동화 작성 방법 : 단계별 지침 및 유용한 팁. 동물에 대한 동화를 쓰는 방법? 자작곡 이야기

솔직히 말해서 동화를 쓰라는 과제는 우리를 어리둥절하게 만들었습니다.

Oleg가 말했듯이-음, 우리는 한 번도 이야기꾼이 아닙니다. 따라서 먼저 동화 쓰기 경험을 회상하려고 노력했습니다. 슬픈 세부 사항이 밝혀졌습니다. Y는 스토리 텔링에 전혀 기여하지 않는 어려운 어린 시절과 체육 및 수학 교육을 고려할 때 완전히 부족합니다. O는 약간의 경험이 있지만 너무 멀어서 고려되지 않습니다.

서정적 여담 O의 경험에 대해 :“나는 어떤 종류의 발명품과 글쓰기 트릭 (어린 시절에 아끼지 않았는지)을 기억하려고 노력했습니다.

사실, 처음으로 발명하는 것, 즉 나는 깊은 어린 시절부터 동화를 쓰기 시작한 것이 아니라 작곡하기 시작했습니다. 이것은 기록에서 육백 이십오 번째로 Cheburashka의 혀를 내미는 목소리를 추출한 고대 부대가 마침내 안전하게 몸을 구부리고 부모를 위해 (오, 내가 지금 어떻게 이해하는지)- 목소리와 책의 동화는 매일 온화하고 강하게 스크랩에 담았습니다. 그리고 어머니는 나를 침대에 눕히는 교착 상태를 해결하려고 노력하면서 이렇게 제안하셨습니다. “그리고 당신은 누워서 스스로 동화를 만들어냅니다. 예를 들어 새에 대해 ..”당분간은 순종적인 아이 였기 때문에 솔직히 동화를 발명하기 시작했습니다. 딱따구리 가족에 대해 (새시, 개인적인 것은 없습니다. 딱따구리에 대해서는 사실이었습니다). 어떤 이유로 동화의 전체 줄거리는 중공, 내부 배치 및 방어를 중심으로 진행되었습니다. 어떤 이유로 주택 개조에 대한 모든 종류의 세부 사항을 발명하기 위해 이불 아래 어둠 속에서 매우 아늑합니다. 그리고 왠지이 사건이 저를 매료 시켰습니다. 저는 밤에 꽤 오랫동안이 동화를 풀었습니다.

더 많은 글쓰기 경험은 동화와는 거리가 멀었습니다. 한때 글쓰기를 제외하고는 상당히 의식적인 나이에 진부한 음모를 기반으로 한 예술가에 대한 가슴 아픈 동화“당신은 그녀를 그리고, 그리고 그녀, stsuko, 그런 다음 그녀의 다리를 만들 것입니다. Hellas 이후 세계 문학에서 널리 사용되었습니다. 사실, 동화 발명에 대한 나의 경험은 안전하게 끝났고 또 다른 발명 경험이 시작되었습니다. 대부분 이야기, 변명, 답변 및 기타 적용되는 우아한 거짓말입니다. 성인 임».

따라서 스토리 텔링에 대한 가족 경험이 명백히 부족하다는 점을 고려하여 우리는 이것이 어떻게 수행되어야 하는지에 대한 주요 출처와 우리 자신의 경험에 대한 기억에 의존하기로 결정하고 인터넷에 뛰어 들었습니다.

우리는 동화가 어떻게 쓰여지는지 물었던 검색 엔진의 문학 연구에 대한 세부 사항을 독자들에게 지루하게 만들지 않을 것입니다. 우리는 많은 즐거움을 얻었고 진심으로 웃었습니다. 여가 시간에 모든 사람을 오랫동안 추천합니다 겨울 저녁. 다소 단조로운 정보와 재미있는 따옴표아마도 "Fairy Tales"기사에서 J. Tolkien이 제공 한 정의가 마음에 들었을 것입니다. 그러나 동화 속에 등장하는 그들은 예기치 않게 밝은 빛으로 빛나기 시작합니다. 자연과 함께 "자유"를 허용하는 이야기꾼은 노예 라기보다는 그녀의 연인이기 때문입니다. 동화 덕분에 처음으로 추측 숨겨진 힘말과 사물의 기적적인 본성: 돌, 나무, 철; 나무와 풀; 연기와 불; 빵과 포도주.

그리고 그 과정에서 우리는 매우 재미있는 일동화와 관련된 모든 중요한 연구를 확대하고 쉽게 요약한 Gianni Rodari의 "Grammar of Fantasy". 그의 작품에서 소련의 민속학자인 블라디미르 야코블레비치 프로프(Vladimir Yakovlevich Propp)의 작품, 특히 민화를 "기능"으로 분해하는 "동화의 형태학"이 언급되어 세계적인 명성을 얻었습니다. 그리고 그들은 깜짝 놀랐습니다. "구조를 분석한 후 민담, 특히 신중하게-러시아어 버전 (독일어와 이탈리아 동화),

V.Ya.Propp은 다음 세 가지 원칙을 공식화했습니다.
1) "동화의 지속적이고 안정적인 요소는 기능이다. 배우누가 어떻게 수행되는지에 관계없이.
2) "알려진 기능의 수 동화, 제한된".
3) "기능 순서는 항상 동일합니다."

Propp의 시스템에 따르면 이러한 기능 중 31가지가 있으며 내부에서 여전히 다양하고 변경된다는 점을 고려하면 동화의 형식을 설명하기에 충분한 자료가 있습니다.
1) 가족 중 한 명이 부재
2) 영웅에 대한 금지
3) 금지 위반
4) 프로빙
5) 문제
6) 잡기
7) 비자발적 원조
8) 난파 (또는 부족)
9) 중재
10) 야당 시작
11) 주인공이 집을 나간다
12)주는 사람이 영웅을 테스트합니다.
13) 영웅은 미래 기증자의 행동에 반응합니다.
14) 마법의 치료를 받고
15) 영웅이 수색 대상의 위치로 이송, 인도 또는 반입되는 경우
16) 영웅과 적대자가 전투에 참여합니다.
17) 영웅이 태그되고 있습니다
18) 길항제 패배
19) 문제 또는 부족이 제거됩니다.
20) 영웅의 귀환
21) 영웅이 박해를 받다
22) 박해를 피해 도망치는 영웅
23) 영웅이 집이나 다른 나라에 인식되지 않은 채 도착한다.
24) 거짓 영웅이 근거 없는 주장을 함
25) 영웅이 제공됩니다 어려운 일
26) 문제 해결
27) 영웅이 인식됩니다
28) 거짓 영웅이나 적대자가 노출됨
29) 영웅에게 새로운 모습이 주어집니다
30) 적이 벌을 받는다
31) 영웅이 결혼한다.

위 기능의 순서가 위반될 수 있고 일부 기능이 완전히 떨어질 수 있음이 분명하지만 Propp 시스템을 사용하면 거의 모든 내러티브, 스토리, 대본, 동화 등을 작성할 수 있다고 믿어집니다. 나열된 모든 기능(정판으로 분해됨)은 "Propp의 지도"를 구성하며, 이에 따라 개발 그룹의 새끼와 대학의 언어학자가 가르치고 개발합니다. 그리고 아마도 가장 멋진 것은 플롯을 만든 다음 카드를 혼합하고 기능을 무작위로 분해하고 다시 생각해내는 것입니다. 또는 무작위로 다섯 장의 카드를 선택하십시오... 일반적으로 부림의 일종입니다. Propp이 수행한 거대한 작업에서 영감을 받아 오래된 구성 요소를 배치했습니다. 민속학, D. Roddari의 진술에서 영감을 얻었습니다. 또한 확인 총 부재동화 쓰기 경험이 있다면 기니피그 역할을 하고 Propp의 카드를 사용하여 여정에 대한 동화를 이야기해 봅시다.

무슨 일이에요? 여기를 보아라.

나만의 동화를 작곡하고 싶은데 생각이 나지 않는다면 어떻게해야할까요? 열린 들판처럼 머리가 비어 있고 가장 작은 캐릭터도보고 싶지 않다면? 이것은 나에게 한 번 이상 일어났습니다. 영감은 내 상상의 바다 깊은 곳으로 파도를 타고 왔다 갔다 했다. 오늘 다시 롤백했습니다. 이 상상의 한 가지 고민! 하지만 나는 항상 이상적인 동화를 쓰는 꿈을 꾸었습니다. 나는 글쓰기를 꿈꿨다. 아 매직박스 구해야겠다...

마법의 상자를 파헤치다가 영광스러운 5개를 발견했습니다. 좋은 조언우리가 걸작을 쓰도록 도와 줄 사람, 걸작이 아니라면 우리만의 멋진 동화.

그것은 분명히 두개골 바닥 어딘가에서 코를 골고 있으며 옆으로 밀면됩니다. 어떻게 이루어지나요?
  • 글쎄, 우선 Imagination은 음악에서 깨어납니다. 음악이 다른 어떤 것과도 달리 우리의 뇌에 영향을 미친다는 것은 잘 알려진 사실입니다. 좋아하는 음악을 선택하고 즐기십시오. 그리고 즐기면서 작곡하는 것을 잊지 마세요. 당신이 동화 속에 있다면 이 음악에 어떻게 할 것인지 상상해 보십시오. 상상력은 천천히 켜지지 않을 것입니다.
  • 둘째, 우리의 까다로운 상상력은 다양한 것에 대한 욕심이 많습니다. 재미있는 영화그리고 그림. 그에게 이 기쁨을 부정하지 마십시오. 다색 구슬이나 직조 싸구려로 그를 애지중지하십시오. 해질녘 스테인드 글라스를 바라보세요. 동화는 우리 주변에 있습니다.
  • 셋째, 자연. 저를 믿으세요. 야외 레크리에이션보다 더 영감을 주는 것은 없습니다. 그리고 쉬지 않으면 ... 학교, 대학 또는 직장에서 오는 길에 새가 지저귀는 숲이나 숲으로 변해보십시오. 끝없는 질주 속에 잠시 멈춰 하늘을 올려다보세요. 놀라는 법을 배우십시오. 우리는 태어날 때부터 이 능력을 가지고 있지만 어떤 이유에서인지 나이가 들면 무뎌집니다. 내면의 아이를 되살리십시오. 세상의 아름다움에 경탄하십시오!
  • 넷째, 주변의 무생물을 활성화하십시오. 당신의 실내 식물당신이 물을주지 않는다고 말하고 불평 할 것입니다. 삐걱거리는 문을 쿵쾅거리게 놔두자, 연필은 갑자기 공장에서 만들어졌을 때부터 꿈꿔왔다고 외치며 저절로 명작을 그리러 달려간다. 나만의 동화를 쓰려면 많은 상상력이 필요합니다. 그러니 연습하세요.
  • 사전을 열고 무작위로 12개의 단어를 선택합니다. 재배치하고 기울이십시오. 그리고 그들의 도움으로 작은 동화를 쓰십시오. 의미에서 단어를 연결하는 것을 잊지 마십시오. 축구, 양말, 로켓, 게으른 뼈, 나무 등 5개의 명사를 예로 들어 보겠습니다. 그리고 우리는 이렇게 말했습니다. “세상에 게으른 사람이 살았습니다. 그는 항상 양말을 던지고 제 시간에 일어나지 못했습니다. 그래서 그는 나무 조각처럼 저녁 식사 때까지 누워있었습니다. 어느 날 그는 저녁까지 잤다. 그리고 미니 로켓만이 그를 깨웠고 그의 동료들은 창 밖으로 던졌습니다. 로켓에는 "축구하자"는 메모가 붙어 있었다. 게으른 남자는 기뻐하고 뛰어 올랐고 옷을 입자. 반바지 입고 티셔츠 입고 양말? 배터리 아래 - 노란색 하나, 침대 뒤 - 녹색 및 빨간색. 샹들리에는 파란색입니다. 한 쌍을 고를 수 없습니다! 게으른 남자는 화를 냈습니다. 양말없이 축구하는 방법?
  • 문제 나 작업이 있다고 가정 해 봅시다. 그리고 당신은 그것을 해결하는 방법을 모릅니다. 괜찮아요! 그리고 여기서 상상력이 구출됩니다. 당신이 동화 속에 있다고 상상해보십시오. 거기에서 평범하고 마법적인 모든 치료법이 가능합니다. 문제를 해결하기 위해 무엇을 선택하시겠습니까? 미친 과학자가 발명한 마법의 아이템 또는 매우 멋지고 멋진 기계?
  • 좋은 조언 4번.
    동화의 주인공을 생각해보십시오.

    이제 이야기의 주인공이 될 차례입니다. 당신의 영웅은 누구입니까? 어떤 특성이 있습니까? 그는 전능한 마법사입니까 아니면 취하기를 좋아하는 가난한 사람입니까? 그는 완벽합니까, 아니면 저녁 8시 이후에 목요일에 코 후기를 좋아합니까? 영웅의 목표를 생각하십시오. 목표가 없는 영웅은 한심한 걸레일 뿐이다. 이야기가 진행되는 동안 캐릭터는 어떻게 변할까요? 그는 어떤 어려움에 직면하고 어떤 어려움을 극복해야 합니까? 그러나 동화에는 미스터리가 필요합니다. 당신의 영웅을 모두 신비하게 만드십시오. 독자들은 그것을 좋아합니다. 물론 예상치 못한 화려한 결말을 잊지 마세요.
  • 모든 이야기에는 갈등이 있습니다. 그러나 그것을 어떻게 발명합니까? 갈등이 생기지 않는다면, 흠 ... 밀기 일 수 있습니다. 예를 들어, 생활 주인공그의 비참한 집 (또는 수정 궁전)에서 조용하고 평화롭게. 모두가 행복하고 모든 것이 차분합니다. 그리고 갑자기 - 빵! 하늘이 무너지고 있습니다. 말 그대로 무너집니다. 천상의 거민들은 당황하고 있습니다. 말할 필요도 없이 지구도 미쳤다. 그리고 갑자기 메인 히어로는 자연의 균형을 회복하고 하늘을 제자리로 되돌려야 함을 스스로 깨닫습니다.
  • 이렇게 영광스러운 5회 실기회의가 끝났습니다. 그리고 나는 문득 세상을 구하는 것(아, 내 자신의 동화를 쓰는 것)이 내 힘 안에 있다는 것을 깨달았다. 어떻게 지내세요? 영감의 급증을 느끼십니까? 그래도 감이 안오신다면 읽어보세요

    특이한 역사

    야로치카 오제르나야, 6세

    어느 봄, 이른 아침, 태양이 막 깨어났을 때 할아버지 Vanya는 놀라운 이야기. 그랬다.

    할아버지 Vanya는 버섯을 따기 위해 숲으로 갔다.

    그는 천천히 걸으며 숨을 쉬며 노래를 부르며 크리스마스 트리 아래에서 막대기로 버섯을 찾습니다. 갑자기 그는 본다-고슴도치가 그루터기에 앉아 몹시 울다. 고슴도치의 다리가 부러지고 다쳤습니다. 할아버지는 고슴도치를 불쌍히 여기고 다리를 감싸고 달콤한 사탕으로 대했습니다. 할아버지는 이가 없고 진짜 과자를 씹을 수 없었기 때문에 막대사탕을 아주 좋아했습니다. 고슴도치는 할아버지의 막대사탕을 정말 좋아했습니다. 그는 그에게 감사하고 그의 아이들에게 달려갔습니다.

    그러나 며칠 후 아들과 함께 고슴도치는 할아버지에게 많은 버섯을 등에 짊어지고 온 가족과 함께 집에서 할아버지와 함께 살 것을 요청했습니다. 그들은 모두 함께 설탕 버섯을 먹고 맛있는 사탕을 빨았습니다.

    질문과 과제

    집에 고슴도치가 있다면 무엇을 먹일까요?
    고슴도치는 왜 할아버지와 함께 살고 싶었을까요?
    고슴도치를 본 적이 있습니까? 이 숲 동물의 본질은 무엇입니까?
    어떤 숲 선물로 과자를 만들 수 있습니까? 몇 가지 숲 사탕 요리법을 생각해 내고 그립니다.
    o 모든 아이들은 작은 고슴도치입니다. 각 고슴도치는 할아버지를 어떻게 도울 것인지 말해야합니다.

    페어리 글레이드

    Lilya Pomytkina, 7세, 키예프

    꽃이 만발한 초원에는 작은 요정들이 있었습니다. 그들은 함께 살았고 사람들, 특히 어린이들을 돕는 것을 좋아했습니다.

    어느 날 어린 소녀가 꽃밭에 왔습니다. 그녀는 손가락이 잘려서 몹시 울었습니다. 그녀는 고통 외에는 아무것도 눈치채지 못했습니다. 그런 다음 요정들은 그녀를 빽빽한 고리로 둘러싸고 일제히 날개를 흔들었습니다. 소녀는 안도감을 느끼고 울음을 그쳤습니다. 요정들은 태양 광선에 소녀의 눈물을 빨리 말리라고 요청했고 그녀는 주변의 모든 것을 듣기 시작했습니다. 그녀는 꽃 냄새, 곤충이 윙윙거리는 소리, 새가 지저귀는 소리를 들었습니다. 그리고 요정들은 그녀에게 주변 세상이 아름답고 손가락의 상처가 곧 치유 될 것이며 크게 화를 내지 말아야한다고 속삭였습니다.

    한 꼬마 요정이 작은 질경이 잎사귀를 가져와 상처에 붙였습니다. 다른 사람이 물었다 무당벌레게임 "Rain or bucket"에서 소녀와 놀아보세요. 그리고 세 번째는 소녀의 흐트러진 머리카락을 부드럽게하기 위해 산들 바람이라고합니다.

    그리고 소녀는 기분이 너무 좋아 미소를 짓고 요정들과 놀기 시작했습니다. 그 후 소녀는 기분이 좋지 않으면 항상 요정의 공터에 왔습니다.

    그녀는 자랐을 때 요정들과 함께 청소하는 것을 잊지 않았습니다. 힘든 시간항상 작은 요정들에게 도움을 요청했습니다.

    질문과 과제

    당신이 요정이라면 어떻게 소녀를 도울 것입니까?
    어린이들에게 이름 카드를 줍니다. 다른 자질. 아이들은 요정들이 누군가에게 이런저런 특성을 어떻게 가르쳤는지 생각해야 합니다.
    인생의 어려운 상황을 기억하고 요정, 산들 바람, 햇빛 등과 같은 동화의 다른 영웅이이 상황에서 어떻게 도움이 될 수 있는지 생각해보십시오.
    상상 해봐 좋은 요정들숲의 요정 축제에 여러분을 초대합니다. 이 휴일을 그리고 그것에 대해 이야기하십시오.



    비아슈마치키

    마카로바 올리야, 8세

    옛날 옛적에 Kolya 소년이있었습니다. 그는 새 신발을 가지고 있었다. 그러나 그의 신발은 매우 나빴습니다. Kolya는 그들을 돌보지 않았습니다. 그는 씻지 않았고 청소하지 않았으며 어디에도 버렸습니다. 신발은 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 그런 다음 그들은 Kolya를 신발 공장으로 데려가 멋진 신발을 만들기 위해 얼마나 많은 작업이 필요한지 볼 수 있도록 결정했습니다. 다음날 신발은 가죽 조각에서 신발이 어떻게 나타나는지 확인하기 위해 Kolya를 공장으로 데려갔습니다. 공장은 거대했고 Kolya는 신발을 재봉하는 데 얼마나 많은 장인과 기계가 필요한지 놀랐습니다. 그런 다음 중요한 여성이 그들에게 접근했습니다. 그녀는 인사를 하고 신발이 잘 지내는지, Kolya가 신발을 돌보고 있는지 물었습니다. 신발은 슬프게 한숨을 쉬었지만 아무 말도 하지 않았다. 그들은 그들의 주인에 대해 불평하고 싶지 않았습니다. Kolya는 매우 부끄러워하며 고맙다고 말했습니다. 중요한 여자그녀의 일을 위해.
    그 이후로 Kolya는 그러한 신발을 꿰매는 데 얼마나 많은 노력이 필요한지 알았 기 때문에 항상 신발을 관리했습니다.

    질문과 과제

    이 사건 이후 Kolya는 신발을 어떻게 관리합니까?
    신발 관리 방법을 알려주세요.
    신발이 인생을 즐기기 위해서는 주인이 어떤 자질을 갖추어야 합니까?
    당신이 가장 좋아하는 신발에게 말을 걸고 그것이 당신에게 무엇에 대해 말했는지 모두에게 말하세요.
    신발은 사람의 보살핌에 어떻게 감사할 수 있습니까? 당신의 신발이 당신을 어떻게 돌 보았는지에 대한 동화를 생각하고 그립니다.
    어린이들과 함께 신발을 관리하는 방법에 대해 토론하십시오. 다른 시간해와 다른 날씨에.


    AUCHOC

    브누치코바 다나, 8세

    작은 거미가 살고 있었습니다. 그는 혼자였고 친구가 없다는 것이 매우 슬펐습니다. 어느 날 그는 친구들을 만나러 가기로 결심했습니다. 봄이었고 태양이 따뜻해졌고 잔디에 이슬이 맺혔습니다. 나방 두 마리가 푸른 초원 위를 날고 있었다. 하나는 흰색이고 다른 하나는 빨간색입니다. 그들은 작은 거미를 보았고 흰 나방이 그에게 물었습니다.
    - 왜 그렇게 슬퍼?

    나는 친구가 없기 때문에-거미가 대답했습니다.

    그러나 나방은 거미와 친구가 아닙니다. 거미는 날 수 없기 때문이라고 하얀 나방이 말했습니다.

    그러자 붉은 나방이 말했습니다.
    - 너랑 친구하자, 나는 법을 가르쳐 줄게.

    거미는 매우 기뻐하며 동의했습니다. 그 이후로 그들은 친구가 되어 함께 초원을 날아다녔다. 날개 달린 나방과 날개 달린 거미 열기구거미줄에서.

    질문과 과제

    웹 풍선에서 당신과 거미가 지구 위를 여행하고 있다고 상상해보십시오. 당신의 여정을 그리고 그것에 대해 이야기하십시오.
    당신에게 무언가를 가르쳐준 당신의 친구에 대해 이야기해 주세요.
    거미는 나방에게 무엇을 가르칠 수 있습니까?
    아이들에게 다양한 곤충 그림이 있는 카드를 줍니다. 각자는 자신의 곤충을 대신하여 다른 곤충에게 가르칠 수 있는 것을 말해야 합니다. 예: 개미는 무엇을 가르칠 수 있습니까? 지렁이, 나비 - 개미 등 그런 다음 아이들은 서로 다른 곤충이 서로 어떻게 가르쳤는지 그립니다.
    어린이들을 세 그룹으로 나눕니다. 그룹의 한 아이는 거미이고 다른 두 아이는 나방입니다. 아이들은 나방과 거미의 우정에 대한 작은 극화를 생각해 내야 합니다.


    금 방울

    야나 단코바, 8세

    화창한 날이었습니다. 태양이 밝게 빛났습니다. 덤불에는 금과 같은 이슬이 맺혔습니다. 그런 다음 나는 덤불에 가서 그들을 데려 가고 싶었습니다. 만지는 순간 모든 것이 사라졌습니다. 그리고 나는 매우 슬펐지만 태양은 내가 우는 것을보고 속삭였습니다. "울지 마세요. 모든 것이 잘 될 것입니다. 울지 마세요." 이 말을 들었을 때 너무 기뻐서 뛰고 노래하고 싶었다. 그리고 갑자기 나는 덤불에서 같은 이슬 방울을 보았습니다. 나는 덤불로 가서 조약돌 위에 앉아 금빛 방울을 바라 보았다.

    질문과 과제

    태양 대신에 소녀를 어떻게 진정 시키겠습니까?
    태양이 당신을 진정시킨 적이 있습니까? 다양한 상황에서 태양이 어떻게 당신을 도왔는지 말하고 그립니다.
    태양이 소녀에게 마법의 이슬 방울을 주었다고 상상해보십시오. 한 방울이 그녀의 소원을 들어줄 수 있습니다. 소녀의 성취된 욕망을 그립니다. 서로의 그림에 따라 아이들은 어떤 욕망과 물방울을 어떻게 성취했는지 알려줍니다.


    버드나무와 그 잎

    사샤 팀첸코, 8세

    나는 공원을 걷고 있었는데 나뭇잎 무리를 보았다. 그들은 땅에 쓰러졌습니다. Verba는 슬퍼하기 시작했습니다. 그리고 그것에서 떨어진 나뭇잎도 슬펐습니다. 그러나 그들이 땅에 쓰러졌을 때 그들은 "사랑하는 버드나무야, 당신은 우리를 사랑했고 우리도 당신을 사랑한다"는 문장을 썼습니다.

    질문과 과제

    어린이들에게 다양한 나무의 잎사귀가 그려진 카드를 주고 이 잎사귀를 대신해 나무를 돌봐준 것에 대해 나무에게 감사를 표하도록 합니다.
    아이들에게 다양한 나무 그림이 담긴 카드를 주고 이 나무들을 대신해 잎사귀에 작별 인사를 하도록 요청할 수 있습니다.
    철새와 함께 남국으로 여행하기로 결정한 나뭇잎 떼에 대한 동화를 생각하고 그립니다.


    꽃의 이야기

    나우멘코 레지나, 9세

    옛날 옛적에 Nadezhda라는 소녀가있었습니다. 희망은 장미처럼 아름다웠습니다. 그녀의 얼굴은 하얗고 뺨은 장밋빛이었고 눈은 에메랄드 녹색이었습니다. 그러나 그녀의 성격은 매우 가시적이었습니다. 그녀는 종종 가시 같은 조롱으로 사람들을 찔렀습니다. Nadezhda는 아주 잘 생긴 청년과 사랑에 빠졌습니다. 그녀는 그를 찌르지 않았고 그에게 다정하게 말했습니다. 그러나 그녀의 사랑하는 청년은 그녀를 잊고 더 이상 그녀에게오고 싶지 않았습니다. Nadezhda는 매우 슬펐지만 청년에 대해 나쁜 말을하고 싶지 않았습니다. 여자 친구는 Nadezhda에게 청년을 주입하도록 설득했습니다. 그들은 말했다:
    -그가 너를 잊었으니 가시로 그를 찔러라.

    나는 그를 사랑하고 그를 해치고 싶지 않습니다. -Nadezhda에 대답했습니다.

    그러나 Nadezhda는 사랑하는 사람 없이는 살 수 없었습니다. 그런 다음 그녀는 자신을 찔렀고 붉은 피가 흘렀고 Hope는 멋진 붉은 장미로 변했습니다.

    질문과 과제

    아이들에게는 그림 카드가 주어집니다. 다른 색상. 각 어린이는 차례로 그가 이 꽃과 연관시키는 하나의 특성을 명명합니다. 그런 다음 아이들은 사람에게 하나 또는 다른 특성을 가르쳐 줄 꽃의 마법 꽃다발을 그립니다.
    믿음, 사랑, 행복, 기쁨, 평화 등의 장미를 그리고 이 장미들이 사람들에게 어떻게 도움이 되었는지 이야기합니다.
    Nadezhda의 사랑하는 사람이 그녀를 떠나지 않았다면 그녀의 성격이 어떻게 변했을까요?
    Nadezhda와 그녀의 사랑하는 사람을 특정 꽃의 형태로 그립니다.



    선한 마음

    퍼키 마리카, 9세

    세상에 예쁜 소녀가 살았습니다. 그녀는 매우 아름다웠고, 백발, 파란 눈, 다정한 마음을 가지고 있었습니다. 어느 날 엄마는 일하러 가셨고, 딸을 돌봐주시려고 이웃집에 데려가셨습니다.

    그 이웃은 자녀가 없는 독신 여성이었습니다. 그녀는 그 소녀를 쿠키로 대하고 그녀와 함께 산책하러 갔다. 이웃은 소녀의 손을 잡고 지나가는 모든 사람들에게 그녀가 가진 것을 자랑했습니다. 아름다운 딸. 그 소녀는 누구도 속이지 않았고 다른 사람들이 속이는 것을 좋아하지 않았습니다. 그녀는 이웃이 딸을 갖고 싶어한다는 것을 깨달았습니다. 그리고 산책 후 어머니가 집에 오셨을 때 소녀는 그녀에게 모든 것을 말했습니다.

    엄마는 오랫동안 생각하고 생각해 냈습니다. 그녀는 엄청난 양을 구웠다 맛있는 파이그리고 이웃을 초대했습니다. 이웃이 와서 케이크와 좋은 사람들에게 매우 만족했습니다. 그들은 오랫동안 앉아서 이야기하고 차를 마시고 케이크를 먹었습니다. 그리고 이웃이 떠나기로 결정했을 때 소녀는 그녀에게 푹신한 흰색 강아지를주었습니다. 강아지는 삐걱 거리며 새 여주인의 코를 핥았습니다. 이웃은 행복의 눈물을 터뜨렸다. 그 이후로 그들은 항상 함께 걸었습니다. 강아지가있는 이웃과 어머니가있는 소녀.

    질문과 과제

    엄마와 딸이 함께 구운 파이의 레시피를 생각해 보고 그려보세요.
    소녀의 어머니는 누구였습니까? 그 소녀가 당신에게 이웃의 속임수에 대해 말한 후에 당신은 그녀 대신에 무엇을 하시겠습니까?
    좀 생각해봐 재미있는 게임, 엄마와 딸, 이웃, 강아지가 공원에서 놀았습니다.
    그리다 친절한 마음소녀의 어머니와 딸.



    할머니의 두보첵

    미샤 코잔, 8세

    살았던 대도시할머니. 그녀는 자연을 너무 사랑해서 창 아래에 참나무를 심었습니다. 그는 너무 작아서 그녀가 그의 나뭇가지에 앉아 있으면 박새의 무게를 견딜 수 없었습니다. 할머니는 떡갈나무를 돌보며 아침마다 창밖을 바라보며 반갑게 맞이했다. 그리고 할머니에게는 자주 방문하는 작은 손자가있었습니다. 그들은 함께 떡갈나무로 가서 그것을 돌보았다. 그런 다음 그들은 나란히 앉았고 할머니는 손자에게 동화를 읽어주었습니다. 매년 여름 그들은 참나무에서 사진을 찍고 아기와 나무가 어떻게 자라는 지 보며 기뻐했습니다. 떡갈나무는 새 가지가 많이 생겼고, 새의 무게에 더 이상 구부러지지 않았습니다.

    오크는 언제 손자가 할머니를 찾아올지 늘 손꼽아 기다렸다. 그는 할머니의 이야기를 그와 함께 듣고 친구에게 다시 들려주는 것을 매우 좋아했습니다. 새, 태양, 바람, 비. 손자가 할머니에게 왔지만 떡갈 나무에 나오지 않고 인사도하지 않았습니다. 참나무는 기다리고 기다렸지만 기다리지 않았다. 그런 다음 그는 참새에게 창밖을 내다보고 무엇이 문제인지 알아보라고 요청했습니다. 참새는 화를 내며 친구가 침대에 누워 있고, 열이 나고, 목이 아팠다고 말했습니다. Oak는 매우 놀랐고 모든 친구들에게 도움을 요청했습니다.

    빗방울은 소년에게 살아있는 샘물을 마셨고, 태양 광선은 목을 따뜻하게했고, 산들 바람은 뜨거운 이마를 식혔고, 새들은 너무나 멋진 노래를 불러서 즉시 기분이 좋아졌습니다. 그리고 질병은 물러났습니다.

    떡갈나무야, 도와줘서 고마워. 소년은 다음날 친구에게 말했다.

    곧 소년은 학교에 갔다. 둘 다 자라서 할머니의 기쁨에 더 예뻐졌습니다. 소년은 동화를 듣고 둘 다 자라서 커지면 이미 아이들과 함께 참나무에 올 것이고 넓고 울창한 참나무 잎사귀 아래에서 그들에게 동화를 읽어 줄 것이라고 생각했습니다. 그 생각이 내 마음을 따뜻하고 차분하게 만들었다.

    질문과 과제

    할머니가 손자와 떡갈나무에게 들려준 동화를 생각하며 그려보세요.
    친구이거나 친구가 되고 싶은 나무를 그려서 이야기해 주세요.
    아이들을 그룹으로 나누고 생각하고 그림을 그리도록 요청하십시오. 다른 상황떡갈나무와 소년이 서로를 도우러 올 때.
    나무, 꽃, 동물, 새 등 지구의 다른 주민들의 그림이 담긴 카드를 어린이들에게 제공하십시오. 아이들은 카드에 적힌 사람들을 대신하여 소년의 회복을 어떻게 어떻게 도울 것인지 말해야 합니다.



    체리 아래 눈송이

    Nastya Zaitseva, 8세

    마법에 걸린 정원은 겨울의 침묵 속에서 잠을 잔다. 눈송이 보풀은 퍼지는 체리 가지 아래에서 평화롭게 잠을 잔다. 눈송이는 흥미로운 꿈을 꾸었습니다. 체리 주위를 돌고있는 것처럼 체리는 그들에게 "내 사랑하는 아이들 이 얼마나 재미 있니? "라고 말한 다음 그들을 쓰다듬고 안아줍니다. 푹신한 눈송이는 부드러운 온기를 느끼고 순식간에 일어났습니다. 그들은 체리의 자식이 아니어서 슬펐지만 체리는 그들을 위로합니다.

    그렇게 모든 일이 일어났습니다. 눈송이의 영혼은 친절한 위로자와 사랑에 빠졌습니다. 봄에 그들은 그녀의 뿌리까지 내려와 그녀의 진짜 자녀가 되었습니다. 일부는 잎사귀이고 일부는 꽃과 체리입니다. 눈송이의 꿈이 이루어졌습니다.


    그린 체리

    Nastya Zaitseva, 8세

    모든 체리는 익었고 단 하나의 베리만 녹색이고 작았습니다. 그녀는 옆에 있는 아름다운 붉은 열매를 보고 이렇게 말했습니다.
    - 우리 친구하자.

    붉은 체리는 그녀를 바라보며 대답했다.
    - 난 너랑 친구하고 싶지 않아. 나는 너무 아름답고 빨갛고 당신은 녹색입니다.

    녹색 체리는 큰 체리를 보고 그녀에게 말했습니다.
    - 우리 친구하자.

    나는 당신과 친구가되지 않을 것입니다. 당신은 작고 나는 큽니다. -큰 체리에 대답했습니다.

    작은 체리는 잘 익은 베리와 친구가 되고 싶었지만 그녀와도 친구가 되고 싶지 않았습니다. 그래서 친구가 없는 작은 체리가 있었습니다.

    나무에서 모든 체리를 수확하고 나면 녹색 체리만 남습니다. 시간이 흐르고 그녀는 성숙해졌다. 어떤 나무에도 열매가 하나도 없었고, 아이들은 체리를 발견했을 때 매우 기뻐했습니다. 나누어서 먹었습니다. 그리고 이 체리가 제일 맛있었어요.

    눈송이의 탄생

    Nastya Zaitseva, 8세

    겨울이 살았다. 새해 전날, 그녀의 딸이 태어났습니다. 윈터는 그것을 뭐라고 불러야 할지 몰랐다. 그녀는 모두에게 겨울 아기의 탄생에 대해 이야기하고 그녀에게 어떤 이름을 줄지 물었지만 아무도 이름을 생각해 내지 못했습니다.

    겨울은 슬펐고 도움을 청하기 위해 산타클로스에게 갔다. 그리고 그는 "어쩔 수 없어요. 시간이 없어요. 새해를 준비하고 있어요. "라고 대답합니다.

    한편 딸은 어머니 지마에게 달려가 말했습니다.
    - 바람은 매우 친절합니다. 그는 모두를 돕습니다. 춤을 배우고 싶다고 했더니 가르쳐주셨어요. 여기보세요-그리고 그녀는 춤을 추기 시작했습니다.

    딸, 당신은 매우 아름답게 춤을 춥니 다. -Zima는 딸을 칭찬했습니다.

    엄마, 왜 그렇게 슬퍼? 아마도 피곤하고 새해를 준비하고 있습니까?

    아니요, 할 일이 많습니다. -어머니가 대답하셨습니다. -당신은 달리고 놀아요.

    Winter는 그에게 모든 것에 대해 이야기하고 Snow가 딸의 이름을 무엇으로 지을지 물어보기 위해 Wind가 그녀에게 날아갈 것을 제안했습니다.

    그들은 Snow로 날아갔고 Winter는 말합니다.
    -스노우 브라더, 내 딸이 태어난 걸 알 겠어?

    내가 스스로 지구에 나타난 것이 아니라 당신의 딸 덕분이라는 것을 압니다. 그녀는 나를 도와줍니다.

    내 딸의 이름을 생각하도록 도와주세요. -Zima에게 물었습니다.

    나는 그녀에게 어떤 이름을 줄지 알고 있습니다-Snowflake. 내 이름에서 - 눈.

    그것이 그들이 Winter Snowflake의 딸이라고 불렀던 것입니다. 그리고 그들은 모두 함께 새해를 즐겁게 맞이했습니다.

    질문과 과제

    당신의 자신을 생각해보십시오 적절한 이름다른 계절에 대해 설명하고 왜 그렇게 이름을 지었는지 설명하십시오.
    이름을 모른다면 눈송이의 이름을 무엇이라고 하시겠습니까?
    지마의 어머니에게는 또 어떤 아이들이 있으며, 그들의 이름은 무엇입니까? (눈보라, 빙원, 흰 서리, 눈 처녀 등) 겨울의 아이들이 사람들을 위해 준비할 겨울 선물을 그립니다. 서로의 그림에 따라 아이들은 겨울의 어떤 아이들이 사람들에게 특정한 선물을 주었는지 추측합니다.
    엄마 겨울은 새해에 무엇을 해야 할까요? 해야 할 가장 중요한 겨울 일을 그립니다.

    당신이 가지고 있다면 여동생형제, 조카 또는 자녀가 있고 무언가를 만들고 글을 쓰고 싶다면 동화가 좋은 선택입니다! 가장 중요한 것은 동화가 "성인용"책과 근본적으로 다르며 어린이를 위해 작성되었다는 사실을 잊지 않는 것입니다. 그리고 나이가 다르다는 것을 잊지 마십시오. 다른 동화. 9 세 어린이가 컴퓨터 만화를 보는 것이 더 재미있을 것이라고 생각하지만 동화로 아이를 사로 잡을 수 있는지 여부는 이미 귀하에게 달려 있습니다.

    작가: Tatiana Deriy

    그러나 산문이 동화로 선언되는 경우가 종종 있지만 읽기 시작하면 "여기 동화가 어디에 있습니까? "라고 생각합니다.

    동화 기능:

    이야기는 더 자주 산문으로 작성되지만 운문으로도 가능합니다.
    - 그녀는 마법 같은 사건에 대해 이야기합니다.
    - 실제 세계의 일반적인 그림을 제공합니다.
    - 그 안에서 선은 악을 이깁니다.
    - 영웅은 일련의 시련을 겪고 어려움을 겪은 후 승리합니다.
    - 동화는 더 나은 삶에 대한 사람들의 꿈을 표현합니다.
    - 동화는 밝은 예술적 기술을 좋아합니다.
    -그 안에서 우리는 사건과 영웅에 대한 평가를 제공하는 작가 내레이터의 존재를 느낍니다.
    - 동화는 종종 특별한 시작과 끝이 있습니다.


    아티스트: 도널드 졸란

    동화는 무엇보다 아이들을 위한 작품이다. 이것은 쉽고, 순진해야 하고, 좋은 것은 좋은 것이고, 악한 것은 악해야 한다는 뜻입니다. 모호성, 비 유적 의미, 철학적 부담 및 심리적 스트레스가 없어야합니다.

    꽃, 고양이, 개 등 누구나 동화의 주인공이 될 수 있습니다. 물론 슈렉에 익숙한 현대 어린이들을 놀라게하는 것은 어렵습니다. 그러나 여기서 가장 중요한 것은 놀라운 것이 아니라 영웅을 아름답고 흥미롭게 묘사하여 그에게 인간의 특징을 부여하는 것입니다. 많은 동물은 지혜-올빼미, 어리 석음-당나귀, 교활함-여우 등 특정 인간의 특성과 관련이 있습니다. 물론 동물에게는 인간의 말이 부여 될 수 있습니다. 동화의 언어는 쉬우면서도 원시적이지 않아야 한다. 결국 아이는 시야를 넓혀야 한다.


    아티스트: 도널드 졸란

    동화에서 영웅의 변신, 죽은 자의 부활, 환상적인 생물의 이미지를 발명하거나 이미지를 사용할 수 있습니다. 유명한 영웅신화, 전설, 신념 및 신념에서.


    아티스트: 도널드 졸란

    예를 들어 현대 영화를 보자. 그들은 문자 그대로 다양한 괴물, 외계인, 낯선 사람, 포식자, 사이보그, 좀비, 유령으로 가득 차 있습니다. 그들은 역겨워 보이고 그들의 행동은 끔찍합니다.

    무서운 외계인이 재미있을 수 있다고 가정하지 않겠습니까? 예를 들어, 동화 "크림 맨".

    “어느 날 아침, 지구의 주민들은 태양이 사라져서 잠에서 깼습니다. 엄마 아빠는 출근 준비를 해야 하고, 아이들은 학교에 가야 하고, 밖은 여전히 ​​어둡습니다.

    외계인 우주선이 행성의 모든 도시를 맴돌며 공격을 준비하고 있음이 밝혀졌습니다.

    외계인이 먼저 모스크바를 공격했습니다. 수많은 외계 우주선이 도시에 상륙했습니다. 그리고 사람들은 이상하게 행동했습니다. 그들은 한 번에 미소를 지었고 일부는 웃음에서 배를 잡고 땅에서 구르기 시작했습니다.

    놀란 침략자들은 대포를 발사했습니다. 웃음소리가 커졌다. 그런 다음 외계인은 두려움을 따라 잡기 위해 해치에서 올라갔습니다.

    그렇지 않은 것이 더 나을 것입니다. 그들은 부드러운 빵처럼 보였고 그들의 배는 의심스럽게 큰 팬케이크처럼 보였습니다. 비행만. 한 아이는 저항 할 수 없었고 가까이 다가와 외계인 배를 이빨로 시도했습니다 ... 그리고 큰 조각을 먹었습니다.

    외계인은 공포에 숨었습니다. 아마 자기 차례라고 생각했을 것입니다. 그리고 그들은 옳다고 생각했습니다. 지구인들은 비행 공간 팬케이크를 갉아 먹었습니다. 우리는 또한 대포를 시도했는데 밝혀졌습니다. 와플, 그들은 아이스크림 공을 쏜다.

    잘못된 만남에 실망한 외계인들은 새는 배를 타고 집으로 도망 쳤습니다. 그리고 끝까지 뒤를 돌아보았다. 갑자기 지구인들은 크림맨들이 사는 크림행성으로 가는 길을 알게 됩니다! 그러면 어떻게 될까요?!”

    물론 무생물도 우리를 둘러싼 모든 것, 즉 동화 속 인물의 역할을 할 수 있습니다. 눈사람은 동화의 영웅이 아닙니다.

    확실히 어린 시절의 모든 사람은 좋아하는 장난감뿐만 아니라 물건도 가지고 있습니다. 먹고 싶다면이 숟가락과 공이있는이 접시에서만 먹었습니다. 다른 것들은 맛이 없습니다. 딸기만 담은 머그컵. 그래서 동화의 주인공들은 좋아하는 것이 있습니다. 그들에 대해 많이 쓸 필요는 없지만 동화에서 자신의 것을 인식하면 아이가 관심을 가질 것입니다.


    아티스트: 도널드 졸란

    이제 고전적인 민화입니다.

    그런 동화를 구성하는 것은 언뜻보기에 쉽지 않습니다. 우리가 생각하지 않고 글을 쓰면 동화가 너무 단순하고 흥미롭지 않으며 아마도 짧거나 영웅의 모험에 대한 끝없는 느린 사가로 확장 될 것입니다. 이 문제에서 우리에게 무엇이 도움이 될 수 있습니까? 드러내다, 고전 동화매우 명확한 부분 요소로 구성되며 자체 법률이 있습니다. 그것들을 알면 독창적이고 매혹적이며 매우 흥미로운 작가의 "마술"이야기를 구성할 수 있습니다.


    아티스트: 도널드 졸란

    이러한 법률에 따라 행동한다는 것은 많은 사람들이 생각하는 것처럼 도장을 찍는 방식으로 글을 쓰는 것을 의미하지 않습니다. 그것은 미술 학교에서와 같습니다. 그리는 방법을 배우려면 비율, 명암 등을 알아야합니다. 그러나 기본 규칙을 아는 모든 사람은 독특한 것을 만들어야합니다. 그래서 여기에 있습니다. 이 규칙을 이용하는 사람은 누구나 성공할 것입니다.


    작가: Mark Keathley

    따라서 고전 민화의 계획은 다음과 같습니다.
    1. 가족 구성원의 부재.
    부재의 일반적인 형태: 일하기, 숲으로 가기, 무역하기, 전쟁에 가기, "사업 중".
    부모는 일하러 떠납니다. "왕자는 긴 여행을 떠나야 했다." "그(상인)는 어떻게든 외국으로 떠나고 있습니다." 강화 된 형태의 결근은 부모의 죽음입니다.
    때때로 얼굴이 사라집니다. 젊은 세대. 그들은 방문하고, 낚시하고, 걷고, 열매를 따러 가거나 갑니다.

    2. 영웅에 대한 금지.
    "이 옷장을 들여다보지 마세요." "동생을 돌봐주세요. 마당 밖으로 나가지 마세요." "야가바바가 오면 아무 말도 하지 말고 조용히 있어." "왕자는 그녀를 많이 설득하고 높은 탑을 떠나지 말라고 명령했습니다."

    3. 금지 위반.

    4. 알아보기.
    이제 영웅의 적대자(페스트)라고 할 수 있는 새로운 사람이 이야기에 등장합니다. 그의 역할은 행복한 가정의 평화를 방해하고 어떤 종류의 문제를 일으키고 피해를 입히는 것입니다. 영웅의 적은 뱀, 악마, 강도, 마녀, 계모 등이 될 수 있습니다. 알아내는 것은 아이들의 행방, 때로는 귀중한 물건 등을 찾는 것을 목표로합니다. "왕실 아이들에 대해 누가 말해 줄까요? 어디로 갔습니까?" "이 준보석은 어디서 얻나요?"

    5. 발급.
    적대자는 그의 질문에 대한 직접적인 답변을 받습니다.

    6. 트릭.
    길항제 또는 해충은 다른 사람의 모습을 취합니다. 뱀은 금염소, 아름다운 청년으로 변합니다. 마녀는 "진정한 노파"인 척하고 어머니의 목소리를 흉내냅니다. 도둑은 거지로 위장합니다.
    그런 다음 기능 자체가 온다. 마녀는 반지를 수락하겠다고 제안하고 대부는 한증탕을 제안하고 마녀는 드레스를 벗고 연못에서 수영을 제안합니다. 계모는 의붓아들에게 독이 든 케이크를 줍니다. 그녀는 그의 옷에 마술 핀을 꽂습니다.

    7. 비자발적 공모.
    영웅은 적대자의 모든 설득에 동의합니다. 반지를 끼고, 목욕을 하고, 수영을 하러 갑니다. 금지 사항은 항상 위반되고 기만적인 제안은 항상 수락되고 수행된다는 것을 알 수 있습니다.

    8. 파괴(또는 부족).
    이 기능은 실제로 동화의 움직임을 생성하기 때문에 매우 중요합니다.
    적대자가 사람을 납치합니다. 그는 마법의 치료제를 훔치거나 빼앗아갑니다. 그는 농작물을 약탈하거나 망칩니다. 물리 피해를 입힙니다. 갑작스런 실종을 일으키고, 누군가를 추방하고, 누군가를 바다에 던지라고 명령하고, 누군가 또는 무언가에 주문을 겁니다. 등. 등등. 해충은 종종 한 번에 두세 가지 해를 끼친다는 점에 유의해야합니다.

    9. 중재.
    문제나 부족이 보고되고, 영웅이 요청이나 명령으로 해결되거나, 보내지거나 석방됩니다.

    10. 야당 시작.
    영웅은 동의하거나 저항하기로 결정합니다. "당신의 공주님을 찾아드리겠습니다."

    11. 주인공은 집을 나간다.
    영웅을 찾는 사람과 영웅을 찾는 사람의 파견은 다릅니다. 첫 번째는 검색을 목표로하고 두 번째는 검색하지 않고 해당 경로의 시작을 열어 다양한 모험이 영웅을 기다리고 있습니다. 다음 사항을 염두에 두어야 합니다. 소녀가 납치되고 찾는 사람이 그녀를 따라오면 집에는 두 사람이 남게 됩니다. 그러나 이야기가 따라가는 길, 행동이 구축되는 길은 찾는 사람의 길입니다. 예를 들어, 한 소녀가 쫓겨나고 찾는 사람이 없다면 이야기는 부상당한 영웅의 출발과 모험을 따릅니다.

    12. 주는 사람이 영웅을 시험한다.
    영웅은 마법을 주는 사람을 만납니다. 주인공은 시험을 받고, 심문을 받고, 공격을 받는 등의 과정을 거쳐 마법의 대리인이나 도우미를 받을 준비를 합니다. Yaga는 소녀에게 숙제를 제공합니다. 숲의 영웅은 영웅에게 3년 동안 봉사할 것을 제안합니다. 죽어가는 사람이나 죽은 사람이 부탁을 합니다. 영웅은 자비 등을 요청합니다.

    13. 영웅은 미래 기부자의 행동에 반응합니다.
    영웅은 테스트를 통과(실패)합니다. 영웅은 인사말에 응답합니다 (응답하지 않음). 그는 고인에게 서비스를 제공합니다(제공하지 않음). 그는 죄수를 석방합니다. 그는 구하는 사람 등을 아끼신다.

    14. 마법의 치료법을 얻습니다.
    다음은 마법의 수단이 될 수 있습니다. 1) 동물 (말, 독수리 등); 2) 마법 도우미가있는 물건 (부싯돌과 말, 동료가있는 반지); 3) 곤봉, 검, 하프, 공 등과 같은 마법 속성을 가진 물체; 4) 힘, 동물로 변하는 능력 등 직접 부여된 자질

    15. 영웅을 수색 대상 위치로 이송, 인도 또는 데려옵니다.
    그는 공중을 날아다닌다. 말, 새, 새의 형태, 날아 다니는 배, 마법의 양탄자, 거인이나 정령의 등, 악마의 마차 등 새를 타는 데는 때때로 세부 사항이 수반됩니다. 길을 따라 먹이를 주어야하고 영웅이 황소를 데려가는 등 그는 육지 나 물을 타고 있습니다. 말이나 늑대를 타는 것. 배에서. 팔 없는 사람이 다리 없는 사람을 짊어집니다. 고양이는 개 등을 타고 강을 건너 헤엄칩니다. 공이 길을 가리킵니다. 여우는 영웅을 공주에게로 인도합니다.

    16. 영웅과 적대자가 전투에 참가한다.
    그들은 오픈 필드에서 싸운다. 이것은 주로 뱀과의 싸움이나 미라클 유다 등과의 싸움뿐만 아니라 적군과의 싸움, 영웅과의 싸움 등을 포함합니다. 그들은 대회에 참가합니다. 교활한 승리의 도움으로 영웅. 집시는 돌 대신 코티지 치즈 조각을 짜내고 휘파람을 위해 머리 뒤쪽에 클럽 타격을 가하는 등 뱀을 날려 버립니다.

    17. 영웅이 표적이 되고 있다.
    영웅은 전투 중에 부상을 입습니다. 공주는 싸움 전에 그를 깨우고 칼로 뺨에 상처를 입힌다. 공주는 이마에 반지로 영웅을 표시합니다. 그녀는 그에게 키스하고 그의 이마에 별이 빛나게 합니다. 영웅은 반지나 수건을 받습니다. 우리는 영웅이 전투에서 부상을 당하고 상처가 공주나 왕의 손수건으로 붕대를 감는 경우 두 가지 형태의 조합을 가지고 있습니다.

    18. 길항제 패배.
    그는 공개 전투에서 패배합니다. 그는 콘테스트에서 이깁니다. 그는 카드에서 졌다. 그는 예비 전투없이 죽었습니다 (뱀은 자고 죽었습니다). 그는 직접 추방됩니다.

    19. 문제나 부족함이 제거된다.
    이 기능방해 행위와 쌍을 이룹니다. 이 기능으로 이야기는 정점에 도달합니다.

    20. 영웅의 귀환.

    21. 영웅은 박해를 받는다.
    추격자는 영웅을 쫓습니다. 뱀은 이반을 따라잡고, 마녀는 소년을 쫓고, 거위는 소녀를 쫓는다. 그는 영웅을 쫓고 다양한 동물 등으로 빠르게 변합니다. 마법사는 늑대, 파이크, 남자, 수탉의 형태로 영웅을 쫓습니다. 추격자(Snake Wives 등)는 유혹적인 물건으로 변해 영웅을 방해합니다.

    22. 영웅은 박해를 피해 달아난다.
    영웅은 달리고 비행 중에 추적자에게 장애물을 놓습니다. 그는 붓, 빗, 수건을 던졌습니다. 그들은 산, 숲, 호수로 변합니다. 비행 중 영웅은 그를 알아볼 수 없게 만드는 물체로 변합니다. 공주는 자신과 왕자를 우물과 국자로, 교회와 사제로 변신시킵니다. 영웅은 비행 중에 숨습니다. 강, 사과나무, 난로가 소녀를 숨긴다.
    박해로부터의 구원으로 많은 동화가 끝납니다. 영웅은 집에 도착한 다음 소녀를 구하면 결혼합니다. 그러나 이것이 항상 일어나는 것은 아닙니다. 이야기는 영웅이 새로운 불행을 견뎌내도록 강요합니다. 한마디로 초기 사보타주는 반복되며 때로는 처음과 같은 형태로, 때로는 다른 형태로 반복된다. 이것은 새로운 이야기를 시작합니다. 특정 모양반복되는 난파선이 없습니다. 우리는 다시 납치, 매혹, 살인 등을 겪습니다. 그러나이 새로운 재앙에 대한 특정 해충이 있습니다. 이 순간부터 개발은 처음과 다릅니다. 이 현상은 많은 동화가 이동이라고 할 수 있는 두 세트의 기능으로 구성되어 있음을 의미합니다. 새로운 불행은 새로운 움직임을 만들어내고, 이런 식으로 전체 동화 시리즈는 때때로 하나의 이야기로 결합됩니다. 그러나 아래에서 설명할 전개는 비록 새로운 움직임을 만들어내기는 하지만 이 이야기의 연속입니다.

    23. 영웅은 고향이나 다른 나라에 인식되지 않은 채 도착한다.

    24. 거짓 영웅은 근거 없는 주장을 한다.

    25. 영웅에게 어려운 일이 주어진다.

    26. 문제가 해결되었습니다.

    27. 영웅은 인정받을 것이다.

    28. 거짓 영웅이나 적대자가 드러난다.

    29. 영웅에게 새로운 모습이 주어집니다.

    30. 적은 벌을 받는다.

    31. 주인공은 결혼한다.

    물론 모든 동화가 모든 기능을 가지고 있는 것은 아닙니다. 엄격한 기능 순서를 위반할 수 있고 점프, 추가, 합성이 가능하지만 이것이 주요 이동과 모순되지는 않습니다. 동화는 첫 번째 기능, 일곱 번째 또는 열두 번째 기능으로 시작할 수 있습니다.


    아티스트: 스티브 행크스

    이것으로 "함수"에 대한 관찰을 마칩니다. 우리는 운동을 원하는 사람들에게만 조언하고 위 목록을 모험 영화의 줄거리와 비교합니다. 얼마나 많은 우연의 일치가 발견되고 거의 정확히 동일한 순서가 관찰되는지는 놀랍습니다. 이것이 동화의 전통이 의미하는 바, 그것이 얼마나 불멸하며 우리 문화에서 영원히 사는 방식입니다. 같은 라인이 많이 따라온다 모험 책.

    우리는 이러한 기능에 관심이 있습니다. 왜냐하면 사용 가능한 음표를 가지고 원하는 만큼 많은 멜로디를 작곡할 수 있는 것처럼 무한한 수의 이야기를 만들 수 있기 때문입니다.


    작가: Tatiana Deriy

    사용하는 것을 두려워하지 마십시오 기존 동화, 여기에도 트릭이 있습니다.
    1. "변경" 오래된 동화(예를 들어, 빨간 망토는 경찰에 도움을 요청하고 오토바이를 타고 늑대를 쫓습니다. 신데렐라는 왕실 무도로 가지만 다른 왕국으로 옵니다).
    2. "인사이드 아웃"동화 (예를 들어, 엄지 손가락 소년은 오우거에게서 도망치지 않고 친구가되어 죽을 먹도록 가르칩니다. 백설 공주는 일곱 난쟁이가 아니라 일곱 거인을 만났습니다).
    3. 옛 동화의 연속: 다음에 무슨 일이 일어났는가?
    4. 동화의 혼합 (예를 들어, 피노키오는 신데렐라의 집안일을 돕고 그녀와 함께 무도회에갑니다. 잠자는 숲속의 미녀는 사악한 마녀 Thumbelina의 계략에 대해 경고합니다).
    5. 옛 동화의 영웅과 줄거리를 다른 시간과 다른 장소로 옮기기 그와 함께 던전으로 데려갑니다).


    작가: Tatiana Deriy

    물론 이것이 당신이 생각할 수 있는 전부는 아닙니다. 당신은 어깨에 머리가 있고 주변 세계가 있습니다. 가장 중요한 것은 놀라운 것을보고 자신 만의 독특한 동화를 구성하는 것입니다.


    작가: Tatiana Deriy

    그리고 마지막. 이 모든 팁은 유일한 진실이 아니며 동화 작성을 돕기 위한 것입니다. 그들은 내 기반 개인적인 경험(내 동화를 정말 좋아하는 한 무리의 부족), 어린 시절의 부분적인 기억(아직도 너무 생생하고 이상하게도 충분함) 및 현장 자료:
    http://www.kab307.ucoz.ru
    http://lana-1909.livejournal.com

    5 유용한 팁자신의 이야기를 만드는 방법
    그래서 팁 번호 1. 당신의 상상력을 깨우십시오.

    상상력은 재능과 마찬가지로 우리 각자 안에 잠들어 있습니다. 사실, 어떤 사람들에게는 휴면 상태이고 다른 사람들에게는 푹 자고 있습니다. 그러나 우리는 그것을 고칠 것입니다. 가장 중요한 것은 당신의 창의적인 정맥을 믿고 조금 밀어 붙이면 원하는 경우 천천히 멋진 아이디어의 레일을 따라 이동하여 점차 그 과정을 가속화하는 것입니다.

    상상력은 평범한 것에서 특이한 것을 보는 능력, 이미지와 플롯의 생성, 무생물과 비현실의 부활입니다. 상상력은 동화가 탄생하는 과정에서 특정 원료에 작용합니다. 상상의 원재료는 어디에서나 찾을 수 있습니다. 그것은 될 수 있습니다 생활 상황(실패 및 문제, 성공 및 성과). 영감의 원천은 예술가, 고전 및 현대 음악, 영화 세계의 이미지와 실제로 이미 알려진 동화. 자연과의 고독은 세상의 걱정에 지친 머리 속에서도 아이디어를 일깨울 수 있습니다.

    아이와의 의사소통은 상상력을 자극하는 데 도움이 될 수 있습니다. 선도적 인 질문, 아이는 동화에서 어떻게 일어나야하는지 스스로 대답 할 것입니다. 아이들과 함께 동화를 쓰는 것은 재미있고 교육적입니다. 결국, 그들은 가장 흥미롭고 생생한 상상력을 가지고 있습니다!

    상상력을 발휘하고 무생물을 되살리십시오. 문이 말하게 하고, 잠자리에 들기 전에 침대가 놀기 시작하거나, 도로가 발 아래에서 도망치게 하십시오...

    동화의 형태로 꿈을 묘사하면서 자신에 대한 꿈을 꾸십시오. 하지만! 주목! 이 방법은 비현실에서 현실로 기적을 가져오고 꿈을 이룰 수 있습니다. 그러니 긍정적이 되세요!

    명상을 통해 영감을 깨울 수도 있습니다. 명상은 자신의 생각과 감정을 "해제"하고 통제하기 위해 몸을 이완시키는 것입니다. 명상하는 동안과 명상 후에 친절하고 부드러운 이야기가 탄생합니다.

    영감을주는 마법의 만트라는 날아 오르고 날아 오르는 상태를 느끼는 데 도움이 될 것입니다. 에너지, 힘 및 영감으로 영혼을 채우십시오.

    이야기의 주인공은 사건과 기적이 돌아가는 중심축입니다. 주인공은 당신의 아기를 매우 연상시키는 행동을하는 당신의 자녀 또는 소년이나 소녀가 될 수 있습니다. 주인공은 좋아하는 장난감, 만화 캐릭터, 동물 또는 새, 자동차, 평범한 범프, 접시, 테이블, 컴퓨터, 전화기가 될 수 있습니다. 아무것!

    팁 번호 3 미래 동화에 대한 계획을 스케치하십시오.

    즉, 미리 준비하십시오. 당신의 이야기가 무엇 또는 누구에 관한 것인지 생각하십시오. 청취자에게 정확히 무엇을 전달하고 싶습니까? 계획을 작성하십시오. 계획에는 다음이 포함되어야 합니다.

    이야기의 시작(어디서? 누구? 언제?) 사건(무슨 일이 있었나요? 갈등, 문제) 어려움 극복(수수께끼 풀기, 상황에서 벗어날 방법 찾기) 결과(귀환 또는 동화의 다른 끝)

    물론 이것은 매우 매우 대략적인 계획입니다. 음, 여기 모두를 위한 예제 계획이 있습니다. 유명한 동화"콜로복":

    할머니와 할아버지의 집. 할아버지는 할머니에게 진저브레드맨을 구워달라고 부탁하고, 구운 진저브레드맨은 살아나 도망치고, 진저브레드맨은 토끼, 늑대, 곰의 모습으로 변해 위기를 모면한다.

    동화의 매우 흥미롭고 쉬운 계획은 부스러기 동화를 만드는 데 구체화 될 수 있습니다. 동화는 아기이고, 아주 작은 동화이며, 몇 단락 길이입니다. 동화 속 아기는 문자 그대로 이동 중에 발명됩니다. 예를 들면 : 풍선에 관한 동화 속 아기.

    공이 살았습니다. 아주 오랫동안 그는 다른 유사한 풍선과 함께 큰 상자에 작게 누워서 언젠가 밝은 햇빛을 보는 꿈을 꾸었습니다. 그러던 어느 날, 그는 한 남자의 손에 들어갔다. 그 남자는 그를 팽창시키기 시작했습니다. 공이 점점 커지기 시작했습니다. 그는 더 이상 주름지고 추하지 않았습니다. 이제 하늘로 날아갈 준비가 된 커다란 빨간 풍선이었습니다. 근데 남자가 주더라 어린 아이. 그리고 아이는 공을 손에 꼭 쥐었습니다.

    그는 공을 너무 좋아해서 정말 아이와 놀고 싶지 않았습니다. 그리고 그는 계속 탈출을 시도했다. 그리고 바람이 불고 공이 기회를 이용하여 작은 손바닥에서 경련하고 탈출했습니다. 풍선은 하늘로 날아올랐다. 그리고 더 높이 날아올랐다. 그는 자신의 자유에 너무 기뻐서 큰 소리로 웃기 시작했습니다. 그가 터져 땅에 쓰러질 때까지 멈출 수 없을 정도로

    
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