Lauko žaidimai sporto salėje. Žaidimai kūno kultūros treniruotėms pradinių klasių vaikams

Metodinis rinkimas„Žaidimai jaunesniems studentams mokyklinio amžiaus"

Mokytojas fizinė kultūra- Sazonovas Aleksejus Sergejevičius
Mokykla – MBOU licėjus Nr.26, Šachtai, Rostovo sritis

Lauko žaidimų kolekcija pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

ĮVADAS Į ši kolekcija apima mobiliuosius žaidimus, kuriuos galima naudoti sportinė veikla ir einant darželis, pradinėse klasėse kūno kultūros pamokose, taip pat rengiant įvairius scenarijus sporto šventės varžybų ir estafečių forma. Pirmoje kolekcijos dalyje rasite bet kokios orientacijos žaidimų, skirtų tiek salei, tiek sporto aikštynui. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.
Antroje kolekcijos dalyje pateikiami tik tie žaidimai, kurie buvo įtraukti į mano kalendorinį-teminį kūno kultūros planavimą 1-4 klasėms (3 val.).

PIRMA DALIS

senelio ragas
Pagal paskirtį ir charakterį tai savotiškas žaidimas „Spąstai“.
Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.
Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („penkiolika“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.
Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?
Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!
Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:
"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“
Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „pastebėti“ (ranka paliesti) bėgiojančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Nenumesk kamuolio
Žaidimo tikslas: žaismingas mokymasis šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.
Žaidimų aikštelėje yra dvi lygiagrečios linijos 4-6 m atstumu (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).
Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Laisva vieta
Žaidimo tikslas: lavinti greičio savybes, vikrumą, dėmesį.
Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ratu, taip pat aplink savo kojas nubrėžia mažą apskritimą (40 cm skersmens). Vairuotojas pribėga prie vieno iš stovinčiųjų ir paliečia jį ranka. Po to vairuotojas bėga viena kryptimi, o žaidėjas – kita. Kiekvienas iš jų linkęs greičiau apeiti ratą ir užimti laisvą vietą. Likę du be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Aprašymas: krepšinio pozicijoje dalyviai laisvai juda po salę: tiesiai, dešinė pusė, kairė pusė, nugara į priekį, stengdamiesi nesusitrenkti. Mokytojo signalu jie atlieka dviejų žingsnių sustojimą ir užima krepšininko poziciją.

Laimi tas, kurio laikysena yra teisinga.

Pastabos: Teisingai pratimą atlikę žaidėjai gali toliau vertinti kitus dalyvius.

„Brolis triušis, brolis lapė“

Vieta: nedidelė salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: visi žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje. Mokytojas eina palei liniją už mokinių nugarų ir paliečia vieną iš jų - tai „lapė“. Tada visi dalyviai („triušiai“) išsiskirsto po salę ir sako tokius žodžius: „Jei numesi dubenį, dubuo sulaužys, jei lapės uodega bus arti, tai Liskas bus arti“.

Po šių žodžių „lapė“ garsiai šaukia „Štai aš!“, tuo pat metu šokinėja ir pakelia rankas, po to gaudo „triušius“. Tas, kurį „lapė“ pagavo, eina į „lapės namus“. Žaidimui pasibaigus, visi jo dalyviai vėl išrikiuojami ir parenkama nauja „lapė“. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • rinkdamiesi „lapę“, mokiniai stovi užmerkę akis ir susikibę rankas „valtyje“ už nugaros. Kurį mokytojas liečia rankomis, yra „lapė“;
  • jei vaikas nenori būti vairuotoju, deda rankas ant pilvo;
  • jei per pirmąjį žaidimo periodą dalyvis buvo sugautas, tai kitame periode jis negali būti „lapė“ (renkantis „lapė“, jis deda rankas ant skrandžio);
  • Įvaldęs žaidimą, mokytojas turi paaiškinti, kad „lapė“ yra ne tik greita, bet ir gudri, todėl ji turi apgauti „triušius“ - nepasiduoti anksčiau laiko ir pasirinkti vietą salėje, kurioje yra dauguma žaidimo dalyvių (kad galėtumėte iš karto sužeisti vieną iš jų)
  • jei „lapė“ nešaukė „Štai aš!“, arba nepakėlė rankos (tai yra, jos nematė ir negirdėjo), žaidimas sustabdomas ir pasirenkama nauja „lapė“;
  • balas skiriamas greičiausiai „lapei“ – ji gerai sumedžiojo; pačiai „gudriai lapei“ - už gudrumą; „triušiai“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą arba buvo sugauti, bet prieš tai labai ilgai ir mikliai išsisukinėjo nuo „lapės“.

„Greitasis elnias“

Vieta: sporto aikštelė arba didelė salė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ yra „mušėjai“, kiti du – „pasaloje“. Mokytojo signalu „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno bėgimo skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;
  • sugautas „elnias“ gali iškristi iš žaidimo ir likti specialiai tam skirtoje vietoje. Jie įeina į žaidimą tada, kai pasirenka nauja grupė„vilkai“;
  • „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo pažymėti;
  • pateikiamas įvertinimas geriausia grupė„vilkai“ ir tie „elniai“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą.

„Atšokėjų kvadratas“

Vieta: sporto salė, bet kokia išklota zona.

Aprašymas: žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių viena bus 10 x 10 m aikštėje, o kita – už jos ribų. Gavę signalą, išorinės komandos nariai pradeda spardyti savo varžovus kamuoliu.

Pastabos: Nokautuotas žaidėjas turi sėdėti ant atsarginių suolo.

Galimybės:

  1. Laimi komanda, kuri per trumpiausią laiką nokautuoja visus varžovus.
  2. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką pašalina daugiausia žaidėjų.

"Žonglieriai"

Aprašymas: dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje. Mokytojo nurodymu vaikai atlieka kamuoliuko mėtymą ir gaudymą: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai aikštelėje išbuvęs dalyvis (-iai).

Pastabos: kamuolį numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba išeina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis) ir ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

„Greita komanda“.

Vieta: sporto salė.

Žaidimo aprašymas: tinklinio aikštelėje yra dvi komandos, kiekviena savo pusėje. Dalyviai statomi stulpelyje arba eilutėje. Kiekvienoje aikštės pusėje yra stulpai, po vieną arba du kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, viso stelažai atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti pagal signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti atgal. Pirmoji prie starto linijos išsirikiavusi komanda laimi. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.

„Komandos estafetė ant žemės“.

Vieta: žaidimų aikštelė aplink mokyklą.

Žaidimo aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada abi komandos apžiūri reljefą, kuriuo praeis estafetės kelias, bei kliūtis, kurias joms reikės įveikti. Jei įmanoma, kiekviename etape paskiriamas teisėjas. Po to komandos ištraukia burtus ir viena iš komandų eina į startą. Finišą nustato paskutinis žaidėjas. Tada startuoja antroji komanda. Abiejų komandų rezultatai fiksuojami chronometru ir estafetės pabaigoje lyginami, atsižvelgiant į baudos taškus.

Estafetės kliūtys nustatomos atsižvelgiant į aikštelėje esančią sporto įrangą.

Tarp kliūčių komanda juda bėgdama.

„Pelės garbanos“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena sudaro ratą. Būtina žaidimo sąlyga, kad dalyviai tvirtai laikytųsi už rankų ir neatsikabintų iki žaidimo pabaigos. Abi komandos yra vidurinėje juostoje. Mokytojas ar specialiai parinktas vadovas sako tokius žodžius: „ausys, džiovinimas, bandelės, pelės, garbanos“. Kiekvienam iš šių žodžių komandos nariai turi „susisukti“, šliaužiodami vienas kitam po rankomis. Rezultatas yra apskritimas - "garbana". Tada vairuotojas pradeda laikyti rezultatą, o komandos žengia vieną žingsnį balo link sienos ar kokių nors orientyrų link. Pirmoji tikslą pasiekusi komanda laimi.

Pastabos:

  • balas laikomas lėtai, kad kiekvienas iš dalyvių turėtų laiko žengti žingsnį
  • atskaitos taškas gali būti iš pamokos paleistas mokinys (arba du mokiniai), kurie stovi išskėstomis rankomis. Vos palietus vieną iš artėjančių komandų, jis pakelia rankas į viršų, t.y. ši komanda laimi.

"Lapių medžioklė"

Vieta: Žaidimas žaidžiamas šalia mokyklos arba bet kurioje ribotoje zonoje.

Žaidimo aprašymas: visi dalyviai suskirstomi į 2 komandas, po kurių vyksta burtai. Viena iš komandų tampa „medžiotojais“, kita – „lapėmis“. Mokytojo signalu „lapės“ išbėga ir pasislepia teritorijoje. Po 30-40 sekundžių iš paskos bėga „medžiotojai“. „Medžiotojų“ užduotis – „lapę“ pasivyti arba surasti, išjuokti ir už rankos nuvesti į „medžioklės namelį“. Žaidimas baigiasi, kai „medžiotojai“ sugauna visas „lapes“.

Pastaba:

  • „lapės“ komandos nariai užsidėjo seilinukus;
  • „medžiotojai“ yra vadinamajame „medžioklės namelyje“ ir visada stovi nugara į „lapes“;
  • „lapių“ komandos starto linija yra 5-10 metrų nuo „medžioklės namelio“;
  • „Lapėms“ draudžiama: eiti už ribinių linijų (tvoros ir pan.), laipioti į medžius, slėptis mokyklos pastate ir atsisakyti eiti su „medžiotojais“, jei šie iš jo tyčiojosi. Visais šiais atvejais „lapės“ žaidėjas baudžiamas baudos taškais ir laikomas sučiuptu;
  • „medžiotojams“ draudžiama kautis su „lape“, jei ji nenori eiti. Tokiu atveju reikia bėgti prie starto linijos ir paskambinti taisykles pažeidusios „lapės“ numeriu;
  • jei „medžiotojas“ tyčiojosi iš „lapės“, tada jam reikia paimti ją už rankos ir atnešti į „medžioklės namelį“. Taip pat galite perkelti „lapę“ kitam „medžiotojui“ ir bėgti toliau „medžioti“ patys. Tokiu pat būdu galite perkelti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;
  • laimi komanda, kuri būdama „medžiotojų“ komanda sugavo visas „lapes“ per trumpesnį laiką;
  • baudos taškai paverčiami sekundėmis ir atimami iš laiko, kurio priešininkų komanda sugavo „lapes“.

„Medžiotojai, vilkai ir eglės“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: pasirenkamas vienas ar keli vairuotojai (priklausomai nuo aikštelės dydžio ir dalyvių skaičiaus), kurie yra salės kampe arba aikštelės pakraštyje – tai medžiotojai. Likę dalyviai – vilkai. Gavę signalą, medžiotojai išbėga iš savo pastogės ir bando nugalėti vilkus (kamuoliu ar ranka). Sugautas vilkas nepalieka žaidimo, o „pavirsta“ į Kalėdų eglutę - sustoja ir iškelia rankas kaip šakas. Šalia stovintys medžiai gali judėti vienas prie kito, susikibti rankomis ir suformuoti mišką. Tie vilkai, kurie dar nepaženklinti, gali slėptis už eglių ar už miško, bet ir tokiu atveju gali būti paženklinti. Laimi vilkas arba keli vilkai, paskutiniai įdegę (jie tampa medžiotojais).

"Imbierinė katė"

Vieta: sporto salė arba žaidimų aikštelė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka vieną vairuotoją - tai „Raudonoji katė“. Jis tampa salės centre, o kiti žaidimo dalyviai („pelės“) yra aplink „katę“ ir laikosi už rankų. Tada „katė“ tupi ir uždengia akis rankomis, tarsi jis miegotų. „Pelės“ reiškia „katę“ šiais žodžiais:

„Lengvas raudonas katinas ilsėjosi pilvu.

Noriu valgyti, bet tingiu vartytis.

Taigi raudona katė laukia – gal pelytė užropos!

Po šių žodžių „pelės“ išsisklaido, o „katė“ jas pagauna. Sugautos „pelės“ sėdi ant suoliuko ir „gedi“, nes „katė“ jas suėdė. Žaidimas trunka 10-20 sekundžių, po to „katė“ iš nepagautų „pelių“ išsirenka naują „katę“!. Tada „suvalgytos pelės“ vėl įeina į žaidimą ir jis tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas 3-5 kartus.

Pastaba:

  • „Katė“ užmerkia akis rankomis, kad iš anksto nežiūrėtų į „pelę“, kurią ruošiasi pagauti. Bet „katei“ leidžiama išskleisti pirštus ir slapta šnipinėti „peles“;
  • galite pasirinkti dvi „kates“ ir net tris, jei žaidimas žaidžiamas Didžioji salė(šiuo atveju jie yra nugara vienas į kitą);
  • įsisavinus žaidimą, „pelių“ veiksmai tampa vis sudėtingesni - jos gali vaikščioti ratu (ant kulnų, ant kojų pirštų ir pan.) arba atlikti tam tikrus dėmesio pratimus ratu;
  • balas skiriamas „katei“, pagavusiai daug „pelių“, arba „katei“, kuri labai greitai išseko ir iškart pagavo kelias „peles“; arba „pelės“, kurios nebuvo sugautos per visą žaidimą

„Tiksliausia komanda“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada jie perstatomi į dvi kolonas, stovint išskėstomis kojomis, rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Pats pirmasis dalyvis laiko kamuolį rankose. Gavęs signalą, žaidėjas pasilenkia į priekį ir kiek įmanoma stipriau ridena jį atgal. Paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, bėga su juo į priekį ir tęsia pirmojo dalyvio veiksmą. Laimi komanda, kurioje kapitonas su kamuoliu rankose vėl yra prieš komandą. Už pergalę komandai skiriamas vienas taškas. Po to parenkami kiti kapitonai, tačiau žaidimo schema keičiasi: dalyviai užsimerkia (arba sau, arba priešais stovinčiam žaidėjui), o žaidėjai su kamuoliais keičia vietą, bet tuo pačiu stengiasi būti arti vienas kito. Gavę signalą, likę dalyviai atmerkia akis, bėga pas kapitonus, išsirikiuoja ta pačia tvarka ir kartoja ankstesnį pratimą.

Žaidimas kartojamas 5-6 kartus, kiekvieną kartą keičiantis kapitonams. Kamuoliukų nešėjai gali nubėgti neribojami, tačiau jie turi būti matomi kitiems žaidėjams.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pastabos: kamuolys perduodamas tik paskutiniam nariui įėjus į koloną. Šis žaidėjas turi duoti kokią nors garso komandą arba slaptažodį priešais važiuojančiam asmeniui: pavyzdžiui, „raketa paruošta“ ar bet kurią kitą komandą.

"Detektyvai"

Vieta: sporto salė arba bet kuri sporto aikštelė.

Aprašymas: visi dalyviai atsisukę į sieną. Mokytojas ar vairuotojas bet kur paslepia bet kokį smulkų daiktą (pavyzdžiui, raktą). Gavę signalą, dalyviai pradeda ieškoti paslėpto objekto. Kas pirmas jį suranda, tampa „geriausiu detektyvu“.

Pastabos: „Geriausias detektyvas“ gali būti tolesnis vairavimas.

"Apvalus šokis"

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekvienoje turi būti ir berniukai, ir mergaitės. Grupė susikimba rankomis ir šoka apvalų šokį, bandydami prisiminti vienas kitą. Tada dalyviai išsiskirsto į priešingus salės kraštus (atskirai: berniukai ir mergaitės) ir išsirikiuoja. Tada, mokytojo nurodymu, visi atlieka posūkius ar kokius nors kitus pratimus, galbūt užsimerkę. Pagal komandą „Apvalus šokis“ dalyviai turi prisijungti prie savo grupių. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Pastabos: žetonais patartina pažymėti vietą, kur statomi „Apvalaus šokio“ dalyviai.

Atkreipiu jūsų dėmesį į keletą lauko žaidimų, skirtų aukštųjų mokyklų moksleiviams - 10-11 klasių mokiniams.

"Spyris ir galva per tinklą"

Paruošimas. Tinklinio aikštelėje skirtingose ​​tinklo pusėse išsidėsčiusios dvi komandos po 5-8 žmones. Tinklo aukštis 180-200 cm.

Žaidimo turinys. Lyderio švilpuku vienos komandos žaidėjas pertraukia kamuolį koja (iš rankų) per tinklą į varžovo pusę. Žaidėjų, kurių pusėje pasirodė kamuolys, užduotis yra pernešti jį per tinklą ne daugiau kaip trimis smūgiais ar smūgiais galva. Jei viena iš komandų suklysta, žaidimas sustoja ir ją padariusi komanda praranda tašką arba padavimą. Rezultatas žaidime laikomas iki 10 taškų, žaidžiamos trys partijos.

Pakeitus padavimą (po padavimo komandos klaidos), žaidėjai aikštėje juda pagal laikrodžio rodyklę, kaip tinklinyje. Po kiekvieno žaidimo žaidėjai keičiasi aikštės pusėmis.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Rezultatas žaidime laikomas pagal tinklinio taisykles. 2. Draudžiama vienam žaidėjui du kartus smūgiuoti į kamuolį, liesti kamuolį rankomis, smūgiuoti į sieną (už plotą ribojančios linijos) ar po tinklu.

„Sulaužyk sieną“

Paruošimas. Aikštę dalija vidurinė linija. Priekinėse sienos pusėse 1,5 m aukštyje nubrėžta linija, tarpas nuo grindų iki linijos yra improvizuotų vartų zona. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas po 5-8 žmones. Kiekvienas, savo nuožiūra, yra vienoje svetainės pusėje.

Žaidimo turinys. Futbolo kamuolys metamas pusiaukelėje tarp dviejų žaidėjų. Kamuoliuką, kuris atsidūrė vienoje aikštės pusėje, žaidėjai gali perduoti tarpusavyje, kad pasirinktų tinkamą momentą pataikyti į taikinį, kuris yra apatinė sienelės dalis priešininko pusėje. Komanda be kamuolio organizuoja gynybą prieš zoną, kurioje yra kamuolys, stato „sienelę“, taiko individualius perėmimus. Jei puolėjams pavyktų pasiųsti kamuolį į vartų plotą (atviroje aikštelėje – priekinė linija), jie gauna tašką. Varžovas pradeda žaisti kamuolį ir savo ruožtu bando užbaigti ataką. Žaidimas trunka 10 minučių, po kurio komandos keičiasi aikštės pusėmis.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per nustatytą laiką. Žaidimas taip pat žaidžiamas dviem kamuoliukais.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama kirsti vidurio liniją, laikyti kamuolį rankomis. 2. Spyriančios komandos lauke nuo sienos atšokęs kamuolys (neliečiant gynėjų) grąžinamas varžovui. 3. Už kamuolio palietimą ranka arba tris netikslius smūgius virš vartų linijos, skiriamas baudos smūgis, kuris nuo vidurio linijos prasiveržia į sąlyginius vartus, saugomus vieno žaidėjo. 4. Kamuolį galima laikyti koja, kūnu, smūgiuoti galva.

„Prie žemės taikinio“

Paruošimas. Kiekvienoje tinklinio aikštelės pusėje prie puolimo linijos nubrėžti du 1,5 m skersmens apskritimai, dvi komandos išsidėsčiusios skirtingose ​​tinklo pusėse. Tos pačios komandos žaidėjai turi teniso kamuoliuką dešinėje (arba kairėje) rankoje.

Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyko surinkti daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Žaidėjas už tinklo, padėdamas bloką, bando trukdyti varžovui. 3. Už pataikymą į bet kurį ratą puolėjas gauna du taškus, o jei apėjo bloką, bet nepataikė (kamuolis atsidūrė aikštelėje), - 1 taškas.

"Shootball"

Paruošimas. Žaidėjai yra abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandoje yra 6-8 žmonės.

Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda praranda aikštę. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Žaidimas trunka 10-15 minučių.

Laimi komanda, turinti mažiau žaidėjų kalinių zonoje žaidimo pabaigoje.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Kalinys žaidimo metu (neišeidamas į aikštę) bando perimti kamuolį ir atlikti (be varžovo trukdymo) paduoti į savo aikštę. Jo komandos žaidėjai bet kuriuo smūgiu (iš trijų) nukreipia kamuolį atgal. Jei jie sėkmingai užbaigia puolimą, kalinys grįžta pas savo partnerius, o klaidos atveju antrasis žaidėjas išeina už nelaisvės linijos. 3. Žaidimo metu puolančios komandos nariai gali tyčia pasiųsti kamuolį savo nelaisvėje esantiems partneriams. 4. Žaidimas žaidžiamas pagal tinklinio taisykles

Shootout tinklinis»

Paruošimas. Atsitiktinai suskirstomos dvi komandos po 6-8 žmones, kiekviena savo tinklinio aikštelės pusėje.

Jei žaidimo metu komanda padaro dar vieną klaidą (šeštas pažeidimas iš eilės), tada praleidžiamas dar vienas žaidėjas ir pan. Kai abi pusės patiria „pralaimėjimų“, žaidimas tęsiamas, tačiau kitą, trečią, klaidą padariusi komanda nusprendžia (remdamasi taktiniais sumetimais), ar pašalinti kitą žaidėją iš aikštės, ar likti toje pačioje rikiuotėje, tačiau leisti priešininko žaidėjui grįžti į aikštės komandas. Žaidimas susideda iš 3-5 žaidimų. Kiekvienas iš jų baigiasi, kai aikštę palieka paskutinis vienos iš komandų žaidėjas.

Laimi komanda, kuri laimi daugiausiai žaidimų. Galite apriboti žaidimus pagal laiką (12-15 minučių) ir nustatyti nugalėtoją kiekviename iš jų pagal didžiausią likusių žaidėjų skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Klaidos fiksuojamos pagal tinklinio taisykles. 2. Dalyviui pasitraukus iš žaidimo, klaidą padariusi komanda paduoja. 3. Dalyviai grįžta į žaidimą tokia tvarka, kokia buvo iškritę (1-as eliminuotas, tada 2-as ir tt). 4. Žaidėjai komandose paeiliui paduoja, aikštėje juda pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukovas M.N. Lauko žaidimai: Proc. už stud. ped. universitetai. - M.: Leidybos centras "Akademija", 2000. - 160 p.

Lauko žaidimai jaunesniems mokiniams.

Programai lauko žaidimų pasirinkimas Papildoma veikla"Lauko žaidimai". Medžiaga gali būti naudinga mokytojams pradinė mokykla, GPA pedagogai.
1. ŽAIDIMAI DĖMESUI
abėcėlės tvarka
Norint geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galima žaisti net 15 žmonių kompanijoje.
Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:
- kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;
- kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);
- kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).
Pastaba. Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją
Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt
Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.
Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.
Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite galvoti apie daugiausiai skirtingi judesiai). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, reakciją

spalvotos vėliavėlės
Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, dėmesį.
Atributika: 5 skirtingų spalvų vėliavėlės.
Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje 1 m atstumu vienas nuo kito nubrėžiami 5 2 m skersmens apskritimai. Žaidėjai yra suskirstyti į 5 komandas. Kiekviena komanda stovi savo rate. Kiekvieno apskritimo centre yra žaidėjas su spalvota vėliava rankose.
Vadovo signalui žaidėjai išsiskirsto po aikštę. Gavę antrąjį signalą, jie sustoja ir užsimerkia. Šiuo metu žaidėjai su vėliavėlėmis keičiasi vietomis; Trečiuoju signalu žaidėjai atmerkia akis ir greitai ieško savo vėliavos. Laimi tie žaidėjai, kurie anksčiau už kitus sugrįžo prie savo spalvos vėliavos.
Specialios pastabos: Jei žaidėjas atveria akis, jo komanda laikoma pralaimėjusia.

netikras veidrodis

Atributai: 6 virvės.
Žaidimo eiga: žaidimas prasideda vadovui rodant įvairius šuolius su virve: šokinėja sukryžiuotomis kojomis, šokinėja aukštais keliais, dvigubi šuoliai ir tt Tada žaidėjai stovi poromis, vienas priešais kitą ir bando pakartoti visus parodytus judesius. vadovo. Žaidėjas, kuris padarė klaidą, palieka žaidimą ir jį pakeičia kitas.
Ypatingos pastabos: naujuoju vairuotoju tampa žaidėjas, nepadaręs nė vienos klaidos.

"Šerlokas Holmsas"
Išrenkamas šeimininkas („Šerlokas Holmsas“) ir 3–5 „nusikaltėliai“. Kuo jaunesni vaikai, tuo mažiau „nusikaltėlių“. „Nusikaltėliai“ stovi priešais „Šerloką Holmsą“. „Šerlokas Holmsas“ keletą sekundžių (20–30) atidžiai apžiūri „nusikaltėlius“ ir išeina iš kambario. „Nusikaltėliai“ penkis kartus keičia savo drabužius ir laikyseną. Grąžintas „Šerlokas Holmsas“ kiekviename turi rasti penkis savo pokyčius. Žaidėjas, kuriame „detektyvas“ rado visus penkis pakeitimus, turi išpildyti bet kokį „Šerloko Holmso“ norą. Tas, kuris neapibrėžia bent vieno pokyčio, tampa pats „Šerloku Holmsu“.

"Sumišimas"
Pasirinkite vairuotoją. Visi kiti žaidėjai stovi kambaryje susikibę rankomis. Vairuotojas išeina iš kambario, o likę žaidėjai pradeda judėti vienas kito atžvilgiu, bet nenuimdami rankų (supainioti). Tada jie pakviečia vairuotoją į kambarį. Jis turi nustatyti, kokia tvarka žaidėjai buvo iš pradžių. Pakartokite žaidimą keletą kartų, pakeisdami tvarkyklę.

"kosmonautai"
Svetainėje skirtingose ​​dalyse nubrėžiame raketos kontūrus. Jie turėtų būti keliais gabalėliais mažiau nei žaidėjai. Visi vaikai susikimba rankomis. Jie eina ratu su žodžiais: „Greitos raketos laukia, kol apeisime planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos! Vos pasakius paskutinį žodį, vaikai išsisklaido, bandydami užimti tuščią vietą „raketoje“. Vėluojantys renkasi rato centre. Švenčiame tuos vaikus, kurie niekada nevėlavo į „raketą“

„Varnos ir žvirbliai“
Linijose, esančiose 3–5 m atstumu viena nuo kitos, komandos išsidėsčiusios gretose viena į kitą nugaromis. Viena komanda – „Varnos“, kita – „Sparrows“. Gavus „varnų“ signalą, to paties pavadinimo komanda pabėga, o kita bando pasivyti ir „pamušti“ pabėgimą iki tam tikros žymos. Laimi ta komanda, kuri išmuša daugiausiai žaidėjų iš kitos komandos.

Kūgiai, gilės, riešutai
Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.
Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.
Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.
Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją, miklumą, mąstymą, reakciją Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau
Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai
Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėse salės centre viena priešais kitą su gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.
Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas
Žaidėjų skaičius: 10 - 30
Žaidimo vieta: erdvus seifas

Baltieji lokiai
Baltieji lokiai - lauko kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.
Aikštelės pakraštyje, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.
„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.
Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šauktų: „Meški, padėk!“.
„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.
Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.
Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.
Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.
Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepajuokė. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: miklumą, reakciją, fantaziją
Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

3. IŠTURĖS ŽAIDIMAI
„Benmėnis zuikis“
Įdomus žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.
Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą, tada kiškis, kuris stovėjo rate, turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Duok man ranką
Prieš žaidimą vaikai pasirenka zoną, už kurios negali pritrūkti.
Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.
Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.
Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.
Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, miklumą, reakciją

"Kas laimės"
Žaidimas panašus į mobilųjį žaidimą „Drag and Drop“
2 dalyviai.
Įžeminimo plokštuma padalinta linija. Priešininkai yra abiejose pusėse.
Jie paima lazdą abiem rankomis.
Užduotis: tempkite priešininką į savo pusę.

britų buldogas
Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.
Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). „Buldogai“ stovi vienoje aikštelės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.
Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: ištvermę, reakciją, jėgą
Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

"Standartas"
Žaidimo tikslas: ugdyti ištvermę, tikslumą, ugdyti sąžiningumą.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kamuolys, geriau tinklinis, bet galima ir guma.
Žaidimo taisyklės: Norėdami pradėti žaidimą, turite pasirinkti tvarkyklę, tai galima padaryti naudojant skaitiklį. Vadovas laiko kamuolį rankose. Visi žaidėjai susirenka prie vairuotojo. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Šiuo metu visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Vairuotojas turi pagauti kamuolį ir vos tik kamuolys atsiduria jo rankose, šaukia: „Standr!“. Visi žaidėjai turi sustoti toje vietoje, kur ši komanda juos rado. Vairuotojas kamuoliuku turi pataikyti į vieną iš žaidėjų. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju, o vairuotojas tampa žaidėju, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas gali tęstis tol, kol pasidaro nuobodu.

„Vietų keitimas“
Žaidimo tikslas: lavinti šokinėjimo gebėjimus ir šokinėjimo ištvermę.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kreida starto (finišo) linijai pažymėti
Žaidimo eiga: Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Išilgai aikštelės kraštų pažymėtos dvi linijos – tai vadinamieji „namukai“. Abi komandos stovi eilėse viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse, už savo „namų“ linijų, tupi ir padeda rankas ant kelių.
Gavę signalą, visi žaidėjai šokinėja iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia susirenka už priešingos linijos. Tada abi komandos įšoka išvirkščia pusė, tačiau žaidėjas, kuris paskutinį kartą peržengė ribą, žaidime nedalyvauja, jis išeina iš žaidimo. Šis žaidimas gali tęstis tol, kol aikštėje liks 2-3 ištvermingiausi šuolininkai. Laimi komanda, kuriai liko daugiausiai šuolininkų. Galite tęsti varžybas, o tada nustatyti geriausią šuolininką.
Komandos gali būti mišrios arba gali būti sudarytos tik iš berniukų arba mergaičių (jei yra pakankamai dalyvių).
Šis žaidimas tinka tiek žaidžiant sporto salėje, tiek žaidžiant kieme.

šokinėjimo virvės

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: šokinėjimo lynai.
Žaidimo progresas
Žaidėjai šokinėja įvairiais būdais: ant 2 kojų, ant 1 kojos ir tt Laimi tas, kuris ištveria ilgiausiai.

Klasika
Žaidimo tikslas: plėtoti fizinė jėga ir ištvermės.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, šikšnosparnis.
Žaidimo progresas
Apyniai piešiami žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, šokinėdami ant 1 pėdos ir stumdami lazdą priešais save, turi šokinėti iš 1 klasės į 10 klasę. Jei šikšnosparnis išskrenda iš klasikos, žaidėjas užleidžia vietą kitam. Žaidėjas, kuris pirmas peršoka visas klases, laimi.

4. ŽAIDIMAI DĖMESUI, INTELEKTUI, KŪRYBINIAI VAIZDUOTEI LAVYTI
Vandenynas dreba
Vaikai eina ratu ir sako žodžius: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra susirūpinusi - trys, sustingk vietoje! » Prie paskutinio žodžio vaikai sustoja ir „sušąla“ jūros gyvūno pozoje. Šeimininkas arba vaikas bando atspėti šių gyvūnų vardą.

Ką tu darai?
Vaikai išsirenka „namo šeimininkę“ ir, stovėdami ratu, piešia aplink save apskritimus – namus. „Meilė“ aplenkia žaidėjus ir kiekvienam patiki namų ruošos darbus. Pvz.: skaldyti malkas, pjauti šieną, skalbti drabužius, kepti pyragus ir pan. Vaikai atlieka užduotis. „Meilė“ stovi apskritimo centre ir sako: „O dabar mes kartu kalame vinis! » Vaikai daro viską, ko prašo „šeimininkė“. Staiga „šeimininkė“ rodo į vieną iš vaikų ir klausia: „Ką tu darai? » Vaikas turi įvardyti darbą, kurį jam buvo pavesta atlikti žaidimo pradžioje. Po to „šeimininkė“ visiems duoda naujų užduočių.

figūros
Vienas iš žaidėjų paskiriamas lyderiu. Vaikai laksto po salę, pagal signalą sustoja, vaizduodami sustingusias sportininko, dirbančio žmogaus, gyvūno, paukščio ir tt figūras. Vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir išsirenka sėkmingiausią. Pažymimi vaikai, kurie užėmė sunkiausias pozas.

Lygiame rate
Vaikai sudaro ratą, kurio viduje yra vairuotojas. Judėdami ratu į kairę (dešinę), vaikai taria žodžius:
Lygiame rate vienas po kito.
Ei, vaikinai, nežiovaukite!
Viskas, ką Kolya mums parodys
Pakartokime kartu!
Vairuotojas rodo kažkokį judesį (šokinėja, sukasi rankas, tupi ir pan.). Vaikai turi tiksliai tai pakartoti. Po to paskiriamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas.

Oras, vanduo, žemė, vėjas
Vaikai sudaro ratą, vedantį į vidurį. Priėjęs prie vieno iš vaikų, vadovas sako vieną iš keturių žodžių: „oras“, „vanduo“, „žemė“, „vėjas“ ir suskaičiuoja iki penkių. Per tą laiką vaikas turi sugalvoti ir parodyti (priklausomai nuo jam duoto žodžio) paukštį, žuvį, gyvūną ar apskritimą vietoje (vėjo). Kas neturėjo laiko tai padaryti, iš žaidimo.

Pakartokite
Vienas iš žaidėjų rodo gyvūno, pavyzdžiui, zuikio, judesius. Kitas kartoja zuikio judesius ir prideda kito gyvūno – lapės – judesius. Ir taip kiekvienas kitas žaidėjas, atlikęs visų anksčiau parodytų gyvūnų judesius, prideda dar vieną, naują nuo savęs. Gyvūnų sąrašas auga. Laimi tas, kuris turi geriausią atmintį ir vaizduotę.

Tapybos darbų paroda
Šeimininkas paskiria tris „lankytojus“, likusieji vaikai yra „paveikslai“. Ant signalo: „Paruoškite parodą! „- vaikai tarpusavyje tariasi, kokius paveikslus pavaizduos (slidininkas, čiuožėjas, plaukikas, žirgininkas, vartininkas). Paveikslėlį galime pavaizduoti dviese ar trise: eglutė ne zuikiui, pasaka „Ropė“ ir tt Po kelių sekundžių mokytojas praneša: „Atidarykite parodą! » Vaikai stovi žaidimų aikštelėje ir užima numatytas pozicijas. „Lankytojai“ apžiūri „parodą“ ir pažymi sėkmingiausius „nuotraukas“. Ant signalo: „Paroda uždaryta! » - vaikai laisvai pozuoja.

5. ŽAIDIMAI ŠOKINIMUI, AGRESIJAI, JUDĖJIMŲ KOORDINAVIMUI LAIDINTI
Meškerė
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.
Lyderis parenkamas iš viso žaidėjų skaičiaus. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.
Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas sukasi virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.
Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Suskaičiavo iš viso baudos taškų maišui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.
Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Džemperiai – žvirbliai
Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.
Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.
Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.
„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.
Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, miklumą, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Mūrininkai ir mūrininkai
Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, vikrumą.
Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkami 2 „mūrininkai“. Likusi dalis yra „plytos“. „Plytos“ išsibarsto po aikštelę, o „mūrininkai“ pradeda bėgti iš paskos ir bando numušti vieną iš „plytų“. Kiekvienas „mūrininkas“ sūdytą „plytą“ nuveda į vieną vietą ir ten palieka. „Mūrininkas“ šalia pirmosios deda kitą riebią „plytą“ - susidaro „siena“.
Laimi „mūrininkas“, kurio „siena“ bus ilgesnė, tai yra, jis nuvers daugiau „plytų“.
Ypatingos pastabos: pasūdytos „plytos“ neturėtų bėgti iš savo vietos.

"Per upelį"
Žaidimo tikslas – ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida.
Žaidimo progresas
Aikštelėje nupieštas upelis, kuris pamažu plečiasi link pabaigos.Žaidėjai kviečiami šokinėti per upelį: iš pradžių per siaurą jo vietą, paskui ten, kur jis vis platesnis.Jei žaidėjams pavyksta, reikia pagirti.

"Atšokėjai"
Aktyvus žaidimas su kamuoliu. Atrenkami du pirmaujantys žaidėjai, kurie stovi su kamuoliu 10 - 15 metrų atstumu vienas nuo kito. Likę žaidėjai bėga tarp vairuotojų nuo vieno prie kito. Vairuotojai, mesdami kamuolį vienas kitam, bando pataikyti į vieną iš žaidėjų. Kas pataiko, išeina iš žaidimo. Tačiau žaidėjai gali bandyti pagauti kamuolį. Kiekvienas sugautas kamuoliukas grąžina vieną iš pašalintų kamuoliukų į žaidimo aikštelę. Vairuotojų užduotis yra „išmušti“ visus žaidėjus iš žaidimo.

"Karuselė"
Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:
Vos, vos, vos
Karuselės pradėjo suktis.
Ir tada aplink ir aplink
Visi bėga, bėga, bėga.
Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovui įsakius: "Pasisuk!" - jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi.
Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę.
Vienas ir du, vienas ir du
Taigi žaidimas baigtas!
Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja ir su Paskutiniai žodžiai sustoja. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola „sėsti į karuselę“, tai yra, rankomis paima už virvės, ir žaidimas tęsiasi. „Ant karuselės“ galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

6. KAMULIŲ ŽAIDIMAI
„Go Balls“
Į vieną eilutę 0,5-1,5 m intervalais dėkite penkis ar šešis prikimštus kamuoliukus Žaidėjas prisimena kamuoliukų vietą, apsisuka ir juda atgal. Užduotis – apeiti ir neliesti kamuoliukų. Tas, kuris įvykdo užduotį, yra nugalėtojas. Kaskart keičiasi kamuoliukų vieta.
Galimybės. 1. Padidinkite kamuoliukų skaičių (vyresniems mokiniams). 2. Judėti atgal, žingsniuoti per kamuoliukus. 3. Užrištomis akimis judėkite atgal.

"Perduok kamuolį"
Žaidėjas, judėdamas grindimis, turi perduoti kamuolį su krepšinio driblingu išilgai gimnastikos suolo bėgelio. Žaidėjas, kuriam tai pavyksta, laimi.
Parinktys: tas pats, bet žaidėjas juda išilgai bėgio, o kamuolys driblinguoja palei grindis.

„Pataik į kamuolį“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Atstumas tarp linijų 8-10 m. Taburetės viduryje yra tinklinis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai atlieka metimus, bandydami numušti tinklinį. Jei kam nors pavyksta numušti kamuolį, tada komanda skaičiuoja 1 tašką. Tada kita komanda pradeda mesti. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Atšokti žemyn"
2-5 m atstumu nuo sienos (atstumas priklauso nuo žaidėjų amžiaus ir patirties) padėjo miestelį, segtuką, pripučiamą žaislą. Užduotis: mesti kamuolį į sieną taip, kad jis atšokęs nuverstų sumontuotą objektą. Kas turės daugiau sėkmingų bandymų iš penkių? Kam reikės mažiau bandymų numušti objektą penkis kartus?
Galite mesti kamuolį iš bet kurios vietos.
Variantas: padėkite dėžutę, dėžutę, krepšį tam tikru atstumu nuo sienos, uždėkite lanką. Tikslas: pataikyti į taikinį kamuoliuku.

„Nenumesk kamuolio“
Prie starto linijos kiekvienas žaidimo dalyvis gauna po dvi lazdas. Tada žaidėjai tampa poromis ir suspaudžia kamuolį lazdomis, kad jis nenukristų. Kiekviena pora turi bėgti greičiau už savo priešininkus, nenumesdama kamuolio. Jei kamuolys nukrito, reikia sustoti, pasiimti, uždėti ant lazdų ir vėl bėgti. Bėgimo atstumas 15-20 m.
„Mesk ir gaudyk“!
Žaidėjas abiem rankomis laiko kamuolį už nugaros. Pasilenkęs į priekį, jis meta kamuolį per galvą aukštyn ir į priekį. Dabar reikia turėti laiko atsitiesti ir sugauti krentantį kamuolį. Kiekvienam duota, tarkime, penki bandymai. Laimi tas, kurio bandymai sėkmingiausi.
Žaidimo variantai: galite mesti kamuolį į sieną (jei nėra langų) iš kelių metrų atstumo – ir pagauti jį atšokus; galite mesti kamuolį ant nuožulnaus stogo (tvarto, garažo, pastogės) - ir pagauti jį, kai jis riedės žemyn.
Žaidimas gali būti sudėtingas. Pavyzdžiui, duota užduotis: prieš gaudant kamuolį reikia kelis kartus suploti rankomis. Arba visiškai apsisukite (kai kamuolys sviedžiamas į sieną arba metamas ant stogo).

„Medžiotojai ir antys“
Žaidimo tikslas: lavinti akis, vikrumą.
Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje yra „antys“, o už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.
Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ iš apskritimo bus išmuštos. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.
Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.
Žaidimo variantas: iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.
Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.
Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi tas „medžiotojas“, kuris nokautavo didžiausias skaičius„antys“.

"Dažai"
Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai skambina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų.
Pirkėjas beldžiasi:
Čia! Čia!
- Kas ten?
- Pirkėjas.
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų.
- Kam?
- Dėl mėlynos spalvos.
Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus“.
Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai jis pasiima dažus sau.
Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi pirkėjas, turintis daugiausiai spalvų.
Žaidimo taisyklės: daugiau spalvų atspėjęs pirkėjas tampa savininku.

"banda"
Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, o visi kiti – avį. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia piemenį:
Ganytojas! Ganytojas!
Groti ragu!
Varyti bandą į lauką
Vaikščiokite laisvai!
Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėga, šokinėja. Gavus piemens signalą: "Vilkas!" - visos avys bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo.
Žaidimo taisyklės: Bėgimo metu avys negali grįžti į namus, iš kurių išėjo. Piemuo tik apsaugo avį nuo vilko, bet nestabdo jo rankomis.

"Du šalnos"
Žaidėjai yra vienoje aikštelės pusėje, viduryje yra du vairuotojai - du Frosts. Frostai kreipiasi į vaikinus žodžiais: „Esame du jauni broliai, du Frostai drąsūs! Vienas jų, rodydamas į save, sako: „Aš esu Frostas – mėlyna nosis“. Kitas: „Aš esu Frostas – raudona nosis“. Ir kartu: "Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią-taką?" Visi vaikinai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio! Po šių žodžių vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę. Vairuotojai bando „pasūdyti“ perbėgusius, „pasūdyti“ lieka toje vietoje, kur juos „užšaldė Šaltis“.
Per kitus bėgimus žaidėjai gali padėti „sušalusiems“ vaikinams liesdami juos rankomis. Po kelių brūkšnių priskiriami kiti Frosts. Žymi tie vaikai, kurie niekada nepateko į „Frosts“, taip pat geriausia vairuotojų pora.

"žiedas"
Išrenkamas vairuotojas, jam įteikiamas „žiedas“ – bet koks smulkus daiktas. Dalyviai stovi iš eilės, laikydami delnus „valtelę“ prieš save. Vairuotojas eina per visą eilę, įkišdamas delnus į kiekvieno dalyvio delnus. Tuo pačiu metu jis nepastebimai palieka „žiedą“ bet kurio dalyvio delnuose. Aplenkęs visus vairuotojas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą“. „Žiedo“ savininko užduotis – bėgti į priekį, visų kitų vaikų – stengtis nuspėti „žiedo“ savininką ir nepaleisti jo iš eilės.

"Brukas"
Atsitiktinai suskirstykite į poras. Poros išsidėsčiusios viena po kitos, susikibusios už rankų, iškėlę užvertas rankas į viršų, tarsi suformuodamos stogą. Vairuotojas praeina po uždaromis rankomis ir pasirenka sau partnerį. Nauja pora atsistoja už nugaros, o išlaisvintas žaidimo dalyvis įeina į srautą ir ieško poros ir pan.

"Prie meškos miške"
Burtai išrinktas lokys gyvena miške. Vaikai eina į mišką grybauti, dainuodami dainą:
Prie meškos miške
Grybavau ir uogau!
Meška bjaurisi
Sušalo ant viryklės!
Žaidėjams ištarus paskutinius žodžius, iki šiol snūduriavusi meška pradeda mėtytis, vartytis, išsitiesti ir nenoromis išeina iš duobės. Bet tada lokys staiga bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors sugauti. Pagautas tampa meška. Žaidimo taisyklės: Meška išeina iš duobės tik ištarusi paskutinius dainos žodžius. Vaikai, priklausomai nuo meškos elgesio, gali ne iš karto bėgti į savo namus, o paerzinti jį dainele.

"Pelėda ir paukščiai"
Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus paukščių, kurių balsą gali mėgdžioti. Pavyzdžiui: balandis, varna, žąsis, antis, gegutė. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad pelėda neišgirstų, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skraido, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja pasirinkto paukščio šauksmą ir judesius. Gavę signalą „Pelėda“ visi paukščiai bando užimti vietas savo namuose. Jei pelėdžiui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.
Žaidimo taisyklės: paukščių nameliai ir pelėdos namai turi būti ant kalvos. Paukščiai įskrenda į namus gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

"Zarnitsa"
Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas žaidėjas - aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:
Zarya-žaibas
Raudona mergina.
Ėjo per lauką
Numetė raktus.
auksiniai raktai,
Mėlynos juostelės
susipynę žiedai,
Ėjo vandens!
Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: bėgikai neturi kirsti apskritimo. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas nepasirenka, kam uždėti juostą ant peties.

"Klaidžiojantis kamuolys"
Visi žaidėjai. Be vairuotojo, jie stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Jie perduoda vienas kitam didelį kamuolį. Vairuotojas išbėga už rato ir bando paliesti kamuolį ranka. Jei pavyksta, jis eina į žaidėjo, kurio rankose buvo kamuolys, vietą, o žaidėjas išeina iš rato.
Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: Perduodami kamuolį žaidėjai turi nejudėti. Jūs negalite perduoti kamuolio per vieną, galite jį perduoti tik šalia esančiam žaidėjui. Vairuotojui neleidžiama įvažiuoti į ratą. Kamuoliuką galima perduoti bet kuria kryptimi. Žaidėjas, numetęs kamuolį, tampa vairuotoju.

"Pelėda"
Žaidimo turinys. Vadovo signalui: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus.
Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.
Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.

8. RELĖS
Gyvūnų estafetė
Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. stovi pirmas vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, treti – „lapėmis“, ketvirti – „kiškiais“. Priešais važiuojančius nubrėžiama starto linija. Vadovo įsakymu komandos nariai turi šokti į nurodytą vietą taip pat, kaip tai daro tikri gyvūnai. „Vilkų“ komanda bėga kaip vilkai, „kiškių“ komanda – kaip kiškiai ir t.t.

iškrauti automobilį
Vaikai kviečiami iškrauti „mašinukus“ su „daržovėmis“. Automobiliai statomi prie vienos sienos, o du krepšiai priešais juos prie kitos sienos. Prie krepšių po vieną žaidėją atsistoja ir, gavus signalą, bėga prie mašinų. Daržoves galite neštis po vieną. Daržovės visose mašinose turi būti vienodos – tiek kiekiu, tiek tūriu.
Tada kiti nariai gali „pakrauti“ mašinas; Tokiu atveju žaidėjai stovi prie automobilių, pagal signalą bėga prie krepšių ir perkelia daržoves į mašinas.
Automobiliai gali būti dėžės, kėdės; daržovės – kėgliai, kubeliai ir kt.

Išlaikyta – sėsk!
Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, kiekvienoje po 7-8 žmones bendra linija pradėti stulpelyje po vieną. Prieš kiekvieną koloną atsisukę į ją 5 - 6 m atstumu stovi kapitonai. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, tupi. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiausiai atliks užduotį.

ropės
Yra dvi komandos po 6 vaikus. Tai senelis, močiutė, klaida, anūkė, katė ir pelė. Priešingoje salės sienoje yra 2 kėdės. Ant kiekvienos kėdės sėdi ropė – vaikas kepure su ropės paveikslu.
Žaidimą pradeda senelis. Gavęs ženklą, pribėga prie ropės, apbėga ją ir grįžta, močiutė prie jo priglunda (paima už juosmens), o jie toliau kartu bėga, vėl apeina ropę ir bėga atgal, tada prie jų prisijungia anūkė. ir tt Žaidimo pabaigoje ropė prilimpa prie pelės. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ištraukia ropę.

Sodinkite ir nuimkite derlių
Žaidėjų skaičius: 2 komandos po 4
Neprivaloma: 8 lankai, 2 kibirai, 4-5 bulvės, 2 laistytuvai.
1-as dalyvis „aria žemę“ (deda lankus).
2-as dalyvis „sodina bulves“ (deda bulves į lanką).
3 dalyvis „laisto bulves“ (bėga aplink kiekvieną lanką su laistytuvu).
4-as dalyvis „nuima derlių“ (renka bulves į kibirą).
Greitesnė komanda laimi.

Bėgantys „šimtakojai“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-20 žmonių ir išsirikiuoja vienas kitam į pakaušį. Kiekviena komanda gauna storą virvę (virvę), kurią visi žaidėjai paima dešine arba kaire ranka, tolygiai paskirstytą abiejose virvės pusėse. Organizatoriaus signalu „šimtakojai“ bėga į priekį 40-50 metrų iki „finišo“, visą laiką laikydami už virvės.
Pergalė įteikiama komandai, kuri pirmoji nubėgo iki finišo, jei nė vienas jos dalyvis bėgdamas neatsikabino nuo virvės.

Bibliografija
1. Lyakh, V. I. Mano draugas kūno kultūra. 1-4 ląstelės - M .: Švietimas, 2005 m.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini krepšinis. M., 2000 m
3. Galitsky A.V. Kelionė į žaidimų šalį. M., 2001 m
4. Klusovas N.P. Rankinis. M. 1996 m
5. Apytikslės popamokinės veiklos programos. Pradinis ir pagrindinis išsilavinimas. antros kartos standartai. Maskvos „Švietimas“ 2011 m
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Išsami programa mokinių kūno kultūra. M., 2002 m
7. Kovalko V. I. „Sveikatos tausojimo technologijos“, Maskvos „Vako“, 2004 m.
8. Kovalko V.I. Kūno kultūros pamokos 1-4 klasėse: Gairės, praktinė medžiaga, pamokų planavimas - 2 leid., Rev. - M .: VAKO, 2005 m.
9. Interneto ištekliai

Lauko žaidimai vidurinėje mokykloje daugiausia naudojami bendram fiziniam pasirengimui gerinti, taip pat specialioms paauglių sportinėms treniruotėms.

Reikia atsiminti, kad sulaukus 15-17 metų (10-11 kl.) organizmo augimas ir vystymasis tęsiasi. Skeleto kaulėjimo procesai, raumenų jėgos padidėjimas ir vystymasis Vidaus organai dar nėra baigti. Nervų ir širdies ir kraujagyslių sistemų veikloje atsiranda tam tikras disbalansas, padidėjęs jaudrumas. 15-17 metų berniukų ir mergaičių organizmo ištvermė yra mažesnė nei suaugusiųjų.

Kūno svoris jauniems vyrams pridedamas daugiausia dėl raumenų masės padidėjimo; jie neatsilieka nuo raumenų jėgos išsivystymo, palyginti su svoriu. Mergaičių raumenų sistema vystosi lėčiau nei berniukų (ypač pečių juostos raumenys yra silpni). Mergaičių kūno svoris didėja dėl kūno ilgio, dubens juostos ir kūno riebalų išsivystymo.

Lyginamasis 15-17 metų mergaičių kūno ir kojų ilgio santykio vertinimas rodo, kad, santykinai ilgesnio kūno ilgio, jų kojos yra trumpesnės nei berniukų; todėl jų žingsnio ilgis yra trumpesnis. O kūno svorio ir plaučių talpos palyginimo duomenys rodo, kad mergaičių šie skaičiai yra mažesni.

Vyresnio amžiaus moksleivių gebėjimas abstrakčiai mąstyti ir analizuoti savo bei kitų veiksmus žymiai padidėja. Daugeliui jaunų vyrų ir moterų pagaliau atsiranda pomėgis užsiimti viena ar kita sporto šaka, todėl juos traukia žaidimai lauke, leidžiantys tobulėti pasirinktoje sporto šakoje.

Gana prieinami ir įdomūs jiems yra lauko žaidimai, kuriuos apsunkina dalyvių santykiai, paremti reikšmingų sunkumų technikų ir veiksmų įgyvendinimu.

Sistemingai organizuojami žaidimai lauke su tinkamą elgesį pateikti teigiamą įtaką apie dalyvaujančių asmenų fizinio vystymosi ir motorinių gebėjimų tobulinimo dinamiką.

Atsižvelgiant į tai, kad šiame amžiuje raumenų ir kaulų sistemos vystymasis dar nesibaigė, žaidimuose neturėtų būti leistini ilgalaikiai vienpusiai jėgos įtempimai. Taip pat kontraindikuotinas yra padidėjęs krūvis žaidimuose su bėgimu ir šokinėjimu, pervargimas, persitreniravimas, galintis pažeisti berniukų ir mergaičių nervų ir širdies ir kraujagyslių sistemas. Tačiau norint pagerinti bendrą fizinį vystymąsi ir pagerinti motorinius įgūdžius, gana ilgą laiką galima vesti žaidimus su pakartotinai pasikartojančiais aktyviais dalyvių veiksmais. Kartu reikia atsižvelgti į tai, kad mergaičių fizinės galimybės žaidžiant jėgą, greitį, judesių koordinaciją ir ištvermę reikalaujančios veiklos yra mažesnės nei berniukų.

Lauko žaidimus, tokius kaip dvikovos (su dviejų, trijų ar daugiau žaidėjų kova dėl vietos, laiko, rezultato), kuriose kiekvienas dalyvis gali tiesiogiai paveikti kito veiksmus, geriausia žaisti taip, kad „varžovai“ konkuruoja ta pati lytis. Tačiau tokiuose mankštos žaidimuose, kur reikia parodyti jėgą, greitį ar judesių koordinaciją pakaitinio užduočių atlikimo sąlygomis be tiesioginio artėjimo prie „priešo“, žaidėjų komandos gali dalyvauti ir mišrioje sekso kompozicijoje. Tuo pačiu, siekiant išlyginti galimybes laimėti prieš žaidimą, merginoms pageidautina nustatyti mažesnius sunkumo ir sudėtingumo reikalavimus.

Vadovas turi atkreipti dėmesį ne tik į komandų dydį, kuris turėtų būti maždaug vienodas, bet ir užtikrinti, kad vaikinų ir merginų skaičius kiekvienoje komandoje būtų maždaug vienodas. Tokiu būdu dažniausiai pasiekiama tam tikra komandų lygybė pagal jėgą. Tačiau kartais, atsižvelgiant į lauko žaidimo pobūdį ir žaidėjų pasirengimą, vienodos jėgos komandos gali būti sudarytos net ir nevienodu berniukų ar mergaičių santykiu.

Merginoms skirtuose žaidimuose turėtų būti neįtraukiami šuoliukai, susiję su stipriu kūno drebėjimu, aštriais, trūkčiojančiais rankų judesiais, dideliu jėgos krūviu, ypač ant pečių juostos. Menstruacinio ciklo dienomis mergaitės turėtų susilaikyti nuo lauko žaidimų (ypač nuo žaidimų varžybų).

Vadovas turi įskiepyti gimnazistams tokį požiūrį į lauko žaidimus, kad jie būtų suvokiami kaip rimtas dalykas. Reikėtų paaiškinti, kad tas ar kitas žaidimas į pamoką įtraukiamas tikslingai ir turi ugdomąją bei lavinamąją vertę. Sąmoningai atlikdami žaidimo užduotis, mokiniai su didesniu susidomėjimu ir didesne drausme įsitrauks į lauko žaidimus.

Nesėkmingai atlikus vieną ar kitą techniką, taktinį veiksmą, mokiniai turėtų būti skatinami kartoti bandymus, taip įpratinant juos pasiekti teigiamų rezultatų sunkiose, atkakliose treniruotėse.

15-17 metų berniukai ir merginos kartais gėdijasi aktyviai reikštis žaidimuose, individualiai atlikti tam tikras užduotis, kai ateina jų eilė. Ypač dažnai tai atsitinka, kai užsiėmimai vyksta grupėse, sumaišytose pagal lytį. Kai kurie, bijodami pasirodyti nerangūs ar lėti, kartais sąmoningai žaidžia „ne visa jėga“ arba lemiamais žaidimo momentais sąmoningai leidžia „nepatogius“ judesius, kad sužadintų juoką ir taip nukreiptų savo bendražygių dėmesį nuo tinkamai įvertinti savo veiksmus žaidime; kiti tiesiog vengia „pavojingų“ pozicijų žaidimuose arba žaidžia neaktyviai. Vadovas turėtų prieiti prie tokių mokinių pakankamai taktiškai ir nestatyti jų į nepatogią padėtį prieš savo bendražygius, o pasiūlyti jiems įmanomus ir prieinamus vaidmenis bei užduotis. Atsiliekantys žaidėjai turi būti skatinami tobulinti žaidimo veiksmus, būti aktyviems žaidimo metu. Šiuo atžvilgiu vienam pravers vadovo ištartas padrąsinantis žodis, kitam – tyčia vadovo surengta dvikova su geriausiu žaidėju, trečias atsakys į griežtu tonu išsakytą pastabą ir pan.

Atsižvelgiant į ypatingus tam tikromis sporto šakomis užsiimančių asmenų polinkius, naudinga pateikti jiems rekomendacijas savarankiškas naudojimas lauko žaidimai, kurie gali prisidėti prie pasirinktos sporto šakos įgūdžių ir gebėjimų įtvirtinimo ir tobulinimo.

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukovas M.N. Lauko žaidimai: Proc. už stud. ped. universitetai. - M.: Leidybos centras "Akademija", 2000. - 160 p.

Į viršų