Lauko žaidimai sporto salėje. Žaidimai kūno kultūros treniruotėms pradinių klasių vaikams

Šimtakojis

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė, komanda. Lavina: koordinaciją, partnerio jausmą. Žaidimą galima žaisti tik pramogai arba su keliomis komandomis. Pirmajame variante žaidėjai yra sandariai išdėstyti ratu, vienas kitam pakaušyje. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" kiekvienas lėtai atsiklaupia prie užpakalio žaidėjo. Po to „šimtakojis“ pradeda savo judėjimą. Žaidimo sunkumas slypi tame, kad be pakankamos koordinacijos ir darnos beveik neįmanoma žengti žingsnio, nes „šimtakojis“ juda tik sinchroniškai judant visiems žaidėjams. Jei kas nors išeina iš ritmo ar supainioja kojas, tai „šimtakojis“ linkęs byrėti ir labai sunku jį išlaikyti, kad nenulūžtų. Komandinėje žaidimo versijoje „šimtakojis“ neužsidaro, o kiekviena iš komandų turi pasiekti tam tikrą vietą anksčiau už kitą.

AUKSINIAI VARTAI

Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai susijungia rankomis, kad gautųsi grandinėlė. Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų. Ritmas:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Atidarome vartus

Auksiniai vartai.

Paskubėkite visi čia.

Praleidžiame laikus.

Pasiilgome dviejų

Ir trečią kartą -

Mes tavęs nepraleisime“.

Su šiais žodžiais rankos krenta, vartai užsitrenkia. Tie vaikai, kuriuos pagauna, tampa papildomais vartais. Vartai laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

"Bulvė"

Statula

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, savitarpio pagalbą. Armėnų liaudies žaidimas. Ant žemės nubrėžtas gana didelis plotas, o patys dalyviai skirstomi į gaudytojus ir vengiančius. 5 žaidėjams skiriamas vienas gaudytojas. Gaudytojai palieka lauką, o pabėgėliai laisvai išsidėsto aikštelėje. Gavę signalą gaudytojai persekioja likusius žaidėjus, bandydami numušti vieną iš jų. Pažymėtasis turi nedelsdamas sustingti vietoje, toje padėtyje, kurioje buvo pažymėtas, ir tapti „statula“. Sūdytas, bet kuris žaidėjas gali bandyti „išlaisvinti“ liesdamas. Bėgikams palikti aikštelę draudžiama. Žaidimas žaidžiamas tol, kol bus pažymėti visi vengiantys asmenys. Po to parenkami kiti gaudytojai, o žaidimas tęsiamas.

kalnu ozka

Inventorius: pažymėtas plotas. Kamuoliai, pagal vairuotojų skaičių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Ant žemės nubrėžtas didelis plotas, Medžiotojais pasirenkami du žmonės, likę žaidėjai tampa kalnų ožiais. Kalnų ožkos juda visoje svetainėje. Gavę signalą, medžiotojai juos vejasi, bandydami pataikyti kamuoliais. Sūdytasis atsisėda ant žemės, prie jo pribėga medžiotojas ir paliečia nugarą. Tai reiškia, kad jis buvo sučiuptas. Sugavus visas ožkas, atrenkami kiti medžiotojai ir žaidimas tęsiamas.

greitas slidininkas

Žaidėjai išsirikiuoja ant slidžių be lazdų. 40-50 m atstumu nuo starto finišo liniją rodo vėliavėlės.

Mokytojo signalu visi slidinėja iki finišo. Atskleidžiami pirmąsias tris vietas užėmę dalyviai. Tada bėgimas vykdomas priešinga kryptimi ir jame dalyvauja visi, išskyrus nugalėtojus. Tarp šešių geriausių galite surengti paskutines lenktynes.

Mišriose komandose bendras startas vyksta atskirai merginoms ir vaikinams. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną koloną yra slidinėjimo trasa, starto linija pažymėta vėliavėlėmis. Žaidimo dalyviai ant slidžių be lazdų.

Vadovo signalu pirmieji numeriai stulpeliuose žengia tris keturis žingsnius slidėmis iki žymos, tada slysta dviem slidėmis bandydami eiti toliau. Kas nuslysta toliausiai, gauna vieną tašką komandai, du taškus už antrąją vietą ir t.t. Po pirmo prasideda antrieji, paskui stulpeliais trečia ir t.t.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

Žaidėjai stovi ratu. Skaičiuojama pirma – antra. Pirmieji skaičiai – antys – patenka į ratą. Antrieji numeriai – medžiotojai – lieka vietoje.

Teisėjo signalu medžiotojai meta kamuolį, bandydami pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate neliks ančių.

Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.

Drakonas graužia sau uodegą

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 9-10. Tipas: bendra grupė, su vairuotoju. Lavina: koordinaciją, miklumą. Senas kinų žaidimas. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito. Dešinė ranka uždedama ant priekyje esančio žmogaus dešiniojo peties. Pirmasis žaidėjas yra drakono galva, paskutinis - jo uodega. Galvos paskirtis – sugauti uodegą. Drakono kūnas (likę žaidėjai) nuolat juda ir klusniai seka golozą. Žaidėjų grandinė neturi nutrūkti. Tas, dėl kurio kaltės atsirado spraga, tampa galva. Drakono kūnas žaidžia kartu su uodega, neleisdamas galvai jos sugriebti. Kai galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas kolonoje eina į priekį, tampa galva, o priešpaskutinis žaidėjas tampa nauja uodega.

Įranga: nėra Vieta: atvira teritorija, kiemas, mokyklos koridorius Minimalus žaidėjų skaičius: 10 Tipas: komanda. Lavina: vikrumą, koordinaciją, jėgą Žaidėjai skirstomi į dvi komandas. Pirmoji komanda išsirikiuoja į „dramblį“: žaidėjai pasilenkia, o kiekvienas paskesnis griebia ankstesnįjį taip, kad jo galva atsidurtų juosmens srityje – priekyje einančiojo pažastyje. Kai tik „dramblys“ pastatomas, antrosios komandos žaidėjai pakaitomis šoka ant nugaros, bandydami ant jos išsilaikyti. Jie šokinėja taip pat, kaip per „ožį“ kūno kultūros pamokoje. Pirmasis šuolininkas turėtų stengtis nusileisti kuo arčiau dramblio galvos, kad liktų vietos kitiems. Tas, kuriam nepavyko išsilaikyti šiame žirge, nebešokinėja. Paprastai visiems antrosios komandos žaidėjams nušokus, dramblio užduotis yra nuvažiuoti tam tikrą atstumą su raiteliais ant nugaros. Žaidėjams, kurie sudaro „dramblį“, žaidimo tikslas yra nenukristi, antrosios komandos žaidėjams – sukelti „drambliui“ maksimalų nepatogumą ir idealiu atveju jį užpildyti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Kamuolys delne

Reakcijos žaidimas Įranga: Mažas kamuoliukas arba lygus akmuo Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Liaudies Birmos žaidimas Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros. Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai nuleidžia kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjas turi staiga palikti liniją, o jo kaimynai turi bandyti jį sugriebti nepalikdami vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jei ne, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimas "Kas greitesnis?"

Vaikinai yra suskirstyti į dvi – keturias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas.

Gavus teisėjo signalą, komandų žaidėjai viena koja šokinėja iki nurodytos linijos.

Pirmoji komanda, pasiekusi šią liniją, laimi.

žiedelis

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8 Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Rusų liaudies žaidimas. Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius prieš sieną, o lyderis stovi priešais juos. Žaidėjai laiko delnus, sulenktus į „valtelę“ prieš save. Šeimininkas taip pat sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą. Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, lyderis laiko savo „valtelę“ virš žaidėjo „valtelės“, apsimesdamas, kad dovanoja jam žiedą. Baigęs visų žaidėjų apėjimą (žiedas turi būti perduotas vienam iš jų), vadovas sako: „Ring-ring, išeik į verandą!“. Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir liesti sieną ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

valgomas-nevalgomas

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: reakcija.

Žaidėjai išsirikiuoja priešais lyderį. Šeimininkas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui, tardamas žodį. Jei žodis yra „valgomas“ („saldainis“, „pienas“ ir pan.), tada žaidėjas turi pagauti kamuolį, o jei jis „nevalgomas“ („puodas“, „plyta“ ir pan.), tada stumti. jį šalin .Tas, kuris padaro klaidą (pavyzdžiui, pagavo „batą“ ar pastūmė „arbūzą“) keičiasi vietomis su vairuotoju. Ir kai kuriais atvejais nusivylę nevykėliai bando įrodyti, kad galite suvalgyti katę ir rupūžę, nors pastarąją tik vieną kartą.

Pagauk maišą

Inventorius: smėlio maišas, kurio svoris parenkamas atsižvelgiant į žaidėjų amžių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė. Lavina: koordinaciją, jėgą, reakciją. Aliaskos indėnų žaidimas. Žaidėjai stovi ratu ir meta smėlio maišą. Tas, kuris jo nepagauna, išeina iš žaidimo ir palieka ratą. Laimi paskutinis žaidėjas, likęs rate. „Drag and drop“ žaidimai

kūlimo mašina

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: komanda. Lavina: jėgą, savitarpio pagalbą. Jemeno žaidimas Visi žaidėjai, išskyrus vieną – vairuotoją, sustoja į siaurą ratą. Vadovas lieka lauke. Jo užduotis yra ištraukti vieną iš žaidėjų iš rato. Jei jam pavyksta, vairuotojas su šiuo žaidėju keičiasi vietomis. Norėdami apsunkinti vairuotojo užduotį, žaidėjai juda ratu.

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Baltarusijos žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos grupės žaidėjai sudaro grandines sulenktomis rankomis per alkūnes. Stipriausi žaidėjai – „groovy“, tampa grandinių galva. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir, gavęs signalą, traukia savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

mėnulis ar saulė

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10-12. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Chuvash žaidimas. Iš žaidėjų, kurie tampa kapitonais, atrenkami du žaidėjai. Vienas kapitonas yra „mėnulis“, kitas – „saulė“. Likę žaidėjai prieina prie jų po vieną ir tyliai, kad kiti negirdėtų, sako, kad jis renkasi kiekvieną: mėnulį ar saulę. Po to žaidėjas prisijungia prie atitinkamos komandos. Po atkarpos komandos išsirikiuoja stulpeliais už savo kapitonų, sugriebdamos priekyje esantį už juosmens, o po to kitą komandą bando ištempti per tarp jų nubrėžtą liniją. Komanda, kuriai pasisekė, laikoma nugalėtoja. vilkimas.

Prie Mazalo

Žaidimo dalyviai pasirenka Mazal. Visi likusieji pasitraukia nuo Mazalo ir sutinka, kad jam parodys, o po to eina į Mazalą ir sako:

- Labas, seneli Mazal - Su ilga balta barzda, Su rudomis akimis, Su baltais ūsais! - Sveiki, vaikai! Kur buvai? Ką jie darė? - Kur buvome, nesakysime, O ką padarėme - parodysime!

Kiekvienas atlieka iš anksto sutartus judesius. Kai senelis Mazalas atspėja, žaidėjai išsisklaido, o senelis juos pagauna. Žaidimo taisyklės. Senelis Mazalis pasirenka greičiausią, vikriausią žaidėją, kuris jį pakeistų.

kriaušė

Žaidėjai laikosi rankomis, sudarydami ratą, kurio viduryje yra berniukas arba mergaitė. Tai bus kriaušė. Visi vaikšto aplink kriaušę ratu:

- Pasodinsime kriaušę.Štai čia! Tegul mūsų kriaušė auga, auga! Užaugk, kriauše, Tai toks aukštis; Užaugk, kriauše, Tai plotis; Užaugk, kriauše, užaugk per gerą valandą! Šok, Mariyka, sukkis už mus! Ir šią kriaušę sučiupsime. Mes pabėgsime nuo savo Mariykos!

Kriaušė apskritimo viduryje turėtų pavaizduoti viską, kas dainuojama dainoje: šokti, suktis. Į žodžius „Tokio aukščio“ vaikai pakelia rankas į viršų, o į žodžius „Tokio pločio“ – išskleidė. Kai dainuoja: „Šią kriaušę visi žnybsim“, visi prieina prie kriaušės paliesti, greitai nubėga, o kriaušė ką nors pagauna. Žaidimo taisyklės. Visi žaidimo veiksmai turi aiškiai atitikti žodžius.

pasivyti

Daugybė vaikų žaidimų lauke yra tai, kad dalyviai neturi leistis, kad juos užkluptų vairuojantis žaidėjas. Tai yra „burtininkai“ ir „saločkai“, „degikliai“ ir „žiurkės“ ir tt ir t.t. Šie žaidimai gyvuoja jau daug metų ir juos žaidžia (su įvairiomis variacijomis) viso pasaulio vaikai. Pastaba charakterio bruožai, būdingas daugeliui pasivijimo. Žaidime gali būti „namo“ sąvoka – tam skirta ypatinga vieta, kur vengiantysis gali pasislėpti nuo persekiojimo. Dažnai, pagautas, žaidėjas neišjungia žaidimo proceso, o lieka jame kitame vaidmenyje. Pavyzdžiui, jis gali tikėtis, kad bendražygiai jam padės („nuvilios“), jis gali prisijungti prie vairuotojo asistentu ar net tapti kitu vairuotoju. Tais atvejais, kai to nenumato taisyklės, dažniausiai keičiami vaidmenys. Tai yra, sugautas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas prisijungia prie bėgančių žaidėjų. Štai keletas pasivijimo tipų:

kalno karalius

Inventorius: Nr. Vieta: sniego (smėlio ir kt.) čiuožykla. Minimalus žaidėjų skaičius: 4. Tipas: su vairuotoju. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą. Rusų liaudies žaidimas Žaidimo taisyklės labai paprastos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas užkopti į kalno viršūnę ir tapti jo karaliumi, o tas, kuriam pavyksta, turėtų stengtis kuo ilgiau išlikti šiame vaidmenyje, stumdamas ir nustumdamas konkurentus. Patys konkurentai carui neretai palengvina grumtynes ​​tarpusavyje. Žaidimas iš karto virsta triukšmingu azartinių lošimų sąvartynu ir dažniausiai žaidžiamas tol, kol žaidėjams pritrūksta jėgų.

Įranga: ant žemės nupieštos kėdės ar apskritimai. Kiekis – vienu mažiau nei žaidėjų skaičius. Vieta: erdvus kambarys, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, miklumą, greitį. Argentinos žaidimas. Pasirinkite vieną lyderį. Jis yra laivas. Likusi dalis yra vagonai. Kiekvienas vagono žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia nedidelį apskritimą. Lokomotyvas neturi savo depo. Jis važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Kai surenkami visi vagonai, lokomotyvas duoda signalą (pvz., švilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas irgi. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju. „Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam kėdžių neužteko, veda.

beždžionės žyma

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5-7. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, reakciją, stebėjimą, artistiškumą. Beždžionės vairuotojas mėgdžioja, kas yra Šis momentas persekioja. Jei persekiojamas staiga pašoka ant vienos kojos, pritūpia ar pradeda šokti, vairuotojas turi tiksliai pakartoti savo judesius. Likusios taisyklės yra panašios į tradicines žymas.

Petushki

Inventorius: vidutinio tankumo megzta kepurė Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 4-6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: savitarpio pagalbą, greitį, orientaciją erdvėje (vairuotojui). Žaidėme slėpynių mišinį su pasivijomis – „gaidžiais“. Žaidimui pavadinimą suteikė ką tik į madą atėjusios megztos gaidžių kepuraitės. Šį žaidimą žaidėme vakare, sutemus. Buvo pasirinktas gana tankus gaidys, kuris, ištemptas per veidą, šaltai (bet ne visiškai) apribojo matomumą ir buvo atiduotas vairuotojui. Jis prisitraukė skrybėlę prie nosies ir pasuko į sieną, lėtai skaičiuodamas iki 10. Tada nuėjo pažiūrėti. Jei vairuotojui pavyko rasti vieną iš besislepiančių, jo užduotis buvo ir jį pasivyti. Jei tai buvo įmanoma, tada užkluptam žaidėjui buvo suteiktas šis gaidys, ir jis tapo lyderiu. Atitraukti vairuotojo dėmesį buvo galima, kai jis bėgdamas prieš nosį ką nors įvarė į kampą. Kadangi panašiai apsirengusiame gaidyje matomumas mažai skyrėsi nuo nulio, o matėsi tik neaiškūs šešėliai, ši technika dažnai pasiteisindavo. Vairuotojas buvo išsiblaškęs, o jo beveik jau pagautas žaidėjas pasinaudojo akimirka pabėgti į erdvesnę vietą. Padėdavo ir nejudantis sėdėjimas – dažnai vairuotojas pravažiuodavo kelis centimetrus nuo žaidėjo, jo nepastebėdamas, jei buvo stiprių nervų, o savo buvimo neišduodavo judesiu ar susijaudinusiu uostymu. Tai buvo didžiausias prašmatnumas sėdėti atviroje vietoje. Žaidimas buvo gana sunkus, nes aklas gaudynės dažnai baigdavosi vairuotojui nukritus arba atsitrenkus į labai kietus daiktus.

Vienų vartų žaidimas

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 5. Tipas: komanda. Lavina: taktiką, komandinį bendravimą, bendrą fizinį efektą. Jie žaidžia, jei po ranka nėra pakankamai didelės platformos. Arba kai yra mažai žaidėjų įdomiam žaidimui didelėje aikštelėje. Nors gali žaisti kelios komandos. Žaidime, kaip jau aišku iš pavadinimo, naudojami tik vieni vartai, optimalus žaidėjų skaičius vienoje komandoje yra 2-3 žmonės. Prie vartų pasodinamas neutralus žaidėjas. Vartininko tikslas yra sugauti arba grąžinti visus į jo vartus skriejančius kamuoliukus / poveržles, nepriklausomai nuo to, iš kurios komandos žaidėjas pataikė. Jei vartininkas pagauna kamuolį, jis atsitiktinai meta jį į aikštę, stengdamasis nesuteikti pirmenybės nė vienai iš komandų. Įmušus įvartį yra keli scenarijai: Visi žaidėjai lieka aikštėje savo vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi tol, kol viena iš komandų įmuš tam tikrą skaičių įvarčių. Įmušęs įvartį žaidėjas pasikeičia vietomis su ankstesniu vartininku. Arba kaip variantas vienas iš priešingos komandos žaidėjų tampa vartininku.Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, tai vietoj pralaimėtojo (tai yra to, kuris neįmušė), į aikštę įeina kitas ir t.t. . Krepšinio variante žaidimas tiesiog žaidžiamas viename bendrame ringe. Be to, gali likti galioti bėgimo ir tritaškių metimo taisyklės.

Už geriausią vartininką

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-3. Tipas: individualus. Lavina: koordinaciją, reakciją. Kiekvienas žaidėjas žaidžia už save, o pats žaidimas susideda iš vartininko ir puolėjo dvikovų serijos. Žaidimas įdomus dalyvių skaičiumi 3-5 žmonės, nes žaisti kartu nėra labai įdomu, o esant didesniam žaidėjų skaičiui tenka ilgai laukti savo eilės. Vienas iš žaidėjų stovi ant vartų, o likusieji paeiliui muša jam tam tikrą skaičių baudų – smūgiuoja į nejudantį kamuolį iš tam tikro atstumo. Ledo ritulį teisingiau būtų vadinti „susišaudymais“, bet kadangi dažniausiai metimas atliekamas iš taško, vartosime futbolo terminiją. Vartininko įmuštų įvarčių skaičius sumuojamas ir prisimenamas, o tada vietą vartuose užima kitas žaidėjas ir t.t. Laimi žaidėjas, kuris permetė kamuolių mažiau nei kiti vartininkai. Kaip variantas: galima žaisti ir „už geriausią puolėją“, tuomet atsižvelgiama į įmuštus įvarčius ir laimi tas, kuris jų turi daugiau. Galite žaisti žaidimą ir derinti abi parinktis.

Pioneerball

Įranga: kamuolys. Tinklinio tinklelis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: komanda. Lavina: taktinius įgūdžius, komandinį bendravimą, bendrą fizinį poveikį. Sunku tiksliai pasakyti, kaip gimė šis žaidimas, bet tai, kad jis dažnai buvo įtrauktas į kūno kultūros pamokų programą, yra faktas. Žaidimas vyko tinklinio aikštelėje, tik kamuolys nebuvo metamas liečiant šepetį virš tinklo, kaip tinklinyje, o prieš tai buvo galima jį pagauti. O tada pervesti į varžovo aikštės pusę arba perduoti partneriui. Komandos žaidėjai, numetę kamuolį, praleido įvartį.

asmens sargybiniai

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: greitis. Atvirkštinė ankstesnio žaidimo versija. Jie pasirenka vieną vairuotoją – velnią, o likę žaidėjai jį persekioja. Velnias turi tris asmens sargybinius, jie bando apsaugoti velnią ir užpulti jį persekiojantį žaidėją. Jei jiems pavyksta, sūdytasis privalo bėgti paskui asmens sargybinį.

Salki ant rogių

Inventorius: rogės, vienos porai. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Karelijos tautų žaidimas. Lavina: greitį, jėgą. Žaidime dalyvauja kelios poros. Viena iš kiekvienos poros sėdi ant rogių, kitai pasiseka. Viena pora išrenkama lydere. Vairuotojai linkę pasivyti bet kurią kitą porą ir įveikti vieną iš jų. Tai gali padaryti tik žaidėjas, sėdintis ant rogių. Pažymėta pora tampa lydere ir žaidimas tęsiasi.

lipnūs kelmai

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Sūdyti tampa kelmai. Žaidimo taisyklės. Kelmai neturėtų pakilti.

varinis kelmas

Žaidėjai yra išdėstyti poromis ratu. Vaikai, vaizduojantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Vaikai-savininkai stovi už kėdžių. Pagal baškirų liaudies melodiją vairuotojas-pirkėjas juda ratu kintamu žingsniu, atidžiai žiūri į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Pasibaigus muzikai, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

- Noriu tavęs paklausti, ar galiu nupirkti tavo kelmą?

Savininkas atsako:

– Jei esi drąsus raitelis, tas varinis kelmas bus tavo.

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už Pasirinkto kelmo nugaromis vienas į kitą ir prie žodžių: „Vienas, du, trys – bėk! - išsklaidyti įvairiomis kryptimis. Tas, kuris bėga pirmas, stovi už vario kelmo. Žaidimo taisyklės. Veikia tik esant signalui. Laimėtojas tampa savininku.

Lazda – metikas

Nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Į apskritimą įdedamas 50 cm ilgio lazdos svaidytojas Parenkamas piemuo su skaičiavimo knygele. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga po išmestos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Piemuo grįžta su lazda, padeda atgal ir ieško vaikų. Pastebėjęs pasislėpusį asmenį, vadina jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga link lazdos. Jei žaidėjas bėgo prieš piemenį, tada paima lazdą ir vėl meta, o vėl pasislepia. Jei žaidėjas bėga vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris šaukia jo vardą ir turi laiko paimti lazdą prieš piemenį. Kai viskas randama, piemuo yra tas, kuris pirmą kartą buvo atrastas. Žaidimo taisyklės. Galite pradėti ieškoti žaidėjų tik tada, kai randama lazdelė ir įdedama į ratą. Įvardytas žaidėjas turi nedelsdamas išeiti iš slėptuvės. Kalinį išgelbėja žaidėjas, kuris prieš piemenį pribėgo prie lazdos.

šaulys

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10 - 15 m atstumu viena nuo kitos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Vienas Žaidėjas yra šaulys. Jis stovi ratu su kamuoliu rankose. Likę žaidėjai pradeda bėgioti nuo vienos linijos prie kitos. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Vienas smūgis tampa šauliu. Žaidimo taisyklės. Žaidimo pradžioje šaulys tampa tuo, kuris po staigaus komandos „Sėsk! atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Mestas kamuolys, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai neskaičiuojama kaip smūgis.

Žemėje iškasama pailga duobė, kurios plotis šiek tiek didesnis už rutulio skersmenį, skersai skylės, arčiau vieno iš jos kraštų, įdedama lazda, o viename – tvirtos medienos lenta su skersiniu strypu. galas uždedamas ant pagaliuko. Ant šio lentos galo uždedamas mažas guminis rutulys ir nuleidžiamas į skylės apačią. Skersinis strypas palaiko kamuolį ir neleidžia jam nušokti nuo lentos. Kitas lentos galas pakeltas aukštyn ir išsikiša virš skylės. Metimas lemia, kas spardo kamuolį. Tas, kuris gavo teisę mušti, stovi šalia duobės, o likę žaidimo dalyviai tam tikrą atstumą išsklaido skirtingomis kryptimis. Paspaudus lazda į viršutinį lentos galą, kamuolys skrieja aukštyn. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, bando pagauti jį ore. Tas, kuris gaudo, eina mušti, o tas, kuris muša, eina pas gaudytojus. Jei niekas nepagauna kamuolio, tada tas, kuris yra šalia duobės, vėl pataiko. Žaidime gali dalyvauti nuo dešimties iki penkiolikos vaikų. Žaidimo taisyklės. Gaudydami kamuolį negalite vienas kito stumti.

Ragana

Prieš žaidimo pradžią išrenkamas burtininkas. Norėdami tai padaryti, vienas iš žaidėjų ištiesia dešinę ranką priešais save delnu žemyn, likusieji pakeičia ją po vieną. rodomasis pirštas. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" arba eilės pabaigoje visi atitraukia pirštus, o žaidėjui ištiesta ranka reikia sugriebti kieno nors pirštą. Tas, kurio pirštas taip tris kartus suimamas, tampa burtininku. Visi išsisklaido, o burtininkas bando ką nors pasivyti ir paliesti jo ranką. Sugautas sustingsta, išskėsdamas rankas į šonus. Kiti žaidėjai gali jį nuvilti paliesdami jį ranka. Tačiau burtininkas stebi savo auką ir, vos tik kas nors pašalina burtą, vėl bando smogti jai iš naujo. Be to, jis bando užkerėti tuos, kurie išdrįsta išgelbėti draugą. Žaidimo taisyklės. Sužavėtas žaidėjas lieka vietoje. Tris kartus užkerėtas pats tampa burtininku, o jo pirmtakas prisijungia prie bėgančių.

putpelių

Žaidėjai stovi ratu, kojos šiek tiek viena nuo kitos, rankos nuleistos išilgai kūno. Vienas žaidėjas apskritimo viduryje yra putpelės. Į liaudies dainos žodžius:

- Oi, putpelei skauda galvą

Visi dalyviai kartu pakelia rankas aukštyn, liesdami pirštus abiejose galvos pusėse ir kartodami žodžius: „Taip, skauda galvą“, nuleidžia rankas išilgai kūno. Į chorą:

Buvo, buvo putpelės, buvo, buvo pilkasparnis -

vaikai susikimba rankomis ir vaikšto ratu į kairę, o putpelės rodo į dešinę. Įjungta paskutinis žodis visi sustoja. Į žodžius:

- O, putpelei kelius skauda...

visi pasilenkia į priekį ir paliečia kelius, o kartodami žodžius: „Taip, man skauda kelius“, jie atsitiesia. Kartojasi choro žodžiai ir veiksmai. Šeimininkas tęsia:

- O, putpelių sparnų neskauda...

visi žaidėjai pakelia rankas į šonus ir, kartodami žodžius: „Sparnų neskauda“, nuleidžia jas žemyn. Į žodžius: „Paukščiai pakilo ir išskrido! Visi laksto ratais. Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius gražiai, pagal tekstą.

Chlebčikas

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora po poros) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris neturi poros. Jis vadinamas Khlibchik (duona).

– Aš kepu, kepu duoną! (Šūkteli.) – Ar iškepsi? (Klausia galinės poros.) – Iškepsiu! - Pabėgsi? - Pažiūrėsiu!

Su šiais žodžiais du užpakaliniai žaidėjai bėga priešingomis kryptimis, ketindami prisijungti ir atsistoti priešais kubą. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie susikibo rankomis. Jei pavyksta, jis kartu su pagautu sukuria naują porą, kuri tampa pirmąja, o be poros likęs žaidėjas pasirodo esąs kubas. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Žaidimo taisyklės. Paskutinė pora gali bėgti tik pasibaigus vardiniam skambučiui.

Žaidimui reikia mažo guminio kamuoliuko ir atviros zonos. Žemėje, toje pačioje linijoje, netoli viena nuo kitos, jie iškasa eilę skylių - krosnelių (jei dirvožemis minkštas, tada skyles galima išspausti kulnu ar kamuoliuku). Krosnelės pagamintos negilios, kad ant jų galėtų apsiversti kamuoliukas. Krosnelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių. Žaidėjai stovi abiejose viryklių linijos pusėse, kiekvienas šalia savo viryklės. Galutiniai žaidėjai susiduria vienas su kitu, jie pradeda žaidimą.

Galutinis žaidėjas ridena kamuoliuką virš krosnių. Jei rutulys nelieka nė vienoje iš duobučių, antrasis ekstremalus žaidėjas ridena jį atgal. Kamuoliui įstrigus kažkieno krosnyje, visi žaidimo dalyviai greitai išsisklaido į skirtingas puses, o tas, kurio krosnyje kamuolys atsidūrė, meta jį į vieną iš žaidimo dalyvių, spyręs pagauna kamuolį ir, savo ruožtu pataiko juo kitam žaidėjui. Tokiu atveju jį reikia mesti iš tos vietos, kur kamuolys aplenkė žaidėją. Tai tęsiasi tol, kol kas nors nepastebi. Tada visi grįžta prie savo krosnių. Tas, kuris praleido, pasikeičia krosnelėmis su vienu iš ekstremalių žaidėjų ir pradeda žaidimą nuo pradžių.

Antrai misijai brėžiama linija prie „mazūnų“ krosnelės, o trečiajai – lizdelis ir sodinama lazdelė. Kiekvienam tolesniam praleidimui prie viryklės įsmeigiamas vištienos pagaliukas. Kai kas nors turi penkis viščiukus, jie jas paslepia, o kvito savininkas turi jas surasti ir išdalinti likusiems žaidėjams, tai yra, pasivyti ir paliesti lazda. Visi kiti žaidėjai pabėga nuo citatos. Žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų skaičius yra nuo penkių iki septynių. Kiekvienas turi savo krosnelę, prie kurios pažymimi praleidimai. Reikia pataikyti kamuolį iš vietos ir tik į kojas. Žaidimo pabaigoje kvočkos savininkas sveikina tol, kol nebelieka lazdelių.

Ežiukas ir pelės

Vėduolių tvora

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi vienodo stiprumo komandas – kiškių ir vatukų. Nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos - 10 - 15 cm pločio koridorius Žaidėjai - susikibę rankomis stovi koridoriaus centre, o kiškiai - viename aikštelės gale. Vaikai - vatukas skaito:

Kiškis, kiškis neįeis į mūsų žalią sodą! Kasti, pinti, kiškiai lipti, gelbėkitės!

Išgirdę paskutinį žodį, kiškiai pribėga prie tvoros ir bando ją pralaužti arba paslysti po žaidėjų rankomis. Kitame koridoriaus gale renkasi pro išlindę kiškiai, o sulaikytiesiems sakoma:

Grįžk į mišką, nugraužk drebulę!

Ir jie išeina iš žaidimo. Vaikai atsisuka į kiškius ir skaito:

Kitą kartą neįeisi, Nuo kiškių mus išgelbėjo vatos tvora.

Žaidimas kartojamas tol, kol bus sugauti visi kiškiai. Po to jie pasikeičia vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Laimi grupė, kuri sugauna visus kiškius su mažiau dainų.

Kiškiai ir šunys

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, du ar tris šunis, likusieji yra kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Medžiotojas, surinkęs daugiausiai smūgių, yra nugalėtojas. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Vaikai patys nustato metimo į taikinį laiką. Mesti kamuoliukus reikia žaisti prie kojų.

mokyklos žaidimas

Svetainėje nubraižytas stačiakampis, susidedantis iš penkių kvadratų, kurių kraštinės yra 60 cm. Tai klasės. Pagal skaičiavimo eilę ar kitu būdu parenkami mokytojai. Jis ima mažas akmenukas, paslepia jį už nugaros kumštyje, ištiesia rankas į priekį. Vienas iš žaidėjų – mokinys – turi atspėti, kurioje rankoje yra akmenukas. Jei jam pasiseks, jis įgyja teisę mesti savo akmenuką į pirmą klasę, kad akmenukas liktų aikštėje. Tokiu atveju jis vėl atspėja, kurioje rankoje akmenukas įspaustas, o jei pasiseka, meta į antrą klasę. Jei akmenukas nepataiko į kvadratą arba mokinys neatspėja, kurioje rankoje mokytojas paslėpė akmenuką, tada jis lieka pirmoje klasėje, žaidimo eilė pereina kitam mokiniui. Kas pirmas baigia visas klases, laimi. Žaidimo taisyklės. Jei akmuo guli ant linijos, laikoma, kad jis neįkrenta į aikštę. Kai žaidimas kartojamas, vaikas meta akmenuką į tą aikštę, kurioje sustojo prieš tai.

maurų karalius

Vienas iš žaidėjų tampa maurų karaliumi, visi likusieji – maurais. Karalius stovi už vienos linijos, visi kiti už kitos dešimties–dvidešimties žingsnių atstumu. Maurai ateina pas karalių ir choru veda su juo vardinį skambutį:

Sveiki, maurų karaliau! - Sveiki! Kas tu esi? Mes esame maurai! - Ką tu gali padaryti? - Bet koks darbas.

Žaidėjai apsimeta, kad atlieka kokį nors darbą, dėl kurio susitaria iš anksto, pavyzdžiui, pjausto, duria, kasa ir pan. Jei karalius atspėja, ką jie daro, žaidėjai pabėga, o karalius bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa karaliaus padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi maurai. Žaidimo taisyklės. Maurai pabėga tik gavę signalą (atspėjant karaliaus darbo pobūdį). Pralaimėtojai pereina į karaliaus pusę.

Vandenynas dreba

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Kapitonas kiekvienam žaidėjui priskiria objekto iš laivo aplinkos pavadinimą. Tada jis pradeda judėti išoriniu ratu už sėdinčiųjų nugarų ir kalbėti apie plaukiojimą laive, vardydamas jūrų laivybai reikalingus daiktus. Visi kapitono įvardinti daiktai atsistoja, rikiuojasi vienas po kito, sekdami lyderį. Kai visi žaidėjai atsistojo, kapitonas šaukia: „Jūra nerimauja! Vaikai pradeda judėti, vaizduodami bangas. Kapitono komanda: "Jūra, nusiramink!" tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas. Likęs be kėdės tampa naujuoju kapitonu. Žaidimo taisyklės. Būtina statyti už kapitono įvardintų daiktų tvarka, galite užimti vietas tik signalu. Jums leidžiama sėdėti bet kurioje laisvoje kėdėje.

Žaidžiantieji pagal skaičiavimo eilę renkasi šeimininkę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė, paslapčia nuo vanago, kiekvienam paukščiui suteikia vardą: gegutė, kregždė ir t.t. Skrenda vanagas. Jis turi vardinį skambutį su šeimininke:

- Ko tu atėjai? - Dėl paukščio. - Kam?

Vanagas pavadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga, vanagas ją pagauna. Jei paukščio vardu vanagas nėra, šeimininkė vanagą išvaro ir žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugauna visus paukščius. Žaidimo taisyklės. Galite išbėgti ir pagauti tik spėtą paukštį.

budėtojas

Žaidėjai atsigula ant kilimo ir apsimeta, kad miega. Budėtojas bėga tarp gulinčiųjų, visus paliečia pagaliuku ir sako: „Sek paskui mane!“. Tie vaikai, kuriuos paliečia lazda, vykdo komandą. Kai visi atsistojo, budėtojas staiga sušunka: „Naktis!“. Visi žaidėjai turėtų kuo greičiau atsigulti, o budėtojas juos stebi. Žaidimo taisyklės. Komanda turi būti vykdoma greitai ir besąlygiškai. Tas, kuris guli paskutinis, tampa sargybiniu.

Juoda ir balta

Dvi komandos – „Juodoji“ ir „Baltoji“ – rikiuojasi viena priešais kitą. Šeimininkas meta kartoninį diską, kurio viena pusė juoda, kita balta. Priklausomai nuo to, kuri kritimo pusė yra viršuje – balta ar juoda – viena komanda pradeda gaudyti kitą. Pabėgėliai bando iššokti iš nubrėžtos namo linijos. Laimi komanda, kuri žaidimo metu turi daugiausiai priešininkų. Žaidimo taisyklės. Sugauti priešininkus galima tik po įtikinamų šeimininko žodžių: "Baltas!" (Arba: „Juoda!“) Bėgančius galima pasivyti tik iki namų linijos. Už linijos pakliuvę namai nesiskaito.

Spustelėkite

Keli žmonės sėdi ratu ant ištiesto minkšto kilimėlio ir žaidžia su penkiais mažais akmenukais. Susitarkite dėl surinktų taškų skaičiaus (pavyzdžiui, iki dešimties). Pirmasis žaidėjas išmeta akmenukus iš delno. Kai jie nukrenta, jis atidengia savo plaštaką: akmenukai, atsitrenkę į ją, verčiasi per patalynę. Būtina juos nukreipti taip, kad jie gulėtų vienas nuo kito. Žaidėjas viena ranka paima bet kurį akmenuką ir meta į viršų. Būdamas ore žaidėjas bando patraukti kitą akmenuką nuo kilimėlio ir pagauti skrendantį akmenuką į tą pačią ranką. Tokiu atveju akmenukai turėtų spragtelėti vienas prieš kitą. Tada žaidėjas uždeda vieną akmenuką ant kilimėlio, o su likusiu tęsia veiksmus, kol visi keturi akmenukai bus iškelti. Kitame pratime žaidėjas mėto akmenukus ir bando juos pagauti ant nugaros. Rezultatas laikomas taip: jei žaidėjui pavyko sugauti keturis akmenukus, jis skaičiuojamas nuo dešimties taškų iki keturių. Laimi tas, kuris pirmasis pasieks nulį. Jei žaidėjui neužteko, pavyzdžiui, vieno taško, bet paskutinio metimo metu jis turėjo keturis akmenukus ant nugaros, tada vėl laukia savo eilės, šį kartą bandydamas metant sugauti tik vieną akmenuką, kuris duos jam trūkstamą tašką. Jei taikant aprašytus žaidimo metodus nepavyko surinkti reikiamo taškų skaičiaus, žaidėjai pereina prie šių užduočių: jie bando ranka mesti visus penkis akmenukus, kad atsigultų, jei įmanoma, dviem poromis ir viena į šoną. Dabar reikia, išmetus vieną akmenuką, iš kraiko iškelti du iš karto. Kitą kartą jie išbarsto akmenukus jau taip, kad trys gulėtų kartu, o kiti du atskirai; tada taip, kad keturi guli atskirai nuo penktojo. Žaidimo taisyklės. Pirmas vaikas žaidžia tol, kol padaro klaidą. Tada žaidžia kitas žaidėjas iš eilės. Akmenukus ant kraiko galima barstyti grupėmis tik juos sugavus ant išskėstų pirštų. Yra ir kitų būdų žaisti.

Bėk prie upės

10 - 15 m atstumu nuo upės nubrėžiama linija, palei kurią žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojo signalu žaidėjai bėga prie upės, išima jos dienos akmenį ir bėgdami atgal atiduoda akmenį vairuotojui. Vairuotojas nustato pirmas tris vietas. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali pailginti arba sutrumpinti atstumą, duoti įvairias užduotis.

Paimk savo skrybėlę

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. Kepurės yra 10 - 15 m atstumu. Abiejų komandų žaidėjai susiskirsto į poras ir juda link kepurių, atlikdami pasirodymus skirtingi judesiai. Pirmosios poros juda pirma, paskui antroji ir t.t.. Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį šokinėdami ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečiosios poros vaikšto ant kulnų, ketvirtos poros per pusę. pritūpimas, penktosios poros žengia į priekį giliu pritūpimu. Žaidimo taisyklės. Tik pirma pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galite pasirinkti kitus judesius.

užsidėkite skrybėlę

„Džigitas“ sėdi ant kėdės. Prie aštuonių iki dešimties žingsnių vairuotojas nuo jo atimamas, pasuktas veidu į raitelį, kad vairuotojas sužinotų, kur sėdi. Vairuotojui užrišamos akys, apsisuka, rankoje paduodama kepurė. Jis turi žengti tam tikrą žingsnių skaičių ir užsidėti skrybėlę ant raitelio. Likę žaidimo dalyviai garsiai skaičiuoja vairuotojo žingsnius ir džiugina jį. Kai žaidimas kartojamas, kiti vaikai priskiriami vairuotojo ir raitelio vaidmeniui. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti: žaidėjai neturėtų padėti lyderiui, pasakykite jam

lazdelė

Žaidėjai (nuo dešimties iki dvylikos žmonių) sudaro ratą, kiekvienas laiko mažas 10 cm ilgio lazdeles. Norėdami žaisti, jums reikia kitos didelės 50 cm ilgio lazdos. Tas, kuris lieka paskutinis, tampa lyderiu. Jis užsimerkia, garsiai skaičiuoja iki dešimties, o likusieji vaikai slepiasi. Prieš pasislėpdami, žaidėjai ilgą lazdą vienu galu padeda ant akmens, kitu – ant žemės. Ant pagaliuko galo, gulint ant žemės, atsargiai uždėkite mažus pagaliukus. Suskaičiavęs iki dešimties vairuotojas atmerkia akis ir ieško vaikų. Kiekvienas iš žaidėjų stengiasi nepastebimai pirmas pribėgti prie lazdos ir smogti ja ant akmens gulinčio galo, kad mažos lazdelės išskristų į orą. Vairuotojas bando neleisti žaidėjams to padaryti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti į lazdą ir išbarstyti mažas lazdeles, vairuotojas vėl užsimerkia. Jei vairuotojui pavyksta laimėti, tada žaidėjas, kuris buvo rastas pirmasis, tampa vairuotoju. Žaidimo taisyklės. Kad lazdos niekas nepaliestų, vairuotojas, radęs vieną besislepiantį, greitai pribėga prie ilgos lazdos ir garsiai šaukia rastos vardą, o rastas žaidėjas sustoja ir nebesislapsto.

Pakelkite nosinę

Žaidėjai stovi ratu, jo centre uždeda skarelę. Skamba nacionalinė melodija, visi šoka Dagestano lezginką. Pasibaigus muzikai, kiekvienas žaidimo dalyvis stengiasi pirmasis pasiimti nosinę. Žaidimo taisyklės. Negalite pasiekti skarelės ir palikti ratą, kol muzika nesiliauja.

aklas lokys

Žaidėjai laisvai dedami į ribotą plotą. Kiekvienas žaidėjas turi dvi lazdas: vieną lygią, kitą su dantukais. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – lokį, kuriam užrištos akys. Lygia lazda permeta per lazdą su dantimis, kyla garsas. Meška eina į garsą, bando sutepti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį lokys sutepa, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi žvilgtelėti. Žaidėjams neleidžiama bėgti per aikštės liniją. Jeigu meška ilgai niekam negali sutepti, reikia keisti vairuotoją.

Tsuku-tsiya Norint žaisti, reikia dviejų lazdelių: vienos 70–80 cm ilgio, kitos 15–20 cm ilgio, abiejų lazdelių skersmuo – 2 cm. Skaičiavimo eilėraščio pagalba du vaikai nustato, kas pradeda žaidimas. Jie nubrėžia liniją, ant kurios uždeda didelę lazdą. Žaidimą pradėjęs dalyvis meta trumpą lazdą aukštyn ir ilga lazda smogia taip, kad ji nuskristų kuo toliau. Jis vėl uždeda ilgą lazdą ant valo. Antrasis žaidėjas turi teisę pagauti nedidelę lazdelę. Jei jis ją sugauna, jis pakeičia pirmąjį žaidėją. Jei jis nepagauna, jis turi paimti mažą lazdelę, mesti ją taip, kad pataikytų į ilgą, kuris guli ant valo. Smogdamas lazda, antrasis žaidėjas žaidžia žaidimą taip pat, kaip ir pirmasis. Kitu atveju žaidimas tęsiamas su pirmuoju žaidėju, kuris gauna 1 tašką. Laimi tas, kuris pirmas surinks 5 taškus. Laimėtojas pataiko į trumpą lazdą 3 kartus ilgio, bandydamas priversti trumpąją lazdą nuskristi toliau nuo linijos. Iš vietos, kur po trijų smūgių nukrito trumpoji lazda, pralaimėtojas turi šokti į liniją viena koja, sakydamas: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Žaidimo taisyklės. Tuo atveju, jei atstumas iki trumposios lazdos pasirodo labai didelis, galite pakaitomis šokinėti ant vienos ar kitos kojos.

Žąsys skraido

Vadovą renka žaidėjas, žinantis kuo daugiau gyvūnų ir paukščių pavadinimų. Vadovas sugalvoja skrajučių pavadinimus: „Skrenda žąsys“, „Skrenda antys“ ir tt Vaikai pakelia rankas ir plaka sparnais. Tuo pačiu metu jie garsiai sako: „Jie skrenda“ - ir greitai nuleidžia rankas. Kai lyderis sako, pavyzdžiui: „Lydekos skraido“, žaidėjai gali suklysti ir mojuoti rankomis. Suklydusiam duodamas fantomas, kurį jis turi padėti žaidimo pabaigoje (pasakyti eilėraštį, padainuoti dainą, šokti). Žaidimo taisyklės. Vaikai turi būti atsargūs ir nedaryti klaidų.

Ežiukai ir pelės

Visi vaikai kartu su pelės žaidėjais sustoja ratu. Ežiukas yra apskritimo centre. Gavę signalą, visi eina į dešinę, ežiukas – į kairę. Žaidėjai sako tokius žodžius:

Bėga ežiukas - kvailai kvailas, Visas dygliuotas, aštrus dantis! Ežiukas, ežiukas, kur tu? Kas tau darosi?

Po šių žodžių visi sustoja. Įjungta (signalas, vienas žaidėjas prieina prie ežio ir sako:

Ežiuko kojos kvailos-durnos! Ežiuko akių kilpa-kilpa! Ežiukas girdi – visur tylu, Chu!.. Pelė lapuose drasko!

Ežiukas imituoja judesius: atsargiai vaikšto, klauso. Pelės šiuo metu bėga aplink ratą. Šeimininkas sako:

Bėk, bėk, ežiuk, Kojų negailėk, Peles sau gaudai, Mūsų vaikų negaudyk!

Pelės bėga ratu, išbėgdamos iš rato. Ežiukas jas gaudo (dėmės). Žaidėjai greitai pritūpia ir nuleidžia rankas. Pelė pagauta: ji yra pelėkautuose. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo taisyklės. Visi elgiasi tiksliai pagal tekstą. Ežiukas nudažo peles lengvai jas liesdamas ranka. Dėmėta pelė išeina iš žaidimo.

Nesusigauk.

Nubraižytas apskritimas. Visi vaikai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lyderiu ir jis tampa apskritimo viduje bet kur. Vaikai šokinėja per liniją į ratą. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kai jie yra ratu. Kai privažiuoja vairuotojas, visi grįžta į eilę. Žaidėjas, kurį palietė vairuotojas, laikomas pralaimėjusiu, tačiau toliau dalyvauja žaidime. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Tada iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo sutepti, parenkamas naujas vadovas.

Ir gr a "Nenumesk lazdos".

Žaidėjai sudaro 2-3 ratus. Kiekvieno iš jų viduryje yra vairuotojas, kuris iš viršaus laiko stovinčią lazdą. Vairuotojas šaukia ratu stovinčio žaidėjo vardą arba pavardę ir paleidžia lazdą. Vardinis turi greitai pribėgti prie lazdos ir neleisti jai nukristi. Tada šis studentas atlieka vairuotojo funkcijas. Atskleidžiamas vikriausias žaidėjas, kuris niekada nepaleido lazdai. Žaidimas trunka 4-6 minutes.

Žaidimas „Skambinti numeriais“.

Mokiniai skaičiuoja eilės tvarka. Mokytojas skambina bet kuriuo iš stulpeliuose esančių numerių. Tie, kurie skaičiavimo metu gavo atitinkamus skaičius, išbėga iš savo stulpelių, bėga į sutartą vietą ir grįžta atgal į starto liniją. Tas, kuris atvyksta pirmas, gauna vieną tašką. Tada mokytojas paskambina kitu numeriu. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bulvė

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: bendrą fizinį poveikį, taktinius įgūdžius. Jie žaidžia su tinkliniu. Žaidėjų skaičius nuo 5 žmonių. Vairuotojas („bulvė“) pritūpia, likę žaidėjai išsidėsto aplink jį ir meta kamuolį, kaip ir žaidžiant tinklinį. Numestas kamuoliukas prisijungia prie bulvės – bulvė auga. Žaidėjai gali ne tik mesti kamuolį, bet ir uogienės bulves, tai yra mušti kamuolį delnu, bandydami pataikyti į sėdinčius. Jei žaidėjas praleidžia, jis prisijungia prie bulvių. Sėdintys žaidėjai turi teisę iššokti iš savo buožių, bandydami sugauti pramušantį kamuolį. Jei tai pavyksta, gaudytojas pasikeičia vietomis su tuo, kurio perdavimą jis perėmė. Supaprastintame variante stovintys žaidėjai negali iš karto pataikyti į kamuolį, leidžiama pirmiausia jį sugauti, o paskui mesti partneriui.

Pelėda.

Vaikinai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti - klaidas, drugelius, paukščius. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" Vaikai laksto ratu. Pelėda šiuo metu „miega“, tai yra, stovi apskritimo viduryje, užsimerkusi, vieną koją lenkdama po savimi. Kai šeimininkas liepia: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, Žaidėjai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, o tuo metu pelėda išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir veda kaltuosius į savo ratą. Jie tampa pelėdomis ir kartu „išskrenda“ medžioti.

Šokinėjantys žvirbliai.

Tokio dydžio apskritimas nupieštas ant grindų ar žaidimų aikštelės, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų – „katė“, jis dedamas į apskritimo centrą, likę žaidėjai – „žvirbliai“ – stovi už apskritimo, ties pačia linija. Vadovo signalu „žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o „katė“ bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa „katinu“, o „katinas“ – „žvirbliu“. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Ir gr ir su paleisti "Benamis Kiškis".

Iš žaidėjų atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę žaidėjai – „kiškiai“ – piešia sau apskritimus, ir kiekvienas patenka į savo – tai yra kiškio „namas“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis, o medžiotojas gali jį sugauti. Kai tik medžiotojas sugauna (nudažo) kiškį, jie keičiasi vaidmenimis.

V a r i a n t i g r y. Vietoj nubrėžto apskritimo namus formuoja 4–5 susikibę rankomis vaikai. Kiekviename tokiame rate tampa kiškis. Žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles. Po 2–3 minučių, mokytojo signalu, žaidimas nutraukiamas. Vienas iš vaikų, formuojančių ratą, pasikeičia vietomis, kai kiškis stovi rato viduje. Žaidimas vėl tęsiamas ir kartojamas 4-5 kartus, kad visi vaikai atliktų kiškio vaidmenį.

Atstūmimas ir nusileidimas“

Vieta yra šuolių į aukštį sektorius. Inventorius - guminis tvarstis arba dirželiai šuoliams į aukštį. Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti. Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose strypo pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių 20–30 cm. Eilutes sunumeruokite. Pirmoji linija nuo juostos iš abiejų pusių nubrėžta 40–50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį. Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo juostos turi Nr. 3, antroji - Nr. 2, trečioji - Nr. 1. Suskirstykite mokinius į 2 komandas ir išsirikiuokite po vieną abiejose duobės pusėse. Visi mokiniai šokinėja iš pradžių į vieną, o paskui į kitą pusę. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

„Švelnios letenėlės“

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugusiųjų paėmimas 6-7 smulkūs daiktai skirtingos faktūros: kailio gabalėlis, šepetys, stiklinis buteliukas, karoliukai, vata ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir lies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimai turi būti glostantys, malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Galite keistis vietomis su vaiku.

Varžybos "FUTBOLO BOULINGAS"

Įranga: 5 kaiščiai + futbolo kamuolys

Žaidėjų sudėtis: pagal norinčiųjų skaičių

Nugalėtojo nustatymas: asmeninė arba komandinė įskaita

Varžybų programa:

Penkių kėglių boulingo žaidimas susideda iš 10 kadrų. Žaidėjas atlieka visus futbolo kamuolio smūgius iš eilės per vieną žaidimą, kol bus užbaigti visi dešimt kadrų. Už kiekvieną metimą skaičiuojami taškai (atstumas nuo smūgio vietos iki kėglių 10 metrų)

Konkursas „Su kamuoliuku iš nuobodulio“

Dalyviai: Visi dalyviai Nugalėtojų nustatymas: Asmeniniai ir komandiniai. Varžybų programa: Dalyvis stovi 3 metrus nuo sienos. Atmuša krepšinio kamuolį ant grindų į sieną. Skaičiuojamas rezultatas (žr.) - atstumas nuo sienos. Laimi tas, kuris turi toliausiai nuleisti kamuolį.

Serso žaidimas

Šiam žaidimui jau daugiau nei 200 metų. Žaidimo tikslas: surinkite 100 taškų, mesdami vienas kitam žiedą

Konkursas "KAS YRA MEIGIAUSIAUS?"

Siųsti žiedą su „rapyru“ į meškerę - pataikymas 10 taškų Galima siųsti ranka, tai yra 5 taškai Už sėkmingą ėjimą (pataikyti į meškerę), dar vienas ėjimas prieš pirmą klaidą Klaidos: Žiedas išskrido iš lauko žiedas strypo nepasiekė

Konkursas "SUPERGALIA"

Dalyviai: Visi

Nugalėtojų nustatymas: individualus ir komandinis.

Varžybų programa:

Pratimas "kampas"

· Prisitraukimai ant juostos

Hantelio laikymas ištiestos rankos atstumu

Varžybos "KREPŠINIO TRIATLONAS"

įranga: šokdynės pagal dalyvių skaičių, 2 krepšinio kamuoliai

laimėtojo nustatymas: pagal geriausią laiką; komandinė įskaita

Programa:

1. rankų lenkimas ir tiesimas akcentuojant gulint - 20 kartų

2. šokinėjimo virve – 100 kartų

3. kamuolio metimas nuo pražangos linijos – 5 komandiniai smūgiai

Visi dalyviai vienu metu atlieka tam tikrą skaičių „atsispaudimų“, šokinėja su virve, kai paskutinis žaidėjas iš kodų komandos baigia pratimą, visi iš eilės pradeda mesti į krepšį. Varžybos komandai baigiasi po 5 smūgių.

Kiškiai, sargas ir klaida

Užduotys: greito bėgimo įgūdžių, vikrumo, ištvermės stiprinimas; aktyvumo ugdymas, kolektyvizmas. Įranga: virvė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: „sargas“ ir „Bug“ išsiskiria iš žaidėjų, likusieji yra „kiškiai“. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - sodas ir už sodo - sargo namas. Aikštelės viduryje, 40-60 cm aukštyje, ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo lentynų, kad palietus nukristų). Prieš žaidimo pradžią kiškiai yra duobėse, o sargas su klaida yra namuose. Mokytojo signalu, pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs rankų judesiai) , šokinėti iš vienos vietos į kitą. Pagal sąlyginį mokytojo ženklą budėtojas šaudo į kiškius (tris kartus ploja delnu). Ant pirmos vatos kiškiai bėga namo, įveikdami tvorą šliauždami ar šliauždami, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Taisyklės: sugauti kiškiai lieka vietoje. Už urvų linijų išbėgusių kiškių aplenkti nepavyks. O.M.U.: sargas ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sode yra visos kiškių grupės, išryškėja naujas sargas ir blakė.

burtininkai

Užduotys: lavinti vikrumą, greitą protą, judesių koordinaciją. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: iš žaidėjų pasirenkamas burtininkas. Jis tyčiojasi iš žaidėjų, ir jie turi stovėti vietoje, išskėtę kojas. Jie laikomi nusivylusiais, jei vienas iš bėgiojančių mokinių šliaužioja jiems tarp kojų. Taisyklės: Jūs negalite bėgti už svetainės ribų. O.M.U.: pažymėkite geriausius burtininkus.

Per upelį

Uždaviniai: šokinėjimo gebėjimų, vikrumo, judesių koordinacijos ugdymas, kolektyvizmo ugdymas. Inventorius: 2-3 šokdynės. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai yra prie linijos. 3-4 m atstumu į priekį linijos ar virvutės nurodo pirmąjį 60-70 cm pločio upelį, po 2-3 m - antrąjį (galima ir trečia). Mokytojo nurodymu pirmieji 8-10 žmonių bėga, šokinėja per upelius ir lieka kitoje salės pusėje. Tada, mokytojo nurodymu, kiti 8-10 žmonių atlieka tą pačią užduotį. Taisyklės: negalima sušlapti kojų upelyje, kas sušlampa, išeina iš žaidimo. Laimi studentas, kuris greitai įveikė srautus. O.M.U.: jūs neturite trukdyti savo bendražygiui. Pažymėkite geriausius žaidėjus.

Uždaviniai: reakcijos greičio, gebėjimo veikti komandoje ugdymas, ėjimo, bėgimo, ropojimo, šokinėjimo įgūdžių lavinimas. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai lėtai laksto po salę - tai paukščių pulkas. Lyderis priekyje. Jis vadovauja paketui. Skrydis trunka 0,5 - 1 min. Mokytojas duoda ženklą „Aitvaras!“, pulkas išsiskirsto. Kiekvienas stengiasi greitai rasti kokią nors pastogę (suolelį, sieną ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis išeina iš žaidimo vieną kartą. Taisyklės: žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Tempą nustato mokytojas. Jūs negalite aplenkti lyderio. O.M.U: žaidimo pabaigoje pažymimas lyderis, kuris išlaikė reikiamą bėgimo tempą ir pasirinko įdomiausią maršrutą.

skraidanti žuvis

Uždaviniai: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, lavinti šokinėjimo įgūdžius. Inventorius: dvi gimnastikos lazdos, virvelė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę, karts nuo karto šokinėja. Tai skraidančios žuvys. Du žvejai ištiesia tinklą (2,5 - 3 m ilgio virvelė, pririšta prie dviejų gimnastikos lazdelių galų) ir bando pagauti žuvį. Tinklas slysta žemės paviršiumi. Kas paliečia laidą, laikomas pagautu ir išeina iš žaidimo. Taisyklės: žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Po 1,5 - 2 minučių žvejai suskaičiuoja laimikį. O.M.U: mokytoja rūpinasi, kad visi vaikai aktyviai judėtų aikštelėje, nesikauptų vienoje vietoje, kitaip sunku peršokti tinklą. Variantai: tinklas slysta 10-15 cm aukštyje nuo žemės, žvejai bėgdami juda pirmyn.

Bitės ir lokių jaunikliai

Uždaviniai: bėgimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas orientuotis erdvėje, lavinti judesių koordinavimo įgūdžius. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė. Turinys: 20-15 metrų atstumu nuo gimnastikos sienelės suolai išdėlioti eilėje. Pusė vaikų lipa ant gimnastikos sienelės – tai bitės. Pagal komandą „Bitės, už medų! vaikai lipa nuo sienos ir laksto po žaidimų aikštelę. Tuo tarpu meškos lipa per suolus ir prieina prie skrendančių bičių. Mokytoja sako: „Meškiukai ateina!“, bitės su zvimbimu išskrenda į avilį (ant sienos). Meškos grįžta. Taisyklės: po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. O.M.U: iš bičių ir meškų mokytojas pažymi geriausiai.

Gudri lapė

Užduotys: lavinti greitį, vikrumą, koordinaciją, lavinti sąžiningumą, kūrybinė vaizduotė gebėjimas elgtis bendražygių komandoje. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – lapės namas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas prašo žaidėjų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą už vaikų ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas pasiūlo atmerkti žaidėjams akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai tris kartus choru klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Slypi lapė, kur tu?“, gudrioji lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir sako: „Aš čia “. Visi žaidėjai išsibarsto po aikštelę, o gudrioji lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Ratu!“. Žaidėjai vėl sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Taisyklės: žaidėjai negali išsisklaidyti iš apskritimo prieš lapės žodžius: „Aš čia“. Svetainė turi būti suderinta iš anksto. O.M.U: prieš žaidimą žaidėjams būtina priminti, kad žvilgtelėti negalima. Pasibaigus žaidimui, turite pažymėti geriausią lapę.

Pelėda ir paukštis

Uždaviniai: vikrumo, reakcijos greičio, koordinacijos, judėjimo greičio lavinimas, kūrybinės vaizduotės lavinimas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę. Į signalą "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tai jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda. Taisyklės: paukščiai gali skristi į savo lizdus tik gavę komandą „Pelėda“. O.M.U: prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui: balandis, varna, žandikaulė, gervė). Lizdą ir apuoką geriau rinktis ant aukštų objektų (ant kelmų, suoliuko ir pan.). Paukščiai nuo erelio pelėdos slepiasi kiekvienas savo lizde. Variantai: vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos, tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; "Mes esame žuvėdros, kur yra mūsų namai?" Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, po žodžio „apėda“ slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Šokinėjantys žvirbliai

Uždaviniai: greičio, vikrumo ugdymas, organizuotumo, atidumo ugdymas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: „Katė“ sėdi apskritimo centre, o likę žaidėjai – žvirbliai – tampa už apskritimo ribų. Mokytojo signalu žvirbliai įšoka į ratą ir iššoka iš jo. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Parinktis: žaidimas gali trukti iki 30 sekundžių. Galima kartoti kelis kartus (su poilsio pertraukėlėmis). Taisyklės: susitarus leidžiama šokinėti ant vienos, ant dviejų kojų. Pagautu laikomas tas, kuris perbėgo ratą. O.M.U: mokytojas pažymi tuos žvirblius, kurių vairuotojas nė karto nelietė ranka.

"Kas tinka"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Žaidimo turinys. Vadovas rodo į vieną iš žaidėjų, o jis prieina prie vairuotojo, lengvai paliečia jo petį, duoda gyvūno balsą arba šaukia jį vardu, pakeisdamas balsą. Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai jo vietą užima tas, kuris artėja. Jis turi atspėti, kas prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo priėjo, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsuoja tik tas, kurį nurodo vadovas. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nubrėžti 5–8 dideli trikampiai - „raketų paleidėjai“. Kiekvieno „raketų paleidimo įrenginio“ viduje nubrėžkite 2–5 apskritimus – „raketas“. Jų viso turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Kiekvienos „raketų paleidimo priemonės“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

3-L-3 (Žemė - Mėnulis - Žemė) 3-M-3 (Žemė - Marsas - Žemė) 3-N-3 (Žemė - Neptūnas - Žemė) 3-V-3 (Žemė - Venera - Žemė) 3- S-3 (Žemė – Saturnas – Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Žaidimo turinys Vaikai eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos, kad galėtume vaikščioti aplink planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Kai tik ištariamas paskutinis žodis, visi išsibarsto po „raketų aikšteles“ ir stengiasi kuo greičiau užimti savo vietas bet kurioje iš anksto nubraižytoje „raketoje“. Vėluojantys į „skrydį“ tampa bendras ratas, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia savo maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl tampa ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kuriems pavyko atlikti tris skrydžius. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą lyderio signalą. 2. Bėk – tik po žodžių: „Vėluojantiems nėra vietos!

"Karpis ir lydeka"

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karpiai“, viduryje – „lydekos“. Žaidimo turinys. Prie signalo „karpis“ perbėga į kitą pusę. „Lydeka“ juos gaudo. Sugauti „karpiai“ (keturi ar penki) susikimba rankomis ir, stovėdami skersai aikštelės, sudaro tinklą. Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni ar devyni „karpiai“, jie suformuoja krepšelius – ratus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti tik vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ užima vietą prieš krepšį ir gaudo „karpį“. Kai sugautų „karpių“ daugiau nei nepagautų, žaidėjai formuoja viršūnes – sugautų karosų koridorių, kuriuo bėga nepagauti. „Lydeka“, esanti prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda lyderio signalu. 2. Visi "karpiai" bėgdami privalo praleisti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Stojantys neturi teisės jų sulaikyti. 4. Žaidėjai, formuojantys krepšį, gali pagauti lydeką, jei sugeba užmesti sunėrusias rankas už lydekos nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju paleidžiami visi „karpiai“, pasirenkama nauja „lydeka“.

"Baltieji lokiai"

Paruošimas Vieta yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo stovi vairuotojas – „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje. Žaidimo turinys. „Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir puola gaudyti „jauniklių“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškiuką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ eina į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk! „Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir gaudo „meškiukus“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi lokiai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas. Žaidimo taisyklės: 1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų tol, kol „meška“ iš jo neišjuokė. 2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. „Pelėda“ lizde. Žaidimo turinys. Šeimininko signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina į medžioklę. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam neleidžiama pabėgti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, kurių ji niekada nėra pagavusi.

"Du šalnos"

Pasiruošimas Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Broliai šerkšnas“: „Šerkšno raudona nosis“ ir „Šalčio mėlyna nosis“. Žaidimo turinys. Vadovo signalu jie kreipiasi į žaidėjus žodžiais:

Mes esame du jauni broliai, Du Šalčiai drąsūs: Aš esu Šerkšno Raudona Nosis, Aš Esu Šerkšno Mėlyna Nosis. Kuris iš jūsų išdrįs leistis į kelionę? Vaikinai atsako choru: Mes nebijome grėsmių, o mes nebijome šalčio! -

ir pradėti bėgioti iš vieno miesto į kitą. Juos pagauna šerkšnas. Kiekvienas, kurį pavyksta suteršti, laikomas sušalusiu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sušalusių tiek daug, kad tampa sunku bėgti, žaidimas sustoja. Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Žymėjimas už miesto linijos nesiskaito. 3. Sūdytiems vaikinams galima padėti: tam likę žaidėjai turi paliesti juos rankomis.

„Vilkai duobėje“

Paruošimas.Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Jį galima nurodyti ne visai lygiagrečiomis linijomis; siauresnis iš vienos pusės ir platesnis iš kitos. Du vairuotojai – „vilkai“ stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje už namo linijos. Kitoje jos pusėje linija žymi ganyklą. Žaidimo turinys. Vadovo signalu „ožkos“ bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. „Vilkai“, nepalikdami griovio, stengiasi nuversti kuo daugiau „ožių“, už kurias „vilkams“ skiriami laimėti taškai. Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas. Laimi „ožius“, nė karto nepagautus, ir tuos „vilkus“, kurie surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį būtina. 2. Sugautos „ožkos“ neišeina iš žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Pasiruošimas Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami pataikyti į vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, atšoka nuo jo pabėgti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu. Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda signalu. 2. Vairuotojas, pasūdytas ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą. 3. Sūdyti galima ne aukščiau nei keliukai. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Priešais kolonomis – kamuolys ar kitas daiktas. Žaidimo turinys. 1 variantas. Gavus signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį virš galvų stovintiems už jų. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį atsiliekantiems. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplanko kolonų galą ir įteikia kamuolį lyderiui. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą ir surinko mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik gavus lyderio signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, ir ne kaip kitaip. 3. Asmuo, numetęs kamuolį, turi jį pakelti, atsistoti vietoje ir tęsti žaidimą. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai. 2 variantas. Taip pat galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas išskleidę.

„Gulbės žąsys“

Pasiruošimas Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžiama linija, skirianti „žąsį“. Salės (platformos) viduryje pastatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius („kelias tarp kalnų“), kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, tampa žąsimis - tai yra „žąsys“. Už kalno nupieštas apskritimas - „guolis“, kuriame patalpinti du „vilkai“ (1 pav.). Žaidimo turinys. Vadovas sako: "Gulbės-žąsys, lauke!" „Žąsys“ eina „kalnų keliu“ į „lauką“, kur vaikšto.

Tada vadovas sako: „Gulbės žąsys, eikite namo, vilkas už tolimo kalno! „Žąsys“ bėga į savo „žąsų namelį“, laksto tarp suoliukų – „kalnų keliu“. „Vilkai“ išbėga iš už tolimo kalno ir pasiveja „žąsis“. Sūdyti sustoja. Sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami į savo „žąsų“ bandą. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenkami nauji „vilkai“. Ir taip žaidžiama 2-3 kartus, po kurių pažymimi niekada nepagautos „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Laimi tie „žąsys“, kurie niekada nebuvo sugauti, ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Žaidimo taisyklės: 1. „Vilkai“ gaudo „žąsis“ prie „žąsies“. 2. "Vilkai" gali pagauti "žąsis" tik po žodžių "virš tolimo kalno". 3. Jūs negalite šokinėti per suolus ar bėgioti ant jų.

„Greita komanda“

Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiai vienas kitam. Priešais einančiųjų kojų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, 2 m atstumu nuo jos - starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną stulpelį statomas stovas arba kuodas. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos (2 pav.). Žaidimo turinys. 1 variantas. Vadovo įsakymu „Ruoškis, dėmesio, žygiuok! (arba pagal kitą sąlyginį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stačiakampių (kuotų), apbėga juos dešinėje ir grįžta atgal į starto liniją. Žaidėjas, pirmasis kirtęs starto liniją, uždirba tašką savo komandai. Tie, kurie atėjo bėgti, stovi savo kolonų gale, o sekantys žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, pastatyto prieš jų koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, vėl uždirba tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada taškai skaičiuojami. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite bėgti ir kirsti starto liniją prieš lyderio signalą. 2. Aplink objektą galima bėgti tik dešinėje, neliesdamas jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą ar ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Grįžtant reikia atsistoti savo stulpelio gale. 2 variantas. Žaidime galite naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdelę. Pasiekęs stelažą, jis tris kartus trenkia į lentyną arba ant grindų ir grįžta atgal. Nubėgęs nuo starto linijos, žaidėjas paduoda lazdelę kitam.

„Gyvūnų estafetė“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį, maždaug 10-20 m atstumu, jis dedamas ant mase arba ant stelažo (3 pav.). Ant atstumo

Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, priėmę šio žvėries vardą, bėga į priekį, apbėga priešais stovintį objektą ir grįžta atgal. Tas, kuris pirmas grįžta į savo komandą, laimi už ją tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgantys žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai bėga vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami. 2. Jei žaidėjas nepasiekia galutinio tikslo, jo partneris iš kitos komandos uždirba tašką.

"Skambinimo numeriai"

Pasiruošimas Vieta, inventorius ir pasiruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia ir yra mažai žaidėjų, galite juos pastatyti dviem linijomis, nukreiptomis ta pačia kryptimi toje pačioje eilutėje. 2 m atstumu nuo žaidėjų pastatymo linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija (žr. 3 pav.). Žaidimo turinys. Žaidėjai skaičiuojami skaičių tvarka kiekviename stulpelyje – komanda. Vadovas skambina žaidėjams skaičiais, keisdamas juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą pirmas finišo liniją pasiekęs asmuo laimi tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidėjai stovi eilėse, tuomet jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos turi išbėgti, kai šaukia lyderis. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo III klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

"Lapė ir vištos"

Pasiruošimas Salės viduryje yra keturi gimnastikos suolai kvadrato forma su lentjuostėmis į viršų, tai yra "ešerys". Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapės“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe nubrėžtas „urvas“, kuriame patalpinta „lapė“. Kitame kampe stovi „medžiotojas“. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „gaidą“ (4 pav.). Žaidimo turinys. Gavus signalą, „viščiukai“ pradeda arba skristi į „viščiuką“, tada išskrenda iš jo, arba tiesiog vaikšto aplink „viščiuką“ (šalia suolų, sudarančių „viščiuką“). Antruoju sutartu signalu „lapės“, priėjusios prie „vištienos“, sugauna bet kurį. „vištiena“, liečianti žemę (grindys) bent viena koja. „Lapė“ paima šykštųjį už rankos ir įveda į savo „urvą“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ paleidžia sugautą, o pats įbėga į „urvą“. Pagautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ nuskrenda nuo ešerių. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Įbėgusi į "viščiukų tvartą", "lapė" gali numušti tik vieną žaidėją. 2. Vadovo signalu „lapė“ turi palikti „viščiuką“, nepriklausomai nuo to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžiama starto linija. 5 m atstumu nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m intervalu tarp jų Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekvienas išsirikiuoja į koloną po vieną už starto linijos. Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių. Žaidimo turinys. Žaidėjai, besikeičiantys savo komandose, išmeta maišus su žirniais kuo toliau už nubrėžtų linijų ir atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurioje žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Maišai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą gavus lyderio signalą. 3. Tas, kuris išmetė maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

„Visiškai pagal tikslą“

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Priekinės linijos dalyviai gauna po mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija. Žaidimo turinys. Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Lyderio nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą. 2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma. Metimas per liniją nesiskaito.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, išsiskirstę trise, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio (5 pav.). Vadovas suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas trise „kūgiai“, antrasis „gilės“, trečias „riešutai". Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai". Visi „riešutais“ vadinami žaidėjai turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei pavyksta, be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis. , jei „guzeliai" yra pirmi po tris. Įvaldęs žaidimą vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trigubai, pvz.: „bumps, nuts". Iškviestieji taip pat turi keistis vietomis. Žaidėjai, kurie turi Niekada nelaimėjo Žaidimo taisyklės: 1. Pašauktiesiems draudžiama likti vietoje. (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

"Alpinistai"

Pasiruošimas.Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės sumontuoti gimnastikos suolai, apversti lentjuostėmis. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai (6 pav.). Žaidimo turinys. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, eina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda siena iki paskutinio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo. Laimi komanda, kuri estafetę sugeba baigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama per anksti judėti suolo turėklu. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokti iš aukštesnio nei nurodė mokytojas. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

"Šuolis iš juostelių"

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių.. Per koridorių brėžiamos linijos, suformuojant siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Per siauras juosteles vaikai šokinėja, o nuo plačių juostelių atstumia šokinėdami. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios stovi eilėse (7 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumiant abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai taip pat šokinėja ir kt. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet taško komandai neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Juostų plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90.100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris nušoko į pirmą juostą, gauna vieną tašką, į antrą – du taškus ir t.t. 4. Tas, kuris netiksliai nusileido ant kitos juostos arba jai neatsispyrė, palieka žaidimą ir taškų negauna.

– Kas aplenks?

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie yra suskirstyti į penkis ir laikosi rankomis. Tai yra komandos. Žaidimo turinys. Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, už dešimties žingsnių pasiekti prieš juos nubrėžtą liniją. Tada komandos apsisuka ir šokinėja priešinga kryptimi. Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą galima apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą prilaikyti, pasilenkus, už čiurnos sąnario. Žaidimo taisyklės: 1. Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Pažeidus taisykles, komandai skiriamas pralaimėjimas.

„Pataik į kamuolį“

Pasiruošimas Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal į priešingą komandą. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta juos į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos pakaitomis meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8 - 10 minučių. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį per priešingos komandos liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis atsirieda nuo žaidėjų, jis pastatomas aikštės zonoje ant tos pačios linijos. 2. Šiuo atveju tinklinio lukštenimas prasideda iš dviejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas per varžovo liniją, atneša komandai vieną tašką.

„Sentrai ir skautai“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „skautus“ ir „sargybinius“ – ir išsirikiuoja dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu viena nuo kitos. Prieš linijas trimis žingsniais nubrėžiama linija, o į nubrėžto apskritimo vidurį įdedamas tinklinis. Žaidimo turinys. Žaidėjai komandose skaičiuojami skaitine tvarka. „Skautų“ komandos užduotis – pernešti kamuolį per savo liniją, kitos komandos žaidėjų – užkirsti tam kelią. Mokytojas garsiai šaukia numerį, o priešais stovintys žaidėjai (turintys šį numerį) pribėga prie kamuolio. Jei „sargybinis“ pražiopsoja, „skautas“ griebia kamuolį ir nubėga su juo į savo namus, o „sargybinis“ yra sugautas, atsistoja už „žvalgo“. Jei abu žaidėjai vienu metu išbėga į vidurį, tada „žvalgo“ užduotis yra, atlikus daugybę blaškančių pratimų (rankų judesių, šokinėjimo vietoje ir su posūkiu, įtūpstais ir pan.), nukreipti dėmesį „sargybinis“ (jis pakartoja šiuos judesius po žvalgybos) ir nuneša kamuolį. Jei „skautas“ sugriebė kamuolį, o „sargybinis“ jį aplenkė ir paženklino ranka, „skautas“ tampa kaliniu, priešingu atveju jis laimi dvikovą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidime dalyvauja visi skaičiai. Kaliniai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandas. Žaidimas kartojamas, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyksta paimti daugiau kalinių. Žaidimo taisyklės: 1. „Sentry“ privalo pakartoti visus „žvalgo“ judesius, priešingu atveju jis pralaimi. 2. Bėgantį žaidėją galite persekioti tik iki jo namų. 3. Žaidėjas, numetęs kamuolį, laikomas pagautu. 4. Kiekvieną kartą kamuoliuką į vietą padeda „skautas“.

„Medžiotojai ir antys“

Pasiruošimas Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – tampa ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (8 pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį. Žaidimo turinys. Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį metimui komandos draugui. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką. Galva gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tada rezultatas sumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolio metimo metu peržengti liniją draudžiama. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi atmuštais, jei kamuolys pataikė į juos po atšokimo nuo grindų.

„Estafetės su laipiojimu ir laipiojimu“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos išsirikiuoja priešais gimnastikos sienelę 7-8 m nuo jos. Prieš komandas 2-3 m atstumu lygiagrečiai sumontuota 90-100 cm aukščio gimnastikos sija, po rąstu, laipiojimo vietoje ir prie gimnastikos sienelės, nusileidimo aikštelėje. (9 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai prieina prie sijos, perlipa per ją, pribėga prie gimnastikos sienelės, užlipa ant jos, ranka paliečia nuo sienos pakabintą vėliavą 2-2,3 m aukštyje, nusileisk žemyn ir grįždamas vėl lipk per rąstą. Po to į žaidimą patenka nauji žaidėjai, o sugrįžusieji yra paskutiniai savo eilėje ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksti ir turi mažiausiai taisyklių pažeidimų.

„Estafetės su pusiausvyros elementais“

Pasiruošimas Kolonėlėmis po vieną sudaromos 3-4 komandos po 8-10 žmonių. Priešais kiekvieną dedamas po vieną gimnastikos suolelį (bėgelis aukštyn). Žaidimo turinys. Gavę signalą, galva žaidėjai bėga bėgiu, pribėga prie sienos ir, paliesdami ją ranka, grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jį ranka. Tas, kuris atlieka užduotį, stovi stulpelio gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus signalą. 2. Žaidėjai privalo bėgti išilgai suolo bėgių. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

„Kliūčių ruožo estafetė“

Paruošimas. Estafetei įrengiamos dvi kliūčių eilės (suoliukai, užtvarai, arklys, ožka, tam skirta tranšėja). Dvi komandos stovi kolonomis po vieną už bendros linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtis ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Tas, kuris atbėgo, paliesdamas kito žaidėjo ranką, stovi stulpelio gale. Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį – pagrindinis žaidėjas pakelia ranką į viršų. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Įveikti visas kliūtis yra privaloma. 3. Už kiekvieną pažeidimą skaičiuojami baudos taškai.

„Trauk į ratą“

Paruošimas. Nubrėžiami du koncentriniai apskritimai (vienas kito viduje), kurių skersmuo yra 1 ir 2 m. Visi žaidėjai apsupa didelį apskritimą ir susikiša rankomis. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidimo dalyviai eina į dešinę arba į kairę. Gavus antrąjį signalą (švilpuką), žaidėjai sustoja ir bando ištraukti savo kaimynus už didelio apskritimo linijos, neatskirdami rankų. Kas viena ar dviem kojomis patenka į tarpą tarp didelio ir mažo apskritimo, išeina iš žaidimo. Tada žaidėjai vėl susikiša rankomis ir tęsia žaidimą švilpuku. Žaidėjai, neįtraukti į ratą po kelių pakartojimų, laikomi nugalėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama atskirti rankų judant ir imtynių metu. 2. Abu žaidėjai, kurie atkabino rankas, išeina iš žaidimo. 3. Kai liko nedaug žaidėjų, jie sustoja aplink mažą ratą ir tęsia varžybas, laikydamiesi tų pačių taisyklių.

„Drag Over the Line“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos stovi viena prieš kitą išilgai tarp jų nubrėžtos linijos. Berniukai stoja prieš berniukus, o merginos prieš mergaites, fizine jėga yra maždaug vienodos. Keturiais žingsniais už kiekvienos komandos yra įvarčiams skirti žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidėjai priartėja prie vidurinės linijos ir paima vieną (arba dvi) rankas. Gavus antrąjį signalą, visi bando patraukti savo priešininką per liniją, kurioje stovi asistentai. Žaidėjas, kuris buvo patrauktas delnu palietus įmušantį žaidėją, gali vėl pereiti per liniją ir vėl žaisti už savo komandą. Kiekvienas nutemptas žaidėjas uždirba vieną tašką komandai, kuri jį patraukė. Laimi komanda, per žaidimą surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo metu leidžiamos tik rankenos. 2. Leidžiama vilkti po vieną, poromis, kelis žaidėjus vienu metu.

Estafetės etapas su balionu

Įranga: rutuliai, kibirai, lazdos

Užduotis: Pirmasis žaidėjas stumia balioną į priekį, nubėga juo atstumą, nukreipia balioną į kibirą. Visa tai jis daro liesdamas balioną tik lazdele, bet jokiu būdu ne rankomis. Įmušęs kamuolį į kibirą, jis paima jį ir bėga atgal, perduoda kamuolį ir prilimpa prie kito žaidėjo.

"Stiprus ir protingas"

Pasiruošimas Dvi komandos išsidėsčiusios ratu, per vieną. Apskritimo viduje, ties jį ribojančia linija, yra aštuonios trinkelės, apskritimo centre – rutulys. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidimo dalyviai, susikibę už rankų ir jų neatitraukdami, bando nustumti priešą taip, kad jis numuštų kaladėlę (miestelį, mažą maką). Tas, kuris ją pargriovė, paima kamuolį ir, stovėdamas apskritimo centre, nepalikdamas vietos, bando juo smogti vienam iš kitos komandos žaidėjų, kuris išsisklaido į skirtingas puses. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu metėjas nepataiko, jo komanda baudžiama dviem baudos taškais. 2. Už taiklų metimą komandai, numušusiai tranką, skiriamas vienas baudos taškas.

"gaidžių kautynės"

Paruošimas. Ant grindų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes prie apskritimo (viena priešais kitą). Žaidimo turinys Žaidėjai pasirenka kapitonus, kurie siunčia vieną iš savo žaidėjų į ratą. Kiekvienas iš jų atsistoja ant vienos kojos, sulenkia kitą ir uždeda rankas už nugaros. Šioje pozicijoje dvikovos dalyviai (pagal signalą) pradeda stumti vienas kitą iš rato pečiais ir liemeniu, stengdamiesi nesuklupti. Laimi žaidėjas, kuris sugeba išstumti priešininką iš rato arba priversti jį suklupti, taip atnešdamas komandai pergalės tašką. Laimi ta komanda, kuri laimi daugiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Pagal taisykles draudžiama nuimti rankas nuo nugaros. 2. Rungtynės baigiasi lygiosiomis, jei abu žaidėjai tuo pačiu metu yra už rato ribų. 3. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa kovotojais. 4. Kapitonai taip pat kovoja tarpusavyje (paskutiniai).

"skambinti"

Paruošimas Miestų linijos nubrėžtos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena pasirenka kapitoną. Žaidimo vedimas Komandos žaidėjai išsirikiuoja už miesto linijų. Pradedančios komandos kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešinę ranką į priekį delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešingos komandos nariui rungtyniauti. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „Vienas, du, trys! Tas, kurį jis paliečia trečią kartą, turi trenkti skambinančiajam. Kiekvienas kuo greičiau bėga į savo namus. Jei pašauktajam pavyko sugauti priešininką iki miesto linijos, pastarasis patenka į nelaisvę ir atsistoja už nugarą užsidėjusiojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pašauktas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis veikia taip pat, kaip ir jo pirmtakas. Jei iškviečiamas ir paimamas žaidėjas, už kurio yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 minučių) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas, kviesdamas žaidėjus, garsiai skaičiuoja. 2. Jis gali kiekvieną kartą paliesti bet kurį iš jų. 3. Galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu jos nuleisti negalima). 4. Jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

"Agresyvus"

Paruošimas. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą priešingose ​​aikštelės pusėse prieš nubrėžtas linijas ir pasirenka sau pavadinimą (pavyzdžiui, „Spartak“ ir „Zenith“). Žaidimo vedimas. Mokytojas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir jam ženklinus žygiuoti „Zenit“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas švilpia, žengusios komandos žaidėjai apsisuka ir greitai pabėga iš savo namų, o priešingos komandos žaidėjai bando pasivyti ir įveikti kuo daugiau. oponentus kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada mokytojo nurodymu puola „Zenit“ komandos žaidėjai, o priešais stovintys juos gaudo. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek susierzinusių žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pažymimi tie, kurie nebuvo sugauti ir supykdė labiau nei kiti. Laimi komanda, kuri numuša daugiau žaidėjų už vienodą bėgimų skaičių. Žaidimo taisyklės: 1. Pabėgti ir pasivyti galima tik gavus signalą. 2. Kiekviena komanda atakuoja tiek pat kartų ir gaudo priešą tik iki linijos. 3. Galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, paima po ranka, sukryžiuoja rankas ir pan. 4. Laukiantys žmonės gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemą starto padėtį.

„Vėliavos bėgimas“

Paruošimas. Klasė suskirstyta į komandas, kiekvienoje iš jų parenkamas kapitonas. Komandos išsidėsčiusios už starto linijų – viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų 20-30 m. Aikštelės viduryje tarp dviejų linijų, ribojančių 2-3 m pločio juostą, šaškių lentos raštu išdėliotos vėliavėlės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai pribėga prie vėliavų ir stengiasi surinkti kuo daugiau jų. Po nustatyto laiko pagal komandą vaikai grįžta į savo vietas, greitai išsirikiuoja. Kapitonai surenka ir suskaičiuoja savo žaidėjų atneštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavą skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu žaidėjui leidžiama surinkti bet kokį skaičių vėliavėlių, gulinčių ant žemės. 2. Draudžiama paimti vėliavėles vieniems iš kitų. 3. Negalima peržengti linijų, kurios riboja vietą vėliavoms. 4. Komandų kapitonai žaidžia lygiai su visais.

„Bėga su pajamomis“

Paruošimas.Aikštelė skersine linija padalinta į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo trumpųjų aikštelės kraštų joms lygiagrečios nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų, per visą sklypo plotį, kiekvienoje pusėje yra po 10 miestelių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir atsitiktinai dedami į aikštę nuo linijų, už kurių stovi jų miesteliai, pusės (10 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti į priešo pusę, bandydami užvaldyti miestelius, ir kiekvienas vienu bėgimu gali paimti tik vieną miestelį ir patraukti jį į savo pusę. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ne tik užimti priešo miestus, bet ir pasveikinti tuos, kurie kertasi su miestais savo aikštelės pusėje. Sūdytasis atiduoda miestelį sūdytojui ir lieka vietoje, laukdamas, kol jo komandos žaidėjas jam padės paliesdamas ranką. Paimtas miestelis pastatomas į savo vietą. Išgelbėtas žaidėjas patenka į bendrą žaidimą. Žaiskite nustatytu laiku (10-15 minučių). Laimi komanda, kuri sugeba į savo pusę perkelti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimą leidžiama pradėti griežtai gavus signalą. 2. Žaidėjai gali būti pažymėti tik savo aikštės pusėje.

"Vytis"

Pasiruošimas Mokiniai išsirikiuoja aikštelėje dviem atviromis 6-8 m eilėmis viena po kitos (11 pav.). 15 - 20 m atstumu nuo pirmos linijos 2 m atstumu vienas nuo kito dedami kimšiniai kamuoliukai (arba dedamos vėliavėlės) (pagal žaidėjų skaičių linijoje). Mažas medžiaginis (teniso) kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvieno kimšto kamuolio. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" abiejų komandų žaidėjai užima aukšto arba žemo starto poziciją (kaip priskirta), o pagal komandą „Marš! skubėti į įdaryti kamuoliukus. Juos pasiekę pirmieji numeriai bėga aplink juos iš dešinės į kairę ir bėga už starto linijos. Antrieji numeriai, aplenkdami prikimštus kamuoliukus, paima mažus kamuoliukus, apsisuka ir puola paskui bėgančius pirmuosius numerius, bandydami kamuoliu pataikyti priešininkui. Pirmieji skaičiai, grįžę į pradinę vietą, stovi už linijos, kurioje stovėjo antrieji skaičiai. Tie, kuriems kamuolys pataiko, pakelia ranką. Kol mokytojas skaičiuoja suteptų skaičių, metimo linijos žaidėjai paima kamuoliukus ir grąžina juos į pradinę vietą. Tada linijos keičia vaidmenis. Po kelių bėgimų apskaičiuojamas bendras kiekvienos komandos sugautų žaidėjų skaičius. Laimi ta komanda, kuri sugauna mažiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas žaidėjas turi apeiti savo kamuolį. 2. Po apsisukimo žaidėjas turi bėgti tiesia linija nenukrypdamas į šoną. 3. Už šių taisyklių pažeidimą komandai skiriamas baudos taškas.

„Pradėti po metimo“

Pasiruošimas Klasė suskirstyta į dvi komandas – metikų ir bėgikų. Erdvioje platformoje metikliai išsidėstę 3-4 m atstumu nuo starto linijos, vėliavų šonuose, išdėstytuose 5-6 m vienas nuo kito (12 pav.). Priešais juos finišo tiesiojoje, kuri yra 15 - 20 m nuo pirmosios starto linijos, iškeltos dar dvi vėliavėlės. Bėgikai išsirikiuoja ant antrosios starto linijos. Ant starto linijos tarp vėliavėlių – du maži kamuoliukai. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" du metikai (eilės tvarka) paima kamuoliukus ir atsistoja į metimo pradinę padėtį. Tuo pačiu metu du bėgikai užima aukštą (arba žemą) starto poziciją. Pagal komandą "Dėmesio!" metikliai atlieka metimą, o kitą komandą „Marš! – Bėgikai veržiasi į priekį. Metėjai pasiekia finišą, apeina kiekvieną savo vėliavą ir grįžta atgal. Bėgikai paima kamuoliukus po to, kai metimai meta, kad pataikytų į metikus. Už smūgį bėgikų komanda gauna tašką. Kamuoliukai vėl dedami tarp vėliavėlių, į startą eina kiti du metikai ir du bėgikai. Tai tęsiasi tol, kol visi metikliai meta ir pabėga (kiekvieną kartą skaičiuojami bėgikų komandos surinkti taškai). Po to komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Metikai ir bėgikai bėga pirmyn tuo pačiu metu po komandos "Marš!" 2. Metimai ir smūgiai vykdomi 10-15 m pločio koridoriuje 3. Metimai po metimo finišo tiesiojoje turi apbėgti vėliavą, kitu atveju jie laikomi pažymėtais.

„Kitimo tako sargyba“

Paruošimas. Aikštelės (arba salės) centre pastatomas 1,5-2 m aukščio stendas, viena komanda, suskaičiavusi skaičių tvarka, užima vietą aplink stendą, o kita, suskirstyta į dvi grupes, dedama už nugaros. priekinės linijos (13 pav.). Žaidimo turinys. Komandos žaidėjai, stovintys už linijų, meta tinklinį tarp savęs, bandydami įmušti jį į stovą. Netoli nuo tribūnos esančios komandos žaidėjai paeiliui bėga nuo vienos priekinės linijos (užlipdami ant jos koja) į kitą ir grįžta į vietą, kurią užėmė prieš žaidimo pradžią. Už kiekvieną išbėgusį žaidėją komanda gauna vieną tašką. Žaidimas trunka 16-20 minučių, o po 8-10 minučių komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per šį laiką atliko daugiau bėgimų, t.y. surinkęs daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei kamuolį metančiai komandai pavyksta pataikyti į poziciją, žaidėjai aikštėje keičiasi vaidmenimis. 2. Stovintieji aikštelėje neturi peržengti aplink stovą nubrėžtos apskritimo linijos (2 m skersmens). 3. Gynėjai neturi tyčia laikyti kamuolio. 4. Žaidėjai aikštėje neturi išbėgti prieš pasirodant ankstesniam bėgikui.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra daugelio populiarių žaidimų pirmtakas.

Žaidimo aprašymas Žaidime „Auksiniai vartai“ du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę už rankų, pakelia rankas aukštyn. Gaukite „vartus“. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog laikosi už rankų. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. „Vartai“ taria: „Golden Gate Pass“ ne visada! Pirmas kartas atleistas, antras uždraustas, O trečią kartą mes tavęs nepraleisime!

Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

„Prisivažiuojanti estafetė su bėgimu“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekvienas, savo ruožtu, yra padalintas į pusę. Komandos išsirikiuoja viena priešais kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdą (teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Pagal komandą "Kovas!" lazdelės žaidėjai pradeda bėgti. Pribėgę prie pagrindinių priešininkų komandų žaidėjų, jie perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Tas, kuris gavo lazdelę, bėga į priekį ir perduoda kitam žaidėjui, stovinčiam priešais, ir pan. Estafetė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie bėga pirmi.

Žaidimo taisyklės: 1. Estafetė pradedama pagal komandą. 2. Būtina apbėgti koloną iš dešinės į kairę ir tada perduoti estafetę žaidėjui, kuris nuėjo pusę žingsnio į dešinę. 3. Norėdami padidinti krūvį, galite žaisti žaidimą su dvigubais bėgimais: priešingoje pusėje esantis žaidėjas, perdavęs jam estafetę, vėl bėga ten, kur pradėjo bėgti.

"Diena ir naktis"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5 m atstumu.Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „Diena“, kitai – „Naktis“. Kiekviena komanda turi namą savo aikštelės pusėje (10-12 m). Žaidimo turinys. Mokytojas staiga pasako vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, „Diena! Šios komandos žaidėjai greitai pabėga į savo namus, o kita komanda juos pasiveja ir sutepa. Sūdyti žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas atitraukti žaidėjų dėmesį, gali pakviesti juos atlikti įvairūs pratimai(keisti rankų padėtį, šokinėti ar žengti į vietą ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis). Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams leidžiama tackuoti tik iki namų linijos. 2. Likusieji toliau dalyvauja žaidime. 3. Bėgimo metu vienas dalyvis gali pasūdyti ne tik priešingą, bet ir jo kaimynus.

„Apskritimo estafetė“

Paruošimas. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris-penkias komandas ir stovi salės viduryje kaip rato stipinai, sukdami dešinę (arba kairę) pusę į apskritimo centrą. Pasirodo, savotiška saulė su spinduliais (15 pav.). Kiekviena sija – tai komanda. Žaidėjai, stovintys toliausiai nuo apskritimo centro, dešinėje rankoje laiko lazdą (miestelį, teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu tie žaidėjai, kurie rankose turi lazdą (miestelį ar teniso kamuoliuką), bėga ratu (jos išorinėje pusėje) pro likusius „stipinus“ prie savo stipino ir perduoda estafetę žaidėjui. laukia ant krašto, po kurio jie stovi kitame gale jo linijos (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Tas, kuris gavo estafetę, taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs asmuo atsiduria užribyje ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, savo komandai pranešdamas apie žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos - trukdyti žaidėjams daryti brūkšnius. 2. Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai. „Apskritimo estafetė“, kaip ir aukščiau aprašyta „atvirkštinė estafetė“, gali būti vykdoma žaidžiant krepšinio kamuolį.

Batai – bėgikai

Būtų nesąžininga pamiršti apie šias įdomias vaikų varžybas.

Žaidimo aprašymas Dviem priešininkams dovanojami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir išties atrodo kaip berniukai su auliniais batais – Ogres vaikštynės. Prieš juos 3-5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, jas apeiti ir bėgti atgal. Laimi tas, kuris ateina pirmas.

„Meškerykotis“ (paprasta ir komanda)

Paruošimas. Norint žaisti, reikia 3-4 m ilgio virvės, kurios gale pririšamas maišelis, pripildytas žirnių ar smėlio. Kartais žaidimui naudojama įprasta šokdynė. Tai meškerė, kuria žvejys (vadovas) gaudo žuvis (likusieji žaidėjai). Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas – rato viduryje su virve rankose. Žaidimo turinys. Variantas 1. Vairuotojas pasuka virvę su krepšiu taip, kad jis slystų grindimis, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis. Atidžiai stebi maišelio judėjimą ir pašoka aukštyn, kad jis nė vieno neatsitrenktų. Tas, kurį paliečia maišas ar virvė, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas eina į savo vietą ratu. Laimi paskutiniai du ar trys žaidėjai. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė palietė jo koją ne aukščiau už kulkšnį. 2. Šokinėjant žaidėjams neleidžiama artintis prie lyderio. 3. Žaidėjas, kurį palietė virvė, išeina iš žaidimo. 2 variantas (komanda). Žaidėjai, stovintys ratu, skaičiuojami pirmaisiais arba antraisiais ir atitinkamai sudaro komandas. Vairuotojas (kaip ir 1 variante) yra tas pats. Žaidėjas, kurį nukentėjo virvė, pakelia ranką aukštyn: atneša savo komandai baudos tašką. Po kiekvienos klaidos garsiai skelbiamas rezultatas. Pergalę žaidime iškovojo komanda, po 2-4 žaidimo minučių surinkusi mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės yra tokios pačios kaip ir 1 variante.

"Virvė po kojomis"

Paruošimas. Iš žaidėjų susidaro trys ar keturios kolonos, kurios išsirikiuoja lygiagrečiai. Atstumas tarp jų yra 2 m, o tarp žaidėjų kolonose - vienas žingsnis. Galvos žaidėjai kolonose gauna trumpą virvę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie perduoda vieną virvės galą stovintiems už nugaros, abu žaidėjai neša virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Kolonos vyriausiasis žaidėjas lieka už nugaros, o tas, kuris padėjo nešti virvę (antras numeris), bėga į priekį. Laisvąjį virvės galą jis atiduoda trečiajam, o virvė vėl laikosi po kojomis visiems stovintiems vaikams. Dabar antrasis skaičius lieka stulpelio gale, o trečiasis bėga į priekį ir tt Žaidimo metu visi žaidėjai turi praleisti virvę po savo komandos draugų kojomis. Žaidimą baigia (pakėlus virvę aukštyn) žaidėjas, kuris buvo pirmas žaidimo pradžioje. Jis baigia žaidimą toje pačioje vietoje. Laimi komanda, kuri žaidimą baigė pirma, su sąlyga, kad jos žaidėjai atsitrenks į virvę mažiausiai kartų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama kojomis liesti virvės. 2. Kiekvienas žaidėjas turi peršokti per virvę. 3. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandoms skiriami baudos taškai.

„Šuoliniai ir penkiolika“

Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja išilgai salės pusių, nukreiptų į vidurį. Burtų keliu viena komanda paskiriama šuolininkais, antroji – žymenais. Svetainė pažymėta. 1 m atstumu nuo priekinės aikštelės ribos nubrėžiama starto linija (bėgikams), o priekyje, po 3 m - antroji starto linija (šuolininkams). Prieš šią liniją (10-12 m nuo jos) nubrėžiama 1,5-2 m pločio juosta Žaidimo turinys. Mokytojo įsakymu "Ant starto!" keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos užima vietas už antrosios linijos. Už jų, iškart už linijos, esančios arčiausiai sienos, pakaušyje stovi keturios iš žymos komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukšto starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuoliukų užduotis – greičiau pasiekti juostą ir peršokti ją. Žymų užduotis – spėti prisegti džemperius, kol jie nešoka (žymos nešokinėja). Jei šuolininkas nėra pažymėtas prieš šuolį, jo komanda gauna tašką. Taškas, kuris ranka paliečia šuolininką prieš šuolio pradžią, taip pat gauna vieną tašką. Po pirmųjų ketvertų į kovą stoja antrasis džemperių ir žymių ketvertas, kol visi dalyvauja žaidime. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis ant starto linijų. Galiausiai laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Penkiolika leidžiama perduoti bet kurį žaidėją arba kelis žaidėjus. 2. Prisilietimas skaičiuojamas tik iki atstūmimo momento. 3. Už juostos išlipęs ar jos neperšokęs džemperis laikomas pažymėtu.

"Snaiperiai"

Pasiruošimas Žaidimui reikia miestelių ir teniso kamuoliukų (geriausia pagal žaidėjų skaičių). Žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje ir skaičiuojami pirmoje arba antroje. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Jei aikštės plotis neleidžia visiems stovėti vienoje eilėje, tada žaidėjai sudaro dvi eilutes, viena kitos gale. Šiuo atveju kiekviena eilutė yra komanda. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiama linija, už kurios mesti kamuolį neįmanoma. 6 m atstumu nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai jie išdėstyti iš eilės (pusantro žingsnio vienas nuo kito), tarp kurių yra 5 dviejų spalvų miesteliai. Pagal miestelių spalvą komandoms suteikiami pavadinimai (pavyzdžiui, mėlyna ir balta). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu komandos paeiliui vienu gurkšniu (visi žaidėjai vienu metu) pagal žaidimo taisykles meta kamuolius į miestelius iš stovimos padėties, iš klūpėjimo ar gulimos padėties. Kiekvienas užfiksuotas jo spalvos miestas perkeliamas vienu žingsniu toliau, o priešingos komandos užfiksuotas miestas – dar vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri kelių metimų eigoje sugeba nustumti savo tikslus toliau. Žaidimo taisyklės: 1. Miestai išdėliojami į naujas vietas po vienos iš komandų salvės. 2. Išmestus kamuolius pasiima kitos komandos žaidėjai. 3. Mokytojo padėjėja iškelia nugriuvusius miestelius į naujas vietas.

„Apsaugok draugą“

Pasiruošimas Visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prieš jų kojines nubrėžiama linija. Žaidėjai gauna tinklinį. Du vairuotojai eina į rato vidurį: meta kamuolį į vieną, kitas jį ginasi, pataikydamas į kamuolį. Žaidimo turinys Lyderio signalu žaidėjai meta kamuolį vienas kitam ir tiesioginiu smūgiu bando išmušti vairuotoją. Pataikius į vairuotoją, jį pakeičia gynėjas, o gynėju tampa tas, kuriam pavyko prisegti žaidėją kamuoliuku. Laimi tie žaidėjai, kurie ilgiau išlieka vairuotojais. Žaidimo taisyklės: 1. Pataikyti, kai perėjimas už apskritimo linijos neįskaitomas. 2. Šūviai į galvą neįskaitomi. 3. Gynėjas gali smūgiuoti į kamuolį bet kuria kūno dalimi. 4. Vairuotojas negali liesti gynėjo rankomis.

"Driežas"

Pasiruošimas Dalyviai suskirstomi į dvi komandas, iš kurių viena eina į ratą, o kita lieka už rato su tinkliniu. Žaidėjai ratu išsirikiuoja į koloną, vadovaujamą kapitono, ir ima vienas kitą už diržo. Žaidimo turinys. Vadovo signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Nokautuotas žaidėjas išeina iš žaidimo. Po 5-8 minučių komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką nokautuoja daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslepiant). 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Šūviai į galvą neįskaitomi. 4. Smūgis nuo atšokusio kamuolio nuo grindų nesiskaito.

Sumišimas

Įdomus žaidimas bet kokio amžiaus kampanijai.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas rato.

Žaidimo taisyklės: 1. Kapitonas, gynėjai ir padavėjai neturi išeiti už savo rato. 2. Jūs negalite ištraukti kamuoliuko iš rankų ir laikyti jį rankose ilgiau nei 3 sekundes. 3. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia koja paliečia miestelį ir pargriovė jį ant žemės, miestelį reikia pastatyti į vietą. 4. Miestelis laikomas nukautu, kai į jį atsitrenkia kitos komandos kapitono kamuolys.

"Susišaudymas"

Paruošimas. Žaidimą galima žaisti tinklinio aikštelėje. Šiuo atveju yra vidurinės ir priekinės svetainės ribos. Atsitraukus 1–1,5 m nuo priekinės linijos salės viduje, lygiagrečiai jai nubrėžiama kita linija, suformuojant koridorių („nelaisvę“). Kitoje pusėje nubrėžiama papildoma linija (16 pav.). Žaidimo turinys Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena atsitiktinai išsidėsčiusi savo mieste vienoje aikštelės pusėje (nuo vidurinės linijos iki koridoriaus). Žaidimo metu negalite įeiti į varžovo kėlinį. Lyderis meta tinklinį į centrą, tarp kapitonų, o jie bando atmušti jį savo žaidėjams. Kiekvienos komandos užduotis – priimti kamuolį ir pataikyti į varžovą neperžengiant vidurio linijos. Varžovas vengia kamuolio ir savo ruožtu bando kamuoliu pataikyti į varžovą. Sūdyti su kamuoliu eikite už nelaisvės linijos į priešingą pusę (į koridorių). Kalinys yra šalia tol, kol žaidėjai jam nepadeda (mesdami kamuolį neliesdami sienos ar žemės). Sugavęs kamuolį, kalinys meta jį savo komandai, o jis nubėga iš koridoriaus į savo aikštės pusę. Laimi komanda, kuri po 10-15 žaidimo minučių turės daugiau nokautuotų žaidėjų kalinių zonoje. Žaidimas baigiasi anksčiau laiko, jei paimami visi vienos iš komandų žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Galite spardyti kamuolį į bet kurią kūno vietą, išskyrus galvą. 2. Galite pagauti kamuolį rankomis, bet jei žaidėjas numeta kamuolį, tada jis laikomas pažymėtu ir paimamas į nelaisvę. 3. Neleidžiama bėgioti po aikštę su kamuoliu rankose, bet galima jį dribluoti. 4. Kamuolys, išėjęs už aikštės ribų, atiduodamas komandai, dėl kurios linijos jis išriedėjo. 5. Už padarytus pažeidimus kamuolys perduodamas varžovui.

„Blusiai ir aštriai“

Paruošimas. Aikštelėje nubraižyti trys koncentriniai apskritimai, kurių skersmuo 3, 10 ir 15 m. Mažo apskritimo perimetru išdėlioti šeši miesteliai, trinkelės, mažos buožės. Žaidimo turinys. Žaidžia dvi komandos. Kiekvienas turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai dedami į mažą ratą, gynėjai yra viduryje, o padavėjai didelis ratas. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų. Jis meta kamuolį savo padėjėjui, kuris bando perduoti kamuolį atgal kapitonui. Varžovų gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo padėjėjui. Gavęs kamuolį kapitonas numuša juo vieną miestelį, kuris pašalinamas iš aikštelės. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui, o žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus.

Nykštukai ir milžinai

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi aplink lyderį, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, ir yra didžiulių – milžinų. Šeimininkui pasakius: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai maži žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ ištaria plonu balsu – štai kokie jie mažučiai. O kai sako „Milžinai!“, jo balsas tampa šiurkštesnis, vadovas atsistoja visu ūgiu ir net ištiesia rankas – jos tokios didžiulės. Vaikams labai patinka šis šeimininko žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“. Kai vaikinai išmoko taisyklingai vykdyti komandas, laidų vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias. Pirmaujantis: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Pirmiausia šeimininkas duoda teisingas komandas, o tada žodžiai „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičiami panašiais. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

jaunesniems vaikams mokyklinio amžiaus.

1-4 klasė

ĮVADAS

IN ši kolekcija apima lauko žaidimus, kurie gali būti naudojami pradinių klasių kūno kultūros pamokose, taip pat rengiant įvairius sporto švenčių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akies vystymasis, vikrumas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje yra „antys“, o už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ iš apskritimo bus išmuštos. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.

Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi tas „medžiotojas“, kuris nokautavo didžiausias skaičius„antys“.

Tikslas ir prigimtis pakartoja žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris savo ruožtu meta kamuoliuką vaikams, o paskui pagauna iš jų, sakydamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Nekrisk!...

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų sugauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o po to palaipsniui šis atstumas didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.

iš viso iš žaidėjų išrenkamas lyderis. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.

Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas sukasi virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.

Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.

Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtis "(salka, ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (rečiau – du), kuris stovi tarp eilučių. Už vienos linijos stovi likę dalyviai – „žąsys“, o už kitos – mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys-žąsys!

Žąsys atsako:

- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
– Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu neleis mūsų namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo iš vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (vilkai) stengiasi sugauti („sugadinti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nuneša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Tikslas ir prigimtis primena žaidimą ».

Žaidimo zona yra padalinta iš dviejų linijų 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas – „lydeka“, o likę žaidimo dalyviai – „karpis“. Vairuotojas - "lydeka" yra centre, o "karpiai" yra vienoje aikštelės pusėje už linijos.

Pagal mokytojo signalą ar komandą „karpis“ bėga į priešingą pusę, bandydamas pasislėpti už valo, o „lydeka“ pagauna juos liesdama ranka.

Sugavę 3-4 „karpius“, susikibę rankomis suformuoja tinklą. Dabar, bėgdamas nuo linijos prie eilės, žaidžiantis „karpis“ turi bėgti per gaubtą (po rankomis).

Kai lydeka pagauna 8-10 žmonių, jie suformuoja ratą-krepšelį, o likusieji karosai turi bėgti per jį (du kartus praeiti po pažastimis).

Kai sugaunama 14-16 žmonių, jie susikibę rankomis suformuoja dvi linijas, tarp kurių turi praeiti likę karpiai, tačiau prie išėjimo stovi lydeka ir juos gaudo.

Laimi paskutinis sugautas karpis.

Tikslas ir prigimtis » (« »).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkami du: vienas – „šautelė“, kitas – „audėja“. Likę vaikai tampa poromis, vienas priešais kitą, sudarydami puslankį. Atstumas tarp porų – 1-1,5 m.Kiekviena pora laikosi už rankų ir kelia jas į viršų, suformuodama „vartus“.

Prieš žaidimo pradžią „audėja“ stovi prie pirmosios poros, o „šautas“ prie antrosios ir tt Mokytojui gavus signalą (plojimas, švilpukas) arba jam įsakius, „šautas“ pradeda skambėti. bėk kaip „gyvatė“, nepraleisdama nė vieno vartelio, o „audėja“, eidama jo keliu, bando jį pasivyti.

Jei „šautelėliui“ pavyksta pasiekti paskutinę puslankio porą ir nepagaunama, tada ji kartu su „audėja“ tampa paskutine pora, o pirmoji pora pradeda žaidimą, paskirstydama „šautelėlio“ vaidmenis. ir „audėja“.

Jei „audėtojas“ pasiveja „šaudyklą“ ir sugeba jį „sutepti“ nepasiekus paskutinės poros, tada jis pats tampa „šatuliu“, o žaidėjas, kuris buvo „šautelis“, eina prie pirmosios poros ir išsirenka porą iš dviejų. Su šiuo žaidėju jis puslankio gale sudaro porą, o likęs be poros tampa „audėja“.

Žaidimo taisyklės:Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.

Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („žymė“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.

Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?

Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!

Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:

"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“

Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „suteršti“ (ranka paliesti) bėgančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Kai vaikai laksto iš namų į namus ir užima savo vietas, žaidimas atsinaujina, bet jau yra du vairuotojai.

Žaidimo taisyklės:žaidimas tęsiamas tol, kol nepagaunami trys ar keturi žaidėjai.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimų aikštelėje nubrėžtos dvi linijos, už kurių yra žaidėjų „namukai“. Atstumas tarp eilučių apie 6-10 m. Iš žaidėjų parenkamas „spąstai“ (lyderis), kuris užima vietą tarp dviejų linijų.

Likę žaidėjai stovi prie linijos ir vienu balsu rimuoja:

Mes juokingi vaikinai
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Na, pabandyk mus pasivyti.
Vienas, du, trys - pagauk! ..

Ištarę žodį „pagauti“, vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai siekia pasivyti bėgančius ir juos „paliesti“ (paliesti ranka). Žaidėjas, kurį spąstai palietė prieš jam peržengiant liniją, laikomas pagautu ir pasitraukia į šalį, atsisėda šalia „spąstų“.

Žaidimo taisyklės: po dviejų ar trijų vaikų bėgimų nuo linijos į eilutę suskaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius, o tada parenkami nauji spąstai:

    žaidimo metu pageidautina nustatyti geriausią spąstus.

Žaidimo tikslas: slidinėjimo treniruotės (jaunimo klasėse) Skirtingi keliai.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje „starto“ ir „finišo“ linijos yra pažymėtos 25-30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

    lenktynės gali būti vykdomos lazdų pagalba arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų važiavimų rezultatus;

    Jūs galite žaisti žaidimą suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių mokymas (šokinėjimas), judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akies lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas yra apskritimo centre. Jis turi rankoje strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Ant meškerės galo iki 0,5 m ilgio virve pririšama šviesi juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm aukščiau už ištiestas vaiko rankas, ir, sklandžiai judindamas meškerę ratu, priverčia „uodą“ skristi.

Vaikų užduotis – atšokti vietoje ir gebėti dviem delnais „tapšnauti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi šokinėti ant dviejų kojų arba atsispirti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, tada „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas jį paleidžia. Auklėtoja pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užplukdyti uodą“.

Žaidimo tikslas: mokomasi judėti vandenyje, lavinamas vikrumas, gebėjimas mesti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis yra iki juosmens, skirtas žaidžiantiems vaikams.

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas tampa apskritimo centru.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, tada jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neištraukti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi linijos tam tikru atstumu viena nuo kitos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Tarp jų yra lyderis. Vaikinų komanda – „naktinė“, merginų – „dieninė“. Pagal komandą "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės:„sūdyti“ eiti į priešininkų komandą.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas “, tačiau vietoj žaidžiančių vaikų „spąstų“ užkliūna „žymė“.

Aikštelėje pažymėtos ribos (brėžiamos linijos arba uždedamos vėliavėlės), už kurių žaidžiantys vaikai negali eiti. Iš visų žaidžiančių vaikų pasirenkamas vienas - „žyma“. Jis stovi žaidimų aikštelės centre, o likę vaikai bėgioja po aikštelę.

Gavus mokytojo signalą: „Pagauk! ..“ (ploti rankomis, švilpauti ir pan.), žaidimas prasideda. Vaikai laksto po žaidimų aikštelę, o „žymė“ bando ką nors pasivyti ir paliesti ranka („suteršti“). „Suteptas“ vaikas palieka žaidimų aikštelę. Po to, kai „žyma“ sugeba „suteršti“ 3–6 žaidžiančius vaikus, mokytojas gali sustabdyti žaidimą ir pakeisti jį nauja „žyma“.

Žaidimo variantas: pats pirmas vaikas, kurį "žyma" sugebėjo "sugadinti", tampa "žyma", o "žyma" užima vietą.

Žaidimo tikslas:šuolių į tolį vandenyje treniruotės, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Žaidimas žaidžiamas sekliame vandenyje, kur gylis siekia vaiko kelius.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas parodo vaikams, kaip varlė šokinėja, o tada pasiūlo pakartoti.

Stovėdamas vandenyje vaikas giliai susikūprina, tada staigiai ištiesdamas kojas nustumia jas nuo dugno ir daro šuolį, ištiesdamas rankas į priekį. Šuolio metu kojos ištraukiamos iki rankų. Vaikas krenta ant abiejų kojų.

Įvaldęs šokinėjimo techniką, mokytojas gali surengti varžybas tarp 3-4 „varlių“, kuri iš jų nušoks toliau 3-5 šuoliais.

Tikslas ir prigimtis primena žaidimą ».

Vaikai išsirikiuoja į vieną eilę ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito pačiame vandens pakraštyje. Gavus signalą (plodami rankomis, švilpuku ir pan.) arba mokytojo komandą, vaikai pakaitomis arba vienu metu, atsistumdami abiem kojomis, šoka į vandenį, bandydami nušokti kuo toliau. Nugalėtojas nustatomas po 2-3 bandymų.

Žaidimo variantas: nuo vandens krašto vaikas atlieka ne vieną, o tris šuolius iš eilės, iš kurių du jau stovi vandenyje.

Žaidimo tikslas: vaikas mokosi bėgti su virve.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis virvelėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, per kiekvieną žingsnį šokinėja per virvę, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas:žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir galimybių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokdynėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Pirmasis vaikas, kirtęs finišo liniją, laimi.

Žaidimo tikslas: slydimas ledu išlaikant pusiausvyrą, taiklumo ugdymas, akis.

Aikštelėje „išriečiamas“ 5-7 m ilgio ledo takelis, 1,5 m atstumu nuo tako pradžios dedamas kubas (ritulys). Vaikai savo ruožtu, bėgdami aukštyn iš 2-3 m atstumo, čiuožia taku ant bato pado ir slysdami koja stengiasi kuo toliau nustumti kubą.

Laimi žaidėjas, kuris kubą nukėlė toliausiai.

Žaidimo variantas: jei po pirmojo bandymo kubas vis dar yra ledo trasoje, žaidėjams suteikiamas antras bandymas. Be to, žaidėjas, kuris pirmu bandymu nepajudino kubo, pašalinamas iš tolesnių varžybų.

Tikslas ir prigimtis yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelės viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, kuriame pavaizduota ledo sangrūda. Iš žaidėjų išrenkami du „poliariniai lokiai“, kurie stovi ant „floe“. Likę žaidėjai vaikšto laisvai ir bėgioja už „floe“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plojimui ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vieną priešingą ranką (kairė-dešinė) ir bando patraukti vieną iš žaidėjų, žaidžiančių laisvomis rankomis. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai ant ledo sangrūdos yra sugauti du žaidėjai, jie tampa antrąja „poliarinių lokių“ pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kai dauguma žaidėjų tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2-3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi driblingo (kojomis, lazda, rankomis), apeinant kliūtis, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės dedami 8-10 daiktų (smeigtukai, kubeliai, įsmeigti į žemę kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, aplenkdamas visus daiktus „gyvatėle“, dabar į dešinę, paskui į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir netrenkdamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų perduoda „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

    galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

    vaikas lazdele ves mažą kamuoliuką nuo linijos, apeidamas „gyvatės“ daiktus;

    žaidėjas varys kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis ar žemę.

Žaidimo tikslas: mokomasi greitai ir tiksliai perduoti kamuolį kitam žaidėjui, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Komandos stovi prie linijos stulpeliais ištiestos rankos atstumu viena po kitos. Atstumas tarp stulpelių 1-1,5 m.. Žaidėjų kojos išdėstytos pečių plotyje. Vaikas, stovintis pirmas kolonoje, laiko kamuolį rankose.

Gavus mokytojo signalą (plojo rankomis, švilpuku ir pan.) arba jo komanda: „Aukštyn! ..“ arba „Pakelk rankas! ..“ visi vaikai pakelia rankas aukštyn, o pirmasis vaikas perduoda kamuolį per eikite į antrą, antras - į trečią ir pan., kol paskutinis vaikas kolonoje gaus kamuolį. Kai paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, jis bėga ir atiduoda kamuolį mokytojui.

Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis atidavė kamuolį mokytojui.

Žaidimo parinktys:

    pirmiausia kamuolys perduodamas iš viršaus iš priekio į nugarą, o po to priešinga kryptimi: iš nugaros į priekį, todėl pirmas atsistojęs žaidėjas atiduoda kamuolį mokytojui;

    kamuolys perduodamas atgal tarp kojų plačiai vienas nuo kito;

Apibendrindamas žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi komandinio žaidimo aiškumą.

Žaidimo tikslas:žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kerta „pradžios“ liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai jie pastato orientyrą, aplink kurį vaikas turėtų šokinėti, o tada taip pat šokinėti atgal su kamuoliuku, įspraustu tarp kojų, į pirmąją eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmosios linijos.

Įvairovė" “, tačiau „šuo“ veikia kaip „spąstai“.

Prieš žaidimo pradžią „šuo“ parenkamas iš žaidėjų arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžti iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10-15 m atstumu) nubrėžiamas kitas 1,0-1,5 m skersmens apskritimas - tai yra "šunų" būdelė.

Tarp „audinių“ ir šunų būdelės įsikūrusi žaidimų aikštelė yra sodas su lovomis. Jei pageidaujama, jį galima pažymėti brūkšneliais arba lovų apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš audinių ir šokinėja per lysves į sodą. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais ...

Mokytojas duoda antrą ženklą arba komandą: „Šuo bėga! ..“ Po to kiškiai skuba prieiti prie savo „urvų“, pasislėpti juose, o šuo bando sugauti kiškį, „sūdydamas““ (paliesdamas jį ranka). Pagautas kiškis eina į šuns būdelę ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ vėl grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo įvairovė “, tačiau „katė“ veikia kaip „spąstai“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „audinės pelių namai“. 5-8 m atstumu nuo linijos ant kelmo ar ant kėdės atsisėda „katė“, o pelės apsigyvena savo „audinėse“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi atsisėda, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega! ..“ Galite naudoti rimavimą:

Katė saugo peles
Apsimesti, kad miega...

Po šių mokytojo žodžių „pelės“ palieka savo „audines“ ir pradeda lakstyti žaidimo laukas, prisiartink prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda! ..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės!

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia, sako: „Miau! ..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Katė pagautas „peles“ pasiima į savo vietą, ir žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3–5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grąžinamos į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų išrenkami du: „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę „kiškių“ vaikai piešia sau ant žaidimų aikštelės bokalų – „namukų“, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, kuriuo medžiotojas pradeda persekioti „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įšokti į bet kurį namą ir atsistoti ten gyvenančiam „kiškiui“ už nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį vejančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj ratų „namai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę už rankų.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi vaikščioti, bėgioti, lavinamas vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubraižytas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkamas vairuotojas, kuris yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, bet lieka žaidime (arba išeina iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas apskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių vairuotojas nespėjo paliesti. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaismingu būdu, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Žaidėjų turi būti nelyginis skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „lyderis“ („gaudantis“). Likę žaidėjai statomi į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nesiekdami 2-3 žingsnių iki nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Vadovas stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Vaikai stulpelyje sako rimą:

„Degink, degink šviesiai,
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk! .. "

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų kolonos pusių. Jie stengiasi bėgti per visą koloną ir tapti pirmąja pora, susikibusia rankomis.

Gaudytojas stengiasi spėti pagauti vieną iš jų, kol vaikai turės laiko susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (vadovui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o likęs be poros žaidėjas tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Tikslas ir prigimtis tai man primena žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos.Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai-apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis, šokinėjant nuo guzelio į guzelį, yra pereiti į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kas iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkelia koją į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: kiekvienas žaidėjas, žaidžiantis vietoj nudažytų kauburių, gauna po dvi lentas, kurias perstačius ir ant jų atsistojęs galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Tai yra starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos vienu metu eina 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas, kuriame yra stalo teniso kamuoliukas. Žaidėjas šaukštą laiko ištiestoje rankoje, kita ranka nelaiko kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judesio metu numeta kamuolį, jis turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada tęsti judesį.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Galima surengti naujas lenktynes ​​tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos, o grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abu galus, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma šokinėti ant vienos kojos, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią apačioje 6-10 m atstumu nubrėžiamos lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra starto ir finišo linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Auklėtojo nurodymu komandos artėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į koloną, kurios atstumas tarp stulpelių 1,5-2 m.Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Taigi susidaro grandininė komanda. Mokytojui gavus signalą, kiekviena iš grandinių komandų pradeda judėti į priekį, judėdama šokinėjant ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir peržengia „finišo“ liniją.

Žaidimo tikslas:įvaldyti šuolius viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Aikštelėje nubraižytas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Du žaidėjai stovi apskritimo centre vienas priešais kitą. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas pradedamas gavus mokytojo signalą: plojimas, švilpimas ir pan. Žaidėjo, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant varžovą pečiu, užduotis yra priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti iš rato.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi judesių rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvis). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ išsitiestų už siūlo, liesdama grindis – „plaukioja“.

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Auklėtojų signalu vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvelės“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ savų „žuvelių“. Vaikas, kurio žuvis buvo „pagauta“ (siūlas ištrauktas iš kojinės), išeina iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko daugiau nepagautų savo žuvų, bet daugiau „pagautų“ svetimų „žuvų“.

Žaidimo taisyklės:žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Tikslas ir prigimtisšis žaidimas yra arti žaidimo ».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas smėlio maišas arba pagalvė. Šioje padėtyje vaikas turi pereiti iki kitos linijos, nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: pataisykite objektą arba paremkite jį eidami tarp eilučių. Krovinį praradęs vaikas išeina iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruošiami 4-5 nedideli maišeliai, užpildyti smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: su maišu ant galvos eiti iš vienos eilės į kitą. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, judėdamas numetęs maišelį, pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: koreguoti ant galvos esantį maišelį galima tik už linijos, bet jo negalima liesti einant.

Žaidimo variantas: po to, kai vaikai parodys savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių ugdymas (šuoliai į tolį iš vietos), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Lankai išdėstomi žaidimų aikštelėje 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų arba ant žemės nėra lankų, apskritimus ar kvadratus galima nubrėžti tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Tik 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėgdamas grįžta ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, stiprinti rankų raumenis.

Šiam žaidimui paimamos dvi apvalios vienodo ilgio ir vienodo skersmens lazdelės. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir nutolsta vienas nuo kito per laido ilgį, kad jis būtų įtemptas.

Žaidimo vedėjo signalu vaikai pradeda greitai sukti pagaliukus abiem rankomis, vyniodami aplink jas virvelę, ir palaipsniui juda pirmyn, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas apvynioja laidą iki juostelės.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

    Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiau kartų laimėjęs dalyvis.

    Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimui imama stora virvė ar virvė, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir griebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Mokytojui gavus signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai traukia virvę į priešingas puses, bandydami pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Vienu metu prie pirmos eilutės artėja 3-4 vaikai. Prieš kiekvieną liniją guli tas pats rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai atsistoja keturiomis ir pradeda pereiti į antrąją eilutę, stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Žaidėjas, kuris pirmas kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio, laimi.

Žaidimo tikslas: mokantis žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuriai linijai nukrito nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kuris toliausiai numeta kamuolį.

Žaidimo tikslas: greičio, jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišą su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavę signalą, komandos kapitonai bėga į ratus ir pasodina bulves, po vieną kiekviename rate, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    kapitonai pradeda pagal signalą;

    žaidėjai neišeina iš rikiuotės be krepšio. Jei bulvė nukrito, ją reikia pasiimti ir paleisti;

    reikia bėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų aparato stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m) įrengiamos vėliavėlės ir stelažai.

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavus signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

    laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;

    Jūs turėtumėte šokinėti taisyklingai, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje renkasi piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, apsikabinusios viena kitą už diržo.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš jį nunešiu! Piemuo atsako: „Bet aš drąsus ganytojas, aš jo negrąžinsiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Pasisekus vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

    vilkas peržengia ribą tik po piemens žodžių „negrąžinsiu“;

    avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai bėga aplink aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra nerimauja – kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūrėlės vietoje – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojų komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando surasti ką nors, kas juda. Šis žaidėjas užima vairuotojo vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Nusitraukite riebalus!“ Ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su ankstesniu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Tikslas ir prigimtisžaidimas yra savotiškas ».

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas – druska. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas eina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!“.

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („kojinė“). Tas, kurį palietė tarta, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu tarta!“.

Naujoji žyma negali iš karto paliesti buvusio lyderio ranka. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei, artėjant prie vairuotojo, jis sugebėjo pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) mokymas, vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošiamos kelios plonos 50-60 cm ilgio pagaliukai nesmailiais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir pakviečiama ant jos atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas pagaliuko galas turi laisvai slysti ant grindų ar žemės. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Auklėtojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, vėliau sulėtindami, vėliau pagreitindami judesį, kurio ritmą reguliuoja auklėtojas. „Raiteliai“ gali „šokinėti“ per visą žaidimo zoną, siūbuodami dešine ranka ir vejantis „kasimą“, gali keisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdytis taip meistriškai, kad „arkliai“ judesio metu nesusidurtų, netrukdytų kitiems judėti.

Žaidimo variantas: po trumpos "raitelių" treniruotės galite surengti varžybas. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Auklėtojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šią distanciją. Laimi tas motociklininkas, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą, gebėjimą slysti ant ledo.

Vaikai suskirstyti į 3-4 grupes-komandas. Pagal dalyvaujančių komandų skaičių paruošiama žaidimų aikštelė: 2-3 m atstumu nuo starto linijos ridenami ledo takai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio.40-50 cm, ilgio - 1,5-2 m, viršaus plotis 25-30 cm Finišo tiesiojoje guli arba kabo varpeliai.

Mokytojo signalu nuo starto linijos bėga pirmieji komandos nariai. Jie turi slysti ledo taku nuo trumpo bėgimo, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai šokdami nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Nuskambėjus varpeliui pradeda bėgti antrųjų komandų numeriai ir kt.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, išvengdama kritimų trasoje ir teisingai atlikusi gilius šuolius iš veleno.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vadovas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs signalą arba mokytojo nurodymu, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando sugriebti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jeigu kitas žaidėjas užtveria kelią ir paliečia kamuolį (jėga, stumia – netaikyti), tuomet kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Jie taip pat gali išmušti kamuolį iš jo paliesdami.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniau nei kiti bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio, dėmesio ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Mokytojo signalu ar įsakymu stovi pirmas stulpeliais pradeda bėgti pirmyn vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Linijos kirtimo momentu žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma mesti ir gaudyti kamuolį, lavinti vikrumą ir vaiko judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje tarp dviejų vertikalių stulpų ar dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje traukiama virvė. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir pagauti, neleidžiant jam liesti žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį iš kitos pusės ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus metimus bei kamuolio pagavimą.

».

Žaidimų aikštelėje virvė ištraukiama tarp dviejų statramsčių arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, kurioje guli 3-4 maži kamuoliukai. Į liniją ateina 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta per galvą per virvę, o paskui pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos nesužaloti. Pagavę kamuolį vaikai bėgdami grįžta į liniją ir vėl meta. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu buvo nubrėžtos linijos, kuriose poromis žaidžia vaikai. Pirmiausia vienas meta kamuolį, kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 2-3 poros vaikų yra pastatytos vienas prieš kitą ištiestos rankos atstumu, suformuojant savotiškus vartus. Šiems vaikams užrištos akys.

Likę vaikai stovi priešais šiuos „vartus“. Mokytojas iškelia jiems užduotį: praeiti pro šiuos „vartus“. Galima prasilenkti šonu, susikūpręs ar apeiti „vartus“ šliauždamas, bet bėgti negali.

Vaikai, užrištomis akimis, formuodami „vartelius“, kilus mažiausiam šniokštimui pakelia rankas, judina jas iš vienos pusės į kitą, bandydami sugauti praeivį. Pagautas vaikas (pagal žaidimo sąlygas jį galima sugriebti ar tiesiog paliesti ranka) pašalinamas iš tolimesnio žaidimo.

Mokytojas stebi žaidimą ir pažymi tuos žaidėjus, kurie daugiau kartų sėkmingai praėjo pro „vartus“.

Žaidimo tikslas: judėjimo vandenyje lavinimas, vikrumo ugdymas, reakcijos greitis.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis iki klubų ar juosmens vaikams, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: iš žaidžiančių vaikų parenkama „lydeka“ (vadovas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje mokytojas gali atlikti „lydekos“ vaidmenį.

Žaidimo pradžioje „karpiai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. „Lydeka“ šiuo metu yra baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino šonus ar tvoros lynus (galbūt išbėga į krantą, priklausomai nuo žaidimo sąlygų) ir pasinerti į vandenį iki smakro. Kai kurie vaikai gali nerti į vandenį stačia galva, retkarčiais pakeldami galvą iš vandens ir įkvėpdami.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (paliesti ranka) žiojėjantį „karpį“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karpių“ arba pirmasis pagautas „karasas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: iš žaidėjų pasirinkus „lydeką“, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi identiškas grupes: viena – „akmenukai“, kita – „karpis“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka! ..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjančius „karosus“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (stovėti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie nespėjo pasislėpti, ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpių“. Tada „lydeka“ pasikeičia, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris atlieka lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra "stypas".

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas atliktų sukamuosius judesius 10–15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis, kai žaislas artėja, turi laiko atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, atsitrenkęs į žaislą, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas susumuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų arba surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama vairuotojo įsčios - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja į grandinę, gimda atsukta į juos. Kolonėlė juda visą laiką, iš pradžių lėtai, vėliau didinant tempą. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ stulpelis išsirikiuoja pleišto pavidalu. Jei jis kalba apie varles, tada pusiau pritūpęs stulpelis šokinėja į priekį ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    pralaimėtojas yra tas, kuris negalėjo atlikti užduoties ir nutraukė ratą;

    pralaimėjęs žaidėjas stovi pačiame kolonos gale;

    „gervės“ gimda keičiasi pagal susitarimą.

Žaidimo tikslas: dėmesio ugdymas, judesių koordinacijos lavinimas.

Žaidimų aikštelėje 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių yra griovys, kuriame yra vedantis vilkas. Vilkas gali judėti tik tarp šių eilučių.

Likę žaidėjai – „ožiai“ – mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, šokinėdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas, paliesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir išeina iš žaidimo.

Žaidimo variantas: pirmauti gali būti 2-3. Vyksta varžybos tarp vilko (vilkų): kas sugaus daugiau ožkų per tam tikrą bėgimų skaičių (4-5), taip pat pažymimos ožkos, kurių vilkai niekada nepagavo.

Žaidimo tikslas:žaidimo forma mokymasis pagrindinių judėjimo rūšių, vikrumo ugdymas.

Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių pasirenkami du: „aitvaras“ ir „višta jaunikliai“. Likę vaikai yra „viščiukai“.

Aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukas“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikosi vienas už kito (už rankų ar už diržo).

Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę „viščiuką“ grandinėje. Motina višta, išskėsdama rankas, aitvaro prie vištų neprileidžia.

Žaidimo taisyklės: nei aitvaras, nei vištos motina nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turėtų pasistengti, lakstydamas, apgauti „vištą jauniklį“, sugriebti ir neštis sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ pagriebė „viščiuką“, jis turėtų sekti paskui jį.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, įsisavinti rankų ir kojų koordinaciją, taisyklingą kūno padėtį judant ant slidžių.

Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo žemos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas objektas ( eglės kūgis, kėglis, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pakelti, tupėdamas ir pasilenkdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

Žaidimo variantas: vaikas gali rogutėmis nusileisti nuo šio kalno, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu primena žaidimą “ ».

Aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai, kurie yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turi būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ puodelius, o vairuotojas atsiduria centre tarp puodelių ir garsiai sako: „Vienas, du, trys - bėk!

Po vairuotojo žodžio „bėgti“ vaikai pradeda keisti „namų“ puodelius, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, nespėjęs apvažiuoti laisvo rato – „namo“, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: kamuolio metimo ir gaudymo, perdavimo judesyje partneriui lavinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje šeši iš žaidėjų atrinkti vaikai stovi į eilę ir ištiestomis rankomis laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje esančio asmens, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką mesdama kamuolį vienas kitam.

Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuoliuką, jis turi jį paimti ir tęsti žaidimą nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitas ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

Kai žaidimas kartojamas, poromis žaidžiantys vaikai keičia stovinčius su lankeliais vaikus.

Susumavus žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių ir akių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės 1,5-2 m aukštyje pakabinkite krepšį (galimi 2-3 krepšeliai), kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

Prieš žaidimo pradžią mokytoja paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui duodami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia veržles. Norėdami gydyti voverę riešutu, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

Žaidimo taisyklės: auklėtojos nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos arba nuo bėgimo starto 2-3 m atstumą) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti "riešutėlį" į voverės krepšį. Mokytojas pažymi šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat tą, kuris įdeda daugiau „riešutų“.

Žaidimo tikslas: lavina pagrindines judėjimo rūšis, ugdo discipliną ir atidumą.

Aikštelėje pagal žaidimo dalyvių skaičių dėliojami lankeliai arba brėžiami 50-60 cm skersmens apskritimai. Tai paukščių lizdai. Kiekviename iš jų tampa vaikas-"paukštis". Mokytoja sako: „Šviečia saulė. Paukščiai išskrido iš lizdo“.

Po šių žodžių „paukščiai“ iššoka iš lizdo ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę, mojuodami „sparninėmis“ rankomis, pereidami nuo ėjimo į bėgimą ir atgal.

Mokytojas duoda dar vieną signalą: „Ateina vakaras... Paukščiai skrenda namo! ..“

Po šių žodžių „paukščiai“ skuba imti laisvą arba tik savo lizdą (priklausomai nuo žaidimo sąlygų).

Žaidimo taisyklės: iššokti ir šokti į lizdą tik ant dviejų kojų. „Skrydžio“ žaidimų aikštelėje metu nesusidurkite vienas su kitu. Užimdami laisvus lizdus nestumkite, nesiginčykite, nenaudokite jėgos, išstumdami kitą paukštį.

Mokytoja pažymi pirmus į inkilus sugrįžusius vaikus, geriau „išskridusius“ ir į lizdą sugrįžusius, kurie geriau „skraidino“ žaidimų aikštelę, nepamiršdami pagirti visų vaikų, kurdami teigiamas emocijas.

Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos (gali būti vingiuotos) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra „upelis“. Akmenukai klojami per „upelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito (kartono gabalai, lentos ar puodeliai tiesiog nupiešti ant grindų). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o tada iš vieno upelio kranto į kitą.

Mokytojas atveda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad reikia pervažiuoti akmenukus į kitą pusę nesušlapinus kojų. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Už mokytojo vaikai pakaitomis šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko, pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir aplenkęs akmenuką, vadinasi, sušlapo kojas, eina džiovinti ant suoliuko ir laikinai išeina iš žaidimo.

Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) treniruotės žaidimo forma, judesių koordinacijos ugdymas, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas visus žaidžiančius pastato į koloną vienoje iš aikštelės pusių ir trumpai primena, kaip juda traukinys, varomas „lokomotyvo“. Kad parodytų žaidimą, auklėtoja tampa kolonos viršininku, o likę žaidžiantys vaikai – „mašinukai“. Ateityje po trumpo atstumo „lokomotyvo“ vietą užims vienas iš vaikų.

Auklėtojui gavus signalą, „lokomotyvas“ sušvilpia „Uuu! ..“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Automobiliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai daro judesius sulenktomis rankomis per alkūnes ir taria garsus „choo-choo-choo! ..“

Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o paskui – prie bėgimo.

Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „lokomotyvą“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o buvęs „lokomotyvas“ – „mašinos“ vietą.

Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ leidžiasi į kelią. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis su „variklio“ pakeitimu.

Žaidimo taisyklės: vaikai žaidimo metu, ypač keisdami „traukinio“ ritmą, turėtų griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, nepalikti „traukinio“ judėdami.

Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik „lokomotyvas“ sulenktomis rankomis per alkūnes, o visų vaikų rankos – „mašinos“ yra ant priekyje važiuojančiojo diržo. .

Pasibaigus žaidimui, mokytojas pagiria visus vaikus, kartu pažymėdamas geriausius „mašinus“ ir geriausią „lokomotyvą“.

pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

1-4 klasė

ĮVADAS

Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose, taip pat rengiant įvairius sporto švenčių scenarijus varžybų ir estafečių pavidalu. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.

Žaidimo tikslas: akies vystymasis, vikrumas.

Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje yra „antys“, o už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.

Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ iš apskritimo bus išmuštos. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.

Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.

Žaidimo variantas: Iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.

Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.

Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi daugiausiai „ančių“ išmušęs „medžiotojas“.

Tikslas ir prigimtis pakartoja žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris savo ruožtu meta kamuoliuką vaikams, o paskui pagauna iš jų, sakydamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Nekrisk!...

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų sugauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o po to palaipsniui šis atstumas didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

Tikslas ir prigimtis "(salka, ).

Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos 15-25 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Iš žaidėjų parenkamas „vilkas“ (rečiau – du), kuris stovi tarp eilučių. Už vienos linijos stovi likę dalyviai – „žąsys“, o už kitos – mokytojas.

Mokytojas kreipiasi į žąsis: „Žąsys-žąsys!

Žąsys atsako:

- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk!
– Mums neleidžiama! Pilkas vilkas po kalnu neleis mūsų namo!
- Na, skrisk, saugokis piktojo vilko!

Po šių žodžių žąsys skuba namo iš vienos eilės prie kitos, o išbėgęs vilkas (vilkai) stengiasi sugauti („sugadinti“) kuo daugiau žąsų. Sugautas žąsis vilkas nuneša į savo guolį.

Po dviejų ar trijų tokių „skrydžių“ parenkamas naujas vilkas, o sugautos žąsys grįžta į žaidimą, kuris prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokantis slidinėti (žemesnėse klasėse) įvairiais būdais.

Sniegu padengtoje žaidimų aikštelėje „starto“ ir „finišo“ linijos yra pažymėtos 25-30 m atstumu tarp jų.

3-5 žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos 1,5-2 m atstumu vienas nuo kito ir mokytojo signalu ar įsakymu pradeda slidinėti. Laimi tas, kuris pirmas kirto finišo liniją.

Žaidimo parinktys:

    lenktynės gali būti vykdomos lazdų pagalba arba slystančiu žingsniu be jų, nugalėtoją nustatant pagal dviejų važiavimų rezultatus;

    Jūs galite žaisti žaidimą suskirstydami vaikus į 2-4 komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, estafečių forma.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių mokymas (šokinėjimas), judesių koordinacijos ir vikrumo ugdymas, akies lavinimas.

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro 4-5 m skersmens ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Mokytojas yra apskritimo centre. Jis turi rankoje strypą, kurio ilgis turi būti lygus apskritimo spinduliui. Ant meškerės galo iki 0,5 m ilgio virve pririšama šviesi juostelė ar nosinė („uodas“). Mokytojas laiko meškerę taip, kad „uodas“ būtų 5–10 cm aukščiau už ištiestas vaiko rankas, ir, sklandžiai judindamas meškerę ratu, priverčia „uodą“ skristi.

Vaikų užduotis – atšokti vietoje ir gebėti dviem delnais „tapšnauti uodą“.

Žaidimo taisyklės: vaikai turi šokinėti ant dviejų kojų arba atsispirti viena koja, tai priklauso nuo žaidimo sąlygų. Vaikas neturėtų palikti savo vietos rate, siekdamas uodo. Jei vaikui pavyko užmušti „uodą“, tada „uodo“ judėjimas sustoja, kol vaikas jį paleidžia. Auklėtoja pažymi vikriausius, kuriems pavyko „užplukdyti uodą“.

Žaidimo tikslas: mokomasi judėti vandenyje, lavinamas vikrumas, gebėjimas mesti kamuolį.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis yra iki juosmens, skirtas žaidžiantiems vaikams.

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas. Likę vaikai stovi ratu vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas tampa apskritimo centru.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam per ratą, o vairuotojas bando jį pagauti. Jei vairuotojas pagauna kamuolį, tada jis užima vietą rate tarp kitų žaidėjų, o kamuolį metęs vaikas užima vairuotojo vietą.

Žaidimo taisyklės: metant (mėtant ir gaudant kamuolį) galima žengti žingsnį į priekį arba atgal, įkristi į vandenį, bet neištraukti kamuolio kitam iš rankų; tu negali stumti.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės, reakcijos greičio ugdymas.

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi linijos tam tikru atstumu viena nuo kitos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Tarp jų yra lyderis. Vaikinų komanda – „naktinė“, merginų – „dieninė“. Pagal komandą "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus.

Žaidimo taisyklės:„sūdyti“ eiti į priešininkų komandą.

Žaidimo tikslas: vaikas mokosi bėgti su virve.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Vienu metu gali dalyvauti 2-4 vaikai su trumpomis virvelėmis.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, jie pradeda bėgti, per kiekvieną žingsnį šokinėja per virvę, o antruoju signalu (po 1-1,5 min.) sustoja. Vaikas, kuris yra priekyje, laimi.

Žaidimo variantas:žaidimų aikštelėje 4-3 m atstumu (priklausomai nuo vaikų amžiaus ir galimybių) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos: starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos stovi 2-4 vaikai su šokdynėmis, kurie pradeda bėgti mokytojo signalu. Pirmasis vaikas, kirtęs finišo liniją, laimi.

Tikslas ir prigimtis yra žaidimo tipas ».

Žaidimų aikštelės viduryje nupieštas apskritimas arba ovalas, kuriame pavaizduota ledo sangrūda. Iš žaidėjų išrenkami du „poliariniai lokiai“, kurie stovi ant „floe“. Likę žaidėjai vaikšto laisvai ir bėgioja už „floe“ žaidimų aikštelėje.

Vadovo signalui (švilpukui, plojimui ir pan.) arba jam liepus, „poliariniai lokiai“ eina „medžioti“. Jie vaikšto laikydami vieną priešingą ranką (kairė-dešinė) ir bando patraukti vieną iš žaidėjų, žaidžiančių laisvomis rankomis. Pagautą žaidėją jie nuneša į ledo lytį. Kai ant ledo sangrūdos yra sugauti du žaidėjai, jie tampa antrąja „poliarinių lokių“ pora.

Žaidimas baigiasi pagal susitarimą: kai dauguma žaidėjų tampa „poliariniais lokiais“ arba kai žaidimo aikštelėje lieka 2-3 žaidėjai.

Žaidimo tikslas: mokomasi driblingo (kojomis, lazda, rankomis), apeinant kliūtis, lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės dedami 8-10 daiktų (smeigtukai, kubeliai, įsmeigti į žemę kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, aplenkdamas visus daiktus „gyvatėle“, dabar į dešinę, paskui į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir netrenkdamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų perduoda „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

    galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

    vaikas lazdele ves mažą kamuoliuką nuo linijos, apeidamas „gyvatės“ daiktus;

    žaidėjas varys kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis ar žemę.

Žaidimo tikslas:žaismingai mokomasi šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai pradeda šokinėti dviem kojomis į antrąją eilutę. Perėję liniją jie paima kamuolį į rankas, bėga atgal, perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir patys atsistoja kolonos gale.

Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pirmas kerta „pradžios“ liniją su kamuoliu rankose.

Žaidimo variantas: antroje eilutėje kiekvienai komandai jie pastato orientyrą, aplink kurį vaikas turėtų šokinėti, o tada taip pat šokinėti atgal su kamuoliuku, įspraustu tarp kojų, į pirmąją eilutę, perduodamas kitam žaidėjui už pirmosios linijos.

Įvairovė" “, tačiau „šuo“ veikia kaip „spąstai“.

Prieš žaidimo pradžią „šuo“ parenkamas iš žaidėjų arba jį paskiria mokytojas. Likę vaikai yra „kiškiai“. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje nubrėžti iki 50 cm skersmens apskritimai - tai kiškių „audinės namai“. Priešingoje aikštelės pusėje (10-15 m atstumu) nubrėžiamas kitas 1,0-1,5 m skersmens apskritimas - tai yra "šunų" būdelė.

Tarp „audinių“ ir šunų būdelės įsikūrusi žaidimų aikštelė yra sodas su lovomis. Jei pageidaujama, jį galima pažymėti brūkšneliais arba lovų apskritimais.

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, „kiškiai“ išbėga iš audinių ir šokinėja per lysves į sodą. Ten jie vaišinasi morkomis, kopūstais ...

Mokytojas duoda antrą ženklą arba komandą: „Šuo bėga! ..“ Po to kiškiai skuba prieiti prie savo „urvų“, pasislėpti juose, o šuo bando sugauti kiškį, „sūdydamas““ (paliesdamas jį ranka). Pagautas kiškis eina į šuns būdelę ir žaidime nebedalyvauja.

Pagavus 3-6 „kiškius“, mokytojas gali pasirinkti kitą „šunį“ iš žaidžiančių, o pagauti „kiškiai“ vėl grįžta į žaidimą, kuris pradedamas iš naujo.

Žaidimo įvairovė “, tačiau „katė“ veikia kaip „spąstai“.

Žaidimų aikštelės pakraštyje nubrėžiama linija, už kurios nubrėžiami apskritimai arba dedami lankeliai - „audinės pelių namai“. 5-8 m atstumu nuo linijos ant kelmo ar ant kėdės atsisėda „katė“, o pelės apsigyvena savo „audinėse“.

Rodydamas žaidimo pradžią, katės vaidmenį atlieka mokytojas, o tada iš žaidžiančių vaikų parenkama „katė“. Kai visi atsisėda, mokytojas atsigręžia į „peliukų“ vaikus: „Katė miega! ..“ Galite naudoti rimavimą:

Katė saugo peles
Apsimesti, kad miega...

Po šių auklėtojos žodžių „pelės“ palieka „audines“ ir pradeda lakstyti po žaidimo lauką, artėdami prie „katės“. Po kurio laiko mokytoja sako: „Katė atsibunda! ..“

Galite naudoti rimą:

Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės!

Po šių žodžių „katė“ atsistoja keturiomis, išsitiesia, sako: „Miau! ..“

Tai yra signalas, kad jis pradeda gaudyti peles. Katė pagautas „peles“ pasiima į savo vietą, ir žaidimas prasideda iš naujo, bet be jų dalyvavimo.

Kai „katė“ pagavo 3–5 peles, mokytojas paskiria naują „katę“, o sugautos „pelės“ grąžinamos į žaidimą.

Žaidimo tikslas: mokantis bėgti žaismingai, lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją.

Iš žaidžiančių vaikų išrenkami du: „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę „kiškių“ vaikai piešia sau ant žaidimų aikštelės bokalų – „namukų“, kurių skersmuo iki 50 cm.

Kiekvienas kiškis užima savo „namo“ ratą. Mokytojas duoda ženklą, kuriuo medžiotojas pradeda persekioti „benamį“ kiškį. Bėgdamas nuo medžiotojo, „kiškis“ vingiuoja tarp namų, o tada staiga gali įšokti į bet kurį namą ir atsistoti ten gyvenančiam „kiškiui“ už nugaros. Tą pačią akimirką šis „kiškis“ virsta „benamiu“, turi palikti „namą“ ir pabėgti nuo dabar jį vejančio medžiotojo.

Vos tik medžiotojas pasivijo kiškį ir paliečia jį ranka, jie keičiasi vietomis: kiškis tampa medžiotoju, o medžiotojas – kiškiu.

Žaidimo variantas: bendras kiškių skaičius mažėja, o vietoj ratų „namai“ „kiškiams“ yra vaikai, 3-4 susikibę už rankų.

Jie atidaro „duris“ (pakelia rankas) prieš „benamį kiškį“, įleisdami jį į namus ir uždaro priešais „medžiotoją“. Tuo pačiu metu jame buvęs kiškis išeina iš namų per kitas „duris“. Likusi žaidimo dalis vyksta pagal tas pačias taisykles.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi vaikščioti, bėgioti, lavinamas vikrumas, judesių koordinacija.

Žaidimų aikštelėje nubraižytas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).

Iš žaidžiančių vaikų pasirenkamas vairuotojas, kuris yra bet kurioje apskritimo vietoje. Likę vaikai sustoja aplink ratą pusės žingsnio atstumu nuo linijos.

Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą, apbėga jį ir iššoka atgal. Vairuotojas bėga ratu ir bando paliesti žaidėjus, kai jie yra rato viduje. Kai vairuotojas artėja, kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko palikti ratą.

Žaidėjas, kurį ratu palietė vairuotojas, gauna baudos tašką, bet lieka žaidime (arba išeina iš žaidimo). Po kurio laiko mokytojas apskaičiuoja baudos taškų skaičių ir tuos žaidėjus, kurių vairuotojas nespėjo paliesti. Vairuotojas pakeičiamas ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo variantas: Galite šiek tiek pakeisti žaidimo sąlygas. Pirmasis žaidėjas, kurį ratu palietė ankstesnis vairuotojas, tampa vairuotoju, o lyderis užima žaidėjo vietą.

Žaidimo tikslas: bėgimo įgūdžių įtvirtinimas žaismingu būdu, vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Žaidimo lauke nubrėžiama linija. Žaidėjų turi būti nelyginis skaičius. Iš jų pasirenkamas vienas „lyderis“ („gaudantis“). Likę žaidėjai statomi į koloną poromis ištiestos rankos atstumu, nesiekdami 2-3 žingsnių iki nubrėžtos linijos, ir susikiša rankomis.

Vadovas stovi ant nubrėžtos linijos 2-3 žingsnius už žaidėjų kolonos.

Vaikai stulpelyje sako rimą:

„Degink, degink šviesiai,
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk! .. "

Po žodžio „bėgti“ paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų kolonos pusių. Jie stengiasi bėgti per visą koloną ir tapti pirmąja pora, susikibusia rankomis.

Gaudytojas stengiasi spėti pagauti vieną iš jų, kol vaikai turės laiko susitikti ir susikibti už rankų. Jei gaudytojui (vadovui) pavyksta pagauti vieną žaidėją, tada jis ir šis žaidėjas patenka į pirmąją porą, o likęs be poros žaidėjas tampa „gaudėju“.

Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą, bet gali tęstis. Šiuo atveju, kai visos poros nubėga, stulpelis grįžta 2-3 žingsnius atgal į liniją.

Tikslas ir prigimtis tai man primena žaidimą ».

Žaidimų aikštelėje 3-5 m atstumu nubrėžiamos dvi tiesios arba vingiuotos linijos.Tai krantai, tarp kurių yra pelkė. Pelkės paviršiuje 20-30 cm atstumu vienas nuo kito nubrėžiami kauburėliai-apskritimai. Vaikai stovi vienoje pelkės pusėje. Jų užduotis, šokinėjant nuo guzelio į guzelį, yra pereiti į kitą pelkės pusę. Galite šokinėti ant vienos ar dviejų kojų.

Kas iš žaidžiančių vaikų suklumpa ir įkelia koją į pelkę, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo variantas: kiekvienas žaidėjas, žaidžiantis vietoj nudažytų kauburių, gauna po dvi lentas, kurias perstačius ir ant jų atsistojęs galima pereiti į kitą pusę.

Žaidimo tikslas: be ėjimo ir bėgimo įgūdžių stiprinimo, vaikai lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje 5-10 cm atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Tai yra starto ir finišo linijos.

Prie starto linijos vienu metu eina 2-3 žaidėjai. Kiekvienam vaikui duodamas šaukštas, kuriame yra stalo teniso kamuoliukas. Žaidėjas šaukštą laiko ištiestoje rankoje, kita ranka nelaiko kamuolio.

Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti nuo starto linijos. Jų užduotis yra pasiekti arba nubėgti iki finišo nenumetant kamuolio. Jei žaidėjas judesio metu numeta kamuolį, jis turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur numetė, įdėti kamuolį į šaukštą ir tik tada tęsti judesį.

Laimi tas vaikas, kuris pirmas kirto finišo liniją ir nenumetė kamuolio. Galima surengti naujas lenktynes ​​tarp kiekvienos preliminarios lenktynės nugalėtojų.

Žaidimo variantas: žaidimas gali būti žaidžiamas estafečių forma, kai visi dalyviai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus:

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte iki finišo linijos, o grįžti bėgdamas, perduodamas šaukštą ir kamuolį kitam žaidėjui;

    žaidėjas turi nešti kamuolį šaukšte į abu galus, perduodamas juos kitam žaidėjui.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma šokinėti ant vienos kojos, judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje prieš žaidimo pradžią apačioje 6-10 m atstumu nubrėžiamos lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus ir galimybių). Tai yra starto ir finišo linijos.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, visi žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.

Auklėtojo nurodymu komandos artėja prie starto linijos ir viena po kitos išsirikiuoja į koloną, kurios atstumas tarp stulpelių 1,5-2 m.Kiekvienas žaidėjas sulenkia koją ties keliu. Už jo stovintis vaikas vieną ranką uždeda ant priekyje stovinčiojo peties, o kita ranka laiko sulenktą koją. Paskutinio žaidėjo koja tiesiog sulenkta ties keliu. Taigi susidaro grandininė komanda. Mokytojui gavus signalą, kiekviena iš grandinių komandų pradeda judėti į priekį, judėdama šokinėjant ant vienos kojos.

Laimi komanda, kuri greitai įveikia atstumą tarp linijų ir peržengia „finišo“ liniją.

Žaidimo tikslas:įvaldyti šuolius viena koja, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Aikštelėje nubraižytas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Du žaidėjai stovi apskritimo centre vienas priešais kitą. Visi stovi ant vienos kojos (antroji sulenkta ties keliu), rankos sukryžiuotos ant krūtinės.

Žaidimas pradedamas gavus mokytojo signalą: plojimas, švilpimas ir pan. Žaidėjo, šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant varžovą pečiu, užduotis yra priversti jį nuleisti kitą koją arba išstumti iš rato.

Žaidimas žaidžiamas poromis, o porų nugalėtojai susitinka tarpusavyje.

Žaidimo tikslas:žaismingu būdu mokomasi judesių rūšių (ėjimas, bėgimas), lavinamas vikrumas ir judesių koordinacija.

Prieš žaidimą mokytojas iš kartono paruošia „žuveles“ (ilgis - 15-20 cm, plotis - 5-7 cm), kurios yra nudažytos žaidžiančių komandų spalvomis (pavyzdžiui, mėlyna, raudona ir žalia žuvis). Prie kiekvienos žuvies uodegos pririšamas 50-60 cm ilgio siūlas.

Žaidime dalyvauja dvi ar trys (priklausomai nuo vaikų skaičiaus) komandų, kuriose kiekvienoje komandoje dalyvauja vienodas dalyvių skaičius.

Vaikai išsirikiuoja žaidimų aikštelėje ir suskirstomi į komandas. Kiekviena komanda gauna savo spalvos „žuvelę“. Kiekvienas vaikas gauna savo komandos spalvos „žuvelę“ ir užkiša laisvą siūlo galą už kojinės, kad einant ar bėgant „žuvelė“ išsitiestų už siūlo, liesdama grindis – „plaukioja“.

Po to komandos patenka į žaidimo aikštelę. Auklėtojų signalu vaikai pradeda vaikščioti ir bėgioti po žaidimų aikštelę, bandydami užlipti ant priešininko „žuvelės“ ir tuo pačiu neleisti „pagauti“ savų „žuvelių“. Vaikas, kurio žuvis buvo „pagauta“ (siūlas ištrauktas iš kojinės), išeina iš žaidimo, o „žuvelę“ paima ją pagavęs žaidėjas.

Žaidimui pasibaigus, mokytojas susumuoja rezultatus. Laimi komanda, kuriai liko daugiau nepagautų savo žuvų, bet daugiau „pagautų“ svetimų „žuvų“.

Žaidimo taisyklės:žaidimo metu negalima sugriebti kitos komandos žaidėjo rankomis, stumti, užlipti ant kojų kitiems žaidėjams.

Tikslas ir prigimtisšis žaidimas yra arti žaidimo ».

Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus).

Pirmoje eilutėje vaikas pasilenkia į priekį, pasilenkdamas beveik stačiu kampu. Ant nugaros uždedamas smėlio maišas arba pagalvė. Šioje padėtyje vaikas turi pereiti iki kitos linijos, nenumesdamas daikto nuo nugaros judesio metu.

Žaidimo taisyklės: pataisykite objektą arba paremkite jį eidami tarp eilučių. Krovinį praradęs vaikas išeina iš žaidimo.

Žaidimo tikslas: ištvermės ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimui paruošiami 4-5 nedideli maišeliai, užpildyti smėliu. Žaidimų aikštelėje 5-8 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus). Mokytojas iškelia vaikams užduotį: su maišu ant galvos eiti iš vienos eilės į kitą. Žaidimo pradžioje judėjimo greitis neturi reikšmės, tačiau vaikas, judėdamas numetęs maišelį, pašalinamas iš tolesnio žaidimo.

Po trijų ar keturių tokių perėjimų mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nepametė krepšio, taip pat padrąsina kitus.

Žaidimo taisyklės: koreguoti ant galvos esantį maišelį galima tik už linijos, bet jo negalima liesti einant.

Žaidimo variantas: po to, kai vaikai parodys savo įgūdžius, mokytojas gali surengti greičio varžybas tarp 3-4 žaidėjų!

Žaidimo tikslas: pagrindinių judesių rūšių ugdymas (šuoliai į tolį iš vietos), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, judesių koordinacijos ugdymas.

Lankai išdėstomi žaidimų aikštelėje 30 cm atstumu vienas nuo kito. Jei ant grindų arba ant žemės nėra lankų, apskritimus ar kvadratus galima nubrėžti tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Tik 6-8.

Vaikai išsirikiuoja į koloną ir, mokytojo signalu, pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko, sekdami vienas po kito, netrukdydami vienas kitam. Vaikas, baigęs šokinėti ir pasiekęs paskutinį lanką, bėgdamas grįžta ir atsistoja kolonos gale.

Žaidimo pabaigoje mokytojas atkreipia dėmesį į vaikų šuolio ir nusileidimo kokybę, nepamiršdamas atkreipti dėmesį į teigiamą visų vaikų dalyvavimą žaidime.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, stiprinti rankų raumenis.

Šiam žaidimui paimamos dvi apvalios vienodo ilgio ir vienodo skersmens lazdelės. Prie kiekvieno pagaliuko vidurio pririšamas 8-10 m ilgio virvelės galas, o jo vidurys pažymėtas perrištu ryškiu kaspinu. Du žaidėjai paima lazdą ir nutolsta vienas nuo kito per laido ilgį, kad jis būtų įtemptas.

Žaidimo vedėjo signalu vaikai pradeda greitai sukti pagaliukus abiem rankomis, vyniodami aplink jas virvelę, ir palaipsniui juda pirmyn, laikydami laidą įtemptą. Laimi tas dalyvis, kuris pirmas apvynioja laidą iki juostelės.

Žaidime gali dalyvauti bet koks vaikų skaičius. Kiekvieną kartą žaidžia vis kita pora.

Žaidimo parinktys:

    Laimėtojas įgyja teisę tęsti žaidimą su kitu partneriu iki pirmojo pralaimėjimo. Atskleidžiamas daugiau kartų laimėjęs dalyvis.

    Pralaimėtojai pašalinami, o tarp porų nugalėtojų organizuojamos varžybos, o po to eliminuojama, kol nustatomas vienas nugalėtojas.

Tikslas ir prigimtis yra savotiškas žaidimas ».

Žaidimo lauke nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimui imama stora virvė ar virvė, kurios viduryje užrišama ryški juostelė.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekviena komanda užima vietą už savo linijos ir griebia virvę taip, kad ryški juostelė būtų viduryje tarp dviejų linijų.

Mokytojui gavus signalą arba jam liepus, kiekvienos komandos žaidėjai traukia virvę į priešingas puses, bandydami pertraukti juostelę per savo liniją.

Laimi komanda, kuri sugeba pertraukti juostelę per sutartą sieną. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo tikslas: raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje 5-10 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo vaikų amžiaus). Vienu metu prie pirmos eilutės artėja 3-4 vaikai. Prieš kiekvieną liniją guli tas pats rutulys.

Mokytojo signalu ar įsakymu vaikai atsistoja keturiomis ir pradeda pereiti į antrąją eilutę, stumdami galvą priešais save kamuoliuką.

Žaidėjas, kuris pirmas kerta antrąją liniją neprarasdamas kamuolio, laimi.

Žaidimo tikslas: mokantis žaismingai mesti kamuolį, lavinant metimo jėgą ir taiklumą.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija 1-2 m atstumu nuo sienos. Už jo 20-30 cm atstumu tarp jų nubrėžtos dar 3-5 lygiagrečios linijos.

Vaikai paeiliui artėja prie pirmosios linijos ir mokytojo nurodymu ar signalu meta kamuolį į sieną, o tada mokytojas pažymi, kuriai linijai nukrito nuo sienos atšokęs kamuolys. Laimi tas vaikas, kuris toliausiai numeta kamuolį.

Žaidimo tikslas: greičio, jėgos ištvermės ugdymas.

Sukuriamos dvi penkių žmonių komandos. Pirmas stovintis žaidėjas yra kapitonas, jis rankose laiko maišą su penkiomis bulvėmis (akmenukais). Nuo kiekvieno stulpelio dvidešimt iki trisdešimties žingsnių atstumu nubrėžiami penki apskritimai. Gavę signalą, komandos kapitonai bėga į ratus ir pasodina bulves, po vieną kiekviename rate, tada grįžta ir perduoda maišą kitam žaidėjui, kuris, paėmęs maišą, bėga rinkti bulvių ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    kapitonai pradeda pagal signalą;

    žaidėjai neišeina iš rikiuotės be krepšio. Jei bulvė nukrito, ją reikia pasiimti ir paleisti;

    reikia bėgti prie komandos iš kairės.

Žaidimo tikslas: jėgos ištvermės ugdymas, kojų raumenų ir kaulų aparato stiprinimas.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Atstumu nuo jo (ne didesniu kaip 20 m) įrengiamos vėliavėlės ir stelažai.

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Gavus signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir t.t.

Žaidimo taisyklės:

    laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma;

    Jūs turėtumėte šokinėti taisyklingai, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis.

Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje renkasi piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, apsikabinusios viena kitą už diržo.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš jį nunešiu! Piemuo atsako: „Bet aš drąsus ganytojas, aš jo negrąžinsiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Pasisekus vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

    vilkas peržengia ribą tik po piemens žodžių „negrąžinsiu“;

    avis, kurią paliečia vilkas, be pasipriešinimo turi sekti paskui vilką.

Žaidimo tikslas: dėmesingumo ugdymas, gebėjimas reaguoti į signalą.

Lyderis parenkamas iš bendro žaidimo dalyvių skaičiaus. Likę žaidėjai bėga aplink aikštę. Vairuotojas eina ir sako:

„Jūra nerimauja – kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Visos figūrėlės vietoje – sustingkite!

Po šių žodžių visi žaidėjai sustoja ir sustingsta toje padėtyje, kurioje juos rado vairuotojų komanda. Vairuotojas apeina žaidėjus ir bando surasti ką nors, kas juda. Šis žaidėjas užima vairuotojo vietą, o likusioms figūroms duodama komanda: „Nusitraukite riebalus!“ Ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo variantas: pajudėję žaidėjai pašalinami iš žaidimo, o žaidimas tęsiamas su ankstesniu vairuotoju, kol lieka 3-4 žaidėjai.

Tikslas ir prigimtisžaidimas yra savotiškas ».

Iš žaidžiančių vaikų parenkamas vadovas – druska. Likę žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas eina į žaidimų aikštelės vidurį ir garsiai sako: „Aš esu etiketė!“.

Gavę šį signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas turi pasivyti ir paliesti žaidėjus ranka („kojinė“). Tas, kurį palietė tarta, sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu tarta!“.

Naujoji žyma negali iš karto paliesti buvusio lyderio ranka. Žaidimas gali tęstis arba vadovo nurodymu visi susirenka ir išsirikiuoja, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo sąlygos gali būti komplikuotos: negalima „sūdyti“ žaidėjo, jei, artėjant prie vairuotojo, jis sugebėjo pritūpti, atsistoti ant kokios nors kalvos, ar susikibti rankomis su vienu iš žaidėjų.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) mokymas, vaikų vaizduotės ir disciplinos ugdymas.

Žaidimui paruošiamos kelios plonos 50-60 cm ilgio pagaliukai nesmailiais krašteliais (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Kiekvienam vaikui duodama tokia lazda ir pakviečiama ant jos atsisėsti, kaire ranka laikant vieną pagaliuko galą, o kitas pagaliuko galas turi laisvai slysti ant grindų ar žemės. Vaikas, jojantis ant lazdos, yra „raitelis ant žirgo“.

Auklėtojo signalu „raiteliai“ gali eiti ratu, išlaikydami atstumą, vėliau sulėtindami, vėliau pagreitindami judesį, kurio ritmą reguliuoja auklėtojas. „Raiteliai“ gali „šokinėti“ per visą žaidimo zoną, siūbuodami dešine ranka ir vejantis „kasimą“, gali keisti ritmą.

Žaidimo taisyklės: pagrindinė taisyklė – „raiteliai“ turi valdytis taip meistriškai, kad „arkliai“ judesio metu nesusidurtų, netrukdytų kitiems judėti.

Žaidimo variantas: po trumpos "raitelių" treniruotės galite surengti varžybas. Žaidimo aikštelėje 5-10 m atstumu (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus) nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Auklėtojo signalu „raiteliai“ turės įveikti šią distanciją. Laimi tas motociklininkas, kuris ateina pirmas.

Žaidimo tikslas: lavina vikrumą, gebėjimą slysti ant ledo.

Vaikai suskirstyti į 3-4 grupes-komandas. Pagal dalyvaujančių komandų skaičių paruošiama žaidimų aikštelė: 2-3 m atstumu nuo starto linijos ridenami ledo takai pagal žaidžiančių komandų skaičių, 1-1,5 m ilgio.40-50 cm, ilgio - 1,5-2 m, viršaus plotis 25-30 cm Finišo tiesiojoje guli arba kabo varpeliai.

Mokytojo signalu nuo starto linijos bėga pirmieji komandos nariai. Jie turi slysti ledo taku nuo trumpo bėgimo, eiti šonu palei sniego krantą ir sėkmingai šokdami nubėgti 8-10 m iki finišo ir skambinti varpeliu. Nuskambėjus varpeliui pradeda bėgti antrųjų komandų numeriai ir kt.

Šiose estafetėse laimi komanda, kuri visas užduotis atliko greičiau, išvengdama kritimų trasoje ir teisingai atlikusi gilius šuolius iš veleno.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija, už kurios susirenka visi žaidėjai. Žaidimo pradžioje paskiriamas vadovas. Jis turi kamuolį rankose. Gavęs signalą arba mokytojo nurodymu, vairuotojas meta kamuolį į priekį. Visi žaidėjai išbėga iš už linijos ir bando sugriebti kamuolį. Kas pirmas sugriebia kamuolį, bėga su juo atgal, bandydamas kirsti liniją. Jeigu kitas žaidėjas užtveria kelią ir paliečia kamuolį (jėga, stumia – netaikyti), tuomet kamuolį laikantis žaidėjas meta jį ant žemės. Kamuolį paima bet kuris kitas žaidėjas ir nuskuba į liniją. Jie taip pat gali išmušti kamuolį iš jo paliesdami.

Žaidėjas, kuris sugeba kirsti liniją su kamuoliu, įgyja teisę būti vairuotoju ir mesti kamuolį.

Laimi tas, kuris žaidimo metu dažniau nei kiti bus vairuotojas.

Žaidimo tikslas: greičio, dėmesio ugdymas.

Proskynoje nubrėžiamos dvi linijos arba nutiestos dvi lygiagrečios slidinėjimo trasos 60 m atstumu – tai starto linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas su vienodu dalyvių skaičiumi, kurios išsirikiuoja į stulpelius priešingose ​​starto linijose.

Gavę signalą ar komandą, pirmi kolonose stovintys mokytojai pradeda bėgti pirmyn vienas kito link, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti priešingą liniją.

Linijos kirtimo momentu žaidėjas duoda sutartinį ženklą (pakelia ranką, šaukia ir pan.), kuriuo pradeda bėgti kitas komandos narys. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji susirenka už kitos komandos starto linijos.

Žaidimo tikslas: treniruotės žaidimo forma mesti ir gaudyti kamuolį, lavinti vikrumą ir vaiko judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje tarp dviejų vertikalių stulpų ar dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje traukiama virvė. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir pagauti, neleidžiant jam liesti žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį iš kitos pusės ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus metimus bei kamuolio pagavimą.

».

Žaidimų aikštelėje virvė ištraukiama tarp dviejų statramsčių arba medžių maždaug 1 m atstumu nuo paviršiaus. 1-1,5 m atstumu nuo virvės nubrėžiama linija, kurioje guli 3-4 maži kamuoliukai. Į liniją ateina 3-4 vaikai (pagal kamuoliukų skaičių).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, kiekvienas vaikas paima kamuolį abiem rankomis ir meta per galvą per virvę, o paskui pasiveja ir pagauna kamuolį. Bėgdami po virve vaikai stengiasi jos nesužaloti. Pagavę kamuolį vaikai bėgdami grįžta į liniją ir vėl meta. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Laimi tas vaikas, kuris daugiausiai kartų meta ir pagauna kamuolį.

Žaidimo variantas: vaikai žaidžia poromis. Abiejose virvės pusėse 1-1,5 m atstumu buvo nubrėžtos linijos, kuriose poromis žaidžia vaikai. Pirmiausia vienas meta kamuolį, kitas pagauna, o paskui atvirkščiai. Laimi ta pora, kuri daugiau kartų permeta kamuolį per virvę jo nenumesdama.

Žaidimo tikslas: judėjimo vandenyje lavinimas, vikrumo ugdymas, reakcijos greitis.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba ribotoje rezervuaro zonoje, kurios gylis iki klubų ar juosmens vaikams, ir yra dvi galimybės.

1 variantas: iš žaidžiančių vaikų parenkama „lydeka“ (vadovas), o likę vaikai yra „karpiai“. Žaidimo pradžioje mokytojas gali atlikti „lydekos“ vaidmenį.

Žaidimo pradžioje „karpiai“ juda aplink baseiną įvairiomis kryptimis, padėdami sau rankų smūgiais. „Lydeka“ šiuo metu yra baseino kampe arba prie lynų tvoros.

Gavus mokytojo signalą ar jo komandą: „Lydeka plaukia!..“ visi vaikai veržiasi į baseino šonus ar tvoros lynus (galbūt išbėga į krantą, priklausomai nuo žaidimo sąlygų) ir pasinerti į vandenį iki smakro. Kai kurie vaikai gali nerti į vandenį stačia galva, retkarčiais pakeldami galvą iš vandens ir įkvėpdami.

„Lydekos“ užduotis – pagauti (paliesti ranka) žiojėjantį „karpį“. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama maždaug pusė „karpių“ arba pirmasis pagautas „karasas“ tampa „lydeka“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

2 variantas: iš žaidėjų pasirinkus „lydeką“, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi identiškas grupes: viena – „akmenukai“, kita – „karpis“. Akmenukai susikibę rankomis sudaro ratą, kuriame šiuo metu plaukioja ir žaidžia „karpiai“.

„Lydeka“ yra už rato ribų.

Mokytojas duoda ženklą arba komandą: „Lydeka! ..“ Po šios komandos „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti (ranka paliesti) žiojėjančius „karosus“, kurie taip pat skuba. pasislėpti už „akmenukų“ (stovėti jiems už nugaros). „Lydeka“ gaudo tik tuos, kurie nespėjo pasislėpti, ir išveda už rato.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugaunama 3-4 (arba daugiau nei pusė) „karpių“. Tada „lydeka“ pasikeičia, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus greitai ir be baimės nardyti po vandeniu, lavinti vikrumą.

Žaidimas žaidžiamas baseine arba rezervuaro dalyje, kurios gylis vaikams yra iki juosmens.

Vaikai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra mokytojas, kuris atlieka lyderio vaidmenį, jo rankose yra virvė, kurios ilgis lygus suformuoto apskritimo spinduliui. Prie virvės galo pririšamas mažas pripučiamas žaisliukas. Tai yra "stypas".

Gavęs signalą ar komandą, mokytojas pradeda sukti virvę taip, kad žaislas atliktų sukamuosius judesius 10–15 cm aukštyje virš vandens. Žaidžiančių vaikų užduotis, kai žaislas artėja, turi laiko atsisėsti ir panirti į vandenį. Vaikas, atsitrenkęs į žaislą, gauna baudos tašką.

Žaidimo pabaigoje mokytojas susumuoja baudos taškus ir nustato vikriausius vaikus, kurie neturi baudos taškų arba surinko mažiausiai.

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, judesių koordinaciją, stiprinti liemens, nugaros, pilvo raumenis.

Žaidimui pasirenkama vairuotojo įsčios - „kranas“. Žaidimų aikštelėje vaikai išsirikiuoja į grandinę, gimda atsukta į juos. Kolonėlė juda visą laiką, iš pradžių lėtai, vėliau didinant tempą. Tuo pačiu metu ji vykdo vadovo nurodymus. Pavyzdžiui, kai vairuotojas sako: „Geltonapilvė gyvatė“, „gervių“ stulpelis išsirikiuoja pleišto pavidalu. Jei jis kalba apie varles, tada pusiau pritūpęs stulpelis šokinėja į priekį ir pan.

Žaidimo taisyklės:

    pralaimėtojas yra tas, kuris negalėjo atlikti užduoties ir nutraukė ratą;

    pralaimėjęs žaidėjas stovi pačiame kolonos gale;

    „gervės“ gimda keičiasi pagal susitarimą.

Žaidimo tikslas: dėmesio ugdymas, judesių koordinacijos lavinimas.

Žaidimų aikštelėje 1-1,5 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių yra griovys, kuriame yra vedantis vilkas. Vilkas gali judėti tik tarp šių eilučių.

Likę žaidėjai – „ožiai“ – mokytojo signalu bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą, šokinėdami per griovį. Šiuo metu vilkas bando sugauti ožkas, paliesdamas jas ranka. Žaidėjai, kuriuos palietė vilkas, sustoja ir išeina iš žaidimo.

Žaidimo variantas: pirmauti gali būti 2-3. Vyksta varžybos tarp vilko (vilkų): kas sugaus daugiau ožkų per tam tikrą bėgimų skaičių (4-5), taip pat pažymimos ožkos, kurių vilkai niekada nepagavo.

Žaidimo tikslas:žaidimo forma mokymasis pagrindinių judėjimo rūšių, vikrumo ugdymas.

Žaidime dalyvauja 8-12 vaikų, iš kurių pasirenkami du: „aitvaras“ ir „višta jaunikliai“. Likę vaikai yra „viščiukai“.

Aikštelės šone nupieštas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Tai „aitvaro“ „lizdas“. Jis eina į savo lizdą, o „viščiukas“ išveda „viščiukus“ pasivaikščioti į žaidimų aikštelę. Jie vaikšto grandinėje: laikosi vienas už kito (už rankų ar už diržo).

Mokytojo signalu iš lizdo išskrenda „aitvaras“ ir bando patraukti paskutinę „viščiuką“ grandinėje. Motina višta, išskėsdama rankas, aitvaro prie vištų neprileidžia.

Žaidimo taisyklės: nei aitvaras, nei vištos motina nenaudoja jėgos. „Aitvaras“ turėtų pasistengti, lakstydamas, apgauti „vištą jauniklį“, sugriebti ir neštis sugautą „viščiuką“ į savo namus. Jei „aitvaras“ pagriebė „viščiuką“, jis turėtų sekti paskui jį.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, įsisavinti rankų ir kojų koordinaciją, taisyklingą kūno padėtį judant ant slidžių.

Pagal šio žaidimo sąlygas vaikas turi slidinėti nuo žemos kalvos. Nusileidimo viduryje yra iš anksto paruoštas daiktas (eglės kūgis, smeigtukas, vėliavėlė ir kt.), kurį vaikas turi pasiimti, tupėdamas ir pasilenkdamas, neprarasdamas pusiausvyros.

Žaidimo variantas: vaikas gali rogutėmis nusileisti nuo šio kalno, o judėdamas pasiimti tam tikrą daiktą. Daiktų gali būti keli, už kiekvieną iš jų skiriami taškai.

Žaidimo tikslas: savo užduotimis ir charakteriu primena žaidimą “ ».

Aikštelėje piešiami 50 cm skersmens apskritimai, kurie yra žaidėjų „namukai“. Jų skaičius turi būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris lieka be „namo“. Visi vaikai užima savo „namų“ puodelius, o vairuotojas atsiduria centre tarp puodelių ir garsiai sako: „Vienas, du, trys - bėk!

Po vairuotojo žodžio „bėgti“ vaikai pradeda keisti „namų“ puodelius, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurį iš laisvų „namų“. Vaikas, nespėjęs apvažiuoti laisvo rato – „namo“, tampa vairuotoju ir eina į žaidimų aikštelės centrą. Žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo tikslas: kamuolio metimo ir gaudymo, perdavimo judesyje partneriui lavinimas, vikrumo ir judesių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje šeši iš žaidėjų atrinkti vaikai stovi į eilę ir ištiestomis rankomis laiko penkis lankus. Likusius vaikus mokytojas suskirsto į žaidžiančias poras.

Mokytojui gavus signalą ar komandą, kiekviena pora paeiliui pradeda žaidimą nuo pirmojo grandinėje esančio asmens, praleidžiant grandinę 1 m atstumu iš abiejų pusių ir per lanką mesdama kamuolį vienas kitam.

Judėjimo metu vaikai turi mesti kamuolį per kiekvieną lanką. Jei vaikas numeta kamuoliuką, jis turi jį paimti ir tęsti žaidimą nuo lanko, kuriame buvo padaryta klaida (arba nuo pirmo lanko, priklausomai nuo žaidimo sąlygų). Laimi ta pora, kuri distanciją įveikė greičiau už kitas ir nenumetė kamuolio, išmesdama jį per visus penkis lankus.

Kai žaidimas kartojamas, poromis žaidžiantys vaikai keičia stovinčius su lankeliais vaikus.

Susumavus žaidimo rezultatus, mokytojas pažymi ne tik judėjimo greitį, bet ir žaidėjų metimų taiklumą.

Žaidimo tikslas: bėgimo šuolių treniruotės, judesių ir akių koordinacijos ugdymas.

Žaidimų aikštelėje ant vertikalaus stovo arba ant horizontaliai ištemptos virvelės 1,5-2 m aukštyje pakabinkite krepšį (galimi 2-3 krepšeliai), kad jis būtų 5-10 cm virš vaiko ištiestos rankos.

Prieš žaidimo pradžią mokytoja paaiškina vaikams, kad šiame krepšelyje ("lizdelyje") gyvena voverė, kuri labai mėgsta riešutus. Tada kiekvienam žaidėjui duodami apvalūs akmenukai arba stalo teniso kamuoliukai, kurie pakeičia veržles. Norėdami gydyti voverę riešutu, vaikas turi pašokti ir mesti „riešutą“ į krepšį.

Žaidimo taisyklės: auklėtojos nuožiūra vaikai gali pašokti iš vietos arba nuo bėgimo starto 2-3 m atstumą) Kiekvienas vaikas 3-5 kartus bando įmesti "riešutėlį" į voverės krepšį. Mokytojas pažymi šuolio ir nusileidimo techniką, taip pat tą, kuris įdeda daugiau „riešutų“.

Žaidimo tikslas: judesių koordinacijos ugdymas. Žaidimų aikštelėje brėžiamos dvi linijos (gali būti vingiuotos) 1,5-3 m atstumu viena nuo kitos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus). Tai yra „upelis“. Akmenukai klojami per „upelį“ 20-30 cm atstumu vienas nuo kito (kartono gabalai, lentos ar puodeliai tiesiog nupiešti ant grindų). Jie išdėstyti taip, kad vaikas galėtų lengvai pereiti nuo vieno akmenuko prie kito, o tada iš vieno upelio kranto į kitą.

Mokytojas atveda žaidžiančius vaikus prie linijos (upelio kranto) ir paaiškina, kad reikia pervažiuoti akmenukus į kitą pusę nesušlapinus kojų. Tada mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Už mokytojo vaikai pakaitomis šokinėja nuo akmenuko ant akmenuko, pereina į kitą upelio pusę. Vaikas, suklupęs ir aplenkęs akmenuką, vadinasi, sušlapo kojas, eina džiovinti ant suoliuko ir laikinai išeina iš žaidimo.

Žaidimas tęsiasi keletą kartų. Tada mokytojas pagiria visus vaikus, tuo pačiu pažymėdamas greičiausius ir vikriausius.

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo rūšių (vaikščiojimo, bėgimo) treniruotės žaidimo forma, judesių koordinacijos ugdymas, raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Prieš žaidimo pradžią mokytojas visus žaidžiančius pastato į koloną vienoje iš aikštelės pusių ir trumpai primena, kaip juda traukinys, varomas „lokomotyvo“. Kad parodytų žaidimą, auklėtoja tampa kolonos viršininku, o likę žaidžiantys vaikai – „mašinukai“. Ateityje po trumpo atstumo „lokomotyvo“ vietą užims vienas iš vaikų.

Auklėtojui gavus signalą, „lokomotyvas“ sušvilpia „Uuu! ..“ ir „traukinys“ lėtai pajuda. Automobiliai juda vienas po kito tam tikru intervalu (be sankabos), o vaikai daro judesius sulenktomis rankomis per alkūnes ir taria garsus „choo-choo-choo! ..“

Mokytojas reguliuoja „traukinio“ greitį, palaipsniui greitindamas judesį, pereidamas prie greito ėjimo, o paskui – prie bėgimo.

Mokytojas duoda komandą: „Traukinys artėja prie stoties...“ Traukinio judėjimas sulėtėja.

Mokytojas duoda tokią komandą: „Stotis... Sustoti...“ Traukinys sustoja. Stotyje sustojimo metu galima pakeisti „lokomotyvą“: traukinio vadovu tampa kitas vaikas, o buvęs „lokomotyvas“ – „mašinos“ vietą.

Mokytojas vėl duoda ženklą, ir „traukinys“ leidžiasi į kelią. Taigi žaidimo metu traukinys važiuoja per kelias stotis su „variklio“ pakeitimu.

Žaidimo taisyklės: vaikai žaidimo metu, ypač keisdami „traukinio“ ritmą, turėtų griežtai laikytis intervalo tarp „mašinų“, nesitrenkti vienas į kitą, nestumdyti vienas kito, nepalikti „traukinio“ judėdami.

Žaidimo variantas: traukinio judėjimas gali būti su sankaba: judėjimo metu judesį daro tik „lokomotyvas“ sulenktomis rankomis per alkūnes, o visų vaikų rankos – „mašinos“ yra ant priekyje važiuojančiojo diržo. .

Pasibaigus žaidimui, mokytojas pagiria visus vaikus, kartu pažymėdamas geriausius „mašinus“ ir geriausią „lokomotyvą“.

Savivaldybės biudžetas Švietimo įstaiga

15 pagrindinio ugdymo mokykla

Atlieka kūno kultūros mokytojas:

Babitskaya O.V.__________

Čerepovecas

2017 m

Turinys.

    Aiškinamasis raštas. Įvadas

    Lauko žaidimai.

    Mobilieji žaidimai su kamuoliu.

    Mobilieji žaidimai reakcijai.

    Rimai.

    Literatūra.

    Įvadas.

Žaidimas jau seniai buvo neatsiejama žmogaus gyvenimo dalis, naudojama jaunosios kartos ugdymui ir fiziniam vystymuisi.

Sąvoka „žaidimas“ apima daugybę įvairių formųžaidimų folkloras, kurių kiekvienas galiausiai prisideda prie visapusiško vaikų vystymosi: fizinio, protinio, psichinio. Žaidimo veikla nurodo poreikių skaičių dėl pačios žmogaus prigimties - tai raumenų ir vidaus organų lavinimo poreikis, bendravimo poreikis, išorinės informacijos gavimas.

Žaidimo procesas susietas su prestižiniais vaikams fiziniais ir motoriniais pratimais, žaidime visada įterpiamas naujo, nežinomo elementas.

Žaidimas lauke – natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiugių emocijų šaltinis, turintis didelę ugdomąją galią. Liaudies žaidimai lauke – tradicinė pedagogikos priemonė. Nuo neatmenamų laikų jie aiškiai atspindėjo žmonių gyvenimo būdą, tautinius pagrindus, sąžiningumo, drąsos idėją, norą turėti jėgą, miklumą, ištvermę, judėjimo greitį, parodyti išradingumą, ištvermę, sumanumą, noro ir noro laimėti. Būtent žaidimo procesas užtikrina individo ugdymo potencialo, jo individualumo, kūrybiško požiūrio į veiklą ugdymą, daugelis pasaulio tautų žaidimų yra panašūs vienas į kitą, o beveik visoms tautoms vienas mėgstamiausių atributų yra kamuolys.

Taigi į Pastaruoju metu mūsų vaikai veda sėslų gyvenimo būdą, fizinį lavinimą ir sportą pakeičiant leidimu prie televizoriaus ir kompiuterio, prastėja vaikų sveikata. Be to, kamuolys moderni mokykla tampa vienu iš traumuojančių dalykų: labai dažnai vaikai, negavę tinkamo fizinių įgūdžių ugdymo ankstyvame ir jaunesniame mokykliniame amžiuje, vėliau susižaloja plaštaką ir pirštus. Pratimai su skirtingais kamuoliukais (mažais, dideliais) yra dinamiški ir emocingi. Jie prisideda prie jėgos, sportinių ir jėgos savybių, koordinacijos gebėjimų, paprastų ir sudėtingų motorinių reakcijų greičio ugdymo, reikalauja išradingumo pasireiškimo, gebėjimo susikaupti ir perjungti dėmesį, erdvinio, laiko, dinaminio judesių tikslumo ir jų biocheminio racionalizavimo. .

Jie veiksmingai veikia abiejų vystymąsi psichiniai procesai(dėmesys, suvokimas, atmintis, vaizduotė), ir fiziologiniai (didėja kraujotaka, kvėpavimas, medžiagų apykaita).

Tikslas: vaikų sveikatos stiprinimas, įgūdžių formavimas sveika gyvensena mokinių gyvenimas ir fizinis vystymasis.

Užduotys:

1. Motorinės patirties išplėtimas ir jos praturtinimas naujais, sudėtingesniais judesiais
2. Motorikos įgūdžių tobulinimas ir jų panaudojimas besikeičiančiose žaidimo situacijose
3. Kūrybinių gebėjimų ir fizinių savybių ugdymas
4. Savarankiškumo ir aktyvumo ugdymas naujais, sudėtingesniais judesiais
5. Supažindinimas su elementariomis santykių su bendraamžiais normomis ir taisyklėmis.

Vykdant žaidimus lauke tarp pradinių klasių mokinių, būtina atsižvelgti į tokio amžiaus vaikų anatomines ir fiziologines ypatybes, santykinį jų organizmo jautrumą įvairiems poveikiams. aplinką ir greitas nuovargis. Jaunesniojo moksleivio griaučiai vis dar formuojami. Didelis kremzlinio audinio sluoksnis sukelia didesnį kaulų, ypač stuburo, lankstumą. Raumenys yra gana silpni (ypač nugaros ir pilvo raumenys). Atraminio aparato stiprumas taip pat vis dar mažas. Todėl didelę reikšmę turi žaidimai lauke su įvairiais judesiais, be ilgalaikės raumenų įtampos.

Vaikai žaidimuose rodo puikų motorinį aktyvumą, ypač tais atvejais, kai šokinėjimas, bėgimas ir kiti daug pastangų ir energijos reikalaujantys veiksmai maišomi su bent trumpomis pertraukėlėmis, lauko veikla. Tačiau jie gana greitai pavargsta, ypač atliekant monotoniškus judesius. Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, fizinis aktyvumas lauko žaidimų metu turi būti griežtai reglamentuojamas ir ribojamas. Žaidimas neturėtų būti per ilgas.

Jaunesnio amžiaus moksleivių dėmesio funkcija dar nėra pakankamai išvystyta, jie dažnai būna išsibarstę, pereina nuo vieno dalyko prie kito. Šiuo atžvilgiu pageidautina, kad jie pasiūlytų trumpalaikius lauko žaidimus, kuriuose didelis mobilumas kaitaliotųsi su trumpalaikiu atokvėpiu. Taisyklių paprastumas ir trūkumas atsiranda dėl nepakankamo dėmesio stabilumo ir gana menkai išvystytų 6-9 metų vaikų valingų savybių. Šio amžiaus vaikai aktyvūs, savarankiški, žingeidūs, linkę iš karto ir vienu metu įsijungti į vykstančius žaidimus, o žaidimo metu per gana trumpą laiką stengiasi pasiekti užsibrėžtus tikslus; jiems dar trūksta ištvermės ir užsispyrimo. Jų nuotaika dažnai keičiasi. Juos nesunkiai nuliūdina nesėkmės žaidime, tačiau jo nuvilioti greitai pamiršta savo nuoskaudas.

1-3 klasių vaikai yra labai aktyvūs, bet, žinoma, negali apskaičiuoti savo galimybių. Visi jie iš esmės nori būti lyderiais, todėl pagal savo galimybes juos turi paskirti pats vadovas. Taip pat galite priskirti žaidėją, kuris laimėjo ankstesnį žaidimą, vairuotoju, padrąsindami jį, kad jis nebuvo sučiuptas, užduotį atliko geriau nei kiti, užėmė gražiausią žaidimo pozą ir pan.

Vadovo pasirinkimas turėtų padėti ugdyti vaikų gebėjimą teisingai įvertinti savo ir bendražygių stipriąsias puses. Rekomenduojama dažniau keisti vairuotoją, kad kuo daugiau vaikų galėtų atlikti šį vaidmenį.

Pradinukams skirtuose žaidimuose signalus geriausia duoti ne švilpuku, o žodinėmis komandomis, o tai prisideda prie signalizacijos sistemos, kuri šiame amžiuje dar labai netobula, kūrimo. Rečitatyvai taip pat yra geri. Choru pasakomi rimuoti žodžiai lavina vaikų kalbą ir tuo pačiu leidžia jiems pasiruošti atlikti veiksmus paskutinis rečitatyvas. Tokio amžiaus vaikai yra labai pažeidžiami, todėl nerekomenduojama jų ištraukti iš žaidimo dėl klaidų.

Vadovas turėtų būti tolerantiškas žaidimo pažeidimams, taisyklių nesilaikymui, nepamirštant, kad tai daugiausia dėl nepatyrimo, nesugebėjimo žaisti kolektyvinių žaidimų ir nepakankamo bendro fizinio vaikų išsivystymo.

Vyraujančią vietą užima žaidimai, trumpais brūkšniais į visas puses, tiesia linija, ratu, keičiant kryptis; žaidimai su bėgimu, pvz., „pagauk – bėk“ ir su išsisukinėjimu; žaidimai su šokinėjimu ant vienos ar dviejų kojų, su šokinėjimu per sąlygines kliūtis ir per daiktus (žemas suoliukas); žaidimai su perdavimu, metimu, gaudymu ir mėtymu kamuoliais, kūgiais, smėlio maišais, akmenukais į atstumą ir į taikinį; žaidimai su įvairiais imitacinio ar kūrybinio pobūdžio judesiais.

Norint vesti daugumą žaidimų žemesnėse klasėse, vadovui reikia ryškios, spalvingos įrangos, nes vaikų regos receptoriai vis dar prastai išvystyti, o dėmesys išsklaidytas. Inventorius turi būti lengvas, patogaus tūrio, atitikti vaikų fizines galimybes.

Lauko žaidimus pamokos metu rekomenduojama paskirstyti taip. Pagrindinėje pamokos dalyje greitumui ir vikrumui lavinti geriau žaisti žaidimus – skubėjimus („Vilkai griovyje“), kuriuose vaikai po greito bėgimo su išsisukinėjimu, šokinėjimais, šuoliukais gali pailsėti. . Žaidimai su ritmingu ėjimu ir papildomais gimnastikos judesiais, reikalaujantys iš žaidėjų organizuotumo, atidumo, judesių koordinavimo, prisideda prie bendro fizinio vystymosi (pavyzdžiui, žaidimas „Kas sugalvojo“). Geriau juos įtraukti į parengiamąją ir baigiamąją pamokos dalis.

Kiekvienas žaidimas turi tam tikras taisykles, kurių turi laikytis kiekvienas dalyvis. Šiuolaikiniai vaikai žino nedaug žaidimų. Todėl, atsižvelgiant į individualias klasės vaikų ypatybes, pirmiausia jie turi būti išmokyti, supažindinti su konkretaus žaidimo taisyklėmis, padėti susiorganizuoti, kad ateityje vaikai galėtų žaisti žaidimus patys, be jokios pagalbos. mokytojas.

    Lauko žaidimai.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje atsitiktinai išsidėstę „pelėda lizde“.

Žaidimo turinys. Šeimininko signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „Pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.

Žaidimo taisyklės :

„Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam neleidžiama pabėgti.

Po 2-3 „Pelėdų“ išvykų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš niekuomet jos nepagautų.

"Du ir trys"

Žaidėjai bėgioja po visą žaidimų aikštelę. Prie signalo "Du!" žaidėjai sudaro poras su visais netoliese esančiais asmenimis. Prie signalo "Trys!" kelkis trise.

"Arbata, arbata, padėk man!"

Iš vaikų parenkamas vadovas. Tie vaikai, kuriuos jis palietė, laikomi sugauti. Jie atsistoja plačiai išskėtę kojas, rankas į šonus ir sako: „Arbata, arbata, padėk man! Bet kuris žaidėjas gali padėti sugautam, jei jis šliaužioja jam tarp kojų.

"Santiki-wrappers-limpompo"

Dalyvių skaičius: nuo 6 žmonių

Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami veidu į centrą. Vairuotojas pasitraukia į šonąnes jis neturėtų matyti, kas yra pasirinktas „vadovui“. Vadovo užduotis -parodyti įvairius judesius, kurie turėtų iš karto neatsiliktijam, pakartokite žaidėjus: ploja, pritūpkite, atšokkite,grasinti pirštu ir pan. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, taria peržodžio judėjimas: "Santiki-wrappers-limpompo!" Vairuotojas iškviečiamas į ratą, o jispradeda vaikščioti jo viduje, atidžiai žiūrėdamas, kas komanduoja žaidėjus.Vadovas turi nepastebimai keisti judesius, pasirinkdamas momentą, kadavairuotojas į jį nežiūri. Jei vairuotojas atspėjo lyderį, jis pasikeičia išvaidmenis, o jei ne, žaidimas tęsiasi.

"Tuščia vieta"

Tikslai : tobulinti bėgimo įgūdžius, lavinti judrumą.

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, patapšnoja vienam iš jų per petį ir toliau bėga ratu. Dėmėtas greitai įbėgapriešinga vairuotojo pusė. Kuris iš jų bėgs pirmas?į tuščią vietą rate jis užima jį, o vėluojantistampa lyderiu.

„Geriausias ratas“

Tikslai : tobulinkite savo bėgimo įgūdžius.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į keturias komandas, susijungia rankomis ir formuojasiketuri apskritimai. Šie apskritimai turi būti vienodu atstumu nuoapskritimas, nubrėžtas svetainės centre. Pagal komandos signaląstengiasi kuo greičiau patekti, neatitraukiant rankųcentrinis ratas.

Žaidimo taisyklės : Komandos neturi trukdyti viena kitai. laimikomanda, kuri sugebėjo patekti į ratą neatitraukiant rankų.

"Pelių spąstai"

Tikslai : lavinti vikrumą.

Dalyviai suskirstyti į du nelygius pogrupius. Mažesnis(apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai sudaro ratąpelėkautas, suglaustos rankos pakelia aukštyn. Pelės grotuvaiįbėgti į ratą ir tuoj pat išbėgti. Skambant signalui "Plauk!" žaidžiantjie nuleidžia rankas ratu ir pritūpia. Pelytės spąstai laikomi užtrenktu. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie sustoja ratu ir žaidimas tęsiasi. Kadadauguma pelių sugaunamos, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

"Kaimyno rankos"

Tikslai : ugdyti dėmesį, išradingumą.

Žaidėjai stovi ratu. Žaidimo vadovas eina ratu ir,sustojęs šalia žaidėjo, jis sako: „Rankos!

Žaidėjas, kuriam skirti žodžiai, turi stovėti vietoje, betžaidėjas, stovintis jo dešinėje, turi pakelti dešinęranka, o stovint kairėje – kairėje.

Žaidimo taisyklės : Jei vienas iš žaidėjų suklydo (pakelia neteisingąranka arba dvejoja), tada jis išeina iš žaidimo.

Salki "Pėdos nuo žemės"

Pabėgę nuo „žymos“ žaidėjai turi atsikelti nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie lipa ant bet kokio objekto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „takas“ neturi teisės jų sūdyti.

Salki "Duok ranką"

Šiame žaidime nuo „tako“ pabėgęs žmogus šaukia: „Duok ranką! Jei vienas iš žaidėjų pasiima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų liesti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę pasveikinti bet kurį kraštutinumą.

„Surask sau draugą“

Tikslai : ugdyti dėmesį.

Dalyviai stovi poromis, susikibę rankomis. Vairuotojo signalužaidėjai pabėga. Kitu signalu jie turi greitaisusirask savo draugą.

Žaidimo taisyklės : draudžiama stumdytis, keltis ne su savotikra pora.

"Seina"

Žaidimų aikštelė 20 * 30 m Kairėje ir dešinėje aikštelės pusėse nustatytos vietos „žuvims“ gelbėti, apribotos linijomis išilgai aikštelės pločio. Likusi teritorijos dalis yra „vanduo“, ant kurio plaukioja „žuvys“. Žaidimo pradžioje visi dalyviai skirstomi į „žuvytes“ (2-3 dalyviai) ir „tinklą“ (kiti dalyviai). „Žuvys“ yra vienoje aikštelės pusėje esančiuose nameliuose, o žaidėjai, vaizduojantys „tinklą“, susikiša rankomis ir sudaro grandinę. Gavę signalą, „žuvys“ palieka namus ir eina į „vandenį“, plaukia ant „vandens“ arba bėga į kitą pusę. Vaizduodamas „tinklą“, laikydamas grandinę, bėk prie jų. Jie stengiasi apsupti vieną ar kelias „žuveles“. Kai dviejų ekstremalių grandinės žaidėjų rankos užsidaro ir susidaro žiedas, visos jame esančios „žuvys“ laikomos sugautomis ir išeinančios iš žaidimo. Taip jie žaidžia tol, kol 2-3 „žuvelės“ lieka laisvos.

"Vanduo"

vairuojasėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai juda ratužodžiuose:Senelis vanduo, ką tu sėdi po vandeniu, pažiūrėk truputį,Vienai minutei. Ratas sustoja.Vanduo atsistoja ir, neatmerkęs akių, nueina prie vieno išžaidžiant. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį.Vanduogali paliesti priešais esantį žaidėją, bet negalima atmerkti akių. Jeiguvandensspėk jispakeičia vaidmenį ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardu vadinosi.

« Krantas ir upė »

Šis žaidimas reikalauja, kad vaikai būtų dėmesingi. Ant žemės maždaug vieno metro atstumu nubrėžtos dvi linijos. Tarp šių eilučiųupė, ir išilgai kraštųKrantas. Visi vaikinai yra bankuose. Vadovas duoda komandą: upė, ir visi vaikinai šoka į upę. Pagal komandąKrantas visi šoka į paplūdimį. Šeimininkas greitai ir atsitiktinai duoda komandas, kad suklaidintų žaidėjus. Pavyzdžiui: pakrantė, upė, upė, pakrantė, upė, upė, upė ... Jei pagal komandąKrantas kas nors buvo vandenyje, tada jis išeina iš žaidimo. Nedėmesingi žaidėjai, kurie komandos metu upė buvo krante, taip pat palieka žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus nustatytas dėmesingiausias dalyvis. Galite pasveikinti jį ir pradėti žaidimą iš naujo.

"Spąstai"

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Taispąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Prie lyderio vatos spąstai užsitrenkia, t.y. spąstus vaizduojantys vaikinai nuleidžia rankas. Žaidžiantieji, patekę į spąstus, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais. Šiame žaidime paaiškėja vikriausias ir greičiausias vaikinas – tas, kuriam pavyko nepakliūti į nei vienus spąstus iki žaidimo pabaigos.

"Aitvaras ir vištos motina"

Vienas iš žaidėjų parenkamas „aitvaru“, kitas – „vištele“, likusieji – „viščiukais“. Jie stovi už „vištos“, sudarydami koloną. Visi laikosi vienas kito. Gavęs signalą, „aitvaras“ išskrenda iš lizdo ir bando sugauti „viščiuką“, kuris yra paskutinis stulpelyje. „Višta“, ištiesusi rankas į šonus, neleidžia „aitvarui“ sugriebti „viščiuką“. Visos „viščiukai“ seka „aitvaro“ judesius ir greitai juda paskui „vištą“. Jūs negalite: atkabinkite rankas ir laikykite „aitvarą“ rankomis.

"Karpis ir lydeka"

Pusė vaikų sudaro ratą – „akmenukai tvenkinyje“. Atstumas tarp žaidėjų yra du žingsniai. Likę žaidėjai yra suskirstyti į 2 lydekas. Kuris yra už apskritimo ribų, ir „karpis“. Bėgimas rato viduje Gavusi signalą, „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti „karpį“, kuri puola užimti vietą už vieno iš ratu stovinčio žaidėjo („akmenukai“). „Lydeka“ gaudo tuos, kurie nespėjo stovėti už „akmenuko“. Po 3-4 pakartojimų skaičiuojami sugauti „karosai“; vaikai, vaizduojantys „akmenukus“, ir vaikai, vaizduojantys „karpius“, keičiasi vaidmenimis; paskiriama nauja „lydeka“.

„Varnos ir žvirbliai“

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 1-1,5 metro atstumu. Nuo jų išmatuojami dar 4-5 metrai, brėžiami išilgai linijos. Pirmosios dvi eilutės yra pradžios linijos, antroji- namai. Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą prie pirmųjų linijų, t.y. 1-1,5 metro atstumu. Yra dvi komandos, viena iš jų vadinamažvirbliai, o antrasis -varnos. Vadovas atsistoja tarp komandų ir šaukia žodžiais:žvirbliai arbavarnos. Jei šeimininkas pasakė:varnos, tada varnos pasiveja žvirblius, kurie bando pabėgti į antrą eilę, t.y. pasislėptinamas. Visi sugauti žvirbliai tampa varnais. Jei vadovas sakožvirbliai, tada bėga žvirbliai ir gaudo varnas. Žaidimas gali tęstis tol, kol vienoje komandoje neliks žaidėjų. Arba žaidimas vyksta tam tikrą skaičių kartų, tada laimi daugiausia žaidėjų turinti komanda.

"Sveiki"

Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia vienas kitam ranką ir sako: „Sveiki“. Taip pat galite pasakyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

"Kiškis be guolio"

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. tai -kiškio guolis. Pasirinkti du vairuotojai -kiškis Irmedžiotojas. Kiškisturi bėgti nuomedžiotojas,kol jis gali pasislėptiguolis,tie. stovėti tarp žaidėjų. Tampa tas, kuriam jis stovėjo nugarakiškisir bėga nuomedžiotojas. Jeigu medžiotojas" osasitkiškis, tada jie apsikeičia vaidmenimis.

"Šviesoforas"

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Lyderis vadina spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro lyderį ir pereina į kitą eilutę. Jei drabužiuose tokios spalvos nėra, vairuotojas gali paliesti tarpą tarp žaidėjo eilučių. Sūdytasis tampa vairuotoju. Jei visi žaidėjai persikėlė į kitą pusę, vairuotojas vėl atsigręžia į žaidėjus ir šaukia laišką.

„Vilkai duobėje“

Sklype nubraižytas koridorius(griovys) iki 1 metro pločio. Griovį galima nubrėžti zigzagu, kur siauresnis, kur platesnis. Įgriovys vairuotojai yra įsikūrę -vilkai. Jų nedaug - tik 2 ar 3. Visi likusieji žaidžia -kiškiai - stengtis peršokti griovį ir nebūti pažymėtam. Jei kiškis paliečiamas, jis išeina iš žaidimo arba tampavilkas. Vilkai gali pakenktikiškiai tiesiog būdamas griovyje.Kiškiai griovys ne kirtas, o peršoktas. Jei kojakiškis palietė griovio teritoriją, vadinasi, jisįkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat išeina iš žaidimo.

"Kulnas-nosis"

Žaidimui reikia 12-20 žmonių.

Sudaromi du apskritimai: išorinis ir vidinis su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Vienas asmuo iš vidinio rato ir vienas iš išorinio sudaro porą (kiekvienas turi prisiminti savo partnerį). Vadovo įsakymu išorinis ratas pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę, o vidinis - prieš. Šeimininkas duos komandas, kurias kiekviena pora turi įvykdyti, ir labai greitai. Paskutinė pora išeina iš žaidimo.

Pavyzdžiui, jei šeimininkas šaukia:Atgal į nugarą! tai reiškia, kad poros turi jungtis būtent su šiomis kūno dalimis. Paskutinė tai padariusi pora išeina iš žaidimo. Laimi ta pora, kuri pasiekia pabaigą.

Lyderio komandos gali būti:

delnas į delną

ausis iki peties

kelio iki delno

nuo kulno iki kulno

kelio iki peties

alkūnė iki kulno

nugara atgal

nuo kulno iki kojų pirštų ir kt.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Žaidėjai stovi ratu po 3 po vieną, atsisukę į centrą. Vairuotojas atsiduria centre. Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardą: pirmasis iš trijų yra kūgiai, antrasis yra gilės, trečiasis yra riešutai. Gavęs signalą, vairuotojas sako: „Riešutai! Visi žaidėjai, vadinami riešutais, turėtų keistis vietomis. Vairuotojas stengiasi užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "Gilės!" žaidėjai, kurie stovi antroje vietoje, keičiasi, o jei „Bumps!“, tada pirmieji žaidėjai. Visus tris vardus galite vadinti netvarkingai. Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi. Kiekvieną trigubą galite statyti ne stulpelyje, o apskritime.

„Paskubėk atsisėsti“

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais 2 numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti. Skaičiai neturėtų keistis.

„Vietų keitimas“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​salės pusėse yra pažymėtos dvi abiejų komandų sienos. Viena komanda yra už kitos sienos, kita – už kitos. Atstumas tarp komandų yra ne mažesnis kaip 12-15 metrų. Vadovo signalu kiekviena komanda vienu metu bėga per priešingą sieną, t.y. komandos keičiasi vietomis. Judėti galima įvairiai: bėgioti, šokinėti, ant dviejų kojų, ant vienos ir tt Judėjimo būdas nustatomas iš anksto. Laimi komanda, kuri sugeba greitai užimti vietas priešingoje pusėje.

"Greičiausias"

Žaidžia dvi komandos, kiekvienos žaidėjai suskaičiuojami eilės tvarka ir atsimena jų skaičių. Jie stovi bendrame apskritime (per vieną), nukreiptą į centrą. Kamuolys yra apskritimo centre. Šeimininkas skambina bet kuriuo numeriu, žaidėjai pagal šį numerį iš abiejų komandų bėga ratu lauke (abu bėga ta pačia kryptimi), o pasiekę vietą, kur stovėjo prieš tai, bėga prie kamuolio jo paimti. Kas tai padaro pirmas, pelno savo komandai laimėtą tašką. Žaidimas žaidžiamas 3-5 minutes. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Dėmė paskutinis"

Dvi komandos po 5-7 žmones stovi viena po kitos ir ima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą. Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas siekia pastebėti kitos komandos žaidėją. Prisilietimas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Norėdami tai padaryti, jie turi būti labai mobilūs ir atidžiai stebėti komandos judėjimą – vikšrą, kuris bando smogti atgal. Už kiekvieną teisingą prisilietimą skiriamas taškas. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatoma nugalėtoja – daugiausiai taškų surinkusi komanda.

„Trečias papildomas pasivaikščiojimas“

Susiskirstę į poras, žaidėjai sustoja ratu ir lėtai eina viena kryptimi, susikibę rankomis arba susikibę už rankos. Laisva ranka ant diržo. Tas, kuris pabėga, iškilęs pavojui, prisiriša prie bet kurios poros, paimdamas paskutinę už rankos, tada jo sugauti nepavyksta. Trečiasis žaidėjas kitoje poros pusėje turi bėgti nuo vairuotojo ir taip pat bėgdamas nuo persekiojimo. Sujunkite bet kurią porą dešinėje arba kairėje, suimkite paskutinę už rankos. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas sugauna vieną iš pabėgusių. Tada pagautas keičia vaidmenį su vairuotoju. Šiame žaidime vairuotojui ir išsisukinėtojui leidžiama bėgti ratu, tačiau draudžiama be reikalo liesti žaidėjus poromis bėgant pro šalį.

2. Lauko žaidimai su kamuoliu.

"Salki"

Žaidimo tikslas : ištvermės, greičio ir koordinacijos gebėjimų ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Lengvas variantas.Žaidėjai laisvai išsidėstę salėje (aikštėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Jie duoda jam kamuolį, kurį jis pakelia ir garsiai sako: „Aš esu žyma! Salka bando pasivyti ir ranka paliesti vieną iš žaidėjų. Kamuolys perduodamas pasūdytam, jis garsiai sako: „Aš esu žyma“ - ir žaidimas tęsiasi.

Naujam vairuotojui neleidžiama iš karto liesti jį numetusio žaidėjo ranka. Laimėtojai yra vaikinai, kurie nebuvo pažymėti.

Žaidžiant žaidimą su dideliu dalyvių skaičiumi, svetainę geriau padalyti į tris ar keturias nepriklausomas dalis. Tada žyma ir žaidėjų grupė veikia tik jų teritorijoje.

Sudėtingi variantai:a) Gelbėdami draugą, galite pereiti kelią pas vairuotoją, Tada žyma pradeda persekioti tą, kuris kirto jo kelią, ar kitą žaidėją; b) yra vienas ar du namai (nubrėžti apskritimai), kuriuose negalima spardyti žaidėjų. Būkite namuose ilgiau nei 10 s. neleidžiama; c) žyma negali liesti rankos to, kuris užšoko ant sviedinio, užlipo ant gimnastikos sienelės, prilipo prie skersinio, žodžiu, nuplėšė kojas nuo žemės. Taisyklės draudžia žymai saugoti pabėgimą ilgiau nei 5 sekundes. Sūdytas keičia vaidmenį su persekiotoju.

"Skambinimo numeriai"

Žaidimo tikslas : dėmesio ugdymas, teisingas užduočių atlikimas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai statomi stulpeliais prieš stulpus, esančius 15-20 m atstumu ir skaičiuojami eilės tvarka. Mokytojas garsiai skambina numeriu, pavyzdžiui, „5“. Penktieji komandų numeriai bėga prie stovo, atlikdami įvairias užduotis su kamuoliu, apbėga jį ir grįžta į savo vietas. Kas pirmas kerta finišo liniją (ji laikoma keturiais žingsniais prieš kolonas), gauna vieną tašką. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, rezultatas sumuojamas taip pat, kaip ir ankstesniame žaidime. Jei žaidžia dvi komandos, antros vietos laimėtojas taškų negauna.

Mokytojas kviečia žaidėjus bet kokia tvarka ir nestabdo žaidimo, kol visi nepradeda vieną ar du kartus. Tašką gali atlikti asistentas.

« Vidutinis kamuolys“

Žaidimo tikslas : greičio, tikslumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno apskritimo centre yra vidurinis, kuris pakaitomis meta kamuolį savo bendražygiams, o jie perduoda jį atgal jam ratu. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vidurinis pakelia jį aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma baigia perduoti kamuolį. Po to galite pakeisti centrinį grotuvą.

Jei kamuolio perdavimo metu jis iškrito iš rankų, jį reikia pakelti ir tęsti žaidimą. Viduriniam žaidėjui neleidžiama praleisti nė vieno žaidėjo, jis turi perduoti kamuolį kiekvienam iš eilės.

„Kamuoliukų lenktynės kolonose“

Žaidimo tikslas : greičio ir vikrumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami atgal. Kamuoliui pasiekus už nugaros stovintį, jis bėga su kamuoliu į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmi ir pradeda kamuolį perduoti atgal ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas iš komandos žaidėjų yra pirmas.

Svarbu užtikrinti, kad kamuolys būtų perduodamas tiesiomis rankomis atlenktomis atgal, o atstumas tarp žaidėjų kolonėlėse būtų ne mažesnis kaip pusė metro.

„Visiškai pagal tikslą“

Žaidimo tikslas : lavinamas vikrumas, taiklumas metant kamuolį.

Žaidimo taisyklės :

Dvi komandos išsirikiuoja į dvi eilutes, viena prieš kitą, 10-12 m atstumu, viduryje nubrėžiama linija, išilgai kurios išdėstyta dešimt miestelių. Vienos komandos žaidėjai gauna kamuolį (tenisą, skudurą) ir, gavus signalą, visi vienu metu meta kamuoliukus taip, kad pataikytų į miestelius ir juos numuštų (kiek įmanoma). Nugriautas miestelis dedamas vienu žingsniu arčiau komandos, kuri metė kamuolius.

Kita komanda paima kamuoliukus ir tuo pačiu būdu numuša miestelius. Dabar sužlugdyti miestai yra vienu žingsniu arčiau tos pačios komandos. Tada pirmoji komanda vėl meta ir taip keturis kartus iš eilės.

Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiau miestų (iš viso keturiais metimais).

„Medžiotojai ir antys“ („Circular Bast Shoes“)

Žaidimo tikslas : koordinacinių gebėjimų ugdymas, tikslumas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių vienakai kurie- "medžiotojai" - tampa ratu (prieš liniją), antrasis - "antys" - patenka į apskritimo vidurį. „Medžiotojai“ turi tinklinį. Gavę signalą, jie pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali perduoti kamuolį komandos draugui mesti. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką.

Mokytojas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tadavisosumuojamas pagal per šį laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės draudžia metant kamuolį peržengti liniją. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. Jie nelaikomi išmuštais, jei kamuolys juose atšoka nuo grindų.

„Circular Bast Shoes“ žaidėjams, esantiems ratu, leidžiama gaudyti į juos mestą kamuolį. Jei bandymas yra nesėkmingas, žaidėjas palieka ratą, bet jei kamuolys yra rankose, žaidėjas, kuris anksčiau buvo nokautas, grįžta į ratą. Jei už rato nėra nieko, tada kamuolį pagavusiai komandai skiriamas atsarginis taškas, o nokautas po kurio laiko lieka rate.

Smūgis žaidėjui nuo žemės taip pat nesiskaito, metant negalima išeiti už rato ribų.

« Paimk kamuolį"

Žaidimo tikslas : greičio ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimo aprašymas. Iš gimnastikos lazdų sudaromi 2-4 koridoriai iki 30 cm pločio ir 3-4 m ilgio Vaikai suskirstomi į 3-4 komandas ir išsirikiuoja koridorių pradžioje. Pirmasis ridena kamuolį, bėga paskui jį ir bando pagauti, neleisdamas jam išriedėti iš koridoriaus. Tada jis perduoda kamuolį kitam, pats atsistoja už linijos arba atsisėda ant kėdės. Laimi komanda, kuri ne tik greitai, bet ir teisingai atlieka užduotį.

DĖMESIO:

Mokytoja stovi kitame koridoriaus gale ir stebi pratimo teisingumą: „Nemeskite kamuolio taip stipriai, jei neturite laiko jo pasivyti. Uždenkite kamuolį ranka iš viršaus su valtimi. Siūlo naujas užduotis: pagauti riedantį kamuolį po žodžių: „Vienas-du-trys! Sugauti“; gaudyti koridoriaus gale, viduryje, prie vėliavos.

„Paskubėk pagauti“

Žaidimo tikslas : akių ir koordinacijos gebėjimų ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidimas žaidžiamas keturiuose pogrupiuose, stovinčiais ratais. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas. Vaikai meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi neliesti ir nepagauti vairuotojo. Jei pavyksta, jis užima nesėkmingai kamuolį metusio vietą. Paskutinis eina į apskritimo vidurį.

DĖMESIO:

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai ilgai nelaikytų kamuolio, nemestų jo tam pačiam vaikui. Jei vairuotojas ilgą laiką negali sugauti kamuolio, paskiriamas naujas. Žaidimas gali būti sudėtingas: įveskite du vairuotojus ir meskite du kamuoliukus.

"Peršokti"

Žaidimo tikslas : koordinacinių gebėjimų ugdymas, išmokyti tiksliai ir stipriai mesti į horizontalų taikinį.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną prie sienos 3-4 m atstumu.Pirmasis meta kamuolį į sieną, peršoka po atšokusio kamuolio, antrasis pagauna atsitrenkęs į žemę ir taip pat siunčia kamuolį į sieną ir peršoka ir pan.

DĖMESIO:

Mokytojas konkrečiais komentarais padeda vaikams teisingai atlikti užduotį. Jei kamuolys blogai atšoka nuo grindų, jis sako: „Meskite kamuolį aukščiau į sieną! Jei vaikai šokinėdami muša kamuolį: „Nevėluokite su šuoliu“.

"ŠAUTI"

Žaidimo tikslas : kamuolio perdavimo ir metimo į taikinį technikos tobulinimas.

Žaidimo taisyklės :

Jie žaidžia tinklinio aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas, kurių kiekviena turi kapitoną. Kapitonai stovi aikštėse už aikštelės priekinių linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešinga komanda būtų tarp kapitono ir jo komandos. Jie žaidžia su tinkliniu.

Žaidėjas, pataikytas nuo į jį mesto kamuolio, turi palikti aikštelę ir eiti pas savo kapitoną. Smūgis neįskaitomas, jei kamuolys atsitrenkė į galvą ar atsitrenkė į žemę. Gaudant ar kitaip pataikant į žaidėją, atšokęs ar numestas kamuolys gali būti paimtas, tačiau jam išriedėjus iš aikštės į priešininko pusę, komanda jį praranda. Kai visi komandos žaidėjai išmušami iš aikštės, į aikštę įeina kapitonas. Laimi komanda, kuri išmuša iš aikštės visus žaidėjus, įskaitant kapitoną.

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Tikslai : tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.

Vairuotojas žaidimo pradžioje yra aikštės viduryje. Poilsisžaidėjai, bėgiodami aplink aikštę atsitiktine tvarka, metakamuolys vienas kitam. Vairuotojas bando perimti kamuolį. Iš tos vietoskur pavyko pagauti kamuolį, jis meta kamuolį į bet kurį žaidėją. INpataikymo atveju žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojasžaidime dalyvauja lygiomis teisėmis su visais.

Žaidimo taisyklės : 1. Žaidėjas, kuriam kamuoliu pataikė vairuotojas, pakeliaranka ir garsiai sako: "Aš esu vadovas".

2. Bet kuris žaidėjas turi teisę paimti arba sugauti atšokusį kamuolįnuo žaidėjo, kuris tapo vairuotoju, ir tęskite žaidimą.

"Kamuolys po"

Tikslai : lavina vikrumą, greitį.

Žaidėjai sudaro ratą. Mokytojas suteikia žaidėjams stovėtiskirtingos rutulio vietos. Tada jis sako: „Kamuolis persekiojamas! žaidžianttuo pat metu jie pradeda juos perduoti savo bendražygiams. Jei vienas kamuolyspasiveja kitą, t.y. abu bus vieno žaidėjo rankose, tada jisišeina iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės : Kiekvienas žaidėjas greitai perduoda kamuolį nepraleisdamaskiti žaidėjai.

"Sustabdyti"

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai pasirenka vairuotoją, kuris tampa ratu. Aplink jį visi žaidėjai suskaičiuojami skaitine tvarka. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas muša kamuolį ant grindų ir skambina bet kokiu numeriu. Žaidžiamas numeris, kuris buvo iškviestas, bėga į apskritimo vidurį ir bando pagauti kamuolį. Likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Kai tik naujasis vairuotojas pagauna kamuolį, jis sako: „Stop!“. Žaidėjai turi sustoti ir stovėti vietoje, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į bet kurį žaidėją. Žaidėjai gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdami savo vietos. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis turi bėgti paskui kamuolį; Žaidėjai vėl laksto po aikštę. Sugavęs kamuolį vairuotojas sako: „Stop!“. Jei vairuotojas ką nors partrenkia, jie pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

"Surask kamuolį!"

Tikslai : lavinti vikrumą, tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.Žaidėjai stovi ratu, arti vienas kito, veidu į centrąratas. Vairuotojas eina į rato vidurį. Visi vaikai laikosi už rankųatgal. Vienam iš jų duodamas vidutinio dydžio kamuoliukas. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Dabar atsigręžiu į vieną, paskui į kitą vaiką,jis sako: "Rankos!" Pagal šį reikalavimą žaidėjas privalo nedelsiantištieskite abi rankas į priekį.

Žaidimo taisyklės : Tas, kuris turi kamuolį, tampa vairuotoju arba kasnumetė kamuolį.

„Salka ir kamuolys“

Žaidėjai bėgioja po aikštę, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo, ir perduoda kamuolį vienas kitam, užduotis yra perduoti kamuolį žaidėjui, kurį lenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti spardomas. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis naują žaidėją. Taisyklės leidžia vairuotojui žaidimo metu išgelbėti kamuolį skriejimo metu, jį perimant. Jei kamuolys yra vairuotojo rankose, jį pakeičia žaidėjas, atsakingas už kamuolio praradimą.

"Kamuolys kaimynui"

Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą žingsnio atstumu vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys dviejose priešingose ​​apskritimo pusėse, turi tinklinį. Gavus nustatytą lyderio signalą, žaidėjai pradeda perduoti vienas kitam kamuoliukus į dešinę arba į kairę ratu viena kryptimi, kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Žaidėjas, turintis du kamuolius, pralaimi. Tada žaidimas prasideda iš naujo, kamuoliukus gauna du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi žaidėjai. Kamuolys turi būti perduotas kiekvienam žaidėjui, nieko nepraleidžiant, kamuolį numetęs žaidėjas turi jį pasiimti ir grįžti į savo vietą, perduodamas toliau.

    Reakcijos žaidimai.

"Kamuolis delne"

Įranga: mažas rutulys arba lygus akmuo

Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8.

Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros.

Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai nuleidžia kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjasturėtų staiga palikti liniją, o jo kaimynai turėtų pabandyti jį sugriebti neišeidamio iš vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jeigune, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiasi.

"žiedas"

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų.

Vieta: sporto salė, lauko aikštelė.

Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8..

Lavina: reakciją, stebėjimą.

Žaidėjai išsirikiuoja už kelių žingsnių prieš kokią nors sieną ir priešais juosvadovas atsikelia. Žaidėjai laiko delnus, sulenktus į „valtelę“ prieš save. Pirmaujantisji taip pat sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą.

Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, lyderis laiko savo „valtį“ virš „valtelės“žaidėjas, apsimetęs, kad dovanoja jam žiedą.

Baigus visų žaidėjų apėjimą (vienas iš jų turi turėti žiedąperduota), šeimininkas sako: „Ring-ring, išeik į verandą!“.

Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir nepaliestųsieninė ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

"Keliai"

Neaktyvus, bet labai įdomus žaidimas.

Žaidėjų skaičius neribojamas, tačiau optimalus skaičius yra nuo 3 iki 10 (galima ir daugiau,bet tada jūs turite turėti pakankamai laiko ir turėti atsargųkantrybė).

Žaidimo aprašymas:

Žaidėjai sėdi arti vienas kito. Kairiarankis visi guli ant dešiniojo keliovienas kaimynas, o dešinysis - ant kito kairiojo kelio. Jei ratas neuždarytas, tai kraštutinispadėkite vieną ranką jiems ant kelio. Žaidimo metu reikia greitai suploti ranka ant kelio, nepažeidžiant sekos: viena ranka po kitos. Jei kas nors plojo ne eilės metu arba tiesiog pakėlė ranką, jis pašalina „klaidingą ranką“. Galų galelieka vienas ar keli laimėtojai. Daugiau susidomėjimo jums reikia žaidimo metuišlaikyti aukštą tempą.

Žaidimo taisyklės:.

1. Reikia 1 kartą paplakti ant kelio griežta seka.

2. Klaidos atveju žaidėjas nuima tik vieną ranką – „klydusią“.

    Jei žaidėjasdu kartus suklysta, jis išeina iš žaidimo.

4. Rimai.

1. Prasideda skaičiavimo eilė: Ant ąžuolo - starkis ir žiobris. Varnėnas parskrido namoir skaičiavimo pabaiga.2. Pelės išėjo vieną kartą,pažiūrėk kiek valandų.Vienas du trys keturi!Pelės traukė svarmenis.Staiga pasigirdo baisus skambėjimas.Pelės išėjo!3. Bitės išskrido į lauką,zvimbė, zvimbė. Bitės sėdėjo ant gėlių.Mes žaidėme – tu važiuoji. 4. Voverės gydė kiškius, buvo vaišinami morkomis,suvalgė visus riešutusir tau liepė vairuoti. 5. Už stiklinių durų – meška su pyragėliais.Sveikas mažasis draugekiek kainuoja pyragas?Pyragas kainuoja tris, bet važiuosi. 6. Išplaukė trys delfinai,išlenkę nugaras į dangų, Jie skrido iš trijų pusių. Tu rykliai, išeik! 7. Vienas, du, trys, keturi, penki, -mes norime žaisti dabar.„Taip“ ir „ne“ nesakovis tiek turite vairuoti. 8. Vienas, du, trys, keturi, penki,Mes negalime suskaičiuoti savo draugųo be draugo gyvenime sunku,išeiti iš rato. 9. Vienas, du, trys, keturi, penki,Esame čia norėdami žaisti.Atskrido pas mus šarka ir liepė važiuoti. 10. Uolus arklys su ilgais karčiais šuoliuoja per laukus, šen ir ten, kur šuoliuoja - išeikišeiti. 11. Siūlas, adata – išėjo komjaunuolė.12. Iš antro aukšto atskrido trys peiliai – raudoni, mėlyni, mėlyni – išsirink bet kurį sau.13. Garaže stovi automobiliai - Volga, Čaika, Žiguli - išsirinkite raktelius. 14. Auksinėje verandoje sėdėjo karalius – princas, karalius – princas, batsiuvys, siuvėjas – rinkis, kas būsi. 15. Krokodilas vaikščiojo, rūkė pypkę, pypkė nukrito ir parašė: „Šišelis pagalvojo, nusišnekėjo, išėjo“. 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - benikas valgė koldūnus, kiek koldūnų suvalgė benikas.18. Mėnesį išlindo iš rūko, išsitraukė iš kišenės peilį - pjausiu, pamušsiu - vis tiek važiuoji. 19. Obuolys riedėjo aplink sodą ir įkrito tiesiai į šniokščiantį vandenį. 20. Automobilis važiavo per tamsų mišką dėl kažkokio intereso, inti - inti - intereso, išeik prie "C" raidės.

Literatūra.

    Sveikatos kultūra nuo vaikystės S. A. Isaeva „Pokyčiai ir dinamiškos pauzės mokykloje“, Praktinis vadovas, Maskva IRIS PRESS, 2010 m.

    Populiarus vadovas tėvams ir mokytojams L. P. Fateeva "300 lauko žaidimų jaunesniems mokiniams".

    Padėti ikimokyklinio ugdymo pedagogams. APIE. Kazin „Kūno kultūra darželyje“.

Sportinių žaidimų ypatumai moksleiviams nuo šešerių iki penkiolikos metų

Paprastai sportinio pobūdžio žaidimai skirstomi pagal įrangos buvimą / nebuvimą, dalyvių skaičių, specifinio fizinio pasirengimo ar intensyvumo lygį, taip pat žaidimo užimamą teritoriją, laimėtus įvarčius, taškų sistemą, sklypas ir kt. Rekomenduojama sportinius žaidimus kaitalioti tarpusavyje, o tarp žaidimo laikotarpių daryti 10 minučių pertrauką.

Sąlyginė žaidimų klasifikacija moksleiviams

Fiziniai žaidimai moksleiviams skirstomi į: reakcinius žaidimus, į kuriuos įeina traukimo žaidimai (jėgos žaidimai), susigaudymo žaidimai, paieškos žaidimai, estafetės (varžybiniai), žaidimai su kamuoliu (dėl taiklumo), šokinėjimo žaidimai.

Komandiniai žaidimai moksleiviams

"banda"

Vaikai skirstomi į 2-3 vilkus, 1 eržilą ir kelis kumeliukus. Visi likę vaikai susikimba rankomis, suformuodami aptvarą ten, kur yra kumeliukai. Eržilas turėtų vaikščioti aplink šį gardą ir jį saugoti. Vilkai šiuo metu turėtų patekti į ratą, bet jei eržilas numuša neapgalvotą vilką, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol eržilas „neutralizuoja“ visus vilkus arba vilkai „nutemps visus kumeliukus“.

Žaidimo ypatybės: padeda ugdyti komandinį jausmą, greitį ir reakciją.

Trūksta inventoriaus.

"Kengūra"

Vaikai turi būti suskirstyti į dvi komandas, turinčias skirtingą narių skaičių, kurios varžysis šokinėjant ant vienos kojos, laikant ištiestoje rankoje stiklinę vandens. Vaikas bėga aplink ratą ir perduoda šią taurę kitam dalyviui. Laimės komanda, kuri turės didžiausią pravažiavimo greitį ir didžiausią vandens kiekį stiklinėje.

Žaidimo (estafetės) ypatumai: lavina vikrumą, koordinaciją.

Inventorius: stiklinė vandens, vėliavėlės ar kėgliai, nurodantys atstumą.

"Traukti stumti"

Varžybose numatytas 20-30 metrų bėgimas. Kiekviena dalyvių pora stovi nugara viena į kitą, susikibusi už rankų. Dalyvių tikslas – tokioje pozicijoje nubėgti iki finišo ir grįžti atgal. Žaidimo sudėtingumas yra tas, kad vienas žaidėjas bėga atgal, o kitas bėga atgal. Žaiskite žaidimą žingsnis po žingsnio, kol bus nustatyta laimėjusi pora.

Žaidimo (porinės estafetės) ypatybės: greičio, koordinacijos lavinimas.

Inventorius: vėliavėlės, nurodančios atstumą.

Sportinės žaidynės, skirtos asmeninei dalyvių pergalei

"Varlės"

Dviems vaikams duodami 2 popieriaus lapai. Po to jiems teks pereiti sąlyginę pelkę palei vadinamuosius nelygumus. Pirmą paklodę dedame pradžioje, vaikas ant jo atsistoja dviem kojomis, antrą paklodę klojame prieš jį. Užlipęs ant jo, dalyvis turi perkelti antrą lapą į priekį ir pan. Žaidimo esmė: greitai patekti į sutartą vietą ir grįžti į startą. Žaidimas apima suporuotus ratus po 3-4, iki 10 minučių.

Žaidimo (varžybinės) ypatybės: greičio, koordinacijos lavinimas.

Inventorius: A4 popierius, atstumą nurodančios vėliavėlės.

"krabai"

Du vaikai, išskėtę rankas, turėtų pritūpti, tada pakaitomis pajudėti į šoną. Tikslas: patekti į sąlyginę finišo liniją ir grįžti atgal. Užduotį galite apsunkinti kamuoliuku, kurį kiekvienas iš dalyvių viena ranka ridens prieš save. Žaidimas apima suporuotus apskritimus, kurių kiekis yra 3-4x, iki 10 minučių.

Žaidimo (konkurencinio) ypatumai: vikrumas, greitis, koordinacija.

Inventorius: teniso kamuoliukai, vėliavėlės, nurodančios atstumą.

"Žvejai"

Kiekvienam dalyviui ant diržo pritvirtinamas siūlas (1,5 metro), ant kurio užrišamas balionas. Žaidimo tikslas: sugauti daug žuvies (sprogimo Balionai kiti dalyviai, tuo pačiu užtikrindami, kad priešininkai nesusprogdintų jūsų baliono). Žaidimas tęsiasi tol, kol paaiškės nugalėtojas.

Žaidimo ypatybės (persekiojimas be vairuotojo): vikrumo, greičio, reakcijos lavinimas.

Inventorius: siūlai ir kamuoliukai pagal žaidėjų skaičių.


Į viršų