주제에 대한 카드 파일: 청각 장애가 있는 미취학 아동을 위한 게임. 청각 장애 아동을 위한 야외 게임 실시 지침

청각 장애가 있는 어린이를 위한 게임

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  • 놀이터 게임
  • 숲과 초원의 게임
  • 어트랙션
  • 수상 게임

단어 게임

우리 주변의 알파벳

호스트는 플레이어가 방에 있는 물건과 사물의 이름을 5-10분 동안 알파벳순으로 쓰도록 초대합니다. 한 글자에 여러 항목을 쓸 수 있습니다. 주요 어려움은 알파벳의 모든 문자에 대한 개체를 찾는 것입니다. 목록이 가장 긴 사람이 이깁니다.

라인 조립

봉투 - 두꺼운 종이로 만든 카드. 음절이 쓰여져 노래 나시를 작곡 할 수 있습니다 (첫 음절은 대문자로 쓰여짐). 모든 음절이 혼합됩니다. 어떤 종류의 노래와 시, 어떤 봉투에 있는지 알 수 없습니다.

알파벳 순으로

탁자 위에는 알파벳의 모든 글자가 쓰여진 카드 세트가 있습니다. 플레이어는 더미에서 카드 한 장을 가져옵니다. 게임 주최자의 신호에 따라 모든 사람은 알파벳 순서로 줄을 서야 합니다. 플레이어가 적은 경우 알파벳의 모든 문자가 아니라 일부만 가져갈 수 있습니다.

"사다리"

예를 들어 U와 같은 문자가 플레이어에게 제공됩니다. 그 아래에는 U로 시작하는 두 글자 단어를 아래에 작성해야합니다-세 글자, 네 글자 등의 단어. 승자는 정해진 시간에 가장 긴 "사다리"를 만드는 사람입니다. 예를 들어:

U 마인드 이어 패턴 스트리트 데카당스 로드 패킹 피로 운동

루트를 보세요!

특정 시간에 같은 어근을 가진 단어를 최대한 많이 생각해 내십시오.

도시-도시

종이에 글자가 열에 정렬되도록 도시 이름을 씁니다. 우리는 각 문자가 첫 번째로 나타나는 도시의 이름을 부여합니다. 모든 글자에서 도시를 먼저 적는 사람이 손을 들고 게임이 중지됩니다. 번갈아 가며 목록을 읽고 반복되는 도시를 지웁니다. 목록에 가장 많은 도시가 남아 있는 사람이 승리합니다. 예를 들어 Saratov라는 이름을 적었습니다. 다음으로 다음과 같은 라인을 만들 수 있습니다.

시즈란 아르한겔스크 리가 아시가바트 탈린 오렌부르크 블라디보스토크

운동 게임

모든 것이 그것을 얻을 것입니다!

의자에 앉아 팔과 다리로 동시에 원을 그리되 다른 방향으로 만들어야합니다. 속도가 점차 증가합니다.

법원 게임

고대의 민속놀이. 플레이어는 서로 짧은 거리에 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 그는 코드를 원으로 (높이 10-15cm) 회전시키고 끝에 모래 주머니를 묶습니다. 플레이어는 가방을 조심스럽게 따르고 다가 오면 가방이 다리에 닿지 않도록 제자리에서 점프합니다. 가방에 맞은 사람은 한 발 뒤로 물러나 일시적으로 게임에서 제외됩니다.

플레이어 중 한 명이 "사냥꾼"으로 지정됩니다. 나머지는 모두 "다람쥐"입니다. "헌터"는 "다람쥐"를 잡습니다. 그는 그들이 땅에 있을 때만 잡습니다. "다람쥐"가 나무를 오르면, 즉 나무 물체 (가지, 벤치, 은색)에 있으면 잡을 수 없습니다. "사냥꾼"이 잡는 "다람쥐"가 그를 대신합니다.

두 원의 목표

게임 참가자는 외부와 내부의 두 원을 형성합니다. 두 원은 반대 방향으로 움직입니다. 운전자의 신호에 따라 그들은 멈추고 내부 서클의 모든 플레이어는 외부 서클의 플레이어가 맞기 전에 앉을 시간이 없도록 외부 서클의 플레이어를 치려고합니다. 맞은 플레이어는 내부 원에 서고 게임이 다시 시작됩니다. 2~3명의 플레이어가 바깥쪽 원에 남으면 게임이 종료됩니다.

"두 토끼를 위해"

참가자는 공을 양손으로 잡고 동시에 땅을 쳐서 왼손으로 던진 공을 오른손으로 잡거나 그 반대로 잡습니다.

코믹 풋볼

다리가 게이트 역할을 하는 두 개의 의자가 5-8m 거리에 배치됩니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 그들의 임무는 다리를 묶고 배구를 상대 골대에 넣는 것입니다.

"MUSHKA" 늙은 러시아 민속 놀이

말뚝이 땅에 박히고 "파리"가 그 위에 매달려 있습니다. 일정 거리에서 플레이하는 사람들은 "파리"가 가능한 한 멀리 날아갈 수 있도록 말뚝을 치려고 방망이를 던집니다. 승자는 "비행"이 가장 멀리 날아간 사람입니다.

숲과 청산의 게임

참가자는 6-8 명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 한 줄씩 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어가 돌아서고 두 번째 플레이어가 그를 벨트로 잡고 함께 턴을 반복한 다음 세 사람이 돌아갑니다. 한 팀의 마지막 플레이어가 턴을 하면 게임이 종료됩니다. 이 팀이 승자로 선언됩니다.

숲의 랜드마크

공터에 자리를 잡은 후 게임 참가자는 첫 번째 또는 두 번째로 계산되어 쌍으로 나뉩니다. 리더는 공, 나무 껍질 조각, 페인트로 표시된 융기 등 일부 물체를 첫 번째 숫자에 넘겨주고 공터에서 200-300m 떨어진 곳으로 데려갑니다. 그곳에서 그들은 물건을 숨기고 리더와 함께 공터로 돌아가 숲의 랜드 마크를 따라가는 길을 알아 차립니다. 첫 번째 숫자는 파트너(두 번째 숫자)에게 물체의 위치와 경로를 알려줍니다. 일반 명령에서 숨겨진 개체를 검색하기 위해 두 번째 숫자가 전송됩니다. 그 쌍은 두 번째 숫자가 나머지보다 더 빨리 숨겨진 물건을 찾아서 가져오는 플레이어가 이깁니다. 플레이어의 역할을 쌍으로 변경하여 게임을 반복할 수 있습니다.

"PATH파인더"

두 명의 운전자가 화살, 종이 조각 등 기존 표지판을 남기고 숲 속으로 깊숙이 들어갑니다. 한 사람이 표지판을 세우는 동안 다른 사람은 표지판이 충분히 보이는지 확인합니다. 다른 사람들로부터 100-150m 떨어져서 숨습니다. 나머지 플레이어는 서둘러 검색합니다. 배치된 표지판을 찾아야 합니다(숲에 쓰레기가 쌓이지 않도록 수집). 표지판은 숨어 있는 사람들을 찾아 잡아야 하는 곳으로 이어집니다(마지막 표지판에서 20걸음 이상 뛰어서는 안 됩니다).

"KOLOBOK"(불가리아)

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 열로 정렬됩니다. 그들은 쪼그리고 앉고 팔을 무릎에 감습니다. 이것이 "롤빵"입니다. 10 걸음 거리에있는 각 팀 앞에서 깃발이 땅에 꽂혔습니다. 신호 후 "앞으로!" 열의 첫 번째 "koloboks"는 깃발을 향해 "구르기"시작하고 주위를 돌아 다니며 각각 열의 끝으로 돌아갑니다. 첫 번째가 돌아온 후 두 번째 "kolobok"이 출발하고 세 번째 등이 시작됩니다. 경쟁을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

플래그 찾기

공터에 모인 사람들은 서로 마주 보는 원 안에 앉아 리더는 숲으로 들어가 반경 100m 이내에 깃발 10 개를 숨 깁니다. 공터로 돌아가서 리더는 신호를 보내고 이에 따라 사람들은 깃발을 찾기 위해 흩어집니다. 5분이 지나면 리더가 휘슬을 분다. 이 신호에서 참가자들은 다시 모입니다. 승자는 최고의 추적자로 밝혀지고 가장 많은 깃발을 찾은 사람입니다.

어트랙션

움직이는 표적

2~3m 길이의 보드를 한쪽 끝은 의자나 벤치에 놓고 다른 쪽 끝은 바닥에 놓습니다. 플레이어는 공을 받고 보드에서 5-8걸음 떨어져 서 있습니다. 진행자는 보드 전체에 링을 보냅니다. 이때 이동 링을 통해 날아갈 시간을 갖도록 공을 던져야합니다. 각 플레이어는 세 번 시도할 수 있습니다.

가깝지만 쉽게 구할 수 없습니다!

사과 나 사탕이 의자에 놓여 있습니다. 이것은 그것을 가져간 사람에게 주어지는 상입니다. 그리고 가져가는 것은 쉽지 않습니다. 호스트의 조수가 중간에 루프가있는 코드를 끝으로 잡습니다. 올가미는 크지만 누군가가 손을 집어넣는 순간 조일 수 있습니다. 이 조건에서 모든 사람이 상을 받을 수 있는 것은 아니며 올가미가 조여질 때까지 올가미에서 손을 뗄 시간이 있습니다.

2명에서 10명이 플레이할 수 있습니다. 호스트는 플레이어에게 오른손으로 코를 잡고 왼손으로 오른쪽 귀를 잡도록 초대합니다. 그런 다음 왼손 - 코, 오른쪽 - 왼쪽 귀. 당신은 그것을 더 빠르고 더 빨리 해야 합니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.

"등산가의 길"

플레이어의 손에는 공이 달린 라켓이 있습니다. 작업: 의자를 사용하여 테이블 위로 올라가 도움 없이 내리거나 누워 있는 통나무나 판자를 따라 걷습니다. 공을 끝까지 떨어뜨릴 수는 없습니다.

비수영자를 위한 수중 게임

그 공을 패스 해

허리 깊이의 물에 두 명의 플레이어 (어린이와 성인이 될 수 있음)가 다리를 어깨 너비로 벌리고 0.7-0.8m 거리에 차례로 서 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 손에 들고 앞으로 구부리고 머리로 물 속으로 뛰어 들어 뒤에 서있는 파트너의 다리 사이로 공을 물속으로 전달합니다. 그런 다음 공은 반대 방향으로 전달됩니다.

남자들은 허리 깊이에서 서로 마주 보며 쌍이됩니다. 그들은 손을 잡고 차례로 웅크 리고 머리를 물에 4-5 번 뛰어 들었습니다. 얼굴에 묻은 물을 닦기 위해 손을 놓을 수 없습니다.

"거울"

손을 잡고 남자들은 원 안에 서 있습니다. 원 안의 리더는 약간의 움직임을 수행합니다(웅크리기, 한쪽 다리로 서기, 물 속으로 숨을 내쉬기 등). 손을 내리고 아이들은 리더를 따라이 동작을 반복해야합니다.

초보자용

볼 리얼

게임이 시작되기 전에 남자들은 허리 또는 가슴 깊이의 원 안에 서 있고 배구를 가진 리더는 중앙으로 이동합니다. 리더의 명령에 따라 운전자는 공으로 선수를 치려고합니다. 공이 날아가는 사람은 빠르게 물 속으로 가라 앉습니다. 이것을 할 시간이 없었고 공에 닿은 선수가 드라이버를 교체합니다. 10명 이상이 플레이하는 경우 두 명의 소유자를 선택할 수 있습니다.

"터널에서 훈련"

플레이어는 "기차"를 묘사합니다. 그들은 차례로 서서 앞 사람의 벨트에 손을 얹습니다. 기차가 천천히 앞으로 나아갑니다. 손을 잡고 들어 올리는 두 사람이 "터널"을 형성합니다. "터널을 통과"하기 위해 플레이어는 번갈아 가며 물 속으로 뛰어 들었습니다. "기차"가 "터널"을 통과한 후 "터널"을 대표하는 플레이어는 "기차"의 끝에 부착됩니다. 두 선수, 먼저 서, "기차"에서 분리되어 새로운 "터널"을 형성합니다.

수영 선수

"기수"

남자들은 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 하나는 말을 묘사하고 다른 하나는 라이더를 묘사합니다. "라이더"는 "말"의 어깨에 앉아 가슴 깊이 물속에서 서로 줄을 섭니다. 그런 다음 신호에 따라 심판이 접근하여 "싸움"을 시작합니다. 그 동안 "라이더"는 "말"에서 서로를 던지려고합니다. 그 후 참가자는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다. ( "말"은 싸움에 참여하지 않습니다.) 밧줄을 사용하여 싸울 수 있습니다. "기수"가 끝납니다. 이 경우 각 "라이더"는 자신을 향해 로프를 당기고 상대방을 물에 던지려고합니다.

"사냥꾼"과 "오리"

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 어깨 위의 깊이에서 물 위에 두 개의 원을 형성합니다. 외부 원의 플레이어를 "헌터"라고 하고 내부 원의 플레이어를 "오리"라고 합니다. 서로에게 공을 던지는 "사냥꾼"은 기회에 "오리"를 노크하려고합니다. 탈출하는 사람들은 물 속으로 뛰어 듭니다. 각 히트 후 "오리"는 원을 떠납니다. 잠시 후 사람들은 역할을 바꿉니다. 일정 시간 동안 가장 많은 플레이어를 물리치는 데 성공한 팀이 승리합니다.

동료를 보호하세요

모든 플레이어는 물에 들어가 두 명의 플레이어가 서로 뒤에 서있는 중앙의 원 안에 서 있습니다. 임무는 손과 머리로 공을 쳐서 그를 보호하는 친구 뒤에 숨어있는 플레이어를 "슛"하는 것입니다. 목표물에 바로 공을 보낸 선수가 앞에 서있는 수비수를 대신합니다. 그는 뒷자리에 앉는다. "녹아웃"은 일반 서클에서 발생합니다. 게임의 승리는 원의 중앙에서 더 오래 버틸 수 있었던 사람의 편입니다.

크로싱 화이트

선수들은 물을 향한 줄로 해안에 줄을 섭니다. 게임 전에 리더는 깨끗하고 마른 종이를 모든 사람에게 배포합니다. 신호에 따라 플레이어는 물에 들어가 랜드 마크인 보트 또는 깃발 (해안에서 20-30m)까지 수영 한 다음 다시 돌아옵니다. 먼저 마른 잎사귀를 리더에게 돌려주는 사람이 승리합니다. 게임 규칙에 따라 친구의 수영을 방해하거나 근처의 종이에 일부러 수영 선수를 튀길 수 없습니다.

공을 위해 싸워라

선수들은 두 줄로 줄을 서서 물에 들어갑니다. 리더는 공을 던지고 게임 참가자는 그것을 마스터하고 팀 플레이어에게 전달하려고합니다. 다른 팀이 공을 가로채려고 합니다. 볼을 가장 오래 소유한 플레이어가 승리합니다. 3초 이상 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

야외 게임용

청각 장애 및 난청 아동을 위한

편찬: FC 선생님

첫 번째 예선

청각 장애가 있는 아이들의 삶에서 놀아보세요.

청각 장애 아동의 발달에서 놀이의 가치

청각 장애가있는 아동의 삶에서 게임의 역할은 상상력 발달의 기초가되는 청각 미취학 아동보다 중요하지 않습니다. 구상적 사고, 언어 적 의사 소통.

어른들의 올바르고 일관된 지도로 게임은 도덕적, 정신적, 언어 발달귀머거리 및 난청 아동. 객관적이고 놀이적인 활동의 형성과 강화를 통해 청력 손실로 고통받는 청각 장애 아동의 발달 측면에 영향을 미칠 수 있습니다.

청각 장애가 있는 어린이의 경우 사람들의 태도, 일부 행동 규범이 숨겨져 있어 종종 오해를 받습니다. 여기에서 부정적인 역할은 24 시간 유치원 기관에 오래 머무르는 것과 관련된 어린이 및 성인과의 의사 소통 부족으로 인해 수행됩니다. 사람들의 관계, 행동을 모델링하고 행동 규범을 게임으로 옮기면 가장 간단한 게임 형태로 어린이의 동화에 영향을 미칠 수 있습니다. 도덕 규칙, 다른 유형의 활동에서는 주로 나중에 말을 통해 이해하고 큰 어려움을 겪습니다.

주제 선택, 게임 내용의 정의는 주변 세계에 대한 어린이의 생각과 접근할 수 없는 현실의 측면을 확장합니다. 일상 생활. 물건과 장난감으로 행동하는 과정에서 그 목적, 속성 및 관계가 가장 잘 알려져 있습니다. 이와 관련하여 교육 및 훈련 과정에서 상당한 관심을 기울이는 교훈적인 게임의 역할이 큽니다.

미취학 연령의 주요 개발 라인 인 놀이는 다른 유형의 활동과 구별되는 가장 중요한 기능을 가지고 있습니다. 그 안에서 아동은 대체 메커니즘을 마스터합니다. 게임에서 "단어의 의미 론적 측면이 지배적이며 그 행동을 결정합니다"(L. S. Vygotsky) 게임에서 의미는 실제와 분리됩니다. 이 과정은 아동이 단어의 상징적 기능을 실질적으로 숙달하는 데 매우 중요합니다. 청력 아동의 경우이 과정은 자발적으로 진행되며 성인은 항상 장난감으로 수행되는 작업의 이름을 지정하기 때문에 객체 효과적인 대체는 언어와 관련이 있습니다. 청각 장애가 있는 어린이의 경우 대체를 마스터하려면 성인의 특별한 방법론적 지도가 필요합니다.

게임에서 아이들은 단어와 구의 의미를 가장 자연스럽게 동화하고 주제 관련성을 형성할 수 있으며, 이는 향후 언어의 체계적인 발달 과정에서 의미를 해결하는 수준을 높일 수 있습니다. 게임을 하는 동안 아이들은 장난감에 대해 접하게 되므로 이곳에서 아이들의 의사소통이 가장 동기 부여되고 자연스럽게 정리될 수 있습니다.

관찰 결과에서 알 수 있듯이 청각 장애 아동의 발달을 풍부하게 하는 게임의 중요한 역할에도 불구하고 유치원 기관에서는 적절한 위치를 차지하지 않습니다. 그 이유는 다음과 같습니다. a) 청각 장애 및 난청 미취학 아동의 놀이 활동 특징에 대한 교육자의 무지 대중 기관에서 일반적으로 사용되는 게임 관리 방식의 청각 장애 아동을 위해 유치원으로 이전; b) 언어 발달 수준이 낮은 어린이와 노는 과정에서 의사 소통의 어려움; c) 언어 형성, 개발과 비교하여 보조 활동으로서 청각 장애인 교사의 게임에 대한 태도 청각 지각.

청력 손실 및 관련 언어 발달 지연, 낮은 의사 소통 요구는 목표 및 놀이 활동 개발에 악영향을 미칩니다 (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaya). 객체로 행동을 형성하는 후기 용어는 독창성과 낮은 수준의 놀이, 청력 어린이 게임과 비교할 때 용어의 지연을 결정합니다. 청각장애아동은 게임에 흥미를 갖고 즐겁게 노는 경향이 있음에도 불구하고 청각장애아동보다 게임시간이 길고 교과과정적 수준에서 머문다. 콘텐츠가 훨씬 부족하고 대부분 잘 알려진 일상 활동을 반영합니다.

청각 장애가 있는 어린이는 본질적인 요소를 반영하지 않고 내부 의미론적 관계를 이해하지 않고 게임에서 사소하고 대부분 객관적인 세부 사항을 재현하는 경우가 많습니다. 익숙한 게임을 단조롭고 기계적으로 반복하는 경향이 있습니다. 놀이 대체의 어려움은 놀이 행동이 일상 생활에서 다른 기능을 수행하는 물체로 옮겨질 때 난청 아동에게 가장 일반적입니다. 이 주제에서 산만 해지고 일반적이지 않은 새로운 상황 (예 : 막대기를 온도계로 사용)으로 단어를 옮기는 것은 매우 어렵습니다. 장기한 과목을 배정받았다. 플롯의 구성 및 변형, 역할극 행동 및 역할극 관계의 동화, 대체 대상 사용을 포함하는 본격적인 롤플레잉 게임은 나이가 많은 유치원에서도 청각 장애가 있는 대부분의 어린이에게 나타나지 않습니다. 나이. 대부분의 훈련되지 않은 청각 장애 아동에게는 스토리 요소가 포함된 게임이 일반적입니다. 확장된 언어를 사용하는 청각 장애 아동 중 일부는 취학 전 기간이 끝날 때까지 줄거리 게임을 합니다.

놀이 활동의 ​​자발적인 발달의 어려움은 특별한 방법론적 지침을 필요로 합니다.

청각 장애가 있는 미취학 아동의 게임 형성 조건

게임 관리는 특별 수업뿐만 아니라 어린이의 자유로운 활동 과정에서 이루어집니다. 프로그램 (특수 유치원 프로그램: 청각 장애 아동 양육 및 교육 미취학 연령.- M., 1991) 롤 플레잉, 교훈 및 야외 게임에 대한 교육을 제공합니다. 롤 플레잉 게임의 교육적 및 교육적 중요성으로 인해 대부분의 학습 시간이 롤 플레잉 게임에 할당됩니다(모든 학습 기간 동안 주당 최소 2개의 수업).

교훈적인 게임의 임무는 아이들이 사물, 속성 및 관계(크기, 모양, 색상, 공간적 관계 등)를 정확하고 완전하며 정확하게 인식하여 감각 표준을 형성하도록 가르치는 것입니다. 교훈적인 게임은 정신 발달을 자극하고 다양한 활동 (그림, 디자인)의 숙달과 주변 세계에 대한 아이디어의 확장을 촉진합니다. 이러한 유형의 게임은 모든 학습 기간 동안 일주일에 한 번 특별 수업에서 열립니다. 특수 게임 수업 외에도 시각적 활동, 외부 세계와의 친숙 함, 언어 발달, 기본 수학적 개념 형성 등 방법 론적 기술로서의 교훈적인 게임이 다른 수업에서도 사용됩니다.

어린이의 활동적인 운동을 기반으로 한 야외 게임은 체육에만 기여하는 것이 아닙니다. 그 안에는 사람들의 노동 행위를 모방한 동물의 게임 환생이 있습니다. 특별 수업은 학습 첫해에만 야외 게임에 전념하지만 주로 체육 수업, 산책, 자유 시간.

특별 수업 외에도 롤 플레잉, 교훈, 야외, 건설 게임, 모래, 물, 눈이있는 게임을 조직하기 위해 낮 동안 시간이 할당됩니다.

성공적인 게임 구성은 장난감이있는 랙과 일부 장난감이 배치되는 카펫을 포함하는 그룹의 플레이 코너 배열 없이는 불가능합니다. 놀이 코너에서는 플롯 롤 플레잉 및 교훈적인 게임에 대한 수업이 진행되며 어린이를 위한 무료 게임이 구성됩니다. 놀이 코너의 장비는 어린이의 연령과 각 교육 단계에서 놀이 활동의 ​​주요 작업에 적합해야 합니다. (교육적 요구 사항 및 연령별 장난감: 지침.- M., 1987.)

장난감, 게임 액세서리, 게임이 더 복잡해짐에 따라 직업 이름, 사람들의 노동 행위, ​​관계 지정을 나타내는 단어와 구가있는 표지판도 있습니다.

연구 첫해에는 게임에 대한 관심, 플레이 욕구를 불러 일으킬 수있는 장난감을 플레이 코너에 수집합니다. 이들은 줄거리 장난감, 중형 인형 및 기타 장난감입니다 : 동물, 카트, 휠체어, 큐브, 다양한 크기의 자동차, 대형 건축 자재. 이 장난감은 어린 아이가 가지고 갈 수 있도록 아래쪽 선반에 놓입니다. 피라미드, 중첩 인형, 탭과 같은 교훈적인 장난감도 있습니다. 상단 선반에는 교훈적인 게임에 사용되는 다양한 로또, 짝을 이루는 그림, 모자이크가 있습니다.

각색 게임의 경우 영구적으로 사용할 수 없으며 별도로 저장되는 의상, 속성, 레이아웃 세트가 필요합니다. 연극 게임의 경우 테이블 인형극, 스크린을 갖는 것이 중요합니다.

야외 게임을 준비하려면 여러 인형, 말, 휠체어, 고삐를 할당해야하며 모래, 눈, 물 (곰팡이, 국자, 삽, 양동이, 물 뿌리개 등)을위한 특수 장난감을 제공해야합니다.

아이들이 노는 법을 배우면 요구 사항이 바뀝니다. 그래서 연구 2년차에는 스토리 게임용 장난감("상점", "병원" 등)에 중점을 둡니다. 이 게임에 필요한 액세서리는 앞치마, 머리띠, 모자, 목욕 가운으로 선택됩니다. 인형을위한 아파트 (식당, 침실)가 갖추어져 있으며 적절한 가구가 비치되어 있습니다. 놀이 코너에서는 건축 자재로 차고를 짓고 있습니다. 보드게임의 수가 증가하고 있습니다. 또한 걷기에는 공, 스키틀즈, 체르소, 턴테이블이 사용됩니다.

나이가 많은 그룹에서는 아이들이 요리, 세탁, 다림질을 할 수있는 가정용 게임 배치를위한 구역을 구성해야합니다. 게임 테마의 확장과 관련하여 장소가 할당되고 게임 "미용사"를 구성하기 위한 속성이 선택됩니다.

"우리 거리", "동물원", "스튜디오", "학교". 특정 게임을 마스터하면 게임 코너의 내용이 변경되고 새 게임의 속성이 선택됩니다. 민족 의상을 입은 인형이 나타납니다. 나이가 많은 아이들은 작은 인형, 동물 조각상, 군인과 기꺼이 놀아요. 플레이 코너에서 교훈적인 게임의 복잡성과 관련하여 더 많은 접을 수있는 장난감 (집, 자동차, 기차), 모자이크 패널, 플라스틱 디자이너가 나타납니다. 보드 게임의 수가 증가하고 있습니다 ( "물고기 잡기", "플라잉 캡", 다양한 로또 테마, "테이블 하키 (축구)", "운전"등).

관찰 결과 놀이 코너에 있는 장난감은 종종 연령에 적합하지 않은 것으로 나타났습니다. 잘못 배치되어 사용하기 어렵습니다(매우 높거나 어린이가 꺼낼 수 없는 상자에 있음). 장난감을 부적절하게 배치한 경우 언어 장애로 인한 청력 손실이 있는 어린이는 종종 장난감 요청으로 교사에게 의지하지 않는다는 점을 기억해야 합니다. 이러한 상황은 독립적인 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다. 종종 모든 어린이의 동시 게임을 위한 장난감의 수가 충분하지 않습니다.

게임의 효과적인 구성을 위해서는 주제와 콘텐츠가 프로그램의 다른 섹션과 연결되는 것이 중요합니다. 외부 세계와의 친숙화, 시각적 활동 및 디자인, 노동, 언어 개발. 이러한 관계는 게임 준비를 제공합니다. 필요한 아이디어를 축적하고, 속성을 준비하고, 음성 자료를 명확히하고 활성화합니다. 동시에 다른 수업에서도 유사한 주제를 끌어들여 게임의 콘텐츠를 풍성하게 한다.

청각 장애인 교사가 어린이 게임에 대한 대화를 수행하고 이야기를 편집하고 어린이가 게임 내용을 설명하는 집에서 만든 책을 준비하면 게임과 언어 개발 수업 사이에 긴밀한 연결 고리를 설정할 수 있습니다. 게임의 음성 자료가 지정되어 포함되어 있습니다. 다른 종류동화를 보장하고 게임에서 사용하기 위한 전제 조건을 생성하는 언어 활동.

각색 게임과 같은 이러한 유형의 게임은 무대의 기초가 언어 발달 수업에서 아이들이 만난 동화이기 때문에 청각 장애인 교사와 교육자 간의 긴밀한 관계를 의미합니다.

청각 장애 및 난청 미취학 아동의 게임 형성을위한 가장 중요한 조건은 교육자의 일관된 지침입니다. 이 지침을 다양한 형태로 수행합니다. 교실, 어린이의 자유 활동, 여가 및 휴일 동안 교육자는 특정 연령의 어린이 게임과 각 어린이의 능력을 가르치는 작업에 중점을 둡니다. 일부 아이들과 함께 그는 장난감을 가지고 놀고 보여줍니다. 다양한 방법그들과 함께 행동하고, 다른 사람들이 음모를 꾸미고 대체 대상을 찾도록 돕고, 다양한 역할의 수행을 보여주고, 게임 참가자가 의사 소통하도록 돕습니다.

청각 장애 및 난청 아동은 오랫동안 게임 개발, 새로운 요소 도입, 삶의 경험에 대한 무력감으로 남아 있으므로 모든 단계에서 교육자의 참여가 매우 중요합니다. 동시에, 아동의 놀이는 개인적이고 친밀한 성격이며, 그는 시작자가되어야하며 교육자의 과도하게 적극적인 개입으로 아동에게 다른 행동을 부과하면 게임을 파괴 할 수 있다는 점을 고려해야합니다.

또한 놀이 학습이 교실에서 이루어지는 경우에도 이것은 특별한 종류의 수업이며 특별한 감정적 기분교육자, 자유롭고 해방된 아동의 상태; 다른 직업의 표준 및 요구 사항은 적용되지 않습니다.

게임 형성 방법 및 기술

청각 장애가 있는 아동에게 놀이를 가르치는 방법은 청각 장애가 있는 미취학 아동에게 내재된 특징을 고려하여 청각 아동의 놀이 패턴을 기반으로 합니다. (Vygodskaya G.L. 청각 장애 미취학 아동 롤 플레잉 게임 교육. - M., 1975.)

미취학 아동과 함께 일할 때 게임에 대한 관심, 놀고 싶은 욕구를 불러 일으키고 장난감으로 물건 동작을 배우고 일부 장난감으로 수행하는 동작을 다른 장난감으로 옮기도록 가르치는 것이 중요합니다. 이 단계에서 미래의 스토리 게임을 위한 전제조건이 마련된다. 대부분의 경우 청각 장애 및 난청 아기는 이야기 장난감을 가지고 노는 방법을 모르지만 조작, 즉 장난감을 돌리고, 이리저리 옮기고, 목적없이 자동차를 굴리거나 방 주위에서 인형을 운전하는 것으로 제한됩니다. 게임은 수명이 짧고 빨리 끝납니다.

교사는 장난감에 아이들의 관심을 끌고 물체 동작을 형성하며 하나의 장난감으로 다양한 행동 방식을 보여줍니다. 객관적인 행동은 "개별 개체에 할당된 역사적으로 형성된 사회적 사용 방법"으로 이해됩니다(D. B. Elkonin).

개체 작업은 게임에 필요한 전제 조건입니다. 초기 단계에서 게임 액션은 인형, 토끼, 자동차와 같은 줄거리 장난감 역할을하는 개체와 연결됩니다. "걷기", "흔들기", "타기"와 같은 행동은 그들과 함께 수행됩니다. 접시, 옷 등 다른 줄거리 장난감을 사용하면 게임 작업의 수를 늘릴 수 있습니다. 게임 교육의 이 단계에서 주요 관심은 게임에서 조건부 목표 작업의 배치 및 지정에 있습니다. 선생님은 하나의 장난감으로 다양한 연기를 보여줍니다. 일부 수업에서는 아이들에게 인형을 먹이는 방법을 보여주고 숟가락, 컵, 냅킨을 올바르게 사용하는 방법과 같은 객관적인 행동에주의를 기울입니다. 다른 수업에서는 인형을 걷거나 침대에 눕히는 등의 활동을 합니다.

작은 아이교육자를 모방하기 위해 게임 동작을 수행하는 방법을 모릅니다. 따라서 그는 먼저 관련 작업을 수행하도록 배웁니다. 즉, 아이가 비슷한 장난감으로 동일한 작업을 동시에 수행할 때입니다. 어떤 경우에는 하나의 장난감으로 행동하면서 교육자는 그에게 반영된 행동을 재현하고 그를 따라 가며 아이의 행동을 자신의 디스플레이로 번갈아 가며 어떤 순간에는 아기의 손을 제어하도록 가르칩니다.

교사는 아이들이 장난감을 신중하게 고려하고 비교하고 주의력과 기억력을 개발하도록 권장합니다. 이 단계에서 사용되는 주요 장난감은 인형, 동물 장난감 : 곰, 토끼, 개, 고양이, 자동차, 공, 큐브, 옷, 가구, 인형 접시입니다. 아이들의 눈앞에서 몇 가지 간단한 플롯이 점차 결합됩니다 (인형에게 먹이를주고 잠들었습니다. 인형이 먹고 앉아서 TV를 보는 등). 교사가 이전에 시연한 게임에 아이들이 자신의 요소를 가져오는 것이 매우 중요합니다. 그래서 교사는 인형에게 먹이를 준 후 그녀를 잠자리에 들기 전에 팔에 안은 소녀의 행동을 승인합니다.

아이들과 함께하는 줄거리 장난감으로 게임과 행동의 효과를 나타내는 지표는 아이들이 놀이 코너에서 혼자 놀고 집에서 좋아하는 장난감을 가지고 노는 상황입니다. 아이들에게 함께 노는 법을 더 가르치려면 공을 가지고 노는 게임, 줄넘기 등 쌍으로 행동하는 게임을하는 것이 좋습니다.

객체 재생 작업은 건설 게임의 요소와 관련 될 수 있습니다. 어린이, 차고, 계단이 참여하여 교육자가 주택을 건설합니다. 음모 장난감이있는 게임에서 그들을 포함하여 그들을 때립니다. 이 단계에서 줄거리 장난감과의 행동을 물, 사이트의 모래가 있는 게임과 연결하는 것도 적절합니다(예: 모래로 인형 파이 만들기, 인형 목욕, 물고기 잡기 등).

플롯 장난감으로 올바른 행동 구성을위한 가장 중요한 조건은 지속적인 언어 사용입니다. 모든 게임 상황에는 구두 연설이 수반되며 장난감으로 행동을 마스터하는 데 중요한 일부 단어와 구는 태블릿에 기록되고 "읽습니다"( 즉, 말로) 장난감을 가지고 장난감과 행동을 시연하는 과정에서 ( "인형입니다. 인형에게 먹이를주십시오. 인형이 먹고 있습니다"). 노는 법을 배우기 위한 특별한 정서적 환경, 장난감을 가진 아이들의 행동은 다른 활동에 비해 단어의 빠른 암기, 옹알이 단어의 재생산(lyalya, meow, av-av, bang 등), 윤곽에 기여할 수 있습니다. 단어, 개별 음절, 소리의 조합. 교육자가 이러한 단어를 "선택"하여 어린이의 연설에서 수정하는 것이 매우 중요합니다. 다른 유형의 활동과 달리 어린이가 자신의 경험을 통해 이러한 장난감과 물건의 이름을 배우도록 자극하는 것은 게임입니다.

미취학 아동의 청각 장애 및 난청 아동을위한 게임은 줄거리 장난감의 수와 그와 함께하는 행동의 확장, 주변 생활에서 아이들이 보는 것을 게임에 표시하는 것이 특징입니다. 게임이 길어지고 장난감을 사용한 동작이 더욱 상세해집니다. 별도의 게임 액션은 어린이에게 친숙한 액션이 공통 플롯으로 통합되는 게임으로 대체되고 있습니다. 청각 장애 아동의 삶의 경험은 제한되어 있기 때문에 게임에서 가장 중요한 것을보고 전달하는 방법을 모르기 때문에 유모, 요리사 및 그들이 사용하는 물건과 같은 성인의 일상 활동을 관찰하는 게임이 선행됩니다. 아이들은 교사의 도움을 받아 모방합니다. 아이들이 인형 린넨을 씻고, 옷을 벗고 인형을 입히고, 목욕하고, 저녁을 요리하는 등의 게임이 구성됩니다. 이러한 게임은 관찰 외에도 그림을보고, 아이들과 이야기하고, 속성을 가지고 노는 것으로 선행됩니다. 방법 론적 기술로 교사의 행동 모방이 사용됩니다. 그는 아이들이 미래에 재현할 올바른 게임 행동 순서를 보여줍니다. 게임에서 더 정확하고 세부적인 동작을 재현할 때 청각 장애가 있는 어린이는 놀이 동작을 노동 동작으로 대체하기 시작하는 경우가 많습니다. 예를 들어 인형을 위해 옷을 빨 때 세탁의 목적을 잊고 일련의 행동에 휩쓸립니다. 이 사실은 교육자의 시야에 있어야합니다. 인형에 대한 태도, 즉 놀이 행동의 목적과 동기를 잊지 마십시오.

환경에 대한 생각의 확장, 게임 경험의 축적, 커뮤니케이션의 가능성이 확장됩니다. 그러나 게임에서 청각장애아동의 의사소통은 필요한 언어수단이 부족하여 매우 제한적이다. 교사는 처음에는 자신이 수행하는 게임에 필요한 단어와 표현을 게임에 포함시켜 사용 범위를 보여줍니다. 주어진 게임 상황에서 가장 중요한 언어 수단을 신중하게 선택해야합니다. 그렇지 않으면 자주 관찰되는 것처럼 수업이 무수한 단어의 반복으로 바뀌고 감정적 분위기가 사라지고 게임이 아이들을 끌지 않습니다. 게임은 다른 활동(외부 세계와의 친분, 언어 개발)에서 친숙한 언어 자료를 반영해야 합니다. 적용 대상 어린 미취학 아동이것은 속삭임, 메시지, 질문입니다 ( "인형을 목욕시킬 것입니다. 비누를주세요. 수건을주세요. 손을 씻으십시오 (얼굴). 닦으십시오 ... 인형은 깨끗합니다 ..."). 교사는 아이들이 특정 표현을 사용하도록 돕고 사용 방법을 보여줍니다.

어린이의 놀이 경험 축적, 이야기 장난감으로 다양한 행동의 개발은 다기능 게임 자료가 가장 자주 사용되는 역할에서 대체 개체를 도입하여 놀이 행동을 복잡하게 만들 수 있습니다. 기능이 엄격하게 고정되지 않은 개체 목적 (막대기, 막대기, 리본, 종이 조각 등). 위에서 언급한 바와 같이 게임에서 난청이 있는 아동은 이야기 장난감을 선호하며 대체 대상을 찾아 사용하려고 하지 않습니다. 아이들의 말을 들을 때 대체 대상을 사용하는 행동으로의 전환은 대상의 기능적 목적에 대한 인식, 단어로 작동할 수 있는 자유, 대상과 행동의 분리를 나타냅니다. 행동이 대체 대상으로 발전하고 나중에 상상의 대상으로 발달함에 따라 언어 대체가 발달합니다.

청각 장애가 있는 어린이에게 대체 물체를 사용하도록 가르치는 작업에는 특정 순서가 포함되며 어린이 놀이의 발달 수준에 따라 다릅니다(G. L. Vygodskaya). 교사가 대용품을 사용하여 게임을 가르치기 시작하면 실제 물체(빗, 비누, 온도계)로 동작을 시연합니다. 그런 다음이 개체가 없으면 적절한 개체를 검색하고 이름을 바꿉니다 (예 : 막대기, 막대-빗이 될 것입니다 ... 빗을 잃었습니다 ... 인형을 빗질 할 것이 없습니다 ...), 그것으로 작업이 시연됩니다.

아이들이 대체물체를 이용한 행동의 경험을 쌓고 그 사용의미를 동화시키면서 교사는 실제물체로만 행동을 보여주고 아이들은 대체물체를 찾아 새로운 이름으로 지정하지만 그것. 미취학 아동의 경우 다기능 물체를 음모 장난감으로 사용할 가능성에 대한 간단한 표시로 이미 충분합니다 (예를 들어이 막대기는 온도계가 될 것입니다). 대체 객체는 특히 처음에는 실제 객체와 유사해야 한다는 점을 기억해야 합니다. 청각 장애 아동은 익숙하지 않은 다기능 물체보다 고정된 기능을 가진 친숙한 물체를 대체물로 받아들이는 데 더 어려움을 겪습니다.

따라서 펜이나 연필을 사용하는 것보다 막대를 온도계로 사용하는 것이 더 적합합니다. 조건부 개체를 도입하기 전에 아이들이 실제 개체와의 동작을 잘 숙달하고 단어의 개체 상관 관계를 이해하고 있는지 확인해야 합니다(예: 게임에서 실제 또는 장난감 온도계를 사용하고 숟가락을 사용함). 인형에게 먹이를 줄 때 등). 관찰 결과에서 알 수 있듯이 교육자들은 종종 게임에 대체 항목을 포함할 유리한 기회를 사용하지 않습니다. 개체를 교체할 수 있을 뿐만 아니라 배치된 작업과 놀이 공간도 교체할 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 예를 들어, 게임 "방"의 경우 분필로 선을 그어 일부 내부 세부 사항을 표시하고 여기에 방(진료소 등)이 있을 것이라고 보고됩니다.

따라서 2세에서 4세 사이의 청각 장애 및 난청 아동과 함께 작업할 때 게임을 구축하는 방법으로 개체 놀이 동작의 구조와 순서를 숙달하는 데 주된 관심을 기울입니다. 게임과 함께 액션을 통해 모방한 실제 오브젝트 액션. "인형의 날", "인형아파", "빨래", "인형 목욕시키기" 등의 게임이 진행됩니다.

게임을 구축하고 풍부하게 만드는 또 다른 방법은 롤 플레잉 동작입니다. 이 게임 구축 방법을 사용하면 플롯의 주인공은 아이가 모방하는 특징적인 행동을 가진 캐릭터이며 개체 플레이 동작을 아이에게 종속시킵니다. 게임 개발의 이전 단계에서는 아직 역할에 대한 명시적인 수락이 없으며 여러 작업이 재현되지만 (먹이주기, 인형 치료, 집 짓기 등) 역할이 암시적으로 포함됩니다. 플롯 장난감과 관련된 작업에서. 게임이 진행됨에 따라 교사가 전화를 걸어 단어로 역할을 지정합니다. 특정 개체 게임 동작을 시연하고 관계에 대한 관심을 고정하고 사람의 감정, 그는 각 구현의 특징을 강조합니다. 새로운 역할. 역할의 구두 지정의 어려움, 어린이의 사람들 간의 관계에 대한 이해 부족은 교육자가 성인 활동에 대한 많은 인상을 축적하도록 장려해야합니다. 먼저 유모, 교사, 요리사, 운전사, 그리고 그 다음에는 어린이를 둘러싼 활동입니다. 아이들이 덜 자주 만나는 사람들: 판매자, 미용사 , 의사. 게임 활동에서 이루어진 관찰이 다른 수업의 내용에 의해 뒷받침되는 것이 매우 중요합니다. 주제 용어.

사람들의 전문 고용에 대한 아이디어의 확장은 다양한 방식으로 발생합니다. 우선, 예를 들어 요리사의 활동에 대한 특별 관찰이 구성됩니다. 요리사 (Valya 이모)가 모든 아이들을 위해 저녁 식사를 준비 할 것이라고 설명한 후 스토브, 냉장고, 테이블과 같은 주방을주의 깊게 검사해야합니다. 교사는 요리사의 행동 (수프 요리, 세척, 자르기, 고기 넣기, 팬에 야채 넣기 등)에주의를 기울입니다. 그러나 그러한 관찰만으로는 아이들이 게임에서 이러한 역할을 수행할 수 있기에는 충분하지 않습니다. 그들의 아이디어는 대화 과정에서 사진, 투명 필름을 보고 속성의 이름, 요리사의 행동을 지정함으로써 확장될 수 있습니다. “요리사가 먼저 무엇을 했습니까? 수프를 만들려면 무엇이 필요합니까? 다음으로 음모 장난감 (스토브, 주방 용품 등)을 가지고 놀 수 있습니다. 이것은 게임 액션의 구조, 다양한 아이템 사용의 필요성과 정확성을 명확히 하고 스토리 게임에 포함되기 전에 마스터합니다. 교훈적인 게임 "누가 무엇을 필요로 하는가?"를 수행하는 것이 좋습니다.

이 예비 작업 후에야 교사가 게임을 구성합니다. 새로운 주제중 하나로 참여 배우. 모든 역할의 놀이 가능성을 보여주기 위해 교육자는 다음에 다른 역할을 합니다. 그렇지 않으면 아이들은 반복적인 틀에 박힌 놀이 동작을 재현할 것입니다. 마스터링 새로운 게임, 점점 더 많은 아이들이 같은 역할을 합니다. 교육자의 임무는 게임 동작을 다양화하는 방법, 게임에 참여할 수 있는 새로운 얼굴, 도입할 수 있는 새로운 속성, 대체 항목을 제안하는 것입니다. 교사는 아이들이 자유 시간에 게임을 하는 동안 친숙한 역할을 마스터하기 위해 노력하는지 확인합니다.

어린이의 경우 역할을 마스터하는 것은 적절한 물건, 줄거리 장난감을 사용한 행동과 관련이 있음을 기억해야합니다. 따라서 첫째, 특정 역할과 관련된 장난감의 존재를 모니터링하는 것이 중요하고 둘째, 장난감으로 행동을 자극하여 아이가 선택할 수있는 역할을 제안합니다 (“당신은 핸들이 있습니다. 당신은 누구입니까? 당신은 누구입니까? 운전사?” ). 많은 아이들이 행동을 재현하고 그 의미를 이해하지만 적절한 단어와 표현(운전자, 요리사, 양장점)을 모릅니다. 따라서이 어휘를 접시에 반영하여 장난감 및 속성 세트 옆에 배치하는 것이 중요합니다 (요리사는 주방에서 일하고 요리사는 요리합니다 : 수프 요리, 감자 튀김). 그러한 자료의 존재는 어린이가 자신의 행동을 식별하고 게임에 대해 이야기하며 가장 중요한 것은 특정 역할을 수행하는 다른 어린이와 의사 소통하는 데 도움이 될 것입니다. 어린이 (의사, 운전사, 요리사, 양장점 등)의 게임 역할 개발과 관련하여 모자, 앞치마, 목욕 가운, 핸드백과 같은 게임 속성이 필요합니다.

그러나 특정 역할을 수행할 때 게임 동작을 재현하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 취학 전 나이에 게임은 사람들의 활동 이미지뿐만 아니라 관계 이전에도 기반합니다. 교육자는 우선 사람들의 감정과 태도를 재현하고 게임에서 역할을 수행하며 이에 대한 어린이의 관심을 고정합니다 ( "의사가 환자를 돌 봅니다. 판매자는 고객에게 예의 바릅니다"등). 아이들과 함께 한 아이 또는 다른 아이의 역할 수행을 평가하면서 교사는 게임에서 다른 참가자를 어떻게 대하는지 강조합니다 (“Alyosha는 좋은 운전사입니다. 그는 승객을 돌 보았습니다. 그는 엄마와 딸이 버스에 타는 것을 도왔습니다. ”). 아이들에게는 역할 분담이 항상 어렵기 때문에 교사가 도와줍니다. 그는 가장 활동적인 사람이 같은 역할을 반복하지 않도록하여 수줍음이 많고 언어가 좋지 않은 어린이가 주요 역할에 자신감을 가질 수 있도록합니다. 그러나 이것은 캐릭터의 특성을 고려하여 어린이의 욕구를 고려하여 섬세하게 이루어져야합니다. 아이가 좋아하지 않는 역할을 지시하거나 강요해서는 안됩니다.

다양한 게임에서 어린이의 역할을 마스터하는 과정에서 복잡한 요소로 포화되어 게임을 더 높은 수준으로 끌어올려야 합니다. 이를 위해 대체 개체가 포함되고 가상 계획에서 작업이 사용됩니다.

아이들은 상상의 종을 울리고, 상상의 양탄자에 발을 닦고, 상상의 스위치를 누르는 것을 아주 좋아합니다. 그러나 일상 생활에서 잘 배우고 의미를 이해할 수 있으며 모든 어린이가 접근 할 수있는 행동 만이 상상이 될 수 있습니다.

취학 전 나이가 들면 게임이 길어지고 몇 주 동안 계속되며 새로운 요소로 변화하고 풍부해집니다. 배우와 반사 현상의 범위가 확대되고 있습니다. 이 단계에서 플롯 구성 방법을 마스터합니다. 대부분의 경우 아이들은 "Barbershop", "City", "At the doctor's", "At the Post office", "School", "Atelier" 등과 같은 게임을 합니다.

이 게임에서는 여러 가지 이야기가 결합됩니다 (예 : 어린이 질병, 의사 도착, 부모의 행동, 병원 방문, 상점 방문 및 할머니 선물 구매, 유치원 방문) . 모든 어린이는 이러한 집단 게임에 참여합니다. 이를 위해서는 신중한 음성 수단 선택, 예비 설명이 필요하기 때문입니다.

교사는 아이들에게 새로운 인상과 지식으로 게임을 보충하고, 사람들의 작업, 감정 및 관계를 반영하고, 줄거리를 개발하고, 재건하도록 가르칩니다. 이러한 게임에는 계획 요소, 어린이 의사 소통, 역할 수행, 평가가 포함됩니다. 게임은 콘텐츠와 음성 디자인 측면에서 모두 준비되어야 합니다. 아이들은 게임, 캐릭터의 이름을 알고 역할을 분담할 수 있어야 합니다.

게임 준비는 며칠 동안 지속되며 게임 수업과 자유 시간, 산책 중에 수행되며 다른 수업의 자료와 밀접한 관련이 있습니다. 조건부로 롤 플레잉 게임을 준비하는 다음 단계를 구분할 수 있습니다.

소풍 준비 (교육자의 목표 결정, 관찰 대상 선택, 소풍 중에보고 될 연설 자료 선택)

소풍 수행, 소풍 중 행동 수행 (어린이 중 한 명을위한 선물 구입, 편지 및 엽서 보내기 등);

소풍의 인상에 대한 대화, 그림, 책, 앨범을 보는 과정에서 어린이의 아이디어 확장; 필요한 음성 자료의 설명 및 활성화;

그림, 교훈 또는 야외 게임 과정에서 어린이 지식 통합;

줄거리 장난감 놀이, 대체 품목 선택; 필요한 속성 생성;

다가오는 게임의 개념 결정, 단계 계획, 역할 분배;

교사의 참여로 집단 게임을 진행합니다.

게임에 대한 직접적인 인상 표현, 어린이의 역할 수행.

복잡한 롤 플레잉 게임은 아이들이 게임 구성 및 콘텐츠와 관련된 음성 자료를 숙달해야 합니다. 그들은 게임 활동의 특징인 용어 사전을 배워야 합니다(게임은 "누가 되고 싶습니까?"라고 합니다. 단어: "역할", "의상", "마치" 등). 이러한 단어와 표현은 게임 프로그램의 사전에서 선택할 수 있습니다. 이러한 음성 단위의 지속적인 사용은 어린이의 동화에 기여합니다. 특정 주제와 관련된 말하기 자료를 마스터할 때 청각 장애인 교사는 주제와 가까운 언어 발달에 관한 수업을 계획함으로써 교사에게 상당한 도움을 줄 수 있습니다. 이 주제에 대한 어휘의 체계적인 확장, 단어 의미의 명확화 및 구체화, 구조 개발, 다양한 상황에서의 활성화는 게임 중에 콘텐츠 측면에 집중하는 데 도움이 될 것입니다.

롤 플레잉 게임 외에도 프로그램에는 각색 게임이 포함되어 있습니다. 그들을 마스터하는 것은 "Turnip", "Kolobok", "Teremok", "Three Little Pigs", "Little Red Riding Hood"와 같은 동화와의 친분과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 준비하려면 청각 장애인 교사의 참여가 필요합니다. 아이들은 언어 발달 수업에서 동화의 텍스트에 익숙해지기 때문입니다. 처음에는 등장인물과 그들의 행동을 보여주는 감정적인 스토리텔링이 수행됩니다(사진, 필름 스트립, 인형극); 그 과정에서 생소한 단어의 의미가 명확 해지고 대화가 진행됩니다. 그런 다음 동화의 줄거리는 읽기를 통해 재생산되고 아이들이 다시 말해줍니다. 그리고 동화가 모든 어린이에게 분명할 때만 교사는 그것을 게임으로 옮깁니다. 캐릭터의 동작과 순서가 명확해집니다. 게임의 의상과 속성이 선택되고 역할이 분배됩니다. 보시다시피 청각 장애 및 난청 미취학 아동에게 놀이를 가르치는 데있어 청각 장애 교사의 역할은 상당히 큽니다. 따라서 매일 게임 활동을 관리하면 현실에 대한 창의적인 태도, 상상력의 발달에 도움이 됩니다. 게임에서 적절한 조건과 적절한 구성을 만들 때 개별 정신 기능과 아동 전체의 성격 모두에 대한 수정이 발생합니다.

청각 장애 아동을 위한 모바일 게임

청각 부족, 전정 장치의 기능 장애, 언어 발달 부족으로 인해 청각 장애 또는 난청 아동이 세상을 인식하기 어렵고 다른 사람과 의사 소통하는 능력이 제한되어 건강, 정신 운동 및 신체 발달에 영향을 미칩니다. 청각 장애 아동은 종종 동반 질환과 이차적 이상이 있습니다. 이것은 잦은 감기, 신체의 전반적인 약화, 낮은 성능, 피로, 자세 불량, 근력, 속도, 유연성, 지구력과 같은 기본적인 신체적 특성 발달 지연으로 나타날 수 있습니다. 청각장애 아동은 건강한 아동과 달리 언어발달이 불충분하여 새로운 동작을 더 어렵고 오래 배우며, 행동의 정확성과 조정에 어려움을 겪고, 정적이고 역동적인 균형을 유지하고, 주어진 움직임의 리듬을 재현하는 데 어려움을 겪습니다. 또한 그들은 우주에서 더 나쁩니다. 이 아이들의 특징인 주의력의 불안정성, 느리고 불안정한 암기, 제한된 언어, 작은 어휘, 적절하게 인식하고 상상할 수 없음이 필요합니다. 특별한 접근그들을 위해 야외 게임을 선택, 조직 및 실시할 때.
청력 손실에 대한 보상은 일반적으로 시력으로 인한 것이므로 청각 장애 및 난청 아동과 함께 놀이 활동을 조직할 때 이 기능을 사용하는 것이 중요합니다. 아이는 자신이 해야 할 일을 보아야 하므로 동작 표시(방향, 속도, 동작 순서, 이동 경로 등)가 특히 정확해야 하며 구두 지침(설명, 표시, 명령)이 수반되어야 합니다. , 등) .). 이 경우 다음 두 가지 사항에 특별한 주의를 기울여야 합니다.
- 아이들은 입술의 움직임, 표정, 몸짓을 잘 볼 수 있어야 합니다.
당신은 스피커입니다.
- 보여주면 아이들은 큰 소리로 작업을 반복해야 합니다.
리더(카운셀러, 강사, 교사, 방법론자 또는 부모)는 게임의 각 참가자가 규칙을 이해했는지 절대적으로 확신해야 합니다.
잘 계획되고 잘 짜여진 야외 게임은 어린이의 언어 의사 소통에 유리한 조건을 만들고, 운동 능력의 범위를 확장하고, 어휘를 풍부하게 하고, 정신적 자질을 개발하고, 어린이에게 의식적인 행동을 가르치고, 주도권과 독립성을 자극하고, 정신 운동 장애를 교정합니다. .
1. “세 가지 요소. 지구. 물. 공기" 표적 : 주의력 발달.
플레이어 수 무엇이든 될 수 있습니다.
지침. 플레이어는 원 안에 배치되고 리더는 다음과 같은 단어를 호출합니다.

"지구"- 플레이어는 위치를 취합니다. 손을 옆으로;

"에어" - 플레이어는 손을 뒤로 한 채 원을 그리며 움직입니다.
"물" -파도를 모방하는 움직임이 수행됩니다.
규칙을 어긴 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 서클에 남아있는 사람이 이깁니다.
지침. 게임의 강도는 리더의 작업 단어 발음 속도에 의해 조절됩니다.
옵션 표적: 반응 속도, 주의력 및 독창성 개발.지침. 사이트는 세 구역으로 나뉩니다.- "물", "지구", "공기". 호스트는 물체 (예 : 비행기)를 호출하고 플레이어는 "Air"를 나타내는 영역으로 실행됩니다."보트"라는 단어- 플레이어는 "물"구역으로 달려갑니다."나무"라는 단어- 플레이어는 "지구"영역으로 실행됩니다.규칙을 위반한 플레이어는 게임에서 제외되거나 벌점을 받습니다. 마지막 남은 참가자(또는 점수가 가장 적은 참가자)가 승리합니다.체계적인 지침. 하중은 걷기, 달리기, 점프 등 이동 모드를 변경하여 조절됩니다.
2. "타자기" 표적: 개발 어휘.

지침. 플레이어 또는 팀에게 단어(예: "경쟁")가 제공되고 게임 참가자는 이 단어의 문자로 새 단어를 만들어야 합니다. 승자는 더 많은 단어를 "인쇄"하는 사람입니다.
체계적인 지침. 이 게임은 저녁이나 악천후에 플레이하는 것이 좋습니다.
3. "금단의 색" 표적: 운동 반응 속도, 주의력, 단어 계산 및 발음 기술, 기하학적 모양의 색상과 모양을 구별하는 능력 개발.
플레이어 수 - 6-8.
목록: 판지에서 잘라낸 30-40개의 다양한 색상의 기하학적 모양(정사각형, 원, 삼각형, 직사각형).
지침. 기하학적 모양이 놀이터 전체에 흩어져 있습니다. 촉진자는 색상(예: 빨간색)을 호출합니다. 신호에서 플레이어는 지정된 색상의 조각을 가능한 한 많이 수집해야 합니다. 가장 많이 가진 사람이 이깁니다.
옵션 원만 수집합니다(색상은 중요하지 않음).

빨간색 삼각형을 조립하세요. 녹색 삼각형을 제외한 모든 모양을 최대한 많이 조립하세요. 다른 옵션도 가능합니다.

지침
게임의 모든 버전의 승자는 수집된 숫자를 큰 소리로 세고 큰 소리로(리더와 함께) 이름(사각형, 삼각형 등)을 지정하여 자신의 결과를 보여줍니다. 그림의 색상은 소리내어 (빨간색, 파란색, 노란색 등)라고도합니다.

놀이터는 플레이어의 안전을 보장하고 조각을 수집할 때 어린이가 서로 충돌하지 않도록 충분히 커야 합니다.

4. "거울" 표적: 주의력과 상상력의 발달, 움직임의 순서를 암기하는 훈련.
플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.
지침. 플레이어는 코트에 자유롭게 위치하며 다음 작업을 수행합니다.
리더 이후 단일 동작의 반복.

플레이어는 주어진 순서대로 여러 동작을 재현해야 합니다.

호스트는 동물, 새, 곤충 또는 물고기를 부르고 플레이어는 이 동물의 움직임을 모방합니다.

체계적인 지침. 최고의 선수는 일반 투표로 결정되며 상품 또는 상품 포인트가 수여됩니다.
5. "로프"
목적: 상상력, 환상의 발달, 미세 운동 능력, 조정 능력.
플레이어 수는 10-12입니다.
목록: 최소 1.5m 길이의 로프 또는 로프.
지침. 리더는 각 플레이어에게 로프를 배포하고 팀에게 "그리기"라는 작업을 제공합니다. 특정 수치, 예: 사다리, 뱀, 작은 남자, 집, 보트, 크리스마스 트리 등 가장 정확한 표현을 가진 팀이 승리합니다.
체계적인 지침. 출발점에서 "그리기"장소로 이동하는 릴레이 경주 형태로 게임을 진행하면 부하가 증가 할 수 있습니다.
6. "나를 따라잡아봐" 표적: 주의력 개발, 공 잡기 및 패스 기술 습득, 우주 탐색 능력 개발.
플레이어 수 - 10-
14. 목록: 농구공 두 개.
지침. 플레이어는 원으로 배열되고 두 팀의 플레이어가 번갈아 가며 나타납니다. 이 게임은 두 개의 공을 사용합니다. 초기 위치에서 공은 원의 반대편에 있습니다. 드라이버의 명령에 따라 플레이어는 공을 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 동시에 전달하여 한 팀의 공이 다른 팀의 공을 따라 잡도록 만듭니다. 한 팀이 다른 팀을 따라잡으면 승자에게 점수가 주어집니다.
지침
게임은 여러 번 반복됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

7. "공을 잡아라" 표적: 주의력 개발, 기억력, 던지기 기술 습득 및 공 잡기.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.
목록: 중간 크기의 공 하나.
지침. 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 중앙에 있습니다. 공을 던지면서 그는 선수의 이름을 부른다. 지명된 선수는 공을 잡아야 합니다. 그가 그를 잡으면 그는 제자리로 돌아가고 그가 그를 잡지 않으면 그는 운전사와 함께 자리를 바꿉니다. 승자는 가장 적게 선행한 사람입니다.
지침
게임 속도는 원 안에 서있는 참가자 수에 따라 다릅니다.

플레이어가 서로를 모르는 경우 게임을 시작하기 전에 서로 소개해야합니다. 차례로 자신의 이름을 부르고 전체 그룹이 일제히 반복합니다.

플레이어는 원 주위를 자유롭게 이동할 수 있습니다.

8. "컬러 스틱"
목적 : 손재주 개발 및 색상 방향, 집단 행동 기술, 환상 및 상상력.
플레이어의 수는 임의적입니다.
목록: 스틱 - 막대가 없는 다양한 색상의 펠트 펜.
지침. 선수들은 3m 거리에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 앞의 플랫폼에 많은 수의 막대기가 흩어져 있습니다. 운전자의 명령에 따라 아이들은 파란색 막대 (녹색, 빨간색 등)를 수집하고 다시 줄을 섭니다.
가장 많은 스틱을 수집하고 주어진 색상 선택에 오류가 없는 라인이 승리합니다.
체계적인 지침. 막대기는 넓은 지역에 흩어져 있으며 플레이어는 안전에 대해 경고합니다.
옵션 스틱은 색상에 관계없이 수집됩니다. 플레이어는 어떤 색 스틱이 더 많은지(적은지) 말해야 합니다.

각 플레이어는 막대기 (크리스마스 트리, 보트, 집 등) 또는 자신이 발명 한 그림에서 주어진 그림을 "그립니다". 추정됩니다 : 누가 그림을 더 아름답게 "그릴"것입니다.

wiu가 제공한 스틱의 자체 발명 "그리기" 명령 실행. 작업을 수행할 때 "그리기"의 아름다움과 팀의 커뮤니케이션이 평가됩니다.

9. "시계" 표적: 주의력 개발, 사고력, 시간의 방향성, 지식 통합.

지침. 다이얼을 묘사하는 플레이어는 원의 중앙에 있는 리더를 향한 원 안에 서 있습니다.

플레이어는 시계에 해당하는 1-12로 계산됩니다. 퍼실리테이터는 예를 들어 11시와 같이 시간을 지정해야 합니다. 계산 중에 이 숫자를 받은 플레이어 또는 모든 플레이어는 손뼉을 쳐야 합니다. 호스트가 22번을 부르면 11번 참가자는 박수를 2번 칩니다. 오답의 경우 플레이어는 벌점을 받거나 운동을 수행해야 합니다.
체계적인 지침. 게임의 강도는 선행 숫자 - 작업을 발음하는 속도에 의해 규제됩니다.
게임 옵션 10. "월"
플레이어는 1-12로 계산됩니다(1년의 개월 수에 따라).
a) 호스트가 예를 들어 숫자 "5"를 부르는 경우 - 해당 번호를 가진 플레이어가 박수를 치고 월 이름을 발음합니다.
b) 호스트가 예를 들어 "June"을 호출하면 숫자 "6"에 해당하는 플레이어가 손뼉을칩니다.
11. "요일"
플레이어는 요일의 이름을 각각 1-7로 계산합니다. 호스트는 숫자 "6"을 호출합니다. 숫자 "6"을 가진 플레이어는 손뼉을 치며 "토요일"이라는 단어를 말합니다.
12. "손 들어" 표적: 주의력 발달.
플레이어 수는 제한되지 않습니다.
지침. 플레이어는 중앙을 향하여 원 안에 앉습니다. 리더는 원 안에 있습니다. 호스트가 플레이어 중 한 명을 손으로 만지 자마자 왼쪽과 오른쪽 옆에 서있는 플레이어는 지정된 플레이어 인 오른쪽 플레이어- 왼손, 플레이어 왼쪽 - 오른손. 플레이어가 실수하면 벌점을 받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 이깁니다.
질서 있는 지침. 게임의 강도는 리드 플레이어가 터치하는 속도에 의해 제어됩니다.
13. "줄 서기" 표적: 주의력과 운동 능력의 발달 - 손재주와 힘.
두 팀은 균등하게 분배됩니다.
목록: 로프.
지침. 팀은 바닥에 놓인 로프를 따라 기둥에 줄을 섭니다. 리더는 로프 중간에 서 있습니다. 호스트 "March!" 팀이 밧줄을 당기기 시작합니다. 이때 리더는 그를 가운데로 잡습니다. 리더가 미리 정해진 신호(손들기, 발차기 등)를 하면 양 팀은 정해진 자리에 줄을 서야 한다.
승자는 라인의 포메이션을 더 빠르고 정확하게 완성하는 팀입니다.
체계적인 지침. 리더는 모든 참가자가 포메이션을 위해 로프를 놓을 때까지 보험(로프 잡기)을 수행하여 안전 예방 조치를 준수해야 합니다.
옵션 당긴 후 "기둥" 또는 "선"에 빌드합니다. 줄다리기 신호 전에 구두 지시가 내려집니다.

신호 "행진!" 선수들은 리더 이후 신체 운동/제거를 수행합니다.

14. "바말리를 잡아라" - 스토리 게임
표적: 집단 행동의 균형, 손재주, 의지 및 조정 개발.
참가자 수는 임의적입니다.
목록: 체조 벤치, 체조 벽 및 매트(보험용), 수평 고정 로프.
지침. 안에 홀에는 벤치가 다른 각도로 경사진 위치에 설치되어 있으며 넓고 좁은 지지대가 있는 수평 벤치, 스윙 벤치, 높이 0.5m의 수평 로프가 있습니다.
게임 전에 발표자는 플레이어와 함께 K. Chukovsky "Barmaley"와 "Doctor Aibolit"의 작품 줄거리를 회상합니다. 플레이어의 임무는 전체 팀과 함께 모든 "장애물"(패스, 크롤링, 등반, 균형 유지)을 극복하고 Barmaley를 찾아 그를 잡는 것입니다 (Barmaley의 역할은 두 번째 리더가 수행합니다).
체계적인 지침. 보험을 제공하십시오.
물 위의 야외 게임
첫 번째 수업에서 게임은 불안감과 두려움을 극복하고 물에 더 빨리 적응하며 수영을 위한 모든 준비 작업을 마스터하는 데 도움이 됩니다(T.I. Osokina, 1991). 게임은 교육 과제 세트 및 수업 진행 조건 (수심, 현장 장비, 수온)에 따라 선택됩니다. 물속에 있는 모든 아이들이 게임에 참여하는 것이 중요합니다. 성인(교사, 카운슬러)은 게임을 관리할 편리한 장소를 선택하여 플레이어를 지속적으로 관찰하고 언제든지 도움을 받을 수 있도록 해야 합니다. 아이들의 관심이 강사에게 집중될 때 모든 새로운 작업은 육지에서 설명됩니다.
상태 및 행동의 특성을 고려해야합니다. 어린이들주요 결함을 고려하여 그룹을 구성합니다. 15. "내가 하는 대로 하라" 표적: 물에 대한 지식, 물 속에서 움직이는 방법 숙달, 물에 대한 두려움 극복.
4~15명의 어린이가 동시에 게임에 참여할 수 있습니다. 수영 능력에 따라.
지침. 플레이어는 등을 등지고 수영장 끝을 따라 물 속에 한 줄에 위치하고 강사는 반대편에 있습니다. 명령에 따라 한 줄의 어린이가 강사를 향해 움직이기 시작하고 차선 구분선 아래로 다이빙하고 교사가 보여주는 동작을 반복합니다 (걷기, 달리기, 앞으로 기울이기 및 번갈아 가며 걷기, 점프 등). 실수가 가장 적은 참가자가 승리합니다.
체계적인 지침. "팀"의 선택은 어린이 질병의 특성에 따라 차등적으로 수행됩니다.
16. "고무공" 표적: 아이들에게 물에서 숨을 내쉬고 들이마시는 법을 가르칩니다.
플레이어 수는 4-10입니다.
목록: 고무공(또는 기타 가라앉지 않는 물체).
지침. 게임은 수영장(저수지)의 얕은 부분에서 진행됩니다. 각 참가자에게는 공(또는 기타 사소한 물건)이 제공됩니다. 명령에 따라 아이들은 공을 물 위에 놓고 바람을 불어 한 번에 가능한 한 멀리 운전하려고합니다. 공이 가장 멀리 날아가는 사람이 이깁니다.
체계적인 지침. 이 게임을 하는 동안 강사는 특히 아직 수영하는 방법을 모르는 어린이의 안전에 대해 매우 주의해야 합니다.
17. 다이빙 표적: 아이들에게 물에 익숙해지고 물에 대한 두려움을 극복합니다.
플레이어 수 - 6-15.
목록: 밝은 밝은 공.
지침. 안에 수영장(저수지)의 얕은 부분에는 수레가 직경 5~6m의 원을 표시합니다. 아이들은 원 안에 배치되어 다이빙 역할을 수행합니다. 원 뒤에 - 같은 수의 사냥꾼. 사냥꾼은 서로를 던져 밝은 색공과 다이버들에게는 예기치 않게 공을 원으로 던지고 그중 하나를 치려고합니다. 다이빙의 유일한 구원은 빠르게 물속으로 뛰어드는 것입니다.
지침
공을 칠 때마다 다이버는 원 밖으로 나갑니다.

게임은 잠시 동안 진행되며 5분 후에 다이빙과 사냥꾼이 역할을 바꿉니다.

남은 선수가 가장 많은 팀이 승리합니다.

18. 다이버 표적: 어린이들에게 다이빙과 수중 탐색 기술을 가르칩니다.
플레이어 수 - 6-8.
목록: 10-15가지 색상의 접시 또는 기타 침몰 품목.
지침. 밝은 접시는 얕은 수영장 (저수지)의 바닥에 던져지며 물속에서 명확하게 보입니다. 신호에 따라 아이들은 잠수하여 특정 시간(30초) 동안 가능한 한 많은 접시를 수집하려고 합니다. 가장 많은 그릇을 가진 사람이 이깁니다.
옵션: mooicuo 바닥을 따라 다양한 색상의 플레이트를 흩뿌린 다음 다이버는 특정 색상의 플레이트를 수집해야 합니다.체계적인 지침. 강사는 선수의 안전 확보에 특별한 주의를 기울여야 합니다.
19. 슬라롬 표적: 아이들에게 자유로운 움직임의 기술 가르치기
물.

두 팀 플레이 - 8명, 남학생과 여학생이 같은 수.
목록: 6 부표.
지침. 팀은 한 번에 하나씩 열에 구성됩니다. 앵커에 3개의 부표가 3미터마다 팀 앞에 설치됩니다. 신호를 받으면 첫 번째 숫자는 앞으로 헤엄치고 경로에 있는 장애물을 우회하여 지그재그로 돌아 직선으로 돌아옵니다. 손으로 두 번째 숫자를 만지면 길을 보냅니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.
체계적인 지침. 팀은 힘이 거의 같아야 합니다(각 선수의 질병을 고려하여).
20. "예인선" 표적 : 아이들에게 물속에서 자유롭게 움직이는 법을 가르칩니다.
8명에서 20명까지 동시에 게임에 참여할 수 있습니다.
목록: 경쟁 팀 수에 따라 밝은 부표(앵커).
지침. 여러 팀이 경쟁4 - 각 팀에 남학생과 여학생이 같은 수의 남성복 8벌. 남자들은 허리 깊이의 물에 들어가 출발 선 뒤에 쌍으로 줄을 섭니다. 뒤에 서있는 소녀들은 소년들을 벨트로 잡습니다. 컬러 부표는 10m 거리에서 각 팀 앞에 배치됩니다. 시작 신호에서 각 팀의 첫 번째 커플이 시작됩니다. 소년들은 마치 견인차처럼 소녀들을 싣고 떠다닌다. 소녀들은 손으로 수영 선수의 벨트를 잡고 다리로 열심히 일합니다. 부표를 둥글게하면 "예인선"이 다시 돌아와 손을 대면 다음 쌍을 출발점으로 보냅니다. 11 경주를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.
질서 있는
지침. 릴레이 게임은 매우 강도가 높기 때문에 강사는 어린이의 상태에 따라 안전 규칙 II의 준수 여부를 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

문학

1. Golovchits L. A. 유치원 청각 장애인 교육학: 청각 장애가 있는 미취학 아동의 교육 및 훈련 [텍스트]: Proc. 학생 수당. 더 높은 교과서 기관 / L. A. Golovchits. -M., 2001.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. 적응형 신체 문화 [텍스트]: 고등 및 중등 전문 학생을 위한 교과서 교육 기관구현 교육 활동전문 분야 022500 - 장애인을 위한 신체 문화(적응형 신체 문화) 및 0323 - 적응형 신체 문화 / S. P. Evseev. -M., 2000.

3. Zaitseva G. L. 제스처 연설. Dactylology [텍스트]: 교과서. 학생 수당. 더 높은 교과서 기관 / G. L. Zaitseva.-M., 2000.

4. 발달 장애 아동을 위한 야외 게임 및 운동 교정 [텍스트] / 일반. 편집 교수 L. V. Shapkova.-M., 2002.

5. Special Pedagogy [텍스트]: 고등 교육학 교육을 받는 학생을 위한 교과서. 기관/L. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova 및 기타; 에드. N.M. Nazarova - 2nd ed., 고정 관념 - M., 2001.

6. 적응의 이론과 조직 체육: 교과서. 2 권에서 T. I. 전문 분야 소개. 적응형 신체 문화의 역사와 일반적인 특성 [텍스트] / Ed. 에드. 교수 SP Evseeva.-M., 2003.

7.적응형 신체문화에서의 신체문화와 스포츠 활동의 기술 [텍스트]: Proc. 수당 / 저자-컴파일러 O. E. Aksyonova, S. P. Evseev / Ed. S. P. Evseeva. - M., 2004. - S.168 - 173.

8. 적응형 신체 문화의 개인 방법 [텍스트]: Textbook / Ed. L. V. 샤프코바. -M., 2004.

게임

청각 장애가 있는 미취학 아동

기억력과 주의력 발달을 위해
미궁

표적 : 시각적 인식, 논리적 사고, 주의력을 개발합니다.

장비: 미로가 있는 카드, 연필.

음성 자료:꿀벌, 잼, 꿀벌이 미로에서 잼으로가는 길을 찾도록 도와주세요. 꿀벌은 어디로 날아가고 있습니까?

게임 진행

교사는 아이에게 미로가있는 카드를주고 잼의 길을 찾고 벌을 도와 주겠다고 제안합니다. 어린이는 먼저 연필로 트랙을 추적할 수 있으며 그 다음에는 시각적으로만 추적할 수 있습니다(그림 11).

쌀. . 게임 "미궁"

사물함

목표: 시각적 주의력과 암기력을 개발합니다. 숨겨진 물건의 위치를 ​​암기하고 지연된 후에 찾는 방법을 아이들에게 가르치십시오.

장비: 서랍이 있는 캐비닛, 작은 장난감, 표지판.

게임 진행

교사는 사물함 중 하나(3~4개의 서랍)를 탁자 위에 놓고 아이들과 함께 살펴봅니다. 그런 다음 (게임의 첫 번째 프레젠테이션에서) 어린이 시야에서 사물함을 제거하지 않고 상자 중 하나에 작은 장난감이나 칩을 숨 깁니다. 이 작업을 수행 한 후 아이들은 장난감을 찾고 원하는 상자를 보여 주도록 초대됩니다 ( "놀자", "어디?", "보여주기", "거기"표시가 사용됩니다. 제스처). 다음에 장난감을 숨긴 교사는 사물함을 스크린으로 닫고 손바닥으로 테이블을 여러 번 두드리거나 아이들과 함께 때립니다. 그런 다음 그는 화면을 제거하고 어린이 중 한 명에게 장난감이 숨겨진 상자를 보여달라고 요청합니다.

복잡 상자 수를 늘리고(최대 10개) 지연 시간을 늘리는 경로를 따릅니다. 한 번에 두 물체의 위치를 ​​기억할 수 있으며 샘플을 제시한 후 짝을 이룬 장난감이 어디에 있는지 기억하십시오. 이 경우 "T 무엇", "이렇지 않음", "여기가 어디입니까?"


^ 소울 메이트 찾기

목표: 이미지 중 하나에서 물체를 인식하고 물체를 암기하도록 아이들을 가르칩니다.

장비: 한 쌍의 물체 이미지 세트 (사진에서 동일한 물체는 다른 각도에서 표시됩니다-앞면과 뒷면에서 동물 카드의 크기는 15x18cm입니다) (부록 8 참조).

음성 자료: 사물의 이름, 사실, 사실이 아니다, 이것은 무엇(누가)인가?

게임 진행

^ 그림. 게임 "소울 메이트 찾기"

교사는 어린이들에게 그림 (윤곽선, 흑백)을보고 묘사 된 물건의 이름을 지정하고이 단어가 어린이 사전에 있으면 태블릿을 집도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 물체가 뒷면에 표시되는 두 번째 세트의 그림을 제공합니다. 인식에 어려움이 있으면 교사는 검사, 촉진을 위해 어린이에게 물체 자체를 제시하고 게임이 재개됩니다. 문제가 없으면 게임이 계속됩니다. 각도를 인식하기 더 어려운 그림을 도입하여 지연을 늘리면(예: "지연이 있는 로또") 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.



목표 : 아이들에게 윤곽선 이미지로 물체를 인식하고 이미지를 암기하도록 가르칩니다.

장비: 짝을 이룬 사진 세트(주제 및 개요 이미지).

음성 자료: 사물의 이름, 그런 것이 아니라, 이것은 무엇(누가)인가?

게임 진행

게임은 로또와 같은 방식으로 진행되며 지연이 있습니다. 한 쌍의 이미지를 선택하기 어려운 경우 오버레이 방법을 사용하도록 어린이를 초대합니다(이렇게 하려면 윤곽선을 따라 절단된 개체 이미지가 필요함).

^ 기억하고 찾기

목적: 아이들에게 동일한 이미지를 인식하고 암기하며 정신적으로 연관시키도록 가르치는 것; 개체의 이름을 수정합니다.

장비: 로또 또는 짝을 이룬 사진.

음성 자료:

게임 진행

1 옵션. 교사는 아이들을 놀도록 초대합니다. 소수의 그림 (4에서 10까지)이 아이들 앞에 놓여 있고, 아이는 자신의 그림을 살펴보고 이름을 지정하고 교사는이 행을 기억하도록 제안합니다 ( "주의 깊게보고 기억하십시오"). 그런 다음 사진이 거꾸로 제공됩니다. 그 후 교사는 어린이 중 한 명에게서 짝을 이룬 사진을 찍고 "누가 가지고 있니? "라고 묻습니다. 아이는 그런 그림이 있는지, 그리고 그 그림이 어느 줄에 있는지 기억해야 합니다. "내가 가지고 있어요."

복잡: 사용 가능한 모든 페어링된 사진은 앞면이 아래를 향하도록 배치됩니다. 선생님이 먼저 하나를 뒤집은 다음 다른 그림을 뒤집습니다. 사진이 짝을 이루는 것으로 판명되면 그는 "동일"이라고 설명하면서 사진을 옆으로 치워 둡니다. 그림이 일치하지 않으면 교사는 그림을 다시 뒤집어 놓고 "기억하세요. 여기 고양이가 있고 나무가 있습니다." 그런 다음 아이는 필요한 경우 쌍에 필요한 그림이 이미 뒤집힌 위치를 기억하기 위해 같은 방식으로 게임에 들어갑니다. 게임은 짝을 이룬 모든 사진이 플레이어들에게 배포될 때까지 계속됩니다. 가장 많은 쌍을 가진 사람이 이깁니다.

옵션 2: 작업은 비슷하지만 표지판만 있습니다. 그들은 같은 주제에 있을 수도 있고 다른 주제에 속할 수도 있습니다.


단어 선택


쌀. . 게임 "단어 선택"

듣고 기억하세요

목표: 일련의 단어를 암기하고 주어진 구두 순서를 재현하며 주의력을 개발하는 능력을 개발하십시오.

장비: 동일한 주제 또는 다른 주제에 대한 사물의 이름이 있는 태블릿.

음성 자료 : 잘 듣고, 기억하고, 단어 이름을 지정하고, 누가 기억 했습니까? 반복하다.

게임 진행

교사는 아이들을 놀도록 초대합니다. 단어의 이름을 지정하고 기호를 넣습니다. 예를 들어 "피라미드"입니다. 그런 다음 그는 두 번째 단어 인 "공"을 부르고 첫 번째 단어 뒤에이 태블릿을 놓고 행을 형성합니다. 세 개의 판이 놓여지면 그는 그것들을 뒤집고 구두로 다음과 같이 재현합니다. 누가 기억해? 반복하다". 아이는 반복합니다. 그런 다음 교사는 새 태블릿을 배치하고 새 단어를 읽고 기존 단어 뒤에 태블릿을 놓습니다. 그리고 처음부터 전체 시리즈를 반복합니다.

어린이 태블릿을 제공할 수 있습니다.

합병증:

다른 주제에서 단어를 가져옵니다.

암기하는 단어의 수가 증가합니다.

게임은 표지판 없이 귀로만 진행됩니다.

손가락의 미세한 운동 능력 발달을 위해

공 잡아

목표: 손가락의 운동 능력을 개발하고 게임에서 의사 소통에 대한 관심을 키우고 성인의 지시를 정확히 따르십시오.

장비: 홈, 볼,

음성 자료:공, 잡다, 구르다, 잡다, 안 잡다, 떨어졌다, 잘했다.

게임 진행

선생님은 홈에 공을 놓고 이렇게 말합니다. “놀자! 보세요.”그는 공을 홈에 넣고 아이에게 몸을 돌립니다. “잡아!” 아이가 공을 잡지 못하면 선생님이 공을 잡는 방법을 보여줍니다. 아이가 공을 여러 번 잡은 후 교사는 그에게 공을주고 "Katya! "라고 제안합니다. 아이는 이전에 본 교사의 움직임을 모방하여 홈을 따라 공을 굴리고 교사는 홈의 다른 쪽 끝에서 공을 잡아야합니다. 아이가 공을 굴리는 데 실패하면 교사가 방법을 보여준 후 아이는 다시 홈을 따라 독립적으로 공을 굴리려고 시도합니다.

모자이크

목표: 손가락의 미세한 운동 능력 개발, 비행기에서의 교육 방향, 교사를 모방하거나 구두 지침을 통해 색상을 선택하는 능력.

장비: 어린이 수에 따라 평면 및 입체 모자이크.

음성 자료:패턴 추가, 모자이크, 그림, 그림에 표시된 개체 이름, 기본 색상 이름, 거기, 옆에 왼쪽, 오른쪽, 하나, 하나, 둘, 둘, 셋, 넷, 다섯 , 등.

게임 진행.

몇 가지 옵션이 가능합니다. 특정 패턴, 패턴을 만들기 위해 교사를 따라 아이들을 초대 할 수 있습니다. 아니면 그냥 아이들에게 수집할 기회를 줄 수도 있습니다. 자신의 의지, 창의력, 상상력 개발.

아이들에게 패턴, 패턴이 있는 그림을 제공하고 모자이크에서 동일한 패턴이나 패턴을 수집하도록 요청할 수 있습니다.

기본 색상의 이름을 알고 있는 더 발달된 어린이의 경우 구두 및 태블릿에 제공된 지침에 따라 그림, 패턴을 수행하도록 제안할 수 있습니다. 예: "파란색 2개, 녹색 3개, 빨간색 1개 넣기" 등

^ 장난감 이동

목표: 움직임의 조정, 양손 움직임의 일관성을 개발하고 작은 물건을 잡는 법을 배웁니다.

장비: 작은 품목(칩, 단추, 모자이크), 쟁반, 투명한 긴 병.

음성 자료:하세요, 가져가세요, 떨어뜨리세요.

게임 진행

자녀 양육 및 교육의 초기 단계에서이 게임을하는 것이 좋습니다.

아이들은 탁자에 앉고 각 어린이 앞에는 투명한 병이 있고 작은 쟁반의 오른쪽에는 작은 물건이 있습니다. 같은 물건이 선생님 책상 위에 있습니다. 손가락을 꼬집어 접은 손가락을 보여주며 작은 물건을 집어서 그릇에 던지는 모습으로 다른 손으로 그릇을 잡고 있는 모습이 아이들의 시선을 사로잡는다. 그런 다음 그는 그들에게 자신의 행동을 반복하라고 요청합니다. “보십시오. 그렇게 하세요."

필요한 경우 교사는 어린이와 개별 작업을 수행합니다. 아이들이 오른손으로 물건을 모은 후 쟁반에 붓고 왼손으로 재배치합니다. 이제 아이는 왼손으로 물건을 던지고 오른손으로 그릇을 잡아야합니다.

작업을 복잡하게 만들기 위해 목이 좁은 용기를 사용할 수 있습니다. 작은 물건(크기가 다른 구슬을 사용할 수 있음) 더 큰 직경의 물체는 통과하지 못합니다. 그것들은 목에서 제거되거나, 더 발전된 단계에서 물체를 용기 안으로 밀어 넣지 않고 목을 통과할지 여부를 미리 결정해야 합니다.

아이에게 왼손과 오른손으로 번갈아 가며 용기에 물건을 넣도록 제안 할 수 있습니다.

^ 엄마를 위한 매트

목표: 작은 움직임, 종이 작업의 목적성 개발을 계속합니다. 그들의 일의 결과에 감사하는 법을 배우고, 그들의 일이 사랑하는 사람들에게 기쁨을 가져다 줄 수 있다는 것을 이해합니다.

장비 : 두꺼운 색종이로 만든 블랭크 (슬롯이있는 정사각형 또는 직사각형 시트 : 3 열 3 열), 각 어린이의 그늘과 배경에서 대조되는 색상의 종이 3 장, 풀, 브러시, 헝겊.

음성 자료:선물, 양탄자, 스트립, 종이, 접착제, 브러시, 헝겊, 아름다운, 조심스럽게, 접착제, 가져, 그렇게, 반복, 위, 아래.

게임 진행.

3 월 8 일 공휴일 전 교사는 어머니에게 선물을 제안합니다 (공휴일에 선물을 준비 할 수 있음). "엄마에게 줄 선물을 만들자. 이것은 깔개가 될 것입니다. 러그는 테이블 위에 놓을 수 있습니다. 꽃병을 놓거나 깔개에 구슬을 놓을 수 있습니다.”등. 교사는 완성된 러그로 동작을 시연합니다.

그런 다음 공작물의 슬롯을 통해 종이 조각을 끼우는 방법을 보여줍니다. 그는 공백과 종이 한 장을 아이들에게 배포하고 모든 사람이 스트립을 극단 슬롯에 끼울 수 있도록 돕고 스트립을 위아래로 밀어야 함을 상기시킵니다. "해. 위, 아래를 봐." 그런 다음 그는 두 번째 종이 조각을 배포하고 스트립의 보이는 부분이 번갈아 가며 ( "이렇게하십시오. 너무 아름답습니다") 아이들의 관심을 끌고 있습니다. 상단 등 모든 스트립에 실을 꿰면 교사는 종이 끝을 깔개 뒷면에 붙이는 방법을 보여줍니다. 그는 풀, 붓, 헝겊을 아이들에게 나누어줍니다. “여기에 붙여야합니다. 접착제, 브러시를 사용하십시오. 붙이세요." 깔개가 준비되면 교사는 아이들과 함께 결과 깔개에 감탄하며 어머니가 선물로 받으면 매우 기뻐할 것이라고 말했습니다. 그런 다음 아이들은 어머니 (간병인, 다른 아이들)에게 깔개를 제공합니다.

깔개를 정사각형이나 직사각형으로 만들 수 있을 뿐만 아니라 장난감이나 야채 또는 과일의 모양도 만들 수 있습니다. 사과, 토마토, 공 등

작업을 복잡하게 만들기 위해 종이 조각이 아닌 두꺼운 실로 깔개를 짜고 교사가 아이들이 만드는 데 도움이되는 매듭으로 가장자리를 고정 할 수 있습니다.

^ 물고기를 잡아

목표: 손의 움직임을 개발하고 움직임의 정확성을 형성하며 시각적 주의력을 개발합니다.

장비: 게임 "물고기 잡기": 플라스틱 물고기, 수족관, 그물.

음성 자료:물고기, 수족관, 물고기가 여기에 살고 있습니다. 이렇게하십시오 (물고기 잡기), 그물, 잡힘, 도움.

게임 진행.

교사는 아이들을 놀도록 초대합니다. “우리는 낚시를 할 것입니다. 물고기는 수족관에 산다” -예를 들어 항아리에서 수족관으로 그물이 달린 물고기를 옮기도록 어린이를 초대합니다. 먼저 그는 그물로 물고기를 잡고 나르는 방법(“이렇게 하세요”)을 보여주고 나서 아이들이 스스로 행동합니다.

게임의 또 다른 변형은 키를 돌려 움직이는 자동 스탠드를 사용하는 것입니다. 이 스탠드에는 자석이 달린 물고기가 설치되어 있습니다. 움직이는 동안 물고기는 입을 열고 닫습니다. 아이는 낚싯줄(로프) 끝에 자석이 달린 낚싯대를 가지고 있습니다. 물고기가 입을 열 때 아이는 자석을 정확하게 가져오고 입을 다물기 전에 끌어낼 수 있는 시간이 있어야 합니다. 잡은 물고기는 항아리(상자)에 담습니다.

아이들이 번갈아 가며 물고기를 잡는 두 명의 어린이 또는 두 팀의 경쟁 변형이 가능합니다. 규칙에 따라 모든 물고기를 더 빨리 잡는 팀이 승리합니다(손으로 도울 수 없고 낚싯대로만 잡으면 됩니다).

^ 누가 테이프를 굴릴 것인가

목표: 손가락과 손의 운동 능력을 개발하고 움직임의 속도와 정확성을 형성하십시오.

장비: 막대(길이 50cm)에 한쪽 끝에 고정된 두 개의 리본, 너비와 색상이 동일합니다.

음성 자료:테이프, 이렇게, 잡아, 하나, 둘, 셋, 트위스트, 누가 더 빠릅니까? 누가 먼저입니까?

게임 진행

선생님은 두 아이를 불러 테이프를 보여주며 이렇게 말합니다. 이것은 테이프입니다. 테이프를 감아야 합니다. 누가 더 빨리 돌면 그게 선물이야.” "하나, 둘, 셋 - 멋지다." 먼저 선생님이 막대기를 비틀어서 리본을 감는 방법을 보여줍니다.

그런 다음 교사는 표시된 작업을 수행하도록 두 명의 어린이를 초대합니다. 다른 두 명의 어린이가 도움을줍니다. 그들은 교사가 표시 한 같은 줄에 서서 리본을 떠나지 않으려 고 노력하면서 리본의 자유 끝을 잡고 있습니다. 승자는 스틱을 비틀고 테이프를 감아 먼저 테이프를 굴리는 사람입니다.

팀 대회를 주선할 수도 있습니다. 아이들에게는 더 많은 리본이 주어집니다. 교사의 명령에 따라 한 팀과 다른 팀의 여러 사람이 한 번에 리본을 비틀기 시작합니다. 수상자에게는 배지, 스티커 또는 이와 유사한 상품이 제공됩니다.

합병증은 특정 시간에 테이프를 접는 작업일 수 있습니다. 예를 들어, 교사는 "I will count (clap)"라고 말합니다. 교사는 아이들과 함께 박수를 치기 시작하고 아이는 리본을 비틀었습니다. 그렇게 하면 그는 상을 받고, 그렇지 않으면 테이프는 다른 아이에게 넘어가고 모든 것이 처음부터 다시 시작됩니다.

목표: 손가락의 미세한 운동 능력을 개발하고 게임에 대한 관심을 불러일으킵니다.

장비: 다양한 종류의 레이싱, 기성품 또는 교사가 만든 것(골판지, 플라스틱, 다양한 길이, 두께 및 재료의 끈이 있는 나무로 만들어짐): 단추, "부츠", 그림 등

음성 자료:그렇게하면 패턴, 묘사 된 물체의 이름이 나옵니다.

게임 진행

처음에 교사는 하나 또는 다른 패턴을 얻기 위해 구멍에 끈을 끼우는 방법을 어린이들에게 보여줄 수 있으며 교사를 따라가는 어린이들은 그의 행동을 반복합니다. 그런 다음 아이들에게 처음부터 끝까지 모든 것을 보도록 권유 한 다음 같은 방식으로 레이싱 패턴을 할 수 있습니다. 그런 다음 어린이들에게 기성품 끈을 제공하고 스스로 생각하고 해보도록 요청할 수 있습니다(다른 샘플도 허용됨).

마지막으로, "생각해봐"라는 자신의 욕구에 따라 아이들에게 레이싱을 제공할 수 있습니다.

^ 나만의 장난감 만들기

목표: 손가락의 미세한 운동 능력 개발, 다양한 물체로 행동에 대한 관심 심어주기, 주의력 발달, 기억력, 사고력.

장비: 모든 접을 수있는 장난감 (분리 가능한 꽃잎이있는 꽃, 분리 가능한 발, 머리, 날개 등이있는 무당 벌레 및 기타 유사한 장난감, 기성품 또는 교사 또는 부모의 손으로 만든 것).

음성 자료:분해, 조립, 조립을 위해 제공되는 장난감의 이름, 그렇게, 옳고 그름.

게임 진행

교사는 아이에게 장난감을주고주의 깊게 살펴 보겠다고 제안한 다음이 장난감이 "마술"임을 보여줍니다. 분해 및 재 조립이 가능합니다. 교사는 분해를 돕고 장난감을 스스로 조립하여 원래 모습을 갖도록 어린이를 초대합니다.

장난감의 일부는 단추, 벨크로, 끈, 후크, 단추에 있을 수 있습니다.

^ 반지 끼기

표적: 일반 및 미세 운동 능력 개발.

장비: 링 던지기.

음성 자료:링, 던지고, 치고, 안 치고, 여기 일어나, 잘했어.

게임 진행

교사는 아이들에게 놀이를 권유합니다. “우리는 반지를 던질 것입니다. 이와 같이. 여기로 올라오세요. 그거 떨어 뜨려. 막대기에 올라타야 해." 교사는 링 던지기를 시연하고 던지기에 필요한 거리를 선으로 표시합니다 (처음에는 작은 거리-40cm, 그런 다음 1.5-2m로 증가).

게임의 규칙은 교사가 정합니다. 그는 허용되는 던지기 횟수를 제공할 수 있고 팀 경쟁을 주선할 수 있습니다.

빌벅

표적: 훌륭한 운동 능력을 개발하십시오.

장비: 빌벅. bilbock은 막대기에 나무 컵과 코드에 부착되고 막대기 끝에 묶인 공으로 구성됩니다.

음성 자료:던지기, 잡기, 공, 때리기, 놓치기.

게임 진행

두세 명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 플레이어는 (합의에 따라) 공을 번갈아 가며 컵으로 잡습니다.

각 플레이어는 공을 세 번 잡을 권리가 있으며 그 후 장난감을 다음 사람에게 넘깁니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 조건부 안타 수를 기록할 때까지 계속됩니다. 그는 반복되면 게임을 시작할 권리를 얻습니다.

우승자에게 배지, 스티커와 같은 상품을 줄 수 있습니다. 각 동작에 대한 단어, 음절을 발음하여 게임에 동행할 수 있습니다.

루친키

표적: 손의 미세 운동 기술 개발, 비행기에서 탐색하는 기술 향상.

장비: 파편 세트(길이 10-15cm, 3-4가지 색상으로 칠해진 30-40개).

음성 자료:패턴 접기, 이렇게 하기, 이것을 접기, 스틱, 물건 이름.

게임 진행

테이블에 앉아있는 어린이 그룹 (3 ~ 4 명)에게 교사는 파편에서 어떤 패턴을 배치 할 수 있는지 보여줍니다. 아이들은 상자에서 파편을 꺼내 교사의 모델에 따라 패턴을 배치합니다. "그렇게 해." 그런 다음 교사는 아이들에게 파편에서 무엇을 놓을 수 있는지 생각해 내도록 초대합니다. 어떤 색상의 파편을 사용하는 것이 더 좋은지 알려줍니다. “원하는 대로 넣어. 무엇을 합쳤습니까?

아이들이 패턴을 배치하는 방법을 배운 후 5에서 15cm까지 다양한 크기의 파편이 각 크기의 여러 조각으로 기존 세트에 추가됩니다. 교사는 아이들에게 울타리가 있는 집, 나무 등 간단한 이야기를 하도록 권유합니다. 게임에서 경쟁 요소가 가능하고 아이들은 팀으로 나뉘며 누가 특정 패턴을 더 빨리 수집할지 결정됩니다.

말하기 발달을 위해

이러한 게임을 플레이할 때 몇 가지 일반적인 요구 사항과 권장 사항을 고려해야 합니다.

게임을 선택할 때 특정 연령의 청각 장애 또는 난청 미취학 아동을위한 언어 발달 프로그램의 요구 사항에 따라 안내해야하며 특히 언어 발달 작업, 주제를 고려해야합니다. 및 수업 내용;

· 게임을 할 때 말하기 형식(구두, 서면, dactyl)의 선택은 언어 발달을 위한 프로그램의 요구 사항에 따라 결정됩니다.

· 구어체 발화를 목표로 모든 게임을 진행할 때 지정된 어휘 자료는 구문에 포함되어야하며 그 구조는 어린이의 발화 수준에 따라 다릅니다. 상황에 따라~에 대한 아동과의 의사소통을 위해 이 음성 자료는 지침, 질문, 메시지의 형태로 사용되어야 합니다.

게임을 진행하는 과정에서 정면 작업은 특히 언어 습득에 어려움이있는 어린이와 관련하여 개별 작업과 결합되어야합니다.

게임을 하는 과정에서 개인 레슨유치원이나 가정에서는 아동의 언어 발달 수준과 개인의 특성에 중점을 둘 필요가 있습니다.

기차

목표 : 아이들에게 글로벌 읽기를 가르칩니다. 질문에 대답하는 법을 배웁니다.

장비: 5~6량의 객차가 달린 장난감 기차, 장난감(늑대, 여우, 토끼, 개, 고양이 등), 객차에 부착된 장난감 명판.

음성 자료:우리는 놀거야; 기차가 달리고 있습니다. 개, 고양이, 토끼, 여우, 늑대가 인형을 찾아갑니다. 개(고양이...)를 보여주세요. 여우(늑대, 토끼...)는 어디로 가는 걸까요? 허위 사실.

게임 진행

아이들은 교사 앞에서 반원형으로 서거나 앉습니다. 교사는 아름다운 상자에서 장난감을 꺼내 아이들과 함께 이름을 짓고 각 어린이에게 장난감을 줍니다. 성인은 아이들에게 기차를 보여주고 각 트레일러에는 동물 이름 (DOG, CAT, WOLF, FOX ...)이 적힌 표지판이 붙어 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “놀자. 여우, 토끼, 늑대... 인형 보러 갑니다. 여우(늑대, 토끼 등)는 어디로 가나요?” 이 장난감을 가지고 있는 아이는 기차에 올라 FOX 표시가 있는 차를 찾아 그 안에 장난감을 "앉히고" 교사와 함께 공액 반사 형태로 표시를 읽습니다. 게임은 모든 아이들이 동물을 마차에 실을 때까지 계속됩니다. 그 후 기차가 떠납니다.

회전 목마

목표: 동일합니다.

장비: 골판지의 회전 목마 이미지, 어린이 사진, 어린이 명판.

음성 자료:아이들의 이름. 이것은 회전 목마입니다. 놀자. 누구세요? 이것은 Olya입니다 .... Olya (Katya ....)는 어디에 있습니까? Olya (Katya...) 스케이팅입니다.

게임 진행

아이들은 교사 주위에 반원형으로 서 있습니다. 교사는 골판지로 만든 회전 목마 이미지를 테이블이나 보드에 고정합니다. 캐러셀은 회전이 가능하도록 고정하는 것이 바람직하다. 회전 목마의 각 "좌석"에는 어린이 이름이 적힌 표지판이 삽입되고 교사 테이블에는 어린이 사진이 놓여 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “이것은 회전 목마입니다. 놀자." 그런 다음 그는 한 어린이에게 자신의 이름이 적힌 태블릿을 가져다가 읽고 사진을 태블릿과 일치시켜 회전 목마의 "좌석"에 올려 놓으라고 요청합니다. 같은 방식으로 아이들은 모든 사진을 회전 목마의 제자리에 놓습니다. 그런 다음 회전 목마를 시작할 수 있습니다.

회전 목마가 멈춘 후 게임을 계속할 수 있습니다. 이번에는 교사가 서로의 이름이 적힌 태블릿을 어린이에게 배포하고 각 어린이가 이름을 읽을 수 있도록 도와줍니다. 그런 다음 아이는 태블릿에 이름이 적힌 사람을 가리키고 태블릿을 사진 옆에 놓습니다. 라벨이 모든 사진과 일치하면 캐러셀이 다시 시작됩니다.

^ 트랙 그리기

목표: 실력을 향상하다 글로벌 독서, 지침을 이해하고 수행하도록 가르치고 미세한 운동 능력을 개발합니다.

장비: 양쪽에 집과 표지판을 넣을 수 있는 슬롯이 있는 흰색 마분지 시트. 한쪽에는 창문이 열리는 집이 슬롯에 삽입되고 (각 창에는 인형, 고양이, 물고기, 곰 등 장난감 이미지가 있음) 다른 쪽에는 무작위로 순서대로 이 장난감의 이름이 적힌 접시가 슬롯에 삽입됩니다.

연설 자료.^ 여기 집이 있습니다. 거기에 무엇이 있습니까? 열려 있는. 인형(물고기, 고양이, 곰...)이 있습니다. 경로를 그립니다. 인형(고양이, 물고기 등)을 보여주세요.

게임 진행

아이들은 칠판 근처에 서 있습니다. 한 장의 판지가 보드에 고정되어 있으며 한쪽에는 창문이 열리는 집이 있고 다른쪽에는 무작위 순서로 장난감 이름이 적힌 판이 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다. “놀자. 여기 집이 있습니다(집 중 하나를 가리킴). 거기에 무엇이 있습니까? “선생님이 아이에게 집에 가서 창문을 열라고 해요. 아이는 집에 "살아있는"사람의 이름을 독립적으로 (또는 반사 결합) 지정합니다 (예 : "인형이 있습니다"). 그런 다음 교사는 장난감 이름이 적힌 열을 가리키면서 적절한 접시를 찾도록 어린이에게 요청합니다. 아이가 표지판을 올바르게 보여준 후 교사는 "길을 그립니다. "라고 길을 그리라고 요청합니다. 아이는 집에서 해당 기호까지 펠트 펜으로 경로를 그립니다. 선생님은 모든 아이들과 함께 이 장난감의 이름을 읽습니다. 그런 다음 아이들은 다른 창을 열고 집 주민의 이름이 적힌 표지판을 들고 길을 그립니다.

가족

목표 : 어휘 확장, 어린이의 글로벌 읽기 향상, 교사의 질문에 답하는 방법을 배웁니다.

장비 : 플란넬 그래프, 창문이있는 판지 집, 각 창 아래에 슬롯이 만들어져 표지판, 가족 사진을 삽입 할 수 있습니다.

음성 자료:^ 이것은 집입니다. 엄마는 여기에 산다 (아빠, 소녀, 소년, 할머니, 할아버지). 누구세요? 엄마(아빠 등)는 어디에 사나요?

게임 진행

플란넬로그래프에는 창문이 있는 골판지 집이 붙어 있습니다. 각 창 아래에는 가족 구성원의 이름이 적힌 표지판이 있습니다. 교사는 가족 사진을 아이들에게 나누어주며 "이 사람은 누구지?"라고 묻습니다. 사진은 할머니, 할아버지, 엄마, 아빠, 소녀, 소년을 보여줍니다. 그런 다음 선생님은 집을 가리키며 이렇게 말합니다. “놀겠습니다. 이것은 집입니다. 엄마, 아빠, 할머니, 할아버지, 소년, 소녀가 여기에 산다. 엄마는 어디에 사세요? 엄마의 사진을 가지고 있는 아이가 플란넬로그래프로 다가와 이 사진을 창문에 붙이고, 그 아래에 해당 판이 붙어 있다. 그런 다음 교사는 아이들과 함께 이 태블릿을 읽습니다. 게임은 모든 가족 구성원이 집에 자리를 잡을 때까지 계속됩니다.

^ 미쉬킨 하우스

목표: 동일합니다.

장비: 테디 베어, 장난감 가구(테이블, 의자, 옷장, 소파, 침대, 찬장), 창문이 있는 골판지 또는 플라스틱 집, 문, 이동식 지붕 또는 미닫이 벽, 손수건.

연설 자료.^ 이것은 집입니다. 여기 곰이 산다 거기에 뭐가 있니? 이게 뭔가요? 테이블, 의자, 옷장, 소파, 침대, 찬장. 테이블(의자...)을 설정합니다.

게임 진행

아이들은 선생님의 테이블 주위에 반원형으로 앉아 있습니다. 탁자 위에 골판지 집이 있고 그 옆에 테디 베어가 있습니다. 선생님은 집을 가리키며 이렇게 말합니다. “이 집입니다. 곰이 여기 산다. 아이들은 선생님을 따라 문구를 반복합니다.

교사는 스카프로 덮인 장난감 가구를 가리킨다. “거기 뭐야?” 그는 손수건을 벗고 각 가구의 이름을 지정하고 아이들은 켤레-반사라는 단어를 재생합니다. 선생님은 문을 통해 곰을 집으로 데려오고 창을 가리 킵니다. “보세요. 어떤이? 교사는 집의 지붕을 제거하거나 벽을 밀어냅니다. "봐." 각 어린이는 번갈아 가며 집에 접근하여 내부를 살펴봅니다. 방 안에는 가구 이름이 적힌 표지판이 있습니다. 교사는 아이에게 접시 중 하나를 가져다가 적절한 가구를 집어 들도록 제안합니다. 아이가 가구를 집어 들면 모든 아이들과 함께 이름을 반복합니다. 그런 다음 성인이 집안을 가리키며 "여기에 의자 (테이블, 옷장 등)를 놓으십시오. "라고 말합니다.

게임은 아이들이 모든 가구를 방의 제자리에 놓을 때까지 계속됩니다. 선생님은 “집이 예쁘다. 곰은 여기에 살 것입니다.

^ 기적의 분야

목표: 동일합니다.

장비 : 화살표가있는상의, 어린이 수에 따른 주제 사진 (예 : 재킷, 바지, 모피 코트, 코트, 모자, 스카프), 물건 이름이 적힌 판 세트.

연설 자료.^ 율라입니다. 나는 정상을 돌릴 것이다. 당신은 무엇을 가지고 있습니까? 재킷, 바지, 모피 코트... 사진을 찾으세요. 재킷을 보여주세요 (바지 ...).

게임 진행

각 어린이는 테이블에 주제 사진 세트를 가지고 있습니다. 교사는 테이블 위에 화살표가 부착된 상판을 가지고 있습니다. 상단에는 물체의 이름이 적힌 5~6개의 판이 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “놀자. 내가 팽이를 돌릴게." 팽이가 멈춘 후 교사는 화살표가 가리키는 표지판을 보여주고 아이들과 함께 표지판을 읽습니다. 교사가 묻습니다. “이 사진은 어디에 있습니까? 보여주다". 아이들은 세트에서 적절한 그림을 선택하고 교사가 선택의 정확성을 평가할 수 있도록 올려야 합니다. 그런 다음 교사는 조판 캔버스의 그림과 그 아래의 기호를 수정합니다. 다음으로 교사는 한 어린이를 불러 팽이를 돌립니다. 모든 카드를 읽을 때까지 게임이 계속됩니다.

이 게임은 다른 주제 자료에서도 플레이할 수 있으며 교사의 재량에 따라 태블릿 수를 늘릴 수 있습니다.

숫자 카드 맞추기 놀이

목표: 동일

준비물: 가축(예: 말, 소, 염소, 돼지, 개)을 묘사한 5개의 주제 그림, 주제 그림의 이름이 적힌 대형 로또 카드.

연설 자료.^ 누구세요? 말, 염소, 돼지, 개, 소. 개가 없습니다.

게임 진행

아이가 테이블에 앉아 있습니다. 그의 앞에는 반려동물의 이름이 적힌 커다란 로또 카드가 놓여 있다. 선생님은 "놀자"라고 말하고 사진을 보여주고 "이게 누구야? "라고 묻습니다. 아이는 그림의 이름을 독립적으로 또는 공액-반영합니다. 교사는 로또 카드에서 그림의 이름을 찾도록 요청합니다. "말은 어디에 있습니까?" 아이는 적절한 접시를 찾아 읽어야 합니다. 선생님은 그 아이가 접시에 붙인 사진을 그에게 줍니다.

게임 중간에 선생님은 큰 로또 카드에 이름이 없는 그림을 보여줍니다. 아이는 "개가 없습니다. "라는 그림이 불필요하다는 것을 식별하고 말해야합니다. 그런 다음 게임이 계속됩니다.

^ 인형책

목표: 글로벌 읽기 능력 향상; 지시를 따르는 법을 배우고 교사의 질문에 답하십시오.

장비: 가방이 달린 인형, 표지판 세트, 다양한 행동을 하는 소년(소녀)의 그림이 있는 수제 책. 판을 삽입 할 수 있도록 두꺼운 종이 조각이 그림 아래에 붙어 있습니다.

연설 자료.^ 인형이 도착했습니다. 인형은 아이들과 놀 것입니다. 이것은 책입니다. 거기에 무엇이 있습니까? 소년은 무엇을 하고 있나요? 소년이 달린다 (걷다, 서다, 넘어지다). 걷고, 달리고, 점프하고, 기어갑니다.

게임 진행

아이들은 교사 주위에 반원형으로 서 있습니다. 선생님은 인형을 보여주며 이렇게 말합니다. “인형이 찾아왔어요. 인형은 남자들과 놀 것입니다. 그런 다음 교사는 인형이 "보유하는"가방을 가리키며 "거기 무엇이 있습니까? "라고 묻습니다. 아이들은 선생님을 따라 이 질문을 반복합니다. 인형은 가방에서 행동 이름 (가기, 뛰기 ...)이 적힌 표지판을 "꺼내고"아이들에게 지시를 내립니다. 교사는 아이들과 함께 각 태블릿을 읽고 조판 캔버스에 고정합니다. 아이들은 옳은 일을 합니다. 그런 다음 교사는 다시 가방을 들여다보고 책을 꺼내 "이게 뭐야? "라고 묻습니다. 아이들은 혼자 또는 교사와 함께 "이것은 책이다."라고 말합니다.

교사는 책을 펴고 어린이들에게 첫 페이지에 있는 그림을 보여주며 어린이들에게 묻습니다. 아이는 대답해야 합니다(예: "소년이 달리고 있습니다"). 조판 캔버스에서 적절한 판을 가져와 책에 고정해야 합니다. 마찬가지로 후속 이미지로 작업이 수행됩니다.

^ 사물이 있는 옷장

목표: 동일합니다.

장비: 선반과 여는 문이 있는 장난감 가구 세트의 옷장, 인형용 옷 세트, 의류 품목 이름이 적힌 접시.

연설 자료.^ 인형이 정확하지 않습니다. 드레스, 바지, 재킷, 티셔츠, 모자가 있습니다. 셔츠를 내려놓고..드레스를 걸어놓고..

게임 진행

선생님의 책상 위에는 옷장이 있고 그 주위에는 인형 옷이 흩어져 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “인형이 엉성합니다. 옷이 흩어져 있습니다. 옷은 옷장에 넣어야 합니다. 교사는 캐비닛 문을 열고 선반과 옷걸이에 옷 이름이 적힌 표지판이 있음을 아이들에게 보여줍니다. 그런 다음 그는 예를 들어 어린이 중 한 명에게 드레스를 가져다가 옷장에 걸어달라고 요청합니다 ( "Nikita, 드레스 가져가. 옷장에 걸어주세요"). 아이는 "DRESS"라고 적힌 옷걸이를 발견하고, 이 옷걸이에 인형의 드레스를 걸어둔다. 어려운 경우 옷장에서 표지판이있는 옷걸이를 가져와 그에 맞는 항목을 선택할 수 있습니다. 그런 다음 다른 아이들도 같은 방법으로 같은 장소에 있는 옷장에 인형의 물건을 걸거나 넣습니다. 게임 중에 "put-hang"( "Put down the T-shirt. Hang up the dress")이라는 단어의 의미를 명확히 할 수 있습니다.

"접시"라는 주제로 비슷한 게임을 할 수 있습니다.

^ 열매를 맺다

목표: 어휘를 확장하고 글로벌 읽기 기술을 개발하십시오.

장비: 과일 사진(포도, 레몬, 사과, 자두, 배) 또는 작은 모델, 쟁반, 플란넬 그래프, 장난감 바구니 또는 판지에서 잘라낸 것. 각 바구니는 특정 과일의 이름이 적힌 접시에 부착되어 있습니다.

음성 자료:사과, 자두, 배, 레몬, 포도. 이게 뭔가요? 무슨 일이야? 바로 넣어. 배를 가져가라... 배(사과...)가 있다.

게임 진행

아이들은 테이블에 앉습니다. 교사는 모델이나 과일 그림이 있는 쟁반을 보여줍니다. 어른은 아이들에게 모든 과일을 차례로 보여주고 각각에 대해 "이게 뭐야? "라고 묻습니다. 아이들은 과일의 이름을 짓습니다.

다음으로 교사는 바구니를 테이블 위에 놓습니다(또는 플란넬 그래프에 바구니 이미지를 첨부합니다). 그는 인형이나 과일 사진을 아이들에게 배포합니다. "마샤, 배를 가져 가세요." 아이가 그림을 올바르게 선택하면 교사는 적절한 비문이 적힌 바구니에 담을 것을 제안합니다. 아이는 바구니의 비문을 읽고 오른쪽 바구니에 과일 그림을 넣습니다. 교사는 아이들과 함께 바구니에 붙은 단어를 읽고 "여기에 배(사과)가 있습니다."라고 설명합니다. 같은 방식으로 과일을 묘사하는 다른 그림이 바구니에 놓여 있습니다.

"야채"라는 주제로 비슷한 게임을 할 수 있습니다.

우리가하는대로

목표: 글로벌 읽기 기술 향상, 과제 수행 방법 가르치기, 어린이 어휘 활성화.

장비: 작은 장난감 (토끼, 곰, 늑대, 개, 고슴도치), 행동 이름이 적힌 표지판.

음성 자료:토끼, 곰, 늑대, 개, 고슴도치, 점프, 뛰기, 서기, 걷기, 춤, 옳고 그름. 손님이 있습니다. 누구세요?

게임 진행

아이들은 테이블에 앉습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 알려줍니다. “손님이 우리에게 왔습니다. 누구세요?" 어른은 각 장난감을 보여주고 아이들은 이름을 짓습니다. 그런 다음 교사는 아이들 앞에서 장난감을 탁자 위에 놓습니다. 각 장난감 옆에 교사는 어떤 행동이 적힌 표지판을 붙입니다. 그런 다음 성인은 이렇게 말합니다. “놀자. 얘들아, 일어나. 내게와". 아이들이 교사 근처에 반원형으로 서 있으면 어른이 장난감 (예 : 토끼)을 가져다가 아이들에게 사인을 보여줍니다. 아이들은 적절한 행동을 취합니다.

^ 그림을 그려

목표 : 글로벌 읽기 기술 개발, 교사의 질문에 답하도록 어린이 가르치기, 어린이의 일관된 연설 개발.

장비: 플란넬 그래프, 물체(집, 나무, 잔디, 태양, 소녀, 소년, 공)의 이미지를 골판지로 잘라 플란넬에 붙임, 이러한 물체의 이름이 적힌 판.

음성 자료:집, 꽃, 잔디, 공, 태양, 소녀, 소년 연주. 사진을 만들어 봅시다. 꽃은 어디에?... 꽃을 가져가라... 소년과 소녀가 공놀이를 하고 있다.

게임 진행

아이들은 Flannelograph 근처에 반원형으로 서 있습니다. 그림 이름이 적힌 태블릿이 플란넬 그래프에 부착되고 그림 자체는 플란넬 그래프에서 멀지 않은 테이블 위에 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “그림을 그리자. 무엇이 기록되어 있습니까? 예를 들어 교사는 플란넬 그래프에 부착된 "FLOWERS" 표시를 가리킵니다. 태블릿을 읽은 후 교사는 플란넬 그래프에서 태블릿을 제거하고 해당 그림을 이 태블릿의 위치에 부착합니다. 꽃들. 다음으로 아이는 나머지 태블릿을 읽고 원하는 이미지를 찾은 다음 태블릿을 그림으로 바꿉니다. 이것이 그림이 점차적으로 나타나는 방식입니다. 그림이 완전히 조립되면 교사는 아이들과 함께 다시 한 번 다양한 물건의 이름을 명확히하고 문장에 단어를 포함하고 태블릿에 시연하거나 칠판에 적습니다. 문장은 모든 어린이가 읽습니다. 언어 발달 수준에 따라 텍스트가 더 크거나 작을 수 있습니다. 예를 들어. "봄이왔다. 태양이 빛나고 있습니다. 풀과 꽃이 자랍니다. 소년과 소녀가 공놀이를 하고 있습니다. 그런 다음 교사가 어린이와 함께 텍스트를 읽습니다.

다음 수업에서는 어린이들에게 플란넬 그래프의 텍스트에서 그림까지 문장을 선택하도록 초대 할 수 있습니다 (태양이 빛나고 있습니다 ...).

^ 여우 생일

목표 : 글로벌 읽기 능력을 향상시키고, 어린이 어휘를 활성화하고, 질문을 이해하고 대답하는 방법을 배웁니다.

장비: 장난감(여우, 고양이, 늑대, 곰, 토끼, 개), 동물 이름표, 장난감 테이블 및 의자.

음성 자료:여우, 곰, 고양이, 늑대, 토끼, 개. 폭스는 생일이 있습니다. 손님이 여우에게 왔습니다. 폭스는 읽을 수 없습니다. 여우를 도와주세요. 누구세요?

게임 진행

아이들 앞 탁자 위에는 장난감 탁자와 의자가 놓여 있다. 각 의자에는 특정 동물의 이름이 적힌 표지판이 있습니다. 여우가 나타납니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “여우는 생일이 있습니다. 손님이 여우에게 왔습니다.

또한 교사는 표지판이있는 의자를 가리키며 이렇게 말합니다. “여우는 읽을 수 없습니다. 여우를 도와주세요. 누가 왔는지 봐봐." 아이들은 표지판을 보고 읽습니다. 다른 테이블의 화면 뒤에는 여우의 생일을 맞아 찾아온 동물들이 있습니다. 선생님과 함께 아이들은 동물 이름을 짓습니다.

그런 다음 교사는 아이들에게 "동물을 제자리에 두자"라고 제안합니다. 그는 어린이 중 한 명에게 표지판을 가져다가 적절한 장난감을 찾아 의자 위에 올려놓으라고 제안합니다. 게임은 아이들이 모든 동물을 테이블에 놓을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 누가 여우를 방문했는지, 손님이 생일 파티에서 무엇을했는지 다시 한 번 설명합니다.

가게

목표: 동일합니다.

장비: 3개의 선반, 자연 또는 종이에 그려진, 장난감 또는 장난감을 묘사한 그림(접시, 옷 등을 묘사한 그림이 있을 수 있음), 장난감 이름이 적힌 접시.

음성 자료:matryoshka, 삽, 자동차, 인형, 물고기, 피라미드. 이것은 상점입니다. 나는 판매자가 될 것입니다. 어떤 장난감을 원하세요? 토끼를 샀다...

게임 진행

테이블 위에 장난감이 있는 선반이 있습니다. 사용할 수없는 경우 장난감 그림이 부착 된 3 개의 선반이 그려진 보드에 종이 한 장을 부착 할 수 있습니다. 테이블의 선반 옆에는 장난감 이름이 적힌 태블릿이 있습니다. 어른이 선반을 가리키며 이렇게 말합니다. “놀겠습니다. 이것은 상점입니다. 나는 판매자가 될 것입니다. 사샤, 어떤 장난감을 원하세요? 아이는 선반으로 가서 사고 싶은 장난감의 이름이 적힌 접시 중 하나를 가져갑니다. 말하기 능력에 따라 일부 어린이는 장난감 이름으로만 제한될 수 있고 다른 어린이는 "인형을 원합니다(구매)"라는 문구를 사용할 수 있습니다. 아이는 어른에게 태블릿을 줍니다. 판매자는 선반에서 장난감을 꺼내 아이에게 그가 산 것을 말하도록 요청합니다. 게임은 모든 장난감이 "매진"될 때까지 계속됩니다.

^ 화려한 깃발

목표: 글로벌 읽기 기술을 개발하고 지침을 이해하고 따르는 법을 배우고 색상 인식을 개발하십시오.

장비: 서로 다른 색상(빨강, 파랑, 녹색, 노랑, 검정)의 5개 깃발, 색상 이름이 적힌 접시.

음성 자료:녹색, 파란색, 빨간색, 노란색, 검은색. 누가 이 깃발을 가지고 있습니까? 확인란을 표시합니다. 파란색(녹색...) 깃발이 있습니다. 주위를 걷다.

게임 진행

아이들은 테이블에 앉습니다. 각 어린이는 탁자 위에 서로 다른 색상의 깃발 두 개를 가지고 있습니다. 교사는 한 가지 또는 다른 색상의 이름이 적힌 표지판을 보여주고 모든 어린이와 함께 읽은 다음 이렇게 묻습니다. “누가 그런 깃발을 가지고 있습니까? 보여주다". 아이들이 색상 지정을 암기했다면 글쓰기, 태블릿 만 제공 한 다음 해당 플래그를 선택한 후 어린이와 함께 읽으십시오. 아이들은 깃발을 들고 그것이 무슨 색인지 말해야 합니다(“나는 파란색 깃발이 있습니다”). 게임이 끝나면 교사는 특정 색상의 깃발을 들고 원을 그리며 돌아 다닐 것을 제안합니다.

정원

목표 : 글로벌 읽기 능력 개발, 환경에 대한 생각의 확장, 주의력 개발.

장비: 정원을 묘사한 큰 지도(각 "침대"에 빈 원이 그려지고 그 아래에 야채 이름이 쓰여 있음), 감자, 당근, 사탕무, 양배추, 양파, 오이, 토마토를 묘사한 작은 그림.

음성 자료:감자, 양배추, 당근, 사탕무, 양파, 오이, 토마토. 이곳은 채소밭입니다. 양배추, 양파가 여기에서 자랍니다 ... 거기에 무엇이 있습니까? 이게 뭔가요? 어디서 자라나요?

게임 진행

선생님의 탁자 위에는 채소밭의 큰 그림이 있습니다. 봉투 안에는 선생님이 야채를 그린 작은 그림이 들어 있습니다. 그는 이렇게 말합니다. “이것은 정원입니다(가리키며 큰 그림). 여기에서 양배추, 사탕무가 자랍니다 ... "그런 다음 교사는 예를 들어 오이 이미지가있는 봉투에서 작은 사진을 꺼내 아이들에게 묻습니다. "이게 뭐야? 오이는 어디에서 자랍니다? 어린이 중 한 명이 큰 그림에 와서 CUCUMBER라고 쓰여진 빈 원을 찾아 빈 원에 오이 이미지를 넣습니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 봉투에서 다른 야채 사진을 가져오고 이름을 지정한 다음 자라는 정원 침대를 찾도록 초대합니다. 아이들은“이게 뭐야? 어디에서 자랍니다? 게임은 채소밭 그림의 빈 원이 모두 닫힐 때까지 계속됩니다.

^ 동물 가면 찾기

목표: 글로벌 읽기 기술을 향상시키고 교사의 지시를 따르도록 가르치고 질문에 답합니다.

장비: 동물 마스크(고양이, 개, 다람쥐, 여우, 늑대), 동물 이름이 적힌 표지판, 바구니.

연설 자료.^ 여기 바구니가 있습니다. 이것은 고양이, 개, 다람쥐, 늑대입니다. 이 마스크를 가져가세요. 누구세요? 나- 여우(늑대...). 마스크를 착용하세요. 같이 춤추 자.

게임 진행

테이블에 마스크가 있습니다. 교사는 손에 들고있는 표지판이있는 바구니를 아이들에게 보여주고 이렇게 말합니다. “우리는 놀겠습니다. 여기 바구니가 있습니다. 여기에 징후가 있습니다. 안야, 사인 받아. 아이는 태블릿을 가지고 교사와 함께 읽습니다. 그런 다음 성인은 "그런 마스크를 가져 가십시오. "라고 제안합니다. 아이는 마스크를 가져다가 ( "늑대 야")라고 부르고 의자에 앉습니다. 게임이 끝나면 어른이 각 어린이에게 다음과 같은 질문을 합니다. “너는 누구니? “아이는 스스로 또는 교사의 도움을 받아“나는 여우입니다 ...”라고 말하며 동물 가면을 씁니다. 그런 다음 아이들은 둥근 춤을 춥니 다.

우편 집배원

목표: 동일합니다.

장비: 어린이 수에 따른 봉투, 우편 배달부 복, 장난감(공, 물고기, 인형, 자동차, 보트), 지침이 있는 표지판.

음성 소재: 물고기.인형, 자동차, 보트, 가다, 주고, 가져가다, 가져가다, 보여주다, 아이들의 이름. 거기에 무엇이 있습니까?

게임 진행

아이들은 테이블에 앉습니다. "우체부"가 가방(우체부 복장을 한 교사 또는 교사)을 들고 들어와 이렇게 말합니다. 가방이 무겁습니다. 어떤이? "우체부"는 가방에서 장난감 하나를 꺼내 아이들에게 "이게 뭐야? "라고 묻습니다. 그런 다음 "우체부"는 가방에서 봉투를 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 봉투에 적힌 이름을 읽은 아이들은 편지를 받는 아이를 가리킨다. "우체부"는이 아이에게 봉투를주고 봉투를 열고 "보트를 타십시오"와 같은 지시가 적힌 표지판을 꺼냅니다. 태블릿을 읽은 다음 아이가 작업을 완료합니다. 게임은 "우체부"가 모든 "편지"를 어린이에게 배포할 때까지 계속됩니다.

^ 사진 찾기

목표: 어휘 활성화, 글로벌 읽기 능력 향상, 주의력 개발.

준비물: 요리 사진(어린이당 5장), 요리 이름이 적힌 접시.

음성 자료:컵, 숟가락, 접시, 접시, 찻주전자, 냄비. 사진을 보여주세요. 이 사진을 가진 사람은 누구입니까? 똑바로 걸 으세요.

게임 진행

아이들은 줄을 서 있습니다. 각 어린이는 손에 다섯 장의 접시 그림을 가지고 있습니다. 교사는 아이들로부터 1.5-2m 떨어진 곳에 서 있습니다. 어른이 "우리는 놀거야"라고 말하면서 아이들에게 요리 이름이 "읽기"라는 표지판을 보여줍니다. 아이들은 교사와 함께 태블릿을 읽은 다음 어른이 묻습니다. “누가 그런 그림을 가지고 있니? 사진을 보여줘." 아이가 그림을 올바르게 보여 주면 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 잘못 보여준 사람은 그대로 있습니다. 선생님에게 먼저 다가가는 사람이 이깁니다.


청각 장애인을 위한 모바일 게임

"세 가지 요소. 지구. 물. 공기"

목적: 주의력 개발.

지침. 플레이어는 원 안에 배치되고 리더는 다음과 같은 단어를 호출합니다.

"지구"- 플레이어는 위치를 취합니다. 손을 옆으로;

"에어" - 플레이어는 손을 뒤로 한 채 원을 그리며 움직입니다.

"물" -파도를 모방하는 움직임이 수행됩니다.

규칙을 어긴 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 서클에 남아있는 사람이 이깁니다.

체계적인 지침. 게임의 강도는 리더의 작업 단어 발음 속도에 의해 조절됩니다.

옵션 2

목적: 반응 속도, 주의력 및 독창성 개발.

지침. 사이트는 "물", "지구", "공기"의 세 영역으로 나뉩니다. 호스트는 물체 (예 : 비행기)를 호출하고 플레이어는 "Air"를 나타내는 영역으로 실행됩니다.

"증기선"이라는 단어 - 플레이어는 "물"구역으로 달려갑니다.

"나무"라는 단어 - 플레이어는 "지구"영역으로 실행됩니다.

규칙을 위반한 플레이어는 게임에서 제외되거나 벌점을 받습니다. 마지막 남은 참가자(또는 점수가 가장 적은 참가자)가 승리합니다.

체계적인 지침. 하중은 걷기, 달리기, 점프 등 이동 모드를 변경하여 조절됩니다.

"금단의 색"

목적 : 운동 반응 속도, 주의력, 단어 계산 및 발음 기술, 기하학적 모양의 색상과 모양을 구별하는 능력 개발.

플레이어 수 - 6-8.

인벤토리: 판지에서 잘라낸 다양한 색상의 기하학적 모양 30-40개(정사각형, 원, 삼각형, 직사각형).

지침. 기하학적 모양이 놀이터 전체에 흩어져 있습니다. 촉진자는 색상(예: 빨간색)을 호출합니다. 신호에서 플레이어는 지정된 색상의 조각을 가능한 한 많이 수집해야 합니다. 가장 많이 가진 사람이 이깁니다.

옵션

1. 원만 모으세요(색상 상관없음).

2. 빨간색 삼각형을 수집합니다.

3. 초록색을 제외한 모든 피규어를 최대한 많이 모으세요. 다른 옵션도 가능합니다.

지침

· 모든 게임 버전의 승자는 모은 숫자를 큰 소리로 세고 큰 소리로(리더와 함께) 이름을 지정(사각형, 삼각형 등)하여 자신의 결과를 보여줍니다. 그림의 색상은 소리내어 (빨간색, 파란색, 노란색 등)라고도합니다.

· 놀이터는 선수들의 안전을 확보하고 피규어 수집 시 어린이들이 서로 충돌하지 않도록 충분히 넓어야 합니다.

"타이프라이터"

목적: 어휘 개발.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침. 플레이어 또는 팀에게 단어(예: "경쟁")가 제공되고 게임 참가자는 이 단어의 문자로 새 단어를 만들어야 합니다. 승자는 더 많은 단어를 "인쇄"하는 사람입니다.

"거울"

목적 : 주의력과 상상력 개발, 일련의 움직임을 암기하는 훈련.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침. 플레이어는 코트에 자유롭게 위치하며 다음 작업을 수행합니다.

리더 이후 단일 동작의 반복.

플레이어는 주어진 순서대로 여러 동작을 재현해야 합니다.

· 퍼실리테이터가 동물, 새, 곤충 또는 물고기를 부르고 플레이어는 이 동물의 움직임을 모방합니다.

체계적인 지침. 최고의 선수는 일반 투표로 결정되며 상품 또는 상품 포인트가 수여됩니다.

"로프"

목적: 상상력, 환상, 미세 운동 능력, 조정 능력 개발.

플레이어 수는 10-12입니다.

인벤토리: 최소 1.5미터 길이의 로프 또는 로프.

지침. 호스트는 각 플레이어에게 로프를 배포하고 팀에 사다리, 뱀, 작은 사람, 집, 보트, 크리스마스 트리 등과 같은 특정 그림을 "그리는"작업을 제공합니다. 가장 정확한 표현을 가진 팀이 승리합니다.

체계적인 지침. 출발점에서 "그리기"장소로 이동하는 릴레이 경주 형태로 게임을 진행하면 부하가 증가 할 수 있습니다.

"날 잡아"

목표: 주의력 개발, 공 잡기 및 패스 기술 습득, 우주 탐색 능력 개발.

플레이어 수는 10-14입니다.

장비: 농구공 2개.

지침. 플레이어는 원으로 배열되고 두 팀의 플레이어가 번갈아 가며 나타납니다. 이 게임은 두 개의 공을 사용합니다. 초기 위치에서 공은 원의 반대편에 있습니다. 드라이버의 명령에 따라 플레이어는 공을 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 동시에 전달하여 한 팀의 공이 다른 팀의 공을 따라 잡도록 만듭니다. 한 팀이 다른 팀을 따라잡으면 승자에게 점수가 주어집니다.

체계적인 지침: 게임은 여러 번 반복되며 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"컬러스틱"

지침. 선수들은 3m 거리에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 앞의 플랫폼에 많은 수의 막대기가 흩어져 있습니다. 운전자의 명령에 따라 아이들은 파란색 막대 (녹색, 빨간색 등)를 수집하고 다시 줄을 섭니다.

가장 많은 스틱을 수집하고 주어진 색상 선택에 오류가 없는 라인이 승리합니다.

체계적인 지침. 막대기는 넓은 지역에 흩어져 있으며 플레이어는 안전에 대해 경고합니다.

옵션

1. 스틱은 색상 상관없이 조립됩니다. 플레이어는 어떤 색 스틱이 더 많은지(적은지) 말해야 합니다.

2. 각 플레이어는 막대기(크리스마스 트리, 보트, 집 등) 또는 자신이 발명한 그림에서 주어진 그림을 "그립니다". 추정됩니다 : 누가 그림을 더 아름답게 "그릴"것입니다.

3. 스틱의 주어진 자체 발명 "그림"의 팀 실행. 작업을 수행할 때 "그리기"의 아름다움과 팀의 커뮤니케이션이 평가됩니다.

"공 잡아"

목적 : 주의력 개발, 기억력, 던지기 기술 습득 및 공 잡기.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

준비물: 중간 크기의 공 1개.

지침. 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 중앙에 있습니다. 공을 던지면서 그는 선수의 이름을 부른다. 지명된 선수는 공을 잡아야 합니다. 그가 그를 잡으면 그는 제자리로 돌아가고 그가 그를 잡지 않으면 그는 운전사와 함께 자리를 바꿉니다. 승자는 가장 적게 선행한 사람입니다.

지침

게임 속도는 원 안에 서있는 참가자 수에 따라 다릅니다.

플레이어가 서로를 모르는 경우 게임이 시작되기 전에 서로를 소개해야합니다. 차례로 그의 이름을 부르고 전체 그룹이 합창으로 반복합니다.

플레이어는 원 주위를 자유롭게 이동할 수 있습니다.

"컬러스틱"

목적 : 손재주 개발 및 색상 방향, 집단 행동 기술, 환상 및 상상력.

플레이어의 수는 임의적입니다.

인벤토리: 스틱 - 막대가 없는 다양한 색상의 펠트 펜.

지침. 선수들은 3m 거리에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 앞의 플랫폼에 많은 수의 막대기가 흩어져 있습니다. 에 의해

"보다"

목적 : 주의력 개발, 사고력, 시간 방향, 지식 통합.

지침. 다이얼을 묘사하는 플레이어는 원의 중앙에 있는 리더를 향한 원 안에 서 있습니다.

플레이어는 시계에 해당하는 1-12로 계산됩니다. 퍼실리테이터는 예를 들어 11시와 같이 시간을 지정해야 합니다. 계산 중에 이 숫자를 받은 플레이어 또는 모든 플레이어는 손뼉을 쳐야 합니다. 호스트가 22번을 부르면 11번 참가자는 박수를 2번 칩니다. 오답의 경우 플레이어는 벌점을 받거나 운동을 수행해야 합니다.

체계적인 지침. 게임의 강도는 선행 숫자 - 작업을 발음하는 속도에 의해 규제됩니다.

게임 옵션

"월"

플레이어는 1-12로 계산됩니다(1년의 개월 수에 따라).

a) 호스트가 예를 들어 숫자 "5"를 부르는 경우 - 해당 번호를 가진 플레이어가 박수를 치고 월 이름을 발음합니다.

b) 호스트가 예를 들어 "June"을 호출하면 숫자 "6"에 해당하는 플레이어가 손뼉을칩니다.

"요일"

플레이어는 요일의 이름을 각각 1-7로 계산합니다. 호스트는 숫자 "6"을 호출합니다. 숫자 "6"을 가진 플레이어는 손뼉을 치며 "토요일"이라는 단어를 말합니다.

주어진 색상을 선택합니다.

"손 들어"

목적: 주의력 개발.

플레이어 수는 제한되지 않습니다.

양식 시작

"줄을 서다"

장비: 로프.

옵션

"손 들어"

목적: 주의력 개발.

플레이어 수는 제한되지 않습니다.

지침. 플레이어는 중앙을 향하여 원 안에 앉습니다. 리더는 원 안에 있습니다. 리더가 플레이어 중 한 사람의 손을 만지 자마자 왼쪽과 오른쪽 옆에 서있는 플레이어는 표시된 플레이어에게 더 가까이 손을 올립니다. 오른쪽 플레이어-왼손, 왼쪽 플레이어-오른쪽 손. 플레이어가 실수하면 벌점을 받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 이깁니다.

체계적인 지침. 게임의 강도는 리드 플레이어가 터치하는 속도에 의해 제어됩니다.

양식 시작

"줄을 서다"

목적: 주의력 및 운동 능력 개발 - 손재주 및 힘.

두 팀은 균등하게 분배됩니다.

장비: 로프.

지침. 팀은 바닥에 놓인 로프를 따라 기둥에 줄을 섭니다. 리더는 로프 중간에 서 있습니다. 호스트 "March!" 팀이 밧줄을 당기기 시작합니다. 이때 리더는 그를 가운데로 잡습니다. 리더가 미리 정해진 신호(손들기, 발차기 등)를 하면 양 팀은 정해진 자리에 줄을 서야 한다.

승자는 라인의 포메이션을 더 빠르고 정확하게 완성하는 팀입니다.

체계적인 지침. 리더는 모든 참가자가 포메이션을 위해 로프를 놓을 때까지 보험(로프 잡기)을 수행하여 안전 예방 조치를 준수해야 합니다.

옵션

1. 당긴 후 "기둥" 또는 "인라인"으로 빌드합니다. 줄다리기 신호 전에 구두 지시가 내려집니다.

2. "행진!" 신호 전 선수들이 공연하다 육체적 운동리더를 따라.

"캐치 바말리"- 스토리 게임

목적: 균형, 손재주, 집단 행동의 의지 및 조정 개발.

참가자 수는 임의적입니다.

장비: 체조 벤치, 체조 벽 및 매트(보험용), 수평 고정 로프.

지침. 홀에는 벤치가 다른 각도로 기울어 진 위치에 설치되어 있으며 넓고 좁은 지지대가있는 수평 벤치, 스윙 벤치, 높이 0.5m의 수평 로프가 있습니다.

게임 전에 발표자는 플레이어와 함께 K. Chukovsky "Barmaley"와 "Doctor Aibolit"의 작품 줄거리를 회상합니다. 플레이어의 임무는 전체 팀과 함께 모든 "장애물"(패스, 크롤링, 등반, 균형 유지)을 극복하고 Barmaley를 찾아 그를 잡는 것입니다 (Barmaley의 역할은 두 번째 리더가 수행합니다).

청각 장애 아동은 청각 장애 아동과 마찬가지로 기꺼이 놀아요. 게임은 청각 장애 아동에게 큰 즐거움을 주고 정신적, 도덕적 및 기타 측면에서 풍요롭게 합니다.

그러나 이와 함께 청각 장애 아동용 게임에는 청각 아동용 게임과 구별되는 여러 가지 기능이 있습니다. 그들 중 일부에 대해 생각해 봅시다.

청각 장애 아동의 게임은 청력 아동의 게임과 마찬가지로 현실을 반영합니다. 그러나 내용이 다소 열악합니다. 이것은 청각 장애 아동의 세계 인식이 최소한의인지 적 역할로 제한된 구두 의사 소통 조건에서 수행된다는 사실 때문입니다. 따라서 청각 어린이 게임의 플롯은 훨씬 더 다양하며 어린이의 직접적 경험뿐만 아니라 간접적 인 경험, 즉 다른 사람과의 의사 소통, 이야기, 동화, 대화, 라디오 프로그램에서 배우는 내용을 더 광범위하게 반영합니다. , 등 청각 장애 미취학 아동의 게임은 청각 동료보다 단조롭고 쉽습니다. 청각 장애 아동의 경험을 확대하기 위한 작업이 없으면 일반 사람들은 머뭇거립니다. stvenno 동기 부여 게임 계획, 제한된 범위의 관계를 가진 가정용 게임이 우선합니다.

청각 장애 아동은 청력 아동보다 덜 일반화되어 있기 때문에 행동의 한 측면 또는 다른 측면을 반영합니다.


활력, 그들은 인식 된 주요 필수 요소를 독립적으로 분리하고 이차적으로 중요한 기능의 재생산에 집중할 수 없습니다.

예를 들어, 구매를 마무리할 종이가 없으면 "쇼핑" 게임이 중지됩니다. "의사"를 연기할 때 환자가 문을 두드리거나 인사하지 않으면 치료가 거부됩니다. 청각 장애 아동은 항상 숨겨진 관계를 스스로 인식할 수는 없지만 시각적 개체 동작은 게임에 상세하고 세심하게 반영됩니다. 플롯은 자세한 주제 작업으로 인해 가려집니다. 따라서 "가족"을 할 때 아이들은 헹구는 것을 잊지 않습니다. 아이들을 씻거나 목욕하는 동안 물마루 또는 대야, 뜨거운 물을 찬물로 희석하는 것을 잊지 마십시오. 때로는 그러한 세부 사항이 전체 게임을 흡수합니다. 자세한 이미지로 한 가지 행동 : 아이는 단순히 "세탁"을 시작하고이 세탁은 다른 목적을 위해서가 아니라 세탁 자체를 위해 수행됩니다.

청각 장애가있는 미취학 아동의 경우 게임에서 현실을 문자 그대로 반영하는 경향이 일반적입니다. 때문에언어 발달의 지연 일반화하고 창의적으로 반영하는 능력 현실게임은 매우 제한적인 것으로 밝혀졌습니다. 청각 장애 아동은 상상력, 환상의 발달이 뒤쳐져 있기 때문에 창의적으로 역할을 맡을 수는 없지만 단순히 특정 인물을 모방하여 객관적인 행동을 재현하고 복사합니다. 외부 기능. 예를 들어, "의사"또는 "유치원"을 할 때 어린이는 원칙적으로 유치원의 의사, 그룹의 교사 (예 : 나디아 이모, 심지어 이 역할이 소년에게 갔다면) . 동시에, 아이는 자신이 묘사한 캐릭터의 외부 특징을 가능한 한 정확하게 전달하려고 합니다.


일반적으로 청각 장애 아동은 게임 중에 서로를 기계적으로 모방하는 중요한 요소를 가지고 있습니다. 어떤 종류의 게임을 시작하는 것은 한 아이의 가치가 있습니다. "그는 즉시 12시에 맹목적으로 팔로워


모두가 그를 모방합니다. 종종 일부 어린이의 전체 게임은 한 어린이의 행동을 단순히 모방하여 만들어집니다. 모방은 특히 아기에게서 뚜렷하지만 중년 및 노년층 어린이의 게임도 자유롭지 않습니다.

청각 장애 아동의 게임에서 단조롭고 고정 관념적이며 기계적인 놀이 동작의 반복 경향을 감지 할 수 있습니다. 동일한 단어, 동일한 어린이가 수행하는 동일한 역할,이 게임이 발생한 조건을 완전히 재현하려는 욕구 이전에는 이 주제에 대한 이전 게임의 간단한 반복에 대한 욕구입니다.

게임의 특징적인 순간 중 하나는 인생에서 완전히 다른 목적을 가진 개체를 게임에서 사용하는 것입니다. 다르게 사용됩니다. 예를 들어 연필은 온도계 나 숟가락으로 사용하고 입방체는 다리미로 사용합니다. 물건을 가지고 놀 때 청각 어린이는 일반적으로 수행해야하는 역할, 기능에 따라 새로운 방식으로 호출합니다. 게임 상황에서(예: 연필은 게임에서 사용되는 개체, 대체하는 개체에 따라 온도계 또는 숟가락이라고 함).

게임에서의 행동 전달은 어린이 언어의 형성 및 발달과 관련이 있습니다. 언어 발달이 저조한 결과 청각 장애 아동 게임은 질적으로 독특한 성격을 갖게됩니다. 청각 장애 아동은 물건을 게임으로 대체하는 데 어려움을 겪습니다. 기능적으로 대용품의 역할에 적합한 물건이라도 청각 장애 아동이 항상 사용하는 것은 아닙니다. 많은 경우에 이 대체 대상을 새로운 이름으로 지정한 어른의 말은 대상의 새로운 놀이 이름에서 발생하는 놀이 행위를 어린이에게 지시하지 않습니다. 예를 들어, 어른이 연필을 숟가락이라고 하고 정육면체를 철이라고 하고 아이가 이 이름을 받아들이고 이 물건을 그렇게 부르기로 동의했다면, 이것이 그가 연필로 먹기 시작하거나 정육면체를 쓰다듬을 것이라는 의미는 전혀 아닙니다. .청각 장애 아동에 대한 단어(새 이름)는 아직 대상과의 행동 방식을 지시하지 않습니다. 상품명,


성인이 제안한 청각 장애 아동은 사전 "메타"에 대한이 새로운 이름에 따라 행동하지 않고 직접 인식되는 기능에 따라 행동합니다. 예를 들어, 아이는 공이 "게임에서 사과를 나타내고 ^"randash-칼을 나타내는 ^ 1에 동의하고 이러한 개체 (공 및 자동차 * 21 대시)를 새 게임 이름 (사과, 칼)이라고 부릅니다. 그러나 사과 한 조각을 잘라 달라는 요청에 응답하여 그는 ^ 6에서 "이 게임 작업을 수행하기 위해 내 물건 이름을 dict ^ Y e"하고 많은 단어로 연필을 들고 연필처럼 (칼이 아닌) 공의 표면을 그립니다.

게임에서 한 개체를 다른 개체로 교체하는 능력 및> i번째 플레이 가치에 따라 개체를 사용하여 행동하는 능력, 즉 새로운 이름에 따라 아이들을 점진적으로 이끌어야 합니다.

청력 아동의 경우, 게임과 활동의 발달로 인해 놀이 동작의 균형이 덜 잡히게 됩니까? 0 "은 그대로 "롤업"되고 단축됩니다. 이는 작업의 실행 부분 ^ 51 "작동 구성 요소를 부분적으로 줄일 수 있기 때문에 발생합니다! 어린이의 말로 보충됩니다. 그래서, cor) ^ 나는 인형, 아이입니다. "인형에게 음식이 담긴 숟가락을 몇 번만 주면 그는 덧붙입니다. "나는 이미 먹었습니다.

반대로 청각 장애 아동의 경우 놀이 활동을 마스터함에 따라 놀이 활동이 더 자세하고 완전 해지며 세부 사항, 세부 사항으로 0 "부터 시작하는 것이 일반적입니다. 따라서 인형에게 먹이를 주면 아이는 더 이상 숟가락을 입으로 가져가는 것으로 제한됩니다. 이전에는 팬에서 음식을 접시에 붓고 음식을 휘젓고 불지 않도록 불었습니다. 그래인형, 냄비에서 첨가제를 부어 다시 먹이기, 냅킨으로 입을 닦기, 다른 냄비에서 3 인치를 부어서 다양한 음식을 제공하는 등.

귀머거리 아이들의 롤플레잉 게임이 등장합니다^^" 취학 연령직접 교육의 경우에만 (나는 그들의 게임 활동입니다.

청각 장애 아동의 놀이 활동의 ​​이러한 모든 특징은 분명히 언어 발달 지연, 언어 의사 소통의 제한된 가능성으로 설명 될 수 있습니다.


단어의 기능은 단어가 항상 게임 동작의 성능을 결정하지는 않는다는 사실에서 나타납니다.

청각 장애 아동의 세계 인식은 청각 및 인식 부족, 어렵고 제한된 구두 의사 소통으로 인해 빈곤합니다. 이것은 어린이 인식의 지도와 성인이 축적한 경험을 어린이에게 이전하는 것을 복잡하게 만듭니다. 청각적 인상의 부재는 시각적 인식으로 보상되지 않습니다. 그리고 "성인의 지시가 아닌 시각적 인식 자체는 청각 장애 아동에게 환경에 대한 완전한 지식을 제공할 수 없습니다.

언어 발달이 지연되어 청각 장애 아동의 놀이에 필요한 상상력이 뒤쳐져 있습니다. “... 상상력 발달을 관찰한 결과 이 ​​기능이 언어 발달에 의존한다는 것이 밝혀졌습니다. 언어 발달의 지연은 이미 확립 된대로 상상력 발달의 지연을 나타냅니다 ... 이로 인해 구두 의사 소통이 박탈 된 완전히 또는 부분적으로 멍청한 아이들로 남아있는 청각 장애 아동은 동시에 극심한 가난, 가난, 그리고 때로는 긍정적으로 초보적인 형태의 상상력을 가진 아이들이 되십시오.” 1 . 이 "청각 장애 아동의 상상력의 빈곤은 주로 놀이에서 나타나며 무엇보다도 대체 대상과 행동의 도움으로 복잡한 내용을 반영할 수 없음에 영향을 미칩니다. 상상의 과정에서 아동은 시각적 이미지로 작동하지만, 이것은 특정 수준의 추상화 및 일반화가 필요하며 이는 특정 수준의 언어 발달에서만 달성됩니다. 청각 장애 아동의 지연된 언어 발달은 직접 인식되는 것의 산만 함을 방지하고 상상의 게임 상황을 만들기 어렵게 만듭니다.

노는 능력에 대한 특별한 훈련이 없으면 청각 장애 아동의 게임은 천천히 발전하고 본질적으로 주로 절차적입니다. 특별한 훈련을 통해 청각 장애 아동의 놀이 활동은 근본적으로 변화합니다. 그들의 게임은 점점 더 많은 인상을 반영합니다. 게임 플롯과 어린이의 놀이 행동이 눈에 띄게 나타납니다.

1 Vygotsky L. S. 어린 시절의 상상력과 발달 - 고등 정신 기능 발달 책에서. M., 1960, p. 340.


더 복잡해지다; 객관적인 행동의 단순한 표시에서 아이들은 사람의 관계, 감정을 묘사하는 것으로 넘어갑니다. 게임에서는 사물의 다양한 용도가 나타나 다양한 의미를 부여받는다. 말은 게임에서 그 어느 때보다 중요한 역할을 합니다.

청각 장애 아동에게 놀이 활동을 효과적으로 가르치기 위해서는 발달에 유리하게 영향을 미치는 조건을 알아야 합니다.


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