Adobe Photoshop: Pixel Art 기술을 사용하여 캐릭터를 그리고 애니메이션을 적용합니다. 픽셀 아트란? 예제 및 학습 방법 픽셀 아트 만들기

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이 10단계 픽셀 아트 그리는 방법 자습서에서는 "스프라이트"(단일 2D 캐릭터 또는 개체)를 만드는 방법을 알려 드리겠습니다. 물론 그 용어 자체는 비디오 게임에서 나왔다.

게임의 그래픽에 픽셀 아트가 필요했기 때문에 픽셀 아트를 만드는 방법을 배웠습니다. 수년간의 훈련 끝에 나는 그것에 익숙해졌고 픽셀 아트가 단순한 도구가 아니라 예술에 가깝다는 것을 이해하기 시작했습니다. 오늘날 픽셀 아트는 게임 개발자와 일러스트레이터 사이에서 매우 인기가 있습니다.

이 튜토리얼은 사람들에게 간단한 픽셀 아트 개념을 가르치기 위해 수년 전에 만들어졌지만 여러 번 확장되었으므로 원래 버전과 크게 다릅니다. 동일한 주제에 대한 많은 자습서가 웹에 있지만 모두 너무 복잡하거나 길어 보입니다. 픽셀 아트는 과학이 아닙니다. 픽셀 아트를 만드는 동안 벡터를 계산할 필요가 없습니다.

도구

픽셀 아트 제작의 주요 이점 중 하나는 고급 도구가 필요하지 않다는 것입니다. 기본적으로 컴퓨터에 설치된 그래픽 편집기면 충분합니다. Pro Motion 또는 Pixen(Mac 사용자용)과 같이 픽셀 아트를 만들기 위해 특별히 설계된 프로그램이 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 직접 테스트하지는 않았지만 많이 들었습니다. 긍정적 인 피드백. 이 자습서에서는 비용이 많이 들지만 예술을 만드는 데 유용한 도구가 많이 포함되어 있는 Photoshop을 사용할 것입니다. 그 중 일부는 픽셀화에 매우 유용합니다.

Photoshop에서 픽셀 아트를 그리는 방법

Photoshop을 사용하는 동안 주요 무기는 브러시 도구의 대안인 연필 도구(B 키)입니다. 연필을 사용하면 색상을 중복 인쇄하지 않고 개별 픽셀에 색상을 지정할 수 있습니다.

선택 및 끌기 또는 복사 및 붙여넣기를 위한 선택(M 키) 및 요술 지팡이(W 키)의 두 가지 추가 도구가 유용합니다. 선택하는 동안 Alt 또는 Shift 키를 누르면 선택한 개체를 추가하거나 현재 선택 목록에서 제외할 수 있습니다. 그건 그렇고 고르지 않은 개체를 선택해야 할 때 필요합니다.

스포이드를 사용하여 색상을 전송할 수도 있습니다. 픽셀 아트에서 색상을 보존하는 것이 중요한 수천 가지 이유가 있으므로 몇 가지 색상을 선택하여 반복해서 사용해야 합니다.

마지막으로, 많은 시간을 절약할 수 있으므로 모든 단축키를 외우십시오. 기본 색상과 보조 색상 사이를 전환하는 "X"에 주목하십시오.

윤곽

픽셀은 같은 색의 작은 사각형입니다. 먼저 필요한 선을 만들기 위해 이러한 사각형을 효과적으로 배열하는 방법을 파악해야 합니다. 직선과 곡선의 두 가지 가장 일반적인 유형의 선을 살펴보겠습니다.

직선

나는 당신이 생각한 것을 압니다. 여기에서는 모든 것이 너무 단순해서 무언가를 탐구하는 것이 이치에 맞지 않습니다. 그러나 픽셀의 경우 직선도 문제가 될 수 있습니다. 우리는 들쭉날쭉한 부분, 즉 들쭉날쭉하게 보이게 만드는 선의 작은 조각을 피해야 합니다. 선의 한 부분이 주변의 다른 부분보다 크거나 작은 경우 나타납니다.

곡선

곡선을 그릴 때 전체 길이에 걸쳐 쇠퇴 또는 상승이 균일한지 확인해야 합니다. 안에 이 예, 깔끔한 선의 간격은 6 > 3 > 2 > 1이지만 간격이 3 > 1인 선은< 3 выглядит зазубренной.

선을 그리는 능력은 픽셀 아트의 핵심 요소입니다. 앤티 앨리어싱에 대해 조금 더 알려 드리겠습니다.

개념화

시작하려면 다음이 필요합니다. 좋은 생각! 종이나 마음 속으로 픽셀 아트로 무엇을 하려는지 시각화해 보세요. 그림에 대한 아이디어가 있으면 픽셀화 자체에 집중할 수 있습니다.

숙고할 주제

  • 이 스프라이트는 무엇에 사용됩니까? 웹사이트용입니까 아니면 게임용입니까? 나중에 애니메이션으로 만들 필요가 있습니까? 그렇다면 더 작고 덜 상세하게 만들어야 합니다. 반대로 나중에 스프라이트로 작업하지 않을 경우 필요한 만큼 세부 정보를 첨부할 수 있습니다. 따라서 이 스프라이트가 정확히 무엇에 필요한지 미리 결정하고 최적의 매개변수를 선택하십시오.
  • 제한 사항은 무엇입니까? 앞에서 색상 보존의 중요성에 대해 언급했습니다. 주된 이유시스템 요구 사항(우리 시대에는 거의 없을 것임) 또는 호환성 때문에 제한된 색상 팔레트입니다. 또는 정확성을 위해 특정 스타일의 C64, NES 등을 에뮬레이트하는 경우. 스프라이트의 크기와 필요한 물체의 배경에 비해 너무 눈에 띄는지 여부도 고려할 가치가 있습니다.

해보자!

이 튜토리얼에는 제한이 없지만 각 단계에서 일어나는 일을 자세히 볼 수 있도록 내 픽셀 아트가 충분히 큰지 확인하고 싶었습니다. 이를 위해 레슬링계의 캐릭터인 루차 변호사를 모델로 삼기로 했다. 그는 격투 게임이나 역동적인 액션 영화에 완벽하게 어울릴 것입니다.

회로

검은 윤곽선은 스프라이트의 좋은 기반이 될 것이므로 여기에서 시작하겠습니다. 우리는 검정이 좋아보이지만 약간 어둡기 때문에 검정을 선택했습니다. 튜토리얼의 뒷부분에서 외곽선의 색상을 변경하여 사실감을 높이는 방법을 보여드리겠습니다.

아웃라인을 만드는 방법에는 두 가지가 있습니다. 경로를 자유롭게 그린 다음 약간 조정하거나 한 번에 한 픽셀씩 모든 것을 그릴 수 있습니다. 예, 올바르게 이해하셨습니다. 우리는 천 번의 클릭에 대해 이야기하고 있습니다.

방법의 선택은 스프라이트의 크기와 픽셀 기술에 따라 다릅니다. 스프라이트가 정말 크다면 손으로 그리는 것이 더 논리적일 것입니다. 대략적인 형태그런 다음 곧게 펴십시오. 저를 믿으세요. 바로 완벽한 스케치를 그리는 것보다 훨씬 빠릅니다.

내 튜토리얼에서는 상당히 큰 스프라이트를 생성하므로 첫 번째 방법이 여기에 표시됩니다. 모든 것을 시각적으로 보여주고 무슨 일이 있었는지 설명하면 더 쉬울 것입니다.

1단계: 대략적인 개요

마우스나 태블릿을 사용하여 스프라이트의 대략적인 윤곽을 그립니다. 너무 원시적이지 않은지 확인하세요. 즉, 최종 제품을 보는 것과 비슷해 보입니다.

내 스케치는 내가 계획한 것과 거의 완전히 일치했습니다.

2단계: 외곽선 다듬기

이미지를 6배 또는 8배 확대하여 시작합니다. 모든 픽셀을 명확하게 볼 수 있어야 합니다. 그런 다음 윤곽선을 정리합니다. 특히 "스트레이 픽셀"(전체 윤곽선의 두께가 1픽셀 이하이어야 함)에 주의를 기울이고 들쭉날쭉한 가장자리를 제거하고 첫 번째 단계에서 놓친 작은 세부 사항을 추가합니다.

큰 스프라이트도 200 x 200 픽셀을 거의 넘지 않습니다. "적은 비용으로 더 많은 작업 수행"이라는 문구는 픽셀화 프로세스를 설명하는 좋은 방법입니다. 하나의 픽셀도 중요하다는 것을 곧 알게 될 것입니다.

개요를 최대한 단순화하십시오. 나중에 세부 사항을 다룰 것입니다. 이제 근육 분할과 같은 큰 픽셀을 찾는 작업이 필요합니다. 지금 상황이 좋지는 않지만 조금만 참으세요.

색상

윤곽선이 준비되면 색상으로 채워야 하는 일종의 색상을 얻습니다. 페인트, 채우기 및 기타 도구가 도움이 될 것입니다. 색을 맞추는 것은 까다로울 수 있지만 색 이론은 분명히 이 기사의 주제가 아닙니다. 그렇더라도 알아야 할 몇 가지 기본 개념이 있습니다.

HSB 색상 모델

이것 영어 약어, "색조, 채도, 밝기"라는 단어에서 어셈블됩니다. 이것은 많은 컴퓨터 색상 모델(또는 색상의 숫자 표현) 중 하나일 뿐입니다. RGB 및 CMYK와 같은 다른 예에 대해 들어 보셨을 것입니다. 대부분의 이미지 편집기는 색상 선택을 위해 HSB를 사용하므로 여기에 집중하겠습니다.

색조색조는 우리가 색상이라고 부르던 것입니다.

포화– 채도 – 색상의 강도를 결정합니다. 값이 100%이면 최대 밝기입니다. 낮추면 색상이 흐려지고 "회색으로 변합니다".

명도- 색을 발산하는 빛. 예를 들어 검정의 경우 이 표시기는 0%입니다.

색상 선택

선택할 색상을 결정하는 것은 귀하에게 달려 있지만 몇 가지 유의해야 할 사항이 있습니다.

  • 부드럽고 채도가 낮은 색상은 만화보다 더 사실적으로 보입니다.
  • 색상환을 생각해 보십시오. 두 가지 색상이 멀리 있을수록 색상이 더 잘 혼합됩니다. 동시에 서로 가까이 있는 빨강과 주황은 서로 잘 어울립니다.

  • 더 많은 색상을 사용할수록 그림이 더 흐릿하게 보입니다. 따라서 몇 가지 기본 색상을 선택하여 사용하십시오. 한 때 Super Mario는 갈색과 빨간색의 조합으로만 만들어졌음을 기억하십시오.

꽃 적용

색상을 적용하는 것은 매우 쉽습니다. Photoshop을 사용하는 경우 원하는 조각을 선택하고 선택하십시오. 마법의 지팡이(W 키)를 누른 다음 기본 색상(Alt-F) 또는 보조 색상(Ctrl-F)으로 채웁니다.

농담

음영은 다음 중 하나입니다. 필수 부품픽셀화된 반신의 지위를 얻기 위한 탐구. 이 단계에서 스프라이트가 더 좋아 보이기 시작하거나 이상한 물질로 변합니다. 내 지시를 따르면 확실히 성공할 것입니다.

1단계: 광원 선택

먼저 광원을 선택합니다. 스프라이트가 램프, 횃불 등과 같은 자체 조명이 있는 더 큰 조각의 일부인 경우. 그리고 그들 모두는 스프라이트가 다른 방식으로 보이는 방식에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 태양과 같은 원거리 광원을 선택하는 것은 대부분의 픽셀 아트에 좋은 아이디어입니다. 예를 들어 게임의 경우 환경에 맞게 조정할 수 있는 가장 밝은 스프라이트를 만들어야 합니다.

저는 보통 스프라이트 앞 어딘가에 원거리 조명을 선택하여 스프라이트의 전면과 상단만 켜지고 나머지는 음영 처리되도록 합니다.

2단계: 직접 셰이딩

광원을 선택하면 광원에서 가장 먼 영역을 어둡게 시작할 수 있습니다. 우리의 조명 모델은 머리, 팔, 다리 등의 아래 부분이 그림자로 가려져야 한다고 제안합니다.

평평한 물체는 그림자를 드리울 수 없다는 점을 기억하십시오. 종이 한 장을 가져다가 구겨서 탁자 위에 굴립니다. 더 이상 평평하지 않다는 것을 어떻게 알 수 있습니까? 당신은 그를 둘러싼 그림자를 보았습니다. 음영을 사용하여 옷, 근육, 털, 피부색 등의 주름을 강조합니다.

3단계: 부드러운 그림자

첫 번째보다 밝은 두 번째 음영을 사용하여 부드러운 그림자를 만들어야 합니다. 이것은 직접 조명되지 않는 영역에 필요합니다. 또한 빛에서 어둠으로, 고르지 않은 표면에서 전환하는 데 사용할 수 있습니다.

4단계: 조명이 있는 장소

직사광선이 들어오는 곳도 강조 표시해야 합니다. 그림자보다 하이라이트가 적어야 한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그렇지 않으면 불필요한 주의를 끌게 됩니다.

하나의 간단한 규칙을 기억하여 골치아픈 일을 피하십시오. 먼저 그림자를 표시한 다음 하이라이트를 표시하십시오. 이유는 간단합니다. 그림자가 없으면 너무 큰 조각이 노출되고 그림자를 적용할 때 이를 줄여야 합니다.

몇 가지 유용한 규칙

그림자는 초보자에게 항상 어려운 작업이므로 음영을 적용하는 동안 따라야 할 몇 가지 규칙이 있습니다.

  1. 그라디언트를 사용하지 마십시오. 가장 흔한 초보자 실수. 그래디언트는 끔찍해 보이고 표면에서 빛이 어떻게 작용하는지 근사하지도 않습니다.
  2. "부드러운 음영"을 사용하지 마십시오. 나는 그림자가 윤곽선에서 너무 멀리 떨어져 있는 상황에 대해 이야기하고 있습니다. 그러면 그림자가 매우 흐릿하게 보이고 광원이 드러나지 않기 때문입니다.
  3. 너무 많은 그림자를 사용하지 마십시오. "색상이 많을수록 그림이 더 사실적"이라고 생각하기 쉽습니다. 그럴 수 있지만, 실생활우리는 어둡거나 밝은 스펙트럼에서 사물을 보는 데 익숙하며 뇌는 그 사이의 모든 것을 걸러냅니다. 두 가지 어두운 색상(진하고 매우 어두운)과 두 가지 밝은 색상(밝은 및 매우 밝은)만 사용하고 서로 겹치지 않고 기본 색상 위에 레이어합니다.
  4. 너무 비슷한 색상을 사용하지 마십시오. 정말 흐릿한 스프라이트를 만들고 싶을 때를 제외하고는 거의 동일한 색상을 사용할 필요가 없습니다.

디더링

색상을 보존하는 것은 픽셀 아트 제작자가 실제로 주의를 기울여야 하는 것입니다. 더 많은 색상을 사용하지 않고 더 많은 그림자를 얻는 또 다른 방법은 "디더링"입니다. 에서처럼 전통 회화"해칭"과 "크로스 해칭"이 사용됩니다. 문자 그대로, 두 색상 사이에 무언가를 얻습니다.

간단한 예

다음은 두 가지 색상을 디더링하여 네 가지 음영 옵션을 만드는 방법에 대한 간단한 예입니다.

고급 예

위의 이미지(Photoshop에서 그라디언트로 생성)와 디더링을 사용하여 단 세 가지 색상으로 생성된 이미지를 비교하십시오. 다른 패턴을 사용하여 "인접 색상"을 만들 수 있습니다. 여러 패턴을 직접 만들어 보면 원리를 이해하기가 더 쉬울 것입니다.

애플리케이션

디더링은 사용 가능한 색상 팔레트의 수가 적기 때문에 많은 초기 비디오 게임에서 이 기술을 많이 사용했기 때문에 스프라이트에 멋진 복고풍 모양을 줄 수 있습니다(디더링의 많은 예를 보려면 디더링을 위해 개발된 게임을 확인하십시오. 세가 제네시스). 저는 이 방법을 자주 사용하지 않지만 교육적인 목적으로 스프라이트에 어떻게 적용할 수 있는지 보여드리겠습니다.

마음대로 디더링을 사용할 수 있지만 실제로 성공적으로 사용하는 사람은 소수에 불과하다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

선택적 윤곽

셀아웃(영어로 선택된 개요에서 유래)이라고도 하는 선택적 윤곽은 윤곽 음영의 아종입니다. 검은색 선을 사용하는 대신 스프라이트에 더 조화롭게 보일 색상을 선택합니다. 또한 스프라이트 가장자리를 향한 이 경로의 밝기를 변경하여 색상 소스에서 사용할 색상을 결정할 수 있도록 합니다.

지금까지 검은 윤곽선을 사용했습니다. 이것에는 아무런 문제가 없습니다. 검은 색은 멋져 보이고 스프라이트를 주변 물체의 배경과 질적으로 구별 할 수 있습니다. 그러나 이 방법을 사용하면 스프라이트가 계속해서 만화처럼 보이기 때문에 경우에 따라 필요할 수 있는 일부 사실성을 희생하게 됩니다. 선택적 컨투어링을 통해 이를 없앨 수 있습니다.

당신은 내가 그의 근육을 부드럽게 하기 위해 술을 사용했음을 알게 될 것입니다. 마지막으로 스프라이트는 전체처럼 보이기 시작하고 수많은 개별 조각처럼 보이지 않습니다.

이것을 원본과 비교하십시오.

  1. 스무딩

앤티 앨리어싱의 원리는 간단합니다. 꼬임에 중간 색상을 추가하여 더 매끄럽게 보이도록 합니다. 예를 들어 흰색 배경에 검은색 선이 있는 경우 가장자리를 따라 꼬임에 작은 회색 픽셀이 추가됩니다.

기술 1: 곡선을 매끄럽게 하기

일반적으로 끊김이 있는 곳에 중간 색상을 추가해야 합니다. 그렇지 않으면 선이 들쭉날쭉하게 보입니다. 여전히 고르지 않게 보이면 더 밝은 픽셀 레이어를 추가합니다. 중간 레이어의 적용 방향은 곡선의 방향과 일치해야 합니다.

복잡하게 설명하지 않고는 더 잘 설명할 수 없을 것 같습니다. 그림만 봐도 무슨 말인지 이해가 되실 겁니다.

기술 2: 범프 반올림

기법 3: 줄 끝 덮어쓰기

애플리케이션

이제 인쇄물에 앤티앨리어싱을 적용해 보겠습니다. 배경색에 대해 스프라이트가 잘 보이도록 하려면 선의 바깥쪽을 매끄럽게 하지 마십시오. 그렇지 않으면 스프라이트가 배경과의 교차점에서 매우 부적절한 후광으로 둘러싸여 있으므로 어떤 배경에서도 너무 선명하게 눈에 띕니다.

그 효과는 매우 미묘하지만 매우 중요합니다.

왜 수동으로 해야 합니까?

"스프라이트가 매끄럽게 보이도록 하려면 그래픽 편집기 필터를 스프라이트에 적용하면 되지 않겠습니까?"라고 물을 수 있습니다. 대답도 간단합니다. 어떤 필터도 스프라이트를 손수 만든 것처럼 날카롭고 깨끗하게 만들 수 없습니다. 사용된 색상뿐만 아니라 사용 위치도 완벽하게 제어할 수 있습니다. 또한 앤티 앨리어싱이 적절한 위치와 픽셀의 품질이 저하되는 영역이 있는 위치를 어떤 필터보다 더 잘 알고 있습니다.

마무리 손질

와우, 컴퓨터를 종료하고 냉장고에서 시원한 맥주를 꺼낼 수 있는 시간이 거의 다 되었습니다. 그러나 그는 아직 도착하지 않았습니다! 마지막 부분은 열정적인 아마추어와 노련한 전문가를 구분하는 요소에 관한 것입니다.

한 걸음 뒤로 물러서서 스프라이트를 잘 살펴보세요. 그가 여전히 "원시"로 보일 가능성이 있습니다. 시간을 들여 개선하고 모든 것이 완벽한지 확인하십시오. 아무리 피곤해도 가장 재미있는 부분은 당신 앞에 있습니다. 스프라이트를 더 흥미롭게 보이도록 세부 정보를 추가하세요. 여기에서 귀하의 픽셀 기술과 경험이 작용합니다.

우리 루차 변호사가 그동안 눈이 없었다거나 그가 들고 있는 꾸러미가 비어있다는 사실에 놀라실 수도 있습니다. 사실 그 이유는 작은 디테일로 기다리고 싶었기 때문이다. 또한 내가 그의 완장에 추가한 장식, 바지의 파리… 나는 또한 몸통의 아래쪽 부분을 약간 어둡게 하여 팔이 몸의 배경에 대해 더 돌출되도록 했습니다.

마침내 끝났습니다! Lucha Lawyer는 45가지 색상만 있고(팔레트 제한에 따라 헤비급일 수도 있음) 해상도가 약 150 x 115픽셀이므로 경량 카테고리에서 경쟁합니다. 이제 맥주를 열 수 있습니다!

전체 진행:

항상 웃기다. 다음은 스프라이트의 진화를 보여주는 gif입니다.

  1. 예술의 기초와 실습을 배웁니다. 전통 기술. 드로잉 및 드로잉에 필요한 모든 지식과 기술을 픽셀링에 적용할 수 있습니다.
  2. 작은 스프라이트로 시작하십시오. 가장 어려운 부분은 스프라이트를 저만큼 크게 만들지 않고 가능한 한 적은 픽셀을 사용하여 많은 디테일을 배치하는 방법을 배우는 것입니다.
  3. 당신이 존경하는 예술가들의 작품을 연구하고 독창적이지 않은 것을 두려워하지 마세요. 가장 좋은 방법학습 - 다른 사람의 작업 조각 반복. 생산을 위해 자기 스타일시간이 많이 걸립니다.
  4. 태블릿이 없다면 하나 사세요. 영구적인 신경쇠약그리고 끊임없이 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하는 스트레스는 재미도 없고 이성에게 감동을 줄 가능성도 없습니다. 저는 작은 Wacom Graphire2를 사용합니다. 컴팩트함과 휴대성이 마음에 듭니다. 더 큰 태블릿을 원할 수도 있습니다. 구매하기 전에 약간의 시운전을 하십시오.
  5. 다른 사람들과 작업을 공유하여 그들의 의견을 얻으십시오. 이것은 또한 새로운 괴짜 친구를 사귀는 좋은 방법일 수 있습니다.

추신

원본 기사가 있습니다. 번역이 필요한 멋진 튜토리얼에 대한 링크가 있는 경우 파티룸으로 보내주세요. 또는 그룹의 메시지에 직접 쓰기

이 튜토리얼에서는 사람의 사진을 다음과 같이 픽셀 아트로 바꾸는 방법을 배웁니다. 가상의 인물 90년대 초반 아케이드 게임.
Smudgethis라고도 알려진 James May는 2011년에 이 스타일을 디자인했습니다. 뮤직 비디오덥 스텝 록 공연을 위해. Nero의 첫 번째 히트작인 Me & You - 그가 보여줄 애니메이션을 만든 곳 오래된 게임네로의 두 멤버가 등장하는 이 게임은 더블 드래곤과 비슷한 16비트 그래픽을 가진 2D 리듬 플랫포머였지만, 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 8비트 복고풍 고전 게임보다 월등했습니다.
이 스타일을 만들려면 캐릭터가 여전히 고르지 못하지만 이전 게임보다 더 복잡해야 합니다. 그리고 제한된 색상 팔레트를 사용하여 달성해야 하는 동안 모습, 이 게임에는 여전히 65,536색이 있다는 것을 기억하십시오.
여기서 James는 간단한 색상 팔레트와 연필 도구를 사용하여 사진에서 캐릭터를 만드는 방법을 보여줍니다.
애니메이션 가이드와 마찬가지로 인물 사진도 필요합니다. James는 이 튜토리얼을 위해 프로젝트 파일에 포함된 펑크 사진을 사용했습니다.
완료되면 James가 AE에서 이 캐릭터를 가져와 애니메이션을 적용하고 복고풍 게임 효과를 적용하는 방법을 보여주는 이 16비트 After Effects 애니메이션 자습서를 확인하십시오.

1 단계

애니메이션 가이드(16비트) .psd 및 18888111.jpg(또는 선택한 사진)를 열어 캐릭터의 기반으로 사용합니다. 전체 길이의 프로필 사진이 가장 적합하며 16비트 모양에 대한 색상 팔레트와 스타일을 얻는 데 도움이 됩니다.
애니메이션 가이드에는 별도의 레이어에 여러 포즈가 있습니다. 그 중 하나를 선택하십시오 가장 좋은 방법사진의 포즈와 일치합니다. 프레임에 다리가 없기 때문에 레벨 1의 표준 포즈를 취했습니다.

2 단계

Rectangular Marquee Tool(M)을 사용하여 사진에서 머리를 선택하고 복사(Cmd /Ctrl + C)하여 Animation Guide(16bit).psd에 붙여넣습니다(Cmd /Ctrl + V).
비율에 맞게 이미지 크기를 조정합니다. PSD 크기가 매우 작기 때문에 이미지가 즉시 픽셀을 그리기 시작한다는 것을 알 수 있습니다.

3단계

새 레이어를 만들고 그 안에 제공된 애니메이션 가이드와 사진을 베이스로 1픽셀의 검은색 연필(B)로 외곽선을 그립니다. \ 피
제공된 가이드는 더 큰 보스 피규어 또는 더 얇은 여성 피규어에서 다양한 캐릭터를 개발하는 데 도움이 됩니다. 이것은 내 픽셀 아트웍 캐릭터를 구성하고 애니메이션화하기 위한 대략적인 가이드입니다.

4단계

스포이드 도구(I)를 사용하여 사진에서 가장 어두운 피부 톤 영역을 샘플링하고 작은 색상 사각형을 만듭니다. 이 작업을 3번 더 반복하여 4가지 톤의 스킨 톤 팔레트를 만듭니다.
외곽선 레이어 아래에 다른 레이어를 만들고 1픽셀 브러시와 4색 팔레트를 사용하여 이미지를 음영 처리합니다(다시 사진을 가이드로 사용). \ 피
아트웍의 모든 요소 또는 다른 레이어를 유지하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 다른 모양에서 쉽게 재사용할 수 있습니다. 이것은 대부분의 16비트 게임이 비슷한 수치. 예를 들어, 한 친구는 빨간 셔츠와 칼을 가지고 있을 수 있고, 나중 친구는 파란 셔츠와 권총을 제외하고는 동일합니다.

5단계

원본 사진의 다른 요소와 일치하도록 천을 음영 처리하여 그림의 다른 부분에 대해 이 과정을 반복합니다. 스포이드 도구로 샘플링을 계속하여 먼저 색상 팔레트를 생성해야 합니다. 이 도구는 16비트 게임의 상대적으로 제한된 색상 팔레트에 잘 맞고 멋지게 보이는 일관된 색상 세트를 제공하기 때문입니다.

6단계

데이터를 추가하여 음영, 문신, 귀걸이 등으로 캐릭터를 강화하세요. 여기에서 저녁을 먹고 게임 환경에서 캐릭터가 어떻게 나타나길 원하는지 생각해 보세요. 도끼를 사용하거나 로봇 팔을 가질 수 있을까요?

7단계

캐릭터에 생명을 불어넣으려면 다른 5개의 애니메이션 가이드 레이어를 사용하여 이전 단계를 반복합니다. 이 프로세스를 마스터하고 매끄러운 결과를 생성하는 데 시간이 다소 걸릴 수 있지만 이전 프레임의 요소를 재사용하여 지름길을 만들 수 있습니다. 예를 들어 이 6프레임 시퀀스에서 머리는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.

8단계

애니메이션 순서가 올바른지 확인하려면 Photoshop에서 애니메이션 패널을 열고 이 순간애니메이션의 첫 번째 프레임만. 새로운 프레임을 추가하고 레이어를 켜고 끌 수 있어 애니메이션을 만들 수 있지만 빠른 길패널 팝업 메뉴(오른쪽 상단)에서 "레이어에서 프레임 만들기" 명령을 사용하는 것입니다.
첫 번째 프레임은 빈 배경이므로 선택하고 패널 휴지통 아이콘(하단)을 클릭하여 삭제합니다.


파트 6: 스무딩
파트 7: 텍스처 및 블러
파트 8: 타일의 세계

머리말

픽셀 아트에 대한 많은 정의가 있지만 여기서는 픽셀 아트 이미지를 사용합니다. 픽셀 아트 이미지는 완전히 수작업으로 그려지는 각 픽셀의 색상과 위치를 제어할 수 있는 경우입니다. 의심할 여지 없이, 픽셀 아트에서 브러시나 흐림 도구 또는 저하 기계(확실하지 않은 저하된 기계) 및 기타 "현대" 소프트웨어 옵션을 포함하거나 사용하는 것은 우리가 사용하지 않습니다(실제로 우리가 마음대로 사용할 수 있다는 것은 "우리의 처분” , 그러나 논리적으로 이것은 더 정확해 보입니다). "연필"과 "채우기"와 같은 도구로 제한됩니다.

그러나 픽셀 아트 또는 비픽셀 아트 그래픽이 다소 아름답다고 말할 수는 없습니다. 픽셀 아트는 레트로 게임(Super Nintendo 또는 Game Boy와 같은)과 다르고 더 적합하다고 말하는 것이 더 타당합니다. 여기에서 배운 기술을 비픽셀 아트 효과와 결합하여 하이브리드 스타일을 만들 수도 있습니다.

그래서 여기에서 픽셀 아트의 기술적인 부분을 배우게 됩니다. 그러나 나는 결코 당신을 예술가로 만들지 않을 것입니다. 나도 예술가가 아니라는 단순한 이유 때문입니다. 저는 여러분에게 인체 해부학이나 예술의 구조를 가르치지 않을 것이며, 원근법에 대해서도 많이 말하지 않을 것입니다. 이 가이드에서는 픽셀 아트 기술에 대한 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 결국 주의를 기울이고 정기적으로 연습하고 이러한 팁을 적용하는 한 게임의 캐릭터와 배경을 만들 수 있어야 합니다.

- 또한 이 안내서에 사용된 이미지 중 일부만 확대되었음을 지적하고 싶습니다. 확대되지 않은 이미지는 시간을 내어 이 이미지를 복사하여 자세히 공부하시면 좋을 것 같습니다. 픽셀 아트는 픽셀의 본질이며 멀리서 연구하는 것은 쓸모가 없습니다.

마지막으로 이 안내서를 만드는 데 어떤 식으로든 함께 해준 모든 예술가들에게 감사해야 합니다. 더러운 작업과 라인 아트를 제공한 Shin, 그의 색채 천재인 Xenohydrogen, 원근법에 대한 지식을 제공한 Lunn, 그리고 Panda, 선미 Ahruon, Dayo 및 Kryon은 이 페이지를 설명하기 위해 관대하게 기여했습니다.

이제 본론으로 돌아가 봅시다.

1부: 올바른 도구

나쁜 소식: 이 부분에서는 단일 픽셀을 그리지 않을 것입니다! (그렇다고 건너뛸 이유는 없겠죠?) 참을 수 없는 말이 있다면 "나쁜 도구는 없고 나쁜 작업자만 있다"는 것입니다. 사실, 나는 어떤 것도 진실에서 멀어질 수 없다고 생각했고("당신을 죽이지 않는 것이 당신을 더 강하게 만든다"는 것을 제외하고) 픽셀 아트는 아주 좋은 증거입니다. 이 가이드는 픽셀 아트를 만드는 데 사용되는 다양한 소프트웨어에 익숙해지고 올바른 것을 선택하는 데 도움을 주는 것을 목표로 합니다.
1. 오래된 물건
픽셀 아트를 만들기 위한 소프트웨어를 선택할 때 사람들은 종종 이렇게 생각합니다. “소프트웨어 선택? 이것은 광기입니다! 픽셀 아트를 만드는 데 필요한 것은 페인트뿐입니다!(분명히 말장난, 그림 및 프로그램) ” 비극적 실수 A: 나는 나쁜 도구에 대해 이야기하고 있었는데, 이것이 첫 번째 것입니다. 그림판에는 한 가지 장점이 있습니다(단지 하나만). Windows를 실행 중인 경우 이미 사용할 수 있습니다. 반면에 그는 부족한 점이 많다. 이것은 (불완전한) 목록입니다.

* 동시에 하나 이상의 파일을 열 수 없습니다.
* 팔레트 관리가 없습니다.
* 레이어 또는 투명도 없음
* 직사각형이 아닌 선택 항목 없음
* 몇 가지 단축키
* 몹시 불편하다

요컨대 페인트는 잊을 수 있습니다. 이제 우리는 실제 소프트웨어를 볼 것입니다.

2. 결국...
그런 다음 사람들은 "좋아요, 그림판은 제게 너무 제한적이어서 수천 가지 가능성이 있는 제 친구 Photoshop(또는 Gimp 또는 PaintShopPro, 같은 것)을 사용할 것입니다."라고 생각합니다. 이것은 좋거나 나쁠 수 있습니다. 이러한 프로그램 중 하나를 이미 알고 있다면 픽셀 아트를 수행할 수 있습니다(자동 앤티앨리어싱에 대한 모든 옵션을 비활성화하고 많은 고급 기능을 끕니다). 이러한 프로그램을 아직 알지 못한다면 프로그램의 모든 기능이 필요하지 않더라도 프로그램을 배우는 데 많은 시간을 할애하게 되어 시간 낭비가 될 것입니다. 요컨대, 이미 사용하고 있는 경우 오랫동안, 픽셀 아트를 만들 수 있지만 (저는 개인적으로 Photoshop을 습관적으로 사용합니다) 그렇지 않으면 픽셀 아트에 특화된 프로그램을 사용하는 것이 훨씬 좋습니다. 예, 존재합니다.
3. 크림
생각보다 많은 픽셀 아트 프로그램이 있지만 여기서는 최고만을 고려할 것입니다. 그것들은 모두 매우 유사한 특성(팔레트 제어, 반복 타일 미리보기, 투명도, 레이어 등)을 가지고 있습니다. 편의성과 가격의 차이.

캐릭터 메이커 1999- 좋은 프로그램, 하지만 배포가 보류된 것 같습니다.

Graphics Gale은 훨씬 더 재미있고 사용하기 쉬우며 가격도 $20 정도로 나쁘지 않습니다. 추가하겠습니다. 평가판은 시간 제한이 없으며 충분한 작업을 수행할 수 있는 충분한 세트가 함께 제공됩니다. 좋은 그래픽. .gif에서는 작동하지 않습니다. 어쨌든 .png가 더 좋기 때문에 그런 문제는 아닙니다.

픽셀 아티스트가 가장 일반적으로 사용하는 소프트웨어는 ProMotion으로 Graphics Gale보다 (확실히) 더 편리하고 빠릅니다. 그리고 네, 그녀는 소중합니다! 넌 살수있어 풀 버전적당한 금액으로… 50유로($78).
Mac 친구들을 잊지 말자! Pixen은 Macintosh에서 사용할 수 있는 좋은 프로그램이며 무료입니다. 유감스럽게도 저는 Mac이 없기 때문에 더 이상 말씀드릴 수 없습니다. 번역가의 메모(프랑스어): Linux 사용자(및 기타 사용자)는 , 및 GrafX2를 시도해야 합니다. 데모 버전에서 모두 사용해 보고 자신의 편의에 맞는 것을 확인하시기 바랍니다. 결국 그것은 맛의 문제입니다. 일단 프로그램을 사용하기 시작하면 다른 프로그램으로 전환하기가 매우 어려울 수 있습니다.

계속하려면…

프랑스어에서 영어로 번역가의 노트

이것은 LesForges.org의 Phil Razorback이 작성한 훌륭한 픽셀 아트 가이드입니다. OpenGameArt.org가 이 가이드를 번역하고 여기에 게시할 수 있도록 허락해주신 Phil Razorback에게 많은 감사를 드립니다. (러시아어 번역가에서 : 허락을 구하지 않았습니다. 원하는 사람이 있으면 도울 수 있습니다. 프랑스어는 말할 것도없고 영어로 의사 소통을 할 수있는 경험이 충분하지 않습니다).

영어에서 러시아어로 번역가의 메모

저는 예술가나 번역가가 아닌 프로그래머입니다. 저는 제 친구 예술가들을 위해 번역합니다. 그러나 잃어버린 것은 여기에 있습니다.
여기 www.lesforges.org 어딘가에 있는 프랑스어 원본
프랑스어에서 영어로 번역: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
프랑스어를 모르기 때문에 영어에서 번역했습니다.
그리고 네, 이것은 제 첫 번째 게시물이므로 디자인 제안을 환영합니다. 그리고 나머지 부분은 별도의 기사로 게재해야 하는가, 아니면 이것을 업데이트하고 보완하는 것이 더 나은가 하는 질문입니다.

어렸을 때 레고를 가지고 노는 것을 좋아했다면(또는 성인이 되어서도 레고를 계속 가지고 노는 경우) 아이소메트릭 픽셀 아트에 확실히 관심을 갖게 될 것입니다. 그것은 기술에 의존할 수 있고 삽화라기보다 정밀 과학에 더 가깝습니다. 그러나 그러한 예술에는 3D 관점이 없으며 요소를 이동할 수 있습니다. 환경최대한 단순하게.

캐릭터는 우리가 만들 가능성이 있는 대부분의 다른 항목에 대한 비율을 결정하는 데 도움이 되므로 픽셀 아트의 논리적 참조 지점으로 만들 것입니다. 그러나 먼저 아이소메트릭 픽셀 아트의 몇 가지 기본 사항을 배운 다음 캐릭터 생성으로 이동해야 합니다. 기본을 배우고 정육면체를 그리고 싶지 않다면 3단계로 건너뛰세요. 이제 시작하겠습니다.

1. 픽셀 라인

이 선은 아이소메트릭 픽셀 아트의 가장 일반적인(그리고 흥미로운) 스타일, 이 튜토리얼에서 사용할 스타일의 기초입니다.

모든 픽셀 아래로 2픽셀 길이입니다. 이러한 선은 상대적으로 부드러워 보이며 정사각형 표면에 사용됩니다.

가장 일반적으로 사용되는 선 구조(아래 그림 참조)는 잘 작동하지만 각 단계가 증가할 때마다 그림이 더 각지고 거칠어집니다.

대조적으로, 다음은 고르지 않게 구조화된 선입니다.

매우 각지고 보이지 않습니다.

아름다운. 그것들을 사용하지 마십시오.

2. 볼륨

캐릭터는 아이소메트릭 규칙을 정확히 따르지 않으므로 먼저 간단한 큐브를 만들어 비율을 파악해 보겠습니다.

Photoshop에서 해상도로 새 문서 만들기 400x400픽셀.

메뉴를 사용하여 동일한 파일에 대한 추가 창을 여는 것을 좋아합니다. 창 > 정렬 > 새 창/수업.(창 > 정렬 > 새 창…). 이를 통해 증가된 작업을 수행할 수 있습니다. 600% 줌 창에서 결과를 따르십시오. 100% . 그리드를 사용하는 것은 귀하에게 달려 있지만 때로는 도움이 되기보다는 짜증이 날 때가 있습니다.

문서를 확대하고 선 중 하나를 생성해 보겠습니다. 2:1

나는 사용하는 것을 선호한다 5% 검은색 대신 회색을 사용하여 나중에 그림자(검은색 및 낮은 불투명도)를 추가하고 마술 지팡이로 각 색상을 개별적으로 선택할 수 있습니다.

선을 그리는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

1. 사용 선 도구(선 도구) 모드 포함 픽셀(픽셀) 선택 취소 스무딩(앤티 앨리어스) 및 두께 1px. 그릴 때 기울기 각도 툴팁이 표시되어야 합니다. 26.6°. 사실 선 도구는 편리하다고 할 수 없으며 각도가 정확하지 않으면 들쭉날쭉한 선이 만들어집니다.

2. 선택 항목을 만들어야 합니다. 20 x 40픽셀을 선택한 다음 K를 선택합니다. 연필(연필 도구) 1px그런 다음 키를 누른 상태에서 선택 항목의 왼쪽 하단 모서리에 점을 그립니다. 옮기다오른쪽 클릭 상단 모서리. Photoshop은 자동으로 두 점 사이에 새 선을 만듭니다. 연습을 통해 이 방법으로 선택하지 않고 부드러운 선을 만들 수 있습니다.

3. 연필로 두 개의 픽셀을 그리고 선택하고 클릭해야 합니다. Ctrl+Alt을 클릭한 다음 픽셀이 모서리에 수렴되도록 선택 영역을 새 위치로 드래그합니다. 키를 누른 상태에서 키보드의 화살표 키를 사용하여 선택 항목을 이동할 수도 있습니다. 대안. 이와 같은 방법을 대체 오프셋(대체 넛지).

여기서 우리는 첫 번째 줄을 만들었습니다. 3단계에서와 같이 선택하고 이동하거나 새 레이어를 아래로 이동하여 복사하여 붙여넣습니다. 그런 다음 메뉴를 통해 두 번째 줄을 가로로 뒤집습니다. 편집 > 변형 > 가로로 뒤집기(편집 > 변형 > 수평 뒤집기). 저는 이 기능을 너무 자주 사용해서 키보드 단축키도 만들었습니다!

이제 라인을 결합해 보겠습니다.

그런 다음 Alt-Offset을 다시 누르고 복사본을 수직으로 뒤집고 두 개의 절반을 병합하여 표면을 완성합니다.

"3차원"을 추가할 때입니다. 정사각형 표면을 Alt-Shift하고 이동합니다. 44픽셀아래에:

팁: 이동하는 동안 화살표 키를 누르고 있으면 옮기다, 선택 항목이 10 하나가 아닌 픽셀.

정육면체를 더 깔끔하게 보이도록 정사각형에서 가장 왼쪽과 가장 오른쪽 픽셀을 제거하여 모서리를 부드럽게 만들어 보겠습니다. 그런 다음 수직선을 추가하십시오.

이제 큐브 하단의 불필요한 선을 제거합니다. 그림 채색을 시작하려면 색상 (가급적 밝은 음영)을 선택하고 상단 사각형을 채 웁니다.

이제 선택한 색상의 밝기를 10% (제어판의 HSB 슬라이더를 사용하는 것이 좋습니다) 색상 사각형의 전면을 따라 더 밝은 모서리를 그립니다. 정육면체를 약간 잘라냈기 때문에 이 밝은 선은 아래 이미지와 같이 검은색 가장자리에서 더 예쁘게 보입니다(교체하는 대신).

이제 검은색 테두리를 제거해야 합니다. 지우개에 대한 두 번째 선 그리기 방법의 트릭을 사용합니다(보통으로 설정해야 함). 지우개 도구(지우개 도구) 모드 연필(연필 모드), 두께 1px).

로 상단 사각형의 색상을 선택하십시오. 피펫(스포이드 도구). 이 도구를 빠르게 선택하려면 연필이나 채우기로 그리는 동안 키를 누릅니다. 대안. 결과 스포이드 색상을 사용하여 큐브 중앙의 수직선을 채웁니다. 그런 다음 색상의 밝기를 다음과 같이 줄입니다. 15% 결과 색상으로 큐브의 왼쪽을 채웁니다. 밝기를 더 낮추십시오. 10% 오른쪽:

큐브가 완성되었습니다. 확대했을 때 깨끗하고 비교적 부드럽게 보여야 합니다. 100% . 계속할 수 있습니다.

3. 캐릭터 추가

캐릭터의 스타일은 완전히 다를 수 있으며 비율이나 요소를 원하는 대로 자유롭게 변경할 수 있습니다. 원칙적으로 나는 얇은 몸과 약간 큰 머리를 만듭니다. 캐릭터의 날씬한 몸은 선을 똑바르고 단순하게 유지하는 데 도움이 됩니다.

눈부터 시작하는 것이 논리적입니다. 아이소 메트릭 각도에 엄격했다면 얼굴에서 한쪽 눈이 낮아야하지만 작은 규모에서는 캐릭터의 얼굴을 더 즐겁게 만들기 위해이 기능을 무시할 수 있습니다. 이렇게 하면 크기에도 불구하고 그림이 깔끔해집니다.

잠시 후 자동차, 집, 전체 광장 또는 도시를 추가하고 싶을 수 있기 때문에 캐릭터를 작게 만듭니다. 따라서 캐릭터는 일러스트레이션에서 가장 작은 요소 중 하나여야 합니다. 그래픽 효율성도 고려해야 합니다. 가능한 한 적은 픽셀로 캐릭터를 최대한 매력적으로 만드십시오(얼굴 특징을 표현할 수 있을 만큼 충분히 크게). 또한 작은 개체는 그리기가 훨씬 쉽습니다. 예외는 캐릭터, 감정 또는 누군가와 닮은 점만 보여주고 싶을 때입니다.

새 레이어를 만들어 봅시다. 눈에는 두 개의 픽셀만 필요합니다. 각 눈에 하나씩, 그 사이에 빈 픽셀이 있습니다. 눈 왼쪽으로 한 픽셀 건너뛰고 수직선을 추가합니다.

이제 다른 레이어를 추가하고 2px 가로 줄무늬를 그립니다. 이것은 입이 될 것입니다. 키보드의 화살표를 사용하여 이동하고 완벽한 위치를 찾으면 레이어를 아래로 이동합니다. 턱에도 같은 작업을 수행합니다. 선이 더 길어져야 합니다.

머리카락과 정수리를 마무리한 다음 모서리를 부드럽게 합니다. 다음과 같은 결과를 얻어야 합니다.

이제 두 번째 눈 옆에 빈 픽셀을 남겨두고 구레나룻(캐릭터의 귀를 그리는 데 도움이 됨)을 추가하고 그 위에 헤어라인까지 몇 픽셀을 더 추가합니다. 그런 다음 빈 픽셀을 하나 더 남겨 둡니다. 귀가 시작되는 곳과 머리 끝을 표시하는 선입니다. 계속해서 선의 모서리를 부드럽게 합니다.

귀 위쪽에 픽셀을 추가하고 원하는 경우 머리 모양을 변경합니다. 머리는 일반적으로 목 부분에 이미 그려져 있습니다.

턱에서 선을 그립니다. 이것은 가슴이 될 것입니다. 목의 시작은 캐릭터의 어깨가 보이도록 귀에서 몇 픽셀 아래로 그리고 대각선으로 몇 픽셀이 될 것입니다.

이제 어깨가 끝나는 곳에 세로선을 12 팔의 바깥쪽을 픽셀로 만들고 안쪽은 왼쪽으로 2픽셀이 됩니다. 하단의 선을 몇 개의 픽셀로 연결하여 손 / 주먹을 만들고 (우리의 경우 세부 사항이 없으므로이 요소에주의하지 마십시오) 손이 끝나는 곳 바로 위에 선을 추가하십시오 2:1 , 허리 역할을 한 다음 가슴 라인을 그려 완성 된 상체를 얻으십시오. 캐릭터의 다른 쪽 팔은 보이지 않지만 몸통에 가려서 잘 보입니다.

다음과 비슷한 결과가 나와야 합니다.

물론 원하는 종횡비를 사용할 수 있습니다. 나는 그리는 것을 선호한다 다른 변형어느 것이 가장 좋은지 결정하기 전에 나란히.

이제 하반신에 몇 가지를 더 추가하겠습니다. 수직선. 나는 떠나는 것을 좋아한다 12 발바닥과 허리 사이의 픽셀. 다리는 그리기가 매우 쉽습니다. 한쪽 다리를 조금 더 길게 만들면 캐릭터가 더 볼륨 있게 보일 수 있습니다.

이제 색상을 추가하겠습니다. 좋은 피부색을 찾는 것은 항상 어려운 일이므로 이 튜토리얼에서와 같은 것을 사용하려면 해당 코드는 다음과 같습니다. #FFCCA5. 나머지 요소에 대한 색상 일치는 문제가 되지 않습니다. 그런 다음 소매 길이, 셔츠 컷 위치, 스타일을 결정하십시오. 이제 어두운 줄무늬를 추가하여 셔츠를 몸에서 분리하십시오. 나는 모든 장식 요소를 검은색보다 밝게 만드는 것을 선호합니다(특히 셔츠에서 가죽 또는 바지에 이르기까지 많은 요소가 같은 수준에 있는 경우). 이를 통해 이미지가 너무 거칠지 않으면서 필요한 대비를 얻을 수 있습니다.

거의 모든 색상 영역에 조명 효과를 추가할 수 있습니다. 그림자가 너무 많거나 그라디언트를 사용하지 마십시오. 몇 픽셀 더( 10% 또는 25% ) 밝거나 어두운 색상은 요소를 입체적으로 보이게 하고 일러스트레이션의 평면성을 없애기에 충분합니다. 이미 생긴 부분에 생기있는 컬러를 더하고 싶다면 100% 밝기를 낮추려면 채도를 낮추십시오. 경우에 따라(예: 머리카락을 그릴 때) 이는 음영을 변경하는 좋은 방법이 될 수 있습니다.

많은 헤어 옵션을 시도할 수 있습니다. 다음은 몇 가지 아이디어입니다.

계속해서 캐릭터를 만들다 보면 옷 스타일, 소매 길이, 바지 길이, 장신구, 의상, 피부색 같은 소소한 것들이 다양성을 위해 매우 유용할 것입니다.

이제 남은 일은 두 요소를 함께 배치하고 동일한 설정에서 어떻게 보이는지 평가하는 것입니다.

창작물을 내보내려면 PNG가 이상적인 형식입니다.

그게 다야, 일이 끝났어!

이 수업이 너무 혼란스럽지 않기를 바랍니다. 팁과 미적 트릭을 최대로 다뤘던 것 같아요. 건물, 자동차, 인테리어, 익스테리어 등 아이소메트릭 픽셀 세계를 자유롭게 확장할 수 있습니다. 이 모든 작업을 수행하는 것은 쉽지는 않지만 가능하고 흥미 롭습니다.

역자:샤포발 알렉세이

픽셀 수준에서 그리기에는 틈새가 있습니다. 미술. 간단한 픽셀의 도움으로 실제 걸작이 만들어집니다. 물론 종이 시트에 이러한 그림을 만들 수 있지만 그래픽 편집기를 사용하여 그림을 만드는 것이 훨씬 쉽고 정확합니다. 이 기사에서는 이러한 소프트웨어의 각 대표를 자세히 분석합니다.

픽셀 수준에서 작업할 수 있는 세계에서 가장 인기 있는 그래픽 편집기입니다. 이 편집기에서 이러한 그림을 만들려면 몇 가지 사전 구성 단계만 수행하면 됩니다. 예술가가 예술을 창조하는 데 필요한 모든 것이 여기에 있습니다.

그러나 한편으로는 픽셀 아트를 그리는 데 이러한 풍부한 기능이 필요하지 않기 때문에 특정 기능에만 사용하려는 경우 프로그램에 초과 비용을 지불하는 것은 의미가 없습니다. 귀하가 이러한 사용자 중 한 명이라면 특히 픽셀 그래픽에 중점을 둔 다른 담당자에게 주의를 기울이는 것이 좋습니다.

픽셀편집

이 프로그램은 그러한 그림을 만드는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있으며 아티스트가 절대 필요로 하지 않는 기능으로 과포화되지 않습니다. 설정은 매우 간단하며 색상 팔레트에서 모든 색상을 원하는 톤으로 변경할 수 있으며 창을 자유롭게 이동하면 프로그램을 사용자 정의하는 데 도움이 됩니다.

PyxelEdit에는 유사한 콘텐츠가 있는 개체를 만들 때 유용할 수 있는 타일-캔버스 기능이 있습니다. 체험판은 공식 홈페이지에서 다운로드 가능하며 사용에 제한이 없어 구매 전 제품을 직접 느껴보실 수 있습니다.

픽셀포머

모양과 기능면에서 이것은 가장 일반적인 그래픽 편집기이며 픽셀 이미지를 만들기 위한 몇 가지 추가 기능만 있습니다. 이것은 절대적으로 무료로 배포되는 몇 안되는 프로그램 중 하나입니다.

개발자는 제품을 픽셀 아트 제작에 적합하다고 포지셔닝하지 않습니다. 좋은 방법로고와 아이콘 그리기.

그래픽게일

거의 모든 그러한 소프트웨어에서 그들은 그림 애니메이션 시스템을 도입하려고 시도하는데, 대부분의 경우 단순히 사용할 수 없는 것으로 판명됩니다. 제한된 기능그리고 잘못된 구현. GraphicsGale에서도 이것으로 모든 것이 그렇게 좋은 것은 아니지만 적어도 이 기능은 정상적으로 작동할 수 있습니다.

그리기의 경우 모든 것이 대부분의 편집기와 동일합니다. 기본 기능, 대형 색상 팔레트, 여러 레이어를 생성하고 작업을 방해할 수 있는 추가 기능은 없습니다.

캐릭터메이커

Character Maker 1999는 가장 오래된 프로그램 중 하나입니다. 애니메이션을 위해 다른 프로그램에서 사용하거나 컴퓨터 게임. 따라서 그림을 그리는 데는 적합하지 않습니다.

인터페이스가 별로 좋지 않습니다. 거의 모든 창을 이동하거나 크기를 조정할 수 없으며 기본 레이아웃이 최선이 아닙니다. 그러나 익숙해질 수 있습니다.

프로모션NG

이 프로그램은 기본 창과 독립적으로 창을 임의의 지점으로 이동하고 크기를 조정할 수 있으며 스포이드에서 연필로의 자동 전환으로 끝나는 잘 고안된 인터페이스에서 거의 모든면에서 이상적입니다. 매우 편리한 기능입니다.

그렇지 않으면 Pro Motion NG는 모든 수준의 픽셀 아트를 만들기 위한 좋은 소프트웨어일 뿐입니다. 정식 버전의 추가 구매를 결정하기 위해 평가판을 공식 웹사이트에서 다운로드하고 테스트할 수 있습니다.

아세프라이트

픽셀 아트를 만드는 데 가장 편리하고 아름다운 프로그램으로 간주될 수 있습니다. 인터페이스 디자인만으로도 가치가 있지만 그것이 Aseprite의 모든 이점은 아닙니다. 그림을 애니메이션화하는 기능이 있지만 이전 대표와 달리 올바르게 구현되어 사용하기 편리합니다. 아름다운 GIF 애니메이션을 만들기 위한 모든 것이 있습니다.


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