Blogis per 2 14 skyrių. Šalutinė užduotis: „Paskutinis žingsnis“

Kūrėjas: Tango Gameworks. Leidėjas: Bethesda Softworks.

Kur pigiau nusipirkti žaidimą?
The Evil Within 2. Kaina kompiuteryje

Parduotuvė Kaina Nuoroda
Playo.ru 1485 rubliai. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rubliai. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rubliai. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rubliai. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 rubliai.
Garai 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Sistemos reikalavimai
Blogis viduje

Charakteristika Minimalūs reikalavimai Rekomenduojami reikalavimai
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 GB RAM 16 GB RAM
Vaizdo plokštė Nvidia GTX 660 2GB
AMD HD 7970 3GB
„DirectX 11“.
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX 480 8GB
„DirectX 11“.
40 GB 40 GB
Operacinė sistema 64 bitų „Windows“: 7/8/10 64 bitų „Windows“: 7/8/10

1 skyrius. Į ugnį

Mes vaidiname kaip jaunas detektyvas Sebastianas. Mūsų namas dega priekyje, mums reikia skubiai išgelbėti nuo jo dukrą Lily. Laukinės durys užblokuotos, einame pro langą dešinėje. Viduje užlipame į antrą aukštą ir randame dukrą vaikų kambaryje. Visa tai pasirodo kaip košmaras, nespėjome išgelbėti dukters.

Bare ateiname į protą. Praėjus 3 metams po įvykių Mayak ligoninėje, agentė Kidman atvyksta pas mus. Per šį laiką Sebastianas sugebėjo patekti į „Mobius“ organizacijos pėdsakus, kurie pradėjo visus šiuos sąmonės sujungimo su STEM aparatu eksperimentus. Kidman atskleidžia, kad mūsų dukra gyva ir naudojama kaip centrinė žvalgyba nauja sistema STEM. Ši sistema veikė puikiai, tačiau prieš savaitę ji pradėjo veikti netinkamai, o dabar organizacija prašo pašalinti problemos pasekmes, kad išgelbėtume dukrą. Jau antrą kartą pasineriame į virtualų pasaulį, supintą iš šimtų žmonių sąmonės ir prisiminimai.

Išbėgę tamsoje esame vežami į savo biurą policijos komisariate. Viduje Kidman susisiekia su mumis. Išnagrinėjame dingusių Mobius agentų, kuriuos turime rasti, piešinį ir nuotraukas.

2 skyrius. Kažkas nutiko

Policijos nuovada

Išeiname iš biuro. Ant stalo sėdi Kidman katė, šalia jos – čiuožykla (1/11). Netoliese galime peržiūrėti surinktą nuotrauką kino projektoriuje.

Norėdami sutaupyti, naudojame lagamine esantį ryšio įrenginį – policijos terminalą. Vis dar naudojame veidrodį norėdami judėti tarp prisiminimų.


Muziejus

Atsiduriame savo namuose, su dukra ir žmona. Bet netrukus persikeliame į muziejų. Prieiname prie durų paveikslo tolimoje sienoje, po kurių šios durys pasirodys už mūsų, įeiname ten.

Einame į 102 kambarį ir viduje randame agentą Williamą Bakerį. Jo kūnas žmogžudystės akimirką sustingo prieš kamerą.

Priekyje yra nuotraukų ryškinimo kambarys su raudona šviesa, ant stalo yra aukos nuotrauka - dokumentas (1/40).

Tolimajame dešiniajame kambaryje nukeliaujame nuo lentynos, o po to – koridoriumi.


Namas su laiptais

Dešinėje sienoje yra telefonas, atsiliepiame į skambutį, kažkas atsakydamas juokiasi.

2 aukšte lipame po grotomis, ant stalo yra dokumentas (2/40).

Kylame į 3 aukštą, ten yra kambarys su raudonomis užuolaidomis. Kitame kambaryje matome, kaip maniakas fotografas nužudo vyrą peiliu ir fotografuoja šią akimirką. Kūnas taip pat sušąla mirštantis. Slepiame nuo maniako už sofų kairėje pusėje. Netrukus jis išeis iš kambario.


Iškreiptas namas su laiptais

Per koridorių su paveikslais vėl grįžtame į namą su laiptais, bet dabar jis pasikeitė.

1-ame aukšte, koridoriuje dešinėje, matome, kaip tempiamas kūnas. Įeiname į šias duris, lipame per griuvėsius, o ant stalo rasime dar vienos aukos nuotrauką – dokumentą (3/40).

2 aukšte einame į salę su daugiarankės merginos skulptūra. Nusileidžiame liftu ir lipame pro grotas. Atsiduriame kambaryje, kuriame kabo lavonai. Ant vienos sienos nupiešta akis, ant kitos – kamera. Prieiname prie kameros, o vietoje akies atsiras durys. Įeiname į jį ir jie nufotografuoja mus.

Netoli kito stiklo apžiūrime nuotrauką, į mus įsiveržs pabaisa - daugiagalvė mergina su pjūklu. Bėgame nuo jos aplink dėžes, o paskui koridoriumi. Pabaigoje peršokame tvorą (klavišas pirmyn + E). Kitame kambaryje lipame į ventiliacijos vamzdį.

Šliaužiame į kitą kambarį, bet ir čia mus persekios pabaisa, o fotografas svies peilį. Patekę į monstro rankas, kovojame ir bėgame nuo jo. Dėl to mes turime peilį.


Apleistas namas

Atsiduriame name miesto pakraštyje. Apžiūrime visus kambarius, centre ant stalo randame 1 švirkštą. Išėję iš namų rasime pistoletą. (Šiuo metu gauname išankstinio užsakymo premiją – papildomas pradines prekes).

Naujoje vietoje patenkame į užrakintą kairįjį kambarį, ten yra dokumentas (4/40).

Išeidamas iš namų Sebastianas pažiūrės į fotodokumentą (5/40).


2-as namas

Gatvėje bėgame į kitą namą. Pakeliui galime rasti 1 žolę, namo dešinėje. Automobilyje yra lavonas. Pamatysime, kaip moteris įbėga į namus. Viduje ji pavirs apsėsta pabaisa, nužudys ją ir gaus 200 gelių. Antrame aukšte yra 4 parakai. Išeiname į lauką, dešinėje namo pusėje yra 1 žolė.


Priešų daug, todėl elgiamės slaptai. Galime nužudyti vieną priešą, atbėgusį iš paskos. Tada einame išilgai kairiosios pusės, pasislėpdami už automobilių. Krūmuose galite rasti 2 žoleles. Mašinose galime rasti tam tikrų išteklių. Prieiname prie lavoną valgančio monstro, užmušame jį ir gauname 500 gelių. Taip pat slapta žudome į namus besiveržiantį priešą. Įeiname į pastatą ir užtveriame duris už savęs.

3 skyrius. Rezonansas

O'Neilo slėptuvė

Vonios viduje sieninėje spintelėje yra 2 švirkštai. Nusileidžiame į rūsį, ten bendraujame su agentu O'Neilu.Jis yra technikas ir nemoka kovoti, bet žada padėti su komunikacija.

Dialoge su agentu bendraujame visomis temomis, siekdami gauti papildomos informacijos. užduotis „Neįprastas signalas“.

Mes renkame išteklius kambario viduje. Taip pat yra taupymo terminalas, darbastalis daiktams gaminti, kavos aparatas sveikatai atkurti.

Koridoriuje matome slaugės vaiduoklį ir veidrodį. Atsidūrėme policijos komisariate, ten yra nedidelis plotelis su mūsų „Švyturio“ atmintimi. Sėdame į kėdę, pas mus ateis slaugytoja Tatjana ir galėsime atlikti surinkto žalio gelio patobulinimus.

Pietinė miesto dalis

Išeiname į lauką. Miestas pamažu griūva, kelio, kuriuo atvažiavome, nebėra. Prieš mus yra atviro pasaulio dalis, galite eiti bet kur. Priešai čia pavojingi, o amunicijos yra minimaliai. Rekomenduojama rinkti įvairias šiukšles, nuolat grąžinti ir ant darbastalio susikurti kasetes sau.

Tolimoje gatve į dešinę eina vienišas priešas, laukiame, kol jis suneš kūną į krūvą, ir puolame jį iš nugaros. Ant dėžių aplinkui yra keletas daiktų. Butelius galima svaidyti priešams į veidus, o tada baigti peiliu.


bažnyčia

Viduje mūsų laukia iš karto 3 priešai, jei nėra šovinių, tuoj pat bėgame atgal, o jau gatvėje po vieną naikiname priešus. Bažnyčios pastate ant altoriaus – 1 švirkštas, šalia – 1 žolė.


Turizmo centras

Šiame pastate nėra priešų, tik 1 žolė, 4 parakas. Už pastato yra vienas stacionarus priešas. Turizmo centre ant stalo yra dokumentas (6/40).


Trijų aukštų pastatas gatvėje uždarytas, bet galima užlipti ant jo stogo. Ten randame sugedęs snaiperio šautuvas ir dokumentas (7/40).


Sankryža su džipu

Kryžkelėje yra 3 priešai, tik vienas mobilus. Galime ramiai eiti palei kairę sieną. Jei nužudysime priešus, šalia žuvusio agento kūno rasime 3 šovinius.

Už sankryžos stovi karinis džipas, už jo randame naują ginklą - arbaletą „Guardian“, 2 harpūnus, 2 elektros varžtus. Tuoj pat šauname elektros varžtu į balą už tvoros ir priviliojame čia visus priešus. Elektra nežudys priešų, o tik apsvaigins; jums reikia bėgti ir pribaigti visus, su kuriais susidursite. Už nugaros yra 3 raundai aklavietėje.


„Crimson“ prekybos centras

Dešinėje galite užlipti ant prekybos centro stogo, yra 1 stacionarus priešas, šalia jo paimame šovinius.

Prie prekybos centro kairėje pusėje pamatysime du šešėlius, šioje vietoje naudojamės radijo stotimi, girdėsime karinius pokalbius - prisiminimų fragmentai (1/24).

Rytinė miesto dalis
Blogis viduje 2. Perėjimas

322 Sidro prospektas

Einame rytine gatve, ten beveik visi namai uždaryti, bet į porą galima įeiti. (Šiuos namus galima rasti pagal geltonus garso signalus viršutinėje kairėje ekrano dalyje. Tai pamatę, naudokite komunikatorių su "G" klavišu, sekite signalą ir gaukite naują ženklą žemėlapyje).

Viduje matome karines derybas, jie sako, kad čia yra įėjimas į arsenalą - prisiminimų fragmentai (2/24).

Vonios spintelėje rasime 1 švirkštą. Pastate randame rūsį, nusileidžiame, naudojamės kompiuteriu, tada dar vienu. Persikėlimas į kitą dalį Virtualus pasaulis. Pakeliui bus keletas monstrų, bet čia yra daugiau šovinių.

Norint išlaužti duris, reikia osciloskopu pakoreguoti vieną garso bangą prie kitos. Netoliese galite nušauti elektros varžtą į skydą, kad sutrumpintumėte kelią atgal. Aklavietėje sidabriniame dėkle randame naują ginklą – šautuvą. Paėmę viską, grįžtame į pagrindinę realybę.


Toliau rytinėje gatvėje yra didelis dviejų aukštų pastatas, į vidų įeiti negalima, bet jo balkono gale yra 1 švirkštas ir maišelis (šautuvai). Kelyje atsidurs maniako fotografo spąstai – mus užpuls laiko išsiplėtęs zombis. Svetainėje priešais šį namą rasime lavoną maišelis (pistoletai).


336 Sidro prospektas

Per radiją išgirstame moters klyksmą, einame adresu. Viduje randame dokumentą (8/40).

Staiga pasidaro šalta, namuose atsiranda moterų. Atsiduriame ligoninėje su dviem kambariais. Praėję pro dvasią, pasiimame rakto kortelę prie sofos ir koridoriuje atrakiname duris. Atsikratę dvasios, ant stalo rasime čiuožyklą (2/11). (Galite peržiūrėti skaidres policijos komisariate ir pasikalbėti apie tai su Kidman. Taigi už kiekvieną skaidrę gausime 700 gelių).


344 Sidro prospektas

Galime įeiti tik į garažą. Viduje yra tik keli ištekliai. Kai įeisime, durys užsitrenks ir mus užpuls vienas priešas.


345 Sidro prospektas

Įeiname į eilinį namą, galiniame kambaryje randame sofą, o ant jos prašymas mūsų apžiūrai - dokumentas (9/40).

Po to namas užblokuotas, išvažiuoti neįmanoma, vis labiau traukiamės į savo prisiminimus. Įsijungiame televizorių ir žiūrime į susitikimą su psichologu. Miegamajame ant lovos randame dokumentą (10/40).

Mes apžiūrime maišytuvą virtuvėje, galiniame kambaryje ir vonioje. Atsiduriame Mayak ligoninės koridoriuje, gale ant stalo stovi čiuožykla (3/11).

Po to grįžtame į įprastus namus. Galime pasiimti prie televizoriaus 1 raudonas gelis ir 1 harpūnas.

Vakarinė miesto dalis
Blogis viduje 2. Perėjimas

Traukiniai

Vakarinėje miesto dalyje bėgiais kursuoja 2 traukiniai. Pasuktame vežime yra maišelis (pistoletai).

3-as, 4-as kairiojo traukinio vagonas. Viduje yra vienas priešas, bet jei įeisime, atsiras dar trys, tad be amunicijos neįeisime.

5-as kairiojo traukinio vagonas. Į šiauriausią vagoną akligatvyje važiuojame 1 raudonas gelis, matome merginos šešėlį, naudojame komunikatorių - prisiminimų fragmentai (3/24).

2-as, 3-as dešiniojo traukinio vagonas. Keli priešai.


„Treadwell“ transportas

Šalia prekybos centro yra didelė aptverta teritorija su automobiliais. Ten vaikšto 4 priešai. Galime mesti butelį link balto furgono, o priartėjus priešams susprogdinti šalia esančią raudoną statinę. Išteklius galite rasti sunkvežimiuose.

Šiaurinėje tvoros dalyje randame svirtį, paspaudžiame, taip atsivers patekimas į pastato vidų, ten yra keli resursai. Antroji pastato dalis užrakinta.


Unija, autoservisas

Šiaurės vakarinėje miesto dalyje veikia autoservisas. Iš čia kyla didžiausias nežinomas signalas. Prie dirbtuvių už tvoros yra aikštelė, ten galime perlipti per dėžes. Viduje apžiūrime lavoną centre, paimame jį iš jo pistoletas su lazeriniu taikikliu. Po to mes nužudome iššokusį priešą.

Įėjimas į autoservisą yra tik iš vienos pusės. Pastato viduje klausomės kariškio pokalbio, jis užtvėrė kelią į rūsį - prisiminimų fragmentai (4/24).

Apžiūrime šalia esantį elektros skydelį, kuriame reikia išspręsti paprastą galvosūkį: pagal energijos kiekį rasti du tinkamus jungiklius. Sprendimas: 2 ir 4 jungikliai.

Po to galime įjungti automobilio keltuvą ir atidaryti po juo esantį liuką. Žemiau klausomės kito pokalbio - prisiminimų fragmentai (5/24).

Šliaužiame po kaimyniniu pastatu. Čia randame kodines duris, šalia yra agento lavonas, randame ant jo Sąjungos apsaugos sistemos kortelę. Žemėlapyje yra verčių lentelė. Mes žiūrime į užrakintų durų numerį B-34, pagal lentelę jį atitinka kodas 9676 (galbūt tai atsitiktinis kodas), įvedame jį. Už durelių yra 6 šoviniai, 1 pirmosios pagalbos vaistinėlė, 20 dalių, 1 speciali dalis.

Netoliese randame „Prašymas nuplėšti“ – dokumentą (11/40).


Kompanija Mitchell and Sons

Mes patenkame į paviršių. Per rastą požeminį tunelį atsidūrėme šalia esančioje saugykloje. Viduje yra keletas išteklių. Galime atrakinti įprastą išėjimą į gatvę.

Neįprastas signalas
Blogis viduje 2. Perėjimas

Radę sandėlį po autoservisu grįžtame į turizmo centrą, kur atsivėrė durys į rūsį. Viduje pamatysime, kad kariškis buvo sučiuptas ir nužudytas maniako fotografo - prisiminimų fragmentai (6/24).

Ant stalo randame Turnerio komunikatorius, nuo to žemėlapyje atsiras dar 3 svarbūs taškai šiaurinėje miesto dalyje.

Tame pačiame kambaryje ant stalo yra dokumentas (12/40).


Papildoma užduotis: Neįprastas signalas

Surinkę visas 6 karinių prisiminimų iškarpas, atliksime papildomą užduotį. Grįžtame į O'Neilą ir pasikalbėsime apie tai. Gausime kaip atlygį 150 dalių ginklams tobulinti.

Šiaurinė miesto dalis
Blogis viduje 2. Perėjimas

Garažas

Galiausiai einame šiaurine gatve, iš vakarų į rytus. Pirmas namas užrakintas, bet kieme ir viduje yra garažas... išsami informacija snaiperio šautuvas . Jei anksčiau šautuvas buvo rastas ant 3 aukštų pastato stogo, tai dabar gausime visavertį ginklą.


Šiaurės prieglobstis

Antras namas taip pat rakinamas iš visų pusių, bet prie garažo durų yra skydas ir elektrinis sklendė. Mes šauname elektra į skydą, ir jis atidarys duris. Viduje matome, kaip čia prisiglaudė kariškis, bet jį nužudė mergaitės vaiduoklis - prisiminimų fragmentai (7/24).

Šiaurinės pastogės pastate ant stalo randame dokumentą (13/40).


Pit stop

Privažiuojame kelio užkandžių barą, priešais pamatysime Lily dvasią. Sekdami jos pėdomis einame į vidų. Tarnybinės patalpos durys užrakintos, tačiau kairėje sienoje yra liukas. Mes randame jos lėlę kambaryje. Tada iš išorės apžiūrime už pastato esantį sąvartyną, gausime naują signalą.


Ieškoti dukros

Einame į pastatą šiaurinės gatvės centre. Ieškome dukros pėdsakų.

Einame į pastatą vakarinės gatvės centre. Kita pėdsakų dalis.

Bėgiai veda į Treadwell Transportation sandėlį. Tvoros viduje randame medinę pertvarą, dabar galime ją nuimti. Pasvirę laiptai veda į aklavietę. Einame tarp dėžių, užmušame monstrą, lipame vertikaliais laiptais.

Viršuje pirmose šoninėse duryse rasime dokumentą (14/40).

Antrose šoninėse duryse randame antrąją dukros lėlę. Žiūrime į jos atmintį, ją pagavo maniakas fotografas. Grįždami bandome pagauti maniako dvasią, bet niekas neveikia. Nauji monstrai kaip šunys užpuls mus lauke.

Grįžtame pas O'Neillą, jis aptiko Lily signalą mero kabinete, bet jis yra kitame miesto fragmente.Norint ten persikelti reikia pereiti antrąjį pasaulio sluoksnį - "užkulisius". Taip pat gauname iš jam kaukė.

4. Užkulisiai

O'Neil davė mums slaptažodį kompiuteriui šiaurinėje pastogėje, eikime ten.

Jei eisime rytine gatve, pakeliui pamatysime monstrus, besivaikančius moterį. Nužudome priešus, įeiname į namus ir galime pasikalbėti su išgelbėta moterimi.


„Tinklas“: valdymo skyrius

Naudodamiesi kompiuteriu atsiduriame požeminiuose tuneliuose. Šalia viso miesto išplanavimo skaitome dokumentą (15/40).

Priekyje yra durys su oscilograma, vieną bangą prideriname prie kitos. Po to visos aplink esančios durys palaipsniui atsidarys. Geriau pasislėpti vienoje iš durų, nes į centrą išeis vis daugiau monstrų. Šiaurinėje aklavietėje randame maišelis (arbaletas). Pietuose antrame aukšte yra dar vienas kambarys maišelis (arbaletas). Tada eik pro pietines duris.


„Tinklas“: pereinamieji tuneliai – centrinis

Paspaudžiame svirtelę ir leidžiamės žemyn į nusausintą kanalą. Šovinių galite rasti aklavietėje kairėje. Eime kitur.

Priekyje yra dujų nuotėkis, dujokaukėje, pirmojo asmens vaizdas. Kelyje reikia tyliai nužudyti paprastą priešą; tu negali šaudyti. Koridoriuje rasime neveikiančias elektronines duris, einame palei laidus.

Koridoriuje klaidžioja didelis monstras, kurio vienu ypu nepastebėtam užmušti neįmanoma, todėl mes nepastebėti nuo jo praeiname. Galiniame kambaryje pastatome elektros skydelį: įjunkite jungiklius 1, 2, 4. Eikime atgal.

Iškart už elektroninių durų – dokumentas (16/40).

Prieiname skardį, matome kariškio šešėlį, skenuojame, gauname prisiminimų fragmentai (8/24).

Norėdami perlipti skardį, įšliaužiame į antrą ventiliacijos liuką. Paskutiniame kambaryje naudojame kompiuterį.


Prieglobstis

Atsiduriame naujoje pastogėje. Naudojamės veidrodžiu, ligoninės skyriuje atsiranda šaudykla: 4 šaudymo varžybos, 1 atsitiktinės varžybos - spalvotų taikinių rinkimas.

. 16. Skaistykla. 17. Išėjimas.
Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Ar jums patiko straipsnis? Kaip ačiū, galite patikti per bet kurį Socialinis tinklas. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju jūs galite turėti įtakos pasirinkimui nauja tema straipsniui ar apžvalgai.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Paslaptingi daiktai yra vienas iš žaidimo kolekcionuojamų daiktų. Blogis Per 2. Jie yra tarsi velykiniai kiaušiniai kitiems Bethesda žaidimams. Skirtingai nuo kitų kolekcionuojamų daiktų, jie nebus nurodyti žemėlapyje, todėl juos bus daug sunkiau rasti. Jas gavę galėsite apžiūrėti Sebastiano kabinete – bus lentynoje. Jei pavyks rasti visus paslaptingus objektus, tikrai gausite laimėjimą All in The Family.

Paslaptinga kaukė

Tai mechaninės kaukės, kurią Corvo dėvėjo filme Dishonored, kopija. Ją rasite Gyvenamajame rajone, prie kurio bus galima patekti trečiame skyriuje. Jis guli viename iš traukinio vagonų, esančių vakarinėje žemėlapio dalyje. Pažiūrėkite į sėdynę, esančią netoli nuo lavono languotais marškiniais.

Paslaptinga mašina

Tai didžiulio roboto žvėries figūrėlė, su kuria agentui Blaskowitzui dažnai tekdavo susidurti filme Wolfenstein: The Naujas užsakymas. Jį galite rasti dideliame sandėlyje, vadinamame Tredwell Trucking, kurio kieme stovi sunkvežimiai. Figūrėlė guli už vieno iš raudonų sunkvežimių, esančių šalia įėjimo į sandėlį. Atidarykite duris ir pažiūrėkite už dėžės.


Paslaptinga ginklo kopija

Tai miniatiūrinis Quake raketų paleidimo įrenginys. Ją galite rasti rytinėje Uptown Union dalyje, gulinčią ant stogo. Peršok per tvorą, tada lipk laiptais ir eik lentomis nuo tvarto iki namo.


Paslaptinga burbulo galvutė

Jei žaidėte bent vieną iš „Fallout“ žaidimų, greičiausiai šioje figūroje atpažinsite garsųjį Vault Boy. Jį galima rasti „Marrow“ šeštojo skyriaus ištraukoje. Ši figūrėlė yra sandėlyje pietvakarinėje žemėlapio dalyje, tiesiai už dėžutės.


Paslaptinga figūrėlė

Šis žaislas yra figūros, kurią galima rasti pernai išleistame Doom perdirbinyje, kopija. Jį rasite apsilankę Verslo rajone – jis guli šiukšliadėžėje pietvakarinėje rajono dalyje. Pažiūrėkite į alėją pagrindinėje gatvėje.


Paslaptingas puodelis

Šį elementą galite rasti verslo rajone, viešbutyje „Sanctuary“ vienuolikto skyriaus metu. Jei baigėte šį skyrių, nesijaudinkite, nes tryliktame skyriuje vėl galėsite patekti į šią užeigą. Apsilankykite registratūroje ir rasite paslaptingą puodelį su Prey korporacijos nuotrauka.


Paslaptingas simbolis

Trylikto skyriaus metu pabusite Sebastiano namuose. Žaidimas duos jums užduotį ieškoti savo namų. Būdami viršuje, patikrinkite visus kambarius, kol rasite mini biblioteką. Simbolis, kurį turėtų žinoti visi The Elder Scrolls Online žaidėjai, yra plačioje spintelėje tiesiai po laikrodžiu.

Svetainėje pateikiamas žaidimo aprašymas nuves jus nuo pavadinimo ekrano iki žaidimo pabaigos titrų. Čia galite rasti kolekcinių daiktų vietas, strategijas prieš viršininkus, galvosūkių sprendimus ir daug daugiau. O jei ko neradote, galite patys užpildyti trūkstamą informaciją ir gauti premijas.

1 skyrius. Į ugnį

Pirmame skyriuje susipažinsite su valdikliais ir naujos siaubo žaidimo dalies siužeto pradžia.

Po trumpos scenos iškart perimsite Sebastiano kontrolę – jauną detektyvą ir, tiesą sakant, Pagrindinis veikėjas. Nedvejokite, bėkite į priekyje degantį namą. Laukinės durys bus užrakintos ir nebus galimybės patekti į namo vidų, todėl reikia rasti kitą būdą patekti į namą. Nuo durų pasukite į dešinę ir apžiūrėkite stiklinę stumdomą plokštę – pagrindinis veikėjas automatiškai ją sulaužys, o jūs atsidursite pastate.

Pirmame aukšte nėra ką veikti, eikite per virtuvę ir pasukite į kairę, tada atidarykite duris ir lipkite laiptais aukštyn. Antrame aukšte ieškokite drugeliais ir užrašu „Lelija“ papuoštų durų – tai vaikų kambarys, kurį reikia apžiūrėti. Kai tik atsidursite kambaryje, prasidės ilga scena, kurioje jums bus atskleista daugiau informacijos apie tai, kas vyksta.

Panardinę į virtualią mašiną, vadinamą STEM, judėkite pirmyn link pasirodžiusių objektų. Atsidursite prie stalo su racija, pasiimsite ją ir pasikalbėsite su Kidman. Biure išnagrinėkite dingusių agentų brėžinius ir nuotraukas, o po trumpos scenos pateksite į antrą skyrių.

kabinetas- savo saugią zoną, kur galite būti vežami per specialius taškus, kuriuos rasite progresuodami. Čia galite peržiūrėti kai kuriuos dokumentus ir pasikalbėti su savo partneriu, taip pat padaryti pertrauką prieš pradėdami naują skyrių ar išvykdami į misiją.

2 skyrius. Kažkas nutiko

Iš biuro lentos sužinosite apie penkis dingusius Mobius grupės narius. Išstudijavę informaciją, išeikite iš biuro ir eikite prie juodos katės, kuri sėdi ant stalo. Guli šalia jos skaidrė, paimkite ir pažiūrėkite per projektorių.

Po to paimkite žalią gelį, kur jis yra, parodys juoda katė. Dabar galite palikti šią vietą naudodami veidrodį, bet prieš tai darydami išsaugokite. Norėdami tai padaryti, sąveikaukite su terminalu, esančiu veidrodžio dešinėje. Pažiūrėję sceną, lipkite laiptais aukštyn ir prieikite prie paveikslo, kuriame pavaizduotos durys. Ją apžiūrėję apsisukite – prieš jus turėtų pasirodyti durys. Išėję pro duris, eikite tiesiai koridoriumi į kambarį su Bakeriu (paskutinės durys kairėje). Jo kūnas yra įrašytas į atmintį, jį galite išsamiau apžiūrėti žiūrėdami per kamerą ar įėję į kubą. Bet tai visai nebūtina.

Eikite į kambarį kairėje, kur buvo sukurtos nuotraukos. Ant stalo galima pasiimti Williamo Bakerio nuotrauka, kuris nurodo dokumentus ( 01/40 ). Eikite į kitą kambarį ir apžiūrėkite grindis, tada perkelkite lentyną ir eikite koridoriumi. Čia išgirsite telefono skambėjimą (pasislėpę nišoje), atsiliepimas jums nieko neduos, tad tiesiog pakilkite į antrą aukštą. Negalėsite atidaryti stiklinių durų; eikite šiek tiek į kairę nuo jų, pasilenkite ir pakliūkite po grotomis. Šiame kambaryje galite rasti kitą dokumentas - neįprastas laiškas (02/40).


Tada eikite į trečią aukštą, eikite tiesiai ir eikite pro duris. Čia pamatysite žmogžudystę, kuri taip pat yra prisiminimai. Greitai pasislėpk už sofos, kad maniakas tavęs nepamatytų. Apeikite sofą ir palaukite, kol jis išeis iš kambario pro duris, pro kurias įėjote. Apžiūrėkite mirusį vyrą ir išeikite Kitos durys. Eikite į koridorių dešinėje, kur guli lavonas. Eik pro uždarytas duris ir peršok per griuvėsius. Galite pasiimti nuo nedidelio staliuko kairiajame kampe dokumentas - kitos aukos nuotrauka (03/40).

Pakilkite į antrą aukštą ir eikite pro stiklines duris, kurios dabar bus atidarytos (už jų matėsi moteris, kuriai padėti nepavyko). Toliau eikite per balkoną, kol rasite baisų eksponatą. Čia bendraukite su ženklu, o tada eikite į liftą kairėje (jis atsidarys tik apžiūrėjus ženklą su užrašu „Atgimimas“).

Nusileidę žemyn, eikite pro skylę kairėje. Už jo eikite į ženklą akies pavidalu ant sienos, apsisukite, eikite į kamerą ir vėl apsisukite. Tai atskleis duris. Būsite nufotografuoti už durų. Pabudę nufotografuokite iš veidrodžio. Po to tave užpuls daugiagalvė mergina su pjūklu.

Jums tereikia nuo jos bėgti. Bėgti koridoriumi, bėgioti aplink dėžes, o kai durys užsidaro, reikia greitai rasti išeitį. Jis yra kairiajame kampe (jei stovite nugara į duris). Ten prie sienos rasite kopėčias, užlipkite jomis į atvirą ventiliaciją. Šliaužkite tiesiai, kol pamatysite skylę. Nušokus žemyn, vėl reikia bėgti nuo pabaisos, tačiau šį kartą nuo jo pasislėpti nepavyks. Kai tave sugriebė, paspausdami nurodytus mygtukus pabėkite iš sankabų. Jei viską padarei teisingai, turėsi peilį ir pasislėpsi namuose. Automatinis regeneravimas atkurs sveikatą tik iki tam tikro taško, norint atstatyti daugiau, reikia pasigaminti arba susirasti gydomuosius švirkštus. Atidarykite dureles priešais save ir eikite prie stalo, ten galite pasiimti pirmąjį švirkštą. Kol kas turite tik vieną ir jų niekada nebus per daug, todėl pasistenkite išsaugoti visas vartojamas prekes. Prieš išeidami iš namų, apsidairykite po svetainę, ten yra a dokumentas - dienoraštis apleistame name (04/40).

Patekę į gatvę iškart rasite pistoletą ir kitą dokumentas - Castellanos šeimos nuotrauka (05/40). Po to eikite gatve ir apžiūrėkite lavoną automobilyje, tada sekite moterį į namus. Nužudyk ją šaudamas iš pistoleto (bandyk nusitaikyti į galvą), po to galėsi apžiūrėti namą. Švirkštą galite gauti iš pirmosios pagalbos vaistinėlės, antrame aukšte yra parakas (reikalingi šoviniams kurti). Apžiūrėję namą, išeikite iš jo ir eikite į kairę. Peiliu sulaužykite medines dėžes, jose dažnai būna įvairių daiktų. Tada eikite į priekį gatve, kol pamatysite du žmones, bėgančius nuo monstrų. Tik vienas iš jų galės pasislėpti namuose. Turite pasilenkti ir pasislėpti už automobilio. Palaukite tinkamo momento prisėlinti priešą iš užpakalio ir slapta jį nužudyti (slapta nužudyti galima ne visus, o prie kai kurių pabaisų nepastebėtam net neįmanoma prilįsti, tad būkite atsargūs), tą patį darykite su antruoju. Nepamirškite nuo lavonų surinkti žalią gelį (iškrenta nužudžius monstrus). Apžiūrėję vietovę, eikite į namą, kur vyras pabėgo. Viduje pasukite į kairę ir nusileiskite laiptais, kuriais nuvesite į pastogę. Po scenos susitiksite su Liamu O'Neilu ir pradėsite naują skyrių.

3 skyrius. Rezonansas

Pasikalbėję su Liamu gausite papildomą užduotį „Neįprastas signalas“. Jis taip pat pažymės jūsų vietą arbaletas, kuris yra šarvuotame transporte.

Apžiūrėkite pastogę, čia kavos aparatu galėsite papildyti sveikatą, stalčiuose rasite šovinių ir vaistų, o prie darbastalio galėsite pasigaminti įvairių daiktų, patobulinti ginklus. Po to eikite link išėjimo iš prieglaudos; slaugytoja Tatjana stovės jums kelią. Sekite ją į Castellanos biurą. Sėskite į neįgaliojo vežimėlį, jo pagalba būsite nuvežtas į ligoninę. Čia galite nusipirkti atnaujinimų naudodami rastą žalią gelį. Kai kuriems atnaujinimams reikės raudono gelio arba aukštos kokybės dalių, kurias galite rasti žaidimo eigoje.

Susipažinę su įgūdžių mechanika, išeikite į lauką. Šiuo metu pagrindinis veikėjas išims komunikatorių. Su jo pagalba galite rasti siužeto tikslus, tam pasukite, kol ekrane pasirodys užuomina apie tam tikro klavišo paspaudimą. Suradę norimą taikinį pereikite kelią ir įeikite į baltą bažnyčią. Nužudyk priešus ir eik už altoriaus su lavonu, ant grindų rasi figūrėlė su raktu.

Maišelis- pirmo lygio maišelį galima rasti, jei einate keliu į dešinę nuo bažnyčios ir pasukate į kairę (bet nevažiuojate tiesiai). Po kurio laiko ant asfalto guli lavonas su pirmuoju maišeliu, o tai padidins nešiojamų šovinių skaičių.

Išeikite į lauką ir pažiūrėkite į turizmo centrą, taigi kairėje pamatysite alėją – ten ir eisite. Ten yra kopėčios, kurios nuves jus ant kito pastato stogo. Lipkite laiptais aukštyn, tada ugniagesiais. Viršuje nužudykite priešą ir ieškokite dviejų lavonų, ant vieno iš jų galite rasti dokumentas - „Komunikatoriaus žurnalas: dalys“ (7/40). Čia ant stogo krašto galite pasiimti sugedęs snaiperio šautuvas. Priešais pastatą su Liamu, bažnyčios kairėje, yra lankytojų centras (pastatas su didelėmis durimis). Stovėdamas šalia jo ant suolo figūrėlė su raktu. Pastate eikite prie prekystalio krašto ir paimkite dokumentas - Knygelė „Sveiki atvykę į sąjungą“ (6/40). Durys į rūsį užrakintos (atminkite šią vietą).

Neįprastas signalas

Pereikite prie žalio žymeklio, o tada tinkamoje vietoje išimkite komunikatorių ir prisiartinkite prie tamsių dvasių siluetų. Kai būsite šalia jų, pasirodys raginimas, kuriame bus prašoma paspausti tam tikrą klavišą, tai padarę gausite prisiminimų fragmentas (1/24).

Toliau reikės aplankyti dar dvi vietas su rezonansu. Tačiau prieš tai patikrinkite traukinių vagonus kairėje pusėje. Eikite į tolimą traukinį ir eikite į vidų. Eikite per vežimus, išardydami priešininkus, pabaigoje rasite mergaitės lavoną, kur yra dar vienas rezonanso taškas (jis pasirodys jūsų žemėlapyje, kai artėsite). Ateik ir išsiimk komunikatorių, taip gausi atminties fragmentas (2/24). O netoliese galite pasiimti savo pirmąjį raudoną gelį, kuris guli šalia mergaitės lavono.

Išlipkite iš automobilių ir sekite žaliuoju rezonanso taku, kuris nuves jus į automobilių remonto dirbtuves. Imk figūrėlė su raktu, jis yra namo prieangyje, kuris yra priešais atvirą įėjimą į dirbtuves.

Pistoletas su lazerine rodykle- Paėmę figūrėlę, apeikite dirbtuves kairėje pusėje, kad tinklinėje tvoroje rastumėte duris. Nušaukite grandinę ir įeikite į uždarą zoną. Perlipkite per tvorą ir prieikite prie lavono šalia automobilio. Nužudyk priešą ir paimk ginklą.

Įėję į autoservisą, eikite į galinį kambarį ir suaktyvinkite savo komunikatoriaus atmintį, kad gautumėte atminties fragmentas (3/24).

Po to įjunkite elektrą naudodami skydelį, kurį matėte atmintyje. Norėdami tai padaryti, spustelėkite antrąjį ir ketvirtąjį perjungimo jungiklius iš kairės į dešinę. Stenkitės elgtis tyliai, nes šalia tavęs klaidžioja stiprus priešas (baltas miręs žmogus), kuris pavojingas, nes jo negalima slapta nužudyti, be to, jis apskritai yra galingesnis už kitus. Pakelkite artimiausią automobilį, pasilenkite ir pro liuką nusileiskite į rūsį. Eikite šiek tiek į priekį ir į kairę, kur bus lavonas. Suaktyvinkite komunikatorių, todėl rasite kitą atminties fragmentas (4/24). Pasilenkite ir eikite per tunelį, kurį padarėte. Atsidursite koridoriuje su durimis kairėje ir dešinėje. Durys kairėje uždarytos į kodų terminalą, bet priekyje guli lavonas, kurį apieškoję gausite žemėlapį. Ji padės jums pasirinkti tinkamą kodą, tai padaryti pažiūrėkite į užrakintas duris (atminkite raidę ir skaičius), tada sąveikaukite su kodų terminalu (dešinėje pasirodys žemėlapis su lentele ir skaitinėmis reikšmėmis) ir raskite norimą stulpelį raide. Galimi šie deriniai: 7696 Ir 9676 . Išvalę arsenalą, eikite į priešingą kambarį, surinkite naudingus daiktus, nužudykite priešus ir pakelkite krovinį ant krautuvo. Tokiu būdu galite perkelti vežimėlį ir išvalyti išėjimą.

Priešais autoservisą, namo dešinėje (kur radote figūrėlę), rasite garažą – eikite ten. Tiesiai už jo pagausite rezonansinį signalą. Paimkite komunikatorių ir sekite taku, kuris nuves jus į netoliese esantį namą. Šiame name eikite į galinį kambarį ir paimkite jį nuo stalo dokumentas - moters dienoraštis (08/40). Čia jus užpuls moters vaiduoklis. Vengdami vaiduoklio, apsidairykite po namus. Čia rasite duris su kodine spyna, kuriai reikalinga kortelė. Raskite kitas duris netoliese, eikite pro jas ir paimkite dešinėje esančias duris. Per šią kamerą eikite į kitą, naudodami skylę sienoje, ir išimkite ją iš spintelės su nuotrauka žemėlapį. Dabar galite grįžti atgal. Bėkite prie durų ir atidarykite jas kortele. Perėjus į kitą pasaulį, ant to paties stalo atsiras naujas daiktas - skaidrė.

Dabar galite išeiti į lauką. Kitapus kelio yra didžiulis dviejų aukštų dvaras, bet jums jo nereikia. Jums reikia namo, kuris yra kairėje. Priartėjus prie šio namo veiks komunikatorius, naudokite jį rezonanso šaltiniui surasti. Įeikite į namą ir eikite pro baltas duris siaurame koridoriuje, kad patektumėte į garažą. Garaže paimkite jį nuo slenksčio į kairę nuo automobilio dokumentas - prašymas atlikti ekspertizę (9/40). Kai prasidės košmaras, pasiimk jį iš miegamojo dokumentas - apklausos ataskaita (10/40), į kurią žiūrėjo gydytojo vaiduoklis. Toliau judėkite per košmarą, kol atsidursite Švyturio prieglobstyje. Paimk jį ten skaidrė gulėti ant invalido vežimėlio, o tada įeiti į vidų ir apžiūrėti kėdėje sėdintį asmenį. Išlipę iš košmaro, išimkite varžtą nuo mirusiojo krūtinės.

Šautuvo maišelis- ant dviejų aukštų dėžės šone lipkite geltonomis kopėčiomis ir eikite balkonu. Pataikę į spąstus, atsikratykite link jūsų bėgančio priešo. Balkono gale bus lavonas ir dėžutė, kurioje yra šautuvo maišelis.


Judėkite per kambarius, žudydami priešus, kol pasieksite aklavietę. Čia yra dvejos durys - kairiąsias galima atidaryti, jei į šone esantį skydą iššausite elektriniu varžtu (to dar neturite) - pačios durys atsidarys su gana beprasmiu pjūviu, todėl geriau ne švaistyti varžtą. Atidarykite dureles dešinėje; norėdami tai padaryti, sujunkite dvi bangas, kad jos atitiktų amplitudę ir dažnį. Viduje galite rasti ginklas – šautuvas. Surinkite atsargas ir grįžkite į Sąjungą. Bėkite pagal antrąjį rezonanso signalą, kurį atradote po pirmojo, palei papildomą (žiūrėkite žemėlapį). Namuose eikite į galinį kambarį, nužudydami priešus, ir suraskite naudodami komunikatorių atminties fragmentas (5/24). Toliau pro duris, už dėžių, susirask liuką ir leiskis žemyn. Čia yra kompiuteris, naudokite jį, kad patektumėte į „Tinklo“ arsenalą.

Išnagrinėjus abu rezonanso taškus pagal užduotį atsiras naujas, kuris nurodys turizmo centrą. Prieš keliaujant toliau, geriau persikelti į prieglaudą, ten papildyti atsargas ir pasveikti.

Lankytojų centre eikite į tolimas duris, kurios atsidarys automatiškai. Eikite žemyn ir suaktyvinkite komunikatorių, kad suaktyvintumėte kitą atminties fragmentas (6/24). Pažiūrėję paimkite nuo stalo dokumentas - Turner Communicator Magazine (11/40). Pasiėmus šį žurnalą, jūsų žemėlapis bus atnaujintas, o jame pažymėti mirę korporacijos „Mobius“ darbuotojai, iš kurių galėsite pasiimti įvairių reikmenų ar amunicijos. Jei bandysite išvykti, vėl būsite nufotografuotas. Bėkite į priekį, susitvarkykite su savo priešininkais ir išeikite į laisvę. Grįžkite pas Liamą į slėptuvę ir pasakykite jam, ką matėte. Tokiu būdu gausite atlygį už užduotį" Neįprastas signalas" ir jį užbaigti.

Snaiperio šautuvo dalys- Eikite į kitą prieglaudą žemėlapyje, kur rodo žymeklis žemėlapyje. Pravažiavę autoservisą (bus jūsų kairėje), priėję žymeklį rasite namą, kuris bus užrakintas. Tačiau už jo yra garažas, kuriame yra snaiperio šautuvo dalys. Dabar rastą šautuvą galite pataisyti per darbastalį ar inventorių.

Prie naujos pastogės vartų įkiškite elektrinį varžtą į skydą, kad pakeltumėte garažo vartus. Nužudyk viduje esantį priešą, tada atskleisk savo komunikatorių prisiminimų fragmentas (7/24).

Įeikite į pastogę pro duris kairėje ir ant vieno iš staliukų (šalia dėžės) paimkite dokumentas - ataskaita 00122: įdarbinimas (12/40). Eikite į Pit Stop Diner, žymeklis žemėlapyje rodo į jį. Nepraleiskite suoliuko savo kelyje figūrėlė su raktu(orientyras – laukas su priešais ir šalia rodyklės). Klaidžioja netoliese naujas priešas, kai tik pamatys tave, jis pradės kelti triukšmą ir pritraukti kitų monstrų dėmesį, geriau jį nužudyti iš toli (naudoti šautuvą). Netoli užkandinės įjunkite komunikatorių ir iššifruokite signalą, artėdami prie Lily vaiduoklio. Įeikite į vidų, eikite prie tolimųjų durų ir pabandykite jas atidaryti. Netoliese yra skylė, perkelkite spintelę ir įlįskite pro ją į vidų. Paimkite jį ant grindų Lėlė lėlė.

Apeikite valgyklą ir suraskite langą, vedantį iš galinės ūkinės patalpos. Čia apžiūrėkite šiukšlių konteinerį, kad surastumėte vaiduoklio pėdsakus. Gavęs ženklą žemėlapyje, eikite jo kryptimi. Kai tik atsitrauksite nuo užkandinės, būsite užpultas. Nugalėję priešus eikite link žymeklio. Pasiekę pažymėtą vietą, naudokitės komunikatoriumi ir sekite dukros pėdomis. Periodiškai reikia bendrauti su objektais, esančiais ant žemės (jie bus paryškinti). Pakartokite tuos pačius veiksmus šalia laivybos įmonės (šiek tiek toliau nuo autoserviso).

Ištyręs vietas Sebastianas padarys išvadą, kad Lily nubėgo į sandėlius. Įeikite į teritoriją ir apžiūrėkite duris, jas atidaryti reikia tiekti elektrą. Raskite vielą, kuri veda tiksliai į norimą skydelį, apeikite konteinerius ir nutraukite grandinę. Už jo susitvarkykite su priešais ir naudokite skydą. Pasukdami jungiklį įjungiate elektrą. Dabar eikite pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Sulaužykite lentą ir eikite palei kairę sieną, eikite po lentynomis, nužudykite monstrą ir lipkite geltonais laiptais. Pirmame kambaryje ant lentynos guli dokumentas - ataskaita 00654: šerdies atskyrimas (13/40). Kitame kambaryje pakelkite antrą lėlę nuo grindų. Pamatę sceną, grįžkite į lauką ir grįžkite į O'Neilą, kovodami su priešais. Iš jo gausite dujokaukę ir slaptažodį kompiuteriui šiaurinėje pastogėje, kurie reikalingi norint pereiti tuneliu, vedančiu į išėjimą B2 ir perėjimo tašką į vietą su miesto rotuše.

4 skyrius. Užkulisiai

Iš Liamo gavę dujokaukę gausite naują tikslą - turėsite patekti į šiaurinę pastogę (tu ten buvote) ir kompiuteriu patekti į „Tinklą“. Nuo šiol ligoninėje galėsite naudotis šaudykla (paprastiems mokymams ar naujų įgūdžių išbandymui), tam naudokite baltas kabineto duris. Kai būsite prieglaudoje, pasikalbėkite su Kidman. Po to paimkite dokumentas - ataskaita 00122 (14/40), yra netoli įėjimo į prieglaudą. Dabar galite naudoti kompiuterį, kad pereitumėte į „Tinklą“. Eikite į priekį koridoriumi, eikite į kambarį dešinėje ir naudokite kompiuterį ant stalo (šalia lavono), kad gautumėte dokumentas - Union Growth el. paštas (15/40).

Arbaleto maišelis "Guardian"- Išeik į balkoną ir nusileisk. Visos durys čia užrakintos, bet priešais yra geltoni laiptai – lipkite jais ir atidarykite duris. Kambaryje ant lavono galite rasti arbaleto maišelį.
Paėmę maišelį, grįžkite prie užrakintų durų ir prisiartinkite prie durų su ekranu. Čia suaktyvinkite komunikatorių, turite sukonfigūruoti dvi bangas. Atlikę šią paprastą užduotį išjungsite užrakto sistemą. Ir dabar iš trijų užrakintų durų pradės lįsti priešai. Jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik juos šaudyti.

Susidūrę su priešais, galite apžiūrėti patalpas ir rinkti išteklius, tada su monitoriumi eiti pro duris. Pasiekę tunelius, nuleiskite jungiklį, kuris nuleis vandenį, tada nusileiskite laiptais. Pereikite į kitą pusę ir lipkite aukščiau, yra kitas jungiklis, kuris nuleis tiltą. Tęskite pirmyn ir kai Sebastianas užsidės dujokaukę, persijungsite į pirmojo asmens vaizdą. Priekyje jūsų lauks daugybė priešų, tačiau kaip ginklą galite naudoti tik peilį ar kirvį, todėl stenkitės judėti atsargiai ir nepakliūti į bėdą. Pasiekę baltas duris su elektronine spyna atkreipkite dėmesį į laidus – juos reikia sekti. Pasiekę išsišaką pasukite į kairę į tamsų tunelį. Įjunkite žibintuvėlį, kad sužinotumėte figūrėlė su raktu, kuris stovi ant statinės.

Sulaužykite jį ir paimkite raktą, tada grįžkite prie šakės ir judėkite toliau palei laidus. Laidai nuves jus į elektros skydelį su keturiais perjungimo jungikliais. Norėdami jį suaktyvinti, turite uždegti visas lemputes, nuleidžiant perjungimo jungiklius norima tvarka - 1, 2 ir 4.

Eik pro atidarytas duris ir lipk laiptais aukštyn. Užlipęs į viršų Sebastianas nuims dujokaukę, o jūs grįšite į įprastą fotoaparato režimą. Naudokite kompiuterį, esantį ant stalo kairėje. Ten gausi dokumentas - paštas "Plėtinys ir duomenys" (16/40).
Po to bėkite koridoriumi. Už baltų durų prieikite prie lavono ir atidarykite komunikatoriumi atminties fragmentas (8/24). Grįžti į priekinės durys kambarius, dešinėje jo pusėje yra ventiliacijos anga – eikite pro ją. Naudokite kambaryje esantį kompiuterį, kad persikeltumėte į vietą, kurioje yra mero kabinetas. Pailsėję pastogėje išlipkite, kur prasidės naujas skyrius.

5 skyrius. Laukimas

Eikite į žalią žymeklį, naudokite komunikatorių prie pavėsinės prisiminimų fragmentas (9/24). Priartėjęs prie perėjimo į Rotušę, jis bus užblokuotas spygliuota viela. Apžiūrėkite lavoną, prikaltą prie kareivio galvos dokumentas - Sebastian Castellanos nuotrauka (17/40). Perėjęs laidą atsidursi kieme. O štai iš lavonų pasirodys Sargas su keliomis merginų galvomis, kuris kaip pagrindinį ginklą naudoja diskinį pjūklą.

Bosas: globėjas

Tai bosas, kurį turite nugalėti, kad galėtumėte progresuoti. Kieme yra trys vietos su ištempta viela – gaudykle, pataikius, įsijungs sulėtintos fotografijos režimas. Norėdami pradėti, tiesiog bėkite nuo viršininko, tyrinėkite mūšio areną, kad surastumėte šiuos spąstus ir išstudijuokite globėjo įpročius. Turite įvilioti viršininką į šiuos spąstus ir nušauti, kol veikia lėtas režimas. Jei negalite jų suaktyvinti arba naudojate juos prastai, tiesiog palaukite stipraus „Guardian“ smūgio, bėkite atgal ir paleiskite porą šūvių. Taip pat yra pertvara su dvejomis durimis, kur galima kurį laiką pasislėpti, kol bosas išlaužys duris. Nugalėję monstrą, surinkite nukritusį gelį (5000 vienetų) ir įeikite į miesto rotušės pastatą.

Pasikalbėkite su sužeistu kariu, jis jums pasakys siužeto informaciją ir duos Harisono komunikatorius. Po pokalbio eikite pro duris į priekį ir eikite į priekį Didelė salė su žmogžudystės vieta. Čia nėra ką veikti, eikite pro duris kairėje, pasukite į kairę ir lipkite laiptais aukštyn. Antrame aukšte užeikite už užuolaidos ir apsižvalgykite. Čia kairėje ant sienos kabo paveikslas, kuris tarnauja kaip galvosūkio užuomina. Čia, po paveikslu vazoje, paimkite raudonas rožes. Paimkite vėrinį ant stovo ir pakabinkite ant manekeno, tada pasukite link fotoaparato. Įdėkite rožes į baltą vazą, tada naudokite fotoaparatą. Sufokusuokite vaizdą ir nufotografuokite. Nufotografavus nuotrauka pavirs tikru koridoriumi.

Eidami koridoriumi nepraleiskite dokumento - straipsnis „Crimson Post“ (18/40), jis gulės ant kavos staliuko šalia paveikslo su užrašu „Įvertink šedevrą“. Apžiūrėję visus paveikslus, atsigręžkite ir pamatysite, kad ant sienos atsirado naujas. Apžiūrėk, o tada bėk į koridoriaus galą, čia šone atsidarys durys. Artėjant prie kito paveikslo, su tavimi pradės kalbėtis maniakas, po pokalbio už tavęs atsivers durys. Galiniame kambaryje pasiimk dokumentą - mirusiųjų nuotrauka„Mobius“ darbuotojas (19/40) kuris guli ant stalo. Nusileiskite laiptais ir priartėkite prie kėdės su manekeno galva. Atsidūrę kambaryje, kuriame daug sušalusių žmonių, eikite prie durų ir paimkite jas nuo stalo kairėje nuo jų dokumentas - pastaba (20/40).

Bosas: Obscura

Patalpoje suaktyvinkite spinduliuotę ir žiūrėkite filmuotą sceną. Atsiras bosas - Obscura - jūs negalite jos nužudyti, bet galite trumpam apsvaiginti. Periodiškai ji fotografuoja emiterį, dėl kurio jis laikinai išjungiamas. Jūsų užduotis: tiesiog išgyvenkite iki atgalinio skaičiavimo pabaigos. Jei Obscura sustabdė laiką, suraskite jį ir paleiskite kelis šūvius, kol vėl prasidės atgalinis skaičiavimas. Kai laikas baigsis, monstras išnyks.

Išeikite pro duris ir eikite į priekį, atsidūrę antro aukšto balkone pasukite į kairę, kad patektumėte į kambarį. Čia guli ant stalo dokumentas - ataskaita 00213: Sąjungos socialinis valdymas (21/40). Po to grįžkite į žmogžudystės kambarį, ten atsiras naujas praėjimas. Jis bus už jo figūrėlė su raktu. Eikite į dešinę, eikite per kelis kambarius ir suraskite kitą kambaryje su knygų lentynomis ant stalo dokumentas - ataskaita 00977: konstrukciniai pažeidimai (22/40). Baigę apžiūrėti kambarius, išeikite iš miesto rotušės ir pasikalbėkite su partneriais, o po to prasidės kitas skyrius.

6 skyrius. Apie medžioklę

Švirkšto maišelis- išėję iš rotušės eikite į kairę ir suraskite kareivio lavoną, paimsite iš jo maišelį.

Grįžkite prie kompiuterio, kuris nuves jus į „Tinklą“. Čia išeikite iš kambario ir eikite į priekį, atidarydami dvi duris kairėje pusėje (vienos iš jų bus užrakintos kombinuota spyna naudojant dažnį).

Pistoleto maišelis- už tolimųjų durų kairėje pusėje bus lavonas, ant kurio rasite maišelį.
Sekite koridoriumi šone, nužudykite priešus ir eikite žemyn. Perkelkite į kambarį su monitoriais. Čia pagrindinis veikėjas sustos, kad peržiūrėtų prisiminimą. Baigę žiūrėti, paimkite skaidrę, esančią ant stalo.

Bėkite koridoriais, vengdami pavojingo monstro. Bet galų gale vis tiek turite jį nušauti iš pistoleto. Atsidūrę priešais duris su raudonu simboliu, rodančiu pastogę, neskubėkite įeiti. Pirmiausia atidarykite netoliese esančias duris su užraktu ir ekranu. Kambario viduje ant stalo guli dokumentas - Ataskaita 00532: Pagrindinė šaka (23/40). Kambaryje su tinklo kompiuteriu žiūrėsite dar vieną iškarpą. Pasikalbėję su Hoffmanu, naudokite netoliese esantį kompiuterį, kad išsaugotumėte dokumentas - „Pagrindiniai kandidatai“ el. paštas (24/40). Naudodami kompiuterį eikite į vietą, kurioje yra teatras.

Gatvėje naudokite komunikatorių, kad aptiktumėte prisiminimų fragmentas (10/24). Eikite į kairę ir pabandykite atidaryti sandėlį, bet tam jums reikia rakto. Eikite į degalinę ir apžiūrėkite degančius lavonus. Čia galite suaktyvinti komunikatorių ir rasti prisiminimų fragmentas (11/24). Po to pasirodys pabaisa, kuri atrodo kaip globėjas. Tęskite kaip įprasta, bet šį kartą be galimybės sulėtinti greičio. Norint jį nužudyti, reikės daug daugiau šūvių nei ankstesnį kartą. Suraskite lavoną ant kėdės tolimame kambaryje, naudokite šalia esantį komunikatorių, kad pamatytumėte prisiminimų fragmentas (12/24). Po to pabandykite išeiti iš kavinės. Išgirdę muziką, eikite į jukebox, iš kur ji ateina. Staiga pasirodys moteris iš tavo košmarų. Eikite į priekį ir pamatysite, kaip moteris išlipa iš veidrodžio. Greitai išbėk pro duris, bėk, kol pabėgsi iš košmaro (susitik su veidrodžiu, kad pasirinktum tinkamas duris). Po to ant kėdės sėdinčio nužudytojo rankoje a skaidrė. Imk ir eik į lauką.

Krepšys snaiperio šautuvui- Išėję pro pagrindinį užkandinės įėjimą, eikite šiek tiek į priekį ir pasukite į kairę, už kavinės kampo. Paieškokite lavono verandoje, ant jo rasite maišelį.

Eikite per gatvę nuo užkandinės ir eidami gatve rasite asmeninį velnio barą. Paimkite jį į vidų nuo stalo (dešinėje pusėje) dokumentas - barmeno dienoraštis (25/40). Po to išnagrinėkite žemėlapį, turite eiti į kairę nuo užkandinės, kad surastumėte tvorele uždarytą teritoriją (iš ten girdite šūvius ir pagalbos šauksmus). Atidarę vartus, bėkite link kareivio ant apvirto sunkvežimio, jei norite suaktyvinti papildomą užduotį „Out There“.

Šautuvo maišelis- Prieš pradėdami pasirenkamą užduotį „Iš ten“, išeikite į lauką ir eikite į dešinę, pro vartus, kurie jus čia atvedė. Eikite gatve ir pasukite už kampo, alėjoje bus mėlynos dėžės su balta ragana už jų. Nužudyk ją ir peršok per dėžes; iš Mobius kareivio lavono gali pasiimti maišelį.

Sekite žymeklį, pažymėtą žemėlapyje, kuris yra vietos apačioje. Reikia gatvės, kur stovi šiukšliavežė. Nužudyk priešus, pasukite į alėją dešinėje ir naudokitės komunikatoriumi šalia merginos lavono. Taigi galite rasti prisiminimų fragmentas (13/24). Ieškokite jos, kad ją paimtumėte Raktas, kuriame bus atidarytas sandėlis (buvo pačioje vietos pradžioje).

Ilgavamzdis šautuvas- Grįžę į sandėlį, nužudykite monstrą ir surinkite atsargas iš sandėlio. Vienoje iš dėžių pasiimsite naują šautuvą.

Kai pasirodys baisi moteris, pabandykite atidaryti duris, bet jums nepavyks. Pasislėpk nuo jos kampe ir lauk, kol realybė tave užvaldys.

Nutildytas pistoletas- galima rasti atlikus papildomą užduotį „Atgal susisiekti“. Perėję į „Tinklas“, eikite į žymeklį. Įjungę serverį atrakinsite langelius, kurie anksčiau buvo užrakinti. Grįžkite į Sykes in Union ir praneškite, kad darbas atliktas. Atidarykite konteinerį šioje pastogėje, ten bus naujas pistoletas.

Eidami prie įėjimo į teatrą pamatysite, kad kelią užtveria du paveikslai. Jei jau atidžiai išstudijavote vietą, galbūt pastebėjote šiuos paveikslus – vieną asmeniniame Velnio bare, kitą – „Abode“ viešbutyje. Žemėlapyje atsiras reikiami žymekliai, o komunikatorius nurodys rezonansinius taškus, todėl šis skyrius baigsis.

7 skyrius. Meno troškulys

Visų pirma, eik į asmeninį velnio barą. Eikite į galinį kambarį ir bendraukite su paveikslu koridoriuje, ant kurio galvos yra maišas. Būsite perkelti į kitą realybę. Durys čia užrakintos, jūsų užduotis – rasti raktą. Apsisuk ir bėk į koridoriaus galą. Paimkite raktą iš nukirstos rankos ir grįžkite atgal, išvengdami spąstų ir priešų.

Priartėję prie grotelių, atidarykite jas raktu, pasilenkite ir judėkite į dešinę, pravažiuodami sujungimo laidus, kol pamatysite prieinamą praėjimą kairėje manekenei. Kai artėsite, bendraukite su manekene iš nugaros. Pirmasis darbas buvo sunaikintas, eikite į Abode viešbutį.

Lipkite į antrą pakopą ir bendraukite su paveikslu. Čia reikia dar kartą atidaryti groteles, o tam reikės rasti kitą raktą. Eikite į kairįjį kambarį, venkite Obscura. Paimkite raktą ir atidarykite groteles, bet pirmiausia atitraukite pabaisos dėmesį, kol esate tolimame koridoriaus gale. Po to nubėgkite prie grotelių ir pakelkite.

Atidarykite duris, pritūpkite ir praeikite pro kitos kelionės laidus, prisėlinkite prie manekenės ir nukirpkite ją. Dabar kelias į teatrą aiškus, grįžkite į jį ir eikite į pastato vidų.

8 skyrius. Premjera

Teatro viduje eikite į aukščiausią pakopą. Prieš eidami į teatro salę, kurioje yra kėdės žiūrovams, susiraskite Stefano kūrinį, esantį antroje pakopoje, naudokitės komunikatoriumi ir raskite atminties gabalėlį (14/24). Pažiūrėję sceną, bėkite paskui Stefano.

Bosas: Stefano

Kai viskas subyrės į keletą dalių, eikite į priekį, išvengdami didžiulės akies aptikimo. Kai jis pradeda judėti į dešinę, sekite jį, periodiškai bėgdami ieškoti. Tada, palaukę, kol akis pradės judėti atgal, praeikite ir bėkite toliau. Tai turi būti kartojama keletą kartų, kol praeisite vietą.

Nusileidę laiptais, eikite koridoriumi ir atidarykite duris. Po scenos prasidės mūšis su Stefano. Kova su juo nebus per sunki, kaip gali atrodyti. Pirma, „pripraskite“ prie jo elgesio (atakų, judėjimo) - tai užtruks apie 5 minutes, svarbiausia neskubėti. Jį apsvaiginantys elektriniai varžtai bus labai veiksmingi mūšyje. Jei jų nėra, paprastas pistoletas ir šautuvas puikiai atliks darbą (reikalingi šoviniai bus išmėtyti po vietą).

Viso mūšio metu Stepheno stengsis jus nufotografuoti (tai jus labai sulėtins), kai tik pamatysite kamerą boso rankose, nedelsdami bėkite nuo matymo linijos. Pirmoje fazėje bosas keturis kartus teleportuojasi, o paskui bando bėgti link Sebastiano su peiliu. Išsiskyrę nuo atakos, iššaukite porą šūvių iš pistoleto ar šautuvo ir pabėgkite. Tai tęsiasi tol, kol patenka į antrąjį etapą. Čia jis dažniau teleportuos ir tai darys chaotiškai. Be to, vietoje atsiras didžiulė akis, kuri atakuoja čiuptuvais. Šioje fazėje išsirinkite sau patogų tolimą kampą ir šaudykite iš šios vietos. Taip pat jo arsenalą papildys raudoni kubeliai, kurie sprogs – geriau jų vengti. Ir kai Stefano įnirtingai bėga link tavęs, nušaudyk jį, kad partrenktum. Nugalėję bosą, žiūrėkite sceną ir skyrius tuo pasibaigs.

9 skyrius. Naujasis blogis

Eikite į ritualinį altorių, kuris nuves jus į visiškai kitą vietą. Eikite pro duris, nusileiskite laiptais ir atsidurkite kambaryje su keturiomis kankinimo kėdėmis. Surinkite grobį ir judėkite toliau. Nusileidę laiptais, pasukite juos į dešinę, kad rastumėte nedidelę spragą, vedančią į slaptą tiekimo kambarį. Kai viską surinksite, grįžkite atgal ir tęskite savo kelią.

Nusileiskite į rūsį, kur priekyje yra užrakintos grotelės ir mechanizmas su trūkstama rankena. Rūsys užpildytas sulaikymo kameromis, kurios pagal nutylėjimą yra užrakintos. Rekomenduoju pirmiausia apžiūrėti kiekvieną kamerą ir šaudyti į visus monstrus pistoletu (vienas tikslus šūvis į galvą). Tai daroma dėl to, kad paėmus norimą svirtį atsidarys visos kameros. Visi gulintys priešininkai nepažeistomis galvomis gyvi, todėl geriau juos iš karto nužudyti. Vienoje iš kairiojo sparno kamerų, pažvelgus į užrakintas duris, vedančias toliau, yra figūrėlė su raktu. Nepamirškite jo pasiimti, kai viskas čia atsidarys.

Eikite į dešiniajame sparne esančias kameras ir šalia paskutiniojo, šiek tiek toliau, nuimkite rankenėlę nuo kokio nors įrenginio. Atsidarys visos kameros. Surinkite grobį iš nužudytų priešų ir pereikite prie kito mechanizmo, prie kurio reikia pritvirtinti rankeną. Bet neskubėk. Dešinėje nuo jo yra grotelės, vedančios į atskirą kambarį. Yra lentelė, ant kurios guli dokumentas – pirmasis „Pasiduok laisvei“ puslapis (26/40). Taip pat yra stalas ir suoliukas - ant suoliuko yra maišelis arbaletui Guardian.

Dabar pakelkite groteles naudodami rankeną. Šiame koridoriuje yra kelios kameros. Jums reikia antros kameros dešinėje. Įeikite ten ir nužudykite linkusį Mobius kareivį. Kairėje nuo jo yra praėjimas sienoje. Pritūpkite ir šliaužkite ten, kad galėtumėte naudotis komunikatoriumi kitoje kameroje ir rasti atminties gabalėlį (15/24).

Tą patį padarykite su antrąja kamera kairėje. Tik ji iš pradžių bus atvira – nueikite ten, sunaikinkite dėžes ir pamatysite praėjimą, vedantį į kitą kambarį, su lavonu ir pistoletų šoviniais. Lavonas prie durų yra gyvas zombis, todėl nužudykite jį iš anksto gerai padėtu šūviu į galvą.

Po daugybės įvairių vizijų ir košmarų atsidursite kambaryje su degančiais zombiais. Nužudyk juos ir eik prie sienos su degančiu ženklu. Netrukus čia atsiras ištrauka, o veidrodyje galėsite nusipirkti Sebastiano atnaujinimų, taip pat atidaryti spinteles. Eikite į didžiulę salę su metalinėmis plokštėmis ir kanalais. Kelią į priekį užtveria grotelės – reikia jas atidaryti.

Eikite geltonais laiptais ir pamatysite keturis vožtuvus. Pasukite kairįjį vožtuvą, kad sureguliuotumėte plokštę arčiausiai grotelių. Tai padaryti galima kuo paprasčiau – siaurą lėkštės dalį pasukite link grotelių. Tačiau apskritai geriausia iš pradžių sureguliuoti antrą svirtį iš kairės į dešinę, kad kairioji plokštė su savo kanalais susilygintų su dviem išoriniais išėjimais.

Tada pasukite centrinę dalį taip, kad platesnis kanalas susilygintų su viršutiniu (bent jau nukreiptas link grotelių). Tada pasukite kairįjį vožtuvą, kad apverstumėte tolimąją plokštę (arčiausiai grotelių), kad siauroji dalis būtų nukreipta į groteles. Galiausiai pasukite dešinįjį vožtuvą taip, kad dešiniosios plokštės kanalai sutaptų su kanalais dešiniajame krašte.



Dabar eik žemyn ir eik į priekį, po scenos prasidės naujas skyrius.

10 skyrius. Iš pradžių paslėpta

Čia sutiksite naują kompanionę, vardu Esmeralda Torres, nužudę visus monstrus, kartu pereisite per zombių minią, o įėję į kambarį galėsite ramiai pasikalbėti su ja ir sužinoti informaciją apie palūkanų.

Po pokalbio tiesiog sekite savo kompanionę, padėkite jai susidoroti su oponentais. Sutikdamas naują priešą su liepsnosvaidžiu, jis greitai išnyks, bet paliks kelis ugningus zombius.

Pasislėpk už priedangos ir šaudyk juos (bandyk šaudyti tiesiai į galvą), jei pritrūks amunicijos, galėsi slapta atakuoti iš priedangos arba palikti visus priešus savo partneriui (tačiau tai užtruks labai ilgai). Prasidėję priešų minias, atsidursite prie medžio su raudona vėliava, šalia bus nauja pastogė, eikite ten. Po pokalbio su sąjungininkais prasidės naujas skyrius.

11 skyrius. Susijungimas

Rasti prieglaudoje dokumentas - Torreso dienoraštis (27/40) gulintį ant stalo. Iš dienoraščio galite sužinoti, kas tiksliai paskatino Torresą dalyvauti Lily gelbėjimo operacijoje. Pastogėje esančios dėžutės viduje rasite pirmąjį krioboltas. Atkreipkite dėmesį, ką Kidman pasakys pokalbyje apie Castellanos biure paliktą dovaną. Kitame kambaryje yra veidrodis - persikelkite į kabinetą ir eikite tiksliai į detektyvo kabinetą, kur kabo informacinė lenta. Tiesiai po juo rasite skaidrė.

Norėdami grįžti į tinklą, naudokite kompiuterį. Surask kambarį, išimk kondensatorius, kuris jums pravers vėliau. Išeikite ir prie vartų naudokite šone esančią elektros skydelį, perjunkite visus perjungiklius, kad atidarytumėte. Pasukite į kairę, kur yra apdegęs lavonas. Prie durų yra raudonas stovas su žvakėmis - ant jo guli skaidrė.

Įeikite į kambarį dešinėje, kur guli Mobius kareivio lavonas su švirkštu. Čia yra vežimėlis, kurį galima patraukti į šalį, kad būtų galima pasiekti tiekimo dėžę. Eikite į Hoffmano slėptuvę, čia galite pamatyti prisiminimų fragmentas (16/24), taigi sužinosite, kad mergina nuėjo į kitą laboratorijos galą, į draudžiamą zoną. Naršykite kompiuterį, kad gautumėte dokumentas - failas "Hoffman Records" (28/40). Eikite į draudžiamą zoną, už koridoriaus bus Mobius kareivio lavonas su šautuvo maišelis. Leiskitės liftu žemyn. Priekyje yra apsaugos turniketai ir du negyvi sargybiniai. Kairėje, pro langą, matosi kompiuteris ir kambarys su veidrodžiu. Norėdami gauti, naudokite kompiuterį dokumentas -failas „Saugumo protokolai“ (29/40). Praeikite pro laboratoriją su kolbomis, eikite į priekį ir pamatysite kitą prisiminimų fragmentas (17/24). Sužinosite, kad pro duris galite eiti tik turėdami smegenų lustą. Dabar jūsų užduotis yra jį surasti. Norėdami tai padaryti, atsistokite veidu į duris, kurioms reikalingas smegenų lustas. Eikite už ekrano kairėje, kur yra lavonas. Bus tvirtinamas prie sienos dokumentas -ataskaita „Integracijos sutrikimas STEM“ (30/40). Pasukite į kairę nuo durų ir pamatysite laiptus, vedančius į viršų. Pirmiausia eikite į kairę nuo laiptų, kad surastumėte mažas duris, vedančias į morgą. Įeikite ten ir pasukite į tolimą kambarį kairėje. Ant gurnio rasite dokumentas -Avarijos tyrimo ataskaita (31/40). Po to atidarykite vartus, šaudydami elektros varžtu į skydą. Bėkite į priekį tuneliu ir įeikite į kambarį dešinėje. Norėdami gauti, bendraukite su kompiuteriu dokumentas - failas „Duobės stebėjimas“ (32/40).

Kai bandysi grįžti tuo pačiu keliu, moteris tave užpuls. Venkite jos pasislėpę už stulpų ir sofos. Pirmiausia pabandykite eiti į dešinę, bet moteris permes visą stulpą, užblokuodama jums kelią. Eik į kairę. Bėkite, kad laiku nuliptumėte laiptais. Žemiau turėsite pakeisti judėjimo kryptį, kad išliptumėte iš spąstų ir nepatektumėte į svetimos moters akis.

Bėkite į priekį koridoriumi ir prieškambaryje su vežimėliu, pasukite į dešinę ir raskite jį ant stalo už kampo. dokumentas -ekspertizės aktas (33/40). Dabar pereikite į kairę salės pusę ir raskite a dokumentas -policijos viršininko laiškas (34/40). Galų gale Castellanos užbaigs savo dalį, likusią STEM po švyturio, taigi jūs turėsite revolveris. Taip pat paimkite jį nuo stalo šalia kompiuterio skaidrė.

Grįžkite atgal ir lipkite laiptais aukštyn. Nužudę priešus, eikite į 3 laboratoriją. Eikite į tolimą kambarį, kur ant operacinio stalo guli nepažįstamas vyras. Norėdami gauti, bendraukite su kompiuteriu kairiajame kairiajame kampe dokumentas -byla „Agento byla“ (35/40). Dabar tame pačiame aukšte eikite į laboratoriją Nr. 2. Norėdami peržiūrėti, naudokite komunikatorių prisiminimų fragmentas (18/24). Ieškokite Mobius kareivio kūno, kad galėtumėte surinkti švirkšto maišelis. Laboratorijoje Nr.3, kuri yra antroje pakopoje, eikite į patalpą, kurioje ant operacinio stalo guli žmogus. Apžiūrėkite pakabinamus ženklus – bus įvairių kodų kombinacijų. Pabandykite įeiti į kiekvieną iš jų terminale, esančiame prie mirusio vyro kojų. Anksčiau ar vėliau kodas suveiks ir įrenginys bus ištrauktas iš darbuotojo galvos smegenų lustas. Paimkite ir atidarykite užrakintas duris.

Bosas: Liepsnosvaidis

Kai pasieksite laboratoriją Nr. 4, sutiksite Yukiko ir Liam. Pastarasis yra viršininkas ir jūsų pažįstamas, kurį teks nužudyti. Jei turite įgūdžių šaudyti iš snaiperio šautuvo (taip pat ir reikiamų įgūdžių), jums pakaks kelių šūvių į galvą. Priešingu atveju teks ilgai slėptis už kolonų ir laukti tinkamų momentų šaudyti iš pistoleto ar šautuvu. Varžtai yra veiksmingi tik tada, kai naudojami tam tikruose objektuose, pavyzdžiui, azoto rezervuare arba elektros skydelyje. Pirmasis sukels didelę žalą liepsnosvaidžiui, o antrasis apsvaigins trumpam laikui. Taip pat naudokite jungiklius, kad įjungtumėte gaisro gesinimo sistemą. Nugalėję jį, pasikalbėkite su Yukiko ir pasiimkite sugedęs liepsnosvaidis, guli šalia Liamo.

Norėdami peržiūrėti, naudokite komunikatorių prisiminimų fragmentas (19/24). Tada eikite į priekį koridoriumi į kambarį su prietaisu, kurį Liamas paprašė susprogdinti. Apeikite įrenginį ir sunaikinkite figūrėlė su raktu. Dabar pasikalbėkite su Torres ir liepkite jai susprogdinti įrenginį.

12 skyrius. Bedugnė

Atsidursite nežinomoje vietoje, kur jus nutempė Teodoras. Eikite į šviesos šaltinį, pasukite į dešinę ir eikite į kitą pasiimti pistoleto maišelis. Tada turėsite judėti vietoje, žudydami priešininkus. Pirmiausia nužudykite priešus, o tada pasukite svirtį prie vartų.

Kitoje vietoje gausu monstrų – reikia patekti į laiptus, vedančius žemyn. Nusileiskite ir pažiūrėkite ilgą sceną. Pamatę degančią statulą, eikite prie jos ir paimkite nuo altoriaus dokumentas

Išeikite į lauką ir pamatysite priešą su liepsnosvaidžiu. Jums SVARBU jį nužudyti, nes po mirties jis numes vieną iš dviejų trūkstamų liepsnosvaidžio dalių. Taip pat eikite link teatro, bet pasukite į kairę. Eikite į plyšį ir eikite į automobilių stovėjimo aikštelę kairėje. Galite naudoti komunikatorių, kad būtų lengviau aptikti rezonanso tašką. Eikite prie žuvusio Mobius kareivio lavono, apieškokite jo kūną ir paimkite maišelis snaiperio šautuvui.

Eikite į tai, pasikalbėkite su žmogumi, kuris parodys į kompiuterį. Sąveikaukite su juo, kad pereitumėte į eksperimentinį polygį. Nužudyk priešus koridoriuje, o tada per oro kanalą eik į kitą kambarį. Nužudyk priešus, eik prie elektros skydelio ir daryk viską, ką paprastai darai. Mano atveju reikėjo nuleisti pirmąjį, antrąjį ir ketvirtąjį perjungimo jungiklius. Eikite prie durų į laboratoriją, o kai būsite viduje, Sebastianas automatiškai susisieks su Sykes. Po scenos ir Sykes dingimo eikite į kambarį su kapsule (vonia) ir paimkite ją nuo stovo skaidrė(Norėdami gauti paskutinę skaidrę, grįžkite į biurą, pasikalbėkite su Kidman, juoda katė parodys į skaidrę). Išimkite jį iš dėžutės kairiajame kampe dvivamzdis graižtvinis šautuvas.

Sąjungoje yra keli priešai su liepsnosvaidžiais – nužudykite kitą, dalyvaukite ir pasigaminkite dar vieną naują ginklą rankdarbiais savo inventoriuje – liepsnosvaidis.

Taip pat laboratorijoje su kapsule galite perskaityti ataskaitą apie avarinį išėjimą iš STEM. Taigi belieka išsiaiškinti, ar Sykesui pavyko pabėgti.

Atlikę šią šoninę užduotį, eikite į Sykes'o slėptuvę ir ieškokite ant stalo dokumentas - Laiškas nuo Sykes (37/40).

Grįžk į lauką. Alėjoje su šiukšliavežiu, kuri yra dešinėje nuo asmeninio Velnio baro, guli kareivio lavonas su puolimo šautuvo maišelis. Kitas puolimo šautuvo maišelis galite rasti jį ant lavono, gulinčio už viešbučio „Abode“. Taip pat nepamirškite apsilankyti asmeniniame velnio bare ir koridoriuje rasti, kur buvo Stefano paveikslas. figūrėlė su raktu. Eikite į „Abode“ viešbutį, po kurio Sebastianas susisieks su Hoffmanu. Po pokalbio su Hoffmanu neskubėkite ir apsižvalgykite. Ant stalo priešais židinį guli dokumentas - Hoffmano dienoraštis (38/40).

Kai būsite pasiruošę, pasakykite apie tai Hoffmanui. Sekite merginą, periodiškai žudydami priešininkus. Atkreipkite dėmesį į konteinerius, kurie patenka į apsauginę sferą, ir laiku papildykite amuniciją. Galite pasiimti šovinių iš pačios Hoffman nuo jos diržo. Galų gale jūs įveiksite ugnies sieną.

14 skyrius. Degantis altorius

Bėkite į priekį, nepraleisdami išsibarsčiusių išteklių, lipkite laiptais aukštyn ir būtinai pakilkite nuo altoriaus dokumentas – Teodoro I raštas (39/40). Atidarykite duris į priekį. Pirmiausia patikrinkite ištrauką dešinėje. Kambaryje su veidrodžiu, ant stalo rasite paskutinis maišelis automatiniam šautuvui. Po to eikite į kairę, taigi atsidursite salėje su pakabintomis degančiomis kameromis. Atsiras ugningi priešininkai, kuriuos galėsite tiesiog nušauti. Tada įeikite į praėjimą, kur matomi vamzdžiai su ugnimi. Prieikite prie grotelių, už kurių matosi ugnis, ir nusileiskite laiptais į dešinę nuo jo. Nušaukite priešininkus už grotų ir patraukite svirtį. Po kurio laiko grotelės pakils. Apieškokite kambarį ir grįžkite į viršų, nes antrosios grotelės taip pat turėtų pakilti.

Eikite pro kitas duris, eikite koridoriumi į dešinę (koridoriuje bus skysto azoto bakas) ir patalpoje prie sienos raskite tą pačią svirtį (tai ne taip lengva pastebėti). Trauk. Pamatysite atidarytus vartus, kurių jums reikia. Vykdykite juos ir pirmyn žingsniais. Pasukite vožtuvą, kad išjungtumėte ugnį, tada eikite šiek tiek aukščiau laiptais. Įeikite į kambarį kairėje ir paimkite jį nuo stalo priekyje dokumentas – Teodoro II raštas (40/40).

Užlipkite ir nušaukite nedidelę svirtelę viršuje, kad išjungtumėte ugnies vamzdžius. Turėtumėte prisiminti šį mechaniką nuo pirmosios žaidimo dalies. Eikite palei dešinę sieną, kad surastumėte duris. Kai priartėsite prie jo ir bandysite atidaryti, priešai jus užpuls – nužudykite. Už durų ant stalo yra priešpaskutinis šautuvo maišelis. Tada pravažiuokite kelias ugningas kliūtis, nužudykite monstrus ir pakilkite liftu į Teodorą. Atsikėlę neskubėkite! Atidarykite komunikatorių ir naudodamiesi laiptais, esančiais kambario gale, nusileiskite į kraujo balą. Čia galite rasti prisiminimų fragmentas (20/24).

Po scenos reikia bėgti nuo psichozės su grandininiu pjūklu, po vaizdo galima jį nužudyti. Po šio priešo turėsite kovoti su saugia galva. Nužudę juos tris kartus, pradėsite kitą sceną, kai ji pasibaigs, jus užpuls kitas padaras - galite jį nužudyti gana greitai. Norėdami tai padaryti, įtraukite ją į ugnį arba visada galite nušauti. Tuo skyrius baigiamas.

15 skyrius. Šio pasaulio pabaiga

Grįžę į Sąjungą pamatysite, ką Mira jam padarė. Dabar miestas dar labiau susiskaldęs, daugiau priešų, o jie dar labiau sustiprėjo. Sekite Mirą per miesto griuvėsius. Nepraleiskite ypatingos detalės, kurią galite rasti kambaryje, kai nueisite žemiau.

Toliau jums reikės kovoti su apsėstuoju, kai išeisite į kelią. Jie yra stipresni už ankstesnius priešus, tačiau juos galima numušti ir užbaigti. Iš viso tokias kovas reikia išgyventi tris kartus, kiekvieną kartą priešų bus daugiau, todėl nešvaistykite amunicijos. Susipažinę su pasauliu, eisite į kitą vietą ir pradėsite naują skyrių.

16 skyrius. Skaistykla

Eikite pro duris ir pamatysite, kas atsitiko pasauliui. Bėk paskui Mirą, žudydamas paprastus monstrus.

Eikite į priekį per apsnigtą zoną ir naudokite komunikatorių prie stulpo, kad klausytumėte prisiminimų fragmentas (21/24). Eikite į dešinę ir klausykite kito šalia kito stulpo prisiminimų fragmentas (22/24). Po to eikite tiesiai link aukšto pastato, kad pamatytumėte kitą prisiminimų fragmentas (23/24). Eikite link namo, pažiūrėkite į kitą prisiminimų fragmentas (24/24) ir tęskite, kur prasidės vaizdo įrašas.

Bosas: Mira


Čia pradėsite kovą su bosu - Mira. Visų pirma, atidžiai apžiūrėkite viršininką, visą jį silpnos vietos galima pamatyti iš karto. Po to paimk stipriausią ginklą ir šaudyk į pilvo centrą, po sprogimo – į ranką. Ją sunaikinę, nušaukite antrąją ranką, o tada į galvą. Galite papildyti amuniciją žudydami vorus ir sunaikindami sušalusius priešininkus.

17 skyrius. Išėjimas. Galutinis

Šiame skyriuje viskas yra daug paprasčiau. Turite patekti į namus ir pakilti į antrą aukštą, į Lily vaikų kambarį.


Tuo pačiu metu turėsite kontroliuoti Kidman, kuris turi sunaikinti kelis Mobius karius. Priešingu atveju paskutinis žaidimo skyrius yra ilga scena.

Tai užbaigia svetainės apžvalgą!

Net dieną nesaugu klaidžioti Sąjungos gatvėmis, jau nekalbant apie vaikščiojimą naktį, todėl visada verta žinoti, kur yra artimiausios prieglaudos, kuriose galima atsikvėpti, susigrąžinti sveikatą ir išgerti puodelį karštos kavos, kad nuramintumėte. nervai.

Prieglaudos – tai savotiški patikros punktai, kuriuose galima šiek tiek pailsėti ir susikaupti amunicijos bei įrangos. Šiuos kambarius galima naudoti kaip pagrindinius taškus tyrinėjant naujas vietas, tai yra, būtent iš čia turėtumėte įsiveržti į neatrastas teritorijas, o tada vėl grįžti į jas papildyti atsargas ir atkurti gyvenimą. Kiekviena prieglauda gali suteikti jums šias galimybes ir privalumus:

  • Kavos aparatas – kavos puodelis gali maksimaliai atkurti gyvybės juostą. Tačiau turėsite šiek tiek palaukti, kol vėl galėsite jį naudoti (turėtų praeiti apie 15-20 minučių).
  • Išsaugokite terminalą – išsaugokite bet kuriuo patogiu metu.
  • Veidrodis – suteikia galimybę sugrįžti į Sebastiano kabinetą ar aplankyti slaugytoją Tatjaną įsigyti patobulinimų ar reguliariai pabendrauti su miela mergina.
  • Tiekimo dėžutės – čia jas galite rasti tik žaisdami lengvu sunkumu. Juose yra ginklų dalių, amunicijos ir kitų naudingų dalykų.

Kai kuriose prieglaudose taip pat galite rasti kolekcionuojami daiktai failų ir likusių prisiminimų pavidalu, tačiau jie ne visada pasirodo pirmą kartą apsilankius šiuose pastatuose. Kartais jie čia atsiranda tik atlikus tam tikrą istorijos misiją ar atlikus konkrečią užduotį. Žemiau pateikiamas visų „The Evil Within 2“ slėptuvių sąrašas ir vieta.

Gyvenamasis plotas

O'Neillo slėptuvė

Vargu ar pro jį praeisite, nes tai yra pagrindinio siužeto dalis. Kalbėkite su O'Neill ir gaukite patarimų, kaip rasti naudingų daiktų, įskaitant arbaletą. Tada apsirūpinkite prieglaudoje gulinčiais šoviniais ir ginklų dalimis. Ši vieta taps jūsų antraisiais namais, kai baigsite trečiąjį skyrių.

Šiaurės prieglobstis

Norėdami atidaryti garažo duris ir patekti į naują pastogę, į saugiklių dėžę turėsite įmušti elektros varžtą. Jus iš karto užpuls „Mobius“ operatyvininkas, todėl būkite pasiruošę mūšiui. Čia taip pat galite rasti likusį atmintį ir pasikalbėti su Kidman. Be to, yra įėjimas į „tinklą“. Ši slėptuvė iš esmės bus patogus taškas išsaugoti.

Miesto rotušė

Hoffmano prieglauda

Jį galima rasti srities apačioje. Čia galėsite rasti skaidrę, du likutinius prisiminimus ir du failus. Kai kurie elementai pasirodo iškart, o kiti – po tam tikro laiko.

Verslo rajonas

Mail Plus

Ši prieglauda yra šiaurėje, viršutiniame dešiniajame vietovės kampe. Pasistenkite čia rasti krepšį su kokybiškomis ginklo dalimis, nes jų randama ne itin dažnai. Čia taip pat galite rasti likutinę atmintį ir kelis harpūno varžtus.

Sykeso slėptuvė

Jis yra beveik šios srities viduryje. Atlikus antrinę misiją „Prisijungta vėl“, čia galite rasti pistoletą su duslintuvu, kuris gulės oranžinio „Mobius“ konteinerio viduje.

Rezervas

Sanctuary Torres

Jis yra rezervato pakraštyje - vargu ar jo praleisite. Jis turi terminalą, prijungtą prie „tinklo“. Čia taip pat galite rasti užšalimo varžtus ir Torreso žurnalą.

Praėjus 3 metams po pirmojo The Evil Within išleidimo, pagaliau buvo išleistas tiesioginis jo tęsinys, kuris pasirodė geresnis už originalą beveik visais atžvilgiais. Pavyzdžiui, dabar žaidėjai galės klaidžioti ne tik siaurais koridoriais, bet ir didžiulėmis miesto vietomis. Tiesa, visa tai dar labiau apsunkino žaidimą, todėl karts nuo karto tikriausiai susimąsysite, kur eiti ir ką daryti. Būtent dėl ​​šios priežasties nusprendėme parašyti išsamus aprašymas„The Evil Within 2“, paskelbtas šiame puslapyje.

Pirmas skyrius – Į ugnį

Pradžioje nebus iškirptų scenų, tai yra, iškart būsime įmesti į reikalų tirštumą. Atsidursime priešais nedidelį namą, apimtą liepsnų. Bėgame į dvarą ir bandome atidaryti duris paspausdami sąveikos su objektais mygtuką. Sukame į dešinę ir apžiūrime stumdomas stiklines duris – pagrindinis veikėjas tuoj pat jas sulaužys.

Įėję į namą, einame į virtuvę, tada pasukame į kairę. Kairėje pusėje atidarome duris ir lipame laiptais į kitą aukštą. Žiūrime į vaikų kambarį (ant jo durų kabo vaikiški piešiniai) ir žiūrime ilgą siužetą – matyt, tai yra pristatomasis vaizdo įrašas.


Pasinėrę į STEM, judame į įvairius objektus, kurie atsiras prieš mus. Dėl to prieiname prie stalo ir pasiimame raciją. Susisiekiame su Kidman ir randame biurą, kuris yra pagrindinė saugi zona, kur galime pasikalbėti su savo partneriu. Išklausome pokalbį ir pradedame antrojo skyriaus ištrauką.

Antras skyrius – kažkas ne taip

Prieiname prie lentos, kurios dešinėje pusėje kabo informacija, ir ją apžiūrime. Perskaitėme informaciją apie visus dingusius Mobius grupės narius. Tai apie apie šiuos simbolius:

  • Williamas Bakeris yra grupės lyderis.
  • Milesas Harrisonas yra kovos specialistas.
  • Liamas O'Neillas yra technikos specialistas.
  • Juliane Sykes yra viena iš STEM programuotojų.
  • Yukiko Hoffman yra psichologė.

Tada išnagrinėjame keletą nuotraukų lentoje, o tada išeiname iš kambario. Ant stalo pastebime juodą katę. Prieiname prie jos ir pasiimame skaidrę netoli nuo jos. Galėsime išnagrinėti tokius vaizdus ir tada aptarti juos su Kidman. Žiūrėti į skaidrę naudojame projektorių, esantį šalia katės.

Pakylame nuo kėdės ir randame indelį žalio gelio – į jį parodys plaukų kamuoliukas. Einame į kambario galą ir spustelėkite terminalą, esantį dešinėje veidrodžio pusėje. Šie įrenginiai skirti taupymui kurti. Tada mes naudojame veidrodį ir paliekame šią vietą.

Žiūrime naują sceną, tada einame pro duris, lipame laiptais aukštyn ir artėjame prie paveikslo, kuriame pavaizduotos durys. Apsisukame ir priešais save matome anksčiau matytas duris. Atidarome jį ir einame į koridorių. Įsijungiame žibintuvėlį, įeiname pro kairiąsias duris ir matome Bakerį, kuriam buvo šovė tiesiai į galvą. Tai prisiminimas, kurį galime nuolat leisti pirmyn ir atgal. Nepamirškite vėliau ištirti fotoaparato.

Einame į kairįjį kambarį, kur kūrėme nuotraukas. Ant stalo randame Williamo Bakerio nuotrauką (vieną iš dokumentų). Kitame kambaryje randame lentynas - apžiūrime šalia esančias grindis ir darome išvadą, kad viena lentyna buvo nuolat kilnojama. Spaudžiame ant stovo, atidarome slaptą praėjimą ir einame į koridorių. Pasibaigus jo pabaigai, atsiliepiame į skambutį (telefonas yra gerai paslėptoje nišoje) ir klausomės grėsmingo juoko. Ar jau drebate? Dar turime...

Kylame į kitą aukštą ir bandome atrakinti duris, kuriose yra stiklo intarpai – pastebėsime merginą, kuriai niekaip nepavyks padėti. Pritūpiame ir leidžiamės po grotomis kairėje pusėje. Ant stalo, esančio šalia dešinės sienos, randame neįprastą laišką (vieną iš dokumentų).

Einame į aukščiau esantį aukštą ir praeiname pro kambarį, kuriame pakabintos raudonos užuolaidos. Spaudžiame duris ir matome, kaip paslaptingasis žudikas susidoroja su nepažįstamu vyru. Šis įvykis taip pat yra prisiminimas, todėl nuolat kartojasi.

Pasislepiame už sofos ir judame į kairę. Prieiname prie kampo ir apeiname maniaką. Kai žudikas išeina pro įėjimą, iš kurio atėjome, apžiūrime auką, o tada išeiname iš kambario. Vėl atsidursime prie ankstesnių kopėčių, tačiau pati vieta atrodys daug baisiau. Einame į dešinįjį koridorių ir pastebime, kad kažkieno kojos žvilgčioja iš angos. Staiga kažkas įtemps lavoną į vidų. Atidarome užrakintas duris, peršokame per stalą ir paveikslą, o tada kairiajame kampe ant stalo randame gulinčią kitos aukos nuotrauką (vieną iš dokumentų).

Pakylame į kitą lygį ir einame pro duris, už kurių matėsi mergina. Išeiname į balkoną ir einame į priekį, kol pastebime didelę instaliaciją su kūnais. Mes jį studijuojame ir paspaudžiame ant Atgimimo planšetės. Įeiname į kairįjį liftą ir nusileidžiame į apatinį aukštą.

Mes praeiname per skylę kairėje pusėje, iš anksto pasilenkdami. Prieiname prie simbolio sienoje, apsisukame ir einame prie fotoaparato stovėdami ant trikojo. Tada vėl atsigręžiame ir pamatome duris. Atidarome jį ir sutinkame vyrą, laikantį fotoaparatą. Ateiname į protą, o tada prieiname prie veidrodžio, ant kurio pritvirtinta nuotrauka. Mes įtraukiame jį į savo inventorių, o tada susitinkame su monstru.

Apeiname dėžes, o tada pabėgame nuo pabaisos koridoriumi. Uždarome duris, o tada bandome rasti išėjimą iš kambario, kuris yra tolimajame kairiajame kampe (jei stovite nugara į duris). Prie sienos randame kopėčias. Spustelėkite jį ir lipkite į vamzdžio vidų.

Einame ventiliacijos kanalu, kol pamatome skylę. Mes šokame žemyn ir vėl bėgame nuo pabaisos. Galų gale jis mus sugaus - greitai spustelėjame „E“ klavišą ir pabėgame nuo monstro į saugius namus. Sveikata bus atkurta, bet tik iki tam tikro skalės taško.

Atrakiname duris, einame prie stalo ir susirandame švirkštą. Mes juo naudojamės, o tada einame į kitą kambarį ir ant stalo randame dienoraštį (vieną iš dokumentų). Toliau išeiname iš namų ir stebime, kaip pagrindinis veikėjas randa ginklą ir apžiūri Castellanos šeimos nuotrauką (vieną iš dokumentų).

Einame keliu, apžiūrime lavoną automobilyje, o tada einame link merginos. Pribaigiame ją pistoletu, einame į virtuvę su lavonu ir prie dešinės sienos randame pirmosios pagalbos vaistinėlę su švirkštu. Pakylame į 2 aukštą ir randame stiklainį parako. Ateityje šį elementą galėsime panaudoti kasetėms kurti.

Išeiname iš pastato ir sukame į kairę. Suardome kelias dėžes ir jose randame naudingų dalykų. Toliau einame taku, kol pastebime, kaip STEAM dalyviai bando pabėgti nuo monstrų. Vienam iš jų pavyks pasislėpti namuose. Pritūpiame ir slepiame už mašinos.

Mes laukiame, kol pabaisa pasitrauks, o tada einame į kairę per krūmus, rinkdami žolę nuo žemės. Prisėliname priešą ir tyliai puolame jam į nugarą. Tą patį darome ir su monstru, kuris beldžiasi į duris. Kiekvienas monstras po mirties nutekės žalio gelio – nepamirškite jo pasiimti.

Įeiname į namą, pasukame į kairę, leidžiamės žemyn ir susirandame kitą pastogę. Žiūrime siužetą, kuriame galėsime pasikalbėti su Liamu O'Neilu.

Trečias skyrius – Rezonansas

Mes kalbamės su Liamu ir gauname iš jo šalutinė misija pavadinimu „Neįprastas signalas“, kurį galėsime atlikti kiek vėliau. Be to, Liamas mūsų žemėlapyje nurodys tašką, kuriame yra šarvuočių vežėjas. Netoli jo galėsite rasti arbaletą Guardian.

Apžiūrime prieglaudą. Kavos aparato pagalba galime visiškai papildyti savo gyvenimo mastą ir už tai nereikės mokėti. Tiekimo dėžutėse yra vaistų ir amunicijos – jos laikui bėgant prisipildys, todėl rekomenduojame jas aplankyti, jei pritrūko šovinių ginklams.

Naudodami darbastalį galime pasigaminti įvairių dalykų, tokių kaip amunicija ir pirmosios pagalbos vaistinėlės bei modifikuoti ginklus. Pirmuoju atveju prireiks žolės, parako ir pan., o antruoju – atsarginių ginklų dalių (kelios yra šioje pastogėje). Turėtume turėti pakankamai dalių, kad patobulintume pistoletą.

Išeiname iš prieglaudos ir susitinkame su slaugytoja Tatjana, kuri mums padėjo grįžti į originalą. Mes sekame ją tiesiai į veidrodį ir atsiduriame Castellanos biure. Tada sėdame į neįgaliojo vežimėlį ir atsiduriame ligoninėje. Čia išleisdami žalią gelį galėsime įsigyti įvairių patobulinimų.

Pastaba: buvo patobulinta ginklų modifikavimo ir atnaujinimų pirkimo sistema – dabar negalime surinkti krūvos žalio gelio ir visko nusipirkti. Faktas yra tas, kad geriausi įgūdžiai ir patobulinimai yra užrakinti ir gali būti atidaryti tik naudojant aukštos kokybės dalis arba raudoną gelį.

Išlipame ir žiūrime, kaip pagrindinis veikėjas išsiima komunikatorių. Pasukame jį ir laukiame, kol pasirodys raginimas. Tada aptinkame norimą taikinį. Prietaisą paslepiame kišenėje ir pereiname kelią. Įeiname į bažnyčią ir susitvarkome su kunigu ir jo naujokais. Praeiname už altoriaus, ant kurio guli negyvas, ir randame ant grindų stovinčią figūrėlę su raktu.


Einame taku, esančiu dešinėje bažnyčios pusėje, ir sukame į kairę. Einame į priekį ir už kelių dešimčių metrų ant kelio randame negyvą kūną, šalia kurio guli maišelis, 6 vienetais padidinantis nešamų pistoletų šovinių skaičių.

Tada grįžtame į Liamo slėptuvę ir priešais ją randame pastatą su didelėmis durimis, kuris yra miesto turizmo centras. Netoli jo ant suoliuko stovi kita statula su raktu. Einame į pastato vidų ir dešinėje pusėje randame knygelę (vieną iš dokumentų). Bandome atidaryti duris į rūsį – pasirodo, kad uždaryta, bet vis tiek turime ten patekti kiek vėliau.

Išlipame iš pastato, atsistojame priešais jį ir žiūrime į kairę. Alėjoje randame kopėčias, kurios veda ant kito namo stogo. Iš pradžių lipame laiptais aukštyn, o tada naudojamės ugniagesiais. Viršuje užmušame monstrą, o paskui apieškome porą operatyvininkų lavonų – iš vieno iš jų galime rasti žurnalą apie komunikatorių (vienas iš dokumentų). Beje, ant stogo krašto yra sugedęs snaiperio šautuvas.


Šalutinė misija: „Neįprastas signalas“

Dabar turėtume imtis antraeilės užduoties, bet tuo pačiu rasime keletą naudingų dalykų. Sekame žalią žymeklį, o tada paimame komunikatorių ir artėjame prie tamsių siluetų. Stovėdami šalia, naudojame įrenginį ir gauname prisiminimų fragmentą.

Toliau reikės dar porą vietų su rezonansu išstudijuoti. Tačiau pirmiausia atkreipiame dėmesį į šalia stovinčias priekabas. Einame į tolimiausią iš jų ir einame į vidų. Pravažiuojame visus automobilius, susidorojame su visais priešais. Pabaigoje rasime merginos kūną, šalia kurio yra dar vienas rezonanso taškas. Prieiname arčiau ir naudojamės savo komunikatoriumi, kad peržiūrėtume kitą atminties dalį. Šalia lavono taip pat yra raudonas gelis.

Išlipame iš mašinos ir sekame rezonansinę „tašką“. Dėl to atsiduriame netoli autoserviso. Priešais įėjimą į automobilių centrą matome namą, kurio verandoje stovi statula su raktu.

Mes nevažiuojame tiesiai į autoservisą. Pirmiausia apeiname jį kairėje pusėje ir tinklinėje tvoroje randame duris. Šauname į pilį ir einame į privačią valdą. Peršokame grandinę ir priartėjame prie negyvojo kūno, gulinčio šalia automobilio, kurio signalizacija įjungta. Mes apžiūrime lavoną, o tada nužudome pasirodžiusį monstrą. Tada nuo žemės paimame pistoletą su lazeriniu taikikliu.


Maitinimą atkuriame naudodami skydą, kurį pastebėjome atmintyje. Spustelėkite 2 ir 4 perjungimo jungiklius iš kairės į dešinę (galime tai padaryti bet kokia tvarka). Po to turėsime kovoti su baltuoju mirusiu, kuris yra daug stipresnis nei įprastai. Beje, gudriai jo nužudyti neįmanoma. Susitvarkę su monstru, pakeliame arčiausiai mūsų esantį automobilį, pritūpiame ir atidarome liuką, vedantį į rūsį. Einame į priekį, sukame į kairę ir randame negyvą kūną. Pasiimame komunikatorių ir randame naują atmintį.

Vėl susikūpriname ir einame tuneliu. Atsiduriame koridoriuje, kurio durys iš abiejų pusių. Kairėje pusėje bus užrakinta kombinuota spyna, tačiau šalia galima rasti kūną, kurį paieškojus randame specialią kortelę. Ne, jis automatiškai neatidarys durų, bet padės rasti tinkamą derinį. Žiūrime į uždarytas duris ir prisimename užrašą ant jų: B-34.

Tada spustelėkite prieigos skydelį – dešinėje jos pusėje atsiras kortelė su ženklu ir skaičiais. Pagal raidę surandame reikiamą lentelę, o tada šalia reikiamų skaičių pasirenkame skaičių grandinę. Dėl to mes gavome kodą 7696. Pristatome jį ir einame į arsenalą. Čia rasime sprogstamąjį arbaleto varžtą, kurį radome prie šarvuočio.

Einame į priešais esantį kambarį ir išsinešame visus naudingus daiktus. Tada susidorojame su priešininkais ir keliame krovinį ant krautuvo. Perkeliame vežimėlį ir atidarome praėjimą, vedantį į lauką. Viename iš kambarių galime rasti geriausias atsargines ginklų dalis, su kuriomis galime atrakinti kai kuriuos atnaujinimus.

Išeiname į gatvę ir priešais autoservisą randame garažą - jis yra dešinėje namo pusėje, kurio verandoje gulėjo figūrėlė. Įeiname į pastatą ir surenkame visus naudingus daiktus. Tada mes išeiname ir apeiname jį, kad gautume naują signalą. Paimame prietaisą ir matome, kad jis mus veda į netoliese esantį namą. Įeiname į jį, einame į tolimą kambarį ir nuo stalo paimame kitą dienoraštį (vieną iš dokumentų). Staiga vaizdas pasikeičia ir temperatūra kambaryje nukrenta. Grįžtame ir pamatome tam tikros merginos vaiduoklį.

Bėgame nuo vaiduoklio ir apsižvalgome. Čia randame duris su kodine spyna – reikės įėjimo kortelės. Netoliese randame kitas duris ir įeiname į vidų. Tada įsukame į duris dešinėje pusėje. Mes patenkame į kitą kambarį, naudodami skylę sienoje ir išimame raktų kortelę nuo naktinio staliuko, ant kurio yra nuotrauka. Grįžtame atgal, pribėgame prie durų su kodine spyna ir atidarome jas naudodami rakto kortelę. Tada atsiduriame originaliame pasaulyje ir randame skaidrę ant stalo.

Išeiname į lauką ir pastebime, kad skersai kelio stovi didelis dviejų aukštų dvaras, bet mums reikia ne jo, o namo, esančio jo kairėje. Artėjant prie jo išimame komunikatorių ir aptinkame signalą. Įeiname į pastatą, o tada pro baltas duris atsiduriame garaže. Prašymą dėl ekspertizės (vienas iš dokumentų) keliame kairėje automobilio pusėje.

Atsidursime naujame košmare, kuriame turėsime aplankyti kelis kambarius. Einame į miegamąjį ir išsirenkame ataskaitą (vieną iš dokumentų), kurią peržiūrėjo gydytojas-vaiduoklis. Mes ir toliau tyrinėjame „svajonę“, kol pateksime į Mayak ligoninę. Paimame skaidrę, kuri guli ant neįgaliųjų kėdės, o tada apžiūrime ant kėdės sėdintį kūną. Grįžtame į pradinį pasaulį ir iš lavono pasirenkame harpūno varžtą.

Velykų kiaušinis: Dešinėje dvaro pusėje, apie kurį minėjome anksčiau, yra kitas namas. Ant jo stogo klaidžioja šmėkla su Molotovo kokteiliu. Užlipame į šalia esantį tvartą ir lentomis einame iki šio namo stogo. Ten randame paslaptingą ginklą, kuris yra nuoroda į Quake.


Jei mes kalbame apie dviejų aukštų dvarą, tada vienoje iš jo pusių ieškome geltonų laiptų. Einame juo ir einame palei balkoną. Mes paliečiame laidą, kuris suaktyvina sulėtėjimą ir užmušame monstrą. Balkone randame negyvą kūną ir dėžę, kurioje randame maišelį šautuvui, o tai padidina šiam ginklui nešiojamų šovinių skaičių.

Išeiname į lauką ir bėgame link antrojo signalo, kurį pavyko aptikti atlikus antraeilę užduotį radus pirmąjį. Įeiname į pastatą, einame į atokiausią kambarį, užmušame visus priešus ir panaudojame įrenginį, kad gautume dar vieną atminties gabalėlį. Einame pro duris, už dėžių randame liuką, vedantį į rūsį. Kompiuteris yra čia - spustelėkite jį ir pateksite į „Tinklo“ arsenalą.

Čia judame po patalpas ir susidorojame su priešininkais, kol pasiekiame aklavietę su dvejomis durimis – kairėje pusėje jas galime atidaryti pasitelkę į skydą įšautą elektros varžtą. Kadangi dar neturime užrakto, o atidaryti šių durų taip pat nėra prasmės, nes tai tik suteikia galimybę trumpuoju keliu, vedančiu atgal, iškart atidarome duris dešinėje. Norėdami tai padaryti, sujungiame bangas taip, kad jos susijungtų viena su kita dažnio ir amplitudės atžvilgiu. Viduje randame naują ginklą – šautuvą. Pasiimame visus kitus naudingus daiktus ir grįžtame į miestą.


Suaktyvinus abu rezonansinius taškus, atsiras trečias, nukreipiantis į turistų centrą. Eidami į šį pastatą grįžtame į prieglaudą ir atnaujiname savo įgūdžius bei ginkluotę. Tada einame į centrą ir einame prie išorinių durų – jos automatiškai atsidarys. Mes nusileidžiame ir paleidžiame įrenginį, kad suaktyvintume naują gabalą. Peržiūrime jį, tada iš lentelės pasirenkame naują žurnalą (vieną iš dokumentų).

Kai tik paimsime šį žurnalą, žemėlapyje iškart atsiras ženklai, rodantys, kur tiksliai guli visi Mobius operatyvininkų kūnai. Iš jų galite rasti keletą naudingų dalykų. Bandome pasitraukti, bet svetimas nepažįstamasis mus nufotografuoja. Einame į priekį, susidorojame su visais priešais ir išeiname.

Einame pas O'Neilą prieglaudoje ir pasakojame apie viską, ką matėme, kad gautume atlygį ir atliktume papildomą užduotį. Tada einame iš kampo, kuriame yra šarvuočių vežėjas, į viršų žemėlapį ir praeiname šalia įmonės, užsiimančios krovinių gabenimu.

Velykų kiaušinis: Vykstame į privačią teritoriją, kurioje yra transporto organizacija. Susiduriame su visais monstrais, apžiūrime kelis sunkvežimius ir raudoname automobilyje atrandame paslaptingą mechanizmą, kuris mus nukreipia į Wolfenstein: The New Order.

Toliau einame į šiaurę ir susiduriame su nauja sankryža. Šiek tiek į priekį, dešinėje pusėje, galime rasti kitą pastogę, bet kol kas mus domina dar toliau stovintis pastatas. Į jį patekti nepavyks, bet už jo yra garažas, kuriame galime rasti atsarginių dalių snaiperiniam šautuvui, su kuriuo naudojant darbo stalą galime pataisyti anksčiau rastą ginklą.

Tada prieiname prie naujosios pastogės durų, elektriniu sklende šaudome į skydą arbaletu ir taip pakeliame pastato vartus. Užmušame viduje slypintį monstrą ir įjungiame komunikatorių, kad pamatytume naują atmintį.

Įeiname į pastogę pro kairiąsias duris ir randame pranešimą 00122 (vienas iš dokumentų) ant stalo netoli nuo dėžės su reikmenimis. Dėžutės viduje randame dūmų sklendę, kuri yra nauja amunicija arbaletui.

Toliau sekame ženklą, kuris nuves mus į Pit Stop užkandinę. Beje, šalia šio pastato ant suoliuko stovi statula su raktu spintelei.

Mes kovojame su keliais priešais, tarp kurių bus vienas naujokas - jis karts nuo karto rėkia, taip kviesdamas kitus monstrus į pagalbą. Su rėkiu susidorojame iš tolo, naudodami snaiperio šautuvą.

Šalia užkandinės įjungiame komunikatorių ir iššifruojame signalą priartėję prie Lily vaiduoklio. Įeiname į vidų, einame prie tolimųjų durų ir bandome jas atrakinti – nieko nepavyks. Netoliese randame skylę, bet pirmiausia perkeliame naktinį staliuką. Įeiname į vidų, apsižvalgome ir paimame nuo grindų lėlę.

Išeiname į gatvę, apeiname pastatą ir randame langą, vedantį iš ūkinės patalpos. Apžiūrime šiukšliadėžę ir randame merginos pėdsakus. Dėl to žemėlapyje gauname naują žymeklį. Mes sekame jį ir sutinkame naujų priešininkų. Susitvarkome su jais ir pasiekiame žymeklį. Įsijungiame įrenginius ir toliau sekame dukros pėdomis. Kartais teks spustelėti ant žemės gulinčius objektus. Tą pačią procedūrą kartojame šalia transporto organizacijos.

Pagrindinis veikėjas manys, kad jo dukra patraukė link sandėlių. Nuvažiuojame pas juos ir apžiūrime duris – reikia tiekti elektrą. Atkreipkite dėmesį į laidą, vedantį tiesiai į elektros skydelį. Apeiname dėžes, nutraukiame grandinę ir sunaikiname visus monstrus. Tada paspauskite jungiklį, kad atkurtumėte elektros tiekimą. Sandėlį atidarome paspaudę jungiklį prie vartų. Einame į kambarį ir apžiūrime lentą, kuri užstoja mums kelią.

Spustelėkite jį ir Sebastianas sulaužys lentą. Einame prie sienos kairėje pusėje ir numušame taikinį, kad pasinaudotume durimis. Mes kylame į kitą aukštą ir einame į paskutinį kambarį rinkti naudingų dalykų. Grįžtame į pirmą lygį ir einame šalia kairiosios sienos. Pritūpiame ir šliaužiame po lentynomis. Susitvarkome su monstru ir lipame laiptais aukštyn.

Įeiname į patalpą kairėje pusėje, kur yra darbastalis. Lentynose randame ataskaitą 00654 (vienas iš dokumentų). Einame į netoliese esantį kambarį ir pasiimame lėlę Mirą. Stebime sceną, paliekame kambarį ir sunaikiname visus priešus. Grįžtame pas O'Neillą ir pasikalbame su juo. Jis duos mums dujokaukę.

Dabar vykstame į šiaurinę pastogę, kur yra kompiuteris, su kuriuo galima patekti į „Tinklą“ ir eiti tuneliu, vedančiu į rotušę.

Ketvirtas skyrius – Užkulisiuose

Gavę dujokaukę iš O’Neilo, studijuojame naują tikslą – turime patekti į prieglaudą šiaurėje, kur buvome anksčiau, ir kompiuteriu patekti į „Tinklą“. Ši kompiuterinė sistema yra apsaugota kodu, bet Liamas mums tai pasakys. Dar šiek tiek pasikalbame su technine specialiste, tada sužinome, kad Tyras atsidūrė ligoninėje.

Norėdami aplankyti šaudyklą, bendraukite su veidrodžiu ir atsidurkite Sebastiano biure. Tada atkreipkite dėmesį į baltas duris. Einame į naują kambarį ir šaudome į šaudyklą. Tada galėsime dalyvauti dviejuose iššūkiuose: pirmajame iš jų tiesiog šaudysime į taikinius ir rinksime taškus be laiko apribojimų (atlygio nėra), o antrajame (šaudymas grandine) galėsime gauti. geras prizas. Pastarajame reikia atidengti ugnį į įvairius taikinius, esančius arti vienas kito, ir smėlio laikrodį, kuris padidina laiką. Nešaudome į aikšteles su kryželiais, kitaip sumažinsime surinktų taškų skaičių ir sumažinsime laiką, skirtą šaudymui. Atlygis tiesiogiai priklauso nuo gautų taškų. Tačiau jūs negalėsite gauti to paties prizo du kartus. Todėl jei pirmą kartą surinksime 100 tūkstančių balų, tada nebegalime jame dalyvauti.

Iššaudę šaudykloje, sekame ženklą į pastogę šiaurėje. Įeiname į jį ir kalbamės su Kidman. Prie įėjimo į pastatą ieškome ataskaitos 00122 (vienas iš dokumentų). Tada naudojame kompiuterį ir pereiname į „Tinklo“ valdymo kambarį. Išlipame iš jo ir judame koridoriumi pirmyn. Du kartus paspaudėme kairėje pusėje esantį automatą, kad gautume gelį. Einame į kambarį dešinėje ir bendraujame su kompiuteriu. Dėl to gauname naują žinutę (vieną iš dokumentų).

Išlipame į balkoną ir leidžiamės žemyn, nes visos durys bus uždarytos. Priešais randame kopėčias. Lipame juo aukštyn, atidarome duris ir randame Mobiuso operatoriaus lavoną. Netoli jo guli maišelis arbaletui. Išeiname, vėl leidžiamės žemyn ir prieiname prie durų su ekranu. Išimame komunikatorių, deriname bangą ir žiūrime, kaip blokavimo sistema pradeda išsijungti. Dėl to iš anksčiau užrakintų durų iškris įvairūs monstrai. Mes juos visus nužudome ir tyrinėjame naujus kambarius.

Toliau einame pro duris su ekranu. Pasiekiame tunelius ir nuleidžiame rankenėlę, kad nutekėtų vanduo. Tada mes naudojame kopėčias ir leidžiamės žemyn. Einame į priešingą pusę ir kylame kiek aukščiau. Galime paspausti kitą jungiklį, kad nuleistume tiltą. Tada einame pro dvigubas duris. Prieš tai pagrindinis veikėjas užsidės dujokaukę, o fotoaparatas persijungs į 1-ojo asmens vaizdą.

Priešininkų čia nebus daug, bet kovoti galime tik peiliu ar kirviu, tad elgtis atsargiai. Prieiname prie baltų durų, uždarytų elektronine spyna. Sekame laidus, pasiekiame pirmą išsišakojimą ir sukame į kairę į niūrų tunelį. Įjungiame žibintą ir randame statulą su raktu, kuri stovi ant statinės.

Mes sulaužome figūrėlę, o tada toliau sekame laidą į išorinį kambarį. Čia rasime skydą ir 4 perjungimo jungiklius. Kiekvienas iš jų gali pridėti tam tikrą skaičių lempų. Būtina juos įjungti taip, kad bendras lempučių skaičius neviršytų 10 vnt. Įjungiame 1, 2 ir 4 perjungimo jungiklius. Grįžtame prie uždarytų durų, atidarome jas ir kylame laiptais aukštyn. Kamera grįš į įprastą vietą.

Pakylame dar aukščiau, apžiūrime kompiuterį, kuris stovi ant stalo kairėje pusėje, ir randame naują laišką (vieną iš dokumentų). Išeiname ir bėgame koridoriumi. Einame laiptais dešinėje, kad surastume prekių. Einame pro baltas duris, prieiname prie mirusiojo kūno ir komunikatoriumi apžiūrime atmintį. Grįžtame prie šio kambario durų ir dešinėje nuo jų randame ventiliacijos angą. Juo judame pirmyn, kol atsiduriame kitoje skardžio pusėje. Įeiname į naują kambarį ir vėl bendraujame su kompiuteriu, kad išeitume iš „Tinklo“. Dėl to atsiduriame toje miesto dalyje, kurioje yra Rotušė.

Kavos aparatą naudojame sveikatos papildymui, taupymo terminalą – taupymui, veidrodį – apsilankymui Sebastiano biure. Beje, už veidrodžio yra raudonas gelis. Užlipame į viršutinį aukštą, išimame įrenginį ir nustatome rezonanso tašką. Dėl to žemėlapyje atsiras žalias gretimo pastato indikatorius. Išeiname į gatvę ir einame link rotušės, kur randame paslaptingą nepažįstamąjį. Po to prasideda kitas skyrius.

Penktas skyrius – Laukimas

Einame prie žaliu rodykle pažymėtos pavėsinės ir išimame įrenginį apžiūrėti naujos atminties. Mes patenkame į perėjimą, vedantį į miesto rotušę ir aptvertą spygliais. Apžiūrime lavoną, prie kurio galvos prisegta Sebastiano nuotrauka (vienas iš dokumentų). Einame į priekį ir atsiduriame kieme. Staiga iš kūnų pakils globėjas su didžiuliu diskiniu pjūklu.

Mums reikės susidoroti su šiuo priešu. Lygyje yra 3 vietos su viela, palietus įjungiamas lėto veikimo režimas. Mes priviliojame priešą į šiuos taškus, o tada šauname į bosą, kol jis yra slopinamas. Taip pat galime priversti jį nuolat siūbuoti ir smūgiuoti – šiuo metu pabėgame toliau ir iškrauname į jį visą klipą. Geriausia šį priešą pulti šautuvu ar arbaletu su sprogstamaisiais varžtais. Nugalėję bosą, renkame žalią gelį ir kitus naudingus dalykus. Dabar galime įeiti į miesto rotušę.

Prieiname prie sunkių žaizdų turinčio kario ir sužinome iš jo apie skleidėją. Jis taip pat duos mums Harisono komunikatorių. Einame pro duris priešais. Pirmiausia patikriname vietas dešinėje ir kairėje, ten surenkame visus vertingus daiktus, o tada einame į priekį, kur yra erdvi salė su dar lėtesniu renginiu. Nueiname prie durų kairėje pusėje, įeiname į vidų, sukame į kairę ir koridoriaus gale randame kopėčias. Pakylame juo ir einame už užuolaidos. Apsižvalgome ir ant sienos matome paveikslėlį, kuris reiškia užuominą. Rožių randame vazoje po paveikslėliu – jas atrenkame.

Žiūrime į dešinę ir ant naktinio stalelio randame manekeną su karoliais. Paimame dekoraciją ir pakabiname ant manekenės, kuri vilki mėlyną suknelę. Tada pasukame į kamerą. Tada rožes dedame į vazą, stovinčią netoli nuo manekenės. Tada bendraukite su fotoaparatu ir nufotografuokite. Jei viskas buvo padaryta teisingai, vaizdas už manekeno taps tikru koridoriumi.

Naršydami koridoriuje atkreipkite dėmesį į lentelę kairėje pusėje. Jame galite pamatyti naudingą straipsnį (vieną iš dokumentų). Toliau apžiūrime ant sienų kabančius paveikslus, apsisukame ir matome, kad ant jų atsirado dar vienas. Pažiūrime į paveikslą, kuriame pavaizduota Lily, nubėgame į koridoriaus galą, grįžtame atgal ir pastebime šone atidarytos durys. Einame per jį, prieiname prie naujo įvaizdžio ir klausomės maniako.

Tada apsisukame ir pastebime atidarytas duris. Ant stalo galiniame kambaryje randame naują nuotrauką (vieną iš dokumentų). Bandome prieiti prie fotografo, o tada nusileidžiame laiptais ir prieiname prie kėdės, ant kurios guli manekenės galva. Tada atsiduriame kambaryje, kuriame yra daug žmonių. Prieiname prie durų ir nuo kairėje jų pusėje stovinčio stalo išsirenkame raštelį (vieną iš dokumentų).

Einame į kambarį, kuriame yra skleidėjas, įjungiame jį ir žiūrime sceną, kurioje sutinkame Stefano. Tada pasirodys baisus monstras, vadinamas Obscura. Mes negalėsime su juo susidoroti, bet galime kurį laiką jį apsvaiginti. Kartais monstras nufotografuos emiterį, todėl jis bus išjungtas. Turite stengtis nenumirti, kol vyksta atgalinis skaičiavimas. Jei pabaisa sustabdė laiko tėkmę, turėsime jį susekti ir kelis kartus šaudyti į jį, kol vėl prasidės atgalinis skaičiavimas. Pasibaigus laikmačiui, monstras iškart išnyks.

Išeiname iš kambario ir einame į priekyje esančią skylę. Patekę į viršutinio lygio balkoną, pasukame į kairiąsias duris ir atsiduriame naujame kambaryje. Ant stalo randame ataskaitą 00213 (vienas iš dokumentų). Nueiname į salę, kurioje vyko sulėtintas įvykis, ir randame naują praėjimą. Nueiname ten ir matome naktinį staliuką, ant kurio stovi statula su raktu. Sukame į dešinę, einame per porą kambarių ir pasiekiame kambarį su knygų spintomis. Ant stalo randame pranešimą 00977 (vienas iš dokumentų), išeiname į gatvę, pasikalbame su partneriais ir laukiame naujo skyriaus pradžios.

Šeštas skyrius – Medžioklė

Išvažiuojame iš rotušės apylinkių, sukame į kairę ir randame Mobius operatyvininko lavoną. Iš lavono paimame švirkšto maišelį. Vėl einame į kompiuterinę sistemą ir pereiname prie „Tinklo“. Išeiname iš kambario ir žiūrime, kaip atsidarė vartai. Einame į priekį, atidarome dureles kairėje pusėje (vienai iš jų reikės prijungti dažnį ir amplitudę). Už tolimųjų durų kairėje guli dar vienas lavonas, kurį apieškoję galime rasti pistoleto maišelį.

Einame koridoriumi, susitvarkome su priešininkais ir leidžiamės žemyn. Atsidursime naujuose koridoriuose, kuriuose guli keisti kiaušiniai. Einame į kambarį su ekranais ir laukiame, kol pagrindinis veikėjas pamatys naują prisiminimą. Tada nuo stalo pakeliame naują skaidrę.

Mes ir toliau judame į priekį, nekreipdami dėmesio į pabaisą, bėgame nuo jo koridoriais. Tada šauname į jį iš patrankos. Jei grįšime atgal, pamatysime, kad pabaisa kažkur dingo. Atsidūrę prieš duris su raudonu simboliu (nurodant pastogę), neskubame į jas įeiti. Pirmiausia atidarome duris, kurios rakinamos kombinuota spyna (reikia derinti amplitudę ir dažnį). Viduje rasime ataskaitą 00532 (vienas iš dokumentų). Tada einame į kambarį su kompiuteriu ir žiūrime naują sceną.

Po pokalbio su Hoffmanu bendraujame su netoliese esančia kompiuterine sistema, kad išsaugotume elektroninį pranešimą (vieną iš dokumentų). Naudodamiesi kompiuteriu atsiduriame vietoje su teatru.

Išeiname iš biuro ir iš karto naudojamės komunikatoriumi, kad atrastume atminties dalelę. Išeiname į lauką, sukame į kairę ir bandome atidaryti sandėlį, bet tam reikės rakto. Einame į degalinę ir apžiūrime apdegusius lavonus. Čia vėl naudojame įrenginį ir peržiūrime naują atmintį. Tada pasirodys dar vienas monstras, susidedantis iš kelių lavonų, tačiau šį kartą jo sulėtinti nepavyks. Be to, norint nužudyti monstrą, prireiks daug daugiau amunicijos.

Nužudę pabaisą, einame į užkandinę, o tada kiek toliau, artėjame prie traukinio. Dėl to galiniame kambaryje randame ant kėdės sėdintį lavoną. Mes naudojame įrenginį ir peržiūrime naują atmintį. Tada bandome išeiti iš kavinės, bet staiga iš jukebox pradeda groti daina. Prieiname prie jo ir mus užpuola iš veidrodžio išnyrantis vaiduoklis. Išbėgame pro bet kokias duris ir atsiduriame toje pačioje vietoje.

Faktas yra tas, kad turėsime teisingai pasirinkti duris, o tam turime atidžiau pažvelgti į veidrodį. Išsiaiškiname, kurios durys šviečia atspindyje, ir einame pro jas, tačiau nepamirštame, kad pasaulis veidrodyje apverčiamas atvirkščiai. Antrame kambaryje darome tą patį, bet dabar taip pat turime vengti susitikimo su ragana. Pagaliau galėsime grįžti į kavinę. Be to, lavono rankoje ant kėdės rasime naują skaidrę, kurią bus galima apžiūrėti Sebastiano kabinete.

Išeiname iš užkandinės, pasukame už kampo ir verandoje randame lavoną. Ieškome jo ir randame maišelį snaiperio šautuvui. Pravažiuojame per kelią, sekame veidą ir matome velnio barą. Įvedame jį ir iš dešinės lentelės pasirenkame dienoraštį (vieną iš dokumentų). Turite būti užkandinės kairėje, kad surastumėte tvorele aptvertą vietą, iš kurios išgirstumėte pagalbos šauksmus. Įvažiuojame į šią teritoriją, atrakinę vartus ir prieiname prie apvirtusiame automobilyje sėdinčio kario. Taip prasidės šalutinis ieškojimas.

Šalutinė misija: „Ten“

Mes susidorojame su visais vaikščiojančiais mirusiais, o tada kalbamės su agentu. Jis pasiūlys eiti su juo į prieglaudą. Pirmiausia surenkame visus naudingus daiktus, o tada sutinkame palydėti valstietį. Atsidūrę saugioje vietoje, pasikalbame su Sykesu ir gauname pirmąją jo užduotį.

Prieš pradėdami jį užbaigti, išeiname į gatvę, einame į dešinę ir praeiname pro vartus, vedančius į vietą, kur anksčiau radome Sykes. Einame gatve, laikydamiesi į dešinę ir sukame už kampo. Alėjoje randame mėlynas dėžutes, už kurių vaikšto ragana. Mes ją nužudome, šokinėjame per konteinerius ir randame Mobius operatyvininko kūną. Ieškome jo ir pasirenkame šautuvui skirtą maišelį.

Tada einame į žymeklį, esantį žemėlapio apačioje. Mums reikia gatvės, kurioje yra šiukšliavežė. Susitvarkome su priešininkais, sukame į dešinę juostą ir išimame prietaisą šalia merginos kūno. Dėl to matome dar vieną prisiminimų fragmentą. Apieškome lavoną ir nunešame vietos pradžioje esančio sandėlio raktą.

Einame į sandėlį ir kovojame su pabaisa, kurią sudaro keli kūnai. Mes jį nužudome ir einame į sandėlį. Išvežame ten viską, kas neprisukta prie grindų. Beje, lagamine yra ilgavamzdis šautuvas. vėl iškils baisi moteris. Pirmiausia bandome atrakinti duris, o paskui slepiames nuo priešo kampe. Kai pabaisa artės prie mūsų, grįšime į STEM.

Šalutinė misija: „Atgal į ryšį“

Čia turime grįžti į „tinklą“ ir eiti į ženklą. Įeiname į kambarį ir bendraujame su kompiuteriu, kad įjungtume serverį. Jo šone randame dėžutę. Jis bus atviras, todėl jį ir kitas panašias dėžes galėsime naudoti amunicijai laikyti. Vėl einame į Sykes ir sakome, kad misiją baigėme. Atidarome prieglaudoje esantį konteinerį, kad gautume naujų reikmenų ir pistoleto su duslintuvu.

Toliau vykstame į vietą, kur yra praėjimas į teatrą, tačiau kelią užtvers pora butų. Ankstesnio vietos tyrimo metu jau matėme šiuos vaizdus – vienas jų buvo velnio bare, o antrasis – „Abode“ viešbutyje. Dėl to atsiras naujos rodyklės, o komunikatorius nurodys rezonanso taškus. Prasideda kitas skyrius.

Septintas skyrius – meno troškulys

Pirmiausia užsukame į velnio barą. Einame į išorinį kambarį ir paspaudžiame koridoriuje kabantį paveikslėlį. Dėl to atsidursime kitoje realybėje. Durys bus užrakintos raktu, tad jas teks surasti. Apsisukame ir nubėgame į koridoriaus galą, pakeliui klausomės kūrėjo monologo. Mes paimame raktą iš rankos ir grįžtame atgal, vengdami kliūčių ir susidorodami su priešais.

Prieiname prie grotelių ir atidarome jas raktu. Atsiras strijų. Pritūpiame ir einame į dešinę, neliesdami strijų. Tada pamatome praėjimą pas manekenę ir einame pro jį. Artėdami prie jo, mes su juo sąveikaujame ir taip jį sunaikiname.

Tada einame į Abode viešbutį ir kylame į antrą aukštą. Tada spustelėkite paveikslėlį. Čia vėl turime atrakinti groteles, kurioms mums reikės rakto. Einame į kairįjį kambarį ir vengiame susitikti su Obscura. Mes randame raktus ir neutralizuojame monstrą būdami tolimame koridoriuje.

Tada greitai pribėgame prie grotelių ir pakeliame. Beje, monstrą patariame nušauti elektriniais varžtais, kurie gali ilgai išlaikyti monstrą. Atidarome dureles ir pereiname keletą laidų. Toliau sėliname prie manekenės ir ją sunaikiname. Dabar kelias į teatrą aiškus. Grįžtame į jį ir einame į vidų.

Aštuntas skyrius – Premjera

Įeiname į teatrą ir einame į viršutinį lygį. Neeiname tiesiai į salę, kurioje yra kėdės, o pirmiausia ieškome Stefano darbo, esančio viršuje. Mes naudojame komunikatorių ir randame naują atminties dalį. Žiūrime ilgą sceną, o tada pradedame persekioti piktadarį.

Staiga vieta pradės byrėti ir mums reikės bėgti į priekį, nepastebėti didžiulio žvilgsnio. Kai tik pabaisa pajuda į dešinę pusę, mes sekame paskui jį ir slepiame už dangčių. Tada laukiame, kol akis pajudės atgal ir judame toliau. Tai kartojame keletą kartų, o tada paliekame vietą. Leidžiamės laiptais žemyn ir einame koridoriumi. Tada atidarome duris ir žiūrime kitą sceną. Po jos prasideda kova su Stefano.

Kaip nužudyti Stefano?

Galiausiai mums buvo suteikta galimybė susidoroti su vienu pagrindinių žaidimo piktadarių. Kova bus gana paprasta. Jums tereikia atsiminti visas pagrindines boso atakas ir laikinai jį apsvaiginti panaudoti elektros varžtus. Jei tokios amunicijos nėra, naudojame pistoletą ir šautuvą. Beje, vietoje galime rasti daug amunicijos.

Pirmajame mūšio etape priešas judės aplink areną mažais šuoliais, tai yra, teleportuos iš vienos vietos į kitą. Po 4 judesių jis sustos. Mums net nereikia bandyti pataikyti teleportacijos metu. Kai jis sustos, nešvaistykite jam daug šovinių: užteks poros šūvių iš pistoleto arba vieno šūvio iš šautuvo. Dar pridursime, kad šuoliams sustojus, jis bėgs į mus ir bandys smogti peiliu, tad iš pradžių išsisukame, o tik tada šauname. Retkarčiais jis apmes į herojų peilius, tačiau jų lengva išsisukti.

Bosas taip pat bandys mus sulėtinti savo fotoaparatu. Jei matome, kad jis išsiima fotoaparatą, tuoj pat pabėgame nuo jo matymo taško ir nesiartiname prie jo tol, kol neišgirstame, kaip išsijungia užraktas. Tada apsisukame ir vėl šauname į priešą. Atlikę kelis tikslius šūvius, laukiame antrojo mūšio etapo pradžios.

Stefano pradės judėti dar greičiau ir daugiau, o jo šuoliai bus chaotiški. Už jo atsiras didelė akis, panaši į fotoaparato objektyvą. Pasirenkame vieną kambario pusę ir joje pasiliekame. Mes likome dešinėje pusėje (jei esate vienas prieš kitą), nes šią dalį lengva išvengti milžiniškų čiuptuvų. Tačiau mūšio taktika išliks beveik nepakitusi. Laukiame, kol viršininkas sustos, tada šauname į jį. Kartais jis šauks ir bandys mus pasivyti, bėgdamas tiesia linija. Šiomis akimirkomis mes nebėgame nuo jo, o priešingai, stengiamės numušti, šaudydami be pertraukų. Tiesa, jei jam pavyks sugauti mūsų herojų, jis pridarys jam didžiulę žalą. Nors paskutinę akimirką visada galite pabėgti į šoną.

Kartais priešas bandys mus nufilmuoti kamera, kad sulėtintų. Be to, arenoje pradės atsirasti apelsinų kubeliai. Jei juos paliesite, įvyks sprogimas. Tai iš esmės viskas. Galų gale mes nugalėsime šį pavojingą priešą.

Stebime siužetą, kuriame dalyvaus Mira ir Lily, o tada stebime milžiniško monstro pasirodymą.

Devintas skyrius – naujas blogis

Einame prie altoriaus atlikti ritualų ir persikeliame į kitą vietą. Einame pro duris ir leidžiamės laiptais žemyn ir patenkame į kambarį su keliomis kankinimui skirtomis kėdėmis. Renkame naudingus daiktus ir tęsiame kelionę. Vėl leidžiamės žemyn ir pasukame į dešinę, kad rastume nedidelę skylę, vedančią į slaptą kambarį su įvairiais daiktais. Paimame juos visus ir judame toliau.

Vykstame į rūsį, kuriame yra uždaros grotelės ir jų atidarymo mechanizmas, kuriame nėra svirties. Rūsyje bus daug užrakintų kamerų. Išnagrinėjame visas kameras ir nužudome priešus (užteks vieno šūvio į galvą). Faktas yra tas, kad kai rasime tinkamą rankeną ir ją atjungsime, ląstelės atsidarys. Visi gulintys monstrai nepažeistais stiebais tik apsimeta negyvais, todėl šauname jiems į galvą. Beje, vienoje iš langelių kairėje yra figūrėlė su raktu. Pasiimame atidarius duris.

Mes pereiname prie fotoaparatų, esančių dešiniajame sparne, o šalia paskutinės kameros randame svirtį ir nuimame ją nuo kai kurių įrenginių. Dėl to atsidarys visos kameros, bet kadangi mes jau nužudėme visus monstrus, galime iš jų rinkti tik grobį. Tada einame prie mechanizmo ir dešinėje jo pusėje randame groteles, kurios veda į kitą kambarį. Jame randame įdomų puslapį (vieną iš dokumentų) ir maišelį arbaletui „Guardian“.

Tada pakelkite groteles, įstatydami svirtį į mechanizmą. Šiame koridoriuje bus kelios kameros. Atkreipkite dėmesį į antrąjį iš dešinės. Įeiname ten ir susidorojame su Mobius operatyvininku (jei paaiškėja, kad jis gyvas). Kairėje jo pusėje ieškome skylės. Mes pritūpiame ir šliaužiame palei jį, kad pasiektume kitą langelį ir naudodami įrenginį rastume naują atmintį.

Tą patį darome su ląstele kairėje. Ji bus atvira – einame į vidų, išdaužome dėžes ir randame skylę, kuri veda į kitą kamerą su lavonu ir šaudmenimis pistoletui. Lavonas šalia durų pasirodys esąs gyvas negyvas, todėl pirmiausia mes jį nužudome šūviu į ugnies stulpą.

Stebime keletą košmarų ir keistų vizijų, o tada atsiduriame kambaryje, pripildytame degančių mirusiųjų. Mes juos visus nužudome, o tada artėjame prie sienos su liepsnos apimtu simboliu. Čia atsiras praėjimas ir veidrodžiu galėsime persikelti į Sebastiano kabinetą ir įgyti naujų įgūdžių sau arba atidaryti papildomas spinteles. Tada einame į erdvią salę ir pasiekiame uždaras grotas.

Pakylame vienu iš geltonų kopėčių ir randame 4 vožtuvus. Pirmiausia pasukame atokiausią vožtuvą kairėje pusėje, kad sureguliuotume plokštę, esančią arčiausiai grotelių. Tai padaryti paprasta – tereikia siaurą lėkštės dalį pasukite link vartų. Nors geriau pirmiausia sureguliuoti antrą svirtį, esančią kairėje. Turime sulygiuoti kairę plokštę su dviem atokiausiais išėjimais.

Tada pradedame sukti centrą taip, kad platus kanalas pradėtų sutapti su viršutiniu. Tada dar kartą pasukite kairę rankeną, kad apverstumėte tolimąją plokštę. Dėl to siauroji dalis bus pasukta tiesiai ant grotelių. Pabaigoje pasukite tolimiausią vožtuvą dešinėje, kad dešinėje pusėje esantys kanalai sutaptų vienas su kitu.

Dešimtas skyrius – iš pradžių paslėpta

Susitinkame su Torresu, bet pirmiausia sunaikiname visus monstrus. Pirmiausia jie puls mus iš priekio, o paskui iš užpakalio. Galų gale jie visiškai sutryps mus iš visų kampų, be to, turėsime susidurti su keliais šliaužiančiais monstrais. Nužudę mutantus, sekame Esmeraldą į kitą kambarį. Tada su ja kalbamės įvairiomis temomis.

Tada turėsime sekti savo naująją partnerę ir padėti visose jos pastangose. Po poros minučių sutiksime priešą su liepsnosvaidžiu. Jis greitai pabėgs, bet tuo pat metu paliks daug ugnies monstrų. Su jais susidorojame naudodami snaiperio šautuvą (vienam priešui užteks vieno tikslaus šūvio). tada prieiname prie medžio su raudona vėliava ir leidžiamės žemyn. Kalbamės su Kidman ir Torresu, o tada laukiame kito skyriaus pradžios.

Vienuoliktas skyrius – Susijungimas

Prieglaudoje randame dienoraštį (vieną iš dokumentų), kuris gulės ant stalo. Jame galėsime sužinoti, kodėl būtent Esmeralda nusprendė prisijungti prie operacijos ir išgelbėti Lily. Viduje esančios dėžutės viduje galite rasti kriopelkę. Kalbamės su Kidman ir sužinome, kad Sebastiano biure mums buvo palikta dovana. Susirandame veidrodį ir judame į biurą. Tada einame į kambarį, kuriame yra lenta su informacija. Po juo randame naują skaidrę.

Naudojame kompiuterį norėdami grįžti į „tinklą“. Apieškome kambarį ir išimame kondensatorių, reikalingą liepsnosvaidžio naudojamiems korpusams gaminti. Išeiname ir randame priekyje vartus. Paspaudžiame šone esantį elektros skydelį ir įjungiame visus perjungimo jungiklius, nes tik tokiu atveju galime gauti lygiai 10 šviečiančių lempučių.

Sužinome, kad tėvas Teodoras jau buvo čia. Sukame į kairę, kur guli apdegęs kūnas. Prie durų matome raudoną naktinį staliuką, ant kurio dega žvakės – apžiūrime ir randame skaidrę.

Įeiname į kambarį dešinėje pusėje ir ten randame Mobius operatoriaus lavoną. Perkeliame vežimėlį ir pasiekiame dėžę su šoviniais. Einame į Hofmano prieglaudą, bet mergaitės čia nebus. Tačiau rasime atmintį, kurioje sužinosime, kad Hoffmanas patraukė į tolimąją laboratorijos dalį uždaroje erdvėje. Pirmiausia apžiūrime netoliese esantį kompiuterį, kad gautume naują failą (vieną iš dokumentų). Tada einame į uždarą zoną ir už koridoriaus randame Mobius operatoriaus lavoną. Mes apžiūrime lavoną ir randame maišelį šautuvui.

Leidžiamės liftu žemyn. Priekyje randame kelis turniketus ir du sargybiniams priklausančius kūnus. Kairėje pusėje pro langą bus matomas kompiuteris ir kambarys su veidrodžiu. Prieiname prie lango ir pradedame dirbti su kompiuteriu, kad gautume kitą failą (vieną iš dokumentų). Praeiname pro laboratorijos patalpas ir einame pirmyn, kol pamatome naują prisiminimą. Sužinome, kad durims atidaryti reikia smegenų lusto.

Stovime atsisukę į duris, kurioms reikalingas lustas. Sukame į kairę ir einame pro ekranus. Naujame kambaryje randame naują ataskaitą (vieną iš dokumentų). Apžiūrime salę ir randame duris, šalia kurių yra elektros skydelis. Į jį šauname iš arbaleto, elektriniu sklende atidarome duris. Tačiau mes ne per jį einame, o sukame į kairę ir randame kopėčias, kurios veda aukštyn. Vėlgi, neskubame juo naudotis, o kairėje pusėje randame mažas duris, vedančias tiesiai į morgą. Įeiname į vidų ir einame į tolimiausią kambarį kairėje. Ant gurnio randame dar vieną pranešimą (vieną iš dokumentų).

Vėl taps labai šalta. Bandome grįžti, bet vėl mus užpuls paslaptingas vaiduoklis. Mes jo vengiame, pasislėpę už sofų ir stulpų. Pirmiausia bandome eiti per dešinę pusę, bet mergina numes didžiulį stulpą, užblokuodama mums kelią. Einame į kairę ir leidžiamės laiptais žemyn. Tačiau košmaras tuo nesibaigs, nes turime nuolat keisti kryptį, kad išliptume iš spąstų ir netaptume nauja vaiduoklio auka. Tačiau čia galite šiek tiek apgauti ir tiesiog bėgti į priekį. Faktas yra tas, kad po to, kai ragana mus nužudys, mes prisikelsime toje vietoje, kur moteris paskutinį kartą perkėlė daiktus, tai yra, būsime arčiau išėjimo.

Toliau bėgame į priekį koridoriumi ir su vežimėliu pasiekiame salę. Tada sukame į dešinę ir ant stalo randame ataskaitą (vieną iš dokumentų). Toliau pereiname į kairę kambario pusę ir ieškome laiško (vieno iš dokumentų) ant gurnio. Dėl to Sebastianui pavyksta nužudyti tą savo dalį, kuri liko STEM po apsilankymo Švyturyje. Automatiškai gausime naują-seną revolverį. Nepamirškite rasti skaidrės ant stalo šalia kompiuterio.

Tada grįžtame atgal ir kylame laiptais aukštyn. Nužudome visus priešininkus, einame į laboratoriją numeris 3. Einame į galinį kambarį ir randame nepažįstamąjį ant operacinio stalo. Prieiname prie kompiuterio ir paspaudžiame jį, kad gautume failą (vieną iš dokumentų). Tada einame į 2-ąją laboratoriją, esančią tame pačiame aukšte. Įrenginį naudojame prisiminimų fragmentui peržiūrėti. Ieškome Mobius operatyvininko lavono ir randame maišelį švirkštams.

Einame į 3-ią laboratoriją, esančią antrame aukšte, ir einame į kambarį, kur ant stalo guli lavonas. Išnagrinėjame ženklus ir randame ant jų skaitmenines kombinacijas. Visus juos bandome įvesti skydelyje, esančiame šalia lavono pėdų. Suveiks vienas iš kodų, o mums reikalingas lustas bus ištrauktas iš darbuotojo galvos. Imame ir leidžiamės žemyn. Tada einame pro reikiamas duris. Beje, mūsų atveju derinys atrodė taip: 0128. Gali būti, kad tai pravers ir jums.

Mes patenkame į 4 laboratoriją ir susitinkame su Yukiko ir Liam. Su pastaruoju tenka susidurti – tiesiog 5-6 kartus šauname iš snaiperio į galvą. Nepamirškite karts nuo karto paspausti svirtis, kurios įjungia gaisro gesinimo sistemą. Susidūrę su priešu, pasikalbame su Yukiko ir pasirenkame sugedusį liepsnosvaidį.

Įeiname į naują laboratoriją ir išimame komunikatorių, kad pamatytume naują atmintį. Apsižvalgome ir koridoriumi į priekį įeiname į kambarį su įranga, kurią mūsų ankstesnis priešas prašė sunaikinti. Torresas atvyks po kelių sekundžių. Tačiau mes neskubame atlikti užduoties. Apeiname generatorių ir randame figūrėlę su raktu. Tada pasikalbame su mergina ir liepiame sugriauti sistemą.

Dvyliktas skyrius – bedugnė be dugno

Atsiduriame nepažįstamoje vietovėje, kur mus patraukė Teodoras. Einame link šviesos, sukame į dešinę ir artėjame prie antrojo šaltinio. Šalia jo randame pistoleto maišelį. Tada judame į priekį, susidorodami su visais priešais. Pirmiausia susidorojame su visais priešininkais, o paskui sukame rankeną prie vartų. Naujoje vietoje bus gausu įvairaus dizaino monstrų – reikės pasiekti laiptus, kurie veda žemyn. Einame ten ir žiūrime sceną.

Svarbu: tam tikru momentu ekrane pasirodys deganti statula. Prieiname prie jos ir paimame lapą nuo altoriaus su įdomi informacija(vienas iš dokumentų).

Patekę į pagrindinio herojaus namus, išeiname iš miegamojo ir einame į vaikų kambarį. Mes pasirenkame skaidrę, esančią lentynoje kairėje pusėje. Kambaryje prie laiptų, vedančių į pirmą aukštą, ieškome paslaptingo simbolio, kuris yra dar vienas Velykų kiaušinis – dabar „The Elder Scrolls Online“.

Nusileidžiame į pirmą aukštą, einame į virtuvę ir paimame nuo stalo Miros parašytą laišką.

Tryliktas skyrius – Tvirtovė

Mes kalbamės su Yukiko, o tada pasirenkame šautuvą, kuris guli šalia Torreso lavono. Beje, mes išsiaiškinsime, kodėl būtent Esmeralda norėjo išgelbėti Lily. Einame prie netoliese stovinčio kompiuterio ir kalbamės su Sykes, kuris duos mums dar vieną papildomą užduotį.

Šalutinė misija: „Paskutinis žingsnis“

Išeiname į gatvę ir pastebime priešą, mojuojantį liepsnosvaidžiu. Būtinai jį nužudysime, nes po jo mirties galėsime rasti trūkstamą dalį mūsų pačių sugedusiam liepsnosvaidiui. Tada einame link teatro, bet dar nepasiekę pasukame į kairę. Nusileidžiame iki gedimo, o tada kylame į stovėjimo aikštelę kairėje pusėje. Įrenginį naudojame rezonanso taškui rasti. Einame prie Mobius operatyvinio darbuotojo kūno. Ieškome jo lavono ir išimame snaiperio šautuvo maišelį. Beje, netoli nuo čia yra Sykeso slėptuvė.

Einame į saugią vietą ir pasikalbame su techniku. Jis parodys mums kompiuterį. Spustelėkite jį ir pereikite į polygį. Čia susitvarkome su visais priešais koridoriuje, o tada einame pro ortakį ir atsiduriame kitame kambaryje. Nužudome kitus priešus ir pasiekiame elektros skydelį. Tada nuleiskite 1, 2 ir 4 perjungimo jungiklius. Einame prie durų, vedančių į laboratoriją. Jo viduje susisiekiame su Sykes. Stebime sceną, kai dingsta inžinierius, tada einame į kambarį su kapsule ir pakeliame skaidrę nuo stovo. Kairėje ant grindų bus lagaminas, kuriame rasime dvivamzkį graižtvinį šautuvą.

Pastaba: jei atidžiai perskaitėte „The Evil Within 2“ apžvalgą, šiuo metu turite lygiai 10 skaidrių. Belieka surasti paskutinį. Eikite į Sebastiano biurą ir išstudijuokite visas skaidres, nepamirškite jų aptarti su Kidman. Tada eik už katės ir paimk paskutinę skaidrę.

Pridurkime, kad Sąjungoje galime sutikti keletą monstrų su liepsnosvaidžiais – susidorojame su antruoju iš jų ir patys sukuriame liepsnosvaidį, naudodamiesi mūsų inventoriuje esančia crafting sistema. Laboratorijoje taip pat turėtume ištirti dokumentą apie avarinį išėjimą iš STEAM. Todėl kol kas neaišku, ar Sykesas sugebėjo išeiti.

Atlikę šią antrinę misiją, einame į Sykeso slėptuvę ir ant stalo randame jo laišką (vieną iš dokumentų).

Išeiname į miestą ir einame į alėją su šiukšliavežiu, esančiu dešinėje nuo Velnio baro. Ten bus operatyvinio darbuotojo lavonas, kurį apieškoję rasime maišelį automatiniam šautuvui. Antrasis šio ginklo maišelis yra šalia lavono, esančio už viešbučio „Abode“. Nepamirškite užsukti ir į Velnio barą, kur yra nauja figūrėlė su raktu (tyrinėjame koridorių su Stefano paveikslu). Įeiname į viešbutį, tada kalbamės su Hoffmanu. Pakalbėję su ja gerai apsižvalgome – ant stalo priešais židinį bus dienoraštis (vienas iš dokumentų).

Einame į registratūrą ir ieškome paslaptingo puodelio, ant kurio pavaizduotas Prey (2017 m.) dalyvavusios įmonės logotipas.

Keturioliktas skyrius – Degantis altorius

Mes ir toliau judame į priekį, renkame įvairius reikmenis. Lipame laiptais aukštyn ir ant altoriaus randame Teodoro I raštus (vieną iš dokumentų). Atidarome duris priekyje ir atsiduriame išsišakojime. Visų pirma, einame į dešinę pusę ir randame kambarį su veidrodžiu. Čia mes pasirenkame maišelį automatiniam šautuvui, gulinčiam ant stalo. Toliau einame į kairę ir atsiduriame salėje su pakabintais narvais, apimtais liepsnos. Atsiras ugningų priešų, kuriuos galėsite lengvai nušauti.

Tada matome porą ištraukų, kurios veda į tą pačią vietą. Pirmiausia einame į praėjimą, kuriame matome vamzdžius su šviesa. Prieiname prie tinklelio ir leidžiamės laiptais žemyn. Už grotų užmušame priešus ir tik tada traukiame už rankenos. Po kurio laiko grotelės atsidarys. Apieškome kambarį ir grįžtame, nes turėtų kilti kitos grotelės.

Einame į antrą angą, einame koridoriumi į dešinę ir kambaryje prie sienos randame dar vieną svirtį (ją bus nelengva rasti). Patraukiame ant jo ir žiūrime, kaip atsidaro reikalingi vartai. Praeiname pro juos ir kylame laiptais aukštyn. Pasukite vožtuvą ir išjunkite ugnį. Toliau šiek tiek judame į priekį. Įeiname į kairėje pusėje esantį kambarį ir paimame antrąjį raštą (vieną iš dokumentų).

Toliau kylame aukštyn ir šauname į mažą rankenėlę, kad išjungtume ugnies vamzdžius. Šis mechanikas buvo naudojamas originale. Einame palei sieną dešinėje ir randame duris. Artėjant prie jo, priešininkai mus puls. Mes juos nužudome, įeiname į vidų ir randame maišelį šautuvui.

Tada pravažiuojame ugningas kliūtis, susidorojame su visais monstrais ir liftu kylame į Teodorą. Atsidūrę viršuje, įjunkite komunikatorių ir naudokite laiptus kambaryje, kad patektumėte į kraujo baseiną. Čia randame naują prisiminimą.

Pradedame žiūrėti sceną, kurios pabaigoje turėsime kovoti su visais monstrais iš pirmosios dalies.

Pirmiausia susidorojame su grandininiu pjūklu mojuojančiu psichonu, tada žiūrime vaizdo įrašą, tada prieiname prie jo ir perpjauname vargšelį pusiau. Tada mėsininką nužudome tris kartus, vietoj galvos dėvėdami seifą. Bus rodoma kita būtybė, išnyranti iš seifo. Galime ją nušauti arba pabandyti įvilioti į liepsną. Pabaigoje žiūrime vaizdo įrašą.

Penkioliktas skyrius – šio pasaulio pabaiga

Išeiname pro duris ir žiūrime, kas atsitiko pasauliui. Čia mes turime vytis Mirą, šaudydami į paprastus priešininkus ir užmušdami vieną bandytoją (šauname į raudonas vietas).

Eidami per apsnigtą vietą sustojame prie stulpo ir komunikatoriumi klausomės naujos atminties. Sukame į dešinę ir randame kitą laužą prie kito stulpo. Toliau einame į dešinę ir pasiekiame aukštą pastatą, kuriame galime pamatyti trečiąjį prisiminimą. Pakylame link pastato, žiūrime į naują kūrinį ir kylame į viršų. Tada žiūrėkite sceną.

Čia prasideda mūšis su Mira, kuris taps didžiuliu monstru. Kova su ja gana paprasta. Pirmiausia šauname jai į skrandį, kuriame matosi šviečianti vieta. Kai jis sprogsta, mes sunaikiname vieną iš monstro rankų. Bosas šia galūne sugriebs pagrindinį veikėją, tačiau užtenka kelis kartus iššauti iš pistoleto. Tada nuplėšiame antrąją rankeną, o pabaigoje paleidžiame kelis šūvius į tuščią priešo ugnies ženklą. Galime papildyti amuniciją sunaikindami sušalusius priešus ir naikindami vorus.

Šešioliktas skyrius – Išėjimas

Čia viskas dar lengviau. Mums reikės patekti į namą, eiti į viršutinį aukštą ir eiti į Lily kambarį. Tuo pačiu metu turėsite perimti Kidman kontrolę ir susidoroti su keliais Mobius darbuotojais. Tada žiūrime ilgą sceną. Sveikiname, jūs baigėte žaidimą!


Į viršų