Ulemper med digital maling Arbeidsstil i digitalt maleri (langt innlegg)


Wikipedia:
Digitalt maleri - opprettelse av elektroniske bilder, utført ikke ved å gjengi datamodeller, men ved bruk av menneskelige datasimuleringer tradisjonelle instrumenter kunstner.
Å lage en tegning/maleri fra start til slutt på en datamaskin er en relativt ny retning kunst. Den nøyaktige datoen for opprettelsen av den første datamaskin tegning det gir ingen mening å etablere (du kan henge deg fast i å bestemme hva som er kunstnerisk og seriøst nok for en tegning som sådan); Imidlertid er den omtrentlige datoen for det brede utseendet til imponerende og fargerike verk laget på PC-en 1995-1996 (denne datoen står for utseendet og den brede distribusjonen av relativt rimelige SVGA-skjermer og skjermkort som kan vise 16,7 millioner farger). Datamaskinen i digital maling er det samme verktøyet som en pensel med et staffeli. For å tegne godt på en datamaskin er det også nødvendig å kjenne til og kunne bruke all kunnskap og erfaring samlet av generasjoner av kunstnere (perspektiv, luftperspektiv, fargehjul, høylys, refleksjoner osv.). Bruken av digitale teknologier i fotografering har også gitt opphav til hybridteknologier (for eksempel fotoimpresjonisme).

Illustrasjon til eventyret "Theft in the caravanserai" (Persia)

Fordeler med digital maling

I dag utvikler CG-art (Computer Graphics Art) seg raskt og tar en sterk posisjon innen design av bøker/plakater, monopol dominerer bransjen dataspill og moderne kino, populær innen amatørkunst. Årsakene til den raske forskyvningen av tradisjonelle midler fra disse områdene:

  • Tilgjengelighet. For å lage digitale verk på et hvilket som helst nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, et grafikknettbrett ("digitizer") og flere programmer for datamaling. Alt dette vil koste ~$1500 (det meste av dette beløpet er kostnaden for lisensierte programmer) i den første versjonen (profesjonelle kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett, men de øker bare arbeidsvennligheten).
  • Stor arbeidshastighet. Spesielt kritisk på området betalt kunstnerisk virksomhet: design av bøker, filmer, spill. Spesialiserte programmer for CG-artister (som Painter) inneholder et stort antall verktøy som setter fart på arbeidet. Valg ønsket farge- et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonelt maleri hvor du trenger å blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), å velge riktig pensel/verktøy er også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell artist flere ganger raskere med det samme kvalitet. I tillegg er et dataverk umiddelbart klart for bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - et lerret malt i olje må først overføres til en digital form.
  • Unik verktøy. For eksempel å jobbe med lag eller påføre teksturer på de delene av bildet du trenger; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre og korreksjoner - alt dette og mye mer er rett og slett ikke tilgjengelig i tradisjonell maling.
  • prospekter. tradisjonell kunst nådde praktisk talt sin grense når det gjelder perfeksjon av teknologi og midler på 1700-tallet. Siden den gang har det ikke kommet noe nytt – du har fortsatt pigment, olje (eller en ferdig blanding av dem), lerret og pensler. Og ingenting nytt vil dukke opp. Det er rimelig å si at moderne datamaleri fortsatt er langt fra de beste maleriene til fortidens genier når det gjelder kvalitet og omfang av arbeid – men det har rom for utvikling. Oppløsningen til skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner vokser, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).
  • Enkel utvikling noen grupper av mennesker og enkel betjening. Hvis du vet hvordan du jobber på en datamaskin og er en nysgjerrig og energisk person, vil det ikke være vanskelig for deg å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer + ganske logiske digitale kunstnerverktøy. Både betalte og gratis videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett. Når det gjelder cg-art-programmer, inneholder slike videoopplæringer en oversikt over alle stadier av arbeidet til en digital kunstner på et maleri.

Ulemper med digital maling

  • Vanskeligheter med å lære. For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Også moderne digital artist vi kan ikke forestille oss uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen er det ikke mange som har det. Det er praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin.
  • Den nåværende grensen for datateknologi. Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise et slikt antall detaljer og detaljer som kan gi live observasjon av den samme størrelsesdelen av lerretet til klassisk maleri. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men det gir opphav til det tredje problemet med cg-art:
  • Utgangsproblem datamaskinbilde på en materialbærer. Skjermer opererer i RGB-fargerom - 16,7 millioner farger. Utskrift på papir kan ikke fysisk dekke hele dette fargespekteret – CMYK-fargerommet dekker et mindre antall farger og nyanser. For øyeblikket er det ikke noe anstendig medium for digital tegning. Skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - en vanlig skjermen kan ikke vise mer enn 1-2 megapiksler samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca 8 megapiksler).
  • Opphavsrettsproblem. Den som har den originale (kilde)filen til bildet er eieren av bildet. Men, som all digital informasjon, kan en fil dupliseres (kopieres) og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksempelet beskytte tegningen din - legge ut en liten kopi på Internett (vanligvis profesjonelle kunstnere tegne i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

Linker

Russiskspråklige fora hvor kunstnere i alle retninger kommuniserer

  • GURO ART FORUM er det eldste

spesialisert forumbasert kjent kunstner Guro i desember 2002

  • SKETCHERS.RU - noe yngre

en ressurs som har mange praktiske funksjoner (magasiner, gallerier) for kunstnere. Grunnlagt 17. januar 2004 av kunstner/designer AJ.

  • http://3dcenter.ru 3d-senter — Populært nettsted og forum på CG (Galleries

3d og 2d verk, W.I.P, leksjoner og artikler).

  • http://drawing.wetpaint.ru - Forum på nettstedet til Ilya Komarov.
  • http://forum.hofarts.com - Forum på Hofs hjemmeside.
  • http://forum.cgfight.com - Et sted å finne ut forholdet til CG-artister.

Vanlige kunstkamper av stor skala :).

  • RealTime er en underseksjon av Real Time-skolen. En av få institusjoner

undervisning i datakunst på alle områder (2D, 3D). I begynnelsen av utviklingen av forumet ble retningen til tegningen ledet av den berømte russiske CG-kunstneren Anry. Foreløpig er forumet inaktivt, men arkivene er svært nyttige for både nybegynnere og profesjonelle.
Eksterne lenker til utenlandske fora og kunstnermiljøer.

Digitalt maleri- opprettelsen av elektroniske bilder, utført ikke ved å gjengi datamodeller, men ved bruk av menneskelige datamaskinimitasjoner av tradisjonelle kunstnerverktøy.

Encyklopedisk YouTube

  • 1 / 5

    Å lage en tegning / maleri fra start til slutt på en datamaskin er en relativt ny retning innen billedkunsten. Det gir ingen mening å fastslå den nøyaktige datoen for opprettelsen av den første datamaskintegningen (du kan henge deg fast i å bestemme hva som er kunstnerisk og seriøst nok for en tegning som sådan); Imidlertid er den omtrentlige datoen for det brede utseendet til imponerende og fargerike verk laget på PC-en 1995-1996 (denne datoen står for utseendet og den brede distribusjonen av relativt rimelige SVGA-skjermer og skjermkort som kan vise 16,7 millioner farger). Datamaskinen i digital maling er det samme verktøyet som en pensel med et staffeli. For å tegne godt på en datamaskin, er det også nødvendig å kjenne til og kunne bruke all kunnskap og erfaring samlet av generasjoner av kunstnere (perspektivlover, fargeteori, gjenskinn, reflekser, etc.).

    Hybridteknologier brukes også i billedkunst (i tillegg til kosmetisk korreksjon eller forbedring av en manuell original). To hovedretninger: for det første lages et manuelt bilde, som ikke blir fullført (for det meste begrenset til en tegning), men arbeidet fullføres på en datamaskin; modifikasjon av det ferdige håndtegnede bildet ved hjelp av en datamaskinredigerer. I det siste tilfellet er spekteret av behandlingsdybde veldig bredt: fra å endre bare stemningen (gjennom fargevalg) gjennom modifikasjonen av bildet til en fullstendig endring i originalbildet – til det ugjenkjennelige.

    Fremgangen til digital maleri

    På slutten av XX - tidlig XXI I århundrer har digitalt maleri vært i rask utvikling og har en sterk posisjon innen design av bøker/plakater, råder i bransjen for dataspill og moderne kino, og er populært innen amatørkunst. Årsakene til den raske forskyvningen av de gamle midlene fra disse områdene:

    Tilgjengelighet

    For å lage digitale verk på et hvilket som helst nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, et grafikknettbrett og flere programmer for datamaskinmaling. Alt dette vil koste ~$1500 i den første versjonen (fagfolk kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett som øker arbeidsvennligheten).

    Stor arbeidshastighet

    Spesialiserte programmer for CG-artister (som Painter) inneholder et stort antall verktøy som setter fart på arbeidet. Å velge riktig farge er et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonell maling, hvor du må blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), er å velge riktig pensel/verktøy også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og til og med en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell kunstner flere ganger raskere med samme kvalitet. I tillegg er dataarbeid umiddelbart klart til bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - arbeidet som gjøres på materialet med maling må først overføres til digital form.

    Unikt verktøysett

    I motsetning til tradisjonelt maleri, har digitalt maleri progressive og høyteknologiske funksjoner og superutviklede kunstneriske evner som: arbeid med lag eller påføring av teksturer fra fotografier til områdene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre, transformasjoner og korreksjoner; et stort antall nyanser av farger og teksturer; ulike linjestrukturer.

    prospekter

    Tradisjonell kunst nådde praktisk talt sin grense når det gjelder perfeksjon av teknikk og virkemidler allerede på 1700-tallet. Siden den gang har nesten ikke noe nytt kommet til – som før har kunstneren maling, pigment, olje (eller en blanding av dem), lerret og pensler. Moderne datamaleri er allerede langt fra de beste maleriene av fortidens genier når det gjelder kvalitet og arbeidsomfang – og det har rom for å utvikle seg videre. Oppløsningen på skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner øker, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).

    Tilgjengelighet av opplæring og arbeid

    Hvis brukeren er datakyndig og har tegneferdigheter eller kunstutdanning- det vil ikke være vanskelig for ham å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer, og har et helt logisk digitalt kunstnerverktøy. Videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett, og inneholder en oversikt over alle stadier av kunstnerens arbeid med et digitalt maleri.

    Ulemper med digital maling

    Vanskeligheter med utvikling

    For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Dessuten er en moderne digital kunstner utenkelig uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen, ikke alle har det. Det finnes praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin, men situasjonen blir gradvis bedre.

    Per 2007 er situasjonen ganske bra - kl dette øyeblikket det er ganske mange forskjellige pedagogiske ressurserå forberede fremtidige lærere i kunst til å jobbe med digitale enheter. Teknikker for å jobbe på en datamaskin med grafikk nettbrett Og ulike programmer som lar deg engasjere deg i medietegning. I nær fremtid vil slike kurs bli lansert ved de viktigste pedagogiske universitetene i landet, som i sin tur vil ha en positiv effekt på skoler og andre universiteter når de får nye lærere som har god erfaring med medietegning og digital maling .

    Den nåværende grensen for datateknologi

    Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise så mange detaljer og detaljer som en levende observasjon av samme størrelse utsnitt av et klassisk malerilerret kan gi. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men dette gir opphav til det tredje problemet med cg-art:

    Problemet med utdata av et databilde til et fysisk medium

    De fleste skjermer fungerer i RGB-fargemodellen med sRGB-fargerommet, hvis fargegrenser ikke samsvarer med de til en typisk CMYK-skriver, som har sine egne fargeskalabegrensninger. Som et resultat blir enkelte farger som er synlige på skjermen ikke skrevet ut på papir, og samtidig blir ikke hele potensialet til skriveren når det gjelder dekningen brukt. For å løse dette problemet brukes profesjonelle skjermer med et ARGB (Adobe RGB)-fargerom, spesialdesignet for å romme nesten alle farger som er tilgjengelige for skriveren, og fargeprofiler brukes for best mulig samsvar med bildene på skjermen og utskriftsmediene. Imidlertid kan 100 % match ikke oppnås, fordi selv den verste sRGB-plassen er bredere i noen fargeområder enn mange CMYK-rom. Et annet problem er at skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) vanligvis har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - mer enn 1-2 megapiksler.) skjermen kan ikke vise samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca. 8 megapiksler).

    Opphavsrettsproblem

    Den som har den originale (kilde)tegningsfilen er eier av tegningen. Men, som all digital informasjon, kan en fil kopieres og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksemplet på å beskytte tegningen din er å legge ut en redusert kopi på Internett (vanligvis tegner profesjonelle kunstnere i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

    Programmer for digital maling

    Fri programvare

    • GIMP er en rastergrafikkredigerer, også egnet for tegning.
    • MyPaint er et tegneprogram, et endeløst lerret, mange pensler og et minimum av funksjoner.

    generell informasjon

    Eksempler på verk av digitale kunstnere

    • Inkvisitoren av Ruslan Svobodin
    • Engler av Ilya Komarov
    • Bankbro i St. Petersburg, forfatter B. Slobodan.
    • Flying Castle for a Little Princess av Eduard Mango Kichigin
    • Deisis-Antipation, av Konstantin Khudyakov (ART&SPACE Gallery, München)
    • God from the Machine av Evgeny Volos

    Fremgangen til digital maleri

    På slutten av det 20. - begynnelsen av det 21. århundre er CG-art (Computer Graphics Art) i rask utvikling og tar en sterk posisjon innen design av bøker/plakater, råder i bransjen for dataspill og moderne kino, og er populær innen amatørkunst. Årsakene til den raske forskyvningen av de gamle midlene fra disse områdene:

    Tilgjengelighet

    For å lage digitale verk på et hvilket som helst nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, et grafikknettbrett og flere programmer for datamaskinmaling. Alt dette vil koste ~$1500 (det meste av dette beløpet er kostnaden for lisensierte programmer) i den første versjonen (profesjonelle kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett, men de øker bare arbeidsvennligheten).

    Stor arbeidshastighet

    Spesielt kritisk innen betalt kunstnerisk aktivitet: design av bøker, filmer, spill. Spesialiserte programmer for CG-artister (som Painter) inneholder et stort antall verktøy som setter fart på arbeidet. Å velge riktig farge er et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonell maling, hvor du må blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), er å velge riktig pensel/verktøy også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og til og med en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell kunstner flere ganger raskere med samme kvalitet. I tillegg er et dataverk umiddelbart klart for bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - et lerret malt i olje må først overføres til en digital form.

    Unikt verktøysett

    For eksempel arbeide med lag eller bruke teksturer fra fotografier til de delene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre og korreksjoner - alt dette og mye mer er rett og slett ikke tilgjengelig i tradisjonell maling.

    prospekter

    Tradisjonell kunst nådde nesten sin grense når det gjelder perfeksjon av teknikk og virkemidler tilbake på 1700-tallet. Siden har det ikke kommet noe nytt – som før har du pigment, olje (eller en ferdig blanding av dem), lerret og pensler. Og ingenting nytt vil dukke opp. Det er rimelig å si at moderne datamaleri fortsatt er langt fra de beste maleriene til fortidens genier når det gjelder kvalitet og omfang av arbeid – men det har rom for utvikling. Oppløsningen til skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner vokser, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).

    Enkel læring for enkelte grupper av mennesker og enkel betjening

    Hvis du vet hvordan du jobber på en datamaskin og er en nysgjerrig og energisk person, vil det ikke være vanskelig for deg å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer + ganske logiske digitale kunstnerverktøy. Både betalte og gratis videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett. Når det gjelder cg-art-programmer, inneholder slike videoopplæringer en oversikt over alle stadier av arbeidet til en digital kunstner på et maleri.

    Ulemper med digital maling

    Vanskeligheter med utvikling

    For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Dessuten er en moderne digital kunstner utenkelig uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen, ikke alle har det. Det finnes praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin, men situasjonen blir gradvis bedre.

    Fra og med 2007 er situasjonen i en ganske god posisjon - for øyeblikket gjøres det ganske mange ulike pedagogiske ressurser for å forberede fremtidige kunstlærere til å jobbe med digitale enheter. Teknikker for å jobbe på en datamaskin med et grafisk nettbrett og ulike programmer som lar deg engasjere deg i medietegning, mestres intensivt. I nær fremtid vil slike kurs bli lansert ved de viktigste pedagogiske universitetene i landet, som i sin tur vil ha en positiv effekt på skoler og andre universiteter når de får nye lærere som har god erfaring med medietegning og digital maling .

    Den nåværende grensen for datateknologi

    Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise så mange detaljer og detaljer som en levende observasjon av samme størrelse utsnitt av et klassisk malerilerret kan gi. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men dette gir opphav til det tredje problemet med cg-art:

    Problemet med utdata av et databilde til et fysisk medium

    Skjermer fungerer i RGB-fargerom - 16,7 millioner farger. Utskrift på papir kan ikke fysisk dekke hele dette fargespekteret – CMYK-fargerommet dekker færre farger og nyanser. På dette tidspunktet eksisterer storformat blekkskrivere, som Canon eller HP, og blir stadig mer brukt. Slike skrivere opererer i RGB-fargerom med en oppløsning på 1200-2400 dpi og kan skrive ut på ulike, noen ganger eksotiske, utskriftsmedier. Kostnadene for slikt arbeid er imidlertid svært høye. Skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - en vanlig skjermen kan ikke vise mer enn 1-2 megapiksler samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca 8 megapiksler).

    Opphavsrettsproblem

    Den som har den originale (kilde)tegningsfilen er eier av tegningen. Men, som all digital informasjon, kan en fil kopieres og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksemplet på å beskytte tegningen din er å legge ut en redusert kopi på Internett (vanligvis tegner profesjonelle kunstnere i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

    Linker

    Eksterne lenker til russisk språkfora

    hvor kunstnere i alle retninger kommuniserer

    • - forum for 2D-artister. Ask grunnlegger.
    • Skill.ru er et kreativt nettsted der alle kan legge ut verkene sine (hva som helst - fra fotografier til dikt) og lære det harde offentlig mening på deres konto. Eller få en velfortjent anerkjennelse i livet – så heldig.
    • Hofarts.com er et forum med en dedikert skoleseksjon og et CG-nyhetsmagasin.
    • Guro kunstforum - et spesialisert forum grunnlagt av den berømte kunstneren Roman Guro Gunyavym i desember 2002.
    • CGFight.com er et forum som spesialiserer seg på "kamper" og konkurranser mellom artister (inkludert team en) seg imellom.
    • CGTalk.ru - forum på CGTalk.ru
    • Manga.ru - et forum for artister i stil med "manga"
    • Sanntid - en underseksjon av Sanntidsskolen. En av få institusjoner som underviser i datakunst på alle områder (2D, 3D). I begynnelsen av utviklingen av forumet ble retningen til tegningen ledet av den mest kjente russiske CG-kunstneren - Anry. Foreløpig er forumet inaktivt, men arkivene er svært nyttige for både nybegynnere og profesjonelle.
    • Arttalk.ru - Fellesskap av kreative mennesker
    • Render.ru - nettmagasin for data-grafikk og animasjoner
    • artburn - Samling av cg-artister.
    • "A Certain Aesthetics" - et fellesskap av unge kunstnere. Grunnleggeren er den kjente kunstneren Ketka.
    • Sketchers.ru er en noe yngre ressurs som har mange praktiske funksjoner (magasiner, gallerier) for kunstnere. Grunnlagt 17. januar 2004 av kunstner/designer AJ. Dette domenet er ikke aktivt for øyeblikket. 2010.01.10
    • ecreatorman.com - det originale nettstedet for å lage kollektive digitale lerreter.
    • PointArt - Portal for artister.
    • DigitalBrush - Galleri med forfatterens verk av ledende kunstnere som jobber innen digitalt.
    • ArtTower.ru - kunstforum dedikert til datagrafikk, tegning og fotografering. Utstedt elektronisk journal Art Tower Magazine. Inneholder en regelmessig oppdatert katalog med leksjoner for nybegynnere.
    • - Alt om grafikk, kunstforum.
    • - Design og grafikk.

    Eksterne lenker til utenlandske fora og kunstnermiljøer

    • pixiv.net på japansk

    Programmer for digital maling

    Fri programvare

    • GIMP er en rastergrafikkredigerer, også egnet for tegning.
    • MyPaint er et tegneprogram, et endeløst lerret, mange pensler og et minimum av funksjonalitet.
    • Krita er et tegneprogram, en del av Calligra Suite.
    • Alkymi-
    • Inkscape er et vektorgrafikkredigeringsprogram designet for tegning.

    Proprietære programmer

    • Painter - Et program fra Corel for digitale artister.

    La oss nå tenke oss om kunststil. Det skjedde at øyeblikket har kommet for å bestemme hva jeg vil fremstille og hvordan. Jeg tror jeg begynner å skjønne hva jeg vil. Her er verkene til mine digitale favorittartister. Jeg håper de inspirerer deg og hjelper deg med å fange bølgen din. Det som følger er mine vurderinger, basert på rene mine preferanser - vi snakker om hvordan jeg vil tegne, og ikke om noen tegner dårlig. I tillegg tilhører verkene som presenteres her en kunstner på et så seriøst nivå at jeg i prinsippet ikke har rett til å dømme dem.

    Så, la oss starte med min evige favoritt når det gjelder teknikk, humør og plott - tebe_interestingno .

    Min favorittmetode for uttalte slag:

    Skyer er tegnede normer:

    Lette skrubbsår - bra:

    Fra det jeg fant på nettet:


    (Dessverre fant jeg ikke forfatteren)

    Her ville jeg ha jobbet ansiktet skikkelig:

    Noe sprøtt:

    Dette fester meg, men det ville være for lat å finne ut av det selv, jeg vil generalisere:

    For lite detaljer:

    Flott:

    Jeg liker veldig godt denne typen detaljer med uforsiktige strøk. Men ikke alt arbeid gjøres slik! Derfra konkluderer vi med at jeg ønsker mer sentraliserte komposisjoner. Og i prinsippet er ikke landskap noe for meg – bortsett fra kanskje med en slags hovedobjekt, slik at miljøet til slutt kun er skissert, med fokus på hovedobjektet.

    Nydelig, men utseendet er for vandrende. Jeg ville konsentrert meg mer om denne mekaniske tingen og jenta, til og med kuttet av en del av miljøet. Jeg liker virkelig hvor pent tegnet jenta.

    Og her er det etter min mening to hovedobjekter - så jeg ville også tegnet dyret mer nøye. Vel, miljøet er fortsatt mer forsiktig) Og ja, jeg forstår at konseptkunsten, alle tingene som oppgaven kunne vært annerledes - men dette hindrer meg ikke i å tenke, som om det bare var en uavhengig illustrasjon.

    Ok, men jeg liker ikke en så eksplisitt bruk av teksturer i verkene. Ikke min, tydeligvis.

    Lite detaljer = (Snutepartiet generelt kan være kult å gjøre, ull, høydepunkter, alle ting ...

    Super, men igjen - jenta ville være mer detaljert ... Spesielt hennes langstrakte ben.

    Og her er det veldig interessant å se en blanding av stiler. Jeg liker pene strøk på tårnene, teksturer og tegneseriefigurer - nei. Men det er interessant, ja.

    Og på siden til denne artisten fant jeg en kul gif:

    (veldig uvanlig kunstner Gloom82)

    Veldig nysgjerrig arbeid med portretter, i tillegg uttalte strøk - liker det.

    Min favoritt Windrunner er en karakter fra DotA:

    Traxex, fra samme spill:

    Slag, form - som:

    Karakterene fungerer helt fint. Så jeg tror jeg har funnet noen å fokusere på. Jeg synes han er fantastisk.

    Han har kule skyer (katten driter på nettbrettet, og jeg sirkler rundt, ja):

    Og likevel klarte jeg aldri å forstå logikken i slagene hans. Her, prøv for eksempel å tegne et lignende skjerf:

    Generelt er arbeidet veldig emosjonelt. Det er noe å se.

    Også når det gjelder emosjonalitet og hurtighet, liker jeg leventep. Han har kaotiske (som det virker) linjer, slag går ofte ut av form. Han er mer for mett-maling enn å male - men han maler godt og blander alt perfekt. Jeg anbefaler deg å studere.

    Igjen, i DotA (bare i den første), så jeg arbeidet til kunkka, som tegnet illustrasjoner for hver kartoppdatering. Han tegner bra, men komposisjonsmessig i lang tid kom ut grøt:

    Nå har han oppgradert, og han har noe å se på:

    Og her føles det som detaljen kommer til uttrykk gjennom en lineær tegning. Også interessant å se (Kerem Beyit):

    (kunstner
    Uten teksturer:

    Og utrolig i motsetning til resten av arbeidet, er dette stiliserte ting:

    (Generelt, vennligst elsk og favoriser, artist DavidRapozaArt)

    Det finnes også verk basert på 3D-modeller, med tillegg av teksturer og alle slags effekter. Disse verkene er veldig rene, men dette er ikke noe for meg.

    Jeg analyserte ulike stiler for meg selv og bestemte meg for hva jeg vil ha. Kanskje det hjalp deg også.
    Her tok jeg med verkene til de kunstnerne som stirrer på det siste halvannet året. Dette er samlingen min =)
    Jeg ser frem til lenkene dine, dine syn på stiler og dine preferanser. Jeg er veldig interessert.

    Å lage en tegning / maleri fra start til slutt på en datamaskin er en relativt ny retning innen billedkunsten. Det gir ingen mening å fastslå den nøyaktige datoen for opprettelsen av den første datamaskintegningen (du kan henge deg fast i å bestemme hva som er kunstnerisk og seriøst nok for en tegning som sådan); Imidlertid er den omtrentlige datoen for det brede utseendet til imponerende og fargerike verk laget på PC-en 1995-1996 (denne datoen står for utseendet og den brede distribusjonen av relativt rimelige SVGA-skjermer og skjermkort som kan vise 16,7 millioner farger)). Datamaskinen i digital maling er det samme verktøyet som en pensel med et staffeli. For å tegne godt på en datamaskin er det også nødvendig å kjenne til og kunne bruke all kunnskapen og erfaringen samlet av generasjoner av kunstnere (perspektiv, luftperspektiv, fargehjul, gjenskinn, refleksjoner, etc.).

    Eksempler på verk av digitale kunstnere

    Fordeler med digital maling

    Tilgjengelighet

    For å lage digitale verk på et hvilket som helst nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, og flere programmer for datamaling. Alt dette vil koste ~$1500 (det meste av dette beløpet er kostnaden for lisensierte programmer) i den første versjonen (profesjonelle kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett, men de øker bare arbeidsvennligheten). Du kan lese mer om riggingen til en moderne (2006) CG-kunstner i artikkelen "Digital kunst: hvor skal du begynne?".

    Stor arbeidshastighet

    Spesielt kritisk innen betalt kunstnerisk aktivitet: design av bøker, filmer, spill. Spesialiserte programmer for CG-artister (for eksempel) inneholder et stort antall verktøy som fremskynder arbeidet. Å velge riktig farge er et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonell maling, hvor du må blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), er å velge riktig pensel/verktøy også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell artist flere ganger raskere med det samme kvalitet. I tillegg er et dataverk umiddelbart klart for bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - et lerret malt i olje må først overføres til digital form.

    Unikt verktøysett

    For eksempel arbeide med lag eller bruke teksturer fra fotografier til de delene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre og korreksjoner - alt dette og mye mer er rett og slett ikke tilgjengelig i tradisjonell maling.

    prospekter

    Tradisjonell kunst nådde nesten sin grense når det gjelder perfeksjon av teknikk og virkemidler på 1700-tallet. Siden har det ikke kommet noe nytt – som før har du pigment, olje (eller en ferdig blanding av dem), lerret og pensler. Og ingenting nytt vil dukke opp. Det er rimelig å si at moderne datamaleri fortsatt er langt fra de beste maleriene til fortidens genier når det gjelder kvalitet og omfang av arbeid – men det har rom for utvikling. Oppløsningen til skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner vokser, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).

    Enkel læring for enkelte grupper av mennesker og enkel betjening

    Hvis du vet hvordan du jobber på en datamaskin og er en nysgjerrig og energisk person, vil det ikke være vanskelig for deg å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer + ganske logiske digitale kunstnerverktøy. Både betalte og gratis videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett. Når det gjelder cg-art-programmer, inneholder slike videoopplæringer en oversikt over alle stadier av arbeidet til en digital kunstner på et maleri.

    Ulemper med digital maling

    Vanskeligheter med utvikling

    For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Dessuten er en moderne digital kunstner utenkelig uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen, ikke alle har det. Det finnes praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin, men situasjonen blir gradvis bedre.

    Den nåværende grensen for datateknologi

    Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise et slikt antall detaljer og detaljer som kan gi live observasjon av den samme størrelsesdelen av lerretet til klassisk maleri. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men dette gir opphav til det tredje problemet med cg-art:

    Problemet med utdata av et databilde til et fysisk medium

    Skjermer opererer i et fargerom på 16,7 millioner farger. Utskrift på papir kan ikke fysisk dekke hele dette fargespekteret – fargerommet dekker et mindre antall farger og nyanser. For øyeblikket er det ikke noe anstendig medium for digital tegning. Skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - en vanlig skjermen kan ikke vise mer enn 1-2 megapiksler samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca 8 megapiksler).

    Opphavsrettsproblem

    Den som har den originale (kilde)tegningsfilen er eier av tegningen. Men, som all digital informasjon, kan en fil dupliseres (kopieres) og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksemplet på å beskytte tegningen din er å legge ut en redusert kopi på Internett (vanligvis tegner profesjonelle kunstnere i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

    Linker

    Eksterne lenker til russisk språkfora

    hvor kunstnere i alle retninger kommuniserer

    • GURO ART FORUM- det eldste spesialiserte forumet, grunnlagt av den berømte kunstneren Guro i desember 2002.
    • SKETCHERS.RU- en noe yngre ressurs som har mange praktiske funksjoner (magasiner, gallerier) for kunstnere. Grunnlagt 17. januar 2004 av kunstner/designer AJ.
    • sanntid- en underavdeling av sanntidsskolen. En av få institusjoner som underviser i datakunst på alle områder (2D, 3D). I begynnelsen av utviklingen av forumet ble retningen til tegningen ledet av den mest kjente russiske CG-kunstneren - Henry. Foreløpig er forumet inaktivt, men arkivene er svært nyttige for både nybegynnere og profesjonelle.
    • 3d-senter- Et populært nettsted og forum på CG (gallerier med 3d- og 2d-verk, W.I.P, leksjoner og artikler).

Topp