Sovietinių lošimo automatų muziejus. MTS prizų automatas: nemokami lošimai, kaip žaisti, kokius prizus galite gauti Pradžioje buvo paroda

Sovietinis amžius lošimo automatai prasidėjo praėjusio amžiaus aštuntajame dešimtmetyje. Tokių mašinų gamyba buvo vykdoma absoliučiai nepagrindinėse gamyklose, kurios dažnai buvo gynybinio-karinio komplekso dalis, nes tuo metu buvo laisvų pajėgumų ir pažangių technologijų. Taigi visoje SSRS buvo net 22 gynybinės gamyklos, kurios, be kita ko, atsidavė darbui iš džiaugsmo. sovietiniai gyventojai. Kadangi visi planai gaminti civilinius produktus iš kariuomenės buvo finansiniai, modelių kūrėjai ir inžinieriai stengėsi lošimo automatą užpildyti moderniausia elektronika. Taigi pasirodė didžiulė prietaisų kaina: nuo 2,5 iki 4 tūkstančių rublių, beveik visas Žigulis. Dėl to dar niekada nebuvo arkadinio verslo, kuris būtų tapęs tokiu galingu milžinu kaip Sega. (Nuoroda: SEGA, įkurta 1940 m., teikė paslaugas Amerikos pramogų mašinų verslininkams. 1951 m. ji pakeitė savo vietą į Tokiją, pavadinimu „SErvice GAmes of Japan“. Pats pirmasis lošimo automatas buvo povandeninis treniruoklis „Periscope“, jis buvo išleista 1966 m. ir iškart tapo pasauliniu hitu. Šiandien „Sega“ yra įmonė, veikianti ir JAV, ir Europoje, didelis skaičius platintojai visame pasaulyje).

Iš viso SSRS pagamino apie 70 rūšių mašinų, skirtų pramogoms, aktyvus poilsis, taip pat akies raida ir žaidėjų reakcija. Tačiau, kaip ir daugelyje kitų sričių, 90-ųjų krizė veiksmingai užbaigė sovietinės įrangos, tiksliau, lošimo automatų, gamybą, kuri bus aptarta toliau. Natūralu, kad tam buvo daug priežasčių. Ekonomikos pertvarka, bendra slegianti padėtis šalyje tiesiog privedė prie lošimo salių uždarymo, nes jos nepajėgė išsilaikyti. Žinoma, buvo įvairių parkų, kuriuose taip pat buvo galima rasti daugybę kulkosvaidžių, jie pasiekė naują lygį, buvo sukurti, todėl daugiausia dėmesio buvo skiriama didelio kalibro įrangai ir įrangai. Krizės laikas nepraėjo pro įvairiausias vaikų poilsio ir apsigyvenimo vietas, kur didelės įmonės o gamyklos sumontavo savo aparatus, ir jie veikė nemokamai.

Tas laikas, kaip ir daugelis jam priklausančių įvykių ir dalykų, tapo istorija. Kaip skamba: lošimo automatai iš TSRS laikų. Visi nusipelno dėmesio!

Žinoma, pirmas sąraše – visų be išimties numylėtinis ir tuometinis, ir dabartinis „Battleship“. Jis buvo sukurtas 1973 m. ir per visą išleidimo istoriją niekada neprarado pozicijų kaip populiariausia ir įsimintiniausia mašina. Tiesą sakant, tai yra povandeninio laivo torpedos atakos prieš judantį jūros paviršiaus taikinį imitacija, lydima šviesos ir garso efektai. Žinoma, tuo metu šio prietaiso įrenginys nebuvo kažkas sudėtingo, ko negalima pasakyti apie šiuolaikinius, ypač užsienio analogus, tokius kaip, pavyzdžiui, amerikiečių gamintas SEA WOLF.

Mūsų „Karinio jūrų laivyno mūšio“ modelis buvo pagrįstas principu atspindėti „kovinių“ veiksmų panoramą, paviršinius taikinius, vaizduojamus laivų siluetais ir judančia torpeda. „Kovinių“ veiksmų panorama stovi vertikaliai, tačiau veidrodis, esantis 45° kampu, atspindi ją horizontaliai. Ant stiklo buvo pritaikytas jūros piešinys, skirtas jos tiesai imitacijai. Po stiklu buvo aštuoni torpedos paleidimo trajektorijos spinduliai su po dešimt lempučių kiekviename pluošte. Tai labai supaprastino modelio dizainą. Tačiau Jungtinėse Valstijose 1970 metais jie patobulino šį įrenginį, vadinamą „Jūros velniu“, sukurdami torpedos trajektoriją, kurią būtų galima perkelti.

Žaidėjas paleidžia torpedą naudodamas mygtuką „Pradėti“, esantį dešinėje periskopo rankenoje, pro kurį žvelgdamas žmogus galėtų apžvelgti visą „kovinių“ veiksmų panoramą. Sukant periskopą buvo galima pasirinkti bet kurį iš 8 galimų torpedų paleidimo maršrutų. Taigi pasirodo, kad torpedos vėžė yra fiksuota ir panašus principas tapo raktu į techninį aparato patikimumą, tačiau torpedos paleidimas žaidėjui nustojo būti nuspėjamas. Iš viso buvo galima paleisti 10 torpedų, tačiau absoliutaus laimėjimo atveju žaidėjas gavo galimybę laimėti papildomą žaidimą. Verta paminėti, kad tais laikais buvo daugybė jūrų mūšio žinovų, ir šie jau patyrę vaikinai rado būdų, kaip įgyti nuolatinių premijų. Pavyzdžiui, jei pasukate „periskopą“ į kraštinę dešinę (laivams judant iš dešinės į kairę) ir kraštinę kairę (kai laivai juda atgal) padėtį ir paleidžiate torpedą tuo metu, kai laivas pasirodo iš už pastogės. ekrano, pataikymo garantija buvo šimtaprocentinė.

Atrodo juokinga, bet pirmoji asociacija tarp tų, kurie pamėgo šį žaidimą, yra „periskopo“ kvapas. Neapsakomi vaikystės pojūčiai sugrįžta kaskart prisiminus, kad mažas ūgis kartais net neleisdavo jo pasiekti. Bet šiuo atveju buvo specialus ištraukiamas stovas.

Sovietinių lošimo automatų biografija atsirado praėjusio amžiaus aštuntajame dešimtmetyje. Tada visiškai nepagrindinės gamyklos - gynybos ir karinio komplekso įmonės buvo suglumusios dėl pirmųjų modelių išleidimo, nes jų žinioje buvo galingiausios ir pažangiausios technologijos. Iš viso buvo 23 gamintojai, kurie sistemingai džiugino sovietinius piliečius naujomis pramogomis. Tam dirbo geriausi kūrėjai, inžinieriai ir elektronikos srities specialistai. Finansinės krizės nebuvo ir tam nebuvo gailima pinigų. Vidutinė įrenginio kaina svyravo tarp 2-4 tūkstančių rublių, o tai praktiškai prilygo automobilio Žiguli kainai.
Per SSRS egzistavimą pavyko pagaminti apie 70 atrakcionų mašinų, tačiau 90-aisiais įvyko griūtis, 15 kapeikų, už kurias lankytojai dažniausiai mokėjo, visiškai nuvertėjo, brango išlaikyti parkus ir anų laikų prietaisus tiesiog. nugyveno savo gyvenimus. Štai jie, praeities „didvyriai“.

"Jūros mūšis". Turbūt pati populiariausia tų laikų mašina. Jis pasirodė 1973 m., Žaidimo esmė buvo imituoti torpedų šaudymą į judančius priešo laivus. Procesą lydėjo šviesos ir garso efektai. Kad ir kaip būtų keista, įrenginys nesiskyrė sudėtingumu, veikė pagal principą veidrodinis atspindys panoramos, ant stiklo buvo pritaikytas jūros piešinys, po juo - 8 torpedos trajektorijos spinduliai. Šūvis buvo atliktas mygtuku „Pradėti“, o žaidėjas taikėsi besisukančio „periskopo“ pagalba. Buvo leista paleisti 10 torpedų, sėkmingai pataikius kiekvieną šūvį, buvo galimybė papildomam žaidimui. Vaikams, kurie negalėjo pasiekti apžvalgos lango, jie sugalvojo specialų stendą.

"Snaiperis" Garsiausios iš tų laikų šautuvų. Jis buvo gaminamas dviem versijomis ir priminė šaudyklą. Reikėjo šaudyti žaidimo pistoletu, kuris imituoja atatranką elektromagneto dėka ir pataikyti į maksimalų taikinių skaičių per skirtą laiką. Prie aparato visada būriavosi berniukai, kurie varžydavosi taiklumu ir taškų išmušimu. Iš principo SSRS gyventojai yra matę daug „šaulių“. Buvo automatiniai šautuvai „Tir“, kur per 2 minutes siūlė atlikti iki 200 šūvių, „Precise shooter“ („Sharp shooter“), kur reikėjo pataikyti į judančius taikinius, įsk. pelėda su lemputės akimis.

"Safari" Kitas mėgstamas sovietinių žaidėjų „šaulys“. Prietaisas pasiūlė medžioti afrikietišką žvėrieną. Lankytojas valdė raitelį ant žirgo, jis turėjo peršokti kliūtis ir tiksliai pataikyti į 3 aukštyje bėgiojančius gyvūnus. Grafika buvo primityvi, jokių specialiųjų efektų visiškai nebuvo, tačiau tais laikais šaudymo simuliatorius buvo paklausus. Žinoma, šis primityvus žaislas negali būti lyginamas su šiuolaikiniais internetiniais vaidmenų žaidimais ar MMORPG žaidimais. Šiuolaikiniai žaidimai leidžia pasinerti į tikrovišką fantazijų pasaulį, kupiną burtininkų kovų ir klanų karų.
Jūsų personažo ugdymas yra pagrindinė kiekvieno žaidėjo užduotis. Jo potencialas žaidime priklauso nuo apsaugos lygio, ginklų kiekio ir kokybės. Pirkite Kinah in Ayon, gerai žinomiems visame pasaulyje Internetiniai žaidimai kuri užkariavo daugelio gerbėjų širdis savo nuostabiomis kovomis, unikalūs personažai ir galimybę dalyvauti skirtingi tipai mūšiai reiškia įgyti aiškų pranašumą ir pranašumą prieš priešą. Galite greitai išspręsti problemas, susijusias su amunicija, ginklais, apsauga ir tęsti užduotis, mūšius bei kurti savo armiją.

"Astropilotas" Pirmasis bandymas sukurti aparatą kosmoso tema. Žaidėjas turėjo valdyti erdvėlaivį, stengdamasis neatsitrenkti į kraštovaizdžio elementus ir sėkmingai nusileisti. Buvo naudojama vairasvirtė, todėl buvo skiriami taškai.

"Miesteliai". Šikšnosparnio pagalba vartotojai bandė numušti 15 taikinių, reikėjo suspėti per 5 sekundes, geras rezultatas Turėjo būti 40 prizinių metimų.

Sąrašą galima tęsti ilgą laiką. Sovietiniai piliečiai mėgo žaisti automatu „Interceptor“, kovoti su kapitalistiniais agresoriais-reideriais, gerinti regėjimą „Magistralyje“, lankytis „Turn“ lenktynių simuliatoriuje, rungtyniauti „Air Combat“ ir „Rocks“, kovoti „Stalo krepšinyje“. “. Šiuos ir kitus epochos automatus dabar galima apžiūrėti Maskvos sovietinių automatų muziejuje. O kai kuriems net bus leista žaisti.

Sovietinių lošimo automatų istorija

Gimiau 1974 m. rugpjūčio 14 d., man greitai sukaks 37. Tik 37, bet kiek įvykių pasaulyje įvyko per šį laiką, kiek pasikeitė nuo tų metų... Tik pagalvok!
Pavyko užfiksuoti du šimtmečius: gyvenk 20-uoju, džiaukis 21-uoju. Gavome unikalią galimybę su trenksmu pasitikti III tūkstantmetį!
Kartą su mergina buvome pirmieji spaliai ir kartu su kitais vaikščiojome su šūkiu: „Ne žingsnis atgal, ne žingsnis į vietą, o tik pirmyn ir tik visi kartu! "Prisijungėme prie pionierių, išdidžiai žingsniuodami 30 laipsnių šalčio atvirais kailiniais, rodydami raudonus audinio gabalus, surištus aplink kaklą ("pionierių kaklaraištis", aut. pastaba). Po kelerių metų juos lėtai suglamžėme kišenėje, kai paliekant mokyklą. Su malonumu gėrėme sodą iš automatų: viena kapeika be sirupo, trys kapeikos su sirupu. Dabar su baime galvojate, kad visi gėrė iš tos pačios taurės!
Prisimenu pirmąjį Coca-Cola buteliuką, kuris tada buvo skaniausias mano gyvenime... Ne taip seniai spėjau apsilankyti Coca-Cola muziejuje Atlantoje (JAV) ir paaiškėjo, kad viskas buvo visiškai kitaip. ..
Aštuntasis ir devintasis dešimtmečiai pasižymėjo sparčiu komunizmo statyba. SSRS buvo galinga šalis su didžiulėmis teritorijomis ir daugybe gyventojų (apie 250 milijonų žmonių!)
Galima ilgai galvoti apie tai, kad viskas buvo „vienas dydis visiems“: butuose buvo identiški namai, vienodi drabužiai, identiški automobiliai ir identiški baldai. Tačiau dabar, po daugelio metų, tai sukelia tik šypseną ar apgailestavimą, o iš esmės, prisiminus tuos laikus, nostalgija nugali daugiau.
Kartais kyla noras bent šiek tiek stebuklingai net laiko mašinoje iš kadaise pamėgto filmo „Svečias iš ateities“ patekti į laiką, kai su sutaupytais pinigais vakarienėms suvalgėme labai skanių popsų, ėjo į kiną ir bėgo į lošimo automatų sales, trokšdami parodyti savo taiklumą ir įgūdžius tik už 15 sovietinių kapeikų.
Taip atsitiko, kad tie ilgamečiai žaidimai mūsų laikais tvirtai įėjo į mano gyvenimą. Šiandien, po netyčinio priverstinio pasinėrimo į temą „sovietiniai kulkosvaidžiai“ (vaikinai paprašė pagalbos parduodant 5 įrenginius), neatsispyriau ir nusprendžiau pakalbėti apie sovietinės pramogų technikos istoriją, į kurią žiūrėdamas šiandien, jūs suprasti, kaip toli pažengta. Bet ir daugelis su manimi sutiks, iš pirmo žvilgsnio į didelių gabaritų, paprasto dizaino ir primityvių „kimšimo“ prietaisų, patiriate tik malonias teigiamas emocijas.
Labai jauniems žmonėms mano istorija taps sovietinės kulkosvaidžių technologijos istorija, tiems, kurie yra UŽ ... malonią kelionę į vaikystės ir paauglystės „žaidimo minutes“ ...

Taigi eikime!

Lošimo automatų istorija mūsų šalyje prasidėjo praėjusio amžiaus 70-aisiais. Prietaisus gamino visiškai nepagrindinės gamyklos, dažniau iš gynybinio-karinio komplekso, kur tuo metu buvo laisvų pajėgumų ir pažangių technologijų. Sovietų piliečių džiaugsmui dirbo net 22 gynybos gamyklos visoje SSRS. Dėl to, kad kariškiai turėjo finansinį planą civilinių gaminių gamybai, inžinieriai ir kūrėjai stengėsi į lošimo automatą įdėti kuo daugiau moderniausios elektronikos. Todėl prietaisai pasirodė siaubingai brangūs: nuo 2,5 iki 4 tūkstančių rublių, beveik kaip žiguliai. Atitinkamai, ne viena tuo metu lošimo automatus gaminanti įmonė išaugo iki tokio galingo milžino kaip „Sega“. (Istorija: SEGA buvo įkurta 1940 m., siekiant teikti paslaugas pramogų mašinų verslui JAV. 1951 m. ji persikėlė į Tokiją pavadinimu "SErvice GAmes of Japan". Pirmasis lošimo automatas, povandeninis treniruoklis "Periscope" buvo išleistas 1966 m. ir iškart tapo hitu visame pasaulyje. Šiandien „Sega“ yra kompanija, turinti biurus JAV ir Europoje bei daugybę platintojų visame pasaulyje)
Visą laiką SSRS buvo gaminama apie 70 tipų automatų „pramogoms, veiklai lauke ir akių vystymuisi bei gyventojų reakcijai“. 90-ųjų krizės metas nutraukė sovietinės įrangos, būtent lošimo automatų, tų, kuriuos aptarsiu toliau, gamybą. Tam buvo daug priežasčių. Tai yra tų pačių 15 kapeikų nuvertėjimas, tai yra bendra sunki situacija šalyje, kuri prisidėjo prie to, kad lošimo salės tiesiog užsidarė ir negalėjo savęs išlaikyti, o daugybė parkų, kuriuose taip pat veikė automatai, perėjo į naują lygį. , siekė plėtoti ir daugiau dėmesio skirti „didelio kalibro“ technologijoms. Krizė palietė ir vaikų poilsio ir gyvenimo vietas (vaikų stovyklas, internatus ir kt.), kur prietaisus pirkdavo viršininkai (didelės įmonės ir gamyklos) ir jie dirbo nemokamai.
Šiandien tas laikas, kaip ir daugelis tų laikų dalykų, tapo istorija. SSRS laikų istorija. Taigi, SSRS laikų prietaisai... Prisiminkime juos vardu?

Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą, visų mėgstamas, be amžiaus ir lyties apribojimų "Jūros mūšis".

Jis buvo gaminamas nuo 1973 m. ir buvo populiariausias ir įsimintiniausias aparatas. Prietaisas imitavo povandeninio laivo torpedinę ataką prieš judantį jūros paviršiaus taikinį kartu su šviesos ir garso efektais. Pažymėtina, kad prietaisas nebuvo ypač sudėtingas (palyginti su šiuolaikiniais analogais, tokiais kaip šiuolaikinis, kurį išleido amerikiečiai „JŪROS VILKAS“).
Mūsų atrakcija buvo paremta veidrodinio „kovinių“ veiksmų panoramos, paviršinių taikinių (laivų siluetų) ir judančios torpedos atspindžio principu. „Kovinių“ veiksmų panorama yra vertikaliai, tačiau, atsispindėjusi veidrodyje, nustatytame 45 ° kampu, atrodė horizontaliai. Jūros imitacija buvo pagaminta iš stiklo, ant kurio buvo pritaikytas jūros piešinys. Po stiklu buvo 8 torpedos trajektorijos „spinduliai“ su 10 žibintų kiekviename spindulyje, o tai buvo lošimo automato konstrukcijos supaprastinimas, lyginant su torpedos judėjimo trajektorija, kuri, pavyzdžiui, buvo įgyvendinta m. lošimo automato „Sea Devil“ prototipas, išleistas 1970 m. JAV.

Torpedos paleidimą žaidėjas valdė per dešinėje „periskopo“ rankenoje esantį mygtuką „Pradėti“, per kurį žaidėjas matė „kovinių“ veiksmų panoramą. Pasukus periskopą, buvo pasirinktas vienas iš 8 torpedų paleidimo maršrutų. Toks torpedos maršruto fiksavimo principas padarė įrenginį techniškai patikimesnį, tačiau tuo pačiu torpedos paleidimas žaidėjui buvo mažiau nuspėjamas. Maksimalus „torpedų“ skaičius buvo 10, tačiau su 10 smūgių atsirado galimybė žaisti papildomus žaidimus. Pažymėtina, kad šio žaidimo gerbėjų tuo metu buvo labai daug ir, kaip ir tikėtasi mūsų šalyje, jie vis tiek rasdavo galimybių gauti nuolatines premijas. Sukant „periskopą“ į kraštinę dešinę (laivams judant iš dešinės į kairę) ir kraštinę kairę (laivams judant atgal) padėtį, jei paleidžiate „torpedą“ tuo metu, kai laivas palieka pastogės ekraną, garantuotai nukentės laivas.
Esu tikras, kad kiekvienas iš tų, kurie prieš daugelį metų „torpedavo“ laivus, galėjo ne tik grįžti į praeitį, bet ir įsivaizduoti ją, prisiminti žaidimo jausmą ir kvapą. Ar prisimeni „periskopo“ kvapą? Tai pirmoji asociacija visiems, kurie žino šį žaidimą... O tai, kad dėl mažo augimo dažnai buvo neįmanoma jo pasiekti? Siekiant ištaisyti situaciją mašinoje, buvo numatytas ištraukiamas specialus. stovas, leidžiantis būti aukštesniam.

Vienas mėgstamiausių sovietų piliečių šaudymo žaidimų buvo žaidimas "Safari".

Nepakartojama jaudinanti (taip, jau tada buvo įspūdinga) afrikinių žvėrių medžioklė subūrė daug žmonių. Žaidėjas, valdydamas ant žirgo šuoliuojantį raitelį (lenktynes ​​apsunkino kliūtys), per skirtą laiką turėjo atsitrenkti į bėgiojančius gyvūnus, judančius trijuose aukščiuose. Vaizdo aparatas su primityvia grafika ir visiškas nebuvimas Specialieji efektai, kurių šiandien yra tiek daug šiuolaikiniuose šaudymo treniruokliuose, tada sulaukė didelio pasisekimo tiek vaikams, tiek suaugusiems. Moteriška lytis taip pat eidavo į žaidimų sales šaudyti ir ne mažiau nei vyrai. Aš pats ėjau į panašų žaidimų kambarį su draugais ir turiu pasakyti, kad man sekėsi geriau nei mano žaidimo partneriams vyrams, nes daug teigiamų emocijų buvo suteikta.

Garsiausias šautuvas buvo kulkosvaidis "SNIPER" kuris pasirodė dviem versijomis. Tiesą sakant, jis įsivaizdavo šaudyklą su ginklu, stipriai primenančią dabartį. Tikslas buvo pataikyti į kuo daugiau taikinių per tam tikrą laiką. Sunkus šautuvas žaidėjų rankose buvo proga prisistatyti kaip tikram šauliui, snaiperiui. Minios berniukiškų kompanijų ir jaunuolių valandų valandas stovėjo be darbo prie aparato, žaidė, mušė taškus, varžėsi tarpusavyje ir šalia demonstravo savo taiklumą. stovinčios merginos. Įdomu tai, kad smūgius valdanti sistema buvo kulkosvaidžio stove. Taip pat buvo " Atsiliepimas“ – elektromagnetas, imituojantis atatranką iššaudamas.

Jei kalbėtume apie šaudymo treniruoklius, tai tuo metu jų buvo išleista labai daug. Kažkas tikrai prisimins sovietinę "Tir" automato pavidalu. Joje buvo šaudoma į fiksuotus, besisukančius ir judančius sportinius taikinius. Ginklas buvo plastikinis pistoletas, negabaritinis, lengvas ir patogus. Per pagrindinę žaidimo sesiją, kuri truko vos 2 minutes, buvo galima paleisti iki 200 šūvių. Kaip ir bet kuriuose įrenginiuose, taip pat buvo premijų, kurios pridėjo jaudulio ir linksmybių.

Išleido vienoje iš instrumentų gamybos gamyklų, jos dizainas buvo labai paprastas ir buvo galima rinktis iš kelių tikslinių parinkčių. Žaidėjas galėjo rinktis krintančius (pataikio atveju taikinys nukrito) arba judančius taikinius (pataikius apsisuko ir pajudėjo kita kryptimi) Buvo galima šaudyti į standartinį apskritą taikinį. Mėgėjams buvo taikinys „pelėdos“ pavidalu su „degančiomis akimis“ (pataikius akys užgeso) Surinkus 2500 taškų po 20 šūvių, buvo numatytas premijinis žaidimas. Papildomo žaidimo metimų skaičius yra 15. Žaidimo pabaigoje taškų skaitiklis rodė bendrą taškų skaičių. Tokie žaidimai įmonėms sukėlė džiaugsmo audrą, kažkas žaidė „už lažybas“, kažkas „prarado“ ruošti vakarienę ( tikra istorija iš pažįstamos sutuoktinių poros praeities), kažkas „išpūtė“ alaus bokalą, o kažkas kramtė gumą (mėtos ar apelsino, pamenate tą skonį?)
Tuo metu buvo pirmieji bandymai gaminti kulkosvaidžius kosmoso tema. Lošimų automatas "Astropilotas" buvo mažiau paplitęs, bet ne mažiau žavus. Žaidėjo užduotis buvo vadovauti erdvėlaiviui Maksimalus greitis virš planetos paviršiaus, išvengiant susidūrimo su kraštovaizdžio elementais ir tūpimo signalo metu nuleisti laivą nusileidimo vietoje. Erdvėlaivis buvo valdomas judinant vairasvirtę. Taškai buvo skiriami už tikslų nusileidimą be susidūrimų su įvairiais objektais.

"Miesteliai" buvo viena mėgstamiausių sovietinių piliečių pramogų. Linksmas žaidimas atidėtas už ilgam laikui noras pasiekti maksimalių rezultatų ir laimėti. Žaidėjo pasirinkimu buvo pasiūlyta numušti standartinius miesto taikinius su šikšnosparniu. Prieš kiekvieną metimą žaidėjui buvo skirtos 5 sekundės nusitaikyti, po kurio lazda išskrisdavo automatiškai. Išmušus visas 15 figūrų, žaidėjas, tam išleidęs ne daugiau kaip 24 bitus, turėjo teisę į 40 papildomų metimų. Atsirado ir nuolatinių klientų, kurie atvykdavo siekti asmeninių rekordų.

Buvo daug meilužių "Kuprotas arklys"Žaidimas, pagrįstas TIA-MC-1 platforma (Television Game Machine Multi-Frame Color su keičiamais žaidimų programos) tapo pirmuoju arkadiniu žaidimu, sukurtu SSRS ir pagrindu daugeliui panašių „vaikščiotojų“ su siužetu (vėliau išleistas „Automobilių lenktynės“, „Meškeriotojo katė“, „Lobių sala“, Sniego karalienė ir pan.). Žaidėjo užduotis buvo atsiimti prizus. Tai buvo personažai arba daiktai iš meno kūrinys arba to paties pavadinimo pasaka, filme „Kuprotas arklys...“ tai buvo ugnies paukštis, skrynia, princesė.), kiekviename kadre kuo greičiau perbraukdamas pagrindinį veikėją Ivaną ant Kuproto arklio į dešinįjį ekrano kraštą. Veiksmai buvo atliekami naudojant valdymo lazdeles ir klavišus, kurie privertė jį šokinėti, gulėti, atsitraukti, eiti pirmyn, smogti. Visos žaidėjo veiksmų klaidos (kritimas per akmenį, susidūrimas su skraidančia ugnimi, drakonas, obuolys, akmuo) buvo baudžiamos bandymų praradimu. spalvinga, muzikinis žaidimas sužavėjo vaikus. Iki šiol tokie žaidimai yra plačiai naudojami mažiems vaikams skirtų kompiuterinių žaidimų forma.

Šiandien ypač įdomu lošimo automatas "Perėmėjas" Labai unikalus to meto modelis. Žaidėjo užduotis – atremti kapitalistinio agresoriaus oro ataką (!) Dizainas, kaip ir dera, buvo itin kuklus. Norint sukurti aplinką (orlaivio valdymą), išvaizda buvo stilizuota kaip orlaivio instrumentų imitacija. Rankena (to meto „vairasvirtė“) leido ne tik manevruoti dideliu greičiu, bet ir daryti šūvius.
"Greitkelis"- lenktynių mašina, kuri lavino dėmesį, reakcijos greitį, tobulino akį ir tobulino loginį mąstymą. Bent jau taip teigė jo kūrėjai. Priešais įrenginį stovintis žaidėjas savo transporto priemonę valdė naudodamas didelį vairą, o tai padidino susidomėjimą (juk tuo metu nebuvo šiandieninių galimybių „vairuoti“ namuose, žiūrėti į kompiuterį ir pan.) Keli žaidimo režimai buvo įmanomi, įskaitant „naktinį“ ir šlapio kelio režimą. Jaudulys ir azartas (norėjau išvengti susidūrimų, pelnyti taškų) buvo garantuoti.
Iš automobilių lenktynių buvo garsus "Pasukti" Tai to meto lenktynių simuliacija, suteikianti galimybę dideliu greičiu prasilenkti žiedine trasa, ribojama kelkraščio su žaliomis erdvėmis. Šis lošimo automatas buvo tolimas šių dienų automobilių lenktynių pirmtakas. Modelis turėjo ekraną ir nepakeičiamus atributus – vairuotojo sėdynę, pavarų perjungimo rankenėlę. Žaidimo tikslas važiuojant vairo, „dujų“, „stabdžių“ pedalų ir pavarų perjungimo rankenėlės pagalba surinkti maksimalų sąlyginai nuvažiuotų kilometrų (taškų) skaičių per žaidimui skirtą laiką. žaidimas, vengiant „avarinio bėgimo“ ant pravažiuojančių automobilių ir viadukų. Paspaudus dujų pedalą, įsijungia panoraminis variklis ir sukuriama judėjimo greitkeliu imitacija, tai yra, kuo stipriau spaudžiate dujų pedalą, tuo greičiau sukasi peizažas ir tuo greičiau judate važiuojant automobiliu. Kaip ir visus įrenginius „Virage“ lydėjo muzikiniai garsai susidūrimai, avarinis stabdymas ir kt. (žinoma, nebuvo šaunių stereo aparatų, garsiakalbių, vėjo efektų, vairo grįžtamojo ryšio ir pan.) Lošimo automatas turėjo premijų. Įdomu tai, kad kai į aparatą buvo įdėta viena 15 kapeikų moneta, žaidėjas turėjo teisę į tik vieną papildomą lošimą. O su dviem monetomis – net trimis.
"Oro mūšis" visi mylėjo. Mašinos ekrane žaidėjas pamatė trijų priešo lėktuvų siluetus ir taikiklio taikiklį. Paspaudus vairasvirtę, reikėjo bandyti pagauti priešą skrendant. Žaidimo sudėtingumas buvo tas, kad priešo grandis nenorėjo būti numuštas ir nuolat slysdavo iš akių. Pataikius, nukentėjusio lėktuvo siluetas dingo iš ekrano. Norint laimėti, reikėjo numušti visus tris lėktuvus per žaidimui skirtą laiką – 2 minutes.
buvo neįtikėtinai įdomūs "Šuoliai". Labai panašūs į „Safari“ su primityviausiu dizainu, jie buvo tokie azartiški! Žaidimas leido žaisti ir su kulkosvaidžiu, ir su draugais, pasirenkant savo raitelį su žirgu. Nežinau, kaip atlaikė tie vargšai 6 mygtukai, nes ir trankė, ir mušė, ir abiem rankomis daužė... Juk užduotis buvo ne tik įveikti visas kelyje pasitaikančias kliūtis, bet ir pirmas į finišo liniją. Smagu, kad žaidimas buvo nespalvotas, o takeliams „spalvingumo“ suteikė prie ekrano priklijuotos spalvotos juostelės.

Įspūdingiausia (tai mano subjektyvi nuomonė) buvo "Stalo krepšinis". Mašina buvo skirta dvejetų žaidimui. Žaidėjo užduotis buvo per skirtą laiką „įmesti“ daugiau kamuolių į varžovų krepšį, nei jis turėtų laiko. 7
Turėdami „30–30“ ar daugiau taškų, žaidėjai buvo skatinami papildomo žaidimo. Žaidimo laukas buvo uždengtas permatomu kupolu ir spyruoklėmis padalintas į skylutes, iš kurių į vieną pataikė kamuolys. 6
Paspaudęs mygtuką žaidėjas „išmušė“ kamuolį iš duobutės, bandydamas pataikyti į varžovo krepšį arba neleisti jam mesti paeiliui (kiekvieną duobutę kontroliavo abu žaidėjai). 13
Šiandien šis modelis gaminamas šiuolaikiškai atnaujinta ir patobulinta forma ir vadinama SPASE KREPŠINIS.
Tuo metu buvo gaminami ir sovietiniai kitų sporto prietaisų analogai: stalo futbolas, stalo ritulys (išoriškai tai kažkaip priminė SUPER CHEXX, bet, tiesą sakant, namų žaidimo versija padidinta versija)
Lošimo automatų klestėjimas Sovietų Sąjungoje krito praėjusio amžiaus 70–80-aisiais ir baigėsi perestroikos pradžia. Buitinius lošimo automatus išstūmė įspūdingesni Vakarų kolegos, « vienarankiai banditai“, kompiuterių salonai ir namų žaidimų kompiuteriai bei pultai. O senos mašinos beveik visur migruodavo į sandėlius, būdavo sunaikintos arba tiesiog išmestos į sąvartyną. Šiandien, kai tie laikai prisimenami kaip istorinės praeities akimirkos, prietaisai, kaip ir daugelis kitų dalykų, yra retenybė.
Prieš kurį laiką 2 Maskvos universitetų absolventai Aleksandras Stachanovas ir Maksimas Piniginas suorganizavo Sovietų automatų muziejų Maskvoje. Pirmąją kolekcijos parodą vaikinai rado... Tagansky parko šiukšlių krūvoje. Paaiškėjo, kad tai „Jūros mūšis“. Po šešių mėnesių kolekcija išaugo iki šešių mašinų. MAMI (Maskvos valstybinio technikos universiteto) vadovybė bendrabutyje muziejui skyrė rūsį. Dabar kolekcijoje yra daugiau nei 60 AIA. Daugiau nei pusę retenybių Maksimui ir Aleksandrui pavyko „prikelti į gyvenimą“ lituoklio ir sumanių rankų pagalba. Vaikinai neketina tuo sustoti, ir toliau po truputį rinks savo ekspoziciją. Vienas iš naujausių jų paieškos taikinių buvo soda aparatas. Taip pat aktyviai ieškoma 15 kapeikų monetų, reikalingų mašinoms paleisti.
Tačiau sovietinės žaidimų įrangos gyvenimas neapsiriboja muziejumi. Tokių mašinų buvimas pramogų centrai ir barai, kuriais su manimi dalijasi jų savininkai iš įvairių mūsų miestų šiuolaikinė Rusija. Kaip paaiškėjo, jie labai gerai uždirba, o svarbiausia – puikiai traukia įvairių krypčių įstaigas. Prietaisai labai domina šiuolaikinius vaikus, kuriuos sugadino sparčiai besivystantis Kompiuteriniai žaidimai ir nuo jų neatsiliekanti pramoginių žaidimų įrangos rinka. Tačiau, kad ir ką sakytume, istorija yra pamokanti, o SSRS lošimo automatai geriausias iš to gyvas patvirtinimas.
Baigdamas noriu pridurti, kad jei Jūs, draugai, turite pasiūlymų parduoti, pirkti, atsargines dalis ar remontuoti šią „įsimintiną įrangą“, rašykite mums. Jie turi ir pasiūlą, ir paklausą. Mes padėsime! Adresas [apsaugotas el. paštas]

„PlayKom“ direktorė Pivčenko Jekaterina

Žaidimų kultūra Sovietų Sąjungoje atsirado netikėtai, sparčiai vystėsi ir lygiai taip pat greitai smuko. Deja, o gal laimei, sovietų visuomenė lošimo automatus įvaldė tik praėjus 100 metų nuo jų pasirodymo. Norėdami sužinoti, kaip ir kur viskas prasidėjo, „Reedus“ korespondentas nuvyko į Sovietų Sąjungos lošimo automatų muziejų, esantį pačiame Maskvos centre.


Muziejus yra pačiame sostinės centre, penkios minutės pėsčiomis nuo Kuznetsky Most metro stoties. Įėjimas į muziejų mokamas – 450 rublių asmeniui. Į bilieto kainą įskaičiuota ekskursija su gidu ir 15 žetonų. Muziejaus kolekcijoje yra dešimtys skirtingų lošimo automatų modelių – nuo ​​klasikinio pinball iki virtualaus biliardo.

Truputis istorijos

Pirmieji lošimo automatai pasirodė JAV. Vienas iš pradininkų buvo gerai žinomas pinball, kuris yra jo elektroninės versijos pirminė Windows operacinėje sistemoje. Sovietinėje variacijoje jis buvo vadinamas „Cirku“, tačiau veikimo principas buvo visiškai tas pats.


Kiek vėliau pasirodė ir kitos mašinos, kurios jau nešė savyje jaudulio dalį – klasikiniai „vienarankiai banditai“. Mašina buvo dėžė su rankena, kurios ekrane sukasi vaizdai. Ir jei žaidėjas gavo tris identiškas nuotraukas, jis gavo prizą. Pirmieji tokie aparatai neturėjo monetų priėmėjo, todėl žaidėjas kaip atlygį gavo saldumynus ar gėrimus, o ne aukso puodą monetų kalno pavidalu. Iš čia atsirado klasikiniai vaisių ir uogų vaizdai ant ritinių.


Tokia įranga SSRS pasiekė tik praėjus šimtui metų po pirmojo lošimo automato sukūrimo. 1971 metais Maskvos Gorkio kultūros ir laisvalaikio parke buvo surengta paroda „Atrakcija-71“. Būtent ten sovietų nepatyrusi visuomenė susipažino su lošimo automatais. Parodą kasdien aplankydavo daugiau nei dešimt tūkstančių žmonių, o kilus tokiam jauduliui SSRS kultūros ministerija nusprendė išpirkti visus šio renginio lošimo automatus. Išstudijavę technologiją ir šiek tiek ją modernizuodami, sovietų inžinieriai išleido pirmuosius savo gamybos lošimo automatus.


Pirmieji lošimo automatai

Vienas iš tokių atrakcionų buvo lošimo automatas „Ropė“. Tai klasikinio amerikietiško jėgos matuoklio analogas, kurio pagalba kiekvienas galėjo išbandyti savo fizines galimybes kumščiu smogdamas į bokso maišą ar plaktuku į spyruoklę. Sovietinis galios matuoklio variantas buvo sukurtas taip, kad paties proceso metu nebuvo jokių agresijos požymių. Todėl vietoj tipiško „smūgio-stūmimo“ žmogus turėjo traukti spyruoklinį įtaisą, primenantį ropę iš to paties pavadinimo rusų pasakos. Pažymėtina, kad labiausiai aukštas lygis buvo galima gauti ropę traukiant 200 kilogramų jėga. Nežinia, ar kas nors galėtų pasiekti tokį rezultatą, nes vidutiniškai sveikas suaugęs vyras šia mašina išmuša apie 80 kilogramų.


Vienas iš pagrindinių skirtumų tarp sovietinių lošimo automatų ir užsienio buvo jų tarnavimo laikas. Dauguma SSRS pagamintų mašinų vis dar veikia ir, atsargiai elgiantis, tarnaus dar mažiausiai 50 metų. To priežastis gana paprasta – visi sovietiniai kulkosvaidžiai buvo gaminami vienos iš 22 karinių gamyklų teritorijoje iš aukščiausios kokybės ir brangiausių medžiagų. Tuo tarpu surasti amerikietišką ar japonišką 80-ųjų lošimo automatą yra beveik neįmanoma užduotis.

Vidutiniškai vieno lošimo automato gamybos kaina SSRS buvo 4000 rublių – tuometiniai kosminiai pinigai. Ir pagal sovietų pardavėjų planus tokia mašina turėjo atsipirkti lygiai per 365 dienas, tai yra kiekvieną dieną uždirbti 8 rublius 10 kapeikų. Jei po metų atrakcionas neatsipirko, tada jie nustojo jį leisti.


Visi sovietiniai automatai buvo išskirtinai arkadiniai ir neturėjo jokio lošimo pobūdžio. Daugiausia, ką galėjote laimėti bet kurioje atrakcijoje, buvo papildomas žaidimo laikas. Vienintelė mašina, kuri išdalijo bent keletą prizų, buvo klasikinis „automatinis kranas“. Žaidėjas, naudodamas mechaninę ranką, iš dėžutės galėjo ištraukti prizą kramtomosios gumos ar saldainių pavidalu.


Eros pabaiga

Tačiau arčiau 90-ųjų visi sovietiniai kulkosvaidžiai atsidūrė sąvartynuose arba metalo laužo surinkimo punktuose. Viso to priežastis buvo kompiuterinių vaizdo žaidimų atsiradimas. Vaikui nebereikėjo bėgti į parką žaisti „jūrų mūšio“, o užteko vieną kartą nusipirkti žaidimų konsolę ir bet kuriuo jam patogiu metu mėgautis mėgstamais žaidimais namuose.

Lošimo automatų istorija mūsų šalyje prasidėjo praėjusio amžiaus 70-aisiais. Prietaisus gamino visiškai nepagrindinės gamyklos, dažniau iš gynybinio-karinio komplekso, kur tuo metu buvo laisvų pajėgumų ir pažangių technologijų.
Sovietų piliečių džiaugsmui dirbo net 22 gynybos gamyklos visoje SSRS. Dėl to, kad kariškiai turėjo finansinį planą civilinių gaminių gamybai, inžinieriai ir kūrėjai stengėsi į lošimo automatą įdėti kuo daugiau moderniausios elektronikos. Todėl prietaisai pasirodė siaubingai brangūs: nuo 2,5 iki 4 tūkstančių rublių, beveik kaip žiguliai. Atitinkamai, ne viena tuo metu lošimo automatus gaminanti įmonė išaugo iki tokio galingo milžino kaip „Sega“. (Istorija: SEGA buvo įkurta 1940 m., siekiant teikti paslaugas pramogų mašinų verslui JAV. 1951 m. ji persikėlė į Tokiją pavadinimu "SErvice GAmes of Japan". Pirmasis lošimo automatas, povandeninis treniruoklis "Periscope" buvo išleistas 1966 m. ir iškart tapo pasauliniu hitu.Šiandien Sega yra kompanija, turinti biurus JAV ir Europoje bei daugybę platintojų visame pasaulyje). Visą laiką SSRS buvo gaminama apie 70 tipų automatų „pramogoms, veiklai lauke ir akių vystymuisi bei gyventojų reakcijai“. 90-ųjų krizės metas nutraukė sovietinės įrangos, būtent lošimo automatų, tų, kuriuos aptarsiu toliau, gamybą. Tam buvo daug priežasčių. Tai yra tų pačių 15 kapeikų nuvertėjimas, tai yra bendra sunki situacija šalyje, kuri prisidėjo prie to, kad lošimo salės tiesiog užsidarė ir negalėjo savęs išlaikyti, o daugybė parkų, kuriuose taip pat veikė automatai, perėjo į naują lygį. , siekė plėtoti ir daugiau dėmesio skirti „didelio kalibro“ technologijoms. Krizė palietė ir vaikų poilsio ir gyvenimo vietas (vaikų stovyklas, internatus ir kt.), kur prietaisus pirkdavo viršininkai (didelės įmonės ir gamyklos) ir jie dirbo nemokamai.
Šiandien tas laikas, kaip ir daugelis tų laikų dalykų, tapo istorija. SSRS laikų istorija. Taigi, SSRS laikų prietaisai... Prisiminkime juos vardu? Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą, visų mylimas, be amžiaus ir lyties apribojimų, yra Sea Battle.
Jis buvo gaminamas nuo 1973 m. ir buvo populiariausias ir įsimintiniausias aparatas. Prietaisas imitavo povandeninio laivo torpedinę ataką prieš judantį jūros paviršiaus taikinį kartu su šviesos ir garso efektais. Pažymėtina, kad prietaisas nebuvo ypač sudėtingas (palyginti su šiuolaikiniais analogais, tokiais kaip šiuolaikinis, kurį išleido amerikiečiai „JŪROS VILKAS“).
Mūsų atrakcija buvo paremta veidrodinio „kovinių“ veiksmų panoramos, paviršinių taikinių (laivų siluetų) ir judančios torpedos atspindžio principu. „Kovinių“ veiksmų panorama yra vertikaliai, tačiau, atsispindėjusi veidrodyje, nustatytame 45 ° kampu, atrodė horizontaliai. Jūros imitacija buvo pagaminta iš stiklo, ant kurio buvo pritaikytas jūros piešinys. Po stiklu buvo 8 torpedos trajektorijos „spinduliai“ su 10 žibintų kiekviename spindulyje, o tai buvo lošimo automato konstrukcijos supaprastinimas, lyginant su torpedos judėjimo trajektorija, kuri, pavyzdžiui, buvo įgyvendinta m. lošimo automato „Sea Devil“ prototipas, išleistas 1970 m. JAV.
Torpedos paleidimą žaidėjas valdė per dešinėje „periskopo“ rankenoje esantį mygtuką „Pradėti“, per kurį žaidėjas matė „kovinių“ veiksmų panoramą. Pasukus periskopą, buvo pasirinktas vienas iš 8 torpedų paleidimo maršrutų. Toks torpedos maršruto fiksavimo principas padarė įrenginį techniškai patikimesnį, tačiau tuo pačiu torpedos paleidimas žaidėjui buvo mažiau nuspėjamas.

Maksimalus „torpedų“ skaičius buvo 10, tačiau su 10 smūgių atsirado galimybė žaisti papildomus žaidimus. Pažymėtina, kad šio žaidimo gerbėjų tuo metu buvo labai daug ir, kaip ir tikėtasi mūsų šalyje, jie vis tiek rasdavo galimybių gauti nuolatines premijas. Sukant „periskopą“ į kraštinę dešinę (laivams judant iš dešinės į kairę) ir kraštinę kairę (laivams judant atgal) padėtį, jei paleidžiate „torpedą“ tuo metu, kai laivas palieka pastogės ekraną, garantuotai nukentės laivas.
Esu tikras, kad kiekvienas iš tų, kurie prieš daugelį metų „torpedavo“ laivus, galėjo ne tik grįžti į praeitį, bet ir įsivaizduoti ją, prisiminti žaidimo jausmą ir kvapą. Ar prisimeni „periskopo“ kvapą? Tai pirmoji asociacija visiems, kurie žino šį žaidimą... O tai, kad dėl mažo augimo dažnai buvo neįmanoma jo pasiekti? Siekiant ištaisyti situaciją mašinoje, buvo numatytas ištraukiamas specialus. stovas, leidžiantis būti aukštesniam.
Vienas mėgstamiausių sovietų piliečių šaudymo žaidimų buvo žaidimas „Safari“ – unikali jaudinanti (taip, jau tada buvo tokia įspūdinga) afrikietiškų žvėrių medžioklė subūrė daug žmonių. Žaidėjas, valdydamas ant žirgo šuoliuojantį raitelį (lenktynes ​​apsunkino kliūtys), per skirtą laiką turėjo atsitrenkti į bėgiojančius gyvūnus, judančius trijuose aukščiuose. Vaizdo aparatas su primityvia grafika ir visišku specialiųjų efektų nebuvimu, kurio šiandien yra taip prisotinti šiuolaikiniai fotografavimo treniruokliai, buvo didžiulė sėkmė tiek vaikams, tiek suaugusiems. Moteriška lytis taip pat eidavo į žaidimų sales šaudyti ir ne mažiau nei vyrai. Pati ėjau į panašų žaidimų kambarį su draugais ir turiu pasakyti, kad man sekėsi geriau nei žaidimo partneriams vyrams, nes buvo suteikta daug teigiamų emocijų.
Garsiausias iš šautuvų buvo automatas SNIPER, kuris buvo dviejų versijų. Tiesą sakant, jis įsivaizdavo šaudyklą su ginklu, stipriai primenančią dabartį. Tikslas buvo pataikyti į kuo daugiau taikinių per tam tikrą laiką. Sunkus šautuvas žaidėjų rankose buvo proga prisistatyti kaip tikram šauliui, snaiperiui. Minios vaikiniškų kompanijų ir jaunuolių valandų valandas be darbo stovėjo prie aparato, žaidė, mušė taškus, varžėsi tarpusavyje ir demonstravo savo taiklumą šalia stovinčioms merginoms. Įdomu tai, kad smūgius valdanti sistema buvo kulkosvaidžio stove. Taip pat buvo „grįžtamasis ryšys“ - elektromagnetas, imituojantis atatranką šaudant.
Jei kalbėtume apie šaudymo treniruoklius, tai tuo metu jų buvo išleista labai daug. Kažkas tikrai prisimins sovietinį „Tir“ kulkosvaidžio pavidalu. Joje buvo šaudoma į fiksuotus, besisukančius ir judančius sportinius taikinius. Ginklas buvo plastikinis pistoletas, negabaritinis, lengvas ir patogus. Per pagrindinę žaidimo sesiją, kuri truko vos 2 minutes, buvo galima paleisti iki 200 šūvių. Kaip ir bet kuriuose įrenginiuose, taip pat buvo premijų, kurios pridėjo jaudulio ir linksmybių.
Toje pačioje kategorijoje buvo automatinis šautuvas „Precise Shooter“ (arba „Sharp Shooter“ variante). Išleido vienoje iš instrumentų gamybos gamyklų, jos dizainas buvo labai paprastas ir buvo galima rinktis iš kelių tikslinių parinkčių. Žaidėjas galėjo rinktis krintančius (pataikio atveju taikinys nukrito) arba judančius taikinius (pataikius apsisuko ir pajudėjo kita kryptimi) Buvo galima šaudyti į standartinį apskritą taikinį. Mėgėjams buvo taikinys „pelėdos“ pavidalu su „degančiomis akimis“ (pataikius akys užgeso) Surinkus 2500 taškų po 20 šūvių, buvo numatytas premijinis žaidimas. Papildomo žaidimo metimų skaičius yra 15. Žaidimo pabaigoje taškų skaitiklis rodė bendrą taškų skaičių. Tokie žaidimai įmonėms sukėlė džiaugsmo audrą, kažkas žaidė „už lažybas“, kažkas „pametė“ gamino vakarienę (tikra istorija iš pažįstamos sutuoktinių poros praeities), kažkas „išpūtė“ alaus bokalą, kažkas kramtė. gumos (mėtos ar apelsino, pamenate tą skonį?).
Tuo metu buvo pirmieji bandymai išleisti mašinas kosmoso tema. Astropiloto lošimo automatas buvo mažiau paplitęs, bet ne mažiau įdomus. Žaidėjo užduotis buvo maksimaliu greičiu plaukti erdvėlaiviu planetos paviršiumi, išvengiant susidūrimo su kraštovaizdžio elementais ir tūpimo signalo metu nuleisti erdvėlaivį nusileidimo vietoje. Erdvėlaivis buvo valdomas judinant vairasvirtę. Taškai buvo skiriami už tikslų nusileidimą be susidūrimų su įvairiais objektais.
„Gorodki“ buvo viena mėgstamiausių sovietinių piliečių pramogų. Įspūdingas žaidimas mane ilgą laiką laikė noru pasiekti maksimalių rezultatų ir laimėti. Žaidėjo pasirinkimu buvo pasiūlyta numušti standartinius miesto taikinius su šikšnosparniu. Prieš kiekvieną metimą žaidėjui buvo skirtos 5 sekundės nusitaikyti, po kurio lazda išskrisdavo automatiškai. Išmušus visas 15 figūrų, žaidėjas, tam išleidęs ne daugiau kaip 24 bitus, turėjo teisę į 40 papildomų metimų. Atsirado ir nuolatinių klientų, kurie atvykdavo siekti asmeninių rekordų.
„The Humpbacked Horse“ taip pat turėjo daug gerbėjų. Žaidimas, pagrįstas platforma TIA-MTs-1 (Television Game Machine Multi-Frame Color su keičiamomis žaidimų programomis) tapo pirmuoju arkadiniu žaidimu, sukurtu SSRS ir pagrindu daugeliui panašių. vaikštynės“ su siužetu (vėliau buvo išleistos „Auto lenktynės“, „Katė žvejys“, „Lobių sala“, „Sniego karalienė“ ir kt.). Žaidėjo užduotis buvo atsiimti prizus. Tai buvo personažai ar daiktai iš meno kūrinio ar to paties pavadinimo pasakos, filme „Arklys...“ jie buvo ugnies paukštis, skrynia, princesė.), kiekviename kadre kuo greičiau pagrindinis veikėjas Ivanas ant Kuproto žirgo dešiniajame ekrano krašte.

Veiksmai buvo atliekami naudojant valdymo lazdeles ir klavišus, kurie privertė jį šokinėti, gulėti, atsitraukti, eiti pirmyn, smogti. Visos žaidėjo veiksmų klaidos (kritimas per akmenį, susidūrimas su skraidančia ugnimi, drakonas, obuolys, akmuo) buvo baudžiamos bandymų praradimu. Spalvingas, muzikinis žaidimas džiugino vaikų gyventojus. Iki šiol tokie žaidimai yra plačiai naudojami mažiems vaikams skirtų kompiuterinių žaidimų forma.
Šiandien ypač domina lošimo automatas Interceptor.Unikalus, labai orientacinis to meto modelis. Žaidėjo užduotis – atremti kapitalistinio agresoriaus oro ataką (!!!) Dizainas, kaip ir dera, buvo itin kuklus. Norint sukurti aplinką (orlaivio valdymą), išvaizda buvo stilizuota kaip orlaivio instrumentų imitacija.
Rankena (to meto „vairasvirtė“) leido ne tik manevruoti dideliu greičiu, bet ir daryti šūvius. „Magistral“ – tai lenktyninė mašina, kuri lavino dėmesį, greitą reakciją, pagerino regėjimą ir loginį mąstymą. Bent jau taip teigė jo kūrėjai. Priešais įrenginį stovintis žaidėjas savo transporto priemonę valdė naudodamas didelį vairą, o tai padidino susidomėjimą (juk tuo metu nebuvo šiandieninių galimybių „vairuoti“ namuose, žiūrėti į kompiuterį ir pan.) Keli žaidimo režimai buvo įmanomi, įskaitant „naktinį“ ir šlapio kelio režimą. Jaudulys ir azartas (norėjau išvengti susidūrimų, pelnyti taškų) buvo garantuoti.
Iš automobilių lenktynių garsėjo „Bend“ – tai to meto lenktynių simuliatorius, suteikiantis galimybę dideliu greičiu prasilenkti žiedine trasa, ribojama kelkraščio su žaliomis erdvėmis. Šis lošimo automatas buvo tolimas šių dienų automobilių lenktynių pirmtakas. Modelis turėjo ekraną ir nepakeičiamus atributus – vairuotojo sėdynę, pavarų perjungimo rankenėlę.
Žaidimo tikslas važiuojant vairo, „dujų“, „stabdžių“ pedalų ir pavarų perjungimo rankenėlės pagalba surinkti maksimalų sąlyginai nuvažiuotų kilometrų (taškų) skaičių per žaidimui skirtą laiką. žaidimas, vengiant „avarinio bėgimo“ ant pravažiuojančių automobilių ir viadukų. Paspaudus dujų pedalą, įsijungia panoraminis variklis ir sukuriama judėjimo greitkeliu imitacija, tai yra, kuo stipriau spaudžiate dujų pedalą, tuo greičiau sukasi peizažas ir tuo greičiau judate važiuojant automobiliu. Kaip ir visus įrenginius, „Virage“ lydėjo muzikiniai susidūrimų garsai, avarinis stabdymas ir kt. (žinoma, nebuvo šaunių stereo aparatų, garsiakalbių, vėjo efektų, vairo grįžtamojo ryšio ir pan.) Lošimo automatas turėjo premijų. Įdomu tai, kad kai į aparatą buvo įdėta viena 15 kapeikų moneta, žaidėjas turėjo teisę į tik vieną papildomą lošimą. O su dviem monetomis – net trimis.
Visi mėgo oro kautynes. Mašinos ekrane žaidėjas pamatė trijų priešo lėktuvų siluetus ir taikiklio taikiklį. Paspaudus vairasvirtę, reikėjo bandyti pagauti priešą skrendant. Žaidimo sudėtingumas buvo tas, kad priešo grandis nenorėjo būti numuštas ir nuolat slysdavo iš akių. Pataikius, nukentėjusio lėktuvo siluetas dingo iš ekrano. Norint laimėti, reikėjo numušti visus tris lėktuvus per žaidimui skirtą laiką – 2 minutes.
Neįtikėtinai įdomūs buvo „Šuoliai“. Labai panašūs į „Safari“ su primityviausiu dizainu, jie buvo tokie azartiški! Žaidimas leido žaisti ir su kulkosvaidžiu, ir su draugais, pasirenkant savo raitelį su žirgu. Nežinau, kaip atlaikė tie vargšai 6 mygtukai, nes ir trankė, ir mušė, ir abiem rankomis daužė... Juk užduotis buvo ne tik įveikti visas kelyje pasitaikančias kliūtis, bet ir pirmas į finišo liniją. Smagu, kad žaidimas buvo nespalvotas, o takeliams „spalvingumo“ suteikė prie ekrano priklijuotos spalvotos juostelės.

Įspūdingiausias (čia mano subjektyvi nuomonė) buvo „Stalo krepšinis“. Mašina buvo skirta dvejetų žaidimui. Žaidėjo užduotis buvo per skirtą laiką „įmesti“ daugiau kamuolių į varžovų krepšį, nei jis turėtų laiko. Turėdami „30–30“ ar daugiau taškų, žaidėjai buvo skatinami papildomo žaidimo. Žaidimo laukas buvo uždengtas permatomu kupolu ir spyruoklėmis padalintas į skylutes, iš kurių į vieną pataikė kamuolys. Paspaudęs mygtuką žaidėjas „išmušė“ kamuolį iš duobutės, bandydamas pataikyti į varžovo krepšį arba neleisti jam mesti paeiliui (kiekvieną duobutę kontroliavo abu žaidėjai). Šiandien šis modelis gaminamas moderniai atnaujinta ir patobulinta forma ir vadinasi SPASE KREPŠINIS.






Tuo metu buvo gaminami ir sovietiniai kitų sporto prietaisų analogai: stalo futbolas, stalo ledo ritulys (išoriškai jis šiek tiek priminė SUPER CHEXX, bet, tiesą sakant, namų žaidimo versija padidinta versija).
Lošimo automatų klestėjimas Sovietų Sąjungoje krito praėjusio amžiaus 70–80-aisiais ir baigėsi perestroikos pradžia. Buitinius lošimo automatus išstūmė įspūdingesni Vakarų kolegos, „vienarankiai banditai“, kompiuterių salonai ir namų žaidimų kompiuteriai bei pultai. O senos mašinos beveik visur migruodavo į sandėlius, būdavo sunaikintos arba tiesiog išmestos į sąvartyną. Šiandien, kai tie laikai prisimenami kaip istorinės praeities akimirkos, prietaisai, kaip ir daugelis kitų dalykų, yra retenybė.
Prieš kurį laiką 2 Maskvos universitetų absolventai Aleksandras Stachanovas ir Maksimas Piniginas suorganizavo Sovietų automatų muziejų Maskvoje. Pirmąją kolekcijos parodą vaikinai rado... Tagansky parko šiukšlių krūvoje. Paaiškėjo, kad tai „Jūros mūšis“. Po šešių mėnesių kolekcija išaugo iki šešių mašinų. MAMI (Maskvos valstybinio technikos universiteto) vadovybė bendrabutyje muziejui skyrė rūsį. Dabar kolekcijoje yra daugiau nei 60 AIA. Daugiau nei pusę retenybių Maksimui ir Aleksandrui pavyko „prikelti į gyvenimą“ lituoklio ir sumanių rankų pagalba. Vaikinai neketina tuo sustoti, ir toliau po truputį rinks savo ekspoziciją. Vienas iš naujausių jų paieškos taikinių buvo soda aparatas. Taip pat aktyviai ieškoma 15 kapeikų monetų, reikalingų mašinoms paleisti.
Tačiau sovietinės žaidimų įrangos gyvenimas neapsiriboja muziejumi. Apie tokių mašinų buvimą pramogų centruose ir baruose su manimi pasidalijo jų savininkai iš skirtingų mūsų jau modernios Rusijos miestų. Kaip paaiškėjo, jie labai gerai uždirba, o svarbiausia – puikiai traukia įvairių krypčių įstaigas. Įrenginiai kelia nemažą susidomėjimą šių dienų vaikams, išlepinti sparčiai besivystančių kompiuterinių žaidimų ir nuo jų neatsiliekančios pramoginių žaidimų įrangos rinkos. Tačiau, kad ir ką sakytume, istorija yra pamokanti, o SSRS lošimo automatai yra geriausias gyvas to patvirtinimas.


Į viršų