울리면 스매시 노키아 전화를 재생합니다. 고장난 전화

게임 "깨진 전화"정신 훈련의 도구 중 하나로 사용됩니다. 게임의 본질은 가능한 한 많은 사람들로 구성된 체인을 따라 구두 메시지 전송을 구성하고 원래 내용의 왜곡을 식별하는 것입니다.

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시사:

게임 "깨진 전화"

게임 "깨진 전화"도구 중 하나로 사용심리 훈련. 게임의 본질은 가능한 한 많은 사람들로 구성된 체인을 따라 구두 메시지 전송을 구성하고 원래 내용의 왜곡을 식별하는 것입니다.

작은 일관된 이야기의 전송.촉진자는 작은 크기의 상당히 중립적이고 일반적으로 이해할 수 있는 주제에 대한 이야기를 미리 준비하여 그 내용을 큰 어려움 없이 한 번의 읽기에서 기본적으로 기억할 수 있도록 합니다(보통 인쇄된 텍스트의 절반 페이지 이하). 참석자(7명) 퇴장 진행자는 참가자 중 한 명을 초대하고 그에게 텍스트를 읽습니다. 청취자의 임무는 그가 암기 한 내용을 다음 참가자에게 전달하는 것입니다. 참가자가 차례로 와서 수신된 정보를 듣고 전송합니다. 다시 말하기가 끝나면 원문을 참가자들에게 읽어줍니다.

"편지"

Dima Dyadyushkin의 어머니를 만난 교사는 아들 Andrei Konstantinovich의 휴가에 늦은 결함 학자가 교사에게 제공 한 다음 정보를 그녀에게 제공했습니다.

“Tamara Ilyinichna는 당신을 기다리고 있었고 기다리지 않았습니다. 그녀는 매우 화가 나서 지금 본관에서 장비 문제를 해결하고 있다고 말해달라고 요청했습니다. 그런데 아마도 일본인 일 것입니다. 점심시간까지는 돌아와야 하는데 오후 3시까지 그녀가 없으면 그녀 없이 상담을 시작해야 한다. 가장 중요한 것은 그룹 7의 모든 학부모가 편리한 시간에 본관 20호실에서 2월 20일 이전에 검사를 받을 것이라고 발표하는 것입니다.”

게임 분석.

"듣는 사람은 성격 필터를 통해 정보를 전달합니다." 이것은 정보를 들은 사람이라면 누구든지 정보를 자신의 생각과 비교하고 인생 경험그에게 알려진 사실로. 그리고 그것을 전달하면 그는 무언가를 바꿀 수 있고 다른 방식으로 말할 수 있습니다. 왜냐하면 그것이 그의 삶의 경험과 일치하기 때문에 그에게 더 명확하기 때문입니다.
받는 사람의 관점에서 볼 때 중요하지 않은 것은 순간을 풀어줍니다.
이것은 사람들이 중요하고 중요하지 않은 정보를 중요하고 중요하지 않은 정보로 나누는 것을 의미합니다. 그리고 그들은 다른 것이 더 중요하다고 믿으며 중요하지 않은 형성을 말하는 것을 잊습니다. 이로 인해 텍스트가 플레이어에서 플레이어로 축소되기 시작합니다. 일반적으로 이미 네 번째 또는 다섯 번째 참가자는 다음 참가자를 더 빠르고 빠르게 초대하기 시작했음을 알 수 있습니다.
수신기는 자체 논리에 따라 정보를 처리합니다.

청취자는 특이하고 "튀긴" 사실을 기억합니다.


이제 정보 전송에 대한 권장 사항에 대해 언급해야 합니다.

"명확하게 말하십시오", "사용 간단한 단어». 절대적으로 명확한 권장 사항 - 정보가 더 간단하고 모호하지 않을수록 더 잘 이해되고 기억됩니다.

"여러 번 말하는 것이 중요합니다."나중에 후회하는 것보다 여러 번 말하고 앵무새처럼 보이는 위험을 감수하는 것이 정말 낫기 때문에 이해할 수있는 권장 사항입니다.

"메시지를 구조화하고 요점으로 나눕니다."매우 유용한 조언: 모든 메시지에는 내부 구조가 있어야 하며, 문장이 서로 어떻게 관련되어 있는지가 명확해야 합니다. 구조의 가장 간단한 예는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 번호가 매겨진 문장입니다. 숫자 밑에 들어가는 문장이 너무 어렵습니다. 예를 들어 차선, 두 번째, 네 번째가 있으면 세 번째가 있다는 것이 즉시 분명해집니다.
"청취자의 상태를 모니터링하고 그가 정보를 이해하지 못할 때 모니터링하십시오."이것은 대화 중에 사람이 듣지 않거나 이해하지 못할 때 반응을 알 수 있음을 의미합니다. 이것은 중지하고 다시 반복해야 한다는 신호이며, 말한 내용에 대해 질문하거나 의견을 말해야 합니다.
"당신은 모든 것을 이해합니까?" 모든 사람이 일반적으로 대답하므로 묻지 마십시오. 예를 들어 "대화 후 다음에 무엇을 하시겠습니까?", "먼저 무엇을 하시겠습니까? "와 같이 설명을 위해 질문해야합니다.
이것은 학교 때부터 모든 사람이 "이해합니까?", "이해합니까?"라는 질문에 대한 반사를 개발했기 때문에 이해할 수 있는 권장 사항입니다.
"방해가 있었다면 (방해를 받았다면) 멈추고 돌아가서 이전 문장을 다시 말해야합니다." 일반적으로 사람이 방해를 받으면 주의 전환으로 인해 일반적으로 길을 잃습니다. 마지막 생각, 마지막 문장. 간섭 후 대담 자 중 한 명이 "내가 무슨 말을하고 있었습니까? "라고 말하면 누구나 그러한 상황을 기억할 수 있습니다. 따라서 메시지의 연결을 유지하려면 마지막 문장을 반복한 다음 이야기를 계속하는 것이 좋습니다.

"듣는 사람의 템포 특성을 고려해야 합니다."이것은 쉽게 설명됩니다: 모든 사람들은 다른 속도그리고 우리에게 중요한 것은 그들이 말하는 것만큼 빨리 들을 수 있다는 것입니다. 사람이 빨리 말하면 거의 같은 속도로, 느린 스피커로 각각 천천히 말해야합니다. 왜 그런 겁니까? 우리가 사람에게 너무 느리게 말하면 짜증이 나고 너무 빨리 말하면 사람은 단순히 일부 단어를 듣지 못할 수 있습니다.

“긍정적이거나 부정적인 동기를 만들 수 있습니다."지시에 따라 모든 일을 하면...", "지시하지 않으면 그렇게 될 것이다...". 일반적으로 긍정적인 동기 부여로 시작합니다. 예를 들어 이러저러하면 이러저러한 결과를 얻게 된다. 긍정적인 경우-
동기 부여는 도움이 되지 않습니다. 부정적인 동기를 사용하세요. 예: "계약 3항을 위반하면 보증 서비스, 금전 등을 잃게 됩니다."

울타리 유형 기술을 사용할 수 있습니다.- 특수 문구: "나는 특별히 당신의 관심을 끌고 있습니다", "나는 당신이 이것을 기억하기를 바랍니다."

요점은 정보를 보존해야 하는 울타리와 같이 중요한 정보를 문구로 묶을 수 있다는 것입니다.


솜브레로가 은행 강도가 된 방법

먼저 단어를 그려야 합니다. 예를 들어 "솜브레로"입니다. 당신은 모자를 쓴 남자를 그리고 있습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어는 당신이 그린 것을 추측하려고 시도하고 예를 들어 "카우보이"라고 씁니다. 단어를 전달하고 세 번째 플레이어는 이 단어를 그려야 합니다. 그는 두 개의 권총을 가진 남자를 그리고 그림을 옮깁니다. 네 번째 플레이어는 강도를 보고 그것이 원래 단어라고 생각합니다. 짜잔!

그리기 -> 단어 맞히기 -> 다시 그리기!

게임의 원리는 매우 간단합니다. 단어가 적힌 카드를 가져 와서 그중 하나를 뽑고 그림을 다음 플레이어에게 전달합니다. 그는 그림에서 단어를 추측하고 씁니다. 그래서 전체 원 : 단어-그림-단어-그림. 마지막에는 완전히 미친 일련의 추측을 볼 수 있습니다.

시원한! 무엇을 그릴까요?

게임에서 가장 중요한 것은 노트북입니다. 상자 안에는 8개가 들어 있습니다. 그것들은 특이합니다 : (라운드 수 측면에서) 몇 페이지 밖에 없지만 플라스틱으로 만들어졌습니다. 지울 수있는 특수 마커로 그 위에 그려야하고 게임이 끝나면 스웨이드 천으로 그린 ​​것을 지워야합니다 (8 개도 있음). 따라서 그리기가 빠르고 간단하며 매우 편리합니다.

단어는 어떻게 선택됩니까?

게임의 매우 중요한 기능 중 하나는 즉시 명확하게 그릴 수 없는 단어입니다. 예를 들어, "Sailor", "Escape", "Smile", "Salary", "Cinnamon", "Fisherman" 등의 단어가 있는 그림이 얼마나 많은 연관성을 일으킬 수 있는지 상상해 보십시오. 체인의 끝에서 단어가 올바르게 추측되도록 다른 플레이어를 잘 이해해야 합니다.

카드의 대시는 무엇입니까?

때로는 정확한 작업이 아니라 "책 캐릭터"와 같은 범주를 접하게됩니다. 그런 다음 직접 누군가를 선택하고 그려야합니다. 대시도 있습니다. 이 경우 자신만의 단어를 만들 수 있습니다.

이 게임은 누구를 위한 것입니까?

Broken Phone은 모든 회사에 훌륭한 게임입니다. 그건 그렇고, 그녀는 다양한 국제 상을 받았습니다. 즉, 이것은 이미 유럽에서 잘 알려진 가족 히트작 이상입니다. 그들은 그것을 거기에서 재생합니다:

  • 친구와 함께 방문하면 매우 침착하고 동시에 긍정적으로 나타납니다.
  • 서로와 자녀가있는 가족 : 이것은 더 나은 이해와 즐거운 의사 소통에 기여합니다.
  • 파티에서: 이상한 것을 그리는 것은 매우 재미있습니다. 특히 제대로 그리는 방법을 아무도 모르는 경우에는 더욱 그렇습니다!
  • 이동 중: 버스와 비행기에서도 노트북을 전송할 수 있습니다.
  • 그리고 이 게임을 선물로 주세요.

가치가 있습니까?

네, 물론입니다. 메커니즘의 단순성에도 불구하고 게임은 매우 흥미롭고 많은 것을 제공합니다. 기분 좋아. 처음 우리에게 왔을 때 우리는 며칠 동안 플레이했습니다. 하루에 2-3 개의 새로운 게임이 우리 손을 통과하기 때문에 거의 발생하지 않습니다.

상자에 무엇이 있습니까?

  • 142개의 단어 카드, 각각 12개의 단어가 "저쪽"과 "저쪽"에 있어 총 1,700개가 넘는 단어입니다.
  • 쓰기 및 그리기를 위한 8개의 특수 지우기 가능한 메모장. 각 페이지에는 지금 해야 할 일에 대한 힌트가 있습니다.
  • 지울 수 있는 드로잉 마커 8개와 천 8개.
  • 라운드의 시간을 측정하는 60초 동안의 모래시계.
  • 카드의 단어 수를 결정하는 6면체 주사위입니다.
  • 카드홀더 박스.
  • 삽화와 예가 있는 러시아어.

안나

« 거의 모든 연령대에 적합한 훌륭한 게임 =) 9세부터 77세까지의 회사에서 플레이! =) 모두가 정말 좋아했습니다! 눈물을 흘리며 웃었다 =) "

  • 스칸디나비아 - Användbart Litet Foretag
  • 호주 - Crown & Andrews Ltd.
  • 네덜란드 - Goliath B.V.
  • 미국 - USAopoly
  • 일본

심리학자의 결론

“Broken Phone” 게임은 논리적이고 연관적인 사고, 신속하게 행동하고 시간 제한 상황에서 결정을 내리는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 이 게임은 환상, 상상력, 자발성 및 창의성의 발달을 촉진합니다. "버릇없는 전화"는 자신의 능력에 대한 의심과 실수에 대한 두려움을 극복하는 데 도움이 됩니다. 알고리즘적이고 명확한 동작 순서 덕분에 게임은 자제력 개발에 기여합니다. 또한 게임 중에 플레이어는 확장할 수 있습니다. 사전. 게임은 아이들을 가르친다 신중한 태도물건에, 깔끔함. "버릇없는 전화"는 서로를 이해하는 능력의 발달에 기여하고, 공손한 태도다른 사람들에게, 그들의 특성과 기술. 이 모든 것이 결속력 발달에 기여하므로 어린이 팀의 공동 여가 또는 가족의 공동 오락을 위해 게임을 권장 할 수 있습니다.

게임의 규칙은 명확하지만 주의가 필요하며 항상 처음에 배울 수 있는 것은 아닙니다. "깨진 전화"는 게임에 변화와 변화의 여지를 남겨 아이들에게 더욱 적합할 것입니다. 어린 나이제조사에서 명시한 것보다 필요한 경우 성인은 어린 선수가 리더로 게임에 포함될 수 있도록 도울 수 있습니다. 또한 처음으로 플레이어가 사용할 수 있는 짧은 규칙게임 중에 혼동하지 않도록.

게임은 매우 높은 품질로 만들어져 게임 프로세스를 매우 즐겁게 만듭니다.

Irina Permyakova 교사 심리학자 GBOU 중등 학교 번호 863, 모스크바

중학생 및 고등학생 아동의 의사 소통 능력 개발에 보드 게임 "Broken phone"및 "Jackal"을 사용한 결과에서 추출

중간 연구 기간: 2014년 9월 - 12월( I 및 II 2014-2015 학년도 분기).

작업에 참여하는 연령대 및 학생 수: 7 수업(13세) - 20명; 9반(15세) - 20명; 학생 학부모 - 21명. 합계 : 7-9 학년 (13, 15 세) 학생 - 40 명, 학부모 21 명.

작업에는 예방 기록에 있는 청소년, 부정주의의 형태로 나타나는 행동 장애가 있는 학생, 매우 높은 불안이 포함되었습니다. 남자들은 수업을하기 위해 8 주 동안 일주일에 한 번 (8 명으로 구성된 하위 그룹으로) 초대되었습니다. 9학년과의 수업은 "Broken Phone"과 "Jackal" 게임을 모두 사용하여 진행되었습니다. 7 학년 수업에서는 "깨진 전화"라는 게임 만 사용되었습니다. 청소년과의 수업 시작과 끝에서 공감 발달, 자기동기 발달, 상호작용 능력 발달, 자존감 발달, 불안 발달로 진단하였다.

학생들과 함께한 작업 결과에 따르면 수업 참가자의 90 %가 자존감이 높아졌다고 말할 수 있습니다. 공감 수준은 85%의 학생에서 증가했으며 자기 동기 부여와 같은 생산적인 작업에 중요한 요소는 수업에 참석한 학생의 75%에서 증가했습니다. 대다수(100%)에서 불안 수준이 감소하고 상호 작용 기술이 향상되었습니다.

"깨진 전화" 게임은 부모님과 함께 교실에서 사용되었습니다. 게임을 사용한 총 5개의 세션이 있었는데, 부모는 주기적인 게임 세션 후에 자녀와의 관계에 긍정적인 변화가 있었고(일부는 배우자나 동료도 있음) 대화 상대의 말을 더 많이 듣기 시작했다고 말했습니다. 아이들과 함께하는 게임을 포함하여 아이들에게 할애되는 자유 시간을 늘려야 할 필요성에 대한 이해가있었습니다. 부모 중 일부는 보드 게임을하면서 편안한 분위기에서 다른 사람들과 의사 소통하려는 자존감, 자신감, 욕구의 증가에 주목했습니다.

많은 어린이와 부모가 새로운 종류의 여가를 발견했습니다. 보드 게임.

후에 새해 연휴아이들이 보드게임을 선물로 받았다고 함

결론:보드 게임 "Jackal", "Spoiled Phone"십대들은 더 사교적이고 서로에게 더 관대 해졌으며 협상하고 급박한 상황을 피하고 갈등을 건설적으로 해결하는 법을 배웠습니다. 그들은 증가했습니다 : 다른 사람의 감정을 느끼는 능력, 다른 사람의 자리에 자신을 두는 능력, 공감 능력, 동정심. 학생들은 배웠다 장기어렵고 책임 있는 상황을 포함하여 외부 인센티브 및 통제 없이 수행합니다. 시간이 부족한 상황에서 더 잘 탐색하기 시작했습니다. 나는 내 자신과 내 힘에 대한 자신감을 얻었습니다. 게임은 개인적인 변화뿐만 아니라 사고 과정의 변화도 자극했습니다. 주의 집중도가 높아지고 사고 속도가 빨라지고 논리적이고 전략적 사고 능력이 발전했습니다.

부모와 함께하는 수업에서 "깨진 전화"게임을 사용하면 부모가 자녀-부모 관계를 개선하고 부모와 자녀 사이의 친밀감 형성, 공감 능력, 타인의 감정 이해, 서로를 신뢰하도록 자극했습니다.

아이들의 "Teletranslations"에서 정기적으로 게임을 한 후 다른 사람들이 지적했듯이 환상과 협회가 더욱 생생하고 다양해지며 행동 능력이 빠르게 향상되고 팀의 관계가 더 따뜻해집니다.

Irina Permyakova, 교육 심리학자, School No. 17 (structural unit No. 2), 모스크바

표적:훈련 참가자들에게 듣기 기술 시연.

운동:당신이 듣는 정보를 커뮤니케이션 파트너에게 전달하십시오.

지침:어린이 게임 "Broken Phone"을 기억합시다. 플레이 해보자 ... 그리고 이제 성인을위한 또 다른 옵션 : 그룹의 모든 구성원이 문 밖으로 나가고 호스트의 초대에 따라 한 번에 하나씩 방에 들어갑니다. 들어오는 각 사람에게 다음과 같은 지시가 주어집니다. 이제 텍스트를 읽을 수 있으며 그대로 전달할 수 없으며 가장 중요한 것은 내용을 최대한 정확하게 표현하는 것입니다. 그런 다음 퍼실리테이터는 그룹의 첫 번째 구성원에게 텍스트를 읽어주고, 다음 사람에게 전달해야 합니다.

문자 옵션:

"사랑하는 조! 우리는 지금 2주 동안 이곳에 살고 있으며 날씨는 일반적으로 좋습니다. 바닷바람은 잘 통하지만 간이 장난아니고 런던으로 돌아가게 되어 기쁩니다. 준에 대해 좋은 말을 할 수 없고 건강도 마음도 좋지 않아 어떻게 끝날지 모르겠다”고 말했다.

생각할 거리 옵션:

“의사, 변호사, 주식 중개인 및 큰 부르주아지에 합당한 모든 직업의 대표자로 구성된 잘 차려 입은 군중 - Forsytes는 20 %를 넘지 않았지만 Ann 이모는 모두 Forsytes처럼 보였습니다. -그리고 그들과 다른 사람들의 차이는 작았습니다. 그녀는 어디에서나 자신의 살과 피를 보았습니다.

전화 메시지텍스트는 다음과 같이 구성됩니다.

3개 또는 4개의 복합 및 복합 문장이 있어야 합니다.

숫자, 적절한 이름, 시간 표시, 중요하거나 중요하지 않은 세부 사항이 있어야 합니다.

메모:한 참가자에서 다른 참가자에게 텍스트를 전송할 때 운동이 무의미해질 정도로 축소되면 전달이 너무 쉬워지기 때문에 발표자는 다음 참가자에게 전체 텍스트를 다시 읽습니다.

연습 1과 2의 분석:

1. 듣는 능력과 듣는 능력의 차이점은 무엇입니까?

2. 경청 활동을 결정하는 것은 무엇입니까?

3. 듣거나 듣기 위해서는 어떤 조건이 충족되어야 합니까?

연습 3듣기*

표적:듣기 수준과 대담 자의 행동 유형의 상관 관계, 듣기 수준이 지각의 효과에 미치는 영향 결정.

운동:상황을 잃은 후 어떤 수준에서 청취 의사 소통이 수행되었고 의사 소통 파트너의 행동이 어떻게 표현되었는지 결정하십시오.

지침:작업은 다음과 같이 구성됩니다. 두 명의 참가자 "아티스트"가 상황을 재생하고 나머지 "관중"은 의사 소통이 수행 된 청취 수준을 분석합니다. "예술가"는 마음대로 선택됩니다.

플레이 상황:

입구에서 두 노부인 사이의 전형적인 대화를 상기하십시오.

알다시피, 내 손자는 군대에서 또 다른 배지를 얻었습니다! 이제 그는 내 상사야!

그리고 나는, 당신도 알다시피, 최근에간이 완전히 아프고 힘이 없습니다.

그래서 저는 이제 그들이 그에게 휴가를 줄 것이라고 말합니다.

예, 휴일은 좋습니다! 지금 병원에 가봐야 할 것 같습니다.

운동 분석:

1. 청취 수준은 어떤 기준으로 결정되었습니까?

2. 이것은 대담 자의 행동에서 어떻게 표현 되었습니까?

3. 당신의 경청 방식의 가장 특징적인 것은 무엇입니까?

연습 4. "적극적인 경청하기"

표적:정의 특징대담자를 적극적으로 경청할 때의 반응 및 기술 유형.

연습 1.전문가에게 필요한 의사 소통 기술에 대해 토론하십시오.

지침:작업은 특수 알고리즘에 따라 세 가지로 구성됩니다. 전체 그룹은 세 사람의 하위 그룹으로 나뉘고 각 트리오는 전문가(대학 교사)에게 필요한 의사 소통 자질에 대해 토론하도록 초대됩니다. 세 가지를 선택해야 합니다. 중요한 자질트리오에서 공통된 의견을 발전시킵니다. 토론 알고리즘을 엄격히 준수하는 것이 제안됩니다. 두 번의 대화, 세 번째는 개인 청취 기술의 사용을 제어합니다. 그런 다음 참가자는 역할을 전환합니다. 토론은 트라이어드 대표가 주도합니다.

직업 분석:

1. 어떤 특성이 주요 특성으로 식별되었습니까?

2. 토론 참가자들은 어떤 적극적 경청 방법을 사용했습니까?

3. 전문가의 자질에 대해 토론하면서 비생산적인 듣기 기술을 강조하십시오.

작업 2.상황을 해결한 후 대화 상대의 반응을 공감, 추천, 비판, 요청과 같은 기존 유형의 반응과 연관시키십시오. 추가 정보. 제안된 체계에 결과를 기록합니다.

상황 1

- 우리 부서의 이 여자가 상사에게 아첨할 줄 안다는 이유만으로 승진했을까?! 결국 나는 승진했어야 했다! 나는 더 높은 자격을 가지고 있고 이 여자는 나처럼 돈이 필요하지 않습니다. 무슨 일이야?

반응 유형 반응

A) 생각만큼 일을 잘하고 있지 않은 것 같습니다. 그렇지 않으면 승진했을 것입니다.

B) 당신이 목표로 하는 직위가 다른 사람에 의해 점유될 때, 특히 당신의 자격이 더 높다고 느끼는 경우에는 항상 불쾌합니다.

Q) 전에도 이런 일이 있었나요?

D) 내가 당신이라면 당신이 얼마나 화가 났는지 상사에게 말할 것입니다.

상황 2

나는 무엇을 해야할지 모르겠다! 내 상사는 내일 편지를 준비하기 위해 더 오래 일하라고 끊임없이 요구하는데 그는 내 상사이기 때문에 반대할 수 없습니다. 그에게 한마디 하고 싶지만 위험을 감수할 수는 없습니다.

반응 유형 반응

A) 당신은 자신이 이용당하고 있다는 느낌이 들고 상사에게 그의 행동에 대해 말할 방법을 찾고 싶어하는 것 같습니다.

B) 내가 당신이라면 이 문제를 그와 논의할 것입니다. 당신이 어떻게 느끼는지 그에게 말해야 합니다.

C) 발을 닦는 것을 허용하지 않았다면 이제 동등한 입장에서 그와 이야기 할 수 있습니다.

D) 그리고 당신의 상사는 당신에게 항상 이렇게 행동했습니까?

귀하의 답변을 아래 답변과 비교하십시오.

상황 I 상황 2

가) 비판 가) 공감

B) 질문 B) 비판

D) 조언 D) 추가 정보 요청

작업 3

지침:서로 다른 유형의 반응(공감, 권장 사항의 흐름, 추가 정보 요청, 비판)을 보여주는 쌍으로 상황을 연기한 다음 해석을 주어진 모델과 비교합니다.

상황 1

- 돈이 있다면 이 기회를 놓치지 않을 것입니다. 나는이 사업에서 돌아설 수 있다고 확신합니다. 사람에게 필요한 것은 약간의 상식, 상식, 용기, 그리고 나는 그것을 모두 가지고 있다. 돈이 없습니다. 그것이 인생이다!

상황 2

요점은 내가 그렇게하지 않는다는 것입니다. 나는 이 일을 준비하기 위해 4년 동안 대학에 다녔기 때문에 질질 끌었고 그만두지 않았습니다. 이제 처음부터 시작해야하더라도 그녀를 떠나 다른 일을하는 것이 더 나을 것이라고 생각합니다.

진행 상황에 대한 샘플 문장:

상황 1

1. 공감: 성공할 수 있는 사업에 들어갈 돈이 없다고 느끼는 것은 항상 역겨운 일입니다.

2. 추천의 흐름: 필요한 것은 은행 관리자와 모든 것을 논의하는 것입니다.

3. 사업 종류에 대한 자세한 요청 문제의?

정보:

4. 비판: 이 사업에서 반전할 자신이 있습니까?

상황 2

1. 공감- 4년 공부 후 활동분야 변경-

nii: nii가 대학에 다니는 것은 쉬운 결정이 아닙니다. 나는 당신이 이것을 결정하는 것이 쉽지 않다는 것을 이해합니다.

2. 추천 목록: 무엇이 당신을 기다리고 있는지 모르기 때문에 이전 장소에 ​​머무르는 것이 좋습니다. 새 직업.

3. 추가 요구 새로운 직업에 매력을 느끼는 것은 무엇입니까?

정보:

4. 비판: 그리고 이 4년이 헛수고가 될 수 있다고 생각하시나요?!

작업 4. "듣기".의사 소통 과정에서 능동적 경청 기술의 역할을 보여줍니다.

지침:작업은 쌍으로 구성됩니다. 하나는 내레이터이고 다른 하나는 청취자입니다. 파트너는 대화 주제를 선택한 다음 그들 중 한 명이 이야기를 시작하고 다른 한 명은 아무 것도하지 않고 어떤 식 으로든 파트너에게 반응하지 않고 듣기 만합니다. (중요! 대담자는 대화로 전환해서는 안됩니다. 그렇지 않으면 작업의 의미를 잃습니다.) 그런 다음 파트너는 역할을 변경하고 작업 내용 변경:이제 반대로, 당신은 그의 이야기에서 당신의 파트너를 도와야 합니다. 다른 기술적극적인 경청.

샘플 주제대화:"취미", "직업적 관점", "미래 계획*, 내가 좋아하는 것 또는 사람", "시(음악)의 세계".

직업 분석:

1. 듣는 것이 화자를 방해합니까, 아니면 반대로 도움이 됩니까?

2. 파트너의 반응을 보거나 듣기 위해 무엇을 하고 싶습니까?

3. 화자를 돕기 위해 청자는 어떤 기술을 사용했습니까?

운동 분석:

1. 들은 것에 반응하는 체계는 직관적인 반응인가 아니면 사람이 의도적으로 사용하는 기술의 체계인가?

2. 화자는 커뮤니케이션 파트너에게 무엇을 기대합니까?

3. 어떻게 실생활대담 자의 말에 반응합니까? 그것은 무엇에 달려 있습니까?

수업 반영. 연습 "자신의 청취 방식 평가"

표적;다른 사람과의 의사소통 및 관계를 개선하기 위해 자신의 경청 방식을 인식합니다.

운동:자신의 "듣기 습관" 수준을 결정합니다.

지침:커뮤니케이션 효율성 설문지를 작성하십시오. 해당 열에 십자 표시를 하십시오.

의사 소통의 효과에 대한 설문

(자기 평가 양식)

번호 p / p 커뮤니케이션 과정의 특징 대부분의 경우에 자주 때때로 거의 없다
당신이 동의하지 않거나 듣고 싶지 않은 사람들의 말을 "끄"는가? 관심이 없을 때에도 말하는 것에 집중합니까? 말하는 사람이 무슨 말을 할지 알면 그 사람의 말을 듣지 않습니까? 들은 것을 자신의 말로 반복합니까? 당신의 생각과 다른 경우 상대방의 의견에 귀를 기울이는가? 각 대담자로부터 가장 사소한 것까지 가져 옵니까? 당신이 듣는 생소한 단어가 무엇을 의미하는지 알고 있습니까? 상대방이 말하는 동안 마음 속으로 이의 제기를 준비하고 있습니까? 실제로 듣지 않으면서 듣는 척하고 있습니까? 누군가가 당신에게 말을 걸 때 당신은 먼 생각을 합니까? 언어 및 비언어적 표현을 포함하여 메시지를 전체적으로 인식합니까? 같은 단어가 다른 사람들다른 뜻? 듣고 싶은 것만 듣고 나머지는 신경 쓰지 않습니까? 스피커 보고있나요? 말하는 내용의 본질에 더 초점을 맞추나요 아니면 말하는 사람의 외모에 더 초점을 맞추나요? 가장 감정적으로 반응하는 단어와 문구가 무엇인지 아십니까? 이 소통 행위에서 어떤 목표를 달성할 것인지 미리 생각하십니까? 당신의 생각을 표현하기에 가장 좋은 시간을 계획하고 있습니까? 상대방이 당신의 말에 어떻게 반응할지 생각하십니까? 의사 소통 행위를 수행하는 가장 좋은 방법을 고려하십니까? 글쓰기, 구두, 전화, 게시판, 쪽지 등)? 대화 상대를 고려합니까(걱정, 적대, 관심 없음, 조급함, 수줍음, 고집, 참을성 없음 등)? 스피커를 방해합니까? 때때로 이렇게 생각합니까? “그가 이것을 알아야한다고 생각 했습니까? 화자가 방어적이 되지 않고 당신에 대한 부정적인 태도를 표현하도록 허용합니까? 듣기 능력을 향상시키기 위해 규칙적인 연습을 합니까? 메모(리마인더)를 만드십니까? 외부 소리와 소음에 주의가 산만해집니까? 비판하거나 판단하지 않고 화자의 말을 듣고 있습니까?

결과 계산:아래 표를 확인하고 십자가를 이 줄에 해당하는 숫자로 바꾸십시오. 예: "자주" 열의 첫 번째 줄에 십자 표시를 한 경우 숫자 2로 바꿔야 합니다. 그런 다음 숫자를 더합니다. V각 열에 결과 금액을 기록하십시오.

객실 최대 자주 때때로 거의
질문 사례 절대

계속

이제 모든 열의 숫자 합계를 계산합니다.

총점: 110-120 - 훌륭함; 99-109 - 평균 이상; 88-98 - 정상; 77-87 - 평범한.

에 대한 작업 독립적 인 일

"듣기 실력을 키우는 프로그램을 만드세요"

설문 결과에 따른 실행 계획:

1. 어떤 활동을 바꾸고 싶습니까?

2. 능동적인 경청자가 되기 위해 해야 할 일을 선택하십시오 V개인 생활, 전문 활동에서 다른 사람들과의 일상적인 의사 소통.

숙제감정에 대한 단어 목록 만들기

수업 분석. "회견"

표적:인터뷰 기술 개발 및 활동의 구조적 분석.

수행 지침:인터뷰는 참가자의 선택에 따라 제공됩니다.

주요 인터뷰 질문:

1. 개인의 경험이 적극적인 경청에 어떤 영향을 미칩니까?

2. 참가자들 사이에서 적극적인 경청을 장려하는 연습의 특성이 있습니까?

3. 이 수업의 가장 효과적인 순간을 강조하여 작업 완료에 대한 참가자의 관심 개발 라인을 결정합니다.

4. 다음 수업에서 발생한 단점을 제거하는 방법은 무엇입니까?

이것은 게임입니다 작은 회사 5명에서 10명까지. 참가자가 많을수록 결과가 더 흥미롭고 재미있을 것입니다. 모든 플레이어는 긴 벤치 또는 의자 열에 앉습니다. 작업이 수행되는 경우 로그를 사용할 수 있습니다. 맑은 공기. 이웃의 귀에 비밀 단어를 속삭이는 것이 편리하도록 앉을 필요가 있습니다.

이 게임은 청력과 주의력을 완벽하게 개발합니다. 그리고 유머 감각도 좋습니다.

게임 "깨진 전화"의 규칙

리더가 선택되고 단어를 구성하는 사람은 다른 플레이어가 듣지 않도록 먼저 앉아있는 참가자에게 속삭입니다. 이 플레이어는 자신이 들은 것을 다음 플레이어에게 전달하고, 두 번째는 세 번째에게 속삭이는 식으로 행의 마지막 플레이어에게 전달합니다. 쇠사슬 끝에 앉은 자가 일어나 들은 말씀을 큰 소리로 발음하니라 일반적으로이 단어는 원본과 눈에 띄게 다르기 때문에 모든 플레이어의 웃음을 유발합니다.

  • 더 재미있고 덜 예측 가능한 결과를 위해 플레이어는 단어를 발음하려고 합니다. 빠른그리고 아주 조용히.
  • 그리고 게임을 더 어렵고 흥미롭게 만들기 위해 단어를 전체 구로 바꿀 수 있습니다.

플레이하고 싶은 사람이 너무 많으면 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 리더는 그들에게 같은 말을 속삭이고 마지막 플레이어의 말이 리더의 말과 가장 유사한 팀이 승리합니다.

동영상

(따뜻한 심리 기술)

참가자는 한 번에 하나씩 열에 서 있습니다. 리더는 기둥 끝에 서 있습니다. 따라서 모든 참가자는 그에게 등을 돌 렸습니다. 어깨를 두드리며 그는 서있는 참가자 앞에서 얼굴을 돌릴 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 물건 (성냥갑, 권총, 배구 등)을 보여주기 위해 손짓합니다. 첫 번째 참가자는 두 번째 참가자를 향하고 어깨를 두드려서 물체를 보여달라고 요청하고 두 번째 참가자는 세 번째 참가자에게 전달하고 세 번째 참가자는 네 번째 참가자에게 전달합니다. 마지막 참가자가 주제를 지정합니다. 조건 : 모든 것이 조용히 수행되며 제스처로만 반복 요청할 수 있으며 참가자는 이전 참가자가 어깨를 때릴 때까지 돌아서는 안됩니다.

일련의 얼굴이 단어 나 구를 귀에 전달합니다 (다른 사람이 듣지 않도록). 전체 "와이어"를 통과한 후 결과를 듣고 그 차이를 이해하는 것은 흥미로울 것입니다!

플레이어는 벤치에 앉아 있고, 운전자는 의도적으로 체인을 따라 빠르게 전달하는 첫 번째 플레이어에게 한 마디를 속삭입니다. 요점은 마지막 플레이어에게 도달한다는 것입니다. 그런 다음 대기열이 이동하고 마지막 플레이어가 첫 번째 물이 됩니다.

모두 일렬로 앉아 첫 번째 플레이어가 단어나 구를 생각하고 속삭임으로 다음 플레이어에게 빠르게 전달하는 식입니다. 전체 체인을 따라 단어를 전달한 후 초보자는 의도한 단어나 구, 그리고 그에게 도달한 마지막 단어를 발표합니다. 그들이 오데사에서 말했듯이 생각했던 것과 내려온 것은 "두 가지 큰 차이점"입니다.

이 게임의 목적은 학생들의 마음에 귀를 기울이지 못하는 것과 관련된 문제를 해결하는 것입니다. 적극적인 경청 방법을 마스터하는 것을 목표로 하십시오. 장비: 녹음기.

명령: "이제 "깨진 전화" 게임을 할 것입니다. 참가자의 임무는 정보를 최대한 기억하고 다음 사람에게 정확하게 전달하는 것입니다. 일대일로 정보를 공유할 예정입니다. 처음에는 원하는 사람 (5-6 명)이 문 밖으로 나가서 한 번에 하나씩 입장합니다. 먼저 입장하시는 분께 정보를 전달해드리겠습니다. 그런 다음 그는 그것을 다음 참가자에게 전달하지만 내 도움 없이는 일대일로 전달합니다. 두 번째 참가자 - 세 번째 등 원하는 대로 정보를 기억할 수 있으며 서면 기록 이외의 수단도 가능합니다. 게임에 참여하고 싶은 사람들은 문을 통과하도록 초대하십시오. 남아 있는 사람들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 주의 깊게 주시하도록 상기시키고 다음 사항에 유의하십시오.

A) 참가자의 관심; b) 정보 왜곡.

그들은 또한 플레이어를 유도하거나 방해하지 않고 가능한 최대의 침묵을 준수해야 합니다. 중앙에 두 개의 의자를 놓고 첫 번째 참가자를 초대하고 앉아서 테이프 레코더를 켭니다. 정보: 정보를 드리겠습니다. 귀하의 임무는 그것을 듣고 다음 참가자에게 자세히 전달하는 것입니다.

정보를 공유할 준비가 되셨습니까? 긍정적인 답변의 경우 다음 사람을 초대합니다. 첫 번째 질문에 질문이 있으면 명확하게 설명하십시오. 텍스트를 반복할 수 없습니다. 정보를 전달한 후 학생들에게 다음 참가자에게 전달할 준비가 되었는지 물어보는 것을 잊지 마십시오.

게임이 끝나면 다음 질문에 대해 토론합니다.

  • 참가자들은 어떤 기억 방법을 사용했습니까?
  • 어떤 정보가 가장 잘 기억되었나요?
  • 어떤 정보가 잘못 전달되었나요? 그들은 무엇과 관련이 있습니까?

먼저 플레이어가 차례로 말한 다음 관찰자가 말합니다.

  1. 자유롭게 질문하고 이해하지 못하는 부분을 명확히 하십시오.
  2. 필요한 경우 대담 자 앞에서 또는 자신의 말로 정보를 반복하십시오.
  3. 필요한 경우 보조 세부 정보를 무시하고 메시지의 본질을 강조하십시오.
  4. 정보의 인식에서 중요한 역할을 한다는 것을 명심하십시오. 과거의 경험각 대화 상대.
  5. 일어난 대화를 요약하는 것이 바람직합니다.

이벤트는 요약으로 끝납니다. 우리는 어떤 새로운 것을 배웠고 어떤 결론을 내릴 수 있었습니까?

"깨진 전화"

10-12명 이하의 사람들이 플레이합니다. 그룹에 더 많은 참가자가 있는 경우 모든 참가자를 포함하거나 일부를 관찰자로 둘 수 있습니다. 관련된 모든 사람이 문 밖으로 나갑니다.

지침. 문앞에 있는 사람들을 위한 지침: “이제 서로에게 정보를 전달할 것입니다. 교대로 방에 들어가 텍스트를 듣고 다음 사람에게 전달합니다. 나는 첫 번째에게 말할 것이고, 그는 두 번째, 두 번째 세 번째 등을 말할 것입니다. 귀하의 임무는 가능한 한 텍스트에 가까운 다음 정보에 정보를 제공하여 왜곡하거나 추가하지 않고 아무것도 혼동하지 않고 단어를 한마디로 말하는 것입니다. . 원하는 것은 무엇이든 할 수 있지만 쓸 수는 없습니다. 알았습니다?

방에 남아있는 사람들을위한 지침 :“이제 여기 게임에 한 명의 참가자가있을 것입니다. 첫 번째 텍스트를 말하고 두 번째에게 전달하고 두 번째는 세 번째로 전달하는 식입니다. 귀하의 임무는 텍스트를 누가 어떻게 정확하게 전송할 것인지 수정하는 것입니다 (참가자를 관찰자간에 나눌 수 있으며 누가 누구를 볼 것인지).

게임을 촬영할 수 있습니다. 첫 번째 참가자가 입장하고 코치가 그에게 텍스트를 알려줍니다. 혼란으로 인해 전체 텍스트를 잃지 않도록 첫 번째 것을 쏘지 않는 것이 좋습니다. 바닥에서 촬영하고 소리만 녹음할 수 있습니다. 그런 다음 첫 번째는 두 번째를 초대하고 두 번째는 세 번째를 호출합니다.

게임 분석.

트레이너가 묻는 첫 번째 질문은 "정보를 전달할 때 말하기 위해 말했습니까, 아니면 들었습니까?"입니다. 물론 대부분의 사람들은 말을 하기 위해 이야기하고 있다고 말할 것이며 파트너가 텍스트를 이해하고 기억하도록 돕지 않았습니다. 이것으로부터 우리는 첫 번째 결론을 도출 할 수 있습니다. 말할 때 항상 대담 자에게주의를 기울여야합니다. 그는 듣습니다-그는 듣지 않고 이해합니다-그는 이해하지 못합니다. 표정과 놀란 눈으로 사람이 이해하지 못한다는 것이 항상 분명하고 멈추고 무언가를 명확히하고 설명하고 질문합니다.

코치의 두 번째 질문 : "게임 참가자들이 문 밖에서받은 지시를 누가 기억합니까?" 일반적인 노력으로 지침을 재현할 수 있습니다. 그런 다음 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. “무엇을 한다는 것이 무엇을 의미합니까? 알았습니다?" 모두가이 문구를 들었지만 대다수는 그것에주의를 기울이지 않고 기계적으로 "이해했습니다"라고 대답했고 나머지는 나름대로 이해했습니다. 그러나 실제로는 다시 질문하고, 질문하고, 다시 반복하도록 요청하는 등의 작업이 가능했습니다. 결론 : "이해합니까?"라는 질문을하십시오. 따르지 않으면 모든 사람이 "명확합니다"라는 표준 답변을 가지고 있지만 전혀 이해하지 못할 수 있습니다.

그런 다음 정보에서 누가, 무엇을, 왜 잃었는지 분석합니다. 예를 들어 분석 중에 Marfusha에 대한 텍스트가이 게임을 위해 특별히 작성되었으며 그 안에 많은 불일치가있어 참가자를 더욱 혼란스럽게한다고 말할 수 있습니다. 예를 들어 "Marfusha는 모범적 인 소녀 였고 그녀는 공장에서 일했습니다." 모범적인 소녀는 보통 여학생으로 제시되기 때문에 이 문장들은 인식상 서로 모순된다. 낮은 성적등등, 하지만 여기서 그녀는 공장에서 일합니다. 따라서 정보 수신 및 전송의 패턴을 고려하고 상세한 분석종이에 각 항목에 대해 설명합니다.

트레이너는 참가자들에게 텍스트 시트(부록 5)를 배포하고 포인트를 하나씩 읽고 그룹에 이 포인트에 대해 어떻게 생각하는지 묻고 사람들이 더 잘 듣고 기억할 수 있도록 말하는 방법에 대한 의견과 권장 사항을 제공합니다. .

미니 강의....

"듣는 사람은 성격 필터를 통해 정보를 전달합니다." 이것은 정보를들은 사람이 정보를 자신의 생각, 인생 경험, 알려진 사실과 비교한다는 것을 의미합니다. 그리고 그것을 전달하면 그는 무언가를 바꿀 수 있고 다른 방식으로 말할 수 있습니다. 왜냐하면 그것이 그의 삶의 경험과 일치하기 때문에 그에게 더 명확하기 때문입니다. 받는 사람의 관점에서 볼 때 중요하지 않은 것은 순간을 풀어줍니다.

이것은 사람들이 중요하고 중요하지 않은 정보를 중요하고 중요하지 않은 정보로 나누는 것을 의미합니다. 그리고 그들은 다른 하나가 더 중요하다고 믿고 중요하지 않은 구성을 말하는 것을 잊습니다.이 때문에 텍스트는 플레이어에서 플레이어로 축소되기 시작합니다. 일반적으로 이미 네 번째 또는 다섯 번째 참가자는 다음 참가자를 더 빠르고 빠르게 초대하기 시작했음을 알 수 있습니다.

"비정상적인 단어가 습관적인 단어를 대체합니다." 예를 들어 이 텍스트에서는 "모범"이라는 단어가 사용됩니다. 이 단어는 현재 거의 사용되지 않으며 일반적으로 Marfush가 끝나면 훌륭하고 존경할 만하게 됩니다.

"청자는 자신의 논리에 따라 정보를 처리합니다." 이 텍스트에는 논리가 많이 부족하고 일부 문장이 서로 모순됩니다. 이것은 일반적으로 사람들이 문장을 연결하기 시작한다는 사실로 이어집니다. 예를 들어, 마을의 "Marfusha"는 도시로 갔다", "결혼하여 공장에서 일하기 시작했습니다", "버섯을 위해 숲으로 갔다"등.

“듣는 사람은 특이하고 "튀겨진" 사실을 기억합니다. 그러나 "아프다"라는 단어는 끝까지 기어갈 수도 있고 덜 위험하고 감정적으로 지속되는 단어로 대체될 수도 있습니다.” 본문에서 눈길을 끄는 두 가지 포인트는 섹스와 UFO다. 이 단어는 감정적 풍부함으로 인해 다른 정보를 배제하고 일반적으로 마지막 참가자의 텍스트에는 섹스와 UFO만 보존되지만 동시에 "섹스"라는 단어는 종종 다른 단어로 대체됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "사랑을 나누었다", "잘 살았고 괜찮았다." UFO는 때때로 외계인으로 대체되고 때로는 손실됩니다.

"해석할 수 있는 것은 듣는 사람이 해석할 것이다."

방금 플레이 한 게임을 배경으로이 점은 모든 참가자의 예를 통해 확인할 수 있기 때문에 일반적으로 언급조차 할 수 없습니다.

"명확하게 말하라", "단순한 단어를 사용하라". 절대적으로 명확한 권장 사항 - 정보가 더 간단하고 모호하지 않을수록 더 잘 이해되고 기억됩니다.

"여러 번 말하는 것이 중요합니다." 나중에 후회하는 것보다 여러 번 말하고 앵무새처럼 보이는 위험을 감수하는 것이 정말 낫기 때문에 이해할 수있는 권장 사항입니다.

"메시지를 구조화하고 요점으로 나눕니다." 매우 유용한 권장 사항: 모든 메시지에는 내부 구조가 있어야 하며 문장이 서로 어떻게 관련되어 있는지 명확해야 합니다. 구조의 가장 간단한 예는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 번호가 매겨진 문장입니다. 숫자 밑에 들어가는 문장이 너무 어렵습니다. 예를 들어 차선, 두 번째, 네 번째가 있으면 세 번째가 있다는 것이 즉시 분명해집니다.

"청취자의 상태를 모니터링하고 그가 정보를 이해하지 못할 때 모니터링하십시오." 이것은 대화 중에 사람이 듣지 않거나 이해하지 못할 때 반응을 알 수 있음을 의미합니다. 이것은 중지하고 다시 반복해야 한다는 신호이며, 말한 내용에 대해 질문하거나 의견을 말해야 합니다.

"당신은 모든 것을 이해합니까?" 모든 사람이 일반적으로 대답하므로 묻지 마십시오. 예를 들어 "대화 후 다음에 무엇을 하시겠습니까?", "먼저 무엇을 하시겠습니까? "와 같이 설명을 위해 질문해야합니다. 이것은 학교 때부터 모든 사람이 "이해합니까?", "이해합니까?"라는 질문에 대한 반사를 개발했기 때문에 이해할 수 있는 권장 사항입니다.

"방해가 있었다면 (방해를 받았다면) 멈추고 돌아가서 이전 문장을 다시 말해야합니다." 일반적으로 사람이 방해를 받으면 마지막 생각, 마지막 문장은 일반적으로 주의 전환으로 인해 손실됩니다. 간섭 후 대담 자 중 한 명이 "내가 무슨 말을하고 있었습니까? "라고 말하면 누구나 그러한 상황을 기억할 수 있습니다. 따라서 메시지의 연결을 유지하려면 마지막 문장을 반복한 다음 이야기를 계속하는 것이 좋습니다.

"듣는 사람의 템포 특성을 고려해야 합니다." 이것은 쉽게 설명됩니다. 모든 사람은 서로 다른 속도로 말하고, 우리에게 중요한 것은 그들이 말하는 동일한 속도로 들을 수 있다는 것입니다. 사람이 빨리 말하면 거의 같은 속도로, 느린 스피커로 각각 천천히 말해야합니다. 왜 그런 겁니까? 우리가 사람에게 너무 느리게 말하면 짜증이 나고 너무 빨리 말하면 사람은 단순히 일부 단어를 듣지 못할 수 있습니다.

"당신은 긍정적이거나 부정적인 동기를 만들 수 있습니다: "지침에 따라 모든 것을 하면...", "하지 않으면 일어날 것입니다...". 일반적으로 긍정적인 동기 부여로 시작합니다. 예를 들어 이러저러하면 이러저러한 결과를 얻게 된다. 긍정적인 동기가 도움이 되지 않으면 부정적인 동기를 사용하십시오. 예: "계약 3항을 위반하면 보증 서비스, 금전 등을 잃게 됩니다."

"울타리"와 같은 기술을 사용할 수 있습니다. "나는 특별히 당신의 관심을 끌고 있습니다", "나는 당신이 이것을 기억하기를 바랍니다"라는 특수 문구를 사용할 수 있습니다.

요점은 정보를 보존해야 하는 울타리와 같이 중요한 정보를 문구로 묶을 수 있다는 것입니다.


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