픽셀 아트 제작 프로그램. 픽셀 아트(픽셀 아트): 최고의 작품과 일러스트레이터 픽셀 아트는 어떻게 생겼습니까?

오늘날 Photoshop, Illustrator, Corel과 같은 프로그램은 디자이너와 일러스트레이터의 작업을 용이하게 합니다. 그들의 도움으로 지난 세기 말의 경우처럼 픽셀 배열에 방해받지 않고 완벽하게 작업할 수 있습니다. 필요한 모든 계산은 소프트웨어 - 그래픽 편집기에서 수행됩니다. 그러나 단지 다른 것이 아니라 완전히 반대 방향으로 일하는 사람들이 있습니다. 즉, 그들은 작업에서 독특한 결과와 분위기를 얻기 위해 동일한 구식 픽셀 배열에 종사합니다.

픽셀 아트의 예. 파편.

이 기사에서는 픽셀 아트에 관련된 사람들에 대해 이야기하고 싶습니다. 자세히 살펴보세요 최고의 작품, 구현의 복잡성만으로도 과장없이 작품이라고 할 수 있습니다. 현대 미술. 보면 숨이 멎을 것 같은 작품.

픽셀 아트. 최고의 작품과 일러스트레이터


도시. 저자: 조글스


동화 성. 저자: Tinuleaf


중세마을. 저자: dokdoom


바빌론의 공중 정원. 저자: 월식


주거 지역. 작가:

이 튜토리얼에서는 사람의 사진을 다음과 같이 픽셀 아트로 바꾸는 방법을 배웁니다. 가상의 인물 90년대 초반 아케이드 게임.
Smudgethis라고도 알려진 James May는 2011년에 이 스타일을 디자인했습니다. 뮤직 비디오덥 스텝 록 공연을 위해. Nero의 첫 번째 히트작인 Me & You - 그가 보여줄 애니메이션을 만든 곳 오래된 게임네로의 두 멤버가 등장하는 이 게임은 더블 드래곤과 비슷한 16비트 그래픽을 가진 2D 리듬 플랫포머였지만, 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 8비트 복고풍 고전 게임보다 월등했습니다.
이 스타일을 만들려면 캐릭터가 여전히 고르지 못하지만 이전 게임보다 더 복잡해야 합니다. 그리고 모양을 얻기 위해 제한된 색상 팔레트를 사용해야 하지만 이 게임에는 여전히 65,536개의 색상이 있다는 것을 기억하십시오.
여기서 James는 간단한 색상 팔레트와 연필 도구를 사용하여 사진에서 캐릭터를 만드는 방법을 보여줍니다.
애니메이션 가이드와 마찬가지로 인물 사진도 필요합니다. James는 이 튜토리얼을 위해 프로젝트 파일에 포함된 펑크 사진을 사용했습니다.
완료되면 James가 AE에서 이 캐릭터를 가져와 애니메이션을 적용하고 복고풍 게임 효과를 적용하는 방법을 보여주는 이 16비트 After Effects 애니메이션 자습서를 확인하십시오.

1 단계

애니메이션 가이드(16비트) .psd 및 18888111.jpg(또는 선택한 사진)를 열어 캐릭터의 기반으로 사용합니다. 전체 길이의 프로필 사진이 가장 적합하며 16비트 모양에 대한 색상 팔레트와 스타일을 얻는 데 도움이 됩니다.
애니메이션 가이드에는 별도의 레이어에 여러 포즈가 있습니다. 그 중 하나를 선택하십시오 가장 좋은 방법사진의 포즈와 일치합니다. 프레임에 다리가 없기 때문에 레벨 1의 표준 포즈를 취했습니다.

2 단계

Rectangular Marquee Tool(M)을 사용하여 사진에서 머리를 선택하고 복사(Cmd /Ctrl + C)하고 애니메이션 가이드(16비트).psd에 붙여넣습니다(Cmd /Ctrl + V).
비율에 맞게 이미지 크기를 조정합니다. PSD 크기가 매우 작기 때문에 이미지가 즉시 픽셀을 그리기 시작한다는 것을 알 수 있습니다.

3단계

새 레이어를 만들고 그 안에 제공된 애니메이션 가이드와 사진을 베이스로 1픽셀의 검은색 연필(B)로 외곽선을 그립니다. \ 피
제공된 가이드는 더 큰 보스 피규어 또는 더 얇은 여성 피규어에서 다양한 캐릭터를 개발하는 데 도움이 됩니다. 이것은 내 픽셀 아트웍 캐릭터를 구성하고 애니메이션화하기 위한 대략적인 가이드입니다.

4단계

스포이드 도구(I)를 사용하여 사진에서 가장 어두운 피부 톤 영역을 샘플링하고 작은 색상 사각형을 만듭니다. 이 작업을 3번 더 반복하여 4가지 톤의 스킨 톤 팔레트를 만듭니다.
외곽선 레이어 아래에 다른 레이어를 만들고 1픽셀 브러시와 4색 팔레트를 사용하여 이미지를 음영 처리합니다(다시 사진을 가이드로 사용). \ 피
아트웍의 모든 요소 또는 다른 레이어를 유지하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 다른 모양에서 쉽게 재사용할 수 있습니다. 이것은 대부분의 16비트 게임이 비슷한 수치. 예를 들어, 한 친구는 빨간 셔츠와 칼을 가지고 있을 수 있고, 나중 친구는 파란 셔츠와 총을 제외하고 동일합니다.

5단계

원본 사진의 다른 요소와 일치하도록 천을 음영 처리하여 그림의 다른 부분에 대해 이 과정을 반복합니다. 스포이드 도구로 샘플링을 계속하여 먼저 색상 팔레트를 만드는 것을 잊지 마십시오. 이렇게 하면 보기에 좋고 비교적 제한된 공간에 맞는 일관된 색상 세트가 제공됩니다. 색상 팔레트 16비트 게임.

6단계

데이터를 추가하여 음영, 문신, 귀걸이 등으로 캐릭터를 강화하세요. 여기에서 저녁을 먹고 게임 환경에서 캐릭터가 어떻게 나타나길 원하는지 생각해 보세요. 도끼를 사용하거나 로봇 팔을 가질 수 있을까요?

7단계

캐릭터에 생명을 불어넣으려면 다른 5개의 애니메이션 가이드 레이어를 사용하여 이전 단계를 반복합니다. 이 프로세스를 마스터하고 매끄러운 결과를 생성하는 데 시간이 다소 걸릴 수 있지만 이전 프레임의 요소를 재사용하여 지름길을 만들 수 있습니다. 예를 들어 이 6프레임 시퀀스에서 머리는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.

8단계

애니메이션 순서가 올바른지 확인하려면 Photoshop에서 애니메이션 패널을 열고 이 순간애니메이션의 첫 번째 프레임만. 새로운 프레임을 추가하고 레이어를 켜고 끌 수 있어 애니메이션을 만들 수 있지만 빠른 길패널 팝업 메뉴(오른쪽 상단)에서 "레이어에서 프레임 만들기" 명령을 사용하는 것입니다.
첫 번째 프레임은 빈 배경이므로 선택하고 패널 휴지통 아이콘(하단)을 클릭하여 삭제합니다.

픽셀 아트(하이픈 없이 작성) 또는 픽셀 아트- 방향 디지털 아트, 픽셀 수준(즉, 이미지를 구성하는 최소 논리 단위)에서 이미지를 생성하는 것입니다. 래스터 이미지가 모두 픽셀로 구성되어 있지만 모든 래스터 이미지가 픽셀 아트인 것은 아닙니다. 왜? 결국 픽셀 아트의 개념에는 결과가 아니라 일러스트레이션을 만드는 과정이 포함되기 때문입니다. 픽셀 단위, 그게 전부입니다. 복용하면 디지털 사진, 크기를 많이 줄이고(픽셀이 보이도록) 처음부터 그렸다고 주장하면 진짜 위조가 됩니다. 당신의 노력에 대해 당신을 칭찬 할 순진한 멍청이가 분명히있을 것입니다.

현재 이 기술이 언제 시작되었는지는 정확히 알 수 없으며 1970년대 초 어딘가에서 뿌리가 사라졌습니다. 그러나 작은 요소에서 이미지를 구성하는 기술은 모자이크, 십자수, 카펫 짜기 및 구슬 장식과 같은 훨씬 더 오래된 예술 형식으로 거슬러 올라갑니다. 픽셀 아트의 정의로서 "픽셀 아트"라는 바로 그 문구는 ACM 저널 Communications(1982년 12월)의 Adele Goldberg와 Robert Flegal의 기사에서 처음 사용되었습니다.

픽셀 아트는 컴퓨터 게임, 그것은 놀라운 일이 아닙니다. 리소스를 요구하지 않고 동시에 정말 아름답게 보이는 이미지를 만들 수있었습니다 (동시에 아티스트로부터 많은 시간이 걸리고 특정 기술이 필요하므로 좋은 급여를 의미합니다. ). 전성기, 최고점개발 중은 공식적으로 2세대 및 3세대 콘솔(1990년대 초반)의 비디오 게임을 말합니다. 기술의 추가 발전, 첫 번째 8비트 컬러의 출현, 그리고 3차원 그래픽의 개발인 트루 컬러 - 이 모든 것이 시간이 지남에 따라 픽셀 아트를 배경과 세 번째 계획으로 밀어 넣은 다음 완전히 픽셀처럼 보이기 시작했습니다. 예술은 끝났다.

이상하게도 픽셀 그래픽을 마지막 위치, 나중에 게임으로 다시 가져와 휴대폰과 PDA 형태의 모바일 장치를 전 세계에 공개했습니다. 결국 최신 장치가 아무리 유용하더라도 최소한 솔리테어를 할 수 없다면 가치가 없다는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 뭐, 저해상도 화면이 있는 곳에는 픽셀 아트가 있다. 그들이 말했듯이 다시 오신 것을 환영합니다.

물론 픽셀 그래픽의 귀환에는 레트로그레이드를 염두에 둔 다양한 요소가 제 역할을 했습니다. 픽셀 아트의 아름다움을 감상할 수 있는 에스테틱, 현대 그래픽의 아름다움을 인식하지 못하는 인디 개발자(때로는 드물지만 단순히 자신의 프로젝트에서 구현하는 방법을 알지 못함), 이것이 그들이 픽셀 아트를 조각하는 이유입니다. . 그러나 모바일 장치, 광고 및 웹 디자인을 위한 응용 프로그램과 같은 순전히 상업적인 프로젝트를 할인하지 말자 이제 픽셀 아트는 좁은 범위에 널리 퍼져 있으며 "모든 사람을 위한 것은 아님"이라는 일종의 예술 상태를 얻었습니다. 그리고 이것은 단순한 평신도의 경우 매우 접근하기 쉽다는 사실에도 불구하고 있습니다. 이 기술로 작업하려면 컴퓨터와 간단한 그래픽 편집기가 있으면 충분하기 때문입니다! (그런데 그림을 그리는 능력도 아프지 않습니다.) 충분한 말로 요점을 파악하십시오!

2. 도구.

픽셀 아트를 만들려면 무엇이 필요합니까? 위에서 말했듯이 픽셀 수준에서 작업할 수 있는 컴퓨터와 그래픽 편집기이면 충분합니다. Game Boy, Nintendo DS, Microsoft Paint에서도 어디에서나 그릴 수 있습니다. 매우 많은 래스터 편집기가 있으며 그 중 다수는 무료이고 충분히 기능적이어서 모든 사람이 스스로 소프트웨어를 결정할 수 있습니다.

나는 끌어들인다 어도비 포토샵, 편리하고 오래 걸리기 때문입니다. 나는 틀니를 중얼거리며 거짓말을 하지 않을 것이다. 하지만 저는 Photoshop 4.0(그리고 Mac에서도)을 기억합니다. 그래서 나에게 선택의 문제는 결코 유효하지 않았습니다. 따라서 아니요, 아니요. 하지만 특히 Photoshop의 기능이 창의성을 크게 단순화하는 데 도움이 되는 Photoshop에 대한 권장 사항을 제공하겠습니다.

따라서 하나의 정사각형 픽셀에 도구를 사용하여 그릴 수 있는 그래픽 편집기가 필요합니다(픽셀은 원형과 같이 정사각형이 아닐 수도 있지만 지금은 관심이 없습니다). 편집기가 색상 세트를 지원한다면 훌륭합니다. 파일 저장도 가능하다면 정말 좋습니다. 다소 복잡한 그림을 작업할 때 요소를 다른 레이어로 분해하는 것이 더 편리하기 때문에 레이어 작업 방법을 아는 것이 좋을 것입니다. 큰 점수습관과 편리함의 문제입니다.

시작 할까? 당신은 아마 일부 목록을 기다리고 있습니다 비밀 트릭, 픽셀 아트를 그리는 방법을 알려주는 권장 사항? 그리고 진실은 그다지 많지 않다는 것입니다. 픽셀 아트를 그리는 방법을 배우는 유일한 방법은 자신을 그리고, 시도하고, 시도하고, 두려워하지 말고 실험하는 것입니다. 다른 사람의 작업을 자유롭게 복사하고 독창적이지 않은 것처럼 보이는 것을 두려워하지 마십시오(다른 사람의 작업을 자신의 작업으로 속이지 마십시오, hehe). 내 것이 아닌 마스터의 작업을 신중하고 신중하게 분석하고 그리기, 그리기, 그리기. 기사 끝 부분에서 몇 가지 유용한 링크가 여러분을 기다리고 있습니다.

3. 일반 원칙.

그리고 아직 몇 가지가 있습니다 일반 원칙알아도 아프지 않을 것입니다. 그것들은 본질적으로 오히려 조언이기 때문에 법이 아니라 "원칙"이라고 부릅니다. 결국, 모든 규칙을 무시하고 독창적인 픽셀 아트를 그릴 수 있다면 누가 신경 쓰겠습니까?

가장 기본적인 원칙은 다음과 같이 공식화할 수 있습니다. 이미지의 최소 단위는 픽셀이며 가능하면 구도의 모든 요소가 이에 비례해야 합니다. 나는 해독 할 것입니다 : 당신이 그리는 모든 것은 픽셀로 구성되며 픽셀은 모든 것에서 읽어야합니다. 예를 들어 2x2 픽셀 또는 3x3과 같이 그림에 요소가 전혀 있을 수 없다는 의미는 아닙니다. 그러나 여전히 개별 픽셀에서 이미지를 만드는 것이 좋습니다.

획과 일반적으로 그림의 모든 선은 1픽셀 두께여야 합니다(드물게 예외 있음).

나는 이것이 틀렸다고 말하는 것이 결코 아니다. 하지만 여전히 그다지 예쁘지는 않습니다. 그리고 그것을 아름답게 만들려면 규칙을 하나 더 기억하십시오. 꼬임 없이 부드럽게 둥글게 그리다. 꼬임과 같은 것이 있습니다. 일반 주문, 그들은 라인에 고르지 않고 들쭉날쭉한 모양을 제공합니다(픽셀 아티스트의 영어 사용 환경에서는 재기스라고 함).

꼬임은 그림에서 자연스러운 부드러움과 아름다움을 박탈합니다. 그리고 파편 3, 4, 5가 명백하고 쉽게 수정된다면 상황은 다른 사람들과 함께 더 복잡해집니다. 사슬의 한 조각의 길이가 거기에서 끊어지고 사소한 것처럼 보이지만 눈에 띄는 사소한 일입니다. 그러한 장소를 보고 피하는 방법을 배우려면 약간의 연습이 필요합니다. Kink 1은 단일 픽셀이기 때문에 선에서 제외됩니다. 반면에 쐐기로 고정된 영역에서는 선이 2픽셀의 세그먼트로 구성됩니다. 이를 없애기 위해 상단 세그먼트를 3px로 확장하고 전체 선을 2px 세그먼트로 다시 그려 곡선이 구부러진 부분으로 들어가는 것을 부드럽게 했습니다. 나누기 2와 6은 서로 동일합니다. 이들은 이미 단일 픽셀로 구성된 영역에서 길이가 2픽셀인 조각입니다.

거의 모든 픽셀 아트 매뉴얼에서 찾을 수 있는 사선의 기본 예제 세트(저도 예외는 아님)는 그림을 그릴 때 이러한 끊김을 방지하는 데 도움이 됩니다.

보시다시피 직선은 동일한 길이의 세그먼트로 구성되며 그릴 때 1픽셀씩 이동합니다. 이것이 선형 효과를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다. 가장 일반적인 구성 방법은 1, 2 및 4픽셀의 세그먼트 길이를 사용하는 것입니다(다른 방법도 있지만 제시된 옵션은 거의 모든 예술적 아이디어를 구현하기에 충분해야 합니다). 이 세 가지 중에서 가장 인기 있는 것은 2픽셀 세그먼트의 길이라고 안전하게 부를 수 있습니다. 세그먼트 그리기, 펜을 1픽셀 이동, 다른 세그먼트 그리기, 펜을 1픽셀 이동, 다른 세그먼트 그리기:

쉽죠? 습관이 필요합니다. 2픽셀 단위로 사선을 그리는 방법을 알면 아이소메트릭에 도움이 되므로 다음 시간에 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 일반적으로 직선은 훌륭하지만 기적적인 것을 그리는 작업이 발생할 때까지만 가능합니다. 여기서 우리는 곡선과 다양한 곡선이 필요합니다. 그리고 곡선을 둥글게 만드는 간단한 규칙을 채택합니다. 곡선 요소의 길이는 점진적으로 감소/증가해야 합니다..

직선에서 반올림까지의 출구는 매끄럽게 수행되며 각 세그먼트의 길이를 5 픽셀, 3, 2, 2, 1, 1, 다시 2 (이미 수직), 3, 5 이상으로 표시했습니다. 반드시 귀하의 사례가 동일한 순서를 사용하는 것은 아니며 모두 필요한 매끄러움에 따라 다릅니다. 다른 반올림 예:

다시 말하지만, 우리는 그림을 너무 망치는 꼬임을 피합니다. 배운 자료를 확인하고 싶다면 여기에 내가 그렸습니다. 작성자를 알 수 없음 Winamp용 스킨, 공백:

그림에 심각한 오류가 있고 반올림에 실패했으며 꼬임이 발견되었습니다. 이미 알고 있는 내용을 바탕으로 그림을 수정하십시오. 그게 다야, 나는 조금 그릴 것을 제안합니다. 그리고 예제의 단순성에 속지 마십시오. 그림을 그리는 방법은 그림을 통해서만 배울 수 있습니다.

4.1. 우리는 생수로 병을 그립니다.

1. 물체의 모양을 하면서 색상을 사용할 수 없습니다.

2. 붉은 액체.

3. 유리의 색상을 파란색으로 변경하고 거품 내부에 음영 영역을 추가하고 원하는 액체 표면에 밝은 영역을 추가합니다.

4. 거품에 흰색 하이라이트를 추가하고 거품 벽과 접하는 액체 영역에 1픽셀 너비의 진한 빨간색 그림자를 추가합니다. 좋아 보이지 않나요?

5. 마찬가지로 파란색 액체가 담긴 병을 그립니다. 여기서는 동일한 유리 색상과 액체에 대한 세 가지 파란색 음영을 더합니다.

4.2. 우리는 수박을 그립니다.

원과 반원을 그려 봅시다. 이것은 수박과 잘라낸 조각이 될 것입니다.

2. 수박 자체와 껍질과 펄프 사이의 경계인 슬라이스에 컷 아웃을 표시합시다.

3. 채웁니다. 팔레트의 색상, 녹색의 평균 음영은 빵 껍질의 색상이고 평균 빨간색은 펄프의 색상입니다.

4. 껍질에서 펄프까지의 전이 영역을 나타냅니다.

5. 수박에 밝은 줄무늬 (마침내 그는 자신처럼 보입니다). 그리고 물론 씨앗! 바퀴벌레와 수박을 건너면 바퀴벌레가 퍼집니다.

6. 생각나게 합니다. 옅은 분홍색을 사용하여 섹션의 시드 위에 하이라이트를 표시하고 바둑판 패턴으로 픽셀을 배치하여 잘라낸 슬라이스에서 일종의 볼륨을 얻습니다(이 방법을 나중에 디더링이라고 함). 어두운 빨간색 색조를 사용하여 수박 섹션의 음영 부분을 표시하고 어두운 녹색(바둑판 픽셀)을 사용하여 수박 자체에 볼륨을 부여합니다.

5. 디더링.

디더링 또는 블렌딩은 서로 다른 색상의 두 경계 영역에서 명확하게 정렬된(항상 그런 것은 아님) 패턴으로 픽셀을 혼합하는 기술입니다. 가장 간단하고 일반적이며 효과적인 방법- 바둑판 패턴의 대체 픽셀:

Reception은 제한된 팔레트가 있는 플랫폼에서 디더링이 허용되고 두 개의 픽셀을 혼합하는 기술적 한계로 인해(또는 반대로) 탄생했습니다. 다른 색상, 팔레트에서 누락된 세 번째 항목을 가져옵니다.

이제 무한한 기술적 가능성의 시대에 디더링의 필요성이 저절로 사라졌다는 말이 많다. 그러나 이를 적절하게 사용하면 오래된 비디오 게임의 모든 팬이 알아볼 수 있는 특징적인 복고풍 스타일을 작업에 제공할 수 있습니다. 개인적으로 저는 디더링을 사용하는 것을 좋아합니다. 나는 그것을 잘 모르지만 그것을 좋아합니다.

디더링을 위한 두 가지 추가 옵션:

디더링을 사용하려면 디더링에 대해 알아야 할 사항입니다. 블렌딩 영역의 최소 너비는 최소 2픽셀(동일한 체커)이어야 합니다. 더 많은 것이 가능합니다. 덜하지 않는 것이 좋습니다.

다음은 잘못된 디더링의 예입니다. 이러한 기술은 종종 비디오 게임의 스프라이트에서 찾을 수 있다는 사실에도 불구하고 TV 화면이 이미지를 상당히 매끄럽게 만들었고 그러한 빗과 심지어 움직이는 빗도 눈으로 고정되지 않았다는 사실을 알아야 합니다.

글쎄, 충분한 이론. 조금 더 연습하시길 권합니다.

픽셀 아트는 모든 래스터 그래픽 프로그램에서 그릴 수 있으며 개인 취향과 경험의 문제입니다(그리고 재정적 기회, 물론). 누군가 가장 간단한 페인트를 사용하고 저는 Photoshop에서 작업합니다. 첫째, 오랫동안 작업 해왔고 두 번째로 그곳에서 더 편안하기 때문입니다. 어떻게 든 무료 Paint.NET을 사용하기로 결정했는데 마음에 들지 않았습니다. Zaporozhets에서 자동 변속기가 장착 된 외국 자동차를 인식하는 자동차가 앉을 것 같지 않은 것과 같습니다. 고용주가 라이선스 소프트웨어를 제공하므로 Adobe Corporation에 대해 분명한 양심이 있습니다. 프로그램 가격은 상상할 수 없지만 지옥에 불타고 있습니다.

1. 작업 준비.

원하는 설정으로 새 문서를 만듭니다(너비 60픽셀, 높이 100픽셀). 픽셀 아티스트의 주요 도구는 연필( 연필 도구, 핫키로 호출 ). 도구 모음에 활성화된 브러시(및 브러시를 나타내는 아이콘)가 있는 경우 도구 모음 위로 마우스를 가져간 다음 길게 누릅니다. 좌클릭- 연필을 선택해야 하는 작은 드롭다운 메뉴가 나타납니다. 펜 크기를 1픽셀로 설정합니다(왼쪽 상단 패널의 드롭다운 메뉴 브러시):

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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몇 가지 더 유용한 조합. " Ctrl 키+" 및 " Ctrl 키-» 이미지를 확대 및 축소합니다. 누르는 것을 아는 것도 유용합니다. Ctrl 키및 " (따옴표-크리스마스 트리 또는 러시아어 키 " 이자형”) 그리드를 켜고 끕니다. 픽셀 아트를 그릴 때 큰 도움이 됩니다. 그리드 단계도 직접 조정해야 합니다. 1픽셀일 때 누군가에게 더 편리합니다. 저는 셀 너비가 2픽셀인 데 익숙합니다. 딸깍 하는 소리 Ctrl+K(또는 이동 편집하다->기본 설정), 해당 지점으로 이동 가이드, 그리드 및 슬라이스그리고 설치 1픽셀마다 눈금선(나에게 반복하겠습니다. 더 편리합니다 2).

2. 그리기.

마지막으로 그리기를 시작하겠습니다. 새 레이어를 만드는 이유( Ctrl+Shift+N), 검은색 펜 색상으로 전환(누름 기본 색상(흑백)을 설정하고 캐릭터의 머리를 그립니다. 제 경우에는 대칭 타원입니다.

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하단 및 상단 베이스의 길이는 10픽셀이고 4픽셀, 3, 3, 1, 1 및 수직선 4픽셀 높이. Photoshop에서 클램프로 직선을 그리는 것이 편리합니다. 옮기다, 픽셀 아트의 이미지 크기는 최소이지만 그럼에도 불구하고 이 기술은 때때로 많은 시간을 절약합니다. 실수를 해서 너무 많이 그린 경우 지나간 어딘가로 올라간 경우 - 낙심하지 말고 지우개 도구로 전환하십시오( 너무 지우개엘 또는 키 " 이자형") 필요하지 않은 것을 삭제하십시오. 네, 지우개 설정도 펜 크기를 1픽셀로 설정하여 픽셀 단위로 지우고 연필 모드( 모드: 연필), 그렇지 않으면 필요한 것을 지우지 않습니다. 다시 연필로 전환하면서 " »

일반적으로 이 타원은 픽셀 아트의 규칙에 따라 엄격하게 그려지지는 않지만 예술적 개념에서 요구됩니다. 이것은 미래의 머리이기 때문에 눈, 코, 입이 있을 것입니다. 결국 보는 사람의 관심을 자신에게로 끌고 머리가 왜 그렇게 불규칙한 모양인지 묻고 싶은 욕구를 꺾을 만큼 충분한 세부 사항이 있을 것입니다.

우리는 계속해서 코, 더듬이 및 입을 추가합니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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이제 눈:

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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이러한 작은 규모에서는 눈이 둥글지 않아도 됩니다. 제 경우에는 한 변의 길이가 5픽셀인 사각형으로 모서리 점이 그려지지 않았습니다. 원래 축척으로 되돌리면 매우 둥글게 보일 뿐만 아니라 그림자를 사용하여 구형의 인상을 강화할 수 있습니다(자세한 내용은 나중에 강의의 세 번째 섹션 참조). 그동안 한 곳에서 몇 개의 픽셀을 닦고 다른 곳에서 페인팅하여 머리 모양을 약간 수정합니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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우리는 눈썹을 그립니다 (그들이 공중에 매달려 있지 않습니다 - 나는 그런 스타일을 가지고 있습니다) 입가의 주름을 모방하여 미소를 더욱 표현력있게 만듭니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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모서리는 아직 잘 보이지 않습니다. 픽셀 아트의 규칙 중 하나는 획의 각 픽셀과 요소가 인접한 두 픽셀 이상을 만질 수 없다는 것입니다. 그러나 80년대 후반~90년대 초반 게임의 스프라이트를 주의 깊게 연구하면 이 오류가 자주 발생합니다. 결론 - 할 수 없지만 정말로 원한다면 할 수 있습니다. 이 세부 사항은 채우기 중에 나중에 그림자로 재생할 수 있으므로 지금은 더 많이 그립니다. 몸통:

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지금은 발목에 주의를 기울이지 마십시오. 어색해 보입니다. 채울 때 수정하겠습니다. 작은 수정: 벨트를 추가하고 가랑이 부분을 접고 무릎 관절도 선택합니다(다리 라인에서 튀어나온 2px의 작은 조각 사용).

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3. 채웁니다.

캐릭터의 각 요소에 대해 지금은 채우기의 기본 색상, 그림자 색상 및 획의 세 가지 색상으로 충분합니다. 일반적으로 픽셀 아트의 색상 이론에 따르면 많은 것을 조언할 수 있습니다. 첫 단계마스터의 작업을 염탐하고 그들이 색상을 선택하는 방법을 분석하십시오. 물론 각 요소의 획은 검은색으로 남을 수 있지만 이 경우 요소가 확실히 병합됩니다. 저는 요소의 기본 색상에 가깝지만 채도가 낮은 독립적인 색상을 사용하는 것을 선호합니다. 캐릭터 근처 어딘가에 작은 팔레트를 그린 다음 스포이드 도구( 스포이드 도구, I):

선택하여 원하는 색상, 버킷 도구( 페인트 통, G). 또한 설정에서 앤티 앨리어스 기능을 끄십시오. 그려진 윤곽선 내에서 명확하게 작동하고 윤곽선을 벗어나지 않도록 채우기가 필요합니다.

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채울 수없는 캐릭터를 채 웁니다. 연필로 수동으로 그립니다.

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발목에주의하십시오-이 영역의 두께가 2 픽셀에 불과하기 때문에 양쪽의 획을 포기해야했고 의도 한 그림자 쪽에서만 그렸습니다. 기본 색상의 선은 두께로 남았습니다. 한 픽셀의. 또한 실제로 중요하지는 않지만 눈썹을 검은 색으로 남겨 두었습니다.

Photoshop에는 색상별 편리한 선택 기능( 선택->색상 범위, 스포이드로 원하는 색상을 찌르면 비슷한 색상의 모든 영역을 선택하고 즉시 채울 수 있지만 캐릭터의 요소가 다른 레이어에 있어야하므로 지금은 고려할 것입니다. 고급 Photoshop 사용자에게 유용한 이 기능):

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4. 음영 및 디더링.

이제 그림자의 색상을 선택하고 연필로 전환( ) 그늘진 곳을 조심스럽게 배치하십시오. 제 경우에는 광원이 캐릭터 앞의 왼쪽 위 어딘가에 있으므로 아래쪽을 강조하여 오른쪽을 그림자로 표시합니다. 한편으로는 그림자의 도움으로 눈에 띄는 작은 요소가 많고 다른 한편으로는 그림자 (눈, 코, 모방 주름)를 드리 우기 때문에 얼굴은 그림자에서 가장 풍부해질 것입니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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그림자는 매우 강력하다 비유적 매체, 잘 설계된 그림자는 호의적으로 영향을 미칩니다 모습캐릭터 - 그리고 그가 시청자에게 가질 인상에 따라. 픽셀 아트에서는 픽셀 하나가 잘못 배치되면 전체 작업을 망칠 수 있지만 동시에 이러한 사소한 수정이 이미지를 훨씬 예쁘게 만들 수 있는 것처럼 보입니다.

에 관해서는 디더링'아, 그런 미니어처 크기의 이미지에서는 완전히 불필요하다고 생각합니다. 방법 자체는 두 개의 인접한 색상을 "반죽"하는 것으로 구성되며, 이는 픽셀을 엇갈리게 배치하여 달성됩니다. 그러나 기술에 대한 아이디어를 제공하기 위해 바지, 셔츠 및 얼굴에 약간의 블렌딩 영역을 계속 소개하겠습니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

일반적으로 보시다시피 특별히 복잡한 것은 없습니다. 픽셀 아트몇 가지 패턴을 익히면 누구나 잘 그릴 수 있다는 점이 매력적입니다. 그렇다고 해도 드로잉 및 색상 이론의 기초에 대한 일부 지식은 여전히 ​​해롭지 않습니다. 도전!

아침에 인터넷을 걷다가 픽셀 아트, 자료를 찾아이 두 기사를 찾았습니다.


파트 6: 스무딩
파트 7: 텍스처 및 블러
파트 8: 타일의 세계

머리말

픽셀 아트에 대한 많은 정의가 있지만 여기서는 픽셀 아트 이미지를 사용합니다. 픽셀 아트 이미지는 완전히 수작업으로 그려지는 각 픽셀의 색상과 위치를 제어할 수 있는 경우입니다. 의심할 여지 없이, 픽셀 아트에서 브러시나 흐림 도구 또는 저하 기계(확실하지 않은 저하된 기계) 및 기타 "현대" 소프트웨어 옵션을 포함하거나 사용하는 것은 우리가 사용하지 않습니다(실제로 우리가 마음대로 사용할 수 있다는 것은 "우리의 처분” , 그러나 논리적으로 이것은 더 정확해 보입니다). "연필"과 "채우기"와 같은 도구로 제한됩니다.

그러나 픽셀 아트 또는 비픽셀 아트 그래픽이 다소 아름답다고 말할 수는 없습니다. 픽셀 아트는 레트로 게임(Super Nintendo 또는 Game Boy와 같은)과 다르고 더 적합하다고 말하는 것이 더 타당합니다. 여기에서 배운 기술을 비픽셀 아트 효과와 결합하여 하이브리드 스타일을 만들 수도 있습니다.

그래서 여기에서 픽셀 아트의 기술적인 부분을 배우게 됩니다. 그러나 나는 결코 당신을 예술가로 만들지 않을 것입니다. 나도 예술가가 아니라는 단순한 이유 때문입니다. 저는 여러분에게 인체 해부학이나 예술의 구조를 가르치지 않을 것이며, 원근법에 대해서도 많이 말하지 않을 것입니다. 이 가이드에서는 픽셀 아트 기술에 대한 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 결국 주의를 기울이고 정기적으로 연습하고 이러한 팁을 적용하는 한 게임의 캐릭터와 배경을 만들 수 있어야 합니다.

- 또한 이 안내서에 사용된 이미지 중 일부만 확대되었음을 지적하고 싶습니다. 확대되지 않은 이미지는 시간을 내어 이 이미지를 복사하여 자세히 공부하시면 좋을 것 같습니다. 픽셀 아트는 픽셀의 본질이며 멀리서 연구하는 것은 쓸모가 없습니다.

마지막으로 이 안내서를 만드는 데 어떤 식으로든 함께 해준 모든 예술가들에게 감사해야 합니다. 더러운 작업과 라인 아트를 제공한 Shin, 그의 색채 천재인 Xenohydrogen, 원근법에 대한 지식을 제공한 Lunn, 그리고 Panda, 선미 Ahruon, Dayo 및 Kryon은 이 페이지를 설명하기 위해 관대하게 기여했습니다.

이제 본론으로 돌아가 봅시다.

1부: 올바른 도구

나쁜 소식: 이 부분에서는 단일 픽셀을 그리지 않을 것입니다! (그렇다고 건너뛸 이유는 없겠죠?) 참을 수 없는 말이 있다면 "나쁜 도구는 없고 나쁜 작업자만 있다"는 것입니다. 사실, 나는 그 어떤 것도 진실에서 멀어질 수 없다고 생각했고("당신을 죽이지 않는 것이 당신을 더 강하게 만든다"를 제외하고) 픽셀 아트는 아주 좋은 증거입니다. 이 가이드는 픽셀 아트를 만드는 데 사용되는 다양한 소프트웨어에 익숙해지고 올바른 것을 선택하는 데 도움을 주는 것을 목표로 합니다.
1. 오래된 물건
픽셀 아트를 만들기 위한 소프트웨어를 선택할 때 사람들은 종종 이렇게 생각합니다. “소프트웨어 선택? 이것은 광기입니다! 픽셀 아트를 만드는 데 필요한 것은 페인트뿐입니다!(분명히 말장난, 그림 및 프로그램) ” 비극적 실수 A: 나는 나쁜 도구에 대해 이야기하고 있었는데, 이것이 첫 번째 것입니다. 그림판에는 한 가지 장점이 있습니다(단지 하나만). Windows를 실행 중인 경우 이미 사용할 수 있습니다. 반면에 그는 부족한 점이 많다. 이것은 (불완전한) 목록입니다.

* 동시에 하나 이상의 파일을 열 수 없습니다.
* 팔레트 관리가 없습니다.
* 레이어 또는 투명도 없음
* 직사각형이 아닌 선택 항목 없음
* 몇 가지 단축키
* 몹시 불편하다

요컨대 페인트는 잊을 수 있습니다. 이제 우리는 실제 소프트웨어를 볼 것입니다.

2. 결국...
그런 다음 사람들은 "좋아요, 그림판은 제게 너무 제한적이어서 수천 가지 가능성이 있는 제 친구 Photoshop(또는 Gimp 또는 PaintShopPro, 같은 것)을 사용할 것입니다."라고 생각합니다. 이것은 좋거나 나쁠 수 있습니다. 이러한 프로그램 중 하나를 이미 알고 있다면 픽셀 아트를 수행할 수 있습니다(자동 앤티앨리어싱에 대한 모든 옵션을 비활성화하고 많은 고급 기능을 끕니다). 이러한 프로그램을 아직 알지 못한다면 프로그램의 모든 기능이 필요하지 않더라도 프로그램을 배우는 데 많은 시간을 할애하게 되어 시간 낭비가 될 것입니다. 요컨대, 이미 사용하고 있는 경우 오랫동안, 픽셀 아트를 만들 수 있지만 (저는 개인적으로 Photoshop을 습관적으로 사용합니다) 그렇지 않으면 픽셀 아트에 특화된 프로그램을 사용하는 것이 훨씬 좋습니다. 예, 존재합니다.
3. 크림
생각보다 많은 픽셀 아트 프로그램이 있지만 여기서는 최고만을 고려할 것입니다. 그것들은 모두 매우 유사한 특성(팔레트 제어, 반복 타일 미리보기, 투명도, 레이어 등)을 가지고 있습니다. 편의성과 가격의 차이.

캐릭터 메이커 1999- 좋은 프로그램, 하지만 배포가 보류된 것 같습니다.

Graphics Gale은 훨씬 더 재미있고 사용하기 쉬우며 가격도 $20 정도로 나쁘지 않습니다. 평가판은 시간 제한이 없으며 충분한 그래픽을 만들기에 충분한 키트가 함께 제공된다는 점을 추가하겠습니다. .gif에서는 작동하지 않습니다. 어쨌든 .png가 더 좋기 때문에 그런 문제는 아닙니다.

픽셀 아티스트가 가장 일반적으로 사용하는 소프트웨어는 ProMotion으로 Graphics Gale보다 (확실히) 더 편리하고 빠릅니다. 그리고 네, 그녀는 소중합니다! 넌 살수있어 풀 버전적당한 금액으로… 50유로($78).
Mac 친구들을 잊지 말자! Pixen은 Macintosh에서 사용할 수 있는 좋은 프로그램이며 무료입니다. 유감스럽게도 저는 Mac이 없기 때문에 더 이상 말씀드릴 수 없습니다. 번역가의 메모(프랑스어): Linux 사용자(및 기타 사용자)는 , 및 GrafX2를 시도해야 합니다. 데모 버전에서 모두 사용해 보고 자신의 편의에 맞는 것을 확인하시기 바랍니다. 결국 그것은 맛의 문제입니다. 일단 프로그램을 사용하기 시작하면 다른 프로그램으로 전환하기가 매우 어려울 수 있습니다.

계속하려면…

프랑스어에서 영어로 번역가의 노트

이것은 LesForges.org의 Phil Razorback이 작성한 훌륭한 픽셀 아트 가이드입니다. OpenGameArt.org가 이 가이드를 번역하고 여기에 게시할 수 있도록 허락해주신 Phil Razorback에게 많은 감사를 드립니다. (러시아어 번역가에서 : 허락을 구하지 않았습니다. 원하는 사람이 있으면 도와 줄 수 있습니다. 프랑스어는 말할 것도없고 영어로 의사 소통하는 데 충분한 경험이 없습니다).

영어에서 러시아어로 번역가의 메모

저는 예술가나 번역가가 아닌 프로그래머입니다. 저는 제 친구 예술가들을 위해 번역합니다. 그러나 잃어버린 것은 여기에 있습니다.
여기 www.lesforges.org 어딘가에 있는 프랑스어 원본
프랑스어에서 영어로 번역: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
프랑스어를 모르기 때문에 영어에서 번역했습니다.
네, 이것은 제 첫 번째 게시물이므로 디자인 제안을 환영합니다. 그리고 나머지 부분은 별도의 기사로 게재해야 하는가, 아니면 이것을 업데이트하고 보완하는 것이 더 나은가 하는 질문입니다.

최근 인디 게임을 중심으로 픽셀 그래픽(이하 간단히 픽셀 아트라고 함)이 부각되고 있습니다. 이는 아티스트가 매우 다양한 캐릭터로 게임을 채울 수 있고 3D 개체를 모델링하고 손으로 그리는 데 수백 시간을 소비하지 않기 때문에 이해할 수 있습니다. 복잡한 객체. 픽셀 아트를 배우고 싶다면 가장 먼저 해야 할 일은 소위 "스프라이트"를 그리는 방법을 배우는 것입니다. 그런 다음 스프라이트가 더 이상 당신을 놀라게 하지 않으면 애니메이션으로 넘어갈 수 있고 작품을 판매할 수도 있습니다!

단계

1 부

필요한 모든 것을 수집

    좋은 그래픽 편집기를 다운로드하십시오.물론 Paint에서 걸작을 만들 수는 있지만 어렵고 편리하지 않습니다. 다음과 같이 작업하는 것이 좋습니다.

    • 포토샵
    • paint.net
    • 픽센
  1. 그래픽 태블릿을 구입하십시오.마우스로 그리는 것을 좋아하지 않는다면 태블릿과 스타일러스가 필요합니다. 그런데 Wacom의 태블릿이 가장 인기가 있습니다.

    당신의 "그리드"를 활성화 그래픽 편집기. 실제로 그래픽 편집기가 그리드 표시를 지원하지 않는 경우 다른 프로그램을 찾아야 합니다. 그리드를 사용하면 각 개별 픽셀의 위치와 위치를 명확하게 확인할 수 있습니다. 원칙적으로 "보기"메뉴를 통해 묵주를 켭니다.

    • 그리드의 각 세그먼트가 실제로 픽셀을 표시하도록 하려면 디스플레이 설정을 약간 조정해야 할 수도 있습니다. 각 프로그램은 이 작업을 다르게 수행하므로 적절한 팁을 찾으십시오.
  2. 브러시 크기 1픽셀의 연필로 그립니다.모든 그래픽 편집기에는 연필 도구가 있어야 합니다. 그것을 선택하고 브러시 크기를 1픽셀로 설정합니다. 이제 그림을 그릴 수 있습니다... 픽셀화.

    2 부

    기본 연습
    1. 새 이미지를 만듭니다.픽셀 아트 스타일로 그리는 방법을 배우고 있으므로 서사적인 캔버스를 목표로 해서는 안 됩니다. 기억나신다면 슈퍼마리오브라더스에서 전체 화면은 256 x 224 픽셀이었고 Mario 자신도 12 x 16 픽셀의 공간에 맞았습니다!

      확대합니다.그렇지 않으면 개별 픽셀을 볼 수 없습니다. 예, 많이 늘려야 합니다. 800%가 매우 정상이라고 가정해 보겠습니다.

      직선을 그리는 법을 배웁니다.간단해 보이지만 갑자기 떨리는 손으로 가운데 어딘가에 2픽셀 두께의 선을 그리면 그 차이가 눈에 띕니다. 직선 그리기 도구를 활성화해야 할 때까지 직선을 그립니다. 손으로 직선을 그리는 방법을 배워야 합니다!

      곡선을 그리는 법을 배웁니다.곡선에는 균일한 "줄바꿈"이 있어야 합니다(그림에서 조금 더 높게 명확하게 볼 수 있음). 곡선을 그리기 시작하여 그 아래에 6픽셀의 선을 그립니다. 그 아래에는 3개의 선, 그 아래에는 2개의 선, 그 아래에는 1개의 픽셀이 있습니다. 다른 쪽에도 같은 것을 그립니다(물론 미러링됨). 최적으로 간주되는 것은 이러한 진행입니다. "3-1-3-1-3-1-3" 패턴으로 그려진 곡선은 픽셀 아트 표준을 충족하지 않습니다.

      실수를 지우는 것을 잊지 마십시오."지우개" 도구는 연필과 유사하게 브러시 크기를 1픽셀로 설정해야 합니다. 지우개가 클수록 초과분을 지우지 않는 것이 더 어려우므로 모든 것이 논리적입니다.

    파트 3

    첫 번째 스프라이트 만들기

      스프라이트가 어떤 용도로 사용될지 생각해 보십시오.정적일까요? 생기 있는? 정적 스프라이트는 세부 사항으로 포화되어 넘칠 수 있지만 나중에 애니메이션의 모든 프레임에 대한 모든 세부 사항을 다시 그리는 데 몇 시간을 소비하지 않도록 애니메이션 스프라이트를 더 간단하게 만드는 것이 좋습니다. 그건 그렇고, 당신의 스프라이트가 다른 사람들과 함께 사용되어야 한다면, 그들은 모두 같은 스타일로 그려져야 합니다.

      스프라이트에 대한 특별한 요구 사항이 있는지 알아보십시오.예를 들어 프로젝트를 위해 그림을 그리는 경우 색상이나 파일 크기 요구 사항을 예상하는 것이 합리적입니다. 그러나 나중에 다양한 스프라이트가 포함된 대규모 프로젝트 작업을 시작할 때 이는 좀 더 중요해집니다.

      • 객관적으로 말하자면 요즘에는 스프라이트의 크기나 팔레트에 대한 요구 사항이 제시되는 경우가 거의 없습니다. 그러나 구형 게임 시스템에서 플레이할 게임용 그래픽을 그리는 경우 모든 제한 사항을 고려해야 합니다.
    1. 스케치를 합니다.종이 스케치는 모든 스프라이트의 기초입니다. 이렇게하면 모든 것이 어떻게 보이는지 이해할 수 있고 필요한 경우 미리 수정할 수 있기 때문입니다. 또한 종이 스케치를 통해 추적할 수도 있습니다(아직 태블릿이 있는 경우).

      • 스케치 세부 사항을 간과하지 마십시오! 최종 그림에서 보고 싶은 것을 그립니다.
    2. 스케치를 그래픽 편집기로 전송합니다.태블릿에서 종이 스케치를 추적할 수 있고 모든 것을 손으로 픽셀 단위로 다시 그릴 수 있습니다. 중요하지 않습니다. 선택은 귀하의 것입니다..

      • 밑그림을 따라 그릴 때 외곽선 색상으로 100% 검정색을 사용합니다. 어쨌든 나중에 수동으로 변경하지만 지금은 검정색으로 작업하는 것이 더 쉬울 것입니다.
    3. 스케치의 윤곽선을 다듬습니다.이 맥락에서 물론 달리 말할 수 있습니다. 불필요한 모든 것을 지울 수 있습니다. 요점은 무엇입니까? 윤곽선의 두께는 1픽셀이어야 합니다. 따라서 확대하여 지우고, 초과분을 지우거나 ... 누락 된 부분을 연필로 채우십시오.

      • 스케치 작업을 할 때 세부 사항에 산만하지 마십시오. 차례가 올 것입니다.

    파트 4

    스프라이트 색칠하기
    1. 색상 이론을 닦으십시오.사용할 색상을 보려면 팔레트를 보십시오. 모든 것이 간단합니다. 색상이 서로 멀수록 서로 비슷하지 않습니다. 색상이 서로 가까울수록 더 유사하고 서로 더 잘 보입니다.

      • 스프라이트를 아름답고 자극적이지 않게 만드는 색상을 선택하세요. 그리고 예, 파스텔은 피해야 합니다(전체 프로젝트가 이 스타일로 수행되지 않는 한).
    2. 여러 색상을 선택하십시오.더 많은 색상을 사용할수록 스프라이트가 더 "산만해집니다". 고전적인 픽셀 아트를 보고 얼마나 많은 색상이 사용되는지 세어 보세요.

      • 마리오 - 단 세 가지 색상(우리가 이야기하는 경우 클래식 버전), 심지어 그것들은 서로 거의 가까운 팔레트에 있습니다.
      • Sonic - Sonic이 Mario보다 더 자세하게 그려지지만 여전히 4가지 색상(및 그림자)만 기반으로 합니다.
      • Ryu는 격투 게임에서 이해되는 거의 고전적인 스프라이트입니다. Ryu는 단순한 색상으로 칠해진 넓은 영역과 경계를 위한 약간의 그림자를 더한 것입니다. 그러나 Ryu는 Sonic보다 조금 더 복잡합니다. 이미 5가지 색상과 그림자가 있습니다.
    3. 스프라이트를 색칠합니다.채우기 도구를 사용하여 스프라이트를 색칠하고 모든 것이 밋밋하고 생기 없어 보이는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 이 단계에서 다른 것은 예상할 수 없습니다. "채우기" 도구의 원리는 간단합니다. 테두리에 도달할 때까지 클릭한 색상의 모든 픽셀을 선택한 색상으로 채웁니다.

    파트 5

    그림자 추가

      광원을 결정하십시오.결론: 빛이 스프라이트에 떨어지는 각도를 결정해야 합니다. 이를 염두에 두고 사실적으로 보이는 그림자를 만들 수 있습니다. 예, 문자 그대로 "빛"이 없을 것입니다. 요점은 그것이 그림에 어떻게 떨어질지 상상하는 것입니다.

      • 가장 간단한 해결책은 광원이 스프라이트 위의 매우 높은 위치, 약간 왼쪽이나 오른쪽에 있다고 가정하는 것입니다.
    1. 기본 색상보다 약간 어두운 색상을 사용하여 그림자 적용을 시작하십시오.빛이 위로부터 온다면 그림자는 어디에 있겠습니까? 직사광선이 떨어지지 않는 곳입니다. 따라서 그림자를 추가하려면 윤곽선 위 또는 아래에 적절한 색상의 픽셀이 있는 스프라이트에 레이어를 몇 개 더 추가하기만 하면 됩니다.

      • "밝기" 설정을 약간 높여 기본 색상의 "대비" 설정을 낮추면 그림자 렌더링에 좋은 색상을 얻을 수 있습니다.
      • 그라디언트를 사용하지 마십시오. 그라디언트는 사악합니다. 그라디언트는 저렴하고 해키하며 비전문적으로 보입니다. 그라데이션 효과와 유사한 효과는 희석 기술을 사용하여 얻을 수 있습니다(아래 참조).
    2. 반음영을 잊지 마세요.기본 색상과 그림자 색상 사이에서 색상을 선택합니다. 다른 레이어를 만드는 데 사용하지만 이미 이 두 색상의 레이어 사이에 있습니다. 어두운 영역에서 밝은 영역으로 전환되는 효과를 얻을 수 있습니다.

      하이라이트를 그립니다.하이라이트는 가장 많은 빛이 떨어지는 스프라이트의 위치입니다. 기본 색상보다 약간 밝은 색상을 사용하면 하이라이트를 그릴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 눈부심에 휩쓸리지 않는 것입니다.

    6부

    고급 그리기 기술 사용

      희석을 사용하십시오.이 기술은 그림자의 변화를 전달할 수 있습니다. 씨닝을 사용하면 전환 효과를 만들기 위해 픽셀을 재배치하여 몇 가지 색상만으로 그라데이션 효과를 재현할 수 있습니다. 서로 다른 두 가지 색상의 픽셀 수와 위치는 눈을 속여 서로 다른 그림자를 보게 합니다.

      • 초보자는 종종 희석을 남용합니다. 그들처럼되지 마십시오.
    1. 앤티 앨리어싱(윤곽 불규칙성 제거)을 잊지 마십시오.예, 명함픽셀 아트 - 이미지의 눈에 보이는 "픽셀화". 그러나 때로는 선이 조금 덜 보이고 더 부드럽게 보이기를 원할 수 있습니다. 앤티 앨리어싱이 들어오는 곳입니다.

      • 곡선의 구부러진 부분에 중간 색상을 추가합니다. 매끄럽게 하려는 곡선의 윤곽 주위에 중간 색상 레이어를 한 겹 그립니다. 여전히 각진 것처럼 보이면 다른 레이어를 추가합니다. 이번에는 더 밝습니다.
      • 스프라이트가 배경과 섞이지 않게 하려면 외부 스프라이트의 바깥쪽 가장자리에 앤티앨리어싱을 사용하지 마십시오.
    2. 선택적 렌더링을 사용하는 방법을 알아보세요.요점은 : 외곽선은 채우기에 사용되는 것과 유사한 색상으로 그려집니다. 덜 "만화 같은" 이미지로 밝혀졌으며 윤곽이 보다 사실적으로 나타나기 때문입니다. 예를 들어, 옷이나 물체에 대한 고전적인 검은 윤곽선을 남기면서 피부를 선택적으로 렌더링해 보십시오.


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