체육관에서 야외 게임. 초등학생을 위한 체육 교육용 게임

지네

인벤토리: 없음 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 일반 그룹, 팀. 개발: 조정, 파트너 감각. 이 게임은 재미로 또는 여러 팀과 함께 플레이할 수 있습니다. 첫 번째 변형에서 플레이어는 서로의 머리 뒤쪽에 원으로 단단히 배열됩니다. "하나, 둘, 셋!" 각각은 뒤에 있는 플레이어에게 천천히 무릎을 꿇습니다. 그 후 "지네"가 움직이기 시작합니다. 게임의 어려움은 "지네"가 모든 플레이어의 동기식 움직임으로 만 움직이기 때문에 충분한 조정과 일관성 없이는 한 발짝 내딛는 것이 거의 불가능하다는 사실에 있습니다. 누군가가 리듬에서 벗어나거나 다리를 혼동하면 "지네"가 무너지는 경향이 있으며 부러지는 것을 막기가 매우 어렵습니다. 게임의 팀 버전에서는 "지네"가 닫히지 않으며 각 팀은 다른 팀보다 먼저 특정 위치에 도달해야 합니다.

골든 게이트

한 쌍의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 들어 올립니다. 이것이 게이트입니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 체인을 얻습니다. 게이트 플레이어는 운율을 말하고 체인은 그들 사이를 빠르게 통과해야 합니다. 율:

“트라타타, 트라타타.

우리는 문을 엽니다

골든 게이트.

여기 모두 서둘러.

우리는 시간을 건너뜁니다.

우리는 두 가지를 그리워

그리고 세 번째로 -

우리는 당신을 통과시키지 않을 것입니다."

이 말과 함께 손이 떨어지고 성문이 닫힙니다. 잡힌 아이들은 추가 게이트가됩니다. Gates는 모든 플레이어를 잡을 수 있으면 승리합니다.

"감자"

동상

인벤토리: 아니요. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6. 유형: 드라이버 포함. 개발 : 속도, 상호 지원. 아르메니아 민속 게임. 상당히 넓은 지역이 지상에 윤곽이 그려져 있으며 참가자 자체는 포수와 회피기로 나뉩니다. 5명의 선수마다 1명의 포수가 배정됩니다. 포수는 필드를 떠나고, 가출자는 사이트에 자유롭게 위치합니다. 신호에 따라 포수는 나머지 플레이어를 쫓아 그들 중 한 명을 쓰러 뜨리려고합니다. 태그가 지정된 위치에서 태그가 지정된 위치에서 즉시 고정되어 "동상"이 되어야 합니다. 솔티드, 모든 플레이어는 터치하여 "자유"를 시도할 수 있습니다. 주자는 필드를 떠날 수 없습니다. 모든 회피자가 태그될 때까지 게임이 진행됩니다. 그 후 다른 포수가 선택되고 게임이 계속됩니다.

산양

인벤토리: 표시된 영역. 드라이버 수에 따라 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6. 땅에 넓은 지역이 윤곽이 그려져 있고 두 사람이 사냥꾼으로 선택되고 나머지 플레이어는 산양이 됩니다. 산양은 사이트 전체를 이동합니다. 신호에 따라 사냥꾼은 공으로 그들을 치려고 노력하면서 그들을 쫓습니다. 소금에 절인 사람은 땅에 앉고 사냥꾼이 그에게 달려가 등을 만집니다. 이것은 그가 잡혔다는 것을 의미합니다. 모든 염소가 잡힌 후 다른 사냥꾼이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

빠른 스키어

선수들은 폴 없이 스키에 줄을 섭니다. 출발점에서 40-50m 거리에 깃발이 결승선을 나타냅니다.

선생님의 신호에 따라 모두가 결승선까지 스키를 탄다. 3위를 차지한 참가자들이 공개된다. 그런 다음 반대 방향으로 실행되며 승자를 제외한 모든 사람이 참여합니다. 상위 6명 사이에서 최종 레이스를 개최할 수 있습니다.

혼성 팀에서는 일반 출발이 소녀와 소년에 대해 별도로 진행됩니다. 모든 플레이어는 한 번에 하나씩 열로 정렬되는 서너 팀으로 나뉩니다. 각 기둥 앞에는 스키 트랙이 있으며 출발선에는 깃발이 표시되어 있습니다. 스틱이없는 스키 게임 참가자.

리더의 신호에 따라 열의 첫 번째 숫자는 스키를 타고 마크까지 서너 걸음을 내딛은 다음 두 스키를 타고 더 나아가려고합니다. 가장 멀리 미끄러지는 사람이 팀은 1점, 2등은 2점 등을 얻습니다. 첫 번째 이후에 두 번째가 시작되고 세 번째가 열로 시작됩니다.

점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임 "사냥꾼과 오리"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 - 두 번째로 계산됩니다. 첫 번째 숫자 - 오리 - 원을 입력하십시오. 두 번째 숫자인 사냥꾼은 그대로 유지됩니다.

심판의 신호에 따라 사냥꾼은 오리를 치려고 공을 던집니다. 쓰러진 오리는 원을 떠납니다. 게임은 원 안에 오리가 하나도 남지 않을 때까지 계속됩니다.

그 후 팀은 역할을 바꿉니다.

자신의 꼬리를 무는 용

인벤토리: 없음 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 9-10. 유형: 일반 그룹, 드라이버 포함. 개발: 조정, 손재주. 오래된 중국 게임. 선수들이 차례로 줄을 섭니다. 오른손은 앞에 있는 사람의 오른쪽 어깨에 얹는다. 첫 번째 플레이어는 용의 머리이고 마지막 플레이어는 꼬리입니다. 머리의 목적은 꼬리를 잡는 것입니다. 드래곤의 몸(나머지 플레이어)은 계속 움직이며 골로자를 순종적으로 따릅니다. 플레이어의 체인이 끊어지면 안 됩니다. 결함이 발생한 사람이 머리가됩니다. 용의 몸통은 꼬리와 함께 움직이며 머리가 꼬리를 잡는 것을 방지합니다. 머리가 꼬리를 잡으면 열의 마지막 플레이어가 앞으로 나아가 머리가 되고 두 번째 플레이어가 새로운 꼬리가 됩니다.

장비: 없음 장소: 열린 공간, 마당, 학교 복도 최소 플레이어 수: 10 유형: 팀. 개발: 손재주, 조정력, 힘 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "코끼리"에 줄을 섭니다. 플레이어는 몸을 구부리고 각 후속 팀은 그의 머리가 허리 부분, 즉 앞 팀의 겨드랑이에 있도록 이전 팀을 잡습니다. "코끼리"가 만들어 지자 마자 두 번째 팀의 선수들은 그 위에 머물려고 번갈아 등 위로 점프합니다. 그들은 체육 수업에서 "염소"를 통과하는 것과 같은 방식으로 점프합니다. 첫 번째 점퍼는 다른 사람들을 위한 공간을 남겨두기 위해 가능한 한 코끼리의 머리에 가깝게 착지해야 합니다. 이 말에 머물지 못한 사람은 더 이상 점프하지 않습니다. 일반적으로 두 번째 팀의 모든 선수가 뛰어 내린 후 코끼리의 임무는 라이더를 등에 태우고 일정 거리를 이동하는 것입니다. "코끼리"를 구성하는 플레이어의 경우 게임의 목표는 넘어지지 않고 두 번째 팀의 플레이어는 "코끼리"에게 최대한의 불편을 끼치고 이상적으로는 그것을 채우는 것입니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다.

손바닥에 공

반응 게임 장비: 작은 공 또는 매끄러운 돌 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 관찰. 버마의 민속 게임 선수들은 등 뒤로 열린 손바닥으로 손을 잡고 일렬로 줄을 섭니다. 운전자는 등 뒤로 걷고 마침내 누군가의 손바닥에 공을 내립니다. 이 플레이어는 갑자기 라인을 떠나야 하고 그의 이웃들은 그 자리를 떠나지 않고 그를 잡으려고 노력해야 합니다. 성공하면 포로가 된 사람은 리더와 함께 자리를 바꿉니다. 그렇지 않은 경우 플레이어는 자리로 돌아가 게임이 계속됩니다.

게임 "누가 더 빠릅니까?"

남자들은 2 ~ 4 개 팀으로 나뉘며 팀에서 손을 잡고 같은 줄에 줄을 섭니다.

심판의 신호에 따라 팀의 선수들은 한 발로 지정된 라인으로 점프합니다.

이 라인에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

작은 고리

인벤토리: 손바닥 사이에 쉽게 숨길 수 있는 반지 또는 이와 유사한 작은 물체. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 관찰. 러시아 민속놀이. 플레이어는 벽 앞에 몇 걸음 줄을 서고 리더는 그들 맞은 편에 서 있습니다. 플레이어는 그들 앞에서 "보트"에 접힌 손바닥을 잡습니다. 호스트는 또한 "보트"에서 손바닥을 접고 그 사이에 고리를 숨 깁니다. 각 플레이어에게 차례로 접근하면서 리더는 플레이어의 "보트" 위에 자신의 "보트"를 들고 반지를 주는 척합니다. 모든 플레이어의 우회가 완료된 후 (링은 그들 중 한 명에게 전달되어야 함) 리더는 "링링, 현관으로 나가십시오! "라고 말합니다. 링을 가진 플레이어는 잡히지 않도록 뛰쳐 나와 손으로 벽을 만져야합니다. 성공하면 리더와 역할을 바꿉니다.

먹을 수 없는

장비: 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응.

플레이어는 리더 앞에 줄을 섭니다. 호스트는 단어를 발음하면서 차례로 각 플레이어에게 공을 던집니다. 단어가 "식용"( "사탕", "우유"등)이면 플레이어는 공을 잡아야하고 "식용"( "냄비", "벽돌"등)이면 공을 잡아야합니다. 실수를 한 사람(예: "부츠"를 잡거나 "수박"을 밀었습니다)은 운전자와 자리를 바꿉니다. 그리고 어떤 경우에는 좌절한 패자들이 고양이와 버섯을 먹을 수 있다는 것을 증명하려고 하지만 후자는 한 번만 먹습니다.

가방을 잡아라

인벤토리: 플레이어의 나이에 따라 무게가 선택되는 모래 주머니. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 일반 그룹. 개발: 조정, 힘, 반응. 알래스카 인디언 게임. 플레이어는 원 안에 서서 모래 주머니를 던집니다. 그를 잡지 않는 사람은 게임에서 제외되고 서클을 떠납니다. 승자는 서클에 남아있는 마지막 플레이어입니다. 드래그 앤 드롭 게임

탈곡기

인벤토리: 아니요. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 명령. 개발 : 힘, 상호 지원. Yemeni game 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 단단한 원 안에 서 있습니다. 지도자는 밖에 남아 있습니다. 그의 임무는 플레이어 중 한 명을 원 밖으로 끌어내는 것입니다. 그가 성공하면 운전자는 이 플레이어와 함께 자리를 바꿉니다. 운전자의 작업을 복잡하게 만들기 위해 플레이어는 원을 그리며 움직입니다.

인벤토리: 구분선. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 10. 유형: 팀. 개발: 힘. 벨로루시 게임. 참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 그룹의 선수들은 팔꿈치에서 팔을 구부린 채 체인을 형성합니다. 가장 강한 플레이어 - "groovy"가 체인의 머리가됩니다. 서로 대항하여 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 구부러진 팔로 서로를 잡고 신호에 따라 각자 자신의 방향으로 당겨 적의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 당기려고합니다.

달 또는 태양

인벤토리: 구분선. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 10-12. 유형: 명령. 개발: 힘. 추바시 게임. 주장이 된 선수 중에서 2명의 선수가 선발된다. 한 선장은 "달"이고 다른 선장은 "태양"입니다. 나머지 플레이어는 다른 사람들이 듣지 못하도록 하나씩 조용히 접근하여 달이나 태양 중 각각을 선택한다고 말합니다. 그 후 플레이어는 해당 팀에 합류합니다. 섹션이 끝나면 팀은 주장 뒤에 열로 줄을 서서 앞에있는 팀의 허리를 잡은 다음 다른 팀을 그들 사이에 그려진 선 위로 당기려고합니다. 성공한 팀이 승자로 간주됩니다. 질질 끄는.

마잘에서

게임 참가자는 Mazal을 선택합니다. 나머지는 모두 Mazal에서 멀어지고 그를 보여줄 것에 동의 한 후 Mazal로 가서 다음과 같이 말합니다.

-안녕하세요, 할아버지 Mazal-긴 흰 수염, 갈색 눈, 흰 콧수염! -안녕하세요, 아이들! 어디 있었어? 그들은 무엇을 하고 있었습니까? -우리가 어디에 있었는지 말하지 않을 것입니다. 그리고 우리가 한 일을 보여줄 것입니다!

모두가 사전에 합의된 움직임을 만듭니다. 할아버지 Mazal이 추측하면 플레이어는 흩어지고 할아버지는 그들을 잡습니다. 게임의 규칙. Grandfather Mazal은 그를 대신할 가장 빠르고 손재주 있는 선수를 선택합니다.

플레이어는 손을 잡고 원을 형성하며 그 가운데에는 소년 또는 소녀가 있습니다. 이것은 배가 될 것입니다. 모두가 원을 그리며 배 주위를 걷습니다.

-배를 심을 게요 여기, 여기! 우리 배가 자라고 자랍니다! 자라라, 배야, 그 정도 높이야. 자라, 배, 이것이 너비입니다. 자라, 배, 좋은 시간에 자라! 춤춰라, Mariyka, 우리를 위해 빙글빙글 돌자! 그리고 우리는 이 배를 꼬집을 것입니다. Mariyka에서 도망 칠 것입니다!

원 중앙의 배는 춤, 회전 등 노래에서 부르는 모든 것을 묘사해야합니다. “이 정도 높이야”라는 말에 아이들은 손을 들고 “이 정도 너비야”라는 말에 손을 벌린다. 그들이 "우리 모두 이 배를 꼬집을 거야"라고 노래할 때, 모두가 배를 만지기 위해 다가갔다가 재빨리 도망치고 배는 누군가를 잡습니다. 게임의 규칙. 모든 게임 동작은 단어와 명확하게 일치해야 합니다.

케첩

수많은 어린이 야외 게임은 참가자가 운전하는 플레이어에게 잡히지 않아야한다는 것입니다. 이들은 "마법사"와 "salochki", "버너"와 "쥐"등입니다. 이 게임은 수년 동안 사용되어 왔으며 전 세계 어린이들이 (다양한 변형으로) 플레이합니다. 메모 캐릭터 특성, 많은 캐치업에 내재되어 있습니다. 게임에는 회피자가 박해로부터 숨을 수 있는 지정된 특수 장소인 "집"의 개념이 포함될 수 있습니다. 종종 잡힌 후 플레이어는 게임 프로세스를 끄지 않고 다른 역할로 남아 있습니다. 예를 들어, 그는 동료의 도움을 받거나("환상") 운전사 조수로 합류하거나 심지어 다른 운전사가 되기를 기대할 수 있습니다. 규칙에 의해 제공되지 않는 경우 일반적으로 역할이 변경됩니다. 즉, 잡힌 플레이어가 드라이버가되고 이전 드라이버가 도망가는 플레이어에 합류합니다. 다음은 캐치업의 몇 가지 유형입니다.

언덕의 왕

인벤토리: 아니요. 장소: 눈(모래 등) 미끄럼틀. 최소 플레이어 수: 4. 유형: 드라이버 포함. 개발: 민첩성, 조정, 힘. 러시아 민속 게임 게임의 규칙은 매우 간단합니다. 각 플레이어는 가장 먼저 산 정상에 올라 왕이 되려고 노력하고, 성공한 사람은 경쟁자를 밀고 밀며 가능한 한 오랫동안 이 역할을 유지하려고 노력해야 합니다. 경쟁자들은 종종 서로 씨름하여 차르를 더 쉽게 만듭니다. 게임은 즉시 시끄러운 도박 덤프로 바뀌며 일반적으로 플레이어의 힘이 떨어질 때까지 재생됩니다.

준비물: 바닥에 그린 의자나 원. 수량 - 플레이어 수보다 하나 적습니다. 장소: 넓은 방, 열린 공간. 최소 플레이어 수: 7-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 반응, 손재주, 속도. 아르헨티나 게임. 한 명의 지도자를 선택하십시오. 그는 배입니다. 나머지는 마차입니다. 각 마차 플레이어는 자신을 위한 창고를 만듭니다. 작은 원을 그립니다. 기관차에는 자체 창고가 없습니다. 그는 한 차에서 다른 차로 이동합니다. 그가 다가가는 사람은 그를 따라갑니다. 이것이 모든 마차가 조립되는 방식입니다. 모든 차량이 수집되면 기관차가 신호를 보내고 (예 : 휘파람 휘파람) 모두가 기관차 인 디포 서클로 달려갑니다. 장소없이 남겨진 플레이어가 드라이버가됩니다. "홈" 버전에서는 의자를 창고로 사용할 수 있습니다. 의자가 충분하지 않은 사람에게 그는 인도합니다.

원숭이 태그

인벤토리: 아니요. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 5-7. 유형: 드라이버 포함. 개발: 속도, 반응, 관찰, 예술성. 원숭이 운전사는 자신이 타고 있는 사람을 모방합니다. 이 순간유령. 쫓기는 사람이 갑자기 한쪽 다리로 뛰거나 쪼그리고 앉거나 춤을 추기 시작하면 운전자는 자신의 움직임을 정확히 반복해야합니다. 나머지 규칙은 기존 태그와 유사합니다.

페투쉬키

인벤토리: 중간 밀도의 니트 모자 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 4-6. 유형: 드라이버 포함. 개발: 상호 지원, 속도, 공간 방향(운전자용). 우리는 "수탉"이라는 캐치 업과 함께 숨바꼭질을 혼합하여 연주했습니다. 게임의 이름은 방금 유행한 니트 수탉 모자에 의해 주어졌습니다. 우리는 저녁, 해질녘에 이 게임을 했습니다. 다소 조밀 한 수탉이 선택되어 얼굴 위로 뻗어있는 상태에서 시원하게 (완전하지는 않지만) 시야가 제한되어 운전자에게 제공되었습니다. 그는 모자를 코까지 끌어올리고 벽 쪽으로 몸을 돌리며 천천히 10까지 세었다. 운전자가 숨어있는 사람 중 하나를 찾으면 그의 임무도 그를 따라 잡는 것입니다. 가능하면 붙잡힌 선수에게 이 수탉을 주고 리더가 되었다. 운전자가 코 앞에서 달려 누군가를 코너로 몰았을 때 운전자의 주의를 분산시킬 수 있었습니다. 비슷한 옷을 입은 수탉의 경우 가시성이 0과 거의 다르지 않고 모호한 그림자 만 보였기 때문에이 기술은 종종 작동했습니다. 운전자는 산만 해졌고 거의 이미 잡힌 플레이어는 더 넓은 곳으로 도망가는 순간을 사용했습니다. 움직이지 않는 앉아있는 것도 도움이되었습니다. 종종 운전자는 신경이 강하고 움직임이나 흥분된 스니핑으로 자신의 존재를 배신하지 않은 경우 그를 알아 차리지 않고 플레이어로부터 몇 센티미터를지나갔습니다. 탁 트인 곳에 앉는 게 최고 시크였다. 블라인드 추격은 종종 운전자가 떨어지거나 매우 단단한 물체와 충돌하면서 끝나기 때문에 게임은 상당히 힘들었습니다.

원 게이트 플레이

인벤토리: 게임 유형에 따라 공/퍽. 스포츠 게이트 또는 이와 동등한 것. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 5. 유형: 팀. 개발: 전술, 팀 상호 작용, 일반적인 물리적 효과. 손에 충분히 큰 플랫폼이 없으면 플레이합니다. 또는 넓은 필드에서 재미있는 게임을 할 플레이어가 거의 없을 때. 하지만 여러 팀이 플레이할 수 있습니다. 게임에서 이미 이름에서 알 수 있듯이 게이트는 하나만 사용되며 한 팀의 최적 플레이어 수는 2-3 명입니다. 중립 플레이어가 게이트에 배치됩니다. 골키퍼의 목표는 어느 팀에서 어떤 선수가 쳤는지에 관계없이 자신의 골로 날아가는 모든 볼 / 와셔를 잡거나 반환하는 것입니다. 골키퍼가 공을 잡으면 임의의 팀을 선호하지 않으려 고 무작위로 필드에 던집니다. 득점 후 몇 가지 시나리오가 있습니다. 모든 선수는 자신의 역할에 따라 필드에 남아 있고 팀 중 하나가 특정 수의 골을 득점할 때까지 게임이 계속됩니다. 골을 넣은 선수가 이전 골키퍼와 자리를 바꿉니다. 또는 옵션으로 상대팀 선수 중 한 명이 골키퍼가 되어 두 팀 이상이 경기를 하면 패자(즉, 득점하지 못한 선수) 대신 다음 선수가 필드에 들어가는 등 . 농구의 변형에서 게임은 단순히 하나의 공통 링에서 진행됩니다. 또한 달리기 및 3점슛 규칙은 그대로 유지될 수 있습니다.

최고의 골키퍼를 위한

인벤토리: 게임 유형에 따라 공/퍽. 스포츠 게이트 또는 이와 동등한 것. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 2-3. 유형: 개인. 개발: 조정, 반응. 각 플레이어는 자신을 위해 플레이하며 게임 자체는 골키퍼와 스트라이커 간의 일련의 결투로 구성됩니다. 이 게임은 함께 플레이하는 것이별로 흥미롭지 않고 더 많은 플레이어와 함께 자신의 차례를 오래 기다려야하기 때문에 3-5 명의 참가자 수에 관심이 있습니다. 플레이어 중 한 명이 게이트에 서 있고 나머지는 번갈아 가며 일정 수의 페널티를 가합니다. 일정 거리에서 고정 된 공을칩니다. 하키의 경우 "승부 차기"라고 부르는 것이 더 정확하지만 던지기는 일반적으로 그 자리에서 이루어지기 때문에 축구 용어를 사용합니다. 골키퍼가 실점한 골의 수를 합산하여 기억한 다음 다음 선수가 골을 넣는 식으로 진행됩니다. 승자는 다른 골키퍼보다 공을 덜 내준 선수입니다. 옵션으로 "최고의 스트라이커를 위해"게임을 할 수도 있습니다. 그런 다음 득점 한 골이 고려되고 더 많은 골을 넣은 사람이 승리합니다. 게임을 플레이하고 두 옵션을 결합할 수 있습니다.

파이오니어볼

장비: 공. 배구 네트. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 명령. 개발: 전술 기술, 팀 상호 작용, 일반적인 물리적 효과. 이 게임이 어떻게 탄생했는지 정확히 말하기는 어렵지만 체육 수업 프로그램에 자주 포함되었다는 사실은 사실입니다. 게임은 배구 코트에서 진행되었으며 배구처럼 네트 위로 브러시를 만져 공만 던지는 것이 아니라 미리 잡을 수있었습니다. 그런 다음 필드의 상대방 절반으로 이동하거나 파트너에게 전달합니다. 공을 떨어뜨린 팀 선수들은 골을 허용했습니다.

경호원

인벤토리: 아니요. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 10. 유형: 드라이버 포함. 개발: 속도. 이전 게임의 리버스 버전. 그들은 악마라는 한 명의 드라이버를 선택하고 나머지 플레이어는 그를 쫓습니다. 악마는 3명의 경호원을 거느리고 악마를 보호하고 그를 쫓는 플레이어를 공격합니다. 성공하면 소금에 절인 사람은 경호원을 따라야합니다.

썰매에 살키

인벤토리: 썰매, 커플당 하나. 장소: 열린 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 카렐리야 민족의 게임. 개발: 속도, 힘. 여러 커플이 게임에 참여합니다. 각 쌍 중 하나는 썰매에 앉고 다른 하나는 운이 좋습니다. 한 쌍이 리더로 선택됩니다. 드라이버는 다른 쌍을 따라잡고 그 중 하나를 압도하는 경향이 있습니다. 이것은 썰매에 앉아 있는 플레이어만 할 수 있습니다. 태그가 붙은 커플이 리더가 되어 게임이 계속됩니다.

끈적끈적한 그루터기

3~4명의 플레이어가 가능한 한 멀리 스쿼트합니다. 그들은 끈적 끈적한 그루터기를 묘사합니다. 나머지 선수들은 그루터기에 가까이 가지 않으려 고 코트를 돌아 다닙니다. 그루터기는 과거를 달리는 아이들을 만지려고 노력해야합니다. 소금에 절이면 그루터기가 됩니다. 게임의 규칙. 그루터기는 일어나지 않아야합니다.

구리 그루터기

플레이어는 원 안에 쌍으로 배열됩니다. 구리 그루터기를 묘사 한 아이들은 의자에 앉습니다. 어린이 소유자는 의자 뒤에 서 있습니다. Bashkir 민속 멜로디에 맞춰 운전자 구매자는 다양한 단계로 원을 그리며 움직이며 마치 그루터기를 선택하는 것처럼 의자에 앉아있는 아이들을 조심스럽게 바라 봅니다. 음악이 끝나자 그는 부부에게 다가가 주인에게 묻습니다.

- 물어보고 싶은데 그루터기를 살 수 있습니까?

주인은 이렇게 대답합니다.

- 당신이 대담한 기수라면 그 구리 그루터기는 당신의 것이 될 것입니다.

이 말이 끝나면 소유자와 구매자는 원 밖으로 나가서 서로 등을 대고 "하나, 둘, 셋-달리기! "라는 말에 등을 대고 선택된 그루터기 뒤에 서십시오. - 다른 방향으로 흩어집니다. 먼저 달리는 사람은 구리 그루터기 뒤에 서 있습니다. 게임의 규칙. 신호에서만 실행합니다. 승자가 주인이 됩니다.

스틱 - 던지는 사람

지름 1.5m의 원을 그리고 그 원 안에 길이 50cm의 막대기를 던지는 사람을 세고 있는 양치기를 골랐다. 한 플레이어가 멀리 막대기를 던집니다. 양치기는 던진 막대기를 따라 달려갑니다. 이때 플레이어는 숨어 있습니다. 양치기는 막대기를 가지고 돌아와서 다시 놓고 아이들을 찾습니다. 숨어있는 사람을 알아 차리고 이름을 부릅니다. 양치기와 이름이 붙여진 아이는 막대기를 향해 달려갑니다. 플레이어가 목자보다 먼저 달렸다면 그는 막대기를 가져다가 다시 던지고 다시 숨습니다. 플레이어가 나중에 실행하면 그는 죄수가됩니다. 그는 자신의 이름을 부르고 양치기 앞에서 막대기를 가져갈 시간이 있는 플레이어에 의해서만 구조될 수 있습니다. 모두 찾았을 때 가장 먼저 발견된 사람은 목자입니다. 게임의 규칙. 지팡이가 발견되어 원 안에 배치된 경우에만 플레이어 찾기를 시작할 수 있습니다. 명명된 플레이어는 즉시 은신처에서 나와야 합니다. 죄수는 양치기 앞에서 막대기로 달려간 플레이어에 의해 구해집니다.

사수

서로 10-15m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들 사이에 직경 2m의 원이 그려져 있고 한 명의 플레이어가 슈터입니다. 그는 손에 공을 들고 원 안에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 한 줄에서 다른 줄로 달리기 시작합니다. 범인은 공으로 그들을 치려고 합니다. 명중 한 번이 슈터가 됩니다. 게임의 규칙. 게임이 시작될 때 갑자기 "앉아! "라는 명령을 내린 후 범인이됩니다. 마지막으로 앉았다. 공을 던지는 순간은 슈터 자신이 결정합니다. 던진 공, 플레이어는 화살을 던집니다. 플레이어가 자신에게 던진 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다.

폭이 공의 지름보다 약간 큰 직사각형 구멍을 땅에 파고 구멍을 가로 질러 가장자리 중 하나에 더 가깝게 막대기를 놓고 한쪽에 가로 막대가있는 강한 나무 판자를 놓습니다. 끝이 막대기에 놓입니다. 판자의 이 끝에 작은 고무공을 놓고 구멍 바닥으로 내립니다. 크로스바는 공을 지지하고 공이 판자에서 튀는 것을 방지합니다. 보드의 다른 쪽 끝이 위로 올라와 구멍 위로 돌출됩니다. 토스는 공을 차는 사람을 결정합니다. 이길 권리를 얻은 사람은 구멍 근처에 서 있고 나머지 게임 참가자는 일정 거리를 다른 방향으로 분산시킵니다. 막대기로 판자의 상단을 치면 공이 위로 날아갑니다. 리더를 제외한 모든 플레이어는 공중에서 그를 잡으려고 노력합니다. 잡은 사람은 치고, 이긴 사람은 포수에게 간다. 아무도 공을 잡지 못하면 홀 근처에 있는 공이 다시 칩니다. 10-15 명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 게임의 규칙. 공을 잡을 때 서로 밀 수 없습니다.

마녀

게임을 시작하기 전에 마법사가 선택됩니다. 이를 위해 플레이어 중 한 명이 오른손을 손바닥 아래로 뻗어 나머지는 한 번에 하나씩 대체합니다. 집게 손가락. "하나, 둘, 셋!" 또는 운율이 끝나면 모두가 손가락을 떼고 손을 뻗은 플레이어는 누군가의 손가락을 잡아야합니다. 이렇게 손가락을 세 번 움켜쥔 사람은 마법사가 됩니다. 모두가 흩어지고 마법사는 누군가를 따라 잡고 손을 만지려고합니다. 얼어 붙어 팔을 옆으로 벌립니다. 다른 플레이어는 손으로 만져서 마법을 해제할 수 있습니다. 그러나 마법사는 희생자를 지켜보고 누군가 주문을 제거하자마자 다시 공격을 시도합니다. 또한 그는 감히 동료를 구하려는 사람들을 홀리려고 합니다. 게임의 규칙. 홀린 플레이어는 제자리에 남아 있습니다. 세 번 홀린 자신이 마법사가 되고 그의 전임자가 도망에 합류합니다.

메추라기

플레이어는 원 안에 서서 다리를 약간 벌리고 팔을 몸을 따라 내립니다. 원 중앙에 있는 한 선수는 메추라기입니다. 민요 가사에:

- 오, 메추라기는 두통이 있어요

모든 참가자는 함께 손을 들고 머리 양쪽의 손가락을 만지고 "예, 머리가 아파요"라는 말을 반복하기 위해 몸을 따라 손을 내립니다. 코러스에게:

있었다, 메추라기가 있었다, 있었다, 회색날개가 있었다 -

아이들은 손을 잡고 왼쪽으로 원을 그리며 걷고 메추라기는 오른쪽을 가리 킵니다. ~에 마지막 단어모두가 멈춘다. 단어에:

- 아, 메추라기 무릎이 아파요 -

모두가 앞으로 몸을 숙이고 무릎을 만지고 "예, 무릎이 아파요"라는 말을 반복하면 곧게 펴집니다. 합창단의 말과 행동이 반복된다. 호스트는 다음을 계속합니다.

- 오, 메추리의 날개는 아프지 않아 -

모든 플레이어는 손을 옆으로 들고 "날개는 아프지 않습니다"라는 말을 반복하여 아래로 내립니다. "새들이 일어나 날아갔습니다!" 모두가 원을 그리며 달리고 있습니다. 게임의 규칙. 텍스트에 따라 아름답게 움직임을 수행하십시오.

흘렙치크

플레이를 원하는 모든 사람은 손을 잡고 쌍이 없는 플레이어로부터 어느 정도 떨어진 곳에 쌍으로 서 있습니다. Khlibchik (빵)이라고합니다.

- 굽고 있어요, 빵 굽고 있어요! (그는 외친다.) -구워 줄래? (뒷커플에게 묻는다.) - 구울게! - 도망갈래? - 볼게요!

이 말과 함께 두 명의 백플레이어는 처브 앞에 연결하고 서려는 의도로 반대 방향으로 달려갑니다. 그리고 그는 그들이 손을 잡기 전에 그들 중 하나를 잡으려고 합니다. 그가 성공하면 그는 잡힌 사람과 함께 새 쌍을 만들어 첫 번째가되고 쌍없이 떠난 플레이어는 처브로 판명됩니다. 게임은 같은 순서로 반복됩니다. 게임의 규칙. 마지막 커플은 점호 종료 후에만 실행할 수 있습니다.

이 게임에는 작은 고무공과 열린 공간이 필요합니다. 서로 멀지 않은 같은 줄의 땅에서 그들은 일련의 구멍-스토브를 파냅니다 (토양이 부드럽다면 구멍은 발 뒤꿈치 또는 공으로 압착 될 수 있습니다). 스토브는 공이 굴러갈 수 있도록 얕게 만들어졌습니다. 스토브의 수는 플레이어 수에 해당합니다. 플레이어는 각각 자신의 스토브 근처에 있는 스토브 줄의 양쪽에 서 있습니다. 최종 플레이어가 서로 마주보고 게임을 시작합니다.

최종 플레이어는 스토브 위로 공을 굴립니다. 공이 어떤 구멍에도 남아 있지 않으면 두 번째 익스트림 플레이어가 공을 다시 굴립니다. 공이 누군가의 난로에 갇히면 게임의 모든 참가자는 빠르게 다른 방향으로 흩어지고 공이 난로에 들어간 사람은 게임 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 차는 사람은 공을 잡습니다. 차례로 다른 플레이어를 때립니다. 이 경우 공이 선수를 추월한 곳에서 던져야 한다. 이것은 누군가가 놓칠 때까지 계속됩니다. 그런 다음 모두가 스토브로 돌아갑니다. 놓친 사람은 익스트림 플레이어 중 한 명과 스토브를 교환하고 처음부터 게임을 시작합니다.

두 번째 미스의 경우 "mazun"난로 근처에 선이 그려지고 세 번째 미스의 경우 둥지가 만들어지고 지팡이가 심어집니다. 더 이상 놓칠 때마다 스토브 근처에 치킨 스틱이 붙어 있습니다. 누군가가 다섯 마리의 닭을 가지고 있으면 숨기고 quoit의 소유자는 그것을 찾아서 나머지 플레이어에게 배포해야합니다. 즉, 따라 잡고 막대기로 만져야합니다. 다른 모든 플레이어는 견적에서 도망칩니다. 게임이 다시 시작됩니다. 게임의 규칙. 플레이어 수는 5에서 7까지입니다. 모든 사람은 자신의 스토브를 가지고 있으며 그 근처에는 미스가 기록됩니다. 그 자리에서 발로만 공을 쳐야합니다. 게임이 끝나면 kvochka의 소유자는 막대기가 남지 않을 때까지 경의를 표합니다.

고슴도치와 생쥐

욋가지 울타리

플레이어는 토끼와 욋가지의 두 팀으로 나뉩니다. 두 개의 평행선이 그려져 있습니다-폭이 10-15cm 인 복도 플레이어-욋가지, 손을 잡고 복도 중앙에 서고 토끼-사이트 한쪽 끝에 있습니다. 어린이 - wattle 읽기 :

토끼, 토끼는 우리 녹색 정원에 들어 가지 않을 것입니다! Wattle, braid, Hares 등반, 자신을 구하십시오!

마지막으로 토끼는 욋가지 울타리로 달려가 그것을 부수거나 플레이어의 손에 미끄러지려고합니다. 빠져나간 산토끼들은 복도 반대편 끝에 모여 있고, 붙잡힌 사람들은 다음과 같은 말을 듣습니다.

숲으로 돌아가서 아스펜을 갉아먹으세요!

그리고 그들은 게임에서 벗어났습니다. 어린이 - 욋가지가 토끼를 향하고 읽습니다.

다른 시간에 들어 가지 않을 것입니다. 욋가지 울타리가 우리를 산토끼에서 구했습니다.

모든 토끼가 잡힐 때까지 게임이 반복됩니다. 그 후 그들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 승자는 더 적은 노래로 모든 토끼를 잡는 그룹입니다.

토끼와 개

플레이어는 2 ~ 3 명의 사냥꾼, 2 ~ 3 명의 개를 선택하고 나머지는 토끼입니다. 산토끼는 덤불 속에 숨어 있고, 개는 산토끼를 찾아 짖고 사냥꾼에게 데려다 줍니다. 사냥꾼은 공이나 눈덩이로 산토끼를 치려고 합니다(겨울철). 가장 많은 적중률을 기록한 사냥꾼이 승자입니다. 게임이 반복되면 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 아이들은 목표물을 던질 시간을 스스로 결정합니다. 공을 던지는 것은 발에서 해야 합니다.

학교 게임

한 변이 60cm 인 5 개의 정사각형으로 구성된 직사각형이 사이트에 그려지며 이들은 클래스입니다. 카운팅 라임 또는 다른 방식에 따라 교사가 선택됩니다. 그는 걸립니다 작은 조약돌, 주먹으로 등 뒤로 숨기고 팔을 앞으로 뻗습니다. 플레이어 중 한 명인 학생은 조약돌이 어느 손에 있는지 추측해야 합니다. 그가 성공하면 조약돌이 광장에 남아 있도록 조약돌을 1 등석에 던질 권리가 있습니다. 이 경우 그는 조약돌이 어느 손에 고정되어 있는지 다시 추측하고 운이 좋으면 두 번째 클래스에 던집니다. 조약돌이 사각형에 닿지 않거나 학생이 교사가 조약돌을 숨긴 손을 추측하지 못하면 그는 첫 번째 수업에 남아 있고 게임 차례는 다음 학생에게 전달됩니다. 모든 클래스를 먼저 완료하는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. 돌이 선 위에 있으면 사각형으로 떨어지지 않은 것으로 간주됩니다. 게임이 반복되면 아이는 이전에 멈춘 광장에 조약돌을 던집니다.

무어 킹

플레이어 중 한 명이 무어인의 왕이 되고 나머지는 모두 무어인이 됩니다. 왕은 한 줄 뒤에 서 있고 나머지는 모두 10-20보 거리에 있는 다른 줄 뒤에 서 있습니다. 무어인들이 왕에게 다가와 합창으로 그와 함께 점호를 실시합니다.

안녕하세요, 황무지의 왕입니다! - 안녕하세요! 당신은 누구입니까? 우리는 무어인입니다! - 당신은 무엇을 할 수 있나요? - 모든 직업.

선수들은 예를 들어, 톱질, 찌르기, 땅 파기 등 미리 합의된 일을 하는 척합니다. 그가 잡은 사람은 왕의 조수가됩니다. 게임은 모든 무어인이 잡힐 때까지 계속됩니다. 게임의 규칙. 무어인들은 신호가 있을 때만 도망칩니다(왕의 작업 유형 추측). 패자는 왕의 편으로 넘어갑니다.

바다가 흔들리고 있다

플레이어는 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 선장은 배의 환경에서 개체의 이름을 각 플레이어에게 할당합니다. 그런 다음 그는 앉아있는 사람들의 등 뒤에서 바깥 원으로 움직이기 시작하고 항해에 필요한 항목의 이름을 지정하면서 배를 타고 항해하는 것에 대해 이야기합니다. 선장이 이름을 붙인 모든 항목은 리더를 따라 차례로 정렬됩니다. 모든 플레이어가 일어나자 선장은 "바다가 걱정됩니다! "라고 외칩니다. 아이들은 파도를 묘사하며 움직이기 시작합니다. 선장의 명령: "바다야, 진정해!" 가능한 한 빨리 자리에 앉아야 한다는 신호 역할을 합니다. 의자없이 남겨진 새로운 선장이됩니다. 게임의 규칙. 명명 된 항목의 순서로 선장 뒤에 구축해야하며 신호에서만 자리를 잡을 수 있습니다. 무료 의자에 앉을 수 있습니다.

운율에 따라 노는 사람들은 안주인과 매를 선택하고 나머지는 새를 선택합니다. 매에게서 비밀리에 여주인은 뻐꾸기, 제비 등 각 새의 이름을 부여합니다. 매가 날아갑니다. 그는 안주인과 점호를 합니다.

- 뭐하러 왔어? - 새를 위해. - 무엇 때문에?

예를 들어 매는 뻐꾸기라는 이름을 붙입니다. 그녀는 다 떨어지고 매가 그녀를 잡습니다. 매라는 이름의 새가 없으면 안주인이 매를 쫓아내고 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임을 계속합니다. 게임의 규칙. 당신은 추측 된 새만 도망쳐 잡을 수 있습니다.

야경꾼

플레이어는 카펫에 누워 잠든 척합니다. 파수꾼은 거짓말하는 사람들 사이를 달리고 막대기로 모든 사람을 만지고 "나를 따르십시오! "라고 말합니다. 막대기에 닿은 아이들은 명령을 따릅니다. 모두가 일어나자 파수꾼이 갑자기 "밤! "이라고 외칩니다. 모든 선수는 가능한 한 빨리 누워야 하며 파수꾼이 지켜보고 있습니다. 게임의 규칙. 명령은 신속하고 무조건적으로 수행되어야 합니다. 마지막에 눕는 사람이 파수꾼이 됩니다.

검정색과 흰색

"흑인"과 "백인"의 두 팀이 서로 마주보고 서 있습니다. 진행자는 한쪽은 검은색이고 다른 쪽은 흰색인 골판지 디스크를 던집니다. 가을의 어느 쪽이 위에 있는지에 따라 (흰색 또는 검은 색) 한 팀이 다른 팀을 잡기 시작합니다. 가출자들은 집의 그려진 선 밖으로 뛰어내리려 한다. 게임 중에 잡힌 상대가 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임의 규칙. 상대방을 잡는 것은 호스트의 "흰색! "이라는 확인 단어 후에 만 ​​가능합니다. (또는 : "검은 색!") 집의 라인까지만 도망가는 사람을 따라 잡을 수 있습니다. 라인 뒤에 잡힌 집은 포함되지 않습니다.

딸깍 하는 소리

여러 사람이 푹신한 돗자리 위에 둥글게 둘러앉아 다섯 개의 작은 자갈을 가지고 놀고 있습니다. 득점한 점수(예: 최대 10점)에 동의합니다. 첫 번째 플레이어는 손바닥에서 자갈을 던집니다. 그들이 떨어지면 그는 손등을 드러냅니다. 자갈이 그것을 때리고 침구 위로 굴러갑니다. 그들이 서로 멀리 떨어져 있도록 지시하는 것이 필요합니다. 한 손을 가진 플레이어는 자갈 중 하나를 가져 와서 던집니다. 그가 공중에 있는 동안 플레이어는 매트에서 다른 조약돌을 잡고 같은 손으로 날아다니는 조약돌을 잡으려고 합니다. 이 경우 자갈이 서로 맞물려야 합니다. 그런 다음 플레이어는 매트 위에 조약돌 하나를 놓고 네 개의 조약돌이 모두 들어올릴 때까지 나머지 조약돌로 계속 행동합니다. 다음 연습에서 플레이어는 자갈을 던지고 손등으로 잡으려고 합니다. 점수는 다음과 같이 유지됩니다. 플레이어가 4개의 자갈을 잡으면 10점에서 4점으로 계산됩니다. 0에 가장 먼저 도달하는 사람이 승리합니다. 예를 들어 플레이어가 1 포인트가 충분하지 않았지만 마지막 던지기 동안 손등에 4 개의 자갈이 있으면 다시 자신의 차례를 기다리며 이번에는 던질 때 조약돌 하나만 잡으려고합니다. 그에게 누락 된 포인트를 줄 것입니다. 설명 된 게임 방법으로 필요한 점수를 얻을 수없는 경우 플레이어는 다음 작업을 진행합니다. 손등으로 5 개의 자갈을 모두 던져 눕습니다. 가능하면 두 켤레, 한 켤레는 따로 보관하십시오. 이제 한 번에 쓰레기에서 두 개를 들어 올리려면 조약돌 하나를 던질 필요가 있습니다. 다음에 그들은 이미 자갈을 흩어 세 개가 함께 있고 나머지 두 개는 따로 있습니다. 그런 다음 네 개가 다섯 번째와 별도로 놓여 있습니다. 게임의 규칙. 첫째 아이는 실수할 때까지 놀아요. 그런 다음 라인의 다음 플레이어가 플레이합니다. 펼친 손가락에 잡힌 후에 만 ​​\u200b\u200b그룹으로 깔짚에 자갈을 뿌릴 수 있습니다. 다른 플레이 방법도 있습니다.

강으로 달려가

강에서 10-15m 떨어진 곳에 플레이어가 줄을서는 선이 그려집니다. 운전자의 신호에 따라 플레이어는 강으로 달려가 그날의 돌을 꺼내고 뒤로 달려가 운전자에게 돌을줍니다. 운전자는 처음 세 곳을 결정합니다. 게임은 계속됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 거리를 늘리거나 줄이고 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

모자 가져와

플레이어는 각 팀에 최대 10명까지 두 팀으로 나뉩니다. 모자는 10-15m 거리에 있습니다. 양 팀의 선수들은 짝을 지어 모자를 향해 이동하며 다른 움직임. 첫 번째 커플이 먼저 움직이고 두 번째 커플이 움직이는 식으로, 예를 들어 첫 번째 커플은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하고, 두 번째 커플은 네 발로 움직이고, 세 번째 커플은 발뒤꿈치로 걷고, 네 번째 커플은 반으로 뛴다. 스쿼트, 다섯 번째 커플은 깊은 스쿼트로 전진합니다. 게임의 규칙. 먼저 도달한 쌍만이 모자를 가져갈 권리가 있습니다. 가장 많은 모자를 가진 팀이 승리합니다. 게임을 계속할 때 쌍 사이의 움직임 유형을 변경하는 것이 좋습니다. 다른 동작을 선택할 수 있습니다.

모자를 쓰다

"Dzhigit"이 의자에 앉아 있습니다. 8 ~ 10 단계에서 운전자는 그에게서 멀어지고 기수를 향하여 운전자가 어디에 앉아 있는지 알 수 있습니다. 운전자는 눈을 가리고 돌아 서서 모자를 손에 들고 있습니다. 그는 일정 수의 걸음을 내딛고 기수에게 모자를 씌워야 합니다. 게임의 나머지 참가자들은 운전자의 발걸음을 큰 소리로 세고 그를 응원합니다. 게임이 반복되면 다른 아이들이 운전사와 기수 역할을 맡게 됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 엿보지 말아야 합니다: 플레이어는 리더를 도와서는 안 됩니다.

지팡이

플레이어(10~12명)는 각각 10cm 길이의 작은 막대기를 들고 원을 형성하며, 플레이하려면 원에서 50cm 길이의 큰 막대기가 하나 더 필요합니다. 마지막에 남은 사람이 리더가 됩니다. 그는 눈을 감고 큰 소리로 10까지 세고 나머지 아이들은 숨습니다. 숨기 전에 플레이어는 한쪽 끝이 돌 위에 있고 다른 쪽 끝이 땅에 있는 긴 막대기를 놓습니다. 막대기 끝에 바닥에 누워 조심스럽게 작은 막대기를 놓으십시오. 열까지 센 운전자는 눈을 뜨고 아이들을 찾습니다. 각 플레이어는 눈에 띄지 않게 먼저 막대기로 달려가 돌 위에 누워있는 끝을 쳐서 작은 막대기가 공중으로 날아가도록 노력합니다. 드라이버는 플레이어가 이를 방지하려고 합니다. 플레이어 중 한 명이 막대기를 치고 작은 막대기를 흩어지면 운전자는 다시 눈을 감습니다. 드라이버가 이기면 먼저 찾은 플레이어가 드라이버가 됩니다. 게임의 규칙. 아무도 막대기를 만지지 않도록 숨어있는 막대기 중 하나를 찾은 운전자는 긴 막대기로 빠르게 달려가 발견 된 막대기의 이름을 크게 부르고 발견 된 플레이어는 멈추고 더 이상 숨지 않습니다.

손수건을 들어

플레이어는 원 안에 서서 머리 스카프를 중앙에 놓습니다. 국가 멜로디가 들리고 모두가 Dagestan lezginka를 춤을 춥니 다. 음악이 끝나면 게임의 각 참가자는 가장 먼저 손수건을 집으려고 합니다. 게임의 규칙. 스카프에 손을 뻗어 음악이 멈추기 전에 서클을 떠날 수 없습니다.

눈먼 곰

플레이어는 제한된 영역에 자유롭게 배치됩니다. 각 플레이어는 두 개의 스틱을 가지고 있습니다. 하나는 부드럽고 다른 하나는 이빨입니다. 플레이어는 눈을 가린 곰인 드라이버를 선택합니다. 그들은 이빨이 있는 막대기 위에 매끄러운 막대기를 몰고 소리가 납니다. 곰은 플레이어 중 한 명을 얼룩지게하려고 소리를냅니다. 곰이 더럽히는 사람이 리더가됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 엿보지 말아야 합니다. 플레이어는 코트 라인을 넘어 달릴 수 없습니다. 곰이 오랫동안 사람을 더럽힐 수 없다면 드라이버를 변경해야 합니다.

Tsuku-tsiya 놀려면 두 개의 막대기가 필요합니다: 하나는 길이 70-80cm, 두 번째는 길이 15-20cm, 두 막대기의 지름은 2cm입니다. 게임. 그들은 큰 막대기를 놓는 선을 그립니다. 게임을 시작한 참가자는 짧은 막대기를 위로 던지고 긴 막대기로 쳐서 최대한 멀리 날아갑니다. 그는 긴 막대를 다시 줄에 걸었습니다. 두 번째 플레이어는 즉석에서 작은 막대기를 잡을 권리가 있습니다. 그가 그녀를 잡으면 그는 첫 번째 플레이어를 교체합니다. 그가 잡지 않으면 그는 작은 막대기를 가져다가 던져서 줄에 놓인 긴 막대기를 쳐야합니다. 스틱을 치면 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어와 같은 방식으로 게임을 진행합니다. 그렇지 않으면 먼저 1점을 얻은 플레이어부터 게임이 계속됩니다. 먼저 5점을 얻는 사람이 승리합니다. 승자는 짧은 스틱을 3번 길게 쳐서 짧은 스틱이 라인에서 더 멀리 날아가도록 합니다. 세 번의 타격 후 짧은 막대기가 떨어진 곳에서 패자는 한쪽 다리로 라인으로 점프해야합니다. tsik-tsiya, tsik-tsiya ... 게임 규칙. 짧은 스틱까지의 거리가 매우 큰 경우 한쪽 다리 또는 다른 쪽 다리를 번갈아 가며 점프할 수 있습니다.

거위가 날고 있다

리더는 가능한 한 많은 동물과 새의 이름을 아는 플레이어가 선택합니다. 리더는 "기러기가 날고있다", "오리가 날고있다"등 전단지의 이름을 제시합니다. 아이들은 손을 들고 날개를 펄럭입니다. 동시에 그들은 "날고있다"고 큰 소리로 말하고 빠르게 손을 내립니다. 예를 들어 리더가 "파이크가 날고 있습니다"라고 말하면 플레이어는 실수를 하고 손을 흔들 수 있습니다. 실수를 한 사람에게는 팬텀이 주어지며 게임이 끝날 때 도와야합니다 (시를 말하고, 노래를 부르고, 춤을 춥니 다). 게임의 규칙. 아이들은 조심하고 실수하지 않아야 합니다.

고슴도치와 생쥐

모든 어린이는 마우스 플레이어와 함께 원 안에 서 있습니다. 고슴도치는 원의 중심에 있습니다. 신호에서 모든 사람은 오른쪽으로, 고슴도치는 왼쪽으로 이동합니다. 선수들은 다음과 같은 말을 합니다.

고슴도치가 달린다-어리석게 멍청하고 가시가 많고 날카로운 이빨! 고슴도치야, 고슴도치야, 어디야? 왜 그래?

이 말이 끝나면 모두가 멈 춥니 다. 켜짐(신호, 한 플레이어가 고슴도치에게 다가가 말합니다.

고슴도치 다리 바보 멍청이! 고슴도치 눈 루프 루프! 고슴도치가 듣습니다-사방이 조용합니다, 추! .. 쥐가 나뭇잎을 긁고 있습니다!

고슴도치는 움직임을 모방합니다. 조심스럽게 걷고 듣습니다. 이때 마우스는 원을 돌아 다닙니다. 호스트는 다음과 같이 말합니다.

달리고, 달리고, 고슴도치, 다리를 아끼지 마세요, 당신은 스스로 쥐를 잡습니다, 우리 아이들을 잡지 마십시오!

생쥐는 원을 그리며 달리고 원을 벗어납니다. 고슴도치가 그것들을 잡습니다(얼룩). 플레이어는 빠르게 웅크리고 손을 내립니다. 쥐가 잡혔습니다. 쥐덫에 있습니다. 따라서 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임의 규칙. 모두 텍스트에 따라 정확하게 행동합니다. 고슴도치는 생쥐를 손으로 가볍게 만져 얼룩을 더럽힌다. 얼룩진 마우스는 게임에서 제외되었습니다.

잡히지 마십시오.

원이 그려집니다. 모든 아이들은 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 리더로 지정하고 그는 어디에서나 원 안에 들어갑니다. 아이들은 선을 넘어 원으로 점프합니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 플레이어가 원 안에 있을 때 만지려고 합니다. 운전자가 접근하면 모두가 라인으로 돌아갑니다. 운전자가 만진 플레이어는 패자로 간주되지만 계속해서 게임에 참여합니다. 30~40초 후 교사는 게임을 중지하고 패자를 계산합니다. 그런 다음 한 번도 더럽혀지지 않은 아이들 중에서 새로운 지도자가 선택됩니다.

그리고 gr a "지팡이를 떨어뜨리지 마십시오."

플레이어는 2-3 개의 원을 형성합니다. 각각의 중앙에는 위에서 서있는 막대기를 들고 있는 운전자가 있습니다. 운전자는 원 안에 서있는 플레이어의 이름이나 성을 부르고 스틱을 놓습니다. 이름이 있는 사람은 막대기까지 빨리 달려가 떨어지지 않도록 해야 합니다. 그런 다음 이 학생은 운전자의 기능을 수행합니다. 스틱을 절대 놓지 않는 가장 손재주가 많은 플레이어가 공개됩니다. 게임은 4~6분 동안 진행됩니다.

게임 "전화 번호".

학생들은 순서대로 계산합니다. 교사는 열에서 발생하는 번호를 호출합니다. 계산 중에 해당 숫자를 받은 사람은 열이 다 떨어지고 합의된 장소로 달려가 다시 출발선으로 돌아옵니다. 먼저 도착한 사람이 1점을 얻습니다. 그런 다음 교사는 다른 번호로 전화를 겁니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

감자

장비: 공. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 6-8. 유형: 드라이버 포함. 개발: 일반적인 물리적 효과, 전술적 기술. 그들은 배구를 가지고 논다. 5명의 플레이어 수입니다. 드라이버 ( "감자")는 쪼그리고 앉고 나머지 선수들은 배구를 할 때처럼 그 주위에 있고 공을 던집니다. 떨어진 공이 감자에 합류합니다. 감자가 자랍니다. 플레이어는 공을 던질 수있을뿐만 아니라 잼 감자, 즉 손바닥으로 공을 쳐서 앉아있는 사람들을 때리려고합니다. 플레이어가 놓치면 그는 감자에 합류합니다. 앉은 선수는 패싱볼을 잡으려고 엉덩이에서 뛰어내릴 권리가 있습니다. 이것이 성공하면 포수는 전송을 가로챈 사람과 자리를 바꿉니다. 단순화된 버전에서는 서있는 플레이어가 즉시 공을 칠 수 없으며 먼저 공을 잡은 다음 파트너에게 던질 수 있습니다.

올빼미.

사람들은 원 안에 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 이동하여 올빼미와 나머지 모든 것-벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 호스트의 명령에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" 아이들이 원을 그리며 뛰어다닙니다. 이때 올빼미는 "잠", 즉 원의 중앙에 서서 눈을 감고 한쪽 다리를 구부립니다. 호스트가 "밤이오고 있습니다-모든 것이 얼어 붙습니다! "라고 명령하면 플레이어는 멈추고 움직이지 않고 서서 숨고 그 순간 올빼미가 사냥을 위해 달려갑니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 돌보고 죄를 지은 사람들을 그녀의 원으로 이끈다. 그들은 올빼미가 되어 함께 사냥을 위해 "날아갑니다".

참새 점프.

모든 플레이어가 그 둘레에 자유롭게 들어갈 수 있도록 이러한 크기의 원이 바닥이나 운동장에 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 "고양이"는 원의 중앙에 배치되고 나머지 플레이어 인 "참새"는 원 바로 바깥쪽에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 "참새"는 원 안으로 뛰어 들어 뛰어 내리고 "고양이"는 그가 원 안에있는 순간 그들 중 하나를 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 '고양이'가 되고, '고양이'는 '참새'가 된다. 게임이 다시 반복됩니다.

그리고 gr과 함께 "노숙자 토끼"를 실행하십시오.

플레이어 중에서 "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 "토끼"는 스스로 원을 그리고 모두가 자신의 것으로 들어갑니다. 이것은 토끼의 "집"입니다. 집 없는 토끼가 도망치고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 아무 원으로 달려가면 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 서있는 토끼는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 사냥꾼이 그를 잡을 수 있기 때문입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡으면(더럽히면) 역할이 바뀝니다.

변형. 그려진 원 대신에 4-5명의 아이들이 손을 잡고 집이 형성됩니다. 그러한 각 원에서 토끼가 됩니다. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행됩니다. 2~3분 후 교사의 지시에 따라 게임이 중단됩니다. 원을 형성하는 어린이 중 한 명이 원 안에 서 있는 토끼와 함께 자리를 바꿉니다. 게임이 다시 재개되고 모든 어린이가 토끼 역할을하도록 4-5 회 반복됩니다.

반발과 착지"

장소는 높이뛰기 구간입니다. 인벤토리 - 높은 점프를 위한 고무 붕대 또는 스트랩. 주요 목표는 밀고 착지하는 방법을 배우는 것입니다. 조직 - 랜딩 피트의 막대 양쪽과 피트의 전체 너비에 대한 섹터에 4개의 선을 그립니다. 선 사이의 거리는 20-30cm이고 선에 번호를 매깁니다. 양쪽 막대의 첫 번째 선은 40~50cm 거리에 그려지며 일련 번호가 가장 높습니다. 예를 들어 막대의 첫 번째 줄에는 3번, 두 번째 줄에는 2번, 세 번째 줄에는 1번이 있습니다. 학생들을 두 팀으로 나누고 구덩이 양쪽에 하나씩 줄을 섭니다. 모든 학생들은 한쪽에서 먼저 점프한 다음 다른 쪽에서 점프합니다. 팀 우승은 팀원이 득점한 모든 점수를 집계하여 결정됩니다.

"부드러운 발"

목적 : 긴장 완화, 근육 클램프, 공격성 감소, 감각 지각 개발, 어린이와 성인 간의 관계 조화.

성인 픽업 6-7 작은 물건다양한 질감: 모피 조각, 붓, 유리병, 구슬, 탈지면 등 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 드러내도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손으로 걷고 부드러운 발로 만질 것이라고 설명합니다. 물체를 추측하려면 "동물"이 손을 만진 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬고 유쾌해야합니다.

게임의 변형: "동물"은 뺨, 무릎, 손바닥을 만집니다. 자녀와 장소를 바꿀 수 있습니다.

경쟁 "풋볼 볼링"

준비물 : 핀 5개 + 축구공

선수 구성 : 지원자 수에 따름

승자 결정: 개인 또는 팀 순위

경쟁 프로그램:

5핀 볼링 게임은 10개의 프레임으로 구성됩니다. 플레이어는 10개의 프레임이 모두 완료될 때까지 한 게임에서 모든 연속 축구공을 차게 됩니다. 던질 때마다 점수가 계산됩니다(충격 지점에서 핀까지의 거리는 10m).

경쟁 "지루함에서 공으로"

참가자: 모든 참가자 승자 결정: 개인 및 팀. 대회 프로그램: 참가자는 벽에서 3m 떨어진 곳에 서 있습니다. 벽에 바닥에 바운스로 농구공을 던집니다. 결과가 계산됩니다 (참조) - 벽에서 리바운드 거리. 더 멀리 착지할 공을 가진 사람이 이깁니다.

서소 게임

이 게임은 200년이 넘었습니다. 게임의 목적: 서로에게 반지를 던지면서 100점을 얻습니다.

경쟁 "가장 실력이 뛰어난 사람은 누구입니까?"

막대에 "레이피어"가 있는 반지 보내기 - 10점 타격 손으로 보낼 수 있습니다. 이것은 5점 성공적인 이동(막대 타격)의 경우 첫 번째 실수 전에 또 다른 이동 오류: 반지가 필드에서 날아갔습니다. 반지가 막대에 닿지 않았습니다.

경쟁 "슈퍼 파워"

참가자: 모두

승자 결정: 개인 및 팀.

경쟁 프로그램:

운동 "코너"

· 바에서 풀업

팔 길이만큼 덤벨을 들고

경쟁 "농구 트라이 애슬론"

준비물 : 인원수에 따른 줄넘기, 농구공 2개

승자 결정: 최고의 시간; 팀 순위

프로그램:

1. 누운 상태에서 팔의 굴곡과 신전 - 20회

2. 줄넘기 - 100회

3. 파울 라인에서 공 던지기 - 팀 안타 5개

모든 참가자는 특정 수의 "팔 굽혀 펴기", 줄넘기를 동시에 수행합니다. 코드 팀의 마지막 플레이어가 운동을 마치면 모두가 차례로 바구니에 던지기 시작합니다. 팀 경쟁은 5 안타 후 종료됩니다.

토끼, 파수꾼 및 버그

작업: 빠른 달리기, 민첩성, 지구력 기술 강화; 활동 교육, 집단주의. 장비: 로프. 장소: 체육관, 운동장. 내용: "파수꾼"과 "벌레"는 플레이어에서 눈에 띄고 나머지는 "산토끼"입니다. 사이트에는 다음이 표시됩니다. 한편으로는 산토끼 굴, 다른 한편으로는 정원과 정원 뒤-파수꾼의 집. 사이트 중앙의 40-60cm 높이에서 울타리가 늘어납니다-울타리 (로프는 점프 랙에 매달려 만지면 떨어집니다). 게임이 시작되기 전에 토끼는 구멍에 있고 벌레가있는 파수꾼은 집에 있습니다. 교사의 신호에 따라 처음 8 ~ 10 마리의 토끼가 구멍에서 빠져 나와 밧줄 (울타리)을 뛰어 넘어 정원에서 양배추를 먹기 시작하고 귀를 움직입니다 (손의 모방 움직임) , 한 곳에서 다른 곳으로 이동합니다. 교사의 조건부 표시에서 파수꾼은 산토끼를 쏘고 있습니다 (손바닥에 세 번 박수). 첫 번째 목화에서 산토끼는 집으로 달려가 밧줄을 건드리지 않고 크롤링하거나 크롤링하여 울타리를 극복합니다. 세 번째 박수 후 벌레는 토끼를 따라 잡고 물었습니다 (손으로 만짐). 규칙 : 잡힌 토끼는 그대로 유지됩니다. 굴의 경계선 너머로 달려간 산토끼는 추월할 수 없습니다. O.M.U: 파수꾼과 벌레는 역할을 바꿀 수 있습니다. 모든 산토끼 무리가 정원에 있을 때, 새로운 파수꾼과 벌레가 눈에 띕니다.

마법사

작업: 손재주 개발, 빠른 재치, 움직임 조정. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: 플레이어 중에서 "마법사"를 선택합니다. 그는 선수들을 조롱하고 그들은 다리를 벌리고 가만히 서 있어야 합니다. 달리는 학생 중 한 명이 다리 사이로 기어가면 그들은 환멸을 느낀 것으로 간주됩니다. 규칙: 사이트 외부에서 실행할 수 없습니다. O.M.U: 최고의 마법사를 표시합니다.

스트림을 통해

작업 : 점프 능력 개발, 민첩성, 움직임 조정, 집단주의 교육. 인벤토리: 줄넘기 2-3개. 장소: 체육관, 운동장. 내용 : 아이들이 줄을 서 있습니다. 3-4m 앞의 거리에서 선 또는 코드는 너비 60-70cm의 첫 번째 스트림, 2-3m 후 두 번째 스트림 (세 번째 스트림 가능)을 나타냅니다. 교사의 명령에 따라 처음 8-10 명이 달리고 개울을 뛰어 넘고 홀 반대편에 남아 있습니다. 그런 다음 교사의 지시에 따라 다음 8-10 명이 동일한 작업을 수행합니다. 규칙: 개울에서 발을 적실 수 없습니다. 젖는 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 흐름을 빠르게 극복한 학생입니다. O.M.U: 동료를 방해해서는 안 됩니다. 최고의 선수를 표시하십시오.

작업 : 반응 속도 개발, 팀에서 행동하는 능력, 걷기, 달리기, 크롤링, 점프 기술 훈련. 장비: 체조 벽, 벤치. 장소: 체육관, 운동장. 내용 : 아이들이 천천히 복도를 돌아 다니고 있습니다. 이것은 새 떼입니다. 앞으로 리더. 그는 무리를 이끌고 있습니다. 비행 시간은 0.5~1분입니다. 교사가 "Kite! "라는 신호를 보내면 무리가 흩어집니다. 모든 사람은 일종의 피난처 (벤치, 벽 등)를 빨리 찾기 위해 노력합니다. 숨길 마지막 새는 한 번의 반복으로 게임에서 제외됩니다. 규칙: 게임은 3-4회 반복됩니다. 속도는 교사가 설정합니다. 리더를 따라잡을 수 없습니다. O.M.U: 게임이 끝나면 필요한 달리기 속도를 유지하고 가장 흥미로운 경로를 선택한 리더가 표시됩니다.

날치

작업 : 움직임 조정 개발, 균형 유지 능력, 점프 기술 개발. 인벤토리: 두 개의 체조 스틱, 코드. 장소: 체육관, 운동장. 내용: 아이들은 놀이터를 뛰어 다니며 때때로 점프합니다. 이들은 날치입니다. 두 명의 어부가 그물(2.5~3m 길이의 끈, 두 개의 체조 막대 끝에 묶인 끈)을 펴고 물고기를 잡으려고 합니다. 그물은 지구 표면을 활공합니다. 코드를 만지는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 게임에서 제외됩니다. 규칙: 게임은 4-5회 반복됩니다. 1.5 ~ 2분 후 어부들은 어획량을 계산합니다. O.M.U: 교사는 모든 아이들이 놀이터를 적극적으로 돌아다니고 한곳에 모이지 않도록 합니다. 그렇지 않으면 그물을 뛰어넘기 어렵습니다. 옵션 : 그물이지면에서 10-15cm 높이로 미끄러지고 어부들은 앞으로 달려갑니다.

꿀벌과 새끼 곰

작업: 달리기 기술 개발, 우주 탐색 능력, 움직임 조정 기술 훈련. 장비: 체조 벽, 벤치. 장소: 체육관. 내용 : 체조 벽에서 20-15m 떨어진 곳에 벤치가 일렬로 배치됩니다. 아이들의 절반은 체조 벽을 올라갑니다. 이들은 꿀벌입니다. "Bees, for honey!"라는 명령에 따라 아이들은 벽에서 뛰어내려 놀이터를 뛰어다닙니다. 한편, 곰들은 벤치 위로 올라가 날아다니는 벌들에게 다가갑니다. 선생님이 "곰이 온다! "라고 말하면 꿀벌은 윙윙 거리며 벌통 (벽에 있음)으로 날아갑니다. 곰들이 돌아오고 있습니다. 규칙: 2-3회 반복 후 아이들은 역할을 바꿉니다. O.M.U: 벌과 곰 중에서 선생님이 제일 잘 쓴다.

교활한 여우

작업: 속도 개발, 민첩성, 조정, 정직 교육, 창의적인 상상력동지 팀에서 행동하는 능력. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 장소: 체육관, 운동장. 내용: 사이트 한쪽인 여우의 집에 선이 그려져 있습니다. 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감으라고 요청합니다. 아이들은 눈을 감고 선생님은 아이들 뒤에서 원을 그리며 교활한 여우가 된 선수 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어의 눈을 뜨고 교활한 여우가 무엇인지 신중하게 확인하도록 제안합니다. 플레이어는 "교활한 여우, 어디 있니? "라고 합창으로 세 번 묻습니다. 모두가 서로를 바라보는 동안. 모든 플레이어 (교활한 여우 포함)가 세 번째로 "교활한 여우, 어디 있니? "라고 물으면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 가서 손을 들고 이렇게 말합니다. ." 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어져 교활한 여우가 그들을 잡습니다. 여우가 2-3명을 잡으면 선생님이 “원을 그리며!”라고 말합니다. 플레이어는 다시 원을 형성하고 게임이 다시 시작됩니다. 규칙: 플레이어는 "나는 여기 있습니다."라는 여우의 말 전에 원에서 흩어질 수 없습니다. 사이트는 사전에 동의해야 합니다. O.M.U: 게임 전에 선수들에게 엿보는 것은 불가능하다는 것을 상기시킬 필요가 있습니다. 게임이 끝나면 최고의 여우를 표시해야 합니다.

올빼미와 새

작업 : 손재주 개발, 반응 속도, 조정, 이동 속도, 창의적 상상력 교육. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: 플레이어는 올빼미를 선택하고 둥지로 이동합니다. 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리를 흉내내며 현장을 날아다닙니다. 신호 "올빼미!" 모든 새는 둥지로 날아가려고 합니다. 수리 부엉이가 누군가를 잡으면 어떤 새인지 추측해야하며 잡힌 사람이 올빼미가됩니다. 규칙: 새는 "올빼미"라는 명령 후에만 둥지로 날아갈 수 있습니다. O.M.U: 게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다(예: 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 크레인). 높은 물체 (그루터기, 벤치 등)에서 둥지와 독수리 올빼미를 선택하는 것이 좋습니다. 수리부엉이의 새들은 각각 둥지에 숨어 있습니다. 옵션: 아이들은 3-4 개의 하위 그룹으로 나뉘고 그들이 묘사 할 새에 동의 한 다음 올빼미에게 다가가 "우리는 까치입니다. 우리 집은 어디입니까? "라고 말합니다. “우리는 갈매기야, 우리 집은 어디지?” 올빼미는 새들이 살 곳을 지명합니다. 새들은 둥지에 숨어있는 "독수리 올빼미"라는 단어로 사이트 주변을 날아갑니다. 독수리 올빼미는 잡힌 새를 인식해야 합니다.

참새 점프

작업 : 속도 개발, 손재주, 조직 교육, 세심함. 인벤토리: 필요하지 않습니다. 위치: 체육관, 놀이터, 레크리에이션. 내용: "고양이"는 원의 중앙에 있고 나머지 플레이어 인 참새는 원 밖에 있습니다. 선생님의 신호에 따라 참새는 원으로 뛰어 들어 뛰어 내립니다. 고양이는 원에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 참새를 잡으려고합니다. 옵션: 게임은 최대 30초 동안 지속될 수 있습니다. 여러 번 반복할 수 있습니다(휴식 포함). 규칙: 합의에 따라 한 발, 두 발로 점프할 수 있습니다. 원을 뛰어 다니는 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. O.M.U: 교사는 운전자가 손으로 만진 적이 없는 참새를 기록합니다.

"맞는 사람"

준비. 모든 플레이어가 원을 형성하고 눈을 가린 운전자가 중앙에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 리더는 플레이어 중 한 명을 가리키고 운전자에게 다가가 가볍게 어깨를 만지고 동물의 목소리를 내거나 이름을 부르며 목소리를 바꿉니다. 다가오는 사람이 자리를 잡으면 운전자는 지도자의 지시에 눈을 뜬다. 그는 누가 그에게 접근했는지 추측해야 합니다. 운전자가 자신에게 다가온 사람을 추측하면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 승자는 운전자가 된 적이없는 사람입니다. 게임 규칙:1. 운전자는 미리 눈을 뜨면 안됩니다. 2. 투표는 리더가 지정한 사람에게만 주어집니다. 3. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"우주 비행사"

준비. 홀의 모서리와 측면에는 "로켓 발사기"라는 5-8 개의 큰 삼각형이 그려져 있습니다. 각 "로켓 발사기" 안에 "로켓"이라는 2-5개의 원을 그립니다. 그들의 플레이어보다 5-8이 적어야 합니다. 각 "로켓 발사기"의 측면에 경로를 작성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

3-L-3(지구 - 달 - 지구) 3-M-3(지구 - 화성 - 지구) 3-N-3(지구 - 해왕성 - 지구) 3-B-3(지구 - 금성 - 지구) 3- S-3(지구 - 토성 - 지구)

손을 잡고 플레이어는 홀 중앙에 원을 형성합니다. 게임 내용 아이들은 원을 그리며 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 행성 주위를 걸을 수 있습니다. 우리가 원하는 것이 무엇이든, 우리는 그런 곳으로 날아갈 것입니다! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 후발주자를 위한 자리는 없습니다!

마지막 단어를 말하자마자 모두가 "로켓 사이트"에 흩어져 가능한 한 빨리 미리 그려진 "로켓"에 자리를 잡으려고합니다. "비행"에 늦게 온 사람들은 일반 서클, 그리고 자리를 잡은 "우주 비행사"는 경로를 3 번 ​​큰 소리로 알립니다. 이것은 그들이 "공간"을 산책하고 있다는 것을 의미합니다. 그런 다음 모두가 다시 원을 그리며 손을 잡고 게임이 반복됩니다. 세 번의 비행을 한 사람이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임을 시작하십시오 - 리더의 확립된 신호에 의해서만 가능합니다. 2. 도망치다 - "후발자를 위한 장소는 없다!"

"잉어와 파이크"

준비. 사이트의 한쪽에는 "잉어"가 있고 가운데에는 "파이크"가 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호 "잉어"에서 반대편으로 달려갑니다. "파이크"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "잉어"(4 ~ 5 개)가 손을 잡고 사이트를 가로 질러 서서 네트워크를 형성합니다. 이제 "잉어"는 그물(팔 아래)을 통해 사이트의 다른 쪽으로 건너가야 합니다. "파이크"는 그물 뒤에 서서 그들을 기다립니다. 8 ~ 9 마리의 "잉어"가 잡히면 바구니를 형성합니다. 즉, 실행해야하는 원입니다. 그러한 바구니는 하나만있을 수 있으며 15-18 명의 참가자가 손을 잡고 묘사됩니다. "파이크"는 바구니 앞에 자리를 잡고 "잉어"를 잡습니다. 잡히지 않은 것보다 잡힌 "잉어"가 더 많으면 플레이어는 잡히지 않은 붕어가 달리는 잡힌 붕어의 복도 인 꼭대기를 형성합니다. 상단 출구에 위치한 "파이크"가 그들을 잡습니다. 승자는 마지막으로 남아있는 사람입니다. 그는 새로운 "파이크"의 역할을 맡았습니다. 게임 규칙:1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 모든 "잉어"는 달릴 때 그물, 바구니 및 팽이를 통과해야 합니다. 3. 서 있는 사람은 그들을 억류할 권리가 없습니다. 4. 바스켓을 형성하는 플레이어는 파이크 뒤쪽으로 깍지 낀 손을 던져 바스켓에 넣거나 상단을 때리면 파이크를 잡을 수 있습니다. 이 경우 모든 "잉어"가 해제되고 새로운 "파이크"가 선택됩니다.

"백곰"

준비 사이트는 바다입니다. 작은 장소가 측면에 윤곽이 그려져 있습니다-빙원. 그 위에는 "북극곰"이라는 운전자가 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다. 게임 콘텐츠. "곰"이 으르렁 거립니다. "잡으러 갈 게요!" - "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 먼저 그는 "곰 새끼"(빙원으로 데려가는) 한 마리를 잡은 다음 다른 새끼를 잡습니다. 그 후 잡힌 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. "곰"은 빙원으로 이동합니다. 누군가를 추월 한 두 마리의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에서 자신을 찾고 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 곰을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 "곰 새끼"를 잡습니다. 모든 곰이 잡힐 때까지 게임이 계속됩니다. 마지막으로 잡힌 것은 "북극곰"이 됩니다. 마지막으로 잡힌 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙:1. "곰 새끼"는 "곰"이 그를 조롱 할 때까지 그를 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. 2. 포획 시 옷으로 선수를 잡는 행위를 금하며, 도주하는 사람은 사이트 경계 밖으로 도망친다.

"올빼미"

준비. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 선수는 무작위로 배치됩니다. 둥지에 "올빼미". 게임 콘텐츠. 호스트의 신호에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" - 아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하는 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 뛰고 뛰기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 정지하고 신호에 잡힌 위치에서 정지합니다. "올빼미"는 사냥을갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 하나의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난을 치기 시작합니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다. 게임 규칙:1. "올빼미"는 같은 플레이어를 오랫동안 보는 것이 금지되어 있으며 잡힌 플레이어는 탈출 할 수 없습니다. 2. 사냥을 위해 "올빼미"를 두세 번 외출 한 후 한 번도 잡지 못한 새 드라이버로 교체합니다.

"두 서리"

준비 사이트 반대편에 두 개의 도시가 표시되어 있습니다. 두 그룹으로 나뉜 플레이어가 그 안에 있습니다. 사이트 중앙에는 "Frost Brothers"인 "Frost Red Nose"와 "Frost Blue Nose"가 있습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 그들은 다음과 같은 말로 플레이어를 향합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제입니다. Two Frosts는 대담합니다. 나는 Frost Red Nose이고 Frost Blue Nose입니다. 누가 감히 여행을 떠나겠습니까? 사람들은 합창으로 대답합니다. 우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다! -

한 도시에서 다른 도시로 달리기 시작하십시오. 서리가 그들을 잡습니다. 그들이 변색시킬 수 있는 사람은 모두 얼어붙은 것으로 간주됩니다. 그는 잡힌 곳에 남아 있으며 팔을 뻗은 상태에서 다음 돌진 중에 플레이어의 경로를 막아야합니다. 얼어붙은 것이 너무 많아 실행이 어려워지면 게임이 멈춥니다. 승자는 얼지 않은 사람들입니다. 게임 규칙:1. 암송이 끝난 후에야 달리기를 시작할 수 있습니다. 2. 도시 경계선 뒤에서 태깅하는 것은 포함되지 않습니다. 3. 소금에 절인 녀석을 도울 수 있습니다. 이를 위해 나머지 플레이어는 손으로 만져야합니다.

"소굴의 늑대들"

준비 현장 중앙에는 서로 70-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 이것은 복도 - 해자입니다. 완전히 평행하지 않은 선으로 표시할 수 있습니다. 한쪽은 좁고 다른 쪽은 넓습니다. 두 명의 운전자- "늑대"-도랑에 서 있습니다. 나머지 플레이어 인 "염소"는 하우스 라인 뒤 사이트 한쪽에 배치됩니다. 그 반대편에는 목초지를 나타내는 선이 있습니다. 게임 콘텐츠. 지도자의 신호에 따라 "염소"는 집에서 부지 반대편으로 목초지로 달려가 도중에 해자를 뛰어 넘습니다. "늑대"는 해자를 떠나지 않고 가능한 한 많은 "염소"를 쓰러 뜨리려고 노력하고 "늑대"는 승점을 얻습니다. 3-4 실행 후 (합의에 따라) 새로운 "늑대"가 선택되고 게임이 반복됩니다. 한 번도 잡히지 않은 "염소"와 더 많은 점수를 얻은 "늑대"를 획득하십시오. 게임 규칙:1. 해자를 뛰어 넘는 것은 필수입니다. 2. 잡힌 "염소"는 게임에서 제외되지 않습니다.

"바닥 위의 공"

준비 모든 플레이어는 원을 형성합니다. 두 명의 플레이어가 원 중앙에 서 있습니다. 원 안에 서있는 사람들은 하나 또는 두 개의 무릎을 꿇습니다. 그들은 하나의 배구를 가지고 있습니다. 드라이버는 공을 향하도록 회전합니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 플레이어는 드라이버의 발을 치려고 바닥을 가로 질러 공을 굴리기 시작합니다. 드라이버는 공에서 원을 그리며 달리고 바운스하여 탈출합니다. 플레이어 중 한 명이 드라이버의 발에 공을 치면 그가 자리를 차지하고 이전 드라이버가 원 안에 들어갑니다. 운전자가 된 적이 없는 사람이 이깁니다. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다. 게임 규칙: 1. 게임은 신호에 따라 시작됩니다. 2. 다리에 소금에 절인 운전자는 즉시 소금에 절인 사람의 장소로 이동합니다. 3. 염장은 무릎보다 높게 할 수 없습니다. 4. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"열에서 공 전달"

준비 플레이어는 여러 그룹 (팀)으로 나뉘며 각 그룹은 한 번에 하나씩 열에 나란히 정렬됩니다. 열의 플레이어는 팔 길이로 서 있습니다. 기둥 앞에 있는 사람들을 위해 - 공 또는 기타 물체. 게임 콘텐츠. 옵션 1. 신호를 받으면 앞에 있는 선수가 뒤에 서있는 선수에게 머리 위로 공을 패스합니다. 같은 방식으로 뒤에있는 사람들에게 공을 전달합니다. 열의 마지막 플레이어가 공을받을 때마다 열의 오른쪽으로 리더에게 달려간 다음 그의 열에서 첫 번째가됩니다. 다른 팀보다 먼저 공을 가져온 팀이 승점을 얻습니다. 그런 다음 신호에서도 공을 기둥으로 전달하기 시작합니다. 그래서 그들은 모든 참가자가 열의 끝을 방문하여 리더에게 공을 전달할 때까지 플레이합니다. 가장 적은 페널티 포인트로 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 게임은 리더의 신호에서만 시작됩니다. 2. 다른 방법이 아니라 머리 위로 공을 패스할 수 있습니다. 3. 공을 떨어뜨린 사람이 공을 집어 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 4. 각 위반에 대해 벌점이 부여됩니다. 옵션 2. 발 아래로 공을 패스하여 넓게 벌릴 수도 있습니다.

"백조 거위"

준비 사이트 (홀)의 한쪽에는 "거위"를 구분하는 선이 그려져 있습니다. 4개의 벤치가 홀(플랫폼) 중앙에 배치되어 2-3m 너비의 복도("산 사이의 도로")를 형성하고 매트는 사이트의 다른쪽에 배치됩니다. 이것은 "산"입니다. 두 명을 제외한 모든 플레이어가 거위가됩니다. 이들은 "거위"입니다. 두 마리의 "늑대"가 배치 된 "은신처"인 산 뒤에 원이 그려집니다 (그림 1). 게임 내용 리더는 "기러기 백조, 들판에! "라고 말합니다. "기러기"는 "산길"을 따라 "들판"으로 이동하여 걷는다.

그런 다음 지도자는 "거위 백조, 집에 가십시오. 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다! "라고 말합니다. "Geese"는 "산길을 따라"벤치 사이를 달리는 "거위 집"으로 달려갑니다. "늑대"는 먼 산 뒤에서 달려 나와 "거위"를 따라 잡습니다. 소금에 절인 것은 멈춘다. 잡힌 사람들은 세어 "거위"무리로 풀려납니다. 그들은 두 번 플레이 한 후 잡히지 않은 늑대 중에서 새로운 "늑대"를 선택합니다. 그래서 게임은 2-3 번 진행된 후 더 많은 "거위"를 잡을 수 있었던 한 번도 잡히지 않은 "거위"와 "늑대"가 기록됩니다. 한 번도 잡히지 않은 "기러기"와 더 많은 "기러기"를 잡은 "늑대"가 승리합니다. 게임 규칙:1. "늑대"는 "거위"에게 "거위"를 잡습니다. 2. "늑대"는 "먼 산 너머"라는 단어 뒤에야 "거위"를 잡을 수 있습니다. 3. 벤치를 뛰어넘거나 뛰어다닐 수 없습니다.

"스위프트 팀"

준비. 플레이어는 2-4 개의 동일한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 서로 평행하게 정렬됩니다. 기둥 앞의 발가락 앞에 2m 떨어진 출발 선인 선이 그려집니다. 출발선에서 10~20m 지점에 스탠드나 철퇴가 각 기둥에 놓여 있습니다. 열의 첫 번째 플레이어는 출발 선에 서 있습니다 (그림 2). 게임 콘텐츠. 옵션 1. 지도자의 명령에 따라 "준비,주의, 행진!" (또는 다른 조건부 신호에 따라) 첫 번째 플레이어는 업라이트 (메이스)로 앞으로 달려가 오른쪽에서 돌아 다니고 출발 선으로 돌아갑니다. 출발선을 먼저 통과한 선수가 팀의 점수를 얻습니다. 달려온 사람들은 기둥 끝에 서고 다음 선수들은 출발 선에 줄을 섭니다. 또한 신호를 받으면 기둥에 놓인 물체로 달려가 주위를 돌고 돌아옵니다. 먼저 온 사람이 다시 팀의 점수를 얻습니다. 그래서 모든 플레이어가 차례로 실행됩니다. 그런 다음 포인트가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 리더의 신호가 있기 전에 뛰쳐나가 출발선을 넘을 수 없습니다. 2. 손으로 만지지 않고 물체를 오른쪽으로만 돌릴 수 있습니다. 3. 막대기로 달릴 때는 반드시 물건이나 바닥에 세 번 크게 세면서 치십시오. 4. 돌아올 때는 기둥 끝에 서야 합니다. 옵션 2. 게임에서 스틱을 사용할 수 있습니다. 처음에 각 플레이어는 지팡이를 들고 있습니다. 랙에 도달하면 랙이나 바닥에 세 번 치고 돌아옵니다. 시작 라인을 실행하면 플레이어는 지팡이를 다음 사람에게 제공합니다.

"동물들의 릴레이"

준비 플레이어는 2-4 개의 동일한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 나란히 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 동물의 이름을 사용합니다. 첫 번째는 "곰", 두 번째는 "늑대", 세 번째는 "여우", 네 번째는 "산토끼"등이라고 가정합니다. 모두가 그가 묘사한 동물을 기억합니다. 앞에 있는 선수들 앞에 출발선이 그려집니다. 각 기둥 앞에서 약 10-20m 거리에 메이스 또는 랙에 놓습니다 (그림 3). 거리에

결승선은 시작점에서 2m 지점에 그려집니다.

게임 콘텐츠. 지도자는 큰 소리로 짐승을 부릅니다. 이 짐승의 이름을 딴 플레이어는 앞으로 달려가 앞에 서있는 물체 주위를 돌고 돌아옵니다. 먼저 팀으로 돌아온 사람이 점수를 얻습니다. 리더는 재량에 따라 무작위로 동물을 부릅니다. 일부는 두 번 부를 수 있습니다. 달리는 선수들이 팀에서 자리를 잡을 때마다. 게임은 5-10분 동안 진행되며 그 후 점수가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 두 선수가 동시에 뛰면 어느 팀에게도 점수가 부여되지 않습니다. 2. 플레이어가 최종 목적지에 도달하지 못하면 상대 팀의 파트너가 점수를 얻습니다.

"전화 걸기"

준비 장소, 인벤토리 및 준비는 이전 게임과 동일합니다. 방이 허락하고 플레이어가 적다면 같은 줄에 같은 방향을 향한 두 줄로 만들 수 있습니다. 플레이어의 빌딩 라인(출발 라인)에서 2m 거리에 결승선이 평행하게 그려집니다(그림 3 참조). 게임 콘텐츠. 선수는 각 열(팀)의 숫자 순서대로 계산됩니다. 헤드는 번호로 플레이어를 호출하여 자신의 재량에 따라 번갈아 가며 사용합니다. 결승선에 가장 먼저 도착한 사람이 포인트를 얻습니다. 승점이 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어가 순위에 서 있으면 높거나 낮은 시작 위치에 배치될 수 있으며 이 위치에서 리더가 부를 때 실행해야 합니다. 2. 선수가 규칙을 어기면 그의 팀에서 점수가 차감됩니다. 이 규칙은 학생들이 낮은 시작에 익숙해지는 3학년부터 적용하는 것이 좋습니다.

"여우와 닭들"

준비 홀 중앙에는 칸막이가 위로 향한 정사각형 형태의 체조 벤치 4 개가 "농어"입니다. 하나의 드라이버가 선택됩니다 - "여우"와 하나 - "사냥꾼". 다른 모든 플레이어는 "닭"입니다. 홀의 한쪽 구석에는 "여우"가 놓인 "굴"이 윤곽이 그려져 있습니다. 다른 구석에는 "사냥꾼"이 있습니다. "닭"은 "보금자리" 주변에 있습니다(그림 4). 게임 콘텐츠. 신호에서 "닭"은 "보금자리"로 날아간 다음 날아가거나 단순히 "닭장"( "닭장"을 형성하는 벤치 근처)을 돌아 다니기 시작합니다. 두 번째 동의 신호에서 "닭장"에 접근 한 "여우"는 무엇이든 잡습니다. 적어도 한 발로 땅(바닥)에 닿는 "치킨". "여우"는 인색 한 사람의 손을 잡고 그를 "굴"로 인도합니다. 도중에 "사냥꾼"을 만나면 "여우"는 자신이 잡은 사람을 풀어주고 자신이 "굴"로 달려갑니다. 잡힌 사람은 "닭장"으로 돌아가고 그 후 모든 "닭"이 농어촌에서 날아갑니다. "사냥꾼"이 "여우"를 잡으면 새로운 "여우"가 선택됩니다. 4-6회 플레이합니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. "닭장"에 부딪힌 "여우"는 한 명의 플레이어만 쓰러뜨릴 수 있습니다. 2. 리더의 신호에 따라 "여우"는 "닭"을 잡았는지 여부에 관계없이 "닭장"을 떠나야합니다. 3. 레일 위에 서 있는 사람들은 서로 도와줄 수 있습니다.

준비. 사이트 한쪽에 출발선이 그려져 있습니다. 그로부터 5m 떨어진 곳에 4m 간격으로 3 ~ 4 개의 선이 평행하게 그려져 있으며, 선수들은 여러 그룹 (팀)으로 나뉘며 각 팀은 출발 선 뒤에 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 각 플레이어는 완두콩 가방을 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 팀에서 번갈아 가며 진행하는 선수들은 그려진 선 너머로 완두콩 봉지를 가능한 한 멀리 던지고 기둥 끝에 서 있습니다. 플레이어가 먼 라인에 더 많은 가방을 던진 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 모두가 가방 하나만 던질 수 있습니다. 2. 리더의 신호에 따라 매번 가방을 차례로 던집니다. 3. 가방을 던진 사람은 즉시 칼럼 끝으로 이동합니다.

"완전히 목표물에"

준비. 대지 중앙에 선을 그어 10개의 마을(메이스)을 배치합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 마을을 마주보고 있는 사이트 한쪽에 서로 뒤에 줄을 섭니다. 최전선 참가자는 각각 작은 공을받습니다. 라인 앞에 스타트 라인이 그려집니다. 게임 콘텐츠. 리더의 확립 된 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 마을 (메이스)에 공을 던져 그들을 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을이 세어지고 제자리에 놓입니다. 공을 던진 사람들이 달려가 공을 집어 다음 팀원들에게 건네주고 그들도 그 뒤에 줄을 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 2위 선수(팀)도 마을에 공을 던진다. 다시 다운된 마을이 계산됩니다. 그래서 그들은 2-4 번 플레이합니다. 여러 번에 걸쳐 더 많은 마을을 무너뜨리는 데 성공한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 공을 던지는 것은 리더의 신호가 있을 때만 가능합니다. 2. 던질 때 출발선을 넘어가는 것은 불가능하다. 선을 넘는 것은 포함되지 않습니다.

"콘, 도토리, 견과류"

준비. 플레이어는 원을 형성하고 그 가운데 리더가되고 나머지는 3 개로 나뉘어 중심을 향하여 차례로 서 있습니다 (첫 번째 숫자는 리더에서 3 ~ 4 단계입니다 (그림 5). 리더는 모든 플레이어에게 이름을 부여합니다: 3개 중 첫 번째는 "콘", 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "너트" 게임 내용 신호에서 운전자는 "너트"와 같이 큰 소리로 말합니다. "nuts"라고 불리는 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 하며, 드라이버는 빈 자리를 찾으려고 합니다. 그가 성공하면 자리가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.드라이버가 "도토리"라고 하면 3명 중 두 번째 플레이어가 자리를 바꿉니다. , "범프"가 3개 중 첫 번째인 경우. 게임이 마스터되면 운전자는 "범프, 너트"와 같이 2명 또는 3명의 플레이어를 트리플로 호출할 수 있습니다. 호출된 사람도 장소를 변경해야 합니다. 게임 규칙: 1. 호출된 사람은 제자리에 머물 수 없습니다. 2. 플레이어는 다른 상위 3명에게 달려갈 수 없습니다. (그렇지 않으면 플레이어가 드라이버가 됩니다).

"등산가"

준비 두 팀의 "알피니스트"가 6-7m 떨어진 체조 벽을 향하여 줄을 섭니다. 첫 번째 선수와 체조 벽 사이에 체조 벤치가 설치되어 슬레이트로 거꾸로 뒤집혀 있습니다. 벽의 극단에 체조 매트가 깔려 있습니다 (그림 6). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 체조 벤치의 레일을 따라 움직이기 시작하고 체조 벽으로 이동하여 올라가고 벽을 따라 마지막 스팬까지 이동하고 내려갑니다. 벽까지의 상승 높이는 교사가 미리 표시합니다 (리본, 깃발로 표시됨). 체조 벽에서 내려갈 때 플레이어는 높이가 70-75cm 이하인 레일에서 매트에 분필로 표시된 직경 40cm의 원으로 점프할 권리가 있습니다. 착지하면 플레이어는 자신의 라인에서 마지막으로 서 있습니다. 두 번째 선수는 이전 "알피니스트"의 착지 직후 체조 벤치에서 움직이기 시작합니다. 릴레이 레이스를 남들보다 빨리 끝내고 상대보다 실수를 적게 하는 팀이 이긴다. 게임 규칙: 1. 벤치 레일을 따라 조기에 이동하는 것은 금지되어 있습니다. 2. 선수는 균형을 잃지 않아야 한다. 3. 선생님이 지정한 높이보다 높은 곳에서 뛰어내릴 수 없습니다. 4. 부정확한 착륙도 금지됩니다. 실수할 때마다 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다.

"스트립 점프"

준비. 선은 폭이 2~3m인 회랑을 나타내며, 회랑을 가로질러 선이 그려져 있으며 좁은(30cm) 및 넓은(50cm) 스트립이 번갈아 가며 형성됩니다. 이러한 스트립은 6-8개일 수 있습니다. 좁은 스트립을 통해 아이들은 점프하고 넓은 스트립에서는 점프 할 때 격퇴합니다. 학급은 줄을 서서 서너 팀으로 나뉩니다(그림 7). 게임 콘텐츠. 신호에서 각 팀의 첫 번째 숫자는 좁은 스트립을 통해 복도의 시작 부분에서 (두 발로 밀기) 점프를 시작하여 각 넓은 스트립에서 중간 점프를합니다. 좁은 줄무늬를 밟지 않고 모든 점프를 올바르게 수행한 사람은 팀에 점수를 줍니다. 두 번째 숫자도 점프합니다. 플레이어가 좁은 스트립을 밟으면 계속해서 더 멀리 점프하지만 팀에 포인트를 가져오지는 않습니다. 점프 속도는 고려되지 않습니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 줄무늬의 너비가 점차 증가합니다(최대 60, 90.100cm). 2. 팀은 같은 위치에 있고 같은 순서를 따릅니다. 3. 첫 번째 스트립으로 점프한 사람은 1점, 두 번째 스트립은 2점 등을 얻습니다. 4. 다음 스트립에 부정확하게 착지하거나 저항하지 않은 사람은 게임을 떠나고 점수를 받지 못합니다.

"누가 추월할까요?"

준비. 플레이어는 홀 벽 중 하나를 따라 위치합니다. 그들은 다섯으로 나뉘어 손을 잡습니다. 이것은 명령입니다. 게임 콘텐츠. 팀의 임무는 교사의 신호에 따라 한쪽 다리로 점프하여 10 걸음 떨어진 앞에 그려진 선에 도달하는 것입니다. 그런 다음 팀은 돌아서 반대 방향으로 점프합니다. 국경에 먼저 도착한 팀이 승리합니다. 발목 관절로 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 구부리는 작업을 제공하면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 게임 규칙: 1. 두 발로 설 수 없습니다. 2. 선수는 손을 떼면 안 됩니다. 3. 규칙을 위반한 경우 해당 팀은 패배합니다.

"공을 치다"

준비 게임을 위해서는 참가자의 절반에 해당하는 배구와 테니스 공이 필요합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 18-20m 떨어진 사이트 반대편에 줄을 섭니다. 선수들의 발가락 앞에 선이 긋고 코트 중앙에 배구공이 놓여 있다. 한 팀의 선수(추첨)는 작은 공을 받습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 플레이어는 배구에 공을 던져 상대 팀으로 롤백하려고합니다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 모으고 신호에 따라 배구에 던지면서 롤백하려고합니다. 따라서 팀은 정해진 횟수만큼 공을 번갈아 가며 던집니다. 게임 시간은 8~10분입니다. 상대 팀의 라인 위로 공을 굴리는 데 성공한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임 중에 배구공이 선수에게서 멀어지면 같은 라인의 코트 영역에 배치됩니다. 2. 이 경우 배구공의 포격은 동시에 2면에서 시작된다. 3. 상대 라인 위로 날아가는 각 공은 팀에게 1점을 가져옵니다.

"보초와 스카우트"

준비. 플레이어는 "스카우트"와 "센티넬"의 두 팀으로 나뉘며 서로 18-20m 떨어진 사이트의 두 반대편을 따라 줄을 섭니다. 선 앞에 세 단계로 선이 그려지고 윤곽이 그려진 원의 중앙에 배구가 놓여 있습니다. 게임 콘텐츠. 팀의 선수는 번호순으로 계산됩니다. "스카우트"팀의 임무는 공을 자신의 라인 위로 옮기는 것이고 다른 팀 선수의 임무는 이것을 방지하는 것입니다. 선생님이 큰 소리로 번호를 부르고 반대편에 서있는 선수들 (이 번호를 가지고 있음)이 공을 향해 달려갑니다. "보초"가 입을 벌리면 "스카우트"는 공을 잡고 그의 집으로 도망 가고 "보초"는 "스카우트"뒤에 서 있습니다. 두 선수가 동시에 중앙으로 뛰면 "스카우트"의 임무는 일련의 산만 한 운동 (팔 움직임, 제자리 점프 및 회전, 돌진 등)을 수행 한 후 관심을 돌리는 것입니다. "보초"(스카우트 후 이러한 움직임을 반복) 공을 멀리 나릅니다. "스카우트"가 공을 잡았지만 "보초"가 그를 추월하고 손으로 그를 태그하면 "스카우트"는 죄수가되고 그렇지 않으면 결투에서 승리합니다. 게임은 모든 숫자가 게임에 참여할 때까지 계속됩니다. 수감자는 계산되어 팀으로 풀려납니다. 플레이어가 역할을 변경하는 동안 게임이 반복됩니다. 더 많은 포로를 잡는 팀이 승리합니다. 게임 규칙 : 1. "Sentry"는 "스카우트"의 모든 움직임을 반복해야하며 그렇지 않으면 패배합니다. 2. 도망치는 플레이어를 그의 집까지만 추적할 수 있습니다. 3. 공을 떨어뜨린 선수는 잡힌 것으로 간주한다. 4. "스카우트"가 공을 제자리에 놓을 때마다.

"사냥꾼과 오리"

준비 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 그중 하나는 "사냥꾼"-원 안에 있고 (라인 앞) 두 번째- "오리"는 원의 중앙에 들어갑니다 (그림 8). "사냥꾼"은 배구를 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 "사냥꾼"은 원에서 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 각 플레이어는 공을 직접 던지거나 공을 동료에게 던질 수 있습니다. 원 내부를 달리는 "오리"는 공에서 벗어나 피하고 튀는 것입니다. 패딩 된 "오리"가 원을 떠납니다. 게임은 원에 "오리"가 남아 있지 않으면 종료되며 그 후에 플레이어는 역할을 전환합니다.

더 짧은 시간에 "오리"를 쏘는 팀이 승리합니다. 머리는 공을 "오리"에 던지는 게임 시간을 설정할 수 있습니다. 그런 다음 결과는 이 시간 동안 쓰러진 "오리"의 수로 합산됩니다.

게임 규칙: 1. 공을 던지는 동안 라인을 넘어가는 것은 금지되어 있습니다. 2. 서클에 있는 사람은 손으로 공을 잡을 수 없습니다. 3. 공이 바닥에서 튕긴 후 플레이어를 친 경우 플레이어는 아웃으로 간주되지 않습니다.

"클라이밍과 클라이밍이 있는 릴레이 레이스"

준비. 7-8m 떨어진 체조 벽 앞에 두 팀의 선수가 줄을 섭니다. 팀 앞 2~3m 거리에 90~100cm 높이의 체조대를 평행하게 설치하고 통나무 아래, 등반 지점, 체조 벽, 착지 지점에 매트를 깔았다. (그림 9). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 빔에 접근하여 그 위로 올라가 체조 벽까지 달려가 올라간 다음 2-2.3m 높이의 벽에 매달린 깃발을 손으로 만지고, 내려가서 돌아와서 다시 통나무 위로 올라갑니다. 그 후 새로운 플레이어가 게임에 들어가고 돌아온 플레이어는 라인의 마지막이 됩니다. 릴레이를 일찍 끝내고 규칙 위반이 가장 적은 팀이 승리합니다.

"균형의 요소가 있는 릴레이 레이스"

준비 8-10 명으로 구성된 3-4 팀이 한 번에 하나씩 기둥으로 구성됩니다. 하나의 체조 벤치가 각각 앞에 배치됩니다(레일 업). 게임 콘텐츠. 신호에 따라 헤드 플레이어는 레일을 따라 달리고 벽까지 달려가 손으로 만지면 돌아옵니다. 두 번째 플레이어는 돌아온 플레이어가 손으로 그를 만지면 앞으로 달려갑니다. 작업을 완료하는 사람은 기둥 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리기는 신호에 따라 시작됩니다. 2. 선수들은 벤치 레일을 따라 달려야 합니다. 3. 각 위반에 대해 벌점이 부여됩니다.

"장애물 코스 릴레이"

준비. 릴레이를 위해 두 줄의 장애물이 설치됩니다(벤치, 장벽, 말, 염소, 지정된 참호). 두 팀이 공통 라인 뒤에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 두 팀의 헤드 플레이어는 앞으로 달려가 장애물을 극복하고 이러한 장애물을 우회하여 돌아옵니다. 달려온 사람이 다음 플레이어의 손을 만지고 기둥 끝에 서 있습니다. 모든 팀원이 작업을 완료하면 게임이 종료됩니다. 헤드 플레이어가 손을 들어 올립니다. 선수가 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 실행이 시작됩니다. 2. 모든 장애물을 극복하는 것은 필수입니다. 3. 각 위반에 대해 벌점을 계산합니다.

"원을 그리다"

준비. 직경이 1m와 2m 인 두 개의 동심원이 윤곽선 (하나는 다른 하나의 내부)으로 표시되며 모든 플레이어는 큰 원을 둘러싸고 손을 잡습니다. 게임 콘텐츠. 교사의 지시에 따라 게임 참가자는 오른쪽 또는 왼쪽으로 이동합니다. 두 번째 신호(휘파람)에서 플레이어는 멈추고 손을 떼지 않고 큰 원의 선 너머로 이웃을 끌어당기려고 합니다. 하나 또는 두 개의 다리로 큰 원과 작은 원 사이의 공간에 들어가는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 플레이어는 다시 손을 잡고 휘파람으로 게임을 계속합니다. 몇 번의 반복 후에도 원 안에 들어가지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 움직이거나 씨름하는 동안 손을 떼는 것이 허용되지 않습니다. 2. 손을 푼 두 선수 모두 게임에서 제외됩니다. 3. 플레이어가 몇 명 남지 않으면 작은 원 주위에 서서 동일한 규칙을 준수하면서 경쟁을 계속합니다.

"선 위로 드래그"

준비. 두 팀의 플레이어가 그들 사이에 그려진 선을 따라 서로 대결합니다. 남자아이는 남자아이, 여자아이는 여자아이와 대결하며 체력은 거의 같습니다. 각 팀 뒤에 있는 네 단계는 득점을 위해 할당된 선수입니다. 게임 콘텐츠. 교사의 명령에 따라 플레이어는 중간 라인에 접근하여 한 손 (또는 두 손)을 잡습니다. 두 번째 신호에서 모두가 조수가 서있는 선 위로 상대방을 끌어 당기려고합니다. 손바닥으로 득점 선수를 터치하여 넘어진 선수는 다시 라인을 넘어 자신의 팀을 위해 다시 뛸 수 있습니다. 끌려간 각 플레이어는 그를 끌어낸 팀에 대해 1점을 얻습니다. 게임 중 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임 중에는 핸드 그립만 허용됩니다. 2. 한 명씩, 한 쌍씩, 여러 플레이어를 동시에 드래그할 수 있습니다.

풍선이 있는 릴레이 스테이지

준비물: 공, 양동이, 막대기

작업: 첫 번째 플레이어는 풍선을 앞으로 밀고, 그것으로 거리를 달리고, 풍선을 양동이로 향하게 합니다. 그는 배턴으로 만 풍선을 만져서이 모든 작업을 수행하지만 결코 손으로 만지지 않습니다. 공을 양동이에 넣은 후 그는 그것을 집어 들고 뒤로 달려가 공을 패스하고 다음 선수에게 붙습니다.

"강하고 똑똑하다"

준비 두 팀이 하나를 통해 원으로 배열됩니다. 원 내부의 경계선에는 8개의 초크가 있고 원의 중심에는 공이 있습니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 게임 참가자는 손을 잡고 해제하지 않고 적을 밀어서 쐐기풀 (마을, 작은 메이스)을 쓰러 뜨립니다. 그녀를 쓰러 뜨린 사람은 공을 잡고 원의 중앙에 서서 그 자리를 떠나지 않고 다른 방향으로 흩어진 다른 팀의 선수 중 한 명을 치려고합니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 던지는 사람이 빗나가면 그의 팀은 벌점 2점을 받습니다. 2. 정확한 던지기를 위해 초크를 쓰러뜨린 팀에게 벌점 1점이 부여됩니다.

"투계"

준비. 바닥에 직경 2m의 원을 그리고 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 원 근처에 두 줄로 줄을 섭니다. 게임 내용 플레이어는 자신의 플레이어 중 한 명을 서클로 보내는 주장을 선택합니다. 그들 각각은 한쪽 다리에 서서 다른 쪽 다리를 구부리고 등 뒤로 손을 얹습니다. 이 위치에서 (신호에 따라) 결투 참가자는 비틀 거리지 않으려 고 어깨와 몸통으로 서로를 원 밖으로 밀기 시작합니다. 승자는 상대를 원 밖으로 밀어내거나 넘어지게 만들어 팀에 승점을 가져다주는 선수입니다. 가장 많은 승리를 거둔 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 규칙에 따라 뒤에서 손을 떼는 것은 금지되어 있습니다. 2. 두 선수가 동시에 서클 밖에 있을 경우 경기는 무승부로 종료됩니다. 3. 게임은 모두 파이터가 될 때까지 계속됩니다. 4. 대장들도 자기들끼리 싸운다(마지막).

"부르다"

준비 도시의 선은 18-20m 거리에서 사이트의 두 반대쪽에 그려집니다. 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀은 주장을 선택합니다. 게임 진행 팀 플레이어는 도시 라인 뒤에 줄을 섭니다. 시작 팀의 주장은 플레이어를 다른 팀의 도시로 보냅니다. 참가자는 팔꿈치를 구부리고 손바닥을 위로하여 오른팔을 앞으로 뻗습니다. 마지막 플레이어는 상대 팀의 모든 구성원에게 경쟁에 도전합니다. 그는 큰 소리로 "하나, 둘, 셋! "이라고 세면서 플레이어의 손바닥을 세 번 만집니다. 그가 세 번째로 만지는 사람은 전화를 건 사람을 때려야 합니다. 모두가 가능한 한 빨리 집으로 달려갑니다. 부름받은 사람이 상대방을 도시 라인으로 잡을 수 있다면 후자는 포로가되어 등을 댄 사람의 등 뒤에 서 있습니다. 플레이어가 잡히지 않으면 반대로 호출 된 플레이어는 죄수가됩니다. 그런 다음 다른 팀의 주장이 플레이어를 도전에 보냅니다. 이전 모델과 동일한 방식으로 작동합니다. 한 명 이상의 죄수가있는 플레이어가 소환되어 체포되면 그 자신이 죄수가되고 그의 죄수는 팀으로 돌아갑니다. 따라서 팀의 플레이어 수는 항상 변경됩니다. 정해진 시간 (8-15 분)이 끝나면 더 많은 포로가 있거나 모든 적 플레이어를 포로로 잡은 팀이 승리하는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어를 부르는 운전자는 큰 소리로 계산합니다. 2. 그는 매번 그들 중 누구라도 만질 수 있습니다. 3. 터치는 오른손으로만 가능하며, 오른손만 앞으로 뻗는다(터치는 순간 내릴 수 없다). 4. 주장 자신이 잡히면 팀 선수 중 한 명으로 교체됩니다.

"공격"

준비. 팀은 그려진 선 앞에서 사이트의 반대편에 서로 마주보고 줄을 서서 이름을 선택합니다(예: "Spartak" 및 "Zenith"). 게임을 진행합니다. 교사는 Spartak 팀을 초대하여 손을 잡고 그의 신호에 따라 Zenit 팀을 향해 행진합니다. 선수들이 서너 걸음 거리에 있을 때 선생님은 휘파람을 불고, 전진하는 팀의 선수들은 돌아서서 재빨리 집에서 도망치고, 상대 팀의 선수들은 따라잡아 최대한 많이 제압하려 한다. 가능한 한 상대. 잡힌 사람은 계산되고 팀을 위해 계속 플레이합니다. 그런 다음 선생님의 지시에 따라 제니트 팀의 선수들이 공격하고 반대편에 서있는 선수들이 그들을 잡습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임이 끝나면 각 팀의 계정에 화난 플레이어가 몇 명인지 계산합니다. 잡히지 않고 나머지보다 더 화를 낸 사람들이 주목됩니다. 같은 런 수로 더 많은 선수를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 도망칠 수 있고 신호만 따라잡을 수 있습니다. 2. 각 팀은 같은 횟수로 공격하여 라인까지만 적을 잡는다. 3. 플레이어에게 다양한 시작 위치를 제안할 수 있습니다. 공격자는 서로의 어깨에 손을 얹고, 팔 아래로 잡고, 팔짱을 끼는 등의 작업을 수행합니다. 4. 기다리는 사람들은 등을 대고 옆으로 서서 앉고 낮은 시작 자세를 취할 수 있습니다.

"플래그 런"

준비. 수업은 팀으로 나뉘며 각 팀에서 주장이 선택됩니다. 팀은 출발선 뒤에 있습니다. 서로 반대편에 있습니다. 팀 사이의 거리는 20-30m이며 사이트 중앙에는 2-3m 너비의 스트립을 제한하는 두 줄 사이에 깃발이 바둑판 패턴으로 배치됩니다. 게임 콘텐츠. 신호에 따라 플레이어는 빠르게 깃발까지 달려가 가능한 한 많은 깃발을 수집하려고 합니다. 정해진 시간이 지나면 명령에 따라 아이들은 제자리로 돌아가 빠르게 줄을 섭니다. 선장은 플레이어가 가져온 깃발을 수집하고 세습니다. 각 깃발마다 1점이 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리는 동안 플레이어는 바닥에 놓인 깃발을 원하는 만큼 수집할 수 있습니다. 2. 서로에게서 깃발을 가져가는 것은 금지되어 있습니다. 3. 깃발 꽂는 곳을 제한하는 선을 넘지 않는다. 4. 팀 주장은 모든 사람과 동등한 위치에서 플레이합니다.

"수익으로 운영"

준비 사이트는 가로선으로 두 개의 동일한 섹션으로 나뉩니다. 사이트의 짧은 쪽에서 2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 평행하게 그려집니다. 그들 사이에는 사이트의 전체 너비를 따라 각 측면에 10개의 마을이 배치됩니다. 선수들은 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 그들의 마을이 서있는 라인의 측면에서 코트에 무작위로 배치됩니다(그림 10). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 두 팀의 플레이어는 적의 편으로 달려가 마을을 점령하려고 시도하며 각각 한 번에 하나의 마을 만 가져 와서 자신의 편으로 가져갈 수 있습니다. 각 플레이어는 적의 마을을 점령할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 구역에서 마을을 건너는 사람들에게 경의를 표할 수도 있습니다. 소금에 절인 사람은 소금에 절인 사람에게 마을을주고 그 자리에 남아 그의 팀 플레이어가 손을 만져 그를 도와주기를 기다립니다. 빼앗긴 마을이 그 자리에 놓입니다. 구조된 플레이어는 일반 게임에 들어갑니다. 정해진 시간(10~15분)을 재생합니다. 더 많은 마을을 자신의 편으로 옮기는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 게임은 신호에 따라 엄격하게 시작할 수 있습니다. 2. 선수는 코트의 자신의 진영에서만 태그를 지정할 수 있습니다.

"뒤쫓다다"

준비 학생들은 차례로 6-8m의 두 개의 열린 줄로 사이트에 줄을 섭니다 (그림 11). 첫 번째 라인에서 15 ~ 20m 떨어진 곳에 채워진 공을 서로 2m 떨어진 곳에 배치합니다(또는 깃발을 배치합니다)(라인에 있는 플레이어 수에 따라). 작은 헝겊(테니스) 공을 각 박제 공에서 2m 떨어진 곳에 놓습니다. 게임 콘텐츠. "시작!" 양 팀의 선수들은 (지정된 대로) 높거나 낮은 출발 위치를 차지하고 "행진!" 채워진 공으로 돌진하십시오. 그들에게 도달하면 첫 번째 숫자는 오른쪽에서 왼쪽으로 주위를 돌며 출발 선을 향해 달려갑니다. 채워진 공을 우회하는 두 번째 숫자는 작은 공을 가져 와서 돌아 서서 도망가는 첫 번째 숫자를 따라 돌진하여 상대방을 공으로 치려고합니다. 원래 위치로 돌아가는 첫 번째 숫자는 두 번째 숫자가 서 있던 줄 뒤에 서 있습니다. 공에 맞은 사람은 손을 든다. 교사가 얼룩진 수를 세는 동안 던지는 선의 선수들은 공을 집어 원래 위치로 되돌립니다. 그런 다음 라인이 역할을 변경합니다. 몇 번의 실행 후 각 팀이 잡은 총 플레이어 수가 계산됩니다. 잡힌 플레이어가 가장 적은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 각 플레이어는 자신의 공 주위를 뛰어야 합니다. 2. 턴이 끝나면 선수는 옆으로 치우치지 않고 직선으로 달려야 한다. 3. 이 규칙을 위반하면 팀에 페널티 포인트가 부여됩니다.

"던진 후 시작"

준비 수업은 던지는 사람과 주자라는 두 팀으로 나뉩니다. 넓은 플랫폼에서 던지는 사람은 출발 선에서 3-4m, 서로 5-6m 떨어진 깃발 측면에 있습니다 (그림 12). 그 맞은 편 첫 번째 출발 선에서 15 ~ 20m 떨어진 결승선에 두 개의 깃발이 더 놓여 있습니다. 주자들은 두 번째 출발선에 줄을 섭니다. 깃발 사이의 출발선에 - 두 개의 작은 공. 게임 콘텐츠. "시작!" 두 명의 던지는 사람이 (순서대로) 공을 잡고 던지기 시작 위치에 서십시오. 동시에 두 명의 주자가 높은(또는 낮은) 시작 위치를 차지합니다. "주의!" 던지는 사람은 던지기를 수행하고 다음 명령 "March!" - 주자는 앞으로 돌진합니다. 던지는 사람은 결승선에 도달하고 각 깃발을 돌고 돌아옵니다. 주자는 던지는 사람이 던지는 사람을 때리기 위해 던진 후 공을 집습니다. 안타의 경우 러너 팀이 점수를 얻습니다. 공은 다시 깃발 사이에 놓이고 다음 두 명의 던지는 사람과 두 명의 주자가 출발합니다. 이것은 모든 던지는 사람이 던지고 달릴 때까지 계속됩니다 (주자 팀이 득점 한 점수가 계산될 때마다). 그 후 팀은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임 규칙:1. 던지는 사람과 주자는 "행진!" 2. 던지기와 대시는 폭 10-15m의 복도에서 진행됩니다 3. 던지기 후 던지는 사람은 결승선에서 깃발 주위를 달려야합니다.

"런웨이 가드"

준비. 1.5-2m 높이의 스탠드를 사이트(또는 홀)의 중앙에 배치하고, 숫자 순으로 계산한 한 팀은 스탠드 주변에 자리를 잡고, 다른 팀은 두 그룹으로 나누어 뒤에 배치합니다. 최전선 (그림 13). 게임 콘텐츠. 라인 뒤에 서있는 팀의 선수들은 배구를 랙에 넣으려고 노력합니다. 스탠드에서 멀지 않은 곳에 위치한 팀의 선수들은 한 전선에서 (발로 밟고) 다른 전선으로 번갈아 가며 게임 시작 전에 차지했던 장소로 돌아갑니다. 달리는 각 플레이어에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 게임은 16-20분 동안 지속되며 8-10분 후에 팀이 역할을 변경합니다. 이 시간 동안 더 많이 뛰는 팀이 이깁니다. 더 많은 점수를 얻습니다. 게임 규칙:1. 공을 던지는 팀이 스탠스를 맞추면 코트에 있는 선수들은 역할을 바꾼다. 2. 구역 안에 서 있는 사람은 스탠드를 둘러싸는 원선(지름 2m)을 넘지 않아야 합니다. 3. 수비수는 고의로 공을 잡아서는 안 된다. 4. 코트 안의 선수들은 앞 주자가 나타나기 전에 뛰면 안 된다.

골든 게이트

이 게임은 많은 인기 게임의 선구자입니다.

게임 설명 게임 "골든 게이트"에서 두 명의 플레이어가 서로 반대편에 서서 손을 잡고 손을 들어 올립니다. "게이트"를 얻으십시오. 나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡습니다. 결과 체인은 게이트 아래를 통과해야 합니다. "게이트" 발음: 골든 게이트 패스가 항상 그런 것은 아닙니다! 첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지되며 세 번째는 허용되지 않습니다!

이 말을 끝으로 '게이트'는 갑자기 손을 내리고, 붙잡힌 아이들도 '게이트'가 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다. 모든 어린이가 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

"실행중인 다가오는 릴레이"

준비. 선수들은 여러 팀으로 나뉩니다. 각각은 차례로 반으로 나뉩니다. 팀은 라인 뒤에서 서로 반대편에 줄을 섭니다. 코트 한쪽에 있는 팀을 이끄는 선수들에게는 배턴(테니스공)이 주어진다. 게임 콘텐츠. "행진!" 지팡이 플레이어가 실행을 시작합니다. 상대 팀의 선두 선수들에게 달려가 배턴을 그들에게 넘기고 뒤에 서 있습니다. 배턴을 받은 사람이 앞으로 달려가 반대편에 서 있는 다음 플레이어에게 전달하는 식입니다. 릴레이는 팀이 코트에서 장소를 바꾸면 끝납니다. 달리기를 먼저 끝내는 사람이 이긴다.

게임 규칙: 1. 릴레이는 명령에 따라 시작됩니다. 2. 기둥을 오른쪽에서 왼쪽으로 돌고 오른쪽으로 반걸음 간 선수에게 배턴을 넘겨야합니다. 3. 부하를 늘리기 위해 더블 런 게임을 할 수 있습니다. 반대편에있는 플레이어가 배턴을 건네 준 후 다시 뛰기 시작한 곳으로 달려갑니다.

"낮과 밤"

준비. 플레이어는 1.5m 거리에 서로 등을 대고 사이트 중앙에 서있는 두 팀으로 나뉘며 한 팀에는 "Day"라는 이름이 지정되고 다른 팀에는 "Night"라는 이름이 지정됩니다. 각 팀은 사이트 측면(10-12m)에 집을 가지고 있습니다. 게임 콘텐츠. 교사가 갑자기 명령 중 하나의 이름을 말합니다(예: "Day!"). 이 팀의 선수들은 재빨리 집으로 도망치고, 상대 팀은 이들을 따라잡아 얼룩지게 만든다. 소금에 절인 선수는 계산되고 (그들의 번호가 기록됨) 팀에 공개됩니다. 모두 제자리로 돌아가고 선생님은 다시 팀을 부른다. 엄격한 교체가 없다는 것이 중요합니다. 그러면 플레이어는 어떤 팀의 이름이 지정될지 모르므로 매우 조심합니다. 신호 전에 리더는 플레이어의 주의를 산만하게 하기 위해 플레이어를 공연에 초대할 수 있습니다. 다양한 운동(손 위치 변경, 제자리 뛰기 또는 밟기 등). 게임은 여러 번 진행된 후 같은 수의 런(3~4회) 동안 각 팀에 몇 명의 플레이어가 잡혔는지 계산됩니다. 가장 많은 선수를 모은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 하우스 라인까지만 택할 수 있습니다. 2. 나머지는 게임에 계속 참여합니다. 3. 달리는 동안 한 참가자는 상대방뿐만 아니라 이웃에게도 소금을 칠 수 있습니다.

"서클 릴레이"

준비. 모든 선수들은 3~5개 팀으로 나뉘어 바퀴살처럼 홀 중앙에 서서 오른쪽(또는 왼쪽)을 원의 중심으로 돌립니다. 광선이있는 일종의 태양이 나옵니다 (그림 15). 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중심에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 배턴(마을, 테니스공)을 들고 있습니다. 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 배턴 (마을 또는 테니스 공)을 손에 들고있는 플레이어는 나머지 "스포크"를지나 스포크로 원을 그리며 배턴을 플레이어에게 전달합니다. 가장자리에서 기다리고, 그 후에 그들은 그의 줄의 다른 쪽 끝에 서 있습니다 (중앙에 더 가깝습니다). 모든 플레이어는 중앙에서 반 걸음 떨어져 있습니다. 바통을 받은 사람도 원을 돌며 세 번째 번호에 넘긴다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 있고 그에게 물건을 가져 오면 그는 그것을 들어 올려 그의 팀이 게임 종료를 알립니다.

릴레이를 먼저 완료한 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 달리는 동안 서있는 플레이어를 만지는 것은 금지되어 있으며 플레이어가 돌진하는 것을 방해합니다. 2. 규칙을 위반하면 벌점이 부여됩니다. "서클 릴레이"는 위에서 설명한 "리버스 릴레이"와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 실시할 수 있습니다.

부츠 - 주자

이 흥미진진한 어린이 대회를 잊는 것은 불공평합니다.

게임 설명 두 명의 상대에게 매우 큰 성인용 펠트 부츠가 제공됩니다. 아이들은 그들에게 익사하고 실제로 그들은 부츠를 신은 발가락이있는 소년-오우거 워커처럼 보입니다. 그들 앞에 3-5m 거리에 의자가 있습니다. 지도자의 명령에 따라 그들은 의자로 달려가 주위를 돌고 뒤로 달려야합니다. 먼저 도착한 사람이 이깁니다.

"낚싯대"(단순 및 명령)

준비. 플레이하려면 3-4m 길이의 로프가 필요하며 끝에 완두콩이나 모래로 가득 찬 가방이 묶여 있습니다. 때때로 일반 줄넘기가 게임에 사용됩니다. 어부 (리더)가 물고기 (나머지 플레이어)를 잡는 낚싯대입니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 운전자는 손에 밧줄을 들고 원의 중앙에 서 있습니다. 게임 콘텐츠. 옵션 1. 운전자는 가방과 함께 로프를 회전시켜 바닥을 따라 미끄러지도록 하여 플레이어의 발 아래에서 원을 그리며 원을 그리게 합니다. 그들은 가방의 움직임을 주의 깊게 살피고 그들 중 누구에게도 부딪히지 않도록 점프합니다. 가방이나 밧줄에 닿은 사람은 가운데 서서 밧줄을 돌리기 시작하고 전 운전자는 원을 그리며 제자리로갑니다. 남은 마지막 2~3명의 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. 로프가 발목보다 높지 않은 다리에 닿으면 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 2. 플레이어는 점프하는 동안 리더에게 접근할 수 없습니다. 3. 로프에 닿은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 옵션 2(명령). 원 안에 서있는 플레이어는 첫 번째 또는 두 번째로 계산되어 그에 따라 팀을 구성합니다. 드라이버(옵션 1에서와 같이)는 동일합니다. 로프에 맞은 플레이어가 손을 들어 팀에 페널티 포인트를 가져옵니다. 각 실수 후에 점수가 큰 소리로 발표됩니다. 게임의 승리는 게임 2-4 분 후 페널티 포인트를 덜받은 팀이 이겼습니다. 게임 규칙은 옵션 1과 동일합니다.

"당신의 발 아래 로프"

준비. 플레이어 중 3 ~ 4 개의 열이 형성되어 병렬로 정렬됩니다. 그들 사이의 거리는 2m이고 열의 플레이어 사이는 한 걸음입니다. 기둥의 헤드 플레이어는 짧은 로프를 받습니다. 게임 콘텐츠. 신호에서 그들은 뒤에 서있는 사람들에게 로프의 한쪽 끝을 전달하고 두 플레이어는 전체 기둥의 발 아래에서 로프를 운반합니다 (로프가 거의 땅에 닿음). 기둥에 서있는 사람들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 기둥의 선두 선수는 뒤에 남아 있고 밧줄을 운반하는 데 도움을 준 사람 (두 번째 숫자)이 앞으로 달려갑니다. 그는 밧줄의 자유 끝을 세 번째에게주고 밧줄은 다시 모든 서있는 아이들의 발 아래에 있습니다. 이제 두 번째 숫자는 기둥 끝에 남아 있고 세 번째 숫자는 앞으로 달려갑니다. 게임 중에 모든 플레이어는 팀원의 발 아래에서 로프를 통과해야 합니다. 게임을 시작할 때 처음에 있었던 플레이어에 의해 게임이 끝납니다(줄을 들어 올리기). 그는 같은 장소에서 게임을 끝냅니다. 승자는 플레이어가 로프를 가장 적게 친 경우 게임을 먼저 마친 팀입니다. 게임 규칙: 1. 플레이어는 발로 로프를 만질 수 없습니다. 2. 각 선수는 줄을 뛰어넘어야 합니다. 3. 각 규칙 위반에 대해 팀은 벌점을 받습니다.

"점퍼와 15세"

준비. 게임 참가자는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀은 중앙을 향한 홀의 측면을 따라 정렬됩니다. 추첨으로 한 팀은 점퍼로 지정되고 두 번째 팀은 태그로 지정됩니다. 사이트가 표시됩니다. 사이트의 전면 경계에서 1m 지점에 출발선(주자용)이 그려지고 앞쪽에는 3m 후 두 번째 출발선(점퍼용)이 그려집니다. 이 선 앞에 (10-12m) 너비 1.5-2m의 스트립이 그려져 있으며 게임 내용입니다. 선생님의 명령에 따라 "시작!" 점퍼 팀의 네 명의 선수가 두 번째 라인 뒤에서 자리를 잡습니다. 그들 뒤에, 벽에 가장 가까운 라인 바로 뒤에 태그 팀의 4 명이 머리 뒤쪽에 서 있습니다. "주의!" 점퍼와 태그는 높은 출발 위치를 차지하고 "행진!" 모두가 앞으로 달려갑니다. 점퍼의 임무는 스트립에 더 빨리 도달하고 점프하는 것입니다. 태그의 임무는 점프하기 전에 점퍼를 고정할 시간을 갖는 것입니다(태그는 점프하지 않음). 점퍼가 점프하기 전에 태그를 지정하지 않으면 그의 팀이 점수를 얻습니다. 점프 시작 전 손으로 점퍼를 터치한 태그도 1점을 받는다. 처음 4명이 끝나면 두 번째 4명의 점퍼와 태그가 모두 게임에 참여할 때까지 전투에 들어갑니다. 그 후 팀은 출발선에서 역할과 위치를 변경합니다. 최종적으로 승점이 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 15명은 임의의 플레이어 또는 여러 플레이어를 패스할 수 있습니다. 2. 터치는 반발하는 순간까지만 계산됩니다. 3. 스트립 밖으로 나가거나 점프하지 않은 점퍼는 태그된 것으로 간주됩니다.

"저격수"

준비 게임을 위해서는 마을과 테니스 공이 필요합니다(플레이어 수 기준). 게임 참가자는 한 줄로 구성되며 첫 번째 또는 두 번째로 계산됩니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 코트의 너비로 인해 모든 사람이 한 줄에 설 수 없으면 플레이어는 두 줄을 형성합니다. 이 경우 각 라인은 팀입니다. 선수의 발가락 앞에 선이 그려져 공을 던질 때 넘어갈 수 없습니다. 이 선에서 6m 떨어진 곳에 평행하게 두 가지 색상의 마을 5개가 산재해 있는 행(서로 한 걸음 반)에 배치됩니다. 마을의 색상에 따라 팀 이름이 지정됩니다(예: 파란색과 흰색). 게임 콘텐츠. 교사의 신호에 따라 팀은 게임 규칙에 따라 한 번의 꿀꺽 (동시에 모든 플레이어) 번갈아 가며 서있는 자세, 무릎을 꿇은 자세 또는 누워있는 자세에서 마을로 공을 던집니다. 해당 색상의 점령된 각 마을은 한 단계 더 이동하고 상대 팀의 점령된 마을은 한 단계 더 가까이 이동합니다. 여러 번 던지는 과정에서 목표를 더 밀어붙이는 팀이 승리합니다. 게임 규칙: 1. 한 팀의 발리슛 후 마을이 새로운 위치에 배치됩니다. 2. 던진 공은 상대 팀 선수가 집는다. 3. 교사의 조수는 쓰러진 마을을 새로운 장소에 배치합니다.

"동지를 지켜라"

준비 두 명을 제외한 모든 플레이어는 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 선이 그려집니다. 선수들은 배구를 받습니다. 두 명의 드라이버가 원의 중앙으로 이동합니다. 한 명은 공을 던지고 다른 한 명은 공을 쳐서 방어합니다. 게임 내용 리더의 신호에 따라 플레이어는 서로에게 공을 던지고 직격으로 드라이버를 쓰러 뜨리려고합니다. 드라이버에 안타가 발생하면 그는 수비수로 교체되고 수비수는 플레이어를 공으로 고정시키는 데 성공한 사람이됩니다. 드라이버로 더 오래 지속되는 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙: 1. 서클 라인을 넘어갈 때의 히트는 계산되지 않습니다. 2. 헤드샷은 포함되지 않습니다. 3. 수비수는 신체의 어느 부분으로든 공을 칠 수 있습니다. 4. 운전자는 수비수를 손으로 만져서는 안 된다.

"도마뱀"

준비 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그중 하나는 원으로 가고 다른 하나는 배구로 원 밖에 남아 있습니다. 원 안의 플레이어는 선장이 이끄는 기둥에 줄을 서서 벨트로 서로를 잡습니다. 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 원을 형성하는 플레이어는 서로에게 공을 던지고 직접 타격으로 열의 마지막 플레이어를 쓰러 뜨리려고합니다. 녹아웃된 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 5-8분 후 팀은 역할을 변경합니다. 정해진 시간 안에 가장 많은 선수를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다. 게임 규칙:1. 나선형을 비틀 수 없습니다 (후자를 숨김). 2. 선수는 손을 떼면 안 됩니다. 3. 헤드샷은 포함되지 않습니다. 4. 바닥에서 리바운드하여 치는 것은 포함되지 않습니다.

착란

모든 연령대의 캠페인을 위한 재미있는 게임입니다.

게임 설명 아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 운전자는 외면하고 플레이어는 혼란스러워지기 시작하여 가능한 한 빨리 서로 위로 올라갑니다. 그런 다음 운전자는 원을 끊지 않고 이 엉킴을 풀어야 합니다.

게임 규칙:1. 주장, 수비수 및 서버는 서클 밖으로 나가서는 안됩니다. 2. 공을 손에서 빼내어 3초 이상 손에 쥐고 있을 수 없습니다. 3. 한 팀의 수비수가 실수로 마을을 발로 밟아 넘어뜨리면 마을을 제자리에 두어야 한다. 4. 마을은 상대팀 주장의 공이 맞으면 쓰러진 것으로 간주한다.

"총격전"

준비. 게임은 배구장에서 할 수 있습니다. 이 경우 사이트의 중간 및 전면 경계가 있습니다. 홀 내부의 최전선에서 1 ~ 1.5m 뒤로 물러나면 또 다른 선이 복도를 형성하기 위해 평행하게 그려집니다 ( "포로"). 반대쪽에 추가 선이 그려집니다(그림 16). 게임 내용 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀은 사이트의 절반 (중간선에서 복도까지)의 도시에 무작위로 위치합니다. 게임 중에는 상대방 진영에 들어갈 수 없습니다. 리더는 중앙, 주장 사이에 배구를 던지고 선수들에게 다시 맞히려고합니다. 각 팀의 임무는 중앙선을 넘지 않고 공을 받아 상대를 때리는 것입니다. 상대방은 공을 피하고 공으로 상대 선수를 치려고 합니다. 공으로 소금에 절인 포로 라인을 넘어 반대편 (복도로)으로 가십시오. 죄수는 그의 선수들이 그를 도울 때까지 거기에 있습니다(벽이나 땅에 닿지 않고 공을 던짐으로써). 공을 잡은 죄수는 공을 팀에게 던지고 복도에서 필드 절반까지 달려갑니다. 팀이 승리하고 게임 10-15분 후에 포로 구역에 녹아웃된 플레이어가 더 많아집니다. 한 팀의 모든 플레이어가 캡처되면 게임이 미리 종료됩니다.

게임 규칙: 1. 머리를 제외한 신체의 모든 부분에 공을 차면 됩니다. 2. 손으로 공을 잡을 수 있지만 플레이어가 공을 떨어뜨리면 태그가 지정된 것으로 간주되어 포로가 됩니다. 3. 공을 손에 들고 코트를 뛰어다니는 것은 허용되지 않지만 드리블은 할 수 있습니다. 4. 범위를 벗어난 공은 롤아웃 라인 때문에 팀에게 주어집니다. 5. 범한 위반의 경우 공이 상대방에게 전달됩니다.

"어둡고 날카롭다"

준비. 대지에는 직경 3, 10, 15m의 동심원 3개가 그려져 있고, 작은 원의 둘레에 6개의 마을, 초크, 작은 철퇴가 배치되어 있다. 게임 콘텐츠. 두 팀이 경기를 하고 있습니다. 각각 한 명의 주장과 세 명의 수비수가 있습니다. 나머지 플레이어는 서버입니다. 캡틴은 작은 원 안에 배치되고, 수비수는 중앙에 배치되며, 서버는 큰 원. 교사는 주장 중 한 명에게 배구를 제공합니다. 그는 공을 주장에게 다시 전달하려고 시도하는 그의 서버에 그것을 던집니다. 상대방의 수비수는 공을 가로채 서버로 패스하려고 합니다. 공을 받으면 선장은 그와 함께 마을 중 하나를 쓰러 뜨리고 사이트에서 제거합니다. 교사는 다른 주장에게 공을 주고 게임은 계속됩니다. 주장이 먼저 4개의 마을을 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

난쟁이와 거인

게임에 대한 설명 아이들은 세계에 아주 작은 사람들-난쟁이가 있고 거대한 사람들-거인이 있다고 말하는 지도자 주위에 서 있습니다. 호스트가 "Dwarfs! "라고 말하면 그는 네 발로 앉고 손을 내리며 전체 외모로 그들이 얼마나 작은 사람들인지 보여줍니다. 그는 심지어 얇은 목소리로 "난쟁이"라는 단어를 발음합니다. 그것이 그들이 얼마나 작은 지입니다. 그리고 그가 "Giants! "라고 말하면 그의 목소리는 더 거칠어지고 리더는 최대 높이까지 서고 심지어 팔을 위로 뻗습니다. 아이들은 호스트의이 게임을 정말 좋아하고 웃으며 전체 키까지 뻗습니다. "거인"이고 네 발로 앉습니다- "난쟁이". 사람들이 명령을 올바르게 따르는 방법을 배웠을 때 호스트는 이제 누가 가장 세심한 지 볼 것이라고 경고합니다. 주요한: 자녀 여러분, 올바른 명령을 기억하십시오 : "Dwarfs!" 그리고 "자이언츠!" 다른 모든 명령은 실행할 필요가 없습니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 먼저 호스트가 올바른 명령을 내린 다음 "dwarfs"와 "giants"라는 단어가 유사한 단어로 대체됩니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.

어린 아이들을 위해 취학 연령.

1-4학년

소개

안에 이 컬렉션초등학교 체육 수업에 사용할 수있는 야외 게임은 물론 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 휴가를위한 다양한 시나리오를 준비하는 데 사용할 수 있습니다. 많은 게임이 크로스 컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 및 작업 프로그램의 가변 부분을 계획할 때 야외 게임으로 일정 주제별 계획에 포함될 수 있습니다.

게임의 목적:눈의 발달, 손재주.

직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다 (플레이어의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 뒤에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

신호 또는 교사의 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 "죽은 오리"는 원 밖에 있습니다. 게임은 원의 모든 "오리"가 쓰러질 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "헌터"는 서클 라인을 넘지 않아야 합니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀이 장소를 바꿉니다.

게임 옵션:사이트의 다른 끝에 서있는 플레이어 중에서 3-4 명의 "사냥꾼"이 선택됩니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주변에 흩어져 있지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 공을 조준하고 던집니다. 플레이어는 날아가는 공을 피할 수 있지만 자리를 떠날 수는 없습니다.

녹아웃 된 "오리"는 게임에서 제외됩니다. 녹아웃 한 "사냥꾼"이 이깁니다. 가장 큰 수"즈크 바지".

목적과 성격게임을 반복한다 ».

놀이터에서 아이들은 원을 그리며 서로 팔 길이로 서 있습니다. 원의 중앙에는 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 말하면서 아이들에게서 공을 잡는 교사가 있습니다.

"잡다, 던지다,
쓰러지지마!.."

교사는이 시간 동안 아이가 공을 잡고 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 작은 거리(원의 반경은 1m)에서 시작하여 점차 이 거리가 2-2.5m로 증가합니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들을 표시합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 움직임 조정.

에서 총 수플레이어 중 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.

운전자는 가파른 곳의 중심이 됩니다. 그는 끝에 묶인 모래 주머니가 달린 2m 길이의 밧줄을 잡고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 5-10cm 높이에서 바닥 위로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.

각 플레이어는 비행 가방을 점프하고 건너뛰어야 합니다. 운전자가 날아 다니는 가방으로 만지는 사람은 벌점을받습니다. 벌점의 총 수는 백이 8-10개의 완전한 원을 완료한 후에 계산됩니다. 승자는 로프가 다리에 닿지 않은 사람입니다.

드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

목적과 성격 "(살카, ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 플레이어 중에서 라인 사이에 서있는 "늑대"가 선택됩니다 (덜 자주-2 개). 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위 거위!"라고 말합니다.

거위 답변:

- 하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
- 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해!

이 말이 끝나면 거위는 한 줄에서 다른 줄로 집으로 돌진하고 도망친 늑대 (늑대)는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 ( "변색")하려고합니다. 늑대는 잡힌 거위를 굴로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 2~3회 수행한 후 새 늑대가 선택되고 포획된 거위가 게임으로 돌아가 다시 시작됩니다.

목적과 성격게임을 연상시키는 ».

경기장은 서로 10-15m 떨어진 두 줄로 나뉩니다. 플레이어에서 드라이버가 선택됩니다- "파이크", 게임의 나머지 참가자- "잉어". 운전자- "파이크"가 중앙에 있고 "잉어"는 라인 뒤 사이트 한쪽에 있습니다.

선생님의 신호나 명령에 따라 '잉어'가 줄 뒤로 숨으려고 반대편으로 달려가고, '꼬챙이'가 손으로 만져 잡는다.

3-4 마리의 "잉어"가 잡히면 손을 잡고 그물을 형성합니다. 이제 줄에서 줄로 달리면서 노는 "잉어"는 예망 (손 아래)을 통과해야합니다.

8-10 명이 파이크에 잡히면 원형 바구니를 형성하고 나머지 붕어는 그것을 통과해야합니다 (팔 아래로 두 번 통과).

14 ~ 16 명이 잡히면 손을 잡고 두 줄을 이루고 나머지 잉어는 그 사이를 통과해야하지만 파이크가 출구에 서서 잡습니다.

승자는 마지막으로 잡힌 잉어입니다.

목적과 성격 » (« »).

노는 아이들 중 두 명이 선택됩니다. 하나는 "셔틀"이고 다른 하나는 "위버"입니다. 나머지 아이들은 짝이 되어 서로 마주보며 반원을 이룬다. 쌍 사이의 거리는 1-1.5m이며 각 쌍은 손을 잡고 들어 올려 "게이트"를 형성합니다.

게임이 시작되기 전에 "위버"는 첫 번째 쌍에 서고 "셔틀"은 두 번째 등입니다. 교사의 신호 (박수, 휘파람) 또는 그의 명령에 따라 "셔틀"이 시작됩니다. 하나의 문도 놓치지 않고 "뱀"처럼 달리고 그의 길을 따라가는 "위버"는 그를 따라 잡으려고합니다.

"셔틀"이 반원의 마지막 쌍에 도달하고 잡히지 않으면 "위버"와 함께 마지막 쌍이되고 첫 번째 쌍이 게임을 시작하여 "셔틀"의 역할을 분배합니다. 그리고 "위버".

"위버"가 "셔틀"을 따라 잡고 마지막 쌍에 도달하기 전에 "얼룩"을 처리하면 "셔틀"자체가 "셔틀"이었던 플레이어가 첫 번째 쌍으로 이동하고 둘 중 한 쌍을 선택합니다. 이 플레이어와 함께 그는 반원 끝에 쌍을 형성하고 쌍없이 남겨진 사람은 "위버"가됩니다.

게임의 규칙:모든 쌍이 실행되면 게임이 종료됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있고 그 사이에는 가운데에서 옆으로 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.

플레이어 중에서 리더 ( "태그")가 선택되지만 "할아버지 혼"이라고합니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 두 라인 뒤에 집에 서 있습니다.

운전자는 "누가 나를 두려워합니까? "라고 큰 소리로 묻습니다.

노는 아이들은 "아무도 없어! "라고 합창으로 대답합니다.

이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가며 말합니다.

"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어!
할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어!”

운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "변색"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "변색"하는 사람은 그와 함께 그의 집으로갑니다.

아이들이 집집마다 뛰어 다니며 자리를 잡으면 게임이 다시 시작되지만 이미 두 명의 운전자가 있습니다.

게임의 규칙:게임은 잡히지 않은 플레이어가 서너 명 있을 때까지 계속됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

놀이터에는 두 개의 선이 그려져 있으며 그 뒤에는 플레이어의 "집"이 있습니다. 라인 사이의 거리는 약 6-10m이며 두 라인 사이에 위치하는 플레이어 중에서 "트랩"(리더)이 선택됩니다.

나머지 플레이어는 라인에 서서 일제히 라임을 합니다.

우리는 재미있는 녀석들입니다.
우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오.
하나, 둘, 셋 - 잡아라! ..

아이들은 '잡다'라는 단어를 발음한 후 놀이터 반대편으로 뛰어가는데, 함정은 달리는 이들을 따라잡으려고 하고 이들을 '만진다'(손으로 만진다). 선을 넘기 전에 함정에 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 물러나 "함정"근처에 앉습니다.

게임 규칙: 한 줄에서 한 줄로 어린이를 두세 번 돌린 후 잡힌 플레이어의 수를 세고 새 함정을 선택합니다.

    게임 중에 최고의 함정을 결정하는 것이 바람직합니다.

게임의 목적:스키 훈련 (주니어 클래스) 다른 방법들.

눈으로 뒤덮인 운동장에는 '출발'과 '종료' 라인이 25~30m 간격으로 표시돼 있다.

3-5 명의 플레이어가 서로 1.5-2m 떨어진 출발 선에 줄을 서고 교사의 신호 또는 명령에 따라 스키를 시작합니다. 승자는 결승선을 먼저 통과하는 사람입니다.

게임 옵션:

    레이스는 스틱을 사용하거나 스틱이없는 슬라이딩 단계로 수행 할 수 있으며 두 레이스의 결과에 따라 승자를 결정합니다.

    릴레이 경주의 형태로 참가자 수가 같은 2-4 팀으로 아이들을 나누어 게임을 할 수 있습니다.

게임의 목적:주요 운동 유형 (점프) 교육, 운동 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4-5m의 원을 형성하고 서로 팔 길이로 서 있습니다. 교사는 원의 중심에 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 길이는 원의 반지름과 같아야합니다. 밝은 리본 또는 손수건 ( "모기")은 최대 0.5m 길이의 로프로 막대 끝에 묶여 있습니다. 교사는 "모기"가 아이의 뻗은 팔보다 5-10cm 더 높도록 막대를 잡고 막대를 원을 그리며 부드럽게 움직여 "모기"를 날게 만듭니다.

아이들의 임무는 그 자리에서 튀어 나와 두 손바닥으로 "모기를 때릴"수있는 것입니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 조건에 따라 두 발로 점프하거나 한 발로 밀쳐내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 서클에서 자신의 자리를 떠나서는 안됩니다. 아이가 "모기"를 치면 아이가 풀 때까지 "모기"의 움직임이 멈 춥니 다. 교육자는 "모기를 늪에 빠뜨린"가장 손재주에 주목합니다.

게임의 목적:물속에서 움직이는 법 배우기, 손재주 개발, 공 던지기 능력.

이 게임은 어린이 놀이를 위해 허리 깊이 깊이의 수영장이나 저수지의 제한된 지역에서 진행됩니다.

노는 아이들 중에서 리더가 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중심이 됩니다.

교사의 신호 나 명령에 따라 아이들은 원을 가로 질러 서로에게 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙:던지는 동안 (공을 던지고 잡는) 앞으로 또는 뒤로 한 발짝 나아가 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼낼 수는 없습니다. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적:근력 지구력 개발, 반응 속도.

서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 경기장에 그려져 있습니다. 남학생은 한 줄에, 여학생은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이에는 리더가 있습니다. 남자 팀은 "밤", 여자 팀은 "낮"입니다. "밤!" 소년들은 "Day! "라는 명령에 따라 소녀들을 잡습니다. 소녀는 소년을 잡습니다.

게임의 규칙:"소금"은 상대 팀으로 이동합니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ”, 그러나 아이들을 노는 "함정"대신 "태그"가 잡습니다.

놀이터에는 경계선이 표시되어 있으며(선을 그거나 깃발을 꽂음) 노는 아이들이 그 너머로 갈 수 없습니다. 노는 모든 아이들 중에서 "태그"라는 하나가 선택됩니다. 그는 놀이터 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 놀이터 주위를 뛰어 다닙니다.

교사의 신호 "Catch! .."(박수, 휘파람 등)에 따라 게임이 시작됩니다. 아이들은 놀이터를 뛰어 다니고 "꼬리표"는 누군가를 따라 잡고 손으로 만지려고합니다 ( "변색"). 변색된 아이는 놀이터를 떠납니다. "태그"가 3-6 명의 어린이를 "변색"한 후 교사는 게임을 중지하고 새 "태그"로 교체할 수 있습니다.

게임 옵션:"태그"가 "변색"한 첫 번째 자식이 "태그"가되고 "태그"가 그 자리를 차지합니다.

게임의 목적:물에서 멀리뛰기 훈련, 근골격계 강화.

이 게임은 깊이가 아이의 무릎에 닿는 얕은 물에서 진행됩니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 아이들에게 개구리가 어떻게 점프하는지 보여주고 반복하도록 제안합니다.

물 속에 서서 아이는 깊이 웅크린 다음 다리를 날카롭게 곧게 펴고 다리를 바닥에서 밀고 점프하며 팔을 앞으로 뻗습니다. 점프하는 동안 다리가 팔까지 당겨집니다. 아이는 두 다리로 넘어집니다.

점프 기술을 습득 한 후 교사는 3-4 "개구리"사이의 경쟁을 주선 할 수 있으며 그중 어느 것이 3-5 점프에서 더 멀리 점프합니다.

목적과 성격게임을 연상시키는 ».

아이들은 물가에서 서로 팔 길이로 한 줄로 줄을 섭니다. 신호 (박수, 휘파람 등) 또는 교사의 명령에 따라 아이들은 번갈아 가며 또는 동시에 두 다리로 밀고 물에 뛰어 들어 가능한 한 멀리 뛰어 내려고합니다. 승자는 2-3번의 시도 후에 결정됩니다.

게임 옵션:물가에서 아이는 한 번이 아니라 세 번 연속으로 점프하며 그중 두 번은 이미 물 속에 서 있습니다.

게임의 목적:밧줄로 달리는 법을 배우는 아이.

경기장에 선이 그려집니다. 동시에 짧은 로프를 가진 2-4 명의 어린이가 참여할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 그들은 달리기 시작하고 각 단계를 통해 로프를 뛰어 넘고 두 번째 신호 (1-1.5 분 후)에서 멈 춥니 다. 앞에 있는 아이가 이깁니다.

게임 옵션:놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이의 나이와 능력에 따라 다름) : 출발선과 결승선.

출발선에는 선생님의 신호에 따라 달리기 시작하는 줄넘기를 가진 2-4명의 아이들이 있습니다. 결승선을 가장 먼저 통과하는 어린이가 승리합니다.

게임의 목적:균형을 유지하면서 얼음 위에서 미끄러지는 것, 정확성, 눈의 발달.

5-7m 길이의 아이스 트랙이 놀이터에 "롤아웃"되어 있으며 트랙 시작 부분에서 1.5m 떨어진 곳에 큐브(퍽)가 배치됩니다. 차례로 2-3m 거리에서 달리는 아이들은 신발 밑창의 경로를 따라 미끄러지고 발로 미끄러질 때 가능한 한 멀리 큐브를 움직이려고합니다.

승자는 큐브를 가장 멀리 이동한 플레이어입니다.

게임 옵션:첫 번째 시도 후에도 큐브가 여전히 아이스 트랙에 있으면 플레이어에게 두 번째 시도가 허용됩니다. 또한 첫 번째 시도에서 큐브를 움직이지 않은 플레이어는 추가 경쟁에서 제외됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

놀이터 중앙에는 유빙을 나타내는 원이나 타원이 그려져 있습니다. 플레이어 중에서 "빙원"에 서있는 두 개의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 플레이어는 자유롭게 걷고 놀이터의 "floe"밖을 뛰어 다닙니다.

지도자의 신호 (휘파람, 박수 등) 또는 그의 명령에 따라 "북극곰"이 "사냥"합니다. 그들은 반대쪽 손 (왼쪽-오른쪽)을 잡고 걷고 자유로운 손으로 플레이하는 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 빙원에 잡힌 두 명의 플레이어가 있으면 두 번째 "북극곰"쌍이됩니다.

게임은 합의에 따라 종료됩니다. 대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있을 때입니다.

게임의 목적:드리블 학습(발, 스틱, 손 사용), 장애물 우회, 손재주 개발 및 움직임 조정.

경기장에 선이 그려집니다. 그것에 수직으로 8-10 개의 물체가 서로 1m 떨어진 곳에 일렬로 배치됩니다 (핀, 큐브, 땅에 박힌 못 등).

교사의 신호 또는 명령에 따라 아이는 공을 잃지 않고 노크하지 않고 "뱀"이있는 모든 물체를 이제 오른쪽으로, 그 다음 왼쪽으로 우회하여 라인에서 발로 공을 드리블해야합니다. 단일 개체 아래로.

승자는 오류없이 "뱀"을 통과하는 플레이어입니다.

게임 옵션:

    서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 할 수 있습니다.

    아이는 "뱀"물체를 우회하여 막대기로 줄에서 작은 공을 이끌 것입니다.

    플레이어는 바닥이나 땅에 치는 동안 "뱀"의 모든 물체를 우회하여 라인에서 공을 운전합니다.

게임의 목적:공을 다른 선수에게 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 배우고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에 선이 그려져 있습니다. 노는 아이들은 같은 수의 선수로 2-3 팀으로 나뉩니다. 팀은 차례로 팔 길이로 기둥에 줄을 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1-1.5m이고 선수의 다리는 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 기둥에 제일 먼저 서있는 아이는 공을 손에 들고 있습니다.

교사의 신호 (손뼉, 휘파람 등) 또는 그의 명령 : "위로! .."또는 "손 들어! .."모든 어린이는 손을 들고 첫 번째 어린이는 공을 열의 마지막 어린이가 공을받을 때까지 두 번째, 두 번째-세 번째 등으로 향하십시오. 마지막 플레이어가 공을 받으면 달려가 선생님에게 공을 줍니다.

플레이어가 먼저 교사에게 공을 준 팀이 승리합니다.

게임 옵션:

    먼저 공이 위에서 뒤로 전달되고 반대 방향으로 전달됩니다. 뒤에서 앞으로, 따라서 먼저 서있는 플레이어가 교사에게 공을 제공합니다.

    공은 넓게 벌린 다리 사이로 다시 전달됩니다.

게임 결과를 요약하면 교사는 팀 게임의 명확성을 기록합니다.

게임의 목적:점프 및 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름).

노는 아이들은 참가자 수가 같은 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 모든 사람이 공을 받아 다리 사이에 끼웁니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 전달하고 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 "출발" 라인을 먼저 통과한 팀이 승리합니다.

게임 옵션:각 팀의 두 번째 줄에는 아이가 점프해야 할 랜드 마크를 놓은 다음 다리 사이에 공을 끼워 첫 번째 줄로 다시 점프하여 첫 번째 줄 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " ”, 그러나 "개"는 "함정"역할을합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 또는 교사가 지명하는 "개"가 선택됩니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 최대 직경 50cm의 원이 그려져 있습니다. 이들은 산토끼의 "밍크 하우스"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

"밍크"와 강아지 부스 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 정원입니다. 원하는 경우 침대의 대시 또는 원으로 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 "산토끼"는 밍크에서 벗어나 정원으로 달려가 침대 위로 뛰어 넘습니다. 거기에서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다 ...

교사는 "개가 달리고 있습니다! .."라는 두 번째 신호 또는 명령을 내립니다. (그의 손으로 그를 만짐). 잡힌 토끼는 개 부스로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3-6마리의 "산토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있고 잡힌 "산토끼"는 다시 게임으로 돌아가서 다시 시작합니다.

다양한 게임 ”, 그러나 "고양이"는 "함정"역할을합니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다- "쥐의 밍크 집". 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"가 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "밍크"에 앉습니다.

게임의 시작 부분에서 교사가 고양이 역할을 한 다음 노는 아이들 중에서 "고양이"를 선택합니다. 모두가 자리에 앉으면 교사는 "쥐"아이들에게 "고양이가 자고 있습니다! .." 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지킨다
자는 척...

이 교사의 말 후에 "마우스"는 "밍크"를 떠나 뛰어 다니기 시작합니다. 축구 따위의 경기장, "고양이"에게 가까이 오십시오. 잠시 후 선생님은 "고양이가 깨어나고 있습니다! .."라고 말합니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐야, 소리 내지 마,
고양이를 깨우지 마세요!

이 말 후에 "고양이"는 네 발로 뻗고 "야옹! .."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작했다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "마우스"를 제자리로 가져 가고 게임은 다시 시작되지만 참여하지는 않습니다.

"고양이"가 3-5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 "고양이"를 지정하고 잡힌 "쥐"는 게임에 반환됩니다.

게임의 목적:장난스럽게 달리는 법을 배우고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"라는 두 가지가 선택됩니다. 나머지 "산토끼"아이들은 직경이 최대 50cm 인 "집"인 놀이터 머그잔에 스스로 그림을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"-원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌다가 갑자기 어떤 집으로 뛰어 들어 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에이 "토끼"는 "노숙자"로 변하고 "집"을 떠나 지금 그를 쫓는 사냥꾼에게서 도망쳐 야합니다.

사냥꾼이 토끼를 잡고 손으로 만지면 장소가 바뀝니다. 토끼는 사냥꾼이되고 사냥꾼은 토끼가됩니다.

게임 옵션:토끼의 총 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 손을 잡고 3-4 명의 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에서 "문"(손 들기)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적:걷고, 달리고, 손재주를 개발하고, 움직임을 조정하는 장난스러운 방식으로 학습합니다.

직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다 (노는 아이들의 나이에 따라 다름).

노는 아이들 중에서 원 안의 아무 곳에나 위치한 운전자가 선택됩니다. 나머지 아이들은 줄에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원으로 뛰어 들어 그 주위를 뛰어 다니고 다시 뛰어 내립니다. 드라이버는 서클 내에서 실행되며 플레이어가 서클 안에 있을 때 플레이어를 만지려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간이 있어야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 의해 터치된 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 만질 시간이 없었던 플레이어를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션:게임의 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버가 터치한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적:달리기 기술, 손재주 개발, 움직임 조정의 장난스러운 방식으로 통합.

경기장에 선이 그려집니다. 홀수의 플레이어가 있어야 합니다. 이 중 하나의 "리더"( "잡기")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선까지 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 기둥에 내장되어 손을 잡습니다.

리더는 플레이어 열 뒤에 2-3 단계 그려진 선 위에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 운율을 말합니다.

"불타라, 밝게 타라,
외출하지 않으려면.
하늘을 봐, 새들이 날고 있어
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋 - 달려라! .. "

"실행"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥의 양쪽에서 실행됩니다. 그들은 전체 칼럼을 따라 달리고 손을 잡는 첫 번째 커플이되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나 손을 잡을 시간이 생길 때까지 그들 중 하나를 잡을 시간을 가지려고 노력합니다. 포수 (리더)가 한 명의 플레이어를 잡으면 그와이 플레이어가 첫 번째 페어가되고 페어없이 떠난 플레이어가 "포수"가됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열이 2-3 단계 다시 라인으로 이동합니다.

목적과 성격게임이 생각나네요 ».

놀이터에는 3-5m 거리에 두 개의 직선 또는 구불 구불 한 선이 그려져 있으며 그 사이에 늪이 있습니다. 늪 표면에는 서로 20-30cm 떨어진 곳에 hummocks-circles가 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 충돌에서 충돌로 점프하는 그들의 임무는 늪의 반대편으로 넘어가는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

노는 아이들 중 누구든 넘어져 발을 늪에 빠뜨리면 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:칠해진 범프 대신 플레이하는 각 플레이어는 두 개의 판자를 받아 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 건너 갈 수 있습니다.

게임의 목적:걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 이들은 출발선과 결승선입니다.

2-3명의 플레이어가 동시에 출발선으로 이동합니다. 각 어린이에게 탁구공이 들어 있는 큰 스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 달리는 것입니다. 플레이어가 이동 중에 공을 떨어 뜨리면 공을 집어 떨어 뜨린 곳으로 돌아가 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야합니다.

승자는 결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않은 아이입니다. 각 예선 레이스의 승자 중에서 새로운 레이스를 편성할 수 있습니다.

게임 변형: 게임은 참가자 수에 따라 모든 참가자가 2-3개 팀으로 나뉘는 릴레이 경주 형태로 플레이할 수 있습니다.

    플레이어는 스푼에 있는 공을 결승선까지 들고 달려가서 스푼과 공을 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

    플레이어는 숟가락의 공을 양쪽 끝으로 가져와 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 완료한 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한쪽 다리로 점프하는 게임 형태의 훈련, 운동 조정 개발.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 바닥에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (노는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이들은 출발선과 결승선입니다.

참가자 수에 따라 모든 노는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 2-3 팀으로 나뉩니다.

교육자의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 정렬되며 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 그 뒤에 서있는 아이는 한 손을 앞에 서있는 아이의 어깨에 얹고 다른 한 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 따라서 체인 명령이 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다.

라인 사이의 거리를 빠르게 극복하고 "마무리"라인을 통과하는 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한쪽 다리의 점프를 마스터하고 손재주와 움직임 조정을 개발합니다.

운동장에 직경 1.5~2m의 원을 그리고 두 명의 선수가 서로 마주보는 원의 중앙에 서 있다. 모두가 한쪽 다리에 서 있고 (두 번째 다리는 무릎에서 구부러짐) 팔은 가슴에 교차됩니다.

게임은 박수, 휘파람 등 교사의 신호로 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대방을 어깨로 밀고 다른 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며 쌍의 승자는 서로 만납니다.

게임의 목적:운동 유형 (걷기, 달리기), 손재주 개발 및 운동 조정을 장난스럽게 학습합니다.

게임 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)에서 "물고기"를 준비합니다. 이는 게임 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠해집니다. 50-60cm 길이의 실이 각 물고기의 꼬리에 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2개 또는 3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁적 특성을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 자신의 팀 색상으로 "물고기"를 받고 양말 뒤에 실의 자유 끝을 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 뻗어 바닥에 닿아 "부유"합니다.

그 후 팀이 경기장에 들어갑니다. 교육자의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하여 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히는"것을 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 아이는 게임에서 제외되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 잡히지 않은 물고기가 더 많이 남아 있지만 "잡힌"외국 "물고기"가 더 많은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:게임 중에는 다른 팀의 플레이어를 손으로 잡고 밀거나 다른 플레이어의 발을 밟을 수 없습니다.

목적과 성격이 게임은 게임에 가깝습니다 ».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 기울여 거의 직각으로 구부립니다. 등에 모래 주머니나 베개를 얹는다. 이 위치에서 아이는 이동 중에 뒤에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄까지 끝까지 가야 합니다.

게임의 규칙:물체를 수정하거나 선 사이를 걷는 동안 지지하십시오. 짐을 잃은 아이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적:지구력 개발 및 운동 조정.

게임을 위해 모래로 채워진 작은 가방 4-5개가 준비되어 있습니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 교사는 아이들을 위해 과제를 설정합니다. 가방을 머리에 이고 한 줄에서 다른 줄로 이동합니다. 게임을 시작할 때 이동 속도는 중요하지 않지만 이동 중에 가방을 떨어뜨리는 아이는 추가 플레이에서 제외됩니다.

3~4번의 이러한 전환 후에 교사는 가방을 잃어버린 적이 없는 어린이를 표시하고 다른 어린이도 격려합니다.

게임의 규칙:머리주머니는 라인을 넘어선 상태에서만 교정이 가능하나 걸으면서 만지면 안됩니다.

게임 옵션:아이들이 실력을 발휘한 후 선생님은 3-4명의 선수 사이에서 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적:주요 유형의 운동 개발 (장소에서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 운동 조정 개발.

후프는 서로 30cm 떨어진 놀이터에 배치됩니다. 바닥이나 바닥에 후프가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 6-8만.

아이들은 기둥에 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을두고 서로를 따라 후프에서 후프로 두 다리로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 골대에 도달한 아이는 달리기를 마치고 돌아와 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 게임에 대한 모든 어린이의 긍정적 인 참여를 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 손 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 지름이 같은 두 개의 둥근 막대기를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝을 각 막대의 중앙에 묶고 중간에 묶인 밝은 리본으로 표시합니다. 두 명의 플레이어가 막대기를 잡고 팽팽한 상태가되도록 코드 길이만큼 서로 멀어집니다.

게임 지휘자의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 코드를 감고 점차 앞으로 움직여 코드를 팽팽하게 유지합니다. 코드를 리본까지 먼저 감는 참가자가 이깁니다.

많은 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 다른 쌍이 플레이할 때마다.

게임 옵션:

    승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 게임을 계속할 권리를 얻습니다. 더 많이 당첨된 참가자가 공개됩니다.

    패자는 제거되고 쌍의 승자 사이에 경쟁이 마련되고 한 명의 승자가 식별될 때까지 제거됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

경기장에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 게임을 위해 밝은 리본이 묶인 중간에 두꺼운 로프 또는 로프가 사용됩니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중간에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호 또는 그의 명령에 따라 각 팀의 선수는 줄 위로 리본을 당기려고 반대 방향으로 줄을 당깁니다.

합의된 국경을 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적:근골격계 강화, 손재주 개발 및 운동 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이의 나이에 따라 다름). 3-4 명의 어린이가 동시에 첫 번째 줄에 접근합니다. 라인의 각 앞에 같은 공이 있습니다.

교사의 신호 나 명령에 따라 아이들은 네 발로 서서 두 번째 줄로 이동하기 시작하면서 머리로 공을 앞쪽으로 밉니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 플레이어가 승리합니다.

게임의 목적:장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

벽에서 1-2m 떨어진 놀이터에 선이 그려집니다. 그 뒤에 또 다른 3-5개의 평행선이 20-30cm의 거리에 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 접근하고 교사의 명령이나 신호에 따라 벽에 공을 던진 다음 교사는 벽에서 튀어 나온 공이 어느 줄에 떨어졌는지 기록합니다. 공을 가장 멀리 던지는 아이가 이긴다.

게임의 목적:속도, 근력 지구력 개발.

5명으로 구성된 두 팀이 만들어집니다. 먼저 서있는 플레이어는 선장이며 손에 감자 5 개 (자갈)가 든 가방을 들고 있습니다. 각 열에서 20~30보 거리에 5개의 원이 그려집니다. 신호에 따라 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 하나씩 감자를 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 그는 가방을 들고 달려가 감자 등을 수집합니다.

게임의 규칙:

    선장은 신호에 따라 시작합니다.

    플레이어는 가방 없이는 라인을 벗어나지 않습니다. 감자가 떨어졌으면 주워서 뛰어야 합니다.

    왼쪽에서 팀까지 달려야 합니다.

게임의 목적:근력 지구력 개발, 다리의 근골격계 강화.

놀이터에 선이 그려져 있습니다. 20m 이내의 거리에 플래그와 랙이 설치됩니다.

선수들은 서너 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 다시 돌아옵니다. 그런 다음 두 번째 항목이 실행됩니다.

게임의 규칙:

    릴레이를 먼저 완료한 팀이 승리합니다.

    두 다리를 동시에 밀면서 올바르게 점프하여 손을 돕습니다.

게임의 목적:주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에 선이 그려집니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉는 개울입니다. 양은 목자 뒤에 서서 벨트로 서로를 껴안습니다.

늑대는 양치기에게 "나는 산 늑대입니다. 내가 데려 갈 것입니다! "라고 말합니다. 양치기는 "하지만 나는 용감한 목자입니다. 돌려주지 않을 것입니다. "라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 목자는 팔을 옆으로 벌리고 양을 늑대로부터 보호하여 양을 만지는 것을 방지합니다. 운이 좋으면 늑대가 먹이를 가져갑니다. 게임이 다시 시작되지만 역할이 변경됩니다.

게임의 규칙:

    늑대는 "나는 그것을 돌려주지 않을 것입니다"라는 목자의 말 후에야 선을 넘습니다.

    늑대에게 닿은 양은 저항 없이 늑대를 따라가야 한다.

게임의 목적:주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임의 총 참가자 수에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트를 돌아 다닙니다. 운전사가 걸어가며 말합니다.

"바다가 걱정됩니다-한 번,
바다가 걱정된다 - 둘,
바다가 걱정됩니다-셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다 - 동결!

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 찾은 위치에서 멈추고 정지합니다. 드라이버는 플레이어를 돌아다니며 움직이는 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 운전자를 대신하고 나머지 인물에게 "Fat off! "라는 명령이 주어지고 게임이 계속됩니다.

게임 옵션:이동한 플레이어는 게임에서 제외되고 3-4명의 플레이어가 남을 때까지 이전 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격게임은 일종의 ».

노는 아이들 중에서 지도자가 선택됩니다-소금. 나머지 선수들은 줄을 섭니다. 운전자는 놀이터 한가운데로 가서 "나는 꼬리표입니다! "라고 큰 소리로 말합니다.

이 신호에서 플레이어는 코트 주변에 흩어지고 드라이버는 플레이어를 따라 잡고 손 ( "양말")으로 터치해야합니다. 타르트를 만진 사람이 멈추고 손을 들고 큰 소리로 "나는 타르트입니다! "라고 말합니다.

새 태그는 이전 리더를 손으로 즉시 만질 수 없습니다. 게임을 계속하거나 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 조건은 복잡 할 수 있습니다. 운전자에게 접근 할 때 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적:기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 아이들의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 위해 가장자리가 뾰족하지 않은 50-60cm 길이의 얇은 막대기 몇 개가 준비됩니다 (게임 참가자 수에 따라). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지고 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 그 위에 앉도록 초대되고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅에서 자유롭게 미끄러져야합니다. 막대기를 타는 아이는 "말을 탄 기수"입니다.

교육자의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지 한 다음 속도를 늦추고 속도를 가속화 할 수 있으며 그 리듬은 교육자가 규제합니다. "라이더"는 전체 플레이 영역을 "점프"할 수 있으며 오른팔을 휘두르고 "파기"를 쫓고 리듬을 변경할 수 있습니다.

게임의 규칙:주요 규칙은 "라이더"가 이동 중에 "말"이 충돌하지 않고 다른 사람의 이동을 방해하지 않도록 능숙하게 관리해야한다는 것입니다.

게임 옵션:"라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회를 주선할 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다(선수의 나이에 따라 다름). 교육자의 신호에 따라 "라이더"는이 거리를 극복해야합니다. 먼저 오는 라이더가 승리합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 얼음 위에서 미끄러지는 능력.

아이들은 3-4 그룹 팀으로 나뉩니다. 참가 팀 수에 따라 놀이터 준비 : 출발 선에서 2 ~ 3m 거리에 경기 팀 수에 따라 빙판 길이 1 ~ 1.5m, 길이 40 ~ 50cm, 길이 - 1.5-2m, 상단 너비 25-30cm 종은 결승선에 놓여 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려나갑니다. 그들은 짧은 달리기에서 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈 더미를 따라 옆으로 이동하고 성공적으로 점프하여 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야합니다. 종이 울리면 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 레이스의 승자는 트랙에서 떨어지는 것을 피하고 샤프트에서 딥 점프를 올바르게 수행하면서 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적:손재주 개발, 주의력.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에 선이 그려집니다. 게임이 시작될 때 리더가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호 또는 교사의 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들이 라인 뒤에서 뛰쳐나와 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 사람이 먼저 공을 가지고 뒤로 달려가 선을 넘으려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(힘, 밀기-적용 안 함) 공을 들고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 그들은 또한 공을 터치하여 그에게서 공을 떨어뜨릴 수 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 다른 사람보다 더 자주 드라이버가 될 사람입니다.

게임의 목적:속도, 주의력 개발.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 선수들은 같은 수의 참가자가 있는 두 팀으로 나뉘며 반대쪽 출발선에 열로 줄을 섭니다.

선생님의 신호나 명령에 따라 먼저 서열에서 그들은 가능한 한 빨리 반대편 선에 도달하려고 서로를 향해 앞으로 달리기 시작합니다.

선을 넘는 순간 플레이어는 다음 팀원이 달리기 시작하는 일반적인 신호 (손 들기, 외침 등)를 제공합니다. 승자는 선수가 다른 팀의 출발 선 뒤에 가장 먼저 모인 팀입니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 게임 형태의 훈련, 손재주 개발 및 어린이 움직임의 조정.

놀이터에서 두 개의 수직 기둥 또는 두 개의 나무 사이에서 아이가 들어 올린 팔 높이에서 밧줄을 당깁니다. 선생님은 줄 위로 공을 던지고, 줄 아래로 공을 쫓아가 ​​땅에 닿지 않게 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대편에서 공을 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1-3 명의 어린이가 동시에 놀 수 있으며 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 성공적인 공 던지기와 잡기를 관찰하고 기록합니다.

».

운동장에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 기둥이나 나무 사이에 밧줄을 당깁니다. 로프에서 1-1.5m 거리에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 줄을 섭니다 (공의 수에 따라).

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 밧줄 위로 머리 위로 던진 다음 공을 잡고 잡습니다. 밧줄 아래로 달리면서 아이들은 그녀를 해치지 않으려 고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 달리고 다시 던지면서 라인으로 돌아갑니다. 공을 떨어뜨리는 것은 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 받는 아이가 이긴다.

게임 옵션:아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1 ~ 1.5m 거리에 아이들이 쌍으로 노는 선이 그려져 있습니다. 먼저 한 사람이 공을 던지고 다른 사람이 공을 잡은 다음 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적:손재주 개발.

놀이터에는 2-3 쌍의 어린이가 팔 길이로 서로 마주 보며 일종의 문을 형성합니다. 이 아이들은 눈가리개를 하고 있습니다.

나머지 아이들은이 "게이트"앞에 서 있습니다. 교사는 이러한 "게이트"를 통과하는 작업을 설정합니다. 옆으로 지나가거나 웅크리거나 크롤링하여 "게이트"를 우회할 수 있지만 달릴 수는 없습니다.

눈가리개를 한 아이들은 "문"을 형성하고 약간의 바스락 거리는 소리에 손을 들고 좌우로 움직여 지나가는 사람을 잡으려고합니다. 잡힌 아이 (게임 조건에 따라 손으로 잡거나 만질 수 있음)는 추가 게임에서 제거됩니다.

교사는 게임을 지켜보고 "게이트"를 더 많이 성공적으로 통과한 플레이어를 기록합니다.

게임의 목적:수중 운동 훈련, 손재주 개발, 반응 속도.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이 또는 허리까지 깊이가있는 저수지의 제한된 지역에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션:노는 아이들 중에서 "파이크"(리더)가 선택되고 나머지 아이들은 "잉어"입니다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "잉어"는 다른 방향으로 수영장을 돌아 다니며 손으로 스스로를 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리에 있습니다.

교사의 신호 또는 그의 명령에 따라 : "파이크가 수영하고 있습니다! .."모든 아이들은 수영장 옆이나 울타리의 밧줄로 달려갑니다 (아마도 게임 조건에 따라 해변으로 달려갑니다). 턱까지 물에 뛰어 들다. 일부 어린이는 이따금 물 밖으로 머리를 들고 숨을 들이마시면서 머리부터 먼저 물 속으로 뛰어들 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "잉어"를 잡는 것입니다. "붕어"의 절반 정도가 잡히거나 처음 잡힌 "붕어"가 "꼬치"가되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션:플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 하나는 "자갈"이고 다른 하나는 "잉어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "잉어"가 수영하고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크! .."라는 신호 또는 명령을 내립니다. 이 명령 후 "파이크"는 빠르게 원으로 달려가 서둘러 "자갈"뒤에 숨으십시오 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

게임은 3-4 (또는 절반 이상) "잉어"가 잡힐 때까지 반복됩니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:아이들에게 빠르고 두려움없이 물속에서 잠수하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 어린이를 위해 수영장이나 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 원을 그리며 서로 팔 길이로 서 있습니다. 원의 중심에는 리더 역할을하는 교사가 있으며 손에는 길이가 형성된 원의 반지름과 같은 로프가 있습니다. 작은 풍선 장난감이 로프 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "막대기"입니다.

신호 또는 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 수준에서 원형 운동을하도록 로프를 회전하기 시작합니다. 노는 아이들의 임무는 장난감이 다가 오면 앉아서 물에 뛰어들 시간이 있습니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 페널티 포인트를 합산하고 페널티 포인트가 없거나 점수가 가장 낮은 가장 손재주가 많은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 운동 조정, 몸통, 등, 복부 근육 강화.

게임의 경우 드라이버 자궁 - "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에서 아이들은 사슬에 줄을 섰고 자궁이 그들을 향하고 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직인 다음 속도를 높입니다. 동시에 그녀는 지도자의 지시를 따릅니다. 예를 들어 운전자가 "배가 노란 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 정렬됩니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 세미 스쿼트 기둥이 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

    패자는 작업을 완료하지 못하고 원을 깨뜨린 사람입니다.

    패배한 플레이어는 기둥의 맨 끝에 서 있습니다.

    "크레인"자궁은 합의에 따라 변경됩니다.

게임의 목적:주의력 개발, 운동 조정 훈련.

놀이터에는 1 ~ 1.5m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이의 거리는 선두 늑대가있는 도랑입니다. 늑대는 이 선 사이에서만 이동할 수 있습니다.

나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 실행되어 해자를 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 한다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:선행은 2-3이 될 수 있습니다. 일정 횟수(4-5)에서 누가 더 많은 염소를 잡을지 늑대(wolves) 사이에서 경쟁이 벌어지며, 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 주목됩니다.

게임의 목적:게임의 형태로 주요 ​​운동 유형, 손재주 개발을 학습합니다.

8-12 명의 어린이가 게임에 참여하며 그 중 "연"과 "암탉"의 두 가지가 선택됩니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데 이것이 바로 '연'의 '둥지'입니다. 그는 둥지로 가고 "암탉"은 "닭"을 데리고 놀이터로 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 그들은 서로를 붙잡습니다 (손이나 벨트로).

교사의 신호에 따라 "연"이 둥지에서 날아가 체인의 마지막 "닭"을 잡으려고합니다. 어미 암탉은 팔을 벌리고 연을 닭 근처에 두지 않습니다.

게임의 규칙:연도 어미 암탉도 무력을 사용하지 않습니다. "Kite"는 "부화 암탉"을 속이고, 잡은 "닭"을 잡고 그의 집으로 옮기기 위해 뛰어 다니려고 노력해야합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그를 따라야합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 마스터, 스키를 탈 때 신체의 올바른 위치.

이 게임의 조건에 따라 어린이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에는 미리 준비된 물체가 있습니다 ( 전나무 열매, 스키틀즈, 깃발 등), 아이가 균형을 잃지 않고 움직이는 동안 들어 올리고 웅크리고 구부려야 합니다.

게임 옵션:아이는 썰매를 타고 이 언덕을 내려갈 수 있고 이동하는 동안 특정 물건을 집을 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 점수가 부여됩니다.

게임의 목적:작업과 캐릭터에서 게임과 유사합니다. " ».

직경 50cm의 원이 운동장에 그려져 있는데, 이것은 선수들을 위한 "집"입니다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"없이 남겨진 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 "집"머그잔을 차지하고 운전자는 머그잔 사이의 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋-달리기! .."

운전자가 "달리다"라고 말한 후 아이들은 "집"머그를 바꾸기 시작하고 이때 운전자는 비워진 "집"을 차지하려고합니다. 자유 서클을 탈 시간이 없었던 아이- "집"은 운전사가되어 놀이터 중앙으로 이동합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 훈련, 움직이는 파트너에게 전달, 손재주 개발 및 운동 조정.

운동장에는 선수들 중에서 선발된 6명의 아이들이 일렬로 서서 5개의 후프를 손에 들고 있다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 체인의 첫 번째 사람부터 게임을 시작하여 양쪽에서 1m 떨어진 체인을 통과하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

이동하는 동안 아이들은 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어들고 실수한 후프에서(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프에서) 게임을 계속해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 5개의 골대를 모두 통과한 조입니다.

게임이 반복되면 쌍으로 노는 아이들은 농구대를 들고 서있는 아이들을 바꿉니다.

게임 결과를 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어의 던지기의 정확성도 기록합니다.

게임의 목적:달리기 점프 훈련, 움직임과 눈의 조정 개발.

수직 스탠드의 놀이터 또는 1.5-2m 높이의 수평으로 늘어난 코드에 바구니를 걸어 아이의 뻗은 팔 위로 5-10cm가되도록 바구니 (바구니 2-3 개 가능)를 걸어 놓습니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 견과류를 매우 좋아하는이 바구니 ( "둥지")에 다람쥐가 살고 있다고 아이들에게 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 너트를 대체하는 둥근 모양의 자갈 또는 탁구 공이 제공됩니다. 다람쥐를 호두로 치료하려면 아이가 뛰어 올라 "호두"를 바구니에 던져야합니다.

게임의 규칙:교육자의 재량에 따라 아이들은 2 ~ 3m 거리의 ​​장소 또는 달리기 시작에서 점프 할 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "너트"를 넣으려고 3-5 번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 더 많은 "너트"를 넣은 사람을 기록합니다.

게임의 목적:주요 유형의 운동에 대한 훈련은 규율과 세심함을 개발합니다.

놀이터에는 게임 참가자 수에 따라 농구대가 배치되거나 직경 50-60cm의 원이 그려집니다. 이들은 새 둥지입니다. 그들 각각은 어린이 "새"가됩니다. 선생님은 이렇게 말합니다. “해가 빛나고 있습니다. 새들이 둥지에서 날아갔다."

이 말이 끝나면 "새"는 둥지에서 뛰어 내려 운동장 주변에 흩어져 "날개"팔을 흔들며 걷기에서 달리기로 이동합니다.

선생님은 또 다른 신호를 보냅니다. "저녁이오고 있습니다 ... 새들이 집으로 날아가고 있습니다! .."

이 말 후에 "새"는 게임 조건에 따라 무료 또는 둥지 만 가져 가기 위해 돌진합니다.

게임의 규칙:점프하고 두 다리만으로 둥지로 뛰어 들어갑니다. 놀이터에서 "비행"하는 동안 서로 충돌하지 마십시오. 자유 둥지를 차지할 때 밀지 말고 다투지 말고 힘을 사용하지 말고 다른 새를 밀어 내십시오.

교사는 가장 먼저 둥지로 돌아온 아이들, 더 잘 날아가 둥지로 돌아온 아이들, 놀이터 주변을 더 잘 "날아 다니는"아이들, 모든 아이들을 칭찬하는 것을 잊지 않고 긍정적 인 감정을 불러 일으킨다는 점에 주목합니다.

게임의 목적:움직임의 조정 개발. 놀이터에는 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (감기 가능)이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 "브룩"입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "개울"을 통해 놓여 있습니다 (판지 조각, 판자 또는 머그잔은 단순히 바닥에 칠해졌습니다). 그것들은 아이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로 쉽게 이동할 수 있고, 그 다음 하천의 한 둑에서 다른 둑으로 쉽게 이동할 수 있도록 위치합니다.

선생님은 노는 아이들을 줄(시냇물 둑)로 데려가 발을 적시지 않고 자갈을 건너 반대편으로 가야 한다고 설명합니다. 그런 다음 교사는 그것을 수행하는 방법을 보여줍니다. 교사 뒤에서 아이들은 번갈아 가며 조약돌에서 조약돌로 점프하여 개울 반대편으로 이동합니다. 비틀거리며 조약돌을 지나친 아이, 즉 발이 젖었다는 뜻으로 벤치에 가서 말리다가 일시적으로 게임에서 제외됩니다.

게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 손재주를 지적합니다.

게임의 목적:주요 운동 유형 (걷기, 달리기), 운동 조정 개발, 근골격계 강화에서 게임 형태의 훈련.

게임을 시작하기 전에 교사는 놀이터의 한쪽을 따라 기둥에서 노는 모든 사람들을 만들고 "기관차"에 의해 구동되는 기차가 어떻게 움직이는 지 간략하게 회상합니다. 게임을 보여주기 위해 교육자는 칼럼의 머리가되고 나머지 노는 아이들은 "자동차"입니다. 앞으로 짧은 거리를 지나면 어린이 중 한 명이 "기관차"의 자리를 차지합니다.

교육자의 신호에 따라 "기관차"는 "Uuu! .."휘파람을 울리고 "기차"는 천천히 출발합니다. 자동차는 일정 간격 (클러치 없음)으로 차례로 움직이고 아이들은 팔꿈치에서 팔을 구부린 채 움직이며 "츄츄츄! .."소리를냅니다.

교사는 "기차"의 속도를 조절하고 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 이동 한 다음 달리기로 이동합니다.

교사는 "기차가 역에 접근하고 있습니다 ..."라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. "Station ... Stop ..." 기차가 멈 춥니 다. 역에서 정차하는 동안 "기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 기차의 머리가되고 이전 "기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

교사가 다시 신호를 보내고 "기차"가 출발합니다. 따라서 게임 중에 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 중에 특히 "기차"의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수하고 서로 부딪히지 말고 서로 밀지 말고 이동하는 동안 "기차"를 떠나지 마십시오.

게임 옵션:기차의 움직임은 클러치와 함께 할 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔꿈치에서 팔을 구부리고 모든 어린이의 손- "자동차"가 앞에있는 벨트에 있습니다. .

게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"에 주목하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.

초등학생의 경우.

1-4학년

소개

이 컬렉션에는 초등학교 체육 수업에서 사용할 수 있는 야외 게임은 물론 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 휴가를 위한 다양한 시나리오를 준비하는 데 사용할 수 있습니다. 많은 게임이 크로스 컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 및 작업 프로그램의 가변 부분을 계획할 때 야외 게임으로 일정 주제별 계획에 포함될 수 있습니다.

게임의 목적:눈의 발달, 손재주.

직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다 (플레이어의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 뒤에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

신호 또는 교사의 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 "죽은 오리"는 원 밖에 있습니다. 게임은 원의 모든 "오리"가 쓰러질 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "헌터"는 서클 라인을 넘지 않아야 합니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀이 장소를 바꿉니다.

게임 옵션:사이트의 다른 끝에 서있는 플레이어 중에서 3-4 명의 "사냥꾼"이 선택됩니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주변에 흩어져 있지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 공을 조준하고 던집니다. 플레이어는 날아가는 공을 피할 수 있지만 자리를 떠날 수는 없습니다.

녹아웃 된 "오리"는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 제거한 "사냥꾼"이 승리합니다.

목적과 성격게임을 반복한다 ».

놀이터에서 아이들은 원을 그리며 서로 팔 길이로 서 있습니다. 원의 중앙에는 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 말하면서 아이들에게서 공을 잡는 교사가 있습니다.

"잡다, 던지다,
쓰러지지마!.."

교사는이 시간 동안 아이가 공을 잡고 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 작은 거리(원의 반경은 1m)에서 시작하여 점차 이 거리가 2-2.5m로 증가합니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들을 표시합니다.

목적과 성격 "(살카, ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 플레이어 중에서 라인 사이에 서있는 "늑대"가 선택됩니다 (덜 자주-2 개). 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위 거위!"라고 말합니다.

거위 답변:

- 하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
- 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해!

이 말이 끝나면 거위는 한 줄에서 다른 줄로 집으로 돌진하고 도망친 늑대 (늑대)는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 ( "변색")하려고합니다. 늑대는 잡힌 거위를 굴로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 2~3회 수행한 후 새 늑대가 선택되고 포획된 거위가 게임으로 돌아가 다시 시작됩니다.

게임의 목적:다양한 방법으로 (저학년에서) 스키 배우기.

눈으로 뒤덮인 운동장에는 '출발'과 '종료' 라인이 25~30m 간격으로 표시돼 있다.

3-5 명의 플레이어가 서로 1.5-2m 떨어진 출발 선에 줄을 서고 교사의 신호 또는 명령에 따라 스키를 시작합니다. 승자는 결승선을 먼저 통과하는 사람입니다.

게임 옵션:

    레이스는 스틱을 사용하거나 스틱이없는 슬라이딩 단계로 수행 할 수 있으며 두 레이스의 결과에 따라 승자를 결정합니다.

    릴레이 경주의 형태로 참가자 수가 같은 2-4 팀으로 아이들을 나누어 게임을 할 수 있습니다.

게임의 목적:주요 운동 유형 (점프) 교육, 운동 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4-5m의 원을 형성하고 서로 팔 길이로 서 있습니다. 교사는 원의 중심에 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 길이는 원의 반지름과 같아야합니다. 밝은 리본 또는 손수건 ( "모기")은 최대 0.5m 길이의 로프로 막대 끝에 묶여 있습니다. 교사는 "모기"가 아이의 뻗은 팔보다 5-10cm 더 높도록 막대를 잡고 막대를 원을 그리며 부드럽게 움직여 "모기"를 날게 만듭니다.

아이들의 임무는 그 자리에서 튀어 나와 두 손바닥으로 "모기를 때릴"수있는 것입니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 조건에 따라 두 발로 점프하거나 한 발로 밀쳐내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 서클에서 자신의 자리를 떠나서는 안됩니다. 아이가 "모기"를 치면 아이가 풀 때까지 "모기"의 움직임이 멈 춥니 다. 교육자는 "모기를 늪에 빠뜨린"가장 손재주에 주목합니다.

게임의 목적:물속에서 움직이는 법 배우기, 손재주 개발, 공 던지기 능력.

이 게임은 어린이 놀이를 위해 허리 깊이 깊이의 수영장이나 저수지의 제한된 지역에서 진행됩니다.

노는 아이들 중에서 리더가 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중심이 됩니다.

교사의 신호 나 명령에 따라 아이들은 원을 가로 질러 서로에게 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙:던지는 동안 (공을 던지고 잡는) 앞으로 또는 뒤로 한 발짝 나아가 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼낼 수는 없습니다. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적:근력 지구력 개발, 반응 속도.

서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 경기장에 그려져 있습니다. 남학생은 한 줄에, 여학생은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이에는 리더가 있습니다. 남자 팀은 "밤", 여자 팀은 "낮"입니다. "밤!" 소년들은 "Day! "라는 명령에 따라 소녀들을 잡습니다. 소녀는 소년을 잡습니다.

게임의 규칙:"소금"은 상대 팀으로 이동합니다.

게임의 목적:밧줄로 달리는 법을 배우는 아이.

경기장에 선이 그려집니다. 동시에 짧은 로프를 가진 2-4 명의 어린이가 참여할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 그들은 달리기 시작하고 각 단계를 통해 로프를 뛰어 넘고 두 번째 신호 (1-1.5 분 후)에서 멈 춥니 다. 앞에 있는 아이가 이깁니다.

게임 옵션:놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이의 나이와 능력에 따라 다름) : 출발선과 결승선.

출발선에는 선생님의 신호에 따라 달리기 시작하는 줄넘기를 가진 2-4명의 아이들이 있습니다. 결승선을 가장 먼저 통과하는 어린이가 승리합니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

놀이터 중앙에는 유빙을 나타내는 원이나 타원이 그려져 있습니다. 플레이어 중에서 "빙원"에 서있는 두 개의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 플레이어는 자유롭게 걷고 놀이터의 "floe"밖을 뛰어 다닙니다.

지도자의 신호 (휘파람, 박수 등) 또는 그의 명령에 따라 "북극곰"이 "사냥"합니다. 그들은 반대쪽 손 (왼쪽-오른쪽)을 잡고 걷고 자유로운 손으로 플레이하는 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 빙원에 잡힌 두 명의 플레이어가 있으면 두 번째 "북극곰"쌍이됩니다.

게임은 합의에 따라 종료됩니다. 대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있을 때입니다.

게임의 목적:드리블 학습(발, 스틱, 손 사용), 장애물 우회, 손재주 개발 및 움직임 조정.

경기장에 선이 그려집니다. 그것에 수직으로 8-10 개의 물체가 서로 1m 떨어진 곳에 일렬로 배치됩니다 (핀, 큐브, 땅에 박힌 못 등).

교사의 신호 또는 명령에 따라 아이는 공을 잃지 않고 노크하지 않고 "뱀"이있는 모든 물체를 이제 오른쪽으로, 그 다음 왼쪽으로 우회하여 라인에서 발로 공을 드리블해야합니다. 단일 개체 아래로.

승자는 오류없이 "뱀"을 통과하는 플레이어입니다.

게임 옵션:

    서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 할 수 있습니다.

    아이는 "뱀"물체를 우회하여 막대기로 줄에서 작은 공을 이끌 것입니다.

    플레이어는 바닥이나 땅에 치는 동안 "뱀"의 모든 물체를 우회하여 라인에서 공을 운전합니다.

게임의 목적:점프 및 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름).

노는 아이들은 참가자 수가 같은 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 모든 사람이 공을 받아 다리 사이에 끼웁니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 전달하고 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 "출발" 라인을 먼저 통과한 팀이 승리합니다.

게임 옵션:각 팀의 두 번째 줄에는 아이가 점프해야 할 랜드 마크를 놓은 다음 다리 사이에 공을 끼워 첫 번째 줄로 다시 점프하여 첫 번째 줄 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " ”, 그러나 "개"는 "함정"역할을합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 또는 교사가 지명하는 "개"가 선택됩니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 최대 직경 50cm의 원이 그려져 있습니다. 이들은 산토끼의 "밍크 하우스"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

"밍크"와 강아지 부스 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 정원입니다. 원하는 경우 침대의 대시 또는 원으로 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 "산토끼"는 밍크에서 벗어나 정원으로 달려가 침대 위로 뛰어 넘습니다. 거기에서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다 ...

교사는 "개가 달리고 있습니다! .."라는 두 번째 신호 또는 명령을 내립니다. (그의 손으로 그를 만짐). 잡힌 토끼는 개 부스로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3-6마리의 "산토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있고 잡힌 "산토끼"는 다시 게임으로 돌아가서 다시 시작합니다.

다양한 게임 ”, 그러나 "고양이"는 "함정"역할을합니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다- "쥐의 밍크 집". 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"가 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "밍크"에 앉습니다.

게임의 시작 부분에서 교사가 고양이 역할을 한 다음 노는 아이들 중에서 "고양이"를 선택합니다. 모두가 자리에 앉으면 교사는 "쥐"아이들에게 "고양이가 자고 있습니다! .." 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지킨다
자는 척...

교육자의이 말 후에 "마우스"는 "밍크"를 떠나 "고양이"에 가까워지면서 경기장을 돌아 다니기 시작합니다. 잠시 후 선생님은 "고양이가 깨어나고 있습니다! .."라고 말합니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐야, 소리 내지 마,
고양이를 깨우지 마세요!

이 말 후에 "고양이"는 네 발로 뻗고 "야옹! .."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작했다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "마우스"를 제자리로 가져 가고 게임은 다시 시작되지만 참여하지는 않습니다.

"고양이"가 3-5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 "고양이"를 지정하고 잡힌 "쥐"는 게임에 반환됩니다.

게임의 목적:장난스럽게 달리는 법을 배우고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"라는 두 가지가 선택됩니다. 나머지 "산토끼"아이들은 직경이 최대 50cm 인 "집"인 놀이터 머그잔에 스스로 그림을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"-원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌다가 갑자기 어떤 집으로 뛰어 들어 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에이 "토끼"는 "노숙자"로 변하고 "집"을 떠나 지금 그를 쫓는 사냥꾼에게서 도망쳐 야합니다.

사냥꾼이 토끼를 잡고 손으로 만지면 장소가 바뀝니다. 토끼는 사냥꾼이되고 사냥꾼은 토끼가됩니다.

게임 옵션:토끼의 총 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 손을 잡고 3-4 명의 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에서 "문"(손 들기)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적:걷고, 달리고, 손재주를 개발하고, 움직임을 조정하는 장난스러운 방식으로 학습합니다.

직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다 (노는 아이들의 나이에 따라 다름).

노는 아이들 중에서 원 안의 아무 곳에나 위치한 운전자가 선택됩니다. 나머지 아이들은 줄에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원으로 뛰어 들어 그 주위를 뛰어 다니고 다시 뛰어 내립니다. 드라이버는 서클 내에서 실행되며 플레이어가 서클 안에 있을 때 플레이어를 만지려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간이 있어야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 의해 터치된 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 만질 시간이 없었던 플레이어를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션:게임의 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버가 터치한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적:달리기 기술, 손재주 개발, 움직임 조정의 장난스러운 방식으로 통합.

경기장에 선이 그려집니다. 홀수의 플레이어가 있어야 합니다. 이 중 하나의 "리더"( "잡기")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선까지 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 기둥에 내장되어 손을 잡습니다.

리더는 플레이어 열 뒤에 2-3 단계 그려진 선 위에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 운율을 말합니다.

"불타라, 밝게 타라,
외출하지 않으려면.
하늘을 봐, 새들이 날고 있어
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋 - 달려라! .. "

"실행"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥의 양쪽에서 실행됩니다. 그들은 전체 칼럼을 따라 달리고 손을 잡는 첫 번째 커플이되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나 손을 잡을 시간이 생길 때까지 그들 중 하나를 잡을 시간을 가지려고 노력합니다. 포수 (리더)가 한 명의 플레이어를 잡으면 그와이 플레이어가 첫 번째 페어가되고 페어없이 떠난 플레이어가 "포수"가됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열이 2-3 단계 다시 라인으로 이동합니다.

목적과 성격게임이 생각나네요 ».

놀이터에는 3-5m 거리에 두 개의 직선 또는 구불 구불 한 선이 그려져 있으며 그 사이에 늪이 있습니다. 늪 표면에는 서로 20-30cm 떨어진 곳에 hummocks-circles가 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 충돌에서 충돌로 점프하는 그들의 임무는 늪의 반대편으로 넘어가는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

노는 아이들 중 누구든 넘어져 발을 늪에 빠뜨리면 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:칠해진 범프 대신 플레이하는 각 플레이어는 두 개의 판자를 받아 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 건너 갈 수 있습니다.

게임의 목적:걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 이들은 출발선과 결승선입니다.

2-3명의 플레이어가 동시에 출발선으로 이동합니다. 각 어린이에게 탁구공이 들어 있는 큰 스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 달리는 것입니다. 플레이어가 이동 중에 공을 떨어 뜨리면 공을 집어 떨어 뜨린 곳으로 돌아가 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야합니다.

승자는 결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않은 아이입니다. 각 예선 레이스의 승자 중에서 새로운 레이스를 편성할 수 있습니다.

게임 변형: 게임은 참가자 수에 따라 모든 참가자가 2-3개 팀으로 나뉘는 릴레이 경주 형태로 플레이할 수 있습니다.

    플레이어는 스푼에 있는 공을 결승선까지 들고 달려가서 스푼과 공을 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

    플레이어는 숟가락의 공을 양쪽 끝으로 가져와 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 완료한 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한쪽 다리로 점프하는 게임 형태의 훈련, 운동 조정 개발.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 바닥에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (노는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이들은 출발선과 결승선입니다.

참가자 수에 따라 모든 노는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 2-3 팀으로 나뉩니다.

교육자의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 정렬되며 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 그 뒤에 서있는 아이는 한 손을 앞에 서있는 아이의 어깨에 얹고 다른 한 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 따라서 체인 명령이 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다.

라인 사이의 거리를 빠르게 극복하고 "마무리"라인을 통과하는 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한쪽 다리의 점프를 마스터하고 손재주와 움직임 조정을 개발합니다.

운동장에 직경 1.5~2m의 원을 그리고 두 명의 선수가 서로 마주보는 원의 중앙에 서 있다. 모두가 한쪽 다리에 서 있고 (두 번째 다리는 무릎에서 구부러짐) 팔은 가슴에 교차됩니다.

게임은 박수, 휘파람 등 교사의 신호로 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대방을 어깨로 밀고 다른 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며 쌍의 승자는 서로 만납니다.

게임의 목적:운동 유형 (걷기, 달리기), 손재주 개발 및 운동 조정을 장난스럽게 학습합니다.

게임 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)에서 "물고기"를 준비합니다. 이는 게임 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠해집니다. 50-60cm 길이의 실이 각 물고기의 꼬리에 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2개 또는 3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁적 특성을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 자신의 팀 색상으로 "물고기"를 받고 양말 뒤에 실의 자유 끝을 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 뻗어 바닥에 닿아 "부유"합니다.

그 후 팀이 경기장에 들어갑니다. 교육자의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하여 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히는"것을 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 아이는 게임에서 제외되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 잡히지 않은 물고기가 더 많이 남아 있지만 "잡힌"외국 "물고기"가 더 많은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:게임 중에는 다른 팀의 플레이어를 손으로 잡고 밀거나 다른 플레이어의 발을 밟을 수 없습니다.

목적과 성격이 게임은 게임에 가깝습니다 ».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 기울여 거의 직각으로 구부립니다. 등에 모래 주머니나 베개를 얹는다. 이 위치에서 아이는 이동 중에 뒤에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄까지 끝까지 가야 합니다.

게임의 규칙:물체를 수정하거나 선 사이를 걷는 동안 지지하십시오. 짐을 잃은 아이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적:지구력 개발 및 운동 조정.

게임을 위해 모래로 채워진 작은 가방 4-5개가 준비되어 있습니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (선수의 나이에 따라 다름). 교사는 아이들을 위해 과제를 설정합니다. 가방을 머리에 이고 한 줄에서 다른 줄로 이동합니다. 게임을 시작할 때 이동 속도는 중요하지 않지만 이동 중에 가방을 떨어뜨리는 아이는 추가 플레이에서 제외됩니다.

3~4번의 이러한 전환 후에 교사는 가방을 잃어버린 적이 없는 어린이를 표시하고 다른 어린이도 격려합니다.

게임의 규칙:머리주머니는 라인을 넘어선 상태에서만 교정이 가능하나 걸으면서 만지면 안됩니다.

게임 옵션:아이들이 실력을 발휘한 후 선생님은 3-4명의 선수 사이에서 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적:주요 유형의 운동 개발 (장소에서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 운동 조정 개발.

후프는 서로 30cm 떨어진 놀이터에 배치됩니다. 바닥이나 바닥에 후프가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 6-8만.

아이들은 기둥에 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을두고 서로를 따라 후프에서 후프로 두 다리로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 골대에 도달한 아이는 달리기를 마치고 돌아와 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 게임에 대한 모든 어린이의 긍정적 인 참여를 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 손 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 지름이 같은 두 개의 둥근 막대기를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝을 각 막대의 중앙에 묶고 중간에 묶인 밝은 리본으로 표시합니다. 두 명의 플레이어가 막대기를 잡고 팽팽한 상태가되도록 코드 길이만큼 서로 멀어집니다.

게임 지휘자의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 코드를 감고 점차 앞으로 움직여 코드를 팽팽하게 유지합니다. 코드를 리본까지 먼저 감는 참가자가 이깁니다.

많은 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 다른 쌍이 플레이할 때마다.

게임 옵션:

    승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 게임을 계속할 권리를 얻습니다. 더 많이 당첨된 참가자가 공개됩니다.

    패자는 제거되고 쌍의 승자 사이에 경쟁이 마련되고 한 명의 승자가 식별될 때까지 제거됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

경기장에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 게임을 위해 밝은 리본이 묶인 중간에 두꺼운 로프 또는 로프가 사용됩니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중간에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호 또는 그의 명령에 따라 각 팀의 선수는 줄 위로 리본을 당기려고 반대 방향으로 줄을 당깁니다.

합의된 국경을 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적:근골격계 강화, 손재주 개발 및 운동 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이의 나이에 따라 다름). 3-4 명의 어린이가 동시에 첫 번째 줄에 접근합니다. 라인의 각 앞에 같은 공이 있습니다.

교사의 신호 나 명령에 따라 아이들은 네 발로 서서 두 번째 줄로 이동하기 시작하면서 머리로 공을 앞쪽으로 밉니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 플레이어가 승리합니다.

게임의 목적:장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

벽에서 1-2m 떨어진 놀이터에 선이 그려집니다. 그 뒤에 또 다른 3-5개의 평행선이 20-30cm의 거리에 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 접근하고 교사의 명령이나 신호에 따라 벽에 공을 던진 다음 교사는 벽에서 튀어 나온 공이 어느 줄에 떨어졌는지 기록합니다. 공을 가장 멀리 던지는 아이가 이긴다.

게임의 목적:속도, 근력 지구력 개발.

5명으로 구성된 두 팀이 만들어집니다. 먼저 서있는 플레이어는 선장이며 손에 감자 5 개 (자갈)가 든 가방을 들고 있습니다. 각 열에서 20~30보 거리에 5개의 원이 그려집니다. 신호에 따라 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 하나씩 감자를 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 그는 가방을 들고 달려가 감자 등을 수집합니다.

게임의 규칙:

    선장은 신호에 따라 시작합니다.

    플레이어는 가방 없이는 라인을 벗어나지 않습니다. 감자가 떨어졌으면 주워서 뛰어야 합니다.

    왼쪽에서 팀까지 달려야 합니다.

게임의 목적:근력 지구력 개발, 다리의 근골격계 강화.

놀이터에 선이 그려져 있습니다. 20m 이내의 거리에 플래그와 랙이 설치됩니다.

선수들은 서너 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 다시 돌아옵니다. 그런 다음 두 번째 항목이 실행됩니다.

게임의 규칙:

    릴레이를 먼저 완료한 팀이 승리합니다.

    두 다리를 동시에 밀면서 올바르게 점프하여 손을 돕습니다.

게임의 목적:주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에 선이 그려집니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉는 개울입니다. 양은 목자 뒤에 서서 벨트로 서로를 껴안습니다.

늑대는 양치기에게 "나는 산 늑대입니다. 내가 데려 갈 것입니다! "라고 말합니다. 양치기는 "하지만 나는 용감한 목자입니다. 돌려주지 않을 것입니다. "라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 목자는 팔을 옆으로 벌리고 양을 늑대로부터 보호하여 양을 만지는 것을 방지합니다. 운이 좋으면 늑대가 먹이를 가져갑니다. 게임이 다시 시작되지만 역할이 변경됩니다.

게임의 규칙:

    늑대는 "나는 그것을 돌려주지 않을 것입니다"라는 목자의 말 후에야 선을 넘습니다.

    늑대에게 닿은 양은 저항 없이 늑대를 따라가야 한다.

게임의 목적:주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임의 총 참가자 수에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트를 돌아 다닙니다. 운전사가 걸어가며 말합니다.

"바다가 걱정됩니다-한 번,
바다가 걱정된다 - 둘,
바다가 걱정됩니다-셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다 - 동결!

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 찾은 위치에서 멈추고 정지합니다. 드라이버는 플레이어를 돌아다니며 움직이는 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 운전자를 대신하고 나머지 인물에게 "Fat off! "라는 명령이 주어지고 게임이 계속됩니다.

게임 옵션:이동한 플레이어는 게임에서 제외되고 3-4명의 플레이어가 남을 때까지 이전 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격게임은 일종의 ».

노는 아이들 중에서 지도자가 선택됩니다-소금. 나머지 선수들은 줄을 섭니다. 운전자는 놀이터 한가운데로 가서 "나는 꼬리표입니다! "라고 큰 소리로 말합니다.

이 신호에서 플레이어는 코트 주변에 흩어지고 드라이버는 플레이어를 따라 잡고 손 ( "양말")으로 터치해야합니다. 타르트를 만진 사람이 멈추고 손을 들고 큰 소리로 "나는 타르트입니다! "라고 말합니다.

새 태그는 이전 리더를 손으로 즉시 만질 수 없습니다. 게임을 계속하거나 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 조건은 복잡 할 수 있습니다. 운전자에게 접근 할 때 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적:기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 아이들의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 위해 가장자리가 뾰족하지 않은 50-60cm 길이의 얇은 막대기 몇 개가 준비됩니다 (게임 참가자 수에 따라). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지고 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 그 위에 앉도록 초대되고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅에서 자유롭게 미끄러져야합니다. 막대기를 타는 아이는 "말을 탄 기수"입니다.

교육자의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지 한 다음 속도를 늦추고 속도를 가속화 할 수 있으며 그 리듬은 교육자가 규제합니다. "라이더"는 전체 플레이 영역을 "점프"할 수 있으며 오른팔을 휘두르고 "파기"를 쫓고 리듬을 변경할 수 있습니다.

게임의 규칙:주요 규칙은 "라이더"가 이동 중에 "말"이 충돌하지 않고 다른 사람의 이동을 방해하지 않도록 능숙하게 관리해야한다는 것입니다.

게임 옵션:"라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회를 주선할 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다(선수의 나이에 따라 다름). 교육자의 신호에 따라 "라이더"는이 거리를 극복해야합니다. 먼저 오는 라이더가 승리합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 얼음 위에서 미끄러지는 능력.

아이들은 3-4 그룹 팀으로 나뉩니다. 참가 팀 수에 따라 놀이터 준비 : 출발 선에서 2 ~ 3m 거리에 경기 팀 수에 따라 빙판 길이 1 ~ 1.5m, 길이 40 ~ 50cm, 길이 - 1.5-2m, 상단 너비 25-30cm 종은 결승선에 놓여 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려나갑니다. 그들은 짧은 달리기에서 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈 더미를 따라 옆으로 이동하고 성공적으로 점프하여 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야합니다. 종이 울리면 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 레이스의 승자는 트랙에서 떨어지는 것을 피하고 샤프트에서 딥 점프를 올바르게 수행하면서 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적:손재주 개발, 주의력.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에 선이 그려집니다. 게임이 시작될 때 리더가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호 또는 교사의 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들이 라인 뒤에서 뛰쳐나와 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 사람이 먼저 공을 가지고 뒤로 달려가 선을 넘으려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(힘, 밀기-적용 안 함) 공을 들고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 그들은 또한 공을 터치하여 그에게서 공을 떨어뜨릴 수 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 다른 사람보다 더 자주 드라이버가 될 사람입니다.

게임의 목적:속도, 주의력 개발.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 선수들은 같은 수의 참가자가 있는 두 팀으로 나뉘며 반대쪽 출발선에 열로 줄을 섭니다.

신호나 명령에 따라 기둥에 먼저 서있는 교사는 가능한 한 빨리 반대편 라인에 도달하기 위해 서로를 향해 전진하기 시작합니다.

선을 넘는 순간 플레이어는 다음 팀원이 달리기 시작하는 일반적인 신호 (손 들기, 외침 등)를 제공합니다. 승자는 선수가 다른 팀의 출발 선 뒤에 가장 먼저 모인 팀입니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 게임 형태의 훈련, 손재주 개발 및 어린이 움직임의 조정.

놀이터에서 두 개의 수직 기둥 또는 두 개의 나무 사이에서 아이가 들어 올린 팔 높이에서 밧줄을 당깁니다. 선생님은 줄 위로 공을 던지고, 줄 아래로 공을 쫓아가 ​​땅에 닿지 않게 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대편에서 공을 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1-3 명의 어린이가 동시에 놀 수 있으며 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 성공적인 공 던지기와 잡기를 관찰하고 기록합니다.

».

운동장에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 기둥이나 나무 사이에 밧줄을 당깁니다. 로프에서 1-1.5m 거리에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 줄을 섭니다 (공의 수에 따라).

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 밧줄 위로 머리 위로 던진 다음 공을 잡고 잡습니다. 밧줄 아래로 달리면서 아이들은 그녀를 해치지 않으려 고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 달리고 다시 던지면서 라인으로 돌아갑니다. 공을 떨어뜨리는 것은 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 받는 아이가 이긴다.

게임 옵션:아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1 ~ 1.5m 거리에 아이들이 쌍으로 노는 선이 그려져 있습니다. 먼저 한 사람이 공을 던지고 다른 사람이 공을 잡은 다음 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적:수중 운동 훈련, 손재주 개발, 반응 속도.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이 또는 허리까지 깊이가있는 저수지의 제한된 지역에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션:노는 아이들 중에서 "파이크"(리더)가 선택되고 나머지 아이들은 "잉어"입니다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "잉어"는 다른 방향으로 수영장을 돌아 다니며 손으로 스스로를 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리에 있습니다.

교사의 신호 또는 그의 명령에 따라 : "파이크가 수영하고 있습니다! .."모든 아이들은 수영장 옆이나 울타리의 밧줄로 달려갑니다 (아마도 게임 조건에 따라 해변으로 달려갑니다). 턱까지 물에 뛰어 들다. 일부 어린이는 이따금 물 밖으로 머리를 들고 숨을 들이마시면서 머리부터 먼저 물 속으로 뛰어들 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "잉어"를 잡는 것입니다. "붕어"의 절반 정도가 잡히거나 처음 잡힌 "붕어"가 "꼬치"가되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션:플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 하나는 "자갈"이고 다른 하나는 "잉어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "잉어"가 수영하고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크! .."라는 신호 또는 명령을 내립니다. 이 명령 후 "파이크"는 빠르게 원으로 달려가 서둘러 "자갈"뒤에 숨으십시오 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

게임은 3-4 (또는 절반 이상) "잉어"가 잡힐 때까지 반복됩니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:아이들에게 빠르고 두려움없이 물속에서 잠수하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 어린이를 위해 수영장이나 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 원을 그리며 서로 팔 길이로 서 있습니다. 원의 중심에는 리더 역할을하는 교사가 있으며 손에는 길이가 형성된 원의 반지름과 같은 로프가 있습니다. 작은 풍선 장난감이 로프 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "막대기"입니다.

신호 또는 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 수준에서 원형 운동을하도록 로프를 회전하기 시작합니다. 노는 아이들의 임무는 장난감이 다가 오면 앉아서 물에 뛰어들 시간이 있습니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 페널티 포인트를 합산하고 페널티 포인트가 없거나 점수가 가장 낮은 가장 손재주가 많은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 운동 조정, 몸통, 등, 복부 근육 강화.

게임의 경우 드라이버 자궁 - "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에서 아이들은 사슬에 줄을 섰고 자궁이 그들을 향하고 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직인 다음 속도를 높입니다. 동시에 그녀는 지도자의 지시를 따릅니다. 예를 들어 운전자가 "배가 노란 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 정렬됩니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 세미 스쿼트 기둥이 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

    패자는 작업을 완료하지 못하고 원을 깨뜨린 사람입니다.

    패배한 플레이어는 기둥의 맨 끝에 서 있습니다.

    "크레인"자궁은 합의에 따라 변경됩니다.

게임의 목적:주의력 개발, 운동 조정 훈련.

놀이터에는 1 ~ 1.5m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이의 거리는 선두 늑대가있는 도랑입니다. 늑대는 이 선 사이에서만 이동할 수 있습니다.

나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 실행되어 해자를 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 한다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:선행은 2-3이 될 수 있습니다. 일정 횟수(4-5)에서 누가 더 많은 염소를 잡을지 늑대(wolves) 사이에서 경쟁이 벌어지며, 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 주목됩니다.

게임의 목적:게임의 형태로 주요 ​​운동 유형, 손재주 개발을 학습합니다.

8-12 명의 어린이가 게임에 참여하며 그 중 "연"과 "암탉"의 두 가지가 선택됩니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데 이것이 바로 '연'의 '둥지'입니다. 그는 둥지로 가고 "암탉"은 "닭"을 데리고 놀이터로 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 그들은 서로를 붙잡습니다 (손이나 벨트로).

교사의 신호에 따라 "연"이 둥지에서 날아가 체인의 마지막 "닭"을 잡으려고합니다. 어미 암탉은 팔을 벌리고 연을 닭 근처에 두지 않습니다.

게임의 규칙:연도 어미 암탉도 무력을 사용하지 않습니다. "Kite"는 "부화 암탉"을 속이고, 잡은 "닭"을 잡고 그의 집으로 옮기기 위해 뛰어 다니려고 노력해야합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그를 따라야합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 마스터, 스키를 탈 때 신체의 올바른 위치.

이 게임의 조건에 따라 어린이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에는 미리 준비된 물건 (전나무 원뿔, 핀, 깃발 등)이 있는데,이 물건은 균형을 잃지 않고 움직이는 동안 아이가 집어 들고 웅크 리고 구부려 야합니다.

게임 옵션:아이는 썰매를 타고 이 언덕을 내려갈 수 있고 이동하는 동안 특정 물건을 집을 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 점수가 부여됩니다.

게임의 목적:작업과 캐릭터에서 게임과 유사합니다. " ».

직경 50cm의 원이 운동장에 그려져 있는데, 이것은 선수들을 위한 "집"입니다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"없이 남겨진 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 "집"머그잔을 차지하고 운전자는 머그잔 사이의 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋-달리기! .."

운전자가 "달리다"라고 말한 후 아이들은 "집"머그를 바꾸기 시작하고 이때 운전자는 비워진 "집"을 차지하려고합니다. 자유 서클을 탈 시간이 없었던 아이- "집"은 운전사가되어 놀이터 중앙으로 이동합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 훈련, 움직이는 파트너에게 전달, 손재주 개발 및 운동 조정.

운동장에는 선수들 중에서 선발된 6명의 아이들이 일렬로 서서 5개의 후프를 손에 들고 있다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 체인의 첫 번째 사람부터 게임을 시작하여 양쪽에서 1m 떨어진 체인을 통과하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

이동하는 동안 아이들은 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어들고 실수한 후프에서(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프에서) 게임을 계속해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 5개의 골대를 모두 통과한 조입니다.

게임이 반복되면 쌍으로 노는 아이들은 농구대를 들고 서있는 아이들을 바꿉니다.

게임 결과를 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어의 던지기의 정확성도 기록합니다.

게임의 목적:달리기 점프 훈련, 움직임과 눈의 조정 개발.

수직 스탠드의 놀이터 또는 1.5-2m 높이의 수평으로 늘어난 코드에 바구니를 걸어 아이의 뻗은 팔 위로 5-10cm가되도록 바구니 (바구니 2-3 개 가능)를 걸어 놓습니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 견과류를 매우 좋아하는이 바구니 ( "둥지")에 다람쥐가 살고 있다고 아이들에게 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 너트를 대체하는 둥근 모양의 자갈 또는 탁구 공이 제공됩니다. 다람쥐를 호두로 치료하려면 아이가 뛰어 올라 "호두"를 바구니에 던져야합니다.

게임의 규칙:교육자의 재량에 따라 아이들은 2 ~ 3m 거리의 ​​장소 또는 달리기 시작에서 점프 할 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "너트"를 넣으려고 3-5 번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 더 많은 "너트"를 넣은 사람을 기록합니다.

게임의 목적:움직임의 조정 개발. 놀이터에는 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (감기 가능)이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 "브룩"입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "개울"을 통해 놓여 있습니다 (판지 조각, 판자 또는 머그잔은 단순히 바닥에 칠해졌습니다). 그것들은 아이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로 쉽게 이동할 수 있고, 그 다음 하천의 한 둑에서 다른 둑으로 쉽게 이동할 수 있도록 위치합니다.

선생님은 노는 아이들을 줄(시냇물 둑)로 데려가 발을 적시지 않고 자갈을 건너 반대편으로 가야 한다고 설명합니다. 그런 다음 교사는 그것을 수행하는 방법을 보여줍니다. 교사 뒤에서 아이들은 번갈아 가며 조약돌에서 조약돌로 점프하여 개울 반대편으로 이동합니다. 비틀거리며 조약돌을 지나친 아이, 즉 발이 젖었다는 뜻으로 벤치에 가서 말리다가 일시적으로 게임에서 제외됩니다.

게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 손재주를 지적합니다.

게임의 목적:주요 운동 유형 (걷기, 달리기), 운동 조정 개발, 근골격계 강화에서 게임 형태의 훈련.

게임을 시작하기 전에 교사는 놀이터의 한쪽을 따라 기둥에서 노는 모든 사람들을 만들고 "기관차"에 의해 구동되는 기차가 어떻게 움직이는 지 간략하게 회상합니다. 게임을 보여주기 위해 교육자는 칼럼의 머리가되고 나머지 노는 아이들은 "자동차"입니다. 앞으로 짧은 거리를 지나면 어린이 중 한 명이 "기관차"의 자리를 차지합니다.

교육자의 신호에 따라 "기관차"는 "Uuu! .."휘파람을 울리고 "기차"는 천천히 출발합니다. 자동차는 일정 간격 (클러치 없음)으로 차례로 움직이고 아이들은 팔꿈치에서 팔을 구부린 채 움직이며 "츄츄츄! .."소리를냅니다.

교사는 "기차"의 속도를 조절하고 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 이동 한 다음 달리기로 이동합니다.

교사는 "기차가 역에 접근하고 있습니다 ..."라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. "Station ... Stop ..." 기차가 멈 춥니 다. 역에서 정차하는 동안 "기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 기차의 머리가되고 이전 "기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

교사가 다시 신호를 보내고 "기차"가 출발합니다. 따라서 게임 중에 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 중에 특히 "기차"의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수하고 서로 부딪히지 말고 서로 밀지 말고 이동하는 동안 "기차"를 떠나지 마십시오.

게임 옵션:기차의 움직임은 클러치와 함께 할 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔꿈치에서 팔을 구부리고 모든 어린이의 손- "자동차"가 앞에있는 벨트에 있습니다. .

게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"에 주목하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.

시 예산 교육 기관

제15기초교육학교

체육 교사가 수행:

Babitskaya O.V.__________

체레포베츠

2017년

목차.

    설명 참고. 소개

    야외 게임.

    모바일 볼 게임.

    반응을 위한 모바일 게임.

    라임.

    문학.

    소개.

게임은 오랫동안 젊은 세대의 교육과 신체 발달을 목적으로 사용된 인간 생활의 필수적인 부분이었습니다.

"게임"의 개념에는 많은 것들이 포함됩니다. 다양한 형태게임 민속, 각각은 궁극적으로 육체적, 정신적, 정신적 아동의 포괄적 인 발달에 기여합니다. 게임 활동인간의 본성으로 인한 요구의 수를 나타냅니다. 이것은 근육과 내부 장기 훈련의 필요성, 의사 소통의 필요성, 외부 정보 획득의 필요성입니다.

게임의 과정은 어린이에게 권위있는 신체 및 운동 운동과 연결되어 있으며 새로운 요소, 미지의 요소는 항상 게임에 포함되어 있습니다.

야외 게임은 아이의 삶의 자연스러운 동반자이자 교육적 힘이 큰 즐거운 감정의 원천입니다. 민속 야외 게임은 전통적인 교육 수단입니다. 옛날부터 그들은 사람들의 삶의 방식, 국가 기반, 정직, 용기, 힘, 손재주, 지구력, 운동 속도를 소유하려는 욕구, 독창성, 지구력, 수완, 이기고자 하는 의지와 열망. 정확히 게임 프로세스개인의 교육적 잠재력, 그의 개성, 활동에 대한 창의적인 태도, 전 세계 사람들의 많은 게임이 서로 유사하며 거의 모든 사람들에게 가장 좋아하는 속성 중 하나는 공의 개발을 보장합니다.

그래서 안으로 최근에우리 아이들은 앉아있는 생활 방식을 이끌고 체육과 스포츠를 TV와 컴퓨터를 보는 시간으로 대체하고 아이들의 건강이 악화되고 있습니다. 게다가, 공 현대 학교외상성 대상 중 하나가됩니다. 매우 자주, 어린 학령기에 적절한 신체 기술 발달을받지 못한 어린이는 나중에 손과 손가락에 부상을 입습니다. 다양한 볼(작고 큰)을 사용한 운동은 역동적이고 감성적입니다. 그들은 힘, 스포츠 및 힘의 자질, 조정 능력, 단순하고 복잡한 운동 반응의 속도, 수완의 표현, 주의 집중 및 전환 능력, 움직임의 공간적, 시간적, 동적 정확성 및 생화학적 합리화의 발달에 기여합니다. .

그들은 둘 다의 개발에 효과적으로 영향을 미칩니다 정신적 과정(주의, 지각, 기억, 상상력) 및 생리학 (혈액 순환, 호흡, 신진 대사 증가).

표적: 아이들의 건강 강화, 기술 형성 건강한 생활학생들의 삶과 신체 발달.

작업:

1. 새롭고 더 복잡한 움직임으로 운동 경험의 확장 및 풍부화
2. 운동 능력 향상 및 변화하는 게임 상황에서의 활용
3. 창의력과 체질의 발달
4. 새롭고 더 복잡한 운동으로 독립과 활동의 교육
5. 동료와의 관계에 대한 기본 규범 및 규칙 소개.

초등학생들 사이에서 야외 게임을 할 때이 연령대 어린이의 해부학 적, 생리적 특성, 다양한 영향에 대한 신체의 상대적 감수성을 고려할 필요가 있습니다. 환경빠른 피로. 중학생의 골격이 아직 형성되고 있습니다. 연골 조직의 상당한 층은 뼈, 특히 척추의 유연성을 높입니다. 근육이 상대적으로 약합니다(특히 등 근육과 복부 근육). 지원 장치의 강도도 여전히 낮습니다. 따라서 장기간의 근육 긴장없이 다양한 움직임의 야외 게임이 매우 중요합니다.

특히 점프, 달리기 및 많은 노력과 에너지가 필요한 기타 동작이 최소한 짧은 휴식과 혼합되는 경우 어린이는 게임에서 훌륭한 운동 활동을 보여줍니다. 야외 활동. 그러나 그들은 특히 단조로운 움직임을 할 때 꽤 빨리 피곤해집니다. 위와 같이 야외 게임 중 신체 활동은 엄격하게 규제되고 제한되어야 합니다. 게임이 너무 길어서는 안됩니다.

어린 학생들의 주의력 기능은 아직 충분히 발달하지 않았으며 종종 흩어져 한 과목에서 다른 과목으로 전환합니다. 이런 점에서 높은 이동성과 단기 휴식을 번갈아 가며 단기 야외 게임을 제공하는 것이 바람직합니다. 규칙의 단순성과 희소성은 주의력의 불충분한 안정성과 6-9세 어린이의 의지가 상대적으로 잘 발달되지 않았기 때문입니다. 이 연령대의 어린이는 활동적이고 독립적이며 호기심이 많으며 진행중인 게임에 즉시 동시에 참여하는 경향이 있으며 게임 중에 비교적 짧은 시간에 설정된 목표를 달성하려고 노력합니다. 그들은 여전히 ​​인내심과 인내가 부족합니다. 그들의 기분은 자주 바뀝니다. 그들은 게임의 실패로 쉽게 화를 내지 만 그것에 이끌려 곧 불만을 잊습니다.

1-3학년 아이들은 매우 활동적이지만 물론 그들의 능력을 계산할 수 없습니다. 기본적으로 모두 리더가 되고 싶어 하기 때문에 관리자가 직접 능력에 따라 임명해야 합니다. 또한 이전 게임에서 승리한 플레이어를 드라이버로 지정하고, 들키지 않도록 격려하고, 남보다 더 잘 완료하고, 게임에서 가장 아름다운 포즈를 취하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

지도자의 선택은 자녀의 강점과 동지의 강점을 올바르게 평가하는 능력의 발달에 기여해야 합니다. 가능한 한 많은 어린이가 이 역할을 할 수 있도록 드라이버를 더 자주 변경하는 것이 좋습니다.

초등학생을위한 게임의 신호는 휘파람이 아니라이 나이에 여전히 매우 불완전한 신호 시스템의 개발에 기여하는 구두 명령으로 제공되는 것이 가장 좋습니다. 레치타티보도 좋습니다. 합창으로 말하는 운율이 있는 단어는 어린이의 언어 발달과 동시에 어린이가 작업을 수행할 준비를 할 수 있도록 합니다. 마지막 암송. 이 나이의 어린이는 매우 취약하므로 실수로 게임에서 제외하는 것은 권장하지 않습니다.

리더는 주로 경험 부족, 집단 게임을 할 수 없음 및 어린이의 전반적인 신체 발달 부족으로 인한 것임을 기억하면서 게임 위반, 규칙 위반에 대해 관대해야합니다.

지배적 인 장소는 방향이 바뀌면서 모든 방향, 직선, 원으로 짧은 대시가있는 게임이 차지합니다. "따라잡기 - 도망가기"와 같은 달리기 게임 및 회피 게임; 조건부 장애물과 물체 위로 점프하여 하나 또는 두 개의 다리로 튀는 게임 (낮은 벤치); 패스, 던지기, 잡기 및 던지기 공, 원뿔, 모래 주머니, 자갈을 멀리서 목표물에 던지는 게임; 모방적이거나 창의적인 성격의 다양한 움직임을 가진 게임.

저학년에서 대부분의 게임을 수행하려면 리더는 밝고 다채로운 장비가 필요합니다. 어린이의 경우 시각 수용체가 아직 제대로 발달하지 못하고주의가 분산되기 때문입니다. 인벤토리는 가볍고 볼륨이 편리해야 하며 어린이의 신체적 능력에 부합해야 합니다.

다음과 같이 수업 중 야외 게임을 배포하는 것이 좋습니다. 수업의 주요 부분에서 속도와 손재주 개발을 위해 게임을하는 것이 좋습니다-돌진 ( "도랑의 늑대"), 아이들은 회피, 점프, 점프로 빠른 달리기 후 휴식을 취할 수 있습니다. . 조직, 주의 및 선수의 움직임 조정이 필요한 리드미컬한 걷기 및 추가 체조 동작이 포함된 게임은 전반적인 신체 발달에 기여합니다(예: "Who came up" 게임). 공과의 준비 부분과 마지막 부분에 그것들을 포함시키는 것이 좋습니다.

각 게임에는 각 참가자가 따라야 하는 특정 규칙이 있습니다. 오늘날의 아이들은 게임을 거의 알지 못합니다. 따라서 반 아이들의 개별적인 특성을 고려하여 먼저 가르쳐야 하고, 특정 게임의 규칙을 소개하고, 미래에 아이들이 게임 없이 스스로 게임을 할 수 있도록 스스로를 조직하는 데 도움을 주어야 합니다. 선생님.

    야외 게임.

"올빼미"

준비. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 법원의 플레이어는 무작위로 "둥지의 올빼미"에 있습니다.

게임 콘텐츠. 호스트의 신호에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" - 아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하는 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 뛰고 뛰기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 정지하고 신호에 잡힌 위치에서 정지합니다. "올빼미"는 사냥하러갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 하나의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난을 치기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

게임의 규칙 :

"올빼미"는 같은 플레이어를 오랫동안 볼 수 없으며 잡힌 사람은 탈출 할 수 없습니다.

사냥을 위해 "올빼미"를 2 ~ 3 회 외출 한 후 그녀는 한 번도 잡지 못한 새로운 드라이버로 교체됩니다.

"둘과 셋"

선수들은 운동장 곳곳을 뛰어다닙니다. 신호 "둘!" 플레이어는 근처에 있는 사람과 쌍을 이룹니다. 신호 "3!" 3시에 일어나십시오.

"차, 차, 도와줘!"

지도자는 아이들 중에서 선택됩니다. 그가 만진 아이들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 다리를 넓게 벌리고 팔을 옆으로 벌리고 서서 이렇게 말합니다. "차, 차, 도와주세요!" 다리 사이를 기어 다니면 모든 플레이어가 잡힌 사람을 도울 수 있습니다.

"Santiki-wrappers-limpompo"

참가인원: 6명부터

플레이어는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 운전자가 옆으로 비켜서누가 "주모자"로 선택되는지 볼 수 없기 때문입니다. 주모자의 임무 -즉시 따라야하는 다양한 움직임을 보여줍니다.박수, 스쿼트, 바운스,손가락 등으로 위협합니다. 드라이버를 제외한 모든 플레이어는단어의 움직임: "Santiki-wrappers-limpompo!" 운전자는 서클에 호출되고 그는플레이어를 지휘하는 사람을 면밀히 관찰하면서 내부를 걷기 시작합니다.주모자는 움직임을 눈에 띄지 않게 변경해야 합니다.운전자는 그를 보지 않습니다. 운전자가 주모자를 추측했다면 그는그렇지 않은 경우 게임이 계속됩니다.

"빈 자리"

목표 : 달리기 기술 향상, 민첩성 개발.

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 플레이어를 지나쳐 그들 중 한 명을 어깨에 두드리고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 빠르게 뛰어든다운전자 반대편. 둘 중 누가 먼저 달릴까요?원의 빈 자리에 그가 자리를 잡고 뒤늦게 온 사람이리더가 됩니다.

"베스트 서클"

목표 : 달리기 기술을 향상시킵니다.

모든 선수는 4개의 팀으로 나누어 손을 잡고 형태를 잡습니다.네 개의 원. 이 원은 에서 같은 거리에 있어야 합니다.사이트 중앙에 그려진 원. 명령 신호손을 떼지 않고 가능한 한 빨리 들어가려고 노력합니다.중앙 원.

게임의 규칙 : 팀은 서로 간섭해서는 안 됩니다. 승리손을 떼지 않고 서클에 들어간 팀.

"쥐덫"

목표 : 손재주를 개발합니다.

참가자는 두 개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. 보다 작은(플레이어의 약 1/3)은 쥐덫이라는 원을 형성합니다. 나머지는 생쥐이고 원 밖에 있습니다. 원을 형성하는 플레이어쥐덫, 쥐고 손을 올립니다. 마우스 플레이어서클에 들어가 즉시 실행하십시오. 신호 "박수!" 놀이그들은 손을 원으로 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 꽝 닫은 것으로 간주됩니다. 원을 벗어날 시간이 없는 쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있고 게임은 계속됩니다. 언제대부분의 쥐가 잡히고 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"이웃의 손"

목표 : 주의력, 독창성을 개발하십시오.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임의 리더는 원 안에 들어가고,일부 플레이어 근처에서 멈추고 그는 "손!"이라고 말합니다.

말을 듣는 플레이어는 가만히 서 있어야 하지만,오른쪽에 서 있는 플레이어는 오른쪽을 들어야 합니다.손, 그리고 왼쪽 - 왼쪽에 서 있습니다.

게임의 규칙 : 플레이어 중 한 명이 실수를 한 경우(잘못 제기손이나 망설임), 그는 게임에서 제외됩니다.

Salki "땅에서 발"

"태그"에서 벗어나 플레이어는 바닥에서 발을 떼야합니다. 이를 위해 그들은 어떤 물건에 오르거나 앉거나 누워서 다리를 들어 올립니다. 이 위치에서 "트레일"은 소금에 절일 권리가 없습니다.

살키 "도와줘"

이 게임에서 "트레일"에서 도망가는 사람은 "손을 내밀어! "라고 외칩니다. 플레이어 중 한 명이 손을 잡으면 운전자는 손을 만질 권리가 없습니다. 반면에 다른 플레이어가 합류하는 경우, 즉 세 명이 될 경우 운전자는 극단에 경의를 표할 권리가 있습니다.

"동료를 찾아라"

목표 : 주의력을 개발합니다.

참가자들은 손을 잡고 쌍으로 서 있습니다. 운전자의 신호에선수들은 도망칩니다. 다른 신호에서는 신속하게당신의 친구를 찾으십시오.

게임의 규칙 : 밀어내는 것은 금지되어 있습니다.진짜 커플.

"예망"

놀이터 20 * 30m 사이트의 왼쪽과 오른쪽에는 사이트 너비를 따라 선으로 제한되는 "물고기"를 구하는 장소가 결정됩니다. 나머지 지역은 "물고기"가 헤엄치는 "물"입니다. 게임이 시작될 때 모든 참가자는 "물고기"(2-3 참가자)와 "그물"(기타 참가자)로 나뉩니다. "물고기"는 사이트 한쪽의 집에 있고 "그물"을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 신호에 따라 "물고기"는 집을 떠나 "물"로 들어가거나 "물"에서 수영하거나 반대편으로 달려갑니다. "그물"을 묘사하고 체인을 유지하고 실행하십시오. 그들은 하나 이상의 "물고기"를 둘러싸려고 합니다. 체인에 있는 두 명의 익스트림 플레이어의 손이 닫혀 링을 형성하면 그 안에 있는 모든 "물고기"가 잡힌 것으로 간주되어 게임에서 제외됩니다. 그래서 그들은 2-3 "물고기"가 무료로 남을 때까지 플레이합니다.

"물"

운전눈을 감고 원 안에 앉아 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직입니다.말로:할아버지 물, 물속에 앉아있는 것은 무엇입니까, 조금보세요,1분 동안. 원이 멈춥니다. 일어나서 눈을 뜨지 않고 그 중 한 곳으로 간다.놀이. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다.앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 만약에맞춰봐역할이 바뀌고 이제 이름이 불린 사람이 리더가 됩니다.

« 해안과 강»

이 게임은 아이들이 주의를 기울여야 합니다. 약 1미터 거리에 두 개의 선이 지면에 그려져 있습니다. 이 줄 사이강, 그리고 가장자리를 따라지주. 모든 사람들이 은행에 있습니다. 리더가 명령을 내린다.: 강, 모든 사람들이 강으로 뛰어들었습니다. 명령에 따라지주 모두가 해변으로 점프합니다. 호스트는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 신속하고 무작위로 명령을 내립니다. 예: 해안, 강, 강, 해안, 강, 강, 강 ... 명령이 있는 경우지주 누군가 물 속에 있었다면 그는 게임에서 제외됩니다. 명령하는 동안 강이 해안에 있던 부주의 한 플레이어도 게임을 떠납니다. 가장 세심한 참가자가 결정될 때까지 게임이 계속됩니다. 그를 축하하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

"트랩"

여섯 명의 플레이어가 쌍으로 서서 양손을 잡고 들어 올립니다. 이것트랩, 그들은 서로 작은 거리에 있습니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 함정을 통과해야 합니다. 리더의 면화에 의해 함정이 닫힙니다. 함정을 묘사하는 사람들은 손을 내립니다. 함정에 빠진 사람들은 짝을 지어 함정이 된다. 이 게임에서는 게임이 끝날 때까지 단일 함정에 빠지지 않은 가장 손재주 있고 빠른 남자가 드러납니다.

"연과 어미 암탉"

플레이어 중 한 명은 "연"으로, 다른 한 명은 "암탉"으로, 나머지는 "닭"으로 선택됩니다. 그들은 "암탉"뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 있습니다. 신호에 따라 "연"은 둥지 밖으로 날아가 기둥의 마지막 인 "닭"을 잡으려고합니다. 팔을 옆으로 뻗은 "암탉"은 "연"이 "닭"을 잡는 것을 허용하지 않습니다. 모든 "닭"은 "연"의 움직임을 따르고 "암탉"을 따라 빠르게 움직입니다. 당신은 할 수 없습니다 : 손을 풀고 손으로 "연"을 잡으십시오.

"잉어와 파이크"

아이들의 절반은 "연못의 자갈"이라는 원을 형성합니다. 플레이어 사이의 거리는 두 단계입니다. 나머지 플레이어는 2 파이크로 나뉩니다. 원 밖에 있고 "잉어"입니다. 원 안에서 달리기 신호에 따라 "파이크"는 "잉어"를 잡으려고 빠르게 원으로 달려가 원 안에 서있는 플레이어 중 한 명 ( "조약돌") 뒤에 자리를 잡습니다. "파이크"는 "조약돌"뒤에 설 시간이 없었던 사람들을 잡습니다. 3-4 회 반복 후 잡힌 "crucians"가 계산됩니다. "조약돌"을 묘사하는 아이들과 "잉어"를 묘사하는 아이들은 역할을 바꿉니다. 새로운 "파이크"가 지정됩니다.

"까마귀와 참새"

1-1.5m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 또 다른 4-5m가 측정되고 선을 따라 그려집니다. 처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은- 주택. 팀은 첫 번째 줄 근처에서 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 1-1.5 미터 거리에서. 두 팀이 있는데 그 중 하나는참새, 그리고 두 번째 -까마귀. 리더는 팀 사이에 서서 다음과 같이 말합니다.참새 또는까마귀. 호스트가 다음과 같이 말한 경우:까마귀, 그런 다음 까마귀는 두 번째 줄로 탈출하려는 참새를 따라 잡습니다. 숨어집. 포획된 모든 참새는 까마귀가 됩니다. 리더가 말한다면참새, 그러면 참새가 달려와 까마귀를 잡습니다. 한 팀에 남은 플레이어가 없을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다. 또는 게임이 특정 횟수만큼 진행된 다음 가장 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

"안녕하세요"

모두 어깨를 맞대고 원 안에 서 있습니다. 운전자는 원 바깥을 따라 걷다가 플레이어 중 한 명을 만집니다. 운전자와 맞은 선수는 원의 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만난 후 그들은 서로 악수하며 "안녕하세요"라고 말합니다. 당신은 또한 당신의 이름을 말할 수 있습니다. 그런 다음 그들은 원에서 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 장소없이 남겨진 사람이 운전사가됩니다.

"은신처 없는 토끼"

게임 참가자는 서로 마주 보며 쌍으로 서서 깍지 낀 손을 들어 올립니다. 이것 -토끼 소굴. 두 명의 드라이버가 선택되었습니다 -토끼 그리고사냥꾼. 토끼로부터 도망쳐야 한다사냥꾼,그가 숨을 수 있는 동안굴,저것들. 플레이어 사이에 서십시오. 그가 등을 대고 서 있던 사람은토끼그리고 도망쳐사냥꾼. 만약에 사냥꾼" 오사시트토끼, 그런 다음 역할을 바꿉니다.

"신호등"

서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선이 사이트에 그려집니다. 선수들은 한 줄로 서 있습니다. 운전자는 플레이어에게 등을 대고 대략 중간에있는 라인 사이에 서 있습니다. 리더는 색상을 호출합니다. 플레이어가 옷에 이 색상이 있으면 다른 라인으로 리더를 자유롭게 통과합니다. 옷에 그런 색이 없으면 운전자는 플레이어 라인 사이의 공간을 만질 수 있습니다. 소금에 절인 자가 운전사가 된다. 플레이어가 모두 반대편으로 전환되면 드라이버는 다시 플레이어에게 등을 돌리고 편지를 호출합니다.

"소굴의 늑대들"

사이트에 복도가 그려져 있습니다.(도랑) 최대 폭 1미터. 도랑은 더 좁고 더 넓은 지그재그로 그릴 수 있습니다. ~ 안에도랑 드라이버 위치 -늑대. 그들 중 소수가 있습니다-단지 2 또는 3. 나머지는 모두 재생-토끼 - 도랑을 뛰어 넘고 태그가 지정되지 않도록 하십시오. 토끼가 만지면 그는 게임에서 제외되거나늑대. 늑대 다칠 수 있습니다토끼 도랑에있을뿐입니다.산토끼 도랑은 건너지 않고 뛰어 넘었습니다. 만약 다리토끼 해자의 영토에 닿았는데, 이는 그가도랑에 빠졌다 이 경우에도 게임에서 제외됩니다.

"힐코"

게임을 위해서는 12-20명이 필요합니다.

같은 수의 플레이어가 있는 외부 및 내부의 두 개의 원이 형성됩니다. 내부 원에서 한 사람과 외부에서 한 사람이 부부를 형성합니다(각각 자신의 파트너를 기억해야 함). 리더의 명령에 따라 외부 원은 시계 방향으로, 내부 원은 반대 방향으로 실행되기 시작합니다. 호스트는 각 쌍이 완료해야 하는 명령을 매우 빠르게 제공합니다. 마지막 쌍은 게임에서 벗어났습니다.

예를 들어 호스트가 다음을 호출하는 경우:백투백! 그것은 쌍이 신체의 이러한 부분과 정확하게 연결되어야 함을 의미합니다. 그렇게 하는 마지막 쌍은 게임에서 제외됩니다. 끝에 도달하는 쌍이 승리합니다.

지시선 명령은 다음과 같습니다.

손바닥 대 손바닥

어깨에 귀

무릎에서 손바닥으로

뒤꿈치에서 뒤꿈치로

어깨에 무릎

팔꿈치에서 뒤꿈치까지

연달아

발뒤꿈치에서 발가락까지 등

"콘, 도토리, 견과류"

플레이어는 중앙을 향하여 하나씩 3 개의 원 안에 서 있습니다. 운전자가 중앙에 있습니다. 리더는 모든 플레이어에게 이름을 부여합니다. 3 중 첫 번째는 원뿔, 두 번째는 도토리, 세 번째는 견과류입니다. 신호에서 운전자는 "견과류! "라고 말합시다. 너트라고 불리는 모든 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리를 차지하려고 노력합니다. 그가 성공하면 자리없이 떠난 플레이어가 드라이버가됩니다. 운전자가 "도토리!"라고 말하면 두 번째 플레이어가 변경되고 "Bumps!"인 경우 첫 번째 플레이어가 변경됩니다. 세 이름을 모두 순서 없이 부를 수 있습니다. 드라이버가 된 적이 없는 플레이어가 승리합니다. 기둥이 아닌 원 안에 각 트리플을 만들 수 있습니다.

"빨리 자리에 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 숫자 순서대로 계산됩니다. 운전자는 원의 중심에 있게 됩니다. 그는 큰 소리로 두 번호를 호출합니다. 호출된 번호는 즉시 위치를 변경해야 합니다. 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 자신의 자리를 차지하려고 합니다. 좌석이없는 왼쪽은 운전으로 이동합니다. 숫자는 변경되지 않아야 합니다.

"장소 변경"

플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 홀의 맞은편 두 전면에는 양 팀의 두 경계선이 표시되어 있습니다. 한 팀은 다른 경계 뒤에 있고 다른 팀은 다른 뒤에 있습니다. 팀 간의 거리는 최소 12-15m입니다. 리더의 신호에 따라 각 팀은 반대쪽 경계를 동시에 뛰어 넘습니다. 즉, 팀이 장소를 바꿉니다. 달리기, 점프, 두 다리, 한 발 등 다양한 방법으로 이동할 수 있습니다. 이동 방법은 미리 결정됩니다. 반대편에서 빠르게 자리를 잡는 팀이 승리합니다.

"가장 빠른"

두 팀이 플레이하고 각 플레이어는 순서대로 계산되고 숫자를 기억합니다. 그들은 중앙을 향한 공통 원 (하나를 통해)에 서 있습니다. 공은 원의 중앙에 있습니다. 호스트는 아무 번호나 부르면 양 팀의 이 번호 아래 선수들은 바깥쪽 원을 돌고(둘 다 같은 방향으로 달림) 이전에 서 있던 곳에 도달하면 공을 가져가기 위해 달려갑니다. 이 작업을 먼저 수행하는 사람은 팀에 승점을 얻습니다. 게임은 3-5분 동안 진행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"스테인 더 라스트"

5-7명으로 구성된 두 팀이 차례로 서서 벨트를 잡습니다. 한 열이 다른 열과 마주보고 있습니다. 신호를 받으면 각 열의 첫 번째 플레이어는 다른 팀의 후행 플레이어를 찾으려고 합니다. 그의 팀 선수가 손을 떼지 않으면 터치가 계산됩니다. 이를 위해 그들은 매우 이동성이 있어야하며 반격을 시도하는 애벌레 팀의 움직임을 면밀히 모니터링해야합니다. 각각의 올바른 터치에 대해 포인트가 부여됩니다. 게임은 3-4분 동안 지속되며 그 후 가장 많은 점수를 얻은 팀인 승자가 결정됩니다.

"산책 중 세 번째 엑스트라"

쌍으로 나뉘어 플레이어는 원 안에 서서 손이나 팔을 팔에 들고 천천히 한 방향으로 걷습니다. 벨트에 자유로운 손. 도망가는 사람은 위험에 처했을 때 마지막 사람의 팔을 잡고 어떤 쌍에 붙습니다. 그러면 그는 잡히지 않습니다. 쌍의 반대편에 있는 세 번째 플레이어는 박해를 피해 운전사로부터 도망쳐야 합니다. 오른쪽 또는 왼쪽의 쌍에 합류하여 마지막 쌍의 팔을 잡습니다. 게임은 운전자가 가출 중 하나를 잡을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 사람은 운전자와 역할을 바꿉니다. 이 게임에서는 운전자와 회피자가 원을 통과하는 것은 허용되지만, 지나갈 때 쌍으로 플레이어를 불필요하게 만지는 것은 금지됩니다.

2. 야외 볼 게임.

"샐키"

게임의 목적 : 지구력, 속도 및 조정 능력 개발.

게임의 규칙:

쉬운 옵션.플레이어는 홀(코트)에 자유롭게 위치합니다. 참가자 중 한 명은 운전자입니다. 그들은 그에게 공을 주었고 그는 공을 들어 올리고 큰 소리로 말합니다. "나는 꼬리표입니다!" Salka는 손으로 선수 중 한 명을 따라 잡고 만지려고합니다. 공이 소금에 절인 사람에게 전달되고 그는 큰 소리로 "나는 태그입니다"라고 말하고 게임은 계속됩니다.

새 드라이버는 자신을 차버린 선수를 손으로 즉시 만질 수 없습니다. 승자는 태그가 지정되지 않은 사람들입니다.

참여자가 많은 게임을 할 때는 사이트를 3-4개의 독립적인 섹션으로 나누는 것이 좋습니다. 그런 다음 태그와 플레이어 그룹은 해당 영역 내에서만 실행됩니다.

복잡한 옵션:a) 동료를 구하고 운전자에게 길을 건너면 태그가 자신의 길을 건너는 사람이나 다른 플레이어를 쫓기 시작합니다. b) 선수를 걷어차는 것이 허용되지 않는 하나 또는 두 개의 하우스(주변 원)가 있습니다. 10초 이상 집에 머문다. 허용되지 않음 c) 태그는 발사체 위로 뛰어 올라 체조 벽을 오르고 크로스바에 매달린 한마디로 다리를 땅에서 찢은 사람의 손을 만질 수 없습니다. 규칙은 태그가 5초 이상 탈출을 보호하는 것을 금지합니다. Salted는 추적자와 함께 역할을 변경합니다.

"전화 걸기"

게임의 목적 : 주의력 개발, 올바른 작업 수행.

게임의 규칙:

플레이어는 15-20m에 위치한 포스트 앞 기둥에 내장되어 있으며 순서대로 계산됩니다. 교사는 "5"와 같이 큰 소리로 숫자를 부릅니다. 팀의 다섯 번째 숫자는 랙으로 달려가 공으로 다양한 작업을 수행하고 주위를 돌아 다니며 제자리로 돌아갑니다. 결승선을 먼저 통과하는 사람(기둥 앞 4걸음)에 1점을 받습니다. 두 개 이상의 팀이 플레이하는 경우 결과는 이전 게임과 동일한 방식으로 요약됩니다. 두 팀이 경기를 하는 경우 2위를 차지한 선수는 점수를 받지 못합니다.

교사는 플레이어를 순서에 관계없이 호출하고 모든 사람이 한두 번 시작할 때까지 게임을 멈추지 않습니다. 채점은 어시스턴트가 할 수 있습니다.

« 볼 평균"

게임의 목적 : 속도, 정확성의 발달.

게임의 규칙 :

플레이어는 여러 원을 형성합니다. 각 원의 중심에는 중간 원이 있는데, 공을 동지들에게 번갈아 가며 원을 그리며 그에게 다시 전달합니다. 마지막 플레이어로부터 공을 받으면 가운데 플레이어가 공을 들어 올립니다. 공을 먼저 패스하는 팀이 승리합니다. 그런 다음 중앙 플레이어를 변경할 수 있습니다.

공을 옮기는 동안 손에서 떨어지면 그를 집어 들고 게임을 계속해야합니다. 중앙 플레이어는 어떤 플레이어도 놓칠 수 없으며 차례로 각 플레이어에게 공을 패스해야 합니다.

"기둥의 공 경주"

게임의 목적 : 속도와 민첩성 개발.

게임의 규칙:

플레이어는 2, 3 또는 4 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열에 서 있습니다. 앞에는 배구공이 있습니다. 교사의 신호에 따라 공이 다시 전달됩니다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 가지고 앞으로 달려가 (모두 뒤로 물러남) 첫 번째가되어 공을 뒤로 패스하기 시작합니다. 게임은 각 팀 선수가 먼저 될 때까지 계속됩니다.

똑바로 팔을 뒤로 기울인 상태에서 공을 패스하고 기둥에있는 선수 사이의 거리가 최소 0.5m인지 확인하는 것이 중요합니다.

"완전히 목표물에"

게임의 목적 : 손재주 개발, 공을 던질 때 정확성.

게임의 규칙 :

두 팀이 10-12m 거리에 두 줄로 줄을 서고 가운데에 10 개의 마을이 배치되는 선이 그려집니다. 한 팀의 선수들은 공(테니스, 헝겊)을 받고 신호에 따라 모두가 동시에 공을 던져 마을을 치고 쓰러뜨립니다(가능한 한 많이). 쓰러진 마을은 공을 던진 팀에게 한 걸음 더 가까이 다가갑니다.

다른 팀은 공을 집어 들고 같은 방식으로 마을을 무너뜨립니다. 이제 다운된 마을은 같은 팀에 한 걸음 더 가까워졌습니다. 그런 다음 첫 번째 팀이 다시 던지는 식으로 차례로 네 번 던집니다.

더 많은 마을을 쓰러뜨리는 팀(총 4회 투구)이 승리합니다.

"사냥꾼과 오리"("원형 인피 신발")

게임의 목적 : 조정 능력, 정확성의 발달.

게임의 규칙:

선수들은 두 팀으로 나뉘는데,일부- "사냥꾼" - 원 안에 (선 앞), 두 번째 - "오리" - 원의 중앙에 들어갑니다. "사냥꾼"은 배구를 가지고 있습니다. 신호에 따라 그들은 "오리"를 원 밖으로 두드리기 시작합니다. 각 플레이어는 던지기 위해 팀원에게 공을 패스할 수 있습니다. 원 내부를 달리는 "오리"는 공에서 벗어나 피하고 튀는 것입니다. 패딩 된 "오리"가 원을 떠납니다. 게임은 원에 "오리"가 남아 있지 않으면 종료되며 그 후에 플레이어는 역할을 전환합니다. 더 짧은 시간에 "오리"를 쏘는 팀이 승리합니다.

교사는 공을 "오리"에 던지는 게임 시간을 설정할 수 있습니다. 그 다음에이 시간 동안 쓰러진 "오리"의 수에 따라 합산됩니다.

게임의 규칙은 공을 던질 때 라인을 넘어서는 것을 금지합니다. 서클에 있는 사람들은 손으로 공을 잡을 수 없습니다. 공이 바닥에서 튀어도 녹아웃으로 간주되지 않습니다.

"Circular Bast Shoes"에서는 서클에 있는 플레이어가 자신에게 던진 공을 잡을 수 있습니다. 시도가 실패하면 플레이어는 원을 떠나지 만 공이 손에 있으면 이전에 녹아웃 된 플레이어가 원으로 돌아갑니다. 원 밖에 아무도 없으면 공을 잡은 팀에 여분의 점수가 주어지고 녹아웃 된 팀은 잠시 후 원 안에 남아 있습니다.

땅에서 플레이어를 때리는 것도 포함되지 않으며 던질 때 원 밖으로 나가는 것이 허용되지 않습니다.

« 공 받아"

게임의 목적 : 속도의 발달.

게임의 규칙:

게임에 대한 설명. 체조봉에서 폭 30cm, 길이 3-4m의 2-4개 복도를 만들고 아이들은 3-4팀으로 나누어 복도 시작 부분에 줄을 섭니다. 첫 번째 사람은 공을 굴리고 공을 쫓아가 ​​공을 잡으려고 시도하여 공이 복도 밖으로 굴러가는 것을 방지합니다. 그런 다음 그는 공을 다음 사람에게 패스하고 자신이 라인 뒤에 서거나 의자에 앉습니다. 신속할 뿐만 아니라 작업을 올바르게 완료하는 팀이 승리합니다.

주목:

교사는 복도 반대편에 서서 운동의 정확성을 모니터링합니다. “따라 잡을 시간이 없다면 공을 너무 세게 던지지 마십시오. 보트로 위에서 손으로 공을 덮으십시오. 새로운 작업 제공: “하나 둘 셋! 잡다"; 복도 끝, 중간, 깃발에서 잡습니다.

"빨리 잡아"

게임의 목적 : 눈과 조정 능력의 발달.

게임의 규칙 :

이 게임은 원 안에 서 있는 4개의 하위 그룹에서 진행됩니다. 각 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 아이들은 운전자를 만지거나 잡지 않으려 고 서로에게 공을 던집니다. 성공하면 공을 던지지 못한 사람을 대신합니다. 마지막 하나는 원의 중앙으로 이동합니다.

주목:

교사는 아이들이 오랫동안 공을 잡고 있지 않고 같은 아이에게 던지지 않도록 합니다. 드라이버가 오랫동안 공을 잡을 수 없으면 새 공이 지정됩니다. 게임은 복잡할 수 있습니다. 두 명의 드라이버를 입력하고 두 개의 공을 던지십시오.

"뛰어 넘다"

게임의 목적 : 수평 목표물에 정확하고 강한 던지기를 가르치는 조정 능력 개발.

게임의 규칙:

선수들은 3 ~ 4m 거리에서 벽에 하나씩 기둥에 줄을 섰고, 첫 번째 선수는 공을 벽에 던지고 리바운드 후 뛰어 넘고 두 번째 선수는 땅을 친 후 그것을 잡습니다. 공을 벽으로 보내고 점프하는 등의 작업을 수행합니다.

주목:

교사는 구체적인 설명을 통해 아이들이 과제를 올바르게 완료하도록 도와줍니다. 공이 바닥에서 심하게 튀면 "공을 벽으로 더 높이 던지세요! "라고 말합니다. 아이들이 점프하는 동안 공을 치면 "점프에 늦지 마십시오."

"사격"

게임의 목적 : 공을 패스하고 목표물에 던지는 기술을 향상시킵니다.

게임의 규칙 :

그들은 배구장에서 논다. 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀에는 주장이 있습니다. 주장은 반대편에있는 사이트의 최전선 뒤, 즉 상대 팀이 주장과 그의 팀 사이에 있도록 사각형에 서 있습니다. 그들은 배구를 가지고 논다.

자신에게 던진 공에 맞은 선수는 필드를 떠나 주장에게 가야합니다. 공이 머리를 치거나 지면에서 떨어지면 안타로 간주되지 않습니다. 선수를 잡거나 다른 방법으로 때릴 때 튀거나 떨어진 공을 집을 수 있지만 코트 밖으로 상대편으로 굴러 가면 팀은 그것을 잃습니다. 팀의 모든 선수가 필드에서 쓰러지면 주장이 필드에 들어갑니다. 주장을 포함하여 필드에서 모든 선수를 녹아웃시키는 팀이 승리합니다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

목표 : 볼 핸들링 기술을 향상시킵니다.

게임 시작 시 드라이버는 코트 중앙에 있습니다. 나머지무작위 순서로 법원을 돌아 다니는 플레이어, 던지기서로 공. 드라이버가 공을 소유하려고 합니다. 그 곳에서그가 공을 잡은 곳에서 그는 모든 선수에게 공을 던집니다. 안에안타의 경우 플레이어가 드라이버가되고 전 드라이버모든 사람과 동등한 입장에서 게임에 참여합니다.

게임의 규칙 : 1. 드라이버에 공을 맞은 선수가 레이즈한다.손을 잡고 큰 소리로 말합니다. "나는 리더입니다."

2. 모든 선수는 튀는 공을 집거나 잡을 권리가 있습니다.드라이버가 된 플레이어에서 게임을 계속하십시오.

"공 후"

목표 : 손재주, 속도를 개발합니다.

플레이어는 원을 형성합니다. 선생님은 선수들에게공의 다른 위치. 그런 다음 그는 "공이 쫓고 있습니다! "라고 말합니다. 놀이동시에 그들은 동료들에게 전달하기 시작합니다. 공이 하나라면다른 사람을 따라잡습니다. 즉, 둘 다 한 플레이어의 손에 있을 것입니다.게임을 종료합니다.

게임의 규칙 : 각 선수가 실점 없이 빠르게 공을 패스다른 플레이어.

"멈추다"

게임에 대한 설명. 플레이어는 원 안에 있는 드라이버를 선택합니다. 그 주변의 모든 플레이어는 숫자 순서대로 계산됩니다. 리더의 신호에 따라 운전자는 공을 바닥에 치고 아무 번호로 전화를 겁니다. 호출된 플레이 번호는 원 중앙으로 달려가 공을 잡으려고 합니다. 나머지 플레이어는 다른 방향으로 흩어집니다. 새 드라이버가 공을 잡자마자 "그만!"이라고 말합니다. 선수들은 정지하고 가만히 서 있어야 하며, 드라이버는 공으로 선수를 치려고 합니다. 플레이어는 자리를 떠나지 않고 공을 피할 수 있습니다. 드라이버가 플레이어를 치지 않으면 드라이버는 공을 따라 달려야 합니다. 선수들은 다시 코트를 뛰어다닌다. 공을 잡은 후 운전자는 "그만! "이라고 말합니다. 운전자가 누군가를 치면 장소를 바꾸고 게임이 계속됩니다.

"공을 찾아라!"

목표 : 손재주 개발, 볼 핸들링 기술 향상.선수들은 중앙을 향하여 서로 가까이 원 안에 서 있습니다.원. 운전자는 원의 중앙으로 이동합니다. 모든 아이들이 손을 잡고뒤쪽에. 그들 중 하나에는 중간 크기의 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 이제 한 아이에게, 그 다음에는 다른 아이에게,그는 말한다 : "손!" 이 요구 사항에 따라 플레이어는 즉시양손을 앞으로 뻗는다.

게임의 규칙 : 공을 가진 사람이 드라이버가 되거나공을 떨어뜨렸다.

"살카와 공"

선수들은 코트를 돌아 다니며 드라이버 추격을 피하고 공을 서로 패스합니다. 임무는 공을 가진 선수를 찰 수 없기 때문에 드라이버가 추월하는 선수에게 공을 패스하는 것입니다. 이 경우 드라이버는 새 플레이어를 쫓아야 합니다. 규칙에 따라 게임 중 드라이버는 공을 즉석에서 구제하여 가로챌 수 있습니다. 공이 드라이버의 손에 있으면 공을 잃어버린 플레이어로 교체됩니다.

"이웃에게 공"

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수는 각각 배구를 가지고 있습니다. 리더의 설정된 신호에 따라 플레이어는 한 공이 다른 공을 따라 잡을 수 있도록 한 방향으로 원을 그리며 오른쪽 또는 왼쪽으로 서로 공을 전달하기 시작합니다. 두 개의 공을 가진 플레이어가 패배합니다. 그런 다음 게임이 다시 시작되고 원의 반대편에 서있는 두 명의 플레이어가 공을 받습니다. 게임이 끝나면 최고의 플레이어가 표시됩니다. 공은 한 사람도 놓치지 않고 각 선수에게 전달되어야 하며, 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 자신의 자리로 돌아가서 패스해야 합니다.

    반응 게임.

"손바닥에 공"

준비물: 작은 공 또는 매끄러운 돌

최소 플레이어 수: 6-8.

선수들은 등 뒤로 열린 손바닥으로 손을 잡고 일렬로 줄을 섭니다.

운전자는 등 뒤로 걷고 마침내 누군가의 손바닥에 공을 내립니다. 이 선수갑자기 라인을 떠나면 그의 이웃들은 그를 떠나지 않고 그를 잡으려고 노력해야 합니다.그 자리에서. 성공하면 포로가 된 사람은 리더와 함께 자리를 바꿉니다. 만약에아니요, 플레이어는 자리로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

"반지"

인벤토리: 손바닥 사이에 쉽게 숨길 수 있는 반지 또는 이와 유사한 작은 물체.

장소: 체육관, 야외 공간.

최소 플레이어 수: 7-8..

개발: 반응, 관찰.

플레이어는 어떤 벽 앞에서 몇 걸음 줄을 서고 반대편에 있습니다.리더가 일어납니다. 플레이어는 그들 앞에서 "보트"에 접힌 손바닥을 잡습니다. 주요한그녀는 또한 "보트"에서 손바닥을 접고 그 사이에 반지를 숨 깁니다.

각 플레이어에게 차례로 접근하면서 리더는 "보트" 위에 자신의 "보트"를 들고 있습니다.플레이어가 자신에게 반지를 주는 척합니다.

모든 플레이어의 바이패스가 완료된 후(그 중 한 명은 링이 있어야 합니다.전송됨) 호스트는 "Ring-ring, 현관으로 나가십시오! "라고 말합니다.

링을 가지고 있는 플레이어는 그가 붙잡혀서 만지지 않도록 뛰쳐나와야 합니다.벽 손. 성공하면 리더와 역할을 바꿉니다.

"무릎"

비활성이지만 매우 흥미로운 게임입니다.

플레이어의 수는 제한이 없지만 최적의 수는 3에서 10까지입니다 (더 많은 것이 가능합니다.그러나 당신은 당신의 처분에 충분한 시간을 가지고 비축해야합니다인내심).

게임 설명:

선수들은 서로 가까이 앉아 있습니다. 왼손모두 오른쪽 무릎에 누워한 이웃과 오른쪽 - 다른 하나의 왼쪽 무릎에. 원이 닫히지 않으면 극단한 손을 무릎에 얹습니다. 게임 중에는 시퀀스를 깨지 않고 한 손으로 다른 손으로 무릎에 손을 빠르게 박수를 쳐야합니다. 누군가가 손뼉을 치거나 단순히 손을 들었다면 그는 "실수한 손"을 제거합니다. 결국하나 이상의 승자가 남아 있습니다. 게임 중에 필요한 더 많은 관심을 위해속도를 높게 유지하십시오.

게임의 규칙:.

1. 엄격한 순서로 무릎을 1 번 박수를 쳐야합니다.

2. 오류가 발생한 경우 플레이어는 "실수"인 한 손만 제거합니다.

    만약 플레이어가두 번 실수하면 게임에서 제외됩니다.

4. 라임.

1. 계산 운율이 시작됩니다. 참나무에서-찌르레기와 갈까마귀. 찌르레기는 집으로 날아갔다그리고 계산 끝.2. 쥐가 한 번 나왔고,지금 몇시인지 보세요.하나 둘 셋 넷!쥐가 역기를 당겼습니다.갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다.쥐가 나왔다!3. 벌들이 들판으로 날아갔고,윙윙, 윙윙. 꿀벌은 꽃 위에 앉았다.우리는 연주했습니다-당신은 운전합니다. 4. 다람쥐는 토끼를 치료하고 당근을 먹었습니다.견과류를 다 먹었다그리고 당신은 운전하라는 지시를 받았습니다. 5. 유리문 뒤에는 파이가 든 곰이 있습니다.안녕 작은 친구파이는 얼마입니까?파이는 3개지만 운전할 것입니다. 6. 세 마리의 돌고래가 항해했고,등을 하늘로 굽히고 삼면에서 날아갔습니다. 상어야, 나가! 7. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, -우리는 지금 놀고 싶습니다."예"와 "아니오"는 말하지 않는다당신은 여전히 ​​운전해야합니다. 8. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 우리의 친구를 셀 수 없습니다인생에서 친구가 없으면 빡빡합니다.원에서 벗어나십시오. 9. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 놀러 왔습니다.까치가 우리에게 날아와 운전하라고 명령했습니다. 10. 긴 갈기를 가진 열성적인 말이 여기 저기 들판을 질주합니다.밖으로. 11. 실, 바늘 - Komsomol 소녀가 나왔습니다.12. 2 층에서 빨간색, 파란색, 파란색 세 개의 칼이 날아갔습니다.13. 차고에는 Volga, Chaika, Zhiguli와 같은 자동차가 있습니다. 열쇠를 선택하십시오. 14. 황금 현관에 왕이 앉았습니다-왕자, 왕-왕자, 제화공, 재단사-당신이 누구인지 선택하십시오. 15. 악어가 걷고, 파이프를 피웠고, 파이프가 떨어지고 썼습니다. "Shishel은 생각하고 방귀를 뀌고 떠났습니다." 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. 에니키 - 베닉이 만두를 먹었다, 베닉이 만두를 몇 개 먹었나.18. 안개에서 한 달이 나왔고 주머니에서 칼을 꺼 냈습니다. 나는 자르고 이길 것입니다 - 당신은 여전히 ​​\u200b\u200b운전합니다. 19. 사과가 정원을 돌다가 콸콸 흐르는 물에 떨어졌습니다. 20. 어떤 종류의 관심, inti-inti-interest, 문자 "C"로 나가기 위해 어두운 숲을 운전하는 자동차.

문학.

    어린 시절의 건강 문화 S. A. Isaeva "학교에서의 변화와 역동적인 일시 중지", Practical guide, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    부모와 교사를 위한 인기 가이드 L. P. Fateeva "어린 학생들을 위한 300개의 야외 게임."

    유치원 교사를 돕기 위해. 에 대한. Kazin "유치원의 신체 문화".

6-15세 학생을 위한 스포츠 게임의 특징

일반적으로 스포츠 성격의 게임은 일반적으로 장비의 유무, 참가자 수, 특정 체력 또는 강도 수준, 게임이 차지하는 영역, 승리 목표, 득점 시스템, 줄거리 등 스포츠 경기는 서로 번갈아 가며 하고, 경기 사이에 10분간 휴식을 취하는 것이 좋습니다.

학생용 게임의 조건부 분류

학생을위한 신체 게임은 줄다리기 게임 (파워 게임), 캐치 업 게임, 검색 게임, 릴레이 (경쟁), 볼 게임 (정확도), 점프 게임을 포함하는 반응 게임으로 나뉩니다.

학생용 팀 게임

"떼"

아이들은 늑대 2-3마리, 종마 1마리, 망아지 여러 마리로 나뉩니다. 나머지 아이들은 모두 손을 잡고 망아지들이 있는 목장을 형성합니다. 종마가 이 펜 주변을 돌아다니며 보호해야 합니다. 이때 늑대는 원 안에 들어가야하지만 종마가 무모한 늑대를 쓰러 뜨리면 그는 게임에서 제외됩니다. 게임은 종마가 모든 늑대를 "중화"하거나 늑대가 "모든 새끼를 끌 때까지 지속됩니다.

게임의 특징: 팀 느낌, 속도 및 반응을 개발하는 데 도움이 됩니다.

인벤토리가 없습니다.

"캥거루"

아이들은 뻗은 손에 물 한 잔을 들고 한쪽 다리로 점프하기 위해 경쟁 할 구성원 수가 다른 두 팀으로 나누어 져야합니다. 아이는 원 주위를 돌며 이 잔을 다음 참가자에게 넘깁니다. 통과 속도가 가장 빠르고 컵에 담긴 물의 양이 가장 많은 팀이 승리합니다.

게임의 특징 (릴레이 레이스): 손재주 개발, 조정.

인벤토리: 거리를 나타내는 물 한 잔, 깃발 또는 스키틀즈.

"풀-푸시"

대회는 20-30m 달리기를 포함합니다. 각 쌍의 참가자는 손을 잡고 서로 등을 대고 서 있습니다. 참가자들의 목표는 그런 자세로 결승선까지 달려가 다시 돌아오는 것이다. 게임의 난이도는 한 플레이어는 뒤로 달리고 다른 플레이어는 뒤로 달리는 것입니다. 이기는 쌍이 결정될 때까지 게임을 단계별로 진행하십시오.

게임의 특징 (페어 릴레이 레이스): 속도 개발, 조정.

인벤토리: 거리를 나타내는 플래그입니다.

참가자 개인의 승리를 목표로 하는 스포츠 게임

"개구리"

두 명의 어린이에게 종이 2장이 주어집니다. 그 후 소위 범프를 따라 조건부 늪을 통과해야합니다. 우리는 처음에 첫 번째 시트를 놓고 아이는 두 다리로 그 위에 서고 두 번째 시트를 그 앞에 놓습니다. 밟은 후 참가자는 두 번째 시트를 앞으로 이동해야 합니다. 게임의 본질: 합의된 장소에 빠르게 도착하고 시작점으로 돌아가는 것. 이 게임에는 최대 10분 동안 3-4개의 쌍으로 된 원이 포함됩니다.

게임의 특징(경쟁): 속도 개발, 조정.

인벤토리: A4 용지, 거리를 나타내는 깃발.

"게"

팔을 벌린 두 명의 어린이는 쪼그리고 앉은 다음 번갈아 가며 옆으로 움직여야합니다. 목표: 조건부 결승선에 도달하고 다시 돌아옵니다. 각 참가자가 한 손으로 그들 앞에서 굴릴 공의 도움으로 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 이 게임에는 최대 10분 동안 3-4x의 쌍으로 된 원이 포함됩니다.

게임의 특징(경쟁): 손재주, 속도, 조정.

인벤토리: 테니스 공, 거리를 나타내는 깃발.

"어민"

풍선이 묶인 벨트의 각 참가자에게 실 (1.5m)이 부착됩니다. 게임의 목적 : 많은 물고기를 잡기 위해 (버스트 풍선상대방이 풍선을 터뜨리지 않도록 주의하면서 다른 참가자). 게임은 승자가 결정될 때까지 계속됩니다.

게임의 특징(운전자 없이 추격): 손재주, 속도, 반응의 발달.

인벤토리: 플레이어 수에 따른 실과 공.


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