컴퓨터 및 비디오 게임 개발의 역사. 비디오 게임의 박물관과 역사

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고대 로마 시대부터 사람들은 "빵과 서커스"를 요구했습니다. 엔터테인먼트와 레크리에이션은 항상 모든 문명의 주요 구성 요소 중 하나였습니다. 가상 공간 팬들을 위해 만들어진 세계 최초의 게임은 엔터테인먼트 산업의 새로운 시대의 시작을 알렸습니다.

오늘날 많은 컴퓨터 게임이 있습니다. 거의 매일 새로운 게임이 출시됩니다. 중독된 사람들 가상 게임, 오늘날 그들은 여가를 밝게 할 수있는 적합한 장난감을 선택하는 데 조금도 어려움을 겪지 않습니다. 오늘날 컴퓨터 게임은 가장 까다로운 감정가도 만족시킬 것입니다. 그러나 그러한 엔터테인먼트 시장이 항상 그렇게 풍부한 것은 아닙니다. 결국 컴퓨터가 큰 힘을 가지기 전에는 컴퓨터를 위한 게임이 전혀 존재하지 않았습니다.

가상 엔터테인먼트 시대의 시작

이것은 1962년 태고적 해에 일어났습니다. 게임 이름은 Spacewar입니다. 그녀는 9킬로바이트의 RAM이 있는 컴퓨터에서 작업할 수 있습니다. 현직 게이머들은 이런 터무니없는 숫자를 보고 웃을 것이다. 그건 그렇고, 현대 컴퓨터 기계는 최대 20억 개까지 오버클러킹할 수 있습니다. 예, Android 플랫폼의 가젯은 최신 장난감에 쉽게 대처할 수 있으며 증강 현실 게임도 있습니다.


세계 최초의 게임은 컴퓨터 게임의 전체 역사에 지워지지 않고 생생한 흔적을 남겼습니다. 그건 그렇고, 비슷한 게임이 더 일찍 만들어졌고 Spacewar의 제작자는 그런 의미에서 개척자가 아니 었습니다. 1952년에 A. Douglas는 기본적으로 일반 tic-tac-toe와 유사한 게임을 고안했습니다. 1958년 U. Hijinbasam은 "Tennis for Two"라는 로맨틱한 이름으로 게임을 만들었습니다. 모두 탁구였습니다. 그러나 Spacewar는 목적이 약간 달랐습니다. 컴퓨터에서 플레이해야 했기 때문에 이전 버전과 근본적으로 구별되었습니다.


우주 걸작 만들기

최초의 컴퓨터 게임은 우주에서 두 배의 전투였습니다. 그녀는 심연처럼 차갑고 무자비하며 바닥이없는 광대 한 우주의 화신입니다. 게임 제작자는 매사추세츠 공과 대학에서 근무하는 프로그래머 그룹이었습니다. 게임 작업에 두 달이 걸렸습니다. 그룹의 리더는 S. Russell과 M. Gretz였습니다.

운명은 대학의 관광 동아리에서 그들을 모았습니다. 두 사람 모두 공상과학소설에 매력을 느꼈고, 이를 바탕으로 본격적으로 친구가 됐다. 처음에 그들은 간단한 프로그램을 만들었고, 한 달 안에 두 개의 미사일이 서로를 향해 발사하는 게임으로 바뀌었습니다. 게임의 목표는 간단했습니다. 적이 당신을 물리치기 전에 균형을 깨야 했습니다.


플레이어는 동등한 승률을 가집니다. 그들 각각은 수동 및 능동의 두 가지 형태로 구현된 에너지 비축량을 가지고 있습니다. 역장 보호 기능을 지원하려면 수동적 에너지가 필요합니다. 활동적인 에너지가 없으면 점프, 넓은 공간 이동, 전투 및 변장과 같은 필요한 활동을 수행하는 것이 불가능합니다.

각 플레이어는 게임의 스타일과 리듬을 결정합니다. 그는 자신에게만 의존할 수 있으며 자신의 행동과 실수에 대한 책임이 있습니다. 큰 신중함과 침착 함을 보여주는 사람이 승리를 거둘 것입니다. 차분한 순간은 플레이어에게 달콤합니다. 드문 순간에 활동적인 에너지가 다시 태어나기 때문입니다. 그러나 동시에 그들은 그에게 위험합니다.

디스플레이에는 별이 빛나는 하늘의 조각이 표시되었으며, 키보드를 사용하는 두 명의 플레이어는 무중력 상태에서 적에게 총을 쏘고 기동해야 했습니다. 연료 공급과 전투 키트가 제한되었습니다. 샷을 피하기 위해서는 맵 중앙에 위치한 별을 돌아서 슈퍼점프를 결정해야 했다. 적의 미사일을 우회하는 마지막 방법은 초공간 기능이었지만, 이 방법은 함선을 사용하면 함선이 폭발할 수 있기 때문에 매우 위험하고 예측할 수 없었습니다.


게임의 특징은 별이 빛나는 하늘 배경의 첫 번째 버전이 불완전하다는 것입니다. Samson은 이것을 전혀 좋아하지 않았고 항성 공간의 실제 다이어그램을 기반으로 프로그램을 작성하기로 결정했습니다. 이 혁신을 성공적으로 구현한 후 별의 50% 이상이 보이게 되었습니다. 이 게임은 많은 게임 제작자에게 진정한 영감을 주었습니다. 일부는 게임의 사본일 뿐이고 다른 일부는 가속 강도, 다양한 중력 수준, 방패의 존재와 같은 특성이 게임과 다릅니다.


첫 번째 개발자의 추종자

1971년에 Computer Space라는 비슷한 게임이 만들어졌지만 큰 인기를 얻지는 못했습니다. Spacewar는 10년 만에 최초의 상용 게임 타이틀을 획득했습니다. 같은 1971년에 다른 종류의 Spacewar인 Galaxy Game이 있는 기계가 Stanford Union of Students 건물에 설치되었습니다. 이 게임은 6년 동안 확실한 성공을 거두었습니다. 기계 B. Pitts의 제작자는 그가 프로젝트에 투자한 6만 달러를 신속하게 반환했습니다.


Spacewar의 제작자는 후손으로부터 큰 재정적 이익을 얻지 못했습니다. 그들은 70년대 게임 산업과 관련된 사건에서 법원에 자문을 제공함으로써 적은 액수의 보상만을 받았습니다. 그리고 물론 그들은 프로그래머로서의 기술을 향상시켰습니다. 어떻게든 Spacewar 제작에 참여한 모든 사람은 여전히 ​​컴퓨터와 연관되어 있으며 그들의 이름은 수세기 동안 남을 것입니다. 세계 최초의 게임은 미국인이 시작한 작업을 계속하고 게임 컴퓨터 산업에서 참신함과 놀라움으로 현대 게이머를 기쁘게하는 많은 재능있는 프로그래머와 개발자를위한 길을 열었습니다.

게임 산업이 어떻게 탄생했는지 생각하면 많은 사람들이 즉시 퐁을 떠올립니다. 찬사를 받은 아케이드 기계가 업계를 완전히 새로운 수준으로 끌어 올렸지만, 그 제작에 앞서 20년 이상의 실험이 있었습니다. 그리고 그들 중 가장 초기는 거의 70년 전에 개발된 미국 발명가 Thomas Goldsmith의 프로젝트입니다.

1948 - 음극선관 놀이 장치

1948년 물리학자 Thomas Goldsmith와 Estle Ray Mann은 전자 인터랙티브 게임 발명에 대한 세계 최초의 특허를 받았습니다. 이 특허는 플레이어가 캐비닛에 내장된 CRT 모니터 앞에 앉거나 서 있는 게임을 설명합니다.

제2차 세계 대전 중에 레이더로 일했던 Goldsmith와 Mann은 로켓 시뮬레이터와 같은 것을 만들기로 결정했습니다. 특수 핸들의 도움으로 플레이어는 목표물을 맞추기 위해 발사체의 궤적을 조정해야 했습니다.

과학자들은 결과 게임에 어떤 희망도 걸지 않았습니다. Goldsmith가 이사로 등재 된 DuMont Laboratories의 능력을 보여주는 작은 시연이었습니다. 특허는 사용되지 않았으며 수동으로 만든 사본을 넘어서지 않았습니다.

1948 - 터보챔프

전설적인 영국 수학자 Alan Turing은 1948년 동료 David Champernow와 함께 체스 프로그램을 개발했습니다. 1950년에 끝내고 Turbochamp라고 부르는 Turing은 Ferranti Mark 1에서 프로젝트를 구현하려고 시도했지만 헛된 시도였습니다. 컴퓨터의 전원이 충분하지 않았습니다. 그런 다음 Alan은 친구 인 과학자 Alik Glennie와 실험적인 게임을하기로 결정했습니다. 여기서 그는 생성 된 알고리즘에 따라 행동하고 자신의 프로그램으로 행동했습니다. Turing은 각 수에 30분이 걸렸고 29수 후에 Glennie에게 패했습니다. 그러나 실험 결과 Turbochamp는 인간처럼 플레이할 수 있는 것으로 나타났습니다. 나중에 유사한 실험에서 Alan은 아내 Chempernovna를 이겼습니다. 그리고 최초의 본격적인 체스 게임은 1957년 알렉스 번스타인이 작성하고 IBM 704 컴퓨터에서 실행됩니다.

2012년에 유명한 체스 선수인 Garry Kasparov는 Turbochamp와의 게임에서 16수 만에 승리했습니다.

1950 - 두뇌 버티

적어도 약간의 시각적 구성 요소가 포함된 첫 번째 게임은 Bertie the Brain이었습니다. Joseph Cates는 캐나다 국립 전시회를 위해 Tic-Tac-Toe 게임을 개발했습니다. 이를 위해 그는 인공 지능으로 고전 게임에 맞서기 위해 방문객을 전시회에 초대하는 4m 높이의 컴퓨터가 필요했습니다.

Cates는 무엇보다도 자신의 발명품인 Additron 튜브라고 부르는 진공관 버전을 증명하기 위해 Bertie the Brain을 만들었습니다.

Bertie the Brain은 꽤 어려운 것으로 판명되었고 Cates는 각 방문자의 난이도를 수동으로 조정해야 했습니다. 플레이어가 9개의 버튼 중 하나를 누르면 플레이어 앞에 걸린 화면에 "X" 또는 "O"의 형태로 결과가 표시됩니다.

전시 직후 게임은 잊혀졌습니다. 급속한 기술 발전으로 인해 그가 발명한 램프에서도 같은 일이 일어났습니다.

Cates는 "솔리드 스테이트 혁명이 10년 후에 일어났다면 내 발명은 나를 억만장자로 만들었을 것"이라고 말했습니다.

1951 - 니므롯

이 모든 것은 영국의 전기 장비 회사인 Ferranti가 영국 부총리인 Herbert Morrison에게 1951년 Festival of Britain 전시회에 기여하겠다고 약속했다는 사실에서 시작되었습니다. 회사의 호주 직원인 John Bennett이 이 사업을 위해 계약을 맺었습니다. John은 Nim을 플레이하기 위한 본격적인 컴퓨터를 구축할 아이디어가 있었습니다. Bennett은 컴퓨터의 컴퓨팅 성능을 보여주고 싶었고 수학 "Nim"이 훌륭한 예였습니다.

컴퓨터와 함께 제공되는 소책자에는 다음과 같은 내용이 있습니다. “게임용 기계를 만드는 데 시간을 낭비하고 있는 것 같지만 사실이 아닙니다. 게임 이론은 매우 복잡하며 복잡한 게임을 할 수 있는 기계는 유용한 문제를 해결하도록 프로그래밍할 수 있습니다.”

그러나 소수를 제외하고 관객들은 Nimrod의 수학적 능력이 아니라 게임적 요소에 관심을 가졌다.

몇 번 더 쇼에서 Nimrod를 시연한 후 Ferranti는 컴퓨터에 대해 잊고 다른 프로젝트로 이동했습니다.

1952 - 삼목과 십자가

Noughts and Crosses는 그래픽 인터페이스를 갖춘 최초의 컴퓨터 게임으로 간주됩니다. 1952년 영국 과학자 알렉산더 더글라스는 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 관한 박사 논문의 부록으로 그것을 제출했습니다.

그 당시 케임브리지 대학교는 폰 노이만(컴퓨터 메모리에 명령과 데이터를 공동으로 저장)의 원리에 따라 구축된 세계 최초의 컴퓨터인 전자 컴퓨터 EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator)의 제작을 완료했습니다. Douglas는 간단한 tic-tac-toe 게임을 프로그래밍할 기회를 가졌습니다.

Noughts and Crosses(Tic-Tac-Toe 게임)는 35x16 픽셀 디스플레이에 표시되었으며 게임 자체는 최초의 인공 지능 응용 프로그램 중 하나였습니다.

Douglas의 프로젝트는 호평을 받아 박사 학위를 취득하고 성공적인 과학 경력을 시작했습니다. 흥미롭게도 과학자는 평생 동안 단 하나의 게임을 작성하지 않았습니다.

1958년 - 2인용 테니스

Tennis for Two는 최초의 멀티플레이어 게임이었습니다. 물리학자인 William Higinbotham은 그가 일했던 Brookhaven National Laboratory에서 열린 날을 위해 특별히 개발했습니다.

Tennis for Two에서는 두 명의 플레이어가 오실로스코프 화면을 가로질러 날아가는 빛의 점을 제어합니다. 컨트롤러 노브를 돌려 공의 각도를 변경하고 빨간색 버튼을 눌러 발사할 수 있습니다.

Tennis for Two는 최초의 스포츠 게임일 뿐만 아니라 2명의 플레이어가 2개의 컨트롤러를 사용하여 상호작용을 향한 또 다른 발걸음을 내디뎠습니다.

인기에도 불구하고 Higinbotham은 게임에 대한 특허를 얻지 못했으며 Tennis for Two 구성 요소는 다른 프로젝트로 이동했습니다.

2011년 5월, 이 게임은 MEGA(Museum of Electronic Games & Art) 프로젝트를 위해 특별히 재창조되었습니다.

1961년 - 스페이스워!

Massachusetts Institute of Technology에서 PDP-1 컴퓨터를 구입한 후 Steve Russell, Martin Gretz 및 Wayne Whittanham은 해당 프로그램을 개발하는 임무를 맡았습니다. 결과적으로 하나의 프로그램에서 컴퓨터의 기능을 활용하려는 그들의 시도는 Spacewar!

일본 공상 과학 영화에서 영감을 받은 이 게임은 두 우주선 사이의 결투입니다. 시간이 지남에 따라 소행성 또는 초공간과 같은 요소가 추가되어 플레이어가 적의 어뢰를 피하면서 무작위로 순간 이동할 수 있습니다.

우주 전쟁! 무료로 배포하기로 결정했고 게임은 모든 후속 PDP-1 컴퓨터 사본에 사전 설치되었습니다. 또한 제작자는 모든 사람에게 무료로 소스 코드를 제공했습니다.

비록 스페이스워! 게임 산업을 시작한 것이 아니라 개발자에게 상당한 영향을 미쳤으며 결국 세계 최초의 아케이드 머신 Computer Space의 프로토타입이 되었습니다.

1967 - Ralph Baer의 발명품

미국 발명가 Ralph Baer는 게임 산업의 진정한 아버지라고 할 수 있습니다. 위에서 설명한 것과 같은 단기 실험에서 텔레비전을 게임에 사용할 것을 제안하는 지점까지 이동한 사람은 바로 그 사람이었습니다. 이 아이디어가 1955년에 Baer에게 돌아왔고 그가 구현을 위한 적절한 순간과 조건을 위해 11년을 기다렸다는 것은 흥미 롭습니다.

Baer는 "당시 미국의 4,000만 대의 텔레비전이 문자 그대로 제작자에게 뉴스 시청 이외의 용도로 사용해달라고 간청하고 있었습니다."라고 회상했습니다.

1966년 엔지니어 Bob Tremblay와 함께 Baer는 플레이어가 화면에서 흰색 점을 이동하고 크기를 조정할 수 있는 장치를 설계했습니다. Baer는 이러한 기능을 Chase에 통합하여 Sanders에게 제안했습니다. 회사는 Baer가 게임 플레이를 위해 더 흥미로운 것을 제안한다는 조건으로 $2,500의 자금을 제공했습니다.

팀에 2명의 엔지니어를 더 두고 Baer는 1년 동안 몇 가지 프로토타입을 개발했으며 결국 The Brown Box라는 세계 최초의 비디오 게임 콘솔로 결합되었습니다.

콘솔에는 조이스틱과 NES 지퍼와 같은 세계 최초의 경총 중 하나도 포함되어 있습니다. 그러나 Motorola 및 General Electronics와 같은 거인의 접두사에 대한 관심에도 불구하고 회사는 그러한 출시 위험을 서두르지 않았습니다. 혁신적인 프로젝트. 불과 4년 후 Baer는 Magnavox와 계약을 체결하고 이미 Odyssey라는 이름으로 "갈색 상자"를 출시했습니다.

Odyssey는 배터리로 작동했고 소리가 나지 않았으며 흰색 점과 선 그래픽은 플레이어의 많은 상상력을 필요로 했습니다. 그러나 가능한 가장 짧은 시간에 접두사가 엄청난 인기를 얻었습니다. 1 년에 100,000 개 이상이 판매되었습니다.

1971 - 컴퓨터 공간

동료 엔지니어인 Nolan Bushnell과 Ted Dabney가 Spacewar를 플레이한 후! 거대한 PDP-1에서 그들은 게임을 더 작은 장치로 포팅하는 데 집착했습니다. 프로그래머 Larry Brian과의 약간의 실험과 행사를 위한 Syzygy 생성까지 한 후 Bushnell과 Dabney는 게임의 직접 PDP-1 포트를 만드는 대신 Spacewar를 다시 만들어야 한다는 결론에 도달했습니다! 그건 그렇고 이미 Ralph Baer가 홍보하고 있던 다른 기술의 도움으로.

개발 완료 후 Syzygy는 Nutting Associates와 계약을 체결하여 두 가지 유형의 제품을 생산했습니다. 슬롯 머신컴퓨터 공간이라고 함: 각각 1인용과 2인용. Computer Space의 게임 플레이는 Spacewar!와 약간 달랐습니다. 화면 중앙에 매력이 사라지고 화면을 가로질러 앞뒤로 이동하는 타사 선박의 공격을 피할 필요성이 추가되었습니다.

불행히도 개발자에게는 슬롯 머신이 가장 자주 발견되는 바를 방문하는 일반 방문자에게는 게임이 너무 어려운 것으로 판명되었습니다. Bushnell과 Dabney는 새로운 아이디어를 개발하기 시작했고 곧 새로운 회사인 Atari를 대신하여 이미 유명한 Pong을 세상에 선보였습니다.

Computer Space 이후 업계의 모든 단계는 이전 단계보다 훨씬 더 넓어졌습니다.

  • 1975 - Atari의 Pong이 가장 인기 있는 크리스마스 선물이 되었습니다.
  • 1976 - Coleco는 최초의 Telstar 콘솔을 출시합니다.
  • 1977 - Atari는 카트리지를 사용하는 최초의 비디오 컴퓨터 시스템을 출시했습니다.
  • 1978 - Midway는 호평을 받은 Space Invaders를 소개합니다.

1970년대에만 이 산업은 엄청난 발전을 이뤘고 앞으로도 계속 탄력을 받을 것입니다.

Davletshina G.R.

현재 컴퓨터는 빠르게 인간의 삶에 뿌리내리며 우리의 마음속에 자리잡고 있습니다. 컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 즉시 많은 팬을 찾았습니다. 컴퓨터가 발전함에 따라 게임도 발전했고 점점 더 많은 사람들을 매료시켰습니다. 현대 컴퓨터 세계는 게임 없이는 생각할 수 없습니다. 이 주제의 중요성으로 인해이 작업의 저자는 컴퓨터 게임 중독이 발생하는 이유와 방법, 사람에게 미치는 영향, 이러한 영향의 긍정적 측면과 부정적인 측면을 분석하고 알아 내려고 노력했습니다.

다운로드:

시사:

MKU "집행위원회 교육부

치스토폴스키 지방자치구

타타르스탄 공화국"

MBOU "Staroromashkinskaya 중등 학교"

컴퓨터 게임의 아름다움과 위험

섹션 "정보 기술"

완료된 작업:

8학년 학생

Davletshina 굴나즈 라피코브나

과학 고문:

Davletshin R.R.,

IT 교사

MBOU "Staroromashkinskaya 중등 학교"

치스토폴

2014년

소개

"컴퓨터 게임은 점점 진지한 연구와 고유의 미학에 대한 인식이 필요한 문화 현상으로 인식되고 있습니다."

일체 포함. 립코프

현대인은 직장, 집, 자동차, 심지어 비행기에서도 항상 컴퓨터와 상호 작용하기 시작합니다. 컴퓨터는 빠르게 인간의 삶에 뿌리를 내리고 우리의 마음 속에 자리 잡고 있습니다. 컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 즉시 많은 팬을 찾았습니다. 컴퓨터가 발전함에 따라 게임도 발전했고 점점 더 많은 사람들을 매료시켰습니다. 현대 컴퓨터 세계는 게임 없이는 생각할 수 없습니다. 우리가 어디를 가고 어떤 사업을하든 가지 않으면 수십, 수백 개의 컴퓨터 게임을 판매하는 상점을 우연히 발견하게 될 것이며 텔레비전에는 컴퓨터 게임 전용 프로그램이 있습니다. 24시간 내내 컴퓨터 게임에 대해 이야기하는 전체 채널이 있습니다. 아마도 그의 인생에서 적어도 한 번은 영향을받지 않은 사람이 없을 것입니다. 당신은 게임에 신용을 제공해야합니다. 이들이 없었다면 개인용 컴퓨터는 오늘날의 모습이 되지 못했을 것입니다.컴퓨터 산업의 발전은 컴퓨터의 성능과 장비에 대해 그 어느 때보다 높은 요구를 하는 컴퓨터 게임 제조업체에 의해 지속적으로 박차를 가하고 있습니다.

컴퓨터 게임 현상에 대해 진지하게 생각할 때입니다. 그래서 나는 나 자신을 설정표적: 컴퓨터 게임이 우리 학교 학생들 사이에서 인기 있는 이유를 알아보십시오.

이 목표를 달성하기 위해 다음과 같이 설정했습니다.작업:

  1. 이 주제에 관한 문헌을 읽고 분석하고 컴퓨터 게임이 무엇인지, 공통점이 무엇인지, 서로 어떻게 다른지 알아보십시오.
  2. 컴퓨터 게임 중독이 발생하는 이유와 방법을 알아보십시오.
  3. 컴퓨터 게임에 끌리는 이유와 컴퓨터 게임 중독 여부를 알아보기 위해 연령대가 다른 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하십시오.

문헌 작업 결과와 연구 결과가 작업에 표시됩니다.

주요 부분

컴퓨터 게임의 간략한 역사

이 모든 것은 1952년 영국 과학자 아서 더글라스가 케임브리지에서 그의 논문을 옹호했다는 사실에서 시작되었습니다. 컴퓨터 프로그램 OXO("틱택토"). 그것은 아직 전통적인 의미의 게임이 아니었지만 지금은 컴퓨터의 능력을 보여주는 것일뿐입니다. 최초의 실제 게임은 1958년 Brookhaven 연구소의 핵물리학자이자 원자폭탄 개발자 중 한 명인 Willie Higinbotham이 만들었습니다. 그는 자신의 눈으로 과학의 가능성을 볼 수 있도록 자신의 오락과 실험실 방문자를 위해 게임을 발명했습니다. Higinbotham은 "Tennis for Two" 게임을 만들었습니다. 게임이 팀 내 관계 개선에 기여한 것으로 나타났습니다. 나중에 그는 게임 장치를 분해하고 아이디어 자체에 대한 특허조차 내지 않았습니다. 3 년 후, 최초의 대화 형 컴퓨터 게임 "Space War"( "Space War")가 등장했습니다. 처음으로 컴퓨터를 가진 사람이 아니라 사람과 사람이 "싸움"합니다. 매사추세츠 공과대학(Massachusetts Institute of Technology)의 프로그래머 Steve Russell과 그의 동료들이 만들었습니다. 게임은 매우 간단했습니다. 두 명의 플레이어가 행성 주위를 회전하고 서로에게 미사일을 발사하는 두 개의 우주선의 움직임을 제어했습니다. 러셀과 그의 동료들은 그들이 매스 미디어에서 새로운 시대를 열고 있다고 상상조차 하지 못했습니다. 프로그래밍 가능한 디지털 프로세서인 PDP-1 컴퓨터 자체는 러셀이 "우주 저격수"에 적용하기 불과 1년 전에 등장했습니다. 1970년대 말에는 사운드가 게임에 도입되었습니다. 개인용 컴퓨터의 속도가 증가함에 따라 3차원 그래픽, 사진 및 비디오와 같은 멀티미디어 도구가 등장했습니다.

컴퓨터 게임의 특징

컴퓨터 게임개인용 컴퓨터에서 사용하도록 설계된 게임 모음입니다. 컴퓨터 엔터테인먼트 게임은 롤 플레잉 게임, 슈팅 게임, 모험, 논리 게임, 아케이드 게임, 전략 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임, 교육용 게임, 격투 게임, 스포츠 게임. 컴퓨터 게임의 이 구분은 게임이 레이싱과 시뮬레이터를 동시에 참조할 수 있기 때문에 매우 조건부입니다. 롤 플레잉 게임동시에 슈터가 될 수 있습니다. 부록 1의 모든 유형의 게임에 대한 설명.

컴퓨터 게임의 레벨

다른 이름: 스테이지, 존, 무브, 에피소드, 라운드, 월드, 맵, 웨이브, 페이즈, 보드, 랜드스케이프 액트."레벨"이라는 용어대부분의 게임이 진행되는 배경인 던전의 레벨을 가리키는 초기 롤플레잉 게임에서 유래했습니다. 플레이어는 바닥(레벨 1)에서 시작하여 모든 레벨(더 어려워짐)을 거쳐 정상에 도달하여 자유를 얻었습니다. 각 레벨에는 하나 이상의 작업이 연결되어 있으며 단순(A지점에서 B지점으로 이동)하거나 어려울 수 있습니다(제한된 시간 내에 숨겨진 여러 개체 찾기). 미션이 완료되면 플레이어는 일반적으로 다음 레벨로 넘어갑니다. 실패하면 플레이어는 일반적으로 다시 시도해야 합니다. 모든 게임에 선형 순서로 레벨이 있는 것은 아닙니다. 일부 게임에서는 플레이어가 레벨을 다시 방문하거나 플레이 순서를 선택할 수 있습니다. 대표적으로 슈퍼마리오 월드가 있습니다. 많은 초기 게임에서는 레벨을 사용하여 간단한(그리고 짧은) 게임의 지속 시간을 연장하여 승리한 플레이어가 다른 게임 설정(다른 미로 레이아웃 등)을 사용하여 더 높은 난이도(예: 더 강한 상대)에서 다시 플레이할 수 있도록 했습니다. 또는 둘 다. 이 접근 방식을 사용하면 기본 스타일을 변경하지 않고도 게임이 훨씬 더 오래 지속되고 더 재미있을 수 있습니다.

CRPG에는 일반적으로 레벨이 없지만 레벨로 간주할 수 있는 도시, 사막 지역 및 던전이 있는 경우가 많습니다. 대신 이러한 게임의 레벨은 캐릭터의 전반적인 기술과 경험을 나타내는 숫자로 표시됩니다. 레벨을 올리면 캐릭터의 능력이나 통계가 향상됩니다.비밀 레벨은 플레이어에게 숨겨진 비디오 게임 레벨입니다. 비밀 레벨은 일반적으로 플레이어가 일반적으로 수행하지 않는 작업 후에 잠금 해제되며 놀라운 우연의 일치나 이전 경험을 제외합니다.

컴퓨터 게임 경험

경험 컴퓨터 게임에서 - 숫자로 표현되는 캐릭터의 업적을 상징합니다. 종종 경험이라는 단어는 게이머에 의해 다음과 같이 대체됩니다.엑스파 (단어는 여성형으로 사용됨).

경험치와 게임 포인트를 구분할 필요가 있으며, 상대(몬스터 또는 플레이어)를 파괴하고 게임 작업(미션)을 완료하면 경험치가 부여됩니다. 일정량의 경험을 축적하면 플레이어는 레벨을 얻습니다. 다양한 게임에서 레벨업을 통해 플레이어의 기본 능력(힘, 민첩성 등)을 높이고 고유한 능력을 추가로 부여할 수 있습니다. 또한 적의 수와 레벨은 경험치에 따라 달라질 수 있습니다.

라이프 포인트(헬스 포인트, 라이프 포인트, 체력, HP) - 많은 컴퓨터 게임에서 사용되는 포인트로 게임 개체(건물, 유닛, 캐릭터)가 전송할 수 있는 피해량을 보여줍니다. 일반적으로 게임 시작 시 유닛(유닛) 또는 캐릭터는 최대 체력 수를 가지며, 이후 감소하거나 증가할 수 있습니다(그러나 일반적으로 초기에 사용 가능한 최대값을 초과할 수 없음). 물체가 손상되면 체력 포인트가 사라집니다(데미지가 많을수록 감소합니다). 캐릭터는 일반적으로 맞으면 피해를 입습니다. 체력 포인트가 0에 도달하면 캐릭터는 일반적으로 죽습니다. 일부 게임에서는 캐릭터가 HP에 도달하면 기절하고 그 후 캐릭터가 죽을 때 치명적인 마이너스 포인트에 도달하거나 누군가가 건강을 회복할 때까지 체력이 서서히 감소하기 시작합니다.

히트 포인트는 RPG, 3D 슈팅 게임, 전략 게임 및 일부 시뮬레이션과 같은 다양한 장르의 PC 게임에서 사용됩니다. 이 개념이 없으면 순수한 퀘스트가 없어집니다.

게임이 사람에게 미치는 영향

컴퓨터 게임은 단순한 오락이 아니라 세계를 창조하고 구성하는 과정입니다. "세계의 구성"이라는 용어는 국내 심리학자 A. G. Asmolov에 의해 과학적 사용에 도입되었습니다. 세계의 구축은 인간의 정신 속에 세계의 이미지를 창조하는 과정이다. 인간과 괴물, 왕국과 대륙, 시대와 은하가 영혼의 세계로 포장되어 "구성된 세계"로 접혀 있습니다. 구성된 세계로서 인기 있는 모든 컴퓨터 게임에는 고유한 허구의 역사, 고유한 공간과 시간, 독창적인 철학, 가치, 규칙, 윤리 및 도덕이 있습니다.

게임을 통해 플레이어는 이벤트를 수동적으로 관찰할 수 있을 뿐만 아니라 반대로 구성된 세계에서 능동적으로 행동할 수 있습니다. 이것은 매우 강하고 때로는 위험한 감각으로, 다양한 역할과 다른 상황, 일상 생활을 잊고 위험한 전투와 고속 경주에 참여하여 새로운 특이한 감각을 경험하십시오 (가상처럼 보이지만 정신에는 상당히 현실적입니다).

교육용 컴퓨터 게임은 학생들에게만 필요한 것이 아닙니다. 군대는 이미 직원의 기술을 향상시키기 위해 군인, 기업을 훈련시키는 데 사용합니다.게임은 효과적이고 다양한 연습 영역에 필요합니다. 즉, 일련의 지식을 제공하고 기술을 훈련하며 전문적이고 인간적인 문화를 형성하는 도구입니다.

컴퓨터 게임은 큰 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 전략은 논리적으로 생각하는 능력을 개발합니다. 3D-Action 및 시뮬레이터는 반응, 퀘스트 - 수완 및 독창적인 사고를 개발합니다. 모든 게임은 사람에게 새로운 역할을 시도하고 이전에 알려지지 않은 새로운 특성을 발견할 수 있는 기회를 제공합니다. 합리적인 방식으로 사용하면 놀이는 어린이의 건강과 발달에 도움이 될 수도 있습니다.

게임에 대한 주장은 간단합니다. 시간이 걸리고 공격적인 본능이 발달하며 질병을 유발합니다.

의식의 절대적인 포착과 사건에 대한 완전한 참여가 자신의 의지를 박탈하는 가상 공간에 머무르는 것은 예측할 수없는 결과로 가득 차 있습니다. 평범한 현실로 돌아가면 그는 갑자기 자신이 잘못하고 있다는 것을 깨닫습니다. 청소년기에 사람은 일정하고 가상적인 다양한 현실에서 오리엔테이션을 형성했습니다. 따라서 십대, 특히 성인은 미취학 아동이나 초등학생보다 자신의 행동을 자발적으로 통제하는 능력이 훨씬 더 발달했습니다. 그러나 가상 공간에서 돌아올 때마다 사람은 자신의 승리가 실제 가치가 없음을 깨닫습니다. 결과적으로 불만과 관련된 긴장이 커지고 자존감이 떨어지며 실제 성취 가능성에 대한 불신이 나타납니다. 가상 승리의 용이성은 훨씬 더 매혹적이지만 이제 만족스러운 환상을 얻으려면 더 어려운 레벨에서 플레이하고 난이도가 높아진 새로운 임무 등 더 큰 성과가 필요합니다. 그러한 놀이 활동에 빠져드는 효과의 악순환이 형성된다. 이것은 중독성 행동의 형성 메커니즘 중 하나입니다.

심리학자 S.A. Klimenko가 설명한 또 다른 드래그 메커니즘은 게임이 중지된 후에도 게임에서 생성된 이미지의 관련성이 지속되는 경우입니다.

중독되기 쉬운 사람은 가상 세계에서 충분히 빠르게 마스터합니다. 사람이 갇혀 있습니다. 그는 끊임없이 현실에서 멀어져야 합니다.

컴퓨터 게임은 흥미롭고 전염성이 있습니다. 심리학자와 의사가 경종을 울리는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 전자는 너무 많은 어린이와 청소년이 동료와 실시간 커뮤니케이션에 관심이 없다는 점을 우려합니다., 실제 인간의 삶을 실질적으로 대체하는 가상 세계에서의 다양한 임무 통과; 두 번째 - 움직이지 않는 좌식 생활 방식을 기반으로 발생하는 질병, 유해한 방사선 및 시각 장애. 그러나 이 세상은 얼마나 풍요로운가! 우리의 칙칙하고 눈에 띄지 않는 현실보다 훨씬 더 흥미 롭습니다.

심리학자들은 여러 수준의 중독을 구분합니다.

1. 온화한 열정의 단계.사람이 컴퓨터 게임을 한 번 또는 여러 번 한 후 "맛을 느끼기"시작하고 컴퓨터 그래픽, 사운드, 실생활을 모방 한 사실 또는 환상적인 음모를 좋아하기 시작합니다. 누군가는 가벼운 기관총, 누군가-페라리의 바퀴 뒤에 앉거나 전투 전투기의 조타 장치에서 쏘는 것을 평생 꿈꿨습니다. 컴퓨터를 통해 사람은 현실에 상당히 근접한 상태에서 이러한 꿈을 실현할 수 있습니다. 한 사람이 컴퓨터 게임을 즐깁니다.

2. 열정의 무대.이 중독 형성 단계로의 전환을 나타내는 요인은 컴퓨터 게임을 하는 새로운 필요성의 출현입니다. 이 단계에서 컴퓨터 게임을 하는 것은 체계적인 성격을 띤다.

3. 의존 단계.Spanchel에 따르면 플레이어의 10-14%만이 "중독"되어 있습니다. 즉, 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존 단계에 있습니다. 이 단계는 성격의 가치관 영역의 변화가 특징입니다. 어떤 사람들은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 서로 노는 것을 아주 좋아합니다. 게임 동기 부여는 본질적으로 경쟁적입니다. 이러한 형태의 중독은 개별화된 형태보다 인간 정신에 미치는 영향이 덜 해롭습니다. 차이점은 사람들이 사회에서 벗어나지 않고 "스스로"가지 않는다는 것입니다. 사회적 환경은 동일한 팬으로 구성되어 있지만 원칙적으로 사람이 현실에서 완전히 벗어나 "멀리"가는 것을 허용하지 않습니다. 가상 세계정신 장애에 빠지십시오. 이 사람들은 종종 오랫동안 혼자 플레이하며 게임에 대한 욕구는 기본적인 생리적 욕구와 같은 수준입니다. 그들에게 컴퓨터 게임은 일종의 마약이다.

4. 부착 단계.이 단계는 사람의 게임 활동의 소멸, 성격 ​​전체의 심리적 내용이 표준으로 이동하는 것이 특징입니다. 이 단계에서 사람과 컴퓨터의 관계는 느슨하지만 단단히 꿰매어진 단추에 비유할 수 있습니다. 저것들. 사람은 컴퓨터에서 "거리를 유지"하지만 컴퓨터 게임에 대한 심리적 애착에서 완전히 벗어날 수는 없습니다. 이것은 모든 단계 중에서 가장 길며 부착물이 얼마나 빨리 사라지느냐에 따라 평생 지속될 수 있습니다.

실용적인 부분

목표 조사의 목적은 무엇이 학생들을 컴퓨터 게임에 끌어들이고 아이들이 컴퓨터 게임에 중독되어 있는지를 알아내는 것이었습니다.

설문 조사에는 3-5 학년 - 17 명, 6-8 학년 - 17 명, 9-11 학년 - 18 명이 참여했습니다.

연구를 위해 다음과 같은 질문을 받았습니다.

  1. 1-2시간
  2. 2~3시간
  3. > 3시간
  1. 컴퓨터 게임을 얼마나 오래 합니까?
  1. 난 안 놀아
  2. -2시간
  3. 2~3시간
  4. > 3시간
  5. 항상

어떤 게임을 하나요?

롤 플레잉 게임,

촬영,

모험,

논리 게임,

아케이드 게임,

전략,

레이싱 게임,

시뮬레이터,

교육용 게임,

싸움,

스포츠 게임

연구 결과에 따라 도표를 구성하고 분석하였다.

  1. 보통 컴퓨터 앞에 얼마나 오래 앉아 있습니까?

다이어그램에서 볼 수 있듯이 대부분의 학생들은 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다. 1시간 미만, 반대로 고등학생은 컴퓨터에서 하루 3 시간 이상을 보냅니다. 이것은 부모가 3학년에 대해 더 많은 통제권을 갖고 있는 반면 고등학생은 자신의 장치에 맡겨져 있다는 사실로 설명할 수 있습니다.

  1. 이 시간에 컴퓨터 게임을 하는 시간은 언제입니까?

다이어그램은 3-5학년의 소수 학생이 컴퓨터 게임을 하지 않는다는 것을 보여줍니다. 이것은 부모가 아이들을 지켜보고 있고 고등학생에게는 대안이 있다는 사실로 설명 할 수 있습니다. 소셜 네트워크 중 가장 인기있는 네트워크 커뮤니티는 Vkontakte.ru 및 odnoklassniki.ru입니다. 6-8학년 학생들 사이에서 컴퓨터 게임이 인기가 있으며 이 연령대의 대부분의 학생들은 게임에만 컴퓨터를 사용합니다.

  1. 가족 중 누가 컴퓨터 게임을 합니까?

대부분의 형제 자매가 컴퓨터 게임을하고 부모의 아버지는 실제로 게임을하지 않는 다이어그램에서 볼 수 있습니다. 이것은 게임의 주제가 주로 어린이와 소년을 위해 설계되었다는 사실로 설명할 수 있습니다. 9-11 세포에서. "Nobody"가 가장 많은 점수를 얻습니다. 이는 학생들이 컴퓨터 작업에 더 많은 시간을 할애하기 때문입니다.

  1. 어떤 게임을 하나요?

슈팅 게임, 게임 - 인종, 모험이 더 인기가 있습니다. 다이어그램은 레이싱 게임과 슈팅 게임을 할 때 가장 큰 의존성이 발생한다는 심리학자의 의견을 확인합니다. 이것은 인생에서 아이가 항상 자신을 보여줄 수는 없으며 종종 사회에서 실패했다고 느낀다는 사실에 의해 설명됩니다. 게임에서 그는 자신의 역할을 선택하고 항상 성공하며 성공하지 못하면 단순히 게임을 변경합니다. 나이가 많은 학생들은 이미 게임에서의 성공이 인생의 성공을 가져오지 않으므로 중독이 훨씬 덜 자주 발생한다는 것을 알고 있습니다.

  1. 게임을 쉽게 끝낼 수 있습니까?

이 다이어그램은 9-11학년 학생들이 더 많은 아이들보다 자신의 행동을 자발적으로 제어하는 ​​능력이 더 발달했기 때문에 게임을 더 쉽게 끝낸다는 것을 보여줍니다. 어린 나이. 하지만 응답자의 50%는 게임을 끝내기가 어렵다고 답했다. 그들이 컴퓨터 게임에 중독되어 있다고 가정할 수 있습니다.

  1. 왜 컴퓨터 게임을 좋아합니까?

대부분의 학생들은 그들이 좋아하기 때문에 컴퓨터 게임을 합니다. 하지만 할 일이 없기 때문에 노는 사람들이 있습니다. 컴퓨터 게임을 하면 휴식을 취한다고 생각하는 학생들이 있지만 사실은 그렇지 않습니다. 예, 사람은 인생의 문제에서 산만하지만 놀지 못하고 폭력을 행사할 때 눈, 척추, 신경계에 많은 스트레스를받습니다. 4명의 학생이 중독되어 컴퓨터 게임을 한다고 답했습니다. 이것은 새로운 중독의 징후로 간주될 수 있습니다.

  1. 게임의 어떤 기능을 인생에서 사용하고 싶습니까?

이 질문에 답할 때 모두 다른 의견을 표명했지만, 그럼에도 불구하고 후배들은 인생에서 얻을 수 없는 기회(비행, 마법 사용, 즉시 이동)를 갖고 싶어한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 반면에 고등학생은 끈기를 원하고 논리적 기술과 배움의 기회를 갖기를 원합니다. 중간 관리자는 전문적인 기술을 갖고 싶어합니다. 게다가 모두가 많은 삶을 살고 싶어합니다. 이 모든 것은 사람들이 실수를 두려워한다는 사실로 설명 할 수 있습니다. 인생에서 실수는 나쁜 성적, 욕설, 처벌로 이어 지므로 사람은 실수에 대한 두려움을 갖게됩니다. 컴퓨터 게임에서 실수를 하면 그 행동을 피하면서 반복할 수 있습니다. 이것은 확실히 게임을 더욱 인기있게 만듭니다.

  1. 컴퓨터 게임 중독의 존재를 알고 계십니까?

다이어그램에서 볼 수 있듯이 대부분의 학생들은 컴퓨터 게임 중독의 존재에 대해 알고 있지만 일반적으로 그들은 이러한 중독이 없다고 믿습니다.

내 연구 결과에 따르면 연구가 진행된 수업에서 학부모 회의를 위해 연설이 준비되었습니다. 회의는 또한 초기 중독을 진단하고 예방하는 방법에 대한 부모를 위한 팜플렛을 배포했습니다.

결론 :

컴퓨터 게임은 3-7학년 학생들 사이에서 가장 인기가 있습니다. 또한 학생들의 가족은 종종 컴퓨터 게임을 합니다. 응답자의 대부분은 슈팅 게임, 레이싱 게임을 합니다.

연구를 계속할 계획입니다. 앞으로 저는 학생들에게 매력적인 게임의 기능과 가능성을 더 자세히 탐구하고 이를 사용하는 학생들을 위한 과제를 구성할 것입니다. 나는 내 일에 우리 학교의 선생님들을 참여시킬 것이다.

서지

  1. Leontiev V.P. 인터넷 엔터테인먼트. – M.: OLMA 미디어 그룹, 2008. Lipkov A.I. 판도라의 상자: 세계와 러시아의 컴퓨터 게임 현상. -M .: LKI 출판사, 2008
  2. Kurtysheva M.A. 아이들의 정신 건강을 유지하는 방법. - 상트페테르부르크: CJSC " 출판사 2005년 "피터" http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    부록 1

    위험한 컴퓨터 게임

    무엇을 해야할지… 돌보는 부모를 위한 팁

    • 아이가 피곤해 보인다
    • 당신의 아이는 짜증이났습니다
    • 자녀가 불면증을 앓고 있습니까?
    • 아이는 컴퓨터에서 찢을 수 없습니다
    • 아이는 자신을 가짜 이름이라고 부릅니다.
    • 아이는 동료, 친구와의 의사 소통을 거부합니다.
    • 아이가 특이한 두려움에 대해 이야기합니다.

    다음과 같은 경우를 고려해야 합니다....

    • 긍정적인 개인적 모범을 보이십시오. 말이 행동에서 벗어나지 않는 것이 중요합니다.
    • 컴퓨터를 사용하는 시간을 제한하고, 컴퓨터는 옳지 않은 것이 아니라 특권이니 그것과의 소통은 부모의 통제를 받는다고 설명한다. 갑자기 컴퓨터 작업을 중단하는 것은 불가능합니다. 보상으로 효과적인 교육의 요소로 컴퓨터를 사용하십시오.
    • 게임은 사용 가능한 엔터테인먼트의 아주 작은 부분이며 삶은 훨씬 더 다양하며 게임이 의사 소통을 대체하지 않을 것이라고 어린이에게 설명하십시오. 다른 취미를 제안하십시오(걷기,친구들과의 만남).
    • 자녀와 게임에 대해 토론하십시오. 교육용 게임을 선호하십시오. 자녀에게 컴퓨터 게임을 비판적으로 가르치는 것은 매우 중요합니다.
    • 스스로 문제에 대처할 수 없는 경우에는 심리학자에게 연락하십시오.

컴퓨터 게임은 먼 과거에 시작되었으며 그 역사는 50년이 넘습니다. 첫 번째 게임은 엔터테인먼트가 아니라 과학적 목적으로 나타났습니다. 첫 번째 컴퓨터는 거대하고 비싸고 주로 교육 및 과학 기관에 등장했기 때문입니다. 컴퓨터 게임은 콘솔과 최초의 PC의 출현과 함께 대중화되었으며, 대부분의 사람들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 컴퓨터 게임이 대중화되고 나서야 상업화되었습니다. 그리고 이제 게임 개발 회사들은 많은 돈을 벌고 있습니다.
컴퓨터 게임 개발의 역사를 자세히 살펴보고 게임 산업의 발전에 어느 정도 영향을 미친 중요한 게임에 주목하십시오. 세계는 1942년에 처음으로 컴퓨터 게임의 모습을 보았습니다. 이 이벤트는 Thomas Goldsmith Jr.와 Eastern Ree People이라는 두 사람 덕분에 로켓 시뮬레이터를 만들었습니다. 그때부터 컴퓨터와 비디오 게임의 시대가 열렸습니다.
최초의 컴퓨터 게임 개발의 주요 단계는 50-60년입니다. 지난 세기. 이 게임은 오락을 위한 것이 아니라 과학적 연구를 위한 것이었습니다. OXO(tic-tac-toe와 유사) 게임은 A. S. Douglas의 박사 학위 논문으로 선정되었습니다. 그러나 이것에도 불구하고 게임은 학생과 교육 기관 방문자 사이에서 매우 인기가 있습니다. 예를 들어, 이러한 게임은 1958년 William Higinbotham이 만든 "Tennis for two"(2인용 탁구와 유사)입니다. 그 당시의 게임은 각 컴퓨터에 맞게 특별히 설계되었으며 현대 게임과 약간 비슷해 보였습니다. 텍스트 터미널과 벡터 그래픽 디스플레이가 화면으로 사용되었습니다.
다음 시기는 1961~1970년대다. PDP-1 컴퓨터용 SpaceWar 게임이 만들어졌고 컴퓨터 마우스의 첫 번째 프로토타입이 만들어졌다는 점은 주목할 만합니다. Douglas Engelbart가 만들었고 이름을 모니터의 X-Y 디스플레이 시스템으로 지정했습니다. 이것은 컴퓨터 발전의 큰 진전이었고, 그 결과 컴퓨터 게임의 진화가 뒤따랐습니다.
1971-1980 - 이 10년 동안 인류는 컴퓨터 개발에 큰 발걸음을 내디뎠으며, 또한 사람들은 게임 개발이 엄청난 수입원이라는 것을 깨달았습니다. 이때 개인용 컴퓨터와 게임기가 등장하고 시제품이 등장한다. 지역 네트워크인터넷이 나타납니다. 이제 플레이어는 네트워크를 사용하여 그룹에 가입하여 회사에서 플레이할 수 있습니다. 주요 행사:
1971 - 최초의 상용 게임 Galaxy 등장(SpaceWar에서 수정), 컴퓨터 공간(SpaceWar의 또 다른 버전) - 1500개의 아케이드 머신으로 일반 대중에게 공개된 최초의 컴퓨터 게임 1972 - Atari가 설립되었습니다. 세계 최초의 아케이드 게임인 Pong을 출시하여 큰 성공을 거두었습니다. 같은 해에 세계는 최초의 게임 콘솔인 Magnavox의 Odyssey를 보았습니다.

1973 - 네트워크를 통해 플레이할 수 있는 세계 최초의 1인칭 슈팅 게임 Mazewar가 등장합니다.

1975 - Colossal Cave Adventure 게임 덕분에 어드벤처 장르가 탄생했습니다.

1976 - 죽음의 경주 영화 죽음의 경주 2000은 잔인함으로 사람들을 화나게 하여 여러 곳에서 금지되었습니다.

1977 - Apple II의 등장과 함께 최초의 그래픽 게임이 출시되었습니다.

1979 - 최초의 MUD(다중 사용자 던전) 유형의 멀티플레이어 게임이 만들어졌습니다. 여기서 플레이어는 세계를 탐험하고 최초의 채팅 아날로그를 통해 소통했습니다. 이 게임들은 매우 인기를 얻고 있습니다.

1980 - Pac-Man 게임이 등장하여 나중에 세계에서 가장 인기 있는 게임으로 기네스북에 올랐습니다. RPG 장르의 RPG 게임이 생성되었습니다. 새로운 유형게임: 사기성 게임. 베이글(by Rogue)은 기호, 기호, 아티팩트 및 상대방이 기호와 함께 표시되는 텍스트 기반 게임입니다.

1981년에서 1990년 사이에 개인용 컴퓨터가 저렴한 가격으로 저렴해지면서 콘솔이 위기에 처했습니다. 캐릭터 그래픽이 포함된 텍스트와 게임은 서서히 사라지고 있습니다. 첫 번째 비디오 카드가 등장함에 따라 더 복잡한 그래픽을 가진 게임으로 대체되어 그래픽 처리에서 프로세서를 언로드합니다. 예를 들어 Metroid, Adventure Island, Space Quest 등과 같이 나중에 알려지게 된 게임이 처음 등장했습니다. 중요한 날짜: 1983년 - 8비트 콘솔 시대의 시작. 일부 전문가에 따르면 전자 엔터테인먼트의 현대 시대가 올해 시작됩니다. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800과 같은 유명한 콘솔이 있습니다. 사이드 뷰가 있는 2D 게임이 많이 있습니다. 첫 등장 게임 파이널 판타지, 그 속편은 여전히 ​​재생됩니다.

1984 - 거래 요소가 있는 최초의 우주 시뮬레이터인 Elite 게임이 등장했습니다. 세계 최초의 애니메이션 퀘스트 인 King 's Quest 게임도 출시되었습니다.

1985 - Alexey Pajitnov가 만든 유명한 Tetris 게임이 출시되었습니다. Commodore는 Amiga 개인용 컴퓨터를 만듭니다. 올해 세계는 Mario Bros(Super Mario Bros)를 환영합니다.

1986 - 드래곤 퀘스트 게임의 등장으로 JRPG 장르가 탄생했습니다. Ubisoft Entertainment(원래 이름은 Ubi Soft)라는 회사가 조직되었습니다.

1987 - Street Fighter 및 Double Dragon과 같은 컬트 아케이드 게임의 등장. 아미가 500 개인용 컴퓨터 등장 VGA 규격의 발달로 PC는 256색으로 그래프를 표시한다.

1988 - 게임 개발자 회의 - 산호세에서 개최된 세계 최초의 게임 개발자 회의.

1989 - Intel 486 프로세서가 등장하여 개인용 컴퓨터가 그래픽 인터페이스로 전환되었습니다. SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike와 같은 잘 알려진 게임이 출시되었으며 Third부터 시작하여 모든 버전의 Windows에서 사용할 수 있습니다. Nintendo의 Game Boy 카트리지가 장착된 최초의 포켓 콘솔이 등장합니다.

1991 - 2003 - 이 10년 동안 컴퓨터 기술의 발전 덕분에 컴퓨터 게임에 혁명이 일어났습니다. 이제 정교한 멀티미디어 도구를 사용하여 3D 세계를 만들 수 있습니다. ID Software는 오늘날까지도 인기를 끌고 있는 전설적인 게임인 Doom을 출시했습니다. 이 게임은 독특해졌으며 이전의 모든 게임과 같지 않았습니다. 새로운 시스템 1인칭, 3차원 세계, 네트워크 게임(팀에서 또는 모든 사람이 자신을 위해)에서 플레이어 제어. 나중에 Doom 엔진에서 똑같이 유명한 Quake 게임이 개발되었습니다. 이때 처음으로 e 스포츠와 같은 개념뿐만 아니라 게임 클랜이 만들어지기 시작했습니다. 이때 Half Life가 게임에 나타납니다. 수정을 허용하는 최초의 멀티 플레이어 게임인 수정입니다. 플레이어는 이제 주변 게임 세계와 영웅 자신을 변경할 수 있습니다. 게임 산업은 막대한 수입을 창출하기 시작했으며 이는 영화 산업의 수입에 필적하게 되었습니다. 주요 날짜:

1991 - 유명한 게임 출시: Lemmings 및 Sonic the Hedgehog. 파란 고슴도치는 나중에 세가의 상징이 됩니다.

1992 - 피비린내 나는 액션 영화 Mortal Kombat가 처음 등장하여 게임뿐만 아니라 영화와 만화의 전체 시리즈를 만들었습니다. Underima Ultima: Stygian Abyss가 출시되었습니다. 세계 최초의 3D 1인칭 RPG입니다. Alone in the Dark는 서바이벌 호러 게임 장르를 시작했습니다. Dune II는 실시간 게임의 템플릿이 되었습니다.

1993 - Id Software는 세계 최초의 3D 슈팅 게임인 컬트 게임인 Doom을 출시합니다. 올해 출시된 X-COM: UFO 디펜스 게임의 턴 기반 전투 개념은 오늘날에도 구식이 되지 않습니다. 아타리 주식회사 최초의 64비트 Jaguar를 출시했습니다.

1995 - 유명한 제품의 첫 번째 부분 출시 계략 Speed ​​및 Heroes of Might and Magic을 위해. 바이오웨어 창립. 컴퓨터 및 비디오 게임 산업의 첫 전시회인 Ei Media and Business Summit이 개최되었습니다.

1996 - 3dfx Interactive는 게임 산업에 혁명을 일으킨 세계 최초의 3D 가속 그래픽 어댑터(Voodoo I)를 출시합니다. 같은 해 Quake는 완전한 3D 세계를 제공합니다. 인기 게임인 Resident Evil, Tomb Raider, Diablo의 첫 번째 부분 출시. 세계 최초 MMORPG 등장 - 메리디안 59.

1998 - 더 많은 게임이 개발된 유명한 게임 Half-life 출시. Unreal 게임은 인기 있는 Unreal Engine의 개발로 표시됩니다. 블리자드의 스타크래프트 게임이 있는데 아직까지 개최되고 있는 챔피언십입니다. Aliens Online은 MMOFPS 장르의 시작이었습니다. 러시아 회사 KD LAB의 컬트 게임 Wangery가 출시되어 서양의 관심을 끌었습니다.

1999 - 인텔은 3D 그래픽 처리 및 미디어 스트리밍 기능을 갖춘 펜티엄 III 프로세서를 출시합니다. Unreal Tournament가 출시되었습니다. 게임 시장의 새로운 히트작이자 전자 스포츠를 위한 최초의 슈팅 게임 중 하나입니다. 2000 - AI 요소가 게임 엔진에 등장합니다.

2003년 - 전 세계에서 약 15만 명의 선수가 참가한 제1회 e스포츠 세계대회가 개최되었습니다.

2004년의 도래와 함께 세계는 컴퓨터와 비디오 게임 개발의 다음 단계를 통과했습니다. 이 시간은 현대 게임의 출현의 시작이라고 할 수 있습니다. 인터넷의 보급으로 인해 수많은 MMORPG와 MMOFPS가 있습니다. 올해는 64비트 시스템을 지원하는 최초의 게임인 Far Cry가 출시되는 해입니다. 가장 인기 있는(오늘날까지도) 휴대용 Nintendo DS가 시장에 출시되었습니다.

이후 몇 년 동안 오늘다양한 장르와 모든 플랫폼에 대한 엄청난 수의 컴퓨터 및 비디오 게임 릴리스가 있습니다. 컴퓨터 기술의 발전도 멈추지 않습니다.

게임과 컴퓨터 산업의 상황을 알면 앞으로 게임 개발의 어떤 추세를 예측할 수 있습니까? 불법 복제로 인한 PC 플랫폼의 게임 감소 또는 완전 소멸. 더 많은 게임 출시 비디오 게임 남아메리카 2010년 6월 17일부터 OnLive와 같은 서비스가 시작되었습니다. 그것의 출현으로 사용자는 집에 고성능 개인용 컴퓨터를 가질 필요가 없습니다. 사용자가 플레이하기 위해 연결할 원격 서버에서 처리된 그래픽을 전송하기 때문에 고속 인터넷만 있으면 됩니다. 이것에 대해 제가 또 말하고 싶은 것은 개발자와 퍼블리셔가 자신을 잊고 게임에 추가하여 가능한 한 플레이어의 지갑에서 돈을 추출하기를 원한다는 것입니다. 가까운 시일 내에 게임 서비스 제공을 위한 가격 인하가 예상되지 않습니다.

컴퓨터와 비디오 게임은 매우 빠르게 발전했으며 그 진화 추세는 멈추지 않습니다. 아마도 가까운 장래에 우리는 실제보다 더 많은 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있을 것입니다.

용어 속어의 개념입니다.

속어의 개념은 현대 문헌학의 관심을 끌기 시작했습니다. 현재, 종종 서로 모순되는 속어에 대한 꽤 많은 정의가 있습니다. 이러한 모순은 주로 "속어" 개념의 범위와 관련이 있습니다. 특히 속어가 문학적 등가물과 동의어인 표현적이고 아이러니한 단어만 포함해야 하는지 또는 사용이 비난되는 모든 비표준 용어를 포함해야 하는지에 대한 논쟁이 있습니다. 교육받은 사람들의 서클에서 .

속어는 구어를 저속하게 만드는 유해한 언어 형성이 아니라 유기적이며 어느 정도는 이 시스템의 필수적인 부분입니다. 속어는 매우 빠르게 발전하고 변화하며 쉽게 형성되고 사라질 수 있습니다. 이러한 변화는 구어를 단순화하고 이해하기 위해 발생합니다.

속어는 매우 활기차고 역동적인 실체입니다. 그것은에서 사용됩니다 다양한 분야 공공 생활. 따라서 우리는 "속어"라는 용어의 어원에 대한 연구와 그 비전에 대한 현대적 접근 방식에 대한 고려가 이 단계에서 적절하다고 믿습니다.

"slang"이라는 단어가 구두로 영어로 처음 등장한 시기는 알려져 있지 않습니다. 서면으로 18세기 영국에서 처음으로 기록되었다. 그런 다음 "모욕"을 의미했습니다. 1850년경에 이 용어는 "불법" 일반 연설을 가리키는 명칭으로 더 널리 사용되기 시작했습니다. 동시에 주로 사회 하층에서 사용되는 속어와 유색 인종이 선호하는 속어의 동의어가 있습니다.

속어 개념 자체의 범위는 나중에 "더러운 언어" 또는 속어를 "민트 언어"로 시적으로 "dithyrambic" 설명과 같은 설명적 정의로 설명합니다(D. Galsworthy). 또는 "속어는 소매를 걷어 올리고 손바닥에 침을 뱉고 작업을 시작하는 언어입니다" K. Sandberg), 이것은 "시입니다. 일반 사람” 등 과학적 의미에서 그러한 정의의 중요성은 작지만 속어가 서민의 언어이자 국가 사전 작성의 기초로 간주된다는 것은 여전히 ​​분명합니다.

Khomyakov V.A. 그의 책 중 하나는 1756년에 처음으로 용어 속어가 "저속한 유형의 언어"(저속하거나 저속한 유형의 언어)라는 의미로 사용되었다고 지적했습니다. 1802년 이후로 이 용어는 "특정 계급이나 시대의 전문 용어"로 이해되었고, 1818년 이후에는 속어가 "표준 계몽 언어 수준에서 가장 작은 고급 구어 유형의 언어"를 의미하게 되었습니다. 특정 의미로 사용되는 단어 또는 단어".

일반적으로 속어 연구 문제는 E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. 갈페린, V.J. 버크(버크), V.A. Khomyakov, I.V. 아놀드, T.A. Solovyov 및 기타.

특히 E. Cartridge는 지난 세기 후반부터 속어라는 용어가 구어체 연설("구어체 연설"), 1850년 이전에는 이 용어가 "저속한 연설"의 모든 종류를 가리키는 데 사용되었습니다.

국내 연구원 I.V. Arnold는 속어가 다음을 포함한다고 지적합니다. 구어체 단어문학적 언어에서 무례하거나 장난스러운 감정적 색채(불가)의 표현.

I.R. Galperin은 생활 영역에서 나타나는 어휘 및 어법의 계층인 속어로 이해할 것을 제안합니다. 사용되는 언어일반적으로 받아 들여지는 구전 문학 어휘의 층으로 쉽게 전달되는 구어체 신조어.

그의 주장은 사전 편찬 연구를 기반으로합니다. 다른 사전의 동일한 단어는 속어, "민속"으로 제공되거나 표시가없는 것으로 보이며 이는 분명히 문학적 규범을 나타냅니다. 따라서 I.R. Galperin은 속어가 별도의 독립 범주로 존재하는 것을 허용하지 않으며 "속어"라는 용어를 동의어로 사용하도록 제안합니다. 영단어"특수 용어".

I.R. Halperin은 저개발 된 사전 레이블 시스템으로 인해 너무 설득력이 없어 보입니다. 이 경우의 차이점은 스타일의 특성이 아니라이 문제에 대한 각 사전 편집자의 접근 방식의 특성으로 설명 될 수 있습니다.

속어라는 용어의 집시 어원은 거의 19 세기 말까지 지속되었으며 유명한 Toltten 사전에 나와 있으며 속어 동의어는 횡설수설-집시 전문 용어, 플래시 언어-낮은 저속한 언어로 제공됩니다. 19세기 후반에 속어는 스칸디나비아 언어에서 차용한 것으로 간주되기 시작했습니다. Sket 어원 사전을 시작으로 용어의 기원에 대한 이러한 해석은 일부 권위있는 영어 사전. 이 용어의 스칸디나비아 기원은 Bradney, Weekley 및 Wilde와 같은 학자들에 의해 받아들여졌습니다.

20세기에도 속어라는 용어의 기원에 대한 질문은 여전히 ​​연구자들의 관심 대상이었습니다. 새로운 가설이 나왔습니다. 가장 믿을만한 것은 Partridge의 가설로, "slang"이라는 단어가 sling 동사를 의미하는 것으로 간주하여 그러한 존재를 나타냅니다.

그의 주장은 사전 편찬 레이블 연구를 기반으로합니다. "속어", "구어체"라는 레이블이 있거나 레이블이없는 다른 사전의 동일한 단어는 문학적 규범의 유용성을 나타내는 것으로 보입니다. 따라서 I.R. Halperin은 속어가 별도의 독립 범주로 존재하는 것을 허용하지 않으며, "slang"이라는 용어를 영어 단어 "slang"의 동의어로 사용할 것을 제안합니다.

I.R. Galperin은 사전식 레이블 시스템의 불충분한 개발로 인해 그다지 설득력이 없어 보입니다. 이 경우이 문제에 대한 각 사전 편집자의 특성만큼 특성으로 설명할 수 없습니다.

속어라는 용어의 집시 어원은 거의 19 세기 말까지 지속되었으며, gіbberish-집시 전문 용어, 플래시 언어-낮은 저속한 언어와 같은 속어의 동의어가 제공되는 잘 알려진 Want 주문으로도 제공됩니다. 19세기 말에 속어는 스칸디나비아 언어에서 차용한 것으로 간주되기 시작했습니다. Skeet의 어원사전부터 시작하여 일부 권위 있는 영어 사전을 말합니다. 위클리와 와일드. Bradney, Weekley 및 Wilde와 같은 연구원이 참여한 스칸디나비아 사건.

20세기에도 속어에 대한 질문은 계속해서 연구자들의 관심을 끌었습니다. 새로운 가설이 나오고 있습니다. 가장 신뢰할 수있는 것은 속어라는 단어가 단어에 대한 동사와 관련이 있다고 생각하는 Partridge의 가설입니다. 이는 초서 시대의 구와 같은 구와 같은 구의 존재를 나타내는 단어와 같은 구의 존재를 나타냅니다. 동사: 슬링 언어 - 말하다; 슬링 오브 랭귀지 - 외국어 말하기(speak a foreign language); Slink yarn - 이야기, 거짓말; 속어 (인간) 속어 - 모욕하고 절망적으로 꾸짖습니다. 마지막 표현에서 속어는 무례함, 남용(1825년부터 사용된 의미)입니다.

각각의 속어 역사적 시대시대적 특징을 반영했다. 60년대 속어는 마약, 대중 음악, 끊임없는 행복감에 대한 관심 증가의 결과였습니다.

70년대의 속어에는 패자를 지칭하는 별명이 많이 포함되어 있습니다. 80년대의 속어는 돈과 일과 관련된 단어가 지배적이었습니다.

지금까지 속어에 대한 단일하고 포괄적인 정의는 없습니다. 속어와 일반 어휘, 속어와 외설어를 구별하려는 반복적인 시도는 어떤 결과도 얻지 못했습니다.

과학적 토론에서 그들이 시도하는 속어의 정의는 종종 잘못된 것으로 판명됩니다. 따라서 다양한 사전 및 지침에서 "외설적 인 언어", "문맹 및 타락한 사람들의 언어", "단순한 사람의시"와 같은 속어에 대한 많은 정의를 찾을 수 있습니다.

V. Chekhovsky는 속어를 "개인이 자신의 미시 사회에서 자신을 표현하고 동시에 나머지 사회와 헤어지는 데 도움이되는 언어 게임"이라고 부릅니다.

언어학자의 관점에서 속어는 지나치게 형식적인 공식 언어에서 발생하는 언어 스타일입니다. 속어는 가능한 언어 의사소통 수단의 맨 끝에 있으며 어린이, 젊은 사업가, 해커부터 범죄자, 알코올 중독자, 마약 중독자에 이르기까지 사람들이 특정 사회 집단과 자신을 동일시할 수 있는 다양한 형태의 언어를 포함합니다.

전문 용어는 언어 문화에서 중요한 위치를 차지하며 어휘 및 문체 형성에 포함될 수 있습니다. 이러한 단어는 공통 관심사로 연결된 사람들의 구어체 연설에 내재되어 있습니다. 속어는 다양한 집단의 사람들에게 내재되어 있으며 인간 생활에서 중요한 역할을 합니다.

속어 신생물은 문체적으로 중립적일 수 있고 문체적으로 축소될 수 있습니다. 언어 문화와 속어 어휘 사이의 연결이 기반으로하는 것은 이러한 개념에 있습니다. 문체 적으로 중립적 인 속어 신 생물은 말을 방해하지 않지만 문체 적으로 낮은 것은 부정적인 현상으로 간주됩니다.

대부분의 경우 청소년 속어의 경우 사람들은 문체적으로 축약된 어휘 단위를 사용합니다. 이 때문에 청소년 속어에 대한 오해, 부정이 있으며 동시에 이러한 어휘뿐만 아니라 외설적 인 어휘로의 전환을 유발합니다.

따라서 속어라는 용어의 어원은 여전히 ​​완전히 공개되어 있으며 사전 편찬의 비밀 중 하나입니다.

속어는 영어로 다음을 의미합니다.

1. 문학적 언어와 반대되는 사회적 또는 직업적으로 분리된 그룹의 언어

2. 문학적 언어의 표준과 일치하지 않는 구어의 변형(언어의 표현적인 색상 요소 포함).

속어는 이러한 그룹의 삶의 방향을 반영한 특정 사회 그룹에서만 발생하고 처음 사용된 단어 및 어구 단위(일정한 회전)로 구성됩니다. 일반화되면 그러한 단어는 일반적으로 감정적 평가 특성을 유지합니다. 따라서 처음에는 속어가 특정 사회 집단에서만 사용되다가 널리 쓰이게 되었다.

속어는 특정 언어 사회의 모든 사회 집단에 공통적입니다. 이 용어는 모호합니다. 그것은 제한된 사용의 어휘집에 속합니다: 그것은 비공식적 성격과 감정적 색상을 가지고 있습니다. 제한된 사용 어휘에는 전문성, 전문 용어, 속어, 저속함도 포함됩니다 (최근 속어라는 용어가 점점 더 많이 사용됨).

현재 인기 있는 속어는 젊은이들, 특히 학생과 학생들 사이에서 가장 흔한 속어입니다.

속어를 형성하는 방법과 수단은 매우 다양하지만 모두 영어 단어를 우리 현실에 적응시키고 영구적으로 사용하기에 적합하게 만드는 것입니다. 속어를 형성하는 주요 방법은 다음과 같습니다.

1) 계산. 이 교수법에는 러시아어로 문법적으로 공부하지 않는 차용이 포함됩니다. 이 경우 단어는 발음, 쓰기 및 의미와 함께 전체를 차용합니다. 이러한 차입금은 동화될 수 있습니다. 빌린 단어의 각 소리는 발음법에 따라 러시아어의 해당 소리로 대체됩니다.

2) 세무칼카. 이 용어가 영어에서 러시아어로 번역될 때 후자는 수신된 단어를 음성학뿐만 아니라 문법의 규범에 맞게 조정합니다. 문법적 발전에서 영어 용어는 러시아어 문법의 규칙에 따라 러시아어 문법의 처분에 맡겨집니다.

3) 번역. 종종 속어 어휘는 영어를 번역하여 형성됩니다. 전문 용어. 번역 과정에서 연관 사고 메커니즘이 작동합니다. 나타나는 연관성이나 은유는 개체 또는 장치의 형태(디스크 - 팬케이크)와 같이 매우 다를 수 있습니다.

4) 소리 나는 표정. 이 방법은 어휘학의 관점에서 가장 흥미 롭습니다. 의미상으로 다른 일반 단어와 영어 용어의 일치를 기반으로 합니다. 속어는 완전히 새로운 의미를 갖습니다. 일반과 관련이 없습니다. 이 현상에는 표준 어휘의 단어와 전혀 유사하지 않은 의성어의 경우도 포함됩니다. 이 단어들은 일종의 게임 소리입니다. 그들은 원래 영어에서 일부 소리를 빼고, 더하고, 움직여서 형성됩니다.

속어 표현에는 네 가지 유형이 있습니다.

1) 감정적인 단어와 표현. 여기에는 우선 팬케이크, 엘리 팔라와 같은 어휘가 포함되며 감정적 느낌표로만 사용됩니다 : 나무 껍질 (껍질, 껍질), 케이싱, 가파른, 날기, 전염병. 같은 그룹에는 "full atas", "full paragraph"라는 문구가 포함되어 있으며, 이 문구는 감정적 및 언어 간 기능도 수행합니다. 이러한 단어와 표현의 특징은 감정적 내용을 가장 일반적인 형태로 전달하므로 모호하다는 것입니다. 상황에 따라 이러한 감정은 실망, 짜증, 감탄, 놀라움 또는 기쁨과 같은 반대 감정까지 다양한 감정을 표현할 수 있습니다.

2) 의미의 감정적 요소가 있는 단어. 이러한 감정에는 화자의 감정적 태도를 청자에게 전달하는 특정한 가치와 감정적 요소가 있습니다. 익숙한 것으로 특징지어질 수 있는 어휘가 이 범주의 단위들 사이에서 우세합니다. 동시에 지인은 지인-경멸-경멸-굴욕이라는 일련의 감정의 첫 번째 단계를 차지하는 감정적 의미를 의미합니다. 이 어휘 계층의 단어는 눈에 띄는 가치가 없지만, 연설에서 이러한 감정을 사용하는 것은 (발화 주제) 사회적 중요성을 줄이려는 욕구로 표현되는 연설 주제에 대한 화자의 친숙함을 보여줍니다.

3) 감정적 의미가 있는 단어와 표현. 이러한 감정은 말로 연기할 때 화자의 감정 상태를 표현할 뿐만 아니라 그가 경험한 감정을 불러일으킨다는 사실이 특징입니다. 여기에는 무엇보다도 baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, 반역, 강수 및 기타에 대한 어구 조합과 같은 동사가 포함됩니다 (단어 해석은 부록 참조). 이전의 경우와 마찬가지로 감정은 구체적으로 표현되는 것이 아니라 심리적 편안함 또는 반대로 불편 함의 상태로 가장 일반적인 형태로 표현된다는 점에 유의해야합니다.

4) 내 생각에 컴퓨터 속어는 별도의 그룹으로 분류되어야 합니다. 왜냐하면 컴퓨터 속어로 작업할 때 우리는 네 가지 다른 그룹의 일부 합성을 다루기 때문입니다.

첫째, 이 단어는 같은 직업을 가진 사람들, 즉 프로그래머 또는 어떤 목적으로 컴퓨터를 사용하는 사람들과 의사 소통하는 데 사용됩니다. 둘째, 컴퓨터 속어는 컴퓨터 세계의 현실을 "고정"한다는 점에서 구별됩니다. 문제의 속어 이름은 이 세상만을 언급하므로 세상을 다른 모든 것과 구분하고 종종 무지한 사람들이 이해할 수 없습니다. 셋째, 이 어휘의 양에서 저속한 단어도 상당히 저속합니다. 따라서 이 세 가지 관찰은 비문학적 단어의 특정 그룹에 대한 컴퓨터 속어를 분류하고 각각의 특성을 가진 현상으로 간주하도록 허용하지 않습니다.

속어는 다양한 이유로 분류될 수 있습니다. 예를 들어 속어는 문체적 특징에 따라 보통어, 즉 중성어와 외설어로 나눌 수 있다.

중요한 요소속어 토큰 생성에서 이러한 비정상적인 형성의 형태를 형성하는 사람들의 관심사가 유사합니다. 이를 바탕으로 속어의 어휘 단위는 다음과 같이 사용되는 것으로 나눌 수 있습니다.

컴퓨터를 다루는 사람들 사이에서.

이 서클에서는 영어 기원의 속어가 가장 자주 사용됩니다. 이것은 주로 영어가 컴퓨터 기술의 언어라는 사실 때문입니다. 컴퓨터 장비로 작업하는 과정에서 일부 단어가 구어체 어휘로 전달되었습니다. 따라서 이 영역에서는 업그레이드(개선, 컴퓨터 업그레이드), 덩어리(키), 매스(극단적인 불만), CD(디스크 및 CD-ROM), 사용자(사용자)라는 단어를 들을 수 있습니다.

자동차에 관심이 있는 사람들은 나름의 속어 형성을 가지고 있습니다.

이 그룹의 가장 일반적인 어휘소는 스티어링 휠(바퀴), 손수레(자동차), 고무, 경사로(타이어) 등 다양한 자동차 부품 및 기타 장비의 이름입니다.

음악을 동경하는 10대들 사이에서는 플레이어(Cd-player), 사운드트랙(영상과 함께 나오는 멜로디), 신(앨범 한 장도 안 되는 CD, 노래 수) 라이브 콘서트 등의 단어를 자주 사용한다.

자신의 속어 - 책 애호가, 언론인, 운동 선수 등 또한 이러한 각 그룹 내에서 하위 그룹을 구분할 수 있습니다. 예를 들어, 스포츠 속어는 축구 선수, 하키 선수, 수영 선수를 위한 속어로 나뉩니다.

따라서 우리는 공통 관심사를 공유하는 거의 모든 그룹의 사람들이 속어 형성으로 실현되고 이 그룹에 고유한 고유한 유형의 말을 가지고 있다고 결론을 내릴 수 있습니다. 이것은 속어가 완전한 시스템이 아니라는 것을 의미합니다. 속어는 의사 소통에 따라 동일하지 않습니다. 이러한 각 환경에는 고유한 차이점이 있으며 속어는 이 환경에서 삶의 현실을 공식화합니다.

예를 들어, 학생 환경에는 일반 무덤(기숙사), 허영심(장학금) 등의 어휘 단위가 있습니다.

학생들의 연설 속어에는 꼬리 (의무), 박차, 치트 시트, 수영 (재료를 잘 알지 못함), 박차를 가하고 외출 (기각), 잠들기 (하지 않음)와 같은 학교 일상 현상과 문제를 반영하는 단어가 있습니다. 시험을 통과).

별도의 유형의 어휘 속어는 다른 사회 계층의 구어체 연설에서 자리를 잡고 있지만 해당 환경에서 사용되는 범죄 속어입니다. 여기에는 엄니(정신 지체자), 삼촌(교도소장), 부두( 박식한 사람), 신맛(술 마시기), 롤링(거대한 남자), 쓰레기(경찰관).

그러나 위의 속어가 특정 환경에서만 사용되는 경우 mezhhargon에 속하는 단어가 일반적입니다. 그러한 어휘에는 노숙자, sloppy(비정상), lemon(백만 화폐 단위), go(미쳐가다), shoot(질문)가 포함됩니다.

따라서 보시다시피 속어는 특정 기준에 따라 분류할 수 있는 매우 흔한 현상입니다.

제 생각에 속어의 가장 성공적인 정의는 다음과 같습니다. 이 정의에 따르면 속어는 일종의 비문학적 언어입니다.

문학 연설에는 책 단어, 표준 구어체 단어, 중립 단어가 포함됩니다. 비문학 어휘는 전문성, 저속함, 전문 용어, 비공식 청소년 협회 및 종종 속어라고하는 청소년의 어휘로 나뉩니다.

그러나 속어가 무엇인지에 대한 두 가지 관점이 있습니다. 일부 과학자들은 이 개념에서 전체 비문학적 어휘(음란물 제외), 즉 전문성, 저속함, 전문 용어 및 사전청년. 이러한 모든 종류의 비문학적 연설이 한 사회 계층을 다른 계층과 구별하기 때문에 이러한 관점에 동의할 수 있습니다.

프로페셔널리즘은 특정 직업으로 뭉친 사람들이 사용하는 단어입니다. 예를 들어, 신문의 언어로 "꼬리를 제거하다"라는 문구는 "신문 페이지의 내용을 줄여야 한다는 요구 사항"을 의미합니다.

저속한 말은 교양 있는 사람들이 일반적으로 사용하지 않는 거칠고 일반적인 단어입니다. 예를 들어, 어머니는 아이에게 "접시에서 얼굴을 떼십시오. "라고 말합니다. 어떻게 먹나요?! ".

전문 용어는 모든 사람에게 의미가 없는 특정 그룹의 사람들이 사용하는 단어입니다. 이 연설은 범죄 환경에서 호출되기 때문에 도둑의 아치 또는 fenya가 그 예입니다. 미용사와 걱정하십시오-도둑의 언어를 사용하십시오. 처음에이 표현은 다음과 같은 형식을 가졌습니다. 대화의 측면, 즉 사무실의 언어를 사용하는 것-소규모 거래자. 사무실에는 고유의 관습적인 언어가 있었는데, 고객을 속이거나 위험한 상황에서 의도와 행동을 숨겨야 할 때 사용했습니다.

속어란 무엇입니까? 노예가 자신의 생각과 의도를 숨기는 것을 돕기 위한 것이라면 일반적인 속어는 전혀 필요하지 않습니다.

1. 속어는 말을 더 짧고 감정적으로 표현합니다. (두 가지 표현을 비교해 보자: 책에서, 문학적 언어: 나는 이 노래에서 강한 쾌감을 느낀다.) 속어: I just tudge over this song!).

2. 속어는 이 사람이 특정 사회 환경에 속해 있음을 식별하는 표식 역할을 합니다. 속어는 로커, 펑크, 히피, 축구 팬-팬 등입니다. 원래 속어의 가장 놀라운 예는 아마도 JRR의 작업을 좋아하는 Tolkienists가 개발 한 소위 "엘프"언어 일 것입니다. 반지의 제왕의 작가 톨킨. 예를 들어 달은 그들의 언어로 itil이라고 불립니다. 하나 또는 다른 유형의 속어를 순수한 형태로 골라내는 것은 극히 어렵고 때로는 단순히 불가능하다고 말해야합니다. 그 이유는 분명합니다. 한 사회 집단의 말은 다른 집단에서 쉽게 빌릴 수 있습니다. 예를 들어, "당"이라는 단어는 언론에서 전형적인 청년으로 사용되지만 실제로는 "도둑 수집가"로서의 그의 범죄 과거에서 비롯된 것입니다. 따라서이 단어 나 저 단어의 출처를 표시하는 것만으로 학교 속어에 대해 이야기 할 수있는 것 같습니다.

이 주제에 관한 문헌을 연구하는 과정에서 다음과 같은 속어의 기능이 확인되었습니다.

식별 기능. "자신의 언어를 사용하면 그룹 구성원이 더 응집력을 느끼고 화합과 상호 이해의 생생한 경험을 얻을 수 있습니다."

의사 소통 기능. 속어는 그룹 내 의사 소통의 언어입니다.

감정 표현 기능. 속어의 도움으로 화자는 경험한 느낌과 감정을 자유롭고 완전하게 표현할 수 있습니다.

평가 기능. 무엇보다도 속어 사전의 사용은 주변 사람들뿐만 아니라 (대부분) 현실의 사물과 현상에 대한 화자의 태도를 표현하는 데 목적이 있습니다. 이 평가는 친근한 아이러니에서 경멸적으로 굴욕적인 것까지 다양할 수 있습니다. 좀 더 일반화된 의미에서 감정 표현인 평가 표현은 전체적으로 긍정적인 표현과 일반적으로 부정적인 표현으로 나뉩니다.

조작 기능. 그것은 대담 자에게 전달되는 의지 표현의 의미를 가지고 그에게 영향을 미치고 그가 무언가를하도록 격려하는 데 사용되는 그러한 격려적인 제안에서 나타납니다. 그러나 그들 중 다수는 특히 논리적 관점에서 볼 때 터무니없는 일이기 때문에 수취인이 화자의 의지를 즉시 이행한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그들은 대담 자에 대한 화자의 성가심과 원칙적으로 그와의 의사 소통을 중단하려는 욕구를 보여줄 가능성이 더 큽니다.

기능 "크리에이티브". 이것은 사람들이 문학적 언어에 적합한 등가물이 없다고 표현할 필요가 있는 경우에 나타납니다. 이러한 필요의 결과로 만들어진 단어와 표현은 일종의 속어의 "창작"입니다.

처음에 컴퓨터는 전자 컴퓨터로 생각되었습니다. 나중에 사람들은 자동차에 추가 기능을 제공하는 방법에 대해 생각했습니다. 그리고 소프트웨어 개발자를 포함하여 인류는 게임 없이는 할 수 없기 때문에 컴퓨터 게임을 만들려고 시도하기 시작했습니다.

컴퓨터 게임 출현의 역사

그들은 1952년 처음으로 게임 장비에 스마트 기술을 부여하려고 시도했습니다. 가장 간단한 것 중 하나 보드 게임– " ", 가능한 최소 필드는 3 x 3 셀입니다. 지금은 우스꽝스럽게 보일지 모르지만 그 순간에는 혁명적인 혁신이었습니다.

6년 후, 프로그래머들은 새로운 프로토타입으로 사용자들을 기쁘게 했습니다. 그들은 비디오 게임 "Tennis for two"가되었습니다. 이전 아날로그에서와 같이 단계적으로가 아니라 실시간으로 가상 테니스 선수를 관리해야했습니다. 기능의 단순성에도 불구하고 이 게임은 신흥 게이머 세계에서 또 다른 돌파구였습니다.

그러나 실제 가상 폭발은 1962년에 일어났다. DEC는 게임 컨트롤러를 개발하고 PDP-1 컴퓨터와 함께 이전에 유례가 없었던 SpaceWar! 게임을 테스트 프로그램으로 배포하기 시작했습니다. 진정한 인기를 얻은 최초의 컴퓨터 게임이었습니다.

그러나 그 당시 컴퓨터는 여전히 부피가 컸습니다. 저렴한 개인화 이전에는 아직 오였습니다 ... 트랜지스터 회로를 기반으로 한 소형 보드가 등장하기까지 거의 10 년이 지났습니다. 이 발명 덕분에 컴퓨터 게임은 Computer Space라는 이름으로 코인 작동식 아케이드 기계로 이동했습니다. 그리고 1972년 5월에는 최초의 TV용 게임기인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)가 출시되었습니다.

그 순간부터 게임용 컴퓨터 세계는 비약적으로 발전하기 시작했습니다. 개발은 크게 네 가지 방향으로 진행되었습니다.

  • 직접 컴퓨터;
  • 텔레비전 게임 콘솔;
  • 전자 게임기;
  • 포켓 전자 게임.

1979년 미국 회사인 Milton Bradley는 한 번에 12개의 게임이 투자된 최초의 포켓 게임 콘솔을 출시했습니다. 1980년 일본의 닌텐도는 계산기 게임을 현대화하여 Game & Watch 시리즈 게임으로 가장 단순한 단색 콘솔을 대량 생산했습니다. 소련에서이 콘솔은 문자 그대로 모두가 열정적 인 "바다의 비밀"과 "잠깐만! "이라는 게임 인 "Electronics"회사 제품의 프로토 타입이되었습니다.

다음 단계는 1989년 게임 "Tetris"의 출현이었습니다. 공식적으로 "큐브"의 저자는 Nintendo Corporation에 속하지만 진정한 제작자가 누구인지에 대한 논쟁은 계속됩니다.

컴퓨터 게임의 특징

기술이 발전함에 따라 가상 세계는 사운드로 채워지고 그래픽이 향상되었으며 비디오가 추가되었습니다. 오늘날 누구나 취향에 따라 컴퓨터에 게임을 다운로드할 수 있습니다.

  • 저격수, 싸움;
  • 레이싱, 스포츠 게임, 시뮬레이터;
  • 아케이드, 전략, 모험;
  • 논리적이고 교육적이며 개발중인 게임.

성인용, 십대용, 앉는 법을 거의 배우지 않은 어린이용 게임을 선택할 수 있습니다. 여기에는 장점과 단점이 모두 있습니다.

한편으로 게임은 사람에게 필요합니다. 이것은 세상을 아는 방법, 심리적 이완입니다. 나만의 게임 세계를 만드는 능력은 가상 공간에서 "완벽한" 세계에 대한 열망과 두려움, 콤플렉스와 아이디어를 표현하는 방법입니다. 컴퓨터 게임은 침략을 버리고 필요한 아드레날린을 얻을 수있는 기회입니다.

교육 및 교육용 게임은 의식이 있는 부모, 교육자 및 교사가 자주 사용하는 어린이에게 유리합니다. 다운로드한 게임과 인터넷 연결은 물리적 경계를 없애고 지구 공간을 자유롭게 탐색하는 데 도움이 됩니다. 오늘날 성인용 교육 및 교육용 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 군대, 사업가가 사용하여 직원의 기술을 향상시키는 효과적인 도구가되었습니다.

반면에 심리학자와 교육자들은 모든 곳, 특히 청소년들 사이에서 관찰되는 것에 대해 이야기합니다. 속담처럼 "많이 좋은 것도 좋지 않다." 종종 가상 세계에 몰입하는 것은 의사 소통, 성격 개발과 같은 실생활에 장애물이됩니다. 부모가 컴퓨터에 대한 자녀의 열정을 통제할 수 있다면 성인에게는 "구성된 세계"에 대한 의존이 실제 문제가 될 수 있습니다. 여기서 열정의 결과는 의식을 통제하고 의지의 노력으로 행동을 통제하는 사람의 능력에만 달려 있습니다.

그러나 컴퓨터 게임의 개발 과정은 멈출 수 없습니다. 그들은 점점 더 다양해지고 흥미진진해지고 있습니다. 개인 게임은 온라인으로 의사 소통하고 가상이지만 중요한 작업을 함께 해결할 수있는 브라우저 게임으로 대체되었습니다. 엔터테인먼트 외에도 이러한 게임은 의사 소통 기술, 사회화를 마스터하고 개발하고 시야를 넓힐 수있는 기회를 제공합니다. 컴퓨터 게임의 세계는 여전히 부정적인 영향보다 긍정적인 영향을 더 많이 줍니다. 자신에게 맞는 게임을 선택하고 모니터에서 보내는 시간을 올바르게 투여하는 것이 중요합니다.


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