체육관에서 초등학생을 위한 릴레이 경주. 스포츠 대회

지네

인벤토리: 없음 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 일반 그룹, 팀. 개발: 조정, 파트너 감각. 이 게임은 재미로 또는 여러 팀과 함께 플레이할 수 있습니다. 첫 번째 변형에서 플레이어는 서로의 머리 뒤쪽에 원으로 단단히 배열됩니다. "하나, 둘, 셋!" 각각은 뒤에 있는 플레이어에게 천천히 무릎을 꿇습니다. 그 후 "지네"가 움직이기 시작합니다. 게임의 어려움은 "지네"가 모든 플레이어의 동기식 움직임으로 만 움직이기 때문에 충분한 조정과 일관성 없이는 한 발짝 내딛는 것이 거의 불가능하다는 사실에 있습니다. 누군가가 리듬에서 벗어나거나 다리를 혼동하면 "지네"가 무너지는 경향이 있으며 부러지는 것을 막기가 매우 어렵습니다. 게임의 팀 버전에서는 "지네"가 닫히지 않으며 각 팀은 다른 팀보다 먼저 특정 위치에 도달해야 합니다.

골든 게이트

한 쌍의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 들어 올립니다. 이것이 게이트입니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 체인을 얻습니다. 게이트 플레이어는 운율을 말하고 체인은 그들 사이를 빠르게 통과해야 합니다. 율:

“트라타타, 트라타타.

우리는 문을 엽니다

골든 게이트.

여기 모두 서둘러.

우리는 시간을 건너뜁니다.

우리는 두 가지를 그리워

그리고 세 번째로 -

우리는 당신을 통과시키지 않을 것입니다."

이 말과 함께 손이 떨어지고 성문이 닫힙니다. 잡힌 아이들은 추가 게이트가됩니다. Gates는 모든 플레이어를 잡을 수 있으면 승리합니다.

"감자"

동상

인벤토리: 아니요. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6. 유형: 드라이버 포함. 개발 : 속도, 상호 지원. 아르메니아 민속 게임. 상당히 넓은 지역이 지상에 윤곽이 그려져 있으며 참가자 자체는 포수와 회피기로 나뉩니다. 5명의 선수마다 1명의 포수가 배정됩니다. 포수는 필드를 떠나고, 가출자는 사이트에 자유롭게 위치합니다. 신호에 따라 포수는 나머지 플레이어를 쫓아 그들 중 한 명을 쓰러 뜨리려고합니다. 태그가 지정된 위치에서 태그가 지정된 위치에서 즉시 고정되어 "동상"이 되어야 합니다. 솔티드, 모든 플레이어는 터치하여 "자유"를 시도할 수 있습니다. 주자는 필드를 떠날 수 없습니다. 모든 회피자가 태그될 때까지 게임이 진행됩니다. 그 후 다른 포수가 선택되고 게임이 계속됩니다.

산양

인벤토리: 표시된 영역. 드라이버 수에 따라 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6. 땅에 넓은 지역이 윤곽이 그려져 있고 두 사람이 사냥꾼으로 선택되고 나머지 플레이어는 산양이 됩니다. 산양은 사이트 전체를 이동합니다. 신호에 따라 사냥꾼은 공으로 그들을 치려고 노력하면서 그들을 쫓습니다. 소금에 절인 사람은 땅에 앉고 사냥꾼이 그에게 달려가 등을 만집니다. 이것은 그가 잡혔다는 것을 의미합니다. 모든 염소가 잡힌 후 다른 사냥꾼이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

빠른 스키어

선수들은 폴 없이 스키에 줄을 섭니다. 출발점에서 40-50m 거리에 깃발이 결승선을 나타냅니다.

선생님의 신호에 따라 모두가 결승선까지 스키를 탄다. 3위를 차지한 참가자들이 공개된다. 그런 다음 반대 방향으로 실행되며 승자를 제외한 모든 사람이 참여합니다. 상위 6명 사이에서 최종 레이스를 개최할 수 있습니다.

혼성 팀에서는 일반 출발이 소녀와 소년에 대해 별도로 진행됩니다. 모든 플레이어는 한 번에 하나씩 열로 정렬되는 서너 팀으로 나뉩니다. 각 기둥 앞에는 스키 트랙이 있으며 출발선에는 깃발이 표시되어 있습니다. 스틱이없는 스키 게임 참가자.

리더의 신호에 따라 열의 첫 번째 숫자는 스키를 타고 마크까지 서너 걸음을 내딛은 다음 두 스키를 타고 더 나아가려고합니다. 가장 멀리 미끄러지는 사람이 팀은 1점, 2등은 2점 등을 얻습니다. 첫 번째 이후에 두 번째가 시작되고 세 번째가 열로 시작됩니다.

점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임 "사냥꾼과 오리"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 - 두 번째로 계산됩니다. 첫 번째 숫자 - 오리 - 원을 입력하십시오. 두 번째 숫자인 사냥꾼은 그대로 유지됩니다.

심판의 신호에 따라 사냥꾼은 오리를 치려고 공을 던집니다. 쓰러진 오리는 원을 떠납니다. 게임은 원 안에 오리가 하나도 남지 않을 때까지 계속됩니다.

그 후 팀은 역할을 바꿉니다.

자신의 꼬리를 무는 용

인벤토리: 없음 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 9-10. 유형: 일반 그룹, 드라이버 포함. 개발: 조정, 손재주. 오래된 중국 게임. 선수들이 차례로 줄을 섭니다. 오른손은 앞에 있는 사람의 오른쪽 어깨에 얹는다. 첫 번째 플레이어는 용의 머리이고 마지막 플레이어는 꼬리입니다. 머리의 목적은 꼬리를 잡는 것입니다. 드래곤의 몸(나머지 플레이어)은 계속 움직이며 골로자를 순종적으로 따릅니다. 플레이어의 체인이 끊어지면 안 됩니다. 결함이 발생한 사람이 머리가됩니다. 용의 몸통은 꼬리와 함께 움직이며 머리가 꼬리를 잡는 것을 방지합니다. 머리가 꼬리를 잡으면 열의 마지막 플레이어가 앞으로 나아가 머리가 되고 두 번째 플레이어가 새로운 꼬리가 됩니다.

장비: 없음 장소: 열린 공간, 마당, 학교 복도 최소 플레이어 수: 10 유형: 팀. 개발: 손재주, 조정력, 힘 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "코끼리"에 줄을 섭니다. 플레이어는 몸을 구부리고 각 후속 팀은 그의 머리가 허리 부분, 즉 앞 팀의 겨드랑이에 있도록 이전 팀을 잡습니다. "코끼리"가 만들어 지자 마자 두 번째 팀의 선수들은 그 위에 머물려고 번갈아 등 위로 점프합니다. 그들은 체육 수업에서 "염소"를 통과하는 것과 같은 방식으로 점프합니다. 첫 번째 점퍼는 다른 사람들을 위한 공간을 남겨두기 위해 가능한 한 코끼리의 머리에 가깝게 착지해야 합니다. 이 말에 머물지 못한 사람은 더 이상 점프하지 않습니다. 일반적으로 두 번째 팀의 모든 선수가 뛰어 내린 후 코끼리의 임무는 라이더를 등에 태우고 일정 거리를 이동하는 것입니다. "코끼리"를 구성하는 플레이어의 경우 게임의 목표는 넘어지지 않고 두 번째 팀의 플레이어는 "코끼리"에게 최대한의 불편을 초래하고 이상적으로는 그것을 채우는 것입니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다.

손바닥에 공

반응 게임 장비: 작은 공 또는 매끄러운 돌 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 관찰. 버마의 민속 게임 선수들은 등 뒤로 열린 손바닥으로 손을 잡고 일렬로 줄을 섭니다. 운전자는 등 뒤로 걷고 마침내 누군가의 손바닥에 공을 내립니다. 이 플레이어는 갑자기 라인을 떠나야 하고 그의 이웃들은 그 자리를 떠나지 않고 그를 잡으려고 노력해야 합니다. 성공하면 포로가 된 사람은 리더와 함께 자리를 바꿉니다. 그렇지 않은 경우 플레이어는 자리로 돌아가 게임이 계속됩니다.

게임 "누가 더 빠릅니까?"

남자들은 2 ~ 4 개 팀으로 나뉘며 팀에서 손을 잡고 같은 줄에 줄을 섭니다.

심판의 신호에 따라 팀의 선수들은 한 발로 지정된 라인으로 점프합니다.

이 라인에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

작은 고리

인벤토리: 손바닥 사이에 쉽게 숨길 수 있는 반지 또는 이와 유사한 작은 물체. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 관찰. 러시아 민속놀이. 플레이어는 벽 앞에 몇 걸음 줄을 서고 리더는 그들 맞은 편에 서 있습니다. 플레이어는 그들 앞에서 "보트"에 접힌 손바닥을 잡습니다. 호스트는 또한 "보트"에서 손바닥을 접고 그 사이에 고리를 숨 깁니다. 각 플레이어에게 차례로 접근하면서 리더는 플레이어의 "보트" 위에 자신의 "보트"를 들고 반지를 주는 척합니다. 모든 플레이어의 우회가 완료된 후 (링은 그들 중 한 명에게 전달되어야 함) 리더는 "링링, 현관으로 나가십시오! "라고 말합니다. 링을 가진 플레이어는 잡히지 않도록 뛰쳐 나와 손으로 벽을 만져야합니다. 성공하면 리더와 역할을 바꿉니다.

먹을 수 없는

장비: 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응.

플레이어는 리더 앞에 줄을 섭니다. 호스트는 단어를 발음하면서 차례로 각 플레이어에게 공을 던집니다. 단어가 "식용"( "사탕", "우유"등)이면 플레이어는 공을 잡아야하고 "식용"( "냄비", "벽돌"등)이면 공을 잡아야합니다. 실수를 한 사람(예: "부츠"를 잡거나 "수박"을 밀었습니다)은 운전자와 자리를 바꿉니다. 그리고 어떤 경우에는 좌절한 패자들이 고양이와 버섯을 먹을 수 있다는 것을 증명하려고 하지만 후자는 한 번만 먹습니다.

가방을 잡아라

인벤토리: 플레이어의 나이에 따라 무게가 선택되는 모래 주머니. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 일반 그룹. 개발: 조정, 힘, 반응. 알래스카 인디언 게임. 플레이어는 원 안에 서서 모래 주머니를 던집니다. 그를 잡지 않는 사람은 게임에서 제외되고 서클을 떠납니다. 승자는 서클에 남아있는 마지막 플레이어입니다. 드래그 앤 드롭 게임

탈곡기

인벤토리: 아니요. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 명령. 개발 : 힘, 상호 지원. Yemeni game 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 단단한 원 안에 서 있습니다. 지도자는 밖에 남아 있습니다. 그의 임무는 플레이어 중 한 명을 원 밖으로 끌어내는 것입니다. 그가 성공하면 운전자는 이 플레이어와 함께 자리를 바꿉니다. 운전자의 작업을 복잡하게 만들기 위해 플레이어는 원을 그리며 움직입니다.

인벤토리: 구분선. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 10. 유형: 팀. 개발: 힘. 벨로루시 게임. 참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 그룹의 선수들은 팔꿈치에서 팔을 구부린 채 체인을 형성합니다. 가장 강한 플레이어 - "groovy"가 체인의 머리가됩니다. 서로 대항하여 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 구부러진 팔로 서로를 잡고 신호에 따라 각자 자신의 방향으로 당겨 적의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 당기려고합니다.

달 또는 태양

인벤토리: 구분선. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 10-12. 유형: 명령. 개발: 힘. 추바시 게임. 주장이 된 선수 중에서 2명의 선수가 선발된다. 한 선장은 "달"이고 다른 선장은 "태양"입니다. 나머지 플레이어는 다른 사람들이 듣지 못하도록 하나씩 조용히 접근하여 달이나 태양을 각각 선택한다고 말합니다. 그 후 플레이어는 해당 팀에 합류합니다. 섹션이 끝나면 팀은 주장 뒤에 열로 줄을 서서 앞에있는 팀의 허리를 잡은 다음 다른 팀을 그들 사이에 그려진 선 위로 당기려고합니다. 성공한 팀이 승자로 간주됩니다. 질질 끄는.

마잘에서

게임 참가자는 Mazal을 선택합니다. 나머지는 모두 Mazal에서 멀어지고 그를 보여줄 것에 동의 한 후 Mazal로 가서 다음과 같이 말합니다.

-안녕하세요, 할아버지 Mazal-긴 흰 수염, 갈색 눈, 흰 콧수염! -안녕하세요, 아이들! 어디 있었어? 그들은 무엇을 하고 있었습니까? -우리가 어디에 있었는지 말하지 않을 것입니다. 그리고 우리가 한 일을 보여줄 것입니다!

모두가 사전에 합의된 움직임을 만듭니다. 할아버지 Mazal이 추측하면 플레이어는 흩어지고 할아버지는 그들을 잡습니다. 게임의 규칙. Grandfather Mazal은 그를 대신할 가장 빠르고 손재주 있는 선수를 선택합니다.

플레이어는 손을 잡고 원을 형성하며 그 가운데에는 소년 또는 소녀가 있습니다. 이것은 배가 될 것입니다. 모두가 원을 그리며 배 주위를 걷습니다.

-배를 심을 게요 여기, 여기! 우리 배가 자라고 자랍니다! 자라라, 배야, 그 정도 높이야. 자라, 배, 이것이 너비입니다. 자라, 배, 좋은 시간에 자라! 춤춰라, Mariyka, 우리를 위해 빙글빙글 돌자! 그리고 우리는 이 배를 꼬집을 것입니다. Mariyka에서 도망 칠 것입니다!

원 중앙의 배는 춤, 회전 등 노래에서 부르는 모든 것을 묘사해야합니다. “이렇게 높이야”라는 말에 아이들은 손을 들고 “이렇게 넓다”라는 말에 손을 벌린다. 그들이 “우리 모두 이 배를 꼬집을 거야”라고 노래할 때, 모두가 배를 만지기 위해 다가갔다가 재빨리 도망치고 배는 누군가를 잡습니다. 게임의 규칙. 모든 게임 동작은 단어와 명확하게 일치해야 합니다.

케첩

수많은 어린이 야외 게임은 참가자가 운전하는 플레이어에게 잡히지 않아야한다는 것입니다. 이들은 "마법사"와 "salochki", "버너"와 "쥐"등입니다. 이 게임은 수년 동안 사용되어 왔으며 전 세계 어린이들이 (다양한 변형으로) 플레이합니다. 메모 캐릭터 특성, 많은 캐치업에 내재되어 있습니다. 게임에는 회피자가 박해로부터 숨을 수 있는 지정된 특수 장소인 "집"의 개념이 포함될 수 있습니다. 종종 잡힌 후 플레이어가 꺼지지 않습니다. 게임 플레이, 그러나 다른 역할로 남아 있습니다. 예를 들어, 그는 동료의 도움을 받거나("환상") 운전사 조수로 합류하거나 심지어 다른 운전사가 되기를 기대할 수 있습니다. 규칙에 의해 제공되지 않는 경우 일반적으로 역할이 변경됩니다. 즉, 잡힌 플레이어가 드라이버가되고 이전 드라이버가 도망가는 플레이어에 합류합니다. 다음은 캐치업의 몇 가지 유형입니다.

언덕의 왕

인벤토리: 아니요. 장소: 눈(모래 등) 미끄럼틀. 최소 플레이어 수: 4. 유형: 드라이버 포함. 개발: 민첩성, 조정, 힘. 러시아 민속 게임 게임의 규칙은 매우 간단합니다. 각 플레이어는 가장 먼저 산 정상에 올라 왕이 되려고 노력하고, 성공한 사람은 경쟁자를 밀고 밀며 가능한 한 오랫동안 이 역할을 유지하려고 노력해야 합니다. 경쟁자들은 종종 서로 씨름하여 차르를 더 쉽게 만듭니다. 게임은 즉시 시끄러운 도박 덤프로 바뀌며 일반적으로 플레이어의 힘이 떨어질 때까지 재생됩니다.

준비물: 바닥에 그린 의자나 원. 수량 - 1개분 숫자보다 작음놀이. 장소: 넓은 방, 열린 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 손재주, 속도. 아르헨티나 게임. 한 명의 지도자를 선택하십시오. 그는 배입니다. 나머지는 마차입니다. 각 마차 플레이어는 자신을 위한 창고를 만듭니다. 작은 원을 그립니다. 기관차에는 자체 창고가 없습니다. 그는 한 차에서 다른 차로 이동합니다. 그가 다가가는 사람은 그를 따라갑니다. 이것이 모든 마차가 조립되는 방식입니다. 모든 차량이 수집되면 기관차가 신호를 보내고 (예 : 휘파람 휘파람) 모두가 기관차 인 디포 서클로 달려갑니다. 장소없이 남겨진 플레이어가 드라이버가됩니다. "홈" 버전에서는 의자를 창고로 사용할 수 있습니다. 의자가 충분하지 않은 사람에게 그는 인도합니다.

원숭이 태그

인벤토리: 아니요. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 5-7. 유형: 드라이버 포함. 개발: 속도, 반응, 관찰, 예술성. 원숭이 운전사는 자신이 타고 있는 사람을 모방합니다. 이 순간유령. 쫓기는 사람이 갑자기 한쪽 다리로 뛰거나 쪼그리고 앉거나 춤을 추기 시작하면 운전자는 자신의 움직임을 정확히 반복해야합니다. 나머지 규칙은 기존 태그와 유사합니다.

페투쉬키

인벤토리: 중간 밀도의 니트 모자 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 4-6. 유형: 드라이버 포함. 개발: 상호 지원, 속도, 공간 방향(운전자용). 우리는 "수탉"이라는 캐치 업과 함께 숨바꼭질을 혼합하여 연주했습니다. 게임의 이름은 방금 유행한 니트 수탉 모자에 의해 주어졌습니다. 우리는 저녁, 해질녘에 이 게임을 했습니다. 다소 조밀 한 수탉이 선택되어 얼굴 위로 뻗어있는 상태에서 시원하게 (완전하지는 않지만) 시야가 제한되어 운전자에게 제공되었습니다. 그는 모자를 코까지 끌어올리고 벽 쪽으로 몸을 돌리며 천천히 10까지 세었다. 운전자가 숨어있는 사람 중 하나를 찾으면 그의 임무도 그를 따라 잡는 것입니다. 가능하면 붙잡힌 선수에게 이 수탉을 주고 리더가 되었다. 운전자가 코 앞에서 달려 누군가를 코너로 몰았을 때 운전자의 주의를 분산시킬 수 있었습니다. 비슷한 옷을 입은 수탉의 경우 가시성이 0과 거의 다르지 않고 모호한 그림자 만 보였기 때문에이 기술은 종종 작동했습니다. 운전자는 산만 해졌고 거의 이미 잡힌 플레이어는 더 넓은 곳으로 도망가는 순간을 사용했습니다. 움직이지 않는 앉아있는 것도 도움이되었습니다. 종종 운전자는 신경이 강하고 움직임이나 흥분된 스니핑으로 자신의 존재를 배신하지 않은 경우 그를 알아 차리지 않고 플레이어로부터 몇 센티미터를지나갔습니다. 탁 트인 곳에 앉는 게 최고 시크였다. 블라인드 추격은 종종 운전자가 떨어지거나 매우 단단한 물체와 충돌하면서 끝나기 때문에 게임은 상당히 힘들었습니다.

원 게이트 플레이

인벤토리: 게임 유형에 따라 공/퍽. 스포츠 게이트 또는 이와 동등한 것. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 5. 유형: 팀. 개발: 전술, 팀 상호 작용, 일반적인 물리적 효과. 손에 충분히 큰 플랫폼이 없으면 플레이합니다. 또는 플레이어가 적을 때 재미있는 게임큰 들판에서. 하지만 여러 팀이 플레이할 수 있습니다. 게임에서 이미 이름에서 알 수 있듯이 게이트는 하나만 사용되며 한 팀의 최적 플레이어 수는 2-3 명입니다. 중립 플레이어가 게이트에 배치됩니다. 골키퍼의 목표는 어느 팀에서 어떤 선수가 쳤는지에 관계없이 자신의 골로 날아가는 모든 볼 / 와셔를 잡거나 반환하는 것입니다. 골키퍼가 공을 잡으면 임의의 팀을 선호하지 않으려 고 무작위로 필드에 던집니다. 득점 후 몇 가지 시나리오가 있습니다. 모든 선수는 자신의 역할에 따라 필드에 남아 있고 팀 중 하나가 특정 수의 골을 득점할 때까지 게임이 계속됩니다. 골을 넣은 선수가 이전 골키퍼와 자리를 바꿉니다. 또는 옵션으로 상대팀 선수 중 한 명이 골키퍼가 되어 두 팀 이상이 경기를 하면 패자(즉, 득점하지 못한 선수) 대신 다음 선수가 필드에 들어가는 등 . 농구의 변형에서 게임은 단순히 하나의 공통 링에서 진행됩니다. 또한 달리기 및 3점슛 규칙은 그대로 유지될 수 있습니다.

최고의 골키퍼를 위한

인벤토리: 게임 유형에 따라 공/퍽. 스포츠 게이트 또는 이와 동등한 것. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 2-3. 유형: 개인. 개발: 조정, 반응. 각 플레이어는 자신을 위해 플레이하며 게임 자체는 골키퍼와 스트라이커 간의 일련의 결투로 구성됩니다. 이 게임은 함께 플레이하는 것이별로 흥미롭지 않고 더 많은 플레이어와 함께 자신의 차례를 오래 기다려야하기 때문에 3-5 명의 참가자 수에 관심이 있습니다. 플레이어 중 한 명이 게이트에 서 있고 나머지는 번갈아 가며 일정 수의 페널티를 가합니다. 일정 거리에서 고정 된 공을칩니다. 하키의 경우 "승부 차기"라고 부르는 것이 더 정확하지만 던지기는 일반적으로 그 자리에서 이루어지기 때문에 축구 용어를 사용합니다. 골키퍼가 실점한 골의 수를 합산하여 기억한 다음 다음 선수가 골을 넣는 식으로 진행됩니다. 승자는 다른 골키퍼보다 공을 덜 내준 선수입니다. 옵션으로 "최고의 스트라이커를 위해"게임을 할 수도 있습니다. 그런 다음 득점 한 골이 고려되고 더 많은 골을 넣은 사람이 승리합니다. 게임을 플레이하고 두 옵션을 결합할 수 있습니다.

파이오니어볼

장비: 공. 배구 네트. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 명령. 개발: 전술 기술, 팀 상호 작용, 일반적인 물리적 효과. 이 게임이 어떻게 탄생했는지 정확히 말하기는 어렵지만 체육 수업 프로그램에 자주 포함되었다는 사실은 사실입니다. 게임은 배구 코트에서 진행되었으며 배구처럼 네트 위로 브러시를 만져 공만 던지는 것이 아니라 미리 잡을 수있었습니다. 그런 다음 필드의 상대방 절반으로 이동하거나 파트너에게 전달합니다. 공을 떨어뜨린 팀 선수들은 골을 허용했습니다.

경호원

인벤토리: 아니요. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 10. 유형: 드라이버 포함. 개발: 속도. 이전 게임의 리버스 버전. 그들은 악마라는 한 명의 드라이버를 선택하고 나머지 플레이어는 그를 쫓습니다. 악마는 3명의 경호원을 거느리고 악마를 보호하고 그를 쫓는 플레이어를 공격합니다. 성공하면 소금에 절인 사람은 경호원을 따라야합니다.

썰매에 살키

인벤토리: 썰매, 커플당 하나. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 카렐리야 민족의 게임. 개발: 속도, 힘. 여러 커플이 게임에 참여합니다. 각 쌍 중 하나는 썰매에 앉고 다른 하나는 운이 좋습니다. 한 쌍이 리더로 선택됩니다. 드라이버는 다른 쌍을 따라잡고 그 중 하나를 압도하는 경향이 있습니다. 이것은 썰매에 앉아 있는 플레이어만 할 수 있습니다. 태그가 붙은 커플이 리더가 되어 게임이 계속됩니다.

끈적끈적한 그루터기

3~4명의 플레이어가 가능한 한 멀리 스쿼트합니다. 그들은 끈적 끈적한 그루터기를 묘사합니다. 나머지 선수들은 그루터기에 가까이 가지 않으려 고 코트를 돌아 다닙니다. 그루터기는 과거를 달리는 아이들을 만지려고 노력해야합니다. 소금에 절이면 그루터기가 됩니다. 게임의 규칙. 그루터기는 일어나지 않아야합니다.

구리 그루터기

플레이어는 원 안에 쌍으로 배열됩니다. 구리 그루터기를 묘사 한 아이들은 의자에 앉습니다. 어린이 소유자는 의자 뒤에 서 있습니다. Bashkir 민속 멜로디에 맞춰 운전자 구매자는 다양한 단계로 원을 그리며 움직이며 마치 그루터기를 선택하는 것처럼 의자에 앉아있는 아이들을 조심스럽게 바라 봅니다. 음악이 끝나자 그는 부부에게 다가가 주인에게 묻습니다.

- 물어보고 싶은데 그루터기를 살 수 있습니까?

주인은 이렇게 대답합니다.

- 당신이 대담한 기수라면 그 구리 그루터기는 당신 것이 될 것입니다.

이 말이 끝나면 소유자와 구매자는 원 밖으로 나가서 서로 등을 대고 "하나, 둘, 셋-달리기! "라는 말에 등을 대고 선택된 그루터기 뒤에 서십시오. - 다른 방향으로 흩어집니다. 먼저 달리는 사람은 구리 그루터기 뒤에 서 있습니다. 게임의 규칙. 신호에서만 실행합니다. 승자가 주인이 됩니다.

스틱 - 던지는 사람

지름 1.5m의 원을 그리고 그 원 안에 길이 50cm의 막대기를 던지는 사람을 세고 있는 양치기를 골랐다. 한 플레이어가 멀리 막대기를 던집니다. 양치기는 던진 막대기를 따라 달려갑니다. 이때 플레이어는 숨어 있습니다. 양치기는 막대기를 가지고 돌아와서 다시 놓고 아이들을 찾습니다. 숨어있는 사람을 알아 차리고 이름을 부릅니다. 양치기와 이름이 붙여진 아이는 막대기를 향해 달려갑니다. 플레이어가 목자보다 먼저 달렸다면 그는 막대기를 가져다가 다시 던지고 다시 숨습니다. 플레이어가 나중에 실행하면 그는 죄수가됩니다. 그는 자신의 이름을 부르고 양치기 앞에서 막대기를 가져갈 시간이 있는 플레이어에 의해서만 구조될 수 있습니다. 모두 찾았을 때 가장 먼저 발견된 사람은 목자입니다. 게임의 규칙. 지팡이가 발견되어 원 안에 배치된 경우에만 플레이어 찾기를 시작할 수 있습니다. 명명된 플레이어는 즉시 은신처에서 나와야 합니다. 죄수는 양치기 앞에서 막대기로 달려간 플레이어에 의해 구해집니다.

사수

서로 10-15m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들 사이에 직경 2m의 원이 그려져 있고 한 명의 플레이어가 슈터입니다. 그는 손에 공을 들고 원 안에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 한 줄에서 다른 줄로 달리기 시작합니다. 범인은 공으로 그들을 치려고 합니다. 명중 한 번이 슈터가 됩니다. 게임의 규칙. 게임이 시작될 때 갑자기 "앉아! "라는 명령을 내린 후 범인이됩니다. 마지막으로 앉았다. 공을 던지는 순간은 슈터 자신이 결정합니다. 던진 공, 플레이어는 화살을 던집니다. 플레이어가 자신에게 던진 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다.

폭이 공의 지름보다 약간 큰 직사각형 구멍을 땅에 파고 구멍을 가로 질러 가장자리 중 하나에 더 가깝게 막대기를 놓고 한쪽에 가로 막대가있는 강한 나무 판자를 놓습니다. 끝이 막대기에 놓입니다. 판자의 이 끝에 작은 고무공을 놓고 구멍 바닥으로 내립니다. 크로스바는 공을 지지하고 공이 판자에서 튀는 것을 방지합니다. 보드의 다른 쪽 끝이 위로 올라와 구멍 위로 돌출됩니다. 토스는 공을 차는 사람을 결정합니다. 이길 권리를 얻은 사람은 구멍 근처에 서 있고 나머지 게임 참가자는 일정 거리를 다른 방향으로 분산시킵니다. 막대기로 판자의 상단을 치면 공이 위로 날아갑니다. 리더를 제외한 모든 플레이어는 공중에서 그를 잡으려고 노력합니다. 잡은 사람은 치고, 이긴 사람은 포수에게 간다. 아무도 공을 잡지 못하면 홀 근처에 있는 공이 다시 칩니다. 10-15 명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 게임의 규칙. 공을 잡을 때 서로 밀 수 없습니다.

마녀

게임을 시작하기 전에 마법사가 선택됩니다. 이를 위해 플레이어 중 한 명이 오른손을 손바닥 아래로 뻗고 나머지는 그 아래에 검지 손가락 하나를 대체합니다. "하나, 둘, 셋!" 또는 운율이 끝나면 모두가 손가락을 떼고 손을 뻗은 플레이어는 누군가의 손가락을 잡아야합니다. 이렇게 손가락을 세 번 움켜쥔 사람은 마법사가 됩니다. 모두가 흩어지고 마법사는 누군가를 따라 잡고 손을 만지려고합니다. 얼어 붙어 팔을 옆으로 벌립니다. 다른 플레이어는 손으로 만져서 마법을 해제할 수 있습니다. 그러나 마법사는 희생자를 지켜보고 누군가 주문을 제거하자마자 다시 공격을 시도합니다. 또한 그는 감히 동료를 구하려는 사람들을 홀리려고 합니다. 게임의 규칙. 홀린 플레이어는 제자리에 남아 있습니다. 세 번 홀린 자신이 마법사가 되고 그의 전임자가 도망에 합류합니다.

메추라기

플레이어는 원 안에 서서 다리를 약간 벌리고 팔을 몸을 따라 내립니다. 원 중앙에 있는 한 선수는 메추라기입니다. 민요 가사에:

- 오, 메추라기는 두통이 있어요

모든 참가자는 함께 손을 들고 머리 양쪽의 손가락을 만지고 "예, 머리가 아파요"라는 말을 반복하기 위해 몸을 따라 손을 내립니다. 코러스에게:

있었다, 메추라기가 있었다, 있었다, 회색날개가 있었다 -

아이들은 손을 잡고 왼쪽으로 원을 그리며 걷고 메추라기는 오른쪽을 가리 킵니다. 모두가 마지막 말에 멈춥니다. 단어에:

- 아, 메추라기 무릎이 아파요 -

모두가 앞으로 몸을 숙이고 무릎을 만지고 "예, 무릎이 아파요"라는 말을 반복하면 곧게 펴집니다. 합창단의 말과 행동이 반복된다. 호스트는 다음을 계속합니다.

- 오, 메추리의 날개는 아프지 않아 -

모든 플레이어는 손을 옆으로 들고 "날개는 아프지 않습니다"라는 말을 반복하여 아래로 내립니다. "새들이 일어나 날아갔습니다!" 모두가 원을 그리며 달리고 있습니다. 게임의 규칙. 텍스트에 따라 아름답게 움직임을 수행하십시오.

흘렙치크

플레이를 원하는 모든 사람은 손을 잡고 쌍이 없는 플레이어로부터 어느 정도 떨어진 곳에 쌍으로 서 있습니다. Khlibchik (빵)이라고합니다.

- 굽고 있어요, 빵 굽고 있어요! (그는 외친다.) -구워 줄래? (뒷커플에게 묻는다.) - 구울게! - 도망갈래? - 볼게요!

이 말과 함께 두 명의 백플레이어는 처브 앞에 연결하고 서려는 의도로 반대 방향으로 달려갑니다. 그리고 그는 그들이 손을 잡기 전에 그들 중 하나를 잡으려고 합니다. 그가 성공하면 그는 잡힌 사람과 함께 새 쌍을 만들어 첫 번째가되고 쌍없이 떠난 플레이어는 처브로 판명됩니다. 게임은 같은 순서로 반복됩니다. 게임의 규칙. 마지막 커플은 점호 종료 후에만 실행할 수 있습니다.

이 게임에는 작은 고무공과 열린 공간이 필요합니다. 서로 멀지 않은 같은 줄의 땅에서 그들은 일련의 구멍-스토브를 파냅니다 (토양이 부드럽다면 구멍은 발 뒤꿈치 또는 공으로 압착 될 수 있습니다). 스토브는 공이 굴러갈 수 있도록 얕게 만들어졌습니다. 스토브의 수는 플레이어 수에 해당합니다. 플레이어는 각각 자신의 스토브 근처에 있는 스토브 줄의 양쪽에 서 있습니다. 최종 플레이어가 서로 마주보고 게임을 시작합니다.

최종 플레이어는 스토브 위로 공을 굴립니다. 공이 어떤 구멍에도 남아 있지 않으면 두 번째 익스트림 플레이어가 공을 다시 굴립니다. 공이 누군가의 난로에 갇히면 게임의 모든 참가자는 빠르게 다른 방향으로 흩어지고 공이 난로에 들어간 사람은 게임 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 차는 사람은 공을 잡습니다. 차례로 다른 플레이어를 때립니다. 이 경우 공이 선수를 추월한 곳에서 던져야 한다. 이것은 누군가가 놓칠 때까지 계속됩니다. 그런 다음 모두가 스토브로 돌아갑니다. 놓친 사람은 익스트림 플레이어 중 한 명과 스토브를 교환하고 처음부터 게임을 시작합니다.

두 번째 미스의 경우 "mazun"난로 근처에 선이 그려지고 세 번째 미스의 경우 둥지가 만들어지고 지팡이가 심어집니다. 더 이상 놓칠 때마다 스토브 근처에 치킨 스틱이 붙어 있습니다. 누군가가 다섯 마리의 닭을 가지고 있으면 숨기고 quoit의 소유자는 그것을 찾아서 나머지 플레이어에게 배포해야합니다. 즉, 따라 잡고 막대기로 만져야합니다. 다른 모든 플레이어는 견적에서 도망칩니다. 게임이 다시 시작됩니다. 게임의 규칙. 플레이어 수는 5에서 7까지입니다. 모든 사람은 자신의 스토브를 가지고 있으며 그 근처에는 미스가 기록됩니다. 그 자리에서 발로만 공을 쳐야합니다. 게임이 끝나면 kvochka의 소유자는 막대기가 남지 않을 때까지 경의를 표합니다.

고슴도치와 생쥐

욋가지 울타리

플레이어는 토끼와 욋가지의 두 팀으로 나뉩니다. 두 개의 평행선이 그려져 있습니다-폭이 10-15cm 인 복도 플레이어-욋가지, 손을 잡고 복도 중앙에 서고 토끼-사이트 한쪽 끝에 있습니다. 어린이 - wattle 읽기 :

토끼, 토끼는 우리 녹색 정원에 들어 가지 않을 것입니다! Wattle, braid, Hares 등반, 자신을 구하십시오!

마지막으로 토끼는 욋가지 울타리로 달려가 그것을 부수거나 플레이어의 손에 미끄러지려고합니다. 빠져나간 산토끼들은 복도 반대편 끝에 모여 있고, 붙잡힌 사람들은 다음과 같은 말을 듣습니다.

숲으로 돌아가서 아스펜을 갉아먹으세요!

그리고 그들은 게임에서 벗어났습니다. 어린이 - 욋가지가 토끼를 향하고 읽습니다.

다른 시간에 들어 가지 않을 것입니다. 욋가지 울타리가 우리를 산토끼에서 구했습니다.

모든 토끼가 잡힐 때까지 게임이 반복됩니다. 그 후 그들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 승자는 더 적은 노래로 모든 토끼를 잡는 그룹입니다.

토끼와 개

플레이어는 2 ~ 3 명의 사냥꾼, 2 ~ 3 명의 개를 선택하고 나머지는 토끼입니다. 산토끼는 덤불 속에 숨어 있고, 개는 산토끼를 찾아 짖고 사냥꾼에게 데려다 줍니다. 사냥꾼은 공이나 눈덩이로 산토끼를 치려고 합니다(겨울철). 가장 많은 적중률을 기록한 사냥꾼이 승자입니다. 게임이 반복되면 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 아이들은 목표물을 던질 시간을 스스로 결정합니다. 공을 던지는 것은 발에서 해야 합니다.

학교 게임

한 변이 60cm 인 5 개의 정사각형으로 구성된 직사각형이 사이트에 그려지며 이들은 클래스입니다. 카운팅 라임 또는 다른 방식에 따라 교사가 선택됩니다. 그는 작은 돌을 가져다가 주먹으로 등 뒤로 숨기고 팔을 앞으로 뻗습니다. 플레이어 중 한 명인 학생은 조약돌이 어느 손에 있는지 추측해야 합니다. 그가 성공하면 조약돌이 광장에 남아 있도록 조약돌을 1 등석에 던질 권리가 있습니다. 이 경우 그는 조약돌이 어느 손에 고정되어 있는지 다시 추측하고 운이 좋으면 두 번째 클래스에 던집니다. 조약돌이 정사각형에 닿지 않거나 학생이 교사가 조약돌을 숨긴 손을 추측하지 못하면 그는 첫 번째 수업에 남아 있고 게임 차례는 다음 학생에게 전달됩니다. 모든 클래스를 먼저 완료하는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. 돌이 선 위에 있으면 사각형으로 떨어지지 않은 것으로 간주됩니다. 게임이 반복되면 아이는 이전에 멈춘 광장에 조약돌을 던집니다.

무어 킹

플레이어 중 한 명이 무어인의 왕이 되고 나머지는 모두 무어인이 됩니다. 왕은 한 줄 뒤에 서 있고 나머지는 모두 10-20보 거리에 있는 다른 줄 뒤에 서 있습니다. 무어인들이 왕에게 다가와 합창으로 그와 함께 점호를 실시합니다.

안녕하세요, 황무지의 왕입니다! - 안녕하세요! 당신은 누구입니까? 우리는 무어인입니다! - 당신은 무엇을 할 수 있나요? - 모든 직업.

선수들은 예를 들어 톱질, 찌르기, 땅 파기 등과 같이 미리 합의된 작업을 수행하는 척합니다. 그가 잡은 사람은 왕의 조수가됩니다. 게임은 모든 무어인이 잡힐 때까지 계속됩니다. 게임의 규칙. 무어인들은 신호가 있을 때만 도망칩니다(왕의 작업 유형 추측). 패자는 왕의 편으로 넘어갑니다.

바다가 흔들리고 있다

플레이어는 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 선장은 배의 환경에서 개체의 이름을 각 플레이어에게 할당합니다. 그런 다음 그는 앉아있는 사람들의 등 뒤에서 바깥 원으로 움직이기 시작하고 항해에 필요한 항목의 이름을 지정하면서 배를 타고 항해하는 것에 대해 이야기합니다. 선장이 이름을 붙인 모든 항목은 리더를 따라 차례로 정렬됩니다. 모든 플레이어가 일어나자 선장은 "바다가 걱정됩니다! "라고 외칩니다. 아이들은 파도를 묘사하며 움직이기 시작합니다. 선장의 명령: "바다야, 진정해!" 가능한 한 빨리 자리에 앉아야 한다는 신호 역할을 합니다. 의자없이 남겨진 새로운 선장이됩니다. 게임의 규칙. 명명 된 항목의 순서로 선장 뒤에 구축해야하며 신호에서만 자리를 잡을 수 있습니다. 무료 의자에 앉을 수 있습니다.

운율에 따라 노는 사람들은 안주인과 매를 선택하고 나머지는 새를 선택합니다. 매에게서 비밀리에 여주인은 뻐꾸기, 제비 등 각 새의 이름을 부여합니다. 매가 날아갑니다. 그는 안주인과 점호를 합니다.

- 뭐하러 왔어? - 새를 위해. - 무엇 때문에?

예를 들어 매는 뻐꾸기라는 이름을 붙입니다. 그녀는 다 떨어지고 매가 그녀를 잡습니다. 매라는 이름의 새가 없으면 안주인이 매를 쫓아내고 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임을 계속합니다. 게임의 규칙. 당신은 추측 된 새만 달려 가서 잡을 수 있습니다.

야경꾼

플레이어는 카펫에 누워 잠든 척합니다. 파수꾼은 거짓말하는 사람들 사이를 달리고 막대기로 모든 사람을 만지고 "나를 따르십시오! "라고 말합니다. 막대기에 닿은 아이들은 명령을 따릅니다. 모두가 일어나자 파수꾼이 갑자기 "밤! "이라고 외칩니다. 모든 선수는 가능한 한 빨리 누워야 하며 파수꾼이 지켜보고 있습니다. 게임의 규칙. 명령은 신속하고 무조건적으로 수행되어야 합니다. 마지막에 눕는 사람이 파수꾼이 됩니다.

검정색과 흰색

"흑인"과 "백인"의 두 팀이 서로 마주보고 서 있습니다. 진행자는 한쪽은 검은색이고 다른 쪽은 흰색인 골판지 디스크를 던집니다. 가을의 어느 쪽이 위에 있는지에 따라 (흰색 또는 검은 색) 한 팀이 다른 팀을 잡기 시작합니다. 가출자들은 집의 그려진 선 밖으로 뛰어내리려 한다. 게임 중에 잡힌 상대가 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임의 규칙. 상대방을 잡는 것은 호스트의 "흰색! "이라는 확인 단어 후에 만 ​​가능합니다. (또는 : "검은 색!") 집의 라인까지만 도망가는 사람을 따라 잡을 수 있습니다. 라인 뒤에 잡힌 집은 포함되지 않습니다.

딸깍 하는 소리

여러 사람이 푹신한 돗자리 위에 둥글게 둘러앉아 다섯 개의 작은 자갈을 가지고 놀고 있습니다. 득점한 점수(예: 최대 10점)에 동의합니다. 첫 번째 플레이어는 손바닥에서 자갈을 던집니다. 그들이 떨어지면 그는 손등을 드러냅니다. 자갈이 그것을 때리고 침구 위로 굴러갑니다. 그들이 서로 멀리 떨어져 있도록 지시하는 것이 필요합니다. 한 손을 가진 플레이어는 자갈 중 하나를 가져 와서 던집니다. 그가 공중에 있는 동안 플레이어는 매트에서 다른 조약돌을 잡고 같은 손으로 날아다니는 조약돌을 잡으려고 합니다. 이 경우 자갈이 서로 맞물려야 합니다. 그런 다음 플레이어는 매트 위에 조약돌 하나를 놓고 네 개의 조약돌이 모두 들어올릴 때까지 나머지 조약돌로 계속 행동합니다. 다음 연습에서 플레이어는 자갈을 던지고 손등으로 잡으려고 합니다. 점수는 다음과 같이 유지됩니다. 플레이어가 4개의 자갈을 잡으면 10점에서 4점으로 계산됩니다. 0에 가장 먼저 도달하는 사람이 승리합니다. 예를 들어 플레이어가 1 포인트가 충분하지 않았지만 마지막 던지기 동안 손등에 4 개의 자갈이 있으면 다시 자신의 차례를 기다리며 이번에는 던질 때 조약돌 하나만 잡으려고합니다. 그에게 누락 된 포인트를 줄 것입니다. 설명 된 게임 방법으로 필요한 점수를 얻을 수없는 경우 플레이어는 다음 작업을 진행합니다. 손등으로 5 개의 자갈을 모두 던져 눕습니다. 가능하면 두 켤레, 한 켤레는 따로 보관하십시오. 이제 한 번에 쓰레기에서 두 개를 들어 올리려면 조약돌 하나를 던질 필요가 있습니다. 다음에 그들은 이미 자갈을 흩어 세 개가 함께 있고 나머지 두 개는 따로 있습니다. 그런 다음 네 개가 다섯 번째와 별도로 놓여 있습니다. 게임의 규칙. 첫째 아이는 실수할 때까지 놀아요. 그런 다음 라인의 다음 플레이어가 플레이합니다. 펼친 손가락에 잡힌 후에 만 ​​\u200b\u200b그룹으로 깔짚에 자갈을 뿌릴 수 있습니다. 다른 플레이 방법도 있습니다.

강으로 달려가

강에서 10-15m 떨어진 곳에 플레이어가 줄을서는 선이 그려집니다. 운전자의 신호에 따라 플레이어는 강으로 달려가 그날의 돌을 꺼내고 뒤로 달려가 운전자에게 돌을줍니다. 운전자는 처음 세 곳을 결정합니다. 게임은 계속됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 거리를 늘리거나 줄이고 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

모자 가져와

플레이어는 각 팀에 최대 10명까지 두 팀으로 나뉩니다. 모자는 10-15m 거리에 있습니다. 두 팀의 선수들은 짝을 지어 모자를 향해 움직이며 다른 동작을 수행합니다. 첫 번째 쌍이 먼저 움직이고 두 번째 쌍이 움직이는 식으로, 예를 들어 첫 번째 쌍은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 가고, 두 번째 쌍은 네 발로 움직이고, 세 번째 쌍은 발뒤꿈치로 걷고, 네 번째 쌍은 반으로 뛴다. 스쿼트, 다섯 번째 커플은 깊은 스쿼트로 전진합니다. 게임의 규칙. 먼저 도달한 쌍만이 모자를 가져갈 권리가 있습니다. 가장 많은 모자를 가진 팀이 승리합니다. 게임을 계속할 때 쌍 사이의 움직임 유형을 변경하는 것이 좋습니다. 다른 동작을 선택할 수 있습니다.

모자를 쓰다

"Dzhigit"이 의자에 앉아 있습니다. 8 ~ 10 단계에서 운전자는 그에게서 멀어지고 기수를 향하여 운전자가 어디에 앉아 있는지 알 수 있습니다. 운전자는 눈을 가리고 돌아 서서 모자를 손에 들고 있습니다. 그는 일정 수의 걸음을 내딛고 기수에게 모자를 씌워야 합니다. 게임의 나머지 참가자들은 운전자의 발걸음을 큰 소리로 세고 그를 응원합니다. 게임이 반복되면 다른 아이들이 운전사와 기수 역할을 맡게 됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 엿보지 말아야 합니다: 플레이어는 리더를 도와서는 안 됩니다.

지팡이

플레이어(10~12명)는 각각 10cm 길이의 작은 막대기를 들고 원을 형성하며, 플레이하려면 원에서 50cm 길이의 큰 막대기가 하나 더 필요합니다. 마지막에 남은 사람이 리더가 됩니다. 그는 눈을 감고 큰 소리로 10까지 세고 나머지 아이들은 숨습니다. 숨기 전에 플레이어는 한쪽 끝이 돌 위에 있고 다른 쪽 끝이 땅에 있는 긴 막대기를 놓습니다. 막대기 끝에 바닥에 누워 조심스럽게 작은 막대기를 놓으십시오. 열까지 센 운전자는 눈을 뜨고 아이들을 찾습니다. 각 플레이어는 눈에 띄지 않게 먼저 막대기로 달려가 돌 위에 누워있는 끝을 쳐서 작은 막대기가 공중으로 날아가도록 노력합니다. 드라이버는 플레이어가 이를 방지하려고 합니다. 플레이어 중 한 명이 막대기를 치고 작은 막대기를 흩어지면 운전자는 다시 눈을 감습니다. 드라이버가 이기면 먼저 찾은 플레이어가 드라이버가 됩니다. 게임의 규칙. 아무도 막대기를 만지지 않도록 숨어있는 막대기 중 하나를 찾은 운전자는 긴 막대기로 빠르게 달려가 발견 된 막대기의 이름을 크게 부르고 발견 된 플레이어는 멈추고 더 이상 숨지 않습니다.

손수건을 들어

플레이어는 원 안에 서서 머리 스카프를 중앙에 놓습니다. 국가 멜로디가 들리고 모두가 Dagestan lezginka를 춤을 춥니 다. 음악이 끝나면 게임의 각 참가자는 가장 먼저 손수건을 집으려고 합니다. 게임의 규칙. 스카프에 손을 뻗어 음악이 멈추기 전에 서클을 떠날 수 없습니다.

눈먼 곰

플레이어는 제한된 영역에 자유롭게 배치됩니다. 각 플레이어는 두 개의 스틱을 가지고 있습니다. 하나는 부드럽고 다른 하나는 이빨입니다. 플레이어는 눈을 가린 곰인 드라이버를 선택합니다. 그들은 이빨이 있는 막대기 위에 매끄러운 막대기를 몰고 소리가 납니다. 곰은 플레이어 중 한 명을 얼룩지게하려고 소리를냅니다. 곰이 더럽히는 사람이 리더가됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 엿보지 말아야 합니다. 플레이어는 코트 라인을 넘어 달릴 수 없습니다. 곰이 오랫동안 사람을 더럽힐 수 없다면 드라이버를 변경해야 합니다.

Tsuku-tsiya 놀려면 두 개의 막대기가 필요합니다: 하나는 길이 70-80cm, 두 번째는 길이 15-20cm, 두 막대기의 지름은 2cm입니다. 게임. 그들은 큰 막대기를 놓는 선을 그립니다. 게임을 시작한 참가자는 짧은 막대기를 위로 던지고 긴 막대기로 쳐서 최대한 멀리 날아갑니다. 그는 긴 막대를 다시 줄에 걸었습니다. 두 번째 플레이어는 즉석에서 작은 막대기를 잡을 권리가 있습니다. 그가 그녀를 잡으면 그는 첫 번째 플레이어를 교체합니다. 그가 잡지 않으면 그는 작은 막대기를 가져다가 던져서 줄에 놓인 긴 막대기를 쳐야합니다. 스틱을 치면 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어와 같은 방식으로 게임을 진행합니다. 그렇지 않으면 먼저 1점을 얻은 플레이어부터 게임이 계속됩니다. 먼저 5점을 얻는 사람이 승리합니다. 승자는 짧은 스틱을 3번 길게 쳐서 짧은 스틱이 라인에서 더 멀리 날아가도록 합니다. 세 번의 타격 후 짧은 막대기가 떨어진 곳에서 패자는 한쪽 다리로 라인으로 점프해야합니다. tsik-tsiya, tsik-tsiya ... 게임 규칙. 짧은 스틱까지의 거리가 매우 큰 경우 한쪽 다리 또는 다른 쪽 다리를 번갈아 가며 점프할 수 있습니다.

거위가 날고 있다

리더는 가능한 한 많은 동물과 새의 이름을 아는 플레이어가 선택합니다. 리더는 "기러기가 날고있다", "오리가 날고있다"등 전단지의 이름을 제시합니다. 아이들은 손을 들고 날개를 펄럭입니다. 동시에 그들은 "날고있다"고 큰 소리로 말하고 빠르게 손을 내립니다. 예를 들어 리더가 "파이크가 날고 있습니다"라고 말하면 플레이어는 실수를 하고 손을 흔들 수 있습니다. 실수를 한 사람에게는 팬텀이 주어지며 게임이 끝날 때 도와야합니다 (시를 말하고, 노래를 부르고, 춤을 춥니 다). 게임의 규칙. 아이들은 조심하고 실수하지 않아야 합니다.

고슴도치와 생쥐

모든 어린이는 마우스 플레이어와 함께 원 안에 서 있습니다. 고슴도치는 원의 중심에 있습니다. 신호에서 모든 사람은 오른쪽으로, 고슴도치는 왼쪽으로 이동합니다. 선수들은 다음과 같은 말을 합니다.

고슴도치가 달린다-어리석게 멍청하고 가시가 많고 날카로운 이빨! 고슴도치야, 고슴도치야, 어디야? 왜 그래?

이 말이 끝나면 모두가 멈 춥니 다. 켜짐(신호, 한 플레이어가 고슴도치에게 다가가 말합니다.

고슴도치 다리 바보 멍청이! 고슴도치 눈 루프 루프! 고슴도치가 듣습니다-사방이 조용합니다, 추! .. 쥐가 나뭇잎을 긁고 있습니다!

고슴도치는 움직임을 모방합니다. 조심스럽게 걷고 듣습니다. 이때 마우스는 원을 돌아 다닙니다. 호스트는 다음과 같이 말합니다.

달리고, 달리고, 고슴도치, 다리를 아끼지 마세요, 당신은 스스로 쥐를 잡습니다, 우리 아이들을 잡지 마십시오!

생쥐는 원을 그리며 달리고 원을 벗어납니다. 고슴도치가 그것들을 잡습니다(얼룩). 플레이어는 빠르게 웅크리고 손을 내립니다. 쥐가 잡혔습니다. 쥐덫에 있습니다. 따라서 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임의 규칙. 모두 텍스트에 따라 정확하게 행동합니다. 고슴도치는 생쥐를 손으로 가볍게 만져 얼룩을 더럽힌다. 얼룩진 마우스는 게임에서 제외되었습니다.

잡히지 마십시오.

원이 그려집니다. 모든 아이들은 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 리더로 지정하고 그는 어디에서나 원 안에 들어갑니다. 아이들은 선을 넘어 원으로 점프합니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 플레이어가 원 안에 있을 때 만지려고 합니다. 운전자가 접근하면 모두가 라인으로 돌아갑니다. 운전자가 만진 플레이어는 패자로 간주되지만 계속해서 게임에 참여합니다. 30~40초 후 교사는 게임을 중지하고 패자를 계산합니다. 그런 다음 한 번도 더럽혀지지 않은 아이들 중에서 새로운 지도자가 선택됩니다.

그리고 gr a "지팡이를 떨어뜨리지 마십시오."

플레이어는 2-3 개의 원을 형성합니다. 각각의 중앙에는 위에서 서있는 막대기를 들고 있는 운전자가 있습니다. 운전자는 원 안에 서있는 플레이어의 이름이나 성을 부르고 스틱을 놓습니다. 이름이 있는 사람은 막대기까지 빨리 달려가 떨어지지 않도록 해야 합니다. 그런 다음 이 학생은 운전자의 기능을 수행합니다. 스틱을 절대 놓지 않는 가장 손재주가 많은 플레이어가 공개됩니다. 게임은 4~6분 동안 진행됩니다.

게임 "전화 번호".

학생들은 순서대로 계산합니다. 교사는 열에서 발생하는 번호를 호출합니다. 계산 중에 해당 숫자를 받은 사람은 열이 다 떨어지고 합의된 장소로 달려가 다시 출발선으로 돌아옵니다. 먼저 도착한 사람이 1점을 얻습니다. 그런 다음 교사는 다른 번호로 전화를 겁니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

감자

장비: 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 일반적인 물리적 효과, 전술적 기술. 그들은 배구를 가지고 논다. 5명의 플레이어 수입니다. 드라이버 ( "감자")는 쪼그리고 앉고 나머지 선수들은 배구를 할 때처럼 그 주위에 있고 공을 던집니다. 떨어진 공이 감자에 합류합니다. 감자가 자랍니다. 플레이어는 공을 던질 수있을뿐만 아니라 잼 감자, 즉 손바닥으로 공을 쳐서 앉아있는 사람들을 때리려고합니다. 플레이어가 놓치면 그는 감자에 합류합니다. 앉은 선수는 패싱볼을 잡으려고 엉덩이에서 뛰어내릴 권리가 있습니다. 이것이 성공하면 포수는 전송을 가로챈 사람과 자리를 바꿉니다. 단순화된 버전에서는 서있는 플레이어가 즉시 공을 칠 수 없으며 먼저 공을 잡은 다음 파트너에게 던질 수 있습니다.

올빼미.

사람들은 원 안에 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 이동하여 올빼미와 나머지 모든 것-벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 호스트의 명령에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" 아이들이 원을 그리며 뛰어다닙니다. 이때 올빼미는 "잠", 즉 원의 중앙에 서서 눈을 감고 한쪽 다리를 구부립니다. 호스트가 "밤이오고 있습니다-모든 것이 얼어 붙습니다! "라고 명령하면 플레이어는 멈추고 움직이지 않고 서서 숨고 그 순간 올빼미가 사냥을 위해 달려갑니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 돌보고 죄를 지은 사람들을 그녀의 원으로 이끈다. 그들은 올빼미가 되어 함께 사냥을 위해 "날아갑니다".

참새 점프.

모든 플레이어가 그 둘레에 자유롭게 들어갈 수 있도록 이러한 크기의 원이 바닥이나 운동장에 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 "고양이"는 원의 중앙에 배치되고 나머지 플레이어 인 "참새"는 원 바로 바깥쪽에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 "참새"는 원 안으로 뛰어 들어 뛰어 내리고 "고양이"는 그가 원 안에있는 순간 그들 중 하나를 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 '고양이'가 되고, '고양이'는 '참새'가 된다. 게임이 다시 반복됩니다.

그리고 gr과 함께 "노숙자 토끼"를 실행하십시오.

플레이어 중에서 "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 "토끼"는 스스로 원을 그리고 모두가 자신의 것으로 들어갑니다. 이것은 토끼의 "집"입니다. 집 없는 토끼가 도망치고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 아무 원으로 달려가면 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 서있는 토끼는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 사냥꾼이 그를 잡을 수 있기 때문입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡으면(더럽히면) 역할이 바뀝니다.

변형. 그려진 원 대신에 4-5명의 아이들이 손을 잡고 집이 형성됩니다. 그러한 각 원에서 토끼가 됩니다. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행됩니다. 2~3분 후 교사의 지시에 따라 게임이 중단됩니다. 원을 형성하는 어린이 중 한 명이 원 안에 서 있는 토끼와 함께 자리를 바꿉니다. 게임이 다시 재개되고 모든 어린이가 토끼 역할을하도록 4-5 회 반복됩니다.

반발과 착지"

장소는 높이뛰기 구간입니다. 인벤토리 - 높은 점프를 위한 고무 붕대 또는 스트랩. 주요 목표는 밀고 착지하는 방법을 배우는 것입니다. 조직 - 랜딩 피트의 막대 양쪽과 피트의 전체 너비에 대한 섹터에 4개의 선을 그립니다. 선 사이의 거리는 20-30cm이고 선에 번호를 매깁니다. 양쪽 막대의 첫 번째 선은 40~50cm 거리에 그려지며 일련 번호가 가장 높습니다. 예: 막대의 첫 번째 줄에는 3번, 두 번째 줄에는 2번, 세 번째 줄에는 1번이 있습니다. 학생들을 두 팀으로 나누고 구덩이 양쪽에 하나씩 줄을 섭니다. 모든 학생들은 한쪽에서 먼저 점프한 다음 다른 쪽에서 점프합니다. 팀 우승은 팀원이 득점한 모든 점수를 집계하여 결정됩니다.

"부드러운 발"

목적 : 긴장 완화, 근육 클램프, 공격성 감소, 감각 지각 개발, 어린이와 성인 간의 관계 조화.

성인 픽업 6-7 작은 물건다양한 질감: 모피 조각, 붓, 유리병, 구슬, 탈지면 등 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 드러내도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손으로 걷고 부드러운 발로 만질 것이라고 설명합니다. 물체를 추측하려면 "동물"이 손을 만진 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬고 유쾌해야합니다.

게임의 변형: "동물"은 뺨, 무릎, 손바닥을 만집니다. 자녀와 장소를 바꿀 수 있습니다.

경쟁 "풋볼 볼링"

준비물 : 핀 5개 + 축구공

선수 구성 : 지원자 수에 따름

승자 결정: 개인 또는 팀 순위

경쟁 프로그램:

5핀 볼링 게임은 10개의 프레임으로 구성됩니다. 플레이어는 10개의 프레임이 모두 완료될 때까지 한 게임에서 모든 연속 축구공을 차게 됩니다. 던질 때마다 점수가 계산됩니다(충격 지점에서 핀까지의 거리는 10m).

경쟁 "지루함에서 공으로"

참가자: 모든 참가자 승자 결정: 개인 및 팀. 대회 프로그램: 참가자는 벽에서 3m 떨어진 곳에 서 있습니다. 벽에 바닥에 바운스로 농구공을 던집니다. 결과가 계산됩니다 (참조) - 벽에서 리바운드 거리. 더 멀리 착지할 공을 가진 사람이 이깁니다.

서소 게임

이 게임은 200년이 넘었습니다. 게임의 목적: 서로에게 반지를 던지면서 100점을 얻습니다.

경쟁 "가장 실력이 뛰어난 사람은 누구입니까?"

"레이피어"가 있는 반지를 막대에 보내기 - 10점 타격 손으로 보낼 수 있습니다. 이것은 5점입니다. 성공적인 이동(막대를 치는 것)의 경우 첫 번째 실수 전에 또 다른 이동입니다. 오류: 반지가 필드에서 날아갔습니다. 반지가 막대에 닿지 않았습니다.

경쟁 "슈퍼 파워"

참가자: 모두

승자 결정: 개인 및 팀.

경쟁 프로그램:

운동 "코너"

· 바에서 풀업

팔 길이만큼 덤벨을 들고

경쟁 "농구 트라이 애슬론"

준비물 : 인원수에 따른 줄넘기, 농구공 2개

승자 결정: 최고의 시간; 팀 순위

프로그램:

1. 누운 상태에서 팔의 굴곡과 신전 - 20회

2. 줄넘기 - 100회

3. 파울 라인에서 공 던지기 - 팀 안타 5개

모든 참가자는 특정 수의 "팔 굽혀 펴기", 줄넘기를 동시에 수행합니다. 코드 팀의 마지막 플레이어가 운동을 마치면 모두가 차례로 바구니에 던지기 시작합니다. 팀 경쟁은 5 안타 후 종료됩니다.

토끼, 파수꾼 및 벌레

작업: 빠른 달리기, 민첩성, 지구력 기술 강화; 활동 교육, 집단주의. 장비: 로프. 장소: 체육관, 영역. 내용: "파수꾼"과 "벌레"는 플레이어에서 눈에 띄고 나머지는 "산토끼"입니다. 사이트에는 다음이 표시됩니다. 한편으로는 산토끼 굴, 다른 한편으로는 정원과 정원 뒤-파수꾼의 집. 사이트 중앙의 40-60cm 높이에서 울타리가 늘어납니다-울타리 (로프는 점프 랙에 매달려 만지면 떨어집니다). 게임이 시작되기 전에 토끼는 구멍에 있고 벌레가있는 파수꾼은 집에 있습니다. 교사의 신호에 따라 처음 8 ~ 10 마리의 토끼가 구멍에서 나와 밧줄 (울타리)을 뛰어 넘어 정원에서 양배추를 먹기 시작하고 귀를 움직입니다 (손의 모방 움직임) , 한 곳에서 다른 곳으로 이동합니다. 교사의 조건부 표시에서 파수꾼은 산토끼를 쏘고 있습니다 (손바닥에 세 번 박수). 첫 번째 목화에서 산토끼는 집으로 달려가 밧줄을 건드리지 않고 크롤링하거나 크롤링하여 울타리를 극복합니다. 세 번째 박수 후 벌레는 토끼를 따라 잡고 물었습니다 (손으로 만짐). 규칙 : 잡힌 토끼는 그대로 유지됩니다. 굴의 경계선 너머로 달려간 산토끼는 추월할 수 없습니다. O.M.U: 파수꾼과 벌레는 역할을 바꿀 수 있습니다. 모든 산토끼 무리가 정원에 있을 때, 새로운 파수꾼과 벌레가 눈에 띕니다.

마법사

작업: 손재주 개발, 빠른 재치, 움직임 조정. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: 플레이어 중에서 "마법사"를 선택합니다. 그는 선수들을 조롱하고 그들은 다리를 벌리고 가만히 서 있어야 합니다. 달리는 학생 중 한 명이 다리 사이로 기어가면 그들은 환멸을 느낀 것으로 간주됩니다. 규칙: 사이트 외부에서 실행할 수 없습니다. O.M.U: 최고의 마법사를 표시합니다.

스트림을 통해

작업 : 점프 능력 개발, 민첩성, 움직임 조정, 집단주의 교육. 인벤토리: 줄넘기 2-3개. 장소: 체육관, 운동장. 내용 : 아이들이 줄을 서 있습니다. 3-4m 앞의 거리에서 선 또는 코드는 너비 60-70cm의 첫 번째 스트림, 2-3m 후 두 번째 스트림 (세 번째 스트림 가능)을 나타냅니다. 교사의 명령에 따라 처음 8-10 명이 달리고 개울을 뛰어 넘고 홀 반대편에 남아 있습니다. 그런 다음 교사의 지시에 따라 다음 8-10 명이 동일한 작업을 수행합니다. 규칙: 개울에서 발을 적실 수 없습니다. 젖는 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 흐름을 빠르게 극복한 학생입니다. O.M.U: 동료를 방해해서는 안 됩니다. 최고의 선수를 표시하십시오.

작업 : 반응 속도 개발, 팀에서 행동하는 능력, 걷기, 달리기, 크롤링, 점프 기술 훈련. 장비: 체조 벽, 벤치. 장소: 체육관, 운동장. 내용 : 아이들이 천천히 복도를 돌아 다니고 있습니다. 이것은 새 떼입니다. 앞으로 리더. 그는 무리를 이끌고 있습니다. 비행 시간은 0.5~1분입니다. 교사가 "Kite! "라는 신호를 보내면 무리가 흩어집니다. 모든 사람은 일종의 피난처 (벤치, 벽 등)를 빨리 찾기 위해 노력합니다. 숨길 마지막 새는 한 번의 반복으로 게임에서 제외됩니다. 규칙: 게임은 3-4회 반복됩니다. 속도는 교사가 설정합니다. 리더를 따라잡을 수 없습니다. O.M.U: 게임이 끝나면 필요한 달리기 속도를 유지하고 가장 흥미로운 경로를 선택한 리더가 표시됩니다.

날치

작업 : 움직임 조정 개발, 균형 유지 능력, 점프 기술 개발. 인벤토리: 두 개의 체조 스틱, 코드. 장소: 체육관, 운동장. 내용: 아이들은 놀이터를 뛰어 다니며 때때로 점프합니다. 이들은 날치입니다. 두 명의 어부가 그물(2.5~3m 길이의 끈, 두 개의 체조 막대 끝에 묶인 끈)을 펴고 물고기를 잡으려고 합니다. 그물은 지구 표면을 활공합니다. 코드를 만지는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 게임에서 제외됩니다. 규칙: 게임은 4-5회 반복됩니다. 1.5 ~ 2분 후 어부들은 어획량을 계산합니다. O.M.U: 선생님은 모든 아이들이 놀이터를 적극적으로 돌아다니고 한곳에 모이지 않도록 합니다. 그렇지 않으면 그물을 뛰어넘기 어렵습니다. 옵션 : 그물이지면에서 10-15cm 높이로 미끄러지고 어부들은 앞으로 달려갑니다.

꿀벌과 새끼 곰

작업: 달리기 기술 개발, 우주 탐색 능력, 움직임 조정 기술 훈련. 장비: 체조 벽, 벤치. 장소: 체육관. 내용 : 체조 벽에서 20-15m 떨어진 곳에 벤치가 일렬로 배치됩니다. 아이들의 절반은 체조 벽을 올라갑니다. 이들은 꿀벌입니다. "Bees, for honey!"라는 명령에 따라 아이들은 벽에서 뛰어내려 놀이터를 뛰어다닙니다. 한편, 곰들은 벤치 위로 올라가 날아다니는 벌들에게 다가갑니다. 선생님이 "곰이 온다! "라고 말하면 꿀벌은 윙윙 거리며 벌통 (벽에 있음)으로 날아갑니다. 곰들이 돌아오고 있습니다. 규칙: 2-3회 반복 후 아이들은 역할을 바꿉니다. O.M.U: 벌과 곰 중에서 선생님이 제일 잘 쓴다.

교활한 여우

작업: 속도 개발, 민첩성, 조정, 정직 교육, 창의적인 상상력동지 팀에서 행동하는 능력. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 장소: 체육관, 운동장. 내용: 사이트 한쪽인 여우의 집에 선이 그려져 있습니다. 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감으라고 요청합니다. 아이들은 눈을 감고 선생님은 아이들 뒤에서 원을 그리며 교활한 여우가 된 선수 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어의 눈을 뜨고 교활한 여우가 무엇인지 신중하게 확인하도록 제안합니다. 플레이어는 "교활한 여우, 어디 있니? "라고 합창으로 세 번 묻습니다. 모두가 서로를 바라보는 동안. 모든 플레이어 (교활한 여우 포함)가 세 번째로 "교활한 여우, 어디 있니? "라고 물으면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 가서 손을 들고 이렇게 말합니다. ." 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어져 교활한 여우가 그들을 잡습니다. 여우가 2-3명을 잡으면 선생님이 “원을 그리며!”라고 말합니다. 플레이어는 다시 원을 형성하고 게임이 다시 시작됩니다. 규칙: 플레이어는 "나는 여기 있습니다."라는 여우의 말 전에 원에서 흩어질 수 없습니다. 사이트는 사전에 동의해야 합니다. O.M.U: 게임 전에 선수들에게 엿보는 것은 불가능하다는 것을 상기시킬 필요가 있습니다. 게임이 끝나면 최고의 여우를 표시해야 합니다.

올빼미와 새

작업 : 손재주 개발, 반응 속도, 조정, 이동 속도, 창의적 상상력 교육. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: 플레이어는 올빼미를 선택하고 둥지로 이동합니다. 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리를 흉내내며 현장을 날아다닙니다. 신호 "올빼미!" 모든 새는 둥지로 날아가려고 합니다. 수리 부엉이가 누군가를 잡으면 어떤 새인지 추측해야하며 잡힌 사람이 올빼미가됩니다. 규칙: 새는 "올빼미"라는 명령 후에만 둥지로 날아갈 수 있습니다. O.M.U: 게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다(예: 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 크레인). 높은 물체 (그루터기, 벤치 등)에서 둥지와 독수리 올빼미를 선택하는 것이 좋습니다. 수리부엉이의 새들은 각각 둥지에 숨어 있습니다. 옵션: 아이들은 3-4 개의 하위 그룹으로 나뉘고 그들이 묘사 할 새에 동의 한 다음 올빼미에게 다가가 "우리는 까치입니다. 우리 집은 어디입니까? "라고 말합니다. “우리는 갈매기야, 우리 집은 어디지?” 올빼미는 새들이 살 곳을 지명합니다. 새들은 둥지에 숨어있는 "독수리 올빼미"라는 단어로 사이트 주변을 날아갑니다. 독수리 올빼미는 잡힌 새를 인식해야 합니다.

참새 점프

작업 : 속도 개발, 손재주, 조직 교육, 세심함. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: "고양이"는 원의 중앙에 있고 나머지 플레이어 인 참새는 원 밖에 있습니다. 선생님의 신호에 따라 참새는 원으로 뛰어 들어 뛰어 내립니다. 고양이는 원에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 참새를 잡으려고합니다. 옵션: 게임은 최대 30초 동안 지속될 수 있습니다. 여러 번 반복할 수 있습니다(휴식 포함). 규칙: 합의에 따라 한 발, 두 발로 점프할 수 있습니다. 원을 뛰어 다니는 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. O.M.U: 교사는 운전자가 손으로 만진 적이 없는 참새를 기록합니다.

"맞는 사람"

준비. 모든 플레이어가 원을 형성하고 눈을 가린 운전자가 중앙에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 리더는 플레이어 중 한 명을 가리키고 운전자에게 다가가 가볍게 어깨를 만지고 동물의 목소리를 내거나 이름을 부르며 목소리를 바꿉니다. 다가오는 사람이 자리를 잡으면 운전자는 지도자의 지시에 눈을 뜬다. 그는 누가 그에게 접근했는지 추측해야 합니다. 운전자가 자신에게 다가온 사람을 추측하면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 승자는 운전자가 된 적이없는 사람입니다. 게임 규칙:1. 운전자는 미리 눈을 뜨면 안됩니다. 2. 투표는 리더가 지정한 사람에게만 주어집니다. 3. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"우주 비행사"

준비. 홀의 모서리와 측면에는 "로켓 발사기"라는 5-8 개의 큰 삼각형이 그려져 있습니다. 각 "로켓 발사기" 안에 "로켓"이라는 2-5개의 원을 그립니다. 그들의 총 수는 플레이어보다 5-8이 적어야 합니다. 각 "로켓 발사기"의 측면에 경로를 작성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

3-L-3(지구 - 달 - 지구) 3-M-3(지구 - 화성 - 지구) 3-N-3(지구 - 해왕성 - 지구) 3-B-3(지구 - 금성 - 지구) 3- S-3(지구 - 토성 - 지구)

손을 잡고 플레이어는 홀 중앙에 원을 형성합니다. 게임 내용 아이들은 원을 그리며 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 행성 주위를 걸을 수 있습니다. 우리가 원하는 것이 무엇이든, 우리는 그런 곳으로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 후발주자를 위한 자리는 없습니다!

마지막 단어를 말하자마자 모두가 "로켓 사이트"에 흩어져 가능한 한 빨리 미리 그려진 "로켓"에 자리를 잡으려고합니다. "비행"에 늦는 사람들은 일반 원 안에 서고 자리를 잡은 "우주 비행사"는 경로를 큰 소리로 3 번 알립니다. 이것은 그들이 "공간"을 산책하고 있다는 것을 의미합니다. 그런 다음 모두가 다시 원을 그리며 손을 잡고 게임이 반복됩니다. 세 번의 비행을 한 사람이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임을 시작하십시오 - 리더의 확립된 신호에 의해서만 가능합니다. 2. 도망치다 - "후발자를 위한 장소는 없다!"

"잉어와 파이크"

준비. 사이트의 한쪽에는 "잉어"가 있고 가운데에는 "파이크"가 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호 "잉어"에서 반대편으로 달려갑니다. "파이크"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "잉어"(4 ~ 5 개)가 손을 잡고 사이트를 가로 질러 서서 네트워크를 형성합니다. 이제 "잉어"는 그물(팔 아래)을 통해 사이트의 다른 쪽으로 건너가야 합니다. "파이크"는 그물 뒤에 서서 그들을 기다립니다. 8 ~ 9 마리의 "잉어"가 잡히면 바구니를 형성합니다. 즉, 실행해야하는 원입니다. 그러한 바구니는 하나만있을 수 있으며 15-18 명의 참가자가 손을 잡고 묘사됩니다. "파이크"는 바구니 앞에 자리를 잡고 "잉어"를 잡습니다. 잡히지 않은 것보다 잡힌 "잉어"가 더 많으면 플레이어는 잡히지 않은 붕어가 달리는 잡힌 붕어의 복도 인 꼭대기를 형성합니다. 상단 출구에 위치한 "파이크"가 그들을 잡습니다. 승자는 마지막으로 남아있는 사람입니다. 그는 새로운 "파이크"의 역할을 맡았습니다. 게임 규칙:1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 모든 "잉어"는 달릴 때 그물, 바구니 및 팽이를 통과해야 합니다. 3. 서 있는 사람은 그들을 억류할 권리가 없습니다. 4. 바스켓을 형성하는 플레이어는 파이크 뒤쪽으로 깍지 낀 손을 던져 바스켓에 넣거나 상단을 때리면 파이크를 잡을 수 있습니다. 이 경우 모든 "잉어"가 해제되고 새로운 "파이크"가 선택됩니다.

"백곰"

준비 사이트는 바다입니다. 작은 장소가 측면에 윤곽이 그려져 있습니다-빙원. 그 위에는 "북극곰"이라는 운전자가 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다. 게임 콘텐츠. "곰"이 으르렁 거립니다. "잡으러 갈 게요!" - "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 먼저 그는 "곰 새끼"(빙원으로 데려가는) 한 마리를 잡은 다음 다른 새끼를 잡습니다. 그 후 잡힌 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. "곰"은 빙원으로 이동합니다. 누군가를 추월 한 두 마리의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에서 자신을 찾고 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 곰을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 "곰 새끼"를 잡습니다. 모든 곰이 잡힐 때까지 게임이 계속됩니다. 마지막으로 잡힌 것은 "북극곰"이 됩니다. 마지막으로 잡힌 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙:1. "곰 새끼"는 "곰"이 그를 조롱 할 때까지 그를 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. 2. 포획 시 옷으로 선수를 잡는 행위를 금하며, 도주하는 사람은 사이트 경계 밖으로 도망친다.

"올빼미"

준비. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 선수는 무작위로 배치됩니다. 둥지에 "올빼미". 게임 콘텐츠. 호스트의 신호에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" - 아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하는 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 뛰고 뛰기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 정지하고 신호에 잡힌 위치에서 정지합니다. "올빼미"는 사냥을갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 하나의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난을 치기 시작합니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다. 게임 규칙:1. "올빼미"는 같은 플레이어를 오랫동안 보는 것이 금지되어 있으며 잡힌 플레이어는 탈출 할 수 없습니다. 2. 사냥을 위해 "올빼미"를 두세 번 외출 한 후 한 번도 잡지 못한 새 드라이버로 교체합니다.

"두 서리"

준비 사이트 반대편에 두 개의 도시가 표시되어 있습니다. 두 그룹으로 나뉜 플레이어가 그 안에 있습니다. 사이트 중앙에는 "Frost Brothers"인 "Frost Red Nose"와 "Frost Blue Nose"가 있습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 그들은 다음과 같은 말로 플레이어를 향합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제입니다. Two Frosts는 대담합니다. 나는 Frost Red Nose이고 Frost Blue Nose입니다. 누가 감히 여행을 떠나겠습니까? 사람들은 합창으로 대답합니다. 우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다! -

한 도시에서 다른 도시로 달리기 시작하십시오. 서리가 그들을 잡습니다. 그들이 변색시킬 수 있는 사람은 모두 얼어붙은 것으로 간주됩니다. 그는 잡힌 곳에 남아 있으며 팔을 뻗은 상태에서 다음 돌진 중에 플레이어의 경로를 막아야합니다. 얼어붙은 것이 너무 많아 실행이 어려워지면 게임이 멈춥니다. 승자는 얼지 않은 사람들입니다. 게임 규칙:1. 암송이 끝난 후에야 달리기를 시작할 수 있습니다. 2. 도시 경계선 뒤에서 태깅하는 것은 포함되지 않습니다. 3. 소금에 절인 녀석을 도울 수 있습니다. 이를 위해 나머지 플레이어는 손으로 만져야합니다.

"소굴의 늑대들"

준비 현장 중앙에는 서로 70-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 이것은 복도 - 해자입니다. 정의할 수 있습니다. 평행선; 한쪽은 좁고 다른 쪽은 넓습니다. 두 명의 운전자- "늑대"-도랑에 서 있습니다. 나머지 플레이어 인 "염소"는 하우스 라인 뒤 사이트 한쪽에 배치됩니다. 그 반대편에는 목초지를 나타내는 선이 있습니다. 게임 콘텐츠. 지도자의 신호에 따라 "염소"는 집에서 부지 반대편으로 목초지로 달려가 도중에 해자를 뛰어 넘습니다. "늑대"는 해자를 떠나지 않고 가능한 한 많은 "염소"를 쓰러 뜨리려고 노력하고 "늑대"는 승점을 얻습니다. 3-4 실행 후 (합의에 따라) 새로운 "늑대"가 선택되고 게임이 반복됩니다. 한 번도 잡히지 않은 "염소"와 더 많은 점수를 얻은 "늑대"를 획득하십시오. 게임 규칙:1. 해자를 뛰어 넘는 것은 필수입니다. 2. 잡힌 "염소"는 게임에서 제외되지 않습니다.

"바닥 위의 공"

준비 모든 플레이어는 원을 형성합니다. 두 명의 플레이어가 원 중앙에 서 있습니다. 원 안에 서있는 사람들은 하나 또는 두 개의 무릎을 꿇습니다. 그들은 하나의 배구를 가지고 있습니다. 드라이버는 공을 향하도록 회전합니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 플레이어는 드라이버의 발을 치려고 바닥을 가로 질러 공을 굴리기 시작합니다. 드라이버는 공에서 원을 그리며 달리고 바운스하여 탈출합니다. 플레이어 중 한 명이 드라이버의 발에 공을 치면 그가 자리를 차지하고 이전 드라이버가 원 안에 들어갑니다. 운전자가 된 적이 없는 사람이 이깁니다. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다. 게임 규칙: 1. 게임은 신호에 따라 시작됩니다. 2. 다리에 소금에 절인 운전자는 즉시 소금에 절인 사람의 장소로 이동합니다. 3. 염장은 무릎보다 높게 할 수 없습니다. 4. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"열에서 공 전달"

준비 플레이어는 여러 그룹 (팀)으로 나뉘며 각 그룹은 한 번에 하나씩 열에 나란히 정렬됩니다. 열의 플레이어는 팔 길이로 서 있습니다. 기둥 앞에 있는 사람들을 위해 - 공 또는 기타 물체. 게임 콘텐츠. 옵션 1. 신호를 받으면 앞에 있는 선수가 뒤에 서있는 선수에게 머리 위로 공을 패스합니다. 같은 방식으로 뒤에있는 사람들에게 공을 전달합니다. 열의 마지막 플레이어가 공을받을 때마다 열의 오른쪽으로 리더에게 달려간 다음 그의 열에서 첫 번째가됩니다. 다른 팀보다 먼저 공을 가져온 팀이 승점을 얻습니다. 그런 다음 신호에서도 공을 기둥으로 전달하기 시작합니다. 그래서 그들은 모든 참가자가 열의 끝을 방문하여 리더에게 공을 전달할 때까지 플레이합니다. 가장 적은 페널티 포인트로 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 게임은 리더의 신호에서만 시작됩니다. 2. 다른 방법이 아니라 머리 위로 공을 패스할 수 있습니다. 3. 공을 떨어뜨린 사람이 공을 집어 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 4. 각 위반에 대해 벌점이 부여됩니다. 옵션 2. 발 아래로 공을 패스하여 넓게 벌릴 수도 있습니다.

"백조 거위"

준비 사이트 (홀)의 한쪽에는 "거위"를 구분하는 선이 그려져 있습니다. 4개의 벤치가 홀(플랫폼) 중앙에 배치되어 2-3m 너비의 복도("산 사이의 도로")를 형성하고 매트는 사이트의 다른쪽에 배치됩니다. 이것은 "산"입니다. 두 명을 제외한 모든 플레이어가 거위가됩니다. 이들은 "거위"입니다. 두 마리의 "늑대"가 배치 된 "은신처"인 산 뒤에 원이 그려집니다 (그림 1). 게임 내용 리더는 "기러기 백조, 들판에! "라고 말합니다. "기러기"는 "산길"을 따라 "들판"으로 이동하여 걷는다.

그런 다음 지도자는 "거위 백조, 집에 가십시오. 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다! "라고 말합니다. "Geese"는 "산길을 따라"벤치 사이를 달리는 "거위 집"으로 달려갑니다. "늑대"는 먼 산 뒤에서 달려 나와 "거위"를 따라 잡습니다. 소금에 절인 것은 멈춘다. 잡힌 사람들은 세어 "거위"무리로 풀려납니다. 그들은 두 번 플레이 한 후 잡히지 않은 늑대 중에서 새로운 "늑대"를 선택합니다. 그래서 게임은 2-3 번 진행된 후 더 많은 "거위"를 잡을 수 있었던 한 번도 잡히지 않은 "거위"와 "늑대"가 기록됩니다. 한 번도 잡히지 않은 "기러기"와 더 많은 "기러기"를 잡은 "늑대"가 승리합니다. 게임 규칙:1. "늑대"는 "거위"에게 "거위"를 잡습니다. 2. "늑대"는 "먼 산 너머"라는 단어 뒤에야 "거위"를 잡을 수 있습니다. 3. 벤치를 뛰어넘거나 뛰어다닐 수 없습니다.

"스위프트 팀"

준비. 플레이어는 2-4 개의 동일한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 서로 평행하게 정렬됩니다. 기둥 앞의 발가락 앞에 2m 떨어진 출발 선인 선이 그려집니다. 출발선에서 10~20m 지점에 스탠드나 철퇴가 각 기둥에 놓여 있습니다. 열의 첫 번째 플레이어는 출발 선에 서 있습니다 (그림 2). 게임 콘텐츠. 옵션 1. 지도자의 명령에 따라 "준비,주의, 행진!" (또는 다른 조건부 신호에 따라) 첫 번째 플레이어는 업라이트 (메이스)로 앞으로 달려가 오른쪽에서 돌아 다니고 출발 선으로 돌아갑니다. 출발선을 먼저 통과한 선수가 팀의 점수를 얻습니다. 달려온 사람들은 기둥 끝에 서고 다음 선수들은 출발 선에 줄을 섭니다. 또한 신호를 받으면 기둥에 놓인 물체로 달려가 주위를 돌고 돌아옵니다. 먼저 온 사람이 다시 팀의 점수를 얻습니다. 그래서 모든 플레이어가 차례로 실행됩니다. 그런 다음 포인트가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 리더의 신호가 있기 전에 뛰쳐나가 출발선을 넘을 수 없습니다. 2. 손으로 만지지 않고 물체를 오른쪽으로만 돌릴 수 있습니다. 3. 막대기로 달릴 때는 반드시 물건이나 바닥에 세 번 크게 세면서 치십시오. 4. 돌아올 때는 기둥 끝에 서야 합니다. 옵션 2. 게임에서 스틱을 사용할 수 있습니다. 처음에 각 플레이어는 지팡이를 들고 있습니다. 랙에 도달하면 랙이나 바닥에 세 번 치고 돌아옵니다. 시작 라인을 실행하면 플레이어는 지팡이를 다음 사람에게 제공합니다.

"동물들의 릴레이"

준비 플레이어는 2-4 개의 동일한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 나란히 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 동물의 이름을 사용합니다. 첫 번째는 "곰", 두 번째는 "늑대", 세 번째는 "여우", 네 번째는 "산토끼"등이라고 가정합니다. 모두가 그가 묘사한 동물을 기억합니다. 앞에 있는 선수들 앞에 출발선이 그려집니다. 각 기둥 앞에서 약 10-20m 거리에 메이스 또는 랙에 놓습니다 (그림 3). 거리에

결승선은 시작점에서 2m 지점에 그려집니다.

게임 콘텐츠. 지도자는 큰 소리로 짐승을 부릅니다. 이 짐승의 이름을 딴 플레이어는 앞으로 달려가 앞에 서있는 물체 주위를 돌고 돌아옵니다. 먼저 팀으로 돌아온 사람이 점수를 얻습니다. 리더는 재량에 따라 무작위로 동물을 부릅니다. 일부는 두 번 부를 수 있습니다. 달리는 선수들이 팀에서 자리를 잡을 때마다. 게임은 5-10분 동안 진행되며 그 후 점수가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 두 선수가 동시에 뛰면 어느 팀에게도 점수가 부여되지 않습니다. 2. 플레이어가 최종 목적지에 도달하지 못하면 상대 팀의 파트너가 점수를 얻습니다.

"전화 걸기"

준비 장소, 인벤토리 및 준비는 이전 게임과 동일합니다. 방이 허락하고 플레이어가 적다면 같은 줄에 같은 방향을 향한 두 줄로 만들 수 있습니다. 플레이어의 빌딩 라인(출발 라인)에서 2m 거리에 결승선이 평행하게 그려집니다(그림 3 참조). 게임 콘텐츠. 선수는 각 열(팀)의 숫자 순서대로 계산됩니다. 헤드는 번호로 플레이어를 호출하여 자신의 재량에 따라 번갈아 가며 사용합니다. 결승선에 가장 먼저 도착한 사람이 포인트를 얻습니다. 승점이 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어가 순위에 서 있으면 높거나 낮은 시작 위치에 배치될 수 있으며 이 위치에서 리더가 부를 때 실행해야 합니다. 2. 선수가 규칙을 어기면 그의 팀에서 점수가 차감됩니다. 이 규칙은 학생들이 낮은 시작에 익숙해지는 3학년부터 적용하는 것이 좋습니다.

"여우와 닭들"

준비 홀 중앙에는 칸막이가 위로 향한 정사각형 형태의 체조 벤치 4 개가 "농어"입니다. 하나의 드라이버가 선택됩니다 - "여우"와 하나 - "사냥꾼". 다른 모든 플레이어는 "닭"입니다. 홀의 한쪽 구석에는 "여우"가 놓인 "굴"이 윤곽이 그려져 있습니다. 다른 구석에는 "사냥꾼"이 있습니다. "닭"은 "보금자리" 주변에 있습니다(그림 4). 게임 콘텐츠. 신호에서 "닭"은 "보금자리"로 날아간 다음 날아가거나 단순히 "닭장"( "닭장"을 형성하는 벤치 근처)을 돌아 다니기 시작합니다. 두 번째 동의 신호에서 "닭장"에 접근 한 "여우"는 무엇이든 잡습니다. 적어도 한 발로 땅(바닥)에 닿는 "치킨". "여우"는 인색 한 사람의 손을 잡고 그를 "굴"로 인도합니다. 도중에 "사냥꾼"을 만나면 "여우"는 자신이 잡은 사람을 풀어주고 자신이 "굴"로 달려갑니다. 잡힌 사람은 "닭장"으로 돌아가고 그 후 모든 "닭"이 농어촌에서 날아갑니다. "사냥꾼"이 "여우"를 잡으면 새로운 "여우"가 선택됩니다. 4-6회 플레이합니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. "닭장"에 부딪힌 "여우"는 한 명의 플레이어만 쓰러뜨릴 수 있습니다. 2. 리더의 신호에 따라 "여우"는 "닭"을 잡았는지 여부에 관계없이 "닭장"을 떠나야합니다. 3. 레일 위에 서 있는 사람들은 서로 도와줄 수 있습니다.

준비. 사이트 한쪽에 출발선이 그려져 있습니다. 그로부터 5m 떨어진 곳에 4m 간격으로 3 ~ 4 개의 선이 평행하게 그려져 있으며, 플레이어는 여러 그룹 (팀)으로 나뉘며 각 그룹은 출발 선 뒤에 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 각 플레이어는 완두콩 가방을 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 팀에서 번갈아 가며 진행하는 선수들은 그려진 선 너머로 완두콩 봉지를 가능한 한 멀리 던지고 기둥 끝에 서 있습니다. 플레이어가 먼 라인에 더 많은 가방을 던진 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 모두가 가방 하나만 던질 수 있습니다. 2. 리더의 신호에 따라 매번 가방을 차례로 던집니다. 3. 가방을 던진 사람은 즉시 칼럼 끝으로 이동합니다.

"완전히 목표물에"

준비. 대지 중앙에 선을 그어 10개의 마을(메이스)을 배치합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 마을을 마주보고 있는 사이트 한쪽에 서로 뒤에 줄을 섭니다. 최전선 참가자는 각각 작은 공을받습니다. 라인 앞에 스타트 라인이 그려집니다. 게임 콘텐츠. 리더의 확립 된 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 마을 (메이스)에 공을 던져 그들을 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을이 세어지고 제자리에 놓입니다. 공을 던진 사람들이 달려가 공을 집어 다음 팀원들에게 건네주고 그들도 그 뒤에 줄을 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 2위 선수(팀)도 마을에 공을 던진다. 다시 다운된 마을이 계산됩니다. 그래서 그들은 2-4 번 플레이합니다. 여러 번에 걸쳐 더 많은 마을을 무너뜨리는 데 성공한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 공을 던지는 것은 리더의 신호가 있을 때만 가능합니다. 2. 던질 때 출발선을 넘어가는 것은 불가능하다. 선을 넘는 것은 포함되지 않습니다.

"콘, 도토리, 견과류"

준비. 플레이어는 원을 형성하고 그 가운데 리더가되고 나머지는 3 개로 나뉘어 중앙을 향하여 차례로 서 있습니다 (첫 번째 숫자는 리더에서 3 ~ 4 단계입니다 (그림 5). 리더는 모든 플레이어에게 이름을 부여합니다: 첫 번째는 "콘", 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "너트" 게임 내용 신호에서 운전자는 "너트"와 같이 큰 소리로 말합니다. "nuts"라고 불리는 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 하며, 드라이버는 빈 자리를 찾으려고 합니다. 그가 성공하면 자리가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.드라이버가 "도토리"라고 하면 3명 중 두 번째 플레이어가 자리를 바꿉니다. , "범프"가 3개 중 첫 번째인 경우. 게임이 마스터되면 드라이버는 "범프, 너트"와 같이 2명 또는 3명의 플레이어를 트리플로 호출할 수 있습니다. 호출된 사람도 장소를 변경해야 합니다. 게임 규칙: 1. 호출된 사람은 제자리에 머물 수 없습니다. 2. 플레이어는 다른 상위 3명에게 달려갈 수 없습니다. (그렇지 않으면 플레이어가 드라이버가 됩니다).

"등산가"

준비 두 팀의 "알피니스트"가 6-7m 떨어진 체조 벽을 향하여 줄을 섭니다. 첫 번째 선수와 체조 벽 사이에 체조 벤치가 설치되어 슬레이트로 거꾸로 뒤집혀 있습니다. 벽의 극단에 체조 매트가 깔려 있습니다 (그림 6). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 체조 벤치의 레일을 따라 움직이기 시작하고 체조 벽으로 이동하여 올라가고 벽을 따라 마지막 스팬까지 이동하고 내려갑니다. 벽까지의 상승 높이는 교사가 미리 표시합니다 (리본, 깃발로 표시됨). 체조 벽에서 내려갈 때 플레이어는 높이가 70-75cm 이하인 레일에서 매트에 분필로 표시된 직경 40cm의 원으로 점프할 권리가 있습니다. 착지하면 플레이어는 자신의 라인에서 마지막으로 서 있습니다. 두 번째 선수는 이전 "알피니스트"의 착지 직후 체조 벤치에서 움직이기 시작합니다. 릴레이 레이스를 남들보다 빨리 끝내고 상대보다 실수를 적게 하는 팀이 이긴다. 게임 규칙: 1. 벤치 레일을 따라 조기에 이동하는 것은 금지되어 있습니다. 2. 선수는 균형을 잃지 않아야 한다. 3. 선생님이 지정한 높이보다 높은 곳에서 뛰어내릴 수 없습니다. 4. 부정확한 착륙도 금지됩니다. 실수할 때마다 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다.

"스트립 점프"

준비. 선은 폭이 2~3m인 회랑을 나타내며, 회랑을 가로질러 선이 그려져 서로 교대로 좁고(30cm) 넓은(50cm) 스트립을 형성합니다. 이러한 스트립은 6-8개일 수 있습니다. 좁은 스트립을 통해 아이들은 점프하고 넓은 스트립에서는 점프 할 때 격퇴합니다. 학급은 줄을 서서 서너 팀으로 나뉩니다(그림 7). 게임 콘텐츠. 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자는 좁은 스트립을 통해 복도의 시작 부분에서 (두 발로 밀기) 점프를 시작하여 각 넓은 스트립에서 중간 점프를합니다. 좁은 줄무늬를 밟지 않고 모든 점프를 올바르게 수행한 사람은 팀에 점수를 줍니다. 두 번째 숫자도 점프합니다. 플레이어가 좁은 스트립을 밟으면 계속해서 더 멀리 점프하지만 팀에 포인트를 가져오지는 않습니다. 점프 속도는 고려되지 않습니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 줄무늬의 너비가 점차 증가합니다(최대 60, 90.100cm). 2. 팀은 같은 위치에 있고 같은 순서를 따릅니다. 3. 첫 번째 스트립으로 점프한 사람은 1점, 두 번째 스트립은 2점 등을 얻습니다. 4. 다음 스트립에 부정확하게 착지하거나 저항하지 않은 사람은 게임을 떠나고 점수를 받지 못합니다.

"누가 추월할까요?"

준비. 플레이어는 홀 벽 중 하나를 따라 위치합니다. 그들은 다섯으로 나뉘어 손을 잡습니다. 이것은 명령입니다. 게임 콘텐츠. 팀의 임무는 교사의 신호에 따라 한쪽 다리로 점프하여 10 걸음 떨어진 앞에 그려진 선에 도달하는 것입니다. 그런 다음 팀은 돌아서 반대 방향으로 점프합니다. 국경에 먼저 도착한 팀이 승리합니다. 발목 관절로 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 구부리는 작업을 제공하면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 게임 규칙: 1. 두 발로 설 수 없습니다. 2. 선수는 손을 떼면 안 됩니다. 3. 규칙을 위반한 경우 해당 팀은 패배합니다.

"공을 치다"

준비 게임을 위해서는 참가자의 절반에 해당하는 배구와 테니스 공이 필요합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 18-20m 떨어진 사이트 반대편에 줄을 섭니다. 선수들의 발가락 앞에 선이 긋고 코트 중앙에 배구공이 놓여 있다. 한 팀의 선수(추첨)는 작은 공을 받습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 플레이어는 배구에 공을 던져 상대 팀으로 롤백하려고합니다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 모으고 신호에 따라 배구에 던지면서 롤백하려고합니다. 따라서 팀은 정해진 횟수만큼 공을 번갈아 가며 던집니다. 게임 시간은 8~10분입니다. 상대 팀의 라인 위로 공을 굴리는 데 성공한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임 중에 배구공이 선수에게서 멀어지면 같은 라인의 코트 영역에 배치됩니다. 2. 이 경우 배구공의 포격은 동시에 2면에서 시작된다. 3. 상대 라인 위로 날아가는 각 공은 팀에게 1점을 가져옵니다.

"보초와 스카우트"

준비. 플레이어는 "스카우트"와 "센티넬"의 두 팀으로 나뉘며 서로 18-20m 떨어진 사이트의 두 반대편을 따라 줄을 섭니다. 선 앞에 세 단계로 선이 그려지고 윤곽이 그려진 원의 중앙에 배구가 놓여 있습니다. 게임 콘텐츠. 팀의 선수는 번호순으로 계산됩니다. "스카우트"팀의 임무는 공을 자신의 라인 위로 옮기는 것이고 다른 팀 선수의 임무는 이것을 방지하는 것입니다. 선생님이 큰 소리로 번호를 부르고 반대편에 서있는 선수들 (이 번호를 가지고 있음)이 공을 향해 달려갑니다. "보초"가 입을 벌리면 "스카우트"는 공을 잡고 그의 집으로 도망 가고 "보초"는 "스카우트"뒤에 서 있습니다. 두 선수가 동시에 중앙으로 뛰면 "스카우트"의 임무는 일련의 산만 한 운동 (팔 움직임, 제자리 점프 및 회전, 돌진 등)을 수행 한 후 관심을 돌리는 것입니다. "보초"(스카우트 후 이러한 움직임을 반복) 공을 멀리 나릅니다. "스카우트"가 공을 잡았지만 "보초"가 그를 추월하고 손으로 그를 태그하면 "스카우트"는 죄수가되고 그렇지 않으면 결투에서 승리합니다. 게임은 모든 숫자가 게임에 참여할 때까지 계속됩니다. 수감자는 계산되어 팀으로 풀려납니다. 플레이어가 역할을 변경하는 동안 게임이 반복됩니다. 더 많은 포로를 잡는 팀이 승리합니다. 게임 규칙 : 1. "Sentry"는 "스카우트"의 모든 움직임을 반복해야하며 그렇지 않으면 패배합니다. 2. 도망치는 플레이어를 그의 집까지만 추적할 수 있습니다. 3. 공을 떨어뜨린 선수는 잡힌 것으로 간주한다. 4. "스카우트"가 공을 제자리에 놓을 때마다.

"사냥꾼과 오리"

준비 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 그중 하나는 "사냥꾼"-원 안에 있고 (라인 앞) 두 번째- "오리"는 원의 중앙에 들어갑니다 (그림 8). "사냥꾼"은 배구를 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 "사냥꾼"은 원에서 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 각 플레이어는 공을 직접 던지거나 공을 동료에게 던질 수 있습니다. 원 내부를 달리는 "오리"는 공에서 벗어나 피하고 튀는 것입니다. 패딩 된 "오리"가 원을 떠납니다. 게임은 원에 "오리"가 남아 있지 않으면 종료되며 그 후에 플레이어는 역할을 전환합니다.

더 짧은 시간에 "오리"를 쏘는 팀이 승리합니다. 머리는 공을 "오리"에 던지는 게임 시간을 설정할 수 있습니다. 그런 다음 결과는 이 시간 동안 쓰러진 "오리"의 수로 합산됩니다.

게임 규칙: 1. 공을 던지는 동안 라인을 넘어가는 것은 금지되어 있습니다. 2. 서클에 있는 사람은 손으로 공을 잡을 수 없습니다. 3. 공이 바닥에서 튕긴 후 플레이어를 친 경우 플레이어는 아웃으로 간주되지 않습니다.

"클라이밍과 클라이밍이 있는 릴레이 레이스"

준비. 7-8m 떨어진 체조 벽 앞에 두 팀의 선수가 줄을 섭니다. 팀 앞 2~3m 거리에 90~100cm 높이의 체조대를 평행하게 설치하고 통나무 아래, 등반 지점, 체조 벽, 착지 지점에 매트를 깔았다. (그림 9). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 빔에 접근하여 위로 올라가 체조 벽으로 달려가 올라가고 벽에 매달린 깃발을 2-2.3m 높이로 손으로 만지고, 내려가서 돌아와서 다시 통나무 위로 올라갑니다. 그 후 새로운 플레이어가 게임에 들어가고 돌아온 플레이어는 라인의 마지막이 됩니다. 릴레이를 일찍 끝내고 규칙 위반이 가장 적은 팀이 승리합니다.

"균형의 요소가 있는 릴레이 레이스"

준비 8-10 명으로 구성된 3-4 팀이 한 번에 하나씩 기둥으로 구성됩니다. 하나의 체조 벤치가 각각 앞에 배치됩니다(레일 업). 게임 콘텐츠. 신호에 따라 헤드 플레이어는 레일을 따라 달리고 벽까지 달려가 손으로 만지면 돌아옵니다. 두 번째 플레이어는 돌아온 플레이어가 손으로 그를 만지면 앞으로 달려갑니다. 작업을 완료하는 사람은 기둥 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리기는 신호에 따라 시작됩니다. 2. 선수들은 벤치 레일을 따라 달려야 합니다. 3. 각 위반에 대해 벌점이 부여됩니다.

"장애물 코스 릴레이"

준비. 릴레이를 위해 두 줄의 장애물이 설치됩니다(벤치, 장벽, 말, 염소, 지정된 참호). 두 팀이 공통 라인 뒤에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 두 팀의 헤드 플레이어는 앞으로 달려가 장애물을 극복하고 이러한 장애물을 우회하여 돌아옵니다. 달려온 사람은 다음 플레이어의 손을 만지고 기둥 끝에 서 있습니다. 모든 팀원이 작업을 완료하면 게임이 종료됩니다. 헤드 플레이어가 손을 들어 올립니다. 선수가 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 실행이 시작됩니다. 2. 모든 장애물을 극복하는 것은 필수입니다. 3. 각 위반에 대해 벌점을 계산합니다.

"원을 그리다"

준비. 직경이 1m와 2m 인 두 개의 동심원이 윤곽선 (하나는 다른 하나의 내부)으로 표시되며 모든 플레이어는 큰 원을 둘러싸고 손을 잡습니다. 게임 콘텐츠. 교사의 지시에 따라 게임 참가자는 오른쪽 또는 왼쪽으로 이동합니다. 두 번째 신호(휘파람)에서 플레이어는 멈추고 손을 떼지 않고 큰 원의 선 너머로 이웃을 끌어당기려고 합니다. 하나 또는 두 개의 다리로 큰 원과 작은 원 사이의 공간에 들어가는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 플레이어는 다시 손을 잡고 휘파람으로 게임을 계속합니다. 몇 번의 반복 후에도 원 안에 들어가지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 움직이거나 씨름하는 동안 손을 떼는 것이 허용되지 않습니다. 2. 손을 푼 두 선수 모두 게임에서 제외됩니다. 3. 플레이어가 몇 명 남지 않으면 작은 원 주위에 서서 동일한 규칙을 준수하면서 경쟁을 계속합니다.

"선 위로 드래그"

준비. 두 팀의 플레이어가 그들 사이에 그려진 선을 따라 서로 대결합니다. 남자아이는 남자아이, 여자아이는 여자아이와 대결하며 체력은 거의 같습니다. 각 팀 뒤에 있는 네 단계는 득점을 위해 할당된 선수입니다. 게임 콘텐츠. 교사의 명령에 따라 플레이어는 중간 라인에 접근하여 한 손 (또는 두 손)을 잡습니다. 두 번째 신호에서 모두가 조수가 서있는 선 위로 상대방을 끌어 당기려고합니다. 손바닥으로 득점 선수를 터치하여 넘어진 선수는 다시 라인을 넘어 자신의 팀을 위해 다시 뛸 수 있습니다. 끌려간 각 플레이어는 그를 끌어낸 팀에 대해 1점을 얻습니다. 게임 중 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임 중에는 핸드 그립만 허용됩니다. 2. 한 명씩, 한 쌍씩, 여러 플레이어를 동시에 드래그할 수 있습니다.

풍선이 있는 릴레이 스테이지

준비물: 공, 양동이, 막대기

작업: 첫 번째 플레이어는 풍선을 앞으로 밀고, 그것으로 거리를 달리고, 풍선을 양동이로 향하게 합니다. 그는 배턴으로 만 풍선을 만져서이 모든 작업을 수행하지만 결코 손으로 만지지 않습니다. 공을 양동이에 넣은 후 그는 그것을 집어 들고 뒤로 달려가 공을 패스하고 다음 선수에게 붙습니다.

"강하고 똑똑하다"

준비 두 팀이 하나를 통해 원으로 배열됩니다. 원 내부의 경계선에는 8개의 초크가 있고 원의 중심에는 공이 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 게임 참가자는 손을 잡고 해제하지 않고 적을 밀어서 쐐기풀 (마을, 작은 메이스)을 쓰러 뜨립니다. 그녀를 쓰러 뜨린 사람은 공을 잡고 원의 중앙에 서서 그 자리를 떠나지 않고 다른 방향으로 흩어져있는 다른 팀의 선수 중 한 명을 치려고합니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 던지는 사람이 빗나가면 그의 팀은 벌점 2점을 받습니다. 2. 정확한 던지기를 위해 초크를 쓰러뜨린 팀에게 벌점 1점이 부여됩니다.

"투계"

준비. 바닥에 직경 2m의 원을 그리고 모든 선수는 두 팀으로 나누어 원 근처에 두 줄로 줄을 섭니다. 게임 내용 플레이어는 자신의 플레이어 중 한 명을 서클로 보내는 주장을 선택합니다. 각자 한쪽 다리로 서서 다른 쪽 다리를 구부리고 손을 댄다뒤에서. 이 위치에서 (신호에 따라) 결투 참가자는 비틀 거리지 않으려 고 어깨와 몸통으로 서로를 원 밖으로 밀기 시작합니다. 승자는 상대를 원 밖으로 밀어내거나 넘어지게 만들어 팀에 승점을 가져다주는 선수입니다. 가장 많은 승리를 거둔 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 규칙에 따라 뒤에서 손을 떼는 것은 금지되어 있습니다. 2. 두 선수가 동시에 서클 밖에 있을 경우 경기는 무승부로 종료됩니다. 3. 게임은 모두 파이터가 될 때까지 계속됩니다. 4. 대장들도 자기들끼리 싸운다(마지막).

"부르다"

준비 도시의 선은 18-20m 거리에서 사이트의 두 반대쪽에 그려집니다. 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀은 주장을 선택합니다. 게임 진행 팀 플레이어는 도시 라인 뒤에 줄을 섭니다. 시작 팀의 주장은 플레이어를 다른 팀의 도시로 보냅니다. 참가자는 팔꿈치를 구부리고 손바닥을 위로하여 오른팔을 앞으로 뻗습니다. 마지막 플레이어는 상대 팀의 모든 구성원에게 경쟁에 도전합니다. 그는 큰 소리로 "하나, 둘, 셋! "이라고 세면서 플레이어의 손바닥을 세 번 만집니다. 그가 세 번째로 만지는 사람은 전화를 건 사람을 때려야 합니다. 모두가 가능한 한 빨리 집으로 달려갑니다. 부름받은 사람이 상대방을 도시 라인으로 잡을 수 있다면 후자는 포로가되어 등을 댄 사람의 등 뒤에 서 있습니다. 플레이어가 잡히지 않으면 반대로 호출 된 플레이어는 죄수가됩니다. 그런 다음 다른 팀의 주장이 플레이어를 도전에 보냅니다. 이전 모델과 동일한 방식으로 작동합니다. 한 명 이상의 죄수가있는 플레이어가 소환되어 체포되면 그 자신이 죄수가되고 그의 죄수는 팀으로 돌아갑니다. 따라서 팀의 플레이어 수는 항상 변경됩니다. 정해진 시간 (8-15 분)이 끝나면 더 많은 포로가 있거나 모든 적 플레이어를 포로로 잡은 팀이 승리하는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어를 부르는 운전자는 큰 소리로 계산합니다. 2. 그는 매번 그들 중 누구라도 만질 수 있습니다. 3. 터치는 오른손으로만 가능하며, 오른손만 앞으로 뻗는다(터치는 순간 내릴 수 없다). 4. 주장 자신이 잡히면 팀 선수 중 한 명으로 교체됩니다.

"공격"

준비. 팀은 그려진 선 앞에서 사이트의 반대편에 서로 마주보고 줄을 서서 이름을 선택합니다(예: "Spartak" 및 "Zenith"). 게임을 진행합니다. 교사는 Spartak 팀을 초대하여 손을 잡고 그의 신호에 따라 Zenit 팀을 향해 행진합니다. 선수들이 서너 걸음 거리에 있을 때 선생님은 휘파람을 불고, 전진하는 팀의 선수들은 뒤돌아 재빨리 집에서 도망치고, 상대 팀의 선수들은 따라잡아 최대한 많이 제압하려 한다. 가능한 한 상대방. 잡힌 사람은 계산되고 팀을 위해 계속 플레이합니다. 그런 다음 선생님의 지시에 따라 제니트 팀의 선수들이 공격하고 반대편에 서있는 선수들이 그들을 잡습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임이 끝나면 각 팀의 계정에 화난 플레이어가 몇 명인지 계산합니다. 잡히지 않고 나머지보다 더 화를 낸 사람들이 주목됩니다. 같은 런 수로 더 많은 선수를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 도망칠 수 있고 신호만 따라잡을 수 있습니다. 2. 각 팀은 같은 횟수로 공격하여 라인까지만 적을 잡는다. 3. 플레이어에게 다양한 시작 위치를 제안할 수 있습니다. 공격자는 서로의 어깨에 손을 얹고 팔 아래로 잡고 팔짱을 끼는 등의 작업을 수행합니다. 4. 기다리는 사람들은 등을 대고 옆으로 서서 앉고 낮은 시작 자세를 취할 수 있습니다.

"플래그 런"

준비. 수업은 팀으로 나뉘며 각 팀에서 주장이 선택됩니다. 팀은 출발선 뒤에 있습니다. 서로 반대편에 있습니다. 팀 사이의 거리는 20-30m이며 사이트 중앙에는 2-3m 너비의 스트립을 제한하는 두 줄 사이에 깃발이 바둑판 패턴으로 배치됩니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 플레이어는 빠르게 깃발까지 달려가 가능한 한 많은 깃발을 수집하려고 합니다. 정해진 시간이 지나면 명령에 따라 아이들은 제자리로 돌아가 빠르게 줄을 섭니다. 선장은 플레이어가 가져온 깃발을 수집하고 세습니다. 각 깃발에 대해 1점이 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리는 동안 플레이어는 바닥에 놓인 깃발을 원하는 만큼 수집할 수 있습니다. 2. 서로에게서 깃발을 가져가는 것은 금지되어 있습니다. 3. 깃발 꽂는 곳을 제한하는 선을 넘지 않는다. 4. 팀 주장은 모든 사람과 동등한 위치에서 플레이합니다.

"수익으로 운영"

준비 사이트는 가로선으로 두 개의 동일한 섹션으로 나뉩니다. 사이트의 짧은 쪽에서 2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 평행하게 그려집니다. 그들 사이에는 사이트의 전체 너비를 따라 각 측면에 10개의 마을이 배치됩니다. 선수들은 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 그들의 마을이 서있는 라인의 측면에서 코트에 무작위로 배치됩니다(그림 10). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 두 팀의 플레이어는 적의 편으로 달려가 마을을 점령하려고 시도하며 각각 한 번에 하나의 마을 만 가져 와서 자신의 편으로 가져갈 수 있습니다. 각 플레이어는 적의 마을을 점령할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 구역에서 마을을 건너는 사람들에게 경의를 표할 수도 있습니다. 소금에 절인 사람은 소금에 절인 사람에게 마을을주고 그 자리에 남아 그의 팀 플레이어가 손을 만져 그를 도와주기를 기다립니다. 빼앗긴 마을이 그 자리에 놓입니다. 구조된 플레이어는 일반 게임에 들어갑니다. 정해진 시간(10~15분)을 재생합니다. 더 많은 마을을 자신의 편으로 옮기는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임은 신호에 따라 엄격하게 시작할 수 있습니다. 2. 선수는 코트의 자신의 진영에서만 태그를 지정할 수 있습니다.

"뒤쫓다다"

준비 학생들은 차례로 6-8m의 두 개의 열린 줄로 사이트에 줄을 섭니다 (그림 11). 첫 번째 라인에서 15 ~ 20m 떨어진 곳에 채워진 공을 서로 2m 떨어진 곳에 배치합니다(또는 깃발을 배치합니다)(라인에 있는 플레이어 수에 따라). 작은 헝겊(테니스) 공을 각 박제 공에서 2m 떨어진 곳에 놓습니다. 게임 콘텐츠. "시작!" 두 팀의 선수는 높거나 낮은 시작 위치 (지정된대로)와 "행진!"명령에 따라 위치를 잡습니다. 채워진 공으로 돌진하십시오. 그들에게 도달하면 첫 번째 숫자는 오른쪽에서 왼쪽으로 주위를 돌며 출발 선을 향해 달려갑니다. 채워진 공을 우회하는 두 번째 숫자는 작은 공을 가져 와서 돌아 서서 도망가는 첫 번째 숫자를 따라 돌진하여 상대방을 공으로 치려고합니다. 원래 위치로 돌아가는 첫 번째 숫자는 두 번째 숫자가 서 있던 줄 뒤에 서 있습니다. 공에 맞은 사람은 손을 든다. 교사가 얼룩진 수를 세는 동안 던지는 선의 선수들은 공을 집어 원래 위치로 되돌립니다. 그런 다음 라인이 역할을 변경합니다. 몇 번의 실행 후 각 팀이 잡은 총 플레이어 수가 계산됩니다. 잡힌 플레이어가 가장 적은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 각 플레이어는 자신의 공 주위를 뛰어야 합니다. 2. 턴이 끝나면 선수는 옆으로 치우치지 않고 직선으로 달려야 한다. 3. 이 규칙을 위반하면 팀에 페널티 포인트가 부여됩니다.

"던진 후 시작"

준비 수업은 던지는 사람과 주자라는 두 팀으로 나뉩니다. 넓은 플랫폼에서 던지는 사람은 출발 선에서 3-4m 떨어진 줄, 서로 5-6m 떨어진 깃발 측면에 있습니다 (그림 12). 그 맞은 편 첫 번째 출발 선에서 15 ~ 20m 떨어진 결승선에 두 개의 깃발이 더 놓여 있습니다. 주자들은 두 번째 출발선에 줄을 섭니다. 깃발 사이의 출발선에 - 두 개의 작은 공. 게임 콘텐츠. "시작!" 두 명의 던지는 사람이 (순서대로) 공을 잡고 던지기 시작 위치에 서십시오. 동시에 두 명의 주자가 높은(또는 낮은) 시작 위치를 차지합니다. "주의!" 던지는 사람은 던지기를 수행하고 다음 명령 "March!" - 주자는 앞으로 돌진합니다. 던지는 사람은 결승선에 도달하고 각 깃발을 돌고 돌아옵니다. 주자는 던지는 사람이 던지는 사람을 때리기 위해 던진 후 공을 집습니다. 안타의 경우 러너 팀이 점수를 얻습니다. 공은 다시 깃발 사이에 놓이고 다음 두 명의 던지는 사람과 두 명의 주자가 출발합니다. 이것은 모든 던지는 사람이 던지고 달릴 때까지 계속됩니다 (주자 팀이 득점 한 점수가 계산될 때마다). 그 후 팀은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임 규칙:1. 던지는 사람과 주자는 "행진!" 2. 던지기와 대시는 폭 10-15m의 복도에서 진행됩니다 3. 던지기 후 던지는 사람은 결승선에서 깃발 주위를 달려야합니다.

"런웨이 가드"

준비. 1.5-2m 높이의 스탠드를 사이트(또는 홀)의 중앙에 배치하고, 숫자 순으로 계산한 한 팀은 스탠드 주변에 자리를 잡고, 다른 팀은 두 그룹으로 나누어 뒤에 배치합니다. 최전선 (그림 13). 게임 콘텐츠. 라인 뒤에 서있는 팀의 선수들은 배구를 랙에 넣으려고 노력합니다. 스탠드에서 멀지 않은 곳에 위치한 팀의 선수들은 한 전선에서 (발로 밟고) 다른 전선으로 번갈아 가며 게임 시작 전에 차지했던 장소로 돌아갑니다. 달리는 각 플레이어에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 게임은 16-20분 동안 지속되며 8-10분 후에 팀이 역할을 변경합니다. 이 시간 동안 더 많이 뛰는 팀이 이깁니다. 더 많은 점수를 얻습니다. 게임 규칙:1. 공을 던지는 팀이 스탠스를 맞추면 코트에 있는 선수들은 역할을 바꾼다. 2. 구역 안에 서 있는 사람은 스탠드를 둘러싸는 원선(지름 2m)을 넘지 않아야 합니다. 3. 수비수는 고의로 공을 잡아서는 안 된다. 4. 코트 안의 선수들은 앞 주자가 나타나기 전에 뛰면 안 된다.

골든 게이트

이 게임은 많은 인기 게임의 선구자입니다.

게임 설명 게임 "골든 게이트"에서 두 명의 플레이어가 서로 반대편에 서서 손을 잡고 손을 들어 올립니다. "게이트"를 얻으십시오. 나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡습니다. 결과 체인은 게이트 아래를 통과해야 합니다. "게이트" 발음: 골든 게이트 패스가 항상 그런 것은 아닙니다! 첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지되며 세 번째는 허용되지 않습니다!

이 말을 끝으로 '게이트'는 갑자기 손을 내리고, 붙잡힌 아이들도 '게이트'가 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다. 모든 어린이가 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

"실행중인 다가오는 릴레이"

준비. 선수들은 여러 팀으로 나뉩니다. 각각은 차례로 반으로 나뉩니다. 팀은 라인 뒤에서 서로 반대편에 줄을 섭니다. 코트 한쪽에 있는 팀을 이끄는 선수들에게는 배턴(테니스공)이 주어진다. 게임 콘텐츠. "행진!" 지팡이 플레이어가 실행을 시작합니다. 상대 팀의 선두 선수들에게 달려가 배턴을 그들에게 넘기고 뒤에 서 있습니다. 배턴을 받은 사람이 앞으로 달려가 반대편에 서 있는 다음 플레이어에게 전달하는 식입니다. 릴레이는 팀이 코트에서 장소를 바꾸면 끝납니다. 달리기를 먼저 끝내는 사람이 이긴다.

게임 규칙: 1. 릴레이는 명령에 따라 시작됩니다. 2. 기둥을 오른쪽에서 왼쪽으로 돌고 오른쪽으로 반걸음 간 선수에게 배턴을 넘겨야합니다. 3. 부하를 늘리기 위해 더블 런 게임을 할 수 있습니다. 반대편에있는 플레이어가 배턴을 건네 준 후 다시 뛰기 시작한 곳으로 달려갑니다.

"낮과 밤"

준비. 플레이어는 1.5m 거리에 서로 등을 대고 사이트 중앙에 서있는 두 팀으로 나뉘며 한 팀에는 "Day"라는 이름이 지정되고 다른 팀에는 "Night"라는 이름이 지정됩니다. 각 팀은 사이트 측면(10-12m)에 집을 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 교사가 갑자기 명령 중 하나의 이름을 말합니다(예: "Day!"). 이 팀의 선수들은 재빨리 집으로 도망치고, 상대 팀은 이들을 따라잡아 얼룩지게 만든다. 소금에 절인 선수는 계산되고 (그들의 번호가 기록됨) 팀에 공개됩니다. 모두 제자리로 돌아가고 선생님은 다시 팀을 부른다. 엄격한 교체가 없다는 것이 중요합니다. 그러면 플레이어는 어떤 팀의 이름이 지정될지 모르므로 매우 조심합니다. 신호를 보내기 전에 리더는 플레이어의 주의를 돌리기 위해 다양한 연습(손 위치 변경, 점프 또는 제자리 걸음 등)을 수행하도록 제안할 수 있습니다. 게임은 여러 번 진행된 후 같은 수의 런(3~4회) 동안 각 팀에 몇 명의 플레이어가 잡혔는지 계산됩니다. 가장 많은 선수를 모은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 하우스 라인까지만 택할 수 있습니다. 2. 나머지는 게임에 계속 참여합니다. 3. 달리는 동안 한 참가자는 상대방뿐만 아니라 이웃에게도 소금을 칠 수 있습니다.

"서클 릴레이"

준비. 모든 선수들은 3~5개 팀으로 나뉘어 바퀴살처럼 홀 중앙에 서서 오른쪽(또는 왼쪽)을 원의 중심으로 돌립니다. 광선이있는 일종의 태양이 나옵니다 (그림 15). 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중심에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 배턴(마을, 테니스공)을 들고 있습니다. 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 손에 배턴 (마을 또는 테니스 공)이있는 플레이어는 나머지 "스포크"를지나 스포크로 원을 그리며 배턴을 플레이어에게 전달합니다. 가장자리에서 기다리고, 그 후에 그들은 그의 줄의 다른 쪽 끝에 서 있습니다 (중앙에 더 가깝습니다). 모든 플레이어는 중앙에서 반 걸음 떨어져 있습니다. 바통을 받은 사람도 원을 돌며 세 번째 번호에 넘긴다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 있고 그에게 물건을 가져 오면 그는 그것을 들어 올려 그의 팀이 게임 종료를 알립니다.

릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리는 동안 서있는 플레이어를 만지는 것은 금지되어 있으며 플레이어가 돌진하는 것을 방해합니다. 2. 규칙을 위반하면 벌점이 부여됩니다. "서클 릴레이"는 위에서 설명한 "리버스 릴레이"와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 실시할 수 있습니다.

부츠 - 주자

이 흥미진진한 어린이 대회를 잊는 것은 불공평합니다.

게임 설명 두 명의 상대에게 매우 큰 성인용 펠트 부츠가 제공됩니다. 아이들은 그들에게 익사하고 실제로 그들은 부츠를 신은 발가락이있는 소년-오우거 워커처럼 보입니다. 그들 앞에 3-5m 거리에 의자가 있습니다. 지도자의 명령에 따라 그들은 의자로 달려가 주위를 돌고 뒤로 달려야합니다. 먼저 도착한 사람이 이깁니다.

"낚싯대"(단순 및 명령)

준비. 플레이하려면 3-4m 길이의 로프가 필요하며 끝에 완두콩이나 모래로 가득 찬 가방이 묶여 있습니다. 때때로 일반 줄넘기가 게임에 사용됩니다. 어부 (리더)가 물고기 (나머지 플레이어)를 잡는 낚싯대입니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 운전자는 손에 밧줄을 들고 원의 중앙에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 옵션 1. 운전자는 가방과 함께 로프를 회전시켜 바닥을 따라 미끄러지도록 하여 플레이어의 발 아래에서 원을 그리며 원을 그리게 합니다. 그들은 가방의 움직임을 주의 깊게 살피고 그들 중 누구에게도 부딪히지 않도록 점프합니다. 가방이나 밧줄에 닿은 사람은 가운데 서서 밧줄을 돌리기 시작하고 전 운전자는 원을 그리며 제자리로갑니다. 남은 마지막 2~3명의 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. 로프가 발목보다 높지 않은 다리에 닿으면 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 2. 플레이어는 점프하는 동안 리더에게 접근할 수 없습니다. 3. 로프에 닿은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 옵션 2(명령). 원 안에 서있는 플레이어는 첫 번째 또는 두 번째로 계산되어 그에 따라 팀을 구성합니다. 드라이버(옵션 1에서와 같이)는 동일합니다. 로프에 맞은 플레이어가 손을 들어 팀에 페널티 포인트를 가져옵니다. 각 실수 후에 점수가 큰 소리로 발표됩니다. 게임의 승리는 게임 2-4 분 후 페널티 포인트를 덜받은 팀이 이겼습니다. 게임 규칙은 옵션 1과 동일합니다.

"당신의 발 아래 로프"

준비. 플레이어 중 3 ~ 4 개의 열이 형성되어 병렬로 정렬됩니다. 그들 사이의 거리는 2m이고 열의 플레이어 사이는 한 걸음입니다. 기둥의 헤드 플레이어는 짧은 로프를 받습니다. 게임 콘텐츠. 신호에서 그들은 뒤에 서있는 사람들에게 로프의 한쪽 끝을 전달하고 두 플레이어는 전체 기둥의 발 아래에서 로프를 운반합니다 (로프가 거의 땅에 닿음). 기둥에 서있는 사람들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 기둥의 선두 선수는 뒤에 남아 있고 밧줄을 운반하는 데 도움을 준 사람 (두 번째 숫자)이 앞으로 달려갑니다. 그는 밧줄의 자유 끝을 세 번째에게주고 밧줄은 다시 모든 서있는 아이들의 발 아래에 있습니다. 이제 두 번째 숫자는 기둥 끝에 남아 있고 세 번째 숫자는 앞으로 달려갑니다. 게임 중에 모든 플레이어는 팀원의 발 아래에서 로프를 통과해야 합니다. 게임을 시작할 때 처음에 있었던 플레이어에 의해 게임이 끝납니다(줄을 들어 올리기). 그는 같은 장소에서 게임을 끝냅니다. 승자는 플레이어가 로프를 가장 적게 친 경우 게임을 먼저 마친 팀입니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 발로 로프를 만질 수 없습니다. 2. 각 선수는 줄을 뛰어넘어야 합니다. 3. 각 규칙 위반에 대해 팀은 벌점을 받습니다.

"점퍼와 15세"

준비. 게임 참가자는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀은 중앙을 향한 홀의 측면을 따라 정렬됩니다. 추첨으로 한 팀은 점퍼로 지정되고 두 번째 팀은 태그로 지정됩니다. 사이트가 표시됩니다. 사이트의 전면 경계에서 1m 지점에 출발선(주자용)이 그려지고 앞쪽에는 3m 후 두 번째 출발선(점퍼용)이 그려집니다. 이 선 앞에 (10-12m) 너비 1.5-2m의 스트립이 그려져 있으며 게임 내용입니다. 선생님의 명령에 따라 "시작!" 점퍼 팀의 네 명의 선수가 두 번째 라인 뒤에서 자리를 잡습니다. 그들 뒤에, 벽에 가장 가까운 라인 바로 뒤에 태그 팀의 4 명이 머리 뒤쪽에 서 있습니다. "주의!" 점퍼와 태그는 높은 출발 위치를 차지하고 "행진!" 모두가 앞으로 달려갑니다. 점퍼의 임무는 스트립에 더 빨리 도달하고 점프하는 것입니다. 태그의 임무는 점프하기 전에 점퍼를 고정할 시간을 갖는 것입니다(태그는 점프하지 않음). 점퍼가 점프하기 전에 태그를 지정하지 않으면 그의 팀이 점수를 얻습니다. 점프 시작 전 손으로 점퍼를 터치한 태그도 1점을 받는다. 처음 4명이 끝나면 두 번째 4명의 점퍼와 태그가 모두 게임에 참여할 때까지 전투에 들어갑니다. 그 후 팀은 출발선에서 역할과 위치를 변경합니다. 최종적으로 승점이 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 15명은 임의의 플레이어 또는 여러 플레이어를 패스할 수 있습니다. 2. 터치는 반발하는 순간까지만 계산됩니다. 3. 스트립 밖으로 나가거나 점프하지 않은 점퍼는 태그된 것으로 간주됩니다.

"저격수"

준비 게임을 위해서는 마을과 테니스 공이 필요합니다(플레이어 수 기준). 게임 참가자는 한 줄로 구성되며 첫 번째 또는 두 번째로 계산됩니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 코트의 너비로 인해 모든 사람이 한 줄에 설 수 없으면 플레이어는 두 줄을 형성합니다. 이 경우 각 라인은 팀입니다. 선수의 발가락 앞에 선이 그려져 공을 던질 때 넘어갈 수 없습니다. 이 선에서 6m 떨어진 곳에 평행하게 두 가지 색상의 마을 5개가 산재해 있는 행(서로 한 걸음 반)에 배치됩니다. 마을의 색상에 따라 팀 이름이 지정됩니다(예: 파란색과 흰색). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 팀은 게임 규칙에 따라 한 번의 꿀꺽 (동시에 모든 플레이어) 번갈아 가며 서있는 자세, 무릎을 꿇은 자세 또는 누워있는 자세에서 마을로 공을 던집니다. 해당 색상의 점령된 각 마을은 한 단계 더 이동하고 상대 팀의 점령된 마을은 한 단계 더 가까이 이동합니다. 여러 번 던지는 과정에서 목표를 더 밀어붙이는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 한 팀의 발리슛 후 마을이 새로운 위치에 배치됩니다. 2. 던진 공은 상대 팀 선수가 집는다. 3. 교사의 조수는 쓰러진 마을을 새로운 장소에 배치합니다.

"동지를 지켜라"

준비 두 명을 제외한 모든 플레이어는 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 선이 그려집니다. 선수들은 배구를 받습니다. 두 명의 드라이버가 원의 중앙으로 이동합니다. 한 명은 공을 던지고 다른 한 명은 공을 쳐서 방어합니다. 게임 내용 리더의 신호에 따라 플레이어는 서로에게 공을 던지고 직격으로 드라이버를 쓰러 뜨리려고합니다. 드라이버에 안타가 발생하면 그는 수비수로 교체되고 수비수는 플레이어를 공으로 고정시키는 데 성공한 사람이됩니다. 드라이버로 더 오래 지속되는 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. 서클 라인을 넘어갈 때의 히트는 계산되지 않습니다. 2. 헤드샷은 포함되지 않습니다. 3. 수비수는 신체의 어느 부분으로든 공을 칠 수 있습니다. 4. 운전자는 수비수를 손으로 만져서는 안 된다.

"도마뱀"

준비 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그중 하나는 원으로 가고 다른 하나는 배구로 원 밖에 남아 있습니다. 원 안의 플레이어는 선장이 이끄는 기둥에 줄을 서서 벨트로 서로를 잡습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 원을 형성하는 플레이어는 서로에게 공을 던지고 직접 타격으로 열의 마지막 플레이어를 쓰러 뜨리려고합니다. 녹아웃된 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 5-8분 후 팀은 역할을 변경합니다. 정해진 시간 안에 가장 많은 선수를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 나선형을 비틀 수 없습니다 (후자를 숨김). 2. 선수는 손을 떼면 안 됩니다. 3. 헤드샷은 포함되지 않습니다. 4. 바닥에서 리바운드하여 치는 것은 포함되지 않습니다.

착란

모든 연령대의 캠페인을 위한 재미있는 게임입니다.

게임 설명 아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 운전자는 외면하고 플레이어는 혼란스러워지기 시작하여 가능한 한 빨리 서로 위로 올라갑니다. 그런 다음 운전자는 원을 끊지 않고 이 엉킴을 풀어야 합니다.

게임 규칙:1. 주장, 수비수 및 서버는 서클 밖으로 나가서는 안됩니다. 2. 공을 손에서 빼내어 3초 이상 손에 쥐고 있을 수 없습니다. 3. 한 팀의 수비수가 실수로 마을을 발로 밟아 넘어뜨리면 마을을 제자리에 두어야 한다. 4. 마을은 상대팀 주장의 공이 맞으면 쓰러진 것으로 간주한다.

"총격전"

준비. 게임은 배구장에서 할 수 있습니다. 이 경우 사이트의 중간 및 전면 경계가 있습니다. 홀 내부의 최전선에서 1 ~ 1.5m 뒤로 물러나면 또 다른 선이 복도를 형성하기 위해 평행하게 그려집니다 ( "포로"). 반대쪽에 추가 선이 그려집니다(그림 16). 게임 내용 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀은 사이트의 절반 (중간선에서 복도까지)의 도시에 무작위로 위치합니다. 게임 중에는 상대방 진영에 들어갈 수 없습니다. 리더는 중앙, 주장 사이에 배구를 던지고 선수들에게 다시 맞히려고합니다. 각 팀의 임무는 중앙선을 넘지 않고 공을 받아 상대를 때리는 것입니다. 상대방은 공을 피하고 공으로 상대 선수를 치려고 합니다. 공으로 소금에 절인 포로 라인을 넘어 반대편 (복도로)으로 가십시오. 죄수는 그의 선수들이 그를 도울 때까지 거기에 있습니다(벽이나 땅에 닿지 않고 공을 던짐으로써). 공을 잡은 죄수는 공을 팀에게 던지고 복도에서 필드 절반까지 달려갑니다. 팀이 승리하고 게임 10-15분 후에 포로 구역에 녹아웃된 플레이어가 더 많아집니다. 한 팀의 모든 플레이어가 캡처되면 게임이 미리 종료됩니다.

게임 규칙: 1. 머리를 제외한 신체의 모든 부분에 공을 차면 됩니다. 2. 손으로 공을 잡을 수 있지만 플레이어가 공을 떨어뜨리면 태그가 지정된 것으로 간주되어 포로가 됩니다. 3. 공을 손에 들고 코트를 뛰어다니는 것은 허용되지 않지만 드리블은 할 수 있습니다. 4. 범위를 벗어난 공은 롤아웃 라인 때문에 팀에게 주어집니다. 5. 범한 위반의 경우 공이 상대방에게 전달됩니다.

"어둡고 날카롭다"

준비. 대지에는 직경 3, 10, 15m의 동심원 3개가 그려져 있고, 작은 원의 둘레에 6개의 마을, 초크, 작은 철퇴가 배치되어 있다. 게임 콘텐츠. 두 팀이 경기를 하고 있습니다. 각각 한 명의 주장과 세 명의 수비수가 있습니다. 나머지 플레이어는 서버입니다. 캡틴은 작은 원에 배치되고 수비수는 중앙에 배치되며 서버는 큰 원에 배치됩니다. 교사는 주장 중 한 명에게 배구를 제공합니다. 그는 공을 주장에게 다시 전달하려고 시도하는 그의 서버에 그것을 던집니다. 상대방의 수비수는 공을 가로채 서버로 패스하려고 합니다. 공을 받으면 선장은 그와 함께 마을 중 하나를 쓰러 뜨리고 사이트에서 제거합니다. 교사는 다른 주장에게 공을 주고 게임은 계속됩니다. 주장이 먼저 4개의 마을을 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

난쟁이와 거인

게임에 대한 설명 아이들은 세계에 아주 작은 사람들-난쟁이가 있고 거대한 사람들-거인이 있다고 말하는 지도자 주위에 서 있습니다. 호스트가 "Dwarfs! "라고 말하면 그는 네 발로 앉고 손을 내리며 전체 외모로 그들이 얼마나 작은 사람들인지 보여줍니다. 그는 심지어 얇은 목소리로 "난쟁이"라는 단어를 발음합니다. 그것이 그들이 얼마나 작은 지입니다. 그리고 그가 "Giants! "라고 말하면 그의 목소리는 더 거칠어지고 리더는 최대 높이까지 서고 심지어 팔을 위로 뻗습니다. 아이들은 호스트의이 게임을 정말 좋아하고 웃으며 전체 키까지 뻗습니다. "거인"이고 네 발로 앉습니다- "난쟁이". 사람들이 명령을 올바르게 따르는 방법을 배웠을 때 호스트는 이제 누가 가장 세심한 지 볼 것이라고 경고합니다. 주요한: 자녀 여러분, 올바른 명령을 기억하십시오 : "Dwarfs!" 그리고 "자이언츠!" 다른 모든 명령은 실행할 필요가 없습니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 먼저 호스트가 올바른 명령을 내린 다음 "dwarfs"와 "giants"라는 단어가 유사한 단어로 대체됩니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.

아이들은 죽을 거부할 수 있습니다. 때때로 그들은 잠자리에 들고 싶지 않습니다. 그러나 일부 게임을 제안하는 것은 항상 큰 흥분으로 인식됩니다. 성인은 다양한 시나리오의 거대한 무기고 중에서 가장 적합한 것을 선택할 수 있습니다. 아이들을 위한 릴레이 경주는 흥미롭고 흥미진진합니다. 결국 그들에 참여하면 각 어린이는 손재주, 기술, 수완을 보여줄 수 있습니다. 여름 캠프와 마당에서 모두 사용할 수 있는 몇 가지 게임 시나리오를 살펴보겠습니다.

릴레이 "참고"

이 게임에는 많은 놀라움과 다양한 놀라움이 있습니다. 아이들은 그들을 사랑합니다. 따라서 캠프에서 어린이를위한 릴레이 경주를 개최해야하는 경우이 게임이 훌륭한 솔루션이 될 것입니다. 에서 수행할 수 있습니다. 맑은 공기. 그러나 비가 오는 날이면 그러한 경쟁은 실내에서 좋을 것입니다.

이 게임은 어린이에게만 적합합니다. 취학 연령. 결국 그들은 빨리 읽을 수 있어야 합니다.

계전기의 경우 다음을 비축하십시오.

  • 종이 봉투 2개(불투명한 것이 더 좋으며, 이 경우 작업이 어린이에게 표시되지 않음)
  • 분필;
  • 연필;
  • 종이.

릴레이 경주를 미리 준비해야 합니다. 이를 위해:

  1. 출발선이 설정되었습니다. 풀밭에 깃발로 표시된 분필로 포장 도로에 그릴 수 있습니다.
  2. 두 팀의 멤버가 결정됩니다. 전제 조건은 각 그룹에 동일한 수의 플레이어입니다.
  3. 종이 조각에 작업을 준비하고 작성하는 것이 필요합니다. 모든 메모는 2부로 인쇄해야 합니다. 각 팀은 동일한 중첩 작업 집합이 포함된 패키지를 받습니다. 그러나 모든 아이들이 게임에 참여할 시간이 있는지 확인하십시오.

직접 작업을 수행하거나 다음을 사용할 수 있습니다.

  1. 나무로 점프하십시오. 줄기를 만지십시오. 뒤로 이동합니다.
  2. 벽으로 달려가십시오. 그녀를 만지다. 뒤로 달려.
  3. 쪼그리고 앉아 리더를 향해 점프하십시오. 악수. 위로 점프하세요.
  4. 뒤로 아스팔트 길을 걷습니다. 분필로 팀 이름을 쓰십시오. 또한 돌아와.

규칙은 매우 간단합니다. 첫 번째 참가자는 패키지에서 작업을 꺼냅니다. 완료되면 지휘봉을 전달합니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

아이들을위한 이러한 릴레이 경주는 진정한 휴일이 될 것이며 반드시 많은 긍정적 인 감정을 불러 일으킬 것입니다.

감자 실행 게임

아이들은 이 릴레이를 좋아할 것입니다. 5세 어린이에게 이 게임은 흥미롭고 재미있는 이벤트가 될 것입니다.

필요할 것이예요:

  • 감자 - 2 개;
  • 일반 스푼 2 개

출발선과 결승선을 반드시 표시하십시오. 각 팀에 대해 적절한 런닝머신을 표시합니다. 너비는 최소 10-12m, 길이는 30m를 초과하지 않는 것이 바람직합니다.

신호를 받은 첫 번째 플레이어는 감자가 놓여 있는 숟가락을 들고 거리를 달려야 합니다. 결승선에서 그는 돌아 서서 돌아옵니다. 감자를 떨어뜨리지 않는 것이 중요합니다. 짐이 떨어지면 주워야 합니다. 그러나 동시에 감자를 줍는 것은 금지되어 있습니다. 숟가락으로만 들어 올릴 수 있습니다. 작업을 완료한 후 첫 번째 플레이어는 자신의 부담을 다음 플레이어에게 넘깁니다. 릴레이는 계속됩니다.

작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

어린이를 위한 릴레이 경주 시나리오를 다소 복잡하게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 결승선에서 숟가락에 감자를 들고 5번 앉습니다. 그리고 나서야 돌아옵니다.

큰 다리 경쟁

캠프에서 어린이를위한 릴레이 경주를 조직하면이 게임이 유용 할 수 있습니다. 그녀는 신발 상자 2개가 필요합니다. 뚜껑을 테이프로 붙입니다. 상자에 길이 10cm, 너비 2.5cm의 구멍을 뚫습니다.

이러한 릴레이 레이스의 본질은 다음과 같다. 플레이어는 상자의 구멍에 발을 넣어야 합니다. 휘파람 소리와 함께 달리기가 시작됩니다. 그가 돌아올 때 그는 발에서 상자를 조심스럽게 제거하고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

콘테스트 "맹인 보행자"

거리에서 아이들을 위한 다양한 릴레이 경주를 떠올릴 수 있습니다. 여름에는 "Blind Pedestrian"게임이 매우 흥미롭고 독창적이 될 것입니다. 릴레이를 준비하려면 선택한 거리 구간에 다양한 장애물이 있는 경로를 만들어야 합니다.

참가자들에게 상황을 주의 깊게 검토할 시간을 줍니다. 그런 다음 플레이어를 하나씩 눈가리개하십시오. 아이는 맹목적으로 경로를 따라야 합니다.

대회 중에는 타이머를 사용하십시오. 이것은 참가자 중 누가 경로를 가장 빨리 완료했는지 결정합니다.

연속 경쟁

신체 발달에 대해 기억할 필요가 있습니다. 따라서 어린이를 위한 스포츠 릴레이 경주를 선택하는 것이 좋습니다. 인기 있고 좋아하는 게임은 다음과 같습니다.

모든 플레이어는 쌍으로 나누어야 합니다. 릴레이에는 공이 필요합니다. 배구 또는 농구를 사용할 수 있습니다.

각 팀의 첫 번째 조는 출발선 앞에 섭니다. 선수들은 서로 등을 돌립니다. 허리 높이에서 그들 사이에 공이 놓여 있습니다. 남자들은 팔꿈치로 잡고 배에 손을 접어야합니다. 이 위치에서 몇 미터를 실행해야 합니다. 미리 계획된 장애물 주위를 달리고 다시 돌아옵니다. 이 경우 공이 떨어지지 않아야 합니다. 이런 일이 발생하면 쌍은 처음부터 다시 움직임을 시작해야 합니다.

작업을 성공적으로 완료하고 팀으로 돌아온 후 플레이어는 다음 두 사람의 등 사이에 공을 놓는 것을 돕습니다. 릴레이는 계속됩니다.

팀에 어린이 수가 홀수인 경우 한 어린이가 두 번 뛸 수 있습니다.

릴레이 "재미있는 캥거루"

아이들은 항상 야외 스포츠 게임을 좋아합니다. 이를 염두에 두고 계획을 세워야 합니다. 재미있는 릴레이 경주어린이들을위한. 이 경쟁을 통해 달리고 점프할 수 있을 뿐만 아니라 많은 즐거운 인상을 남길 수 있습니다.

플레이하려면 아이들을 팀으로 나누어야 합니다. 각 그룹에는 하나의 작은 항목이 필요합니다. 성냥갑이나 작은 공이 될 수 있습니다.

각 팀의 첫 번째 플레이어는 시작 앞에 서서 무릎 사이에 선택한 물체를 잡습니다. 신호에서 그는 공 (상자)을 마크로 점프 한 다음 같은 방식으로 다시 돌아와야합니다. 항목은 다음 참가자에게 전달됩니다. 경쟁은 계속됩니다.

공이나 상자가 땅에 떨어지면 여행을 처음부터 다시 시작해야 합니다.

모든 팀은 구성원을 따뜻하게 환영해야 합니다.

게임 "트랙터"

여름에 거리에서 아이들을 위해 어떤 다른 릴레이 경주가 열릴 수 있습니까? 아이들은 "트랙터"대회를 정말 좋아합니다.

릴레이의 경우 모든 어린이를 두 팀으로 나눌 필요가 있습니다. 그 중 하나는 "화물"이고 다른 하나는 "트랙터"입니다. 각 팀에서 가장 강한 선수 중 한 명이 선택됩니다. 이 아이들은 "로프"의 역할을 할 것입니다.

사람들은 다음과 같아야합니다. 대회에서 '로프'인 두 선수가 손을 맞잡는다. 나머지 아이들은 양쪽의 "기차"에 줄을 섭니다. 각 플레이어는 앞에 있는 플레이어의 허리를 잡습니다.

경쟁의 본질은 다음과 같습니다. "트랙터"팀은 "케이블"의 도움으로 "카고"를 옆으로 당겨야 하며 가능한 모든 방법으로 이에 저항합니다. 작업을 가장 성공적으로 완료한 그룹이 승리합니다. "케이블"이 끊어지면 "화물"팀이 승리합니다.

아이들은 수시로 역할을 바꿔야 합니다.

경쟁 "순무"

페어리 릴레이 레이스는 7세 어린이에게 가장 적합합니다. 좋아하는 이야기의 캐릭터로 경쟁을 다양 화하면 아이들이 큰 기쁨으로 게임에 참여할 것입니다.

이런 릴레이 레이스는 6명으로 구성된 2팀이 참가한다. 나머지 아이들은 일시적으로 팬이됩니다. 각 팀은 할아버지, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐로 구성됩니다. 2개의 스툴이 일정 거리에 배치됩니다. Repka가 그들 위에 앉습니다. 뿌리채소의 이미지로 모자를 쓸 수 있는 아이에요.

신호에 따라 할아버지가 게임을 시작합니다. 그는 순무와 함께 의자로 달려갑니다. 그를 돌아 다니며 팀으로 돌아갑니다. 노파가 "기차"처럼 그에게 달라 붙는다. 다음 라운드에서 그들은 함께 달린다. 그런 다음 손녀가 합류합니다. 이것이 경쟁이 계속되는 방식입니다. 마우스가 마지막에 합류합니다. 회사 전체가 Repka에 도달하면 그녀는 마우스에 합류해야 합니다. 그룹은 시작 위치로 돌아갑니다.

먼저 "순무를 꺼내는" 사람이 이깁니다.

게임 "접기 편지"

거리에서 어린이를 위한 스포츠 릴레이 경주만이 요구되는 것은 아니라는 점을 기억하십시오. 사람들은 독창성, 논리, 사고에 대한 경쟁을 정말 좋아합니다.

이 게임에는 많은 어린이 그룹이 필요합니다. 팀으로 나누어야 합니다. 지도자를 선택하십시오. 그는 플레이어보다 더 높이 올라가야 합니다. 이를 위해 놀이터에서 표고를 사용할 수 있습니다. 그는 선수들을 내려다볼 필요가 있을 것이다.

경쟁은 다음과 같습니다. 호스트는 모든 편지를 호출합니다. 각 팀은 자체적으로 배치해야 합니다. 동시에 플레이어는 가능한 한 빨리 작업을 완료하기 위해 노력합니다.

승자는 편지가 짧은 시간에 고품질로 발전한 팀입니다.

경쟁 "정원사"

사람들이 같은 게임에 지루하지 않도록 주기적으로 어린이를위한 릴레이 경주를 변경하십시오. 여름에는 정원사 대회에서 아이들에게 관심을 가질 수 있습니다.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 그들은 출발선 뒤에 열로 서 있습니다. 결승선 대신 5바퀴가 그려집니다. 각 팀에는 버킷이 제공됩니다. 5가지 야채가 들어있습니다.

신호에 따라 첫 번째 플레이어는 양동이를 들고 그려진 원으로 달려갑니다. 여기서 그는 야채를 "심습니다". 각 원에 하나의 제품을 배치해야 합니다. 플레이어는 빈 양동이를 가지고 돌아와 다음 플레이어에게 전달합니다. 두 번째 참가자는 "수확"해야 합니다. 그는 전체 양동이를 세 번째 플레이어에게 넘깁니다. 경쟁은 계속됩니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

경쟁 "가방"

어린 이용 릴레이 경주를 선택할 때 오랫동안 인기를 끌었던 대회를 떠 올릴 수 있습니다. 그것은 관하여가방 대회에 대해.

이를 위해 두 팀의 플레이어가 열에 줄을 섭니다. 그들 사이의 거리는 적어도 세 단계 이상이어야 합니다. 출발선과 결승선이 표시됩니다.

첫 번째 플레이어가 가방에 들어갑니다. 손으로 허리 높이에서 그를 지탱하면서 그는 신호에 따라 결승선으로 달려가 그곳에 놓인 장애물을 돌아 팀으로 돌아와야합니다. 여기에서 그는 가방에서 꺼내 다음 참가자에게 전달합니다. 경쟁은 모든 플레이어가 가방에서 거리를 달릴 때까지 지속됩니다.

작업을 완료하는 첫 번째 참가자가 승자입니다.

팀 토너먼트

여러 대회로 구성된 어린이를위한 릴레이 게임은 큰 즐거움을 가져다 줄 것입니다. 모든 연령대의 어린이에게 적합합니다.

승자를 결정하려면 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 팀의 경우 감자 괴경 1개가 할당됩니다. 각 토너먼트가 끝나면 승자가 결정됩니다. 성냥 하나가 그의 감자에 박혀 있습니다. 모든 릴레이 경주가 끝나면 "바늘"이 계산됩니다. 감자에서 가장 많은 경기를 한 팀이 승리합니다.

토너먼트 작업:

  1. 일치 항목을 사용하여 주어진 구를 배치합니다. 이를 위해 아이들에게는 일정 시간이 주어집니다.
  2. 상자를 머리 위로 들고 운반하십시오. 이러한 토너먼트에서는 출발선과 결승선을 지정해야 합니다. 성냥갑이 땅에 떨어지면 아이는 멈춰야 합니다. 그것을 집어 들고 다시 머리 위에 올려 놓고 계속 움직입니다.
  3. 어깨 끈처럼 어깨에 두 개의 성냥갑이 있습니다. 각 플레이어는 처음부터 끝까지 그들과의 거리를 극복하고 돌아와야 합니다.
  4. 상자는 주먹에 거꾸로 놓입니다. 그런 부담을 안고 결승선에 도착해 팀으로 돌아가야 한다.
  5. 팀원들에게는 3~5개의 성냥 상자가 지정된 장소에 흩어져 있습니다. 빨리 수집해야 합니다. 이 경우 성냥을 올바르게 조립해야 합니다. 모든 회색 머리는 같은 방향을 향합니다.
  6. 성냥에서 "우물"을 만드는 것이 필요합니다. 이 작업에는 2분이 주어집니다. 승자는 가장 높은 "우물"을 만드는 팀입니다.
  7. 다음 작업에서는 상자의 바깥 부분만 있으면 됩니다. 이러한 "덮개"는 코에 고정해야 합니다. 참가자는 처음부터 끝까지 거리를 커버하고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다. 이 경우 손이 개입되어서는 안됩니다.

어린이를 위한 릴레이 경주는 좋은 방법아이들의 여가를 다양 화하십시오. 또한 이러한 대회는 어린이뿐만 아니라 대회에 참여하거나 관람하는 성인도 즐깁니다.

학생들을 위한 스포츠 릴레이 경주

목표:
1. 달리기 및 야외 게임에서 지구력, 속도 및 민첩성을 개발합니다.
2. 게임, 사랑, 건강한 라이프 스타일에 대한 팀 교육;
반지에 공
팀은 2-3m 거리의 ​​백보드 앞에 한 번에 하나씩 한 열에 줄을 섭니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 링 주위에 공을 던진 다음 공을 내려 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던집니다. 링에 가장 많이 들어가는 팀이 승리합니다.
아티스트
원 또는 무대 중앙에는 종이가 있는 두 개의 이젤이 있습니다. 진행자는 5명으로 구성된 두 그룹을 부릅니다. 리더의 신호에 따라 그룹의 첫 번째 사람은 석탄을 가져다가 그림의 시작 부분을 그립니다. 신호에서 석탄을 다음 석탄으로 전달합니다. 과제는 5명의 경쟁자 모두가 주어진 그림을 상대방보다 더 빨리 그리는 것입니다. 모두 그림에 참여해야 합니다. 작업은 간단합니다. 증기 기관차, 자전거, 증기선, 트럭, 트램, 비행기 등을 그립니다.
세 개의 공으로 달리기
출발선에서 첫 번째 사람은 편리한 방식으로 3개의 공(축구, 배구, 농구)을 가져갑니다. 신호에 따라 그는 그들과 함께 터닝 플래그로 달려가 그 근처에 공을 쌓습니다. 비어 돌아옵니다. 다음 참가자는 누워있는 공을 향해 공을 던지고 집어 들고 팀으로 돌아가서 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 테니스 공 6개를 가져갈 수 있으며,
- 달리는 대신 - 점프.
순무
6 명의 어린이로 구성된 두 팀이 있습니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에는 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그는 순무로 달려가 돌아오고 할머니가 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌아 돌아간 다음 손녀가 합류합니다 등 게임이 끝나면 순무가 마우스에 달라 붙습니다. 순무를 가장 빨리 꺼내는 팀이 승리합니다.
후프 릴레이
서로 20-25m 떨어진 트랙에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 라인에서 두 번째 라인으로 후프를 굴려야 하고 돌아와서 후프를 친구에게 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.
후프와 로프가 있는 릴레이
팀은 마치 릴레이 경주에 있는 것처럼 구성됩니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 앞으로 돌진하여 후프 위로 점프합니다 (줄넘기처럼). 후프를 든 선수가 반대편 기둥의 출발선을 넘어가면 줄을 타고 앞으로 나아가는 선수가 출발한다. 각 참가자는 작업을 완료한 후 열의 다음 플레이어에게 인벤토리를 전달합니다. 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 달리기는 금지되어 있습니다.
포터
4명의 선수(각 팀에서 2명)가 출발선에 서 있습니다. 모두 3개의 큰 공을 받습니다. 최종 목적지까지 운반하여 반송해야 합니다. 3개의 공을 손에 쥐는 것은 매우 어렵고, 도움 없이 떨어진 공을 집는 것도 쉽지 않습니다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됨). 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
발밑의 볼 레이스
플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 다시 보냅니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 숙이고 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다리 사이로 공을 다시 보냅니다. 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다.
세 번의 점프
참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발 선에서 8-10m 떨어진 곳에 로프와 후프를 놓습니다. 신호 후 1st는 로프에 도달하여 로프를 집어 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 돌아갑니다. 두 번째는 후프를 잡고 그것을 통해 세 번의 점프를 하고 로프와 후프를 번갈아 가며 사용합니다. 누구의 팀이 더 빨리 할 수 ​​있는지, 그 팀이 이길 것입니다.
금지된 움직임
플레이어는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 리더는 더 잘 보이도록 한 걸음 더 나아갑니다. 플레이어가 적 으면 줄을 서서 직접 앞에 설 수 있습니다. 리더는 그가 미리 설정 한 금지 사항을 제외하고는 그 뒤에있는 모든 동작을 수행하도록 사람들을 초대합니다. 예를 들어, "벨트에 손을 대는" 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 리더가 음악에 맞춰 다른 동작을 시작하고 모든 플레이어가 이를 반복하는데 예기치 않게 리더가 금지된 동작을 수행합니다. 게임 참가자는 그것을 반복하고 앞으로 나아간 다음 계속 플레이합니다.
볼 레이스
플레이어는 2, 3 또는 4 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 서 있습니다. 앞에는 배구공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 볼의 뒤로 이동이 시작됩니다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 가지고 기둥의 머리로 달려가 (모두 뒤로 물러남) 첫 번째가되어 공을 다시 패스하기 시작합니다. 게임은 각 팀 선수가 될 때까지 계속됩니다. 첫 번째. 공이 뒤로 기울어 진 곧은 팔로 전달되고 기둥의 거리가 적어도 한 단계인지 확인해야합니다.
통과-앉아!
선수들은 각각 7-8명씩 여러 팀으로 나뉘며 공통 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 5-6m 거리에 서 있습니다. 캡틴은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 전달합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째, 세 번째 및 후속 플레이어에게 공을 던집니다. 그들 각각은 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 그의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받으면 주장이 그것을 들어 올리고 그의 팀의 모든 선수가 점프합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
저격수
아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 3m 거리에 후프를 놓습니다. 아이들은 오른손과 왼손으로 번갈아 가며 모래주머니를 던지며 후프를 치려고 합니다. 아이가 치면 그의 팀은 1 점을 계산합니다. 결과: 더 많은 점수를 얻은 팀이 이겼습니다.
바늘 눈
중계선을 따라 지면에 2~3개의 후프가 있습니다. 시작하면 첫 번째 후프가 첫 번째 후프까지 달려가 집어 들고 통과해야합니다. 그런 다음 다음 농구도 함께. 그리고 돌아 오는 길에.
밧줄로 릴레이 경주
각 팀의 선수들은 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 열씩 구성됩니다. 턴테이블은 각 기둥 앞에 10~12m 거리에 배치됩니다. 신호에 따라 기둥의 가이드가 출발 선 뒤에서 나와 앞으로 이동하여 로프를 뛰어 넘습니다. 턴테이블에서 그는 로프를 반으로 접고 한 손으로 가로챕니다. 그는 뒤로 이동하여 두 다리로 점프하고 발 아래에서 로프를 수평으로 회전시킵니다. 마무리에서 참가자는 팀의 다음 플레이어에게 로프를 전달하고 자신이 기둥 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 더 정확하고 일찍 완료한 팀이 승리합니다.
막대가 있는 카운터 릴레이
아이들은 각각 6-8명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 참가자는 서로 8-10m 거리에 하나씩 다가오는 기둥에 내장되어 있습니다. 첫 번째 그룹 기둥의 가이드는 두께와 너비가 10cm 이상이고 길이가 25cm 인 3 개의 나무 막대를받습니다. 첫 번째부터) 각 관리자는 두 발로 바에 서서 세 번째 바를 손에 잡습니다. 신호에 따라 플레이어는 막대를 떠나지 않고 세 번째 막대를 앞에 놓고 그 뒤에 있던 다리를 그 막대로 옮깁니다. 그는 해제된 막대를 앞으로 이동하고 다리를 옮깁니다. 따라서 플레이어는 반대쪽 열로 이동합니다. 출발선 뒤의 바를 받은 반대쪽 기둥의 가이드도 마찬가지입니다. 우승자는 플레이어가 열에서 빠르게 위치를 바꾸는 팀입니다.
동물 릴레이
플레이어는 2-4 개의 동등한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서"곰", 두 번째 - "늑대", 세 번째 - "여우", 네 번째 - "토끼"라고합니다. 앞에 있는 사람들 앞에 출발선이 그려져 있습니다. 교육자의 지시에 따라 팀원들은 실제 동물과 같은 방식으로 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대"팀은 늑대처럼 달리고 "산토끼"팀은 산토끼처럼 달린다.
막대기로 리듬 릴레이 경주
이 게임은 출발선 앞 기둥에 줄을 선 두 개 이상의 팀 사이에서 진행됩니다. 첫 번째 팀 선수는 손에 체조 스틱을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 출발 선에서 15m 떨어진 카운터로 그들과 함께 달려가 그 주위를 돌고 기둥으로 돌아갑니다. 막대기의 한쪽 끝을 잡고 플레이어의 발 아래 기둥을 따라 들고 다니며 제자리에서 움직이지 않고 점프합니다. 기둥이 끝나면 플레이어는 기둥을 이끄는 플레이어에게 막대기가 닿을 때까지 막대기를 앞의 파트너, 다음 파트너에게 전달합니다. 그는 막대기로 앞으로 달려가 작업을 반복합니다. 모든 플레이어가 거리를 커버하면 게임이 종료됩니다.
스트라이프 점프
사이트 건너편 바닥에는 폭 50cm의 스트립이 있고 팀 플레이어는 사이트 한쪽에 서 있습니다. 신호에서 첫 번째 플레이어는 스트립에서 스트립으로 점프하기 시작합니다. 점프는 발에서 발로, 동시에 두 번 등을 수행 할 수 있습니다. -교사의 지시에 따라. 작업을 올바르게 완료한 사람은 점수를 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 2~3회 반복.
차를 내리다
아이들은 "야채"로 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 자동차는 한쪽 벽에 놓여 있고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 마주보고 있습니다. 바구니 근처에서 한 번에 한 명의 플레이어가 일어나 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 한 번에 하나씩 휴대할 수 있습니다. 야채는 모든 기계에서 양과 부피가 모두 동일해야 합니다.
그러면 다른 구성원이 시스템을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 옮깁니다.
자동차는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등
정류장이있는 릴레이
각 팀의 선수들은 번갈아 가며 거리를 극복하고 리더가 신호 (휘파람)를 줄 수있는 순간에 플레이어는 팔 굽혀 펴기처럼 누운 자세를 취해야합니다. 신호가 반복되면 릴레이가 계속됩니다.
큰 부담
참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각 쌍의 플레이어는 최대 50cm 길이의 막대기 두 개와 깃발이 부착된 70-75cm 길이의 보드를 받습니다. 나란히 서서 플레이어는 스틱을 앞을 향하게 잡습니다. 막대기 끝에 널빤지가 놓여 있습니다. 이 형태에서는 공동의 노력으로 조건부 장소로 짐을 지고 돌아와야합니다. 판자가 떨어지면 플레이어는 멈추고 집은 다음 계속 진행합니다. 작업을 더 빨리 완료한 플레이어 쌍이 승자로 간주됩니다.
늪의 통과
각 팀에는 2개의 후프가 주어집니다. 그들의 도움으로 "늪"을 극복하는 것이 필요합니다. 3명으로 구성된 그룹. 신호에 따라 첫 번째 그룹의 참가자 중 한 명이 후프를 땅에 던지고 세 명의 플레이어가 모두 점프합니다. 그들은 첫 번째 후프에서 점프 할 수있는 거리에 두 번째 후프를 던진 다음 두 번째 후프의 공간을 떠나지 않고 손으로 첫 번째 후프에 손을 뻗습니다. 따라서 점프를하고 후프를 던지면 그룹이 전환점에 도달합니다. "다리"를 따라 출발선으로 돌아갈 수 있습니다. 농구대를 땅에 굴리십시오. 그리고 출발선에서 후프는 다음 3개에게 전달됩니다. 후프 밖으로 발을 내딛는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. "익사"할 수 있습니다.
챌린지 플레이어
선수들은 두 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 팀 플레이어는 번호순으로 계산됩니다. 매니저가 전화를 겁니다. 예 : 1, 5 등. 호출 된 플레이어는 정해진 장소로 달려가 그곳의 랙 (오브젝트)을 돌고 돌아옵니다. 선수가 먼저 돌아온 팀이 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
가방에서 달리기
아이들은 두 개의 기둥으로 지어졌으며 기둥 사이의 거리는 3 단계입니다. 벨트 근처에서 손으로 가방을 잡고 지정된 장소(깃발, 막대기 또는 기타 물체)로 점프합니다. 주위를 뛰어 다니면 아이들은 기둥으로 돌아가 가방에서 나와 다음 사람에게 전달합니다. 이것은 모든 아이들이 가방에서 달릴 때까지 계속됩니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
종이 한 장 가져와
2 장의 종이를 준비해야합니다 (노트북에서 가능) 플레이어는 서로 병렬로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 첫 번째 선수는 종이 한 장 위에 놓입니다. 게임 중에 시트는 손바닥에 있어야합니다. 잡을 수 없습니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 깃발을 향해 달려갑니다. 잎사귀가 갑자기 땅에 떨어지면 그것을 집어 들고 손바닥에 넣고 계속 가야합니다. 자신의 팀에 도달하면 플레이어는 잎사귀를 오른쪽 손바닥즉시 앞으로 달려가는 줄의 다음 동지. 한편 첫 번째는 행의 끝에 있습니다. 이것은 차례가 첫 번째에 도달할 때까지 계속됩니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
완고한 계란
6명씩 한 팀을 이룬다. 팀을 쌍으로 나눕니다. 부부의 임무는 이마 사이에 표시된 마커까지 알을 옮기고 뒤로 옮기는 것입니다. 그 후 계란은 다음 쌍으로 전달됩니다. 선수는 출발선 밖에서 손으로만 계란을 지지할 수 있습니다. 계란이 떨어졌다는 것은 팀이 싸움에서 벗어났다는 것을 의미합니다. 이 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
구름 위를 달리다
이 게임에는 각 팀에서 5명의 대표가 필요합니다. 참가자를 정렬하고 각 참가자의 오른쪽 다리와 왼쪽 다리에 두 개의 팽창된 풍선을 묶습니다(1인당 풍선 4개). 명령에 따라 첫 번째 참가자가 출발합니다. 그들의 임무는 거리가 끝날 때까지 마커로 달려가 돌아와서 배턴을 다음 팀원에게 전달하는 것입니다. 풍선이 터질 때마다 팀은 페널티 포인트를 하나씩 얻습니다.
점퍼
아이들은 두 팀으로 나뉘어 차례로 열에 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 참가자는 점프를 수행하여 두 다리로 제자리에서 밀어냅니다. 첫 번째는 점프하고, 두 번째는 첫 번째가 점프한 지점에서 멈추고 더 멀리 점프합니다. 모든 선수가 점프하면 리더는 첫 번째 팀과 두 번째 팀의 전체 점프 길이를 측정합니다. 가장 멀리 점프한 팀이 승리합니다.
그 공을 패스 해
아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수는 열에 차례로 구성됩니다. 첫 번째 참가자는 공을 손에 쥐고 있습니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 공을 뒤의 선수에게 머리 위로 패스합니다. 공을받은 팀의 마지막 사람은 기둥의 시작 부분으로 달려가 먼저 일어나서 그의 뒤의 다음 사람에게 공을 머리 위로 전달합니다. 그리고 첫 번째가 제자리로 돌아올 때까지 계속됩니다. 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.
에어캥거루
참가자들을 팀으로 나누고 참가자들에게 서로 뒤에 서도록 요청하십시오. 각 팀에게 풍선을 줍니다. 첫 번째 참가자는 풍선을 무릎 사이에 끼고 캥거루처럼 거리가 끝나는 지점까지 풍선을 가지고 점프합니다. 같은 방식으로 돌아와서 다음 플레이어에게 공을 전달하는 식으로 진행됩니다. 승자는 선수가 릴레이를 먼저 완료한 팀입니다.
농구를 통해 등반
모든 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 3m와 5m 거리에 두 개의 후프가 각 기둥 앞에 차례로 놓여 있고 공은 7m 거리에 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 첫 번째 후프로 달려가 그 앞에 멈추고 양손으로 잡고 머리 위로 들어 올리고 후프를 얹고 쪼그리고 앉고 후프를 바닥에 놓고 두 번째 후프로 달려가 중앙에 서서 손으로 잡고 머리 위로 들어 올려 바닥으로 내립니다. 그 후 선수들은 공 주위를 돌며 제자리로 돌아갑니다. 다음 아이가 게임을 계속합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
줄넘기를 통해
플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 각 팀의 쌍은 3-4 단계 떨어진 기둥이되고 바닥에서 50-60cm 떨어진 곳에서 끝으로 짧은 로프를 잡습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 신속하게 로프를 땅에 놓고 두 플레이어는 기둥 끝까지 (왼쪽으로, 다른 하나는 오른쪽으로) 달리고 연속적으로 모든 로프를 뛰어 넘습니다. 기둥에 서있는 쌍. 제자리에 도달하면 두 플레이어가 멈추고 다시 끝으로 로프를 잡습니다. 첫 번째 로프가 땅에서 들어 올리면 두 번째 쌍은 로프를 내려 놓고 첫 번째 로프를 뛰어 넘고 기둥을지나 끝까지 달려가 로프를 뛰어 넘어 제자리로 이동합니다. 그런 다음 세 번째 쌍이 게임에 들어가는 식으로 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
바바 야가
릴레이 게임. 간단한 양동이는 박격포로 사용되며 대걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 양동이에 한 발로 서 있고 다른 발은 땅에 남아 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고 다른 손에는 걸레를 들고 있습니다. 이 위치에서 전체 거리를 이동하고 박격포와 빗자루를 다음 위치로 전달해야합니다.
숟가락에 감자
뻗은 손에 큰 감자가 든 숟가락을 들고 일정한 거리를 달리는 것이 필요합니다. 그들은 번갈아 가며 실행합니다. 러닝타임이 기록됩니다. 감자가 떨어지면 다시 놓고 계속 달립니다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 보여주는 사람이 이긴다 최고의 시간. 팀 경쟁은 더욱 흥미진진합니다.
장바구니로 이동
참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 두 개의 바구니가 동일한 거리에 배치됩니다. 각 팀에는 큰 공이 주어집니다. 참가자들은 차례로 바구니에 공을 던지기 시작합니다. 바구니에 가장 많은 안타를 넣은 팀이 승리합니다.
사이클링
이번 릴레이 경기에서 자전거는 체조봉으로 교체된다. 한 번에 두 명의 참가자가 막대기에 안장을 얹어야 합니다. 그들은 자전거 타는 사람입니다. 다리 사이에 막대기를 들고 있는 각 자전거 듀오는 전환점에 도달했다가 다시 돌아와야 합니다. 가장 빠른 승리.
체조 스틱으로 장소 변경
두 팀의 선수는 2m 거리에서 서로 줄을 섰고 각 선수는 표시된 선 뒤의 바닥에 수직으로 놓인 손으로 체조 스틱을 지탱합니다 (손바닥으로 위에서 덮음). 신호에 따라 각 쌍의 플레이어(서로 마주보는 참가자가 쌍을 이룹니다)는 장소를 변경해야 합니다. 이 경우 플레이어는 파트너의 스틱이 떨어지지 않도록 픽업해야 합니다(각각 스틱을 제자리에 둡니다). 플레이어의 스틱이 떨어지면 그의 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.
막대기와 점프가 있는 릴레이 경주
플레이어는 2 ~ 3 개의 동등한 팀으로 나뉘며 서로 3 ~ 4 단계로 하나씩 열로 정렬됩니다. 그들은 라인 앞에 평행하게 서 있고 앞에 서있는 선수의 손에는 체조 스틱이 있습니다. 신호에서 12-15m에 설치된 메이스 (채워진 공)의 첫 번째 숫자는 그 주위를 돌아 다니며 기둥으로 돌아와 막대기 끝 중 하나를 두 번째 숫자로 전달합니다. 스틱 끝을 잡고 두 플레이어는 플레이어의 발 아래에 스틱을 잡고 기둥 끝으로 이동합니다. 모두가 막대기를 뛰어넘어 두 발로 밀어냅니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 열 끝에 남아 있고 다른 플레이어는 카운터로 달려가 그 주위를 돌아 다니며 3 번을 가지고 노는 사람들의 발 아래에 막대기를 옮깁니다. 모든 참가자가 막대기로 달리면 게임이 종료됩니다. 시작 플레이어가 다시 열의 첫 번째 플레이어이고 막대기를 가져 오면 막대기를 들어 올립니다.
레이스 볼 오버헤드 및 언더풋
게임 참가자는 한 번에 하나씩 열로 구성됩니다. 플레이어 사이의 거리는 1m이며 공은 첫 번째 숫자에 분배됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 공을 머리 위로 다시 패스합니다. 공을받은 선수는 더 멀리 패스하지만 다리 사이, 세 번째는 다시 머리를 통해, 네 번째는 다리 사이 등입니다. 머리. 따라서 각 선수는 공을 머리 위로 한 번, 다리 사이로 한 번 패스합니다. 기둥의 첫 번째 선수는 항상 머리 위로 공을 패스합니다. 먼저 자기 자리로 돌아온 팀이 승리합니다.
달리다
신호에 따라 첫 번째 참가자는 회전 깃발로 달려가 팀에 도달 한 후 다음 참가자의 손에 박수를 치고 배턴을 전달합니다.
크루질카
이 게임은 줄을 이용한 릴레이 경기로, 전환점이 오기 전에 선수들은 한 발에서 다른 발로 줄을 뛰어넘고 돌아올 때 반으로 접힌 줄을 한 손으로 잡고 발 아래에서 수평으로 회전시킵니다. .
세탁기!
팀은 10~12명으로 구성된다. 팀은 한 번에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 가이드는 손에 하키 스틱을 들고 바닥에 퍽을 가지고 있습니다. 각 팀 앞에는 1~2개의 랙이 있고 사이트 반대편에는 게이트가 있습니다. 신호에서 첫 번째 플레이어는 퍽을 가지고 달리고 게임이 시작됩니다. 종이 한 장 가져오기 종이 2장을 준비해야 합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 첫 번째 선수는 종이 한 장 위에 놓입니다. 게임 중에 시트는 손바닥에 있어야합니다. 잡을 수 없습니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 깃발을 향해 달려갑니다. 잎사귀가 갑자기 땅에 떨어지면 그것을 집어 들고 손바닥에 넣고 계속 가야합니다. 그의 팀에 도달하면 플레이어는 잎사귀를 다음 참가자의 손바닥으로 빠르게 옮겨야합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
샴쌍둥이
두 명의 참가자가 서로 등을 대고 서서 손으로 단단히 잡습니다. 그들은 옆으로 달린다. 선수들의 등은 서로 단단히 밀착되어야 합니다.
공을 뚫다
팀은 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수 앞에는 배구 또는 채워진 공이 있습니다. 플레이어는 손으로 공을 땅에서 앞으로 드리블합니다. 이 경우 공은 팔 길이로 밀 수 있습니다. 전환점을 돌면 플레이어도 팀으로 돌아가 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
마지막으로 가져가
두 팀의 선수들은 공통 출발 선 뒤에 한 줄씩 줄을 섭니다. 기둥 앞에는 20m 거리에 마을, 메이스, 큐브, 공 등이 일렬로 배열되어 있습니다. 항목 1 미만 총 수두 팀의 멤버. 신호에서 열의 가이드는 물체로 달려가 가장자리에서 하나를 가져오고 (하나는 오른쪽에서, 다른 하나는 왼쪽에서 가져옴) 돌아가서 뒤에서 열을 돌아 다니며 열의 다음 플레이어를 터치합니다. 그들의 손으로. 그런 다음 그는 시작하고 똑같이합니다. 플레이어가 마지막 항목을 가져가는 팀이 승리합니다.
울퉁불퉁한 달리기
플레이어는 팀으로 나뉘며 플레이어는 한 번에 하나씩 열로 구성됩니다. 서로 1 ~ 1.5m 떨어진 출발 선에서 결승선까지 각 팀 앞에서 직경 30 ~ 40cm의 원이 직선 또는 구불 구불 한 선으로 그려집니다. 리더의 신호에 따라 배턴이있는 첫 번째 숫자는 원에서 원으로 점프 한 후 최단 거리로 돌아와 동일한 작업을 수행하는 다음 플레이어에게 배턴을 전달합니다. 선수가 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
여행 준비하기
팀은 줄을 서서 첫 번째 참가자 앞에 배낭이 있습니다. 요리는 두 팀에서 15-20 단계 떨어져 있습니다. 각 플레이어는 접시로 달려가 하나의 아이템을 가져다가 돌아와 배낭에 넣고 손으로 다음 플레이어를 만져야합니다. 배턴을 "통과"합니다. 그런 다음 다음 참가자가 실행됩니다. 배낭을 신속하고 깔끔하게 정리한 팀에게는 3점을 부여합니다.

릴레이 게임. 간단한 양동이는 박격포로 사용되며 대걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 양동이에 한 발로 서 있고 다른 발은 땅에 남아 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고 다른 손에는 걸레를 들고 있습니다. 이 위치에서 전체 거리를 이동하고 박격포와 빗자루를 다음 위치로 전달해야합니다.

수박 헬멧

팀당 대표 1명. 그들 각각에게 수박 반이 주어집니다. 그들의 임무는 가능한 한 빨리 모든 펄프를 먹고 (손으로 만 선택) 나머지 "수박 헬멧"을 머리에 쓰는 것입니다. 승자는 더 빠르고 더 잘하는 사람입니다.

두 참가자는 긴 막대와 풍선에 큰 그물을 받습니다. 플레이어의 임무는 공을 "잃어버리지"않도록 가능한 한 빨리 상대를 네트에서 잡는 것입니다.

등을 맞대고 달리다

각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 그리고 이 부부는 서로에게 등을 돌린다. 팀은 같은 수의 쌍으로 경쟁합니다. 각 쌍은 배턴을 전달하면서 화면으로 달려갑니다.

빌벅

묶인 공을 던져서 숟가락으로 잡는 오래된 프랑스 게임. 40cm 길이의 두꺼운 실이나 끈을 사용하여 접착 테이프로 한쪽 끝을 탁구 공에 붙이고 다른 쪽 끝을 플라스틱 컵 바닥에 붙이거나 플라스틱 머그 손잡이에 묶습니다. 빌벅이 준비되었습니다. 여러 사람이 놀고 있습니다. 공을 위로 던지고 유리나 머그잔에 담아야 합니다. 이에 대해 1점이 부여됩니다. 놓칠 때까지 차례로 공을 잡으십시오. 놓친 사람은 빌복을 다음 플레이어에게 넘깁니다. 승자는 합의된 점수를 먼저 획득한 사람입니다.

빅 워시

각 팀은 물 한 그릇과 비누 한 개를 받습니다. 진행자의 지시에 따라 각 팀은 손과 물로만 비누를 씻어내려고 합니다. 2분 후에 세탁이 멈춥니다. 우승자는 비누의 크기에 따라 결정됩니다.

큰 경주

모든 구경의 자전거, 유모차, 정원용 자동차, 자동차 등 바퀴가 있는 모든 것을 사용하여 배치할 수 있습니다(실제 자동차 제외). 경주의 모든 참가자는 나이에 따라 팀으로 나누어 져야 어린 아이들이 형들에게지는 것에 대해 기분이 상하지 않을 것입니다. 약 200m의 도로 섹션(차도가 아님)을 결정하고 시작과 끝을 표시하고 우회해야 하는 "비콘"을 배치합니다(플라스틱 양동이 또는 물이 채워진 레모네이드 병일 수 있음). 동시에 남자들은 나이가 거의 같고 같은 속도를 낼 수있는 "기계"에서 시작해야합니다. 예를 들어 세발자전거가 경주를 시작한 다음 이륜차가 출발합니다. 아직 자전거를 탈 수 없는 사람들은 밧줄로 장난감 트럭을 당겨서 "트랙"을 탈 수 있습니다(전복되어서는 안 됩니다!). 물론 가장 재미있는 것은 정원 수레 경주입니다. 여기에서 어른들이 경쟁할 수 있습니다.

모든 사람이 적합한 차량이 충분하지 않은 경우 시간을 표시하면서 차례로 경쟁할 수 있습니다. 승자는 더 민첩하고 추가 초를 이기고 하나의 "비콘"을 쓰러 뜨리지 않는 사람이 될 것입니다. 공정한 심사위원을 선택하세요!

그러나 가장 공정한 판사라도 규칙을 명확하게 정의하지 않으면 실수를 할 수 있습니다.

다음과 같은 경우 해야 할 일을 사전에 합의합니다. 플레이어 중 한 명이 넘어지면 누가 먼저 왔는지 의심합니다. 아동의 잘못 없이 규칙을 위반했습니다. 패자는 악어의 눈물을 터뜨렸다. 기술은 당신을 실망시킨다; 날씨가 나빴고 모든 아이들이 게임에 참여할 시간이 없었습니다.

아이들과 함께 게임을 시작할 때 당신이 성인이라는 사실을 잊지 마십시오. 주최자이자 공정한 심사 위원 일뿐만 아니라 무엇보다도 엄마와 아빠입니다. 너무 수줍은 아이를 제 시간에 게임에 참여시키고, 소심한 아이를 도발하고, 불행한 아이를 격려하고, 싸움과 불필요한 눈물을 방지하기 위해 플레이어를 주의 깊게 관찰하십시오. 본상을 받지 못한 아이들을 위해 인센티브 상을 준비합니다.

빅런(캠프 전체 릴레이 레이스)

조깅 60m;

물통에서 사과를 얻으십시오.

화장지로 비행;

농구 골대를 치십시오.

입에 숟가락, 숟가락에 감자;

공을 불다;

쏘다 비누;

배를 나르다, 나르다;

수영 보트, 수영;

수박을 먹다;

물속에 있는 모두.

작은 병

팀당 대표 1명. 그들 각각에게는 플라스틱 병과 신문이 제공됩니다 (신문이 두꺼울수록 좋습니다). 그들의 임무는 가능한 한 빨리 신문을 병에 채우는 것입니다. 이 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 이길 것입니다.

자, 넣어

일정 수의 병이 출시되면 펜이나 연필을 가져다가 실 조각을 묶고 다른 쪽 끝은 놀고 싶은 사람들을 위해 벨트를 위해 뒤에 있습니다. 묶을 때 더 재미있게 높이를 선택하십시오. 음, 다리 사이에 빈 병을 놓고 쪼그리고 앉으면 병에 손잡이가 생깁니다. 먼저 하는 사람이 이깁니다. 빈 병이 많을수록 맞히기가 더 어려워지고 모두에게 더 즐겁습니다.

패스트 워터 캐리어

두 사람이 관련되어 있습니다. 의자 2개에 각각 보드카 한 그릇과 숟가락이 하나씩 있습니다. 몇 걸음 떨어진 곳에 빈 유리잔이 놓인 의자가 두 개 더 있습니다. 빈 잔을 먼저 채우는 사람이 이깁니다.

달리기를 이용한 릴레이 경기의 종류

한쪽 다리로 점프하면서 달리기; 하나의 후프를 끼고 함께 달리기; 줄넘기 실행; 개구리처럼 앉아있는 동안 도약; 끝에서 다리를 바꾸면서 한쪽 다리로 점프합니다. 풍선을 던지는 손으로 달리기; 줄넘기처럼 농구대를 가지고 달리고 뛰어 넘습니다. 공을 가지고 달리기; 퍽을 드리블하면서 달리기; 탁구 라켓으로 공을 두드리면서 뛰는 것; 결승선까지 스쿠터를 타고 돌아오세요. 죽마 위를 걷다; 밑바닥 없이 땅바닥에 누워있는 캔버스 가방을 꿰뚫고 기어오르며 달리는 것; 간단한 장애물을 극복하면서 달리기; 측량자의 나침반으로 거리를 측정하면서 달리는 것; 공 가방, 케틀벨, 책 더미 등 다양한 항목을 들고 달리십시오. 다리에 묶인 부풀린 공으로 달리기; 다리에 하나의 스키로 달리기; 지느러미로 달리기; 옆으로 점프; 네 발로 뛰기; 뒤로 달리기(네발로); 뒤로 달리기(서 있기); 머리에 사과를 이고 달리고; 깃발, 종의 전송으로 실행; 어린 이용 세발 자전거의 움직임; 빗자루를 타고 수레 이동: 한 플레이어가 다른 플레이어의 다리를 잡고 손으로 걷습니다. 머리 위로 공중제비로 달리기; 춤 동작(letka-enka, lambada); 파트너의 등에 업혀서 달리기(말타기); 두 개의 부풀린 공으로 달리고 손바닥 사이에서 서로 누르십시오. 성냥갑을 어깨에 메고 달리고 있습니다. 10개의 큐브로 구성된 피라미드로 달리기 풍선을 던지는 손으로 달리기; 후프를 끼고 다섯 명을 달리고 있습니다. 죽마 위를 걷다.

공을 옮기는 릴레이 경주의 종류

등을 기울인 상태에서 위에서 두 손으로 공을 전달하면 공을받은 마지막 플레이어가 참가자의 다리 사이에서 가이드 바닥을 따라 공을 굴립니다. 같은 방식으로 공을 패스하면 공이 다리 사이에서 손에서 손으로 아래로 전달됩니다. 몸을 돌려 측면(좌우)에서 두 손으로 공을 패스합니다.

팀당 1명. 그들 각각은 눈을 가리고 손에 포크를 받았습니다. 그것으로 그들은 1분 안에 세 개의 물체를 결정해야 합니다. 올바르게 식별된 각 항목에 대해 팀은 1점을 받습니다.

vkusnotishcha

6명으로 구성된 팀을 구성합니다. 평범한 M&M 한 컵과 종이 접시를 각자에게 주세요. 각 팀의 1인자가 가방의 내용물을 모두 접시에 붓고 노란색만 가져갑니다. 끝나면 남은 사탕을 컵에 넣고 다음 사람에게 넘깁니다. 두 번째 플레이어는 같은 과정을 반복하고 주황색 사탕만 먹습니다. 5초만 주세요. 바닥에 떨어지는 각 사탕에 대한 페널티. 먼저 끝내는 팀이 승자입니다.

보돌레비

각 팀의 임무는 손을 사용하여 소쿠리에 물을 채우는 것입니다. 어느 팀이 넘치든 그 팀이 이깁니다.

전화 걸기

플레이어는 15-20m에 위치한 포스트 앞 기둥에 내장되어 있으며 순서대로 계산됩니다. 리더는 "5"와 같이 큰 소리로 전화를 겁니다. 팀의 다섯 번째 숫자는 랙으로 달려가 (채워진 공을 사용할 수도 있음) 주변을 돌아 다니며 제자리로 돌아갑니다. 결승선을 먼저 통과하는 사람(기둥 앞 4걸음)에 1점을 받습니다. 두 개 이상의 팀이 플레이하는 경우 결과는 이전 게임과 동일한 방식으로 요약됩니다. 두 팀이 경기를 하는 경우 2위를 차지한 선수는 점수를 받지 못합니다. 감독은 선수들을 순서에 상관없이 부르고 모두가 한두 번 시작할 때까지 게임을 중단하지 않습니다. 채점은 어시스턴트가 할 수 있습니다.

수석 회계사

~에 큰 시트분산 종이는 다양한 묘사 지폐. 신속하게 계산해야 하며 계정은 1달러, 1루블, 1마르크, 2마르크, 2루블, 3마르크, 2달러 등으로 보관해야 합니다. 길을 잃지 않고 정확하게 세는 사람이 멀리 있는 지폐에 도달한 사람이 승자입니다.

피라미드 경주

3명으로 구성된 팀을 구성합니다. 약 3m의 거리를 표시하고 두 사람이 네 발로 엎드려 나란히 서게 하고 세 번째 사람은 두 사람 위에 무릎을 꿇습니다(다른 두 사람에게 너무 무겁지 않아야 함). 표시된 거리 끝에 칩을 놓습니다. 사람들의 피라미드는 두 번째 칩에 도달하고 돌아옵니다. 머리를 떨어뜨리지 않고 먼저 돌아온 팀이 경주에서 이깁니다.

버킷 레이싱

플레이하려면 접이식 의자, 우산, 휘파람이 들어있는 뚜껑이 달린 양동이가 필요합니다. 작업은 의자를 펼치고, 그 위에 앉고, 위에 우산을 열고, 양동이를 열고, 휘파람을 꺼내고, 불고, 양동이를 닫고, 우산을 접고, 의자를 접고, 뒤로 달려가 다음 플레이어를 터치하는 것입니다. 그리고 그는 모든 사람이 게임을 마칠 때까지 똑같이 합니다.

팀당 대표 1명. 그들 각각은 껌 한 팩을 받았습니다. 그들의 임무는 가능한 한 빨리 모든 껌을 입에 넣고 2분 동안 씹은 후 최대한 큰 거품을 부풀리는 것입니다. 가장 큰 거품을 부는 사람이 이깁니다.

장갑에 껌 씹기

같은 수의 플레이어로 구성된 두 팀은 고무 장갑 한 켤레를 받습니다. 고무 장갑은 각 플레이어의 과자가 들어 있는 봉인된 봉지입니다. 리더의 명령에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 장갑을 끼고 가방을 열고 사탕을 꺼내서 펼치고 입에 독을 넣고 가방을 단단히 닫고 장갑을 벗고 모든 것을 다음 플레이어에게 전달합니다. . 이 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

두 팀으로 나눕니다(각각 최소 20명). 둘 다 줄을 서야 합니다. 각 팀이 일정 거리에 있기 전에 특정 칩을 넣어야 합니다. 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는이 2 객체로 달려가 주위를 돌아 다니며 팀으로 돌아가 다음 플레이어를 손으로 잡고 그와 함께 실행합니다. 그들이 돌아올 때 두 명의 플레이어를 데려가십시오. 반환시-4 개 더, 그 다음 8 개 ... 조건은 체인이 열리지 않는다는 것입니다.

자세의 이점

그리고 작은 톱밥이나 모래 주머니를 머리에 얹으면 모든 경쟁자를 추월할 만큼 빨리 달릴 수 있습니까? 물론 이 가방을 떨어뜨리지 마세요! 누군가가 옆에서 달리는 당신을 쳐다본다면, 당신의 우스꽝스러운 표정은 그에게 상당한 기쁨을 줄 것입니다. 재미있을 것입니다. 우리는 생각합니다. 그리고 저를 믿으세요. 그러한 재미있는 게임은 좋은 자세를 발달시키는 데 도움이 됩니다.

비가 내리기 시작하는 것 같습니다

그룹을 두 팀으로 나눕니다. 각 팀은 비옷, 우산, 모자를 받습니다. 이 모든 것이 방 반대편 끝에 있는 의자에 쌓여 있습니다. 리더의 지시에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 의자로 달려가 비옷과 모자를 쓰고 우산을 머리 위로 펴고 의자 주위를 3 번 ​​돌며 노래를 부릅니다. 비!" 그런 다음 그는 모든 것을 스스로 벗고 의자에 놓고 팀으로 달려가 다음 팀에게 지휘봉을 넘깁니다.

숟가락에 감자

뻗은 손에 큰 감자가 든 숟가락을 들고 일정한 거리를 달리는 것이 필요합니다. 그들은 번갈아 가며 실행합니다. 실행 시간은 시계로 측정됩니다. 감자가 떨어지면 다시 놓고 계속 달립니다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 가장 좋은 시간을 가진 사람이 이깁니다. 팀 경쟁은 더욱 흥미진진합니다.

플레이어는 핀이 달린 의자 앞에 서서 8-10걸음 앞으로 가다가 멈춥니다. 그런 다음 그는 눈을 가리고 한두 번 몸을 돌리고 같은 수의 의자로 돌아가서 손을 위로 들어 핀 위로 내립니다. 임무를 완수한 사람은 상을 받습니다.

조정

장비: 빗자루 4개, 플레이어당 고무 링 1개. 각 팀에서 한 명의 플레이어가 빗자루를 받고 원 중앙의 사각형 안에 서 있습니다. 플레이어는 원의 라인에 서 있습니다. 각 플레이어는 캔의 고무 링 또는이 크기의 링을 가지고 있습니다. 중앙의 플레이어는 빗자루 꼬리에 서 있습니다. 빗자루 손잡이는 양손으로 잡고 서클 라인의 첫 번째 플레이어를 가리 킵니다. 게임의 의미 : 플레이어는 링을 하나씩 던지고 중앙 플레이어는 빗자루 손잡이에 링을 올려야합니다. 빗자루의 손잡이는 후프를 잡기 위해 회전하지만 꼬리는 센터 플레이어의 발 아래에 있어야 합니다. 가장 많은 링을 잡는 팀이 승리합니다. 팀이 크면 여러 라운드를 진행할 수 있습니다. 어린 아이들은 큰 아이들보다 빗자루에 더 가까이 서 있을 수 있습니다.

누가 더 빨리 만들 것인가

전체 팀이 이 게임에 참여합니다. 휘슬이 울리면 모든 팀이 원을 그리며 무작위로 원을 그리며 달리기 시작합니다. 호스트가 또 다른 휘파람을 불면 모두가 자신의 라인으로 달려갑니다. 가장 빨리 정렬하는 팀이 승리합니다.

누가 서클에서 주머니를 잡을 것인가

장비: 가방 5개. 가방은 각 팀 반대편과 중앙에 하나씩 원 안에 배치됩니다. 각 플레이어에게는 번호가 부여됩니다. 호스트가 전화를 걸면이 번호 아래의 모든 플레이어가 원을 그리며 가능한 한 많은 가방을 잡으려고합니다. 각 가방에 대해 플레이어는 팀에 50점을 가져옵니다. 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

일반 주사기의 도움으로 "마라톤"의 전체 거리에 걸쳐 테니스 공을 잡고 결승선에 더 빨리 도달해야 합니다.

우리는 모두 다정한 친구들...

게임 참가자는 롤링 핀으로 가능한 한 오랫동안 점프하도록 초대되어 쌍, 트리플, 넷으로 나뉩니다.

눈을 가린 스키틀즈 찾기

장비: 스카프 4개, 시작 핀 4개, 중앙 핀. 플레이어: 팀당 1명. 게임 설명: 각 팀원은 손수건으로 눈을 가립니다. 리더는 그를 시작 핀으로 이끌고 리더의 신호 후 플레이어는 센터 핀을 찾기 위해 서클로 이동합니다. 대표자가 먼저 핀을 찾은 팀이 승리합니다.

태양을 그리다

팀은 이 릴레이 게임에 참여하며 각 팀은 "한 번에 하나씩" 열에 정렬됩니다. 처음에는 각 팀 앞에 선수 수에 따라 체조 스틱이 있습니다. 각 팀 앞에서 5-7m 거리에 후프를 놓습니다. 릴레이 경주 참가자의 임무는 신호에 따라 막대기로 번갈아 가며 후프 주위에 광선으로 펴는 것입니다. "태양을 그립니다". 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

캥거루보다 못하다

무릎 사이에 테니스 공이나 성냥갑을 들고 달리거나 일정 거리를 뛰어야합니다. 시간은 시계로 기록됩니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자는 공이나 상자를 집어 들고 다시 무릎을 꿇고 계속 달립니다. 가장 좋은 시간을 가진 사람이 이깁니다.

껍질을 벗긴 바나나

선수들을 두 팀으로 나누어 출발선 앞에 배치합니다. 방 끝에는 각 팀당 하나의 의자가 있습니다. 선수들에게 바나나를 주세요. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 책을 받습니다. 진행자의 지시에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 책을 머리에 얹고 의자로 걸어가 앉고 껍질을 벗기고 바나나를 먹습니다. 그 후 그는 일어나 출발 선으로 돌아온 다음 책을 다음 사람에게 넘깁니다. 마지막 플레이어가 결승선으로 돌아가고 팀 전체가 "껍질을 벗긴 바나나! "라고 외칠 때까지 릴레이를 계속하십시오.

러시

근처에서 달리는 사람들보다 앞서 나가기 위해 전속력으로 서두를 필요가 없습니다. 여기서 또 다른 중요한 것은 지구력을 보여주는 것입니다. 그들은 거리를 측정하고 모든 사람이 실행할 수 있는 평균 속도로 모두 함께 "깃발에서 깃발까지" 달린다. 그들은 달렸다-멈췄다가 즉시 돌아서 다시 달렸습니다. 그래서 여러 번. 그리고 이제 누군가는 더 이상 참을 수 없습니다. 피곤하고 모든 사람과 함께 달릴 수는 없습니다. 그만하고 게임에서 나갑니다. 각각의 새로운 실행으로 주자의 수가 감소합니다. 결국 승자가 결정됩니다. 너야?

원 전송

두 팀은 두 개의 별도 원으로 줄을 섭니다(서로 머리 뒤에서). 각 팀은 주장을 선택합니다. 캡틴은 배구를받습니다. 리더의 신호에 따라 각 주장은 공을 머리 위로 들어 올려 뒤에 서있는 사람에게 전달한 다음 공이 첫 번째 원에서 손에서 손으로 전달됩니다. 원을 돌고 공이 선장에게 돌아 오면 그는 공을 앞쪽 (즉, 반대 방향)으로 향하게합니다. 그 후 주장의 명령에 따라 모두가 등을 돌려 중앙을 향하고 반대 방향으로 공을 패스합니다. 공이 주장에게 반환되면 그는 공을 머리 위로 들어 올립니다.

장소 변경

8-10명으로 구성된 두 팀이 현장 반대편 끝, 라인 뒤쪽(거리 10-12m)에서 서로 마주보고 대열로 줄을 서서 팔을 뻗은 너비로 갈라집니다. 리더의 신호에 따라 그들은 서로를 향해 달려가 가능한 한 빨리 반대편 도시 밖에 있고 사이트 중앙을 향하고 줄을 섭니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다. 반복하면 이동 방법을 변경할 수 있습니다. 점프, 한쪽 다리, 로프 사용.

줄다리기

팀당 한 명의 플레이어가 원 안에 서서 로프를 집습니다. Skittles는 그들과 같은 거리에 배치됩니다. 휘파람 소리에 선수들은 밧줄을 당기기 시작합니다. 동시에 핀에 도달하여 가져가려고 합니다. 호스트는 휘파람을 한 번 더 울리고 그들을 돕기 위해 한 명의 플레이어가 더 추가됩니다. 따라서 팀에서 최대 5명까지 추가할 수 있습니다. 플레이어가 핀에 도달하여 가져가는 사람이 승리합니다.

보행자

전체 팀이 참여합니다(각각 같은 수의 사람들). 팀에는 두 장의 카드가 주어집니다. 그들의 도움으로 그들은 영토의 다른 부분으로 이동해야 합니다. 하나의 판지에 함께 서 있고 다른 하나는 이때 앞으로 이동하면서 다른 부분으로 이동합니다. 그런 다음 하나는 다음 상자를 집기 위해 상자로 돌아갑니다. 또한 땅을 밟을 수 없으며 이에 대한 벌점이 주어집니다. 다른 팀보다 다른 부분에 더 빨리 도달하는 팀이 승리합니다.

문자열에

단거리 선수를 훈련시키는 사람들은 학생들에게 가상의 달리기 라인과 평행한 트랙에 발을 얹게 합니다. 이것으로 게임을 만들어 봅시다. 지상에는 (게임 참가자 수에 따라) 몇 개의 평행 직선이 날카로운 막대기로 그려져 거리 (50-60m)를 표시합니다. 시작! 모두가 경주를 하고 있습니다. 먼저 오는 것뿐만 아니라 "실처럼"거리를 달리는 것도 중요합니다. 그건 그렇고, 무릎을 높이 들고 발을 끌지 않고 달리는 사람들에게는 더 쉬울 것입니다.

장애물 코스

진흙 달리기; 장벽을 통해; 미끄러운 밧줄을 타고 올라가십시오. 로프 아래로 기어가십시오. 편물; 범프에서 범프까지(아마도 원 안에); 거리를 수영하십시오. 연못이나 계곡 위로 로프를 타고 올라가십시오. 번지; 팀과 함께 달리기(모두 동점) 웅덩이 통과하기(기수가 한 켤레의 부츠를 신고); 잠수하고 얻으십시오 (양동이와 입에서 할 수 있습니다). 수평 막대, 울타리, 미로 및 계곡; 렌; 나무에 올라가서 열쇠를 얻으세요. 물비; 매복(아무거나); 막 다른 골목 (잘못된 경로); 통나무 (보드)를 따라 달리십시오. 밧줄을 타고 구덩이로 내려가 열쇠를 얻으십시오. 팔 길이의 의자;

우편 배달부

팀 게임. 바닥에있는 각 팀 앞에 (거리 5-7m) 이름의 끝이 쓰여진 셀 (cha, nya, la 등)로 나뉘어 진 두꺼운 종이가 있습니다. 이름의 첫 번째 절반이있는 또 다른 종이는 엽서 형태로 사전 절단되어 숄더백으로 접혀 있습니다. 팀의 첫 번째 숫자는 가방을 어깨에 얹고 발표자의 신호에 따라 바닥에있는 종이 시트로 달려갑니다. 수취인은 가방에서 이름의 전반부가 적힌 엽서를 꺼내 부착합니다. 원하는 엔딩. 그들이 돌아오면 가방을 팀의 다음 선수에게 넘깁니다. 우편물이 수취인을 더 빨리 찾는 팀이 게임에서 승리합니다.

프로그레시브 릴레이

6-8명으로 구성된 각 팀마다 방의 다른 쪽 끝에 의자를 놓습니다. 팀의 플레이어 수에 따라 각 의자에 카드를 놓습니다. 리더의 명령에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어가 의자로 달려가 첫 번째 카드를 가져와 작업을 읽고 완료합니다. 그런 다음 그는 다시 출발 선으로 돌아가 두 번째 플레이어를 손으로 잡고 함께 의자로 달려가 두 번째 카드를 가져 와서 작업을 읽고 완료 한 다음 세 번째 플레이어를 따라갑니다.

샘플 작업:

"숲에서 태어난 나무"를 노래하십시오.

5번 점프;

벗은 다음 신발을 신으십시오.

한 줄에 다섯

당신의 앞, 그리고 당신의 라이벌(혹은 라이벌)의 앞에는 5개의 작은 물체가 바닥에 일렬로 놓여 있거나 펼쳐져 있습니다. 스키틀즈 또는 마을, 공 또는 큐브, 또는 막대기 또는 초크일 수 있습니다. 당신에서 첫 번째 초크까지 2미터이고 초크에서 다음 초크까지 또한 2미터이므로 총 10번을 달려야 합니다. 미터, 달리는 동안이 초크를 집어 들고 또 다른 10m 뒤로 떨어지지 않도록 조심스럽게 자신에게 누르십시오. 먹이 없이 돌아오면 안 되며, 떨어뜨린 것을 줍는 동안 더 조심스러운 상대가 결승선에 가장 먼저 도착하게 됩니다.

플레이어는 결승선을 등지고 한 줄로 구성됩니다. 지도자의 신호에 따라 그들은 네 발로 서서 뒤에서 앞으로 시작합니다. 운전 중 뒤를 돌아보는 것은 허용되지 않습니다. 승자: 결승선에 먼저 도착한 플레이어.

크레이지 플레이트

팀은 결승선에서 20걸음 떨어진 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀에는 하나의 판이 있으며 첫 번째 플레이어는 무릎 사이에 판을 잡고 결승선까지 달려가 거기에서 다음 선수에게 판을 던집니다. 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

공을 잡아

이 게임은 대규모 그룹(15명 이상)을 위해 설계되었습니다. 4-6명의 팀으로 나누고 방 주위에 의자를 배치합니다(팀 수). 각 의자에 팽창되지 않은 풍선 몇 개를 놓습니다. 그런 다음 각 그룹을 원으로 만들고 참가자들에게 브리핑합니다.

신호에서 : "가자!" -함께 모여있는 팀은 첫 번째 의자로 이동하여 플레이어 중 한 명이 풍선을 부풀려 팀 중앙에 던집니다. 그런 다음 팀은 다른 의자로 이동하고 프로세스가 반복됩니다. 게임의 전체 어려움은 팀이 손을 사용하지 않고 서로 매우 밀접하게 달라 붙는 배 높이에서 무게에 공을 유지해야한다는 것입니다. 두 번째 의자 근처에서 팀은 풍선 두 개, 세 번째 의자 근처, 세 개 등으로 풍선을 부풀립니다.

경기 내내 팀은 공을 공중에 띄워야 합니다. 공이 아래로 떨어지면 멈추고 집어 올리십시오. 팀은 현재 다른 팀이 점유하고 있는 의자에 접근할 수 없습니다. 5-6분 후 게임을 중지하고 누가 몇 개의 공을 가지고 있는지 세고 승자를 지정합니다.

숲 가장자리에 있는 "Fort Boyard"

"장애물 코스"가 무엇인지, 군대에서 복무했거나 관광을 좋아했거나 적어도 개척자 캠프에 갔던 아빠는 잘 알고 있습니다. 그리고 모두가 "Fort Boyard"프로그램을 보았을 것입니다. 모든 도박꾼, 특히 어린이는 그녀의 영웅처럼 손재주, 지구력 및 용기를 테스트하기를 원하지만 어디에서? 몇 시간만 준비하면 아이들에게 그런 기회를 제공할 수 있다. 숲 가장자리에 즉석 "장애물 코스"를 설정하십시오. 그것은 무엇으로 구성될 수 있습니까? 예를 들어, 나무에서 나무로 "심연을 넘어"가야하는 두 개의 단단히 뻗은 로프, 12 개의 톱질 된 나무 원, "늪을 건너", "번지"해야합니다. 당신은 개척자 어린 시절부터 기억할 수있는 다른 간단한 테스트뿐만 아니라 아래로 기어 들어가야하고 다 치지 않아야하는 얽힌 로프 인 지정된 "스트림"을 뛰어 넘을 수 있습니다. 저를 믿으십시오. 특히 어머니가 운동 선수를 응원하러 오시면 어린이 팀이 기뻐할 것입니다.

4 스타트 핀, 센터 핀, 백

플레이어: 팀당 3명.

2 명의 플레이어가 핀 앞에서 네 발로, 세 번째 플레이어는 뒤에 있습니다. 리더의 신호가 울리면 세 번째 플레이어가 처음 두 개를 뛰어 넘어 그들 앞에서 네 발로 모두 타고 두 번째 플레이어는 세 번째가 한 일을합니다. 따라서 팀은 원을 그리며 중앙을 치고 스키틀이나 가방을 가져 가야합니다.

스웨덴 버너

그들은 쌍이되고 각 쌍은 머리부터 시작하여 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등 순서대로 번호를 얻습니다. 중간에는 커플이 합류하지 않도록 일종의 달리기 복도를 남겨 두어야합니다. 손 - 모두가 두 줄로 단일 파일에 서 있음이 밝혀졌습니다.

누군가는 이 게임을 책임져야 합니다. 그는 첫 번째 커플에서 열 걸음 앞으로 나아갑니다. 양손에는 지팡이가 있습니다. 하나씩, 그는 쌍을 호출합니다(어떤 순서로든). 호출 된 쌍은 모두 내부 복도를 따라 리더에게 달려가 그의 손에서 막대기를 빼앗고 외부에서 서있는 쌍을 돌아 다니며이 막대기를 다시줍니다. 자신의 지팡이를 먼저 준 사람이 자신의 선을 포인트로 가져옵니다. 모든 쌍이 교차하면 라인 중 하나에 더 많은 포인트가 있음이 밝혀졌습니다. 그녀가 이겼습니다. 실행이 끝날 때마다 줄의 위치가 바뀝니다. 첫 번째 줄은 왼쪽이 되고 왼쪽은 오른쪽이 됩니다.

초콜릿 바

두 팀이 참가합니다. 호스트는 두 개의 동일한 초콜릿을 준비합니다. 명령: "시작!" -리더 옆에 앉아있는 두 팀의 익스트림 플레이어가 초콜릿 바를 빠르게 펼치고 조각을 깨물고 다음 참가자에게 전달합니다. 그는 차례로 다른 조각을 재빨리 먹고 전달합니다. 초콜릿을 빨리 먹는 팀이 이기고 팀의 모든 선수에게 충분할 것입니다.

릴레이 경주

탄력있는 공으로. 참가자들을 두 팀으로 나눕니다. 각 팀에게 막대기와 풍선을 줍니다. 각 플레이어의 임무는 지팡이를 들고 목적지까지 달려가는 것입니다! 그를 땅에 떨어뜨리지 마십시오.

면으로. 이 릴레이를 위해 미리 스페셜을 준비하십시오. 한쪽 끝이 구부러진 관. 솜을 떨어뜨리지 않고 지정된 장소에 최대한 빨리 도착하는 것이 필요하다. 이렇게하려면 끝에 면모 조각이있는 튜브를 통해 공기를 지속적으로 흡입해야합니다.

유리에 자갈을 던지십시오.

가방에서 점프;

치아에는 물이 담긴 플라스틱 유리가 있습니다.

앞치마, 스카프, 간격, 후크;

누가 화장지를 더 빨리 먹을까?

장애물 경주(팀 전체가 화장지를 잡고 있음);

즉석에서 풍선을 지원하면서 재킷과 스커트를 입으십시오.

빨대를 통해 병 안의 모든 물을 차례로 마시십시오.

병 목에 연필을 넣으십시오.

코로 성냥갑을 통과하십시오.

비누 릴레이 경주

자세의 이점(머리에 톱밥 한 봉지);

블랭킷 레이스(1인승, 2인승);

chabi - 목욕 (입에 더 많은 마시멜로를 넣고 명확하고 명확하게 말하십시오 : "chabi - 목욕";

금붕어 (살아있는 금붕어가 헤엄 치는 물 한 병을 멘토와 멘토에게 마시기 위해;

장갑 (장갑을 코까지 당기고 코로 폭발할 때까지 팽창);

따뜻한 탄산음료와 함께 바나나를 드세요.

공 릴레이 경주

5~7명씩 2~3개 팀이 릴레이 레이스에 참가할 수 있다. 릴레이 단계:

첫 번째 단계는 공을 머리 위로 옮기는 것입니다. 넘어지면 멈추고 집어 들고 다시 계속 움직입니다.

두 번째 단계는 달리거나 걷거나 공을 공중으로 날리는 것입니다.

세 번째 단계는 두 개의 공을 들고 손바닥 사이에서 서로 누르는 것입니다.

네 번째 단계는 뱀이 배치한 마을(주희, 장난감)을 돌아 바닥을 따라 공을 운전하는 것입니다.

다섯 번째 단계는 다리 발목에 미터 실로 묶인 공을 가지고 거리를 빠르게 걷는 것입니다.

여섯 번째 단계는 라켓이나 큰 숟가락에 탁구 공을 들고 다니는 것입니다.

일곱 번째 단계는 무릎 사이에 공을 잡고 캥거루처럼 점프하는 것입니다.

계전기

바구니를 치십시오(작은 공 3개). 모든 사람을 종이로 싸십시오 (전체 팀을 화장지로); 밀가루에 사탕을 먹으십시오. 물 공 위에 앉으십시오 (물 속의 거품). 손 없이 레몬 먹기(1/2); 가슴에 종이 한 장을 가지고 다니십시오. 최고의 화장지 웨딩 드레스; 야구 바늘로 공을 찌르십시오(일부는 물이 있는 공, 일부는 상금이 있는 공). 누가 뱃속의 진흙 속을 더 멀리 여행할 것인가? 비행 접시에 있는 공; 비행접시의 물; 공을 면도하십시오.

릴레이 경주

2개 이상의 팀이 릴레이 경주에 참가합니다. 계주 경기 내내 많은 대회에서 팀은 위반에 대해 벌점을 받습니다. 모든 경기 결과에 따른 벌점을 합산하여 벌점 5점을 1점으로 합니다. 팀이 전체 릴레이 레이스에서 벌점 15점을 획득한 경우 릴레이 레이스 종료 시 팀이 획득한 총 포인트에서 벌점 3점을 차감합니다. 점수는 다음과 같이 설정됩니다. 한 팀이 대회에서 1위를 차지하면 4점을 받고, 2위에서 3점을 얻으면 두 팀이 함께 대회에서 1위를 차지하면 둘 다 4점을 얻습니다. 계주 경기의 승자는 합산하여 벌점을 차감하고 다른 팀보다 더 많은 점수를 얻은 팀입니다.

해변 릴레이 경주

  1. 옷을 갈아입고 릴레이 각 참가자는 물에 들어가기 전에 받은 타이츠와 티셔츠를 입고 부이까지 수영을 하여 돌아오며 돌아올 때 다음 참가자에게 주어야 합니다.
  2. Canoe Races 카누를 타고 노란색 부표까지 갔다가 돌아옵니다.
  3. 수영 릴레이 어떤 스타일로 부이까지 수영하고 뒤로 수영하세요.
  4. 팬백 레이스 최소 2명의 참가자가 항상 팬백에 있어야 합니다. 세 번째는 2명을 타고 인명 구조원 탑까지 갔다가 돌아와야 합니다.
  5. 리더를 모래에 묻다 리더의 몸은 모래에 묻고 머리는 드러내지 않는다.
  6. 누가 더 빠릅니까? 한 잔만 사용하여 양동이에 물을 맨 위에 채웁니다.
  7. 접시 던지기 참가자는 한 줄에서 인명구조원의 집으로 접시를 던져야 합니다.
  8. 그레이트 카약 더블 카약을 사용하십시오. 두 명의 선수가 노를 젓기 위해 손만 사용하여 부표까지 수영하고 카약 옆으로 돌아와 손으로 부표를 밉니다.

한 팀당 4명. 첫 번째 참가자는 이빨에 사과를 물고 지정된 장소를 돌아 다닙니다. 그런 다음 그는 돌아와 사과를 손으로 만지지 않고 다음 참가자의 치아에 넣습니다. 그는 또한 사과를 들고 지정된 장소를 돌아 다니며 다음 참가자에게 사과를 옮깁니다. 사과가 땅이나 손에 닿으면 팀은 벌점을받습니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

매번 아래에서 어린이 행사를 준비하면서 열린 하늘, 질문이 생깁니다-아이들이 흥미롭고 재미있게 만들기 위해 무엇을 할 수 있습니까? 당신의 지칠 줄 모르는 에너지를 버릴 곳이 있도록. 탁월한 솔루션은 "Funny Starts"라는 조건부 이름으로 스포츠 릴레이 경주가 될 수 있습니다.

대회 프로그램에는 원칙적으로 다양한 대회, 릴레이 경주 및 야외 게임이 포함됩니다. 대부분의 릴레이 경주는 다른 그룹, 그러나 1-3학년에서 10-13개 이하의 과제, 4-6학년 및 7-9학년에서 13-18개 이하의 과제.

다음 작업 및 경쟁은 전통적입니다.

주장의 팀 프레젠테이션 (엠블럼, 모토, 유니폼, 배심원 및 상대를위한 인사말).
- 워밍업 (참가자는 수수께끼 추측, "체육", "스포츠", "건강한 라이프 스타일" 분야의 질문에 답).
- 선장 경쟁 (선장은 다양한 분야에서 경쟁합니다. 운동스포츠에 대한 질문에 답변).
- "가장 강한" 대회, "가장 정확한" 대회
- 대회 "Team dragging", "Fans pulling"은 일반적으로 "Merry Starts" 프로그램을 완료합니다.

원하는 대로 명령 수를 변경할 수 있습니다. 적당한 수의 사람들부터 조립하십시오. 소녀 또는 소년으로만 구성된 팀이거나 혼합 옵션일 수 있습니다. 같은 수의 팀에 성인을 포함시킬 수도 있습니다.

아래에 가장 유명한 릴레이 대회를 나열하여 아이들이 가장 좋아할 것이라고 생각되는 대회를 선택할 수 있습니다.

야간 오리엔테이션

시작점에서 10m 떨어진 곳에 스툴이 설치되고 첫 번째 참가자의 눈이 감겨집니다. 신호에 따라 그들은 의자로 걷거나 달려가 주위를 돌아 다니며 명령에 따라 이미 눈을 가린 다음 참가자에게 배턴을 넘겨야합니다. 팀 전체도 마찬가지입니다. 이동하는 동안 팀은 "오른쪽으로", "왼쪽으로", "앞으로", "뒤로"와 같은 느낌표로 참가자를 도울 수 있습니다. 그리고 모든 팀이 동시에 외치고 있기 때문에 플레이어는 자신에게 특별히 적용되는 호출을 확인해야 합니다. 마지막 플레이어가 출발선으로 돌아오면 팀 전체에 "날"이 옵니다. "날"이 먼저 오는 사람이 이겼습니다.

쾌활한 요리사

이 어트랙션을 이용하려면 셰프 모자 2개, 재킷 2개 또는 흰색 코트 2개, 앞치마 2개가 필요합니다. 항목은 출발 선에 위치한 의자에 배치되고 반대쪽 의자에는 물이 채워진 머그잔, 넓은 목이있는 케 피어 병, 각각 큰 스푼을 넣습니다. 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 출발선에 줄을 섭니다. 발표자의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 의자까지 달려가 모자, 재킷 및 앞치마를 착용하고 반대편 의자로 달려갑니다. 그런 다음 그들은 숟가락을 가져다가 머그에서 물을 퍼서 병에 부은 다음 팀으로 돌아가 옷을 벗고 앞치마와 모자를 두 번째 숫자로 넘깁니다. 그는 빠르게 옷을 입고 같은 작업을 수행합니다.

캥거루보다 못하다

무릎 사이에 테니스 공이나 성냥갑을 들고 달리거나 일정 거리를 뛰어야합니다. 시간은 시계로 기록됩니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자는 공이나 상자를 집어 들고 다시 무릎을 꿇고 계속 달립니다. 가장 좋은 시간을 가진 사람이 이깁니다.

경로를 벗어나지 않고

두 팀의 선수들은 머리 뒤에서 사슬로 서로 줄을 섭니다. 5-6m 길이의 선이 지상의 각 팀에 대해 그려지며 끝에 원이 있습니다. 리더의 신호에 따라 팀원들은 차례로 원의 중심까지 정확히 선을 따라 달립니다. 그것에 도달하면 오른손을 들고 올려다 보며 회전하기 시작합니다. 제자리에서 5바퀴를 완전히 돌린 후, 그들은 다시 줄을 떠나지 않으려고 줄을 따라 돌아갑니다. 경쟁을 가장 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

하키 선수

릴레이의 경우 비어 있고 물이 채워진 다양한 크기의 플라스틱 병이 필요합니다 (6-7 개). 물병은 1미터마다 일직선으로 놓여 있습니다. 경로 끝에 게이트가 설정되거나 윤곽이 나타납니다. 두 팀이 막대기를 받습니다. 첫 번째 플레이어의 임무는 막대기를 사용하여 빈 플라스틱 병을 가져오고 뱀으로 장애물 주위를 구부린 다음 게이트 (점수)로 돌아온 다음 팀으로 돌아가 막대기를 다음 "하키 선수"에게 전달하는 것입니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다.

공 릴레이 경주

5-6명으로 구성된 2-3팀이 릴레이 경주에 참가할 수 있습니다. 릴레이 단계:
1. 첫 번째 단계는 머리에 공을 싣는 것입니다. 넘어지면 멈추고 집어 들고 다시 계속 움직입니다.
2. 두 번째 단계는 달리거나 걷거나 공을 공중으로 몰아 넣는 것입니다.
3. 세 번째 단계는 손바닥 사이에서 두 개의 공을 서로 눌러서 운반하는 것입니다.
4. 네 번째 단계는 뱀이 배치한 마을(스키틀즈, 장난감)을 돌아 바닥을 따라 공을 몰는 것입니다.
5. 다섯 번째 단계는 다리 발목에 미터 실로 묶인 공을 들고 거리를 걷는 것입니다.
6. 여섯 번째 단계는 탁구 라켓이나 큰 숟가락에 공을 들고 다니는 것입니다.
7. 일곱 번째 단계는 공을 무릎 사이에 끼고 캥거루처럼 점프하는 것입니다.

리듬 릴레이

두 개 이상의 팀이 출발선 앞에 열을 지어 줄을서는 릴레이 경주입니다. 첫 번째 팀원은 손에 체조 스틱을 가지고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 출발 선에서 15m 떨어진 카운터로 그들과 함께 달려가 그 주위를 돌아 다니며 기둥으로 돌아갑니다. 막대기의 한쪽 끝을 잡고 움직이지 않고 뛰어 넘는 아이들의 발 아래 기둥을 따라 옮깁니다. 기둥이 끝나면 참가자는 막대기를 집어 앞에 서있는 파트너에게 전달하고 다음 사람에게 전달하는 식으로 막대기가 기둥을 이끄는 플레이어에게 도달 할 때까지 계속됩니다. 그는 막대기로 앞으로 달려가 작업을 반복합니다. 모든 참가자가 거리를 달리면 게임이 종료됩니다.

하나에서 다섯

이것은 다양한 크기의 플라스틱 공을 사용하는 재미있는 경쟁입니다. 게임에는 여전히 두 개의 플라스틱 클럽이 필요합니다. 5명으로 구성된 두 팀이 경쟁합니다. 첫 번째 플레이어는 막대기로 7미터 떨어진 공 하나를 잡아야 합니다. 결승선에는 큰 철퇴가 있으며 참가자는 그것을 돌아서 자신의 팀으로 돌아가야 합니다. 두 번째 플레이어는 이미 두 개의 플라스틱 공, 세 번째 - 3, 네 번째 - 4, 다섯 번째 - 5를 가지고 있습니다. 매우 어렵지만 흥미 진진합니다. 가장 많은 공을 가지고 다니는 팀이 승리합니다.

버섯 채집기

두 팀이 함께하는 릴레이 경주. 결승선에서 그들은 각 팀에 대해 세 개의 마을을 배치하고 색상 원으로 덮습니다. 이들은 "버섯"입니다. 시작하는 첫 번째 플레이어도 손에 세 개의 원이 있지만 색상이 다릅니다. 플레이어는 결승선으로 달려가 "버섯"의 모자를 바꾸고 돌아와 원을 두 번째 플레이어에게 전달합니다. "버섯"이 떨어지면 이동을 계속할 수 없습니다. 더 빠르고 정확한 팀이 승리합니다.

간단한 문제

두 팀이 출발선에 줄을 섭니다. 첫 번째 플레이어는 물이 담긴 그릇을 받고 신호에 따라 물을 흘리지 않으려 고 달리기 시작합니다. 15~20걸음 떨어진 결승선에는 서로 약간 떨어진 곳에 3개의 스툴 또는 벤치가 있습니다. 플레이어는 접시를 의자 위에 놓고 그 아래로 기어 들어가고 (벤치를 사용하는 경우 그 위로 올라갑니다) 그릇을 다시 정렬합니다. 그런 다음 접시를 가지고 돌아옵니다. 두 번째 플레이어가 실행을 시작합니다. 팀이 더 일찍 릴레이를 마쳤지만 상대편보다 그릇에 남은 물이 적다면 게임은 무승부로 끝났습니다.

인구 조사

팀은 릴레이 경주를 기반으로 경쟁합니다. 참가자들은 종이와 두꺼운 마커가 있는 곳으로 달려갑니다. 러너는 자신과 이미 기록된 팀원을 제외한 팀원의 이름을 적고 마커를 가지고 돌아가서 다른 팀원에게 전달합니다. 마지막 플레이어가 아직 이름이 기록되지 않은 사람을 강렬하게 기억하는 방법은 매우 재미 있습니다. 이 게임을 통해 새 회사의 이름을 더 잘 기억할 수 있습니다.

엄브렐라 레이싱

릴레이에는 두 팀이 참가합니다. 두 명의 플레이어가 각 팀에서 동시에 실행되며 그들 위에 열린 우산을 들고 있습니다. 우산은 지휘봉으로 다음 쌍에게 전달됩니다.

웨이터

두 팀에게 둥근 쟁반과 다양한 크기의 빈 플라스틱 병 15-20개가 제공됩니다. 첫 번째 플레이어는 한 손으로 쟁반을 잡고 그 위에 병 하나를 놓고 다른 손을 등 뒤로 놓고 방 반대편 끝에 위치한 테이블로 이동하기 시작합니다. 테이블에 도착한 "웨이터"는 병을 내려 놓고 쟁반을 들고 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 플레이어는 이 단계를 반복합니다. 병을 손에 들고 있는 것은 금지되어 있습니다. 병이 떨어지면 플레이어는 팀으로 돌아가 다른 병을 가져갑니다. 테이블을 더 빨리 제공하는 팀이 승리합니다.

북레이싱

릴레이에는 두 개의 작은 공과 두 권의 책이 필요합니다. 두 팀이 결성되어 출발선에 줄을 섭니다. 팀의 각 선수는 무릎 사이에 공을 놓고 머리에 책을 얹고 경주합니다. 책이 떨어지면 경주자는 멈추고 책을 머리에 얹고 계속 진행합니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다.

숟가락에 감자

뻗은 손에 큰 감자가 든 숟가락을 들고 일정한 거리를 달리는 것이 필요합니다. 그들은 번갈아 가며 실행합니다. 실행 시간은 시계로 측정됩니다. 감자가 떨어지면 다시 놓고 계속 달립니다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 가장 좋은 시간을 가진 사람이 이깁니다. 팀 대항전이라면 더욱 흥미진진하다.

말을 타고 우체부

처음에는 두 팀의 우체부가 줄을 서고 명령에 따라 막대기에 안장을 얹고 무릎 사이에 풍선을 끼우고 ( "말"로 판명됨) 모자를 쓰고 "우편물"가방을 가방에 넣습니다. 손. 아무것도 떨어뜨리지 않으려고 플레이어들은 턴테이블로 이동했다가 다시 돌아와 다음 우체부에게 우편물을 배달합니다. 플레이어가 하나의 속성이라도 잃으면 중지하고 장착한 다음 계속 이동합니다. 우편물을 가장 빨리 배달하는 팀이 승리합니다.

후프에 뛰어들다

계주. 팀 플레이어는 처음부터 끝까지 번갈아 가며 후프를 운전하고 동시에 한쪽에서 가능한 한 자주 후프에 들어간 다음 다른 쪽에서 미끄러지도록 노력합니다. 각 다이빙은 팀에게 1점을 가져오지만 후프가 떨어지면 이 점수가 차감되고 "사고" 지점에서 레이스가 계속됩니다.

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