Dragon Age Origins ohren Zustimmung. Durch das Feuer des Krieges

Alistairs Familie
Wenn Alistair dir gegenüber über 40 steht, wird er dir von seiner väterlichen Schwester Goldanna erzählen. Jahr für Jahr wurde der Wunsch, eine Familie und Verwandte zu finden, in ihm immer stärker. Alistair erfuhr, dass seine Schwester in Denerim im Geschäftsviertel lebt (das Haus mit der gelben Tür steht links neben dem Haus des Schmieds Wade). Er will sie besuchen und ihr alles erzählen. Diesen Genuss verwehren wir unserem besten Freund nicht. Wir gehen ins Haus und sprechen mit Goldanna. Es ist besser, in einem Gespräch weniger harsche Bemerkungen zu wählen und Alistair selbst sprechen zu lassen. Der arme Kerl wird von seinem eigenen Blut alles andere als herzlich empfangen. Nachdem Sie Goldannas Haus verlassen haben, sagen Sie Alistair unbedingt, dass jeder meistens alleine glücklich ist und sein Bestes für sich selbst gibt. Dies wird seinen Charakter härter machen und ihn in Zukunft bei Alistair Anor (Königin von Ferrelden) beliebt machen. Alistair wird Ihnen für Ihre Hilfe dankbar sein. Diese Quest wird abgeschlossen.

Lelianas Vergangenheit
Wie Sie wissen, war Leliana nicht immer ein ruhiges und freundliches Mädchen. Einst war sie Bardin und an Auftragsmorden beteiligt. Wenn Sie auf der Karte herumreisen, werden Sie von einer Gruppe Attentäter angegriffen, die, wie sich herausstellt, Lelianas Kopf brauchen werden. Wir schicken die Banditen in die nächste Welt und ziehen weiter. Wenn Leliana später im Lager über 40 steht, wird sie dir von ihrer "Kampf"-Freundin und Mentorin Marjolaine erzählen. Unsere rothaarige Freundin wird vermuten, dass sie es war, die die Attentäter zu ihr geschickt hat und sie in Denerim treffen will. Wir stimmen zu, ihr dabei zu helfen. In der Stadt angekommen, gehen wir zum Unterschlupf der Marjoline-Bande (im Einkaufsviertel unweit des Haupttors, der Ort wird auf der Minikarte markiert). Nach kurzes Gespräch Wir töten Marjoline und ihre Komplizen. Leliana wird dir sehr dankbar sein, dass du sie gerettet hast, aber für einige Zeit wird sie durch den Verrat und den Tod ihrer "besten Freundin" leicht geschockt sein. Diese Suche ist beendet.
Anmerkung 1: Ihr Abschluss wird sich auf Ihre romantische Beziehung zu Leliana auswirken. Auch wenn sie vorher schon Hals über Kopf in dich verliebt war, wird sie dich jetzt an den Körper lassen. Aber das wird nur sein, wenn Sie nicht romantisch mit Morrigan verbunden sind..
Anmerkung 2: Sie müssen Marjolaine nicht töten (versuchen Sie dazu während des Gesprächs, Leliana davon zu überzeugen, dass sie nicht wie ihre "Freundin" ist). In diesem Fall wird Marjoline mit den Füßen auf den Boden schlagen und sagen, dass sie zurückkehren und gehen werden. Es wird keine weiteren Treffen mit ihr geben.

Grimoire Flemeth
Wenn Sie den Turm des Zirkels von den Besessenen befreien, wird Morrigan Sie bitten, im Büro des ersten Zauberers, der einst ihrer Mutter Flemeth gehörte, ein uraltes schwarzes Zauberbuch zu finden. Wir erklären uns bereit zu helfen. Nachdem wir das Zauberbuch gefunden haben, geben wir es Morrigan (wir erhalten ein riesiges Plus zu Gunsten). Wenn sie das nächste Mal im Lager ankommt, wird Morrigan Ihnen erzählen, dass sie das Geheimnis von Flemeths Langlebigkeit entdeckt hat. Viele Jahre lang brachte sie eine Tochter zur Welt, lehrte sie Hexerei und zog dann bei ihr ein. Das gleiche Schicksal muss Morrigan bald widerfahren. Wir stimmen zu, das Mädchen zu beschützen. Dazu müssen wir in die Korcari-Wildnis zurückkehren und Flemeth töten. Es wird sehr, sehr schwierig sein, dies zu tun, besonders wenn Sie als Krieger spielen. Morrigan wird nicht mit dir gehen, was bedeutet, dass du keine Gelegenheit haben wirst, einzufrieren und einen Fluch zu wirken. Du musst fair kämpfen. Und du musst mit ... einem Dämonendrachen kämpfen. Nimm nach dem Sieg den Schlüssel zum Haus von der Leiche der Kreatur. Dort finden Sie eine ernstere Robe für Morrigan, Flemeths Zauberbuch (das zweite und wichtigste) und ein paar andere Leckereien. Gib Morrigan das Zauberbuch. Sie wird glücklich sein, aber zurückhaltende Gefühle zeigen (wie sie es fast immer tut).
Anmerkung 1: Aus diesem Zauberbuch erfährt Morrigan, wie er Sie am Leben erhalten kann, nachdem er den Erzdämon besiegt hat. Wenn Sie also ein Ende mit den Ehren eines Helden wünschen, schließen Sie diese Quest unbedingt ab.
Anmerkung 2: Flemeth kann nicht getötet werden. Sag ihr einfach alles, was du weißt, sie wird dir anbieten, das Zauberbuch zu nehmen, danach wird sie gehen. Morrigan wird übrigens nichts vermuten. Aber meiner Meinung nach ist es besser, die Erfahrung für einen zusätzlichen Drachen zu reduzieren.

Wynns Bedauern
Magic Wynn wird es zeigen, wenn ihre Disposition Ihnen gegenüber über 50 liegt traurige Geschichteüber seine Schülerin Aneirin. Er war ein Dalish-Elf und es lief nicht gut für ihn im Kreis. Infolgedessen beschloss er nach einem Streit mit Wynn zu fliehen. Die Templer haben ihn gefangen und getötet. Seitdem wird Wynn von Schuldgefühlen gegenüber seinem Schüler geplagt. Aber vielleicht endete nicht alles so traurig? Gehen Sie in den Brecilian-Wald zum Dalish-Lager und sprechen Sie mit dem Geschichtenerzähler Sarel (Wynn muss in Ihrer Gruppe sein). Er wird von der Heilerin Aneirin erzählen, die in den Tiefen des Waldes lebt. Wir gehen zum zweiten Ort zur Wohnung des verrückten Zauberers. Wynn und Aneirin werden reden, und dann wird alles gut enden. Als Belohnung erhalten wir ein gutes Amulett und wandern weiter.

Schwert von Beresaad
Wenn Stans Disposition Ihnen gegenüber mehr als 25 beträgt, wird er Ihnen sagen, warum er die Bauernfamilie getötet hat, die ihn vor dem Tod gerettet hat. Als er aufwachte, sah er sein Schwert nicht bei sich (und für die Qunari ist dies gleichbedeutend mit dem Tod), er dachte, die Bauern hätten ihn ausgeraubt und beschloss, sie zu erledigen. Ohne die Mauer zu versprechen, machen wir uns auf die Suche nach dem Schwert. Zunächst gehen wir zur Kreuzung am Circle Tower. Dort treffen wir auf einen Plünderer. Wir fragen ihn nach dem Qunari-Schwert. Er wird einen Tipp auf einen Typ geben. Ihr findet ihn auf dem Plateau vor den Toren von Orzammar in den frostigen Bergen (es wird der Kaufmann Farin sein). Wir machen ihm Angst, dass wir den Dieb mit Innereien an den Besitzer des Schwertes übergeben und den Namen des Charakters erfahren, an den dieses Schwert verkauft wurde. Es wird der Zwerg Dwin aus Rdcliffe sein (den wirst du wahrscheinlich schon kennen). Wir sagen ihm, dass wir für sein Leben ein Schwert kaufen werden. Der Zwerg bekommt Angst und verschenkt das Schwert umsonst (Man braucht Überzeugungskraft 3, sonst muss man das Schwert bezahlen). Wir bringen das Schwert zu Stan zurück. Quest abgeschlossen.

Oghrens alter Schatz.
Wenn Sie Branca auf den tiefen Pfaden verurteilt haben, wird Oghren Ihnen sehr bald von seinem alten Freund Felzi erzählen (Sie benötigen einen Standort von mehr als 60). Das wird der Gnom sagen das letzte Mal Sie hatten einen großen Streit und jetzt will er alles zurück. Er bittet uns, mit ihm zu Felzi zu gehen und alles mit ihr zu besprechen. Wir gehen in die Taverne "Spoiled Princess" (an der Kreuzung zum Kreisturm). Du kannst zuerst selbst mit Felzi chatten und dann Oghren zu ihr schicken, oder du kannst dem Zwerg gleich alles anvertrauen. Der Erfolg der Suche hängt davon ab, was Oghren ihr sagt. Wenn er Ihren Rat befolgt, wird alles gut gehen. Und obwohl Felzy über unseren rotbärtigen Freund lachen wird, werden sie nach dem Sieg über die Pest zusammen sein und sogar ein Kind bekommen.

Golems Erinnerungen
Notiz: Die Quest ist nur mit dem offiziellen DLC „Stone Prisoner“ verfügbar.
Sheila, wenn ihre Gunst für dich über 50 ist, wird dich bitten, etwas über ihre Vergangenheit herauszufinden. Wichtig dabei ist: Zu diesem Zeitpunkt müsst ihr bereits die Quest „Perfect“ auf der Seite von Caridin absolvieren und dabei herausfinden, dass alle Golems einst Gnome waren. Wenn Sie die gleiche Quest auf Brancas Seite abschließen, verlässt Sheila die Party. Sie haben also die Aufgabe, Sheilas Vergangenheit herauszufinden. Wir nehmen sie mit zur Party und gehen auf die tiefen Pfade zur Karidina-Kreuzung. Sheila wird sich an diesen Ort erinnern und Ihnen von der Passage zum verlassenen Teil des Kadash-Hauses erzählen (die Markierung erscheint auf Ihrer Karte). Lass uns da hin gehen. Wir säubern das Gebiet von den Kreaturen der Dunkelheit und machen uns auf den Weg in die Mitte des Teichs. Es wird ein Denkmal geben, das den Bewohnern des Teichs gewidmet ist, die sich selbst geopfert haben und zu Golems wurden, um zwergische Besitztümer vor den Kreaturen der Dunkelheit zu verteidigen. Außerdem werden dort alle Namen der Helden aufgelistet. Sheila wird ihren Namen finden und ihr Gedächtnis wird klarer. Quest abgeschlossen.

„Ich kann nicht sagen, dass ich dich fit machen würde, um auf dem Krönungsball zu tanzen, aber in den Deep Roads bin ich genau das, was du brauchst.“

Oghren

Oghren ist ein Orzammar-Zwergrohling mit einer Vorliebe für Schnaps unterschiedlicher Stärke und Tödlichkeit, der ein Gefährte des Grauen Wächters wird. Es kann sowohl im Anfang als auch im Erwachen gefunden werden. Er war ein vielversprechendes Mitglied der Militärkaste, und obwohl Kondrat sein Haus nicht bewohnte Hohe Position, viele seiner Vertreter, einschließlich Oghren selbst, gewannen oft die Prüfungen und bauten so ihre Position aus.

Als ihm eine wohlhabende Familie aus der Kaste der Schmiede ihre Tochter zur Frau anbot, stimmte die Familie des Zwergs zu. Es stellte sein ganzes Leben auf den Kopf.

Die Frau von Oghren Branca wurde als vollkommen anerkannt und stieg dadurch fast auf die Ebene der Gottheiten unter den Zwergen auf. Ihre riesige Statue stützt immer noch das Gewölbe der Kammer, von der aus der Weg nach oben beginnt. Das gesamte Haus Kondrat trat mit ihr in das geschaffene Adelshaus Branka ein und verschwand auf der Suche nach den Geheimnissen des legendären Schmieds Karidin in den Tiefen Wegen und ließ Oghren in Orzammar zurück.

Oghren

Oghren, der in ganz Orzammar zum Gegenstand von Witzen und Mobbing geworden war, begann zu trinken, was seine Situation überhaupt nicht verbesserte. Betrunken und gedemütigt forderte er einen anderen Krieger zu einem Duell in den Prüfungen heraus und tötete ihn, obwohl der Kampf mit dem ersten Blut ausgehen sollte. Oghren wurde aus seiner Heimat vertrieben, was ihm das Recht entzog, Waffen zu tragen. Ein solches Schicksal ist für einen Krieger noch schlimmer als das Exil.

In den letzten zwei Jahren hatte Ogren versucht, die Versammlung oder sonst jemanden davon zu überzeugen, nach Branca zu suchen, aber niemand wollte zuhören. Nachdem er endlich den Grauen Wächter getroffen hat, hilft er, den Perfekten zu finden. Außerdem finden sie den Amboss der Leere, für den Branca ihr ganzes Haus zum Tode verurteilt hat, und Oghren erkennt, dass seine Frau verrückt geworden ist. Er liebt sie jedoch immer noch und versucht sie zu überreden, zurückzukommen.

Wenn Sie sich auf die Seite von Branca stellen, wird Oghren dies billigen, aber wenn Sie sich entscheiden, den Perfekten zu töten, wird er seine Zustimmung einfach stark reduzieren, aber das Team nicht verlassen.

Trotz allem bleibt Oghren ein Optimist und scherzt die ganze Zeit, wie Alistair, obwohl seine Witze viel vulgärer und sarkastischer sind. Er neckt Morrigan die ganze Zeit und träumt davon, eine Mabari zu reiten.

Oghren und der Graue Wächter:

Ich dachte über die Idee nach – ein grandioses Rudel Mabari auf Streitwagen …

Die Sache ist die, die Grauen Wächter könnten sich cooler und attraktiver aussehen lassen. Und dann denken alle, dass wir so düster und träge sind.

Und Damen lieben Streitwagen. Ach ja... *rülpst*

Oghren

Notiz: Habe eine Affäre mit Oghren es ist verboten.

Oghren

Aber wenn es möglich wäre...

Dragon Age: Der Anfang

Oghren

Gegenwärtig

Oghrens Lieblingsgetränk ist Alkohol, besonders Ale, das fast überall in Ferelden zu finden ist.

El ist Kaufmann.

El Orzammar von König Flagon.

El aus der Khasindsoky-Tasche - Zerstörter Tempel.

Garbolg-Getränk – Wird vom Hund fallen gelassen.

Goldene Sense des Schwarzen Zeitalters - Lothering

Weiße Scheibe - East Brecilian.

Blonde in the Sun - Kreis der Könige.

Wilhelms Spezialgetränk ist Honnlit (Stone Prisoner).

Persönliche Suche: Oghrens alter Schatz

Nachdem Sie von Oghren Respekt und Vertrauen gewonnen haben, können Sie mit ihm über seine sprechen Ex-Liebhaber, Felsi. Danach müssen Sie zur Pampered Princess-Taverne am Lake Calenhad gehen. Es gibt zwei Möglichkeiten:

Du gehst ohne Oghren in die Taverne, redest mit Felzi und versprichst ihm, ihn das nächste Mal mitzunehmen. Auf diese Weise erhalten Sie mehr Anerkennungspunkte.

Sie gehen mit Oghren in die Taverne und wenn er Felzi sieht, wird er seinen Kommandanten bitten, ihm zu helfen, ihren Standort zurückzugeben. Wenn Sie zustimmen, ihm zu helfen, schlagen Sie die richtigen Antworten vor, dann werden sie Frieden mit ihr schließen. Wenn Sie sich weigern, ihm zu helfen, wird Felzi Oghren nicht vergeben. Natürlich wird seine Zustimmung zu Ihnen dramatisch sinken.

Am Ende, wenn es Oghren und Felzy gut geht, werden sie sich versöhnen, er wird zu seiner Familie zurückkehren und sogar aufhören zu trinken. Und wenn nicht, dann wird er endlich betrunken.

Oghren

Dialoge mit Kollegen

Dialog mit Morrigan:

Wage es, mich wenigstens noch einmal anzufassen, Zwerg, und dies wird das letzte Ereignis in deinem unbedeutenden Leben sein.

Ay, nimm es nicht persönlich, ich bin gerade über einen Stein gestolpert. Du willst nicht, dass ich falle und mir das Genick breche, oder?

Eine solche Aussicht würde mich nicht sehr aufregen.

Ähm, du klingst genau wie Branca.

Dann kann ich ihren gesunden Menschenverstand nur loben. Ich warne dich zum letzten Mal, wage es nicht, mich noch einmal anzufassen.

Branca sagte das auch.

Dialog mit Winn:

Ah, Wynn. Möchten Sie ein heißes hausgemachtes Bier probieren? Es ist... das Getränk der Götter.

Mmm … das ist Bier, richtig? Und ich hoffe, dass es nach allen Hygieneregeln gekocht wird.

Sicherlich. Während ich mich sonst nicht um Sauberkeit oder Schmutz kümmere, bin ich extrem vorsichtig mit meinem Bier.

Nun, okay ... versuchen wir es.

Also? Also, was sagst du?

Sehr schön.

Gefällt es dir? Nun, ich würde niemals...

Angenehme Bernsteinfarbe, nussiger Geschmack... leicht süßlich, kaum wahrnehmbarer Nachgeschmack nach Gebratenem, enthält einige Gewürze... schwer für mich zu bestimmen.

Ist das... eine Nelke?

Nelke! Ich schwöre bei einem Stein, du hast mein Herz erobert! Wenn ich keine Rüstung tragen würde, würde ich dich jetzt um die Ecke schleifen und... Du weißt schon.

Gießen Sie mir noch etwas Bier ein?

Dialog mit Alistair:

Was? Du... du bist betrunken!

Ach, was war die Frage? Es klingt überhaupt nicht wie eine Frage.

Wie im Namen des Schöpfers schaffst du es, die ganze Zeit betrunken zu sein? Tragen wir so viel Alkohol mit uns?

Was … bist du eifersüchtig?

Nun ja, ein bisschen. Warum kann ich nicht die ganze Zeit betrunken sein? Ich werde nie betrunken.

Weißt du, wenn du mehr trinkst, jammerst du weniger.

Dragon Age: Erwachen

Oghren

Gegenwärtig

Oghren hat seine Alkoholsucht noch immer nicht losgeworden.

Aqua Magus - Amaranthine, ein verlassenes Lagerhaus.

Drachenurin – Huberts Behausung (Sie müssen die Quest „Waisen durch Pestilenz“ abschließen).

Lava-Hirola - Notwood Hills.

Whisky - Amaranthine, Crown und Lion Tavern.

Spielzeugpferd - Schwarze Sümpfe, zerstörtes Dorf.

Westfall Brandy – Wachturm, Thronsaal.

Persönliche Suche: Oghren - der Vater der Familie

Nachdem deine Zustimmung zu Oghren auf 75 angestiegen ist, erscheint Felzi im Vigil's Tower und entfacht sozusagen einen Sturm. Es stellt sich heraus, dass unser Zwergenkrieger ein Kind hat, um das er sich nicht kümmern wollte und das die Familie verließ, sich den Grauen Wächtern anschloss und sich damit rechtfertigte: "Du kannst einen Krieger aus einem Kampf nehmen, aber du kannst einem Krieger niemals einen Kampf nehmen".

Sie werden anfangen zu fluchen, und zu diesem Zeitpunkt ist es für die Hauptfigur besser, zu schweigen und sich nicht in ihre Unterhaltung einzumischen. Am Ende wird Felzi gehen und der verwirrte und aufgebrachte Oghren wird dich um Rat fragen. Sagen Sie ihm, dass es nicht gut ist, Ihr Baby so zu lassen, und er wird sich bald entscheiden, mit ihm zu kommunizieren und sogar Briefe zu schreiben (in denen der Kommandant freundlicherweise alle Fehler korrigiert).

Oghren

Dialoge mit Kollegen

Dialog mit Anders:

Mm... also ein Zauberer... Nun, wie ist es, ein Zauberer zu sein?

Um zu wissen, welche Macht an Ihren Fingerspitzen gesammelt wird?

Nein. Überall in einem Rock zu gehen, oder was? (lacht)

Ah, Sie wissen also nicht, warum Magier Roben tragen?

Du weißt, wie streng die Regeln im Zirkel sind, oder? Natürlich tust du.

In Roben ist es also viel einfacher, sich in eine dunkle Ecke zu quetschen, keine Knöpfe oder Schnürsenkel für Sie. Bevor die Templer Zeit haben, sich ein Paar zu schnappen, ist die Tat bereits vollbracht.

Ja, fragen Sie, wen Sie wollen.

Dialog mit Sigrun:

Sagen Sie mir, Lady, wie kann Ogren Ihr unangreifbares Herz erweichen?

Fang bloß nicht von vorne an.

Willst du nicht das heiße Blut spüren, das in deinen kalten Legionärsadern pulsiert?

Oghren, ich interessiere mich nicht für dich. Und Phrasen über heißes Blut und Nachbeben verschärfen dies nur.

Ich werde dich erobern, Lady. Oghren wird deine uneinnehmbare Festung für immer stürmen.

Hör auf. Bitte. Du blamierst mich.

Dialog mit Nathanael:

Und Sie sind der Nachkomme von Rendon Howe.

Das kann man so ausdrücken.

Sie sprachen gerade von Ihnen in der Armee. Fergus Cusland sagte, Sie hätten nicht den Mut, sich den Leuten noch einmal zu zeigen.

Aber du hast ihn beschämt, respektiere ich.

Ja. Kümmern Sie sich nicht um Vorsicht, klettern Sie dort, wo es am gefährlichsten ist, denken Sie nicht an die Konsequenzen – nur so lässt es sich leben.

Hmm ... Nun, wenn ja ... danke.

Wow, egal was andere sagen. Oghren in der Nähe.

Oghren

Konzeptkunst.

Oghren

Oghren- Ein rauer Zwergenkrieger, der Alkohol liebt. Er ist ein möglicher Begleiter des Guardian in Drachenzeit: Anfang und Dragon Age: Anfang – Erwachen.

Hintergrund

Oghren war ein vielversprechender Krieger des Hauses Kondrat in Orzammar. Er heiratete ein Mädchen aus der Kaste der Schmiede namens Branca, die später Perfekt wurde. Nach der Gründung des Hauses Branca enthielt es das gesamte Haus Kondrat. Bald versammelte Branca alle Mitglieder des Hauses außer ihrem Ehemann und ging zu den Deep Roads, um nach den Geheimnissen des legendären Perfect Smith Karidin zu suchen. Seitdem hat man nichts mehr von ihnen gehört. Allein gelassen wurde Oghren zum Gespött aller anderen Zwerge. Er fing an zu trinken. Um die Sache noch schlimmer zu machen, forderte er einen anderen Krieger wegen einer Beleidigung heraus und tötete ihn betrunken in einem ersten Blutmatch. Danach wurde Ogren der Name des Hauses entzogen und es wurde ihm verboten, Waffen in der Stadt zu ziehen, was als schlimmere Strafe für einen Krieger angesehen wurde als das Exil. Oghren verbrachte zwei den letzten Jahren, der versucht, den Rat oder jeden anderen, der ihm zuhört, davon zu überzeugen, Branca in den Tiefen Wegen zu finden.

Dragon Age: Ursprünge

Das erste Mal, dass der Wächter Oghren sieht, ist in den Diamond Halls, wo er mit einer Wache streitet, nachdem er die erste Aufgabe von den Vertretern der Thronkandidaten erhalten hat. Die Wache kann die Wache nach Oghren und Branca fragen, nachdem Oghren gegangen ist. Nach diesem Gespräch kann Oghren im Wirtshaus in Orzammars Unterhaus gefunden werden. Dort kannst du mit ihm sprechen und mehr über Branca erfahren. Er weiß jedoch, dass der Wächter für einen der Kandidaten für den Thron arbeitet, was ihn dazu bringt, die Absichten des Wächters, Branca zu finden, in Frage zu stellen. Wenn der Wächter versucht, mit Oghren in der Taverne zu sprechen, wird Oghren, egal wie das Gespräch verläuft, dem Wächter sagen, er solle "raus".

Hinweis: Wenn Oghren in „At the Bars“ nicht anwesend ist, schließt er sich der Gruppe an, wenn der Aufseher versucht, zu den Tiefen Wegen zu gehen, um Branca zu helfen.

Oghren wird erst Mitglied der Gruppe, wenn der Wächter im Auftrag von Belen oder Harrowmont zu den Deep Roads reist, um Branca zu finden und sie einzuladen, sie in ihrem Kampf um den Thron zu unterstützen. Er kann Orzammar und die Tiefen Wege mit der Gruppe verlassen, aber der Dialog mit ihm bleibt inaktiv, bis die Quest „Perfekt“ abgeschlossen ist.

Er möchte mit seiner Frau wiedervereinigt werden, aber als die Wahrheit ans Licht kommt, ist er schockiert darüber, was sie getan hat, um den Amboss der Leere zu finden, einschließlich des Todes fast ihres gesamten Hauses. Trotzdem will er ihr eine zweite Chance geben und missbilligt es, wenn der Wächter sich für Caridins Seite entscheidet und den Amboss zerstört, aber die Gruppe nicht verlässt. Nachdem neuer König Orzammar wird ausgewählt, Oghren wird sich schließlich der Gruppe anschließen und Orzammar verlassen, um beim Kampf gegen die Pest zu helfen.

Wenn Ogrens Zustimmung groß genug ist, wird er dem Aufseher von seiner alten Freundin Felzy erzählen, die er liebt, aber von der er sich nicht getrennt hat. auf die beste Weise. Der Wächter kann sich freiwillig melden, um Oghren zu helfen, sie zu finden und für sich zu gewinnen. Felzi befindet sich in der Pampered Princess Tavern am Pier am Calenhad Lake. Dort kommt es zu einem Gespräch zwischen ihr und Ogren, bei dem er Felzi von seinem Interesse an ihr überzeugen will. Der Wächter kann während des Gesprächs helfen und Oghren-Phrasen vorgeben. Wenn es richtig gemacht wird, wird Felzy Oghren vergeben und ihn treffen wollen, nachdem die Mission des Wächters beendet ist.

Wenn Oghrens Zustimmung hoch genug ist, kann er dem Guardian die Berserker-Spezialisierung beibringen.

Dragon Age: Origins - Erwachen

Nachdem er den Erzdämon besiegt hat, lebt Oghren bei seiner alten Liebe Felzy und bekommt ein Kind. Diejenigen, die ihn kennen, sagen, dass er zumindest für eine Weile wirklich glücklich war. Aber Oghren lässt sich von ihr scheiden und begründet dies mit den Worten "Sie können einen Krieger aus einer Schlacht reißen, aber Sie werden niemals eine Schlacht aus dem Herzen eines Kriegers reißen." Oghren möchte nun ein Grauer Wächter werden. Der Wächter trifft ihn während des Angriffs auf den Wachturm ganz zu Beginn des Spiels. Wenn der Wächter aus Origins importiert wird, wird Oghren seinen Freund fröhlich begrüßen. Nach dem Ende des Angriffs durchläuft Oghren eine Initiation, während der er überlebt und ein Wächter wird. Nach einiger Zeit als Wächter kommt Felzi mit seinem Sohn zum Turm der Wachsamkeit und bittet Oghren, zu seiner Familie zurückzukehren. Oghren weigert sich. Später wird er mit genügend Zustimmung mit dem Warden-Commander über seine Gefühle für Felzy sprechen, und dieser kann ihn davon überzeugen, sich mehr am Leben seines Kindes zu beteiligen.

Darkspawn-Chroniken

Im Darkspawn Chronicles DLC tritt Oghren wie andere Helden als Boss im Denerim Trade District auf. Er weicht leicht von seiner Rolle in Origins und Awakening ab. Er tötet die Darkspawn in der Umgebung kleines Unternehmen Säufer. Seine Ermordung wird die Fortführung des Unternehmens beeinträchtigen. Der Hammer des Schmiedemeisters kann auch bei seiner Leiche gefunden werden.

Gegenwärtig

Dragon Age: Ursprünge

Krug des Hinterhofkönigs - Commons of Orzammar

Hasindi Bag Mead - Zerstörter Tempel

Goldene Sense der Schwarzen Ära - Lothering

Weißer Schnitt - Lothering

Sonnenblond Vintage - Templerzimmer

Geschenke (Erwachen)

Aqua Magus - Amaranthine, verlassenes Lagerhaus

Dragon Piss – Huberts Residenz („Orphaned by the Blight“)

Lava-Hirola - Notwood Hills

Whisky - Amaranthine, Crown und Lion Tavern

Westfall Brandy - Thronsaal des Wachturms

Spielzeugpferd - Schwarze Sümpfe, zerstörtes Dorf

Erste Statistiken

Klasse: Krieger

Spezialisierung: Berserker

Startfähigkeiten: Außergewöhnliches Kampftraining, verbesserte Kampftaktiken

Startfähigkeiten: Berserker: Berserker Rage, Tapferkeit, Zurückhaltung Krieger: Bogatyr, Einschüchtern, Mut, Todesrausch

RAss-Fähigkeit: Zwergische Resilienz

Zweihandwaffe: Hilt Bash, Indomitable, Stunning Bashs, Weapon Slash, Crushing Blow, Armor Slash, Slam, Slam

Ausrüstung

Ursprünge

Streitaxt

Schwere Zwergenhandschuhe

Schwere Zwergenrüstung

Schwere Zwergenstiefel

Weg zum Graben

Startausrüstung (Erwachen)

Darkspawn-Ravager

Legionshelm

Handschuhe der Legion

Rüstung der Legion

Stiefel der Legion

Das Herz des Schmieds

Weg zum Graben

Krieger-Ring

Ring des Widerstands

Interessante Fakten

Laut Cheryl Chee, während Ogren hauptsächlich von Jay Turner geschrieben wurde, halfen die meisten BioWare-Autoren, darunter sie selbst, David Gaider und Mary Kirby, es zu schreiben.

Oghren ist einer von zwei Satelliten, die ihren eigenen haben eigener Stil Haar, das andere - Morrigan.

Obwohl Oghren in der Stadt keine Waffen tragen darf, passiert nichts, wenn du ihn in Orzammar mit Waffen ausrüstest. Er schließt sich der Gruppe sogar mit einer Axt an.

In Awakening erhält Oghren eine zweite Kodexseite über seine neue Rolle.

Oghrens Schlachtruf „Lass uns sehen, wie dein Inneres aussieht!“ könnte eine Anspielung auf den zwergischen Gefährten von sehr chaotischer Natur sein, Korgan Bloodaxe in BioWares Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, der schreit „Lass uns sehen, wie dein Inneres aussieht !” während des Kampfes. Korgan ist auch ein Berserker und hat einen unstillbaren Durst nach Blut.

Als Oghren zurückbleibt, um Vigils Turm in Awakening zu verteidigen, heißt es in seinem Kodex, dass er starb, als die Dunkle Brut angriff. Da der Vigil's Tower jedoch vollständig umgebaut und aufgerüstet wurde, bleibt er im Epilog am Leben.

Viele Gespräche zwischen Zevran und Oghren beinhalten Verweise auf Legolas und Gimli aus „Der Herr der Ringe.“ Tatsächlich ähnelt Oghrens Persönlichkeit manchmal der von Gimli.

Oghrens Antwort „Verlass den Gnom nicht!“, als der Wächter Sheila vorschlägt, Oghren so weit wie möglich zu werfen, ist eine Anspielung auf Peter Jacksons Der Herr der Ringe, als Gimli sagt: „Niemand wird den Gnom verlassen! “, was eine Anspielung auf „Sport“ beim Wichtelwurf ist.

Das Diamondback-Kartenspiel, das Oghren gegenüber Alistair erwähnt, ist eine Anspielung auf das gleichnamige Spiel in Dave Sims Cerebus the Aardvark.

In Dragon Age II ist neben der Bar in Hangman ein Konzeptkunst-Gemälde von Oghren zu sehen.

In der Reihenfolge. Er ist ein Optimist, ein Spaßvogel. Auch dieser Graue Wächter hat königliches Blut in seinen Adern, genau wie Alistair unehelicher Sohn der verstorbene König Maric. Aber selbst wenn er das weiß, will der Joker nicht König werden. Als Kind wurde er in den Tempel geschickt, danach wurde er Templer, aber Duncan nahm den Prinzen rechtzeitig auf, kurz bevor Alistair das Gelübde des Templers ablegte, als er seinen Kummer und seinen Widerwillen sah, ein Diener der Kirche zu werden. Dennoch blieb der ehemalige Templer gegenüber Magiern voreingenommen. Gleichzeitig liebt Alistair alle Arten von Amuletten, Talismanen und anderen "magischen" Gegenständen.

Alistair ist freundlich, schätzt gute menschliche Taten, toleriert aber kein Böses. Er ist urkomisch, aber gleichzeitig "entlässt er oft Krankenschwestern", erinnert sich an den Tod von Duncan und so weiter.

Alistair hat eine Schwester, Goldanna. Sie lebt im Marktviertel von Denerim neben der Werkstatt des Schmieds Wade. Als Aleister und der Graue Wächter zu ihr kommen, begrüßt sie sie nicht besonders, woraufhin der frustrierte Aleister zusammen mit dem Grauen Wächter nach draußen geht. Teirins Noch einmal beschwere dich beim Grauen Wächter. Wenn Sie Alistair Vorwürfe machen und ihm sagen, dass das Leben kein Märchen ist, wird Alistairs Charakter fester. Er wird entschlossener, grausamer, wird die Idee seiner Krönung nicht mit großer Verachtung behandeln.

Bereits unter Ostagar in Ihren Kader aufgenommen. Wird dich verlassen, wenn du das Leben von Loghain MacTeer rettest.

Das Prequel-Buch The Calling führt die Theorie ein, dass Alistair der Sohn eines Elfenmagiers ist, der ein Grauer Wächter war und mit dem König Maric während der Ereignisse des Buches geschlafen hat. Am Ende des Buches stellt sie ihm ein menschliches Baby vor und erklärt, dass das Kind eines Menschen und eines Elfen immer ein Vollblutmensch ist. Vielleicht ist es Alistair.

Im zweiten und dritten Teil wird Alistair erscheinen, wenn er nach den Ereignissen des ersten Teils überlebt hat. Die Auftritte hängen auch von den Ereignissen des ersten Spiels ab. Er kann als König, Grauer Wächter oder Säufer in der Hangman's Tavern auftreten.

Wynn

Wynn ist einer der größten Magierheiler, der der Erste Zauberer hätte werden können, aber abgelehnt hat. Diese Zauberin entschied sich, den Grauen Wächtern zu helfen, also war sie auch in Ostagar anwesend und sah Loghains Verrat. Sie kann dich verlassen, aber nachdem sie angegriffen hat, wenn sie herausfindet, dass du ein Blutmagier bist (falls du einer bist). Wenn Sie Andrastes Asche entweihen, wird sie auch gehen.

Wynn hatte einen Lehrling, einen Elfen namens Aneurin. Wynn wird ihn im Gespräch erwähnen, woraufhin die Graue Wächterin ihr versprechen kann, nach ihm zu suchen. Aneirin wurde Heilerin und ging zu den Dalish. Allerdings lebt er nicht in ihrem Lager, sondern wandert lieber durch den Wald. Wenn Aneurin gefunden und Wynn zu ihm gebracht wird, wird sie dem Grauen Wächter unendlich dankbar sein.

„Inside“ Wynn hat sozusagen einen guten Geist aus dem Schatten (der möglicherweise Faith repräsentiert). Er besessen sie während des Kampfes mit dem Dämon, als sie Kinder und Schüler beschützte. Wynn verlor die Schlacht und starb, aber erweckte den Dämon wieder zum Leben und zerstörte ihn. Während Sie reisen, werden die Fähigkeiten des Geistes zunehmen. Wynn gibt jedoch zu, dass der Geist schwächer wird und sie bald verlassen wird, und dann wird sie sterben.

Wynn schätzt gute, richtige Taten, verachtet aber freiheitsliebende abtrünnige Magier, duldet keine Maleficars (Blutmagier), weil er sie für Magier hält, die Böses tun, nicht Gutes.

Frau Coutren

Trotz seiner bäuerlichen Herkunft ist er Kommandeur der Abteilung. Teirn Loghains rechte Hand. Von ihrem Körper können Sie das Schwert aus dem Kodex entfernen – das Sommerschwert oder das Sommerschwert. Lady Couthren ist Loghain gegenüber grenzenlos loyal. Während der Schlacht von Ostagar war sie es, zusammen mit Loghain, die die Soldaten von MacTeer befehligte. Sie ist jedoch nicht immer mit seinen Handlungen und Entscheidungen einverstanden: Wenn Loghain beispielsweise während des Angriffs auf Ostagar den Befehl zum Rückzug gibt, wird Coutren verblüfft nach dem König fragen, aber nachdem er wütend die Hand zurückgezogen hat, die Loghain gepackt hat, er wird trotzdem die Truppen abziehen. Ein Diener von Königin Anora wird zu Earl Eamon rennen und Sie werden geschickt, um sie zu retten. Sie werden gegen Earl Howe kämpfen, woraufhin Couthren Sie angreifen wird. Wenn deine Gefährten stark sind, kannst du sie besiegen. Vor der Versammlung der Länder wird Couthren versuchen, den Grauen Wächter mit Gewalt aufzuhalten. Wenn der Graue Wächter jedoch redegewandt genug ist, kann er (oder sie) Lady Couthren überreden, beiseite zu treten. Coutren, der traurig seufzt, wird endlich verstehen, was aus McTeer geworden ist, und den Grauen Wächter passieren lassen.

Duncan

Anführer der Grauen Wächter in Ferelden. Er erscheint in allen Hintergrundgeschichten des Spiels, egal für welche Sie sich entscheiden. Er wurde von einem Oger in Ostagar verwundet und dann von der Axt des Gurlock-Anführers in zwei Teile geschnitten. Der Oger wird jedoch von Duncan getötet.

Duncans Leiche wurde wie die der anderen Soldaten nie gefunden. Höchstwahrscheinlich haben ihn die Kreaturen der Dunkelheit einfach gefressen oder, weil er ein Grauer Wächter ist, verbrannt.

Es scheint, dass Duncan zwei Arten des Kampfes beherrschte: mit Schwert und Dolch und mit Schwert und Schild. In der Schlacht von Ostagar kämpfte er mit einem verzauberten Schwert und Dolch, sein Schild kann jedoch auch im Versteck der Grauen Wächter gefunden werden.

Das Calling-Buch enthüllt Duncans Herkunft. In seiner Jugend war er ein Taschendieb in den Slums von Orlesia (obwohl er ursprünglich aus Rivain stammte), wurde aber gefasst und verurteilt, bevor er vom Grauen Wächter befreit und in den Orden aufgenommen wurde (höchstwahrscheinlich rekrutierte er deshalb Daveth). . Auch danach wurde Duncan die Angewohnheit nicht sofort los, alles zu packen, was schlecht lügt. Am Ende des Buches ernennt ihn das Kommando der Wächter zum Hauptwächter in Ferelden.

Zevran Aranay

Zevran ist ein Elf, der Sohn einer Prostituierten und eines Holzfällers. Nach dem Tod seiner Mutter wuchs er in einem Bordell auf und wurde danach von den Antivan Crows gekauft - den besten Killern in Antiva und vielleicht in ganz Thedas. Zevrans Vergangenheit ist eher vage und er möchte nicht wirklich darüber sprechen. Das einzige, was zunächst über ihn bekannt ist, ist, dass er in Antiva aufgewachsen ist, zuerst von Prostituierten und dann von Ravens aufgezogen wurde, einer der besten Attentäter wurde und von Loghain mit Hilfe von Howe angeheuert wurde, um den Grauen Wächter zu töten.

Zevran hat eine sehr zweideutige Persönlichkeit. Einerseits verhöhnt er sich und die gesamte Öffentlichkeit, andererseits ist er gekränkt, wenn ihm etwas vorgeworfen wird. Zevran ist kaltblütig im Kampf. Zevran wurde in der Antivan-Assassinengilde Antivan Crows ausgebildet und erduldete viele Misshandlungen natürliche Auslese und wurde der Beste der Besten. Er erkannte, dass, um die Hauptaufgabe - das Töten - zu erreichen, alles gut ist, deshalb verwendet er im Kampf "schmutzige" Tricks, Gifte und sogar Bomben.

Zevran ist sehr ironisch, obwohl seine Ironie oft in bösartigen schwarzen Humor umschlägt. Zevrans Mutter war eine Dalish, also spricht er gut genug über dieses Volk und wird sehr aufgebracht sein, wenn der Graue Wächter die Elfen im Brecilian-Wald vernichtet. Mögliches romantisches Interesse sowohl für eine Frau als auch für einen Mann.

Zevran ist sehr nostalgisch für sein Heimatland - Antiva. Er denkt oft an das Bordell, in dem er aufgewachsen ist, und den Geruch von Antivan-Leder. In Dragon Age II erinnert sich Isabela an ihn, als er ihren Ehemann mit einem Dolch am Kopf tötete. Zevran ist im zweiten Teil zu finden. Der ehemalige Attentäter versteckt sich weiterhin vor den Antivan Ravens in den Free Marches.

Jovan

Malefikar. Im Turm des Zirkels verliebte er sich in einen der Priester, der ihm erzählte, dass die Templer beabsichtigten, ihn dafür zu beruhigen, dass er angeblich „Blutmagie studiert“. Er bat einen unbekannten Magier des Kreises oder Ihren Protagonisten um Hilfe, aber am Ende scheiterte die Flucht mit seiner Geliebten, die Templer versuchten, ihn zu packen, aber er konnte entkommen und fügte ihnen großen körperlichen Schaden zu. Seine Geliebte wurde auf eigenen Wunsch eingesperrt. Sie konnte Jovan nicht verzeihen, dass er über seine Nicht-Blut-Magie gelogen hatte, noch konnte sie sich selbst verzeihen, dass sie ihm geglaubt und sich zum Komplizen eines Verbrechens gemacht hatte.

Als Abtrünniger suchte Jovan nach Möglichkeiten, sein Leben zu retten. Er wurde dann von Teyrn Loghain angeheuert, um Arl Eamon zu vergiften, "weil er Ferelden verraten hat". Jovan wurde der Schutz der Teyrn im Falle des Todes des Grafen versprochen. Um dem Earl näher zu kommen, wurde Jovan auf Wunsch von Lady Isolde, der Frau des Earls, als Lehrer für Eamons Sohn Connor eingestellt, der sich als Zauberer herausstellte. Jovan erfüllte seinen Teil des Vertrags mit den Teyrn und vergiftete die Arl, aber durch das Eingreifen des Dämons der Begierde, der Connor in Besitz nahm, konnte Eamon überleben. Jovan wurde auf Befehl von Lady Isolde, die sich sicher war, dass Jovan den Dämon beschworen hatte, gefangen genommen und im Kerker des Schlosses des Grafen eingesperrt, und Teirn Loghain vergaß natürlich schnell den Maleficar.

Das Schicksal von Jovan liegt vollständig in den Händen des Grauen Wächters – er kann ihn töten, vertreiben oder ihn benutzen, um den Dämon Connor durch den Schatten zu vernichten. Weiteres Schicksal Jovan hängt von seinen Taten ab – wenn er entkommt, kann man ihn auf der Straße finden, wo er gegen die Kreaturen der Dunkelheit kämpft. Andernfalls wird er entweder hingerichtet oder in einen Demütigen verwandelt.

Laut den Entwicklern des Spiels sollte Jovan ursprünglich der Begleiter des Spielers sein, aber aus Zeitgründen mussten sie diesen Teil des Spiels kürzen.

König Cailan Teirin

Der Sohn von König Maric wurde nach dem Tod seines Vaters der neue König. Zwei Monate nach seiner Krönung heiratete er Anora, Tochter von Teirn Loghain, Stadtrat und bester Freund Maryka. Er starb in der Schlacht von Ostagar: Er wurde buchstäblich von einem Oger niedergeschlagen und anschließend von Duncan getötet. In den herunterladbaren Inhalten von Return to Ostagar können Sie Cailan in Würde begraben, indem Sie seinen Körper Feuer aussetzen, an einem Kruzifix hängen, das von der Darkspawn gebaut wurde, oder ihn werfen, damit er von Wölfen gefressen wird. Dort können Sie auch seine Rüstung sammeln und die Waffe seines Vaters bekommen – Marics Klinge.

Trotz seiner königlichen Abstammung ist Cailan im Wesentlichen ein einfacher Mann, er drückt sich gerne vor seinen Pflichten und verbringt Zeit mit gewöhnlichen Soldaten oder spielt mit Mabari herum. Darin ist er Alistair, seinem Halbbruder, sehr ähnlich, der ebenfalls bevorzugt einfaches Leben Krone. Davon will später Anora profitieren, die, obwohl sie Kailans Frau war, praktisch ohne seine Hilfe den Staat regierte.

Kailan Teirin ist ein arroganter und ungeduldiger Mensch, das hat ihn in vielerlei Hinsicht ruiniert. Er sprach abschätzig über die Darkspawn und dachte, dass die Horde nur aus ein paar großen Banden bestand, die in einer Armee vereint waren, aber nicht aus der Blight. Cailan bewunderte die Grauen Wächter, steigerte ihre Fähigkeiten fast in den Himmel und träumte davon, dass die Schlacht von Ostagar ihn verherrlichen würde, wie einst die alten Könige, die auch an der Seite der Grauen Wächter kämpften. Dann hat er die Möglichkeit von Loghains Verrat nicht in Betracht gezogen, aber niemand hätte dies vorhersehen können, außer Loghain selbst.

Cailan weigerte sich, auf Verstärkung von den Orlesianern und der Armee von Redcliffe zu warten. Anschließend stellt sich heraus, dass Kailan möglicherweise einige Gefühle für die Kaiserin von Orlais hatte, und zwar auf Gegenseitigkeit.

Kailan ist ein ziemlich erfahrener Krieger, er nahm zusammen mit seinen Soldaten an der Schlacht teil. In der Schlacht von Ostagar kämpfte er mit einer zweihändigen Klinge, ließ seine Hauptwaffe, Marics Klinge, in einer Truhe in der königlichen Enklave und überließ den Schlüssel einem vertrauenswürdigen Soldaten.

Königin Anora Teirin (MacTeer)

Witwe von Cailan Teirin. Nach dem Tod ihres Mannes bleibt sie formell die Herrscherin von Ferelden, obwohl tatsächlich ihr Vater Loghain MacTeer, der sich zum Regenten der Königin erklärte, die Macht ergriff.

Anora ist sehr klug und umsichtig, sie war es, die das Königreich unter König Kailan regierte, der sich zugunsten seiner Hobbys fast vollständig zurückzog. Laut Kailans Korrespondenz kann gesagt werden, dass er keine Gefühle für Anora hatte oder verlor und eine Affäre mit der Kaiserin von Orlais begann. Anora selbst wurde mehr als einmal kritisiert, hauptsächlich dafür, dass sie nie einen Erben zur Welt brachte, obwohl sie nicht mehr im Alter eines Mädchens war. Viele glauben, dass sie unfruchtbar ist, manche verbreiten sogar Gerüchte, als wäre ein Fluch dafür, dass ein Bürgerlicher auf den Thron gesetzt wurde.

Nach dem Tod ihres Mannes unterstützt Anora ihren Vater nicht in vielerlei Hinsicht, obwohl es möglich ist, dass die Sache nicht nur darin besteht, dass sie Loghains Politik nicht mag, sondern dass er auch versucht hat, ihr den Thron zu entreißen. Wenn die Graue Wächterin ihre Kandidatur als alleinige Königin oder zumindest Alistairs zukünftige Frau nicht unterstützt, wird sie sich letztendlich erneut für ihren Vater einsetzen, weil sie glaubt, dass es besser ist, den Thron mit ihm zu teilen, als ihn vollständig Alistair zu überlassen . Wenn der Graue Wächter ein Mann und der Erbe der Familie Kusland ist, kann er Anora anbieten, ihn zu heiraten. So würde der Graue Wächter ein Prinzgemahl und Alistair würde von der Notwendigkeit befreit, König zu werden. Aber Anora weigert sich, Alistair oder den Grauen Wächter zu heiraten, wenn Loghain getötet wird, bevor er ein Grauer Wächter wird. Anoras Auftritte im dritten Teil hängen von den Ereignissen des ersten Spiels ab.

Loghain McTeer

Berater und Schwiegervater von König Cailan. Er ist auch der Teyrn von Gwaren. Tarn – sehr schlauer Mann und ein großartiger Taktiker. Ursprünglich - ein Bürgerlicher, aber für den Sieg über Orlesian und die Vertreibung der orlesianischen Truppen aus Ferelden erhielt er vom früheren König von Ferelden - Maric - einen Ehrentitel. In der Schlacht von Ostagar bestand seine Aufgabe darin, mit einer kleinen Truppe im Hinterhalt zu bleiben, um die Darkspawn in der Flanke zu überraschen. Das Signal für den Angriff sollte ein Signalfeuer sein, das auf dem Turm von Ishal entzündet wurde. Als dies jedoch geschah, befiehlt Loghain einen Rückzug und lässt König Cailan und die Grauen Wächter von der Dunklen Brut in Stücke gerissen werden. Trotz der Tatsache, dass viele – einschließlich des engsten Mitarbeiters des Protagonisten, des Grauen Wächters Alistair – Loghains Tat als Verrat betrachten, behauptet der Teyrn selbst bis zuletzt, dass dies eine notwendige Maßnahme war, um die Armee zu erhalten. Dies wird von den Autoren von Bioware bestätigt, aber dennoch gibt es im Spiel keinen Beweis dafür, dass Loghain den König nicht absichtlich sterben ließ. Als er nach Denerim zurückkehrte, erklärte er sich zum Regenten für Königin Anora, seine Tochter, was die Banns und Earls verärgerte, die forderten, dass Loghain abdanke. Die Teyrn weigerten sich jedoch, dies zu tun, und stürzten Ferelden angesichts der herannahenden Seuche in einen Bürgerkrieg. Er machte die Grauen Wächter für den Tod des Königs verantwortlich (und dachte das vielleicht sogar ernsthaft) und kündigte eine Jagd auf die Überlebenden an, einschließlich der Helden des Spiels. Als die Grey Wardens damit begannen, eine vereinte Streitmacht für den Kampf gegen die Blight zu sammeln, heuerte Earl Howe mit Loghains Erlaubnis die Antivan Ravens an, die weltberühmten Attentäter von Antiva, um den Helden loszuwerden.

Der genaue Grund für Loghains Verrat ist nicht ganz klar, und viele Faktoren könnten dazu beigetragen haben. Aber an der Spitze von allem steht seine Liebe zu Ferelden, die ihn ruiniert hat. Loghain hält Cailan für einen seines Königreichs unwürdigen König. King Cailan erscheint als junger, ruhmsüchtiger Jüngling, der von epischen Schlachten träumt „wie in Früher". Er argumentiert ständig mit Loghain in Sachen Strategie und Taktik und verwirft auch vernünftige taktische Kombinationen zugunsten spektakulärer und prätentiöser. Das gefährdet nicht nur den König selbst, sondern den Erfolg des Krieges insgesamt. Ein weiterer Grund für den Konflikt ist Cailans Wunsch, sich im Krieg mit Orlais zu vereinen, und dies nach nur wenigen Jahrzehnten seit der Deokkupation von Ferelden. Orlais ist ein mächtiger Staat mit einer starken Armee, die bereit ist, Ferelden ihre Truppen im Kampf gegen Blight zur Verfügung zu stellen. Cailan hält ein Bündnis mit Orlais für notwendig, während Loghain, ein Held von Fereldens Unabhängigkeitskrieg, ein Bündnis mit Orlais als Verrat am Land betrachtet. In vielerlei Hinsicht hat dieser Hass auf Orlais Loghain geblendet, der Teyrn war bereit, die Menschen seines Staates zu zerstören und den Kreaturen der Dunkelheit alles zu geben, nur um die Orlesianer nicht in ihr Land zu lassen. Nach Cailans Tod erklärte sich Loghain sofort zum Regenten für seine Tochter Königin Anora und blockierte den Weg für die orlaisianischen Streitkräfte, einschließlich der Grauen Wächter.

Im Add-On Return to Ostagar finden Sie in Cailans Truhe seine Korrespondenz mit der Kaiserin von Orlais, aus der geschlossen wird, dass Cailan eine gegenseitige Anziehungskraft auf sie hatte. Öl ins Feuer gießt die Tatsache, dass Königin Anora Gerüchten zufolge an Unfruchtbarkeit leidet, worauf der König von seinem Berater und Onkel Earl Eamon hingewiesen wird. Er rät ihr, mit ihr Schluss zu machen.

Loghain kann nicht nur als Nationalist, sondern auch als Rassist bezeichnet werden. Er gab den Menschen des Tevinter-Imperiums die Erlaubnis, die Elfen aus Denerims Elvenage zu führen, und ermöglichte so den Sklavenhandel im freien Ferelden. Er selbst begründete dies damit, dass Elfinage immer noch nicht vor Mora gerettet werden könne und das Geld aus dem Sklavenhandel der Armee zugute kommen würde.

So glaubt Loghain selbst, dass er das Richtige tut und sein einziger Wunsch ist, das Land zu retten. Kommentare zu diesem Thema werden auch von den Drehbuchautoren des Spiels abgegeben. Darüber hinaus ist es im Spielressourcen-Editor möglich, die Kommentare der Entwickler in den Dialogen und Zwischensequenzen des Spiels zu lesen.

Gegen Ende des Spiels können Sie Loghain in den Trupp aufnehmen und ihn zu einem Grauen Wächter machen, aber dann wird Alistair die Gruppe verlassen, da er "dem Mörder von Duncan und all den anderen Grauen Wächtern von Ferelden" nicht vergeben will.

In The Stolen Throne erfahren wir, dass Loghain ein Räuber war und sein Vater ein Bauer aus Luttering war, der sein Land verlor. Loghain hatte auch eine Affäre mit Rowan, zukünftige Ehefrau Maric, aber er selbst bestand darauf, dass Rowan zum Wohle des Landes nach Maric zurückkehrte.

Im dritten Teil wird Loghain erscheinen, wenn er nach den Ereignissen des ersten Teils überlebt hat.

Leliana

Sie war früher Bardin in Orlais und gleichzeitig Auftragsmörderin, aber nach dem Verrat ihrer engen Freundin und Mentorin (vielleicht sogar ihres Geliebten) zog Marjolaine in die Kirche von Lothering. Es hilft Ihnen, Ihre Handlungen durch die Tatsache zu motivieren, dass "der Schöpfer selbst ihr ein Zeichen gegeben hat". Mit Leliana im Team haben Sie immer ein hervorragendes Verhältnis zur Kirche, zum Beispiel, wenn sie Leliana sieht, kann die Reverend Mother Ihnen Stan ohne weitere Fragen sofort geben.

Lelianas Mutter stammt aus Ferelden, also betrachtet sie sich trotz ihres Lebens in Orlais als Fereldanerin. Ihre Mutter war eine Dienerin einer reichen Dame namens Cecile, die sie nach Orlais brachte. Leliana wurde früh verwaist, blieb aber unter der Obhut von Lady Cecile, die sie mit einer Erziehung aufzog, die hauptsächlich aus Singen und Tanzen bestand. Als sie älter wurde, geriet sie unter den Einfluss von Marjolaine, einer Bardin, Spionin und Attentäterin. So lernte Leliana ihre Kunst und Beherrschung des Kampfes. Während einer ihrer Missionen erfuhr sie, dass Marjoline Informationen über Orlais an Tevinter und Antiva verkaufte. Aus Angst um das Leben ihrer Freundin gab Leliana ihr die diskreditierenden Dokumente. Aber bald kamen die Wachen, um Leliana selbst zu holen, und beschuldigten sie des Verrats, wobei sie sich auf die Dokumente beriefen, die Marjolaine überarbeitet hatte, und in denen der Name Leliana anstelle ihres eigenen Namens eingetragen war. Leliana wurde eingesperrt und gefoltert. Aber sie schaffte es zu fliehen und nach Ferelden zu fliehen. Dort wurde sie Novizin der Lothering-Gemeinde. Nachdem sie von der kommenden Dunkelheit und dem Aufblühen des bereits verwelkten Rosenstrauchs geträumt hatte, nahm sie dies als Zeichen von oben und bot den Grauen Wächtern ihre Dienste an. Die Kirche machte sie weicher, beraubte sie aber nicht ihrer Kampffähigkeiten. Anschließend musste sie sich erneut Marjoline stellen und ihren Konflikt für immer lösen.

Im zweiten Teil des Spiels kehrt sie nach Orlais zurück und wird eine Sucherin der Wahrheit, die nur dem Allerheiligsten selbst (einer dem Papst ähnlichen Person) Rechenschaft ablegt. Hawke kann sie in Kirkwall treffen, wo sie eintrifft, um Reverend Mother Eltina vor der möglichen Gefahr durch den bevorstehenden Konflikt zwischen Magiern und Templern zu warnen. Am Ende des Spiels stellt sich heraus, dass sie die Partnerin von Cassandra Pentaghast ist und sucht, wo der Verteidiger von Kirkwall und der Held von Ferelden (falls der Wächter überlebt) verschwunden sind.

Im dritten Teil schließt sich Leliana der Inquisition an und wird ihre Agentin.

Morrigan

Die Morrigan hat genug komplexe Natur. Sie schätzt Taten, die zu Profit und Macht führen, unabhängig von den Konsequenzen, zum Beispiel in einer Mission, bei der der Spieler zwischen einer Armee von Golems und riesigen Verlusten an Menschenleben oder der Zerstörung einer Schmiede wählen muss, ergreift sie Partei von Branca, oder vielmehr unterstützt sie, kämpft aber seitwärts Seite an Seite mit dir. Morrigan ist eine knallharte und zielstrebige Person, ihr Lebensmotto lautet „survival of the fittest“, dabei ist sie keine Anhängerin sinnloser Morde.

Morrigan ist in menschlicher Psychologie sehr schlecht bewandert. Also versteht sie ein Phänomen wie "Liebe" nicht, sie ist sehr überrascht, dass sie einen Freund hat - den Grauen Wächter. Geschenke nimmt sie auch herzlich an und sagt, dass sie noch nie Geschenke bekommen hat.

Morrigan ist die Tochter von Flemeth, einer legendären Hexe aus der Wildnis von Korcari. Sie ist eine Fremde von der Welt und kam nur gelegentlich aus dem Wald, deshalb hatte sie nie Freunde, und die Gesellschaft nur ihrer Mutter gab ihr einen komplexen Charakter.

Sie wird dem Wächter auch eine Möglichkeit bieten, den Erzdämon zu besiegen und trotzdem zu überleben (unabhängig von der Beziehungsebene). Du musst nur in der Nacht vor dem Kampf mit dem Erzdämon mit ihr schlafen. Wenn der Wächter eine Frau ist (oder der Mann keine Lust hat, es selbst zu tun), müssen Sie Alistair (oder Loghain, falls er überlebt hat) überreden, mit Morrigan zu schlafen. Tritt im dritten Teil als Berater der Kaiserin Orlais auf.

Oghren Kondrat

Ein rothaariger und rotbärtiger Berserker-Zwerg, der früher in der Kriegerkaste war. Nach der Abreise seiner Frau Branka, die sich betrunken auf die Suche nach der Schmiede der Leere begab, tötet sie einen anderen Krieger. Orzamar Thaeig sowie die Diamond Halls verbieten ihm das Tragen von Waffen. Aber diese Bestrafung ist die größte Schande für einen erfahrenen Krieger.

Oghren versucht, das Image eines „Rockkriegers“ aufrechtzuerhalten, unsensibel und emotionslos. Allerdings macht er das nicht besonders gut: So erklärt er zum Beispiel einen gemeinen Riss damit, dass „eine Biene gebissen hat“, und als er den Guardian um Hilfe bitten wollte, fand er lange keine Worte . Oghren freut sich immer über einen Drink in der Gesellschaft, aber nur Sorge und Sorge um ihn bereiten ihm Freude und Sympathie für den Wächter. Er drückt es jedoch nie direkt aus.

Oghren ist ein erfahrener Krieger, ein Berserker. Wie er selbst erklärte, sind Berserker Krieger, die Wut aufbauen und sie im Kampf freisetzen, um Feinde in der Nähe zu zerfetzen. Er kann dies einem Wächter (wenn er ein Krieger ist), Alistair oder Stan beibringen.

Nach dem Kampf mit dem Erzdämon wird Ogren eine Position als General in der menschlichen Armee angeboten. Oghren blieb jedoch er selbst und argumentierte mit Bann Tegann, dass er ein Fass Salzlake trinken würde.

In Dragon Age Origins: Awakening erscheint Oghren während der Verteidigung von Vigils Turm vor der Dunklen Brut. Wenn der Graue Wächter aus dem Originalspiel importiert wird, begrüßt Oghren gerne einen alten Freund. Später übersteht er problemlos den Übergangsritus und wird ein Grauer Wächter. Er hilft dem Spieler während des gesamten Spiels.

Oghren hat eine Frau und ein Kind, vor denen er weggelaufen ist, um ein Grauer Wächter zu werden.

Anschließend könnte Oghren einer der besten Grauen Wächter in Ferelden werden.

Stan

Ein Krieger der Kossite-Rasse, der der Religion der Kun (Kunari) angehört, der mit seiner Abteilung in einer besonderen Mission auf Schiffen segelte. Später, als er am Calenhad-See Halt macht, wird sein gesamter Trupp von den Kreaturen der Dunkelheit getötet, und sein Schwert, das speziell für seine Hand in Beresaad selbst hergestellt wurde, wird von einem Plünderer entführt. Später finden ihn Bauern aus Lothering, aber er tötet im Wahnsinn die Familie, nachdem er erfahren hat, dass sein Schwert fehlt. Die Ehrwürdige Mutter sperrte ihn ohne Nahrung und Wasser auf der Straße ein und überließ ihn sich selbst.

Der Graue Wächter lässt Stan frei (das ist übrigens kein Name, sondern ein Rang in der Qunari-Armee), und er schließt sich ihm an (obwohl er einfach rausgeschmissen werden kann). Stan besitzt eine zweihändige Klinge, obwohl er sein „einheimisches“ Schwert – eine Waffe, die nur unter seiner Hand aus seltenem blauem Stahl geschmiedet wurde – während der Schlacht am Calenhad-See verlor. Wenn der Graue Wächter das Schwert findet, wird Stan ihm ewig dankbar sein.

Von Zeit zu Zeit wird Stan seine eigenen Beobachtungen über Ferelden teilen und auch über das Volk der Qunari sprechen.

Flemeth

Eine Hexe aus der Korkari-Wildnis, die sowohl in Ferelden als auch bei den Barbarenstämmen, den Hasinden, für Legenden sorgt. Es gibt so viele Legenden und Mythen über sie, dass niemand weiß, was wahr und was Fiktion und Märchen ist. Hilft den Grauen Wächtern und erklärt seine Hilfe durch seine eigene Angst vor der Fäulnis. Als Bezahlung für die Rettung schickt er seine Tochter Morrigan mit den Wächtern. Eine von Lelianas Geschichten erzählt, wie Flemeth zu einer Hexe aus den Wilden Landen wurde: Sie rächte sich an ihrem Ehemann Connabar für den Mord an ihrem Geliebten. Im Zorn wurde sie von einem mächtigen Dämon besessen, der Connabar und sein ganzes Volk zerstörte. Die Legende erwähnt Highever Castle, das jetzt der Familie Cousland gehört (sie könnten der Graue Wächter sein – eine edle Person). Morrigan wird diese Geschichte anders erzählen, und später, im Witch Hunt DLC, wird er sagen, dass Flemeth überhaupt nicht besessen ist und nicht einmal eine Person. Wenn Sie im Kreisturm ein Buch mit Flemeths Geheimnissen finden und es Morrigan geben, wird sie Ihnen sagen, was in dem Wälzer geschrieben steht: das Geheimnis von Flemeths Unsterblichkeit. Es stellt sich heraus, dass die legendäre Hexe ihre Töchter geboren, aufgezogen, aufgezogen und dann getötet hat, um ihre Körper mit Hilfe von Magie zu bewohnen. Als Morrigan davon erfährt, wird er Sie bitten, Ihre Mutter zu töten. Der Protagonist kann jedoch die Hexe freilassen, die versprochen hat, niemals in Ferelden zu erscheinen.

Im zweiten Teil rettet Flemeth (verkleidet) die Familie Hawke während ihrer Flucht aus Luttering. Im Gegenzug bittet sie Hawke, ihr Amulett zu den Dolly-Elfen in der Nähe von Kirkwall zu bringen, was er ein Jahr später tut. Die Elfen führen ein Ritual durch, das Flemeth nachstellt. Anscheinend wusste Flemeth, dass Morrigan versuchen würde, sie zu eliminieren und einen Rückkehrplan in Gang zu setzen. Aus ihren Worten kann gefolgert werden, dass Flemeth gleichzeitig in mehreren Körpern existieren kann. Die Dalish-Elfen kennen Flemeth unter dem Namen Asha'bellanar - "Frau von vielen Jahren", aber der Graue Wächter Dalish wird sich nicht daran erinnern, wenn er sich mit Flemeth trifft.

Rendon Howe

Aristokrat, Mündel und oberster Gefolgsmann von Loghain. Schlachtet den gesamten Clan der Kuslands ab, um ihr Land in Besitz zu nehmen. Wenn Sie als letzter Cousland spielen, sind Sie der letzte Überlebende (außer dem älteren Bruder, der am Ende des Spiels erscheint). Howe nimmt bald auch Denerim in Besitz und wird auch sein Earl. Geprägt von Grausamkeit, Folterlust und Selbstgerechtigkeit (seine letzte Worte, wenn er durch die Hände eines Helden stirbt, werden: "Der Schöpfer sieht, ich habe das nicht verdient!").

Eamon Guerrin

Earl of Radcliffe, der von Jovan vergiftet wird, aber bald wird die Urne der heiligen Asche gefunden, mit der er geheilt wird. Onkel mütterlicherseits von König Cailan, älterer Bruder von Bann Tegan. Er ist mit Lady Isolde, einer Orlesianerin, verheiratet, mit der er einen Sohn hat, Connor, der Magie besitzt. Der Graf hatte auch eine Schwester, die König Maric heiratete. Nach der Heilung hilft er den Grauen Wächtern sowie seinem Schüler Alistair, den er auf den Thron von Ferelden setzen möchte. Er ist eine angesehene Person im Adel und gewöhnliche Leute, an zweiter Stelle nach Loghain am Hof. Wenn Alistair König wird, wird Eamon der engste Berater und Kanzler des Reiches.

Sheila

Herunterladbare Inhalte von Golem from the Stone Prisoner. Früher war sie ein Zwerg der Kriegerkaste, aber zu Caridins Zeiten opferte sie ihre Seele, damit er aus ihr einen Golem erschaffen konnte.

Sheila ist stark, sie hat besondere Fähigkeiten, und sie nennt die Protagonistin auch den Namen „es“. Wenn Sie Karidin in der Mission „Anvil of the Void“ töten, kann sie Ihre Gruppe verlassen.

Nach dem Ausgeben lange Zeit Unbeweglich wie eine Statue entwickelte Sheila einen tiefen Hass auf Tauben und Vögel im Allgemeinen, weil jeder weiß, was Tauben mit Statuen machen.

In der englischen Version des Spiels ist Shale ein neutraler Name, und die tiefe Stimme des Golems lässt jeden glauben, es sei ein Mann.

Andraste

Eine historische Figur für die Kulisse von Dragon Age, die ein Analogon von Christus und Jeanne d'Arc ist. In alten Zeiten wurde ganz Thedas von Magistern regiert, den Zauberern des Tevinter-Imperiums. Der entlaufene Sklave Andraste erhielt eine Vision vom Schöpfer und vereinte die wilden Stämme des südlichen Thedas (dieses Gebiet wurde später Ferelden genannt), um sie auf einen heiligen Feldzug gegen das Imperium zu führen. Der Feldzug war erfolgreich und das südliche Thedas wurde von der Unterdrückung befreit. Aber Andraste selbst wurde von ihrem eigenen Ehemann verraten, eifersüchtig auf ihre Macht und Ehre, und den Herren ausgeliefert, die sie an das Feuer verrieten. Im letzten Moment konnte der Tevinter Archon Hessarian Andrastes Qual nicht ertragen und erstach sie mit einem Schwert, was ihr einen schnellen Tod bescherte. Die Asche von Andraste fiel in die Hände eines der Gründer der Kirche und ist in den Bergen versteckt. In der Folge wurde Andraste ein großer Märtyrer, an den fast alle Gebete der Anhänger der Kirche gerichtet sind. Genau wie Christen in echte Welt, die Anhänger des Andraste-Kultes waren lange verfolgt und an Zahl gering.

Dragon Age: Origins - Erwachen

Im Gegensatz zum ersten Teil des Spiels gibt es im Add-On keine romantischen Zeilen als solche, und es ist fast sinnlos, eine Beziehung hinauszuzögern, da viel Zeit den Kämpfen und nicht den Handlungssträngen gewidmet wurde.

Anders

Abtrünniger Magier, der Protagonist während des Angriffs auf Vigil's Tower angetroffen. Er schließt sich dem Kampf mit den Kreaturen der Dunkelheit an und kann nach dem Sieg vor den Templern geschützt werden, indem er in den Orden der Grauen Wächter aufgenommen wird. Er wird die Einweihung überleben und sich dem Trupp anschließen. Anders ist nicht sein richtiger Name, sondern nur ein Pseudonym, das auf die Herkunft hinweist – der Zauberer stammt aus Anderfels. Er kam schon als Teenager in den Kreis und konnte sich daher nicht an die dort herrschenden Befehle gewöhnen und stellte einen Rekord erfolgreicher Fluchten aus dem Turm auf - siebenmal. Glücklicherweise wurde ihm nie der Einsatz von Blutmagie vorgeworfen und er gilt allgemein als launisch, aber nützlich – Anders' Talente liegen im Bereich der Geistheilung und der Elementarmagie. Dieser Magier fürchtet Maleficars und Blutmagie. Er will es nicht lernen, aber wenn du es ihm beibringst, oder wenn du selbst einer wirst, dann ist es in Ordnung - Anders' Einstellung dir gegenüber wird sich nicht verschlechtern. Anders ist mit den rebellischen Stimmungen vieler Magier und ihrer Idee, gegen die Kirche zu rebellieren, nicht einverstanden, aber er selbst hasst die Templer und behandelt die Dogmen der Kirche und Andraste selbst spöttisch.

Anders hat mehrere Interessen: Schmuck, goldene Ohrringe und Katzen, die Anders liebt. Er wird Ihnen sagen, dass er bereits eine Katze im Kreis der Magier namens "Mr. Fluffy" hatte. Die Templer und der Erste Zauberer durften sich um die Katze kümmern, aber bald zog ein Dämon hinein, die Templer mussten das kleine Tier töten. Außerdem träumte der Zauberer als Kind von einem Tigerritter namens Sir Lancelap, der die verhassten Templer zerreißen und Anders aus dem Turm reißen würde (Zeichnungen des kleinen Anders finden Sie in Hexenjagd). Anschließend wird Anders ein Kätzchen nach dem Ritter aus seinen Träumen benennen.

Wenn Sie ihn in Dragon Age: Origins - Awakening im Wachturm zurücklassen, bevor Sie nach Amaranthine gehen, das sie angreifen sollten, und dann nicht zurückkehren, um den Turm zu retten, wird er an einem Pfeil der Dunklen Brut sterben, der ihn in die Kehle getroffen hat. aber vorher wird er ungefähr hundert Feinde mit Magie töten.

Flucht vor dem Orden nach Kirkwall, wo er sich Hawkes Trupp anschließt. Standardmäßig gilt er als Aufnahme in die Grauen Wächter und als Deserteur. Selbst wenn er im Awakening-Epilog für tot erklärt wird, betrifft dies nur ein paar Dialoge mit Cameo-Charakteren. Auch Anders' Charakter verändert sich stark - er ist weit davon entfernt, so fröhlich und egoistisch zu sein, obwohl er Katzen immer noch liebt und sich nach Sir Lancelap sehnt, der von den Wächtern entführt wurde. Dies erklärt sich aus der Tatsache, dass Anders ein Gefäß für den Geist der Gerechtigkeit wurde, der sich unter dem Einfluss seines Zorns in Rache verwandelte. Selbst wenn Sie Anders Blutmagie in Awakening beigebracht haben, wird er es im zweiten Teil des Spiels nicht wissen und auch Geschäfte mit Dämonen und Blutmagiern im Allgemeinen missbilligen. Im Laufe des Spiels entpuppt sich Anders als der Hauptschuldige am darauffolgenden Magieraufstand.

Velanna

Wie Anders ist Velanna eine abtrünnige Magierin, aber das liegt daran, dass sie zu einem Clan von Dalish-Elfen gehört. Velanna war eine Schülerin des Clan Guardian, und es ist bekannt, dass die Wächter der Elfen in der Lage sind, Pflanzen und Baumwurzeln und im Prinzip die Bäume selbst zu kontrollieren. Einmal wollte sie ihrem Clan nicht folgen und widersetzte sich ihrem Lehrer, dann folgten ihr einige der Elfen. Die Abtrünnige führte sie zu ihrem Ziel und ahnte nicht, dass die Kreaturen der Finsternis ihre Schwester entführen und dann den Rest des Rests schneiden und menschliche Waffen verstreuen würden.

In diesem Moment tobte Velanna und begann, die Bäume in ihrem Zorn wiederzubeleben. Sie griff die Barbarenstämme an, aber bald kommt ein Held (Heldin) und hält den Lehrling des Wächters auf.

Trotz allem ist Velanna im Kern sehr nett und aufrichtig (für einen Elfencharakter). Sie liebt verschiedene Memoiren, Dinge, die den Clans der Dalish-Elfen gehören. Sie kann dir auch die Kunst der Wächtermagie beibringen, indem sie ihr Wissen weitergibt.

Mhairi (ursprünglich Mhairi)

Ihr Charakter wurde nie enthüllt, da sie fast zu Beginn des Spiels stirbt. Von Mhairi erfahren wir nur, dass sie früher im Dienst des Königs (Königin) stand, gut mit Schwert und Schild umgehen kann und auch die Grauen Wächter bewundert.

Dieser Krieger stirbt während des Initiationsritus.

Nathaniel Howe

Sohn von Earl Rendon Howe. Als der Held Kommandeur der Grey Wardens und Earl of Amaranthine wird, infiltriert Howe Jr. heimlich die Festung. Zunächst will er den Wächter töten und damit den Tod seines Vaters und die Vertreibung der Familie rächen, doch vor Ort – vielleicht weil der Wächter noch nicht im Schloss eingetroffen ist – beschließt er, sich mit dem Diebstahl (ab seiner Sicht - Rückkehr in die Hände der rechtmäßigen Eigentümer) Familienwerte. Aber die Wachen des Schlosses packen ihn und trotz verzweifeltem Widerstand (laut den Wachen brauchte es vier Leute, um Nathaniel zu verdrehen) wurde er in einen Kerker gesteckt. Der Held als neuer Besitzer des Schlosses muss über sein Schicksal entscheiden: ihn hinrichten, in Frieden gehen lassen oder ihn zu den Grauen Wächtern rufen. Im letzteren Fall tritt er dem Kader bei. Wenn er beim ersten Treffen freigelassen wird, wird er mit dem Wunsch zurückkehren, ein Grauer Wächter zu werden.

Wenn Sie die Möglichkeit haben, durch die Burgverliese zu reisen, werden Sie viele Dinge finden, die seiner Familie gehörten. Natürlich werden sie ihm gefallen.

Wenn Sie einen Spielstand in Dragon Age 2 importieren, können Sie Nathaniel in den Deep Roads unter Kirkwall retten.

Oghren Kondrat

In diesem Teil wirst du auch Oghren treffen. Natürlich ist ihm nichts passiert, außer dass er ein Grauer Wächter werden wollte. Nachdem Sie den Anfang hinter sich gebracht haben, stehen Sie vor der Entscheidung, Oghren zu verlassen?

Wenn der Spieler seinen Charakter aus Origin in das Modul importiert, verhält sich Oghren gemäß der im Modul dargelegten Geschichte. Seine Haltung gegenüber dem GG wird jedoch auf der „neutralen“ Ebene gehalten.

Im Vergleich zum „Beginning“ erscheint uns Oghren ungehobelter und frech, was sich sowohl in Dialogen mit dem Guardian als auch mit seinen Gefährten manifestiert.

Sigrun

Zwergenmädchen aus der Legion der Toten. Sie und ihre Gruppe haben einen Durchgang zu einem der zwergischen Thaigs gefunden, den Sie mit ihr erkunden müssen. Im Laufe der Geschichte erfahren wir, dass Sigrun eine Aufklärungslegionärin war, die die mächtigsten Gegner und Schläge überleben kann. Sigrun ist rau, stark, aber sehr freundlich, während sie einen gut entwickelten Sinn für Humor hat.

Gerechtigkeit

Auf einer Reise in die Dunklen Sümpfe wirst du auf ein verlassenes Dorf stoßen. Während der Mission werden Sie in den Schatten geworfen, wo dieser Ort überhaupt nicht beeinflusst wird: weder von der Zeit noch von Kreaturen. Beim Erkunden wirst du dich bald auf den Weg zum Dorf machen, und dort erwartet dich der Geist der Gerechtigkeit. Nachdem Sie die Hexe im Schatten besiegt haben, wird Justice in den Körper einer toten grauen Wache fallen, weshalb Sie tatsächlich in die Sümpfe gegangen sind. Nachdem er die Dämonenhexe erneut besiegt hat, wird er versuchen, seinen Sinn im Leben zu finden, dann kann er sich Ihnen anschließen.

Kristoff, oder besser gesagt schon Justice, besitzt Geistermagie, die man eigentlich lernen kann, aber nur als Krieger. Um Beziehungen zur Justiz aufzubauen, ist es notwendig, Dinge zu finden, die Kristoff gehörten – er wird sich nach und nach an Fragmente der Vergangenheit erinnern, die der tote graue Wächter erlebt hat.

Drachenzeitalter 2

Familie Falk

Protagonist (Nachname Hawke)

Der Protagonist von Dragon Age 2 ist ein menschlicher Flüchtling aus Lothering, einem Dorf, das während der Blight in Ferelden von der Darkspawn vollständig zerstört wurde. Nach der Flucht aus seinem Heimatdorf, wo sein (ihr) Vater starb, wandert er mit seiner Familie nach Kirkwall, der Stadt der Ketten, die Teil der Free Marches ist, in die Heimat seiner Mutter Liandra aus. Um die Gebühr für den "Eintritt in Kirkwall" zu errechnen, wird er als Söldner oder Schmuggler angeheuert. Innerhalb eines Jahres wird er zu einer bemerkenswerten Person in kriminellen Kreisen, wodurch Varrik ihn (sie) bemerkt, dessen Bruder eine Expedition zu den Deep Roads arrangiert. Nach dieser Expedition entpuppt sich Hawk als reicher Mann, auf Kosten des Geldes und eines aristokratischen Stammbaums seiner Mutter wird er in der Upper City KO geschlagen. Drei Jahre später beteiligt er sich aktiv an der Verteidigung von Kirkvol vor dem Angriff der Qunari und Überläuferelfen, was den Titel eines Verteidigers verdient. Danach wird er eine angesehene Person, die zweite an der Macht nach der Ritterkommandantin Meredith. Drei Jahre später findet sich der Beschützer in einen Konflikt zwischen den Magiern und den Templern von Kirkvol verwickelt, der durch die Schuld von Anders mit beispielloser Wucht aufflammte. Der Verteidiger muss Merediths Zerstörungsrecht unterstützen und alle Magier auslöschen oder den Magiern helfen, gegen die Templer zu kämpfen. Im ersten Fall wird der Beschützer gebeten, Vizekönig in Kirkwal zu werden, andernfalls muss er aus der Stadt fliehen. Auf jeden Fall werden sich nach diesen Ereignissen Kreise von Magiern in ganz Thedas erheben, und der Beschützer selbst wird aus einem ihm bekannten Grund verschwinden.

Er ist der Sohn (Tochter) von Leandra Hawke (Amell), dem älteren Bruder (Schwester) von Bethany und Carver.

Bethanien Hawk

Renegade Magess, Zwillingsschwester von Carver Hawke, jüngere Schwester Falke(n). Wählt man die Spezialisierung „Magierin“, stirbt sie zu Beginn des Spiels. Führt Freizeit im Haus von Onkel Hamelin. Ein freundliches Mädchen, das sich sehr darum kümmert, eine Abtrünnige zu sein und ihre Magie im Allgemeinen. Er liebt seinen älteren Bruder (Schwester) sehr.

Sie kann eine Graue Wächterin auf einer Expedition zu den Tiefen Wegen werden (wenn Anders in der Gruppe ist, wird sie sonst sterben), aber wenn Sie sie nicht auf eine Expedition mitgenommen haben, wird sie zum Zirkel der Magier gebracht.

Schnitzer Hawk

Krieger, Zwillingsbruder von Bethany Hawke, jüngerer Bruder von Garrett/Marian Hawke. Bevorzugt zweihändige Schwerter. Wählt man die Spezialisierung „Krieger“ oder „Schurke“, stirbt man zu Beginn des Spiels. Verbringt seine Freizeit im Haus von Onkel Gamelin. Carver ist ausgezeichnet schlechter Charakter Er jammert oft aus dem einen oder anderen Grund, ist selten zufrieden. Er beneidet das Talent seines Bruders (Schwester) und argumentiert mit ihm (ihr) in allem. Insofern ist er Varric ein Stückchen näher gekommen, ebenfalls ein jüngerer Bruder, der seinem älteren Bruder gehorchen muss, wobei Varric seine Situation lieber mit Ironie nimmt.

Kann auf einer Expedition zu den Tiefen Wegen ein Grauer Wächter werden (wenn Anders in der Gruppe ist, stirbt er sonst), aber wenn Sie ihn nicht auf eine Expedition mitnehmen, wird er von zu Hause weglaufen und ein Templer werden.

Leandra Hawk (Amell)

Mutter von Hawke, Bethany und Carver. Sie ist eine Adlige aus Kirkwall und Haupterbin des Hauses Amell, verließ jedoch das Haus und floh nach Ferelden, um den abtrünnigen Magier Malcolm Hawke zu heiraten. Es gab auch Zauberer in der Familie Amell.

Er stirbt im vierten Jahr seines neuen Lebens in Kirkwall durch die Hände eines verrückten Blutmagiers, der aus den Körperteilen verschiedener Frauen Zombies sammelte, die an seine verstorbene Geliebte erinnern.

Hawk-Satelliten

Varric Salmler

Ein zwergischer Grounder der Schmiedekaste von Orzammar. Hawks Freund oder Rivale. Schurke, Spezialisierung: Armbrustschütze. Im Auftrag von Varrik wird der zweite Teil von Dragon Age erzählt. Er mietet ein Zimmer in der Taverne zum Gehängten. Letzteres betrachtet er als sein Zuhause und kann sich sein Leben ohne es nicht mehr vorstellen.

Er hat einen Bruder, Bartrand, mit dem Varric und Hawk auf eine Expedition zu den Deep Roads gehen. Infolgedessen ist Bartrand von einem Dämon besessen und gezwungen, seinen eigenen Bruder und seine Freunde in einem vergessenen Teig einzusperren. Sie schaffen es zu entkommen, aber Varric verliert für immer das Vertrauen zu seinem Bruder.

Er hegt eine fanatische Liebe zu seiner Armbrust, die er „Bianca“ nennt (eine klare Anspielung auf das Spiel „Assassin’s Creed II“ – es gab auch eine Figur, die seine Waffe „Bianca“ nannte). Später stellt sich heraus, dass diese Armbrust einzigartig ist. Sie wurde von Varrics ehemaligem Kameraden entworfen, um eine automatische Armbrust zu bauen. "Bianca" ist die einzige Arbeitskopie.

Aveline Vallin (geborene Du Lac, optional Hendir)

Als Kriegerin, die sich auf Schwert und Schild spezialisiert hat, gehörte sie zu den Reihen von Kailans Truppen, die bei Ostagar vernichtet wurden. Templerwitwe Wesley. Es ist möglich, dass der Prototyp von Aveline die Legende des ersten Kriegermädchens Aveline war, die in Dragon Age von Leliana erzählt oder im Codex gelesen wurde. Lebt in der Kaserne der Stadtwache.

Zu Beginn des Spiels infiziert sich ihr Templer-Ehemann Wesley Wallen mit der Korruption und bittet darum, getötet zu werden, bevor er sich in einen Schreihals verwandelt. Der Spieler kann es selbst tun oder Aveline lassen, aber wenn er es selbst tut, kann Aveline von ihm beleidigt sein, aber wenn Sie den Satz wählen: „... Ihr Mann muss entscheiden ...“, dann sie wird dankbar sein. Überlassen Sie es in ähnlichen Fällen auch Verwandten oder Freunden zu entscheiden (Ausnahme - wenn Anders nach Karl fragt, raten Sie ihm zu töten).

In Kirvol dringt Aveline schnell unter die Leute, indem sie sich der Stadtwache anschließt. Mit Hawkes Unterstützung kann sie Beweise für den Verrat des Hauptmanns der Stadtwache finden und anschließend seinen Platz einnehmen. Auch nicht ohne die Hilfe von Hawke, Aveline ungeschickt, sondern will den Ort des Wächters Donnik erreichen und ihn heiraten.

Aveline hat einen sehr starken Charakter, sie mag keine illegalen Aktionen jeglicher Art und versucht, sie hart zu unterdrücken. Andererseits zeigte sie sich während der Balz von Sweet Clover sehr schüchtern und ziemlich tollpatschig, wenn Hawk ihm ihre Gefühle nicht direkt geäußert hätte, wäre Aveline vielleicht Single geblieben.

Isabella

Rogue Duellant von Rivain, Pirat, ehemaliger Kapitän eines Piratenschiffs. Es kommt auch im ersten Teil vor, wo es den Protagonisten der Duellanten-Spezialisierung trainieren kann. Im Kampf bevorzugt er zwei Dolche. Verbringt seine Freizeit alkoholkrank im "Hangman".

Isabela ist eine freiheitsliebende und ausschweifende Person. Sie hat eine Schwäche für das Hübsche und starker Mann, die sie nicht lange zu "engen Beziehungen" überreden müssen. Sie landete durch einen unglücklichen Zufall in Kirkwall. Ihr wurde befohlen zu stehlen heiliges Buch die Qunari, jagte dasselbe ihr Schiff, aber die Schlacht und der zu früh geflogene Sturm zerstörten die Schiffe sowohl von Isabela als auch von der Qunari. Infolgedessen war es Isabela, die für das Erscheinen der Qunari in der Stadt verantwortlich war. Es ist eines der möglichen Liebesinteressen für einen Mann und für eine Frau.

Fenris

Ein Elfensklave des Tevinter Magisters und Magiers Danarius, der sein Gedächtnis verloren hat und durch den Kontakt mit Lyrium körperlich verändert wurde. Ein Krieger, der sich auf Zweihandwaffen spezialisiert hat.

Fenris heißt mit bürgerlichem Namen Leto. Er stimmte freiwillig zu, Teil des Lyrium-Experiments von Danarius zu werden, im Austausch für die Freiheit von der Sklaverei für seine Mutter und Schwester Varanya. Danarius implantierte Lyrium in die Haut von Fenris und schuf so etwas wie Venentattoos, durch die Lyrium statt Blut fließt. Fenris behauptet, dass er aufgrund der unerträglichen Schmerzen, die das Ritual begleiteten, die Erinnerung an sein früheres Leben verloren habe; Es ist jedoch möglich, dass sein Gedächtnis absichtlich gelöscht wurde, um eine mögliche Rebellion des Sklaven auszuschließen. Lyrium verbesserte seine körperlichen Fähigkeiten und gab ihm gleichzeitig neue, magische – Fenris ist in der Lage, seinen Körper teilweise immateriell zu machen, was ihm erlaubt, Schlägen im Kampf auszuweichen und Menschen mit bloßen Händen zu töten (was er mehrmals während des Spiels demonstriert). , das seinen Gegnern das Herz herausreißt). So wurde der Elf ein Sklaven-Leibwächter von Danarius. Einmal musste Danarius, weil auf dem Schiff nicht genug Platz war, Fenris verlassen, um auf einer von den Qunari eroberten Insel zu sterben. Dort wurde der Elf von den Kriegern des Nebels gefunden, freie Menschen, die niemandem gehorchen. Mit ihnen lernte Fenris zuerst, was Freiheit ist, aber bald fand Danarius ihn und befahl, alle Soldaten zu töten, was Fenris tat, unfähig, sich rein psychologisch dem Befehl des Besitzers zu widersetzen. Doch in diesem Moment stellte sich das Leben auf den Kopf: Er erkannte, dass er kein Sklave mehr sein wollte und floh. Die Flucht gelang vor allem deshalb, weil Danarius eine solche Tat von einem zuvor absolut gehorsamen Sklaven nicht erwartet hatte. Immer wieder schickte er Attentäter los, die ihm sein "ausgerissenes Eigentum" zurückgeben sollten, aber Fenris erledigte jedes Mal diese und floh in eine andere Stadt, um sich vor seinen Verfolgern zu verstecken. Während einer dieser Schlachten trifft Fenris auf Hawk und gewinnt den ersten Freund in all seiner Freiheit. Mit der Hilfe von Hawk befasst er sich mit den Dienern von Danarius und dann mit sich selbst. Hawke kann Fenris jedoch auch den Schutz verweigern und Danarius geben. Durch einen solchen Verrat gebrochen, wird sich der Elf widerstandslos ergeben, und später wird Hawk einen Brief von Danarius erhalten, in dem er ihm für die Rückkehr des Sklaven dankt und die Nachricht, dass Fenris' Gedächtnis erneut gelöscht wurde und er erneut unterworfen wurde.

Aufgrund von Gedächtnisverlust befindet sich Fenris psychisch in ihren Teenagerjahren. Er ist zurückgezogen, nachdenklich und hat Schwierigkeiten, seine Wut zu kontrollieren. Er hasst Magier und glaubt, dass ihre Gabe ein Fluch ist, und es gibt kein Opfer, das ein Magier nicht um der Macht willen bringen würde. Fenris will vor allem frei sein, doch trotz der Flucht vor dem Meister bleibt er ein Sklave seines eigenen Hasses und sucht unfreiwillig nach jemandem, dessen Befehle er ausführen kann.

Lebt in der Oberstadt im ehemaligen Herrenhaus von Danarius. Es ist ein mögliches Liebesinteresse für eine Frau und für einen Mann.

Anders

Abtrünniger Magier sowie der Graue Wächter aus der ersten offiziellen Erweiterung von Dragon Age. Spezialisiert auf Heilmagie. Fliehen aus Ferelden, weil sie sich nicht mehr mit den Wächtern auseinandersetzen wollen. Machte einen Deal mit der Justiz und wurde ihr Gefäß. Er erklärt dies damit, dass er wollte, dass der gute Geist einen normalen Körper hat, keine Leiche und nicht gewaltsam gefangen genommen, sondern einen Körper, der ihn freiwillig akzeptiert. Leider bemerkte Anders nicht, dass Justice seit seiner Zeit mit dem Helden von Ferelden Rachegelüste zeigte. Vermischt mit den Gefühlen von Anders selbst absorbierte Justice den ganzen Hass von Anders auf die Templer und im Allgemeinen auf die Position der Magier und verwandelte sich in den Dämon der Rache (in gewisser Weise ähnelt es der Geschichte von Zarathos aus The Spirit of Vengeance).

Er lebt in den Slums von Kirkwall, wo er eine unterirdische Klinik unterhält und kein Hehl daraus macht, dass er ein Zauberer ist. Zeigt große Unzufriedenheit mit Merediths Politik und will das Leben von Magiern verändern. Infolgedessen beginnt er den Krieg zwischen den Magiern und den Templern, zerstört die Kirche und tötet Reverend Mother Kirkvol.

Anders hat sich seit seinen Abenteuern mit dem Helden von Ferelden ziemlich verändert. Anstatt ein frivoler und ätzender Magier zu sein, der Mädchen ansieht, wurde er zu einem rachsüchtigen Mörder. Vielleicht ist Rache der Grund dafür, weshalb Anders sich manchmal nicht beherrschen kann und bereit ist, sogar zu unerklärlichen Morden zu gehen. Anders vermisst Sir Lancelap, sein Kätzchen, das ihm der Held gegeben hat, das er aber auf Befehl der Wächter einem Freund geben musste.

Anders ist eines der möglichen Liebesinteressen für einen Mann und für eine Frau.

Merrill

Ein verbannter Dalish, ein Blutmagier, der seit dem ersten Teil des Spiels ein vorübergehender Begleiter des Dalish-Elf-Wächters ist. Benutzt Blutmagie und sieht nichts Falsches daran. Aber es war Blutmagie, die sie zu einer Ausgestoßenen in ihrem eigenen Clan machte. Sie sollte die nächste Wächterin ihres Clans werden und den Titel von Maretari erben. Aber Merrill ging den Weg, der ihren Landsleuten nicht gefiel. Sie selbst sieht sich als treue Anhängerin des Erbes ihrer Vorfahren. Sie träumt davon, das verlorene Wissen der Elfen wiederzuerlangen, vor allem durch die Wiederherstellung des Spiegels, mit dem auf Distanz verhandelt wurde. Um es zu reinigen, wurde sie Blutmagierin und bat einen Dämon um Hilfe. Am Ende wird dieser Dämon versuchen, ihren Körper zu übernehmen, aber Maretari wird Zeit haben, ihn in ihrem eigenen Körper zu versiegeln, sodass Merrill sie töten musste. Dies könnte zur vollständigen Vernichtung des Merrill-Clans oder zu ihrem ewigen Exil führen.

Merrill ist ein bisschen frivol, nimmt keine Andeutungen und nimmt alle Witze ernst. Sie lebt in der Elfenhütte von Kirkvol, wo sie sich als sehr arme Gastgeberin erwiesen hat. Sie ist ein mögliches Liebesinteresse für einen Mann und für eine Frau.

Sebastian Wal

Sebastian Wal(DLC „The Exiled Prince“) – der zukünftige Herrscher des benachbarten Fürstentums Starkhaven. Schurke, Meister des Bogens.

Sebastian ist zunächst der jüngste Sohn des herrschenden Clans, dessen Hoffnungen auf den Thron minimal waren. Er kämpfte nicht für das Unmögliche und legte in der Kirche ein Gelübde ab. Doch bald erfuhr er, dass seine gesamte Familie auf Befehl Unbekannter brutal ermordet worden war. Er bittet die Söldner, den Clan zu töten, der den Mord begangen hat, und Hawk übernimmt. Anschließend hilft Hawke Val weiter, die Familie zu finden, die die Attentäter angeheuert hat, und auch herauszufinden, dass sie Opfer der ehrgeizigen Wünsche der Mutter einer Adelsfamilie und des Dämons der Begierde waren.

Verbringt seine Freizeit in der Kirche. Ist ein romantisches Interesse für einen weiblichen Falken.

Wenn Sie sich weigern, Anders wegen der Zerstörung der Kirche und der Ermordung von Unschuldigen hinzurichten, geht er nach Starkhaven und verspricht, eine Armee aufzustellen und zurückzukehren, um Anders "wahre Gerechtigkeit" zu zeigen.

Andere Charaktere

Knight Commander Meredith Stannard- das Oberhaupt der Templer von Kirkvol, hasst Magie zutiefst und versucht mit aller Macht, die Magier zu unterdrücken. Infolgedessen wird sie von demselben Dämon wie Bartrand gefangen genommen, was sie verrückt macht.

Orsino- Der erste Zauberer des Zirkels der Weisen der Stadt Kirkwall. Elf. Er hat keine Angst, sich gegen Meredith auszusprechen, er ist nicht in Konflikt geraten, aber wegen der Unterdrückung beginnt Meredith zu rebellieren. Am Ende zwingt er sich, Blutmagie einzusetzen, um seine geliebten Schüler wiederzubeleben.

Flemeth- eine mächtige Hexe aus dem ersten Teil. Der zweite Teil erklärt, wie sie entkommen konnte, obwohl der Held sie im ersten Teil auf Morrigans Bitte hin tötete.

Kassandra Pentaghast- eine weibliche Wahrheitssucherin, spielt eine erzählerische Rolle, wie Varric. Im dritten Teil schließt er sich der Inquisition an, einem Gefährten des Protagonisten.

Arischok- Der Anführer der Qunari, die bei Kirkwall Schiffbruch erlitten und ihr eigenes Ghetto gründeten. Er hält die ganze Stadt und ihre Bewohner für unwürdig und verrottet aufgrund niederer Begierden, reinigungsbedürftig. Folgt heilig den Lehren von Kun - der zentralen Philosophie der Qunari. "Arishok" ist ein militärischer Titel, kein Vorname, aber für die Qunari ist es dasselbe. Einer der Trailer des Spiels zeigt einen Kampf zwischen Arishok und Hawk.

Bartrand Salmler- Varrics älterer Bruder, der eine Expedition zu den Tiefen Wegen organisiert. Wird wahnsinnig wegen des Dämons im Lyrium-Idol. Infolgedessen kann er von seinem Bruder getötet werden.

Gamelin Amell- Hawks Onkel mütterlicherseits. Verkaufte Amell Manor in Kirkwall und verlor alles beim Kartenspiel. Verbringt viel Zeit im Bordell Blooming Rose.

Inquisition des Drachenzeitalters

Gefährten des Inquisitors

Kassandra Pentaghast

Der Sucher der Wahrheit stammt aus Nevarra, der rechten Hand von Hohepriesterin Justinia V und einer möglichen neuen Hohepriesterin. Einer der Gründer der neuen Inquisition. Mögliches romantisches Interesse für einen männlichen Inquisitor.

Eiserner Stier

Qunari-Söldner, Agent Ben-Hazrat (abhängig von den Aktionen des Inquisitors, kann ein Tal-Vashoth werden), der sich der Inquisition anschloss. Romantisches Interesse für einen Inquisitor jeden Geschlechts oder jeder Rasse.

Schwarzwand

Früher bekannt als Tom Rainier, nannte er sich selbst den Grauen Wächter und schloss sich der Inquisition an. Romantisches Interesse für einen weiblichen Inquisitor jeder Rasse.

Herr

Ein elfischer Bogenschütze, einer der Red Jennys. Eine Romanze ist nur mit einer Inquisitorin möglich.

Varric Salmler

Bekannt aus dem zweiten Teil des Spiels, ein Zwergschreiber und Freund von Hawke (a).

Kohl

Der von einem abtrünnigen Magier besessene Geist des Mitgefühls ist die Hauptfigur in The Ghost of the White Spire. Abhängig von den Handlungen des Inquisitors kann er mehr Geist oder mehr Mensch werden.

Vivienne de Fer

Senior Enchanter des Orlesian Circle of Mages, optional eine neue Hohepriesterin.

Dorian Pavus

Aristokratenmagier aus Tevinter. Romantische Beziehungen sind nur mit einem männlichen Inquisitor jeder Rasse möglich.

Solas

Ein abtrünniger Magier, der nie unter den Dalish gelebt hat. Mögliches romantisches Interesse für einen Elfeninquisitor.

Josephine Montillier

Botschafter der Inquisition und alter Freund von Leliana. Einer von drei Beratern. Romantisches Interesse für einen Inquisitor jeden Geschlechts oder jeder Rasse.

Cullen Stanton Rutherford

Es kann in Dragon Age Origins und Dragon Age II gefunden werden. Ein ehemaliger Templer, der sich der Inquisition anschloss und einer der drei Berater wurde. Ein Liebesinteresse für einen weiblichen Menschen und elfischen Inquisitor.

Leliana

Einer der Gefährten des Helden von Ferelden, einem orlesianischen Barden in Dragon Age Origin und Nebendarsteller in Dragon Age II. Bekannt als Schwester Nightingale und linke Hand von Hohepriesterin Justinia V. Optionale neue Hohepriesterin.

Dagna

Ein zwergischer Schmied, der ein Runenspezialist in der Inquisition wurde.

Harding

Zwerg, Kommandant der Späher der Inquisition.

Fiona

Elfenmagier, Grauer Wächter von Orlais, Großzauberer und Mutter von Alistair Theyrin.

Raleigh Samson

Ein ehemaliger Templer, der sich Corypheus angeschlossen hat. Es konnte in Dragon Age II gefunden werden.

Verknüpfungen

  • Bioware | Drachenzeit(Englisch) . Bioware. - offizielle Seite von Dragon Age: Origins und Dragon Age II. Abgerufen am 20. Mai 2011. Archiviert vom Original am 2. Mai 2012.

Um die Quest eines der Gefährten zu erhalten, benötigt ihr neben anderen individuellen Bedingungen auf jeden Fall eine Zustimmungsstufe von mehr als 25, also „Herzlichkeit“. Damit die Einstellung deines Kameraden auf „Freundschaft“ (oder „Liebe“ bei Romantik) springt, musst du neben einer hohen Zustimmungsskala auch seine/ihre persönliche Quest absolvieren.

Fast alle deine Mitstreiter haben sogenannte „Krisenmomente“ – je nach ihrer Einstellung zu dir und deinen Entscheidungen zu bestimmten Themen können sie die Gruppe entweder für immer verlassen oder dich sogar angreifen, wenn es dir nicht gefällt sie überhaupt. Fast alle werden sich entscheiden, Sie zu verlassen, wenn ihre Einstellung auf -100 fällt. Sie können die meisten von ihnen auch jederzeit aus der Gruppe werfen, wenn Sie dies wünschen.

An fast jedem wichtigen Ort gibt es einen Ort, an dessen Schnittpunkt immer (oder fast immer) Dialoge zwischen Verbündeten beginnen. Dies sind die Brücke in Orzammar, die zur Arena führt, die Brücke in Redcliffe (auf der Sie Thomas getroffen haben), die Brücke in Lothering, die Nordstraße im Handelsviertel in Denerim, der Korridor im ersten Stock des Magierturms ( nachdem es von Dämonen befreit wurde), die Grenze des Lagers Dalish (wenn Sie sich von der Weltkarte zu diesem Ort bewegen, müssen Sie nur wenige Schritte gehen, damit die Gefährten einen Dialog beginnen). Sie müssen den Ort verlassen und dorthin zurückkehren, wenn Sie weitere Gespräche mithören möchten.

Sprechen Sie häufiger mit Ihren Teamkollegen – dies hilft Ihnen, ihren Respekt zu verdienen (oder ihn zu verringern), außerdem geben sie manchmal wirklich nützliche Ratschläge. Die meisten Gesprächsmöglichkeiten haben sie im Camp, aber an anderen Orten ist es durchaus möglich, sich mit ihnen zu unterhalten.

Für die meisten Mitarbeiter gibt es besondere Geschenke, die, wenn sie überreicht werden, einen Dialog der Dankbarkeit initiieren. Sie können nur einem Begleiter gegeben werden - der Rest wird sie ablehnen. Zusätzlich zu besonderen Geschenken hat jeder seine eigene Art bevorzugter Geschenke, die die Einstellung eines bestimmten Anhängers höher heben als andere, obwohl sie auch anderen gegeben werden können. Welche Art von Geschenken dieser oder jener Gefährte bevorzugt, erfahren Sie aus Gesprächen mit ihnen und beim Lesen des Kodex, der jedes Mal aktualisiert wird, wenn Ihre Beziehung in eine neue Phase übergeht.

Wenn Sie sich grundsätzlich dafür entscheiden, das Verhältnis aller Ihrer Verbündeten auf +100 zu bringen, empfehle ich, Geschenke von allen Händlern zu kaufen, aber nicht sofort zu geben, sondern abzuwarten, wie hoch das Verhältnis Ihrer Verbündeten Ihnen gegenüber währenddessen steigt Naturereignisse. (Zum Beispiel kann Ihr romantisches Interesse ohne Geschenke ziemlich schnell auf 100 ansteigen.) Wenn Sie das Add-on Fortress of the Guardians haben, bewahren Sie Geschenke in einer Truhe auf, damit sie keinen Platz in Ihrem Inventar einnehmen. Natürlich können Sie jederzeit besondere Geschenke machen, da sie nur für einen Verbündeten geeignet und für den Rest nutzlos sind und außerdem oft Gegenstand einer persönlichen Suche sind.

In diesem Fall sollten Sie in der zweiten Hälfte des Spiels genügend Geschenke angesammelt haben, die Sie manipulieren können, um die Einstellungen derer zu verbessern, die hinter den anderen zurückgeblieben sind. Vergessen Sie nicht, dass mit Ausnahme von besonderen Geschenken, die den Dialog initiieren, der Rest jedem gegeben werden kann - wenn Sie genug davon sammeln, wird dies ausreichen. Wenn zum Beispiel Alistairs Einstellung zu Ihnen bereits bei hundert liegt, gibt es keinen Grund, jemand anderem, dessen Einstellung zu Ihnen noch nicht das Maximum erreicht hat, etwas aus seinem Geschenksortiment nicht zu schenken.

Und natürlich ist es sinnvoll, ein oder zwei Geschenke für jeden Verbündeten aufzubewahren, falls Sie plötzlich etwas tun, das ihm wirklich nicht gefällt, und sich entschließen, einen ungünstigen Eindruck wieder gut zu machen. Bis zur Mitte des Spiels sollten Sie Ihre Gefährten bereits ziemlich gut kennen, um festzustellen, welche von ihnen Ihrem Problemlösungsstil zustimmen und welche nicht, und dementsprechend, wessen Geschenke Sie für alle Fälle aufbewahren sollten.

Es gibt „allgemeine“ Geschenke, die für niemanden bestimmt sind. Ihr höchster Wert beträgt 5 Punkte für jeden Gefährten, im Gegensatz zu bevorzugten Geschenken, die einen primären Wert von 10 für den Begünstigten haben.

Jedes Geschenk reduziert den Wert des nächsten Geschenks um 1 Punkt. (Das heißt, wenn beim Erhalt des ersten Geschenks die Einstellung um 10 Punkte steigt, dann beim Erhalt des zweiten - bereits um 9 usw.) Jedes Geschenk muss Ihnen mindestens 1 Einflusspunkt bringen.

Wenn die Einstellung des Verbündeten Ihnen gegenüber negativ ist, wird der Wert jedes Geschenks halbiert (mit Ausnahme derjenigen, die die Einstellung um nur eins erhöhen).

Wenn die Einstellung eines Anhängers Ihnen gegenüber über neutral steigt, dann wird eine seiner Eigenschaften unter Ihrer inspirierenden Führung zunehmen. Mit zunehmender positiver Einstellung kann diese Eigenschaft auf +4 ansteigen – zum Beispiel Konstitution für Alistair, Stärke für Sten usw.

Einstellungsskala:

100 - Krise (Kamerad wird gehen oder angreifen, in einigen Fällen kann er davon mit hoher Überzeugungskraft abgebracht werden).

99 - 26 - feindselig.

25 - 25 - neutral.

Freundschaft:

26 - 75 - warm (sie können Spezialisierungen unterrichten, anfangen, über sich selbst zu sprechen, und wenn andere Bedingungen erfüllt sind, geben sie gegebenenfalls eine persönliche Suche).

76 - 100 - Freundschaft (drücken Sie Ihre Dankbarkeit für Ihre Gesellschaft und moralische Unterstützung aus).

Roman:

26 - 50 - Interesse (sie können Spezialisierungen unterrichten, anfangen, über sich selbst zu sprechen, und wenn andere Bedingungen erfüllt sind, werden sie eine persönliche Suche aufgeben, falls vorhanden, sie werden anfangen, mit Ihnen zu flirten)

51-70 - Pflege

71 - 90 - Bewunderung

91-100 - Liebe

Obwohl es möglich ist, mit drei Partnern gleichzeitig Affären zu haben, wird Ihnen früher oder später ein Ultimatum gestellt und Sie werden aufgefordert, eine Wahl zu treffen. Dies passiert immer, wenn Sie mit mehr als einem Gefährten Love erreichen, aber es kann früher passieren.


Alistair gesellt sich kurz nach Ihrer Ankunft in Ostagar zu Ihnen. Von allen NPCs ist er der einzige, der in den laufenden Ereignissen fast die gleiche wichtige Rolle spielt wie der GG, und daher wird er Sie im Gegensatz zu den anderen Ihrer Mitarbeiter nicht verlassen, selbst wenn seine Einstellung Ihnen gegenüber -100 beträgt. Sie haben auch erst im Moment seiner persönlichen Krise die Möglichkeit, ihn selbst aus der Gruppe zu schmeißen.

Besondere Geschenke für Alistair: Das Amulett von Alistairs Mutter (auf dem Schreibtisch in Earl Eamons Büro in Redcliffe Castle) und Duncans Schild (im Versteck der Wächter im Lagerhaus, von dem Riordan dir erzählt, wenn du mit ihm in Eamons Palast sprichst, nachdem du ihn aus Howes Kerker gerettet hast, werden bereitgestellt dass Sie die Dokumente der Grauen Wächter von dort genommen haben). Alistair sammelt auch verschiedene Figuren, Figuren und Runensteine.

Alistair wird dir die Templer-Spezialisierung beibringen, wenn seine Einstellung dir gegenüber hoch genug ist.


Quest – Alistairs Familie

Nachdem Sie das Dorf Radcliffe zum ersten Mal besucht haben, wird Alistair Ihnen von seiner Herkunft erzählen. Wenn seine Einstellung zu Ihnen hoch genug ist, wird er beim nächsten Gespräch seine Schwester erwähnen und fragen, ob Sie sie mit ihm in Denerim besuchen können. Das Haus der Schwester wird nicht auf der Karte markiert – dies ist das Gebäude neben Wades Geschäft (links von ihm). Alles, was Sie tun müssen, ist, sich ihm mit Alistair in einer Gruppe zu nähern, und er wird einen Dialog beginnen, in dem er auf das Haus als Wohnsitz seiner Schwester hinweist. Gehen hinein.

Hören Sie sich das Gespräch mit Goldanna an und antworten Sie nach Belieben. Sobald Sie draußen sind, haben Sie die Möglichkeit, Alistairs Charakter zu „härten“. Es wird sein Verhalten nicht wirklich beeinflussen, außer in einigen Schlüsselmomenten im späten Spiel. Weiblichen GMs, die eine Affäre mit Alistair haben und ein Happy End mit ihm wollen, wird dringend empfohlen, es abzuhärten (außer wenn Sie einen GM von adeliger Herkunft spielen – dann spielt es keine Rolle).

Um Alistair abzuhärten, wählen Sie nach dem Gespräch mit Goldanna die Option "Jeder für sich ... Sie sollten das verstehen" im Gespräch und nach dem Gespräch im Lager, wo er sagen wird, dass Sie Recht haben und er sollte seine eigenen Entscheidungen treffen, anstatt sich auf andere zu verlassen, bestätigen Sie, dass Sie das gemeint haben. (Wenn Sie ihm sagen, dass Sie das nicht gemeint haben, und ihn bitten, sich nicht zu ändern, wird das „Anziehen“ nicht passieren.)


Moment der Krise

Alistair kann Ihre Gruppe nur unter einer Bedingung verlassen – wenn Sie Loghain nach der Versammlung der Länder verschonen. Je nachdem, ob Sie ihn während seiner persönlichen Suche abgehärtet haben, hängt es davon ab, ob er König wird oder für immer aus Ihrem Horizont verschwindet. Es hängt auch von Ihrem Verhalten ab, ob Anora ihn hinrichten oder nach Hause gehen lässt, aber in jedem Fall wird Alistair Ihre Gruppe für immer verlassen.


Alistair als romantisches Interesse

Alistair ist ein romantisches Interesse für weiblicher Charakter. In Gesprächen haben Sie viele Möglichkeiten, eine Romanze mit ihm zu beginnen, von denen die allererste Ihre Frage ist: „Hat Ihnen jemand gesagt, dass Sie gut aussehen?“. Mit einer ausreichend hohen Einstellung wird Alistair Ihnen eine Rose als Zeichen seiner Sympathie geben (und Ihnen signalisieren, dass sich die Romanze in die richtige Richtung entwickelt).

Alistair kann ins Zelt und ins GG selbst eingeladen werden, und je nachdem, wie er sich dir gegenüber befindet, kann er ablehnen oder nicht, aber es ist am besten, zu warten, bis er es selbst tut. Sein Standort sollte sich auf dem Zeichen der Liebe befinden – dann wird er bei seiner Rückkehr ins Lager einen Dialog beginnen, in dem er Sie einlädt, die Nacht mit ihm zu verbringen.

Von allen Romanen hat nur der Roman mit Alistair mehrere Variationen des Endes.

Vorausgesetzt, dass weder Alistair noch der GG während der Ereignisse starben und Alistair in der Gruppe verblieb:

Wenn Sie als Mensch von edler Geburt spielen und Alistair König von Ferelden geworden ist, können Sie ihn heiraten und Königin werden. (Um dies zu tun, müssen Sie über eine aufgepumpte Überzeugungskraft verfügen.) Wenn Sie einen GG anderer Herkunft als eine edle Person spielen und Alistair während seiner persönlichen Suche NICHT abgehärtet haben, wird er die Beziehungen zum GG nach der Versammlung von abbrechen die Länder, da die Staatsinteressen ihn zwingen, eine Frau zu heiraten, die zur Verlängerung der Gattung fähig ist. Wenn Sie einen GG aus irgendeinem Hintergrund spielen und Alistair während seiner persönlichen Suche abhärten, wird er mit einer ausreichend hohen Überzeugung der Option zustimmen, bei der er aus Gründen der Staatsräson heiratet, Sie aber seine Geliebte bleiben. Wenn Alistair kein König wurde, sondern ein Grauer Wächter blieb, dann bleibt er immer beim GG.

Hinweis für GG edler Herkunft:

Wenn Sie keine Königin sein wollen und sich bereit erklären, nur ein Liebhaber zu bleiben, dann spielt es keine Rolle, ob Alistair Anora heiratet oder nicht. Wenn Sie sie überreden, gemeinsam zu regieren, haben Sie natürlich nicht die Möglichkeit, ihn zu heiraten.

Die Morrigan schließt sich der Gruppe auf Bitten von Flemeth nach der Schlacht von Ostagar an. Sie können sie aus der Gruppe werfen, wenn Sie möchten, aber wenn sie bis zum Ende bei Ihnen bleibt, erhalten Sie zusätzliche Optionen für das Ende des Spiels.

Morrigans besonderes Geschenk ist neben dem Schwarzen Grimoire und Grimoire Flemeth, die an ihrer persönlichen Suche beteiligt sind, ein Goldener Spiegel (verkauft in Orzammar im Unheiligbezirk). Morrigan liebt auch Schmuck sehr.

Der Morrigan kann dir die Werwolf-Spezialisierung beibringen.

Morrigan hält sich an die Regeln „Jeder für sich“ und „Survival of the Fittest“, und deshalb werden Ihre altruistischen Impulse nicht auf ihre Unterstützung stoßen. Es ist möglich, ihren Charakter etwas zu mildern, wenn Sie ihr den Goldenen Spiegel geben – wenn sie fragt, was sie Ihnen für ihn schuldet, bitten Sie sie, freundlicher zu sein. Danach werden Ihre guten Taten sie weniger irritieren.


Quest - Grimoire Flemeth

Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie den Turm der Magier besuchen. In diesem Fall wird Morrigan erwähnen, dass ein gewisser Templer in ferner Vergangenheit ihrer Mutter ein schwarzes Zauberbuch gestohlen hat, das sie sehr schätzte. Nach Morrigans Annahmen sollte das Zauberbuch höchstwahrscheinlich irgendwo im Magierturm aufbewahrt werden. Sie finden es in einer Truhe in Irvings Büro.

Nachdem Sie das Zauberbuch im anschließenden Gespräch als Geschenk erhalten haben (Sie müssen das Lager verlassen und zurückkehren, um es zu aktivieren), wird Morrigan Ihnen erzählen, was sie aus dem Zauberbuch gelernt hat, und Sie bitten, ihr zu helfen, Flemeth zu töten und ihr echtes Zauberbuch zu bekommen.

Geh nach Flemeth und sprich mit ihr ohne Morrigan in der Gruppe. Sie wird anbieten, dir einfach das Zauberbuch zu geben und Morrigan zu sagen, dass du sie getötet hast. Ob Sie zustimmen oder nicht, liegt an Ihnen, es wird überhaupt nichts beeinflussen. Wenn Sie sich entscheiden, gegen Flemeth zu kämpfen, verwandelt sie sich in einen Drachen mit der entsprechenden Gesundheit und den entsprechenden Fähigkeiten. Nachdem du sie besiegt hast, nimm den Schlüssel von ihrem Körper und nimm das Zauberbuch aus der Truhe in der Hütte (und gleichzeitig ein tolles Outfit für Morrigan). Wenn Sie sich entscheiden, den Kampf zu vermeiden (immerhin hat Flemeth, was auch immer ihre Motive sind, Ihr Leben gerettet), Flemeth selbst wird Ihnen den Schlüssel geben.

Wie auch immer, gib Morrigan das Zauberbuch als Geschenk und ihre Suche wird beendet sein.


Morrigan als romantisches Interesse

Der Morrigan ist ein romantisches Interesse für einen männlichen Charakter. Sie werden viele Gelegenheiten haben, eine Romanze mit ihr zu beginnen – in fast jedem der Dialoge, besonders zu Beginn des Spiels. Morrigan lädt Sie auch bei einem relativ niedrigen Standort ins Zelt ein (es reicht, wenn dieser über 30 liegt), weigert sich jedoch, Nächte mit Ihnen zu verbringen, wenn ihr Standort die Liebesmarke erreicht (ja, sie ist so ein ungewöhnliches Mädchen). Als Zeichen ihrer Anteilnahme kann sie Ihnen einen Ring geben.

Bei Morrigan gibt es kein Happy End. Wenn Sie ihr Angebot am Ende des Spiels ablehnen, verlässt sie sofort Ihre Gruppe. Wenn Sie ihr Angebot annehmen, wird sie Sie nach dem letzten Kampf verlassen. Das Maximum, was die GG tun kann, ist, sie nach dem letzten Kampf zu suchen, aber niemand wird wissen, ob sie erfolgreich sein werden oder nicht (zumindest bis zur offiziellen Fortsetzung oder Ergänzung).

Leliana ist in einer Taverne in Lothering zu finden. Sie selbst wird Sie bitten, sie unmittelbar nach dem Kampf, der nach Ihrem Treffen automatisch beginnt, in die Gruppe zu bringen.

Lelianas besondere Gaben sind„Anmut von Andraste“-Blumen, die im Brecilian Forest, in der Mühle in Redcliffe und in Elvenage in Denerim wachsen, und eine Naga, die der Idle Dwarf in Dust Town für dich fangen kann. (Sprechen Sie dazu mit Leliana in der Gruppe mit dem Naga-Jäger Boernor in der Nether Region und sprechen Sie dann erneut mit ihr - sonst erscheint Ihnen die Option, den Idle Dwarf zu bitten, die Naga zu fangen, nicht.) Von den anderen , sie nimmt gerne religiöse Symbole im Zusammenhang mit Andraste und schöne Schuhe an.

Leliana kann dir die Spezialisierung Barde beibringen.


Quest – Lelianas Vergangenheit

Wenn Sie mit Leliana über ihre Vergangenheit gesprochen haben, wissen Sie, dass sie eine Bardin in Orlais war und dass ihre Mutter aus Ferelden stammte. Sie müssen das Lager verlassen und wieder dorthin zurückkehren, damit Leliana Ihnen von Marjolein erzählt, ihrer ehemaligen Freundin und Mentorin. Wenn Sie nach diesem Gespräch mit Leliana in einer Gruppe um die Weltkarte reisen, werden Sie von einer Räuberbande angegriffen. Es wird eine sehr enge Passage sein, und die Gruppe der Angreifer wird einen Elite-Bogenschützen und einen Magier (normal) umfassen, also seien Sie vorsichtig. Natürlich hängt alles von der Zusammensetzung Ihrer Gruppe, Ihrem Level und Ihrer Lieblingstaktik ab, aber wenn Sie plötzlich Probleme mit diesem Treffen haben, empfehle ich, zuerst den Magier auszuschalten und zumindest den Bogenschützenführer zu immobilisieren, während Sie sich um die anderen kümmern . (Als Option – wirf sofort deine ganze Kraft auf den Anführer – denn wenn du ihm fast sein ganzes Leben entziehst, wird der Kampf enden.) Die Brücke dort ist übrigens durch eine Feuerballfalle geschützt.

Nachdem Sie sich mit den Angreifern befasst haben und mit dem Anführer fast fertig sind, wird Leliana Sie bitten, ihn nicht zu töten, um ihn zu verhören. Von ihm erfahren Sie, dass die Räuber speziell angeheuert wurden, um Leliana zu töten, und Sie erhalten eine Adresse, unter der Sie denjenigen finden können, der den Mord angeordnet hat. Danach können Sie den Söldner töten oder ihn auf alle vier Seiten gehen lassen – das ist Ihre Sache.

Leliana wird vermuten, dass Marjolein hinter all dem steckt, und anbieten, in Denerim nach ihr zu suchen. Wenn Sie einverstanden sind, verdienen Sie Lelianas Zustimmung. In Denerim wird das gewünschte Haus auf der Karte markiert. Es befindet sich im Handelsviertel. Sie müssen gegen zwei Wachen kämpfen, wenn Sie es betreten, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen. Gehen Sie nach dem Kampf in den Raum – und Marjolein wird Sie treffen.

Das Gespräch mit Marjolein kann friedlich enden oder nicht – je nach Wunsch. Wenn Sie Leliana sagen "Sie wissen, dass sie Sie verfolgen wird, solange sie lebt", müssen Sie gegen sie kämpfen. Marjolein wird zwei Magier und zwei Krieger herbeirufen, um ihr zu helfen, aber wenn Sie sich schnell zur Tür zur Straße zurückziehen, wird sie Ihnen folgen, und der Rest kann zurückgelassen werden. Magier bleiben praktisch immer in ihren Räumen, während Krieger bleiben oder Marjolein folgen können.

Marjolein ist eine sehr starke Bardin. Ich empfehle, sich nicht mit der ganzen Gruppe um sie zu drängen - manchmal benutzt sie die Bardenfertigkeit, die alle in der Nähe lähmt (aber auch den Barden selbst), in diesem Fall ist es ziemlich einfach, sie mit diesem Verbündeten zu töten, der nicht hineingefallen ist ihr Einflussbereich.

Seien Sie vorsichtig – vor beiden Räumen mit Zauberern befindet sich eine Falle.

Wenn Sie alle töten (oder Marjolein in Frieden gehen lassen), wird Leliana sagen, dass sie nachdenken muss und dass sie später mit Ihnen sprechen wird. (Vergessen Sie nicht, die Truhe in einem der Räume zu inspizieren – sie enthält einen der besten Bögen im Spiel, den nur Leliana benutzen kann. Sie erhalten den Bogen unabhängig davon, ob Marjolein am Leben ist oder nicht.)

Sprich mit Leliana im Lager. In diesem Gespräch haben Sie die Möglichkeit, ihren Charakter zu „härten“. Es wird keinen großen Einfluss auf das Spiel haben – außer im Edelstein in Denerim haben Sie die Möglichkeit, sie zu einem Dreieck mit Ihnen und Isabella zu überreden, und in sehr seltenen Fällen zu einem Viereck mit Ihnen, Isabella und Zevran. Es kann auch ihr Ende ein wenig beeinflussen. Wenn Sie sich entscheiden, ihren Charakter zu verhärten, dann bestehen Sie, wenn sie Ihnen von ihren Zweifeln erzählt, darauf, dass es Teil ihres Charakters ist und nicht bekämpft werden sollte, wenn sie Freude daran hat, Gegner zu töten.


Moment der Krise

Wie viele andere Gefährten hat auch Leliana ihren eigenen „Krisenmoment“ im Spiel. Wenn sie während der Quest „Heilige Asche“ in deiner Gruppe ist und du Andrastes Asche entweihst, wird sie dich angreifen. Wenn sie nicht in Ihrer Gruppe ist, wird sie Sie verlassen, nachdem Sie ins Lager zurückgekehrt sind (aber mit hoher Überzeugungskraft können Sie sie zum Bleiben überreden).

Wenn Sie Leliana während ihrer persönlichen Suche abgehärtet haben, wird sie Ihre Gruppe im Falle einer Schändung der Asche nicht verlassen.


Leliana als romantisches Interesse

Leliana ist ein romantisches Interesse sowohl für die männlichen als auch für die weiblichen Charaktere. Von allen vier romantischen Partnern ist es ihre Romanze, die am leichtesten einen Fehler macht, da Sie nur zwei Möglichkeiten haben, sie zu beginnen - und wenn Sie in beiden Fällen die falschen Antworten wählen, haben Sie keine weitere Chance.

Wenn Sie als Mann spielen und mit Leliana über Lothering sprechen, fragen Sie „Was hat so ein Mädchen in der Kirche in Lothering gemacht“ und stellen Sie dann fest, dass die anderen Novizen unmöglich attraktiver sein könnten als sie. Dies markiert den Beginn der Romanze (Sie können dies an Alistairs Kommentaren erkennen, wenn Sie gleichzeitig mit ihm und Leliana in einer Gruppe laufen).

Wenn Sie als Frau spielen, müssen Sie etwas länger warten. Ein Mann muss nicht einmal 25 auf der Zustimmungsskala erreichen, aber eine Frau braucht mindestens 50. In diesem Fall beginnt Leliana eines der Gespräche mit dem Satz „Habe ich dir gesagt, dass ich deine Haare mag?“ Entwickeln Sie das Thema und Sie haben die Möglichkeit zu fragen, ob sie die Gesellschaft anderer Frauen immer gemocht hat, woraufhin Sie sofort gefragt werden, was, wenn ja, wie würden Sie darauf reagieren. Antworte, dass du als Antwort kichern würdest – und das wird der Beginn des Romans sein.

Wenn Sie aus irgendeinem Grund die erste Gelegenheit verpasst haben, erscheint nach Abschluss der Quest mit Marjolein eine weitere. Fragen Sie, wie sie sich nach allem fühlt, was sie durchgemacht hat, stimmen Sie zu, dass Sie wissen, was sie meint, und sagen Sie im anschließenden Gespräch, dass sich die Menschen im Laufe der Zeit ändern. Wenn Leliana am Ende merkt, dass Sie sie an Marjolein erinnern, sind Sie auf dem richtigen Weg.

Wenn Sie die Romanze mit Leliana bereits begonnen und aus irgendeinem Grund beendet haben, können Sie sie nach dem obigen Dialog wieder aufnehmen.

Damit Leliana dich in ihr Zelt einladen kann, muss ihre Einstellung dir gegenüber 100 - Liebe sein. Im Gegensatz zu anderen romantischen Partnern haben Sie nicht die Möglichkeit, es selbst zu initiieren.

Zevran und eine Gruppe von Söldnern werden auf der Weltkarte im Hinterhalt auf dich warten, nachdem du die erste der vier Hauptquests abgeschlossen hast – Earl of Radcliffe, Perfection Itself, Essence of the Beast oder Broken Circle. Der Hinterhalt besteht aus Zevran (Attentäter), einem Magier, mehreren Kriegern und Bogenschützen, die sich auf den Hügeln auf beiden Seiten der Straße befinden. Ich würde empfehlen, zuerst den Magier außer Gefecht zu setzen und dann Zevran, und dann sollte es für Euch ein Leichtes sein, sich um den Rest zu kümmern.

Nach dem Kampf musst du dich entscheiden – Zevran zu töten oder nicht. Wenn Sie sich entscheiden, ihn nicht zu töten, wird er gebeten, sich Ihrer Gruppe anzuschließen. Wenn Sie zustimmen, wird Alistair (mit gutem Einfluss und Überzeugungskraft können Sie den Einflussverlust auf nur 3 Punkte reduzieren) und Morrigan nicht zustimmen, aber Leliana wird es gefallen, da sie fest an die Möglichkeit der Erlösung glaubt.

Zevrans besondere Gaben sind Dalish-Handschuhe (zu finden in einer Truhe im westlichen Brecilian-Wald, die nach dem Sieg über Shadow im verlassenen Lager erscheint) und Antiva-Stiefel, die in einer Truhe im Handelsposten des Sanctuary Village zu finden sind. Zevran liebt auch Edelmetallbarren.

Zevran kann dir die Attentäter-Spezialisierung beibringen.


Moment der Krise

Zevran hat keine persönliche Quest, aber gegen Ende des Spiels, wenn Sie sich in der Hauptgeschichte bereits in Denerim befinden, wenn Sie sich zwischen Orten auf der Denerim-Karte bewegen (normalerweise passiert dies, wenn Sie zum Palast von Earl Denerim ziehen (erscheint auf Erhalt der Quest „Save the Queen“ ) oder des Earl of the Western Hills (erscheint nach Erhalt einer der Quests von Rogue Cauldry), werden Sie seinen alten Raven-Bekannten Talisen treffen (Wenn Sie eine Affäre mit Zevran haben, hat er es vielleicht getan habe diesen Namen bereits erwähnt und dir von seiner vorherigen Mission erzählt.) Es ist nicht notwendig, Zevran in der Gruppe zu haben - er wird sich dir automatisch anschließen, nachdem er ein Gespräch mit Talisen begonnen hat.

Talisen wird Zevran anbieten, zu den Ravens zurückzukehren – und seine Antwort hängt ganz von seiner Einstellung dir gegenüber ab. Wenn Sie sich nicht mit Zevran angefreundet haben und seine Einstellung Ihnen gegenüber negativ ist, wird er nicht zögern und Talisens Angebot annehmen – in diesem Fall verlässt er Ihre Gruppe und Sie müssen gegen ihn kämpfen. Wenn seine Haltung Ihnen gegenüber eher neutral ist, bleibt er an der Seitenlinie und überlässt es Ihnen, sich ohne seine Beteiligung mit Talisen zu befassen. Und schließlich, wenn seine Einstellung Ihnen gegenüber positiv genug ist (über 33 oder „Interesse“ im Falle einer Romanze), wird er sich weigern, sich Talisen anzuschließen, und ihn auf Ihrer Seite bekämpfen.

Nach dem Kampf wird Zevran fragen, ob Sie ihn aus der Gruppe lassen können. Sie können Überredungskunst einsetzen und ihn einladen, für die Schätze zu bleiben, die Sie auf dem Weg gewinnen, oder - wenn seine Einstellung Ihnen gegenüber sehr hoch ist - ihn bitten, nur als Freund ohne Überzeugungen zu bleiben. (Wenn Sie eine Affäre mit Zevran haben, wird es keine Eingriffe von seiner Seite geben, die Sie verlassen müssen.)


Zevran als romantisches Interesse

Zevran ist ein romantisches Interesse sowohl für die weiblichen als auch für die männlichen Charaktere. Es ist sehr einfach, ihn ins Zelt einzuladen (ja, sogar einfacher als Morrigan), aber wenn Sie sich entscheiden, zu warten, bis er den ersten Schritt macht, dann wird er die Sache unerwartet ernst nehmen und Sie warten lassen, bis seine Einstellung Ihnen gegenüber steigt über 75. Da Zevran keine persönliche Suche hat, dient das Treffen mit Talisen stattdessen als Katalysator für Beziehungen - danach, wenn Sie einen ausreichend hohen Einfluss haben (über 90), wird es auf die Liebesmarke verschoben. Danach überreicht Zevran Ihnen als Zeichen seiner Sympathie einen Ohrring als Geschenk. (Wenn Sie es ablehnen, wird er es beim nächsten Gespräch erneut versuchen - und dieses Mal wird er ein Geschenk nicht nur als Zeichen der Anteilnahme, sondern auch als verschleierten Heiratsantrag anbieten).

Wenn Sie eine Affäre mit Zevran hatten, die die Liebesmarke erreicht hat, und Sie sich entscheiden, mit ihm Schluss zu machen, wird Zevran Ihre Gruppe verlassen.

Wenn Zevrans Einstellung Ihnen gegenüber die Liebesmarke erreicht, wird er einen weiteren Ausflug ins Zelt ablehnen, um über die Situation nachzudenken und Gefühle zu sortieren, die für ihn sehr unerwartet sind, aber im Gegensatz zu Morrigan nach Überlegung und einem ziemlich ernsten Gespräch, er wird seine Beziehung zu GG fortsetzen.

Wenn Sie einen Adligen/eine Adlige spielen und sich entscheiden, Anora oder Alistair zu heiraten, wird Zevran ganz einfach zustimmen, als Liebhaber bei Ihnen zu bleiben.

Der Mabari-Hund kann ganz am Anfang des Spiels erhalten werden, wenn Sie als Adliger spielen, wenn nicht, dann schließt er sich Ihnen nach der Schlacht von Ostagar an, wenn Sie von Flemeths Hütte nach Lothering ziehen und vorausgesetzt, Sie haben die Quest des Zwingermanagers abgeschlossen Ostagar.

Der Hund ist Ihnen von Anfang an zu 100 % zugetan, daher lohnt es sich, ihn mit seinen Lieblingsknochen zu füttern, nur um dem Hund eine Freude zu machen. Sie können ihn fragen, ob er an verschiedenen Orten etwas Interessantes gefunden hat – dann bringt er Ihnen alle möglichen Dinge, von einem halb aufgegessenen Kuchen bis zu einem Teil einer Rüstung (das passiert in den Deep Roads).

Fast jeder Ort hat ein besonderes Wahrzeichen, das der Hund markieren kann, was seine Kampffähigkeit an diesem bestimmten Ort erhöht.

Obwohl der Hund nicht sprechen kann, führen die anderen Mitglieder der Abteilung oft sehr lustige Dialoge mit ihm, in denen er sie nach besten Kräften beantwortet.

Stan wird in Lothering ohne Wasser und Nahrung eingesperrt, als Strafe dafür, dass er eine Bauernfamilie getötet hat. Wenn Sie ihn befreien, wird er sich Ihrer Gruppe anschließen und versuchen, auf diese Weise für seine Sünden zu büßen. Sie können ihn freilassen, indem Sie mit der Ehrwürdigen Mutter in der Kirche sprechen. Wenn Sie eine große Spende machen, können Sie sie davon überzeugen, Stan gehen zu lassen. Du kannst ihr auch drohen. Wenn Leliana in Ihrer Gruppe ist, wird die ehrwürdige Mutter zustimmen, Stan ohne jegliche Überredung gehen zu lassen.

Alternativ können Sie einfach das Schloss am Käfig knacken, wenn Sie über die entsprechende Fähigkeit verfügen.

Ein besonderes Geschenk für Stan ist das Thema seiner persönlichen Suche – sein Schwert. Stan ist auch ein großer Fan von Gemälden aller Art.


Quest - Schwert von Beresaad

Wenn Stan dir genug vertraut, um dir zu erzählen, was ihn dazu veranlasst hat, blutige Morde in Lothering zu begehen, wirst du erfahren, dass er nach dem Kampf mit den Shadowfiends sein Schwert verloren hat – die Verkörperung der Ehre und Pflicht der Qunari. Ohne das Schwert kann Stan nicht in seine Heimat zurückkehren.

Begib dich zum Calenhad-See, wo du einen Rumtreiber findest. Von ihm erfahren Sie, dass sich das Schwert höchstwahrscheinlich im Besitz einer bestimmten Person namens Farin befindet, die in dieser Moment ist auf dem Weg nach Orzammar. Folgt ihm in die Frostberge. Faryn steht in der Nähe des Eingangs von Orzammar neben den Handelsgeschäften. Er hat kein Schwert, da er es bereits an einen Zwergensammler namens Dvin verkauft hat. Wenn Sie Radcliffe bereits besucht haben, dann sollte Ihnen dieser Name bekannt sein.

Gehen Sie zu Dwins Haus in Redcliffe und fordern Sie das Schwert zurück (viel einfacher, wenn Sten in Ihrer Gruppe ist). Wenn Sie den Zwerg aus Prinzip nicht bedrohen wollen, dann können Sie ihm das Schwert einfach abkaufen.

Wenn Dwin bei der Verteidigung von Radcliffe gestorben ist, bevor Sie das Schwert von ihm erhalten haben, machen Sie sich keine Sorgen – Sie finden es in einer Truhe in Dwins Haus.

Hinweis – Aufgrund eines Fehlers können Sie manchmal direkt nach dem Gespräch mit dem Rumtreiber ein Schwert von Dvin verlangen, ohne Farin überhaupt zu sehen.


Moment der Krise

Wenn Stan während der Quest „Sacred Ashes“ in Ihrer Gruppe im Dorf Haven ist, dann wird er sich etwas darüber ärgern, dass Sie seiner Meinung nach belanglose Dinge tun, anstatt den Fiends of Darkness die Köpfe abzuschlagen General und der Erzdämon im Besonderen. Wenn Sie Ihren Fall nicht beweisen können, wird er Sie zu einem Duell herausfordern. Wenn Sie verlieren, wird er sich entscheiden, Ihre Gruppe zu verlassen. Wenn du gewinnst, bleibt er.

Wenn Stans Disposition Ihnen gegenüber sehr hoch ist, kann er, selbst wenn Sie einem Duell zustimmen, entscheiden, dass Sie seiner Loyalität bereits würdig sind, und bleiben und sich weigern, sich zu duellieren.

Wynn schließt sich deinem Trupp an, wenn du dich auf die Seite der Magier stellst Story-Suche"Zerbrochener Kreis".

Wenn Sie Wynn in der Gruppe haben wollen, aber gleichzeitig die Templer auf Ihre Seite ziehen wollen, dann sagen Sie weder ihr noch Cullen, dass Sie mit den Templern einverstanden sind – gehen Sie und retten Sie Irving und danach in a Gespräch mit Gregor, biete an, den Rest in lebenden Magiern zu isolieren, nur für den Fall. Irving wird Ihrem Vorschlag zustimmen – und Wynn wird daher bei Ihnen bleiben, und in der letzten Schlacht werden Ihnen die Templer zu Hilfe kommen.

Wynn liebt Bücher, alte Schriftrollen und Wein, obwohl Geschenke, die einen besonderen Dialog initiieren, für sie nicht existieren.


Quest - Wynns Bedauern

Wenn Sie mit Wynn in einer Gruppe um die Weltkarte reisen, werden Sie von den Shadowfiends überfallen. Nach dem Kampf wird Wynn in Ohnmacht fallen und als sie wieder zu sich kommt, wird sie bemerken, dass es ihr für einen Moment so vorkam, als sei „alles vorbei“. Wenn Sie sie fragen, was sie gemeint hat, wird sie Ihnen versprechen, es Ihnen beim nächsten Halt zu sagen.

Bei Ihrem nächsten Besuch im Lager wird Wynn einen Dialog initiieren, in dem er erklärt, was genau mit ihr in der jüngsten Vergangenheit im Magierturm passiert ist. Danach haben Sie in nachfolgenden Gesprächen die Möglichkeit zu fragen, ob sie Angst vor dem Tod hat und danach - ob sie etwas in ihrer Vergangenheit bereut. Wynn gibt zu, dass er nur eines bedauert und wird Ihnen die Geschichte seines ersten Schülers erzählen – eines Elfen namens Aneirin.

Gehen Sie zum Dalish-Lager und sprechen Sie mit Saren, der Ihnen sagen wird, dass Aneurin ihr Heiler ist und die meiste Zeit im Brecilian-Wald verbringt. Du findest Aneirin im östlichen Teil des Waldes in der Nähe des verrückten Einsiedlers. Wynn wird mit ihm sprechen und dies wird ihre persönliche Suche abschließen.

Notiz: Nach dem ersten Darkspawn-Hinterhalt erwartet Sie das nächste Mal, wenn Sie mit Wynn in einer Gruppe um die Weltkarte reisen, ein zweiter Hinterhalt – diesmal angeführt von Harlock Omega – dem „orangenen“ Boss. Konzentriere deine ganze Energie auf ihn, denn er ist in der Lage, die gesamte Gruppe mit seinen Massenvernichtungszaubern schnell außer Gefecht zu setzen, und ohne ihn dürften dir die restlichen Fiends keine Probleme bereiten.

Nach dem Ende dieses Kampfes erhält Wynn eine neue Fähigkeit, die sofort den größten Teil ihres Lebens und Manas wiederherstellt und ihre Regeneration sowohl für Wynn selbst als auch für den Rest der Gruppe erhöht. Der Nachteil dieser Fähigkeit ist, dass Wynn am Ende vorübergehend betäubt wird.


Moment der Krise

Wynn wird dich angreifen, wenn du Cullen zustimmst, dass die Magier zerstört werden müssen, wenn du die Quest „Broken Circle“ abschließt. Sie wird auch angreifen, wenn sie vermutet, dass du ein Blutmagier bist und du sie nicht vom Gegenteil überzeugen kannst, aber das passiert normalerweise nur ganz am Anfang, also im Magierturm. Danach könnt ihr in Anwesenheit von Wynn nicht nur die Fähigkeiten der Blutmagierin in der Gruppe beliebig demonstrieren, sondern auch die Spezialisierung der Blutmagierin selbst vergeben (so kontraintuitiv es klingt).

Wynn wird Sie angreifen, wenn sie sich während der Quest „Heilige Asche“ in einer Gruppe befindet und Sie Andrastes Asche entweihen. Wenn sie in diesem Moment nicht in der Gruppe ist, wird sie dich verlassen, nachdem du ins Camp zurückgekehrt bist.

Oghren wird sich entscheiden, dich am Ausgang von Orzammar zu begleiten, wenn du auf Anweisung von Harrowmont oder Belen in der Story-Quest „Perfektion selbst“ nach Branka suchst.

Oghren liebt Alkohol. Er hat keine besonderen Gaben, die einen Dialog initiieren.

Oghren kann dir die Berserker-Spezialisierung beibringen.

Quest - Alter Schatz Oghren

Wenn Oghren dir genug vertraut, um dir von seiner ehemaligen Geliebten Felzi zu erzählen, begib dich zum Calenhad-See zur Spoiled Princess Tavern.

Du kannst ohne Oghren dorthin gehen und zuerst selbst mit Felzy sprechen. Wenn Sie aus dieser Quest die höchstmögliche Anzahl an Zustimmungspunkten herausholen möchten, sprechen Sie mit Felzi ohne Oghren und erzählen Sie ihm dann davon, indem Sie versichern, dass Sie die vorläufige Aufklärung ausschließlich zu seinen Gunsten durchgeführt haben und dass Sie ihn auf jeden Fall zu Felzi bringen werden nächstes Mal.

Wenn du mit Oghren dorthin gehst, wird er ein Gespräch beginnen und dich bitten, ihm zu helfen, Felsis Gefallen zu erwidern. Sie können ihm helfen oder nicht, und als Ergebnis werden sich Ogren und Felzi entweder versöhnen oder Felzi wird Ogrens Gegenseitigkeit verweigern. Im letzteren Fall sinkt Oghrens Disposition Ihnen gegenüber erwartungsgemäß deutlich.

Je nachdem, wie diese Quest genau endet, kann sich dies auf Oghrens Epilog am Ende des Spiels auswirken.

Um einen mächtigen Golem als Verbündeten zu erhalten, müssen Sie das Add-on „Stone Prisoner“ haben und die Quest „Honnleet Village Golem“ abschließen.

Sheila liebt Edelsteine. Es gibt keine besonderen Dialog-initiierenden Geschenke für sie, aber wenn Sie sie zum ersten Mal mit einem der Kristalle ausstatten, die Sie gefunden oder gekauft haben, wird sie sich sehr freuen und Sie bitten, mehr zu besorgen.

Quest – Erinnerungsstein

Sie können diese Quest nur erhalten, nachdem Sie mit Karidin in der Storyline „Perfektion an sich“ gesprochen haben. Wenn Sheila in der Gruppe ist, wenn sie mit Karidin spricht, wird er ihr ein wenig über ihre Vergangenheit erzählen und danach wird sie den Wunsch äußern, mehr zu erfahren. Wenn Sie Sheila nicht in die Void Forge mitgenommen haben, wird sie sich darüber beschweren, dass sie nicht mit Karidin sprechen konnte, und beschließt, selbst etwas über ihre Vergangenheit herauszufinden. Im ersten Fall erscheint sofort ein neuer Ort auf Ihrer Karte der Deep Roads, im zweiten Fall gehen Sie mit Sheila in der Gruppe zu den Deep Roads zu einem beliebigen Teig, und sie wird sich an den Ort des Teigs erinnern, den sie benötigt. die dann auf Ihrer Karte erscheinen.

Gehe zu Thaig Kadash. Dort triffst du auf Shadowfiends und Abyssal Pursuers (die dich wie üblich in großer Zahl überfallen) und am Ende wartet ein Oger – ein orangefarbener Boss – auf dich. Ich empfehle, ihn zu dir auf die Brücke zu locken, denn wenn du dich beim Überqueren der Brücke ein wenig von ihr entfernst, werden dich neben dem Oger mehrere Screamer angreifen.

Nachdem Sie sich mit dem Feind befasst haben, lesen Sie die Inschriften auf einer der Säulen – und dies wird Sheilas persönliche Suche vervollständigen.


Moment der Krise

Sheila wird Ihre Gruppe verlassen und Sie angreifen, wenn Sie sich in der Story-Quest „Perfektion selbst“ für Branca gegen Caridin entscheiden. Wenn Sie diese Quest ohne Sheila in der Gruppe abgeschlossen haben, kann sie sich entscheiden, das Lager zu verlassen, wenn Sie ins Lager zurückkehren, aber mit einer hohen Überzeugungskraft können Sie sie zum Bleiben überreden.

Loghain schließt sich Ihnen nur an, wenn Sie ihn nach der Versammlung der Länder verschonen. (Als Ersatz für Alistair, da Loghain auch auf Schild und Schwert spezialisiert ist).

Loghain liebt es anders geografische Karten. Gaben, die einen besonderen Dialog initiieren, gibt es für ihn nicht.

Da Loghain erst gegen Ende des Spiels deiner Party beitritt, hat er keine persönliche Quest. Auch seine Einstellung ist nicht auf die Marke „Freundschaft“ zu heben, selbst wenn man sie auf 100% bringt.


Spitze