Kompiuterinių ir vaizdo žaidimų kūrimo istorija. Vaizdo žaidimų muziejus ir istorija

Prenumeruokite svetainę

Vaikinai, mes įdėjome savo sielą į svetainę. Ačiū už tai
kad atrandi šį grožį. Ačiū už įkvėpimą ir žąsų odą.
Prisijunk prie mūsų Facebook Ir Susisiekus su

Nuo senovės Romos laikų žmonės reikalavo „duonos ir cirko“. Pramogos ir poilsis visada buvo vienas iš pagrindinių bet kurios civilizacijos komponentų. Pats pirmasis pasaulyje žaidimas, sukurtas virtualios erdvės gerbėjams, pažymėjo naujos eros pramogų industrijoje pradžią.

Šiandien yra daugybė kompiuterinių žaidimų. Nauji žaidimai pasirodo beveik kiekvieną dieną. Žmonės priklausomi virtualūs žaidimai, šiandien jie nepatiria nė menkiausio sunkumo renkantis tinkamą žaislą, galintį praskaidrinti laisvalaikį. Kompiuteriniai žaidimai šiandien patenkins net reikliausią žinovą. Tačiau tokių pramogų rinka ne visada buvo tokia gausi. Juk ankstesni kompiuteriai neturėjo didelės galios, jiems visai nebuvo žaidimų.

Virtualių pramogų eros pradžia

Tai atsitiko nepaprastais 1962 metais. Žaidimas vadinosi Spacewar. Ji galėjo dirbti kompiuteriu su 9 kilobaitais RAM. Šiandieniniai žaidėjai tik nusišypsos pamatę tokius juokingus skaičius. Beje, šiuolaikiniai kompiuteriai gali įsibėgėti iki 2 mlrd. O „Android“ platformos programėlės be jokių problemų susidoroja su naujausiais žaislais, yra net žaidimų su papildyta realybe.


Pats pirmasis žaidimas pasaulyje paliko neišdildomą ir ryškų pėdsaką visoje kompiuterinių žaidimų istorijoje. Beje, panašių žaidimų buvo kurta ir anksčiau, Spacewar kūrėjai ta prasme nebuvo pionieriai. Dar 1952 metais A. Douglasas sugalvojo žaidimą, kuris iš esmės buvo įprasto „tic-tac-toe“ analogija. 1958 metais U. Hijinbasamas sukūrė žaidimą romantišku pavadinimu „Tenisas dviems“. Visa tai buvo tik stalo tenisas. Tačiau „Spacewar“ tikslas buvo šiek tiek kitoks, nes jis turėjo būti žaidžiamas kompiuteriu, o tai iš esmės skyrė jį nuo pirmtakų.


Kosminio šedevro kūrimas

Pirmasis kompiuterinis žaidimas buvo dviejų laivų mūšis kosmose. Ji yra visatos platybės, šaltos, negailestingos ir bedugnės, kaip bedugnės, įsikūnijimas. Žaidimą sukūrė grupė programuotojų, dirbančių Masačusetso technologijos institute. Jiems prireikė dviejų mėnesių dirbti prie žaidimo. Grupės lyderiai buvo S. Russell ir M. Gretz.

Likimas juos suvedė į turistų klubą universitete. Abu traukė mokslinė fantastika, todėl jie tapo rimtais draugais. Iš pradžių jie sukūrė paprastą programą, kuri po mėnesio virto žaidimu su dviem raketomis, šaudančiomis viena į kitą. Žaidimo tikslas buvo paprastas – turėjai išmušti priešininką iš pusiausvyros, kol jis tave įveiks.


Žaidėjai turi vienodas galimybes laimėti. Kiekvienas iš jų turi energijos tiekimą, kurį įkūnija du tipai: pasyvus ir aktyvus. Jėgos lauko apsaugos funkcijai palaikyti reikalinga pasyvioji energija. Be aktyvios energijos nebus įmanoma atlikti tokių būtinų aktyvių veiksmų kaip šokinėjimas, kelionės erdvėje, kovos ir kamufliažas.

Kiekvienas žaidėjas pats nustato žaidimo stilių ir ritmą. Jis gali pasikliauti tik savimi, yra atsakingas už savo veiksmus ir klaidas. Pergalę pasieks tas, kuris parodys didelį apdairumą ir santūrumą. Ramybės akimirkos žaidėjui mielos, nes tokiais retais momentais atgyja aktyvi energija. Bet kartu jie jam pavojingi.

Ekrane buvo rodomas žvaigždėto dangaus fragmentas, du žaidėjai, naudodami klaviatūrą, turėjo šaudyti į priešą ir manevruoti be gravitacijos. Degalų atsargos ir kovinė įranga buvo ribota. Kad nebūtų nušautas, reikėjo apsukti žvaigždę, esančią žemėlapio centre, arba nuspręsti atlikti super šuolį. Paskutinis būdas apeiti priešo raketas buvo hipererdvės funkcija, tačiau šis metodas buvo labai pavojingas ir nenuspėjamas, nes naudojamas laivas gali sprogti.


Žaidimo ypatumas buvo tas, kad pirmoji žvaigždėto dangaus fono versija buvo netobula. Samsonui tai visiškai nepatiko ir jis nusprendė parašyti programą, pagrįstą tikromis žvaigždžių erdvės diagramomis. Sėkmingai įgyvendinus šią naujovę, žvaigždžių tapo matoma bent 50 proc. Žaidimas tapo tikru įkvėpimu daugeliui žaidimų kūrėjų. Kai kurie yra tiesiog žaidimo kopijos, o kiti nuo jo skiriasi tokiomis savybėmis kaip pagreičio intensyvumas, skirtingi gravitacijos lygiai ir skydų buvimas.


Pirmųjų kūrėjų pasekėjai

1971 metais buvo sukurtas panašus žaidimas „Computer Space“, tačiau didelio populiarumo jis nesulaukė. „Spacewar“ po dešimties metų pelnė pirmojo komercinio žaidimo titulą. Tais pačiais 1971 m. Stanfordo studentų sąjungos pastate buvo sumontuota mašina su skirtinga Spacewar versija – Galaxy Game. Šis žaidimas turėjo neabejotiną sėkmę šešerius metus. Mašinos kūrėjui B. Pittsui pavyko greitai grąžinti į projektą investuotus 60 tūkstančių dolerių.


„Spacewar“ kūrėjai iš savo sumanymo negavo didelės finansinės naudos. Aštuntajame dešimtmetyje konsultuodami teismus bylose, susijusiose su žaidimų pramone, jie uždirbo tik nedidelius mokesčius. Ir, žinoma, jie tobulino savo programuotojų įgūdžius. Visi, vienaip ar kitaip dalyvavę kuriant Spacewar, iki šiol yra siejami su kompiuteriais, o jų vardas išliks šimtmečius. Pats pirmasis žaidimas pasaulyje atvėrė kelią daugeliui talentingų programuotojų ir kūrėjų, kurie tęsia amerikiečių pradėtą ​​darbą ir džiugina šiuolaikinius žaidėjus naujais produktais bei staigmenomis iš kompiuterinių žaidimų industrijos.

Galvodami apie tai, kaip prasidėjo žaidimų pramonė, daugelis žmonių iš karto galvoja apie „Pong“. Nors pripažinta arkadinė mašina pakėlė pramonę į visiškai naują lygį, prieš jos sukūrimą buvo eksperimentuojama daugiau nei dvidešimt metų. O ankstyviausiu iš jų laikomas amerikiečių išradėjo Thomaso Goldsmitho projektas, sukurtas beveik prieš septyniasdešimt metų.

1948 – katodinių spindulių vamzdžių pramogų prietaisas

1948 m. fizikai Thomas Goldsmith ir Astle Ray Mann gavo pirmąjį pasaulyje elektroninio interaktyvaus žaidimo patentą. Patente aprašomas žaidimas, kuriame žaidėjas sėdi arba stovi prieš spintelėje įtaisytą CRT monitorių.

Goldsmithas ir Mannas, Antrojo pasaulinio karo metu dirbę su radarais, nusprendė sukurti kažką panašaus į raketų simuliatorių. Specialiomis rankenėlėmis žaidėjas turėjo pakoreguoti sviedinių trajektoriją, kad pataikytų į taikinius.

Mokslininkai neturėjo jokių vilčių dėl žaidimo. Tai buvo tik nedidelis „DuMont Laboratories“ pajėgumų demonstravimas, kurio direktoriumi buvo nurodytas Goldsmithas. Patentas niekada nebuvo panaudotas, o reikalas neapsiribojo rankiniu būdu sukurtu kopija.

1948 – Turbochamp

Legendinis anglų matematikas Alanas Turingas su kolega Davidu Champernow 1948 metais sukūrė šachmatų programą. Baigęs jį 1950 m. ir pavadinęs jį Turbochamp, Turingas bandė įgyvendinti projektą Ferranti Mark 1, tačiau bandymai buvo bergždi – kompiuteriui neužteko galios. Tada Alanas nusprendė sužaisti eksperimentinį žaidimą prieš savo draugą mokslininką Aliką Glenny, kuriame jis, veikdamas pagal sukurtą algoritmą, veikė kaip jo programa. Kiekvienas ėjimas užtruko pusvalandį, o po 29 ėjimų jis pralaimėjo Glenny. Tačiau eksperimentas parodė, kad Turbochamp sugeba žaisti kaip žmogus. Vėliau panašiame eksperimente Alanui pavyko laimėti prieš Chempernovnos žmoną. Pirmąjį visavertį šachmatų partiją 1957 m. parašys Alexas Bernsteinas ir paleis IBM 704 kompiuteryje.

2012 metais garsus šachmatininkas Garis Kasparovas žaidė partiją prieš Turbochampą ir įveikė jį 16 ėjimų.

1950 – Bertie smegenys

Pirmasis žaidimas su bet kokiu vaizdiniu komponentu buvo Bertie the Brain. Josephas Catesas Kanados nacionalinei parodai sukūrė Tic Tac Toe žaidimą. Tam jam prireikė keturių metrų aukščio kompiuterio, kuris pakvietė parodos lankytojus konkuruoti klasikiniame žaidime su dirbtiniu intelektu.

Catesas sukūrė Bertie smegenis iš dalies siekdamas reklamuoti savo išradimą, jo versiją apie vakuuminį vamzdelį, kurį pavadino Additron vamzdeliu.

Bertie smegenys pasirodė gana sunkus, o Cates turėjo rankiniu būdu pritaikyti sunkumus kiekvienam lankytojui. Žaidėjas paspaudė vieną iš devynių mygtukų, o rezultatas buvo rodomas priešais žaidėjus kabančiame ekrane „X“ arba „O“ pavidalu.

Iškart po parodos jie pamiršo žaidimą. Dėl sparčios technologinės pažangos tas pats nutiko ir su jo išrastomis lempomis.

Katesas kartą pasakė: „Jei kietojo kūno revoliucija būtų įvykusi po dešimties metų, mano išradimas būtų padaręs mane milijardieriumi.

1951 – Nimrodas

Viskas prasidėjo nuo to, kad Didžiosios Britanijos elektros įrangos kompanija Ferranti pažadėjo Anglijos vicepremjerui Herbertui Morrisonui prisidėti prie parodos „Festival of Britain“ 1951 m. Šį darbą atlikti buvo samdomas bendrovės darbuotojas australas Johnas Bennettas. Jonui kilo mintis sukurti visavertį kompiuterį, skirtą žaisti Nimą. Bennettas norėjo pademonstruoti kompiuterio skaičiavimo galią, o matematinis „Nimas“ buvo puikus pavyzdys.

Prie kompiuterio pridedamoje knygelėje buvo rašoma: „Gali atrodyti, kad kurdami žaidimų mašiną gaištame laiką, bet tai netiesa. Žaidimų teorija yra nepaprastai sudėtinga, o mašina, galinti žaisti sudėtingą žaidimą, gali būti užprogramuota taip, kad išspręstų naudingas problemas.

Tačiau, išskyrus keletą, visuomenę domino ne matematiniai Nimrodo gebėjimai, o žaidimų faktorius.

Pademonstravęs Nimrodą dar poroje parodų, Ferranti pamiršo kompiuterį ir perėjo prie kitų projektų.

1952 – Mintys ir kryžiai

„Noughts and Crosses“ laikomas pirmuoju kompiuteriniu žaidimu su grafine sąsaja. 1952 m. britų mokslininkas Aleksandras Douglasas pateikė jį kaip priedą savo daktaro disertacijai apie žmogaus ir kompiuterio sąveiką.

Kaip tik tuo metu Kembridžo universitete buvo baigtas kurti elektroninis kompiuteris EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) – pirmasis pasaulyje kompiuteris, sukurtas pagal von Neumann principus (bendras komandų ir duomenų saugojimas kompiuterio atmintyje). Douglasas pasinaudojo proga ir užprogramavo paprastą Tic Tac Toe žaidimą.

„Noughts and Crosses“ („Tic Tac Toe“ žaidimas) buvo rodomas 35 x 16 pikselių ekrane, o pats žaidimas buvo vienas iš pirmųjų dirbtinio intelekto panaudojimo būdų.

Douglaso projektas buvo gerai įvertintas, jam įgijo daktaro laipsnį ir pradėjo sėkmingą mokslinę karjerą. Įdomu tai, kad per visą savo gyvenimą mokslininkas niekada neparašė kito žaidimo.

1958 – tenisas dviems

Tenisas dviems buvo pirmasis kelių žaidėjų žaidimas. Fizikas Williamas Higinbothamas jį sukūrė specialiai atvirų durų dienai Brookhaven nacionalinėje laboratorijoje, kurioje jis dirbo.

Žaidime „Tenisas dviems“ du žaidėjai valdo šviesos tašką, skrendantį per osciloskopo ekraną. Sukdami valdiklio rankenėlę galite pakeisti kamuoliuko skriejimo kampą ir paleisti jį paspaudę raudoną mygtuką.

Tennis for Two buvo ne tik pirmasis sportinis žaidimas, bet ir pirmasis, kuriame dviems žaidėjams buvo naudojami du valdikliai, žengiant dar vieną žingsnį interaktyvumo link.

Nepaisant populiarumo, Higinbotham negavo žaidimo patento, o Tennis for Two komponentai buvo naudojami kitiems projektams.

2011 m. gegužę žaidimas buvo atkurtas specialiai MEGA (Museum of Electronic Games & Art) projektui.

1961 – Kosmoso karas!

MIT įsigijus PDP-1 kompiuterio kopiją, Steve'as Russellas, Martinas Graetzas ir Wayne'as Whithanamas buvo įpareigoti sukurti jam skirtą programą. Dėl to jų bandymai panaudoti kompiuterio galimybes vienoje programoje virto Spacewar!

Japonijos mokslinės fantastikos filmų įkvėptas žaidimas yra dviejų erdvėlaivių dvikova. Laikui bėgant buvo pridėti tokie elementai kaip asteroidai ir hipererdvė, leidžiantys žaidėjams atsitiktinai teleportuotis, vengiant priešo torpedų.

Kosmoso karas! nusprendė jį platinti nemokamai, o žaidimas buvo iš anksto įdiegtas visose vėlesnėse PDP-1 kompiuterių kopijose. Kūrėjai taip pat visiems suteikė šaltinio kodą visiškai nemokamai.

Nors Spacewar! ir nepagimdė žaidimų industrijos, ji padarė didelę įtaką kūrėjams, o galiausiai tapo pirmosios pasaulyje arkadinės mašinos „Computer Space“ prototipu.

1967 – Ralph Baer išradimai

Amerikiečių išradėjas Ralphas Baeris gali būti vadinamas tikruoju žaidimų industrijos tėvu. Būtent jis perėjo nuo trumpalaikių eksperimentų, kaip aprašyta aukščiau, prie veiksmo, siūlydamas žaidimams naudoti televizorių. Įdomu tai, kad šią idėją Baeris sugalvojo dar 1955 metais ir vienuolika metų laukė tinkamo momento bei sąlygų jai įgyvendinti.

Baeris prisiminė: „Tuo metu keturiasdešimt milijonų televizorių Jungtinėse Valstijose tiesiogine prasme maldavo savo kūrėjus panaudoti juos ne naujienų žiūrėjimui“.

1966 m. kartu su inžinieriumi Bobu Tremblay Baer sukūrė įrenginį, leidžiantį žaidėjams perkelti baltą tašką aplink ekraną ir pakeisti jo dydį. Baeras surinko šias funkcijas į Chase žaidimą ir pasiūlė jas Sandersui. Bendrovė suteikė Baeriui 2500 USD finansavimą su sąlyga, kad jis sugalvos įdomesnių dalykų, kuriuos galėtų pridėti prie žaidimo.

Su dar dviem inžinieriais, „Baer“ per metus sukūrė keletą prototipų, kurie galiausiai buvo sujungti į pirmąją pasaulyje vaizdo žaidimų konsolę „The Brown Box“.

Konsolėje taip pat buvo vairasvirtė ir vienas pirmųjų pasaulyje lengvųjų ginklų, a la NES Zipper. Tačiau, nepaisant tokių milžinų, kaip Motorola ir General Electronics, susidomėjimo konsole, įmonės neskubėjo prisiimti rizikos gaminti tokius novatoriškas projektas. Tik po ketverių metų Baer sugebėjo pasirašyti sutartį su Magnavox ir išleisti „rudąją dėžutę“ pavadinimu Odisėja.

„Odyssey“ veikė su baterijomis, neskelbė garso ir turėjo grafiką, kurią sudarė balti taškai ir linijos, todėl iš žaidėjų reikėjo daug vaizduotės. Ir vis dėlto konsolė greitai įgijo milžinišką populiarumą – per metus buvo parduota daugiau nei 100 000 vienetų.

1971 – Kompiuterių erdvė

Po to, kai kolegos inžinieriai Nolanas Bushnellis ir Tedas Dabney žaidė „Spacewar“! didžiuliame PDP-1, jie tapo apsėsti žaidimo perkėlimo į mažesnį įrenginį. Šiek tiek eksperimentavę su programuotoju Larry Bryanu ir net sukūrę šiai progai kompaniją, Syzygy, Bushnell ir Dabney nusprendė, kad vietoj tiesioginio PDP-1 žaidimo prievado jie turėtų iš naujo sukurti Spacewar! pasitelkus kitas technologijas, kurias, beje, jau propagavo Ralfas Baeris.

Baigusi kurti, Syzygy sudarė sutartį su Nutting Associates dėl dviejų tipų gamybos lošimo automatai vadinama „Computer Space“: atitinkamai vienam ir dviem žaidėjams. „Computer Space“ žaidimo eiga vis dar šiek tiek skyrėsi nuo „Spacewar!“. Potraukis ekrano centrui išnyko ir atsirado poreikis išvengti trečiųjų šalių laivų, judančių ekrane pirmyn ir atgal, atakų.

Deja, kūrėjams žaidimas pasirodė per sunkus eiliniams baro lankytojams, kur dažniausiai buvo randami lošimo automatai. Bushnell ir Dabney pradėjo kurti naujas idėjas ir netrukus padovanojo pasauliui garsųjį „Pong“ savo naujos įmonės „Atari“ vardu.

Po kompiuterių erdvės kiekvienas pramonės žingsnis buvo daug platesnis nei ankstesnis:

  • 1975 – „Atari's Pong“ tapo populiariausia Kalėdų dovana.
  • 1976 – Coleco išleido savo pirmąją Telstar konsolę.
  • 1977 – „Atari“ išleido savo pirmąją vaizdo kompiuterinę sistemą, kurioje buvo naudojamos kasetės.
  • 1978 – „Midway“ pristatė pripažintus „Space Invaders“.

Vien aštuntajame dešimtmetyje pramonė padarė milžinišką plėtros šuolį ir vėliau tik įgavo pagreitį.

Davletshina G.R.

Šiuo metu kompiuteriai sparčiai įsilieja į žmogaus gyvenimą, užima vietą mūsų sąmonėje. Kartu su kompiuterių atsiradimu atsirado kompiuteriniai žaidimai, kurie iš karto susirado daug gerbėjų. Tobulėjant kompiuteriams tobulėjo ir žaidimai, pritraukdami vis daugiau žmonių. Šiuolaikinis kompiuterių pasaulis be žaidimų neįsivaizduojamas. Dėl šios temos svarbos šio darbo autorė stengėsi išanalizuoti ir išsiaiškinti, kodėl ir kaip atsiranda priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų, jų įtaką žmogui, teigiamus ir neigiamus šios įtakos aspektus.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

MKU „VYKDOMOJO KOMITETO UGDYMO SKYRIUS

ČISTOPOLIO SAVIVALDYBĖS RAJONAS

TATARSTANO RESPUBLIKA"

MBOU "Staroromashkinsky vidurinė mokykla"

Kompiuterinių žaidimų grožis ir pavojus

Skyrius "Informacinės technologijos"

Darbai baigti:

8 klasės mokinys

Davletšina Gulnazas Rafikovna

Mokslinis patarėjas:

Davletšinas R.R.,

IT mokytojas

MBOU "Staroromashkinskaya vidurinė mokykla"

Chistopolis

2014 m

Įvadas

„Kompiuteriniai žaidimai vis labiau pripažįstami kaip kultūros reiškinys, vertas rimto tyrimo ir suvokimo apie jam būdingą estetiką“

A.I. Lipkovas

Šiuolaikinis žmogus su kompiuteriu pradeda bendrauti nuolat – darbe, namuose, automobilyje ir net lėktuve. Kompiuteriai sparčiai įsileidžia į žmogaus gyvenimą, užima vietą mūsų sąmonėje. Kartu su kompiuterių atsiradimu atsirado kompiuteriniai žaidimai, kurie iš karto susirado daug gerbėjų. Tobulėjant kompiuteriams tobulėjo ir žaidimai, pritraukdami vis daugiau žmonių. Šiuolaikinis kompiuterių pasaulis be žaidimų neįsivaizduojamas. Kad ir kur bekeliautume ar keliautume, kad ir kur bekeliautume, tikrai sutiksime parduotuvę, prekiaujančią dešimtimis ir šimtais pavadinimų kompiuterinių žaidimų, o televizijoje yra specialių programų, skirtų kompiuteriniams žaidimams. Yra ištisi kanalai, kuriuose apie kompiuterinius žaidimus kalbama visą parą. Tikriausiai nėra žmogaus, kuris bent kartą per visą gyvenimą nebūtų patekęs į jų įtaką. Turite suteikti žaidimams kreditą. Jei ne jie, asmeninis kompiuteris niekada nebūtų tapęs tokiu, koks yra šiandien.Kompiuterių pramonės plėtrą nuolat skatina kompiuterinių žaidimų gamintojai, kurie kompiuterių našumui ir įrangai kelia vis aukštesnius reikalavimus.

Atėjo laikas rimtai pagalvoti apie kompiuterinių žaidimų fenomeną. Taigi aš nusistačiau tikslas: sužinoti, kodėl kompiuteriniai žaidimai yra populiarūs tarp mano mokyklos mokinių.

Siekdamas šio tikslo, išsikėliau sau šiuos dalykus užduotys :

  1. skaityti ir analizuoti literatūrą šia tema, išsiaiškinti, kokios yra kompiuterinių žaidimų rūšys, ką jie turi bendro ir kuo skiriasi vienas nuo kito;
  2. išsiaiškinti, kodėl ir kaip atsiranda priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų;
  3. atlikti įvairaus amžiaus mokinių apklausą, siekiant išsiaiškinti, kodėl juos traukia kompiuteriniai žaidimai ir ar nėra priklausomi nuo kompiuterinių žaidimų.

Darbe pateikiami darbo su literatūra ir tyrimo rezultatai.

Pagrindinė dalis

Trumpa kompiuterinių žaidimų atsiradimo istorija

Viskas prasidėjo nuo to, kad 1952 metais britų mokslininkas Arthuras Douglasas Kembridže apgynė disertaciją, į kurią buvo įtrauktas jo kūrimas – žaidimas. kompiuterio programa OXO („tic-tac-toe“). Tai dar nebuvo žaidimas visuotinai priimta prasme, o kol kas tik kompiuterio galimybių demonstravimas. Pirmąjį tikrąjį žaidimą 1958 m. sukūrė Willie Higinbotham, Brookhaven laboratorijos branduolinis fizikas ir vienas iš atominės bombos kūrėjų. Jis sugalvojo žaidimą savo pramogai ir laboratorijos lankytojams, kad jie savo akimis pamatytų mokslo galimybes. Higinbotham sukūrė žaidimą Tenisas dviems. Paaiškėjo, kad žaidimas prisidėjo ir prie santykių gerinimo komandoje. Vėliau žaidimų įrenginį jis išardė ir pačios idėjos net neužpatentavo. Po trejų metų pasirodė pirmasis interaktyvus kompiuterinis žaidimas „Kosmoso karas“, kuriame pirmą kartą buvo ne žmogus su kompiuteriu, o žmogus su žmogumi. Jį sukūrė programuotojas Steve'as Russellas ir jo kolegos iš Masačusetso technologijos instituto. Žaidimas buvo tiesiog paprastas: du žaidėjai kontroliavo dviejų erdvėlaivių, besisukančių aplink planetą ir šaudančių vienas į kitą raketas, judėjimą. Russellas ir jo kolegos net neįsivaizdavo, kad jie atveria naują žiniasklaidos erą. Pats kompiuteris PDP-1, programuojamas skaitmeninis procesorius, gimė tik prieš metus, kol Russellas pritaikė jį „šaudymui iš kosmoso“. Aštuntojo dešimtmečio pabaigoje garsas pateko į žaidimus. Didėjant asmeninių kompiuterių spartai, į žaidimus atėjo multimedijos įrankiai – trimatė grafika, nuotraukos ir vaizdo įrašai.

Kompiuterinių žaidimų ypatybės

Kompiuteriniai žaidimaiyra žaidimų rinkinys, skirtas naudoti asmeniniame kompiuteryje. Kompiuteriniai pramoginiai žaidimai gali būti skirstomi į žanrus: vaidmenų žaidimai, šaudymo žaidimai, nuotykiai, loginiai žaidimai, arkadiniai žaidimai, strateginiai žaidimai, lenktynių žaidimai, simuliatoriai, mokomieji žaidimai, koviniai žaidimai, sporto žaidimai. Šis kompiuterinių žaidimų skirstymas yra labai savavališkas, nes žaidimas vienu metu gali būti susijęs su lenktynėmis ir simuliatoriais arba vaidmenų žaidimas gali būti ir šaulys tuo pačiu metu. Visų rūšių žaidimų aprašymas priede Nr.1.

Kompiuterinių žaidimų lygis

Kiti pavadinimai: scena, zona, posūkis, epizodas, ratas, pasaulis, žemėlapis, banga, fazė, lenta, kraštovaizdžio veiksmas.Terminas "lygis"atėjo iš ankstyvųjų vaidmenų žaidimų, kur jis reiškė požemių lygius – aplinką, kurioje vyko dauguma žaidimų. Žaidėjai pradėjo nuo apačios (1 lygis) ir turėjo pereiti kiekvieną lygį (tai darėsi vis sunkesni), kol pasiekė aukščiausią lygį ir įgavo laisvę. Kiekvienas lygis yra susietas su viena ar daugiau užduočių, kurios gali būti paprastos (nukeliauti iš taško A į tašką B) arba sudėtingos (per ribotą laiką rasti kelis paslėptus objektus). Įvykdęs misiją, žaidėjas paprastai pereina į kitą lygį; jei nepavyksta, žaidėjas paprastai turi bandyti dar kartą. Ne visi žaidimai turi lygius tiesine seka; Kai kurie žaidimai leidžia žaidėjui pakartotinai peržiūrėti lygius arba pasirinkti jų užbaigimo tvarką. Pavyzdys būtų „Super Mario World“. Daugelyje ankstyvųjų žaidimų buvo naudojami lygiai, siekiant prailginti paprasto (ir trumpo) žaidimo trukmę, kad laimėjęs žaidėjas vėl galėtų žaisti esant didesniam sunkumui (pvz., stipresniems priešininkams), naudojant skirtingus žaidimo nustatymus (pvz., skirtingą labirinto išdėstymą) arba abu požiūriai. Taikant šį metodą, žaidimas gali trukti daug ilgiau ir būti įdomesnis nekeičiant pagrindinio stiliaus.

Kompiuteriniai vaidmenų žaidimai paprastai neturi lygių, nors dažnai juose yra miestų, dykumų zonų ir požemių, kuriuos galima laikyti lygiais. Vietoj to, lygiai tokiuose žaidimuose yra pavaizduoti skaičiais, kurie atspindi bendrus veikėjo įgūdžius ir patirtį. Įgijęs lygį, veikėjas pagerina savo sugebėjimus ar statistiką.Slaptas lygis yra vaizdo žaidimo lygis, kuris yra paslėptas nuo žaidėjo. Slaptas lygis paprastai atrakinamas veiksmais, kurių žaidėjas paprastai neatliktų, išskyrus neįtikėtiną sutapimą ar ankstesnę patirtį.

Patirtis dirbant su kompiuteriniais žaidimais

Patirtis kompiuteriniuose žaidimuose – veikėjo pasiekimų simbolis, išreikštas skaitiniu ekvivalentu. Žodį „patyrimas“ dažnai pakeičia žaidėjai expa (žodis vartojamas moteriškoje giminėje).

Būtina atskirti patirties taškus nuo žaidimo taškų Patirtis apdovanojama sunaikinus priešininkus (monstrus ar žaidėjus), taip pat už žaidimo užduočių (misijų) įvykdymą. Sukaupęs tam tikrą patirtį, žaidėjas gauna lygį. Įvairiuose žaidimuose lygių pakėlimas gali padidinti pagrindinius žaidėjo įgūdžius (jėgą, vikrumą ir kt.) ir suteikti jam papildomų unikalių gebėjimų. Be to, priešų skaičius ir jų lygis gali priklausyti nuo patirties lygio.

Gyvybės taškai (taip pat sveikatos taškai, gyvybė, smūgio taškai, HP) yra taškai, naudojami daugelyje kompiuterinių žaidimų ir parodo, kiek žalos gali atlaikyti bet kuris žaidimo objektas (pastatas, vienetas, personažas). Paprastai žaidimo pradžioje vienetas (vienetas) arba veikėjas turi maksimalų pataikymo taškų skaičių, kuris vėliau gali mažėti arba padidėti (tačiau paprastai negali viršyti didžiausios iš pradžių turimos vertės). Sveikatos taškai atimami sugadinus daiktą (kuo daugiau žalos padaroma, tuo jų sumažėja). Veikėjas dažniausiai patiria žalą, kai jam trenkia. Kai sveikatos balai pasiekia nulį, veikėjas dažniausiai miršta. Kai kuriuose žaidimuose veikėjas, pasiekęs HP, krenta be sąmonės, o po to jo sveikata ima pamažu šerti, kol pasiekia kritinį minuso tašką, kai veikėjas miršta arba kol kas nors atstato jo sveikatą.

Taškai naudojami įvairiuose kompiuterinių žaidimų žanruose, pavyzdžiui, vaidmenų žaidimuose, 3D šaudyklėse, strateginiuose žaidimuose ir net kai kuriuose modeliavimuose. Grynieji ieškojimai apsieina be šios koncepcijos.

Žaidimų įtaka žmogui

Kompiuteriniai žaidimai – tai ne tik pramoga, tai pasaulių kūrimo ir konstravimo procesas. Sąvoką „pasaulių konstravimas“ į mokslinį vartojimą įvedė namų psichologas A. G. Asmolovas. Pasaulio konstravimas – tai pasaulio įvaizdžio kūrimo procesas žmogaus psichikoje. Žmonės ir monstrai, karalystės ir žemynai, epochos ir galaktikos yra supakuoti į sielų pasaulį, sulankstytas į „sukurtą pasaulį“. Kaip sukonstruotas pasaulis, bet kuris populiarus kompiuterinis žaidimas turi savo išgalvotą istoriją, savo ypatingą erdvę ir laiko tėkmę, originalią filosofiją, vertybes, taisykles, etiką ir moralę.

Žaidimai įgalina žaidėją ne tik pasyviai stebėti įvykius, bet, priešingai, aktyviai veikti sukonstruotame pasaulyje. Tai labai stiprūs ir kartais pavojingi pojūčiai, atsirandantys dėl galimybės išbandyti save įvairiuose vaidmenyse ir vaidmenyse skirtingos situacijos, pamiršti kasdienybę, patirti naujų neįprastų pojūčių dalyvaujant (atrodo virtualiai, bet psichikai visai realiai) pavojingose ​​kovose ir lenktynėse didžiuliu greičiu.

Mokomieji kompiuteriniai žaidimai reikalingi ne tik moksleiviams: kariuomenės jau naudoja juos kariams rengti, korporacijos – darbuotojų įgūdžiams tobulinti.Žaidimas tampa efektyvus, reikalingas įvairioms praktikos sritims – žinių kompleksą suteikiančiu, įgūdžius lavinančiu, profesinę ir žmogaus kultūrą formuojančiu įrankiu.

Kompiuteriniai žaidimai gali būti labai naudingi. Pavyzdžiui, strategijos ugdo gebėjimą logiškai mąstyti. 3D veiksmas ir simuliatoriai lavina reakcijas, užduotys ugdo išradingumą ir novatorišką mąstymą. Bet koks žaidimas suteikia žmogui galimybę išbandyti save naujame vaidmenyje, atrasti savyje naujų, anksčiau nepažintų savybių. Tinkamai naudojant, žaidimas gali būti netgi naudingas vaiko sveikatai ir vystymuisi.

Argumentai prieš žaidimus yra paprasti: jie švaisto laiką, ugdo agresyvius instinktus ir sukelia ligas.

Buvimas virtualioje erdvėje, kai absoliutus sąmonės pagavimas ir visiškas įsitraukimas į įvykius atima iš žmogaus valią, yra kupinas nenuspėjamų jos padarinių: grįžęs į įprastą realybę, staiga suvokia, kad kažką padarė ne taip. Iki paauglystės žmogus išsiugdė orientaciją įvairiose realybėse – nuolatinėje ir virtualioje. Todėl paauglio, o ypač suaugusiojo, gebėjimas valingai kontroliuoti savo elgesį yra daug labiau išvystytas nei ikimokyklinuko ar pradinių klasių mokinio. Tačiau kiekvieną kartą grįžęs iš virtualios erdvės žmogus suvokia, kad jo pergalės realybėje neturi jokios vertės. Dėl to didėja įtampa, susijusi su nepasitenkinimu, krenta savivertė, atsiranda netikėjimas realių laimėjimų galimybe. Virtualių pergalių lengvumas tampa dar labiau viliojantis, tačiau dabar, norint įgyti pasitenkinimo iliuziją, reikia didesnių laimėjimų: žaidimo sunkesniame lygyje, naujos didesnio sunkumo misijos ir pan. susidaro užburtas ratas dėl įtraukimo į tokią lošimo veiklą. Tai vienas iš priklausomybės elgesio formavimosi mechanizmų.

Kitas prailginimo mechanizmas, aprašytas psichologo S.A.Klimenko, kai žaidimo sugeneruotų vaizdų aktualumas išlieka ir jam pasibaigus.

Į priklausomybę linkęs žmogus greitai pripranta prie virtualaus pasaulio. Žmogus atsiduria spąstuose: jam reikia nuolat pabėgti nuo realybės.

Kompiuteriniai žaidimai yra įdomūs ir užkrečiantys. Psichologai ir gydytojai ne veltui skambina pavojaus varpais: pirmieji nerimauja, kad daugelis vaikų ir paauglių nesidomi bendraamžiais ir gyvu bendravimu., ir įvairių misijų atlikimas virtualiame pasaulyje, praktiškai pakeičiantis realų žmogaus gyvenimą; pastarosios – ligos, kylančios dėl nejudaus, sėslaus gyvenimo būdo, žalinga radiacija ir regėjimo sutrikimas. Bet koks turtingas šis pasaulis! Daug įdomiau nei mūsų pilka, nepastebima tikrovė.

Psichologai išskiria kelis priklausomybės lygius:

1. Lengvo susižavėjimo stadija.Žmogus, vieną ar kelis kartus pažaidęs kompiuterinį žaidimą, ima „pajusti skonį“, jam ima patikti kompiuterinė grafika, garsas, pats realaus gyvenimo imitavimo faktas ar kažkokie fantastiniai siužetai. Vieni visą gyvenimą svajojo šaudyti iš lengvojo kulkosvaidžio, kiti – vairuoti „Ferrari“ ar į kovinio naikintuvo valdymo pultus. Kompiuteris leidžia žmogui įgyvendinti šias svajones gana arti realybės. Žaisdamas kompiuterinį žaidimą žmogus gauna malonumą.

2. Aistros stadija.Veiksnys, rodantis žmogaus perėjimą į šį priklausomybės formavimo etapą, yra naujo poreikio atsiradimas – žaisti kompiuterinius žaidimus. Kompiuterinių žaidimų žaidimas šiame etape įgauna sistemingą pobūdį.

3. Priklausomybės stadija.Pasak Spankhel, tik 10–14% žaidėjų yra „aistringi“, tai yra, jie yra psichologinės priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų stadijoje. Šiam etapui būdingi individo vertybinės-semantinės sferos pokyčiai. Kai kurie žmonės labai mėgsta žaisti kartu, žaisti tarpusavyje naudodamiesi kompiuterių tinklu. Žaidimo motyvacija daugiausia yra konkurencinio pobūdžio. Ši priklausomybės forma yra mažiau žalinga savo poveikiu žmogaus psichikai nei individualizuota forma. Skirtumas tas, kad žmonės neatsiskiria nuo visuomenės, nesitraukia „į save“; socialinė aplinka, nors ir susideda iš tų pačių gerbėjų, vis tiek, kaip taisyklė, neleidžia žmogui visiškai atitrūkti nuo realybės, „nueiti“ į Virtualus pasaulis ir priveda prie psichikos sutrikimų. Šie žmonės dažnai žaidžia vieni ilgą laiką, jų poreikis žaisti yra toks pat kaip ir pagrindiniai fiziologiniai poreikiai. Jiems kompiuterinis žaidimas yra savotiškas narkotikas.

4. Prisirišimo stadija.Šiam etapui būdingas žmogaus žaidimų veiklos išnykimas, viso individo psichologinio turinio poslinkis į normą. Žmogaus ir kompiuterio santykius šiame etape galima palyginti su laisvai, bet tvirtai prisiūta saga. Tie. žmogus „laiko atstumą“ nuo kompiuterio, tačiau negali visiškai atitrūkti nuo savo psichologinio prisirišimo prie kompiuterinių žaidimų. Tai ilgiausia iš visų etapų – gali trukti visą gyvenimą, priklausomai nuo priedo blukimo greičio.

Praktinė dalis

Tikslas Apklausa buvo skirta išsiaiškinti, kuo mokinius traukia kompiuteriniai žaidimai, ar vaikai nėra priklausomi nuo kompiuterinių žaidimų.

Apklausoje dalyvavo 3-5 klasių mokiniai - 17 žmonių, 6-8 klasių mokiniai - 17 žmonių, 9-11 klasių mokiniai - 18 žmonių.

Norėdami atlikti tyrimą, vaikams buvo užduoti šie klausimai:

  1. 1-2 valandas
  2. 2-3 valandas
  3. > 3 valandas
  1. Kiek laiko žaidi kompiuterinius žaidimus?
  1. Aš nežaidžiu
  2. -2 valandos
  3. 2-3 valandas
  4. > 3 valandas
  5. Visą laiką

Kokius žaidimus žaidi?

vaidmenų žaidimai,

Šaudymo žaidimai,

nuotykiai,

loginiai žaidimai,

arkadiniai žaidimai,

strategijos,

lenktynių žaidimai,

simuliatoriai,

lavinamieji žaidimai,

muštynės,

sporto žaidimai

Remiantis tyrimo rezultatais, buvo sudarytos ir analizuojamos diagramos.

  1. Kiek laiko paprastai sėdi prie kompiuterio?

Kaip matyti iš diagramos, dauguma mokinių nesėdi prie kompiuterio mažiau nei valandą, o gimnazistai, priešingai, prie kompiuterio praleidžia daugiau nei 3 valandas per dieną. Tai galima paaiškinti tuo, kad trečiokai yra labiau kontroliuojami tėvų, o gimnazistai paliekami savieigai.

  1. Kiek šio laiko žaidi kompiuterinius žaidimus?

Iš diagramos matyti, kad mažuma 3-5 klasių mokinių nežaidžia kompiuterinių žaidimų. Tai galima paaiškinti tuo, kad tėvai stebi vaikus, o gimnazistai turi alternatyvą – socialinius tinklus, iš kurių populiariausios yra tinklų bendruomenės Vkontakte.ru ir odnoklassniki.ru. Tarp 6-8 klasių mokinių kompiuteriniai žaidimai yra populiarūs ir dauguma tokio amžiaus mokinių kompiuteriu naudojasi tik žaidimams.

  1. Kas dar jūsų šeimoje žaidžia kompiuterinius žaidimus?

Iš diagramos matyti, kad dauguma kompiuterinius žaidimus žaidžiančių žmonių yra broliai ir seserys, iš tėvų – tėčiai, o mamos praktiškai nežaidžia. Tai galima paaiškinti tuo, kad žaidimų temos daugiausia skirtos vaikams ir berniukams. 9-11 klasėse. Rodiklis „Niekas“ surenka daugiausiai balų. Taip yra dėl to, kad patys studentai daugiau laiko praleidžia dirbdami su kompiuteriu.

  1. Kokius žaidimus žaidi?

Populiariausi yra šaudymo žaidimai, lenktynių žaidimai ir nuotykių žaidimai. Diagrama patvirtina psichologų nuomonę, kad didžiausia priklausomybė atsiranda žaidžiant lenktyninius ir šaudymo žaidimus. Tai paaiškinama tuo, kad vaikas ne visada gali save įrodyti gyvenime, labai dažnai jis jaučiasi nesėkmingas visuomenėje. Žaidime jis pasirenka sau vaidmenį ir jam visada sekasi, o jei nesiseka, jis tiesiog pakeičia žaidimą. Vyresni moksleiviai jau supranta, kad sėkmė žaidime nelemia sėkmės gyvenime, todėl priklausomybė atsiranda daug rečiau.

  1. Ar lengvai baigi žaidimą?

Ši diagrama rodo, kad 9–11 klasių mokiniai lengviau baigia žaidimą, nes jie turi labiau išvystytą gebėjimą valingai kontroliuoti savo elgesį nei vyresni vaikai. jaunesnio amžiaus. Tačiau 50 % respondentų teigia, kad jiems sunku užbaigti žaidimą. Galime manyti, kad jiems išsivysto priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų.

  1. Kodėl tau patinka žaisti kompiuterinius žaidimus?

Dauguma mokinių žaidžia kompiuterinius žaidimus, nes jiems tai patinka. Tačiau yra ir tokių, kurie žaidžia, nes neturi ką veikti. Yra mokinių, manančių, kad kompiuteriniai žaidimai leidžia atsipalaiduoti, tačiau iš tikrųjų taip nėra. Taip, žmogus yra atitrauktas nuo gyvenimo problemų, bet jis patiria daug streso akims, stuburui ir nervų sistemai, kai jam nepavyksta žaidime ir smurtauja. 4 mokiniai atsakė, kad žaidžia kompiuterinius žaidimus, nes tampa priklausomi. Tai gali būti laikoma prasidedančios priklausomybės požymiu.

  1. Kokias žaidimo funkcijas norėtumėte panaudoti savo gyvenime?

Atsakydami į šį klausimą visi išsakė skirtingas nuomones, tačiau vis dėlto galime daryti išvadą, kad jaunieji studentai nori turėti gyvenime nepasiekiamų galimybių (skristi, naudotis magija, judėti akimirksniu). Gimnazistai nori būti išlaikyti, turėti loginių įgūdžių ir galimybę mokytis. Vidurinės grandies vadovai norėtų turėti profesinių įgūdžių. Be to, visi nori gyventi daug gyvenimų. Visa tai galima paaiškinti tuo, kad vaikinai bijo suklysti. Gyvenime klaidos lemia blogus pažymius, keiksmus, bausmes – taip žmogui išsivysto baimė suklysti. Kompiuteriniame žaidime suklydus galima pakartoti veiksmą ir jo išvengti. Tai tikrai daro žaidimus dar populiaresnius.

  1. Ar žinote apie kompiuterinių žaidimų priklausomybę?

Kaip matyti iš diagramos, dauguma studentų žino apie priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų, tačiau paprastai jie visi mano, kad jie neturi šios priklausomybės.

Remiantis mano tyrimo rezultatais, klasėse, kuriose vyko tyrimas, buvo parengtos kalbos tėvų susirinkimams. Susitikimuose tėveliams taip pat buvo dalijami lankstinukai, kaip diagnozuoti prasidedančią priklausomybę ir užkirsti kelią jos išsivystymui.

Išvados:

Kompiuteriniai žaidimai populiariausi tarp 3-7 klasių mokinių. Be to, labai dažnai studentų šeimos žaidžia ir kompiuterinius žaidimus. Dauguma respondentų žaidžia šaudymo ir lenktynių žaidimus.

Planuoju tęsti tyrimus. Ateityje plačiau panagrinėsiu tas žaidimo ypatybes ir galimybes, kurios yra patrauklios mokiniams ir kursiu užduotis mokiniams jomis naudojantis. Į savo darbą įtrauksiu savo mokyklos mokytojus.

Bibliografija

  1. Leontjevas V.P. Pramogos internete. – M.: OLMA Media Group, 2008. Lipkovas A.I. Pandoros skrynia: kompiuterinių žaidimų fenomenas pasaulyje ir Rusijoje. – M.: LKI leidykla, 2008 m
  2. Kurtysheva M.A. Kaip išsaugoti vaikų psichologinę sveikatą. - SPb.: UAB " Leidykla„Petras“, 2005 m http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    1 priedas

    Pavojingi kompiuteriniai žaidimai

    Ką daryti…. Patarimai rūpestingiems tėvams

    • Jūsų vaikas atrodo pavargęs
    • Jūsų vaikas tapo irzlus
    • Jūsų vaikas kenčia nuo nemigos
    • Neįmanoma atplėšti vaiko nuo kompiuterio
    • Vaikas save vadina išgalvotu vardu
    • Vaikas atsisako bendrauti su bendraamžiais ir draugais
    • Vaikas kalba apie neįprastas baimes

    Turėtumėte apie tai pagalvoti, jei...

    • Parodykite teigiamą asmeninį pavyzdį. Svarbu, kad žodžiai nesiskirtų nuo darbų.
    • Ribokite laiką, praleistą dirbant su kompiuteriu, aiškindami, kad kompiuteris yra ne teisė, o privilegija, todėl bendravimas su juo priklauso nuo tėvų kontrolės. Neįmanoma griežtai uždrausti dirbti kompiuteriu. Naudokite kompiuterį kaip veiksmingo ugdymo elementą, kaip paskatinimą.
    • Paaiškinkite vaikui, kad žaidimai yra labai maža turimų pramogų dalis, kad gyvenimas yra daug įvairesnis, o žaidimai negali pakeisti bendravimo. Pasiūlykite kitų būdų praleisti laiką (vaikščioti, susitikimas su draugais).
    • Aptarkite žaidimus su vaiku. Pirmenybę teikite edukaciniams žaidimams. Labai svarbu išmokyti vaiką kritiškai mąstyti apie kompiuterinius žaidimus
    • Jei negalite patys susidoroti su problema, kreipkitės į psichologus.

Kompiuteriniai žaidimai atsirado tolimoje praeityje, jų istorija tęsiasi daugiau nei 50 metų. Pirmieji žaidimai pasirodė ne kaip pramoga, o moksliniais tikslais, nes pirmieji kompiuteriai buvo didžiuliai, brangūs ir daugiausia pasirodė švietimo ir mokslo įstaigose. Kompiuteriniai žaidimai išplito į mases atsiradus konsolėms ir pirmiesiems asmeniniams kompiuteriams, kai tapo prieinamesni daugumai žmonių. Tik išpopuliarėjus kompiuteriniams žaidimams jie tapo komerciniais. O dabar įmonės uždirba turtus kurdamos žaidimus.
Pažvelkime į kompiuterinių žaidimų kūrimo istoriją ir atkreipkime dėmesį į svarbius žaidimus, kurie tam tikru mastu turėjo įtakos žaidimų pramonės plėtrai. Pirmą kartą pasaulis pirmą kartą išvydo kompiuterinį žaidimą 1942 m. Šis įvykis įvyko dviejų žmonių – Thomaso Goldsmitho jaunesniojo ir East Ri People – dėka, jie sukūrė raketų simuliatorių. Nuo to laiko prasidėjo kompiuterių ir vaizdo žaidimų era.
Pagrindinis pirmųjų kompiuterinių žaidimų kūrimo etapas įvyko 50–60 metų. Praėjusį šimtmetį. Šie žaidimai buvo skirti ne pramogai, o moksliniams tyrimams. Žaidimas OXO (kryžminio piršto analogas) buvo apdovanotas A. S. Douglaso daktaro disertacija. Tačiau nepaisant to, žaidimai tapo labai populiarūs tarp studentų ir mokymo įstaigų lankytojų. Pavyzdžiui, toks žaidimas yra „Tennis for Two“ (analogiškas stalo tenisui dviems žaidėjams), kurį 1958 metais sukūrė Williamas Higinbothamas. Tų laikų žaidimai buvo sukurti specialiai kiekvienam kompiuteriui ir atrodė šiek tiek kaip šiuolaikiniai. Tekstiniai terminalai ir vektorinės grafikos ekranai buvo naudojami kaip ekranai.
Kitas laikotarpis – 1961 – 1970 m. Pastebėtina, kad SpaceWar žaidimas buvo sukurtas PDP-1 kompiuteriams ir buvo sukurtas pirmasis kompiuterio pelės prototipas. Jį sukūrė Douglas Engelbart ir pavadino jį: X-Y Display System on a Monitor. Tai buvo didelis žingsnis kuriant kompiuterius, todėl sekė kompiuterinių žaidimų evoliucija.
1971-1980 – per šį dešimtmetį žmonija žengė didžiulį žingsnį kompiuterių kūrimo srityje, be to, žmonės suprato, kad žaidimų kūrimas yra didžiulis pajamų šaltinis. Tuo metu pasirodė asmeniniai kompiuteriai ir žaidimų konsolės, pasirodė prototipas vietinis tinklas ir atsiranda internetas. Dabar žaidėjai gali žaisti grupėse prisijungę prie grupių naudodami tinklą. Pagrindiniai įvykiai:
1971 – pasirodė pirmasis komercinis žaidimas Galaxy (modifikuotas SpaceWar), taip pat kompiuterinė erdvė (kita SpaceWar versija) – pirmasis kompiuterinis žaidimas, išleistas plačiajai visuomenei 1500 arkadinių mašinų. 1972 – Įkurtas Atari, išleidęs pirmasis pasaulyje arkadinis žaidimas „Pong“, kuris sulaukė didžiulės sėkmės. Tais pačiais metais pasaulis išvydo pirmąją žaidimų konsolę – Odyssey iš Magnavox.

1973 – pasirodė pirmasis pasaulyje pirmojo asmens šaudyklė Mazewar su galimybe žaisti internete.

1975 m. – žaidimo Colossal Cave Adventure dėka gimė nuotykių žanras.

1976 m. – filmas „Mirties lenktynės“ „Mirties lenktynės 2000“ supykdo žmones dėl jų žiaurumo, todėl jis daugelyje vietų uždraustas.

1977 – pasirodžius Apple II, buvo išleisti pirmieji grafiniai žaidimai.

1979 – buvo sukurtas pirmasis kelių žaidėjų MUD (Multi User Dungeon) žaidimas, kuriame žaidėjai išėjo, tyrinėjo pasaulį ir bendravo per pirmuosius pokalbių analogus. Tokie žaidimai tampa labai populiarūs.

1980 – pasirodo žaidimas Pac-Man, kuris vėliau pateko į Gineso rekordų knygą kaip populiariausias žaidimas pasaulyje. Sukurtas RPG žanro RPG žaidimas, kuris generuoja naujo tipožaidimai: sukčiavimo žaidimai. Bagels (iš Rogue) yra tekstiniai žaidimai, kuriuose rodomi simboliai, simboliai, artefaktai ir priešai su simboliais.

Nuo 1981 iki 1990 m. konsolės patiria krizę, nes asmeniniai kompiuteriai tapo prieinami dėl žemų kainų. Tekstas ir žaidimai su simbolių grafika pamažu miršta. Pasirodžius pirmosioms vaizdo plokštėms, juos pakeičia grafiškai sudėtingesni žaidimai, todėl procesorius nuimamas nuo grafikos apdorojimo. Pirmą kartą pasirodė žaidimai ir serialai, kurie vėliau išgarsėjo, pavyzdžiui, Metroid, Adventure Island, Space Quest ir kt. Reikšmingos datos: 1983 m. – 8 bitų konsolių eros pradžia. Kai kurių ekspertų teigimu, šiais metais prasideda moderni elektroninių pramogų era. Yra tokių garsių konsolių kaip Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Yra daug dvimačių žaidimų su šoniniais vaizdais. Pasirodė pirmasis Final Fantasy žaidimas, kurio tęsinys žaidžiamas iki šiol.

1984 – pasirodė pirmasis kosminis simuliatorius su prekybos elementais – žaidimas Elite. Taip pat buvo išleistas žaidimas King's Quest – pirmasis pasaulyje animacinis ieškojimas.

1985 – išleistas garsusis Aleksejaus Pajitnovo sukurtas žaidimas „Tetris“. Commodore sukuria Amiga asmeninį kompiuterį. Šiais metais pasaulis sveikina Mario Bros.

1986 – išleidus „Dragon Quest“ atsirado JRPG žanras. Buvo organizuota įmonė Ubisoft Entertainment (pirminis pavadinimas buvo Ubi Soft).

1987 m. – pasirodė tokie kultiniai arkadiniai žaidimai kaip Street Fighter ir Double Dragon. Pasirodo asmeninis kompiuteris Amiga 500. Sukūrus VGA standartą, kompiuteryje rodoma 256 spalvų grafika.

1988 – žaidimų kūrėjų konferencija – pirmoji pasaulyje žaidimų kūrėjų konferencija, surengta San Chosė.

1989 – pasirodė Intel 486 procesoriai, kurių dėka asmeniniai kompiuteriai perėjo prie grafinės sąsajos. Buvo išleisti tokie gerai žinomi žaidimai kaip SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, kurie tapo prieinami visose Windows versijose, pradedant nuo V3. Atkeliauja pirmoji „Nintendo“ delninė konsolė „Game Boy“.

1991–2003 m. – šį dešimtmetį įvyko kompiuterinių žaidimų revoliucija dėl kompiuterinių technologijų plėtros. Dabar galite kurti 3D pasaulius naudodami sudėtingus daugialypės terpės įrankius. ID Software išleido legendinį žaidimą Doom, kuris išlieka populiarus iki šiol. Šis žaidimas tapo unikalus, nebuvo toks kaip visi ankstesni žaidimai: nauja sistema pirmojo asmens žaidėjo valdikliai, trimatis pasaulis, tinklinis žaidimas (komandoje arba kiekvienas žmogus sau). Vėliau toks pat garsus žaidimas Quake buvo sukurtas Doom variklyje. Tuo metu pirmą kartą buvo pradėti kurti žaidimų klanai, taip pat tokia koncepcija kaip e-sportas. Šiuo metu žaidime pasirodė Half Life – pirmasis kelių žaidėjų žaidimas, leidžiantis kurti modifikacijas – modifikacijas. Dabar žaidėjai gali patys pakeisti aplinkinį žaidimo pasaulį ir patį herojų. Žaidimų pramonė pradeda generuoti didžiules pajamas, kurios tapo panašios į kino pramonės pajamas. Pagrindinės datos:

1991 – išleisti garsūs žaidimai: Lemmings ir Sonic the Hedgehog. Mėlynas ežiukas vėliau tampa Segos simboliu.

1992 m. – pirmą kartą pasirodė kruvinas veiksmo filmas „Mortal Kombat“, kuriame sukurta visa serija ne tik žaidimų, bet ir filmų bei animacinių filmų. Underima Ultima: Stygian Abyss yra pirmasis pasaulyje 3D pirmojo asmens vaidmenų žaidimas. „Alone in the Dark“ pristatė „Survival Horror“ žaidimų žanrą. „Dune II“ tapo žaidimo realiuoju laiku šablonu.

1993 m. – Id Software išleido kultinį žaidimą Doom – pirmąją pasaulyje 3D šaudyklę. Šių metų pradžioje išleista X-COM: UFO Defense eilutėmis paremtos kovos koncepcija tęsiasi iki šiol. Atari Corp. Išleidau pirmąjį 64 bitų „Jaguar“.

1995 – išleistos pirmosios garsiosios dalys Reikia žaidimų„Speed“ ir „Heroes of Might and Magic“. BioWare įkurta. Įvyko pirmoji kompiuterinių ir vaizdo žaidimų pramonės paroda – Ei Media and Business Summit.

1996 m. – 3dfx Interactive išleido pirmąjį pasaulyje 3D pagreitintą grafikos adapterį (Voodoo I), kuris sukelia perversmą žaidimų pramonėje. Tais pačiais metais žaidimas Quake ateina su visiškai trimačiu pasauliu. Pirmųjų populiarių žaidimų „Resident Evil“, „Tomb Raider“, „Diablo“ dalių išleidimas. Pasirodo pirmasis pasaulyje MMORPG – Meridian 59.

1998 m. - garsaus žaidimo Half-life išleidimas, kurio variklyje buvo sukurta daug daugiau žaidimų. „Unreal“ žaidimas švenčia populiaraus „Unreal Engine“ kūrimą. Yra žaidimas pavadinimu StarCraft iš Blizzard, čempionatai, kurie vis dar vyksta šiandien. „Alien Online“ buvo MMOFPS žanro kilmė. Kultinis žaidimas „Wangery“ išleistas iš Rusijos kompanijos KD LAB, kuri sulaukė Vakarų dėmesio.

1999 m. – „Intel“ išleido „Pentium III“ procesorių su 3D grafika ir medijos srautinio perdavimo galimybėmis. Išleistas „Unreal Tournament“ – naujas hitas žaidimų rinkoje ir vienas pirmųjų elektroninio sporto šaulių. 2000 – žaidimų varikliuose atsiranda dirbtinio intelekto elementai.

2003 – įvyko pirmasis pasaulio elektroninio sporto čempionatas, kuriame dalyvavo apie 150 tūkstančių žaidėjų iš viso pasaulio.

2004 m. atėjus pasaulis žengė kitą žingsnį kompiuterių ir vaizdo žaidimų kūrimo srityje. Šį laiką galima laikyti šiuolaikinių žaidimų atsiradimo pradžia. Dėl plačiai paplitusio interneto naudojimo yra daugybė MMORPG ir MMOFPS. Šiais metais pasirodys Far Cry – pirmasis žaidimas, palaikantis 64 bitų sistemas. Populiariausias (net ir šiandien) nešiojamasis Nintendo DS patenka į rinką.

Vėlesniais metais ir iki šiandien Yra daugybė įvairių žanrų ir bet kokios platformos kompiuterių ir vaizdo žaidimų parduotuvių. Kompiuterinių technologijų plėtra taip pat nestovi vietoje.

Kokią žaidimų vystymosi tendenciją galima nuspėti ateičiai, žinant, kaip viskas yra su žaidimais ir kompiuterių pramone? Žaidimų sumažinimas arba visiškas išnykimas asmeninio kompiuterio platformose dėl piratavimo. Buvo išleista daugiau vaizdo žaidimų, o Šiaurės ir Pietų Amerika Nuo 2010 m. birželio 17 d. buvo paleista tokia paslauga kaip „OnLive“. Atsiradus jai, vartotojams nebereikės namuose turėti galingų asmeninių kompiuterių. Tik būtina turėti didelės spartos internetą, nes jis transliuos pateiktą grafiką iš nuotolinio serverio, prie kurio prisijungs vartotojas, kad galėtų žaisti. Taip pat noriu pasakyti apie tai, kad kūrėjai ir leidėjai pamiršta apie save ir nori iš žaidėjų piniginės išgauti kuo daugiau pinigų papildydami žaidimus. Artimiausiu metu žaidimų paslaugų teikimo kainų mažėjimo nenumatoma.

Kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai vystėsi taip greitai, o jų raidos tendencija nesiliauja. Galbūt artimiausiu metu galėsime visiškai pasinerti į žaidimų pasaulį, kuris bus daugiau nei realus.

Žargono termino samprata.

Žargono sąvoka pradeda traukti šiuolaikinės filologijos dėmesį. Šiuo metu yra gana daug slengo apibrėžimų, kurie dažnai prieštarauja vienas kitam. Šie prieštaravimai pirmiausia susiję su sąvokos „slengas“ taikymo sritimi: ginčas, ypač dėl to, ar slengas apima tik išraiškingus, ironiškus žodžius, kurie yra sinonimai literatūriniams atitikmenims, ar visus nestandartinius terminus, kurių vartojimas yra smerkiamas. tarp išsilavinusių žmonių.

Žargonas nėra žalingas kalbos darinys, vulgarizuojantis šnekamąją kalbą, bet yra organiška ir tam tikru mastu esminė šios sistemos dalis. Slengas vystosi ir kinta labai greitai; jis gali lengvai susiformuoti arba išnykti. Šie pokyčiai atsiranda tam, kad šnekamoji kalba būtų lengviau suprantama.

Slengas yra labai gyvas ir dinamiškas darinys. Jis naudojamas įvairiose srityse viešasis gyvenimas. Todėl manome, kad šiame etape aktualu tyrinėti termino „slengas“ etimologiją ir apsvarstyti šiuolaikinius požiūrius į jo viziją.

Nežinoma, kada žodis „slengas“ pirmą kartą pasirodė šnekamojoje anglų kalboje. Pirmą kartą rašytinė forma buvo užfiksuota Anglijoje XVIII a. Tada tai reiškė „įžeidimą“. Apie 1850 m. šis terminas buvo pradėtas plačiau vartoti kaip „nelegalios“ bendrinės kalbos pavadinimas. Tuo pačiu metu yra sinonimų slengas-linguo, vartojamas daugiausia žemesniuose visuomenės sluoksniuose, ir argotai, kuriems pirmenybę teikia spalvotieji gyventojai.

Pačios slengo sąvokos apimtis vėliau nusakoma aprašomaisiais jos apibrėžimais, tokiais kaip „nešvari kalba“ arba poetiški „ditirambiniai“ slengo apibūdinimai kaip „mėtų kalba“ (D. Galsworthy); Arba „slengas – tai kalba, kuri pasiraitoja rankoves, spjauna į delnus ir pradeda veikti“ K. Sandberg), tai „poezija paprastas žmogus“ ir pan. Akivaizdu, kad moksline prasme tokių apibrėžimų reikšmė menka, nors vis tiek akivaizdu, kad slengas laikomas paprastų žmonių kalba ir tautinio žodyno kūrimo pagrindu.

Khomyakovas V.A. Vienoje iš jo knygų buvo rašoma, kad terminologinis slengas pirmą kartą pavartotas 1756 m., reiškiantis „žemo vulgaraus tipo kalba“ (žemo arba vulgaraus tipo kalba); Nuo 1802 m. terminas buvo suprantamas kaip „tam tikros klasės ar laikotarpio žargonas“, o nuo 1818 m. slengas pradėtas suprasti kaip „aukšto šnekamosios kalbos tipo kalba, žemesnė už standartinės šnekamosios kalbos lygį, su naujais žodžiais arba žodžiais, vartojamais tam tikra prasme“.

Apskritai slengo tyrimo problemą nagrinėjo šie mokslininkai: E. Partridge, S.B. Flexneris, V. Freemanas, M.M. Makovskis, A. Barrere'as, C. Lelandas, I.R. Galperinas, V.J. Burkas (Burkas), V.A. Chomyakovas, I.V. Arnoldas, T.A. Solovjovas ir kt.

E. Cartridge ypač nurodo, kad maždaug nuo antrosios praėjusio amžiaus pusės terminas slengas tapo bendra reikšme šnekamoji kalba(„šnekamoji kalba“), o iki 1850 m. šis terminas buvo vartojamas visoms „vulgarios kalbos“ atmainoms apibūdinti.

Namų tyrinėtojas I.V. Arnoldas pabrėžia, kad slengas apima tik ištartus žodžius ir grubios ar žaismingos emocinės spalvos posakiai (nepriimtini) literatūrine kalba.

I.R. Halperinas siūlo suprasti slengą – tą žodyno ir frazeologijos klodą, kuris pasireiškia gyvųjų būtybių sferoje. šnekamoji kalba kaip šnekamosios kalbos neologizmai, lengvai pereinantys į visuotinai priimto žodinio literatūrinio žodyno sluoksnį.

Jo argumentas grindžiamas leksikografinio mėšlo studija: tas pats žodis skirtinguose žodynuose pateikiamas kaip slengas, „liaudiškas“ arba be jokių ženklų, o tai tarsi rodo literatūros normą. Todėl I. R. Halperinas neleidžia egzistuoti slengo kaip atskiros nepriklausomos kategorijos, siūlydamas terminą „slengas“ vartoti kaip sinonimą. Angliškas žodis"žargonas".

I. R. argumentai. Halperinas neatrodo per daug įtikinamai dėl nepakankamai išplėtotos leksikografinio žymėjimo sistemos: skirtumą šiuo atveju galima paaiškinti ne tiek stiliaus ypatumais, kiek kiekvieno leksikografo požiūrio į šią problemą ypatumais.

Žargono termino čigoniška etimologija išsilaikė beveik iki XIX amžiaus pabaigos, ji pateikiama garsiajame Tolteno žodyne, kur žargono sinonimai pateikiami kaip žioplys – čigonų žargonas, blykstinė kalba – žema vulgari kalba. XIX amžiaus pabaigoje slengas pradėtas vertinti kaip skolinys iš skandinavų kalbų. Pradedant nuo etimologinio žodyno Sket, šis termino kilmės aiškinimas pateko į kai kuriuos autoritetingus Anglų kalbos žodynai. Skandinavišką šio termino kilmę pripažino tokie mokslininkai kaip Bradney, Weekley ir Wilde.

XX amžiuje tyrėjus ir toliau domina termino slengas kilmės klausimas. Iškilo naujos hipotezės. Patikimiausia yra Partridge hipotezė, kurioje manoma, kad žodis „slengas“ reiškia slingo veiksmažodį – ištarti, kuris rodo tokio egzistavimą.

Jo argumentas grindžiamas leksikografinių ženklų tyrinėjimu: tas pats žodis skirtinguose žodynuose su ženklais „slengas“, „liaudiškas“ arba be jokių ženklų, kas tarsi rodo literatūros normos naudingumą. Todėl I. R. Halperinas neleidžia egzistuoti slengo kaip atskiros nepriklausomos kategorijos, siūlydamas vartoti terminą „slengas“ kaip angliško žodžio „žargonas“ sinonimą.

I. R. argumentai. Galperinas neatrodo pernelyg įtikinamas dėl nepakankamo leksikografinių ženklų sistemos išsivystymo: įvairovės tokiu atveju galima paaiškinti ne tiek ypatumais, kiek kiekvieno šios problemos leksikografo ypatumais.

Žargono termino čigonų etimologija išliko beveik iki XIX amžiaus pabaigos, ji pateikiama tam tikra tvarka, kur pateikiami tokie slengo sinonimai kaip gibberish - čigonų žargonas, flash kalba - žema vulgari kalba. XIX amžiaus pabaigoje slengas pradėtas vertinti kaip skolinys iš skandinavų kalbų. Pradedant Skeat's Etymological Dictionary, kuriame teigiama, kad kai kuriuose autoritetinguose anglų kalbos žodynuose. Weekley ir Wilde'as. Skandinaviškas incidentas, kuriame dalyvavo tokie tyrinėtojai kaip Bradney, Weekley ir Wilde.

XX amžiuje slengo terminų klausimas ir toliau domina tyrinėtojus. Kyla naujų hipotezių. Patikimiausia yra Partridge hipotezė, kuri mano, kad žodis slengas koreliuoja su veiksmažodžiu prie žodžio - išreikšti, o tai rodo tokios frazės kaip frazės egzistavimą nuo Chaucerio laikų, taip pat vėlesnius slengo junginius su tuo pačiu. veiksmažodis: slingo kalba – kalbėti; Slingo kalba – kalbėti užsienio kalba (kalbėti užsienio kalba); Slink siūlai – pasakokite, meluokite; Slengas (asmens) slengas – įžeidinėti, beviltiškai barti; Paskutiniame posakyje slengas yra įžūlumas, piktnaudžiavimas (reikšmė vartojama nuo 1825 m.).

Visų slengas istorinė era atspindėjo laikmečio ypatumus. 60-ųjų slengas buvo padidėjusio susidomėjimo narkotikais, populiariosios muzikos ir nuolatinės euforijos rezultatas.

Aštuntojo dešimtmečio slenge buvo daug epitetų, susijusių su nevykėliais. 80-ųjų žargonu vyravo žodžiai, susiję su pinigais ir darbu.

Vis dar nėra vieno ir išsamaus slengo apibrėžimo. Pakartotiniai bandymai atskirti žargoną ir bendrinį žodyną, žargoną ir nešvankią kalbą nedavė jokių rezultatų.

Žargono apibrėžimai, kuriuos jie bando sukurti mokslinėse diskusijose, dažnai pasirodo klaidingi. Taigi skirtinguose žodynuose ir žinynuose galime rasti daugybę slengo apibrėžimų, tokių kaip „nešvanki kalba“, „beraščių ir ištvirkusių žmonių kalba“, „paprasto žmogaus poezija“.

V. Čechovskis žargoną vadina „kalbos žaidimu, padedančiu individui išreikšti save savo mikrovisuomenėje ir tuo pačiu atsiskirti nuo likusios visuomenės“.

Kalbininko požiūriu, slengas yra kalbos stilius, vartojamas oficialioje kalboje, kuri yra pernelyg formali. Slengas yra pačioje galimų kalbinės komunikacijos priemonių gale ir apima įvairias kalbos formas, kuriomis žmonės gali susitapatinti su tam tikromis socialinėmis grupėmis – nuo ​​vaikų, jaunų verslininkų ir programišių iki nusikaltėlių, alkoholikų ir narkomanų.

Žargonas užima svarbią vietą kalbos kultūroje, jie gali būti įtraukti į leksines-stilistines formacijas. Tokie žodžiai būdingi tam tikros interesų bendruomenės susietų žmonių šnekamajai kalbai. Slengas būdingas įvairioms žmonių grupėms ir vaidina svarbų vaidmenį žmogaus gyvenime.

Slengo neoplazmos gali būti stilistiškai neutralios arba stilistiškai sumažintos. Būtent šiomis sąvokomis grindžiamas kalbos kultūros ir žargono žodyno ryšys. Stilistiškai neutralūs žargoniniai nauji dariniai neužkemša kalbos, tačiau stilistiškai žemesni laikomi neigiamu reiškiniu.

Daugeliu atvejų, kalbant apie jaunimo slengą, žmonės kreipiasi į tuos leksinius vienetus, kurie yra stilistiškai sutrumpinti. Dėl to iškyla jaunimo slengo nesusipratimas, jo neigimas, kuris kartu provokuoja ne tik šių leksemų vartojimą, bet ir perėjimą prie nešvankios kalbos.

Taigi slengo termino etimologija iki šiol yra visiškai atskleista ir yra viena iš leksikografijos paslapčių.

Žodis slengas anglų kalba reiškia:

1. socialiai ar profesiniu požiūriu atskirtos grupės kalba, priešinga literatūrinei kalbai;

2. Su literatūrinės kalbos norma nesutampantis šnekamosios kalbos variantas (įskaitant raiškiai nuspalvintus kalbos elementus).

Slengas susideda iš žodžių ir frazeologinių vienetų (nuolatinių posūkių), kurie atsirado ir pirmą kartą buvo vartojami tik tam tikrose socialinėse grupėse, atspindinčių šių grupių gyvenimo orientaciją. Tokie žodžiai, tapę bendriniais, dažniausiai išlaiko emocinį ir vertinamąjį pobūdį. Vadinasi, iš pradžių slengas buvo vartojamas tik tam tikrose socialinėse grupėse, o vėliau paplito plačiai.

Slangizmai būdingi visoms konkrečios kalbinės visuomenės socialinėms grupėms. Šis terminas yra dviprasmiškas. Jis priklauso riboto vartojimo žodynui: turi neformalų charakterį ir emocinę spalvą. Ribotam žodynui taip pat priskiriamas profesionalumas, žargonas, argotas, vulgarizmas (pastaruoju metu vis dažniau vartojamas slengo terminas).

Šiuo metu populiarus slengas, kuris labiausiai paplitęs tarp jaunimo, ypač tarp moksleivių ir studentų.

Žargono formavimo būdai ir priemonės yra labai įvairūs, tačiau visi jie susiveda į anglišką žodį pritaikyti mūsų realybei ir padaryti jį tinkamu nuolatiniam vartojimui. Štai pagrindiniai slengo formavimo būdai:

1) Skaičiavimas. Šis mokymo metodas apima skolinius, kurie nėra gramatiškai tiriami rusų kalba. Šiuo atveju žodis yra visiškai pasiskolintas, įskaitant jo tarimą, rašymą ir reikšmę. Tokie skolinimai yra asimiliuojami. Kiekvienas pasiskolinto žodžio garsas pakeičiamas atitinkamu garsu rusų kalba pagal fonetinius įstatymus.

2) Semukalka. Išvertus šį terminą iš anglų kalbos į rusų kalbą, pastaroji gautą žodį pritaiko ne tik savo fonetikos, bet ir gramatikos normoms. Gramatikos kūrimo metu angliškas terminas pateikiamas rusų gramatikos žinioje, atsižvelgiant į jos taisykles.

3) Vertimas. Labai dažnai slengo žodynas susidaro verčiant anglų kalbą profesinis terminas. Vertimo proceso metu veikia asociatyvaus mąstymo mechanizmas. Kylančios asociacijos ar metaforos gali būti labai įvairios: objekto ar įrenginio (disko – velniškai) pavidalu.

4) Fonetinės veido išraiškos. Šis metodas yra įdomiausias leksikologijos požiūriu. Jis pagrįstas semantiškai nepanašių bendrinių žodžių ir angliškų terminų sutapimu. Žodis, kuris tampa žargonu, įgauna visiškai naują reikšmę, ne, nesusijęs su bendru. Šis reiškinys taip pat apima onomatopoėjos atvejus, neturinčius panašumų su žodžiais iš standartinio žodyno. Šie žodžiai yra žaidimo garsai. Jie formuojami atimant, sudedant, perkeliant kai kuriuos garsus originalo anglų kalba.

Yra keturi slengo posakių tipai:

1) Emocingi žodžiai ir posakiai. Tai, visų pirma, leksemos, tokios kaip damn, ellipala, vartojamos kalboje tik kaip emociniai šauktukai: žievė (pluta, pluta), korpusas, stačias, skraidantis, maras. Tai pačiai grupei priklauso frazės: „visas atas“, „visa pastraipa“, kurios kalboje atlieka ir emocines bei tarpkalbines funkcijas. Tokių žodžių ir posakių ypatumas yra tas, kad jie emocinį turinį perteikia pačia bendriausia forma, todėl yra dviprasmiški. Priklausomai nuo situacijos, šios emocijos gali išreikšti labai įvairias emocijas: priešingas emocijas: nusivylimą, susierzinimą, susižavėjimą, nuostabą ar džiaugsmą.

2) Žodžiai, turintys emocinį prasmės komponentą. Šios emocijos turi tam tikrą vertę ir emocinį komponentą, kuris perteikia emocinį kalbėtojo požiūrį į klausytoją. Tarp šios kategorijos vienetų vyrauja žodynas, kurį galima apibūdinti kaip pažįstamą. Tuo pačiu metu familiarumas reiškia emocinę konotaciją, kuri užima pirmą žingsnį emocijų serijoje: familiarumas – panieka – panieka – pažeminimas. Šio leksinio sluoksnio žodžiai neturi jokios pastebimos vertės, tačiau šių emocijų vartojimas kalboje parodo kalbėtojo pažinimą su kalbos dalyku, išreikštą noru sumažinti jo (kalbos subjekto) socialinę reikšmę.

3) Emocinę reikšmę turintys žodžiai ir posakiai. Šios emocijos pasižymi tuo, kad, veikdamos kalboje, jos ne tik išreiškia kalbėtojo emocinę būseną, bet ir sukelia jo patiriamas emocijas. Tai visų pirma apima tokius veiksmažodžius kaip baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, frazeologinius derinius, reiškiančius išdavystę, kritulį ir kitus (žodžių aiškinimas, žr. priedą). Pažymėtina, kad, kaip ir ankstesniu atveju, emocijos išreiškiamos ne konkrečiai, o pačia bendriausia forma, kaip psichologinio komforto būsena arba, atvirkščiai, diskomfortas.

4) Kompiuterinį slengą, mano nuomone, reikėtų išskirti į atskirą grupę, nes dirbdami su kompiuterių slenga susiduriame su tam tikra keturių kitų grupių sinteze:

Pirma, šiais žodžiais bendrauja tos pačios profesijos žmonės – programuotojai ar tiesiog žmonės, kurie tam tikram tikslui naudoja kompiuterį. Antra, kompiuterių slengas išsiskiria kompiuterinio pasaulio tikrovės „fiksavimu“. Aptariami slengo pavadinimai nurodo tik šį pasaulį, taip atskirdami jį nuo viso kito ir dažnai nesuprantamą neišmanančiajam. Ir trečia, šio žodyno kiekiu vulgarūs žodžiai taip pat yra gana vulgarūs. Taigi šie trys pastebėjimai neleidžia priskirti kompiuterinio žargono kokiai nors konkrečiai neliteratūrinių žodžių grupei ir verčia jį laikyti reiškiniu, turinčiu kiekvienai iš jų būdingų savybių.

Slengas gali būti klasifikuojamas įvairiais pagrindais. Pavyzdžiui, pagal stilistines ypatybes žargono žodžius galima skirstyti į įprastus, tai yra neutralius ir nepadorius žodžius.

Svarbus veiksnys slengo žetonų kūrime yra žmonių, kurie sudaro šio nenormalaus darinio formą, interesų panašumą. Remiantis tuo, slengo leksinius vienetus galima suskirstyti į naudojamus:

Tarp žmonių, kurie dirba su kompiuteriais.

Šiame rate dažniausiai vartojami slengo žodžiai yra anglų kilmės. Taip yra visų pirma dėl to, kad anglų kalba yra kompiuterinių technologijų kalba. Dirbant su kompiuterine įranga kai kurie žodžiai perėjo į šnekamosios kalbos žodyną. Taigi, šioje srityje galite išgirsti žodžius: upgrade (kompiuterio tobulinimas, modernizavimas), loaves (raktai), masd (didelis nepasitenkinimo laipsnis), CD (diskas ir CD-ROM), vartotojas (vartotojas).

Žmonės, kurie domisi automobiliais, turi savo slengo darinius.

Šioje grupėje dažniausiai pasitaikančios leksemos yra įvairių automobilių dalių ir kitos įrangos pavadinimai: vairas (ratas), karutis (automobilis), guma, rampos (padangos) ir kt.

Tarp paauglių, kurie žavisi muzika, jie dažnai vartoja tokius žodžius kaip CD grotuvas, garso takelis (melodija, lydinti vaizdo įrašą), sin (CD, kuriame yra mažiau dainų nei albume, koncertas).

Savas slengas – knygų mylėtojai, žurnalistai, sportininkai ir tt Be to, kiekvienoje iš šių grupių galima išskirti pogrupius. Pavyzdžiui, sporto slengas skirstomas į futbolininkų, ledo ritulininkų ir plaukikų slengus.

Taigi galime daryti išvadą, kad beveik kiekviena žmonių grupė, turinti bendrų interesų, turi savo specifinį kalbos tipą, kuris realizuojamas slengo dariniais ir būdingas tik šiai grupei. Tai reiškia, kad slengas nėra visapusiška sistema. Žargonas pagal bendravimą nėra tas pats. Kiekviena iš šių aplinkų turi savo skirtumų, o slengas artikuliuoja gyvenimo šioje aplinkoje realijas.

Pavyzdžiui, studentų aplinkoje yra šie leksiniai vienetai: bendras kapas (bendrabutis), tuštybė (stipendija) ir kt.

Moksleivių kalbos slenge yra žodžiai, atspindintys mokyklinius kasdienius reiškinius ir problemas: uodega (skola), spurtas, lopšys, plaukimas (gerai nemoka medžiagos), išeiti su spurtais (apgaudinėti), užmigti (neišlaikyti egzaminų) .

Atskira slengo žodyno rūšis yra kriminalinis slengas, vartojamas atitinkamoje aplinkoje, nors vis labiau įsigali kitų socialinių sluoksnių šnekamojoje kalboje. Čia dažnai galima rasti leksemų, tokių kaip: iltis (protiškai atsilikęs žmogus), dėdė (kalėjimo viršininkas), doc ( išmanantis žmogus), rūgštus (gerti alkoholį), ridenimas (masinis žmogus), šiukšlės (policininkas).

Tačiau jei minėtas slengas vartojamas tik tam tikroje aplinkoje, interhargonui priklausantys žodžiai yra dažni. Tokios leksemos apima: benamiai, malacholny (nenormalu), citrina (milijonai piniginių vienetų), eiti (išprotėti), šaudyti (paklausti).

Vadinasi, kaip matome, slengas yra labai dažnas reiškinys, kurį galima klasifikuoti pagal tam tikrus kriterijus.

Sėkmingiausias slengo apibrėžimas, mano nuomone, yra toks: „Slengas yra tam tikra kalba, pirmiausia vartojama bendraujant žodžiu su atskira, gana stabilia socialine grupe, vienijančia žmones pagal profesiją ar amžių“. Iš šio apibrėžimo matyti, kad slengas yra tam tikra ne literatūrinė kalba.

Literatūrinė kalba apima: knygos žodžius, standartinius šnekamosios kalbos žodžius, neutralius žodžius. Neliteratūrinis žodynas skirstomas į: profesionalumą, vulgarizmą, žargoną, neformalių jaunimo asociacijų ir jaunimo žodyną, dažnai vadinamą žargonu.

Tačiau yra du požiūriai į tai, kas yra slengas. Kai kurie mokslininkai šioje koncepcijoje sujungia visą ne literatūrinį žodyną (išskyrus nešvankybes), tai yra profesionalumą, vulgarizmą, žargoną ir leksika jaunimas. Su šiuo požiūriu galime sutikti, nes visos šios neliteratūrinės kalbos atmainos išskiria vieną visuomenės sluoksnį nuo kito.

Profesionalumas – tai žodžiai, vartojami žmonių grupių, kurias vienija tam tikra profesija. Pavyzdžiui, frazė „nuimti uodegą“ laikraščio kalba reiškia „reikalavimą sutrumpinti laikraščio puslapio medžiagą“.

Vulgarizmai yra grubūs, įprasti žodžiai, kurių paprastai nevartoja išsilavinę žmonės. Pavyzdžiui, mama kreipiasi į vaiką: „Pakelk veidą nuo lėkštės“. Kaip tu tai valgai?! “.

Žargonai yra tam tikrų žmonių grupių vartojami žodžiai, kurie neturi reikšmės visiems. Pavyzdys yra vagių arka arba fenya, kaip ši kalba vadinama nusikalstamoje aplinkoje. Su kirpėja nerimauti reiškia kalbėti vagių kalba. Iš pradžių šis posakis turėjo formą: pokalbio pusėje, tai yra kalbant biurų kalba – smulkūs prekybininkai. Biurai turėjo savo sutartinę kalbą, kuria naudodavosi norėdami apgauti klientus arba pavojingose ​​situacijose, kai reikėjo slėpti savo ketinimus ir veiksmus.

Kas yra slengas? Jei vergai kviečiami padėti nuslėpti savo mintis ir ketinimus, bendrojo žargono apskritai nereikia.

1. Žargonas daro kalbą trumpesnę ir emociškai išraiškingesnę. (Palyginkime du posakius: knygoje, literatūrine kalba: iš šios dainos jaučiu stiprų malonų jausmą.) Žargonu: aš tiesiog trypčioju per šią dainą!).

2. Slengas tarnauja kaip identifikavimo ženklas, kad šis asmuo priklauso tam tikrai socialinei aplinkai. Jo slengas – rokeriai, pankai, hipiai, futbolo aistruoliai – fanai ir t.t. Ryškiausias originalaus slengo pavyzdys, ko gero, yra vadinamoji „elfų“ kalba, kurią sukūrė tolkienistai – JRR kūrybos gerbėjai. Tolkienas, „Žiedų valdovo“ autorius. Pavyzdžiui, mėnulis jų kalboje vadinamas itilu. Turiu pasakyti, kad atpažinti vieną ar kitą žargono tipą gryna forma yra nepaprastai sunku, o kartais tai tiesiog neįmanoma. Aišku kodėl. Lengva pasiskolinti žodžius iš vienos socialinės grupės iš kitos grupės. Pavyzdžiui, žodis „partija“ spaudoje vartojamas kaip tipiškas jaunystės žodis, tačiau iš tikrųjų jis kilęs iš jo nusikalstamos praeities kaip „vagių susibūrimas“. Todėl man atrodo, kad apie mokyklinį žargoną galima kalbėti tiesiog nurodant, iš kur kilo tas ar kitas žodis.

Studijuojant literatūrą šia tema, buvo nustatytos šios slengo funkcijos:

Identifikavimo funkcija. „Savo kalbos vartojimas leidžia grupės nariams jaustis labiau vieningiems ir suteikia ryškią vienybės bei tarpusavio supratimo patirtį.

Bendravimo funkcija. Slengas yra bendravimo tarp grupės kalba.

Emocinė-raiška funkcija. Žargono pagalba kalbėtojas gali laisvai ir visapusiškai reikšti išgyventus jausmus ir emocijas.

Vertinimo funkcija. Žargono žodyno naudojimas, be kita ko, yra skirtas išreikšti kalbėtojo požiūrį į tikrovės objektus ir reiškinius, taip pat (dažniausiai) į jį supančius žmones. Šis vertinimas gali būti įvairus – nuo ​​draugiškos ironiškos iki niekinamai žeminančio. Bendresne prasme vertinamosios išraiškos, kaip emocinės-ekspresinės išraiškos, paprastai skirstomos į teigiamas ir apskritai neigiamas.

Manipuliavimo funkcija. Tai pasireiškia tokiais skatinamaisiais pasiūlymais, kurie turi valios išraiškos reikšmę pašnekovui ir yra naudojami siekiant jį paveikti, paskatinti ką nors daryti. Tačiau daugelis iš jų nereiškia, kad adresatas nedelsiant paiso kalbėtojo valios, juo labiau, kad loginiu požiūriu tai būtų absurdiška. Jie labiau linkę pademonstruoti pašnekovo susierzinimą ir, kaip taisyklė, norą nustoti su juo bendrauti.

Kūrybinė funkcija. Tai pasireiškia tais atvejais, kai žmonėms kyla poreikis išreikšti tai, kas neturi tinkamo atitikmens literatūrinėje kalboje. Dėl šio poreikio sukurti žodžiai ir posakiai yra savotiškas slengo „kūrinys“.

Iš pradžių kompiuteris buvo sumanytas kaip elektroninė skaičiavimo mašina. Tik vėliau žmonės pagalvojo apie automobilio aprūpinimą papildomomis funkcijomis. Ir kadangi žmonija neapsieina be žaidimų, programinės įrangos kūrėjai, be kita ko, pradėjo bandyti kurti kompiuterinius žaidimus.

Kompiuterinių žaidimų istorija

Pirmasis bandymas išmaniąsias technologijas paversti žaidimų įrenginiu buvo atliktas 1952 m. Proveržis buvo vienas paprasčiausių stalo žaidimai– „ “, su minimaliu galimu 3 x 3 langelių lauku. Dabar tai gali atrodyti juokinga, bet tuo metu tai buvo revoliucinė naujovė.

Po 6 metų programuotojai nudžiugino vartotojus nauju prototipu. Tai buvo vaizdo žaidimas „Tenisas dviems“. Virtualus tenisininkas turėjo būti valdomas ne žingsnis po žingsnio, kaip ankstesniuose analoguose, o realiu laiku. Nepaisant funkcionalumo paprastumo, šis žaidimas tapo dar vienu proveržiu besiformuojančiame žaidėjų pasaulyje.

Tačiau tikrasis virtualus sprogimas įvyko 1962 m. DEC sukūrė žaidimo valdiklį ir kartu su kompiuteriu PDP-1 pradėjo platinti anksčiau neprilygstamą žaidimą SpaceWar kaip bandomąją programą! Tai buvo pirmasis kompiuterinis žaidimas, išpopuliarėjęs.

Tačiau kompiuteriai tuo metu ir toliau buvo dideli. Vis dar buvo taip toli nuo įperkamo personalizavimo... Praėjo beveik 10 metų, kol pasirodė kompaktiškos plokštės, pagrįstos tranzistorių grandinėmis. Dėl šio išradimo žaidimas iš kompiuterio perėjo į monetomis valdomą arkadinį aparatą pavadinimu Computer Space. O 1972 metų gegužę buvo pristatytas Magnavox Odissey – pirmoji žaidimų konsolė televizijai.

Nuo tos akimirkos kompiuterinių žaidimų pasaulis ėmė žengti į priekį šuoliais. Plėtra vyko keturiomis pagrindinėmis kryptimis:

  • kompiuteriai tiesiogiai;
  • televizijos žaidimų pultai;
  • elektroniniai lošimo automatai;
  • kišeniniai elektroniniai žaidimai.

1979 metais amerikiečių kompanija Milton Bradley išleido pirmąją kišeninių žaidimų konsolę, kurioje vienu metu buvo 12 žaidimų. 1980 m. Japonijos „Nintendo“, modernizavusi žaidimus skaičiuotuvu, masiškai gamino paprastas vienspalves konsoles su Game&Watch žaidimų serija. Sovietų Sąjungoje šios konsolės tapo bendrovės „Elektronika“ gaminių prototipu – žaidimais „Secrets of the Ocean“ ir „Na, tik palauk!“, kurie tiesiogine prasme buvo sužavėti visus.

Kitas etapas buvo „Tetris“ žaidimo pasirodymas 1989 m. Oficialiai „kubų“ autorystė priklauso „Nintendo“ korporacijai, nors diskusijos tęsiasi, kas yra tikrasis kūrėjas.

Kompiuterinių žaidimų ypatybės

Tobulėjant technologijoms, virtualus pasaulis buvo užpildytas garsu, patobulinta grafika ir pridėta vaizdo įrašų. Šiandien kiekvienas gali atsisiųsti žaidimų į savo kompiuterį kiekvienam skoniui:

  • šaudymo žaidimai, muštynės;
  • lenktynės, sporto žaidimai, simuliatoriai;
  • pasažas, strategija, nuotykis;
  • loginiai, mokomieji, lavinamieji žaidimai.

Galite pasirinkti žaidimą suaugusiam, paaugliui ar vos išmokusiam sėdėti vaikui. Tai turi ir privalumų, ir trūkumų.

Viena vertus, žaidimas yra būtinas žmonėms. Tai pasaulio supratimo, psichologinio atsipalaidavimo būdas. Galimybė susikurti savo žaidimų pasaulį – tai būdas išreikšti savo siekius ir baimes, kompleksus ir idėjas apie „tobulą“ pasaulį virtualioje erdvėje. Kompiuteriniai žaidimai – tai galimybė išmesti agresiją ir gauti reikiamą adrenalino dozę.

Vaikams palankūs ugdomieji ir lavinamojo pobūdžio žaidimai, kuriuos dažnai naudoja sąmoningi tėvai, auklėtojai, mokytojai. Tiek atsisiųsti žaidimai, tiek interneto ryšys padeda panaikinti fizines ribas ir laisvai tyrinėti planetos erdvę. Šiandien vis labiau paplitę lavinamieji ir lavinamieji žaidimai suaugusiems. Jas naudoja kariškiai ir verslininkai, tampa efektyvia personalo įgūdžių tobulinimo priemone.

Kita vertus, psichologai ir mokytojai teigia, kad tai pastebima visur, ypač paaugliams. Kaip sakoma: „per daug yra gerai, bet ir negerai“. Dažnai pasinėrimas į virtualų pasaulį tampa kliūtimi realiame gyvenime – bendravimui, asmenybės ugdymui. Jei vaiko aistrą kompiuteriams gali suvaldyti tėvai, tai suaugusiam žmogui priklausomybė nuo „sukurto pasaulio“ gali tapti tikra problema. Čia aistros rezultatas priklauso tik nuo žmogaus gebėjimo valdyti savo sąmonę, valdyti savo elgesį valingomis pastangomis.

Ir vis dėlto kompiuterinių žaidimų kūrimo procesas nesustabdomas. Jie tampa vis įvairesni ir įdomesni. Asmeninius žaidimus pakeitė naršykliniai žaidimai, kuriuose galima bendrauti internetu ir kartu spręsti virtualias, tačiau svarbias užduotis. Tokie žaidimai, be pramogų, suteikia galimybę įvaldyti ir lavinti bendravimo bei socializacijos įgūdžius, praplėsti akiratį. Kompiuterinių žaidimų pasaulis vis dar suteikia daugiau teigiamų efektų nei neigiamų. Tik svarbu pasirinkti sau tinkamus žaidimus ir teisingai dozuoti laiką, praleistą prie monitoriaus.


Į viršų