Game didaktik. Game didaktik "Tayangkan sendiri"

File kartu permainan didaktik untuk anak usia 5 - 6 tahun

Disusun oleh:

guru MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"APA SEBABNYA?"

Target. Belajar memberi nama musim dan bulan yang sesuai.

Kemajuan permainan. Guru menamai musim dan memberikan chip tersebut kepada anak tersebut, dia harus menyebutkan bulan pertama musim ini dan memberikan chip tersebut kepada anak lain yang menyebutkan bulan berikutnya, dll. Kemudian guru memanggil bulan, dan anak-anak - musim.

"BERI MAKAN HEWAN".

Target. Belajar membagi kata menjadi beberapa bagian, ucapkan setiap bagian kata secara terpisah.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Tim pertama menamai hewan itu, dan yang kedua mencantumkan apa yang dimakannya, mencoba menyoroti kata dua suku kata, dan kemudian tiga suku kata.

"TEBAK SERANGGA".

Target. Memperkuat pengetahuan anak-anak tentang serangga.

Kemajuan permainan. Guru memikirkan sebuah kata, tetapi hanya mengucapkan suku kata pertama. Misalnya: awal kata ko ... Anak memungut kata ( nyamuk). Siapa pun yang menebak lebih dulu mendapat chip. Anak dengan chip terbanyak menang.

"DAPATKAN PASANGAN ANDA".

Target. Ajari anak untuk mendengarkan suara kata-kata; latihan dalam penamaan kata-kata independen dan pengucapan suara yang jelas di dalamnya.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak untuk mencari jodoh. Untuk melakukan ini, salah satu anak mengucapkan sepatah kata, dan yang lainnya menjawab dengan kata yang serupa, misalnya: peterseli - peterseli. Anak-anak yang membentuk pasangan menyingkir dan menghasilkan kata-kata yang mirip bunyinya ( ban mobil, kaus kaki - pasir), tetapi anak yang mengambil sajak itu harus menjawab.

"APA ARTINYA?"

Target. Mengajari anak mengelompokkan kata menurut artinya, memahami secara langsung dan makna kiasan kata-kata.

Kemajuan permainan. Guru bertanya kepada anak-anak: “Apakah mungkin mengatakan itu? Bagaimana Anda memahami ungkapan ini? Anak-anak menjelaskan frasa.

Angin segar - santai.

Ikan segar - baru saja tertangkap, murni SAYA.

Baju segar - bersih, dicuci, disetrika.

koran segar - baru, baru beli.

Cat baru - kering.

kepala segar - beristirahat.

"SIAPA LEBIH BANYAK KATA YANG MUNCUL".

Tujuan permainan. Aktifkan kosakata, perluas wawasan.

Kemajuan permainan. Anak-anak membentuk lingkaran. Guru menamai bunyi tersebut dan meminta anak-anak untuk menemukan kata-kata yang mengandung bunyi tersebut. Salah satu pemain melempar bola ke seseorang. Anak yang menangkap bola harus mengucapkan kata dengan suara yang telah ditentukan. Siapa pun yang tidak menemukan sepatah kata pun atau mengulangi apa yang telah dikatakan seseorang akan melewatkan giliran.

"MENCARI".

Target. Latih anak-anak dalam penggunaan kata sifat yang sesuai dengan kata benda.

Kemajuan permainan. Anak-anak harus melihat sebanyak mungkin objek dengan warna yang sama di sekitar mereka dalam waktu 10 - 15 detik ( atau bentuk yang sama, atau dari bahan yang sama). Atas aba-aba dari guru, satu anak mulai membuat daftar item, anak lainnya menyelesaikannya. Orang yang menyebutkan item paling banyak dengan benar menang.

"DAPATKAN SENDIRI".

Target. Ajari anak-anak cara menyusun kalimat dengan benar dengan sejumlah kata tertentu.

Kemajuan permainan. Kata kunci yang diberikan: musim gugur, daun rontok, salju, kepingan salju. Anda perlu membuat kalimat 3, 4, 5 kata. Anak pertama yang membuat proposal mendapat token.

"APAKAH TERJADI ATAU TIDAK?"

Target. Kembangkan pemikiran logis, kemampuan untuk memperhatikan ketidakkonsistenan dalam penilaian.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Sekarang saya akan bercerita. Dalam cerita saya, Anda harus memperhatikan itu. Apa yang tidak terjadi. Siapa pun yang memperhatikan, biarkan dia bertepuk tangan.

Sore harinya, saat saya sedang terburu-buru ke taman kanak-kanak, saya bertemu dengan seorang ibu yang sedang mengantar anaknya ke sekolah.

Di malam hari matahari bersinar terang dan bintang-bintang menyala.

Apel matang di pohon birch».

Anak-anak menemukan kontradiksi dalam kalimat.

"PERMAINAN PUZZLE".

Target

Kemajuan permainan. Anak-anak sedang duduk di bangku. Guru membuat teka-teki. Anak yang menebak teka-teki itu keluar dan menebak dirinya sendiri. Untuk menebak dan menebak teka-teki, para pria mendapatkan chip. Yang dengan chip paling banyak menang.

"PERBAIKI KESALAHAN".

Target. Ajarkan anak untuk memahami arti dari kalimat tersebut.

Kemajuan permainan. Guru membaca kalimat. Mereka membuat kesalahan yang harus diperbaiki oleh orang-orang itu.

Kambing itu membawakan makanan untuk gadis itu.

Bola bermain dengan Sasha.

Jalan dilalui dengan mobil.

Gena memecahkan bola dengan kaca. Dll.

"INGAT KATA-KATA YANG BERBEDA".

Target. Belajar mendengarkan bunyi kata-kata; latihan dalam penamaan kata-kata independen dan pengucapan suara yang jelas di dalamnya.

Kemajuan permainan. Anak-anak menjadi lingkaran. Setiap anak harus menyebutkan sebuah kata dan mengatakannya kepada peserta berikutnya; Peserta berikutnya mengucapkan kata yang sama. Jadi, pada gilirannya, semua anak harus mengucapkan satu kata pada satu waktu. Setelah tiga putaran permainan berhenti. Anda tidak dapat mengulangi kata yang sama dua kali. Orang yang tidak berhasil menyebutkan kata dengan cepat atau mengulangi apa yang telah disebutkan akan keluar dari lingkaran.

"BERHENTI! BERHENTI BERHENTI!".

Target. Latihan dalam penamaan kata-kata independen dan pengucapan suara yang jelas di dalamnya.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar, guru di tengah. Guru berkata bahwa mereka akan mendeskripsikan binatang itu, dan setiap anak harus mengatakan sesuatu tentangnya. Misalnya, guru berkata: "Beruang!" - dan menyerahkan tongkat itu kepada anak itu, dia menjawab: "Cokelat!" - dan meneruskan tongkatnya ke yang berikutnya. Siapa pun yang tidak bisa mengatakan apa-apa tentang binatang itu keluar dari permainan.

APA APA APA?

Target. Belajarlah untuk memilih definisi yang cocok contoh ini, fenomena.

Kemajuan permainan. Guru menyebutkan sebuah kata, dan para pemain bergiliran mengambil tanda sebanyak mungkin yang sesuai dengan mata pelajaran ini.

Tupai- merah, gesit, besar, kecil, cantik.

Mantel- hangat, musim dingin, baru, lama. Dll.

"SIAPA YANG LEBIH INGAT".

Target. Memperluas kamus anak-anak.

Kemajuan permainan. Guru meminta untuk melihat gambar-gambar itu dan menceritakan apa yang dilakukan benda-benda itu: badai salju); hujan ( menuangkan, gerimis, menetes, menetes, mulai); burung gagak ( lalat, serak, duduk, makan).

"DAPATKAN KATA LAIN."

Target. Perbanyak kosakata anak.

Kemajuan permainan. Guru meminta anak-anak membuat frasa sesuai dengan contoh: botol susu - botol susu.

jeli cranberry - ... ( jeli cranberry).

Sup sayuran - ... ( Sup sayuran).

Kentang tumbuk - ... ( kentang tumbuk). Dll.

"APA YANG AKU BILANG?"

Target. Untuk mengajari anak membedakan beberapa arti dalam satu kata, membandingkannya, menemukan yang umum dan berbeda.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa ada kata-kata yang sering kami gunakan, dan kami menyebut banyak objek berbeda dengan kata yang sama: kepala ( boneka, bawang merah, bawang putih, kepala manusia); jarum (di jarum suntik, di pohon cemara, di pinus, menjahit, di landak); hidung (pada seseorang, di poci teh, di pesawat terbang); kaki; pena; sayap, dll.

"DAN SEBALIKNYA".

Target. Berkembang pada anak-anak kecerdasan cepat, pemikiran cepat.

Kemajuan permainan . guru (atau anak)) memanggil kata, anak-anak mengambil kata dengan arti yang berlawanan ( jauh - dekat, tinggi - rendah).

"TAMBAHKAN SILOG"

Target. Untuk mengembangkan pendengaran fonemik pada anak-anak, kecepatan berpikir.

Kemajuan permainan. pengasuh (atau anak) mengucapkan satu suku kata dan melempar bola. Orang yang menangkap bola harus melengkapi kata, misalnya ma - ma, buku - ha, dll. Anak yang menyelesaikan kata itu kembali melempar bola ke guru ( atau anak).

"UCAPKAN SEBUAH KATA".

Target. Ajari anak-anak untuk memilih kata-kata akar tunggal.

Kemajuan permainan. Guru membacakan puisi, dan anak-anak harus menambahkan kata-kata yang berhubungan dengan kata "salju".

Tenang, tenang, seperti dalam mimpi,

Jatuh ke tanah... salju).

Semua bulu halus meluncur dari langit -

Keperakan ... (kepingan salju).

Inilah beberapa kesenangan untuk anak-anak

Menjadi lebih kuat... salju yg turun).

Semua orang berlari,

Semua orang ingin bermain ... (bola salju).

Seperti jaket putih

Berdandan...( manusia salju).

Di sebelah patung salju

Perempuan ini…( Gadis Salju).

Seperti dalam dongeng, seperti dalam mimpi

Menghiasi seluruh bumi ... ( salju).

(I.Lopukhina)

Kata-kata apa yang Anda pilih? Seperti apa kata mereka semua?

"KATAKAN BERBEDA."

Target. Belajar memilih sinonim.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa dalam permainan ini, anak-anak harus menyebutkan kata-kata yang dekat artinya (misalnya, dingin - beku).

"KATAKAN APA YANG KAMU DENGAR."

Target. Kembangkan ucapan frase.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak memejamkan mata, mendengarkan baik-baik dan menentukan suara apa yang mereka dengar. (sinyal mobil, gemerisik daun jatuh, percakapan orang yang lewat, dll..) Anak-anak harus menjawab dengan kalimat lengkap.

"TAMBAHKAN PENAWARAN".

Target. Untuk mengembangkan aktivitas bicara anak, kecepatan berpikir.

Kemajuan permainan. Guru mengucapkan awal kalimat, dan anak-anak harus melengkapinya dengan kata-kata baru untuk membuat kalimat yang lengkap. Misalnya, seorang guru: “Ibu membelikan…” “...buku, buku catatan, permen…”, lanjut anak-anak.

TEMUKAN KATA LAWAN.

Target. Ajari anak untuk memilih kata-kata yang berlawanan artinya dalam tugas beda tipe.

Kemajuan permainan. Guru melontarkan kalimat dan mengajak anak menjawab pertanyaan: “Kalau sotonya tidak panas, lalu apa?”, “Kalau ruangannya tidak terang, lalu bagaimana?”, “Kalau pisaunya tidak tajam, lalu itu ...”, “Jika tasnya tidak ringan, maka itu adalah …”, dll.

"KATAKAN SEBUAH KATA DENGAN SUARA YANG DIPERLUKAN."

Target. Kembangkan pendengaran fonemik, kecepatan berpikir.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Munculkan kata dengan suara (a) - dan lempar bola ke salah satu pemain. Anak itu menjawab: "Topi" - dan melempar bola ke pemain berikutnya, dll. bulat. Kemudian guru memanggil suara lain, dan permainan diulangi lagi.

"DI MANA SAYA?"

Target. Mengajar anak untuk membentuk bentuk akusatif jamak kata benda bernyawa.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Teman-teman, tebak saya di mana? Saya melihat ubur-ubur, kuda laut, hiu. Di mana saya? ( Di atas laut).

Sekarang Anda bertanya kepada saya teka-teki tentang di mana Anda berada. Katakan siapa yang Anda lihat. Hal utama dalam game ini bukanlah menebak-nebak, melainkan mengarang teka-teki.

"HARUS KATAKAN BERBEDA."

Target. Ajari anak untuk memilih kata-kata yang dekat artinya.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Seorang anak laki-laki sedang dalam suasana hati yang buruk. Kata-kata apa yang bisa digunakan untuk menggambarkannya? Saya menciptakan kata sedih. Mari kita coba juga mengganti kata-kata dalam kalimat lain." Sedang hujan ( penuangan). Udara bersih ( segar).

"APA YANG SALAH?"

Target. Kembangkan perhatian pendengaran dan ucapan; membiasakan diri mendeteksi inkonsistensi semantik; memilih kata yang tepat sesuai dengan isi teks.

Kemajuan permainan. Anak-anak membaca puisi itu dua kali dan diminta untuk menemukan perbedaannya.

Benar tidaknya salju berwarna hitam seperti jelaga,

Gula itu pahit, batu bara itu putih, tapi pengecut, seperti kelinci, berani?

Kanker itu bisa terbang, dan beruang bisa menari mastak,

Pir itu tumbuh di pohon willow, paus itu hidup di darat,

Bahwa dari subuh hingga subuh pohon pinus ditebang oleh mesin pemotong rumput?

Nah, tupai suka gundukan, dan orang malas suka bekerja,

Bukankah anak perempuan dan laki-laki memasukkan kue ke dalam mulut mereka?

Jika anak tidak menyebutkan semua kesalahannya, maka guru membacakan puisi itu lagi.

"SIAPA YANG AKAN MENEMUKAN KATA PENDEK?"

Target. Belajar membagi kata menjadi suku kata.

Kemajuan permainan. Guru memberi tahu anak-anak bahwa Anda dapat mengetahui panjang sebuah kata secara bertahap ( atau bertepuk tangan). Dia mengucapkan kata "sup" dan melangkah pada saat bersamaan. Guru berkata bahwa hanya satu langkah yang berhasil, jadi ini kata yang singkat. Anak-anak berbaris di sepanjang garis, dan satu per satu mulai mengucapkan kata-kata dan mengambil langkah. Siapa pun yang salah membagi kata menjadi suku kata akan keluar dari permainan.

"APA LAGI YANG MEREKA BICARA TENTANG ITU?"

Target. Perkuat dan perjelas arti kata-kata yang ambigu.

Kemajuan permainan. Tolong beri tahu saya, apa lagi yang bisa Anda katakan:

Hujan: hujan ... ( salju, musim dingin, anjing, asap, manusia).

Bermain ... ( musik, gadis).

Pahit … ( lada, obat).

"NAMA SERANGGA DENGAN SUARA YANG DIPERLUKAN."

Target. Kembangkan suara fonemik, kecepatan berpikir.

Kemajuan permainan. Guru meminta anak-anak untuk mengingat nama-nama serangga yang memiliki suara (a), (k). Siapa pun yang mengucapkan kata-kata paling banyak menang. Contoh: kupu-kupu, nyamuk, capung, dll.

"SIAPA YANG TAHU, BIARKAN TERUS."

Target. Perkuat penggunaan kata-kata generalisasi dalam pidato.

Kemajuan permainan. Guru menyebut kata-kata generalisasi, dan anak-anak - konsep tertentu, misalnya, "Serangga adalah ...". Anak-anak: "Terbang, nyamuk, ...".

"KETUK YA KNOCK, TEMUKAN KATANYA, SAHABAT."

Target. Ajari anak untuk membagi kata menjadi suku kata (bagian).

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar, guru di tengah dengan rebana di tangannya. Guru memukul rebana sebanyak 2 kali, anak harus menyebutkan nama serangga yang memiliki 2 suku kata (mu-ha, ko-mar); lalu pukul 3 kali - kata tiga suku kata (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, dll.)

Guru, memimpin permainan siswa dari kelompok yang lebih tua, memperhitungkan peningkatan kemampuan mereka. Pada usia ini, anak-anak dicirikan oleh rasa ingin tahu, observasi, minat pada segala sesuatu yang baru, tidak biasa: menebak teka-teki itu sendiri, mengungkapkan penilaian, menemukan solusi yang tepat untuk masalah tersebut. Anak-anak berusia 5-6 tahun melakukannya dengan sangat antusias.

Dengan bertambahnya volume pengetahuan, sifat aktivitas mental anak juga berubah. Bentuk-bentuk pemikiran baru bermunculan. Inti dari kerja mental anak adalah pemahaman, sebuah proses yang didasarkan pada analisis dan sintesis. Dengan perkembangan pemikiran, analisis menjadi semakin rinci, dan sintesis semakin digeneralisasikan dan tepat. Anak mampu memahami hubungan antara benda-benda di sekitarnya dan fenomena, penyebabnya

fenomena yang diamati, ciri-cirinya. Hal utama dalam aktivitas mental adalah keinginan untuk mempelajari hal-hal baru: memperoleh pengetahuan baru, cara-cara baru dalam tindakan mental.

Saat memilih game, perhatian utama diberikan pada tingkat kesulitan aturan dan tindakan game tersebut, sehingga saat dimainkan, anak menunjukkan upaya pikiran dan kemauan. Saat memilih objek, materi untuk permainan, pendidik juga memperhitungkan perubahan proses mental anak, sehingga tanda-tanda utama perbedaan objek untuk permainan kurang terlihat, terkadang tersembunyi di balik kesamaan eksternalnya. Dan sebaliknya, untuk perbedaan eksternal objek, perlu untuk menemukan kesamaan mereka.

Motif persaingan menempati tempat penting dalam permainan anak-anak, mereka diberi kebebasan yang lebih besar baik dalam memilih permainan maupun dalam memecahkan masalahnya secara kreatif.

Selama permainan itu sendiri, peran pendidik juga berubah. Tapi di sini juga, dia dengan jelas, secara emosional mengenalkan anak-anak permainan baru, isinya, aturan dan tindakannya, mengklarifikasi pemahaman mereka oleh para pemain, berpartisipasi dalam permainan bersama mereka untuk mengetahui seberapa banyak aturannya telah dipelajari. Kemudian ia mengajak anak-anak untuk bermain sendiri, sambil terlebih dahulu memantau jalannya permainan, bertindak sebagai penengah dalam situasi konflik.

Namun, tidak semua permainan membutuhkan partisipasi aktif dari pendidik. Kadang-kadang dia mungkin membatasi dirinya untuk menjelaskan aturan permainan sebelum dimulai. Anak-anak dari kelompok yang lebih tua dapat bertindak secara mandiri tanpa partisipasi seorang guru. Ini berlaku khususnya untuk banyak permainan papan cetak.

Dalam permainan anak-anak kelompok yang lebih tua, aturannya menjadi lebih rumit, jumlahnya lebih banyak. Oleh karena itu, pendidik, sebelum menawarkan permainan kepada anak-anak, harus mempelajari sendiri aturan-aturan ini dengan baik, urutan tindakan permainan.

Bagaimana cara menyelesaikan permainan? (Ini penting agar anak-anak mau memainkannya lagi.) Memainkan kehilangan, menghormati pemenang, melaporkan versi baru dari permainan yang akan datang di lain waktu.

Sangat penting bagi pendidik sendiri untuk menganalisis permainan: apakah permainan itu berhasil dipilih, apakah anak-anak memiliki pengetahuan, ide, keterampilan yang diperlukan untuk memainkannya, apakah semuanya disediakan dalam pengaturan situasi dan, yang terpenting, apakah semua anak cukup aktif dalam permainan, kualitas moral apa yang terwujud dan kualitas sosial dan moral apa yang terbentuk; misalnya, kegembiraan tidak hanya dari keberhasilannya sendiri, tetapi juga dari tindakan sukses rekan-rekannya, kemampuan untuk menundukkan perilakunya pada aturan permainan, keinginan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya.

Di akhir permainan, pendidik pasti akan mengevaluasi solusi yang tepat dari anak-anak untuk masalah permainan, dan tindakan moral, perilaku, merayakan keberhasilan, dan mendukung mereka yang belum berhasil dalam sesuatu.

Oleh karena itu, pengaturan permainan didaktik untuk anak-anak kelompok yang lebih tua membutuhkan banyak kerja keras dari pendidik dan dalam proses mempersiapkan perilaku mereka: memperkaya anak-anak dengan pengetahuan yang relevan, memilih materi, dan terkadang membuatnya bersama anak-anak, mengatur lingkungan untuk permainan (tempat mereka akan duduk dan anak-anak bergerak, tempat mereka akan menyembunyikan benda, tempat meletakkan bahan untuk permainan), dan dalam proses melakukan permainan itu sendiri, di mana Anda perlu mendefinisikan dengan jelas peran Anda dari awal hingga tamat.

Saat memilih materi untuk permainan anak-anak kelompok yang lebih tua, guru menyediakannya untuk digunakan dalam permainan olahraga yang kreatif. Misalnya, dalam permainan "Toko" mereka tidak hanya menjual mainan, tetapi juga peralatan olahraga: raket, bola, lompat tali, kok, peluit wasit, jaring, dll. berjalan dan mengatur hiburan olahraga di sana.

Anak-anak dari tahun keenam kehidupan sedang mempersiapkan sekolah. Bagaimana mereka dipersiapkan untuk sekolah tergantung pada keberhasilan asimilasi pengetahuan mereka. Oleh karena itu, pendidik, saat melakukan permainan didaktik, memberikan perhatian khusus pada ketaatan yang jelas dan wajib oleh anak-anak terhadap aturan permainan dan perilaku dalam prosesnya. aktivitas game: organisasi, disiplin, keramahan, menghormati teman bermain, orang yang lebih tua. Semua kualitas ini penting untuk siswa masa depan.

Anak usia enam tahun adalah yang tertua di taman kanak-kanak, jadi mereka harus aktif, mereka harus memiliki keinginan untuk membantu yang lebih muda, melakukan sesuatu untuk mereka. permainan yang menghibur, bermain dengan mereka, ajari mereka bermain dengan menarik. Pendidik memperhitungkan semua ini saat mengatur permainan murid-muridnya.

Game dengan objek

Jangan salah!

tugas didaktik. Latih anak-anak dalam membedakan objek berdasarkan materi; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sifat-sifat benda seperti keras, lunak, padat, kasar, halus, berkilau, matte.

Aturan permainan. Kumpulkan barang dengan kualitas yang sama dalam keranjang, bicarakan tentang properti barang.

Tindakan permainan. Pencarian objek dilakukan dengan tautan, mereka bersaing: siapa pun yang menemukan item terbanyak dari bahan yang sama, menang. Pencarian dimulai dan diakhiri atas sinyal dari pemimpin.

Kemajuan permainan. Permainan dimulai dengan percakapan singkat antara guru dan anak tentang benda-benda yang ada di sekitar mereka di ruang kelompok.

Pendidik, dalam percakapan, mengklarifikasi pengetahuan anak-anak bahwa ada banyak benda di ruang kelompok dan semuanya terbuat dari beberapa jenis bahan.

Sekarang lihat mainan ini! (Menunjukkan boneka bersarang.) Menurut Anda terbuat dari apa? (Anak-anak menjawab.) Ya, terbuat dari kayu. Terbuat dari apakah barang ini? (Menunjukkan gunting. Anak-anak menjawab.) Benda ini, katamu dengan benar, terbuat dari logam.

Ayo, Vika, ke meja, ambil boneka dan gunting bersarang dan katakan mana yang lebih dingin: gunting atau boneka bersarang. Benar Vika bilang guntingnya lebih dingin. Logam itu dingin, tetapi kayu lebih hangat.

Sekarang beri tahu saya, terbuat dari apa bola ini? (Menunjukkan bola plastik. Anak-anak menjawab.) Ya, terbuat dari plastik. Lihat bagaimana dia memantul! Bagaimana Anda bisa mengatakan tentang sifat plastik ini? (Ini elastis. Bola melompat.) Tapi terbuat dari apa gelembung ini? Benar, itu terbuat dari kaca. Apa yang bisa dikatakan tentang sifat-sifat kaca?

Guru membawa anak-anak ke jawaban: rapuh, mudah berdetak. Oleh karena itu, dengan benda yang terbuat dari kaca, Anda harus selalu berhati-hati.

- Sekarang guys, kita akan memainkan game "Jangan membuat kesalahan!". Kami akan memiliki empat tautan. Mari kita pilih unit penghitungan. Kami akan memberi setiap pemimpin sebuah keranjang: sebuah bola ditempelkan di keranjang ini. (Menunjukkan keranjang dengan bola.) Di sini Anda perlu menemukan dan meletakkan semua benda yang dibuat ... Terbuat dari apa?

“Plastik,” jawab anak-anak.

“Dan keranjang ini ada gambar gunting yang ditempel di atasnya. Di sinilah kami mengumpulkan semua item...

— Logam.

- Dan di keranjang ini (boneka bersarang ditempel di atasnya) - kami akan menambahkan objek ...

— Kayu.

- Di keranjang ini kami menaruh semua barang ...

- Kaca.

- Mulai pencarian dan akhiri hanya dengan sinyal: pukulan ke rebana. Siapa pun yang mengumpulkan item terbanyak akan menang.

Empat linker dipilih dengan menghitung. Mereka mengambil keranjang dan, bersama dengan anggota regu mereka (mereka harus dibagi rata), setelah suara rebana, mereka pergi untuk mengumpulkan barang. Setelah pukulan kedua pada rebana, setiap orang mendekati meja guru, meletakkan benda secara bergiliran, menghitung ulang, memeriksa kesalahan, dan berbicara tentang sifat benda.

Pada akhirnya, tautan pemenang diumumkan. Para pemenang disambut dengan tepuk tangan.

Permainannya bisa divariasikan dengan menggunakan benda-benda yang terbuat dari bahan lain: karton, kain, karet, dll.

Siapa pun yang datang, biarkan dia mengambilnya!

Tugas didaktik. Untuk mengajar anak-anak berbicara tentang subjek, menyoroti ciri-cirinya yang paling khas: warna, bentuk, kualitas, dan tujuannya; menurut deskripsi, temukan objek di ruangan atau di situs (jika permainan dimainkan di situs), kenali alat, mesin, yang digunakan dalam pekerjaan; mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran dan ucapan.

Aturan permainan. Menurut deskripsi objek, temukan di ruangan atau di situs, beri nama dengan benar. Siapa yang melakukan kesalahan dan tidak membawa barang yang diberitahukan, dia membayar denda, yang ditebus di akhir permainan.

Tindakan permainan. Menebak, menebak, mencari objek.

Kemajuan permainan. Guru mengingatkan anak-anak bahwa baru-baru ini mereka bercakap-cakap di kelas tentang fakta bahwa benda, perkakas, dan mesin yang berbeda membantu orang dalam pekerjaan mereka. Berbicara:

- Hari ini kami akan memainkan permainan seperti itu: kami memiliki banyak alat, mobil (mainan) di grup. Anda akan memilih salah satunya dan memberi tahu kami sehingga kami tahu alat atau mesin mana yang Anda bicarakan. Tapi Anda tidak bisa memberi nama objek. Kita sendiri harus menebak. Siapa pun yang menebak lebih dulu akan menemukan item ini dan membawanya ke sini di atas meja.

— Saya menebak barang yang dibutuhkan penjahit. Itu metalik. Anda juga bisa membuat teka-teki: "Dua ujung, dua cincin, dan di tengahnya ada anyelir." Ini gunting, ”kata Vova.

- Pergilah, Vova, bawa dan taruh gunting di atas meja.

“Coba tebak,” peserta selanjutnya melanjutkan permainan. - Mobil, roda, seperti tangki. Dia tahu bagaimana melakukan segalanya: dia membajak, dia menabur, dan dia membawa beban. Bekerja di pertanian kolektif.

Orang yang menebak ("Ini traktor!") Muncul lebih dulu dan menemukan traktor di antara mainan dan juga meletakkannya di atas meja.

Permainan berlanjut hingga banyak alat dan mesin berbeda ada di meja guru. Permainan diakhiri dengan memperagakan kehilangan orang-orang yang melakukan kesalahan dan membawa barang yang salah.

tugas didaktik. Mengajari anak membandingkan benda, memperhatikan tanda-tanda kesamaan warna, bentuk, ukuran, bahan; mengembangkan pengamatan, pemikiran, ucapan.

Aturan permainan. Temukan di lingkungan dua benda, dapat dibuktikan kesamaannya. Orang yang ditunjuk oleh panah menjawab.

Aksi permainan. Cari barang serupa.

Kemajuan permainan. Persiapkan terlebih dahulu berbagai item dan diam-diam menempatkannya di dalam ruangan.

Guru mengingatkan anak-anak bahwa mereka dikelilingi oleh banyak benda, berbeda dan sama, serupa dan sama sekali berbeda.

Hari ini kita akan menemukan benda-benda yang mirip satu sama lain. Mereka bisa serupa dalam warna, bentuk, ukuran, bahan. Dengarkan aturan mainnya. Anda perlu berjalan mengelilingi ruangan, memilih dua objek serupa dan duduk. Orang yang ditunjuk panah akan memberi tahu Anda mengapa dia mengambil kedua item ini, apa persamaannya.

Paling sering, anak-anak menemukan benda serupa berdasarkan warna, ukuran. Kualitas tersembunyi sulit dideteksi oleh mereka. Game ini membantu anak-anak untuk memecahkan masalah. Misalnya, mengambil sendok teh dan truk sampah, anak menjelaskan pilihannya dengan mengatakan bahwa keduanya mirip karena terbuat dari logam. Pada awalnya, kombinasi benda seperti itu menimbulkan tawa pada anak-anak.

- Apa persamaan antara sendok dan truk sampah? - anak-anak bingung dan tertawa. Tentu saja mereka tidak mirip.

Tetapi anak yang menyebut mereka serupa membuktikan kebenaran pilihannya.

Saat bermain, anak-anak belajar menemukan tanda-tanda kesamaan pada objek, yang jauh lebih sulit daripada memperhatikan tanda-tanda perbedaannya.

Apakah kamu tahu?

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang olahraga, untuk membangkitkan keinginan untuk terlibat di dalamnya; mendidik minat pada atlet, bangga dengan kemenangan mereka.

aturan permainan. Saat memilih item yang diperlukan untuk olahraga tertentu, beri nama olahraga dan item dengan benar.

aksi permainan. Pilih gambar dengan gambar jenis yang berbeda olahraga (lihat gbr.).

Kemajuan permainan. Guru memeriksa gambar besar dengan anak-anak yang menggambarkan mata pelajaran olahraga: permainan sepak bola, hoki, bola voli, olahraga senam, mendayung, dll.; berbicara dengan anak-anak, mengklarifikasi pengetahuan mereka. Usai membagikan gambar kepada anak-anak, guru mengajak mereka memilih barang yang tepat untuk setiap atlet. Dia menarik perhatian anak-anak ke benda-benda yang tergeletak di atas karpet: simpai, pita, bola sepak, tongkat, keping, raket, shuttlecock, perahu, dayung, dll. Anak-anak menamainya.

Sekarang dengarkan aturan mainnya. Pada sinyal (peluit), Anda akan menemukan dan meletakkan pada gambar di mana satu olahraga digambar, barang-barang yang dibutuhkan para atlet ini. Hati-hati!

Memberi sinyal. Setelah semua item diletakkan pada gambar yang sesuai, anak-anak memeriksa apakah ada kesalahan.

Permainan mengkonsolidasikan pengetahuan tentang olahraga, tentang peralatan olahraga, dan juga membangkitkan minat pada olahraga. Permainan dapat diakhiri dengan perbincangan tentang atlet Soviet - juara kompetisi, melihat gambar, foto tentang topik olahraga.

Kemudian guru menawarkan barang-barang yang digunakan dalam permainan untuk dibawa jalan-jalan dan bermain olahraga sendiri.

Baju siapa?

Tugas didaktik. Kembangkan minat anak-anak pada orang lain profesi yang berbeda; memperjelas pengetahuan tentang pakaian kerja; untuk belajar membedakan orang dari berbagai profesi dengan pakaian kerja: tukang pos, penambang, tukang bangunan, dokter, penyelam, pilot, tukang las listrik, dll.

Aturan permainan. Dengan pakaian kerja, tentukan profesinya, temukan gambar yang tepat dan perlihatkan kepada anak-anak. Untuk jawaban yang benar, pemain menerima chip.

aksi permainan. Mendandani boneka dengan pakaian kerja.

Kemajuan permainan. Sebelum memulai permainan, guru mengklarifikasi pengetahuan anak tentang pakaian kerja, mencari tahu apakah mereka memperhatikan bahwa orang bekerja dengan pakaian khusus dan Anda dapat mengetahui siapa mereka bekerja dari pakaian mereka. Tampilkan gambar:

- Lihat, anak-anak (pada gambar, seorang pilot penerbangan sipil), apakah mungkin untuk mengetahui dari pakaian yang ditunjukkan pada gambar? Ya. Ini seorang pilot. Bagaimana kamu menebak nya?

Anak-anak berbicara tentang topi, jas, tali bahu. Kemudian guru membacakan puisi dari buku L. Kuklin “Siapa yang berpakaian seperti itu”.

Pekerja bekerja dengan cepat dan cekatan.

Seragam kerja disebut overall.

Setiap pekerjaan memiliki pakaiannya sendiri

Buku saya akan memberi tahu Anda tentang itu.

Buruh tambang

Untuk shift kerja

Penambang akan pergi ke tambang.

Penambang memakai helm

Helm pengaman.

Dia akan pergi ke bawah tanah

Di lift berkecepatan tinggi.

jubah kanvas

Benturan padanya.

Baik blast furnace maupun pabrik

Disampaikan tepat waktu

rampasan pertambangan -

Sudut pilihan!

tukang las listrik

Pernahkah Anda melihat bagaimana dia mengendalikan api?

Dia memakai topeng besi.

Di sini sebuah rumah sedang dibangun - lihat di pagi hari:

Dia duduk tertiup angin dengan jaket berlapis.

Dia memasak pilar jembatan perkasa,

Dia memasak kapal dari lembaran besar ...

Dia bisa mengelas besi dengan besi!

Dia penyihir yang baik, apa yang bisa saya katakan!

Guru menunjukkan gambar model pakaian orang-orang dari berbagai profesi, dan anak-anak akan mengenali: penambang, tukang bangunan, dokter, tukang pos, penyelam, pilot, tukang las listrik, dll.

Kemudian guru menawarkan untuk mendandani boneka dengan pakaian yang telah dijahit dan disiapkan terlebih dahulu untuk permainan ini. Semua boneka kemudian digunakan dalam permainan kreatif independen. Guru menasihati anak bagaimana cara bermain dengan mereka (tergantung kesan yang diterima dan pengetahuan tentang berbagai profesi).

Atasan dan akar

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa sayuran memiliki akar - akar dan buah - pucuk yang dapat dimakan, beberapa sayuran memiliki pucuk dan akar; latihan dalam menyusun tanaman utuh dari bagian-bagiannya.

Aturan permainan. Anda dapat mencari vershok atau tulang belakang Anda hanya dengan sinyal. Tidak mungkin berpasangan dengan pemain yang sama sepanjang waktu, Anda harus mencari pasangan lain.

Tindakan permainan. Cari pasangan; komposisi seluruh tanaman.

Kemajuan permainan. Pilihan 1. Setelah memanen di kebunnya, guru mengumpulkan anak-anak, menunjukkan kepada mereka betapa bagusnya panen yang telah mereka tanam, dan memuji mereka atas pekerjaan mereka yang bermanfaat. Kemudian dia mengklarifikasi pengetahuan anak-anak bahwa beberapa tanaman memiliki akar - akar yang dapat dimakan, yang lain memiliki pucuk buah, dan beberapa tanaman memiliki pucuk dan akar. Guru menjelaskan aturan permainan:

- Hari ini kita akan memainkan permainan yang disebut "Tops and Roots". Kami memiliki pucuk dan akar tanaman - sayuran di atas meja. Kami sekarang akan membagi menjadi dua kelompok: satu kelompok akan disebut puncak, dan yang lainnya - akar. (Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok.)

Ada sayuran di atas meja di sini; anak-anak dari kelompok pertama mengambil puncak di tangan mereka, dan anak-anak dari kelompok kedua - di tulang belakang. Jadi, apakah Anda mendapatkan semuanya? Dan sekarang, atas isyarat (bertepuk tangan), Anda semua berpencar di sekitar lokasi dan berlari ke segala arah. Saat Anda mendengar sinyal "Satu, dua, tiga - temukan pasangan Anda!", Temukan pasangan Anda dengan cepat: ke atas - tulang belakang.

Permainan diulangi, tetapi sudah perlu mencari vershok (atau tulang belakang) lain. Anda tidak dapat berpasangan dengan pemain yang sama sepanjang waktu.

Pilihan 2. Atasan (atau akar) diam. Hanya satu subkelompok pria yang berlarian di sekitar taman bermain. Guru memberi perintah: "Akar, temukan puncakmu!" Anak-anak harus menjadi satu sehingga puncak dan akarnya menjadi satu.

Kebenaran tugas dapat diperiksa dengan "gerbang ajaib" (guru dan salah satu anak), yang dilalui semua pasangan. Agar minat bermain tidak luntur, Anda bisa menawarkan untuk bertukar atasan dan akar. Pada kelompok yang lebih tua, Anda harus mengambil sayuran dengan perbedaan atasan yang halus untuk permainan ini, misalnya peterseli dan wortel, lobak dan lobak. Anda bisa meletakkan setangkai dill - biarkan anak-anak mencari akarnya. Jika pemain tidak menemukannya, maka akar dill tidak bisa dimakan, yang berarti dibiarkan tanpa pasangan.

Permainan papan cetak untuk anak-anak berusia 5-6 tahun

Siapa yang membangun rumah ini?

Tugas didaktik. Mensistematisasikan pengetahuan anak tentang siapa yang membangun rumah, tentang urutan dalam membangun rumah, tentang alat dan mesin yang membantu manusia dalam membangun; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi pembangun, keinginan untuk berperan sebagai pembangun dalam permainan kreatif.

Aturan permainan. Ambil kartu kecil sesuai dengan pola pada kartu besar. Siapa pun yang menutup semua sel di peta terlebih dahulu mendapat chip. Pertukaran kartu. Siapa pun yang mendapat chip paling banyak dinyatakan sebagai pemenang permainan.

Tindakan permainan. Cari kartu. Kompetisi.

Kemajuan permainan. Guru, bersama dengan anak-anak, memeriksa peta besar tempat para arsitek, pembangun, dan pelapis digambar. Percakapan singkat diadakan tentang isi gambar, tentang tahapan pembangunan rumah, tentang orang, mesin, alat yang digunakan di lokasi konstruksi. Guru memperlihatkan gambar-gambar kecil yang menunjukkan detail peta besar. Kemudian dia mengajak anak-anak untuk mengambil satu kartu besar dan, atas isyarat (mengetuk kubus di atas meja), mengambilnya mesin yang diinginkan, tutup sel pada kartu dengan mereka. Siapa pun yang menemukan kartu yang tepat terlebih dahulu dan tanpa kesalahan serta menamai semua mekanisme dengan benar, menang.

Permainan dapat dilanjutkan, kemudian anak bertukar kartu atau komposisi pemain berubah.

Anda dapat mengakhiri permainan dengan membicarakannya dengan anak-anak sikap peduli ke rumah Anda, ke ruang hijau di sekitarnya, yaitu ke segala sesuatu yang diciptakan oleh tenaga manusia.

Menurut prinsip yang sama, permainan bertema "Transportasi" dimainkan. Ini mensistematisasikan, memperdalam pengetahuan anak-anak tentang alat transportasi apa yang digunakan orang di darat, di air, di udara.

Untuk permainannya, disiapkan kartu-kartu besar yang menggambarkan bumi, langit, laut. Kepada mereka, anak-anak memilih kartu kecil dengan berbagai jenis transportasi: misalnya, untuk kartu besar yang menggambarkan bumi, mereka memilih gambar seperti bus, troli, sepeda, trem, kereta api, metro, dll.

Seperti pada game pertama, disini jumlah gambar harus sama. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat dan benar menutup semua sel kosong pada kartu besar.

Tamu Moskow

Tugas didaktik. Perjelas, konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang ibu kota Tanah Air kita - Moskow (lihat gbr.), tumbuhkan kecintaan pada kota utama negara kita, keinginan untuk belajar lebih banyak tentang pemandangannya.

Aturan permainan. Jelaskan gambar dengan pemandangan Moskow, tebak bagian kota dari deskripsi, temukan gambar yang sama.

Tindakan permainan. Pilihan pemandu, meniru turis yang bepergian dengan mobil di sekitar Moskow.

Kemajuan permainan. Guru memberi tahu anak-anak tentang berapa banyak tamu yang datang ke Moskow dari kota lain, republik persatuan, dan negara lain. Semua orang ingin melihat kota kita yang indah dan pemandangannya.

Kami akan bermain panduan hari ini. Pemandu adalah orang yang menemani tamu, menunjukkan kepada mereka, memberi tahu mereka dengan menarik tentang apa yang akan mereka lihat. Saya memiliki mobil di tangan saya (mainan Volga). Di sini Anda akan membawa tamu. Setiap pemandu hanya akan menunjukkan satu tempat, dan pemandu lainnya akan membawa tamu ke tempat lain. Lihat, saya punya kubus di tangan saya. Ada nomor di atasnya: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dan di lapangan permainan, gambar juga memiliki nomornya sendiri. Jika kubus jatuh sehingga angka 3 ada di atas, maka Anda perlu mengantar tamu ke tempat ini, Anda akan melihat gambar angka 3. Anda harus menyusuri jalan dengan mobil seperti yang ditunjukkan oleh panah. Setelah berhenti, perlu untuk mengetahui bangunan atau tempat seperti apa di Moskow, apa yang bisa dilihat para tamu di sana. Semua orang mendengarkan dengan penuh perhatian. Siapa pun yang menebak tempat ini pertama kali menemukan gambar yang sama di mejanya dan menunjukkannya. Jika jawabannya benar, dia menjadi pemandu; juga dengan bantuan kubus menentukan ke mana harus membawa tamu, apa yang akan ditampilkan, apa yang harus diceritakan.

Untuk permainan ini, Anda perlu memiliki dua set gambar yang identik (kartu pos), dari mana pemandangan, tempat, struktur yang akrab bagi anak-anak dipilih.

Di akhir permainan, guru berterima kasih kepada pemandu atas kerja bagus mereka, mengungkapkan keyakinan bahwa para tamu ibu kota puas dengan tamasya mereka.

Komplikasi dalam permainan dimungkinkan dengan meningkatkan gambar di lapangan permainan.

Game ini dapat dimainkan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tidak hanya tentang Moskow, tetapi juga tentang kampung halaman Anda, desa. Guru menggunakan set kartu pos tentang banyak kota. Jika ada dua set kartu pos tentang kotanya, dia akan berhasil melakukan perjalanan permainan dengan anak-anak di sekitar kota asalnya, desa, pertanian negara bagian. Anda hanya perlu memilih pemandangan dari kumpulan gambar yang mencerminkan pemandangan yang biasa bagi anak-anak. kampung halaman.

Kumpulkan gambarnya

tugas didaktik. Latih anak-anak dalam menyusun gambar utuh dari bagian-bagian yang terpisah; melalui konten gambar, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang berbagai jenis pekerjaan di pertanian kolektif; untuk menumbuhkan minat pada petani biji-bijian, petani sayur, peternak.

aturan permainan. Untuk waktu tertentu, merakit seluruh gambar dari bagian-bagian itu benar.

Tindakan permainan. Cari, lipat bagian gambar.

Kemajuan permainan. Guru bersama anak-anak mengamati gambar-gambar yang menggambarkan berbagai jenis pekerjaan pertanian (misalnya menabur, memanen roti, menanam bibit, memetik sayuran, membuat jerami, merawat anak sapi, dll.). Menjelaskan aturan mainnya, guru mengingat aturan yang sudah diketahui tentang bagaimana menyusun keseluruhan gambar dari bagian-bagian yang terpisah.

- Tapi sekarang kami memiliki satu aturan lagi: Anda harus menjumlahkan dengan cepat. Mulailah melipat gambar dan selesaikan dengan isyarat: pukul meja dengan kubus, guru menjelaskan aturan mainnya.

Setelah membagikan gambar sesuai dengan jumlah pemain, guru berkata: "Mulai!" dan memukul meja dengan kubus. Anak-anak memilih bagian yang diperlukan dari gambar mereka dari kotak di atas meja. Siapa pun yang menyatukan gambar pertama kali mendapat token. Kemudian Anda dapat bertukar gambar dan mengulang permainan. Guru menarik perhatian mereka yang belum bisa dengan cepat mengikuti aturan main, menyemangati mereka, meminta mereka yang cepat menjumlahkan gambar untuk membantu temannya.

Untuk permainan ini, Anda harus memiliki dua set gambar: satu terdiri dari gambar utuh, yang lain terdiri dari bagian-bagiannya (setidaknya 9 - 12).

domino zoologi

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan liar dan hewan peliharaan; menumbuhkan kecerdasan, perhatian.

Aturan permainan. Siapa pun yang meletakkan semua kartunya terlebih dahulu adalah pemenangnya.

Tindakan permainan. Berhati-hatilah, jangan lewatkan satu langkah pun, letakkan kartu Anda tepat waktu.

Kemajuan permainan. Kartu tersebut menggambarkan hewan liar dan domestik. Empat orang bermain. Kartu diletakkan menghadap ke bawah. Anak-anak diajak menghitung 6 kartu. Kemudian guru mengingatkan aturan mainnya: Anda hanya bisa meletakkan gambar yang sama di sebelahnya. Jika tidak ada gambar, anak melewatkan giliran. Jika salah satu pemain dibiarkan tanpa kartu, dia dianggap memenangkan permainan. Permainan diulangi, tetapi pada saat yang sama perlu mengocok kartu dan mengambil yang lain.

Dengan prinsip yang sama, permainan "Botanical Lotto" dimainkan, di mana pengetahuan anak-anak tentang tumbuhan diasimilasi dan disistematisasikan.

Bepergian keliling kota

Tugas didaktik. Konsolidasi pengetahuan tentang kota asal: siapa yang tinggal di dalamnya, bekerja, jenis transportasi apa, bagaimana dekorasinya.

Aturan permainan. Pilih hanya gambar yang sesuai dengan tugas kelompok mereka: orang, transportasi, tenaga kerja, dekorasi kota.

Tindakan permainan. Pencarian gambar. Aksi sinyal.

Kemajuan permainan. Guru memilih gambar yang berbeda: ada yang menggambarkan penduduk kota (anak sekolah, ibu dengan anak, nenek dengan keranjang, pelajar, dll); pada orang lain - tenaga kerja orang (pembangun, tukang pos, pengemudi, pelukis, dll.); transportasi (trem, bus, troli, sepeda, sepeda motor); bangunan dan dekorasi kota (kantor pos, toko - barang pecah belah, buku, makanan, air mancur, alun-alun, patung).

Gambar diletakkan di atas meja di tempat yang berbeda di ruang grup.

Dengan bantuan penghitung, anak-anak dibagi menjadi empat kelompok yang terdiri dari dua atau tiga orang. Setiap kelompok diberi tugas: satu untuk melihat siapa yang tinggal di kota dan mengumpulkan foto orang; yang lainnya adalah apa yang dikendarai orang, kumpulkan gambar kendaraan; yang ketiga - gambar, yang mereproduksi beragam karya orang; keempat - untuk mempertimbangkan dan memilih gambar dengan gambar bangunan kota yang indah, dekorasinya.

Atas aba-aba dari pengemudi, para pelancong berjalan mengelilingi ruangan dan memilih gambar yang mereka butuhkan, sisanya menunggu mereka kembali, mengawasi mereka.

Kembali ke tempat masing-masing, para pelancong memasang gambar di atas dudukan (masing-masing kelompok terpisah dari yang lain). Peserta dari masing-masing kelompok menceritakan mengapa mereka mengambil foto-foto tersebut, apa yang ditampilkan pada mereka. Pemenangnya adalah grup yang pemainnya tidak melakukan kesalahan dan dengan cepat memasang fotonya. Permainan diulangi, sementara beberapa gambar perlu diganti.

Apa yang tumbuh di mana?

tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tumbuhan; mengembangkan kemampuan menjalin hubungan spasial antar objek; mengelompokkan tanaman sesuai dengan tempat tumbuhnya, mengembangkan aktivitas dan kemandirian berpikir.

aturan permainan. Bersaing, siapa yang kemungkinan besar akan memilih dan menutup sel kosong dengan gambar tanaman di peta besar, di mana hutan, ladang, taman, kebun digambar.

Tindakan permainan. Anak-anak, bersaing, pilih gambar dan tutup tempat kosong.

Kemajuan permainan. Pemain menerima peta besar dengan lanskap berbeda; kartu kecil ada di dalam kotak. Atas aba-aba dari pengemudi, anak-anak memilih kartu kecil sesuai dengan pola pada kartu besar. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menutup semua sel kosong dan menamai tanaman dengan benar.

Dalam permainan ini, nama sereal dan jamur menyebabkan kesulitan, sehingga anak-anak diperkenalkan terlebih dahulu selama kelas dan tamasya. Orang-orang bertukar kartu, kartu kecil dikocok, dan permainan berlanjut.

Agar minat pada permainan tidak luntur, kartu dengan jenis tanaman baru dimasukkan ke dalamnya.


"Siapa yang butuh apa untuk bekerja"

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang profesi dan alat yang diperlukan untuk masing-masing dari mereka, untuk mengembangkan ingatan yang sewenang-wenang.

Aturan permainan: Untuk waktu tertentu, parsing gambar atau objek dengan benar berdasarkan topik.

Tindakan permainan: Cari, lipat gambar atau objek berdasarkan topik.

Kemajuan game: Paket dengan gambar atau mainan baru untuk dimainkan anak-anak datang ke taman kanak-kanak. Setelah membuka bungkusan itu, anak-anak menentukan bahwa ini adalah barang-barang yang diperlukan untuk pekerjaan orang-orang dari berbagai profesi. Namun dalam perjalanan mereka semua tertukar dan perlu membongkar barang-barang tersebut sesuai dengan profesinya masing-masing.

Jumlah profesi dan alat bisa berbeda. (8 - 10).

"Buat Gambar"

Tugas didaktik: Latihan menghafal bentuk geometris dan menggambarkan bentuk tersebut menggunakan gerak tubuh dan postur tubuh.

Aturan permainan: Menggambarkan bentuk geometris hanya dengan menggunakan gerakan dan pose.

Tindakan permainan: Hafalkan bentuk geometris, gambarkan menggunakan gerakan dan pose.

Materi permainan: Lukisan atau mainan yang menggambarkan binatang buas digantung di aula pertemuan.

Kemajuan game: Undang anak-anak untuk pergi ke cagar alam, menonton binatang buas. Anda tidak dapat berbicara dengan keras di sana, hewan dapat ketakutan.

Untuk mentransfer informasi, anak-anak diajak untuk menghafal kata-kata bersyarat yang dienkripsi dalam bentuk geometris. Dalam proses menghafal, anak harus menggambarkan setiap objek dengan pose, gestur (sosok geometris disusun berjajar, dari 8 hingga 10 figur).

Sebagai faktor "penghapusan", Anda dapat menggunakan mendengarkan rekaman audio dengan suara hutan.

Berjalan di sekitar cagar alam, anak-anak membagikan kesan mereka dengan bantuan kata-kata terenkripsi - figur, yang menggambarkan mereka dengan postur dan gerak tubuh.

"Jangan Lupa Gambar"

Tugas didaktik: Latihan menghafal bentuk geometris yang terletak di setiap gambar dengan cara yang berbeda; temukan gambar berpasangan dari memori atau kumpulkan pola dari memori.

Aturan permainan: Temukan di lingkungan "nomor" (kumpulan bentuk geometris) garasi, sama dengan mobil, dapat membuktikan kesamaannya.

Aksi permainan: Cari "angka" yang sudah dikenal.

Kemajuan game: Persiapkan terlebih dahulu beberapa kartu berpasangan (angka) untuk mobil dan garasi.

Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan memainkan permainan luar ruangan "Mobil".

Tapi hari ini setiap mobil akan mendapatkan nomornya sendiri (kartu di tali, pakai milik kita). Anda perlu mengingatnya dengan baik untuk meletakkan mobil di garasi Anda setelah pertandingan, dengan nomor yang sama.

Hari ini hujan, jalanan sangat kotor. Kotoran dan lalat dari bawah roda ke kamar.

Selama permainan, angka-angka dibalik (terciprat lumpur). Anak-anak didorong untuk menemukan garasi mereka, dengan nomor yang sama dengan mobil.

Nomornya tidak terlihat, "tersembunyi" oleh kotoran. Cobalah untuk mengingat nomor mobil Anda dan Anda akan menemukan garasi Anda.

Pilihan 2: Angin kencang mencampur angka (bentuk geometris) pada nomor garasi, Anda harus mengembalikannya.

"Kunci kode"

Tugas didaktik: Latihan menghafal pola, mereproduksinya dari ingatan.

Aturan permainan: Pintu masuk akan terbuka jika kode kunci dimasukkan dengan benar.

Tindakan permainan: Ingat polanya, buat ulang pola dari memori.

Kemajuan game: Dimainkan sebagai bagian dari game cerita apa pun yang membutuhkan pintu dalam cerita.

Misalnya. V permainan cerita“Rumah”, sebelum anak berjalan-jalan (sekolah, toko, dll.), Ibu mengenalkannya pada kunci kombinasi baru. Menjelaskan bahwa jika Anda lupa kodenya, pintu rumah tidak akan terbuka. Di bagian dalam pintu terdapat skema kode (kartu dengan pola yang terdiri dari lingkaran warna-warni), di bagian luar terdapat papan magnet dengan seperangkat magnet warna-warni.

Kembali dari jalan-jalan, anak perlu mengingat dan "memutar" kode kunci yang benar.

Kartu dengan pola kode dapat diubah, serta menambah jumlah lingkaran.

"kantong ajaib"

Tugas didaktik: Melatih anak membedakan benda dengan sentuhan bentuk, bahan.

Aturan permainan: Jangan mengintip ke dalam tas untuk mencari barang yang dibutuhkan.

Tindakan permainan: Cari barang tertentu di dalam tas.

Bahan permainan: Tas dengan berbagai mainan kecil dan buah plastik (yang asli jika memungkinkan).

Kemajuan game: “Sinterklas meninggalkan (mengirim) sekantong mainan untuk anak-anak. Mainan ini harus diberikan ke pembibitan ketika anak baru datang ke sana. Tapi itu tidak akan segera.

Baba Yaga memutuskan untuk menyakiti lagi dan memasukkan buah-buahan (sayuran) segar ke dalam tas. Buah dari penyimpanan lama akan rusak, mainan juga akan rusak. Dia juga menyihir tasnya, jika kamu membukanya, maka semuanya akan hilang.

Anak-anak diajak untuk hati-hati, tanpa melihat ke dalam tas, menyentuh semua buah (sayuran).

Setelah semua buah dikeluarkan dan tasnya sudah dilepas, tanyakan kepada anak-anak mainan apa yang ada di dalam tas menurut mereka. Setelah menjawab, bandingkan dengan isi tas.

"Berjalan di sekitar desa"

Tugas didaktik: Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang desa asalnya, tentang lokasi bangunan utamanya.

Aturan permainan: Untuk waktu tertentu, gambar atau bangun jalan utama desa dengan benar.

Tindakan permainan: Pembangunan jalan utama desa.

Kemajuan game: Sebelum bermain dengan anak-anak, diadakan jalan-jalan yang ditargetkan di sekitar desa. Setelah jalan-jalan, anak-anak bersama guru membuat denah - diagram jalan desa, menandai bangunan utama.

Skema digantung di ruang kelompok. Beberapa hari kemudian, skema untuk memainkan game tersebut diberikan kelompok menengah.

Tamu datang ke grup (mainan baru). Mereka semua tertarik melihat taman, dan semua yang ada di sebelah taman.

Di luar sudah gelap dan Anda tidak bisa melihat apa-apa. Tidak ada diagram juga. Anak-anak diajak membangun jalan dari bahan bangunan.

Setelah pembangunan selesai, anak-anak bersama mainannya “berjalan” keliling desa dan memperkenalkan para tamu pada bangunan yang berada di jalan utama.

Opsi 2: skema taman kanak-kanak, skema situs taman kanak-kanak.

" Toko"

Tugas didaktik: Mengajari anak mendeskripsikan suatu objek, menemukan ciri-ciri esensialnya; mengenali suatu objek melalui deskripsinya.

Aturan permainan: Ibu membeli mainan jika anak itu menceritakannya dengan baik, dan dia mengenalinya.

Tindakan permainan: Dengan ruang hitung, mereka memilih orang yang akan mereka belikan mainan; deskripsi mainan

Kemajuan game: Mainan baru telah dibawa ke toko. Seorang ibu akan dapat membelikan mainan untuk anak jika anaknya mendeskripsikannya dengan baik, mendeskripsikannya secara detail (barangnya sendiri tidak disebut) dan dia dapat mengenalinya di toko.

"Tombol"

Dua sedang bermain. Setiap pemain memiliki satu set tombol di depan mereka, dan setnya persis sama. Dalam satu set, tidak ada satu tombol pun yang diulang. Jumlah tombol dari set yang digunakan dalam game bergantung pada tingkat kesulitan yang terakhir: dari permainan yang lebih sulit, semakin banyak tombol yang digunakan. Sebagai permulaan, Anda hanya dapat mengambil tiga tombol, tetapi pada saat yang sama, para pemain memiliki seluruh rangkaian dari mana tombol-tombol ini dipilih. Setiap pemain memiliki lapangan bermain, yaitu sebuah kotak yang dibagi menjadi sel-sel. Semakin sulit permainannya, semakin banyak sel di alun-alun. Sebagai permulaan, Anda dapat mengambil lapangan bermain empat atau enam sel. Jadi, permainan dimulai dengan tiga tombol di lapangan permainan 4-6 sel. Pemula permainan menempatkan tiga tombol di bidangnya dari set yang dia miliki. Peserta kedua dalam permainan harus melihat lokasi tombol, ingat di mana letaknya, setelah itu yang pertama menutupi bidangnya dengan selembar kertas, dan yang kedua harus memilih dari setnya dan meletakkan tombol yang sesuai di bidangnya. Kemudian pelaksanaan tugas yang benar dilakukan.

Gim ini diperumit dengan munculnya lebih banyak sel di lapangan permainan dan lebih banyak tombol.

Biasanya, anak-anak pada awalnya tidak dapat mengatasi permainan tersebut. Mereka diundang untuk mengambil setiap tombol di tangan mereka, memeriksa, merasakan, mendeskripsikan penampilan dengan keras, juga dengan keras untuk menjelaskan kepada diri sendiri di mana letak tombol ini. Jika mengikuti cara menghafal ini, biasanya hasilnya lumayan.

"Bunglon"

Orang dewasa memberi tahu anak-anak siapa bunglon itu. Ia menjelaskan bahwa ini adalah kadal yang berubah warna tergantung di mana ia berada, sehingga tidak terlihat.

Kemudian fasilitator mulai mengajukan pertanyaan kepada anak-anak tentang apa warna bunglon jika duduk di rerumputan hijau, di atas batang kayu coklat, di atas batu hitam, di papan catur, dll. Anak laki-laki harus menjawab dengan cepat, setelah itu benar dan salah jawaban dibahas.

Permainan ini dimainkan sebagai kompetisi. Pada awalnya waktu respon tidak diperhitungkan, yang penting hanya menjawab dengan benar. Tapi kemudian syarat tambahan diperkenalkan bahwa pemenangnya adalah orang yang paling cepat memberikan jawaban yang benar.

Instruksi untuk melaksanakan. Sebelum bermain dengan anak, disarankan untuk mengulang warna pelangi dan corak warna lainnya.

Catatan. Permainan ini mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam berbagai warna (ini penting karena beberapa anak tidak mengetahui nama warna, kemampuan mendengarkan, kecepatan reaksi, dll.

"Tetangga, angkat tanganmu"

Para pemain, berdiri atau duduk (tergantung kesepakatan, membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih berdasarkan undian, yang berdiri di tengah lingkaran. Dia dengan tenang berjalan melingkar, lalu berhenti di depan salah satu pemain dan berkata dengan keras: "Tangan!" Pemain yang dia tuju kepada pengemudi terus berdiri (duduk tanpa mengubah posisi. Dan kedua tetangganya harus mengangkat satu tangan (tetangga di kanan kiri, dan tetangga di kiri kanan , yaitu tangan yang lebih dekat dengan pemain yang ada di antara mereka Jika ada yang melakukan kesalahan, maka dia berganti dengan peran utama.

Mainkan pada waktu yang ditentukan. Anak yang tidak pernah menjadi pemimpin menang.

Aturan permainan. Seorang pemain dianggap kalah meskipun dia hanya mencoba mengangkat tangan yang salah. Pengemudi harus berhenti tepat di seberang pemain yang dia tuju.

"Falcon dan Rubah"

Seekor elang dan rubah dipilih. Anak-anak lainnya adalah elang. Elang mengajarkan elangnya untuk terbang. Dia dengan mudah berlari ke arah yang berbeda dan pada saat yang sama membuat gerakan terbang dengan tangannya (ke atas, ke samping, ke depan) dan juga muncul dengan beberapa gerakan yang lebih kompleks dengan tangannya. Sekawanan elang mengejar elang dan mengikuti gerakannya. Mereka harus mengulangi gerakan elang dengan tepat. Tiba-tiba, seekor rubah melompat keluar dari lubang. Elang dengan cepat berjongkok agar rubah tidak menyadarinya.

Aturan permainan. Rubah muncul atas sinyal dari pemimpin dan menangkap anak-anak yang tidak duduk.

"Ingat Perintah"

Tujuan: untuk mengembangkan memori, perhatian.

Anak-anak berbaris dalam urutan acak. Pengemudi, melihat mereka, harus berbalik dan mendaftar siapa di belakang siapa. Kemudian anak lain menjadi pengemudi. Di akhir permainan, mereka yang menyelesaikan tugas tanpa kesalahan akan dicatat.

"Siapa yang pergi?"

Tujuan: mengembangkan memori, perhatian.

Anak-anak berbaris dalam urutan acak. Pengemudi, melihat mereka, berbalik. Saat ini, atas arahan guru, salah satu anak keluar dari ruangan. Pengemudi harus berbalik dan menebak anak mana yang hilang.

Ketika salah satu anak pergi, yang lainnya berpindah tempat untuk membingungkan pengemudi.

"Angka ajaib"

Tujuan: meningkatkan daya ingat; perbaiki akun matematika; mengembangkan keterampilan koordinasi.

Bahan: kartu nomor, permadani atau tikar.

Guru berkata bahwa jika Anda mengetahui angka dengan baik, Anda akan memasuki negeri pengetahuan. Untuk masing-masing, dia memberi tahu nomor ajaibnya.

Angka-angka tersebar di permadani (sesuai dengan jumlah peserta permainan). Para pemain mengingat nomor mereka yang diberikan oleh guru. Atas aba-aba dari guru, peserta lari menuju matras dan mencari nomornya, kemudian berlari mengitari matras sebelah kanan dan kembali ke titik awal.

Anak-anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar dicatat. Jika rombongan banyak anak, Anda bisa mengadakan lomba lari estafet.

"Jelaskan barangnya"

Usia: dari 5 tahun.

"Menghafal Gambar"

Umur: dari 4 tahun.

Untuk permainan ini, Anda perlu menyiapkan gambar terlebih dahulu. Setiap gambar harus menunjukkan satu item. Permainan dapat dimainkan sebagai kompetisi antara beberapa anak. Para pemain melihat gambar-gambar itu, membersihkan dan memberi nama semua gambar yang mereka ingat. Anda dapat menyebutkan satu gambar secara bergiliran, pemenangnya adalah yang terakhir mengingat gambar yang belum disebutkan oleh orang lain

13. "Itu posenya"

Tujuan: untuk mengembangkan memori motorik dan visual, kontrol diri yang sewenang-wenang, rentang perhatian.

Peserta permainan mengambil pose yang sesuai dengan olahraga tertentu (profesi tertentu, gerakan hewan, dll.). Pengemudi, melihat mereka, harus mengingat, memperbanyaknya dan berkomentar setelah semua anak kembali ke posisi semula.

Permainan bisa menjadi lebih sulit: pengemudi mengulangi pose semakin banyak anak.

Pengemudi terbaik ditandai.

Game untuk pengembangan berbagai macam Penyimpanan

"Apa yang hilang"

Untuk pria usia prasekolah ada permainan “Apa yang hilang? " ("Apa yang hilang"). Beberapa barang, mainan diletakkan di atas meja. Anak itu menatap mereka dengan penuh perhatian selama satu atau dua menit, lalu berbalik. Pada titik ini, orang dewasa menghapus salah satu item. Tugas anak adalah mengingat barang apa yang hilang (untuk anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, opsi yang lebih kompleks ditawarkan - dengan hilangnya dua mainan atau lebih). Respons anak bisa berbeda-beda. Bergantung pada kesiapan, anak dapat menemukan mainan di meja lain, di ruangan, pada jarak yang lebih jauh, memilih tanda dengan nama mainan tersebut, dll. Anak perlu mengingat letak mainan tersebut antara lain, dan setelah orang dewasa di belakang layar melanggar perintah ini, kembalikan ke tempat semula. Versi sebaliknya juga dimungkinkan - permainan “Siapa yang datang kepada kami? ", saat orang dewasa tidak menghapus, tetapi menambahkan objek atau beberapa objek di belakang layar.

Ada permainan memori lain - "The Box". Dapat dimainkan oleh anak-anak dari usia 2 hingga 6 tahun. Kotak tersebut terdiri dari kotak-kotak kecil yang dipasang berpasangan dan direkatkan. Jumlah mereka secara bertahap meningkat (hingga 12 pada usia prasekolah senior). Sebuah benda disembunyikan di salah satunya di depan mata anak, setelah itu kotak ditutup dengan layar untuk beberapa saat. Kemudian dia diminta untuk menemukan barang tersebut. -nem

Temukan sendiri

Memori visual anak-anak dikembangkan dengan baik oleh permainan (mirip dengan "Kotak") yang disebut "Temukan Sendiri". Baginya, perlu merekatkan 4 dan 3 kotak korek api, menempatkannya di atas satu sama lain sehingga diperoleh 2 menara. Pada tahap pertama permainan, misalnya, sebuah tombol ditempatkan di salah satu kotak dan kotak itu ditutup. Anak itu ditawari untuk menunjukkan di mana mereka meletakkan tombol, di menara mana dan di kompartemen mana. Pada tahap kedua yang lebih sulit, 2 item sudah disembunyikan di kompartemen berbeda di salah satu turret. Pada tahap ketiga, objek diletakkan di menara yang berbeda, dan anak perlu mengingat di mana semuanya berada. Anak itu dapat membuka cabang menara segera setelah objek disembunyikan (ini adalah perkembangan memori visual jangka pendek) atau, misalnya, setelah setengah jam, dan untuk usia prasekolah senior - hari berikutnya (perkembangan memori visual jangka panjang).

Pelajari subjeknya

Latihan untuk melatih ingatan taktil bisa berupa permainan "Kenali Objek". Seorang anak usia prasekolah senior ditutup matanya, dan berbagai benda diletakkan secara bergiliran di tangannya yang terulur. Pada saat yang sama, nama mereka tidak diucapkan dengan lantang, bayi itu sendiri harus menebak benda apa itu. Setelah sejumlah benda (3-10) diperiksa, ia ditawari untuk menyebutkan semua benda tersebut, terlebih lagi, sesuai urutan penempatannya. Kompleksitas tugas terletak pada kenyataan bahwa anak perlu melakukan 2 operasi mental - pengenalan dan menghafal.

Simpul laut

Di usia prasekolah yang lebih tua, Anda dapat mengembangkan ingatan taktil anak dengan mengajarinya mengikat simpul laut (terutama karena ini juga membantu perkembangan imajinasi spasial visual).

kata-kata ajaib

Memori pendengaran anak-anak prasekolah yang lebih tua dikembangkan oleh game "Wonderful Words". Penting untuk memilih 20 kata yang terkait artinya: Anda harus mendapatkan 10 pasang, misalnya: sendok makan, pintu jendela, wajah-hidung, pisang apel, kucing-anjing. Kata-kata ini dibacakan kepada anak sebanyak 3 kali, apalagi pasangannya menonjol secara intonasional. Setelah beberapa saat, bayi hanya mengulangi kata-kata pertama dari pasangannya, dan dia harus mengingat yang kedua. Ini adalah pelatihan memori pendengaran jangka pendek. Untuk pengembangan hafalan jangka panjang, Anda perlu meminta anak prasekolah untuk mengingat kata kedua dari pasangan tidak segera, tetapi setelah setengah jam.

Gambarlah sebuah gambar

Anak diperlihatkan 4-6 bentuk geometris, kemudian mereka diminta menggambar di atas kertas yang dia ingat. Pilihan yang lebih sulit adalah bertanya artis muda mereproduksi angka, mengingat ukuran dan warnanya.

Siapa yang tahu lebih banyak

Permainan "Siapa tahu lebih banyak" juga ditujukan untuk usia prasekolah senior. Anak ditawari untuk menyebutkan 5 benda dengan bentuk atau warna tertentu dalam satu menit. Misalnya - 5 benda bulat, atau 5 benda merah. Orang yang tidak punya waktu untuk menyebutkan item dalam waktu yang ditentukan akan keluar dari permainan. Tayangan ulang tidak dihitung!

2. Game "Jelaskan tetangga Anda" - pengembangan ingatan, perhatian, observasi.

Prinsipnya, Anda bisa mendeskripsikan apa saja, bukan hanya tetangga. Gim ini nyaman karena Anda dapat menghabiskannya bersama anak Anda di mana saja - berjalan-jalan, di rumah. Anda dapat mengatur sesuatu seperti kompetisi. Bersama dengan anak Anda, Anda memilih objek yang Anda berdua kenal, seseorang ... apa saja. Dan Anda perlu mengingat sebanyak mungkin sifat dan tanda khasnya. Anda dapat menyebutkan satu per satu secara bergantian. Yang kalah adalah orang yang tidak dapat mengingat apa pun tentang barang tersebut saat giliran mereka tiba.

3. Game "Dalang" - pengembangan memori motorik.

Opsi 1. Guru-"dalang" menutup mata anak dan "memimpin" dia, seperti boneka, di sepanjang rute sederhana, memegang bahunya, dalam keheningan total: 4-5 langkah maju, berhenti, belok kanan, 2 langkah mundur, belok kiri, 5-6 langkah maju, dll.

Kemudian anak dilepaskan dan diminta untuk secara mandiri menemukan titik awal rute tersebut dan melewatinya dari awal hingga akhir, mengingat gerakannya.

Opsi 2. Anak-anak dapat melakukan latihan ini berpasangan: satu orang adalah "dalang", yang lainnya adalah "boneka".

Opsi 3. Gerakan dapat menjadi rumit secara bertahap dengan menambah durasi rute dan memasukkan sejumlah latihan fisik sederhana: memiringkan "boneka", menekuk lengan, membuat Anda duduk, berputar penuh di bahu kiri, dll.

4. "Lakukan seperti yang saya lakukan!" (dengan korek api) - pengembangan memori dan perhatian.

Anak-anak bermain berpasangan. Awalnya, setiap anak memiliki 6 pertandingan. Satu, pemimpin, menyusun komposisi acak dari 6 pertandingan, lalu menunjukkannya kepada rekannya selama satu atau dua detik.

Rekan dari korek apinya menggambarkan sosok yang persis sama dari ingatan. Kemudian anak-anak berganti peran. Jika syarat berhasil dipenuhi, jumlah kecocokan berangsur-angsur bertambah menjadi 12-15.

Catatan: pada prinsipnya, Anda tidak hanya dapat menggunakan korek api, tetapi juga menghitung tongkat, kancing, manik-manik, pensil, tangan, dll.

5. Permainan "Kami menceritakan sebuah dongeng."

Jumlah memori.

Usia: 5 tahun ke atas

Opsi 1: anak-anak duduk melingkar, yang satu mulai menceritakan dongeng, yang lain melanjutkan. Semua orang mengucapkan 1 - 2 frasa, memaksa jalannya peristiwa dalam dongeng.

Opsi 2: pilih tema dongeng. Tugasnya bukan untuk melampaui topik. Muncul dengan dongeng, anak-anak sering membunuh, menakut-nakuti, menghancurkan seseorang di dalamnya. Dalam hal ini, di akhir permainan didiskusikan kepada siapa dan mengapa mereka ingin membicarakannya, perasaan apa yang mereka alami.

6. Latihan "10 angka"

Anak itu dipanggil 10 angka. Anak itu harus mencoba mengingatnya sesuai urutan namanya.

Contoh: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Game "Berjalan di hutan"

Tujuan: pengembangan memori visual;

Usia: dari 5 tahun.

Bayangkan kita berada di hutan! Aku akan memanggilmu burung. Anda harus ingat yang saya lewatkan. Jadi: murai, gagak, walet, sariawan, robin.

Tugas nomor 1: beri nama semua burung yang Anda kenal

Tugas nomor 2: gambar dihapus. Anak diminta untuk mengingat burung-burung yang diberi nama di awal permainan.

Game "Bau dan Suara"

Tujuan: pengembangan memori penciuman dan sentuhan.

Usia: dari 5 tahun.

Bayangkan hujan. Anda berdiri di jendela dan melihat ke jalan. Apa yang kamu lihat? Memberi tahu. Bayangkan tetesan air hujan mengenai kaca. Ingat bagaimana hujan. Apa itu suara hujan? Hujan berhenti dan kami keluar. Ingat bau tanah, rerumputan setelah hujan. Menurut Anda, apa yang bisa dibandingkan dengan bau rerumputan yang tersapu hujan?

Permainan rasa dan bau

Tujuan: pengembangan memori penciuman.

Usia: dari 5 tahun.

Tugas #1: Bayangkan sebuah lemon.

Bagaimana rasanya?

Apakah Anda ingat seperti apa aroma lemon? Beritahu aku tentang itu.

Bayangkan Anda memegang lemon di tangan Anda. Apa yang kamu rasakan?

Tugas nomor 2: menggambar lemon.

Tugas nomor 3: bayangkan sebuah jeruk.

Bagaimana rasanya?

Ingat seperti apa bau jeruk.

Apa warna oranye?

Bayangkan Anda memegangnya di tangan Anda. Apa yang kamu rasakan?

Tugas nomor 4: menggambar jeruk

Tugas nomor 5: Beri tahu kami perbedaan antara lemon dan jeruk. Bagaimana mereka mirip.

7. Permainan "Bola Salju"

Tujuan: pengembangan memori emosional.

Umur: dari 4 tahun.

Mari kita bermain bola salju secara mental.

Tugas nomor 1: bayangkan salju. Ingat apa warnanya. Apakah selalu putih?

Ingat bagaimana matahari membuat salju berkilauan, salju yang bisa dibandingkan dengan hari cerah musim dingin yang cerah.

Tugas nomor 2: Ingat bagaimana salju berderak di bawah kaki Anda. Bagaimana menurut Anda, dengan apa Anda bisa membandingkan kerenyahan salju di bawah kaki seseorang.

Tugas nomor 3: Bayangkan Anda memegang segenggam salju di tangan Anda. Apa yang kamu lakukan bola salju. Apa yang kamu rasakan?

Permainan "Teka-teki"

Tujuan: pengembangan memori pendengaran

Usia: dari 5 tahun.

Saya akan memberi Anda teka-teki, dan saya meminta Anda untuk menggambar teka-teki.

Perhatian! Hewan hutan apa

Berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus

Dan berdiri di antara rerumputan

Telinga lebih besar dari kepala (kelinci)

Tugas nomor 1: Kata apa yang bisa Anda katakan tentang kelinci.

Tugas nomor 2: Ingat dan ulangi teka-teki itu?

8. Permainan "Videoscope".

Tujuan: pengembangan memori visual yang sewenang-wenang

Usia: dari 5 tahun.

Anak-anak duduk melingkar. Dalam lingkaran, 1 - 2 (kemudian lebih) kartu pos dibagikan satu demi satu. Kira-kira setiap 10 detik, guru memberi isyarat (tepuk tangan) dan anak-anak memberikan kartu kepada tetangga di sebelah kanan dan menerima kartu lainnya. Ketika kartu telah melewati lingkaran 2-3 kali, mereka disisihkan. Mintalah anak-anak untuk mengingat dan menceritakan apa yang tertera pada kartu pertama dan seterusnya. Sisanya menambahkan apa yang dilupakan seseorang.

9. Game "Jelaskan subjek"

Tujuan: pengembangan memori visual yang sewenang-wenang.

Usia: dari 5 tahun.

1. anak-anak duduk melingkar. Guru mengedarkan benda itu berkeliling. Anak-anak dengan hati-hati memeriksanya dan, atas isyarat, menyebarkannya ke tetangga. Objek dihapus, anak-anak harus mendeskripsikannya.

2. seorang anak keluar, 5-6 benda diletakkan di depannya. Dia memeriksa mereka dengan hati-hati. Kemudian dia berbalik dan memberikan gambaran tentang objek (deskripsi dimungkinkan sesuai skema: warna, bentuk, bahan)

10. Permainan “Mainan apa yang hilang? »

Tujuan: pengembangan memori visual, rentang perhatian.

Umur: dari 3 tahun

Letakkan 4-5 mainan di depan anak selama 1 menit, kemudian minta anak untuk berbalik dan mengeluarkan salah satu mainan. Pertanyaan kepada anak: “Mainan apa yang hilang? ". Gim ini bisa rumit: jangan menghapus apa pun, tetapi hanya menukar mainan; menambah jumlah mainan. Anda bisa bermain 2-3 kali seminggu.

11. Permainan "Menceritakan kembali dalam lingkaran"

Tujuan: pengembangan menghafal pendengaran

Usia: dari 5 tahun.

Fasilitator membaca teks, peserta permainan mendengarkan dengan cermat. Menceritakan kembali dimulai dengan salah satu pemain, lalu searah jarum jam. Setiap orang berbicara satu kalimat pada satu waktu, lalu bersama-sama mendengarkan teks lagi dan menyelesaikan penceritaan kembali, memperbaiki kesalahan yang dilakukan

12. Permainan kata

Tujuan: pengembangan memori pendengaran

Usia: dari 5 tahun.

Sekarang saya akan memberi Anda beberapa kata. Cobalah untuk mengingatnya. Perhatian!

Falcon, saringan, pinus, lelaki tua, gudang, gadis salju.

Tugas 1: beri nama kata-kata yang Anda ingat.

Tugas 2: Menurut Anda apa kesamaan kata-kata ini.

Tugas 3: jika Anda tahu cara mengeja huruf "c", tulislah.

13. Game "Kita ingat bersama."

Tujuan: pengembangan memori pendengaran.

Seorang anak menamai sebuah benda. Yang kedua mengulangi kata yang disebutkan dan menambahkan beberapa kata miliknya. Anak ketiga mengulangi dua kata pertama dan menambahkan kata ketiga, dan seterusnya.

14. Permainan "Ingat Pasangan".

Bacakan baris kata pertama kepada anak tersebut dan minta mereka untuk menghafalkannya secara berpasangan. Kemudian bacalah hanya kata pertama dari setiap pasangan, dan anak harus menyebutkan kata kedua dari pasangan tersebut.

1 baris: boneka - permainan, ayam - telur, pisau - potong, kuda - giring, buku - baca, kupu-kupu - terbang, matahari - musim panas, sikat - gigi, tikus - cerpelai, salju - musim dingin, ayam jantan - teriakan, sapi - susu , lampu - malam.

2 baris: kumbang - kursi, bulu - air, gelas - kesalahan, ikan - api, kapak - jeli, kastil - waktu, korek api - domba, merpati - ayah, pemodelan - trem, sepatu bot - ketel, sisir - malam, cincin - tanaman , cangkir - laut.

15. Permainan "Pasangan Gambar".

Tujuan: pengembangan memori semantik

Usia: dari 5 tahun.

Siapkan 7-8 gambar yang berhubungan satu sama lain artinya. Atur mereka berpasangan di depan anak. Gambar pohon yang digambar ditempatkan di sebelah gambar hutan. Ajaklah anak untuk mempertimbangkan dengan cermat semua gambar dan mencoba mengingatnya. Setelah 1-2 menit. Hapus gambar dari baris kanan. Minta anak untuk melihat gambar yang tersisa dan beri nama gambar yang telah dihapus.

16. Game "Dengarkan dan lakukan"

Tujuan: pengembangan memori motorik.

Umur: dari 4 tahun.

Fasilitator menyebutkan dengan lantang beberapa gerakan tanpa menunjukkannya. Anda perlu melakukan gerakan sesuai urutan pemberiannya.

17. Game "Ulang Tahun Boneka".

Tujuan: pengembangan memori visual dan pendengaran.

Orang dewasa melaporkan bahwa ulang tahun boneka itu telah tiba dan para tamu akan segera datang untuk memberi selamat kepada gadis yang berulang tahun. Dan siapa nama tamunya, mereka akan mencari tahu nanti. Orang dewasa mengeluarkan 4-5 mainan dan memanggil namanya. Kemudian semua tamu duduk di meja, dan minum teh dimulai. Anak itu harus mentraktir semua orang dengan teh, menyapa dengan namanya. Permainan dapat diubah dengan mengundang tamu yang berbeda ke boneka itu dan menamai mereka nama yang berbeda. Jumlah tamu secara bertahap meningkat.

18. Game "Sepasang kata".

Tujuan: pengembangan memori semantik

Usia: dari 5 tahun.

Ajak anak untuk menghafal beberapa kata (Anda bisa mulai dengan 5-6 kata). Menyajikan masing-masing bersamaan dengan kata lain. Misalnya: kucing adalah susu, anak laki-laki adalah mobil. Minta anak untuk mengingat kata kedua. Kemudian Anda menyebutkan kata pertama, dan anak harus mengingat dan menyebutkan kata kedua. Tugas tersebut dapat menjadi rumit secara bertahap dengan menambah jumlah pasangan kata dan memilih pasangan kata dengan koneksi yang jauh.

19. Latihan "Musim Gugur".

Tujuan: pengembangan menghafal semantik

Usia: dari 5 tahun.

Aku akan membacakanmu sebuah puisi. Saya meminta Anda untuk menggambar apa yang dikatakan dalam puisi ini.

Musim panas telah berlalu

Musim gugur telah tiba

Di ladang dan kebun

Kosong dan sedih

Burung-burung telah terbang

Hari-hari semakin singkat.

Matahari tidak terlihat

Malam yang gelap dan gelap.

Setelah menggambar selesai, puisi itu dihafal.

20. Permainan "Toko"

Tujuan: pengembangan memori pendengaran

Umur: dari 4 tahun.

Fasilitator bisa menyuruh anak ke "toko" dan memintanya untuk mengingat semua barang yang perlu dibeli. Mereka mulai dengan satu atau dua item, meningkatkan jumlahnya menjadi 4-5. Dalam permainan ini, berguna untuk mengubah peran dan tokonya sendiri bisa berbeda: "toko roti", "susu", "mainan", dll. Supermarket

21. Game didaktik "Di mana adikku?"

Permainan ini ditujukan untuk anak usia 5-7 tahun, namun orang dewasa juga bisa memainkannya. Setidaknya 2 orang bisa bermain.

Tujuan permainan: untuk mengembangkan perhatian sukarela. Belajarlah untuk menemukan perbedaan yang signifikan antara objek serupa.

Bahan: dua, dan sebaiknya empat set boneka bersarang (dua persis sama). Anda dapat menggunakan boneka atau boneka bersarang yang dicat. Untuk permainan, gambar boneka dapat disiapkan, berbeda dalam detail pakaian, gaya rambut, pola pada gaun itu. Semakin banyak detail yang harus dipertimbangkan anak, semakin sulit untuk mencarinya.

Kemajuan game: Boneka bersarang ditempatkan berjajar atau acak di depan anak. Letak figur-figur itu penting: jika disusun berjajar, pencarian menjadi lebih mudah, dan jika kacau, menjadi lebih rumit dan membutuhkan lebih banyak perhatian dari anak. Salah satu boneka bersarang ada di samping. Tugas: siapa yang akan membantu matryoshka ini menemukan adiknya lebih cepat? Anak itu mengambil boneka bersarang, memeriksanya. Presenter, bersama dengan pemain lainnya, memberi isyarat: "Satu, dua, tiga - lihat!". Kemudian, mereka bertepuk tangan 3 atau 5 kali. Jika selama ini anak tidak menemukan boneka bersarang yang serupa antara lain, ia duduk di tempat, dan pencarian dilanjutkan dengan yang lain. Sinyalnya sama. Anak yang menang menerima token. Kemudian matryoshka berikutnya muncul, dan pencarian dilanjutkan. Jika anak mengatasi tugas dengan cepat, jumlah tepukan berkurang, dan jika sulit, bertambah.

Anda dapat memperumit permainan dengan menambahkan kondisi di dalamnya, di mana anak tidak boleh melihat matryoshka - sampel selama pencarian, tetapi mencari kesamaan hanya dari ingatan. Setelah pemilihan, “dua saudara perempuan” dibandingkan dan pemimpin menentukan apakah pilihannya benar atau tidak. Jika ditemukan kesalahan, anak lain dimasukkan dalam pencarian atau pemain diizinkan untuk menemukan "saudara perempuan" dengan melihat sampelnya. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak menemukan "saudara perempuan" tanpa kesalahan.

22. Game "Cunning Dwarf" Game ini ditujukan untuk anak usia 6-8 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengembangkan perhatian sukarela dan ingatan jangka pendek.

Bahan: rumah karton datar dengan jendela potong, topi untuk gnome (tidak perlu, tetapi akan lebih menarik dengannya), satu set gambar berpasangan (persis sama), gambar yang berbeda dari gambar berpasangan di 1 - 3 cara.

Kemajuan game: Seorang dewasa memilih "gnome yang licik" di antara para pemain yang akan menjadi pemimpin. Kemudian dia menceritakan kisah berikut: seorang kurcaci yang licik menculik dan menyihir hewan dan burung. Dan kita harus pergi mencari mereka dan mengecewakan mereka. Di ruang bermain, mereka menemukan rumah gnome dan mengetuk pintunya. Kurcaci mengajukan syarat: anak-anak itu sendiri harus mengecewakan hewan dan burung, tetapi untuk ini Anda harus sangat berhati-hati. Dari jendela rumah, gnome hanya untuk waktu yang sangat singkat menunjukkan gambar binatang yang terpesona - karena dia tidak ingin anak-anak menemukan mereka! Anak tersebut harus mengingat seperti apa burung atau hewan yang dicuri oleh gnome, kemudian menemukannya di antara gambar serupa lainnya yang sengaja dibuat oleh gnome yang licik untuk membingungkan para pemain. Jika anak itu salah, kurcaci itu juga akan menculiknya, mis. duduk di sebelahnya. Kemudian dia menunjukkan gambar lain di jendela, dan pencarian berlanjut.

Gim ini diperumit oleh fakta bahwa gnome yang licik terkadang menawarkan gambar kepada anak-anak yang hanya berbeda dalam satu atau dua detail (misalnya, kucing yang sama, dalam pose yang sama, tetapi dengan busur yang berbeda). Ini membutuhkan lebih banyak perhatian dari para peserta permainan.

Selama permainan atau pada akhirnya, "tebusan" anak-anak yang diculik oleh kurcaci berlangsung. Gnome meminta anak-anak untuk menebak teka-teki, mengingat twister lidah, atau menyelesaikan beberapa tugas: menyanyi, menari, membaca puisi, dll. Jika kurcaci menyukai bagaimana tugasnya diselesaikan, maka dia membiarkan anak-anak pergi dan permainan berlanjut.

Game didaktik untuk anak prasekolah yang lebih tua

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, psikolog praktis, Mining Preschool lembaga pendidikan tipe gabungan №9 "Matahari Terbit"
Keterangan: Saya menawarkan permainan didaktik dengan arahan moral dan patriotik untuk anak-anak prasekolah. Pekerjaan ini akan menarik bagi guru prasekolah, orang tua.

Game didaktik "Bangunan baru desa saya"

Usia anak-anak: 5 - 7 tahun
Tugas permainan: sebutkan dan ceritakan tentang perusahaan dan organisasi desa kami.
Tugas didaktik:
- membentuk gagasan anak-anak tentang desa asalnya, pemandangannya;
- untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang hubungan antara perusahaan (organisasi) dan profesi desa;
- mengembangkan ingatan, perhatian, pemikiran, ucapan;
- menumbuhkan cinta tanah air.
Aturan dan deskripsi permainan: Hingga 5 orang dapat mengambil bagian dalam permainan.


Anak melempar dadu, menemukan nomor yang sesuai, secara mandiri berbicara tentang perusahaan (organisasi) yang digambarkan dan memilih foto yang sesuai.


Dengan jawaban lengkap, 5 poin dikreditkan. Jika pemain mengalami kesulitan, peserta lain dalam permainan membantu - mereka diberi 2 poin. Orang yang mencetak 10 poin menang.
Penghargaan pemenang: medali " Penikmat terbaik tanah air."

Lotto "Kota saya Shakhtyorsk"

Usia anak-anak: 4 - 7 tahun
Tugas permainan: siapa yang akan mengisi lapangan bermain lebih cepat dan menceritakan tentang item yang digambarkan.
Tugas didaktik:
- untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang pemandangan kota asal mereka, lokasi mereka;
- menggeneralisasi pengetahuan tentang tradisi, adat istiadat penduduk asli;
- mengembangkan memori, perhatian, ucapan, persepsi.
Aturan dan deskripsi permainan: 4 orang bermain.





Setiap peserta memiliki lapangan bermain yang luas, presenter memiliki kartu kecil. Pembawa acara menunjukkan sebuah kartu, orang yang menemukan gambar ini di lapangan permainannya harus memberi nama item tersebut dan menceritakannya. Setelah itu, tuan rumah memberikan kartu tersebut kepada pemain, dia menutupi item ini di lapangan permainan.
Jika tidak ada pemain yang menemukan item ini di lapangan permainan, kartu tetap menjadi milik pemimpin. Jika pemain merasa sulit untuk membicarakan subjek - kartu juga tetap menjadi milik pemimpin. Permainan berakhir ketika salah satu pemain mengumpulkan semua kartu miliknya lapangan olahraga.
Bermanfaat: pemenang duduk di kursi di tengah lingkaran, dan peserta permainan lainnya memberinya pujian.

Game didaktik "Chkata lotre"

Target: klarifikasi dan generalisasi gagasan tentang kuantitas dan; memperkuat kemampuan untuk membandingkan kelompok objek yang berbeda pada dua alasan.

Bahan: tiga kartu besar, dibagi menjadi 6 sel. Setiap sel berisi boneka bersarang yang disusun berbeda dari 1 hingga 6. Satu set berisi 18 kartu dengan angka numerik. Jumlah dan susunan lingkaran pada angka numerik sesuai dengan jumlah dan susunan boneka bersarang.

Pengemudi menunjukkan kartu dengan angka numerik dan bertanya: "Siapa yang memiliki jumlah boneka bersarang yang sama dan apakah mereka disusun seperti lingkaran?" Pemain yang cocok dengan kartu ini harus menjawab berapa banyak boneka bersarang yang dia miliki, dan baru setelah itu dia menerima kartu tersebut. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menutup semua matryoshka dengan kartu dengan angka numerik.

Game didaktik "Zteka-teki»

Target: klarifikasi, generalisasi ide tentang warna, ukuran,; memperkuat kemampuan membandingkan bentuk suatu benda dengan standar; .

Bahan: tiga kartu besar, dibagi menjadi 8 sel. Kartu pertama menunjukkan sebuah jeruk bulat besar dan kecil berwarna oranye, sebuah bola bulat ungu besar dan kecil, sebuah bendera persegi panjang berwarna merah besar dan kecil, sebuah layang-layang segitiga besar dan kecil berwarna kuning. Yang kedua - mentimun oval hijau besar dan kecil, lemon oval kuning besar dan kecil, bendera segitiga biru besar dan kecil, lentera besar dan kecil berbentuk berlian ungu. Pada yang ketiga, rumah persegi besar dan kecil berwarna coklat, buku persegi panjang biru besar dan kecil, roda bundar hitam besar dan kecil, payung segitiga hitam besar dan kecil.

Satu set 24 kartu dengan bentuk geometris dengan berbagai ukuran dan warna: lingkaran besar dan kecil oranye, ungu, hitam; merah besar dan kecil, persegi panjang biru; kuning besar dan kecil, oval hijau; biru besar dan kecil, segitiga hitam; kotak coklat besar dan kecil; belah ketupat ungu besar dan kecil. Ukuran figur dan objek yang sesuai adalah sama.

Pengemudi menunjukkan kartu dengan bentuk geometris dan bertanya: "Coba tebak ini?" Pemain harus menemukan item yang sesuai di peta besar dan menjelaskan mengapa tampilannya seperti ini sosok geometris. Setelah itu, pengemudi memberinya kartu kecil.

Dalam siklus permainan yang berulang, anak-anak dapat mengganti kartu besar.

Game didaktik "Tentangsayuran dan buah-buahan"

Target: konsolidasi ide tentang warna dan ukuran objek, kemampuan menavigasi dalam tiga tanda objek pada saat yang sama dan menamainya.

Bahan: satu set 30 kartu domino (8x4 cm), dibagi dengan garis menjadi dua bagian. Sayuran dan buah-buahan dicat di atas piring warna berbeda dan ukuran (besar dan kecil). Di antara 30 dadu 7 dadu-ganda.

Kombinasi gambar di piring bisa sebagai berikut: 1 - kosong - apel merah besar, 2 - apel merah besar - tomat kuning kecil, 3 - tomat kuning kecil - paprika hijau besar, 4 - paprika hijau besar - apel kuning kecil, 5 - apel kuning kecil - tomat merah muda besar, 6 - tomat merah muda besar - pir hijau kecil, 7 - pir hijau kecil - paprika merah besar, 8 - paprika merah besar - apel hijau kecil, 9 - kecil apel hijau - tomat kuning besar, 10 - tomat kuning besar - paprika merah kecil, 11 - paprika merah kecil - pir hijau besar, 12 - pir hijau besar - tomat merah muda kecil, 13 - tomat merah muda kecil - apel kuning besar, 14 - besar apel kuning - paprika hijau kecil, 15 - paprika hijau kecil - tomat merah besar, 16 - tomat merah besar - pir kuning kecil, 17 - pir kuning kecil - apel hijau besar, 18 - apel hijau besar - kecil th tomat merah, 19 - tomat merah kecil - paprika kuning besar, 20 - paprika kuning besar - apel merah kecil, 21 - apel merah kecil - pir kuning besar, 22 - pir kuning besar - paprika kuning kecil, 23 - paprika kuning kecil - apel merah besar.

Ganda: 1 - dua tomat kuning kecil, 2 - dua pir hijau kecil, 3 - dua tomat kuning besar, 4 - dua pir hijau besar, 5 - dua paprika hijau kecil, 6 - dua apel hijau besar, 7 - dua apel merah kecil .

Pengemudi membagikan 5 dadu ke setiap pemain dan dirinya sendiri, meletakkan sisanya di stok menghadap ke bawah. Kemudian dia memulai permainan dengan piring apa saja. Pemain secara bergantian meletakkan satu dadu di kedua ujung trek, mengambil gambar yang identik. Dengan tidak adanya piring yang dibutuhkan, anak mengambilnya dari stok. Jika dadu ini tidak pas, pemain melewatkan giliran. Saat meletakkan piring, anak harus menyebutkan sayur atau buah, warna dan ukurannya. Jika seorang pemain salah mengambil piring atau menamai warna dan ukuran suatu benda, dia kehilangan gilirannya. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali memasukkan semua dadunya ke dalam lintasan.

Game didaktik "Nayo anak" (penulis T.V. Khristovskaya)

Target: generalisasi gagasan tentang hewan dan anaknya; pengembangan struktur tata bahasa ucapan, orientasi spasial.

Bahan: satu set 15 kartu besar (20x20 cm) dan 60 kartu kecil (5x5 cm). Kartu besar di tengah menggambarkan hewan dewasa (melihat ke kanan): kucing, anjing, kambing, domba, babi, ayam, kalkun, sapi, kuda, angsa, bebek, kelinci , beruang, serigala betina, landak. Anak-anaknya digambar di kartu kecil (4 untuk setiap hewan, sementara 2 anak melihat ke kanan, 2 ke kiri). Latar belakang semua kartu berwarna hijau ("rumput").

Pengemudi membagikan kartu besar kepada anak-anak dan dirinya sendiri, menyimpan yang kecil, menanyakan hewan apa yang digambar, mengatakan bahwa Anda perlu menemukan anak hewan ini dan meletakkannya di samping induknya. Opsi untuk tugas game:

a) dari atas; b) dari bawah; c) di sebelah kiri; d) di sebelah kanan;

e) dua dari atas dari ibu dan dua dari bawah; e) sehingga dua melihat ibu dan dua ke samping.

Anak itu harus mengatakan anak siapa itu. Setelah itu, pengemudi memberinya kartu. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mengumpulkan semua anak hewannya dan mengaturnya sesuai dengan tugasnya.

Permainan didaktik"TENTANGdarimana asalnya"

Tujuan dari permainan didaktik: klarifikasi dan generalisasi gagasan tentang hubungan fenomena alam, tenaga manusia; pengembangan ucapan yang koheren, prasyarat untuk pemikiran logis.

Bahan: satu set 30 buah kartu domino (8x4 cm), dibagi dengan garis tebal berwarna menjadi dua bagian yang masing-masing bergambar. Di antara 30 dadu 5 dadu ganda dengan gambar yang sama di kedua bagian.

Gambar di piring bisa sebagai berikut: 1 - kosong - telur, 2 - ayam - ulat, 3 - kupu-kupu - kuncup, 4 - bunga - batang kayu, 5 - bangku - kuncup, 6 - daun - ceri, 7 - selai - gulungan kain, 8-gaun- tomat hijau, 9 - tomat merah - kecebong, 10 - katak - kacang, 11 - polong - batu bata, 12 - rumah - benih, 13 - bunga matahari - itik, 14 - bebek - awan, 15 - hujan - muda, 16 - pohon - goreng, 17- ikan- dandelion kuning, 18 - dandelion berbulu - bola benang, 19 - kaus kaki - kecambah, 20 - tanaman - telinga, 21 - roti - ayam, 22 - ayam - biji, 23 - ek - sapi, 24 - susu - pohon, 25 - kerucut - kosong. Ganda: 1 - dua daun, 2 - dua katak, 3 - dua bebek, 4 - dua kaus kaki, 5 - dua kerucut.

Pengemudi membagikan 5 ubin ke setiap pemain dan dirinya sendiri, dan meletakkan sisanya menghadap ke bawah di stok. Memulai permainan dengan papan telur kosong. Kemudian anak-anak secara bergantian melanjutkan permainan searah jarum jam, mengambil dadu yang diperlukan dan membuat jalur dari mereka.

Setelah memilih dadu dengan benar, pemain harus memberi nama gambar tersebut dan menjelaskan mengapa itu cocok, misalnya: "Kaus kaki (kaus kaki) dirajut dari benang" atau "Daun (daun) mekar dari kuncup", dll. Pemain dapat meletakkan piringnya hanya setelah dia menamai item tersebut dan mengetahui dari mana asalnya. Jika anak tidak memiliki piring yang sesuai, dia mengambil satu dari persediaan. Jika tidak pas, pemain melewatkan giliran. Pemenangnya adalah orang yang menempatkan semua dadunya dengan benar di lintasan.

Urutan ubin di trek bisa apa saja, penting untuk mencocokkan dua gambar yang bersebelahan.


Atas