Komplett gjennomgang av historien om Fallout of Nevada. Fallout of Nevada: oppdrag, instruksjoner, hemmeligheter

Nedfall av Nevada
Utvikler: Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin
Utgitt: 2012

"Jeg vet hvordan de burde ha gjort det," en slik uttalelse begynner vanligvis en samling av likesinnede under flagget for å utvikle de mest sanne og verdifulle av modsene eller, gå rundt slik, hele spillet. 90 % av slike ideer når ikke engang pre-alfa-versjonen, og av de som gjør det, viser de samme 95 % seg å være et svakt utseende av fantasi om emnet. Fankreasjoner er naturlig preget av grafisk skrekk, feil, plottfeil, ansiktsløse karakterer og en generell følelse av dysterhet og ødeleggelse. Men deres eksistens er berettiget. Fordi det fortsatt er de samme 5 prosentene, takket være at vi ser noe fantastisk.

Prosjekt Nedfall av Nevada inkludert i de 5 % av de 10 %. Prosjektet ble startet av hendene på en enkelt person, Alexandra "BlackDesigner" Posheluzhina, spilldesigner fra Barnaul. De første utkastene til spillet dukket opp i 2008. Et par år senere sluttet noen flere entusiaster seg til Alexander, og nå er 0.99b-versjonen av spillet sluppet. Den er fortsatt langt fra perfekt, men den er så stabil som mulig og nesten alt i den fungerer. Dessverre, vi kan kanskje ikke vente på den endelige versjonen 1.0: arbeidet med prosjektet har blitt frosset.

Fallout of Nevada er bygget på motoren Fallout 2. Begivenhetene i spillet begynner fjorten år etter Stor krig, i 2091, altså lenge før starten handling aller først Falle ut. Begynnelsen er standard: Beboeren i hvelvet får en viktig, viktig oppgave for å få det nødvendige, nødvendige, og uten pompøsitet blir de satt ut av døren. Det er her de virkelige testene begynner, og ikke bare for helten, men også for spilleren!

Hva kan vi gjøre, vi må innrømme at vi har blitt bortskjemt og bortskjemt med nøye bygde «tutorials», som noen ganger trekker ut i en halv kamp. Omsorgsfulle oppdragsgivere, som ved første øyekast ser på oss som den utvalgte, frelseren og den som vil sparke petipalps til alle. Et godt gjennomtenkt plot, der hver episode ender akkurat der den neste skal begynne. Vi ble korrupte og ledet ved hånden gjennom det vakre landskapet i en annen lagpark. Og FoN i stor skala dunker oss med en fasade inn i den virkelige friheten - old-school, hardcore, til å gå inn i din egen. Når patronene som er utgitt i krisesenteret går tomme, og det ikke er noen steder å få tak i dem, når oppdragsgiverne blankt nekter å gi oppdrag til en eller annen noob fra kjelleren, og vanlige forbipasserende ikke engang er ivrige etter å snakke ... da vi vil føle seg som en ekte nybegynner i den post-nukleære ødemarken.

FoN, måtte klassikernes ildsjeler ikke få lastebilen sin over oss, gir odds til den originale Fallout i to aspekter. For det første har håndverket endelig ikke bare blitt nyttig, men nødvendig. Alt vi trenger til liv og kamp, ​​får vi takket være søppel og maskinverktøy. For det andre har innsamlingen av påskeegg endelig fått praktiske fordeler. Men vi vil ikke avsløre alle hemmelighetene.
Alt vil være. Og et interessant plot med diskrete vitser, og en plutselig endring av helt, og super-rustning (vi vil ferdigstille det et sted før det siste slaget). Og atmosfærisk musikk, og karakteristiske karakterer, og uventede referanser til andre spill og virkelighet. Alt blir bra hvis vi aksepterer spillereglene.

Utviklingshistorie

  • De første «utkastene» ble laget tilbake i 2008, men formelt sett startet en systematisk utvikling sommeren 2009;
  • Tidlig i 2010 dukket den første uoffisielle omtalen av prosjektet opp på Fallout Encyclopedia-forumet;
  • Sommeren 2010 ble prosjektnettstedet åpnet, som umiddelbart ble annonsert på Fallout Encyclopedia-nettstedet og videre på andre fansider.
  • 12. oktober 2010 ble en teknisk demo av spillet utgitt;
  • Høsten 2010 ble Alexey Trofimov med i utviklingen og laget lydsporet for prosjektet. Så begynte andre deltakere etter hvert å bli med på utviklingen;
  • I mai 2011 ble spillet utgitt i versjon 0.99a, snart dukket det offisielle forumet til prosjektet opp. I løpet av de neste tre månedene ble en oppdatering og flere rettelser utgitt for å fikse og korrigere spillet. Utgivelsesdatoen for den endelige versjonen er ikke kunngjort.
  • Den 25. februar 2012 ble versjon 0.99b av prosjektet utgitt, betydelig revidert og supplert.

Plott

50 år etter den store krigen, som ødela nesten alt liv på jorden, prøver innbyggerne i Vault nr. 8 å forbedre livene sine ved å bygge Vault City. Imidlertid truer den tøffe Wasteland byen med mutante rovdyr og banditter. Sikkerhetssjefen krever at hovedpersonen finner et spesielt system kalt SoS (Outdoor Security Kit) som kan starte sikkerhetstårnsystemet. Hovedpersonen drar på et oppdrag. Etter hvert som spillet skrider frem, blir den sanne hensikten med oppdraget hans gradvis avslørt. Historien er dannet rundt hemmeligheten bak Vault nr. 8, som bare noen få i byen visste om, det var ... en regjeringskloningsbase. Kloner ble avlet for å opprettholde vitaliteten og levetiden til høye myndigheter og militære tjenestemenn etter krigen. Metoder er kyniske - donasjon. Transporten av "menneskegoder" ble utført av en spesiell person ved navn Jokeren, også kjent som sjelenes samler. Denne mystiske personen vil være hovedtrusselen som hovedpersonen må møte på slutten av spillet, og det endelige målet med oppdraget vil være å frigjøre byen fra donasjonens åk.

Spillfremgang

Prolog

Spillet starter med en liten episode som har en viktig historisk betydning for Vault City (hovedpersonens hjemby). Spilleren må gå til overflaten med en gruppe medborgere fra Vault nr. 8, hvor han tilbrakte omtrent 14 år, og samle informasjon fra enheter som har analysert staten hele denne tiden miljø. I løpet av denne episoden er spilleren forberedt på den kommende historien og gameplayet, spesielt får de muligheten til å prøve ut et nytt grensesnittpanel.

SoS Bundle Search

Etter å ha fullført det første oppdraget går det 40 år, og helten (allerede som en annen karakter) befinner seg i den moderne Vault City, hvor han får den første oppgaven - å finne SoS (Outdoor Security Kit) for å organisere sikkerhetstiltak i byen. Sann grunn Behovet for dette "miraklet" av førkrigsteknologi avsløres først fra midten av spillet, men allerede når du tar oppdraget, blir det gitt hint om at noe blir skjult for spilleren.

Plasseringen av det første SoS-settet er Hawthorne Army Base. Passasjen av basen kan være kamp eller taktisk. Settet som er funnet her er "falsk" (fungerer ikke), så sikkerhetssjefen gir følgende oppgave - å finne settet i Area 51, hvis passasje, analogt med Hawthorne, er av taktisk eller stridbar karakter. SoS-settet som finnes her er også ødelagt. Når denne delen av oppdraget er fullført, begynner mer dynamiske hendelser å utspille seg.

Jager kidnappere

Sikkerhetssjef Peter gir den neste oppgaven uten forklaring - å søke etter informasjon om nettverket av tilfluktsrom i New Reno-evakueringsbunkeren. Når han kommer tilbake til Vault City, oppdager spilleren likene til sine medborgere. Sikkerhetssjefen forteller at noen ved navn Jokeren med sin gruppe tok tilsynsmannen til fange og brøt ut i ørkenen med et slagsmål. Han avslører også noe av sannheten om heltens oppdrag. Det viser seg at søket etter SoS-settet ble satt i gang av tilsynsmannen for å beskytte byen mot fremtidige kidnappinger av byfolk. Årsakene til kidnappingene vil bli tydelige i fremtiden, men foreløpig får spilleren umiddelbare ordre om å komme seg til Battle Mountain-radaren for å starte kommunikasjon og spore rømningenes vei takket være feilen innebygd i Overseers PIPBoy.

Siden kidnapperne reiser med tog (i Salt Lake kalles det Ghost Train), må spilleren skaffe seg den samme transporten for å kunne gå etter kidnapperne. Det eneste alternativet er toget til Salt Lake. For å starte den er det imidlertid nødvendig med reparasjoner, drivstoff og en førerveiledning. Når du prøver å forfølge, kan Salt Lake Sheriffen, som får ordre om å stoppe helten, trå i veien. Det viser seg at lensmannen en gang gjorde en avtale med Jokeren og blir tvunget til å følge hans kommando. Sheriffen kan omgås bak ryggen, drepes (bli en fiende av byen) eller overtales til å hoppe over.

Endestasjon

I jakten på kidnapperne når helten den endelige destinasjonen - et regjeringshjem med kodenavnet "Beneficial". Ved første øyekast skjuler det seg et øde sted i seg selv forferdelig sannhet om Vault City, som kan læres fra datamaskinen på tredje nivå eller fra tilsynsmannen, som ble etterlatt uten tilsyn i medisinsk sektor av kidnapperne. Tilsynsmannen mister hele tiden bevisstheten og det er umulig å rømme med ham, så spilleren har et valg - å overlate tilsynsmannen med sin farlige kunnskap til fiender eller ta livet hans, og dermed delvis beskytte folket sitt. Her kan du også finne et fungerende SoS-sett, men for å trekke det tilbake, må du løse et variabelt problem med det avrevne hodet til presidenten. Dette hodet er den eneste grunnen til at befolkningen i dette krisesenteret ble flyttet til en oljerigg i Stillehavet(i Fallout 2 kalt Enklaven).

I løpet av passasjen mottar spilleren i deler informasjon om hemmeligheten til sitt folk. Det viste seg at Vault 8 var et statlig kloningsanlegg. Her ble det dyrket kloner av de høyeste gradene av regjeringen fra et reagensrør, som nå er forseglet på en oljerigg og danner Enklaven. Klonene ble fraktet av Jokeren, som var overlege ved Blagodatny. Det er han som vil møte helten når han prøver å reise hjem. Om nødvendig kan dette møtet omgås uten kamp på en taktisk måte.

Finalen

Når han kommer tilbake til byen sin, finner spilleren ut at hans hjemlige Vault har blitt tatt til fange. Inntrengerne kan være en gjeng raiders, en tropp av Jokeren eller en tropp med kloner ledet av lederen til presidenten. Valget av disse situasjonene skyldes arten av spillets passasje, de er forskjellige i graden av kompleksitet.

Nedfall av Nevada-lokasjoner

Spillet er stort sett autentisk, det vil si at det bruker bilder av virkelige bosetninger og individuelle objekter i delstatene Nevada og Utah.

Det er også kjent om flere lokasjoner som ikke ble implementert, men som var planlagt:

  • Base "Sigma"- oppkalt etter Omega-basen fra første del av Fallout, basen skulle være en fullstendig autonom bunker, hvorfra atombomber fløy til fiendtlige byer under krigen. Bebodd av fiendtlege robotar.
  • West Wendover er en sesongbasert jegerbosetning mellom Battle Mountain og Salt Lake City.
  • Gammel mann Rabis hytte er et stopp for jegere fra Wendover, bebodd av bare en sjarmerende gammel mann.
  • Dr. Rob Reiners bunker- undergrunnslegen Rob Reiners bunker nær New Vegas. Gjemmer seg for Vegas-politiet, utfører uønskede operasjoner, hjelper lokale mafia-sjefer.
  • Ailey- en lukket liten bygd med en kvinnelig biskop i spissen. lokalbefolkningen ekstremt mistillit til fremmede.

Tegn

  • vandrer- innfødt fra tilfluktsbyen; hovedperson som spilleren spiller. Han er definitivt en av de fremragende klonene blant resten av sine medborgere.
  • Peter- sjefen for sikkerheten til City of Vault, overvåker nesten hele hovedoppdraget og dukker opp under hele historien.
  • vaktmester- Ansvarlig leder for Vault City, SoS-søkeinitiator, klonbase seniorkontroller. Er uenig i betegnelsen Vault #8, og prøver å sikre juridisk frihet for innbyggerne i Vault City.
  • Collector of Souls (aka Joker)- en kurer fra myndighetene og samtidig en erfaren medisinsk eksperimentator. I for tiden kroppen hans er delvis generert kjøtt og deler av andre menneskers kropper.
  • Leder av presidenten- hodet til den tidligere amerikanske presidenten, revet av under et opprør i Blagodatny, koblet til et livstøttesystem. For øyeblikket er hun besatt av manisk-schizofrene stemninger og er nesten ute av kontroll.
  • General Wesker- Leder for en militaristisk organisasjon Vind av krig. Han ser ut som Jack Crouser fra CAPCOMs Resident Evil 4, bare uten arrene i ansiktet.

Musikk

bibel nevada

I analogi med " Bibelens fallout", satt sammen av Chris Avelon, dukket opp og" bibel nevada”, som ble satt sammen av lederen for Fallout of Nevada-prosjektet. Fem utgaver er utgitt så langt. De beskriver mye ikke-triviell informasjon om utviklingen av dette spillet.

Prosjektutviklere

Nesten alt arbeidet med å lage prosjektet ble utført av en person - en designer fra Barnaul ( Altai-regionen, RF) Alexander Poshelyuzhin. Imidlertid var hjelpen fra andre deltakere også betydelig og nyttig. Som forfatteren selv skrev på forumet, " … andres hjelp kan ikke undervurderes. Redaksjonen brukte to måneder på å filtrere tekstene. Tenk deg hvor mye arbeid de tok på seg (og dette er omtrent 1,4 MB, som kan sammenlignes med FO1) ...» Forumet fikk også gjentatte ganger takk fra spillerne for det stemningsfulle musikalsk akkompagnement laget av Alexey Trofimov.

Dette teamet dukket ikke opp umiddelbart, noen av deltakerne ble med i prosessen etter utgivelsen av den første versjonen av prosjektet (0.99a). Teamet har ikke sitt eget navn, slik det er vanlig i modding, derfor er det generelt vanlig å utpeke utviklere som " FoN & Nobody's Nail Machine", det vil si at det er en forskjell musikalsk prosjekt Alexey Trofimov og selve spillprosjektet.

Liste over deltakere i versjon 0.99b (andre versjon av prosjektet):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - prosjektleder, spilldesigner, manusforfatter, manusforfatter, forfatter ny grafikk og reklamefilmer, kartmaker, forfatter av nesten alle dialoger, utvikler av prosjektets nettside;
  • Alexey "Nobody's Nail Machine" Trofimov - forfatter av ny musikk;
  • Alexey "Scoundrel" Nevzgodyuk - voice-over i introduksjonsvideoen og siste lysbilder;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - korrekturleser, litterær redaktør, forfatter av flere dialogfiler;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - korrekturleser;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - korrekturleser av dialogtekster (retting av feil og skrivefeil);
  • Anton "Samirakus" Smirnov - promo-designer, spillbildesamler;
  • Denis "Master" Voloshin - betatester, redaktør for Fallout 2-motoren som prosjektet er basert på;
  • Ivan "Zevs" Zykov - betatester;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - betatester, informasjonsstøtte på nyhetsstrømmen til Fallout Encyclopedia-portalen og prosjektforumet;
  • Hexxx er redaktør for Fallout 2-motoren som prosjektet er basert på;
  • Jacob " [e-postbeskyttet]» Makarov - assistent i engelsk-russisk oversettelse, samt informativ og moralsk støtte.

Notater

Lenker

  • Det offisielle forumet til prosjektet - forumet er åpent som en del av Fallout Encyclopedia (det største russisktalende fellesskapet om emnet Fallout).
  • Pressemelding - Den offisielle pressemeldingen på modgames.net.
  • Forhåndsintervju - et intervju med prosjektlederen, publisert kort før utgivelsen av versjon 0.99.
  • NMA Press Release - En pressemelding og diskusjon på det engelskspråklige forumet til fansamfunnet No Mutants Allowed. (Engelsk)
  • Fallout of Nevada på Wikia - en liten encyklopedisk beskrivelse av spillet på Wikia-prosjektet. (Engelsk)
  • Viktor Gorov.



Lang og kjedelig prolog.
Du vet, da Fallout så dagens lys i 1997, ble det på en eller annen måte ikke stor popularitet. Kjennere av Wasteland, som fungerte som grunnlaget for den første Fallout (hvis noen plutselig ikke visste det), og en liten masse mennesker ble hovedsakelig med. Kvaliteten på produktet ble påvirket av ting som for eksempel endring i publisher, etterfulgt av endring i mekanikk, grensesnitt og rollekomponent, og kanskje det faktum at spillet ble laget av nesten én person i lang tid. Uansett, kritikere vurderte spillet varmt, og folk som var så heldige å oppdage den første delen, ble kjent med en fantastisk verden med en original atmosfære. En god historie, atmosfære, stil og mekanikk kunne imidlertid ikke påvirke salget.

Det er utrolig at til tross for et så trist sett med omstendigheter, bestemte Interplay seg for å ta et risikabelt skritt, og ga utviklerne en ny sjanse. Og de utnyttet det: nøyaktig et år senere kom den andre delen. Hun gikk utenom sin forfedre når det gjaldt kvalitet, atmosfære og, viktigst av alt, en virkelig fungerende rollespillkomponent (som i den første delen praktisk talt ikke viste seg på noen måte, høy veltalenhet, for eksempel, ble brukt 2 ganger i spillet , et pumpet hack var også i stand til å bevise seg selv to ganger, og vitenskap og bare én gang). Det ser ut til at Fallout 2, et spill så kult på alle måter (bortsett fra grafikken, som selv i 97 ikke så så hot ut), var verdig å bli kjøpt. Men nei, spillet mislyktes igjen.

Salgssvikten påvirket imidlertid ikke kulten som dukket opp litt senere - spillerne prøvde rett og slett ikke spillet med en gang. Og etter å ha prøvd den klassiske Fallout, kommer enten kjærligheten, eller avvisning og misforståelse av sosialt hysteri. Kjærligheten og dedikasjonen til spillet har vært slik at Fallout har skaffet seg fansider og sin egen bibel. Spillet gikk ikke utenom regionen vår, der den var så glad at så mange som tre forskjellige piratoversettelsesstudioer var i stand til å mestre villmarken til engelsk, og oversatte spillet til sitt eget og elskede russiske. Oversettelsen var god, den ble ikke laget av en automat, men av folk med hode, så det er ikke overraskende at spillet også fant sin kjenner i det post-sovjetiske rom. En av disse kjennerne var Alexander Poshelyuzhin, som så på det moderne Fallout og bestemte seg for at ingen ville gi ham Fallout som han ble forelsket i på slutten av nittitallet. Så byrden av ansvar for utviklingen av renessansen falt på hans skuldre. Heroisk nok, i løpet av noen få år, var han alene i stand til å bringe spillet til beta. Folk satte pris på og tilbød hjelp. Nå har Fallout-fans noe å være stolte av.
Vi vil nå snakke om prosjektet til Alexander Poshelyuzhin, om Nevada. OM Nedfall av Nevada.

Plott,
generelt, gjentar tradisjonen for hele franchisen. Helten, som ble ham ved et uhell, men veldig sant, trenger å ta med en slags mumba-yumba, som umiddelbart vil løse alle problemer, og gjøre alle de uheldige lykkelige. G.E.C.K. i handlingen til Fallout of Nevada er det ingenting annet enn SoS, som, i henhold til ideen til skaperne, skal lansere beskyttelsessystemet til krisesenteret. De uheldige her er innbyggerne i det åttende tilfluktsstedet, som ved andre del har vokst til tilfluktsbyen. Ja, dette er en prolog til handlingene til den andre delen, som forteller historien om en helt, uten hvem byen, som kjemper for kontroll over ødemarken, ikke ville eksistert. Oppgaven til karakteren vår er hemmelig og farlig, så ingen vil vite fra ham hvor han er fra og hva motivene hans er, i motsetning til de første delene.

Under vandringene vil helten snuble over slike giganter som for eksempel New Reno, som ennå ikke er delt inn i innflytelsessfærer mellom familier, og New Vegas, som er veldig forskjellig fra sin bror i Fallout: New Vegas (uansett hva som helst man kan si at forskjellen er nesten 200 år). Alle bosetninger, militærbaser og andre steder har sin egen atmosfære, takket være livligheten til lokale NPC-er, tilfeldige og skriptede arrangementer, lokal farge og musikk som passer perfekt til stedet der hun spiller.

I Vegas utstråler musikken frihet, rock 'n' roll og en slags stat, som er fraværende andre steder. Her prøver ordførerkontoret å bekjempe narkotikasmugling i byen, korrupsjon og jakten på syndebukker dukker umiddelbart opp. Det virkelige politiske spillet for å prøve å bli byens overhode eller få en stor fortjeneste fra forbudte varer. Dette er ganske forventet fra toppen av samfunnet, men en spiller med utilstrekkelig karisma og intelligens vil aldri kunne komme inn i den doble verdenen til Vegas, mens en sterk, kunnskapsrik, men ikke karismatisk karakter vil måtte eksperimentere med narkotika for å kunne motta et medfølgende oppdrag (og med narkotika i byen, for å si det mildt, er det vanskelig). Samtidig, i forstedene, går livet på parkeringsplassen til campingvogner som vanlig.

Motvekten til det rolige, men varme inne i Vegas er Reno, som ikke engang prøver å virke fredelig. Her spiller tilfeldig skyting i bakgrunnen, racketere tilbyr deg frekt å kjøpe billig, brent narkotika på hvert hjørne, slaver dreper hverandre i hjel i en underjordisk ring (du kan forresten delta), og ungen prøver nå og da å slå helten. Å havne i trøbbel her er en bagatell. Og hvordan man kommer seg ut av det er opp til spilleren å bestemme. Det er en viss frihet i handlinger som du vil møte i spillet mer enn én eller to ganger, fordi helten vil havne i trøbbel oftere enn du sier "blåbærpai". Ødemarkene er et tøft sted. Spillet vil fortelle oss om dette helt i begynnelsen, minne oss helt til slutten, og kile nervene våre.

Og disse to byene er langt fra alt Fallout of Nevada tilbyr. I hver lokalitet som du vil møte, vil det være et slags dilemma, et slags ikke helt typisk problem som vil bygge opp den generelle atmosfæren på dette stedet. For eksempel, ikke uten fem minutter militæret, gradvis falle inn i raid, og byen, blomstre, men samtidig gradvis dø ut på grunn av forferdelige uhygieniske forhold. Naturligvis, som jeg antydet ovenfor, kan du løse problemet selv, eller finne en måte som følger med å løse problemet. Du kan selvfølgelig slå inn en bolt, eller du kan forverre situasjonen hvis du er en ond, veldig dårlig person. Alt er i dine hender ... vel, eller ingenting.

Nærmere finalen vil forresten spillet få fart. Fallout of Nevada akselererer sakte når det gjelder hovedplottet, men til slutt får vi svar på spørsmål og noen valg. Godt og smakfullt.

Begynnelsen av spillet
ser ut som begynnelsen av andre del. Nei, ikke plot. Gameplay. Hvis du begynte å bli kjent med Fallout fra den andre delen, opplevde du sannsynligvis vanskeligheter i prøvelsens tempel. Å beseire en vanlig maur var problematisk, en skorpion var nesten suicidal, og å beseire en kamp med den siste testen av den utvalgte var enda vanskeligere hvis karakteren var svak. Imidlertid var det mulig å komme seg rundt maurene med sniking, og den "siste testen" kunne overtales til å gå til verden.

I denne forbindelse følger Fallout of Nevada sin forgjenger. Helt i begynnelsen av spillet vil du innse at verden til den nye Fallout er bygget på de tøffere sannhetene fra Wasteland enn i originalen. Stråling kan oppnås ganske ved å nærme seg en metallgjenstand på frisk luft som i seg selv er revolusjonerende for hele serien. Du blir vant til denne enkle sannheten like raskt som til den andre: den vil være dødvanskelig for en svak karakter. Fiendene er allerede på det første stadiet ikke noen få, men hvis det allerede i denne begynnelsen allerede er tre partnere, hvorav den ene er bevæpnet med et angrepsgevær, så må du reise gjennom Wasteland alene. Og dette, du vet, kan skyve bort fra spillet ved første øyekast. Og hvis du, etter å ha gått gjennom begynnelsen, går på reisen, vil du møte et annet interessant problem: med økonomien. Det er få patroner, det er også få hele ting fra krigen, det er vanskelig å få penger.

Enkelt sagt blir den tett hvis du vil føle deg komfortabel. I alle fall må du enten være en gjør-det-selv-mann, eller en talentfull kjøpmann, eller bare en veltalende fyr. Det er mulig å gå med makt og bare med makt, men det er også vanskelig, så vel som bare av sinnet. Så ved å lage en karakter som prøver å spesialisere seg i så mange ting som mulig (innen rimelighetens grenser, selvfølgelig), vil det være lettere for deg, og det blir mer interessant å spille. Vær oppmerksom på at du ikke får partnere, du må gjøre alt selv.

Forresten, noen få ord kan sies om nettopp denne uavhengigheten. Ammunisjon og stim kan være vanskelig å finne og kjøpe, men med nok ferdigheter kan du få en ammunisjonspresse og en mini-lab. Å skaffe en presse for lodding av patroner er problematisk, men ikke umulig, og pengene som blir bedt om det er ganske berettiget (allikevel trenger du ikke betale, ingen forbød å stjele. For en god sak!). Pressen, som du kanskje gjetter, er nødvendig for å lage patroner, hvis du bare hadde med deg krutt og litt fritid. Minilaboratoriet er vanskeligere å få tak i, du må lete etter det på det farligste stedet i Wasteland (som du uansett kommer til i historien). Denne lille tingen vil tillate deg å samle dine egne stoffer (et sentralstimulerende middel er også et stoff, hvis det). Der har du allerede rett til å selge overskuddet av din egen underjordiske produksjon, hvis du vil.

Siden temaet har kommet til håndverk, kan vi også si at spillet vil tilby deg å samle dine egne uber-våpen fra søppel og kraftrustning bit for bit. For å gjøre det lettere å reise mellom teknikerne som oppgraderer våpnene dine steg for steg fra en by til en annen, kan du prøve å spare opp nok penger til en bil. Det koster mye penger (glem de latterlige to tusen for Highwayman), men du kan tjene nok penger i Fallout of Nevada på godt betalte oppdrag og virksomheten du kan bygge. Spillet gir i denne forbindelse mange måter, men Hovedpoenget at du alltid har et valg om hvor du vil bruke sparepengene dine. Invester mye for å få enda mer - hovedprinsipp virksomhet som du noen ganger må følge. Vær modig og du vil bli belønnet.

Vinnende og ikke-linearitet,
skapt av forfatteren, arbeid. Intelligensen og styrken til helten din vil påvirke ikke bare kampsystemet og noen poeng. Dette vil påvirke nesten hele gjennomspillingen, noe som gjør hver gjennomspilling forskjellig fra den forrige. Når det gjelder replay-verdi, omgår Fallout of Nevada den første delen og puster ned bakhodet på den andre. Etter å ha gått gjennom spillet to ganger, følte jeg det annerledes to ganger.

Faktisk er passasjen for en sterk og behendig karakter fundamentalt forskjellig fra en smart og karismatisk, som er virkelig logisk. Der den sterke mannen skal kjempe for livet med bare hender mot hele gjengen, må den unike sløyfe i dialogene for ikke å falle inn i den sterke mannens situasjon. Dette betyr imidlertid ikke at den sterke mannen skal kjempe, og den eneste skal snakke. Du har rett til å spille som en flerkarakter, noe jeg gjorde på den første gjennomspillingen. Som det viste seg, kan en karakter som ikke er fratatt karisma og styrke løse problemet på en tredje måte, ved hjelp av sniking og oppfinnsomhet. I dette tilfellet vil ingen fortelle deg hvordan du fullfører oppdraget. Nesten alltid i Fallout of Nevada vil spilleren få en oppgave og noen avskjedsord, og bare spilleren har rett til å bestemme hva han skal gjøre. Ingen vil fortelle deg "gå og drep jævelen og få pengene dine" i ren tekst. "Kill the bastard" er ikke alltid den ideelle løsningen på problemet, oftest er det bare det mest dumme og banale trekket som du vil tape for hele linjen fordeler. Likevel, ved å drepe krypdyret vil du ikke motta et skrøpelig tillegg til opplevelsen, men ikke mer.

Hovedmoralen som følger av de fleste oppdragene du fullfører med det banale drap på alle levende ting, er at vold avler vold, og at det ikke er noe vakuum i naturen, fordi noe alltid erstatter det. Tro meg, mangfoldet og tvetydigheten i hver handling kan bryte mønsteret, så du bør tenke deg om to ganger før du bruker pistolen til venstre og høyre. En enkel leveregel: det er nesten umulig å gjøre det bra for alle uten å prøve hardt. Gjør deg klar til å brainstorme.

På slutten
Jeg vil gjerne si at Fallout of Nevada ikke er veldig riktig å kalle et fanverk, eller enda verre, en mod. Etter et par timer som går ubemerket, glemmer du helt at spillet ikke er fra en offisiell utvikler, men fra folk som bare elsker det Hva de gjør og for moro skyld hva. Alle elementer i spillet, som handlingsfrihet, ikke-linearitet, god stemning, gode dialoger og rett og slett nydelig musikk, er på sitt beste og fungerer som de skal.

Litt ubalanse og kompleksitet i begynnelsen kan skremme spilleren, men hvis han har styrken til å mestre de første par timene, vil han snuble over en interessant og minneverdig reise som vil betale ham for smerten i begynnelsen. Som gode gamle tider!

Enkelt sagt kan du erstatte all teksten om spillet ovenfor med ett ord: "elegant"

Spillalternativer

Utstedelsesår:

Støttet OS-type:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Spillsjanger:

RPG, turbasert strategi

Et spill Nedfall av Nevada(FON), utgitt den 22. april 2011, skapte et sus blant fans av Fallout-imperiet. FoN er et rent fanprosjekt utviklet av en gruppe entusiaster og ikke rettet mot å oppnå kommersielle fordeler. Begynnelsen på opprettelsen av spillet ble holdt i den dypeste hemmelighet, og derfor hisset nyheten om utseendet opp spillfellesskapet. Moderne spillere vil selvfølgelig ikke bli overrasket over kvaliteten på grafikken, handlingen eller sjangeren, men ekte fans av Fallout- og Fallout II-serien med post-apokalyptiske spill vil sette pris på oppfølgeren. Det er på motoren til den andre delen av det originale spillet FoN er bygget.

Det skal bemerkes at spillet har fått helt nye steder, karakterer, oppdrag, samtidig som det opprettholder en helt unik atmosfære av dystre territorier ødelagt av en atomkatastrofe, og god humor, noen ganger svart som tjære. Verdenskart ervervet ny karakter, og litt dårligere i størrelse enn originalen.

Før du starter spillet, som før, må du velge en av de tre foreslåtte karakterene, eller lage din egen. Det er veldig viktig å tildele ferdighetspoeng riktig, for dette må du bestemme spillestilen.

Passasjen til FoN kan ikke kalles lineær, det er mange historier som vil føre til flere alternativer for å avslutte spillet.

Handlingen i spillet

Begivenhetene i spillet finner sted noen år før hendelsene beskrevet i første del av Fallout, i territoriet som pleide å være staten Nevada. Denne gangen får hovedpersonen beskjed om å finne og levere til Vault 8 en viss utendørs sikkerhetssett kalt SoS. Dette systemet er nødvendig for å kontrollere forsvarstårnene, uten hvilket Vault City er dømt til å bli tatt til fange av banditter eller ødelagt av glupske mutante dyr. I prosessen med å søke etter dette komplekset, lærer helten mange hemmeligheter, hvorav den viktigste er formålet med hvelv nr. 8 - regjeringen utførte kloningseksperimenter i det - dette er den tidens mest bevoktede hemmelighet.

Kloner ble "avlet frem" for å skaffe donororganer, som ble brukt til å opprettholde livet til de høyeste makt- og regjeringsrekker. En viss Joker, eller Collector of Souls, fraktet de "levende varene", det er han som vil bli hovedmotstanderen til hovedpersonen. Han vil måtte avdekke mange mystiske hendelser, og på slutten av spillet fortsatt møte Jokeren.

Oppdrag

Når det gjelder oppdragene i FoN generelt, er de alle ganske vanskelige, gitt den lave hastigheten på karakter "leveling", som bare legger til poeng til spillet og gjør det mer interessant.

Start

Den første oppgaven som helten må fullføre, er å gå til overflaten med en gruppe kamerater for å samle informasjon om miljøtilstanden fra flere sensorer lokalisert i territoriet bebodd av skorpioner, øgler og rotter, naturlig muterte. Selv dette, den første oppgaven, er ikke så lett å bestå, du må utvikle visse taktikker. Det er her muligheten, til og med behovet, kommer til å prøve ut det oppdaterte grensesnittet, som inneholder et ekstra panel.

Finn SoS

Etter å ha nådd overflaten går det førti år, og helten, allerede som en annen karakter, befinner seg i den moderne Vault City, hvor han får hovedoppgaven. Det første settet med SoS, selv om det ikke fungerer, kan finnes på en militærbase. Den andre fungerer heller ikke, i område 51. Du kan gå gjennom disse stedene, som alle andre, enten "over likene", eller ved å velge en mer taktisk oppførselslinje. Når utendørs sikkerhetssettet feiler, tar ting en helt annen vending. Etter nok et fravær fra hjemby, helten kommer tilbake, han finner mange lik av sine medborgere. Jokeren har skylden for alt, som kidnappet tilsynsmannen og ødela det meste av byen. For å redde tilsynsmannen, må helten finne et kjøretøy for å jage togkidnapperne, slå på og justere radaren for å spore feilen som er skjult i tilsynsmannens PipBoy. Og det er ikke alt, helten må løse mange oppgaver, fullføre et stort antall parallelle oppgaver før han finner Jokeren. Møtet deres vil finne sted i regjeringsbunkeren Blagodatnoye, som ledes av presidenten. Generelt er alle hendelser intense, veldig interessante og fengslende fra første minutt.

Spillfunksjoner

Et helt nytt plot med gjennomtenkte karakterer, deres psykologiske studie. I spillet oppstår ofte ulike sosiopsykologiske dilemmaer som krever at helten tar viktige avgjørelser;

Nytt verdenskart med gjennomtenkte steder;

Nye spill- og grensesnittfunksjoner. Spesielt ble det mulig å bruke førstehjelpsutstyret under slaget;

Nye typer våpen og nye måter for krigføring. Ny inventar, dens viktigste "chip" kan kalles rustning, som helten kan samle selv, den kalles "Bear";

Rollen til hånd-til-hånd-kamp og nivået på besittelse av nærkampvåpen er veldig etterspurt

Den fullstendige mangelen på muligheten for å tiltrekke seg partnere;

Kjønnet til helten påvirker gjennomgangen av spillet betydelig. Generelt dukket det opp mange sjekker i FoN, karma fungerer tydelig, karakterens tilstand, hvis han er full eller "høy", kan påvirke reaksjonen til andre karakterer. Mat og vann påvirker helsen til helten;

Svært høy sannsynlighet for eksponering for stråling;

Utrolig svart humor.

Tusen takk til Alexander Poshelyuzhin og Co, utviklerne av Fallout of Nevada, for reinkarnasjonen av et fantastisk spill.

Etter å ha fullført det første oppdraget går det 40 år, og helten (allerede som en annen karakter) befinner seg i den moderne Vault City, hvor han får den første oppgaven - å finne SoS (Outdoor Security Kit) for å organisere sikkerhetstiltak i byen. Den sanne årsaken til behovet for dette "miraklet" av førkrigsteknologi avsløres først fra midten av spillet, men allerede når du tar oppdraget, blir det gitt hint om at noe blir skjult for spilleren.

Plasseringen av det første SoS-settet er Hawthorne Army Base. Passasjen av basen kan være kamp eller taktisk. Settet som er funnet her er "falsk" (fungerer ikke), så sikkerhetssjefen gir følgende oppgave - å finne settet i Area 51, hvis passasje, analogt med Hawthorne, er av taktisk eller stridbar karakter. SoS-settet som finnes her er også ødelagt. Når denne delen av oppdraget er fullført, begynner mer dynamiske hendelser å utspille seg.

Jager kidnappere

Sikkerhetssjef Peter gir den neste oppgaven uten forklaring - å søke etter informasjon om nettverket av tilfluktsrom i New Reno-evakueringsbunkeren. Når han kommer tilbake til Vault City, oppdager spilleren likene til sine medborgere. Sikkerhetssjefen forteller at noen ved navn Jokeren med sin gruppe tok tilsynsmannen til fange og brøt ut i ørkenen med et slagsmål. Han avslører også noe av sannheten om heltens oppdrag. Det viser seg at søket etter SoS-settet ble satt i gang av tilsynsmannen for å beskytte byen mot fremtidige kidnappinger av byfolk. Årsakene til kidnappingene vil bli tydelige i fremtiden, men foreløpig får spilleren umiddelbare ordre om å komme seg til Battle Mountain-radaren for å starte kommunikasjon og spore rømningenes vei takket være feilen innebygd i Overseers PIPBoy.

Siden kidnapperne reiser med tog (i Salt Lake kalles det Ghost Train), må spilleren skaffe seg den samme transporten for å kunne gå etter kidnapperne. Det eneste alternativet er toget til Salt Lake. For å starte den er det imidlertid nødvendig med reparasjoner, drivstoff og en førerveiledning. Når du prøver å forfølge, kan Salt Lake Sheriffen, som får ordre om å stoppe helten, trå i veien. Det viser seg at lensmannen en gang gjorde en avtale med Jokeren og blir tvunget til å følge hans kommando. Sheriffen kan omgås bak ryggen, drepes (bli en fiende av byen) eller overtales til å hoppe over.

Endestasjon

I jakten på kidnapperne når helten den endelige destinasjonen - et regjeringshjem med kodenavnet "Beneficial". Ved første øyekast skjuler et øde sted en forferdelig sannhet om Vault City, som kan læres fra datamaskinen på tredje nivå eller fra tilsynsmannen, som ble etterlatt uten tilsyn i medisinsk sektor av kidnapperne. Tilsynsmannen mister hele tiden bevisstheten og det er umulig å rømme med ham, så spilleren har et valg - å overlate tilsynsmannen med sin farlige kunnskap til fiender eller ta livet hans, og dermed delvis beskytte folket sitt. Her kan du også finne et fungerende SoS-sett, men for å trekke det tilbake, må du løse et variabelt problem med det avrevne hodet til presidenten. Dette hodet er den eneste grunnen til at befolkningen i dette tilfluktsrommet ble flyttet til en oljerigg i Stillehavet (kalt Enklaven i Fallout 2).

I løpet av passasjen mottar spilleren i deler informasjon om hemmeligheten til sitt folk. Det viste seg at Vault 8 var et statlig kloningsanlegg. Her ble det dyrket kloner av de høyeste gradene av regjeringen fra et reagensrør, som nå er forseglet på en oljerigg og danner Enklaven. Klonene ble fraktet av Jokeren, som var overlege ved Blagodatny. Det er han som vil møte helten når han prøver å reise hjem. Om nødvendig kan dette møtet omgås uten kamp på en taktisk måte.


Topp