Υπαίθρια παιχνίδια στο γυμναστήριο. Παιχνίδια φυσικής αγωγής για παιδιά δημοτικού

Σαρανταποδαρούσα

Απογραφή: όχι Τόπος: γυμναστήριο, εξωτερικός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: γενική ομάδα, ομάδα. Αναπτύσσει: συντονισμό, αίσθηση συνεργάτη. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί μόνο για διασκέδαση ή με πολλές ομάδες. Στην πρώτη παραλλαγή, οι παίκτες είναι σφιχτά τοποθετημένοι σε κύκλο, στο πίσω μέρος του κεφαλιού του άλλου. Στην εντολή "Ένα, δύο, τρία!" ο καθένας γονατίζει αργά στον παίκτη πίσω. Μετά από αυτό, η «σαρανταποδαρούσα» αρχίζει την κίνησή της. Η δυσκολία στο παιχνίδι έγκειται στο γεγονός ότι χωρίς επαρκή συντονισμό και συνοχή είναι σχεδόν αδύνατο να κάνεις ένα βήμα, αφού η «σαρανταποδαρούσα» κινείται μόνο με τη σύγχρονη κίνηση όλων των παικτών. Αν κάποιος ξεφύγει από τον ρυθμό ή μπερδέψει τα πόδια, τότε η «σαρανταποδαρούσα» έχει την τάση να θρυμματίζεται και είναι πολύ δύσκολο να την κρατήσεις να μην σπάσει. Στην ομαδική έκδοση του παιχνιδιού, η «σαρανταποδαρούσα» δεν κλείνει και κάθε μία από τις ομάδες πρέπει να φτάσει σε ένα συγκεκριμένο μέρος πριν από την άλλη.

ΧΡΥΣΗ ΠΥΛΗ

Ένα ζευγάρι παικτών στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο και σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά - αυτή είναι η πύλη. Οι υπόλοιποι παίκτες ενώνουν τα χέρια έτσι ώστε να αποκτηθεί μια αλυσίδα. Οι παίκτες της πύλης λένε μια ομοιοκαταληξία και η αλυσίδα πρέπει να περάσει γρήγορα ανάμεσά τους. Ρυθμός:

«Τρα-τα-τα, τρα-τα-τα.

Ανοίγουμε την πύλη

Χρυσή Πύλη.

Βιαστείτε όλοι εδώ.

Παρακάμπτουμε χρόνους.

Μας λείπουν δύο

Και για τρίτη φορά -

Δεν θα σε αφήσουμε να περάσεις».

Με αυτά τα λόγια, τα χέρια πέφτουν, οι πύλες κλείνουν. Όσα παιδιά πιαστούν γίνονται πρόσθετες πύλες. Ο Γκέιτς κερδίζει αν καταφέρει να πιάσει όλους τους παίκτες.

"Πατάτα"

Αγαλμα

Απογραφή: όχι. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: ταχύτητα, αλληλοβοήθεια. Αρμενικό λαϊκό παιχνίδι. Μια αρκετά μεγάλη περιοχή σκιαγραφείται στο έδαφος και οι ίδιοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε κυνηγούς και αποφυγείς. Ένας Catcher εκχωρείται για κάθε 5 παίκτες. Οι αλιείς εγκαταλείπουν το χωράφι και οι δραπέτες βρίσκονται ελεύθερα στον χώρο. Σε ένα σήμα, οι catchers κυνηγούν τους υπόλοιπους παίκτες, προσπαθώντας να γκρεμίσουν έναν από αυτούς. Ο μαρκαρισμένος πρέπει αμέσως να παγώσει στη θέση του, στη θέση που τον έβαλαν, να γίνει «άγαλμα». Αλατισμένο, οποιοσδήποτε παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να «ελευθερώσει» αγγίζοντας. Οι δρομείς δεν επιτρέπεται να εγκαταλείψουν το γήπεδο. Το παιχνίδι παίζεται μέχρι να επισημανθούν όλοι οι αποφεύγοντες. Μετά από αυτό, επιλέγονται άλλοι catchers και το παιχνίδι συνεχίζεται.

αγριοκάτσικο

Απογραφή: σημειωμένη περιοχή. Μπάλες, ανάλογα με τον αριθμό των οδηγών. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6. Μια μεγάλη περιοχή σκιαγραφείται στο έδαφος, Επιλέγονται δύο άτομα ως κυνηγοί, οι υπόλοιποι παίκτες γίνονται κατσίκες του βουνού. Οι ορεινές κατσίκες κινούνται σε όλη την περιοχή. Σε ένα σήμα οι κυνηγοί τους κυνηγούν προσπαθώντας να τους χτυπήσουν με μπάλες. Ο παστός κάθεται στο έδαφος, ένας κυνηγός τρέχει κοντά του και τον ακουμπάει στην πλάτη. Αυτό σημαίνει ότι έχει πιαστεί. Αφού πιαστούν όλες οι κατσίκες, επιλέγονται άλλοι κυνηγοί και το παιχνίδι συνεχίζεται.

γρήγορος σκιέρ

Οι παίκτες παρατάσσονται σε σκι χωρίς κοντάρια. Σε απόσταση 40-50 m από την εκκίνηση, οι σημαίες δείχνουν τη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, όλοι κάνουν σκι μέχρι τη γραμμή του τερματισμού. Αποκαλύπτονται οι συμμετέχοντες που κατέλαβαν τις τρεις πρώτες θέσεις. Στη συνέχεια, το τρέξιμο πραγματοποιείται προς την αντίθετη κατεύθυνση και όλοι εκτός από τους νικητές συμμετέχουν σε αυτό. Μεταξύ των κορυφαίων έξι, μπορείτε να πραγματοποιήσετε τον τελικό αγώνα.

Στις μικτές ομάδες γίνεται γενική εκκίνηση χωριστά για κορίτσια και αγόρια. Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες μία κάθε φορά. Υπάρχει μια πίστα σκι μπροστά από κάθε στήλη, η γραμμή εκκίνησης σημειώνεται με σημαίες. Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού σε σκι χωρίς μπαστούνια.

Με το σήμα του αρχηγού, οι πρώτοι αριθμοί στις στήλες κάνουν τρία ή τέσσερα βήματα με σκι μέχρι το σημάδι, στη συνέχεια γλιστρούν σε δύο σκι, προσπαθώντας να προχωρήσουν περαιτέρω. Όποιος γλιστρήσει πιο μακριά παίρνει έναν βαθμό για την ομάδα, δύο βαθμούς για τη δεύτερη θέση και ούτω καθεξής. Μετά το πρώτο ξεκινούν οι δεύτεροι, μετά το τρίτο σε στήλες κ.λπ.

Η ομάδα με τους λιγότερους πόντους κερδίζει.

Παιχνίδι "Κυνηγοί και πάπιες"

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Υπολογίστηκε στο πρώτο - δεύτερο. Οι πρώτοι αριθμοί - πάπιες - μπαίνουν στον κύκλο. Οι δεύτεροι αριθμοί - κυνηγοί - παραμένουν στη θέση τους.

Με το σήμα του διαιτητή, οι κυνηγοί πετούν την μπάλα, προσπαθώντας να χτυπήσουν τις πάπιες. Η νοκ άουτ πάπια φεύγει από τον κύκλο. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μην μείνουν πάπιες στον κύκλο.

Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

Δράκος που δαγκώνει την ουρά του

Απογραφή: όχι Τόπος: γυμναστήριο, εξωτερικός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 9-10. Τύπος: γενική ομάδα, με οδηγό. Αναπτύσσει: συντονισμό, επιδεξιότητα. Ένα παλιό κινέζικο παιχνίδι. Οι παίκτες παρατάσσονται ο ένας μετά τον άλλον. Το δεξί χέρι τοποθετείται στον δεξιό ώμο του ατόμου που βρίσκεται μπροστά. Ο πρώτος παίκτης είναι το κεφάλι του δράκου, ο τελευταίος είναι η ουρά του. Ο σκοπός του κεφαλιού είναι να πιάσει την ουρά. Το σώμα του δράκου (οι υπόλοιποι παίκτες) βρίσκεται σε συνεχή κίνηση και ακολουθεί υπάκουα την goloza. Η αλυσίδα των παικτών δεν πρέπει να σπάσει. Αυτός με υπαιτιότητα του οποίου προέκυψε το κενό γίνεται το κεφάλι. Το σώμα του δράκου παίζει μαζί με την ουρά, εμποδίζοντας το κεφάλι να το αρπάξει. Όταν το κεφάλι πιάσει την ουρά, ο τελευταίος παίκτης στη στήλη πηγαίνει μπροστά, γίνεται το κεφάλι και ο προτελευταίος παίκτης γίνεται η νέα ουρά.

Εξοπλισμός: όχι Τόπος διεξαγωγής: ανοιχτός χώρος, αυλή, διάδρομος σχολείου Ελάχιστος αριθμός παικτών: 10 Τύπος: ομάδα. Αναπτύσσει: επιδεξιότητα, συντονισμό, δύναμη Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η πρώτη ομάδα παρατάσσεται σε έναν «ελέφαντα»: οι παίκτες σκύβουν και κάθε επόμενος αρπάζει την προηγούμενη, έτσι ώστε το κεφάλι του να βρίσκεται στην περιοχή της μέσης - στη μασχάλη αυτού που βρίσκεται μπροστά. Μόλις χτιστεί ο «ελέφαντας», οι παίκτες από τη δεύτερη ομάδα πηδούν εναλλάξ στην πλάτη του, προσπαθώντας να μείνουν πάνω του. Πηδάνε με τον ίδιο τρόπο όπως μέσω του «τράγου» σε ένα μάθημα φυσικής αγωγής. Ο πρώτος άλτης θα πρέπει να προσπαθήσει να προσγειωθεί όσο το δυνατόν πιο κοντά στο κεφάλι του ελέφαντα για να αφήσει χώρο στους άλλους. Αυτός που δεν έχει καταφέρει να μείνει σε αυτό το άλογο δεν πηδά πια. Συνήθως, αφού όλοι οι παίκτες της δεύτερης ομάδας έχουν πηδήξει, το καθήκον του ελέφαντα είναι να διανύσει μια συγκεκριμένη απόσταση με τους αναβάτες στην πλάτη. Για τους παίκτες που αποτελούν τον «ελέφαντα» ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μην πέσουν, για τους παίκτες της δεύτερης ομάδας - να προκαλέσουν στον «ελέφαντα» τη μέγιστη ταλαιπωρία και, ιδανικά, να τον γεμίσουν. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

Μπάλα στην παλάμη

Παιχνίδι αντίδρασης Εξοπλισμός: Μικρή μπάλα ή λεία πέτρα Χώρος: γυμναστήριο, εξωτερικός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: αντίδραση, παρατήρηση. Λαϊκό παιχνίδι της Βιρμανίας Οι παίκτες παρατάσσονται στη σειρά, κρατώντας τα χέρια τους με ανοιχτές τις παλάμες πίσω από την πλάτη τους. Ο οδηγός περπατά πίσω από την πλάτη τους και, τέλος, κατεβάζει την μπάλα στις παλάμες κάποιου. Αυτός ο παίκτης πρέπει να φύγει ξαφνικά από τη γραμμή και οι γείτονές του πρέπει να προσπαθήσουν να τον αρπάξουν χωρίς να φύγουν από το σημείο. Αν τα καταφέρουν, τότε ο αιχμάλωτος αλλάζει θέση με τον αρχηγό. Αν όχι, ο παίκτης επιστρέφει στη θέση του και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Παιχνίδι "Ποιος είναι πιο γρήγορος;"

Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο - τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται στην ίδια γραμμή σε τάξεις, πιασμένοι χέρι-χέρι σε ομάδες.

Με το σήμα του διαιτητή, οι παίκτες των ομάδων πηδούν με το ένα πόδι στην καθορισμένη γραμμή.

Η πρώτη ομάδα που φτάνει σε αυτή τη γραμμή κερδίζει.

μποϋκοτάζ

Απογραφή: ένα δαχτυλίδι ή ένα μικρό παρόμοιο αντικείμενο, που κρύβεται εύκολα ανάμεσα στις παλάμες. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 7-8 Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: αντίδραση, παρατήρηση. Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι. Οι παίκτες παρατάσσονται μερικά βήματα μπροστά από έναν τοίχο και ο αρχηγός στέκεται απέναντί ​​τους. Οι παίκτες κρατούν τις παλάμες διπλωμένες σε «βάρκα» μπροστά τους. Ο οικοδεσπότης διπλώνει επίσης τις παλάμες του σε μια «βάρκα» και κρύβει ένα δαχτυλίδι ανάμεσά τους. Πλησιάζοντας κάθε παίκτη με τη σειρά του, ο αρχηγός κρατά το «βάρκα» του πάνω από το «βάρκα» του παίκτη, προσποιούμενος ότι του δίνει το δαχτυλίδι. Αφού ολοκληρωθεί το bypass όλων των παικτών (το δαχτυλίδι πρέπει να περάσει σε έναν από αυτούς), ο αρχηγός λέει: "Ring-ring, βγείτε στη βεράντα!". Ο παίκτης που έχει το δαχτυλίδι πρέπει να ξεμείνει για να μην τον πιάσουν και να αγγίξει τον τοίχο με το χέρι του. Αν τα καταφέρει, τότε αλλάζει ρόλους με τον αρχηγό.

βρώσιμος-μη βρώσιμος

Εξοπλισμός: μπάλα. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: αντίδραση.

Οι παίκτες παρατάσσονται μπροστά από τον αρχηγό. Ο οικοδεσπότης ρίχνει τη μπάλα σε κάθε παίκτη με τη σειρά του, ενώ προφέρει μια λέξη. Εάν η λέξη είναι "φαγώσιμη" ("καραμέλα", "γάλα", κ.λπ.), τότε ο παίκτης πρέπει να πιάσει την μπάλα και αν είναι "μη βρώσιμη" ("κατσαρόλα", "τούβλο" κ.λπ.), τότε σπρώξτε Αυτός που κάνει λάθος (π.χ. έπιασε «μπότα» ή έσπρωξε ένα «καρπούζι») αλλάζει θέση με τον οδηγό. Και σε ορισμένες περιπτώσεις, οι απογοητευμένοι ηττημένοι προσπαθούν να αποδείξουν ότι μπορείτε να φάτε μια γάτα και ένα φρύνο, αν και το τελευταίο μόνο μία φορά.

Πιάσε μια τσάντα

Απογραφή: ένα σακουλάκι με άμμο, το βάρος του οποίου επιλέγεται ανάλογα με την ηλικία των παικτών. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: γενική ομάδα. Αναπτύσσει: συντονισμό, δύναμη, αντίδραση. Ινδικό παιχνίδι της Αλάσκας. Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και ρίχνουν ένα σακουλάκι με άμμο. Αυτός που δεν τον πιάνει είναι εκτός παιχνιδιού και φεύγει από τον κύκλο. Νικητής είναι ο τελευταίος παίκτης που έχει μείνει στον κύκλο. Drag and drop παιχνίδια

αλωνιστής

Απογραφή: όχι. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 7-8. Τύπος: εντολή. Αναπτύσσει: δύναμη, αλληλοβοήθεια. Παιχνίδι Υεμένης Όλοι οι παίκτες, εκτός από έναν - τον οδηγό, στέκονται σε στενό κύκλο. Ο αρχηγός παραμένει έξω. Το καθήκον του είναι να βγάλει έναν από τους παίκτες από τον κύκλο. Εάν τα καταφέρει, τότε ο οδηγός αλλάζει θέση με αυτόν τον παίκτη. Για να περιπλέξει το έργο του οδηγού, οι παίκτες κινούνται σε κύκλο.

Απογραφή: διαχωριστική γραμμή. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 10. Τύπος: ομάδα. Αναπτύσσει: δύναμη. Λευκορωσικό παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Οι παίκτες κάθε ομάδας σχηματίζουν αλυσίδες με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες. Οι πιο δυνατοί παίκτες - "groovy", γίνονται ο επικεφαλής των αλυσίδων. Στεκόμενοι ο ένας εναντίον του άλλου, οι «ρολόι» παίρνουν ο ένας τον άλλον από τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και, σε ένα σήμα, ο καθένας τραβά προς τη δική του κατεύθυνση, προσπαθώντας είτε να σπάσει την αλυσίδα του εχθρού είτε να την τραβήξει πάνω από την προβλεπόμενη γραμμή.

φεγγάρι ή ήλιος

Απογραφή: διαχωριστική γραμμή. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 10-12. Τύπος: εντολή. Αναπτύσσει: δύναμη. Παιχνίδι Τσουβάς. Δύο παίκτες επιλέγονται μεταξύ των παικτών που γίνονται αρχηγοί. Ο ένας καπετάνιος είναι το «φεγγάρι», ο άλλος ο «ήλιος». Οι υπόλοιποι παίκτες τους πλησιάζουν έναν έναν και αθόρυβα, για να μην ακούσουν οι άλλοι, λένε ότι διαλέγει τον καθένα: το φεγγάρι ή τον ήλιο. Μετά από αυτό, ο παίκτης εντάσσεται στην αντίστοιχη ομάδα. Μετά το τμήμα, οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλες πίσω από τους αρχηγούς τους, πιάνοντας τη μέση αυτού που βρίσκεται μπροστά και μετά προσπαθούν να τραβήξουν την άλλη ομάδα πάνω από τη γραμμή που χαράσσεται μεταξύ τους. Η ομάδα που θα πετύχει θεωρείται η νικήτρια. σέρνοντας.

Στο Μαζάλ

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι επιλέγουν το Mazal. Όλοι οι υπόλοιποι απομακρύνονται από τον Μαζάλ και συμφωνούν ότι θα του δείξουν και μετά πηγαίνουν στο Μαζάλ και λένε:

- Γεια σου, παππού Μαζάλ - Με μακριά λευκή γενειάδα, Με καστανά μάτια, Με λευκό μουστάκι! - Γεια σας παιδιά! Πού ήσουν? Τι έκαναν; - Πού ήμασταν, δεν θα σας πούμε, Και τι κάναμε - θα δείξουμε!

Όλοι κάνουν τις κινήσεις που έχουν συμφωνηθεί εκ των προτέρων. Όταν ο παππούς Mazal μαντεύει, οι παίκτες σκορπίζονται και ο παππούς τους πιάνει. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο παππούς Mazal επιλέγει τον πιο γρήγορο και επιδέξιο παίκτη για να τον αντικαταστήσει.

αχλάδι

Οι παίκτες κρατιούνται από τα χέρια, σχηματίζοντας έναν κύκλο, στη μέση του οποίου είναι ένα αγόρι ή ένα κορίτσι. Αυτό θα είναι το αχλάδι. Όλοι περπατούν γύρω από το αχλάδι σε κύκλο:

- Θα φυτέψουμε ένα αχλάδι Εδώ, εδώ! Το αχλάδι μας να μεγαλώσει, να μεγαλώσει! Μεγάλωσε, αχλάδι, Αυτό είναι ένα τέτοιο ύψος. Μεγάλωσε, αχλάδι, Αυτό είναι το πλάτος. Μεγάλωσε, αχλάδι, Μεγάλωσε σε καλή ώρα! Χόρεψε, Mariyka, γύρνα για εμάς! Και αυτό το αχλάδι θα το τσιμπήσουμε. Θα σκάσουμε από τη Μαρίγικα μας!

Το αχλάδι στη μέση του κύκλου πρέπει να απεικονίζει ό,τι τραγουδιέται στο τραγούδι: χορό, περιστροφή. Στις λέξεις «Αυτό είναι τόσο ύψος», τα παιδιά σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά και στις λέξεις «Αυτό είναι τόσο πλάτος», τα απλώνουν. Όταν τραγουδούν: «Όλοι θα τσιμπήσουμε αυτό το αχλάδι», όλοι πλησιάζουν το αχλάδι να το αγγίξουν και τρέχουν γρήγορα και το αχλάδι πιάνει κάποιον. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Όλες οι ενέργειες του παιχνιδιού πρέπει να είναι σαφώς συνεπείς με τις λέξεις.

ενημερώνομαι

Ένας τεράστιος αριθμός παιδικών υπαίθριων παιχνιδιών είναι ότι οι συμμετέχοντες δεν πρέπει να αφήσουν τον εαυτό τους να πιαστεί από τον οδηγό. Αυτοί είναι «μάγοι» και «σαλότσκι» και «καυστήρες» και «αρουραίοι», κ.λπ., κ.λπ. Αυτά τα παιχνίδια υπάρχουν εδώ και πολλά χρόνια και παίζονται (με διάφορες παραλλαγές) από παιδιά σε όλο τον κόσμο. Σημείωση γνωρίσματα του χαρακτήρα, εγγενές σε πολλά catch-ups. Το παιχνίδι μπορεί να περιλαμβάνει την έννοια του "σπιτιού" - ένα καθορισμένο ειδικό μέρος όπου ο αποφεύγων μπορεί να κρυφτεί από τη δίωξη. Συχνά, αφού πιαστεί, ο παίκτης δεν απενεργοποιεί τη διαδικασία του παιχνιδιού, αλλά παραμένει σε αυτό σε διαφορετικό ρόλο. Για παράδειγμα, μπορεί να περιμένει να τον βοηθήσουν («απογοητευτεί») οι σύντροφοί του, ή να ενταχθεί στον οδηγό ως βοηθός ή ακόμα και να γίνει άλλος οδηγός. Σε περιπτώσεις που αυτό δεν προβλέπεται από τους κανόνες, συνήθως υπάρχει αλλαγή ρόλων. Δηλαδή, ο πιασμένος παίκτης γίνεται οδηγός και ο πρώην οδηγός ενώνεται με τους παίκτες που δραπετεύουν. Ακολουθούν μερικοί τύποι συμπληρωμάτων:

βασιλιάς του λόφου

Απογραφή: όχι. Τόπος διεξαγωγής: χιόνι (άμμος κ.λπ.) τσουλήθρα. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 4. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: ευκινησία, συντονισμό, δύναμη. Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά απλοί. Κάθε παίκτης προσπαθεί να είναι ο πρώτος που θα ανέβει στην κορυφή του βουνού και θα γίνει ο βασιλιάς του, και αυτός που τα καταφέρνει θα πρέπει να προσπαθήσει να παραμείνει σε αυτόν τον ρόλο για όσο το δυνατόν περισσότερο, σπρώχνοντας και σπρώχνοντας τους ανταγωνιστές. Οι ίδιοι οι ανταγωνιστές συχνά διευκολύνουν τον τσάρο παλεύοντας μεταξύ τους. Το παιχνίδι μετατρέπεται αμέσως σε μια θορυβώδη χωματερή τυχερών παιχνιδιών και συνήθως παίζεται μέχρι οι παίκτες να ξεμείνουν από δυνάμεις.

Εξοπλισμός: καρέκλες ή κύκλοι που σχεδιάζονται στο έδαφος. Ποσότητα - ένα λιγότερο από τον αριθμό των παικτών. Χώρος διεξαγωγής: ευρύχωρο δωμάτιο, ανοιχτός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 7-8. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: αντίδραση, επιδεξιότητα, ταχύτητα. Αργεντινό παιχνίδι. Επιλέξτε έναν ηγέτη. Είναι ένα πλοίο. Τα υπόλοιπα είναι βαγόνια. Κάθε παίκτης βαγονιού χτίζει μια αποθήκη για τον εαυτό του: σχεδιάζει έναν μικρό κύκλο. Η ατμομηχανή δεν έχει δικό της αμαξοστάσιο. Πηγαίνει από το ένα αυτοκίνητο στο άλλο. Σε όποιον πλησιάζει, τον ακολουθεί. Έτσι συναρμολογούνται όλα τα βαγόνια. Όταν μαζευτούν όλα τα αυτοκίνητα, η ατμομηχανή δίνει ένα σήμα (για παράδειγμα, σφυρίζει τη σφυρίχτρα) και όλοι τρέχουν στους κύκλους της αποθήκης, η ατμομηχανή επίσης. Ο παίκτης που μένει χωρίς θέση γίνεται οδηγός. Στην έκδοση "σπίτι", οι καρέκλες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αποθήκη. Σε όποιον δεν υπήρχαν αρκετές καρέκλες, οδηγεί.

ετικέτα μαϊμού

Απογραφή: όχι. Τόπος διεξαγωγής: ανοιχτός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 5-7. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: ταχύτητα, αντίδραση, παρατήρηση, καλλιτεχνία. Ένας οδηγός μαϊμού μιμείται ποιος είναι αυτή τη στιγμήστοιχειώνει. Εάν ο καταδιωκόμενος πηδήξει ξαφνικά στο ένα πόδι, ή κάνει οκλαδόν ή αρχίσει να χορεύει, ο οδηγός πρέπει να επαναλάβει ακριβώς τις κινήσεις του. Οι υπόλοιποι κανόνες είναι παρόμοιοι με τις παραδοσιακές ετικέτες.

Πετούσκι

Απογραφή: πλεκτό καπάκι μέτριας πυκνότητας Τόπος διεξαγωγής: ανοιχτός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 4-6. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: αλληλοβοήθεια, ταχύτητα, προσανατολισμό στο χώρο (για τον οδηγό). Παίξαμε μια μίξη κρυφτού με ατάκες – «κοκορέτσια». Το όνομα του παιχνιδιού δόθηκε από πλεκτά καπέλα κόκορα, τα οποία μόλις μπήκαν στη μόδα. Παίξαμε αυτό το παιχνίδι το βράδυ, το σούρουπο. Επιλέχθηκε ένα αρκετά πυκνό κοκορέτσι, το οποίο σε κατάσταση απλωμένο στο πρόσωπο, ψύχραιμα (αλλά όχι εντελώς) περιόριζε την ορατότητα και δόθηκε στον οδηγό. Τράβηξε το καπέλο του μέχρι τη μύτη του και γύρισε στον τοίχο, μετρώντας αργά μέχρι το 10. Μετά πήγε να κοιτάξει. Αν ο οδηγός κατάφερε να βρει έναν από αυτούς που κρύβονταν, τότε το καθήκον του ήταν επίσης να τον προλάβει. Αν ήταν δυνατόν, τότε ο παίκτης που πιάστηκε δόθηκε αυτό το κοκορέτσι και έγινε αρχηγός. Ήταν δυνατό να αποσπαστεί η προσοχή του οδηγού όταν οδήγησε κάποιον σε μια γωνία τρέχοντας μπροστά από τη μύτη του. Δεδομένου ότι σε ένα κοκορέτσι ντυμένο με παρόμοιο τρόπο, η ορατότητα διέφερε ελάχιστα από το μηδέν και μόνο ασαφείς σκιές ήταν ορατές, αυτή η τεχνική συχνά λειτουργούσε. Ο οδηγός αποσπάστηκε και ο παίκτης που είχε σχεδόν ήδη πιαστεί από αυτόν χρησιμοποίησε τη στιγμή για να τρέξει τρέχοντας σε ένα πιο ευρύχωρο μέρος. Βοήθησε και το ακίνητο κάθισμα - συχνά ο οδηγός περνούσε λίγα εκατοστά από τον παίκτη, χωρίς να τον αντιληφθεί, αν είχε γερά νεύρα, και δεν πρόδιδε την παρουσία του με κίνηση ή ενθουσιασμένο μυρίζοντας. Ήταν το πιο κομψό να κάθεσαι σε ανοιχτό μέρος. Το παιχνίδι ήταν αρκετά σκληρό, καθώς το κυνηγητό στα τυφλά συχνά τελείωνε με πτώση του οδηγού ή σύγκρουση με πολύ σκληρά αντικείμενα.

Παιχνίδι με μία πύλη

Απογραφή: μπάλα / ξωτικό ανάλογα με τον τύπο του παιχνιδιού. Αθλητική πύλη ή αντίστοιχο. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 5. Τύπος: ομάδα. Αναπτύσσει: τακτική, ομαδική αλληλεπίδραση, γενικό φυσικό αποτέλεσμα. Το παίζουν αν δεν υπάρχει αρκετά μεγάλη πλατφόρμα στο χέρι. Ή όταν υπάρχουν λίγοι παίκτες για ένα ενδιαφέρον παιχνίδι σε μεγάλο γήπεδο. Ωστόσο, πολλές ομάδες μπορούν να παίξουν. Στο παιχνίδι, όπως είναι ήδη σαφές από το όνομα, χρησιμοποιείται μόνο μία πύλη, ο βέλτιστος αριθμός παικτών σε μια ομάδα είναι 2-3 άτομα. Ένας ουδέτερος παίκτης τοποθετείται στην πύλη. Ο στόχος του τερματοφύλακα είναι να πιάσει ή να επιστρέψει όλες τις μπάλες / ροδέλες που πετούν μέσα στο τέρμα του, ανεξάρτητα από το ποιος παίκτης από ποια ομάδα χτύπησε. Εάν ο τερματοφύλακας πιάσει τη μπάλα, τη ρίχνει τυχαία στο γήπεδο, προσπαθώντας να μην προτιμήσει καμία από τις ομάδες. Υπάρχουν διάφορα σενάρια μετά το γκολ: Όλοι οι παίκτες παραμένουν στο γήπεδο στους ρόλους τους και το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να σημειωθεί ένας συγκεκριμένος αριθμός γκολ από μία από τις ομάδες Ο παίκτης που σημείωσε το γκολ αλλάζει θέση με τον προηγούμενο τερματοφύλακα. Ή προαιρετικά ένας από τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας γίνεται τερματοφύλακας.Αν παίξουν περισσότερες από δύο ομάδες, τότε αντί για την ηττημένη (δηλαδή αυτή που δεν σκόραρε) μπαίνει στο γήπεδο η επόμενη κ.λπ. . Σε μια παραλλαγή του μπάσκετ, το παιχνίδι παίζεται απλώς σε ένα κοινό δαχτυλίδι. Επιπλέον, οι κανόνες για τρέξιμο και σουτ τριών πόντων μπορούν να παραμείνουν σε ισχύ.

Για τον καλύτερο τερματοφύλακα

Απογραφή: μπάλα / ξωτικό ανάλογα με τον τύπο του παιχνιδιού. Αθλητική πύλη ή αντίστοιχο. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 2-3. Τύπος: ατομικός. Αναπτύσσει: συντονισμό, αντίδραση. Κάθε παίκτης παίζει για τον εαυτό του και το ίδιο το παιχνίδι αποτελείται από μια σειρά μονομαχιών μεταξύ του τερματοφύλακα και του επιθετικού. Το παιχνίδι έχει ενδιαφέρον με τον αριθμό των συμμετεχόντων σε 3-5 άτομα, καθώς δεν είναι πολύ ενδιαφέρον να παίζετε μαζί και με μεγαλύτερο αριθμό παικτών πρέπει να περιμένετε πολύ για τη σειρά σας. Ένας από τους παίκτες στέκεται στην πύλη και οι υπόλοιποι με τη σειρά του χτυπούν με γροθιές έναν συγκεκριμένο αριθμό πέναλτι - χτυπήματα σε μια ακίνητη μπάλα από μια συγκεκριμένη απόσταση. Για το χόκεϊ, θα ήταν πιο σωστό να λέγαμε «πυροβολισμοί», αλλά επειδή η ρίψη γίνεται συνήθως από το σημείο, θα χρησιμοποιήσουμε ποδοσφαιρική ορολογία. Ο αριθμός των γκολ που δέχτηκε ο τερματοφύλακας συνοψίζεται και απομνημονεύεται, και στη συνέχεια ο επόμενος παίκτης παίρνει τη θέση στο τέρμα και ούτω καθεξής. Νικητής είναι ο παίκτης που παραχώρησε λιγότερες μπάλες από άλλους τερματοφύλακες. Προαιρετικά: μπορείτε επίσης να παίξετε "για τον καλύτερο επιθετικό", τότε λαμβάνονται υπόψη τα γκολ που σημειώνονται και κερδίζει αυτός που έχει περισσότερα από αυτά. Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι και να συνδυάσετε και τις δύο επιλογές.

Pioneerball

Εξοπλισμός: μπάλα. Δίχτυ βόλεϊ. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: εντολή. Αναπτύσσει: τακτικές δεξιότητες, ομαδική αλληλεπίδραση, γενικό φυσικό αποτέλεσμα. Είναι δύσκολο να πει κανείς πώς ακριβώς γεννήθηκε αυτό το παιχνίδι, αλλά το ότι συχνά περιλαμβανόταν στο πρόγραμμα των μαθημάτων φυσικής αγωγής είναι γεγονός. Το παιχνίδι παιζόταν σε γήπεδο βόλεϊ, μόνο που η μπάλα δεν πετάχτηκε αγγίζοντας το πινέλο πάνω από το φιλέ, όπως στο βόλεϊ, αλλά προηγουμένως ήταν δυνατό να την πιάσει. Και μετά να μεταφερθεί στο μισό του αντιπάλου ή να περάσει στον παρτενέρ. Οι παίκτες της ομάδας που έριξαν την μπάλα δέχτηκαν γκολ.

σωματοφύλακες

Απογραφή: όχι. Τόπος διεξαγωγής: ανοιχτός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 10. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: ταχύτητα. Αντίστροφη έκδοση του προηγούμενου παιχνιδιού. Διαλέγουν έναν οδηγό - τον διάβολο και οι υπόλοιποι παίκτες τον κυνηγούν. Ο διάβολος έχει τρεις σωματοφύλακες, προσπαθούν να προστατέψουν τον διάβολο και επιτίθενται στον παίκτη που τον κυνηγά. Αν τα καταφέρουν, τότε ο παστός είναι υποχρεωμένος να τρέξει πίσω από τον σωματοφύλακα.

Salki σε ένα έλκηθρο

Απογραφή: έλκηθρο, ένα για ζευγάρι. Τόπος διεξαγωγής: ανοιχτός χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: με οδηγό. Το παιχνίδι των λαών της Καρελίας. Αναπτύσσει: ταχύτητα, δύναμη. Στο παιχνίδι συμμετέχουν αρκετά ζευγάρια. Ένα από κάθε ζευγάρι κάθεται σε ένα έλκηθρο, το άλλο είναι τυχερό. Ένα ζευγάρι επιλέγεται ως αρχηγός. Οι οδηγοί τείνουν να φτάσουν τη διαφορά με οποιοδήποτε άλλο ζευγάρι και να εξουδετερώσουν ένα από αυτά. Αυτό μπορεί να γίνει μόνο από τον παίκτη που κάθεται στο έλκηθρο. Το ζευγάρι με ετικέτα γίνεται αρχηγός και το παιχνίδι συνεχίζεται.

κολλώδη κολοβώματα

Τρεις ή τέσσερις παίκτες κάνουν οκλαδόν όσο το δυνατόν πιο μακριά. Απεικονίζουν κολλώδη κολοβώματα. Οι υπόλοιποι παίκτες τρέχουν γύρω από το γήπεδο, προσπαθώντας να μην πλησιάσουν τα κολοβώματα. Τα κούτσουρα πρέπει να προσπαθήσουν να αγγίξουν τα παιδιά που τρέχουν μπροστά. Αλατισμένα γίνονται κούτσουρα. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Τα κούτσουρα δεν πρέπει να σηκώνονται.

χάλκινο κούτσουρο

Οι παίκτες είναι διατεταγμένοι σε ζευγάρια σε κύκλο. Παιδιά που απεικονίζουν χάλκινα κούτσουρα κάθονται σε καρέκλες. Τα παιδιά-ιδιοκτήτες στέκονται πίσω από τις καρέκλες. Στη λαϊκή μελωδία του Μπασκίρ, ο οδηγός-αγοραστής κινείται σε κύκλο με μεταβλητά βήματα, κοιτάζει προσεκτικά τα παιδιά που κάθονται σε καρέκλες, σαν να επιλέγει ένα κούτσουρο για τον εαυτό του. Με το τέλος της μουσικής σταματάει κοντά στο ζευγάρι και ρωτάει τον ιδιοκτήτη:

- Θέλω να σε ρωτήσω, μπορώ να αγοράσω το κούτσουρο σου;

Ο ιδιοκτήτης απαντά:

- Αν είσαι τολμηρός καβαλάρης, αυτό το χάλκινο κούτσουρο θα είναι δικό σου.

Μετά από αυτά τα λόγια, ο ιδιοκτήτης και ο αγοραστής βγαίνουν από τον κύκλο, στέκονται πίσω από το επιλεγμένο κούτσουρο με την πλάτη ο ένας στον άλλον και στις λέξεις: "Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!" - διασκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Αυτός που τρέχει πρώτος στέκεται πίσω από το χάλκινο κούτσουρο. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Λειτουργεί μόνο με σήμα. Ο νικητής γίνεται ιδιοκτήτης.

Μπαστούνι - ρίπτη

Σχεδιάζεται κύκλος διαμέτρου 1,5 μ. Στον κύκλο τοποθετείται ραβδί μήκους 50 εκ. Επιλέγεται βοσκός με μετρητικό βιβλίο. Ένας παίκτης πετάει ένα ραβδί σε απόσταση. Ο βοσκός τρέχει έξω μετά το πεταμένο ραβδί. Αυτή την ώρα οι παίκτες κρύβονται. Ο βοσκός επιστρέφει με ένα ραβδί, το βάζει πίσω και ψάχνει τα παιδιά. Παρατηρώντας τον κρυφτό, τον φωνάζει με το όνομά του. Ο βοσκός και το επώνυμο παιδί τρέχουν προς το ραβδί. Αν ο παίκτης έτρεχε μπροστά από τον βοσκό, τότε παίρνει το ραβδί και το ξαναπετάει και κρύβεται ξανά. Αν ο παίκτης έτρεχε αργότερα, γίνεται φυλακισμένος. Μπορεί να σωθεί μόνο από έναν παίκτη που φωνάζει το όνομά του και έχει χρόνο να πάρει ένα ραβδί πριν από τον βοσκό. Όταν βρεθούν όλοι, ο βοσκός είναι αυτός που ανακαλύφθηκε πρώτος. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Μπορείτε να αρχίσετε να αναζητάτε παίκτες μόνο όταν το ραβδί βρεθεί και τοποθετηθεί σε κύκλο. Ο παίκτης που κατονομάζεται πρέπει να βγει αμέσως από την κρυψώνα. Ο κρατούμενος σώζεται από τον παίκτη που έτρεξε στο ραβδί πριν από τον βοσκό.

σκοπευτής

Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται σε απόσταση 10 - 15 m η μία από την άλλη. Ένας κύκλος με διάμετρο 2 m σχεδιάζεται στη μέση μεταξύ τους. Ένας παίκτης είναι σκοπευτής. Στέκεται σε κύκλο με μια μπάλα στα χέρια. Οι υπόλοιποι παίκτες αρχίζουν να τρέχουν από τη μια γραμμή στην άλλη. Ο σουτέρ προσπαθεί να τους χτυπήσει με την μπάλα. Το ένα χτύπημα γίνεται ο σκοπευτής. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο σουτέρ γίνεται αυτός που μετά από μια ξαφνική εντολή "Κάτσε κάτω!" κάθισε τελευταίος. Η στιγμή της ρίψης της μπάλας καθορίζεται από τον ίδιο τον σουτέρ. Η μπάλα που πετάγεται, οι παίκτες ρίχνουν το βέλος. Εάν ένας παίκτης πιάσει μια μπάλα που του πέταξαν, τότε δεν λογίζεται ως χτύπημα.

Μια επιμήκη τρύπα σκάβεται στο έδαφος, το πλάτος της οποίας είναι λίγο μεγαλύτερο από τη διάμετρο της μπάλας. Ένα ραβδί τοποθετείται κατά μήκος της τρύπας, πιο κοντά σε μια από τις άκρες της, και μια σανίδα από ισχυρό ξύλο με μια εγκάρσια ράβδο στο ένα το άκρο τοποθετείται στο ραβδί. Μια μικρή λαστιχένια μπάλα τοποθετείται σε αυτό το άκρο της σανίδας και χαμηλώνεται στο κάτω μέρος της τρύπας. Η εγκάρσια μπάρα υποστηρίζει την μπάλα και την εμποδίζει να πηδήξει από τη σανίδα. Το άλλο άκρο της σανίδας είναι ανυψωμένο και προεξέχει πάνω από την τρύπα. Η εκτίναξη καθορίζει ποιος κλωτσάει την μπάλα. Αυτός που πήρε το δικαίωμα να χτυπήσει στέκεται κοντά στην τρύπα και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι διασκορπίζονται σε μια ορισμένη απόσταση σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Από το χτύπημα του πάνω άκρου της σανίδας με ένα ραβδί, η μπάλα πετά προς τα πάνω. Όλοι οι παίκτες, εκτός από τον αρχηγό, προσπαθούν να τον πιάσουν στον αέρα. Αυτός που πιάνει πάει να νικήσει και αυτός που χτυπάει πάει στους πιαστές. Αν κανείς δεν πιάσει την μπάλα, τότε αυτός που βρίσκεται κοντά στην τρύπα ξαναχτυπά. Από δέκα έως δεκαπέντε παιδιά μπορούν να λάβουν μέρος στο παιχνίδι. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Όταν πιάνετε την μπάλα, δεν μπορείτε να σπρώξετε ο ένας τον άλλον.

Μάγισσα

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, επιλέγεται ένας μάγος. Για να γίνει αυτό, ένας από τους παίκτες απλώνει το δεξί του χέρι μπροστά του, με την παλάμη προς τα κάτω, και οι υπόλοιποι το αντικαθιστούν έναν κάθε φορά. ΔΕΙΚΤΗΣ. Στην εντολή "Ένα, δύο, τρία!" ή στο τέλος της ομοιοκαταληξίας, όλοι αποσύρουν τα δάχτυλά τους και ο παίκτης με τεντωμένο χέρι πρέπει να πιάσει το δάχτυλο κάποιου. Αυτός του οποίου το δάχτυλο πιάνεται έτσι τρεις φορές γίνεται μάγος. Όλοι σκορπίζονται και ο μάγος προσπαθεί να πιάσει κάποιον και να του αγγίξει το χέρι. Ο πιασμένος παγώνει, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια. Άλλοι παίκτες μπορούν να το απογοητεύσουν αγγίζοντας το με το χέρι τους. Ωστόσο, ο μάγος παρακολουθεί το θύμα του και μόλις κάποιος αφαιρέσει το ξόρκι, προσπαθεί να το ξαναχτυπήσει. Επιπλέον, προσπαθεί να μαγέψει όσους τολμούν να σώσουν έναν σύντροφο. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο μαγεμένος παίκτης παραμένει στη θέση του. Μαγεμένος τρεις φορές ο ίδιος γίνεται μάγος και ο προκάτοχός του συμμετέχει στη φυγή.

ορτύκι

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, τα πόδια ελαφρώς ανοιχτά, τα χέρια χαμηλωμένα κατά μήκος του σώματος. Ένας παίκτης στη μέση του κύκλου είναι ένα ορτύκι. Στα λόγια ενός δημοτικού τραγουδιού:

- Α, το ορτύκι έχει πονοκέφαλο

Όλοι οι συμμετέχοντες μαζί σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά, αγγίζοντας τα δάχτυλά τους και στις δύο πλευρές του κεφαλιού και για να επαναλάβουν τις λέξεις: «Ναι, το κεφάλι πονάει», χαμηλώνουν τα χέρια τους κατά μήκος του σώματος. Στο ρεφρέν:

Υπήρχε, υπήρχε ένα ορτύκι, Υπήρχε, υπήρχε ένα γκρι-φτερό -

τα παιδιά ενώνουν τα χέρια και περπατούν κυκλικά προς τα αριστερά και το ορτύκι δείχνει προς τα δεξιά. Επί η τελευταία λέξηόλοι σταματούν. Στα λόγια:

- Ω, τα γόνατα του ορτυκιού πονάνε -

όλοι σκύβουν μπροστά και αγγίζουν τα γόνατά τους και με την επανάληψη των λέξεων: «Ναι, πονάνε τα γόνατά μου», ισιώνουν. Τα λόγια και οι πράξεις της χορωδίας επαναλαμβάνονται. Ο οικοδεσπότης συνεχίζει:

- Ω, τα φτερά του ορτυκιού δεν πονάνε -

όλοι οι παίκτες σηκώνουν τα χέρια τους στα πλάγια και, για να επαναλάβουν τις λέξεις: «Τα φτερά δεν πονάνε», τα κατεβάζουν προς τα κάτω. Στα λόγια: "Τα πουλιά σηκώθηκαν και πέταξαν μακριά!" Όλοι τρέχουν σε κύκλους. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Εκτελέστε τις κινήσεις όμορφα, σύμφωνα με το κείμενο.

Χλέμπτσικ

Όλοι όσοι επιθυμούν να παίξουν, πιασμένοι χέρι-χέρι, στέκονται σε ζευγάρια (ζευγάρι) σε κάποια απόσταση από τον παίκτη που δεν έχει ζευγάρι. Λέγεται Khlibchik (ψωμί).

- Ψήνω, ψήνω ψωμί! (Φωνάζει.) - Θα ψήσεις; (Ρωτάει το πίσω ζευγάρι.) - Θα ψήσω! - Θα σκάσετε; - Θα δω!

Με αυτά τα λόγια, οι δύο πίσω παίκτες τρέχουν σε αντίθετες κατευθύνσεις με σκοπό να συνδεθούν και να σταθούν μπροστά στο τσαμπουκ. Και προσπαθεί να πιάσει έναν από αυτούς πριν ενώσουν τα χέρια. Αν τα καταφέρει, μαζί με αυτόν που πιάνεται, φτιάχνει ένα νέο ζευγάρι, που γίνεται το πρώτο και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι αποδεικνύεται τσαμπουκάς. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται με την ίδια σειρά. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το τελευταίο ζευγάρι μπορεί να τρέξει μόνο μετά το τέλος της ονομαστικής κλήσης.

Το παιχνίδι απαιτεί μια μικρή λαστιχένια μπάλα και μια ανοιχτή περιοχή. Στο έδαφος, στην ίδια γραμμή, όχι μακριά η μία από την άλλη, σκάβουν μια σειρά από τρύπες - σόμπες (αν το χώμα είναι μαλακό, τότε οι τρύπες μπορούν να συμπιεστούν με ένα τακούνι ή μια μπάλα). Οι σόμπες γίνονται ρηχές για να μπορεί να κυλήσει πάνω τους μια μπάλα. Ο αριθμός των εστιών αντιστοιχεί στον αριθμό των παικτών. Οι παίκτες στέκονται και στις δύο πλευρές της σειράς των εστιών, ο καθένας κοντά στη δική του σόμπα. Οι τελικοί παίκτες γίνονται αντιμέτωποι, ξεκινούν το παιχνίδι.

Ο τελικός παίκτης κυλά τη μπάλα πάνω από τις εστίες. Εάν η μπάλα δεν παραμείνει σε καμία από τις τρύπες, τότε ο δεύτερος ακραίος παίκτης την γυρίζει πίσω. Όταν η μπάλα κολλήσει στη σόμπα κάποιου, όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι σκορπίζονται γρήγορα σε διαφορετικές κατευθύνσεις και αυτός στην εστία του οποίου κατέληξε η μπάλα τη ρίχνει σε έναν από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι, ο κλωτσημένος πιάνει την μπάλα και με τη σειρά του, χτυπά έναν άλλο παίκτη με αυτό. Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να πεταχτεί από το σημείο όπου η μπάλα προσπέρασε τον παίκτη. Αυτό συνεχίζεται μέχρι να χάσει κάποιος. Μετά όλοι επιστρέφουν στις εστίες τους. Αυτός που αστόχησε, ανταλλάσσει σόμπες με έναν από τους ακραίους και ξεκινάει το παιχνίδι από την αρχή.

Για το δεύτερο χάσιμο, σύρεται μια γραμμή κοντά στη σόμπα «μαζούν» και για το τρίτο χάσιμο, φτιάχνεται φωλιά και φυτεύεται ένα ραβδί. Για κάθε άλλη απώλεια, ένα ραβδί κοτόπουλου κολλάει κοντά στη σόμπα. Όταν κάποιος έχει πέντε κοτόπουλα, τα κρύβει και ο ιδιοκτήτης του κουβάρι πρέπει να τα βρει και να τα μοιράσει στους υπόλοιπους παίκτες, δηλαδή να τα προλάβει και να τα αγγίξει με ένα ραβδί. Όλοι οι άλλοι παίκτες ξεφεύγουν από το απόσπασμα. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο αριθμός των παικτών είναι από πέντε έως επτά. Ο καθένας έχει τη δική του σόμπα, κοντά στην οποία σημειώνονται αστοχίες. Πρέπει να χτυπάς την μπάλα από το σημείο και μόνο στα πόδια. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο ιδιοκτήτης του kvochka χαιρετίζει μέχρι να μην του έχει μείνει κανένα ραβδί.

Σκαντζόχοιρος και ποντίκια

Φράχτη Wattle

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες ίσης δύναμης - λαγούς και λαγούς. Σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές - ένας διάδρομος πλάτους 10 - 15 εκ. Παίκτες - βουρτσάκι, πιασμένοι χέρι χέρι, στέκονται στο κέντρο του διαδρόμου και λαγοί - στο ένα άκρο του χώρου. Παιδιά - wattle διάβασε:

Λαγός, λαγός δεν θα μπει στον καταπράσινο κήπο μας! Wattle, πλεξούδα, λαγοί σκαρφαλώστε, σώστε τον εαυτό σας!

Στην τελευταία λέξη, οι λαγοί τρέχουν στον φράχτη και προσπαθούν να τον σπάσουν ή να γλιστρήσουν κάτω από τα χέρια των παικτών. Λαγοί που γλίστρησαν συγκεντρώνονται στην άλλη άκρη του διαδρόμου και λένε σε όσους κρατήθηκαν:

Πήγαινε πίσω στο δάσος, τσιμπολόγησε τη λεύκη!

Και είναι εκτός παιχνιδιού. Παιδιά - γύρισε να αντιμετωπίσει τους λαγούς και διάβασε:

Δεν θα μπει άλλη φορά, Ο φράχτης μας έσωσε από τους λαγούς.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται μέχρι να πιαστούν όλοι οι λαγοί. Μετά από αυτό, αλλάζουν ρόλους. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Νικητής είναι η ομάδα που πιάνει όλους τους λαγούς με λιγότερα τραγούδια.

Λαγοί και σκυλιά

Οι παίκτες διαλέγουν δύο ή τρεις κυνηγούς, δύο ή τρία σκυλιά, οι υπόλοιποι είναι λαγοί. Οι λαγοί κρύβονται στους θάμνους, τα σκυλιά τους αναζητούν, τους γαβγίζουν και τους οδηγούν στους κυνηγούς. Οι κυνηγοί προσπαθούν να χτυπήσουν λαγούς με μπάλες ή χιονόμπαλες (τον χειμώνα). Ο κυνηγός με τα περισσότερα χτυπήματα είναι ο νικητής. Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, τα παιδιά αλλάζουν ρόλους. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Τα παιδιά καθορίζουν μόνα τους τον χρόνο ρίψης στο στόχο. Οι ρίψεις μπάλες πρέπει να παίζονται στα πόδια.

σχολικό παιχνίδι

Στην τοποθεσία σχεδιάζεται ένα ορθογώνιο, που αποτελείται από πέντε τετράγωνα, των οποίων οι πλευρές είναι 60 εκ. Πρόκειται για τάξεις. Σύμφωνα με την ομοιοκαταληξία ή με άλλο τρόπο, επιλέγονται οι δάσκαλοι. Παίρνει μικρό βότσαλο, το κρύβει πίσω από την πλάτη του σε μια γροθιά, τεντώνει τα χέρια του προς τα εμπρός. Ένας από τους παίκτες - ο μαθητής - πρέπει να μαντέψει σε ποιο χέρι βρίσκεται το βότσαλο. Αν τα καταφέρει, τότε παίρνει το δικαίωμα να πετάξει το βότσαλο του στην πρώτη τάξη για να μείνει το βότσαλο στην πλατεία. Σε αυτή την περίπτωση, πάλι μαντεύει σε ποιο χέρι είναι σφιγμένο το βότσαλο και αν είναι τυχερός, το ρίχνει στη δεύτερη κατηγορία. Εάν το βότσαλο δεν χτυπήσει στο τετράγωνο ή ο μαθητής δεν μαντέψει σε ποιο χέρι ο δάσκαλος έχει κρυμμένο το βότσαλο, τότε παραμένει στην πρώτη τάξη, η σειρά για το παιχνίδι περνά στον επόμενο μαθητή. Όποιος ολοκληρώσει πρώτος όλες τις κατηγορίες κερδίζει. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Εάν η πέτρα βρίσκεται στη γραμμή, θεωρείται ότι δεν πέφτει στο τετράγωνο. Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, το παιδί ρίχνει ένα βότσαλο στο τετράγωνο στο οποίο σταμάτησε την προηγούμενη φορά.

Μαυριτανός βασιλιάς

Ένας από τους παίκτες γίνεται ο βασιλιάς των Μαυριτανών, όλοι οι υπόλοιποι - οι Μαυριτανοί. Ο βασιλιάς στέκεται πίσω από τη μια γραμμή, όλοι οι υπόλοιποι πίσω από μια άλλη σε απόσταση δέκα έως είκοσι βημάτων. Οι Μαυριτανοί έρχονται στον βασιλιά και σε χορωδία πραγματοποιούν ονομαστική κλήση μαζί του:

Γεια σου, Βασιλιά των Μαυριτανών! - Γειά σου! Ποιός είσαι? Είμαστε Μαυριτανοί! - Τι μπορείς να κάνεις? - Οποιαδήποτε δουλειά.

Οι παίκτες προσποιούνται ότι κάνουν κάποια εργασία για την οποία συμφωνούν εκ των προτέρων, για παράδειγμα, πριόνισμα, μαχαιρώματα, σκάψιμο κ.λπ. Αν ο βασιλιάς μαντέψει τι κάνουν, οι παίκτες τρέχουν μακριά και ο βασιλιάς προσπαθεί να τους προλάβει. Αυτός που πρόλαβε γίνεται βοηθός του βασιλιά. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν όλοι οι Μαυριτανοί. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Οι Μαυριτανοί τρέχουν μακριά μόνο με σήμα (μαντεύοντας το είδος της δουλειάς του βασιλιά). Οι ηττημένοι πάνε στο πλευρό του βασιλιά.

Ο ωκεανός τρέμει

Οι παίκτες κάθονται σε καρέκλες τοποθετημένες σε κύκλο. Ο καπετάνιος αναθέτει σε κάθε παίκτη το όνομα ενός αντικειμένου από το περιβάλλον του πλοίου. Μετά αρχίζει να κινείται στον εξωτερικό κύκλο πίσω από την πλάτη όσων κάθονται και να μιλάει για ιστιοπλοΐα σε ένα πλοίο, ενώ ονομάζει τα απαραίτητα για τη θαλάσσια ναυσιπλοΐα. Όλα τα αντικείμενα που ονομάζει ο καπετάνιος σηκώνονται, παρατάσσονται το ένα μετά το άλλο, ακολουθώντας τον αρχηγό. Όταν όλοι οι παίκτες σηκώθηκαν, ο καπετάνιος φωνάζει: «Η θάλασσα ανησυχεί!» Τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται, απεικονίζοντας κύματα. Εντολή καπετάνιου: «Θάλασσα, ηρέμησε!» χρησιμεύει ως ένα σήμα ότι πρέπει να πάρετε τις θέσεις σας το συντομότερο δυνατό. Ο νέος καπετάνιος γίνεται χωρίς καρέκλα. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Είναι απαραίτητο να χτίσετε πίσω από τον καπετάνιο με τη σειρά των ονομαζόμενων αντικειμένων, μπορείτε να λάβετε θέσεις μόνο σε ένα σήμα. Επιτρέπεται να καθίσετε σε οποιαδήποτε ελεύθερη καρέκλα.

Όσοι παίζουν σύμφωνα με την ομοιοκαταληξία επιλέγουν την οικοδέσποινα και το γεράκι, οι υπόλοιποι - τα πουλιά. Η οικοδέσποινα, κρυφά από το γεράκι, δίνει το όνομα σε κάθε πουλί: κούκος, χελιδόνι κλπ. Ένα γεράκι πετάει. Έχει ονομαστική κλήση με την οικοδέσποινα:

-Τι ήρθες; - Για ένα πουλί. - Για τι?

Ένα γεράκι ονομάζει, για παράδειγμα, έναν κούκο. Τρέχει έξω, την πιάνει το γεράκι. Εάν δεν υπάρχει πουλί με το όνομα γεράκι, η οικοδέσποινα διώχνει το γεράκι μακριά.Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι το γεράκι να πιάσει όλα τα πουλιά. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Μπορείτε να ξεμείνετε και να πιάσετε μόνο ένα μαντέψιμο πουλί.

φρουρός

Οι παίκτες ξαπλώνουν στο χαλί και προσποιούνται ότι κοιμούνται. Ο φύλακας τρέχει ανάμεσα σε αυτούς που είναι ξαπλωμένοι, αγγίζει όλους με ένα ραβδί και λέει: «Ακολούθησέ με!». Όσα παιδιά τα αγγίζει το ραβδί ακολουθούν την εντολή. Όταν όλοι σηκώθηκαν, ο φύλακας φωνάζει ξαφνικά: «Νύχτα!». Όλοι οι παίκτες πρέπει να ξαπλώσουν το συντομότερο δυνατό και ο φύλακας τους παρακολουθεί. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Η εντολή πρέπει να εκτελείται γρήγορα και άνευ όρων. Αυτός που ξάπλωσε τελευταίος γίνεται φύλακας.

Μαύρο και άσπρο

Δύο ομάδες - η "Μαύρη" και η "Λευκή" - στέκονται στις τάξεις η μια απέναντι στην άλλη. Ο οικοδεσπότης ρίχνει έναν δίσκο από χαρτόνι, του οποίου η μία πλευρά είναι μαύρη, η άλλη είναι λευκή. Ανάλογα με το ποια πλευρά της πτώσης είναι στην κορυφή - λευκή ή μαύρη - η μία ομάδα αρχίζει να πιάνει την άλλη. Οι δραπέτες προσπαθούν να πηδήξουν έξω από την τραβηγμένη γραμμή του σπιτιού. Η ομάδα που έχει τους περισσότερους αντιπάλους που πιάνονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κερδίζει. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Η σύλληψη των αντιπάλων είναι δυνατή μόνο μετά από τα καθοριστικά λόγια του οικοδεσπότη: "Λευκό!" (Ή: «Μαύρο!») Μπορείτε να προλάβετε τους φυγάδες μόνο στη γραμμή του σπιτιού. Τα σπίτια που πιάστηκαν πίσω από τη γραμμή δεν υπολογίζονται.

Κάντε κλικ

Πολλά άτομα κάθονται σε κύκλο σε ένα απλωμένο μαλακό χαλάκι και παίζουν με πέντε μικρά βότσαλα. Συμφωνήστε για τον αριθμό των πόντων (για παράδειγμα, έως δέκα). Ο πρώτος παίκτης πετάει τα βότσαλα από την παλάμη του χεριού του. Όταν πέφτουν, αποκαλύπτει το πίσω μέρος του χεριού του: τα βότσαλα, χτυπώντας το, κυλούν πάνω από το κρεβάτι. Είναι απαραίτητο να τα κατευθύνετε έτσι ώστε να βρίσκονται μακριά το ένα από το άλλο. Ο παίκτης με το ένα χέρι παίρνει οποιοδήποτε από τα βότσαλα και το πετάει επάνω. Ενώ είναι στον αέρα, ο παίκτης προσπαθεί να αρπάξει ένα άλλο βότσαλο από το χαλάκι και να πιάσει ένα ιπτάμενο βότσαλο στο ίδιο χέρι. Σε αυτή την περίπτωση, τα βότσαλα θα πρέπει να χτυπούν το ένα πάνω στο άλλο. Στη συνέχεια, ο παίκτης τοποθετεί ένα βότσαλο στο χαλάκι και συνεχίζει να ενεργεί με το υπόλοιπο μέχρι να σηκωθούν και τα τέσσερα βότσαλα. Στην επόμενη άσκηση, ο παίκτης πετάει βότσαλα και προσπαθεί να τα πιάσει στο πίσω μέρος του χεριού του. Το σκορ διατηρείται ως εξής: αν ο παίκτης κατάφερε να πιάσει τέσσερα βότσαλα, μετράται από δέκα πόντους έως τέσσερις. Ο πρώτος που θα φτάσει το μηδέν κερδίζει. Αν ο παίκτης δεν του έφτανε, για παράδειγμα, ένας πόντο, αλλά κατά την τελευταία εκτίναξη είχε τέσσερα βότσαλα στο πίσω μέρος του χεριού του, τότε πάλι περιμένει τη σειρά του, προσπαθώντας αυτή τη φορά να πιάσει μόνο ένα βότσαλο κατά το πέταγμα, το οποίο θα του δώσει το σημείο που λείπει. Εάν, με τις περιγραφόμενες μεθόδους του παιχνιδιού, δεν ήταν δυνατό να σημειωθεί ο απαιτούμενος αριθμός πόντων, τότε οι παίκτες προχωρούν στις ακόλουθες εργασίες: προσπαθούν να ρίξουν και τα πέντε βότσαλα με το πίσω μέρος του χεριού τους έτσι ώστε να ξαπλώσουν. αν είναι δυνατόν, σε δύο ζευγάρια και ένα στην άκρη. Τώρα είναι απαραίτητο, ρίχνοντας ένα βότσαλο, να σηκώσετε δύο από τα απορρίμματα ταυτόχρονα. Την επόμενη φορά θα σκορπίσουν ήδη τα βότσαλα έτσι ώστε τα τρία να βρίσκονται μαζί και τα άλλα δύο χωριστά. τότε έτσι ώστε τέσσερα να βρίσκονται χωριστά από το πέμπτο. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το πρώτο παιδί παίζει μέχρι να κάνει λάθος. Στη συνέχεια παίζει ο επόμενος παίκτης στη σειρά. Είναι δυνατό να σκορπίσετε βότσαλα σε ομάδες μόνο αφού πιαστούν σε απλωμένα δάχτυλα. Υπάρχουν και άλλοι τρόποι παιχνιδιού.

Τρέξτε στο ποτάμι

Σε απόσταση 10 - 15 m από το ποτάμι, χαράσσεται μια γραμμή κατά μήκος της οποίας παρατάσσονται οι παίκτες. Με το σήμα του οδηγού, οι παίκτες τρέχουν στο ποτάμι, βγάζουν την πέτρα του από την ημέρα και τρέχοντας πίσω δίνουν την πέτρα στον οδηγό. Ο οδηγός καθορίζει τις τρεις πρώτες θέσεις. Το παιχνίδι συνεχίζεται. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο οδηγός μπορεί να επιμηκύνει ή να μειώσει την απόσταση, να δώσει διάφορες εργασίες.

Πάρε το καπέλο σου

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, μέχρι δέκα άτομα σε κάθε μία. Τα καπάκια βρίσκονται σε απόσταση 10 - 15 m. Οι παίκτες και στις δύο ομάδες μπαίνουν σε ζευγάρια και κινούνται προς τα καπέλα, αποδίδοντας διαφορετικές κινήσεις. Τα πρώτα ζευγάρια κινούνται πρώτα, μετά το δεύτερο και ούτω καθεξής. Για παράδειγμα, τα πρώτα ζευγάρια προχωρούν πηδώντας στο ένα πόδι, τα δεύτερα ζευγάρια κινούνται στα τέσσερα, τα τρίτα ζευγάρια περπατούν στις φτέρνες τους, τα τέταρτα ζευγάρια στο μισό squat, το πέμπτο ζευγάρι προχωρά σε ένα βαθύ squat. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Μόνο το ζευγάρι που έφτασε πρώτο έχει το δικαίωμα να πάρει το καπέλο. Η ομάδα με τα περισσότερα καπέλα κερδίζει. Όταν Συνεχίζετε το παιχνίδι, είναι καλύτερο να αλλάζετε τους τύπους κινήσεων μεταξύ ζευγαριών. Μπορείτε να επιλέξετε άλλες κινήσεις.

βάλε το καπέλο σου

Ο "Dzhigit" κάθεται σε μια καρέκλα. Στα οκτώ με δέκα βήματα, ο οδηγός απομακρύνεται από πάνω του, στρέφεται προς τον καβαλάρη, για να μάθει ο οδηγός πού κάθεται. Ο οδηγός έχει δεμένα τα μάτια, γυρίζει, του δίνουν ένα καπέλο στο χέρι. Πρέπει να κάνει έναν ορισμένο αριθμό βημάτων και να βάλει το καπέλο στον καβαλάρη. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι μετρούν δυνατά τα βήματα του οδηγού και τον επευφημούν. Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, σε άλλα παιδιά ανατίθεται ο ρόλος του οδηγού και του καβαλάρη. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο οδηγός δεν πρέπει να κρυφοκοιτάζει: οι παίκτες δεν πρέπει να βοηθούν τον αρχηγό, πες του

ραβδί

Οι παίκτες (δέκα έως δώδεκα άτομα) σχηματίζουν έναν κύκλο, ο καθένας κρατά μικρά μπαστούνια μήκους 10 εκ. Για να παίξετε χρειάζεστε ένα άλλο μεγάλο ραβδί μήκους 50 εκ. από τον κύκλο. Αυτός που μένει τελευταίος γίνεται αρχηγός. Κλείνει τα μάτια του, μετράει δυνατά μέχρι το δέκα, ενώ τα υπόλοιπα παιδιά κρύβονται. Πριν κρυφτούν, οι παίκτες τοποθετούν ένα μακρύ ραβδί με τη μια άκρη στην πέτρα και την άλλη στο έδαφος. Στην άκρη του ραβδιού, ξαπλωμένο στο έδαφος, τοποθετήστε προσεκτικά μικρά μπαστούνια. Έχοντας μετρήσει μέχρι το δέκα, ο οδηγός ανοίγει τα μάτια του και ψάχνει για παιδιά. Καθένας από τους παίκτες προσπαθεί να τρέξει ανεπαίσθητα πρώτα στο ραβδί και να το χτυπήσει στην άκρη που βρίσκεται στην πέτρα, έτσι ώστε μικρά μπαστούνια να πετάξουν στον αέρα. Ο οδηγός προσπαθεί να εμποδίσει τους παίκτες να το κάνουν αυτό. Εάν ένας από τους παίκτες καταφέρει να χτυπήσει το ραβδί και να σκορπίσει μικρά μπαστούνια, τότε ο οδηγός κλείνει ξανά τα μάτια του. Εάν ο οδηγός καταφέρει να κερδίσει, τότε ο παίκτης που βρέθηκε πρώτος γίνεται ο οδηγός. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Για να μην αγγίξει κανείς τα μπαστούνια, ο οδηγός, έχοντας βρει ένα από αυτά που κρύβονται, τρέχει γρήγορα σε ένα μακρύ ραβδί και φωνάζει δυνατά το όνομα αυτού που βρέθηκε και ο παίκτης που ανακαλύφθηκε σταματά και δεν κρύβεται πλέον.

Σηκώστε το μαντήλι σας

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στο κέντρο του βάζουν μια μαντίλα. Η εθνική μελωδία ακούγεται, όλοι χορεύουν το Dagestan Lezginka. Με το τέλος της μουσικής, κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι προσπαθεί να πάρει πρώτος το μαντήλι. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δεν μπορείτε να πιάσετε ένα κασκόλ και να αφήσετε τον κύκλο πριν σταματήσει η μουσική.

τυφλή αρκούδα

Οι παίκτες τοποθετούνται ελεύθερα σε περιορισμένη περιοχή. Κάθε παίκτης έχει δύο μπαστούνια: το ένα λείο, το άλλο με δόντια. Οι παίκτες επιλέγουν έναν οδηγό - μια αρκούδα που έχει δεμένα τα μάτια. Οδηγούν ένα λείο ραβδί πάνω από ένα ραβδί με δόντια, ακούγεται ένας ήχος. Η αρκούδα πηγαίνει στον ήχο, προσπαθώντας να λερώσει έναν από τους παίκτες. Αυτός που λερώνει η αρκούδα γίνεται αρχηγός. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο οδηγός δεν πρέπει να κρυφοκοιτάξει. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να τρέξουν πάνω από τη γραμμή του γηπέδου. Εάν η αρκούδα δεν μπορεί να λερώσει κανέναν για μεγάλο χρονικό διάστημα, είναι απαραίτητο να αλλάξετε τον οδηγό.

Tsuku-tsiya Για να παίξετε, χρειάζεστε δύο ραβδιά: το ένα έχει μήκος 70–80 cm, το δεύτερο 15–20 cm, η διάμετρος και των δύο ραβδιών είναι 2 cm. Με τη βοήθεια μιας ομοιοκαταληξίας, δύο παιδιά καθορίζουν ποιος ξεκινά το παιχνίδι. Τραβούν μια γραμμή στην οποία βάζουν ένα μεγάλο ραβδί. Ο συμμετέχων που ξεκίνησε το παιχνίδι ρίχνει ένα κοντό ραβδί προς τα πάνω και το χτυπά με ένα μακρύ ραβδί ώστε να πετάξει όσο πιο μακριά γίνεται. Ξαναβάζει το μακρύ ραβδί στη γραμμή. Ο δεύτερος παίκτης έχει το δικαίωμα να πιάσει ένα μικρό ραβδί εν κινήσει. Αν την πιάσει, αντικαθιστά τον πρώτο παίκτη. Αν δεν πιάσει, τότε πρέπει να πάρει ένα μικρό ραβδί, να το πετάξει ώστε να χτυπήσει το μακρύ που βρίσκεται πάνω στην πετονιά. Όταν χτυπάει ένα ραβδί, ο δεύτερος παίκτης παίζει το παιχνίδι με τον ίδιο τρόπο όπως ο πρώτος. Διαφορετικά, το παιχνίδι συνεχίζεται με τον πρώτο παίκτη που θα πάρει 1 βαθμό. Όποιος σκοράρει πρώτος 5 πόντους κερδίζει. Ο νικητής χτυπά ένα κοντό ραβδί 3 φορές μακρύ, προσπαθώντας να κάνει το κοντό ραβδί να πετάξει πιο μακριά από τη γραμμή. Από το σημείο όπου έπεσε το κοντό ραβδί μετά από τρία χτυπήματα, ο ηττημένος πρέπει να πηδήξει στη γραμμή με το ένα πόδι, λέγοντας: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Κανόνες παιχνιδιού. Σε περίπτωση που η απόσταση από το κοντό ραβδί αποδειχθεί πολύ μεγάλη, μπορείτε να πηδήσετε εναλλάξ στο ένα ή στο άλλο πόδι.

Οι χήνες πετούν

Ο αρχηγός επιλέγεται από τον παίκτη που γνωρίζει όσο το δυνατόν περισσότερα ονόματα ζώων και πουλιών. Ο αρχηγός βρίσκει τα ονόματα των ιπτάμενων: ​​«Οι χήνες πετούν», «Οι πάπιες πετούν» κ.λπ. Τα παιδιά σηκώνουν τα χέρια τους και χτυπούν τα φτερά τους. Ταυτόχρονα, λένε δυνατά: "Πετάνε" - και χαμηλώνουν γρήγορα τα χέρια τους. Όταν ο αρχηγός λέει, για παράδειγμα: «Οι λούτσοι πετούν», οι παίκτες μπορεί να κάνουν ένα λάθος και να κουνήσουν τα χέρια τους. Σε αυτόν που κάνει λάθος δίνεται ένα φάντασμα, το οποίο πρέπει να βοηθήσει στο τέλος του παιχνιδιού (να πει ένα ποίημα, να τραγουδήσει ένα τραγούδι, να χορέψει). Οι κανόνες του παιχνιδιού. Τα παιδιά πρέπει να είναι προσεκτικά και να μην κάνουν λάθη.

Σκαντζόχοιροι και ποντίκια

Όλα τα παιδιά, μαζί με τους παίκτες του ποντικιού, στέκονται σε κύκλο. Ο σκαντζόχοιρος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Στο σήμα, όλοι πηγαίνουν προς τα δεξιά, ο σκαντζόχοιρος - προς τα αριστερά. Οι παίκτες λένε τα λόγια:

Ένας σκαντζόχοιρος τρέχει - ανόητα ηλίθιος, Όλο φραγκόσυκο, κοφτερό δόντι! Σκαντζόχοιρος, σκαντζόχοιρος, πού είσαι; Τι εχεις παθει?

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι σταματούν. On (ένα σήμα, ένας παίκτης πλησιάζει τον σκαντζόχοιρο και λέει:

Πόδια σκαντζόχοιρου ηλίθιο-χαζό! Σκαντζόχοιρο μάτια βρόχο-θηλιά! Ο σκαντζόχοιρος ακούει - παντού είναι ήσυχο, Τσου! .. Ένα ποντίκι ξύνει στα φύλλα!

Ο σκαντζόχοιρος μιμείται τις κινήσεις: περπατά προσεκτικά, ακούει. Τα ποντίκια αυτή τη στιγμή τρέχουν γύρω από τον κύκλο. Ο οικοδεσπότης λέει:

Τρέξε, τρέξε, σκαντζόχοιρο, Μη λυπάσαι τα πόδια σου, Ποντικά πιάνεις για σένα, Μην πιάνεις τα παιδιά μας!

Τα ποντίκια τρέχουν σε κύκλο, τρέχοντας έξω από τον κύκλο. Ο σκαντζόχοιρος τα πιάνει (λεκέδες). Οι παίκτες σκύβουν γρήγορα και χαμηλώνουν τα χέρια τους. Το ποντίκι πιάστηκε: είναι σε μια ποντικοπαγίδα. Έτσι, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται πολλές φορές. Οι κανόνες του παιχνιδιού. Όλοι ενεργούν ακριβώς σύμφωνα με το κείμενο. Ο σκαντζόχοιρος λερώνει τα ποντίκια αγγίζοντας τα ελαφρά με το χέρι του. Το λεκιασμένο ποντίκι είναι εκτός παιχνιδιού.

Μην πιαστείτε.

Σχεδιάζεται ένας κύκλος. Όλα τα παιδιά στέκονται πίσω του σε απόσταση μισού βήματος. Ο δάσκαλος διορίζει έναν από τους παίκτες ως αρχηγό και αυτός μπαίνει μέσα στον κύκλο οπουδήποτε. Τα παιδιά πηδούν κατά μήκος της γραμμής σε κύκλο. Ο οδηγός τρέχει σε κύκλο, προσπαθώντας να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται σε κύκλο. Όταν πλησιάζει ο οδηγός, όλοι επιστρέφουν στη γραμμή. Ο παίκτης που αγγίζεται από τον οδηγό θεωρείται ο χαμένος, αλλά συνεχίζει να συμμετέχει στο παιχνίδι. Μετά από 30–40 δευτερόλεπτα, ο δάσκαλος σταματά το παιχνίδι και μετράει τους χαμένους. Στη συνέχεια επιλέγεται ένας νέος αρχηγός από εκείνα τα παιδιά που δεν έχουν αμαυρωθεί ποτέ.

Και gr ένα «Μην πέφτεις το ραβδί».

Οι παίκτες σχηματίζουν 2-3 κύκλους. Στη μέση του καθενός είναι ένας οδηγός που κρατά ένα όρθιο ραβδί από πάνω. Ο οδηγός καλεί το όνομα ή το επώνυμο του παίκτη που στέκεται στον κύκλο και αφήνει το ραβδί. Το όνομα πρέπει να τρέξει γρήγορα μέχρι το ραβδί και να μην το αφήσει να πέσει. Στη συνέχεια, αυτός ο μαθητής εκτελεί τις λειτουργίες ενός οδηγού. Αποκαλύπτεται ο πιο επιδέξιος παίκτης, που δεν άφησε ποτέ να πέσει το ραβδί. Το παιχνίδι διαρκεί 4-6 λεπτά.

Το παιχνίδι "Κλήση αριθμών".

Οι μαθητές μετράνε με τη σειρά. Ο δάσκαλος καλεί οποιονδήποτε από τους αριθμούς που βρίσκονται στις στήλες. Όσοι έλαβαν τους αντίστοιχους αριθμούς κατά τον υπολογισμό εξαντλούνται από τις στήλες τους, τρέχουν στο συμφωνημένο μέρος και επιστρέφουν πίσω στη γραμμή εκκίνησης. Αυτός που φτάνει πρώτος παίρνει έναν βαθμό. Στη συνέχεια ο δάσκαλος καλεί έναν άλλο αριθμό. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Πατάτα

Εξοπλισμός: μπάλα. Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Τύπος: με οδηγό. Αναπτύσσει: γενική φυσική επίδραση, τακτικές δεξιότητες. Παίζουν με βόλεϊ. Ο αριθμός των παικτών από 5 άτομα. Ο οδηγός («πατάτα») κάνει οκλαδόν, οι υπόλοιποι παίκτες βρίσκονται γύρω του και ρίχνουν την μπάλα, όπως και όταν παίζουν βόλεϊ. Η πεσμένη μπάλα ενώνεται με την πατάτα - η πατάτα μεγαλώνει. Οι παίκτες μπορούν όχι μόνο να πετάξουν την μπάλα, αλλά και να μαζέψουν πατάτες, δηλαδή να χτυπήσουν την μπάλα με την παλάμη του χεριού τους, προσπαθώντας να χτυπήσουν αυτούς που κάθονται. Αν ο παίκτης χάσει, μπαίνει στην πατάτα. Οι καθισμένοι παίκτες έχουν το δικαίωμα να πηδήξουν έξω από τα πόδια τους, προσπαθώντας να πιάσουν μια πάσα. Αν αυτό πετύχει, ο catcher αλλάζει θέση με αυτόν του οποίου η μετάδοση αναχαίτισε. Σε μια απλοποιημένη έκδοση, οι όρθιοι παίκτες δεν μπορούν να χτυπήσουν την μπάλα αμέσως, επιτρέπεται να την πιάσουν πρώτα και μετά να την πετάξουν σε έναν συνεργάτη.

Κουκουβάγια.

Τα παιδιά γίνονται σε κύκλο. Ένας από τους παίκτες πηγαίνει στη μέση του κύκλου, θα απεικονίσει μια κουκουβάγια και όλα τα υπόλοιπα - Σφάλματα, πεταλούδες, πουλιά. Με εντολή του οικοδεσπότη: "Η μέρα έρχεται - όλα ζωντανεύουν!" Τα παιδιά τρέχουν σε κύκλους. Η κουκουβάγια αυτή την ώρα «κοιμάται», δηλαδή στέκεται στη μέση του κύκλου, κλείνοντας τα μάτια της, λυγίζοντας το ένα πόδι κάτω από τον εαυτό της. Όταν ο οικοδεσπότης διατάζει: "Έρχεται η νύχτα - όλα παγώνουν!", Οι παίκτες σταματούν και στέκονται ακίνητοι, κρυμμένοι, και εκείνη τη στιγμή η κουκουβάγια τρέχει έξω για να κυνηγήσει. Προσέχει όσους κινούνται ή γελούν και οδηγεί τους ένοχους στον κύκλο της. Γίνονται κουκουβάγιες και μαζί «πετούν» για να κυνηγήσουν.

Πηδώντας σπουργίτια.

Ένας κύκλος τέτοιου μεγέθους σχεδιάζεται στο πάτωμα ή στην παιδική χαρά, έτσι ώστε όλοι οι παίκτες να μπορούν να χωρέσουν ελεύθερα γύρω από την περιφέρειά του. Ένας από τους παίκτες - "γάτος", τοποθετείται στο κέντρο του κύκλου, οι υπόλοιποι παίκτες - "σπουργίτια" - στέκονται έξω από τον κύκλο στην ίδια γραμμή. Με το σήμα του αρχηγού, τα "σπουργίτια" αρχίζουν να πηδούν μέσα στον κύκλο και να πηδούν έξω από αυτόν και η "γάτα" προσπαθεί να πιάσει ένα από αυτά τη στιγμή που βρίσκεται μέσα στον κύκλο. Αυτός που πιάνεται γίνεται «γάτος», και ο «γάτος» γίνεται «σπουργίτι». Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται ξανά.

Και gr και με τρέξιμο «Homeless Hare».

Από τους παίκτες επιλέγονται ένας «κυνηγός» και ένας «άστεγος λαγός». Οι υπόλοιποι παίκτες - "λαγοί" - σχεδιάζουν κύκλους για τον εαυτό τους και ο καθένας μπαίνει στο δικό του - αυτό είναι το "σπίτι" του λαγού. Ο άστεγος λαγός τρέχει μακριά και ο κυνηγός τον προλαβαίνει. Ένας λαγός μπορεί να ξεφύγει από έναν κυνηγό τρέχοντας σε οποιονδήποτε κύκλο. τότε ο λαγός που στέκεται στον κύκλο πρέπει αμέσως να τρέξει μακριά, γιατί τώρα γίνεται άστεγος και ο κυνηγός μπορεί να τον πιάσει. Μόλις ο κυνηγός πιάσει (λεκώσει) τον λαγό, αλλάζουν ρόλους.

V a r i a n t i g r y. Αντί για τραβηγμένο κύκλο, το σπίτι σχηματίζεται από 4-5 παιδιά πιασμένα χέρι-χέρι. Σε κάθε τέτοιο κύκλο γίνεται ένας λαγός. Το παιχνίδι παίζεται με τους ίδιους κανόνες. Μετά από 2–3 λεπτά, με το σήμα του δασκάλου, το παιχνίδι διακόπτεται. Ένα από τα παιδιά που σχηματίζουν τον κύκλο αλλάζει θέση με τον λαγό να στέκεται μέσα στον κύκλο. Το παιχνίδι ξαναρχίζει και επαναλαμβάνεται 4-5 φορές ώστε όλα τα παιδιά να παίξουν το ρόλο του λαγού.

Απόκρουση και προσγείωση»

Ο χώρος είναι ο τομέας για άλματα εις ύψος. Απογραφή - επίδεσμος από καουτσούκ ή ιμάντες για άλματα εις ύψος. Ο κύριος στόχος είναι να μάθετε πώς να σπρώχνετε και να προσγειώνεστε. Οργάνωση - σχεδιάστε 4 γραμμές και στις δύο πλευρές της ράβδου στο λάκκο προσγείωσης και στον τομέα για όλο το πλάτος του λάκκου. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών είναι 20–30 εκ. Αριθμήστε τις γραμμές. Η πρώτη γραμμή από τη ράβδο και στις δύο πλευρές σχεδιάζεται σε απόσταση 40–50 cm και έχει τον υψηλότερο σειριακό αριθμό. Για παράδειγμα: η πρώτη γραμμή από το μπαρ έχει το Νο. 3, η δεύτερη - Νο. 2, η τρίτη - το Νο. 1. Χωρίστε τους μαθητές σε 2 ομάδες και παρατάξτε έναν προς έναν και στις δύο πλευρές του pit. Όλοι οι μαθητές πηδούν πρώτα από τη μία πλευρά και μετά από την άλλη. Το ομαδικό πρωτάθλημα καθορίζεται με την καταμέτρηση όλων των βαθμών που σημειώνουν τα μέλη της ομάδας.

"Τρυφερές πατούσες"

Σκοπός: ανακούφιση από την ένταση, σφιγκτήρες μυών, μείωση της επιθετικότητας, ανάπτυξη αισθητηριακής αντίληψης, εναρμόνιση των σχέσεων μεταξύ παιδιού και ενήλικα.

Παραλαβή ενηλίκων 6-7 μικροαντικείμεναδιαφορετικές υφές: ένα κομμάτι γούνας, μια βούρτσα, ένα γυάλινο μπουκάλι, χάντρες, βαμβάκι κ.λπ. Όλα αυτά είναι στρωμένα στο τραπέζι. Το παιδί καλείται να γυμνώσει το χέρι του μέχρι τον αγκώνα. ο δάσκαλος εξηγεί ότι το «ζώο» θα περπατήσει στο χέρι και θα το αγγίξει με απαλά πόδια. Είναι απαραίτητο να μαντέψετε με κλειστά μάτια ποιο "ζώο" άγγιξε το χέρι - να μαντέψετε το αντικείμενο. Τα αγγίγματα πρέπει να είναι χαϊδευτικά, ευχάριστα.

Παραλλαγή του παιχνιδιού: το «ζώο» θα αγγίξει το μάγουλο, το γόνατο, την παλάμη. Μπορείτε να αλλάξετε θέση με το παιδί σας.

Διαγωνισμός "ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΜΠΟΟΥΛΙΝΓΚ"

Εξοπλισμός: 5 καρφίτσες + μπάλα ποδοσφαίρου

Σύνθεση παικτών: ανάλογα με τον αριθμό των υποψηφίων

Καθορισμός του νικητή: ατομική ή ομαδική βαθμολογία

Αγωνιστικό πρόγραμμα:

Ένα παιχνίδι μπόουλινγκ πέντε ακίδων αποτελείται από 10 καρέ. Ο παίκτης εκτελεί όλα τα διαδοχικά λακτίσματα της μπάλας ποδοσφαίρου σε ένα παιχνίδι μέχρι να ολοκληρωθούν και τα δέκα καρέ. Οι πόντοι μετρώνται για κάθε ρίψη (η απόσταση από το σημείο της πρόσκρουσης έως τις ακίδες είναι 10 μέτρα)

Διαγωνισμός "Με ΜΠΑΛΑ ΑΠΟ ΤΗ ΒΑΡΕΙΑ"

Συμμετέχοντες: Όλοι οι συμμετέχοντες Καθορισμός των νικητών: Ατομικά και ομαδικά. Πρόγραμμα αγώνων: Ο συμμετέχων στέκεται 3 μέτρα από τον τοίχο. Πετά μια μπάλα μπάσκετ με αναπήδηση στο πάτωμα στον τοίχο. Το αποτέλεσμα μετριέται (βλ.) - η απόσταση του ριμπάουντ από τον τοίχο. Όποιος έχει την μπάλα να προσγειωθεί πιο μακριά κερδίζει.

Serso παιχνίδι

Αυτό το παιχνίδι είναι πάνω από 200 ετών. Σκοπός του παιχνιδιού: κερδίστε 100 πόντους πετώντας ένα δαχτυλίδι ο ένας στον άλλο

Διαγωνισμός "ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΠΙΟ ΕΠΙΤΕΥΧΟΣ;"

Στείλτε το δαχτυλίδι με ένα "rapier" στη ράβδο - χτυπώντας 10 πόντους Μπορεί να σταλεί με το χέρι, αυτό είναι 5 πόντοι Για μια επιτυχημένη κίνηση (χτύπημα στη ράβδο), άλλη μια κίνηση πριν από το πρώτο λάθος Σφάλματα: Το δαχτυλίδι πέταξε από το πεδίο το δαχτυλίδι δεν έφτασε στη ράβδο

Διαγωνισμός "SUPERPOWER"

Συμμετέχοντες: Όλοι

Καθορισμός των νικητών: Ατομικά και ομαδικά.

Αγωνιστικό πρόγραμμα:

Άσκηση "γωνιά"

· Τραβήγματα στη μπάρα

Κρατώντας έναν αλτήρα στο μήκος του χεριού

Διαγωνισμός "ΤΡΙΑΘΛΟ ΜΠΑΣΚΕΤ"

εξοπλισμός: σκοινιά ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, 2 μπάλες μπάσκετ

προσδιορισμός του νικητή: με τον καλύτερο χρόνο. ομαδική κατάταξη

Πρόγραμμα:

1. κάμψη και έκταση των χεριών με έμφαση σε κατάκλιση - 20 φορές

2. σχοινάκι - 100 φορές

3. ρίψη της μπάλας από τη γραμμή του φάουλ - 5 χτυπήματα ομάδας

Όλοι οι συμμετέχοντες εκτελούν ταυτόχρονα έναν ορισμένο αριθμό "σπρώξεων", άλμα σχοινιού, όταν ο τελευταίος παίκτης από την ομάδα κωδικών τελειώσει την άσκηση, όλοι με τη σειρά τους αρχίζουν να ρίχνουν στο καλάθι. Ο διαγωνισμός για την ομάδα τελειώνει μετά από 5 χτυπήματα.

Λαγοί, φύλακας και ζωύφιο

Καθήκοντα: ενίσχυση της ικανότητας γρήγορου τρεξίματος, ευκινησία, αντοχή. εκπαίδευση δραστηριότητας, συλλογικότητα. Εξοπλισμός: σχοινί. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά. Περιεχόμενο: Οι «φύλακες» και οι «Κορύφοι» ξεχωρίζουν από τους παίκτες, οι υπόλοιποι είναι «λαγοί». Στην τοποθεσία υποδεικνύονται: από τη μια πλευρά - λαγούμια λαγών, από την άλλη - ένας κήπος και πίσω από τον κήπο - το σπίτι του φύλακα. Στη μέση του χώρου, σε ύψος 40-60 cm, τεντώνεται ένα σχοινί - ένας φράχτης (το σχοινί είναι κρεμασμένο σε σχάρες άλματος έτσι ώστε να πέφτει κάτω όταν το αγγίζετε). Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι λαγοί είναι σε τρύπες και ο φύλακας με το Bug είναι στο σπίτι. Με το σήμα του δασκάλου, οι πρώτοι οκτώ με δέκα λαγοί τρέχουν από τις τρύπες τους, πηδούν πάνω από ένα σχοινί (φράχτη) και βρίσκονται σε έναν κήπο, όπου αρχίζουν να τρώνε λάχανο, να κινούν τα αυτιά τους (μιμητικές κινήσεις των χεριών) , πηδήξτε από το ένα μέρος στο άλλο. Στο υπό όρους σημάδι του δασκάλου, ο φύλακας πυροβολεί τους λαγούς (χτυπά τρεις φορές στην παλάμη του χεριού του). Στο πρώτο βαμβάκι, οι λαγοί τρέχουν στο σπίτι, ξεπερνώντας το φράχτη έρποντας ή σέρνοντας, χωρίς να αγγίξουν το σχοινί. Μετά το τρίτο παλαμάκι, το Ζουζουνάκι προλαβαίνει τους λαγούς και τους δαγκώνει (τους αγγίζει με το χέρι του). Κανόνες: οι πιασμένοι λαγοί παραμένουν στη θέση τους. Λαγοί που έτρεχαν πέρα ​​από τις γραμμές των λαγούμια δεν μπορούν να προσπεραστούν. O.M.U: ο φύλακας και το Bug μπορούν να αλλάξουν ρόλους. Όταν όλες οι ομάδες λαγών βρίσκονται στον κήπο, ένας νέος φύλακας και ένα ζωύφιο ξεχωρίζουν.

μάγοι

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, γρήγορη εξυπνάδα, συντονισμός κινήσεων. Απόθεμα: δεν απαιτείται. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά, αναψυχή. Περιεχόμενο: ένας «μάγος» επιλέγεται από τους παίκτες. Χλευάζει τους παίκτες και πρέπει να μείνουν ακίνητοι με τα πόδια ανοιχτά. Θεωρούνται απογοητευμένοι αν ένας από τους μαθητές που τρέχουν σέρνεται ανάμεσα στα πόδια τους. Κανόνες: Δεν μπορείτε να τρέξετε έξω από τον ιστότοπο. O.M.U: σημειώστε τους καλύτερους μάγους.

Μέσα από το ρεύμα

Καθήκοντα: ανάπτυξη αλτικής ικανότητας, ευκινησία, συντονισμός κινήσεων, εκπαίδευση συλλογικότητας. Απογραφή: 2-3 σχοινιά άλματος. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά. Περιεχόμενο: τα παιδιά είναι στη γραμμή. Σε απόσταση 3-4 m μπροστά, γραμμές ή κορδόνια δείχνουν το πρώτο ρεύμα, πλάτους 60-70 cm, μετά από 2-3 m - το δεύτερο (ένα τρίτο είναι δυνατό). Με εντολή του δασκάλου, τα πρώτα 8-10 άτομα τρέχουν, πηδώντας πάνω από ρυάκια και παραμένουν στην άλλη πλευρά της αίθουσας. Στη συνέχεια, με εντολή του δασκάλου, τα επόμενα 8-10 άτομα εκτελούν την ίδια εργασία. Κανόνες: δεν μπορείτε να βρέξετε τα πόδια σας σε ένα ρεύμα, όποιος βραχεί είναι εκτός παιχνιδιού. Νικητής είναι ο μαθητής που ξεπέρασε γρήγορα τα ρέματα. O.M.U: δεν πρέπει να ανακατεύεσαι με τον σύντροφό σου. Σημειώστε τους καλύτερους παίκτες.

Καθήκοντα: ανάπτυξη ταχύτητας αντίδρασης, ικανότητα ομαδικής δράσης, προπονητικές δεξιότητες στο περπάτημα, στο τρέξιμο, στο έρπημα, στο άλμα. Εξοπλισμός: γυμναστικός τοίχος, πάγκοι. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά. Περιεχόμενο: τα παιδιά τρέχουν αργά γύρω από την αίθουσα - αυτό είναι ένα κοπάδι πουλιών. Ηγέτης μπροστά. Οδηγεί την αγέλη. Η πτήση διαρκεί 0,5 - 1 λεπτό. Ο δάσκαλος δίνει το σήμα «Χαταετός!», το κοπάδι διαλύεται. Όλοι προσπαθούν να βρουν γρήγορα κάποιο είδος καταφυγίου (πάγκος, τοίχος κ.λπ.). Το τελευταίο πουλί που κρύβεται είναι εκτός παιχνιδιού για μία επανάληψη. Κανόνες: το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 3-4 φορές. Ο ρυθμός ορίζεται από τον δάσκαλο. Δεν μπορείς να προσπεράσεις τον αρχηγό. O.M.U: στο τέλος του παιχνιδιού, σημειώνεται ο αρχηγός που έχει διατηρήσει τον απαιτούμενο ρυθμό τρεξίματος και έχει επιλέξει την πιο ενδιαφέρουσα διαδρομή.

ιπτάμενο ψάρι

Καθήκοντα: ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, ανάπτυξη δεξιοτήτων στο άλμα. Απογραφή: δύο γυμναστικά μπαστούνια, κορδόνι. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά. Περιεχόμενο: τα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά, πηδώντας από καιρό σε καιρό. Αυτά είναι ιπτάμενα ψάρια. Δύο ψαράδες τεντώνουν το δίχτυ (ένα κορδόνι μήκους 2,5 - 3 μ., δεμένο στις άκρες δύο γυμναστικών ραβδιών) και προσπαθούν να πιάσουν το ψάρι. Το δίχτυ γλιστράει στην επιφάνεια της γης. Όποιος αγγίζει το κορδόνι θεωρείται πιασμένος και είναι εκτός παιχνιδιού. Κανόνες: το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 4-5 φορές. Μετά από 1,5 - 2 λεπτά, οι ψαράδες μετρούν τα αλιεύματα. O.M.U: ο δάσκαλος φροντίζει ώστε όλα τα παιδιά να κινούνται ενεργά στην παιδική χαρά, να μην συσσωρεύονται σε ένα μέρος, διαφορετικά είναι δύσκολο να πηδήξουν πάνω από το δίχτυ. Επιλογές: το δίχτυ γλιστράει σε ύψος 10-15 cm από το έδαφος, οι ψαράδες προχωρούν τρέχοντας.

Μέλισσες και αρκουδάκια

Καθήκοντα: ανάπτυξη δεξιοτήτων τρεξίματος, ικανότητα πλοήγησης στο διάστημα, προπονητικές δεξιότητες συντονισμού κινήσεων. Εξοπλισμός: γυμναστικός τοίχος, πάγκοι. Τοποθεσία: γυμναστήριο. Περιεχόμενο: σε απόσταση 20-15 μέτρων από τον γυμναστικό τοίχο, τοποθετούνται σε σειρά πάγκοι. Τα μισά από τα παιδιά σκαρφαλώνουν στον γυμναστικό τοίχο - αυτές είναι μέλισσες. Με την εντολή "Μέλισσες, για μέλι!" τα παιδιά σκαρφαλώνουν από τον τοίχο και τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά. Εν τω μεταξύ, οι αρκούδες σκαρφαλώνουν στα παγκάκια και πλησιάζουν τις μέλισσες που πετούν. Ο δάσκαλος λέει: «Οι αρκούδες έρχονται!», οι μέλισσες πετάνε μακριά με βουητό στην κυψέλη (στον τοίχο). Οι αρκούδες επιστρέφουν. Κανόνες: μετά από 2-3 επαναλήψεις, τα παιδιά αλλάζουν ρόλους. O.M.U: ανάμεσα στις μέλισσες και τις αρκούδες, ο δάσκαλος σημειώνει τα καλύτερα.

Πονηρή αλεπού

Καθήκοντα: ανάπτυξη ταχύτητας, ευκινησίας, συντονισμός, εκπαίδευση ειλικρίνειας, δημιουργική φαντασίαικανότητα συμπεριφοράς σε ομάδα συντρόφων. Απόθεμα: δεν απαιτείται. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά. Περιεχόμενο: σχεδιάζεται μια γραμμή στη μία πλευρά του ιστότοπου - το σπίτι της αλεπούς. Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο σε απόσταση ενός βήματος ο ένας από τον άλλο. Ο δάσκαλος ζητά από τους παίκτες να κλείσουν τα μάτια τους. Τα παιδιά κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος κάνει τον κύκλο πίσω από τα παιδιά και αγγίζει έναν από τους παίκτες, ο οποίος γίνεται μια πονηρή αλεπού. Στη συνέχεια, η δασκάλα προσφέρεται να ανοίξει τα μάτια των παικτών και να δει προσεκτικά ποια από αυτές είναι μια πονηρή αλεπού, αν θα παραδοθεί με κάτι. Οι παίκτες ρωτούν τρεις φορές σε χορωδία: «Πονηρή αλεπού, πού είσαι;». Ενώ όλοι κοιτάζονται μεταξύ τους. Όταν όλοι οι παίκτες (συμπεριλαμβανομένης της πονηρής αλεπούς) ρωτούν για τρίτη φορά: «Πονηρή αλεπού, πού είσαι;», η πονηρή αλεπού πηγαίνει γρήγορα στη μέση του κύκλου, σηκώνει τα χέρια του ψηλά και λέει: «Είμαι εδώ. ." Όλοι οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από την τοποθεσία και η πονηρή αλεπού τους πιάνει. Αφού η αλεπού πιάσει 2-3 άτομα, ο δάσκαλος λέει: «Σε κύκλο!». Οι παίκτες σχηματίζουν ξανά έναν κύκλο και το παιχνίδι συνεχίζεται. Κανόνες: οι παίκτες δεν μπορούν να σκορπίσουν από τον κύκλο πριν από τα λόγια της αλεπούς: "Είμαι εδώ". Η τοποθεσία πρέπει να συμφωνηθεί εκ των προτέρων. O.M.U: πριν από το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να υπενθυμίσουμε στους παίκτες ότι είναι αδύνατο να τιτιβίσουν. Μετά το τέλος του παιχνιδιού, πρέπει να επισημάνετε την καλύτερη αλεπού.

Κουκουβάγια και πουλί

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα αντίδρασης, συντονισμός, ταχύτητα κίνησης, εκπαίδευση δημιουργικής φαντασίας. Απόθεμα: δεν απαιτείται. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά, αναψυχή. Περιεχόμενο: οι παίκτες διαλέγουν μια κουκουβάγια, πηγαίνει στη φωλιά του. Μιμούμενοι την κραυγή του πουλιού που έχουν επιλέξει, οι παίκτες πετούν γύρω από την τοποθεσία. Στο σήμα "κουκουβάγια!" όλα τα πουλιά προσπαθούν να πετάξουν στις φωλιές τους. Αν ο μπούφος καταφέρει να πιάσει κάποιον, τότε πρέπει να μαντέψει τι είδους πουλί είναι και μόνο τότε αυτός που πιάνεται γίνεται κουκουβάγια. Κανόνες: τα πουλιά μπορούν να πετάξουν στις φωλιές τους μόνο μετά την εντολή "Κουκουβάγια". O.M.U: πριν ξεκινήσουν το παιχνίδι, τα παιδιά επιλέγουν μόνα τους τα ονόματα εκείνων των πουλιών των οποίων τη φωνή μπορούν να μιμηθούν (για παράδειγμα: περιστέρι, κοράκι, τσαμπουκά, γερανός). Είναι καλύτερα να επιλέξετε μια φωλιά και έναν μπούφο σε ψηλά αντικείμενα (σε κούτσουρα, έναν πάγκο κ.λπ.). Τα πουλιά από τον μπούφο κρύβονται το καθένα στη φωλιά τους. Επιλογές: τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 υποομάδες και συμφωνούν ποια πουλιά θα απεικονίσουν, μετά πλησιάζουν την κουκουβάγια και λένε: "Είμαστε κίσσες, πού είναι το σπίτι μας;" «Είμαστε γλάροι, πού είναι το σπίτι μας;». Η κουκουβάγια ονομάζει το μέρος όπου πρέπει να ζουν τα πουλιά. Τα πουλιά πετούν γύρω από την τοποθεσία, με τη λέξη «αετός» κρύβονται στις φωλιές τους. Ο μπούφος πρέπει να αναγνωρίσει το πιασμένο πουλί.

Πηδώντας σπουργίτια

Καθήκοντα: ανάπτυξη ταχύτητας, επιδεξιότητα, εκπαίδευση οργάνωσης, προσοχή. Απόθεμα: δεν απαιτείται. Τοποθεσία: γυμναστήριο, παιδική χαρά, αναψυχή. Περιεχόμενο: Η "Γάτα" κάθεται στο κέντρο του κύκλου και οι υπόλοιποι παίκτες - σπουργίτια - γίνονται εκτός κύκλου. Με το σήμα του δασκάλου, τα σπουργίτια πηδούν στον κύκλο και πηδούν έξω από αυτόν. Η γάτα προσπαθεί να πιάσει το σπουργίτι, που δεν πρόλαβε να πηδήξει από τον κύκλο. Επιλογή: το παιχνίδι μπορεί να διαρκέσει έως και 30 δευτερόλεπτα. Μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές (με διαλείμματα ανάπαυσης). Κανόνες: επιτρέπεται το άλμα σε ένα, δύο πόδια κατόπιν συμφωνίας. Αυτός που διέσχισε τον κύκλο θεωρείται ότι πιάστηκε. O.M.U: ο δάσκαλος σημειώνει εκείνα τα σπουργίτια που ο οδηγός δεν έχει αγγίξει ποτέ με το χέρι του.

"Ποιος ταιριάζει"

Παρασκευή. Όλοι οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, στο κέντρο στέκονται οδηγοί με δεμένα μάτια. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Ο αρχηγός δείχνει έναν από τους παίκτες και πλησιάζει τον οδηγό, αγγίζει ελαφρά τον ώμο του, δίνει τη φωνή ενός ζώου ή τον φωνάζει με το όνομά του, αλλάζοντας τη φωνή του. Ο οδηγός ανοίγει τα μάτια του προς την κατεύθυνση του αρχηγού, όταν αυτός που πλησιάζει παίρνει τη θέση του. Πρέπει να μαντέψει ποιος τον πλησίασε. Αν ο οδηγός μάντευε αυτόν που τον πλησίασε, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους. Νικητής είναι αυτός που δεν ήταν ποτέ οδηγός. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο οδηγός δεν πρέπει να ανοίγει τα μάτια του νωρίτερα. 2. Την ψήφο δίνει μόνο αυτή που υποδεικνύει ο αρχηγός. 3. Ο πρώτος οδηγός δεν θεωρείται χαμένος.

"Κοσμοναύτες"

Παρασκευή. Στις γωνίες και τις πλευρές της αίθουσας σχεδιάζονται 5-8 μεγάλα τρίγωνα - "εκτοξευτές πυραύλων". Μέσα σε κάθε «εκτοξευτή πυραύλων» σχεδιάστε 2-5 κύκλους - «ρουκέτες». Δικα τους σύνολοθα πρέπει να είναι 5-8 λιγότεροι από τους παίκτες. Στο πλάι κάθε «εκτοξευτή πυραύλων» μπορείτε να γράψετε διαδρομές, για παράδειγμα:

3-L-3 (Γη - Σελήνη - Γη) 3-M-3 (Γη - Άρης - Γη) 3-N-3 (Γη - Ποσειδώνας - Γη) 3-B-3 (Γη - Αφροδίτη - Γη) 3- S-3 (Γη - Κρόνος - Γη)

Οι παίκτες πιασμένοι χέρι-χέρι σχηματίζουν έναν κύκλο στο κέντρο της αίθουσας. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού Τα παιδιά κάνουν κύκλο και λένε:

Γρήγοροι πύραυλοι μας περιμένουν Να περπατήσουμε στους πλανήτες. Ό,τι θέλουμε, σε τέτοια θα πετάξουμε! Αλλά υπάρχει ένα μυστικό στο παιχνίδι: Δεν υπάρχει χώρος για καθυστερημένους!

Μόλις ειπωθεί η τελευταία λέξη, όλοι σκορπίζονται στους «τόπους πυραύλων» και προσπαθούν να πάρουν τη θέση τους σε οποιονδήποτε από τους προσχεδιασμένους «πύραυλους» όσο το δυνατόν συντομότερα. Οι καθυστερημένοι στην «πτήση» γίνονται μέσα γενικός κύκλος, και οι «κοσμοναύτες», που πήραν τις θέσεις τους, ανακοινώνουν δυνατά τις διαδρομές τους 3 φορές. Αυτό σημαίνει ότι κάνουν μια βόλτα στο «διάστημα». Στη συνέχεια, όλοι ξαναγίνονται σε κύκλο, ενώνουν τα χέρια και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Όσοι κατάφεραν να κάνουν τρεις πτήσεις κερδίζουν. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ξεκινήστε το παιχνίδι - μόνο με το καθιερωμένο σήμα του αρχηγού. 2. Τρέξτε μακριά - μόνο μετά τις λέξεις: "Δεν υπάρχει χώρος για όσους αργούν!"

"Κυπρινός και λούτσος"

Παρασκευή. Στη μία πλευρά της τοποθεσίας υπάρχουν «κυπρίνοι», στη μέση υπάρχουν «λούτσοι». Περιεχόμενο παιχνιδιού. Στο σήμα "κυπρίνος" τρέχει απέναντι στην άλλη πλευρά. Τους πιάνει ο «λούτσος». Πιασμένοι «κυπρίνοι» (τέσσερις ή πέντε) ενώνουν τα χέρια και, στέκονται σε όλη την περιοχή, σχηματίζουν ένα δίκτυο. Τώρα ο "κυπρίνος" πρέπει να τρέξει στην άλλη πλευρά του χώρου μέσω του διχτυού (κάτω από τα μπράτσα). Ο «Πάικ» στέκεται πίσω από το δίχτυ και τους περιμένει. Όταν πιάνονται οκτώ ή εννέα «κυπρίνοι», σχηματίζουν καλάθια - κύκλους μέσα από τους οποίους πρέπει να τρέξεις. Μπορεί να υπάρχει μόνο ένα τέτοιο καλάθι, τότε απεικονίζεται, πιασμένοι χέρι χέρι, 15-18 συμμετέχοντες. Ο «Pike» παίρνει θέση μπροστά στο καλάθι και πιάνει «κυπρίνο». Όταν υπάρχουν περισσότεροι «κυπρίνοι» που πιάνονται παρά δεν έχουν πιαστεί, οι παίκτες σχηματίζουν κορυφές - έναν διάδρομο από πιασμένα σταυροφόρα, μέσα από τον οποίο τρέχουν οι αιχμάλωτοι. Τους πιάνει το «Pike», που βρίσκεται στην έξοδο από την κορυφή. Νικητής είναι αυτός που μένει τελευταίος. Του ανατίθεται ο ρόλος του νέου «λούτσου». Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι αρχίζει με το σήμα του αρχηγού. 2. Όλοι οι «κυπρίνοι» είναι υποχρεωμένοι να περνούν το δίχτυ, το καλάθι και τις κορυφές όταν τρέχουν. 3. Οι όρθιοι δεν έχουν δικαίωμα να τους κρατήσουν. 4. Οι παίκτες που σχηματίζουν ένα καλάθι μπορούν να πιάσουν έναν λούτσο εάν καταφέρουν να ρίξουν τα ενωμένα χέρια τους πίσω από το πίσω μέρος του λούτσου και να τον οδηγήσουν στο καλάθι ή να χτυπήσουν τις κορυφές. Σε αυτή την περίπτωση, όλα τα "κυπρίνια" απελευθερώνονται και επιλέγεται ένας νέος "λούτσος".

"Λευκές αρκούδες"

Προετοιμασία Η τοποθεσία είναι η θάλασσα. Ένα μικρό μέρος σκιαγραφείται στο πλάι - ένας πάγος. Πάνω του στέκεται ο οδηγός - "πολική αρκούδα". Οι υπόλοιπες «αρκούδες» τοποθετούνται τυχαία σε όλο το site. Περιεχόμενο παιχνιδιού. «Αρκούδα» γρυλίζει: «Βγαίνω να προλάβω!» - και ορμάει να πιάσει τα «κουμπάκια». Πρώτα, πιάνει ένα «αρκουδάκι» (τον πηγαίνει στον πάγο), μετά ένα άλλο. Μετά από αυτό, δύο πιασμένα "αρκουδάκια" ενώνουν τα χέρια και αρχίζουν να πιάνουν τους υπόλοιπους παίκτες. Το "Bear" πηγαίνει στον πάγο. Έχοντας προσπεράσει κάποιον, δύο «αρκουδάκια» ενώνουν τα ελεύθερα χέρια τους, ώστε ο πιασμένος να βρεθεί ανάμεσα στα χέρια και να φωνάξει: «Αρκούδα, βοήθεια!» Ο «Bear» τρέχει, χλευάζει αυτόν που έχει πιάσει και τον πηγαίνει στον πάγο. Τα επόμενα δύο πιασμένα επίσης ενώνουν τα χέρια και πιάνουν "αρκουδάκια". Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν όλες οι αρκούδες. Ο τελευταίος που πιάνεται γίνεται «πολική αρκούδα». Ο τελευταίος παίκτης που πιάστηκε κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το «αρκουδάκι» δεν μπορεί να γλιστρήσει κάτω από τα χέρια του ζευγαριού που τον περιτριγυρίζει μέχρι να τον κοροϊδέψει η «αρκούδα». 2. Κατά την σύλληψη, απαγορεύεται να πιάνουμε τους παίκτες από τα ρούχα τους, και όσοι τρέχουν τρέχουν έξω από τα όρια του χώρου.

"Κουκουβάγια"

Παρασκευή. Ανάμεσα στους παίκτες επιλέγεται μια «κουκουβάγια». Η φωλιά της είναι μακριά από την τοποθεσία. Μπορεί να περιγραφεί, περιφραγμένο από έναν πάγκο γυμναστικής. Οι παίκτες στο γήπεδο τοποθετούνται τυχαία. «Κουκουβάγια» στη φωλιά. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Στο σήμα του οικοδεσπότη: "Η μέρα έρχεται, όλα ζωντανεύουν!" - τα παιδιά αρχίζουν να τρέχουν, να πηδούν, μιμούμενοι την πτήση πεταλούδων, πουλιών, σκαθαριών, απεικονίζοντας βατράχους, ποντίκια, γατάκια. Στο δεύτερο σήμα: "Η νύχτα έρχεται, όλα παγώνουν - η κουκουβάγια πετά έξω!" - οι παίκτες σταματούν, παγώνουν στη θέση που τους έπιασε το σήμα. Η «κουκουβάγια» πηγαίνει για κυνήγι. Παρατηρώντας τον κινούμενο παίκτη, τον παίρνει από το χέρι και τον πηγαίνει στη φωλιά της. Σε μία έξοδο, μπορεί να πάρει δύο ή και τρεις παίκτες. Στη συνέχεια, η «κουκουβάγια» επιστρέφει ξανά στη φωλιά της και τα παιδιά αρχίζουν πάλι να χαζεύουν ελεύθερα στην παιδική χαρά. Κερδίζουν παίκτες που δεν έχουν πιαστεί ούτε μία φορά. Μπορείτε επίσης να σημειώσετε τον καλύτερο οδηγό - που έπιασε περισσότερους παίκτες. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Η «κουκουβάγια» απαγορεύεται να παρακολουθεί τον ίδιο παίκτη για μεγάλο χρονικό διάστημα και ο πιασμένος δεν επιτρέπεται να ξεφύγει. 2. Μετά από δύο-τρεις εξόδους της «κουκουβάγιας» για κυνήγι, αντικαθίσταται από νέους οδηγούς από αυτούς που δεν έχει πιάσει ποτέ.

"Δύο παγετοί"

Προετοιμασία Δύο πόλεις σημειώνονται στις αντίθετες πλευρές της τοποθεσίας. Οι παίκτες, χωρισμένοι σε δύο ομάδες, βρίσκονται σε αυτές. Στη μέση του χώρου τοποθετούνται τα “Frost brothers”: “Frost Red Nose” και “Frost Blue Nose”. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Στο σήμα του αρχηγού, στρέφονται στους παίκτες με τα λόγια:

Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια, Two Frost τολμούν: I am Frost Red Nose, I am Frost Blue Nose. Ποιος από εσάς θα τολμήσει να ξεκινήσει ένα ταξίδι; Τα παιδιά απαντούν σε χορωδία: Δεν φοβόμαστε τις απειλές, και δεν φοβόμαστε τον παγετό! -

και αρχίστε να τρέχετε από τη μια πόλη στην άλλη. Τους πιάνει ο παγετός. Όποιον καταφέρουν να αμαυρώσουν θεωρείται παγωμένος. Παραμένει στο σημείο που τον έπιασαν και πρέπει, με τεντωμένα χέρια, να μπλοκάρει το δρόμο των παικτών στις επόμενες παύλες. Όταν υπάρχουν τόσα πολλά παγωμένα που γίνεται δύσκολο να τρέξει, το παιχνίδι σταματά. Οι νικητές είναι αυτοί που δεν έχουν παγώσει ποτέ. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Μπορείτε να ξεκινήσετε το τρέξιμο μόνο μετά το τέλος του ρεσιτάτιου. 2. Το μαρκάρισμα πίσω από τη γραμμή της πόλης δεν μετράει. 3. Τα παστά παιδιά μπορούν να βοηθηθούν: για αυτό, οι υπόλοιποι παίκτες πρέπει να τους αγγίξουν με τα χέρια τους.

"Λύκοι στο λάκκο"

Προετοιμασία Στο μέσο του χώρου χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 70-100 cm η μία από την άλλη. Αυτός είναι ένας διάδρομος - μια τάφρο. Μπορεί να υποδειχθεί με όχι αρκετά παράλληλες γραμμές. πιο στενό από τη μια πλευρά και πιο φαρδύ από την άλλη. Δύο οδηγοί - "λύκοι" - στέκονται στο χαντάκι. οι υπόλοιποι παίκτες - "κατσίκες" - τοποθετούνται στη μία πλευρά του χώρου πίσω από τη γραμμή του σπιτιού. Στην άλλη πλευρά του, μια γραμμή υποδηλώνει βοσκότοπο. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του αρχηγού, οι «κατσίκες» τρέχουν από το σπίτι στην απέναντι πλευρά της τοποθεσίας προς το βοσκότοπο και πηδούν πάνω από την τάφρο στην πορεία. Οι «Λύκοι», χωρίς να φύγουν από την τάφρο, προσπαθούν να γκρεμίσουν όσο το δυνατόν περισσότερες «κατσίκες», για τις οποίες απονέμονται στους «λύκους» πόντους νίκης. Μετά από 3-4 σερί (κατόπιν συμφωνίας), επιλέγονται νέοι «λύκοι» και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Κερδίστε «κατσίκες», που δεν πιάστηκαν ούτε μια φορά, και όσοι «λύκοι» έβαλαν περισσότερους πόντους. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το άλμα πάνω από την τάφρο είναι απαραίτητο. 2. Τα πιασμένα «κατσίκια» δεν είναι εκτός παιχνιδιού.

"Μπάλα στο πάτωμα"

Προετοιμασία Όλοι οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Δύο παίκτες στέκονται στη μέση του κύκλου. Όσοι στέκονται σε κύκλο πέφτουν σε ένα ή δύο γόνατα. Έχουν ένα βόλεϊ. Οι οδηγοί γυρίζουν για να αντιμετωπίσουν την μπάλα. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του αρχηγού, οι παίκτες αρχίζουν να κυλούν την μπάλα στο πάτωμα, προσπαθώντας να χτυπήσουν τα πόδια των οδηγών. Οι οδηγοί τρέχουν από την μπάλα σε κύκλο, αναπηδούν για να ξεφύγουν από αυτήν. Εάν ένας από τους παίκτες καταφέρει να χτυπήσει την μπάλα στα πόδια του οδηγού, παίρνει τη θέση του και ο πρώην οδηγός γίνεται σε κύκλο. Όσοι δεν ήταν ποτέ οδηγοί κερδίζουν. Οι πρώτοι οδηγοί δεν θεωρούνται χαμένοι. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι ξεκινά με σήμα. 2. Ο οδηγός, αλατισμένος στα πόδια, πηγαίνει αμέσως στη θέση αυτού που τον αλάτισε. 3. Το αλάτισμα δεν μπορεί να γίνει ψηλότερα από τα γόνατα. 4. Ο πρώτος οδηγός δεν θεωρείται χαμένος.

"Περνώντας μπάλες σε στήλες"

Προετοιμασία Οι παίκτες χωρίζονται σε διάφορες ομάδες - ομάδες και η καθεμία από αυτές παρατάσσεται σε μια στήλη μία κάθε φορά, η μία παράλληλη με την άλλη. Οι παίκτες σε στήλες στέκονται στο μήκος του βραχίονα. Για όσους βρίσκονται μπροστά σε στήλες - μια μπάλα ή άλλο αντικείμενο. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Επιλογή 1. Σε ένα σήμα, οι παίκτες που βρίσκονται μπροστά περνούν την μπάλα πάνω από τα κεφάλια τους σε αυτούς που στέκονται πίσω τους. Αυτοί με τον ίδιο τρόπο δίνουν την μπάλα σε αυτούς που βρίσκονται πίσω. Κάθε φορά που ο τελευταίος παίκτης στη στήλη, έχοντας λάβει τη μπάλα, τρέχει στα δεξιά της στήλης προς τον αρχηγό και μετά γίνεται ο πρώτος στη στήλη του. Η ομάδα αυτού που φέρνει την μπάλα πριν από τους άλλους παίρνει τον πόντο νίκης. Στη συνέχεια, επίσης σε ένα σήμα, αρχίζουν να περνούν την μπάλα σε στήλες. Και έτσι παίζουν έως ότου όλοι οι συμμετέχοντες επισκεφθούν το τέλος των στηλών και παραδώσουν την μπάλα στον αρχηγό. Η ομάδα που θα τελειώσει πρώτη το παιχνίδι με τους λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι ξεκινά μόνο με το σήμα του αρχηγού. 2. Μπορείς να περάσεις την μπάλα πάνω από το κεφάλι σου, και όχι με άλλο τρόπο. 3. Το άτομο που έριξε την μπάλα πρέπει να τη σηκώσει, να σταθεί στη θέση του και να συνεχίσει το παιχνίδι. 4. Για κάθε παράβαση δίνονται βαθμοί ποινής. Επιλογή 2. Μπορείτε επίσης να περάσετε την μπάλα κάτω από τα πόδια σας, απλώνοντάς τα ευρέως.

"Κύκνοχηνες"

Προετοιμασία Στη μία πλευρά του χώρου (αίθουσα) χαράσσεται μια γραμμή που χωρίζει τη «χήνα». Τέσσερα παγκάκια τοποθετούνται στη μέση της αίθουσας (πλατφόρμα), σχηματίζοντας διαδρόμους («ο δρόμος ανάμεσα στα βουνά») πλάτους 2-3 μ. Στην άλλη πλευρά του χώρου τοποθετούνται χαλάκια - αυτό είναι ένα «βουνό». Όλοι οι παίκτες, εκτός από δύο, γίνονται η χήνα - αυτοί είναι "χήνες". Πίσω από το βουνό σχεδιάζεται ένας κύκλος - μια «φωλιά», στην οποία τοποθετούνται δύο «λύκοι» (Εικ. 1). Το περιεχόμενο του παιχνιδιού Ο αρχηγός λέει: "Χήνες-κύκνοι, στο χωράφι!" Οι «χήνες» περνούν κατά μήκος του «ορεινού δρόμου» μέχρι το «χωράφι», όπου περπατούν.

Τότε ο αρχηγός λέει: "Χήνες-κύκνοι, πηγαίνετε σπίτι, ο λύκος είναι πίσω από το μακρινό βουνό!" Οι «χήνες» τρέχουν στο «σπίτι της χήνας» τους, τρέχοντας ανάμεσα στα παγκάκια - «κατά μήκος του ορεινού δρόμου». «Λύκοι» τρέχουν πίσω από ένα μακρινό βουνό και πιάνουν «χήνες». Τα παστά σταματούν. Όσοι πιάνονται καταμετρούνται και απελευθερώνονται στο κοπάδι τους με «χήνες». Παίζουν δύο φορές και μετά επιλέγονται νέοι «λύκοι» από αυτούς που δεν πιάνονται. Και έτσι το παιχνίδι παίζεται 2-3 φορές, μετά τις οποίες σημειώνονται οι ποτέ «χήνες» και «λύκοι», που κατάφεραν να πιάσουν περισσότερες «χήνες». Οι «χήνες» που δεν έχουν πιαστεί ποτέ, και οι «λύκοι» που κατάφεραν να πιάσουν περισσότερες «χήνες» κερδίζουν. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι «λύκοι» πιάνουν «χήνες» στη «χήνα». 2. Οι «λύκοι» μπορούν να πιάσουν «χήνες» μόνο μετά τις λέξεις «πάνω από το μακρινό βουνό». 3. Δεν μπορείτε να πηδήξετε πάνω από τους πάγκους ή να τρέξετε πάνω τους.

"Ομάδα Swift"

Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε 2-4 ίσες ομάδες και παρατάσσονται σε στήλες μία κάθε φορά παράλληλες μεταξύ τους. Τραβιέται μια γραμμή μπροστά από τα δάχτυλα των ποδιών αυτών που βρίσκονται μπροστά στις στήλες, σε απόσταση 2 m από αυτήν - η γραμμή εκκίνησης. Σε απόσταση 10-20 m από τη γραμμή εκκίνησης, τοποθετείται ένα σταντ ή μια ράβδος σε κάθε στήλη. Οι πρώτοι παίκτες στις στήλες στέκονται στη γραμμή εκκίνησης (Εικ. 2). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Επιλογή 1. Με εντολή του ηγέτη "Ετοιμαστείτε, προσοχή, βαδίστε!" (ή σύμφωνα με ένα άλλο σήμα υπό όρους), οι πρώτοι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός στους ορθοστάτες (ματσάκια), τρέχουν γύρω τους στα δεξιά και επιστρέφουν πίσω στη γραμμή εκκίνησης. Ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη γραμμή εκκίνησης κερδίζει έναν βαθμό για την ομάδα του. Όσοι έχουν έρθει τρέχοντας στέκονται στο τέλος των στηλών τους και οι ακόλουθοι παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης. Επίσης, σε ένα σήμα, τρέχουν προς το αντικείμενο που είναι τοποθετημένο στην στήλη τους, το περιτριγυρίζουν και επιστρέφουν. Αυτός που έρχεται πρώτος κερδίζει ξανά έναν βαθμό για την ομάδα του. Και έτσι όλοι οι παίκτες τρέχουν με τη σειρά τους. Στη συνέχεια μετρώνται οι βαθμοί. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Δεν μπορείτε να ξεμείνετε και να περάσετε τη γραμμή εκκίνησης πριν από το σήμα του αρχηγού. 2. Μπορείτε να τρέξετε μόνο γύρω από το αντικείμενο προς τα δεξιά, χωρίς να το αγγίξετε με τα χέρια σας. 3. Όταν τρέχετε με ένα ραβδί, φροντίστε να το χτυπήσετε τρεις φορές σε ένα αντικείμενο ή στο πάτωμα, μετρώντας δυνατά. 4. Επιστρέφοντας, πρέπει να σταθείτε στο τέλος της στήλης σας. Επιλογή 2. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μπαστούνια στο παιχνίδι. Κάθε παίκτης στην αρχή κρατά ένα ραβδί. Έχοντας φτάσει στο ράφι, το χτυπά τρεις φορές στο ράφι ή στο πάτωμα και επιστρέφει. Έχοντας τρέξει τη γραμμή εκκίνησης, ο παίκτης δίνει το ραβδί στον επόμενο.

"Σταδιοδρομία ζώων"

Προετοιμασία Οι παίκτες χωρίζονται σε 2-4 ίσες ομάδες και παρατάσσονται σε στήλες μία κάθε φορά, η μία παράλληλη με την άλλη. Οι παίκτες σε ομάδες παίρνουν τα ονόματα των ζώων. Ας υποθέσουμε ότι τα πρώτα ονομάζονται "αρκούδες", το δεύτερο - "λύκοι", το τρίτο - "αλεπούδες", το τέταρτο - "λαγοί" κ.λπ. Όλοι θυμούνται τι ζώο απεικονίζει. Μια γραμμή εκκίνησης χαράσσεται μπροστά από τους παίκτες που βρίσκονται μπροστά. Μπροστά από κάθε κολόνα, σε απόσταση 10-20 μ. περίπου, τοποθετείται σε ράβδο ή σε ράφι (Εικ. 3). Σε απόσταση

Η γραμμή τερματισμού χαράσσεται 2 μέτρα από την εκκίνηση.

Περιεχόμενο παιχνιδιού. Ο αρχηγός καλεί δυνατά οποιοδήποτε θηρίο. Οι παίκτες που έχουν πάρει το όνομα αυτού του θηρίου τρέχουν μπροστά, τρέχουν γύρω από το αντικείμενο που στέκεται μπροστά τους και επιστρέφουν πίσω. Αυτός που επιστρέφει πρώτος στην ομάδα του κερδίζει έναν βαθμό για αυτήν. Ο αρχηγός καλεί τα ζώα τυχαία, κατά την κρίση του. Κάποιους μπορεί να καλέσει δύο φορές. Κάθε φορά οι παίκτες που έρχονται τρέχοντας παίρνουν τις θέσεις τους στην ομάδα. Το παιχνίδι παίζεται για 5-10 λεπτά, μετά τα οποία υπολογίζονται οι πόντοι. Η ομάδα που θα κερδίσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Εάν και οι δύο παίκτες τρέχουν ταυτόχρονα, δεν δίνονται πόντοι σε καμία από τις δύο ομάδες. 2. Εάν ένας παίκτης δεν φτάσει στον τελικό προορισμό, ο συνεργάτης του από την άλλη ομάδα κερδίζει έναν βαθμό.

"Αριθμοί κλήσης"

Προετοιμασία Το μέρος, το απόθεμα και η προετοιμασία είναι ίδια όπως στο προηγούμενο παιχνίδι. Εάν το δωμάτιο επιτρέπει και υπάρχουν λίγοι παίκτες, μπορείτε να τους δημιουργήσετε σε δύο γραμμές που βλέπουν την ίδια κατεύθυνση στην ίδια γραμμή. Σε απόσταση 2 m από τη γραμμή κτιρίου των παικτών (γραμμή εκκίνησης), σχεδιάζεται μια γραμμή τερματισμού παράλληλα με αυτήν (βλ. Εικ. 3). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Οι παίκτες υπολογίζονται με σειρά αριθμών σε κάθε στήλη - ομάδα. Ο επικεφαλής καλεί τους παίκτες με αριθμούς, εναλλάσσοντάς τους κατά την κρίση του. Κάθε φορά που το πρώτο άτομο που φτάνει στη γραμμή τερματισμού κερδίζει έναν πόντο. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους νίκης κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Εάν οι παίκτες στέκονται σε τάξεις, τότε μπορούν να τοποθετηθούν σε υψηλή ή χαμηλή θέση εκκίνησης, και από αυτή τη θέση πρέπει να τρέχουν έξω όταν τους καλεί ο αρχηγός. 2. Εάν ένας παίκτης παραβεί τους κανόνες, αφαιρείται ένας βαθμός από την ομάδα του. Αυτός ο κανόνας συνιστάται να εφαρμόζεται ξεκινώντας από την ΙΙΙ τάξη, όταν οι μαθητές εξοικειωθούν με το χαμηλό ξεκίνημα.

"Η αλεπού και οι κότες"

Προετοιμασία Στη μέση της αίθουσας τοποθετούνται τέσσερις πάγκοι γυμναστικής σε σχήμα τετράγωνου με πηχάκια προς τα πάνω, αυτό είναι μια «πέρκα». Επιλέγεται ένας οδηγός - "αλεπούδες" και ένας - "κυνηγός". Όλοι οι άλλοι παίκτες είναι «κοτόπουλα». Σε μια γωνία της αίθουσας σκιαγραφείται ένα «λαγούμι» στο οποίο τοποθετείται μια «αλεπού». Στην άλλη γωνία στέκεται ο «κυνηγός». Τα «κοτόπουλα» βρίσκονται γύρω από το «κοτένι» (Εικ. 4). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με ένα σήμα, τα "κοτόπουλα" αρχίζουν είτε να πετούν μέχρι το "κοτέτσι", στη συνέχεια να πετούν από αυτό ή απλά να περπατούν γύρω από το "κοτέτσι" (κοντά στους πάγκους που σχηματίζουν το "κοτέτσι"). Στο δεύτερο συμφωνημένο σήμα, οι «αλεπούδες», έχοντας πλησιάσει το «κοτέτσι», πιάνουν κανένα. «κοτόπουλο» που αγγίζει το έδαφος (δάπεδο) με τουλάχιστον ένα πόδι. Η «αλεπού» παίρνει τον τσιγκούνη από το χέρι και τον οδηγεί στο «λαγούμι» του. Αν στην πορεία συναντήσει έναν «κυνηγό», η «αλεπού» απελευθερώνει αυτόν που έχει πιάσει, και ο ίδιος τρέχει στο «λαγούμι». Ο πιασμένος επιστρέφει στο "κοτέτσι", μετά από το οποίο όλα τα "κοτόπουλα" πετούν από την πέρκα. Αν ο «κυνηγός» πιάσει την «αλεπού», επιλέγεται μια νέα «αλεπού». Παίξτε 4-6 φορές. Κερδίζουν παίκτες που δεν πιάνονται ούτε μία φορά. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Έχοντας συναντήσει το "κοτέτσι", η "αλεπού" μπορεί να χτυπήσει μόνο έναν παίκτη. 2. Με το σήμα του αρχηγού, η «αλεπού» πρέπει να φύγει από το «κοτέτσι», άσχετα αν έπιασε το «κοτόπουλο» ή όχι. 3. Όσοι στέκονται στη ράγα μπορούν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον (στήριξη).

Παρασκευή. Μια γραμμή εκκίνησης σχεδιάζεται στη μία πλευρά του ιστότοπου. Στα 5 μέτρα από αυτό, χαράσσονται 3-4 γραμμές παράλληλα με αυτό με μεσοδιάστημα 4 μ. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες - ομάδες, και κάθε μια παρατάσσεται σε μια στήλη μία κάθε φορά πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Κάθε παίκτης έχει ένα σακουλάκι με μπιζέλια. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Οι παίκτες που εναλλάσσονται στις ομάδες τους ρίχνουν τα σακουλάκια με τα μπιζέλια όσο πιο μακριά γίνεται πέρα ​​από τις γραμμές και στέκονται στο τέλος της στήλης τους. Η ομάδα στην οποία οι παίκτες κατάφεραν να ρίξουν περισσότερες τσάντες πάνω από τη μακρινή γραμμή κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο καθένας μπορεί να πετάξει μόνο μία τσάντα. 2. Οι σακούλες ρίχνονται με τη σειρά κάθε φορά στο σήμα του αρχηγού. 3. Αυτός που πέταξε την τσάντα πηγαίνει αμέσως στο τέλος της στήλης του.

«Απολύτως στο στόχο»

Παρασκευή. Τραβιέται μια γραμμή στη μέση της τοποθεσίας, κατά μήκος της οποίας τοποθετούνται 10 πόλεις (μακάκια). Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται ο ένας πίσω από τον άλλο στη μία πλευρά της τοποθεσίας απέναντι από τις πόλεις. Οι συμμετέχοντες στην πρώτη γραμμή λαμβάνουν από μια μικρή μπάλα ο καθένας. Μια γραμμή εκκίνησης σχεδιάζεται μπροστά από τη γραμμή. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το καθιερωμένο σήμα του αρχηγού, οι παίκτες της πρώτης βαθμίδας ρίχνουν μπάλες στις πόλεις (maces), προσπαθώντας να τις γκρεμίσουν. Οι κατεδαφισμένες πόλεις καταμετρώνται και τοποθετούνται στη θέση τους. Τα παιδιά που πέταξαν τις μπάλες τρέχουν, τις μαζεύουν και τις περνούν στα μέλη της επόμενης ομάδας και οι ίδιοι στέκονται στη σειρά πίσω τους. Με εντολή του αρχηγού, οι δεύτεροι παίκτες (ομάδες) ρίχνουν επίσης μπάλες στις πόλεις. Και πάλι, μετρώνται οι κατεδαφισμένες πόλεις. Παίζουν λοιπόν 2-4 φορές. Η ομάδα που καταφέρνει να καταρρίψει περισσότερες πόλεις σε αρκετές φορές κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Η ρίψη μπάλων είναι δυνατή μόνο με το σήμα του αρχηγού. 2. Κατά τη ρίψη, είναι αδύνατο να υπερβείτε τη γραμμή εκκίνησης. Η ρίψη πάνω από τη γραμμή δεν μετράει.

"Κώνοι, βελανίδια, ξηροί καρποί"

Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, στη μέση του οποίου γίνεται ο αρχηγός, και οι υπόλοιποι, χωρισμένοι σε τρεις, στέκονται ο ένας μετά τον άλλο προς το κέντρο (ο πρώτος αριθμός απέχει τρία έως τέσσερα βήματα από τον αρχηγό (Εικ. 5). Ο αρχηγός δίνει ονόματα σε όλους τους παίκτες: ο πρώτος σε τρία "κώνοι", ο δεύτερος "βελανίδια", ο τρίτος "καρύδια". Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, ο οδηγός λέει δυνατά, για παράδειγμα: "Ξηροί καρποί". Όλοι οι παίκτες που ονομάζονται "nuts" πρέπει να αλλάξουν θέσεις και ο οδηγός επιδιώκει να πάρει οποιαδήποτε άδεια θέση. Εάν τα καταφέρει, τότε ο παίκτης που μένει χωρίς θέση γίνεται οδηγός. Εάν ο οδηγός πει "βελανίδια", οι δεύτεροι ανά τρεις αλλάζουν θέση , εάν τα "bumps" είναι τα πρώτα στα τρία. Όταν το παιχνίδι γίνει master, ο οδηγός μπορεί να καλέσει δύο ή και τρεις παίκτες σε τρίποντα, για παράδειγμα: "bumps, nuts". Οι καλούμενοι πρέπει επίσης να αλλάξουν θέσεις. Οι παίκτες που έχουν Ποτέ δεν οδήγησε τη νίκη Κανόνες του παιχνιδιού: 1. Απαγορεύεται στους καλούμενους να παραμείνουν στη θέση τους 2. Οι παίκτες δεν μπορούν να τρέξουν σε κανένα άλλο πρώτο τρίποντο (διαφορετικά ο παίκτης γίνεται οδηγός).

"Ορειβάτες"

Προετοιμασία Δύο ομάδες «αλπινιστών» παρατάσσονται με θέα τον γυμναστικό τοίχο 6-7 μέτρα από αυτόν. Μεταξύ των πρώτων παικτών και του γυμναστικού τοίχου, τοποθετούνται πάγκοι γυμναστικής, αναποδογυρισμένοι με πηχάκια. Στα ακραία ανοίγματα του τοίχου, τοποθετούνται γυμναστικά χαλάκια (Εικ. 6). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του δασκάλου, οι πρώτοι παίκτες αρχίζουν να κινούνται κατά μήκος της ράγας του πάγκου γυμναστικής, πηγαίνουν στον γυμναστικό τοίχο, ανεβαίνουν σε αυτόν, κινούνται κατά μήκος του τοίχου μέχρι το τελευταίο άνοιγμα και κατεβαίνουν. Το ύψος της ανάβασης στον τοίχο υποδεικνύεται εκ των προτέρων από τον δάσκαλο (σημειώνεται με κορδέλα, σημαία). Όταν κατεβαίνει από τον γυμναστικό τοίχο, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να πηδήξει από τη ράγα, που βρίσκεται σε ύψος όχι μεγαλύτερο από 70-75 cm, σε έναν κύκλο με διάμετρο 40 cm, σημειωμένο με κιμωλία στο χαλάκι. Έχοντας προσγειωθεί, ο παίκτης στέκεται τελευταίος στη σειρά του. Οι δεύτεροι παίκτες αρχίζουν να κινούνται στον πάγκο της γυμναστικής αμέσως μετά την προσγείωση του προηγούμενου «αλπινιστή». Κερδίζει η ομάδα που καταφέρνει να τερματίσει τη σκυταλοδρομία πιο γρήγορα από άλλες και κάνει λιγότερα λάθη από την άλλη ομάδα. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Απαγορεύεται η πρόωρη κίνηση κατά μήκος της ράγας του πάγκου. 2. Ο παίκτης δεν πρέπει να χάσει την ισορροπία του. 3. Δεν μπορείτε να πηδήξετε από ύψος μεγαλύτερο από αυτό που υποδεικνύει ο δάσκαλος. 4. Απαγορεύεται επίσης η ανακριβής προσγείωση. Για κάθε λάθος, ο παίκτης τιμωρείται με ένα βαθμό ποινής.

"Στρίπιμπινγκ"

Παρασκευή. Οι γραμμές υποδεικνύουν ένα διάδρομο πλάτους 2-3 μ. Οι γραμμές χαράσσονται κατά μήκος του διαδρόμου, σχηματίζοντας στενές (30 cm) και φαρδιές (50 cm) λωρίδες που εναλλάσσονται μεταξύ τους. Μπορεί να υπάρχουν 6-8 τέτοιες λωρίδες. Μέσα από στενές λωρίδες τα παιδιά πηδούν και από φαρδιές λωρίδες απωθούν όταν πηδούν. Η τάξη χωρίζεται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες που στέκονται σε ουρές (Εικ. 7). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας αρχίζουν να πηδούν από την αρχή του διαδρόμου (με σπρώξιμο και με τα δύο πόδια) μέσα από στενές λωρίδες, κάνοντας ένα ενδιάμεσο άλμα σε κάθε φαρδιά λωρίδα. Όσοι εκτέλεσαν σωστά όλα τα άλματα (χωρίς να πατήσουν σε στενές ρίγες) φέρνουν στην ομάδα τους έναν βαθμό. Πηδάνε και οι δεύτεροι αριθμοί κ.λπ. Εάν ένας παίκτης πατήσει σε μια στενή λωρίδα, συνεχίζει να πηδά περαιτέρω, αλλά δεν φέρνει πόντο στην ομάδα. Η ταχύτητα άλματος δεν λαμβάνεται υπόψη. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες πήραν τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το πλάτος των λωρίδων αυξάνεται σταδιακά (έως 60, 90.100 cm). 2. Οι ομάδες βρίσκονται στην ίδια θέση και ακολουθούν την ίδια σειρά. 3. Αυτός που πήδηξε στην πρώτη λωρίδα παίρνει έναν πόντο, στη δεύτερη - δύο πόντους κ.ο.κ. 4. Αυτός που προσγειώθηκε ανακριβώς στην επόμενη λωρίδα ή δεν αντιστάθηκε σε αυτό, φεύγει από το παιχνίδι και δεν λαμβάνει πόντους.

«Ποιος θα προσπεράσει;»

Παρασκευή. Οι παίκτες βρίσκονται κατά μήκος ενός από τους τοίχους της αίθουσας. Χωρίζονται σε πέντε και πιάνονται χέρι χέρι. Αυτές είναι εντολές. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Το καθήκον των ομάδων είναι, με το σήμα του δασκάλου, να πηδούν στο ένα πόδι, να φτάσουν στη γραμμή που χαράσσεται μπροστά τους δέκα βήματα μακριά. Στη συνέχεια οι ομάδες γυρίζουν και πηδούν προς την αντίθετη κατεύθυνση. Η ομάδα που φτάνει πρώτη στα σύνορα κερδίζει. Το παιχνίδι μπορεί να γίνει πιο δύσκολο δίνοντας το καθήκον να πηδήξετε στο ένα πόδι και να κρατήσετε το άλλο, λυγίζοντας, από την άρθρωση του αστραγάλου. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Δεν μπορείτε να σταθείτε και στα δύο πόδια. 2. Οι παίκτες δεν πρέπει να απεμπλακούν τα χέρια τους. 3. Σε περίπτωση παραβίασης των κανόνων, η ομάδα κατακυρώνεται με ήττα.

"Χτύπα τη μπάλα"

Προετοιμασία Για το παιχνίδι χρειάζεστε μία μπάλα βόλεϊ και τένις σε ποσότητα ίση με τους μισούς συμμετέχοντες. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε αντίθετες πλευρές του χώρου σε απόσταση 18-20 m ο ένας από τον άλλο. Οι γραμμές χαράσσονται μπροστά από τα δάχτυλα των ποδιών των παικτών και μια μπάλα βόλεϊ τοποθετείται στη μέση του γηπέδου. Οι παίκτες μιας ομάδας (με κλήρωση) λαμβάνουν μια μικρή μπάλα. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα του αρχηγού, οι παίκτες ρίχνουν τη μπάλα στο βόλεϊ, προσπαθώντας να την επαναφέρουν στην αντίπαλη ομάδα. Οι παίκτες της άλλης ομάδας μαζεύουν πεταμένες μπάλες και, σε ένα σήμα, τις ρίχνουν επίσης στο βόλεϊ, προσπαθώντας να το κυλήσουν πίσω. Έτσι, οι ομάδες ρίχνουν εναλλάξ μπάλες ορισμένες φορές. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι 8 - 10 λεπτά. Η ομάδα που θα καταφέρει να κυλήσει την μπάλα πάνω από τη γραμμή της αντίπαλης ομάδας κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Εάν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το βόλεϊ κυλήσει μακριά από τους παίκτες, τοποθετείται στον χώρο του γηπέδου στην ίδια γραμμή. 2. Σε αυτή την περίπτωση, η οβίδα του βόλεϊ ξεκινά από δύο πλευρές ταυτόχρονα. 3. Κάθε μπάλα που περνά πάνω από τη γραμμή του αντιπάλου φέρνει στην ομάδα έναν πόντο.

"Sentries και Scouts"

Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες - «προσκόπους» και «φρουροί» - και παρατάσσονται κατά μήκος δύο απέναντι πλευρών του χώρου σε απόσταση 18-20 μέτρων ο ένας από τον άλλο. Μια γραμμή σχεδιάζεται σε τρία βήματα μπροστά από τις γραμμές και μια μπάλα βόλεϊ τοποθετείται στη μέση του περιγεγραμμένου κύκλου. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Οι παίκτες σε ομάδες υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Το καθήκον της ομάδας "σκάουτερ" είναι να μεταφέρει την μπάλα πάνω από τη δική της γραμμή, καθήκον των παικτών της άλλης ομάδας είναι να το αποτρέψουν. Ο δάσκαλος καλεί τον αριθμό δυνατά και οι παίκτες που στέκονται απέναντι (έχουν αυτόν τον αριθμό) τρέχουν προς την μπάλα. Αν ο «φύλακας» αιχμαλωτίσει, ο «σκάουτερ» αρπάζει την μπάλα και τρέχει μαζί της στο σπίτι του, και ο «φύλακας» αιχμαλωτίζεται, στέκεται πίσω από τον «σκάουτερ». Εάν και οι δύο παίκτες τρέξουν ταυτόχρονα προς τη μέση, τότε το καθήκον του «προσκόπου» είναι, αφού εκτελέσει μια σειρά ασκήσεων που αποσπούν την προσοχή (κινήσεις χεριών, άλμα στη θέση τους και με στροφή, πτώσεις κ.λπ.), να εκτρέψει την προσοχή του ο «φύλακας» (επαναλαμβάνει αυτές τις κινήσεις μετά τον σκάουτερ) και μεταφέρει την μπάλα μακριά. Αν ο «σκάουτερ» άρπαζε την μπάλα, αλλά ο «φύλακας» τον πρόλαβε και τον σημάδεψε με το χέρι του, ο «σκάουτερ» γίνεται αιχμάλωτος, διαφορετικά κερδίζει τη μονομαχία. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να λάβουν μέρος όλοι οι αριθμοί στο παιχνίδι. Οι κρατούμενοι καταμετρώνται και αφήνονται στις ομάδες τους. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, ενώ οι παίκτες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα που θα καταφέρει να πιάσει περισσότερους αιχμαλώτους κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο "Sentry" είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει όλες τις κινήσεις του "scout", διαφορετικά χάνει. 2. Μπορείτε να κυνηγήσετε έναν παίκτη που φεύγει μόνο μέχρι την έκταση του σπιτιού του. 3. Ο παίκτης που έριξε την μπάλα θεωρείται ότι έχει πιαστεί. 4. Κάθε φορά που η μπάλα τοποθετείται στη θέση του από τον «σκάουτερ».

"Κυνηγοί και πάπιες"

Προετοιμασία Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, η μία από τις οποίες - "κυνηγοί" - γίνεται σε κύκλο (πριν από τη γραμμή), η δεύτερη - "πάπιες" - μπαίνει στη μέση του κύκλου (Εικ. 8). Οι «κυνηγοί» έχουν βόλεϊ. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» από τον κύκλο. Κάθε παίκτης μπορεί να πετάξει την μπάλα μόνος του ή να δώσει τη μπάλα για ρίψη σε έναν συμπαίκτη του. Οι «πάπιες», που τρέχουν μέσα στον κύκλο, δραπετεύουν από την μπάλα, αποφεύγουν και αναπηδούν. Η γεμισμένη «πάπια» φεύγει από τον κύκλο. Το παιχνίδι τελειώνει όταν δεν υπάρχουν "πάπιες" στον κύκλο και μετά οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

Κερδίζει η ομάδα που θα καταφέρει να σουτάρει τις «πάπιες» σε λιγότερο χρόνο. Το κεφάλι μπορεί να ορίσει την ώρα του παιχνιδιού για το ρίξιμο της μπάλας στις «πάπιες». Στη συνέχεια, το αποτέλεσμα συνοψίζεται από τον αριθμό των "πάπιων" που χτυπήθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου.

Κανόνες παιχνιδιού: 1. Κατά τη διάρκεια της ρίψης της μπάλας, απαγορεύεται το περπάτημα πάνω από τη γραμμή. 2. Όσοι βρίσκονται στον κύκλο δεν επιτρέπεται να πιάσουν την μπάλα με τα χέρια τους. 3. Οι παίκτες δεν θεωρούνται εκτός εάν η μπάλα τους χτυπήσει μετά την αναπήδηση από το παρκέ.

"Σκυταλοδρομία με αναρρίχηση και αναρρίχηση"

Παρασκευή. Δύο ομάδες παικτών παρατάσσονται μπροστά από τον γυμναστικό τοίχο 7-8 μέτρα από αυτόν. Μπροστά από τις ομάδες, σε απόσταση 2-3 μ., τοποθετείται παράλληλα μια γυμναστική δοκός ύψους 90-100 εκ. Τα χαλάκια τοποθετούνται κάτω από το κούτσουρο, στο σημείο αναρρίχησης και στον γυμναστικό τοίχο, στο σημείο προσγείωσης. (Εικ. 9). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του δασκάλου, οι πρώτοι παίκτες από κάθε ομάδα πλησιάζουν τη δοκό, σκαρφαλώνουν πάνω της, τρέχουν μέχρι τον τοίχο γυμναστικής, σκαρφαλώνουν σε αυτήν, αγγίζουν τη σημαία που κρέμεται από τον τοίχο σε ύψος 2-2,3 m με το χέρι τους, κατεβείτε και, επιστρέφοντας, σκαρφαλώστε ξανά πάνω από το κούτσουρο. Μετά από αυτό, νέοι παίκτες μπαίνουν στο παιχνίδι και αυτοί που επιστρέφουν είναι οι τελευταίοι στη σειρά τους κ.ο.κ. Η ομάδα που τελειώνει νωρίς τη σκυταλοδρομία και έχει τις λιγότερες παραβιάσεις κανόνων κερδίζει.

"Σκυταλοδρομία με στοιχεία ισορροπίας"

Προετοιμασία 3-4 ομάδες των 8-10 ατόμων χτίζονται σε στήλες μία κάθε φορά. Ένας πάγκος γυμναστικής τοποθετείται μπροστά από το καθένα (rail up). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι παίκτες του κεφαλιού τρέχουν κατά μήκος της ράγας, τρέχουν μέχρι τον τοίχο και, αγγίζοντας τον με το χέρι τους, επιστρέφουν. Ο δεύτερος παίκτης τρέχει προς τα εμπρός όταν ο παίκτης που επιστρέφει τον αγγίζει με το χέρι του. Αυτός που ολοκληρώνει την εργασία στέκεται στο τέλος της στήλης. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες τελειώνουν τη σκυταλοδρομία πιο γρήγορα κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το τρέξιμο ξεκινά με σήμα. 2. Οι παίκτες πρέπει να τρέχουν κατά μήκος της ράγας του πάγκου. 3. Δίνονται βαθμοί ποινής για κάθε παράβαση.

"Σκυταλοδρομία διαδρομής εμποδίων"

Παρασκευή. Για τη σκυταλοδρομία, στήνονται δύο σειρές εμποδίων (πάγκοι, εμπόδια, ένα άλογο, μια κατσίκα, μια καθορισμένη τάφρο). Δύο ομάδες στέκονται σε στήλες μία προς μία πίσω από μια κοινή γραμμή. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι πρωταθλητές και των δύο ομάδων τρέχουν μπροστά, ξεπερνούν τα εμπόδια και επιστρέφουν πίσω, παρακάμπτοντας αυτά τα εμπόδια. Αυτός που ήρθε τρέχοντας, αγγίζοντας το χέρι του επόμενου παίκτη, στέκεται στο τέλος της στήλης. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα μέλη της ομάδας ολοκληρώσουν την εργασία - ο επικεφαλής παίκτης σηκώνει το χέρι του. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες τελειώνουν τη σκυταλοδρομία πιο γρήγορα κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το τρέξιμο ξεκινά με το σήμα του αρχηγού. 2. Η υπέρβαση όλων των εμποδίων είναι υποχρεωτική. 3. Για κάθε παράβαση υπολογίζονται βαθμοί ποινής.

"Τραβήξτε σε κύκλο"

Παρασκευή. Περιγράφονται δύο ομόκεντροι κύκλοι (ο ένας μέσα στον άλλο) με διάμετρο 1 και 2 μ. Όλοι οι παίκτες περιβάλλουν έναν μεγάλο κύκλο και ενώνουν τα χέρια. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με την κατεύθυνση του δασκάλου, οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πηγαίνουν δεξιά ή αριστερά. Στο δεύτερο σήμα (σφύριγμα), οι παίκτες σταματούν και προσπαθούν να τραβήξουν τους γείτονές τους πέρα ​​από τη γραμμή ενός μεγάλου κύκλου χωρίς να χωρίσουν τα χέρια τους. Όποιος μπει στο κενό μεταξύ του μεγάλου και του μικρού κύκλου με ένα ή δύο πόδια είναι εκτός παιχνιδιού. Στη συνέχεια, οι παίκτες ενώνουν ξανά τα χέρια και συνεχίζουν το παιχνίδι με το σφύριγμα. Οι παίκτες που δεν μπαίνουν στον κύκλο μετά από μερικές επαναλήψεις θεωρούνται νικητές. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να χωρίζουν τα χέρια τους κατά την κίνηση και την πάλη. 2. Και οι δύο παίκτες που απαγκίστρωσαν τα χέρια τους είναι εκτός παιχνιδιού. 3. Όταν απομένουν λίγοι παίκτες, στέκονται γύρω από τον μικρό κύκλο και συνεχίζουν τον αγώνα, τηρώντας τους ίδιους κανόνες.

"Σύρετε πάνω από τη γραμμή"

Παρασκευή. Δύο ομάδες παικτών στέκονται η μία εναντίον της άλλης κατά μήκος της γραμμής που χαράσσεται μεταξύ τους. Τα αγόρια αντιστέκονται στα αγόρια και τα κορίτσια εναντίον των κοριτσιών, περίπου ίσα σε σωματική δύναμη. Τέσσερα βήματα πίσω από κάθε ομάδα βρίσκονται οι παίκτες που διατίθενται για να σκοράρουν. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με εντολή του δασκάλου, οι παίκτες πλησιάζουν τη μεσαία γραμμή και παίρνουν ένα (ή δύο) χέρια. Στο δεύτερο σήμα, ο καθένας προσπαθεί να τραβήξει τον αντίπαλό του πάνω από τη γραμμή όπου στέκονται οι βοηθοί. Ο παίκτης που έχει τραβηχτεί αγγίζοντας τον παίκτη που σημειώνει με την παλάμη του μπορεί να περάσει ξανά πάνω από τη γραμμή και να παίξει ξανά για την ομάδα του. Κάθε παίκτης που σύρεται κερδίζει έναν πόντο για την ομάδα που τον τράβηξε. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού επιτρέπονται μόνο χειρολαβές. 2. Επιτρέπεται η μεταφορά ενός προς έναν, σε ζευγάρια, πολλών παικτών ταυτόχρονα.

Σκυταλοδρομία με μπαλόνι

Εξοπλισμός: μπάλες, κουβάδες, μπαστούνια

Εργασία: Ο πρώτος παίκτης σπρώχνει το μπαλόνι προς τα εμπρός, τρέχει την απόσταση μαζί του, κατευθύνει το μπαλόνι στον κουβά. Όλα αυτά τα κάνει αγγίζοντας το μπαλόνι μόνο με μπαστούνι, αλλά σε καμία περίπτωση με τα χέρια του. Έχοντας ρίξει τη μπάλα στον κάδο, τη σηκώνει και τρέχει πίσω και περνάει την μπάλα και κολλάει στον επόμενο παίκτη.

«Δυνατός και έξυπνος»

Προετοιμασία Δύο ομάδες διατάσσονται σε κύκλο, μέσα από μία. Μέσα στον κύκλο, στη γραμμή που τον οριοθετεί, υπάρχουν οκτώ τσοκ, στο κέντρο του κύκλου υπάρχει μια μπάλα. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι, κρατώντας τα χέρια και χωρίς να τους απεμπλακούν, προσπαθούν να σπρώξουν τον εχθρό έτσι ώστε να γκρεμίσει ένα τσοκ (πόλη, μικρό μαχαίρι). Αυτός που την γκρέμισε παίρνει την μπάλα και, όρθιος στο κέντρο του κύκλου, χωρίς να φύγει από το σημείο, προσπαθεί να χτυπήσει με αυτήν έναν από τους παίκτες της άλλης ομάδας, οι οποίοι σκορπίζονται προς διάφορες κατευθύνσεις. Η ομάδα με τους λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Εάν ο παίκτης αστοχήσει, η ομάδα του τιμωρείται με δύο βαθμούς ποινής. 2. Για ακριβή ρίψη, η ομάδα που έριξε το τσοκ λαμβάνει έναν βαθμό ποινής.

"Κοκορομαχία"

Παρασκευή. Στο πάτωμα σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 2 μ. Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε δύο γραμμές κοντά στον κύκλο (η μία απέναντι από την άλλη). Το περιεχόμενο του παιχνιδιού Οι παίκτες επιλέγουν αρχηγούς που στέλνουν έναν από τους παίκτες τους στον κύκλο. Ο καθένας τους στέκεται στο ένα πόδι, λυγίζει το άλλο και βάζει τα χέρια του πίσω από την πλάτη του. Σε αυτή τη θέση, οι συμμετέχοντες στη μονομαχία (σε σήμα) αρχίζουν να σπρώχνουν ο ένας τον άλλον έξω από τον κύκλο με τους ώμους και τον κορμό τους, προσπαθώντας να μην σκοντάψουν. Νικητής είναι ο παίκτης που θα καταφέρει να σπρώξει τον αντίπαλο έξω από τον κύκλο ή να τον κάνει να σκοντάψει, φέρνοντας έτσι στην ομάδα έναν πόντο νίκης. Η ομάδα με τις περισσότερες νίκες κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Απαγορεύεται η αφαίρεση χεριών από την πλάτη σύμφωνα με τους κανόνες. 2. Ο αγώνας λήγει ισόπαλος εάν και οι δύο παίκτες βρίσκονται εκτός κύκλου ταυτόχρονα. 3. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να γίνουν όλοι μαχητές. 4. Καπετάνιοι πολεμούν και μεταξύ τους (τελευταίοι).

"Κλήση"

Προετοιμασία Οι γραμμές των πόλεων σχεδιάζονται σε δύο απέναντι πλευρές της τοποθεσίας σε απόσταση 18 -20 m. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, καθεμία από τις οποίες επιλέγει έναν αρχηγό. Διεξαγωγή του παιχνιδιού Οι παίκτες της ομάδας παρατάσσονται πίσω από τις γραμμές της πόλης. Ο αρχηγός της αρχικής ομάδας στέλνει οποιονδήποτε παίκτη στην πόλη της άλλης ομάδας. Οι συμμετέχοντες εκτείνουν τα δεξιά τους χέρια προς τα εμπρός με τις παλάμες προς τα πάνω, λυγίζοντας τους αγκώνες τους. Ο τελευταίος παίκτης προκαλεί οποιοδήποτε μέλος της αντίπαλης ομάδας να αγωνιστεί. Αγγίζει τις παλάμες των παικτών τρεις φορές, μετρώντας δυνατά «Ένα, δύο, τρία!» Αυτός που αγγίζει για τρίτη φορά πρέπει να χαστουκίσει τον καλούντα. Ο καθένας τρέχει όσο πιο γρήγορα γίνεται στο σπίτι του. Αν ο καλούμενος κατάφερε να πιάσει τον αντίπαλο στη γραμμή της πόλης, τότε ο τελευταίος πηγαίνει σε αιχμαλωσία και στέκεται πίσω από την πλάτη αυτού που έχει βάλει την πλάτη. Εάν ο παίκτης δεν πιαστεί, τότε, αντίθετα, ο παίκτης που καλείται γίνεται φυλακισμένος. Στη συνέχεια, ο αρχηγός της άλλης ομάδας στέλνει τον παίκτη στην πρόκληση. Λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως ο προκάτοχός του. Εάν κληθεί και συλληφθεί ένας παίκτης, πίσω από τον οποίο υπάρχει ένας ή περισσότεροι κρατούμενοι, τότε ο ίδιος γίνεται κρατούμενος και οι κρατούμενοι του επιστρέφουν στην ομάδα τους. Έτσι, ο αριθμός των παικτών στις ομάδες αλλάζει συνεχώς. Η ομάδα κερδίζει, στην οποία στο τέλος του καθορισμένου χρόνου (8-15 λεπτά) θα υπάρχουν περισσότεροι κρατούμενοι ή η ομάδα που πήρε όλους τους παίκτες του εχθρού σε αιχμαλωσία. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο οδηγός, καλώντας τους παίκτες, μετράει δυνατά. 2. Μπορεί να αγγίζει οποιοδήποτε από αυτά κάθε φορά. 3. Μπορείτε να αγγίξετε μόνο με το δεξί σας χέρι και να τεντώσετε μόνο το δεξί σας χέρι προς τα εμπρός (δεν μπορείτε να το κατεβάσετε τη στιγμή της επαφής). 4. Εάν ο ίδιος ο αρχηγός αιχμαλωτίστηκε, αντικαθίσταται από έναν από τους παίκτες της ομάδας.

"Προσβλητικός"

Παρασκευή. Οι ομάδες παρατάσσονται η μία απέναντι στην άλλη στις αντίθετες πλευρές του ιστότοπου μπροστά από τις σχεδιασμένες γραμμές και επιλέγουν ένα όνομα για τον εαυτό τους (για παράδειγμα, "Spartak" και "Zenith"). Διεξαγωγή του παιχνιδιού. Ο δάσκαλος καλεί την ομάδα της Σπαρτάκ να ενώσουν τα χέρια και, με το σήμα του, να βαδίσουν προς την ομάδα της Ζενίτ. Όταν οι παίκτες βρίσκονται σε απόσταση τριών ή τεσσάρων βημάτων, ο δάσκαλος σφυρίζει, οι παίκτες της προπορευόμενης ομάδας γυρίζουν και τρέχουν γρήγορα από το σπίτι τους και οι παίκτες της αντίθετης ομάδας προσπαθούν να προλάβουν και να νικήσουν άλλους αντιπάλους όσο το δυνατόν. Όσοι πιαστούν μετρώνται και συνεχίζουν να παίζουν για την ομάδα τους. Στη συνέχεια, με οδηγίες του δασκάλου, οι παίκτες της ομάδας της Ζενίτ επιτίθενται και όσοι στέκονται απέναντι τους πιάνουν. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται πολλές φορές. Στο τέλος του παιχνιδιού μετρούν πόσοι τσαντισμένοι παίκτες είναι στον λογαριασμό της κάθε ομάδας. Σημειώνονται όσοι δεν πιάστηκαν και τσαντίστηκαν περισσότερο από τους υπόλοιπους. Η ομάδα που θα χτυπήσει περισσότερους παίκτες για ίσο αριθμό σειρών κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Μπορείτε να τρέξετε μακριά και να προλάβετε μόνο ένα σήμα. 2. Κάθε ομάδα επιτίθεται ίσες φορές και πιάνει τον εχθρό μόνο στη γραμμή. 3. Μπορείτε να προσφέρετε στους παίκτες να λάβουν διαφορετικές θέσεις εκκίνησης: οι επιθετικοί βάζουν τα χέρια τους ο ένας στους ώμους του άλλου, τους παίρνουν κάτω από τα χέρια, σταυρώνουν τα χέρια τους κ.λπ. 4. Οι άνθρωποι που περιμένουν μπορούν να σταθούν με την πλάτη, στο πλάι, να καθίσουν, να πάρουν χαμηλή θέση εκκίνησης.

"Flag Run"

Παρασκευή. Η τάξη χωρίζεται σε ομάδες, σε κάθε μία από αυτές επιλέγεται ένας αρχηγός. Οι ομάδες βρίσκονται πίσω από τις γραμμές εκκίνησης - η μία απέναντι από την άλλη. Η απόσταση μεταξύ των ομάδων είναι 20-30 μ. Στη μέση του χώρου, μεταξύ των δύο γραμμών που περιορίζουν τη λωρίδα πλάτους 2-3 μ., τοποθετούνται σημαίες σε μοτίβο σκακιέρας. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, οι παίκτες τρέχουν γρήγορα προς τις σημαίες και προσπαθούν να συλλέξουν όσο το δυνατόν περισσότερες από αυτές. Μετά από καθορισμένο χρόνο, κατόπιν εντολής, τα παιδιά επιστρέφουν στις θέσεις τους, παρατάσσονται γρήγορα. Οι αρχηγοί μαζεύουν και μετρούν τις σημαίες που φέρνουν οι παίκτες τους. Ένας βαθμός απονέμεται για κάθε σημαία. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Κατά τη διάρκεια του τρεξίματος, ο παίκτης επιτρέπεται να συλλέξει οποιοδήποτε αριθμό σημαιών που βρίσκονται στο έδαφος. 2. Απαγορεύεται να παίρνεις σημαίες ο ένας από τον άλλο. 3. Δεν πρέπει να υπερβείτε τις γραμμές που περιορίζουν τη θέση για σημαίες. 4. Οι αρχηγοί των ομάδων παίζουν ισότιμα ​​με όλους.

"Τρέχοντας με έσοδα"

Προετοιμασία Η περιοχή χωρίζεται με μια εγκάρσια γραμμή σε δύο ίσα τμήματα. Σε απόσταση 2 m από τις κοντές πλευρές της τοποθεσίας, σχεδιάζονται δύο γραμμές παράλληλα με αυτές. Ανάμεσά τους, σε όλο το πλάτος της τοποθεσίας, τοποθετούνται 10 πόλεις σε κάθε πλευρά. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες και τοποθετούνται τυχαία στο γήπεδο από την πλευρά των γραμμών πίσω από τις οποίες στέκονται οι πόλεις τους (Εικ. 10). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του δασκάλου, οι παίκτες και των δύο ομάδων αρχίζουν να τρέχουν προς την πλευρά του εχθρού, προσπαθώντας να κατακτήσουν τις πόλεις και ο καθένας μπορεί να πάρει μόνο μία πόλη σε ένα τρέξιμο και να την πάρει στο πλευρό του. Κάθε παίκτης επιτρέπεται όχι μόνο να κατακτήσει τις πόλεις του εχθρού, αλλά και να χαιρετίσει όσους διασχίζουν τις πόλεις στο δικό τους μισό της τοποθεσίας. Ο παστός δίνει την πόλη σε αυτόν που την αλάτισε, και παραμένει στη θέση του, περιμένοντας τον παίκτη της ομάδας του να τον βοηθήσει αγγίζοντας το χέρι του. Η καταληφθείσα πόλη μπαίνει στη θέση της. Ο παίκτης που έχει διασωθεί μπαίνει στο γενικό παιχνίδι. Παίξτε τον καθορισμένο χρόνο (10-15 λεπτά). Η ομάδα που θα καταφέρει να μεταφέρει περισσότερες πόλεις στην πλευρά της κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι επιτρέπεται να ξεκινήσει αυστηρά με σήμα. 2. Οι παίκτες μπορούν να επισημανθούν μόνο στο δικό τους μισό γήπεδο.

"Κυνηγητό"

Προετοιμασία Οι μαθητές παρατάσσονται στο χώρο σε δύο ανοιχτές γραμμές 6-8 m η μία μετά την άλλη (Εικ. 11). Στα 15 - 20 μέτρα από την πρώτη γραμμή, τοποθετούνται γεμιστές μπάλες (ή τοποθετούνται σημαίες) 2 μέτρα η μία από την άλλη (ανάλογα με τον αριθμό των παικτών στη γραμμή). Μια μικρή υφασμάτινη μπάλα (τένις) τοποθετείται 2 μέτρα από κάθε γεμιστή μπάλα. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με την εντολή "Έναρξη!" Οι παίκτες και των δύο ομάδων παίρνουν τη θέση της υψηλής ή χαμηλής εκκίνησης (όπως έχει οριστεί) και στην εντολή "Μάρτιος!" βιαστείτε σε γεμιστές μπάλες. Έχοντας φτάσει σε αυτούς, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν γύρω τους από δεξιά προς τα αριστερά και τρέχουν για τη γραμμή εκκίνησης τους. Οι δεύτεροι αριθμοί, παρακάμπτοντας γεμιστές μπάλες, παίρνουν μικρές μπάλες, γυρίζουν και ορμούν πίσω από τους πρώτους αριθμούς που φεύγουν, προσπαθώντας να χτυπήσουν τον αντίπαλό τους με την μπάλα. Οι πρώτοι αριθμοί, επιστρέφοντας στην αρχική τους θέση, στέκονται πίσω από τη γραμμή όπου βρίσκονταν οι δεύτεροι αριθμοί. Όσοι χτυπιούνται από την μπάλα σηκώνουν το χέρι. Ενώ ο δάσκαλος μετράει τον αριθμό των λεκέδων, οι παίκτες στη γραμμή ρίψης μαζεύουν τις μπάλες και τις επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Στη συνέχεια οι γραμμές αλλάζουν ρόλους. Μετά από αρκετές διαδρομές, υπολογίζεται ο συνολικός αριθμός των παικτών που έχει πιάσει κάθε ομάδα. Η ομάδα με τους λιγότερους παίκτες που πιάστηκαν κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Κάθε παίκτης πρέπει να τρέχει γύρω από την μπάλα του. 2. Μετά τη στροφή, ο παίκτης πρέπει να τρέξει σε ευθεία γραμμή χωρίς να παρεκκλίνει στο πλάι. 3. Για παραβίαση αυτών των κανόνων, δίνεται πόντος ποινής στην ομάδα.

"Έναρξη μετά τη ρίψη"

Προετοιμασία Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες - ρίπτες και δρομείς. Σε μια ευρύχωρη πλατφόρμα, οι ρίπτες βρίσκονται σε μια γραμμή 3-4 μέτρα από τη γραμμή εκκίνησης, στο πλάι των σημαιών που βρίσκονται 5-6 μέτρα το ένα από το άλλο (Εικ. 12). Απέναντί ​​τους, στη γραμμή τερματισμού, που απέχει 15 - 20 μ. από την πρώτη γραμμή εκκίνησης, τοποθετούνται άλλες δύο σημαίες. Οι δρομείς παρατάσσονται στη δεύτερη γραμμή εκκίνησης. Στη γραμμή εκκίνησης μεταξύ των σημαιών - δύο μικρές μπάλες. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με την εντολή "Έναρξη!" δύο ρίπτες (με τη σειρά) παίρνουν τις μπάλες τους και στέκονται στην αρχική θέση για ρίψη. Ταυτόχρονα, δύο δρομείς καταλαμβάνουν μια ψηλή (ή χαμηλή) θέση εκκίνησης. Με την εντολή "Προσοχή!" οι ρίπτες εκτελούν μια ρίψη και στην επόμενη εντολή "Μάρτιος!" - Οι δρομείς ορμούν προς τα εμπρός. Οι ρίπτες φτάνουν στη γραμμή τερματισμού, περιτριγυρίζουν κάθε σημαία τους και επιστρέφουν. Οι δρομείς μαζεύουν τις μπάλες αφού ρίχνουν οι ρίπτες για να χτυπήσουν τους ρίπτες. Για ένα χτύπημα, η ομάδα δρομέα παίρνει έναν βαθμό. Οι μπάλες τοποθετούνται ξανά ανάμεσα στις σημαίες, οι επόμενοι δύο ρίπτες και δύο δρομείς πηγαίνουν στην εκκίνηση. Αυτό συνεχίζεται έως ότου όλοι οι ρίπτες έχουν ρίξει και τρέξουν (κάθε φορά μετρώνται οι πόντοι που σημειώνει η δρομέας ομάδα). Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι ρίπτες και οι δρομείς τρέχουν προς τα εμπρός ταυτόχρονα μετά την εντολή "Μάρτιος!" 2. Οι ρίψεις και οι ορμές εκτελούνται σε διάδρομο πλάτους 10-15 μ. 3. Οι ρίπτες μετά τη ρίψη πρέπει να τρέχουν γύρω από τη σημαία στη γραμμή τερματισμού, διαφορετικά θεωρούνται επισημασμένοι.

"Φρουρά διαδρόμου"

Παρασκευή. Στο κέντρο του χώρου (ή της αίθουσας) τοποθετείται μια βάση ύψους 1,5-2 m. Η μία ομάδα, έχοντας υπολογίσει με τη σειρά των αριθμών, παίρνει θέση γύρω από την κερκίδα και η άλλη, χωρισμένη σε δύο ομάδες, τοποθετείται πίσω. τις μέτωπες (Εικ. 13). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Οι παίκτες της ομάδας που στέκονται πίσω από τις γραμμές ρίχνουν μια μπάλα βόλεϊ μεταξύ τους, προσπαθώντας να τη βάλουν στο ράφι. Οι παίκτες της ομάδας που βρίσκονται όχι μακριά από την κερκίδα τρέχουν εναλλάξ από τη μία πρώτη γραμμή (πατώντας την με το πόδι τους) στην άλλη και επιστρέφουν πίσω στη θέση που κατείχαν πριν την έναρξη του παιχνιδιού. Για κάθε παίκτη που τρέχει, η ομάδα παίρνει έναν βαθμό. Το παιχνίδι διαρκεί 16-20 λεπτά, ενώ μετά από 8-10 λεπτά οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα που έχει κάνει περισσότερα τρεξίματα σε αυτό το διάστημα κερδίζει, π.χ. σκοράροντας περισσότερους πόντους. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Εάν η ομάδα που ρίχνει την μπάλα καταφέρει να χτυπήσει τη στάση, οι παίκτες στο γήπεδο αλλάζουν ρόλους. 2. Όσοι στέκονται μέσα στην περιοχή δεν πρέπει να υπερβαίνουν την κυκλική γραμμή (διάμετρος 2 m) που χαράσσεται γύρω από τη βάση. 3. Οι αμυντικοί δεν πρέπει να κρατούν εσκεμμένα την μπάλα. 4. Οι παίκτες μέσα στο γήπεδο δεν πρέπει να ξεμείνουν πριν από την εμφάνιση του προηγούμενου δρομέα.

Χρυσή Πύλη

Αυτό το παιχνίδι είναι ο πρόδρομος πολλών δημοφιλών παιχνιδιών.

Περιγραφή του παιχνιδιού Στο παιχνίδι "Golden Gate" δύο παίκτες στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο και, πιασμένοι από το χέρι, σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά. Πάρτε «πύλες». Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται το ένα μετά το άλλο και βάζουν τα χέρια τους στους ώμους του ατόμου που περπατά μπροστά ή απλά κρατιούνται από τα χέρια. Η προκύπτουσα αλυσίδα πρέπει να περάσει κάτω από την πύλη. "Gate" προφορά: Golden Gate Pass όχι πάντα! Η πρώτη φορά συγχωρείται, η δεύτερη απαγορεύεται, και η τρίτη φορά δεν θα σας αφήσουμε να περάσετε!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι «πύλες» κατεβάζουν απότομα τα χέρια τους και όσα παιδιά πιάστηκαν γίνονται «πύλες». Σταδιακά, ο αριθμός των "πυλών" αυξάνεται και η αλυσίδα μειώνεται. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα παιδιά γίνουν «πύλες».

"Ερχόμενος ρελέ με τρέξιμο"

Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες. Το καθένα, με τη σειρά του, χωρίζεται στο μισό. Οι ομάδες παρατάσσονται η μία απέναντι από την άλλη πίσω από τις γραμμές. Στους παίκτες που οδηγούν ομάδες στη μία πλευρά του γηπέδου δίνεται μια σκυτάλη (μπάλα τένις). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με την εντολή "Μάρτιος!" οι παίκτες ραβδιών αρχίζουν να τρέχουν. Έχοντας τρέξει στους επικεφαλής των αντίπαλων ομάδων, τους δίνουν τη σκυτάλη και στέκονται πίσω. Αυτός που έλαβε τη σκυτάλη τρέχει μπροστά και τη δίνει στον επόμενο παίκτη που στέκεται απέναντι κ.ο.κ. Η σκυταλοδρομία τελειώνει όταν οι ομάδες αλλάζουν θέσεις στο γήπεδο. Όσοι τελειώσουν πρώτοι το τρέξιμο κερδίζουν.

Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το ρελέ ξεκινά με εντολή. 2. Είναι απαραίτητο να τρέξεις γύρω από τη στήλη από δεξιά προς τα αριστερά και μετά να δώσεις τη σκυτάλη στον παίκτη που πήγε μισό βήμα προς τα δεξιά. 3. Για να αυξήσετε το φορτίο, μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι με διπλά τρεξίματα: ο παίκτης που βρίσκεται στην απέναντι πλευρά, αφού του δώσει τη σκυτάλη, ξανά τρέχει εκεί που άρχισε να τρέχει.

"Μέρα και νύχτα"

Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, οι οποίες στέκονται στη μέση του χώρου με την πλάτη ο ένας στον άλλον σε απόσταση 1,5 μ. Η μία ομάδα έχει το όνομα "Ημέρα", η άλλη - "Νύχτα". Κάθε ομάδα έχει ένα σπίτι στην πλευρά της της τοποθεσίας (10-12 m). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Ο δάσκαλος λέει ξαφνικά το όνομα μιας από τις εντολές, για παράδειγμα, "Ημέρα!" Οι παίκτες αυτής της ομάδας τρέχουν γρήγορα στο σπίτι τους, ενώ η άλλη ομάδα προλαβαίνει και τους λερώνει. Οι παστοί παστοί μετρώνται (ο αριθμός τους καταγράφεται) και αφήνονται στην ομάδα τους. Όλοι επιστρέφουν στις αρχικές τους θέσεις και ο δάσκαλος καλεί ξανά την ομάδα. Είναι σημαντικό να μην υπάρχει αυστηρή εναλλαγή, τότε οι παίκτες δεν ξέρουν ποια ομάδα θα ονομαστεί και επομένως είναι εξαιρετικά προσεκτικοί. Πριν από το σήμα, ο αρχηγός, προκειμένου να αποσπάσει την προσοχή των παικτών, μπορεί να τους καλέσει να παίξουν διάφορες ασκήσεις(αλλαγή θέσεων χεριών, άλμα ή βήμα στη θέση του κ.λπ.). Το παιχνίδι παίζεται πολλές φορές, μετά από τις οποίες υπολογίζεται πόσοι παίκτες έχουν πιαστεί σε κάθε ομάδα για τον ίδιο αριθμό σειρών (για τρία ή τέσσερα). Η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι παίκτες επιτρέπεται να κάνουν τακ μόνο μέχρι τη γραμμή του σπιτιού. 2. Οι υπόλοιποι συνεχίζουν να συμμετέχουν στο παιχνίδι. 3. Κατά τη διάρκεια του τρεξίματος, ένας συμμετέχων μπορεί να αλατίσει όχι μόνο τον απέναντι, αλλά και τους γείτονές του.

"Κύκλος Ρελέ"

Παρασκευή. Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις έως πέντε ομάδες και στέκονται στη μέση της αίθουσας σαν τις ακτίνες ενός τροχού, στρέφοντας τη δεξιά (ή την αριστερή) πλευρά τους στο κέντρο του κύκλου. Αποδεικνύεται ένα είδος ήλιου με ακτίνες (Εικ. 15). Κάθε δοκός - γραμμή είναι μια ομάδα. Οι παίκτες που στέκονται πιο μακριά από το κέντρο του κύκλου κρατούν μια σκυτάλη (πόλη, μπάλα τένις) στο δεξί τους χέρι. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του δασκάλου, όσοι παίκτες έχουν μια σκυτάλη (μπάλα πόλης ή τένις) στα χέρια τους τρέχουν κυκλικά (στην εξωτερική της πλευρά) περνούν τις υπόλοιπες «ακτίνες» στην ομιλία τους και δίνουν τη σκυτάλη στον παίκτη. περιμένοντας στην άκρη, μετά από την οποία στέκονται στο άλλο άκρο της γραμμής του (πιο κοντά στο κέντρο). Όλοι οι παίκτες κάνουν μισό βήμα από το κέντρο. Αυτός που έλαβε τη σκυτάλη τρέχει επίσης γύρω από τον κύκλο και τον περνά στον τρίτο αριθμό κ.λπ. Όταν αυτός που ξεκίνησε το παιχνίδι βρίσκεται στην άκρη και του φέρουν ένα αντικείμενο, το σηκώνει, ανακοινώνοντας το τέλος του παιχνιδιού από την ομάδα του.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Κατά τη διάρκεια του τρεξίματος, απαγορεύεται να αγγίζετε όρθιους παίκτες, και αυτοί - να παρεμβαίνουν στους παίκτες που κάνουν παύλες. 2. Αποδίδονται βαθμοί ποινής για παραβάσεις των κανόνων. Η "Κυκλική Σκυταλοδρομία", όπως η "Αντίστροφη Σκυταλοδρομία" που περιγράφηκε παραπάνω, μπορεί να διεξαχθεί κατά την ντρίμπλα μιας μπάλας μπάσκετ.

Μπότες - δρομείς

Θα ήταν άδικο να ξεχάσουμε αυτόν τον συναρπαστικό παιδικό διαγωνισμό.

Περιγραφή του παιχνιδιού Σε δύο αντιπάλους δίνονται πολύ μεγάλες μπότες από τσόχα για ενήλικες. Παιδιά πνίγονται μέσα τους, και πράγματι μοιάζουν με αγόρια με τα δάχτυλα των ποδιών με μπότες - Ogre walkers. Μπροστά τους υπάρχουν καρέκλες σε απόσταση 3-5 μέτρων. Με εντολή του αρχηγού, πρέπει να τρέξουν στις καρέκλες, να τις περιτριγυρίσουν και να τρέξουν πίσω. Αυτός που φτάνει πρώτος κερδίζει.

"Καλάμι ψαρέματος" (απλό και εντολικό)

Παρασκευή. Για να παίξετε, χρειάζεστε ένα σχοινί μήκους 3-4 μ., στο τέλος του οποίου είναι δεμένο ένα σακουλάκι γεμάτο με μπιζέλια ή άμμο. Μερικές φορές χρησιμοποιείται ένα κανονικό σχοινί άλματος για το παιχνίδι. Πρόκειται για ένα καλάμι με το οποίο ο ψαράς (αρχηγός) πιάνει ψάρια (τους υπόλοιπους παίκτες). Όλοι οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και ο οδηγός - στη μέση του κύκλου με ένα σχοινί στα χέρια του. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Επιλογή 1. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί με την τσάντα έτσι ώστε να γλιστρήσει κατά μήκος του δαπέδου, κάνοντας κύκλους κύκλους κάτω από τα πόδια των παικτών. Παρακολουθούν προσεκτικά την κίνηση της τσάντας και πηδούν προς τα πάνω για να μην χτυπήσει κανένα από αυτά. Αυτός που τον αγγίζει μια τσάντα ή ένα σχοινί στέκεται στη μέση και αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί και ο πρώην οδηγός πηγαίνει στη θέση του κυκλικά. Οι τελευταίοι δύο ή τρεις παίκτες που έμειναν κερδίζουν. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο παίκτης θεωρείται πιασμένος εάν το σχοινί άγγιξε το πόδι του όχι πιο ψηλά από τον αστράγαλο. 2. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να πλησιάζουν τον αρχηγό ενώ πηδούν. 3. Ο παίκτης που τον άγγιξε το σχοινί είναι εκτός παιχνιδιού. Επιλογή 2 (εντολή). Οι παίκτες που στέκονται σε κύκλο υπολογίζονται στον πρώτο ή τον δεύτερο και, κατά συνέπεια, σχηματίζουν ομάδες. Το πρόγραμμα οδήγησης (όπως στην επιλογή 1) είναι το ίδιο. Ο παίκτης που χτυπήθηκε από το σχοινί σηκώνει το χέρι του: φέρνει στην ομάδα του έναν βαθμό πέναλτι. Μετά από κάθε λάθος, το σκορ ανακοινώνεται δυνατά. Τη νίκη στο παιχνίδι κερδίζει η ομάδα, μετά από 2-4 λεπτά αγώνα, η οποία δέχτηκε λιγότερους βαθμούς ποινής. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι ίδιοι όπως στην επιλογή 1.

"Σχοινί κάτω από τα πόδια σου"

Παρασκευή. Από τους παίκτες σχηματίζονται τρεις ή τέσσερις στήλες, οι οποίες παρατάσσονται παράλληλα. Η απόσταση μεταξύ τους είναι 2 μέτρα και μεταξύ των παικτών στις στήλες - ένα βήμα. Οι κορυφαίοι παίκτες στις στήλες λαμβάνουν ένα κοντό σχοινί. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Σε ένα σήμα, περνούν τη μια άκρη του σχοινιού σε αυτούς που στέκονται πίσω, και οι δύο παίκτες μεταφέρουν το σχοινί κάτω από τα πόδια ολόκληρης της στήλης (το σχοινί σχεδόν αγγίζει το έδαφος). Όσοι στέκονται στη στήλη πηδούν πάνω από το σχοινί. Ο κορυφαίος παίκτης της στήλης παραμένει πίσω και αυτός που βοήθησε στη μεταφορά του σχοινιού (δεύτερος αριθμός) τρέχει προς τα εμπρός. Δίνει την ελεύθερη άκρη του σχοινιού στον τρίτο και το σχοινί κρατιέται πάλι κάτω από τα πόδια όλων των όρθιων παιδιών. Τώρα ο δεύτερος αριθμός παραμένει στο τέλος της στήλης και ο τρίτος τρέχει προς τα εμπρός κ.λπ. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όλοι οι παίκτες πρέπει να περάσουν το σχοινί κάτω από τα πόδια των συμπαικτών τους. Το παιχνίδι τελειώνει (σηκώνοντας το σχοινί) από τον παίκτη που ήταν πρώτος στην αρχή του παιχνιδιού. Τελειώνει το παιχνίδι στο ίδιο μέρος. Νικήτρια είναι η ομάδα που τελείωσε πρώτη το παιχνίδι, με την προϋπόθεση ότι οι παίκτες της θα χτυπήσουν το σχοινί τις λιγότερες φορές. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να αγγίζουν το σχοινί με τα πόδια τους. 2. Κάθε παίκτης πρέπει να πηδήξει πάνω από το σχοινί. 3. Για κάθε παραβίαση των κανόνων, απονέμονται στις ομάδες βαθμοί ποινής.

"Άλτες και δεκαπέντε"

Παρασκευή. Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, καθεμία από τις οποίες παρατάσσεται κατά μήκος των πλευρών της αίθουσας που βλέπουν στη μέση. Με κλήρωση, μια ομάδα ορίζεται άλτες, η δεύτερη - ετικέτες. Ο ιστότοπος είναι επισημασμένος. Σε 1 m από το μπροστινό όριο της τοποθεσίας, σχεδιάζεται μια γραμμή εκκίνησης (για δρομείς) και μπροστά, μετά από 3 m - η δεύτερη γραμμή εκκίνησης (για άλτες). Μπροστά από αυτή τη γραμμή (10-12 μ. από αυτήν), σχεδιάζεται μια λωρίδα πλάτους 1,5-2 μ. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Με εντολή του δασκάλου "Στην αρχή!" τέσσερις παίκτες από την ομάδα των άλτων παίρνουν θέση πίσω από τη δεύτερη γραμμή. Πίσω τους, ακριβώς πίσω από τη γραμμή που βρίσκεται πιο κοντά στον τοίχο, τέσσερις από την ομάδα του tag στέκονται στο πίσω μέρος του κεφαλιού. Με την εντολή "Προσοχή!" οι άλτες και οι ετικέτες παίρνουν τη θέση της υψηλής εκκίνησης και στην εντολή "Μάρτιος!" όλοι τρέχουν μπροστά. Το καθήκον των άλτων είναι να φτάσουν στη λωρίδα πιο γρήγορα και να πηδήξουν από πάνω της. Η αποστολή των ετικετών είναι να έχουν χρόνο να καρφιτσώσουν τα jumper πριν κάνουν ένα άλμα (οι ετικέτες δεν πηδούν). Εάν ο άλτης δεν επισημανθεί πριν από το άλμα, η ομάδα του παίρνει έναν βαθμό. Η ετικέτα που αγγίζει τον άλτη με το χέρι του πριν από την έναρξη του άλματος λαμβάνει επίσης έναν βαθμό. Μετά τα πρώτα τέσσερα, τα δεύτερα τέσσερα με άλτες και ετικέτες μπαίνουν στον αγώνα μέχρι να λάβουν μέρος όλοι στο παιχνίδι. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους και θέσεις στις γραμμές εκκίνησης. Στο τέλος κερδίζει η ομάδα με τους περισσότερους πόντους νίκης. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το Fifteen επιτρέπεται να περάσει από οποιονδήποτε παίκτη ή πολλούς παίκτες. 2. Το άγγιγμα μετράται μόνο μέχρι τη στιγμή της απώθησης. 3. Ένας άλτης που βγήκε έξω από τη λωρίδα ή δεν πήδηξε από πάνω της θεωρείται ότι έχει επισημανθεί.

"Ελεύθεροι σκοπευτές"

Προετοιμασία Για το παιχνίδι, χρειάζεστε πόλεις και μπάλες τένις (κατά προτίμηση με βάση τον αριθμό των παικτών). Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι είναι χτισμένοι σε μία γραμμή και υπολογίζονται στην πρώτη ή τη δεύτερη. Οι πρώτοι αριθμοί - μια ομάδα, η δεύτερη - μια άλλη. Εάν το πλάτος του γηπέδου δεν επιτρέπει σε όλους να σταθούν στη μία γραμμή, τότε οι παίκτες σχηματίζουν δύο γραμμές, η μία στο πίσω μέρος της άλλης. Σε αυτή την περίπτωση, κάθε γραμμή είναι μια ομάδα. Τραβιέται μια γραμμή μπροστά από τα δάχτυλα των ποδιών των παικτών, πέρα ​​από την οποία είναι αδύνατο να περάσει κανείς όταν ρίχνει την μπάλα. Σε απόσταση 6 μέτρων από αυτή τη γραμμή και παράλληλα με αυτήν, τοποθετούνται σε μια σειρά (ενάμιση βήμα το ένα από το άλλο) διανθισμένες με 5 πόλεις δύο χρωμάτων. Ανάλογα με το χρώμα των πόλεων, δίνονται ονόματα στις ομάδες (για παράδειγμα, μπλε και άσπρο). Περιεχόμενο παιχνιδιού. Με το σήμα του δασκάλου, οι ομάδες εναλλάσσονται με μια γουλιά (όλοι οι παίκτες ταυτόχρονα) ρίχνουν μπάλες στις πόλεις από όρθια θέση, από γονατιστή ή ξαπλωμένη, σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού. Κάθε πόλη με το χρώμα της που έχει καταληφθεί μετακινείται ένα βήμα παραπέρα και η καταληφθείσα πόλη της αντίπαλης ομάδας μετακινείται ένα βήμα πιο κοντά. Κερδίζει η ομάδα που καταφέρνει να προωθήσει τους στόχους της σε πολλές βολές. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Οι πόλεις τοποθετούνται σε νέες θέσεις μετά από ένα βόλεϊ μιας από τις ομάδες. 2. Οι πεταμένες μπάλες μαζεύονται από τους παίκτες της άλλης ομάδας. 3. Ο βοηθός του δασκάλου τοποθετεί τις κατεδαφισμένες πόλεις σε νέα μέρη.

"Προστατέψτε έναν σύντροφο"

Προετοιμασία Όλοι οι παίκτες, εκτός από δύο, στέκονται σε κύκλο στο μήκος του βραχίονα. Μια γραμμή τραβιέται μπροστά από τις κάλτσες τους. Οι παίκτες λαμβάνουν μια μπάλα βόλεϊ. Δύο οδηγοί μπαίνουν στη μέση του κύκλου: ρίχνουν τη μπάλα στον έναν, ο άλλος την υπερασπίζεται, χτυπώντας την μπάλα. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού Με το σήμα του αρχηγού, οι παίκτες ρίχνουν τη μπάλα ο ένας στον άλλο και προσπαθούν να χτυπήσουν τον οδηγό με άμεσο χτύπημα. Σε περίπτωση χτυπήματος στον οδηγό, αντικαθίσταται από έναν αμυντικό και ο αμυντικός γίνεται αυτός που κατάφερε να καρφώσει τον παίκτη με την μπάλα. Οι παίκτες που διαρκούν περισσότερο ως οδηγοί κερδίζουν. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Το χτύπημα όταν υπερβαίνει την κυκλική γραμμή δεν υπολογίζεται. 2. Τα χτυπήματα κεφαλιού δεν μετράνε. 3. Ο αμυντικός μπορεί να χτυπήσει την μπάλα με οποιοδήποτε μέρος του σώματος. 4. Ο οδηγός δεν πρέπει να αγγίζει τον αμυνόμενο με τα χέρια του.

"Σαύρα"

Προετοιμασία Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, η μία από τις οποίες πηγαίνει στον κύκλο και η άλλη παραμένει εκτός κύκλου με μια μπάλα βόλεϊ. Οι παίκτες σε κύκλο παρατάσσονται σε μια στήλη με επικεφαλής τον αρχηγό και παίρνουν ο ένας τον άλλον από τη ζώνη. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Στο σήμα του αρχηγού, οι παίκτες που σχηματίζουν κύκλο ρίχνουν τη μπάλα ο ένας στον άλλο, προσπαθώντας να βγάλουν νοκ άουτ τον τελευταίο παίκτη της στήλης με ένα άμεσο χτύπημα. Ο παίκτης που χτυπήθηκε είναι εκτός παιχνιδιού. Μετά από 5-8 λεπτά, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα που αποκλείει τους περισσότερους παίκτες σε ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα κερδίζει. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Δεν επιτρέπεται η περιστροφή της σπείρας (απόκρυψη της τελευταίας). 2. Οι παίκτες δεν πρέπει να απεμπλακούν τα χέρια τους. 3. Τα χτυπήματα κεφαλιού δεν μετράνε. 4. Χτύπημα από το ριμπάουντ από το παρκέ δεν μετράει.

Σύγχυση

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για μια καμπάνια κάθε ηλικίας.

Περιγραφή του παιχνιδιού Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο και κρατιούνται από τα χέρια. Ο οδηγός γυρίζει μακριά και οι παίκτες αρχίζουν να μπερδεύονται, σκαρφαλώνοντας ο ένας πάνω από τον άλλο το συντομότερο δυνατό. Τότε ο οδηγός πρέπει να ξετυλίξει αυτό το κουβάρι χωρίς να σπάσει τον κύκλο.

Κανόνες παιχνιδιού: 1. Ο αρχηγός, οι αμυντικοί και οι διακομιστές δεν πρέπει να βγαίνουν έξω από τον κύκλο τους. 2. Δεν μπορείτε να τραβήξετε την μπάλα από τα χέρια σας και να την κρατήσετε στα χέρια σας για περισσότερο από 3 δευτερόλεπτα. 3. Εάν ο αμυντικός μιας από τις ομάδες αγγίξει κατά λάθος την πόλη με το πόδι του και την χτυπήσει στο έδαφος, η πόλη πρέπει να τοποθετηθεί στη θέση της. 4. Η πόλη θεωρείται γκρεμισμένη όταν τη χτυπήσει η μπάλα του αρχηγού της άλλης ομάδας.

"πυροβολισμοί"

Παρασκευή. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί στο γήπεδο βόλεϊ. Σε αυτή την περίπτωση, υπάρχουν μεσαία και μπροστινά όρια του ιστότοπου. Κάνοντας ένα βήμα πίσω 1 - 1,5 m από την πρώτη γραμμή μέσα στην αίθουσα, χαράσσεται μια άλλη γραμμή παράλληλα προς αυτήν για να σχηματιστεί ένας διάδρομος («αιχμαλωσία»). Μια πρόσθετη γραμμή σχεδιάζεται στην άλλη πλευρά (Εικ. 16). Το περιεχόμενο του παιχνιδιού Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, καθεμία από τις οποίες βρίσκεται τυχαία στην πόλη της στο ένα μισό της τοποθεσίας (από τη μεσαία γραμμή μέχρι το διάδρομο). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να μπείτε στο μισό του αντιπάλου. Ο αρχηγός ρίχνει μια μπάλα βόλεϊ στο κέντρο, ανάμεσα στους αρχηγούς, και αυτοί προσπαθούν να την επαναφέρουν στους παίκτες τους. Το καθήκον κάθε ομάδας είναι να δέχεται την μπάλα και να χτυπά τον αντίπαλο χωρίς να υπερβαίνει τη μεσαία γραμμή. Ο αντίπαλος αποφεύγει την μπάλα και, με τη σειρά του, προσπαθεί να χτυπήσει με την μπάλα τον αντίπαλο παίκτη. Αλατισμένο με τη μπάλα πηγαίνετε πέρα ​​από τη γραμμή της αιχμαλωσίας στην αντίθετη πλευρά (στο διάδρομο). Ο κρατούμενος είναι εκεί μέχρι να τον βοηθήσουν οι παίκτες του (πετώντας την μπάλα χωρίς να αγγίξει τον τοίχο ή το έδαφος). Έχοντας πιάσει τη μπάλα, ο κρατούμενος τη ρίχνει στην ομάδα του και τρέχει από το διάδρομο στο μισό του γηπέδου. Κερδίζει η ομάδα, η οποία, μετά από 10-15 λεπτά του παιχνιδιού, θα έχει περισσότερους νοκ-άουτ παίκτες στη ζώνη των φυλακισμένων. Το παιχνίδι τελειώνει νωρίτερα εάν συλληφθούν όλοι οι παίκτες μιας από τις ομάδες.

Κανόνες παιχνιδιού: 1. Μπορείτε να κλωτσήσετε την μπάλα σε οποιοδήποτε μέρος του σώματος, εκτός από το κεφάλι. 2. Μπορείτε να πιάσετε την μπάλα με τα χέρια σας, αλλά αν ο παίκτης πέσει την μπάλα, τότε θεωρείται ότι έχει επισημανθεί και αιχμαλωτίζεται. 3. Δεν επιτρέπεται να τρέχεις γύρω από το γήπεδο με την μπάλα στο χέρι, αλλά μπορείς να την ντριμπλάρεις. 4. Η μπάλα, που βγήκε εκτός ορίων, δίνεται στην ομάδα, λόγω της γραμμής της οποίας κύλησε. 5. Για τις παραβάσεις που έγιναν, η μπάλα μεταφέρεται στον αντίπαλο.

«Ακατέργαστο και κοφτερό»

Παρασκευή. Στην τοποθεσία σχεδιάζονται τρεις ομόκεντροι κύκλοι με διάμετρο 3, 10 και 15 μ. Έξι κωμοπόλεις, τάπες, μικρά ματσάκια τοποθετούνται γύρω από την περιφέρεια ενός μικρού κύκλου. Περιεχόμενο παιχνιδιού. Παίζουν δύο ομάδες. Ο καθένας έχει έναν αρχηγό και τρεις αμυντικούς. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι διακομιστές. Οι αρχηγοί τοποθετούνται σε έναν μικρό κύκλο, οι αμυντικοί είναι στη μέση και οι διακομιστές τοποθετούνται μέσα μεγάλος κύκλος. Ο δάσκαλος δίνει μια μπάλα βόλεϊ σε έναν από τους αρχηγούς. Το πετάει στον διακομιστή του, ο οποίος προσπαθεί να περάσει τη μπάλα πίσω στον αρχηγό. Οι αμυντικοί του αντιπάλου προσπαθούν να ανακόψουν την μπάλα και να την περάσουν στον διακομιστή τους. Έχοντας λάβει τη μπάλα, ο αρχηγός γκρεμίζει μια από τις πόλεις μαζί της, η οποία απομακρύνεται από την τοποθεσία. Ο δάσκαλος δίνει τη μπάλα σε έναν άλλο αρχηγό και το παιχνίδι συνεχίζεται. Η ομάδα της οποίας ο αρχηγός γκρεμίζει τέσσερις πόλεις πρώτη κερδίζει.

Νάνοι και γίγαντες

Περιγραφή του παιχνιδιού Τα παιδιά στέκονται γύρω από τον αρχηγό, ο οποίος λέει ότι υπάρχουν πολύ μικροί άνθρωποι στον κόσμο - νάνοι, και υπάρχουν τεράστιοι - γίγαντες. Όταν ο οικοδεσπότης λέει: «Νάνοι!», κάθεται στα τέσσερα, κατεβάζει τα χέρια του, δείχνοντας με όλη του την εμφάνιση τι μικροί άνθρωποι είναι. Προφέρει ακόμη και τη λέξη «νάνοι» με λεπτή φωνή - τόσο μικροσκοπικοί είναι. Και όταν λέει «Γίγαντες!», η φωνή του γίνεται πιο τραχιά, ο ηγέτης στέκεται σε όλο του το ύψος και ακόμη και τεντώνει τα χέρια του - είναι τόσο τεράστια. Στα παιδιά αρέσει πολύ αυτό το παιχνίδι του οικοδεσπότη, γελούν και τεντώνονται σε όλο τους το ύψος - "γίγαντες" και κάθονται στα τέσσερα - "νάνοι". Όταν τα παιδιά έμαθαν πώς να ακολουθούν σωστά τις εντολές, ο οικοδεσπότης προειδοποιεί ότι τώρα θα δει ποιος είναι ο πιο προσεκτικός. Κορυφαίος: Θυμηθείτε, παιδιά, τις σωστές εντολές: «Νάνοι!» και "Γίγαντες!" Όλες οι άλλες εντολές μου δεν χρειάζεται να εκτελεστούν. Αυτός που κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού. Πρώτα, ο οικοδεσπότης δίνει τις σωστές εντολές και στη συνέχεια οι λέξεις "νάνοι" και "γίγαντες" αντικαθίστανται από παρόμοιες. Αυτός που κάνει τα λιγότερα λάθη κερδίζει.

για μικρότερα παιδιά σχολική ηλικία.

1-4 τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΣΕ αυτή τη συλλογήπεριλαμβάνει υπαίθρια παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα μαθήματα φυσικής αγωγής στο δημοτικό σχολείο, καθώς και στην προετοιμασία διαφόρων σεναρίων για αθλητικές διακοπές με τη μορφή αγώνων και σκυταλοδρομιών. Πολλά παιχνίδια μπορούν να συμπεριληφθούν στον ημερολογιακό-θεματικό προγραμματισμό ως παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους σε προπόνηση εκτός χώρας, προπόνηση στίβου, γυμναστική και κατά τον σχεδιασμό του μεταβλητού μέρους του προγράμματος εργασίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη του ματιού, επιδεξιότητα.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών και τον αριθμό τους).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: «πάπιες» και «κυνηγοί». Οι «πάπιες» βρίσκονται μέσα στον κύκλο και οι «κυνηγοί» πίσω από τον κύκλο. Οι Κυνηγοί παίρνουν την μπάλα.

Με ένα σήμα ή με εντολή του δασκάλου, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» με την μπάλα. Οι «σκοτωμένες πάπιες» που χτυπήθηκαν από την μπάλα είναι εκτός κύκλου. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βγουν νοκ άουτ όλες οι «πάπιες» από τον κύκλο. Κατά τη ρίψη της μπάλας, οι «κυνηγοί» δεν πρέπει να περάσουν την κυκλική γραμμή.

Όταν βγουν νοκ άουτ όλες οι «πάπιες», οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Επιλογή παιχνιδιού: 3-4 «κυνηγοί» επιλέγονται μεταξύ των παικτών, οι οποίοι στέκονται σε διαφορετικά άκρα του χώρου. Κάθε «κυνηγός» έχει μια μικρή μπάλα. Οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, αλλά δεν το ξεπερνούν.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου, όλοι οι παίκτες σταματούν στις θέσεις τους και οι «κυνηγοί» στοχεύουν και τους πετούν μπάλες. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν μια ιπτάμενη μπάλα, αλλά δεν μπορούν να φύγουν από τη θέση τους.

Νοκ άουτ «πάπιες» είναι εκτός παιχνιδιού. Ο «κυνηγός» που έβαλε νοκ άουτ κερδίζει μεγαλύτερος αριθμός«πάπιες».

Σκοπός και φύσηεπαναλαμβάνει το παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου υπάρχει ένας δάσκαλος που, με τη σειρά του, ρίχνει τη μπάλα στα παιδιά και στη συνέχεια την πιάνει από αυτά, ενώ προφέρει μια ομοιοκαταληξία:

«Πιάσε, πέτα,
Μην πέσεις κάτω!.."

Ο δάσκαλος προφέρει το κείμενο αργά, ώστε σε αυτό το διάστημα το παιδί να έχει χρόνο να πιάσει και να πετάξει πίσω την μπάλα.

Το παιχνίδι ξεκινά από μια μικρή απόσταση (η ακτίνα του κύκλου είναι 1 m), και στη συνέχεια σταδιακά αυτή η απόσταση αυξάνεται στα 2-2,5 m.

Ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχουν πέσει ποτέ την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Από συνολικός αριθμόςαπό τους παίκτες επιλέγεται ο αρχηγός. Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο με διάμετρο 3-4 μ.

Ο οδηγός γίνεται το κέντρο του απότομου. Κρατάει ένα σχοινί μήκους 2 μέτρων με ένα σακουλάκι με άμμο δεμένο στην άκρη. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε η σακούλα άμμου να πετάξει πάνω από το πάτωμα σε ύψος 5-10 cm.

Καθένας από τους παίκτες πρέπει να πηδήξει και να παραλείψει τον ιπτάμενο σάκο. Αυτός που ο οδηγός αγγίζει με ιπτάμενη τσάντα λαμβάνει πόντο ποινής. Ο συνολικός αριθμός των πόντων ποινής υπολογίζεται αφού ο σάκος συμπληρώσει 8-10 πλήρεις κύκλους. Νικητής είναι αυτός που το σχοινί δεν έχει αγγίξει ποτέ στα πόδια.

Μετά την αλλαγή του προγράμματος οδήγησης, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός και φύση "(σάλκα, ).

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 15-25 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Από τους παίκτες, επιλέγεται ένας "λύκος" (λιγότερο συχνά - δύο), ο οποίος βρίσκεται ανάμεσα στις γραμμές. Πίσω από τη μία γραμμή βρίσκονται οι υπόλοιποι συμμετέχοντες - "χήνες", και πίσω από την άλλη - ο δάσκαλος.

Ο δάσκαλος απευθύνεται στις χήνες: "Χήνες-χήνες!"

Οι χήνες απαντούν:

- Χαχαχα!
- Θέλεις να φας?
- Ναι ναι ναι!
- Λοιπόν, πετάξτε!
- Δεν μας επιτρέπεται! Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι!
- Λοιπόν, πετάξτε, προσέξτε τον κακό λύκο!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι χήνες ορμούν στο σπίτι από τη μια γραμμή στην άλλη και ο λύκος (λύκοι) που έτρεξε έξω προσπαθεί να πιάσει ("αμαυρώσει") όσο το δυνατόν περισσότερες χήνες. Ο λύκος πηγαίνει τις πιασμένες χήνες στη φωλιά του.

Μετά από δύο ή τρεις τέτοιες «πτήσεις», επιλέγεται ένας νέος λύκος και οι αιχμαλωτισμένες χήνες επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινάει από την αρχή.

Σκοπός και φύσηθυμίζει το παιχνίδι ».

Ο χώρος παιχνιδιού χωρίζεται σε δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 m η μία από την άλλη. Από τους παίκτες, επιλέγεται ο οδηγός - "λούτσος", και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι - "κυπρίνος". Ο οδηγός - "λούτσος" βρίσκεται στο κέντρο και οι "κυπρίνοι" βρίσκονται στη μία πλευρά της τοποθεσίας πίσω από τη γραμμή.

Σε ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, ο «κυπρίνος» τρέχει απέναντι στην αντίθετη πλευρά, προσπαθώντας να κρυφτεί πίσω από τη γραμμή, και ο «λούτσος» τον πιάνει αγγίζοντας τον με το χέρι του.

Όταν πιαστούν 3-4 «κυπρίνοι», σχηματίζουν δίχτυ, πιασμένοι χέρι χέρι. Τώρα, τρέχοντας από γραμμή σε γραμμή, ο «κυπρίνος» που παίζει πρέπει να τρέξει μέσα από το γρίπο (κάτω από τα χέρια του).

Όταν 8-10 άτομα πιαστούν από έναν λούτσο, σχηματίζουν ένα καλάθι-κυκλικό, και ο υπόλοιπος κυπρίνος πρέπει να περάσει μέσα από αυτό (να περάσει δύο φορές κάτω από τα μπράτσα).

Όταν πιαστούν 14-16 άτομα, σχηματίζουν δύο γραμμές, πιασμένες στα χέρια, ανάμεσα στις οποίες πρέπει να περάσει ο υπόλοιπος κυπρίνος, αλλά ένας λούτσος στέκεται στην έξοδο και τους πιάνει.

Νικητής είναι ο τελευταίος κυπρίνος που πιάστηκε.

Σκοπός και φύση » (« »).

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγονται δύο: το ένα είναι «σαΐτα», το άλλο «υφαντής». Τα υπόλοιπα παιδιά γίνονται ζευγάρια, αντικριστά, σχηματίζοντας ημικύκλιο. Η απόσταση μεταξύ των ζευγαριών είναι 1-1,5 μ. Κάθε ζευγάρι πιάνεται από τα χέρια και τα σηκώνει, σχηματίζοντας μια «πύλη».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, η «υφάντρα» στέκεται στο πρώτο ζευγάρι και η «σαΐτα» στο δεύτερο κ.λπ. Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα) ή με εντολή του, η «σαΐτα» αρχίζει να τρέχει σαν «φίδι», χωρίς να χάνει ούτε μια πύλη, και η «υφάντρα», ακολουθώντας το δρόμο του, προσπαθεί να τον προλάβει.

Αν η «σαΐτα» καταφέρει να φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι του ημικυκλίου και δεν πιαστεί, τότε μαζί με την «υφάντρα» γίνεται το τελευταίο ζευγάρι και το πρώτο ζευγάρι ξεκινάει το παιχνίδι, μοιράζοντας τους ρόλους της «σαΐτας». και «υφαντής».

Αν η «υφάντρα» προλάβει τη «σαΐτα» και καταφέρει να τη «λεκιάσει» πριν φτάσει στο τελευταίο ζευγάρι, τότε γίνεται η ίδια η «σαΐτα» και ο παίκτης που ήταν η «σαΐτα» πηγαίνει στο πρώτο ζευγάρι και επιλέγει ένα ζευγάρι από τα δύο. Με αυτόν τον παίκτη σχηματίζει ένα ζευγάρι στο τέλος του ημικυκλίου και αυτός που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται «υφαντής».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα ζευγάρια έχουν τρέξει.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 10-15 μ. Ένας κύκλος με διάμετρο 1-1,5 μ. σχεδιάζεται ανάμεσά τους στη μέση προς το πλάι.

Μεταξύ των παικτών επιλέγεται ο αρχηγός ("tag"), αλλά ονομάζεται "παππού-κέρας". Παίρνει τη θέση του στον κύκλο. Οι υπόλοιποι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και στέκονται στα σπίτια τους πίσω από τις δύο γραμμές.

Ο οδηγός ρωτάει δυνατά: «Ποιος με φοβάται;»

Τα παιδιά που παίζουν του απαντούν σε χορωδία: «Κανείς!»

Αμέσως μετά από αυτά τα λόγια, τρέχουν από το ένα σπίτι στο άλλο στον αγωνιστικό χώρο, λέγοντας:

«Κέρατο παππού,
Φάτε μια πίτα με αρακά!
Παππούς-κέρατο,
Φάε μια πίτα με αρακά!»

Ο οδηγός τρέχει έξω από το σπίτι του και προσπαθεί να «αμαυρώσει» (να αγγίξει με το χέρι του) τους παίκτες που τρέχουν. Αυτός που «αμαυρώνει» ο οδηγός πηγαίνει μαζί του στο σπίτι-κύκλο του.

Όταν τα παιδιά τρέχουν από σπίτι σε σπίτι και παίρνουν τις θέσεις τους, το παιχνίδι ξαναρχίζει, αλλά υπάρχουν ήδη δύο οδηγοί.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μην πιαστούν τρεις ή τέσσερις παίκτες.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές, πίσω από τις οποίες βρίσκονται τα «σπίτια» των παικτών. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών είναι περίπου 6-10 μ. Μεταξύ των παικτών επιλέγεται μια «παγίδα» (αρχηγός), που παίρνει θέση ανάμεσα στις δύο γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται στη γραμμή και ομοιοκαταληκτούν:

Είμαστε αστείοι τύποι
Μας αρέσει να τρέχουμε και να παίζουμε.
Λοιπόν, προσπαθήστε να μας προλάβετε.
Ένα, δύο, τρία - πιάστε! ..

Αφού προφέρουν τη λέξη «πιάσε», τα παιδιά τρέχουν απέναντι στην άλλη πλευρά της παιδικής χαράς και η παγίδα προσπαθεί να προλάβει αυτούς που τρέχουν και να τους «αγγίξει» (άγγιξε με το χέρι τους). Ο παίκτης που τον άγγιξε η παγίδα πριν περάσει τη γραμμή θεωρείται ότι πιάστηκε και παραμερίζεται, κάθεται κοντά στην «παγίδα».

Κανόνες παιχνιδιού: μετά από δύο ή τρεις διαδρομές παιδιών από γραμμή σε γραμμή, μετράται ο αριθμός των παικτών που έχουν πιαστεί και, στη συνέχεια, επιλέγεται μια νέα παγίδα:

    κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι επιθυμητό να προσδιοριστεί η καλύτερη παγίδα.

Σκοπός του παιχνιδιού:προπόνηση σκι (σε ​​junior class) διαφορετικοί τρόποι.

Σε μια παιδική χαρά καλυμμένη με χιόνι, οι γραμμές «εκκίνησης» και «τερματισμού» σημειώνονται με απόσταση 25-30 m μεταξύ τους.

3-5 παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 1,5-2 μ. ο ένας από τον άλλο και, με σήμα ή εντολή του δασκάλου, ξεκινούν το σκι. Νικητής είναι αυτός που θα περάσει πρώτος τη γραμμή του τερματισμού.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια ραβδιών ή σε ένα συρόμενο βήμα χωρίς αυτά, καθορίζοντας τον νικητή με βάση τα αποτελέσματα δύο αγώνων.

    μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρίζοντας τα παιδιά σε 2-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία των κύριων τύπων κίνησης (άλμα), ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και επιδεξιότητας, εκπαίδευση του ματιού.

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 m, στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο δάσκαλος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Έχει στο χέρι του μια ράβδο, το μήκος της οποίας πρέπει να είναι ίσο με την ακτίνα του κύκλου. Μια φωτεινή κορδέλα ή μαντήλι («κουνούπι») είναι δεμένη στην άκρη της ράβδου σε ένα σχοινί μήκους έως 0,5 m. Ο δάσκαλος κρατά τη ράβδο έτσι ώστε το "κουνούπι" να είναι 5-10 cm ψηλότερα από τα τεντωμένα χέρια του παιδιού και, μετακινώντας ομαλά τη ράβδο σε κύκλο, κάνει το "κουνούπι" να πετάξει.

Το καθήκον των παιδιών είναι να αναπηδήσουν επιτόπου και να μπορέσουν να «χτυπήσουν ένα κουνούπι» με δύο παλάμες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει να πηδούν με δύο πόδια ή να σπρώχνουν με το ένα πόδι, κάτι που εξαρτάται από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Το παιδί δεν πρέπει να αφήνει τη θέση του στον κύκλο κυνηγώντας ένα κουνούπι. Εάν το παιδί κατόρθωσε να πιάσει το «κουνούπι», τότε η κίνηση του «κουνουπιού» σταματά μέχρι να το απελευθερώσει. Ο παιδαγωγός σημειώνει τον πιο επιδέξιο, που κατάφερε να «βάλει ένα κουνούπι».

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα ρίψης μπάλας.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε μια περιορισμένη περιοχή μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για να παίζουν παιδιά.

Ένας αρχηγός επιλέγεται ανάμεσα στα παιδιά που παίζουν. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους. Ο οδηγός γίνεται το κέντρο του κύκλου.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πετούν τη μπάλα το ένα στο άλλο κατά μήκος του κύκλου και ο οδηγός προσπαθεί να την πιάσει. Εάν ο οδηγός πιάσει την μπάλα, τότε παίρνει μια θέση στον κύκλο μεταξύ άλλων παικτών και το παιδί που πέταξε την μπάλα παίρνει τη θέση του οδηγού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ενώ ρίχνετε (ρίχνετε και πιάνετε την μπάλα), μπορείτε να κάνετε ένα βήμα προς τα εμπρός ή προς τα πίσω, να πέσετε στο νερό, αλλά να μην τραβήξετε την μπάλα από τα χέρια κάποιου άλλου. δεν μπορείς να πιέσεις.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ταχύτητα αντίδρασης.

Δύο γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη. Τα αγόρια στη μία γραμμή, τα κορίτσια στην άλλη. Ανάμεσά τους είναι ο ηγέτης. Η ομάδα των αγοριών είναι "νύχτα", η ομάδα των κοριτσιών "ημέρα". Με την εντολή "Νύχτα!" τα αγόρια πιάνουν τα κορίτσια, με εντολή "Μέρα!" τα κορίτσια πιάνουν τα αγόρια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:«αλατισμένο» πάει στην αντίπαλη ομάδα.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού », αλλά αντί για «παγίδα» που παίζουν παιδιά, πιάνει μια «ταγκιά».

Τα όρια σημειώνονται στην παιδική χαρά (χαράζονται γραμμές ή τοποθετούνται σημαίες), πέρα ​​από τα οποία δεν μπορούν να περάσουν τα παιδιά που παίζουν. Από όλα τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένα - "tag". Στέκεται στο κέντρο της παιδικής χαράς και τα υπόλοιπα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά.

Στο σήμα του δασκάλου: «Πιάσε! ..» (χειροκρότημα, σφύριγμα κ.λπ.), αρχίζει το παιχνίδι. Τα παιδιά τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά και η «ετικέτα» προσπαθεί να πιάσει κάποιον και να τον αγγίξει με το χέρι του («αμαυρώσει»). Το παιδί που «αμαυρώθηκε» φεύγει από την παιδική χαρά. Αφού η «ετικέτα» καταφέρει να «αμαυρώσει» 3-6 παιδιά που παίζουν, ο δάσκαλος μπορεί να σταματήσει το παιχνίδι και να το αντικαταστήσει με μια νέα «ετικέτα».

Επιλογή παιχνιδιού:το πρώτο κιόλας παιδί που το «ταγκάκι» κατάφερε να «αμαυρώσει» γίνεται «ταγκάκι» και τη θέση του παίρνει η «ετικέτα».

Σκοπός του παιχνιδιού:προπόνηση σε άλματα εις μήκος στο νερό, ενισχύοντας το μυοσκελετικό σύστημα.

Το παιχνίδι παίζεται σε ρηχά νερά, όπου το βάθος φτάνει μέχρι τα γόνατα του παιδιού.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο δάσκαλος δείχνει στα παιδιά πώς πηδάει ο βάτραχος και στη συνέχεια προτείνει να επαναλάβει.

Στέκεται στο νερό, το παιδί σκύβει βαθιά, στη συνέχεια, ισιώνοντας απότομα τα πόδια του, τα σπρώχνει από τον πυθμένα και κάνει ένα άλμα, τεντώνοντας τα χέρια του προς τα εμπρός. Κατά τη διάρκεια του άλματος, τα πόδια τραβούν μέχρι τα χέρια. Το παιδί πέφτει και στα δύο πόδια.

Αφού κατακτήσει την τεχνική του άλματος, ο δάσκαλος μπορεί να κανονίσει έναν διαγωνισμό μεταξύ 3-4 «βατράχων», ποιοι από αυτούς θα πηδήξουν περαιτέρω σε 3-5 άλματα.

Σκοπός και φύσηθυμίζει το παιχνίδι ».

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια γραμμή στο μήκος του χεριού το ένα από το άλλο στην άκρη του νερού. Με ένα σήμα (χειροκρότημα, σφύριγμα, κ.λπ.) ή με εντολή του δασκάλου, τα παιδιά εναλλάσσονται ή ταυτόχρονα, σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια, πηδούν στο νερό, προσπαθώντας να πηδήξουν όσο το δυνατόν πιο μακριά. Ο νικητής αναδεικνύεται μετά από 2-3 προσπάθειες.

Επιλογή παιχνιδιού:από την άκρη του νερού, το παιδί κάνει όχι ένα, αλλά τρία άλματα στη σειρά, δύο από τα οποία στέκονται ήδη στο νερό.

Σκοπός του παιχνιδιού:παιδί που μαθαίνει να τρέχει με σχοινί.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Παράλληλα μπορούν να συμμετέχουν 2-4 παιδιά με κοντά σχοινιά.

Με το πρώτο σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να τρέχουν, πηδώντας πάνω από το σχοινί σε κάθε βήμα και στο δεύτερο σήμα (μετά από 1-1,5 λεπτό) σταματούν. Το παιδί που είναι μπροστά κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:δύο παράλληλες γραμμές χαράσσονται στην παιδική χαρά σε απόσταση 4-3 m (ανάλογα με την ηλικία και την ικανότητα των παιδιών): οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Στη γραμμή εκκίνησης υπάρχουν 2-4 παιδιά με σχοινιά, τα οποία ξεκινούν να τρέχουν με το σήμα του δασκάλου. Το πρώτο παιδί που θα περάσει τη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ολίσθηση στον πάγο διατηρώντας την ισορροπία, ανάπτυξη ακρίβειας, μάτι.

Στην παιδική χαρά «ξεδιπλώνεται» παγοδρόμιο μήκους 5-7 μ. Σε απόσταση 1,5 μ. από την αρχή του στίβου τοποθετείται κύβος (πακ). Τα παιδιά με τη σειρά τους, τρέχοντας από απόσταση 2-3 μέτρων, γλιστρούν κατά μήκος της διαδρομής στη σόλα του παπουτσιού και προσπαθούν να μετακινήσουν τον κύβο όσο το δυνατόν πιο μακριά όταν γλιστρούν με το πόδι τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που μετακίνησε τον κύβο πιο μακριά.

Επιλογή παιχνιδιού:Εάν μετά την πρώτη προσπάθεια ο κύβος είναι ακόμα στην πίστα πάγου, οι παίκτες λαμβάνουν μια δεύτερη προσπάθεια. Επιπλέον, ο παίκτης που δεν μετακινούσε τον κύβο στην πρώτη προσπάθεια αποκλείεται από περαιτέρω αγώνες.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στη μέση της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος ή ένα οβάλ, το οποίο απεικονίζει μια πλάκα πάγου. Ανάμεσα στους παίκτες επιλέγονται δύο «πολικές αρκούδες», οι οποίες στέκονται στο «floe». Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν ελεύθερα και τρέχουν έξω από το «floe» στην παιδική χαρά.

Με το σήμα του αρχηγού (σφύριγμα, παλαμάκια κ.λπ.) ή με εντολή του, οι «πολικές αρκούδες» πηγαίνουν για «κυνήγι». Περπατούν, κρατώντας το ένα αντίθετο χέρι (αριστερά-δεξιά) και προσπαθούν να πιάσουν έναν από τους παίκτες που παίζουν με τα ελεύθερα χέρια τους. Παίρνουν τον πιασμένο παίκτη στον πάγο. Όταν υπάρχουν δύο πιασμένοι παίκτες στον πάγο, γίνονται το δεύτερο ζευγάρι των «πολικών αρκούδων».

Το παιχνίδι τελειώνει σύμφωνα με τη συμφωνία: όταν οι περισσότεροι παίκτες έχουν γίνει «πολικές αρκούδες» ή όταν 2 - 3 παίκτες παραμένουν στον αγωνιστικό χώρο.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση ντρίμπλας (με πόδια, μπαστούνια, χέρια), παράκαμψη εμποδίων, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Κάθετα σε αυτό, 8-10 αντικείμενα τοποθετούνται σε μια σειρά (καρφίτσες, κύβοι, μανταλάκια χωμένα στο έδαφος κ.λπ.) σε απόσταση 1 m το ένα από το άλλο.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, το παιδί πρέπει να ντριμπλάρει τη μπάλα με το πόδι του από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα με ένα «φίδι», τώρα δεξιά και μετά αριστερά, χωρίς να χάσει ποτέ τη μπάλα και να μην χτυπήσει. κάτω από ένα μόνο αντικείμενο.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει το «φίδι» χωρίς λάθη.

Επιλογή παιχνιδιού:

    μπορείτε να κάνετε δύο πανομοιότυπες γραμμές "φιδιού" σε απόσταση 2 μέτρων η μία από την άλλη και ταυτόχρονα να διεξάγετε έναν διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ δύο συμμετεχόντων.

    το παιδί θα οδηγήσει μια μικρή μπάλα από τη γραμμή με ένα ραβδί, παρακάμπτοντας τα αντικείμενα "φιδιού".

    ο παίκτης θα διώξει την μπάλα από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα του «φιδιού», ενώ θα το χτυπήσει στο πάτωμα ή στο έδαφος.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πασάρει γρήγορα και με ακρίβεια την μπάλα σε άλλον παίκτη, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών. Οι ομάδες στέκονται στη γραμμή σε στήλες στο μήκος του βραχίονα η μία μετά την άλλη. Η απόσταση μεταξύ των στηλών είναι 1-1,5 μ. Τα πόδια των παικτών βρίσκονται σε απόσταση μεταξύ τους στο πλάτος των ώμων. Το παιδί που στέκεται πρώτο στη στήλη κρατά την μπάλα στα χέρια του.

Με το σήμα του δασκάλου (χειροκρότημα, σφύριγμα, κ.λπ.) ή την εντολή του: «Σηκώστε τα χέρια σας! ..» ή «Σηκώστε τα χέρια σας!…» όλα τα παιδιά σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά και το πρώτο παιδί περνάει την μπάλα πάνω από το κατευθυνθείτε προς το δεύτερο, το δεύτερο - προς το τρίτο, κ.λπ., έως ότου το τελευταίο παιδί στη στήλη λάβει την μπάλα. Όταν ο τελευταίος παίκτης λάβει την μπάλα, τρέχει και δίνει τη μπάλα στον δάσκαλο.

Η ομάδα της οποίας ο παίκτης έδωσε πρώτος την μπάλα στον δάσκαλο κερδίζει.

Επιλογές παιχνιδιού:

    πρώτα, η μπάλα περνάει από την κορυφή από μπροστά προς τα πίσω και μετά προς την αντίθετη κατεύθυνση: από πίσω προς τα εμπρός, και επομένως ο παίκτης που στέκεται δίνει πρώτα τη μπάλα στον δάσκαλο.

    η μπάλα περνάει πίσω μεταξύ των ποδιών που είναι ανοιχτά.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει τη σαφήνεια του ομαδικού παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο άλμα και τρέξιμο, ευκινησία και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-6 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 3-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων. Οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλη στην πρώτη γραμμή σε απόσταση 1,5 m η μία από την άλλη. Όλοι όσοι στέκονται πρώτοι λαμβάνουν την μπάλα και την τσιμπούν ανάμεσα στα πόδια τους.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια στη δεύτερη γραμμή. Αφού διασχίσουν τη γραμμή, παίρνουν την μπάλα στα χέρια τους, τρέχουν πίσω, δίνουν τη μπάλα στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης.

Κερδίζει η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης περνάει πρώτη τη γραμμή «εκκίνησης» με την μπάλα στα χέρια.

Επιλογή παιχνιδιού:στη δεύτερη γραμμή για κάθε ομάδα βάζουν ένα ορόσημο γύρω από το οποίο πρέπει να πηδήξει το παιδί και, στη συνέχεια, πηδούν πίσω με την μπάλα στριμωγμένη ανάμεσα στα πόδια στην πρώτη γραμμή, περνώντας την στον επόμενο παίκτη πίσω από την πρώτη γραμμή.

Ποικιλία" », αλλά ο «σκύλος» λειτουργεί ως «παγίδα».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο «σκύλος» επιλέγεται μεταξύ των παικτών ή που ορίζει ο δάσκαλος. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «λαγοί». Στη μία πλευρά της παιδικής χαράς σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο έως 50 cm - αυτά είναι τα "σπιτάκια μινκ" των λαγών. Στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας (σε απόσταση 10-15 m), σχεδιάζεται ένας άλλος κύκλος με διάμετρο 1,0-1,5 m - αυτός είναι ο θάλαμος "σκύλου".

Ανάμεσα στα «βιζόν» και το περίπτερο του σκύλου, η παιδική χαρά είναι ένας κήπος με κρεβάτια. Εάν είναι επιθυμητό, ​​μπορεί να επισημανθεί με παύλες ή κύκλους των κρεβατιών.

Με το πρώτο σήμα του δασκάλου, οι «λαγοί» τρέχουν από τα βιζόν και τρέχουν στον κήπο, πηδώντας πάνω από τα κρεβάτια. Εκεί γλεντούν με καρότα, λάχανο...

Ο δάσκαλος δίνει ένα δεύτερο σήμα ή εντολή: "Ο σκύλος τρέχει! .." Μετά από αυτό, οι λαγοί βιάζονται να φτάσουν στα "λαγούμια" τους, κρύβονται μέσα τους και ο σκύλος προσπαθεί να πιάσει τον λαγό, "αλατίζοντας" τον " (αγγίζοντας τον με το χέρι του). Ο πιασμένος λαγός πηγαίνει στο θάλαμο του σκύλου και δεν συμμετέχει πλέον στο παιχνίδι.

Όταν πιαστούν 3-6 «λαγοί», ο δάσκαλος μπορεί να επιλέξει έναν άλλο «σκύλο» από αυτούς που παίζουν και οι πιασμένοι «λαγοί» επιστρέφουν ξανά στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινάει από την αρχή.

Ποικιλία παιχνιδιού », αλλά η «γάτα» λειτουργεί ως «παγίδα».

Τραβιέται μια γραμμή στην άκρη της παιδικής χαράς, πίσω από την οποία σχεδιάζονται κύκλοι ή τοποθετούνται κρίκους - "σπίτια μινκ από ποντίκια". Σε απόσταση 5-8 μέτρων από τη γραμμή, μια «γάτα» κάθεται σε ένα κούτσουρο ή σε μια καρέκλα και τα ποντίκια εγκαθίστανται στα «βιζόν» τους.

Εμφανίζοντας την αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος παίζει τον ρόλο της γάτας και στη συνέχεια επιλέγεται η "γάτα" από τα παιδιά που παίζουν. Όταν όλοι έχουν πάρει τις θέσεις τους, ο δάσκαλος γυρίζει στα παιδιά «ποντίκια»: «Η γάτα κοιμάται! ..» Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Η γάτα φυλάει τα ποντίκια
Προσποιείται ότι κοιμάται...

Μετά από αυτά τα λόγια του δασκάλου, τα «ποντίκια» αφήνουν τα «βιζόν» τους και αρχίζουν να τρέχουν τριγύρω αγωνιστικό χώρο, έλα κοντά στη «γάτα». Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Η γάτα ξυπνάει! .."

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Σιγά, ποντίκια, μην κάνετε θόρυβο,
Μην ξυπνάς τη γάτα!

Μετά από αυτά τα λόγια, η "γάτα" παίρνει στα τέσσερα, τεντώνεται, λέει: "Meow! .."

Αυτό χρησιμεύει ως σήμα ότι αρχίζει να πιάνει ποντίκια. Η γάτα παίρνει τα πιασμένα «ποντίκια» στη θέση της, και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά χωρίς τη συμμετοχή τους.

Αφού η «γάτα» πιάσει 3-5 ποντίκια, ο δάσκαλος διορίζει μια νέα «γάτα» και τα «ποντίκια» που πιάστηκαν επιστρέφουν στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνει να τρέχει με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό της κίνησης.

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγονται δύο: ένας «κυνηγός» και ένας «άστεγος λαγός». Τα υπόλοιπα παιδιά των «λαγών» ζωγραφίζουν μόνα τους στην παιδική χαρά κούπες - «σπιτάκια» με διάμετρο έως 50 εκατοστά.

Κάθε λαγός καταλαμβάνει τον δικό του «σπίτι»- κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα με το οποίο ο κυνηγός αρχίζει να κυνηγά τον «άστεγο» λαγό. Τρέχοντας μακριά από τον κυνηγό, ο «λαγός» τυλίγεται ανάμεσα στα σπίτια και στη συνέχεια ξαφνικά μπορεί να πηδήξει σε οποιοδήποτε σπίτι και να σταθεί πίσω από την πλάτη του «λαγού» που ζει εκεί. Την ίδια στιγμή, αυτός ο «λαγός» μετατρέπεται σε «άστεγο», πρέπει να φύγει από το «σπίτι» και να ξεφύγει από τον κυνηγό που τον κυνηγά τώρα.

Μόλις ο κυνηγός πρόλαβε τον λαγό και τον άγγιξε με το χέρι του, αλλάζουν θέσεις: ο λαγός γίνεται κυνηγός και ο κυνηγός γίνεται λαγός.

Επιλογή παιχνιδιού:ο συνολικός αριθμός των λαγών μειώνεται και αντί για κύκλους, τα "σπίτια" για τους "λαγούς" είναι παιδιά, 3-4 πιασμένοι χέρι χέρι.

Ανοίγουν τις «πόρτες» (σηκώνουν τα χέρια τους) μπροστά στον «άστεγο λαγό», αφήνοντάς τον να μπει στο σπίτι και το κλείνουν μπροστά στον «κυνηγό». Ταυτόχρονα, ο λαγός που ήταν μέσα φεύγει από το σπίτι από άλλες «πόρτες». Το υπόλοιπο παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους κανόνες.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας με παιχνιδιάρικο τρόπο να περπατάτε, να τρέχετε, να αναπτύξετε επιδεξιότητα, συντονισμό κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος βρίσκεται οπουδήποτε μέσα στον κύκλο. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται γύρω από τον κύκλο σε απόσταση μισού βήματος από τη γραμμή.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν στον κύκλο, τρέχουν γύρω του και ξαναπηδούν έξω. Ο οδηγός τρέχει μέσα στον κύκλο και προσπαθεί να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται μέσα στον κύκλο. Όταν ο οδηγός πλησιάζει, κάθε παίκτης πρέπει να έχει χρόνο να φύγει από τον κύκλο.

Ο παίκτης που τον άγγιξε ο οδηγός εντός του κύκλου λαμβάνει ένα βαθμό ποινής, αλλά παραμένει στο παιχνίδι (ή είναι εκτός παιχνιδιού). Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο δάσκαλος υπολογίζει τον αριθμό των πόντων ποινής και τους παίκτες που ο οδηγός δεν είχε χρόνο να αγγίξει. Το πρόγραμμα οδήγησης αντικαθίσταται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορείτε να αλλάξετε ελαφρώς τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης που τον άγγιξε ο προηγούμενος οδηγός μέσα στον κύκλο γίνεται ο οδηγός και ο αρχηγός παίρνει τη θέση του παίκτη.

Σκοπός του παιχνιδιού:εμπέδωση με παιχνιδιάρικο τρόπο τρεξίματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Πρέπει να υπάρχει μονός αριθμός παικτών. Από αυτά επιλέγεται ένας «αρχηγός» («πιάσιμο»). Οι υπόλοιποι παίκτες είναι χτισμένοι σε μια κολόνα σε ζευγάρια στο μήκος του βραχίονα, χωρίς να φτάνουν 2-3 βήματα μέχρι τη γραμμή που τραβιέται και ενώνουν τα χέρια.

Ο αρχηγός στέκεται στην τραβηγμένη γραμμή 2-3 βήματα πίσω από τη στήλη των παικτών.

Τα παιδιά σε μια στήλη λένε μια ομοιοκαταληξία:

«Κάψε, κάψε φωτεινό,
Για να μη βγει.
Κοιτάξτε τον ουρανό, τα πουλιά πετούν
Οι καμπάνες χτυπούν!
Ένα, δύο, τρία - τρέξτε! .. "

Μετά τη λέξη «τρέξτε», τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν και στις δύο πλευρές της στήλης. Προσπαθούν να τρέξουν σε όλη τη στήλη και να γίνουν το πρώτο ζευγάρι που ενώνει τα χέρια.

Ο πιαστής προσπαθεί να έχει χρόνο να πιάσει ένα από αυτά, μέχρι τα παιδιά να έχουν χρόνο να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Εάν ο catcher (αρχηγός) καταφέρει να πιάσει έναν παίκτη, τότε αυτός και αυτός ο παίκτης γίνονται στο πρώτο ζευγάρι και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται ο "catcher".

Το παιχνίδι τελειώνει αφού όλα τα ζεύγη τρέξουν μία φορά, αλλά μπορεί να συνεχιστεί. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν όλα τα ζεύγη έχουν τρέξει, η στήλη κάνει 2-3 βήματα πίσω στη γραμμή.

Σκοπός και φύσημου θυμίζει παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο ευθείες ή στροφές γραμμές σε απόσταση 3-5 μ. Αυτές είναι οι όχθες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο βάλτος. Στην επιφάνεια του βάλτου σχεδιάζονται κύκλοι-κύκλοι σε απόσταση 20-30 cm ο ένας από τον άλλο. Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά του βάλτου. Το καθήκον τους, πηδώντας από χτύπημα σε χτύπημα, είναι να περάσουν στην άλλη πλευρά του βάλτου. Μπορείτε να πηδήξετε σε ένα ή δύο πόδια.

Όποιος από τα παιδιά που παίζουν σκοντάφτει και μπει το πόδι του στο βάλτο, αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:καθένας από τους παίκτες που παίζουν αντί για τα ζωγραφισμένα εξογκώματα λαμβάνει δύο σανίδες, τις οποίες αναδιατάσσει και στέκεται πάνω τους, μπορείτε να περάσετε στην άλλη πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκτός από την ενίσχυση των δεξιοτήτων βάδισης και τρεξίματος, τα παιδιά αναπτύσσουν επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 cm (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

2-3 παίκτες πάνε στη γραμμή εκκίνησης ταυτόχρονα. Σε κάθε παιδί δίνεται μια κουταλιά της σούπας που περιέχει μια μπάλα του πινγκ-πονγκ. Ο παίκτης κρατά το κουτάλι στο τεντωμένο χέρι του, χωρίς να κρατά την μπάλα με το άλλο του χέρι.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή εκκίνησης. Το καθήκον τους είναι να φτάσουν ή να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού χωρίς να ρίξουν την μπάλα. Εάν ο παίκτης πέσει τη μπάλα κατά τη διαδικασία της κίνησης, πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο που την έριξε, να βάλει τη μπάλα στο κουτάλι και μόνο τότε να συνεχίσει την κίνηση.

Νικητής είναι το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή του τερματισμού και δεν θα πέσει την μπάλα. Είναι δυνατή η διευθέτηση νέων ιπποδρομιών μεταξύ των νικητών κάθε προκριματικού αγώνα.

Παραλλαγή παιχνιδιού: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με τη μορφή σκυταλοδρομίας, όταν όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες, ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων:

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψει τρέχοντας, περνώντας το κουτάλι και την μπάλα στον επόμενο παίκτη.

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι και στις δύο άκρες, περνώντας την στον επόμενο παίκτη.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση με τη μορφή παιχνιδιού για άλμα στο ένα πόδι, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, χαράσσονται παράλληλες γραμμές στο κάτω μέρος σε απόσταση 6-10 m (ανάλογα με την ηλικία και τις δυνατότητες των παιδιών που παίζουν). Αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, όλα τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών.

Με εντολή του παιδαγωγού, οι ομάδες πλησιάζουν τη γραμμή εκκίνησης και παρατάσσονται σε στήλη η μία μετά την άλλη με απόσταση μεταξύ των στηλών 1,5-2 μ. Κάθε παίκτης λυγίζει το πόδι του στο γόνατο. Το παιδί που στέκεται πίσω του βάζει το ένα του χέρι στον ώμο αυτού που στέκεται μπροστά και με το άλλο κρατά το λυγισμένο του πόδι. Το πόδι του τελευταίου παίκτη είναι απλά λυγισμένο στο γόνατο. Έτσι, σχηματίζεται μια εντολή αλυσίδας. Με το σήμα του δασκάλου, καθεμία από τις ομάδες της αλυσίδας αρχίζει να κινείται προς τα εμπρός, προχωρώντας πηδώντας στο ένα πόδι.

Κερδίζει η ομάδα που ξεπερνά γρήγορα την απόσταση μεταξύ των γραμμών και περνάει τη γραμμή «τέρματος».

Σκοπός του παιχνιδιού:κατακτώντας τα άλματα στο ένα πόδι, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 μ. Δύο παίκτες στέκονται στο κέντρο του κύκλου ο ένας απέναντι στον άλλο. Όλοι στέκονται στο ένα πόδι (το δεύτερο είναι λυγισμένο στο γόνατο), τα χέρια σταυρώνονται στο στήθος.

Το παιχνίδι ξεκινά με το σήμα του δασκάλου: παλαμάκια, σφυρίγματα κ.λπ. Το καθήκον του παίκτη, πηδώντας στο ένα πόδι και σπρώχνοντας τον αντίπαλο με τον ώμο του, είναι να τον κάνει να κατεβάσει το άλλο του πόδι ή να τον σπρώξει έξω από τον κύκλο.

Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια και οι νικητές των ζευγαριών συναντιούνται μεταξύ τους.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο τρόπο των ειδών κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος ετοιμάζει "ψάρια" από χαρτόνι (μήκος - 15-20 cm, πλάτος - 5-7 cm), τα οποία είναι ζωγραφισμένα στα χρώματα των ομάδων που παίζουν (για παράδειγμα, μπλε, κόκκινο και πράσινο ψάρι). Στην ουρά κάθε ψαριού δένεται μια κλωστή μήκους 50-60 cm.

Το παιχνίδι περιλαμβάνει τον αγωνιστικό χαρακτήρα δύο ή τριών (ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών) ομάδων με ίσο αριθμό συμμετεχόντων σε κάθε ομάδα.

Τα παιδιά παρατάσσονται στην παιδική χαρά και χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα «ψάρι» με το δικό της χρώμα. Κάθε παιδί λαμβάνει ένα «ψάρι» στο χρώμα της ομάδας του και βάζει την ελεύθερη άκρη του νήματος πίσω από την κάλτσα του, έτσι ώστε όταν περπατά ή τρέχει, το «ψάρι» να τεντώνεται πίσω στο νήμα, αγγίζοντας το πάτωμα - «επιπλέει».

Μετά από αυτό, οι ομάδες μπαίνουν στον αγωνιστικό χώρο. Με σήμα των παιδαγωγών, τα παιδιά αρχίζουν να περπατούν και να τρέχουν στην παιδική χαρά, προσπαθώντας να πατήσουν το «ψάρι» του αντιπάλου και ταυτόχρονα να αποτρέψουν το «ψάρι» τους να «πιαστεί». Το παιδί του οποίου το ψάρι «πιάστηκε» (η κλωστή τραβήχτηκε από την κάλτσα) είναι εκτός παιχνιδιού και το «ψάρι» παίρνει ο παίκτης που το έπιασε.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τα αποτελέσματα. Κερδίζει η ομάδα που έχει περισσότερα αιχμάλωτα δικά του ψάρια, αλλά περισσότερα «πιασμένα» ξένα «ψάρια».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πιάσετε έναν παίκτη της άλλης ομάδας με τα χέρια σας, να σπρώξετε, να πατήσετε στα πόδια άλλων παικτών.

Σκοπός και φύσηαυτό το παιχνίδι είναι κοντά στο παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών).

Στην πρώτη γραμμή, το παιδί γέρνει προς τα εμπρός, λυγίζοντας σχεδόν σε ορθή γωνία. Στην πλάτη του τοποθετείται ένα σακουλάκι με άμμο ή ένα μαξιλάρι. Σε αυτή τη θέση, το παιδί πρέπει να πάει μέχρι την επόμενη γραμμή χωρίς να πέσει το αντικείμενο από την πλάτη κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:διορθώστε το αντικείμενο ή στηρίξτε το ενώ περπατάτε ανάμεσα στις γραμμές. Ένα παιδί που έχει χάσει το φορτίο είναι εκτός παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής και συντονισμός κινήσεων.

Για το παιχνίδι ετοιμάζονται 4-5 μικρά σακουλάκια γεμάτα άμμο. Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ο δάσκαλος θέτει το καθήκον στα παιδιά: να πηγαίνουν με μια τσάντα στο κεφάλι από τη μια γραμμή στην άλλη. Στην αρχή του παιχνιδιού, η ταχύτητα της κίνησης δεν έχει σημασία, αλλά ένα παιδί που πέφτει η τσάντα κατά τη διάρκεια της κίνησης αποβάλλεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Μετά από τρεις ή τέσσερις τέτοιες μεταβάσεις, ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχασαν ποτέ την τσάντα τους και ενθαρρύνει επίσης τα άλλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Μπορείτε να διορθώσετε τη θήκη στο κεφάλι μόνο πέρα ​​από τη γραμμή, αλλά δεν πρέπει να την αγγίζετε ενώ περπατάτε.

Επιλογή παιχνιδιού:αφού τα παιδιά δείξουν τις ικανότητές τους, ο δάσκαλος μπορεί να διοργανώσει διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ 3-4 παικτών!

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη των κύριων τύπων κίνησης (άλματα σε μήκος από τόπο), ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά τοποθετούνται τσέρκια σε απόσταση 30 cm μεταξύ τους. Ελλείψει κρίκων στο πάτωμα ή στο έδαφος, μπορούν να σχεδιαστούν κύκλοι ή τετράγωνα στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Μόλις 6-8.

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια στήλη και, με το σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να πηδούν σε δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι, ακολουθώντας το ένα το άλλο κατά διαστήματα, χωρίς να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. Το παιδί που τελείωσε το άλμα και έφτασε στο τελευταίο στεφάνι επιστρέφει σε τρέξιμο και στέκεται στο τέλος της στήλης.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει την ποιότητα του άλματος και της προσγείωσης των παιδιών, χωρίς να ξεχνάει να σημειώσει τη θετική συμμετοχή όλων των παιδιών στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ενδυνάμωση των μυών των χεριών.

Για αυτό το παιχνίδι, λαμβάνονται δύο στρογγυλά ραβδιά του ίδιου μήκους και της ίδιας διαμέτρου. Η άκρη ενός κορδονιού μήκους 8-10 μ. δένεται στη μέση κάθε ραβδιού και η μέση του σημειώνεται με δεμένη φωτεινή κορδέλα. Δύο παίκτες παίρνουν ένα ραβδί και απομακρύνονται ο ένας από τον άλλο κατά το μήκος του κορδονιού έτσι ώστε να είναι σε τεντωμένη κατάσταση.

Με το σήμα του αγωγού του παιχνιδιού, τα παιδιά αρχίζουν να περιστρέφουν γρήγορα τα μπαστούνια και με τα δύο χέρια, τυλίγοντας το κορδόνι γύρω τους και προχωρούν σταδιακά προς τα εμπρός, κρατώντας το κορδόνι τεντωμένο. Ο συμμετέχων που τυλίγει πρώτος το κορδόνι μέχρι την κορδέλα κερδίζει.

Οποιοσδήποτε αριθμός παιδιών μπορεί να λάβει μέρος στο παιχνίδι. Κάθε φορά παίζει διαφορετικό ζευγάρι.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Ο νικητής έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με άλλον παρτενέρ μέχρι την πρώτη ήττα. Αποκαλύπτεται ο συμμετέχων που κέρδισε περισσότερες φορές.

    Οι ηττημένοι αποκλείονται και διοργανώνεται διαγωνισμός μεταξύ των νικητών των ζευγαριών, ακολουθούμενος από αποβολή μέχρι να εντοπιστεί ένας νικητής.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 1 m η μία από την άλλη. Για το παιχνίδι λαμβάνεται ένα χοντρό σχοινί ή σχοινί, στη μέση του οποίου δένεται μια φωτεινή κορδέλα.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε μία από τις ομάδες παίρνει μια θέση πίσω από τη δική της γραμμή και πιάνει το σχοινί έτσι ώστε η φωτεινή κορδέλα να βρίσκεται στη μέση μεταξύ των δύο γραμμών.

Με το σήμα του δασκάλου ή με εντολή του, οι παίκτες κάθε ομάδας τραβούν το σχοινί σε αντίθετες κατευθύνσεις, προσπαθώντας να τραβήξουν την κορδέλα πάνω από τη γραμμή τους.

Η ομάδα που θα καταφέρει να τραβήξει την κορδέλα πέρα ​​από τα συμφωνημένα σύνορα κερδίζει. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Σκοπός του παιχνιδιού:ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών). 3-4 παιδιά πλησιάζουν την πρώτη γραμμή ταυτόχρονα. Μπροστά από το καθένα στη γραμμή βρίσκεται η ίδια μπάλα.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά ανεβαίνουν στα τέσσερα και αρχίζουν να προχωρούν στη δεύτερη γραμμή, ενώ σπρώχνουν την μπάλα μπροστά τους με το κεφάλι τους.

Ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη δεύτερη γραμμή χωρίς να χάσει τη μπάλα κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει την μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τη δύναμη και την ακρίβεια της ρίψης.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά σε απόσταση 1-2 m από τον τοίχο. Πίσω από αυτό, χαράσσονται άλλες 3-5 παράλληλες γραμμές σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους.

Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ την πρώτη γραμμή και, με εντολή ή σήμα του δασκάλου, ρίχνουν τη μπάλα στον τοίχο και μετά ο δάσκαλος σημειώνει για ποια γραμμή έπεσε η μπάλα που αναπήδησε από τον τοίχο. Το παιδί που πετάει την μπάλα πιο μακριά κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας, αντοχής δύναμης.

Δημιουργούνται δύο ομάδες των πέντε ατόμων. Ο παίκτης που στέκεται πρώτος είναι ο καπετάνιος, κρατά στα χέρια του μια τσάντα με πέντε πατάτες (βότσαλα). Πέντε κύκλοι σχεδιάζονται σε απόσταση είκοσι έως τριάντα βημάτων από κάθε στήλη. Σε ένα σήμα, οι αρχηγοί της ομάδας τρέχουν στους κύκλους και φυτεύουν πατάτες, μία σε κάθε κύκλο, μετά επιστρέφουν και δίνουν τη σακούλα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος, έχοντας πάρει την τσάντα, τρέχει να μαζέψει πατάτες κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    καπετάνιοι ξεκινούν στο σήμα?

    Οι παίκτες δεν βγαίνουν εκτός σειράς χωρίς τσάντα. Εάν μια πατάτα έχει πέσει, πρέπει να τη σηκώσετε και μετά να την τρέξετε.

    πρέπει να τρέξετε στην ομάδα από την αριστερή πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ενίσχυση του μυοσκελετικού μηχανισμού των ποδιών.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Σε απόσταση από αυτό (όχι μεγαλύτερη από 20 m), τοποθετούνται σημαίες και ράφια.

Οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται πίσω από τη γραμμή. Σε ένα σήμα, οι πρώτοι παίκτες των ομάδων αρχίζουν να πηδούν, τρέχουν γύρω από τις σημαίες και επιστρέφουν τρέχοντας. Μετά τρέχουν τα δεύτερα κ.ο.κ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

    θα πρέπει να πηδήξεις σωστά, σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια ταυτόχρονα, βοηθώντας με τα χέρια σου.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά - ένα ρυάκι, στη μία πλευρά του οποίου μαζεύονται ο επιλεγμένος βοσκός και τα πρόβατα, στην άλλη πλευρά κάθεται ένας λύκος. Πρόβατα στέκονται πίσω από τον βοσκό, αγκαλιάζοντας το ένα το άλλο από τη ζώνη.

Ο λύκος απευθύνεται στον βοσκό με τα λόγια: «Είμαι λύκος του βουνού, θα τον παρασύρω!» Ο βοσκός απαντά: «Μα εγώ είμαι γενναίος βοσκός, δεν θα το δώσω πίσω». Μετά από αυτά τα λόγια του βοσκού, ο λύκος πηδά πάνω από το ρέμα και προσπαθεί να φτάσει στα πρόβατα. Ο βοσκός, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, προστατεύει τα πρόβατα από τον λύκο, εμποδίζοντάς τον να τα αγγίξει. Σε περίπτωση τύχης, ο λύκος παίρνει το θήραμα μαζί του. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά οι ρόλοι αλλάζουν.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο λύκος περνά τη γραμμή μόνο μετά τα λόγια του βοσκού "Δεν θα το δώσω πίσω".

    ένα πρόβατο που το αγγίζει ένας λύκος πρέπει να ακολουθεί τον λύκο χωρίς αντίσταση.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, η ικανότητα να ανταποκρίνεται σε ένα σήμα.

Ένας αρχηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παίκτες τρέχουν γύρω από το γήπεδο. Ο οδηγός περπατάει και λέει:

«Η θάλασσα ανησυχεί - μια φορά,
Η θάλασσα ανησυχεί - δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις,
Όλες οι φιγούρες είναι στη θέση τους - παγώστε!

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες σταματούν και παγώνουν στη θέση που τους βρήκε η ομάδα του οδηγού. Ο οδηγός γυρνάει τους παίκτες και προσπαθεί να βρει κάποιον που κινείται. Αυτός ο παίκτης παίρνει τη θέση του οδηγού και στις υπόλοιπες φιγούρες δίνεται η εντολή: "Fat off!", Και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Επιλογή παιχνιδιού:Οι παίκτες που έχουν μετακινηθεί αποκλείονται από το παιχνίδι και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον προηγούμενο οδηγό μέχρι να μείνουν 3-4 παίκτες.

Σκοπός και φύσητο παιχνίδι είναι ένα είδος ».

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένας αρχηγός - ένα αλάτι. Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται. Ο οδηγός πηγαίνει στη μέση της παιδικής χαράς και λέει δυνατά: «Είμαι καρτέλα!».

Σε αυτό το σήμα, οι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο και ο οδηγός πρέπει να προλάβει και να αγγίξει τους παίκτες με το χέρι του («κάλτσα»). Αυτός που έχει αγγίξει η τάρτα σταματά, σηκώνει το χέρι και λέει δυνατά: «Είμαι τάρτα!».

Η νέα ετικέτα δεν μπορεί να αγγίξει αμέσως τον πρώην αρχηγό με το χέρι του. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί, ή με εντολή του αρχηγού, όλοι μαζεύονται και παρατάσσονται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Οι συνθήκες του παιχνιδιού μπορεί να είναι περίπλοκες: δεν επιτρέπεται να "αλατίζεις" τον παίκτη εάν, όταν πλησιάζει τον οδηγό, κατάφερε να καθίσει οκλαδόν, ή να σταθεί σε οποιοδήποτε λόφο ή να ενώσει τα χέρια με έναν από τους παίκτες.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία των βασικών τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη της φαντασίας και της πειθαρχίας των παιδιών.

Για το παιχνίδι προετοιμάζονται αρκετά λεπτά μπαστούνια μήκους 50-60 cm με μη μυτερές άκρες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι). Σε κάθε παιδί δίνεται ένα τέτοιο ραβδί και καλείται να καθίσει πάνω του, κρατώντας το ένα άκρο με το αριστερό του χέρι και το άλλο άκρο του ραβδιού πρέπει να γλιστρά ελεύθερα στο πάτωμα ή στο έδαφος. Ένα παιδί που καβαλάει ένα ραβδί είναι «καβαλάρης σε άλογο».

Με το σήμα του παιδαγωγού, οι «καβαλάρηδες» μπορούν να περπατήσουν σε κύκλο, κρατώντας μια απόσταση, στη συνέχεια επιβραδύνοντας και μετά επιταχύνοντας την κίνηση, ο ρυθμός της οποίας ρυθμίζεται από τον παιδαγωγό. Οι «αναβάτες» μπορούν να «πηδήσουν» σε ολόκληρο τον αγωνιστικό χώρο, κουνώντας το δεξί τους χέρι και κυνηγώντας το «σκάψιμο», μπορούν να αλλάξουν τον ρυθμό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ο κύριος κανόνας είναι ότι οι "καβαλάρηδες" πρέπει να τα καταφέρνουν τόσο επιδέξια ώστε τα "άλογα" να μην συγκρούονται κατά τη διάρκεια της κίνησης, να μην παρεμβαίνουν στην κίνηση των άλλων.

Επιλογή παιχνιδιού:μετά από μια σύντομη εκπαίδευση "αναβατών" μπορείτε να κανονίσετε αγώνες. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Με το σήμα του παιδαγωγού, οι «καβαλάρηδες» θα πρέπει να ξεπεράσουν αυτή την απόσταση. Ο αναβάτης που έρχεται πρώτος κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα ολίσθησης στον πάγο.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες-ομάδες. Ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν, προετοιμάζεται μια παιδική χαρά: σε απόσταση 2-3 m από τη γραμμή εκκίνησης τυλίγονται μονοπάτια πάγου ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που παίζουν, μήκους 1-1,5 m. 40-50 cm, μήκος - 1,5-2 μ., πάνω πλάτος 25-30 εκ. Οι καμπάνες βρίσκονται ή κρέμονται στη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, τα μέλη της πρώτης ομάδας τρέχουν από τη γραμμή εκκίνησης. Πρέπει να γλιστρήσουν κατά μήκος του μονοπατιού του πάγου από μια μικρή διαδρομή, να πάνε πλάγια κατά μήκος της όχθης του χιονιού και, πηδώντας με επιτυχία, να τρέξουν 8-10 μέτρα μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να χτυπήσουν το κουδούνι. Αφού χτυπήσει το κουδούνι, αρχίζουν να τρέχουν οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας κ.λπ.

Νικητής αυτού του αγώνα σκυταλοδρομίας είναι η ομάδα που ολοκλήρωσε όλες τις εργασίες πιο γρήγορα, αποφεύγοντας πτώσεις στην πίστα και εκτελώντας σωστά άλματα σε βάθος από τον άξονα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχή.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά, πέρα ​​από την οποία συγκεντρώνονται όλοι οι παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού ορίζεται αρχηγός. Έχει μια μπάλα στα χέρια του. Με ένα σήμα ή με εντολή του δασκάλου, ο οδηγός πετάει την μπάλα μπροστά. Όλοι οι παίκτες τρέχουν έξω πίσω από τη γραμμή και προσπαθούν να αρπάξουν την μπάλα. Όποιος αρπάξει πρώτος την μπάλα τρέχει πίσω μαζί της, προσπαθώντας να περάσει τη γραμμή. Εάν ένας άλλος παίκτης μπλοκάρει το μονοπάτι και αγγίξει την μπάλα (δύναμη, σπρώξιμο - μην εφαρμόσετε), τότε ο παίκτης που κρατά την μπάλα την πετάει στο έδαφος. Η μπάλα σηκώνεται από οποιονδήποτε άλλο παίκτη και ορμάει στη γραμμή. Μπορούν επίσης να χτυπήσουν την μπάλα από πάνω του αγγίζοντας την.

Ο παίκτης που καταφέρνει να περάσει τη γραμμή με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να είναι ο οδηγός και να πετάξει την μπάλα.

Νικητής είναι αυτός που πιο συχνά από άλλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα είναι ο οδηγός.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας, προσοχή.

Δύο γραμμές χαράσσονται στο ξέφωτο ή δύο παράλληλες πίστες σκι σε απόσταση 60 m - αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, οι οποίοι παρατάσσονται σε στήλες σε αντίθετες γραμμές εκκίνησης.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου στέκεται πρώτοςσε στήλες αρχίζουν να τρέχουν προς την εμπρός κατεύθυνση ο ένας προς τον άλλον, προσπαθώντας να φτάσουν στην αντίθετη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τη στιγμή της διέλευσης της γραμμής, ο παίκτης δίνει ένα συμβατικό σημάδι (σηκωμένο χέρι, κραυγή κ.λπ.), κατά μήκος του οποίου αρχίζει να τρέχει το επόμενο μέλος της ομάδας. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες είναι οι πρώτοι που συγκεντρώνονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης της άλλης ομάδας.

Σκοπός του παιχνιδιού:προπόνηση με τη μορφή παιχνιδιού για να πετάξει και να πιάσει την μπάλα, η ανάπτυξη της επιδεξιότητας και ο συντονισμός της κίνησης του παιδιού.

Στην παιδική χαρά, ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δύο δέντρα, τραβιέται ένα σχοινί στο ύψος των σηκωμένων χεριών του παιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί και δείχνει πώς να πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί, να τρέξει πίσω της κάτω από το σχοινί και να την πιάσει χωρίς να την αφήσετε να ακουμπήσει στο έδαφος. Έχοντας πιάσει την μπάλα, μπορείτε να την πετάξετε από την άλλη πλευρά και να την πιάσετε ξανά. 1-3 παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα και μετά να περάσουν την μπάλα σε άλλα παιδιά. Ο δάσκαλος παρατηρεί και σημειώνει επιτυχημένες ρίψεις και πιάσιμο της μπάλας.

».

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τραβιέται ανάμεσα σε δύο ορθοστάτες ή δέντρα σε απόσταση περίπου 1 m από την επιφάνεια. Σε απόσταση 1-1,5 m από το σχοινί, χαράσσεται μια γραμμή, στην οποία βρίσκονται 3-4 μικρές μπάλες. Στη γραμμή έρχονται 3-4 παιδιά (ανάλογα με τον αριθμό των μπάλων).

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε παιδί παίρνει την μπάλα με τα δύο χέρια και τη ρίχνει πάνω από το κεφάλι πάνω από το σχοινί, και στη συνέχεια προλαβαίνει και πιάνει τη μπάλα. Τρέχοντας κάτω από το σχοινί, τα παιδιά προσπαθούν να μην της κάνουν κακό. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά επιστρέφουν στη γραμμή τρέχοντας και ρίχνουν ξανά. Το να πέσει η μπάλα είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιδί που πετάει και πιάνει την μπάλα τις περισσότερες φορές κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:τα παιδιά παίζουν σε ζευγάρια. Και στις δύο πλευρές του σχοινιού, σε απόσταση 1-1,5 μ., χαράχτηκαν γραμμές, στις οποίες υπάρχουν παιδιά που παίζουν ανά δύο. Πρώτα ο ένας πετάει την μπάλα και ο άλλος πιάνει και μετά το αντίστροφο. Νικητής είναι το ζευγάρι που θα πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί περισσότερες φορές χωρίς να την πέσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Στην παιδική χαρά, 2-3 ζευγάρια παιδιών τοποθετούνται το ένα απέναντι στο άλλο στο μήκος του χεριού, σχηματίζοντας ένα είδος πύλης. Αυτά τα παιδιά έχουν δεμένα τα μάτια.

Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται μπροστά σε αυτές τις «πύλες». Ο δάσκαλος τους θέτει το καθήκον: να περάσουν από αυτές τις «πύλες». Μπορείτε να περάσετε στο πλάι, σκύβοντας ή παρακάμπτοντας την «πύλη» σέρνοντας, αλλά δεν μπορείτε να τρέξετε.

Τα παιδιά με δεμένα μάτια, σχηματίζοντας μια «πύλη», σηκώνουν τα χέρια τους με το παραμικρό θρόισμα, τα μετακινούν από άκρη σε άκρη, προσπαθώντας να πιάσουν τον περαστικό. Το πιασμένο παιδί (σύμφωνα με τις συνθήκες του παιχνιδιού, μπορεί να το αρπάξουν ή απλά να το αγγίξουν με το χέρι του) αποκλείεται από το επόμενο παιχνίδι.

Ο δάσκαλος παρακολουθεί το παιχνίδι και σημειώνει όσους παίκτες έχουν περάσει με επιτυχία την «πύλη» περισσότερες φορές.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση στην κίνηση στο νερό, ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα αντίδρασης.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τους γοφούς ή τη μέση για τα παιδιά και έχει δύο επιλογές.

1η επιλογή:Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας «λούτσος» (αρχηγός) και τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κυπρίνος». Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος μπορεί να παίξει το ρόλο του «λούτσου».

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι «κυπρίνοι» κινούνται γύρω από την πισίνα προς διαφορετικές κατευθύνσεις, βοηθώντας τους εαυτούς τους με τα χτυπήματα των χεριών τους. Το "Pike" αυτή την ώρα βρίσκεται στη γωνία της πισίνας ή στον φράχτη με σχοινί.

Με το σήμα του δασκάλου ή την εντολή του: «Ο λούτσος κολυμπάει! ..» όλα τα παιδιά ορμούν στα πλάγια της πισίνας ή στα σχοινιά του φράχτη (ίσως τρέχουν στην ξηρά, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού) και βυθίστε στο νερό μέχρι το πηγούνι. Μερικά παιδιά μπορούν να βουτήξουν με το κεφάλι στο νερό σηκώνοντας περιστασιακά το κεφάλι τους έξω από το νερό και εισπνέοντας.

Το καθήκον του "λούτσου" είναι να πιάσει (να αγγίξει με ένα χέρι) τον ανοιχτό "κυπρίνο". Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιάνονται περίπου οι μισοί από τους «σταυροειδείς κυπρίνους» ή ο πρώτος «σταυροειδής κυπρίνος» που πιάνεται γίνεται «λούτσος» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

2η επιλογή:Αφού επιλέχθηκε ένας "λούτσος" μεταξύ των παικτών, τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται σε δύο πανομοιότυπες ομάδες: η μία είναι "βότσαλα" και η άλλη "κυπρίνος". Τα βότσαλα, πιασμένα από τα χέρια, σχηματίζουν έναν κύκλο στον οποίο αυτή τη στιγμή κολυμπάει και παίζει ο «κυπρίνος».

Ο «Pike» είναι εκτός κύκλου.

Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα ή μια εντολή: "Λούτσα! .." Μετά από αυτή την εντολή, ο "λούτσος" τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι του) τους "σταυροφόρους", οι οποίοι επίσης βιάζονται να κρύβονται πίσω από τα «βότσαλα» (σταθείτε πίσω από την πλάτη τους). Το "Pike" πιάνει μόνο όσους δεν είχαν χρόνο να κρυφτούν, και τους βγάζει εκτός κύκλου.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται μέχρι να πιαστούν 3-4 (ή περισσότεροι από τους μισούς) «κυπρίνους». Μετά αλλάζει το «λούτσο» και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδάσκοντας στα παιδιά να βουτούν γρήγορα και άφοβα κάτω από το νερό, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε ένα τμήμα μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου είναι ένας δάσκαλος που παίζει το ρόλο του αρχηγού, έχει στα χέρια του ένα σχοινί, το μήκος του οποίου είναι ίσο με την ακτίνα του σχηματισμένου κύκλου. Ένα μικρό φουσκωτό παιχνίδι είναι δεμένο στην άκρη του σχοινιού. Αυτή είναι μια «ράβδος».

Σε ένα σήμα ή εντολή, ο δάσκαλος αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε το παιχνίδι να κάνει κυκλικές κινήσεις σε επίπεδο 10-15 cm πάνω από το νερό. Το καθήκον των παιδιών που παίζουν, όταν το παιχνίδι πλησιάζει, έχει χρόνο να καθίσει και να βουτήξει στο νερό. Το παιδί που χτυπήθηκε από το παιχνίδι λαμβάνει ένα βαθμό ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τους βαθμούς ποινής και καθορίζει τα πιο επιδέξια παιδιά που δεν έχουν βαθμούς ποινής ή σκοράρουν τους λιγότερους.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, συντονισμός κινήσεων, ενδυνάμωση των μυών του κορμού, της πλάτης, της κοιλιάς.

Για το παιχνίδι επιλέγεται ο οδηγός-μήτρα - «γερανός». Στην παιδική χαρά, τα παιδιά παρατάσσονται σε μια αλυσίδα, η μήτρα είναι απέναντί ​​τους. Η στήλη κινείται όλη την ώρα, στην αρχή αργά και μετά επιταχύνει το ρυθμό. Ταυτόχρονα ακολουθεί τις οδηγίες του αρχηγού. Για παράδειγμα, όταν ο οδηγός λέει: «Φίδι με κίτρινη κοιλιά», η στήλη των «γερανών» παρατάσσεται σε σχήμα σφήνας. Αν μιλάει για βατράχια, τότε η ημι-κατάληψη στήλη πηδάει μπροστά κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο χαμένος είναι αυτός που δεν μπόρεσε να ολοκληρώσει την εργασία και έσπασε τον κύκλο.

    Ο παίκτης που χάνει στέκεται στο τέλος της στήλης.

    η μήτρα «γερανού» αλλάζει κατόπιν συμφωνίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, εκπαίδευση συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 1-1,5 μ. Η απόσταση μεταξύ τους είναι ένα χαντάκι στο οποίο υπάρχει ένας κορυφαίος λύκος. Ο λύκος μπορεί να κινηθεί μόνο ανάμεσα σε αυτές τις γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες - «κατσίκες» - με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν από τη μια πλευρά του χώρου στην άλλη, πηδώντας πάνω από την τάφρο. Αυτή τη στιγμή, ο λύκος προσπαθεί να πιάσει τις κατσίκες αγγίζοντας τις με το χέρι του. Οι παίκτες που αγγίζονται από τον λύκο σταματούν και είναι εκτός παιχνιδιού.

Επιλογή παιχνιδιού:προηγείται μπορεί να είναι 2-3. Διεξάγεται διαγωνισμός μεταξύ του λύκου (λύκους): ποιος θα πιάσει περισσότερες κατσίκες σε συγκεκριμένο αριθμό δρομολογίων (4-5) και σημειώνονται επίσης κατσίκες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ από λύκους.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με τη μορφή παιχνιδιού των κύριων τύπων κίνησης, ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-12 παιδιά, από τα οποία επιλέγονται δύο: ένας «χαρταετός» και μια «κότα γόνου». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κοτόπουλα».

Στο πλάι της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος διαμέτρου 1,5-2 μ. Αυτή είναι η «φωλιά» του «χαρταετού». Πάει στη φωλιά του, και η «κότα» βγάζει τα «κοτόπουλα» βόλτα στην παιδική χαρά. Περπατούν με αλυσίδα: κρατιούνται ο ένας από τον άλλο (από τα χέρια ή από τη ζώνη).

Με το σήμα του δασκάλου, ένας «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να αρπάξει το τελευταίο «κοτόπουλο» στην αλυσίδα. Η μάνα κότα απλώνοντας τα χέρια της δεν αφήνει τον χαρταετό κοντά στα κοτόπουλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ούτε ο χαρταετός ούτε η μάνα κότα βάζουν δύναμη. Ο «Χαταετός» να προσπαθήσει, τρέχοντας τριγύρω, να ξεγελάσει την «κότα γόνου», να αρπάξει και να μεταφέρει το πιασμένο «κοτόπουλο» στο σπίτι του. Αν ο «χαρταετός» άρπαξε το «κοτοπουλάκι», τότε να τον ακολουθήσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, έλεγχος του συντονισμού των χεριών και των ποδιών, η σωστή θέση του σώματος κατά την κίνηση στο σκι.

Σύμφωνα με τους όρους αυτού του παιχνιδιού, το παιδί πρέπει να κάνει σκι σε έναν χαμηλό λόφο. Στη μέση της κατάβασης βρίσκεται ένα προπαρασκευασμένο αντικείμενο ( κουκουνάρι, κορύνα, σημαία κ.λπ.), τα οποία πρέπει να σηκώσει το παιδί, σκύβοντας και σκύβοντας ενώ κινείται, χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

Επιλογή παιχνιδιού:ένα παιδί μπορεί να κατέβει αυτόν τον λόφο με ένα έλκηθρο και ενώ κινείται, να πάρει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να υπάρχουν πολλά αντικείμενα και δίνονται πόντοι για καθένα από αυτά.

Σκοπός του παιχνιδιού:στα καθήκοντά του και ο χαρακτήρας του μοιάζει με παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50 εκ. Πρόκειται για «σπίτια» για τους παίκτες. Ο αριθμός τους πρέπει να είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους παίκτες επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος μένει χωρίς «σπίτι». Όλα τα παιδιά καταλαμβάνουν τις κούπες των «σπιτιών» τους και ο οδηγός μπαίνει στο κέντρο ανάμεσα στις κούπες και λέει δυνατά: «Ένα, δύο, τρία - τρέξτε! ..».

Μετά τη λέξη του οδηγού «τρέξτε», τα παιδιά αρχίζουν να αλλάζουν τις κούπες «σπιτιών» τους και ο οδηγός αυτή τη στιγμή προσπαθεί να καταλάβει οποιοδήποτε από τα άδεια «σπίτια». Ένα παιδί που δεν πρόλαβε να κάνει ελεύθερο κύκλο - «σπίτι» γίνεται οδηγός και πηγαίνει στο κέντρο της παιδικής χαράς. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση στη ρίψη και το πιάσιμο της μπάλας, μετάδοση σε έναν συνεργάτη σε κίνηση, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού της κίνησης.

Στην παιδική χαρά, έξι παιδιά που επιλέχθηκαν από τους παίκτες στέκονται σε μια ουρά και κρατούν πέντε κρίκους σε απλωμένα χέρια. Τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται από τον δάσκαλο σε ζευγάρια που παίζουν.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε ζευγάρι με τη σειρά του ξεκινά το παιχνίδι από το πρώτο άτομο της αλυσίδας, περνώντας την αλυσίδα σε απόσταση 1 m και από τις δύο πλευρές και ρίχνοντας τη μπάλα μεταξύ τους μέσα από το στεφάνι.

Κατά τη διάρκεια της κίνησης, τα παιδιά πρέπει να πετάξουν την μπάλα μέσα από κάθε στεφάνι. Αν το παιδί πέσει την μπάλα, πρέπει να τη σηκώσει και να συνεχίσει το παιχνίδι από το στεφάνι όπου έγινε το λάθος (ή από το πρώτο στεφάνι, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού). Νικητής είναι το ζευγάρι που έχει διανύσει την απόσταση γρηγορότερα από τα άλλα και δεν έριξε την μπάλα, πετώντας την και στα πέντε στεφάνια.

Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, τα παιδιά που παίζουν ανά δύο αλλάζουν τα παιδιά που στέκονται με κρίκους.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει όχι μόνο την ταχύτητα κίνησης, αλλά και την ακρίβεια των ρίψεων των παικτών.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε άλματα τρεξίματος, ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και ματιού.

Στην παιδική χαρά σε μια κάθετη βάση ή σε ένα οριζόντια τεντωμένο κορδόνι σε ύψος 1,5-2 m, κρεμάστε ένα καλάθι (2-3 καλάθια είναι δυνατά) έτσι ώστε να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από το τεντωμένο χέρι του παιδιού.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά ότι σε αυτό το καλάθι (στη «φωλιά») ζει ένας σκίουρος, που αγαπά πολύ τους ξηρούς καρπούς. Στη συνέχεια, σε κάθε παίκτη δίνονται στρογγυλά βότσαλα ή μπάλες του πινγκ πονγκ, που αντικαθιστούν τα παξιμάδια. Για να μεταχειριστεί τον σκίουρο με ένα παξιμάδι, το παιδί πρέπει να πηδήξει και να ρίξει το "παξιμάδι" στο καλάθι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά την κρίση του παιδαγωγού, τα παιδιά μπορούν να πηδήξουν από ένα μέρος ή από μια εκκίνηση τρεξίματος για απόσταση 2-3 μ.) Κάθε παιδί κάνει 3-5 προσπάθειες να βάλει ένα «παξιμάδι» στο καλάθι ενός σκίουρου. Ο δάσκαλος σημειώνει την τεχνική του άλματος και της προσγείωσης, καθώς και αυτόν που έβαλε περισσότερα «καρύδια».

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση στους κύριους τύπους κίνησης, αναπτύσσει πειθαρχία και προσοχή.

Στην παιδική χαρά απλώνονται κρίκους ή σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50-60 cm ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Αυτές είναι φωλιές πουλιών. Σε καθένα από αυτά γίνεται ένα παιδί-«πουλί». Ο δάσκαλος λέει: «Ο ήλιος λάμπει. Τα πουλιά έχουν πετάξει έξω από τη φωλιά».

Μετά από αυτές τις λέξεις, τα «πουλιά» πηδούν από τη φωλιά τους και σκορπίζονται στην παιδική χαρά, κουνώντας τα «φτερά» τους, προχωρώντας από το περπάτημα στο τρέξιμο και πίσω.

Ο δάσκαλος δίνει ένα άλλο σήμα: "Έρχεται το βράδυ ... Τα πουλιά πετούν σπίτι! .."

Μετά από αυτά τα λόγια, τα «πουλιά» σπεύδουν να πάρουν μια ελεύθερη ή μόνο τη φωλιά τους (ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού).

Οι κανόνες του παιχνιδιού:πηδήξτε έξω και πηδήξτε στη φωλιά μόνο με δύο πόδια. Κατά τη διάρκεια της «πτήσης» στην παιδική χαρά, μην συγκρούεστε μεταξύ τους. Όταν καταλαμβάνετε ελεύθερες φωλιές, μην πιέζετε, μην μαλώνετε, μην χρησιμοποιείτε δύναμη, σπρώχνοντας ένα άλλο πουλί.

Ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που επέστρεψαν πρώτα στις φωλιές, τα παιδιά που «πέταξαν» καλύτερα και επέστρεψαν στη φωλιά, που «πετούσαν» καλύτερα γύρω από την παιδική χαρά, χωρίς να ξεχνούν να επαινούν όλα τα παιδιά, δημιουργώντας θετικά συναισθήματα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων. Δύο γραμμές (μπορεί να τυλίξουν) σχεδιάζονται στην παιδική χαρά σε απόσταση 1,5-3 m η μία από την άλλη (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν). Αυτό είναι ένα «ρυάκι». Τα βότσαλα τοποθετούνται μέσα από το "ρυάκι" σε απόσταση 20-30 cm το ένα από το άλλο (κομμάτια από χαρτόνι, σανίδες ή κούπες απλά ζωγραφισμένα στο πάτωμα). Βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε το παιδί να μπορεί εύκολα να μετακινηθεί από το ένα βότσαλο στο άλλο και μετά από τη μια όχθη του ρέματος στην άλλη.

Ο δάσκαλος φέρνει τα παιδιά που παίζουν στη γραμμή (στην όχθη του ρέματος) και εξηγεί ότι πρέπει να περάσετε τα βότσαλα στην άλλη πλευρά χωρίς να βραχείτε τα πόδια σας. Στη συνέχεια ο δάσκαλος δείχνει πώς να το κάνει. Πίσω από τη δασκάλα, τα παιδιά εναλλάσσονται, πηδώντας από βότσαλο σε βότσαλο, προχωρώντας στην άλλη πλευρά του ρέματος. Το παιδί που σκόνταψε και πέρασε από το βότσαλο, που σημαίνει ότι βράχηκε τα πόδια του, πηγαίνει να τα στεγνώσει σε έναν πάγκο και είναι προσωρινά εκτός παιχνιδιού.

Το παιχνίδι συνεχίζεται αρκετές φορές. Στη συνέχεια ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα πιο γρήγορα και επιδέξια.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση με τη μορφή παιχνιδιού στους κύριους τύπους κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο δάσκαλος χτίζει όλους όσους παίζουν σε μια στήλη κατά μήκος μιας από τις πλευρές της παιδικής χαράς και θυμάται σύντομα πώς κινείται το τρένο, οδηγούμενο από την «ατμομηχανή». Για να δείξει το παιχνίδι, ο παιδαγωγός γίνεται ο επικεφαλής της στήλης και τα υπόλοιπα παιδιά που παίζουν είναι τα «αυτοκίνητα». Στο μέλλον, μετά από μια μικρή απόσταση, τη θέση της «ατμομηχανής» παίρνει ένα από τα παιδιά.

Στο σήμα του παιδαγωγού, η «ατμομηχανή» σφυρίζει «Uuu! ..» και το «τρένο» φεύγει αργά. Τα αυτοκίνητα κινούνται το ένα μετά το άλλο με ένα συγκεκριμένο διάστημα (χωρίς συμπλέκτη), ενώ τα παιδιά κάνουν κινήσεις με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και προφέρουν τους ήχους «τσου-τσου-τσου! ..».

Ο δάσκαλος ρυθμίζει την ταχύτητα του «τρένου», επιταχύνοντας σταδιακά την κίνηση, προχωρώντας σε γρήγορο περπάτημα και μετά στο τρέξιμο.

Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: "Το τρένο πλησιάζει στο σταθμό ..." Η κίνηση του τρένου επιβραδύνεται.

Ο δάσκαλος δίνει την ακόλουθη εντολή: «Σταθμός ... Στάση ...» Το τρένο σταματά. Στο σταθμό, κατά τη διάρκεια μιας στάσης, είναι δυνατή η αντικατάσταση της "ατμομηχανής": ένα άλλο παιδί γίνεται επικεφαλής του τρένου και η πρώην "ατμομηχανή" παίρνει τη θέση του "αυτοκίνητου".

Ο δάσκαλος δίνει ξανά το σύνθημα και το «τρένο» ξεκινάει για το δρόμο του. Έτσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το τρένο περνά από αρκετούς σταθμούς με την αλλαγή «μηχανής».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά όταν αλλάζουν τον ρυθμό του «τρένου», να τηρούν αυστηρά το διάστημα μεταξύ των «αυτοκίνητων», να μην χτυπούν το ένα το άλλο, να μην σπρώχνονται μεταξύ τους, να μην αφήνουν το «τρένο» ενώ κινούνται.

Επιλογή παιχνιδιού:η κίνηση του τρένου μπορεί να γίνει με συμπλέκτη: κατά τη διάρκεια της κίνησης, μόνο η "ατμομηχανή" κάνει την κίνηση με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και τα χέρια όλων των παιδιών - "αυτοκίνητα" βρίσκονται στη ζώνη αυτού που βρίσκεται μπροστά. .

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, η δασκάλα επαινεί όλα τα παιδιά, ενώ σημειώνει τα καλύτερα «αυτοκίνητα» και την καλύτερη «ατμομηχανή».

για παιδιά δημοτικού σχολείου.

1-4 τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αυτή η συλλογή περιλαμβάνει υπαίθρια παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα μαθήματα φυσικής αγωγής στο δημοτικό σχολείο, καθώς και στην προετοιμασία διαφόρων σεναρίων για αθλητικές διακοπές με τη μορφή αγώνων και αγώνων σκυταλοδρομίας. Πολλά παιχνίδια μπορούν να συμπεριληφθούν στον ημερολογιακό-θεματικό προγραμματισμό ως παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους σε προπόνηση εκτός χώρας, προπόνηση στίβου, γυμναστική και κατά τον σχεδιασμό του μεταβλητού μέρους του προγράμματος εργασίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη του ματιού, επιδεξιότητα.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών και τον αριθμό τους).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: «πάπιες» και «κυνηγοί». Οι «πάπιες» βρίσκονται μέσα στον κύκλο και οι «κυνηγοί» πίσω από τον κύκλο. Οι Κυνηγοί παίρνουν την μπάλα.

Με ένα σήμα ή με εντολή του δασκάλου, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» με την μπάλα. Οι «σκοτωμένες πάπιες» που χτυπήθηκαν από την μπάλα είναι εκτός κύκλου. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βγουν νοκ άουτ όλες οι «πάπιες» από τον κύκλο. Κατά τη ρίψη της μπάλας, οι «κυνηγοί» δεν πρέπει να περάσουν την κυκλική γραμμή.

Όταν βγουν νοκ άουτ όλες οι «πάπιες», οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Επιλογή παιχνιδιού: 3-4 «κυνηγοί» επιλέγονται μεταξύ των παικτών, οι οποίοι στέκονται σε διαφορετικά άκρα του χώρου. Κάθε «κυνηγός» έχει μια μικρή μπάλα. Οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, αλλά δεν το ξεπερνούν.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου, όλοι οι παίκτες σταματούν στις θέσεις τους και οι «κυνηγοί» στοχεύουν και τους πετούν μπάλες. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν μια ιπτάμενη μπάλα, αλλά δεν μπορούν να φύγουν από τη θέση τους.

Νοκ άουτ «πάπιες» είναι εκτός παιχνιδιού. Ο «κυνηγός» που έβγαλε νοκ άουτ τον μεγαλύτερο αριθμό «παπιών» κερδίζει.

Σκοπός και φύσηεπαναλαμβάνει το παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου υπάρχει ένας δάσκαλος που, με τη σειρά του, ρίχνει τη μπάλα στα παιδιά και στη συνέχεια την πιάνει από αυτά, ενώ προφέρει μια ομοιοκαταληξία:

«Πιάσε, πέτα,
Μην πέσεις κάτω!.."

Ο δάσκαλος προφέρει το κείμενο αργά, ώστε σε αυτό το διάστημα το παιδί να έχει χρόνο να πιάσει και να πετάξει πίσω την μπάλα.

Το παιχνίδι ξεκινά από μια μικρή απόσταση (η ακτίνα του κύκλου είναι 1 m), και στη συνέχεια σταδιακά αυτή η απόσταση αυξάνεται στα 2-2,5 m.

Ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχουν πέσει ποτέ την μπάλα.

Σκοπός και φύση "(σάλκα, ).

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 15-25 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Από τους παίκτες, επιλέγεται ένας "λύκος" (λιγότερο συχνά - δύο), ο οποίος βρίσκεται ανάμεσα στις γραμμές. Πίσω από τη μία γραμμή βρίσκονται οι υπόλοιποι συμμετέχοντες - "χήνες", και πίσω από την άλλη - ο δάσκαλος.

Ο δάσκαλος απευθύνεται στις χήνες: "Χήνες-χήνες!"

Οι χήνες απαντούν:

- Χαχαχα!
- Θέλεις να φας?
- Ναι ναι ναι!
- Λοιπόν, πετάξτε!
- Δεν μας επιτρέπεται! Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι!
- Λοιπόν, πετάξτε, προσέξτε τον κακό λύκο!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι χήνες ορμούν στο σπίτι από τη μια γραμμή στην άλλη και ο λύκος (λύκοι) που έτρεξε έξω προσπαθεί να πιάσει ("αμαυρώσει") όσο το δυνατόν περισσότερες χήνες. Ο λύκος πηγαίνει τις πιασμένες χήνες στη φωλιά του.

Μετά από δύο ή τρεις τέτοιες «πτήσεις», επιλέγεται ένας νέος λύκος και οι αιχμαλωτισμένες χήνες επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινάει από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση σκι (στις κατώτερες τάξεις) με διάφορους τρόπους.

Σε μια παιδική χαρά καλυμμένη με χιόνι, οι γραμμές «εκκίνησης» και «τερματισμού» σημειώνονται με απόσταση 25-30 m μεταξύ τους.

3-5 παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 1,5-2 μ. ο ένας από τον άλλο και, με σήμα ή εντολή του δασκάλου, ξεκινούν το σκι. Νικητής είναι αυτός που θα περάσει πρώτος τη γραμμή του τερματισμού.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια ραβδιών ή σε ένα συρόμενο βήμα χωρίς αυτά, καθορίζοντας τον νικητή με βάση τα αποτελέσματα δύο αγώνων.

    μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρίζοντας τα παιδιά σε 2-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία των κύριων τύπων κίνησης (άλμα), ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και επιδεξιότητας, εκπαίδευση του ματιού.

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 m, στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο δάσκαλος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Έχει στο χέρι του μια ράβδο, το μήκος της οποίας πρέπει να είναι ίσο με την ακτίνα του κύκλου. Μια φωτεινή κορδέλα ή μαντήλι («κουνούπι») είναι δεμένη στην άκρη της ράβδου σε ένα σχοινί μήκους έως 0,5 m. Ο δάσκαλος κρατά τη ράβδο έτσι ώστε το "κουνούπι" να είναι 5-10 cm ψηλότερα από τα τεντωμένα χέρια του παιδιού και, μετακινώντας ομαλά τη ράβδο σε κύκλο, κάνει το "κουνούπι" να πετάξει.

Το καθήκον των παιδιών είναι να αναπηδήσουν επιτόπου και να μπορέσουν να «χτυπήσουν ένα κουνούπι» με δύο παλάμες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει να πηδούν με δύο πόδια ή να σπρώχνουν με το ένα πόδι, κάτι που εξαρτάται από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Το παιδί δεν πρέπει να αφήνει τη θέση του στον κύκλο κυνηγώντας ένα κουνούπι. Εάν το παιδί κατόρθωσε να πιάσει το «κουνούπι», τότε η κίνηση του «κουνουπιού» σταματά μέχρι να το απελευθερώσει. Ο παιδαγωγός σημειώνει τον πιο επιδέξιο, που κατάφερε να «βάλει ένα κουνούπι».

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα ρίψης μπάλας.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε μια περιορισμένη περιοχή μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για να παίζουν παιδιά.

Ένας αρχηγός επιλέγεται ανάμεσα στα παιδιά που παίζουν. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους. Ο οδηγός γίνεται το κέντρο του κύκλου.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πετούν τη μπάλα το ένα στο άλλο κατά μήκος του κύκλου και ο οδηγός προσπαθεί να την πιάσει. Εάν ο οδηγός πιάσει την μπάλα, τότε παίρνει μια θέση στον κύκλο μεταξύ άλλων παικτών και το παιδί που πέταξε την μπάλα παίρνει τη θέση του οδηγού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ενώ ρίχνετε (ρίχνετε και πιάνετε την μπάλα), μπορείτε να κάνετε ένα βήμα προς τα εμπρός ή προς τα πίσω, να πέσετε στο νερό, αλλά να μην τραβήξετε την μπάλα από τα χέρια κάποιου άλλου. δεν μπορείς να πιέσεις.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ταχύτητα αντίδρασης.

Δύο γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη. Τα αγόρια στη μία γραμμή, τα κορίτσια στην άλλη. Ανάμεσά τους είναι ο ηγέτης. Η ομάδα των αγοριών είναι "νύχτα", η ομάδα των κοριτσιών "ημέρα". Με την εντολή "Νύχτα!" τα αγόρια πιάνουν τα κορίτσια, με εντολή "Μέρα!" τα κορίτσια πιάνουν τα αγόρια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:«αλατισμένο» πάει στην αντίπαλη ομάδα.

Σκοπός του παιχνιδιού:παιδί που μαθαίνει να τρέχει με σχοινί.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Παράλληλα μπορούν να συμμετέχουν 2-4 παιδιά με κοντά σχοινιά.

Με το πρώτο σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να τρέχουν, πηδώντας πάνω από το σχοινί σε κάθε βήμα και στο δεύτερο σήμα (μετά από 1-1,5 λεπτό) σταματούν. Το παιδί που είναι μπροστά κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:δύο παράλληλες γραμμές χαράσσονται στην παιδική χαρά σε απόσταση 4-3 m (ανάλογα με την ηλικία και την ικανότητα των παιδιών): οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Στη γραμμή εκκίνησης υπάρχουν 2-4 παιδιά με σχοινιά, τα οποία ξεκινούν να τρέχουν με το σήμα του δασκάλου. Το πρώτο παιδί που θα περάσει τη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στη μέση της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος ή ένα οβάλ, το οποίο απεικονίζει μια πλάκα πάγου. Ανάμεσα στους παίκτες επιλέγονται δύο «πολικές αρκούδες», οι οποίες στέκονται στο «floe». Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν ελεύθερα και τρέχουν έξω από το «floe» στην παιδική χαρά.

Με το σήμα του αρχηγού (σφύριγμα, παλαμάκια κ.λπ.) ή με εντολή του, οι «πολικές αρκούδες» πηγαίνουν για «κυνήγι». Περπατούν, κρατώντας το ένα αντίθετο χέρι (αριστερά-δεξιά) και προσπαθούν να πιάσουν έναν από τους παίκτες που παίζουν με τα ελεύθερα χέρια τους. Παίρνουν τον πιασμένο παίκτη στον πάγο. Όταν υπάρχουν δύο πιασμένοι παίκτες στον πάγο, γίνονται το δεύτερο ζευγάρι των «πολικών αρκούδων».

Το παιχνίδι τελειώνει σύμφωνα με τη συμφωνία: όταν οι περισσότεροι παίκτες έχουν γίνει «πολικές αρκούδες» ή όταν 2 - 3 παίκτες παραμένουν στον αγωνιστικό χώρο.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση ντρίμπλας (με πόδια, μπαστούνια, χέρια), παράκαμψη εμποδίων, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Κάθετα σε αυτό, 8-10 αντικείμενα τοποθετούνται σε μια σειρά (καρφίτσες, κύβοι, μανταλάκια χωμένα στο έδαφος κ.λπ.) σε απόσταση 1 m το ένα από το άλλο.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, το παιδί πρέπει να ντριμπλάρει τη μπάλα με το πόδι του από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα με ένα «φίδι», τώρα δεξιά και μετά αριστερά, χωρίς να χάσει ποτέ τη μπάλα και να μην χτυπήσει. κάτω από ένα μόνο αντικείμενο.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει το «φίδι» χωρίς λάθη.

Επιλογή παιχνιδιού:

    μπορείτε να κάνετε δύο πανομοιότυπες γραμμές "φιδιού" σε απόσταση 2 μέτρων η μία από την άλλη και ταυτόχρονα να διεξάγετε έναν διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ δύο συμμετεχόντων.

    το παιδί θα οδηγήσει μια μικρή μπάλα από τη γραμμή με ένα ραβδί, παρακάμπτοντας τα αντικείμενα "φιδιού".

    ο παίκτης θα διώξει την μπάλα από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα του «φιδιού», ενώ θα το χτυπήσει στο πάτωμα ή στο έδαφος.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο άλμα και τρέξιμο, ευκινησία και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-6 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 3-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων. Οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλη στην πρώτη γραμμή σε απόσταση 1,5 m η μία από την άλλη. Όλοι όσοι στέκονται πρώτοι λαμβάνουν την μπάλα και την τσιμπούν ανάμεσα στα πόδια τους.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια στη δεύτερη γραμμή. Αφού διασχίσουν τη γραμμή, παίρνουν την μπάλα στα χέρια τους, τρέχουν πίσω, δίνουν τη μπάλα στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης.

Κερδίζει η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης περνάει πρώτη τη γραμμή «εκκίνησης» με την μπάλα στα χέρια.

Επιλογή παιχνιδιού:στη δεύτερη γραμμή για κάθε ομάδα βάζουν ένα ορόσημο γύρω από το οποίο πρέπει να πηδήξει το παιδί και, στη συνέχεια, πηδούν πίσω με την μπάλα στριμωγμένη ανάμεσα στα πόδια στην πρώτη γραμμή, περνώντας την στον επόμενο παίκτη πίσω από την πρώτη γραμμή.

Ποικιλία" », αλλά ο «σκύλος» λειτουργεί ως «παγίδα».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο «σκύλος» επιλέγεται μεταξύ των παικτών ή που ορίζει ο δάσκαλος. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «λαγοί». Στη μία πλευρά της παιδικής χαράς σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο έως 50 cm - αυτά είναι τα "σπιτάκια μινκ" των λαγών. Στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας (σε απόσταση 10-15 m), σχεδιάζεται ένας άλλος κύκλος με διάμετρο 1,0-1,5 m - αυτός είναι ο θάλαμος "σκύλου".

Ανάμεσα στα «βιζόν» και το περίπτερο του σκύλου, η παιδική χαρά είναι ένας κήπος με κρεβάτια. Εάν είναι επιθυμητό, ​​μπορεί να επισημανθεί με παύλες ή κύκλους των κρεβατιών.

Με το πρώτο σήμα του δασκάλου, οι «λαγοί» τρέχουν από τα βιζόν και τρέχουν στον κήπο, πηδώντας πάνω από τα κρεβάτια. Εκεί γλεντούν με καρότα, λάχανο...

Ο δάσκαλος δίνει ένα δεύτερο σήμα ή εντολή: "Ο σκύλος τρέχει! .." Μετά από αυτό, οι λαγοί βιάζονται να φτάσουν στα "λαγούμια" τους, κρύβονται μέσα τους και ο σκύλος προσπαθεί να πιάσει τον λαγό, "αλατίζοντας" τον " (αγγίζοντας τον με το χέρι του). Ο πιασμένος λαγός πηγαίνει στο θάλαμο του σκύλου και δεν συμμετέχει πλέον στο παιχνίδι.

Όταν πιαστούν 3-6 «λαγοί», ο δάσκαλος μπορεί να επιλέξει έναν άλλο «σκύλο» από αυτούς που παίζουν και οι πιασμένοι «λαγοί» επιστρέφουν ξανά στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινάει από την αρχή.

Ποικιλία παιχνιδιού », αλλά η «γάτα» λειτουργεί ως «παγίδα».

Τραβιέται μια γραμμή στην άκρη της παιδικής χαράς, πίσω από την οποία σχεδιάζονται κύκλοι ή τοποθετούνται κρίκους - "σπίτια μινκ από ποντίκια". Σε απόσταση 5-8 μέτρων από τη γραμμή, μια «γάτα» κάθεται σε ένα κούτσουρο ή σε μια καρέκλα και τα ποντίκια εγκαθίστανται στα «βιζόν» τους.

Εμφανίζοντας την αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος παίζει τον ρόλο της γάτας και στη συνέχεια επιλέγεται η "γάτα" από τα παιδιά που παίζουν. Όταν όλοι έχουν πάρει τις θέσεις τους, ο δάσκαλος γυρίζει στα παιδιά «ποντίκια»: «Η γάτα κοιμάται! ..» Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Η γάτα φυλάει τα ποντίκια
Προσποιείται ότι κοιμάται...

Μετά από αυτά τα λόγια του παιδαγωγού, τα «ποντίκια» αφήνουν τα «βιζόν» τους και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από τον αγωνιστικό χώρο, πλησιάζοντας τη «γάτα». Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Η γάτα ξυπνάει! .."

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Σιγά, ποντίκια, μην κάνετε θόρυβο,
Μην ξυπνάς τη γάτα!

Μετά από αυτά τα λόγια, η "γάτα" παίρνει στα τέσσερα, τεντώνεται, λέει: "Meow! .."

Αυτό χρησιμεύει ως σήμα ότι αρχίζει να πιάνει ποντίκια. Η γάτα παίρνει τα πιασμένα «ποντίκια» στη θέση της, και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά χωρίς τη συμμετοχή τους.

Αφού η «γάτα» πιάσει 3-5 ποντίκια, ο δάσκαλος διορίζει μια νέα «γάτα» και τα «ποντίκια» που πιάστηκαν επιστρέφουν στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνει να τρέχει με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό της κίνησης.

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγονται δύο: ένας «κυνηγός» και ένας «άστεγος λαγός». Τα υπόλοιπα παιδιά των «λαγών» ζωγραφίζουν μόνα τους στην παιδική χαρά κούπες - «σπιτάκια» με διάμετρο έως 50 εκατοστά.

Κάθε λαγός καταλαμβάνει τον δικό του «σπίτι»- κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα με το οποίο ο κυνηγός αρχίζει να κυνηγά τον «άστεγο» λαγό. Τρέχοντας μακριά από τον κυνηγό, ο «λαγός» τυλίγεται ανάμεσα στα σπίτια και στη συνέχεια ξαφνικά μπορεί να πηδήξει σε οποιοδήποτε σπίτι και να σταθεί πίσω από την πλάτη του «λαγού» που ζει εκεί. Την ίδια στιγμή, αυτός ο «λαγός» μετατρέπεται σε «άστεγο», πρέπει να φύγει από το «σπίτι» και να ξεφύγει από τον κυνηγό που τον κυνηγά τώρα.

Μόλις ο κυνηγός πρόλαβε τον λαγό και τον άγγιξε με το χέρι του, αλλάζουν θέσεις: ο λαγός γίνεται κυνηγός και ο κυνηγός γίνεται λαγός.

Επιλογή παιχνιδιού:ο συνολικός αριθμός των λαγών μειώνεται και αντί για κύκλους, τα "σπίτια" για τους "λαγούς" είναι παιδιά, 3-4 πιασμένοι χέρι χέρι.

Ανοίγουν τις «πόρτες» (σηκώνουν τα χέρια τους) μπροστά στον «άστεγο λαγό», αφήνοντάς τον να μπει στο σπίτι και το κλείνουν μπροστά στον «κυνηγό». Ταυτόχρονα, ο λαγός που ήταν μέσα φεύγει από το σπίτι από άλλες «πόρτες». Το υπόλοιπο παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους κανόνες.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας με παιχνιδιάρικο τρόπο να περπατάτε, να τρέχετε, να αναπτύξετε επιδεξιότητα, συντονισμό κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος βρίσκεται οπουδήποτε μέσα στον κύκλο. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται γύρω από τον κύκλο σε απόσταση μισού βήματος από τη γραμμή.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν στον κύκλο, τρέχουν γύρω του και ξαναπηδούν έξω. Ο οδηγός τρέχει μέσα στον κύκλο και προσπαθεί να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται μέσα στον κύκλο. Όταν ο οδηγός πλησιάζει, κάθε παίκτης πρέπει να έχει χρόνο να φύγει από τον κύκλο.

Ο παίκτης που τον άγγιξε ο οδηγός εντός του κύκλου λαμβάνει ένα βαθμό ποινής, αλλά παραμένει στο παιχνίδι (ή είναι εκτός παιχνιδιού). Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο δάσκαλος υπολογίζει τον αριθμό των πόντων ποινής και τους παίκτες που ο οδηγός δεν είχε χρόνο να αγγίξει. Το πρόγραμμα οδήγησης αντικαθίσταται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορείτε να αλλάξετε ελαφρώς τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης που τον άγγιξε ο προηγούμενος οδηγός μέσα στον κύκλο γίνεται ο οδηγός και ο αρχηγός παίρνει τη θέση του παίκτη.

Σκοπός του παιχνιδιού:εμπέδωση με παιχνιδιάρικο τρόπο τρεξίματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Τραβιέται μια γραμμή στον αγωνιστικό χώρο. Πρέπει να υπάρχει μονός αριθμός παικτών. Από αυτά επιλέγεται ένας «αρχηγός» («πιάσιμο»). Οι υπόλοιποι παίκτες είναι χτισμένοι σε μια κολόνα σε ζευγάρια στο μήκος του βραχίονα, χωρίς να φτάνουν 2-3 βήματα μέχρι τη γραμμή που τραβιέται και ενώνουν τα χέρια.

Ο αρχηγός στέκεται στην τραβηγμένη γραμμή 2-3 βήματα πίσω από τη στήλη των παικτών.

Τα παιδιά σε μια στήλη λένε μια ομοιοκαταληξία:

«Κάψε, κάψε φωτεινό,
Για να μη βγει.
Κοιτάξτε τον ουρανό, τα πουλιά πετούν
Οι καμπάνες χτυπούν!
Ένα, δύο, τρία - τρέξτε! .. "

Μετά τη λέξη «τρέξτε», τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν και στις δύο πλευρές της στήλης. Προσπαθούν να τρέξουν σε όλη τη στήλη και να γίνουν το πρώτο ζευγάρι που ενώνει τα χέρια.

Ο πιαστής προσπαθεί να έχει χρόνο να πιάσει ένα από αυτά, μέχρι τα παιδιά να έχουν χρόνο να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Εάν ο catcher (αρχηγός) καταφέρει να πιάσει έναν παίκτη, τότε αυτός και αυτός ο παίκτης γίνονται στο πρώτο ζευγάρι και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται ο "catcher".

Το παιχνίδι τελειώνει αφού όλα τα ζεύγη τρέξουν μία φορά, αλλά μπορεί να συνεχιστεί. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν όλα τα ζεύγη έχουν τρέξει, η στήλη κάνει 2-3 βήματα πίσω στη γραμμή.

Σκοπός και φύσημου θυμίζει παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο ευθείες ή στροφές γραμμές σε απόσταση 3-5 μ. Αυτές είναι οι όχθες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο βάλτος. Στην επιφάνεια του βάλτου σχεδιάζονται κύκλοι-κύκλοι σε απόσταση 20-30 cm ο ένας από τον άλλο. Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά του βάλτου. Το καθήκον τους, πηδώντας από χτύπημα σε χτύπημα, είναι να περάσουν στην άλλη πλευρά του βάλτου. Μπορείτε να πηδήξετε σε ένα ή δύο πόδια.

Όποιος από τα παιδιά που παίζουν σκοντάφτει και μπει το πόδι του στο βάλτο, αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:καθένας από τους παίκτες που παίζουν αντί για τα ζωγραφισμένα εξογκώματα λαμβάνει δύο σανίδες, τις οποίες αναδιατάσσει και στέκεται πάνω τους, μπορείτε να περάσετε στην άλλη πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκτός από την ενίσχυση των δεξιοτήτων βάδισης και τρεξίματος, τα παιδιά αναπτύσσουν επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 cm (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

2-3 παίκτες πάνε στη γραμμή εκκίνησης ταυτόχρονα. Σε κάθε παιδί δίνεται μια κουταλιά της σούπας που περιέχει μια μπάλα του πινγκ-πονγκ. Ο παίκτης κρατά το κουτάλι στο τεντωμένο χέρι του, χωρίς να κρατά την μπάλα με το άλλο του χέρι.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή εκκίνησης. Το καθήκον τους είναι να φτάσουν ή να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού χωρίς να ρίξουν την μπάλα. Εάν ο παίκτης πέσει τη μπάλα κατά τη διαδικασία της κίνησης, πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο που την έριξε, να βάλει τη μπάλα στο κουτάλι και μόνο τότε να συνεχίσει την κίνηση.

Νικητής είναι το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή του τερματισμού και δεν θα πέσει την μπάλα. Είναι δυνατή η διευθέτηση νέων ιπποδρομιών μεταξύ των νικητών κάθε προκριματικού αγώνα.

Παραλλαγή παιχνιδιού: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με τη μορφή σκυταλοδρομίας, όταν όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες, ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων:

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψει τρέχοντας, περνώντας το κουτάλι και την μπάλα στον επόμενο παίκτη.

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι και στις δύο άκρες, περνώντας την στον επόμενο παίκτη.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση με τη μορφή παιχνιδιού για άλμα στο ένα πόδι, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, χαράσσονται παράλληλες γραμμές στο κάτω μέρος σε απόσταση 6-10 m (ανάλογα με την ηλικία και τις δυνατότητες των παιδιών που παίζουν). Αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, όλα τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών.

Με εντολή του παιδαγωγού, οι ομάδες πλησιάζουν τη γραμμή εκκίνησης και παρατάσσονται σε στήλη η μία μετά την άλλη με απόσταση μεταξύ των στηλών 1,5-2 μ. Κάθε παίκτης λυγίζει το πόδι του στο γόνατο. Το παιδί που στέκεται πίσω του βάζει το ένα του χέρι στον ώμο αυτού που στέκεται μπροστά και με το άλλο κρατά το λυγισμένο του πόδι. Το πόδι του τελευταίου παίκτη είναι απλά λυγισμένο στο γόνατο. Έτσι, σχηματίζεται μια εντολή αλυσίδας. Με το σήμα του δασκάλου, καθεμία από τις ομάδες της αλυσίδας αρχίζει να κινείται προς τα εμπρός, προχωρώντας πηδώντας στο ένα πόδι.

Κερδίζει η ομάδα που ξεπερνά γρήγορα την απόσταση μεταξύ των γραμμών και περνάει τη γραμμή «τέρματος».

Σκοπός του παιχνιδιού:κατακτώντας τα άλματα στο ένα πόδι, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 μ. Δύο παίκτες στέκονται στο κέντρο του κύκλου ο ένας απέναντι στον άλλο. Όλοι στέκονται στο ένα πόδι (το δεύτερο είναι λυγισμένο στο γόνατο), τα χέρια σταυρώνονται στο στήθος.

Το παιχνίδι ξεκινά με το σήμα του δασκάλου: παλαμάκια, σφυρίγματα κ.λπ. Το καθήκον του παίκτη, πηδώντας στο ένα πόδι και σπρώχνοντας τον αντίπαλο με τον ώμο του, είναι να τον κάνει να κατεβάσει το άλλο του πόδι ή να τον σπρώξει έξω από τον κύκλο.

Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια και οι νικητές των ζευγαριών συναντιούνται μεταξύ τους.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο τρόπο των ειδών κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος ετοιμάζει "ψάρια" από χαρτόνι (μήκος - 15-20 cm, πλάτος - 5-7 cm), τα οποία είναι ζωγραφισμένα στα χρώματα των ομάδων που παίζουν (για παράδειγμα, μπλε, κόκκινο και πράσινο ψάρι). Στην ουρά κάθε ψαριού δένεται μια κλωστή μήκους 50-60 cm.

Το παιχνίδι περιλαμβάνει τον αγωνιστικό χαρακτήρα δύο ή τριών (ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών) ομάδων με ίσο αριθμό συμμετεχόντων σε κάθε ομάδα.

Τα παιδιά παρατάσσονται στην παιδική χαρά και χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα «ψάρι» με το δικό της χρώμα. Κάθε παιδί λαμβάνει ένα «ψάρι» στο χρώμα της ομάδας του και βάζει την ελεύθερη άκρη του νήματος πίσω από την κάλτσα του, έτσι ώστε όταν περπατά ή τρέχει, το «ψάρι» να τεντώνεται πίσω στο νήμα, αγγίζοντας το πάτωμα - «επιπλέει».

Μετά από αυτό, οι ομάδες μπαίνουν στον αγωνιστικό χώρο. Με σήμα των παιδαγωγών, τα παιδιά αρχίζουν να περπατούν και να τρέχουν στην παιδική χαρά, προσπαθώντας να πατήσουν το «ψάρι» του αντιπάλου και ταυτόχρονα να αποτρέψουν το «ψάρι» τους να «πιαστεί». Το παιδί του οποίου το ψάρι «πιάστηκε» (η κλωστή τραβήχτηκε από την κάλτσα) είναι εκτός παιχνιδιού και το «ψάρι» παίρνει ο παίκτης που το έπιασε.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τα αποτελέσματα. Κερδίζει η ομάδα που έχει περισσότερα αιχμάλωτα δικά του ψάρια, αλλά περισσότερα «πιασμένα» ξένα «ψάρια».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πιάσετε έναν παίκτη της άλλης ομάδας με τα χέρια σας, να σπρώξετε, να πατήσετε στα πόδια άλλων παικτών.

Σκοπός και φύσηαυτό το παιχνίδι είναι κοντά στο παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών).

Στην πρώτη γραμμή, το παιδί γέρνει προς τα εμπρός, λυγίζοντας σχεδόν σε ορθή γωνία. Στην πλάτη του τοποθετείται ένα σακουλάκι με άμμο ή ένα μαξιλάρι. Σε αυτή τη θέση, το παιδί πρέπει να πάει μέχρι την επόμενη γραμμή χωρίς να πέσει το αντικείμενο από την πλάτη κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:διορθώστε το αντικείμενο ή στηρίξτε το ενώ περπατάτε ανάμεσα στις γραμμές. Ένα παιδί που έχει χάσει το φορτίο είναι εκτός παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής και συντονισμός κινήσεων.

Για το παιχνίδι ετοιμάζονται 4-5 μικρά σακουλάκια γεμάτα άμμο. Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ο δάσκαλος θέτει το καθήκον στα παιδιά: να πηγαίνουν με μια τσάντα στο κεφάλι από τη μια γραμμή στην άλλη. Στην αρχή του παιχνιδιού, η ταχύτητα της κίνησης δεν έχει σημασία, αλλά ένα παιδί που πέφτει η τσάντα κατά τη διάρκεια της κίνησης αποβάλλεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Μετά από τρεις ή τέσσερις τέτοιες μεταβάσεις, ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχασαν ποτέ την τσάντα τους και ενθαρρύνει επίσης τα άλλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Μπορείτε να διορθώσετε τη θήκη στο κεφάλι μόνο πέρα ​​από τη γραμμή, αλλά δεν πρέπει να την αγγίζετε ενώ περπατάτε.

Επιλογή παιχνιδιού:αφού τα παιδιά δείξουν τις ικανότητές τους, ο δάσκαλος μπορεί να διοργανώσει διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ 3-4 παικτών!

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη των κύριων τύπων κίνησης (άλματα σε μήκος από τόπο), ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά τοποθετούνται τσέρκια σε απόσταση 30 cm μεταξύ τους. Ελλείψει κρίκων στο πάτωμα ή στο έδαφος, μπορούν να σχεδιαστούν κύκλοι ή τετράγωνα στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Μόλις 6-8.

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια στήλη και, με το σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να πηδούν σε δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι, ακολουθώντας το ένα το άλλο κατά διαστήματα, χωρίς να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. Το παιδί που τελείωσε το άλμα και έφτασε στο τελευταίο στεφάνι επιστρέφει σε τρέξιμο και στέκεται στο τέλος της στήλης.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει την ποιότητα του άλματος και της προσγείωσης των παιδιών, χωρίς να ξεχνάει να σημειώσει τη θετική συμμετοχή όλων των παιδιών στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ενδυνάμωση των μυών των χεριών.

Για αυτό το παιχνίδι, λαμβάνονται δύο στρογγυλά ραβδιά του ίδιου μήκους και της ίδιας διαμέτρου. Η άκρη ενός κορδονιού μήκους 8-10 μ. δένεται στη μέση κάθε ραβδιού και η μέση του σημειώνεται με δεμένη φωτεινή κορδέλα. Δύο παίκτες παίρνουν ένα ραβδί και απομακρύνονται ο ένας από τον άλλο κατά το μήκος του κορδονιού έτσι ώστε να είναι σε τεντωμένη κατάσταση.

Με το σήμα του αγωγού του παιχνιδιού, τα παιδιά αρχίζουν να περιστρέφουν γρήγορα τα μπαστούνια και με τα δύο χέρια, τυλίγοντας το κορδόνι γύρω τους και προχωρούν σταδιακά προς τα εμπρός, κρατώντας το κορδόνι τεντωμένο. Ο συμμετέχων που τυλίγει πρώτος το κορδόνι μέχρι την κορδέλα κερδίζει.

Οποιοσδήποτε αριθμός παιδιών μπορεί να λάβει μέρος στο παιχνίδι. Κάθε φορά παίζει διαφορετικό ζευγάρι.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Ο νικητής έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με άλλον παρτενέρ μέχρι την πρώτη ήττα. Αποκαλύπτεται ο συμμετέχων που κέρδισε περισσότερες φορές.

    Οι ηττημένοι αποκλείονται και διοργανώνεται διαγωνισμός μεταξύ των νικητών των ζευγαριών, ακολουθούμενος από αποβολή μέχρι να εντοπιστεί ένας νικητής.

Σκοπός και φύσηείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 1 m η μία από την άλλη. Για το παιχνίδι λαμβάνεται ένα χοντρό σχοινί ή σχοινί, στη μέση του οποίου δένεται μια φωτεινή κορδέλα.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε μία από τις ομάδες παίρνει μια θέση πίσω από τη δική της γραμμή και πιάνει το σχοινί έτσι ώστε η φωτεινή κορδέλα να βρίσκεται στη μέση μεταξύ των δύο γραμμών.

Με το σήμα του δασκάλου ή με εντολή του, οι παίκτες κάθε ομάδας τραβούν το σχοινί σε αντίθετες κατευθύνσεις, προσπαθώντας να τραβήξουν την κορδέλα πάνω από τη γραμμή τους.

Η ομάδα που θα καταφέρει να τραβήξει την κορδέλα πέρα ​​από τα συμφωνημένα σύνορα κερδίζει. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Σκοπός του παιχνιδιού:ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών). 3-4 παιδιά πλησιάζουν την πρώτη γραμμή ταυτόχρονα. Μπροστά από το καθένα στη γραμμή βρίσκεται η ίδια μπάλα.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά ανεβαίνουν στα τέσσερα και αρχίζουν να προχωρούν στη δεύτερη γραμμή, ενώ σπρώχνουν την μπάλα μπροστά τους με το κεφάλι τους.

Ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη δεύτερη γραμμή χωρίς να χάσει τη μπάλα κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει την μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τη δύναμη και την ακρίβεια της ρίψης.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά σε απόσταση 1-2 m από τον τοίχο. Πίσω από αυτό, χαράσσονται άλλες 3-5 παράλληλες γραμμές σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους.

Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ την πρώτη γραμμή και, με εντολή ή σήμα του δασκάλου, ρίχνουν τη μπάλα στον τοίχο και μετά ο δάσκαλος σημειώνει για ποια γραμμή έπεσε η μπάλα που αναπήδησε από τον τοίχο. Το παιδί που πετάει την μπάλα πιο μακριά κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας, αντοχής δύναμης.

Δημιουργούνται δύο ομάδες των πέντε ατόμων. Ο παίκτης που στέκεται πρώτος είναι ο καπετάνιος, κρατά στα χέρια του μια τσάντα με πέντε πατάτες (βότσαλα). Πέντε κύκλοι σχεδιάζονται σε απόσταση είκοσι έως τριάντα βημάτων από κάθε στήλη. Σε ένα σήμα, οι αρχηγοί της ομάδας τρέχουν στους κύκλους και φυτεύουν πατάτες, μία σε κάθε κύκλο, μετά επιστρέφουν και δίνουν τη σακούλα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος, έχοντας πάρει την τσάντα, τρέχει να μαζέψει πατάτες κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    καπετάνιοι ξεκινούν στο σήμα?

    Οι παίκτες δεν βγαίνουν εκτός σειράς χωρίς τσάντα. Εάν μια πατάτα έχει πέσει, πρέπει να τη σηκώσετε και μετά να την τρέξετε.

    πρέπει να τρέξετε στην ομάδα από την αριστερή πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ενίσχυση του μυοσκελετικού μηχανισμού των ποδιών.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Σε απόσταση από αυτό (όχι μεγαλύτερη από 20 m), τοποθετούνται σημαίες και ράφια.

Οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται πίσω από τη γραμμή. Σε ένα σήμα, οι πρώτοι παίκτες των ομάδων αρχίζουν να πηδούν, τρέχουν γύρω από τις σημαίες και επιστρέφουν τρέχοντας. Μετά τρέχουν τα δεύτερα κ.ο.κ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

    θα πρέπει να πηδήξεις σωστά, σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια ταυτόχρονα, βοηθώντας με τα χέρια σου.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά - ένα ρυάκι, στη μία πλευρά του οποίου μαζεύονται ο επιλεγμένος βοσκός και τα πρόβατα, στην άλλη πλευρά κάθεται ένας λύκος. Πρόβατα στέκονται πίσω από τον βοσκό, αγκαλιάζοντας το ένα το άλλο από τη ζώνη.

Ο λύκος απευθύνεται στον βοσκό με τα λόγια: «Είμαι λύκος του βουνού, θα τον παρασύρω!» Ο βοσκός απαντά: «Μα εγώ είμαι γενναίος βοσκός, δεν θα το δώσω πίσω». Μετά από αυτά τα λόγια του βοσκού, ο λύκος πηδά πάνω από το ρέμα και προσπαθεί να φτάσει στα πρόβατα. Ο βοσκός, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, προστατεύει τα πρόβατα από τον λύκο, εμποδίζοντάς τον να τα αγγίξει. Σε περίπτωση τύχης, ο λύκος παίρνει το θήραμα μαζί του. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά οι ρόλοι αλλάζουν.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο λύκος περνά τη γραμμή μόνο μετά τα λόγια του βοσκού "Δεν θα το δώσω πίσω".

    ένα πρόβατο που το αγγίζει ένας λύκος πρέπει να ακολουθεί τον λύκο χωρίς αντίσταση.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, η ικανότητα να ανταποκρίνεται σε ένα σήμα.

Ένας αρχηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παίκτες τρέχουν γύρω από το γήπεδο. Ο οδηγός περπατάει και λέει:

«Η θάλασσα ανησυχεί - μια φορά,
Η θάλασσα ανησυχεί - δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις,
Όλες οι φιγούρες είναι στη θέση τους - παγώστε!

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες σταματούν και παγώνουν στη θέση που τους βρήκε η ομάδα του οδηγού. Ο οδηγός γυρνάει τους παίκτες και προσπαθεί να βρει κάποιον που κινείται. Αυτός ο παίκτης παίρνει τη θέση του οδηγού και στις υπόλοιπες φιγούρες δίνεται η εντολή: "Fat off!", Και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Επιλογή παιχνιδιού:Οι παίκτες που έχουν μετακινηθεί αποκλείονται από το παιχνίδι και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον προηγούμενο οδηγό μέχρι να μείνουν 3-4 παίκτες.

Σκοπός και φύσητο παιχνίδι είναι ένα είδος ».

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένας αρχηγός - ένα αλάτι. Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται. Ο οδηγός πηγαίνει στη μέση της παιδικής χαράς και λέει δυνατά: «Είμαι καρτέλα!».

Σε αυτό το σήμα, οι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο και ο οδηγός πρέπει να προλάβει και να αγγίξει τους παίκτες με το χέρι του («κάλτσα»). Αυτός που έχει αγγίξει η τάρτα σταματά, σηκώνει το χέρι και λέει δυνατά: «Είμαι τάρτα!».

Η νέα ετικέτα δεν μπορεί να αγγίξει αμέσως τον πρώην αρχηγό με το χέρι του. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί, ή με εντολή του αρχηγού, όλοι μαζεύονται και παρατάσσονται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Οι συνθήκες του παιχνιδιού μπορεί να είναι περίπλοκες: δεν επιτρέπεται να "αλατίζεις" τον παίκτη εάν, όταν πλησιάζει τον οδηγό, κατάφερε να καθίσει οκλαδόν, ή να σταθεί σε οποιοδήποτε λόφο ή να ενώσει τα χέρια με έναν από τους παίκτες.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία των βασικών τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη της φαντασίας και της πειθαρχίας των παιδιών.

Για το παιχνίδι προετοιμάζονται αρκετά λεπτά μπαστούνια μήκους 50-60 cm με μη μυτερές άκρες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι). Σε κάθε παιδί δίνεται ένα τέτοιο ραβδί και καλείται να καθίσει πάνω του, κρατώντας το ένα άκρο με το αριστερό του χέρι και το άλλο άκρο του ραβδιού πρέπει να γλιστρά ελεύθερα στο πάτωμα ή στο έδαφος. Ένα παιδί που καβαλάει ένα ραβδί είναι «καβαλάρης σε άλογο».

Με το σήμα του παιδαγωγού, οι «καβαλάρηδες» μπορούν να περπατήσουν σε κύκλο, κρατώντας μια απόσταση, στη συνέχεια επιβραδύνοντας και μετά επιταχύνοντας την κίνηση, ο ρυθμός της οποίας ρυθμίζεται από τον παιδαγωγό. Οι «αναβάτες» μπορούν να «πηδήσουν» σε ολόκληρο τον αγωνιστικό χώρο, κουνώντας το δεξί τους χέρι και κυνηγώντας το «σκάψιμο», μπορούν να αλλάξουν τον ρυθμό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ο κύριος κανόνας είναι ότι οι "καβαλάρηδες" πρέπει να τα καταφέρνουν τόσο επιδέξια ώστε τα "άλογα" να μην συγκρούονται κατά τη διάρκεια της κίνησης, να μην παρεμβαίνουν στην κίνηση των άλλων.

Επιλογή παιχνιδιού:μετά από μια σύντομη εκπαίδευση "αναβατών" μπορείτε να κανονίσετε αγώνες. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Με το σήμα του παιδαγωγού, οι «καβαλάρηδες» θα πρέπει να ξεπεράσουν αυτή την απόσταση. Ο αναβάτης που έρχεται πρώτος κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα ολίσθησης στον πάγο.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες-ομάδες. Ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν, προετοιμάζεται μια παιδική χαρά: σε απόσταση 2-3 m από τη γραμμή εκκίνησης τυλίγονται μονοπάτια πάγου ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που παίζουν, μήκους 1-1,5 m. 40-50 cm, μήκος - 1,5-2 μ., πάνω πλάτος 25-30 εκ. Οι καμπάνες βρίσκονται ή κρέμονται στη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, τα μέλη της πρώτης ομάδας τρέχουν από τη γραμμή εκκίνησης. Πρέπει να γλιστρήσουν κατά μήκος του μονοπατιού του πάγου από μια μικρή διαδρομή, να πάνε πλάγια κατά μήκος της όχθης του χιονιού και, πηδώντας με επιτυχία, να τρέξουν 8-10 μέτρα μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να χτυπήσουν το κουδούνι. Αφού χτυπήσει το κουδούνι, αρχίζουν να τρέχουν οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας κ.λπ.

Νικητής αυτού του αγώνα σκυταλοδρομίας είναι η ομάδα που ολοκλήρωσε όλες τις εργασίες πιο γρήγορα, αποφεύγοντας πτώσεις στην πίστα και εκτελώντας σωστά άλματα σε βάθος από τον άξονα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχή.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά, πέρα ​​από την οποία συγκεντρώνονται όλοι οι παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού ορίζεται αρχηγός. Έχει μια μπάλα στα χέρια του. Με ένα σήμα ή με εντολή του δασκάλου, ο οδηγός πετάει την μπάλα μπροστά. Όλοι οι παίκτες τρέχουν έξω πίσω από τη γραμμή και προσπαθούν να αρπάξουν την μπάλα. Όποιος αρπάξει πρώτος την μπάλα τρέχει πίσω μαζί της, προσπαθώντας να περάσει τη γραμμή. Εάν ένας άλλος παίκτης μπλοκάρει το μονοπάτι και αγγίξει την μπάλα (δύναμη, σπρώξιμο - μην εφαρμόσετε), τότε ο παίκτης που κρατά την μπάλα την πετάει στο έδαφος. Η μπάλα σηκώνεται από οποιονδήποτε άλλο παίκτη και ορμάει στη γραμμή. Μπορούν επίσης να χτυπήσουν την μπάλα από πάνω του αγγίζοντας την.

Ο παίκτης που καταφέρνει να περάσει τη γραμμή με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να είναι ο οδηγός και να πετάξει την μπάλα.

Νικητής είναι αυτός που πιο συχνά από άλλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα είναι ο οδηγός.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας, προσοχή.

Δύο γραμμές χαράσσονται στο ξέφωτο ή δύο παράλληλες πίστες σκι σε απόσταση 60 m - αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, οι οποίοι παρατάσσονται σε στήλες σε αντίθετες γραμμές εκκίνησης.

Σε ένα σήμα ή εντολή, οι δάσκαλοι που στέκονται πρώτοι στις στήλες αρχίζουν να τρέχουν προς την κατεύθυνση προς τα εμπρός ο ένας προς τον άλλο, προσπαθώντας να φτάσουν στην αντίθετη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τη στιγμή της διέλευσης της γραμμής, ο παίκτης δίνει ένα συμβατικό σημάδι (σηκωμένο χέρι, κραυγή κ.λπ.), κατά μήκος του οποίου αρχίζει να τρέχει το επόμενο μέλος της ομάδας. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες είναι οι πρώτοι που συγκεντρώνονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης της άλλης ομάδας.

Σκοπός του παιχνιδιού:προπόνηση με τη μορφή παιχνιδιού για να πετάξει και να πιάσει την μπάλα, η ανάπτυξη της επιδεξιότητας και ο συντονισμός της κίνησης του παιδιού.

Στην παιδική χαρά, ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δύο δέντρα, τραβιέται ένα σχοινί στο ύψος των σηκωμένων χεριών του παιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί και δείχνει πώς να πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί, να τρέξει πίσω της κάτω από το σχοινί και να την πιάσει χωρίς να την αφήσετε να ακουμπήσει στο έδαφος. Έχοντας πιάσει την μπάλα, μπορείτε να την πετάξετε από την άλλη πλευρά και να την πιάσετε ξανά. 1-3 παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα και μετά να περάσουν την μπάλα σε άλλα παιδιά. Ο δάσκαλος παρατηρεί και σημειώνει επιτυχημένες ρίψεις και πιάσιμο της μπάλας.

».

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τραβιέται ανάμεσα σε δύο ορθοστάτες ή δέντρα σε απόσταση περίπου 1 m από την επιφάνεια. Σε απόσταση 1-1,5 m από το σχοινί, χαράσσεται μια γραμμή, στην οποία βρίσκονται 3-4 μικρές μπάλες. Στη γραμμή έρχονται 3-4 παιδιά (ανάλογα με τον αριθμό των μπάλων).

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε παιδί παίρνει την μπάλα με τα δύο χέρια και τη ρίχνει πάνω από το κεφάλι πάνω από το σχοινί, και στη συνέχεια προλαβαίνει και πιάνει τη μπάλα. Τρέχοντας κάτω από το σχοινί, τα παιδιά προσπαθούν να μην της κάνουν κακό. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά επιστρέφουν στη γραμμή τρέχοντας και ρίχνουν ξανά. Το να πέσει η μπάλα είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιδί που πετάει και πιάνει την μπάλα τις περισσότερες φορές κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:τα παιδιά παίζουν σε ζευγάρια. Και στις δύο πλευρές του σχοινιού, σε απόσταση 1-1,5 μ., χαράχτηκαν γραμμές, στις οποίες υπάρχουν παιδιά που παίζουν ανά δύο. Πρώτα ο ένας πετάει την μπάλα και ο άλλος πιάνει και μετά το αντίστροφο. Νικητής είναι το ζευγάρι που θα πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί περισσότερες φορές χωρίς να την πέσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση στην κίνηση στο νερό, ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα αντίδρασης.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τους γοφούς ή τη μέση για τα παιδιά και έχει δύο επιλογές.

1η επιλογή:Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας «λούτσος» (αρχηγός) και τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κυπρίνος». Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος μπορεί να παίξει το ρόλο του «λούτσου».

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι «κυπρίνοι» κινούνται γύρω από την πισίνα προς διαφορετικές κατευθύνσεις, βοηθώντας τους εαυτούς τους με τα χτυπήματα των χεριών τους. Το "Pike" αυτή την ώρα βρίσκεται στη γωνία της πισίνας ή στον φράχτη με σχοινί.

Με το σήμα του δασκάλου ή την εντολή του: «Ο λούτσος κολυμπάει! ..» όλα τα παιδιά ορμούν στα πλάγια της πισίνας ή στα σχοινιά του φράχτη (ίσως τρέχουν στην ξηρά, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού) και βυθίστε στο νερό μέχρι το πηγούνι. Μερικά παιδιά μπορούν να βουτήξουν με το κεφάλι στο νερό σηκώνοντας περιστασιακά το κεφάλι τους έξω από το νερό και εισπνέοντας.

Το καθήκον του "λούτσου" είναι να πιάσει (να αγγίξει με ένα χέρι) τον ανοιχτό "κυπρίνο". Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιάνονται περίπου οι μισοί από τους «σταυροειδείς κυπρίνους» ή ο πρώτος «σταυροειδής κυπρίνος» που πιάνεται γίνεται «λούτσος» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

2η επιλογή:Αφού επιλέχθηκε ένας "λούτσος" μεταξύ των παικτών, τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται σε δύο πανομοιότυπες ομάδες: η μία είναι "βότσαλα" και η άλλη "κυπρίνος". Τα βότσαλα, πιασμένα από τα χέρια, σχηματίζουν έναν κύκλο στον οποίο αυτή τη στιγμή κολυμπάει και παίζει ο «κυπρίνος».

Ο «Pike» είναι εκτός κύκλου.

Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα ή μια εντολή: "Λούτσα! .." Μετά από αυτή την εντολή, ο "λούτσος" τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι του) τους "σταυροφόρους", οι οποίοι επίσης βιάζονται να κρύβονται πίσω από τα «βότσαλα» (σταθείτε πίσω από την πλάτη τους). Το "Pike" πιάνει μόνο όσους δεν είχαν χρόνο να κρυφτούν, και τους βγάζει εκτός κύκλου.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται μέχρι να πιαστούν 3-4 (ή περισσότεροι από τους μισούς) «κυπρίνους». Μετά αλλάζει το «λούτσο» και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδάσκοντας στα παιδιά να βουτούν γρήγορα και άφοβα κάτω από το νερό, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε ένα τμήμα μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου είναι ένας δάσκαλος που παίζει το ρόλο του αρχηγού, έχει στα χέρια του ένα σχοινί, το μήκος του οποίου είναι ίσο με την ακτίνα του σχηματισμένου κύκλου. Ένα μικρό φουσκωτό παιχνίδι είναι δεμένο στην άκρη του σχοινιού. Αυτή είναι μια «ράβδος».

Σε ένα σήμα ή εντολή, ο δάσκαλος αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε το παιχνίδι να κάνει κυκλικές κινήσεις σε επίπεδο 10-15 cm πάνω από το νερό. Το καθήκον των παιδιών που παίζουν, όταν το παιχνίδι πλησιάζει, έχει χρόνο να καθίσει και να βουτήξει στο νερό. Το παιδί που χτυπήθηκε από το παιχνίδι λαμβάνει ένα βαθμό ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τους βαθμούς ποινής και καθορίζει τα πιο επιδέξια παιδιά που δεν έχουν βαθμούς ποινής ή σκοράρουν τους λιγότερους.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, συντονισμός κινήσεων, ενδυνάμωση των μυών του κορμού, της πλάτης, της κοιλιάς.

Για το παιχνίδι επιλέγεται ο οδηγός-μήτρα - «γερανός». Στην παιδική χαρά, τα παιδιά παρατάσσονται σε μια αλυσίδα, η μήτρα είναι απέναντί ​​τους. Η στήλη κινείται όλη την ώρα, στην αρχή αργά και μετά επιταχύνει το ρυθμό. Ταυτόχρονα ακολουθεί τις οδηγίες του αρχηγού. Για παράδειγμα, όταν ο οδηγός λέει: «Φίδι με κίτρινη κοιλιά», η στήλη των «γερανών» παρατάσσεται σε σχήμα σφήνας. Αν μιλάει για βατράχια, τότε η ημι-κατάληψη στήλη πηδάει μπροστά κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο χαμένος είναι αυτός που δεν μπόρεσε να ολοκληρώσει την εργασία και έσπασε τον κύκλο.

    Ο παίκτης που χάνει στέκεται στο τέλος της στήλης.

    η μήτρα «γερανού» αλλάζει κατόπιν συμφωνίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, εκπαίδευση συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 1-1,5 μ. Η απόσταση μεταξύ τους είναι ένα χαντάκι στο οποίο υπάρχει ένας κορυφαίος λύκος. Ο λύκος μπορεί να κινηθεί μόνο ανάμεσα σε αυτές τις γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες - «κατσίκες» - με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν από τη μια πλευρά του χώρου στην άλλη, πηδώντας πάνω από την τάφρο. Αυτή τη στιγμή, ο λύκος προσπαθεί να πιάσει τις κατσίκες αγγίζοντας τις με το χέρι του. Οι παίκτες που αγγίζονται από τον λύκο σταματούν και είναι εκτός παιχνιδιού.

Επιλογή παιχνιδιού:προηγείται μπορεί να είναι 2-3. Διεξάγεται διαγωνισμός μεταξύ του λύκου (λύκους): ποιος θα πιάσει περισσότερες κατσίκες σε συγκεκριμένο αριθμό δρομολογίων (4-5) και σημειώνονται επίσης κατσίκες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ από λύκους.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με τη μορφή παιχνιδιού των κύριων τύπων κίνησης, ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-12 παιδιά, από τα οποία επιλέγονται δύο: ένας «χαρταετός» και μια «κότα γόνου». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κοτόπουλα».

Στο πλάι της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος διαμέτρου 1,5-2 μ. Αυτή είναι η «φωλιά» του «χαρταετού». Πάει στη φωλιά του, και η «κότα» βγάζει τα «κοτόπουλα» βόλτα στην παιδική χαρά. Περπατούν με αλυσίδα: κρατιούνται ο ένας από τον άλλο (από τα χέρια ή από τη ζώνη).

Με το σήμα του δασκάλου, ένας «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να αρπάξει το τελευταίο «κοτόπουλο» στην αλυσίδα. Η μάνα κότα απλώνοντας τα χέρια της δεν αφήνει τον χαρταετό κοντά στα κοτόπουλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ούτε ο χαρταετός ούτε η μάνα κότα βάζουν δύναμη. Ο «Χαταετός» να προσπαθήσει, τρέχοντας τριγύρω, να ξεγελάσει την «κότα γόνου», να αρπάξει και να μεταφέρει το πιασμένο «κοτόπουλο» στο σπίτι του. Αν ο «χαρταετός» άρπαξε το «κοτοπουλάκι», τότε να τον ακολουθήσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, έλεγχος του συντονισμού των χεριών και των ποδιών, η σωστή θέση του σώματος κατά την κίνηση στο σκι.

Σύμφωνα με τους όρους αυτού του παιχνιδιού, το παιδί πρέπει να κάνει σκι σε έναν χαμηλό λόφο. Στη μέση της κατάβασης υπάρχει ένα αντικείμενο προετοιμασμένο εκ των προτέρων (ένας κώνος ελάτου, μια καρφίτσα, μια σημαία κ.λπ.), το οποίο πρέπει να σηκώσει το παιδί, σκύβοντας και σκύβοντας ενώ κινείται, χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

Επιλογή παιχνιδιού:ένα παιδί μπορεί να κατέβει αυτόν τον λόφο με ένα έλκηθρο και ενώ κινείται, να πάρει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να υπάρχουν πολλά αντικείμενα και δίνονται πόντοι για καθένα από αυτά.

Σκοπός του παιχνιδιού:στα καθήκοντά του και ο χαρακτήρας του μοιάζει με παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50 εκ. Πρόκειται για «σπίτια» για τους παίκτες. Ο αριθμός τους πρέπει να είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους παίκτες επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος μένει χωρίς «σπίτι». Όλα τα παιδιά καταλαμβάνουν τις κούπες των «σπιτιών» τους και ο οδηγός μπαίνει στο κέντρο ανάμεσα στις κούπες και λέει δυνατά: «Ένα, δύο, τρία - τρέξτε! ..».

Μετά τη λέξη του οδηγού «τρέξτε», τα παιδιά αρχίζουν να αλλάζουν τις κούπες «σπιτιών» τους και ο οδηγός αυτή τη στιγμή προσπαθεί να καταλάβει οποιοδήποτε από τα άδεια «σπίτια». Ένα παιδί που δεν πρόλαβε να κάνει ελεύθερο κύκλο - «σπίτι» γίνεται οδηγός και πηγαίνει στο κέντρο της παιδικής χαράς. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση στη ρίψη και το πιάσιμο της μπάλας, μετάδοση σε έναν συνεργάτη σε κίνηση, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού της κίνησης.

Στην παιδική χαρά, έξι παιδιά που επιλέχθηκαν από τους παίκτες στέκονται σε μια ουρά και κρατούν πέντε κρίκους σε απλωμένα χέρια. Τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται από τον δάσκαλο σε ζευγάρια που παίζουν.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε ζευγάρι με τη σειρά του ξεκινά το παιχνίδι από το πρώτο άτομο της αλυσίδας, περνώντας την αλυσίδα σε απόσταση 1 m και από τις δύο πλευρές και ρίχνοντας τη μπάλα μεταξύ τους μέσα από το στεφάνι.

Κατά τη διάρκεια της κίνησης, τα παιδιά πρέπει να πετάξουν την μπάλα μέσα από κάθε στεφάνι. Αν το παιδί πέσει την μπάλα, πρέπει να τη σηκώσει και να συνεχίσει το παιχνίδι από το στεφάνι όπου έγινε το λάθος (ή από το πρώτο στεφάνι, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού). Νικητής είναι το ζευγάρι που έχει διανύσει την απόσταση γρηγορότερα από τα άλλα και δεν έριξε την μπάλα, πετώντας την και στα πέντε στεφάνια.

Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, τα παιδιά που παίζουν ανά δύο αλλάζουν τα παιδιά που στέκονται με κρίκους.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει όχι μόνο την ταχύτητα κίνησης, αλλά και την ακρίβεια των ρίψεων των παικτών.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε άλματα τρεξίματος, ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και ματιού.

Στην παιδική χαρά σε μια κάθετη βάση ή σε ένα οριζόντια τεντωμένο κορδόνι σε ύψος 1,5-2 m, κρεμάστε ένα καλάθι (2-3 καλάθια είναι δυνατά) έτσι ώστε να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από το τεντωμένο χέρι του παιδιού.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά ότι σε αυτό το καλάθι (στη «φωλιά») ζει ένας σκίουρος, που αγαπά πολύ τους ξηρούς καρπούς. Στη συνέχεια, σε κάθε παίκτη δίνονται στρογγυλά βότσαλα ή μπάλες του πινγκ πονγκ, που αντικαθιστούν τα παξιμάδια. Για να μεταχειριστεί τον σκίουρο με ένα παξιμάδι, το παιδί πρέπει να πηδήξει και να ρίξει το "παξιμάδι" στο καλάθι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά την κρίση του παιδαγωγού, τα παιδιά μπορούν να πηδήξουν από ένα μέρος ή από μια εκκίνηση τρεξίματος για απόσταση 2-3 μ.) Κάθε παιδί κάνει 3-5 προσπάθειες να βάλει ένα «παξιμάδι» στο καλάθι ενός σκίουρου. Ο δάσκαλος σημειώνει την τεχνική του άλματος και της προσγείωσης, καθώς και αυτόν που έβαλε περισσότερα «καρύδια».

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων. Δύο γραμμές (μπορεί να τυλίξουν) σχεδιάζονται στην παιδική χαρά σε απόσταση 1,5-3 m η μία από την άλλη (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν). Αυτό είναι ένα «ρυάκι». Τα βότσαλα τοποθετούνται μέσα από το "ρυάκι" σε απόσταση 20-30 cm το ένα από το άλλο (κομμάτια από χαρτόνι, σανίδες ή κούπες απλά ζωγραφισμένα στο πάτωμα). Βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε το παιδί να μπορεί εύκολα να μετακινηθεί από το ένα βότσαλο στο άλλο και μετά από τη μια όχθη του ρέματος στην άλλη.

Ο δάσκαλος φέρνει τα παιδιά που παίζουν στη γραμμή (στην όχθη του ρέματος) και εξηγεί ότι πρέπει να περάσετε τα βότσαλα στην άλλη πλευρά χωρίς να βραχείτε τα πόδια σας. Στη συνέχεια ο δάσκαλος δείχνει πώς να το κάνει. Πίσω από τη δασκάλα, τα παιδιά εναλλάσσονται, πηδώντας από βότσαλο σε βότσαλο, προχωρώντας στην άλλη πλευρά του ρέματος. Το παιδί που σκόνταψε και πέρασε από το βότσαλο, που σημαίνει ότι βράχηκε τα πόδια του, πηγαίνει να τα στεγνώσει σε έναν πάγκο και είναι προσωρινά εκτός παιχνιδιού.

Το παιχνίδι συνεχίζεται αρκετές φορές. Στη συνέχεια ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα πιο γρήγορα και επιδέξια.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση με τη μορφή παιχνιδιού στους κύριους τύπους κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο δάσκαλος χτίζει όλους όσους παίζουν σε μια στήλη κατά μήκος μιας από τις πλευρές της παιδικής χαράς και θυμάται σύντομα πώς κινείται το τρένο, οδηγούμενο από την «ατμομηχανή». Για να δείξει το παιχνίδι, ο παιδαγωγός γίνεται ο επικεφαλής της στήλης και τα υπόλοιπα παιδιά που παίζουν είναι τα «αυτοκίνητα». Στο μέλλον, μετά από μια μικρή απόσταση, τη θέση της «ατμομηχανής» παίρνει ένα από τα παιδιά.

Στο σήμα του παιδαγωγού, η «ατμομηχανή» σφυρίζει «Uuu! ..» και το «τρένο» φεύγει αργά. Τα αυτοκίνητα κινούνται το ένα μετά το άλλο με ένα συγκεκριμένο διάστημα (χωρίς συμπλέκτη), ενώ τα παιδιά κάνουν κινήσεις με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και προφέρουν τους ήχους «τσου-τσου-τσου! ..».

Ο δάσκαλος ρυθμίζει την ταχύτητα του «τρένου», επιταχύνοντας σταδιακά την κίνηση, προχωρώντας σε γρήγορο περπάτημα και μετά στο τρέξιμο.

Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: "Το τρένο πλησιάζει στο σταθμό ..." Η κίνηση του τρένου επιβραδύνεται.

Ο δάσκαλος δίνει την ακόλουθη εντολή: «Σταθμός ... Στάση ...» Το τρένο σταματά. Στο σταθμό, κατά τη διάρκεια μιας στάσης, είναι δυνατή η αντικατάσταση της "ατμομηχανής": ένα άλλο παιδί γίνεται επικεφαλής του τρένου και η πρώην "ατμομηχανή" παίρνει τη θέση του "αυτοκίνητου".

Ο δάσκαλος δίνει ξανά το σύνθημα και το «τρένο» ξεκινάει για το δρόμο του. Έτσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το τρένο περνά από αρκετούς σταθμούς με την αλλαγή «μηχανής».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά όταν αλλάζουν τον ρυθμό του «τρένου», να τηρούν αυστηρά το διάστημα μεταξύ των «αυτοκίνητων», να μην χτυπούν το ένα το άλλο, να μην σπρώχνονται μεταξύ τους, να μην αφήνουν το «τρένο» ενώ κινούνται.

Επιλογή παιχνιδιού:η κίνηση του τρένου μπορεί να γίνει με συμπλέκτη: κατά τη διάρκεια της κίνησης, μόνο η "ατμομηχανή" κάνει την κίνηση με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και τα χέρια όλων των παιδιών - "αυτοκίνητα" βρίσκονται στη ζώνη αυτού που βρίσκεται μπροστά. .

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, η δασκάλα επαινεί όλα τα παιδιά, ενώ σημειώνει τα καλύτερα «αυτοκίνητα» και την καλύτερη «ατμομηχανή».

Δημοτικός Προϋπολογισμός Εκπαιδευτικό ίδρυμα

Σχολείο Βασικής Εκπαίδευσης Νο 15

Εκτελείται από καθηγητή φυσικής αγωγής:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Πίνακας περιεχομένων.

    Επεξηγηματικό σημείωμα. Εισαγωγή

    Παιχνίδια εξωτερικού χώρου.

    Παιχνίδια με μπάλα για κινητά.

    Παιχνίδια για κινητά για αντίδραση.

    ρίμες.

    Βιβλιογραφία.

    Εισαγωγή.

Το παιχνίδι είναι από καιρό αναπόσπαστο μέρος της ανθρώπινης ζωής, που χρησιμοποιείται για σκοπούς εκπαίδευσης και σωματικής ανάπτυξης της νεότερης γενιάς.

Η έννοια του «παιχνιδιού» περιλαμβάνει πολλά διάφορες μορφέςλαογραφία παιχνιδιών, καθένα από τα οποία, τελικά, συμβάλλει στη συνολική ανάπτυξη των παιδιών: σωματική, ψυχική, ψυχική. Δραστηριότητα παιχνιδιούαναφέρεται στον αριθμό των αναγκών που οφείλονται στην ίδια τη φύση του ανθρώπου - αυτή είναι η ανάγκη για εκπαίδευση των μυών και των εσωτερικών οργάνων, η ανάγκη για επικοινωνία, η απόκτηση εξωτερικών πληροφοριών.

Η διαδικασία του παιχνιδιού συνδέεται με σωματικές και κινητικές ασκήσεις που έχουν κύρος για τα παιδιά, το στοιχείο του νέου, του άγνωστου είναι πάντα ενσωματωμένο στο παιχνίδι.

Ένα υπαίθριο παιχνίδι είναι ένας φυσικός σύντροφος της ζωής ενός παιδιού, πηγή χαρούμενων συναισθημάτων που έχουν μεγάλη εκπαιδευτική δύναμη. Τα λαϊκά υπαίθρια παιχνίδια είναι ένα παραδοσιακό μέσο παιδαγωγικής. Από αμνημονεύτων χρόνων, αντικατοπτρίζουν ξεκάθαρα τον τρόπο ζωής των ανθρώπων, τα εθνικά θεμέλια, την ιδέα της ειλικρίνειας, του θάρρους, της επιθυμίας να κατέχεις δύναμη, επιδεξιότητα, αντοχή, ταχύτητα κίνησης, να δείξουν ευρηματικότητα, αντοχή, επινοητικότητα, θέληση και επιθυμία για νίκη. Ακριβώς διαδικασία παιχνιδιούεξασφαλίζει την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού δυναμικού του ατόμου, την ατομικότητά του, τη δημιουργική στάση στη δραστηριότητα, πολλά παιχνίδια των λαών του κόσμου είναι παρόμοια μεταξύ τους και σχεδόν για όλους τους λαούς ένα από τα πιο αγαπημένα χαρακτηριστικά είναι η μπάλα.

Έτσι μέσα ΠρόσφαταΤα παιδιά μας ακολουθούν έναν καθιστικό τρόπο ζωής, αντικαθιστώντας τη φυσική αγωγή και τον αθλητισμό με το να αφιερώνουν χρόνο στην τηλεόραση και έναν υπολογιστή, η υγεία των παιδιών επιδεινώνεται. Επιπλέον, η μπάλα σύγχρονο σχολείογίνεται ένα από τα τραυματικά θέματα: πολύ συχνά, τα παιδιά, που δεν έχουν λάβει τη σωστή ανάπτυξη των σωματικών δεξιοτήτων σε νεαρή και νεότερη σχολική ηλικία, τραυματίζονται αργότερα στο χέρι και τα δάχτυλα. Οι ασκήσεις με διαφορετικές μπάλες (μικρές, μεγάλες) είναι δυναμικές και συναισθηματικές. Συμβάλλουν στην ανάπτυξη της δύναμης, των αθλητικών και δυναμικών ιδιοτήτων, των ικανοτήτων συντονισμού, της ταχύτητας απλών και πολύπλοκων κινητικών αντιδράσεων, απαιτούν την εκδήλωση επινοητικότητας, ικανότητα συγκέντρωσης και αλλαγής προσοχής, χωρική, χρονική, δυναμική ακρίβεια των κινήσεων και τον βιοχημικό εξορθολογισμό τους. .

Επηρεάζουν αποτελεσματικά την ανάπτυξη και των δύο νοητικές διεργασίες(προσοχή, αντίληψη, μνήμη, φαντασία) και φυσιολογική (αυξάνει την κυκλοφορία του αίματος, την αναπνοή, το μεταβολισμό).

Στόχος: ενίσχυση της υγείας των παιδιών, ο σχηματισμός δεξιοτήτων υγιεινός τρόπος ζωήςζωή και σωματική ανάπτυξη των μαθητών.

Καθήκοντα:

1. Διεύρυνση της κινητικής εμπειρίας και εμπλουτισμός της με νέες, πιο σύνθετες κινήσεις
2. Βελτίωση των κινητικών δεξιοτήτων και χρήση τους στην αλλαγή των καταστάσεων του παιχνιδιού
3. Ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων και σωματικών ιδιοτήτων
4. Εκπαίδευση ανεξαρτησίας και δραστηριότητας με νέες πιο σύνθετες κινήσεις
5. Εισαγωγή στις στοιχειώδεις νόρμες και κανόνες των σχέσεων με τους συνομηλίκους.

Κατά τη διεξαγωγή υπαίθριων παιχνιδιών μεταξύ των μαθητών του δημοτικού σχολείου, είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη τα ανατομικά και φυσιολογικά χαρακτηριστικά των παιδιών αυτής της ηλικίας, η σχετική ευαισθησία του σώματός τους σε διάφορες επιρροές. περιβάλλονκαι γρήγορη κόπωση. Ο σκελετός ενός μικρού μαθητή εξακολουθεί να διαμορφώνεται. Ένα σημαντικό στρώμα χόνδρινου ιστού προκαλεί μεγαλύτερη ευκαμψία των οστών, ιδιαίτερα της σπονδυλικής στήλης. Οι μύες είναι σχετικά αδύναμοι (ιδιαίτερα, οι μύες της πλάτης και των κοιλιακών). Η αντοχή της συσκευής στήριξης είναι επίσης χαμηλή. Επομένως, τα παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους με ποικίλες κινήσεις, χωρίς παρατεταμένη μυϊκή ένταση, έχουν μεγάλη σημασία.

Τα παιδιά παρουσιάζουν μεγάλη κινητική δραστηριότητα στα παιχνίδια, ειδικά σε εκείνες τις περιπτώσεις που το άλμα, το τρέξιμο και άλλες ενέργειες που απαιτούν πολλή προσπάθεια και ενέργεια συνδυάζονται με τουλάχιστον μικρά διαλείμματα. υπαίθριες δραστηριότητες. Ωστόσο, κουράζονται αρκετά γρήγορα, ειδικά όταν εκτελούν μονότονες κινήσεις. Με βάση τα παραπάνω, η σωματική δραστηριότητα κατά τη διάρκεια των υπαίθριων παιχνιδιών πρέπει να ρυθμίζεται αυστηρά και να περιορίζεται. Το παιχνίδι δεν πρέπει να είναι πολύ μεγάλο.

Η λειτουργία της προσοχής στους νεότερους μαθητές δεν είναι ακόμη επαρκώς ανεπτυγμένη, συχνά είναι διάσπαρτα, μεταβαίνοντας από το ένα θέμα στο άλλο. Από αυτή την άποψη, είναι επιθυμητό να προσφέρουν βραχυπρόθεσμα υπαίθρια παιχνίδια στα οποία η υψηλή κινητικότητα εναλλάσσεται με βραχυπρόθεσμη ανάπαυλα. Η απλότητα και η σπανιότητα των κανόνων οφείλεται στην ανεπαρκή σταθερότητα της προσοχής και στις σχετικά ανεπαρκώς αναπτυγμένες βουλητικές ιδιότητες των παιδιών ηλικίας 6-9 ετών. Τα παιδιά αυτής της ηλικίας είναι δραστήρια, ανεξάρτητα, περίεργα, τείνουν να συμμετέχουν αμέσως και ταυτόχρονα στα συνεχιζόμενα παιχνίδια και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προσπαθούν να επιτύχουν τους στόχους που έχουν τεθεί σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. τους λείπει ακόμα η αντοχή και η επιμονή. Η διάθεσή τους αλλάζει συχνά. Αναστατώνονται εύκολα από τις αποτυχίες στο παιχνίδι, αλλά, παρασυρόμενοι από αυτό, σύντομα ξεχνούν τα παράπονά τους.

Τα παιδιά των τάξεων 1-3 είναι πολύ δραστήρια, αλλά, φυσικά, δεν μπορούν να υπολογίσουν τις δυνατότητές τους. Όλοι τους βασικά θέλουν να είναι ηγέτες, επομένως ο ίδιος ο διευθυντής πρέπει να τους διορίσει σύμφωνα με τις ικανότητές τους. Μπορείτε επίσης να αναθέσετε τον παίκτη που κέρδισε το προηγούμενο παιχνίδι ως οδηγό, ενθαρρύνοντάς τον να μην πιαστεί, να ολοκληρώσει την εργασία καλύτερα από άλλους, να πάρει την πιο όμορφη πόζα στο παιχνίδι κ.λπ.

Η επιλογή ενός ηγέτη θα πρέπει να συμβάλλει στην ανάπτυξη στα παιδιά της ικανότητας να αξιολογούν σωστά τις δυνάμεις τους και τις δυνάμεις των συντρόφων τους. Συνιστάται να αλλάζετε τον οδηγό πιο συχνά, ώστε όσο το δυνατόν περισσότερα παιδιά να μπορούν να βρίσκονται σε αυτόν τον ρόλο.

Τα σήματα στα παιχνίδια για παιδιά δημοτικού δεν δίνονται καλύτερα με σφύριγμα, αλλά με λεκτικές εντολές, γεγονός που συμβάλλει στην ανάπτυξη του συστήματος σηματοδότησης, το οποίο εξακολουθεί να είναι πολύ ατελές σε αυτήν την ηλικία. Καλά είναι και τα ρεσιτάλ. Οι λέξεις με ομοιοκαταληξία που λέγονται σε χορωδία αναπτύσσουν την ομιλία στα παιδιά και ταυτόχρονα τους επιτρέπουν να προετοιμαστούν για την εκτέλεση ενεργειών σε τελευταία απαγγελία. Τα παιδιά σε αυτή την ηλικία είναι πολύ ευάλωτα, επομένως δεν συνιστάται να τα βγάλετε από το παιχνίδι για λάθη.

Ο αρχηγός πρέπει να είναι ανεκτικός σε παραβιάσεις στο παιχνίδι, μη συμμόρφωση με τους κανόνες, να θυμάται ότι αυτό οφείλεται κυρίως στην απειρία, την αδυναμία να παίξει συλλογικά παιχνίδια και την ανεπαρκή γενική σωματική ανάπτυξη των παιδιών.

Την κυρίαρχη θέση καταλαμβάνουν παιχνίδια, με μικρές παύλες προς όλες τις κατευθύνσεις, σε ευθεία γραμμή, σε κύκλο, με αλλαγή κατευθύνσεων. Παιχνίδια με τρέξιμο, όπως "προλάβετε - τρέξτε μακριά" και με αποφυγή. παιχνίδια με αναπήδηση σε ένα ή δύο πόδια, με άλματα πάνω από εμπόδια υπό όρους και πάνω από αντικείμενα (χαμηλός πάγκος). Παιχνίδια με πάσα, ρίψη, πιάσιμο και ρίψη μπάλες, κώνους, σάκους άμμου, βότσαλα σε απόσταση και σε στόχο. παιχνίδια με ποικίλες κινήσεις μιμητικού ή δημιουργικού χαρακτήρα.

Για τη διεξαγωγή των περισσότερων παιχνιδιών στις κατώτερες τάξεις, ο ηγέτης χρειάζεται φωτεινό, πολύχρωμο εξοπλισμό, καθώς στα παιδιά ο οπτικός υποδοχέας εξακολουθεί να είναι ελάχιστα ανεπτυγμένος και η προσοχή είναι διάσπαρτη. Το απόθεμα πρέπει να είναι ελαφρύ, βολικό σε όγκο και να αντιστοιχεί στις φυσικές δυνατότητες των παιδιών.

Συνιστάται η διανομή των υπαίθριων παιχνιδιών κατά τη διάρκεια του μαθήματος ως εξής. Στο κύριο μέρος του μαθήματος, για την ανάπτυξη της ταχύτητας και της επιδεξιότητας, είναι καλύτερο να παίζετε παιχνίδια - βιασύνες ("Λύκοι στην τάφρο"), στα οποία τα παιδιά, μετά από ένα γρήγορο τρέξιμο με αποφυγή, άλματα, άλματα, μπορούν να ξεκουραστούν . Παιχνίδια με ρυθμικό περπάτημα και πρόσθετες γυμναστικές κινήσεις, που απαιτούν οργάνωση, προσοχή και συντονισμό των κινήσεων από τους παίκτες, συμβάλλουν στη συνολική σωματική ανάπτυξη (για παράδειγμα, το παιχνίδι «Ποιος ήρθε»). Είναι καλύτερα να τα συμπεριλάβετε στο προπαρασκευαστικό και τελικό μέρος του μαθήματος.

Κάθε παιχνίδι έχει ορισμένους κανόνες που πρέπει να ακολουθεί κάθε συμμετέχων. Τα σημερινά παιδιά γνωρίζουν λίγα παιχνίδια. Επομένως, λαμβάνοντας υπόψη τα ατομικά χαρακτηριστικά των παιδιών της τάξης, πρέπει πρώτα να διδαχθούν, να εισαχθούν στους κανόνες ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού, να βοηθηθούν να οργανωθούν έτσι ώστε στο μέλλον τα παιδιά να μπορούν να παίζουν παιχνίδια μόνα τους, χωρίς δάσκαλος.

    Παιχνίδια εξωτερικού χώρου.

"Κουκουβάγια"

Παρασκευή. Ανάμεσα στους παίκτες επιλέγεται μια «κουκουβάγια». Η φωλιά της είναι μακριά από την τοποθεσία. Μπορεί να περιγραφεί, περιφραγμένο από έναν πάγκο γυμναστικής. Οι παίκτες στο γήπεδο βρίσκονται τυχαία "κουκουβάγια στη φωλιά".

Περιεχόμενο παιχνιδιού. Στο σήμα του οικοδεσπότη: "Η μέρα έρχεται, όλα ζωντανεύουν!" - τα παιδιά αρχίζουν να τρέχουν, να πηδούν, μιμούμενοι την πτήση πεταλούδων, πουλιών, σκαθαριών, απεικονίζοντας βατράχους, ποντίκια, γατάκια. Στο δεύτερο σήμα: "Η νύχτα έρχεται, όλα παγώνουν - η κουκουβάγια πετά έξω!" - οι παίκτες σταματούν, παγώνουν στη θέση που τους έπιασε το σήμα. Η «κουκουβάγια» πάει για κυνήγι. Παρατηρώντας τον κινούμενο παίκτη, τον παίρνει από το χέρι και τον πηγαίνει στη φωλιά της. Σε μία έξοδο, μπορεί να πάρει δύο ή και τρεις παίκτες. Έπειτα η «Κουκουβάγια» επιστρέφει ξανά στη φωλιά της και τα παιδιά αρχίζουν πάλι να χαζεύουν ελεύθερα στην παιδική χαρά.

Κερδίζουν παίκτες που δεν έχουν πιαστεί ούτε μία φορά. Μπορείτε επίσης να σημειώσετε τον καλύτερο οδηγό - που έπιασε περισσότερους παίκτες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού :

Η «κουκουβάγια» απαγορεύεται να παρακολουθεί τον ίδιο παίκτη για μεγάλο χρονικό διάστημα και ο πιασμένος δεν επιτρέπεται να δραπετεύσει.

Μετά από 2-3 εξόδους της «Κουκουβάγιας» για κυνήγι, την αντικαθιστούν νέοι οδηγοί από αυτούς που δεν την έχουν πιάσει ποτέ.

"Δύο και τρία"

Οι παίκτες τρέχουν σε όλη την παιδική χαρά. Στο σήμα "Δύο!" οι παίκτες σχηματίζουν ζευγάρια με όποιον βρίσκεται κοντά. Στο σήμα "Τρία!" σηκωθείτε στα τρία.

«Τσάι, τσάι, βοήθησέ με!»

Ένας αρχηγός επιλέγεται ανάμεσα στα παιδιά. Όσα παιδιά άγγιξε θεωρούνται πιασμένα. Σηκώνονται με τα πόδια ανοιχτά, τα χέρια στα πλάγια και λένε: «Τσάι, τσάι, βοήθησέ με!» Οποιοσδήποτε παίκτης μπορεί να βοηθήσει τον πιασμένο αν σέρνεται ανάμεσα στα πόδια του.

"Σαντίκι-περιτυλίγματα-λιμπόμπο"

Αριθμός συμμετεχόντων: από 6 άτομα

Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, στέκονται προς το κέντρο. Ο οδηγός παραμερίζεταιγιατί δεν πρέπει να δει ποιος επιλέγεται ως «αρχηγός». Το έργο του αρχηγού -δείχνουν διάφορες κινήσεις, οι οποίες θα πρέπει αμέσως, συμβαδίζοντας μεαυτός, επαναλάβετε τους παίκτες: παλαμάκια, οκλαδόν, αναπήδηση,απειλούν με το δάχτυλο κ.λπ. Όλοι οι παίκτες, εκτός από τον οδηγό, προφέρουν κατά τη διάρκειακίνηση της λέξης: "Σαντίκι-περιτυλίγματα-λιμπόμπο!" Ο οδηγός καλείται στον κύκλο και αυτόςαρχίζει να περπατά μέσα του, κοιτάζοντας προσεκτικά ποιος διοικεί τους παίκτες.Ο αρχηγός πρέπει να αλλάξει ανεπαίσθητα κινήσεις, επιλέγοντας τη στιγμή πουο οδηγός δεν τον κοιτάζει. Εάν ο οδηγός μάντεψε τον αρχηγό, τότε αλλάζει απόρόλους, και αν όχι, το παιχνίδι συνεχίζεται.

"Άδειο μέρος"

Στόχοι : βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος, ανάπτυξη ευκινησίας.

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, επιλέγουν τον οδηγό. Ξεκινώντας το παιχνίδι, τρέχει δίπλα από τους παίκτες, χαϊδεύει έναν από αυτούς στον ώμο και συνεχίζει να τρέχει περαιτέρω σε κύκλο. Ο λεκιασμένος τρέχει γρήγορα μέσααπέναντι από τον οδηγό. Ποιος από αυτούς θα τρέξει πρώτος;σε μια άδεια θέση στον κύκλο, την καταλαμβάνει, και ο αργοπορημένοςγίνεται ηγέτης.

"Καλύτερος Κύκλος"

Στόχοι : βελτιώστε τις δεξιότητές σας στο τρέξιμο.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε τέσσερις ομάδες, ενώνουν τα χέρια και σχηματίζονταιτέσσερις κύκλοι. Αυτοί οι κύκλοι πρέπει να έχουν ίση απόσταση απόκύκλος που σχεδιάζεται στο κέντρο της τοποθεσίας. Σήμα εντολήςπροσπαθώντας, χωρίς να απεμπλακούν τα χέρια τους, το συντομότερο δυνατό να μπουν μέσακεντρικός κύκλος.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : Οι ομάδες δεν πρέπει να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. κερδίζειη ομάδα που κατάφερε να μπει στον κύκλο χωρίς να λύσει τα χέρια της.

"Ποντικοπαγίδα"

Στόχοι : ανάπτυξη επιδεξιότητας.

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο άνισες υποομάδες. Μικρότερος(περίπου το ένα τρίτο των παικτών) σχηματίζει έναν κύκλο - μια ποντικοπαγίδα. Τα υπόλοιπα είναι ποντίκια, είναι εκτός κύκλου. Παίκτες που σχηματίζουν κύκλοποντικοπαγίδα, ενωμένα χέρια σηκώνουν ψηλά. Παίκτες ποντικιούτρέξτε στον κύκλο και αμέσως ξεμείνετε. Στο σήμα "Χειροκρότημα!" παιχνίδικατεβάζουν τα χέρια τους κυκλικά και κάθονται οκλαδόν. Η ποντικοπαγίδα θεωρείται χτυπημένη. Τα ποντίκια που δεν έχουν χρόνο να ξεμείνουν από τον κύκλο θεωρούνται πιασμένα. Στέκονται σε κύκλο και το παιχνίδι συνεχίζεται. ΟτανΤα περισσότερα ποντίκια πιάνονται, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

"Τα χέρια του γείτονα"

Στόχοι : αναπτύξτε την προσοχή, την εφευρετικότητα.

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο αρχηγός του παιχνιδιού περπατά μέσα στον κύκλο και,σταματώντας κοντά σε κάποιον παίκτη, λέει: «Χέρια!»

Ο παίκτης στον οποίο απευθύνονται τα λόγια πρέπει να μείνει ακίνητος, αλλάο παίκτης που στέκεται στα δεξιά του πρέπει να σηκώσει το δεξί τουχέρι, και στέκεται αριστερά - αριστερά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : Εάν ένας από τους παίκτες κάνει λάθος (σηκώνει λάθοςχέρι ή διστάζει), τότε είναι εκτός παιχνιδιού.

Salki "Πόδια από το έδαφος"

Ξεφεύγοντας από το "tag", οι παίκτες πρέπει να βγάλουν τα πόδια τους από το έδαφος (δάπεδο). Για το σκοπό αυτό, σκαρφαλώνουν σε οποιοδήποτε αντικείμενο ή κάθονται, ξαπλώνουν, σηκώνοντας τα πόδια τους προς τα πάνω. Σε αυτή τη θέση το «μονοπάτι» δεν έχει δικαίωμα να τα αλατίσει.

Salki "Δώσε ένα χέρι"

Σε αυτό το παιχνίδι, το άτομο που τρέχει από το "μονοπάτι" φωνάζει: "Δώσε μου το χέρι σου!" Εάν κάποιος από τους παίκτες πάρει το χέρι του μαζί του, τότε ο οδηγός δεν έχει το δικαίωμα να τους αγγίξει. Αν, από την άλλη, μπει και άλλος παίκτης, δηλαδή θα είναι τρεις, ο οδηγός έχει το δικαίωμα να χαιρετήσει κάθε ακραίο.

«Βρες σύντροφο»

Στόχοι : αναπτύξτε την προσοχή.

Οι συμμετέχοντες στέκονται ανά δύο, πιασμένοι χέρι χέρι. Στο σήμα του οδηγούοι παίκτες τρέχουν μακριά. Σε ένα άλλο σήμα, πρέπει γρήγοραβρες τον φίλο σου.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : απαγορεύεται να σπρώχνεις, σήκω όχι με τους δικούς σουαληθινό ζευγάρι.

"Τράτα"

Παιδική χαρά 20 * 30 μ. Στην αριστερή και δεξιά πλευρά του χώρου, καθορίζονται θέσεις για τη διάσωση "ψαριών", που περιορίζονται από γραμμές κατά μήκος του πλάτους του χώρου. Η υπόλοιπη περιοχή είναι «νερό» πάνω στο οποίο κολυμπούν «ψάρια». Στην αρχή του παιχνιδιού, όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε "ψάρια" (2-3 συμμετέχοντες) και "δίχτυ" (άλλοι συμμετέχοντες). Τα «ψάρια» βρίσκονται σε σπίτια στη μία πλευρά της τοποθεσίας και οι παίκτες, που απεικονίζουν ένα «δίχτυ», ενώνουν τα χέρια, σχηματίζοντας μια αλυσίδα. Σε ένα σήμα, τα «ψάρια» βγαίνουν από τα σπίτια και πηγαίνουν στο «νερό», κολυμπούν στο «νερό» ή τρέχουν απέναντι στην άλλη πλευρά. Απεικονίζοντας το «δίχτυ», κρατώντας την αλυσίδα, τρέξτε κοντά τους. Προσπαθούν να περικυκλώσουν ένα ή περισσότερα «ψάρια». Όταν τα χέρια των δύο ακραίων παικτών της αλυσίδας κλείνουν, σχηματίζοντας ένα δαχτυλίδι, όλα τα «ψάρια» που βρίσκονται σε αυτήν θεωρούνται ότι έχουν πιαστεί και είναι εκτός παιχνιδιού. Παίζουν λοιπόν μέχρι να μείνουν ελεύθερα 2-3 «ψάρια».

"Νερό"

οδήγησηκαθισμένος σε κύκλο με κλειστά μάτια. Οι παίκτες κινούνται σε κύκλοσε λέξεις:Παππού νερό, Τι κάθεσαι κάτω από το νερό, Κοίτα λίγο,Για ένα λεπτό. Ο κύκλος σταματά.Νερό σηκώνεται και, χωρίς να ανοίξει τα μάτια του, πηγαίνει σε έναν από τουςπαιχνίδι. Το καθήκον του είναι να καθορίσει ποιος είναι μπροστά του.Νερόμπορεί να αγγίξει τον παίκτη που βρίσκεται μπροστά του, αλλά τα μάτια δεν μπορούν να ανοίξουν. Αννερόμαντέψτε αυτόςαλλάζει ρόλο και τώρα αυτός που ονομαζόταν γίνεται αρχηγός.

« Ακτή και ποτάμι»

Αυτό το παιχνίδι απαιτεί από τα παιδιά να είναι προσεκτικά. Δύο γραμμές χαράσσονται στο έδαφος σε απόσταση περίπου ενός μέτρου. Ανάμεσα σε αυτές τις γραμμέςποτάμι, και κατά μήκος των άκρωνακτή. Όλα τα παιδιά είναι στις όχθες. Ο αρχηγός δίνει την εντολή: ποτάμι, και όλοι οι τύποι πηδάνε στο ποτάμι. Με εντολήακτή όλοι πηδάνε στην παραλία. Ο οικοδεσπότης δίνει εντολές γρήγορα και τυχαία για να μπερδέψει τους παίκτες. Για παράδειγμα: ακτή, ποτάμι, ποτάμι, ακτή, ποτάμι, ποτάμι, ποτάμι ... Εάν έχετε εντολήακτή κάποιος ήταν μέσα στο νερό, τότε είναι εκτός παιχνιδιού. Οι απρόσεκτοι παίκτες που κατά τη διάρκεια της εντολής το ποτάμι ήταν στην ακτή, φεύγουν επίσης από το παιχνίδι. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθοριστεί ο πιο προσεκτικός συμμετέχων. Μπορείτε να τον συγχαρείτε και να ξεκινήσετε ξανά το παιχνίδι.

"Παγίδες"

Έξι παίκτες στέκονται σε ζευγάρια, κρατώντας και τα δύο χέρια και σηκώνοντάς τα ψηλά. Αυτόπαγίδες, βρίσκονται σε μικρή απόσταση το ένα από το άλλο. Όλοι οι άλλοι παίκτες ενώνουν τα χέρια, σχηματίζοντας μια αλυσίδα. Πρέπει να κινηθούν μέσα από τις παγίδες. Με το βαμβάκι του αρχηγού, οι παγίδες κλείνουν, δηλ. οι τύποι που απεικονίζουν παγίδες χαμηλώνουν τα χέρια τους. Όσοι παίζουν που πιάνονται σε παγίδα σχηματίζουν ζευγάρια και γίνονται επίσης παγίδες. Σε αυτό το παιχνίδι, αποκαλύπτεται ο πιο επιδέξιος και γρήγορος από τους τύπους - αυτός που κατάφερε να μην πέσει σε μια παγίδα μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

«Ο χαρταετός και η μάνα κότα»

Ένας από τους παίκτες επιλέγεται ως "χαρταετός", ένας άλλος - ως "κότα γόνου", οι υπόλοιποι - "κοτόπουλα". Στέκονται πίσω από την «κότα», σχηματίζοντας μια στήλη. Όλοι κρατιούνται ο ένας από τον άλλον. Σε ένα σήμα, ο «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να πιάσει το «κοτόπουλο», που είναι το τελευταίο στη στήλη. Η «κότα», τεντώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, δεν επιτρέπει στον «χαρταετό» να αρπάξει το «κοτόπουλο». Όλα τα «κοτόπουλα» ακολουθούν τις κινήσεις του «χαρταετού» και κινούνται γρήγορα μετά την «κότα». Δεν μπορείτε: απαγκιστρώστε τα χέρια σας και κρατήστε τον «χαρταετό» με τα χέρια σας.

"Κυπρινός και λούτσος"

Τα μισά από τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο - "βότσαλα στη λίμνη". Η απόσταση μεταξύ των παικτών είναι δύο βήματα. Οι υπόλοιποι παίκτες χωρίζονται σε 2 λούτσους. Το οποίο βρίσκεται έξω από τον κύκλο, και "κυπρίνος". Τρέχοντας μέσα στον κύκλο Σε ένα σήμα, ο "λούτσος" τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει τον "κυπρίνο" και βιάζονται να πάρουν μια θέση πίσω από έναν από τους παίκτες που στέκονται σε κύκλο ("βότσαλα"). Ο «λούτσος» πιάνει όσους δεν πρόλαβαν να σταθούν πίσω από το «βότσαλο». Μετά από 3-4 επαναλήψεις, μετρώνται τα πιασμένα "σταυροειδή". τα παιδιά που απεικονίζουν "βότσαλα" και τα παιδιά που απεικονίζουν "κυπρίνο" αλλάζουν ρόλους. διορίζεται νέος «λούτσος».

"Κοράκια και σπουργίτια"

Σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 1-1,5 μέτρων. Από αυτά μετρώνται άλλα 4-5 μέτρα και σχεδιάζονται κατά μήκος της γραμμής. Οι δύο πρώτες γραμμές είναι οι γραμμές εκκίνησης, η δεύτερη- σπίτια. Οι ομάδες παρατάσσονται με την πλάτη η μία στην άλλη κοντά στις πρώτες γραμμές, δηλ. σε απόσταση 1-1,5 μέτρων. Υπάρχουν δύο ομάδες, η μία ονομάζεταισπουργίτια, και το δευτερο -κοράκια. Ο αρχηγός στέκεται ανάμεσα στις ομάδες και φωνάζει τις λέξεις:σπουργίτια ήκοράκια. Αν ο οικοδεσπότης είπε:κοράκια, τότε τα κοράκια προλαβαίνουν τα σπουργίτια, που προσπαθούν να ξεφύγουν για τη δεύτερη γραμμή, δηλ. κρύψου μέσασπίτι. Όλα τα αιχμαλωτισμένα σπουργίτια γίνονται κοράκια. Αν πει ο αρχηγόςσπουργίτια, τότε τρέχουν τα σπουργίτια και πιάνουν τα κοράκια. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί μέχρι να μην μείνουν παίκτες σε μία ομάδα. Ή το παιχνίδι πάει ορισμένες φορές, και μετά κερδίζει η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες.

"Γειά σου"

Όλοι στέκονται σε κύκλο, ώμο με ώμο. Ο οδηγός περπατά κατά μήκος του εξωτερικού του κύκλου και αγγίζει έναν από τους παίκτες. Ο οδηγός και ο παίκτης που χτυπήθηκε τρέχουν προς διαφορετικές κατευθύνσεις κατά μήκος του εξωτερικού του κύκλου. Έχοντας συναντηθεί, σφίγγουν το χέρι μεταξύ τους και λένε: "Γεια". Μπορείτε επίσης να πείτε το όνομά σας. Μετά τρέχουν πιο πέρα, προσπαθώντας να πάρουν μια άδεια θέση στον κύκλο. Αυτός που μένει χωρίς θέση γίνεται αρχηγός.

"Λαγός χωρίς φωλιά"

Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού στέκονται ανά δύο ο ένας απέναντι στον άλλο, σηκώνοντας τα ενωμένα χέρια τους ψηλά. Αυτό -φωλιά λαγών. Επιλέγονται δύο προγράμματα οδήγησης -λαγός Καικυνηγός. Λαγόςπρέπει να τρέξει μακριά απόκυνηγός,ενώ μπορεί να κρυφτείφωλιά,εκείνοι. σταθείτε ανάμεσα στους παίκτες. Αυτός στον οποίο στάθηκε με την πλάτη του γίνεταιλαγόςκαι τρέχει μακριά απόκυνηγός. Αν κυνηγός" osasitλαγός, μετά αλλάζουν ρόλους.

"Φανάρι"

Δύο γραμμές σχεδιάζονται στην τοποθεσία σε απόσταση 5-6 μέτρων η μία από την άλλη. Οι παίκτες στέκονται σε μια γραμμή. Ο οδηγός στέκεται ανάμεσα στις γραμμές περίπου στη μέση με την πλάτη του στους παίκτες. Ο αρχηγός καλεί ένα χρώμα. Αν οι παίκτες έχουν αυτό το χρώμα στα ρούχα τους, περνούν ελεύθερα από τον αρχηγό για άλλη γραμμή. Εάν δεν υπάρχει τέτοιο χρώμα στα ρούχα, τότε ο οδηγός μπορεί να αγγίξει το κενό μεταξύ των γραμμών του παίκτη. Ο παστός γίνεται οδηγός. Αν όλοι οι παίκτες στραφούν στην άλλη πλευρά, τότε ο οδηγός ξαναγυρίζει την πλάτη του στους παίκτες και καλεί το γράμμα.

"Λύκοι στο λάκκο"

Ένας διάδρομος σχεδιάζεται στην τοποθεσία(χαντάκι) πλάτος έως 1 μέτρο. Ένα χαντάκι μπορεί να σχεδιαστεί σε ζιγκ-ζαγκ, όπου είναι πιο στενό, όπου είναι πιο φαρδύ. Σεχαντάκι οι οδηγοί βρίσκονται -λύκοι. Είναι λίγοι από αυτούς - μόνο 2 ή 3. Όλα τα υπόλοιπα παίζουν -λαγούς - προσπαθήστε να πηδήξετε πάνω από την τάφρο και να μην σας επισημάνουν. Αν αγγίξει τον λαγό, είναι εκτός παιχνιδιού ή γίνεταιλύκος. Λύκοι μπορεί να βλάψειλαγούς απλά να είσαι στο χαντάκι.Λαγοί η τάφρο δεν διασχίζεται, αλλά πήδηξε. Αν το πόδιλαγός άγγιξε το έδαφος της τάφρου, πράγμα που σημαίνει ότι αυτόςέπεσε στο χαντάκι και σε αυτή την περίπτωση είναι επίσης εκτός παιχνιδιού.

"μύτη φτέρνα"

Για το παιχνίδι χρειάζεστε 12-20 άτομα.

Σχηματίζονται δύο κύκλοι: εξωτερικός και εσωτερικός με τον ίδιο αριθμό παικτών. Ένα άτομο από τον εσωτερικό κύκλο και ένα από τον εξωτερικό σχηματίζουν ζευγάρι (ο καθένας πρέπει να θυμάται τον σύντροφό του). Με εντολή του αρχηγού, ο εξωτερικός κύκλος αρχίζει να τρέχει δεξιόστροφα και ο εσωτερικός ενάντια. Ο κεντρικός υπολογιστής θα δώσει εντολές που πρέπει να ολοκληρώσει κάθε ζεύγος και μάλιστα πολύ γρήγορα. Το τελευταίο ζευγάρι είναι εκτός παιχνιδιού.

Για παράδειγμα, εάν ο κεντρικός υπολογιστής φωνάξει:Πίσω με πλάτη! σημαίνει ότι τα ζευγάρια πρέπει να συνδέονται ακριβώς με αυτά τα μέρη του σώματος. Το τελευταίο ζευγάρι που το έκανε είναι εκτός παιχνιδιού. Το ζευγάρι που φτάνει στο τέλος κερδίζει.

Οι εντολές Leader μπορεί να είναι:

παλάμη με παλάμη

αυτί με ώμο

γόνατο στην παλάμη

φτέρνα σε φτέρνα

γόνατο με ώμο

αγκώνα στη φτέρνα

πλάτη με πλάτη

φτέρνα μέχρι τα δάχτυλα κ.λπ.

"Κώνοι, βελανίδια, ξηροί καρποί"

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο των 3 ένας προς έναν, κοιτώντας προς το κέντρο. Ο οδηγός μπαίνει στο κέντρο. Ο αρχηγός δίνει σε όλους τους παίκτες ένα όνομα: οι πρώτοι σε τρεις είναι κώνοι, οι δεύτεροι είναι βελανίδια, οι τρίτοι είναι ξηροί καρποί. Σε ένα σήμα, ο οδηγός λέει, ας πούμε "Nuts!" Όλοι οι παίκτες που ονομάζονται nuts θα πρέπει να αλλάξουν θέση. Ο οδηγός προσπαθεί να πάρει οποιαδήποτε άδεια θέση. Αν τα καταφέρει, τότε ο παίκτης που μένει χωρίς θέση γίνεται οδηγός. Αν ο οδηγός πει "Βελανίδια!" οι παίκτες που στέκονται δεύτεροι αλλάζουν, και αν «Bumps!», τότε οι πρώτοι παίκτες. Μπορείτε να καλέσετε και τα τρία ονόματα εκτός σειράς. Οι παίκτες που δεν ήταν ποτέ οδηγοί κερδίζουν. Μπορείτε να φτιάξετε κάθε τριπλό όχι σε στήλη, αλλά σε κύκλο.

"Βιαστείτε να καθίσετε"

Οι παίκτες σχηματίζουν κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Ο οδηγός μπαίνει στο κέντρο του κύκλου. Καλεί δυνατά οποιουσδήποτε 2 αριθμούς. Οι καλούμενοι αριθμοί πρέπει να αλλάξουν αμέσως θέσεις. Ο οδηγός προσπαθεί να προλάβει έναν από αυτούς και να πάρει τη θέση του. Μένει χωρίς κάθισμα πηγαίνει να οδηγήσει. Οι αριθμοί δεν πρέπει να αλλάξουν.

"Αλλαγή Τόπων"

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Στις δύο απέναντι μπροστινές πλευρές της αίθουσας, σημειώνονται δύο σύνορα και για τις δύο ομάδες. Η μία ομάδα είναι πίσω από το άλλο όριο, η άλλη πίσω από την άλλη. Η απόσταση μεταξύ των ομάδων είναι τουλάχιστον 12-15 μέτρα. Με το σήμα του αρχηγού, κάθε ομάδα τρέχει ταυτόχρονα στα απέναντι σύνορα, δηλαδή, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις. Μπορείτε να κινηθείτε με διάφορους τρόπους: τρέξιμο, άλμα, σε δύο πόδια, σε ένα κ.λπ. Η μέθοδος κίνησης καθορίζεται εκ των προτέρων. Η ομάδα που καταφέρνει να πάρει γρήγορα θέσεις στην αντίθετη πλευρά κερδίζει.

"Ο πιο γρήγορος"

Παίζουν δύο ομάδες, οι παίκτες της καθεμίας υπολογίζονται με τη σειρά και θυμούνται τους αριθμούς τους. Στέκονται σε έναν κοινό κύκλο (μέσω ενός) στραμμένο προς το κέντρο. Η μπάλα βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Ο οικοδεσπότης καλεί οποιονδήποτε αριθμό, οι παίκτες κάτω από αυτόν τον αριθμό και από τις δύο ομάδες τρέχουν γύρω από τον κύκλο έξω (και οι δύο τρέχουν προς την ίδια κατεύθυνση) και όταν φτάσουν στο σημείο όπου στέκονταν πριν, τρέχουν προς την μπάλα για να την πάρουν. Όποιος το κάνει πρώτος κερδίζει την ομάδα του έναν νικητήριο πόντο. Το παιχνίδι παίζεται για 3-5 λεπτά. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

"Stain the Last"

Δύο ομάδες των 5-7 ατόμων στέκονται η μία μετά την άλλη και παίρνουν τη ζώνη. Η μία στήλη στέκεται απέναντι από την άλλη. Σε ένα σήμα, ο πρώτος παίκτης κάθε στήλης επιδιώκει να εντοπίσει τον τελευταίο παίκτη της άλλης ομάδας. Το άγγιγμα μετριέται αν οι παίκτες της ομάδας του δεν έχουν απεμπλακεί τα χέρια τους. Για να γίνει αυτό, πρέπει να είναι πολύ κινητά και να παρακολουθούν στενά την κίνηση της ομάδας - της κάμπιας, που προσπαθεί να αντεπιτεθεί. Απονέμεται ένας πόντος για κάθε σωστό άγγιγμα. Το παιχνίδι διαρκεί 3-4 λεπτά, μετά το οποίο καθορίζεται ο νικητής - η ομάδα με τους περισσότερους πόντους.

"Τρίτο επιπλέον σε μια βόλτα"

Έχοντας σπάσει σε ζευγάρια, οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και περπατούν αργά προς μία κατεύθυνση, κρατώντας τα χέρια ή το χέρι με το χέρι. Ελεύθερο χέρι στη ζώνη. Αυτός που τρέχει, όταν κινδυνεύει, προσκολλάται σε οποιοδήποτε ζευγάρι, πιάνοντας το τελευταίο από το χέρι, και μετά δεν μπορεί να τον πιάσουν. Ο τρίτος παίκτης στην άλλη πλευρά του ζευγαριού πρέπει να τρέξει μακριά από τον οδηγό και επίσης, να δραπετεύσει από τη δίωξη. Ενώστε οποιοδήποτε ζευγάρι δεξιά ή αριστερά, πιάνοντας το τελευταίο από το μπράτσο. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ο οδηγός να πιάσει έναν από τους δραπέτες. Τότε ο πιασμένος αλλάζει ρόλο με τον οδηγό. Σε αυτό το παιχνίδι, ο οδηγός και ο αποφεύγων επιτρέπεται να τρέξουν μέσα από τον κύκλο, αλλά απαγορεύεται να αγγίζουν άσκοπα τους παίκτες σε ζευγάρια ενώ τρέχουν μπροστά.

2. Υπαίθρια παιχνίδια με μπάλα.

"Σάλκη"

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη ικανότητας αντοχής, ταχύτητας και συντονισμού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Εύκολη επιλογή.Οι παίκτες βρίσκονται ελεύθερα στην αίθουσα (στο γήπεδο). Ένας από τους συμμετέχοντες είναι ο οδηγός. Του δίνουν μια μπάλα, την οποία σηκώνει και λέει δυνατά: «Είμαι καρτελίτσα!» Η Σάλκα προσπαθεί να προλάβει και να αγγίξει έναν από τους παίκτες με το χέρι της. Η μπάλα πασάρει στον παστό, λέει δυνατά: «Είμαι ταγκάκι» - και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Ο νέος οδηγός δεν επιτρέπεται να αγγίξει αμέσως τον παίκτη που τον έχει πετάξει με το χέρι του. Οι νικητές είναι τα παιδιά που δεν επισημάνθηκαν.

Όταν παίζετε ένα παιχνίδι με μεγάλο αριθμό συμμετεχόντων, είναι καλύτερο να χωρίσετε τον ιστότοπο σε τρία ή τέσσερα ανεξάρτητα τμήματα. Στη συνέχεια, η ετικέτα και η ομάδα παικτών τρέχουν μόνο εντός της περιοχής τους.

Πολύπλοκες επιλογές:α) Διασώζοντας έναν σύντροφο, μπορείτε να διασχίσετε το δρόμο προς τον οδηγό, Στη συνέχεια, η ετικέτα αρχίζει να καταδιώκει αυτόν που διέσχισε το μονοπάτι του ή έναν άλλο παίκτη. β) υπάρχει ένα ή δύο σπίτια (διαγραμμισμένοι κύκλοι) όπου δεν επιτρέπεται να κλωτσάνε παίκτες. Μείνετε στο σπίτι για περισσότερο από 10 δευτερόλεπτα. δεν επιτρέπεται; γ) η ετικέτα δεν επιτρέπεται να αγγίξει το χέρι εκείνου που πήδηξε στο βλήμα, ανέβηκε στον γυμναστικό τοίχο, κόλλησε στη ράβδο, με μια λέξη, έσκισε τα πόδια του από το έδαφος. Οι κανόνες απαγορεύουν στην ετικέτα να προστατεύει τη διαφυγή για περισσότερο από 5 δευτερόλεπτα. Ο αλατισμένος αλλάζει ρόλο με τον διώκτη.

"Αριθμοί κλήσης"

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη προσοχής, σωστή εκτέλεση εργασιών.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Οι παίκτες είναι χτισμένοι σε στήλες μπροστά από τους στύλους, που βρίσκονται στα 15-20 m, και υπολογίζονται με τη σειρά. Ο δάσκαλος καλεί δυνατά έναν αριθμό, για παράδειγμα "5". Οι πέμπτοι αριθμοί των ομάδων τρέχουν στο ράφι, εκτελώντας διάφορες εργασίες με την μπάλα, τρέχουν γύρω της και επιστρέφουν στις θέσεις τους. Όποιος περάσει πρώτος τη γραμμή τερματισμού (κρατείται τέσσερα βήματα μπροστά από τις στήλες) παίρνει έναν βαθμό. Εάν παίζουν περισσότερες από δύο ομάδες, το αποτέλεσμα συνοψίζεται με τον ίδιο τρόπο όπως στο προηγούμενο παιχνίδι. Εάν παίζουν δύο ομάδες, η δεύτερη θέση δεν λαμβάνει βαθμούς.

Ο δάσκαλος καλεί τους παίκτες με οποιαδήποτε σειρά και δεν σταματά το παιχνίδι μέχρι να ξεκινήσουν όλοι μία ή δύο φορές. Η βαθμολόγηση μπορεί να γίνει από βοηθό.

« Μέσος όρος μπάλας"

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη ταχύτητας, ακρίβειας.

Οι κανόνες του παιχνιδιού :

Οι παίκτες σχηματίζουν πολλούς κύκλους. Στο κέντρο κάθε κύκλου βρίσκεται ο μεσαίος, ο οποίος εναλλάξ πετάει τη μπάλα στους συντρόφους του, και εκείνοι του την ξαναπερνούν, κυκλικά. Έχοντας λάβει τη μπάλα από τον τελευταίο παίκτη, ο μεσαίος τη σηκώνει. Κερδίζει η ομάδα που θα τελειώσει πρώτη το πέρασμα της μπάλας. Μετά από αυτό, μπορείτε να αλλάξετε την κεντρική συσκευή αναπαραγωγής.

Εάν κατά τη μεταφορά της μπάλας έπεσε από τα χέρια του, πρέπει να σηκωθεί και να συνεχίσει το παιχνίδι. Ο μεσαίος παίκτης δεν επιτρέπεται να χάσει κανέναν από τους παίκτες, πρέπει να δώσει τη μπάλα στον καθένα με τη σειρά του.

"Κούρσα με μπάλες σε στήλες"

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη ταχύτητας και ευκινησίας.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο, τρεις ή τέσσερις ομάδες και στέκονται σε στήλες μία κάθε φορά. Αυτοί που είναι μπροστά έχουν βόλεϊ. Με το σήμα του δασκάλου, οι μπάλες περνούν πίσω. Όταν η μπάλα φτάσει σε αυτόν που στέκεται πίσω, τρέχει προς τα εμπρός με την μπάλα (όλοι κάνουν ένα βήμα πίσω), γίνεται πρώτος και αρχίζει να πασάρει την μπάλα πίσω κ.λπ. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ο καθένας από τους παίκτες της ομάδας να είναι πρώτος.

Είναι σημαντικό να διασφαλίσετε ότι η μπάλα περνά με ίσια χέρια γερμένα προς τα πίσω και η απόσταση μεταξύ των παικτών στις στήλες είναι τουλάχιστον μισό μέτρο.

«Απολύτως στο στόχο»

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη επιδεξιότητας, ακρίβεια κατά τη ρίψη μπάλας.

Οι κανόνες του παιχνιδιού :

Δύο ομάδες παρατάσσονται σε δύο γραμμές, η μία εναντίον της άλλης, σε απόσταση 10-12 μ. Τραβιέται μια γραμμή στη μέση, κατά μήκος της οποίας τοποθετούνται δέκα πόλεις. Οι παίκτες μιας ομάδας λαμβάνουν μια μπάλα (τένις, κουρέλι) και, σε ένα σήμα, όλοι ρίχνουν τις μπάλες ταυτόχρονα για να χτυπήσουν τις πόλεις και να τις γκρεμίσουν (όσες περισσότερες γίνεται). Η κατεδαφισμένη πόλη τοποθετείται ένα βήμα πιο κοντά στην ομάδα που πέταξε τις μπάλες.

Η άλλη ομάδα μαζεύει τις μπάλες και γκρεμίζει τις πόλεις με τον ίδιο τρόπο. Τώρα οι κατεδαφισμένες πόλεις παραμερίζονται ένα βήμα πιο κοντά στην ίδια ομάδα. Στη συνέχεια η πρώτη ομάδα ρίχνει ξανά, και ούτω καθεξής τέσσερις φορές με τη σειρά.

Η ομάδα που γκρεμίζει περισσότερες πόλεις (συνολικά για τέσσερις βολές) κερδίζει.

"Hunters and Ducks" ("Circular Bast Shoes")

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων, ακρίβεια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, η μίαμερικοί- "κυνηγοί" - γίνεται σε κύκλο (πριν από τη γραμμή), το δεύτερο - "πάπιες" - μπαίνει στη μέση του κύκλου. Οι «κυνηγοί» έχουν βόλεϊ. Σε ένα σήμα, αρχίζουν να χτυπούν τις "πάπιες" έξω από τον κύκλο. Κάθε παίκτης μπορεί να δώσει τη μπάλα σε έναν συμπαίκτη του για ρίψη. Οι «πάπιες», που τρέχουν μέσα στον κύκλο, δραπετεύουν από την μπάλα, αποφεύγουν και αναπηδούν. Η γεμισμένη «πάπια» φεύγει από τον κύκλο. Το παιχνίδι τελειώνει όταν δεν υπάρχουν "πάπιες" στον κύκλο και μετά οι παίκτες αλλάζουν ρόλους. Κερδίζει η ομάδα που θα καταφέρει να σουτάρει τις «πάπιες» σε λιγότερο χρόνο.

Ο δάσκαλος μπορεί να ορίσει την ώρα του παιχνιδιού για τη ρίψη της μπάλας στις «πάπιες». Επειτασύνολοσυνοψίζεται σύμφωνα με τον αριθμό των "πάπιων" που χτυπήθηκαν σε αυτό το διάστημα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού απαγορεύουν, όταν πετάτε την μπάλα, να πατάτε πάνω από τη γραμμή. Όσοι βρίσκονται στον κύκλο δεν επιτρέπεται να πιάσουν την μπάλα με τα χέρια τους. Δεν θεωρούνται νοκ άουτ εάν η μπάλα αναπηδήσει από το πάτωμα μέσα τους.

Στα "Circular Bast Shoes" οι παίκτες στον κύκλο επιτρέπεται να πιάσουν τη μπάλα που τους πετάει. Εάν η προσπάθεια είναι ανεπιτυχής, ο παίκτης φεύγει από τον κύκλο, αλλά εάν η μπάλα είναι στα χέρια, ο παίκτης που είχε προηγουμένως νοκ άουτ επιστρέφει στον κύκλο. Εάν δεν υπάρχει κανένας εκτός του κύκλου, τότε η ομάδα που έπιασε την μπάλα λαμβάνει έναν εφεδρικό βαθμό και ο νοκ-άουτ παραμένει στον κύκλο μετά από λίγο.

Το χτύπημα παίκτη από το έδαφος επίσης δεν μετράει, δεν επιτρέπεται να βγαίνει έξω από τον κύκλο κατά τη ρίψη.

« Πάρε την μπάλα"

Σκοπός του παιχνιδιού : η ανάπτυξη της ταχύτητας.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Περιγραφή του παιχνιδιού. Από γυμναστικά μπαστούνια φτιάχνονται 2-4 διάδρομοι πλάτους έως 30 εκ. και μήκους 3-4 μ. Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες και παρατάσσονται στην αρχή των διαδρόμων. Ο πρώτος κυλά την μπάλα, τρέχει πίσω της και προσπαθεί να την πιάσει, εμποδίζοντάς την να κυλήσει έξω από το διάδρομο. Μετά περνάει την μπάλα στον επόμενο, ο ίδιος στέκεται πίσω από τη γραμμή ή κάθεται σε μια καρέκλα. Η ομάδα που όχι μόνο γρήγορα, αλλά και σωστά ολοκληρώνει την εργασία κερδίζει.

ΠΡΟΣΟΧΗ:

Ο δάσκαλος στέκεται στην άλλη άκρη του διαδρόμου και παρακολουθεί την ορθότητα της άσκησης: «Μην πετάς την μπάλα τόσο δυνατά αν δεν έχεις χρόνο να την προλάβεις. Καλύψτε την μπάλα με το χέρι σας από πάνω με μια βάρκα. Προσφέρει νέες εργασίες: να πιάσει μια κυλιόμενη μπάλα μετά τις λέξεις: «Ένα-δύο-τρία! Σύλληψη"; πιάστε στο τέλος του διαδρόμου, στη μέση, στη σημαία.

«Βιάσου να πιάσεις»

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη οφθαλμικών και συντονιστικών ικανοτήτων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού :

Το παιχνίδι παίζεται σε τέσσερις υποομάδες που στέκονται σε κύκλους. Στο κέντρο κάθε κύκλου βρίσκεται ο οδηγός. Τα παιδιά πετούν την μπάλα το ένα στο άλλο, προσπαθώντας να μην αγγίξουν ή να πιάσουν τον οδηγό. Αν τα καταφέρει, παίρνει τη θέση αυτού που πέταξε ανεπιτυχώς την μπάλα. Το τελευταίο πηγαίνει στη μέση του κύκλου.

ΠΡΟΣΟΧΗ:

Ο δάσκαλος φροντίζει τα παιδιά να μην κρατούν την μπάλα για πολλή ώρα, να μην την πετούν στο ίδιο παιδί. Εάν ο οδηγός δεν μπορεί να πιάσει την μπάλα για μεγάλο χρονικό διάστημα, διορίζεται νέος. Το παιχνίδι μπορεί να είναι περίπλοκο: εισάγετε δύο οδηγούς και πετάξτε δύο μπάλες.

"Πήδα από πάνω"

Σκοπός του παιχνιδιού : ανάπτυξη συντονιστικών ικανοτήτων, για διδασκαλία ακριβούς και δυνατής ρίψης σε οριζόντιο στόχο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Οι παίκτες παρατάσσονται σε μια στήλη ένας ένας στον τοίχο σε απόσταση 3-4 μ. Ο πρώτος ρίχνει την μπάλα στον τοίχο, πηδά από πάνω της μετά από ένα ριμπάουντ, ο δεύτερος την πιάνει αφού χτυπήσει στο έδαφος και επίσης στέλνει την μπάλα στον τοίχο και πηδάει πάνω, κ.λπ.

ΠΡΟΣΟΧΗ:

Ο δάσκαλος βοηθά τα παιδιά να ολοκληρώσουν σωστά την εργασία με συγκεκριμένα σχόλια. Εάν η μπάλα αναπηδήσει άσχημα από το πάτωμα, λέει: "Πέτα τη μπάλα ψηλότερα στον τοίχο!" Αν τα παιδιά χτυπήσουν την μπάλα ενώ πηδούσαν: «Μην αργήσετε με το άλμα».

"ΒΛΑΣΤΟΣ"

Σκοπός του παιχνιδιού : βελτίωση της τεχνικής της πάσας και της ρίψης στο στόχο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού :

Παίζουν στο γήπεδο βόλεϊ. Οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ίσες ομάδες, η καθεμία έχει έναν αρχηγό. Οι καπετάνιοι στέκονται σε τετράγωνα πίσω από τις πρώτες γραμμές του χώρου, σε αντίθετες πλευρές, δηλαδή, έτσι ώστε η αντίπαλη ομάδα να βρίσκεται ανάμεσα στον αρχηγό και την ομάδα του. Παίζουν με βόλεϊ.

Ένας παίκτης που χτυπιέται από μια μπάλα που του ρίχνεται πρέπει να φύγει από το γήπεδο και να πάει στον αρχηγό του. Ένα χτύπημα δεν μετράει αν η μπάλα χτυπήσει στο κεφάλι ή από το έδαφος. Όταν πιάνετε ή χτυπάτε με άλλο τρόπο έναν παίκτη, μια μπάλα που αναπηδήθηκε ή πέσει μπορεί να σηκωθεί, αλλά αν κυλήσει έξω από το γήπεδο προς την πλευρά του αντιπάλου, η ομάδα τη χάνει. Όταν όλοι οι παίκτες της ομάδας αποβληθούν από το γήπεδο, ο αρχηγός μπαίνει στον αγωνιστικό χώρο. Η ομάδα που θα βγάλει νοκ άουτ όλους τους παίκτες από το γήπεδο, συμπεριλαμβανομένου του αρχηγού, κερδίζει.

«Μην δίνεις την μπάλα στον οδηγό»

Στόχοι : βελτίωση των δεξιοτήτων χειρισμού μπάλας.

Ο οδηγός στην αρχή του παιχνιδιού βρίσκεται στη μέση του γηπέδου. Υπόλοιποπαίκτες, τρέχοντας γύρω από το γήπεδο με τυχαία σειρά, ρίχνουνμπάλα μεταξύ τους. Ο οδηγός προσπαθεί να πάρει την κατοχή της μπάλας. Από εκείνο το μέροςόπου κατάφερε να πιάσει την μπάλα, πετάει τη μπάλα σε οποιονδήποτε παίκτη. ΣΕσε περίπτωση χτυπήματος, ο παίκτης γίνεται ο οδηγός και ο πρώην οδηγόςσυμμετέχει στο παιχνίδι ισότιμα ​​με όλους.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : 1. Ο παίκτης που χτυπήθηκε από τον οδηγό με την μπάλα σηκώνειχέρι και λέει δυνατά: «Είμαι ο αρχηγός».

2. Κάθε παίκτης έχει το δικαίωμα να σηκώσει ή να πιάσει μια μπάλα που έχει αναπηδήσειαπό τον παίκτη που έγινε οδηγός και συνεχίστε το παιχνίδι.

"Μπάλα μετά"

Στόχοι : ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητας.

Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει στους παίκτες που στέκονται μέσαδιαφορετικά σημεία στην μπάλα. Μετά λέει: «Η μπάλα κυνηγάει!» παιχνίδιτην ίδια στιγμή αρχίζουν να τα μεταδίδουν στους συντρόφους τους. Αν μια μπάλαπιάνει τη διαφορά με τον άλλον, δηλαδή και οι δύο θα είναι στα χέρια του ενός παίκτη, μετά αυτόςβγαίνει από το παιχνίδι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : Κάθε παίκτης πασάρει γρήγορα την μπάλα χωρίς να παραχωρήσειάλλους παίκτες.

"Να σταματήσει"

Περιγραφή του παιχνιδιού. Οι παίκτες επιλέγουν έναν οδηγό που γίνεται σε κύκλο. Γύρω του, όλοι οι παίκτες υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Με το σήμα του αρχηγού, ο οδηγός χτυπά την μπάλα στο πάτωμα και καλεί οποιονδήποτε αριθμό. Ο αριθμός παιχνιδιού που κλήθηκε τρέχει στη μέση του κύκλου και προσπαθεί να πιάσει την μπάλα. Οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Μόλις ο νέος οδηγός πιάσει τη μπάλα, λέει: «Σταμάτα!». Οι παίκτες πρέπει να σταματήσουν και να μείνουν ακίνητοι και ο οδηγός προσπαθεί να χτυπήσει οποιονδήποτε παίκτη με την μπάλα. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν την μπάλα χωρίς να φύγουν από τη θέση τους. Εάν ο οδηγός δεν χτυπήσει τον παίκτη, πρέπει να τρέξει πίσω από την μπάλα. Οι παίκτες τρέχουν ξανά γύρω από το γήπεδο. Έχοντας πιάσει την μπάλα, ο οδηγός λέει: «Σταμάτα!». Αν ο οδηγός χτυπήσει κάποιον, αλλάζει θέση και το παιχνίδι συνεχίζεται.

"Βρε την μπάλα!"

Στόχοι : ανάπτυξη επιδεξιότητας, βελτίωση των δεξιοτήτων χειρισμού μπάλας.Οι παίκτες στέκονται κυκλικά, κοντά ο ένας στον άλλο, κοιτώντας προς το κέντροκύκλος. Ο οδηγός πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Όλα τα παιδιά πιάνονται χέρι χέριπίσω. Σε ένα από αυτά δίνεται μια μπάλα μεσαίου μεγέθους. Τα παιδιά αρχίζουν να πασάρουν την μπάλα το ένα στο άλλο πίσω από την πλάτη τους. Ο οδηγός προσπαθεί να μαντέψει ποιος έχει την μπάλα. Γυρνώντας τώρα σε ένα και μετά σε άλλο παιδί,λέει: "Χέρια!" Σύμφωνα με αυτή την απαίτηση, ο παίκτης πρέπει αμέσωςτεντώστε και τα δύο χέρια προς τα εμπρός.

Οι κανόνες του παιχνιδιού : Αυτός που έχει την μπάλα γίνεται οδηγός, ή ποιοςέριξε την μπάλα.

"The Salka and the Ball"

Οι παίκτες τρέχουν γύρω από το γήπεδο, φεύγοντας από την καταδίωξη του οδηγού και περνούν την μπάλα ο ένας στον άλλον, το καθήκον είναι να περάσουν την μπάλα στον παίκτη που τον προσπερνά ο οδηγός, αφού ο παίκτης με την μπάλα δεν μπορεί να κλωτσηθεί. Σε αυτήν την περίπτωση, ο οδηγός πρέπει να κυνηγήσει τον νέο παίκτη. Οι κανόνες επιτρέπουν στον οδηγό κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού να σώσει την μπάλα εν κινήσει, αναχαιτίζοντάς την. Εάν η μπάλα είναι στα χέρια του οδηγού, αντικαθίσταται από τον παίκτη που είναι υπεύθυνος για την απώλεια της μπάλας.

«Μπάλα στον γείτονα»

Οι παίκτες στέκονται σε έναν κύκλο με θέα το κέντρο σε απόσταση μεταξύ τους. Δύο παίκτες που στέκονται σε δύο απέναντι πλευρές του κύκλου έχουν ο καθένας μια μπάλα βόλεϊ. Στο καθορισμένο σήμα του αρχηγού, οι παίκτες αρχίζουν να περνούν τις μπάλες ο ένας στον άλλο προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά σε κύκλο προς μία κατεύθυνση, έτσι ώστε η μία μπάλα να πιάσει τη διαφορά με την άλλη. Ο παίκτης που έχει δύο μπάλες χάνει. Στη συνέχεια, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, οι μπάλες παραλαμβάνονται από δύο παίκτες που στέκονται στις αντίθετες πλευρές του κύκλου. Στο τέλος του παιχνιδιού, σημειώνονται οι καλύτεροι παίκτες. Η μπάλα πρέπει να πασάρει σε κάθε παίκτη, χωρίς να λείπει κανένας, ο παίκτης που έριξε την μπάλα πρέπει να τη σηκώσει και να επιστρέψει στη θέση του περνώντας.

    Παιχνίδια αντίδρασης.

"Μπάλα στην παλάμη"

Εξοπλισμός: Μικρή μπάλα ή λεία πέτρα

Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8.

Οι παίκτες παρατάσσονται στη σειρά, κρατώντας τα χέρια τους με ανοιχτές τις παλάμες πίσω από την πλάτη τους.

Ο οδηγός περπατά πίσω από την πλάτη τους και, τέλος, κατεβάζει την μπάλα στις παλάμες κάποιου. Αυτός ο παίκτηςπρέπει να φύγει ξαφνικά από τη γραμμή και οι γείτονές του να προσπαθήσουν να τον αρπάξουν χωρίς να φύγουνενώ από το σημείο. Αν τα καταφέρουν, τότε ο αιχμάλωτος αλλάζει θέση με τον αρχηγό. ΑνΌχι, ο παίκτης επιστρέφει στη θέση του και το παιχνίδι συνεχίζεται.

"Δαχτυλίδι"

Απογραφή: ένα δαχτυλίδι ή ένα μικρό παρόμοιο αντικείμενο, που κρύβεται εύκολα ανάμεσα στις παλάμες.

Χώρος διεξαγωγής: γυμναστήριο, υπαίθριος χώρος.

Ελάχιστος αριθμός παικτών: 7-8..

Αναπτύσσει: αντίδραση, παρατήρηση.

Οι παίκτες παρατάσσονται μερικά βήματα μπροστά από κάποιον τοίχο και απέναντί ​​τουςο αρχηγός σηκώνεται. Οι παίκτες κρατούν τις παλάμες διπλωμένες σε «βάρκα» μπροστά τους. Κύριοςδιπλώνει και τις παλάμες της σε «βάρκα» και κρύβει ανάμεσά τους ένα δαχτυλίδι.

Πλησιάζοντας κάθε παίκτη με τη σειρά του, ο αρχηγός κρατά το "βάρκα" του πάνω από το "βάρκα"παίκτης, προσποιούμενος ότι του δίνει το δαχτυλίδι.

Αφού ολοκληρωθεί το bypass όλων των παικτών (ένας από αυτούς πρέπει να έχει δαχτυλίδιμεταδίδεται), ο οικοδεσπότης λέει: "Ring-ring, βγείτε στη βεράντα!".

Ο παίκτης που έχει το δαχτυλίδι πρέπει να ξεμείνει για να μην τον πιάσουν και τον αγγίξουνχέρι τοίχου. Αν τα καταφέρει, τότε αλλάζει ρόλους με τον αρχηγό.

"γόνατα"

Ανενεργό, αλλά πολύ συναρπαστικό παιχνίδι.

Ο αριθμός των παικτών δεν είναι περιορισμένος, αλλά ο βέλτιστος αριθμός είναι από 3 έως 10 (είναι δυνατοί περισσότεροι,αλλά τότε πρέπει να έχετε αρκετό χρόνο στη διάθεσή σας και να προμηθεύεστευπομονή).

Περιγραφή παιχνιδιού:

Οι παίκτες κάθονται κοντά ο ένας στον άλλο. Αριστερόχειραςόλοι ξαπλώνουν στο δεξί γόνατοένας γείτονας και ο δεξιός - στο αριστερό γόνατο του άλλου. Εάν ο κύκλος δεν είναι κλειστός, τότε το ακραίοβάλε το ένα χέρι στο γόνατό τους. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πρέπει να χτυπήσετε γρήγορα το χέρι σας στο γόνατό σας, χωρίς να σπάσετε τη σειρά: το ένα χέρι μετά το άλλο. Εάν κάποιος χειροκροτούσε εκτός σειράς ή απλά σήκωσε το χέρι του, αφαιρεί το «λανθασμένο χέρι». Τελικάπαραμένουν ένας ή περισσότεροι νικητές. Για περισσότερο ενδιαφέρον χρειάζεστε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιούκρατήστε το ρυθμό ψηλά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:.

1. Πρέπει να χτυπήσετε παλαμάκια στο γόνατο 1 φορά με αυστηρή σειρά.

2. Σε περίπτωση λάθους, ο παίκτης αφαιρεί μόνο το ένα χέρι - το "λάθος".

    Αν ο παίκτηςκάνει ένα λάθος δύο φορές, είναι εκτός παιχνιδιού.

4. Ρίμες.

1. Αρχίζει η ομοιοκαταληξία της μέτρησης: Πάνω στη βελανιδιά - ένα ψαρόνι και ένα τσαντάκι. Το ψαρόνι πέταξε σπίτικαι μέτρηση τέλος.2. Τα ποντίκια βγήκαν μια φορά,δείτε τι ώρα είναι.Ενα δύο τρία τέσσερα!Τα ποντίκια τράβηξαν τα βάρη.Ξαφνικά ακούστηκε ένα τρομερό κουδούνισμα.Τα ποντίκια είναι έξω!3. Οι μέλισσες πέταξαν στο χωράφι,βουητό, βουητό. Οι μέλισσες κάθισαν στα λουλούδια.Παίξαμε - οδηγείτε. 4. Οι σκίουροι περιποιήθηκαν λαγούς, τους σέρβιραν καρότα,έφαγε όλους τους ξηρούς καρπούςκαι σου είπαν να οδηγείς. 5. Πίσω από τις γυάλινες πόρτες είναι μια αρκούδα με πίτες.Γεια σου μικρέ φίλεπόσο κοστίζει μια πίτα;Μια πίτα κοστίζει τρία, αλλά θα οδηγήσεις. 6. Τρία δελφίνια έπλευσαν,καμάρωσαν τις πλάτες τους στον ουρανό, Πέταξαν από τρεις πλευρές. Καρχαρία, φύγε! 7. Ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε, -θέλουμε να παίξουμε τώρα.«Ναι» και «όχι» μην πείτεπρέπει ακόμα να οδηγείς. 8. Ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε,Δεν μπορούμε να μετρήσουμε τους φίλους μαςκαι χωρίς φίλο η ζωή είναι σφιχτή,βγείτε από τον κύκλο. 9. Ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε,Είμαστε εδώ για να παίξουμε.Μια κίσσα πέταξε κοντά μας και σας διέταξε να οδηγήσετε. 10. Ζηλωτό άλογο με μακριά χαίτη καλπάζει στα χωράφια, εδώ κι εκεί, που καλπάζει - βγες έξω.έξω. 11. Μια κλωστή, μια βελόνα - βγήκε μια κοπέλα Κομσομόλ.12. Τρία μαχαίρια πέταξαν από τον δεύτερο όροφο - κόκκινο, μπλε, μπλε - επιλέξτε οποιοδήποτε για εσάς.13. Υπάρχουν αυτοκίνητα στο γκαράζ - Volga, Chaika, Zhiguli - επιλέξτε τα κλειδιά σας. 14. Στη χρυσή βεράντα καθόταν ο βασιλιάς - ο πρίγκιπας, ο βασιλιάς - ο πρίγκιπας, ο τσαγκάρης, ο ράφτης - διάλεξε ποιος θα είσαι. 15. Ένας κροκόδειλος περπάτησε, κάπνισε μια πίπα, η πίπα έπεσε και έγραψε: «Ο Σίσελ σκέφτηκε, πέταξε, έφυγε». 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - μπαμ.17. Ενίκη - οι μπενίκες έφαγαν ζυμαρικά, πόσα ντάμπλινγκ έφαγαν οι μπενίκες.18. Ένας μήνας βγήκε από την ομίχλη, έβγαλε ένα μαχαίρι από την τσέπη - θα κόψω, θα χτυπήσω - ακόμα οδηγείς. 19. Ένα μήλο κύλησε γύρω από τον κήπο και έπεσε ακριβώς στο γάργαρο νερό. 20. Ένα αυτοκίνητο οδηγούσε μέσα σε ένα σκοτεινό δάσος για κάποιο είδος ενδιαφέροντος, inti - inti - ενδιαφέρον, βγείτε στο γράμμα "C".

Βιβλιογραφία.

    Πολιτισμός υγείας από την παιδική ηλικία S. A. Isaeva "Αλλαγές και δυναμικές παύσεις στο σχολείο", Πρακτικός οδηγός, Μόσχα IRIS PRESS, 2010.

    Ένας δημοφιλής οδηγός για γονείς και δασκάλους L. P. Fateeva "300 υπαίθρια παιχνίδια για νεότερους μαθητές."

    Να βοηθήσουν τους δασκάλους προσχολικής ηλικίας. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ. Kazin "Η φυσική καλλιέργεια στο νηπιαγωγείο".

Χαρακτηριστικά αθλητικών παιχνιδιών για μαθητές ηλικίας έξι έως δεκαπέντε ετών

Κατά κανόνα, τα παιχνίδια αθλητικού χαρακτήρα χωρίζονται συνήθως με την παρουσία / απουσία εξοπλισμού, τον αριθμό των συμμετεχόντων, το επίπεδο συγκεκριμένης φυσικής κατάστασης ή έντασης, καθώς και την περιοχή που καταλαμβάνει το παιχνίδι, τα γκολ νίκης, το σύστημα βαθμολογίας, οικόπεδο κ.λπ. Συνιστάται να εναλλάσσετε αθλητικά παιχνίδια μεταξύ τους και να κάνετε ένα διάλειμμα 10 λεπτών μεταξύ των περιόδων του παιχνιδιού.

Υπό όρους ταξινόμηση των παιχνιδιών για μαθητές

Τα σωματικά παιχνίδια για μαθητές χωρίζονται σε: παιχνίδια αντίδρασης, τα οποία περιλαμβάνουν παιχνίδια ρυμούλκησης (παιχνίδια δύναμης), παιχνίδια σύλληψης, παιχνίδια αναζήτησης, σκυταλοδρομία (αγωνιστικά), παιχνίδια με μπάλα (για ακρίβεια), παιχνίδια με άλματα.

Ομαδικά παιχνίδια για μαθητές

"Αγέλη"

Τα παιδιά χωρίζονται σε 2-3 λύκους, 1 επιβήτορα και πολλά πουλάρια. Όλα τα υπόλοιπα παιδιά ενώνουν τα χέρια, σχηματίζοντας ένα μαντρί όπου βρίσκονται τα πουλάρια. Ένας επιβήτορας πρέπει να περπατά γύρω από αυτό το στυλό και να το φυλάει. Οι λύκοι αυτή τη στιγμή θα πρέπει να μπουν στον κύκλο, αλλά αν ο επιβήτορας γκρεμίσει τον απερίσκεπτο λύκο, είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιχνίδι διαρκεί έως ότου ο επιβήτορας «εξουδετερώσει» όλους τους λύκους ή οι λύκοι «σέρνουν όλα τα πουλάρια.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού: βοηθά στην ανάπτυξη της αίσθησης της ομάδας, της ταχύτητας και της αντίδρασης.

Το απόθεμα λείπει.

"Καγκουρώ"

Τα παιδιά πρέπει να χωριστούν σε δύο ομάδες διαφορετικού αριθμού μελών που θα διαγωνιστούν στο άλμα με το ένα πόδι, κρατώντας ένα ποτήρι νερό στο τεντωμένο χέρι τους. Το παιδί τρέχει γύρω από τον κύκλο και περνά αυτό το ποτήρι στον επόμενο συμμετέχοντα. Θα κερδίσει η ομάδα που έχει τη μεγαλύτερη ταχύτητα προσπέλασης και τον μεγαλύτερο όγκο νερού σε ένα ποτήρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (σκυταλοδρομία): ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός.

Απογραφή: ένα ποτήρι νερό, σημαίες ή μπότες, που δείχνουν την απόσταση.

"Τραβήξτε-σπρώξτε"

Ο αγώνας περιλαμβάνει τρέξιμο 20-30 μέτρων. Κάθε ζευγάρι συμμετεχόντων στέκεται με την πλάτη ο ένας στον άλλο, πιασμένοι χέρι χέρι. Στόχος των συμμετεχόντων είναι να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού σε μια τέτοια θέση και να επιστρέψουν πίσω. Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ότι ο ένας παίκτης τρέχει προς τα πίσω ενώ ο άλλος τρέχει προς τα πίσω. Παίξτε το παιχνίδι βήμα προς βήμα μέχρι να καθοριστεί το νικητήριο ζευγάρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (αγώνας σκυταλοδρομίας ζευγαριών): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: σημαίες που υποδεικνύουν την απόσταση.

Αθλητικά παιχνίδια με στόχο την προσωπική νίκη των συμμετεχόντων

"Οι Βάτραχοι"

Σε δύο παιδιά δίνονται 2 φύλλα χαρτιού. Μετά από αυτό, θα πρέπει να περάσουν από ένα υπό όρους βάλτο κατά μήκος των λεγόμενων προσκρούσεων. Βάζουμε το πρώτο φύλλο στην αρχή, το παιδί στέκεται πάνω του με δύο πόδια, στρώνουμε το δεύτερο φύλλο μπροστά του. Αφού το πατήσει, ο συμμετέχων πρέπει να μετακινήσει το δεύτερο φύλλο προς τα εμπρός κ.λπ. Η ουσία του παιχνιδιού: να φτάσετε γρήγορα στο συμφωνημένο μέρος και να επιστρέψετε στην αρχή. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους στο ποσό των 3-4, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (αγωνιστικό): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: Χαρτί Α4, σημαίες που υποδεικνύουν την απόσταση.

"καβούρια"

Δύο παιδιά, με τα χέρια ανοιχτά, θα πρέπει να κάθονται οκλαδόν και μετά να κινούνται στο πλάι με εναλλασσόμενα βήματα. Στόχος: φτάσετε στη γραμμή τερματισμού υπό όρους και επιστροφή πίσω. Μπορείτε να περιπλέκετε την εργασία με τη βοήθεια μιας μπάλας, την οποία κάθε ένας από τους συμμετέχοντες θα κυλήσει μπροστά τους με το ένα χέρι. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους σε ποσότητα 3-4x, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (αγωνιστικό): επιδεξιότητα, ταχύτητα, συντονισμός.

Απογραφή: μπάλες τένις, σημαίες που δείχνουν την απόσταση.

"Ψαράδες"

Ένα νήμα (1,5 μέτρα) συνδέεται με κάθε έναν από τους συμμετέχοντες στη ζώνη, πάνω στο οποίο είναι δεμένο ένα μπαλόνι. Σκοπός του παιχνιδιού: να πιάσει πολλά ψάρια (έκρηξη Μπαλόνιαάλλους συμμετέχοντες, φροντίζοντας παράλληλα να μην σκάσουν το μπαλόνι σας οι αντίπαλοι). Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθοριστεί ο νικητής.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (κυνήγι χωρίς οδηγό): ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα, αντίδραση.

Απογραφή: κλωστές και μπάλες ανάλογα με τον αριθμό των παικτών.


Μπλουζα