Staffelläufe für Grundschulklassen in der Turnhalle. Sportwettkämpfe

Tausendfüßler

Inventar: nein Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe, Team. Entwickelt: Koordination, Partnergefühl. Das Spiel kann einfach zum Spaß oder mit mehreren Teams gespielt werden. Bei der ersten Variante sind die Spieler eng im Kreis angeordnet, im Hinterkopf des jeweils anderen. Auf Befehl „Eins, zwei, drei!“ Jeder kniet langsam vor dem Spieler hinter ihm nieder. Danach beginnt der „Tausendfüßler“ seine Bewegung. Die Schwierigkeit des Spiels liegt darin, dass es ohne ausreichende Koordination und Kohärenz fast unmöglich ist, einen Schritt zu machen, da sich der „Tausendfüßler“ nur mit der synchronen Bewegung aller Spieler bewegt. Wenn jemand aus dem Rhythmus gerät oder die Beine durcheinander geraten, neigt der „Tausendfüßler“ zum Zerbröckeln und es ist sehr schwierig, ihn vor dem Bruch zu bewahren. In der Teamversion des Spiels schließt sich der „Tausendfüßler“ nicht und jedes der Teams muss vor dem anderen einen bestimmten Ort erreichen.

GOLDENES TOR

Ein Spielerpaar steht sich gegenüber und hebt die Hände – das ist das Tor. Der Rest der Spieler reicht sich die Hände, so dass eine Kette entsteht. Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen hindurchgehen. Rhythmus:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Wir öffnen das Tor

Goldenes Tor.

Beeilt euch alle hier.

Wir überspringen Zeiten.

Wir vermissen zwei

Und zum dritten Mal -

Wir lassen dich nicht durch.“

Bei diesen Worten fallen die Hände, die Tore fallen zu. Die gefangenen Kinder werden zu zusätzlichen Toren. Gates gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle Spieler zu fangen.

"Kartoffel"

Statue

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Schnelligkeit, gegenseitige Hilfe. Armenisches Volksspiel. Am Boden wird ein ziemlich großes Gebiet umrissen, und die Teilnehmer selbst werden in Fänger und Ausflügler eingeteilt. Pro 5 Spieler wird ein Fänger zugewiesen. Die Fänger verlassen das Feld und die Ausreißer befinden sich frei auf dem Gelände. Auf ein Signal hin jagen die Fänger die restlichen Spieler und versuchen, einen von ihnen niederzuschlagen. Der Markierte muss sofort in der Position, in der er markiert wurde, einfrieren und zu einer „Statue“ werden. Gesalzen kann jeder Spieler versuchen, sich durch Berühren zu „befreien“. Läufer dürfen das Feld nicht verlassen. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Ausweichmanöver markiert sind. Danach werden weitere Fänger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Bergziege

Inventar: markierter Bereich. Bälle, entsprechend der Anzahl der Fahrer. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspielerzahl: 6. Auf dem Boden wird ein großes Gebiet abgesteckt, zwei Personen werden als Jäger ausgewählt, die restlichen Spieler werden zu Bergziegen. Auf dem Gelände bewegen sich Bergziegen. Auf ein Signal hin jagen die Jäger sie und versuchen, sie mit Bällen zu treffen. Der Gesalzene sitzt auf dem Boden, ein Jäger rennt auf ihn zu und berührt seinen Rücken. Das bedeutet, dass er erwischt wurde. Nachdem alle Ziegen gefangen sind, werden andere Jäger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

schneller Skifahrer

Die Spieler stellen sich auf Skiern ohne Stöcke auf. Im Abstand von 40-50 m vom Start weisen Fahnen auf die Ziellinie hin.

Auf Zeichen des Lehrers laufen alle bis zur Ziellinie. Die Teilnehmer, die die ersten drei Plätze belegt haben, werden bekannt gegeben. Dann wird der Lauf in die entgegengesetzte Richtung durchgeführt und alle außer den Gewinnern nehmen daran teil. Zwischen den ersten Sechs kann das letzte Rennen ausgetragen werden.

In gemischten Teams wird ein Gesamtstart getrennt für Mädchen und Jungen durchgeführt. Alle Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt, die sich einzeln in Kolonnen aufstellen. Vor jeder Säule befindet sich eine Skipiste, die Startlinie ist mit Fahnen markiert. Teilnehmer des Spiels auf Skiern ohne Stöcke.

Auf Zeichen des Anführers machen die ersten Zahlen in den Spalten drei oder vier Schritte auf Skiern bis zur Markierung, rutschen dann auf zwei Skiern und versuchen, weiter zu kommen. Wer am weitesten rutscht, bekommt einen Punkt für das Team, zwei Punkte für den zweiten Platz und so weiter. Nach dem ersten beginnen die zweiten, dann die dritten in Spalten usw.

Das Team mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Spiel "Jäger und Enten"

Die Spieler stehen im Kreis. Berechnet auf der ersten - zweiten. Die ersten Zahlen – Enten – betreten den Kreis. Die zweiten Zahlen – Jäger – bleiben bestehen.

Auf das Signal des Schiedsrichters hin werfen die Jäger den Ball und versuchen, die Enten zu treffen. Die bewusstlose Ente verlässt den Kreis. Das Spiel geht so lange weiter, bis keine Enten mehr im Kreis sind.

Danach wechseln die Teams die Rollen.

Drache beißt sich in den Schwanz

Inventar: nein Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 9-10. Typ: allgemeine Gruppe, mit Fahrer. Entwickelt: Koordination, Geschicklichkeit. Ein altes chinesisches Spiel. Die Spieler stellen sich nacheinander auf. Die rechte Hand wird auf die rechte Schulter des Vordermanns gelegt. Der erste Spieler ist der Kopf des Drachen, der letzte ist sein Schwanz. Der Zweck des Kopfes besteht darin, den Schwanz zu fangen. Der Körper des Drachen (der Rest der Spieler) ist in ständiger Bewegung und folgt gehorsam der Goloza. Die Spielerkette darf nicht reißen. Derjenige, durch dessen Verschulden die Lücke entstanden ist, wird zum Oberhaupt. Der Körper des Drachens spielt mit dem Schwanz und verhindert, dass der Kopf ihn greift. Wenn der Kopf den Schwanz fängt, geht der letzte Spieler in der Reihe nach vorne, wird zum Kopf und der vorletzte Spieler wird zum neuen Schwanz.

Ausrüstung: nein. Spielort: Freigelände, Hof, Schulflur. Mindestspieleranzahl: 10. Typ: Team. Entwickelt: Geschicklichkeit, Koordination, Kraft. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team stellt sich in Form eines „Elefanten“ auf: Die Spieler beugen sich, und jeder weitere packt den vorherigen, sodass sich sein Kopf im Hüftbereich befindet – der Achselhöhle des Vordermanns. Sobald der „Elefant“ aufgebaut ist, springen die Spieler der zweiten Mannschaft abwechselnd auf seinen Rücken und versuchen, darauf zu bleiben. Sie springen wie durch die „Ziege“ im Sportunterricht. Der erste Springer sollte versuchen, so nah wie möglich am Kopf des Elefanten zu landen, um Platz für die anderen zu lassen. Wer es nicht geschafft hat, in diesem Pferd zu bleiben, springt nicht mehr. Normalerweise besteht die Aufgabe des Elefanten, nachdem alle Spieler der zweiten Mannschaft abgesprungen sind, mit den Reitern auf dem Rücken eine bestimmte Distanz zurückzulegen. Für die Spieler, aus denen der „Elefant“ besteht, besteht das Ziel des Spiels nicht darin, zu fallen, für die Spieler der zweiten Mannschaft – dem „Elefanten“ maximale Unannehmlichkeiten zu bereiten und ihn im Idealfall aufzufüllen. Dann wechseln die Teams die Rollen.

Ball in der Handfläche

Reaktionsspiel. Ausrüstung: Kleiner Ball oder glatter Stein. Veranstaltungsort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Volksspiel aus Burma. Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und halten ihre Hände mit offenen Handflächen hinter dem Rücken. Der Fahrer geht hinter ihrem Rücken und lässt den Ball schließlich in die Handflächen einer anderen Person fallen. Dieser Spieler muss plötzlich die Linie verlassen und seine Nachbarn müssen versuchen, ihn zu packen, ohne die Stelle zu verlassen. Gelingt ihnen das, tauscht der Gefangene den Platz mit dem Anführer. Wenn nicht, kehrt der Spieler zu seinem Platz zurück und das Spiel geht weiter.

Spiel „Wer ist schneller?“

Die Jungs werden in zwei bis vier Teams aufgeteilt und stellen sich in Reihen auf derselben Linie auf, wobei sie sich in Teams an den Händen halten.

Auf Zeichen des Schiedsrichters springen die Spieler der Mannschaften auf einem Fuß zur vorgesehenen Linie.

Das erste Team, das diese Linie erreicht, gewinnt.

Ringel

Inventar: ein Ring oder ein kleiner ähnlicher Gegenstand, der leicht zwischen den Handflächen versteckt werden kann. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Russisches Volksspiel. Die Spieler stellen sich einige Schritte vor einer Wand auf, der Anführer steht ihnen gegenüber. Die Spieler halten die zu einem „Boot“ gefalteten Handflächen vor sich. Der Gastgeber faltet auch seine Handflächen zu einem „Boot“ und versteckt einen Ring dazwischen. Der Anführer nähert sich der Reihe nach jedem Spieler, hält sein „Boot“ über das „Boot“ des Spielers und tut so, als würde er ihm den Ring geben. Nachdem die Umgehung aller Spieler abgeschlossen ist (der Ring muss an einen von ihnen weitergegeben werden), sagt der Anführer: „Ring-Ring, geh raus auf die Veranda!“. Der Spieler, der den Ring hat, muss rauslaufen, damit er nicht gepackt wird, und mit der Hand die Wand berühren. Wenn er Erfolg hat, wechselt er die Rollen mit dem Anführer.

essbar-ungenießbar

Ausrüstung: Ball. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion.

Die Spieler stellen sich vor dem Anführer auf. Der Gastgeber wirft den Ball nacheinander jedem Spieler zu und spricht dabei ein Wort aus. Wenn das Wort „essbar“ („Süßigkeit“, „Milch“ usw.) ist, muss der Spieler den Ball fangen, und wenn er „ungenießbar“ („Topf“, „Ziegel“ usw.) ist, muss er stoßen ihn weg. Derjenige, der einen Fehler macht (zum Beispiel einen „Stiefel“ erwischt oder eine „Wassermelone“ geschoben hat), wechselt mit dem Fahrer den Platz. Und in manchen Fällen versuchen frustrierte Verlierer zu beweisen, dass man eine Katze und einen Fliegenpilz essen kann, letzteren allerdings nur einmal.

Fang eine Tasche

Inventar: ein Sack Sand, dessen Gewicht je nach Alter der Spieler ausgewählt wird. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe. Entwickelt: Koordination, Kraft, Reaktion. Alaska-Indianerspiel. Die Spieler stehen im Kreis und werfen einen Sack Sand. Wer ihn nicht fängt, scheidet aus dem Spiel aus und verlässt den Kreis. Der Gewinner ist der letzte Spieler, der noch im Kreis ist. Drag-and-Drop-Spiele

Drescher

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: Befehl. Entwickelt: Stärke, gegenseitige Hilfe. Jemenitisches Spiel Alle Spieler, bis auf einen – den Fahrer – stehen in einem engen Kreis. Der Anführer bleibt draußen. Seine Aufgabe ist es, einen der Spieler aus dem Kreis zu ziehen. Gelingt ihm das, tauscht der Fahrer mit diesem Spieler die Plätze. Um die Aufgabe des Fahrers zu erschweren, bewegen sich die Spieler im Kreis.

Inventar: Trennlinie. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 10. Typ: Team. Entwickelt: Stärke. Weißrussisches Spiel. Die Teilnehmer werden in zwei gleichwertige Teams aufgeteilt. Die Spieler jeder Gruppe bilden Ketten mit an den Ellbogen angewinkelten Armen. Die stärksten Spieler – „groovy“ – werden zum Anführer der Ketten. Gegeneinander stehend fassen sich die „Uhrwerke“ auch gegenseitig an den an den Ellenbogen angewinkelten Armen und ziehen auf ein Signal hin jeweils in ihre eigene Richtung, um entweder die Kette des Feindes zu durchbrechen oder ihn über die vorgesehene Linie zu ziehen.

Mond oder Sonne

Inventar: Trennlinie. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 10-12. Typ: Befehl. Entwickelt: Stärke. Tschuwaschisches Spiel. Aus den Spielern, die Kapitäne werden, werden zwei Spieler ausgewählt. Der eine Kapitän ist der „Mond“, der andere die „Sonne“. Der Rest der Spieler nähert sich ihnen einer nach dem anderen und sagt leise, damit andere es nicht hören, dass er jeden von ihnen wählt: den Mond oder die Sonne. Danach tritt der Spieler dem entsprechenden Team bei. Nach dem Abschnitt stellen sich die Mannschaften in Kolonnen hinter ihren Kapitänen auf, packen den Vordermann an der Taille und versuchen anschließend, die andere Mannschaft über die zwischen ihnen gezogene Linie zu ziehen. Das erfolgreiche Team gilt als Sieger. Schleppen.

Bei Mazal

Die Teilnehmer des Spiels wählen Mazal. Alle anderen entfernen sich von Mazal und stimmen zu, dass sie es ihm zeigen werden. Danach gehen sie zu Mazal und sagen:

- Hallo, Großvater Mazal - Mit einem langen weißen Bart, Mit braunen Augen, Mit einem weißen Schnurrbart! - Hallo Kinder! Wo bist du gewesen? Was machten sie? - Wo wir waren, werden wir Ihnen nicht sagen, und was wir getan haben - wir werden es zeigen!

Jeder macht die vorher vereinbarten Bewegungen. Wenn Großvater Mazal es errät, zerstreuen sich die Spieler und Großvater fängt sie. Spielregel. Großvater Mazal wählt den schnellsten und geschicktesten Spieler als Ersatz.

Birne

Die Spieler halten sich an den Händen und bilden einen Kreis, in dessen Mitte sich ein Junge oder ein Mädchen befindet. Das wird die Birne sein. Alle gehen im Kreis um die Birne herum:

- Wir werden eine Birne pflanzen. Hier, hier! Lass unsere Birne wachsen, wachsen! Werde erwachsen, Birne. Das ist so eine Größe; Werde erwachsen, Birne, das ist die Breite; Werde erwachsen, Birne, werde in einer guten Stunde erwachsen! Tanz, Mariyka, dreh dich für uns! Und wir werden diese Birne kneifen. Wir werden vor unserer Mariyka davonlaufen!

Die Birne in der Mitte des Kreises soll alles darstellen, was im Lied gesungen wird: Tanz, Drehung. Bei den Worten „Das ist so eine Höhe“ heben die Kinder ihre Hände, bei den Worten „Das ist so eine Breite“ spreizen sie sie. Wenn sie singen: „Wir werden alle diese Birne kneifen“, nähern sich alle der Birne, um sie zu berühren, und rennen schnell davon, und die Birne fängt jemanden. Spielregel. Alle Spielaktionen müssen eindeutig mit den Worten übereinstimmen.

aufholen

Bei vielen Outdoor-Spielen für Kinder ist es so, dass sich die Teilnehmer nicht vom fahrenden Spieler einfangen lassen dürfen. Dies sind „Zauberer“ und „Salochki“ und „Brenner“ und „Ratten“ usw. usw. Diese Spiele gibt es schon seit vielen Jahren und werden (in verschiedenen Variationen) von Kindern auf der ganzen Welt gespielt. Notiz Charaktereigenschaften, das vielen Aufholjagden innewohnt. Das Spiel kann das Konzept eines „Hauses“ beinhalten – einen bestimmten besonderen Ort, an dem sich der Flüchtige vor Verfolgung verstecken kann. Oftmals schaltet sich der Spieler nicht aus, nachdem er erwischt wurde Spielweise, bleibt aber darin in einer anderen Rolle. Beispielsweise kann er erwarten, von seinen Kameraden unterstützt („enttäuscht“) zu werden, oder er tritt dem Fahrer als Assistent bei oder wird sogar ein anderer Fahrer. In Fällen, in denen die Regeln dies nicht vorsehen, kommt es in der Regel zu einem Rollenwechsel. Das heißt, der gefangene Spieler wird zum Fahrer und der ehemalige Fahrer schließt sich den flüchtenden Spielern an. Hier sind einige Arten von Aufholjagden:

König des Hügels

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Schneerutsche (Sand usw.). Mindestteilnehmerzahl: 4. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Beweglichkeit, Koordination, Kraft. Russisches Volksspiel Die Spielregeln sind äußerst einfach. Jeder Spieler versucht, als Erster den Gipfel des Berges zu erklimmen und sein König zu werden, und derjenige, dem es gelingt, sollte versuchen, so lange wie möglich in dieser Rolle zu bleiben und die Konkurrenten immer wieder zu verdrängen. Konkurrenten selbst machen es dem Zaren oft leichter, indem sie miteinander ringen. Das Spiel verwandelt sich sofort in eine laute Spielhalde und wird normalerweise so lange gespielt, bis den Spielern die Kraft ausgeht.

Ausrüstung: Stühle oder auf den Boden gezeichnete Kreise. Menge - für einen kleiner als Zahl spielen. Veranstaltungsort: geräumiger Raum, offener Bereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Geschicklichkeit, Geschwindigkeit. Argentinisches Spiel. Wählen Sie einen Anführer. Er ist ein Schiff. Der Rest sind Waggons. Jeder Waggonspieler baut für sich ein Depot: Er zeichnet einen kleinen Kreis. Die Lokomotive verfügt über kein eigenes Depot. Er geht von einem Auto zum anderen. Wem er sich nähert, dem folgt er. So werden alle Waggons zusammengebaut. Wenn alle Waggons eingesammelt sind, gibt die Lokomotive ein Signal (z. B. pfeift sie) und alle rennen zu den Depotkreisen, auch die Lokomotive. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer. In der „Home“-Variante können Stühle als Depot genutzt werden. Wem es an Stühlen mangelt, den führt er.

Affen-Tag

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 5-7. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Geschwindigkeit, Reaktion, Beobachtung, Kunstfertigkeit. Ein Affenfahrer ahmt nach, wer er ist dieser Moment verfolgt. Springt der Verfolgte plötzlich auf ein Bein, geht in die Hocke oder beginnt zu tanzen, muss der Fahrer seine Bewegungen genau wiederholen. Die übrigen Regeln ähneln denen herkömmlicher Tags.

Petuschki

Inventar: Strickmütze mittlerer Dichte. Veranstaltungsort: offener Bereich. Mindestteilnehmerzahl: 4-6. Typ: mit Treiber. Entwickelt: gegenseitige Hilfeleistung, Geschwindigkeit, Orientierung im Raum (für den Fahrer). Wir spielten eine Mischung aus Verstecken und Nachholen – „Hähnchen“. Den Namen des Spiels gaben gestrickte Hahnenmützen, die gerade in Mode kamen. Wir spielten dieses Spiel abends, in der Abenddämmerung. Gewählt wurde ein eher dichter Hahn, der im über das Gesicht gestreckten Zustand die Sicht kühl (aber nicht vollständig) einschränkte und dem Fahrer gegeben wurde. Er zog seinen Hut bis zur Nase hoch, drehte sich zur Wand und zählte langsam bis zehn. Dann ging er schauen. Wenn es dem Fahrer gelang, einen der Versteckten zu finden, bestand seine Aufgabe auch darin, ihn einzuholen. Wenn es möglich war, bekam der Spieler, der eingeholt wurde, diesen Hahn und er wurde zum Anführer. Es war möglich, den Fahrer abzulenken, wenn er jemanden in eine Kurve fuhr, indem er vor dessen Nase rannte. Da bei einem ähnlich gekleideten Hahn die Sicht kaum von Null abwich und nur undeutliche Schatten sichtbar waren, funktionierte diese Technik oft. Der Fahrer war abgelenkt und der Spieler, der ihn fast schon eingeholt hatte, nutzte den Moment, um an einen geräumigeren Ort zu flüchten. Auch das bewegungslose Sitzen half – oft passierte der Fahrer ein paar Zentimeter an dem Spieler vorbei, ohne ihn zu bemerken, wenn er starke Nerven hatte und seine Anwesenheit nicht durch Bewegung oder aufgeregtes Schnüffeln verriet. Es war der höchste Chic, an einem offenen Ort zu sitzen. Das Spiel war ziemlich hart, da die blinde Verfolgungsjagd oft damit endete, dass der Fahrer stürzte oder mit sehr harten Gegenständen kollidierte.

Ein Torspiel

Inventar: Ball/Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertiges Tor. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 5. Typ: Team. Entwickelt: Taktik, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Sie spielen es, wenn keine ausreichend große Plattform zur Verfügung steht. Oder wenn es nur wenige Spieler gibt interessantes Spiel auf einem großen Feld. Allerdings können mehrere Mannschaften spielen. Im Spiel wird, wie der Name schon sagt, nur ein Tor verwendet, die optimale Spieleranzahl in einem Team beträgt 2-3 Personen. Ein neutraler Spieler wird auf das Tor gestellt. Das Ziel des Torwarts ist es, alle in sein Tor fliegenden Bälle/Scheiben zu fangen oder zurückzuwerfen, unabhängig davon, welcher Spieler welcher Mannschaft schlägt. Wenn der Torwart den Ball fängt, wirft er ihn wahllos ins Feld und versucht, keiner der Mannschaften den Vorzug zu geben. Nachdem ein Tor erzielt wurde, gibt es mehrere Szenarien: Alle Spieler bleiben in ihren Rollen auf dem Spielfeld und das Spiel wird fortgesetzt, bis eine bestimmte Anzahl von Toren von einer der Mannschaften erzielt wurde. Der Spieler, der das Tor geschossen hat, tauscht den Platz mit dem vorherigen Torwart. Oder optional wird einer der Spieler der gegnerischen Mannschaft zum Torwart. Spielen mehr als zwei Mannschaften, dann betritt anstelle des Verlierers (also desjenigen, der kein Tor erzielt hat) der nächste das Feld usw . Bei einer Variante des Basketballs wird das Spiel einfach in einem gemeinsamen Ring gespielt. Darüber hinaus können die Regeln für Laufen und Dreipunktwurf in Kraft bleiben.

Für den besten Torwart

Inventar: Ball/Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertiges Tor. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestspieleranzahl: 2-3. Typ: individuell. Entwickelt: Koordination, Reaktion. Jeder Spieler spielt für sich selbst und das Spiel selbst besteht aus einer Reihe von Duellen zwischen dem Torwart und dem Stürmer. Das Spiel ist ab einer Teilnehmerzahl von 3-5 Personen interessant, da es nicht sehr interessant ist, zusammen zu spielen, und bei einer größeren Anzahl von Spielern muss man lange warten, bis man an der Reihe ist. Einer der Spieler steht auf dem Tor, und die anderen schlagen ihm abwechselnd eine bestimmte Anzahl von Strafen zu – Schläge auf einen stehenden Ball aus einer bestimmten Entfernung. Für Hockey wäre es korrekter, von „Shootouts“ zu sprechen, aber da der Wurf normalerweise vom Punkt aus erfolgt, verwenden wir die Fußballterminologie. Die Anzahl der vom Torwart kassierten Gegentore wird aufsummiert und gespeichert, dann nimmt der nächste Spieler den Platz im Tor ein und so weiter. Sieger ist der Spieler, der weniger Bälle kassiert als andere Torhüter. Als Option: Man kann auch „um den besten Stürmer“ spielen, dann werden die erzielten Tore berücksichtigt und derjenige gewinnt, der mehr davon hat. Sie können das Spiel spielen und beide Optionen kombinieren.

Pionierball

Ausrüstung: Ball. Volleyball Netz. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: Befehl. Entwickelt: taktische Fähigkeiten, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Es ist schwierig, genau zu sagen, wie dieses Spiel entstanden ist, aber die Tatsache, dass es oft in das Programm des Sportunterrichts aufgenommen wurde, ist eine Tatsache. Das Spiel wurde auf einem Volleyballfeld gespielt, nur wurde der Ball nicht wie beim Volleyball durch Berühren des Gestrüpps über das Netz geworfen, sondern man konnte ihn vorher fangen. Und dann in die gegnerische Spielfeldhälfte zu wechseln oder zum Partner zu passen. Teamspieler, die den Ball fallen ließen, kassierten ein Tor.

Leibwächter

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 10. Art: mit Fahrer. Entwickelt: Geschwindigkeit. Umkehrversion des vorherigen Spiels. Sie wählen einen Fahrer – den Teufel – und der Rest der Spieler verfolgt ihn. Der Teufel hat drei Leibwächter, die versuchen, den Teufel zu beschützen und den Spieler anzugreifen, der ihn verfolgt. Wenn sie Erfolg haben, ist die gesalzene Person verpflichtet, dem Leibwächter nachzulaufen.

Salki auf einem Schlitten

Inventar: Schlitten, einer für ein Paar. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Spiel der Völker Kareliens. Entwickelt: Geschwindigkeit, Kraft. An dem Spiel nehmen mehrere Paare teil. Einer von jedem Paar sitzt auf einem Schlitten, der andere hat Glück. Ein Paar wird zum Anführer gewählt. Fahrer neigen dazu, jedes andere Paar einzuholen und einen von ihnen zu überholen. Dies kann nur der Spieler tun, der auf dem Schlitten sitzt. Das markierte Paar wird zum Anführer und das Spiel geht weiter.

klebrige Stümpfe

Drei oder vier Spieler hocken möglichst weit voneinander entfernt. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld und versucht, den Stümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stumps sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden zu Stümpfen. Spielregel. Stümpfe sollten nicht aufstehen.

Kupferstumpf

Die Spieler werden paarweise im Kreis aufgestellt. Auf Stühlen sitzen Kinder, die Kupferstümpfe darstellen. Hinter den Stühlen stehen die Kinderbesitzer. Zur baschkirischen Volksmelodie bewegt sich der Fahrer-Käufer mit variablen Schritten im Kreis, schaut aufmerksam auf die auf Stühlen sitzenden Kinder, als würde er sich einen Baumstumpf aussuchen. Als die Musik zu Ende ist, bleibt er neben dem Paar stehen und fragt den Besitzer:

- Ich möchte Sie fragen: Kann ich Ihren Stumpf kaufen?

Der Besitzer antwortet:

- Wenn du ein mutiger Reiter bist, wird dieser Kupferstumpf dir gehören.

Nach diesen Worten verlassen Eigentümer und Käufer den Kreis, stellen sich mit dem Rücken zueinander hinter den auserwählten Baumstumpf und zu den Worten: „Eins, zwei, drei – lauf!“ - in verschiedene Richtungen zerstreuen. Derjenige, der zuerst rennt, steht hinter dem Kupferstumpf. Spielregel. Nur auf Signal laufen. Der Gewinner wird zum Eigentümer.

Stock - Werfer

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet. Ein 50 cm langer Stockwerfer wird in den Kreis gestellt. Ein Hirte wird mit einem Zählbuch ausgewählt. Ein Spieler wirft einen Stock in die Ferne. Der Hirte rennt hinter dem geworfenen Stock her. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die Spieler. Der Hirte kommt mit einem Stock zurück, legt ihn zurück und sucht nach den Kindern. Als er den Versteckten bemerkt, ruft er ihn beim Namen. Der Hirte und das genannte Kind rennen auf den Stock zu. Wenn der Spieler vor dem Hirten gelaufen ist, nimmt er den Stock, wirft ihn erneut und versteckt sich erneut. Kommt der Spieler später angerannt, wird er zum Gefangenen. Er kann nur von einem Spieler gerettet werden, der seinen Namen ruft und Zeit hat, einen Stock vor den Hirten zu nehmen. Wenn alle gefunden sind, ist der Hirte derjenige, der zuerst entdeckt wurde. Spielregel. Sie können erst dann mit der Suche nach Spielern beginnen, wenn der Zauberstab gefunden und in einem Kreis platziert wurde. Der genannte Spieler muss sofort aus seinem Versteck hervorkommen. Der Gefangene wird von dem Spieler gerettet, der vor dem Hirten zum Stock gelaufen ist.

Schütze

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 10 – 15 m voneinander gezogen. In der Mitte wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m zwischen ihnen gezeichnet. Ein Spieler ist ein Schütze. Er steht im Kreis und hat einen Ball in der Hand. Der Rest der Spieler beginnt, von einer Linie zur anderen zu rennen. Der Schütze versucht, sie mit dem Ball zu treffen. Der One Hit wird zum Shooter. Spielregel. Zu Beginn des Spiels wird der Schütze zu demjenigen, der auf einen plötzlichen Befehl „Setz dich!“ reagiert. setzte sich zuletzt hin. Den Zeitpunkt des Ballwurfs bestimmt der Schütze selbst. Der Ball wird geworfen, die Spieler werfen den Pfeil. Fängt ein Spieler einen auf ihn geworfenen Ball, gilt dies nicht als Treffer.

In den Boden wird ein längliches Loch gegraben, dessen Breite etwas größer ist als der Durchmesser der Kugel. Ein Stock wird quer über das Loch gelegt, näher an einem seiner Ränder, und ein Brett aus starkem Holz mit einer Querstange an einem Das Ende wird auf den Stock gesteckt. Auf dieses Ende der Planke wird ein kleiner Gummiball gelegt und auf den Boden des Lochs abgesenkt. Die Querstange stützt den Ball und verhindert, dass er von der Planke springt. Das andere Ende des Bretts wird angehoben und ragt über das Loch hinaus. Der Wurf bestimmt, wer den Ball schießt. Derjenige, der das Schlagrecht hat, steht in der Nähe des Lochs, und die übrigen Spielteilnehmer verteilen sich über eine gewisse Distanz in verschiedene Richtungen. Durch den Schlag mit einem Stock auf das obere Ende der Planke fliegt der Ball nach oben. Alle Spieler außer dem Anführer versuchen, ihn in der Luft zu fangen. Derjenige, der fängt, geht zum Schlagen, und derjenige, der schlägt, geht zu den Fängern. Wenn niemand den Ball fängt, schlägt derjenige, der sich in der Nähe des Lochs befindet, erneut zu. An dem Spiel können zehn bis fünfzehn Kinder teilnehmen. Spielregel. Beim Fangen des Balls darf man sich nicht gegenseitig schubsen.

Hexe

Vor Spielbeginn wird ein Zauberer ausgewählt. Dazu streckt einer der Spieler seine rechte Hand mit der Handfläche nach unten vor sich aus, der Rest legt einen Zeigefinger darunter. Auf das Kommando „Eins, zwei, drei!“ oder am Ende des Reims ziehen alle ihre Finger zurück und der Spieler mit ausgestreckter Hand muss den Finger einer anderen Person ergreifen. Wer den Finger dreimal so fasst, wird zum Zauberer. Alle zerstreuen sich und der Zauberer versucht, jemanden einzuholen und seine Hand zu berühren. Gefangen friert ein und breitet die Arme seitlich aus. Andere Spieler können es entzaubern, indem sie es mit der Hand berühren. Der Zauberer beobachtet jedoch sein Opfer und sobald jemand den Zauber aufhebt, versucht er, es erneut zu treffen. Darüber hinaus versucht er, diejenigen zu verzaubern, die es wagen, einen Kameraden zu retten. Spielregel. Der verzauberte Spieler bleibt an Ort und Stelle. Dreimal verhext, wird er selbst zum Zauberer, und sein Vorgänger schließt sich den Flüchtenden an.

Wachtel

Die Spieler stehen im Kreis, die Beine leicht gespreizt, die Arme am Körper entlang gesenkt. Ein Spieler in der Mitte des Kreises ist eine Wachtel. Zu den Worten eines Volksliedes:

- Oh, die Wachtel hat Kopfschmerzen

Alle Teilnehmer heben gemeinsam ihre Hände, berühren ihre Finger auf beiden Seiten des Kopfes und senken die Hände entlang des Körpers, um die Worte zu wiederholen: „Ja, der Kopf tut weh“. Zum Refrain:

Da war, da war eine Wachtel, Da war, da war eine Grauflügelige -

Die Kinder reichen sich die Hände und gehen im Kreis nach links, die Wachtel zeigt nach rechts. Beim letzten Wort bleiben alle stehen. Zu den Worten:

- Oh, die Knie der Wachtel tun weh -

alle beugen sich vor und berühren ihre Knie, und bei der Wiederholung der Worte: „Ja, meine Knie tun weh“ richten sie sich auf. Die Worte und Handlungen des Chors werden wiederholt. Der Gastgeber fährt fort:

- Oh, die Flügel einer Wachtel tun nicht weh -

Alle Spieler heben ihre Hände zur Seite und senken sie, um die Worte zu wiederholen: „Die Flügel tun nicht weh“. Zu den Worten: „Die Vögel standen auf und flogen davon!“ Alle laufen im Kreis. Spielregel. Führen Sie Bewegungen im Einklang mit dem Text schön aus.

Chlebtschik

Alle, die spielen möchten, stellen sich Händchen haltend paarweise (Paar für Paar) in einiger Entfernung von dem Spieler auf, der kein Paar hat. Es heißt Khlibchik (Brot).

- Ich backe, ich backe Brot! (Er schreit.) - Wirst du backen? (Fragt das hintere Paar.) - Ich backe! - Wirst du weglaufen? - Ich werde sehen!

Mit diesen Worten laufen die beiden Hinterspieler in entgegengesetzte Richtungen mit der Absicht, sich zu verbinden und vor dem Döbel zu stehen. Und er versucht, einen von ihnen zu fangen, bevor sie sich die Hände reichen. Wenn es ihm gelingt, bildet er zusammen mit dem gefangenen ein neues Paar, das das erste wird, und der Spieler, der kein Paar mehr hat, entpuppt sich als Döbel. Das Spiel wird in der gleichen Reihenfolge wiederholt. Spielregel. Das letzte Paar kann erst nach dem Ende des Appells antreten.

Das Spiel erfordert einen kleinen Gummiball und eine offene Fläche. In den Boden auf derselben Linie, nicht weit voneinander entfernt, graben sie eine Reihe von Löchern – Öfen (wenn der Boden weich ist, können die Löcher mit einem Absatz oder einer Kugel herausgedrückt werden). Die Öfen sind flach gebaut, sodass eine Kugel darüber rollen kann. Die Anzahl der Öfen entspricht der Anzahl der Spieler. Die Spieler stehen auf beiden Seiten der Ofenreihe, jeder in der Nähe seines eigenen Ofens. Die Endspieler stehen sich gegenüber und beginnen das Spiel.

Der Endspieler rollt den Ball über die Öfen. Bleibt der Ball in keinem der Löcher, rollt ihn der zweite Spieler zurück. Wenn der Ball in jemandes Ofen stecken bleibt, zerstreuen sich alle Spielteilnehmer schnell in verschiedene Richtungen, und derjenige, in dessen Ofen der Ball gelandet ist, wirft ihn auf einen der Spielteilnehmer, der getretene fängt den Ball und, schlägt wiederum einen anderen Spieler damit. In diesem Fall sollte der Wurf von der Stelle erfolgen, an der der Ball den Spieler überholt hat. Dies geht so lange weiter, bis jemand verfehlt. Dann gehen alle wieder an den Herd. Derjenige, der verfehlt hat, tauscht mit einem der extremen Spieler die Öfen aus und beginnt das Spiel von vorne.

Beim zweiten Fehlschlag wird eine Linie in der Nähe des „Mazun“-Ofens gezogen und beim dritten Fehlschlag wird ein Nest gebaut und ein Zauberstab gepflanzt. Für jeden weiteren Fehlschuss wird ein Hähnchenstäbchen in die Nähe des Herdes geklebt. Wenn jemand fünf Hühner hat, versteckt er sie, und der Besitzer des Quoits muss sie finden und an die übrigen Spieler verteilen, das heißt, sie einholen und mit einem Stock berühren. Alle anderen Spieler laufen vor dem Zitat davon. Das Spiel beginnt von vorne. Spielregel. Die Anzahl der Spieler liegt zwischen fünf und sieben. Jeder hat seinen eigenen Herd, in dessen Nähe Fehlstellen vermerkt sind. Sie müssen den Ball vom Punkt aus und nur zu den Füßen schlagen. Am Ende des Spiels salutiert der Besitzer der Kvochka, bis er keine Stöcke mehr hat.

Igel und Mäuse

Flechtzaun

Die Spieler werden in zwei gleichstarke Teams aufgeteilt – Hasen und Flechten. Es werden zwei parallele Linien gezeichnet - ein 10 - 15 cm breiter Korridor. Spieler - Flechtwerk, Händchen haltend - stehen in der Mitte des Korridors und Hasen - an einem Ende des Geländes. Kinder - Flechtwerk lesen:

Hase, Hase wird unseren grünen Garten nicht betreten! Flechten, flechten, Hasen klettern, rette dich!

Beim letzten Wort rennen die Hasen zum Flechtzaun und versuchen, diesen zu durchbrechen oder den Spielern unter die Hände zu schlüpfen. Hasen, die durchgeschlüpft sind, versammeln sich am anderen Ende des Korridors, und den Festgehaltenen wird gesagt:

Geh zurück in den Wald, knabbere an der Espe!

Und sie sind aus dem Spiel. Kinder – Flechtwerk dreht sich zu den Hasen um und liest:

Ich werde kein anderes Mal eintreten. Der Flechtzaun hat uns vor Hasen gerettet.

Das Spiel wird wiederholt, bis alle Hasen gefangen sind. Danach wechseln sie die Rollen. Spielregel. Sieger ist die Gruppe, die mit weniger Liedern alle Hasen fängt.

Hasen und Hunde

Die Spieler wählen zwei oder drei Jäger, zwei oder drei Hunde, der Rest sind Hasen. Hasen verstecken sich im Gebüsch, Hunde suchen sie, bellen sie an und treiben sie zu den Jägern. Jäger versuchen, Hasen mit Bällen oder Schneebällen (im Winter) zu schlagen. Der Jäger mit den meisten Treffern ist der Gewinner. Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen. Spielregel. Den Zeitpunkt des Wurfes auf die Zielscheibe bestimmen die Kinder selbstständig. Wurfbälle sollten an den Füßen gespielt werden.

Schulspiel

Auf der Website wird ein Rechteck gezeichnet, das aus fünf Quadraten besteht, deren Seitenlänge 60 cm beträgt. Dies sind Klassen. Nach dem Zählreim oder auf andere Weise werden die Lehrer ausgewählt. Er nimmt einen kleinen Stein, versteckt ihn zur Faust hinter seinem Rücken und streckt seine Arme nach vorne. Einer der Spieler – der Schüler – muss erraten, in welcher Hand sich der Kieselstein befindet. Gelingt ihm das, erhält er das Recht, seinen Kieselstein in die erste Klasse zu werfen, sodass der Kieselstein im Quadrat liegen bleibt. In diesem Fall errät er erneut, in welcher Hand der Kieselstein festgeklemmt ist, und wirft ihn mit etwas Glück in die zweite Klasse. Trifft der Stein das Feld nicht oder errät der Schüler nicht, in welcher Hand der Lehrer den Stein versteckt hat, bleibt er in der ersten Klasse, der Spielzug geht auf den nächsten Schüler über. Wer zuerst alle Klassen abschließt, gewinnt. Spielregel. Liegt der Stein auf der Linie, wird davon ausgegangen, dass er nicht ins Quadrat fällt. Bei der Wiederholung des Spiels wirft das Kind einen Kieselstein auf das Feld, auf dem es beim letzten Mal stehengeblieben ist.

Moorkönig

Einer der Spieler wird zum König der Mauren, alle anderen – die Mauren. Der König steht hinter einer Linie, alle anderen hinter einer anderen im Abstand von zehn bis zwanzig Schritten. Die Mauren kommen auf den König zu und führen im Chor einen Appell mit ihm durch:

Hallo, König der Mauren! - Guten Tag! Wer du bist? Wir sind Mauren! - Was kannst du tun? - Irgendeinen Job.

Die Spieler geben vor, eine Arbeit zu verrichten, auf die sie sich vorher geeinigt haben, zum Beispiel Sägen, Stechen, Graben usw. Wenn der König errät, was sie tun, laufen die Spieler weg und der König versucht, sie einzuholen. Derjenige, den er eingeholt hat, wird der Assistent des Königs. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Mauren gefangen sind. Spielregel. Mauren fliehen nur auf ein Zeichen (die Art der Arbeit des Königs erratend). Die Verlierer gehen auf die Seite des Königs.

Der Ozean bebt

Die Spieler sitzen auf im Kreis angeordneten Stühlen. Der Kapitän weist jedem Spieler den Namen eines Objekts aus der Schiffsumgebung zu. Dann beginnt er, sich im äußeren Kreis hinter den Rücken der Sitzenden zu bewegen und über das Segeln auf einem Schiff zu sprechen, während er die für die Seefahrt notwendigen Gegenstände benennt. Alle vom Kapitän benannten Gegenstände stehen auf, reihen sich nacheinander auf und folgen dem Anführer. Als alle Spieler aufgestanden sind, ruft der Kapitän: „Das Meer macht sich Sorgen!“ Kinder beginnen sich zu bewegen und stellen Wellen dar. Befehl des Kapitäns: „See, beruhige dich!“ dient als Signal, dass Sie so schnell wie möglich Ihre Plätze einnehmen müssen. Ohne Stuhl wird der neue Kapitän. Spielregel. Es ist notwendig, in der Reihenfolge der genannten Gegenstände hinter dem Kapitän zu bauen, Plätze können nur auf ein Signal hin eingenommen werden. Sie dürfen auf jedem freien Stuhl Platz nehmen.

Wer nach dem Zählreim spielt, wählt die Gastgeberin und den Falken, den Rest – die Vögel. Die Gastgeberin, heimlich vom Habicht, gibt jedem Vogel den Namen: Kuckuck, Schwalbe usw. Ein Habicht fliegt. Er hat einen Appell mit der Gastgeberin:

- Warum bist du gekommen? - Für einen Vogel. - Wofür?

Ein Falke nennt zum Beispiel einen Kuckuck. Sie rennt hinaus, der Falke fängt sie. Gibt es keinen Vogel namens Habicht, vertreibt die Gastgeberin den Habicht. Das Spiel geht weiter, bis der Habicht alle Vögel gefangen hat. Spielregel. Sie können hinauslaufen und nur einen erratenen Vogel fangen.

Wächter

Die Spieler legen sich auf den Teppich und tun so, als würden sie schlafen. Der Wächter rennt zwischen den Liegenden hindurch, berührt alle mit einem Stock und sagt: „Folge mir!“. Die Kinder, die vom Stock berührt werden, befolgen den Befehl. Als alle aufgestanden sind, ruft der Wächter plötzlich: „Nacht!“. Alle Spieler sollten sich so schnell wie möglich hinlegen und der Wächter beobachtet sie. Spielregel. Der Befehl sollte schnell und bedingungslos ausgeführt werden. Derjenige, der sich zuletzt hinlegt, wird zum Wächter.

Schwarz und weiß

Zwei Teams – „Schwarz“ und „Weiß“ – stehen sich in Reihen gegenüber. Der Gastgeber wirft eine Pappscheibe, deren eine Seite schwarz und die andere weiß ist. Je nachdem, welche Seite des Sturzes oben liegt – weiß oder schwarz – fängt ein Team an, das andere zu fangen. Die Ausreißer versuchen, aus der gezogenen Linie des Hauses zu springen. Das Team, das während des Spiels die meisten Gegner gefangen hat, gewinnt. Spielregel. Das Fangen von Gegnern ist erst nach den feststellenden Worten des Gastgebers möglich: „Weiß!“ (Oder: „Schwarz!“) Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen. Häuser hinter der Linie zählen nicht.

Klicken

Mehrere Personen sitzen im Kreis auf einer ausgebreiteten weichen Matte und spielen mit fünf kleinen Kieselsteinen. Vereinbaren Sie die Anzahl der erzielten Punkte (zum Beispiel bis zu zehn). Der erste Spieler wirft die Kieselsteine ​​aus seiner Handfläche. Wenn sie fallen, legt er seinen Handrücken frei: Die Kieselsteine ​​rollen beim Aufprall über das Bettzeug. Es ist notwendig, sie so auszurichten, dass sie voneinander entfernt liegen. Der Spieler nimmt mit einer Hand einen der Kieselsteine ​​und wirft ihn hoch. Während er in der Luft ist, versucht der Spieler, einen weiteren Kieselstein von der Matte zu nehmen und mit derselben Hand einen fliegenden Kieselstein zu fangen. In diesem Fall sollten die Kieselsteine ​​aneinander klicken. Dann legt der Spieler einen Kieselstein auf die Matte und agiert mit den anderen weiter, bis alle vier Kieselsteine ​​hochgehoben sind. In der nächsten Übung wirft der Spieler Kieselsteine ​​und versucht, diese mit dem Handrücken aufzufangen. Die Punktzahl wird wie folgt festgehalten: Wenn es dem Spieler gelungen ist, vier Kieselsteine ​​zu fangen, wird er von zehn bis vier Punkten gezählt. Die erste Person, die Null erreicht, gewinnt. Wenn der Spieler nicht genug hatte, zum Beispiel einen Punkt, aber beim letzten Wurf hatte er vier Kieselsteine ​​auf dem Handrücken, dann wartet er erneut, bis er an der Reihe ist, und versucht dieses Mal, beim Werfen nur einen Kieselstein zu fangen wird ihm den fehlenden Punkt geben. Sollte es mit den beschriebenen Spielmethoden nicht möglich sein, die erforderliche Punktzahl zu erreichen, gehen die Spieler zu folgenden Aufgaben über: Sie versuchen, alle fünf Kieselsteine ​​​​mit dem Handrücken so zu werfen, dass sie sich hinlegen. möglichst in zwei Paaren und eins daneben. Jetzt ist es notwendig, einen Kieselstein hochzuwerfen und zwei gleichzeitig aus der Einstreu zu heben. Beim nächsten Mal verstreuen sie die Kieselsteine ​​bereits so, dass drei nebeneinander liegen und die anderen beiden getrennt; dann so, dass vier getrennt von der fünften liegen. Spielregel. Das erste Kind spielt, bis ihm ein Fehler unterläuft. Dann spielt der nächste Spieler in der Reihe. Es ist möglich, Kieselsteine ​​in Gruppen auf die Einstreu zu streuen, nachdem sie mit gespreizten Fingern aufgefangen wurden. Es gibt auch andere Möglichkeiten zu spielen.

Lauf zum Fluss

Im Abstand von 10 – 15 m vom Fluss wird eine Linie gezogen, entlang derer sich die Spieler aufstellen. Auf das Zeichen des Fahrers hin rennen die Spieler zum Fluss, nehmen seinen Stein aus dem Tag und geben ihm beim Zurücklaufen den Stein dem Fahrer. Der Fahrer bestimmt die ersten drei Plätze. Das Spiel geht weiter. Spielregel. Der Fahrer kann die Distanz verlängern oder verkürzen und ihm verschiedene Aufgaben erteilen.

Hol deinen Hut

Die Spieler werden in zwei Teams mit jeweils bis zu zehn Personen aufgeteilt. Die Kappen befinden sich in einem Abstand von 10 - 15 m. Die Spieler beider Teams bilden Paare und bewegen sich mit unterschiedlichen Bewegungen auf die Hüte zu. Die ersten Paare bewegen sich zuerst, dann die zweiten usw. Beispielsweise bewegen sich die ersten Paare vorwärts, indem sie auf einem Bein springen, die zweiten Paare bewegen sich auf allen Vieren, die dritten Paare gehen auf den Fersen, die vierten Paare im Halbkreis Kniebeuge, das fünfte Paar geht in eine tiefe Hocke. Spielregel. Nur das Paar, das zuerst angekommen ist, hat das Recht, den Hut zu nehmen. Das Team mit den meisten Hüten gewinnt. Beim Fortsetzen des Spiels ist es besser, die Bewegungsarten zwischen den Paaren zu ändern. Sie können andere Bewegungen wählen.

setze deinen Hut auf

„Dzhigit“ sitzt auf einem Stuhl. Nach acht bis zehn Schritten wird der Kutscher von ihm weggenommen und dem Reiter zugewandt, damit der Kutscher herausfinden kann, wo er sitzt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden, er wird umgedreht und bekommt einen Hut in die Hand gegeben. Er muss eine bestimmte Anzahl Schritte machen und dem Reiter den Hut aufsetzen. Die übrigen Spielteilnehmer zählen laut die Schritte des Fahrers und feuern ihn an. Bei der Wiederholung des Spiels werden weitere Kinder in die Rolle des Kutschers und des Reiters eingeteilt. Spielregel. Der Fahrer sollte nicht gucken: Die Spieler sollten dem Anführer nicht helfen, sagen Sie es ihm

Zauberstab

Die Spieler (zehn bis zwölf Personen) bilden einen Kreis, jeder hält kleine Stöcke von 10 cm Länge. Zum Spielen benötigt man einen weiteren großen Stock von 50 cm Länge aus dem Kreis. Derjenige, der als Letzter übrigbleibt, wird zum Anführer. Er schließt die Augen, zählt laut bis zehn, während sich die anderen Kinder verstecken. Vor dem Verstecken legen die Spieler einen langen Stock mit einem Ende auf den Stein und dem anderen auf den Boden. Am auf dem Boden liegenden Ende des Stockes vorsichtig kleine Stäbchen platzieren. Nachdem er bis zehn gezählt hat, öffnet der Fahrer die Augen und sucht nach Kindern. Jeder der Spieler ist bestrebt, unmerklich zuerst zum Stock zu rennen und ihn auf das auf dem Stein liegende Ende zu schlagen, sodass kleine Stöcke in die Luft fliegen. Der Fahrer versucht, die Spieler daran zu hindern. Gelingt es einem der Spieler, den Stock zu treffen und kleine Stöcke zu verstreuen, schließt der Fahrer wieder die Augen. Gelingt es dem Fahrer zu gewinnen, wird der zuerst gefundene Spieler zum Fahrer. Spielregel. Damit niemand die Stöcke berührt, rennt der Fahrer, nachdem er einen der Versteckten gefunden hat, schnell zu einem langen Stock und ruft laut den Namen des Gefundenen, und der entdeckte Spieler bleibt stehen und versteckt sich nicht mehr.

Hebe dein Taschentuch

Die Spieler stehen im Kreis, in die Mitte legen sie ein Kopftuch. Die nationale Melodie erklingt, alle tanzen die dagestanische Lezginka. Mit dem Ende der Musik versucht jeder Spielteilnehmer, als Erster das Taschentuch aufzuheben. Spielregel. Sie können nicht zum Schal greifen und den Kreis verlassen, bevor die Musik aufhört.

blinder Bär

Die Spieler werden frei auf einem begrenzten Bereich platziert. Jeder Spieler hat zwei Stöcke: einen glatten, den anderen mit Zähnen. Die Spieler wählen einen Fahrer – einen Bären, dem die Augen verbunden sind. Sie fahren mit einem glatten Stock über einen Stock mit Zähnen, es entsteht ein Geräusch. Der Bär geht zu dem Geräusch und versucht, einen der Spieler zu beflecken. Derjenige, den der Bär befleckt, wird zum Anführer. Spielregel. Der Fahrer darf keinen Blick darauf werfen. Den Spielern ist es nicht gestattet, über die Spielfeldlinie zu laufen. Wenn der Bär längere Zeit niemanden beflecken kann, ist ein Fahrerwechsel notwendig.

Tsuku-tsiya Zum Spielen benötigt man zwei Stöcke: einer ist 70–80 cm lang, der zweite 15–20 cm lang, der Durchmesser beider Stöcke beträgt 2 cm. Mit Hilfe eines Abzählreims bestimmen zwei Kinder, wer beginnt das Spiel. Sie zeichnen eine Linie, auf die sie einen großen Stock stecken. Der Teilnehmer, der das Spiel gestartet hat, wirft einen kurzen Stock hoch und schlägt mit einem langen Stock darauf, so dass er so weit wie möglich fliegt. Er setzt den langen Stock erneut auf die Linie. Der zweite Spieler hat das Recht, spontan einen kleinen Stock zu fangen. Wenn er sie fängt, ersetzt er den Startspieler. Wenn er nicht fängt, muss er einen kleinen Stock nehmen und ihn so werfen, dass er den langen, der auf der Leine liegt, trifft. Beim Schlagen eines Stockes spielt der zweite Spieler das Spiel auf die gleiche Weise wie der erste. Andernfalls wird das Spiel mit dem ersten Spieler fortgesetzt, der 1 Punkt erhält. Wer zuerst 5 Punkte erzielt, gewinnt. Der Gewinner schlägt einen kurzen Stock dreimal so lang und versucht, den kurzen Stock weiter von der Linie wegfliegen zu lassen. Von der Stelle, an der der kurze Stock nach drei Schlägen fiel, muss der Verlierer auf einem Bein zur Linie springen und dabei sagen: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spielregeln. Für den Fall, dass der Abstand zum kurzen Stock sehr groß ausfällt, kann man abwechselnd auf das eine oder andere Bein springen.

Gänse fliegen

Den Anführer wählt der Spieler, der möglichst viele Tier- und Vogelnamen kennt. Der Leiter überlegt sich die Namen der Flyer: „Gänse fliegen“, „Enten fliegen“ usw. Kinder heben ihre Hände und schlagen mit den Flügeln. Gleichzeitig sagen sie laut: „Sie fliegen“ – und senken schnell die Hände. Wenn der Anführer zum Beispiel sagt: „Hechte fliegen“, können die Spieler einen Fehler machen und mit den Händen winken. Derjenige, der einen Fehler macht, erhält ein Phantom, dem er am Ende des Spiels helfen muss (ein Gedicht erzählen, ein Lied singen, tanzen). Spielregel. Kinder sollten vorsichtig sein und keine Fehler machen.

Igel und Mäuse

Alle Kinder stehen zusammen mit den Mausspielern im Kreis. Der Igel steht in der Mitte des Kreises. Auf das Signal hin gehen alle nach rechts, der Igel nach links. Die Spieler sagen die Worte:

Ein Igel rennt - dumm dumm, alles stachelig, scharfer Zahn! Igel, Igel, wo bist du? Was fehlt dir?

Nach diesen Worten bleiben alle stehen. Auf (ein Signal, ein Spieler nähert sich dem Igel und sagt:

Igelbeine dumm-dumm! Igelaugen Loop-Loop! Der Igel hört - überall ist Stille, Chu! .. Eine Maus kratzt in den Blättern!

Der Igel ahmt Bewegungen nach: geht vorsichtig, hört zu. Mäuse laufen zu dieser Zeit im Kreis herum. Der Gastgeber sagt:

Lauf, lauf, Igel, Schone deine Beine nicht, Du fängst Mäuse für dich selbst, Fang unsere Kinder nicht!

Die Mäuse laufen im Kreis und rennen aus dem Kreis heraus. Der Igel fängt sie (Flecken). Die Spieler gehen schnell in die Hocke und senken ihre Hände. Die Maus ist gefangen: Sie sitzt in einer Mausefalle. Somit wird das Spiel mehrmals wiederholt. Spielregel. Alle handeln genau nach dem Text. Der Igel färbt Mäuse, indem er sie leicht mit der Hand berührt. Die befleckte Maus ist aus dem Spiel.

Lass dich nicht erwischen.

Es wird ein Kreis gezeichnet. Alle Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Anführer und dieser wird an einer beliebigen Stelle im Kreis platziert. Kinder springen über die Linie in einen Kreis. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, kehren alle zur Schlange zurück. Der vom Fahrer berührte Spieler gilt als Verlierer, nimmt aber weiterhin am Spiel teil. Nach 30–40 Sekunden stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Verlierer. Dann wird aus den Kindern, die nie befleckt wurden, ein neuer Anführer ausgewählt.

Und gr ein „Lass den Stock nicht fallen.“

Die Spieler bilden 2-3 Kreise. In der Mitte steht jeweils ein Fahrer, der von oben einen Stehstock hält. Der Fahrer ruft den Vor- oder Nachnamen des im Kreis stehenden Spielers und lässt den Stock los. Der Genannte muss schnell zum Stock rennen und ihn nicht fallen lassen. Dann übernimmt dieser Student die Funktionen eines Fahrers. Es wird der geschickteste Spieler ermittelt, der den Stock nie fallen lässt. Das Spiel dauert 4-6 Minuten.

Das Spiel „Nummern anrufen“.

Die Schüler zählen der Reihe nach. Der Lehrer benennt eine der Zahlen, die in den Spalten stehen. Diejenigen, die bei der Berechnung die entsprechenden Zahlen erhalten haben, laufen aus ihren Kolonnen, rennen zum vereinbarten Ort und kehren zur Startlinie zurück. Wer zuerst ankommt, bekommt einen Punkt. Dann ruft der Lehrer eine andere Nummer an. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Kartoffel

Ausrüstung: Ball. Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: allgemeine körperliche Wirkung, taktische Fähigkeiten. Sie spielen mit einem Volleyball. Die Anzahl der Spieler beträgt 5 Personen. Der Fahrer („Kartoffel“) geht in die Hocke, die restlichen Spieler stellen sich um ihn herum und werfen den Ball, genau wie beim Volleyballspielen. Die fallengelassene Kugel verbindet sich mit der Kartoffel – die Kartoffel wächst. Spieler können nicht nur den Ball werfen, sondern auch Kartoffeln schlagen, das heißt, den Ball mit der Handfläche schlagen und versuchen, die Sitzenden zu treffen. Wenn der Spieler verfehlt, schließt er sich der Kartoffel an. Sitzende Spieler haben das Recht, aus der Hocke zu springen und zu versuchen, einen vorbeikommenden Ball zu fangen. Gelingt dies, tauscht der Fänger den Platz mit demjenigen, dessen Übertragung er abgefangen hat. In einer vereinfachten Version dürfen stehende Spieler den Ball nicht sofort schlagen, es ist erlaubt, ihn zuerst zu fangen und ihn dann einem Partner zuzuwerfen.

Eule.

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen – Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf Befehl des Gastgebers: „Der Tag naht – alles erwacht zum Leben!“ Die Kinder laufen im Kreis herum. Die Eule „schläft“ zu diesem Zeitpunkt, das heißt, sie steht in der Mitte des Kreises, schließt die Augen und beugt ein Bein unter sich. Als der Gastgeber befiehlt: „Die Nacht naht – alles friert ein!“, bleiben die Spieler stehen und verstecken sich regungslos, und in diesem Moment rennt die Eule auf die Jagd. Sie achtet auf diejenigen, die sich bewegen oder lachen, und führt die Schuldigen in ihren Kreis. Sie werden zu Eulen und „fliegen“ gemeinsam auf die Jagd.

Springende Spatzen.

Auf dem Boden oder Spielplatz wird ein Kreis dieser Größe gezeichnet, sodass alle Spieler frei um ihn herum Platz finden können. Einer der Spieler – „Katze“ – wird in die Mitte des Kreises gestellt, die restlichen Spieler – „Spatzen“ – stehen außerhalb des Kreises genau an der Linie. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die „Spatzen“ innerhalb des Kreises zu springen und herauszuspringen, und die „Katze“ versucht einen von ihnen zu fangen, sobald er sich im Kreis befindet. Der Gefangene wird zur „Katze“ und die „Katze“ zum „Spatz“. Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

Und gr und mit Lauf „Homeless Hare“.

Unter den Spielern werden ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ ausgewählt. Die restlichen Spieler – „Hasen“ – zeichnen für sich Kreise, und jeder kommt in sein eigenes – das ist das „Haus“ des Hasen. Der obdachlose Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. dann muss der im Kreis stehende Hase sofort weglaufen, denn nun wird er obdachlos und der Jäger kann ihn fangen. Sobald der Jäger den Hasen gefangen (befleckt) hat, wechseln sie die Rollen.

V a r i a n t i g r y. Anstelle eines gezeichneten Kreises besteht das Haus aus vier bis fünf Kindern, die sich an den Händen halten. In jedem dieser Kreise entsteht ein Hase. Das Spiel wird nach den gleichen Regeln gespielt. Nach 2–3 Minuten wird das Spiel auf Zeichen des Lehrers unterbrochen. Eines der Kinder, die den Kreis bilden, wechselt den Platz, während der Hase im Kreis steht. Das Spiel wird noch einmal fortgesetzt und 4-5 Mal wiederholt, sodass alle Kinder in die Rolle eines Hasen schlüpfen.

Abstoßung und Landung“

Austragungsort ist der Bereich für Hochsprünge. Inventar - Gummibandage oder Gurte für Hochsprünge. Das Hauptziel besteht darin, das Abstoßen und Landen zu lernen. Organisation – Zeichnen Sie 4 Linien auf beiden Seiten der Stange in der Landegrube und im Sektor über die gesamte Breite der Grube. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 20–30 cm. Nummerieren Sie die Linien. Die erste Linie von der Leiste auf beiden Seiten wird im Abstand von 40–50 cm gezogen und trägt die höchste Seriennummer. Zum Beispiel: Die erste Reihe von der Bar hat Nr. 3, die zweite – Nr. 2, die dritte – Nr. 1. Teilen Sie die Schüler in 2 Teams auf und stellen Sie sich nacheinander auf beiden Seiten der Grube auf. Alle Schüler springen zuerst auf die eine Seite und dann auf die andere. Die Teammeisterschaft wird durch Zählung aller von den Teammitgliedern erzielten Punkte ermittelt.

„Zarte Pfoten“

Zweck: Linderung von Verspannungen, Muskelverspannungen, Reduzierung der Aggressivität, Entwicklung der Sinneswahrnehmung, Harmonisierung der Beziehungen zwischen Kind und Erwachsenem.

Erwachsene holen 6-7 ab kleine Gegenstände verschiedene Texturen: ein Stück Fell, eine Bürste, eine Glasflasche, Perlen, Watte usw. All dies liegt auf dem Tisch. Das Kind wird aufgefordert, seinen Arm bis zum Ellenbogen freizulegen; Der Lehrer erklärt, dass das „Tier“ auf der Hand laufen und sie mit sanften Pfoten berühren wird. Es ist notwendig, mit geschlossenen Augen zu erraten, welches „Tier“ die Hand berührt hat – um das Objekt zu erraten. Berührungen sollten streichelnd und angenehm sein.

Variante des Spiels: Das „Tier“ berührt Wange, Knie, Handfläche. Sie können mit Ihrem Kind den Platz tauschen.

Wettbewerb „FUSSBALLBOWLING“

Ausrüstung: 5 Kegel + Fußball

Zusammensetzung der Spieler: entsprechend der Anzahl der Bewerber

Ermittlung des Siegers: Einzel- oder Teamwertung

Wettbewerbsprogramm:

Ein Bowlingspiel mit fünf Kegeln besteht aus 10 Frames. Der Spieler führt in einem Spiel alle aufeinanderfolgenden Tritte des Fußballs aus, bis alle zehn Frames abgeschlossen sind. Für jeden Wurf werden Punkte gezählt (die Entfernung vom Auftreffort bis zu den Kegeln beträgt 10 Meter).

Wettbewerb „Mit einem BALL AUS Langeweile“

Teilnehmer: Alle Teilnehmer. Ermittlung der Gewinner: Einzelperson und Team. Wettbewerbsprogramm: Der Teilnehmer steht 3 Meter von der Wand entfernt. Wirft einen Basketball mit einem Sprung auf dem Boden gegen die Wand. Das Ergebnis wird gezählt (siehe) – die Entfernung des Abprallers von der Wand. Wer den Ball am weitesten landet, gewinnt.

Serso-Spiel

Dieses Spiel ist über 200 Jahre alt. Ziel des Spiels: Erzielen Sie 100 Punkte, indem Sie sich gegenseitig einen Ring zuwerfen

Wettbewerb „WER IST DER FÄHIGSTE?“

Schicken Sie den Ring mit einem „Rapier“ an die Stange – Treffer 10 Punkte. Kann von Hand gesendet werden, das sind 5 Punkte. Für einen erfolgreichen Zug (Treffen der Stange) ein weiterer Zug vor dem ersten Fehler. Fehler: Der Ring flog vom Feld Der Ring hat die Stange nicht erreicht

Wettbewerb „SUPERPOWER“

Teilnehmer: Alle

Ermittlung der Gewinner: Einzelperson und Team.

Wettbewerbsprogramm:

Übung „Ecke“

· Klimmzüge an der Stange

Eine Hantel auf Armeslänge halten

Wettbewerb „BASKETBALL TRIATHLON“

Ausrüstung: Springseile entsprechend der Teilnehmerzahl, 2 Basketbälle

Ermittlung des Siegers: nach Bestzeit; Mannschaftswertung

Programm:

1. Beugung und Streckung der Arme im Liegen – 20 Mal

2. Seilspringen – 100 Mal

3. Werfen des Balls von der Foullinie – 5 Teamtreffer

Alle Teilnehmer führen gleichzeitig eine bestimmte Anzahl von „Liegestützen“, Seilspringen, durch, wenn der letzte Spieler aus dem Code-Team die Übung beendet, beginnen alle nacheinander in den Korb zu werfen. Der Wettbewerb für die Mannschaft endet nach 5 Treffern.

Hasen, Wächter und Käfer

Aufgaben: Stärkung der Schnelllauffähigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer; Erziehung zur Aktivität, Kollektivismus. Ausrüstung: Seil. Ort: Sporthalle, Bereich. Inhalt: „Wächter“ und „Bug“ heben sich von den Spielern ab, der Rest sind „Hasen“. Auf dem Gelände sind angegeben: einerseits Hasenhöhlen, andererseits ein Garten und hinter dem Garten das Wächterhaus. In der Mitte des Geländes, in einer Höhe von 40-60 cm, ist ein Seil gespannt – ein Zaun (das Seil wird an Sprunggestellen aufgehängt, so dass es bei Berührung herunterfällt). Vor Spielbeginn sind die Hasen in Löchern und der Wächter mit dem Käfer ist zu Hause. Auf Zeichen des Lehrers rennen die ersten acht bis zehn Hasen aus ihren Löchern, springen über ein Seil (Zaun) und finden sich in einem Garten wieder, wo sie beginnen, Kohl zu fressen, ihre Ohren zu bewegen (imitative Bewegungen der Hände) , von einem Ort zum anderen springen. Auf das bedingte Zeichen des Lehrers schießt der Wächter auf die Hasen (klatscht dreimal in die Handfläche). Auf der ersten Baumwolle rennen die Hasen nach Hause und überwinden den Zaun durch Kriechen oder Kriechen, ohne das Seil zu berühren. Nach dem dritten Klatschen holt der Käfer die Hasen ein und beißt sie (berührt sie mit der Hand). Regeln: Gefangene Hasen bleiben an Ort und Stelle. Hasen, die über die Baugrenzen hinausgelaufen sind, können nicht überholt werden. O.M.U: Der Wächter und der Käfer können die Rollen tauschen. Wenn alle Hasengruppen im Garten sind, fallen ein neuer Wächter und ein Käfer auf.

Zauberer

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, schnellem Verstand, Bewegungskoordination. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Aus den Spielern wird ein „Zauberer“ ausgewählt. Er verspottet die Spieler und sie müssen mit gespreizten Beinen still stehen. Sie gelten als desillusioniert, wenn ihnen einer der laufenden Schüler zwischen die Beine kriecht. Regeln: Sie können nicht außerhalb der Website laufen. O.M.U: Markieren Sie die besten Zauberer.

Durch den Bach

Aufgaben: Entwicklung der Sprungfähigkeit, Beweglichkeit, Bewegungskoordination, Erziehung zum Kollektivismus. Inventar: 2-3 Springseile. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder stehen an der Leitung. In einer Entfernung von 3-4 m nach vorne zeigen Linien oder Schnüre den ersten Bach mit einer Breite von 60-70 cm an, nach 2-3 m den zweiten (ein dritter ist möglich). Auf Befehl des Lehrers rennen die ersten 8-10 Personen, springen über Bäche und bleiben auf der anderen Seite der Halle. Dann führen die nächsten 8-10 Personen auf Befehl des Lehrers die gleiche Aufgabe aus. Regeln: In einem Bach darf man sich nicht die Füße nass machen, wer nass wird, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist der Student, der die Streams schnell überwunden hat. O.M.U: Du darfst deinen Kameraden nicht stören. Markieren Sie die besten Spieler.

Aufgaben: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit, der Teamfähigkeit, Schulung der Fähigkeiten im Gehen, Laufen, Krabbeln, Springen. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder rennen langsam durch die Halle – das ist ein Vogelschwarm. Führer voraus. Er führt das Rudel an. Der Flug dauert 0,5 - 1 Minute. Der Lehrer gibt das Signal „Drachen!“, die Herde zerstreut sich. Jeder ist bestrebt, schnell einen Unterschlupf (Bank, Wand usw.) zu finden. Der letzte Vogel, der sich versteckt, ist für eine Wiederholung aus dem Spiel. Regeln: Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Das Tempo wird vom Lehrer vorgegeben. Sie können den Spitzenreiter nicht überholen. O.M.U: Am Ende des Spiels wird der Anführer markiert, der das erforderliche Lauftempo eingehalten und die interessanteste Route gewählt hat.

fliegender Fisch

Aufgaben: Entwicklung der Bewegungskoordination, Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Entwicklung der Sprungfähigkeiten. Inventar: zwei Gymnastikstöcke, Kordel. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Kinder rennen auf dem Spielplatz herum und springen ab und zu. Das sind fliegende Fische. Zwei Fischer spannen das Netz (2,5 – 3 m lange Schnur, die an den Enden zweier Gymnastikstöcke befestigt ist) und versuchen, den Fisch zu fangen. Das Netz gleitet über die Erdoberfläche. Wer die Leine berührt, gilt als erwischt und scheidet aus dem Spiel aus. Regeln: Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nach 1,5 – 2 Minuten zählen die Fischer den Fang. O.M.U: Der Lehrer achtet darauf, dass sich alle Kinder aktiv auf dem Spielplatz bewegen, sich nicht an einer Stelle ansammeln, sonst ist es schwierig, über das Netz zu springen. Optionen: Das Netz gleitet in einer Höhe von 10-15 cm über dem Boden, die Fischer bewegen sich im Laufen vorwärts.

Bienen und Bärenjunge

Aufgaben: Entwicklung der Lauffähigkeiten, der Fähigkeit zur Navigation im Raum, Schulung der Fähigkeiten zur Bewegungskoordination. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Fitnessstudio. Inhalt: Im Abstand von 20-15 Metern von der Turnwand werden Bänke in einer Reihe aufgestellt. Die Hälfte der Kinder klettert auf die Turnwand – das sind Bienen. Auf den Befehl „Bienen, für Honig!“ Kinder klettern von der Wand und rennen auf dem Spielplatz herum. Währenddessen klettern die Bären über die Bänke und nähern sich den fliegenden Bienen. Der Lehrer sagt: „Die Bären kommen!“, die Bienen fliegen summend in den Bienenstock (an die Wand). Die Bären kommen zurück. Regeln: Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen. O.M.U: Unter den Bienen und Bären notiert der Lehrer die besten.

Schlauer Fuchs

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Beweglichkeit, Koordination, Erziehung zur Ehrlichkeit, kreative Fantasie Fähigkeit, sich in einem Team von Kameraden zu verhalten. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz. Inhalt: Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezeichnet – das Haus des Fuchses. Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht im Kreis hinter den Kindern herum und berührt einen der Spieler, der sich in einen schlauen Fuchs verwandelt. Dann bietet die Lehrerin an, den Spielern die Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob er sich mit etwas verrät. Dreimal fragen die Spieler im Chor: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Während alle einander anschauen. Als alle Spieler (einschließlich des schlauen Fuchses) zum dritten Mal fragen: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“, geht der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hände und sagt: „Ich bin hier.“ ." Alle Spieler verstreuen sich auf dem Gelände und der listige Fuchs fängt sie. Nachdem der Fuchs 2-3 Personen gefangen hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Die Spieler bilden wieder einen Kreis und das Spiel geht weiter. Regeln: Die Spieler dürfen den Kreis nicht verlassen, bevor der Fuchs die Worte „Ich bin hier“ hört. Der Standort muss im Voraus vereinbart werden. O.M.U: Vor dem Spiel ist es notwendig, die Spieler daran zu erinnern, dass es unmöglich ist, zu gucken. Nach Spielende müssen Sie den besten Fuchs markieren.

Eule und Vogel

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Koordination, Bewegungsgeschwindigkeit, Ausbildung der kreativen Vorstellungskraft. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Die Spieler wählen eine Eule, sie geht zu ihrem Nest. Die Spieler imitieren den Schrei des von ihnen gewählten Vogels und fliegen über das Gelände. Auf das Signal „Eule!“ Alle Vögel versuchen, zu ihren Nestern zu fliegen. Wenn es dem Uhu gelingt, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt, und erst dann wird der Gefangene zur Eule. Regeln: Vögel können erst nach dem Befehl „Eule“ zu ihren Nestern fliegen. O.M.U: Vor Spielbeginn wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können (zum Beispiel: Taube, Krähe, Dohle, Kranich). Es ist besser, ein Nest und einen Uhu auf hohen Gegenständen (auf Baumstümpfen, einer Bank usw.) zu wählen. Vögel vom Uhu verstecken sich jeweils in ihrem Nest. Optionen: Die Kinder werden in 3-4 Untergruppen eingeteilt und einigen sich darauf, welche Vögel sie darstellen möchten. Dann nähern sie sich der Eule und sagen: „Wir sind Elstern, wo ist unser Zuhause?“; „Wir sind Möwen, wo ist unser Zuhause?“ Eule benennt den Ort, an dem die Vögel leben sollen. Vögel fliegen um das Gelände herum, beim Wort „Uhu“ verstecken sie sich in ihren Nestern. Der Uhu muss den gefangenen Vogel erkennen.

Springende Spatzen

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Organisationserziehung, Aufmerksamkeit. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Fitnessstudio, Spielplatz, Erholung. Inhalt: „Katze“ sitzt in der Mitte des Kreises und die restlichen Spieler – Spatzen – stehen außerhalb des Kreises. Auf Zeichen des Lehrers springen die Spatzen in den Kreis und springen daraus heraus. Die Katze versucht, den Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Option: Das Spiel kann bis zu 30 Sekunden dauern. Es kann mehrmals wiederholt werden (mit Ruhepausen). Regeln: Das Springen auf einem oder zwei Beinen ist nach Vereinbarung erlaubt. Derjenige, der durch den Kreis gelaufen ist, gilt als erwischt. O.M.U: Der Lehrer bemerkt die Spatzen, die der Fahrer noch nie mit der Hand berührt hat.

„Wer passt“

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte. Spielinhalte. Der Anführer zeigt auf einen der Spieler, und er nähert sich dem Fahrer, berührt ihn leicht auf der Schulter, gibt die Stimme eines Tieres von sich oder ruft ihn beim Namen, wobei er seine Stimme ändert. Der Fahrer öffnet seine Augen auf die Anweisung des Anführers, als derjenige, der sich nähert, seinen Platz einnimmt. Er muss erraten, wer sich ihm genähert hat. Wenn der Fahrer denjenigen erraten hat, der sich ihm näherte, wechseln die Spieler die Rollen. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war. Spielregeln:1. Der Fahrer sollte seine Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Die Stimme wird nur von dem vom Vorsitzenden angegebenen abgegeben. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Kosmonauten“

Vorbereitung. An den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke gezeichnet – „Raketenwerfer“. Zeichnen Sie in jeden „Raketenwerfer“ 2-5 Kreise – „Raketen“. Ihre Gesamtzahl sollte 5-8 geringer sein als die der Spieler. Auf die Seite jedes „Raketenwerfers“ können Sie Routen schreiben, zum Beispiel:

3-L-3 (Erde – Mond – Erde) 3-M-3 (Erde – Mars – Erde) 3-N-3 (Erde – Neptun – Erde) 3-B-3 (Erde – Venus – Erde) 3- S-3 (Erde – Saturn – Erde)

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis in der Mitte der Halle. Der Inhalt des Spiels. Kinder gehen im Kreis und sagen:

Schnelle Raketen warten auf uns, um die Planeten zu umrunden. Was auch immer wir wollen, wir fliegen dorthin! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Es gibt keinen Platz für Nachzügler!

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, verteilen sich alle auf den „Raketenstandorten“ und versuchen, so schnell wie möglich ihren Platz in einer der vorher ausgelosten „Raketen“ einzunehmen. Diejenigen, die zu spät zum „Flug“ kommen, stehen im allgemeinen Kreis, und die „Kosmonauten“, die ihre Plätze eingenommen haben, geben ihre Routen dreimal lautstark bekannt. Das bedeutet, dass sie einen Spaziergang im „Weltraum“ machen. Dann stellen sich alle wieder in einen Kreis, reichen sich die Hände und das Spiel wird wiederholt. Wer es geschafft hat, drei Flüge zu machen, gewinnt. Spielregeln: 1. Beginnen Sie das Spiel – nur auf das festgelegte Zeichen des Anführers. 2. Weglaufen – erst nach den Worten: „Für Nachzügler ist kein Platz!“

„Karpfen und Hecht“

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karpfen“, in der Mitte „Hecht“. Spielinhalte. Beim Signal „Karpfen“ auf die andere Seite laufen. „Pike“ fängt sie. Gefangene „Karpfen“ (vier oder fünf) reichen sich die Hände und bilden, quer über das Gelände stehend, ein Netzwerk. Nun soll der „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. „Pike“ steht hinter dem Netz und lauert ihnen auf. Wenn acht oder neun „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er Händchen haltend dargestellt, 15-18 Teilnehmer. „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt „Karpfen“. Wenn mehr „Karpfen“ gefangen als nicht gefangen werden, bilden die Spieler Kreisel – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karpfen laufen. „Pike“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie. Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut. Spielregeln:1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karpfen“ sind verpflichtet, beim Laufen das Netz, den Korb und die Kreisel zu passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen Hecht fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des Hechts zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karpfen“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

„Weiße Bären“

Vorbereitung. Der Standort ist das Meer. Seitlich ist ein kleiner Ort skizziert – eine Eisscholle. Darauf steht der Fahrer – „Eisbär“. Der Rest der „Bären“ wird zufällig auf dem Gelände verteilt. Spielinhalte. „Bär“ knurrt: „Ich gehe raus zum Fangen!“ - und beeilt sich, die „Jungen“ zu fangen. Zuerst fängt er ein „Bärenjunges“ (bringt es zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich zwei gefangene „Bärenjunge“ die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. „Bär“ geht zur Eisscholle. Nachdem sie jemanden überholt haben, vereinigen zwei „Bärenjunge“ ihre freien Hände, sodass sich der Gefangene zwischen den Händen befindet, und rufen: „Bär, hilf!“ „Bär“ rennt herbei, verspottet den Gefangenen und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden Gefangenen reichen sich ebenfalls die Hände und fangen „Bärenjunge“. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Bären gefangen sind. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“. Der letzte gefangene Spieler gewinnt. Spielregeln:1. Das „Bärenjunge“ kann den Händen des ihn umgebenden Paares nicht entkommen, bis der „Bär“ es verspottet hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen über die Grenzen des Spielfelds hinaus.

"Eule"

Vorbereitung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest liegt abseits der Baustelle. Es kann umrissen und durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. „Eule“ im Nest. Spielinhalte. Auf das Zeichen des Gastgebers: „Der Tag naht, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht naht, alles gefriert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn bei der Hand und trägt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen. Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen. Spieler, die kein einziges Mal erwischt wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren, der mehr Spieler gefangen hat. Spielregeln:1. Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der Gefangene darf nicht entkommen. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der „Eule“ wird sie durch neue Treiber ersetzt, die sie noch nie gefangen hat.

„Zwei Fröste“

Vorbereitung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Städte markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes sind die „Frost-Brüder“ platziert: „Frost Red Nose“ und „Frost Blue Nose“. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers wenden sie sich mit den Worten an die Spieler:

Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind mutig: Ich bin Frost Red Nose, ich bin Frost Blue Nose. Wer von euch wird es wagen, sich auf eine Reise zu begeben? Die Jungs antworten im Chor: Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost! -

und fange an, von einer Stadt zur anderen zu rennen. Frost fängt sie ein. Jeder, den sie beflecken, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, an der er gefangen wurde, und muss den Spielern bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Weg versperren. Wenn so viele eingefroren sind, dass das Laufen schwierig wird, stoppt das Spiel. Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden. Spielregeln:1. Sie können erst nach dem Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen. 2. Das Markieren hinter der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Gesalzenen Jungs kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit den Händen berühren.

„Wölfe in der Höhle“

Vorbereitung: In der Mitte der Baustelle werden zwei parallele Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen. Das ist ein Korridor – ein Wassergraben. Es lässt sich nicht ganz definieren parallele Linien; auf der einen Seite schmaler und auf der anderen breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; Der Rest der Spieler – „Ziegen“ – wird auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Auf der anderen Seite weist eine Linie auf eine Weide hin. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers laufen die „Ziegen“ vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zur Weide und springen unterwegs über den Wassergraben. „Wölfe“ versuchen, ohne den Wassergraben zu verlassen, so viele „Ziegen“ wie möglich niederzuschlagen, wofür die „Wölfe“ Siegpunkte erhalten. Nach 3-4 Durchgängen (nach Vereinbarung) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt. Gewinnen Sie „Ziegen“, die kein einziges Mal gefangen wurden, und die „Wölfe“, die mehr Punkte erzielt haben. Spielregeln:1. Ein Sprung über den Wassergraben ist ein Muss. 2. Gefangene „Ziegen“ sind nicht aus dem Spiel.

„Ball auf dem Boden“

Vorbereitung: Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, fällt auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer drehen sich dem Ball zu. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und zu versuchen, die Füße der Fahrer zu treffen. Die Fahrer laufen im Kreis vor dem Ball und springen ab, um ihm zu entkommen. Gelingt es einem der Spieler, den Ball vor die Füße des Fahrers zu schlagen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer stellt sich im Kreis auf. Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer. Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf ein Signal. 2. Der Fahrer, dessen Beine gesalzen sind, geht sofort an die Stelle desjenigen, der ihn gesalzen hat. 3. Das Salzen darf nicht höher als die Knie erfolgen. 4. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Bälle in Kolonnen weitergeben“

Vorbereitung: Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt, und jeder von ihnen stellt sich nacheinander in einer Spalte auf, eine nach der anderen, parallel zueinander. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Für diejenigen, die in den Spalten vorne sind – ein Ball oder ein anderer Gegenstand. Spielinhalte. Option 1. Auf ein Signal hin spielen die Spieler vor ihnen den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den Spielern, die hinter ihnen stehen. Diese geben den Ball auf die gleiche Weise an die Hintermänner weiter. Jedes Mal läuft der letzte Spieler in der Kolonne, nachdem er den Ball erhalten hat, rechts von der Kolonne zum Anführer und wird dann der erste in seiner Kolonne. Den Siegpunkt erhält die Mannschaft desjenigen, der den Ball vor den anderen bringt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball kolonnenweise weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen erreichen und den Ball dem Anführer übergeben. Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafpunkten beendet, gewinnt. Spielregeln:1. Das Spiel beginnt erst auf Zeichen des Anführers. 2. Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, stehen bleiben und das Spiel fortsetzen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben. Option 2. Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen weitergeben und diese weit ausbreiten.

„Schwanengänse“

Vorbereitung: Auf einer Seite des Geländes (Halle) wird eine Linie gezogen, die die „Gans“ trennt. In der Mitte der Halle (Plattform) sind vier Bänke aufgestellt, die 2-3 m breite Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) bilden. Auf der anderen Seite des Geländes – das ist ein „Berg“ – sind Matten ausgelegt. Alle Spieler, bis auf zwei, werden zur Gans – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg wird ein Kreis gezeichnet – ein „Versteck“, in dem zwei „Wölfe“ platziert sind (Abb. 1). Der Inhalt des Spiels. Der Anführer sagt: „Gänse-Schwäne, auf dem Feld!“ „Gänse“ ziehen entlang der „Bergstraße“ zum „Feld“, wo sie spazieren gehen.

Dann sagt der Anführer: „Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!“ „Gänse“ rennen zwischen den Bänken zu ihrem „Gänsehaus“ – „entlang der Bergstraße“. „Wölfe“ rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen „Gänse“ ein. Die gesalzenen hören auf. Die Gefangenen werden gezählt und in ihre „Gänseherde“ entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden aus den nicht gefangenen „Wölfen“ neue „Wölfe“ ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die nie gefangenen „Gänse“ und „Wölfe“ notiert, denen es gelungen ist, weitere „Gänse“ zu fangen. Die „Gänse“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die es geschafft haben, mehr „Gänse“ zu fangen, gewinnen. Spielregeln:1. „Wölfe“ fangen „Gänse“ zur „Gans“. 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „über dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie dürfen nicht über die Bänke springen oder darauf laufen.

„Schnelles Team“

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Vor den Zehen der Vordermänner in den Säulen wird im Abstand von 2 m eine Linie gezogen – die Startlinie. 10–20 m von der Startlinie entfernt wird gegen jede Säule ein Ständer oder Streitkolben aufgestellt. Die ersten Spieler der Kolonnen stehen an der Startlinie (Abb. 2). Spielinhalte. Option 1. Auf Befehl des Anführers „Mach dich bereit, Achtung, Marsch!“ (oder gemäß einem anderen bedingten Signal) laufen die ersten Spieler vorwärts zu den Pfosten (Streitkolben), laufen rechts um sie herum und kehren zur Startlinie zurück. Der Spieler, der als Erster die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für sein Team. Diejenigen, die angerannt sind, stehen am Ende ihrer Kolonnen, und die folgenden Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem laufen sie auf ein Signal hin zu dem Objekt, das an ihrer Säule steht, umrunden es und kommen zurück. Der Erstplatzierte holt erneut einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln:1. Sie können nicht vor dem Signal des Führenden hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Sie können das Objekt nur rechts umrunden, ohne es mit den Händen zu berühren. 3. Wenn Sie mit einem Stock laufen, schlagen Sie ihn unbedingt dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zählen Sie dabei laut. 4. Bei der Rückkehr müssen Sie am Ende Ihrer Kolumne stehen. Option 2. Sie können im Spiel Stöcke verwenden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Zauberstab. Am Gestell angelangt, schlägt er dreimal auf das Gestell oder auf den Boden und kommt zurück. Nachdem der Spieler die Startlinie überquert hat, gibt er den Zauberstab an den nächsten weiter.

„Staffel der Tiere“

Vorbereitung: Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. Angenommen, die ersten heißen „Bären“, die zweiten „Wölfe“, die dritten „Füchse“, die vierten „Hasen“ usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den Spielern vorn wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird sie im Abstand von ca. 10-20 m auf einer Keule oder einem Gestell platziert (Abb. 3). Auf Distanz

Die Ziellinie wird 2 m vom Start entfernt gezogen.

Spielinhalte. Der Anführer ruft lautstark jedes Tier. Spieler, die den Namen dieses Tieres angenommen haben, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Derjenige, der zuerst zu seiner Mannschaft zurückkehrt, erhält dafür einen Punkt. Der Anführer ruft die Tiere nach eigenem Ermessen nach dem Zufallsprinzip. Bei manchen kann er zweimal anrufen. Jedes Mal nehmen die angerannten Spieler ihre Plätze im Team ein. Das Spiel dauert 5-10 Minuten, danach werden die Punkte gezählt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Spielregeln:1. Wenn beide Spieler gleichzeitig anlaufen, erhält keines der beiden Teams Punkte. 2. Erreicht ein Spieler das Endziel nicht, erhält sein Partner aus der anderen Mannschaft einen Punkt.

„Nummern anrufen“

Vorbereitung: Der Ort, das Inventar und die Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und nur wenige Spieler vorhanden sind, können Sie sie in zwei Reihen in die gleiche Richtung auf derselben Linie aufbauen. Im Abstand von 2 m von der Aufbaulinie der Spieler (Startlinie) wird parallel dazu eine Ziellinie gezogen (siehe Abb. 3). Spielinhalte. Die Spieler werden in der Reihenfolge ihrer Zahlen in jeder Spalte berechnet – Team. Der Kopf ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen ab. Jedes Mal, wenn die erste Person die Ziellinie erreicht, erhält sie einen Punkt. Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus auf Aufforderung des Anführers hinauslaufen. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab der dritten Klasse anzuwenden, wenn sich die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut machen.

„Der Fuchs und die Hühner“

Vorbereitung: In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Quadrats mit nach oben gerichteten Latten aufgestellt, dies ist eine „Sitzstange“. Es wird ein Fahrer ausgewählt – „Füchse“ und einer – „Jäger“. Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle ist ein „Bau“ skizziert, in dem ein „Fuchs“ platziert ist. In der anderen Ecke steht der „Jäger“. „Hühner“ befinden sich rund um den „Schlafplatz“ (Abb. 4). Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die „Hühner“ entweder zum „Schlafplatz“ zu fliegen, dann davonzufliegen oder einfach um den „Hühnerstall“ herumzulaufen (in der Nähe der Bänke, die den „Hühnerstall“ bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fangen die „Füchse“, nachdem sie sich dem „Hühnerstall“ genähert haben, jeden. „Huhn“ berührt mit mindestens einem Fuß den Boden (Boden). Der „Fuchs“ nimmt den geizigen Mann bei der Hand und führt ihn in seinen „Bau“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den Gefangenen frei und er selbst rennt in den „Bau“. Der Gefangene kehrt zum „Hühnerstall“ zurück, woraufhin alle „Hühner“ von der Stange fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ ausgewählt. Spielen Sie 4-6 Mal. Spieler, die kein einziges Mal erwischt werden, gewinnen. Spielregeln: 1. Nachdem der „Fuchs“ in den „Hühnerstall“ gelaufen ist, kann er nur einen Spieler niederschlagen. 2. Auf Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Huhn“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (stützen).

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes ist eine Startlinie eingezeichnet. Im Abstand von 5 m werden parallel dazu 3-4 Linien mit einem Abstand von 4 m dazwischen gezogen. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt und stellen sich jeweils einzeln in einer Spalte hinter der Startlinie auf. Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen. Spielinhalte. Die abwechselnden Spieler ihrer Teams werfen die Erbsensäcke so weit wie möglich über die gezogenen Linien hinaus und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Das Team, dessen Spieler es geschafft haben, mehr Säcke über die hintere Linie zu werfen, gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden nacheinander jeweils auf Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der den Sack geworfen hat, geht sofort zum Ende seiner Kolumne.

„Absolut auf Kurs“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Die Teilnehmer an vorderster Front erhalten jeweils einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie eingezeichnet. Spielinhalte. Auf das festgelegte Zeichen des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerfallene Städte werden gezählt und aufgestellt. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stellen sich hinter ihnen in die Reihe. Auf Befehl des Anführers werfen auch die zweitplatzierten Spieler (Mannschaften) Bälle auf die Städte. Zerfallene Städte werden erneut gezählt. Sie spielen also 2-4 Mal. Das Team, das es schafft, mehrmals mehr Städte niederzureißen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Zeichen des Anführers möglich. 2. Beim Werfen ist es unmöglich, über die Startlinie hinauszugehen. Ein Wurf über die Linie zählt nicht.

„Zapfen, Eicheln, Nüsse“

Vorbereitung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest stellt sich in Dreiergruppen auf und stellt sich nacheinander mit Blick auf die Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt (Abb. 5). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: der erste zu dritt „Zapfen“, der zweite „Eicheln“, der dritte „Nüsse“. Der Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut, zum Beispiel: „Nüsse“. Alle Spieler, die „Nüsse“ genannt werden, sollten die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Wenn ihm das gelingt, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, tauschen die zweiten zu dritt die Plätze , wenn die „Unebenheiten“ die ersten in Dreiergruppen sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler in Dreiergruppen rufen, zum Beispiel: „Unebenheiten, Nüsse“. Die Gerufenen müssen auch die Plätze wechseln. Spieler, die haben noch nie gefahren und gewonnen. Spielregeln: 1. Den Gerufenen ist es verboten, an Ort und Stelle zu bleiben. 2. Spieler können nicht zu anderen drei rennen (ansonsten wird der Spieler zum Anführer).

„Kletterer“

Vorbereitung: Zwei Teams von „Alpinisten“ stellen sich 6-7 m von dieser entfernt vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind Turnbänke aufgestellt, die mit Latten umgedreht sind. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Gymnastikmatten verlegt (Abb. 6). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, zur Turnwand zu gehen, diese zu erklimmen, sich an der Wand entlang bis zur letzten Spanne zu bewegen und nach unten zu gehen. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vorab vom Lehrer angegeben (Markierung mit einem Band, einer Fahne). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der in einer Höhe von höchstens 70–75 cm angebrachten Reling in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler an letzter Stelle seiner Reihe. Der zweite Spieler beginnt unmittelbar nach der Landung des vorherigen „Alpinisten“ mit der Bewegung auf der Turnbank. Das Team, das es schafft, den Staffellauf schneller als die anderen zu beenden und weniger Fehler als das andere Team macht, gewinnt. Spielregeln: 1. Es ist verboten, sich vorzeitig entlang der Bankschiene zu bewegen. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie können nicht aus einer höheren Höhe springen als vom Lehrer angegeben. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

„Stripjumping“

Vorbereitung. Linien stellen einen 2-3 m breiten Korridor dar. Über den Korridor werden Linien gezogen, die schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen bilden, die sich abwechseln. Es können 6-8 solcher Streifen sein. Kinder springen durch schmale Streifen und stoßen beim Springen von breiten Streifen ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams aufgeteilt, die in einer Reihe stehen (Abb. 7). Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Nummern jedes Teams vom Anfang des Korridors (mit einem Stoß mit beiden Füßen) durch schmale Streifen zu springen und machen auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung. Wer alle Sprünge richtig ausgeführt hat (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Auch die zweiten Zahlen springen usw. Tritt ein Spieler auf eine schmale Leiste, springt er weiter weiter, bringt der Mannschaft aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielt haben, gewinnt. Spielregeln: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90,100 cm). 2. Die Teams befinden sich in derselben Position und folgen derselben Reihenfolge. 3. Derjenige, der zum ersten Streifen gesprungen ist, erhält einen Punkt, zum zweiten zwei Punkte und so weiter. 4. Derjenige, der auf dem nächsten Streifen ungenau gelandet ist oder keinen Widerstand geleistet hat, scheidet aus dem Spiel aus und erhält keine Punkte.

„Wer wird überholen?“

Vorbereitung. Die Spieler befinden sich an einer der Wände der Halle. Sie sind in Fünfergruppen aufgeteilt und halten sich an den Händen. Das sind Befehle. Spielinhalte. Die Aufgabe der Teams besteht darin, auf Zeichen des Lehrers auf einem Bein zu springen, um die vor ihnen gezogene Linie in zehn Schritten Entfernung zu erreichen. Dann drehen sich die Teams um und springen in die entgegengesetzte Richtung. Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann erschwert werden, indem die Aufgabe gestellt wird, auf einem Bein zu springen und das andere Bein gebeugt am Knöchelgelenk festzuhalten. Spielregeln: 1. Man kann nicht auf beiden Beinen stehen. 2. Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. 3. Bei Regelverstößen wird der Mannschaft eine Niederlage zugesprochen.

"Schlag den Ball"

Vorbereitung: Für das Spiel benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in einer Menge, die der Hälfte der Teilnehmer entspricht. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes im Abstand von 18-20 m auf. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen und ein Volleyball in die Mitte des Spielfelds gelegt. Spieler einer Mannschaft erhalten (per Los) einen kleinen Ball. Spielinhalte. Auf ein Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln geworfene Bälle und werfen sie auf ein Signal hin ebenfalls auf den Volleyball und versuchen, ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd in einer festgelegten Anzahl Bälle. Die Spieldauer beträgt 8 - 10 Minuten. Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft zu rollen, gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeldbereich auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall beginnt der Beschuss des Volleyballs von zwei Seiten gleichzeitig. 3. Jeder Ball, der über die gegnerische Linie geschlagen wird, bringt der Mannschaft einen Punkt.

„Wachposten und Späher“

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams – „Scouts“ und „Wächter“ – aufgeteilt und stellen sich an zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes im Abstand von 18-20 m auf. Vor den Linien wird in drei Schritten eine Linie gezogen und in der Mitte des umrissenen Kreises ein Volleyball platziert. Spielinhalte. Spieler in Teams werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Die Aufgabe des „Scout“-Teams besteht darin, den Ball über die eigene Linie zu befördern, die Aufgabe der Spieler der anderen Mannschaft besteht darin, dies zu verhindern. Der Lehrer ruft laut die Nummer und die ihm gegenüber stehenden Spieler (mit dieser Nummer) rennen auf den Ball zu. Wenn der „Wächter“ klafft, schnappt sich der „Scout“ den Ball und rennt damit zu seinem Haus, und der „Wächter“ wird gefangen genommen, stellt sich hinter den „Scout“. Wenn beide Spieler gleichzeitig in die Mitte laufen, besteht die Aufgabe des „Scouts“ darin, nach einer Reihe ablenkender Übungen (Armbewegungen, Springen auf der Stelle und mit einer Drehung, Ausfallschritte usw.) die Aufmerksamkeit abzulenken den „Wächter“ (er wiederholt diese Bewegungen nach dem Scout) und trägt den Ball weg. Wenn der „Scout“ den Ball schnappt, der „Wächter“ ihn aber überholt und mit der Hand markiert, wird der „Scout“ zum Gefangenen, andernfalls gewinnt er das Duell. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis alle Zahlen am Spiel teilgenommen haben. Die Gefangenen werden gezählt und ihren Teams übergeben. Das Spiel wird wiederholt, während die Spieler die Rollen wechseln. Das Team, das es schafft, mehr Gefangene zu machen, gewinnt. Spielregeln: 1. „Sentry“ ist verpflichtet, alle Bewegungen des „Scouts“ zu wiederholen, sonst verliert er. 2. Sie können einen flüchtenden Spieler nur bis zu seinem Haus verfolgen. 3. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, gilt als gefangen. 4. Jedes Mal, wenn der Ball vom „Scout“ platziert wird.

„Jäger und Enten“

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines – „Jäger“ – in einen Kreis (vor der Linie) kommt, das zweite – „Enten“ – in die Mitte des Kreises eintritt (Abb. 8). Die „Jäger“ haben einen Volleyball. Spielinhalte. Auf ein Signal hin beginnen die „Jäger“, die „Enten“ aus dem Kreis zu vertreiben. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder den Ball zum Wurf an einen Mitspieler weitergeben. „Enten“, die im Kreis laufen, dem Ball entkommen, ausweichen und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine „Enten“ mehr im Kreis sind, danach wechseln die Spieler die Rollen.

Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit abzuschießen, gewinnt. Der Kopf kann den Zeitpunkt des Spiels festlegen, zu dem der Ball in die „Enten“ geworfen wird. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit geschlagenen „Enten“ summiert.

Spielregeln: 1. Während des Ballwurfs ist es verboten, die Linie zu überschreiten. 2. Den Personen im Kreis ist es nicht gestattet, den Ball mit den Händen zu fangen. 3. Spieler gelten nicht als Aus, wenn der Ball sie trifft, nachdem er vom Boden abprallt.

„Staffellauf mit Klettern und Klettern“

Vorbereitung. Zwei Spielerteams stellen sich 7-8 m vor der Turnwand auf. Vor den Mannschaften wird im Abstand von 2-3 m parallel ein 90-100 cm hoher Turnbalken installiert. Matten werden unter dem Baumstamm, am Kletterpunkt und an der Turnwand, am Landeplatz verlegt (Abb. 9). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers nähern sich die ersten Spieler jeder Mannschaft dem Balken, klettern darüber, laufen zur Turnwand, erklimmen sie, berühren mit der Hand die an der Wand hängende Fahne in 2-2,3 m Höhe, Gehen Sie hinunter und klettern Sie beim Zurückkommen erneut über den Baumstamm. Danach kommen neue Spieler ins Spiel, und diejenigen, die zurückkehren, sind die letzten in ihrer Reihe und so weiter. Das Team, das die Staffel vorzeitig beendet und die wenigsten Regelverstöße hat, gewinnt.

„Staffellauf mit Balance-Elementen“

Vorbereitung. 3-4 Teams von 8-10 Personen werden nacheinander in Kolonnen gebildet. Davor wird jeweils eine Turnbank aufgestellt (Schiene nach oben). Spielinhalte. Auf ein Zeichen hin laufen die Spitzenspieler an der Reling entlang, laufen zur Wand und kommen, indem sie diese mit der Hand berühren, zurück. Der zweite Spieler läuft nach vorne, wenn der zurückkehrende Spieler ihn mit der Hand berührt. Derjenige, der die Aufgabe erledigt, steht am Ende der Spalte. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf ein Signal. 2. Die Spieler müssen entlang der Bankschiene laufen. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

„Hindernislauf-Staffel“

Vorbereitung. Für den Staffellauf werden zwei Hindernisreihen aufgestellt (Bänke, Absperrungen, ein Pferd, eine Ziege, ein ausgewiesener Graben). Zwei Teams stehen in Kolonnen hinter einer gemeinsamen Linie. Spielinhalte. Auf ein Signal hin rennen die Spitzenspieler beider Mannschaften vorwärts, überwinden Hindernisse und kehren unter Umgehung dieser Hindernisse zurück. Derjenige, der angerannt ist und die Hand des nächsten Spielers berührt, steht am Ende der Säule. Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder die Aufgabe erledigt haben – der Hauptspieler hebt seine Hand. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Die Überwindung aller Hindernisse ist Pflicht. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte berechnet.

„Im Kreis ziehen“

Vorbereitung. Es werden zwei konzentrische Kreise (ineinander) mit einem Durchmesser von 1 und 2 m umrissen. Alle Spieler umgeben einen großen Kreis und reichen sich die Hände. Spielinhalte. Auf Anweisung des Lehrers gehen die Spielteilnehmer nach rechts oder links. Beim zweiten Signal (Pfeifen) bleiben die Spieler stehen und versuchen, ihre Nachbarn über die Linie eines großen Kreises hinauszuziehen, ohne ihre Hände zu trennen. Wer mit einem oder zwei Beinen in den Raum zwischen großem und kleinem Kreis gelangt, scheidet aus. Dann reichen sich die Spieler wieder die Hände und setzen das Spiel mit dem Pfiff fort. Spieler, die nach einigen Wiederholungen nicht in den Kreis gezogen werden, gelten als Gewinner. Spielregeln: 1. Den Spielern ist es nicht gestattet, beim Bewegen und Ringen ihre Hände zu trennen. 2. Beide Spieler, die ihre Hände ausgehakt haben, sind aus dem Spiel. 3. Wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, stehen sie um den kleinen Kreis herum und setzen den Wettbewerb unter Einhaltung der gleichen Regeln fort.

„Über die Linie ziehen“

Vorbereitung. Zwei Spielerteams stehen entlang der zwischen ihnen gezogenen Linie gegeneinander. Jungen stehen gegen Jungen und Mädchen gegen Mädchen mit etwa gleicher körperlicher Stärke. Vier Schritte hinter jeder Mannschaft sind die Spieler, die für die Wertung vorgesehen sind. Spielinhalte. Auf Befehl des Lehrers nähern sich die Spieler der Mittellinie und nehmen eine (oder zwei) Hände. Beim zweiten Signal versucht jeder, seinen Gegner über die Linie zu ziehen, auf der die Assistenten stehen. Der Spieler, der durch Berührung des Punktespielers mit der Handfläche an die Seite gezogen wurde, kann erneut über die Linie gehen und erneut für sein Team spielen. Jeder gezogene Spieler erhält einen Punkt für das Team, das ihn gezogen hat. Das Team mit den meisten Punkten während des Spiels gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Spiels sind nur Handgriffe erlaubt. 2. Es ist erlaubt, mehrere Spieler gleichzeitig einzeln und paarweise zu ziehen.

Staffelbühne mit Ballon

Ausrüstung: Bälle, Eimer, Stöcke

Aufgabe: Der erste Spieler schiebt den Ballon nach vorne, läuft damit die Strecke, lenkt den Ballon in den Eimer. Dies alles erreicht er, indem er den Ballon nur mit einem Schlagstock berührt, keinesfalls jedoch mit den Händen. Nachdem er den Ball in den Eimer getrieben hat, nimmt er ihn auf, rennt zurück und gibt den Ball und Stock an den nächsten Spieler weiter.

„Stark und klug“

Vorbereitung: Zwei Teams werden durch eines im Kreis aufgestellt. Innerhalb des Kreises, an der Begrenzungslinie, befinden sich acht Unterlegkeile, und in der Mitte des Kreises befindet sich eine Kugel. Spielinhalte. Auf ein Signal hin versuchen die Spielteilnehmer, sich an den Händen zu halten und sie nicht loszulassen, den Feind so zu stoßen, dass er einen Unterlegkeil (Stadt, kleiner Streitkolben) niederschlägt. Derjenige, der sie niedergeschlagen hat, nimmt den Ball und versucht, in der Mitte des Kreises stehend, ohne den Platz zu verlassen, damit einen der Spieler der anderen Mannschaft zu treffen, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Fehlt der Werfer, wird seine Mannschaft mit zwei Strafpunkten bestraft. 2. Für einen präzisen Wurf erhält die Mannschaft, die den Unterlegkeil umgeworfen hat, einen Strafpunkt.

„Hahnenkampf“

Vorbereitung. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in zwei Reihen in der Nähe des Kreises (gegenüber) auf. Der Inhalt des Spiels: Die Spieler wählen Kapitäne, die einen ihrer Spieler in den Kreis schicken. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere und legt seine Hände hinter dem Rücken. In dieser Position beginnen die Teilnehmer des Duells (auf ein Signal hin), sich gegenseitig mit Schultern und Rumpf aus dem Kreis zu drängen und dabei zu versuchen, nicht zu stolpern. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder ihn ins Stolpern zu bringen und so der Mannschaft einen Siegpunkt zu bescheren. Das Team mit den meisten Siegen gewinnt. Spielregeln: 1. Gemäß den Regeln ist es verboten, die Hände vom Rücken zu nehmen. 2. Das Spiel endet unentschieden, wenn sich beide Spieler gleichzeitig außerhalb des Kreises befinden. 3. Das Spiel geht weiter, bis jeder ein Kämpfer war. 4. Kapitäne kämpfen auch untereinander (zuletzt).

"Forderung"

Vorbereitung: Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden im Abstand von 18 bis 20 m Städtelinien gezeichnet. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kapitän wählen. Spielleitung. Die Mannschaftsspieler stellen sich hinter den Stadtgrenzen auf. Der Kapitän der Startmannschaft schickt einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme mit den Handflächen nach oben nach vorne und beugen die Ellbogen. Der letzte Spieler fordert ein beliebiges Mitglied des gegnerischen Teams zum Wettkampf heraus. Er berührt dreimal die Handflächen der Spieler und zählt dabei laut „Eins, zwei, drei!“ Derjenige, den er zum dritten Mal berührt, muss den Anrufer schlagen. Jeder rennt so schnell wie möglich zu seinem Zuhause. Gelingt es dem Angerufenen, den Gegner bis zur Stadtlinie zu fangen, so geht dieser in Gefangenschaft und stellt sich hinter den Rücken desjenigen, der ihn auf den Rücken gesetzt hat. Wird der Spieler nicht gefasst, wird im Gegenteil der gerufene Spieler zum Gefangenen. Dann schickt der Kapitän der anderen Mannschaft den Spieler zur Herausforderung. Es funktioniert auf die gleiche Weise wie sein Vorgänger. Wenn ein Spieler herbeigerufen und gefangen genommen wird, hinter dem sich ein oder mehrere Gefangene befinden, wird er selbst zum Gefangenen und seine Gefangenen kehren zu ihrem Team zurück. Daher ändert sich die Anzahl der Spieler in Teams ständig. Es gewinnt das Team, bei dem es am Ende der festgelegten Zeit (8-15 Minuten) mehr Gefangene gibt, oder das Team, das alle gegnerischen Spieler gefangen genommen hat. Spielregeln: 1. Der Fahrer ruft die Spieler und zählt laut. 2. Er kann jeden von ihnen jedes Mal berühren. 3. Sie können nur mit der rechten Hand berühren und nur Ihre rechte Hand nach vorne strecken (Sie können sie im Moment der Berührung nicht senken). 4. Wenn der Kapitän selbst gefangen genommen wurde, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

"Beleidigend"

Vorbereitung. Die Teams stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes vor den gezeichneten Linien gegenüber auf und wählen einen Namen für sich (zum Beispiel „Spartak“ und „Zenith“). Durchführung des Spiels. Der Lehrer lädt das Spartak-Team ein, sich die Hände zu reichen und auf sein Zeichen hin auf das Zenit-Team zuzumarschieren. Wenn die Spieler einen Abstand von drei oder vier Schritten haben, pfeift der Lehrer, die Spieler der vorrückenden Mannschaft drehen sich um und rennen schnell von ihrem Zuhause weg, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, ebenso viele einzuholen und zu überwältigen Gegner wie möglich. Die Gefangenen werden gezählt und spielen weiter für ihre Mannschaft. Dann greifen die Spieler des Zenit-Teams auf Anweisung des Lehrers an und werden von den Gegenübern gefangen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele verärgerte Spieler sich auf dem Konto jedes Teams befinden. Diejenigen, die nicht erwischt wurden und mehr als der Rest verärgert waren, werden notiert. Das Team, das bei gleicher Anzahl an Läufen mehr Spieler niederschlägt, gewinnt. Spielregeln: 1. Sie können nur auf ein Signal weglaufen und aufholen. 2. Jedes Team greift gleich oft an und fängt den Feind nur bis zur Linie ein. 3. Sie können den Spielern anbieten, unterschiedliche Ausgangspositionen einzunehmen: Die Angreifer legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern, nehmen sie unter die Arme, verschränken die Arme usw. 4. Wartende können mit dem Rücken seitwärts stehen, sitzen und eine niedrige Ausgangsposition einnehmen.

„Flaggenlauf“

Vorbereitung. Die Klasse wird in Teams eingeteilt, in denen jeweils ein Kapitän gewählt wird. Die Teams befinden sich hinter den Startlinien – einander gegenüber. Der Abstand zwischen den Mannschaften beträgt 20-30 m. In der Mitte des Geländes, zwischen den beiden Linien, die den 2-3 m breiten Streifen begrenzen, sind Fahnen im Schachbrettmuster ausgelegt. Spielinhalte. Auf ein Zeichen hin rennen die Spieler schnell auf die Fahnen zu und versuchen, möglichst viele davon einzusammeln. Nach einer festgelegten Zeit kehren die Kinder auf Kommando zu ihren Plätzen zurück und stellen sich schnell in einer Reihe auf. Die Kapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Fahnen. Für jede Flagge wird ein Punkt vergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs darf der Spieler beliebig viele am Boden liegende Flaggen einsammeln. 2. Es ist verboten, sich gegenseitig Fahnen abzunehmen. 3. Sie dürfen die Linien, die den Platz für Fahnen begrenzen, nicht überschreiten. 4. Mannschaftskapitäne spielen auf Augenhöhe mit allen anderen.

„Laufen mit Einnahmen“

Vorbereitung: Der Standort wird durch eine Querlinie in zwei gleiche Abschnitte unterteilt. Im Abstand von 2 m von den kurzen Seiten des Geländes werden zwei Linien parallel dazu gezogen. Dazwischen sind über die gesamte Breite des Geländes auf jeder Seite 10 Städte angeordnet. Die Spieler werden in zwei gleiche Teams aufgeteilt und zufällig auf der Seite der Linien, hinter denen ihre Städte liegen, auf dem Spielfeld platziert (Abb. 10). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die Spieler beider Mannschaften, auf die Seite des Feindes zu rennen und zu versuchen, die Städte in Besitz zu nehmen, und jeder kann in einem Durchgang nur eine Stadt einnehmen und auf seine Seite bringen. Jeder Spieler darf nicht nur die feindlichen Städte einnehmen, sondern auch diejenigen grüßen, die mit den Städten in seiner eigenen Hälfte des Geländes überqueren. Der Gesalzene gibt die Stadt demjenigen, der sie gesalzen hat, und bleibt an Ort und Stelle und wartet darauf, dass der Spieler seiner Mannschaft ihm hilft, indem er seine Hand berührt. Die eroberte Stadt wird an ihre Stelle gesetzt. Der gerettete Spieler nimmt am allgemeinen Spiel teil. Spielen Sie die eingestellte Zeit (10-15 Minuten). Das Team, das es schafft, mehr Städte auf seine Seite zu übertragen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Spiel darf ausschließlich auf ein Signal hin beginnen. 2. Spieler dürfen nur in ihrer eigenen Spielfeldhälfte markiert werden.

"Verfolgungsjagd"

Vorbereitung: Die Schüler stellen sich auf dem Gelände in zwei offenen Reihen von 6–8 m hintereinander auf (Abb. 11). 15–20 m von der ersten Linie entfernt werden gefüllte Bälle (oder Flaggen) im Abstand von 2 m voneinander platziert (je nach Anzahl der Spieler in der Linie). Ein kleiner Stoffball (Tennisball) wird 2 m von jedem ausgestopften Ball entfernt platziert. Spielinhalte. Auf den Befehl „Start!“ Spieler beider Teams nehmen die Position eines Hoch- oder Tiefstarts ein (je nach Zuweisung) und auf das Kommando „March!“ Eile zu gefüllten Bällen. Bei ihnen angelangt, laufen die ersten Nummern von rechts nach links um sie herum und rennen auf ihre Startlinie zu. Die zweiten Zahlen umgehen ausgestopfte Bälle, nehmen kleine Bälle, drehen sich um und stürmen den flüchtenden ersten Zahlen nach, wobei sie versuchen, ihren Gegner mit dem Ball zu treffen. Die ersten Zahlen kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und stehen hinter der Linie, an der die zweiten Zahlen standen. Wer vom Ball getroffen wird, hebt die Hand. Während der Lehrer die Anzahl der Flecken zählt, nehmen die Spieler in der Wurflinie die Bälle auf und legen sie an ihren ursprünglichen Platz zurück. Dann wechseln die Linien die Rollen. Nach mehreren Läufen wird die Gesamtzahl der von jedem Team gefangenen Spieler berechnet. Das Team mit den wenigsten gefangenen Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder Spieler muss um seinen Ball laufen. 2. Nach der Wende muss der Spieler in einer geraden Linie laufen, ohne zur Seite abzuweichen. 3. Bei Verstößen gegen diese Regeln wird der Mannschaft ein Strafpunkt zuerkannt.

„Start nach Wurf“

Vorbereitung: Die Klasse ist in zwei Teams aufgeteilt – Werfer und Läufer. Auf einer geräumigen Plattform befinden sich die Werfer in einer Linie 3–4 m von der Startlinie entfernt, auf der Seite der Flaggen, die 5–6 m voneinander entfernt sind (Abb. 12). Ihnen gegenüber, an der Ziellinie, die 15 – 20 m von der ersten Startlinie entfernt ist, werden zwei weitere Flaggen angebracht. Die Läufer stellen sich an der zweiten Startlinie auf. Auf der Startlinie zwischen den Fahnen - zwei kleine Bälle. Spielinhalte. Auf den Befehl „Start!“ Zwei Werfer (in der Reihenfolge) nehmen ihre Bälle und stellen sich in die Startposition zum Werfen. Gleichzeitig nehmen zwei Läufer eine hohe (oder niedrige) Startposition ein. Auf den Befehl „Achtung!“ Werfer führen einen Wurf aus und beim nächsten Befehl „Marsch!“ - Läufer stürmen vorwärts. Werfer erreichen die Ziellinie, gehen um jede ihrer Flaggen herum und kommen zurück. Die Läufer heben die Bälle auf, nachdem die Werfer geworfen haben, um die Werfer zu treffen. Für einen Treffer erhält das Läuferteam einen Punkt. Die Bälle werden wieder zwischen die Fahnen gelegt, die nächsten beiden Werfer und zwei Läufer gehen an den Start. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Werfer geworfen und gelaufen sind (jedes Mal werden die vom Läuferteam erzielten Punkte gezählt). Danach wechseln die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregeln:1. Werfer und Läufer laufen nach dem Kommando „Marsch!“ gleichzeitig vorwärts. 2. Das Werfen und Sprinten erfolgt in einem 10–15 m breiten Korridor. 3. Werfer müssen nach dem Wurf um die Flagge an der Ziellinie herumlaufen, andernfalls gelten sie als markiert.

„Landebahnwächter“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes (oder der Halle) wird ein 1,5-2 m hoher Stand aufgestellt. Ein Team nimmt nach zahlenmäßiger Berechnung einen Platz rund um den Stand ein, das andere, aufgeteilt in zwei Gruppen, wird dahinter platziert die Frontlinien (Abb. 13). Spielinhalte. Die Spieler der Mannschaft, die hinter den Linien stehen, werfen einen Volleyball untereinander und versuchen, ihn in den Korb zu bekommen. Die Spieler der Mannschaft, die sich nicht weit von der Tribüne entfernt befindet, laufen abwechselnd von einer Frontlinie (mit dem Fuß darauf treten) zur anderen und kehren zu dem Platz zurück, den sie vor Spielbeginn eingenommen haben. Für jeden Spieler, der läuft, erhält das Team einen Punkt. Das Spiel dauert 16–20 Minuten, nach 8–10 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das in dieser Zeit mehr Runs gemacht hat, gewinnt, d. h. mehr Punkte erzielen. Spielregeln:1. Gelingt es der werfenden Mannschaft, den Stand zu treffen, wechseln die Spieler auf dem Spielfeld die Rollen. 2. Wer sich innerhalb des Bereichs aufhält, darf die um den Stand gezogene Kreislinie (2 m Durchmesser) nicht überschreiten. 3. Verteidiger dürfen den Ball nicht absichtlich halten. 4. Spieler innerhalb des Spielfelds dürfen nicht vor dem Erscheinen des vorherigen Läufers aus dem Feld rennen.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist der Vorläufer vieler beliebter Spiele.

Beschreibung des Spiels Beim Spiel „Golden Gate“ stehen sich zwei Spieler gegenüber und heben händchenhaltend die Hände nach oben. Holen Sie sich „Tore“. Die restlichen Kinder stehen nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor hindurchgehen. „Gate“ aussprechen: Golden Gate Pass nicht immer! Das erste Mal ist vergeben, das zweite Mal ist es verboten, und das dritte Mal lassen wir dich nicht durch!

Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände, und auch die Kinder, die gefangen wurden, werden zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der „Tore“ zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

„Gegenstaffel mit Laufen“

Vorbereitung. Die Spieler werden in mehrere Teams aufgeteilt. Jeder wiederum ist in zwei Hälften geteilt. Die Teams stellen sich hinter den Linien gegenüber auf. Spieler, die Teams auf einer Seite des Spielfelds anführen, erhalten einen Schlagstock (Tennisball). Spielinhalte. Auf den Befehl „März!“ Zauberstabspieler beginnen zu rennen. Nachdem sie zu den Spitzenspielern der gegnerischen Mannschaften gelaufen sind, übergeben sie ihnen den Staffelstab und stellen sich dahinter auf. Derjenige, der den Staffelstab erhalten hat, läuft nach vorne und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter, der gegenüber steht, und so weiter. Die Staffel endet, wenn die Mannschaften auf dem Spielfeld die Plätze wechseln. Wer den Lauf als Erster beendet, gewinnt.

Spielregeln: 1. Die Staffel startet auf Befehl. 2. Es ist notwendig, die Säule von rechts nach links zu umrunden und dann den Staffelstab an den Spieler weiterzugeben, der einen halben Schritt nach rechts gegangen ist. 3. Um die Belastung zu erhöhen, können Sie ein Spiel mit Doppelläufen spielen: Der Spieler, der auf der gegenüberliegenden Seite steht, rennt nach der Übergabe des Staffelstabs erneut dorthin, wo er mit dem Laufen begonnen hat.

"Tag und Nacht"

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die mit dem Rücken zueinander im Abstand von 1,5 m in der Mitte des Spielfeldes stehen. Ein Team erhält den Namen „Tag“, das andere „Nacht“. Jedes Team hat ein Haus auf seiner Seite des Geländes (10-12 m). Spielinhalte. Der Lehrer sagt plötzlich den Namen eines der Befehle, zum Beispiel „Tag!“ Die Spieler dieser Mannschaft rennen schnell zu ihrem Haus, während die andere Mannschaft sie einholt und befleckt. Gesalzene Spieler werden gezählt (ihre Anzahl wird aufgezeichnet) und an ihr Team abgegeben. Alle kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und der Lehrer ruft das Team erneut an. Wichtig ist, dass es keinen strikten Wechsel gibt, da die Spieler dann nicht wissen, welches Team benannt wird, und daher äußerst vorsichtig sind. Vor dem Signal kann der Anführer, um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken, ihnen anbieten, verschiedene Übungen durchzuführen (Handposition ändern, springen oder auf die Stelle treten usw.). Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird berechnet, wie viele Spieler in jedem Team für die gleiche Anzahl von Läufen (für drei oder vier) gefangen werden. Das Team mit den meisten Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Spieler dürfen nur bis zur Hauslinie wenden. 2. Der Rest nimmt weiterhin am Spiel teil. 3. Während des Laufs kann ein Teilnehmer nicht nur sein Gegenüber, sondern auch seine Nachbarn salzen.

„Kreis-Staffel“

Vorbereitung. Alle Spieler werden in drei bis fünf Teams eingeteilt und stehen wie die Speichen eines Rades in der Mitte der Halle und drehen ihre rechte (oder linke) Seite zur Kreismitte. Es entsteht eine Art Sonne mit Strahlen (Abb. 15). Jede Strahllinie ist ein Team. Die Spieler, die am weitesten von der Kreismitte entfernt stehen, halten in der rechten Hand einen Schlagstock (Stadt, Tennisball). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers laufen diejenigen Spieler, die einen Schlagstock (Stadt oder Tennisball) in der Hand haben, im Kreis (auf der Außenseite) an den restlichen „Speichen“ vorbei zu ihrer Speiche und geben den Schlagstock an den Spieler weiter Sie warten am Rand und stehen dann am anderen Ende seiner Linie (näher an der Mitte). Alle Spieler machen einen halben Schritt von der Mitte aus. Derjenige, der den Staffelstab erhalten hat, läuft ebenfalls um den Kreis herum und gibt ihn an die dritte Nummer weiter usw. Wenn derjenige, der das Spiel begonnen hat, am Rand steht und ihm ein Gegenstand gebracht wird, hebt er ihn hoch und verkündet damit das Ende des Spiels durch sein Team.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs ist es verboten, stehende Spieler zu berühren und die Spieler beim Sprinten zu behindern. 2. Für Verstöße gegen die Regeln werden Strafpunkte vergeben. Das „Circle Relay“ kann wie das oben beschriebene „Reverse Relay“ beim Dribbeln eines Basketballs durchgeführt werden.

Stiefel - Läufer

Es wäre unfair, diesen spannenden Kinderwettbewerb zu vergessen.

Beschreibung des Spiels Zwei Gegner erhalten sehr große Filzstiefel für Erwachsene. Kinder ertrinken darin, und tatsächlich sehen sie aus wie Jungen mit Zehen in Stiefeln – Oger-Wanderer. Vor ihnen stehen Stühle im Abstand von 3-5 Metern. Auf Befehl des Anführers müssen sie zu den Stühlen laufen, um sie herumgehen und zurücklaufen. Derjenige, der zuerst ankommt, gewinnt.

„Angelrute“ (einfach und befehlend)

Vorbereitung. Zum Spielen benötigen Sie ein 3-4 m langes Seil, an dessen Ende ein mit Erbsen oder Sand gefüllter Beutel gebunden ist. Manchmal wird für das Spiel ein normales Springseil verwendet. Dabei handelt es sich um eine Angelrute, mit der der Fischer (Anführer) Fische (die übrigen Spieler) fängt. Alle Spieler stehen im Kreis und der Fahrer steht mit einem Seil in der Hand in der Mitte des Kreises. Spielinhalte. Option 1. Der Fahrer dreht das Seil mit der Tasche so, dass es über den Boden gleitet und einen Kreis nach dem anderen unter den Füßen der Spieler bildet. Sie beobachten aufmerksam die Bewegung des Beutels und springen hoch, damit er keinen von ihnen trifft. Derjenige, der von einer Tasche oder einem Seil berührt wird, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen, und der ehemalige Fahrer geht im Kreis zu seinem Platz. Die letzten zwei oder drei Spieler, die noch übrig sind, gewinnen. Spielregeln: 1. Der Spieler gilt als gefangen, wenn das Seil sein Bein nicht höher als bis zum Knöchel berührt. 2. Den Spielern ist es beim Springen nicht gestattet, sich dem Anführer zu nähern. 3. Der Spieler, der vom Seil berührt wurde, scheidet aus dem Spiel aus. Option 2 (Befehl). Spieler, die im Kreis stehen, werden als Erster oder Zweiter gezählt und bilden dementsprechend Teams. Der Treiber (wie in Option 1) ist derselbe. Der vom Seil getroffene Spieler hebt die Hand: Er bringt seiner Mannschaft einen Strafpunkt. Nach jedem Fehler wird der Punktestand laut angesagt. Den Sieg im Spiel erringt die Mannschaft, die nach 2-4 Spielminuten weniger Strafpunkte erhalten hat. Die Spielregeln sind die gleichen wie in Option 1.

„Seil unter deinen Füßen“

Vorbereitung. Aus den Spielern werden drei oder vier Kolonnen gebildet, die parallel aufgereiht sind. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2 m und zwischen den Spielern in den Säulen einen Schritt. Die Spitzenspieler in den Kolonnen erhalten ein kurzes Seil. Spielinhalte. Auf ein Zeichen geben sie ein Ende des Seils an die dahinter Stehenden weiter, beide Spieler tragen das Seil unter den Füßen der gesamten Kolonne (das Seil berührt fast den Boden). Wer in der Kolonne steht, springt über das Seil. Der Hauptspieler der Kolonne bleibt zurück und derjenige, der beim Tragen des Seils geholfen hat (zweite Nummer), rennt nach vorne. Er gibt dem Dritten das freie Ende des Seils und das Seil wird erneut unter die Füße aller stehenden Kinder gehalten. Nun bleibt die zweite Zahl am Ende der Spalte, die dritte läuft nach vorne usw. Während des Spiels müssen alle Spieler das Seil unter den Füßen ihrer Mitspieler hindurchführen. Das Spiel endet (Heben des Seils) durch den Spieler, der zu Beginn des Spiels der Erste war. Er beendet das Spiel an derselben Stelle. Sieger ist die Mannschaft, die das Spiel zuerst beendet hat, sofern ihre Spieler am seltensten das Seil getroffen haben. Spielregeln: 1. Den Spielern ist es nicht erlaubt, das Seil mit den Füßen zu berühren. 2. Jeder Spieler muss über das Seil springen. 3. Für jeden Verstoß gegen die Regeln erhalten die Teams Strafpunkte.

„Springer und Fünfzehner“

Vorbereitung. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die sich jeweils an den zur Mitte gerichteten Seiten der Halle aufstellen. Durch das Los wird ein Team zum Springer ernannt, das zweite Team zum Springer. Die Seite ist markiert. 1 m vom vorderen Rand des Geländes entfernt wird eine Startlinie gezogen (für Läufer) und vorne, nach 3 m, die zweite Startlinie (für Springer). Vor dieser Linie (10-12 m davon entfernt) wird ein 1,5-2 m breiter Streifen gezogen. Der Inhalt des Spiels. Auf Befehl des Lehrers „An den Start!“ Hinter der zweiten Reihe nehmen vier Spieler der Springermannschaft Platz. Dahinter, direkt hinter der Linie, die der Wand am nächsten ist, stehen vier Mitglieder des Tag-Teams im Hinterkopf. Auf den Befehl „Achtung!“ Jumper und Tags nehmen die Position eines Hochstarts ein und auf den Befehl „March!“ alle rennen vorwärts. Die Aufgabe der Springer besteht darin, den Streifen schneller zu erreichen und darüber zu springen. Die Aufgabe der Tags besteht darin, Zeit zu haben, die Jumper festzustecken, bevor sie einen Sprung machen (die Tags springen nicht). Wird der Springer vor dem Sprung nicht markiert, erhält sein Team einen Punkt. Der Tag, der den Springer vor Sprungbeginn mit der Hand berührt, erhält ebenfalls einen Punkt. Nach den ersten Vierern treten die zweiten Vierer aus Springern und Anhängern in den Kampf ein, bis alle am Spiel teilnehmen. Danach wechseln die Teams ihre Rollen und Plätze an den Startlinien. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Siegpunkten. Spielregeln: 1. Fünfzehn darf einen beliebigen Spieler oder mehrere Spieler überholen. 2. Die Berührung wird nur bis zum Moment der Abstoßung gezählt. 3. Ein Springer, der aus dem Streifen heraustritt oder ihn nicht überspringt, gilt als markiert.

„Scharfschützen“

Vorbereitung: Für das Spiel benötigt man Städte und Tennisbälle (am besten entsprechend der Spieleranzahl). Die Teilnehmer des Spiels werden in einer Reihe aufgestellt und in der ersten oder zweiten Reihe berechnet. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten sind ein anderes. Wenn die Spielfeldbreite es nicht zulässt, dass alle in einer Reihe stehen, bilden die Spieler zwei Reihen hintereinander. In diesem Fall ist jede Linie ein Team. Vor den Zehen der Spieler wird eine Linie gezogen, die beim Werfen des Balls nicht überschritten werden darf. 6 m von dieser Linie entfernt und parallel dazu sind sie in einer Reihe (eineinhalb Schritte voneinander entfernt) angeordnet, durchsetzt mit 5 Städten in zwei Farben. Entsprechend der Farbe der Städte erhalten die Teams Namen (z. B. Blau und Weiß). Spielinhalte. Auf Zeichen des Lehrers werfen die Teams abwechselnd in einem Zug (alle Spieler gleichzeitig) Bälle im Stehen, im Knien oder im Liegen, je nach Spielregel, in die Städte. Jede eroberte Stadt ihrer Farbe rückt einen Schritt weiter und die eroberte Stadt des gegnerischen Teams rückt einen Schritt näher heran. Das Team, das es schafft, seine Ziele im Laufe mehrerer Würfe weiter voranzutreiben, gewinnt. Spielregeln: 1. Städte werden nach einem Volleyschuss einer der Mannschaften an neuen Orten platziert. 2. Zugeworfene Bälle werden von den Spielern der anderen Mannschaft aufgenommen. 3. Der Assistent des Lehrers bringt die zerstörten Städte an neue Orte.

„Beschütze einen Kameraden“

Vorbereitung: Alle Spieler, bis auf zwei, stehen auf Armeslänge im Kreis. Vor ihren Socken wird eine Linie gezogen. Die Spieler erhalten einen Volleyball. Zwei Fahrer gehen in die Mitte des Kreises: Sie werfen den Ball auf einen, der andere verteidigt ihn und schlägt den Ball. Der Inhalt des Spiels: Auf Zeichen des Anführers werfen sich die Spieler gegenseitig den Ball zu und versuchen, den Fahrer mit einem Volltreffer auszuschalten. Im Falle eines Treffers des Fahrers wird dieser durch einen Verteidiger ersetzt, und der Verteidiger wird derjenige, der es geschafft hat, den Spieler mit dem Ball festzunageln. Die Spieler, die länger als Fahrer durchhalten, gewinnen. Spielregeln: 1. Treffer beim Überschreiten der Kreislinie werden nicht gewertet. 2. Kopfschüsse zählen nicht. 3. Der Verteidiger darf den Ball mit jedem Körperteil schlagen. 4. Der Fahrer darf den Verteidiger nicht mit den Händen berühren.

"Eidechse"

Vorbereitung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines in den Kreis geht und das andere mit einem Volleyball außerhalb des Kreises bleibt. Die Spieler im Kreis stellen sich in einer vom Kapitän angeführten Kolonne auf und fassen sich gegenseitig am Gürtel. Spielinhalte. Auf Zeichen des Anführers werfen sich die Spieler, die einen Kreis bilden, den Ball gegenseitig zu und versuchen, den letzten Spieler in der Kolonne mit einem direkten Schlag auszuschalten. Der ausgeschiedene Spieler ist aus dem Spiel. Nach 5-8 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das in einer bestimmten Zeitspanne die meisten Spieler ausschaltet, gewinnt. Spielregeln:1. Es ist nicht erlaubt, die Spirale zu verdrehen (sie zu verstecken). 2. Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. 3. Kopfschüsse zählen nicht. 4. Der Treffer durch den Abprall vom Boden zählt nicht.

Verwirrtheit

Ein lustiges Spiel für eine Kampagne jeden Alters.

Beschreibung des Spiels Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer wendet sich ab und die Spieler werden verwirrt und klettern so schnell wie möglich übereinander. Dann muss der Fahrer dieses Gewirr entwirren, ohne den Kreis zu durchbrechen.

Spielregeln:1. Der Kapitän, die Verteidiger und die Aufschläger dürfen ihren Kreis nicht verlassen. 2. Sie dürfen den Ball nicht aus Ihren Händen ziehen und ihn länger als 3 Sekunden in Ihren Händen halten. 3. Wenn der Verteidiger eines der Teams versehentlich die Stadt mit dem Fuß berührt und sie zu Boden wirft, sollte die Stadt aufgestellt werden. 4. Die Stadt gilt als zerstört, wenn der Ball des Kapitäns der anderen Mannschaft sie trifft.

"Schießerei"

Vorbereitung. Das Spiel kann auf dem Volleyballplatz gespielt werden. In diesem Fall gibt es mittlere und vordere Grenzen des Geländes. 1 - 1,5 m von der Frontlinie im Inneren der Halle zurücktretend, wird eine weitere Linie parallel dazu gezogen, um einen Korridor („Gefangenschaft“) zu bilden. Auf der anderen Seite ist eine zusätzliche Linie eingezeichnet (Abb. 16). Der Inhalt des Spiels. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, von denen jedes zufällig in seiner Stadt auf einer Hälfte des Geländes (von der Mittellinie bis zum Korridor) platziert wird. Während des Spiels ist es nicht möglich, die gegnerische Hälfte zu betreten. Der Anführer wirft einen Volleyball in die Mitte, zwischen die Kapitäne, und diese versuchen, ihn zu ihren Spielern zurückzuschlagen. Die Aufgabe jeder Mannschaft besteht darin, den Ball anzunehmen und den Gegner zu treffen, ohne über die Mittellinie hinauszugehen. Der Gegner weicht dem Ball aus und versucht seinerseits, den gegnerischen Spieler mit dem Ball zu treffen. Gehen Sie mit der gesalzenen Kugel über die Gefangenschaftslinie hinaus auf die gegenüberliegende Seite (in den Korridor). Der Gefangene bleibt dort, bis seine Spieler ihm helfen (indem sie den Ball werfen, ohne die Wand oder den Boden zu berühren). Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft der Gefangene ihn seiner Mannschaft zu und rennt vom Korridor in seine Spielfeldhälfte. Es gewinnt das Team, das nach 10–15 Spielminuten mehr ausgeschiedene Spieler in der Gefangenenzone hat. Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle Spieler einer der Mannschaften gefangen genommen werden.

Spielregeln: 1. Sie können den Ball an jeden Körperteil außer den Kopf treten. 2. Sie können den Ball mit Ihren Händen fangen, aber wenn der Spieler den Ball fallen lässt, gilt er als markiert und wird gefangen genommen. 3. Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball in der Hand auf dem Spielfeld herumzulaufen, aber man darf ihn dribbeln. 4. Der Ball, der ins Aus gegangen ist, wird der Mannschaft über die Linie gegeben, über die er gerollt ist. 5. Bei begangenen Verstößen wird der Ball dem Gegner übergeben.

„Dunkle und scharf“

Vorbereitung. Auf dem Gelände sind drei konzentrische Kreise mit Durchmessern von 3, 10 und 15 m eingezeichnet. Um den Umfang eines kleinen Kreises sind sechs Städte, Unterlegkeile und kleine Streitkolben angeordnet. Spielinhalte. Es spielen zwei Mannschaften. Jeder hat einen Kapitän und drei Verteidiger. Der Rest der Spieler sind Server. Die Kapitäne werden in einem kleinen Kreis aufgestellt, die Verteidiger in der Mitte und die Aufschläger in einem großen Kreis. Der Lehrer gibt einem der Kapitäne einen Volleyball. Er wirft ihn seinem Aufschläger zu, der versucht, den Ball zurück zum Kapitän zu spielen. Die Verteidiger des Gegners versuchen, den Ball abzufangen und an ihren Aufschläger weiterzugeben. Nachdem er den Ball erhalten hat, schlägt der Kapitän damit einen der Städte nieder, der vom Spielfeld entfernt wird. Der Lehrer gibt den Ball einem anderen Kapitän und das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Kapitän zuerst vier Städte niederschlägt, gewinnt.

Zwerge und Riesen

Beschreibung des Spiels Kinder stehen um den Anführer herum, der erzählt, dass es auf der Welt sehr kleine Menschen gibt – Zwerge, und große – Riesen. Wenn der Gastgeber sagt: „Zwerge!“, setzt er sich auf alle Viere, senkt die Hände und zeigt mit seinem ganzen Aussehen, was für kleine Menschen es sind. Er spricht sogar das Wort „Zwerge“ mit dünner Stimme aus – so winzig sind sie. Und wenn er „Riesen!“ sagt, wird seine Stimme rauer, der Anführer richtet sich zu voller Größe auf und streckt sogar seine Arme in die Höhe – sie sind so riesig. Den Kindern gefällt dieses Spiel des Gastgebers sehr, sie lachen und strecken sich auch zu ihrer vollen Größe – „Riesen“ – und sitzen auf allen Vieren – „Zwerge“. Als die Jungs gelernt haben, die Befehle richtig zu befolgen, warnt der Gastgeber, dass er jetzt sehen wird, wer am aufmerksamsten ist. Führend: Denken Sie daran, Kinder, die richtigen Befehle: „Zwerge!“ und „Riesen!“ Alle meine anderen Befehle müssen nicht ausgeführt werden. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Zuerst gibt der Anführer die richtigen Befehle, dann werden die Wörter „Zwerge“ und „Riesen“ durch ähnliche ersetzt. Derjenige, der die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

Kinder können Brei ablehnen. Manchmal wollen sie nicht ins Bett gehen. Aber das Angebot, ein Spiel zu spielen, wird immer mit großer Spannung angenommen. Erwachsene können aus einem riesigen Arsenal verschiedener Szenarien nur das Passende auswählen. Staffelläufe für Kinder sind interessant und spannend. Schließlich kann jedes Kind durch die Teilnahme Geschicklichkeit, Geschicklichkeit und Einfallsreichtum unter Beweis stellen. Schauen wir uns ein paar Spielszenarien an, die sowohl im Sommercamp als auch im Garten eingesetzt werden können.

Staffel „Notizen“

Dieses Spiel enthält viele Überraschungen und verschiedene Überraschungen. Die Kinder lieben sie einfach. Wenn Sie also im Lager Staffelläufe für Kinder veranstalten müssen, ist dieses Spiel eine großartige Lösung. Es kann durchgeführt werden frische Luft. Aber wenn der Tag regnerisch wird, wird ein solcher Wettbewerb drinnen großartig sein.

Das Spiel ist nur für Kinder geeignet Schulalter. Schließlich müssen sie schnell lesen können.

Für die Staffel einen Vorrat anlegen:

  • 2 Papiertüten (am besten undurchsichtig, dann sind die Aufgaben für die Kinder nicht sichtbar);
  • Kreide;
  • Bleistifte;
  • Papier.

Sie müssen sich im Voraus auf den Staffellauf vorbereiten. Dafür:

  1. Die Startlinie ist festgelegt. Es kann mit Kreide auf den Bürgersteig gezeichnet und mit einer Fahne im Gras markiert werden.
  2. Es werden Mitglieder zweier Teams ermittelt. Voraussetzung ist eine gleiche Anzahl an Spielern in jeder Gruppe.
  3. Es ist notwendig, Aufgaben vorzubereiten und auf Papierstreifen zu schreiben. Alle Notizen müssen in zweifacher Ausfertigung ausgedruckt werden. Jedes Team erhält ein Paket mit den gleichen verschachtelten Aufgaben. Stellen Sie jedoch sicher, dass alle Kinder Zeit haben, am Spiel teilzunehmen.

Sie können sich selbst Aufgaben ausdenken oder Folgendes nutzen:

  1. Springe zum Baum. Berühren Sie den Stiel. Zurückspringen.
  2. Lauf zur Wand. Berühre sie. Lauf zurück.
  3. Hocken Sie sich hin und springen Sie auf den Anführer zu. Schütteln Sie ihm die Hand. Spring wieder hoch.
  4. Gehen Sie rückwärts zum Asphaltweg. Schreiben Sie den Namen des Teams mit Kreide. Komme auch wieder.

Die Regeln sind äußerst einfach. Die ersten Teilnehmer ziehen die Aufgabe aus den Paketen. Nach Abschluss geben sie den Staffelstab weiter. Das Team, das es schneller schafft, gewinnt.

Solche Staffelläufe für Kinder werden zu einem echten Feiertag und werden sicherlich viele positive Emotionen hervorrufen.

Potato Run-Spiel

Die Kinder werden diesen Staffellauf lieben. Für Kinder ab 5 Jahren wird dieses Spiel ein interessantes und unterhaltsames Ereignis sein.

Du wirst brauchen:

  • Kartoffeln - 2 Stück;
  • normale Esslöffel 2 Stk.

Markieren Sie unbedingt die Start- und Ziellinie. Markieren Sie für jedes Team die entsprechenden Laufbänder. Es ist wünschenswert, dass sie mindestens 10-12 m breit und nicht länger als 30 m sind.

Der erste Spieler muss auf ein Signal hin die Strecke laufen und dabei einen Löffel halten, in dem die Kartoffeln liegen. An der Ziellinie dreht er sich um und kommt zurück. Es ist wichtig, die Kartoffeln nicht fallen zu lassen. Ist die Last gefallen, muss sie wieder aufgenommen werden. Gleichzeitig ist es jedoch verboten, Kartoffeln aufzusammeln. Sie können es nur mit einem Löffel anheben. Nach Abschluss der Aufgabe gibt der erste Spieler seine Last an den nächsten weiter. Die Staffel läuft weiter.

Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Sie können das Staffellauf-Szenario für Kinder etwas verkomplizieren. Setzen Sie sich beispielsweise an der Ziellinie fünf Mal hin, während Sie Kartoffeln in einem Löffel halten. Und erst dann zurückkommen.

Großer Beinwettbewerb

Wenn Sie im Camp Staffelläufe für Kinder organisieren, kann dieses Spiel nützlich sein. Sie braucht 2 Schuhkartons. Kleben Sie die Deckel mit Klebeband fest. Schneiden Sie ein 10 cm langes und 2,5 cm breites Loch in die Kartons.

Die Essenz eines solchen Staffellaufs ist wie folgt. Der Spieler muss seine Füße durch die Öffnungen der Boxen stecken. Mit dem Pfiff beginnt der Lauf. Wenn er zurückkommt, muss er die Kisten vorsichtig von seinen Füßen nehmen und sie an den nächsten Spieler weitergeben.

Wettbewerb „Blinder Fußgänger“

Sie können sich verschiedene Staffelläufe für Kinder auf der Straße ausdenken. Im Sommer wird das Spiel „Blind Pedestrian“ recht interessant und originell. Um sich auf die Staffel vorzubereiten, müssen Sie auf dem ausgewählten Straßenabschnitt eine Route mit verschiedenen Hindernissen erstellen.

Geben Sie den Teilnehmern Zeit, die Situation sorgfältig zu prüfen. Danach verbinden Sie den Spielern nacheinander die Augen. Das Kind muss der Route blind folgen.

Benutzen Sie während des Wettbewerbs den Timer. Dadurch wird ermittelt, welcher der Teilnehmer die Strecke am schnellsten zurückgelegt hat.

Aufeinanderfolgender Wettbewerb

Es ist notwendig, sich an die körperliche Entwicklung zu erinnern. Daher wird empfohlen, Sportstaffelrennen für Kinder auszuwählen. Ein beliebtes und beliebtes Spiel ist das folgende.

Alle Spieler müssen sich in Paare aufteilen. Für den Staffellauf benötigen Sie einen Ball. Sie können Volleyball oder Basketball spielen.

Das erste Paar jeder Mannschaft steht vor der Startlinie. Die Spieler drehen sich gegenseitig den Rücken zu. Auf Höhe ihrer Taille wird ein Ball zwischen sie gelegt. Die Jungs sollten es mit den Ellbogen halten und die Hände auf dem Bauch falten. In dieser Position müssen Sie einige Meter laufen. Umrunden Sie das im Voraus geplante Hindernis und kehren Sie dann zurück. In diesem Fall sollte der Ball nicht fallen. Wenn dies geschieht, muss das Paar seine Bewegung von vorne beginnen.

Nach erfolgreichem Abschluss der Aufgabe und Rückkehr zu ihrem Team helfen die Spieler dabei, den Ball zwischen den Rücken der nächsten beiden Personen zu platzieren. Die Staffel läuft weiter.

Wenn das Team eine ungerade Anzahl von Kindern hat, kann ein Kind zweimal laufen.

Staffel „Lustige Kängurus“

Kinder mögen immer gerne Outdoor-Sportspiele. Planen Sie vor diesem Hintergrund unbedingt lustige Staffelläufe für Kinder. Dieser Wettbewerb wird ihnen nicht nur das Laufen und Springen ermöglichen, sondern auch viele freudige Eindrücke mit sich bringen.

Zum Spielen müssen Sie die Kinder in Teams aufteilen. Jede Gruppe benötigt einen kleinen Gegenstand. Es können Streichholzschachteln oder kleine Bälle sein.

Der erste Spieler jeder Mannschaft steht vor dem Start und hält den gewählten Gegenstand zwischen seinen Knien. Auf ein Signal hin muss er mit dem Ball (Box) zur Markierung springen und dann auf die gleiche Weise zurückkommen. Der Artikel geht an den nächsten Teilnehmer über. Der Wettbewerb geht weiter.

Wenn der Ball oder die Kiste zu Boden fällt, müssen Sie Ihre Reise von vorne beginnen.

Jedes Team sollte seine Mitglieder herzlich willkommen heißen.

Spiel "Traktor"

Welche anderen Staffelläufe können im Sommer für Kinder auf der Straße durchgeführt werden? Der Wettbewerb „Traktor“ gefällt den Kindern sehr gut.

Für die Staffel ist es notwendig, alle Kinder in zwei Teams aufzuteilen. Einer davon wird „Cargo“ und der andere „Tractor“ sein. In jedem Team wird einer der stärksten Spieler ausgewählt. Diese Kinder werden die Rolle des „Seils“ spielen.

Die Jungs sollten wie folgt werden. Die beiden Spieler, die im Wettbewerb „Rope“ sind, reichen sich die Hände. Der Rest der Kinder stellt sich in einem „Zug“ zu beiden Seiten auf. Jeder Spieler hält den Vordermann an der Taille.

Der Kern des Wettbewerbs ist wie folgt. Das Team „Traktor“ muss mit Hilfe des „Kabels“ die „Fracht“ auf die Seite ziehen, die sich dem auf jede erdenkliche Weise widersetzt. Die Gruppe, die die Aufgabe am erfolgreichsten erledigt, gewinnt. Wenn das „Kabel“ kaputt ist, wird der Sieg dem „Cargo“-Team zugeteilt.

Kinder sollten von Zeit zu Zeit die Rolle wechseln.

Wettbewerb "Rübe"

Feenstaffelläufe eignen sich am besten für Kinder ab 7 Jahren. Wenn Sie den Wettbewerb mit Charakteren aus Ihren Lieblingsgeschichten abwechslungsreich gestalten, werden die Kinder mit großer Freude am Spiel teilnehmen.

An einem solchen Staffellauf nehmen 2 Teams bestehend aus 6 Personen teil. Der Rest der Kinder wird vorübergehend zu Fans. Jedes Team besteht aus Großvater, Großmutter, Enkelin, Käfern, Katzen und Mäusen. 2 Hocker werden in einem bestimmten Abstand aufgestellt. Repka sitzt darauf. Dies ist ein Kind, das einen Hut mit dem Bild einer Wurzelpflanze tragen kann.

Auf ein Zeichen hin beginnt der Großvater das Spiel. Er rennt mit Rübe zum Stuhl. Läuft um ihn herum und kehrt zum Team zurück. Eine alte Frau klammert sich wie ein „Zug“ an ihn. Die nächste Runde laufen sie gemeinsam. Dann gesellt sich die Enkelin zu ihnen. So geht der Wettbewerb weiter. Die Maus schließt sich zuletzt an. Als die ganze Kompanie auf Repka zuläuft, muss sie sich der Maus anschließen. Die Gruppe kehrt zur Ausgangsposition zurück.

Derjenige, der zuerst „die Rübe rausholt“, gewinnt.

Spiel „Buchstaben falten“

Denken Sie daran, dass nicht nur Sportstaffelläufe für Kinder auf der Straße gefragt sind. Den Jungs gefällt der Wettbewerb um Einfallsreichtum, Logik und Denken sehr.

Für dieses Spiel ist eine große Gruppe von Kindern erforderlich. Es muss in Teams aufgeteilt werden. Wählen Sie einen Anführer. Er muss höher über die Spieler klettern. Hierzu können Sie die Erhöhung auf dem Spielplatz nutzen. Er muss auf die Spieler herabblicken.

Der Wettbewerb ist wie folgt. Der Gastgeber ruft jeden Brief an. Jedes Team muss es selbst auslegen. Gleichzeitig sind die Spieler bestrebt, die Aufgabe so schnell wie möglich zu erledigen.

Gewinner ist das Team, dessen Brief sich in kurzer Zeit und mit hoher Qualität entwickelt hat.

Wettbewerb „Gärtner“

Damit sich die Jungs bei den gleichen Spielen nicht langweilen, wechseln Sie regelmäßig die Staffelläufe für Kinder. Im Sommer können Sie Kinder für den Gärtnerwettbewerb interessieren.

Die Kinder werden in 2 Gruppen eingeteilt. Sie stehen in Kolonnen hinter der Startlinie. Anstelle einer Ziellinie werden 5 Runden gezogen. Jedes Team erhält einen Eimer. Es enthält 5 Gemüse.

Auf ein Signal hin rennt der erste Spieler mit einem Eimer zu den gezogenen Kreisen. Hier „pflanzt“ er Gemüse an. In jedem Kreis müssen Sie ein Produkt platzieren. Der Spieler kehrt mit einem leeren Eimer zurück und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter. Der zweite Teilnehmer muss „ernten“. Er gibt den vollen Eimer an den dritten Spieler weiter. Der Wettbewerb geht weiter.

Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Wettbewerb „In Tüten“

Bei der Auswahl von Staffelläufen für Kinder kann man sich an die seit langem beliebten Wettbewerbe erinnern. Es geht umüber Wettbewerbe in Säcken.

Dazu stellen sich 2 Spielerteams in einer Kolonne auf. Der Abstand zwischen ihnen muss mindestens drei Schritte betragen. Start- und Ziellinien sind markiert.

Der erste Spieler kommt in die Tasche. Er stützt ihn auf Hüfthöhe mit den Händen und muss auf ein Signal hin zur Ziellinie laufen, das dort platzierte Hindernis umrunden und zum Team zurückkehren. Hier holt er die Tasche heraus und gibt sie an den nächsten Teilnehmer weiter. Der Wettbewerb dauert so lange, bis alle Spieler die Distanz in Säcken zurückgelegt haben.

Die ersten Teilnehmer, die die Aufgabe erfüllen, sind die Gewinner.

Mannschaftsturnier

Das Staffelspiel für Kinder, bestehend aus mehreren Wettbewerben, wird große Freude bereiten. Es ist für Kinder jeden Alters geeignet.

Um den Gewinner zu ermitteln, können Sie die folgende Methode verwenden. Den Teams wird 1 Kartoffelknolle zugeteilt. Nach jedem Turnier wird der Gewinner ermittelt. Ein Streichholz steckt in seinen Kartoffeln. Nach allen Staffelläufen werden die „Nadeln“ gezählt. Das Team mit den meisten Spielen in der Kartoffel gewinnt.

Aufgaben für Turniere:

  1. Verwenden Sie Übereinstimmungen, um die gegebene Phrase zu gestalten. Dafür wird den Kindern eine gewisse Zeit eingeräumt.
  2. Tragen Sie die Box und halten Sie sie auf Ihrem Kopf. Für ein solches Turnier ist es notwendig, die Start- und Ziellinie festzulegen. Wenn die Streichholzschachtel zu Boden fällt, muss das Kind anhalten. Er hebt es auf, legt es wieder auf seinen Kopf und setzt seine Bewegung fort.
  3. Zwei Streichholzschachteln werden wie Schultergurte auf die Schultern gelegt. Jeder Spieler muss die Distanz von Anfang bis Ende mit sich zurücklegen und zurückfahren.
  4. Die Box wird kopfüber auf die Faust gelegt. Mit einer solchen Belastung müssen Sie die Ziellinie erreichen und zu Ihrem Team zurückkehren.
  5. Für die Teammitglieder werden 3–5 Schachteln mit Streichhölzern an dafür vorgesehenen Orten verteilt. Sie müssen schnell eingesammelt werden. In diesem Fall müssen die Streichhölzer korrekt zusammengesetzt werden. Alle grauen Köpfe zeigen in die gleiche Richtung.
  6. Aus Streichhölzern muss ein „Brunnen“ gebaut werden. Für diese Aufgabe haben Sie 2 Minuten Zeit. Sieger ist das Team, das den höchsten „Brunnen“ baut.
  7. Für die nächste Aufgabe benötigen Sie nur noch den äußeren Teil der Box. Eine solche „Abdeckung“ muss auf der Nase befestigt werden. Die Teilnehmer müssen damit die Distanz vom Anfang bis zum Ziel zurücklegen und es dann an den nächsten Spieler weitergeben. In diesem Fall sollten die Hände nicht beteiligt sein.

Staffelläufe für Kinder sind tolle Möglichkeit die Freizeit der Kinder abwechslungsreich gestalten. Darüber hinaus haben nicht nur Kinder Spaß an solchen Wettbewerben, sondern auch Erwachsene, die an den Wettbewerben teilnehmen oder diese beobachten.

Sportstaffelläufe für Schulkinder

Ziele:
1. Entwickeln Sie Ausdauer beim Laufen und Spielen im Freien, Geschwindigkeit und Beweglichkeit;
2. Erziehung der Mannschaft zum Spiel, zur Liebe, zu einem gesunden Lebensstil;
Ball im Ring
Die Mannschaften werden einzeln in einer Kolonne vor den Spielbrettern im Abstand von 2-3 Metern aufgereiht. Auf das Signal hin wirft die erste Nummer den Ball um den Ring, legt ihn dann ab, und der zweite Spieler nimmt den Ball ebenfalls und wirft ihn in den Ring und so weiter. Das Team, das am meisten in den Ring steigt, gewinnt.
Künstler
In der Mitte des Kreises oder der Bühne stehen zwei Staffeleien mit Papier. Der Moderator ruft zwei Gruppen zu je fünf Personen auf. Auf das Zeichen des Anführers hin nehmen die ersten aus der Gruppe Kohle und zeichnen den Anfang der Ziehung, auf das Zeichen geben sie die Kohle an den nächsten weiter. Die Aufgabe besteht darin, dass alle fünf Teilnehmer eine vorgegebene Zeichnung schneller als ihre Gegner zeichnen. Jeder sollte am Zeichnen beteiligt sein. Die Aufgaben sind einfach: Zeichnen Sie eine Dampflokomotive, ein Fahrrad, einen Dampfer, einen Lastwagen, eine Straßenbahn, ein Flugzeug usw.
Laufen mit drei Bällen
An der Startlinie nimmt der Erste auf bequeme Weise 3 Bälle (Fußball, Volleyball und Basketball). Auf ein Zeichen hin rennt er mit ihnen zur Wendefahne und stapelt die Bälle daneben. Es kommt leer zurück. Der nächste Teilnehmer läuft leer zu den liegenden Bällen, nimmt sie auf, kehrt mit ihnen zurück zur Mannschaft und legt sie, ohne 1 m zu erreichen, auf den Boden.
- Anstelle von großen Bällen können Sie auch 6 Tennisbälle nehmen,
- statt zu rennen - springen.
Rübe
Es gibt zwei Teams mit je 6 Kindern. Dies ist ein Großvater, eine Großmutter, ein Käfer, eine Enkelin, eine Katze und eine Maus. An der gegenüberliegenden Wand des Saals stehen 2 Stühle. Auf jedem Stuhl sitzt eine Rübe – ein Kind mit Hut und dem Bild einer Rübe.
Der Großvater beginnt das Spiel. Auf ein Zeichen hin rennt er zur Rübe, umläuft sie und kehrt zurück, die Großmutter klammert sich an ihn (fasst ihn an der Taille), und sie laufen gemeinsam weiter, gehen noch einmal um die Rübe herum und laufen zurück, dann gesellt sich die Enkelin zu ihnen usw. Am Ende des Spiels klammert sich eine Rübe an eine Maus. Das Team, das die Rübe am schnellsten herausholt, gewinnt.
Staffel mit Reifen
Auf der Strecke werden zwei Linien im Abstand von 20 – 25 m voneinander eingezeichnet. Jeder Spieler muss den Korb von der ersten zur zweiten Reihe rollen, zurückkommen und den Korb an seinen Freund weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Staffellauf mit Reifen und Seil
Die Teams werden wie bei einem Staffellauf zusammengestellt. Der Guide der ersten Untergruppe verfügt über einen Gymnastikreifen, der Guide der zweiten Untergruppe über ein Springseil. Auf ein Signal hin stürmt der Spieler mit dem Reifen nach vorne und springt über den Reifen (wie ein Springseil). Sobald der Spieler mit dem Korb die Startlinie der gegenüberliegenden Spalte überquert, beginnt der Spieler mit dem Seil, der sich durch einen Seilsprung vorwärts bewegt. Jeder Teilnehmer gibt das Inventar nach Abschluss der Aufgabe an den nächsten Spieler in der Spalte weiter. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Teilnehmer die Aufgabe erledigt haben und die Plätze in den Spalten wechseln. Laufen ist verboten.
Träger
4 Spieler (2 von jedem Team) stehen an der Startlinie. Jeder bekommt 3 große Bälle. Sie müssen zum endgültigen Bestimmungsort befördert und wieder zurückgebracht werden. Es ist sehr schwierig, drei Bälle in den Händen zu halten, und es ist auch nicht einfach, einen heruntergefallenen Ball ohne Hilfe aufzuheben. Daher müssen sich Träger langsam und vorsichtig bewegen (der Abstand sollte nicht zu groß sein). Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.
Ballrennen unter den Füßen
Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Der erste Spieler schlägt den Ball zwischen den gespreizten Beinen der Spieler zurück. Der letzte Spieler jeder Mannschaft beugt sich nach unten, fängt den Ball und läuft damit entlang der Säule vorwärts, steht am Anfang der Säule und schickt den Ball erneut zwischen den gespreizten Beinen hindurch und so weiter. Das Team, das die Staffel am schnellsten abschließt, gewinnt.
Drei Sprünge
Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Platzieren Sie in einem Abstand von 8-10 m von der Startlinie ein Seil und einen Reifen. Nach dem Signal nimmt der 1., nachdem er das Seil erreicht hat, es auf, macht drei Sprünge auf der Stelle, legt es ab und rennt zurück. Der Zweite nimmt den Reifen und macht drei Sprünge durch ihn hindurch, wobei sich Seil und Reifen abwechseln. Wessen Team es schneller schafft, das wird gewinnen.
Verbotene Bewegung
Die Spieler stehen zusammen mit dem Anführer im Kreis. Der Anführer macht einen Schritt nach vorne, um sichtbarer zu sein. Wenn es nur wenige Spieler gibt, können Sie sie in einer Reihe aufstellen und selbst davor stehen. Der Anführer fordert die Jungs auf, alle Bewegungen hinter ihm auszuführen, mit Ausnahme der verbotenen, von ihm vorgegebenen. Beispielsweise ist es verboten, die Bewegung „Hände am Gürtel“ auszuführen. Der Anführer beginnt, verschiedene Bewegungen zur Musik auszuführen, und alle Spieler wiederholen sie. Unerwartet führt der Anführer eine verbotene Bewegung aus. Der Teilnehmer des Spiels wiederholt es, macht einen Schritt nach vorne und spielt dann weiter.
Ballrennen
Die Spieler werden in zwei, drei oder vier Teams aufgeteilt und stehen einzeln in Kolonnen auf. Die vorne haben einen Volleyball. Auf Zeichen des Anführers beginnt der Rücktransfer der Bälle. Wenn der Ball denjenigen erreicht, der dahinter steht, rennt er mit dem Ball zum Kopf der Säule (alle treten einen Schritt zurück), wird der Erste und beginnt, den Ball zurückzuspielen usw. Das Spiel geht weiter, bis jeder Spieler der Mannschaft es ist Erste. Es ist darauf zu achten, dass der Ball mit gestreckten, nach hinten geneigten Armen weitergegeben wird und der Abstand in den Säulen mindestens einen Schritt beträgt.
Bestanden – setz dich!
Die Spieler werden in mehrere Teams zu je 7-8 Personen aufgeteilt und stellen sich einzeln hinter der gemeinsamen Startlinie in einer Kolonne auf. Vor jeder Säule stehen die Kapitäne im Abstand von 5 - 6 m. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf ein Zeichen hin gibt jeder Kapitän den Ball an den ersten Spieler seiner Kolonne weiter. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten, dann dem dritten und den folgenden Spielern zu. Jeder von ihnen geht in die Hocke und gibt dem Kapitän den Ball zurück. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seiner Mannschaft springen auf. Das Team mit den schnellsten Spielern, die die Aufgabe erfüllen, gewinnt.
Scharfschützen
Kinder stehen in zwei Spalten. Platzieren Sie im Abstand von 3 m vor jeder Säule einen Reifen. Abwechselnd werfen die Kinder mit der rechten und der linken Hand Sandsäcke und versuchen, den Reifen zu treffen. Wenn das Kind schlägt, zählt sein Team 1 Punkt. Ergebnis: Wer mehr Punkte hat, hat gewonnen.
Nadelöhr
Entlang der Staffellinie liegen 2 oder 3 Körbe auf dem Boden. Zu Beginn muss der Erste zum ersten Korb laufen, ihn aufheben und durch sich selbst führen. Dann auch mit den nächsten Reifen. Und so auf dem Rückweg.
Staffellauf mit Seil
Die Spieler jedes Teams werden einzeln hinter der gemeinsamen Startlinie in einer Spalte aufgestellt. Vor jeder Säule wird im Abstand von 10 – 12 m eine Drehscheibe aufgestellt. Auf ein Signal hin rennt der Führer in der Kolonne hinter der Startlinie hervor, bewegt sich vorwärts und springt über das Seil. Am Drehteller faltet er das Seil in zwei Hälften und fängt es mit einer Hand ab. Er bewegt sich zurück, springt auf zwei Beine und dreht das Seil horizontal unter seinen Füßen. Im Ziel gibt der Teilnehmer das Seil an den nächsten Spieler seiner Mannschaft weiter und steht selbst am Ende seiner Kolonne. Das Team, dessen Spieler die Staffel genauer und früher beenden, gewinnt.
Zählerrelais mit Stäben
Die Kinder werden in Teams zu je 6 – 8 Personen eingeteilt. Die Teilnehmer werden einzeln in entgegenkommenden Kolonnen im Abstand von 8 - 10 m aufgestellt. Die Führer der Säulen der ersten Gruppe erhalten 3 Holzstäbe, deren Dicke und Breite mindestens 10 cm betragen, die Länge beträgt 25 cm. Dazu werden 2 Stäbe platziert (einer an der Startlinie, der andere vorne, einen Schritt entfernt). Von Anfang an steht jeder der Manager mit beiden Füßen auf den Stangen und hält die dritte Stange in seinen Händen. Auf ein Zeichen hin legt der Spieler, ohne die Stangen zu verlassen, die dritte Stange vor sich und überträgt das Bein, das sich hinter ihm befand, darauf. Er verschiebt die frei gewordene Stange nach vorne und verlegt sein Bein darauf. Der Spieler bewegt sich also in die gegenüberliegende Spalte. Der Führer der gegenüberliegenden Säule, der die Stangen hinter der Startlinie erhalten hat, tut dasselbe. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler in den Spalten schnell die Plätze wechseln.
Tierstaffel
Die Spieler werden in 2 - 4 gleich große Teams aufgeteilt und nacheinander in Kolonnen aufgestellt. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. zuerst stehen werden „Bären“ genannt, der zweite „Wölfe“, der dritte „Füchse“, der vierte „Hasen“. Vor den Vordermännern wird eine Startlinie gezogen. Auf Befehl des Erziehers müssen die Teammitglieder auf die gleiche Weise wie echte Tiere an einen bestimmten Ort springen. Das Team der „Wölfe“ läuft wie Wölfe, das Team der „Hasen“ – wie Hasen usw.
Rhythmischer Staffellauf mit Stöcken
Das Spiel wird zwischen zwei oder mehr Teams gespielt, die sich in Kolonnen vor der Startlinie aufstellen. Die Spieler der ersten Mannschaft haben Gymnastikstöcke in der Hand. Auf Zeichen des Anführers laufen die Spieler mit ihnen zum Schalter, der 15 m von der Startlinie entfernt liegt, umrunden ihn und kehren zu ihren Kolonnen zurück. Sie halten einen Stock an einem Ende und tragen ihn entlang der Säule unter den Füßen der Spieler, die, ohne sich von ihrem Platz zu bewegen, darüber springen. Am Ende der Kolonne angekommen, gibt der Spieler den Stock an den Partner vor ihm, den nächsten usw. weiter, bis der Stock den Spieler erreicht, der die Kolonne anführt. Er rennt mit einem Stock vorwärts und wiederholt die Aufgabe. Das Spiel endet, wenn alle Spieler die Strecke zurückgelegt haben.
Streifenspringen
Auf dem Boden quer über das Gelände sind 50 cm breite Streifen ausgelegt, die Mannschaftsspieler stehen auf einer Seite des Geländes. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Spieler, von Streifen zu Streifen zu springen. Sprünge können von Fuß zu Fuß, zwei gleichzeitig usw. ausgeführt werden – auf Anweisung des Lehrers. Wer die Aufgabe richtig erledigt, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. 2-3 Mal wiederholt.
das Auto ausladen
Kinder sind eingeladen, „Autos“ mit „Gemüse“ auszuladen. Autos werden an eine Wand gestellt, und zwei Körbe werden ihnen gegenüber an die andere Wand gestellt. In der Nähe der Körbe steht jeweils ein Spieler auf und rennt auf ein Signal hin zu den Autos. Sie können Gemüse einzeln transportieren. Gemüse sollte in allen Maschinen gleich sein, sowohl in der Menge als auch im Volumen.
Andere Mitglieder können die Maschinen dann „laden“; In diesem Fall stehen die Spieler an den Autos, rennen auf ein Signal hin zu den Körben und übergeben das Gemüse an die Autos.
Autos können Kisten oder Stühle sein; Gemüse - Kegeln, Würfel usw.
Relais mit Anschlägen
Die Spieler jeder Mannschaft überwinden abwechselnd die Distanz, der Anführer kann jederzeit ein Signal (Pfeif) geben, die Spieler müssen die Position des Liegens einnehmen, wie bei Liegestützen. Bei Wiederholung des Signals schaltet das Relais weiter.
schwere Last
Die Teilnehmer werden in Zweierteams eingeteilt. Jedes Spielerpaar erhält zwei bis zu 50 cm lange Stöcke und ein 70-75 cm langes Brett, an dem eine Fahne befestigt ist. Die Spieler stehen Seite an Seite und halten ihre Stöcke nach vorne gerichtet. An die Enden der Stöcke wird ein Brett gelegt. In dieser Form müssen sie durch gemeinsame Anstrengung ihre Last an einen bedingten Ort tragen und zurückkehren. Fällt die Planke herunter, bleiben die Spieler stehen, heben sie auf und setzen dann ihren Weg fort. Wer die Aufgabe schneller erledigt, das Spielerpaar gilt als Sieger.
Der Durchgang des Sumpfes
Jedes Team erhält 2 Reifen. Mit ihrer Hilfe gilt es, den „Sumpf“ zu überwinden. Gruppen von 3 Personen. Auf ein Signal hin wirft einer der Teilnehmer der ersten Gruppe den Reifen zu Boden, alle drei Spieler springen hinein. Sie werfen den zweiten Reifen so weit vom ersten entfernt, dass sie hineinspringen können, und greifen dann, ohne den Raum des zweiten Reifens zu verlassen, mit der Hand nach dem ersten. Durch Sprünge und das Werfen von Körben erreicht die Gruppe den Wendepunkt. Sie können über die „Brücke“ zur Startlinie zurückkehren, d. h. Rollen Sie einfach die Reifen auf den Boden. Und an der Startlinie werden die Körbe an die nächsten drei weitergegeben. Es ist strengstens verboten, den Korb zu verlassen – es besteht die Gefahr des „Ertrinkens“.
Fordern Sie Spieler heraus
Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stehen einzeln in einer Kolonne. Die Teamspieler werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Der Manager ruft die Nummer an. Zum Beispiel: 1, dann 5 usw. Die aufgerufenen Spieler laufen zum eingestellten Platz, umrunden dort das Gestell (Gegenstand) und kommen zurück. Das Team, dessen Spieler zuerst zurückgekehrt ist, erhält einen Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Laufen in Säcken
Kinder werden in zwei Säulen gebaut, der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 Stufen. Sie halten die Taschen mit den Händen in der Nähe des Gürtels und springen zur vorgesehenen Stelle (Flagge, Stock oder anderer Gegenstand). Nachdem sie darum herumgelaufen sind, kehren die Kinder zu ihren Kolonnen zurück, holen die Tüten heraus und geben sie an die nächste weiter. Dies geht so lange weiter, bis alle Kinder in Tüten laufen. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe schneller erledigen, gewinnt.
Bringen Sie ein Blatt Papier mit
Sie müssen 2 Blatt Papier vorbereiten (Sie können aus einem Notizbuch) Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die parallel zueinander aufgebaut werden. Der erste Spieler jeder Mannschaft wird auf die Handfläche eines Blattes Papier gelegt. Während des Spiels sollte das Blatt auf der Handfläche liegen – es ist unmöglich, es festzuhalten. Die ersten Spieler jedes Teams laufen zur Flagge. Wenn ein Blatt plötzlich zu Boden fällt, müssen Sie es aufheben, auf Ihre Handfläche legen und Ihren Weg fortsetzen. Sobald der Spieler sein Team erreicht hat, muss er schnell das Blatt verschieben rechte Handfläche der nächste Kamerad in der Reihe, der sofort nach vorne rennt. Mittlerweile steht der erste am Ende der Reihe. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Runde die erste erreicht. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.
hartnäckiges Ei
Bilden Sie Teams mit jeweils 6 Personen. Teilen Sie die Teams in Paare auf. Die Aufgabe des Paares besteht darin, das Ei zwischen der Stirn zur angegebenen Markierung und zurück zu tragen. Danach wird das Ei an das nächste Paar weitergegeben. Teilnehmer dürfen das Ei nur mit ihren Händen außerhalb der Startlinie stützen. Der Fall des Eies bedeutet, dass das Team aus dem Kampf ausgeschieden ist. Das Team, das diese Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.
Laufen auf den Wolken
Für dieses Spiel benötigen Sie fünf Vertreter jedes Teams. Stellen Sie die Teilnehmer auf und binden Sie zwei aufgeblasene Ballons an das rechte und linke Bein jedes Teilnehmers (4 Ballons pro Person). Auf Befehl machen sich die ersten Teilnehmer auf den Weg – ihre Aufgabe ist es, zum Ziel der Markierung für das Ende der Distanz zu laufen und zurückzukehren, wobei sie den Staffelstab an das nächste Mitglied ihres Teams weitergeben. Jeder platzende Ballon bringt dem Team einen Strafpunkt.
Pullover
Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und in Spalten nacheinander aufgereiht. Auf Zeichen des Anführers führen die Teilnehmer jedes Teams einen Sprung durch und stoßen sich mit zwei Beinen von einer Stelle ab. Der erste springt, der zweite bleibt an der Stelle stehen, zu der der erste gesprungen ist, und springt weiter. Wenn alle Spieler gesprungen sind, misst der Anführer die gesamte Sprunglänge der ersten und zweiten Mannschaft. Das Team, das am weitesten springt, gewinnt.
Gib den Ball weiter
Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler jeder Mannschaft werden nacheinander in einer Kolonne aufgestellt. Die ersten Teilnehmer halten den Ball in ihren Händen. Auf Zeichen des Anführers gibt der erste Spieler jeder Mannschaft den Ball über seinen Kopf an den Spieler weiter, der dahinter steht. Der Letzte im Team rennt, nachdem er den Ball erhalten hat, zum Anfang der Kolonne, steht als Erster auf und gibt den Ball dem nächsten Spieler hinter ihm zu, ebenfalls über seinen Kopf hinweg. Und so weiter, bis der erste an seinen Platz zurückkehrt. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.
Luftkängurus
Teilen Sie die Teilnehmer in Teams auf und bitten Sie die Teilnehmer, hintereinander zu stehen. Geben Sie jedem Team einen Ballon. Der erste Teilnehmer hält den Ballon zwischen seinen Knien und springt damit wie ein Känguru zur Markierung für das Ziel der Distanz. Auf dem gleichen Weg kehrt er zurück, gibt den Ball an den nächsten Spieler weiter und so weiter. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die Staffel als Erste beenden.
Klettere durch die Reifen
Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und nacheinander in Spalten aufgereiht. Im Abstand von 3 und 5 m liegen vor jeder Säule zwei Körbe hintereinander, im Abstand von 7 m wird ein Ball platziert. Auf das Zeichen des Anführers laufen die ersten Spieler jeder Mannschaft zum ersten Korb, bleiben davor stehen, nehmen ihn mit beiden Händen, heben ihn über den Kopf, stellen den Korb auf sich, gehen in die Hocke, legen den Korb auf den Boden, Laufen Sie zum zweiten Reifen, stellen Sie sich in die Mitte, nehmen Sie ihn mit den Händen, heben Sie ihn über den Kopf und senken Sie ihn auf den Boden. Danach laufen die Spieler um den Ball herum und kehren zu ihrem Platz zurück. Das nächste Kind setzt das Spiel fort. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.
Durch Springseile
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in Paare aufgeteilt werden. Paare jedes Teams bilden Säulen im Abstand von 3-4 Schritten und halten kurze Seile an den Enden in einem Abstand von 50-60 cm vom Boden. Auf Zeichen des Anführers legt das erste Paar das Seil schnell auf den Boden und beide Spieler laufen (einer nach links, der andere nach rechts) bis zum Ende ihrer Kolonne und springen dann nacheinander über die Seile aller Paare stehen in der Säule. Nachdem sie ihren Platz erreicht haben, halten beide Spieler inne und nehmen ihr Seil erneut an den Enden. Sobald das erste Seil vom Boden gehoben ist, legt das zweite Paar sein Seil ab, springt über das erste Seil, rennt an der Säule vorbei bis zu deren Ende und springt über die Seile zu ihrem Platz. Dann kommt das dritte Paar ins Spiel usw. Die Mannschaft, deren Spieler die Staffel zuerst beenden, gewinnt.
Baba yaga
Staffelspiel. Als Mörser dient ein einfacher Eimer, als Besen ein Mopp. Der Teilnehmer steht mit einem Fuß im Eimer, der andere bleibt auf dem Boden. Mit einer Hand hält er einen Eimer am Griff, mit der anderen hält er einen Mopp. In dieser Position ist es notwendig, die gesamte Strecke zurückzulegen und den Mörser und den Besen an den nächsten weiterzugeben.
Kartoffel in einem Löffel
Es ist notwendig, eine bestimmte Strecke zu laufen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand zu halten. Sie wechseln sich beim Laufen ab. Die Laufzeit wird aufgezeichnet. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Wer zeigt, gewinnt beste Zeit. Noch spannender ist der Teamwettbewerb.
Zum Einkaufskorb gehen
Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Zwei Körbe werden im gleichen Abstand dazu aufgestellt. Jede Mannschaft erhält einen großen Ball. Die Teilnehmer beginnen der Reihe nach, den Ball in den Korb zu werfen. Das Team mit den meisten Treffern im Korb gewinnt.
Radfahren
Das Fahrrad wird bei diesem Staffellauf durch einen Gymnastikstock ersetzt. Der Stock muss von zwei Teilnehmern gleichzeitig gesattelt werden. Sie sind Radfahrer. Jedes Fahrradduo muss mit einem Stock zwischen den Beinen zum Wendepunkt und zurück gelangen. Der schnellste Sieg.
Platzwechsel mit Gymnastikstöcken
Spieler von 2 Mannschaften stellen sich im Abstand von 2 m gegeneinander auf. Jeder Spieler stützt mit seiner Hand einen Gymnastikstock (von oben mit der Handfläche abdeckend), der senkrecht auf dem Boden hinter der markierten Linie steht. Auf ein Signal hin müssen die Spieler jedes Paares (die sich gegenüberstehenden Teilnehmer bilden Paare) die Plätze tauschen. In diesem Fall muss der Spieler den Stock seines Partners so aufheben, dass er nicht herunterfällt (jeder lässt seinen Stock an Ort und Stelle). Fällt der Stock eines Spielers, erhält sein Team einen Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.
Staffellauf mit Stöcken und Sprüngen
Die Spieler werden in 2 – 3 gleich große Teams aufgeteilt, die sich in Spalten nacheinander in 3 – 4 Schritten voneinander aufstellen. Sie stehen parallel vor der Linie und in den Händen des davor stehenden Spielers befindet sich ein Gymnastikstock. Auf ein Signal hin laufen die ersten Zahlen zum Streitkolben (ausgestopfter Ball), der in 12 - 15 m Entfernung aufgestellt ist, um ihn herum und kehren zu ihren Säulen zurück und reichen eines der Enden des Stocks an die zweiten Zahlen weiter. Beide Spieler halten sich an den Enden des Stocks fest, halten ihn unter die Füße der Spieler und bewegen sich in Richtung des Endes der Säule. Jeder springt über einen Stock und stößt sich mit beiden Beinen ab. Der erste Spieler bleibt am Ende seiner Kolonne stehen, der andere rennt zur Theke, geht um diese herum und trägt den Stock unter die Füße der Spieler mit der Nummer 3 usw. Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmer mit dem Stock laufen. Wenn der Startspieler wieder der Erste in der Reihe ist und ihm ein Stock gebracht wird, hebt er ihn hoch.
Rennbälle über Kopf und unter den Füßen
Die Teilnehmer des Spiels werden nacheinander in Spalten aufgebaut. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 1 m. Die Bälle werden auf die ersten Zahlen verteilt. Auf Zeichen des Anführers spielt der erste Spieler den Ball über seinen Kopf zurück. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, spielt ihn weiter, aber zwischen den Beinen, der dritte – wieder durch den Kopf, der vierte – zwischen den Beinen usw. Der letzte Spieler läuft mit dem Ball zum Anfang der Spalte und serviert ihn wieder drüber der Kopf. Jeder Spieler spielt den Ball also einmal über den Kopf und einmal zwischen den Beinen hindurch. Der Spieler, der zuerst in der Kolonne steht, spielt den Ball immer über seinen Kopf hinweg. Das Team, dessen erster Spieler zuerst auf seinen Platz zurückkehrt, gewinnt.
Laufen
Auf ein Signal hin rennt der 1. Teilnehmer zur Wendefahne und zurück, nachdem er das Team erreicht hat, klatscht er dem nächsten Teilnehmer auf die Hand – übergibt den Staffelstab.
Kruzhilka
Bei diesem Spiel handelt es sich um einen Staffellauf mit einem Seil: Vor dem Wendepunkt springen die Spieler über das Seil von einem Fuß auf den anderen, bei der Rückkehr nehmen sie das zur Hälfte gefaltete Seil in eine Hand und drehen es horizontal unter ihren Füßen .
Waschmaschine!
Das Team besteht aus 10 – 12 Personen. Die Teams stehen einzeln in Spalten. Die Guides haben Hockeyschläger in der Hand und einen Puck auf dem Boden. Vor jedem Team gibt es 1 - 2 Regale und auf der anderen Seite des Geländes gibt es Tore. Auf das Signal hin laufen die ersten Spieler mit dem Puck und das Spiel beginnt. Bringen Sie ein Blatt Papier mit. Sie müssen 2 Blatt Papier vorbereiten. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Der erste Spieler jeder Mannschaft wird auf die Handfläche eines Blattes Papier gelegt. Während des Spiels sollte das Blatt von selbst in der Handfläche liegen – es ist unmöglich, es festzuhalten. Die ersten Spieler jedes Teams laufen zur Flagge. Wenn ein Blatt plötzlich zu Boden fällt, müssen Sie es aufheben, auf Ihre Handfläche legen und Ihren Weg fortsetzen. Nachdem er sein Team erreicht hat, muss der Spieler das Blatt schnell in die Handfläche des nächsten Teilnehmers verschieben. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.
siamesische Zwillinge
Zwei Teilnehmer stehen mit dem Rücken zueinander und umklammern sich fest mit den Händen. Sie laufen seitwärts. Die Rücken der Spieler müssen fest aneinander gedrückt werden.
Durchbohre den Ball
Die Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf. Vor dem ersten Spieler jeder Mannschaft liegt ein Volleyball oder ein ausgestopfter Ball. Die Spieler dribbeln den Ball mit den Händen nach vorne auf den Boden. In diesem Fall darf der Ball auf Armlänge geschoben werden. Nachdem sie den Wendepunkt erreicht haben, kehren die Spieler ebenfalls zu ihren Teams zurück und geben den Ball an den nächsten Spieler weiter. Das Team, das die Aufgabe erledigt, gewinnt.
Nimm es zuletzt
Die Spieler der beiden Mannschaften stellen sich in einer Kolonne nacheinander hinter der gemeinsamen Startlinie auf. Vor den Säulen sind im Abstand von 20 Metern Städte, Streitkolben, Würfel, Kugeln usw. in einer Reihe angeordnet. Artikel 1 weniger Gesamtzahl Mitglieder beider Teams. Auf ein Zeichen hin laufen die Führer in den Kolonnen zu den Objekten und nehmen einen von der Kante (einer nimmt von rechts, der andere von links), gehen zurück, laufen von hinten um ihre Kolonnen herum und berühren den nächsten Spieler in ihrer Kolonne mit ihrer Hand. Dann fängt er an und macht das Gleiche. Das Team, dessen Spieler den letzten Gegenstand nimmt, gewinnt.
holpriger Lauf
Die Spieler werden in Teams eingeteilt, deren Spieler einzeln in Kolonnen aufgestellt werden. Vor jedem Team werden von der Startlinie bis zur Ziellinie im Abstand von 1 – 1,5 m voneinander Kreise mit einem Durchmesser von 30 – 40 cm in gerader oder gewundener Linie gezeichnet. Auf Zeichen des Anführers springen die ersten Nummern mit einem Staffelstab von Kreis zu Kreis, kehren dann auf dem kürzesten Weg zurück und geben den Staffelstab an den nächsten Spieler weiter, der die gleiche Aufgabe erledigt. Das Team, dessen Spieler die Staffel zuerst beenden, gewinnt.
Bereiten Sie sich auf die Reise vor
Das Team stellt sich in einer Reihe auf, vor dem ersten Teilnehmer liegt ein Rucksack. Die Gerichte befinden sich 15 bis 20 Schritte von beiden Teams entfernt. Jeder Spieler muss zum Geschirr laufen, einen Gegenstand nehmen, zurückkommen, ihn in einen Rucksack stecken und den nächsten Spieler mit der Hand berühren – den Staffelstab „überreichen“. Dann läuft der nächste Teilnehmer. Für Schnelligkeit und ordentliches Packen des Rucksacks erhalten die Teams drei Punkte.

Staffelspiel. Als Mörser dient ein einfacher Eimer, als Besen ein Mopp. Der Teilnehmer steht mit einem Fuß im Eimer, der andere bleibt auf dem Boden. Mit einer Hand hält er einen Eimer am Griff, mit der anderen hält er einen Mopp. In dieser Position ist es notwendig, die gesamte Strecke zurückzulegen und den Mörser und den Besen an den nächsten weiterzugeben.

Wassermelonenhelm

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine halbe Wassermelone. Ihre Aufgabe ist es, so schnell wie möglich das gesamte Fruchtfleisch zu essen (nur mit den Händen herauszusuchen) und sich den restlichen „Wassermelonenhelm“ auf den Kopf zu setzen. Der Gewinner ist derjenige, der es schneller und besser macht.

Zwei Teilnehmer erhalten ein großes Netz an einem langen Stock und einen Ballon. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den Gegner so schnell wie möglich im Netz zu fangen und dabei zu versuchen, den Ball nicht zu „verlieren“.

Rücken an Rücken laufen

Jedes Team wird in Paare aufgeteilt. Und dieses Paar kehrt einander den Rücken. Teams treten mit der gleichen Anzahl an Paaren gegeneinander an. Jedes Paar rennt zum Bildschirm und zurück und gibt den Staffelstab weiter.

Bilbock

Ein altes französisches Spiel, bei dem ein gebundener Ball geworfen und mit einem Löffel aufgefangen wird. Nehmen Sie einen 40 cm langen dicken Faden oder eine dicke Schnur und kleben Sie ein Ende mit Klebeband auf einen Tischtennisball und das andere auf den Boden eines Plastikbechers oder binden Sie es am Henkel eines Plastikbechers fest. Dein Bilbock ist fertig. Mehrere Leute spielen. Es ist notwendig, den Ball hochzuwerfen und in einem Glas oder Becher aufzufangen. Dafür gibt es einen Punkt. Fangen Sie den Ball abwechselnd, bis Sie ihn verfehlen. Derjenige, der verfehlt, gibt den Bilbock an den nächsten Spieler weiter. Gewinner ist, wer zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht.

Große Wäsche

Jedes Team erhält eine Schüssel Wasser und ein Stück Seife. Auf Anweisung des Moderators versucht jedes Team, die Seife nur mit den Händen und Wasser abzuwaschen. Der Waschvorgang stoppt nach 2 Minuten. Der Gewinner wird anhand der Größe der Seife ermittelt.

Große Rennen

Sie können mit allem ausgestattet werden, was Räder hat (mit Ausnahme von echten Autos): Fahrrädern jeden Kalibers, Kinderwagen, Gartenautos, Autos. Alle Teilnehmer an den Rennen müssen nach Alter in Teams eingeteilt werden, damit die Kleinen nicht beleidigt sind, gegen ihre älteren Geschwister zu verlieren. Bestimmen Sie einen Straßenabschnitt (keine Auffahrt) von etwa 200 m, markieren Sie Start und Ziel und platzieren Sie „Leuchtfeuer“, die umgangen werden müssen (das können Plastikeimer oder mit Wasser gefüllte Limonadenflaschen sein). Gleichzeitig sollten die Jungs ungefähr im gleichen Alter und auf den „Maschinen“ beginnen, die die gleiche Geschwindigkeit entwickeln können. Zum Beispiel gehen Dreiräder ins Rennen, dann Zweiräder. Wer noch nicht Fahrrad fahren kann, kann die „Strecke“ befahren, indem er einen Spielzeuglastwagen an einem Seil zieht (das nicht umkippen darf!). Aber am lustigsten wird natürlich das Rennen mit der Gartenschubkarre sein. Hier können sich Erwachsene messen.

Wenn nicht jeder über genügend geeignete Fahrzeuge verfügt, kann man reihum unter Zeitangabe antreten. Der Gewinner wird derjenige sein, der agiler ist, zusätzliche Sekunden gewinnt und keinen einzigen „Leuchtfeuer“ umwirft. Wählen Sie faire Richter!

Aber selbst die fairsten Richter können Fehler machen, wenn Sie die Regeln nicht klar genug definieren.

Vereinbaren Sie im Voraus, was zu tun ist, wenn: einer der Spieler stürzt; Sie bezweifeln, wer zuerst da war; die Regeln wurden ohne Verschulden des Kindes verletzt; der Verlierer brach in Krokodilstränen aus; die Technik hat dich im Stich gelassen; Das Wetter wurde schlecht und nicht alle Kinder hatten Zeit, am Spiel teilzunehmen.

Wenn Sie ein Spiel mit Kindern beginnen, vergessen Sie nicht, dass Sie Erwachsene sind – nicht nur Organisatoren und unparteiische Richter, sondern vor allem Mütter und Väter. Beobachten Sie die Spieler aufmerksam, um das zu schüchterne Kind rechtzeitig in das Spiel einzubeziehen, das schüchterne Kind zu provozieren, das unglückliche Kind zu ermutigen und Streit und unnötige Tränen zu vermeiden. Bereiten Sie Anreizpreise für die Kinder vor, die nicht die Hauptpreise erhalten.

Großer Lauf (Staffellauf für das gesamte Lager)

Joggen 60 m;

Holen Sie sich einen Apfel aus einem Wasserbecken.

Flug mit Toilettenpapier;

den Basketballkorb schlagen;

Löffel im Mund, Kartoffeln im Löffel;

einen Ball blasen;

Seife schießen;

das Boot tragen, tragen;

Schwimmboot, schwimmen;

iss Wassermelone;

alle im Wasser.

kleine Flasche

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine Plastikflasche und eine Zeitung (je dicker die Zeitung, desto besser). Ihre Aufgabe ist es, die Zeitung so schnell wie möglich in die Flasche zu stopfen. Wer diese Aufgabe schneller erledigt, wird gewinnen.

Komm, leg es rein

Wenn eine bestimmte Anzahl Flaschen freigegeben wurde, nimmt man Kugelschreiber oder Bleistifte, bindet ein Stück Faden daran und mit dem anderen Ende dahinter, für diejenigen, die spielen wollen, als Gürtel. Wählen Sie beim Binden die Höhe, damit es mehr Spaß macht. Nun, du klemmst eine leere Flasche zwischen deine Beine und bekommst durch die Hocke einen Griff in die Flasche. Wer zuerst ist, gewinnt. Je mehr Flaschen leer sind, desto schwieriger ist es zu treffen und desto besser ist es für alle.

schnelle Wasserträger

Zwei Personen sind beteiligt. Auf zwei Stühlen steht eine Schüssel Wodka und jeweils ein Löffel. Ein paar Schritte entfernt stehen zwei weitere Stühle mit einem leeren Glas darauf. Wer zuerst das leere Glas füllt, gewinnt.

Arten von Staffelläufen mit Laufen

Laufen mit Sprüngen auf einem Bein; Gemeinsam laufen, einen Reifen tragen; Laufendes Seilspringen; Im Sitzen springen, wie Frösche; Sprünge auf einem Bein, mit Beinwechsel im Ziel; Laufen mit einer Hand, die einen Ballon wirft; Mit Reifen laufen, durch sie hindurchspringen, wie auf einem Springseil; Laufen mit dem Ball; Laufen mit einem dribbelnden Puck; Laufen mit Aufschlagen des Balls mit einem Tischtennisschläger; Fahren Sie mit dem Roller bis zur Ziellinie und zurück; Gehen auf Stelzen; Laufen mit Klettern durch einen auf dem Boden liegenden Segeltuchsack ohne Boden; Laufen mit Überwindung einfacher Hindernisse; Laufen mit Entfernungsmessung mit einem Vermessungskompass; Beim Laufen verschiedene Gegenstände tragen: eine Tüte Bälle, eine Kettlebell, einen Stapel Bücher usw.; Laufen mit an den Beinen befestigten aufgeblasenen Bällen; Laufen mit einem Ski am Bein; Laufen in Flossen; Seitwärts springen; Laufen auf allen Vieren; Rückwärtslaufen (auf allen Vieren); Rückwärtslaufen (stehend); Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf; Laufen mit Übergabe von Fahnen, Glocken; Bewegung auf Kinderdreirädern; Reiten Sie auf einem Besen; Schubkarrenbewegung: Ein Spieler hält den anderen an den Beinen und er geht auf seinen Händen; Laufen mit Saltos über dem Kopf; Bewegung im Tanz (letka-enka, lambada); Laufen mit Tragen auf dem Rücken eines Partners (auf dem Pferd); Laufen mit zwei aufgeblasenen Bällen, die man zwischen den Handflächen aneinander drückt; Laufen mit Streichholzschachteln auf den Schultern; Laufen mit einer Pyramide aus 10 Würfeln; Laufen mit einer Hand, die einen Ballon wirft; Wir laufen zu fünft und tragen einen Reifen; Gehen auf Stelzen.

Arten von Staffelläufen mit Balltransfer

Der letzte Spieler, der den Ball mit beiden Händen von oben mit einer Neigung nach hinten zuspielt, rollt ihn, nachdem er den Ball erhalten hat, über den Führungsboden zwischen den Beinen der Teilnehmer; Der Ball wird auf die gleiche Weise weitergegeben, wobei der Ball von Hand zu Hand weiter unten zwischen den Beinen weitergegeben wird. Den Ball mit beiden Händen von der Seite (links und rechts) mit Körperdrehungen weiterspielen.

Eine Person pro Team. Jedem von ihnen werden die Augen verbunden und ihm wird eine Gabel in die Hand gegeben. Damit müssen sie in einer Minute drei Objekte bestimmen. Für jeden richtig identifizierten Gegenstand erhält das Team einen Punkt.

vkusnotishcha

Bilden Sie Teams aus 6 Personen. Geben Sie jedem eine Tasse M&M und einen Pappteller. Die 1. Person jedes Teams schüttet den gesamten Inhalt des Beutels auf einen Teller und nimmt nur die gelben. Wenn er fertig ist, gibt er den Rest der Süßigkeiten in den Becher und gibt ihn an die nächste Person weiter. Der zweite Spieler wiederholt den gleichen Vorgang und isst nur die orangefarbenen Bonbons. Gib mir 5 Sek. eine Strafe für jedes Bonbon, das auf dem Boden landet. Das Team, das zuerst ins Ziel kommt, ist Sieger.

Voodohleby

Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, mit den Händen ein Sieb mit Wasser zu füllen. Welches Team auch immer überfüllt ist, dieses gewinnt.

Rufnummern

Die Spieler werden in Kolonnen vor den Pfosten im Abstand von 15 bis 20 m aufgestellt und der Reihe nach berechnet. Der Anführer ruft lautstark eine Zahl, zum Beispiel „5“. Die fünften Reihen der Mannschaften laufen zum Ständer (Sie können auch einen ausgestopften Ball verwenden), laufen um ihn herum und kehren zu ihren Plätzen zurück. Wer zuerst die Ziellinie überquert (diese wird vier Schritte vor den Säulen gehalten), erhält einen Punkt. Spielen mehr als zwei Mannschaften, wird das Ergebnis wie im vorherigen Spiel zusammengefasst. Spielen zwei Mannschaften gegeneinander, erhält der Zweitplatzierte keine Punkte. Der Manager ruft die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf und unterbricht das Spiel erst, wenn jeder ein oder zwei Mal anfängt. Die Wertung kann durch einen Assistenten erfolgen.

Hauptbuchhalter

An großes Blatt Streupapier zeigt verschiedene Banknoten. Sie müssen schnell gezählt werden und das Konto muss wie folgt geführt werden: ein Dollar, ein Rubel, eine Mark, zwei Mark, zwei Rubel, drei Mark, zwei Dollar usw. Wer richtig zählt, ohne sich zu verirren und die hintere Banknote erreicht hat, ist der Gewinner.

Pyramidenrennen

Bilden Sie Teams aus 3 Personen. Markieren Sie einen Abstand von ca. 3 m. Lassen Sie zwei auf alle Viere gehen und nebeneinander stehen, und der dritte kniet auf seinen beiden Spielern (er sollte nicht zu schwer für die anderen beiden sein). Platzieren Sie die Chips an den Enden des markierten Abstands. Menschenpyramiden erreichen den zweiten Chip und kehren zurück. Das Team, das zuerst zurückkommt und nicht den Kopf senkt, gewinnt das Rennen.

Eimerrennen

Zum Spielen braucht man einen Klappstuhl, einen Regenschirm, einen Eimer mit Deckel, der eine Pfeife enthält. Die Aufgabe besteht darin, den Stuhl aufzuklappen, sich darauf zu setzen, den Regenschirm über sich zu öffnen, den Eimer zu öffnen, die Pfeife herauszunehmen, hineinzublasen, den Eimer zu schließen, den Regenschirm zusammenzuklappen, den Stuhl zusammenzuklappen, zurückzulaufen, den nächsten Spieler zu berühren und er macht das Gleiche, bis alle mit dem Spiel fertig sind.

Ein Vertreter pro Team. Jeder von ihnen bekommt eine Packung Kaugummi. Ihre Aufgabe ist es, möglichst schnell alle Kaugummis in den Mund zu stopfen und nach 2 Minuten Kauen eine möglichst große Blase aufzublasen. Wer die größte Blase platzen lässt, gewinnt.

Kaugummi in Handschuhen

Zwei Mannschaften mit der gleichen Spielerzahl erhalten für jeden Spieler ein Paar Gummihandschuhe, einen hermetisch verschlossenen Beutel mit Süßigkeiten. Auf Befehl des Anführers zieht der erste Spieler jedes Teams Handschuhe an, öffnet die Tüte, holt die Bonbons heraus und entfaltet sie, vergiftet sie in seinem Mund, verschließt die Tüte fest, zieht seine Handschuhe aus und gibt alles an den nächsten Spieler weiter . Das Team, das diese Operation zuerst abschließt, gewinnt.

Teilen Sie sich in zwei Teams auf (jeweils mindestens 20 Personen). Beide müssen in einer Reihe stehen. Vor jedem Team muss in einem bestimmten Abstand ein bestimmter Chip platziert werden. Auf ein Signal hin rennt der erste Spieler jedes Teams zu diesem 2. Objekt, umläuft es, kehrt zu seinem Team zurück, nimmt den nächsten Spieler bei der Hand und rennt mit ihm. Wenn sie zurückkommen, nehmen Sie zwei Spieler; bei der Rückkehr - noch 4, dann acht ... Voraussetzung ist, dass sich die Kette nie öffnet.

UND FÜR HALTUNGSVORTEILE

Und wenn Sie einen kleinen Beutel Sägemehl oder Sand auf Ihren Kopf legen, können Sie dann so schnell laufen, dass Sie alle Ihre Konkurrenten überholen (die natürlich auch nicht leichtfertig laufen)? Und lassen Sie diese Tasche natürlich nicht fallen! Wenn dich jemand von der Seite beim Laufen anschaut, wird ihm dein lustiger Blick große Freude bereiten. Wir glauben, dass auch Sie Spaß haben werden. Und glauben Sie mir, solche lustigen Spiele helfen dabei, eine gute Körperhaltung zu entwickeln.

Es sieht so aus, als würde es anfangen zu regnen

Teilen Sie die Gruppe in 2 Teams auf. Jedes Team erhält einen Regenmantel, einen Regenschirm und eine Mütze. All dies ist auf einem Stuhl am gegenüberliegenden Ende des Raumes gestapelt. Auf Befehl des Anführers rennt der erste Spieler jeder Mannschaft zum Stuhl, setzt einen Regenmantel und eine Mütze auf, öffnet einen Regenschirm über seinem Kopf und rennt dreimal um den Stuhl herum, während er singt: „Es scheint, als würde es anfangen.“ Regen!" Dann nimmt er alles selbst ab, lässt es auf dem Stuhl liegen, rennt zu seinem Team und gibt den Staffelstab an das nächste weiter.

Kartoffel in einem Löffel

Es ist notwendig, eine bestimmte Strecke zu laufen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand zu halten. Sie wechseln sich beim Laufen ab. Die Laufzeit wird von der Uhr gemessen. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Derjenige mit der besten Zeit gewinnt. Noch spannender ist der Teamwettbewerb.

Der Spieler steht vor einem Stuhl mit Nadeln, geht 8-10 Schritte vorwärts und bleibt stehen. Dann werden ihm die Augen verbunden, ihm wird angeboten, sich ein- oder zweimal umzudrehen, die gleiche Anzahl Schritte zurück zum Stuhl zu gehen und ihn, indem er seine Hand nach oben hebt, auf den Stift abzusenken. Wer die Aufgabe erledigt, erhält einen Preis.

Koordinierung

Ausrüstung: 4 Besen, 1 Gummiring pro Spieler. Ein Spieler jeder Mannschaft erhält einen Besen und stellt sich innerhalb des Quadrats in die Mitte des Kreises. Die Spieler stehen auf der Kreislinie. Jeder Spieler hat einen Gummiring aus einer Dose oder einen Ring dieser Größe. Der Spieler in der Mitte steht auf dem Schwanz des Besens. Der Besenstiel wird mit beiden Händen gehalten und auf den ersten Spieler auf der Kreislinie gerichtet. Die Bedeutung des Spiels: Die Spieler werfen die Ringe nacheinander, und der zentrale Spieler muss sie auf den Besenstiel legen. Der Stiel des Besens dreht sich, um den Reifen aufzufangen, aber der Schwanz muss unter dem Fuß des Mittelspielers bleiben. Das Team, das die meisten Ringe fängt, gewinnt. Bei großen Teams können auch mehrere Runden ausgetragen werden. Jüngere Kinder stehen möglicherweise näher am Besen als ältere Kinder.

Wer baut schneller?

Das gesamte Team nimmt an diesem Spiel teil. Beim Abpfiff laufen alle Teams in einen Kreis und beginnen, zufällig im Kreis zu laufen. Wenn der Gastgeber erneut pfeift, läuft jeder zu seiner eigenen Linie. Das Team, das am schnellsten antritt, gewinnt.

Wer schnappt sich die Beutel aus dem Kreis?

Ausrüstung: 5 Taschen. Die Beutel werden im Kreis gegenüber jeder Mannschaft und einer in der Mitte ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Nummer. Der Gastgeber ruft die Nummer an und alle Spieler unter dieser Nummer laufen in einen Kreis und versuchen, so viele Taschen wie möglich zu ergattern. Für jede Tasche bringt der Spieler der Mannschaft 50 Punkte. Das Team, das mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Mit Hilfe einer gewöhnlichen Spritze müssen Sie einen Tennisball über die gesamte Distanz des „Marathons“ halten und versuchen, schneller ins Ziel zu gelangen.

Wir sind alle freundliche Jungs...

Die Teilnehmer des Spiels sind eingeladen, so lange wie möglich mit einem Nudelholz zu springen und sich in Paare, Dreier, Vierer aufzuteilen.

Finden Sie einen Kegel mit verbundenen Augen

Ausrüstung: 4 Schals, 4 Startnadeln, Mittelnadel. Spieler: 1 pro Team. Spielbeschreibung: Jedem Teammitglied werden die Augen mit einem Taschentuch verbunden. Der Anführer führt ihn zum Startstift und nach dem Zeichen des Anführers gehen die Spieler zum Kreis, um den Mittelstift zu finden. Das Team, dessen Vertreter die Stecknadel zuerst findet, gewinnt.

Zeichne die Sonne

An diesem Staffelspiel nehmen Teams teil, die sich jeweils „einzeln“ in einer Kolonne aufstellen. Am Start stehen vor jeder Mannschaft entsprechend der Spieleranzahl Turnstöcke. Stellen Sie vor jedem Team im Abstand von 5-7 Metern einen Reifen auf. Die Aufgabe der Staffellauf-Teilnehmer besteht darin, abwechselnd auf ein Signal hin mit Stöcken herauszulaufen und diese in Strahlen um ihren Reifen auszubreiten – „die Sonne zu zeichnen“. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Nicht schlimmer als ein Känguru

Sie müssen eine bestimmte Distanz laufen oder vielmehr springen und dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen Ihren Knien halten. Die Zeit wird von der Uhr erfasst. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kniet ihn erneut nieder und läuft weiter. Derjenige mit der besten Zeit gewinnt.

geschälte Banane

Teilen Sie die Spieler in zwei Teams auf und platzieren Sie sie vor der Startlinie. Am Ende des Raumes ein Stuhl für jedes Team. Geben Sie den Spielern eine Banane. Der erste Spieler jeder Mannschaft erhält ein Buch. Auf Befehl des Moderators legt sich der erste Spieler jedes Teams ein Buch auf den Kopf, geht zu einem Stuhl, setzt sich, schält und isst eine Banane. Danach steht er auf, kehrt zur Startlinie zurück und gibt das Buch dann an den nächsten weiter. Setzen Sie den Staffellauf fort, bis der letzte Spieler die Ziellinie erreicht und das gesamte Team ruft: „Geschälte Banane!“

eilt

Es ist nicht nötig, mit voller Geschwindigkeit zu rennen und zu versuchen, den in der Nähe rennenden Leuten einen Schritt voraus zu sein. Hier ist noch etwas anderes wichtig – Ausdauer zu zeigen. Sie messen die Distanz und laufen alle gemeinsam „von Flagge zu Flagge“, in einem durchschnittlichen Tempo, das für jeden machbar ist. Sie rannten – blieben stehen, drehten sich sofort um und rannten zurück. Also mehrmals. Und jetzt hält es jemand nicht mehr aus. Müde, du kannst nicht mit jedem laufen – hör auf, steig aus dem Spiel aus. Mit jedem neuen Lauf verringert sich die Anzahl der Läufer; Am Ende steht der Gewinner fest. Das bist du?

Kreisübertragung

Die beiden Teams stellen sich in zwei getrennten Kreisen auf (Hinterkopf zueinander). Jedes Team wählt einen Kapitän. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf Zeichen des Anführers hebt jeder Kapitän den Ball über seinen Kopf, gibt ihn an den dahinter Stehenden weiter und dann geht der Ball im ersten Kreis von Hand zu Hand. Wenn der Ball, nachdem er den Kreis umrundet hat, zum Kapitän zurückkehrt, schickt er ihn zum Vordermann (also in die entgegengesetzte Richtung). Danach dreht sich jeder auf Befehl des Kapitäns mit dem Rücken zur Mitte und spielt den Ball in die entgegengesetzte Richtung. Wenn der Ball dem Kapitän zurückgegeben wird, hebt er ihn über seinen Kopf.

Ortswechsel

Zwei Teams von 8 bis 10 Personen stellen sich in Reihen gegenüber an gegenüberliegenden Enden des Geländes hinter den Linien auf (Abstand 10 bis 12 m) und gehen auf die Breite ausgestreckter Arme auseinander. Auf das Zeichen des Anführers rennen sie aufeinander zu, versuchen so schnell wie möglich außerhalb der gegenüberliegenden Stadt zu sein, drehen sich zur Mitte des Geländes und stellen sich auf. Das Team, das es schneller schafft, gewinnt. Beim Wiederholen können Sie die Bewegungsmethoden ändern: Springen, auf einem Bein, mit einem Seil.

Tauziehen

Ein Spieler pro Team stellt sich im Kreis auf und nimmt das Seil auf. Kegel werden im gleichen Abstand dazu aufgestellt. Beim Pfiff beginnen die Spieler, am Seil zu ziehen. Gleichzeitig versuche ich, die Stifte zu erreichen und zu ergreifen. Der Gastgeber gibt einen weiteren Pfiff und ein weiterer Spieler wird hinzugefügt, um ihnen zu helfen. Sie können also bis zu fünf Personen aus dem Team hinzufügen. Derjenige, dessen Spieler seinen Pin erreichen und ihn nehmen, gewinnt.

Fußgänger

Das gesamte Team nimmt teil (jeweils die gleiche Anzahl an Personen). Das Team erhält zwei Karten. Mit ihrer Hilfe müssen sie in einen anderen Teil des Territoriums ziehen. Gemeinsam auf einem Karton stehend und auf dem anderen bewegen sie sich zu diesem Zeitpunkt nach vorne und bewegen sich zum anderen Teil. Dann geht man, ebenfalls kartonweise, zurück, um den nächsten abzuholen. Außerdem darf man nicht auf den Boden treten, dafür gibt es Strafpunkte. Das Team, das den anderen Teil schneller als die anderen erreicht, gewinnt.

AN EINER SCHNUR

Wer Sprinter trainiert, bringt seine Schüler dazu, ihre Füße parallel zur imaginären Lauflinie auf die Strecke zu stellen. Lasst uns daraus ein Spiel machen. Auf dem Boden werden mit einem spitzen Stock einige (je nach Teilnehmerzahl) parallele gerade Linien gezogen, die die Distanz (50-60 Meter) markieren. Start! Jeder läuft ein Rennen – es ist wichtig, nicht nur Erster zu werden, sondern auch die Distanz „wie ein roter Faden“ zu laufen – damit die Spuren auf die gezeichnete Gerade fallen müssen. Übrigens wird es für diejenigen einfacher sein, die mit hochgezogenen Knien laufen und ihre Füße nicht schleppen.

Hindernisstrecke

Schlammlaufen; Durch Barrieren; Klettern Sie auf ein rutschiges Seil; Unter den Seilen kriechen; Netz; Von Beule zu Beule (eventuell im Kreis); Schwimmen Sie die Distanz; Klettern Sie an einem Seil über einen Teich oder eine Schlucht. Bungee; Laufen mit einer Mannschaft (alle sind gleichauf); Durch eine Pfütze tragen (von einem Reiter mit einem Paar Stiefel); Tauchen und holen (Sie können es in einen Eimer und in den Mund nehmen); Reckstangen, Zäune, Labyrinthe und Schluchten; Zaunkönig; Klettere auf den Baum und nimm den Schlüssel. Wasserregen; Hinterhalt (irgendetwas); Sackgasse (falscher Weg); Laufen Sie an einem Baumstamm (Brett) entlang; Gehen Sie an einem Seil in die Grube hinunter und holen Sie sich den Schlüssel. Stühle auf Armeslänge;

Postboten

Teamspiel. Vor jedem Team auf dem Boden (Abstand 5-7 Meter) liegt ein dickes Blatt Papier, unterteilt in Zellen, in denen die Endungen der Namen geschrieben sind (cha, nya, la usw.). Ein weiteres Blatt Papier mit der ersten Hälfte der Vornamen wird in Form von Postkarten vorgeschnitten, die zu Umhängetaschen gefaltet werden. Die ersten Nummern der Teams nehmen die Taschen auf die Schultern, auf Zeichen des Moderators eilen sie zu dem Blatt Papier auf dem Boden – der Adressat nimmt eine Postkarte mit der ersten Hälfte des Namens aus der Tasche und befestigt sie daran das gewünschte Ende. Bei ihrer Rückkehr geben sie den Beutel an den nächsten Spieler ihres Teams weiter. Das Team, dessen Post seinen Adressaten schneller findet, gewinnt das Spiel.

Progressive Staffel

Platzieren Sie für jedes Team von 6–8 Personen einen Stuhl am anderen Ende des Raumes. Legen Sie Karten entsprechend der Anzahl der Spieler im Team auf jeden Stuhl. Auf Befehl des Gastgebers rennt der erste Spieler jedes Teams zum Stuhl, nimmt die erste Karte, liest vor und erledigt die Aufgabe. Dann kehrt er wieder zur Startlinie zurück, nimmt den zweiten Spieler bei der Hand, rennt gemeinsam zum Stuhl, nimmt die zweite Karte, liest und erledigt die Aufgabe, dann nach dem dritten Spieler usw.

Beispielaufgaben:

singen Sie „Ein Baum wurde im Wald geboren“;

5 Mal hochspringen;

Ziehen Sie Ihre Schuhe aus und dann an.

Fünf in einer Reihe

Vor Ihnen sowie vor Ihrem (oder Ihren) Rivalen werden fünf kleine Gegenstände in einer Reihe auf dem Boden platziert oder ausgelegt. Es können Kegel oder Städte, Bälle oder Würfel oder einfach nur Stöcke oder Unterlegkeile sein ... Von Ihnen bis zum ersten Unterlegkeil sind es 2 Meter, und vom Unterlegkeil bis zum nächsten Unterlegkeil sind es ebenfalls 2 Meter, also müssen Sie insgesamt 10 laufen Meter, diese Unterlegkeile beim Laufen aufheben und weitere 10 Meter zurück, wobei man sie vorsichtig an sich drückt, damit sie nicht herausfallen; Du darfst nicht ohne Beute zurückkehren, und während du das aufsammelst, was du fallen gelassen hast, wird dein vorsichtigerer Gegner als Erster an der Ziellinie sein.

Die Spieler stehen in einer Reihe mit dem Rücken zur Ziellinie. Auf das Zeichen des Anführers steigen sie auf alle Viere und beginnen von hinten nach vorne. Während der Fahrt darf man nicht nach hinten schauen. Gewinner: Der Spieler, der als Erster die Ziellinie erreicht.

Verrückter Teller

Die Teams stellen sich hinter der Startlinie auf, 20 Schritte von der Ziellinie entfernt. Jedes Team hat einen Teller, die ersten Spieler halten den Teller zwischen den Knien, laufen bis zur Ziellinie und werfen den Teller von dort zu den nächsten Spielern. Das erste Team, das die Ziellinie erreicht, gewinnt.

den Ball halten

Dieses Spiel ist für eine große Gruppe (15 oder mehr Personen) konzipiert. Teilen Sie sich in Teams von 4-6 Spielern auf und stellen Sie Stühle im Raum auf (wie viele Teams). Platzieren Sie auf jedem Stuhl ein paar unaufgeblasene Luftballons. Bringen Sie dann jede Gruppe in einen Kreis und informieren Sie die Teilnehmer.

Auf das Signal: „Auf geht’s!“ - Das Team geht zusammengedrängt zum ersten Stuhl, wo einer der Spieler den Ballon aufbläst und ihn in die Mitte des Teams wirft. Anschließend setzt sich das Team auf einen anderen Stuhl und der Vorgang wiederholt sich. Die ganze Schwierigkeit des Spiels besteht darin, dass die Mannschaft die Bälle auf dem Gewicht halten muss, auf Bauchhöhe, sehr eng aneinander klammernd und ohne die Hände zu benutzen. In der Nähe des zweiten Stuhls bläst das Team zwei Ballons auf, in der Nähe des dritten Stuhls drei und so weiter.

Während des gesamten Spiels muss die Mannschaft die Bälle in der Luft halten. Wenn der Ball herunterfällt, halten Sie an und heben Sie ihn auf. Ein Team kann sich nicht einem Stuhl nähern, der derzeit von einem anderen Team besetzt ist. Stoppen Sie nach 5-6 Minuten das Spiel, zählen Sie, wer wie viele Bälle wiegt, und nennen Sie den Gewinner.

„Fort Boyard“ am Waldrand

Was ein „Hindernisparcours“ ist, wissen die Väter, die in der Armee gedient haben, sich für den Tourismus interessierten oder zumindest in ein Pionierlager gingen, sehr gut. Und wahrscheinlich hat jeder die Sendung „Fort Boyard“ gesehen. Jede Spielerin, und noch mehr ein Kind, möchte, genau wie ihre Helden, ihre Geschicklichkeit, Ausdauer und ihren Mut testen, aber wo? Wenn Sie ein paar Stunden mit der Vorbereitung verbringen, können Sie Kindern eine solche Gelegenheit bieten. Bauen Sie am Waldrand spontan einen „Hindernisparcours“ auf. Woraus kann es bestehen? Nun, zum Beispiel: zwei straff gespannte Seile, an denen man „über den Abgrund“ von Baum zu Baum gehen muss, ein Dutzend gesägte Holzkreise, entlang derer man „den Sumpf überqueren“ muss, „Bungee“, womit Sie können über den dafür vorgesehenen „Bach“ springen, ein Gewirr aus Seilen, unter dem Sie hindurchkriechen müssen, damit Sie sich nicht verletzen, sowie alle anderen einfachen Tests, an die Sie sich aus Ihrer Pionierkindheit erinnern. Glauben Sie mir, die Kindermannschaft wird sich freuen, besonders wenn Mütter kommen, um ihre Sportler anzufeuern.

4 Startstifte, Mittelstift, Tasche

Spieler: 3 pro Team.

2 Spieler stehen vor ihren Pins auf allen Vieren, der dritte - dahinter. Wenn das Signal des Anführers ertönt, springt der dritte Spieler über die ersten beiden und stellt sich vor ihnen auf alle Viere, und der zweite Spieler macht das, was der dritte getan hat. Das Team muss also Kreise springen, die Mitte treffen und einen Kegel oder eine Tasche nehmen.

Schwedische Brenner

Sie werden zu Paaren, und jedes Paar, beginnend mit dem Kopfpaar, erhält seine Nummer in der Reihenfolge: erstes, zweites, drittes usw. In der Mitte sollte eine Art Korridor für den Lauf gelassen werden, damit die Paare nicht zusammenkommen Hände - es stellt sich heraus, dass alle in einer Reihe in zwei Reihen stehen.

Jemand muss für dieses Spiel verantwortlich sein. Er tritt zehn Schritte vom ersten Paar entfernt vor. In beiden Händen hält er einen Zauberstab. Nacheinander nennt er Paare (in beliebiger Reihenfolge). Beide gerufenen Paare laufen durch den inneren Korridor zum Anführer, reißen ihm die Stöcke aus den Händen und geben ihm, von außen um die stehenden Paare herumlaufend, diese Stöcke wieder. Derjenige, der zuerst seinen Zauberstab gegeben hat, bringt seiner Linie einen Punkt. Wenn sich alle Paare treffen, stellt sich heraus, dass eine der Linien mehr Punkte hat – sie hat gewonnen. Nach jedem Lauf wechseln die Linien ihre Plätze: Die erste wird links und die linke wird rechts.

Schokoladenriegel

Es nehmen zwei Teams teil. Der Gastgeber bereitet zwei identische Pralinen zu. Auf Befehl: „Start!“ - Die extremen Spieler der beiden Teams, die neben dem Anführer sitzen, falten schnell die Tafel Schokolade auseinander, beißen ein Stück ab und geben es an den nächsten Teilnehmer weiter. Dieser wiederum isst schnell noch ein Stück und gibt es weiter. Das Team, das schnell seine Schokolade isst, gewinnt und es sollte für alle Spieler des Teams ausreichen.

Staffelrennen

Mit einem Hüpfball. Teilen Sie die Teilnehmer in zwei Teams auf. Geben Sie jedem Team einen Stock und einen Ballon. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, mit einem Zauberstab zum Ziel zu rennen! lass ihn nicht zu Boden fallen;

Mit Baumwolle. Bereiten Sie für diese Staffel im Voraus ein Sonderangebot vor. an einem Ende gebogene Röhrchen. Es ist notwendig, den vorgesehenen Ort so schnell wie möglich zu erreichen, ohne die Watte fallen zu lassen. Dazu muss man ständig Luft durch einen Schlauch einatmen, an dessen Ende sich ein Stück Watte befindet;

Werfen Sie Kieselsteine ​​in ein Glas;

In die Tasche springen;

In den Zähnen befindet sich ein Plastikglas mit Wasser;

Schürze, Schal, Abstand, Haken;

Wer isst schneller ein Stück Toilettenpapier;

Hindernislauf (das ganze Team hält sich an einem Stück Toilettenpapier fest);

Jacken und Röcke anziehen und einen Ballon im Flug stützen;

Trinken Sie das gesamte Wasser in der Flasche durch einen Strohhalm, der abwechselnd nach oben läuft.

Stecken Sie einen Bleistift in den Flaschenhals.

gib eine Streichholzschachtel mit der Nase weiter;

Soap-Staffellauf (Hände einseifen, um Soap so weit wie möglich zu schießen;

und zur Verbesserung der Körperhaltung (ein Beutel Sägemehl auf dem Kopf);

Deckenrennen (einer sitzt, zwei tragen);

chabi – Bäder (stecken Sie mehr Marshmallows in den Mund und sagen Sie klar und deutlich: „chabi – Bäder“;

Goldfisch (um dem Mentor und Mentor ein Glas Wasser zu trinken, in dem lebende Goldfische schwimmen;

Handschuh (ziehen Sie den Handschuh bis zur Nase und blasen Sie ihn auf, bis er mit der Nase explodiert);

Iss eine Banane mit warmer Limonade.

Staffellauf mit Bällen

Am Staffellauf können zwei oder drei Teams zu je fünf bis sieben Personen teilnehmen. Staffelstufen:

Der erste Schritt besteht darin, den Ball auf dem Kopf zu tragen. Wenn es herunterfällt, halten Sie an, heben Sie es auf und setzen Sie die Bewegung fort;

Die zweite Stufe besteht darin, zu rennen oder zu gehen und den Ball durch die Luft zu treiben.

Die dritte Stufe besteht darin, zwei Bälle zwischen den Handflächen zu tragen und aneinander zu drücken.

Der vierte Schritt besteht darin, den Ball über den Boden zu treiben und dabei die von der Schlange angeordneten Städte (Kegel, Spielzeug) zu umrunden.

Die fünfte Stufe besteht darin, die Strecke schnell mit einem Ball zurückzulegen, der mit einem Meterfaden am Knöchel des Beins befestigt ist.

Die sechste Stufe besteht darin, einen Tischtennisball auf einem Schläger oder in einem großen Löffel zu tragen;

Die siebte Stufe besteht darin, den Ball zwischen den Knien zu halten und damit wie ein Känguru zu springen.

Relais

Schlagen Sie den Korb (3 kleine Bälle); Alle in Papier einwickeln (das ganze Team in Toilettenpapier); Iss eine Süßigkeit in Mehl; Setzen Sie sich auf einen Wasserball (Schaum im Wasser); Essen Sie eine Zitrone ohne Hände (1/2); Tragen Sie ein Blatt Papier auf Ihrer Brust; Das beste Hochzeitskleid aus Toilettenpapier; Stechen Sie mit einer Baseballnadel in einen Ball (einige Bälle mit Wasser, andere mit Preisnoten); Wer reist weiter durch den Schlamm auf seinem Bauch? Kugeln in einer fliegenden Untertasse; Wasser in einer fliegenden Untertasse; Rasiere den Ball.

Staffelrennen

Am Staffellauf nehmen 2 oder mehr Teams teil. Während des gesamten Staffellaufs erhalten die Teams in vielen Wettbewerben Strafpunkte für Verstöße. Strafpunkte, die auf den Ergebnissen aller Wettbewerbe basieren, werden summiert und 5 Strafpunkte entsprechen 1 Punkt, d. h. Erzielt ein Team im gesamten Staffellauf 15 Strafpunkte, werden am Ende des Staffellaufs 3 Strafpunkte von der Gesamtpunktzahl des Teams abgezogen. Die Punkte werden wie folgt vergeben: Wenn ein Team im Wettbewerb den 1. Platz belegt, erhält es 4 Punkte, für den 2. Platz 3 Punkte usw. und wenn 2 Teams zusammen im Wettbewerb den 1. Platz belegen, erhalten beide 4 Punkte. Sieger des Staffellaufs ist das Team, das insgesamt und nach Abzug von Strafpunkten mehr Punkte als die anderen Teams hat.

Staffelläufe am Strand

  1. Staffellauf mit Wechselkleidung Jeder Teilnehmer muss in den Strumpfhosen und dem T-Shirt, die er vor dem Betreten des Wassers erhält, zur Boje und zurück schwimmen und diese bei seiner Rückkehr dem nächsten Teilnehmer übergeben.
  2. Kanurennen Fahren Sie mit dem Kanu zur gelben Boje und zurück.
  3. Schwimmstaffel Schwimmen Sie in jedem Stil zur Boje und zurück.
  4. Fanbag-Rennen Es müssen immer mindestens 2 Teilnehmer im Fanbag sein. Der Dritte muss zu zweit zum Rettungsschwimmerturm und zurück fahren.
  5. Vergraben Sie den Anführer im Sand. Vergraben Sie den Körper des Anführers im Sand, lassen Sie jedoch den Kopf unbedeckt.
  6. Wer ist schneller? Füllen Sie den Eimer bis zum Rand mit Wasser und verwenden Sie nur ein Glas.
  7. Teller werfen Von einer Linie aus müssen die Teilnehmer einen Teller in das Haus des Rettungsschwimmers werfen.
  8. Tolle Kajaks. Verwenden Sie Doppelkajaks. Zwei Spieler schwimmen zur Boje und paddeln nur mit den Händen, kehren neben das Kajak zurück und schieben es mit den Händen.

Vier Personen pro Team. Der erste Teilnehmer nimmt einen Apfel zwischen die Zähne und läuft damit um die vorgesehene Stelle. Dann kehrt er zurück und steckt ihn, ohne den Apfel mit den Händen zu berühren, in die Zähne des nächsten Teilnehmers. Außerdem läuft er mit einem Apfel um die vorgesehene Stelle und schiebt den Apfel zum nächsten Teilnehmer usw. weiter. Berührt der Apfel den Boden oder die Hände, erhält das Team Strafpunkte. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Jedes Mal bereiten wir uns auf eine Kinderveranstaltung vor offener Himmel, stellt sich die Frage: Was können Kinder tun, um es interessant und unterhaltsam zu gestalten? Damit es einen Ort gibt, an dem Sie Ihre brodelnde, unermüdliche Energie entsorgen können. Eine hervorragende Lösung könnte ein Sportstaffellauf unter dem bedingten Namen „Funny Starts“ sein.

Das Wettkampfprogramm umfasst in der Regel verschiedene Wettkämpfe, Staffelläufe und Spiele im Freien. Es ist wünschenswert, dass die meisten Staffelläufe unterschiedlich sind verschiedene Gruppen, jedoch nicht mehr als 10-13 Aufgaben in den Klassen 1-3 und nicht mehr als 13-18 Aufgaben in den Klassen 4-6 und 7-9.

Folgende Aufgaben und Wettbewerbe sind traditionell:

Vorstellung der Mannschaften durch die Kapitäne (Emblem, Motto, Uniform, Begrüßung der Jury und Gegner).
- Aufwärmen (Teilnehmer erraten Rätsel, beantworten Fragen aus den Bereichen „Körperkultur“, „Sport“, „Gesunder Lebensstil“).
- Wettbewerb der Kapitäne (Kapitäne treten in verschiedenen Disziplinen gegeneinander an Übung und Fragen zum Thema Sport beantworten).
- Wettbewerbe „Der Stärkste“, „Der Genaueste“ (normalerweise in der Mitte des Wettbewerbs ausgetragen, damit sich die Teilnehmer nach den Langlauf-Staffelläufen entspannen und ihre Teilnehmer an den Wettbewerben anfeuern können)
- Wettbewerbe „Team-Dragging“, „Fans-Pulling“ runden in der Regel das Programm von „Merry Starts“ ab.

Sie können die Anzahl der Befehle nach Ihren Wünschen ändern. Stellen Sie sie aus der richtigen Anzahl von Personen zusammen. Dabei kann es sich entweder um Mannschaften ausschließlich aus Mädchen oder Jungen oder um gemischte Mannschaften handeln. Sie können sogar Erwachsene zu gleichen Teilen in Teams einbeziehen.

Nachfolgend möchten wir die bekanntesten Staffelwettbewerbe auflisten, damit Sie diejenigen auswählen können, die Ihrer Meinung nach den Kindern am besten gefallen werden.

Nachtorientierung

Im Abstand von 10 Metern zum Start wird ein Hocker aufgestellt und die Augen der ersten Teilnehmer geschlossen. Auf ein Zeichen hin müssen sie zum Hocker gehen oder rennen, um ihn herumgehen und auf Befehl zurückkehren und den Staffelstab an die nächsten Teilnehmer weitergeben, denen bereits die Augen verbunden sind. Und das ganze Team auch. Während der Bewegung kann das Team seinen Teilnehmern mit Ausrufen helfen: „nach rechts“, „nach links“, „vorwärts“, „zurück“. Und da alle Teams gleichzeitig rufen, muss der Spieler erkennen, welche Rufe speziell auf ihn zutreffen. Wenn der letzte Spieler an die Startlinie zurückkehrt, beginnt der „Tag“ für das gesamte Team. Für wen der „Tag“ zuerst kommt, der hat gewonnen.

Fröhliche Köche

Für diese Attraktion benötigen Sie zwei Kochmützen, zwei Jacken oder zwei weiße Kittel und zwei Schürzen. Die Gegenstände werden auf Hockern an der Startlinie ausgelegt, auf gegenüberliegenden Hockern stellen sie einen mit Wasser gefüllten Becher, eine Flasche mit weitem Hals aus Kefir und jeweils einen Esslöffel darauf. Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie stellen sich an der Startlinie auf. Auf Zeichen des Moderators laufen die ersten Nummern zum Hocker, setzen Mütze, Jacke und Schürze auf und laufen zu den gegenüberliegenden Hockern. Dann nehmen sie Löffel, schöpfen einmal Wasser aus einem Becher und gießen es in eine Flasche. Danach kehren sie zu ihrem Team zurück, ziehen sich aus und geben Schürze und Mütze an die zweite Nummer weiter. Er zieht sich schnell an und erledigt die gleiche Aufgabe usw.

Nicht schlimmer als ein Känguru

Sie müssen eine bestimmte Distanz laufen oder vielmehr springen und dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen Ihren Knien halten. Die Zeit wird von der Uhr erfasst. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kniet ihn erneut nieder und läuft weiter. Derjenige mit der besten Zeit gewinnt.

Ohne von der Route abzuweichen

Die Spieler beider Mannschaften reihen sich in Ketten am Hinterkopf aneinander. Gegen jede Mannschaft wird auf dem Boden eine 5-6 m lange Linie mit einem Kreis am Ende gezogen. Auf Zeichen des Anführers laufen die Teammitglieder nacheinander genau entlang der Linie bis zur Kreismitte. Als sie dort angekommen sind, heben sie ihre rechte Hand und beginnen, nach oben schauend, sich zu drehen. Nachdem sie fünf volle Drehungen gemacht haben, rennen sie entlang der Linie zurück und versuchen erneut, sie nicht zu verlassen. Das Team, das den Wettbewerb am schnellsten beendet, gewinnt.

Hockeyspieler

Für das Relais benötigen Sie Plastikflaschen unterschiedlicher Größe, leer und mit Wasser gefüllt (6-7 Stück). Wasserflaschen werden alle 1 Meter in einer geraden Linie aufgestellt. Am Ende des Weges wird ein Tor errichtet oder skizziert. Zwei Teams erhalten einen Stock. Die Aufgabe des ersten Spielers besteht darin, mit einem Stock eine leere Plastikflasche, sich mit einer Schlange um Hindernisse herumbeugend, zum Tor zu bringen (Punktzahl), dann zur Mannschaft zurückzukehren und den Stock an den nächsten „Hockeyspieler“ weiterzugeben. Das schnellste Team gewinnt.

Staffellauf mit Bällen

Am Staffellauf können 2-3 Teams à 5-6 Personen teilnehmen. Staffelstufen:
1. Der erste Schritt besteht darin, den Ball auf dem Kopf zu tragen. Wenn es herunterfällt, halten Sie an, heben Sie es auf und bewegen Sie sich weiter.
2. Die zweite Stufe besteht darin, zu rennen oder zu gehen und den Ball durch die Luft zu treiben.
3. Die dritte Stufe besteht darin, zwei Bälle zwischen den Handflächen zu tragen und aneinander zu drücken.
4. Der vierte Schritt besteht darin, den Ball über den Boden zu treiben und dabei die von der Schlange platzierten Städte (Kegel, Spielzeug) zu umrunden.
5. Die fünfte Stufe besteht darin, die Strecke mit einem Ball zurückzulegen, der mit einem Meterfaden am Knöchel des Beins befestigt ist.
6. Die sechste Stufe besteht darin, den Ball auf einem Tischtennisschläger oder in einem großen Löffel zu tragen.
7. Die siebte Stufe besteht darin, den Ball zwischen den Knien zu halten und damit wie ein Känguru zu springen.

Rhythmus-Relais

Ein Staffellauf zwischen zwei oder mehr Teams, die sich vor der Startlinie aufstellen. Die ersten Mannschaftsmitglieder haben Gymnastikstöcke in der Hand. Auf ein Signal hin laufen die Spieler mit ihnen zum Tresen, der sich 15 m von der Startlinie entfernt befindet, umrunden ihn und kehren zu ihren Kolonnen zurück. Sie halten einen Stock an einem Ende und tragen ihn an der Säule entlang unter den Füßen der Kinder, die bewegungslos darüber springen. Am Ende der Kolonne angekommen, nimmt der Teilnehmer den Stock und reicht ihn an den vor ihm stehenden Partner weiter, dieser an den nächsten usw., bis der Stock den Spieler erreicht, der die Kolonne anführt. Er rennt mit einem Stock vorwärts und wiederholt die Aufgabe. Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmer die Distanz gelaufen sind.

eins bis fünf

Dies ist ein lustiger Wettbewerb mit Plastikbällen unterschiedlicher Größe. Für das Spiel werden noch zwei Plastikschläger benötigt. Es treten zwei Fünferteams gegeneinander an. Die ersten Spieler müssen einen Ball sieben Meter weit mit einem Stock halten. An der Ziellinie steht ein großer Streitkolben, den der Teilnehmer umgehen und zu seinem Team zurückkehren muss. Der zweite Spieler hat bereits zwei Plastikbälle, der dritte – drei, der vierte – vier, der fünfte – fünf. Es ist sehr schwierig, aber aufregend. Die Mannschaft, die es schafft, die meisten Bälle zu tragen, gewinnt.

Pilzsammler

Ein Staffellauf mit zwei Teams. Am Ziel platzieren sie für jedes Team drei Städte und bedecken sie mit farbigen Kreisen – das sind „Pilze“. Der erste Spieler am Start hat ebenfalls drei Kreise in der Hand, allerdings in einer anderen Farbe. Der Spieler rennt zur Ziellinie, wechselt die Hüte der „Pilze“ und kehrt zurück, wobei er die Kreise an den zweiten Spieler weitergibt. Ist der „Pilz“ gefallen, kann die Bewegung nicht fortgesetzt werden. Das Team, das schneller und genauer war, gewinnt.

Eine einfache Sache

Zwei Teams stellen sich an der Startlinie auf. Der erste Spieler erhält eine mit Wasser gefüllte Schüssel und beginnt auf ein Signal hin zu rennen und versucht, das Wasser nicht zu verschütten. Am Ziel, 15-20 Schritte entfernt, stehen drei Hocker oder Bänke mit etwas Abstand voneinander. Der Spieler stellt den Teller auf den Hocker, kriecht darunter (wenn eine Bank verwendet wird, steigt er darüber), ordnet die Schüssel neu usw. Dann kommt er mit dem Teller zurück. Der zweite Spieler startet den Lauf. Wenn die Mannschaft die Staffel früher beendete, sich aber weniger Wasser in der Schüssel befand als die gegnerische Mannschaft, endete das Spiel unentschieden.

Volkszählung

Die Teams treten im Rahmen eines Staffellaufs gegeneinander an. Die Teilnehmer laufen dorthin, wo ein Blatt Papier und ein dicker Marker liegen. Der Läufer schreibt den Namen eines beliebigen Mitglieds seines Teams auf (außer ihm selbst und den bereits registrierten) und rennt mit dem Marker zurück und gibt ihn an ein anderes Mitglied weiter. Es ist sehr lustig, wie sich die letzten Spieler intensiv daran erinnern, wessen Name noch nicht aufgeschrieben wurde. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, sich die Namen im neuen Unternehmen besser zu merken.

Regenschirmrennen

An der Staffel nehmen zwei Mannschaften teil. Aus jedem Team rennen zwei Spieler gleichzeitig und halten einen offenen Regenschirm über sich. Der Regenschirm wird als Staffelstab an das nächste Paar weitergegeben.

Kellner

Zwei Teams erhalten ein rundes Tablett und 15-20 leere Plastikflaschen unterschiedlicher Größe. Der erste Spieler nimmt mit einer Hand das Tablett, stellt eine Flasche darauf, legt die andere Hand hinter seinen Rücken und beginnt, sich zum Tisch am gegenüberliegenden Ende des Raumes zu bewegen. Am Tisch angekommen stellt der „Kellner“ die Flasche ab und rennt mit einem Tablett zurück zum Team. Der zweite Spieler wiederholt diese Schritte. Das Halten der Flasche mit der Hand ist verboten. Wenn die Flasche herunterfällt, kehrt der Spieler zum Team zurück und nimmt eine andere. Das Team, das schneller „seinen Tisch bedient“, gewinnt.

Bücherrennen

Für den Staffellauf werden zwei kleine Bälle und zwei Bücher benötigt. Es werden zwei Teams gebildet und an der Startlinie aufgestellt. Jeder Spieler der Mannschaft läuft mit einem Ball zwischen den Knien und einem Buch auf dem Kopf. Fällt das Buch herunter, hält der Rennfahrer an, legt sich das Buch auf den Kopf und fährt weiter. Das schnellste Team gewinnt.

Kartoffel in einem Löffel

Es ist notwendig, eine bestimmte Strecke zu laufen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand zu halten. Sie wechseln sich beim Laufen ab. Die Laufzeit wird von der Uhr gemessen. Wenn die Kartoffel herunterfällt, legen sie sie zurück und laufen weiter. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Derjenige mit der besten Zeit gewinnt. Spannender ist es, wenn es sich um einen Mannschaftswettbewerb handelt.

Postbote zu Pferd

Am Start stellen sich zwei Postbotenteams auf, die auf Kommando einen Stock satteln und einen Luftballon zwischen die Knie klemmen (es stellt sich heraus, dass es sich um ein „Pferd“ handelt), einen Hut aufsetzen und eine Tüte „Post“ mitnehmen Hand. Um nichts fallen zu lassen, gehen die Spieler zum Drehteller und kehren zurück, um die Post beim nächsten Postboten abzugeben. Wenn ein Spieler auch nur ein Attribut verliert, bleibt er stehen, rüstet sich aus und bewegt sich erst dann weiter. Das Team, das die Post am schnellsten zustellt, gewinnt.

Tauchen Sie ein in den Reifen

Staffellauf. Die Teamspieler fahren abwechselnd den Reifen von Anfang bis Ende und versuchen gleichzeitig, so oft wie möglich von der einen und dann von der anderen Seite hineinzuschlüpfen. Jeder Sprung bringt dem Team einen Punkt, aber wenn der Reifen fällt, wird dieser Punkt abgezogen und das Rennen wird am Ort des „Unfalls“ fortgesetzt.

Trete unserer Gruppe bei


Spitze