Spel för barn i ett litet rum. Samling av utomhusspel i rummet

Vad ska man göra om det regnar utanför fönstret och roliga spel och underhållning planerades i lägret frisk luft? Misströsta inte, inte mindre intressant fritid kan ordnas utan att lämna byggnaden. Det viktigaste - bra humör och lite fantasi.

fisk, djur, fågel

Spelarna sitter på sidorna av rummet. Välj en förare. Han går förbi dem och upprepar tre ord: "Fisk, odjur, fågel..." Plötsligt stannar han framför någon och säger högt ett av dessa ord, till exempel "fågel". Spelaren måste omedelbart namnge någon fågel, till exempel "hök". Du kan inte tveka och namnge de djur, fiskar eller fåglar som redan har namngivits tidigare. Den som gapar eller svarar felaktigt betalar en förverkande och sedan "löser" honom (läser poesi, sjunger, etc.)

Fälla

I denna intressant spel deltagarnas skicklighet och uppfinningsrikedom testas. Tre spelare spelar - resten tittar på och väntar på sin tur.
Två jägare står vid bordets kanter. Ett tvåmetersrep eller en sladd bunden i en stor slinga fungerar som en fälla - bara en halvknut görs.
Öglediameter 25-30 cm.
Jägare håller sladden i ändarna så att ögleringen nuddar bordet.
På ett avstånd av 15-20 cm från öglan placeras ett bete (kub, leksak) på bordet.
En spelare närmar sig bordet, gör vilseledande rörelser och kontrollerar jägarnas reaktion. Efter att ha gripit ögonblicket, sticker han med en snabb rörelse handen genom öglan och tar tag i betet och drar tillbaka det.
Jägarna försöker i detta ögonblick att dra åt öglan så att handen kommer in i den. Deltagarna i spelet turas om att byta roller.
Denna attraktion kan också hållas mellan lag.
För att göra detta tilldelas varje lag två jägare som kommer att fånga alla de återstående medlemmarna i motståndarlaget.
Var och en får ett försök. Om han vinner ger han sitt lag en poäng.
Det vinnande laget bestäms av det största antalet gjorda poäng. Andra tävlingsvillkor är också möjliga.

Backa inte!

Spelarna står i en cirkel och håller händerna hårt.
I mitten av cirkeln placeras stiften i slumpmässig ordning, ungefär på ett avstånd av 50 cm från varandra.
På domarens signal försöker varje spelare, utan att öppna händerna, trycka på sina grannar på käglan.
Så fort den första stiftet slås ner avbryts spelet. Pinnen placeras igen, och spelaren som slog ner pinnen är ute ur spelet.
Resten, håller varandra i hand, återupptar spelet på en signal.
Man bör komma ihåg att tryckning endast är tillåten med dina händer, utan att släppa händerna på dina grannar. Och en sak till: om en spelare, utan att tappa nålen, bryter kedjan tre gånger (genom att släppa sin hand), är han ute ur spelet.
I slutet av spelet, när antalet deltagare blir litet, kan du minska antalet stift och avståndet mellan dem.

Pris med en hemlighet

För detta spel behöver du en stor låda, vykort enligt antalet deltagare i spelet, priser för varje deltagare.
Skär varje kort på mitten. På baksidan av en av halvorna, skriv namnet på priset (vykort, klistermärke, penna, anteckningsblock, etc.), och skriv uppgifter på den andra halvan.
Uppgifterna kan vara följande:

  1. Sjung en sång
  2. Berätta en vers
  3. Ställ en intressant fråga
  4. Berätta en rolig historia
  5. Gör en gåta Säg en önskan
  6. Sjung en duett med en vän
  7. Säg en fras, en aforism för eftertanke

Om du har många deltagare i spelet kan du skriva samma uppgifter två gånger eller hitta på olika. Lägg korthalvorna med uppgiften i en låda, och lägg korthalvorna med namnet på priserna på framträdande platser i rummet där spelet byggs. Bjud in alla närvarande att ta hälften av vykortet med uppgiften från lådan och i sin tur slutföra det som står på vykortet. Efter att ha slutfört uppgiften söker spelaren i rummet efter den andra halvan av sitt vykort, där namnet på priset han förtjänar står skrivet. När halvan är hittad och kortets halvor matchar, måste värden ge denna spelare priset som anges på kortet. Alla spelare bör följa samma princip.

Rita tillsammans

Bjud in två spelare att komma fram och rita en gemensam teckning på ett papper. I det här fallet måste ett villkor vara uppfyllt: att ge spelarna ögonbindel. Föreslå ett tema för bilden (natur, husdjur etc.). Låt spelarna i förväg komma överens om vem som ska dra vad. Lägg sedan ögonbindel för dem och be dem rita en bild.

När ritningen är klar, knyt upp spelarnas ögon och bjud in dem att titta på det som ritas. Troligtvis kommer ritningen att vara okoordinerad, misstag kommer att göras.

Sammanfatta. Ofta i våra liv stänger synden våra ögon, som detta bandage. Och avsnitten i vårt liv är ibland okoordinerade, vi gör misstag. Men Gud tar bort bandaget som kallas "Synd" från våra ögon och vi ser all ofullkomlighet i vår natur. Och det är till och med väldigt roligt!

Ritning på baksidan

Hur nära är ni varandra, hur har din grupp sammanhållning och gemensamhet? Följande spel hjälper dig att besvara denna fråga. Bjud in gruppen att sitta eller stå efter varandra på en rad. Om gruppen är stor, dela upp den i två lag.

Ledaren i örat måste säga ordet till den sista personen i raden. Ord bör inte vara komplexa, så att de kan avbildas. Till exempel: hus, sol, blomma, person, bord, etc.

Den sista på baksidan av den föregående personen ska "rita" med en oslipad penna vad ledaren sa. Den på vars rygg de målade måste förstå vad i fråga, och rita samma sak på baksidan av din granne framför, etc. från spelare till spelare.

När en ritning "ritas" på baksidan av den första i raden, måste han berätta för ledaren vad som ritades på hans rygg. Handledaren jämför ordet som han sa med den sista personen och hörde från den första. Om orden stämmer överens, det vill säga "sol-sol", så är laget nära varandra, de kan känna den andras tankegångar. Om inte, då är det nödvändigt att råda dem att visa mer tillit till varandra, att vara närmare i kommunikationen.

ballong med önskningar

I en enkel fri miljö kan du spela ett spel - en önskan Blås upp en liten ballong och bjud in alla närvarande att kasta den från en person till en annan så att ballongen inte faller på golvet och på andra föremål. I det här fallet måste värden slå på bandspelaren eller spela valfritt musikinstrument.

Genom en kort tid programledaren stoppar musiken. Den person som senast rörde bollen innan musiken slutar måste säga till alla närvarande eller någon person en önskan högt.

Önskeexempel:

Jag önskar dig klar himmel
Lev utan rädsla, sorg och ondska.
Så att själen strävar efter skönhet
Och hittade skydd hos Kristus.
(S. Svistun).

Utan tro är livet mörkt, smärtsamt, outhärdligt,
Utan tro finns ingen tröst i henne.
Be Gud om fruktbar tro
Och ett tyst ljus kommer att spridas in i ditt liv.

Bli inte förblindad av list
Fåfänga stympad,
Om du föddes som man
Var alltid människa.
(N. Khosrov).

Livet är ett ögonblick, bara ett ögonblick
Men bara han är år lång
Hur viktigt det är att hedra allt för skräp
Och hitta frälsningen i Gud.
(S. Svistun).

Det som passerar äger vi inte,
Bara nuet tillhör oss,
Medan vi ångrar det förflutna,
Livet kommer att förvandla den kommande dagen till det förflutna.
(R. Gamzatov).

Välj inte dina vänner efter utseende
På en svår livsväg.
Och fina skor
Vi gnuggar ofta våra fötter.
(S. Svistun).

När du vill gnälla
Tänk på andra som har det svårare
Och lär dig att märka överallt
Lyckokorn i dagarnas turbulens.
(Maria).

Att älska Kristus är min själs strävan,
Älska honom av hela ditt hjärta och din själ.
Och lev alltid enligt Guds befallning,
Precis som min Återlösare säger till mig.
(Enon).

Om du följer girighetens väg,
Du kommer snart att dö.
Rikedom är bara bete, du kommer att gå vilse
I en fälla av sorg.
(M. Salman).

Vi kommer alla att dö, det finns inga odödliga människor,
Och allt detta är känt och inte nytt.
Men vi lever för att lämna spår:
Hus eller stig, träd eller ord.
(R. Gamzatov).

Var inte ledsen, le oftare
Även om det inte finns någon glädje
Och då kommer det att strömma in i ditt hjärta
Guds oändliga ljus.
(S. Svistun).

Den här kvällen kommer att försvinna och försvinna
Som att allt på jorden flyger förbi.
Endast Kristus kan ge dig lycka
Rättfärdiga, blidka, förlåta.
(A. Isaev).

Tron bevarar de oklanderliga,
Drar ondska in i synd.
Trofast mot Faderns förbund
Vi kommer att lyckas.

Vad för gemensam lycka att lida till ingen nytta -
Det är bättre att ge lycka till någon nära.
Det är bättre att knyta en vän till sig själv med vänlighet,
Hur man befriar mänskligheten från bojorna.
(O. Khayyam).

Ge ofta en person
Det tar oss bara en halvtimme
Att skapa i sitt hjärta
Sanna mirakel!
(C. de Gaan).

När din själ är i tvivel
Förföljd natt och dag.
Böj dina knän inför Gud
Du kommer att finna tröst i Honom.
(V. Kuzmenkov).

Livet är en matta. Men jag vävde klumpigt
Och nu skämmer jag ut mig själv.
Massor av extra linjer och mellanrum
Jag hittar i mitt mönster.
(R. Gamzatov).

I livet är det inte nödvändigt av många anledningar
Titeln att skryta, skryta och rangordna.
Kom ihåg, gammal som ung,
Och de mest uppstigna i detta nummer:
Att vara en man i den sublunära världen -
Den högsta positionen på den syndiga jorden.
(B. Karabaev).

Ibland räcker det med ett ord
Att uppmuntra en person.
Så att från hjärtat av en syndare, sjuk
Jag kunde bryta igenom källan av levande vatten.
(S. Svistun).

intuition-underhållning

Varje spelare hävdar tre saker om honom. Två av dem är korrekta och en inte (ordningen är godtycklig). Resten av spelarna försöker gissa vilket som är rätt. Den som gissade rätt får en poäng. Du kan spela för vinnaren.

Vad finns i ryggsäcken?

Lagspelare turas om att springa fram till ledaren som har en ryggsäck full med olika saker i händerna. På kommando lägger var och en av dem sin hand i ryggsäcken (du kan inte titta !!!), famlar efter någon sak och säger vad det är och drar sedan ut det - för verifiering. Lag får en viss tid, och de som har lärt sig så många saker som möjligt vinner.

Kvack kvack! (Eller grymta, piggy, grymta!)

Hur väl känner du rösterna i din grupp? Alla sitter i en ring på stolar eller bara på golvet. En man med ögonbindel sitter i mitten med en kudde i händerna. Efter att han fått ögonbindel byter alla plats och iakttar tystnad. Föraren försöker känna på någons knän med en kudde, lägger sedan en kudde på dessa knän och säger: "Quack-quack!" Spelaren som har en kudde på knäna ska också svara honom (det är tillåtet att ändra röst). Föraren måste identifiera spelaren med rösten och ange hans namn. Han får 3 försök. Om föraren gissade rätt byter de plats.

Kontrollera dina observationsförmåga

Alternativ A
3 spelare lämnar rummet. Handledaren uppmanar de som är kvar i den att noggrant beskriva spelarna som har lämnat (utseende, karaktärsdrag, uppgifter om studieort, etc.). För att dra en analogi: någon kommer definitivt att stå vid sidan av. Alternativ B
Spelarna står mitt emot varandra i par, på värdens kommando kikar de på varandra i 15 sekunder, vänder sedan ryggen till och börjar svara på värdens frågor om varandra. Vinnaren är den som ger flest fullständiga och korrekta svar.

Alternativ B
En spelare går ut, alla byter plats. En spelare är täckt med en filt. Spelaren går in och försöker gissa vem som sitter under täcket.

Historia från kepsen

10 personer skriver ett valfritt ord på separata lappar. Bladen samlas och blandas i en hatt. De övriga 10 personerna tar ett papper från hatten och läser det för sig själva. Kärnan i spelet: berätta en sammanhängande historia med hjälp av orden från locket. Den första spelaren börjar med ordet: "Det var en gång..." och kommer på en mening med ordet han drog ut. Den andra fortsätter och så vidare. Samtidigt skriver de som drog upp lakanen ur hatten sina ord på andra ark och lägger dem i hatten. De tas ut av dem som först skrev orden. Sedan kommer två lag på en historia i tur och ordning.

Ordets uttal

Alternativ A
Samla grupper om 6 personer och kom på varsitt ord på sex bokstäver (säg det inte högt!). Brev delas ut till varje medlem i gruppen. Barn uttalar alla bokstäver samtidigt, och andra lag måste gissa ordet.

Alternativ B
Ordspråk skrivs på arken i förväg efter antalet lag, med tanke på att det ska vara lika många spelare i laget som det finns ord i ordspråket, till exempel: -Du går tystare - du fortsätter; -Utan arbete kan du inte ens dra upp en fisk ur en damm; -Mät sju gånger - skär en. Varje spelare väljer ett ord för sig själv, och alla säger sina ord tillsammans. De andra lagen måste gissa vad som sades. Istället för ordspråk kan man använda sångtitlar eller deras första rader, bibelverser, men allt ska vara allmänt känt.

Musikinstrument

Dela in alla i flera lag. Varje lag får ett blad med ett namn musik instrument och bör avbilda spelet på det, komplettera det med ljud och rörelser. Gruppen får en minut på sig att förbereda sig. Sedan, en efter en, presenterar grupperna sig själva, och resten gissar instrumenten.

"jag"

Ge varje person 10 nötter, ett ämne att prata om, och säg åt dem att chatta i par, prata och ställa frågor om ämnet. När en av paret säger ordet "jag", tar hans samtalspartner en nöt. Den med flest nötter efter 5 minuter är vinnaren.

Mästerverk

Du behöver pennor, kritor, tejp och stort blad papper. Ge varje lag (högst fem personer) en uppsättning pennor. I olika ändar av rummet, fäst ett papper på borden eller på väggen så att rivalerna inte ser. Varje spelare får bara en del av uppgiften (beskrivning av bilden). Alla väljer en plats för sig själva på ett papper, och alla börjar rita samtidigt. Till exempel:

1. Man i blå byxor….
2. ...gråter mycket...
3. ... en randig leksak i handen ...
4. ...gråter mycket...
5. ... på gatan under en lönn ...

1. En bebis i en barnvagn...
2. ...håller en flaska juice...
3. ... dricker Coca-Cola ...
4. ... läser en bok ...
5. ... i ett rasande hav ...

Hundar och tuppar

Spelarna sitter i en cirkel. Föraren ger var och en namnet på staden. Då säger han: "Jag hörde att i staden ... hundar galar och tuppar skäller." Spelaren vars stad har fått namnet svarar: ”Nej, herre, i staden ... hundar galar inte och tuppar skäller inte. Staden där hundar galer och tuppar skäller kallas...”. Spelaren vars stad namngavs svarar på samma sätt. Om någon inte svarar direkt eller blir förvirrad ger han en deposition. När många löften har samlats in, löses de in genom att utföra någon uppgift av ledaren.

Elektricitet

Två lag ställer upp mitt emot varandra. Varje lag slår samman händer och bildar en kedja bakom ryggen, så att det andra laget inte ser de knäppta händerna. I slutet av kedjan finns en stol, på den ligger en liten sak, och i början av kedjan finns en ledare som kastar ett mynt. Lagkaptener, d.v.s. de som är först i kedjan tittar noga på myntet (resten tittar bara mot stolen, d.v.s. de ser inte sin kapten). I händelse av att en örn faller ut överför kaptenerna ström, d.v.s. de pressar snabbt handen på den som står i närheten, han skakar den andres hand och så vidare - till slutet av den "elektriska kretsen". Den sista i kedjan, efter att ha fått en "urladdning", tar snabbt tag i en liten sak som ligger på en stol.
I laget som inte hann ta grejen från stolen sker en omställning. Den som skulle greppa blir kapten, och tidigare kapten blir tvåa i kedjan. Kaptenen kan göra ett misstag genom att för tidigt klämma handen på en person som står i närheten. Detta händer när kaptenen har bråttom att ge "ström". I det här fallet förlorar laget också.

Elefantbad

Fyra personer är inblandade. De tre går ut genom dörren. Den återstående spelar en pantomime att nu ska han tvätta elefanten. En person startar, han måste noggrant titta på alla rörelser av "brickan" och sedan upprepa dem till den andra, och det till den tredje spelaren. I slutet turas alla fyra om att säga sin version av vad de gjorde.

Skadad TV

Alla vet om den trasiga telefonen. Vad händer om TV:n går sönder? 3-4 grupper turas om att visa varandra skisser. Vad kommer att komma ut av den ursprungliga idén?

Tävling "Hennes Majestät Potatis"

  1. En från avdelningen - som ska skala potatisen snabbare och bättre.
  2. En från avdelningen - som ska äta potatisen snabbare.
  3. En från avdelningen - som mer exakt slår potatisen i hinken.
  4. Squads - skriv namnen på potatisrätter.
  5. Squad - gör ett hantverk av potatis. Vem är mer original?
  6. Avskildhet - bästa annonsen potatisar
  7. Avdelningsrepresentant - Plantera potatis i en hink med potatis. Lägg ut det på en rad. Slät. Knöl till knöl. Vem är snabbare och bättre kvalitet "Planta potatis?"
  8. Enligt representanten - vem kommer att "skörda skörden snabbare?" Med slutna ögon kan truppen berätta.
  9. Stafett - under en viss tid (10 minuter) måste truppen skala så många och bättre potatis som möjligt (beroende på hur många knivar du har, antingen i tur och ordning eller alla tillsammans).
  10. Stafett – turas om att flytta potatis på en sked i munnen. Vem är snabbare.
  11. Gör ost av potatis. Gör det på 3 min. Så många hål som möjligt, men så att potatisen inte faller isär.

Boll - ah - show

  1. Glad boll
    Alla sitter i en ring. Alla säger versen unisont.
  2. Du rullar, rolig boll,
    Snabb, snabb hand.
    Vem har en rolig boll
    Han kommer att sjunga en sång för oss.
  3. Vattenstarkare
    De som önskar kallas. Värden uppmanar dem att blåsa upp ballonger på en signal. Vinnaren är den vars ballong spricker snabbast.
  4. Arkitekt
    Bygg ett ballongtorn
  5. reaktiv boll
    Deltagarna ställer upp i en rad. Deras uppgift är att blåsa upp ballongerna och på kommando släppa dem. Den vars boll flyger längst vinner.
  6. Luftbro
    Laget står bakom varandra. Det är nödvändigt att passera bollen över huvudet från den första till den sista deltagaren och tillbaka - mellan benen (4-5 bollar kan skickas samtidigt)
  7. Den mest vänliga
    Laget är indelat i par. På ledarens signal måste de första paren springa till ett förutbestämt landmärke och tillbaka, hålla bollen mellan sina huvuden. Passa bollarna till nästa par.

28 mars 2011

Förskolebarn 4-5 år kommer att spela med nöje, inte bara utomhusspel, utan också de där du behöver tänka. Tonvikt i spel rekommenderas att läggas på utveckling av observation, memorering, logik, fantasi och talfärdigheter, och i utomhusspel - på att förbättra koordination, snabbhet, skicklighet och uppmärksamhet.

Här är några lämpliga spel:

  1. Katter och möss

Aktivt spel. Utvecklar fingerfärdighet, snabbhet, uppmärksamhet. Det kan framgångsrikt passera bland ett företag i olika åldrar. Lämplig för hem och gata.
Det finns två versioner av detta spel.
Först. Alla utom tre spelare slår sig samman och står i en öppen cirkel. En "mus" och två "katter" springer in. "Katter" måste komma ikapp musen, men det är inte så lätt, eftersom. hon kan säkert springa mellan spelarna i en cirkel, men det kan de inte. Efter det står de alla tre i en ring och nya katter och möss väljs ut.
Andra alternativet. I ett hörn indikeras kattens hus, i det andra - minken av möss, i det tredje - skafferiet där de är små föremål representerar förnödenheter. Katten somnar i huset, och mössen springer från hålet till skafferiet. Vid ledarens klapp (eller efter rimorden) vaknar katten och börjar fånga möss som försöker springa till minken. Till en början spelas katten av en av de vuxna, som låtsas fånga, men låter mössen springa iväg. Du kan lägga till verbalt ackompanjemang till spelet:
Katten vaktar mössen
Han låtsades som han sov.
Här hör han - mössen kom ut,
Sakta, närmare, närmare
Från alla sprickor krypa.
Tsap - repa! Fånga den snart!

  1. Karuseller

Lugnt aktivt runddansspel. Utvecklar koordination och synkronism av rörelser, fingerfärdighet, uppmärksamhet. Förmågan att kontrollera röstens kraft. Lämplig för hem och gata.
Ledaren, tillsammans med barnen, står i en ring och alla börjar sakta och tyst uttala texten:
Knappt, knappt, knappt
Karusellerna snurrar.
(Samtidigt börjar spelarna sakta röra sig i en cirkel)
Och då, då, då
Alla springer, springer, springer.
(Röstens tempo och styrka ökar, medan rörelsehastigheten ökar. Spelarna börjar springa) Nästa del uttalas med en minskning av röstens tempo och styrka:
Hysch tyst! Skynda inte!
Stoppa karusellen!
(Med dessa ord stannar alla).

  1. Känguru

Aktivt spel. Utvecklar fingerfärdighet, snabbhet i rörelser. Det kan framgångsrikt passera bland ett företag i olika åldrar. Lämplig för hem och gata.
Två lag tävlar. Håll i en tändsticksask (eller liknande föremål) med fötterna måste du hoppa som en känguru till den motsatta väggen (eller stolen), stanna och säga högt: "Jag är en känguru!" (Detta uttalande utvärderas också av presentatören). Sedan måste du hoppa tillbaka och skicka rutan till en lagkamrat. Det vinnande laget får priser.

  1. Överflödigt ord

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, logik, förmågan att kombinera objekt i grupper och välja generaliserande ord. Lämplig för hem och gata.
Innan spelet börjar förklarar värden att det på ryska finns ord som har liknande betydelse. Handledaren listar 4 ord till barnen och de nämner det som är överflödigt och förklarar varför de tycker det. Du kan spela inte bara med substantiv, utan också med verb och adjektiv.

  1. sötsaker

Lugnt spel. Lär ut kommunikation, förmåga att formulera frågor och svar. Lämplig för hem och gata.
Bra spel att börja semestern, så att barn kan befrias. Du behöver godis eller dragéer. Varje barn erbjuds att ta så mycket godis han vill. Sedan skickas tallriken med förfriskningar runt. Sedan tillkännager värden spelets regler: varje gäst måste svara på antalet frågor från de andra, lika med antalet godisar han tog.

  1. varm boll

Lugnt spel. Utvecklar smidighet, snabbhet och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Spelande: alla står i en cirkel och skickar bollen till varandra till musiken. När musiken slutar elimineras spelaren som inte hade tid att passa bollen och som var kvar med honom i händerna (du kan sätta honom i hedersåskådare, du kan ta förverka). Den sista spelaren som är kvar utan boll vinner.

  1. saknade nummer


Handledaren räknar upp till 10, hoppar avsiktligt över några siffror (eller gör misstag). Spelare ska klappa händerna när de hör ett fel och namnge det saknade numret.

  1. Fluffig

Lugnt spel. Utvecklar disciplin. Lämplig för hemmet.
Ett gammalt ryskt spel. Lagen står mot varandra, mellan dem finns en linje som inte går att korsa (till exempel ett band). Värden slänger en fjäder (du kan använda en fluffig bomullstuss) över huvudet på deltagarna. Uppgift: att spränga den åt sidan av fienden. Uppmärksamhet, laget som kliver upp på bandet eller rör vid fjädern med händerna räknas som ett nederlag.

  1. Kamomill

Lugnt spel. Låt oss lossna. Lämplig för hemmet.
Lämplig för början av semestern, om gästerna känner sig begränsade. För spelet förbereds en kamomill i förväg från papper. Antalet kronblad ska vara lika med antalet gäster. På baksidan av varje står enkla roliga uppgifter, till exempel kråka, hoppa som en groda eller på ett ben, upprepa en tungvridning, krypa på alla fyra osv. Barn sliter av ett kronblad och slutför uppgiften. Om barnen ännu inte vet hur de ska läsa kan uppgiften avbildas i form av en bild eller läsas upp för handledaren.

  1. igelkottar

Aktivt spel. Utvecklar hastighet finmotorik. Lämplig för gata och hem.
Lagspel. Hon behöver ett rep på 1,5 m och 30 flerfärgade klädnypor fästa på det. Vuxna fungerar som igelkottar. Spelarna springer fram till det sträckta repet en i taget, som i ett stafettlopp, tar av sig en klädnypa, springer till "igelkottarna" som sitter på stolar och fäster den på vilken plats som helst för kläder eller frisyr. Det är bra om avståndet från repet till igelkottarna är 10 meter. Laget vars igelkottsborstar bättre vinner, d.v.s. som kommer att ha fler klädnypor - nålar. Det andra laget kan få ett pris för den mest originella / söta / roliga igelkotten (efter omständigheterna).

  1. Jag går, jag går

Aktivt spel. Utvecklar snabbhet och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Ett roligt, känslosamt spel som ger små barn mycket roligt. Barn ställer upp bakom den ledande kedjan. Han går och uttalar följande ord: "Jag går, går, går, jag leder barnen (ett godtyckligt antal gånger), och så fort jag vänder mig om ska jag fånga alla på en gång." dem (det är bättre för barn att låtsas låta dem springa iväg). Spelet passar bra för hemmet, när värden leder från rum till rum och upprepar de första raderna. När det omhuldade "jag ska fånga" uttalas, rusar barnen med ett skrik genom hela lägenheten till räddningsplatsen.

  1. Spindel och flugor

Flimrande spel. Lär barn att springa i olika riktningar utan att krocka, och frysa på en signal. Utvecklar koordination och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
I ett hörn av rummet (plattformen) indikeras ett nät där en "spindel" sitter. Resten av barnen avbildar flugor: de springer, cirklar runt i rummet, surrar. På ledarens signal: "Spindel!" flugor fryser på den plats där de fångades av signalen. Spindeln kommer fram från nätet och tittar noga på vem som rör sig. Den som flyttade – tar in honom i sitt nät.

  1. Vem är jag?

Lugnt spel. Utvecklar logik, vidgar vyerna. Lämplig för hemmet.
Bra för att börja semestern. Vid ingången får varje barn ett nytt namn - en björn, en räv, en varg, etc. En bild med ett nytt namn är fäst på ryggen, han vet inte om det, förrän han med hjälp av ledande frågor får reda på allt om sig själv från omgivningen. Alternativt kan du beskriva detta djur endast med adjektiv (till exempel: listig, röd, fluffig ... - räv). Målet är att så snabbt som möjligt ta reda på vem som är inblandad.

  1. Årstider?

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, logik, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Värden väljer vilken tid som helst på året och kallar det till spelarna. Sedan börjar han lista de fenomen och föremål som är förknippade med denna säsong. Då och då säger han fel ord. När de hör ett ord som inte är relaterat till den här tiden på året ska barnen klappa händerna.

  1. Ätbart - oätligt?

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet och logik. Lämplig för hem och gata.
Ledaren kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Spelaren måste fånga bollen om ordet betecknar ett ätbart föremål, eller kassera det om föremålet är oätligt. Den mest uppmärksamma vinner. Från dem som gjort ett misstag kan du ta förverka, enligt vilka roliga uppgifter sedan blint tilldelas.

  1. Lydig skugga eller spegel

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Två spelare väljs ut (till exempel med hjälp av en räknare), den ena är skuggan av den andra. "Shadow" ska upprepa en annan spelares handlingar, om möjligt synkront. Om spelaren inte gör ett enda misstag inom en minut blir han huvudspelare och väljer sin skugga bland de andra spelarna.

  1. skattjakt

Lugnt spel. Utvecklar förmågan att navigera i rymden, logik, uppmärksamhet, förmågan att jämföra delar, att sätta ihop en mosaik. Lämplig för hem och gata.
En karta upprättas i förväg över platsen där skatterna är gömda (lägenheter eller gator), skärs i bitar, som var och en erhålls av spelarna i form av en belöning för att korrekt gissa en gåta eller slutföra en uppgift. Efter att ha gjort en karta som ett pussel letar alla inbjudna efter skatter och upptäcker något gott eller intressant. Innan det här spelet är det bättre att öva och göra upp en liknande plan med barnen, och uttala hur och vad som anges. Det är viktigt att uppmärksamma barnen på att planen så att säga är en vy från ovan. Om det är svårt att hitta skatten, uppmanar ledaren och leder barnen i rätt riktning.

  1. varmt kallt

Lugnt spel. Utvecklar logik. Lämplig för hemmet.
Lämplig för början av semestern, om du gömmer olika souvenirer-prylar i förväg i rummet. Den inkommande gästen börjar leta efter det dolda priset, och resten säger till honom om han går rätt. Om han närmar sig ett gömt föremål ropar de "Värme", om det är väldigt nära - "Varmt", om det flyttar sig bort "Cool" eller helt "Kallt".

  1. saknade nummer

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet och räkningsförmåga. Lämplig för hem och gata.
Ledaren räknar, gör medvetet misstag eller hoppar över siffror. Spelare ska klappa händerna när de upptäcker ett fel och rätta till det.

  1. Skynda dig

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, finmotorik. Lämplig för hemmet.
Kuber (eller käglor, etc.) läggs ut på golvet enligt antalet spelare minus en. Spelare går runt till musiken och så fort den avtar måste de ta tag i kuben. Den som inte fick kuben - hoppar av (eller ger en fantom).

  1. Var vi var kommer vi inte att berätta vad vi gjorde – vi ska visa dig

Lugnt spel. Utvecklar motorik, fantasi, uppmärksamhet, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Handledaren berättar tyst för spelaren professionen, så att de andra inte hör. Spelaren säger "Där vi var, kommer vi inte att berätta vad vi gjorde - vi ska visa dig" och försöker utan ord visa vad människor i det här yrket gör. Resten gissar. Gissad spelare - visar nästa.

  1. I en gammal garderob

Lugnt spel. Utvecklar tal och förmåga att urskilja delar av föremål, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Handledaren tillsammans med spelarna säger:
I den gamla garderoben, hos Annas mormor,
vart tog jag vägen -
Många underverk...
Men de är alla "utan" ...
Därefter anropar värden objektet, och spelaren han pekar på måste säga vilken del av objektet som kan saknas. Till exempel: ett bord utan ben, en klänning utan ficka, etc.

INOMHUSLEK MED BARN

Levande - icke-levande

Handledaren namnger levande och icke-levande föremål blandat, och barnen svarar i kör bara "levande", och de är tysta till "icke-levande". De barn som gör minst misstag vinner.

linje

Barn ställer upp i en rad i riktning mot ledarens hand. När han talar åt alla håll så skingrar alla. Och efter att ha hört sloganen: "Gubbarna har en strikt ordning, tra-ta-ta, tra-ta-ta, de kan alla sina platser," springer de och ställer upp i en ny riktning. Den senare anses vara förloraren.

hitta färgen

Barn står i en cirkel och på värdens befallning letar de efter föremål med den namngivna färgen för att röra vid dem. Förloraren är den som rör det rätta sist. Han är ute ur spelet.

Rovdjur

Alla barn är fiskar, ett av dem är ett rovdjur. När en vuxen ropar "Skepp" tar fisken skydd mot ena väggen, när de ropar "Storm" flyr de från den andra och vid ordet "rovdjur" börjar de fly, medan rovdjuret uppenbarar sig och börjar fånga dem.

solkaniner

Denna aktivitet är lämplig för soligt väder. Borde bli tagen liten spegel, låt på väggar och tak solstrålar och titta på dem med ditt barn.

Runaways hoppar
Soliga kaniner.
Vi ringer dem – de går inte.
Var här - och de är inte här.
Hoppa, hoppa i hörnen.
De var där och de är inte där.
Var är kaninerna? Borta.
Hittade du dem någonstans?
(A. Brodsky)

Lyssna

Ledaren visslar för att ge spelarna med ögonbindel en signal och ändra riktning. Med fokus på ljuden måste du hitta en vuxen.

Föremål

Barn tar med sig lite småsaker och lägger dem på ett ställe. Därefter väljs en av spelarna, som blir hans rygg till föremålen. Ledaren pekar på ett av föremålen och frågar: "Vad ska den som äger detta föremål göra?". Alla spelare ser detta föremål, men en har ryggen mot det och vet inte vems föremål värden pekar på. Denna spelares uppgift är att tilldela "straff", en uppgift som ägaren av föremålet måste slutföra för att lösa in föremålet.

genom bågen

Spelaren håller ett racket med en bordtennisboll i ena handen och en gymnastikbåge i den andra. Spelarens uppgift är att passera bågen genom sig själv från topp till botten, sedan från botten till toppen, utan att tappa bollen. De spelar i par. Vinnaren är den som klarade uppgiften snabbare.

Aritmetiska kuber

Spelet kräver 3 tärningar. Alla kastar dem 3 gånger. Om de är lika bland de tappade siffrorna läggs de ihop (till exempel föll 3, 5 och 3 ut, spelar summan 3 + 3 = 6, och om alla olika nummer faller ut, låt oss säga 5, 2 och 3 - de beaktas inte). Om det händer att alla 3 siffrorna efter nästa kast visar sig vara lika (till exempel 4,4 och 4), så fördubblas summan av dessa siffror också. Vinnaren är den som, som ett resultat av tre kast, kommer att ha den största summan av siffror.

Klädnypor

Spelare måste hitta och samla alla klädnypor i rummet. Klädnypor kan vara olika: plast, trä, färgade, transparenta, gamla, nya. Huvudprincip: ju större desto bättre. Spelare delas in i par. Paret får ett bandage med klädnypor. Uppgiften är väldigt enkel. Ett barn har ögonbindel. Klädnypor fästs på partnerns kläder. Dessutom hängs klädnypor runt, och inte barnet själv. Var de ska fästa dem - de bestämmer. Spelaren har ingen rätt att blanda sig i processen. Därefter kommer timmen för en spelare med ögonbindel att agera. Hans uppgift är att hitta och ta bort alla klädnypor från spelaren så snabbt som möjligt.

Roliga bilder

Spel för utveckling av visuellt minne. Be barnet att noggrant överväga 10 bilder, som var och en föreställer ett välbekant föremål. Be sedan ditt barn turas om att namnge föremålen han kommer ihåg. Antalet föremål som barnet kommer ihåg är viktigt. Visa barnet bilderna som han inte namngav. Försök igen om 10 minuter. Erbjud dig att komma ihåg alla bilder på en timme.

Få staden

Deltagarna i spelet intar en ställning av strumpor och fem tillsammans, deras händer är kopplade bakom ryggen (den ena handens hand tar tag i den andras handled). När han sitter på huk måste han, utan att flytta från sin plats och utan att röra golvet med händerna, höja staden (puck, kub, bula, etc.) som ligger bakom benet. Vinnaren är den som lyckas mer än tre gånger av tre försök.

Hitta en kanin

Du behöver en ren näsduk för att spela. Du bör ta den i två intilliggande ändar, titta bakom den från båda sidor och fråga: "Var är vår kanin? Vart sprang han?" Efter det måste du knyta ändarna på halsduken i knutar så att de ser ut som kaninöron och säga: "Här är kaninen! Och var är hans svans?" I den återstående änden av halsduken måste du knyta en liten knutsvans: "Här är svansen! Låt oss stryka den."

guldfisk

Barn - guldfisk, som erbjuder fiskaren att uppfylla sin önskan. Du kommer på något övernaturligt, och han måste hitta bra anledning som inte kan uppfylla din önskan. Då kan du byta roller.

Trasigt fax

Deltagarna sitter på rad efter varandra. Den sista deltagaren ritar en bild på baksidan av personen som sitter framför honom. Spelaren som fått meddelandet måste upprepa det så noggrant som möjligt på baksidan av den som sitter framför. Den första spelaren i raden, efter att ha fått ett meddelande, ritar det på papper. Därefter jämförs de första och sista spelarnas ritningar och det avslöjas på vilka deltagare i spelet faxet misslyckades. Inför nästa omgång måste alla spelare byta plats.

Som ritningar, geometriska former, bokstäver och små ord, olika symboler (dollarikon, euro, et-tecken, upphovsrätt).

Det är önskvärt att starta spelet med enkla geometriska bilder. För att spelet ska bli mer dynamiskt kan du förbereda ritningar för överföring i förväg, i hemlighet från deltagarna i spelet.

Du kan genomföra en lagversion av spelet - alla deltagare är uppdelade i lag på 5-8 personer och överför samtidigt ritningen. Det vinnande laget är det lag vars slutritning ligger närmast originalet.

musikaliska stolar

Sätt dig ner på en stol så fort som möjligt efter att musiken har slutat. Den som gjorde det sist eller som inte hade tillräckligt med stol förlorar.

Loaches

Spelarna står i en cirkel och höjer sina händer och bildar en "port". Värden tillkännager två närliggande spelare som vinstockar. Den ena loachen står i en cirkel och kallas "springa iväg", den andra - bakom cirkeln - "att komma ikapp". Löpsträckan är liten - du måste springa runt cirkeln en gång och stå på din plats, men du måste springa inte i en rak linje, utan längs en slingrande linje och glida in i "portarna" från den ena eller andra sidan .

På signal från ledaren lyfter båda loacherna. Om han vann, det vill säga den flyende sprang tidigare till sin plats, utses en loach istället för honom, och den jagande förblir densamma. Om den jagande har hånat den som flyr, då väljer den som jagar en ersättare för sig själv, och den flyende loachen förblir gammal.

Du kan spela spelet med en uppdelning i två lag, räkna alla de som står på första och andra siffran, sedan väljs löparen och som kommer ikapp siffrorna från olika lag, och framgången för det ena eller det andra ger en poäng till hans team.

Dvärgar - Jättar

Barn står midjedjupt i vatten. Ledaren ger en signal genom att ropa ordet: "Dvärgar!". Alla kommer ner i vattnet. Bakom signalen: "Jättar!" - alla spelare hoppar upp. Den som gör ett misstag är ur spelet. Den som är kvar vinner.

extra föremål

Läraren sätter rader av geometriska former på sättningsduken. I varje rad skiljer sig en figur i färg (form, storlek). Eleverna ska hitta den "extra" figuren och förklara varför de bestämde sig för det. För ett korrekt svar får eleven en pollett.

Bollen över linjen

Spelare i två lag går in i vattnet och ställer upp på motsatta sidor av poolen mot mitten. Sidan är för dem i spelet husets linje som de försvarar. Ledaren kastar bollen i mitten mellan lagen. Spelarna simmar mot honom och efter att ha tagit bollen börjar de kasta den sinsemellan och försöker att inte ge den till motståndaren. Uppgiften är. Att närma sig motståndarens hus och röra vid sidan av poolen med bollen. På en öppen reservoar begränsas fältet för spelet av flöten, stigar från flöten. Spelet varar i 10 minuter. Det lag som lyckas röra motståndarens hem med bollen flest gånger vinner.

Skynda dig att hämta

En deltagare med en volleyboll i händerna blir en cirkel med en diameter på 1 meter. Bakom spelaren finns 8 tennisbollar (gummi).
På en signal kastar deltagaren upp bollen och medan han är i luften försöker han plocka upp så många bollar som möjligt och utan att lämna cirkeln fånga bollen. Den deltagare som lyckades plocka upp fler bollar vinner.

apa tag

Monkey-taggar är en typ av tagg. Föraren kommer ikapp den som undviker, som byter rörelsesätt, föraren måste byta sitt rörelsesätt efter flykten.

kedjefiske

Kedjefiske är en typ av tagg. Början är som en omgång att fånga i par, bara förarna förblir en kedja. Detta spel är intressant i skogen eller bland pelarna.

Frys på plats

För att genomföra spelet tilldelas en eller flera deltagare, som spelar rollen som trollkarlar. Den som trollkarlen rör vid måste stanna på plats, sprida isär benen. Spelaren kan fortsätta spelet om en av löparna kryper mellan hans fötter.

Flygande holländare

Det här spelet spelas bäst i skogen, speciellt om alla är kalla. De värms upp väldigt snabbt.
Spelare (10-30 personer) står i en cirkel och håller varandra i hand. Ett par människor springer runt cirkeln. Plötsligt slår en av dem i knäppta händer på någon från kretsen. Paret som träffades på händerna ska hoppa ut ur cirkeln och springa runt den, detsamma gör paret som träffade, bara de springer i motsatt riktning. De två som springer runt cirkeln snabbare tar en tom plats. Andra springer fortfarande runt cirkeln. Historien upprepar sig.

fallande käpp

Stående i en cirkel beräknas flera spelare i numerisk ordning. Spelaren på nummer 1 tar en gymnastikstav och går till mitten av cirkeln. Genom att sätta pinnen vertikalt och täcka den med handflatan från ovan, ringer han högt ett nummer, till exempel 3, och han springer tillbaka till sin plats. Den som är namngiven springer fram och försöker fånga den fallande käppen. Om han lyckas göra detta, så tar deltagaren i spelet på nummer 1 igen pinnen och placerar den vertikalt, ringer ett nummer, etc. Om pinnen föll till marken, blir den som misslyckades med att plocka upp den. ledaren. Spelet varar 5-7 minuter. Vinnaren är den som var mindre än andra i rollen som ledare.

Det sista ordet

Värden kallar olika substantiv. Plötsligt avbryter han, går fram till ett av barnen och ber att få upprepa det sista ordet. Om barnet var ouppmärksamt och inte kom ihåg det får det en straffpoäng. Den med minst straffpoäng vinner.


Belous O.I., pedagog MBDOU d/s nr 30 st.

1. Ringledare

Spelarna bildar en cirkel vänd mot mitten. Föraren kliver åt sidan, för han ska inte se vem som kommer att väljas till huvudledare. Huvudledarens uppgift är att visa olika rörelser, som omedelbart ska, hänga med honom, upprepa resten av spelarna: klappa, sitta på huk, hoppa, hota med ett finger, etc. Föraren kallas in i en cirkel. Och han börjar gå inuti den och tittar noga på vem som befaller spelarna. Huvudledaren måste ändra rörelser omärkligt och välja det ögonblick då föraren inte tittar på honom. Om föraren gissade huvudledaren byter han roll med honom.

2. Musfälla

Spelarna är indelade i 2 ojämlika undergrupper: den mindre (till exempel: 2 personer) bilda en cirkel - en "musfälla", resten av "Mössen" är bakom cirkeln. Spelarna - "musfälla" - slår ihop händerna, höjer sina händer och bildar en krage. "Möss" börjar springa in i "musfällan" och springer ur den. Barn som bildar en "musfälla" uttalar orden:

Hur vi tröttnade på möss

Allt? biten, alla? åt

Vi lägger en råttfälla

Och vi får er alla att springa!

sista ord barn sänker händerna, "råttfällan" "slamrar". De som inte hann springa ut ur cirkeln anses fångade och står i en cirkel, i en "musfälla".

3. Vaktvakt

"Sentry" - sitter på marken i mitten av cirkeln. Han har ögonbindel. Resten av barnen står utanför cirkeln. Läraren pekar på en av spelarna. Han börjar försiktigt närma sig "vaktposten". När han hör steg eller prasslande måste han med handen ange varifrån dessa ljud kommer. Om han pekar ut rätt byter han plats med den gående. Om inte, så fortsätter rörelsen. Den som lyckas ta sig över cirkeln fortsätter.

4. Tillsammans längs stigen

På golvet i rummet med en färgad sladd indikeras en linje. Mor och barn står bakom varandra i början av raden. Mamma uppmanar barnet att "gå längs stigen". Samtidigt uttalar han orden:

Vänlig längs stigen

tillsammans längs stigen

Våra fötter går

En, två, en, två -

Våra fötter går.

Över gupp, över småsten,

Över gupp, över småsten...

I hålet - bom!

Barnet följer mamman längs linjen. Till orden "över knölar" hoppar de tillsammans på två ben, något framåt, händerna på bältet; till orden ”in i hålet – pang!” sätter de sig på huk, lägger händerna på knäna. När mamman säger: "Vi kom upp ur hålet" reser sig barnet upp med henne.

5. Flygplan

En cirkel läggs ut på golvet i rummet med en sladd - det här är ett flygfält. Mamma förklarar för bebisen att nu ska de förvandlas till flygplan tillsammans. Sedan säger hon:

Flygplan flyger

Och de vill inte landa

På himlen rusar de glatt,

Men de kommer inte att kollidera med varandra.

Flygplan, som avbildas av barnet och mamman, med armarna isär, börjar "flyga" utanför cirkeln. Efter 30 sekunder säger mamma:

Plötsligt flyger ett stort moln

Allt blev mörkt runt omkring.

Flygplan - din cirkel!

Efter dessa ord springer mor och barn i en cirkel - "flygplan landar på flygfältet".

6. Katten kom fram till spisen

Mor och barn håller varandra i handen och bildar en cirkel. Mamma läser en dikt, visar rörelser, efter att hennes rörelser och ord upprepas av barnet.

Katten gick till spisen

Katten gick till spisen

(Gå i en cirkel med hand i hand)

Han hittade en gryta med gröt

Jag hittade en gryta med gröt där,

(De går i en cirkel åt andra hållet och håller varandra i handen)

Och på spisen kalachi,

Åh gott och varmt!

(Stanna, vänd dig mot mitten av cirkeln, klappa händerna)

Pajer bakas i ugnen

(Böj dig framåt, armarna framåt, handflatorna uppåt)

De delas inte ut.

(De rätar upp sig, gömmer sina händer bakom ryggen)

För det här spelet behöver du ballonger och vuxna lungor. Spräng några ballonger. Ge uppgiften till spelarna så att bollarna alltid flyger och inte faller till golvet. Låt dem blåsa på dem eller kasta upp dem med händerna.

8. Blås på bollen.

Ett annat spel med ballonger. Antalet ballonger är uppblåst, hur många spelare kommer det att vara. Barnen står i en rad och var och en får en boll med namnet på spelaren. Uppgiften är att blåsa på bollen till mållinjen. Den första vinner. Detta spel är utmärkt för att utveckla barns lungor, så det kan spelas så ofta som möjligt och inte bara i dagis men även hemma.

9. Klä på dig.

Detta lagspel. Dela barnen lika i två lag. Sätt en jacka och en hatt på två stolar. Var och en av spelarna, på en signal, måste springa fram till en stol och sätta på sig. Klädde på sig, klädde av sig och klev åt sidan. Sedan springer nästa spelare fram och gör detsamma. Vinnaren är det lag där alla spelare ställer upp sig snabbast. Ett sådant spel är mer lämpligt för mellan- och äldre grupper, eftersom det är osannolikt att barnen kan ta på sig en jacka eller andra kläder själva.

10. Stövlar.

Det verkar för mig att ett sådant mobilspel är lämpligt för juniorgrupper. Återigen delas barnen in i två lag. Varje lag får ett par stövlar och inte bara stövlar, utan vuxna. Barn ska passa rätt i sina skor. Dessutom får barn en flagga var. En stol placeras framför varje lag på ett avstånd av cirka 5 meter. De första spelarna från laget måste springa till sin stol, gå runt den i en cirkel och gå tillbaka och skicka flaggan till nästa spelare. Laget där den sista spelaren först genomförde detta stafettlopp vinner.

Detta bollspel handlar om fingerfärdighet. Mer lämplig för medium och seniorgrupp. Barn står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Den mest besvärliga spelaren som inte fångade bollen straffas. Straff - stå på ett ben och fånga bollen. Om han inte fångar bollen, förvärras hans straff - att stå på ett knä. Vid nästa misslyckande måste han gå på två knä. Men om den straffade spelaren fångar bollen, är alla tidigare misslyckanden förlåtna.

12. Omkörning.

Detta är ett aktivt uthållighetsspel på dagis. Barn ställer upp i en rak linje. Samtidigt ska de sitta på huk och hålla händerna på sidan. Uppgift - du måste hoppa till mållinjen, till exempel till den motsatta väggen. Den som hoppar först vinner. Och alla som snubblar under loppet är ur spelet.

13. Kråkor och sparvar.

I det här spelet delas barn in i två lag. Det ena laget kallas sparvar, det andra kallas kråkor. Läraren förklarar uppgiften för varje lag. Till exempel ska "sparvar"-teamet, så snart de kallas, ligga på golvet, och "kråka"-laget ska stå på stolarna. Alla rörelser utförs snabbt. Den som trasslade till är utanför laget och spelet. De som har fler spelare kvar i laget i slutet av spelet vinner.

14. Sätt på en hatt.

Detta är väldigt roligt spel till musiken. Barn står i en cirkel. Läraren sätter på musiken och ger dem en dammössa. Barnen för det vidare till varandra. Läraren stoppar plötsligt musiken, och spelaren som har hatten i händerna måste snabbt sätta den på huvudet och gå i en cirkel med en kvinnas gång. Om han tvekar är han ur spelet. Förresten, istället för en damhatt kan du använda en cowboy eller militärkeps. Då måste du här porträttera en cowboy eller en soldat.

Av barnen väljs de två mest skickliga. Deras uppgift är att fånga andra spelare. För att göra detta måste de slå sig samman för att bilda en cirkel. (ringa) och fånga andra barn med den här ringen. Den fångade spelaren kliver åt sidan.

16. Fiske.

Spelarna blir i en cirkel. Ledaren är i mitten av cirkeln. Han måste ta ett tjockt rep eller rep och vrida det längs botten och försöka röra andra spelares ben med det. Spelarna hoppar i sin tur upp så att fiskespöet inte träffar dem. Den som misslyckas är ur spelet.

17. Fiskben.

Detta spel är lämpligt för barn. Nyårsmatinéer. Läraren säger: ”Vi dekorerade granen olika leksaker, och i skogen växer olika julgranar: breda, låga, höga och smala. Vid ordet "hög" höjer spelare sina händer uppåt, "lågt" - sätt på huk och sänk händerna, "bred" - utöka cirkeln, "tunna" - smala av cirkeln. Nästa gång säger läraren dessa ord ur ordning, men slumpmässigt, och försöker förvirra barnen.

19. Odjur.

Utomhusspel på dagis bör inte bara vara för skicklighet, utan också för uppmärksamhet. Till exempel spelet "Beasts". Barn väljer sin förare, som kommer att spela rollen som Uggla. En uggla har enbart jakt. Alla andra barn är skogsdjur. Läraren säger "dag". Spelarna börjar springa runt i rummet och ha kul, men med ordet "natt" fryser de, och en uggla kommer ut för att jaga. Alla som rör sig eller gör något ljud blir byte för en uggla, det vill säga lämnar leken.

20. Fryst.

Barn står i en cirkel med armarna utsträckta framför. Förutvalda två förare springer i en cirkel i motsatta riktningar och försöker röra deltagarnas handflator. De som berörs är frusna och ute ur spelet.

21. Kanin.

En av spelarna blir en kanin och reser sig upp i en uppfostrad runddans. Barn leder en runddans och sjunger:

Zainka, dans,

Grå, hoppa.

Vänd dig om, vänd dig åt sidan

Cirkel, vänd åt sidan!

Finns det en plats för en hare att hoppa ut,

Det finns en grå var man kan hoppa ut!

En improviserad kanin måste försöka hoppa ur runddansen.

22. Gissa vilken typ av djur.

Föraren sitter med ryggen mot alla barn. Varje spelare turas om att närma sig honom och göra ett ljud, imitera vilket djur som helst, till exempel en ko. Föraren gissar vad det är för djur.

23. Gissa vem det är.

Föraren sitter återigen med ryggen mot resten av barnen. De i sin tur kommer fram till honom och säger vilket ord som helst. Förarens uppgift är att gissa namnet på talaren.

24. Tre.

Två deltagare väljs ut. Före varje sätt ett symboliskt pris. Värden ringer numren i ett uppslag, till exempel 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e. Så snart siffran 3 uttalas måste spelarna ta sitt pris. Den som kommer dit först vinner.

25. Luft, vatten, jord.

Ett sådant spel är inte bara mobilt, utan fokuserar också på barns uppfinningsrikedom. Spelarna sitter i en cirkel. Värden går framför dem och säger "jord, luft, vatten" varje gång och ändrar ordernas arrangemang. När ledaren stannar nära vilket barn som helst, uttalar ledaren ett ord, till exempel "jord". Och barnet som svar måste skildra alla djur som går på marken. Med ordet "vatten" skildrar spelaren en fisk, och med ordet "luft" - en fågel.

26. Mata kaninen.

En kanin med en snidad mun är ritad på tjockt papper. Spelarna ställer upp. Den första får en morot och binder för ögonen. Uppgiften är att stoppa en morot i kaninens mun. Om han misslyckas är han ur spelet. Efter att ha slutfört uppgiften skickar spelaren moroten till nästa.

27. Gå in i hålet.

Du måste spela detta utomhusspel på dagis på gatan under en promenad. Läraren gräver 3 likadana hål i sanden på ett avstånd av 0,5 m. Spelaren tar ett par steg bort från hålet och kastar en liten boll i det. Om han träffar går han till det andra hålet och sedan till det tredje. Sedan upprepas allt, men i omvänd ordning. Men om spelaren inte slår det första hålet, lämnar han spelet.

28. Resor.

Med kritor i olika färger ritar presentatören slingrande och korsande "stigar" på asfalten. Spelare måste välja en "väg" för sig själva och gå igenom den till mållinjen, aldrig lämna loppet.

29. Stjäl en morot.

Läraren ritar en cirkel med en diameter på 8 m. Lägger 10 kuber i cirkeln. I det här spelet symboliserar cirkeln trädgården, och kuberna symboliserar moroten. En vakt väljs bland spelarna. Hans uppgift är att skydda morötterna. Resten av spelarna blir harar. De borde försöka stjäla de där morötterna från trädgårdscirkeln. Den som "väktaren" fångar är ur spelet. Vinnaren är den skickligaste, det vill säga den som stal moroten och inte fångades av "väktaren".

30. Fälla.

Ett spel av skicklighet och snabbhet! Flera deltagare slår sig samman och bildar en cirkel. Resten avbildar fåglar och insekter, till exempel fjärilar, bin, flugor, myggor, mesar, etc. Värden ger en signal och "fällan" öppnas - barnen i cirkeln höjer sina händer. Vid den här tiden kan alla fåglar och insekter gå, springa och hoppa i en fälla. Följande signal avges och fällan stängs. Alla de som inte hann springa ur "fällan" är fångade och står i en cirkel och ersätter andra deltagare och de blir fåglar. Det finns inga vinnare i det här spelet. Här är huvudsaken skoj och skratt!

31. Över gupparna genom träsket

Läraren delar ut barnen i lag. Framför vart och ett av lagen placeras klossar på ett visst avstånd. Målet med spelet är att gå igenom tegelstenarna i ett givet område utan att röra golvet med fötterna. Det lag vars sista spelare når målet först vinner.

32. Gör en figur

Barnen flyr. Vid en viss signal från läraren måste de ta någon form av posering som skulle visa ett djur eller en blomma, ett träd, en geometrisk figur, etc. De barn vars figurer mest motsvarar den givna vinner.

33. Hitta färgen

Barn står i en cirkel och på värdens befallning letar de efter föremål med den namngivna färgen för att röra vid dem. Förloraren är den som rör det rätta sist. Han är ute ur spelet.

34. Levande - icke-levande

Värden kallar levande och livlösa föremål, och barnen svarar i kör bara "levande", och de är tysta till "levande". De barn som gör minst misstag vinner.

Byte av positioner

Mål. Utveckling av uppmärksamhet, minne och observation.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 6-25.

Materialstöd.Frånvarande.

Regler. En ledare och en koordinator väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna breder ut sig i rummet och tar några poser. Föraren försöker komma ihåg alla spelarnas plats och hållning i flera minuter. Efter det vänder föraren ryggen till resten av spelarna och de gör flera förändringar i sina ställningar. Samordnarens uppgift är att hålla reda på hur många ändringar som har gjorts ( Totala numretändringar måste överenskommas innan spelets start) och kom ihåg dessa ändringar. Efter att spelarnas rörelser är klara vänder föraren sig om för att möta spelarna och försöker nämna alla förändringar. Om du väljer inte en, utan två eller tre förare, kan du hålla en tävling "vem kommer att hitta flest skillnader." För att göra detta, efter att ha bytt position, turas förarna om att ringa de förändringar som har inträffat. För varje rätt svar får de 10 bonuspoäng, för varje felaktigt svar dras fem poäng. Dessutom får den förare som angav den senaste korrekta ändringen ytterligare 15 poäng. Vinnaren är den som får flest poäng.

Som en positionsbyte kan du använda spelarnas rörelser i hallen och ändra deras hållning.

Rekommendationer. Spelets svårighetsgrad kan varieras genom att ändra antalet spelare från 5 till 20 och antalet ändringar från 3 till 10. För att spelet ska bli intressant är det nödvändigt att välja svårighetsgraden som motsvarar deltagarnivån .

Prinsessan Nesmeyana


Kategori. Ett spel.

Mål. Underhållning, psykologisk avkoppling.

Ålder. 7-14.

Antal deltagare. 6-20.

Materialstöd.Frånvarande.

Regler. Spelarna är uppdelade i två lag. Medlemmarna i det första laget av "Princess Nesmeyana" sitter på stolar och tar på sig den mest allvarliga eller sorgliga blick som är möjlig. Uppgiften för spelarna i det andra laget - i sin tur


eller alla tillsammans för att få de "osle" att skratta. Varje leende "icke-leende" går till ett annat hörn av rummet eller går med i teamet av mixer (beroende på reglerna som kom överens om i början). Om det under en viss tidsperiod är möjligt att få alla "oberoende" att skratta, utropas mixerteamet till vinnare, om inte, utropas det "osmilade" laget till vinnare. Lagen kan sedan byta roller.

Exempel och tilläggsmaterial. För att få "icke-ler" att skratta kan spelare visa pantomim, berätta skämt, göra grimaser, men att röra "icke-ler" är inte tillåtet.

Rekommendationer. Eftersom det efter bytet av roller kommer att vara mycket lättare för det andra laget att få de "unsmeaners" att skratta, kommer det för tävlingens rättvisa att vara bättre att spela ett seriöst, lugnt spel i intervallet.

kapten, fartyg, rev

Mål. Kooperativ kompetensträning.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 6-20.

Materialstöd.Frånvarande.

Regler. En kapten och ett skepp väljs bland spelarna. Resten av deltagarna skingras runt i rummet och föreställer rev. "Skeppet" har ögonbindel och det börjar röra sig kontinuerligt. Målet med "kaptenen" är att leda "skeppet" mellan reven till motsatt sida av rummet (för att komplicera uppgiften kan du också välja en spelare som avbildar en brygga som skeppet ska förtöja vid). För att göra detta ger "kaptenen" kommandona "fartyget": "höger" och "vänster". "Skeppet" måste vända i enlighet med dessa kommandon och fortsätta att röra sig kontinuerligt. Om "skeppet" rör ett av "reven" - är spelet förlorat och ett nytt par "kapten" och "skepp" väljs.

Exempel och tilläggsmaterial. Under spelets gång uppstår ett problem på grund av att nästan alla deltagare vill spela nyckelroller ("kapten" och "skepp"). För att göra detta kan du bjuda in var och en av dem att komma med en speciell roll för en marin invånare eller föremål (till exempel en undervattenssten, en fyr, en ubåt, en haj). Samtidigt bevaras "kaptenens" och "fartygets" roller och uppgifter.

Rekommendationer. Spelet kräver ett stort ledigt utrymme. Du kan försöka spela spelet samtidigt för 2-3 par "kaptener" och "fartyg" (samtidigt, för var och en av dem är det bättre att utse sin egen brygga).


Vi har alla öron

Kategori Spel, underhållning.

Mål. Psykofysisk frisättning.

Ålder. 8-12

Antal deltagare. 6-30.

Materialstöd. Frånvarande.

Regler. Spelarna blir i en cirkel. Värden säger: "Vi har alla händer." Därefter tar varje deltagare sin granne till höger för vänster hand, och ropar "Vi har alla händer," spelarna rör sig runt i en cirkel tills de slutför en hel rotation. Efter det säger programledaren: "Vi har alla halsar" och spelet upprepas, först nu håller deltagarna sin högra granne i nacken. Därefter listar handledaren de olika kroppsdelarna och spelarna rör sig i en cirkel, håller sin högra granne vid den namngivna delen och ropar eller nynnar: "Vi har alla ..."

Exempel och tilläggsmaterial. De uppräknade delarna av kroppen beror på värdens fantasi och kan till exempel vara följande: armar (separat höger och vänster), midja, nacke, axel, öron (separat höger och vänster), armbågar, hår, näsa. De brukar avsluta spelet med frasen "Vi har alla klackar."Rekommendationer Spelet är bra att använda som en liten psykofysisk avslappning efter hårt arbete. När du spelar spelet, se till att det inte orsakar olägenheter för någon.

Att korsa avgrunden

Kategori. Spel, tävling.

Mål. Rörelsekoordinationsträning.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 2 -20.

Materialstöd. Rep (3-5 m).

Regler. Ett rep vecklas ut på marken. Alla deltagare är indelade i två lag. Spelare i ett lag står i rad, sida vid sida och håller varandra i hand. Varje lag rör sig längs repet med ett extra steg (lag börjar från motsatta ändar av repet). Det svåraste är att skingra sig längs repet när lagen möts (mot varandra). Laget vars spelare lämnade repet anses vara förlorare. För att vinna är det tillåtet att trycka bort spelarna i det motsatta laget från repet.

Exempel och tilläggsmaterial. Nej.

Rekommendationer. Om spelet spelas utomhus kan en kritritad lina användas istället för ett rep.


Spräng ballongen

Kategori. Spel, tävling.

Mål. Träning av smidighet och koordination av rörelser.

Ålder.8 - 12 .

Antal deltagare. 2 -20.

Materialstöd. Ballonger (en för varje deltagare).

Regler. En ballong knyts till varje spelares högra fot (ankel). Efter startsignalen försöker alla deltagare spränga andra spelares ballonger och rädda sin egen ballong. Deltagare som spränger ballongen elimineras från spelet. Den sista personen som är kvar i spelet utses till vinnare.

Exempel och tilläggsmaterial. Nej.

Rekommendationer. Spelet kräver ett stort ledigt utrymme. Tråden på bollen bör inte vara längre än 30 cm.

Tryck på gult

Mål. Reaktionshastighetsträning.

Ålder. 8-13.

Antal deltagare. 5-25.

Materialstöd. Frånvarande.

Regler. Handledaren berättar för spelarna färgen eller egenskaperna hos föremålet de måste röra vid. Spelare söker i rummet efter ett föremål så snabbt som möjligtMed en sådan egenskap och relatera till den. Deltagare som inte hann slutföra uppgiften inom en viss tid ger en förverkande. I slutet av spelet hålls en utlottning.

Exempel och tilläggsmaterial. Exempel på handledarens instruktioner: Tryck på gul (blå, vit...).

Rör vid de levande (inte levande).

Beröring kall (varm).

Touch ribbad (slät, grov, skarp).

Rekommendationer. Värden behöver orientera sig i förväg i rummet och komma med instruktioner till spelarna. Samtidigt, komplexiteten i uppgifterna (förekomsten av föremål i rummetMed given egenskap) bör variera.

Efter orden "håll andan" tar barnen ett andetag och håller andan.Jag andas genom näsan, jag andas fritt, Djupt och tyst, Som du vill. Jag kommer att uppfylla

uppgift, jag håller andan... Ett, två, tre, fyra - Andas igen: Djupare, bredare.

    Andningsmeditation

Sitt rak i ryggen. Blunda. Föreställ dig att du andas in doften av en blomma... Den milda doften av en blomma... Försök att andas in den inte bara med näsan utan med hela kroppen. Andas in. Utandning. Kroppen förvandlas till en svamp: när du andas in absorberar den luft genom hudens porer, och när du andas ut sipprar luften ut. Andas in. Utandning

    Jakt

Barn blundar. Luktjägare måste bestämma vilken typ av föremål som finns framför dem (apelsin, parfym, sylt, etc.).

4 Dykning

Du måste ta två djupa andetag och andas ut, och sedan, efter det tredje djupa andetag, "dyka under vattnet" och inte andas medan du håller näsan med fingrarna. Så fort barnet känner att det inte längre kan "sitta under vattnet" kommer det fram. Övningen rekommenderas att utföras mellan olika andningskomplex för att undvika yrsel.

5- Bolla

Lärareuppmanar barn att föreställa sig att de är ballonger. Till och med: en, två, tre, fyra, - barn tar fyra djupa andetag och håller andan. Andas sedan ut långsamt på bekostnad av 1-8.

    Lokomotiv Alternativ 1

Lärareföreslår att du först tar ett andetag efter varje rad, sedan genom linjen och gradvis lär dig tala vid utandningen.

Loket skriker: ”Doo-doo-oo-oo!

jag Jag går, jag går, jag går!"

Och hjulen skramlar

Och hjulen säger:

"Ja ja ja. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Vi har kommit!

Alternativ 2

Accelerera recitativet till maximalt tempo, följ det med att gå på plats, förvandlas till en löprunda. Gå sedan till långsam takt, och i slutet stanna med ljudet "ph" och slappna av i hela kroppen.

Jag kan andas som ett lok, choo, choo, choo.

Jag puffar, puffar till ljudet av hjul, tuffar, tuffar, tuffar.

Jag puffar, puffar, puffar, puffar, puffar, puffar, puffar.


"Promenader återupplivar och inspirerar mina tankar. Lämnad ensam kan jag knappt tänka; det är nödvändigt att min kropp är i rörelse, och då börjar även sinnet att röra sig, ”erkännande av den store franske tänkaren J.J. Rousseau visar perfekt förhållandet mellan hjärnan och rörelse. Tillräcklig fysisk aktivitet är en nödvändig förutsättning för en harmonisk utveckling av personligheten. Fysisk träning bidrar till att matsmältningsorganen fungerar bra, hjälper matsmältningen och assimileringen av mat, aktiverar leverns och njurarnas aktivitet, förbättrar funktionen hos de endokrina körtlarna: sköldkörteln, könsorganen, binjurarna, som spelar en stor roll i tillväxt och utveckling av en ung organism. Under påverkan av fysisk aktivitet ökar hjärtfrekvensen, hjärtmuskeln drar ihop sig starkare och utsläppet av blod till huvudkärlen från hjärtat ökar. Konstant träning av cirkulationssystemet leder till dess funktionsförbättring. Dessutom, under arbetet, ingår blodet som inte cirkulerar genom kärlen i ett lugnt tillstånd i blodomloppet. Engagemang i cirkulationen av en större blodmassa tränar inte bara hjärtat och blodkärlen, utan stimulerar också hematopoiesis.

Efter att ha arbetat med barn det här läsåret lärde jag känna dem mycket väl. Barn älskar lektioner fysisk kultur, med stor lust att gå till klassen. De springer, hoppar, tjuter i tävlingskampens hetta, oroar sig för varandra, stöttar i kampen mot en motståndare. De hjälper svaga barn att övervinna rädslan för lektionsuppgiften som läraren ställt in. Och sådana barn tappar inte intresset för lektionerna, de dras till resten av barnen, de förvärvar också, om än långsammare, motoriska färdigheter och förmågor. Jag anser att denna kärlek till barn för idrottslektioner, även om den är liten, är en seger. Det är mycket viktigt att behålla denna kärlek till rörelser så länge som möjligt, att ingjuta en önskan om hälsosam livsstil liv, till fulländning av kropp och själ.

Rörelser är källan till hälsa och hög prestation. För dem som är medvetna om detta kommer alla företag att orsaka bara positiva känslor.

Att höja hos barn behovet av att röra sig dagligen, utföra motion Med tidiga år, kan du lägga en solid grund god hälsa, harmonisk utveckling av barnet.


Topp