Kortelės tema: Žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams, turintiems klausos sutrikimų. Kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų lauko žaidimų vedimo metodinės rekomendacijos

ŽAIDIMAI VAIKAMS TURIANČIŲ KLAUSOS TRŪKŲ

  • Žodžių žaidimai
  • Žaidimai su judesiais
  • Žaidimai žaidimų aikštelėje
  • Žaidimai miške ir proskynoje
  • Atrakcionai
  • Vandens žaidimai

ŽODŽIŲ ŽAIDIMAI

ABĖCĖLĖ APLINK MUS

Vedėjas kviečia žaidėjus per 5-10 minučių abėcėlės tvarka užrašyti patalpoje esančių daiktų ir daiktų pavadinimus. Viena raide galite parašyti kelis elementus. Pagrindinis sunkumas yra rasti objektus visoms abėcėlės raidėms. Laimės tas, kurio sąrašas yra ilgiausias.

SURINKITE DŪSELĮ

Vokeliuose yra atvirutės iš storo popieriaus. Ant jų rašomi skiemenys, iš kurių galima sukurti dainos ar eilėraščio eilutę (pats pirmas skiemuo rašomas didžiąja raide). Visi skiemenys maišomi. Kokios tiksliai dainos ir eilėraščiai ir kokiuose vokuose – nežinoma.

ALABETĖLĖS

Ant stalo yra kortelių rinkinys, ant kurio surašytos visos abėcėlės raidės. Žaidėjai paima vieną kortelę iš krūvos. Gavus žaidimo organizatoriaus signalą, visi turi išsirikiuoti abėcėlės tvarka. Jei žaidėjų mažai, galite paimti ne visas abėcėlės raides, o tik dalį.

"kopėčios"

Žaidėjams pasiūloma raidė, pavyzdžiui, U. Po ja reikia parašyti dviejų raidžių žodį, prasidedantį U, po juo – trijų, keturių raidžių ir t.t. Laimi tas, kuris per nustatytą laiką pastato ilgiausius „laiptus“. Pavyzdžiui:

U Mind Ear Pattern Street Decline Strypų sandarinimas Nuovargio pratimas

PAŽIŪRĖKITE Į ŠAKNĮ!

Per tam tikrą laiką sugalvokite kuo daugiau žodžių su ta pačia šaknimi.

MIESTAI

Ant popieriaus lapo užrašykite miesto pavadinimą taip, kad raidės būtų išdėstytos stulpelyje. Kiekvienai raidei priskiriame miesto, kuriame ji atsiranda pirmiausia, pavadinimą. Pirmasis, kuris užrašo miestus su visomis raidėmis, pakelia ranką ir žaidimas baigiasi. Mes pakaitomis skaitome savo sąrašus ir išbraukiame pasikartojančius miestus. Laimi tas, kurio sąraše liko daugiausia miestų. Pavyzdžiui, užsirašėte pavadinimą: Saratovas. Tada galite sukurti šias serijas:

Syzran Archangelsk Ryga Ašchabadas Talinas Orenburgas Vladivostokas

ŽAIDIMAI SU JUDĖJIMAI

JŪS VIS PRIVALGITE SAVE!

Sėdint ant kėdės, reikia daryti ratus su ranka ir koja tuo pačiu metu, bet skirtingomis kryptimis. Greitis palaipsniui didėja.

ŽAIDIMO AIKŠTELĖS ŽAIDIMAI

Senovinis liaudies žaidimas. Žaidėjai stovi ratu nedideliu atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra vairuotojas. Jis ratu suka virvelę (10-15 cm aukštyje), prie kurios galo pririšamas smėlio maišelis. Žaidėjai atidžiai stebi maišelį, o jam priartėjus pašoka į vietą, kad krepšys neliestų jų kojų. Tas, kurį paliečia krepšys, žengia žingsnį atgal ir laikinai pašalinamas iš žaidimo.

Vienas iš žaidėjų paskiriamas „medžiotoju“. Visa kita yra „baltymai“. „Medžiotojas“ gaudo „voveres“. Jis gaudo juos tik tada, kai jie yra ant žemės. Jei „voverė“ lipa į medį, t.y. ant bet kokio medinio daikto (šakos, suoliuko, skeveldros), tada jo sugauti nepavyks. „Voverė“, kurią „medžiotojas“ sugauna, pakeičia jį.

DU RATULIAI LIETA

Žaidimo dalyviai sudaro du ratus: išorinį ir vidinį. Abu apskritimai juda priešingomis kryptimis. Gavę vairuotojo signalą, jie sustoja, o visi vidiniame rate esantys žaidėjai bando paliesti išoriniame rate esančius žaidėjus taip, kad pastarieji nespėtų atsisėsti, kol nepaliečiami. Tie žaidėjai, kurie nukentėjo, atsistoja į vidinį ratą ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai išoriniame rate lieka 2-3 žaidėjai.

"DUEM HARIUS"

Paėmęs kamuolį į abi rankas, dalyvis vienu metu jomis smūgiuoja į žemę taip, kad kaire ranka mestas kamuolys būtų sugautas dešine ir atvirkščiai.

KOMIKŠKAS FUTBOLIS

Dvi kėdės, kurių kojos tarnauja kaip vartai, pastatytos 5-8 metrų atstumu. Žaidžia du žmonės. Jų užduotis: surištomis kojomis varyti tinklinį į varžovo vartus.

"MUSHKA" Senovės rusų liaudies žaidimas

Į žemę įsmeigiamas kuolas ir ant jo pakabinama „musė“. Žaidėjai meta lazdą iš tam tikro atstumo, bandydami pataikyti į kuolą, kad „musė“ skristų kuo toliau. Laimi tas, kurio „musė“ nuskrido toliausiai.

ŽAIDIMAI MIŠKE IR PIEVOJE

Dalyviai suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Kiekviena komanda po vieną išsirikiuoja į stulpelį. Vadovo signalu pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas sukasi ratu, po to antrasis žaidėjas paima jį už diržo ir kartu kartoja posūkį, tada apsisuka trys ir t.t. Žaidimas baigiasi, kai paskutinis vienos komandos žaidėjas baigia savo eilę. Ši komanda paskelbta nugalėtoja.

MIŠKO NUORODOS

Įsikūrę proskynoje, žaidimo dalyviai skaičiuoja pirmąjį arba antrąjį ir yra suskirstomi į poras. Vedėjas, įteikęs pirmiesiems numeriams kokį nors daiktą: kamuoliuką, žievės gabalėlį, dažais pažymėtą kūgį, nuveda juos nuo proskynos 200-300 metrų. Ten jie paslepia savo daiktus ir kartu su vadu grįžta į proskyną, pastebėję taką palei miško riboženklius. Pirmasis skaičius nurodo jo partneriui (antrasis numeris) objekto vietą ir maršrutą, kuriuo galima pasiekti jį. Vykdant bendrą komandą, antrieji numeriai siunčiami ieškoti paslėptų objektų. Laimi žaidėjų pora, kurios antrasis numeris greičiausiai suranda paslėptą objektą ir grąžina jį atgal. Galite pakartoti žaidimą keisdami žaidėjų vaidmenis poromis.

"TRANSFORMERIAI"

Du vairuotojai eina gilyn į mišką, palikdami simbolius: rodykles, popieriaus skiauteles ir kt. Kol vienas stato ženklus, kitas rūpinasi, kad jie būtų pakankamai matomi. Nutolę nuo kitų 100-150 metrų, jie slepiasi. Likę žaidėjai skuba ieškoti. Jie turi atrasti padėtus ženklus (surinkti, kad nešiukšlintų miške). Ženklai veda į vietą, kur reikia surasti ir sugauti besislepiančius (jie neturėtų bėgti toliau nei 20 žingsnių nuo paskutinio ženklo).

"KOLOBOK" (BULGARIJA)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir suskirstyti į stulpelius. Jie pritūpia, susikimba rankomis aplink kelius - tai yra „bandelė“. Prieš kiekvieną komandą 10 žingsnių atstumu yra įsmeigta į žemę vėliava. Po signalo "Pirmyn!" Pirmieji „kolobokai“ kolonoje pradeda „riedėti“ vėliavų link, apeina jas ir grįžta kiekvienas į savo kolonos galą. Pirmajam grįžus, iškeliauja antroji „bandelė“, paskui trečioji ir t.t. Komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas, laimi.

RASTI VĖLIAVOS

Vaikinai, susirinkę į proskyną, susėda ratu vienas priešais kitą, o vadovas eina į mišką ir šimto metrų spinduliu paslepia 10 vėliavėlių. Grįžęs į proskyną lyderis duoda ženklą, į kurį vaikinai išsisklaido ieškoti vėliavėlių. Po 5 minučių lyderis sušvilpia. Gavę šį signalą, dalyviai vėl susirenka. Laimi tas, kuris pasirodo esąs geriausias sekėjas ir suranda daugiausia vėliavėlių.

ATRAKTOS

JUDAMAS TAIKINIS

2-3 metrų ilgio lenta dedama vienu galu ant kėdės ar suolo, o kitu – ant žemės. Žaidėjas gauna kamuolį ir atsistoja 5-8 žingsnius nuo lentos. Pranešėjas meta žiedą skersai lentos. Šiuo metu reikia mesti kamuolį taip, kad jis spėtų skristi per judantį žiedą. Kiekvienam žaidėjui leidžiama atlikti tris bandymus.

TAI ARTO, BET NELENGTU GAUTI!

Ant kėdės padėtas obuolys ar saldainis – tai prizas suspėjusiam pasiimti. Tačiau tai nėra lengva paimti: vedėjo padėjėjai laiko laido galus su kilpa viduryje. Kilpa didelė, bet ją galima užveržti vos kas nors įkiša ranką. Esant tokiai sąlygai, ne visi galės atsiimti prizą ir turės laiko nuimti ranką nuo kilpos, kol ji neįtemps.

Žaisti gali nuo dviejų iki dešimties žmonių. Pranešėjas kviečia žaidėjus dešine ranka paimti nosį, o kaire ranka – dešinę ausį; tada kaire ranka - nosis, o dešine - kairė ausis. Tai turi būti daroma vis greičiau. Laimi tas, kuris padaro mažiau klaidų.

"ALPINO TAKAS"

Žaidėjo rankoje yra raketė su kamuoliuku. Užduotis: užlipkite ant stalo taburete ir išlipkite be pagalbos, eikite palei gulintį rąstą ar lentą. Jūs negalite numesti kamuolio per visą kelią.

VANDENS ŽAIDIMAI NE PLAUKTI

PERDUOK KAMUOLĮ

Du žaidėjai (tai gali būti vaikas ir suaugęs) stovi juosmens gylyje esančiame vandenyje vienas už kito 0,7-0,8 m atstumu, pėdomis pečių plotyje. Vienas iš žaidėjų, paėmęs kamuolį į rankas, pasilenkia į priekį, panardina galvą į vandenį ir perduoda kamuolį po vandeniu tarp kojų už jo stovinčiam partneriui. Tada kamuolys perduodamas priešinga kryptimi.

Vaikinai stovi poromis, vienas priešais kitą, iki juosmens. Jie laikosi už rankų ir, pakaitomis pritūpę, 4-5 kartus stačia galva neria į vandenį. Negalite paleisti rankų ir nuvalyti vandenį nuo veido.

"VEIDRODIS"

Susikibę rankomis vaikinai sustoja ratu. Vadovas apskritimo viduje atlieka tam tikrą judesį (atsisėda, atsistoja ant vienos kojos, iškvėpia į vandenį ir pan.). Nuleidę rankas, vaikai turi pakartoti šį judesį po vadovo.

PRADEDANTIEMS

KUMULYS-SVARSTYKLĖS

Prieš prasidedant žaidimui, vaikinai sustoja ratu iki juosmens arba iki krūtinės, o vairuotojas su tinkliniu eina į vidurį. Vadovo įsakymu vairuotojas bando pataikyti į žaidėjus kamuoliu. Tas, į kurį skrieja kamuolys, greitai panyra į vandenį. Žaidėjas, kuris nespėjo to padaryti ir buvo nukentėjęs nuo kamuolio, keičia vairuotoją. Jei žaidžia daugiau nei dešimt žmonių, galite pasirinkti du lyderius.

"TRAUKINIS TUNELE"

Žaidėjai vaizduoja „traukinį“: stovi vienas po kito, uždėję rankas ant priekyje esančio asmens diržo. „Traukinys“ lėtai juda pirmyn. Du vaikinai, susikibę už rankų ir pakeldami jas į viršų, sudaro „tunelį“. Norėdami „važiuoti tuneliu“, žaidėjai paeiliui neria galva į vandenį. „Traukiniui“ pravažiavus „tunelį“, „tuneliui“ atstovaujantys žaidėjai atsiduria „traukinio“ gale. Du žaidžia stovi pirmas, yra atskirti nuo „traukinio“ ir sudaro naują „tunelį“.

PLAUKIAMS

"ARkliukas"

Vaikinai yra suskirstyti į poras. Vienas iš poros vaizduoja arklį, o kitas - raitelį. „Raiteliai“ sėdi „arkliams“ ant pečių ir išsirikiuoja vienas priešais kitą iki krūtinės giliai vandenyje. Tada, gavus signalą, teisėjai priartėja ir pradeda „kovą“, kurios metu „raiteliai“ bando numesti vienas kitą nuo „arklių“. Po to dalyviai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. („Arkliai“ imtynėse nedalyvauja.) Imtynėse galite naudoti virvę – „raiteliai“ laikosi už jos galų. Tokiu atveju kiekvienas „raitelis“ traukia virvę link savęs ir bando įmesti priešininką į vandenį.

„MEDOKLĖS“ IR „ANTYS“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie sudaro du apskritimus vandenyje gylyje virš pečių. Žaidėjai išoriniame rate vadinami „medžiotojais“, o vidiniame rate – „antys“. „Medžiotojai“, mėtydami kamuolį vienas kitam, progai pasitaikius bando juo pataikyti „antis“. Norėdami pabėgti, jie neria į vandenį. Po kiekvieno smūgio „antis“ palieka ratą. Po kurio laiko vaikinai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką sugeba nugalėti daugiausiai žaidėjų.

SAUGOK SAVO DRAUGĄ

Visi žaidėjai įeina į vandenį ir sustoja ratu, kurio centre vienas už kito stovi du žaidėjai. Užduotis – pataikyti į kamuolį rankomis ir galva ir bandyti „nušauti“ žaidėją, kuris slepiasi už jį saugančio draugo nugaros. Žaidėjas, kuris sugeba tiksliai nukreipti kamuolį į taikinį, pakeičia priešais stovintį gynėją. Jis atsisėda gale. „Išmuštas“ užima vietą bendrame rate. Žaidime pergalė yra to, kuriam pavyko ilgiau išbūti apskritimo centre.

PERŽIŪRĖJIMAS

Žaidėjai išsirikiuoja ant kranto veidu į vandenį. Prieš žaidimą vadovas visiems duoda švarų, sausą popieriaus lapą. Gavę signalą, žaidėjai įlipa į vandenį ir nuplaukia iki valties ar vėliavos, kuri yra orientyras (20-30 m nuo kranto), o tada grįžta atgal. Laimi pirmasis, kuris grąžina sausą lapą vadovui. Pagal žaidimo taisykles negalima trukdyti draugui plaukti ar tyčia aptaškyti šalia plaukiančio žmogaus popierių.

KOVA DĖL KAMULIŲ

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir patenka į vandenį. Vedėjas meta kamuolį, o žaidimo dalyviai bando jį užvaldyti ir perduoti savo komandos žaidėjui; kita komanda bando perimti kamuolį. Laimi žaidėjai, kurie kamuolį laikė ilgiau. Jūs galite laikyti kamuolį rankose ne ilgiau kaip tris sekundes.

lauko žaidimams

kurtiesiems ir neprigirdintiems vaikams

Sudarė: kūno kultūros mokytojas

Pirma kvalifikacija

Žaisti klausos negalią turinčių vaikų gyvenime.

Žaidimo svarba klausos sutrikimų turinčio vaiko vystymuisi

Vaiko, turinčio klausos negalią, gyvenime žaidimo vaidmuo yra ne mažiau svarbus nei girdinčiam ikimokyklinukui, kuriam jis yra vaizduotės ugdymo pagrindas, vaizduotės mąstymas, kalbinis bendravimas.

Teisingai ir nuosekliai vadovaujant suaugusiems, žaidimas tampa svarbia moralinės, psichinės ir kalbos raida kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų. Formuojant ir praturtinant daiktinę ir žaidybinę veiklą, galima daryti įtaką tiems kurčio vaiko raidos aspektams, kurie kenčia dėl klausos praradimo.

Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, santykiai tarp žmonių ir kai kurios elgesio normos yra paslėpti, dažnai jų nesuprantami. Neigiamą vaidmenį čia vaidina nepakankamas bendravimas su vaikais ir suaugusiaisiais, siejamas su ilgu buvimu visą parą veikiančiose ikimokyklinėse įstaigose. Modeliuojant žmonių tarpusavio santykius, jų veiksmus, elgesio normas perkeliant į žaidimus, galima žaismingai paveikti vaikų mokymąsi apie paprasčiausius dalykus. moralės taisyklės, kuri kitose veiklos rūšyse dažniausiai suvokiama per kalbą vėliau ir labai sunkiai.

Temų parinkimas ir žaidimų turinio nustatymas plečia vaikų idėjas apie juos supantį pasaulį ir tuos realybės aspektus, kurie yra nepasiekiami. Kasdienybė. Tvarkant daiktus ir žaislus, geriausiai išmokstama jų paskirtis, savybės ir santykiai. Šiuo atžvilgiu didaktinių žaidimų vaidmuo yra didelis, kuriam ugdymo ir mokymo procese skiriamas didelis dėmesys.

Žaidimas, kaip pagrindinė ikimokyklinio amžiaus raidos linija, turi svarbiausią bruožą, išskiriantį jį iš kitų veiklos rūšių – jame vaikas įvaldo pakeitimo mechanizmą. Žaidime „dominuoja semantinė žodžio pusė, lemianti jo elgesį“ (L. S. Vygotsky), žaidime vyksta prasmės atskyrimas nuo tikrojo. Šis procesas yra labai svarbus, kad vaikas praktiškai įsisavintų žodžio ženklinę funkciją. Girdinčiam vaikui šis procesas vyksta spontaniškai, objektinis pakeitimas siejamas su kalba, nes suaugęs žmogus visada įvardija veiksmus, atliekamus su žaislu. Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, įvaldyti pakaitalą reikia specialių metodinių suaugusiųjų vadovavimo.

Žaisdami vaikai gali natūraliausiai įsisavinti žodžių ir frazių reikšmes ir formuoti dalykines užduotis, kurios leis ateityje, sistemingo kalbos raidos procese, padidinti reikšmių išsivystymo lygį. Žaidimo metu vaikai susisiekia apie žaislus, todėl čia jų bendravimas gali būti organizuojamas labiausiai motyvuotu ir natūraliausiu būdu.

Kaip rodo stebėjimai, nepaisant svarbaus žaidimo vaidmens praturtinant vaikų, turinčių klausos negalią, vystymąsi, jis neužima tinkamos vietos ikimokyklinėse įstaigose. Gali būti, kad priežastys yra šios: a) pedagogų nežinojimas apie kurčiųjų ir neprigirdinčių ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ypatumus; perkeliant į vaikų darželius klausos negalią turintiems masinėms institucijoms būdingus žaidimo valdymo metodus; b) bendravimo sunkumai žaidimų metu su žemo kalbos išsivystymo lygio vaikais; c) kurčiųjų mokytojų požiūris į žaidimą kaip antrinę veiklą, palyginti su kalbos formavimu, raida klausos suvokimas.

Klausos praradimas ir su tuo susijęs kalbos vystymosi vėlavimas, maži bendravimo poreikiai neigiamai veikia objektinės ir žaidybinės veiklos vystymąsi (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaja). Vėlesnis veiksmų su daiktais formavimo laikas lemia žaidimo originalumą ir žemą lygį, jo laiko vėlavimą, palyginti su girdinčių vaikų žaidimais. Nepaisant to, kad kurtieji vaikai domisi žaidimais ir noriai žaidžia, jų žaidimai dalykiniu-procedūriniu lygmeniu užsitęsia ilgiau nei girdinčių. Jie yra daug prastesnio turinio ir atspindi daugiausia gerai žinomus kasdienius veiksmus.

Vaikai, turintys klausos sutrikimų, žaidimuose dažnai atkuria smulkias, daugiausia objektyvias detales, neatspindėdami esminių elementų, nesuvokdami vidinių semantinių ryšių. Pastebima tendencija monotoniškai, mechaniškai kartoti pažįstamus žaidimus. Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, žaidimo pakeitimo sunkumai būdingi, kai žaidimo veiksmai perkeliami į daiktus, kurie kasdieniame gyvenime atlieka kitas funkcijas. Labai sunku atitraukti dėmesį nuo nurodyto dalyko, perkelti žodį į naują situaciją, kuri yra netipiška vartojimui (pavyzdžiui, naudojant lazdelę kaip termometrą), nes žodis ilgas laikas buvo priskirtas vienam elementui. Visavertis vaidmenų žaidimas, apimantis siužeto konstravimą ir varijavimą, vaidmenų elgsenos ir vaidmenų santykių įsisavinimą bei pakaitinių daiktų naudojimą, daugeliui vaikų, turinčių klausos negalią, neatsiranda net vyresniame ikimokykliniame amžiuje. Daugumai netreniruotų kurčiųjų vaikų būdingi žaidimai, kuriuose yra istorijos elementų. Kai kurie klausos negalią turintys vaikai, kurių kalba išsivysčiusi, ikimokyklinio laikotarpio pabaigoje pradeda žaisti pasakojimais.

Dėl spontaniško žaidimo veiklos vystymosi sunkumų būtinas specialus metodinis vadovavimas.

Ikimokyklinukų, turinčių klausos sutrikimų, žaidimo ugdymo sąlygos

Žaidimų valdymas vyksta laisvos vaikų veiklos metu, taip pat specialiose klasėse. Programa (Programa specialiosioms ikimokyklinėms įstaigoms: Kurčiųjų vaikų ugdymas ir mokymas ikimokyklinio amžiaus.- M., 1991) moko vaidmenų, didaktinių ir lauko žaidimų. Dėl didelės vaidmenų žaidimų edukacinės reikšmės jiems skiriama daugiausiai mokymosi laiko (ne mažiau kaip dvi pamokos per savaitę visais studijų metais).

Didaktinio žaidimo užduotis – išmokyti vaikus taisyklingai, visapusiškai ir tiksliai suvokti objektus, jų savybes ir ryšius (dydį, formą, spalvą, erdvinius ryšius ir kt.), formuoti juslinius etalonus. Didaktiniai žaidimai skatina protinį vystymąsi, skatina įvairių veiklos rūšių (piešimo, dizaino) įsisavinimą, plečia idėjas apie mus supantį pasaulį. Šio tipo žaidimai yra vykdomi specialiose klasėse kartą per savaitę visus studijų metus. Be specialių žaidimų užsiėmimų, didaktiniai žaidimai, kaip metodinė technika, naudojami ir kitose pamokose: vaizduojamajame mene, supažindinimas su išoriniu pasauliu, kalbos raida, elementarių matematinių sąvokų formavimas ir kt.

Lauko žaidimai, pagrįsti aktyviais vaikų motoriniais veiksmais, prisideda ne tik prie kūno kultūros. Jie žaismingai virsta gyvūnais ir imituoja žmonių darbo veiksmus. Specialūs užsiėmimai lauko žaidimams skiriami tik pirmaisiais ugdymo metais, tačiau dažniausiai jie vyksta kūno kultūros pamokose, pasivaikščiojimuose, Laisvalaikis.

Be specialių užsiėmimų, per dieną skiriama laiko vaidmenų, didaktiniams, lauko, konstravimo žaidimams organizuoti, aikštelėje vyksta žaidimai su smėliu, vandeniu, sniegu.

Sėkmingas žaidimų organizavimas neįmanomas be žaidimų kampelių išdėstymo grupėse, kuriose yra lentynos su žaislais, taip pat kiliminė danga, kurioje yra dalis žaislų. Žaidimų kampeliuose vyksta vaidmenų ir didaktinių žaidimų užsiėmimai, organizuojami nemokami žaidimai vaikams. Žaidimų kampelių įranga turi atitikti vaikų amžių ir pagrindines žaidimo veiklos užduotis kiekviename ugdymo etape. (Pedagoginiai reikalavimai ir žaislų tinkamumas pagal amžių: Gairės.- M., 1987.)

Taip pat yra ženklai su žodžiais ir frazėmis, žyminčiomis žaislus, žaidimų priedus, veiksmus su jais, o žaidimams sudėtingėjant - profesijų pavadinimai, žmonių darbo veiksmai, jų santykių įvardijimas.

Pirmaisiais studijų metais žaidimų kampeliuose renkami žaislai, kurie gali sukelti susidomėjimą žaidimu ir norą žaisti. Tai pasakojimai, vidutinio dydžio lėlės ir kiti žaislai: gyvūnai, vežimėliai, gurkšniai, kubeliai, įvairaus dydžio automobiliai, didelės statybinės medžiagos. Šie žaislai dedami ant apatinių lentynų, kur juos gali pasiimti mažas vaikas. Čia taip pat yra lavinančių žaislų: piramidės, lizdinės lėlės, skirtukai. Viršutinėse lentynose puikuojasi įvairūs loto žaidimai, suporuoti paveikslėliai, mozaikos, kurios naudojamos edukaciniuose žaidimuose.

Dramatizavimo žaidimams būtina turėti kostiumų, atributikos ir maketų komplektą, kuris nėra skirtas nuolatiniam naudojimui ir yra saugomas atskirai. Norint vesti teatrinius žaidimus, svarbu turėti stalinį lėlių teatrą ir ekraną.

Norėdami įrengti lauko žaidimus, turėtumėte pasirūpinti keliomis lėlėmis, arkliuku, vabzdžiu, vadelėmis, taip pat specialių žaislų smėliui, sniegui, vandeniui (formelės, semtuvai, semtuvai, kibirai, laistytuvai ir kt.).

Kai vaikai išmoksta žaisti, reikalavimai keičiasi. Taigi antraisiais studijų metais didžiausias dėmesys skiriamas žaislams, skirtiems istorijų žaidimams („Parduotuvė“, „Ligoninė“ ir kt.). Parenkami šiems žaidimams reikalingi aksesuarai: prijuostės, galvos juostos, kepurės, chalatai. Įrengtas butas lėlėms – valgomasis, miegamasis – ir įrengtas atitinkamais baldais. Žaidimų kampelyje iš statybinių medžiagų statomas garažas. Stalo žaidimų daugėja. Be to, vaikščiojant naudojami kamuoliukai, kėgliai, serso ir ratukai.

Vyresnėse grupėse būtina organizuoti buitiniams žaidimams skirtas zonas, kuriose vaikai galėtų gaminti maistą, skalbti, lyginti. Atsižvelgiant į žaidimų temos išplėtimą, skiriama vieta ir parenkama atributika „Barbershop“ žaidimų organizavimui,

„Mūsų gatvė“, „Zoologijos sodas“, „Ateljė“, „Mokykla“. Įvaldžius tam tikrą žaidimą, pasikeičia žaidimų kampelio turinys, pasirenkami atributai naujam žaidimui. Lėlės pasirodo tautiniais kostiumais. Vyresni vaikai noriai žaidžia su mažomis lėlėmis, gyvūnų figūrėlėmis, kareiviais. Dėl didėjančio didaktinių žaidimų sudėtingumo žaidimų kampeliuose atsiranda daugiau sulankstomų žaislų (namų, mašinų, traukinių), mozaikinių plokščių, plastikinių konstravimo rinkinių; Daugėja stalo žaidimų („Pagauk žuvį“, „Skraidančios kepuraitės“, įvairios loto temos, „Stalo ledo ritulys (futbolas)“, „Už vairo“ ir kt.).

Kaip rodo stebėjimai, žaislai žaidimų kampeliuose dažnai neatitinka vaikų amžiaus. Jie įdėti neteisingai, todėl juos sunku naudoti (labai aukštai arba stalčiuose, kur vaikai negali jų išimti). Reikia atsiminti, kad netinkamo žaislų išdėstymo atvejais vaikai, turintys klausos sutrikimų dėl kalbos sutrikimų, dažnai nesikreipia į mokytoją su prašymu dėl žaislų. Ši aplinkybė gali neigiamai paveikti jų savarankišką žaidimą. Gana dažnai nėra pakankamai žaislų, kad visi vaikai galėtų žaisti vienu metu.

Veiksmingam žaidimų kūrimui svarbu, kad jų temos ir turinys būtų susiję su kitomis programos dalimis: susipažinimu su supančiu pasauliu, vizualine veikla ir konstravimu, darbo ir kalbos raida. Toks santykis užtikrins pasiruošimą žaidimams: kaups reikiamas idėjas, paruoš atributiką, patikslins ir suaktyvins kalbinę medžiagą. Tuo pačiu žaidimų turinys praturtinamas įtraukiant panašias temas į kitus užsiėmimus.

Tarp žaidimo ir kalbos raidos užsiėmimų gali užsimegzti glaudūs ryšiai, kai kurčiųjų mokytojas veda pokalbius apie vaikų žaidimus, kuria istorijas, ruošia savadarbes knygeles, kuriose vaikai iliustruoja žaidimų turinį. Išaiškinta ir įtraukta žaidimų kalbinė medžiaga Skirtingos rūšys kalbos veikla, kuri užtikrina jos įsisavinimą ir sukuria prielaidas ją panaudoti žaidime.

Šio tipo žaidimai, tokie kaip dramatizavimo žaidimai, suponuoja glaudų kurčiųjų mokytojo ir mokytojo ryšį, nes dramatizavimo pagrindas yra pasakos, su kuriomis vaikai susipažino kalbos raidos pamokose.

Svarbiausia kurčiųjų ir neprigirdinčiųjų ikimokyklinukų žaidimo ugdymo sąlyga yra nuoseklus mokytojo nurodymas. Vykdydamas šį vadovavimą įvairiomis formomis: klasėje, laisvalaikio užsiėmimuose, laisvalaikio ir atostogų metu, mokytojas sutelkia dėmesį į tam tikro amžiaus vaikų mokymo žaisti užduotis ir kiekvieno vaiko galimybes. Su kai kuriais vaikais žaidžia su žaislais, juos rodo įvairių būdų veiksmus su jais, padeda kitiems sugalvoti siužetą ir surasti pakaitalų objektus, demonstruoja įvairių vaidmenų atlikimą, padeda žaidimo dalyviams bendrauti.

Kurtieji ir neprigirdintys vaikai ilgą laiką lieka bejėgiai vystydami žaidimus, diegdami naujus elementus, vaidindami savo gyvenimo patirtį, todėl mokytojo dalyvavimas yra labai svarbus visuose etapuose. Kartu būtina atsižvelgti į tai, kad vaiko žaidimas yra asmeninio, intymaus pobūdžio, jis turi būti jo iniciatorius, o pernelyg aktyvus mokytojo įsikišimas, primetant vaikui kitus veiksmus, žaidimą gali sugriauti.

Taip pat svarbu atsiminti, kad net tais atvejais, kai mokomasi groti klasėje, tai yra ypatingos rūšies užsiėmimai, kuriuose dalyvauja specialūs emocinė nuotaika mokytoja, laisva, išlaisvinta vaikų būsena; Kitų profesijų standartai ir reikalavimai jiems netaikomi.

Žaidimo formavimo metodai ir technikos

Vaikų, turinčių klausos sutrikimų, žaidimų mokymo metodika paremta klausos vaikų žaidimo modeliais, atsižvelgiama į ikimokyklinio amžiaus vaikų, turinčių klausos negalią, ypatybes. (Vygodskaya G.L. Vaidmenų žaidimų mokymas kurtiesiems ikimokyklinukams. - M., 1975 m.)

Dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais svarbu kelti susidomėjimą žaidimais, norą žaisti, išmokti objektyvių veiksmų su žaislais, išmokyti su vienais žaislais atliekamus veiksmus perkelti kitiems. Šiame etape sudaromos prielaidos būsimam istorijos žaidimui. Daugeliu atvejų kurtieji ir neprigirdintys vaikai nemoka žaisti su istoriškais žaislais, o apsiriboja manipuliacijomis, tai yra, sukioja žaislus, perkelia juos iš vienos vietos į kitą, be tikslo ridena automobilius ar vežioja lėles po kambarį. Žaidimai yra trumpalaikiai ir greitai baigiasi.

Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į žaislus, formuoja objektyvius veiksmus, parodo skirtingus veikimo būdus vienu žaislu. Objektyvūs veiksmai suprantami kaip „istoriškai nusistovėję socialiniai jų panaudojimo būdai, priskirti atskiriems objektams“ (D. B. Elkoninas).

Objektyvūs veiksmai yra būtina žaidimo sąlyga. Pradinėse stadijose žaidimo veiksmas siejamas su daiktu, kuris yra siužeto žaislas: lėlyte, zuikučiu, automobiliu; su jais atliekami tokie veiksmai kaip „vaikščioti“, „uola“, „važiuoti“. Įtraukus kitus istorijos žaislus – indus, drabužius ir pan., galite padidinti žaidimo veiksmų skaičių. Šiame žaidimo mokymo etape pagrindinis dėmesys yra nukreiptas į sąlyginių objektyvių veiksmų išdėstymą ir paskyrimą žaidime. Mokytojas parodo skirtingus veikimo būdus su vienu žaislu. Kai kuriose pamokose jis parodo vaikams, kaip maitinti lėlę, sutelkdamas dėmesį į objektyvius veiksmus: kaip tinkamai naudoti šaukštą, puodelį ar servetėlę. Kituose užsiėmimuose su lėle vaikštoma, paguldoma ir pan.

Mažas vaikas nemoka atlikti žaidimo veiksmų mėgdžioti mokytoją. Todėl pirmiausia jis mokomas atlikti konjugavimo veiksmus, tai yra, kai vaikas tuo pačiu metu atlieka tuos pačius veiksmus su panašiu žaislu. Kai kuriais atvejais, veikdamas su vienu žaislu, mokytojas moko jį atkartoti veiksmus atspindėtai, sekdamas jį, kaitaliojant vaiko veiksmus su savo demonstravimu, o tam tikrais momentais valdydamas kūdikio ranką.

Mokytojas skatina vaikus atidžiai apžiūrėti žaislus, juos palyginti, lavinant dėmesį ir atmintį. Pagrindiniai šiame etape naudojami žaislai yra lėlės, žaislai su gyvūnais: meškiukas, zuikis, šuo, katė, mašinos, kamuoliai, kubeliai, drabužiai, baldai, indai lėlėms. Vaikams akyse pamažu susidėlioja keli paprasti siužetai (lėlė buvo pamaitinta ir paguldyta; lėlė pavalgė ir atsisėdo žiūrėti televizoriaus ir pan.). Labai svarbu, kad į anksčiau mokytojo demonstruotus žaidimus vaikai atsineštų savų elementų. Taigi, mokytojas pritaria mergaitės poelgiams, kurie, pamaitinusi lėlę, paėmė ją ant rankų prieš paguldydama miegoti.

Žaidimų ir užsiėmimų su vaikais su pasakų žaislais efektyvumo rodiklis yra situacija, kai vaikai žaidžia savarankiškai žaidimų kampelyje, o namuose – su mėgstamais žaislais. Norint ateityje išmokyti vaikus žaisti kartu, patartina žaisti žaidimus, kuriuose jie veikia poromis: žaidimus su kamuoliuku, šokdyne ir pan.

Dalykiniai žaidimo veiksmai gali būti siejami su konstravimo žaidimų elementais: mokytojo namų statyba dalyvaujant vaikams, garažas, laiptai; žaisti juos, įtraukiant juos į žaidimus su istoriškais žaislais. Šiame etape taip pat tikslinga veiksmus susieti su istoriškais žaislais su žaidimais su vandeniu ir smėliu svetainėje (pavyzdžiui, pyragėlių lėlėms gaminimas iš smėlio, lėlių maudymas, žuvų gaudymas ir pan.).

Svarbiausia teisingo veiksmų su istorijų žaislais organizavimo sąlyga yra nuolatinis kalbos vartojimas: visas žaidimo situacijas lydi žodinė kalba, kai kurie veiksmams su žaislais įsisavinti svarbūs žodžiai ir frazės įrašomi į planšetinius kompiuterius ir „skaitomi“ (t. y. kalbama). išeina) žaislų demonstravimo ir veiksmų su jais metu („Tai lėlė. Pamaitink lėlę. Lėlė valgo“). Ypatinga emocinė mokymosi žaisti aplinka ir vaikų veiksmai su žaislais gali prisidėti prie greito žodžių įsiminimo, palyginti su kita veikla, bambančių žodžių atgaminimo (lala, miau, oi, trenk ir kt.), kontūro. žodžių, atskirų skiemenų ir garsų derinių. Labai svarbu, kad mokytojas „paimtų“ šiuos žodžius ir įtvirtintų juos vaiko kalboje. Būtent žaidimas, kaip jokia kita veikla, skatina vaiką įsisavinti tų žaislų ir daiktų pavadinimus, veiksmus, kurie pereina per jo paties patirtį.

Pradinio ikimokyklinio amžiaus kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų žaidimams būdinga tai, kad daugėja pasakojimų žaislų ir veiksmų su jais, žaidimuose parodoma, ką vaikai mato juos supančioje aplinkoje. Žaidimai ilgėja, veiksmai su žaislais – detalesni. Atskirus žaidimo veiksmus pakeičia žaidimas, kuriame vaikams pažįstamus veiksmus vienija bendras siužetas. Kadangi kurčiųjų vaikų gyvenimiška patirtis yra ribota, jie nemoka žaidime įžvelgti ir perteikti esminio, prieš žaidimus stebimi kasdieniai suaugusiųjų veiksmai – auklė, virėja, naudojami daiktai; vaikai mokosi juos mėgdžioti padedami mokytojo. Organizuojami žaidimai, kurių metu vaikai išskalbia lėlės apatinius, nurengia ir aprengia lėlę, maudo ją, ruošia jai pietus ir pan. Prieš tokius žaidimus, be stebėjimų, žiūrimi paveikslėliai, kalbamasi su vaikais, žaidžiama su atributika. . Mokytojo veiksmų imitacija naudojama kaip metodinė technika: jis parodo teisingą žaidimo veiksmų seką, kurią vaikai vėliau atkurs. Žaidime atkuriant tikslesnius, detalesnius veiksmus klausos negalią turintys vaikai labai dažnai žaidybinius veiksmus pradeda keisti darbiniais. Taigi, pavyzdžiui, skalbdami lėlei skirtus drabužius, jie nusivilia veiksmų seka, pamiršdami apie skalbimo tikslą. Šis faktas turėtų būti mokytojo akiratyje: jis turėtų atkreipti vaikų dėmesį į jų požiūrį į lėlę, tai yra, nepamiršti apie žaidimo veiksmų tikslą ir motyvus.

Plečiantis idėjoms apie aplinką ir kaupiantis žaidimų patirčiai, plečiasi bendravimo galimybės. Tačiau klausos negalią turinčių vaikų bendravimas žaidimuose yra labai ribotas, nes trūksta reikiamų kalbos priemonių. Mokytojas į žaidimus, iš pradžių į tuos, kuriuos pats veda, įtraukia reikalingus žodžius ir posakius, parodydamas jų vartojimo apimtį. Būtina kruopščiai parinkti svarbiausias kalbos priemones konkrečiai žaidimo situacijai, kitaip, kaip dažnai pastebima, pamoka virsta nesuskaičiuojamų žodžių kartojimu, dingsta emocinė nuotaika ir žaidimas nustoja traukti vaikus. Žaidimuose turi atsispindėti iš kitų veiklų (susipažinimas su išoriniu pasauliu, kalbos raida) pažįstama kalbos medžiaga. Pritaikyta jaunesnių ikimokyklinukų tai raginimai, žinutės, klausimai („Išmaudysime lėlę. Duok muilo. Duok rankšluostį. Nusiplauk rankas (veidą). Išdžiovink... Lėlė švari...“). Mokytojas padeda vaikams vartoti tam tikrus posakius ir parodo, kaip juos vartoti.

Vaikų žaidimo patirties kaupimas, įvairių veiksmų su istorija žaislais įvaldymas leidžia apsunkinti žaidimo veiksmus įvedant pakaitalus, kurių vaidmenyje dažniausiai naudojama daugiafunkcinė žaidimo medžiaga - objektai, kurie neturi griežtai fiksuotos funkcijos. paskirtis (lazdelės, kaladėlės, juostelės, popieriaus gabalėliai ir kt.) ir pan.). Kaip minėta pirmiau, vaikai, turintys klausos sutrikimų, žaidimuose mieliau naudoja žaislus su istorija ir nesistengia ieškoti ir naudoti pakaitalų. Girdintiems vaikams perėjimas prie veiksmų su pakaitiniais objektais rodo jų funkcinės objekto paskirties suvokimą, laisvę operuoti žodžiais ir veiksmo atskyrimą nuo objekto. Vystantis veiksmai su pakaitiniais objektais, o vėliau ir su įsivaizduojamais objektais, jie vysto kalbos pakeitimą.

Darbas, skirtas mokyti vaikus, turinčius klausos sutrikimų, naudoti pakaitinius objektus, reikalauja tam tikros sekos ir priklauso nuo vaikų žaidimo išsivystymo lygio (G. L. Vygodskaya). Kai mokytojas tik pradeda mokyti žaidimų naudodamas pakaitalus, jis demonstruoja veiksmą tikru daiktu (šukomis, muilu, termometru). Tik tada, nesant šio daikto, surandamas ir pervadinamas tinkamas daiktas (pvz., lazda, strypas - tai bus šukos... Pametė šukos... Nėra su kuo šukuoti lėlės plaukus ...), ir veiksmas su juo demonstruojamas.

Kai vaikai įgyja veiksmų su pakaitiniais daiktais patirties ir sužino jų naudojimo prasmę, mokytojas rodo veiksmus tik su tikru daiktu, kartu su vaikais ieško pakaitinio daikto ir pavadina jį nauju pavadinimu, bet veiksmų nedemonstruoja. su tuo. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje jau pakanka paprasto nurodymo apie galimybę kokį nors daugiafunkcį daiktą panaudoti kaip siužetinį žaislą (pavyzdžiui, ši lazda bus termometras). Reikėtų atsiminti, kad pakaitinis daiktas turi būti panašus į tikrąjį, ypač iš pradžių. Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, yra sunkiau priimti pažįstamą objektą, turintį fiksuotą funkciją, kaip pakaitalą nei nepažįstamą daugiafunkcį objektą.

Taigi, naudoti lazdelę kaip termometrą yra tikslingiau nei rašiklį ar pieštuką. Prieš pristatydami įprastą daiktą, turite įsitikinti, kad vaikai gerai įsisavino veiksmus su tikru daiktu ir ar jie supranta objektyvią žodžio koreliaciją (pavyzdžiui, žaidimuose naudojo tikrą ar žaislinį termometrą, naudojo šaukštą). maitinant lėlę ir pan.). Kaip rodo stebėjimai, pedagogai dažnai nepasinaudoja palankiomis galimybėmis į žaidimus įtraukti pakaitinius objektus. Reikia atsiminti, kad galima pakeisti ne tik objektus, bet ir detalius veiksmus, taip pat žaidimo erdvę. Pavyzdžiui, žaidimui „Kambarys“ kreida nubrėžiama linija, nurodomos kai kurios interjero detalės ir pranešama, kad čia bus kambarys (klinika ir pan.).

Taigi, dirbant su kurčiais ir neprigirdinčiais dvejų iki ketverių metų vaikais, pagrindinis dėmesys skiriamas jų objekto-žaidimo veiksmų struktūros ir sekos įvaldymui, kaip žaidimo konstravimo būdui, kuriame žaidimo pagrindas yra realaus objekto veiksmas, imituojamas veiksmais su žaidimo subjektu. Žaidžiami tokie žaidimai kaip „Lėlės diena“, „Lėlė serga“, „Skalbimas“, „Lėlės maudymas“ ir kt.

Kitas būdas sukurti ir praturtinti žaidimą yra vaidmenų žaidimas. Taikant šį žaidimo konstravimo metodą, pagrindinis siužeto veikėjas yra veikėjas, kurio būdingą elgesį vaikas mėgdžioja, pajungdamas jam objekto-žaidimo veiksmus. Ankstesniuose žaidimo kūrimo etapuose nėra aiškaus vaidmens priėmimo, atkuriama daugybė veiksmų (maitinimas, lėlės gydymas, namo statyba ir kt.), tačiau vaidmuo yra netiesiogiai įtrauktas į veiksmus. susijęs su siužeto žaislu. Žaidimui vystantis, mokytojas įvardija ir nurodo vaidmenį žodžiu. Demonstruodamas tam tikrus objekto žaidimo veiksmus, sutelkdamas dėmesį į santykius ir žmonių jausmus, pabrėžia kiekvieno atlikimo ypatumus. naujas vaidmuo. Sunkumai žodžiu įvardijant vaidmenį, vaikų nepakankamas supratimas apie žmonių santykius turėtų paskatinti mokytoją sukaupti nemažai įspūdžių apie suaugusiųjų veiklą, pirmiausia tų, kurie vaiką supa: auklė, mokytoja, virėja, vairuotojas, o vėliau ir tie, su kuriais bendradarbiaujama. vaikai susitinka rečiau: pardavėja, kirpėja, gydytoja. Labai svarbu, kad žaidimų veikloje padarytus pastebėjimus paremtų ir kitos veiklos turinys: stebėjimai, paveikslėlių žiūrėjimas pamokose, norint susipažinti su išoriniu pasauliu, žodyno lavinimas atitinkamose kalbos raidos pamokose.

Idėjos apie žmonių profesinį užimtumą plinta įvairiai: pirmiausia organizuojami specialūs, pavyzdžiui, virėjos veiklos stebėjimai. Paaiškinus, kad virėja (teta Valya) paruoš pietus visiems vaikams, reikia atidžiai apžiūrėti virtuvę: viryklę, šaldytuvą, stalus. Mokytojas atkreipia dėmesį į virėjo veiksmus (verda sriubą, plauna, pjausto, deda į keptuvę mėsą, daržoves ir pan.). Tačiau tokių pastebėjimų nepakanka, kad vaikai galėtų atlikti šį vaidmenį žaidimuose. Jų turimas idėjas galima praplėsti žiūrint paveikslėlius, skaidres, pokalbio metu patikslinant virėjos atributų ir veiksmų pavadinimus: „Ką virėjas padarė pirmiausia? Ko reikia norint išvirti sriubą? Toliau galite žaisti siužeto žaislus (viryklės, virtuvės reikmenys ir kt.). Tai leis išsiaiškinti žaidimo veiksmų struktūrą, įvairių objektų naudojimo poreikį ir teisingumą bei juos įsisavinti prieš įtraukiant į istorijos žaidimą. Patartina vesti didaktinį žaidimą „Kam ko reikia?

Tik po šio parengiamojo darbo mokytojas organizuoja žaidimą nauja tema, dalyvaudamas jame kaip vienas iš personažai. Siekdamas parodyti visų vaidmenų žaidimo galimybes, mokytojas kitą kartą atlieka kitokį vaidmenį. Priešingu atveju vaikai atkartos pasikartojančius stereotipinius žaidimo veiksmus. Įvaldymas Naujas žaidimas, vis daugiau vaikų atlieka tuos pačius vaidmenis. Mokytojo užduotis – pasiūlyti, kaip paįvairinti žaidimo veiksmus, kokie nauji veidai gali dalyvauti žaidime, kokia nauja atributika ir pakaitiniai objektai gali būti pristatyti. Mokytojas užtikrina, kad vaikai laisvalaikiu žaidimų metu stengtųsi įsisavinti pažįstamus vaidmenis.

Reikia atsiminti, kad vaikams vaidmens įvaldymas asocijuojasi su veiksmais su atitinkamais daiktais ir istorijos žaislais. Todėl, pirma, svarbu stebėti, ar yra žaislų, susijusių su konkrečiu vaidmeniu, ir, antra, skatinant veiksmus žaislais, pasiūlyti, kokį vaidmenį vaikas gali pasirinkti („Tu turi vairą. Kas tu būsi? Ar tu esi? vairuotojas?"). Daugelis vaikų atkuria veiksmus, suprasdami jų prasmę, bet nežinodami atitinkamų žodžių ir posakių (vairuotojas, virėjas, siuvėja). Todėl šį žodyną svarbu atspindėti ant ženklų, dedant juos prie žaislų ir atributikos rinkinių (virėjas dirba virtuvėje, virėjas gamina: verda sriubą, bulvytes). Tokios medžiagos buvimas padės vaikui atpažinti savo veiksmus, kalbėti apie savo žaidimus ir, svarbiausia, bendrauti su kitais vaikais, atliekant vieną ar kitą vaidmenį. Vaikams įsisavinant vaidmenis žaidimuose (gydytojas, vairuotojas, virėjas, siuvėja ir kt.), būtina turėti žaidimo atributiką: kepures, prijuostes, chalatus, rankines.

Tačiau atliekant tam tikrus vaidmenis neužtenka vien atgaminti žaidimo veiksmus. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje žaidimas kuriamas ne tik vaizduojant žmonių veiklą, bet ir į jų santykių perteikimą. Mokytojas, visų pirma, pats atkuria žmonių jausmus ir santykius, vaidindamas žaidime vaidmenis ir į tai skirdamas vaikų dėmesį („Gydytojas rūpinasi pacientu. Pardavėjas mandagus su klientais“ ir kt.). . Kartu su vaikais vertindamas to ar kito vaiko vaidmenis, mokytojas pabrėžia, kaip jis bendrauja su kitais žaidimo dalyviais („Alioša yra geras vairuotojas. Jis rūpinosi keleiviais. Padėjo mamai ir dukrai įlipti į autobusas“). Vaikams visada sunku paskirstyti vaidmenis, todėl mokytojas jiems padeda. Jis rūpinasi, kad patys aktyviausi nesikartotų tų pačių vaidmenų, kad drovūs, taip pat prastai kalbantys vaikai galėtų jaustis užtikrintai pagrindiniuose vaidmenyse. Tačiau tai turėtų būti daroma subtiliai, atsižvelgiant į vaikų norus, atsižvelgiant į jų charakterio ypatybes. Nereikėtų diktuoti ar primesti vaidmens, kuris vaikui nepatinka.

Kadangi vaikai įvaldo vaidmenis įvairiuose žaidimuose, jie turėtų būti prisotinti sudėtingų elementų ir pakelti žaidimą į aukštesnį lygį. Norėdami tai padaryti, įtraukiami pakaitiniai objektai, naudojami įsivaizduojamo plano veiksmai.

Vaikams patinka skambinti įsivaizduojamu varpeliu, nusišluostyti kojas ant įsivaizduojamo kilimėlio ir persukti įsivaizduojamą jungiklį. Tačiau įsivaizduojami gali tapti tik tie veiksmai, kurie yra gerai išmokti kasdieniame gyvenime, suprantami pagal prasmę ir prieinami visiems vaikams.

Vyresniame ikimokykliniame amžiuje žaidimai ilgėja, trunka keletą savaičių, keičiasi, praturtina naujais elementais; Veikėjų ir reflektuojamų reiškinių ratas plečiasi. Šiame etape atsiranda sklypo statybos metodų įvaldymas. Dažniausiai vaikai žaidžia tokius žaidimus kaip „Kirpykla“, „Miestas“, „Pas gydytoją“, „Pašte“, „Mokykla“, „Ateljė“ ir kt.

Šie žaidimai sujungia daugybę siužetų (pavyzdžiui, vaiko liga, apsilankymas pas gydytoją, tėvų veiksmai, apsilankymas poliklinikoje, apsilankymas parduotuvėje ir dovanos močiutei pirkimas, apsilankymas darželyje). Tokiuose kolektyviniuose žaidimuose dalyvauja visi vaikai, nes tam reikia kruopščiai parinkti kalbos priemones ir jas iš anksto paaiškinti.

Mokytojas moko vaikus praturtinti žaidimus naujais įspūdžiais ir žiniomis, atspindėti žmonių darbus, jų jausmus ir santykius, plėtoti siužetą, jį perstatyti. Toks žaidimas apima planavimo, bendravimo tarp vaikų, vaidmens ir jo įvertinimo elementų įtraukimą. Žaidimas turi būti paruoštas tiek turinio, tiek kalbos dizaino požiūriu. Vaikai turėtų žinoti žaidimų pavadinimus, veikėjus, mokėti paskirstyti vaidmenis.

Pasiruošimas žaidimui trunka keletą dienų, vykdomas tiek žaidimų pamokų metu, tiek laisvalaikiu, pasivaikščiojimų metu ir glaudžiai susijęs su kitų užsiėmimų medžiaga. Paprastai galima išskirti šiuos pasiruošimo vaidmenų žaidimui etapus:

pasirengimas ekskursijai (mokytojas nustato jos tikslą, parenka stebėjimo objektus, parenka kalbos medžiagą, kuri bus komunikuojama ekskursijos metu);

ekskursijos vedimas, veiksmų atlikimas ekskursijos metu (dovanos vienam iš vaikų pirkimas, laiškų, atvirukų siuntimas ir kt.);

pokalbis apie ekskursijos įspūdžius, plečiant vaikų idėjas žiūrint paveikslėlius, knygas, albumus; reikalingos kalbos medžiagos patikslinimas ir aktyvinimas;

įtvirtinti vaikų žinias piešimo, didaktinių ar lauko žaidimų procese;

žaisti siužeto žaislus, parinkti pakaitalus; reikalingos atributikos gamyba;

būsimo žaidimo koncepcijos nustatymas, jo etapų planavimas, vaidmenų pasiskirstymas;

grupinio žaidimo vedimas dalyvaujant mokytojui;

tiesioginių žaidimo įspūdžių raiška, vaikų vaidmenų atlikimas.

Sudėtingas vaidmenų žaidimas reikalauja, kad vaikai įsisavintų kalbos medžiagą, susijusią tiek su žaidimo organizavimu, tiek su jo turiniu. Jie turi įvaldyti žaidimų veiklai būdingą terminologinį žodyną (žaidimas vadinasi „Kuo tu nori būti?“; žodžiai: „vaidmuo“, „kostiumas“, „tarsi“ ir kt.). Šiuos žodžius ir posakius galima pasirinkti iš žaidimo programos žodyno. Nuolatinis šių kalbos vienetų naudojimas padeda vaikams juos išmokti. Įsisavinant kalbinę medžiagą, susijusią su konkrečia tema, kurčiųjų mokytojas gali labai padėti mokytojui, planuodamas panašios temos kalbos ugdymo užsiėmimus. Sistemingas šios temos žodyno plėtimas, žodžio reikšmės išaiškinimas ir patikslinimas, jo struktūros tobulinimas, aktyvinimas įvairiuose kontekstuose padės žaidimo metu sutelkti dėmesį į jo turinį.

Be vaidmenų žaidimų, programoje yra ir dramatizavimo žaidimų. Jų įvaldymas siejamas su pažinimu su pasakomis: „Ropė“, „Kolobok“, „Teremok“, „Trys paršiukai“, „Raudonkepuraitė“. Rengiantis tokiems žaidimams reikalingas kurčiųjų mokytojo dalyvavimas, nes kalbos raidos užsiėmimų metu vaikai supažindinami su pasakų tekstais. Iš pradžių pasakojama emocinga pasaka, demonstruojant veikėjus ir jų veiksmus (rodomi paveikslėliai, filmo juostos, naudojant lėlių teatras); Pakeliui išsiaiškinamos nepažįstamų žodžių reikšmės, vyksta pokalbis. Tada pasakos siužetas atkuriamas vaikams skaitant ir perpasakojant. Ir tik tada, kai pasaka yra suprantama visiems vaikams, mokytojas ją perkelia į žaidimą. Atskleidžiami veikėjų veiksmai ir jų seka; parenkami kostiumai ir žaidimo atributika, paskirstomi vaidmenys. Kaip matome, kurčiųjų mokytojo vaidmuo mokant groti kurčiuosius ir neprigirdinčius ikimokyklinukus yra gana didelis. Taigi, kasdienis žaidimų veiklos valdymas padeda formuoti kūrybišką požiūrį į tikrovę ir lavinti vaizduotę. Sudarant tinkamas sąlygas ir tinkamai organizuojant žaidimą, koreguojamos tiek individualios psichinės funkcijos, tiek visa vaiko asmenybė.

LAUKO ŽAIDIMAI KURČIAMS IR GIRDINČIAMS VAIKAMS

Klausos pojūčių stoka, vestibiuliarinio aparato disfunkcija, nepakankama kalbos raida kurčiam ar neprigirdinčiam vaikui apsunkina pasaulio suvokimą ir riboja jo galimybes bendrauti su aplinkiniais, o tai turi įtakos jo sveikatai, psichomotorinei ir fizinei raidai. Vaikai, turintys klausos sutrikimų, dažnai turi gretutinių ligų ir antrinių sutrikimų. Tai gali pasireikšti dažnu peršalimu, bendru kūno silpnumu, menku darbingumu, nuovargiu, prasta laikysena, vėluojančiu pagrindinių fizinių savybių – raumenų jėgos, greičio, lankstumo, ištvermės – vystymusi. Skirtingai nei sveikiems vaikams, kurtiesiems ir neprigirdintiems vaikams dėl nepakankamo kalbos išsivystymo sunkiau ir ilgiau įvaldyti naujus judesius, sunku atlikti veiksmų tikslumą ir koordinavimą, išlaikyti statinę ir dinaminę pusiausvyrą, atkurti tam tikrą judesių ritmą. . Be to, jie mažiau orientuojasi erdvėje. Šiems vaikams būdingas dėmesio nestabilumas, lėtas ir trapus įsiminimas, ribota kalba, mažas žodynas, nesugebėjimas tinkamai suvokti ir vaizduotės. specialus požiūris jiems parenkant, organizuojant ir vedant žaidimus lauke.
Kadangi kompensacija už klausos sutrikimą dažniausiai atsiranda regėjimo sąskaita, svarbu stengtis pasinaudoti šia funkcija organizuojant žaidimus su kurčiais ir neprigirdinčiais vaikais. Vaikas turi matyti, ką turi daryti, todėl judesių rodymas (kryptis, tempas, greitis, veiksmų seka, judėjimo maršrutai ir kt.) turi būti ypač tikslus ir lydimas žodinių nurodymų (paaiškinimas, nurodymai, komanda). ir kt.). Šiuo atveju ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas dviem aspektams:
– Vaikai turi aiškiai matyti lūpų judesius, veido išraiškas, gestus
tu esi kalbėtojas.
- Kai rodoma, vaikai turi garsiai pakartoti užduotį.
Vadovas (patarėjas, instruktorius, mokytojas, metodininkas ar tėvas) turi būti visiškai tikras, kad kiekvienas žaidimo dalyvis supranta jo taisykles.
Apgalvotas, gerai organizuotas žaidimas lauke sukuria palankias sąlygas vaikų žodiniam bendravimui, plečia motorinių gebėjimų spektrą, praturtina žodyną, ugdo psichines savybes, pratina vaiką prie sąmoningo elgesio, skatina iniciatyvą ir savarankiškumą, koreguoja psichomotorinius sutrikimus.
1. „Trys elementai. Žemė. Vanduo. oras" Tikslas : dėmesio ugdymas.
Žaidėjų skaičius gali buti bet kas.
Instrukcijos. Žaidėjai dedami į ratą, lyderis šaukia žodį:

„Žemė“ - žaidėjai užima poziciją: rankos į šonus;

„Oras“ - žaidėjai atlieka sukamuosius judesius rankomis atgal;
„Vanduo“ – atliekami bangas imituojantys judesiai.
Žaidėjas, pažeidęs taisykles, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis rate.
Gairės. Žaidimo intensyvumą reguliuoja vadovo užduoties žodžių tarimo tempas.
Parinktis Tikslas: reakcijos greičio, dėmesio ir intelekto ugdymas.Instrukcijos. Svetainė suskirstyta į tris zonas- „Vanduo“, „Žemė“, „Oras“. Pranešėjas įvardija objektą (pavyzdžiui, lėktuvą), o žaidėjai bėga į zoną, pažymėtą „Oru“.Žodis "garlaivis"- Žaidėjai bėga į „Vandens“ zoną.Žodis "medis"- Žaidėjai bėga į „Žemės“ zoną.Žaidėjas, pažeidęs taisykles, pašalinamas iš žaidimo arba gauna baudos tašką. Laimi paskutinis likęs dalyvis (arba turintis mažiausiai taškų).Metodiniai nurodymai. Krūvis reguliuojamas keičiant judėjimo būdus: ėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir kt.
2. „Rašomosios mašinėlės“ Tikslas: plėtra žodynas.

Instrukcijos. Žaidėjams ar komandoms suteikiamas žodis (pavyzdžiui, „varžybos“), o žaidimo dalyviai turi sukurti naujus žodžius iš duoto žodžio raidžių. Laimi tas, kuris „įrašo“ daugiausiai žodžių.
Metodiniai nurodymai. Žaidimą rekomenduojama žaisti vakare arba esant blogam orui.
3. „Uždrausta spalva“ Tikslas: lavinamas motorinės reakcijos greitis, dėmesys, skaičiavimo ir tarimo įgūdžiai, gebėjimas skirti geometrinių figūrų spalvą ir formą.
Žaidėjų skaičius – 6-8.
Inventorius: 30-40 įvairiaspalvių geometrinių figūrų, iškirptų iš kartono (kvadratų, apskritimų, trikampių, stačiakampių).
Instrukcijos. Geometrinės figūros yra išsibarsčiusios žaidimų aikštelėje. Pranešėjas įvardija spalvą (pavyzdžiui, raudoną). Gavus signalą, žaidėjai turi surinkti kuo daugiau nurodytos spalvos gabalėlių. Laimi tas, kuris turi daugiausiai.
Galimybės Surinkite tik apskritimus (spalva nesvarbu).

Surinkite raudonus trikampius. Surinkite kuo daugiau figūrų, išskyrus žalias. Galimi ir kiti variantai.

Gairės
Bet kurios žaidimo versijos nugalėtojas savo rezultatą demonstruoja garsiai skaičiuodamas surinktas figūras, o paskui garsiai (kartu su lyderiu) jas įvardydamas (kvadratas, trikampis ir pan.). Figūrų spalva taip pat vadinama garsiai (raudona, mėlyna, geltona ir kt.).

Žaidimų aikštelė turi būti pakankamai didelė, kad būtų užtikrintas žaidžiančiųjų saugumas ir kad vaikai, rinkdami gabalus, nesusidurtų.

4. „Veidrodis“ Tikslas: dėmesio ir vaizduotės ugdymas, judesių sekų įsiminimo lavinimas.
Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.
Instrukcijos. Žaidėjai laisvai sėdi aikštėje ir atlieka šias užduotis:
Pavienių judesių kartojimas po lyderio.

Žaidėjai turi atlikti kelis judesius tam tikra seka.

Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį, vabzdį ar žuvį, o žaidėjai imituoja šio gyvūno judesius.

Metodinės instrukcijos. Geriausias žaidėjas nustatomas bendru balsavimu ir apdovanojamas prizu arba premijos taškais.
5. "Virvė"
Tikslas: lavinti vaizduotę, fantaziją, smulkiosios motorikos įgūdžius, koordinaciniai gebėjimai.
Žaidėjų skaičius – 10-12.
Inventorius: šokdynė arba ne trumpesnė kaip 1,5 metro virvė.
Instrukcijos. Lyderis kiekvienam žaidėjui išdalina virvę ir duoda komandai užduotį - „piešti“ tam tikra figūra, pavyzdžiui: kopėčios, gyvatė, žmogus, namas, valtis, eglutė ir kt. Laimi ta komanda, kuri tiksliausiai pavaizduoja duotą užduotį.
Metodiniai nurodymai. Krūvis gali būti padidintas, jei žaidimas žaidžiamas estafetės forma su judesiais nuo starto taško iki „piešimo“ vietos.
6. „Pavyk mane“ Tikslas: dėmesingumo ugdymas, kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžių įgijimas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas.
Žaidėjų skaičius - 10-
14. Inventorius: du krepšinio kamuoliai.
Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu, kai žaidėjai iš abiejų komandų keičiasi. Žaidime naudojami du kamuoliukai. Pradinėje padėtyje rutuliai yra priešingose ​​apskritimo pusėse. Vairuotojo nurodymu žaidėjai vienu metu perduoda kamuoliukus į dešinę (arba į kairę), stengdamiesi užtikrinti, kad vienos komandos kamuolys sugautų kitos komandos kamuolį. Jei komanda pasiveja kitą, nugalėtojas apdovanojamas tašku.
Gairės
Žaidimas kartojamas keletą kartų.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

7. „Pagauk kamuolį“ Tikslas: dėmesio, atminties ugdymas, kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžių įgijimas.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.
Inventorius: vienas vidutinio dydžio rutulys.
Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas yra centre. Mesdamas kamuolį į viršų, jis šaukia žaidėjo vardą. Nurodytas žaidėjas turi pagauti kamuolį. Jei pagauna, grįžta į savo vietą, o jei nepagauna, keičia vietą su vairuotoju. Laimi tas, kuris vairuoja mažiausiai.
Gairės
Žaidimo tempas priklauso nuo ratu stovinčių dalyvių skaičiaus.

Jei žaidėjai vienas kito nepažįsta, prieš žaidimo pradžią juos reikia supažindinti: kiekvienas iš eilės pasako savo vardą, o visa grupė kartoja tai choru.

Žaidėjai gali laisvai judėti ratu.

8. „Spalvotos lazdelės“
Tikslas: lavinti vikrumą ir spalvinę orientaciją, kolektyvinio veikimo įgūdžius, fantaziją ir vaizduotę.
Žaidėjų skaičius yra savavališkas.
Inventorius: lazdelės - įvairių spalvų flomasteriai be strypų.
Instrukcijos. Žaidėjai stovi vienas priešais kitą 3 metrų atstumu. Ant platformos priešais juos išsibarstę daugybė lazdelių. Vairuotojui įsakius, vaikai surenka mėlynas (žalias, raudonas ir kt.) pagaliukus ir vėl rikiuojasi.
Laimi ta linija, kurioje surinkta daugiausiai lazdelių ir kurioje nėra klaidų pasirenkant nurodytą spalvą.
Metodiniai nurodymai. Lazdos yra išmėtytos dideliame plote, o žaidėjai įspėjami apie saugos priemones.
Galimybės Lazdelės renkamos nepriklausomai nuo spalvos. Žaidėjai turi pasakyti, kokios spalvos lazdelių turi daugiau (mažiau).

Kiekvienas žaidėjas iš pagaliukų (eglutę, valtį, namą ir pan.) ar savo sugalvotos figūrėlės „nupiešia“ duotą figūrėlę. Vertinama, kas gali gražiau „nupiešti“ figūrą.

Komandinis tam tikro wiu vykdymas savarankiškai sugalvojo „piešimą“ iš pagaliukų. Vertinamas „piešinio“ grožis ir bendravimas komandoje atliekant užduotį.

9. "Laikrodis" Tikslas: dėmesio, mąstymo, orientacijos laike ugdymas, žinių įtvirtinimas.

Instrukcijos. Žaidėjai, vaizduojantys ciferblatą, stovi ratu veidu į vairuotoją, kuris yra apskritimo centre.

Žaidėjai skaičiuojami 1-12, kas atitinka laikrodžio rodmenis. Pranešėjas turi įvardyti laiką, pavyzdžiui, 11 val. Žaidėjas arba visi žaidėjai, gavę šį skaičių skaičiavimo metu, turi ploti rankomis. Jei vedėjas skambina numeriu 22, tai dalyvis ar dalyviai, turintys numerį 11, ploja 2 kartus. Už neteisingą atsakymą žaidėjas baudžiamas baudos tašku arba privalo atlikti kokį nors pratimą.
Metodiniai nurodymai. Žaidimo intensyvumą reguliuoja lyderio skaičių – užduočių – tarimo tempas.
Žaidimo parinktys 10. „Mėnuo“
Žaidėjai skaičiuojami nuo 1 iki 12 (atitinka mėnesių skaičių per metus):
a) jei vedėjas skambina, pavyzdžiui, numeriu „penki“ - žaidėjas ar žaidėjai, turintys atitinkamą numerį, ploja rankomis ir pasako mėnesio pavadinimą;
b) jei vedėjas skambina, pavyzdžiui, „June“, žaidėjas ar žaidėjai, atitinkantys skaičių „6“, ploja rankomis.
11. „Savaitės dienos“
Žaidėjai skaičiuojami 1-7 pagal savaitės dienų pavadinimus. Pranešėjas skambina numeriu „6“. Žaidėjai su numeriu „6“ ploja rankomis ir ištaria žodį „šeštadienis“ ir pan.
12. „Pakelk ranką“ Tikslas: dėmesio ugdymas.
Žaidėjų skaičius neribojamas.
Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu, nukreipti į centrą. Vadovas yra apskritimo viduje. Kai tik lyderis ranka paliečia vieną iš žaidėjų, žaidėjai, stovintys šalia jo kairėje ir dešinėje, pakelia rankas arčiausiai nurodyto žaidėjo: žaidėjas iš dešinės - kairiarankis, žaidėjas kairėje - dešinėje rankoje. Jei žaidėjas suklysta, jis gauna baudos taškus. Laimi tas, kuris surinks mažiau baudos taškų.
Metodinis nurodymus. Žaidimo intensyvumą reguliuoja pirmaujančių žaidėjų prisilietimų tempas.
13. „Stokite į eilę“ Tikslas: dėmesio ir motorinių savybių ugdymas – vikrumas ir jėga.
Dvi komandos yra suskirstytos į lygias pajėgas.
Inventorius: virvė.
Instrukcijos. Komandos išsirikiuoja į koloną išilgai ant grindų gulinčios virvės. Vadovas stovi virvės viduryje. Vadovo įsakymu „Kovas! Komandos pradeda virvės traukimą. Šiuo metu vedėjas laiko jį už vidurio. Kai lyderis duoda iš anksto sutartą ženklą (pakelia ranką, spyrį ir pan.), abi komandos turi išsirikiuoti į nurodytą vietą.
Laimi komanda, kuri greičiau ir tiksliau užbaigia linijos formavimą.
Metodiniai nurodymai. Vadovas privalo laikytis saugos priemonių, tvarstydamas (laikydamas virvę), kol visi dalyviai atleis virvę, kad susiformuotų.
Galimybės Patraukę pastatykite į „stulpelį“ arba „liniją“. Prieš virvės traukimo signalą duodamas žodinis nurodymas.

Prieš signalą „Kovas! Žaidėjai atlieka fizinius pratimus sekdami lyderį.

14. „Pagauk Barmaley“ - istorijos žaidimas
Tikslas: pusiausvyros, vikrumo, valios ir kolektyvinių veiksmų koordinavimo ugdymas.
Dalyvių skaičius yra savavališkas.
Inventorius: gimnastikos suolai, gimnastikos sienelė ir kilimėliai (pakloti), horizontaliai pritvirtintos virvės.
Instrukcijos. IN Salėje suolai įrengti pasvirusioje padėtyje skirtingais kampais, horizontalūs suolai su plačiomis ir siauromis atramomis, siūbavimo suolai, horizontalūs lynai 0,5 metro aukštyje.
Prieš žaidimą vedėja kartu su žaidėjais primena K. Čukovskio kūrinių „Barmaley“ ir „Daktaras Aibolitas“ siužetą. Žaidėjų užduotis – su visa komanda įveikti visas „kliūtis“ (vaikščioti, šliaužti, lipti, išlaikyti pusiausvyrą), surasti Barmaley ir jį sugauti (Barmaley vaidmenį atlieka antrasis lyderis).
Metodiniai nurodymai. Suteikite draudimą.
Žaidimai lauke ant vandens
Pirmosiose pamokose žaidimai padeda įveikti netikrumo ir baimės jausmus, greičiau prisitaikyti prie vandens ir įvaldyti visus parengiamuosius plaukimui veiksmus (T.I. Osokina, 1991). Žaidimai parenkami pagal edukacinę užduotį ir užsiėmimų vedimo sąlygas (gylis, vietos įranga, vandens temperatūra). Svarbu, kad žaidime dalyvautų visi vandenyje esantys vaikai. Suaugęs asmuo (mokytojas, konsultantas) turi pasirinkti patogią žaidimo vedimo vietą, leidžiančią nuolat stebėti žaidėjus ir bet kada ateiti jiems į pagalbą. Visos naujos užduotys paaiškinamos sausumoje, vaikų dėmesys sutelkiamas į instruktorių.
Būtina atsižvelgti į būklės ir elgesio specifiką vaikaiir sudaryti grupę atsižvelgdami į pagrindinį jų trūkumą. 15. „Daryk taip, kaip aš darau“ Tikslas: vandens pažinimas, judėjimo vandenyje būdų įvaldymas, vandens baimės įveikimas.
Žaidime vienu metu gali dalyvauti nuo 4 iki 15 vaikų; priklausomai nuo jų plaukimo įgūdžių.
Instrukcijos. Žaidėjai yra vienoje linijoje vandenyje palei baseino galinį kraštą nugara į jį, instruktorius yra priešingoje pusėje. Gavus komandą, vaikų eilė pradeda judėti link instruktoriaus, nardo po tako pertvaromis ir kartoja judesius, kuriuos jiems demonstruoja mokytojas (ėjimas, bėgimas, ėjimas lenkiant į priekį ir kaitaliojant judesius, šokinėjant ir pan.). Laimi tas dalyvis, kuris padaro mažiausiai klaidų.
Metodiniai nurodymai. „Komandos“ atrenkamos skirtingai, atsižvelgiant į vaikų ligos ypatybes.
16. „Guminis kamuolys“ Tikslas: mokyti vaikus iškvėpti ir įkvėpti vandenyje.
Žaidėjų skaičius – 4-10.
Inventorius: guminiai rutuliai (ar kiti neskęstantys daiktai).
Instrukcijos. Žaidimas žaidžiamas seklioje baseino (rezervuaro) dalyje. Kiekvienam dalyviui įteikiamas kamuolys (ar kitas plūduriuojantis objektas). Įsakymu vaikai padeda kamuoliukus ant vandens ir pučia ant jų, bandydami nuvaryti juos kuo toliau vienu iškvėpimu. Laimi tas, kurio kamuolys nuskrenda toliausiai.
Metodiniai nurodymai. Šio žaidimo metu instruktorius turėtų būti labai atsargus dėl vaikų saugumo, ypač jei jie dar nemoka plaukti.
17. „Nardymai“ Tikslas: supažindinti vaikus su vandeniu ir nugalėti jų baimę.
Žaidėjų skaičius – 6-15.
Inventorius: šviesus ryškus rutulys.
Instrukcijos. IN Seklioje baseino dalyje (rezervuare) plūdės žymi 5-6 metrų skersmens apskritimą. Vaikai dedami į ratą ir veikia kaip narai. Aplink yra tiek pat medžiotojų. Medžiotojai meta vieni kitiems šviesios spalvos kamuoliuką ir netikėtai nerimui įmesti kamuolį į ratą, bandydamas pataikyti į vieną iš jų. Vienintelis išsigelbėjimas nardant – greitai stačia galva nerti į vandenį.
Gairės
Kiekvienas kamuoliuko smūgis narą ištraukia iš rato.

Žaidimas žaidžiamas prieš laiką, po 5 minučių nardymai ir medžiotojai keičiasi vaidmenimis.

Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

18. „Narai“ Tikslas: mokyti vaikus nardymo ir navigacijos po vandeniu meno.
Žaidėjų skaičius – 6-8.
Inventorius: 10-15 spalvotų lėkščių ar kitų skęstančių daiktų.
Instrukcijos. Ant negilaus baseino (rezervuaro) dugno metamos ryškios lėkštės, kurios aiškiai matomos vandenyje. Gavę signalą, vaikai neria ir stengiasi per tam tikrą laiką (30 sekundžių) surinkti kuo daugiau lėkščių. Laimi tas, kuris turi daugiausiai lėkščių.
Galimybė: mooicuo išbarstyti skirtingų spalvų plokštes išilgai dugno, tada narams pavesta surinkti tam tikros spalvos plokštes.Metodinės instrukcijos. Ypatingą dėmesį instruktorius turėtų skirti žaidėjų saugumui užtikrinti.
19. „Slalomas“ Tikslas: mokyti vaikus laisvo judėjimo meno
vandens.

Žaidžia dvi komandosA -8 žmonės, vienodai berniukų ir mergaičių.
Inventorius: 6 plūdurai.
Instrukcijos. Komandos išrikiuojamos po vieną. Prieš komandas kas 3 metrus įrengiami trys inkaro plūdurai. Gavę signalą, pirmieji skaičiai plaukia į priekį, zigzagu apeina kliūtis savo kelyje ir grįžta atgal tiesia linija. Ranka palietę antruosius numerius, jie siunčia juos į kelią ir pan. Komanda, kuri finišuoja pirma, laimi.
Metodiniai nurodymai. Komandos turi būti maždaug vienodos (atsižvelgiant į kiekvieno žaidėjo ligas).
20. „Vilkiukai“ Tikslas : mokyti vaikus laisvai judėti vandenyje.
Vienu metu žaidime gali dalyvauti nuo 8 iki 20 žmonių.
Inventorius: šviesūs plūdurai (prie inkaro) pagal besivaržančių komandų skaičių.
Instrukcijos. Varžosi kelios komandos4 - Po 8 žmones, komandose po vienodą skaičių berniukų ir merginų. Vaikinai įbręsta į vandenį iki juosmens ir išsirikiuoja už starto linijos poromis – merginos, stovėdamos už nugaros, laiko vaikinus už juosmens. Prieš kiekvieną komandą 10 metrų atstumu išdėliojami spalvoti plūdurai. Gavus signalą, į startą išeina pirmosios kiekvienos komandos poros. Berniukai buriuoja, veža mergaites tarsi vilkdami. Merginos laikosi rankomis už plaukiko diržo, sunkiai dirba kojomis. Apėję plūdurus „vilkiukai“ grįžta atgal ir rankos prisilietimu pasiunčia į startą kitą porą. 11 Laimi komanda, kuri distanciją baigia pirma.
Metodinis
nurodymus. Estafečių žaidimas yra labai intensyvus, todėl instruktorius turi atidžiai stebėti saugos taisyklių laikymąsi ir vaikų būklę.

Literatūra

1. Golovchits L. A. Ikimokyklinė kurčiųjų pedagogika: ikimokyklinukų, turinčių klausos sutrikimų, ugdymas ir mokymas [Tekstas]: Vadovėlis. pagalba studentams aukštesnė vadovėlis institucijos / L. A. Golovchits. – M., 2001 m.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. Adaptyvioji kūno kultūra [Tekstas]: Vadovėlis aukštojo ir vidurinio profesinio mokymo studentams švietimo įstaigų, vykdant švietėjiška veikla specialybėse 022500 - Kūno kultūra asmenims, turintiems sveikatos problemų (adaptyvusis kūno kultūra) ir 0323 - Adaptyvusis kūno kultūra / S. P. Evseev. – M., 2000 m.

3. Zaiceva G. L. Ženklų kalba. Daktilologija [Tekstas]: vadovėlis. pagalba studentams aukštesnė vadovėlis institucijos / G. L. Zaiceva. – M., 2000 m.

4. Koreguojantys lauko žaidimai ir mankštos raidos sutrikimų turintiems vaikams [Tekstas] / Red. red.prof. L. V. Šapkova. – M., 2002 m.

5. Specialioji pedagogika [Tekstas]: Vadovėlis aukštojo pedagoginio išsilavinimo studentams. įstaigos /L. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova ir kt.; Red. N.M. Nazarova – 2 leid., stereotipas. – M., 2001 m.

6. Adaptyviojo teorija ir organizavimas fizinė kultūra: Vadovėlis. 2 tomuose.. T. I. Specialybės įvadas. Adaptyviosios kūno kultūros istorija ir bendrosios charakteristikos [Tekstas] / Red. red. prof. S. P. Evseeva. – M., 2003 m.

7. Kūno kultūros ir sportinės veiklos technologijos adaptyviojoje kūno kultūroje [Tekstas]: Vadovėlis. pašalpa / Sudarė O. E. Aksenova, S. P. Evseev / Red. S. P. Evseeva. – M., 2004. – P.168 – 173.

8. Konkretūs adaptyviosios kūno kultūros metodai [Tekstas]: Vadovėlis / Red. L. V. Šapkova. – M., 2004 m.

Žaidimai, skirti

ikimokyklinio amžiaus vaikai, turintys klausos sutrikimų

atminčiai ir dėmesiui lavinti
Labirintas

Tikslas : lavina regimąjį suvokimą, loginį mąstymą, dėmesį.

Įranga: kortelė su labirintu, pieštukas.

Kalbos medžiaga:bitė, uogienė, padėk bitei rasti kelią labirinte į uogienę, kur bitė skrenda?

Žaidimo eiga

Mokytoja duoda vaikui kortelę su labirintu ir pasiūlo surasti kelią iki uogienės ir padėti bitei. Iš pradžių vaikas gali atsekti takus pieštuku, bet vėliau tik vizualiai (11 pav.).

Ryžiai. . Žaidimui „Labirintas“

Spintelės

Tikslai: lavinti regimąjį dėmesį ir atmintį. Išmokykite vaikus atsiminti paslėptų objektų vietą ir pavėlavęs juos rasti.

Įranga: spintos su stalčiais, smulkūs žaisliukai, iškabos.

Žaidimo eiga

Mokytoja vieną iš spintelių (iš trijų ar keturių stalčių) padeda ant stalo ir kartu su vaikais apžiūri. Tada (pirmojo žaidimo pristatymo metu), nepakeldamas spintelės iš vaikų matymo lauko, viename iš stalčių paslepia nedidelį žaislą ar lustą. Atlikus šiuos veiksmus, vaikų prašoma susirasti žaislą ir parodyti norimą dėžutę (naudojami ženklai „Žaisime“, „Kur?“, „Parodyk“, „Ten“; ženklų pristatymas lydimas natūralūs gestai). Kitą kartą, paslėpęs žaislą, mokytojas uždaro spintelę ekranu ir kelis kartus delnu bakstelėja į stalą arba kartu su vaikais trenkia. Po to jis nuima ekraną ir pakviečia vieną iš vaikų parodyti dėžutę, kurioje paslėptas žaislas.

Komplikacija eina dėžių skaičiaus didinimo (iki dešimties) ir delsos laiko didinimo keliu. Galite prisiminti dviejų objektų vietą iš karto, o pateikę pavyzdį prisiminti, kur yra suporuotas žaislas. Šiuo atveju įvedami papildomi ženklai: „Šitas“, „Ne toks“, „Kur tai?


^ Raskite savo sielos draugą

Tikslai: išmokyti vaikus atpažinti objektus iš vieno iš jo atvaizdų, atsiminti objektą.

Įranga: porinių objekto vaizdų rinkiniai (paveiksluose tas pats objektas pavaizduotas skirtingais kampais – iš priekio ir galo, kortelės su gyvūnais dydis 15x18 cm) (žr. 8 priedą).

Kalbos medžiaga: objektų pavadinimai, tiesa, netiesa, kas (kas) tai?

Žaidimo eiga

^ pav. Žaidimui „Surask savo sielos draugą“

Mokytojas kviečia vaikus pažiūrėti paveikslėlius (kontūrus, juodai baltus), pavadinti vaizduojamus objektus ir parinkti ženklus, jei šie žodžiai yra vaiko žodyne. Tada mokytojas pasiūlo paveikslėlį iš antrojo rinkinio, kurio kitoje pusėje pavaizduoti objektai. Jei atpažįstant iškyla sunkumų, mokytojas pristato patį objektą vaikams apžiūrėti ir apčiuopti, o po to žaidimai tęsiami. Jei nekyla sunkumų, žaidimas tęsiamas. Žaidimą galima apsunkinti padidinant delsą (kaip „loto su uždelsimu“), įvedant paveikslėlius iš sunkiau atpažįstamo kampo.



Tikslai: išmokyti vaikus atpažinti objektus pagal kontūrinius vaizdus, ​​įsiminti vaizdus.

Įranga: suporuotų paveikslėlių rinkiniai (temos ir kontūro vaizdai).

Kalbos medžiaga: objektų pavadinimai, tokie, ne tokie, kas (kas) tai?

Žaidimo eiga

Žaidimas žaidžiamas taip pat, kaip ir „Atidėtas loto“. Jei kyla sunkumų pasirenkant suporuotą vaizdą, pakvieskite vaikus naudoti perdangos metodą (tam reikia išilgai kontūro iškirptų objektų vaizdų).

^ Prisiminkite ir suraskite

Tikslas: išmokyti vaikus atpažinti vienodus vaizdinius, juos prisiminti ir mintyse koreliuoti; pataisyti objektų pavadinimus.

Įranga: loto arba suporuotos nuotraukos.

Kalbos medžiaga:

Žaidimo eiga

1 variantas. Mokytojas kviečia vaikus žaisti. Vaikų akivaizdoje išdėliojamas nedidelis paveikslėlių skaičius (nuo keturių iki dešimties), vaikas apžiūri savo paveikslėlius, įvardija, mokytojas siūlo įsiminti šią seriją („Atidžiai pažiūrėk ir prisimink“). Tada nuotraukas prašoma apversti žemyn. Po to mokytojas nufotografuoja, porą nuotraukų iš vieno iš vaikų, ir klausia: „Kas tai turi? Vaikas turi prisiminti, ar jis turi tokį paveikslėlį ir kur tiksliai eilėje jis guli, parodyti jį sakydamas: „Aš turiu“.

Komplikacija: Visos galimos suporuotos nuotraukos yra išdėstytos žemyn. Mokytojas pirmasis apverčia vieną, paskui kitą paveikslėlį. Jei nuotraukos suporuotos, jis atideda jas į šalį ir paaiškina: „Identiškos“. Jei paveikslėliai nesutampa, mokytojas padeda jas atgal, apversdamas veidu žemyn ir sako: „Atminkite, čia yra „katė“, o ten yra „medis“. Tada vaikas įeina į žaidimą tokiu pat būdu, jei reikia, bandydamas prisiminti, kur jau buvo apverstas porai reikalingas paveikslas. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos suporuotos nuotraukos bus paskirstytos tarp žaidėjų. Laimi tas, kuris turi daugiausiai porų.

2 variantas: pateikiama panaši užduotis, bet tik su ženklais. Jie gali būti ta pačia tema arba gali būti skirtingų temų.


Pasirinkite žodį


Ryžiai. . Žaidimui „Pasirink žodį“

Klausyk ir prisimink

Tikslai: ugdyti gebėjimą įsiminti žodžių seriją, atkurti tam tikrą žodinę seką ir ugdyti dėmesį.

Įranga: ženklai su daiktų pavadinimais ta pačia tema arba skirtingomis temomis.

Kalbos medžiaga: atidžiai klausykite, prisiminkite, įvardykite žodžius, kas tada prisiminė? kartoti.

Žaidimo eiga

Mokytojas kviečia vaikus žaisti. Pasako žodį ir padeda ženklą. Pavyzdžiui, „piramidė“. Tada jis vadina antrąjį žodį - „rutulys“ ir deda šį ženklą po pirmojo, sudarydamas eilutę. Išdėliojęs tris ženklus, jis juos apverčia ir žodžiu atkartoja: „Čia piramidė, tada kamuolys, tada valtis. Kas prisiminė? Pakartokite". Vaikas pakartoja. Tada mokytojas išdėsto naują planšetinį kompiuterį ir perskaito naują žodį, padėdamas planšetę po esamų. Ir kartoja visą eilutę nuo pradžios.

Galite pasiūlyti vaikams planšetinių kompiuterių (po vieną ar dvi, kurias jie išdėlioja vieną po kito, išdėliodami eilutę ir prisimindami eilutę, o tada atkartodami šią eilutę žodžiu.

Komplikacijos:

· žodžiai paimti iš skirtingų temų;

· didėja įsimenamų žodžių skaičius;

· Žaidimas žaidžiamas be ženklų, tik iš ausies.

pirštų smulkiajai motorikai lavinti

Pagauti kamuoli

Tikslai: lavinti pirštų motoriką, ugdyti susidomėjimą bendravimu žaidime, tiksliai vykdyti suaugusiojo nurodymus.

Įranga: griovelis, rutulys,

Kalbos medžiaga:kamuolys, gaudyti, ridenti, pagavo, nepagavo, nukrito, gerai padaryta.

Žaidimo eiga

Mokytojas padeda kamuolį ant griovelio ir sako: „Žaiskime! Žiūrėk, – meta kamuoliuką išilgai griovelio ir atsisuka į vaiką: – Pagauk! Jei vaikui nepavyksta pagauti kamuolio, mokytojas parodo, kaip tai padaryti. Po kelių pakartojimų, kai vaikas gaudo kamuolį, mokytojas paduoda jam kamuolį ir paklausia: „Kati! Vaikas turi, imituodamas anksčiau matytus mokytojo judesius, ridenti rutulį išilgai griovelio, o mokytojas turi pagauti kamuolį kitame griovelio gale. Jei vaikas negali ridenti kamuoliuko, mokytojas parodo, kaip tai padaryti, o po to vaikas vėl bando savarankiškai ridenti kamuolį išilgai griovelio.

Mozaikos

Tikslai: lavinti smulkiąją pirštų motoriką, išmokti orientuotis plokštumoje, gebėti parinkti spalvas mėgdžiojant mokytoją ar žodiniais nurodymais.

Įranga: plokščios ir tūrinės mozaikos pagal vaikų skaičių.

Kalbos medžiaga:sudėti raštą, mozaiką, piešinį, paveikslėlyje pavaizduotų objektų pavadinimus, pagrindinių spalvų pavadinimus, ten, šalia, kairėje, dešinėje, vienas, vienas, du, du, trys, keturi, penki ir kt.

Žaidimo eiga.

Galimi keli variantai. Galite pakviesti vaikus sekti mokytoją kuriant tam tikrą piešinį ar raštą. Arba galite tiesiog suteikti vaikams galimybę rinkti pagal valią, lavina kūrybiškumą ir vaizduotę.

Galite pasiūlyti vaikams paveikslėlį su paveikslėliu ar raštu ir paprašyti surinkti tą patį paveikslėlį ar raštą iš mozaikos.

Labiau išsivysčiusiems vaikams, žinantiems pirminių spalvų pavadinimus, galite pasiūlyti pagal žodžiu ir planšetėse pateiktas instrukcijas pasidaryti piešinį ar raštą. Pavyzdžiui: „Įdėkite du mėlynus, tada tris žalius, vieną raudoną“ ir pan.

^ Pertvarkykite žaislus

Tikslai: lavinti judesių koordinaciją, abiejų rankų judesių koordinaciją, išmokti sugriebti smulkius daiktus.

Įranga: smulkūs daiktai (lustai, sagos, mozaikos), padėklai, skaidrūs aukšti buteliai.

Kalbos medžiaga:daryk tai, imk, mesk.

Žaidimo eiga

Šį žaidimą patartina žaisti pradiniame vaikų auginimo ir ugdymo etape.

Vaikai sėdi prie stalų, priešais kiekvieną vaiką yra skaidrus buteliukas, o ant mažo padėklo dešinėje guli smulkūs daiktai. Tie patys daiktai yra ant mokytojo stalo. Jis parodo sulenktus pirštus, paima smulkius daiktus ir meta į indą, atkreipdamas vaikų dėmesį į tai, kad indą laiko kita ranka. Tada jis prašo pakartoti jo veiksmus: „Žiūrėkite. Daryk tai."

Jei reikia, mokytojas atlieka individualų darbą su vaikais. Kai vaikai dešine ranka surenka daiktus, jie supilami ant padėklo ir perkeliami į kairę ranką. Dabar vaikas turėtų mesti daiktus kaire ranka, o laikyti indą dešine.

Norėdami apsunkinti užduotį, galite naudoti indą siauru kaklu, į kurį pateks didesnis kiekis smulkūs daiktai(galite naudoti įvairių dydžių karoliukus), bet didesnio skersmens daiktai nepraeis. Juos reikia arba nuimti nuo kaklo, arba pažengusiame etape būtina iš anksto nustatyti, ar daiktas tilps į kaklą, ar ne, nebandant jo įstumti į indą.

Galite pakviesti vaiką dėti daiktus į konteinerį pakaitomis kaire, o paskui dešine ranka.

^ Kilimėlis mamai

Tikslai: toliau ugdyti smulkius judesius ir kryptingus veiksmus dirbant su popieriumi; išmokyti vertinti savo darbo rezultatus, suprasti, kad tavo darbas gali suteikti džiaugsmo artimiesiems.

Įranga: storo spalvoto popieriaus ruošiniai (kvadratiniai arba stačiakampiai lapai su plyšiais: trys eilės po tris plyšius), po tris kontrastingo atspalvio ir fono spalvų popieriaus juosteles kiekvienam vaikui, klijai, teptukai, skudurai.

Kalbos medžiaga:dovana, kilimėlis, juostelės, popierius, klijai, šepetys, skudurėlis, gražus, tvarkingas, klijuokite, imkite, padarykite tai, pakartokite, aukštyn, žemyn.

Žaidimo eiga.

Prieš kovo 8-osios šventę mokytoja siūlo dovanoti mamas (dovaną galima paruošti bet kuriai šventei). „Padovanosime dovaną mamai. Tai bus kilimėlis. Kilimėlį galima pastatyti ant stalo. Ant kilimėlio galima pasidėti vazą ar karoliukus“ ir pan. Mokytojas demonstruoja veiksmus su baigtu kilimėliu.

Tada jis parodo, kaip įverti popieriaus juosteles per ruošinio angas. Jis duoda vaikams ruošinius ir vieną popieriaus juostelę, padeda kiekvienam juostelę įsriegti į atokiausią angą ir primena, kad juostelę reikia stumti aukštyn ir žemyn. "Daryk tai. Žiūrėk: aukštyn, žemyn“. Tada jis išdalina antrąją popieriaus juostelę ir atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad matomos juostelių dalys turėtų pakaitomis („Daryk tai. Taip gražu“): kur pirmoji buvo apačioje, antroji turi būti viršuje. ir kt. Kai visos juostelės yra įsriegtos, mokytoja parodo, kaip klijuoti popieriaus galus kilimėlio gale. Vaikams išdalina klijus, šepetėlius, skudurus: „Čia reikia suklijuoti. Paimkite klijus ir teptuką. Priklijuokite." Kai kilimėliai yra paruošti, mokytoja su vaikais žavisi gautais kilimėliais ir sako, kad mamos labai apsidžiaugs gavusios juos dovanų. Tada vaikai kilimėlius atiduoda mamoms (mokytojoms, kitiems vaikams).

Kilimėlį galite padaryti ne tik kvadratinį ar stačiakampį, bet ir suteikti jam kokio nors žaislo ar daržovės ar vaisiaus formą; obuolys, pomidoras, rutuliukas ir kt.

Kad užduotį apsunkintumėte, kilimėlį galite nupinti ne iš popieriaus juostelių, o iš storų siūlų sruogų, kraštuose sutvirtindami mazgais, kuriuos mokytojas padeda vaikams padaryti.

^ Pagauk žuvį

Tikslai: lavinti rankų judesius, formuoti judesių tikslumą, lavinti regimąjį dėmesį.

Įranga: žaidimas „Pagauk žuvį“: plastikinė žuvelė, akvariumas, tinklai.

Kalbos medžiaga:žuvis, akvariumas, čia gyvena žuvys, daryk tai (gaudyk žuvį), tinkle, gaudyk, padėk.

Žaidimo eiga.

Mokytojas kviečia vaikus žaisti. „Mes gaudysime žuvį. Žuvys gyvena akvariume“ – kviečia vaikus tinkleliu perkelti žuvį, pavyzdžiui, iš stiklainio į akvariumą. Pirmiausia jis parodo, kaip gaudyti ir perkelti žuvis tinklu („Daryk tai“), tada vaikai elgiasi patys.

Kitas žaidimo variantas – naudoti automatinį stovą, varomą sukant raktą. Šiame stove yra žuvis su magnetu. Judant žuvis atidaro ir uždaro burną. Vaikas turi meškerę su magnetu meškerės (virvės) gale. Kai žuvis atidaro burną, vaikas turi sugebėti tiksliai atnešti magnetą prie jos ir mokėti jį ištraukti, kol ji neužsimerkia. Pagauta žuvis dedama į stiklainį (dėžutę).

Varžytis gali du vaikai arba dvi komandos, kuriose vaikai pakaitomis gaudo žuvį. Laimi komanda, kuri, laikydamasi taisyklių, greičiau pagauna visas žuvis (ranka padėti negalima, reikia gaudyti tik meškere).

^ Kas labiau linkęs vynioti juostą?

Tikslai: lavinti pirštų ir rankų motoriką, lavinti judesių greitį ir tikslumą.

Įranga: dvi juostelės, viename gale pritvirtintos ant pagaliukų (ilgis 50 cm), vienodo pločio ir tos pačios spalvos.

Kalbos medžiaga:juosta, daryk tai, laikykite, vienas, du, trys, sukite, kas greitesnis? Kas pirmas?

Žaidimo eiga

Mokytoja pasikviečia du vaikus, parodo juosteles ir sako: „Pažaisime. Tai yra juosta. Turime suvynioti juostą. Kas pasuks greičiausiai, gaus dovaną“. „Vienas, du, trys – šaunu“. Pirmiausia mokytojas parodo, kaip susukti pagaliuką, kad būtų galima ridenti juostelę.

Tada mokytojas pakviečia du vaikus atlikti parodytą veiksmą. Padeda dar du vaikai – jie laiko laisvus kaspinų galus, stovi ant tos pačios mokytojos pažymėtos linijos, stengiasi jos nepalikti. Laimi tas, kuris pirmasis išvynioja juostelę, sukdamas pagaliuką ir apvyniodamas juostelę.

Taip pat galite organizuoti komandines varžybas. Vaikams suteikiamas didesnis kaspinėlių skaičius. Mokytojo nurodymu keli žmonės iš vienos ir kitos komandos pradeda sukti juosteles. Nugalėtojai gauna prizus – ženkliuką, lipduką ar kažką panašaus.

Komplikacija gali būti juostos suvyniojimas per tam tikrą laiką. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Aš suskaičiuosiu (plosiu).“ Mokytoja ir vaikai pradeda ploti, vaikas persuka juostelę. Jei jam pavyko, jis gauna prizą, jei nepadarė, kaspinas atitenka kitam vaikui ir viskas prasideda iš naujo.

Nėriniai

Tikslai: lavinti smulkiąją pirštų motoriką, kelti susidomėjimą žaidimu.

Įranga: įvairių rūšių raišteliai, paruošti arba mokytojo pagaminti (iš kartono, plastiko, medžio su įvairaus ilgio, storio ir medžiagos raišteliais): sagos, „batai“, paveikslėliai ir kt.

Kalbos medžiaga:padarykite tai, sugalvokite modelį, vaizduojamų objektų pavadinimus.

Žaidimo eiga

Pirmiausia mokytojas gali parodyti vaikams, kaip įverti nėrinius per skylutes, kad gautų tą ar kitą dizainą, o paskui vaikai, sekdami mokytoją, kartoja jo veiksmus. Po to galite pakviesti vaikus žiūrėti viską nuo pradžios iki pabaigos, o tada tokiu pat būdu atlikti nėrinių raštą. Tada galite pasiūlyti vaikams paruoštą Lacing ir paprašyti, kad jie pagalvotų ir pasidarytų patys (leidžiami įvairūs testai).

Galiausiai galite pasiūlyti vaikams suvarstyti pagal jų pačių pageidavimus: „Sugalvokite“.

^ Surinkite žaislą patys

Tikslai: lavinti smulkiąją pirštų motoriką, ugdyti susidomėjimą veiksmais su įvairiais daiktais, lavinti dėmesį, atmintį, mąstymą.

Įranga: bet kokie sulankstomi žaislai (gėlės su nuimamais žiedlapiais, boružėlė su nuimamomis letenėlėmis, galva, sparnais ir kt. ir kiti panašūs žaislai, paruošti arba pagaminti mokytojų ar tėvų).

Kalbos medžiaga:išardyti, surinkti, siūlomų surinkti žaislų pavadinimai, darykite taip, teisingai, neteisingai.

Žaidimo eiga

Mokytojas duoda vaikui bet kokį žaislą ir prašo jį atidžiai pažiūrėti, tada parodo, kad šis žaislas yra „stebuklingas“ – jį galima išardyti ir vėl sudėti. Mokytojas padeda išardyti, o tada pakviečia vaiką pačiam surinkti žaislą, suteikiant jam pirminę išvaizdą.

Žaislų dalyse gali būti sagų, lipdukų, raištelių, kabliukų ar sagų.

^ Užmesk žiedą

Tikslas: bendrosios ir smulkiosios motorikos ugdymas.

Įranga: žiedo metimas.

Kalbos medžiaga:mesti žiedą, pataikyti, praleisti, stovėti čia, gerai padaryta.

Žaidimo eiga

Mokytoja kviečia vaikus žaisti: „Mėsime žiedus. Kaip šitas. Stovėk čia. Pasiduoti. Turime pataikyti į lazdą“. Mokytojas demonstruoja metimą žiedu, linija pažymi metimui reikalingą atstumą (iš pradžių nedidelis atstumas - 40 cm, vėliau jis didėja iki 1,5-2 m).

Žaidimo taisykles nustato mokytojas. Jis gali pasiūlyti priimtiną metimų skaičių, galima surengti komandines varžybas.

Bilbokas

Tikslas: lavinti smulkiąją rankų motoriką.

Įranga: bielbock. Bilboke sudaro medinis puodelis ant pagaliuko ir rutulys, pritvirtintas prie virvelės ir pririštas prie lazdos galo.

Kalbos medžiaga:mesti, gaudyti, kamuoliuką, pataikyti, nepataikyti.

Žaidimo eiga

Žaidime gali dalyvauti du ar trys vaikai. Žaidėjai pakaitomis (susitarę) meta kamuolį ir gaudo jį taurele.

Kiekvienas žaidėjas turi teisę pagauti kamuolį tris kartus, po to jis perduoda žaislą kitam. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidėjų surinks sąlyginį skaičių smūgių. Jis įgyja teisę pradėti žaidimą, kai jis kartojasi.

Nugalėtojui galite įteikti prizą – ženklelį, lipduką. Galite palydėti žaidimą ištardami kiekvieno judesio žodžius ir skiemenis.

Luchinki

Tikslas: lavinti rankų smulkiąją motoriką, tobulinti gebėjimą orientuotis lėktuve.

Įranga: drožlių rinkinys (30-40 vnt., 10-15 cm ilgio, dažytas trimis ar keturiomis spalvomis).

Kalbos medžiaga:sulenkite raštą, darykite tai, sulenkite tai, pagaliukai, daiktų pavadinimai.

Žaidimo eiga

Prie stalo susėdusiai vaikų grupei (trys ar keturi žmonės) mokytojas parodo, kokius raštus galima pasidaryti iš drožlių. Vaikai iš dėžutės ima drožles ir dėlioja raštus pagal mokytojo modelį. "Daryk tai." Tada mokytojas kviečia vaikus sugalvoti, ką jie galėtų pagaminti iš drožlių; primena, kokios spalvos drožles geriausia naudoti. „Sulenk, ką nori. Ką sudėjote?

Vaikams išmokus dėlioti raštus, prie esamo komplekto pridedamos įvairaus dydžio drožlės nuo 5 iki 15 cm, po kelis kiekvieno dydžio gabalus. Mokytojas kviečia vaikus iškabinti paprastas scenas, pavyzdžiui, namas su tvora, medis ir pan. Žaidime gali būti ir konkurencijos elementas, vaikai suskirstomi į komandas ir nustatoma, kas greičiausiai gali surinkti konkretų raštą.

kalbos vystymuisi

Vykdant šiuos žaidimus reikia atsižvelgti į kai kuriuos bendruosius reikalavimus ir rekomendacijas:

· renkantis žaidimus būtina vadovautis kalbos ugdymo programų, skirtų tam tikro amžiaus kurčiųjų ar neprigirdinčių ikimokyklinukų, reikalavimais, ypač atsižvelgti į kalbos ugdymo užduotis, užsiėmimų temas ir turinį;

· vedant žaidimus, kalbos formų (žodinės, rašytinės, lytėjimo) pasirinkimą lemia kalbos raidos programų reikalavimai.

· vedant visus žaidimus, skirtus sakytinei kalbai lavinti, nurodyta žodyno medžiaga turi būti įtraukta į frazes, kurių struktūra priklauso nuo vaikų kalbos išsivystymo lygio. Priklausomai nuo situacijos apie Bendraujant su vaikais ši kalbos medžiaga turi būti naudojama nurodymų, klausimų, žinučių forma;

Žaidimų metu frontalinis darbas turėtų būti derinamas su individualiu darbu, ypač kalbant apie vaikus, kuriems sunku įvaldyti kalbą.

· žaidimų metu individualios pamokos darželyje ar šeimoje būtina sutelkti dėmesį į vaiko kalbos išsivystymo lygį ir jo individualias savybes;

Traukinys

Tikslai : mokyti vaikus visuotinio skaitymo; išmokti atsakyti į klausimus.

Įranga: žaislinis traukinukas su penkiais-šešiais vagonais, žaislai (vilkas, lapė, kiškis, šuo, katė ir kt.), prie traukinio vagonų pritvirtintos lentelės su žaislų pavadinimais.

Kalbos medžiaga:žaisime; traukinys juda. Lėlę aplankys šuo, katė, kiškis, lapė, vilkas. Parodykite šunį (katę...). Kur dingsta lapė (vilkas, kiškis...)? Tiesa Netiesa.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi arba sėdi puslankiu prieš mokytoją. Mokytoja iš dailios dėžutės išima žaislus, kartu su vaikais įvardija, kiekvienam vaikui padovanoja po žaislą. Suaugęs žmogus parodo vaikams traukinį, kurio prie kiekvieno vežimo yra pritvirtinta lentelė su gyvūno vardu (ŠUNIS, KATINAS, VILKAS, LAPE...). Mokytoja vaikams sako: „Žaisime. Lapė, kiškis, vilkas... važiuoja aplankyti lėlės. Kur dingsta lapė (vilkas, kiškis ir kt.)? Vaikas, turintis šį žaislą, privažiuoja prie traukinio, suranda vežimą su užrašu FOX, „įdeda“ į jį žaislą ir kartu su mokytoju konjuguotai-atspindinčiu būdu perskaito ženklą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai susodins savo gyvūnus į vežimus. Po to traukinys išvyksta.

Karuselė

Tikslai: tie patys.

Įranga: karuselės atvaizdas ant kartono, vaikų nuotraukos, lentelės su vaikų vardais.

Kalbos medžiaga:vaikų vardai. Tai karuselė. Žaiskime. Kas čia? Tai Olya....Kur yra Olya (Katya....)? Olya (Katya...) joja.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi puslankiu aplink mokytoją. Mokytojas ant stalo ar lentos prisega karuselės atvaizdą iš kartono. Karuselę patartina pritvirtinti taip, kad ją būtų galima pasukti. Į kiekvieną karuselės „sėdynę“ įdedamas ženklas su vaiko vardu, o ant mokytojo stalo išdėliojamos vaikų nuotraukos. Mokytoja sako: „Tai karuselė. Žaiskime“. Toliau jis paprašo vieno vaiko paimti ženklą su jo vardu, perskaityti, priderinti nuotrauką prie ženklo ir pastatyti ant karuselės „sėdynės“. Lygiai taip pat vaikai visas nuotraukas deda į savo vietas karuselėje. Po to karuselė gali būti paleista.

Karuselei sustojus, žaidimą galima tęsti, tik šį kartą mokytojas duoda vaikams ženklus su vieni kitų vardais ir padeda kiekvienam vaikui perskaityti vardą. Tada vaikas rodo į asmenį, kurio vardas užrašytas ant iškabos, ir padeda ženklą prie nuotraukos. Kai visoms nuotraukoms pasirenkamos žymos, karuselė prasideda iš naujo.

^ Nubrėžkite kelią

Tikslai: tobulinti įgūdį pasaulinis skaitymas, mokyti suprasti ir vykdyti nurodymus, lavinti smulkiąją motoriką.

Įranga: balto kartono lapas su angomis abiejose pusėse namams ir iškaboms. Vienoje pusėje į angas įkišti nameliai su atidaromais langais (kiekviename lange yra žaislo paveikslas: lėlė, katė, žuvis, meška ir kt.), o kitoje pusėje atsitiktinai. seka, į lizdus įdedami ženklai su šių žaislų pavadinimais.

Kalbos medžiaga.^ Štai namas. Kas ten? Atidaryti. Yra lėlė (žuvis, katė, lokys...). Nubrėžkite kelią. Parodykite lėlę (katę, žuvį ir kt.).

Žaidimo eiga

Vaikai stovi prie lentos. Ant lentos pritvirtintas kartono lakštas, kurio vienoje pusėje stovi nameliai su varstomais langais, o kitoje atsitiktine seka – lentelės su žaislų pavadinimais. Mokytoja sako: „Žaisime. Čia yra namas (rodo į vieną iš namų). Kas ten? „Mokytoja prašo vaiko eiti į namus ir atidaryti langą. Vaikas savarankiškai (arba apmąstydamas) įvardija, kas „gyvena“ namuose (pvz., „Ten yra lėlė“). Tada mokytojas paprašo vaiko surasti atitinkamą ženklą, o jis rodo į stulpelį, kuriame užrašyti žaislų pavadinimai. Po to, kai vaikas teisingai parodo ženklą, mokytojas paprašo jo nubrėžti kelią: „Nupieškite kelią“. Vaikas flomasteriu nupieši taką nuo namų iki atitinkamo ženklo. Mokytoja su visais vaikais perskaito šio žaislo pavadinimą. Tada vaikai atidaro kitus langus ir paima lenteles su namo gyventojų pavardėmis ir piešia takus.

Šeima

Tikslai : plėsti žodyną, tobulinti vaikų visuotinį skaitymą, išmokyti atsakyti į mokytojo klausimus.

Įranga: flanelgrafas, kartoninis namelis su langais, po kiekvienu langu yra plyšiai į kuriuos galima įstatyti iškabas ir šeimos narių paveikslėlius.

Kalbos medžiaga:^ Tai namai. Čia gyvena mama (tėvas, mergaitė, berniukas, močiutė, senelis). Kas čia? Kur gyvena mama (tėtis ir pan.)?

Žaidimo eiga

Prie flanelgrafo pritvirtintas kartoninis namelis su langais. Po kiekvienu langu yra lentelė su šeimos nario vardu. Mokytojas įteikia vaikams šeimos narių nuotraukas ir klausia: „Kas tai? Nuotraukose pavaizduota močiutė, senelis, mama, tėtis, mergaitė, berniukas. Tada mokytoja rodo į namą ir sako: „Žaisime. Tai namai. Čia gyvena mama, tėtis, močiutė, senelis, berniukas, mergaitė. Kur mama gyvena? Vaikas, turintis mamos atvaizdą, prieina prie flanelografo ir pritvirtina šį paveikslėlį prie lango, po kuriuo pritvirtintas atitinkamas ženklas. Toliau mokytojas kartu su vaikais perskaito šią planšetę. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi šeimos nariai užima savo vietas namuose.

^ Miškino namas

Tikslai: tie patys.

Įranga: žaislinis meškiukas, žaisliniai baldai (stalas, kėdė, spinta, sofa, lova, bufetas), kartoninis arba plastikinis namelis su langais, durimis, nuimamu stogu arba stumdomomis sienelėmis, šalikas.

Kalbos medžiaga.^ Tai namai. Čia gyvena lokys.Kas ten? Kas čia? Stalas, kėdė, spinta, sofa, lova, bufetas. Padėkite stalą (kėdė...).

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi puslankiu aplink mokytojo stalą. Ant stalo stovi kartoninis namelis, o šalia – žaislinis meškiukas. Mokytoja rodo į namą ir sako: „Tai namas. Čia gyvena lokys“. Vaikai kartoja frazes po mokytojo.

Mokytoja rodo į žaislinius baldus, uždengtus skara: „Kas ten? Nusiima skarelę ir pavadina kiekvieną baldą; vaikai žodžius atkuria susijungę ir atspindėdami. Mokytojas įveda mešką į namus pro duris, rodo į langą: „Žiūrėk. Kas ten?" Mokytojas nuima namo stogą arba perkelia sienas: „Žiūrėk“. Kiekvienas vaikas paeiliui prieina prie namų ir pažvelgia į vidų. Kambario viduje yra lentelės su baldų pavadinimais. Mokytojas pakviečia vaiką paimti vieną iš ženklų ir pasirinkti atitinkamą baldą. Kai vaikas pasiima baldą, vardas kartojamas su visais vaikais. Tada suaugęs žmogus, rodydamas ranka į namo vidų, sako: „Padėkite čia kėdę (stalą, spintelę ir pan.).

Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikai visus baldus pastato į savo vietas kambaryje. Mokytoja praneša: „Namas gražus. Meška čia gyvens“.

^ Stebuklų laukas

Tikslai: tie patys.

Įranga: viršelis su rodykle, daiktų paveikslėliai pagal vaikų skaičių (pvz., striukė, kelnės, kailinis, paltas, kepurė, šalikas), komplektas lėkščių su daiktų pavadinimais.

Kalbos medžiaga.^ Tai yra suktukas. Suku verpstuką. Ką tu turi? Striukė, kelnės, kailiniai... Raskite paveikslėlį. Parodyk man švarką (kelnes...).

Žaidimo eiga

Kiekvienas vaikas ant stalo turi daiktų paveikslėlių rinkinį. Mokytojas ant savo stalo turi viršų, prie kurio pritvirtinta rodyklė. Aplink viršuje yra 5-6 lentelės su objektų pavadinimais. Mokytoja vaikams sako: „Žaisime. Aš suksiu suktuką“. Po viršutinių sustojimų mokytojas parodo ženklą, į kurį nukreipta rodyklė, ir kartu su vaikais perskaito ženklą. Mokytojas klausia: „Kur yra ši nuotrauka? Rodyti". Vaikai turi pasirinkti tinkamą paveikslėlį iš rinkinio ir laikyti jį aukštyn, kad mokytojas galėtų įvertinti pasirinkimo teisingumą. Tada mokytojas prie spausdinimo drobės pritvirtina paveikslėlį ir po juo ženklą. Tada mokytojas pakviečia vieną vaiką sukti viršūnę. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus perskaityti visi ženklai.

Šį žaidimą galima žaisti su kita temine medžiaga, mokytojo nuožiūra planšetinių kompiuterių skaičius gali būti padidintas.

Loterija

Tikslai: tie patys

Įranga: penkios temos nuotraukos, kuriose pavaizduoti naminiai gyvūnai (pavyzdžiui, arklys, karvė, ožka, kiaulė, šuo), didelė loterijos kortelė, kurioje užrašyti tiriamųjų paveikslėlių pavadinimai.

Kalbos medžiaga.^ Kas čia? Arklys, ožka, kiaulė, šuo, karvė. Šuns nėra.

Žaidimo eiga

Vaikas sėdi prie stalo. Priešais jį – didelė loto kortelė su užrašytais augintinių vardais. Mokytojas sako: „Žaisime“, rodo paveikslėlį ir klausia: „Kas tai? Vaikas paveikslėlį įvardija savarankiškai arba konjuguotai atspindėdamas. Mokytojas prašo loto kortelėje surasti paveikslėlio pavadinimą: „Kur yra arklys? Vaikas turi rasti atitinkamą ženklą ir jį perskaityti. Mokytojas duoda jam paveikslėlį, kurį vaikas padeda ant ženklo.

Žaidimo viduryje mokytojas parodo paveikslėlį, kurio vardo nėra didelėje loto kortelėje. Vaikas turi nustatyti ir pasakyti, kad šis paveikslėlis yra perteklinis: „Nėra šuns“. Tada žaidimas tęsiasi.

^ Lėlių knyga

Tikslai: tobulinti globalius skaitymo įgūdžius; išmokti vykdyti nurodymus ir atsakyti į mokytojo klausimus.

Įranga: lėlė su maišeliu, ženklų rinkinys, savadarbė knygelė su berniuko (mergaitės), atliekančio įvairius veiksmus, paveikslu. Po piešiniais klijuojama storo popieriaus juostelė, kad būtų galima įkišti ženklą.

Kalbos medžiaga.^ Lėlė atėjo į svečius. Lėlė žais su vaikinais. Tai yra knyga. Kas ten? Ką veikia berniukas? Berniukas bėga (eina, stovi, griūva). Vaikščioti, bėgioti, šokinėti, šliaužti.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi puslankiu aplink mokytoją. Mokytoja parodo lėlę ir sako: „Lėlė atėjo aplankyti. Lėlė žais su vaikinais“. Tada mokytoja rodo į krepšį, kurį „laiko“ lėlė, ir klausia: „Kas ten? Vaikai kartoja šį klausimą po mokytojo. Lėlė iš maišelio „išima“ ženklus su veiksmų pavadinimais (vaikščiok, bėk...) ir duoda nurodymus vaikams. Mokytojas kartu su vaikais perskaito kiekvieną planšetinį kompiuterį ir pritvirtina spausdinimo drobėje. Vaikai atlieka atitinkamus veiksmus. Tada mokytojas vėl pažvelgia į maišelį, išima iš jo knygą ir klausia: „Kas tai? Vaikai savarankiškai arba kartu su mokytoju sako „Tai knyga“.

Mokytojas atidaro knygą, parodo vaikams paveikslėlį pirmame puslapyje ir klausia vaikų: „Ką veikia berniukas? Vaikas turi atsakyti (pvz.: „Berniukas bėga“), paimti atitinkamą ženklą iš spausdinimo drobės ir pritvirtinti knygelėje. Darbas atliekamas panašiai su vėlesniais vaizdais.

^ Spinta su daiktais

Tikslai: tie patys.

Įranga: spinta iš žaislinių baldų komplekto su lentynomis ir atidaromomis durelėmis, rūbų komplektas lėlei, lėkštės su drabužių pavadinimais.

Kalbos medžiaga.^ Lėlė apleista. Yra suknelė, kelnės, švarkas, marškinėliai, kepurė. Nuleisk marškinėlius... Pakabink suknelę...

Žaidimo eiga

Ant mokytojo stalo stovi drabužių spinta, aplink ją išmėtyti lėlių drabužiai. Mokytoja vaikams sako: „Lėlė apleista. Drabužiai išmėtyti. Drabužius reikia padėti į spintą“. Mokytoja atidaro spintos dureles ir parodo vaikams, kad lentynose ir pakabose yra lentelės su drabužių pavadinimais. Tada paprašo vieno iš vaikų paimti, pavyzdžiui, suknelę ir pakabinti ją spintoje („Nikita, imk suknelę. Pakabink į spintą“). Vaikas susiranda kabyklą, prie kurios pritvirtintas ženklas „DRESS“ ir ant šios pakabos pakabina lėlės suknelę. Iškilus sunkumams iš spintos galima pasiimti pakabą su ženklu ir pasirinkti jai tinkamą daiktą. Tada kiti vaikai pakabina arba deda lėlės daiktus į tą pačią vietą spintoje. Žaidimo metu galite patikslinti žodžių „padėk-pakabinti“ („Padėkite marškinėlius. Pakabinkite suknelę“) reikšmę.

Panašų žaidimą galima žaisti tema „Patiekalai“.

^ Išdėliokite vaisius

Tikslai: plėskite savo žodyną, ugdykite pasaulinius skaitymo įgūdžius.

Įranga: vaisių (vynuogių, citrinų, obuolių, slyvų, kriaušių) ar mažų manekenų nuotraukos, padėklas, flanelgrafas, žaislų krepšeliai arba iškirpti iš kartono. Kiekviename krepšelyje yra ženklas su konkretaus vaisiaus pavadinimu.

Kalbos medžiaga:obuolys, slyva, kriaušė, citrina, vynuogės. Kas čia? Kas atsitiko? Padėkite teisingai. Paimk kriaušę... Čia yra kriaušė (obuolys...).

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi prie savo stalų. Mokytojas parodo padėklą, ant kurio yra manekenai arba paveikslėliai, kuriuose pavaizduoti vaisiai. Suaugęs vaisius po vieną pristato vaikams ir apie kiekvieną iš jų klausia: „Kas tai? Vaikai vardija vaisius.

Tada mokytojas padeda krepšelius ant stalo (arba prideda krepšelių atvaizdus prie flanelografo). Jis dalija vaikams manekenus ar vaisių nuotraukas: „Maša, imk kriaušę“. Vaikui pasirinkus tinkamą paveikslėlį, mokytojas pasiūlo įdėti jį į krepšelį su atitinkamu užrašu. Vaikas perskaito etiketes ant krepšelių ir įdeda vaisiaus paveikslėlį į tinkamą krepšelį. Mokytojas kartu su vaikais perskaito prie krepšelio pritvirtintą žodį ir paaiškina: „Ten guli kriaušė (obuolys). Lygiai taip pat į krepšelius dedami ir kiti vaisius vaizduojantys paveikslėliai.

Panašų žaidimą galima žaisti tema „Daržovės“.

Daryk kaip mes

Tikslai: tobulinti visuotinius skaitymo įgūdžius, išmokyti atlikti užduotis ir suaktyvinti vaikų žodyną.

Įranga: maži žaisliukai (zuikis, meška, vilkas, šuo, ežiukas), lentelės su veiksmų pavadinimu.

Kalbos medžiaga:kiškis, lokys, vilkas, šuo, ežiukas, šokinėti, bėgioti, stovėti, vaikščioti, šokti, teisingai, neteisingai. Pas mus atėjo svečiai. Kas čia?

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi prie savo stalų. Mokytoja vaikams sako: „Pas mus atvyko svečiai. Kas čia?" Suaugusysis parodo kiekvieną žaislą, vaikai jį pavadina. Tada mokytojas padeda žaislą ant stalo priešais vaikus. Prie kiekvieno žaislo mokytojas padeda ženklą, ant kurio užrašomas koks nors veiksmas. Tada suaugęs sako: „Žaisime. Vaikinai, atsistokite. Ateik pas mane". Vaikams sustojus puslankiu aplink mokytoją, suaugęs paima žaislą (pavyzdžiui, zuikį) ir parodo vaikams savo ženklą. Vaikai atlieka atitinkamus veiksmus.

^ Nupiešti paveikslėlį

Tikslai: ugdyti globalaus skaitymo įgūdžius, išmokyti vaikus atsakyti į mokytojo klausimus, ugdyti nuoseklią vaikų kalbą.

Įranga: flanelgrafas, objektų atvaizdai (namas, medis, žolė, saulė, mergaitė, berniukas, kamuolys), iškirpti iš kartono ir įklijuoti ant flanelės, lentelės su šių objektų pavadinimais.

Kalbos medžiaga:namas, gėlės, žolė, kamuolys, saulė, mergaitė, berniukas žaidžia. Padarykime paveikslėlį. Kur gėlės?... Paimk gėles... Berniukas ir mergaitė žaidžia su kamuoliu.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi puslankiu šalia flanelgrafo. Prie flanelgrafo pritvirtintos lėkštelės su brėžinių pavadinimais, o patys piešiniai guli ant stalo netoli nuo flanelgrafo. Mokytoja vaikams sako: „Padarysime paveikslėlį. Kas parašyta? Pavyzdžiui, mokytojas rodo į ženklą „GĖLĖS“, pritvirtintą prie flanelgrafo. Perskaitęs ženklą, mokytojas nuima jį nuo flanelografo ir šio ženklo vietoje pritvirtina atitinkamą piešinį, t.y. gėlės. Toliau vaikas perskaito bet kurią iš likusių planšetinių kompiuterių, suranda norimą vaizdą ir planšetinį kompiuterį pakeičia piešiniu. Taip pamažu susidaro vaizdas. Pilnai surinkus paveikslėlį, mokytojas kartu su vaikais dar kartą patikslina įvairių daiktų pavadinimus, į sakinius įtraukia žodžius, demonstruoja juos planšetėse arba užrašo lentoje. Sakinius skaito visi vaikai. Priklausomai nuo kalbos išsivystymo lygio, tekstas gali būti didesnis arba mažesnis. Pavyzdžiui. „Atėjo pavasaris. Saulė šviečia. Auga žolė ir gėlės. Berniukas ir mergaitė žaidžia kamuolį“. Tada tekstą kartu su vaikais skaito mokytojas.

Kitoje pamokoje galite pakviesti vaikus derinti sakinius iš teksto su paveikslėliu flanelgrafe (Šviečia saulė...).

^ lapės gimtadienis

Tikslai : tobulinti globalius skaitymo įgūdžius, aktyvinti vaikų žodyną, išmokyti suprasti klausimus ir į juos atsakyti.

Įranga: žaislai (lapė, katė, vilkas, lokys, kiškis, šuo), lentelės su gyvūnų vardais, žaislinis stalas ir kėdės.

Kalbos medžiaga:lapė, lokys, katė, vilkas, kiškis, šuo. Tai lapės gimtadienis. Pas lapę atėjo svečiai. Lisa nemoka skaityti. Padėkite lapei. Kas čia?

Žaidimo eiga

Ant stalo priešais vaikus stovi žaislinis stalas ir kėdės. Ant kiekvienos kėdės yra ženklas su konkretaus gyvūno vardu. Pasirodo lapė. Mokytoja vaikams sako: „Lapės gimtadienis. Svečiai atėjo pas lapę“.

Tada mokytojas rodo kėdes su ženklais ir sako: „Lapė nemoka skaityti. Padėkite lapei. Žiūrėk kas čia." Vaikai žiūri ir skaito ženklus. Už ekrano ant kito stalo yra gyvūnai, kurie atėjo pas lapę jo gimtadienio proga. Vaikai ir jų mokytojas įvardija gyvūnus.

Tada mokytojas klausia vaikų: „Padėkime gyvūnus į savo vietas“. Jis pakviečia vieną iš vaikų paimti ženklą, susirasti atitinkamą žaislą ir padėti ant kėdės. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikai susodina visus gyvūnus prie stalo. Tada dar kartą aiškinamasi, kas atėjo pas lapę, ką veikė svečiai gimtadienio šventėje.

Parduotuvė

Tikslai: tie patys.

Įranga: trys lentynos, natūralios arba pieštos ant vatmano popieriaus, žaislai ar žaislų paveikslėliai (gali būti indų, rūbų ir kt. nuotraukos), lentelės su žaislų pavadinimais.

Kalbos medžiaga:matrioška, ​​kastuvas, mašina, lėlė, žuvis, piramidė. Tai parduotuvė. Aš būsiu pardavėjas. Kokio žaislo nori? Nusipirkau zuikį...

Žaidimo eiga

Ant stalo yra lentynos su žaislais. Jei jų nėra, prie lentos galite pritvirtinti popieriaus lapą, ant kurio nupieštos trys lentynos, prie kurių pritvirtintos žaislų nuotraukos. Šalia lentynų ant stalo yra lentelės su žaislų pavadinimais. Suaugęs žmogus rodo į lentynas ir sako: „Žaisime. Tai parduotuvė. Aš būsiu pardavėjas. Sasha, kokio žaislo tu nori? Vaikas nueina prie lentynų ir paima vieną iš lentelių su žaislo, kurį nori pirkti, pavadinimu. Priklausomai nuo savo kalbos gebėjimų, kai kurie vaikai gali apsiriboti tik žaislo pavadinimu, o kiti gali naudoti frazę „noriu (nusipirkti) lėlę“. Vaikas duoda ženklą suaugusiajam. Pardavėjas paima iš lentynos žaislą ir paprašo vaiko pasakyti, ką pirko. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaislai bus „išparduoti“.

^ Daugiaspalvės vėliavėlės

Tikslai: lavinti visuotinio skaitymo įgūdžius, išmokti suprasti ir atlikti užduotis bei lavinti spalvų suvokimą.

Įranga: penkios skirtingų spalvų vėliavos (raudona, mėlyna, žalia, geltona, juoda), lentelės su spalvų pavadinimais.

Kalbos medžiaga:žalia, mėlyna, raudona, geltona, juoda. Kas turi šią vėliavą? Rodyti žymimąjį laukelį. Turiu mėlyną (žalia...) vėliavą. Vaikščioti ratu.

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi prie savo stalų. Kiekvienas vaikas ant stalo turi dvi skirtingų spalvų vėliavėles. Mokytojas parodo lentelę su vienos ar kitos spalvos pavadinimu, su visais vaikais perskaito ir tada klausia: „Kas turi šią vėliavą? Rodyti". Jei vaikai gerai atsimena spalvų simbolius rašymas, galite pasiūlyti tik ženklus, o tada, pasirinkę atitinkamą vėliavėlę, kartu su vaikais perskaityti. Vaikai turi paimti vėliavėlę ir pasakyti, kokios jos spalvos („Aš turiu mėlyną vėliavą“). Žaidimo pabaigoje mokytojas pasiūlo paimti tam tikros spalvos vėliavėles ir su jomis eiti ratu.

Sodas

Tikslai : pasaulinio skaitymo įgūdžių ugdymas, idėjų apie aplinką plėtra, dėmesio ugdymas.

Įranga: didelis žemėlapis su daržo paveikslu (ant kiekvienos „lysvės“ nupieštas tuščias apskritimas, po juo užrašytas daržovės pavadinimas), maži paveikslėliai su bulvių, morkų, burokėlių, kopūstų, svogūnų paveikslėliais. , agurkai, pomidorai.

Kalbos medžiaga:bulvės, kopūstai, morkos, burokėliai, svogūnai, agurkai, pomidorai. Tai daržovių sodas. Čia auga kopūstai, svogūnai... Kas ten? Kas čia? Kur auga...?

Žaidimo eiga

Ant mokytojo stalo yra didelis daržo paveikslas. Voke mokytojas turi mažas daržovių nuotraukas. Jis sako: „Tai yra daržovių sodas (rodo į didelė nuotrauka). Čia auga kopūstai ir burokėliai...“ Toliau mokytoja iš voko išima nedidelį paveikslėlį, kuriame pavaizduotas, pavyzdžiui, agurkas, ir klausia vaikų: „Kas tai? Kur auga agurkas? Vienas iš vaikų nueina prie didelio paveikslo, randa tuščią apskritimą su užrašu AUGIKAS ir ant tuščio apskritimo padeda agurko paveikslėlį. Tada mokytojas pakviečia vieną iš vaikų iš voko ištraukti kitos daržovės nuotrauką, pavadinti ją ir surasti lysvę, kurioje ji auga. Vaikai užduoda klausimus: „Kas tai yra? Kur jis auga? Žaidimas tęsiasi tol, kol uždengiami visi tušti apskritimai paveikslėlyje, kuriame pavaizduotas daržovių sodas.

^ Raskite gyvūno kaukę

Tikslai: tobulinti globalaus skaitymo įgūdžius, išmokti vykdyti mokytojo nurodymus, atsakyti į klausimus.

Įranga: gyvūnų kaukės (katės, šunys, voverės, lapės, vilkai), lentelės su gyvūnų vardais, krepšelis.

Kalbos medžiaga.^ Štai krepšelis. Tai katė, šuo, voverė, vilkas. Paimkite šią kaukę. Kas tu esi? aš- lapė (vilkas...). Dėvėkite savo kaukes. Šoksime ratu.

Žaidimo eiga

Suaugęs žmogus turi ant stalo padėtas kaukes. Mokytojas parodo vaikams krepšelį su ženklais, kurį laiko rankose sako: „Žaisime. Štai krepšelis. Čia yra ženklai. Anya, imk ženklą“. Vaikas paima planšetę ir kartu su mokytoja perskaito. Tada suaugęs pasiūlo: „Paimk šią kaukę“. Vaikas paima kaukę, pašaukia („Tai vilkas“) ir atsisėda ant kėdės. Žaidimo pabaigoje suaugęs kiekvienam vaikui užduoda klausimą: „Kas tu esi? „Vaikas savarankiškai ar padedamas mokytojos sako: „Aš esu lapė...“ ir užsideda gyvūno kaukę. Tada vaikai šoka ratu.

Paštininkas

Tikslai: tie patys.

Įranga: vokeliai pagal vaikų skaičių, paštininko kostiumas, žaislai (kamuolys, žuvytė, lėlė, mašinėlė, valtis), lentelės su užrašytomis instrukcijomis.

Kalbos medžiaga: žuvis.lėlė, mašina, valtis, eik, duok, imk, išimk, parodyk, vaikų vardus. Kas ten?

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi prie savo stalų. Ateina „paštininkas“ su krepšiu (paštininku apsirengęs mokytojas ar mokytojas) ir sako: „Sveiki! Krepšys sunkus. Kas ten?" „Paštininkas“ išima iš maišo vieną žaislą ir klausia vaikų: „Kas tai? Tada „paštininkas“ išima iš maišelio vokus ir parodo vaikams. Vaikai, perskaitę vardą ant voko, rodo vaiką, kuriam skirtas laiškas. „Paštininkas“ paduoda voką šiam vaikui, kuris atplėšia voką ir išima ženklą su įsakymu, pavyzdžiui: „Paimk valtį“. Planšetinis kompiuteris nuskaitomas, tada vaikas atlieka užduotį. Žaidimas tęsiasi tol, kol „paštininkas“ išdalina visus „laiškus“ vaikams.

^ Raskite paveikslėlį

Tikslai: aktyvinti žodyną, tobulinti globalaus skaitymo įgūdžius, lavinti dėmesį.

Įranga: indų paveikslėliai (po penkis paveikslėlius kiekvienam vaikui), lentelės su indų pavadinimais.

Kalbos medžiaga:puodelis, šaukštas, lėkštė, lėkštė, arbatinukas, keptuvė. Parodykite paveikslėlį. Kas turi šią nuotrauką? Eiti tiesiai.

Žaidimo eiga

Vaikai stovi eilėje; Kiekvienas vaikas laiko penkias patiekalų nuotraukas. Mokytojas stovi 1,5-2 m atstumu nuo vaikų. Suaugęs sako: „Žaisime“ ir parodo vaikams lentelę su patiekalų pavadinimais: „Skaityk“. Vaikai kartu su mokytoja perskaito ženklą, tada suaugęs klausia: „Kas turi šį paveikslėlį? Parodyk man nuotrauką“. Jei vaikas teisingai parodė paveikslėlį, jis žengia žingsnį į priekį. Tas, kuris parodė neteisingai, lieka vietoje. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia mokytoją.


LAUKO ŽAIDIMAI KURČIAJIEMS IR PRIKLIRDINTIEMS

„Trys elementai. Žemė. Vanduo. oras"

Tikslas: lavinti dėmesį.

Instrukcijos. Žaidėjai dedami į ratą, lyderis šaukia žodį:

„Žemė“ - žaidėjai užima poziciją: rankos į šonus;

„Oras“ - žaidėjai atlieka sukamuosius judesius rankomis atgal;

„Vanduo“ – atliekami bangas imituojantys judesiai.

Žaidėjas, pažeidęs taisykles, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis rate.

Metodinės instrukcijos. Žaidimo intensyvumą reguliuoja vadovo užduoties žodžių tarimo tempas.

2 variantas

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, dėmesį ir intelektą.

Instrukcijos. Svetainė suskirstyta į tris zonas - „Vanduo“, „Žemė“, „Oras“. Pranešėjas įvardija objektą (pavyzdžiui, lėktuvą), o žaidėjai bėga į zoną, pažymėtą „Oru“.

Žodis „garlaivis“ – žaidėjai bėga į „Vandens“ zoną.

Žodis „medis“ – žaidėjai bėga į „Žemės“ zoną.

Žaidėjas, pažeidęs taisykles, pašalinamas iš žaidimo arba gauna baudos tašką. Laimi paskutinis likęs dalyvis (arba turintis mažiausiai taškų).

Metodinės instrukcijos. Krūvis reguliuojamas keičiant judėjimo būdus: ėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir kt.

"Uždrausta spalva"

Tikslas: lavinti motorinės reakcijos greitį, dėmesį, skaičiavimo ir tarimo įgūdžius, gebėjimą atskirti geometrinių figūrų spalvą ir formą.

Žaidėjų skaičius – 6-8.

Inventorius: 30-40 įvairiaspalvių geometrinių formų, iškirptų iš kartono (kvadratų, apskritimų, trikampių, stačiakampių).

Instrukcijos. Geometrinės figūros yra išsibarsčiusios žaidimų aikštelėje. Pranešėjas įvardija spalvą (pavyzdžiui, raudoną). Gavus signalą, žaidėjai turi surinkti kuo daugiau nurodytos spalvos gabalėlių. Laimi tas, kuris turi daugiausiai.

Galimybės

1. Rinkti tik apskritimus (spalva nesvarbu).

2. Surinkite raudonus trikampius.

3. Surinkite kuo daugiau figūrėlių, išskyrus žalias. Galimi ir kiti variantai.

Gairės

· Bet kurios žaidimo versijos nugalėtojas savo rezultatą demonstruoja garsiai skaičiuodamas surinktas figūras, o po to garsiai (kartu su lyderiu) jas įvardydamas (kvadratas, trikampis ir pan.). Figūrų spalva taip pat vadinama garsiai (raudona, mėlyna, geltona ir kt.).

· Žaidimų aikštelė turi būti pakankamai didelė, kad būtų užtikrintas žaidžiančiųjų saugumas ir kad vaikai, rinkdami gabalus, nesusidurtų.

"Rašomosios mašinėlės"

Tikslas: žodyno plėtra.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Instrukcijos. Žaidėjams ar komandoms suteikiamas žodis (pavyzdžiui, „varžybos“), o žaidimo dalyviai turi sukurti naujus žodžius iš duoto žodžio raidžių. Laimi tas, kuris „įrašo“ daugiausiai žodžių.

"Veidrodis"

Tikslas: lavinti dėmesį ir vaizduotę, lavinti įsiminti judesių sekas.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Instrukcijos. Žaidėjai laisvai sėdi aikštėje ir atlieka šias užduotis:

· Pavienių judesių kartojimas po lyderio.

· Žaidėjai turi atlikti kelis judesius tam tikra seka.

· Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį, vabzdį ar žuvį, o žaidėjai imituoja šio gyvūno judesius.

Metodinės instrukcijos. Geriausias žaidėjas nustatomas bendru balsavimu ir apdovanojamas prizu arba premijos taškais.

"virvė"

Tikslas: lavinti vaizduotę, fantaziją, smulkiąją motoriką, koordinacinius gebėjimus.

Žaidėjų skaičius – 10-12.

Įranga: šokdynė arba ne trumpesnė kaip 1,5 metro virvė.

Instrukcijos. Pranešėjas kiekvienam žaidėjui išdalina virvę ir duoda komandai užduotį - „nupiešti“ tam tikrą figūrą, pavyzdžiui: kopėčias, gyvatę, vyrą, namą, valtį, eglutę ir kt. Laimi ta komanda, kuri tiksliausiai pavaizduoja duotą užduotį.

Metodinės instrukcijos. Krūvis gali būti padidintas, jei žaidimas žaidžiamas estafetės forma su judesiais nuo starto taško iki „piešimo“ vietos.

"Pagauk mane"

Tikslas: lavinti dėmesį, įgyti kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžių, lavinti gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidėjų skaičius – 10-14.

Inventorius: du krepšinio kamuoliai.

Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu, kai žaidėjai iš abiejų komandų keičiasi. Žaidime naudojami du kamuoliukai. Pradinėje padėtyje rutuliai yra priešingose ​​apskritimo pusėse. Vairuotojo nurodymu žaidėjai vienu metu perduoda kamuoliukus į dešinę (arba į kairę), stengdamiesi užtikrinti, kad vienos komandos kamuolys sugautų kitos komandos kamuolį. Jei komanda pasiveja kitą, nugalėtojas apdovanojamas tašku.

Metodiniai nurodymai: žaidimas kartojamas kelis kartus, laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

"Spalvotos lazdelės"

Instrukcijos. Žaidėjai stovi vienas priešais kitą 3 metrų atstumu. Ant platformos priešais juos išsibarstę daugybė lazdelių. Vairuotojui įsakius, vaikai surenka mėlynas (žalias, raudonas ir kt.) pagaliukus ir vėl rikiuojasi.

Laimi ta linija, kurioje surinkta daugiausiai lazdelių ir kurioje nėra klaidų pasirenkant nurodytą spalvą.

Metodinės instrukcijos. Lazdos yra išmėtytos dideliame plote, o žaidėjai įspėjami apie saugos priemones.

Galimybės

1. Lazdelės renkamos nepriklausomai nuo spalvos. Žaidėjai turi pasakyti, kokios spalvos lazdelių turi daugiau (mažiau).

2. Kiekvienas žaidėjas iš pagaliukų (eglutę, laivelį, namą ir pan.) ar savo sugalvotos figūrėlės „nupiešia“ duotą figūrėlę. Vertinama, kas gali gražiau „nupiešti“ figūrą.

3. Komandinis duoto, savarankiškai sugalvoto „schemos“, pagaminto iš pagaliukų, vykdymas. Vertinamas „piešinio“ grožis ir bendravimas komandoje atliekant užduotį.

"Pagauti kamuoli"

Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį, įgyti kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžių.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Inventorius: vienas vidutinio dydžio kamuoliukas.

Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas yra centre. Mesdamas kamuolį į viršų, jis šaukia žaidėjo vardą. Nurodytas žaidėjas turi pagauti kamuolį. Jei pagauna, grįžta į savo vietą, o jei nepagauna, keičia vietą su vairuotoju. Laimi tas, kuris vairuoja mažiausiai.

Gairės

· Žaidimo tempas priklauso nuo ratu stovinčių dalyvių skaičiaus.

· Jei žaidėjai vienas kito nepažįsta, prieš žaidimo pradžią juos reikia supažindinti: visi iš eilės pasako savo vardą, o visa grupė kartoja choru.

· Žaidėjai gali laisvai judėti ratu.

"Spalvotos lazdelės"

Tikslas: lavinti vikrumą ir spalvinę orientaciją, kolektyvinio veikimo įgūdžius, fantaziją ir vaizduotę.

Žaidėjų skaičius yra savavališkas.

Įranga: pagaliukai – įvairiausių spalvų flomasteriai be strypų.

Instrukcijos. Žaidėjai stovi vienas priešais kitą 3 metrų atstumu. Ant platformos priešais juos išsibarstę daugybė lazdelių. Autorius

"Žiūrėti"

Tikslas: dėmesio, mąstymo, orientacijos laike ugdymas, žinių įtvirtinimas.

Instrukcijos. Žaidėjai, vaizduojantys ciferblatą, stovi ratu veidu į vairuotoją, kuris yra apskritimo centre.

Žaidėjai skaičiuojami 1-12, kas atitinka laikrodžio rodmenis. Pranešėjas turi įvardyti laiką, pavyzdžiui, 11 val. Žaidėjas arba visi žaidėjai, gavę šį skaičių skaičiavimo metu, turi ploti rankomis. Jei vedėjas skambina numeriu 22, tai dalyvis ar dalyviai, turintys numerį 11, ploja 2 kartus. Už neteisingą atsakymą žaidėjas baudžiamas baudos tašku arba privalo atlikti kokį nors pratimą.

Metodinės instrukcijos. Žaidimo intensyvumą reguliuoja lyderio skaičių – užduočių – tarimo tempas.

Žaidimo parinktys

"mėnuo"

Žaidėjai skaičiuojami nuo 1 iki 12 (atitinka mėnesių skaičių per metus):

a) jei vedėjas skambina, pavyzdžiui, numeriu „penki“ - žaidėjas ar žaidėjai, turintys atitinkamą numerį, ploja rankomis ir pasako mėnesio pavadinimą;

b) jei vedėjas skambina, pavyzdžiui, „June“, žaidėjas ar žaidėjai, atitinkantys skaičių „6“, ploja rankomis.

"Savaitės dienos"

Žaidėjai skaičiuojami 1-7 pagal savaitės dienų pavadinimus. Pranešėjas skambina numeriu „6“. Žaidėjai su numeriu „6“ ploja rankomis ir ištaria žodį „šeštadienis“ ir pan.

pasirenkant nurodytą spalvą.

"Pakelk savo ranką"

Tikslas: lavinti dėmesį.

Žaidėjų skaičius neribojamas.

Formos pradžia

„Stokite į eilę“

Įranga: virvė.

Galimybės

"Pakelk savo ranką"

Tikslas: lavinti dėmesį.

Žaidėjų skaičius neribojamas.

Instrukcijos. Žaidėjai sėdi ratu, nukreipti į centrą. Vadovas yra apskritimo viduje. Kai tik lyderis ranka paliečia vieną iš žaidėjų, žaidėjai, stovintys šalia jo kairėje ir dešinėje, pakelia rankas arčiausiai nurodyto žaidėjo: žaidėjas iš dešinės - kairioji ranka, žaidėjas iš kairės - jo dešinę ranką. Jei žaidėjas suklysta, jis gauna baudos taškus. Laimi tas, kuris surinks mažiau baudos taškų.

Metodinės instrukcijos. Žaidimo intensyvumą reguliuoja pirmaujančių žaidėjų prisilietimų tempas.

Formos pradžia

„Stokite į eilę“

Tikslas: lavinti dėmesį ir motorines savybes – judrumą ir jėgą.

Dvi komandos yra suskirstytos į lygias pajėgas.

Įranga: virvė.

Instrukcijos. Komandos išsirikiuoja į koloną išilgai ant grindų gulinčios virvės. Vadovas stovi virvės viduryje. Vadovo įsakymu „Kovas! Komandos pradeda virvės traukimą. Šiuo metu vedėjas laiko jį už vidurio. Kai lyderis duoda iš anksto sutartą ženklą (pakelia ranką, spyrį ir pan.), abi komandos turi išsirikiuoti į nurodytą vietą.

Laimi komanda, kuri greičiau ir tiksliau užbaigia linijos formavimą.

Metodinės instrukcijos. Vadovas privalo laikytis saugos priemonių, tvarstydamas (laikydamas virvę), kol visi dalyviai atleis virvę, kad susiformuotų.

Galimybės

1. Ištraukę pastatykite į „stulpelį“ arba „liniją“. Prieš virvės traukimo signalą duodamas žodinis nurodymas.

2. Prieš signalą „Kovas! žaidėjai atlieka fiziniai pratimai paskui lyderį.

„Pagauk Barmaley“- istorija paremtas žaidimas

Tikslas: lavinti pusiausvyrą, miklumą, valią ir kolektyvinių veiksmų koordinavimą.

Dalyvių skaičius yra savavališkas.

Įranga: gimnastikos suolai, gimnastikos sienelė ir kilimėliai (paklojimui), horizontaliai pritvirtintos virvės.

Instrukcijos. Salėje įrengti įvairiais kampais pasvirusi suolai, horizontalūs suolai su plačiomis ir siauromis atramomis, siūbuojami suolai, horizontalūs lynai 0,5 metro aukštyje.

Prieš žaidimą vedėja kartu su žaidėjais primena K. Čukovskio kūrinių „Barmaley“ ir „Daktaras Aibolitas“ siužetą. Žaidėjų užduotis – su visa komanda įveikti visas „kliūtis“ (vaikščioti, šliaužti, lipti, išlaikyti pusiausvyrą), surasti Barmaley ir jį sugauti (Barmaley vaidmenį atlieka antrasis lyderis).

Kurtieji vaikai žaidžia ne mažiau noriai nei jų girdintys bendraamžiai. Žaidimai kurtiesiems vaikams teikia didelį malonumą ir praturtina juos protiškai, morališkai ir kitais būdais.

Tačiau kartu su tuo, kurčiųjų vaikų žaidimai turi nemažai ypatybių, išskiriančių juos nuo girdinčių vaikų žaidimų. Pažvelkime į kai kuriuos iš jų.

Kurčiųjų vaikų žaidimai, kaip ir girdinčių vaikų žaidimai, atspindi tikrovę. Tačiau jie kiek prastesnio turinio. Taip yra dėl to, kad kurtieji vaikai suvokia pasaulį riboto kalbinio bendravimo sąlygomis, turėdami minimalų pažintinį kalbos vaidmenį. Todėl girdinčių vaikų žaidimų siužetai yra daug įvairesni, juose plačiau atsispindi ne tik tiesioginė, bet ir netiesioginė vaikų patirtis – tai, ko jie išmoksta bendraudami su kitais, iš pasakojimų, pasakų, pokalbių, radijo laidų. ir tt Kurčiųjų ikimokyklinukų žaidimai yra monotoniškesni ir lengvesni nei jų girdinčių bendraamžių. Neatlikus darbo, skirto kurčiųjų vaikų išgyvenimams stiprinti, bendra patirtis vėluoja; emocinis-motyvacinis žaidimo planas, vyrauja kasdieniai žaidimai su ribotu santykių spektru.

Dėl to, kad kurtieji vaikai mažiau bendrai atspindi vieną ar kitą veiksmo pusę nei girdintys.


Tiesą sakant, jie nemoka savarankiškai atskirti pagrindinio, esminio to, ką suvokia, ir sutelkti dėmesį į antraeilių savybių atkūrimą.

Taigi, pavyzdžiui, „parduotuvės“ žaidimas sustoja, jei nėra popieriaus pirkiniams suvynioti; Žaidžiant „daktarą“, pacientui nesuteikiama medicininė pagalba, nebent jis pasibeldžia į duris ar pasisveikina. Kurtieji vaikai ne visada gali savarankiškai suprasti paslėptus santykius, tačiau vizualūs objektyvūs veiksmai detaliai ir kruopščiai atsispindi jų žaidimuose. Siužetą užgožia detaliai atlikti veiksmai. Taigi, žaisdami „šeimyniškai“, vaikai nepamiršta prausdami ar maudydamiesi išskalauti lovio ar praustuvo, nepamirškite atskiesti karšto vandens šaltu vandeniu ir pan. Kartais tokia smulkmena sugeria visą žaidimą – tai iš tikrųjų yra detalus vaizdas bet koks veiksmas: vaikas pradeda tiesiog žaisti „prausdamasis“, o šis prausimas atliekamas ne dėl kokio kito tikslo, o dėl paties prausimosi.

Tipiška kurčiųjų ikimokyklinio amžiaus vaikų tendencija yra pedantiškas, tiesioginis tikrovės atspindys žaidime. Dėl uždelstas kalbos vystymasis gebėjimas apibendrinti ir kūrybiškai reflektuoti realybežaidime pasirodo labai ribotas. Kadangi kurčio vaiko vaizduotė ir fantazija atsilieka vystantis, jis negali kūrybiškai įsilieti į vaidmenį, o tiesiog mėgdžioja konkrečius žmones, atkartodamas jų objektyvius veiksmus, kopijuodamas. išorinės savybės. Pavyzdžiui, žaisdami „daktarą“ ar „darželį“ vaikai vaiką, vaizduojantį gydytoją ar mokytoją, paprastai vadina savo darželio gydytojo, savo grupės auklėtojos vardu (pavyzdžiui, teta Nadia, net jei šis vaidmuo atiteko berniukui). Tuo pačiu metu vaikas stengiasi kuo tiksliau perteikti išorinius jo vaizduojamo personažo bruožus, kurie visai nereikšmingi, nebūdingi tam tikram vaidmeniui: ėjimo maniera, akinių derinimas, įprasti gestai ir pan.


Kurtieji vaikai žaidimų metu paprastai turi reikšmingą mechaninio vienas kito mėgdžiojimo elementą. Kai tik vienas vaikas pradeda kokį nors žaidimą, jis iškart turi keletą sekėjų, kuriems aklai 12


visi jį mėgdžioja. Dažnai visas kai kurių vaikų žaidimas yra paremtas paprasčiausiu vieno vaiko veiksmų imitavimu. Vaikams mėgdžiojimas ypač ryškus, tačiau vidurinių ir net vyresnių grupių vaikų žaidimai nuo to neapsiriboja.

Kurčiųjų vaikų žaidimuose galima pastebėti polinkį į monotonišką, stereotipinį, mechanišką žaidimo veiksmų kartojimą – tuos pačius žodžius, tuos pačius vaidmenis, atliekamus tų pačių vaikų, norą visiškai atkurti sąlygas, kuriomis vyko šis žaidimas. anksčiau, noras paprasčiausiai pakartoti ankstesnius žaidimus šia tema.

Vienas iš būdingų žaidimo aspektų yra daiktų, kurie gyvenime turi visiškai kitą tikslą, naudojimas žaidime, tai yra žaidime veiksmai perkeliami iš vieno objekto į kitą, o tai realiame gyvenime, už žaidimo situacijos ribų. , naudojami skirtingai. Taigi, pavyzdžiui, pieštukas naudojamas kaip termometras ar šaukštas, kubas – kaip lygintuvas ir pan. Naudodami daiktus žaidime girdintys vaikai dažniausiai juos įvardija naujai, pagal vaidmenį ar funkciją, kurią jie turėtų atlikti žaidime. žaidimo situacija (pavyzdžiui, pieštukas vadinamas termometru arba šaukštu, priklausomai nuo to, koks objektas žaidime naudojamas, kokį daiktą pakeičia).

Veiksmų perdavimas žaidime yra susijęs su vaikų kalbos formavimu ir vystymusi. Dėl kalbos neišsivystymo kurčiųjų vaikų žaidimas įgauna kokybiškai savitą charakterį. Kurtiesiems vaikams žaidime sunku pakeisti daiktus. Net ir funkciškai pakaitinio vaidmeniui tinkantį daiktą kurčias vaikas ne visada naudoja. Suaugusiojo žodis, kuris pavadino šį objektą nauju pavadinimu, daugeliu atvejų nenukreipia vaiko atlikti žaidimo veiksmo, kylančio iš naujo objekto žaidimo pavadinimo. Taigi, pavyzdžiui, jei suaugęs žmogus pieštuką pavadino šaukštu arba kubelį lygintuvu, o vaikas priėmė šį pavadinimą ir sutiko taip pavadinti daiktą, tai visiškai nereiškia, kad jis pradės valgyti pieštuku ar glostyti. kubas. Žodis (naujas vardas) kurčiam vaikui dar nediktuoja veiksmo su daiktu būdo. Formaliai priima naują daikto pavadinimas,


suaugusiųjų pasiūlyti kurtieji vaikai daugeliu atvejų elgiasi ne pagal šį naują tikrosios meta pavadinimą, o pagal jo tiesiogiai suvokiamas ypatybes. Pavyzdžiui, vaikas sutiko, kad kamuoliukas „žaidime atvaizduos obuolį, o pieštukas – peilį, ir vadina šiuos objektus (kamuolys ir kortelė* 21 brūkšnelis) naujais žaidimo pavadinimais (obuoliai, peilis). Paprašytas nupjauti obuolio gabalėlį, jis, norėdamas atlikti šį žaidimo veiksmą, padiktuoja daiktų pavadinimus, paima daug žodžių pieštuką ir, laikydamas jį kaip pieštuką (o ne peilį), nupiešia jį ant rutulio paviršiaus.

Vaikai turi būti palaipsniui supažindinami su gebėjimu pakeisti vienus daiktus kitais žaidime ir su gebėjimu veikti su daiktu pagal jo žaidimo vertę, pagal jo naują pavadinimą.

Girdintiems vaikams dėl žaidimų ir veiklos raidos žaidimo veiksmai tampa ne tokie aktyvūs? 0 ", tarsi "sulenktas", sutrumpintas. Taip atsitinka dėl to, kad vykdomoji veiksmo dalis ^ 51 "jo veikimo komponentai gali būti iš dalies sumažinti! papildomi vaikų kalba. Taigi, kai aš duodu lėlė šaukštą maisto vos kelis kartus, priduria: „Aš jau pavalgiau“.

Priešingai, kurtiesiems vaikams būdinga tai, kad jiems įsisavinus žaidimo veiklą, jų žaidimo veiksmai tampa labiau išplėtoti, detalizuoti, ima trykšti smulkmenomis ir smulkmenomis, todėl maitindamas lėlę vaikas nebesiriboja atnešęs jai šaukštą prie burnos. Pirmiausia jis supila maistą iš keptuvės į lėkštę, maistą maišo, pučia, kad nebūtų atsiprašau jo lėlę, pila papildų iš keptuvės ir vėl maitina; servetėle nušluosto burną, duoda įvairaus maisto, pila iš skirtingų keptuvių ir t.t.

Vaidmenų žaidimas atsiranda kurtiesiems vaikams mokyklinio amžiaus tik tiesioginio mokymo atveju (aš mokau juos žaidimo veiklos.

Visus šiuos kurčiųjų vaikų žaidybinės veiklos ypatumus, matyt, galima paaiškinti sulėtėjusia kalbos raida, ribotomis verbalinio bendravimo galimybėmis Kurčio vaiko kalbos semantinės pusės raidos trūkumai, apibendrinanti ir reguliuojanti bei 14


Žodžio funkcijos pasireiškia tuo, kad žodis ne visada lemia žaidimo veiksmų atlikimą.

Kurčio vaiko pasaulio suvokimas skursta dėl klausos pojūčių ir suvokimo stokos, sunkios ir ribotos kalbinės komunikacijos. Tai apsunkina tiek vaikų suvokimo valdymą, tiek suaugusiųjų sukauptos patirties perdavimą vaikui. Klausos įspūdžių nebuvimo nekompensuoja regimasis suvokimas. O pats vizualinis suvokimas, nevadomas suaugusiųjų, negali duoti kurčiam vaikui visaverčių žinių apie aplinką.

Dėl uždelsto kalbos vystymosi atsilieka ir kurčiųjų vaikų vaizduotė, būtina žaidimui. „...Stebėjus vaizduotės raidą, paaiškėjo šios funkcijos priklausomybė nuo kalbos raidos. Kalbos raidos vėlavimas, kaip nustatyta, taip pat žymi vaizduotės vystymosi vėlavimą... Kurtieji vaikai, kurie dėl to lieka visiškai ar iš dalies nutildyti vaikai, netekę kalbinio bendravimo, tuo pačiu atsiduria ir vaikais. su dideliu skurdu, skurdu, o kartais ir su pozityviai rudimentinėmis vaizduotės formomis“ 1 . Šis „kurčio vaiko vaizduotės skurdas pirmiausia pasireiškia žaidime ir pirmiausia paveikia nesugebėjimą atspindėti bet kokį sudėtingą turinį naudojant pakaitinius objektus ir veiksmus. Nors vaizduotės procese vaikas operuoja vaizdiniais vaizdais, tam reikia tam tikro abstrakcijos ir apibendrinimo lygis , kuris pasiekiamas tik esant tam tikram kalbos išsivystymo lygiui.Sulėtėjusi kurčio vaiko kalbos raida trukdo atitraukti dėmesį nuo to, kas tiesiogiai suvokiama, ir apsunkina įsivaizduojamos žaidimo situacijos kūrimą.

Neturint specialaus mokėjimo žaisti, kurčiųjų vaikų žaidimai vystosi lėtai ir daugiausia yra procedūrinio pobūdžio. Specialiais mokymais kurčiųjų vaikų žaidybinis aktyvumas pasikeičia iš esmės: jų žaidimai atspindi vis didesnį įspūdžių spektrą; pastebimi žaidimų siužetai ir vaikų žaidimo veiksmai

1 Vygotsky L. S. Vaizduotė ir jos raida vaikystėje - knygoje Aukštųjų psichinių funkcijų vystymas. M., 1960, p. 340.


tapti sudėtingesnis; Nuo paprasto objektyvių veiksmų rodymo vaikai pereina prie santykių tarp žmonių ir jų jausmų vaizdavimo; žaidimuose atsiranda įvairus daiktų, įgyjančių įvairias reikšmes, naudojimas; Žaidimuose vis svarbesnis vaidmuo tenka kalbai, žaidimų procese turtėja vaikų žodynas, atsiranda bendravimo poreikis, kuris realizuojamas žaidimo metu, didėja žodžių vaidmuo žaidimo veiksmų reguliavime.

Kad kurčiųjų vaikų mokymas žaidimo užsiėmimų būtų efektyvus, būtina žinoti sąlygas, kurios palankiai veikia jos raidą.


Į viršų