Estafetės pradinukams sporto salėje. Sporto varžybos

Šimtakojis

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė, komanda. Lavina: koordinaciją, partnerio jausmą. Žaidimą galima žaisti tik pramogai arba su keliomis komandomis. Pirmajame variante žaidėjai yra sandariai išdėstyti ratu, vienas kitam pakaušyje. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" kiekvienas lėtai atsiklaupia prie užpakalio žaidėjo. Po to „šimtakojis“ pradeda savo judėjimą. Žaidimo sunkumas slypi tame, kad be pakankamos koordinacijos ir darnos beveik neįmanoma žengti žingsnio, nes „šimtakojis“ juda tik sinchroniškai judant visiems žaidėjams. Jei kas nors išeina iš ritmo ar supainioja kojas, tai „šimtakojis“ linkęs byrėti ir labai sunku jį išlaikyti, kad nenulūžtų. Komandinėje žaidimo versijoje „šimtakojis“ neužsidaro, o kiekviena iš komandų turi pasiekti tam tikrą vietą anksčiau už kitą.

AUKSINIAI VARTAI

Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai susijungia rankomis, kad gautųsi grandinėlė. Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų. Ritmas:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Atidarome vartus

Auksiniai vartai.

Paskubėkite visi čia.

Praleidžiame laikus.

Pasiilgome dviejų

Ir trečią kartą -

Mes tavęs nepraleisime“.

Su šiais žodžiais rankos krenta, vartai užsitrenkia. Tie vaikai, kuriuos pagauna, tampa papildomais vartais. Vartai laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

"Bulvė"

Statula

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, savitarpio pagalbą. Armėnų liaudies žaidimas. Ant žemės nubrėžtas gana didelis plotas, o patys dalyviai skirstomi į gaudytojus ir vengiančius. 5 žaidėjams skiriamas vienas gaudytojas. Gaudytojai palieka lauką, o pabėgėliai laisvai išsidėsto aikštelėje. Gavę signalą gaudytojai persekioja likusius žaidėjus, bandydami numušti vieną iš jų. Pažymėtasis turi nedelsdamas sustingti vietoje, toje padėtyje, kurioje buvo pažymėtas, ir tapti „statula“. Sūdytas, bet kuris žaidėjas gali bandyti „išlaisvinti“ liesdamas. Bėgikams palikti aikštelę draudžiama. Žaidimas žaidžiamas tol, kol bus pažymėti visi vengiantys asmenys. Po to parenkami kiti gaudytojai, o žaidimas tęsiamas.

kalnu ozka

Inventorius: pažymėtas plotas. Kamuoliai, pagal vairuotojų skaičių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Ant žemės nubrėžtas didelis plotas, Medžiotojais pasirenkami du žmonės, likę žaidėjai tampa kalnų ožiais. Kalnų ožkos juda visoje svetainėje. Gavę signalą, medžiotojai juos vejasi, bandydami pataikyti kamuoliais. Sūdytasis atsisėda ant žemės, prie jo pribėga medžiotojas ir paliečia nugarą. Tai reiškia, kad jis buvo sučiuptas. Sugavus visas ožkas, atrenkami kiti medžiotojai ir žaidimas tęsiamas.

greitas slidininkas

Žaidėjai išsirikiuoja ant slidžių be lazdų. 40-50 m atstumu nuo starto finišo liniją rodo vėliavėlės.

Mokytojo signalu visi slidinėja iki finišo. Atskleidžiami pirmąsias tris vietas užėmę dalyviai. Tada bėgimas vykdomas priešinga kryptimi ir jame dalyvauja visi, išskyrus nugalėtojus. Tarp šešių geriausių galite surengti paskutines lenktynes.

Mišriose komandose bendras startas vyksta atskirai merginoms ir vaikinams. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną koloną yra slidinėjimo trasa, starto linija pažymėta vėliavėlėmis. Žaidimo dalyviai ant slidžių be lazdų.

Vadovo signalu pirmieji numeriai stulpeliuose žengia tris keturis žingsnius slidėmis iki žymos, tada slysta dviem slidėmis bandydami eiti toliau. Kas nuslysta toliausiai, gauna vieną tašką komandai, du taškus už antrąją vietą ir t.t. Po pirmo prasideda antrieji, paskui stulpeliais trečia ir t.t.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

Žaidėjai stovi ratu. Skaičiuojama pirma – antra. Pirmieji skaičiai – antys – patenka į ratą. Antrieji numeriai – medžiotojai – lieka vietoje.

Teisėjo signalu medžiotojai meta kamuolį, bandydami pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate neliks ančių.

Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.

Drakonas graužia sau uodegą

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 9-10. Tipas: bendroji grupė, su vairuotoju. Lavina: koordinaciją, miklumą. Senas kinų žaidimas. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito. Dešinė ranka uždedama ant priekyje esančio žmogaus dešiniojo peties. Pirmasis žaidėjas yra drakono galva, paskutinis - jo uodega. Galvos paskirtis – sugauti uodegą. Drakono kūnas (likę žaidėjai) nuolat juda ir klusniai seka golozą. Žaidėjų grandinė neturi nutrūkti. Tas, dėl kurio kaltės atsirado spraga, tampa galva. Drakono kūnas žaidžia kartu su uodega, neleisdamas galvai jos sugriebti. Kai galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas kolonoje eina į priekį, tampa galva, o priešpaskutinis žaidėjas tampa nauja uodega.

Įranga: nėra Vieta: atvira teritorija, kiemas, mokyklos koridorius Minimalus žaidėjų skaičius: 10 Tipas: komanda. Lavina: vikrumą, koordinaciją, jėgą Žaidėjai skirstomi į dvi komandas. Pirmoji komanda išsirikiuoja į „dramblį“: žaidėjai pasilenkia, o kiekvienas paskesnis griebia ankstesnįjį taip, kad jo galva atsidurtų juosmens srityje – priekyje einančiojo pažastyje. Kai tik „dramblys“ pastatomas, antrosios komandos žaidėjai pakaitomis šoka ant nugaros, bandydami ant jos išsilaikyti. Jie šokinėja taip pat, kaip per „ožį“ kūno kultūros pamokoje. Pirmasis šuolininkas turėtų stengtis nusileisti kuo arčiau dramblio galvos, kad liktų vietos kitiems. Tas, kuriam nepavyko išsilaikyti šiame žirge, nebešokinėja. Paprastai visiems antrosios komandos žaidėjams nušokus, dramblio užduotis yra nuvažiuoti tam tikrą atstumą su raiteliais ant nugaros. Žaidėjams, kurie sudaro „dramblį“, žaidimo tikslas yra nenukristi, antrosios komandos žaidėjams – sukelti „drambliui“ maksimalų nepatogumą ir idealiu atveju jį užpildyti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Kamuolys delne

Reakcijos žaidimas Įranga: Mažas kamuoliukas arba lygus akmuo Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Liaudies Birmos žaidimas Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros. Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai nuleidžia kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjas turi staiga palikti liniją, o jo kaimynai turi bandyti jį sugriebti nepalikdami vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jei ne, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimas "Kas greitesnis?"

Vaikinai yra suskirstyti į dvi – keturias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas.

Gavus teisėjo signalą, komandų žaidėjai viena koja šokinėja iki nurodytos linijos.

Pirmoji komanda, pasiekusi šią liniją, laimi.

žiedelis

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8 Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Rusų liaudies žaidimas. Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius prieš sieną, o lyderis stovi priešais juos. Žaidėjai laiko delnus, sulenktus į „valtelę“ prieš save. Šeimininkas taip pat sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą. Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, lyderis laiko savo „valtelę“ virš žaidėjo „valtelės“, apsimesdamas, kad dovanoja jam žiedą. Baigęs visų žaidėjų apėjimą (žiedas turi būti perduotas vienam iš jų), vadovas sako: „Ring-ring, išeik į verandą!“. Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir liesti sieną ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

valgomas-nevalgomas

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: reakcija.

Žaidėjai išsirikiuoja priešais lyderį. Šeimininkas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui, tardamas žodį. Jei žodis yra „valgomas“ („saldainis“, „pienas“ ir pan.), tada žaidėjas turi pagauti kamuolį, o jei jis „nevalgomas“ („puodas“, „plyta“ ir pan.), tada stumti. jį šalin .Tas, kuris padaro klaidą (pavyzdžiui, pagavo „batą“ ar pastūmė „arbūzą“) keičiasi vietomis su vairuotoju. Ir kai kuriais atvejais nusivylę nevykėliai bando įrodyti, kad galite suvalgyti katę ir rupūžę, nors pastarąją tik vieną kartą.

Pagauk maišą

Inventorius: smėlio maišas, kurio svoris parenkamas atsižvelgiant į žaidėjų amžių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė. Lavina: koordinaciją, jėgą, reakciją. Aliaskos indėnų žaidimas. Žaidėjai stovi ratu ir meta smėlio maišą. Tas, kuris jo nepagauna, išeina iš žaidimo ir palieka ratą. Laimi paskutinis žaidėjas, likęs rate. „Drag and drop“ žaidimai

kūlimo mašina

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: komanda. Lavina: jėgą, savitarpio pagalbą. Jemeno žaidimas Visi žaidėjai, išskyrus vieną – vairuotoją, sustoja į siaurą ratą. Vadovas lieka lauke. Jo užduotis yra ištraukti vieną iš žaidėjų iš rato. Jei jam pavyksta, vairuotojas su šiuo žaidėju keičiasi vietomis. Norėdami apsunkinti vairuotojo užduotį, žaidėjai juda ratu.

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Baltarusijos žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos grupės žaidėjai sudaro grandines sulenktomis rankomis per alkūnes. Stipriausi žaidėjai – „groovy“, tampa grandinių galva. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir, gavęs signalą, traukia savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

mėnulis ar saulė

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10-12. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Chuvash žaidimas. Iš žaidėjų, kurie tampa kapitonais, atrenkami du žaidėjai. Vienas kapitonas yra „mėnulis“, kitas – „saulė“. Likę žaidėjai prieina prie jų po vieną ir tyliai, kad kiti negirdėtų, sako, kad jis renkasi kiekvieną: mėnulį ar saulę. Po to žaidėjas prisijungia prie atitinkamos komandos. Po atkarpos komandos išsirikiuoja stulpeliais už savo kapitonų, sugriebdamos priekyje esantį už juosmens, o po to kitą komandą bando ištempti per tarp jų nubrėžtą liniją. Komanda, kuriai pasisekė, laikoma nugalėtoja. vilkimas.

Prie Mazalo

Žaidimo dalyviai pasirenka Mazal. Visi likusieji pasitraukia nuo Mazalo ir sutinka, kad jam parodys, o po to eina į Mazalą ir sako:

- Labas, seneli Mazal - Su ilga balta barzda, Su rudomis akimis, Su baltais ūsais! - Sveiki, vaikai! Kur buvai? Ką jie darė? - Kur buvome, nesakysime, O ką padarėme - parodysime!

Kiekvienas atlieka iš anksto sutartus judesius. Kai senelis Mazalas atspėja, žaidėjai išsisklaido, o senelis juos pagauna. Žaidimo taisyklės. Senelis Mazalis pasirenka greičiausią, vikriausią žaidėją, kuris jį pakeistų.

kriaušė

Žaidėjai laikosi rankomis, sudarydami ratą, kurio viduryje yra berniukas arba mergaitė. Tai bus kriaušė. Visi vaikšto aplink kriaušę ratu:

- Pasodinsime kriaušę.Štai čia! Tegul mūsų kriaušė auga, auga! Užaugk, kriauše, Tai toks aukštis; Užaugk, kriauše, Tai plotis; Užaugk, kriauše, užaugk per gerą valandą! Šok, Mariyka, sukkis už mus! Ir šią kriaušę sučiupsime. Mes pabėgsime nuo savo Mariykos!

Kriaušė apskritimo viduryje turėtų pavaizduoti viską, kas dainuojama dainoje: šokti, suktis. Į žodžius „Tokio aukščio“ vaikai pakelia rankas į viršų, o į žodžius „Tokio pločio“ – išskleidė. Kai dainuoja: „Šią kriaušę visi žnybsim“, visi prieina prie kriaušės paliesti, greitai nubėga, o kriaušė ką nors pagauna. Žaidimo taisyklės. Visi žaidimo veiksmai turi aiškiai atitikti žodžius.

pasivyti

Daugybė vaikų žaidimų lauke yra tai, kad dalyviai neturi leistis, kad juos užkluptų vairuojantis žaidėjas. Tai yra „burtininkai“ ir „saločkai“, „degikliai“ ir „žiurkės“ ir tt ir t.t. Šie žaidimai gyvuoja jau daug metų ir juos žaidžia (su įvairiomis variacijomis) viso pasaulio vaikai. Pastaba charakterio bruožai, būdingas daugeliui pasivijimo. Žaidime gali būti „namo“ sąvoka – tam skirta ypatinga vieta, kur vengiantysis gali pasislėpti nuo persekiojimo. Dažnai po pagavimo žaidėjas neišsijungia žaidimo eiga, bet lieka jame skirtingame vaidmenyje. Pavyzdžiui, jis gali tikėtis, kad bendražygiai jam padės („nuvilios“), jis gali prisijungti prie vairuotojo asistentu ar net tapti kitu vairuotoju. Tais atvejais, kai to nenumato taisyklės, dažniausiai keičiami vaidmenys. Tai yra, sugautas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas prisijungia prie bėgančių žaidėjų. Štai keletas pasivijimo tipų:

kalno karalius

Inventorius: Nr. Vieta: sniego (smėlio ir kt.) čiuožykla. Minimalus žaidėjų skaičius: 4. Tipas: su vairuotoju. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą. Rusų liaudies žaidimas Žaidimo taisyklės labai paprastos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas užkopti į kalno viršūnę ir tapti jo karaliumi, o tas, kuriam pavyksta, turėtų stengtis kuo ilgiau išlikti šiame vaidmenyje, stumdamas ir nustumdamas konkurentus. Patys konkurentai carui neretai palengvina grumtynes ​​tarpusavyje. Žaidimas iš karto virsta triukšmingu azartinių lošimų sąvartynu ir dažniausiai žaidžiamas tol, kol žaidėjams pritrūksta jėgų.

Įranga: ant žemės nupieštos kėdės ar apskritimai. Kiekis – vienam mažesnis už skaičiųžaidžiant. Vieta: erdvus kambarys, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, miklumą, greitį. Argentinos žaidimas. Pasirinkite vieną lyderį. Jis yra laivas. Likusieji yra vagonai. Kiekvienas vagono žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia nedidelį apskritimą. Lokomotyvas neturi savo depo. Jis važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Kai surenkami visi vagonai, lokomotyvas duoda signalą (pvz., švilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas irgi. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju. „Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam kėdžių neužteko, veda.

beždžionės žyma

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5-7. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, reakciją, stebėjimą, artistiškumą. Beždžionės vairuotojas mėgdžioja, kas yra Šis momentas persekioja. Jei persekiojamas staiga pašoka ant vienos kojos, pritūpia ar pradeda šokti, vairuotojas turi tiksliai pakartoti savo judesius. Likusios taisyklės yra panašios į tradicines žymas.

Petushki

Inventorius: vidutinio tankumo megzta kepurė Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 4-6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: savitarpio pagalbą, greitį, orientaciją erdvėje (vairuotojui). Žaidėme slėpynių mišinį su pasivijomis – „gaidžiais“. Žaidimui pavadinimą suteikė ką tik į madą atėjusios megztos gaidžių kepuraitės. Šį žaidimą žaidėme vakare, sutemus. Buvo pasirinktas gana tankus gaidys, kuris, ištemptas per veidą, šaltai (bet ne visiškai) apribojo matomumą ir buvo atiduotas vairuotojui. Jis prisitraukė skrybėlę prie nosies ir pasuko į sieną, lėtai skaičiuodamas iki 10. Tada nuėjo pažiūrėti. Jei vairuotojui pavyko rasti vieną iš besislepiančių, jo užduotis buvo ir jį pasivyti. Jei tai buvo įmanoma, tada užkluptam žaidėjui buvo suteiktas šis gaidys, ir jis tapo lyderiu. Atitraukti vairuotojo dėmesį buvo galima, kai jis bėgdamas prieš nosį ką nors įvarė į kampą. Kadangi panašiai apsirengusiame gaidyje matomumas mažai skyrėsi nuo nulio, o matėsi tik neaiškūs šešėliai, ši technika dažnai pasiteisindavo. Vairuotojas buvo išsiblaškęs, o jo beveik jau pagautas žaidėjas pasinaudojo akimirka pabėgti į erdvesnę vietą. Padėdavo ir nejudantis sėdėjimas – dažnai vairuotojas pravažiuodavo kelis centimetrus nuo žaidėjo, jo nepastebėdamas, jei buvo stiprių nervų, o savo buvimo neišduodavo judesiu ar susijaudinusiu uostymu. Tai buvo didžiausias prašmatnumas sėdėti atviroje vietoje. Žaidimas buvo gana sunkus, nes aklas gaudynės dažnai baigdavosi vairuotojui nukritus arba atsitrenkus į labai kietus daiktus.

Vienų vartų žaidimas

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 5. Tipas: komanda. Lavina: taktiką, komandinį bendravimą, bendrą fizinį efektą. Jie žaidžia, jei po ranka nėra pakankamai didelės platformos. Arba kai yra mažai žaidėjų įdomus žaidimas dideliame lauke. Nors gali žaisti kelios komandos. Žaidime, kaip jau aišku iš pavadinimo, naudojami tik vieni vartai, optimalus žaidėjų skaičius vienoje komandoje yra 2-3 žmonės. Prie vartų pasodinamas neutralus žaidėjas. Vartininko tikslas yra sugauti arba grąžinti visus į jo vartus skriejančius kamuoliukus / poveržles, nepriklausomai nuo to, iš kurios komandos žaidėjas pataikė. Jei vartininkas pagauna kamuolį, jis atsitiktinai meta jį į aikštę, stengdamasis nesuteikti pirmenybės nė vienai iš komandų. Įmušus įvartį yra keli scenarijai: Visi žaidėjai lieka aikštėje savo vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi tol, kol viena iš komandų įmuš tam tikrą skaičių įvarčių. Įmušęs įvartį žaidėjas pasikeičia vietomis su ankstesniu vartininku. Arba kaip variantas vienas iš priešingos komandos žaidėjų tampa vartininku.Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, tai vietoj pralaimėtojo (tai yra to, kuris neįmušė), į aikštę įeina kitas ir t.t. . Krepšinio variante žaidimas tiesiog žaidžiamas viename bendrame ringe. Be to, gali likti galioti bėgimo ir tritaškių metimo taisyklės.

Už geriausią vartininką

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-3. Tipas: individualus. Lavina: koordinaciją, reakciją. Kiekvienas žaidėjas žaidžia už save, o pats žaidimas susideda iš vartininko ir puolėjo dvikovų serijos. Žaidimas įdomus dalyvių skaičiumi 3-5 žmonės, nes žaisti kartu nėra labai įdomu, o esant didesniam žaidėjų skaičiui tenka ilgai laukti savo eilės. Vienas iš žaidėjų stovi ant vartų, o likusieji paeiliui muša jam tam tikrą skaičių baudų – smūgiuoja į nejudantį kamuolį iš tam tikro atstumo. Ledo ritulį teisingiau būtų vadinti „susišaudymais“, bet kadangi dažniausiai metimas atliekamas iš taško, vartosime futbolo terminiją. Vartininko įmuštų įvarčių skaičius sumuojamas ir įsimenamas, o tada vietą vartuose užima kitas žaidėjas ir t.t. Laimi žaidėjas, kuris permetė kamuolių mažiau nei kiti vartininkai. Kaip variantas: galima žaisti ir „už geriausią puolėją“, tuomet atsižvelgiama į įmuštus įvarčius ir laimi tas, kuris jų turi daugiau. Galite žaisti žaidimą ir derinti abi parinktis.

Pioneerball

Įranga: kamuolys. Tinklinio tinklelis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: komanda. Lavina: taktinius įgūdžius, komandinį bendravimą, bendrą fizinį poveikį. Sunku tiksliai pasakyti, kaip gimė šis žaidimas, bet tai, kad jis dažnai buvo įtrauktas į kūno kultūros pamokų programą, yra faktas. Žaidimas vyko tinklinio aikštelėje, tik kamuolys nebuvo metamas liečiant šepetį virš tinklo, kaip tinklinyje, o prieš tai buvo galima jį pagauti. O tada pervesti į varžovo aikštės pusę arba perduoti partneriui. Komandos žaidėjai, numetę kamuolį, praleido įvartį.

asmens sargybiniai

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: greitis. Atvirkštinė ankstesnio žaidimo versija. Jie pasirenka vieną vairuotoją – velnią, o likę žaidėjai jį persekioja. Velnias turi tris asmens sargybinius, jie bando apsaugoti velnią ir užpulti jį persekiojantį žaidėją. Jei jiems pavyksta, sūdytasis privalo bėgti paskui asmens sargybinį.

Salki ant rogių

Inventorius: rogės, vienos porai. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Karelijos tautų žaidimas. Lavina: greitį, jėgą. Žaidime dalyvauja kelios poros. Viena iš kiekvienos poros sėdi ant rogių, kitai pasiseka. Viena pora išrenkama lydere. Vairuotojai linkę pasivyti bet kurią kitą porą ir įveikti vieną iš jų. Tai gali padaryti tik žaidėjas, sėdintis ant rogių. Pažymėta pora tampa lydere ir žaidimas tęsiasi.

lipnūs kelmai

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Sūdyti tampa kelmai. Žaidimo taisyklės. Kelmai neturėtų pakilti.

varinis kelmas

Žaidėjai yra išdėstyti poromis ratu. Vaikai, vaizduojantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Vaikai-savininkai stovi už kėdžių. Pagal baškirų liaudies melodiją vairuotojas-pirkėjas juda ratu kintamu žingsniu, atidžiai žiūri į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Pasibaigus muzikai, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

- Noriu tavęs paklausti, ar galiu nupirkti tavo kelmą?

Savininkas atsako:

– Jei esi drąsus raitelis, tas varinis kelmas bus tavo.

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už Pasirinkto kelmo nugaromis vienas į kitą ir prie žodžių: „Vienas, du, trys – bėk! - išsklaidyti įvairiomis kryptimis. Tas, kuris bėga pirmas, stovi už vario kelmo. Žaidimo taisyklės. Veikia tik esant signalui. Laimėtojas tampa savininku.

Lazda – metikas

Nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Į apskritimą įdedamas 50 cm ilgio lazdos svaidytojas Parenkamas piemuo su skaičiavimo knygele. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga po išmestos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Piemuo grįžta su lazda, padeda atgal ir ieško vaikų. Pastebėjęs pasislėpusį asmenį, vadina jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga link lazdos. Jei žaidėjas bėgo prieš piemenį, tada paima lazdą ir vėl meta, o vėl pasislepia. Jei žaidėjas bėga vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris šaukia jo vardą ir turi laiko paimti lazdą prieš piemenį. Kai viskas randama, piemuo yra tas, kuris pirmą kartą buvo atrastas. Žaidimo taisyklės. Galite pradėti ieškoti žaidėjų tik tada, kai randama lazdelė ir įdedama į ratą. Įvardytas žaidėjas turi nedelsdamas išeiti iš slėptuvės. Kalinį išgelbėja žaidėjas, kuris prieš piemenį pribėgo prie lazdos.

šaulys

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10 - 15 m atstumu viena nuo kitos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Vienas Žaidėjas yra šaulys. Jis stovi ratu su kamuoliu rankose. Likę žaidėjai pradeda bėgioti nuo vienos linijos prie kitos. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Vienas smūgis tampa šauliu. Žaidimo taisyklės. Žaidimo pradžioje šaulys tampa tuo, kuris po staigaus komandos „Sėsk! atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Mestas kamuolys, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai neskaičiuojama kaip smūgis.

Žemėje iškasama pailga duobė, kurios plotis šiek tiek didesnis už rutulio skersmenį, skersai skylės, arčiau vieno iš jos kraštų, įdedama lazda, o viename – tvirtos medienos lenta su skersiniu strypu. galas uždedamas ant pagaliuko. Ant šio lentos galo uždedamas mažas guminis rutulys ir nuleidžiamas į skylės apačią. Skersinis strypas palaiko kamuolį ir neleidžia jam nušokti nuo lentos. Kitas lentos galas pakeltas aukštyn ir išsikiša virš skylės. Metimas lemia, kas spardo kamuolį. Tas, kuris gavo teisę mušti, stovi šalia duobės, o likę žaidimo dalyviai tam tikrą atstumą išsklaido skirtingomis kryptimis. Paspaudus lazda į viršutinį lentos galą, kamuolys skrieja aukštyn. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, bando pagauti jį ore. Tas, kuris gaudo, eina mušti, o tas, kuris muša, eina pas gaudytojus. Jei niekas nepagauna kamuolio, tada tas, kuris yra šalia duobės, vėl pataiko. Žaidime gali dalyvauti nuo dešimties iki penkiolikos vaikų. Žaidimo taisyklės. Gaudydami kamuolį negalite vienas kito stumti.

Ragana

Prieš žaidimo pradžią išrenkamas burtininkas. Norėdami tai padaryti, vienas iš žaidėjų ištiesia dešinę ranką priešais save, delnu žemyn, likusieji po ja pakeičia vieną rodomąjį pirštą. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" arba eilės pabaigoje visi atitraukia pirštus, o žaidėjui ištiesta ranka reikia sugriebti kieno nors pirštą. Tas, kurio pirštas taip tris kartus suimamas, tampa burtininku. Visi išsisklaido, o burtininkas bando ką nors pasivyti ir paliesti jo ranką. Sugautas sustingsta, išskėsdamas rankas į šonus. Kiti žaidėjai gali jį nuvilti paliesdami jį ranka. Tačiau burtininkas stebi savo auką ir, vos tik kas nors pašalina burtą, vėl bando smogti jai iš naujo. Be to, jis bando užkerėti tuos, kurie išdrįsta išgelbėti draugą. Žaidimo taisyklės. Sužavėtas žaidėjas lieka vietoje. Tris kartus užkerėtas pats tampa burtininku, o jo pirmtakas prisijungia prie bėgančių.

putpelių

Žaidėjai stovi ratu, kojos šiek tiek viena nuo kitos, rankos nuleistos išilgai kūno. Vienas žaidėjas apskritimo viduryje yra putpelės. Į liaudies dainos žodžius:

- Oi, putpelei skauda galvą

Visi dalyviai kartu pakelia rankas aukštyn, liesdami pirštus abiejose galvos pusėse ir kartodami žodžius: „Taip, skauda galvą“, nuleidžia rankas išilgai kūno. Į chorą:

Buvo, buvo putpelės, buvo, buvo pilkasparnis -

vaikai susikimba rankomis ir vaikšto ratu į kairę, o putpelės rodo į dešinę. Visi sustoja ties paskutiniu žodžiu. Į žodžius:

- O, putpelei kelius skauda...

visi pasilenkia į priekį ir paliečia kelius, o kartodami žodžius: „Taip, man skauda kelius“, jie atsitiesia. Kartojasi choro žodžiai ir veiksmai. Šeimininkas tęsia:

- O, putpelių sparnų neskauda...

visi žaidėjai pakelia rankas į šonus ir, kartodami žodžius: „Sparnų neskauda“, nuleidžia jas žemyn. Į žodžius: „Paukščiai pakilo ir išskrido! Visi laksto ratais. Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius gražiai, pagal tekstą.

Chlebčikas

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora po poros) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris neturi poros. Jis vadinamas Khlibchik (duona).

– Aš kepu, kepu duoną! (Šūkteli.) – Ar iškepsi? (Klausia galinės poros.) – Iškepsiu! - Pabėgsi? - Pažiūrėsiu!

Su šiais žodžiais du užpakaliniai žaidėjai bėga priešingomis kryptimis, ketindami prisijungti ir atsistoti priešais kubą. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie susikibo rankomis. Jei pavyksta, jis kartu su pagautu sukuria naują porą, kuri tampa pirmąja, o be poros likęs žaidėjas pasirodo esąs kubas. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Žaidimo taisyklės. Paskutinė pora gali bėgti tik pasibaigus vardiniam skambučiui.

Žaidimui reikia mažo guminio kamuoliuko ir atviros zonos. Žemėje, toje pačioje linijoje, netoli viena nuo kitos, jie iškasa eilę skylių - krosnelių (jei dirvožemis minkštas, tada skyles galima išspausti kulnu ar kamuoliuku). Krosnelės pagamintos negilios, kad ant jų galėtų apsiversti kamuoliukas. Krosnelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių. Žaidėjai stovi abiejose viryklių linijos pusėse, kiekvienas šalia savo viryklės. Galutiniai žaidėjai susiduria vienas su kitu, jie pradeda žaidimą.

Galutinis žaidėjas ridena kamuoliuką virš krosnių. Jei rutulys nelieka nė vienoje iš duobučių, antrasis ekstremalus žaidėjas ridena jį atgal. Kamuoliui įstrigus kažkieno krosnyje, visi žaidimo dalyviai greitai išsisklaido į skirtingas puses, o tas, kurio krosnyje kamuolys atsidūrė, meta jį į vieną iš žaidimo dalyvių, spyręs pagauna kamuolį ir, savo ruožtu pataiko juo kitam žaidėjui. Tokiu atveju jį reikia mesti iš tos vietos, kur kamuolys aplenkė žaidėją. Tai tęsiasi tol, kol kas nors nepastebi. Tada visi grįžta prie savo krosnių. Tas, kuris praleido, pasikeičia krosnelėmis su vienu iš ekstremalių žaidėjų ir pradeda žaidimą nuo pradžių.

Antrai misijai brėžiama linija prie „mazūnų“ krosnelės, o trečiajai – lizdelis ir sodinama lazdelė. Kiekvienam tolesniam praleidimui prie viryklės įsmeigiamas vištienos pagaliukas. Kai kas nors turi penkis viščiukus, jie jas paslepia, o kvito savininkas turi jas surasti ir išdalinti likusiems žaidėjams, tai yra, pasivyti ir paliesti lazda. Visi kiti žaidėjai pabėga nuo citatos. Žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų skaičius yra nuo penkių iki septynių. Kiekvienas turi savo krosnelę, prie kurios pažymimi praleidimai. Reikia pataikyti kamuolį iš vietos ir tik į kojas. Žaidimo pabaigoje kvočkos savininkas sveikina tol, kol nebelieka lazdelių.

Ežiukas ir pelės

Vėduolių tvora

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi vienodo stiprumo komandas – kiškių ir vatukų. Nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos - 10 - 15 cm pločio koridorius Žaidėjai - susikibę rankomis stovi koridoriaus centre, o kiškiai - viename aikštelės gale. Vaikai - vatukas skaito:

Kiškis, kiškis neįeis į mūsų žalią sodą! Kasti, pinti, kiškiai lipti, gelbėkitės!

Išgirdę paskutinį žodį, kiškiai pribėga prie tvoros ir bando ją pralaužti arba paslysti po žaidėjų rankomis. Kitame koridoriaus gale renkasi pro išlindę kiškiai, o sulaikytiesiems sakoma:

Grįžk į mišką, nugraužk drebulę!

Ir jie išeina iš žaidimo. Vaikai atsisuka į kiškius ir skaito:

Kitą kartą neįeisi, Nuo kiškių mus išgelbėjo vatos tvora.

Žaidimas kartojamas tol, kol bus sugauti visi kiškiai. Po to jie pasikeičia vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Laimi grupė, kuri sugauna visus kiškius su mažiau dainų.

Kiškiai ir šunys

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, du ar tris šunis, likusieji yra kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Medžiotojas, surinkęs daugiausiai smūgių, yra nugalėtojas. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Vaikai patys nustato metimo į taikinį laiką. Mesti kamuoliukus reikia žaisti prie kojų.

mokyklos žaidimas

Svetainėje nubraižytas stačiakampis, susidedantis iš penkių kvadratų, kurių kraštinės yra 60 cm. Tai klasės. Pagal skaičiavimo eilę ar kitu būdu parenkami mokytojai. Jis paima mažą akmenėlį, paslepia jį už nugaros kumštyje, ištiesia rankas į priekį. Vienas iš žaidėjų – mokinys – turi atspėti, kurioje rankoje yra akmenukas. Jei jam pasiseks, jis įgyja teisę mesti savo akmenuką į pirmą klasę, kad akmenukas liktų aikštėje. Tokiu atveju jis vėl atspėja, kurioje rankoje akmenukas įspaustas, o jei pasiseka, meta į antrą klasę. Jei akmenukas nepataiko į kvadratą arba mokinys neatspėja, kurioje rankoje mokytojas paslėpė akmenuką, tada jis lieka pirmoje klasėje, žaidimo eilė pereina kitam mokiniui. Kas pirmas baigia visas klases, laimi. Žaidimo taisyklės. Jei akmuo guli ant linijos, laikoma, kad jis neįkrenta į aikštę. Kai žaidimas kartojamas, vaikas meta akmenuką į tą aikštę, kurioje sustojo prieš tai.

maurų karalius

Vienas iš žaidėjų tampa maurų karaliumi, visi likusieji – maurais. Karalius stovi už vienos linijos, visi kiti už kitos dešimties–dvidešimties žingsnių atstumu. Maurai ateina pas karalių ir choru veda su juo vardinį skambutį:

Sveiki, maurų karaliau! - Sveiki! Kas tu esi? Mes esame maurai! - Ką tu gali padaryti? - Bet koks darbas.

Žaidėjai apsimeta, kad atlieka kokį nors darbą, dėl kurio susitaria iš anksto, pavyzdžiui, pjausto, duria, kasa ir pan. Jei karalius atspėja, ką jie daro, žaidėjai pabėga, o karalius bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa karaliaus padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi maurai. Žaidimo taisyklės. Maurai pabėga tik gavę signalą (atspėjant karaliaus darbo pobūdį). Pralaimėtojai pereina į karaliaus pusę.

Vandenynas dreba

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Kapitonas kiekvienam žaidėjui priskiria objekto iš laivo aplinkos pavadinimą. Tada jis pradeda judėti išoriniu ratu už sėdinčiųjų nugarų ir kalbėti apie plaukiojimą laive, vardydamas jūrų laivybai reikalingus daiktus. Visi kapitono įvardinti daiktai atsistoja, rikiuojasi vienas po kito, sekdami lyderį. Kai visi žaidėjai atsistojo, kapitonas šaukia: „Jūra nerimauja! Vaikai pradeda judėti, vaizduodami bangas. Kapitono komanda: "Jūra, nusiramink!" tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas. Likęs be kėdės tampa naujuoju kapitonu. Žaidimo taisyklės. Būtina statyti už kapitono įvardintų daiktų tvarka, galite užimti vietas tik signalu. Jums leidžiama sėdėti bet kurioje laisvoje kėdėje.

Žaidžiantieji pagal skaičiavimo eilę renkasi šeimininkę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė, paslapčia nuo vanago, kiekvienam paukščiui suteikia vardą: gegutė, kregždė ir t.t. Skrenda vanagas. Jis turi vardinį skambutį su šeimininke:

- Ko tu atėjai? - Dėl paukščio. - Kam?

Vanagas pavadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga, vanagas ją pagauna. Jei paukščio vardu vanagas nėra, šeimininkė vanagą išvaro ir žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugauna visus paukščius. Žaidimo taisyklės. Galite išbėgti ir pagauti tik spėtą paukštį.

budėtojas

Žaidėjai atsigula ant kilimo ir apsimeta, kad miega. Budėtojas bėga tarp gulinčiųjų, visus paliečia pagaliuku ir sako: „Sek paskui mane!“. Tie vaikai, kuriuos paliečia lazda, vykdo komandą. Kai visi atsistojo, budėtojas staiga sušunka: „Naktis!“. Visi žaidėjai turėtų kuo greičiau atsigulti, o budėtojas juos stebi. Žaidimo taisyklės. Komanda turi būti vykdoma greitai ir besąlygiškai. Tas, kuris guli paskutinis, tampa sargybiniu.

Juoda ir balta

Dvi komandos – „Juodoji“ ir „Baltoji“ – rikiuojasi viena priešais kitą. Šeimininkas meta kartoninį diską, kurio viena pusė juoda, kita balta. Priklausomai nuo to, kuri kritimo pusė yra viršuje – balta ar juoda – viena komanda pradeda gaudyti kitą. Pabėgėliai bando iššokti iš nubrėžtos namo linijos. Laimi komanda, kuri žaidimo metu turi daugiausiai priešininkų. Žaidimo taisyklės. Sugauti priešininkus galima tik po įtikinamų šeimininko žodžių: "Baltas!" (Arba: „Juoda!“) Bėgančius galima pasivyti tik iki namų linijos. Už linijos pakliuvę namai nesiskaito.

Spustelėkite

Keli žmonės sėdi ratu ant ištiesto minkšto kilimėlio ir žaidžia su penkiais mažais akmenukais. Susitarkite dėl surinktų taškų skaičiaus (pavyzdžiui, iki dešimties). Pirmasis žaidėjas išmeta akmenukus iš delno. Kai jie nukrenta, jis atidengia savo plaštaką: akmenukai, atsitrenkę į ją, verčiasi per patalynę. Būtina juos nukreipti taip, kad jie gulėtų vienas nuo kito. Žaidėjas viena ranka paima bet kurį akmenuką ir meta į viršų. Būdamas ore žaidėjas bando patraukti kitą akmenuką nuo kilimėlio ir pagauti skrendantį akmenuką į tą pačią ranką. Tokiu atveju akmenukai turėtų spragtelėti vienas prieš kitą. Tada žaidėjas uždeda vieną akmenuką ant kilimėlio, o su likusiu tęsia veiksmus, kol visi keturi akmenukai bus iškelti. Kitame pratime žaidėjas mėto akmenukus ir bando juos pagauti ant nugaros. Rezultatas laikomas taip: jei žaidėjui pavyko sugauti keturis akmenukus, jis skaičiuojamas nuo dešimties taškų iki keturių. Laimi tas, kuris pirmasis pasiekia nulį. Jei žaidėjui neužteko, pavyzdžiui, vieno taško, bet paskutinio metimo metu jis turėjo keturis akmenukus ant nugaros, tada vėl laukia savo eilės, šį kartą bandydamas metant pagauti tik vieną akmenuką, kuris duos jam trūkstamą tašką. Jei taikant aprašytus žaidimo metodus nepavyko surinkti reikiamo taškų skaičiaus, žaidėjai pereina prie šių užduočių: jie bando ranka mesti visus penkis akmenukus, kad atsigultų, jei įmanoma, dviem poromis ir viena į šoną. Dabar reikia, išmetus vieną akmenuką, iš kraiko iškelti du iš karto. Kitą kartą jie išbarsto akmenukus jau taip, kad trys gulėtų kartu, o kiti du atskirai; tada taip, kad keturi guli atskirai nuo penktojo. Žaidimo taisyklės. Pirmas vaikas žaidžia tol, kol padaro klaidą. Tada žaidžia kitas žaidėjas iš eilės. Akmenukus ant kraiko galima barstyti grupėmis tik juos sugavus ant išskėstų pirštų. Yra ir kitų būdų žaisti.

Bėk prie upės

10 - 15 m atstumu nuo upės nubrėžiama linija, palei kurią žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojo signalu žaidėjai bėga prie upės, išima jos dienos akmenį ir bėgdami atgal atiduoda akmenį vairuotojui. Vairuotojas nustato pirmas tris vietas. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali pailginti arba sutrumpinti atstumą, duoti įvairias užduotis.

Paimk savo skrybėlę

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. Kepurės yra 10 - 15 m atstumu. Abiejų komandų žaidėjai susiskirsto į poras ir juda link kepurių, atlikdami skirtingus judesius. Pirmosios poros juda pirma, paskui antroji ir t.t.. Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį šokinėdami ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečiosios poros vaikšto ant kulnų, ketvirtos poros per pusę. pritūpimas, penktosios poros žengia į priekį giliu pritūpimu. Žaidimo taisyklės. Tik pirma pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galite pasirinkti kitus judesius.

užsidėkite skrybėlę

„Džigitas“ sėdi ant kėdės. Prie aštuonių iki dešimties žingsnių vairuotojas nuo jo atimamas, pasuktas veidu į raitelį, kad vairuotojas sužinotų, kur sėdi. Vairuotojui užrišamos akys, apsisuka, rankoje paduodama kepurė. Jis turi žengti tam tikrą žingsnių skaičių ir užsidėti skrybėlę ant raitelio. Likę žaidimo dalyviai garsiai skaičiuoja vairuotojo žingsnius ir džiugina jį. Kai žaidimas kartojamas, kiti vaikai priskiriami vairuotojo ir raitelio vaidmeniui. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti: žaidėjai neturėtų padėti lyderiui, pasakykite jam

lazdelė

Žaidėjai (nuo dešimties iki dvylikos žmonių) sudaro ratą, kiekvienas laiko mažas 10 cm ilgio lazdeles. Norėdami žaisti, jums reikia kitos didelės 50 cm ilgio lazdos. Tas, kuris lieka paskutinis, tampa lyderiu. Jis užsimerkia, garsiai skaičiuoja iki dešimties, o likusieji vaikai slepiasi. Prieš pasislėpdami, žaidėjai ilgą lazdą vienu galu padeda ant akmens, kitu – ant žemės. Ant pagaliuko galo, gulint ant žemės, atsargiai uždėkite mažus pagaliukus. Suskaičiavęs iki dešimties vairuotojas atmerkia akis ir ieško vaikų. Kiekvienas iš žaidėjų stengiasi nepastebimai pirmas pribėgti prie lazdos ir smogti ja ant akmens gulinčio galo, kad mažos lazdelės išskristų į orą. Vairuotojas bando neleisti žaidėjams to padaryti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti į lazdą ir išbarstyti mažas lazdeles, vairuotojas vėl užsimerkia. Jei vairuotojui pavyksta laimėti, tada žaidėjas, kuris buvo rastas pirmasis, tampa vairuotoju. Žaidimo taisyklės. Kad lazdos niekas nepaliestų, vairuotojas, radęs vieną besislepiantį, greitai pribėga prie ilgos lazdos ir garsiai šaukia rastos vardą, o rastas žaidėjas sustoja ir nebesislapsto.

Pakelkite nosinę

Žaidėjai stovi ratu, jo centre uždeda skarelę. Skamba nacionalinė melodija, visi šoka Dagestano lezginką. Pasibaigus muzikai, kiekvienas žaidimo dalyvis stengiasi pirmasis pasiimti nosinę. Žaidimo taisyklės. Negalite pasiekti skarelės ir palikti ratą, kol muzika nesiliauja.

aklas lokys

Žaidėjai laisvai dedami į ribotą plotą. Kiekvienas žaidėjas turi dvi lazdas: vieną lygią, kitą su dantukais. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – lokį, kuriam užrištos akys. Lygia lazda permeta per lazdą su dantimis, kyla garsas. Meška eina į garsą, bando sutepti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį meška sutepa, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi žvilgtelėti. Žaidėjams neleidžiama bėgti per aikštės liniją. Jeigu meška ilgai niekam negali sutepti, reikia keisti vairuotoją.

Tsuku-tsiya Norint žaisti, reikia dviejų lazdelių: vienos 70–80 cm ilgio, kitos 15–20 cm ilgio, abiejų lazdelių skersmuo – 2 cm. Skaičiavimo eilėraščio pagalba du vaikai nustato, kas pradeda žaidimas. Jie nubrėžia liniją, ant kurios uždeda didelę lazdą. Žaidimą pradėjęs dalyvis meta trumpą lazdą aukštyn ir ilga lazda smogia taip, kad ji nuskristų kuo toliau. Jis vėl uždeda ilgą lazdą ant valo. Antrasis žaidėjas turi teisę pagauti nedidelę lazdelę. Jei jis ją sugauna, jis pakeičia pirmąjį žaidėją. Jei jis nepagauna, jis turi paimti mažą lazdelę, mesti ją taip, kad pataikytų į ilgą, kuris guli ant valo. Smogdamas lazda, antrasis žaidėjas žaidžia žaidimą taip pat, kaip ir pirmasis. Kitu atveju žaidimas tęsiamas su pirmuoju žaidėju, kuris gauna 1 tašką. Laimi tas, kuris pirmas surinks 5 taškus. Laimėtojas pataiko į trumpą lazdą 3 kartus ilgio, bandydamas priversti trumpąją lazdą nuskristi toliau nuo linijos. Iš vietos, kur po trijų smūgių nukrito trumpoji lazda, pralaimėtojas turi šokti į liniją viena koja, sakydamas: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Žaidimo taisyklės. Tuo atveju, jei atstumas iki trumposios lazdos pasirodo labai didelis, galite pakaitomis šokinėti ant vienos ar kitos kojos.

Žąsys skraido

Vadovą renka žaidėjas, žinantis kuo daugiau gyvūnų ir paukščių pavadinimų. Vadovas sugalvoja skrajučių pavadinimus: „Skrenda žąsys“, „Skrenda antys“ ir tt Vaikai pakelia rankas ir plaka sparnais. Tuo pačiu metu jie garsiai sako: „Jie skrenda“ - ir greitai nuleidžia rankas. Kai lyderis sako, pavyzdžiui: „Lydekos skraido“, žaidėjai gali suklysti ir mojuoti rankomis. Suklydusiam duodamas fantomas, kurį jis turi padėti žaidimo pabaigoje (pasakyti eilėraštį, padainuoti dainą, šokti). Žaidimo taisyklės. Vaikai turi būti atsargūs ir nedaryti klaidų.

Ežiukai ir pelės

Visi vaikai kartu su pelės žaidėjais sustoja ratu. Ežiukas yra apskritimo centre. Gavę signalą, visi eina į dešinę, ežiukas – į kairę. Žaidėjai sako tokius žodžius:

Bėga ežiukas - kvailai kvailas, Visas dygliuotas, aštrus dantis! Ežiukas, ežiukas, kur tu? Kas tau darosi?

Po šių žodžių visi sustoja. Įjungta (signalas, vienas žaidėjas prieina prie ežio ir sako:

Ežiuko kojos kvailos-durnos! Ežiuko akių kilpa-kilpa! Ežiukas girdi – visur tylu, Chu!.. Pelė lapuose drasko!

Ežiukas imituoja judesius: atsargiai vaikšto, klauso. Pelės šiuo metu bėga aplink ratą. Šeimininkas sako:

Bėk, bėk, ežiuk, Kojų negailėk, Peles sau gaudai, Mūsų vaikų negaudyk!

Pelės bėga ratu, išbėgdamos iš rato. Ežiukas jas gaudo (dėmės). Žaidėjai greitai pritūpia ir nuleidžia rankas. Pelė pagauta: ji yra pelėkautuose. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo taisyklės. Visi elgiasi tiksliai pagal tekstą. Ežiukas nudažo peles lengvai jas liesdamas ranka. Dėmėta pelė išeina iš žaidimo.

Nesusigauk.

Nubraižytas apskritimas. Visi vaikai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lyderiu ir jis tampa apskritimo viduje bet kur. Vaikai šokinėja per liniją į ratą. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kai jie yra ratu. Kai privažiuoja vairuotojas, visi grįžta į eilę. Žaidėjas, kurį palietė vairuotojas, laikomas pralaimėjusiu, tačiau toliau dalyvauja žaidime. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Tada iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo sutepti, parenkamas naujas vadovas.

Ir gr a "Nenumesk lazdos".

Žaidėjai sudaro 2-3 ratus. Kiekvieno iš jų viduryje yra vairuotojas, kuris iš viršaus laiko stovinčią lazdą. Vairuotojas šaukia ratu stovinčio žaidėjo vardą arba pavardę ir paleidžia lazdą. Vardinis turi greitai pribėgti prie lazdos ir neleisti jai nukristi. Tada šis studentas atlieka vairuotojo funkcijas. Atskleidžiamas vikriausias žaidėjas, kuris niekada nepaleido lazdai. Žaidimas trunka 4-6 minutes.

Žaidimas „Skambinti numeriais“.

Mokiniai skaičiuoja eilės tvarka. Mokytojas skambina bet kuriuo iš stulpeliuose esančių numerių. Tie, kurie skaičiavimo metu gavo atitinkamus skaičius, išbėga iš savo stulpelių, bėga į sutartą vietą ir grįžta atgal į starto liniją. Tas, kuris atvyksta pirmas, gauna vieną tašką. Tada mokytojas paskambina kitu numeriu. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bulvė

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: bendrą fizinį poveikį, taktinius įgūdžius. Jie žaidžia su tinkliniu. Žaidėjų skaičius nuo 5 žmonių. Vairuotojas („bulvė“) pritūpia, likę žaidėjai išsidėsto aplink jį ir meta kamuolį, kaip ir žaidžiant tinklinį. Numestas kamuoliukas prisijungia prie bulvės – bulvė auga. Žaidėjai gali ne tik mesti kamuolį, bet ir uogienės bulves, tai yra mušti kamuolį delnu, bandydami pataikyti į sėdinčius. Jei žaidėjas praleidžia, jis prisijungia prie bulvių. Sėdintys žaidėjai turi teisę iššokti iš savo buožių, bandydami sugauti pramušantį kamuolį. Jei tai pavyksta, gaudytojas pasikeičia vietomis su tuo, kurio perdavimą jis perėmė. Supaprastintame variante stovintys žaidėjai negali iš karto pataikyti į kamuolį, leidžiama pirmiausia jį sugauti, o paskui mesti partneriui.

Pelėda.

Vaikinai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti - klaidas, drugelius, paukščius. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" Vaikai laksto ratu. Pelėda šiuo metu „miega“, tai yra, stovi apskritimo viduryje, užsimerkusi, vieną koją lenkdama po savimi. Kai šeimininkas liepia: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, Žaidėjai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, o tuo metu pelėda išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir veda kaltuosius į savo ratą. Jie tampa pelėdomis ir kartu „išskrenda“ medžioti.

Šokinėjantys žvirbliai.

Tokio dydžio apskritimas nupieštas ant grindų ar žaidimų aikštelės, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų – „katė“, jis dedamas į apskritimo centrą, likę žaidėjai – „žvirbliai“ – stovi už apskritimo, ties pačia linija. Vadovo signalu „žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o „katė“ bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa „katinu“, o „katinas“ – „žvirbliu“. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Ir gr ir su paleisti "Benamis Kiškis".

Iš žaidėjų atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę žaidėjai – „kiškiai“ – piešia sau apskritimus, ir kiekvienas patenka į savo – tai yra kiškio „namas“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis, o medžiotojas gali jį sugauti. Kai tik medžiotojas sugauna (nudažo) kiškį, jie keičiasi vaidmenimis.

V a r i a n t i g r y. Vietoj nubrėžto apskritimo namus formuoja 4–5 susikibę rankomis vaikai. Kiekviename tokiame rate tampa kiškis. Žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles. Po 2–3 minučių, mokytojo signalu, žaidimas nutraukiamas. Vienas iš vaikų, formuojančių ratą, pasikeičia vietomis, kai kiškis stovi rato viduje. Žaidimas vėl tęsiamas ir kartojamas 4-5 kartus, kad visi vaikai atliktų kiškio vaidmenį.

Atstūmimas ir nusileidimas“

Vieta yra šuolių į aukštį sektorius. Inventorius - guminis tvarstis arba dirželiai šuoliams į aukštį. Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti. Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose strypo pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių 20–30 cm. Eilutes sunumeruokite. Pirmoji linija nuo juostos iš abiejų pusių nubrėžta 40–50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį. Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo juostos turi Nr. 3, antroji - Nr. 2, trečioji - Nr. 1. Suskirstykite mokinius į 2 komandas ir išsirikiuokite po vieną abiejose duobės pusėse. Visi mokiniai šokinėja iš pradžių į vieną, o paskui į kitą pusę. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

"Švelnios letenos"

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugusiųjų paėmimas 6-7 smulkūs daiktai skirtingos faktūros: kailio gabalėlis, šepetys, stiklinis buteliukas, karoliukai, vata ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir lies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimai turi būti glostantys, malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Galite keistis vietomis su vaiku.

Varžybos "FUTBOLO BOULINGAS"

Įranga: 5 kaiščiai + futbolo kamuolys

Žaidėjų sudėtis: pagal norinčiųjų skaičių

Nugalėtojo nustatymas: asmeninė arba komandinė įskaita

Varžybų programa:

Penkių kėglių boulingo žaidimas susideda iš 10 kadrų. Žaidėjas atlieka visus futbolo kamuolio smūgius iš eilės per vieną žaidimą, kol bus užbaigti visi dešimt kadrų. Už kiekvieną metimą skaičiuojami taškai (atstumas nuo smūgio vietos iki kėglių 10 metrų)

Konkursas „Su kamuoliuku iš nuobodulio“

Dalyviai: Visi dalyviai Nugalėtojų nustatymas: Asmeniniai ir komandiniai. Varžybų programa: Dalyvis stovi 3 metrus nuo sienos. Atmuša krepšinio kamuolį ant grindų į sieną. Skaičiuojamas rezultatas (žr.) - atstumas nuo sienos. Laimi tas, kuris turi toliausiai nuleisti kamuolį.

Serso žaidimas

Šiam žaidimui jau daugiau nei 200 metų. Žaidimo tikslas: surinkite 100 taškų, mesdami vienas kitam žiedą

Konkursas "KAS YRA MEIGIAUSIAUS?"

Siųsti žiedą su „rapyru“ į meškerę - pataikymas 10 taškų Galima siųsti ranka, tai yra 5 taškai Už sėkmingą ėjimą (pataikyti į meškerę), dar vienas ėjimas prieš pirmą klaidą Klaidos: Žiedas išskrido iš lauko žiedas strypo nepasiekė

Konkursas "SUPERGALIA"

Dalyviai: Visi

Nugalėtojų nustatymas: individualus ir komandinis.

Varžybų programa:

Pratimas "kampas"

· Prisitraukimai ant juostos

Hantelio laikymas ištiestos rankos atstumu

Varžybos "KREPŠINIO TRIATLONAS"

įranga: šokdynės pagal dalyvių skaičių, 2 krepšinio kamuoliai

laimėtojo nustatymas: pagal geriausią laiką; komandinė įskaita

Programa:

1. rankų lenkimas ir tiesimas akcentuojant gulint - 20 kartų

2. šokinėjimo virve – 100 kartų

3. kamuolio metimas nuo pražangos linijos – 5 komandiniai smūgiai

Visi dalyviai vienu metu atlieka tam tikrą skaičių „atsispaudimų“, šokinėja su virve, kai paskutinis žaidėjas iš kodų komandos baigia pratimą, visi iš eilės pradeda mesti į krepšį. Varžybos komandai baigiasi po 5 smūgių.

Kiškiai, sargas ir klaida

Užduotys: greito bėgimo įgūdžių, vikrumo, ištvermės stiprinimas; aktyvumo ugdymas, kolektyvizmas. Įranga: virvė. Vieta: sporto salė, plotas. Turinys: „sargas“ ir „Bug“ išsiskiria iš žaidėjų, likusieji yra „kiškiai“. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - sodas ir už sodo - sargo namas. Aikštelės viduryje, 40-60 cm aukštyje, ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo lentynų, kad palietus nukristų). Prieš žaidimo pradžią kiškiai yra duobėse, o sargas su klaida yra namuose. Mokytojo signalu, pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs rankų judesiai) , šokinėti iš vienos vietos į kitą. Pagal sąlyginį mokytojo ženklą budėtojas šaudo į kiškius (tris kartus ploja delnu). Ant pirmos vatos kiškiai bėga namo, įveikdami tvorą šliauždami ar šliauždami, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Taisyklės: sugauti kiškiai lieka vietoje. Už urvų linijų išbėgusių kiškių aplenkti nepavyks. O.M.U.: sargas ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sode yra visos kiškių grupės, išryškėja naujas sargas ir blakė.

burtininkai

Užduotys: lavinti vikrumą, greitą protą, judesių koordinaciją. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: iš žaidėjų pasirenkamas burtininkas. Jis tyčiojasi iš žaidėjų, ir jie turi stovėti vietoje, išskėtę kojas. Jie laikomi nusivylusiais, jei vienas iš bėgiojančių mokinių šliaužioja jiems tarp kojų. Taisyklės: Jūs negalite bėgti už svetainės ribų. O.M.U.: pažymėkite geriausius burtininkus.

Per upelį

Uždaviniai: šokinėjimo gebėjimų, vikrumo, judesių koordinacijos ugdymas, kolektyvizmo ugdymas. Inventorius: 2-3 šokdynės. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai yra prie linijos. 3-4 m atstumu į priekį linijos ar virvutės nurodo pirmąjį 60-70 cm pločio upelį, po 2-3 m - antrąjį (galima ir trečia). Mokytojo nurodymu pirmieji 8-10 žmonių bėga, šokinėja per upelius ir lieka kitoje salės pusėje. Tada, mokytojo nurodymu, kiti 8-10 žmonių atlieka tą pačią užduotį. Taisyklės: negalima sušlapti kojų upelyje, kas sušlampa, išeina iš žaidimo. Laimi studentas, kuris greitai įveikė srautus. O.M.U.: jūs neturite trukdyti savo bendražygiui. Pažymėkite geriausius žaidėjus.

Uždaviniai: reakcijos greičio, gebėjimo veikti komandoje ugdymas, ėjimo, bėgimo, ropojimo, šokinėjimo įgūdžių lavinimas. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai lėtai laksto po salę - tai paukščių pulkas. Lyderis priekyje. Jis vadovauja paketui. Skrydis trunka 0,5 - 1 min. Mokytojas duoda ženklą „Aitvaras!“, pulkas išsiskirsto. Kiekvienas stengiasi greitai rasti kokią nors pastogę (suolelį, sieną ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis išeina iš žaidimo vieną kartą. Taisyklės: žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Tempą nustato mokytojas. Jūs negalite aplenkti lyderio. O.M.U: žaidimo pabaigoje pažymimas lyderis, kuris išlaikė reikiamą bėgimo tempą ir pasirinko įdomiausią maršrutą.

skraidanti žuvis

Uždaviniai: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, lavinti šokinėjimo įgūdžius. Inventorius: dvi gimnastikos lazdos, virvelė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę, karts nuo karto šokinėja. Tai skraidančios žuvys. Du žvejai ištiesia tinklą (2,5 - 3 m ilgio virvelė, pririšta prie dviejų gimnastikos lazdelių galų) ir bando pagauti žuvį. Tinklas slysta žemės paviršiumi. Kas paliečia laidą, laikomas pagautu ir išeina iš žaidimo. Taisyklės: žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Po 1,5 - 2 minučių žvejai suskaičiuoja laimikį. O.M.U: mokytoja rūpinasi, kad visi vaikai aktyviai judėtų aikštelėje, nesikauptų vienoje vietoje, kitaip sunku peršokti tinklą. Variantai: tinklas slysta 10-15 cm aukštyje nuo žemės, žvejai bėgdami juda pirmyn.

Bitės ir lokių jaunikliai

Uždaviniai: bėgimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas orientuotis erdvėje, lavinti judesių koordinavimo įgūdžius. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė. Turinys: 20-15 metrų atstumu nuo gimnastikos sienelės suolai išdėlioti eilėje. Pusė vaikų lipa ant gimnastikos sienelės – tai bitės. Pagal komandą „Bitės, už medų! vaikai lipa nuo sienos ir laksto po žaidimų aikštelę. Tuo tarpu meškos lipa per suolus ir prieina prie skrendančių bičių. Mokytoja sako: „Meškiukai ateina!“, bitės su zvimbimu išskrenda į avilį (ant sienos). Meškos grįžta. Taisyklės: po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. O.M.U: iš bičių ir meškų mokytojas pažymi geriausiai.

Gudri lapė

Užduotys: lavinti greitį, vikrumą, koordinaciją, lavinti sąžiningumą, kūrybinė vaizduotė gebėjimas elgtis bendražygių komandoje. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – lapės namas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas prašo žaidėjų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą už vaikų ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas pasiūlo atmerkti žaidėjams akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai tris kartus choru klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Slypi lapė, kur tu?“, gudrioji lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir sako: „Aš čia “. Visi žaidėjai išsibarsto po aikštelę, o gudrioji lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Ratu!“. Žaidėjai vėl sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Taisyklės: žaidėjai negali išsisklaidyti iš apskritimo prieš lapės žodžius: „Aš čia“. Svetainė turi būti suderinta iš anksto. O.M.U: prieš žaidimą žaidėjams būtina priminti, kad žvilgtelėti negalima. Pasibaigus žaidimui, turite pažymėti geriausią lapę.

Pelėda ir paukštis

Uždaviniai: vikrumo, reakcijos greičio, koordinacijos, judėjimo greičio lavinimas, kūrybinės vaizduotės lavinimas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę. Į signalą "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tai jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda. Taisyklės: paukščiai gali skristi į savo lizdus tik gavę komandą „Pelėda“. O.M.U: prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui: balandis, varna, žandikaulė, gervė). Lizdą ir apuoką geriau rinktis ant aukštų objektų (ant kelmų, suoliuko ir pan.). Paukščiai nuo erelio pelėdos slepiasi kiekvienas savo lizde. Variantai: vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos, tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; "Mes esame žuvėdros, kur yra mūsų namai?" Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, po žodžio „apėda“ slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Šokinėjantys žvirbliai

Uždaviniai: greičio, vikrumo ugdymas, organizuotumo, atidumo ugdymas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: „Katė“ sėdi apskritimo centre, o likę žaidėjai – žvirbliai – tampa už apskritimo ribų. Mokytojo signalu žvirbliai įšoka į ratą ir iššoka iš jo. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Parinktis: žaidimas gali trukti iki 30 sekundžių. Galima kartoti kelis kartus (su poilsio pertraukėlėmis). Taisyklės: susitarus leidžiama šokinėti ant vienos, ant dviejų kojų. Pagautu laikomas tas, kuris perbėgo ratą. O.M.U: mokytojas pažymi tuos žvirblius, kurių vairuotojas nė karto nelietė ranka.

"Kas tinka"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Žaidimo turinys. Vadovas rodo į vieną iš žaidėjų, o jis prieina prie vairuotojo, lengvai paliečia jo petį, duoda gyvūno balsą arba šaukia jį vardu, pakeisdamas balsą. Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai jo vietą užima tas, kuris artėja. Jis turi atspėti, kas prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo priėjo, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsuoja tik tas, kurį nurodo vadovas. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nubrėžti 5–8 dideli trikampiai - „raketų paleidėjai“. Kiekvieno „raketų paleidimo įrenginio“ viduje nubrėžkite 2–5 apskritimus – „raketas“. Jų bendras skaičius turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Kiekvienos „raketų paleidimo priemonės“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

3-L-3 (Žemė - Mėnulis - Žemė) 3-M-3 (Žemė - Marsas - Žemė) 3-N-3 (Žemė - Neptūnas - Žemė) 3-V-3 (Žemė - Venera - Žemė) 3- S-3 (Žemė – Saturnas – Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Žaidimo turinys Vaikai eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos, kad galėtume vaikščioti aplink planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Kai tik ištariamas paskutinis žodis, visi išsibarsto po „raketų aikšteles“ ir stengiasi kuo greičiau užimti savo vietas bet kurioje iš anksto nubraižytoje „raketoje“. Pavėlavusieji į „skrydį“ stoja į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl tampa ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kuriems pavyko atlikti tris skrydžius. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą lyderio signalą. 2. Bėk – tik po žodžių: „Vėluojantiems nėra vietos!

"Karpis ir lydeka"

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karpiai“, viduryje – „lydekos“. Žaidimo turinys. Prie signalo „karpis“ perbėga į kitą pusę. „Lydeka“ juos gaudo. Sugauti „karpiai“ (keturi ar penki) susikimba rankomis ir, stovėdami skersai aikštelės, sudaro tinklą. Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni ar devyni „karpiai“, jie suformuoja krepšelius – ratus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti tik vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ užima vietą prieš krepšį ir gaudo „karpį“. Kai sugautų „karpių“ daugiau nei nepagautų, žaidėjai formuoja viršūnes – sugautų karosų koridorių, kuriuo bėga nepagauti. „Lydeka“, esanti prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda lyderio signalu. 2. Visi "karpiai" bėgdami privalo praleisti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Stojantys neturi teisės jų sulaikyti. 4. Žaidėjai, formuojantys krepšį, gali pagauti lydeką, jei sugeba užmesti sunėrusias rankas už lydekos nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju paleidžiami visi „karpiai“, pasirenkama nauja „lydeka“.

"Baltieji lokiai"

Paruošimas Vieta yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo stovi vairuotojas – „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje. Žaidimo turinys. „Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir puola gaudyti „jauniklių“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškiuką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ eina į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk! „Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir gaudo „meškiukus“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi lokiai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas. Žaidimo taisyklės: 1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų tol, kol „meška“ iš jo neišjuokė. 2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. „Pelėda“ lizde. Žaidimo turinys. Šeimininko signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina į medžioklę. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam neleidžiama pabėgti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, kurių ji niekada nėra pagavusi.

"Du šalnos"

Pasiruošimas Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Broliai šerkšnas“: „Šerkšno raudona nosis“ ir „Šalčio mėlyna nosis“. Žaidimo turinys. Vadovo signalu jie kreipiasi į žaidėjus žodžiais:

Mes esame du jauni broliai, Du Šalčiai drąsūs: Aš esu Šerkšno Raudona Nosis, Aš Esu Šerkšno Mėlyna Nosis. Kuris iš jūsų išdrįs leistis į kelionę? Vaikinai atsako choru: Mes nebijome grėsmių, o mes nebijome šalčio! -

ir pradėti bėgioti iš vieno miesto į kitą. Juos pagauna šerkšnas. Kiekvienas, kurį pavyksta suteršti, laikomas sušalusiu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sušalusių tiek daug, kad tampa sunku bėgti, žaidimas sustoja. Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Žymėjimas už miesto linijos nesiskaito. 3. Sūdytiems vaikinams galima padėti: tam likę žaidėjai turi paliesti juos rankomis.

„Vilkai duobėje“

Paruošimas.Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Tai galima apibrėžti ne visai lygiagrečios linijos; siauresnis iš vienos pusės ir platesnis iš kitos. Du vairuotojai – „vilkai“ stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje už namo linijos. Kitoje jos pusėje linija žymi ganyklą. Žaidimo turinys. Vadovo signalu „ožkos“ bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. „Vilkai“, nepalikdami griovio, stengiasi nuversti kuo daugiau „ožių“, už kurias „vilkams“ skiriami laimėti taškai. Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas. Laimi „ožius“, nė karto nepagautus, ir tuos „vilkus“, kurie surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį būtina. 2. Sugautos „ožkos“ neišeina iš žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Pasiruošimas Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami pataikyti į vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, atšoka nuo jo pabėgti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu. Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda signalu. 2. Vairuotojas, pasūdytas ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą. 3. Sūdyti galima ne aukščiau nei keliukai. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Priešais kolonomis – kamuolys ar kitas daiktas. Žaidimo turinys. 1 variantas. Gavus signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį virš galvų stovintiems už jų. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį atsiliekantiems. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplanko kolonų galą ir įteikia kamuolį lyderiui. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą ir surinko mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik gavus lyderio signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, ir ne kaip kitaip. 3. Asmuo, numetęs kamuolį, turi jį pakelti, atsistoti vietoje ir tęsti žaidimą. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai. 2 variantas. Taip pat galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas išskleidę.

„Gulbės žąsys“

Pasiruošimas Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžiama linija, skirianti „žąsį“. Salės (platformos) viduryje pastatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius („kelias tarp kalnų“), kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, tampa žąsimis - tai yra „žąsys“. Už kalno nupieštas apskritimas - „guolis“, kuriame patalpinti du „vilkai“ (1 pav.). Žaidimo turinys. Vadovas sako: "Gulbės-žąsys, lauke!" „Žąsys“ eina „kalnų keliu“ į „lauką“, kur vaikšto.

Tada vadovas sako: „Gulbės žąsys, eikite namo, vilkas už tolimo kalno! „Žąsys“ bėga į savo „žąsų namelį“, laksto tarp suoliukų – „kalnų keliu“. „Vilkai“ išbėga iš už tolimo kalno ir pasiveja „žąsis“. Sūdyti sustoja. Sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami į savo „žąsų“ bandą. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenkami nauji „vilkai“. Ir taip žaidžiama 2-3 kartus, po kurių pažymimi niekada nepagautos „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Laimi tie „žąsys“, kurie niekada nebuvo sugauti, ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Žaidimo taisyklės: 1. „Vilkai“ gaudo „žąsis“ prie „žąsies“. 2. "Vilkai" gali pagauti "žąsis" tik po žodžių "virš tolimo kalno". 3. Jūs negalite šokinėti per suolus ar bėgioti ant jų.

„Greita komanda“

Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiai vienas kitam. Priešais einančiųjų kojų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, 2 m atstumu nuo jos - starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną stulpelį statomas stovas arba kuodas. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos (2 pav.). Žaidimo turinys. 1 variantas. Vadovo įsakymu „Ruoškis, dėmesio, žygiuok! (arba pagal kitą sąlyginį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stačiakampių (kuotų), apbėga juos dešinėje ir grįžta atgal į starto liniją. Žaidėjas, pirmasis kirtęs starto liniją, uždirba tašką savo komandai. Tie, kurie atėjo bėgti, stovi savo kolonų gale, o sekantys žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, pastatyto prieš jų koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, vėl uždirba tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada taškai skaičiuojami. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite bėgti ir kirsti starto liniją prieš lyderio signalą. 2. Aplink objektą galima bėgti tik dešinėje, neliesdamas jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą ar ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Grįžtant reikia atsistoti savo stulpelio gale. 2 variantas. Žaidime galite naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdelę. Pasiekęs stelažą, jis tris kartus trenkia į lentyną arba ant grindų ir grįžta atgal. Nubėgęs nuo starto linijos, žaidėjas paduoda lazdelę kitam.

„Gyvūnų estafetė“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį, maždaug 10-20 m atstumu, jis dedamas ant mase arba ant stelažo (3 pav.). Ant atstumo

Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, priėmę šio žvėries vardą, bėga į priekį, apbėga priešais stovintį objektą ir grįžta atgal. Tas, kuris pirmas grįžta į savo komandą, laimi už ją tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgantys žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai bėga vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami. 2. Jei žaidėjas nepasiekia galutinio tikslo, jo partneris iš kitos komandos uždirba tašką.

"Skambinimo numeriai"

Pasiruošimas Vieta, inventorius ir pasiruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia ir yra mažai žaidėjų, galite juos pastatyti dviem linijomis, nukreiptomis ta pačia kryptimi toje pačioje eilutėje. 2 m atstumu nuo žaidėjų pastatymo linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija (žr. 3 pav.). Žaidimo turinys. Žaidėjai skaičiuojami skaičių tvarka kiekviename stulpelyje – komanda. Vadovas skambina žaidėjams skaičiais, keisdamas juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą pirmas finišo liniją pasiekęs asmuo laimi tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidėjai stovi eilėse, tuomet jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos turi išbėgti, kai šaukia lyderis. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo III klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

"Lapė ir vištos"

Pasiruošimas Salės viduryje yra keturi gimnastikos suolai kvadrato forma su lentjuostėmis į viršų, tai yra "ešerys". Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapės“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe nubrėžtas „urvas“, kuriame patalpinta „lapė“. Kitame kampe stovi „medžiotojas“. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „gaidą“ (4 pav.). Žaidimo turinys. Gavus signalą, „viščiukai“ pradeda arba skristi į „viščiuką“, tada išskrenda iš jo, arba tiesiog vaikšto aplink „viščiuką“ (šalia suolų, sudarančių „viščiuką“). Antruoju sutartu signalu „lapės“, priėjusios prie „vištienos“, sugauna bet kurį. „vištiena“, liečianti žemę (grindys) bent viena koja. „Lapė“ paima šykštųjį už rankos ir įveda į savo „urvą“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ paleidžia sugautą, o pats įbėga į „urvą“. Pagautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ nuskrenda nuo ešerių. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Įbėgusi į "viščiukų tvartą", "lapė" gali numušti tik vieną žaidėją. 2. Vadovo signalu „lapė“ turi palikti „viščiuką“, nepriklausomai nuo to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžiama starto linija. 5 m atstumu nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m intervalu tarp jų Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekvienas išsirikiuoja į koloną po vieną už starto linijos. Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių. Žaidimo turinys. Žaidėjai, besikeičiantys savo komandose, išmeta maišus su žirniais kuo toliau už nubrėžtų linijų ir atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurioje žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Maišai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą gavus lyderio signalą. 3. Tas, kuris išmetė maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

„Visiškai pagal tikslą“

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Priekinės linijos dalyviai gauna po mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija. Žaidimo turinys. Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Lyderio nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą. 2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma. Metimas per liniją nesiskaito.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, išsiskirstę trise, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio (5 pav.). Vadovas suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas trise „kūgiai“, antrasis „gilės“, trečias „riešutai". Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai". Visi „riešutais“ vadinami žaidėjai turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei pavyksta, be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis. , jei „guzeliai" yra pirmi po tris. Įvaldęs žaidimą vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trigubai, pvz.: „bumps, nuts". Iškviestieji taip pat turi keistis vietomis. Žaidėjai, kurie turi Niekada nelaimėjo Žaidimo taisyklės: 1. Pašauktiesiems draudžiama likti vietoje. (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

"Alpinistai"

Pasiruošimas.Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės sumontuoti gimnastikos suolai, apversti lentjuostėmis. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai (6 pav.). Žaidimo turinys. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, eina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda siena iki paskutinio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo. Laimi komanda, kuri estafetę sugeba baigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama per anksti judėti suolo turėklu. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokti iš aukštesnio nei nurodė mokytojas. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

"Šuolis iš juostelių"

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių.. Per koridorių brėžiamos linijos, suformuojant siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Per siauras juosteles vaikai šokinėja, o nuo plačių juostelių atstumia šokinėdami. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios stovi eilėse (7 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumiant abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai taip pat šokinėja ir kt. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet taško komandai neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Juostų plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90.100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris nušoko į pirmą juostą, gauna vieną tašką, į antrą – du taškus ir t.t. 4. Tas, kuris netiksliai nusileido ant kitos juostos arba jai neatsispyrė, palieka žaidimą ir taškų negauna.

– Kas aplenks?

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie yra suskirstyti į penkis ir laikosi rankomis. Tai yra komandos. Žaidimo turinys. Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, už dešimties žingsnių pasiekti prieš juos nubrėžtą liniją. Tada komandos apsisuka ir šokinėja priešinga kryptimi. Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą galima apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą prilaikyti, pasilenkus, už čiurnos sąnario. Žaidimo taisyklės: 1. Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Pažeidus taisykles, komandai skiriamas pralaimėjimas.

„Pataik į kamuolį“

Pasiruošimas Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal į priešingą komandą. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta juos į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos pakaitomis meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8 - 10 minučių. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį per priešingos komandos liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis atsirieda nuo žaidėjų, jis pastatomas aikštės zonoje ant tos pačios linijos. 2. Šiuo atveju tinklinio lukštenimas prasideda iš dviejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas per varžovo liniją, atneša komandai vieną tašką.

"Sargybiniai ir skautai"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „skautus“ ir „sargybinius“ – ir išsirikiuoja dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu viena nuo kitos. Prieš linijas trimis žingsniais nubrėžiama linija, o į nubrėžto apskritimo vidurį įdedamas tinklinis. Žaidimo turinys. Žaidėjai komandose skaičiuojami skaitine tvarka. „Skautų“ komandos užduotis – pernešti kamuolį per savo liniją, kitos komandos žaidėjų – užkirsti tam kelią. Mokytojas garsiai šaukia numerį, o priešais stovintys žaidėjai (turintys šį numerį) pribėga prie kamuolio. Jei „sargybinis“ žvilgčioja, „skautas“ griebia kamuolį ir nubėga su juo į savo namus, o „sargybinis“ yra sugautas, atsistoja už „žvalgo“. Jei abu žaidėjai vienu metu išbėga į vidurį, tada „žvalgo“ užduotis yra, atlikus daugybę blaškančių pratimų (rankų judesių, šokinėjimo vietoje ir su posūkiu, įtūpstais ir pan.), nukreipti dėmesį „sargybinis“ (jis pakartoja šiuos judesius po žvalgybos) ir nuneša kamuolį. Jei „skautas“ sugriebė kamuolį, o „sargybinis“ jį aplenkė ir paženklino ranka, „skautas“ tampa kaliniu, priešingu atveju jis laimi dvikovą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidime dalyvauja visi skaičiai. Kaliniai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandas. Žaidimas kartojamas, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyksta paimti daugiau kalinių. Žaidimo taisyklės: 1. „Sentry“ privalo pakartoti visus „žvalgo“ judesius, priešingu atveju jis pralaimi. 2. Bėgantį žaidėją galite persekioti tik iki jo namų. 3. Žaidėjas, numetęs kamuolį, laikomas pagautu. 4. Kiekvieną kartą kamuoliuką į vietą padeda „skautas“.

„Medžiotojai ir antys“

Pasiruošimas Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – tampa ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (8 pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį. Žaidimo turinys. Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį metimui komandos draugui. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką. Galva gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tada rezultatas sumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolio metimo metu peržengti liniją draudžiama. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi atmuštais, jei kamuolys pataikė į juos po atšokimo nuo grindų.

„Estafetės su laipiojimu ir laipiojimu“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos išsirikiuoja priešais gimnastikos sienelę 7-8 m nuo jos. Prieš komandas 2-3 m atstumu lygiagrečiai sumontuota 90-100 cm aukščio gimnastikos sija, po rąstu, laipiojimo vietoje ir prie gimnastikos sienelės, nusileidimo aikštelėje. (9 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai prieina prie sijos, perlipa per ją, pribėga prie gimnastikos sienelės, užlipa ant jos, ranka paliečia nuo sienos pakabintą vėliavą 2-2,3 m aukštyje, nusileisk žemyn ir grįždamas vėl lipk per rąstą. Po to į žaidimą patenka nauji žaidėjai, o sugrįžusieji yra paskutiniai savo eilėje ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksti ir turi mažiausiai taisyklių pažeidimų.

„Estafetės su pusiausvyros elementais“

Pasiruošimas Kolonėlėmis po vieną sudaromos 3-4 komandos po 8-10 žmonių. Priešais kiekvieną dedamas po vieną gimnastikos suolelį (bėgelis aukštyn). Žaidimo turinys. Gavę signalą, galva žaidėjai bėga bėgiu, pribėga prie sienos ir, paliesdami ją ranka, grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jį ranka. Tas, kuris atlieka užduotį, stovi stulpelio gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus signalą. 2. Žaidėjai privalo bėgti išilgai suolo bėgių. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

„Kliūčių ruožo estafetė“

Paruošimas. Estafetei įrengiamos dvi kliūčių eilės (suoliukai, užtvarai, arklys, ožka, tam skirta tranšėja). Dvi komandos stovi kolonomis po vieną už bendros linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtis ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Tas, kuris atbėgo, paliesdamas kito žaidėjo ranką, stovi stulpelio gale. Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį – pagrindinis žaidėjas pakelia ranką į viršų. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Įveikti visas kliūtis yra privaloma. 3. Už kiekvieną pažeidimą skaičiuojami baudos taškai.

„Trauk į ratą“

Paruošimas. Nubrėžiami du koncentriniai apskritimai (vienas kito viduje), kurių skersmuo yra 1 ir 2 m. Visi žaidėjai apsupa didelį apskritimą ir susikiša rankomis. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidimo dalyviai eina į dešinę arba į kairę. Gavus antrąjį signalą (švilpuką), žaidėjai sustoja ir bando ištraukti savo kaimynus už didelio apskritimo linijos, neatskirdami rankų. Kas viena ar dviem kojomis patenka į tarpą tarp didelio ir mažo apskritimo, išeina iš žaidimo. Tada žaidėjai vėl susikiša rankomis ir tęsia žaidimą švilpuku. Žaidėjai, neįtraukti į ratą po kelių pakartojimų, laikomi nugalėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama atskirti rankų judant ir imtynių metu. 2. Abu žaidėjai, kurie atkabino rankas, išeina iš žaidimo. 3. Kai liko nedaug žaidėjų, jie sustoja aplink mažą ratą ir tęsia varžybas, laikydamiesi tų pačių taisyklių.

„Drag Over the Line“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos stovi viena prieš kitą išilgai tarp jų nubrėžtos linijos. Berniukai stoja prieš berniukus, o merginos prieš mergaites, fizine jėga yra maždaug vienodos. Keturiais žingsniais už kiekvienos komandos yra įvarčiams skirti žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidėjai priartėja prie vidurinės linijos ir paima vieną (arba dvi) rankas. Gavus antrąjį signalą, visi bando patraukti savo priešininką per liniją, kurioje stovi asistentai. Žaidėjas, kuris buvo patrauktas delnu palietus įmušantį žaidėją, gali vėl pereiti per liniją ir vėl žaisti už savo komandą. Kiekvienas nutemptas žaidėjas uždirba vieną tašką komandai, kuri jį patraukė. Laimi komanda, per žaidimą surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo metu leidžiamos tik rankenos. 2. Leidžiama vilkti po vieną, poromis, kelis žaidėjus vienu metu.

Estafetės etapas su balionu

Įranga: rutuliai, kibirai, lazdos

Užduotis: Pirmasis žaidėjas stumia balioną į priekį, nubėga juo atstumą, nukreipia balioną į kibirą. Visa tai jis daro liesdamas balioną tik lazdele, bet jokiu būdu ne rankomis. Įmušęs kamuolį į kibirą, jis paima jį ir bėga atgal, perduoda kamuolį ir prilimpa prie kito žaidėjo.

"Stiprus ir protingas"

Pasiruošimas Dvi komandos išsidėsčiusios ratu, per vieną. Apskritimo viduje, ties jį ribojančia linija, yra aštuonios trinkelės, apskritimo centre – rutulys. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidimo dalyviai, susikibę už rankų ir jų neatitraukdami, bando nustumti priešą taip, kad jis numuštų kaladėlę (miestelį, mažą maką). Tas, kuris ją pargriovė, paima kamuolį ir, stovėdamas apskritimo centre, nepalikdamas vietos, bando juo smogti vienam iš kitos komandos žaidėjų, kuris išsisklaido į skirtingas puses. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu metėjas nepataiko, jo komanda baudžiama dviem baudos taškais. 2. Už taiklų metimą komandai, numušusiai tranką, skiriamas vienas baudos taškas.

"gaidžių kautynės"

Paruošimas. Ant grindų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes prie apskritimo (viena priešais kitą). Žaidimo turinys Žaidėjai pasirenka kapitonus, kurie siunčia vieną iš savo žaidėjų į ratą. Kiekvienas iš jų stovi ant vienos kojos, lenkia kitą ir deda rankas už nugaros. Šioje pozicijoje dvikovos dalyviai (pagal signalą) pradeda stumti vienas kitą iš rato pečiais ir liemeniu, stengdamiesi nesuklupti. Laimi žaidėjas, kuris sugeba išstumti priešininką iš rato arba priversti jį suklupti, taip atnešdamas komandai pergalės tašką. Laimi ta komanda, kuri laimi daugiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Pagal taisykles draudžiama nuimti rankas nuo nugaros. 2. Rungtynės baigiasi lygiosiomis, jei abu žaidėjai tuo pačiu metu yra už rato ribų. 3. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa kovotojais. 4. Kapitonai taip pat kovoja tarpusavyje (paskutiniai).

"skambinti"

Paruošimas Miestų linijos nubrėžtos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena pasirenka kapitoną. Žaidimo vedimas Komandos žaidėjai išsirikiuoja už miesto linijų. Pradedančios komandos kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešinę ranką į priekį delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešingos komandos nariui rungtyniauti. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „Vienas, du, trys! Tas, kurį jis paliečia trečią kartą, turi trenkti skambinančiajam. Kiekvienas kuo greičiau bėga į savo namus. Jei pašauktajam pavyko sugauti priešininką iki miesto linijos, pastarasis patenka į nelaisvę ir atsistoja už nugarą užsidėjusiojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pašauktas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis veikia taip pat, kaip ir jo pirmtakas. Jei iškviečiamas ir paimamas žaidėjas, už kurio yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 minučių) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas, kviesdamas žaidėjus, garsiai skaičiuoja. 2. Jis gali kiekvieną kartą paliesti bet kurį iš jų. 3. Galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu jos nuleisti negalima). 4. Jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

"Agresyvus"

Paruošimas. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą priešingose ​​aikštelės pusėse prieš nubrėžtas linijas ir pasirenka sau pavadinimą (pavyzdžiui, „Spartak“ ir „Zenith“). Žaidimo vedimas. Mokytojas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir jam ženklinus žygiuoti „Zenit“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas švilpia, žengusios komandos žaidėjai apsisuka ir greitai pabėga iš savo namų, o priešingos komandos žaidėjai bando pasivyti ir įveikti kuo daugiau. oponentus kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada mokytojo nurodymu puola „Zenit“ komandos žaidėjai, o priešais stovintys juos gaudo. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek susierzinusių žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pažymimi tie, kurie nebuvo sugauti ir supykdė labiau nei kiti. Laimi komanda, kuri numuša daugiau žaidėjų už vienodą bėgimų skaičių. Žaidimo taisyklės: 1. Pabėgti ir pasivyti galima tik gavus signalą. 2. Kiekviena komanda atakuoja tiek pat kartų ir gaudo priešą tik iki linijos. 3. Galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, paima po ranka, sukryžiuoja rankas ir pan. 4. Laukiantys žmonės gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemą starto padėtį.

„Vėliavos bėgimas“

Paruošimas. Klasė suskirstyta į komandas, kiekvienoje iš jų parenkamas kapitonas. Komandos išsidėsčiusios už starto linijų – viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų 20-30 m. Aikštelės viduryje tarp dviejų linijų, ribojančių 2-3 m pločio juostą, šaškių lentos raštu išdėliotos vėliavėlės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai pribėga prie vėliavų ir stengiasi surinkti kuo daugiau jų. Po nustatyto laiko pagal komandą vaikai grįžta į savo vietas, greitai išsirikiuoja. Kapitonai surenka ir suskaičiuoja savo žaidėjų atneštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavą skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu žaidėjui leidžiama surinkti bet kokį skaičių vėliavėlių, gulinčių ant žemės. 2. Draudžiama paimti vėliavėles vieniems iš kitų. 3. Negalima peržengti linijų, kurios riboja vietą vėliavoms. 4. Komandų kapitonai žaidžia lygiai su visais.

„Bėga su pajamomis“

Paruošimas.Aikštelė skersine linija padalinta į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo trumpųjų aikštelės kraštų joms lygiagrečios nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų, per visą sklypo plotį, kiekvienoje pusėje yra po 10 miestelių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir atsitiktinai dedami į aikštę nuo linijų, už kurių stovi jų miesteliai, pusės (10 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti į priešo pusę, bandydami užvaldyti miestelius, ir kiekvienas vienu bėgimu gali paimti tik vieną miestelį ir patraukti jį į savo pusę. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ne tik užimti priešo miestus, bet ir pasveikinti tuos, kurie kertasi su miestais savo aikštelės pusėje. Sūdytasis atiduoda miestelį sūdytojui ir lieka vietoje, laukdamas, kol jo komandos žaidėjas jam padės paliesdamas ranką. Paimtas miestelis pastatomas į savo vietą. Išgelbėtas žaidėjas patenka į bendrą žaidimą. Žaiskite nustatytu laiku (10-15 minučių). Laimi komanda, kuri sugeba į savo pusę perkelti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimą leidžiama pradėti griežtai gavus signalą. 2. Žaidėjai gali būti pažymėti tik savo aikštės pusėje.

"Vytis"

Pasiruošimas Mokiniai išsirikiuoja aikštelėje dviem atviromis 6-8 m eilėmis viena po kitos (11 pav.). 15 - 20 m atstumu nuo pirmos linijos 2 m atstumu vienas nuo kito dedami kimšiniai kamuoliukai (arba dedamos vėliavėlės) (pagal žaidėjų skaičių linijoje). Mažas medžiaginis (teniso) kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvieno kimšto kamuolio. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" abiejų komandų žaidėjai užima aukšto arba žemo starto poziciją (kaip priskirta), o pagal komandą „Marš! skubėti į įdaryti kamuoliukus. Juos pasiekę pirmieji numeriai bėga aplink juos iš dešinės į kairę ir bėga už starto linijos. Antrieji numeriai, aplenkdami prikimštus kamuoliukus, paima mažus kamuoliukus, apsisuka ir puola paskui bėgančius pirmuosius numerius, bandydami kamuoliu pataikyti priešininkui. Pirmieji skaičiai, grįžę į pradinę vietą, stovi už linijos, kurioje stovėjo antrieji skaičiai. Tie, kuriems kamuolys pataiko, pakelia ranką. Kol mokytojas skaičiuoja suteptų skaičių, metimo linijos žaidėjai paima kamuoliukus ir grąžina juos į pradinę vietą. Tada linijos keičia vaidmenis. Po kelių bėgimų apskaičiuojamas bendras kiekvienos komandos sugautų žaidėjų skaičius. Laimi ta komanda, kuri sugauna mažiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas žaidėjas turi apeiti savo kamuolį. 2. Po apsisukimo žaidėjas turi bėgti tiesia linija nenukrypdamas į šoną. 3. Už šių taisyklių pažeidimą komandai skiriamas baudos taškas.

„Pradėti po metimo“

Pasiruošimas Klasė suskirstyta į dvi komandas – metikų ir bėgikų. Erdvioje platformoje metikliai išsidėstę 3-4 m atstumu nuo starto linijos, vėliavų šonuose, išdėstytuose 5-6 m vienas nuo kito (12 pav.). Priešais juos finišo tiesiojoje, kuri yra 15 - 20 m nuo pirmosios starto linijos, iškeltos dar dvi vėliavėlės. Bėgikai išsirikiuoja ant antrosios starto linijos. Ant starto linijos tarp vėliavėlių – du maži kamuoliukai. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" du metikai (eilės tvarka) paima kamuoliukus ir atsistoja į metimo pradinę padėtį. Tuo pačiu metu du bėgikai užima aukštą (arba žemą) starto poziciją. Pagal komandą "Dėmesio!" metikliai atlieka metimą, o kitą komandą „Marš! – Bėgikai veržiasi į priekį. Metėjai pasiekia finišą, apeina kiekvieną savo vėliavą ir grįžta atgal. Bėgikai paima kamuoliukus po to, kai metimai meta, kad pataikytų į metikus. Už smūgį bėgikų komanda gauna tašką. Kamuoliukai vėl dedami tarp vėliavėlių, į startą eina kiti du metikai ir du bėgikai. Tai tęsiasi tol, kol visi metikliai meta ir pabėga (kiekvieną kartą skaičiuojami bėgikų komandos surinkti taškai). Po to komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Metikai ir bėgikai bėga pirmyn tuo pačiu metu po komandos "Marš!" 2. Metimai ir smūgiai vykdomi 10-15 m pločio koridoriuje 3. Metimai po metimo finišo tiesiojoje turi apbėgti vėliavą, kitu atveju jie laikomi pažymėtais.

„Kitimo tako sargyba“

Paruošimas. Aikštelės (arba salės) centre pastatomas 1,5-2 m aukščio stendas, viena komanda, suskaičiavusi skaičių tvarka, užima vietą aplink stendą, o kita, suskirstyta į dvi grupes, dedama už nugaros. priekinės linijos (13 pav.). Žaidimo turinys. Komandos žaidėjai, stovintys už linijų, meta tinklinį tarp savęs, bandydami įmušti jį į stovą. Netoli nuo tribūnos esančios komandos žaidėjai paeiliui bėga nuo vienos priekinės linijos (užlipdami ant jos koja) į kitą ir grįžta į vietą, kurią užėmė prieš žaidimo pradžią. Už kiekvieną išbėgusį žaidėją komanda gauna vieną tašką. Žaidimas trunka 16-20 minučių, o po 8-10 minučių komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per šį laiką atliko daugiau bėgimų, t.y. surinkęs daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei kamuolį metančiai komandai pavyksta pataikyti į poziciją, žaidėjai aikštėje keičiasi vaidmenimis. 2. Stovintieji aikštelėje neturi peržengti aplink stovą nubrėžtos apskritimo linijos (2 m skersmens). 3. Gynėjai neturi tyčia laikyti kamuolio. 4. Žaidėjai aikštėje neturi išbėgti prieš pasirodant ankstesniam bėgikui.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra daugelio populiarių žaidimų pirmtakas.

Žaidimo aprašymas Žaidime „Auksiniai vartai“ du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę už rankų, pakelia rankas aukštyn. Gaukite "vartus". Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog laikosi už rankų. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. „Vartai“ taria: „Golden Gate Pass“ ne visada! Pirmas kartas atleistas, antras uždraustas, O trečią kartą mes tavęs nepraleisime!

Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

„Prisivažiuojanti estafetė su bėgimu“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekvienas, savo ruožtu, yra padalintas į pusę. Komandos išsirikiuoja viena priešais kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdą (teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Pagal komandą "Kovas!" lazdelės žaidėjai pradeda bėgti. Pribėgę prie pagrindinių priešininkų komandų žaidėjų, jie perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Tas, kuris gavo lazdelę, bėga į priekį ir perduoda kitam žaidėjui, stovinčiam priešais, ir pan. Estafetė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie bėga pirmi.

Žaidimo taisyklės: 1. Estafetė pradedama pagal komandą. 2. Būtina apbėgti koloną iš dešinės į kairę ir tada perduoti estafetę žaidėjui, kuris nuėjo pusę žingsnio į dešinę. 3. Norėdami padidinti krūvį, galite žaisti žaidimą su dvigubais bėgimais: priešingoje pusėje esantis žaidėjas, perdavęs jam estafetę, vėl bėga ten, kur pradėjo bėgti.

"Diena ir naktis"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5 m atstumu.Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „Diena“, kitai – „Naktis“. Kiekviena komanda turi namą savo aikštelės pusėje (10-12 m). Žaidimo turinys. Mokytojas staiga pasako vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, „Diena! Šios komandos žaidėjai greitai pabėga į savo namus, o kita komanda juos pasiveja ir sutepa. Sūdyti žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas nukreipti žaidėjų dėmesį, gali pasiūlyti jiems atlikti įvairius pratimus (keisti rankų padėtis, šokinėti ar žengti į vietą ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis). Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams leidžiama tackuoti tik iki namų linijos. 2. Likusieji toliau dalyvauja žaidime. 3. Bėgimo metu vienas dalyvis gali pasūdyti ne tik priešingą, bet ir jo kaimynus.

„Apskritimo estafetė“

Paruošimas. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris-penkias komandas ir stovi salės viduryje kaip rato stipinai, sukdami dešinę (arba kairę) pusę į apskritimo centrą. Pasirodo, savotiška saulė su spinduliais (15 pav.). Kiekviena sija – tai komanda. Žaidėjai, stovintys toliausiai nuo apskritimo centro, dešinėje rankoje laiko lazdą (miestelį, teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu tie žaidėjai, kurie rankose turi lazdą (miestelį ar teniso kamuoliuką), bėga ratu (jos išorinėje pusėje) pro likusius „stipinus“ iki savo stipino ir perduoda estafetę žaidėjui. laukia ant krašto, po kurio jie stovi kitame gale jo linijos (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Tas, kuris gavo estafetę, taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs asmuo atsiduria užribyje ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, savo komandai pranešdamas apie žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos - trukdyti žaidėjams daryti brūkšnius. 2. Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai. „Apskritimo estafetė“, kaip ir aukščiau aprašyta „atvirkštinė estafetė“, gali būti vykdoma žaidžiant krepšinio kamuolį.

Batai – bėgikai

Būtų nesąžininga pamiršti apie šias įdomias vaikų varžybas.

Žaidimo aprašymas Dviem priešininkams dovanojami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir išties atrodo kaip berniukai su auliniais batais – Ogres vaikštynės. Prieš juos 3-5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, jas apeiti ir bėgti atgal. Laimi tas, kuris ateina pirmas.

„Meškerykotis“ (paprasta ir komanda)

Paruošimas. Norint žaisti, reikia 3-4 m ilgio virvės, kurios gale pririšamas maišelis, pripildytas žirnių ar smėlio. Kartais žaidimui naudojama įprasta šokdynė. Tai meškerė, kuria žvejys (vadovas) gaudo žuvis (likusieji žaidėjai). Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas – rato viduryje su virve rankose. Žaidimo turinys. Variantas 1. Vairuotojas pasuka virvę su krepšiu taip, kad jis slystų grindimis, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis. Atidžiai stebi maišelio judėjimą ir pašoka aukštyn, kad jis nė vieno neatsitrenktų. Tas, kurį paliečia maišas ar virvė, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas eina į savo vietą ratu. Laimi paskutiniai du ar trys žaidėjai. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė palietė jo koją ne aukščiau už kulkšnį. 2. Šokinėjant žaidėjams neleidžiama artintis prie lyderio. 3. Žaidėjas, kurį palietė virvė, išeina iš žaidimo. 2 variantas (komanda). Žaidėjai, stovintys ratu, skaičiuojami pirmaisiais arba antraisiais ir atitinkamai sudaro komandas. Vairuotojas (kaip ir 1 variante) yra tas pats. Žaidėjas, kurį nukentėjo virvė, pakelia ranką aukštyn: atneša savo komandai baudos tašką. Po kiekvienos klaidos garsiai skelbiamas rezultatas. Pergalę žaidime iškovojo komanda, po 2-4 žaidimo minučių surinkusi mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės yra tokios pačios kaip ir 1 variante.

"Virvė po kojomis"

Paruošimas. Iš žaidėjų susidaro trys ar keturios kolonos, kurios išsirikiuoja lygiagrečiai. Atstumas tarp jų yra 2 m, o tarp žaidėjų kolonose - vienas žingsnis. Galvos žaidėjai kolonose gauna trumpą virvę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie perduoda vieną virvės galą stovintiems už nugaros, abu žaidėjai neša virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Kolonos vyriausiasis žaidėjas lieka už nugaros, o tas, kuris padėjo nešti virvę (antras numeris), bėga į priekį. Laisvąjį virvės galą jis atiduoda trečiajam, o virvė vėl laikosi po kojomis visiems stovintiems vaikams. Dabar antrasis skaičius lieka stulpelio gale, o trečiasis bėga į priekį ir tt Žaidimo metu visi žaidėjai turi praleisti virvę po komandos draugų kojomis. Žaidimą baigia (pakėlus virvę aukštyn) žaidėjas, kuris buvo pirmas žaidimo pradžioje. Jis baigia žaidimą toje pačioje vietoje. Laimi komanda, kuri žaidimą baigė pirma, su sąlyga, kad jos žaidėjai atsitrenks į virvę mažiausiai kartų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama kojomis liesti virvės. 2. Kiekvienas žaidėjas turi peršokti per virvę. 3. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandoms skiriami baudos taškai.

„Šuoliniai ir penkiolika“

Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja išilgai salės pusių, nukreiptų į vidurį. Burtų keliu viena komanda paskiriama šuolininkais, antroji – žymenais. Svetainė pažymėta. 1 m atstumu nuo priekinės aikštelės ribos nubrėžiama starto linija (bėgikams), o priekyje, po 3 m - antroji starto linija (šuolininkams). Prieš šią liniją (10-12 m nuo jos) nubrėžiama 1,5-2 m pločio juosta Žaidimo turinys. Mokytojo įsakymu "Ant starto!" keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos užima vietas už antrosios linijos. Už jų, iškart už linijos, esančios arčiausiai sienos, pakaušyje stovi keturios iš žymos komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukšto starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuoliukų užduotis – greičiau pasiekti juostą ir peršokti ją. Žymų užduotis – spėti prisegti džemperius, kol jie nešoka (žymos nešokinėja). Jei šuolininkas nėra pažymėtas prieš šuolį, jo komanda gauna tašką. Taškas, kuris ranka paliečia šuolininką prieš šuolio pradžią, taip pat gauna vieną tašką. Po pirmųjų ketvertų į kovą stoja antrasis džemperių ir žymių ketvertas, kol visi dalyvauja žaidime. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis ant starto linijų. Galiausiai laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Penkiolika leidžiama perduoti bet kurį žaidėją arba kelis žaidėjus. 2. Prisilietimas skaičiuojamas tik iki atstūmimo momento. 3. Už juostos išlipęs ar jos neperšokęs džemperis laikomas pažymėtu.

"Snaiperiai"

Pasiruošimas Žaidimui reikia miestelių ir teniso kamuoliukų (geriausia pagal žaidėjų skaičių). Žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje ir skaičiuojami pirmoje arba antroje. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Jei aikštės plotis neleidžia visiems stovėti vienoje eilėje, tada žaidėjai sudaro dvi eilutes, viena kitos gale. Šiuo atveju kiekviena eilutė yra komanda. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiama linija, už kurios mesti kamuolį neįmanoma. 6 m atstumu nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai jie išdėstyti iš eilės (pusantro žingsnio vienas nuo kito), tarp kurių yra 5 dviejų spalvų miesteliai. Pagal miestelių spalvą komandoms suteikiami pavadinimai (pavyzdžiui, mėlyna ir balta). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu komandos paeiliui vienu gurkšniu (visi žaidėjai vienu metu) pagal žaidimo taisykles meta kamuolius į miestelius iš stovimos padėties, iš klūpėjimo ar gulimos padėties. Kiekvienas užfiksuotas jo spalvos miestas perkeliamas vienu žingsniu toliau, o priešingos komandos užfiksuotas miestas – dar vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri kelių metimų eigoje sugeba nustumti savo tikslus toliau. Žaidimo taisyklės: 1. Miestai išdėliojami į naujas vietas po vienos iš komandų salvės. 2. Išmestus kamuolius pasiima kitos komandos žaidėjai. 3. Mokytojo padėjėja iškelia nugriuvusius miestelius į naujas vietas.

„Apsaugok draugą“

Pasiruošimas Visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prieš jų kojines nubrėžiama linija. Žaidėjai gauna tinklinį. Du vairuotojai eina į rato vidurį: meta kamuolį į vieną, kitas jį ginasi, pataikydamas į kamuolį. Žaidimo turinys Lyderio signalu žaidėjai meta kamuolį vienas kitam ir tiesioginiu smūgiu bando išmušti vairuotoją. Pataikius į vairuotoją, jį pakeičia gynėjas, o gynėju tampa tas, kuriam pavyko prisegti žaidėją kamuoliuku. Laimi tie žaidėjai, kurie ilgiau išlieka vairuotojais. Žaidimo taisyklės: 1. Pataikyti, kai perėjimas už apskritimo linijos neįskaitomas. 2. Šūviai į galvą neįskaitomi. 3. Gynėjas gali smūgiuoti į kamuolį bet kuria kūno dalimi. 4. Vairuotojas negali liesti gynėjo rankomis.

"Driežas"

Pasiruošimas Dalyviai suskirstomi į dvi komandas, iš kurių viena eina į ratą, o kita lieka už rato su tinkliniu. Žaidėjai ratu išsirikiuoja į koloną, vadovaujamą kapitono, ir ima vienas kitą už diržo. Žaidimo turinys. Vadovo signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Nokautuotas žaidėjas išeina iš žaidimo. Po 5-8 minučių komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką nokautuoja daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslepiant). 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Šūviai į galvą neįskaitomi. 4. Smūgis nuo atšokusio kamuolio nuo grindų nesiskaito.

Sumišimas

Įdomus žaidimas bet kokio amžiaus kampanijai.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas rato.

Žaidimo taisyklės: 1. Kapitonas, gynėjai ir padavėjai neturi išeiti už savo rato. 2. Jūs negalite ištraukti kamuoliuko iš rankų ir laikyti jį rankose ilgiau nei 3 sekundes. 3. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia koja paliečia miestelį ir pargriovė jį ant žemės, miestelį reikia pastatyti į vietą. 4. Miestelis laikomas nukautu, kai į jį atsitrenkia kitos komandos kapitono kamuolys.

"Susišaudymas"

Paruošimas. Žaidimą galima žaisti tinklinio aikštelėje. Šiuo atveju yra vidurinės ir priekinės svetainės ribos. Atsitraukus 1–1,5 m nuo priekinės linijos salės viduje, lygiagrečiai jai nubrėžiama kita linija, suformuojant koridorių („nelaisvę“). Kitoje pusėje nubrėžiama papildoma linija (16 pav.). Žaidimo turinys Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena atsitiktinai išsidėsčiusi savo mieste vienoje aikštelės pusėje (nuo vidurinės linijos iki koridoriaus). Žaidimo metu negalite įeiti į varžovo kėlinį. Lyderis meta tinklinį į centrą, tarp kapitonų, o jie bando atmušti jį savo žaidėjams. Kiekvienos komandos užduotis – priimti kamuolį ir pataikyti į varžovą neperžengiant vidurio linijos. Varžovas vengia kamuolio ir savo ruožtu bando kamuoliu pataikyti į varžovą. Sūdyti su kamuoliu eikite už nelaisvės linijos į priešingą pusę (į koridorių). Kalinys yra šalia tol, kol žaidėjai jam nepadeda (mesdami kamuolį neliesdami sienos ar žemės). Sugavęs kamuolį, kalinys meta jį savo komandai, o jis nubėga iš koridoriaus į savo aikštės pusę. Laimi komanda, kuri po 10-15 žaidimo minučių turės daugiau nokautuotų žaidėjų kalinių zonoje. Žaidimas baigiasi anksčiau laiko, jei paimami visi vienos iš komandų žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Galite spardyti kamuolį į bet kurią kūno vietą, išskyrus galvą. 2. Galite pagauti kamuolį rankomis, bet jei žaidėjas numeta kamuolį, tada jis laikomas pažymėtu ir paimamas į nelaisvę. 3. Neleidžiama bėgioti po aikštę su kamuoliu rankose, bet galima jį dribluoti. 4. Kamuolys, išėjęs už aikštės ribų, atiduodamas komandai, dėl kurios linijos jis išriedėjo. 5. Už padarytus pažeidimus kamuolys perduodamas varžovui.

„Blusiai ir aštriai“

Paruošimas. Aikštelėje nubraižyti trys koncentriniai apskritimai, kurių skersmuo 3, 10 ir 15 m. Mažo apskritimo perimetru išdėlioti šeši miesteliai, trinkelės, mažos buožės. Žaidimo turinys. Žaidžia dvi komandos. Kiekvienas turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai dedami į mažą ratą, gynėjai – viduryje, o padavėjai – dideliame apskritime. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų. Jis meta kamuolį savo padėjėjui, kuris bando perduoti kamuolį atgal kapitonui. Varžovų gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo padėjėjui. Gavęs kamuolį kapitonas numuša juo vieną miestelį, kuris pašalinamas iš aikštelės. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui, o žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus.

Nykštukai ir milžinai

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi aplink lyderį, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, ir yra didžiulių – milžinų. Šeimininkui pasakius: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai maži žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ ištaria plonu balsu – štai kokie jie mažučiai. O kai sako „Milžinai!“, jo balsas tampa šiurkštesnis, vadovas atsistoja visu ūgiu ir net ištiesia rankas – jos tokios didžiulės. Vaikams labai patinka šis šeimininko žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“. Kai vaikinai išmoko taisyklingai vykdyti komandas, laidų vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias. Pirmaujantis: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Pirmiausia šeimininkas duoda teisingas komandas, o tada žodžiai „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičiami panašiais. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Vaikai gali atsisakyti košės. Kartais jie nenori eiti miegoti. Tačiau pasiūlymas žaisti kokį nors žaidimą visada suvokiamas su dideliu susijaudinimu. Suaugusieji gali pasirinkti tik iš didžiulio įvairių scenarijų arsenalo tinkamiausią. Estafetės vaikams yra įdomios ir įdomios. Juk dalyvaudamas jose kiekvienas vaikas gali pademonstruoti vikrumą, įgūdžius, išradingumą. Pažvelkime į kelis žaidimo scenarijus, kuriuos galima panaudoti ir vasaros stovykloje, ir kieme.

Relė „Pastabos“

Šiame žaidime yra daug netikėtumų ir įvairių netikėtumų. Vaikai juos tiesiog myli. Todėl jei stovykloje reikia rengti estafetes vaikams, tai šis žaidimas bus puiki išeitis. Jį galima atlikti ant grynas oras. Bet jei diena pasirodė lietinga, tada tokios varžybos bus puikios patalpose.

Žaidimas tinka tik vaikams mokyklinio amžiaus. Juk jie turi mokėti greitai skaityti.

Estafetei sukaupkite atsargų:

  • 2 popieriniai maišeliai (geriau, kad jie būtų nepermatomi, tokiu atveju užduotys vaikams nebus matomos);
  • kreida;
  • pieštukai;
  • popierius.

Estafetės varžyboms reikia ruoštis iš anksto. Už tai:

  1. Nustatyta starto linija. Jį galima nupiešti ant grindinio kreida, pažymėti vėliavėle žolėje.
  2. Dviejų komandų nariai nustatomi. Būtina sąlyga yra vienodas žaidėjų skaičius kiekvienoje grupėje.
  3. Būtina paruošti ir užrašyti užduotis ant popieriaus juostelių. Visi užrašai turi būti atspausdinti dviem egzemplioriais. Kiekviena komanda gauna paketą su tuo pačiu įdėtu užduočių rinkiniu. Tačiau įsitikinkite, kad visi vaikai turėtų laiko dalyvauti žaidime.

Užduočių galite sugalvoti patys arba naudoti šiuos dalykus:

  1. Šokite į medį. Palieskite kotą. Šokite atgal.
  2. Bėk prie sienos. Palieskite ją. Bėk atgal.
  3. Pritūpę, šokite link lyderio. Paspauskite jam ranką. Šok atgal aukštyn.
  4. Eikite atgal į asfaltuotą taką. Kreida parašykite komandos pavadinimą. Taip pat grįžk.

Taisyklės itin paprastos. Pirmieji dalyviai iš paketų išsitraukia užduotį. Ją užbaigę jie perduoda estafetę. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

Tokios estafetės vaikams taps tikra švente ir tikrai sukels daug teigiamų emocijų.

Bulvių bėgimo žaidimas

Vaikams ši estafetė patiks. Vaikams nuo 5 metų šis žaidimas bus įdomus ir smagus renginys.

Jums reikės:

  • bulvės - 2 vnt;
  • įprasti šaukštai 2 vnt.

Būtinai pažymėkite starto ir finišo linijas. Kiekvienai komandai pažymėkite atitinkamus bėgimo takelius. Pageidautina, kad jie būtų bent 10-12 m pločio ir ne ilgesni kaip 30 m.

Pirmasis žaidėjas, gavęs signalą, turi nubėgti distanciją, laikydamas šaukštą, kuriame guli bulvės. Finišo tiesiojoje jis apsisuka ir grįžta atgal. Svarbu, kad bulvės nenukristų. Jei našta nukrito, ją reikia pasiimti. Bet tuo pat metu bulves rinkti draudžiama. Pakelti galima tik šaukštu. Atlikęs užduotį, pirmasis žaidėjas perkelia savo naštą kitam. Relė tęsiasi.

Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Galite šiek tiek apsunkinti vaikų estafečių scenarijų. Pavyzdžiui, finišo tiesiojoje, laikydami bulves šaukšte, atsisėskite 5 kartus. Ir tik tada grįžk.

Didžiųjų kojų varžybos

Jei stovykloje organizuojate estafetes vaikams, šis žaidimas gali praversti. Jai reikės 2 batų dėžučių. Dangtelius priklijuokite juostele. Dėžėse išpjaukite 10 cm ilgio ir 2,5 cm pločio skylę.

Tokios estafetės esmė tokia. Žaidėjas turi kišti kojas pro dėžių angas. Su švilpuku prasideda bėgimas. Grįžęs jis turi atsargiai nuimti dėžutes nuo kojų ir perduoti jas kitam žaidėjui.

Konkursas „Aklas pėstysis“

Galite sugalvoti įvairių estafečių vaikams gatvėje. Vasarą žaidimas „Aklas pėsčiasis“ taps gana įdomus ir originalus. Norint pasiruošti estafetei, pasirinktoje gatvės atkarpoje reikia sukurti maršrutą su įvairiomis kliūtimis.

Duokite dalyviams laiko atidžiai išnagrinėti situaciją. Po to žaidėjams po vieną užriškite akis. Vaikas turi aklai sekti maršrutą.

Varžybų metu naudokite laikmatį. Taip paaiškės, kuris iš dalyvių maršrutą įveikė greičiausiai.

Varžybos atgal

Būtina prisiminti apie fizinį vystymąsi. Todėl vaikams rekomenduojama rinktis sportines estafetes. Populiarus ir mėgstamiausias žaidimas yra toks.

Visi žaidėjai turi būti suskirstyti į poras. Estafetei reikia kamuoliuko. Galite naudoti tinklinį ar krepšinį.

Pirmoji kiekvienos komandos pora atsistoja prieš starto liniją. Žaidėjai atsuka vienas kitam nugaras. Jų juosmens lygyje tarp jų įdedamas rutulys. Vaikinai turėtų laikyti jį alkūnėmis, sulenkdami rankas ant pilvo. Šioje pozicijoje reikia nubėgti kelis metrus. Apeikite iš anksto suplanuotą kliūtį ir grįžkite atgal. Tokiu atveju kamuolys neturėtų kristi. Jei taip atsitiks, pora turi pradėti judėti iš naujo.

Sėkmingai įvykdę užduotį ir grįžę į savo komandą, žaidėjai padeda padėti kamuolį tarp dviejų kitų žmonių nugarų. Relė tęsiasi.

Jei komandoje yra nelyginis vaikų skaičius, vienas vaikas gali bėgti du kartus.

Estafetė „Juokingos kengūros“

Vaikai visada mėgsta sportinius žaidimus lauke. Turėdami tai omenyje, būtinai suplanuokite juokingos estafetės vaikams. Šios varžybos leis jiems ne tik bėgti ir šokinėti, bet ir atneš daug džiaugsmingų įspūdžių.

Norėdami žaisti, turite suskirstyti vaikus į komandas. Kiekvienai grupei reikės vieno mažo daikto. Tai gali būti degtukų dėžutės ar maži kamuoliukai.

Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas atsistoja prieš startą ir laiko pasirinktą daiktą tarp kelių. Gavęs signalą, jis turi šokti su kamuoliuku (dėžutė) iki žymos, o tada grįžti atgal tuo pačiu būdu. Prekė perduodama kitam dalyviui. Varžybos tęsiasi.

Jei kamuolys ar dėžutė nukrito ant žemės, turite pradėti kelionę iš naujo.

Kiekviena komanda turi šiltai priimti savo narius.

Žaidimas "Traktorius"

Kokias dar estafetes galima rengti vaikams gatvėje vasarą? Vaikams labai patinka konkursas „Traktorius“.

Estafetei reikia visus vaikus suskirstyti į dvi komandas. Vienas iš jų bus „Krovinys“, o kitas „Traktorius“. Kiekvienoje komandoje išrenkamas vienas stipriausių žaidėjų. Šie vaikai atliks „Virvės“ vaidmenį.

Vaikinai turėtų tapti tokie. Du žaidėjai, kurie varžybose yra „Lyvė“, susikabina rankomis. Likę vaikai rikiuojasi į „traukinį“ abiejose jų pusėse. Kiekvienas žaidėjas laikosi už priekyje esančio juosmens.

Konkurso esmė tokia. „Traktoriaus“ komanda „Kabelio“ pagalba turi patraukti „Krovinį“ į savo pusę, kuris visokeriopai tam priešinasi. Sėkmingiausiai užduotį įvykdžiusi grupė laimi. Jei nutrūko „Kabelis“, pergalė skiriama „Krovinių“ komandai.

Vaikai turėtų retkarčiais keisti vaidmenis.

Konkursas „Ropė“

Pasakų estafetės labiausiai tinka vaikams nuo 7 metų. Jei paįvairinsite konkursą su mėgstamų istorijų personažais, tada vaikai su dideliu malonumu prisijungs prie žaidimo.

Tokiose estafetėse dalyvauja 2 komandos po 6 žmones. Likę vaikai laikinai tampa gerbėjais. Kiekvieną komandą sudaro senelis, močiutė, anūkė, vabzdžiai, katės, pelės. Tam tikru atstumu dedamos 2 taburetės. Ant jų sėdi Repka. Tai vaikas, galintis dėvėti kepurę su šakniavaisių atvaizdu.

Gavęs signalą, senelis pradeda žaidimą. Jis nubėga prie taburetės su Rope. Apsibėga aplink jį ir grįžta į komandą. Prie jo kaip „traukinukas“ glaudžiasi senutė. Kitą raundą jie bėga kartu. Tada prie jų prisijungia ir anūkė. Taip varžybos tęsiasi. Pelė prisijungia paskutinė. Kai visa kompanija pribėga prie Repkos, ji turi prisijungti prie pelės. Grupė grįžta į pradinę padėtį.

Laimi tas, kuris pirmasis „ištrauks Ropę“.

Žaidimas „Sulenk raides“

Atminkite, kad paklausios ne tik sportinės estafetės vaikams gatvėje. Vaikinams labai patinka išradingumo, logikos, mąstymo varžybos.

Šiam žaidimui reikės didelės vaikų grupės. Jis turi būti suskirstytas į komandas. Pasirinkite lyderį. Jis turi pakilti aukščiau už žaidėjus. Norėdami tai padaryti, galite naudoti žaidimų aikštelės aukštį. Jis turės žiūrėti iš aukšto į žaidėjus.

Varžybos yra tokios. Šeimininkas skambina bet kokia raide. Kiekviena komanda turi ją išdėstyti pati. Tuo pačiu metu žaidėjai stengiasi kuo greičiau atlikti užduotį.

Laimi komanda, kurios laiškas buvo sukurtas per trumpą laiką ir kokybiškai.

Konkursas „Sodininkai“

Kad vaikinams nenuobodžiautų tie patys žaidimai, periodiškai keiskite estafetes vaikams. Vasarą galite sudominti vaikus Sodininkų konkurse.

Vaikai skirstomi į 2 grupes. Jie stovi už starto linijos kolonomis. Vietoj finišo linijos traukiami 5 ratai. Kiekvienai komandai suteikiamas kibiras. Jame yra 5 daržovės.

Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas bėga su kibiru į nubrėžtus apskritimus. Čia jis „sodina“ daržoves. Kiekviename apskritime turite įdėti vieną produktą. Žaidėjas grįžta su tuščiu kibiru ir perduoda jį kitam žaidėjui. Antrasis dalyvis turi „nuimti derlių“. Jis perduoda visą kibirą trečiajam žaidėjui. Varžybos tęsiasi.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Konkursas „Maišuose“

Renkantis estafetes vaikams, galima prisiminti tas varžybas, kurios buvo populiarios nuo seno. Tai apie apie varžybas maišuose.

Norėdami tai padaryti, 2 žaidėjų komandos išsirikiuoja į koloną. Atstumas tarp jų turi būti bent trys žingsniai. Starto ir finišo linijos pažymėtos.

Pirmasis žaidėjas patenka į krepšį. Remdamas jį rankomis juosmens lygyje, jis, gavęs signalą, turi nubėgti į finišo liniją, apvažiuoti ten esančią kliūtį ir grįžti į komandą. Čia jis išlipa iš maišo ir perduoda kitam dalyviui. Varžybos tęsiasi tol, kol visi žaidėjai įveikia distanciją maišuose.

Pirmieji užduotį atlikę dalyviai yra nugalėtojai.

Komandinis turnyras

Vaikų estafečių žaidimas, susidedantis iš kelių rungčių, suteiks didelį malonumą. Jis tinka įvairaus amžiaus vaikams.

Norėdami nustatyti nugalėtoją, galite naudoti šį metodą. Komandoms skiriamas 1 bulvių gumbas. Po kiekvieno turnyro nustatomas nugalėtojas. Vienas degtukas jam įstrigo bulvėse. Po visų estafečių „spygliai“ skaičiuojami. Laimi komanda, turinti daugiausiai degtukų.

Užduotys turnyrams:

  1. Naudokite degtukus, kad išdėstytumėte nurodytą frazę. Vaikams tam skiriamas tam tikras laikas.
  2. Nešiokite dėžutę, laikydami ją ant galvos. Tokiam turnyrui būtina nurodyti starto ir finišo linijas. Jei degtukų dėžutė nukrenta ant žemės, vaikas turi sustoti. Paėmęs jį, jis vėl užsideda ant galvos ir toliau juda.
  3. Ant pečių uždedamos dvi degtukų dėžutės, kaip ir petnešėlės. Kiekvienas žaidėjas turi įveikti distanciją su jais nuo pradžios iki finišo ir grįžti atgal.
  4. Dėžutė uždedama aukštyn kojomis ant kumščio. Su tokia našta reikia pasiekti finišą ir grįžti į savo komandą.
  5. Komandos nariams tam skirtose vietose išbarstomos 3-5 dėžės degtukų. Juos reikia greitai surinkti. Tokiu atveju degtukai turi būti surinkti teisingai. Visos žilos galvos nukreiptos ta pačia kryptimi.
  6. Iš degtukų reikia statyti „šulinį“. Šiai užduočiai atlikti turite 2 minutes. Laimi komanda, kuri pastatė aukščiausią „šulinį“.
  7. Kitai užduočiai atlikti reikės tik išorinės dėžutės dalies. Tokį „dangtelį“ būtina užsegti ant nosies. Dalyviai turi juo įveikti distanciją nuo pradžios iki finišo, o vėliau perduoti kitam žaidėjui. Tokiu atveju rankos neturėtų būti įtrauktos.

Estafetės vaikams yra puikus būdas paįvairinti vaikų laisvalaikį. Be to, tokiose varžybose džiaugiasi ne tik vaikai, bet ir suaugusieji, kurie dalyvauja ar stebi varžybas.

Sportinės estafetės moksleiviams

Tikslai:
1. Ugdykite ištvermę bėgimo ir lauko žaidimuose, greitį ir vikrumą;
2. Komandos ugdymas žaidime, meilė, sveikai gyvensenai;
Kamuolys ringe
Komandos išsirikiuoja į vieną koloną po vieną priešais lentas 2-3 metrų atstumu. Gavus signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, po to padeda jį žemyn, o antrasis žaidėjas taip pat paima kamuolį ir įmeta jį į žiedą ir pan. Laimi komanda, kuri patenka į ringą daugiausiai.
Menininkai
Apskritimo arba scenos centre yra du molbertai su popieriumi. Vedėjas sukviečia dvi grupes po penkis žmones. Gavęs lyderio signalą, pirmasis iš grupės paima anglį ir nubrėžia piešinio pradžią, o gavęs signalą perduoda anglį kitam. Užduotis yra visiems penkiems dalyviams nupiešti duotą piešinį greičiau nei jų priešininkai. Visi turėtų dalyvauti piešime. Užduotys paprastos: nupieškite garvežį, dviratį, garlaivį, sunkvežimį, tramvajų, lėktuvą ir kt.
Bėgimas su trimis kamuoliais
Ant starto linijos pirmasis patogiu būdu paima 3 kamuolius (futbolas, tinklinis ir krepšinis). Gavęs ženklą, jis bėga su jais prie besisukančios vėliavos ir šalia jos sukrauna kamuoliukus. Grįžta tuščia. Kitas dalyvis tuščias pribėga prie gulinčių kamuolių, juos paima, grįžta su jais atgal į komandą ir, nepasiekęs 1m, padeda ant grindų.
- vietoj didelių kamuoliukų galite paimti 6 teniso kamuoliukus,
- vietoj bėgimo - šokinėti.
ropės
Yra dvi komandos po 6 vaikus. Tai senelis, močiutė, klaida, anūkė, katė ir pelė. Priešingoje salės sienoje yra 2 kėdės. Ant kiekvienos kėdės sėdi ropė – vaikas kepure su ropės paveikslu.
Žaidimą pradeda senelis. Gavęs ženklą, pribėga prie ropės, apbėga ją ir grįžta, močiutė prie jo priglunda (paima už juosmens), o jie toliau kartu bėga, vėl apeina ropę ir bėga atgal, tada prie jų prisijungia anūkė. ir tt Žaidimo pabaigoje ropė prilimpa prie pelės. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ištraukia ropę.
Estafetė su lankais
Trasoje brėžiamos dvi linijos 20 - 25 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas turi ridenti lanką nuo pirmos iki antros linijos, grįžti atgal ir perduoti lanką savo draugui. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.
Estafetė su lanku ir virve
Komandos kuriamos taip, lyg būtų estafetėse. Pirmojo pogrupio vedlys turi gimnastikos lanką, o antrojo pogrupio vedlį – šokdynę. Gavęs signalą, žaidėjas su lanku veržiasi į priekį, peršokdamas per lanką (kaip šokdynė). Kai tik žaidėjas su lanku kerta priešingos kolonos starto liniją, pradeda žaidėjas su virve, kuris šokinėdamas virve juda į priekį. Kiekvienas dalyvis, atlikęs užduotį, inventorių perduoda kitam stulpelio žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol dalyviai atlieka užduotį ir keičiasi vietomis stulpeliuose. Bėgimai draudžiami.
Porteriai
Ant starto linijos stoja 4 žaidėjai (po 2 iš kiekvienos komandos). Kiekvienas gauna po 3 didelius kamuoliukus. Jie turi būti nugabenti į galutinę paskirties vietą ir grąžinti atgal. Labai sunku rankose laikyti 3 kamuoliukus, taip pat nelengva be pagalbos pakelti nukritusį kamuolį. Todėl nešikai turi judėti lėtai ir atsargiai (atstumas neturi būti per didelis). Laimi ta komanda, kuri užduotį įvykdo greičiausiai.
Lenktynės su kamuoliu po kojomis
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas siunčia kamuolį atgal tarp išskleistų žaidėjų kojų. Paskutinis kiekvienos komandos žaidėjas pasilenkia, pagauna kamuolį ir bėga juo į priekį palei koloną, atsistoja kolonos pradžioje ir vėl pasiunčia kamuolį tarp kojų ir t.t. Laimi ta komanda, kuri estafetę įveiks greičiausiai.
Trys šuoliai
Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. 8-10 m atstumu nuo starto linijos uždėkite virvę ir lanką. Po signalo 1-asis, pasiekęs virvę, pakelia ją, vietoje atlieka tris šuolius, padeda ir bėga atgal. 2-asis paima lanką ir atlieka tris šuolius per jį, o virvė ir lankas pakaitomis. Kieno komanda tai padarys greičiau, ta laimės.
Draudžiamas judėjimas
Žaidėjai kartu su lyderiu sustoja ratu. Lyderis žengia žingsnį į priekį, kad būtų labiau matomas. Jei žaidėjų mažai, galite juos pastatyti į eilę ir patys stovėti prieš juos. Vadovas kviečia vaikinus atlikti visus judesius už nugaros, išskyrus draudžiamus, iš anksto nustatytus jo. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos ant diržo“. Vadovas pagal muziką pradeda daryti skirtingus judesius, o visi žaidėjai juos kartoja.Netikėtai vadovas atlieka draudžiamą judesį. Žaidimo dalyvis, tai kartodamas, žengia žingsnį į priekį, o tada žaidžia toliau.
kamuoliukų lenktynės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Gavus lyderio signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas atgal. Kamuoliui pasiekus už nugaros stovintįjį, jis bėga su kamuoliuku į kolonos galvą (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmu ir pradeda kamuolį perduoti atgal ir pan. Pirmas. Būtina pasirūpinti, kad kamuolys būtų perduodamas tiesiomis rankomis su pasvirimu atgal, o atstumas stulpeliais būtų bent žingsnis.
Išlaikyta – sėsk!
Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, po 7-8 žmones ir po vieną išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje. Prieš kiekvieną koloną atsisukę į ją 5 - 6 m atstumu stovi kapitonai. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, tupi. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiausiai atliks užduotį.
Snaiperiai
Vaikai stovi dviejose kolonose. Padėkite lanką 3 m atstumu prieš kiekvieną stulpelį. Vaikai pakaitomis mėto smėlio maišus dešine ir kaire ranka, bandydami pataikyti į lanką. Jei vaikas pataiko, tada jo komanda skaičiuoja 1 tašką. Rezultatas: kas turi daugiau taškų, ta komanda laimėjo.
adatos akis
Išilgai relės linijos ant žemės yra 2 arba 3 lankai. Pradedant, pirmasis turi bėgti prie pirmojo lanko, jį pasiimti ir perleisti per save. Tada taip pat su kitais lankais. Ir taip grįžtant.
estafetės su virve
Kiekvienos komandos žaidėjai statomi už bendros starto linijos kolonoje po vieną. Prieš kiekvieną koloną 10 - 12 m atstumu pastatomas posūkis. Gavęs signalą, vadovas kolonoje išbėga iš už starto linijos ir juda į priekį, šokinėdamas per virvę. Prie patefono jis perlenkia virvę per pusę ir sulaiko ją viena ranka. Jis juda atgal, šokinėja ant dviejų kojų ir sukasi virvę horizontaliai po kojomis. Finiše dalyvis perduoda virvę kitam savo komandos žaidėjui, o pats atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia tiksliau ir anksčiau.
Skaitiklių relė su strypais
Vaikai suskirstomi į komandas po 6-8 žmones. Dalyviai statomi vienas po kito atvažiuojančiose kolonose 8 - 10 m atstumu vienas nuo kito. Pirmos grupės kolonų kreiptuvai gauna 3 medinius strypus, kurių storis ir plotis ne mažesnis kaip 10 cm, ilgis 25 cm.. Padėjus 2 strypus (vieną ant starto linijos, kitą priekyje, per žingsnį nuo pirmojo), kiekvienas iš vadovų stovi ant strypų abiem kojomis, o trečią strypą laiko rankose. Gavęs signalą, žaidėjas, nepalikdamas strypų, uždeda prieš save trečią strypą ir į jį perkelia koją, kuri buvo už jo. Jis perkelia atlaisvintą strypą į priekį ir perkelia į ją koją. Taigi žaidėjas pereina į priešingą stulpelį. Priešingos kolonos vadovas, gavęs strypus už starto linijos, daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai keičiasi vietomis kolonėlėse.
Gyvūnų estafetė
Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. stovi pirmas vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, treti – „lapėmis“, ketvirti – „kiškiais“. Priešais važiuojančius nubrėžiama starto linija. Auklėtojo nurodymu komandos nariai turi šokti į nurodytą vietą taip pat, kaip tai daro tikri gyvūnai. „Vilkų“ komanda bėga kaip vilkai, „kiškių“ komanda – kaip kiškiai ir t.t.
Ritminės estafetės su lazdomis
Žaidimas vyksta tarp dviejų ar daugiau komandų, kurios išsirikiuoja į stulpelius prieš starto liniją. Pirmosios komandos žaidėjai rankose turi gimnastikos lazdas. Lyderio signalu žaidėjai kartu su jais bėga prie prekystalio, esančio 15 m nuo starto linijos, apbėga jį ir grįžta į savo kolonas. Laikydami lazdą už vieno galo, jie neša ją palei koloną po žaidėjų kojomis, kurie, nepajudėdami iš savo vietos, peršoka per ją. Atsidūręs stulpelio gale, žaidėjas perduoda lazdą prieš jį esančiam partneriui, kitam ir taip toliau, kol lazda pasiekia žaidėją, vadovaujantį kolonai. Jis bėga į priekį su lazda, kartodamas užduotį. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai įveikė trasą.
Šokinėjimas juostelėmis
Ant grindų skersai aikštelės yra 50 cm pločio juostos.Komandos žaidėjai stovi vienoje aikštelės pusėje. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti iš juostos į juostą. Šuolius galima atlikti iš pėdos ant kojos, du vienu metu ir pan. – mokytojo nurodymu. Teisingai įvykdę užduotį gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kartojama 2-3 kartus.
iškrauti automobilį
Vaikai kviečiami iškrauti „mašinukus“ su „daržovėmis“. Automobiliai statomi prie vienos sienos, o du krepšiai priešais juos prie kitos sienos. Prie krepšių po vieną žaidėją atsistoja ir, gavus signalą, bėga prie mašinų. Daržoves galite neštis po vieną. Daržovės visose mašinose turi būti vienodos – tiek kiekiu, tiek tūriu.
Tada kiti nariai gali „pakrauti“ mašinas; Tokiu atveju žaidėjai stovi prie automobilių, pagal signalą bėga prie krepšių ir perkelia daržoves į mašinas.
Automobiliai gali būti dėžės, kėdės; daržovės – kėgliai, kubeliai ir kt.
Relė su sustojimais
Kiekvienos komandos žaidėjai paeiliui įveikia distanciją, bet kurią akimirką vadovas gali duoti ženklą (švilpuką), žaidėjai turi užimti gulimos padėties, kaip ir atsispaudimų metu. Kai signalas kartojasi, relė tęsiasi.
sunki našta
Dalyviai yra suskirstyti į komandas po du. Kiekviena žaidėjų pora gauna dvi iki 50 cm ilgio lazdas ir 70-75 cm ilgio lentą, prie kurios pritvirtinta vėliavėlė. Stovėdami vienas šalia kito, žaidėjai laiko savo lazdas nukreiptos į priekį. Pagaliukų galuose dedama lenta. Šioje formoje bendromis pastangomis jie turi nešti savo naštą į sąlyginę vietą ir grįžti atgal. Jei lenta nukrenta, žaidėjai sustoja, paima ją ir tęsia savo kelią. Kas greičiau įvykdo užduotį, ta žaidėjų pora laikoma nugalėtoja.
Pelkės perėjimas
Kiekvienai komandai suteikiami 2 lankai. Su jų pagalba būtina įveikti „pelkę“. Grupės po 3 žmones. Gavęs signalą, vienas iš pirmosios grupės dalyvių numeta lanką ant žemės, visi trys žaidėjai įšoka į jį. Antrą lanką jie meta tokiu atstumu nuo pirmojo, kad galėtų į jį įšokti, o tada, nepalikdami antrojo lanko vietos, ranka ištiesia pirmąjį. Taigi, atlikdama šuolius ir mėtydama lankus, grupė patenka į lūžio tašką. Prie starto linijos grįžti galima palei „tiltą“, t.y. tiesiog ridenkite lankus ant žemės. O prie starto linijos lankai perduodami kitiems trims. Griežtai draudžiama žengti koją už lanko – galite „nuskęsti“.
Mesti iššūkį žaidėjams
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir po vieną stovi kolonoje. Komandos žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Vadovas skambina numeriu. Pavyzdžiui: 1, tada 5 ir tt Iškviesti žaidėjai nubėga į nurodytą vietą, apbėga ten esantį stovą (objektą) ir grįžta atgal. Komanda, kurios žaidėjas sugrįžo pirmas, gauna tašką. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų.
Bėgimas maišuose
Vaikai statomi dviem kolonomis, atstumas tarp stulpelių 3 žingsniai. Laikydami maišus rankomis prie diržo, jie šokinėja į tam skirtą vietą (vėliava, lazda ar kitas daiktas). Apbėgę ją, vaikai grįžta į savo kolonas, išlipa iš maišų ir perduoda kitam. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai subėga maišuose. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau.
Atsineškite popieriaus lapą
Jums reikia paruošti 2 popieriaus lapus (galite iš sąsiuvinio) Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra pastatytos lygiagrečiai viena kitai. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas dedamas ant popieriaus lapo delno. Žaidimo metu lapas turi gulėti ant delno - jo neįmanoma laikyti. Pirmieji žaidėjai iš kiekvienos komandos bėga prie vėliavos. Jei lapas staiga nukrenta ant žemės, reikia jį pakelti, įdėti į delną ir tęsti savo kelią. Pasiekęs savo komandą, žaidėjas turi greitai perkelti lapą į dešinysis delnas kitas eilės draugas, kuris tuoj pat bėga į priekį. Tuo tarpu pirmasis yra eilutės pabaigoje. Tai tęsiasi tol, kol posūkis pasiekia pirmąjį. Laimi ta komanda, kuri užduotį įvykdo greičiausiai.
užsispyręs kiaušinis
Sudarykite komandas po 6 žmones. Suskirstykite komandas į poras. Poros užduotis – nešti kiaušinį tarp kaktų iki nurodyto žymeklio ir atgal. Po to kiaušinis perduodamas kitai porai. Dalyviai gali palaikyti kiaušinį rankomis tik už starto linijos. Kiaušinio kritimas reiškia, kad komanda pasitraukė iš kovos. Komanda, kuri šią užduotį įvykdo greičiausiai, laimi.
Bėgimas ant debesų
Šiam žaidimui jums reikės penkių atstovų iš kiekvienos komandos. Išstatykite dalyvius ir pririškite po du pripūstus balionus prie kiekvieno dalyvio dešinės ir kairės kojos (po 4 balionus vienam asmeniui). Pagal komandą pirmieji dalyviai išvyksta – jų užduotis yra nubėgti iki distancijos pabaigos žymeklio ir grįžti atgal, perduodant estafetę kitam savo komandos nariui. Kiekvienas sprogstantis balionas atneša komandai vieną baudos tašką.
Džemperiai
Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir sustatomi į stulpelius vienas po kito. Vadovo signalu kiekvienos komandos dalyviai atlieka šuolį, atsistumdami dviem kojomis iš vietos. Pirmasis šokinėja, antrasis sustoja toje vietoje, į kurią nušoko pirmasis, ir šoka toliau. Kai visi žaidėjai šokinėja, lyderis matuoja visą pirmosios ir antrosios komandos šuolių ilgį. Laimi ta komanda, kuri nušoko toliausiai.
Perduok kamuolį
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai statomi vienas po kito kolonoje. Pirmieji dalyviai laiko kamuolį rankose. Vadovo signalu pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas perduoda kamuolį tam, kuris yra už nugaros, virš jo galvos. Paskutinis komandoje, gavęs kamuolį, bėga į kolonos pradžią, keliasi pirmas ir perduoda kamuolį kitam už jo, taip pat virš galvos. Ir taip toliau, kol pirmoji grįš į savo vietą. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.
Oro kengūros
Padalinkite dalyvius į komandas ir paprašykite jų atsistoti vienas už kito. Duokite kiekvienai komandai po balioną. Pirmasis dalyvis laiko balioną tarp kelių ir kaip kengūra nušoka su juo iki distancijos pabaigos žymeklio. Grįžęs tuo pačiu keliu atgal, jis perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia pirmi.
Lipkite per lankus
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir po vieną išrikiuoti į stulpelius. 3 ir 5 m atstumu vienas po kito prieš kiekvieną koloną guli du lankai, o 7 m atstumu padėtas kamuolys. Vadovo signalu kiekvienos komandos pirmieji žaidėjai pribėga prie pirmojo lanko, sustoja prieš jį, paima jį abiem rankomis, pakelia virš galvų, užsideda lanką ant savęs, pritūpia, padeda lanką ant grindų, bėkite prie antrojo lanko, atsistokite jo centre, paimkite jį rankomis, pakelkite virš galvos ir nuleiskite ant grindų. Po to žaidėjai apbėga kamuolį ir grįžta į savo vietą. Kitas vaikas tęsia žaidimą. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
Per šokdynes
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Kiekvienos komandos poros tampa stulpeliais 3-4 žingsnių atstumu ir už galų laiko trumpas virves 50-60 cm atstumu nuo grindų. Gavusi lyderio signalą, pirmoji pora greitai padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada iš eilės peršoka per visų žaidėjų virves. poros stovi kolonoje. Pasiekę savo vietas, abu žaidėjai sustoja ir vėl paima savo virvę už galų. Kai tik pirmoji virvė pakeliama nuo žemės, antroji pora nuleidžia virvę, peršoka pirmąją virvę, prabėga pro koloną iki jos galo ir per lynus šoka į savo vietą. Tada į žaidimą patenka trečioji pora ir tt Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia estafetę.
Baba Yaga
Estafetės žaidimas. Kaip skiedinys naudojamas paprastas kibiras, kaip šluota – šluota. Dalyvis viena koja stovi kibire, kita lieka ant žemės. Viena ranka jis laiko kibirą už rankenos, o kita ranka laiko šluotą. Šioje pozicijoje reikia nueiti visą atstumą ir perduoti skiedinį bei šluotą kitam.
Bulvės šaukšte
Reikia nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Jie bėga pakaitomis. Veikimo laikas registruojamas. Jei bulvė nukrenta, jie padeda ją atgal ir toliau bėga. Be bulvių nepabėgsi! Kas parodys, laimi geriausias laikas. Komandinės varžybos dar įdomesnės.
Eiti į krepšelį
Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Du krepšeliai dedami vienodu atstumu nuo jų. Kiekvienai komandai duodamas didelis kamuolys. Dalyviai savo ruožtu pradeda mesti kamuolį į krepšį. Laimi ta komanda, kuri pataikė daugiausiai į krepšį.
Dviračiu Sportas
Dviratis šiose estafetėse bus pakeistas gimnastikos lazda. Lazą vienu metu turi balnoti du dalyviai. Jie yra dviratininkai. Kiekvienas dviračių duetas, laikydamas lazdą tarp kojų, turės pasiekti posūkio tašką ir grįžti atgal. Laimi greičiausias.
Vietų keitimas su sporto lazdomis
Žaidėjai iš 2 komandų išsirikiuoja vienas prieš kitą 2 m atstumu.Kiekvienas žaidėjas ranka palaiko gimnastikos lazdą (uždengia ją delnu iš viršaus), pastatytą vertikaliai ant grindų už pažymėtos linijos. Gavę signalą, kiekvienos poros žaidėjai (dalyviai vienas priešais kitą sudaro poras) turi apsikeisti vietomis. Tokiu atveju žaidėjas turi paimti savo partnerio lazdą, kad ji nenukristų (kiekvienas palieka savo lazdą vietoje). Jei kurio nors žaidėjo lazda nukrenta, jo komanda gauna baudos tašką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.
Estafetės su lazdomis ir šuoliais
Žaidėjai suskirstomi į 2 - 3 lygias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius po vieną 3 - 4 žingsniais viena nuo kitos. Jie stovi lygiagrečiai prieš liniją, o priešais stovinčio žaidėjo rankose yra gimnastikos lazda. Gavę signalą, pirmieji skaičiai prie 12 - 15 m įtaisyto macelio (kimšto kamuoliuko) apibėga jį ir, grįžę į savo stulpelius, vieną iš lazdos galų perduoda antriesiems numeriams. Laikydamiesi už lazdos galų, abu žaidėjai laiko ją po žaidėjų kojomis, judėdami link stulpelio galo. Visi šokinėja per lazdą, atsistumia dviem kojomis. Pirmasis žaidėjas lieka savo stulpelio gale, o kitas bėga prie prekystalio, apeina jį ir neša lazdą po kojomis žaidžiantiems su skaičiumi 3 ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi dalyviai bėga su lazda. Kai pradedantis žaidėjas vėl yra pirmasis kolonoje ir jam atnešama lazda, jis ją pakelia.
Lenktynių kamuoliai virš galvos ir po kojomis
Žaidimo dalyviai statomi stulpeliais po vieną. Atstumas tarp žaidėjų yra 1 m. Kamuoliukai paskirstomi pirmiesiems numeriams. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas perduoda kamuolį atgal per galvą. Žaidėjas, gavęs kamuolį, perduoda jį toliau, bet tarp kojų, trečias - vėl per galvą, ketvirtas - tarp kojų ir tt Paskutinis žaidėjas bėga su kamuoliuku į stulpelio pradžią ir paduoda jį atgal. vadovas. Taigi kiekvienas žaidėjas perduoda kamuolį vieną kartą per galvą ir vieną kartą tarp kojų. Pirmas kolonoje stovintis žaidėjas visada perduoda kamuolį per galvą. Laimi komanda, kurios pirmasis žaidėjas grįžta į savo vietą.
Bėk
Gavęs signalą, 1-as dalyvis bėga prie besisukančios vėliavėlės ir atgal, pasiekęs komandą, ploja ranka kitam dalyviui – perduoda estafetę.
Kružilka
Šis žaidimas yra estafetės su virve: prieš posūkio tašką žaidėjai šokinėja per virvę nuo vienos kojos ant kitos, o grįždami atgal paima per pusę perlenktą virvę į vieną ranką ir sukasi ją horizontaliai po kojomis. .
Skalbyklė!
Komandą sudaro 10-12 žmonių. Komandos stovi kolonomis po vieną. Vadovai rankose turi ledo ritulio lazdas, o ant grindų – ritulį. Prieš kiekvieną komandą yra 1 - 2 stelažai, o kitoje aikštelės pusėje yra vartai. Gavus signalą, pirmieji žaidėjai paleidžia ritulį ir žaidimas prasideda. Atsineškite popieriaus lapą Turite paruošti 2 popieriaus lapus. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas dedamas ant popieriaus lapo delno. Žaidimo metu lapas turėtų pats gulėti delne - jo neįmanoma laikyti. Pirmieji žaidėjai iš kiekvienos komandos bėga prie vėliavos. Jei lapas staiga nukrenta ant žemės, reikia jį pakelti, įdėti į delną ir tęsti savo kelią. Pasiekęs savo komandą, žaidėjas turi greitai perkelti lapą į kito dalyvio delną. Laimi ta komanda, kuri užduotį įvykdo greičiausiai.
Siamo dvyniai
Du dalyviai stovi nugara vienas į kitą ir tvirtai griebiasi rankomis. Jie bėga į šoną. Žaidėjų nugaros turi būti stipriai prispaustos viena prie kitos.
Pramuškite kamuolį
Komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Priešais pirmąjį kiekvienos komandos žaidėją guli tinklinis arba kimštas kamuolys. Žaidėjai rankomis varinėja kamuolį į priekį ant žemės. Tokiu atveju rutulį leidžiama stumti ištiestos rankos atstumu. Apvažiavę posūkio tašką, žaidėjai taip pat grįžta į savo komandas ir perduoda kamuolį kitam žaidėjui. Laimi komanda, atlikusi užduotį.
Imk paskutinį
Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną už bendros starto linijos. Priešais kolonas 20 metrų atstumu iš eilės išdėlioti miesteliai, kubeliai, rutuliukai ir kt. Prekės 1 mažiau iš viso abiejų komandų nariai. Gavę signalą, vedliai kolonose bėga prie objektų ir paima vieną iš krašto (vienas ima iš dešinės, kitas iš kairės), grįžta atgal, apibėga savo kolonas iš užpakalio ir paliečia kitą žaidėją savo kolonoje. su savo ranka. Tada jis pradeda ir daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjas pasiima paskutinį daiktą.
nelygus bėgimas
Žaidėjai yra suskirstyti į komandas, kurių žaidėjai statomi stulpeliais po vieną. Prieš kiekvieną komandą nuo starto linijos iki finišo linijos 1 - 1,5 m atstumu viena nuo kitos tiesia arba vingiuota linija brėžiami 30 - 40 cm skersmens apskritimai. Vadovo signalu pirmieji skaičiai su lazdele šokinėja iš apskritimo į ratą, po to trumpiausiu keliu grįžta atgal ir perduoda estafetę kitam žaidėjui, atliekančiam tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia estafetę.
Ruošiasi kelionei
Komanda išsirikiuoja iš eilės, priešais pirmąjį dalyvį guli kuprinė. Patiekalai yra 15-20 žingsnių nuo abiejų komandų. Kiekvienam žaidėjui reikia nubėgti prie indų, paimti vieną daiktą, grąžinti, įsidėti į kuprinę ir ranka paliesti kitą žaidėją – „perduoti“ estafetę. Tada bėga kitas dalyvis. Už greitumą ir tvarkingą kuprinės susipakavimą komandoms skiriami trys taškai.

Estafetės žaidimas. Kaip skiedinys naudojamas paprastas kibiras, kaip šluota – šluota. Dalyvis viena koja stovi kibire, kita lieka ant žemės. Viena ranka jis laiko kibirą už rankenos, o kita ranka laiko šluotą. Šioje pozicijoje reikia nueiti visą atstumą ir perduoti skiedinį bei šluotą kitam.

arbūzo šalmas

Po vieną atstovą komandoje. Kiekvienam iš jų duodama pusė arbūzo. Jų užduotis – kuo greičiau suvalgyti visą minkštimą (išsirinkti tik rankomis) ir užsidėti ant galvos likusį „arbūzo šalmą“. Laimi tas, kuris tai padarys greičiau ir geriau.

Du dalyviai gauna didelį tinklą ant ilgos lazdos ir balioną. Žaidėjų užduotis – kuo greičiau sugauti varžovą tinkle, stengiantis „nepamesti“ kamuolio.

Bėga nugara į nugarą

Kiekviena komanda suskirstyta į poras. Ir ši pora atsuka vienas kitam nugarą. Komandos varžosi su tiek pat porų. Kiekviena pora bėga prie ekrano ir atgal, perduodama estafetę.

Bilbokas

Senas prancūziškas žaidimas su pririštu kamuoliuku, kuris mėtomas ir pagaunamas į šaukštą. Paimkite storą 40 cm ilgio siūlą ar virvelę.Vieną galą lipnia juosta priklijuokite prie stalo teniso kamuoliuko, o kitą – prie plastikinio puodelio dugno arba pririškite prie plastikinio puodelio rankenos. Jūsų bilbokas yra paruoštas. Žaidžia keli žmonės. Būtina mesti kamuolį aukštyn ir sugauti jį į stiklinę ar puodelį. Už tai skiriamas vienas taškas. Paeiliui gaudykite kamuolį, kol nepaleisite. Tas, kuris nepataiko, perduoda bilboką kitam žaidėjui. Laimi tas, kuris pirmas surinks sutartą taškų skaičių.

Didysis plovimas

Kiekviena komanda gauna dubenį vandens ir muilo gabaliuką. Vedėjo nurodymu kiekviena komanda bando nuplauti muilą tik rankomis ir vandeniu. Skalbimas sustoja po 2 minučių. Laimėtojas nustatomas pagal muilo dydį.

Didelės lenktynės

Jie gali būti išdėstyti naudojant viską, kas turi ratus (išskyrus tikrus automobilius): bet kokio kalibro dviračius, vežimėlius, sodo automobilius, automobilius. Visi bėgimo dalyviai turi būti suskirstyti į komandas pagal amžių, kad mažieji neįsižeistų pralaimėję vyresniems broliams ir sesėms. Nustatykite apie 200 m kelio atkarpą (ne važiuojamąją dalį), pažymėkite startą ir finišą, pastatykite „švyturėlius“, kuriuos reikia aplenkti (tai gali būti plastikiniai kibirai ar limonado buteliai, užpildyti vandeniu). Tuo pačiu metu vaikinai turėtų pradėti maždaug vienodo amžiaus ir tų „mašinų“, kurios gali išvystyti tą patį greitį. Pavyzdžiui, lenktynes ​​pradeda triračiai, vėliau – dviračiai. Tie, kurie dar nemoka važiuoti dviračiu, gali važiuoti „trasa“ traukdami žaislinį sunkvežimį už virvės (kuris neturi apsiversti!). Tačiau smagiausios, žinoma, bus sodo karučių lenktynės. Čia gali varžytis ir suaugusieji.

Jei ne visi turi pakankamai tinkamų transporto priemonių, galite varžytis paeiliui, pažymėdami laiką. Laimės tas, kuris yra judresnis, laimi papildomas sekundes ir nenumuša nė vieno „švyturio“. Rinkitės sąžiningus teisėjus!

Tačiau net ir teisingiausi teisėjai gali klysti, jei nepakankamai aiškiai apibrėžiate taisykles.

Iš anksto susitarkite, ką daryti, jei: vienas iš žaidėjų nukrenta; abejojate, kas atėjo pirmas; taisyklės buvo pažeistos ne dėl vaiko kaltės; nevykėlis apsipylė krokodilo ašaromis; technika jus nuvilia; Oras pasidarė blogas ir ne visi vaikai turėjo laiko dalyvauti žaidime.

Pradėdami žaidimą su vaikais nepamirškite, kad esate suaugę – ne tik organizatoriai ir nešališki teisėjai, bet, visų pirma, mamos ir tėčiai. Atidžiai stebėkite žaidėjus, kad per daug drovus vaikas laiku įtrauktumėte į žaidimą, provokuokite nedrąsųjį, padrąsinkite nelaimingąjį, išvengtumėte muštynių ir bereikalingų ašarų. Paruoškite skatinamuosius prizus tiems vaikams, kurie negauna pagrindinių apdovanojimų.

Didelis bėgimas (estafetės visos stovyklos metu)

bėgimas 60 m;

gauti obuolį iš vandens baseino;

skrydis su tualetiniu popieriumi;

pataikyti į krepšinio lanką;

šaukštas į burną, bulvės į šaukštą;

papūsti kamuolį;

šaudymo muilas;

nešti valtį, nešti;

plaukti valtele, plaukti;

valgyti arbūzą;

visi vandenyje.

mažas buteliukas

Po vieną atstovą komandoje. Kiekvienam iš jų duodamas plastikinis butelis ir laikraštis (kuo storesnis laikraštis, tuo geriau). Jų užduotis – kuo greičiau į butelį įkišti laikraštį. Laimės tas, kuris šią užduotį atliks greičiau.

Nagi, įdėk

Kai išleidžiamas tam tikras butelių skaičius, paimi rašiklius ar pieštukus, pririši prie jų siūlą, o kitu galu už nugaros – norintiems žaisti – diržui. Rišdami rinkitės aukštį, kad būtų smagiau. Na, tuščią buteliuką įsikiši tarp kojų ir pritūpęs gauni rankenėlę į butelį. Kas pirmas, laimi. Kuo daugiau butelių tuščių, tuo sunkiau pataikyti ir tuo smagiau visiems.

greitieji vandens nešėjai

Dalyvauja du žmonės. Ant dviejų kėdžių stovi dubuo degtinės ir po vieną šaukštą. Už kelių žingsnių yra dar dvi kėdės su tuščia stikline. Laimi tas, kuris pirmas užpildo tuščią taurę.

Estafečių tipai naudojant bėgimą

Bėgimas su šuoliais ant vienos kojos; Bėga kartu, nešioja vieną lanką; Bėgimas šokinėjimo virve; Šokinėja sėdint, kaip varlės; Šuoliai ant vienos kojos, finiše keičiant kojas; Bėgimas su ranka mėtant balioną; Bėgimas su lankais, šokinėjimas per juos, kaip ant šokinėjimo virvės; Bėgimas su kamuoliu; Bėgimas su driblingu; Bėgimas mušant (aukštyn) kamuoliuką su stalo teniso rakete; Nuvažiuoti motoroleriu iki finišo linijos ir atgal; Ėjimas ant polių; Bėgimas su lipimu per drobinį maišelį, gulintį ant žemės be dugno; Bėgimas įveikiant paprastas kliūtis; Bėgimas su atstumo matavimu matininko kompasu; Bėgimas nešant įvairius daiktus: maišą kamuoliukų, virdulį, krūvą knygų ir pan.; Bėgimas su pripūstais kamuoliukais, pririštais prie kojų; Bėgimas su viena slide ant kojos; Bėgimas pelekais; Šokinėjimas į šoną; Bėgimas keturiomis; Bėgimas atbuline eiga (keturkojais); Bėgimas atgal (stovintis); Bėgimas su obuoliu ant galvos; Bėgimas su vėliavų, varpų perdavimu; Judėjimas vaikiškais triračiais; Jodinėti ant šluotos; Karučio judesys: vienas žaidėjas laiko kitą už kojų, o šis vaikšto ant rankų; Bėgimas su salto per galvą; Judėjimas šokyje (letka-enka, lambada); Bėgimas su nešimu ant partnerio nugaros (ant žirgo); Bėgimas su dviem pripūstais kamuoliais, prispaudžiant juos vienas prie kito tarp delnų; Bėgimas su degtukų dėžutėmis ant pečių; Bėgimas su 10 kubų piramide; Bėgimas su ranka mėtant balioną; Bėgame penkiese, užsidėję lanką; Vaikščiojimas ant polių.

Estafečių tipai su kamuolio perkėlimu

Perduodamas kamuolį dviem rankomis iš viršaus pasviręs atgal, paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, ridena jį palei kreipiamąsias grindis, tarp dalyvių kojų; Perduodant kamuolį tokiu pačiu būdu, atgal kamuolys perduodamas iš rankų į rankas žemiau, tarp kojų; Kamuolio perdavimas dviem rankomis iš šono (kairės ir dešinės) kūno posūkiais.

Vienas žmogus komandoje. Kiekvienam iš jų užrišamos akys ir į rankas paduodama šakutė. Su juo jie turi nustatyti tris objektus per minutę. Už kiekvieną teisingai identifikuotą daiktą komanda gauna vieną tašką.

vkusnotishcha

Suformuokite 6 žmonių komandas. Duokite kiekvienam puodelį paprasto M&M ir popierinę lėkštę. 1-as asmuo iš kiekvienos komandos supila visą maišelio turinį į lėkštę ir paima tik geltonus. Baigęs jis įdeda likusį saldainį į puodelį ir perduoda kitam žmogui. Antrasis žaidėjas pakartoja tą patį procesą ir valgo tik oranžinius saldainius. Duok man 5 sek. bauda už kiekvieną saldainį, kuris atsiduria ant grindų. Komanda, kuri finišuoja pirma, yra nugalėtoja.

Vodohleby

Kiekvienos komandos užduotis – rankomis užpildyti kiaurasamtį vandeniu. Kuri komanda persipildys, ta laimi.

Skambinimo numeriai

Žaidėjai statomi stulpeliais prieš stulpus, esančius 15-20 m atstumu ir skaičiuojami eilės tvarka. Vadovas garsiai skambina kokiu nors numeriu, pavyzdžiui, „5“. Penktieji komandų numeriai bėga prie stovo (galima naudoti ir kimštą kamuoliuką), apbėga jį ir grįžta į savo vietas. Kas pirmas kerta finišo liniją (ji laikoma keturiais žingsniais prieš kolonas), gauna vieną tašką. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, rezultatas sumuojamas taip pat, kaip ir ankstesniame žaidime. Jei žaidžia dvi komandos, antros vietos laimėtojas taškų negauna. Vadovas skambina žaidėjams bet kokia tvarka ir nepertraukia žaidimo, kol visi nepradeda vieną ar du kartus. Tašką gali atlikti asistentas.

Vyriausiasis buhalteris

Įjungta didelis lapas išbarstytas popierius vaizduoja įvairius banknotai. Juos reikia greitai suskaičiuoti, o sąskaitą vesti taip: vienas doleris, vienas rublis, viena markė, dvi markės, du rubliai, trys markės, du doleriai ir t.t. Kas teisingai suskaičiuoja, nepasiklydęs, pasiekęs tolimą banknotą, laimi.

piramidės lenktynės

Suformuokite komandas po 3 žmones. Pažymėkite maždaug 3 m atstumą. Tegul du atsistoja keturiomis ir atsistoja vienas šalia kito, o trečiasis atsiklaupia ant savo 2 žaidėjų (jis neturėtų būti per sunkus kitiems dviem). Padėkite drožles pažymėto atstumo galuose. Žmonių piramidės pasiekia antrą lustą ir grįžta. Komanda, kuri grįžta pirma ir nenuleidžia galvos, laimi lenktynes.

kaušų lenktynės

Norint žaisti, reikia sulankstomos kėdės, skėčio, kibiro su dangčiu, kuriame yra švilpukas. Užduotis: išskleisti kėdę, atsisėsti ant jos, atidaryti skėtį virš savęs, atidaryti kibirą, išimti švilpuką, papūsti į jį, uždaryti kibirą, sulankstyti skėtį, sulankstyti kėdę, atbėgti atgal, paliesti kitą žaidėją. ir jis daro tą patį, kol visi baigs žaidimą.

Po vieną atstovą komandoje. Kiekvienam iš jų duodama pakelis kramtomosios gumos. Jų užduotis – kuo greičiau susigrūsti į burną visą kramtomąją gumą ir, kramtant 2 minutes, išpūsti kuo didesnį burbulą. Laimi tas, kuris išpučia didžiausią burbulą.

Kramtomoji guma pirštinėse

Dvi komandos, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, gauna po gumines pirštines, hermetišką maišelį, kuriame yra saldainių kiekvienam žaidėjui. Vadovo nurodymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos užsimauna pirštines, atidaro maišelį, išima ir išlanksto saldainį, apsinuodija jį burnoje, maišelį sandariai uždaro, nusimauna pirštines ir viską perduoda kitam žaidėjui. . Komanda, kuri pirmoji atlieka šią operaciją, laimi.

Pasiskirstykite į dvi komandas (mažiausiai po 20 žmonių). Abu turi išsirikiuoti. Prieš kiekvieną komandą tam tikru atstumu, reikia įdėti tam tikrą lustą. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie šio 2 objekto, apbėgdamas jį, grįžta į savo komandą, paima kitą žaidėją už rankos ir bėga su juo. Kai jie grįš, paimkite du žaidėjus; grįžus - dar 4, tada aštuoni... Sąlyga, kad grandinė niekada neatsidarytų.

IR DĖL LAIKYSENOS NAUDOS

O jei ant galvos užsidėsi mažą maišelį pjuvenų ar smėlio, ar gali bėgti taip greitai, kad aplenktum visus varžovus (kurie, žinoma, irgi nebėga lengvai)? Ir, žinoma, nenumeskite šio krepšio! Jei kas nors į tave bėga iš šono, tavo juokingas žvilgsnis jam suteiks nemažą malonumą. Bus smagu, manome, ir jūs. Ir, patikėkite, tokie smagūs žaidimai padeda lavinti gerą laikyseną.

Atrodo, kad pradeda lyti

Padalinkite grupę į 2 komandas. Kiekviena komanda gauna po lietpaltį, skėtį, kepurę. Visa tai sukrauta ant kėdės priešingame kambario gale. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, užsideda lietpaltį, kepurę, atsidaro skėtį ant galvos ir 3 kartus apibėga kėdę, dainuodamas: „Atrodo, pradeda. lietus!" Tada viską nusiima, palieka ant kėdės, nubėga pas savo komandą ir perduoda estafetę kitam.

Bulvės šaukšte

Reikia nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Jie bėga pakaitomis. Veikimo laikas matuojamas laikrodžiu. Jei bulvė nukrenta, jie padeda ją atgal ir toliau bėga. Be bulvių nepabėgsi! Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką. Komandinės varžybos dar įdomesnės.

Žaidėjas atsistoja priešais kėdę su smeigtukais, eina 8-10 žingsnių į priekį, sustoja. Tada jam užrišamos akys, pasiūloma vieną ar du kartus apsisukti, grįžti tiek pat žingsnių atgal į kėdę ir, pakėlus ranką į viršų, nuleisti ją ant kaiščio. Tas, kuris įvykdo užduotį, gauna prizą.

Koordinacija

Įranga: 4 šluotos, 1 guminis žiedas žaidėjui. Vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos gauna šluotą ir atsistoja kvadrato viduje apskritimo centre. Žaidėjai stovi ant apskritimo linijos. Kiekvienas žaidėjas turi guminį žiedą iš skardinės arba tokio dydžio žiedą. Centre esantis žaidėjas stovi ant šluotos uodegos. Šluotos rankena laikoma abiem rankomis, nukreipiant ją į pirmąjį žaidėją apskritimo linijoje. Žaidimo prasmė: žaidėjai po vieną meta žiedus, o centrinis žaidėjas turi uždėti juos ant šluotos koto. Šluotos rankena sukasi, kad gautų lanką, tačiau uodega turi likti po centrinio žaidėjo koja. Laimi ta komanda, kuri sugriebia daugiausiai žiedų. Jei komandos didelės, galima surengti kelis turus. Jaunesni vaikai gali stovėti arčiau šluotos nei vyresni vaikai.

Kas greičiau pastatys

Šiame žaidime dalyvauja visa komanda. Švilpuko metu visos komandos subėga į ratą ir pradeda atsitiktinai bėgti ratu. Šeimininkui papūtus dar vieną švilpuką, kiekvienas bėga į savo eilę. Laimi ta komanda, kuri išsirikiuoja greičiausiai.

Kas paims maišelius iš rato

Įranga: 5 maišeliai. Krepšiai išdėliojami ratu priešais kiekvieną komandą ir vienas viduryje. Kiekvienam žaidėjui suteikiamas numeris. Šeimininkas paskambina numeriu, o visi žaidėjai pagal šį numerį subėga į ratą ir stengiasi paimti kuo daugiau krepšių. Už kiekvieną krepšį žaidėjas komandai atneša 50 taškų. Laimi komanda, surinkusi daugiau taškų.

Įprasto švirkšto pagalba teniso kamuoliuką reikia laikyti per visą „maratono“ atstumą, stengiantis greičiau pasiekti finišo liniją.

Visi mes draugiški vaikinai...

Žaidimo dalyviai kviečiami šokinėti su kočėlu kuo ilgiau, dalijantis į poras, trigubus, keturis.

Raskite kėgliuką užrištomis akimis

Komplektacija: 4 šalikai, 4 startiniai kaiščiai, centrinis kaištis. Žaidėjai: 1 komandai. Žaidimo aprašymas: kiekvienam komandos nariui užrišamos akys su nosine. Lyderis veda jį prie starto kaiščio ir, gavę lyderio signalą, žaidėjai eina į ratą, kad surastų centrinį smeigtuką. Laimi komanda, kurios atstovas pirmasis suranda smeigtuką.

piešti saulę

Šiose estafetėse dalyvauja komandos, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį „po vieną“. Starto metu prieš kiekvieną komandą yra gimnastikos lazdos pagal žaidėjų skaičių. Prieš kiekvieną komandą, 5-7 metrų atstumu, uždėkite lanką. Estafetės dalyvių užduotis yra pakaitomis pagal signalą, išbėgus su lazdomis, išskleisti jas spinduliais aplink savo lanką - „nupiešti saulę“. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Ne blogiau nei kengūra

Reikia bėgti, tiksliau, peršokti tam tikrą atstumą, laikantis teniso kamuoliuką ar degtukų dėžutę tarp kelių. Laiką fiksuoja laikrodis. Jei kamuoliukas ar dėžė nukrenta ant žemės, bėgikas jį pakelia, vėl klūpo ir bėga toliau. Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką.

nuluptas bananas

Padalinkite žaidėjus į dvi komandas ir pastatykite juos priešais starto liniją. Kambario gale po vieną kėdę kiekvienai komandai. Duokite žaidėjams bananą. Pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos gauna knygą. Vedėjo nurodymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos užsideda knygą ant galvos, nueina prie kėdės, atsisėda, nulupa ir suvalgo bananą. Po to jis atsistoja ir grįžta į starto liniją, o tada perduoda knygą kitam. Tęskite estafetę tol, kol paskutinis žaidėjas grįš į finišo liniją ir visa komanda sušuks: "Bananas nuluptas!"

skuba

Nereikia skubėti visu greičiu, stengiantis aplenkti tuos, kurie bėga šalia. Čia svarbus kitas dalykas – parodyti savo ištvermę. Jie matuoja atstumą ir bėga „nuo vėliavos iki vėliavos“ visi kartu, vidutiniu visiems įmanomu tempu. Jie bėgo – sustojo, iš karto apsisuko ir nubėgo atgal. Taigi kelis kartus. O dabar kažkas nebegali pakęsti. Pavargęs, negali bėgti su visais – sustok, iškris iš žaidimo. Su kiekvienu nauju bėgimu bėgikų skaičius mažėja; pabaigoje nustatomas nugalėtojas. tai tu?

Apskritimo perdavimas

Dvi komandos išsirikiuoja į du atskirus ratus (nugara viena kitai). Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs lyderio signalą, kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį stovinčiam už nugaros, o tada kamuolys perduodamas pirmuoju ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis nukreipia jį priekyje (ty priešinga kryptimi). Po to visi, kapitono nurodymu, atsuka nugarą, nukreiptą į centrą, ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grąžinamas kapitonui, jis pakelia jį virš galvos.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą priešinguose aikštelės galuose, už linijų (atstumas 10-12m) ir skiriasi iki ištiestų rankų pločio. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, pasisukti į aikštelės centrą ir išsirikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Kartojant galima keisti judėjimo būdus: šokinėjimas, ant vienos kojos, su virve.

virvės traukimas

Vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos atsistoja ratu ir paima virvę. Stiklai statomi tokiu pat atstumu nuo jų. Švilpuko metu žaidėjai pradeda traukti virvę. Tuo pačiu metu bando pasiekti kaiščius ir paimti jį. Šeimininkas duoda dar vieną švilpuką, o jiems padeda dar vienas žaidėjas. Taigi galite pridėti iki penkių žmonių iš komandos. Laimi tas, kurio žaidėjai pasiekia savo smeigtuką ir jį paima.

Pėstieji

Dalyvauja visa komanda (vienas skaičius žmonių). Komandai išduodamos dvi kortelės. Su jų pagalba jie turi persikelti į kitą teritorijos dalį. Stovėdami kartu ant vieno kartono, o ant kito, šiuo metu pasislinkę į priekį, jie pereina į kitą dalį. Tada vienas grįžta atgal, taip pat dėžėmis, pasiimti kito. Be to, jūs negalite žengti ant žemės, už tai skiriami baudos taškai. Laimi komanda, kuri patenka į kitą dalį greičiau nei kiti.

ANT STRING

Tie, kurie treniruoja sprinterius, savo mokinius įkelia kojas į trasą lygiagrečiai įsivaizduojamai bėgimo linijai. Sukurkime iš to žaidimą. Ant žemės aštria lazdele nubrėžiamos kelios (pagal žaidimo dalyvių skaičių) lygiagrečios tiesės, žyminčios atstumą (50-60 metrų). Pradėkite! Visi bėga lenktynes ​​– svarbu ne tik ateiti pirmam, bet ir nubėgti distanciją „kaip siūlą“ – kad pėdsakai turi kristi ant nubrėžtos tiesės. Beje, bus lengviau tiems, kurie bėgioja aukštai kelius, o ne vilkdami kojas.

kliūčių ruožas

Bėgimas po purvu; Per kliūtis; Lipti slidžiu lynu; Šliaužti po virvėmis; Internetas; Nuo guzelio iki guzelio (galbūt ratu); Nuplaukti atstumą; Lipkite lynu per tvenkinį ar daubą; bungee; Bėgimas su komanda (visi lygūs); Nešioti per balą (raitelio su viena pora batų); Pasinerkite ir gaukite (galite į kibirą ir burną); Horizontalūs strypai, tvoros, labirintai ir daubos; Wren; Lipkite į medį ir gaukite raktą; Vandens lietus; Pasala (bet kas); aklavietė (klaidingas kelias); Bėgti palei rąstą (lentą); Nusileiskite į duobę ant virvės ir pasiimkite raktą; Kėdės iki ištiestos rankos;

Paštininkai

Komandinis žaidimas. Prieš kiekvieną komandą ant grindų (atstumas 5-7 metrai) yra storas popieriaus lapas, padalintas į langelius, kuriuose užrašomos vardų galūnės (cha, nya, la ir kt.). Kitas popieriaus lapas su pirmąja vardų pavadinimų puse yra iš anksto supjaustytas atvirukų pavidalu, kurie sulankstomi į krepšius ant pečių. Pirmieji komandų numeriai užsideda maišus ant pečių, vedėjo signalu puola prie popieriaus lapo ant grindų – adresato, iš maišelio išima atviruką su pirmąja vardo puse ir pritvirtina prie norima pabaiga. Grįžę jie perduoda krepšį kitam savo komandos žaidėjui. Komanda, kurios paštas greičiau suranda adresatą, laimi žaidimą.

Progresyvi relė

Kiekvienai 6-8 žmonių komandai pastatykite kėdę kitame kambario gale. Padėkite korteles ant kiekvienos kėdės pagal žaidėjų skaičių komandoje. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, paima pirmąją kortelę, perskaito ir atlieka užduotį. Tada vėl grįžta prie starto linijos, paima antrą žaidėją už rankos, kartu nubėga prie kėdės, paima antrą kortą, perskaito ir įvykdo užduotį, po to trečią žaidėją ir pan.

Užduočių pavyzdžiai:

dainuoti „Miške gimė medis“;

pašokti 5 kartus;

nusiaukite ir tada apsiaukite batus.

Penki iš eilės

Prieš jus, taip pat prieš jūsų varžovą (ar varžovus), penki maži objektai yra išdėstyti arba išdėstyti linija ant žemės. Tai gali būti kėgliai ar miesteliai, kamuoliukai ar kubeliai, arba tiesiog lazdos ar kaladėlės... Nuo tavęs iki pirmos trinkelės yra 2 metrai, o nuo trinkelės iki kitos taip pat yra 2 metrai, taigi iš viso reikia nubėgti 10 metrų, pakeldamas šias kaladėles bėgdami ir dar 10 metrų atgal, atsargiai prispausdamas jas prie savęs, kad neiškristų; Jūs neturite grįžti be grobio, o kol renkate tai, ką numetėte, jūsų atsargesnis varžovas bus pirmas finišo tiesiojoje.

Žaidėjai yra pastatyti vienoje linijoje nugara į finišo liniją. Vadovo signalu jie atsistoja keturiomis ir pradeda atgal į priekį. Vairuojant negalima žiūrėti atgal. Laimėtojas: žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišo liniją.

Pašėlusi lėkštė

Komandos išsirikiuoja už starto linijos, 20 žingsnių nuo finišo linijos. Kiekviena komanda turi vieną lėkštę, pirmieji žaidėjai laiko lėkštę tarp kelių, bėga iki finišo linijos ir iš ten meta lėkštę kitiems žaidėjams. Pirmoji finišą pasiekusi komanda laimi.

laikyti kamuolį

Šis žaidimas skirtas didelei grupei (15 ir daugiau žmonių). Suskirstykite į komandas po 4-6 žaidėjus, išdėliokite kėdes po kambarį (kiek komandų). Ant kiekvienos kėdės uždėkite kelis nepripūstus balionus. Tada suveskite kiekvieną grupę į ratą ir informuokite dalyvius.

Prie signalo: "Eime!" - komanda, susigūžusi, pereina prie pirmosios kėdės, kur vienas iš žaidėjų pripučia balioną ir meta jį į komandos vidurį. Tada komanda pereina į kitą kėdę ir procesas kartojamas. Visas žaidimo sunkumas yra tas, kad komanda turi išlaikyti kamuoliukus ant svorio, skrandžio lygyje, labai glaudžiai prilipti vienas prie kito ir nesinaudoti rankomis. Prie antrosios kėdės komanda pripučia du balionus, prie trečios – tris ir pan.

Viso žaidimo metu komanda turi išlaikyti kamuoliukus ore. Jei kamuolys nukrenta, sustokite ir paimkite jį. Komanda negali priartėti prie kėdės, kurią šiuo metu užima kita komanda. Po 5-6 minučių sustabdykite žaidimą, suskaičiuokite, kas turi kiek kamuoliukų svorio, ir įvardykite nugalėtoją.

„Fort Boyard“ miško pakraštyje

Kas yra „kliūčių ruožas“, puikiai žino tie tėčiai, kurie tarnavo kariuomenėje, mėgo turizmą ar bent jau išvyko į pionierių stovyklą. Ir tikriausiai visi žiūrėjo programą „Fort Boyard“. Kiekvienas lošėjas, o juo labiau vaikas, norėtų, kaip ir jos herojai, išbandyti savo miklumą, ištvermę ir drąsą, bet kur? Jei pasiruošimui skirsite kelias valandas, tokią galimybę galite suteikti vaikams. Miško pakraštyje įrenkite ekspromtą „kliūčių ruožą“. Iš ko jis gali susidėti? Na, pavyzdžiui: dvi kietai ištemptos virvės, kuriomis reikia pereiti „per bedugnę“ nuo medžio prie medžio, keliolika nupjautų medinių apskritimų, kuriais šokinėjant reikia „pereiti pelkę“, „bungee“, su kuriais galite peršokti per tam skirtą „upelį“, virvių raizginį, po kuriuo reikia lįsti ir nesužaloti, taip pat bet kokius kitus paprastus išbandymus, kuriuos prisimenate iš savo pradininko vaikystės. Patikėkite, vaikų komanda bus patenkinta, ypač jei mamos ateis pasidžiaugti savo sportininkais.

4 starto kaiščiai, centrinis kaištis, krepšys

Žaidėjai: 3 kiekvienoje komandoje.

2 žaidėjai atsistoja keturiomis prieš savo kaiščius, trečiasis – už jų. Skambant lyderio signalui, trečias žaidėjas peršoka pirmuosius du ir stoja keturiomis prieš juos, o antrasis daro tai, ką padarė trečiasis. Taigi komanda turi šokinėti ratus, atsitrenkdama į centrą, pasiimti kėgliuką ar krepšį.

Švediški degikliai

Jie tampa poromis, ir kiekviena pora, pradedant nuo galvos, gauna savo numerius eilės tvarka: pirmas, antras, trečias ir tt Viduryje turėtų būti paliktas savotiškas bėgimo koridorius, kad poros nesusijungtų rankos - pasirodo, kad visi stovi vienoje byloje, dviejose eilutėse.

Kažkas turi būti atsakingas už šį žaidimą. Jis žengia į priekį, dešimt žingsnių nuo pirmosios poros. Abiejose rankose jis turi lazdelę. Po vieną jis skambina poromis (bet kokia tvarka). Abi iškviestos poros bėga vidiniu koridoriumi pas lyderį, išplėšia jam iš rankų lazdas ir, apbėgdamos stovinčias poras iš išorės, vėl duoda jam šias lazdas. Tas, kuris pirmasis padavė savo lazdelę, nurodo savo liniją tašką. Kai visos poros susikerta, paaiškėja, kad viena iš linijų turi daugiau taškų – ji laimėjo. Po kiekvieno bėgimo linijos keičiasi vietomis: pirmoji tampa kairė, o kairė - dešinė.

šokolado plytelė

Dalyvauja dvi komandos. Šeimininkas paruošia du vienodus šokoladus. Pagal komandą: "Pradėti!" - šalia lyderio sėdintys dviejų komandų ekstremalūs žaidėjai greitai išskleidžia šokolado plytelę, nukanda gabaliuką ir perduoda kitam dalyviui. Jis savo ruožtu greitai suvalgo kitą gabalėlį ir perduoda. Laimi komanda, kuri greitai suvalgo savo šokoladą, ir jo turėtų užtekti visiems komandos žaidėjams.

estafetės

Su atšokusiu kamuoliuku. Padalinkite dalyvius į dvi komandas. Duokite kiekvienai komandai po lazdą ir balioną. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra bėgti į tikslą su lazdele! neleiskite jam nukristi ant žemės;

Su medvilne. Šiai estafetei iš anksto paruoškite specialų. viename gale sulenkti kanalėliai. Būtina kuo greičiau pasiekti tam skirtą vietą, nenumetus vatos. Norėdami tai padaryti, turite nuolat įkvėpti oro per vamzdelį, kurio gale yra vatos gabalėlis;

Mesti akmenukus į stiklinę;

Šokinėjimas į krepšį;

Dantuose yra plastikinė vandens stiklinė;

Prijuostė, šalikas, tarpai, kabliukai;

Kas greičiau suvalgys tualetinio popieriaus gabalėlį;

kliūtinis bėgimas (visa komanda laikosi į tualetinio popieriaus lapą);

apsivilkti švarkus ir sijonus, skrendant palaikyti balioną;

išgerkite visą vandenį butelyje per šiaudelį, paeiliui bėgdami aukštyn;

įkiškite pieštuką į butelio kaklelį;

pradėkite degtukų dėžutę nosimi;

muilo estafetės (muilina rankas, kad kuo toliau būtų šaudyti muilu;

ir dėl laikysenos privalumų (maišelis su pjuvenomis ant galvos);

antklodžių lenktynės (vienas sėdi, du neša);

chabi - vonios (į burną įsidėkite daugiau zefyrų ir aiškiai bei aiškiai pasakykite: "chabi - vonios";

auksinė žuvelė (išgerti globėjui ir patarėjui indelį vandens, kuriame plaukioja gyvos auksinės žuvelės;

pirštinė (patraukite pirštinę iki nosies ir pripūskite, kol ji sprogs su nosimi);

Valgykite bananą su šilta soda.

estafetės su kamuoliais

Estafetėse gali dalyvauti dvi ar trys komandos po penkis – septynis žmones. Estafetės etapai:

Pirmas žingsnis – nešti kamuolį ant galvos. Jei nukrenta, sustokite, pakelkite ir vėl judėkite;

Antrasis etapas – bėgimas arba ėjimas ir kamuolio varymas oru;

Trečias etapas – tarp delnų nešti du rutulius, prispaudžiant juos vienas prie kito;

Ketvirtas etapas – kamuoliuko varymas grindimis, apeinant gyvatės sutvarkytus miestelius (kėgliai, žaislai);

Penktasis etapas – greitai nueiti atstumą metriniu siūlu prie kojos kulkšnies pririštu kamuoliuku;

Šeštasis etapas – stalo teniso kamuoliuko nešimas ant raketės arba dideliame šaukšte;

Septintas etapas – laikyti kamuolį tarp kelių ir su juo šokinėti kaip kengūra.

Relė

Pataikyti į krepšį (3 maži kamuoliukai); Apvyniokite visus į popierių (visą komandą į tualetinį popierių); Suvalgykite saldainį miltuose; Atsisėskite ant vandens kamuoliuko (vandenyje putos); Valgykite citriną be rankų (1/2); Nešiokitės popieriaus lapą ant krūtinės; Geriausia tualetinio popieriaus vestuvinė suknelė; Įsmeigti kamuoliuką beisbolo adata (kai kuriuos kamuoliukus su vandeniu, o kitus – su prizais); Kas keliaus toliau per purvą ant pilvo; Rutuliukai skraidančioje lėkštėje; Vanduo skraidančioje lėkštėje; Nuskusti kamuolį.

estafetės

Estafetėse dalyvauja 2 ir daugiau komandų. Viso estafetės metu daugelyje rungčių komandoms už pažeidimus skiriami baudos taškai. Baudos taškai pagal visų rungčių rezultatus yra sumuojami ir 5 baudos taškai yra lygūs 1 taškui, t.y. jei komanda per visą estafetę surenka 15 baudos taškų, tai estafetės pabaigoje iš bendro komandos uždirbtų taškų atimami 3 baudos taškai. Taškai nustatomi taip: jei komanda konkurse užima 1 vietą, tada ji gauna 4 taškus, jei 2 - 3 taškus ir tt, o jei 2 komandos kartu užima 1 vietą varžybose, tada jos abi gauna po 4 taškus. Estafetės nugalėtoja tampa komanda, kuri sumoje ir atėmus baudos taškus turės daugiau taškų nei kitos komandos.

Estafetės paplūdimyje

  1. Estafetė su persirengimo rūbais Kiekvienas dalyvis privalo plaukti iki plūduro ir atgal su pėdkelnėmis ir marškinėliais, kuriuos gauna prieš įlipdamas į vandenį, o grįžęs atiduoti kitam dalyviui.
  2. Kanojos Lenktynės Kanojos iki geltono plūduro ir atgal.
  3. Plaukimo estafetė Plaukkite bet kokiu stiliumi iki plūduro ir atgal.
  4. Fanbag lenktynės Bent 2 dalyviai visą laiką turi būti ant fanbag. Trečiasis turi važiuoti dviese iki gelbėtojų bokšto ir atgal.
  5. Palaidok vadą į smėlį Palaidink lyderio kūną į smėlį, tačiau galvą palik neuždengtą.
  6. Kas greitesnis? Užpildykite kibirą vandens iki pat viršaus, naudodami tik vieną stiklinę.
  7. Lėkščių mėtymas Iš vienos linijos dalyviai turi mesti lėkštę į gelbėtojo namus.
  8. Puikios baidarės Naudokite dvivietes baidares. Du žaidėjai plaukia iki plūduro irkluodami tik rankomis, grįžta atgal šalia baidarės, stumdami ją rankomis.

Keturi žmonės komandoje. Pirmasis dalyvis paima obuolį į dantis ir bėga su juo tam skirtoje vietoje. Tada grįžta ir, rankomis neliesdamas obuolio, įkiša jį kitam dalyviui į dantis. Jis taip pat bėga aplink paskirtą vietą su obuoliu ir perkelia obuolį kitam dalyviui ir pan. Jei obuolys paliečia žemę ar rankas, komanda gauna baudos taškus. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Kiekvieną kartą, ruošiantis vaikų renginiui pagal atviras dangus, kyla klausimas – ką daryti vaikams, kad būtų įdomu ir smagu. Kad būtų kur išmesti savo verdantį, nenuilstamą energiją. Puikus sprendimas galėtų būti sportinės estafetės sąlyginiu pavadinimu „Juokingi startai“.

Varžybų programoje, kaip taisyklė, įeina įvairios varžybos, estafetės ir žaidimai lauke. Pageidautina, kad dauguma estafečių būtų skirtingos skirtingos grupės, bet 1-3 klasėse ne daugiau 10-13 užduočių ir 4-6 bei 7-9 klasėse ne daugiau 13-18 užduočių.

Šios užduotys ir konkursai yra tradiciniai:

Kapitonų komandų pristatymas (emblema, šūkis, uniforma, sveikinimai žiuri ir varžovams).
- apšilimas (dalyviai spėja mįsles, atsako į klausimus iš srities „Kūno kultūra“, „Sportas“, „Sveika gyvensena“).
- kapitonų varžybos (kapitonai varžosi įvairiose pratimas ir atsakyti į klausimus apie sportą).
- varžybos „Stipriausias“, „Taikliausias“ (dažniausiai vyksta varžybų viduryje, kad dalyviai galėtų atsipalaiduoti po kroso estafečių ir nudžiuginti savo dalyvius varžybose)
– „Linksmų startų“ programą dažniausiai užbaigia varžybos „Komandos traukimas“, „Aistruolių traukimas“.

Galite keisti komandų skaičių, kaip norite. Surinkite juos iš reikiamo skaičiaus žmonių. Tai gali būti tik mergaičių ar berniukų komandos arba mišrūs variantai. Jūs netgi galite įtraukti suaugusiuosius į komandas po lygiai.

Žemiau norime išvardinti garsiausias iš estafečių rungčių, kad galėtumėte išsirinkti tas, kurios, jūsų manymu, vaikams patiks labiausiai.

naktinė orientacija

10 metrų atstumu nuo starto pastatoma taburetė, o pirmiesiems dalyviams užmerktos akys. Gavę signalą, jie turi nueiti arba pribėgti prie taburetės, ją apeiti ir grįžę pagal komandą perduoti estafetę kitiems dalyviams, kuriems jau užrištos akys. Taip ir visa komanda. Judėjimo metu komanda gali padėti savo dalyviams šauktukais: „į dešinę“, „į kairę“, „pirmyn“, „atgal“. Ir kadangi visos komandos šaukia vienu metu, žaidėjas turi išsiaiškinti, kurie skambučiai tinka būtent jam. Kai paskutinis žaidėjas grįžta prie starto linijos, „diena“ ateina visai komandai. Kam „diena“ pirma, jie laimėjo.

Linksmos virėjos

Šiai atrakcijai prireiks dviejų šefo kepurių, dviejų švarkų arba dviejų baltų chalatų, dviejų prijuosčių. Daiktai išdėliojami ant taburečių, esančių prie starto linijos, ant priešingų taburečių dedamas vandens pripildytas puodelis, butelis plačiu kaklu iš kefyro, dedamas po šaukštą. Varžybų dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie išsirikiuoja prie starto linijos. Vedėjo signalu pirmieji numeriai pribėga prie taburetės, užsideda kepuraitę, švarką, prijuostę ir bėga prie priešingų taburečių. Tada jie ima šaukštus, vieną kartą semia vandenį iš puodelio ir supila į butelį, po to grįžta į savo komandą ir nusirengia, perduodami prijuostę ir dangtelį antrajam numeriui. Jis greitai apsirengia ir atlieka tą pačią užduotį ir pan.

Ne blogiau nei kengūra

Reikia bėgti, tiksliau, peršokti tam tikrą atstumą, laikantis teniso kamuoliuką ar degtukų dėžutę tarp kelių. Laiką fiksuoja laikrodis. Jei kamuoliukas ar dėžė nukrenta ant žemės, bėgikas jį pakelia, vėl klūpo ir bėga toliau. Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką.

Nenukrypstant nuo maršruto

Abiejų komandų žaidėjai išsirikiuoja grandinėmis pakaušyje vienas kitam. Prieš kiekvieną komandą ant žemės nubrėžiama 5-6 m ilgio linija, kurios gale yra apskritimas. Vadovo signalu komandos nariai vienas po kito bėga tiksliai išilgai linijos iki apskritimo centro. Pasiekę jį, jie pakelia dešinę ranką ir, pažvelgę ​​aukštyn, pradeda suktis. Padarę 5 pilnus apsisukimus vietoje, jie bėga atgal išilgai linijos, vėl bandydami jos nepalikti. Komanda, kuri varžybas baigia greičiausiai, laimi.

Ledo ritulio žaidėjai

Relei jums reikės skirtingų dydžių plastikinių butelių, tuščių ir pripildytų vandens (6-7 vnt.). Vandens buteliai dedami tiesia linija kas 1 metrą. Tako pabaigoje įrengiami arba nubrėžiami vartai. Dvi komandos gauna lazdą. Pirmojo žaidėjo užduotis – lazda atnešti tuščią plastikinį butelį, apsilenkus su gyvate kliūtimis, prie vartų (tašką), tada grįžti į komandą ir perduoti lazdą kitam „ledo ritulio žaidėjui“. Laimi greičiausia komanda.

estafetės su kamuoliais

Estafetėse gali dalyvauti 2-3 komandos po 5-6 žmones. Estafetės etapai:
1. Pirmas etapas – kamuoliuko nešimas ant galvos. Jei nukrenta, sustokite, pakelkite ir vėl judėkite.
2. Antrasis etapas – bėgimas arba ėjimas ir kamuoliuko varymas oru.
3. Trečias etapas – tarp delnų nešti du kamuoliukus, prispaudžiant juos vienas prie kito.
4. Ketvirtas etapas – kamuoliuko varymas grindimis, apeinant miestelius (kėgliai, žaislai), kuriuos pastatė gyvatė.
5. Penktas etapas – nueiti atstumą metriniu siūlu prie kojos kulkšnies pririštu kamuoliuku.
6. Šeštas etapas – kamuoliuko nešimas ant stalo teniso raketės arba dideliame šaukšte.
7. Septintas etapas – laikyti kamuolį tarp kelių ir su juo šokinėti kaip kengūra.

Ritmo estafetė

Estafetės tarp dviejų ar daugiau komandų, išsirikiuojančių kolonomis prieš starto liniją. Pirmieji komandos nariai rankose turi gimnastikos lazdas. Gavę signalą, žaidėjai kartu su jais bėga prie prekystalio, esančio 15 m nuo starto linijos, apbėga jį ir grįžta į savo kolonas. Laikydami lazdą už vieno galo, jie neša ją palei koloną po kojomis vaikams, kurie nejudėdami peršoka per ją. Atsidūręs kolonos gale, dalyvis paima lazdą ir perduoda ją priešais stovinčiam partneriui, jis – kitam ir taip toliau, kol lazda pasiekia kolonai vadovaujantį žaidėją. Jis bėga į priekį su lazda, kartodamas užduotį. Žaidimas baigiasi, kai visi dalyviai įveikia distanciją.

nuo vieno iki penkių

Tai smagios varžybos su įvairaus dydžio plastikiniais kamuoliukais. Žaidimui dar reikia dviejų plastikinių lazdelių. Varžosi dvi komandos po penkis. Pirmieji žaidėjai turi laikyti vieną kamuolį septynis metrus su lazda. Finišo tiesiojoje yra didelė mase, kurią dalyvis turi apeiti ir grįžti į savo komandą. Antrasis žaidėjas jau turi du plastikinius kamuoliukus, trečias – tris, ketvirtas – keturis, penktas – penkis. Tai labai sunku, bet įdomu. Laimi komanda, kuri sugeba nešti daugiausiai kamuolių.

grybautojai

Estafetės su dviem komandomis. Finišo tiesiojoje kiekvienai komandai jie pastatė po tris miestelius ir uždengia juos spalvotais apskritimais - tai yra „grybai“. Pirmasis žaidėjas starte taip pat turi tris apskritimus, bet skirtingos spalvos. Žaidėjas bėga iki finišo linijos, pakeičia „grybukų“ kepures ir grįžta, perduodamas apskritimus antrajam žaidėjui. Jei „grybas“ nukrito, judėjimo tęsti negalima. Laimi ta komanda, kuri buvo greitesnė ir tikslesnė.

Paprastas reikalas

Prie starto linijos išsirikiuoja dvi komandos. Pirmasis žaidėjas gauna dubenį, pripildytą vandens, ir, gavęs signalą, pradeda bėgti, stengdamasis neišpilti vandens. Finišo tiesiojoje, už 15-20 žingsnių, tam tikru atstumu vienas nuo kito yra trys taburetės arba suolai. Žaidėjas padeda lėkštę ant taburetės, pasiropščia po ja (jei naudojamas suoliukas, per jį peržengia), perstato dubenį ir pan. Tada, paėmęs lėkštę, grįžta atgal. Antrasis žaidėjas pradeda bėgimą. Jei komanda estafetę baigė anksčiau, bet vandens dubenyje liko mažiau nei varžovai, tai žaidimas baigėsi lygiosiomis.

Gyventojų surašymas

Komandos varžosi estafetės pagrindu. Dalyviai bėga ten, kur yra popieriaus lapas ir storas žymeklis. Bėgikas užrašo bet kurio savo komandos nario vardą (išskyrus save ir jau įrašytus) ir, paėmęs žymeklį, bėga atgal ir perduoda kitam nariui. Labai juokinga, kaip paskutiniai žaidėjai intensyviai prisimena, kurių pavardė dar neužrašyta. Žaidimas leidžia geriau įsiminti naujos įmonės vardus.

Skėčių lenktynės

Estafetėse dalyvauja dvi komandos. Iš kiekvienos komandos vienu metu bėga du žaidėjai, virš jų laikydami atvirą skėtį. Skėtis perduodamas kitai porai kaip lazdelė.

Padavėjai

Dviem komandoms išduodamas apvalus padėklas ir 15-20 tuščių įvairaus dydžio plastikinių butelių. Pirmasis žaidėjas viena ranka paima padėklą, uždeda ant jo vieną butelį, kitą ranką uždeda už nugaros ir pradeda judėti prie stalo, esančio priešingame kambario gale. Pasiekęs stalą „padavėjas“ padeda butelį ir su padėklu bėga atgal pas komandą. Antrasis žaidėjas pakartoja šiuos veiksmus. Buteliuką laikyti ranka draudžiama. Kai butelis nukrenta, žaidėjas grįžta į komandą ir paima kitą. Laimi komanda, kuri „aptarnauja savo stalą“ greičiau.

knygų lenktynės

Estafetei reikia dviejų mažų kamuoliukų ir dviejų knygų. Sudaromos dvi komandos, kurios išsirikiuoja prie starto linijos. Kiekvienas komandos žaidėjas lenktyniauja su kamuoliu tarp kelių ir knyga ant galvos. Jei knyga nukrenta, lenktynininkas sustoja, užsideda knygą ant galvos ir važiuoja toliau. Laimi greičiausia komanda.

Bulvės šaukšte

Reikia nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Jie bėga pakaitomis. Veikimo laikas matuojamas laikrodžiu. Jei bulvė nukrenta, jie padeda ją atgal ir toliau bėga. Be bulvių nepabėgsi! Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką. Įdomiau, jei tai komandų varžybos.

paštininkas ant žirgo

Prie starto išsirikiuoja dvi paštininkų komandos, kurios pagal komandą pasikabina lazdą ir tarp kelių suspaudžia balioną (pasirodo, kad tai „arklys“), užsideda kepurę ir pasiima maišą „pašto“. ranka. Stengdamiesi nieko nenumesti, žaidėjai pereina prie patefono ir grįžta atgal pristatyti pašto kitam paštininkui. Jei žaidėjas praranda nors vieną atributą, jis sustoja, aprūpina ir tik tada juda toliau. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai pristato paštą.

Pasinerkite į lanką

Estafetės lenktynės. Komandos žaidėjai paeiliui varo lanką nuo pradžios iki galo ir tuo pačiu stengiasi kuo dažniau į jį įlįsti iš vienos pusės, paskui iš kitos. Kiekvienas nardymas komandai atneša vieną tašką, tačiau jei lankas nukrenta, šis taškas atimamas ir lenktynės tęsiasi iš „avarijos“ vietos.

Prisijunk prie mūsų grupės


Į viršų