Hva trenger en kunstner som spesialiserer seg på digitalt maleri? Lag en illustrasjon fra et fotografi. Fremgangen til digital maleri

datamodeller, men gjennom menneskelig bruk av datasimuleringer tradisjonelle instrumenter kunstner.

generell informasjon

Å lage en tegning/maleri fra start til slutt på en datamaskin er en relativt ny retning kunst. Den nøyaktige datoen for opprettelsen av den første datamaskin tegning det gir ingen mening å etablere (du kan henge deg fast i å bestemme hva som er kunstnerisk og seriøst nok for en tegning som sådan); Imidlertid er den omtrentlige datoen for det brede utseendet til imponerende og fargerike verk laget på PC-en 1995-1996 (denne datoen står for utseendet og den brede distribusjonen av relativt rimelige SVGA-skjermer og skjermkort som kan vise 16,7 millioner farger)). Datamaskinen i digital maling er det samme verktøyet som en pensel med et staffeli. For å tegne godt på en datamaskin er det også nødvendig å kjenne til og kunne bruke all kunnskap og erfaring samlet av generasjoner av kunstnere (perspektiv, luftperspektiv, fargehjul, høylys, refleksjoner osv.). Bruken av digitale teknologier i fotografering har også gitt opphav til hybridteknologier (for eksempel fotoimpresjonisme).

Eksempler på verk av digitale kunstnere

  • Opium, forfatter Milenky Evgeny. milenkiy.com — galleri med verk
  • Tyveri i caravanserai av Guro Roman.
  • Daisies and Gargoyle av Ellyon.
  • Evil Guy av Ellyon.
  • Bankbro i St. Petersburg, forfatter B. Slobodan.
  • Flying Castle for a Little Princess av Eduard Mango Kichigin

Fremgangen til digital maleri

På slutten av det 20. - begynnelsen av det 21. århundre er CG-art (Computer Graphics Art) i rask utvikling og tar en sterk posisjon innen design av bøker/plakater, råder i bransjen dataspill og moderne kino, populær innen amatørkunst. Årsakene til den raske forskyvningen av de gamle midlene fra disse områdene:

Tilgjengelighet

For å skape digitale verk uansett nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, et grafikknettbrett og flere programmer for datamaskinmaling. Alt dette vil koste ~$1500 (det meste av dette beløpet er kostnaden for lisensierte programmer) i den første versjonen (profesjonelle kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett, men de øker bare arbeidsvennligheten).

Stor arbeidshastighet

Spesielt kritisk på området betalt kunstnerisk virksomhet: design av bøker, filmer, spill. Spesialiserte programmer for CG-artister (som Painter) inneholder et stort antall verktøy som setter fart på arbeidet. Valg ønsket farge- et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonelt maleri hvor du trenger å blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), å velge riktig pensel/verktøy er også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og til og med en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell kunstner flere ganger raskere med samme kvalitet. I tillegg er et dataverk umiddelbart klart for bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - et lerret malt i olje må først overføres til en digital form.

Unikt verktøysett

For eksempel arbeide med lag eller bruke teksturer fra fotografier til de delene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre og korreksjoner - alt dette og mye mer er rett og slett ikke tilgjengelig i tradisjonell maling.

prospekter

Tradisjonell kunst nådde nesten sin grense når det gjelder perfeksjon av teknikk og virkemidler tilbake på 1700-tallet. Siden den gang har det ikke kommet noe nytt – du har fortsatt pigment, olje (eller en ferdig blanding av dem), lerret og pensler. Og ingenting nytt vil dukke opp. Det er rimelig å si at moderne datamaleri fortsatt er langt fra de beste maleriene til fortidens genier når det gjelder kvalitet og omfang av arbeid – men det har rom for utvikling. Oppløsningen til skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner vokser, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).

Enkel læring for enkelte grupper av mennesker og enkel betjening

Hvis du vet hvordan du jobber på en datamaskin og er en nysgjerrig og energisk person, vil det ikke være vanskelig for deg å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer + ganske logiske digitale kunstnerverktøy. Både betalte og gratis videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett. Når det gjelder cg-art-programmer, inneholder slike videoopplæringer en oversikt over alle stadier av arbeidet til en digital kunstner på et maleri.

Ulemper med digital maling

Vanskeligheter med utvikling

For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Dessuten er en moderne digital kunstner utenkelig uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen, ikke alle har det. Det finnes praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin, men situasjonen blir gradvis bedre.
Per 2007 er situasjonen ganske bra - kl dette øyeblikket det er ganske mange forskjellige pedagogiske ressurserå forberede fremtidige lærere i kunst til å jobbe med digitale enheter. Teknikker for å arbeide på en datamaskin med et grafisk nettbrett og ulike programmer som lar deg engasjere deg i medietegning. I nær fremtid vil slike kurs bli lansert ved de viktigste pedagogiske universitetene i landet, som i sin tur vil ha en positiv effekt på skoler og andre universiteter ved ansettelse av nye lærere som har god erfaring i arbeid med medietegning og digital maleri i arsenalet deres.

Den nåværende grensen for datateknologi

Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise så mange detaljer og detaljer som en levende observasjon av samme størrelse utsnitt av et klassisk malerilerret kan gi. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men dette gir opphav til det tredje problemet med cg-art:

Problemet med utdata av et databilde til et fysisk medium

Skjermer opererer i RGB-fargerommet - 16,7 millioner farger. Utskrift på papir kan ikke fysisk dekke hele dette fargespekteret – CMYK-fargerommet dekker et mindre antall farger og nyanser. For øyeblikket er det ikke noe anstendig medium for digital tegning. Skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - en vanlig skjermen kan ikke vise mer enn 1-2 megapiksler samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca 8 megapiksler).

Opphavsrettsproblem

Den som har den originale (kilde)tegningsfilen er eier av tegningen. Men, som all digital informasjon, kan en fil dupliseres (kopieres) og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksemplet på å beskytte tegningen din er å legge ut en mindre kopi på Internett (vanligvis profesjonelle kunstnere de tegner i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

Linker

Eksterne lenker til russisk språkfora

hvor kunstnere i alle retninger kommuniserer
  • 3d-senter er et populært CG-nettsted og -forum (gallerier med 3d- og 2d-verk, W.I.P, opplæringsprogrammer og artikler).
  • Guro kunstforum er det eldste spesialiserte forumet som ble grunnlagt kjent kunstner Guro i desember 2002
  • СGTalk.ru — forum på СGTalk.ru
  • Manga.ru - et forum for artister i stil med "manga"
  • Sanntid er en underseksjon av Sanntidsskolen. En av få institusjoner som underviser i datakunst på alle områder (2D, 3D). I begynnelsen av utviklingen av forumet ble retningen til tegningen ledet av den mest kjente russiske CG-kunstneren - Anry. Foreløpig er forumet inaktivt, men arkivene er svært nyttige for både nybegynnere og profesjonelle.
  • Render.ru - nettmagasin om datagrafikk og animasjon
  • "A Certain Aesthetics" er et fellesskap av unge kunstnere. Grunnlegger av Ketka.
  • Sketchers.ru er en noe yngre ressurs som har mange praktiske funksjoner (magasiner, gallerier) for kunstnere. Grunnlagt 17. januar 2004 av kunstner/designer AJ. Dette domenet er ikke aktivt for øyeblikket. 2010.01.10
  • Hofarts.com er et forum med en spesialisert seksjon "School" og et CG nyhetsmagasin.

Digitalt maleri- opprettelsen av elektroniske bilder, utført ikke ved å gjengi datamodeller, men ved å bruke menneskelige datamaskinimitasjoner av tradisjonelle kunstnerverktøy.

generell informasjon

Å lage en tegning / maleri fra start til slutt på en datamaskin er en relativt ny retning innen billedkunsten. Det gir ingen mening å fastslå den nøyaktige datoen for opprettelsen av den første datamaskintegningen (du kan henge deg fast i å bestemme hva som er kunstnerisk og seriøst nok for en tegning som sådan); Imidlertid er den omtrentlige datoen for det brede utseendet til imponerende og fargerike verk laget på PC-en 1995-1996 (denne datoen står for utseendet og den brede distribusjonen av relativt rimelige SVGA-skjermer og skjermkort som kan vise 16,7 millioner farger). Datamaskinen i digital maling er det samme verktøyet som en pensel med et staffeli. For å tegne godt på en datamaskin, er det også nødvendig å kjenne til og kunne bruke all kunnskap og erfaring samlet av generasjoner av kunstnere (perspektivlover, fargeteori, gjenskinn, reflekser, etc.).

Hybridteknologier brukes også i billedkunst (i tillegg til kosmetisk korreksjon eller forbedring av en manuell original). To hovedretninger: for det første lages et manuelt bilde, som ikke blir fullført (for det meste begrenset til en skisse), men arbeidet fullføres på en datamaskin; modifikasjon av det ferdige håndtegnede bildet ved hjelp av en datamaskinredigerer. I sistnevnte tilfelle er spekteret av behandlingsdybde svært bredt: fra å endre kun stemningen (gjennom fargeskjemaet) gjennom å modifisere bildet til å fullstendig endre originalbildet – til det ugjenkjennelige.

Fremgangen til digital maleri

På slutten av det 20. - begynnelsen av det 21. århundre utvikler digital maleri seg raskt og inntar en sterk posisjon innen design av bøker / plakater, råder i dataspillindustrien og moderne kino, og er populær i amatørkunst. Årsakene til den raske forskyvningen av de gamle midlene fra disse områdene:

Tilgjengelighet

For å lage digitale verk på et hvilket som helst nivå, er det nødvendig å kjøpe / ha en personlig datamaskin med tilstrekkelig kraft, et grafikknettbrett og flere programmer for datamaskinmaling. Alt dette vil koste ~$1500 i den første versjonen (fagfolk kjøper dyrere datamaskiner, skjermer og nettbrett som øker arbeidsvennligheten).

Stor arbeidshastighet

Spesialiserte programmer for CG-artister (som Painter) inneholder et stort antall verktøy som setter fart på arbeidet. Å velge riktig farge er et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonell maling, hvor du må blande maling for å få riktig farge - det tar erfaring og tid), er å velge riktig pensel/verktøy også en nesten umiddelbar operasjon. Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og til og med en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør arbeidet til en profesjonell kunstner flere ganger raskere med samme kvalitet. I tillegg er dataarbeid umiddelbart klart til bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - arbeidet som gjøres på materialet med maling må først overføres til digital form.

Unikt verktøysett

I motsetning til tradisjonelt maleri, har digitalt maleri progressive og høyteknologiske funksjoner og superutviklede kunstneriske evner som: arbeid med lag eller påføring av teksturer fra fotografier til områdene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre, transformasjoner og korreksjoner; et stort antall nyanser av farger og teksturer; ulike linjestrukturer.

prospekter

Tradisjonell kunst nådde praktisk talt sin grense når det gjelder perfeksjon av teknikk og virkemidler allerede på 1700-tallet. Siden den gang har nesten ikke noe nytt kommet til – som før har kunstneren maling, pigment, olje (eller en blanding av dem), lerret og pensler. Moderne datamaleri er allerede langt fra de beste maleriene av fortidens genier når det gjelder kvalitet og arbeidsomfang – og det har rom for å utvikle seg videre. Oppløsningen på skjermer vokser, kvaliteten på fargegjengivelsen øker, kraften til datamaskiner øker, programmer for digital maling endres og forbedres, det er en grunnleggende mulighet for å lage nye metoder og enheter for å jobbe med farge/fargeutgang ( projektorer eller holografi).

Tilgjengelighet av opplæring og arbeid

Hvis brukeren er datakyndig og har tegneferdigheter eller kunstutdanning- det vil ikke være vanskelig for ham å forstå grensesnittet til datamaleprogrammer - det er det samme som i de fleste Windows-programmer, og har et helt logisk digitalt kunstnerverktøy. Videoopplæringer om å jobbe i et bestemt program er tilgjengelig på Internett, og inneholder en oversikt over alle stadier av kunstnerens arbeid med et digitalt maleri.

Ulemper med digital maling

Vanskeligheter med utvikling

For øyeblikket er det svært få skoler eller mer seriøse utdanningsinstitusjoner som underviser i denne spesialiteten – stort sett de mest energiske og nysgjerrige menneskene, og spesielt barn som kan lære på egenhånd og finne informasjon på egenhånd, blir digitale kunstnere; designere og skrivere (som har erfaring med å jobbe med grafikk på en PC); De fleste av de kjente digitale kunstnerne ble uteksaminert fra utdanningsinstitusjoner i tradisjonelt maleri og først da byttet uavhengig til cg-art. Dessuten er en moderne digital kunstner utenkelig uten Internett (kommunikasjon med kolleger, arbeidsgivere, søk etter nye programmer eller måter å tegne på osv.) - og igjen, ikke alle har det. Det finnes praktisk talt ingen bøker om å lage tegninger på en datamaskin, men situasjonen blir gradvis bedre.

Fra og med 2007 er situasjonen i en ganske god posisjon - for øyeblikket gjøres det ganske mange ulike pedagogiske ressurser for å forberede fremtidige kunstlærere til å jobbe med digitale enheter. Teknikker for å jobbe på en datamaskin med et grafisk nettbrett og ulike programmer som lar deg engasjere deg i medietegning, mestres intensivt. I nær fremtid vil slike kurs bli lansert ved de viktigste pedagogiske universitetene i landet, som i sin tur vil ha en positiv effekt på skoler og andre universiteter når de får nye lærere som har god erfaring med medietegning og digital maling .

Den nåværende grensen for datateknologi

Moderne skjermer fungerer fortsatt ikke med oppløsninger nær oppløsningen til øynene våre. Det vil si at skjermen ikke er i stand til å vise så mange detaljer og detaljer som en levende observasjon av samme størrelse utsnitt av et klassisk malerilerret kan gi. Du kan skrive ut bildet ditt på en skriver - men dette gir opphav til det tredje problemet med cg-art:

Problemet med utdata av et databilde til et fysisk medium

De fleste skjermer fungerer i RGB-fargemodellen med sRGB-fargerommet, som har fargegrenser som ikke samsvarer med en typisk CMYK-skriver, som har sine egne gamutgrenser. Som et resultat blir noen farger som er synlige på skjermen ikke skrevet ut på papir, og samtidig blir ikke hele potensialet til skriveren når det gjelder dekningen brukt. For å løse dette problemet brukes profesjonelle skjermer med et ARGB (Adobe RGB)-fargerom, spesialdesignet for å romme nesten alle farger som er tilgjengelige for skriveren, og fargeprofiler brukes for best mulig samsvar med bildene på skjermen og utskriftsmediene. Imidlertid kan 100 % match ikke oppnås, fordi selv den verste sRGB-plassen er bredere i noen fargeområder enn mange CMYK-rom. Et annet problem er at skjermer som kan vise alle fargene i bildet (og har lysstyrke, kontrast, fargeinnstillinger) vanligvis har for lav oppløsning som ikke tillater å vise alle detaljene i bildet (de viser det ikke i full størrelse uten interpolasjon - mer enn 1-2 megapiksler.) skjermen kan ikke vise samtidig, spesielle og ganske dyre LCD-skjermer kan vise ca. 8 megapiksler).

Opphavsrettsproblem

Den som har den originale (kilde)tegningsfilen er eier av tegningen. Men, som all digital informasjon, kan en fil kopieres og replikeres i ubegrensede mengder uten noen konkrete kostnader. Det enkleste eksemplet på å beskytte tegningen din er å legge ut en redusert kopi på Internett (vanligvis tegner profesjonelle kunstnere i høy oppløsning - 6000 × 10000 piksler og enda mer - det er praktisk å tegne detaljer, og en liten versjon er lagt ut på Internett - 1600 × 1200 eller mindre; eller til og med et fragment). I dette tilfellet er den som har en stor versjon av tegningen dens forfatter og eier. Opphavsrett i en digital tegning er lett å endre, og bare kjente kunstnere kan virkelig hjelpe fra dens tilstedeværelse.

Programmer for digital maling

Fri programvare

  • GIMP er en rastergrafikkredigerer, også egnet for tegning.
  • MyPaint er et tegneprogram, et endeløst lerret, mange pensler og et minimum av funksjoner.
  • Krita er et tegneprogram, en del av Calligra Suite.
  • Alchemy er en vektorgrafikkeditor designet for tegning.

Er du sikker på at du vil slette dagboken?

Slett

Digitalt maleri

  • Forfatter
  • 30. mars 2016, 16:15

  • Dette fellesskapet er dedikert til rastertegning eller tegning i rasterredigeringsprogrammer som Photoshop, SAI, Painter og andre.
    Her kan du publisere opplæringsprogrammer, videoer, informasjon om redaktører, fremheve forviklingene ved å tegne og dele interessante funn og tegneteknikker osv. osv.

    Lenge leve pikslene

    Hvis du er interessert i å tegne i vektor, velkommen til.

    • Forfatter
    • 11. mars 2018, 18:23


    • Det var behov for at jeg skulle behandle en viss mengde svart-hvitt bilder og fjern bakgrunnen deres ved å lagre som PNG. Jeg har gjort dette før, men jeg fant en enklere måte, som jeg deler.

      Dupliser bildet du skal jobbe med på et nytt lag, eller lås opp det opprinnelige laget.

      Tegningen din må være svart og hvit. Best å gå til menyen Bilde > Justering > Desaturate eller klikk Shift+Ctrl+U, åpne deretter Levels på samme sted og gjør bildet så kontrastrikt som mulig.

      Gå tilbake til lag og klikk Slett- bakgrunnen er fjernet.

      Tegningen kan være blek, så vi trykker på knappen fra bildet under i topppanelet, tar en vanlig svart pensel og går over tegningen. Du kan også duplisere lagene i stedet for å eksperimentere med kvalitet.

      Alle! Lagre PNG og nyt livet.

      Fungerer utmerket med blyantskisser og kunstverk, samt alle svart-hvitt-bilder.
      Metoden er elementær, sparer tid og tar bokstavelig talt ett minutt.

      • Forfatter
      • 1. oktober 2016, 20:03
      • Her om dagen skrev jeg og jeg tilstår denne superløsningen som gjør alt enkelt og elegant. Takk Lettochka for at du deler :) Her er bare én ting, men jeg har den 5. Illustratoren, og derfor har jeg rett og slett ikke en mønstermaker :(
        Etter å ikke ha funnet denne artikkelen fra Letta ennå, prøvde jeg å lage mønstre i Photoshop ved hjelp av smarte objekter. Her vil jeg dele det jeg gjorde, kanskje det vil være nyttig for noen.
        Så i rekkefølge:
        1. Jeg lager en fil med størrelsen, la oss si 5000x5000. I midten satte jeg en firkantet form på 4000x4000, dette er mitt fremtidige mønster. Videre til kantene av firkanten satte jeg guider (med bindingen til gjenstander slått på). Jeg slår av bakgrunnen - nå er bakgrunnen gjennomsiktig. Dette er en tom fil som vil tjene som grunnlag for alle mine fremtidige mønstre. Jeg navngir filen la oss si mønster_1 og lagrer den.
        2. I menyen velger jeg filen - åpne som et smart objekt - åpner den samme filen og lagrer den, kaller den pattern_1_3x3. Navnet er betinget, jeg kalte det slik, bare for å gjøre det klart at denne filen består så å si av 9 ruter av det originale mønsteret. I lagpaletten vil det være et smart objekt av filen pattern_1.
        3. Nå utvider jeg filen pattern_1_3x3 i størrelse ved å bruke beskjæringsverktøyet til en størrelse på 12000x12000 (jeg må passe de 9 rutene av det originale mønsteret inn i den). Jeg har allerede den første, den er i midten - jeg kopierer og justerer resten for en nøyaktig match - dette er viktig for at mønsteret skal være sømløst. Jeg flytter laget med det første smarte objektet - den første hvite firkanten - oppå alle lagene.
        4. På dette stadiet har jeg to filer åpne i Photoshop, pattern_1 og pattern_1_3x3, som jeg må jobbe med samtidig. For enkelhets skyld går jeg til Vindu-panelet - Ordne - Ordne de to vertikalt. Jeg åpner begge filene for meg selv slik at jeg kan se Hvit firkant, guider og litt plass rundt.

        5. Først av alt, i pattern_1-filen, slår jeg av laget med den hvite firkanten - da vil det bare forstyrre meg - og jeg setter inn elementer av det fremtidige mønsteret i det gjennomsiktige rommet mellom guidene (jeg har dem alt i PNG og i Photoshop-innstillingene er det en daw å sette inn som smarte objekter (dette er for at alle elementer ikke skal miste kvalitet når man jobber med dem) Nå plasserer jeg elementene som jeg vil og lagrer mønsteret_1.
        6. Deretter oppdateres filen pattern_1_3x3 som åpnes ved siden av den, og vi får et fullstendig sammensatt mønster.


        Så langt har den en gjennomsiktig bakgrunn, så du må plassere en 4000x4000 kvadrat med ønsket farge i filen pattern_1_3x3 under alle lagene - vår bakgrunn.
        Juster pattern_1 så lenge du trenger og lagre hver gang etter justeringen, og ikke glem å lagre pattern_1_3x3-filen etter hver oppdatering (i tilfelle).
        7. Når mønsteret er klart i filen pattern_1_3x3, klipper jeg det langs guidene og lagrer det som en JPG, og viser nå det endelige navnet på mønsteret, jeg har det branches_1. Det vil lide med en størrelse på 4000x4000 som planlagt .


        8. Etter å ha lagret mønsteret som en JPG, går jeg tilbake til filen pattern_1_3x3 og avbryter beskjæringshandlingen. Jeg redder.
        Så jeg beholder filen pattern_1_3x3 som en mal for å bygge mønstre, og for å lage et nytt mønster åpner jeg denne filen og finner det sentrale smartobjektet mitt blant lagene. Ved å dobbeltklikke på det åpnes det som et eget dokument der alt arbeid med det nye mønsteret utføres, og det endelige resultatet lagres som en JPG fra filen pattern_1_3x3.
        Det fine med å jobbe med smarte objekter er at du endrer alle feilene i mønsteret i pattern_1-filen, og etter lagring vil du se hvordan det ser ut i det fylte mønsteret i pattern_1_3x3, faktisk i sanntid.
        For meg viste denne metoden seg å være ganske praktisk. Kanskje noen av dere vil finne det nyttig. :)

        • Forfatter
        • 27. september 2016, 19:55
        • Jeg forutser allerede hvor mange som vil vri en finger ved tinningen min, som et rastermønster i et vektorprogram, ja. Men la meg forklare hvorfor jeg skriver dette innlegget. På et tidspunkt hadde jeg et voldsomt behov for å lage rastermønstre, og jeg fikk et problem. Du kan selvfølgelig lage mønstre i Photoshop, men dette programmet er skreddersydd for andre behov. Men den innebygde mønstermakeren i illustrator har alltid gledet meg, slik at jeg kan lage alle slags mønstre raskt og enkelt. Vel, jeg er en illustratør, hva annet kan jeg si. Det er også et slikt øyeblikk at jeg vanligvis ikke lager mønstre på geometriske rutenett, men sprer objekter tilfeldig og med alle metoder i Photoshop, jeg må hele tiden dobbeltsjekke om objektene er normale. Illustrator sparer mye tid i denne forbindelse.

          Generelt vet Illustrator hvordan man jobber med rasterobjekter og forstår det gjennomsiktige laget i PNG. Det vil si at PNG forblir gjennomsiktig og flere bilder kan enkelt legges oppå hverandre.

          For å lage et mønster trenger vi objekter som det vil bestå av i PNG. Vi tar de gjennomsiktige delene våre og drar dem inn i Illustrator, vær også oppmerksom på at mønsterfremstillingen dukket opp fra CS6, så denne metoden vil ikke fungere under de seks. I galleriet dupliserte jeg alle bildene fra innlegget i en større størrelse.

          Med en gang viktig poeng: anbefaler ikke arbeidsplass stor. Illustrator setter inn bilder som smarte objekter og kvaliteten deres forvrenges ikke (vanligvis er originalbildene mine også store fra 2000 til 3000 px), så du kan lage et mønster på et lite område og eksportere det i normal størrelse. Jeg lager vanligvis mønstre 600*600 px, etter eksport 5000*5000 px.

          Etter å ha trukket, må du gjøre en viktig ting, nemlig å klikke på "Bygg inn" -knappen på topplinjen. Uten dette er det umulig å lage et mønster. Etter at bildene er satt inn, når de er valgt, vil de ha en vanlig ramme, uten et kryss inni.

          Deretter velger du alle objektene våre og velger Objekt > Mønster > Lag som du ville gjort med en normal vektor. Det vanlige vinduet åpnes og den største fordelen for meg personlig er at jeg kan se hele mønsteret og umiddelbart endre plasseringen av objekter. I Photoshop, for å se mønsteret i et stort stykke, må du gjøre en ekstra haug med handlinger.

          Etter at mønsteret er klart, klikker du på "Fullfør" på topppanelet. Så tar jeg ut et stykke fra fargeprøvene og gjemmer overskuddet under en klippemaske. Deretter eksporterer vi under hensyntagen til JPEG- eller PNG-tegnebrettet, og vips, punktgrafikkmønsteret er klart!

          Før jeg lager et nytt mønster, sletter jeg vanligvis de forrige objektene, fordi de øker størrelsen på filen og illustratøren kan begynne å gå langsommere. Hvis jeg trenger å lagre mønstrene for å flytte dem inn senere, samler jeg alle mønstrene i en fil med flere små tegnebrett og lagrer dem som en vektor.

          Kanskje denne metoden vil virke vanskelig for noen, men noen vil spare mye nerver og tid.
          CG eller CG maleri er ingenting annet enn digital tegning, eller forkortelse for Computer Graphic. Denne retningen inkluderer alle bilder tegnet på en datamaskin eller, som det også kalles, Digital.

          Hva CG-kunstnere trekker inn avhenger av nøyaktig hva de tegner. Grovt oppdelt er det raster, vektor og 3D. Vektoren kan fortsatt animeres senere.

          Raster - først og fremst er det det Adobe Photoshop , der du kan tegne i raster, delvis i vektor, lage flash-animasjoner, jobbe med teknikken til fotokunst og collager.
          Er det noen flere Corel Painter med et stort antall forskjellige børster som etterligner ekte maleri. Noen maling i mindre populært PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita. Og selvfølgelig inn Maling, der det forresten er praktisk å tegne pikselgrafikk.

          Vektor tegnes hovedsakelig inn Corel Draw Og Adobe Illustrator. Begge har sine fordeler og ulemper, men begge er de største og mest kjente vektorredigererne.

          3D-spillere har også et valg. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D– redaktører for 3D-modellering. For å fullt ut lage denne typen datagrafikk krever en VELDIG kraftig datamaskin.

          Hvorfor er digitalt maleri bedre enn tradisjonelt?

          • Veldig høy hastighet arbeid og et stort utvalg av materialer. Å velge riktig farge er et spørsmål om sekunder (i motsetning til tradisjonell maling, hvor du må blande eller kjøpe flere malinger for å få riktig farge – det tar erfaring og tid), er det å velge riktig pensel/verktøy også en nesten umiddelbar operasjon. Du kan jobbe med imitasjoner av oljer, pasteller, akvareller eller alt på en gang, noe som er vanskelig å virkelige verden.
          • Muligheten til å angre handlingene dine, samt muligheten til å lagre når som helst av arbeidet ditt og gå tilbake til det senere, og til og med en stor liste over funksjoner og fordeler - alt dette gjør kunstnerens arbeid flere ganger raskere med det samme kvalitet.
          • Dataarbeid er umiddelbart klart for bruk i digitale teknologier for kino, spill, layout - arbeidet som gjøres på materialet med maling må først overføres til digital form, og det er også mange problemer pluss et ekstra arbeidsstadium.
          • I motsetning til tradisjonelt maleri, har digitalt maleri noen kule og hendige funksjoner og verktøy: for eksempel arbeid med lag eller påføring av teksturer fra fotografier til områdene av bildet du trenger; generering av støy av en gitt type; ulike børste effekter; HDR-bilder; ulike filtre og rettelser, og mye mer.
          Likevel er det et stort problem knyttet til fargegjengivelse – vanskeligheter med å vise kunst på materielle medier. De fleste skjermer fungerer i RGB-fargemodellen med sRGB-fargerommet, som ikke samsvarer med fargegrensene til en typisk CMYK-skriver, som har sine egne fargespekterbegrensninger. Som et resultat blir noen farger som er synlige på skjermen ikke skrevet ut på papir, og samtidig blir ikke hele potensialet til skriveren når det gjelder dekningen brukt. For å løse dette problemet brukes profesjonelle skjermer med et ARGB (Adobe RGB)-fargerom, spesialdesignet for å romme nesten alle farger som er tilgjengelige for skriveren, og fargeprofiler brukes for best mulig samsvar med bildene på skjermen og utskriftsmediene. Imidlertid kan 100 % match ikke oppnås, fordi selv den verste sRGB-plassen er bredere i noen fargeområder enn mange CMYK-rom.

Datamaskin (CG) en kunstner som skaper verkene sine utelukkende på en datamaskin er en omfattende utviklet person, for for å lage digitale bilder må du ha mye teknisk kunnskap. Dette skiller ham fra vanlige malere som ikke trenger unødvendig verktøy annet enn lerret, pensler og maling.

1. Det antas at for enhver artist er det nødvendig å ha talent. Imidlertid hevder alle kjente grafikere og malere at suksess består av bare én prosent av talent, de resterende 99 % er flid og arbeid. Så, med én prosent som den opprinnelige verdien, kan man forstå at det krever mye innsats for en kunstner å kunne skape, overvinne alle vanskelighetene som oppstår, latskap og mange andre distraksjoner.

Bare konstant trening gjør det mulig å realisere talentet ditt.

2. En datakunstner, som enhver annen maler, må ha det grunnleggende akademisk tegning og maling. Han må ha en fast, full hånd, en velutviklet sans for komposisjon og øye, samt korrekt fargeoppfatning. Kun gjennom iherdig trening blir det mulig å oppnå faglig mestring i tegning.

3. For kompetent utførelse av digitale bilder kreves det i tillegg til det klassiske grunnleggende innen tegning og maling også ytterligere kunnskap, som f.eks. fremmed språk og mestring av spesielle grafiske programmer. Uten disse ferdighetene vil tegning ikke gi glede, men vil bare bli det "tung last".

4. Naturligvis, for å lage datagrafikk, spesielt for tredimensjonale og animerte bilder, trenger du en ganske kraftig datamaskin.

5. En perfekt kalibrert skjerm med utmerket fargegjengivelse og høy oppløsning er en forutsetning.

6. Å realisere din kreativitet En CG-artist vil trenge ekstra enheter som en datamus, grafikknettbrett, en skanner og et digitalkamera.

Når du jobber i vektorprogrammer er det nok optisk mus.

For mer nøyaktig og komplekse tegninger trenge tablett, eller det kalles også . Grafiske nettbrett har samme formater som papir - fra A6 til A3. For profesjonell datagrafikk brukes det største formatet.

For å jobbe med en digitizer kreves en spesiell penn, formet som en vanlig penn. Denne markøren kalles også en pekepenn. Grafisk nettbrett lar deg lage en tegning så nært det tegnede bildet som mulig på vanlig papir, et mesterlig utført arbeid kan være umulig å skille fra en håndlaget kreasjon.

Prinsippet for operasjon ved bruk av en digitizer er det samme som på et vanlig ark, men "" i dette tilfellet fungerer som en grafisk enhet, og det opprettede bildet vises i filen og vises på skjermen.

Digitalisatoren i seg selv er ofte mer verdifull for kunstneren enn selve datamaskinen.

Hjelpeinngangsenheter er skanner Og kamera. Det er ofte enklere og mer hensiktsmessig å tegne en skisse på papir, for så å overføre den til et elektronisk format. For å lage de nødvendige bildene fra naturen (referanser), kommer en uunnværlig assistent til unnsetning - et kamera.

Det er allerede mer avanserte og dyre enheter, som for eksempel, som bildet lages på på skjermen, og pennen har blekk. For profesjonelt digitalt maleri er en slik enhet mye mer praktisk enn et vanlig nettbrett.

7. Også en datakunstner i sitt arbeid trenger noen ganger Skriver. For utskrift av store formater trenger du plotter. Disse enhetene har en ganske høy pris og store dimensjoner. Få kunstnere har råd til å jobbe hjemme.

8. En viktig betingelse er en utmerket beherskelse av grafiske programmer, som er uunnværlige i digital maling. Det er mange grafiske redaktører, som hver har sine egne egenskaper og fordeler.

Ethvert program har sin hensikt.

Adobe Photoshop er den vanligste editoren, lar deg lage både raster og vektorbilder. Dette programmet lar deg jobbe i teknikken til fotokunst, lage animerte bilder.

Photoshop tilbyr et bredt spekter av forskjellige effekter. I tillegg har denne grafiske editoren mange praktiske måter å lagre og redigere filer på. Mulighetene for programmet er så store at det er svært få som har studert alle.

Corel Painter refererer også til ikke mindre populære programmer blant CG-artister. Denne grafikkeditoren har mer enn fire hundre varianter av børster. Corel er først og fremst designet for å lage vektorbilder, så et stort utvalg av effekter og funksjoner er ikke nødvendig i den.

Adobe Illustrator- lik i formål og funksjon til Corel Draw vektor program.

3D Maks, Maya, ZBrush- redaktører for 3D-modellering, som krever en kraftig datamaskin med minst fire kjerner å jobbe med. Det er mange flere grafiske redaktører, som hver har sitt eget formål.

Lisensierte programmer koster mye, men for datakunstnere for profesjonelt arbeid Det anbefales fortsatt å kjøpe denne versjonen for å unngå problemer med verifiseringsmyndighetene. Bedrifter som produserer disse grafiske programmene tar i økende grad hensyn til overholdelse av opphavsrett.

Det finnes alternative gratisprogrammer, den vanligste er GIMP. En CG-artist foretrekker oftest en av favorittredaktørene sine, men bruk av andre programmer er ofte nødvendig.

9. For en kunstner som spesialiserer seg på digitalt maleri, vil ha de nødvendige ferdighetene, utstyret, verktøyene og kunnskapen om grafiske redaktører tillate ham å skape fruktbart. Men han, som alle andre kreativ person, trenger godkjenning fra kontemplatorer. Dessuten, jo mer anerkjennelse, jo bedre for utviklingen av hans kreative potensial.

10. Resultatet av betydelig arbeid og flid er etterspørselen i tjenestemarkedet.

Overholdelse av alle disse betingelsene er nødvendig for at en datakunstner skal lykkes fullstendig! Enhver CG-artist vil være enig i dette. Imidlertid bør man ikke glemme eksistensen viktigste betingelsen: for å avsløre ditt kreative potensial fullt ut, må du vie deg til denne aktiviteten så mye som mulig!

Publiseringsdato: 21.04.2012

Denne artikkelen er andre del av en serie artikler om data-grafikk. I lærte vi om hvordan spesialeffekter lages i filmindustrien, og også spores historisk utvikling spesialeffekter i filmer.

Så la oss fortsette...

Digitalt maleri

Digitalt maleri er skapelse av elektroniske bilder gjennom datamaskinimitasjoner av kunstnerens tradisjonelle virkemidler (min frie tolkning av konseptet fra Wikipedia). Faktisk ser du nesten aldri en datakunstner bruke begrepet "digitalt maleri". For det første fordi det allerede er en utenlandsk forkortelse - CG artist (noen ganger CG-spesialist). For det andre faller ikke de kunstverkene (det stemmer!) som slike kunstnere lager egentlig inn under definisjonen av "maleri". For det tredje er alle allerede vant til å bruke forkortelsen CG, siden den generelt forstås av russere, amerikanere, kinesere, etc.

Begrepet "kunst" kom til oss fra latin og italiensk: kunst - kunst, kunst, håndverk. Vanligvis, i CG-kunstnermiljøet, kalles verk 2d-kunst (hvis tegnet på et nettbrett) og 3d-kunst (hvis utført i en 3D-editor).

2DKunst

Arbeidsprosessen er veldig lik arbeidet til en vanlig kunstner. Bare i stedet for et staffeli - en skjerm og et nettbrett.

Siden skjermer pleide å være begrenset i fargevalg(og enda tidligere var de monokrome), så dukket digitalt maleri opp bare når svga-skjermer og skjermkort dukket opp.

En kunstner som har et nettbrett er nødvendig attributt for tegneprosessen. Og ikke forveksle nettbrett med et tegnebrett. Et digitalt malenettbrett ser omtrent slik ut:

Du tegner ganske enkelt på et slikt nettbrett med en spesiell penn (penn, børste, noen ganger en "pinne" - en plastpinne), og tegnet vises på skjermen, nemlig i grafikkredigeringsvinduet.

Alle nyter det grafisk redaktør der det er mer praktisk for ham å jobbe. Men oftest bruker de "Photoshop" - Adobe Photoshop.

Hvorfor tegner CG-artister på nettbrett... Og du prøver å tegne, i det minste, en oval med en mus! Uansett hvor avansert teknologien er, må du fortsatt tegne med hendene (og noen kan tegne med føttene). Dette betyr at for å bli en god CG-kunstner, må du kunne tegne godt på papir, kunne det grunnleggende om perspektiv og alt annet du kan lære på kunstskolen.

Helt datategnede bilder og bilder har mange nyttige egenskaper. For det første er slikt arbeid lettere å gjøre om. Hvis kunden ikke likte arbeidet ditt (tegnet på lerret), vil du bli tvunget til å tegne det helt på nytt fra bunnen av. Selvfølgelig kan små detaljer rettes, men vesentlige endringer kan ikke lenger gjøres. Men CG-kunstneren vil ganske enkelt åpne en fil av arbeidet sitt i Photoshop, der alle endringene hans er spredt over lagene. Deretter vil han redigere de ønskede lagene og få et forbedret arbeid. Dermed kan kunstnere gjenskape for eksempel bakgrunnen, noe som er umulig å få til på lerret.

For det andre, hvis du trenger å overføre et bilde på lerret til digital form, så skannes det ganske enkelt. Uansett hvor god og høy kvalitet skanneren er, vil kvalitetskomponenten fortsatt gå tapt under skanning. Men et bilde som er helt laget på en datamaskin kan tegnes i god kvalitet, og så kan det skrives ut til og med på størrelse med et bilde i en bok, til og med på størrelse med et hus (hovedsaken er hvilken oppløsning kunstneren jobbet i).

Her er et trinn-for-trinn-eksempel på å lage In Tall Trees av kunstneren Anastasia Kustova i Adobe Photoshop:

Som du kan se starter alt med en skisse, deretter er detaljene utarbeidet. I den første delen av artikkelen om datagrafikk ga jeg en liste over nettsteder der du kan se fantastisk arbeid. Og siden ikke alle har tid til å besøke kunstgallerier, men alle har tilgang til Internett, da kan alle bli med på kunsten. Hvem vet, kanskje snart vil digitalt maleri erstatte den klassiske måten å tegne på...

Her er noen eksempler på arbeid utført utelukkende med datamaskiner og digitale medier:

For å lage et bilde ved hjelp av en tredimensjonal editor, må du først modellere alle objektene i scenen, deretter bruke teksturer på dem, justere belysningen. Og etter å ha satt opp scenen, blir den gjengitt. Gjengivelse er prosessen med å gjengi en 3D-scene som et 2D-bilde. De. i slikt arbeid må du ikke kunne tegne så mye som å kunne modellere (prosessen ligner på å lage en skulptur).

Arbeid utført i 3D-redigering har flere fordeler.
For det første kan en allerede ferdig scene gjengis fra forskjellige synsvinkler og få en ny komposisjon. For det andre, hvis du trenger å skrive ut et bilde på en stor plakat, kan du spesifisere hvilken som helst oppløsning i gjengivelsesinnstillingene (avhengig av datamaskinens kraft). For det tredje kan en slik scene brukes til å lage en animasjonsfilm eller interaktiv presentasjon. De. i tredimensjonale redaktører kan du lage både spesialeffekter for filmer og lage mesterverk i form av malerier.

Her er eksempler på 3D-kunst:

Det er alt. På egne vegne vil jeg legge til at evnen til å tegne godt og evnen til å overføre mentale bilder til et lerret eller dataskjerm er positiv kvalitet person. Lær å tegne! Det er ikke nødvendig å tegne som Van Gogh eller Shishkin, det er ikke nødvendig å gå til spesielle kurs. Det er mange opplæringsprogrammer, videoopplæringer og andre nyttige ting på Internett. Evnen til å tegne betyr å kunne fantasere, å kunne konsentrere seg og å kunne holde ut. Generelt, fortsett med det! Ta en blyant i hånden og begynn å tegne noe akkurat nå! Hvem vet, kanskje du har et talent og du vil bli den nye Picasso, eller du vil lage spesialeffekter for storfilmer i Hollywood ...


Topp