ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഓഡിറ്ററി പെർസെപ്ഷൻ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

  • വാക്ക് ഗെയിമുകൾ
  • ചലന ഗെയിമുകൾ
  • കളിസ്ഥല ഗെയിമുകൾ
  • കാട്ടിലും പുൽമേടിലും കളികൾ
  • ആകർഷണങ്ങൾ
  • വാട്ടർ ഗെയിമുകൾ

വാക്ക് ഗെയിമുകൾ

നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള അക്ഷരമാല

മുറിയിലെ വസ്തുക്കളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും പേരുകൾ 5-10 മിനിറ്റ് അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ എഴുതാൻ ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു അക്ഷരത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി ഇനങ്ങൾ എഴുതാം. അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങൾക്കും വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് പ്രധാന ബുദ്ധിമുട്ട്. ഏറ്റവും ദൈർഘ്യമേറിയ പട്ടികയുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ലൈൻ അസംബ്ലിംഗ്

എൻവലപ്പുകളിൽ - കട്ടിയുള്ള പേപ്പറിൽ നിന്നുള്ള കാർഡുകൾ. അവയിൽ അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതിയിട്ടുണ്ട്, അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പാട്ടിന്റെയോ കവിതയുടെയോ ഒരു വരി രചിക്കാം (ആദ്യത്തെ അക്ഷരം വലിയ അക്ഷരത്തിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു). എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും മിശ്രിതമാണ്. ഏതുതരം പാട്ടുകളും കവിതകളും ഏതൊക്കെ എൻവലപ്പുകളിലാണെന്നറിയില്ല.

അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ

മേശപ്പുറത്ത് ഒരു കൂട്ടം കാർഡുകൾ ഉണ്ട്, അതിൽ അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും എഴുതിയിരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ചിതയിൽ നിന്ന് ഒരു കാർഡ് എടുക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ സംഘാടകന്റെ സിഗ്നലിൽ, എല്ലാവരും അക്ഷരമാലാ ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കണം. കുറച്ച് കളിക്കാർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ ഒരു ഭാഗം മാത്രം.

"ഏണി"

കളിക്കാർക്ക് ഒരു കത്ത് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, യു. അതിനടിയിൽ, യു എന്നതിൽ ആരംഭിക്കുന്ന രണ്ടക്ഷര വാക്ക് നിങ്ങൾ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്, ചുവടെ - മൂന്ന്, നാല് അക്ഷരങ്ങൾ മുതലായവ. നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും ദൈർഘ്യമേറിയ "ഗോവണി" നിർമ്മിക്കുന്നയാളാണ് വിജയി. ഉദാഹരണത്തിന്:

യു മൈൻഡ് ഇയർ പാറ്റേൺ സ്ട്രീറ്റ് ഡെക്കാഡൻസ് വടി പാക്കിംഗ് ക്ഷീണം വ്യായാമം

റൂട്ട് നോക്കൂ!

ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ ഒരേ റൂട്ട് ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുന്നത്ര വാക്കുകൾ കൊണ്ടുവരിക.

നഗരങ്ങൾ-നഗരങ്ങൾ

ഒരു കടലാസിൽ, നഗരത്തിന്റെ പേര് എഴുതുക, അങ്ങനെ അക്ഷരങ്ങൾ ഒരു നിരയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ അക്ഷരത്തിനും അത് ആദ്യം നിൽക്കുന്ന നഗരത്തിന്റെ പേര് ഞങ്ങൾ ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളിലും ആദ്യം നഗരങ്ങൾ എഴുതുന്നവൻ കൈ ഉയർത്തുന്നു, കളി നിർത്തുന്നു. ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ലിസ്റ്റുകൾ മാറിമാറി വായിക്കുകയും ആവർത്തിച്ചുള്ള നഗരങ്ങൾ മറികടക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പട്ടികയിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ നഗരങ്ങൾ അവശേഷിക്കുന്നത് വിജയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ പേര് എഴുതി: സരടോവ്. അടുത്തതായി, നിങ്ങൾക്ക് ഇതുപോലെ ഒരു ലൈൻ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും:

Syzran Arkhangelsk റിഗ അഷ്ഗാബത്ത് ടാലിൻ ഒറെൻബർഗ് വ്ലാഡിവോസ്റ്റോക്ക്

ചലന ഗെയിമുകൾ

എല്ലാം കിട്ടും!

ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുമ്പോൾ, ഒരേ സമയം കൈയും കാലും ഉപയോഗിച്ച് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കണം, പക്ഷേ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിൽ. വേഗത ക്രമേണ വർദ്ധിക്കുന്നു.

കോടതിയിലെ ഗെയിമുകൾ

പുരാതനമായ നാടൻ കളി. കളിക്കാർ പരസ്പരം കുറച്ച് അകലെ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഡ്രൈവർ ഉണ്ട്. അവൻ ഒരു വൃത്തത്തിൽ (10-15 സെന്റിമീറ്റർ ഉയരത്തിൽ) ഒരു ചരട് തിരിക്കുന്നു, അതിന്റെ അവസാനം ഒരു ബാഗ് മണൽ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ബാഗിനെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പിന്തുടരുന്നു, അത് അടുക്കുമ്പോൾ, ബാഗ് അവരുടെ കാലിൽ തൊടാതിരിക്കാൻ അവർ സ്ഥലത്തേക്ക് ചാടുന്നു. ബാഗ് തട്ടിയവർ ഒരു പടി പിന്നോട്ട് പോകുകയും ഗെയിമിൽ നിന്ന് താൽക്കാലികമായി പുറത്താകുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ "വേട്ടക്കാരൻ" ആയി നിയമിച്ചു. ബാക്കിയെല്ലാം "അണ്ണാൻ" ആണ്. "വേട്ടക്കാരൻ" "അണ്ണാൻ" പിടിക്കുന്നു. അവർ നിലത്തിരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമാണ് അവൻ അവരെ പിടിക്കുന്നത്. ഒരു "അണ്ണാൻ" ഒരു മരത്തിൽ കയറുകയാണെങ്കിൽ, അതായത്. ഏതെങ്കിലും തടി വസ്തുവിൽ (ശാഖ, ബെഞ്ച്, സ്ലിവർ), അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് അത് പിടിക്കാൻ കഴിയില്ല. "വേട്ടക്കാരൻ" പിടിക്കുന്ന "അണ്ണാൻ" അവനെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

രണ്ട് സർക്കിളിൽ ലക്ഷ്യം

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു: ബാഹ്യവും ആന്തരികവും. രണ്ട് സർക്കിളുകളും വിപരീത ദിശകളിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ, അവർ നിർത്തുന്നു, അകത്തെ സർക്കിളിലെ എല്ലാ കളിക്കാരും പുറത്തെ സർക്കിളിലെ കളിക്കാരെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അങ്ങനെയെങ്കിൽ അവർക്ക് അടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഇരിക്കാൻ സമയമില്ല. അടിയേറ്റ കളിക്കാർ അകത്തെ സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു. 2-3 കളിക്കാർ ബാഹ്യ വൃത്തത്തിൽ തുടരുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.

"രണ്ട് മുയലുകൾക്ക്"

പന്ത് രണ്ട് കൈകളിലും എടുത്ത്, പങ്കാളി ഒരേസമയം അവരോടൊപ്പം നിലത്ത് അടിക്കുന്നു, അങ്ങനെ ഇടത് കൈകൊണ്ട് എറിയുന്ന പന്ത് വലതുവശത്തും തിരിച്ചും പിടിക്കുന്നു.

കോമിക് ഫുട്ബോൾ

രണ്ട് കസേരകൾ, കാലുകൾ ഗേറ്റുകളായി വർത്തിക്കുന്നു, 5-8 മീറ്റർ അകലത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. രണ്ടു പേർ കളിക്കുന്നു. അവരുടെ ചുമതല: കാലുകൾ കെട്ടിയിട്ട് എതിരാളിയുടെ ഗോളിലേക്ക് വോളിബോൾ ഓടിക്കുക.

"മുഷ്ക" പഴയ റഷ്യൻ നാടോടി ഗെയിം

ഒരു സ്തംഭം നിലത്തേക്ക് ഓടിക്കുന്നു, അതിൽ ഒരു "ഈച്ച" തൂക്കിയിരിക്കുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത ദൂരത്തിൽ നിന്ന് കളിക്കുന്നവർ ബാറ്റ് എറിയുന്നു, സ്‌റ്റേക്കിൽ തട്ടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അങ്ങനെ "ഈച്ച" കഴിയുന്നിടത്തോളം പറക്കുന്നു. ആരുടെ "ഈച്ച" ഏറ്റവും കൂടുതൽ ദൂരം പറന്നുവോ അവനാണ് വിജയി.

കാട്ടിലെയും ക്ലിയറിങ്ങിലെയും ഗെയിമുകൾ

പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 6-8 ആളുകളുടെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും ഓരോന്നായി അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, ഓരോ ടീമിലെയും ആദ്യ കളിക്കാരൻ തിരിയുന്നു, അതിനുശേഷം രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരൻ അവനെ ബെൽറ്റിലൂടെ കൊണ്ടുപോകുന്നു, അവർ ഒരുമിച്ച് ടേൺ ആവർത്തിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവരിൽ മൂന്ന് പേർ തിരിയുന്നു, മുതലായവ. ഒരു ടീമിലെ അവസാന കളിക്കാരൻ ഒരു വഴിത്തിരിവുണ്ടാക്കുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു. ഈ ടീമിനെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു.

ഫോറസ്റ്റ് LANDMARKS

ഒരു ക്ലിയറിംഗിൽ സ്ഥിരതാമസമാക്കിയ ശേഷം, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആദ്യത്തേതോ രണ്ടാമത്തേതോ ആയി കണക്കാക്കുകയും ജോഡികളായി വിഭജിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ്, ആദ്യ നമ്പറുകൾക്ക് ചില വസ്തുക്കൾ കൈമാറി: ഒരു പന്ത്, ഒരു പുറംതൊലി, പെയിന്റ് കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയ ഒരു ബമ്പ്, അവരെ ക്ലിയറിംഗിൽ നിന്ന് 200-300 മീറ്റർ അകലെ കൊണ്ടുപോകുന്നു. അവിടെ അവർ തങ്ങളുടെ വസ്‌തുക്കൾ മറയ്‌ക്കുകയും, നേതാവിനൊപ്പം, കാടിന്റെ ലാൻഡ്‌മാർക്കുകളിലൂടെയുള്ള പാത ശ്രദ്ധിക്കുകയും, ക്ലിയറിംഗിലേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യത്തെ നമ്പർ അവന്റെ പങ്കാളിയോട് (രണ്ടാം നമ്പർ) വസ്തുവിന്റെ സ്ഥാനവും അതിലേക്കുള്ള വഴിയും പറയുന്നു. ഒരു പൊതു കമാൻഡിൽ, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കായി തിരയാൻ രണ്ടാമത്തെ നമ്പറുകൾ അയയ്ക്കുന്നു. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തി അത് കൊണ്ടുവരുന്ന രണ്ടാമത്തെ നമ്പർ കളിക്കാരനാണ് ആ ജോഡി വിജയിക്കുന്നത്. ജോഡികളായി കളിക്കാരുടെ റോളുകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആവർത്തിക്കാം.

"പാത്ത്ഫൈൻഡറുകൾ"

രണ്ട് ഡ്രൈവർമാർ കാടിനെ ഉപേക്ഷിച്ച് ആഴത്തിലേക്ക് പോകുന്നു പരമ്പരാഗത അടയാളങ്ങൾ: അമ്പുകൾ, കടലാസ് കഷണങ്ങൾ മുതലായവ. ഒരാൾ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ, മറ്റൊന്ന് അവ വേണ്ടത്ര ദൃശ്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് 100-150 മീറ്റർ അകന്നുപോകുമ്പോൾ അവർ മറയ്ക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ തിരയാൻ തിരക്കുകൂട്ടുന്നു. അവർ സ്ഥാപിച്ച അടയാളങ്ങൾ കണ്ടെത്തണം (കാട്ടിൽ മാലിന്യം തള്ളാതിരിക്കാൻ അവ ശേഖരിക്കുക). ഒളിഞ്ഞിരിക്കുന്നവരെ കണ്ടെത്തി പിടിക്കേണ്ട സ്ഥലത്തേക്ക് അടയാളങ്ങൾ നയിക്കുന്നു (അവ അവസാന ചിഹ്നത്തിൽ നിന്ന് 20 പടികൾ കൂടുതൽ ഓടാൻ പാടില്ല).

"കൊലോബോക്ക്" (ബൾഗേറിയ)

കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ച് നിരകളിൽ അണിനിരത്തുന്നു. അവർ സ്ക്വാറ്റ് ചെയ്യുന്നു, കാൽമുട്ടുകൾക്ക് ചുറ്റും കൈകൾ പൊതിയുന്നു - ഇതാണ് "ബൺ". ഓരോ ടീമിനും 10 പടികൾ അകലെ - ഒരു പതാക നിലത്ത് കുടുങ്ങി. സിഗ്നലിന് ശേഷം "ഫോർവേഡ്!" നിരയിലെ ആദ്യത്തെ "കൊലോബോക്കുകൾ" പതാകകൾക്ക് നേരെ "ഉരുളാൻ" തുടങ്ങുന്നു, അവയ്ക്ക് ചുറ്റും പോയി ഓരോന്നും അവരുടെ നിരയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. ആദ്യത്തേതിന്റെ മടങ്ങിവരവിന് ശേഷം, രണ്ടാമത്തെ "കൊലോബോക്ക്" പുറപ്പെടുന്നു, പിന്നെ മൂന്നാമത്തേത്, അങ്ങനെ പലതും. ആദ്യം മത്സരം പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

പതാകകൾ കണ്ടെത്തുക

ആൺകുട്ടികൾ, ഒരു ക്ലിയറിംഗിൽ ഒത്തുകൂടി, പരസ്പരം അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, നേതാവ് കാട്ടിലേക്ക് പോയി നൂറ് മീറ്റർ ചുറ്റളവിൽ 10 പതാകകൾ മറയ്ക്കുന്നു. ക്ലിയറിംഗിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ, നേതാവ് ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു, അതനുസരിച്ച് ആൺകുട്ടികൾ പതാകകൾക്കായി ചിതറുന്നു. 5 മിനിറ്റിനു ശേഷം നേതാവ് വിസിൽ മുഴക്കുന്നു. ഈ സിഗ്നലിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ വീണ്ടും ഒത്തുകൂടുന്നു. മികച്ച ട്രാക്കറായി മാറുകയും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഫ്ലാഗുകൾ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്തയാളാണ് വിജയി.

ആകർഷണങ്ങൾ

ചലിക്കുന്ന ലക്ഷ്യം

2-3 മീറ്റർ നീളമുള്ള ഒരു ബോർഡ് ഒരു അറ്റത്ത് ഒരു കസേരയിലോ ബെഞ്ചിലോ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, മറ്റേ അറ്റത്ത് നിലത്ത്. കളിക്കാരൻ പന്ത് സ്വീകരിച്ച് ബോർഡിൽ നിന്ന് 5-8 പടികൾ നിൽക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ബോർഡിലുടനീളം ഒരു മോതിരം അയയ്ക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, നിങ്ങൾ പന്ത് എറിയേണ്ടതുണ്ട്, അതുവഴി ചലിക്കുന്ന വളയത്തിലൂടെ പറക്കാൻ സമയമുണ്ട്. ഓരോ കളിക്കാരനും മൂന്ന് ശ്രമങ്ങൾ നടത്താൻ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു.

അടയ്ക്കുക, പക്ഷേ നേടുന്നത് എളുപ്പമല്ല!

ഒരു ആപ്പിളോ മിഠായിയോ ഒരു കസേരയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു - ഇത് എടുക്കുന്നയാൾക്കുള്ള സമ്മാനമാണ്. ഇത് എടുക്കുന്നത് എളുപ്പമല്ല: ഹോസ്റ്റിന്റെ സഹായികൾ നടുവിൽ ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ചരട് അറ്റത്ത് പിടിക്കുന്നു. കുരുക്ക് വലുതാണെങ്കിലും ആരെങ്കിലും അതിൽ കൈ വെച്ചാൽ ഉടൻ മുറുക്കാനാകും. ഈ അവസ്ഥയിൽ, എല്ലാവർക്കും സമ്മാനം എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, അത് മുറുക്കുന്നതുവരെ കുരുക്കിൽ നിന്ന് കൈ മാറ്റാൻ സമയമുണ്ടാകും.

രണ്ടു മുതൽ പത്തു പേർ വരെ കളിക്കാം. ആതിഥേയൻ കളിക്കാരെ അവരുടെ വലത് കൈകൊണ്ട് മൂക്ക് എടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഇടത് കൈകൊണ്ട് വലത് ചെവി; തുടർന്ന് ഇടത് കൈകൊണ്ട് - മൂക്ക്, വലതുവശത്ത് - ഇടത് ചെവി. നിങ്ങൾ അത് വേഗത്തിലും വേഗത്തിലും ചെയ്യണം. ഏറ്റവും കുറച്ച് തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"കയറുന്നവരുടെ പാത"

കളിക്കാരന്റെ കൈയിൽ ഒരു പന്ത് ഉള്ള ഒരു റാക്കറ്റ് ഉണ്ട്. ടാസ്ക്: ഒരു സ്റ്റൂളിന്റെ സഹായത്തോടെ മേശപ്പുറത്ത് കയറുക, സഹായമില്ലാതെ ഇറങ്ങുക, കിടക്കുന്ന ലോഗ് അല്ലെങ്കിൽ പലകയിലൂടെ നടക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് പന്ത് മുഴുവൻ ഡ്രോപ്പ് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.

നീന്തൽക്കാരല്ലാത്തവർക്കുള്ള വാട്ടർ ഗെയിമുകൾ

പന്ത് പാസ് ചെയ്യുക

രണ്ട് കളിക്കാർ (ഇത് ഒരു കുട്ടിയും മുതിർന്നവരും ആകാം) അരക്കെട്ട് ആഴത്തിലുള്ള വെള്ളത്തിൽ 0.7-0.8 മീറ്റർ അകലത്തിൽ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, കാലുകൾ തോളിന്റെ വീതിയിൽ. കളിക്കാരിലൊരാൾ, പന്ത് കൈയ്യിൽ എടുത്ത്, മുന്നോട്ട് കുനിഞ്ഞ്, തല ഉപയോഗിച്ച് വെള്ളത്തിലേക്ക് മുങ്ങി, പിന്നിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളിയുടെ കാലുകൾക്കിടയിൽ പന്ത് വെള്ളത്തിനടിയിലേക്ക് കടത്തുന്നു. അപ്പോൾ പന്ത് എതിർ ദിശയിലേക്ക് കടത്തിവിടുന്നു.

ആൺകുട്ടികൾ ജോഡികളായി മാറുന്നു, പരസ്പരം അഭിമുഖീകരിച്ച്, അരയ്ക്ക് ആഴത്തിൽ. അവർ കൈകൾ പിടിച്ച്, കുനിഞ്ഞ്, തലകൊണ്ട് 4-5 തവണ വെള്ളത്തിലേക്ക് വീഴുന്നു. നിങ്ങളുടെ മുഖത്ത് നിന്ന് വെള്ളം കളയാൻ നിങ്ങളുടെ കൈകൾ വിടാൻ കഴിയില്ല.

"കണ്ണാടി"

കൈകൾ പിടിച്ച്, ആൺകുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. സർക്കിളിനുള്ളിലെ നേതാവ് ചില ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു (കുറുക്കുക, ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക, വെള്ളത്തിലേക്ക് ശ്വസിക്കുക മുതലായവ). അവരുടെ കൈകൾ താഴ്ത്തി, നേതാവിന് ശേഷം കുട്ടികൾ ഈ പ്രസ്ഥാനം ആവർത്തിക്കണം.

തുടക്കക്കാർക്കായി

ബോൾ-റിയൽ

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ആൺകുട്ടികൾ അരയിലേക്കോ നെഞ്ചിലേക്കോ ആഴത്തിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരു വോളിബോൾ ഉള്ള നേതാവ് നടുവിലേക്ക് പോകുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഡ്രൈവർ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാരെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പന്ത് പറക്കുന്നവൻ വേഗത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ മുങ്ങുന്നു. ഇത് ചെയ്യാൻ സമയമില്ലാത്തതും പന്ത് സ്പർശിച്ചതുമായ കളിക്കാരൻ ഡ്രൈവറെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. പത്തിലധികം പേർ കളിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ഉടമകളെ തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

"ട്രെയിൻ ഇൻ ദ ടണൽ"

കളിക്കാർ ഒരു "ട്രെയിൻ" ചിത്രീകരിക്കുന്നു: അവർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, മുന്നിലുള്ള വ്യക്തിയുടെ ബെൽറ്റിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുക. തീവണ്ടി മെല്ലെ മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു. രണ്ട് ആൺകുട്ടികൾ, കൈകൾ പിടിച്ച് മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തി, ഒരു "തുരങ്കം" ഉണ്ടാക്കുന്നു. "തുരങ്കത്തിലൂടെ ഓടിക്കാൻ", കളിക്കാർ മാറിമാറി വെള്ളത്തിലേക്ക് തലകീഴായി വീഴുന്നു. "ട്രെയിൻ" "തുരങ്കം" കടന്നു പോയ ശേഷം, "ടണൽ" പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന കളിക്കാർ "ട്രെയിൻ" അവസാനം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യം നിൽക്കുന്ന രണ്ട് കളിക്കാരെ "ട്രെയിനിൽ" നിന്ന് വേർതിരിച്ച് ഒരു പുതിയ "തുരങ്കം" ഉണ്ടാക്കുന്നു.

നീന്തൽക്കാർക്ക്

"കുതിരക്കാർ"

ആൺകുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു ജോഡിയിൽ ഒന്ന് കുതിരയെയും മറ്റൊന്ന് സവാരിയെയും ചിത്രീകരിക്കുന്നു. "റൈഡർമാർ" "കുതിരകളുടെ" തോളിൽ ഇരുന്ന് പരസ്പരം നെഞ്ച് ആഴത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. തുടർന്ന്, ഒരു സിഗ്നലിൽ, ജഡ്ജിമാർ സമീപിച്ച് ഒരു "പോരാട്ടം" ആരംഭിക്കുന്നു, ഈ സമയത്ത് "റൈഡർമാർ" പരസ്പരം "കുതിരകളിൽ" നിന്ന് എറിയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, പങ്കെടുക്കുന്നവർ റോളുകൾ മാറുകയും ഗെയിം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ("കുതിരകൾ" പോരാട്ടത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നില്ല.) ഒരു കയർ യുദ്ധത്തിന് ഉപയോഗിക്കാം - "സവാരിക്കാർ" അതിന്റെ അറ്റത്ത് എടുക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ "റൈഡറും" കയർ തന്നിലേക്ക് വലിക്കുകയും എതിരാളിയെ വെള്ളത്തിലേക്ക് എറിയാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"വേട്ടക്കാരും" "താറാവുകളും"

കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അവർ തോളിൽ മുകളിൽ ആഴത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. പുറം വൃത്തത്തിലെ കളിക്കാരെ "വേട്ടക്കാർ" എന്നും ആന്തരിക വൃത്തത്തിലെ കളിക്കാരെ "താറാവുകൾ" എന്നും വിളിക്കുന്നു. "വേട്ടക്കാർ", പന്ത് പരസ്പരം എറിയുന്നു, അവസരത്തിൽ അവരെ "താറാവുകൾ" തട്ടിയെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. അവർ, രക്ഷപ്പെട്ടു, വെള്ളത്തിൽ മുങ്ങുന്നു. ഓരോ ഹിറ്റിനും ശേഷം, "താറാവ്" സർക്കിൾ വിടുന്നു. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, ആൺകുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാരെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

നിങ്ങളുടെ സഖാവിനെ സംരക്ഷിക്കുക

എല്ലാ കളിക്കാരും വെള്ളത്തിൽ പ്രവേശിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ മധ്യത്തിൽ രണ്ട് കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കൈകളും തലയും ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് അടിച്ച്, അവനെ സംരക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സുഹൃത്തിന്റെ പുറകിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ "ഷൂട്ട്" ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. പന്ത് ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് അയയ്ക്കാൻ കഴിഞ്ഞ കളിക്കാരൻ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന ഡിഫൻഡറെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. അവൻ പിന്നിൽ ഒരു സീറ്റ് എടുക്കുന്നു. "നോക്ക് ഔട്ട്" ജനറൽ സർക്കിളിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു. സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ കൂടുതൽ നേരം പിടിച്ചുനിൽക്കാൻ കഴിഞ്ഞവന്റെ പക്ഷത്താണ് ഗെയിമിലെ വിജയം.

ക്രോസിംഗ് വൈറ്റ്

കളിക്കാർ വെള്ളത്തിന് അഭിമുഖമായി ഒരു വരിയിൽ കരയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ഗെയിമിന് മുമ്പ്, നേതാവ് എല്ലാവർക്കും വൃത്തിയുള്ളതും ഉണങ്ങിയതുമായ പേപ്പർ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ വെള്ളത്തിൽ പ്രവേശിച്ച് ബോട്ടിലേക്കോ പതാകയിലേക്കോ നീന്തുന്നു, അത് ഒരു നാഴികക്കല്ലാണ് (കരയിൽ നിന്ന് 20-30 മീറ്റർ), തുടർന്ന് തിരികെ മടങ്ങുക. ഉണങ്ങിയ ഇല നേതാവിന് തിരികെ നൽകുന്ന ആദ്യ വ്യക്തി വിജയിക്കുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സുഹൃത്തിന്റെ നീന്തലിൽ ഇടപെടാൻ കഴിയില്ല അല്ലെങ്കിൽ അടുത്തുള്ള പേപ്പറിൽ ഒരു നീന്തൽക്കാരനെ ബോധപൂർവ്വം തെറിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല.

പന്തിനായി പോരാടുക

കളിക്കാർ രണ്ട് വരികളായി വെള്ളത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് എറിയുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അത് മാസ്റ്റർ ചെയ്യാനും അവരുടെ ടീമിലെ കളിക്കാരന് കൈമാറാനും ശ്രമിക്കുന്നു; മറ്റേ ടീം പന്ത് തടയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പന്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കൈവശം വെച്ച കളിക്കാർ വിജയിക്കും. മൂന്ന് സെക്കൻഡിൽ കൂടുതൽ നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ പന്ത് പിടിക്കാം.

കൃത്യസമയത്ത് കേൾവിക്കുറവ് പോലുള്ള ഒരു പ്രശ്നത്തിൽ ആളുകൾ എപ്പോഴും ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല. ഈ പ്രതിഭാസം മിക്കവാറും വേദനയില്ലാത്തതാണ്. അതിനാൽ, ഇത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഭാഗത്തുനിന്ന് ഒരു പ്രവർത്തനത്തിനും കാരണമാകില്ല. പക്ഷേ വെറുതെ. വാസ്തവത്തിൽ, ഇത് പലപ്പോഴും മാറ്റാനാവാത്ത പ്രത്യാഘാതങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

പൂർണ്ണമായ കേൾവി നഷ്ടത്തെ ബധിരത എന്നും ഭാഗികമായ ശ്രവണ നഷ്ടത്തെ കേൾവിക്കുറവ് എന്നും വിളിക്കുന്നു. നിരവധി ടേം പേപ്പറുകൾ ഈ പ്രശ്നത്തിനും ചികിത്സയുടെ രീതികൾക്കും നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു. പിന്നീട് ചികിത്സിക്കുന്നതിനേക്കാൾ നല്ലത് രോഗം വരാതെ നോക്കുന്നതാണ്. നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, ചികിത്സയ്ക്ക് വളരെയധികം പരിശ്രമവും സമയവും പണവും ആവശ്യമാണ്. ശ്രവണ വൈകല്യം തടയുന്നത് വളരുന്ന രോഗത്തിന്റെ ലക്ഷണങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിന്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ ആരംഭിക്കണം. കാരണം ജന്മനാ അല്ലെങ്കിൽ സ്വായത്തമാക്കിയ ഘടകങ്ങളായിരിക്കാം. ആദ്യ സന്ദർഭത്തിൽ, പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന അമ്മ അവളുടെ ആരോഗ്യം കൂടുതൽ ശ്രദ്ധയോടെ നിരീക്ഷിക്കണം.

കേൾവിക്കുറവ് തടയൽ തുടരണം. അത് എത്രയും നേരത്തെ തുടങ്ങണം. അപായ ശ്രവണ നഷ്ടം തടയാൻ, പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന അമ്മ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യണം:

  • നിങ്ങളുടെ ആരോഗ്യം ശ്രദ്ധിക്കുക;
  • പതിവായി പരിശോധനകൾക്കായി പോയി ഡോക്ടറെ സന്ദർശിക്കുക;
  • ഹൈപ്പോഥെർമിയ ഒഴിവാക്കുക, കൃത്യസമയത്ത് ചികിത്സിക്കുക;
  • അമിതമായ ലോഡുകൾ ഒഴിവാക്കുക;
  • നിങ്ങൾ സ്വയം മരുന്ന് കഴിക്കരുത്;
  • വ്യക്തിഗത ശുചിത്വം നിരീക്ഷിക്കുക, ആവശ്യമെങ്കിൽ, സൾഫർ വൃത്തിയാക്കാൻ പരുത്തി കൈലേസിൻറെ ഉപയോഗിക്കുക.
  • ആരോഗ്യകരമായ ജീവിതശൈലി നയിക്കുക.

ആരോഗ്യകരമായ ജീവിതശൈലി വളരെ പ്രധാനമാണ്. ശരീരം ശരിയായ ശീലങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുകയും അതിൽ പ്രവേശിച്ച അണുബാധയെ നന്നായി ചെറുക്കുകയും ചെയ്യും. വരാനിരിക്കുന്ന അമ്മയ്ക്കും അവളുടെ കുട്ടിക്കും ഇത് പ്രത്യേകിച്ച് സത്യമാണ്.

ശ്രവണ നഷ്ടം തടയുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യണം:

  • പകർച്ചവ്യാധികൾ തടയുക. അവ സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉടൻ തന്നെ ഡോക്ടറെ സമീപിക്കുകയും ഉടൻ ചികിത്സിക്കുകയും ചെയ്യുക;
  • ദിനചര്യ നിരീക്ഷിക്കുക;
  • പതിവ് വാക്സിനേഷൻ നടത്തുക;
  • ശരീരത്തിന്റെ പ്രതിരോധശേഷി വർദ്ധിപ്പിക്കുക;
  • സുഖം പ്രാപിച്ചതിന് ശേഷം, ശരീരം കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് വീണ്ടെടുക്കാൻ അനുവദിക്കുക. വിശ്രമത്തോടുകൂടിയ ഇതര ലോഡുകൾ;
  • നടത്തുക വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികുഞ്ഞിനൊപ്പം. അവൻ മറ്റ് കുട്ടികളുമായി വഴക്കിടുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക;
  • സാധ്യമെങ്കിൽ, വലിയ ശബ്ദ ലോഡുകൾ തടയുക, ശബ്ദം ഒഴിവാക്കുക;
  • ലോറയെയും ന്യൂറോളജിസ്റ്റിനെയും പതിവായി സന്ദർശിക്കുക;
  • ചെറുപ്പം മുതലേ വ്യക്തിപരമായ ശുചിത്വം ശ്രദ്ധിക്കുക;
  • ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം മരുന്നുകളും ഗുളികകളും കഴിക്കുക.

കുട്ടിയെ ആദ്യം നോക്കേണ്ടത് മാതാപിതാക്കളാണ്. കൂടാതെ, അധ്യാപകരോ അധ്യാപകരോ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയും. കുട്ടിക്കാലം മുതൽ, കുട്ടിക്ക് വാക്സിനേഷൻ നൽകണം ആരോഗ്യകരമായ ജീവിതജീവിതം, ശുചിത്വം, ക്ലിനിക്കിലേക്ക് പോകുന്നു. ചെവികളുടെയും കണ്ണുകളുടെയും അവസ്ഥ ക്ലിനിക്കിൽ പരിശോധിക്കണം.

നിങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ അവസ്ഥയും ആരോഗ്യവും നിരീക്ഷിക്കണം. മൂക്കിന്റെയും തൊണ്ടയുടെയും രോഗങ്ങൾ വലിയ ഭീഷണിയാണ്. അഡിനോയിഡുകളും പോളിപ്പുകളും കണ്ടെത്തിയാൽ, അവ യഥാസമയം നീക്കം ചെയ്യണം, കാരണം അവ ശ്രവണസഹായി രോഗത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് സാധാരണ ചലനങ്ങൾ നടത്താനും ഒരു നിശ്ചിത താളം നിരീക്ഷിക്കാനും കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. കൂടാതെ, മാനസികമായി അദ്ദേഹത്തിന് ഇത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. കുട്ടിക്കാലം മുതൽ അദ്ദേഹത്തിന് ജീവിതം അത്ര ലളിതവും എളുപ്പവുമല്ല. പലപ്പോഴും പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ വാക്കാലുള്ള അത്തരം ഒരു സിൻഡ്രോം വികസിപ്പിക്കുന്നു.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടി മറ്റ് ഇന്ദ്രിയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ അവന്റെ കുറവുകൾ നികത്തണം.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ സാമൂഹിക പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ ഒരു ടീമിലെ ആശയവിനിമയത്തിലൂടെയാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. അവൾ വളരെ പ്രധാനമാണ്. കുട്ടിക്ക് ഒറ്റപ്പെടാനോ താഴ്ന്നവനാണെന്നോ തോന്നുന്നില്ലെന്ന് അധ്യാപകരും രക്ഷിതാക്കളും ഉറപ്പാക്കണം.

ഈ പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. അവ ശരിയായി നടപ്പിലാക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു കുട്ടിക്ക് ടീമുമായി ഇടപഴകുന്നത് എളുപ്പമാണ്, സമപ്രായക്കാരുമായി കളിക്കുന്നതിലൂടെ അവൻ വേഗത്തിൽ വികസിക്കുന്നു. അതേസമയം, വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടികൾ ഇൻസ്ട്രക്ടറെ നന്നായി കാണുന്നത് പ്രധാനമാണ്. കുട്ടികൾ അവന്റെ മുഖഭാവങ്ങളും ആംഗ്യങ്ങളും പിന്തുടരണം. ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാതെ എല്ലാവർക്കും വ്യക്തമായിരിക്കണം. ഗൈഡ് ഇത് ശ്രദ്ധിക്കണം.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ

ഗെയിമുകൾ വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഇത്തരം രസകരമായ പ്രക്രിയകുട്ടികൾ വിവിധ വസ്തുക്കളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും അർത്ഥത്തെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുന്നു. അവരുടെ വികസനം വേഗത്തിലാണ്. സ്പർശിക്കുന്ന സംവേദനങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ അവർ പുറംലോകവുമായി പരിചയപ്പെടുന്നു.

ഒരു സ്വാഭാവിക പരിതസ്ഥിതിയിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ പുതിയ വാക്കുകൾ പഠിക്കുന്നു, സാമി അവരുടെ സംസാര നിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

കേൾവിക്കുറവുള്ള കുട്ടികൾക്കായി വ്യത്യസ്ത ഗെയിമുകളുണ്ട്. അവ മൊബൈലും സെസൈലും ആകാം. അവരുടെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം ശ്രദ്ധ, പ്രതികരണ വേഗത വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. വ്യായാമങ്ങളുടെ ശാരീരിക സംസ്കാരവും കായിക സമുച്ചയവും ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു ശാരീരിക ആരോഗ്യംപ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾ. അതേസമയം, സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ ഓർത്തിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

ടീം പ്ലേ:ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികൾക്ക് വാക്കുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാർ അതിന്റെ അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് പുതിയ ഒരെണ്ണം ഉണ്ടാക്കണം. ഏറ്റവും പുതിയ വാക്കുകൾ കൊണ്ടുവരുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. പദാവലി വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു.

ജമ്പ് റോപ്പ് ഗെയിം:സ്‌കിപ്പിംഗ് റോപ്പിന്റെ രൂപത്തിലാണ് കുട്ടികൾക്ക് ഉപകരണങ്ങൾ നൽകുന്നത്. നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം, അവർ ഏതെങ്കിലും വസ്തുവിനെ ചിത്രീകരിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു കൊളോബോക്ക്, ഒരു നദി. ഈ ടാസ്ക്കിനെ നന്നായി നേരിടുന്നയാളാണ് വിജയി.

പന്ത്:കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കണം. നേതാവ് മധ്യത്തിലായിരിക്കണം, പന്ത് മുകളിലേക്ക് എറിയണം, ഏതെങ്കിലും പേര് വിളിക്കുക. പേരുള്ള കുട്ടി പന്ത് പിടിക്കണം. ഇത് സംഭവിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ നേതാവാകും. ശ്രദ്ധയുടെയും ഓർമ്മയുടെയും ഒരു ഗെയിം.

ബാസ്കെറ്റ് ബോൾ കളി:കളിക്കാരുടെ രണ്ട് ടീമുകളുണ്ട്. അവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ആയിരിക്കണം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ ടീമിലെയും കളിക്കാർ മാറിമാറി വരുന്നു. രണ്ട് പന്തുകൾ രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും എതിർ അറ്റത്താണ്, പരസ്പരം എതിർവശത്താണ്. കമാൻഡിൽ, പന്തുകൾ ഒരു സർക്കിളിൽ കൈയിൽ നിന്ന് കൈകളിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. ഒരു പന്ത് രണ്ടാമത്തേതിന് പിടിക്കുന്നു എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ തമ്മിലുള്ള കണ്ണ് സമ്പർക്കവും ഉണ്ട്.

മാർക്കറുകൾ:ഈ ഗെയിം കളർ പെർസെപ്ഷൻ, ടീം വർക്ക്, സർഗ്ഗാത്മകത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു. മുറിയുടെ നടുവിൽ വിവിധ നിറങ്ങളിലുള്ള ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകളോ പെൻസിലുകളോ ആയിരിക്കണം. കുട്ടികൾ മാറിമാറി ഓരോ നിറവും തിരഞ്ഞെടുക്കണം. അതിനുശേഷം, ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുകയോ ഒരു ചിത്രം മടക്കിക്കളയുകയോ പോലുള്ള ഒരു അധിക ചുമതല നൽകാം.

സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ ഓർത്തിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

അതിനാൽ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിൽ വാക്കാലുള്ളത വികസിക്കാതിരിക്കാൻ, നിങ്ങൾ നിരന്തരം ഗെയിമുകൾ കളിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒന്നാമതായി, ഇത് കുട്ടിയുടെ ഏകോപനം, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി എന്നിവയുടെ വികാസത്തിന് സഹായിക്കുന്നു. രണ്ടാമതായി, സാമൂഹികവൽക്കരണം വളരെ വേഗത്തിലാണ്. വേഗതയേറിയതും ചലിക്കുന്നതുമായ ഗെയിമുകൾക്ക് പുറമേ, കൂടുതൽ അളന്നതും ശാന്തവുമായ ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, കേൾവി, കാഴ്ച എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്തുക എന്നിവയാണ് അവ ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. നേതാവ് കുട്ടികളെ അനുഗമിക്കുകയും അവരെ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ബോർഡ് ഗെയിമുകൾ


അത്തരം പരിപാടികൾ നടത്തുമ്പോൾ, യുവ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മുൻകൈയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ക്ലാസുകൾ സുഖകരവും വിശ്രമിക്കുന്നതുമായ അന്തരീക്ഷത്തിൽ നടക്കണം. എല്ലാ പങ്കാളികളും ഉൾപ്പെട്ടതായി തോന്നുന്നത് പ്രധാനമാണ്. എല്ലാവർക്കും അർഹമായ പരിഗണന നൽകണം.

കാലക്രമേണ, കുട്ടികൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കാനാകും. നേട്ടത്തിനായി മികച്ച ഫലംക്ലാസുകൾ പതിവായി നടത്തണം.

പ്രധാന കാരണങ്ങൾ

കേൾവിക്കുറവിന് കാരണമാകുന്ന നിരവധി കാരണങ്ങളുണ്ട്. പ്രധാനവ ഉൾപ്പെടുന്നു:


രോഗലക്ഷണങ്ങൾ സാധാരണയായി നീണ്ടുനിൽക്കും നീണ്ട കാലംകേൾവി വീഴാൻ തുടങ്ങുന്ന നിമിഷം വരെ. ആദ്യം, വ്യക്തി സംഗീതവും ടിവിയും അൽപ്പം ഉച്ചത്തിൽ ഓണാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, പലപ്പോഴും പറഞ്ഞ കാര്യങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ സംഭാഷണക്കാരനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അതിനുശേഷം, അയാൾക്ക് സ്വയം ഉച്ചത്തിൽ സംസാരിക്കാൻ കഴിയും. ചുറ്റുമുള്ളവരെല്ലാം കുശുകുശുക്കുകയും മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയാത്ത കാര്യങ്ങൾ പറയുകയും ചെയ്യുന്നതായി അയാൾക്ക് തോന്നിയേക്കാം.

പലപ്പോഴും രോഗത്തിന് കാരണമാകുന്ന ഘടകങ്ങൾ വൈറസുകൾ, അണുബാധകൾ, ദോഷകരമായ സൂക്ഷ്മാണുക്കൾ എന്നിവയാണ്. മുകളിലെ ശ്വാസകോശ ലഘുലേഖയുടെ രോഗങ്ങളിൽ, നിങ്ങൾ സ്വയം മരുന്ന് കഴിക്കരുത്. പരിചയസമ്പന്നനായ ഒരു ഡോക്ടറെ നിങ്ങൾ ഉടൻ ബന്ധപ്പെടണം. അത്തരം ലക്ഷണങ്ങളോടെ, നിങ്ങൾ ഒരു യോഗ്യതയുള്ള ഓട്ടോളറിംഗോളജിസ്റ്റുമായി ബന്ധപ്പെടണം. സമഗ്രമായ പരിശോധനയ്ക്കിടെ ഡോക്ടർ വ്യക്തമായ രോഗനിർണയം നടത്തുകയും ചികിത്സ നിർദ്ദേശിക്കുകയും ചെയ്യും.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ പുനരധിവാസം പരിചയസമ്പന്നനായ ഒരു സ്പെഷ്യലിസ്റ്റിന്റെ മേൽനോട്ടത്തിൽ നടക്കണം.

അതിനാൽ, പ്രധാന കാര്യം ഡോക്ടറുടെ സന്ദർശനം വൈകിപ്പിക്കരുത്. രോഗ പ്രതിരോധം ആശ്വാസവും സമാധാനവും നൽകും. കൂടാതെ സമയബന്ധിതമായ ചികിത്സ പല അനഭിലഷണീയമായ പ്രത്യാഘാതങ്ങൾ തടയും. ഭാവിയിൽ ഒരിക്കലും ശ്രവണസഹായി ധരിക്കാതിരിക്കാൻ, ചെറുപ്പം മുതലേ നിങ്ങളുടെ ആരോഗ്യം ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഗെയിം എങ്ങനെ എല്ലാവർക്കും രസകരവും ആവേശകരവുമാക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾ ചിന്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിംപ്ലേ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ പോകണം, പക്ഷേ ഫലപ്രദമായി. കൂടുതൽ വരാനുള്ള ആഗ്രഹം ആൺകുട്ടികൾ ഉണർത്തണം.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾചിന്തയുടെ വികസനത്തിന്

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ചിന്താ വികാസത്തിനുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ


വിഷ്വൽ-ആക്റ്റീവ് ചിന്തയുടെ വികസനം

പാവയെ സഹായിക്കൂ

ലക്ഷ്യം.

ഒരു പ്രായോഗിക പ്രശ്നത്തിന്റെ അവസ്ഥകൾ വിശകലനം ചെയ്യുക; അവർക്ക് ഒരു നിശ്ചിത ഉദ്ദേശ്യവുമില്ലാത്തതും പ്രവർത്തന രീതി നൽകിയിട്ടില്ലാത്തതുമായ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ പഠിക്കുക, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് അനുയോജ്യമായ പ്ലേറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ: ടോപ്പ്, ബോൾ, കാർ, പാവ, കസേര, വടി, കളിപ്പാട്ട ഐക്കണുകൾ: ടോപ്പ്, ബോൾ, കാർ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ഹലോ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പാവ, സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്, ബോൾ, കാർ, കസേര, വടി, എന്താണ് അവിടെ? കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എവിടെയാണ്? വീണു, പന്ത് എങ്ങനെ ലഭിക്കും? കാർ ദൂരെയാണ്, അത് എങ്ങനെ ലഭിക്കും? നന്നായി ചിന്തിച്ചു, നന്നായി ചെയ്തു!

ഗെയിം പുരോഗതി . കുട്ടികളെ കാണാൻ ഒരു പാവ വരുന്നു. അവൾ കുട്ടികളെ അഭിവാദ്യം ചെയ്യുകയും ഒരു ബാഗ് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: "എന്താണ് അവിടെ?" പാവ മറുപടി നൽകുന്നു: "കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ"

ടീച്ചർ ബാക്ക്പാക്ക് തുറന്ന് അതിൽ നിന്ന് ഗുളികകൾ പുറത്തെടുക്കുന്നു. കുട്ടികൾ, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, "യൂല, ബോൾ, കാർ" എന്ന അടയാളങ്ങൾ വായിക്കുന്നു. ടീച്ചർ പാവയോട് ചോദിക്കുന്നു: "കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എവിടെയാണ്?" ഒരു ആംഗ്യത്തോടെ പാവ കാണിക്കുന്നു "വീണു!" പന്ത് എങ്ങനെ ലഭിക്കും? "". കുതിച്ചുകയറുന്നു, കുട്ടികൾ പന്ത് നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ ഒരു കസേര ഉപയോഗിക്കുമെന്ന് ഊഹിക്കാൻ വേണ്ടി, ടീച്ചർ, ഒരു ആംഗ്യത്തിലൂടെ കാണിക്കുന്നു, അവർ ഉയർന്നു നിൽക്കണമെന്ന് കുട്ടികളെ മനസ്സിലാക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു കസേരയുടെ സഹായത്തോടെ പന്ത് നേടുന്നു. ക്ലോസറ്റിന് താഴെയാണ് കാർ കണ്ടെത്തിയത്. കളിയുടെ അവസ്ഥകൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ അധ്യാപകൻ സഹായിക്കുന്നു. "കാർ ദൂരെയാണ്. എങ്ങനെ ലഭിക്കും? "" (ഒരു നീണ്ട വസ്തുവിനെ ആംഗ്യങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു). കുട്ടികൾ ഒരു നീണ്ട വടി ഉപയോഗിച്ച് കാർ എടുക്കുന്നു.

പാവ കുട്ടികളെ പ്രശംസിക്കുന്നു: "" നന്നായി ചിന്തിച്ചു. നന്നായി ചെയ്തു! സി, കുട്ടികൾക്ക് കളിപ്പാട്ട പിന്നുകൾ നൽകുന്നു.

ഫലം തിരഞ്ഞെടുക്കുക

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം . ആത്യന്തിക ലക്ഷ്യം നിരീക്ഷിച്ച് രണ്ട്-ഘട്ട പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ പഠിക്കുക; വിശകലനം ചെയ്യുക പരിസ്ഥിതി; പഴങ്ങളുടെ പേര്, ഉചിതമായ ടാബ്‌ലെറ്റ് തിരഞ്ഞെടുത്ത്, പഴങ്ങളുടെ പേരുകൾ സംയോജിച്ച് ഉച്ചരിക്കുക; ""പഴം"" എന്ന പൊതുവായ അർത്ഥത്തിൽ ഈ വാക്ക് മനസ്സിലാക്കുക

ഉപകരണങ്ങൾ . കൊട്ട, പഴങ്ങളുടെ മാതൃകകൾ: ആപ്പിൾ, പിയർ, ഓറഞ്ച്, നാരങ്ങ, പ്ലം, വാഴ, വടി, കസേര, പഴം നെയിംപ്ലേറ്റുകൾ, മുള്ളൻ കളിപ്പാട്ടം.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ഹലോ, മുള്ളൻപന്നി, കസേര, വടി, പഴം, ആപ്പിൾ, പിയർ, പ്ലം, ഓറഞ്ച്, നാരങ്ങ, വാഴപ്പഴം.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഒരു മുള്ളൻപന്നി കുട്ടികളുടെ അടുത്ത് വന്ന് ഒരു കൊട്ട പഴം കൊണ്ടുവരുന്നു. അഭിവാദ്യത്തിന് ശേഷം, മുള്ളൻപന്നി ടീച്ചർക്ക് ഒരു കൊട്ട നൽകുന്നു, അത് പോലെ, "ആകസ്മികമായി" തറയിൽ വീഴുന്നു. കൊട്ടയിൽ നിന്നുള്ള എല്ലാ പഴങ്ങളും അലമാരയുടെ കീഴിൽ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. പഴങ്ങൾ ശേഖരിക്കാൻ അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഫലം ലഭിക്കാൻ, കുട്ടികൾ ഇതിനായി ഒരു കസേര ഉപയോഗിച്ച് കാബിനറ്റിൽ നിന്ന് വിറകുകൾ നീക്കം ചെയ്യണം. കുട്ടികൾ അന്തിമ ഫലത്തെക്കുറിച്ച് മറക്കുന്നില്ലെന്നും ഒരു വടി ഉപയോഗിച്ച് ഫലം ലഭിക്കുമെന്നും അധ്യാപകൻ ഉറപ്പാക്കുന്നു.

എല്ലാ പഴങ്ങളും ശേഖരിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികളോട് പേരിടാൻ ആവശ്യപ്പെടും. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ "പഴങ്ങൾ" എന്ന സാമാന്യവൽക്കരണ വാക്കിന്റെ അർത്ഥം വിശദീകരിക്കുകയും കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

ട്യൂബിൽ ഉള്ളത് എടുക്കുക

ലക്ഷ്യം. ആത്യന്തിക ലക്ഷ്യം നിരീക്ഷിച്ച് രണ്ട്-ഘട്ട പ്രായോഗിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക; പരിസ്ഥിതി വിശകലനം ചെയ്യുക; ഒരു സിലൗറ്റ് ഇമേജിൽ പച്ചക്കറികൾ തിരിച്ചറിയുകയും പ്ലേറ്റുകളിൽ വെച്ചുകൊണ്ട് അവയ്ക്ക് പേരിടുകയും ചെയ്യുക; "പച്ചക്കറികൾ" എന്ന പൊതുവായ അർത്ഥത്തിൽ ഈ വാക്ക് മനസ്സിലാക്കുക

ഉപകരണങ്ങൾ. ബലൂൺ (വീർപ്പിച്ച), പേപ്പർ ട്യൂബ്, സിലൗട്ടുകൾ

പച്ചക്കറികൾ (പേപ്പറിൽ നിന്ന് വെട്ടി), ഒരു കസേര, ഒരു വടി.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. പന്ത്, ട്യൂബ്, കസേര, പേപ്പർ, പച്ചക്കറികൾ, ഉള്ളി, കാരറ്റ്, എന്വേഷിക്കുന്ന, ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, കാബേജ്, തക്കാളി.

കോഴ്സ് പുരോഗതി. ഒരു ബലൂൺ ചുവരിൽ തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്നു (അതിനാൽ, തറയിൽ നിൽക്കുമ്പോൾ, കുട്ടിക്ക് അതിൽ എത്താൻ കഴിയില്ല). ഒരു പേപ്പർ ട്യൂബ് പന്തുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു (പച്ചക്കറികളുടെ തകർന്ന സിലൗട്ടുകൾ ട്യൂബിൽ കിടക്കുന്നു). ഒരു ട്യൂബ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പന്ത് ലഭിക്കാൻ, കുട്ടികൾ ഒരു കസേര ഉപയോഗിക്കണം, അതിൽ നിന്ന് കെട്ടിട സാമഗ്രികളുടെ ഒരു പെട്ടി നീക്കം ചെയ്തു. ആംഗ്യങ്ങളിലൂടെ (നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് പന്ത് ലഭിക്കാൻ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്) കാണിക്കുന്ന അവസാന ലക്ഷ്യത്തിൽ അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ഉറപ്പിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ലക്ഷ്യം തിരിച്ചറിയാൻ സഹായിക്കുന്നു - കസേര സ്വതന്ത്രമാക്കാനും കെട്ടിട സാമഗ്രികൾ ഉപയോഗിച്ച് ബോക്സ് നീക്കം ചെയ്യാനും. കുട്ടികൾ ഒരു കസേരയുടെ സഹായത്തോടെ ട്യൂബ് ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് പുറത്തെടുത്ത ശേഷം, ടീച്ചർ ട്യൂബിൽ നിന്ന് പിണ്ഡങ്ങളായി തകർന്ന പേപ്പർ ഊതാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ കടലാസ് കഷ്ണങ്ങൾ ഊതി, തുറന്ന് പരിശോധിക്കുന്നു.

ഓരോ കുട്ടിയും സിലൗറ്റ് നോക്കി ഒരു പച്ചക്കറി തിരിച്ചറിയണം, ഈ പച്ചക്കറിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്ലേറ്റ് കണ്ടെത്തി അതിന് പേരിടണം. അപ്പോൾ ടീച്ചർ, പച്ചക്കറികൾ ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച്, ഒരു പൊതുവൽക്കരണം നടത്തുന്നു: "ഇവ പച്ചക്കറികളാണ്", കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നു.

ബലൂണുകൾ വീർപ്പിക്കുക

ലക്ഷ്യം. സാധാരണ സാഹചര്യത്തിന്റെ ലംഘനത്തിന് കുട്ടികളിൽ ഒരു സൂചനാ പ്രതികരണം ഉണർത്താൻ; ലംഘനത്തിന്റെ കാരണം അന്വേഷിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക; കാരണം ഇല്ലാതാക്കുന്നതിൽ താൽപ്പര്യം സൃഷ്ടിക്കുക; പ്രാഥമിക നിറങ്ങളുടെ പേര് ശരിയാക്കുക: നീല, മഞ്ഞ, ചുവപ്പ്, പച്ച, ഒരു അടയാളം ഉപയോഗിച്ച് അവയെ നിയോഗിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ഏഴ് ബലൂണുകൾവ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ (ഒരു പന്ത് - ഒരു ദ്വാരം), കയറുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. പന്ത്, ദ്വാരം, എന്തുകൊണ്ട്? പന്ത് ഏത് നിറമാണ്? ശരിയാണ്.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഇനി ബലൂണുകൾ ഊതിവീർപ്പിക്കുമെന്നും കുട്ടികൾ അവയിൽ കളിക്കുമെന്നും ടീച്ചർ പറയുന്നു. ബലൂൺ മുഴുവനായി വീർപ്പിച്ച് കെട്ടി മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ബലൂൺ വീർപ്പിക്കുന്നു, വേഗത്തിൽ കെട്ടുന്നു, പക്ഷേ ബലൂൺ താഴേക്ക് വീഴുന്നു. ടീച്ചർ അത് രണ്ടാമതും ഊതി വീർപ്പിച്ച്, ബലൂൺ താഴേക്ക് പോകുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു, കാരണം കണ്ടെത്താൻ അവരെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടിയെ വിളിച്ച് വായു പുറത്തേക്ക് വരുന്ന പന്തിന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് കൈ വയ്ക്കുക, ഒരു ദ്വാരം കണ്ടെത്താൻ സഹായിക്കുന്നു. എയർ എവിടെയാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അധ്യാപകൻ ഓരോ കുട്ടിയെയും ക്ഷണിക്കുന്നു. വാതിൽ തുറന്ന് ജൂനിയർ ടീച്ചർ ഒരു കൂട്ടം ബലൂണുകൾ കൊണ്ടുവരുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് പന്തുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ആദ്യം ചോദിക്കുന്നു: "പന്ത് ഏത് നിറമാണ്?" തുടർന്ന് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നു.

കാർ കൊണ്ടുവരിക

ലക്ഷ്യം. ഒരു പ്രായോഗിക പ്രശ്നത്തിന്റെ അവസ്ഥകൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക; ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് ഉപകരണത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുക്കുക; ഒരു പ്രായോഗിക പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുമ്പോൾ ട്രയൽ രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരുക; ഫർണിച്ചറുകളുടെ പേര് ശരിയാക്കുക; സാമാന്യവൽക്കരിക്കുന്ന ഒരു വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഫർണിച്ചറുകൾക്ക് പേര് നൽകുക.

ഉപകരണങ്ങൾ . ലൂപ്പ് മെഷീൻ, സ്ക്രീൻ, ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (ഫർണിച്ചർ), ബ്രെയ്ഡ്.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. കാർ, കൊണ്ടുവരിക, ഫർണിച്ചർ, മേശ, കസേര, കിടക്ക, ക്ലോസറ്റ്, സോഫ, ചാരുകസേര.

ഗെയിം പുരോഗതി . കുട്ടിയുടെ നീട്ടിയ കൈയ്‌ക്ക് അപ്രാപ്യമായ അകലത്തിലുള്ള മേശപ്പുറത്ത് ഒരു ലൂപ്പുള്ള ഒരു യന്ത്രമുണ്ട്. ഒരു ബ്രെയ്ഡ് അതിലൂടെ സ്വതന്ത്രമായി ത്രെഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു, രണ്ട് അറ്റങ്ങളും 50 സെന്റീമീറ്റർ കൊണ്ട് വശങ്ങളിലേക്ക് വേർതിരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് അവ എളുപ്പത്തിൽ ലഭിക്കും. മെഷീൻ വലിക്കാൻ, രണ്ട് അറ്റങ്ങളും ഒരേ സമയം ഉപയോഗിക്കുക. കാറിൽ ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (ഫർണിച്ചറുകൾ) ഉണ്ട്. ഒരേ സമയം ബ്രെയ്‌ഡിന്റെ രണ്ടറ്റവും എടുത്ത് കാർ അവന്റെ നേരെ വലിക്കാൻ കുട്ടി ഊഹിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. കുട്ടി ഒരു അറ്റത്ത് റിബണിൽ വലിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ലൂപ്പിൽ നിന്ന് തെന്നിമാറുകയും യന്ത്രം സ്ഥലത്ത് തുടരുകയും ചെയ്യും. ഒരു കാർ കൊണ്ടുവരാൻ ടീച്ചർ നിരവധി കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ബ്രെയ്ഡ് ഒരു അറ്റത്ത് പുറത്തെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, ടീച്ചർ അത് സ്ക്രീനിന് പിന്നിലെ ലൂപ്പിലേക്ക് ത്രെഡ് ചെയ്യുന്നു. ബ്രെയ്ഡ് രണ്ടറ്റത്തും വലിക്കണമെന്ന് കുട്ടികൾ ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് കുട്ടികൾക്ക് നിരവധി തവണ ശ്രമിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. കുട്ടികൾക്ക് ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയാതെ വരുമ്പോൾ, ടീച്ചർ പതുക്കെ അവരെ കാണിക്കുന്നു. പ്രശ്നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് കുട്ടികൾ പഠിച്ച ശേഷം, ടീച്ചർ കാറിൽ നിന്ന് "ഫർണിച്ചറുകൾ" ഇറക്കാനും എല്ലാ ഫർണിച്ചറുകൾക്കും പേര് നൽകാനും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു.

വിഷ്വൽ-ആലങ്കാരിക ചിന്ത.

"ഒരു ചിത്രം ശേഖരിക്കുക"

ലക്ഷ്യം. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളിൽ വിഷയത്തെ മൊത്തത്തിൽ ഒരു ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുക. ഒരു വസ്തുവിന്റെ പേരിനൊപ്പം ഒരു അടയാളം സ്ഥാപിച്ച് അതിന്റെ പേര് നൽകാൻ പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. 2-6 ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (പാവ, പന്ത്, സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്, മത്സ്യം, മാട്രിയോഷ്ക, പിരമിഡ്), സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ടാബ്ലറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ഞങ്ങൾ കളിക്കും, പാവ, പന്ത്, സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്, മത്സ്യം, മാട്രിയോഷ്ക, പിരമിഡ്, ഞങ്ങൾ ഒരു ചിത്രം ശേഖരിക്കും.

ഗെയിം പുരോഗതി. മേശപ്പുറത്ത് കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ ചിത്രമുള്ള ഒരു ചിത്രമുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പാവ, അതിനെ ഒരു വാക്കിലും അതിന്റെ പേരിലുള്ള ഒരു പ്ലേറ്റിന്റെ അവതരണത്തിലും വിളിക്കുന്നു, അതേ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ ചിത്രമുള്ള ഒരു പിളർപ്പ് ചിത്രം . മോഡൽ അനുസരിച്ച് ചിത്രം മടക്കിക്കളയാൻ ടീച്ചർ കുട്ടിയെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അങ്ങനെ അത് മൊത്തമായി മാറുന്നു. ചിത്രം മടക്കിക്കഴിയുമ്പോൾ, ടീച്ചർ കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ രണ്ട് ഗുളികകൾ നിരത്തുന്നു, അതിലൊന്ന് മടക്കിയ പാവയുടെ ചിത്രത്തിന്റെ പേര് സൂചിപ്പിക്കുന്നു, അത് കണ്ടെത്തി ചിത്രത്തിൽ ഇടാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള സാഹചര്യത്തിൽ, ജോടിയാക്കിയ പ്ലേറ്റ് കണ്ടെത്താൻ അധ്യാപകൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു.

"മുഴുവൻ ഉണ്ടാക്കുക"

ലക്ഷ്യം. വിഷയത്തെ മൊത്തത്തിൽ കുട്ടികളിൽ രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക. യഥാർത്ഥ വസ്തുവിന്റെ ചിത്രവുമായി പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെ ചിത്രം പരസ്പരം ബന്ധപ്പെടുത്താൻ പഠിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കുക. വസ്ത്രങ്ങളുടെ പേരുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളുടെ പദാവലി സമ്പന്നമാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. വ്യത്യസ്ത കട്ട് കോൺഫിഗറേഷനുകളുള്ള വസ്ത്രങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന സ്പ്ലിറ്റ് ചിത്രങ്ങൾ, ചിത്രങ്ങളിലെ ചിത്രത്തിന് അനുയോജ്യമായ വസ്ത്രങ്ങൾ (ടി-ഷർട്ട്, ഡ്രസ്, ഷർട്ട്, ഷോർട്ട്സ്, തൊപ്പി, പാവാട), സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. നമുക്ക് കളിക്കാം, ടി-ഷർട്ട്, വസ്ത്രം, ഷർട്ട്, ഷോർട്ട്സ്, പാവാട, അതെന്താണ്?

ഗെയിം പുരോഗതി. 1 ഓപ്ഷൻ. മേശപ്പുറത്ത് കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ ഒരു വസ്ത്രധാരണം പോലെയുള്ള അറിയപ്പെടുന്ന വസ്ത്രം ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു കട്ട്-ഔട്ട് ചിത്രമുണ്ട്. ചിത്രം മൊത്തമായി മാറുന്നതിന് അവൻ മടക്കിക്കളയാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ചിത്രം മടക്കിക്കഴിയുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ 2-3 വസ്ത്രങ്ങൾ നിരത്തുന്നു: ഒന്ന് പിളർന്ന ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ പുറത്തുള്ളവരാണ്. കുട്ടി മടക്കിയ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കണം. വിഷയത്തെ വാക്ക് എന്നും ടാബ്‌ലെറ്റിന്റെ അവതരണത്തോടുകൂടിയും വിളിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 2. ഒരു ചിത്രത്തിന്റെ 3-4 ഭാഗങ്ങൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഷർട്ടുകൾ, മറ്റൊരു ചിത്രത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം, ഉദാഹരണത്തിന്, ടി-ഷർട്ടുകൾ, കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ വെച്ചിരിക്കുന്നു, അവർ ഒരു മുഴുവൻ ചിത്രവും നിർമ്മിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. അവസാനം, തിരഞ്ഞെടുക്കലിനും പരസ്പര ബന്ധത്തിനുമായി അയാൾക്ക് രണ്ട് ഇനങ്ങൾ (ഒരു ഷർട്ടും ടി-ഷർട്ടും) നൽകുന്നു, അത് ചിത്രവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തി, ശരിയായത് കണ്ടെത്തി, അയാൾ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്ന അല്ലെങ്കിൽ തൻറെ ടാബ്‌ലെറ്റിന്റെ സഹായത്തോടെ അതിന് പേര് നൽകുന്നു. സ്വന്തം.

"മുഴുവൻ വരയ്ക്കുക"

ലക്ഷ്യം. അവതരണത്തിൽ വിഷയത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ തുറക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക, അവയെ മൊത്തത്തിൽ ബന്ധിപ്പിക്കുക, അതായത്. അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു പ്രാതിനിധ്യത്തിൽ ചിത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക സമഗ്രമായ ചിത്രംവിഷയം. സംസാരത്തിൽ പരിചിതമായ പദാവലി ഉപയോഗിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്.

ഉപകരണങ്ങൾ. കുട്ടികൾക്ക് നന്നായി അറിയാവുന്ന വസ്തുക്കളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ (വ്യത്യസ്‌ത കട്ട് കോൺഫിഗറേഷനുകളോടെ), പേപ്പർ, ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകൾ, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ എന്നിവ മുറിക്കുക.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. വരയ്ക്കാം, നീ എന്താണ് വരച്ചത്?, ഞാൻ വരച്ചു

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ പിളർന്ന ചിത്രങ്ങൾ നിരത്തി, മുഴുവൻ ചിത്രവും മടക്കാതെ വരയ്ക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ വരച്ചതിനു ശേഷം അവർ വരച്ച വസ്തുവിന് പേരിടുന്നു. അതിനുശേഷം, ചിത്രം മടക്കി വീണ്ടും വരച്ച് സ്വയം പേരിടാൻ ടീച്ചർ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

"വിമാനം എടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം. ആലങ്കാരികമായ രീതിയിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക സഹായങ്ങൾഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യത്തിൽ. "ഗതാഗതം" എന്ന പൊതുവായ അർത്ഥത്തിൽ ഈ വാക്ക് മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയും.

ഉപകരണങ്ങൾ. ചിത്രം, അത് കാണിക്കുന്നു: ഒരു മുറി, മതിലിന് നേരെ ഉയരമുള്ള ഒരു വാർഡ്രോബ്, അതിൽ ഒരു വിമാനം. കാബിനറ്റിൽ നിന്ന് കുറച്ച് അകലെ ഒരു കസേരയുണ്ട്, അതിനടുത്തായി ഗതാഗതത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങളുണ്ട് (കാർ, ട്രെയിൻ, ബസ്, സ്റ്റീമർ). മധ്യത്തിൽ ഒരു ആൺകുട്ടിയുണ്ട്, അവൻ ആശ്ചര്യപ്പെട്ടു, വിമാനം എങ്ങനെ എടുക്കണമെന്ന് അവനറിയില്ല. സംഭാഷണ മെറ്റീരിയലിന്റെ വിവരണമുള്ള ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ഇതൊരു ചിത്രമാണ്, അതെന്താണ്?, ഒരു വാർഡ്രോബ്, ഒരു കസേര, ഒരു വിമാനം, ഒരു കാർ, ഒരു ട്രെയിൻ, ഒരു ബസ്, ഒരു സ്റ്റീമർ, അത് ആരാണ്?, ഒരു ആൺകുട്ടി, ഇതൊരു ഗതാഗതമാണ്.

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ ഒരു ചിത്രം കൊണ്ടുവരുന്നു, അത് പരിഗണിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾക്ക് പേരിടാൻ അവരെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ആൺകുട്ടിയുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും വിമാനം എങ്ങനെ ലഭിക്കുമെന്ന് കാണിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് കാണിക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, ടീച്ചർ പറയുകയും ഉചിതമായ ആംഗ്യങ്ങളോടെ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: “ക്ലോസറ്റ് ഉയർന്നതാണ്, ആൺകുട്ടി ചെറുതാണ്, അയാൾക്ക് കൈകൊണ്ട് വിമാനത്തിൽ എത്താൻ കഴിയില്ല. വിമാനം കിട്ടാൻ അവനെ എന്ത് സഹായിക്കും? ആവശ്യമെങ്കിൽ, ചിത്രത്തിന്റെ ഇതിവൃത്തത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു യഥാർത്ഥ സാഹചര്യം നിങ്ങൾക്ക് സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ കുട്ടികളിൽ ഒരാളോട് വിമാനം നേടാനും ഗതാഗതത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് അടുത്തായി ഇടാനും ആവശ്യപ്പെടുക. പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രവർത്തനത്തിന് ശേഷം, ചിത്രം കാണിക്കുകയും ആൺകുട്ടിക്ക് എങ്ങനെ വിമാനം ലഭിക്കുമെന്ന് കാണിക്കാനും പറയാനും മറ്റൊരു കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക. കഥയുടെ അവസാനം, ടീച്ചർ തറയിലെ വസ്തുക്കളിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, കൈകൊണ്ട് തൂത്തുവാരുന്ന ചലനത്തിലൂടെ, "ഗതാഗതം" എന്നതിന്റെ പൊതുവായ അർത്ഥമുള്ള ഒരു അടയാളം കൊണ്ടുവന്ന് കുട്ടികളെ അതിലേക്ക് (കുട്ടികളെ) പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. ഇത് കോറസിലും വ്യക്തിഗതമായും വായിക്കുക).

"ഞാൻ പറഞ്ഞത് ഊഹിക്കൂ"

ലക്ഷ്യം. വസ്തുക്കളുടെ ദൃശ്യ ധാരണയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, വാക്കാലുള്ള (അല്ലെങ്കിൽ രേഖാമൂലമുള്ള) വിവരണത്തിലൂടെ പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും തിരിച്ചറിയുക. വസ്തുക്കളുടെ അടയാളങ്ങളുടെയും ഗുണങ്ങളുടെയും പേരുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ഇടതൂർന്ന തുണികൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു ബാഗ്, പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും മോഡലുകൾ (വെള്ളരിക്ക, തക്കാളി, നാരങ്ങ, ആപ്പിൾ), പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും അടയാളങ്ങളും ഗുണങ്ങളും കാണിക്കുന്ന ഡയഗ്രമുകൾ (ചിത്രങ്ങൾ), ചിത്രഗ്രാമത്തിന്റെ ഘടകങ്ങൾ വിവരിക്കുന്ന പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും ഉണ്ട്, അതെന്താണ്?, കുക്കുമ്പർ, തക്കാളി, നാരങ്ങ, ആപ്പിൾ, കടങ്കഥ, കടങ്കഥകളുടെ വാചകം ഞങ്ങൾ ഊഹിക്കും.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ടീച്ചറുടെ മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും അർദ്ധവൃത്താകൃതിയിൽ ഇരിക്കുന്നു. അവൻ ബാഗിൽ നിന്ന് പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും പുറത്തെടുക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അവയ്ക്ക് പേരിടുന്നു. താൻ ഒരു കടങ്കഥ ഉണ്ടാക്കുമെന്ന് ടീച്ചർ പറയുന്നു, അത് ഏത് പച്ചക്കറി അല്ലെങ്കിൽ പഴത്തെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് അവർ ഊഹിക്കണം. അതിനുശേഷം, അദ്ദേഹം കടങ്കഥയുടെ വാചകം (പച്ചക്കറിയുടെയോ പഴത്തിന്റെയോ അടയാളങ്ങളും ഗുണങ്ങളും വിവരിക്കുന്ന ഗുളികകൾ) അവതരിപ്പിക്കുകയും വരച്ച ഡയഗ്രമുകൾ (ചിത്രരേഖകൾ) അവതരിപ്പിക്കുകയും കുട്ടികളെ വായനയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: "മഞ്ഞ, ഓവൽ, പുളിച്ച, പൂന്തോട്ടത്തിൽ വളരുന്നു, അവർ ചായ കുടിക്കുന്നു." വാചകം സാവധാനത്തിൽ വായിക്കുന്നു, വിഷയത്തിന്റെ ഓരോ വസ്തുവിലും താൽക്കാലികമായി നിർത്തി, ഡയഗ്രമുകളിൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു. കടങ്കഥ പരിഹരിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, നാരങ്ങ ഉപയോഗിച്ച് പഴങ്ങളോ ചായയോ പരീക്ഷിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാം. തുടർന്ന് ടീച്ചർ മേശപ്പുറത്തുള്ള വസ്തുക്കൾ പുനഃക്രമീകരിക്കുകയും മറ്റൊരു വസ്തുവിന്റെ വിവരണം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: "ചുവപ്പ്, വൃത്താകൃതിയിലുള്ള, മധുരമുള്ള, പൂന്തോട്ടത്തിൽ വളരുന്നു, അവർ അത് ബോർഷ്, സാലഡ്" മുതലായവയിൽ ഇട്ടു.

ലോജിക്കൽ ചിന്ത

"കഥ പറയുന്നതെന്താണെന്ന് ബാഗിൽ കണ്ടെത്തുക"

ലക്ഷ്യം. റഫറൻസ് ഡയഗ്രമുകൾ (ചിത്രചിത്രങ്ങൾ) ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം (അല്ലെങ്കിൽ പ്ലേറ്റുകളുടെ സഹായത്തോടെ) വിഷയം വിവരിക്കുക. സ്പർശന-മോട്ടോർ പെർസെപ്ഷൻ വഴി എൻകോഡ് ചെയ്ത ഒബ്ജക്റ്റ് ഊഹിക്കുക. സാമാന്യവൽക്കരിക്കുന്ന പദത്തിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒബ്ജക്റ്റുകളെ തരംതിരിക്കാൻ കഴിയും. "പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ" എന്ന വിഷയത്തിൽ സ്വതന്ത്ര സംഭാഷണത്തിന്റെ പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ഒരു കുക്കുമ്പർ, പ്ലം എന്നിവയുൾപ്പെടെ വിവിധ ഇനങ്ങളുള്ള ഒരു ബാഗ്, ഡയഗ്രമുകൾ (ചിത്രചിത്രങ്ങൾ), ചിത്രഗ്രാം (കടങ്കഥകൾ) മൂലകങ്ങളെ വിവരിക്കുന്ന പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ഞങ്ങൾ കളിക്കും, ഞങ്ങൾ ചിന്തിക്കും, ഞങ്ങൾ വായിക്കും, അതെന്താണ്?, കണ്ടെത്തുക, കുക്കുമ്പർ, പ്ലം, കടങ്കഥകളുടെ വാചകം.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ടീച്ചറുടെ മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും അർദ്ധവൃത്താകൃതിയിൽ ഇരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ വസ്തുക്കളുള്ള ഒരു ബാഗിൽ കൊണ്ടുവരുന്നു, കടങ്കഥയിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്നത് അതിൽ കണ്ടെത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണെന്ന് പറയുന്നു. കുട്ടിയെ മേശയിലേക്ക് ക്ഷണിക്കുകയും ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ ഒരു ഡയഗ്രം (ചിത്രം) ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം ചിത്രഗ്രാമത്തിലെ ഓരോ ഘടകത്തിലേക്കും ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു, കുട്ടി സ്വന്തമായി ചിഹ്നത്തിന് പേരിടുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ ഈ ചിഹ്നത്തിന്റെ വിവരണത്തോടുകൂടിയ ഒരു അടയാളം കണ്ടെത്തുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, "പച്ച, ഓവൽ, പൂന്തോട്ടത്തിൽ വളരുന്നു, അത് ഇടുക. സാലഡ്"). മുഴുവൻ വാചകവും കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, അവൻ കടങ്കഥ വായിച്ച്, അത് എന്താണ് പറയുന്നതെന്ന് ചിന്തിക്കുന്നു, ബാഗിലേക്ക് പോയി, ഓരോ വസ്തുവും അനുഭവിച്ച്, കടങ്കഥയിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒന്ന് കണ്ടെത്തി, അത് പുറത്തെടുത്ത് പേരിടുന്നു. മറ്റ് ചിത്രഗ്രന്ഥങ്ങളുമായും മറ്റ് കുട്ടികളുമായും ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു.

ക്രോസ്വേഡ് ഗെയിം "മൃഗങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?"

ലക്ഷ്യം. പ്രാതിനിധ്യത്തിലെ ഭാഗങ്ങളെ മൃഗത്തിന്റെ സമഗ്രമായ ചിത്രത്തിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിച്ച് ഭാവന വികസിപ്പിക്കുക. ക്രോസ്വേഡ് പസിലിലെ ലംബ വരയുടെ നമ്പറുമായി കാർഡിലെ സംഖ്യയെ പരസ്പരബന്ധിതമാക്കാനുള്ള കഴിവ് ഉപയോഗിച്ച് ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ ഘടകങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക. ഈ വിഷയത്തിൽ സ്വതന്ത്ര സംഭാഷണത്തിന്റെ വികസനത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുക. സാക്ഷരത പഠിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ക്രോസ്വേഡ് പട്ടിക, ഒരു മൃഗത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കാർഡുകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അണ്ണിന്റെ ചിത്രം ചെവികൾ, കൈകാലുകൾ, വാൽ എന്നിവയാൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു), മൃഗങ്ങളുടെ പേരുകൾക്ക് അനുയോജ്യമായ ഒരു കൂട്ടം അക്ഷരങ്ങൾ, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ഗുളികകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ക്രോസ്വേഡ്, സീബ്ര, തത്ത, ജിറാഫ്, ചെന്നായ, ആന, കുറുക്കൻ, അണ്ണാൻ, വന്യമൃഗങ്ങൾ, മൃഗശാല എന്നിവ ഞങ്ങൾ ഊഹിക്കും.

ഗെയിം പുരോഗതി. അധ്യാപകൻ ക്രോസ്വേഡ് പട്ടികയിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും "മൃഗങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?" എന്ന ഗെയിമിന്റെ പേര് വായിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിട്ട് മൃഗത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളുടെ ചിത്രമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് കാർഡുകൾ നൽകുകയും കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

മൃഗത്തെ തിരിച്ചറിഞ്ഞ് അതിന് പേരിടുക;

നിങ്ങളുടെ ടാബ്‌ലെറ്റിലെ അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് മൃഗത്തിന്റെ പേര് രചിക്കുക;

ക്രോസ്വേഡിലെ ലംബ വരയുടെ നമ്പറുമായി കാർഡിലെ നമ്പർ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക;

ക്രോസ്വേഡ് പട്ടികയിൽ മൃഗത്തിന്റെ പേര് എഴുതുക.

മൃഗങ്ങളുടെ പേരിലുള്ള എല്ലാ വാക്കുകളും കുട്ടികൾ ക്രോസ്വേഡ് പട്ടികയിൽ നൽകുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധയെ കീവേഡ് നമ്പർ 8-ലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും കുട്ടികളുമായി "മൃഗശാല" വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ ഫലം സംഗ്രഹിച്ചിരിക്കുന്നു: "മൃഗശാലയിൽ വന്യമൃഗങ്ങൾ താമസിക്കുന്നു."

"ആരാണ് വീട്ടിൽ?".

ലക്ഷ്യം. ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ ഘടകങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, വിവിധ ഐക്കണുകളുമായി അക്ഷരങ്ങൾ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ്, പദങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക. കുടുംബാംഗങ്ങളുടെ പേര് ശരിയാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ഒരു വീടിന്റെ രൂപത്തിൽ ഒരു ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസ്, കുടുംബാംഗങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ, കോഡ് ചെയ്ത വാക്കുകളുള്ള കാർഡുകൾ, അക്ഷരങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഐക്കണുകളുള്ള ഒരു മേശ, പേനകൾ, പേപ്പർ, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. എന്താണ് അത്?, വീട്, ആരാണ്?, മുത്തശ്ശി, മുത്തച്ഛൻ, അമ്മ, അച്ഛൻ, മകൻ, മകൾ, കുടുംബം.

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ ഒരു വീടിന്റെ രൂപത്തിൽ ടൈപ്പ്സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, അവിടെ ജാലകങ്ങളിലൊന്നിൽ കുട്ടികൾ ഒരു മുത്തശ്ശിയെ (ചിത്രം) കാണുന്നു. ശേഷിക്കുന്ന വിൻഡോകളിൽ കോഡുചെയ്ത വാക്കുകളുള്ള കാർഡുകൾ ഉണ്ട്. ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് കാർഡുകൾ വിതരണം ചെയ്യുകയും ഐക്കണുകളുള്ള പട്ടികയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുമ്പോൾ, കോഡ് ചെയ്ത വാക്ക് ഊഹിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ വാക്കുകൾ ഊഹിക്കുകയും പേപ്പറിൽ എഴുതുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, കുടുംബാംഗങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങൾ അവർ കണ്ടെത്തുകയും പേരിടുകയും സ്വതന്ത്ര വിൻഡോകളിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവസാനം, അധ്യാപകൻ ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു: "ആരാണ് വീട്ടിൽ?". കുട്ടികൾ എല്ലാ കുടുംബാംഗങ്ങളെയും പേരെടുത്ത് ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്നു.

എന്ത് നിറം?

ലക്ഷ്യം. ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ ഘടകങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക. കുട്ടികളുടെ പദപ്രയോഗം സജീവമാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും മോഡലുകൾ, പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും കൊത്തുപണികളുള്ള പോക്കറ്റുകൾ, ഒരു കൂട്ടം നിറമുള്ള ഇൻസെർട്ടുകൾ, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ഗുളികകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ചുവന്ന തക്കാളി, പച്ച വെള്ളരി, തവിട്ട് ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, മഞ്ഞ നാരങ്ങ, ഓറഞ്ച് ഓറഞ്ച്, നമുക്ക് കളിക്കാം.

ഗെയിം പുരോഗതി. പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും (തക്കാളി, വെള്ളരി, ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, നാരങ്ങ, ഓറഞ്ച്) കൊത്തിയെടുത്ത സിലൗട്ടുകളുള്ള കാർഡ്ബോർഡ് പോക്കറ്റുകൾ ബോർഡിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, നിറമുള്ള ടാബുകൾ (ചുവപ്പ്, പച്ച, മഞ്ഞ, ഓറഞ്ച്, തവിട്ട്). ടീച്ചർ ഒരു ശോഭയുള്ള പെട്ടി പുറത്തെടുക്കുന്നു, അതിൽ പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും ഡമ്മികൾ ഉണ്ട്.

അധ്യാപകൻ: പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും ഉണ്ട്. നമുക്ക് ഗെയിം കളിക്കാം "ഏത് നിറം?"

ഒരു കുട്ടിയെ വിളിക്കുന്നു. ടീച്ചർ അവനെ കണ്ണടച്ച്, പെട്ടിയിൽ നിന്ന് ഒരു തക്കാളി എടുത്ത് കുട്ടിക്ക് അനുഭവിക്കാൻ നൽകുന്നു. കുട്ടിയുടെ ചുമതല സ്പർശനത്തിലൂടെ വസ്തുവിനെ തിരിച്ചറിയുക, നിറം അതിന്റെ പ്രധാന സവിശേഷതയായി ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, അതിന് പേര് നൽകുക (വസ്തുവിന്റെ പേര് നൽകാതെ).

അനുഭവിച്ച ശേഷം, ടീച്ചർ വസ്തുവിനെ ഒരു ബാഗിൽ മറയ്ക്കുന്നു. അവൻ കുട്ടിയുടെ കണ്ണിൽ നിന്ന് ബാൻഡേജ് നീക്കി ചോദിക്കുന്നു: ഇത് ഏത് നിറമാണ്?

കുട്ടി: ചുവപ്പ്.

അധ്യാപകൻ: ചുവപ്പ് നിറം എടുക്കുക.

കുട്ടി മേശയിൽ നിന്ന് ഒരു ചുവന്ന ടാബ് എടുക്കുന്നു, ബോർഡിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പച്ചക്കറികളുടെയും പഴങ്ങളുടെയും സിലൗട്ടുകൾക്കിടയിൽ, അവന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ ചുവന്ന നിറത്തിലുള്ള പച്ചക്കറി അല്ലെങ്കിൽ പഴം കണ്ടെത്തുന്നു. ഈ കാര്യംഅതൊരു തക്കാളിയാണ്). തുടർന്ന് അവൻ പോക്കറ്റിലേക്ക് ടാബ് തിരുകുന്നു, ഇനം "പെയിന്റിംഗ്" ചെയ്യുന്നു.

അധ്യാപകൻ: അതെന്താ? ടാബ്‌ലെറ്റുകളുടെ സഹായത്തോടെ "ഇതൊരു ചുവന്ന തക്കാളി" എന്ന വാചകം രചിക്കാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുകയും അത് വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് ബാഗിൽ നിന്ന് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒരു വസ്തു ലഭിക്കാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും അത് ഒരു "പെയിന്റ്" പച്ചക്കറിയുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. അവസാനം, അവൻ കുട്ടിയുടെ ജോലി വിലയിരുത്തുന്നു: “അത് ശരിയാണ്. തുല്യ. നീ നന്നായി ചിന്തിച്ചു."

ഓരോ കുട്ടിക്കും മറ്റ് വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർവഹിക്കാൻ അധ്യാപകൻ ഈ ചുമതല വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

മൃഗത്തെ ഊഹിക്കുക

ലക്ഷ്യം. ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാനും അവയ്ക്ക് ഉത്തരം നൽകാനുമുള്ള കഴിവിലൂടെ ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ ഘടകങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക. ഫ്രെസൽ സംഭാഷണത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ചിത്രമുള്ള തൊപ്പികൾ-തലക്കെട്ടുകൾ: താറാവുകൾ, പന്നികൾ, പൂച്ചകൾ, കരടികൾ, അണ്ണാൻ, മുയൽ, മുള്ളൻപന്നി, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വിവരിക്കുന്ന ഗുളികകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ. ടീച്ചറുടെ മേശപ്പുറത്ത് താറാവ്, പന്നി, പൂച്ച, കരടി, അണ്ണാൻ, മുയൽ, മുള്ളൻപന്നി എന്നിവയുടെ ചിത്രമുണ്ട്. അവൻ ഒരു കുട്ടിയെ വിളിച്ച് അവന്റെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കാൻ പറയുന്നു. ഒരു മൃഗത്തിന്റെ ചിത്രമുള്ള ഒരു തലപ്പാവ് കുട്ടിയുടെ തലയിൽ വയ്ക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് താൻ ആരാണെന്ന് അറിയില്ല. കുട്ടികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന പ്രധാന ചോദ്യങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ, അവൻ ആരാണെന്ന് കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ ആദ്യം കളിക്കുന്നു. അതിൽ താറാവിന്റെ തലയുണ്ട്. അവൻ കുട്ടികളോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?

ആദ്യ കുട്ടി: വീടിനടുത്താണ് താമസിക്കുന്നത്.

അധ്യാപകൻ: അവൻ എവിടെയാണ് ഉറങ്ങുന്നത്?

രണ്ടാമത്തെ കുട്ടി: തൊഴുത്തിൽ ഉറങ്ങുന്നു.

അധ്യാപകൻ: നിങ്ങൾ എന്താണ് കഴിക്കുന്നത്?

മൂന്നാമത്തെ കുട്ടി: ധാന്യം കഴിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: അവൻ നന്നായി നീന്തുന്നു.

അധ്യാപകൻ: എനിക്കറിയാം. ഞാൻ ഒരു താറാവ് ആണ്.

കുട്ടികൾ: അതെ, അതെ.

ഒരു താറാവ് എങ്ങനെ നടക്കുന്നുവെന്ന് അധ്യാപകൻ കാണിക്കുന്നു. അതുപോലെ, ഓരോ കുട്ടികളും അവൻ ആരാണെന്ന് ഊഹിക്കുകയും മൃഗത്തെ ചിത്രീകരിക്കുകയും വേണം.

ശ്രവണ സംവേദനങ്ങളുടെ അഭാവം, വെസ്റ്റിബുലാർ ഉപകരണത്തിന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലെ അപാകത, അപര്യാപ്തമായ സംസാര വികാസം എന്നിവ ബധിരരോ കേൾവിശക്തിയോ ഇല്ലാത്ത ഒരു കുട്ടിക്ക് ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കാനും മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ് പരിമിതപ്പെടുത്താനും ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നു, ഇത് അവളുടെ ആരോഗ്യം, സൈക്കോമോട്ടർ, ശാരീരിക വികസനം എന്നിവയെ ബാധിക്കുന്നു. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പലപ്പോഴും കോമോർബിഡിറ്റികളും ദ്വിതീയ അസാധാരണത്വങ്ങളും ഉണ്ട്. പതിവ് ജലദോഷം, ശരീരത്തിന്റെ പൊതുവായ ബലഹീനത, കുറഞ്ഞ കാര്യക്ഷമത, വേഗത്തിലുള്ള ക്ഷീണം, വൈകല്യമുള്ള ഭാവം, അടിസ്ഥാന ശാരീരിക ഗുണങ്ങളുടെ വികാസത്തിലെ കാലതാമസം: പേശികളുടെ ശക്തി, വേഗത, വഴക്കം, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയിലും ഇത് പ്രകടമാകും. ആരോഗ്യമുള്ള കുട്ടികളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ബധിരരും ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളും അപര്യാപ്തമായ സംഭാഷണ വികസനം, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൃത്യതയിലും ഏകോപനത്തിലും ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്നത്, നിശ്ചലവും ചലനാത്മകവുമായ സന്തുലിതാവസ്ഥ നിലനിർത്തൽ, ചലനങ്ങളുടെ ഒരു നിശ്ചിത താളം പുനരുൽപ്പാദിപ്പിക്കൽ എന്നിവ കാരണം പുതിയ ചലനങ്ങൾ കൂടുതൽ പ്രയാസകരവും ദീർഘവും പഠിക്കുന്നു. കൂടാതെ, അവ ബഹിരാകാശത്ത് കൂടുതൽ മോശമാണ്. ശ്രദ്ധയുടെ അസ്ഥിരത, മന്ദഗതിയിലുള്ളതും അസ്ഥിരവുമായ ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ, പരിമിതമായ സംസാരം, ചെറിയ പദാവലി, മതിയായ ധാരണയ്ക്കും ഭാവനയ്ക്കും ഉള്ള കഴിവില്ലായ്മ, ഈ കുട്ടികളുടെ സ്വഭാവം, ആവശ്യമാണ് പ്രത്യേക സമീപനംഅവർക്കായി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോഴും സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോഴും നടത്തുമ്പോഴും.

കേൾവി വൈകല്യത്തിനുള്ള നഷ്ടപരിഹാരം സാധാരണയായി കാഴ്ച മൂലമാണ് എന്നതിനാൽ, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുമായി കളികൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ ഈ സവിശേഷത ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. കുട്ടി എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് കാണണം, അതിനാൽ, ചലനങ്ങളുടെ പ്രദർശനം (ദിശ, വേഗത, വേഗത, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, ചലന റൂട്ടുകൾ മുതലായവ) പ്രത്യേകിച്ച് കൃത്യമായിരിക്കണം കൂടാതെ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ (വിശദീകരണം, സൂചന, കമാൻഡ്) ഉണ്ടായിരിക്കണം. മുതലായവ) .). ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രണ്ട് പോയിന്റുകൾക്ക് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകണം:

ചുണ്ടുകളുടെ ചലനങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് നന്നായി കാണാൻ കഴിയണം. മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ

സ്പീക്കർ.

കാണിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഉച്ചത്തിൽ ടാസ്ക് ആവർത്തിക്കണം.

ലീഡർ (കൗൺസിലർ, ഇൻസ്ട്രക്ടർ, ടീച്ചർ, മെത്തഡോളജിസ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ രക്ഷകർത്താവ്) ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുണ്ടായിരിക്കണം.

നന്നായി ചിന്തിച്ചതും ചിട്ടപ്പെടുത്തിയതുമായ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം കുട്ടികളുടെ സംഭാഷണ ആശയവിനിമയത്തിന് അനുകൂലമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ പരിധി വികസിപ്പിക്കുന്നു, പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നു, മാനസിക ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു, ബോധപൂർവമായ പെരുമാറ്റം കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, മുൻകൈയും സ്വാതന്ത്ര്യവും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, സൈക്കോമോട്ടോർ ഡിസോർഡേഴ്സ് ശരിയാക്കുന്നു. .

ഗെയിമുകൾ

ഗെയിം: "മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾ. ഭൂമി. വെള്ളം. വായു"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധ വികസനം. നിർദ്ദേശം.കളിക്കാരെ ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, നേതാവ് ഈ വാക്ക് വിളിക്കുന്നു:

"ഭൂമി" - കളിക്കാർ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുക്കുന്നു: വശങ്ങളിലേക്ക് കൈകൾ;

"എയർ" - കളിക്കാർ അവരുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു;

"വെള്ളം" - തരംഗങ്ങളെ അനുകരിക്കുന്ന ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. സർക്കിളിൽ അവസാനമായി തുടരുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് ഉച്ചാരണത്തിന്റെ ടെമ്പോയാണ്, ഇത് വാക്ക്-ടാസ്കുകളെ നയിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷൻ

ലക്ഷ്യം:പ്രതികരണ വേഗത, ശ്രദ്ധ, ചാതുര്യം എന്നിവയുടെ വികസനം.

നിർദ്ദേശം.സൈറ്റ് മൂന്ന് യൂണിറ്റുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - "ജലം", "ഭൂമി", "വായു". ഹോസ്റ്റ് ഒരു വസ്തുവിനെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിമാനം), കളിക്കാർ "എയർ" എന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന മേഖലയിലേക്ക് ഓടുന്നു.

"ബോട്ട്" എന്ന വാക്ക്- കളിക്കാർ "വാട്ടർ" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു.

"മരം" എന്ന വാക്ക് -കളിക്കാർ "എർത്ത്" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു.

നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ് അല്ലെങ്കിൽ പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് ലഭിക്കും. അവസാനമായി ശേഷിക്കുന്ന പങ്കാളി (അല്ലെങ്കിൽ ഏറ്റവും കുറച്ച് പോയിന്റുള്ളയാൾ) വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.ചലനത്തിന്റെ മോഡുകൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ലോഡ് നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു: നടത്തം, ഓട്ടം, ചാട്ടം മുതലായവ.

ഗെയിം: ടൈപ്പ്റൈറ്റർ

ലക്ഷ്യം:പദാവലി വികസനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർക്കോ ടീമുകൾക്കോ ​​ഒരു വാക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, "മത്സരം"), ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഈ വാക്കിന്റെ അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് പുതിയ വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കണം. ആ ഒരാൾ വിജയിക്കുന്നു. ആർ കൂടുതൽ വാക്കുകൾ "അച്ചടിക്കും".

ഗെയിം: "വിലക്കപ്പെട്ട നിറം"

ലക്ഷ്യം:മോട്ടോർ പ്രതികരണത്തിന്റെ വേഗത, ശ്രദ്ധ, എണ്ണൽ, വാക്കുകളുടെ ഉച്ചാരണം, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ നിറവും ആകൃതിയും വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ്.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 6-8.

ഇൻവെന്ററി: 30-40 മൾട്ടി-കളർ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ചു (ചതുരങ്ങൾ, വൃത്തങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ).

നിർദ്ദേശം.കളിസ്ഥലം ചിതറിക്കിടക്കുന്നു ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ നിറത്തെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ചുവപ്പ്). ഒരു സിഗ്നലിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും നിർദ്ദിഷ്ട നിറത്തിന്റെ പരമാവധി കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കണം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷനുകൾ:

1. സർക്കിളുകൾ മാത്രം ശേഖരിക്കുക (സെന്റിന് ടേണിംഗ് ഇല്ല).

2. ചുവന്ന ത്രികോണങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക..

3.പച്ച ഒഴികെ കഴിയുന്നത്ര കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക. മറ്റ് ഓപ്ഷനുകളും സാധ്യമാണ്.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഗെയിമിന്റെ ഏതെങ്കിലും പതിപ്പിലെ വിജയി ശേഖരിച്ച കണക്കുകൾ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണിക്കൊണ്ട് അവന്റെ ഫലം പ്രകടമാക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഉച്ചത്തിൽ (നേതാവിനൊപ്പം) അവയെ (ചതുരം, ത്രികോണം മുതലായവ) നാമകരണം ചെയ്യുന്നു. രൂപങ്ങളുടെ നിറത്തെ ഉച്ചത്തിൽ (ചുവപ്പ്, നീല, മഞ്ഞ, മുതലായവ) എന്നും വിളിക്കുന്നു.

കളിസ്ഥലം കളിക്കാരുടെ സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കാനും കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികൾ പരസ്പരം കൂട്ടിയിടിക്കുന്നത് തടയാനും മതിയായ വലുപ്പമുള്ളതായിരിക്കണം.

ഗെയിം: "മിറർ"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയുടെയും ഭാവനയുടെയും വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ക്രമം ഓർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള പരിശീലനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർ സ്വതന്ത്രമായി കോർട്ടിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു:

നേതാവിന് ശേഷം ഒറ്റ ചലനങ്ങളുടെ ആവർത്തനം.

കളിക്കാർ നിരവധി ചലനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കണം
ക്രമം നൽകിയിരിക്കുന്നു.

ആതിഥേയൻ ഒരു മൃഗത്തെ വിളിക്കുന്നു, ഞാൻ എഴുതുന്നു, ഒരു പ്രാണിയെ അല്ലെങ്കിൽ മത്സ്യത്തെ,
കളിക്കാർ ഈ മൃഗത്തിന്റെ ചലനങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.മികച്ച കളിക്കാരനെ പൊതുവോട്ടിലൂടെ നിർണ്ണയിക്കുകയും ഒരു സമ്മാനമോ സമ്മാന പോയിന്റോ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം: "കയർ"

ലക്ഷ്യം:ഭാവന, ഫാന്റസി, മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ഏകോപന കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ വികസനം. കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 10-12 ആണ്. ഇൻവെന്ററി:കുറഞ്ഞത് 1.5 മീറ്റർ നീളമുള്ള കയറോ കയറോ.

നിർദ്ദേശം.ഹോസ്റ്റ് ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കയർ വിതരണം ചെയ്യുകയും ടീമിന് ഒരു ടാസ്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു - "ഡ്രോ" നിശ്ചിത ചിത്രം, ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു ഗോവണി, ഒരു പാമ്പ്, ഒരു ചെറിയ മനുഷ്യൻ, ഒരു വീട്, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ മുതലായവ. ഏറ്റവും കൃത്യമായ പ്രാതിനിധ്യമുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.ആരംഭ പോയിന്റിൽ നിന്ന് "ഡ്രോയിംഗ്" സ്ഥലത്തേക്കുള്ള ചലനങ്ങളുള്ള ഒരു റിലേ റേസിന്റെ രൂപത്തിൽ ഗെയിം കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ ലോഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

ഗെയിം: "എന്നെ പിടിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, പന്ത് പിടിക്കുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകൾ നേടിയെടുക്കൽ, ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കൽ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 10-14 ആണ്.

ഇൻവെന്ററി:രണ്ട് ബാസ്കറ്റ്ബോൾ.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ ഒരു സർക്കിളിലാണ്, രണ്ട് ടീമുകളുടെയും കളിക്കാർ മാറിമാറി വരുന്നു. ഗെയിം രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത്, പന്തുകൾ സർക്കിളിന്റെ എതിർ വശങ്ങളിലായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കളിക്കാർ ഒരേസമയം പന്തുകൾ വലത്തേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്തേക്ക്) കൈമാറുന്നു, ഒരു ടീമിന്റെ പന്ത് മറ്റൊരു ടീമിന്റെ പന്തുമായി പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ടീം മറ്റേയാളെ പിടികൂടിയാൽ. വിജയിക്ക് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ നമ്പറുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു
പോയിന്റുകൾ.

ഗെയിം: "പന്ത് പിടിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, എറിയുന്നതിലും പന്ത് പിടിക്കുന്നതിലും കഴിവുകൾ നേടിയെടുക്കൽ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

ഇൻവെന്ററി:ഒരു ഇടത്തരം വലിപ്പമുള്ള പന്ത്.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മധ്യത്തിലാണ്. പന്ത് എറിഞ്ഞുകൊണ്ട് അവൻ കളിക്കാരന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. പേരുള്ള കളിക്കാരൻ പന്ത് പിടിക്കണം. അവൻ പിടിച്ചാൽ. പിന്നീട് അവൻ തന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു, പക്ഷേ അവൻ അത് പിടിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഡ്രൈവറുമായി സ്ഥലം മാറ്റുന്നു. ഏറ്റവും കുറവ് ലീഡ് നേടിയ ആളാണ് വിജയി.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

കളിയുടെ വേഗത ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

കളിക്കാർ പരിചിതരല്ലെങ്കിൽ, കളി ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവർക്ക് അത് ആവശ്യമാണ്
പരസ്പരം പരിചയപ്പെടുത്തുക: ഓരോരുത്തരും അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. എ
മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഒരേ സ്വരത്തിൽ അത് ആവർത്തിക്കുന്നു.

കളിക്കാർക്ക് സർക്കിളിൽ സഞ്ചരിക്കാൻ സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്.

ഗെയിം: "കളർ സ്റ്റിക്കുകൾ"

ലക്ഷ്യം:മദ്യപാന വൈദഗ്ധ്യവും നിറങ്ങളിലുള്ള ഓറിയന്റേഷനും, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കഴിവുകളും, ഫാന്റസിയും ഭാവനയും.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.

ഇൻവെന്ററി:വിറകുകൾ - വടികളില്ലാതെ പലതരം നിറങ്ങളുള്ള ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകൾ.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർ 3 മീറ്റർ അകലത്തിൽ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അവരുടെ മുന്നിലെ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ ധാരാളം വടികൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികൾ നീല വിറകുകൾ (പച്ച, ചുവപ്പ് മുതലായവ) ശേഖരിച്ച് വീണ്ടും അണിനിരക്കുന്നു.

ആ വരി വിജയിക്കുന്നു, അതിൽ കൂടുതൽ സ്റ്റിക്കുകൾ ശേഖരിക്കുകയും തന്നിരിക്കുന്ന നിറം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ പിശകുകളൊന്നുമില്ല.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.വിറകുകൾ ഒരു വലിയ പ്രദേശത്ത് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, കളിക്കാർക്ക് സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

ഓപ്ഷനുകൾ:

1. നിറം പരിഗണിക്കാതെ വാർബ്ലറുകൾ ശേഖരിക്കുന്നു. ഏത് കളർ സ്റ്റിക്കുകളാണ് കൂടുതൽ (കുറവ്) ഉള്ളതെന്ന് കളിക്കാർ പറയണം.

2. ഓരോ കളിക്കാരനും തന്നിരിക്കുന്ന ചിത്രം സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്ന് (ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു വീട് മുതലായവ) അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കണ്ടുപിടിച്ച ഒരു ചിത്രം "വരയ്ക്കുന്നു". ഇത് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു: ആരാണ് ചിത്രം കൂടുതൽ മനോഹരമായി "വരയ്ക്കുക".

3. തന്നിരിക്കുന്നതോ സ്വതന്ത്രമായി കണ്ടുപിടിച്ചതോ ആയ സ്റ്റിക്കുകളുടെ "ഡ്രോയിംഗ്" കമാൻഡ് എക്സിക്യൂഷൻ. "ഡ്രോയിംഗിന്റെ" ഭംഗിയും ചുമതല നിർവഹിക്കുമ്പോൾ ടീമിലെ ആശയവിനിമയവും വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നു.

ഗെയിം: "ക്ലോക്ക്"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, ചിന്ത, സമയത്തെ ഓറിയന്റേഷൻ, അറിവിന്റെ ഏകീകരണം.

നിർദ്ദേശം.ഡയൽ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കളിക്കാർ, സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള നേതാവിന് അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.

കളിക്കാർ 1-12 ആയി കണക്കാക്കുന്നു. ക്ലോക്കിനോട് യോജിക്കുന്നവ. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സമയത്തിന് പേര് നൽകണം, ഉദാഹരണത്തിന് I I മണിക്കൂർ. കണക്കുകൂട്ടൽ സമയത്ത് ഈ കണക്ക് ലഭിച്ച കളിക്കാരനോ എല്ലാ കളിക്കാരോ കൈയടിക്കണം. ഹോസ്റ്റ് 22 എന്ന നമ്പറിലേക്ക് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നയാളോ അല്ലെങ്കിൽ 11 എന്ന നമ്പറുള്ള പങ്കാളിയോ 2 തവണ കൈയ്യടിക്കുന്നു. തെറ്റായ ഉത്തരത്തിന്, കളിക്കാരന് ഒരു പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യായാമം ചെയ്യണം.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് ഉച്ചാരണത്തിന്റെ ടെമ്പോ, മുൻനിര സംഖ്യകൾ - ടാസ്‌ക്കുകൾ.


ഗെയിം ഓപ്ഷനുകൾ

കളിക്കാർ 1-ൽ കണക്കാക്കുന്നു-12 (ഒരു വർഷത്തിലെ മാസങ്ങളുടെ എണ്ണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടത്):

a) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "അഞ്ച്" എന്ന നമ്പർ കളിക്കാരനെ അല്ലെങ്കിൽ
തത്തുല്യ നമ്പറുള്ള കളിക്കാർ കൈകൊട്ടി പറയുന്നു
മാസത്തിന്റെ പേര്:

b) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "ജൂൺ", കളിക്കാരൻ അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാർ,
"6" എന്ന സംഖ്യയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. കൈകൊട്ടുക.

"ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ"

കളിക്കാർ 1-ൽ കണക്കാക്കുന്നു-7 ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളുടെ പേരുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് നമ്പർ "6" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. "6" എന്ന നമ്പറുള്ള കളിക്കാർ കൈകൊട്ടി "ശനിയാഴ്ച" എന്ന വാക്ക് പറയും.

ഗെയിം: കൈ ഉയർത്തുക

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധ വികസനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല.

നിർദ്ദേശം.കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, മധ്യഭാഗത്തേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. നേതാവ് സർക്കിളിനുള്ളിലാണ്. ആതിഥേയൻ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ കൈകൊണ്ട് സ്പർശിക്കുമ്പോൾ, ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നിൽക്കുന്ന കളിക്കാർ നിർദ്ദിഷ്ട കളിക്കാരനിലേക്ക് കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു: വലതുവശത്തുള്ള കളിക്കാരൻ - ഇടതു കൈ, കളിക്കാരൻ - ഇടത് വലത് കൈ. കളിക്കാരൻ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അയാൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കുറവ് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.കളിയുടെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് സ്പർശനത്തിന്റെ വേഗതയാണ്, കളിക്കാരെ നയിക്കുന്നു.

ഗെയിം: "വരിയിൽ നിൽക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയുടെയും മോട്ടോർ ഗുണങ്ങളുടെയും വികസനം - വൈദഗ്ധ്യവും ശക്തിയും.

രണ്ട് ടീമുകളും തുല്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു.

ഇൻവെന്ററി:കയർ.

നിർദ്ദേശം.തറയിൽ കിടക്കുന്ന ഒരു കയറിനൊപ്പം ഒരു നിരയിൽ ടീമുകൾ അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവ് കയറിന്റെ നടുവിൽ നിൽക്കുന്നു. ആതിഥേയരുടെ കൽപ്പന പ്രകാരം "മാർച്ച്!" ടീമുകൾ കയർ വലിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഈ സമയത്ത് നേതാവ് അവനെ നടുവിൽ പിടിക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് മുൻകൂട്ടി ക്രമീകരിച്ച സിഗ്നൽ നൽകുമ്പോൾ (കൈ ഉയർത്തി, കിക്ക്, മുതലായവ). ഇരു ടീമുകളും നിശ്ചിത സ്ഥലത്ത് അണിനിരക്കണം.

ലൈനിലെ ഫോർമേഷൻ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീമാണ് വിജയി.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.എല്ലാ പങ്കാളികളും രൂപീകരണത്തിനായി കയർ വിടുന്നത് വരെ ഇൻഷുറൻസ് (കയർ പിടിക്കുക) നടത്തി നേതാവ് സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ നിരീക്ഷിക്കണം.

ഓപ്ഷനുകൾ:

1. ഇഴച്ചതിന് ശേഷം, ഒരു "കോളം" അല്ലെങ്കിൽ "ഇൻ" നിർമ്മിക്കുക
റാങ്ക്." സിഗ്നലിന് മുമ്പ് ഒരു വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശം നൽകിയിരിക്കുന്നു
കയർ വലിക്കൽ.

2. സിഗ്നലിന് മുമ്പ് "മാർച്ച്!" കളിക്കാർ പ്രകടനം നടത്തുന്നു (ശാരീരിക
നേതാവിനെ പിന്തുടരുന്ന വ്യായാമങ്ങൾ.

"ബാർമാലിയെ പിടിക്കുക" - കഥ ഗെയിം

ലക്ഷ്യം:സന്തുലിതാവസ്ഥ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഇച്ഛാശക്തി, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപനം എന്നിവയുടെ വികസനം.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.

ഇൻവെന്ററി:ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചുകൾ, ജിംനാസ്റ്റിക് മതിൽ, മാറ്റുകൾ (ഇൻഷുറൻസിനായി), തിരശ്ചീനമായി ഉറപ്പിച്ച കയറുകൾ.

നിർദ്ദേശം.ഹാളിൽ, വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ ചെരിഞ്ഞ സ്ഥാനത്ത് ബെഞ്ചുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, വീതിയും ഇടുങ്ങിയതുമായ പിന്തുണയുള്ള തിരശ്ചീന ബെഞ്ചുകൾ, സ്വിംഗിംഗ് ബെഞ്ചുകൾ, 0.5 മീറ്റർ ഉയരത്തിൽ തിരശ്ചീന കയറുകൾ.

ഗെയിമിന് മുമ്പ്, ആതിഥേയൻ, കളിക്കാർക്കൊപ്പം, കെയുടെ സൃഷ്ടികളുടെ ഇതിവൃത്തം ഓർമ്മിക്കുന്നു . ചുക്കോവ്സ്കി "ബാർമലി", "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്". മുഴുവൻ ടീമുമായും എല്ലാ "തടസ്സങ്ങളും" (പാസ്, ക്രാൾ, കയറ്റം, ബാലൻസ് നിലനിർത്തുക) മറികടക്കുക, ബാർമലിയെ കണ്ടെത്തി അവനെ പിടിക്കുക (ബാർമലിയുടെ പങ്ക് രണ്ടാമത്തെ നേതാവ് വഹിക്കുന്നു) എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ.ഇൻഷുറൻസ് നൽകുക.

ബധിരരും കേൾക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളവരുമായ ജൂനിയർ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമെന്ന നിലയിൽ മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ

© Ekaterina Yurievna MUKINA

ടാംബോവ് സ്റ്റേറ്റ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി ജി.ആർ. ഡെർഷാവിൻ, താംബോവ്, റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ, പെഡഗോഗിക്കൽ സയൻസസിന്റെ സ്ഥാനാർത്ഥി, അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ, അഡാപ്റ്റീവ് വിഭാഗത്തിലെ അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ ശാരീരിക സംസ്കാരം, ഇമെയിൽ: [ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം]© അലക്സാണ്ടർ വ്ലാഡിമിറോവിച്ച് കർവാറ്റ്സ്കി ടാംബോവ് സ്റ്റേറ്റ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി. ജി.ആർ. ഡെർഷാവിൻ, ടാംബോവ്, റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ, ബിരുദാനന്തര ബിരുദ വിദ്യാർത്ഥി, അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ വിഭാഗം,

ഇ-മെയിൽ: [ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം]

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ ബധിരരുടെയും കേൾവിക്കുറവിന്റെയും മോട്ടോർ സ്ഫിയറിന്റെ സവിശേഷതകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, മോട്ടോർ അനലൈസറിന്റെ അവസ്ഥ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, വെസ്റ്റിബുലാർ അനലൈസറിന്റെ പ്രവർത്തന പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അളവ് കാണിക്കുന്നു, ബധിരരിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കേൾവിക്കുറവ് വെളിപ്പെടുത്തി.

കീവേഡുകൾപ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും; ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ; ഏകോപന കഴിവുകളുടെ പരിശോധന; ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ.

ശ്രവണ സംവേദനങ്ങളുടെ അഭാവം, വെസ്റ്റിബുലാർ ഉപകരണത്തിന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലെ അപാകത, അപര്യാപ്തമായ സംസാര വികാസം, ബധിരരോ കേൾവിക്കുറവോ ഉള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കാനും മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ് പരിമിതപ്പെടുത്താനും ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നു, ഇത് അവന്റെ ആരോഗ്യം, സൈക്കോമോട്ടർ, ശാരീരിക വികസനം എന്നിവയെ ബാധിക്കുന്നു. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പലപ്പോഴും കോമോർബിഡിറ്റികളും ദ്വിതീയ അസാധാരണത്വങ്ങളും ഉണ്ട്. ഇടയ്ക്കിടെയുള്ള ജലദോഷം, ശരീരത്തിന്റെ പൊതുവായ ബലഹീനത, കുറഞ്ഞ കാര്യക്ഷമത, വേഗത്തിലുള്ള ക്ഷീണം, വൈകല്യമുള്ള ഭാവം, അടിസ്ഥാന ശാരീരിക ഗുണങ്ങളുടെ വികസനത്തിൽ പിന്നിൽ: പേശികളുടെ ശക്തി, വേഗത, വഴക്കം, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയിൽ ഇത് സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടാം.

അനലൈസറുകളുടെ സിസ്റ്റത്തിൽ നിന്ന് കേൾവി ഒഴിവാക്കുന്നത് അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഒരു സെൻസറി സിസ്റ്റത്തിന്റെ ഒറ്റപ്പെട്ട "നഷ്ടം" മാത്രമല്ല, ഈ വിഭാഗത്തിലെ കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന്റെ മുഴുവൻ ഗതിയുടെ ലംഘനവുമാണ്. ശ്രവണ വൈകല്യവും സംസാര പ്രവർത്തനവും മോട്ടോർ സിസ്റ്റവും തമ്മിൽ അടുത്ത പ്രവർത്തനപരമായ പരസ്പരാശ്രിതത്വമുണ്ട്.

പെഡഗോഗിക്കൽ നിരീക്ഷണങ്ങളും പരീക്ഷണാത്മക പഠനങ്ങളും, ഈ സ്ഥാനം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നത്, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ മോട്ടോർ ഗോളത്തിന്റെ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രത്യേകതകൾ തിരിച്ചറിയുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു:

അപര്യാപ്തമായ കൃത്യമായ ഏകോപനവും ചലനങ്ങളുടെ അനിശ്ചിതത്വവും, അത് അടിസ്ഥാന മോട്ടോർ കഴിവുകളിൽ സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു;

മോട്ടോർ കഴിവുകൾ നേടിയെടുക്കുന്നതിൽ ആപേക്ഷിക മന്ദത;

ബധിരരായ ആളുകളിൽ സ്ഥിരവും ചലനാത്മകവുമായ ബാലൻസ് നിലനിർത്തുന്നതിനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ട്;

സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷന്റെ വികസനത്തിന്റെ താരതമ്യേന താഴ്ന്ന നില;

മന്ദഗതിയിലുള്ള പ്രതികരണശേഷി, വ്യക്തിഗത ചലനങ്ങളുടെ വേഗത, പൊതുവേ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വേഗത;

മോട്ടോർ ഗോളത്തിന്റെ വികാസത്തിലെ വ്യതിയാനങ്ങൾ: കൈകളുടെയും വിരലുകളുടെയും മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, സമയത്തിലും സ്ഥലത്തും ശരീരത്തിന്റെ വ്യക്തിഗത ഭാഗങ്ങളുടെ ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം, ചലനങ്ങളുടെ സ്വിച്ചബിലിറ്റി, ചലനങ്ങളുടെ വ്യത്യാസവും താളവും, വിശ്രമം, ലംഘനങ്ങളുടെ സ്വഭാവം. ഏകോപന കഴിവുകൾ;

സുപ്രധാന ശാരീരിക കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിലെ കാലതാമസം - വേഗത-ബലം, ശക്തി, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയും കുട്ടികളുടെയും കൗമാരക്കാരുടെയും ശാരീരിക ക്ഷമതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ബധിരരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ മോട്ടോർ മേഖലയിലെ ലിസ്റ്റുചെയ്ത വൈകല്യങ്ങൾ പരസ്പരബന്ധിതമാണ്, അവ പൊതുവായ കാരണങ്ങളാൽ സംഭവിക്കുന്നു: ശ്രവണ വൈകല്യത്തിന്റെ ഘടന, സംഭാഷണ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അപര്യാപ്തത, ഇൻകമിംഗ് വിവരങ്ങളുടെ അളവ് കുറയ്ക്കൽ, മോട്ടോർ അനലൈസറിന്റെ അവസ്ഥ, ബിരുദം. വെസ്റ്റിബുലാർ അനലൈസറിന്റെ പ്രവർത്തനപരമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ.

ഈ കാരണങ്ങളുടെ സംയോജനം പ്രത്യേകിച്ച് ഏകോപന കഴിവുകളിൽ വ്യക്തമായി പ്രകടമാണ്, കാരണം അവ വികലമായ അടിസ്ഥാനത്തിൽ തിരിച്ചറിയപ്പെടുന്നു.

ചലന നിയന്ത്രണത്തിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന പുതിയ സെൻസറി സിസ്റ്റങ്ങൾ. അതിനാൽ, ബധിരരായ സ്കൂൾ കുട്ടികൾ സങ്കീർണ്ണമായ ഏകോപന നൈപുണ്യത്തിൽ കൂടുതൽ സമയം ചെലവഴിക്കുന്നു, ചലനങ്ങളുടെ കൃത്യതയും സമയവും കണക്കിലെടുത്ത് പരമാവധി നേട്ടങ്ങളുടെ താഴ്ന്ന നിലയിലാണ്, കൂടാതെ സ്റ്റാറ്റിക്, ഡൈനാമിക് ബാലൻസിലുള്ള സ്കൂൾ കുട്ടികളേക്കാൾ താഴ്ന്നവരാണ്.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരായ കുട്ടികളിൽ ബാലൻസ് അസ്വസ്ഥമാകുമ്പോൾ, മന്ദത, കാഠിന്യം, ചലനങ്ങളുടെ ഒരു ചെറിയ വ്യാപ്തി എന്നിവ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നു.

ഓഡിറ്ററി, വെസ്റ്റിബുലാർ അനലൈസറുകൾ എന്നിവയുടെ അപായമോ ആദ്യകാലമോ ആയ തകരാറുകൾ ബധിരരുടെ സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷൻ കുറയുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ഇത് നടത്തം, ഓട്ടം, ബോഡി സ്കീമിലെ ഓറിയന്റേഷൻ, വസ്തുക്കളുമായുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ എന്നിവയിൽ പ്രകടമാണ്.

ശ്രവണ നഷ്ടം എല്ലാ സിസ്റ്റങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തന നിലയിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ന്യൂറോളജിക്കൽ രോഗലക്ഷണങ്ങളുടെ അടിഞ്ഞുകൂടിയ വസ്തുക്കൾ, പെരിഫറൽ, സെൻട്രൽ ഘടനകളുടെ ചില നിഖേദ് തിരിച്ചറിയാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് കണ്ണുകളുടെ മന്ദഗതിയിലുള്ള ചലനം (0.9%), നാവ് (2.7%), ച്യൂയിംഗ് ആക്റ്റ് (0.3%), മോട്ടോർ ഉപയോഗിച്ച് കണ്ടുപിടിക്കുന്നു. തലയോട്ടിയിലെ ഞരമ്പുകൾ . ബധിരരായ ഭൂരിഭാഗം ആളുകളിലും മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സ്വഭാവം മന്ദഗതിയിലാകുന്നത് മോട്ടോർ പ്രതിപ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപന സംവിധാനങ്ങളുടെ ലംഘനം മൂലമാണ്.

ഈ തകരാറുകൾ പ്രതികരണത്തിന്റെ വേഗത, ചലനങ്ങളുടെ വേഗത, വേഗത ഗുണങ്ങൾ എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട മോട്ടോർ കഴിവുകളെ നേരിട്ടോ അല്ലാതെയോ ബാധിക്കുന്നു.

IN ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനംസ്പീഡ് ഗുണങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണമായ പ്രകടനം ആവശ്യമുള്ളിടത്ത്, വേഗതയുടെ വികാസത്തിന്റെ നിലവാരത്തിൽ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കേൾക്കുന്നതിൽ ഏറ്റവും വലിയ കാലതാമസം ചെറുപ്പക്കാരിലും ഭാഗികമായി മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലും നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു. അവരുടെ ചലന വേഗത, ചാടാനുള്ള കഴിവ്, പേശികളുടെ ശക്തി എന്നിവ 20-60% കുറവാണ്. അതിനാൽ, പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ വികസിപ്പിക്കേണ്ടത് ഈ ഗുണങ്ങളും ഏകോപന കഴിവുകളുമാണ്.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിൽ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഒരു വലിയ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, കാരണം അവ ഭാവന, ഭാവനാത്മക ചിന്ത, വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയം എന്നിവയുടെ വികാസത്തിന് അടിസ്ഥാനമാണ്.

കുട്ടികളുടെ സജീവമായ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് മാത്രമല്ല സംഭാവന നൽകുന്നത്. അവയിൽ, മൃഗങ്ങളിൽ ഒരു ഗെയിം പുനർജന്മം ഉണ്ട്, ആളുകളുടെ അധ്വാന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അനുകരണം. ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷൻ ക്ലാസുകളിൽ, നടത്തത്തിൽ, അകത്ത് നടക്കുന്നു ഫ്രീ ടൈം.

മുതിർന്നവരുടെ ശരിയായതും സ്ഥിരതയുള്ളതുമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തോടെ, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ധാർമ്മികവും മാനസികവും സംസാരവും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രധാന മാർഗമായി കളി മാറുന്നു. വസ്തുനിഷ്ഠവും കളിയുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണവും സമ്പുഷ്ടീകരണവും വഴി, കേൾവിക്കുറവ് അനുഭവിക്കുന്ന ഒരു ബധിര കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന്റെ ആ വശങ്ങളെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയും.

വിഷയങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ നിർവചനം, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങളും ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ അപ്രാപ്യമായ യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ വശങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുന്നു. വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ, അവയുടെ ഉദ്ദേശ്യം, ഗുണങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ ഏറ്റവും പൂർണ്ണമായി അറിയപ്പെടുന്നു.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന്റെ മുൻനിര ലൈനെന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിന് മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട സവിശേഷതയുണ്ട് - അതിൽ കുട്ടി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനുള്ള സംവിധാനം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിൽ, വാക്കിന്റെ സെമാന്റിക് വശം പ്രബലമാണ്, അതിന്റെ സ്വഭാവം നിർണ്ണയിക്കുന്നു; ഗെയിമിൽ, അർത്ഥം യഥാർത്ഥ കാര്യത്തിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കപ്പെടുന്നു. വാക്കിന്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കുട്ടിയുടെ പ്രായോഗിക വൈദഗ്ധ്യത്തിന് ഈ പ്രക്രിയ വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഒരു ശ്രവണ കുട്ടിയിൽ, ഈ പ്രക്രിയ സ്വയമേവ നടക്കുന്നു; ഒബ്ജക്റ്റ്-ഇഫക്റ്റീവ് സബ്സ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ സംസാരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, മാസ്റ്ററിംഗ് സബ്സ്റ്റിറ്റ്യൂഷന് മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് പ്രത്യേക രീതിശാസ്ത്രപരമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾക്ക് സ്വാഭാവികമായും വാക്കുകളുടെയും ശൈലികളുടെയും അർത്ഥങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കാനും വിഷയ ബന്ധങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്താനും കഴിയും, ഇത് ഭാവിയിൽ, സംഭാഷണത്തിന്റെ ചിട്ടയായ വികാസ പ്രക്രിയയിൽ, അർത്ഥങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്റെ തോത് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കും. ഗെയിമിനിടെ, ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങളെക്കുറിച്ച് സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നു, അതിനാൽ അവരുടെ ആശയവിനിമയം ഇവിടെ ഏറ്റവും പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും സ്വാഭാവികമായും സംഘടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യാം.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും ദ്വിതീയവും പ്രാഥമികവും കളിക്കുന്നു

സ്വത്ത് വിശദാംശങ്ങൾ, അവശ്യ ഘടകങ്ങൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കാതെ, ആന്തരിക സെമാന്റിക് ബന്ധങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാതെ. പരിചിതമായ ഗെയിമുകളുടെ ഏകതാനമായ, മെക്കാനിക്കൽ ആവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള ഒരു പ്രവണതയുണ്ട്. കേൾവിക്കുറവുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പ്ലേ പകരം വയ്ക്കുന്നതിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഏറ്റവും സാധാരണമാണ്, കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന വസ്തുക്കളിലേക്ക് മാറ്റുമ്പോൾ. ഈ വിഷയത്തിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, ഈ വാക്ക് ഉപയോഗത്തിന് സാധാരണമല്ലാത്ത ഒരു പുതിയ സാഹചര്യത്തിലേക്ക് മാറ്റുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു സ്റ്റിക്ക് ഒരു തെർമോമീറ്ററായി ഉപയോഗിക്കുക), കാരണം ഈ വാക്ക് ഒരു ഒബ്ജക്റ്റിന് വളരെക്കാലമായി നൽകിയിട്ടുണ്ട്. .

ഗെയിമുകളുടെ മാനേജ്മെന്റ് കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രക്രിയയിലും അതുപോലെ തന്നെ ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമിൽ പരിശീലനം നൽകുന്ന പ്രത്യേക ക്ലാസുകളിലും നടക്കുന്നു.

മൊബൈൽ ഗെയിമുകളാണ് ഏറ്റവും ശക്തമായ മാർഗം സമഗ്ര വികസനംശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസവും.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത ആവശ്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഗെയിമുകൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തണം. കൗൺസിലർമാരും അധ്യാപകരും ഓരോ ഗെയിമിന്റെയും ഉള്ളടക്കവും കുട്ടികളുടെ ശരീരത്തിന്റെ പ്രവർത്തനപരമായ അവസ്ഥയിൽ അതിന്റെ സ്വാധീനത്തിന്റെ അളവും അറിയേണ്ടതുണ്ട്. അതേ സമയം, ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടിയുടെ ശാരീരിക വളർച്ചയിലെ പ്രത്യേക വ്യതിയാനങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കണം.

ഓർഗാനിക് ഡിസോർഡേഴ്സ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കേൾവിക്കുറവ് കുട്ടിയുടെ ശാരീരിക വളർച്ചയെ മന്ദഗതിയിലാക്കുന്നു, അനുകരിക്കാനും പ്രാവീണ്യം നേടാനും പ്രയാസമാക്കുന്നു. സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ. ഓഡിറ്ററി പാത്തോളജി ഉള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് പരിമിതമായ മോട്ടോർ, കോഗ്നിറ്റീവ് പ്രവർത്തനം, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം എന്നിവ പരിമിതമാണ്.

മോട്ടോർ പ്രവർത്തനം ഒരു സഹജവും സുപ്രധാനവുമായ മനുഷ്യന്റെ ആവശ്യമാണ്, അതിന്റെ സംതൃപ്തിയുടെ അളവ് കുട്ടിയുടെ ശാരീരിക വളർച്ചയുടെ സ്വഭാവത്തെ പ്രധാനമായും നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഓരോ പ്രായത്തിലും ഉപാപചയ പ്രക്രിയകളുടെ നിലയും അവയവങ്ങളുടെയും സിസ്റ്റങ്ങളുടെയും രൂപീകരണവും ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അളവ് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഓരോ പ്രായത്തിനും ഒപ്റ്റിമൽ ഉണ്ട്. ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒപ്റ്റിമൽ താഴെയുള്ളതിനാൽ, വളർച്ചയും വികാസവും മന്ദഗതിയിലാകുന്നു, ശരീരത്തിന്റെ അഡാപ്റ്റീവ് കഴിവുകൾ കുറയുന്നു.

വികസന വൈകല്യങ്ങളുള്ള കുട്ടികളിൽ, ചലനത്തിന്റെ കുറവ് വ്യക്തമായ പ്രവർത്തനപരവും രൂപാന്തരവുമായ മാറ്റങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

അഭിപ്രായങ്ങൾ. കുട്ടികളിൽ ഹൈപ്പോകീനിയ (അസ്ഥിരത) ഉള്ളതിനാൽ, ബയോകെമിക്കൽ പ്രക്രിയകളുടെ പ്രവർത്തനം കുറയുന്നു, ജലദോഷത്തിനും പകർച്ചവ്യാധികൾക്കും പ്രതിരോധശേഷി കുറയുന്നു, ശ്വസന, ഹൃദയ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സാധ്യതകളുടെ പരിധി കുറയുന്നു, ന്യൂറോ മസ്കുലർ ഉപകരണം ദുർബലമാകുന്നു, വിവിധ ഭാവ വൈകല്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നു, ഇത് പേശി ഹൈപ്പോട്ടോണിയയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, നെഞ്ചിന്റെ എല്ലാ വകുപ്പുകളിലും ചലനശേഷി കുറയുന്നു, ശരീരത്തിന്റെ പൊതുവായ ബലഹീനത, ചൈതന്യം കുറയുന്നു. വിവിധ സിസ്റ്റങ്ങളുടെയും അവയവങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തനത്തിലെ ഈ തകരാറുകളുടെ ഒരു സവിശേഷ അനന്തരഫലം ശാരീരികവും സൈക്കോമോട്ടോർ ഗുണങ്ങളും വഷളാകുന്നു: ഏകോപനം, ചലനങ്ങളുടെ കൃത്യതയും വേഗതയും, മോട്ടോർ പ്രതിപ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വേഗത, സന്ധികളിലെ ചലനാത്മകത, ബാലൻസ്, പേശികളുടെ ശക്തി, സഹിഷ്ണുത, മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനം. .

ഹൈപ്പോകീനേഷ്യയുടെ പ്രതികൂല പ്രത്യാഘാതങ്ങൾ തടയുന്നതിനും ഇല്ലാതാക്കുന്നതിനുമുള്ള ഏക നടപടി, പ്രത്യേകിച്ച് വേനൽക്കാല അവധി ദിവസങ്ങളിൽ, കുട്ടികളുടെയും കൗമാരക്കാരുടെയും മോട്ടോർ പ്രവർത്തനം വിപുലീകരിക്കുക, കഠിനമാക്കൽ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെയും സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകളുടെയും വ്യാപകമായ ഉപയോഗം എന്നിവയാണ്. ശുദ്ധ വായുഅടിസ്ഥാന ഉപയോഗിക്കുന്നു കായിക പ്രസ്ഥാനങ്ങൾആരോഗ്യം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്ന, പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്ന പ്രഭാവം നൽകുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം പഠിക്കുക എന്നതായിരുന്നു പഠനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം.

ലക്ഷ്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗവേഷണ ലക്ഷ്യങ്ങൾ രൂപീകരിച്ചു:

ആഭ്യന്തരവും വിദേശവുമായ അനുഭവം പഠിക്കാൻ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ പുനരധിവാസത്തിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഉപയോഗം.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ചലനങ്ങളുടെ വികസനത്തിലും മെച്ചപ്പെടുത്തലിലും ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം വെളിപ്പെടുത്തുക.

2011 സെപ്തംബർ മുതൽ 2012 ഏപ്രിൽ വരെ TOGBOU "Special (correctional) Boarding school in Rasskazova" യുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് പഠനം നടത്തിയത്. 7-8 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള 6 കുട്ടികളെ (2 പെൺകുട്ടികളും 4 ആൺകുട്ടികളും) പരീക്ഷണത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തി.

ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ (സെപ്റ്റംബർ 2011), ഗവേഷണത്തിന്റെ പൊതു ദിശ നിർണ്ണയിച്ചു.

nia, പ്രശ്നം കണ്ടെത്തി വ്യക്തമാക്കുകയും ചെയ്തു. 7-8 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ പുനരധിവാസത്തിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഉപയോഗത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ശാസ്ത്രീയവും രീതിശാസ്ത്രപരവുമായ സാഹിത്യ ഡാറ്റയുടെ വിശകലനം നടത്തി.

പഠനത്തിന്റെ രണ്ടാം ഘട്ടം (സെപ്റ്റംബർ

2011 - മാർച്ച് 2012) 7-8 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഗെയിമുകളും നേരിട്ടുള്ള ക്ലാസുകളും തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളിൽ ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം നിർണ്ണയിക്കപ്പെട്ടു.

2012) പഠന ഫലങ്ങളുടെ സംസ്കരണത്തിലും വ്യാഖ്യാനത്തിലും പ്രകടിപ്പിച്ചു.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ, റിലേ റേസുകൾ എന്നിവയുൾപ്പെടെ പ്രത്യേകം സംഘടിപ്പിച്ച ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ കായിക ഗെയിമുകൾലളിതമായ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഗെയിം ടാസ്ക്കുകളും ഗെയിം കോമ്പോസിഷനുകളും ഒരു ഗെയിം രീതിയായി പരാമർശിക്കപ്പെടുന്നു. നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി കുട്ടികളുടെ പരസ്പര ഇടപെടൽ നടത്തുന്ന ഒരു സോപാധിക സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. ഗെയിം മാർഗങ്ങൾ അടിസ്ഥാന ചലനങ്ങളാണ്: നടത്തം, ഓട്ടം, ചാടൽ, കയറുക, ഇഴയുക, എറിയൽ, ഭാരം ചുമക്കുക, പാരായണത്തോടൊപ്പമുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ചും അല്ലാതെയും, വീടിനകത്തും പുറത്തും നടത്തുന്നു: ഒരു ക്ലിയറിംഗിൽ, കളിസ്ഥലം, കാട്ടിൽ, കടൽത്തീരത്ത്, വെള്ളം മുതലായവ.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ ഗെയിം രീതി വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. അതേസമയം, ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ കുട്ടിയുടെ ശരീരത്തിലും വ്യക്തിത്വത്തിലും വളരെയധികം സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിന്റെ എല്ലാ മേഖലകളെയും സ്വാധീനിക്കാൻ പരിധിയില്ലാത്ത അവസരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും വളർത്തിയെടുക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾചലനങ്ങളുടെ ബാലൻസ്, ഏകോപനം, കൃത്യത, ശ്രദ്ധയുടെ ഗുണനിലവാരം, ശബ്ദ ഉച്ചാരണം, വലുപ്പം, ദൂരം, വേഗത, ഭാരം, വോളിയം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, അതായത് കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക, സൈക്കോമോട്ടർ, ബൗദ്ധിക കഴിവുകളുടെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു.

സ്വാഭാവികമായും, വിവിധ തരത്തിലുള്ള രോഗങ്ങളുള്ള ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കം ഒരേപോലെയല്ല (ദിശ, സങ്കീർണ്ണത, ദൈർഘ്യം എന്നിവയിൽ) കൂടാതെ മോട്ടോർ മൊബിലിറ്റി, ചലനം എന്നിവയാൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു.

അനുഭവം, ശാരീരിക ക്ഷമത, പ്രായം, മറ്റ് ഘടകങ്ങൾ. എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ കുട്ടികളും, വൈകല്യങ്ങളുടെ സ്വഭാവം പരിഗണിക്കാതെ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങളേക്കാൾ ഗെയിം ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, കാരണം ഇത് വികാരങ്ങളുടെയും ചലനത്തിന്റെയും സ്വാഭാവിക ആവശ്യകതയെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുകയും സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച മാർഗവുമാണ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ വ്യക്തിഗതവും ജോഡിയും കൂട്ടായും ആകാം. IN വ്യക്തിഗത ഗെയിമുകൾഓരോ കുട്ടിയും സ്വന്തം നിയമങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുകയും അവ ഇഷ്ടാനുസരണം മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം വിജയകരമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന്, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ മാത്രമല്ല, അവരുടെ ശാരീരികവും പ്രായവുമായ സവിശേഷതകളും കണക്കിലെടുക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. മാനസിക വികസനം. അതിനാൽ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ പ്രത്യേക ചലനാത്മകത, ശ്രദ്ധയുടെ അസ്ഥിരത, ചലനത്തിന്റെ നിരന്തരമായ ആവശ്യം എന്നിവയാൽ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവരുടെ ശരീരം നീണ്ട സമ്മർദത്തിന് ഇതുവരെ തയ്യാറായിട്ടില്ല, അത്തരം കുട്ടികളുടെ ശക്തി പെട്ടെന്ന് കുറയുന്നു, എന്നാൽ ഗെയിമിന് ശേഷം അവർ വേഗത്തിൽ പുനഃസ്ഥാപിക്കപ്പെടും. ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ അനുകരണം, സ്റ്റോറി ഗെയിമുകൾ, ജോഗിംഗ്, ഡ്രൈവറെ ഓടിക്കുക, ചാടുക, പിടിക്കുക, വിവിധ വസ്തുക്കൾ എറിയുക ("പകലും രാത്രിയും", "സംസാരിക്കുക", "അയൽക്കാരന് പന്ത്", "വരകളിലൂടെ ചാടുക" ”, മുതലായവ) .

ജൂനിയർ സ്കൂൾ പ്രായം സംഭാഷണ ഉപകരണത്തിന്റെ മെച്ചപ്പെടുത്തലിന്റെ ഒരു കാലഘട്ടമാണ്. വളർച്ചാ വൈകല്യമുള്ള പല കുട്ടികളും ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുമാണ്, ഗുരുതരമായ സംസാര വൈകല്യങ്ങളുണ്ട്: തെറ്റായ ഉച്ചാരണം, സ്വരസൂചക ധാരണ, ഒരു ചെറിയ പദാവലി, അവരുടെ ചിന്തകൾ അറിയിക്കാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മ, ഇത് ആശയവിനിമയത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ട്, ബൗദ്ധിക കഴിവുകൾ കുറയുന്നു. അതിനാൽ, ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളിൽ പാരായണങ്ങൾ, പാട്ടുകൾ, കവിതകൾ, നാവ് ട്വിസ്റ്ററുകൾ, റൈമുകൾ, കടങ്കഥകൾ, പ്രാണികൾ, പക്ഷികൾ, മൃഗങ്ങൾ മുതലായവയുടെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളായ ശബ്ദങ്ങളുടെ അനുകരണം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് സംഭാഷണ തിരുത്തലിന് ഉപയോഗപ്രദമാണ്.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികൾക്ക്, ഗെയിം രീതിയാണ് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമെന്ന് തോന്നുന്നു. ഒരു വൈകല്യം മൂലമുണ്ടാകുന്ന സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള സാധാരണ സമ്പർക്കങ്ങളുടെ അഭാവം, വൈകാരികവും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ മണ്ഡലങ്ങളുടെ പക്വതയില്ലായ്മ, സ്വാതന്ത്ര്യമില്ലായ്മ, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ തരണം ചെയ്യാനും ജീവിതം നയിക്കാനുമുള്ള കഴിവില്ലായ്മ.

മറ്റ് സാഹചര്യങ്ങളിൽ, തിരിച്ചറിയലിന്റെയും സ്വയം സ്ഥിരീകരണത്തിന്റെയും പൂർത്തീകരിക്കപ്പെടാത്ത ആവശ്യം സാമൂഹികവും മാനസികവുമായ അപര്യാപ്തതയുടെ വ്യക്തമായ അടയാളങ്ങളാണ്. ഉദ്ദേശപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുത്ത ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾക്ക് മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം, ബാലൻസ്, കൃത്യത, പ്രയത്നങ്ങളുടെ വ്യത്യാസം, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ സമയവും സ്ഥലവും വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, ശ്രദ്ധയുടെ ഗുണനിലവാരം, ശബ്ദ ഉച്ചാരണം എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്താനും അവ സഹായിക്കുന്നു. പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ, മുതലായവ, അതായത് കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക, സൈക്കോമോട്ടർ, ബൗദ്ധിക കഴിവുകളുടെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി വേനൽക്കാലത്ത് ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ ആരോഗ്യ ക്യാമ്പ്അതിന്റേതായ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ഉണ്ട്, അവ പ്രാഥമികമായി അവധിക്കാലക്കാരുടെ ഘടന കാരണം, ഇവയുടെ സവിശേഷതയാണ്:

വലിയ പ്രായപരിധി;

പാത്തോളജിയുടെ വിവിധ രൂപങ്ങളും, തൽഫലമായി, വിവിധ മെഡിക്കൽ സൂചനകളും ചില ശാരീരിക വ്യായാമങ്ങൾക്ക് വിപരീതഫലങ്ങളും;

സംരക്ഷിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വ്യത്യസ്ത അവസ്ഥ;

മോട്ടോർ അനുഭവത്തിന്റെ വ്യത്യസ്ത തലങ്ങൾ, ശാരീരികവും സൈക്കോമോട്ടോർ ഗുണങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുക;

വ്യത്യസ്ത മനോഭാവംഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള മോട്ടോർ പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക്;

ആരോഗ്യമുള്ള കുട്ടികൾ, മാതാപിതാക്കൾ, സഹായികൾ എന്നിവരുടെ സാന്നിധ്യം.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികൾക്കായി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയും നടത്തുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുക്കണം.

ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ചലനങ്ങളുടെ വികാസത്തിനും മെച്ചപ്പെടുത്തലിനും ഗെയിം അനുകൂലമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങളുടെ പഠനങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്, അതുപോലെ തന്നെ ഗെയിമിനിടെ കുട്ടിയുടെ മോട്ടോർ വികസനം മെച്ചപ്പെടുന്നു.

പഠന സമയത്ത്, ഏകോപന കഴിവുകൾ വിലയിരുത്താൻ ടെസ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ചു; സങ്കീർണ്ണമായ പ്രതിപ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കഴിവ് നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള പരിശോധനകൾ; സ്റ്റാറ്റിക് ബാലൻസ് വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള പരിശോധനകൾ.

ഗവേഷണത്തിന്റെ ഫലമായി, സംഖ്യാപരമായ സ്വഭാവമുള്ള മെറ്റീരിയൽ ലഭിച്ചു

പരീക്ഷണ ഫലങ്ങൾ (പട്ടിക 1). അങ്ങനെ, പരിശോധനയുടെ ചലനാത്മകത കണ്ടെത്താനാകും.

പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് (സെപ്റ്റംബർ 2011), ഒരു ടെന്നീസ് ബോൾ മുന്നിലെ കൈകൊണ്ട് (ഇരുന്ന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന്, കാലുകൾ അകലത്തിൽ) ദൂരത്തേക്ക് എറിയുന്നതിനുള്ള പരിശോധനയുടെ ഫലങ്ങൾ ശരാശരി 7.5 മീ.

ആൺകുട്ടികളിൽ ആധിപത്യമില്ലാത്ത കൈയ്ക്കൊപ്പം 5.3 മീറ്ററും പ്രബലമായ കൈയ്ക്കൊപ്പം 4.7 മീറ്ററും പെൺകുട്ടികളിൽ ആധിപത്യമില്ലാത്ത കൈയ്ക്കൊപ്പം 4 മീറ്ററും, ഇത് തൃപ്തികരമല്ലാത്ത വിലയിരുത്തലുമായി യോജിക്കുന്നു.

പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012), ആൺകുട്ടികൾക്കായി ഒരു ടെന്നീസ് ബോൾ ദൂരത്തേക്ക് (ഇരുന്ന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന്) എറിയുന്നതിനുള്ള ടെസ്റ്റിന്റെ ശരാശരി ഫലങ്ങൾ ആധിപത്യമുള്ള കൈകൊണ്ട് 8.9 മീറ്ററും ആധിപത്യമില്ലാത്ത കൈകൊണ്ട് 6.3 മീറ്ററുമായിരുന്നു. പെൺകുട്ടികൾക്ക്, അതേ കണക്കുകൾ യഥാക്രമം 5.8 ഉം 5.1 മീറ്ററുമാണ്. ആൺകുട്ടികളിലെ പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷവും മുമ്പും ഫലങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ശരാശരി വ്യത്യാസം: മുൻനിര കൈയ്‌ക്ക് -

1.4 മീറ്ററും ആധിപത്യമില്ലാത്ത കൈയ്‌ക്ക് - 1 മീറ്ററും, മുൻ‌നിരയിലുള്ളതും ആധിപത്യമില്ലാത്തതുമായ കൈകൾക്ക് പെൺകുട്ടികൾക്ക്, വ്യത്യാസം 1.1 മീറ്ററായിരുന്നു.

ആൺകുട്ടികൾക്കും പെൺകുട്ടികൾക്കുമുള്ള സ്റ്റിക്ക് ഡ്രോപ്പ് ടെസ്റ്റിന്റെ ശരാശരി ഫലം 150 സെന്റിമീറ്ററാണ്, ഇത് തൃപ്തികരമല്ലാത്ത വിലയിരുത്തലുമായി യോജിക്കുന്നു. ഈ ഫലങ്ങൾ കുറഞ്ഞ പ്രതികരണത്തിന്റെ സവിശേഷതയാണ്. പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം, ആൺകുട്ടികളുടെ ശരാശരി ഫലം 170 സെന്റീമീറ്ററായിരുന്നു. ഫലം തൃപ്തികരമാണ്, പക്ഷേ താഴ്ന്നതായി റേറ്റുചെയ്തു. പെൺകുട്ടികൾക്ക് - 155 സെന്റീമീറ്റർ.. ഈ ഫലങ്ങൾ പ്രതികരണത്തിന്റെ മെച്ചപ്പെടുത്തലിന്റെ സവിശേഷതയാണ്. ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പും ശേഷവും ഫലങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ശരാശരി വ്യത്യാസം 20 സെന്റിമീറ്ററും പെൺകുട്ടികൾക്ക് -10 സെന്റിമീറ്ററുമാണ്.

പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് (സെപ്റ്റംബർ 2011) ആൺകുട്ടികൾക്കായി നടത്തിയ “റിലീസിംഗ് ദി സ്റ്റിക്ക്” പരിശോധനയുടെ ഫലം ശരാശരി 43.6 സെന്റിമീറ്ററാണ്. പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) - 25.2 സെന്റീമീറ്റർ. പെൺകുട്ടികളുടെ ശരാശരി ഫലങ്ങൾ പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പായിരുന്നു (സെപ്റ്റംബർ 2011) ) 47.5 cm, പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) 37.1 സെ.മീ. പരീക്ഷണ ഡാറ്റയുടെ ചലനാത്മകതയിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, ആൺകുട്ടികളിലും പെൺകുട്ടികളിലും പ്രതികരണത്തിൽ ഒരു പുരോഗതിയുണ്ടായി. ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പും ശേഷവുമുള്ള ഫലങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ശരാശരി വ്യത്യാസം 18.3 സെന്റിമീറ്ററാണ്, പെൺകുട്ടികൾക്ക് -

പട്ടിക 1

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ഏകോപന കഴിവുകൾ വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള ടെസ്റ്റുകളുടെ സൂചകങ്ങളുടെ ചലനാത്മകത

പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പുള്ള ലിംഗ പ്രായം (സെപ്റ്റംബർ 2011) പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) D, m പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് (സെപ്റ്റംബർ 2011) പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) D, m

മുന്നിലുള്ള കൈകൊണ്ട് ഒരു ടെന്നീസ് ബോൾ എറിയുക (ഇരുന്ന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന്, കാലുകൾ അകലത്തിൽ), m ലീഡ് ചെയ്യാത്ത കൈകൊണ്ട് ഒരു ടെന്നീസ് ബോൾ ദൂരത്തേക്ക് എറിയുക (ഇരുന്ന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന്, കാലുകൾ അകലെ), m

ഡി 7 4.2 5.3 1.1 3.8 4.8 1

ഡി 8 5.1 6.2 1.1 4.2 5.4 1.2

എം 7 7 8.3 1.3 4.7 5.5 0.8

എം 7 5.2 6.2 1 4.4 5.3 0.9

എം 8 9.6 11.1 1.5 6.1 7.1 1

എം 8 8.3 10 1.7 5.9 7.3 1.4

സ്റ്റിക്ക് ഡ്രോപ്പ്, സെ.മീ സ്റ്റിക്ക് ഡ്രോപ്പ്, സെ.മീ

ഡി 7 - 150 53.3 45 8.3

ഡി 8 150 160 10 41.7 29.2 12.5

എം 7 150 160 10 36.7 10.8 25.9

എം 7 150 150 0 45 27.5 17.5

എം 8 150 160 10 39.2 22.5 16.7

എം 8 150 170 20 53.3 40 13.3

ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക, ബാറിൽ ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക, കൂടെ

ഡി 7 0.34 0.55 0.21 1.56 2.11 0.21

ഡി 8 0.71 0.97 0.26 3.09 5.8 0.26

എം 7 1.07 1.26 0.19 6.56 8.59 0.19

എം 7 0.51 0.97 0.46 1.69 2.06 0.46

എം 8 1.42 1.58 0.16 6.34 11.82 0.16

എം 8 0.85 1.08 0.23 3.85 8.45 0.23

പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് ആൺകുട്ടികൾക്കായുള്ള "സ്റ്റാൻഡ് ഓൺ ഒൺ ലെഗ്" ടെസ്റ്റിന്റെ ശരാശരി ഫലങ്ങൾ (സെപ്റ്റംബർ 2011) 0.96 സെ. പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) 1.22 സെ. പെൺകുട്ടികൾക്ക് പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് (സെപ്റ്റംബർ 2011) ഫലങ്ങൾ 0.53 സെക്കന്റ് ആയിരുന്നു, പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) - 0.76 സെ. ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പും ശേഷവും ഫലങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ശരാശരി വ്യത്യാസം 0.26 സെക്കന്റ് ആയിരുന്നു, പെൺകുട്ടികൾക്ക് - 0.24 സെക്കന്റ്. പരിശോധനയുടെ ഫലങ്ങൾ പോസിറ്റീവ് ഡൈനാമിക്സ് സ്വഭാവമാണ്, ഇത് സ്റ്റാറ്റിക് ബാലൻസ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ് (സെപ്റ്റംബർ 2011), ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള "പ്ലാങ്കിൽ ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക" എന്നതിന്റെ ശരാശരി ഫലങ്ങൾ 4.61 സെക്കൻഡായിരുന്നു, പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം (ഏപ്രിൽ 2012) - 7.73 സെ. പെൺകുട്ടികൾക്കുള്ള പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ്, ശരാശരി ഫലങ്ങൾ 2.33 സെക്കന്റ് ആയിരുന്നു, പരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം 3.96 സെക്കന്റ്. ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പും ശേഷവും ഫലങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ശരാശരി വ്യത്യാസം 3.12 ആയിരുന്നു, പെൺകുട്ടികൾക്ക് - 1.63 സെ. "ബാറിൽ ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക" എന്നതിന്റെ ഫലങ്ങളിലെ മെച്ചപ്പെടുത്തൽ സ്റ്റാറ്റിക് ബാലൻസിലെ പുരോഗതിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിച്ചാൽ, എല്ലാ പരിശോധനകൾക്കും പോസിറ്റീവ് പ്രവണതയുണ്ടെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. അങ്ങനെ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ വികാരങ്ങളുടെയും ചലനങ്ങളുടെയും സ്വാഭാവിക ആവശ്യകതയെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നു, കൂടാതെ കേൾവി വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള മികച്ച മാർഗവുമാണ്.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യപൂർവമായ ഉപയോഗം മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം, ബാലൻസ്, കൃത്യത, പരിശ്രമങ്ങളുടെ വ്യത്യാസം, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളിൽ സമയവും സ്ഥലവും വികസിപ്പിക്കുക, ശ്രദ്ധയുടെ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുക, ശാരീരികവും മാനസികവുമായ കഴിവുകളുടെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. കേൾവി പ്രശ്നങ്ങൾ ഉള്ള കുട്ടികൾ. കൂടാതെ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തിന് അനുകൂലമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനക്ഷമതചിട്ടയായ ശാരീരിക വ്യായാമത്തിലേക്ക്, അതായത് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഘടകംആരോഗ്യമുള്ള സമപ്രായക്കാരുടെ സമൂഹത്തിലേക്ക് ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളെ സംയോജിപ്പിക്കുക.

1. വൈസ്മാൻ എൻ.പി. പുനരധിവാസ പെഡഗോഗി. എം., 1996.

2. വികസന വൈകല്യങ്ങളുള്ള കുട്ടികൾക്കായുള്ള തിരുത്തൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും / മൊത്തം. ed. എൽ.വി. ഷാപ്കോവ. എം., 2002.

3. അവ്ദുലോവ ടി.പി. ഗെയിം സൈക്കോളജി: ഒരു ആധുനിക സമീപനം. എം., 2009.

4. കോസ്റ്റിന എൽ.എം. പ്ലേ തെറാപ്പിഉത്കണ്ഠാകുലരായ കുട്ടികളുമായി. SPb., 2001.

5. കവ്തരാഡ്സെ ഡി.എൻ. പഠനവും കളിയും: സജീവ പഠന രീതികൾക്ക് ഒരു ആമുഖം. എം., 1998.

6. Reprintseva G. I. ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾ കളിക്കുന്നു. യാരോസ്ലാവ്, 1991.

7. പെട്രൂസിൻസ്കി വി.വി., റോസനോവ ഇ.ജി. ഗെയിമുകളിലെ വികസനവും വിദ്യാഭ്യാസവും. എം., 2010.

8. ലാൻഡ്രെത്ത് ജി.എൽ. പ്ലേ തെറാപ്പി: ബന്ധങ്ങളുടെ കല / വിവർത്തനം. ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന്. എം., 1994.

9. ലിറ്റ്വിനോവ എം.എഫ്. പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള റഷ്യൻ നാടോടി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ. എം., 2003.

10. മാറ്റ്വീവ് വി.എഫ്. കൂട്ടായ ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും // പ്രാഥമിക വിദ്യാലയം. 1984. № 1.

11. ഗെയിമുകൾ - പഠനം, പരിശീലനം, വിശ്രമം ... / എഡ്. വി.വി. പെട്രൂസിൻസ്കി // പുസ്തകങ്ങൾ 1-7. എം., 1998.

12. റൊമാനോവ് എ.എ. കുട്ടികളിലെ ആക്രമണാത്മകതയുടെ നേരിട്ടുള്ള ഗെയിം തെറാപ്പി: ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, തിരുത്തൽ രീതികളുടെ ഒരു ആൽബം. എം., 2001.

2012 ഒക്ടോബർ 5-ന് ലഭിച്ചു

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള മൂവ്മെന്റ് ഗെയിമുകൾ

Ekaterina Yuryevna MUKINA, ടാംബോവ് സ്റ്റേറ്റ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി ജി.ആർ. ഡെർഷാവിൻ, ടാംബോവ്, റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ, വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാനാർത്ഥി, അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ, അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ ഡിപ്പാർട്ട്‌മെന്റിന്റെ അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ, ഇമെയിൽ: [ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം]

അലക്സാണ്ടർ വ്ലാഡിമിറോവിച്ച് കർവാറ്റ്സ്കി, ടാംബോവ് സ്റ്റേറ്റ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി ജി.ആർ. ഡെർഷാവിൻ, ടാംബോവ്, റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ, ബിരുദാനന്തര ബിരുദ വിദ്യാർത്ഥി, അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ ഡിപ്പാർട്ട്‌മെന്റ്, ഇ-മെയിൽ: [ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം]

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ ബധിരരും കേൾക്കാൻ പ്രയാസമുള്ളവരുമായ മോട്ടോർ ഏരിയകളുടെ സവിശേഷതകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം സംസ്ഥാനംമോട്ടോർ അനലൈസറിന്റെ, വെസ്റ്റിബുലാർ ഉപകരണത്തിന്റെ പ്രവർത്തനപരമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അളവ് കാണിക്കുന്നു, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കേൾവിയുടെ പിന്നിൽ മൊബൈൽ ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനം വെളിപ്പെടുത്തി.

പ്രധാന വാക്കുകൾ: പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും; ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ; ഏകോപന കഴിവുകളുടെ പരിശോധന; ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ.


മുകളിൽ