

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis in der Mitte der Halle. Der Inhalt des Spiels. Kinder gehen im Kreis und sagen:

Schnelle Raketen warten auf uns, um die Planeten zu umrunden. Was auch immer wir wollen, wir fliegen dorthin! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Es gibt keinen Platz für Nachzügler!

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, verteilen sich alle auf den „Raketenstandorten“ und versuchen so schnell wie möglich ihren Platz in einer der vorher ausgelosten „Raketen“ einzunehmen. Wer zu spät zum „Flug“ kommt, wird rein Allgemeiner Kreis, und die „Kosmonauten“, die ihre Plätze einnahmen, kündigen dreimal lautstark ihre Routen an. Das bedeutet, dass sie einen Spaziergang im „Weltraum“ machen. Dann stellen sich alle wieder in einen Kreis, reichen sich die Hände und das Spiel wird wiederholt. Wer es geschafft hat, drei Flüge zu machen, gewinnt. Spielregeln: 1. Beginnen Sie das Spiel – nur auf das festgelegte Zeichen des Anführers. 2. Weglaufen – erst nach den Worten: „Für Nachzügler ist kein Platz!“

„Karpfen und Hecht“

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karpfen“, in der Mitte „Hecht“. Spielinhalte. Beim Signal „Karpfen“ auf die andere Seite laufen. „Pike“ fängt sie. Gefangene „Karpfen“ (vier oder fünf) reichen sich die Hände und bilden, quer über das Gelände stehend, ein Netzwerk. Nun soll der „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. „Pike“ steht hinter dem Netz und lauert ihnen auf. Wenn acht oder neun „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er Händchen haltend dargestellt, 15-18 Teilnehmer. „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt „Karpfen“. Wenn mehr „Karpfen“ gefangen als nicht gefangen werden, bilden die Spieler Kreisel – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karpfen laufen. „Pike“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie. Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut. Spielregeln:1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karpfen“ sind verpflichtet, beim Laufen das Netz, den Korb und die Kreisel zu passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen Hecht fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des Hechts zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karpfen“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

„Weiße Bären“

Vorbereitung. Der Standort ist das Meer. Seitlich ist ein kleiner Ort skizziert – eine Eisscholle. Darauf steht der Fahrer – „Eisbär“. Der Rest der „Bären“ wird zufällig auf dem Gelände verteilt. Spielinhalte. „Bär“ knurrt: „Ich gehe raus zum Fangen!“ - und beeilt sich, die „Jungen“ zu fangen. Zuerst fängt er ein „Bärenjunges“ (bringt es zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich zwei gefangene „Bärenjunge“ die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. „Bär“ geht zur Eisscholle. Nachdem sie jemanden überholt haben, vereinigen zwei „Bärenjunge“ ihre freien Hände, sodass sich der Gefangene zwischen den Händen befindet, und rufen: „Bär, hilf!“ „Bär“ rennt herbei, verspottet den Gefangenen und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden Gefangenen reichen sich ebenfalls die Hände und fangen „Bärenjunge“. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Bären gefangen sind. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“. Der letzte gefangene Spieler gewinnt. Spielregeln:1. Das „Bärenjunge“ kann den Händen des ihn umgebenden Paares nicht entkommen, bis der „Bär“ es verspottet hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen über die Grenzen des Spielfelds hinaus.

"Eule"

Vorbereitung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest liegt abseits der Baustelle. Es kann umrissen und durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. „Eule“ im Nest. Spielinhalte. Auf das Zeichen des Gastgebers: „Der Tag naht, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht naht, alles gefriert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn bei der Hand und trägt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen. Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen. Spieler, die kein einziges Mal erwischt wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren, der mehr Spieler gefangen hat. Spielregeln:1. Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der Gefangene darf nicht entkommen. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der „Eule“ wird sie durch neue Treiber ersetzt, die sie noch nie gefangen hat.

„Zwei Fröste“

Vorbereitung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Städte markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes sind die „Frost-Brüder“ platziert: „Frost Red Nose“ und „Frost Blue Nose“. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers wenden sie sich mit den Worten an die Spieler:

Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind mutig: Ich bin Frost Red Nose, ich bin Frost Blue Nose. Wer von euch wird es wagen, sich auf eine Reise zu begeben? Die Jungs antworten im Chor: Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost! -

und fange an, von einer Stadt zur anderen zu rennen. Frost fängt sie ein. Jeder, den sie beflecken, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, an der er gefangen wurde, und muss den Spielern bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Weg versperren. Wenn so viele eingefroren sind, dass das Laufen schwierig wird, stoppt das Spiel. Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden. Spielregeln:1. Sie können erst nach dem Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen. 2. Das Markieren hinter der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Gesalzenen Jungs kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit den Händen berühren.

„Wölfe in der Höhle“

Vorbereitung: In der Mitte der Baustelle werden zwei parallele Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen. Das ist ein Korridor – ein Wassergraben. Es kann durch nicht ganz parallele Linien angezeigt werden; auf der einen Seite schmaler und auf der anderen breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; Der Rest der Spieler – „Ziegen“ – wird auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Auf der anderen Seite weist eine Linie auf eine Weide hin. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers laufen die „Ziegen“ vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zur Weide und springen unterwegs über den Wassergraben. „Wölfe“ versuchen, ohne den Wassergraben zu verlassen, so viele „Ziegen“ wie möglich niederzuschlagen, wofür die „Wölfe“ Siegpunkte erhalten. Nach 3-4 Durchgängen (nach Vereinbarung) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt. Gewinnen Sie „Ziegen“, die kein einziges Mal gefangen wurden, und die „Wölfe“, die mehr Punkte erzielt haben. Spielregeln:1. Ein Sprung über den Wassergraben ist ein Muss. 2. Gefangene „Ziegen“ sind nicht aus dem Spiel.

„Ball auf dem Boden“

Vorbereitung: Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, fällt auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer drehen sich dem Ball zu. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und zu versuchen, die Füße der Fahrer zu treffen. Die Fahrer laufen im Kreis vor dem Ball und springen ab, um ihm zu entkommen. Gelingt es einem der Spieler, den Ball vor die Füße des Fahrers zu schlagen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer stellt sich im Kreis auf. Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer. Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf ein Signal. 2. Der Fahrer, dessen Beine gesalzen sind, geht sofort an die Stelle desjenigen, der ihn gesalzen hat. 3. Das Salzen darf nicht höher als die Knie erfolgen. 4. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Bälle in Kolonnen weitergeben“

Vorbereitung: Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt, und jeder von ihnen stellt sich nacheinander in einer Spalte auf, eine nach der anderen, parallel zueinander. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Für diejenigen, die in den Spalten vorne sind – ein Ball oder ein anderer Gegenstand. Spielinhalte. Option 1. Auf ein Signal hin spielen die Spieler vor ihnen den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den Spielern, die hinter ihnen stehen. Diese geben den Ball auf die gleiche Weise an die Hintermänner weiter. Jedes Mal läuft der letzte Spieler in der Kolonne, nachdem er den Ball erhalten hat, rechts von der Kolonne zum Anführer und wird dann der erste in seiner Kolonne. Den Siegpunkt erhält die Mannschaft desjenigen, der den Ball vor den anderen bringt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball kolonnenweise weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen erreichen und den Ball dem Anführer übergeben. Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafpunkten beendet, gewinnt. Spielregeln:1. Das Spiel beginnt erst auf Zeichen des Anführers. 2. Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, stehen bleiben und das Spiel fortsetzen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben. Option 2. Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen weitergeben und diese weit ausbreiten.

„Schwanengänse“

Vorbereitung: Auf einer Seite des Geländes (Halle) wird eine Linie gezogen, die die „Gans“ trennt. In der Mitte der Halle (Plattform) sind vier Bänke aufgestellt, die 2-3 m breite Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) bilden. Auf der anderen Seite des Geländes – das ist ein „Berg“ – sind Matten ausgelegt. Alle Spieler, bis auf zwei, werden zur Gans – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg wird ein Kreis gezeichnet – ein „Versteck“, in dem zwei „Wölfe“ platziert sind (Abb. 1). Der Inhalt des Spiels. Der Anführer sagt: „Gänse-Schwäne, auf dem Feld!“ „Gänse“ ziehen entlang der „Bergstraße“ zum „Feld“, wo sie spazieren gehen.

Dann sagt der Anführer: „Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!“ „Gänse“ rennen zwischen den Bänken zu ihrem „Gänsehaus“ – „entlang der Bergstraße“. „Wölfe“ rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen „Gänse“ ein. Die gesalzenen hören auf. Die Gefangenen werden gezählt und in ihre „Gänseherde“ entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden aus den nicht gefangenen „Wölfen“ neue „Wölfe“ ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die nie gefangenen „Gänse“ und „Wölfe“ notiert, denen es gelungen ist, weitere „Gänse“ zu fangen. Die „Gänse“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die es geschafft haben, mehr „Gänse“ zu fangen, gewinnen. Spielregeln:1. „Wölfe“ fangen „Gänse“ zur „Gans“. 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „über dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie dürfen nicht über die Bänke springen oder darauf laufen.

„Schnelles Team“

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Vor den Zehen der Vordermänner in den Säulen wird im Abstand von 2 m eine Linie gezogen – die Startlinie. 10–20 m von der Startlinie entfernt wird gegen jede Säule ein Ständer oder Streitkolben aufgestellt. Die ersten Spieler der Kolonnen stehen an der Startlinie (Abb. 2). Spielinhalte. Option 1. Auf Befehl des Anführers „Mach dich bereit, Achtung, Marsch!“ (oder gemäß einem anderen bedingten Signal) laufen die ersten Spieler vorwärts zu den Pfosten (Streitkolben), laufen rechts um sie herum und kehren zur Startlinie zurück. Der Spieler, der als Erster die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für sein Team. Diejenigen, die angerannt sind, stehen am Ende ihrer Kolonnen, und die folgenden Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem laufen sie auf ein Signal hin zu dem Objekt, das an ihrer Säule steht, umrunden es und kommen zurück. Der Erstplatzierte holt erneut einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln:1. Sie können nicht vor dem Signal des Führenden hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Sie können das Objekt nur rechts umrunden, ohne es mit den Händen zu berühren. 3. Wenn Sie mit einem Stock laufen, schlagen Sie ihn unbedingt dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zählen Sie dabei laut. 4. Bei der Rückkehr müssen Sie am Ende Ihrer Kolumne stehen. Option 2. Sie können im Spiel Stöcke verwenden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Zauberstab. Am Gestell angelangt, schlägt er dreimal auf das Gestell oder auf den Boden und kommt zurück. Nachdem der Spieler die Startlinie überquert hat, gibt er den Zauberstab an den nächsten weiter.

„Staffel der Tiere“

Vorbereitung: Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. Angenommen, die ersten heißen „Bären“, die zweiten „Wölfe“, die dritten „Füchse“, die vierten „Hasen“ usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den Spielern vorn wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird sie im Abstand von ca. 10-20 m auf einer Keule oder einem Gestell platziert (Abb. 3). Auf Distanz

Die Ziellinie wird 2 m vom Start entfernt gezogen.

Spielinhalte. Der Anführer ruft lautstark jedes Tier. Spieler, die den Namen dieses Tieres angenommen haben, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Derjenige, der zuerst zu seiner Mannschaft zurückkehrt, erhält dafür einen Punkt. Der Anführer ruft die Tiere nach eigenem Ermessen nach dem Zufallsprinzip. Bei manchen kann er zweimal anrufen. Jedes Mal nehmen die angerannten Spieler ihre Plätze im Team ein. Das Spiel dauert 5-10 Minuten, danach werden die Punkte gezählt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Spielregeln:1. Wenn beide Spieler gleichzeitig anlaufen, erhält keines der beiden Teams Punkte. 2. Erreicht ein Spieler das Endziel nicht, erhält sein Partner aus der anderen Mannschaft einen Punkt.

„Nummern anrufen“

Vorbereitung: Der Ort, das Inventar und die Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und nur wenige Spieler vorhanden sind, können Sie sie in zwei Reihen in die gleiche Richtung auf derselben Linie aufbauen. Im Abstand von 2 m von der Aufbaulinie der Spieler (Startlinie) wird parallel dazu eine Ziellinie gezogen (siehe Abb. 3). Spielinhalte. Die Spieler werden in der Reihenfolge ihrer Zahlen in jeder Spalte berechnet – Team. Der Kopf ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen ab. Jedes Mal, wenn die erste Person die Ziellinie erreicht, erhält sie einen Punkt. Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus auf Aufforderung des Anführers hinauslaufen. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab der dritten Klasse anzuwenden, wenn sich die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut machen.

„Der Fuchs und die Hühner“

Vorbereitung: In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Quadrats mit nach oben gerichteten Latten aufgestellt, dies ist eine „Sitzstange“. Es wird ein Fahrer ausgewählt – „Füchse“ und einer – „Jäger“. Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle ist ein „Bau“ skizziert, in dem ein „Fuchs“ platziert ist. In der anderen Ecke steht der „Jäger“. „Hühner“ befinden sich rund um den „Schlafplatz“ (Abb. 4). Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die „Hühner“ entweder zum „Schlafplatz“ zu fliegen, dann davonzufliegen oder einfach um den „Hühnerstall“ herumzulaufen (in der Nähe der Bänke, die den „Hühnerstall“ bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fangen die „Füchse“, nachdem sie sich dem „Hühnerstall“ genähert haben, jeden. „Huhn“ berührt mit mindestens einem Fuß den Boden (Boden). Der „Fuchs“ nimmt den geizigen Mann bei der Hand und führt ihn in seinen „Bau“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den Gefangenen frei und er selbst rennt in den „Bau“. Der Gefangene kehrt zum „Hühnerstall“ zurück, woraufhin alle „Hühner“ von der Stange fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ ausgewählt. Spielen Sie 4-6 Mal. Spieler, die kein einziges Mal erwischt werden, gewinnen. Spielregeln: 1. Nachdem der „Fuchs“ in den „Hühnerstall“ gelaufen ist, kann er nur einen Spieler niederschlagen. 2. Auf Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Huhn“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (stützen).

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes ist eine Startlinie eingezeichnet. Im Abstand von 5 m werden parallel dazu 3-4 Linien mit einem Abstand von 4 m dazwischen gezogen. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt und stellen sich jeweils einzeln in einer Spalte hinter der Startlinie auf. Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen. Spielinhalte. Die abwechselnden Spieler ihrer Teams werfen die Erbsensäcke so weit wie möglich über die gezogenen Linien hinaus und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Das Team, dessen Spieler es geschafft haben, mehr Säcke über die hintere Linie zu werfen, gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden nacheinander jeweils auf Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der den Sack geworfen hat, geht sofort zum Ende seiner Kolumne.

„Absolut auf Kurs“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Die Teilnehmer an vorderster Front erhalten jeweils einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie eingezeichnet. Spielinhalte. Auf das festgelegte Zeichen des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerfallene Städte werden gezählt und aufgestellt. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stellen sich hinter ihnen in die Reihe. Auf Befehl des Anführers werfen auch die zweitplatzierten Spieler (Mannschaften) Bälle auf die Städte. Zerfallene Städte werden erneut gezählt. Sie spielen also 2-4 Mal. Das Team, das es schafft, mehrmals mehr Städte niederzureißen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Zeichen des Anführers möglich. 2. Beim Werfen ist es unmöglich, über die Startlinie hinauszugehen. Ein Wurf über die Linie zählt nicht.

„Zapfen, Eicheln, Nüsse“

Vorbereitung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest stellt sich in Dreiergruppen auf und stellt sich nacheinander mit Blick auf die Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt (Abb. 5). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: der erste zu dritt „Zapfen“, der zweite „Eicheln“, der dritte „Nüsse“. Der Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut, zum Beispiel: „Nüsse“. Alle Spieler, die „Nüsse“ genannt werden, sollten die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Wenn ihm das gelingt, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, tauschen die zweiten zu dritt die Plätze , wenn die „Unebenheiten“ die ersten in Dreiergruppen sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler in Dreiergruppen rufen, zum Beispiel: „Unebenheiten, Nüsse“. Die Gerufenen müssen auch die Plätze wechseln. Spieler, die haben noch nie gefahren und gewonnen. Spielregeln: 1. Den Gerufenen ist es verboten, an Ort und Stelle zu bleiben. 2. Spieler können nicht zu anderen drei rennen (ansonsten wird der Spieler zum Anführer).

„Kletterer“

Vorbereitung: Zwei Teams von „Alpinisten“ stellen sich 6-7 m von dieser entfernt vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind Turnbänke aufgestellt, die mit Latten umgedreht sind. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Gymnastikmatten verlegt (Abb. 6). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, zur Turnwand zu gehen, diese zu erklimmen, sich an der Wand entlang bis zur letzten Spanne zu bewegen und nach unten zu gehen. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vorab vom Lehrer angegeben (Markierung mit einem Band, einer Fahne). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der in einer Höhe von höchstens 70–75 cm angebrachten Schiene in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler an letzter Stelle seiner Reihe. Der zweite Spieler beginnt unmittelbar nach der Landung des vorherigen „Alpinisten“ mit der Bewegung auf der Turnbank. Das Team, das es schafft, den Staffellauf schneller als die anderen zu beenden und weniger Fehler als das andere Team macht, gewinnt. Spielregeln: 1. Es ist verboten, sich vorzeitig entlang der Bankschiene zu bewegen. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie können nicht aus einer höheren Höhe springen als vom Lehrer angegeben. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

„Stripjumping“

Vorbereitung. Linien stellen einen 2-3 m breiten Korridor dar. Über den Korridor werden Linien gezogen, die schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen bilden, die sich abwechseln. Es können 6-8 solcher Streifen sein. Kinder springen durch schmale Streifen und stoßen beim Springen von breiten Streifen ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams aufgeteilt, die in einer Reihe stehen (Abb. 7). Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Nummern jedes Teams vom Anfang des Korridors (mit einem Stoß mit beiden Füßen) durch schmale Streifen zu springen und machen auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung. Wer alle Sprünge richtig ausgeführt hat (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Auch die zweiten Zahlen springen usw. Tritt ein Spieler auf eine schmale Leiste, springt er weiter weiter, bringt der Mannschaft aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielt haben, gewinnt. Spielregeln: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90,100 cm). 2. Die Teams befinden sich in derselben Position und folgen derselben Reihenfolge. 3. Derjenige, der zum ersten Streifen gesprungen ist, erhält einen Punkt, zum zweiten zwei Punkte und so weiter. 4. Derjenige, der auf dem nächsten Streifen ungenau gelandet ist oder keinen Widerstand geleistet hat, scheidet aus dem Spiel aus und erhält keine Punkte.

„Wer wird überholen?“

Vorbereitung. Die Spieler befinden sich an einer der Wände der Halle. Sie sind in Fünfergruppen aufgeteilt und halten sich an den Händen. Das sind Befehle. Spielinhalte. Die Aufgabe der Teams besteht darin, auf Zeichen des Lehrers auf einem Bein zu springen, um die vor ihnen gezogene Linie in zehn Schritten Entfernung zu erreichen. Dann drehen sich die Teams um und springen in die entgegengesetzte Richtung. Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann erschwert werden, indem die Aufgabe gestellt wird, auf einem Bein zu springen und das andere Bein gebeugt am Knöchelgelenk festzuhalten. Spielregeln: 1. Man kann nicht auf beiden Beinen stehen. 2. Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. 3. Bei Regelverstößen wird der Mannschaft eine Niederlage zugesprochen.

"Schlag den Ball"

Vorbereitung: Für das Spiel benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in einer Menge, die der Hälfte der Teilnehmer entspricht. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes im Abstand von 18-20 m auf. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen und ein Volleyball in die Mitte des Spielfelds gelegt. Spieler einer Mannschaft erhalten (per Los) einen kleinen Ball. Spielinhalte. Auf ein Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln geworfene Bälle und werfen sie auf ein Signal hin ebenfalls auf den Volleyball und versuchen, ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd in einer festgelegten Anzahl Bälle. Die Spieldauer beträgt 8 - 10 Minuten. Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft zu rollen, gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeldbereich auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall beginnt der Beschuss des Volleyballs von zwei Seiten gleichzeitig. 3. Jeder Ball, der über die gegnerische Linie geschlagen wird, bringt der Mannschaft einen Punkt.

„Wachposten und Späher“

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams – „Scouts“ und „Wächter“ – aufgeteilt und stellen sich an zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes im Abstand von 18-20 m auf. Vor den Linien wird in drei Schritten eine Linie gezogen und in der Mitte des umrissenen Kreises ein Volleyball platziert. Spielinhalte. Spieler in Teams werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Die Aufgabe des „Scout“-Teams besteht darin, den Ball über die eigene Linie zu befördern, die Aufgabe der Spieler der anderen Mannschaft besteht darin, dies zu verhindern. Der Lehrer ruft laut die Nummer und die ihm gegenüber stehenden Spieler (mit dieser Nummer) rennen auf den Ball zu. Wenn der „Wächter“ klafft, schnappt sich der „Scout“ den Ball und rennt damit zu seinem Haus, und der „Wächter“ wird gefangen genommen, stellt sich hinter den „Scout“. Wenn beide Spieler gleichzeitig in die Mitte laufen, besteht die Aufgabe des „Scouts“ darin, nach einer Reihe ablenkender Übungen (Armbewegungen, Springen auf der Stelle und mit einer Drehung, Ausfallschritte usw.) die Aufmerksamkeit abzulenken den „Wächter“ (er wiederholt diese Bewegungen nach dem Scout) und trägt den Ball weg. Wenn der „Scout“ den Ball schnappt, der „Wächter“ ihn aber überholt und mit der Hand markiert, wird der „Scout“ zum Gefangenen, andernfalls gewinnt er das Duell. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis alle Zahlen am Spiel teilgenommen haben. Die Gefangenen werden gezählt und ihren Teams übergeben. Das Spiel wird wiederholt, während die Spieler die Rollen wechseln. Das Team, das es schafft, mehr Gefangene zu machen, gewinnt. Spielregeln: 1. „Sentry“ ist verpflichtet, alle Bewegungen des „Scouts“ zu wiederholen, sonst verliert er. 2. Sie können einen flüchtenden Spieler nur bis zu seinem Haus verfolgen. 3. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, gilt als gefangen. 4. Jedes Mal, wenn der Ball vom „Scout“ platziert wird.

„Jäger und Enten“

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines – „Jäger“ – in einen Kreis (vor der Linie) kommt, das zweite – „Enten“ – in die Mitte des Kreises eintritt (Abb. 8). Die „Jäger“ haben einen Volleyball. Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die „Jäger“, die „Enten“ aus dem Kreis zu vertreiben. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder den Ball zum Wurf an einen Mitspieler weitergeben. „Enten“, die im Kreis laufen, dem Ball entkommen, ausweichen und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine „Enten“ mehr im Kreis sind, danach wechseln die Spieler die Rollen.

Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit abzuschießen, gewinnt. Der Kopf kann den Zeitpunkt des Spiels festlegen, zu dem der Ball in die „Enten“ geworfen wird. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit geschlagenen „Enten“ summiert.

Spielregeln: 1. Während des Ballwurfs ist es verboten, die Linie zu überschreiten. 2. Den Personen im Kreis ist es nicht gestattet, den Ball mit den Händen zu fangen. 3. Spieler gelten nicht als Aus, wenn der Ball sie trifft, nachdem er vom Boden abprallt.

„Staffellauf mit Klettern und Klettern“

Vorbereitung. Zwei Spielerteams stellen sich 7-8 m vor der Turnwand auf. Vor den Mannschaften wird im Abstand von 2-3 m parallel ein 90-100 cm hoher Turnbalken installiert. Matten werden unter dem Baumstamm, am Kletterpunkt und an der Turnwand, am Landeplatz verlegt (Abb. 9). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers nähern sich die ersten Spieler jeder Mannschaft dem Balken, klettern darüber, laufen zur Turnwand, erklimmen sie, berühren mit der Hand die an der Wand hängende Fahne in 2-2,3 m Höhe, Gehen Sie hinunter und klettern Sie beim Zurückkommen erneut über den Baumstamm. Danach kommen neue Spieler ins Spiel, und diejenigen, die zurückkehren, sind die letzten in ihrer Reihe und so weiter. Das Team, das die Staffel vorzeitig beendet und die wenigsten Regelverstöße hat, gewinnt.

„Staffellauf mit Balance-Elementen“

Vorbereitung. 3-4 Teams von 8-10 Personen werden nacheinander in Kolonnen gebildet. Davor wird jeweils eine Turnbank aufgestellt (Schiene nach oben). Spielinhalte. Auf ein Zeichen hin laufen die Spitzenspieler an der Reling entlang, laufen zur Wand und kommen, indem sie diese mit der Hand berühren, zurück. Der zweite Spieler läuft nach vorne, wenn der zurückkehrende Spieler ihn mit der Hand berührt. Derjenige, der die Aufgabe erledigt, steht am Ende der Spalte. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf ein Signal. 2. Die Spieler müssen entlang der Bankschiene laufen. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

„Hindernislauf-Staffel“

Vorbereitung. Für den Staffellauf werden zwei Hindernisreihen aufgestellt (Bänke, Absperrungen, ein Pferd, eine Ziege, ein ausgewiesener Graben). Zwei Teams stehen in Kolonnen hinter einer gemeinsamen Linie. Spielinhalte. Auf ein Signal hin rennen die Spitzenspieler beider Mannschaften vorwärts, überwinden Hindernisse und kehren unter Umgehung dieser Hindernisse zurück. Derjenige, der angerannt ist und die Hand des nächsten Spielers berührt, steht am Ende der Säule. Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder die Aufgabe erledigt haben – der Hauptspieler hebt seine Hand. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Die Überwindung aller Hindernisse ist Pflicht. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte berechnet.

„Im Kreis ziehen“

Vorbereitung. Es werden zwei konzentrische Kreise (ineinander) mit einem Durchmesser von 1 und 2 m umrissen. Alle Spieler umgeben einen großen Kreis und reichen sich die Hände. Spielinhalte. Auf Anweisung des Lehrers gehen die Spielteilnehmer nach rechts oder links. Beim zweiten Signal (Pfeifen) bleiben die Spieler stehen und versuchen, ihre Nachbarn über die Linie eines großen Kreises hinauszuziehen, ohne ihre Hände zu trennen. Wer mit einem oder zwei Beinen in den Raum zwischen großem und kleinem Kreis gelangt, scheidet aus. Dann reichen sich die Spieler wieder die Hände und setzen das Spiel mit dem Pfiff fort. Spieler, die nach einigen Wiederholungen nicht in den Kreis gezogen werden, gelten als Gewinner. Spielregeln: 1. Den Spielern ist es nicht gestattet, beim Bewegen und Ringen ihre Hände zu trennen. 2. Beide Spieler, die ihre Hände ausgehakt haben, sind aus dem Spiel. 3. Wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, stehen sie um den kleinen Kreis herum und setzen den Wettbewerb unter Einhaltung der gleichen Regeln fort.

„Über die Linie ziehen“

Vorbereitung. Zwei Spielerteams stehen entlang der zwischen ihnen gezogenen Linie gegeneinander. Jungen stehen gegen Jungen und Mädchen gegen Mädchen mit etwa gleicher körperlicher Stärke. Vier Schritte hinter jeder Mannschaft sind die Spieler, die für die Wertung vorgesehen sind. Spielinhalte. Auf Befehl des Lehrers nähern sich die Spieler der Mittellinie und nehmen eine (oder zwei) Hände. Beim zweiten Signal versucht jeder, seinen Gegner über die Linie zu ziehen, auf der die Assistenten stehen. Der Spieler, der durch Berührung des Punktespielers mit der Handfläche an die Seite gezogen wurde, kann erneut über die Linie gehen und erneut für sein Team spielen. Jeder gezogene Spieler erhält einen Punkt für das Team, das ihn gezogen hat. Das Team mit den meisten Punkten während des Spiels gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Spiels sind nur Handgriffe erlaubt. 2. Es ist erlaubt, mehrere Spieler gleichzeitig einzeln und paarweise zu ziehen.

Staffelbühne mit Ballon

Ausrüstung: Bälle, Eimer, Stöcke

Aufgabe: Der erste Spieler schiebt den Ballon nach vorne, läuft damit die Strecke, lenkt den Ballon in den Eimer. Dies alles erreicht er, indem er den Ballon nur mit einem Schlagstock berührt, keinesfalls jedoch mit den Händen. Nachdem er den Ball in den Eimer getrieben hat, nimmt er ihn auf, rennt zurück und gibt den Ball und Stock an den nächsten Spieler weiter.

„Stark und klug“

Vorbereitung: Zwei Teams werden durch eines im Kreis aufgestellt. Innerhalb des Kreises, an der Begrenzungslinie, befinden sich acht Unterlegkeile, und in der Mitte des Kreises befindet sich eine Kugel. Spielinhalte. Auf ein Signal hin versuchen die Spielteilnehmer, sich an den Händen zu halten und sie nicht loszulassen, den Feind so zu stoßen, dass er einen Unterlegkeil (Stadt, kleiner Streitkolben) niederschlägt. Derjenige, der sie niedergeschlagen hat, nimmt den Ball und versucht, in der Mitte des Kreises stehend, ohne den Platz zu verlassen, damit einen der Spieler der anderen Mannschaft zu treffen, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Fehlt der Werfer, wird seine Mannschaft mit zwei Strafpunkten bestraft. 2. Für einen präzisen Wurf erhält die Mannschaft, die den Unterlegkeil umgeworfen hat, einen Strafpunkt.

„Hahnenkampf“

Vorbereitung. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in zwei Reihen in der Nähe des Kreises (gegenüber) auf. Der Inhalt des Spiels: Die Spieler wählen Kapitäne, die einen ihrer Spieler in den Kreis schicken. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere und legt die Hände hinter den Rücken. In dieser Position beginnen die Teilnehmer des Duells (auf ein Signal hin), sich gegenseitig mit Schultern und Rumpf aus dem Kreis zu drängen und dabei zu versuchen, nicht zu stolpern. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder ihn ins Stolpern zu bringen und so der Mannschaft einen Siegpunkt zu bescheren. Das Team mit den meisten Siegen gewinnt. Spielregeln: 1. Gemäß den Regeln ist es verboten, die Hände vom Rücken zu nehmen. 2. Das Spiel endet unentschieden, wenn sich beide Spieler gleichzeitig außerhalb des Kreises befinden. 3. Das Spiel geht weiter, bis jeder ein Kämpfer war. 4. Kapitäne kämpfen auch untereinander (zuletzt).

"Forderung"

Vorbereitung: Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden im Abstand von 18 bis 20 m Städtelinien gezeichnet. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kapitän wählen. Spielleitung. Die Mannschaftsspieler stellen sich hinter den Stadtgrenzen auf. Der Kapitän der Startmannschaft schickt einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme mit den Handflächen nach oben nach vorne und beugen die Ellbogen. Der letzte Spieler fordert ein beliebiges Mitglied des gegnerischen Teams zum Wettkampf heraus. Er berührt dreimal die Handflächen der Spieler und zählt dabei laut „Eins, zwei, drei!“ Derjenige, den er zum dritten Mal berührt, muss den Anrufer schlagen. Jeder rennt so schnell wie möglich zu seinem Zuhause. Gelingt es dem Angerufenen, den Gegner bis zur Stadtlinie zu fangen, so geht dieser in Gefangenschaft und stellt sich hinter den Rücken desjenigen, der ihn auf den Rücken gesetzt hat. Wird der Spieler nicht gefasst, wird im Gegenteil der gerufene Spieler zum Gefangenen. Dann schickt der Kapitän der anderen Mannschaft den Spieler zur Herausforderung. Es funktioniert auf die gleiche Weise wie sein Vorgänger. Wenn ein Spieler herbeigerufen und gefangen genommen wird, hinter dem sich ein oder mehrere Gefangene befinden, wird er selbst zum Gefangenen und seine Gefangenen kehren zu ihrem Team zurück. Daher ändert sich die Anzahl der Spieler in Teams ständig. Es gewinnt das Team, bei dem es am Ende der festgelegten Zeit (8-15 Minuten) mehr Gefangene gibt, oder das Team, das alle gegnerischen Spieler gefangen genommen hat. Spielregeln: 1. Der Fahrer ruft die Spieler und zählt laut. 2. Er kann jeden von ihnen jedes Mal berühren. 3. Sie können nur mit der rechten Hand berühren und nur Ihre rechte Hand nach vorne strecken (Sie können sie im Moment der Berührung nicht senken). 4. Wenn der Kapitän selbst gefangen genommen wurde, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

"Beleidigend"

Vorbereitung. Die Teams stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes vor den gezeichneten Linien gegenüber auf und wählen einen Namen für sich (zum Beispiel „Spartak“ und „Zenith“). Durchführung des Spiels. Der Lehrer lädt das Spartak-Team ein, sich die Hände zu reichen und auf sein Zeichen hin auf das Zenit-Team zuzumarschieren. Wenn die Spieler einen Abstand von drei oder vier Schritten haben, pfeift der Lehrer, die Spieler der vorrückenden Mannschaft drehen sich um und rennen schnell von ihrem Zuhause weg, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, ebenso viele einzuholen und zu überwältigen Gegner wie möglich. Die Gefangenen werden gezählt und spielen weiter für ihre Mannschaft. Dann greifen die Spieler des Zenit-Teams auf Anweisung des Lehrers an und werden von den Gegenübern gefangen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele verärgerte Spieler sich auf dem Konto jedes Teams befinden. Diejenigen, die nicht erwischt wurden und mehr als der Rest verärgert waren, werden notiert. Das Team, das bei gleicher Anzahl an Läufen mehr Spieler niederschlägt, gewinnt. Spielregeln: 1. Sie können nur auf ein Signal weglaufen und aufholen. 2. Jedes Team greift gleich oft an und fängt den Feind nur bis zur Linie ein. 3. Sie können den Spielern anbieten, unterschiedliche Ausgangspositionen einzunehmen: Die Angreifer legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern, nehmen sie unter die Arme, verschränken die Arme usw. 4. Wartende können mit dem Rücken seitwärts stehen, sitzen und eine niedrige Ausgangsposition einnehmen.

„Flaggenlauf“

Vorbereitung. Die Klasse wird in Teams eingeteilt, in denen jeweils ein Kapitän gewählt wird. Die Teams befinden sich hinter den Startlinien – einander gegenüber. Der Abstand zwischen den Mannschaften beträgt 20-30 m. In der Mitte des Geländes, zwischen den beiden Linien, die den 2-3 m breiten Streifen begrenzen, sind Fahnen im Schachbrettmuster ausgelegt. Spielinhalte. Auf ein Zeichen hin rennen die Spieler schnell auf die Fahnen zu und versuchen, möglichst viele davon einzusammeln. Nach einer festgelegten Zeit kehren die Kinder auf Kommando zu ihren Plätzen zurück und stellen sich schnell in einer Reihe auf. Die Kapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Fahnen. Für jede Flagge wird ein Punkt vergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs darf der Spieler beliebig viele am Boden liegende Flaggen einsammeln. 2. Es ist verboten, sich gegenseitig Fahnen abzunehmen. 3. Sie dürfen die Linien, die den Platz für Fahnen begrenzen, nicht überschreiten. 4. Mannschaftskapitäne spielen auf Augenhöhe mit allen anderen.

„Laufen mit Einnahmen“

Vorbereitung: Der Standort wird durch eine Querlinie in zwei gleiche Abschnitte unterteilt. Im Abstand von 2 m von den kurzen Seiten des Geländes werden zwei Linien parallel dazu gezogen. Dazwischen sind über die gesamte Breite des Geländes auf jeder Seite 10 Städte angeordnet. Die Spieler werden in zwei gleiche Teams aufgeteilt und zufällig auf der Seite der Linien, hinter denen ihre Städte liegen, auf dem Spielfeld platziert (Abb. 10). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die Spieler beider Mannschaften, auf die Seite des Feindes zu rennen und zu versuchen, die Städte in Besitz zu nehmen, und jeder kann in einem Durchgang nur eine Stadt einnehmen und auf seine Seite bringen. Jeder Spieler darf nicht nur die feindlichen Städte einnehmen, sondern auch diejenigen grüßen, die mit den Städten in seiner eigenen Hälfte des Geländes überqueren. Der Gesalzene gibt die Stadt demjenigen, der sie gesalzen hat, und bleibt an Ort und Stelle und wartet darauf, dass der Spieler seiner Mannschaft ihm hilft, indem er seine Hand berührt. Die eroberte Stadt wird an ihre Stelle gesetzt. Der gerettete Spieler nimmt am allgemeinen Spiel teil. Spielen Sie die eingestellte Zeit (10-15 Minuten). Das Team, das es schafft, mehr Städte auf seine Seite zu übertragen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Spiel darf ausschließlich auf ein Signal hin beginnen. 2. Spieler dürfen nur in ihrer eigenen Spielfeldhälfte markiert werden.

"Verfolgungsjagd"

Vorbereitung: Die Schüler stellen sich auf dem Gelände in zwei offenen Reihen von 6–8 m hintereinander auf (Abb. 11). 15–20 m von der ersten Linie entfernt werden gefüllte Bälle (oder Flaggen) im Abstand von 2 m voneinander platziert (je nach Anzahl der Spieler in der Linie). Ein kleiner Stoffball (Tennisball) wird 2 m von jedem ausgestopften Ball entfernt platziert. Spielinhalte. Auf den Befehl „Start!“ Spieler beider Teams nehmen die Position eines Hoch- oder Tiefstarts ein (je nach Zuweisung) und auf das Kommando „Marsch!“ Eile zu gefüllten Bällen. Bei ihnen angelangt, laufen die ersten Nummern von rechts nach links um sie herum und rennen auf ihre Startlinie zu. Die zweiten Zahlen umgehen ausgestopfte Bälle, nehmen kleine Bälle, drehen sich um und stürmen den flüchtenden ersten Zahlen nach, wobei sie versuchen, ihren Gegner mit dem Ball zu treffen. Die ersten Zahlen kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und stehen hinter der Linie, an der die zweiten Zahlen standen. Wer vom Ball getroffen wird, hebt die Hand. Während der Lehrer die Anzahl der Flecken zählt, nehmen die Spieler in der Wurflinie die Bälle auf und legen sie an ihren ursprünglichen Platz zurück. Dann wechseln die Linien die Rollen. Nach mehreren Läufen wird die Gesamtzahl der von jedem Team gefangenen Spieler berechnet. Das Team mit den wenigsten gefangenen Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder Spieler muss um seinen Ball laufen. 2. Nach der Wende muss der Spieler in einer geraden Linie laufen, ohne zur Seite abzuweichen. 3. Bei Verstößen gegen diese Regeln wird der Mannschaft ein Strafpunkt zuerkannt.

„Start nach Wurf“

Vorbereitung: Die Klasse ist in zwei Teams aufgeteilt – Werfer und Läufer. Auf einer geräumigen Plattform befinden sich die Werfer in einer Linie 3–4 m von der Startlinie entfernt, auf der Seite der Flaggen, die 5–6 m voneinander entfernt sind (Abb. 12). Ihnen gegenüber, an der Ziellinie, die 15 – 20 m von der ersten Startlinie entfernt ist, werden zwei weitere Flaggen angebracht. Die Läufer stellen sich an der zweiten Startlinie auf. Auf der Startlinie zwischen den Fahnen - zwei kleine Bälle. Spielinhalte. Auf den Befehl „Start!“ Zwei Werfer (in der Reihenfolge) nehmen ihre Bälle und stellen sich in die Startposition zum Werfen. Gleichzeitig nehmen zwei Läufer eine hohe (oder niedrige) Startposition ein. Auf den Befehl „Achtung!“ Werfer führen einen Wurf aus und beim nächsten Befehl „Marsch!“ - Läufer stürmen vorwärts. Werfer erreichen die Ziellinie, gehen um jede ihrer Flaggen herum und kommen zurück. Die Läufer heben die Bälle auf, nachdem die Werfer geworfen haben, um die Werfer zu treffen. Für einen Treffer erhält das Läuferteam einen Punkt. Die Bälle werden wieder zwischen die Fahnen gelegt, die nächsten beiden Werfer und zwei Läufer gehen an den Start. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Werfer geworfen und gelaufen sind (jedes Mal werden die vom Läuferteam erzielten Punkte gezählt). Danach wechseln die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregeln:1. Werfer und Läufer laufen nach dem Kommando „Marsch!“ gleichzeitig vorwärts. 2. Das Werfen und Sprinten erfolgt in einem 10–15 m breiten Korridor. 3. Werfer müssen nach dem Wurf um die Flagge an der Ziellinie herumlaufen, andernfalls gelten sie als markiert.

„Landebahnwächter“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes (oder der Halle) wird ein 1,5-2 m hoher Stand aufgestellt. Ein Team nimmt nach zahlenmäßiger Berechnung einen Platz rund um den Stand ein, das andere, aufgeteilt in zwei Gruppen, wird dahinter platziert die Frontlinien (Abb. 13). Spielinhalte. Die Spieler der Mannschaft, die hinter den Linien stehen, werfen einen Volleyball untereinander und versuchen, ihn in den Korb zu bekommen. Die Spieler der Mannschaft, die sich nicht weit von der Tribüne entfernt befindet, laufen abwechselnd von einer Frontlinie (mit dem Fuß darauf treten) zur anderen und kehren zu dem Platz zurück, den sie vor Spielbeginn eingenommen haben. Für jeden Spieler, der läuft, erhält das Team einen Punkt. Das Spiel dauert 16–20 Minuten, nach 8–10 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das in dieser Zeit mehr Runs gemacht hat, gewinnt, d. h. mehr Punkte erzielen. Spielregeln:1. Gelingt es der werfenden Mannschaft, den Stand zu treffen, wechseln die Spieler auf dem Spielfeld die Rollen. 2. Wer sich innerhalb des Bereichs aufhält, darf die um den Stand gezogene Kreislinie (2 m Durchmesser) nicht überschreiten. 3. Verteidiger dürfen den Ball nicht absichtlich halten. 4. Spieler innerhalb des Spielfelds dürfen nicht vor dem Erscheinen des vorherigen Läufers aus dem Feld rennen.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist der Vorläufer vieler beliebter Spiele.

Beschreibung des Spiels Beim Spiel „Golden Gate“ stehen sich zwei Spieler gegenüber und heben händchenhaltend die Hände nach oben. Holen Sie sich „Tore“. Die restlichen Kinder stehen nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor hindurchgehen. „Gate“ aussprechen: Golden Gate Pass nicht immer! Das erste Mal ist vergeben, das zweite Mal ist es verboten, und das dritte Mal lassen wir dich nicht durch!

Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände, und auch die Kinder, die gefangen wurden, werden zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der „Tore“ zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

„Gegenstaffel mit Laufen“

Vorbereitung. Die Spieler werden in mehrere Teams aufgeteilt. Jeder wiederum ist in zwei Hälften geteilt. Die Teams stellen sich hinter den Linien gegenüber auf. Spieler, die Teams auf einer Seite des Spielfelds anführen, erhalten einen Schlagstock (Tennisball). Spielinhalte. Auf den Befehl „März!“ Zauberstabspieler beginnen zu rennen. Nachdem sie zu den Spitzenspielern der gegnerischen Mannschaften gelaufen sind, übergeben sie ihnen den Staffelstab und stellen sich dahinter auf. Derjenige, der den Staffelstab erhalten hat, läuft nach vorne und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter, der gegenüber steht, und so weiter. Die Staffel endet, wenn die Mannschaften auf dem Spielfeld die Plätze wechseln. Wer den Lauf als Erster beendet, gewinnt.

Spielregeln: 1. Die Staffel startet auf Befehl. 2. Es ist notwendig, die Säule von rechts nach links zu umrunden und dann den Staffelstab an den Spieler weiterzugeben, der einen halben Schritt nach rechts gegangen ist. 3. Um die Belastung zu erhöhen, können Sie ein Spiel mit Doppelläufen spielen: Der Spieler, der auf der gegenüberliegenden Seite steht, rennt nach der Übergabe des Staffelstabs erneut dorthin, wo er mit dem Laufen begonnen hat.

"Tag und Nacht"

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die mit dem Rücken zueinander im Abstand von 1,5 m in der Mitte des Spielfeldes stehen. Ein Team erhält den Namen „Tag“, das andere „Nacht“. Jedes Team hat ein Haus auf seiner Seite des Geländes (10-12 m). Spielinhalte. Der Lehrer sagt plötzlich den Namen eines der Befehle, zum Beispiel „Tag!“ Die Spieler dieser Mannschaft rennen schnell zu ihrem Haus, während die andere Mannschaft sie einholt und befleckt. Gesalzene Spieler werden gezählt (ihre Anzahl wird aufgezeichnet) und an ihr Team abgegeben. Alle kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und der Lehrer ruft das Team erneut an. Wichtig ist, dass es keinen strikten Wechsel gibt, da die Spieler dann nicht wissen, welches Team benannt wird, und daher äußerst vorsichtig sind. Um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken, kann der Anführer sie vor dem Signal zum Auftritt auffordern verschiedene Übungen(Ändern der Handposition, Springen oder Treten usw.). Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird berechnet, wie viele Spieler in jedem Team für die gleiche Anzahl von Läufen (für drei oder vier) gefangen werden. Das Team mit den meisten Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Spieler dürfen nur bis zur Hauslinie wenden. 2. Der Rest nimmt weiterhin am Spiel teil. 3. Während des Laufs kann ein Teilnehmer nicht nur sein Gegenüber, sondern auch seine Nachbarn salzen.

„Kreis-Staffel“

Vorbereitung. Alle Spieler werden in drei bis fünf Teams eingeteilt und stehen wie die Speichen eines Rades in der Mitte der Halle und drehen ihre rechte (oder linke) Seite zur Kreismitte. Es entsteht eine Art Sonne mit Strahlen (Abb. 15). Jede Strahllinie ist ein Team. Die Spieler, die am weitesten von der Kreismitte entfernt stehen, halten in der rechten Hand einen Schlagstock (Stadt, Tennisball). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers laufen diejenigen Spieler, die einen Schlagstock (Stadt oder Tennisball) in der Hand haben, im Kreis (auf der Außenseite) an den restlichen „Speichen“ vorbei zu ihrer Speiche und geben den Schlagstock an den Spieler weiter Sie warten am Rand und stehen dann am anderen Ende seiner Linie (näher an der Mitte). Alle Spieler machen einen halben Schritt von der Mitte aus. Derjenige, der den Staffelstab erhalten hat, läuft ebenfalls um den Kreis herum und gibt ihn an die dritte Nummer weiter usw. Wenn derjenige, der das Spiel begonnen hat, am Rand steht und ihm ein Gegenstand gebracht wird, hebt er ihn hoch und verkündet damit das Ende des Spiels durch sein Team.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs ist es verboten, stehende Spieler zu berühren und die Spieler beim Sprinten zu behindern. 2. Für Verstöße gegen die Regeln werden Strafpunkte vergeben. Das „Circle Relay“ kann wie das oben beschriebene „Reverse Relay“ beim Dribbeln eines Basketballs durchgeführt werden.

Stiefel - Läufer

Es wäre unfair, diesen spannenden Kinderwettbewerb zu vergessen.

Beschreibung des Spiels Zwei Gegner erhalten sehr große Filzstiefel für Erwachsene. Kinder ertrinken darin, und tatsächlich sehen sie aus wie Jungen mit Zehen in Stiefeln – Oger-Wanderer. Vor ihnen stehen Stühle im Abstand von 3-5 Metern. Auf Befehl des Anführers müssen sie zu den Stühlen laufen, um sie herumgehen und zurücklaufen. Derjenige, der zuerst ankommt, gewinnt.

„Angelrute“ (einfach und befehlend)

Vorbereitung. Zum Spielen benötigen Sie ein 3-4 m langes Seil, an dessen Ende ein mit Erbsen oder Sand gefüllter Beutel gebunden ist. Manchmal wird für das Spiel ein normales Springseil verwendet. Dabei handelt es sich um eine Angelrute, mit der der Fischer (Anführer) Fische (die übrigen Spieler) fängt. Alle Spieler stehen im Kreis und der Fahrer steht mit einem Seil in der Hand in der Mitte des Kreises. Spielinhalte. Option 1. Der Fahrer dreht das Seil mit der Tasche so, dass es über den Boden gleitet und einen Kreis nach dem anderen unter den Füßen der Spieler bildet. Sie beobachten aufmerksam die Bewegung des Beutels und springen hoch, damit er keinen von ihnen trifft. Derjenige, der von einer Tasche oder einem Seil berührt wird, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen, und der ehemalige Fahrer geht im Kreis zu seinem Platz. Die letzten zwei oder drei Spieler, die noch übrig sind, gewinnen. Spielregeln: 1. Der Spieler gilt als gefangen, wenn das Seil sein Bein nicht höher als bis zum Knöchel berührt. 2. Den Spielern ist es beim Springen nicht gestattet, sich dem Anführer zu nähern. 3. Der Spieler, der vom Seil berührt wurde, scheidet aus dem Spiel aus. Option 2 (Befehl). Spieler, die im Kreis stehen, werden als Erster oder Zweiter gezählt und bilden dementsprechend Teams. Der Treiber (wie in Option 1) ist derselbe. Der vom Seil getroffene Spieler hebt die Hand: Er bringt seiner Mannschaft einen Strafpunkt. Nach jedem Fehler wird der Punktestand laut angesagt. Den Sieg im Spiel erringt die Mannschaft, die nach 2-4 Spielminuten weniger Strafpunkte erhalten hat. Die Spielregeln sind die gleichen wie in Option 1.

„Seil unter deinen Füßen“

Vorbereitung. Aus den Spielern werden drei oder vier Kolonnen gebildet, die parallel aufgereiht sind. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2 m und zwischen den Spielern in den Säulen einen Schritt. Die Spitzenspieler in den Kolonnen erhalten ein kurzes Seil. Spielinhalte. Auf ein Zeichen geben sie ein Ende des Seils an die dahinter Stehenden weiter, beide Spieler tragen das Seil unter den Füßen der gesamten Kolonne (das Seil berührt fast den Boden). Wer in der Kolonne steht, springt über das Seil. Der Hauptspieler der Kolonne bleibt zurück und derjenige, der beim Tragen des Seils geholfen hat (zweite Nummer), rennt nach vorne. Er gibt dem Dritten das freie Ende des Seils und das Seil wird erneut unter die Füße aller stehenden Kinder gehalten. Nun bleibt die zweite Zahl am Ende der Spalte, die dritte läuft nach vorne usw. Während des Spiels müssen alle Spieler das Seil unter den Füßen ihrer Mitspieler hindurchführen. Das Spiel endet (Heben des Seils) durch den Spieler, der zu Beginn des Spiels der Erste war. Er beendet das Spiel an derselben Stelle. Sieger ist die Mannschaft, die das Spiel zuerst beendet hat, sofern ihre Spieler am seltensten das Seil getroffen haben. Spielregeln: 1. Den Spielern ist es nicht erlaubt, das Seil mit den Füßen zu berühren. 2. Jeder Spieler muss über das Seil springen. 3. Für jeden Verstoß gegen die Regeln erhalten die Teams Strafpunkte.

„Springer und Fünfzehner“

Vorbereitung. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die sich jeweils an den zur Mitte gerichteten Seiten der Halle aufstellen. Durch das Los wird ein Team zum Springer ernannt, das zweite Team zum Springer. Die Seite ist markiert. 1 m vom vorderen Rand des Geländes entfernt wird eine Startlinie gezogen (für Läufer) und vorne, nach 3 m, die zweite Startlinie (für Springer). Vor dieser Linie (10-12 m davon entfernt) wird ein 1,5-2 m breiter Streifen gezogen. Der Inhalt des Spiels. Auf Befehl des Lehrers „An den Start!“ Hinter der zweiten Reihe nehmen vier Spieler der Springermannschaft Platz. Dahinter, direkt hinter der Linie, die der Wand am nächsten ist, stehen vier Mitglieder des Tag-Teams im Hinterkopf. Auf den Befehl „Achtung!“ Jumper und Tags nehmen die Position eines Hochstarts ein und auf den Befehl „March!“ alle rennen vorwärts. Die Aufgabe der Springer besteht darin, den Streifen schneller zu erreichen und darüber zu springen. Die Aufgabe der Tags besteht darin, Zeit zu haben, die Jumper festzustecken, bevor sie einen Sprung machen (die Tags springen nicht). Wird der Springer vor dem Sprung nicht markiert, erhält sein Team einen Punkt. Der Tag, der den Springer vor Sprungbeginn mit der Hand berührt, erhält ebenfalls einen Punkt. Nach den ersten Vierern treten die zweiten Vierer aus Springern und Anhängern in den Kampf ein, bis alle am Spiel teilnehmen. Danach wechseln die Teams ihre Rollen und Plätze an den Startlinien. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Siegpunkten. Spielregeln: 1. Fünfzehn darf einen beliebigen Spieler oder mehrere Spieler überholen. 2. Die Berührung wird nur bis zum Moment der Abstoßung gezählt. 3. Ein Springer, der aus dem Streifen heraustritt oder ihn nicht überspringt, gilt als markiert.

„Scharfschützen“

Vorbereitung: Für das Spiel benötigt man Städte und Tennisbälle (am besten entsprechend der Spieleranzahl). Die Teilnehmer des Spiels werden in einer Reihe aufgestellt und in der ersten oder zweiten Reihe berechnet. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten sind ein anderes. Wenn die Spielfeldbreite es nicht zulässt, dass alle in einer Reihe stehen, bilden die Spieler zwei Reihen hintereinander. In diesem Fall ist jede Linie ein Team. Vor den Zehen der Spieler wird eine Linie gezogen, die beim Werfen des Balls nicht überschritten werden darf. 6 m von dieser Linie entfernt und parallel dazu sind sie in einer Reihe (eineinhalb Schritte voneinander entfernt) angeordnet, durchsetzt mit 5 Städten in zwei Farben. Entsprechend der Farbe der Städte erhalten die Teams Namen (z. B. Blau und Weiß). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers werfen die Teams abwechselnd in einem Zug (alle Spieler gleichzeitig) Bälle im Stehen, im Knien oder im Liegen, je nach Spielregel, in die Städte. Jede eroberte Stadt ihrer Farbe rückt einen Schritt weiter und die eroberte Stadt des gegnerischen Teams rückt einen Schritt näher heran. Das Team, das es schafft, seine Ziele im Laufe mehrerer Würfe weiter voranzutreiben, gewinnt. Spielregeln: 1. Städte werden nach einem Volleyschuss einer der Mannschaften an neuen Orten platziert. 2. Zugeworfene Bälle werden von den Spielern der anderen Mannschaft aufgenommen. 3. Der Assistent des Lehrers bringt die zerstörten Städte an neue Orte.

„Beschütze einen Kameraden“

Vorbereitung: Alle Spieler, bis auf zwei, stehen auf Armeslänge im Kreis. Vor ihren Socken wird eine Linie gezogen. Die Spieler erhalten einen Volleyball. Zwei Fahrer gehen in die Mitte des Kreises: Sie werfen den Ball auf einen, der andere verteidigt ihn und schlägt den Ball. Der Inhalt des Spiels: Auf Zeichen des Anführers werfen sich die Spieler gegenseitig den Ball zu und versuchen, den Fahrer mit einem Volltreffer auszuschalten. Im Falle eines Treffers des Fahrers wird dieser durch einen Verteidiger ersetzt, und der Verteidiger wird derjenige, der es geschafft hat, den Spieler mit dem Ball festzunageln. Die Spieler, die länger als Fahrer durchhalten, gewinnen. Spielregeln: 1. Treffer beim Überschreiten der Kreislinie werden nicht gewertet. 2. Kopfschüsse zählen nicht. 3. Der Verteidiger darf den Ball mit jedem Körperteil schlagen. 4. Der Fahrer darf den Verteidiger nicht mit den Händen berühren.

"Eidechse"

Vorbereitung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines in den Kreis geht und das andere mit einem Volleyball außerhalb des Kreises bleibt. Die Spieler im Kreis stellen sich in einer vom Kapitän angeführten Kolonne auf und fassen sich gegenseitig am Gürtel. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers werfen sich die Spieler, die einen Kreis bilden, den Ball gegenseitig zu und versuchen, den letzten Spieler in der Kolonne mit einem direkten Schlag auszuschalten. Der ausgeschiedene Spieler ist aus dem Spiel. Nach 5-8 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das in einer bestimmten Zeitspanne die meisten Spieler ausschaltet, gewinnt. Spielregeln:1. Es ist nicht erlaubt, die Spirale zu verdrehen (sie zu verstecken). 2. Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. 3. Kopfschüsse zählen nicht. 4. Der Treffer durch den Abprall vom Boden zählt nicht.

Verwirrtheit

Ein lustiges Spiel für eine Kampagne jeden Alters.

Beschreibung des Spiels Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer wendet sich ab und die Spieler werden verwirrt und klettern so schnell wie möglich übereinander. Dann muss der Fahrer dieses Gewirr entwirren, ohne den Kreis zu durchbrechen.

Spielregeln:1. Der Kapitän, die Verteidiger und die Aufschläger dürfen ihren Kreis nicht verlassen. 2. Sie dürfen den Ball nicht aus Ihren Händen ziehen und ihn länger als 3 Sekunden in Ihren Händen halten. 3. Wenn der Verteidiger eines der Teams versehentlich die Stadt mit dem Fuß berührt und sie zu Boden wirft, sollte die Stadt aufgestellt werden. 4. Die Stadt gilt als zerstört, wenn der Ball des Kapitäns der anderen Mannschaft sie trifft.

"Schießerei"

Vorbereitung. Das Spiel kann auf dem Volleyballplatz gespielt werden. In diesem Fall gibt es mittlere und vordere Grenzen des Geländes. 1 - 1,5 m von der Frontlinie im Inneren der Halle zurücktretend, wird eine weitere Linie parallel dazu gezogen, um einen Korridor („Gefangenschaft“) zu bilden. Auf der anderen Seite ist eine zusätzliche Linie eingezeichnet (Abb. 16). Der Inhalt des Spiels. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, von denen jedes zufällig in seiner Stadt auf einer Hälfte des Geländes (von der Mittellinie bis zum Korridor) platziert wird. Während des Spiels ist es nicht möglich, die gegnerische Hälfte zu betreten. Der Anführer wirft einen Volleyball in die Mitte, zwischen die Kapitäne, und diese versuchen, ihn zu ihren Spielern zurückzuschlagen. Die Aufgabe jeder Mannschaft besteht darin, den Ball anzunehmen und den Gegner zu treffen, ohne über die Mittellinie hinauszugehen. Der Gegner weicht dem Ball aus und versucht seinerseits, den gegnerischen Spieler mit dem Ball zu treffen. Gehen Sie mit der gesalzenen Kugel über die Gefangenschaftslinie hinaus auf die gegenüberliegende Seite (in den Korridor). Der Gefangene bleibt dort, bis seine Spieler ihm helfen (indem sie den Ball werfen, ohne die Wand oder den Boden zu berühren). Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft der Gefangene ihn seiner Mannschaft zu und rennt vom Korridor in seine Spielfeldhälfte. Es gewinnt das Team, das nach 10–15 Spielminuten mehr ausgeschiedene Spieler in der Gefangenenzone hat. Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle Spieler einer der Mannschaften gefangen genommen werden.

Spielregeln: 1. Sie können den Ball an jeden Körperteil außer den Kopf treten. 2. Sie können den Ball mit Ihren Händen fangen, aber wenn der Spieler den Ball fallen lässt, gilt er als markiert und wird gefangen genommen. 3. Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball in der Hand auf dem Spielfeld herumzulaufen, aber man darf ihn dribbeln. 4. Der Ball, der ins Aus gegangen ist, wird der Mannschaft über die Linie gegeben, über die er gerollt ist. 5. Bei begangenen Verstößen wird der Ball dem Gegner übergeben.

„Dunkle und scharf“

Vorbereitung. Auf dem Gelände sind drei konzentrische Kreise mit Durchmessern von 3, 10 und 15 m eingezeichnet. Um den Umfang eines kleinen Kreises sind sechs Städte, Unterlegkeile und kleine Streitkolben angeordnet. Spielinhalte. Es spielen zwei Mannschaften. Jeder hat einen Kapitän und drei Verteidiger. Der Rest der Spieler sind Server. Die Kapitäne werden in einem kleinen Kreis aufgestellt, die Verteidiger in der Mitte und die Aufschläger in der Mitte großer Kreis. Der Lehrer gibt einem der Kapitäne einen Volleyball. Er wirft ihn seinem Aufschläger zu, der versucht, den Ball zurück zum Kapitän zu spielen. Die Verteidiger des Gegners versuchen, den Ball abzufangen und an ihren Aufschläger weiterzugeben. Nachdem er den Ball erhalten hat, schlägt der Kapitän damit einen der Städte nieder, der vom Spielfeld entfernt wird. Der Lehrer gibt den Ball einem anderen Kapitän und das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Kapitän zuerst vier Städte niederschlägt, gewinnt.

Zwerge und Riesen

Beschreibung des Spiels Kinder stehen um den Anführer herum, der erzählt, dass es auf der Welt sehr kleine Menschen gibt – Zwerge, und große – Riesen. Wenn der Gastgeber sagt: „Zwerge!“, setzt er sich auf alle Viere, senkt die Hände und zeigt mit seinem ganzen Aussehen, was für kleine Menschen es sind. Er spricht sogar das Wort „Zwerge“ mit dünner Stimme aus – so winzig sind sie. Und wenn er „Riesen!“ sagt, wird seine Stimme rauer, der Anführer richtet sich zu voller Größe auf und streckt sogar seine Arme in die Höhe – sie sind so riesig. Den Kindern gefällt dieses Spiel des Gastgebers sehr, sie lachen und strecken sich auch zu ihrer vollen Größe – „Riesen“ – und sitzen auf allen Vieren – „Zwerge“. Als die Jungs gelernt haben, die Befehle richtig zu befolgen, warnt der Gastgeber, dass er jetzt sehen wird, wer am aufmerksamsten ist. Führend: Denken Sie daran, Kinder, die richtigen Befehle: „Zwerge!“ und „Riesen!“ Alle meine anderen Befehle müssen nicht ausgeführt werden. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Zuerst gibt der Host die richtigen Befehle, dann werden die Wörter „Zwerge“ und „Riesen“ durch ähnliche ersetzt. Derjenige, der die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

für jüngere Kinder Schulalter.

Klasse 1-4

EINFÜHRUNG

IN diese Sammlung umfasst Outdoor-Spiele, die im Sportunterricht in der Grundschule sowie bei der Vorbereitung verschiedener Szenarien für Sportferien in Form von Wettkämpfen und Staffelläufen eingesetzt werden können. Viele Spiele können als Outdoor-Spiele im Geländetraining, Leichtathletiktraining, Turnen und bei der Planung des variablen Teils des Arbeitsprogramms in die kalenderthematische Planung einbezogen werden.

Zweck des Spiels: Entwicklung des Auges, Geschicklichkeit.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezogen (je nach Alter der Spieler und deren Anzahl).

Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: „Enten“ und „Jäger“. „Enten“ befinden sich innerhalb des Kreises und „Jäger“ hinter dem Kreis. Die Hunters bekommen den Ball.

Auf ein Zeichen oder auf Befehl des Lehrers beginnen die „Jäger“, die „Enten“ mit dem Ball niederzuschlagen. Die vom Ball getroffenen „getöteten Enten“ befinden sich außerhalb des Kreises. Das Spiel geht weiter, bis alle „Enten“ aus dem Kreis ausgeschaltet sind. Beim Werfen des Balles dürfen die „Jäger“ die Kreislinie nicht überschreiten.

Wenn alle „Enten“ ausgeschaltet sind, wechseln die Teams die Plätze.

Spieloption: Unter den Spielern werden 3-4 „Jäger“ ausgewählt, die an verschiedenen Enden des Geländes stehen. Jeder „Jäger“ hat einen kleinen Ball. Die Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld, gehen aber nicht darüber hinaus.

Auf ein Zeichen oder Kommando des Lehrers hin bleiben alle Spieler an ihren Plätzen stehen und die „Jäger“ zielen und werfen Bälle auf sie. Spieler können einem fliegenden Ball ausweichen, aber ihren Platz nicht verlassen.

Ausgeschlagene „Enten“ sind aus dem Spiel. Der „Jäger“, der KO geschlagen hat, gewinnt größte Zahl"Enten".

Zweck und Natur wiederholt das Spiel ».

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der den Kindern wiederum den Ball zuwirft und ihn dann von ihnen auffängt, während er einen Reim sagt:

„Fangen, werfen,
Fallen Sie nicht hin!..."

Der Lehrer spricht den Text langsam aus, damit das Kind in dieser Zeit Zeit hat, den Ball zu fangen und zurückzuwerfen.

Das Spiel beginnt aus einer kleinen Entfernung (der Kreisradius beträgt 1 m), und dann erhöht sich diese Entfernung allmählich auf 2 bis 2,5 m.

Der Lehrer markiert die Kinder, die den Ball noch nie fallen gelassen haben.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Aus Gesamtzahl Von den Spielern wird der Anführer ausgewählt. Die restlichen Spieler stehen in einem Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m.

Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Steilhangs. Er hält ein 2 m langes Seil in der Hand, an dessen Ende ein Sack Sand festgebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil so, dass der Sandsack in einer Höhe von 5-10 cm über den Boden fliegt.

Jeder der Spieler muss aufspringen und den Flugsack überspringen. Derjenige, den der Fahrer mit einem fliegenden Sack berührt, erhält einen Strafpunkt. Die Gesamtzahl der Strafpunkte wird berechnet, nachdem der Beutel 8–10 volle Kreise absolviert hat. Sieger ist derjenige, dessen Beine das Seil noch nie berührt hat.

Nach dem Treiberwechsel beginnt das Spiel von vorne.

Zweck und Natur "(salka, ).

Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 15-25 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Unter den Spielern wird ein „Wolf“ ausgewählt (seltener zwei), der zwischen den Linien steht. Hinter einer Zeile stehen die restlichen Teilnehmer – „Gänse“ und hinter der anderen – der Lehrer.

Der Lehrer spricht die Gänse an: „Gänse-Gänse!“

Gänse antworten:

- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Nun, flieg!
- Wir dürfen nicht! Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!
- Nun, flieg, hüte dich vor dem bösen Wolf!

Nach diesen Worten eilen die Gänse von einer Reihe zur anderen nach Hause, und der Wolf (die Wölfe), der (die Wölfe) herausgelaufen ist, versucht, so viele Gänse wie möglich zu fangen („trüben“). Der Wolf bringt die gefangenen Gänse in seinen Bau.

Nach zwei oder drei solchen „Flügen“ wird ein neuer Wolf ausgewählt und die gefangenen Gänse kehren zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Zweck und Natur erinnert an das Spiel ».

Die Spielfläche wird durch zwei Linien im Abstand von 10-15 m voneinander geteilt. Aus den Spielern wird der Fahrer ausgewählt – „Hecht“, und der Rest der Spielteilnehmer – „Karpfen“. Der Treiber – „Hecht“ – befindet sich in der Mitte und „Karpfen“ befinden sich auf einer Seite des Geländes hinter der Linie.

Auf ein Zeichen oder Kommando des Lehrers hin laufen die „Karpfen“ auf die gegenüberliegende Seite und versuchen, sich hinter der Leine zu verstecken, und der „Hecht“ fängt sie, indem er sie mit der Hand berührt.

Wenn 3-4 „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Händchen haltend ein Netz. Nun muss der spielende „Karpfen“ von Linie zu Linie durch die Wade (unter seinen Händen) laufen.

Wenn 8-10 Personen von einem Hecht gefangen werden, bilden sie einen kreisförmigen Korb, und der Rest der Karausche muss hindurchlaufen (zweimal unter den Armen hindurch).

Wenn 14-16 Menschen gefangen werden, bilden sie Händchen haltend zwei Reihen, zwischen denen der Rest der Karpfen hindurch muss, aber am Ausgang steht ein Hecht und fängt sie.

Der Gewinner ist der letzte gefangene Karpfen.

Zweck und Natur » (« »).

Von den spielenden Kindern werden zwei ausgewählt: eines ist ein „Pendelschiff“, das andere ist ein „Weber“. Die restlichen Kinder bilden Paare, die sich gegenüberstehen und einen Halbkreis bilden. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-1,5 m. Jedes Paar hält sich an den Händen und hebt sie hoch, so dass ein „Tor“ entsteht.

Vor Spielbeginn steht der „Weber“ beim ersten Paar, der „Shuttle“ beim zweiten usw. Auf Zeichen des Lehrers (klatschen, pfeifen) oder auf seinen Befehl beginnt der „Shuttle“. renne wie eine „Schlange“, ohne ein einziges Tor zu verpassen, und der „Weber“, der seinem Weg folgt, versucht, ihn einzuholen.

Wenn es dem „Shuttle“ gelingt, das letzte Paar des Halbkreises zu erreichen und nicht gefangen zu werden, wird es zusammen mit dem „Weber“ zum letzten Paar, und das erste Paar beginnt das Spiel und verteilt die Rollen des „Shuttles“. und „Weber“.

Wenn der „Weber“ den „Shuttle“ einholt und es schafft, ihn zu „beflecken“, bevor er das letzte Paar erreicht, wird er selbst zum „Shuttle“ und der Spieler, der der „Shuttle“ war, geht zum ersten Paar und wählt ein Paar aus den beiden aus. Mit diesem Spieler bildet er am Ende des Halbkreises ein Paar, und derjenige, der kein Paar mehr hat, wird zum „Weber“.

Spielregel: Das Spiel endet, wenn alle Paare gelaufen sind.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 10-15 m gezogen. Dazwischen wird in der Mitte seitlich ein Kreis mit einem Durchmesser von 1-1,5 m gezogen.

Unter den Spielern wird der Anführer („Tag“) ausgewählt, der jedoch „Großvater-Horn“ genannt wird. Er nimmt seinen Platz im Kreis ein. Die restlichen Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen in ihren Häusern hinter beiden Linien.

Der Fahrer fragt laut: „Wer hat Angst vor mir?“

Spielende Kinder antworten ihm im Chor: „Niemand!“

Unmittelbar nach diesen Worten rennen sie über das Spielfeld von einem Haus zum anderen und sagen:

„Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!
Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!“

Der Fahrer rennt aus seinem Haus und versucht, die laufenden Spieler zu „beflecken“ (mit der Hand zu berühren). Derjenige, den der Fahrer „trübt“, geht mit ihm in seinen Hauskreis.

Wenn die Kinder von Haus zu Haus rennen und ihre Plätze einnehmen, geht das Spiel weiter, aber es sind bereits zwei Fahrer da.

Spielregel: Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis drei oder vier Spieler nicht mehr gefangen sind.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden zwei Linien gezogen, hinter denen sich die „Häuser“ der Spieler befinden. Der Abstand zwischen den Linien beträgt ca. 6-10 m. Unter den Spielern wird eine „Falle“ (Anführer) ausgewählt, die zwischen den beiden Linien Platz nimmt.

Der Rest der Spieler steht an der Linie und reimt einstimmig:

Wir sind lustige Jungs
Wir lieben es zu rennen und zu spielen.
Versuchen Sie, uns einzuholen.
Eins, zwei, drei – fang! ..

Nach dem Aussprechen des Wortes „fangen“ laufen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle versucht, die Laufenden einzuholen und sie zu „berühren“ (mit der Hand berühren). Der Spieler, der von der Falle berührt wurde, bevor er die Linie überquerte, gilt als gefangen, tritt zur Seite und setzt sich in die Nähe der „Falle“.

Spielregeln: Nach zwei oder drei Kinderläufen von Linie zu Linie wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und dann eine neue Falle ausgewählt:

    Während des Spiels ist es wünschenswert, die beste Falle zu ermitteln.

Zweck des Spiels: Skitraining (in den Jugendklassen) verschiedene Wege.

Auf einem schneebedeckten Spielplatz sind die Start- und Ziellinien im Abstand von 25-30 m markiert.

3-5 Spieler stellen sich im Abstand von 1,5-2 m an der Startlinie auf und beginnen auf Zeichen oder Befehl des Lehrers mit dem Skifahren. Sieger ist, wer als Erster die Ziellinie überquert.

Spieleinstellungen:

    Rennen können mit Hilfe von Stöcken oder im Gleitschritt ohne Stöcke ausgetragen werden, wobei der Sieger anhand der Ergebnisse zweier Rennen ermittelt wird;

    Sie können das Spiel spielen, indem Sie die Kinder in 2-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl in Form eines Staffellaufs aufteilen.

Zweck des Spiels: Vermittlung der wichtigsten Bewegungsarten (Springen), Entwicklung der Bewegungskoordination und Geschicklichkeit, Schulung des Auges.

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 m und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Er hat einen Stab in der Hand, dessen Länge dem Radius des Kreises entsprechen sollte. Am Ende der Stange wird an einem bis zu 0,5 m langen Seil ein helles Band oder Taschentuch („Mücke“) festgebunden. Der Lehrer hält die Stange so, dass die „Mücke“ 5-10 cm höher ist als die ausgestreckten Arme des Kindes, und lässt die „Mücke“ durch sanftes Bewegen der Stange im Kreis fliegen.

Die Aufgabe der Kinder besteht darin, auf der Stelle zu hüpfen und mit zwei Handflächen „eine Mücke schlagen“ zu können.

Spielregel: Kinder müssen auf zwei Beinen springen oder sich mit einem Fuß abstoßen, was von den Spielbedingungen abhängt. Das Kind sollte seinen Platz im Kreis nicht verlassen, um einer Mücke nachzujagen. Wenn es dem Kind gelungen ist, die „Mücke“ zu schlagen, stoppt die Bewegung der „Mücke“, bis das Kind sie loslässt. Der Erzieher bemerkt den Geschicktesten, der es geschafft hat, „eine Mücke zu überschwemmen“.

Zweck des Spiels: lernen, sich im Wasser zu bewegen, Geschicklichkeit zu entwickeln, die Fähigkeit, einen Ball zu werfen.

Das Spiel wird in einem Becken oder in einem begrenzten Bereich eines Stausees mit hüfthoher Tiefe für spielende Kinder gespielt.

Unter den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt. Die restlichen Kinder stehen im Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Kreises.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnen die Kinder, sich gegenseitig den Ball über den Kreis zuzuwerfen, und der Fahrer versucht, ihn zu fangen. Fängt der Fahrer den Ball, nimmt er im Kreis unter den anderen Spielern Platz und das Kind, das den Ball geworfen hat, nimmt den Platz des Fahrers ein.

Spielregel: beim Werfen (Werfen und Fangen des Balls) können Sie einen Schritt vorwärts oder rückwärts machen, ins Wasser fallen, aber den Ball nicht aus den Händen eines anderen ziehen; du kannst nicht pushen.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Kraftausdauer, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielfeld werden zwei Linien in einiger Entfernung voneinander gezogen. Jungen stellen sich in einer Reihe auf, Mädchen in der anderen. Zwischen ihnen steht der Anführer. Die Jungenmannschaft ist „Nacht“, die Mädchenmannschaft ist „Tag“. Auf den Befehl „Nacht!“ Jungen fangen Mädchen, auf Befehl „Tag!“ Mädchen fangen Jungen.

Spielregel:„gesalzen“ geht an die gegnerische Mannschaft.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel “, aber statt einer „Falle“ spielender Kinder wird ein „Tag“ gefangen.

Auf dem Spielplatz werden Grenzen markiert (Linien gezogen oder Fahnen aufgestellt), die für spielende Kinder nicht zu überschreiten sind. Von allen spielenden Kindern wird eines ausgewählt – „Tag“. Er steht in der Mitte des Spielplatzes und die anderen Kinder rennen auf dem Spielplatz herum.

Auf das Zeichen des Lehrers: „Fangen! ..“ (Händeklatschen, Pfeifen etc.) beginnt das Spiel. Kinder rennen auf dem Spielplatz herum und der „Tag“ versucht, jemanden einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren („tarnish“). Das „angelaufene“ Kind verlässt den Spielplatz. Nachdem es dem „Tag“ gelungen ist, 3-6 spielende Kinder zu „trüben“, kann der Lehrer das Spiel stoppen und es durch ein neues „Tag“ ersetzen.

Spieloption: Das allererste Kind, das das „Tag“ „beflecken“ konnte, wird zum „Tag“ und das „Tag“ nimmt seinen Platz ein.

Zweck des Spiels: Training in Weitsprüngen im Wasser, Stärkung des Bewegungsapparates.

Das Spiel wird im flachen Wasser gespielt, dessen Tiefe bis zu den Knien des Kindes reicht.

Vor Spielbeginn zeigt der Lehrer den Kindern, wie der Frosch springt, und bietet dann an, es zu wiederholen.

Im Wasser stehend geht das Kind tief in die Hocke, dann streckt es die Beine scharf, stößt sie vom Boden ab und macht einen Sprung, wobei es die Arme nach vorne streckt. Beim Sprung werden die Beine bis zu den Armen hochgezogen. Das Kind fällt auf beide Beine.

Nachdem der Lehrer die Sprungtechnik beherrscht, kann er einen Wettbewerb zwischen 3-4 „Fröschen“ veranstalten, von denen jeder in 3-5 Sprüngen weiter springt.

Zweck und Natur erinnert an das Spiel ».

Die Kinder stellen sich in einer Linie auf Armlänge voneinander am äußersten Rand des Wassers auf. Auf ein Signal (Klatschen, Pfeifen etc.) oder auf Befehl des Lehrers springen die Kinder abwechselnd oder gleichzeitig mit beiden Beinen abstoßend ins Wasser und versuchen dabei so weit wie möglich zu springen. Der Gewinner wird nach 2-3 Versuchen ermittelt.

Spieloption: Vom Wasserrand aus macht das Kind nicht einen, sondern drei Sprünge hintereinander, von denen zwei bereits im Wasser stehen.

Zweck des Spiels: Kind lernt, mit einem Seil zu laufen.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Gleichzeitig können 2-4 Kinder mit kurzen Seilen teilnehmen.

Beim ersten Signal des Lehrers beginnen sie zu rennen, springen bei jedem Schritt über das Seil und hören beim zweiten Signal (nach 1-1,5 Minuten) auf. Das Kind, das vorne liegt, gewinnt.

Spieloption: Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 4-3 m (je nach Alter und Können der Kinder) zwei parallele Linien gezogen: die Start- und Ziellinie.

An der Startlinie stehen 2-4 Kinder mit Springseilen, die auf Zeichen des Lehrers mit dem Laufen beginnen. Das erste Kind, das die Ziellinie überquert, gewinnt.

Zweck des Spiels: Gleiten auf Eis unter Beibehaltung des Gleichgewichts, Entwicklung von Genauigkeit, Auge.

Auf dem Spielplatz wird eine 5-7 m lange Eisbahn „ausgerollt“. Ein Würfel (Puck) wird im Abstand von 1,5 m vom Anfang der Bahn platziert. Die Kinder wiederum rutschen aus einer Entfernung von 2-3 m auf der Schuhsohle den Weg entlang und versuchen, den Würfel beim Gleiten mit dem Fuß so weit wie möglich zu bewegen.

Sieger ist der Spieler, der den Würfel am weitesten bewegt hat.

Spieloption: Liegt der Würfel nach dem ersten Versuch noch auf der Eisbahn, wird den Spielern ein zweiter Versuch gewährt. Darüber hinaus scheidet der Spieler, der den Würfel im ersten Versuch nicht bewegt hat, aus weiteren Wettbewerben aus.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

In der Mitte des Spielplatzes ist ein Kreis oder ein Oval gezeichnet, das eine Eisscholle darstellt. Unter den Spielern werden zwei „Eisbären“ ausgewählt, die auf der „Scholle“ stehen. Der Rest der Spieler läuft frei und läuft außerhalb der „Scholle“ auf dem Spielplatz.

Auf Zeichen des Anführers (Pfeifen, Klatschen usw.) oder auf seinen Befehl gehen die „Eisbären“ auf die „Jagd“. Sie gehen, halten eine gegenüberliegende Hand (links-rechts) und versuchen, einen der spielenden Spieler mit ihren freien Händen zu packen. Sie bringen den gefangenen Spieler zur Eisscholle. Wenn zwei Spieler auf der Eisscholle gefangen sind, werden sie zum zweiten Paar „Eisbären“.

Das Spiel endet entsprechend der Vereinbarung: wenn die meisten Spieler zu „Eisbären“ geworden sind oder wenn noch 2 – 3 Spieler auf dem Spielfeld sind.

Zweck des Spiels: Dribbeln lernen (mit Füßen, Stock, Händen), Hindernisse umgehen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Senkrecht dazu werden 8-10 Gegenstände in einer Reihe (Stifte, Würfel, in den Boden getriebene Pflöcke etc.) im Abstand von 1 m zueinander platziert.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers muss das Kind den Ball mit dem Fuß von der Linie dribbeln und dabei alle Gegenstände mit einer „Schlange“ umgehen, mal nach rechts, dann nach links, ohne jemals den Ball zu verlieren und ohne zu klopfen ein einzelnes Objekt herunter.

Sieger ist der Spieler, der die „Schlange“ fehlerfrei passiert.

Spieloption:

    Sie können zwei identische „Schlangen“-Linien im Abstand von 2 m voneinander ziehen und gleichzeitig einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen zwei Teilnehmern veranstalten;

    Das Kind führt mit einem Stock einen kleinen Ball von der Linie und umgeht dabei die „Schlangen“-Objekte.

    Der Spieler treibt den Ball von der Linie und umgeht dabei alle Objekte der „Schlange“, während er ihn auf den Boden oder Boden schlägt.

Zweck des Spiels: Lernen, den Ball schnell und präzise an einen anderen Spieler weiterzugeben, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. Die spielenden Kinder werden in 2-3 Teams mit gleicher Spielerzahl aufgeteilt. Die Teams stehen nacheinander in Kolonnen auf Armeslänge an der Linie. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 1-1,5 m. Die Beine der Spieler sind schulterbreit auseinander. Das erste Kind in der Säule hält den Ball in seinen Händen.

Auf Zeichen des Lehrers (Händeklatschen, Pfeifen etc.) oder auf sein Kommando: „Hoch! ..“ oder „Hände heben! ..“ heben alle Kinder ihre Hände, und das erste Kind spielt den Ball darüber Gehen Sie zum zweiten, zum zweiten zum dritten usw., bis das letzte Kind in der Spalte den Ball erhält. Wenn der letzte Spieler den Ball erhält, rennt er und gibt den Ball dem Lehrer.

Die Mannschaft, deren Spieler als erster den Ball dem Lehrer gegeben hat, gewinnt.

Spieleinstellungen:

    Zuerst wird der Ball von oben von vorne nach hinten und dann in die entgegengesetzte Richtung weitergegeben: von hinten nach vorne, und daher gibt der Spieler, der zuerst steht, den Ball dem Lehrer;

    Der Ball wird zwischen weit auseinander liegenden Beinen zurück nach unten gespielt.

Der Lehrer fasst die Ergebnisse des Spiels zusammen und stellt die Klarheit des Teamspiels fest.

Zweck des Spiels: Erlernen Sie spielerisch Springen und Laufen, Beweglichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 4-6 m (je nach Alter der spielenden Kinder) gezogen.

Die spielenden Kinder werden in 3-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl eingeteilt. Die Teams stellen sich in einer Kolonne an der ersten Reihe im Abstand von 1,5 m zueinander auf. Jeder, der zuerst steht, erhält den Ball und klemmt ihn zwischen seinen Beinen.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnen die Kinder, auf zwei Beinen zur zweiten Reihe zu springen. Nach dem Überqueren der Linie nehmen sie den Ball in die Hand, laufen zurück, geben den Ball an den nächsten Spieler weiter und stellen sich selbst am Ende der Kolonne auf.

Die Mannschaft, deren letzter Spieler mit dem Ball in der Hand als erster die „Startlinie“ überquert, gewinnt.

Spieloption: Auf der zweiten Linie wird für jedes Team ein Orientierungspunkt angebracht, um den das Kind herumspringen soll. Anschließend springt es ebenfalls mit dem zwischen den Beinen eingeklemmten Ball zurück zur ersten Linie und gibt ihn an den nächsten Spieler hinter der ersten Linie weiter.

Vielfalt " “, aber der „Hund“ fungiert als „Falle“.

Vor Spielbeginn wird der „Hund“ aus den Spielern ausgewählt oder vom Lehrer bestimmt. Der Rest der Kinder sind „Hasen“. Auf einer Seite des Spielplatzes sind Kreise mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm gezeichnet – das sind die „Nerzhäuser“ der Hasen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes (im Abstand von 10-15 m) ist ein weiterer Kreis mit einem Durchmesser von 1,0-1,5 m gezeichnet – das ist die „Hunde“-Kabine.

Der Spielplatz liegt zwischen den „Nerzen“ und der Hundehütte und ist ein Garten mit Liegen. Auf Wunsch können die Beete mit Strichen oder Kreisen markiert werden.

Auf das erste Zeichen des Lehrers rennen die „Hasen“ aus den Nerzen, springen über die Beete und rennen in den Garten. Dort schlemmen sie Karotten, Kohl ...

Der Lehrer gibt ein zweites Signal oder einen zweiten Befehl: „Der Hund rennt! ..“ Danach eilen die Hasen zu ihren „Höhlen“, verstecken sich darin und der Hund versucht, den Hasen zu fangen und ihn zu „salzen“. (er berührt ihn mit der Hand). Der gefangene Hase geht in die Hundehütte und nimmt nicht mehr am Spiel teil.

Wenn 3-6 „Hasen“ gefangen sind, kann der Lehrer unter den spielenden „Hunden“ einen anderen „Hund“ auswählen und die gefangenen „Hasen“ kehren wieder zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Vielfältiges Spiel “, aber die „Katze“ fungiert als „Falle“.

Am Rand des Spielplatzes wird eine Linie gezogen, hinter der Kreise gezeichnet oder Reifen platziert werden – „Nerzmäusehäuser“. In einer Entfernung von 5-8 m von der Linie sitzt eine „Katze“ auf einem Baumstumpf oder auf einem Stuhl und die Mäuse lassen sich in ihren „Nerzen“ nieder.

Zu Beginn des Spiels wird die Rolle der Katze vom Lehrer gespielt und dann wird die „Katze“ aus den spielenden Kindern ausgewählt. Wenn alle Platz genommen haben, wendet sich der Lehrer an die „Mäuse“-Kinder: „Die Katze schläft! ..“ Sie können Reime verwenden:

Die Katze bewacht die Mäuse
So tun, als würde man schlafen...

Nach diesen Worten des Lehrers verlassen die „Mäuse“ ihre „Nerze“ und beginnen herumzulaufen Spielfeld, komm nah an die „Katze“ heran. Nach einer Weile sagt die Lehrerin: „Die Katze wacht auf! ..“

Sie können Reime verwenden:

Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze nicht auf!

Nach diesen Worten steigt die „Katze“ auf alle Viere, streckt sich und sagt: „Miau! ..“

Dies dient als Signal dafür, dass er beginnt, Mäuse zu fangen. Die Katze nimmt die gefangenen „Mäuse“ an ihren Platz und das Spiel beginnt von vorne, jedoch ohne deren Beteiligung.

Nachdem die „Katze“ 3-5 Mäuse gefangen hat, ernennt der Lehrer eine neue „Katze“ und die gefangenen „Mäuse“ kommen zurück ins Spiel.

Zweck des Spiels: Spielerisches Laufen lernen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Unter den spielenden Kindern werden zwei ausgewählt: ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“. Der Rest der „Hasen“-Kinder zeichnet sich auf dem Spielplatz Becher – „Häuser“ mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm.

Jeder Hase besetzt seinen eigenen „Haus“-Kreis. Der Lehrer gibt ein Signal, mit dem der Jäger beginnt, den „obdachlosen“ Hasen zu verfolgen. Auf der Flucht vor dem Jäger windet sich der „Hase“ zwischen den Häusern hindurch, um dann plötzlich in jedes Haus zu springen und sich hinter den Rücken des dort lebenden „Hasen“ zu stellen. Im selben Moment verwandelt sich dieser „Hase“ in einen „Obdachlosen“, muss das „Haus“ verlassen und vor dem Jäger fliehen, der ihn nun verfolgt.

Sobald der Jäger den Hasen eingeholt und mit der Hand berührt hat, wechseln sie die Plätze: Der Hase wird zum Jäger, und der Jäger wird zum Hasen.

Spieloption: Die Gesamtzahl der Hasen nimmt ab, und anstelle von Kreisen sind „Häuser“ für „Hasen“ Kinder, 3-4 Händchen haltend.

Sie öffnen die „Türen“ (heben die Hände) vor dem „obdachlosen Hasen“, lassen ihn ins Haus und schließen es vor dem „Jäger“. Gleichzeitig verlässt der darin befindliche Hase das Haus durch andere „Türen“. Der Rest des Spiels folgt den gleichen Regeln.

Zweck des Spiels: spielerisch lernen, zu gehen, zu laufen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezeichnet (je nach Alter der spielenden Kinder).

Aus den spielenden Kindern wird ein Fahrer ausgewählt, der sich irgendwo innerhalb des Kreises befindet. Die restlichen Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt von der Linie um den Kreis herum.

Auf Zeichen des Lehrers springen die Kinder in den Kreis, laufen um ihn herum und springen wieder heraus. Der Fahrer läuft innerhalb des Kreises und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich innerhalb des Kreises befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, muss jeder Spieler Zeit haben, den Kreis zu verlassen.

Der Spieler, der innerhalb des Kreises vom Fahrer berührt wurde, erhält einen Strafpunkt, bleibt aber im Spiel (oder ist aus dem Spiel). Nach einiger Zeit berechnet der Lehrer die Anzahl der Strafpunkte und die Spieler, die der Fahrer nicht berühren konnte. Der Fahrer wird ersetzt und das Spiel beginnt von vorne.

Spieloption: Sie können die Spielbedingungen leicht ändern. Der erste Spieler, der innerhalb des Kreises vom vorherigen Fahrer berührt wurde, wird zum Fahrer, und der Anführer nimmt den Platz des Spielers ein.

Zweck des Spiels: spielerische Festigung der Lauffähigkeiten, Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Die Anzahl der Spieler muss ungerade sein. Von diesen wird ein „Anführer“ („Fangen“) ausgewählt. Der Rest der Spieler stellt sich paarweise auf Armeslänge in einer Kolonne auf, erreicht nicht 2-3 Schritte bis zur gezogenen Linie und reicht sich die Hände.

Der Anführer steht auf der gezogenen Linie 2-3 Schritte hinter der Spielerkolonne.

Kinder in einer Kolumne sagen einen Reim:

„Brenne, brenne hell,
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel, die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Eins, zwei, drei – lauf! ..“

Nach dem Wort „laufen“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder auf beiden Seiten der Säule. Sie streben danach, die gesamte Kolonne entlangzulaufen und das erste Paar zu werden, das sich die Hände reicht.

Der Fänger versucht, Zeit zu haben, einen von ihnen zu fangen, bis die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und Händchen zu halten. Wenn es dem Fänger (Anführer) gelingt, einen Spieler zu fangen, werden er und dieser Spieler zum ersten Paar, und der Spieler, der kein Paar mehr hat, wird zum „Fänger“.

Das Spiel endet, nachdem alle Paare einmal gespielt haben, kann aber fortgesetzt werden. Wenn in diesem Fall alle Paare gelaufen sind, geht die Säule 2-3 Schritte zurück zur Linie.

Zweck und Natur es erinnert mich an ein Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 3-5 m zwei gerade oder gewundene Linien gezogen. Dies sind die Ufer, zwischen denen sich der Sumpf befindet. Auf der Oberfläche des Sumpfes werden Hügelkreise im Abstand von 20 bis 30 cm voneinander gezeichnet. Kinder stehen auf einer Seite des Sumpfes. Ihre Aufgabe besteht darin, von Hügel zu Hügel zu springen und auf die andere Seite des Sumpfes zu gelangen. Sie können auf einem oder zwei Beinen springen.

Wer von den spielenden Kindern stolpert und mit dem Fuß in den Sumpf gelangt, scheidet aus dem Spiel aus.

Spieloption: Jeder Spieler, der anstelle der aufgemalten Höcker spielt, erhält zwei Bretter, die man neu anordnen und darauf stehend auf die andere Seite überqueren kann.

Zweck des Spiels: Neben der Stärkung der Geh- und Lauffähigkeiten entwickeln Kinder Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 cm (je nach Alter der Spieler) gezogen. Dies sind die Start- und Ziellinien.

2-3 Spieler gehen gleichzeitig an die Startlinie. Jedes Kind erhält einen Esslöffel mit einem Tischtennisball. Der Spieler hält den Löffel in seiner ausgestreckten Hand, nicht den Ball mit der anderen Hand.

Auf Zeichen des Lehrers beginnen die Kinder, sich von der Startlinie aus zu bewegen. Ihre Aufgabe besteht darin, die Ziellinie zu erreichen oder zu laufen, ohne den Ball fallen zu lassen. Wenn der Spieler den Ball während der Bewegung fallen lässt, muss er ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, den Ball in den Löffel legen und erst dann die Bewegung fortsetzen.

Sieger ist das Kind, das als erstes die Ziellinie überquert und den Ball nicht fallen lässt. Es besteht die Möglichkeit, unter den Gewinnern jedes Vorlaufs neue Rennen zu vereinbaren.

Spielvariante: Das Spiel kann in Form eines Staffellaufs gespielt werden, bei dem alle Teilnehmer je nach Teilnehmerzahl in 2-3 Teams aufgeteilt werden:

    Der Spieler muss den Ball im Löffel zur Ziellinie tragen und durch Laufen zurückkehren, wobei er den Löffel und den Ball an den nächsten Spieler weitergibt.

    Der Spieler muss den Ball im Löffel zu beiden Enden tragen und ihn an den nächsten Spieler weitergeben.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels zum Springen auf einem Bein, Entwicklung der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden vor Spielbeginn am Boden im Abstand von 6-10 m parallele Linien gezogen (je nach Alter und Fähigkeiten der spielenden Kinder). Dies sind die Start- und Ziellinien.

Je nach Teilnehmerzahl werden alle spielenden Kinder in 2-3 Teams mit gleicher Spielerzahl aufgeteilt.

Auf Befehl des Erziehers nähern sich die Teams der Startlinie und stellen sich nacheinander in einer Kolonne mit einem Abstand zwischen den Kolonnen von 1,5-2 m auf. Jeder Spieler beugt sein Bein am Knie. Das hinter ihm stehende Kind legt eine Hand auf die Schulter des vor ihm stehenden Kindes und hält mit der anderen Hand dessen angewinkeltes Bein. Das Bein des letzten Spielers wird einfach am Knie angewinkelt. Somit wird ein Kettenbefehl gebildet. Auf Zeichen des Lehrers beginnt jedes der Kettenteams, sich vorwärts zu bewegen, indem es auf ein Bein springt.

Das Team, das den Abstand zwischen den Linien schnell überwindet und die „Ziellinie“ überquert, gewinnt.

Zweck des Spiels: Sprünge auf einem Bein meistern, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet. Zwei Spieler stehen sich in der Mitte des Kreises gegenüber. Alle stehen auf einem Bein (das zweite ist am Knie angewinkelt), die Arme sind auf der Brust verschränkt.

Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Lehrers: klatschen, pfeifen usw. Die Aufgabe des Spielers, auf ein Bein zu springen und den Gegner mit der Schulter zu stoßen, besteht darin, ihn dazu zu bringen, sein anderes Bein zu senken oder ihn aus dem Kreis zu stoßen.

Das Spiel wird paarweise gespielt und die Gewinner der Paare treffen aufeinander.

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der Bewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Vor dem Spiel bereitet der Lehrer „Fische“ aus Pappe (Länge – 15–20 cm, Breite – 5–7 cm) vor, die in den Farben der Spielmannschaften bemalt sind (z. B. blaue, rote und grüne Fische). An den Schwanz jedes Fisches wird ein 50-60 cm langer Faden gebunden.

Das Spiel beinhaltet den Wettbewerbscharakter von zwei oder drei (abhängig von der Anzahl der Kinder) Teams mit der gleichen Anzahl von Teilnehmern in jedem Team.

Die Kinder stellen sich auf dem Spielplatz auf und werden in Teams eingeteilt. Jedes Team erhält einen „Fisch“ seiner eigenen Farbe. Jedes Kind erhält einen „Fisch“ in der Farbe seines Teams und steckt das freie Ende des Fadens hinter seine Socke, sodass sich der „Fisch“ beim Gehen oder Laufen hinter dem Faden ausstreckt und den Boden berührt – „schwebend“.

Danach betreten die Mannschaften das Spielfeld. Auf ein Zeichen der Erzieher hin beginnen die Kinder auf dem Spielplatz herumzulaufen und zu rennen und versuchen, auf den „Fisch“ des Gegners zu treten und gleichzeitig zu verhindern, dass der eigene „Fisch“ „gefangen“ wird. Das Kind, dessen Fisch „gefangen“ wurde (der Faden wurde aus der Socke gezogen), scheidet aus dem Spiel aus und der „Fisch“ wird von dem Spieler genommen, der ihn gefangen hat.

Nach Spielende fasst der Lehrer die Ergebnisse zusammen. Sieger ist das Team, das mehr nicht gefangene eigene Fische, aber mehr „gefangene“ fremde „Fische“ hat.

Spielregel: Während des Spiels dürfen Sie einen Spieler der anderen Mannschaft nicht mit den Händen greifen, stoßen oder auf die Füße anderer Spieler treten.

Zweck und Natur Dieses Spiel ist nah am Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) gezogen.

In der ersten Zeile beugt sich das Kind nach vorne und beugt sich fast im rechten Winkel. Auf seinen Rücken wird ein Sandsack oder ein Kissen gelegt. In dieser Position muss das Kind bis zur nächsten Zeile gehen, ohne den Gegenstand während der Bewegung von hinten fallen zu lassen.

Spielregel: Korrigieren Sie das Objekt oder stützen Sie es beim Gehen zwischen den Linien. Ein Kind, das die Ladung verloren hat, scheidet aus dem Spiel aus.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Ausdauer und Bewegungskoordination.

Für das Spiel werden 4-5 kleine, mit Sand gefüllte Säcke vorbereitet. Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Der Lehrer stellt den Kindern die Aufgabe: mit einer Tasche auf dem Kopf von einer Reihe zur anderen zu gehen. Zu Beginn des Spiels spielt die Bewegungsgeschwindigkeit keine Rolle, aber ein Kind, das während der Bewegung die Tasche fallen lässt, scheidet aus dem weiteren Spiel aus.

Nach drei oder vier solchen Übergängen markiert der Lehrer die Kinder, die ihre Tasche nie verloren haben, und ermutigt auch die anderen.

Spielregel: Eine Korrektur des Beutels am Kopf ist nur über die Linie hinaus möglich, darf aber beim Gehen nicht berührt werden.

Spieloption: Nachdem die Kinder ihr Können unter Beweis gestellt haben, kann der Lehrer einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen 3-4 Spielern veranstalten!

Zweck des Spiels: Entwicklung der Hauptbewegungsarten (weite Sprünge von einem Ort), Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Bewegungskoordination.

Die Reifen werden im Abstand von 30 cm voneinander auf dem Spielplatz aufgestellt. Wenn keine Reifen auf dem Boden oder auf der Erde vorhanden sind, können Kreise oder Quadrate im gleichen Abstand voneinander gezeichnet werden. Nur 6-8.

Die Kinder stellen sich in einer Kolonne auf und beginnen auf Zeichen des Lehrers, auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen zu springen, wobei sie in Abständen aufeinander folgen, ohne sich gegenseitig zu behindern. Das Kind, das mit dem Springen fertig ist und den letzten Reifen erreicht hat, rennt zurück und stellt sich am Ende der Säule auf.

Am Ende des Spiels stellt der Lehrer die Qualität des Sprungs und der Landung der Kinder fest und vergisst nicht zu vergessen, dass alle Kinder positiv am Spiel beteiligt waren.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Stärkung der Handmuskulatur.

Für dieses Spiel werden zwei Rundstäbe gleicher Länge und gleichem Durchmesser genommen. Das Ende einer 8-10 m langen Schnur wird in der Mitte jedes Stocks festgebunden und die Mitte wird mit einem gebundenen hellen Band markiert. Zwei Spieler nehmen einen Stock und bewegen sich um die Länge der Schnur voneinander weg, sodass diese in einem gespannten Zustand ist.

Auf das Zeichen des Spielleiters hin beginnen die Kinder, die Stöcke schnell mit beiden Händen zu drehen, die Schnur um sie zu wickeln, und bewegen sich allmählich vorwärts, wobei sie die Schnur gespannt halten. Sieger ist der Teilnehmer, der als Erster die Kordel zum Band wickelt.

An dem Spiel können beliebig viele Kinder teilnehmen. Jedes Mal spielt ein anderes Paar.

Spieleinstellungen:

    Der Gewinner erhält das Recht, das Spiel bis zur ersten Niederlage mit einem anderen Partner fortzusetzen. Der Teilnehmer, der öfter gewonnen hat, wird bekannt gegeben.

    Die Verlierer werden eliminiert, und es wird ein Wettbewerb zwischen den Gewinnern der Paare veranstaltet, gefolgt von einer Eliminierung, bis ein Gewinner ermittelt wird.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

Auf dem Spielfeld werden zwei parallele Linien im Abstand von 1 m voneinander gezogen. Für das Spiel wird ein dickes Seil oder Seil genommen, in dessen Mitte ein helles Band gebunden ist.

Alle Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Jedes der Teams stellt sich hinter seine eigene Linie und greift nach dem Seil, sodass sich das helle Band in der Mitte zwischen den beiden Linien befindet.

Auf Zeichen des Lehrers oder auf seinen Befehl ziehen die Spieler jeder Mannschaft am Seil in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, das Band über ihre Linie zu ziehen.

Das Team, dem es gelingt, das Band über die vereinbarte Grenze zu ziehen, gewinnt. Danach wird das Spiel wiederholt.

Zweck des Spiels: Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Kinder) gezogen. 3-4 Kinder nähern sich gleichzeitig der ersten Reihe. Vor jedem auf der Linie liegt der gleiche Ball.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers stellen sich die Kinder auf alle Viere und beginnen, sich zur zweiten Reihe zu bewegen, während sie den Ball mit dem Kopf vor sich herschieben.

Der Spieler, der als Erster die zweite Linie überquert, ohne den Ball zu verlieren, gewinnt.

Zweck des Spiels: Spielerisch lernen, den Ball zu werfen und dabei die Kraft und Genauigkeit des Wurfs zu entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird im Abstand von 1-2 m von der Wand eine Linie gezogen. Dahinter werden weitere 3-5 parallele Linien im Abstand von 20-30 cm gezeichnet.

Die Kinder nähern sich abwechselnd der ersten Linie und werfen auf Befehl oder Zeichen des Lehrers den Ball an die Wand. Anschließend notiert der Lehrer, für welche Linie der von der Wand abprallende Ball gefallen ist. Das Kind, das den Ball am weitesten wirft, gewinnt.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Schnelligkeit, Kraftausdauer.

Es werden zwei Teams mit jeweils fünf Personen gebildet. Der Spieler, der zuerst steht, ist der Kapitän, er hält eine Tüte mit fünf Kartoffeln (Kieselsteinen) in seinen Händen. Von jeder Spalte werden im Abstand von zwanzig bis dreißig Schritten fünf Kreise gezeichnet. Auf ein Zeichen hin rennen die Mannschaftskapitäne zu den Kreisen und pflanzen Kartoffeln, eine in jeden Kreis, kehren dann zurück und geben die Tüte an den nächsten Spieler weiter, der, nachdem er die Tüte genommen hat, losläuft, um Kartoffeln usw. einzusammeln.

Spielregel:

    Kapitäne starten auf Signal;

    Spieler gehen nicht ohne Tasche aus der Reihe. Wenn eine Kartoffel heruntergefallen ist, sollte sie aufgehoben und dann weggeworfen werden;

    Sie müssen von der linken Seite auf das Team zulaufen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Kraftausdauer, Stärkung des Bewegungsapparates der Beine.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. In einem Abstand davon (nicht mehr als 20 m) werden Fahnen und Gestelle angebracht.

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Spieler der Mannschaften zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen wieder zurück. Dann laufen die zweiten und so weiter.

Spielregel:

    das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt;

    Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen nachhelfen.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielplatz ist eine Linie gezogen – ein Bach, auf dessen einer Seite sich der ausgewählte Hirte und die Schafe versammeln, auf der anderen Seite sitzt ein Wolf. Die Schafe stehen hinter dem Hirten und umarmen sich gegenseitig am Gürtel.

Der Wolf spricht den Hirten mit den Worten an: „Ich bin ein Bergwolf, ich werde ihn wegtragen!“ Der Hirte antwortet: „Aber ich bin ein tapferer Hirte, ich gebe es nicht zurück.“ Nach diesen Worten des Hirten springt der Wolf über den Bach und versucht, die Schafe zu erreichen. Der Hirte, der seine Arme seitlich ausbreitet, schützt die Schafe vor dem Wolf und verhindert, dass er sie berührt. Mit etwas Glück nimmt der Wolf die Beute mit. Das Spiel beginnt von vorne, aber die Rollen ändern sich.

Spielregel:

    der Wolf überschreitet die Grenze erst nach den Worten des Hirten „Ich werde es nicht zurückgeben“;

    Ein Schaf, das von einem Wolf berührt wird, muss dem Wolf ohne Widerstand folgen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Aus der Gesamtzahl der Teilnehmer des Spiels wird ein Anführer ausgewählt. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld. Der Fahrer geht und sagt:

„Das Meer ist besorgt – einmal,
Das Meer ist besorgt - zwei,
Das Meer ist besorgt - drei,
Alle Figuren sind vorhanden – einfrieren!

Nach diesen Worten bleiben alle Spieler stehen und erstarren in der Position, in der sie das Fahrerteam vorgefunden hat. Der Fahrer geht um die Spieler herum und versucht jemanden zu finden, der sich bewegt. Dieser Spieler übernimmt den Platz des Fahrers, den restlichen Figuren wird das Kommando gegeben: „Fett weg!“ und das Spiel geht weiter.

Spieloption: Spieler, die umgezogen sind, scheiden aus dem Spiel aus und das Spiel wird mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt, bis noch 3-4 Spieler übrig sind.

Zweck und Natur Das Spiel ist eine Art ».

Aus den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt – ein Salz. Der Rest der Spieler stellt sich auf. Der Fahrer geht in die Mitte des Spielplatzes und sagt laut: „Ich bin ein Tag!“.

Auf dieses Signal hin verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld und der Fahrer muss die Spieler einholen und mit seiner Hand („Socke“) berühren. Derjenige, den die Torte berührt hat, bleibt stehen, hebt die Hand und sagt laut: „Ich bin eine Torte!“.

Der neue Tag darf den bisherigen Anführer nicht sofort mit der Hand berühren. Das Spiel kann weitergehen, oder auf Befehl des Anführers versammeln sich alle, stellen sich auf und das Spiel beginnt von vorne.

Die Bedingungen des Spiels können kompliziert sein: Es ist nicht erlaubt, den Spieler zu „salzen“, wenn es ihm bei der Annäherung an den Fahrer gelungen ist, in die Hocke zu gehen, auf einem Hügel zu stehen oder einem der Spieler die Hand zu reichen.

Zweck des Spiels: Vermittlung der grundlegenden Bewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Vorstellungskraft und Disziplin der Kinder.

Für das Spiel werden mehrere dünne Stöcke von 50-60 cm Länge mit nicht spitzen Kanten vorbereitet (je nach Anzahl der Spielteilnehmer). Jedes Kind erhält einen solchen Stock und wird aufgefordert, sich darauf zu setzen und ein Ende mit der linken Hand festzuhalten. Das andere Ende des Stocks sollte frei auf dem Boden oder Boden gleiten. Ein Kind, das auf einem Stock reitet, ist ein „Reiter auf einem Pferd“.

Auf Zeichen des Erziehers können die „Reiter“ im Kreis gehen, Abstand halten, dann die Bewegung verlangsamen, dann beschleunigen, deren Rhythmus der Erzieher regelt. „Reiter“ können über die gesamte Spielfläche „springen“, den rechten Arm schwingen und „graben“, sie können den Rhythmus ändern.

Spielregel: Die Hauptregel lautet, dass die „Reiter“ so geschickt vorgehen müssen, dass die „Pferde“ während der Bewegung nicht kollidieren und die Bewegung anderer nicht behindern.

Spieloption: Nach einer kurzen Schulung der „Reiter“ können Sie Wettkämpfe veranstalten. Auf dem Spielfeld werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Auf Zeichen des Erziehers müssen die „Reiter“ diese Distanz überwinden. Der Fahrer, der zuerst kommt, gewinnt.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, der Fähigkeit, auf Eis zu gleiten.

Die Kinder werden in 3-4 Gruppen-Teams eingeteilt. Entsprechend der Anzahl der teilnehmenden Mannschaften wird ein Spielplatz vorbereitet: Im Abstand von 2-3 m von der Startlinie werden Eisbahnen entsprechend der Anzahl der spielenden Mannschaften gerollt, 1-1,5 m lang, 40-50 cm lang - 1,5-2 m, obere Breite 25-30 cm. Glocken liegen oder hängen an der Ziellinie.

Auf Zeichen des Lehrers laufen die ersten Teammitglieder von der Startlinie. Sie müssen aus einem kurzen Lauf den Eisweg entlang gleiten, seitwärts entlang der Schneebank gehen und nach erfolgreichem Sprung 8-10 m bis zur Ziellinie laufen und die Glocke läuten. Nach dem Läuten der Glocke beginnen die Nummern der zweiten Mannschaft zu laufen usw.

Der Gewinner dieses Staffellaufs ist das Team, das alle Aufgaben schneller erledigt hat, dabei Stürze auf der Strecke vermeidet und tiefe Sprünge vom Schacht korrekt ausführt.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen, hinter der sich alle Spieler versammeln. Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer ernannt. Er hat einen Ball in seinen Händen. Auf ein Zeichen oder auf Befehl des Lehrers wirft der Fahrer den Ball nach vorne. Alle Spieler rennen hinter der Linie hervor und versuchen, den Ball zu ergreifen. Wer zuerst den Ball schnappt, rennt damit zurück und versucht, die Linie zu überqueren. Wenn ein anderer Spieler den Weg blockiert und den Ball berührt (Gewalt, Stöße – nicht anwenden), dann wirft der Spieler, der den Ball hält, ihn zu Boden. Der Ball wird von einem beliebigen anderen Spieler aufgenommen und stürmt zur Linie. Sie können den Ball auch aus ihm herausschlagen, indem sie ihn berühren.

Der Spieler, der es schafft, mit dem Ball die Linie zu überqueren, erhält das Recht, der Fahrer zu sein und den Ball zu werfen.

Der Gewinner ist derjenige, der während des Spiels häufiger als andere der Fahrer ist.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

Auf der Lichtung werden zwei Linien gezogen oder zwei parallele Skispuren im Abstand von 60 m verlegt – das sind die Startlinien. Die Spieler werden in zwei Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufgeteilt, die sich in Kolonnen auf gegenüberliegenden Startlinien aufstellen.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers zuerst stehen In Kolonnen laufen sie vorwärts aufeinander zu und versuchen so schnell wie möglich die gegenüberliegende Linie zu erreichen.

Im Moment des Überquerens der Linie gibt der Spieler ein konventionelles Zeichen (erhobene Hand, Schrei usw.), woraufhin das nächste Teammitglied losläuft. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler sich als erste hinter der Startlinie der anderen Mannschaft versammeln.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels zum Werfen und Fangen des Balls, Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination des Kindes.

Auf dem Spielplatz wird zwischen zwei senkrechten Pfosten oder zwei Bäumen ein Seil auf Höhe der erhobenen Arme des Kindes gezogen. Der Lehrer erklärt und zeigt, wie man den Ball über das Seil wirft, ihm unter dem Seil nachläuft und ihn fängt, ohne dass er den Boden berührt. Nachdem Sie den Ball gefangen haben, können Sie ihn von der anderen Seite werfen und erneut fangen. 1-3 Kinder können gleichzeitig spielen und den Ball dann an andere Kinder weitergeben. Der Lehrer beobachtet und notiert erfolgreiche Würfe und das Fangen des Balls.

».

Auf dem Spielplatz wird ein Seil zwischen zwei Pfosten oder Bäumen in etwa 1 m Höhe über der Oberfläche gezogen. Im Abstand von 1-1,5 m vom Seil wird eine Linie gezogen, in der 3-4 kleine Kugeln liegen. 3-4 Kinder kommen an die Linie (je nach Anzahl der Bälle).

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers nimmt jedes Kind den Ball mit beiden Händen und wirft ihn über den Kopf über das Seil, holt ihn dann ein und fängt den Ball. Die Kinder laufen unter dem Seil hindurch und versuchen, sie nicht zu verletzen. Nachdem sie den Ball gefangen haben, rennen die Kinder zur Linie zurück und werfen erneut. Den Ball fallen zu lassen ist aus dem Spiel. Das Kind, das den Ball am häufigsten wirft und fängt, gewinnt.

Spieloption: Kinder spielen zu zweit. Auf beiden Seiten des Seils wurden im Abstand von 1-1,5 m Linien gezogen, in denen paarweise spielende Kinder stehen. Zuerst wirft einer den Ball, der andere fängt ihn und dann umgekehrt. Sieger ist das Paar, das den Ball mehrmals über das Seil wirft, ohne ihn fallen zu lassen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit.

Auf dem Spielplatz werden 2-3 Kinderpaare auf Armeslänge nebeneinander gestellt und bilden eine Art Tor. Diesen Kindern sind die Augen verbunden.

Der Rest der Kinder steht vor diesen „Toren“. Der Lehrer stellt ihnen die Aufgabe: diese „Tore“ zu passieren. Sie können seitwärts gehen, sich ducken oder das „Tor“ durch Kriechen umgehen, aber Sie können nicht rennen.

Mit verbundenen Augen bilden Kinder ein „Tor“, heben beim leisesten Rascheln die Hände, bewegen sie hin und her und versuchen, den Passanten zu fangen. Das gefangene Kind (je nach Spielbedingungen kann es gepackt oder einfach mit der Hand berührt werden) scheidet aus dem weiteren Spiel aus.

Der Lehrer beobachtet das Spiel und notiert die Spieler, die das „Tor“ mehrmals erfolgreich passiert haben.

Zweck des Spiels: Training der Bewegung im Wasser, Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Das Spiel wird in einem Becken oder in einem begrenzten Bereich eines Stausees mit einer Tiefe bis zur Hüfte oder Taille der Kinder gespielt und bietet zwei Möglichkeiten.

1. Möglichkeit: Unter den spielenden Kindern wird ein „Hecht“ (Anführer) ausgewählt, der Rest der Kinder sind „Karpfen“. Zu Beginn des Spiels kann der Lehrer die Rolle des „Hechtes“ übernehmen.

Zu Beginn des Spiels bewegen sich „Karpfen“ in verschiedene Richtungen im Becken und bedienen sich dabei mit Handbewegungen. „Hecht“ befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Ecke des Beckens oder am Seilzaun.

Auf das Zeichen des Lehrers oder seinen Befehl: „Der Hecht schwimmt! ..“ eilen alle Kinder zu den Seiten des Beckens oder zu den Seilen des Zauns (vielleicht laufen sie an Land, je nach Spielbedingungen) und Tauchen Sie bis zum Kinn ins Wasser. Manche Kinder können kopfüber ins Wasser springen, indem sie gelegentlich den Kopf aus dem Wasser heben und einatmen.

Die Aufgabe des „Hechtes“ besteht darin, den klaffenden „Karpfen“ zu fangen (mit der Hand zu berühren). Das Spiel endet, wenn etwa die Hälfte der „Karausche“ gefangen ist oder der erste gefangene „Karausche“ zu einem „Hecht“ wird, und das Spiel beginnt von vorne.

2. Möglichkeit: Nachdem unter den Spielern ein „Hecht“ ausgewählt wurde, werden die restlichen Kinder in zwei identische Gruppen eingeteilt: eine ist „Kiesel“ und die andere ist „Karpfen“. Händchenhaltend bilden Kieselsteine ​​​​einen Kreis, in dem zu dieser Zeit „Karpfen“ schwimmen und spielen.

„Pike“ ist außerhalb des Kreises.

Der Lehrer gibt ein Signal oder einen Befehl: „Hecht! ..“ Nach diesem Befehl rennt der „Hecht“ schnell in den Kreis und versucht, die klaffenden „Karausche“, die es ebenfalls eilig haben, zu fangen (mit der Hand zu berühren). verstecken Sie sich hinter den „Kieselsteinen“ (stellen Sie sich hinter ihren Rücken). „Pike“ fängt nur diejenigen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, und führt sie aus dem Kreis.

Das Spiel wird wiederholt, bis 3-4 (oder mehr als die Hälfte) „Karpfen“ gefangen sind. Dann ändert sich der „Hecht“ und das Spiel beginnt von vorne.

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, schnell und furchtlos unter Wasser zu tauchen und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Das Spiel wird in einem Becken oder auf einem für Kinder hüfthohen Abschnitt eines Stausees gespielt.

Die Kinder bilden einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der die Rolle eines Anführers übernimmt, in seinen Händen hält er ein Seil, dessen Länge dem Radius des gebildeten Kreises entspricht. Am Ende des Seils ist ein kleines aufblasbares Spielzeug befestigt. Dies ist eine „Stange“.

Auf ein Signal oder einen Befehl hin beginnt der Lehrer, das Seil zu drehen, sodass das Spielzeug kreisende Bewegungen in einer Höhe von 10-15 cm über dem Wasser ausführt. Die Aufgabe der spielenden Kinder besteht darin, sich hinzusetzen und ins Wasser zu springen, wenn sich das Spielzeug nähert. Das vom Spielzeug getroffene Kind erhält einen Strafpunkt.

Am Ende des Spiels zählt der Lehrer die Strafpunkte zusammen und ermittelt die geschicktesten Kinder, die keine Strafpunkte haben oder die wenigsten Punkte erzielen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, Stärkung der Rumpf-, Rücken- und Bauchmuskulatur.

Für das Spiel wird der Fahrer-Mutterleib – „Kranich“ ausgewählt. Auf dem Spielplatz reihen sich die Kinder in einer Reihe auf, die Gebärmutter ist ihnen zugewandt. Die Kolonne bewegt sich ständig, zunächst langsam, dann beschleunigt sie sich. Gleichzeitig folgt sie den Anweisungen des Leiters. Wenn der Fahrer beispielsweise sagt: „Gelbbauchschlange“, reiht sich die Kolonne der „Kraniche“ keilförmig auf. Wenn er über Frösche spricht, dann springt die halbgebeugte Säule nach vorne usw.

Spielregel:

    Der Verlierer ist derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllen konnte und den Kreis durchbrach;

    der Verlierer steht ganz am Ende der Spalte;

    Die „Kranich“-Gebärmutter verändert sich nach Vereinbarung.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Schulung der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 1-1,5 m zwei Linien gezogen. Der Abstand zwischen ihnen ist ein Graben, in dem sich ein führender Wolf befindet. Der Wolf kann sich nur zwischen diesen Linien bewegen.

Der Rest der Spieler – „Ziegen“ – rennt auf Zeichen des Lehrers von einer Seite des Geländes zur anderen und springt über den Wassergraben. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Wolf, die Ziegen zu fangen, indem er sie mit der Hand berührt. Vom Wolf berührte Spieler bleiben stehen und scheiden aus dem Spiel aus.

Spieloption: Der Vorsprung kann 2-3 betragen. Es findet ein Wettbewerb zwischen dem Wolf (den Wölfen) statt: Wer fängt in einer bestimmten Anzahl von Läufen (4-5) mehr Ziegen, wobei auch Ziegen notiert werden, die noch nie von Wölfen gefangen wurden.

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der wichtigsten Bewegungsarten, Entwicklung der Geschicklichkeit.

An dem Spiel nehmen 8-12 Kinder teil, von denen zwei ausgewählt werden: ein „Drachen“ und eine „Bruthene“. Der Rest der Kinder sind „Hühner“.

An der Seite des Spielplatzes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet. Dies ist das „Nest“ des „Drachens“. Er geht zu seinem Nest und die „Henne“ geht mit den „Hühnern“ spazieren zum Spielplatz. Sie gehen in einer Kette: Sie halten sich aneinander fest (an den Händen oder am Gürtel).

Auf Zeichen des Lehrers fliegt ein „Drachen“ aus dem Nest und versucht, das letzte „Huhn“ in der Kette zu schnappen. Die Henne breitet ihre Arme aus und lässt den Drachen nicht in die Nähe der Hühner.

Spielregel: Weder der Drachen noch die Glucke wenden Gewalt an. „Drachen“ sollte versuchen, herumzulaufen, die „Bruthene“ zu täuschen, das gefangene „Huhn“ zu packen und zu seinem Haus zu tragen. Wenn der „Drachen“ das „Huhn“ packte, sollte er ihm folgen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, der Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Beherrschung der Koordination von Armen und Beinen, der richtigen Körperhaltung beim Bewegen auf Skiern.

Bei diesem Spiel muss das Kind einen niedrigen Hügel hinunterfahren. In der Mitte des Abstiegs befindet sich ein vorbereitetes Objekt ( Tannenzapfen Kegel, Fahne usw.), die das Kind während der Bewegung gebückt und gebückt heben muss, ohne das Gleichgewicht zu verlieren.

Spieloption: Ein Kind kann diesen Hügel mit einem Schlitten hinunterfahren und während der Bewegung einen bestimmten Gegenstand aufheben. Es können mehrere Gegenstände vorhanden sein, für die jeweils Punkte vergeben werden.

Zweck des Spiels:ähnelt in seinen Aufgaben und seinem Charakter einem Spiel“ ».

Auf dem Spielplatz werden Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm gezeichnet, das sind „Häuser“ für die Spieler. Ihre Anzahl muss um eins kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Unter den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt, der kein „Haus“ mehr hat. Alle Kinder besetzen ihre „Häuser“-Becher, und der Fahrer stellt sich in die Mitte zwischen den Bechern und sagt laut: „Eins, zwei, drei – lauf! ..“

Nach dem Wort „Lauf“ des Fahrers beginnen die Kinder, ihre „Häuser“-Becher zu wechseln, und der Fahrer versucht zu diesem Zeitpunkt, eines der frei gewordenen „Häuser“ zu besetzen. Ein Kind, das keine Zeit hatte, einen freien Kreis zu nehmen – „Haus“ wird zum Fahrer und geht in die Mitte des Spielplatzes. Das Spiel beginnt von vorne.

Zweck des Spiels: Training im Werfen und Fangen des Balls, Weitergabe an einen Bewegungspartner, Entwicklung von Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz stehen sechs aus den Spielern ausgewählte Kinder in einer Reihe und halten fünf Körbe in ausgestreckten Händen. Die restlichen Kinder werden vom Lehrer in Spielpaare eingeteilt.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnt jedes Paar der Reihe nach das Spiel mit der ersten Person in der Kette, indem es die Kette im Abstand von 1 m von beiden Seiten passiert und sich gegenseitig den Ball durch den Reifen zuwirft.

Während der Bewegung müssen die Kinder den Ball durch jeden Korb werfen. Wenn das Kind den Ball fallen lässt, muss es ihn aufheben und das Spiel von dem Korb aus fortsetzen, in dem der Fehler gemacht wurde (oder vom ersten Korb, je nach Spielbedingungen). Sieger ist das Paar, das die Distanz schneller als die anderen zurückgelegt hat und den Ball nicht fallen gelassen hat, sondern ihn durch alle fünf Ringe geworfen hat.

Bei der Wiederholung des Spiels wechseln die paarweise spielenden Kinder die mit den Reifen stehenden Kinder.

Zusammenfassend fasst der Lehrer die Spielergebnisse zusammen und notiert nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch die Genauigkeit der Würfe der Spieler.

Zweck des Spiels: Training in Laufsprüngen, Entwicklung der Bewegungs- und Augenkoordination.

Hängen Sie auf dem Spielplatz an einem vertikalen Ständer oder an einer horizontal gespannten Schnur in einer Höhe von 1,5–2 m einen Korb (2–3 Körbe sind möglich) so auf, dass er 5–10 cm über dem ausgestreckten Arm des Kindes liegt.

Vor Spielbeginn erklärt die Lehrerin den Kindern, dass in diesem Korb (im „Nest“) ein Eichhörnchen lebt, das Nüsse sehr liebt. Anschließend erhält jeder Spieler runde Kieselsteine ​​oder Tischtennisbälle, die die Nüsse ersetzen. Um das Eichhörnchen mit einer Nuss zu behandeln, muss das Kind aufspringen und die „Nuss“ in den Korb werfen.

Spielregel: nach Ermessen des Erziehers können Kinder von einer Stelle oder aus dem Anlauf über eine Distanz von 2-3 m springen) Jedes Kind macht 3-5 Versuche, eine „Nuss“ in den Korb eines Eichhörnchens zu legen. Der Lehrer notiert die Technik des Springens und Landens sowie diejenige, die mehr „Nüsse“ setzt.

Zweck des Spiels: Durch das Training der wichtigsten Bewegungsarten werden Disziplin und Aufmerksamkeit entwickelt.

Auf dem Spielplatz werden entsprechend der Teilnehmerzahl des Spiels Reifen ausgelegt oder Kreise mit einem Durchmesser von 50-60 cm gezogen. Das sind Vogelnester. In jedem von ihnen wird ein Kind „Vogel“. Der Lehrer sagt: „Die Sonne scheint. Die Vögel sind aus dem Nest geflogen.

Nach diesen Worten springen die „Vögel“ aus ihrem Nest und verstreuen sich über den Spielplatz, wobei sie mit ihren „Flügeln“ die Arme bewegen und vom Gehen zum Laufen und zurück wechseln.

Der Lehrer gibt ein weiteres Signal: „Der Abend naht ... Die Vögel fliegen nach Hause! ..“

Nach diesen Worten eilen die „Vögel“ herbei, um ein freies oder nur ihr Nest zu erobern (abhängig von den Spielbedingungen).

Spielregel: Springe heraus und springe auf nur zwei Beinen ins Nest. Beim „Flug“ auf dem Spielplatz nicht miteinander kollidieren. Wenn Sie freie Nester besetzen, drängen Sie nicht, streiten Sie sich nicht, wenden Sie keine Gewalt an und stoßen Sie einen anderen Vogel heraus.

Der Lehrer bemerkt die Kinder, die als erste zu den Nestern zurückgekehrt sind, die Kinder, die besser „herausgeflogen“ sind und ins Nest zurückgekehrt sind, die besser auf dem Spielplatz „geflogen“ sind, und nicht vergessen, alle Kinder zu loben, was positive Emotionen hervorgerufen hat.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination. Auf dem Spielplatz werden zwei Linien (kann gewunden sein) im Abstand von 1,5-3 m voneinander gezogen (je nach Alter der spielenden Kinder). Das ist ein „Bach“. Durch den „Bach“ werden Kieselsteine ​​im Abstand von 20-30 cm voneinander gelegt (Kartonstücke, Bretter oder Becher werden einfach auf den Boden gemalt). Sie sind so angeordnet, dass das Kind problemlos von einem Kieselstein zum anderen und dann von einem Bachufer zum anderen wechseln kann.

Der Lehrer bringt die spielenden Kinder zur Linie (dem Bachufer) und erklärt, dass man die Kieselsteine ​​auf die andere Seite überqueren muss, ohne nasse Füße zu bekommen. Dann zeigt der Lehrer, wie es geht. Hinter dem Lehrer springen die Kinder abwechselnd von Kieselstein zu Kieselstein und bewegen sich auf die andere Seite des Baches. Das Kind, das gestolpert ist und über den Kieselstein hinweggekommen ist, was bedeutet, dass es nasse Füße hat, geht zum Trocknen auf eine Bank und scheidet vorübergehend aus dem Spiel aus.

Das Spiel geht mehrmals weiter. Dann lobt der Lehrer alle Kinder und notiert gleichzeitig die Schnellsten und Geschicktesten.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels in den Hauptbewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Bewegungskoordination, Stärkung des Bewegungsapparates.

Vor Spielbeginn stellt der Lehrer alle Spieler in einer Kolonne an einer Seite des Spielplatzes auf und erinnert sich kurz daran, wie sich der Zug bewegt, angetrieben von der „Lokomotive“. Um das Spiel zu zeigen, wird der Erzieher zum Kopf der Kolonne und die restlichen spielenden Kinder sind die „Autos“. Den Platz der „Lokomotive“ nimmt künftig nach kurzer Distanz eines der Kinder ein.

Auf das Zeichen des Erziehers hin pfeift die „Lok“ „Uuu! ..“ und der „Zug“ fährt langsam los. Die Autos bewegen sich in einem bestimmten Abstand nacheinander (ohne Kupplung), während die Kinder mit an den Ellbogen angewinkelten Armen Bewegungen machen und die Laute „tschu-tschu-tschu! ..“ aussprechen.

Der Lehrer reguliert die Geschwindigkeit des „Zugs“, indem er die Bewegung allmählich beschleunigt und zum schnellen Gehen und dann zum Laufen übergeht.

Der Lehrer gibt den Befehl: „Der Zug nähert sich dem Bahnhof …“ Die Bewegung des Zuges verlangsamt sich.

Der Lehrer gibt folgenden Befehl: „Bahnhof ... Halt ...“ Der Zug hält. Am Bahnhof ist es während eines Halts möglich, die „Lokomotive“ auszutauschen: Ein anderes Kind wird zum Zugführer und die bisherige „Lokomotive“ ersetzt den „Wagen“.

Der Lehrer gibt erneut das Zeichen und der „Zug“ macht sich auf den Weg. Während des Spiels durchfährt der Zug also mehrere Stationen mit einem Lokwechsel.

Spielregel: Kinder sollten während des Spiels, insbesondere beim Ändern des Rhythmus des „Zugs“, den Abstand zwischen den „Wagen“ genau einhalten, nicht aneinander stoßen, sich nicht gegenseitig stoßen, den „Zug“ während der Fahrt nicht verlassen.

Spieloption: Die Bewegung des Zuges kann mit Kupplung erfolgen: Während der Bewegung macht nur die „Lokomotive“ die Bewegung mit an den Ellbogen angewinkelten Armen, und die Hände aller Kinder – „Wagen“ liegen am Gürtel des Vordermanns .

Nach Spielende lobt der Lehrer alle Kinder und notiert dabei die besten „Autos“ und die beste „Lokomotive“.

für Kinder im Grundschulalter.

Klasse 1-4

EINFÜHRUNG

Diese Sammlung umfasst Outdoor-Spiele, die im Sportunterricht in der Grundschule sowie bei der Vorbereitung verschiedener Szenarien für Sportferien in Form von Wettkämpfen und Staffelläufen eingesetzt werden können. Viele Spiele können als Outdoor-Spiele im Geländetraining, Leichtathletiktraining, Turnen und bei der Planung des variablen Teils des Arbeitsprogramms in die kalenderthematische Planung einbezogen werden.

Zweck des Spiels: Entwicklung des Auges, Geschicklichkeit.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezogen (je nach Alter der Spieler und deren Anzahl).

Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: „Enten“ und „Jäger“. „Enten“ befinden sich innerhalb des Kreises und „Jäger“ hinter dem Kreis. Die Hunters bekommen den Ball.

Auf ein Zeichen oder auf Befehl des Lehrers beginnen die „Jäger“, die „Enten“ mit dem Ball niederzuschlagen. Die vom Ball getroffenen „getöteten Enten“ befinden sich außerhalb des Kreises. Das Spiel geht weiter, bis alle „Enten“ aus dem Kreis ausgeschaltet sind. Beim Werfen des Balles dürfen die „Jäger“ die Kreislinie nicht überschreiten.

Wenn alle „Enten“ ausgeschaltet sind, wechseln die Teams die Plätze.

Spieloption: Unter den Spielern werden 3-4 „Jäger“ ausgewählt, die an verschiedenen Enden des Geländes stehen. Jeder „Jäger“ hat einen kleinen Ball. Die Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld, gehen aber nicht darüber hinaus.

Auf ein Zeichen oder Kommando des Lehrers hin bleiben alle Spieler an ihren Plätzen stehen und die „Jäger“ zielen und werfen Bälle auf sie. Spieler können einem fliegenden Ball ausweichen, aber ihren Platz nicht verlassen.

Ausgeschlagene „Enten“ sind aus dem Spiel. Der „Jäger“, der die meisten „Enten“ erlegt hat, gewinnt.

Zweck und Natur wiederholt das Spiel ».

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der den Kindern wiederum den Ball zuwirft und ihn dann von ihnen auffängt, während er einen Reim sagt:

„Fangen, werfen,
Fallen Sie nicht hin!..."

Der Lehrer spricht den Text langsam aus, damit das Kind in dieser Zeit Zeit hat, den Ball zu fangen und zurückzuwerfen.

Das Spiel beginnt aus einer kleinen Entfernung (der Kreisradius beträgt 1 m), und dann erhöht sich diese Entfernung allmählich auf 2 bis 2,5 m.

Der Lehrer markiert die Kinder, die den Ball noch nie fallen gelassen haben.

Zweck und Natur "(salka, ).

Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 15-25 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Unter den Spielern wird ein „Wolf“ ausgewählt (seltener zwei), der zwischen den Linien steht. Hinter einer Zeile stehen die restlichen Teilnehmer – „Gänse“ und hinter der anderen – der Lehrer.

Der Lehrer spricht die Gänse an: „Gänse-Gänse!“

Gänse antworten:

- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Nun, flieg!
- Wir dürfen nicht! Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!
- Nun, flieg, hüte dich vor dem bösen Wolf!

Nach diesen Worten eilen die Gänse von einer Reihe zur anderen nach Hause, und der Wolf (die Wölfe), der (die Wölfe) herausgelaufen ist, versucht, so viele Gänse wie möglich zu fangen („trüben“). Der Wolf bringt die gefangenen Gänse in seinen Bau.

Nach zwei oder drei solchen „Flügen“ wird ein neuer Wolf ausgewählt und die gefangenen Gänse kehren zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Zweck des Spiels: Skifahren lernen (in den unteren Klassenstufen) auf verschiedene Arten.

Auf einem schneebedeckten Spielplatz sind die Start- und Ziellinien im Abstand von 25-30 m markiert.

3-5 Spieler stellen sich im Abstand von 1,5-2 m an der Startlinie auf und beginnen auf Zeichen oder Befehl des Lehrers mit dem Skifahren. Sieger ist, wer als Erster die Ziellinie überquert.

Spieleinstellungen:

    Rennen können mit Hilfe von Stöcken oder im Gleitschritt ohne Stöcke ausgetragen werden, wobei der Sieger anhand der Ergebnisse zweier Rennen ermittelt wird;

    Sie können das Spiel spielen, indem Sie die Kinder in 2-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl in Form eines Staffellaufs aufteilen.

Zweck des Spiels: Vermittlung der wichtigsten Bewegungsarten (Springen), Entwicklung der Bewegungskoordination und Geschicklichkeit, Schulung des Auges.

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 m und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Er hat einen Stab in der Hand, dessen Länge dem Radius des Kreises entsprechen sollte. Am Ende der Stange wird an einem bis zu 0,5 m langen Seil ein helles Band oder Taschentuch („Mücke“) festgebunden. Der Lehrer hält die Stange so, dass die „Mücke“ 5-10 cm höher ist als die ausgestreckten Arme des Kindes, und lässt die „Mücke“ durch sanftes Bewegen der Stange im Kreis fliegen.

Die Aufgabe der Kinder besteht darin, auf der Stelle zu hüpfen und mit zwei Handflächen „eine Mücke schlagen“ zu können.

Spielregel: Kinder müssen auf zwei Beinen springen oder sich mit einem Fuß abstoßen, was von den Spielbedingungen abhängt. Das Kind sollte seinen Platz im Kreis nicht verlassen, um einer Mücke nachzujagen. Wenn es dem Kind gelungen ist, die „Mücke“ zu schlagen, stoppt die Bewegung der „Mücke“, bis das Kind sie loslässt. Der Erzieher bemerkt den Geschicktesten, der es geschafft hat, „eine Mücke zu überschwemmen“.

Zweck des Spiels: lernen, sich im Wasser zu bewegen, Geschicklichkeit zu entwickeln, die Fähigkeit, einen Ball zu werfen.

Das Spiel wird in einem Becken oder in einem begrenzten Bereich eines Stausees mit hüfthoher Tiefe für spielende Kinder gespielt.

Unter den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt. Die restlichen Kinder stehen im Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Kreises.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnen die Kinder, sich gegenseitig den Ball über den Kreis zuzuwerfen, und der Fahrer versucht, ihn zu fangen. Fängt der Fahrer den Ball, nimmt er im Kreis unter den anderen Spielern Platz und das Kind, das den Ball geworfen hat, nimmt den Platz des Fahrers ein.

Spielregel: beim Werfen (Werfen und Fangen des Balls) können Sie einen Schritt vorwärts oder rückwärts machen, ins Wasser fallen, aber den Ball nicht aus den Händen eines anderen ziehen; du kannst nicht pushen.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Kraftausdauer, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielfeld werden zwei Linien in einiger Entfernung voneinander gezogen. Jungen stellen sich in einer Reihe auf, Mädchen in der anderen. Zwischen ihnen steht der Anführer. Die Jungenmannschaft ist „Nacht“, die Mädchenmannschaft ist „Tag“. Auf den Befehl „Nacht!“ Jungen fangen Mädchen, auf Befehl „Tag!“ Mädchen fangen Jungen.

Spielregel:„gesalzen“ geht an die gegnerische Mannschaft.

Zweck des Spiels: Kind lernt, mit einem Seil zu laufen.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Gleichzeitig können 2-4 Kinder mit kurzen Seilen teilnehmen.

Beim ersten Signal des Lehrers beginnen sie zu rennen, springen bei jedem Schritt über das Seil und hören beim zweiten Signal (nach 1-1,5 Minuten) auf. Das Kind, das vorne liegt, gewinnt.

Spieloption: Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 4-3 m (je nach Alter und Können der Kinder) zwei parallele Linien gezogen: die Start- und Ziellinie.

An der Startlinie stehen 2-4 Kinder mit Springseilen, die auf Zeichen des Lehrers mit dem Laufen beginnen. Das erste Kind, das die Ziellinie überquert, gewinnt.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

In der Mitte des Spielplatzes ist ein Kreis oder ein Oval gezeichnet, das eine Eisscholle darstellt. Unter den Spielern werden zwei „Eisbären“ ausgewählt, die auf der „Scholle“ stehen. Der Rest der Spieler läuft frei und läuft außerhalb der „Scholle“ auf dem Spielplatz.

Auf Zeichen des Anführers (Pfeifen, Klatschen usw.) oder auf seinen Befehl gehen die „Eisbären“ auf die „Jagd“. Sie gehen, halten eine gegenüberliegende Hand (links-rechts) und versuchen, einen der spielenden Spieler mit ihren freien Händen zu packen. Sie bringen den gefangenen Spieler zur Eisscholle. Wenn zwei Spieler auf der Eisscholle gefangen sind, werden sie zum zweiten Paar „Eisbären“.

Das Spiel endet entsprechend der Vereinbarung: wenn die meisten Spieler zu „Eisbären“ geworden sind oder wenn noch 2 – 3 Spieler auf dem Spielfeld sind.

Zweck des Spiels: Dribbeln lernen (mit Füßen, Stock, Händen), Hindernisse umgehen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Senkrecht dazu werden 8-10 Gegenstände in einer Reihe (Stifte, Würfel, in den Boden getriebene Pflöcke etc.) im Abstand von 1 m zueinander platziert.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers muss das Kind den Ball mit dem Fuß von der Linie dribbeln und dabei alle Gegenstände mit einer „Schlange“ umgehen, mal nach rechts, dann nach links, ohne jemals den Ball zu verlieren und ohne zu klopfen ein einzelnes Objekt herunter.

Sieger ist der Spieler, der die „Schlange“ fehlerfrei passiert.

Spieloption:

    Sie können zwei identische „Schlangen“-Linien im Abstand von 2 m voneinander ziehen und gleichzeitig einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen zwei Teilnehmern veranstalten;

    Das Kind führt mit einem Stock einen kleinen Ball von der Linie und umgeht dabei die „Schlangen“-Objekte.

    Der Spieler treibt den Ball von der Linie und umgeht dabei alle Objekte der „Schlange“, während er ihn auf den Boden oder Boden schlägt.

Zweck des Spiels: Erlernen Sie spielerisch Springen und Laufen, Beweglichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 4-6 m (je nach Alter der spielenden Kinder) gezogen.

Die spielenden Kinder werden in 3-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl eingeteilt. Die Teams stellen sich in einer Kolonne an der ersten Reihe im Abstand von 1,5 m zueinander auf. Jeder, der zuerst steht, erhält den Ball und klemmt ihn zwischen seinen Beinen.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnen die Kinder, auf zwei Beinen zur zweiten Reihe zu springen. Nach dem Überqueren der Linie nehmen sie den Ball in die Hand, laufen zurück, geben den Ball an den nächsten Spieler weiter und stellen sich selbst am Ende der Kolonne auf.

Die Mannschaft, deren letzter Spieler mit dem Ball in der Hand als erster die „Startlinie“ überquert, gewinnt.

Spieloption: Auf der zweiten Linie wird für jedes Team ein Orientierungspunkt angebracht, um den das Kind herumspringen soll. Anschließend springt es ebenfalls mit dem zwischen den Beinen eingeklemmten Ball zurück zur ersten Linie und gibt ihn an den nächsten Spieler hinter der ersten Linie weiter.

Vielfalt " “, aber der „Hund“ fungiert als „Falle“.

Vor Spielbeginn wird der „Hund“ aus den Spielern ausgewählt oder vom Lehrer bestimmt. Der Rest der Kinder sind „Hasen“. Auf einer Seite des Spielplatzes sind Kreise mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm gezeichnet – das sind die „Nerzhäuser“ der Hasen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes (im Abstand von 10-15 m) ist ein weiterer Kreis mit einem Durchmesser von 1,0-1,5 m gezeichnet – das ist die „Hunde“-Kabine.

Der Spielplatz liegt zwischen den „Nerzen“ und der Hundehütte und ist ein Garten mit Liegen. Auf Wunsch können die Beete mit Strichen oder Kreisen markiert werden.

Auf das erste Zeichen des Lehrers rennen die „Hasen“ aus den Nerzen, springen über die Beete und rennen in den Garten. Dort schlemmen sie Karotten, Kohl ...

Der Lehrer gibt ein zweites Signal oder einen zweiten Befehl: „Der Hund rennt! ..“ Danach eilen die Hasen zu ihren „Höhlen“, verstecken sich darin und der Hund versucht, den Hasen zu fangen und ihn zu „salzen“. (er berührt ihn mit der Hand). Der gefangene Hase geht in die Hundehütte und nimmt nicht mehr am Spiel teil.

Wenn 3-6 „Hasen“ gefangen sind, kann der Lehrer unter den spielenden „Hunden“ einen anderen „Hund“ auswählen und die gefangenen „Hasen“ kehren wieder zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Vielfältiges Spiel “, aber die „Katze“ fungiert als „Falle“.

Am Rand des Spielplatzes wird eine Linie gezogen, hinter der Kreise gezeichnet oder Reifen platziert werden – „Nerzmäusehäuser“. In einer Entfernung von 5-8 m von der Linie sitzt eine „Katze“ auf einem Baumstumpf oder auf einem Stuhl und die Mäuse lassen sich in ihren „Nerzen“ nieder.

Zu Beginn des Spiels wird die Rolle der Katze vom Lehrer gespielt und dann wird die „Katze“ aus den spielenden Kindern ausgewählt. Wenn alle Platz genommen haben, wendet sich der Lehrer an die „Mäuse“-Kinder: „Die Katze schläft! ..“ Sie können Reime verwenden:

Die Katze bewacht die Mäuse
So tun, als würde man schlafen...

Nach diesen Worten des Erziehers verlassen die „Mäuse“ ihre „Nerze“ und beginnen, über das Spielfeld zu rennen und sich der „Katze“ zu nähern. Nach einer Weile sagt die Lehrerin: „Die Katze wacht auf! ..“

Sie können Reime verwenden:

Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze nicht auf!

Nach diesen Worten steigt die „Katze“ auf alle Viere, streckt sich und sagt: „Miau! ..“

Dies dient als Signal dafür, dass er beginnt, Mäuse zu fangen. Die Katze nimmt die gefangenen „Mäuse“ an ihren Platz und das Spiel beginnt von vorne, jedoch ohne deren Beteiligung.

Nachdem die „Katze“ 3-5 Mäuse gefangen hat, ernennt der Lehrer eine neue „Katze“ und die gefangenen „Mäuse“ kommen zurück ins Spiel.

Zweck des Spiels: Spielerisches Laufen lernen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Unter den spielenden Kindern werden zwei ausgewählt: ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“. Der Rest der „Hasen“-Kinder zeichnet sich auf dem Spielplatz Becher – „Häuser“ mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm.

Jeder Hase besetzt seinen eigenen „Haus“-Kreis. Der Lehrer gibt ein Signal, mit dem der Jäger beginnt, den „obdachlosen“ Hasen zu verfolgen. Auf der Flucht vor dem Jäger windet sich der „Hase“ zwischen den Häusern hindurch, um dann plötzlich in jedes Haus zu springen und sich hinter den Rücken des dort lebenden „Hasen“ zu stellen. Im selben Moment verwandelt sich dieser „Hase“ in einen „Obdachlosen“, muss das „Haus“ verlassen und vor dem Jäger fliehen, der ihn nun verfolgt.

Sobald der Jäger den Hasen eingeholt und mit der Hand berührt hat, wechseln sie die Plätze: Der Hase wird zum Jäger, und der Jäger wird zum Hasen.

Spieloption: Die Gesamtzahl der Hasen nimmt ab, und anstelle von Kreisen sind „Häuser“ für „Hasen“ Kinder, 3-4 Händchen haltend.

Sie öffnen die „Türen“ (heben die Hände) vor dem „obdachlosen Hasen“, lassen ihn ins Haus und schließen es vor dem „Jäger“. Gleichzeitig verlässt der darin befindliche Hase das Haus durch andere „Türen“. Der Rest des Spiels folgt den gleichen Regeln.

Zweck des Spiels: spielerisch lernen, zu gehen, zu laufen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezeichnet (je nach Alter der spielenden Kinder).

Aus den spielenden Kindern wird ein Fahrer ausgewählt, der sich irgendwo innerhalb des Kreises befindet. Die restlichen Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt von der Linie um den Kreis herum.

Auf Zeichen des Lehrers springen die Kinder in den Kreis, laufen um ihn herum und springen wieder heraus. Der Fahrer läuft innerhalb des Kreises und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich innerhalb des Kreises befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, muss jeder Spieler Zeit haben, den Kreis zu verlassen.

Der Spieler, der innerhalb des Kreises vom Fahrer berührt wurde, erhält einen Strafpunkt, bleibt aber im Spiel (oder ist aus dem Spiel). Nach einiger Zeit berechnet der Lehrer die Anzahl der Strafpunkte und die Spieler, die der Fahrer nicht berühren konnte. Der Fahrer wird ersetzt und das Spiel beginnt von vorne.

Spieloption: Sie können die Spielbedingungen leicht ändern. Der erste Spieler, der innerhalb des Kreises vom vorherigen Fahrer berührt wurde, wird zum Fahrer, und der Anführer nimmt den Platz des Spielers ein.

Zweck des Spiels: spielerische Festigung der Lauffähigkeiten, Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Die Anzahl der Spieler muss ungerade sein. Von diesen wird ein „Anführer“ („Fangen“) ausgewählt. Der Rest der Spieler stellt sich paarweise auf Armeslänge in einer Kolonne auf, erreicht nicht 2-3 Schritte bis zur gezogenen Linie und reicht sich die Hände.

Der Anführer steht auf der gezogenen Linie 2-3 Schritte hinter der Spielerkolonne.

Kinder in einer Kolumne sagen einen Reim:

„Brenne, brenne hell,
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel, die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Eins, zwei, drei – lauf! ..“

Nach dem Wort „laufen“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder auf beiden Seiten der Säule. Sie streben danach, die gesamte Kolonne entlangzulaufen und das erste Paar zu werden, das sich die Hände reicht.

Der Fänger versucht, Zeit zu haben, einen von ihnen zu fangen, bis die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und Händchen zu halten. Wenn es dem Fänger (Anführer) gelingt, einen Spieler zu fangen, werden er und dieser Spieler zum ersten Paar, und der Spieler, der kein Paar mehr hat, wird zum „Fänger“.

Das Spiel endet, nachdem alle Paare einmal gespielt haben, kann aber fortgesetzt werden. Wenn in diesem Fall alle Paare gelaufen sind, geht die Säule 2-3 Schritte zurück zur Linie.

Zweck und Natur es erinnert mich an ein Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 3-5 m zwei gerade oder gewundene Linien gezogen. Dies sind die Ufer, zwischen denen sich der Sumpf befindet. Auf der Oberfläche des Sumpfes werden Hügelkreise im Abstand von 20 bis 30 cm voneinander gezeichnet. Kinder stehen auf einer Seite des Sumpfes. Ihre Aufgabe besteht darin, von Hügel zu Hügel zu springen und auf die andere Seite des Sumpfes zu gelangen. Sie können auf einem oder zwei Beinen springen.

Wer von den spielenden Kindern stolpert und mit dem Fuß in den Sumpf gelangt, scheidet aus dem Spiel aus.

Spieloption: Jeder Spieler, der anstelle der aufgemalten Höcker spielt, erhält zwei Bretter, die man neu anordnen und darauf stehend auf die andere Seite überqueren kann.

Zweck des Spiels: Neben der Stärkung der Geh- und Lauffähigkeiten entwickeln Kinder Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 cm (je nach Alter der Spieler) gezogen. Dies sind die Start- und Ziellinien.

2-3 Spieler gehen gleichzeitig an die Startlinie. Jedes Kind erhält einen Esslöffel mit einem Tischtennisball. Der Spieler hält den Löffel in seiner ausgestreckten Hand, nicht den Ball mit der anderen Hand.

Auf Zeichen des Lehrers beginnen die Kinder, sich von der Startlinie aus zu bewegen. Ihre Aufgabe besteht darin, die Ziellinie zu erreichen oder zu laufen, ohne den Ball fallen zu lassen. Wenn der Spieler den Ball während der Bewegung fallen lässt, muss er ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, den Ball in den Löffel legen und erst dann die Bewegung fortsetzen.

Sieger ist das Kind, das als erstes die Ziellinie überquert und den Ball nicht fallen lässt. Es besteht die Möglichkeit, unter den Gewinnern jedes Vorlaufs neue Rennen zu vereinbaren.

Spielvariante: Das Spiel kann in Form eines Staffellaufs gespielt werden, bei dem alle Teilnehmer je nach Teilnehmerzahl in 2-3 Teams aufgeteilt werden:

    Der Spieler muss den Ball im Löffel zur Ziellinie tragen und durch Laufen zurückkehren, wobei er den Löffel und den Ball an den nächsten Spieler weitergibt.

    Der Spieler muss den Ball im Löffel zu beiden Enden tragen und ihn an den nächsten Spieler weitergeben.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels zum Springen auf einem Bein, Entwicklung der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden vor Spielbeginn am Boden im Abstand von 6-10 m parallele Linien gezogen (je nach Alter und Fähigkeiten der spielenden Kinder). Dies sind die Start- und Ziellinien.

Je nach Teilnehmerzahl werden alle spielenden Kinder in 2-3 Teams mit gleicher Spielerzahl aufgeteilt.

Auf Befehl des Erziehers nähern sich die Teams der Startlinie und stellen sich nacheinander in einer Kolonne mit einem Abstand zwischen den Kolonnen von 1,5-2 m auf. Jeder Spieler beugt sein Bein am Knie. Das hinter ihm stehende Kind legt eine Hand auf die Schulter des vor ihm stehenden Kindes und hält mit der anderen Hand dessen angewinkeltes Bein. Das Bein des letzten Spielers wird einfach am Knie angewinkelt. Somit wird ein Kettenbefehl gebildet. Auf Zeichen des Lehrers beginnt jedes der Kettenteams, sich vorwärts zu bewegen, indem es auf ein Bein springt.

Das Team, das den Abstand zwischen den Linien schnell überwindet und die „Ziellinie“ überquert, gewinnt.

Zweck des Spiels: Sprünge auf einem Bein meistern, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet. Zwei Spieler stehen sich in der Mitte des Kreises gegenüber. Alle stehen auf einem Bein (das zweite ist am Knie angewinkelt), die Arme sind auf der Brust verschränkt.

Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Lehrers: klatschen, pfeifen usw. Die Aufgabe des Spielers, auf ein Bein zu springen und den Gegner mit der Schulter zu stoßen, besteht darin, ihn dazu zu bringen, sein anderes Bein zu senken oder ihn aus dem Kreis zu stoßen.

Das Spiel wird paarweise gespielt und die Gewinner der Paare treffen aufeinander.

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der Bewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Vor dem Spiel bereitet der Lehrer „Fische“ aus Pappe (Länge – 15–20 cm, Breite – 5–7 cm) vor, die in den Farben der Spielmannschaften bemalt sind (z. B. blaue, rote und grüne Fische). An den Schwanz jedes Fisches wird ein 50-60 cm langer Faden gebunden.

Das Spiel beinhaltet den Wettbewerbscharakter von zwei oder drei (abhängig von der Anzahl der Kinder) Teams mit der gleichen Anzahl von Teilnehmern in jedem Team.

Die Kinder stellen sich auf dem Spielplatz auf und werden in Teams eingeteilt. Jedes Team erhält einen „Fisch“ seiner eigenen Farbe. Jedes Kind erhält einen „Fisch“ in der Farbe seines Teams und steckt das freie Ende des Fadens hinter seine Socke, sodass sich der „Fisch“ beim Gehen oder Laufen hinter dem Faden ausstreckt und den Boden berührt – „schwebend“.

Danach betreten die Mannschaften das Spielfeld. Auf ein Zeichen der Erzieher hin beginnen die Kinder auf dem Spielplatz herumzulaufen und zu rennen und versuchen, auf den „Fisch“ des Gegners zu treten und gleichzeitig zu verhindern, dass der eigene „Fisch“ „gefangen“ wird. Das Kind, dessen Fisch „gefangen“ wurde (der Faden wurde aus der Socke gezogen), scheidet aus dem Spiel aus und der „Fisch“ wird von dem Spieler genommen, der ihn gefangen hat.

Nach Spielende fasst der Lehrer die Ergebnisse zusammen. Sieger ist das Team, das mehr nicht gefangene eigene Fische, aber mehr „gefangene“ fremde „Fische“ hat.

Spielregel: Während des Spiels dürfen Sie einen Spieler der anderen Mannschaft nicht mit den Händen greifen, stoßen oder auf die Füße anderer Spieler treten.

Zweck und Natur Dieses Spiel ist nah am Spiel ».

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) gezogen.

In der ersten Zeile beugt sich das Kind nach vorne und beugt sich fast im rechten Winkel. Auf seinen Rücken wird ein Sandsack oder ein Kissen gelegt. In dieser Position muss das Kind bis zur nächsten Zeile gehen, ohne den Gegenstand während der Bewegung von hinten fallen zu lassen.

Spielregel: Korrigieren Sie das Objekt oder stützen Sie es beim Gehen zwischen den Linien. Ein Kind, das die Ladung verloren hat, scheidet aus dem Spiel aus.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Ausdauer und Bewegungskoordination.

Für das Spiel werden 4-5 kleine, mit Sand gefüllte Säcke vorbereitet. Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Der Lehrer stellt den Kindern die Aufgabe: mit einer Tasche auf dem Kopf von einer Reihe zur anderen zu gehen. Zu Beginn des Spiels spielt die Bewegungsgeschwindigkeit keine Rolle, aber ein Kind, das während der Bewegung die Tasche fallen lässt, scheidet aus dem weiteren Spiel aus.

Nach drei oder vier solchen Übergängen markiert der Lehrer die Kinder, die ihre Tasche nie verloren haben, und ermutigt auch die anderen.

Spielregel: Eine Korrektur des Beutels am Kopf ist nur über die Linie hinaus möglich, darf aber beim Gehen nicht berührt werden.

Spieloption: Nachdem die Kinder ihr Können unter Beweis gestellt haben, kann der Lehrer einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen 3-4 Spielern veranstalten!

Zweck des Spiels: Entwicklung der Hauptbewegungsarten (weite Sprünge von einem Ort), Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Bewegungskoordination.

Die Reifen werden im Abstand von 30 cm voneinander auf dem Spielplatz aufgestellt. Wenn keine Reifen auf dem Boden oder auf der Erde vorhanden sind, können Kreise oder Quadrate im gleichen Abstand voneinander gezeichnet werden. Nur 6-8.

Die Kinder stellen sich in einer Kolonne auf und beginnen auf Zeichen des Lehrers, auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen zu springen, wobei sie in Abständen aufeinander folgen, ohne sich gegenseitig zu behindern. Das Kind, das mit dem Springen fertig ist und den letzten Reifen erreicht hat, rennt zurück und stellt sich am Ende der Säule auf.

Am Ende des Spiels stellt der Lehrer die Qualität des Sprungs und der Landung der Kinder fest und vergisst nicht zu vergessen, dass alle Kinder positiv am Spiel beteiligt waren.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Stärkung der Handmuskulatur.

Für dieses Spiel werden zwei Rundstäbe gleicher Länge und gleichem Durchmesser genommen. Das Ende einer 8-10 m langen Schnur wird in der Mitte jedes Stocks festgebunden und die Mitte wird mit einem gebundenen hellen Band markiert. Zwei Spieler nehmen einen Stock und bewegen sich um die Länge der Schnur voneinander weg, sodass diese in einem gespannten Zustand ist.

Auf das Zeichen des Spielleiters hin beginnen die Kinder, die Stöcke schnell mit beiden Händen zu drehen, die Schnur um sie zu wickeln, und bewegen sich allmählich vorwärts, wobei sie die Schnur gespannt halten. Sieger ist der Teilnehmer, der als Erster die Kordel zum Band wickelt.

An dem Spiel können beliebig viele Kinder teilnehmen. Jedes Mal spielt ein anderes Paar.

Spieleinstellungen:

    Der Gewinner erhält das Recht, das Spiel bis zur ersten Niederlage mit einem anderen Partner fortzusetzen. Der Teilnehmer, der öfter gewonnen hat, wird bekannt gegeben.

    Die Verlierer werden eliminiert, und es wird ein Wettbewerb zwischen den Gewinnern der Paare veranstaltet, gefolgt von einer Eliminierung, bis ein Gewinner ermittelt wird.

Zweck und Natur ist eine Art Spiel ».

Auf dem Spielfeld werden zwei parallele Linien im Abstand von 1 m voneinander gezogen. Für das Spiel wird ein dickes Seil oder Seil genommen, in dessen Mitte ein helles Band gebunden ist.

Alle Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Jedes der Teams stellt sich hinter seine eigene Linie und greift nach dem Seil, sodass sich das helle Band in der Mitte zwischen den beiden Linien befindet.

Auf Zeichen des Lehrers oder auf seinen Befehl ziehen die Spieler jeder Mannschaft am Seil in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, das Band über ihre Linie zu ziehen.

Das Team, dem es gelingt, das Band über die vereinbarte Grenze zu ziehen, gewinnt. Danach wird das Spiel wiederholt.

Zweck des Spiels: Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Kinder) gezogen. 3-4 Kinder nähern sich gleichzeitig der ersten Reihe. Vor jedem auf der Linie liegt der gleiche Ball.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers stellen sich die Kinder auf alle Viere und beginnen, sich zur zweiten Reihe zu bewegen, während sie den Ball mit dem Kopf vor sich herschieben.

Der Spieler, der als Erster die zweite Linie überquert, ohne den Ball zu verlieren, gewinnt.

Zweck des Spiels: Spielerisch lernen, den Ball zu werfen und dabei die Kraft und Genauigkeit des Wurfs zu entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird im Abstand von 1-2 m von der Wand eine Linie gezogen. Dahinter werden weitere 3-5 parallele Linien im Abstand von 20-30 cm gezeichnet.

Die Kinder nähern sich abwechselnd der ersten Linie und werfen auf Befehl oder Zeichen des Lehrers den Ball an die Wand. Anschließend notiert der Lehrer, für welche Linie der von der Wand abprallende Ball gefallen ist. Das Kind, das den Ball am weitesten wirft, gewinnt.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Schnelligkeit, Kraftausdauer.

Es werden zwei Teams mit jeweils fünf Personen gebildet. Der Spieler, der zuerst steht, ist der Kapitän, er hält eine Tüte mit fünf Kartoffeln (Kieselsteinen) in seinen Händen. Von jeder Spalte werden im Abstand von zwanzig bis dreißig Schritten fünf Kreise gezeichnet. Auf ein Zeichen hin rennen die Mannschaftskapitäne zu den Kreisen und pflanzen Kartoffeln, eine in jeden Kreis, kehren dann zurück und geben die Tüte an den nächsten Spieler weiter, der, nachdem er die Tüte genommen hat, losläuft, um Kartoffeln usw. einzusammeln.

Spielregel:

    Kapitäne starten auf Signal;

    Spieler gehen nicht ohne Tasche aus der Reihe. Wenn eine Kartoffel heruntergefallen ist, sollte sie aufgehoben und dann weggeworfen werden;

    Sie müssen von der linken Seite auf das Team zulaufen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Kraftausdauer, Stärkung des Bewegungsapparates der Beine.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. In einem Abstand davon (nicht mehr als 20 m) werden Fahnen und Gestelle angebracht.

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Spieler der Mannschaften zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen wieder zurück. Dann laufen die zweiten und so weiter.

Spielregel:

    das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt;

    Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen nachhelfen.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielplatz ist eine Linie gezogen – ein Bach, auf dessen einer Seite sich der ausgewählte Hirte und die Schafe versammeln, auf der anderen Seite sitzt ein Wolf. Die Schafe stehen hinter dem Hirten und umarmen sich gegenseitig am Gürtel.

Der Wolf spricht den Hirten mit den Worten an: „Ich bin ein Bergwolf, ich werde ihn wegtragen!“ Der Hirte antwortet: „Aber ich bin ein tapferer Hirte, ich gebe es nicht zurück.“ Nach diesen Worten des Hirten springt der Wolf über den Bach und versucht, die Schafe zu erreichen. Der Hirte, der seine Arme seitlich ausbreitet, schützt die Schafe vor dem Wolf und verhindert, dass er sie berührt. Mit etwas Glück nimmt der Wolf die Beute mit. Das Spiel beginnt von vorne, aber die Rollen ändern sich.

Spielregel:

    der Wolf überschreitet die Grenze erst nach den Worten des Hirten „Ich werde es nicht zurückgeben“;

    Ein Schaf, das von einem Wolf berührt wird, muss dem Wolf ohne Widerstand folgen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Aus der Gesamtzahl der Teilnehmer des Spiels wird ein Anführer ausgewählt. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld. Der Fahrer geht und sagt:

„Das Meer ist besorgt – einmal,
Das Meer ist besorgt - zwei,
Das Meer ist besorgt - drei,
Alle Figuren sind vorhanden – einfrieren!

Nach diesen Worten bleiben alle Spieler stehen und erstarren in der Position, in der sie das Fahrerteam vorgefunden hat. Der Fahrer geht um die Spieler herum und versucht jemanden zu finden, der sich bewegt. Dieser Spieler übernimmt den Platz des Fahrers, den restlichen Figuren wird das Kommando gegeben: „Fett weg!“ und das Spiel geht weiter.

Spieloption: Spieler, die umgezogen sind, scheiden aus dem Spiel aus und das Spiel wird mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt, bis noch 3-4 Spieler übrig sind.

Zweck und Natur Das Spiel ist eine Art ».

Aus den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt – ein Salz. Der Rest der Spieler stellt sich auf. Der Fahrer geht in die Mitte des Spielplatzes und sagt laut: „Ich bin ein Tag!“.

Auf dieses Signal hin verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld und der Fahrer muss die Spieler einholen und mit seiner Hand („Socke“) berühren. Derjenige, den die Torte berührt hat, bleibt stehen, hebt die Hand und sagt laut: „Ich bin eine Torte!“.

Der neue Tag darf den bisherigen Anführer nicht sofort mit der Hand berühren. Das Spiel kann weitergehen, oder auf Befehl des Anführers versammeln sich alle, stellen sich auf und das Spiel beginnt von vorne.

Die Bedingungen des Spiels können kompliziert sein: Es ist nicht erlaubt, den Spieler zu „salzen“, wenn es ihm bei der Annäherung an den Fahrer gelungen ist, in die Hocke zu gehen, auf einem Hügel zu stehen oder einem der Spieler die Hand zu reichen.

Zweck des Spiels: Vermittlung der grundlegenden Bewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Vorstellungskraft und Disziplin der Kinder.

Für das Spiel werden mehrere dünne Stöcke von 50-60 cm Länge mit nicht spitzen Kanten vorbereitet (je nach Anzahl der Spielteilnehmer). Jedes Kind erhält einen solchen Stock und wird aufgefordert, sich darauf zu setzen und ein Ende mit der linken Hand festzuhalten. Das andere Ende des Stocks sollte frei auf dem Boden oder Boden gleiten. Ein Kind, das auf einem Stock reitet, ist ein „Reiter auf einem Pferd“.

Auf Zeichen des Erziehers können die „Reiter“ im Kreis gehen, Abstand halten, dann die Bewegung verlangsamen, dann beschleunigen, deren Rhythmus der Erzieher regelt. „Reiter“ können über die gesamte Spielfläche „springen“, den rechten Arm schwingen und „graben“, sie können den Rhythmus ändern.

Spielregel: Die Hauptregel lautet, dass die „Reiter“ so geschickt vorgehen müssen, dass die „Pferde“ während der Bewegung nicht kollidieren und die Bewegung anderer nicht behindern.

Spieloption: Nach einer kurzen Schulung der „Reiter“ können Sie Wettkämpfe veranstalten. Auf dem Spielfeld werden zwei parallele Linien im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Spieler) gezogen. Auf Zeichen des Erziehers müssen die „Reiter“ diese Distanz überwinden. Der Fahrer, der zuerst kommt, gewinnt.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, der Fähigkeit, auf Eis zu gleiten.

Die Kinder werden in 3-4 Gruppen-Teams eingeteilt. Entsprechend der Anzahl der teilnehmenden Mannschaften wird ein Spielplatz vorbereitet: Im Abstand von 2-3 m von der Startlinie werden Eisbahnen entsprechend der Anzahl der spielenden Mannschaften gerollt, 1-1,5 m lang, 40-50 cm lang - 1,5-2 m, obere Breite 25-30 cm. Glocken liegen oder hängen an der Ziellinie.

Auf Zeichen des Lehrers laufen die ersten Teammitglieder von der Startlinie. Sie müssen aus einem kurzen Lauf den Eisweg entlang gleiten, seitwärts entlang der Schneebank gehen und nach erfolgreichem Sprung 8-10 m bis zur Ziellinie laufen und die Glocke läuten. Nach dem Läuten der Glocke beginnen die Nummern der zweiten Mannschaft zu laufen usw.

Der Gewinner dieses Staffellaufs ist das Team, das alle Aufgaben schneller erledigt hat, dabei Stürze auf der Strecke vermeidet und tiefe Sprünge vom Schacht korrekt ausführt.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen, hinter der sich alle Spieler versammeln. Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer ernannt. Er hat einen Ball in seinen Händen. Auf ein Zeichen oder auf Befehl des Lehrers wirft der Fahrer den Ball nach vorne. Alle Spieler rennen hinter der Linie hervor und versuchen, den Ball zu ergreifen. Wer zuerst den Ball schnappt, rennt damit zurück und versucht, die Linie zu überqueren. Wenn ein anderer Spieler den Weg blockiert und den Ball berührt (Gewalt, Stöße – nicht anwenden), dann wirft der Spieler, der den Ball hält, ihn zu Boden. Der Ball wird von einem beliebigen anderen Spieler aufgenommen und stürmt zur Linie. Sie können den Ball auch aus ihm herausschlagen, indem sie ihn berühren.

Der Spieler, der es schafft, mit dem Ball die Linie zu überqueren, erhält das Recht, der Fahrer zu sein und den Ball zu werfen.

Der Gewinner ist derjenige, der während des Spiels häufiger als andere der Fahrer ist.

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

Auf der Lichtung werden zwei Linien gezogen oder zwei parallele Skispuren im Abstand von 60 m verlegt – das sind die Startlinien. Die Spieler werden in zwei Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufgeteilt, die sich in Kolonnen auf gegenüberliegenden Startlinien aufstellen.

Auf ein Signal oder einen Befehl hin laufen die ersten Lehrer in den Kolonnen vorwärts aufeinander zu und versuchen so schnell wie möglich die gegenüberliegende Linie zu erreichen.

Im Moment des Überquerens der Linie gibt der Spieler ein konventionelles Zeichen (erhobene Hand, Schrei usw.), woraufhin das nächste Teammitglied losläuft. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler sich als erste hinter der Startlinie der anderen Mannschaft versammeln.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels zum Werfen und Fangen des Balls, Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination des Kindes.

Auf dem Spielplatz wird zwischen zwei senkrechten Pfosten oder zwei Bäumen ein Seil auf Höhe der erhobenen Arme des Kindes gezogen. Der Lehrer erklärt und zeigt, wie man den Ball über das Seil wirft, ihm unter dem Seil nachläuft und ihn fängt, ohne dass er den Boden berührt. Nachdem Sie den Ball gefangen haben, können Sie ihn von der anderen Seite werfen und erneut fangen. 1-3 Kinder können gleichzeitig spielen und den Ball dann an andere Kinder weitergeben. Der Lehrer beobachtet und notiert erfolgreiche Würfe und das Fangen des Balls.

».

Auf dem Spielplatz wird ein Seil zwischen zwei Pfosten oder Bäumen in etwa 1 m Höhe über der Oberfläche gezogen. Im Abstand von 1-1,5 m vom Seil wird eine Linie gezogen, in der 3-4 kleine Kugeln liegen. 3-4 Kinder kommen an die Linie (je nach Anzahl der Bälle).

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers nimmt jedes Kind den Ball mit beiden Händen und wirft ihn über den Kopf über das Seil, holt ihn dann ein und fängt den Ball. Die Kinder laufen unter dem Seil hindurch und versuchen, sie nicht zu verletzen. Nachdem sie den Ball gefangen haben, rennen die Kinder zur Linie zurück und werfen erneut. Den Ball fallen zu lassen ist aus dem Spiel. Das Kind, das den Ball am häufigsten wirft und fängt, gewinnt.

Spieloption: Kinder spielen zu zweit. Auf beiden Seiten des Seils wurden im Abstand von 1-1,5 m Linien gezogen, in denen paarweise spielende Kinder stehen. Zuerst wirft einer den Ball, der andere fängt ihn und dann umgekehrt. Sieger ist das Paar, das den Ball mehrmals über das Seil wirft, ohne ihn fallen zu lassen.

Zweck des Spiels: Training der Bewegung im Wasser, Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Das Spiel wird in einem Becken oder in einem begrenzten Bereich eines Stausees mit einer Tiefe bis zur Hüfte oder Taille der Kinder gespielt und bietet zwei Möglichkeiten.

1. Möglichkeit: Unter den spielenden Kindern wird ein „Hecht“ (Anführer) ausgewählt, der Rest der Kinder sind „Karpfen“. Zu Beginn des Spiels kann der Lehrer die Rolle des „Hechtes“ übernehmen.

Zu Beginn des Spiels bewegen sich „Karpfen“ in verschiedene Richtungen im Becken und bedienen sich dabei mit Handbewegungen. „Hecht“ befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Ecke des Beckens oder am Seilzaun.

Auf das Zeichen des Lehrers oder seinen Befehl: „Der Hecht schwimmt! ..“ eilen alle Kinder zu den Seiten des Beckens oder zu den Seilen des Zauns (vielleicht laufen sie an Land, je nach Spielbedingungen) und Tauchen Sie bis zum Kinn ins Wasser. Manche Kinder können kopfüber ins Wasser springen, indem sie gelegentlich den Kopf aus dem Wasser heben und einatmen.

Die Aufgabe des „Hechtes“ besteht darin, den klaffenden „Karpfen“ zu fangen (mit der Hand zu berühren). Das Spiel endet, wenn etwa die Hälfte der „Karausche“ gefangen ist oder der erste gefangene „Karausche“ zu einem „Hecht“ wird, und das Spiel beginnt von vorne.

2. Möglichkeit: Nachdem unter den Spielern ein „Hecht“ ausgewählt wurde, werden die restlichen Kinder in zwei identische Gruppen eingeteilt: eine ist „Kiesel“ und die andere ist „Karpfen“. Händchenhaltend bilden Kieselsteine ​​​​einen Kreis, in dem zu dieser Zeit „Karpfen“ schwimmen und spielen.

„Pike“ ist außerhalb des Kreises.

Der Lehrer gibt ein Signal oder einen Befehl: „Hecht! ..“ Nach diesem Befehl rennt der „Hecht“ schnell in den Kreis und versucht, die klaffenden „Karausche“, die es ebenfalls eilig haben, zu fangen (mit der Hand zu berühren). verstecken Sie sich hinter den „Kieselsteinen“ (stellen Sie sich hinter ihren Rücken). „Pike“ fängt nur diejenigen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, und führt sie aus dem Kreis.

Das Spiel wird wiederholt, bis 3-4 (oder mehr als die Hälfte) „Karpfen“ gefangen sind. Dann ändert sich der „Hecht“ und das Spiel beginnt von vorne.

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, schnell und furchtlos unter Wasser zu tauchen und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Das Spiel wird in einem Becken oder auf einem für Kinder hüfthohen Abschnitt eines Stausees gespielt.

Die Kinder bilden einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der die Rolle eines Anführers übernimmt, in seinen Händen hält er ein Seil, dessen Länge dem Radius des gebildeten Kreises entspricht. Am Ende des Seils ist ein kleines aufblasbares Spielzeug befestigt. Dies ist eine „Stange“.

Auf ein Signal oder einen Befehl hin beginnt der Lehrer, das Seil zu drehen, sodass das Spielzeug kreisende Bewegungen in einer Höhe von 10-15 cm über dem Wasser ausführt. Die Aufgabe der spielenden Kinder besteht darin, sich hinzusetzen und ins Wasser zu springen, wenn sich das Spielzeug nähert. Das vom Spielzeug getroffene Kind erhält einen Strafpunkt.

Am Ende des Spiels zählt der Lehrer die Strafpunkte zusammen und ermittelt die geschicktesten Kinder, die keine Strafpunkte haben oder die wenigsten Punkte erzielen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, Stärkung der Rumpf-, Rücken- und Bauchmuskulatur.

Für das Spiel wird der Fahrer-Mutterleib – „Kranich“ ausgewählt. Auf dem Spielplatz reihen sich die Kinder in einer Reihe auf, die Gebärmutter ist ihnen zugewandt. Die Kolonne bewegt sich ständig, zunächst langsam, dann beschleunigt sie sich. Gleichzeitig folgt sie den Anweisungen des Leiters. Wenn der Fahrer beispielsweise sagt: „Gelbbauchschlange“, reiht sich die Kolonne der „Kraniche“ keilförmig auf. Wenn er über Frösche spricht, dann springt die halbgebeugte Säule nach vorne usw.

Spielregel:

    Der Verlierer ist derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllen konnte und den Kreis durchbrach;

    der Verlierer steht ganz am Ende der Spalte;

    Die „Kranich“-Gebärmutter verändert sich nach Vereinbarung.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Schulung der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 1-1,5 m zwei Linien gezogen. Der Abstand zwischen ihnen ist ein Graben, in dem sich ein führender Wolf befindet. Der Wolf kann sich nur zwischen diesen Linien bewegen.

Der Rest der Spieler – „Ziegen“ – rennt auf Zeichen des Lehrers von einer Seite des Geländes zur anderen und springt über den Wassergraben. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Wolf, die Ziegen zu fangen, indem er sie mit der Hand berührt. Vom Wolf berührte Spieler bleiben stehen und scheiden aus dem Spiel aus.

Spieloption: Der Vorsprung kann 2-3 betragen. Es findet ein Wettbewerb zwischen dem Wolf (den Wölfen) statt: Wer fängt in einer bestimmten Anzahl von Läufen (4-5) mehr Ziegen, wobei auch Ziegen notiert werden, die noch nie von Wölfen gefangen wurden.

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der wichtigsten Bewegungsarten, Entwicklung der Geschicklichkeit.

An dem Spiel nehmen 8-12 Kinder teil, von denen zwei ausgewählt werden: ein „Drachen“ und eine „Bruthene“. Der Rest der Kinder sind „Hühner“.

An der Seite des Spielplatzes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet. Dies ist das „Nest“ des „Drachens“. Er geht zu seinem Nest und die „Henne“ geht mit den „Hühnern“ spazieren zum Spielplatz. Sie gehen in einer Kette: Sie halten sich aneinander fest (an den Händen oder am Gürtel).

Auf Zeichen des Lehrers fliegt ein „Drachen“ aus dem Nest und versucht, das letzte „Huhn“ in der Kette zu schnappen. Die Henne breitet ihre Arme aus und lässt den Drachen nicht in die Nähe der Hühner.

Spielregel: Weder der Drachen noch die Glucke wenden Gewalt an. „Drachen“ sollte versuchen, herumzulaufen, die „Bruthene“ zu täuschen, das gefangene „Huhn“ zu packen und zu seinem Haus zu tragen. Wenn der „Drachen“ das „Huhn“ packte, sollte er ihm folgen.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, der Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Beherrschung der Koordination von Armen und Beinen, der richtigen Körperhaltung beim Bewegen auf Skiern.

Bei diesem Spiel muss das Kind einen niedrigen Hügel hinunterfahren. In der Mitte des Abstiegs befindet sich ein vorbereiteter Gegenstand (ein Tannenzapfen, eine Stecknadel, eine Fahne usw.), den das Kind während der Bewegung gebückt und gebückt aufheben muss, ohne das Gleichgewicht zu verlieren.

Spieloption: Ein Kind kann diesen Hügel mit einem Schlitten hinunterfahren und während der Bewegung einen bestimmten Gegenstand aufheben. Es können mehrere Gegenstände vorhanden sein, für die jeweils Punkte vergeben werden.

Zweck des Spiels:ähnelt in seinen Aufgaben und seinem Charakter einem Spiel“ ».

Auf dem Spielplatz werden Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm gezeichnet, das sind „Häuser“ für die Spieler. Ihre Anzahl muss um eins kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Unter den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt, der kein „Haus“ mehr hat. Alle Kinder besetzen ihre „Häuser“-Becher, und der Fahrer stellt sich in die Mitte zwischen den Bechern und sagt laut: „Eins, zwei, drei – lauf! ..“

Nach dem Wort „Lauf“ des Fahrers beginnen die Kinder, ihre „Häuser“-Becher zu wechseln, und der Fahrer versucht zu diesem Zeitpunkt, eines der frei gewordenen „Häuser“ zu besetzen. Ein Kind, das keine Zeit hatte, einen freien Kreis zu nehmen – „Haus“ wird zum Fahrer und geht in die Mitte des Spielplatzes. Das Spiel beginnt von vorne.

Zweck des Spiels: Training im Werfen und Fangen des Balls, Weitergabe an einen Bewegungspartner, Entwicklung von Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz stehen sechs aus den Spielern ausgewählte Kinder in einer Reihe und halten fünf Körbe in ausgestreckten Händen. Die restlichen Kinder werden vom Lehrer in Spielpaare eingeteilt.

Auf Zeichen oder Befehl des Lehrers beginnt jedes Paar der Reihe nach das Spiel mit der ersten Person in der Kette, indem es die Kette im Abstand von 1 m von beiden Seiten passiert und sich gegenseitig den Ball durch den Reifen zuwirft.

Während der Bewegung müssen die Kinder den Ball durch jeden Korb werfen. Wenn das Kind den Ball fallen lässt, muss es ihn aufheben und das Spiel von dem Korb aus fortsetzen, in dem der Fehler gemacht wurde (oder vom ersten Korb, je nach Spielbedingungen). Sieger ist das Paar, das die Distanz schneller als die anderen zurückgelegt hat und den Ball nicht fallen gelassen hat, sondern ihn durch alle fünf Ringe geworfen hat.

Bei der Wiederholung des Spiels wechseln die paarweise spielenden Kinder die mit den Reifen stehenden Kinder.

Zusammenfassend fasst der Lehrer die Spielergebnisse zusammen und notiert nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch die Genauigkeit der Würfe der Spieler.

Zweck des Spiels: Training in Laufsprüngen, Entwicklung der Bewegungs- und Augenkoordination.

Hängen Sie auf dem Spielplatz an einem vertikalen Ständer oder an einer horizontal gespannten Schnur in einer Höhe von 1,5–2 m einen Korb (2–3 Körbe sind möglich) so auf, dass er 5–10 cm über dem ausgestreckten Arm des Kindes liegt.

Vor Spielbeginn erklärt die Lehrerin den Kindern, dass in diesem Korb (im „Nest“) ein Eichhörnchen lebt, das Nüsse sehr liebt. Anschließend erhält jeder Spieler runde Kieselsteine ​​oder Tischtennisbälle, die die Nüsse ersetzen. Um das Eichhörnchen mit einer Nuss zu behandeln, muss das Kind aufspringen und die „Nuss“ in den Korb werfen.

Spielregel: nach Ermessen des Erziehers können Kinder von einer Stelle oder aus dem Anlauf über eine Distanz von 2-3 m springen) Jedes Kind macht 3-5 Versuche, eine „Nuss“ in den Korb eines Eichhörnchens zu legen. Der Lehrer notiert die Technik des Springens und Landens sowie diejenige, die mehr „Nüsse“ setzt.

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination. Auf dem Spielplatz werden zwei Linien (kann gewunden sein) im Abstand von 1,5-3 m voneinander gezogen (je nach Alter der spielenden Kinder). Das ist ein „Bach“. Durch den „Bach“ werden Kieselsteine ​​im Abstand von 20-30 cm voneinander gelegt (Kartonstücke, Bretter oder Becher werden einfach auf den Boden gemalt). Sie sind so angeordnet, dass das Kind problemlos von einem Kieselstein zum anderen und dann von einem Bachufer zum anderen wechseln kann.

Der Lehrer bringt die spielenden Kinder zur Linie (dem Bachufer) und erklärt, dass man die Kieselsteine ​​auf die andere Seite überqueren muss, ohne nasse Füße zu bekommen. Dann zeigt der Lehrer, wie es geht. Hinter dem Lehrer springen die Kinder abwechselnd von Kieselstein zu Kieselstein und bewegen sich auf die andere Seite des Baches. Das Kind, das gestolpert ist und über den Kieselstein hinweggekommen ist, was bedeutet, dass es nasse Füße hat, geht zum Trocknen auf eine Bank und scheidet vorübergehend aus dem Spiel aus.

Das Spiel geht mehrmals weiter. Dann lobt der Lehrer alle Kinder und notiert gleichzeitig die Schnellsten und Geschicktesten.

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels in den Hauptbewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Bewegungskoordination, Stärkung des Bewegungsapparates.

Vor Spielbeginn stellt der Lehrer alle Spieler in einer Kolonne an einer Seite des Spielplatzes auf und erinnert sich kurz daran, wie sich der Zug bewegt, angetrieben von der „Lokomotive“. Um das Spiel zu zeigen, wird der Erzieher zum Kopf der Kolonne und die restlichen spielenden Kinder sind die „Autos“. Den Platz der „Lokomotive“ nimmt künftig nach kurzer Distanz eines der Kinder ein.

Auf das Zeichen des Erziehers hin pfeift die „Lok“ „Uuu! ..“ und der „Zug“ fährt langsam los. Die Autos bewegen sich in einem bestimmten Abstand nacheinander (ohne Kupplung), während die Kinder mit an den Ellbogen angewinkelten Armen Bewegungen machen und die Laute „tschu-tschu-tschu! ..“ aussprechen.

Der Lehrer reguliert die Geschwindigkeit des „Zugs“, indem er die Bewegung allmählich beschleunigt und zum schnellen Gehen und dann zum Laufen übergeht.

Der Lehrer gibt den Befehl: „Der Zug nähert sich dem Bahnhof …“ Die Bewegung des Zuges verlangsamt sich.

Der Lehrer gibt folgenden Befehl: „Bahnhof ... Halt ...“ Der Zug hält. Am Bahnhof ist es während eines Halts möglich, die „Lokomotive“ auszutauschen: Ein anderes Kind wird zum Zugführer und die bisherige „Lokomotive“ ersetzt den „Wagen“.

Der Lehrer gibt erneut das Zeichen und der „Zug“ macht sich auf den Weg. Während des Spiels durchfährt der Zug also mehrere Stationen mit einem Lokwechsel.

Spielregel: Kinder sollten während des Spiels, insbesondere beim Ändern des Rhythmus des „Zugs“, den Abstand zwischen den „Wagen“ genau einhalten, nicht aneinander stoßen, sich nicht gegenseitig stoßen, den „Zug“ während der Fahrt nicht verlassen.

Spieloption: Die Bewegung des Zuges kann mit Kupplung erfolgen: Während der Bewegung macht nur die „Lokomotive“ die Bewegung mit an den Ellbogen angewinkelten Armen, und die Hände aller Kinder – „Wagen“ liegen am Gürtel des Vordermanns .

Nach Spielende lobt der Lehrer alle Kinder und notiert dabei die besten „Autos“ und die beste „Lokomotive“.

Gemeindehaushalt Bildungseinrichtung

Grundschule Nr. 15

Durchgeführt von einem Sportlehrer:

Babitskaya O.V.__________

Tscherepowez

2017

Inhaltsverzeichnis.

    Erläuterungen. Einführung

    Spiele für draussen.

    Mobile Ballspiele.

    Handyspiele zur Reaktion.

    Reime.

    Literatur.

    Einführung.

Das Spiel ist seit langem ein fester Bestandteil des menschlichen Lebens und dient der Bildung und körperlichen Entwicklung der jüngeren Generation.

Der Begriff „Spiel“ umfasst viele verschiedene Formen Spielfolklore, von denen jede letztendlich zur umfassenden Entwicklung von Kindern beiträgt: körperlich, geistig, geistig. Spielaktivität bezieht sich auf die Anzahl der Bedürfnisse, die in der Natur des Menschen liegen – dies ist das Bedürfnis, Muskeln und innere Organe zu trainieren, das Bedürfnis nach Kommunikation, das Erhalten externer Informationen.

Der Spielablauf ist mit für Kinder prestigeträchtigen körperlichen und motorischen Übungen verbunden, das Element des Neuen, Unbekannten ist immer im Spiel verankert.

Ein Spiel im Freien ist ein natürlicher Begleiter im Leben eines Kindes, eine Quelle freudiger Emotionen, die eine große pädagogische Kraft haben. Volksspiele im Freien sind ein traditionelles Mittel der Pädagogik. Seit jeher spiegeln sie deutlich die Lebensweise der Menschen, nationale Grundlagen, die Idee von Ehrlichkeit, Mut, den Wunsch nach Kraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Bewegungsgeschwindigkeit, Einfallsreichtum, Ausdauer, Einfallsreichtum wider, Wille und Wunsch zu gewinnen. Exakt Spielablauf sorgt für die Entwicklung des Bildungspotenzials des Einzelnen, seiner Individualität, seiner kreativen Einstellung zur Aktivität, viele Spiele der Völker der Welt sind einander ähnlich und für fast alle Völker ist der Ball eines der beliebtesten Attribute.

Also rein In letzter Zeit Da unsere Kinder einen sitzenden Lebensstil führen und Sportunterricht und Sport durch Zeit vor dem Fernseher und am Computer ersetzen, verschlechtert sich die Gesundheit der Kinder. Außerdem der Ball moderne Schule wird zu einem der traumatischen Themen: Sehr oft erleiden Kinder, die im frühen und jüngeren Schulalter nicht die richtige Entwicklung ihrer körperlichen Fähigkeiten erhalten haben, später Verletzungen an Hand und Fingern. Übungen mit verschiedenen Bällen (klein, groß) sind dynamisch und emotional. Sie tragen zur Entwicklung von Kraft, Sport- und Kraftqualitäten, Koordinationsfähigkeiten, Geschwindigkeit einfacher und komplexer motorischer Reaktionen bei, erfordern die Manifestation von Einfallsreichtum, die Fähigkeit, sich zu konzentrieren und die Aufmerksamkeit zu lenken, räumliche, zeitliche, dynamische Genauigkeit von Bewegungen und deren biochemische Rationalisierung .

Sie beeinflussen wirksam die Entwicklung beider mentale Prozesse(Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis, Vorstellungskraft) und physiologisch (erhöht die Durchblutung, Atmung, Stoffwechsel).

Ziel: Stärkung der Gesundheit von Kindern, Kompetenzbildung gesunder Lebensstil Leben und körperliche Entwicklung der Schüler.

Aufgaben:

1. Erweiterung der motorischen Erfahrung und deren Anreicherung mit neuen, komplexeren Bewegungen
2. Verbesserung der motorischen Fähigkeiten und deren Einsatz in wechselnden Spielsituationen
3. Entwicklung kreativer Fähigkeiten und körperlicher Qualitäten
4. Erziehung zu Selbständigkeit und Aktivität mit neuen, komplexeren Bewegungen
5. Einführung in die elementaren Normen und Regeln der Beziehungen zu Gleichaltrigen.

Bei der Durchführung von Spielen im Freien für Grundschüler müssen die anatomischen und physiologischen Eigenschaften von Kindern in diesem Alter sowie die relative Anfälligkeit ihres Körpers für verschiedene Einflüsse berücksichtigt werden. Umfeld und schnelle Ermüdung. Das Skelett eines Grundschulkindes entsteht noch. Eine erhebliche Knorpelschicht sorgt für eine größere Flexibilität der Knochen, insbesondere der Wirbelsäule. Die Muskulatur ist relativ schwach (insbesondere die Rücken- und Bauchmuskulatur). Auch die Festigkeit des Stützapparates ist noch gering. Daher sind Outdoor-Spiele mit abwechslungsreichen Bewegungen, ohne längere Muskelverspannungen, von großer Bedeutung.

Kinder zeigen eine große motorische Aktivität in Spielen, insbesondere dann, wenn Springen, Laufen und andere Aktionen, die viel Anstrengung und Energie erfordern, mit zumindest kurzen Pausen gemischt werden. Outdoor-Aktivitäten. Vor allem bei monotonen Bewegungen ermüden sie jedoch schnell. Vor diesem Hintergrund muss die körperliche Aktivität bei Spielen im Freien streng reguliert und eingeschränkt werden. Das Spiel sollte nicht zu lang sein.

Bei jüngeren Schulkindern ist die Aufmerksamkeitsfunktion noch nicht ausreichend entwickelt, sie sind oft verstreut und wechseln von einem Fach zum anderen. In diesem Zusammenhang ist es wünschenswert, dass sie kurzfristige Outdoor-Spiele anbieten, bei denen sich hohe Mobilität mit kurzfristiger Erholung abwechselt. Die Einfachheit und Knappheit der Regeln ist auf die unzureichende Aufmerksamkeitsstabilität und die relativ schwach entwickelten Willensqualitäten von Kindern im Alter von 6 bis 9 Jahren zurückzuführen. Kinder in diesem Alter sind aktiv, selbstständig, neugierig, neigen dazu, sofort und gleichzeitig in die laufenden Spiele einzusteigen und versuchen während des Spiels, die gesetzten Ziele in relativ kurzer Zeit zu erreichen; Es mangelt ihnen immer noch an Durchhaltevermögen und Beharrlichkeit. Ihre Stimmung ändert sich häufig. Sie lassen sich leicht über Misserfolge im Spiel aufregen, aber wenn sie davon mitgerissen werden, vergessen sie ihre Beschwerden bald.

Kinder der Klassen 1-3 sind sehr aktiv, können ihre Fähigkeiten aber natürlich nicht einschätzen. Grundsätzlich wollen sie alle Führungspersönlichkeiten sein, daher muss der Manager sie entsprechend ihren Fähigkeiten selbst ernennen. Sie können auch den Spieler, der das vorherige Spiel gewonnen hat, als Fahrer ernennen, ihn ermutigen, nicht erwischt zu werden, die Aufgabe besser als andere zu erledigen, die schönste Pose im Spiel einzunehmen usw.

Die Wahl eines Anführers soll dazu beitragen, dass Kinder ihre Stärken und die Stärken ihrer Kameraden richtig einschätzen können. Es empfiehlt sich, den Fahrer häufiger zu wechseln, damit möglichst viele Kinder diese Rolle übernehmen können.

Signale in Spielen für Grundschulkinder werden am besten nicht mit einem Pfiff, sondern mit verbalen Befehlen gegeben, was zur Entwicklung des in diesem Alter noch sehr unvollkommenen Signalsystems beiträgt. Auch die Rezitative sind gut. Im Chor gesprochene Reimwörter entwickeln die Sprache der Kinder und ermöglichen ihnen gleichzeitig, sich auf die Durchführung von Aktionen vorzubereiten letztes Rezitativ. Kinder in diesem Alter sind sehr verletzlich, daher wird nicht empfohlen, sie wegen Fehlern aus dem Spiel zu nehmen.

Der Leiter sollte Verstöße im Spiel und die Nichteinhaltung der Regeln tolerieren und bedenken, dass dies hauptsächlich auf Unerfahrenheit, die Unfähigkeit, gemeinsame Spiele zu spielen, und eine unzureichende allgemeine körperliche Entwicklung der Kinder zurückzuführen ist.

Den vorherrschenden Platz nehmen Spiele ein, mit kurzen Strichen in alle Richtungen, in einer geraden Linie, im Kreis, mit Richtungswechsel; Spiele mit Laufen wie „Aufholen – Weglaufen“ und mit Ausweichen; Spiele mit Hüpfen auf einem oder zwei Beinen, mit Springen über bedingte Hindernisse und über Gegenstände (niedrige Bank); Spiele mit Passen, Werfen, Fangen und Werfen von Bällen, Kegeln, Sandsäcken, Kieselsteinen auf Distanz und auf ein Ziel; Spiele mit verschiedenen Bewegungen nachahmender oder kreativer Natur.

Um die meisten Spiele in den unteren Klassen durchzuführen, benötigt der Leiter eine helle, farbenfrohe Ausrüstung, da bei Kindern der visuelle Rezeptor noch schwach entwickelt ist und die Aufmerksamkeit gestreut ist. Das Inventar sollte leicht sein, ein angenehmes Volumen haben und den körperlichen Fähigkeiten der Kinder entsprechen.

Es wird empfohlen, Outdoor-Spiele während des Unterrichts wie folgt zu verteilen. Im Hauptteil der Lektion ist es zur Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit besser, Spiele zu spielen - Rushes ("Wölfe im Graben"), bei denen sich Kinder nach einem schnellen Lauf mit Ausweichen, Sprüngen, Sprüngen ausruhen können . Spiele mit rhythmischem Gehen und zusätzlichen gymnastischen Bewegungen, die von den Spielern Organisation, Aufmerksamkeit und Bewegungskoordination erfordern, tragen zur allgemeinen körperlichen Entwicklung bei (z. B. das Spiel „Wer kam hoch“). Es ist besser, sie in den vorbereitenden und letzten Teil der Lektion einzubeziehen.

Für jedes Spiel gelten bestimmte Regeln, die jeder Teilnehmer befolgen muss. Die Kinder von heute kennen nur wenige Spiele. Daher müssen sie unter Berücksichtigung der individuellen Eigenschaften der Kinder der Klasse zunächst unterrichtet, in die Regeln eines bestimmten Spiels eingeführt und bei der Selbstorganisation unterstützt werden, damit die Kinder in Zukunft selbstständig und ohne Hilfe spielen können Lehrer.

    Spiele für draussen.

"Eule"

Vorbereitung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest liegt abseits der Baustelle. Es kann umrissen und durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig „Eule im Nest“ platziert.

Spielinhalte. Auf das Zeichen des Gastgebers: „Der Tag naht, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht naht, alles gefriert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn bei der Hand und trägt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen. Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Spieler, die kein einziges Mal erwischt wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren, der mehr Spieler gefangen hat.

Spielregel :

Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der Gefangene darf nicht entkommen.

Nach 2-3 Jagdausflügen der „Eule“ wird sie durch neue Fahrer aus dem Kreis derjenigen ersetzt, die sie noch nie gefangen haben.

„Zwei und drei“

Die Spieler rennen über den gesamten Spielplatz. Beim Signal „Zwei!“ Die Spieler bilden Paare mit jedem in der Nähe. Beim Signal „Drei!“ Steht zu dritt auf.

„Tee, Tee, hilf mir!“

Unter den Kindern wird ein Leiter ausgewählt. Als erwischt gelten die Kinder, die er berührt hat. Sie stehen mit weit gespreizten Beinen und seitlich ausgestreckten Armen auf und sagen: „Tee, Tee, hilf mir!“ Jeder Spieler kann dem Gefangenen helfen, wenn er zwischen seine Beine kriecht.

„Santiki-Wrapper-Limpompo“

Teilnehmerzahl: ab 6 Personen

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen mit dem Gesicht zur Mitte. Der Fahrer tritt zur Seitedenn er soll nicht sehen, wer zum „Rädelsführer“ gewählt wird. Die Aufgabe des Rädelsführers -Zeigen Sie verschiedene Bewegungen an, mit denen Sie sofort Schritt halten solltenihm, wiederholen die Spieler: klatschen, hocken, hüpfen,mit dem Finger drohen usw. Alle Spieler außer dem Fahrer sprechen währenddessen ausBewegung des Wortes: „Santiki-wrappers-limpompo!“ Der Fahrer wird in den Kreis gerufen und erbeginnt darin herumzulaufen und beobachtet genau, wer die Spieler befehligt.Der Rädelsführer muss seine Bewegungen unmerklich ändern und den Zeitpunkt wählenDer Fahrer sieht ihn nicht an. Wenn der Fahrer den Rädelsführer erraten hat, wechselt er abRollen, und wenn nicht, geht das Spiel weiter.

„Leerer Ort“

Ziele : Lauffähigkeiten verbessern, Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stehen im Kreis und wählen den Fahrer. Zu Beginn des Spiels rennt er an den Spielern vorbei, klopft einem von ihnen auf die Schulter und läuft im Kreis weiter. Der Befleckte rennt schnell reingegenüberliegende Seite des Fahrers. Welcher von ihnen wird zuerst laufen?zu einem freien Platz im Kreis, er besetzt ihn und der Nachzüglerwird zum Anführer.

„Bester Kreis“

Ziele : Verbessern Sie Ihre Lauffähigkeiten.

Alle Spieler werden in vier Teams aufgeteilt, reichen sich die Hände und formieren sichvier Kreise. Diese Kreise sollten den gleichen Abstand habenKreis in der Mitte der Website gezeichnet. Auf Befehlssignalversuchen, so schnell wie möglich hineinzukommen, ohne die Hände loszulassenZentralkreis.

Spielregel : Teams dürfen sich nicht gegenseitig stören. Gewinntdas Team, das es geschafft hat, in den Kreis zu gelangen, ohne die Hände loszulassen.

"Mausefalle"

Ziele : Geschicklichkeit entwickeln.

Die Teilnehmer werden in zwei ungleiche Untergruppen aufgeteilt. Geringer(etwa ein Drittel der Spieler) bildet einen Kreis – eine Mausefalle. Der Rest sind Mäuse, sie sind außerhalb des Kreises. Spieler bilden einen KreisMausefalle, gefaltete Hände erheben sich. MausspielerLaufen Sie in den Kreis und rennen Sie sofort wieder hinaus. Auf das Signal „Klatschen!“ spielenSie senken ihre Hände im Kreis und gehen in die Hocke. Die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Mäuse, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen, gelten als gefangen. Sie stellen sich im Kreis auf und das Spiel geht weiter. WennDie meisten Mäuse werden gefangen, die Spieler tauschen die Rollen.

„Hände des Nachbarn“

Ziele : Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum entwickeln.

Die Spieler stehen im Kreis. Der Anführer des Spiels geht in den Kreis hinein undEr bleibt neben einem Spieler stehen und sagt: „Hände!“

Der Spieler, an den die Worte gerichtet sind, muss stehen bleiben, aberDer rechts von ihm stehende Spieler muss seine Rechte hebenHand und links stehend - links.

Spielregel : Wenn einer der Spieler einen Fehler macht (das Falsche erhöht).Hand oder zögert), dann ist er aus dem Spiel.

Salki „Füße vom Boden“

Um dem „Tag“ zu entkommen, müssen die Spieler ihre Füße vom Boden (Boden) nehmen. Zu diesem Zweck klettern sie auf einen beliebigen Gegenstand oder setzen sich, legen sich hin und heben ihre Beine an. In dieser Position hat der „Trail“ kein Recht, sie zu salzen.

Salki „Gib eine Hand“

Bei diesem Spiel schreit die Person, die von der „Spur“ wegläuft: „Gib mir deine Hand!“ Nimmt einer der Spieler seine Hand mit, so hat der Fahrer kein Recht, diese zu berühren. Kommt hingegen ein weiterer Spieler hinzu, also drei, hat der Fahrer das Recht, jedes Extrem zu begrüßen.

„Such dir einen Partner“

Ziele : Aufmerksamkeit entwickeln.

Die Teilnehmer stehen paarweise und halten sich an den Händen. Auf das Zeichen des FahrersDie Spieler laufen weg. Auf ein anderes Signal müssen sie schnellFinde deinen Freund.

Spielregel : Es ist verboten zu schieben, nicht mit dem eigenen aufstehenechtes Paar.

„Seine“

Spielplatz 20 * 30 m. Auf der linken und rechten Seite des Geländes sind Plätze zur Rettung von „Fischen“ festgelegt, begrenzt durch Linien entlang der Breite des Geländes. Der Rest der Fläche ist „Wasser“, auf dem „Fische“ schwimmen. Zu Beginn des Spiels werden alle Teilnehmer in „Fische“ (2-3 Teilnehmer) und „Netz“ (andere Teilnehmer) aufgeteilt. „Fische“ befinden sich in Häusern auf einer Seite des Geländes, und die Spieler, die ein „Netz“ darstellen, reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Auf ein Signal hin verlassen „Fische“ die Häuser und gehen ins „Wasser“, schwimmen auf dem „Wasser“ oder laufen auf die andere Seite. Stellen Sie das „Netz“ dar, halten Sie die Kette fest und rennen Sie zu ihnen. Sie versuchen, einen oder mehrere „Fische“ zu umzingeln. Wenn sich die Hände der beiden äußersten Spieler in der Kette schließen und einen Ring bilden, gelten alle darin enthaltenen „Fische“ als gefangen und sind aus dem Spiel. Sie spielen also so lange, bis noch 2-3 „Fische“ frei sind.

"Wasser"

Fahrenmit geschlossenen Augen im Kreis sitzen. Die Spieler bewegen sich im Kreisin Worten:Großvater Wasser, Was sitzt du unter Wasser, Schau dir ein wenig an,Für eine Minute. Der Kreis stoppt.Wasser steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, zu einem derspielen. Seine Aufgabe ist es herauszufinden, wer vor ihm steht.Wasserkann den Spieler vor ihm berühren, aber die Augen können nicht geöffnet werden. WennWasserschätze erwechselt die Rolle und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.

« Ufer und Fluss»

Dieses Spiel erfordert von den Kindern Aufmerksamkeit. Im Abstand von etwa einem Meter werden zwei Linien auf den Boden gezeichnet. Zwischen diesen ZeilenFluss, und entlang der RänderUfer. Alle Jungs sind am Ufer. Der Anführer gibt den Befehl: Fluss, und alle Jungs springen in den Fluss. Auf BefehlUfer Alle springen zum Strand. Der Moderator gibt schnell und willkürlich Befehle, um die Spieler zu verwirren. Zum Beispiel: Küste, Fluss, Fluss, Küste, Fluss, Fluss, Fluss ... Wenn auf BefehlUfer War jemand im Wasser, ist er aus dem Spiel. Unaufmerksame Spieler, die während des Kommandos den Fluss am Ufer hatten, verlassen das Spiel ebenfalls. Das Spiel geht so lange weiter, bis der aufmerksamste Teilnehmer ermittelt ist. Sie können ihm gratulieren und das Spiel erneut beginnen.

„Fallen“

Sechs Spieler stehen paarweise da, halten beide Hände und heben sie hoch. DasFallen, sie liegen in geringem Abstand voneinander. Alle anderen Spieler reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Sie müssen durch die Fallen hindurchgehen. Durch die Watte des Anführers werden die Fallen zugeschlagen, d.h. Die Typen, die Fallen darstellen, senken ihre Hände. Spieler, die in eine Falle geraten, bilden Paare und werden ebenfalls zu Fallen. In diesem Spiel wird der geschickteste und schnellste der Jungs enthüllt – derjenige, der es geschafft hat, bis zum Ende des Spiels nicht in eine einzige Falle zu tappen.

„Der Drachen und die Glucke“

Einer der Spieler wird als „Drachen“ ausgewählt, ein anderer als „Bruthenne“, der Rest als „Hühner“. Sie stehen hinter der „Henne“ und bilden eine Säule. Alle halten aneinander fest. Auf ein Signal hin fliegt der „Drachen“ aus dem Nest und versucht, das „Huhn“ zu fangen, das als letztes in der Kolonne steht. Die „Henne“ streckt ihre Arme zur Seite und lässt nicht zu, dass der „Drachen“ das „Huhn“ packt. Alle „Hühner“ folgen den Bewegungen des „Drachens“ und bewegen sich schnell hinter der „Henne“ her. Sie können nicht: Ihre Hände aushängen und den „Drachen“ mit Ihren Händen halten.

„Karpfen und Hecht“

Die Hälfte der Kinder bildet einen Kreis – „Kieselsteine ​​im Teich“. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt zwei Schritte. Der Rest der Spieler wird in 2 Hechte aufgeteilt. Was sich außerhalb des Kreises befindet, und „Karpfen“. Laufen im Kreis Auf ein Signal hin rennt der „Hecht“ schnell in den Kreis und versucht, den „Karpfen“ zu fangen. Sie beeilen sich, hinter einem der im Kreis stehenden Spieler („Kieselsteine“) Platz einzunehmen. „Pike“ fängt diejenigen, die keine Zeit hatten, hinter dem „Kiesel“ zu stehen. Nach 3-4 Wiederholungen werden die gefangenen „Karausche“ gezählt; Kinder, die „Kieselsteine“ darstellen, und Kinder, die „Karpfen“ darstellen, wechseln die Rollen; ein neuer „Hecht“ wird ernannt.

„Krähen und Spatzen“

Im Abstand von 1-1,5 Metern werden zwei parallele Linien gezeichnet. Von ihnen werden weitere 4-5 Meter gemessen und entlang der Linie gezeichnet. Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweite- Häuser. Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Reihen auf, d. h. in einem Abstand von 1-1,5 Metern. Es gibt zwei Teams, eines davon heißtSpatzen, und der zweite -Krähen. Der Anführer steht zwischen den Teams und ruft die Worte:Spatzen oderKrähen. Wenn der Gastgeber sagte:Krähen, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, in die zweite Reihe zu fliehen, d. h. verstecken inHaus. Alle gefangenen Spatzen werden zu Raben. Wenn der Anführer sagtSpatzen, dann rennen die Spatzen und fangen die Krähen. Das Spiel kann so lange fortgesetzt werden, bis keine Spieler mehr in einem Team sind. Oder das Spiel geht eine bestimmte Anzahl von Malen, und dann gewinnt das Team mit den meisten Spielern.

"Guten Tag"

Alle stehen Schulter an Schulter im Kreis. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen außerhalb des Kreises in unterschiedliche Richtungen. Nachdem sie sich kennengelernt haben, schütteln sie einander die Hand und sagen: „Hallo.“ Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann rennen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

„Hase ohne Höhle“

Die Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und heben die gefalteten Hände nach oben. Das -Hasenhöhle. Zwei Fahrer werden ausgewählt -Hase UndJäger. Hasemuss weglaufenJäger,während er sich darin verstecken kannHöhle,diese. zwischen den Spielern stehen. Derjenige, zu dem er mit dem Rücken stand, wirdHaseund rennt davonJäger. Wenn Jäger" OsasitHase, dann wechseln sie die Rollen.

"Ampel"

Auf der Baustelle werden zwei Linien im Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen. Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Fahrer steht ungefähr in der Mitte zwischen den Linien und wendet den Spielern den Rücken zu. Der Anführer ruft eine Farbe. Wenn die Spieler diese Farbe in ihrer Kleidung haben, können sie für eine andere Linie frei am Anführer vorbeigehen. Wenn die Kleidung keine solche Farbe aufweist, kann der Fahrer den Raum zwischen den Linien des Spielers berühren. Der Gesalzene wird zum Fahrer. Wenn alle Spieler auf die andere Seite gewechselt sind, steht der Fahrer wieder mit dem Rücken zu den Spielern und ruft den Brief an.

„Wölfe in der Höhle“

Auf der Baustelle wird ein Korridor eingezeichnet(Graben) bis zu 1 Meter breit. Ein Graben kann im Zickzack gezeichnet werden, wo er schmaler, wo er breiter ist. InGraben Fahrer befinden sich -Wölfe. Es gibt nur wenige davon – nur 2 oder 3. Alle anderen spielen –Hasen - Versuchen Sie, über den Graben zu springen und nicht markiert zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel bzw. wirdWolf. Wölfe Kann verletzenHasen einfach im Graben liegen.Hasen Der Graben wird nicht überquert, sondern übersprungen. Wenn BeinHase berührte das Gebiet des Wassergrabens, was bedeutet, dass erfiel in den Graben und ist in diesem Fall auch aus dem Spiel.

„Fersennase“

Für das Spiel benötigt man 12-20 Personen.

Es werden zwei Kreise gebildet: ein externer und ein interner Kreis mit der gleichen Anzahl an Spielern. Eine Person aus dem inneren Kreis und eine aus dem äußeren Kreis bilden ein Paar (jeder muss sich an seinen Partner erinnern). Auf Befehl des Anführers beginnt der äußere Kreis im Uhrzeigersinn zu laufen, der innere dagegen. Der Host gibt Befehle, die jedes Paar ausführen muss, und zwar sehr schnell. Das letzte Paar ist aus dem Spiel.

Wenn der Gastgeber beispielsweise ruft:Rücken an Rücken! es bedeutet, dass sich die Paare genau mit diesen Körperteilen verbinden müssen. Das letzte Paar, dem dies gelingt, ist aus dem Spiel. Das Paar, das das Ende erreicht, gewinnt.

Anführerbefehle können sein:

Handfläche an Handfläche

Ohr bis Schulter

Knie zur Handfläche

Ferse an Ferse

Knie bis Schulter

Ellenbogen bis Ferse

Rücken an Rücken

von der Ferse bis zu den Zehen usw.

„Zapfen, Eicheln, Nüsse“

Die Spieler stehen nacheinander in einem Dreierkreis mit dem Gesicht zur Mitte. Der Fahrer steht im Mittelpunkt. Der Anführer gibt allen Spielern einen Namen: Die ersten drei sind Zapfen, die zweiten sind Eicheln, die dritten sind Nüsse. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer: Sagen wir „Nuts!“ Alle als Nutten bezeichneten Spieler sollten die Plätze tauschen. Der Fahrer ist bestrebt, jeden freien Sitzplatz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Acorns!“ sagt. Die Spieler, die auf dem zweiten Platz stehen, wechseln, und wenn „Bumps!“, dann die ersten Spieler. Sie können alle drei Namen in der falschen Reihenfolge aufrufen. Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen. Sie können jedes Tripel nicht in einer Spalte, sondern in einem Kreis aufbauen.

„Beeilen Sie sich, Platz zu nehmen“

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Er ruft lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze wechseln. Der Fahrer versucht, einem von ihnen zuvorzukommen und seinen Platz einzunehmen. Links ohne Sitz geht es zum Fahren. Die Zahlen sollten sich nicht ändern.

„Ortswechsel“

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. An den beiden gegenüberliegenden Stirnseiten der Halle sind zwei Grenzen für beide Mannschaften markiert. Ein Team steht hinter der anderen Grenze, das andere hinter der anderen. Der Abstand zwischen den Teams beträgt mindestens 12-15 Meter. Auf Zeichen des Anführers läuft jedes Team gleichzeitig über die gegenüberliegende Grenze, d. h. die Teams tauschen die Plätze. Sie können sich auf unterschiedliche Weise bewegen: Laufen, Springen, auf zwei Beinen, auf einem usw. Die Bewegungsart wird im Voraus festgelegt. Das Team, das es schafft, schnell auf der Gegenseite Platz zu nehmen, gewinnt.

"Das schnellste"

Es spielen zwei Mannschaften, die Spieler jeder Mannschaft werden der Reihe nach berechnet und merken sich ihre Nummern. Sie stehen in einem gemeinsamen Kreis (durch einen) mit Blick auf die Mitte. Der Ball befindet sich in der Mitte des Kreises. Der Gastgeber ruft eine beliebige Nummer an, die Spieler beider Mannschaften unter dieser Nummer laufen außen um den Kreis herum (beide laufen in die gleiche Richtung) und rennen, wenn sie die Stelle erreichen, an der sie vorher gestanden haben, zum Ball, um ihn zu nehmen. Wer dies zuerst schafft, bringt seinem Team einen Siegpunkt. Das Spiel dauert 3-5 Minuten. Das Team mit den meisten erzielten Punkten gewinnt.

„Fleck den Letzten“

Zwei Teams von 5-7 Personen stehen nacheinander und nehmen den Gürtel. Eine Säule steht der anderen gegenüber. Auf ein Signal hin versucht der erste Spieler jeder Spalte, den nachfolgenden Spieler des anderen Teams zu erkennen. Die Berührung wird gezählt, wenn die Spieler seiner Mannschaft ihre Hände nicht gelöst haben. Dazu müssen sie sehr mobil sein und die Bewegung des Teams – der Raupe, die versucht zurückzuschlagen – genau überwachen. Für jede richtige Berührung gibt es einen Punkt. Das Spiel dauert 3-4 Minuten, danach wird der Sieger ermittelt – das Team mit den meisten Punkten.

„Dritter Statist auf Spaziergang“

Nachdem sie sich in Paare aufgeteilt haben, stehen die Spieler im Kreis und gehen langsam in eine Richtung, Hand in Hand oder Arm in Arm. Freie Hand am Gürtel. Derjenige, der wegläuft, wenn er in Gefahr ist, heftet sich an ein beliebiges Paar, packt das letzte am Arm und kann dann nicht mehr gefangen werden. Der dritte Spieler auf der anderen Seite des Paares muss vor dem Fahrer und auch vor der Verfolgung davonlaufen. Treten Sie einem beliebigen Paar rechts oder links bei und fassen Sie das letzte Paar am Arm. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Fahrer einen der Ausreißer erwischt. Dann wechselt der Gefangene die Rolle mit dem Fahrer. Bei diesem Spiel dürfen der Fahrer und der Ausweichmanöver durch den Kreis laufen, es ist jedoch verboten, die Spielerpaare beim Vorbeilaufen unnötig zu berühren.

2. Ballspiele im Freien.

„Salki“

Zweck des Spiels : Entwicklung von Ausdauer, Schnelligkeit und Koordinationsfähigkeiten.

Spielregel:

Einfache Option.Die Spieler befinden sich frei in der Halle (auf dem Spielfeld). Einer der Teilnehmer ist der Fahrer. Sie geben ihm einen Ball, den er hochhebt und laut sagt: „Ich bin ein Tag!“ Salka versucht, einen der Spieler einzuholen und mit der Hand zu berühren. Der Ball wird dem Gesalzenen zugespielt, er sagt laut: „Ich bin ein Tag“ – und das Spiel geht weiter.

Der neue Fahrer darf den Spieler, der ihn abgesetzt hat, nicht sofort mit der Hand berühren. Die Gewinner sind die Jungs, die nicht getaggt wurden.

Wenn Sie ein Spiel mit einer großen Anzahl von Teilnehmern spielen, ist es besser, die Site in drei oder vier unabhängige Abschnitte zu unterteilen. Dann laufen der Tag und die Spielergruppe nur innerhalb ihres Bereichs.

Komplizierte Optionen:a) Um einen Kameraden zu retten, können Sie die Straße zum Fahrer überqueren. Dann beginnt der Tag, denjenigen zu verfolgen, der seinen Weg gekreuzt hat, oder einen anderen Spieler; b) Es gibt ein oder zwei Häuser (umrandete Kreise), in denen es nicht erlaubt ist, Spieler zu treten. Bleiben Sie länger als 10 Sekunden im Haus. nicht erlaubt; c) Der Tag darf die Hand desjenigen nicht berühren, der auf das Projektil gesprungen ist, die Turnwand erklommen hat, sich an der Querlatte festgehalten hat, mit einem Wort, seine Beine vom Boden gerissen hat. Die Regeln verbieten es dem Tag, die Flucht länger als 5 Sekunden zu bewachen. Salted wechselt beim Verfolger die Rolle.

„Nummern anrufen“

Zweck des Spiels : Entwicklung der Aufmerksamkeit, korrekte Ausführung von Aufgaben.

Spielregel:

Die Spieler werden in Kolonnen vor den Pfosten im Abstand von 15 bis 20 m aufgestellt und der Reihe nach berechnet. Der Lehrer ruft lautstark eine Zahl, zum Beispiel „5“. Die fünften Reihen der Mannschaften laufen zum Stand, führen verschiedene Aufgaben mit dem Ball aus, laufen um ihn herum und kehren zu ihren Plätzen zurück. Wer zuerst die Ziellinie überquert (diese wird vier Schritte vor den Säulen gehalten), erhält einen Punkt. Spielen mehr als zwei Mannschaften, wird das Ergebnis wie im vorherigen Spiel zusammengefasst. Spielen zwei Mannschaften gegeneinander, erhält der Zweitplatzierte keine Punkte.

Der Lehrer ruft die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf und unterbricht das Spiel erst, wenn jeder ein oder zwei Mal angefangen hat. Die Wertung kann durch einen Assistenten erfolgen.

« Balldurchschnitt“

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschwindigkeit, Genauigkeit.

Spielregel :

Die Spieler bilden mehrere Kreise. In der Mitte jedes Kreises steht der Mittlere, der den Ball abwechselnd seinen Kameraden zuwirft und diese ihn im Kreis wieder an ihn weitergeben. Nachdem der mittlere Spieler den Ball vom letzten Spieler erhalten hat, hebt er ihn hoch. Die Mannschaft, die den Ball zuerst zu Ende gespielt hat, gewinnt. Danach können Sie den zentralen Spieler wechseln.

Fällt ihm der Ball während der Ballübergabe aus den Händen, muss er aufgehoben und das Spiel fortgesetzt werden. Der mittlere Spieler darf keinen der Spieler verfehlen, er muss den Ball nacheinander jedem Spieler zuspielen.

„Rennen der Kugeln in Säulen“

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit.

Spielregel:

Die Spieler werden in zwei, drei oder vier Teams aufgeteilt und stehen einzeln in Kolonnen auf. Die vorne haben einen Volleyball. Auf Zeichen des Lehrers werden die Bälle zurückgegeben. Wenn der Ball den Hinterstehenden erreicht, rennt er mit dem Ball nach vorne (alle gehen einen Schritt zurück), wird der Erste und beginnt, den Ball zurückzuspielen usw. Das Spiel geht weiter, bis jeder Spieler der Mannschaft Erster ist.

Es ist darauf zu achten, dass der Ball mit nach hinten geneigten gestreckten Armen weitergegeben wird und der Abstand zwischen den Spielern in den Kolonnen mindestens einen halben Meter beträgt.

„Absolut auf Kurs“

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschicklichkeit, Genauigkeit beim Werfen eines Balls.

Spielregel :

Zwei Teams stellen sich in zwei Reihen gegeneinander im Abstand von 10-12 m auf. In der Mitte wird eine Linie gezogen, entlang der zehn Städte platziert werden. Spieler einer Mannschaft erhalten einen Ball (Tennis, Lumpen) und auf ein Zeichen hin werfen alle gleichzeitig die Bälle so, dass sie die Städte treffen und umwerfen (so viele wie möglich). Die zerstörte Stadt wird einen Schritt näher an die Mannschaft herangebracht, die die Bälle geworfen hat.

Das andere Team nimmt die Bälle auf und schlägt auf die gleiche Weise die Städte nieder. Jetzt sind die zerstörten Städte einen Schritt näher an dasselbe Team heran. Dann wirft die erste Mannschaft erneut und so weiter, viermal der Reihe nach.

Das Team, das mehr Städte niederschlägt (insgesamt vier Würfe), gewinnt.

„Jäger und Enten“ („Rundbastschuhe“)

Zweck des Spiels : Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten, Genauigkeit.

Spielregel:

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, eines davonmanche- „Jäger“ – steht im Kreis (vor der Linie), der zweite – „Enten“ – betritt die Mitte des Kreises. Die „Jäger“ haben einen Volleyball. Auf ein Signal hin beginnen sie, die „Enten“ aus dem Kreis zu werfen. Jeder Spieler kann den Ball einem Mitspieler zum Wurf zuspielen. „Enten“, die im Kreis laufen, dem Ball entkommen, ausweichen und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine „Enten“ mehr im Kreis sind, danach wechseln die Spieler die Rollen. Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit abzuschießen, gewinnt.

Der Lehrer kann den Zeitpunkt des Spiels festlegen, zu dem der Ball in die „Enten“ geworfen wird. Danngesamtwird entsprechend der Anzahl der in dieser Zeit geschlagenen „Enten“ aufsummiert.

Die Spielregeln verbieten es, beim Werfen des Balls die Linie zu überschreiten. Den Personen im Kreis ist es nicht gestattet, den Ball mit den Händen zu fangen. Sie gelten nicht als KO, wenn der Ball darin vom Boden abprallt.

Bei den „Circular Bast Shoes“ dürfen Spieler im Kreis den auf sie geworfenen Ball auffangen. Ist der Versuch erfolglos, verlässt der Spieler den Kreis, ist der Ball jedoch in den Händen, kehrt der zuvor ausgeschlagene Spieler in den Kreis zurück. Befindet sich niemand außerhalb des Kreises, erhält die Mannschaft, die den Ball gefangen hat, einen Ersatzpunkt und die ausgeschlagene Mannschaft bleibt nach einer Weile im Kreis.

Auch das Schlagen eines Spielers vom Boden aus zählt nicht, es ist beim Werfen nicht erlaubt, den Kreis zu verlassen.

« Hol den Ball"

Zweck des Spiels : die Entwicklung der Geschwindigkeit.

Spielregel:

Beschreibung des Spiels. Aus Gymnastikstöcken werden 2-4 Gänge mit einer Breite von bis zu 30 cm und einer Länge von 3-4 m hergestellt. Die Kinder werden in 3-4 Teams aufgeteilt und stellen sich am Anfang der Gänge auf. Der erste rollt den Ball, rennt hinter ihm her und versucht ihn zu fangen, sodass er nicht aus dem Korridor rollt. Dann gibt er den Ball an den nächsten weiter, er selbst stellt sich hinter die Linie oder setzt sich auf einen Stuhl. Das Team, das die Aufgabe nicht nur schnell, sondern auch korrekt erledigt, gewinnt.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer steht am anderen Ende des Korridors und überwacht die Richtigkeit der Übung: „Werfen Sie den Ball nicht so stark, wenn Sie keine Zeit haben, ihn einzuholen.“ Bedecken Sie den Ball mit der Hand von oben mit einem Boot. Bietet neue Aufgaben: Einen rollenden Ball fangen nach den Worten: „Eins-zwei-drei!“ Fangen"; Fang am Ende des Korridors, in der Mitte, bei der Fahne.

„Beeilen Sie sich zu fangen“

Zweck des Spiels : Entwicklung der Augen- und Koordinationsfähigkeiten.

Spielregel :

Gespielt wird in vier im Kreis stehenden Untergruppen. In der Mitte jedes Kreises steht der Fahrer. Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu und versuchen dabei, den Fahrer nicht zu berühren oder zu fangen. Gelingt ihm dies, tritt er an die Stelle desjenigen, der den Ball erfolglos geworfen hat. Der letzte geht in die Mitte des Kreises.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder den Ball nicht zu lange halten und ihn nicht demselben Kind zuwerfen. Kann der Fahrer den Ball längere Zeit nicht fangen, wird ein neuer ernannt. Das Spiel kann kompliziert sein: Geben Sie zwei Fahrer ein und werfen Sie zwei Bälle.

"Über etwas springen"

Zweck des Spiels : Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten, um einen präzisen und starken Wurf auf ein horizontales Ziel zu lehren.

Spielregel:

Die Spieler stellen sich in einer Kolonne nacheinander im Abstand von 3-4 m an der Wand auf. Der erste wirft den Ball in die Wand, springt nach einem Abprall darüber, der zweite fängt ihn nach dem Auftreffen auf dem Boden auf und auch wirft den Ball in die Wand und springt darüber usw.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer hilft den Kindern mit konkreten Kommentaren, die Aufgabe richtig zu lösen. Wenn der Ball stark vom Boden abprallt, sagt er: „Wirf den Ball höher in die Wand!“ Wenn die Kinder beim Springen den Ball treffen: „Kommen Sie nicht zu spät mit dem Sprung.“

"SCHIESSEN"

Zweck des Spiels : Verbesserung der Technik des Ballpasses und des Wurfs auf das Ziel.

Spielregel :

Sie spielen auf dem Volleyballplatz. Die Spieler werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt, jedes hat einen Kapitän. Die Kapitäne stehen in Quadraten hinter den Frontlinien des Geländes, auf gegenüberliegenden Seiten, das heißt, dass sich die gegnerische Mannschaft zwischen dem Kapitän und seiner Mannschaft befindet. Sie spielen mit einem Volleyball.

Ein Spieler, der von einem auf ihn geworfenen Ball getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen und zu seinem Kapitän gehen. Ein Treffer zählt nicht, wenn der Ball den Kopf oder den Boden berührt. Beim Fangen oder anderweitigen Schlagen eines Spielers kann ein abprallender oder fallen gelassener Ball aufgenommen werden. Wenn er jedoch aus dem Spielfeld auf die gegnerische Seite rollt, verliert die Mannschaft ihn. Wenn alle Spieler der Mannschaft vom Feld geworfen wurden, betritt der Kapitän das Spielfeld. Das Team, das alle Spieler vom Feld schlägt, einschließlich des Kapitäns, gewinnt.

„Gib den Ball nicht dem Fahrer“

Ziele : Verbessern Sie Ihre Ballhandhabungsfähigkeiten.

Der Fahrer steht zu Beginn des Spiels in der Mitte des Spielfeldes. AusruhenSpieler, die in zufälliger Reihenfolge über das Spielfeld laufen, werfenBall zueinander. Der Fahrer versucht, den Ball in Besitz zu nehmen. Von diesem OrtWo es ihm gelungen ist, den Ball zu fangen, wirft er den Ball auf einen beliebigen Spieler. INIm Falle eines Treffers wird der Spieler zum Fahrer, und zwar zum ehemaligen Fahrernimmt gleichberechtigt mit allen am Spiel teil.

Spielregel : 1. Der Spieler, der vom Driver mit dem Ball getroffen wurde, erhöhtHand und sagt laut: „Ich bin der Anführer.“

2. Jeder Spieler hat das Recht, einen aufgesprungenen Ball aufzunehmen oder zu fangenvon dem Spieler, der zum Fahrer geworden ist, und setzen Sie das Spiel fort.

„Ball danach“

Ziele : Geschicklichkeit und Geschwindigkeit entwickeln.

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Spielern Ersatzverschiedene Stellen auf dem Ball. Dann sagt er: „Der Ball ist in der Verfolgung!“ spielenGleichzeitig beginnen sie, sie an ihre Kameraden weiterzugeben. Wenn ein Ballholt den anderen ein, d.h. beide werden in den Händen eines Spielers sein, dann erverlässt das Spiel.

Spielregel : Jeder Spieler passt den Ball schnell zu, ohne ein Gegentor zu kassierenandere Spieler.

"Stoppen"

Beschreibung des Spiels. Die Spieler wählen einen Fahrer, der im Kreis steht. Um ihn herum werden alle Spieler in numerischer Reihenfolge berechnet. Auf Zeichen des Anführers schlägt der Fahrer den Ball auf den Boden und ruft eine beliebige Nummer an. Die aufgerufene Spielnummer läuft in die Kreismitte und versucht den Ball zu fangen. Der Rest der Spieler zerstreut sich in verschiedene Richtungen. Sobald der neue Fahrer den Ball fängt, sagt er: „Stopp!“. Die Spieler müssen anhalten und stehen bleiben, und der Fahrer versucht, jeden Spieler mit dem Ball zu treffen. Spieler können dem Ball ausweichen, ohne ihren Sitzplatz zu verlassen. Wenn der Driver den Spieler nicht trifft, muss er dem Ball nachlaufen; Die Spieler laufen erneut über den Platz. Nachdem er den Ball gefangen hat, sagt der Fahrer: „Stopp!“. Wenn der Fahrer jemanden anfährt, wechselt er den Platz und das Spiel geht weiter.

„Finde den Ball!“

Ziele : Geschicklichkeit entwickeln, Ballhandhabungsfähigkeiten verbessern.Die Spieler stehen im Kreis dicht beieinander und blicken zur MitteKreis. Der Fahrer geht in die Mitte des Kreises. Alle Kinder halten sich an den Händenzurück. Einer von ihnen bekommt einen mittelgroßen Ball geschenkt. Die Kinder beginnen, sich gegenseitig den Ball hinter dem Rücken zuzuspielen. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Sich jetzt einem, dann einem anderen Kind zuwenden,er sagt: „Hände!“ Gemäß dieser Anforderung muss der Spieler sofortStrecken Sie beide Hände nach vorne.

Spielregel : Derjenige, der den Ball hat, wird zum Fahrer, oder werden Ball fallengelassen.

„Die Salka und der Ball“

Die Spieler laufen um das Spielfeld herum, fliehen vor der Verfolgung des Fahrers und passen sich gegenseitig den Ball zu. Die Aufgabe besteht darin, den Ball dem Spieler zuzuspielen, der vom Fahrer überholt wird, da der Spieler mit dem Ball nicht getreten werden kann. In diesem Fall muss der Fahrer den neuen Spieler verfolgen. Die Regeln erlauben es dem Fahrer, den Ball während des Spiels spontan zu salven und abzufangen. Befindet sich der Ball in den Händen des Fahrers, wird er durch den Spieler ersetzt, der für den Ballverlust verantwortlich ist.

„Ball zum Nachbarn“

Die Spieler stehen im Kreis mit Blick auf die Mitte im Schrittabstand zueinander. Zwei Spieler, die auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils einen Volleyball. Auf das vom Anführer gesetzte Zeichen beginnen die Spieler, sich die Bälle rechts oder links im Kreis in eine Richtung zuzuspielen, sodass ein Ball den anderen einholt. Der Spieler, der zwei Bälle hat, verliert. Dann beginnt das Spiel von vorne, die Bälle werden von zwei Spielern entgegengenommen, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen. Am Ende des Spiels werden die besten Spieler markiert. Der Ball muss jedem Spieler zugespielt werden, ohne jemanden zu verfehlen. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, zu seinem Platz zurückkehren und ihn weitergeben.

    Reaktionsspiele.

„Ball in der Handfläche“

Ausrüstung: Kleine Kugel oder glatter Stein

Mindestteilnehmerzahl: 6-8.

Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und halten ihre Hände mit offenen Handflächen hinter dem Rücken.

Der Fahrer geht hinter ihrem Rücken und lässt den Ball schließlich in die Handflächen einer anderen Person fallen. Dieser Spielersollte plötzlich die Linie verlassen und seine Nachbarn sollten versuchen, ihn zu packen, ohne zu gehenwährend von der Stelle. Gelingt ihnen das, tauscht der Gefangene den Platz mit dem Anführer. WennNein, der Spieler kehrt zu seinem Platz zurück und das Spiel geht weiter.

"Ring"

Inventar: ein Ring oder ein kleiner ähnlicher Gegenstand, der leicht zwischen den Handflächen versteckt werden kann.

Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich.

Mindestteilnehmerzahl: 7-8.

Entwickelt: Reaktion, Beobachtung.

Die Spieler stellen sich ein paar Schritte vor einer Wand und ihnen gegenüber aufDer Anführer steht auf. Die Spieler halten die zu einem „Boot“ gefalteten Handflächen vor sich. FührendSie faltet auch ihre Handflächen zu einem „Boot“ und versteckt einen Ring dazwischen.

Der Anführer nähert sich nacheinander jedem Spieler und hält sein „Boot“ über das „Boot“.Spieler, der so tut, als würde er ihm den Ring geben.

Nachdem die Umgehung aller Spieler abgeschlossen ist (einer von ihnen muss einen Ring haben).übermittelt), sagt der Moderator: „Ring-ring, geh raus auf die Veranda!“.

Der Spieler, der den Ring hat, muss herauslaufen, damit er nicht gepackt und berührt wirdWandhand. Wenn er Erfolg hat, wechselt er die Rollen mit dem Anführer.

„Knie“

Inaktives, aber sehr spannendes Spiel.

Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, die optimale Anzahl liegt jedoch zwischen 3 und 10 (mehr ist möglich,Aber dann muss man genügend Zeit zur Verfügung haben und Vorräte anlegenGeduld).

Spielbeschreibung:

Die Spieler sitzen nah beieinander. Linke Hand jeder liegt auf dem rechten Knieein Nachbar und der rechte - auf dem linken Knie des anderen. Wenn der Kreis nicht geschlossen ist, dann das ExtremLegen Sie eine Hand auf ihr Knie. Während des Spiels müssen Sie schnell mit der Hand auf Ihr Knie klatschen, ohne die Reihenfolge zu unterbrechen: eine Hand nach der anderen. Wenn jemand außer der Reihe klatscht oder einfach nur die Hand hebt, entfernt er die „falsche Hand“. ZusammenfassendEs bleiben ein oder mehrere Gewinner übrig. Für mehr Interesse benötigen Sie während des SpielsHalte das Tempo hoch.

Spielregel:.

1. Sie müssen einmal in strenger Reihenfolge auf das Knie klatschen.

2. Im Falle eines Fehlers entfernt der Spieler nur eine Hand – die „falsche“.

    Wenn der SpielerWenn er zweimal einen Fehler macht, ist er aus dem Spiel.

4. Reime.

1. Der Zählreim beginnt: Auf der Eiche – ein Star und eine Dohle. Der Star flog nach Hauseund Zählende.2. Die Mäuse kamen einmal heraus,Sehen Sie, wie spät es ist.Eins zwei drei vier!Die Mäuse zogen die Gewichte.Plötzlich gab es ein schreckliches Geräusch.Die Mäuse sind draußen!3. Die Bienen flogen ins Feld,summte, summte. Die Bienen saßen auf den Blumen.Wir haben gespielt - du fährst. 4. Eichhörnchen behandelten Hasen, ihnen wurden Karotten serviert,habe alle Nüsse gegessenund dir wurde gesagt, du sollst fahren. 5. Hinter den Glastüren ist ein Bär mit Kuchen.Hallo kleiner FreundWie viel kostet ein Kuchen?Ein Kuchen kostet drei, aber Sie fahren. 6. Drei Delfine segelten,reckten ihre Rücken zum Himmel und flogen von drei Seiten. Du Hai, raus! 7. Eins, zwei, drei, vier, fünf, -wir wollen jetzt spielen.„Ja“ und „Nein“ sagen Sie nichtDu musst immer noch fahren. 8. Eins, zwei, drei, vier, fünf,Wir können unsere Freunde nicht zählenUnd ohne einen Freund ist das Leben eng,Raus aus dem Kreis. 9. Eins, zwei, drei, vier, fünf,Wir sind hier, um zu spielen.Eine Elster ist zu uns geflogen und hat dir befohlen zu fahren. 10. Ein eifriges Pferd mit langer Mähne galoppiert durch die Felder, hier und da, wo es galoppiert – komm rausaus. 11. Ein Faden, eine Nadel – ein Komsomol-Mädchen kam heraus.12. Drei Messer flogen aus dem zweiten Stock – rot, blau, blau – wählen Sie selbst eines aus.13. In der Garage stehen Autos – Wolga, Tschaika, Zhiguli – wählen Sie Ihre Schlüssel. 14. Auf der goldenen Veranda saß der König – der Prinz, der König – der Prinz, der Schuhmacher, der Schneider – wählen Sie, wer Sie sein werden. 15. Ein Krokodil ging, rauchte eine Pfeife, die Pfeife fiel und schrieb: „Shishel dachte, furzte, ging.“ 16. Enibeni, Ricky – Fakie, Turbo – Urbo, Sintibryaki, Eus, Beus, Cosmodeus – Bam.17. Eniki - Beniks haben Knödel gegessen, wie viele Knödel haben Beniks gegessen?18. Ein Monat kam aus dem Nebel, holte ein Messer aus der Tasche – ich werde schneiden, ich werde schlagen – du fährst immer noch. 19. Ein Apfel rollte durch den Garten und fiel direkt ins gurgelnde Wasser. 20. Ein Auto fuhr aus irgendeinem Interesse durch einen dunklen Wald, inti – inti – Interesse, geh raus zum Buchstaben „C“.

Literatur.

    Gesundheitskultur von Kindheit an S. A. Isaeva „Veränderungen und dynamische Pausen in der Schule“, Praktischer Leitfaden, Moskau IRIS PRESS, 2010.

    Ein beliebter Leitfaden für Eltern und Lehrer L. P. Fateeva „300 Outdoor-Spiele für jüngere Schüler“.

    Um Vorschullehrern zu helfen. UM. Kazin „Körperkultur im Kindergarten“.

Merkmale von Sportspielen für Schulkinder im Alter von sechs bis fünfzehn Jahren

In der Regel werden Spiele sportlicher Natur nach dem Vorhandensein/Fehlen von Ausrüstung, der Anzahl der Teilnehmer, dem Grad der spezifischen körperlichen Fitness oder Intensität sowie dem vom Spiel eingenommenen Gebiet, Siegtoren, Punktesystem, Handlung usw. Es wird empfohlen, Sportspiele abwechselnd durchzuführen und zwischen den Spielabschnitten eine Pause von 10 Minuten einzulegen.

Bedingte Klassifizierung von Spielen für Schulkinder

Körperliche Spiele für Schulkinder werden unterteilt in: Reaktionsspiele, zu denen Zerrspiele (Machtspiele), Aufholspiele, Suchspiele, Staffelspiele (Wettbewerb), Ballspiele (für Genauigkeit) und Sprungspiele gehören.

Teamspiele für Schulkinder

"Herde"

Die Kinder werden in 2-3 Wölfe, 1 Hengst und mehrere Fohlen aufgeteilt. Alle übrigen Kinder reichen sich die Hände und bilden einen Pferch, in dem sich die Fohlen befinden. Ein Hengst sollte um dieses Gehege herumgehen und es bewachen. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Wölfe in den Kreis gelangen, aber wenn der Hengst den rücksichtslosen Wolf niederschlägt, ist er aus dem Spiel. Das Spiel dauert so lange, bis der Hengst alle Wölfe „neutralisiert“ oder die Wölfe „alle Fohlen zerren“.

Merkmale des Spiels: Hilft bei der Entwicklung von Teamgefühl, Geschwindigkeit und Reaktion.

Das Inventar fehlt.

"Känguru"

Die Kinder sollten in zwei Teams mit unterschiedlicher Teilnehmerzahl aufgeteilt werden, die im Einbeinspringen gegeneinander antreten und dabei ein Glas Wasser in der ausgestreckten Hand halten. Das Kind läuft im Kreis herum und gibt dieses Glas an den nächsten Teilnehmer weiter. Das Team mit der höchsten Passgeschwindigkeit und der größten Wassermenge im Glas gewinnt.

Merkmale des Spiels (Staffellauf): Entwicklung von Geschicklichkeit, Koordination.

Inventar: ein Glas Wasser, Fahnen oder Kegel, die die Entfernung anzeigen.

"Ziehen drücken"

Der Wettbewerb umfasst einen Lauf von 20-30 Metern. Jedes Teilnehmerpaar steht mit dem Rücken zueinander und hält sich an den Händen. Ziel der Teilnehmer ist es, in dieser Position bis zur Ziellinie zu laufen und wieder zurückzukehren. Die Schwierigkeit des Spiels besteht darin, dass ein Spieler rückwärts rennt, während der andere rückwärts rennt. Spielen Sie das Spiel Schritt für Schritt, bis das Gewinnerpaar feststeht.

Merkmale des Spiels (Paar-Staffellauf): Entwicklung von Geschwindigkeit, Koordination.

Inventar: Flaggen, die die Entfernung anzeigen.

Sportspiele, die auf den persönlichen Sieg der Teilnehmer abzielen

„Die Frösche“

Zwei Kinder bekommen 2 Blatt Papier. Danach müssen sie einen bedingten Sumpf entlang der sogenannten Unebenheiten durchqueren. Wir legen das erste Blatt an den Anfang, das Kind steht mit zwei Beinen darauf, das zweite Blatt legen wir vor ihm ab. Nachdem der Teilnehmer darauf getreten ist, muss er das zweite Blatt nach vorne schieben usw. Die Essenz des Spiels: schnell zum vereinbarten Ort gelangen und zum Start zurückkehren. Das Spiel umfasst gepaarte Kreise von 3-4 bis zu 10 Minuten.

Merkmale des Spiels (kompetitiv): Entwicklung von Geschwindigkeit, Koordination.

Inventar: A4-Papier, Fähnchen mit Angabe der Entfernung.

"Krabben"

Zwei Kinder sollten mit gespreizten Armen in die Hocke gehen und sich dann mit abwechselnden Schritten seitwärts bewegen. Ziel: Erreichen Sie die bedingte Ziellinie und kehren Sie zurück. Sie können die Aufgabe mit Hilfe eines Balls erschweren, den jeder Teilnehmer mit einer Hand vor sich herrollen lässt. Das Spiel umfasst gepaarte Kreise in Höhe von 3-4x, bis zu 10 Minuten.

Merkmale des Spiels (kompetitiv): Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Koordination.

Inventar: Tennisbälle, Fahnen, die die Entfernung anzeigen.

„Fischer“

An jedem Teilnehmer ist am Gürtel ein Faden (1,5 Meter) befestigt, an dem ein Luftballon festgebunden ist. Ziel des Spiels: viele Fische fangen (Burst Luftballons anderen Teilnehmern, wobei darauf zu achten ist, dass die Gegner Ihren Ballon nicht platzen lassen). Das Spiel geht weiter, bis ein Gewinner feststeht.

Merkmale des Spiels (Verfolgung ohne Fahrer): Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Reaktion.

Inventar: Fäden und Kugeln entsprechend der Spieleranzahl.


Spitze